Patrick PIGNOL (Order #40465564)
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Crédits Direction éditoriale et conception Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Coordination éditoriale Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Traduction Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset et Sandy Julien Rédaction Joëlle ‘Iris’ Deschamp Développements additionnels Antoine St. Epondyle ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Nelyhann Relecture Amnèsya ; Antoine St. Epondyle ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Clovis ; Constance ‘Destiny’ ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Ginkoko ; Jérôme ‘Dran’Thor’ Guisolan ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Nelyhann ; Philippe Brucker ; Stéphane ‘J2N’ Roy Direction artistique Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Direction artistique associée Fred Pinson Illustration de couverture Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver) Illustrations intérieures Ann&Seb ; Camille Süle ; Charlène ‘Chane’ Tabary ; Cheza ; Damien Nagy ; Daria Rashev ; Delphine ‘GinL’ ; Edoardo Campagnolo ; Elliot Bocxtaele ; Erwan Seure-Le Bihan ; Fabio Lai ; Félix Donadio ; Fred Pinson ; Gabriel Campagnolo ; Harkalé Linaï ; Joelle ‘Iris’ Deschamp ; Josselin Grange ; Nicola Bernardelli ; Nicolas Jamme ; Olivier ‘Akae’ Sanfilippo ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve Maquette Delphine ‘GinL’ Logo Julien Telo Lettrines Olivier ‘Akae’ Sanfilippo Remerciements Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont permis à la gamme Dragons d’exister ! Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Matthieu Boffety ; Romain ‘Denkaii’ Berne alias Edra ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan ; William Perceval ‘Merlin’ Huber alias Edwald Therlack. Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéo. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com Copyright © 2021 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 13 boulevard de la République, 92250 La Garenne Colombes Contact, question, distribution : [email protected] Le livre Encyclopédie pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2021 – ISBN : 978-2-491139-23-0 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. » Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Table des matières Crédits 2 Avant-propos 6 Système modulaire 7 Première partie : La Cité Franche 8 Chroniques et histoire de la Cité Franche 10 Souvenir d’avant la Cité Franche 10 Durant l’ère des Voyageurs 10 Les dates clefs de la Cité Franche 11 Le printemps des elfes et la guerre de l’Aube 12 L’ère des Rois destinés 13 Une succession de royaumes 15 La République 17 Les guerres cyrillanes 17 La guerre de Taurëlma 20 Le saccage de la Méandrise 20 Puissances et factions 22 Une république matérialiste 22 Les principaux organes décisionnels 22 Luttes de pouvoir 24 Compagnies et guildes 27 Jugements 30 Forces de l’ordre 31 La garde vigente 31 Le bureau de l’Augurat 33 Clandestinité et truanderie 34 Quartiers 45 Le quartier de l’Étoile 48 Le quartier de la Vieille nécropole 52 Le taudis d’Asoif 54 Le quartier éolien 55 Le quartier de la Forge 56 Les terrasses 57 La terrasse des Géants 57 La terrasse du Palais 58 La terrasse des Dragons 59 La terrasse du Refuge 59 Le quartier de l’Épice, ou de Ghardat 60 Le quartier d’Artifique 61 Le quartier des Sœurs 62 Le quartier des Cristaux 64 Le quartier du Vieux port 65 Le port de pêche et le port de l’Armatrice 65 L’Académie 65 Le quartier de la Montagne 66 Le quartier du Phare 67 Le taudis de la Bourbasse et le faubourg du Limon 67 Merveilles et poisons 68 Trésors de la Cité Franche 69 Anneau de grâce de Flore 69 Arme d’arrêt 69 Armure de pureté 70 Bottes de vélocité 70 Bracelet de magie faible 70 Brassard d’effort décisif 70 Clef d’adaptation instantanée 71 Collier de communication secrète 71 Coupe-sifflet 71 Gemmes jumelles d’alarme 72 Liens de Xonim 72 Litanie des visages de Façonneur 73 Masque de doppelgänger 74 Miséricorde de Givreuse 74 Sceau de Forgeron 74 Torche personnelle 74 Poison 75 Qu’est-ce qu’un poison ? 75 Utiliser du poison 76 Poisons notoires d’Eana 78 Deuxième partie : Depuis les racines jusqu’au sommet des montagnes 84 La mémoire de la pierre 87 La guerre des Géants et des Voyageurs 89 Le partage du monde entre les anciens maîtres 89 Pouvoirs oubliés 89 L’apparition des Démons 91 La fin de la guerre et le désir de revanche 91 L’Ère du Renouveau 92 Le lourd héritage du sang drow 92 Sortir des refuges de l’Inframonde 92 La guerre de l’Aube 92 Les peuples de l’Inframonde 94 Ère des Rois destinés 95 Le chaos de la préestination 96 Les tombeaux des rois oubliés 96 Les premiers cultes démoniaques 97 La divinité de Tamerakh et de Xonim 98 Les secrets des ruines des temps passés 99 La non-vie de Kentigern de Gleannceò 100 Les dieux dans les Drakenbergen 102 Forgeron 102 Façonneur 102 Mort 103 Givreuse 103 Flore 104 Le Rouge 104 Le Dieu Oublié 105 Nuit et Tempête 105 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Dvaergejord 107 Voyager dans les montagnes 109 Les grandes voies du Cyfandir 110 Le règne des créatures de la nuit 110 Se reposer et se ravitailler en maison d’hôtes 110 Les burons des marchevents 111 Un peuple entre surface et profondeurs 112 Les clans 114 Rivalités pour les ressources souterraines 116 Territoires 117 Les Fjordkungden 120 La Barrière 121 Les jouets dangereux des fjords 121 Le devoir sacré du roi 121 Le cours du Dispende 124 Le val boisé 124 La cité de Blömiane 125 Les sources du Dispende 125 Norrastjär, le joyau souterrain 126 Le Dédale des Mirages 128 La Porte des Furies 128 La région de Sendaïrë 130 Les ruines de Falquaturia 130 Gleannceò 130 La Forteresse 134 Askamor 134 Le Clos d’Astrée 139 Merveilles des Drakenbergen 140 Utiliser les gemmes enchantées 141 Les fourreaux des armes magiques 142 Anneau de feuille morte 142 Anneau de protection 142 Anneau de régénération 142 Anneau de résistance 143 Bracelet d’immunité au feu 143 Arme +1, +2 ou +3 143 Arme de justice 144 Arme gardienne 144 Arme tueuse de dragons 144 Arme tueuse de géants 144 Armure +1, +2, +3 145 Armure d’adamantium 145 Armure d’écailles de dragon 145 Armure de mithral 146 Bouclier +1, +2 ou +3 146 Bracelets de défense 146 Coffret d’herboriste 146 Corde d’escalade 147 Couronne des Fjordkungden 148 Épée de bonne fortune 149 Gemme de condensat élémentaire 149 Gemme de dracopale 149 Gemme d’éternite 150 Harnois nain 150 Havresac sans fond 151 Marteau de lancer nain 151 Marteau de tonnerre 152 Projectiles +1, +2 ou +3 152 Sac dévoreur 153 Sac sans fond 153 Troisième partie : Le Grand Kaan 154 Chroniques de la banquise au pays des sources 156 Les ères historiques 157 Ère des Voyageurs et des Géants 158 La haute magie des Voyageurs 158 La haute magie des Géants 159 La mémoire de l’ancien monde 161 Ère du Renouveau 162 Les Piliers de la Création 163 La civilisation boréale 165 Les aldarons d’Ündsenoin 167 Les échos de la guerre de l’Aube 168 Ère des Rois destinés 169 Les successions d’empire 169 L’épopée de Tamerakh 170 Ère des nouveaux royaumes 173 Septentrion 174 La colonie de la Boréïa 175 Katafygia 177 L’organisation du territoire 182 Une colonie isolée 182 L’heure de choisir ses alliés et son avenir 185 Ündsenoin, la forêt primaire 187 Les populations d’Ündsenoin 187 La sagesse des druides 188 Le monde des esprits 190 Kokciqusqacu, le Grand Froid 192 La vie nomade 195 Mystères et sacré 198 Ruines boréales 200 L’envol des dragons blancs 201 La terre des géants du givre 202 Yotumkupatunsh, les glaces affamées 204 La tribu denisova 204 La blancheur source de folie et de paix de l’âme 205 Les Gémonies 206 Le Seuil des Exilés 206 Englacée, la citadelle d’Askinos 208 L’observatoire des Étoiles froides 210 Les rebelles des glaces 211 Kaan 212 Noms typiques du Kaan 213 Kartaçöl 214 Les peuples de l’empire 216 Easafir la capitale 218 Voyage dans l’empire de Kartaçöl 227 Les ambitions de l’Immortel 229 Le golfe de Tili 234 Le port libre de Tatarine 236 La cité diaboliste de Shüd’delkhii 240 Les monts du Telhika 245 De précieuses mines 245 L’expansion de Kartaçöl 245 Kömirqala, cité minière 246 Les vestiges des royaumes éphémères 250 La mémoire des dragons de cuivre 251 4 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Vieux Kaan 252 L’empire 254 Khaalgany, la capitale 260 Baruunkheeriin, la steppe de l’ouest 264 Lihyân, le verrou marchand 269 Ayangaba’üül, la ville-nécropole 274 Nubilbabassür, la cité-jardin 280 Figures de Babassür 284 Khoosrol, les Désolations 285 Figures des khamgas 286 Tuzdisöl, le désert de sel 296 Iruuls 296 Rivages de la mer de Nulim 302 Kuhr, la cité de Mort 306 Manbalarer, la terre des sources 310 Merveilles du Grand Kaan 314 Équipements typiques du Kaan 314 Particularités du commerce dans le Kaan 314 Armes de la Horde 315 Voyager dans le Nord 316 Matériaux spéciaux 318 Trésors des terres froides 319 Amulette de l’aube 319 Amulette de la Vieille de l’Hiver 319 Anneau de chaleur constante 319 Arme de givre 319 Arme de la mort arctique 320 Armure de résistance 320 Bâton du givre 320 Bottes des terres gelées 321 Bracelet des Gémonies 321 Gemme d’alecrithe 321 Hache de berserker 322 Manteau de duvet 322 Présents des druides 323 Bâton de la forêt profonde 323 Bâton du grand essaim 323 Eau de rage 324 Gants de nage et d’escalade 324 Gemme de sèvéane 324 Peintures de guerre 324 Pilier protecteur 325 Porte-bonheur 325 Sac à malice 325 Trésors des géants 326 Fonctionnement des perles 326 Perle de la feuille 326 Perle des brumes 326 Perle d’étroitesse 326 Perle du fantôme 326 Perle du sentier invisible 326 Perle trompeuse 326 Amulette d’argile humide 327 Arme de démolition 327 Arme de foudre 327 Arme de tonnerre 327 Bâton du feu 327 Trésors des cités d’argile 327 Bâton de l’orage 328 Bâton percussif 328 Tablette d’argile de permanence 328 Trésors des steppes 329 Amulette de Constitution 329 Anneau de libre action 329 Arc de foulée insaisissable 329 Bottes de sept lieues 329 Carquois efficace 329 Ceinturon de force de géant 330 Corne d’appel des steppes 330 Fers à cheval de rapidité 330 Gantelets d’ogre 330 Javeline de foudre 331 Munition infaillible 331 Selle de fluidité cavalière 331 Trésors des Khoosrol 332 Amulette d’Ayanga 332 Amulette de contrôle de golem 332 Amulette de pitié d'abjuration de Xonim 332 Anneau de juste courroux 332 Arche des lamentations 333 Arme des neuf vies 333 Chaîne de Nuntara 334 Clef de Nuntara 334 Cor de dévastation 334 Épée vorpale 334 Jarre d’Ayanga 335 Manuel des golems 335 Annexes 336 Objets magiques dans le monde d’Eana 336 Utiliser des objets magiques 336 Désigner les objets magiques 336 Artefacts 338 Porter des objets magiques 338 Activer un objet 340 Équilibrer la puissance et l’ambiance 341 Aide-mémoire 344 Les noms des dieux 344 Organisations criminelles et secrètes 346 Dictionnaire amoureux d'Eana 348 5 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Avant-propos hère lectrice, cher lecteur, Vous tenez dans vos mains l’Encyclopédie, qui détaille quatre grandes civilisations du monde d’Eana. Un monde de légendes, des civilisations riches et complexes, des personnages hauts en couleur : voici le terreau pour imaginer et vivre de grandes aventures ! L’ouvrage est divisé en trois parties : la Cité Franche, les Drakenbergen et le Grand Kaan – une dénomination qui rassemble le Septentrion et le Kaan, ces deux territoires n’étant séparés que par un fleuve tout en partageant beaucoup d’aspects culturels. Chaque partie est organisée selon le même plan afin que vous puissiez naviguer facilement dans les textes : Chroniques. Ce chapitre est rédigé pour l’essentiel selon le point de vue subjectif de personnes bien informées. Il décrit l’histoire du territoire en mettant en lumière les aspects saillants des domaines arcanique, religieux ou politique susceptibles d’avoir encore une influence au présent. Culture. Les points communs de la vie quotidienne d’une civilisation sont abordés, tels que ses spécialités artisanales ou l’organisation de la société. Tous ces éléments visent l’immersion dans des civilisations qui ont des habitudes et des normes très différentes les unes des autres. Territoires. Chaque quartier, monument, val ou ruine évoqué est un lieu d’aventures à part entière, que l’on y aille pour commercer, se ravitailler, s’informer, éclaircir une affaire complexe ou explorer un site d’intérêt. Des plans de régions et de villes, ainsi que des présentations de figures importantes et de lieux emblématiques ponctuent ces chapitres. Merveilles. Dans ces chapitres, vous découvrirez certains objets typiques d’une culture donnée, magiques ou non, fréquents ou objets de légendes. En fin d'ouvrage, vous trouverez des éléments techniques qui viendront enrichir et faciliter vos aventures : Annexes. Vous apprendrez tout ce qu’il y a à savoir sur l’utilisation des objets magiques, avec des règles utilisant le système modulaire. Par ailleurs, un lexique vous fournira de précieux aide-mémoires pour préparer vos aventures ! Nous sommes très heureux de vous inviter à ce premier grand voyage au sein de ces contrées. Bienvenue sur Eana et que l’aventure commence ! 6 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Système modulaire Dragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans le cadre de l’Encyclopédie, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il souhaite utiliser pour ses créations. Action Cette icône désigne les règles, objets magiques et situations offrant des options épiques et mettant au premier plan les prouesses et les exploits des personnages. Corruption Cette icône est liée à la thématique de la corruption et désigne des sorts ou des objets magiques dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est décrite dans le Grimoire. Implacable Cette icône désigne toutes les règles, objets magiques et situations impliquant difficulté, manque, danger, froid et vulnérabilité. Leur usage rend la vie des aventuriers plus difficile en les sortant d’un statut de héros surpuissants. Intrigue Les règles optionnelles, objets magiques et situations portant cette icône mettent l’accent sur les interactions entre les personnages, les complots et machinations entre les factions, et tout ce qui peut mettre en avant le rôle et l’interprétation des personnages. Mystère Cette icône désigne des règles, objets magiques et situations qui mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux révélations et au merveilleux. Noirceur Ces options, objets magiques, créatures et situations ont un lien avec l’horreur, la folie ou la déchéance de la corruption. Ces éléments sont faits pour jouer dans une ambiance tendant vers la dark fantasy. Verrou arcanique Les créatures signalées par ce symbole ont besoin d’une magie dense pour prospérer. Le meneur détermine la puissance du verrou arcanique dans sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera restrictif. Verrou funeste Les objets magiques signalés par ce symbole permettent de sauver des vies dans des situations graves. Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus dangereux en restreignant ou bloquant l’accès aux objets de soin précédés par le verrou funeste. Verrou mental Les objets magiques signalés par ce symbole permettent d’accéder facilement à des informations et facilitent les investigations des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut restreindre ou supprimer l’accès aux objets précédés par le verrou mental. Dragon Cette icône ne fait pas partie du système modulaire à proprement parlé mais désigne une création originale liée à l’univers d’Eana. Elle est également utilisée pour attirer votre attention sur une information importante, à ne pas manquer. 7 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
a Cité Franche est le point de départ tout autant que la destination de vaisseaux et convois de toutes les civilisations connues. On arrive à pied, à cheval, en bateau et en nefélytre. Les marchands et marins de passage, les objets d'art et les nombreux livres qui y transitent sont autant d'invitations à explorer les terres et leur sous-sol, les mers et les cieux de vastes contrées. Lieu de passage, la Cité Franche est un monde en soi, d’une richesse étourdissante, millefeuille d’histoires et de rencontres par milliers. La Cité Franche Première partie Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chroniques et histoire de la Cité Franche. Dans ce chapitre, vous en saurez plus sur l’histoire et les légendes de la ville. Ces événements passés nourrissent les épopées des bardes, mais elles pourraient aussi avoir une influence sur les aventures présentes et à venir. Puissances et factions. Au quotidien les citoyens s’organisent en groupes, qu’il s’agisse de quartiers, partis ou guildes. La richesse de la Cité Franche attise la convoitise, tandis que les inégalités suscitent des vocations peu recommandables. Quartiers. Vous découvrirez ici les grands quartiers de la Cité Franche, les opportunités qu’ils offrent et les dangers qu’ils recèlent. Merveilles et poisons. Vous aurez un aperçu des spécialités locales, qu’il s’agisse de trésors typiques de la Cité Franche ou des nombreux poisons que les activités d’Aïpio (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truanderie) rendent assez aisément disponibles. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cité Franche Issure VERS LES FJORDKUNGDEN VERS LES DRAKENBERGEN VERS LA CYRILLANE MER LANABAHR Méandrise Myetée Reliefs de Histe Prairie de Cys Forêt de Taurëlma MER LOMËAR Fleuve Dispende Fleuve Vaquensirë Vieille Passe 0 km 500 km Chroniques et histoire de la Cité Franche omme beaucoup de villes importantes du monde, la Cité Franche est héritière d’une longue histoire. Les maisons actuelles sont bâties sur les fondations des palais et des temples du passé. La plupart des habitants n’en connaissent que des bribes, et même les plus érudits ignorent des détails, perdus dans les limbes de l’oubli. Souvenir d’avant la Cité Franche eeranhuggen le vénérable gnome s’était installé sur la chaire pour entamer son séminaire consacré à la Cité Franche. Ses élèves ne savaient pas encore comment aborder ce cours d’histoire ni que penser de leur enseignant. Il semblait bien avoir l’âge de la République ! Sans doute avait-il été témoin personnellement de la plupart des événements en tant qu’archiviste, chroniqueur et historien. En guise de référence bibliographique pour son cours, les élèves avaient été invités à consulter en bibliothèque les 20 volumes de Chroniques patientes de la Cité Franche. Qui parmi les étudiants avait bien pu prendre une telle recommandation au sérieux ? Sans doute personne… Durant l’ère des Voyageurs « Comment commencer à parler d’histoire avant l’histoire ? Car l’histoire est faite d’écrits, et nous n’avons pas de chroniques de l’ère des Voyageurs, seulement des légendes nous provenant, déformées, des survivants du cataclysme. Les îles Éoliennes avaient été propulsées dans les cieux et les portails ateaks ensevelis. Les anciens maîtres du monde n’étaient plus. » Quelle était la situation de la Cité Franche à l’époque ? Nous en sommes réduits à des conjectures qui deviennent souvent des spéculations s’appuyant sur des rêves et des souhaits. Une légende assure qu’il y aurait un ateak, profondément enfoui, soit sous la Cité Franche, soit dans ses provinces. L’épopée légendaire d’Adala la tieffeline décrit la découverte de ce portail au nord des prairies de Cys. Le succès de cette œuvre – pourtant manifestement une fiction ! – incita bien des aventuriers naïfs à sillonner ce territoire en quête de trésors. Ils ont surtout enrichi les aubergistes qui encouragent encore aujourd’hui les bardes à répandre des rumeurs qui leur amènent des clients... » Antisèche de Terro ¬ Ateak : porta i l mag ique conçu durant l 'ère des Voyageurs et permettant d 'atte indre les contrées, p lans et mondes les p lus é lo ignés . ¬ Chancre : ent ité corruptr ice aux pouvo irs d 'amp leur d iv ine qu i s 'emp lo ie à étendre son inf luence dé létère . Certa ines créatures sont intr insèquement l iées au Chancre et co llect ivement dés ignées sous le nom de ravageurs . Le Chancre est capab le d 'offr ir des pouvo irs aux morte ls, corrompant leur essence profonde et les transformant à terme en ravageurs . Le Chancre est à la fo is un p lan et une pu issance ; sa nature en e l le-même déf ie les c lass if icat ions . I l grand it dans les profondeurs de l ' Inframonde . ¬ Cyrillane : emp ire jusqu 'à récemment d ir igé par la dynast ie des Kadméïdes depu is leur pa la is de Kratéïra . I l s 'étenda it à l 'est de la C ité Franche et au sud-est des Drakenbergen . ¬ Dvaergen : nom des nains dans leur langue. À ne prononcer devant eux que s i on sa it b ien l 'art iculer ! Les na ins gard iens surve i l lent l 'act iv ité du Chancre dans l ' Inframonde ; les nains bâtisseurs ont des activités importantes dans l'économ ie, en part icu l ier dans la Ste inbank . ¬ Ellerìna : pays dans leque l les e lfes ont m igré après avo ir abandonné le Cyfand ir à l ' issue de la guerre de l 'Aube . ¬ Empire cyfand : emp ire ou s imp le cu lture de trad it ion druidique. Dates estimées de son existence : - 5000 à - 2000 . L 'a lphabet cyfand date de cette époque et le cont inent Cyfand ir lu i do it son nom . ¬ Empire de Haltepas : emp ire dom inant les Drakenbergen et la région de la Cité Franche d 'environ - 2000 à - 980 . Il a laissé de nombreuses routes, des ponts et des aqueducs. ¬ Guerre de l'Aube : prem ière grande man ifestat ion du Chancre . I l a détru it la c iv i l isat ion des e lfes, ravagé le cont inent et au-delà. Le Chancre n 'a pas été va incu, seulement repoussé . Depu is, les na ins gard iens surve i l lent l ' Inframonde pour préven ir son retour . ¬ Inframonde : dés igne tout ce qu i se trouve sous la surface de la terre (grottes, tunne ls, etc .) . Les na ins (dvaergen) y minent, le Chancre y grandit et d'autres peuples dangereux y hab itent . ¬ Kaan : grand cont inent à l 'est du Cyfand ir . La Horde de Tamerakh le Destructeur vena it du Kaan et a provoqué la chute de l 'emp ire de Ha ltepas en 980 . Tamerakh et sa mère Xon im sont devenus des d ieux . ¬ Steinbank : pr inc ipa le banque de la C ité Franche, bât ie dans le quart ier de la montagne et tenue par des na ins (dvaergen) bât isseurs . 10 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cité Franche Issure VERS LES FJORDKUNGDEN VERS LES DRAKENBERGEN VERS LA CYRILLANE MER LANABAHR Méandrise Myetée Reliefs de Histe Prairie de Cys Forêt de Taurëlma MER LOMËAR Fleuve Dispende Fleuve Vaquensirë Vieille Passe 0 km 500 km Les dates clefs de la Cité Franche Période pré-républicaine Vers – 9000 à – 5000 : ville palatiale elfe de Macillero sur le site de la Cité Franche Vers – 5000 : guerre de l’Aube Vers – 5000 : édification de la ville de Resgrande Riporte sur le site de la Cité Franche Vers – 5000 à – 2 000 : empire du Cyfandir, remplacé par l’empire de Haltepas – 980 : chute de l’empire de Haltepas, détruit par la Horde de Tamerakh – 980 à An 0 : dynastie des Drae, vassaux de l’empereur de Cyrillane. An 0 : la mort d’Alexis III Drae entraîne la déclaration d’indépendance de la Cité Franche République An 0 à An 30 : guerre d’indépendance de la Cité Franche s’opposant à la Cyrillane, avec un front sur les reliefs de Histe. 99 à 103 : le très contesté empereur Actéon IV Kadméïde déclenche la seconde guerre cyrillane pour résoudre une crise intérieure ; le conflit s’acheve par la création du royaume de Vivépine, un état-tampon sur les reliefs de Histe. 127 : année du vol des dragons rouges. 128 à 133 : troisième guerre cyrillane, marquée par le blocus du port. 197 à 212 : durant la guerre du fer, plusieurs clans nains se disputent et la Cyrillane attaque la Cité Franche ; les négociations menées par des halfelins aboutit au traité de paix de Mie et à la création de la Myetée. 230 : terrible hiver et incursion d’un dragon blanc vénérable. 286 : l’échec du complot de Vivépine conduit à la réintégration des reliefs de Histe dans le territoire de la Cité Franche. 287 : traité des Cinquante, aboutissant à la création du quartier cyrillan et à une paix consolidée avec la Cyrillane. 300 à 311 : la guerre de Taurëlma est une tentative de conquête des bois des elfes par la Cité Franche. 311 : des négociations menées par des halfelins aboutissent au traité de paix d’Issure ; les privilèges de la Myetée sont étendus. 330 : chute de la dynastie kadméïde de Cyrillane et début d’une guerre civile. Intensité de la magie et ateak Au cinquième rang en partant du fond de l’amphithéâtre, Maligne, Terro et Rudolphe suivaient le cours. Les deux premiers chuchotaient passionnément : « Il paraît que les ateaks sont immenses, comment peuvent-ils disparaître comme ça ? J’ai lu qu’ils ont été enterrés et cachés parce qu’ils ne pouvaient pas être détruits. Tu te rends compte ? - Franchement… Rechercher ces vestiges vaut-il la peine de mourir ou devenir fou ? En tout cas, mon père dit que c’est la seule chose qui attend ces aventuriers qui s’obsèdent avec tout ça ! » Rudolphe était visiblement perdu. « C’est quoi les ateaks ? » Les deux autres pouffèrent de rire, attirant l’attention du professeur qui s’arrêta une seconde. Terro glissa un bout de papier à Rudolphe. « Tiens, regarde ça, je me suis préparé une antisèche, il paraît que ce prof fait des interros surprises ! » 11 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le printemps des elfes et la guerre de l’Aube « L’histoire de la Cité Franche commence en réalité vraiment avec les elfes, dont la présence est bien attestée, et qui mentionnent le site dans leurs chroniques. Vous ne trouverez néanmoins pas d’originaux ici, car les parchemins qui échappèrent aux destructions de la guerre de l’Aube furent emportés lors de la grande migration vers Ellerìna. Nos contacts à Varnaïrello nous envoient des copies que vous pourrez étudier dans la bibliothèque de l’Académie. L’âge d’or de Macillero » À l’époque, le site était dénommé Macillero, un nom qui évoque l’épée légendaire de son fondateur, un forgeron elfe de talent. Il faut bien que vous ayez à l’esprit que nous parlons des premiers temps du renouveau. Les peuples qui s’étaient abrités dans l’Inframonde en ressortaient à mesure que la surface était à nouveau habitable. Beaucoup de ces migrations sont parties de grands refuges, dont le plus célèbre est certainement les Piliers de la création, à l’extrême nord-ouest du Kaan. Les elfes et les dvaergen furent les premiers à édifier des cités et poser les bases de la civilisation telle que nous la connaissons. » Nous savons fort peu de choses sur cette époque, sa durée exacte, le nombre d’antiques cités surfaciennes ou souterraines. Le vestige le mieux connu est la vieille passe reliant les bois de Taurëlma – au nord d’Issure, nous en reparlerons – aux bois d’Arataurë – dans l’actuel nord de la Cyrillane. Cette route, aujourd’hui presque entièrement en ruine, disparaissant parfois sous la végétation, était un présent des dvaergen aux elfes, un ouvrage d’art majestueux permettant de traverser les Drakenbergen, alternant des ponts, des voies taillées, et quelques tunnels. » Pour revenir à Macillero, elle était déjà un port depuis lequel partaient des expéditions maritimes, notamment celles qui permirent la découverte du continent qui serait appelé à devenir Ellerìna. N’imaginez pas une ville démesurée comme à présent, mais plutôt un grand palais avec des dépendances. Certains disent aujourd’hui que le quartier de l’Étoile, marqué par la forte présence ellenionne, est situé sur le site historique de Macillero, mais je n’y crois pas. Je fais partie de ceux qui penchent pour l’hypothèse d’un palais elfique à la place de l’actuelle Assemblée. Ce site est moins exposé aux tempêtes, il est à l’abri des crues du fleuves Dispende – qui n’était évidemment pas canalisé comme aujourd’hui – et il y a des sources d’eau. La guerre de l’Aube » Quoi qu’il en soit, cette époque que nous jugeons volontiers bienheureuse, s’arrêta brutalement avec la guerre de l’Aube. Ce conflit tragique et épique est abordé en détail dans d’autres séminaires, traitant du Chancre, car l’un et l’autre ne peuvent être séparés. Retenez que la population elfique fut en grande partie exterminée. Le désastre dépasse l’entendement : des cités entières furent détruites sur tout le Cyfandir. La première catastrophe intervint quand les elfes furent assaillis par le Cauchemar. Beaucoup devinrent fous, certains furent possédés par des larves, et en définitive, une partie du carnage prit la forme d’une guerre civile. Ce n’est qu’après que les légions de ravageurs se répandirent sur la surface. » Macillero fut une des dernières cités elfiques, un refuge ultime. Quand la guerre s’acheva, il s’avéra que la flotte avait été largement épargnée par les événements – tout le conflit avait eu lieu sur et sous terre comme vous le savez. Les survivants décidèrent de quitter le Cyfandir pour recommencer une nouvelle vie sur une terre vierge de l’horreur qui s’était déversée ici. C’est ainsi que les elenions et quelques tribus aldarones quittèrent ces contrées approximativement au cinquième millénaire avant la République. » 12 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’ère des Rois destinés « Après le départ des elfes commença une longue ère héroïque à propos de laquelle nous savons peu de choses précises. Pour le sujet qui nous intéresse, nous aborderons surtout l’empire cyfand et l’empire de Haltepas. L’empire cyfand » De l’empire cyfand, qui donna son nom au continent et fut à l’origine de l’alphabet que nous utilisons, il reste étonnamment peu de vestiges. Nous pensons que l’architecture était essentiellement constituée d’édifices en bois et en torchis, des matériaux qui ne laissent pas de traces durables. Seuls des tumulus et pierres dressées demeurent véritablement témoins de cet âge ancien. C’est sur ces dernières que l’on retrouve les principales marques de l’écriture de l’empire cyfand. Vous pouvez d’ailleurs aller en admirer une dans le quartier de la terrasse du Palais, qui atteste de la présence d’un site antique cyfand au cœur de la Cité Franche. Plusieurs éléments, dont la disposition des pierres dressées, semble indiquer qu’il s’agissait d’une civilisation fondée sur la religion druidique. Certains érudits suggèrent que les chefferies barbares vivant au nord de la Lothrienne en seraient les héritiers les plus fidèles dans leur mode de vie, mais ils n’étayent pas leur théorie par des preuves convaincantes à mes yeux. » Ce tableau un peu simple est compliqué par des indices de présence de constructions étonnantes en pierre dans certaines vallées des Drakenbergen. Nous laisserons ces questions de côté dans le cadre de ce cours. L’empire de Haltepas » Nous nous intéresserons plus durablement à l’empire de Haltepas qui avait pour capitale Athénaïse, dont les ruines se situent au cœur des Drakenbergen. Le site est assez facile d’accès, à côté de l’actuelle petite ville thermale de Varmbad. Nous pensons que le changement de société a été encouragé par le développement d’un culte structuré autour de cinq pôles divins, au détriment des religions plus anciennes. Pour information, le culte des Âges honorait le temps sous la forme de la succession Commencement, Croissance, Sommet, Déchéance, Finitude. Il s’organisait de manière très structurée avec des temples en pierre et une hiérarchie stricte. » Les souverains de Haltepas se sont appuyés sur la nouvelle religion du culte des Âges, la diffusion de sanctuaires édifiés en pierre, le commerce avec les dvaergen, un gouvernement central et un réseau de communication qui reste encore moderne selon les critères actuels. Beaucoup des voies empruntées à présent par les marchands et voyageurs furent tracée à cette époque. » La Cité Franche à cette époque était la Resgrande Riporte. En cyfand archaïque, cela désigne un port important, en croissance. Il s’est édifié autour de l’actuel port de l’Armatrice. Le quartier de l’Académie où nous nous trouvons est un des plus anciens, mais ce n’est pas le seul à avoir des racines anciennes. Le quartier de la Vieille nécropole, au sud–ouest, au pied d’un temple de Mort creusé dans la falaise, est un témoin de cette époque. Il est probable aussi que les premiers grands travaux de canalisation du fleuve Dispende nous furent légués par l’empire de Haltepas, mais on n’en voit guère les traces, car ils n’ont cessé d’évoluer au fil des années et des successions de grandes crues. L’aventure à la sortie de l’amphithéâtre Terro tendit un feuillet plié. Il s’agissait d’une offre d’emploi comme il en existe tant dans la ville. Celle-ci était ainsi formulée : « Recherche intermédiaire ayant une bonne connaissance de l’histoire et une constitution sportive. Paiement au pourcentage de la valeur des biens découverts. Prime supplémentaire en cas de découverte d’un assortiment. Vous vous rendrez sur les marchés des antiquaires pour chiner et compléter une collection de statuettes antiques. Attention aux imitations ! Les vendeurs ne sont pas toujours coopératifs, vous et vous seuls êtes responsables des moyens que vous employez. Contactez la boutique Cube bleu et rouge. » Les étudiants se regardaient en souriant. Un emploi sur mesure pour eux et de quoi se faire une coquette somme d’argent. Il y avait régulièrement de telles offres dans la ville. Tel collectionneur était passionné par l’art de telle époque et voulait un trésor légendaire, ou bien des objets nettement plus prosaïques – et tout aussi rares ! Il y avait d’ailleurs un véritable marché des faux. Il pouvait s’agir d’imitations d’antiquité, de créations évoquant un mythe, ou bien de créations plus macabres. On avait parlé à un moment de fausses momies fabriquées dans des ateliers clandestins à partir des corps de pauvres hères assassinés ! 13 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Horde de Tamerakh » La chute de l’empire de Haltepas est datée conventionnellement en 980 d’avant la fondation de la République, lorsque les troupes de Tamerakh le Conquérant, à la tête de la première Horde, ravagea le Cyfandir. Pour l’anecdote, une légende rapporte qu’un prophète des Âges avait annoncé la fin inévitable d’Haltepas, de sorte que la population était préparée à l’effondrement du monde. Les armées incendièrent les grandes villes et toutes les archives de Haltepas furent brûlées. Nous n’avons plus que des sources indirectes sur cette ère d’un millénaire qui fut pourtant brillante. Il arrive que des chasseurs de trésor découvrent d’antiques manuscrits dans des tombes oubliées, mais le plus souvent, nos connaissances nous proviennent des partenaires commerciaux de l’empire de Haltepas. C’est le cas des dvaergen : toutes leurs chroniques sont gravées sur de fines tablettes minérales. Ce matériau n’est pas évident à manipuler, mais il est certainement le plus durable. Vous pouvez consulter à la bibliothèque les Chroniques de Haltepas en compendium du clan Stalfelt – les Champdacier pour ceux qui ne parlent pas dvaerg. » Pour l’anecdote, les aldarons de la forêt de Taurëlma s’enorgueillissent encore aujourd’hui d’avoir repoussé la Horde et de ne pas avoir été envahis. Je tends à penser que leur sursit doit moins à leur valeur martiale qu’au désintérêt d’un conquérant avide pour un territoire dépourvu d’or, mais peu importe. » Comme toutes les autres villes, la Resgrande Riporte fut pillée et mise à sac par la Horde. C’était la fin d’une époque. » 14 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Une succession de royaumes La fin de l’empire de Tamerakh « L’empire de Tamerakh, construit par ses conquêtes, fut divisé en provinces, chacune contrôlée par un gouverneur nommé par le conquérant en personne. Au moment de l’ascension divine de Tamerakh, les personnalités les plus importantes de tout l’empire ont été conviées à sa capitale, dans l’est du Vieux Kaan. D’après la légende, aucun n’en revint et ils moururent tous – sa population ainsi que tous les prisonniers de guerre alors réduits en esclavage. Un tel carnage défie tout ce que nous pouvons imaginer. » Il ne demeura dans les provinces impériales que les subalternes, et quelques gouverneurs assez prudents pour se faire porter pâle et envoyer leurs seconds à leur place. La Resgrande Riporte faisait partie de la province de Barruna qui couvre approximativement le territoire terrestre actuellement sous le contrôle de la Cité Franche, mais la décision avait été prise de placer la capitale provinciale à Malachaï, dans les reliefs de Histe. Le royaume de Barruna » Après la chute de l’empire de Tamerakh, le Barruna devint un royaume et le gouverneur se proclama roi. Il régna une vingtaine d’années, mais échoua à assurer la stabilité de sa dynastie dans le temps. Son successeur fut renversé par la cheffe de la résistance, Sheena la halfeline. Elle fonda un nouveau royaume, dont la capitale était la Resgrande Riporte. Le royaume de Ouestrie » Ce nouveau royaume prit le nom de Ouestrie – une traduction transparente du terme kaani Barruna ! Il n’a pas su s’établir dans la durée, mais les grands principes qui ont présidé à sa création ont en revanche marqué l’histoire. Liberté, force d’âme, esprit d’initiative, égalité, mérite : nous avons là les germes de la République à venir. Cette royauté était d’ailleurs élective. Ses dirigeants, hélas, manquaient de sens stratégique. La dynastie des Drae » La Cyrillane sut en tirer profit. Une habile politique de mariages et d’alliances, couplée à une politique de puissance à long terme leur permirent de prendre le contrôle du royaume de Ouestrie. Une dynastie de souverains vassaux mi-ouestriens, mi-cyrillans, les Drae, régna pendant l’essentiel de la période précédant l’instauration de la République. Pratiquement tous les vestiges royaux que vous pourriez croiser datent de cette époque. De même, les familles qui affichent aujourd’hui encore un titre de noblesse, l’ont acquis sous les Drae. » La Resgrande Riporte a considérablement grandi sous leur règne, pour prendre peu à peu le visage que vous lui connaissez. Ils ont inauguré la cathédrale de Flore et Givreuse et le grand sanctuaire de Forgeron. L’abandon de la vieille nécropole au profit du Cimetière de la Plaine est également de leur fait ; l’installation de la Steinbank aussi. La chute des Drae » En dépit de forces indéniables, le royaume souffrait de défauts qui précipitèrent sa perte. Les familles guildiennes en particulier étaient insatisfaites de la politique fiscale imposée indirectement par le trône cyrillan. La révolution à venir se nourrissait à la fois du ressentiment d’être un pays vassal, de la pression économique, du souvenir des idéaux ayant mené à renverser le royaume de Barruna, et de la relative faiblesse de la Cyrillane, alors prise dans une tentative malheureuse de conquérir le royaume de Ghardat. » L’ultime facteur déclenchant fut un concours de circonstances, une suite d’accidents et de décès tragiques qui menèrent sur le trône Alexis III, un jeune souverain généreux, mais qui mesurait mal la succession d’événements qu’il allait déclencher. Soucieux du bien-être de son peuple, il décida de plaider sa cause auprès de l’empereur, en se rendant en personne à Kratéïra avec une délégation guildienne. » Il existe plusieurs versions, contradictoires, des événements. Toujours est-il qu’Alexis III Drae mourut au cours du voyage – de maladie ou d’un empoisonnement –, et que certains guildiens furent arrêtés et exécutés pour sédition. Pour l’anecdote, la guilde d’especiel, qui contrôle le commerce des épices, et la guilde des alchimistes sont encore soupçonnées par certains d’avoir alors assassiné le souverain pour provoquer une révolte contre la Cyrillane et obtenir l’indépendance. » La population assemblée dans l’ancien palais vota solennellement pour l’établissement de la République. » Les vestiges des conquêtes Le trio de bavards du cinquième rang en partant du fond était surtout avide de légendes et des trésors plutôt que d’une histoire formelle que d’aucuns qualifieraient de soporifique : « Tu as entendu parler des généraux rebelles ? – C’est quoi ? – Des chefs de compagnie qui n’étaient pas d’accord avec le partage du butin. Alors il paraît qu’ils ont déserté, mais comme ils étaient forcément poursuivis pour être massacrés, genre, tu vois, brûlés vifs, eh bien, ils sont partis se cacher. – Où ça ? – Paraît qu’il y en a eu dans les Drakenbergen, dans certaines vallées, et aussi dans la Méandrise et la Taurëlma. Ils sont partis avec les morceaux de trésor qu’ils pouvaient emporter, et puis ils sont morts. – Comment ? – Ceux qui étaient dans la Taurëlma se sont sûrement fait tuer par les elfes. Mais ils auraient peut-être pu aussi se cacher dans l’Inframonde ou de vieilles cités naines ? » 15 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
couronne des Drae ? La couronne des Drae Au cinquième rang en partant du fond, les assassinats et coups d’état suscitaient la passion , au grand dam des voisins plus studieux, agacés. Après avoir entendu un énième « Chut ! », le trio dissipé poursuivit sa conversation avec d'infimes et ardents murmures de comploteurs : « Le trésor des Drae n’a jamais été retrouvé ! – Vraiment ? – Je t’assure ! C’était le chaos chez les Drae. Certains ont été tués par les révolutionnaires, et d’autres ont réussi à filer par les catacombes, en emportant la couronne, des bijoux, des joyaux, tout ce qui était précieux et léger à transporter. – Ils sont allés où ? – Aucune idée. Ils ont peut-être été trahis par leurs guides dans les tunnels. – Tu crois que la couronne y est toujours ? – Pourquoi pas ? Elle n’a jamais reparu ! – Il paraît que des nostalgiques de la royauté voudraient la retrouver pour la mettre sur la tête d’un lointain arrière-petit-neveu du dernier roi Drae… » 16 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La République eeranhuggen fit une pause pour boire un peu d’eau, et aussitôt les bavardages d’étudiants reprirent, en un léger brouhaha de fond. La pause était bienvenue, mais elle fut de courte durée. Le vieux gnome tapota sur son pupitre à l’aide d’une baguette en bois. Rien de magique, mais le son, quoique faible, était suffisamment distinctif pour appeler l’attention de son public et peu à peu, le silence se fit à nouveau. « Nous arrivons enfin à la République que vous connaissez. L’An 0 est celui de la Déclaration d’Indépendance proclamée par les citoyens réunis dans l’ancien palais devenu Assemblée. Afin de marquer fermement cette décision, la ville fut rebaptisée la Cité Franche. Le territoire est toujours appelé Ouestrie par des nostalgiques et des étrangers, mais désormais, la capitale a définitivement pris le premier plan, au point que les terres alentours font figure de provinces. » Nourrie d’idéaux de justice et de liberté, la Cité Franche souhaitait être exemplaire en toutes choses, ne s’engageant que dans des guerres justes. Celles-ci furent le plus souvent défensives. Du point de vue des historiens républicains, les nombreux conflits qui nous opposèrent à la Cyrillane résultent de l’impérialisme de la dynastie des Kadméïdes. Il est certain qu’ils ont leur part de responsabilité, mais il y a eu aussi parfois des provocations délibérées de la part de la Cité Franche. Les guerres cyrillanes La première guerre cyrillane » Les premiers temps de la République furent difficiles. Elle dut en particulier se défendre contre la Cyrillane. La guerre dura près de trente ans et aboutit à l’édification de très nombreux forts dans les reliefs de Histe, à la frontière. Mon père servit en tant qu’artificier. Il était originaire des îles Éoliennes, mais s’était installé comme artisan ; il avait pris fait et cause pour la République. J’ai grandi bercé par les récits des batailles héroïques, des sièges, et finalement de la victoire décisive assurée grâce au soutien des armées dvaergen ! La seconde guerre cyrillane » Entre 99 et 103 se déroula la seconde guerre cyrillane. Leur empereur Actéon IV Kadméïde était contesté pour les circonstances dans lesquelles il avait pris le pouvoir. Une guerre de conquête lavant une ancienne humiliation – la déclaration d’indépendance de la Cité Franche – paraissait une solution appropriée. Le conflit s’acheva par le traité de Vivépine, par lequel était créé le royaume tampon du même nom, approximativement sur les reliefs de Histe et débordant sur une centaine de kilomètres des deux côtés. Le blocus » En 127, la Cité Franche avait subi les assauts terrifiants de tout un groupe de dragons rouges. Profitant de sa faiblesse, la Cyrillane attaqua en 128. Le conflit fut en particulier marqué par le blocus du port et s’acheva en 133. Le traité de la paix de Mie » En 197 éclata une grave crise dans les clans dvaergen et elle aboutit à la guerre du fer – même si ledit minerais n’était qu’un des aspects d’un problème autrement plus tortueux. Les troupes dvaergen censées défendre la Cité Franche commencèrent pour certaines à s’entre-déchirer, et pour d’autres à retourner dans leurs clans respectifs. La Cyrillane, dirigée par Théodora Kadméïde, profita de l’occasion. La guerre fut très compliquée, se déroulant sur plusieurs fronts, et ne s’acheva qu’en 212. Le rôle essentiel de médiateurs halfelins aboutit au traité de paix de Mie et à la création de la Myetée. 17 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Geeranhuggen le vénérable 18 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La discrète épidémie de chancreuse de 271–272 Dans un souci de discrétion, et afin d’éviter toute panique, nous avons confié des recherches à la compagnie d’aventuriers de la couronne d’acier dont les membres sont : Arxtrude, naine gardienne ; Cylle, halfelin pied-léger de la Myetée ; Tamina, halfeline pied-sûr de Mibu ; Efraïm, gnome des Éoliennes. Les investigations ont confirmé nos craintes. La recrudescence de cas atypiques de ce que la population appelle la gratouille est en réalité liée à une épidémie de chancreuse. La source provient des tréfonds, ce réseau de tunnels et catacombes antiques qui s’enfoncent dans l’Inframonde. Les aventuriers ont remonté la piste et ont établi la présence d’un nid chancreux en développement. Face au développement fulgurant du mal, ils ont dû agir sans attendre pour éviter la naissance d’une horde de ravageurs qui se serait déversée dans les rues de notre ville. Si le désastre a pu cette fois être évité, il nous faut rester vigilant et organiser des patrouilles souterraines, sans quoi notre ville risque l’anéantissement. Extrait d’un rapport confidentiel archivé par le Conseil des Stratèges Le complot de Vivépine » Le traité de Mie assura une paix durable, jusqu’en 286. Des membres de la famille régnante de Vivépine sombrèrent en secret dans l’adoration de fiélons, et ils mirent en place un complot à la fois complexe et étendu. Beaucoup de détails sont encore confidentiels ou inconnus à ce jour, mais nous pouvons remercier de courageux aventuriers de cette époque qui mirent un terme à ce péril qui menaçait tout à la fois la Cité Franche et la Cyrillane. La paix entre nos deux pays fut consolidée sur les décombres du royaume désormais déchu de Histe. Ce fut à cette occasion que la région fut coupée en deux et qu’une large partie fut placée sous l’autorité de la Cité Franche. Certains pensent aujourd’hui que l’effondrement de la dynastie des Kadméïdes en 330 est une conséquence du travail de sape délétère qui avait été entrepris par la cabale de Vivépine. Le traité des Cinquante » Quoi qu’il en soit, en 287, le rapprochement entre la Cité Franche et la Cyrillane aboutit au traité des Cinquante qui permit l’établissement d’un quartier cyrillan entre nos murs. Les Cinquante désignent les premières familles cyrillanes officiellement rassemblées là et appelées à organiser leur garde vigente, leur conseil, etc. 19 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La guerre de Taurëlma » J e vous ai dit plus tôt que la Cité Franche s’était construite autour d’une volonté de non-intervention, de respect et de justice dans ses relations avec ses voisins. Lorsque nous étudierons la guerre de Taurëlma, vous comprendrez que les choses sont moins évidentes. Pour être bref, en 300, sous la pression insistante de ses alliés dvaergen, la Cité Franche proclama que la forêt de Taurëlma était un désert, c’est-à-dire une zone dépourvue de peuplement durable, de constructions et d’aménagement, en conséquence de quoi elle appartenait à qui voulait se l’approprier, en l’espèce la Cité Franche et les clans dvaergen. Comme vous le savez sans doute, la Taurëlma est habitée par des clans aldarons farouches, déterminés à protéger un espace qu’ils considèrent comme sacré. La guerre dura onze ans, marquée par des défrichements, des incendies, des embuscades tournant au massacre, et l’installation de colonies qui furent systématiquement exterminées ou contraintes à la fuite. » Des médiateurs halfelins parvinrent en 311 à proposer un compromis mettant fin au conflit, sur une défaite pour la Cité Franche. Le traité de la paix d’Issure fut scellé par un échange de prisonniers – il n’y en avait pas beaucoup et ils n’étaient pas beaux à voir. La ville d’Issure est encore aujourd’hui coupée en deux : tout son rivage nord est une ruine peu à peu envahie par la nature qui reprend ses droits ; le rivage sud est une bourgade assez prospère qui permet le transport rapide des marchandises de la Myetée jusqu’à la Cité Franche. Officiellement, plus personne ne se rend dans la ville morte d’Issurenord, mais les criminels les plus endurcis d’Issure savent que dissimuler leur butin ou un refuge dans cette partie de la ville est un bon moyen de s’assurer une forme de tranquillité. » Les halfelins de la Myetée sont les véritables vainqueurs du conflit. Ils ont gagné notamment une autonomie étendue et des privilèges fiscaux qui ont permis à nombre d’entre eux, vivant de la terre, de s’enrichir. Les chasseurs de trésors de la Taurëlma Cela faisait un moment que Maligne, Terro et Rudolphe ne prenaient plus de notes, comptant sur leur excellente mémoire et leur aptitude à demander le cours d’étudiants plus concentrés : « On dit toujours que les elfes sont ceci ou cela. Moi je vous dis : c’est du vent, leur histoire de forêt sacrée. C’est comme ceux du quartier de l’Étoile : ils tiennent leur vigente dans la main, ils sont pas mieux que nous, ils veulent juste avoir l’air propres sur eux. – Pourquoi tu dis ça ? – Parce qu’il y a toujours des trafics : il y a des aldarons qui laissent passer les chasseurs de trésors. C’est pas du tout vrai qu’ils tuent tout le monde à vue. » Le saccage de la Méandrise » Tandis que la guerre faisait rage en Taurëlma, aux sources du fleuve Vaquensirë, une autre crise se préparait. La Méandrise sinistre et désolée d’aujourd’hui était alors une région forestière certes humide, mais prospère, avec de belles cités, telle Acesme. Comme souvent, le Chancre sait profiter des faiblesses de ses ennemis. Des nids chancreux se développèrent et l’on manquait de combattants pour les détruire. Entre 306 et 311, les attaques se firent de plus en plus fortes et aboutirent à pratiquement vider la région de ses habitants. Les vétérans éprouvés de la guerre de Taurëlma durent pour beaucoup reprendre le combat dans des ruines marécageuses. Comme si cela ne suffisait pas, entre 310 et 313 on signala un très grand nombre de morts-vivants. La situation semble stabilisée, mais elle reste inquiétante. » Remontant le Vaquensirë en bateau, des gnomes des Éoliennes sont venus s’installer en assez grand nombre – tout est relatif – et ont pris place dans plusieurs villes. Ils ont entrepris des aménagements modernes (lampadaires, machineries…) qui créent un environnement étrange, mêlant ruines et modernité. Une rue d’un quartier sera aussi animée, riche et propre que celles de la Cité Franche, alors qu’une venelle plus loin, on débouche sur un dépotoir sinistre. » Geeranhuggen aurait aimé poursuivre mais la cloche signala la fin du cours et le gnome entreprit de ranger ses affaires. Des agents des Carmines et de l’Augurat, reconnaissables aux couleurs distinctives de leurs habits, attendaient à la sortie de la salle. Le vénérable gnome était un peu étonné de les voir, mais leurs mines graves lui laissaient à penser que la Cité Franche avait besoin de lui – une fois encore – pour une affaire importante. 20 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Héraldique de la Cité Franche 21 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Puissances et factions écider du destin d’une ville aussi importante que la Cité Franche permet de favoriser ses intérêts et grise ceux qui s’y essaient d’un vertige du pouvoir. Au sein de ce chapitre vous découvrirez qui décide et qui influence dans l’ombre : institutions et guildes, forces de l’ordre et truanderie. Une république matérialiste a Cité Franche est une république tempérée et tolérante, soucieuse de laisser une grande part d’autonomie à ses habitants, fiers de leur liberté tout autant que de leur esprit d’entreprise et de leur culture. La Cité Franche est multiculturelle, on y rencontre pêle-mêle des personnalités de toutes régions d’Eana et de toutes espèces confondues. Formée de populations hétéroclites, souvent polyglottes et adeptes de cultures religieuses très diverses, la ville est unie dans l’amour de la liberté, des arts et la valorisation du mérite. Celui-ci est une des bases de la hiérarchie sociale et la convention dominante consiste à le mesurer à l’aune de la richesse. Les principaux organes décisionnels La majorité des représentants, fonctionnaires, généraux et magistrats sont tirés au sort ; mais certains postes donnent lieu à des élections. Dans les deux cas, la décision est prise sur la base d’une liste de citoyens considérés comme aptes et compétents, et répondant à de nombreux critères parmi lesquels : être né de deux parents citoyens ou avoir reçu une citoyenneté honorifique votée par l’Assemblée ; savoir lire et écrire ; ne pas commettre de crime (meurtre, viol, haute trahison, etc.). L’organisation de la Cité Franche est complexe, et bon nombre d’étrangers – et même de natifs – ont parfois du mal à suivre les détails de son fonctionnement. La ville est dirigée par plusieurs assemblées et conseils, qui travaillent théoriquement chacun sur un domaine bien défini, mais qui peuvent aussi se retrouver en conflit pour déterminer qui est compétent pour décider et agir sur une affaire en particulier. Les disputes peuvent porter sur des points de droit en apparence futiles et s’éterniser, laissant au final la main pour agir aux aventuriers et aux comploteurs. Il arrive d’ailleurs souvent que les conseils et administrations embauchent des aventuriers ou des mercenaires pour faire respecter leurs décisions lorsque l’armée ou les gardes vigentes sont impuissantes ou débordées. 22 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Institutions principales Membres Couleur de la vigence Compétences Moyens d’action Le conseil de la ville, dit « la Main » 5 membres de l’Assemblée, élus pour une période de 6 ans ; ils choisissent leur équipe d’assistants. Doré Installés en permanence dans les bâtiments officiels, les membres sont les premiers avertis en cas de problème. Ils gèrent les affaires courantes et préparent l’essentiel de l’ordre du jour de l’Assemblée. Convocation de l’Assemblée ; suspensions d’institutions. L’Aeliste 100 combattants d’élite, les aelistes, tirés au sort sur liste ou bien nommés par le conseil de la ville. Doré Veiller sur le conseil de ville. Combat et autorité sur les autres gardes vigentes. Le conseil des Stratèges 9 magistrats désignés par l’Assemblée parmi une liste de citoyens ayant les compétences requises. En poste jusqu’à ce que l’Assemblée vote la révocation d’un membre. Carmin Engager des actions militaires ou diplomatiques au nom de la Cité Franche ; demander à l’Assemblée de voter une intervention armée ; donner des instructions aux carmines. Missionner diplomates et ambassadeurs à l’étranger ; entretien d’un réseau d’espions ; ordres aux forces armées. Les carmines Des membres de la vigence au service du conseil des stratèges. Carmin (ou en civil) Espionnage et contre-espionnage, renseignement. Actions spéciales sur ordre du conseil des Stratèges : sabotage, enlèvement, vol, meurtre, etc. L’Assemblée 111 citoyens tirés au sort tous les six ans. Bleu lapis Voter les lois, l’impôt et les taxes ; déclarer la guerre et voter la paix ; juger en dernier recours ; saisir n’importe quel autre conseil pour demander une intervention. Débats publics ou à huis-clos ; envoi de délégués pour mener une enquête ; votes des lois et du budget. Le conseil des guildes 1 représentant par guilde et compagnie marchande, choisi selon un mode de fonctionnement spécifique à son organisation. Vert émeraude Assurer la formation professionnelle artisanale ; garantir des standards de qualité ; contrôler l’installation des commerces et boutiques. Enregistrement des coutumes professionnelles ; présentation des rapports sur la situation économique auprès de l’Assemblée. Le tribunal des comptes Juges, huissiers, procureurs, etc., nommés par le conseil des guildes parmi une liste de citoyens juristes. Vert émeraude Arbitrer et juger les conflits entre professionnels, ainsi que les délits de papier (escroquerie, faux, etc.). Rendre des décisions de justice en première et seconde instance. Le conseil des Dragons 1 représentant par religion ou temple important, choisi selon un mode de fonctionnement spécifique à chaque religion ou temple ; chaque représentant a jusqu’à une quinzaine de suivants aux fonctions variées. Noir et blanc Représenter les cultes de la ville, organiser les fêtes religieuses ; juger les crimes commis dans l’enceinte des lieux sacrés ou par les membres des clergés en première instance ; juger en première instance les délits et crimes impliquant l’usage de la magie ; juger les crimes en seconde instance ; pratiquer la divination au nom de la Cité Franche. Mobiliser les fidèles ; interpeller l’Assemblée ; juger et bannir les auteurs de graves profanations et blasphèmes, ou d’un usage dévoyé de la magie. Bureau de l’Augurat Nombre variable d’inquisiteurs et de protecteurs, agissant ouvertement ou en secret. Noir et blanc (ou en civil) Enquêter sur les crimes impliquant le surnaturel ; combattre et appréhender créatures magiques et lanceurs de sorts ; escorter les membres du conseil des Dragons ; assurer l’ordre durant les procès ; sécuriser les lieux saints. Enquête ; autorité sur les autres vigences sitôt que porteur d’un mandat du conseil des Dragons. Les conseils de quartier 15 représentants, choisis selon un mode de fonctionnement spécifique au quartier. Jaune avec le symbole du quartier Assurer la salubrité et la sûreté du quartier, notamment en organisant et finançant une garde vigente locale ; juger des crimes et infractions en première instance ; voter des projets d’aménagement et des règles locales. Garde vigente, tribunaux de quartier ; décrets. 23 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Luttes de pouvoir Prêts à tout pour garder le pouvoir Bien que les membres de l’Assemblée soient théoriquement tirés au sort, une règle permet à un citoyen dont les activités sont trop prenantes de céder sa charge à une personne de son choix. Cette clause a dérivé avec le temps en un marché de la représentation comprenant un volet légal (simple vente au plus offrant) et un volet illégal (tel le chantage pour inciter un représentant à céder sa charge, ou d’autres pressions et menaces). Il arrive aussi qu’un citoyen désigné par le sort donne gratuitement son mandat à un citoyen qu’il estime plus compétent que lui. À cause de ce système, le pouvoir est généralement continuellement entre les mains des mêmes groupes, des mêmes familles, aboutissant progressivement à donner une saveur d’oligarchie à la République. Le sans-gêne de certains puissants, sûrs de leur impunité, est source de tensions croissantes et alimente les discours extrémistes de prédicateurs qui rêvent de « libérer » les habitants des tyrans, de la même manière qu’en Cyrillane. Conscients des déviances des institutions, des citoyens de toutes conditions réclament des réformes, mais l’Assemblée peut-elle se réformer elle-même alors que tant de ses membres auraient à y perdre ? 24 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les pleins pouvoirs En cas de crise et de péril imminent pour la République, l’Assemblée peut voter les pleins pouvoirs à un magistrat unique appelé l’Absolu. Il dirigera durant un an, avec une liberté complète et le contrôle de toutes les forces armées. Cette institution n’a pratiquement jamais servi au cours de la République. Son abolition a souvent été demandée, mais jamais votée. Ses défenseurs assurent que si la Cyrillane avait pu mettre en place un Absolu, jamais elle ne se serait effondrée comme à présent. S’enrichir à tout prix La possession matérielle est l’alpha et l’oméga pour beaucoup d’habitants de la Cité Franche. L’argent y coule à flots et nombre de citoyens cherchent à en accumuler parfois jusqu’à l’excès. Les récits d’empires commerciaux bâtis ou effondrés en quelques jours sont toujours populaires, et la plupart des habitants jouent un rôle économique ou politique en ville. Les deux sont d’ailleurs très proches. Les habitants de la Cité Franche ont plusieurs moyens d’accéder à une haute position sociale : Politique. Accéder à une responsabilité politique en étant élu dans les institutions de son quartier ou de la ville. Dans la République, les décisions de l’Assemblée sont cependant toujours susceptibles de provoquer aussi bien des ascensions fulgurantes que des chutes vertigineuses. Carrière. Monter dans la hiérarchie d’une guilde, d’une vigence, de l’armée, d’un clergé, etc. Certains aventuriers commencent simple apprenti ou acolyte, gagnant peu à peu leurs galons. Fondateur. Créer de toutes pièces une structure, telle une compagnie marchande, être directement à son sommet et la faire prospérer. Les aventuriers fondant une compagnie de chasseurs de trésors sont susceptibles d’accéder au sommet de la société de cette manière. Rentier. Gagner de l’argent – beaucoup d’argent – par n’importe quel moyen, puis faire croire que l’on vient d’arriver en ville et investir, tantôt dans l’immobilier, tantôt dans le commerce au long cours. Il s’agit d’un moyen pour certains criminels de se réinsérer dans la bonne société. Les grandes maisons Assises sur des fortunes anciennes et des entreprises florissantes, certaines familles sont bien installées dans les hautes sphères de la République. Qu’elles aient bâti leurs fortunes depuis l’indépendance ou hérité des temps de la noblesse, leurs activités tournent autour de la gestion de leurs empires marchands, du mécénat d’art, de la politique et du complot contre les familles rivales. Les vieilles dynasties familiales ont parfois tendance à se considérer comme les légitimes propriétaires de la ville, et à se comporter comme l’ancienne noblesse. En voici quelques-unes : Agnadelle. Cette maison fut fondée par des armateurs et des navigateurs aussi talentueux qu’audacieux. Elle est impliquée dans l’exploration et la cartographie de territoires lointains, et négocie en retour des exclusivités et monopoles de ventes de marchandises exotiques. Elle continue d’organiser des expéditions à travers le monde. Ceréel. Cette maison est la seule maison halfeline d’importance. Elle tire ses revenus du commerce en lien avec les productions de la Myetée, mais aussi par une intense activité de négociateurs, d’intermédiaires et d’informateurs – pour ne pas dire d’espions. Ipato. Cette maison d’origine cyrillane était spécialisée dans l’importation de marchandises provenant de l’empire déchu, telles que les coûteuses huiles essentielles de rose, ou des navires entiers remplis d’amphores de vin et d’huile d’olive. Depuis le début de la guerre civile, les Ipato cherchent tant à maintenir les importations depuis les régions les moins touchées par le conflit qu’à ouvrir de nouvelles voies en prospectant dans d’autres pays. Gemona. Cette maison récente, officiellement fondée par une aventurière bienheureuse, aurait en réalité des accointances avec des marchands d’esclaves de l’Inframonde. Elle entretient néanmoins des relations fortes avec le Palais du quartier de l’Étoile, la principale communauté elenionne dans la ville. Beaucoup se demandent ce que cachent les échanges. Y a-t-il là les traces d’une initiative visant à nouer des liens entre elfes de la surface et des profondeurs ? 25 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Noms typiques de la Cité Franche Dans la Cité Franche, les noms proviennent aussi bien du Cyfandir que du reste du monde, en fonction des modes et des métissages. Les noms de valeurs appréciées, de pierres précieuses ou semi-précieuses, et de fleurs ou de plantes fournissent des racines pour des prénoms librement créés ou recomposés par les parents. Prénoms féminins Agate. Alya. Alyne. Amarande. Ambrine. Amitie. Anthéa. Ariane. Auralie. Aveline. Belle. Bénédite. Brunelle. Camélie. Carmelle. Cendrine. Cetherys. Coline. Coralie. Cornaline. Dalia. Daphné. Dina. Elia. Elona. Emmeline. Ermesande. Évangeline. Fidelia. Fiorella. Florentine. Gala. Garance. Geltrude. Ginevra. Gisèle. Honorine. Hostella. Isée. Jacinthe. Jeneline. Jolienne. Justina. Leana. Liseron. Lormelle. Maëlys. Malvina. Mélisandre. Merédice. Mina. Narcissa. Océane. Orlane. Opale. Pernelle. Péridote. Quintia. Réale. Roseline. Satine. Séfira. Sibel. Sylvane. Trinitie. Urielle. Varda. Violette. Prénoms masculins Abélard. Acier. Adil. Adrial. Agrippa. Aladore. Alekyne. Alérie. Amory. Ancelot. Antar. Arys. Artémon. Béryl. Breval. Calliste. Chlorys. Ciel. Ciryl. Clovis. Creylen. Eduin. Félice. Fiel. Flément. Gareth. Gion. Gyles. Gerald. Gregorien. Harmen. Hélicent. Héloïs. Ivar. Jacquemar. Jaume. Larimar. Lucas. Lucamore. Lunarion. Lysandre. Marcian. Marin. Melwyn. Nemo. Onorio. Onyx. Parsam. Prudent. Réis. Reysen. Roch. Sim. Tremeur. Tristan. Tristifer. Urbain. Valéric. Venance. Victorien. Zéphyr. Zircon. Noms de famille Le nom de famille est donné par le plus âgé des époux ou celui de plus haut statut social, au choix lors du mariage. Ceux de la région de la Cité Franche expriment souvent une valeur ou un souhait du fondateur de la lignée – « Fortunat » pour quelqu’un espérant la bonne fortune –, un surnom héroïque gagné au cours de ses aventures, ou encore le nom du domaine de la famille, qu’il s’agisse d’une fermette ou d’une immense propriété. Voici quelques exemples : Armateur. Aster. Benoît. Bénisque. Bienheureux. Bravelevent. Céleste. Cordonnier. Decys. Degrive. Dehiste. Delaforêt. Delahoublonnière. Deméandre. Destiné. Dissure. Durant. Étoilé. Florebéni. Forgebéni. Fortunat. Glorian. Honoré. Pourvu. Précieux. Prospère. Rébéne. Tanneur. Trompelamort. Vaillant. Vitalis. Les milices privées Chaque guilde, marchand important, armateur et autres riches bourgeois qui en a les moyens entretient une milice privée à ses frais. Elle devient parfois aussi puissante que les forces officielles de leur quartier. Si en théorie les miliciens n’ont aucun droit particulier par rapport aux autres habitants, la puissance et l’influence de leur patron leur laissent potentiellement les coudées franches pour faire respecter sa « loi » privée. Luttes de quartiers Malgré la dominance de l’Assemblée et des conseils de la République, chaque quartier est organisé de manière autonome. La ville est donc plutôt un patchwork de communautés aux relations plus ou moins amicales. Parmi les motifs de conflits les plus courants se trouvent : Tensions frontalières. Deux quartiers luttent pour le contrôle d’une rue commerçante mitoyenne ou d’une place à cheval entre les deux. On ne sait pas à quel conseil se référer, les taxes sont réclamées deux fois, ou au contraire un lieu « à problèmes » est laissé totalement sans supervision… au grand désespoir des habitants. Ingérence. Un puissant conseil de quartier utilise son pouvoir, sa vigence et son influence pour intervenir en dehors de sa juridiction, dans un quartier voisin (pour arrêter un criminel opérant dans son quartier, par exemple). Vigences ennemies. Les gardes vigentes de deux quartiers sont si rivales que leur opposition vire en guerre ouverte à travers les rues. La compagnie d’Airain est appelée pour arbitrer et faire respecter les distances entre quartiers. 26 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Compagnies et guildes Un proverbe franc dit « Le commerce est la seule vraie religion de la Cité ». En effet, tout s’achète, se transforme et se revend depuis les entrepôts de marchandises des docks jusqu’aux antichambres des palais d’armateurs, en passant par les maisons de gages et les revendeurs des bas-fonds. Cette activité florissante apporte des richesses énormes dans la ville, sous les formes les plus diverses : ici or et argent d’Acoatl, là ambre du Septentrion, et soie du Shi-huang, puis café de Ghardat, thé du Men-hong, sucre des Barbaresques, cannelle de l’Ajagar, ivoire du Mibu, et bien d’autres encore. L’un des droits des citoyens de la Cité Franche est de constituer un corps de métier, ou guilde, pour défendre ses intérêts collectivement. Les professions artisanales ont pratiquement toutes leurs guildes, qui veillent au respect des standards de fabrication et servent d’instances de régulation de la concurrence en délivrant des droits d’exercer. En tant qu’organes représentatifs de la profession, elles appuient leur pouvoir sur les grands privilèges et monopoles qu’elles négocient pour leurs membres. Lettre d’une jeune verrière Chers parents, Je suis bien arrivée la semaine dernière à la Cité Franche, au quartier d’Artifique, en la demeure de maître Nicophas, qui m’a acceptée sous son patronage grâce à ma lettre de recommandation. Je suis rassurée, bien sûr, et j’ai grand hâte de commencer le travail aux côtés d’un maître de la guilde du vitrail. Il semble que la Cité Franche ne dorme jamais et, vu l’épaisseur des murs, moi non plus ! L’atelier de Maître Nicophas jouxte une forge où s’activent des ferronniers nains dont les travaux subliment le métal en lui donnant des allures aériennes. Je ne l’aurais pas cru en voyant les épaisses fumées noires et le bruit qui s’échappent de leurs ateliers… ainsi que les chargements apportés par les charbonniers qui se bousculent dans la rue et provoquent la cohue. Maître Nicophas m’a dit que plusieurs départs de feu avaient été arrêtés de justesse cette année. Je crois qu’il dit ça pour me faire peur. Heureusement, tout n’est pas si rude : la ville est d’abord magnifique et dépasse tout ce que j’avais pu en rêver ! Je ne savais pas que les artisanats étaient si divers ; rien que dans notre rue se bousculent les verriers, mosaïstes, tapissiers et sculpteurs… Au carrefour se trouvent les marchands de soie, auprès desquels se pressent tous les artisans du quartier. Ils rivalisent de créativité dans leurs toilettes, portent des coiffures excentriques et des étoffes précieuses. Même leurs demeures ressemblent à des petits palais (parfois pas si petits !), c’est une manière d’afficher sa réussite en y conviant toute la bonne société. Rien n’est trop élégant pour eux, apparemment... J’aime déjà visiter la boutique d’un enlumineur elfe qui habite à côté de l’atelier. Il pratique la reliure et la calligraphie… mais aussi l’héraldique pour les guildes et les grandes familles. Chacune de ses pages prend des airs de bocages foisonnants d’animaux, il me semble en avoir vu un bouger ! Je pourrais en parler des heures, mais le parchemin est coûteux et je suis attendue. J’ai si hâte de commencer mon apprentissage ! Je vous embrasse. Elviré 27 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les tableaux de guildes La plupart des guildes placardent des missions simples sur leurs portes ou murs d’enceinte. Les guildes marchandes s’en tiennent à des tâches de chargement et déchargement ou d’escorte et protection, la Compagnie d’Airain propose des missions plus musclées. Recherche ratiers insomniaques. Travail de nuit. Vous devrez surveiller les stocks de farine de la boulangerie et éliminer les rats géants. Tout dégât sur le matériel de l’artisan sera déduit du paiement. Contacter la guilde des farines. Recherche pré leveurs courageux et mét icu leux . Trava i l hors de la C ité . Vous devrez trouver des ingréd ients d 'or ig ine an ima le et végéta le, les entreposer et fa ire sécher se lon les règ les de l 'art avant de les ramener . Tout matér ie l gâté ne sera pas rémunéré . Contacter la gu i lde des alchimistes. Recherche fou i l leur aux bons yeux et odorat rust ique . Trava i l sa l issant . Vous devrez retrouver dans les égouts un ensemb le de per les perdues par un apprent i ma ladro it et dûment chât ié . La gu i lde des bou langers a s igna lé une recrudescence de rats géants, se mun ir d 'un équ ipement de sécur ité appropr ié . Nous ne saur ions être tenus responsab les des b lessures ou des infect ions résu ltant de recherches trop lentes, ma lchanceuses ou imprudentes . Contacter la gu i lde des b ijout iers . Recherche fossoyeur et gardien pour un remplace ment. Travail de nuit. Soupçon d’activité de goules - ou de sectes. Possibilité d’intégration durable dans la guilde. Vous devrez procéder à la remise en ordre de sépultures profanées à multiples reprises. Des connaissances en religions sont un plus. Contacter la guilde des fossoyeurs. 28 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Quelques guildes célèbres Contrairement à d’autres groupements professionnels, telles les compagnies marchandes, les guildes impliquent un savoir-faire artisanal imposant un parcours de formation allant de l’apprenti au compagnon, puis au maître. Seul le maître est autorisé à ouvrir un commerce. L’expertise technique est une condition indispensable de l’évolution au sein de ces structures, mais elle n’est pas suffisante. Certains compagnons talentueux, mais ayant de piètres relations avec leur guilde peuvent végéter durant des années à un poste en inadéquation avec leurs aptitudes. Les guildes ne contrôlent vraiment que les établissements installés en dur. Bien qu’en théorie, elles puissent examiner l’activité des vendeurs ambulants, c’est une tâche difficile à laquelle elles renoncent souvent. Par ailleurs certains quartiers, notamment les ports, ont des privilèges de longue date qui permettent d’y tenir certains commerces sans avoir de comptes à rendre aux guildes. Voici un aperçu de guildes célèbres : Guilde des alchimistes. Elle contrôle l’enseignement et la fabrication des potions. Le siège de cette organisation se situe dans un ensemble de petites tours dans le quartier des Cristaux. Elle entretient des relations très étroites avec les arcanistes non membres de l’Académie, au point que la guilde des alchimistes passe parfois un peu hâtivement pour être la guilde des magiciens indépendants. Ceux-ci peuvent ponctuellement y trouver des missions et offres d’emploi. Guilde d’especiel. Très active dans le commerce des épices, elle rassemble les apothicaires qui n’ont pas adhéré à la guilde des alchimistes. Il y a en effet une rivalité de longue date entre ces groupes. Le siège de la guilde d’especiel se situe juste au nord port de l’Armatrice. Compagnie d’Airain. C’est le nom d’une grande troupe de mercenaires organisée comme une véritable armée – composée en très grande majorité des nains. Ils constituent le cœur de l’armée de la Cité Franche. L’organisation est installée dans le fort de Sexte, immédiatement à l’Est du phare. Leurs généraux figurent au conseil des guildes, mais ont également leurs entrées dans le conseil des Stratèges et dans la Steinbank. Les membres ont le droit de prendre des engagements de courte durée pour peu qu’ils respectent les lois de la Cité Franche et qu’en cas de crise, ils se présentent dans les meilleurs délais, abandonnant sur le champ tout ce qu’ils entreprenaient. La compagnie d’Airain, l’une des plus puissantes guildes de la ville, fait aussi office de guilde des guerriers et assigne des missions liées au maintien de l’ordre hors les murs. Elle répond à un principe ancien, qui consiste à regrouper toutes les forces armées sous un même drapeau pour mieux les contrôler. Guilde des bâtisseurs. Elle entretient de vastes réseaux sur Eana et comprend dans ses rangs des spécialistes qui se transmettent de précieux secrets de génération en génération. Ils apprennent à concevoir des pièges mortels, capables de mettre à rude épreuve les roublards les plus habiles, et peuvent accéder à des grimoires contenant des sortilèges renforçant la solidité des bâtiments ou permettant de leur accorder la protection de gargouilles. Les bâtisseurs se distinguent des artisans par une connaissance approfondie de l’histoire et des arcanes, faisant d’eux des experts de la construction de tours de magiciens ou de temples munis de solides défenses magiques. Les coulisses de la guilde des bâtisseurs La guilde des bâtisseurs possède une longue histoire et des archives exceptionnelles sur l’histoire de l’architecture, les glyphes et les pièges. L’accès à ces connaissances est exclusivement réservé à ses membres et même parmi eux, seuls ceux de haut rang ont un accès complet. À l’instar des bottes d’un maître duelliste ou des recettes secrètes d’un alchimiste, un Maître Bâtisseur possède son style propre et ses secrets personnels. Ses pièges ou passages cachés constituent sa grammaire architecturale propre, dont il emporte souvent le secret dans la tombe. Les bâtisseurs sont souvent impliqués dans les coulisses d’événements importants, se trouvant à mi-chemin entre lumière et ombre. Chantage. Les guildes de voleurs ont déjà surveillé et menacé des bâtisseurs. Pour arracher des secrets de construction, les criminels ont pu enlever des enfants ou menacer de révéler des faits qui peuvent ruiner une vie… Double-vie. On évoque parfois des bâtisseurs s’enrichissant davantage en travaillant à la fois pour leur guilde et pour des groupements criminels. Il pourrait s’agir de traîtres ou d’agents-doubles cherchant à déloger une taupe au péril de leur vie. Renégat. Les bâtisseurs interdisent absolument la diffusion des secrets de la guilde. Ceux qui enfreignent cette règle – dénoncés à raison ou calomniés – risquent la mort. L’usage est de faire appel à une guilde d’assassins pour mettre bon ordre à la situation. Ce genre d’action est illégal, mais les Maîtres Bâtisseurs ne peuvent tolérer que l’existence de la guilde soit menacée. Archéologue. Les bâtisseurs ont souvent des activités d’archéologues – parfois de pillards. Les ruines n’ayant plus de propriétaire, tout le monde peut les visiter (à ses risques et périls). L’archéologue justifie son exploration auprès de la guilde par les plans et analyses qu’il ramène : les pièges fonctionnent-ils toujours bien après trois siècles sans entretien dans un climat tropical ? Les gargouilles sontelles prêtes à combattre jusqu’à la mort ? Ces retours sur expérience sont précieux et valent bien quelques prises de risques, compensées par les trésors que le bâtisseur aventurier espère récolter. Respect du contrat. Les bâtisseurs travaillent pour des individus bons ou mauvais, sans manifester d’état d’âme, l’essentiel étant que les clauses du contrat soient respectées. Il arrive hélas toujours que des clients refusent de payer, ou pire, que de tyrans décident de tuer tous les artisans qui participèrent à l’édification de leur tombeau dans l’idée de se protéger des voleurs. Dans ces cas, la guilde n’hésitera pas à envoyer des aventuriers réclamer le paiement, ou passer contrat auprès d’une guilde d’assassins. Les bâtisseurs sont des gens scrupuleux, prenant très au sérieux le secret des constructions, mais déterminés à ne pas laisser croire à leurs potentiels clients qu’ils peuvent les exploiter ou les flouer. 29 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chauffetiers et petits métiers Chers parents, Je suis allée hier au conseil des guildes pour la première fois. L’endroit est aussi majestueux que dans les descriptions de tante Nolwen, on y accède par la place du forum qui est aussi le lieu d’échange des marchandises les plus étonnantes. On y vient de loin pour acheter, vendre et négocier de futurs contrats. Je ne me mêle pas à ces activités. On me regarde parfois un instant, en s’attardant sur mon ruban ocre qui me désigne comme apprentie verrière, ce qui est une situation enviable. Sur la place se croisent les porteurs d’eau potable qui ravitaillent ouvriers et maisons modestes, les palanques à deux roues assez agiles pour passer partout contrairement aux charrettes à bras (les gnomes sont si amusants avec toutes leurs inventions astucieuses), les marchands de pain qui ravitaillent les chauffetiers, et bien d’autres encore. Ces derniers me rappellent la maison, bien-sûr, mais ceux d’ici sont mieux achalandés et proposent plus de diversité pour se restaurer. Les odeurs qui s’échappent de leurs marmites évoquent des pays lointains et des épices inconnus, quel dépaysement ! Ici les gens viennent de partout, et c’est l’occasion de goûter aux spécialités comme les galettes fourrées d’oignons confits ou de viande. Les chaussons aux prunes ou au poisson sont excellents aussi, cuits à la vapeur ou dans l’huile épicée. Quant aux beignets… tout se frit jusqu’aux fruits de mer les plus bizarres (je n’aime pas trop ça), mais on n’est pas très sûr de ce qu’on mange. Bref, tout ceci change des bouillons ordinaires de l’atelier ! Je donne un coup de main en cuisine à l’occasion et j’ai appris à cuisiner les ravioles farcies viande et pruneau, viande seule (chair à saucisse, abats…), légumes épicés, pomme, prunes rouges… On peut en cuisiner d’avance car ils se mangent aussi bien froids que chauds. Bref, je mange à ma faim, ne vous en faites pas. Maëva et moi prenons bien garde à ne pas trop dépenser notre salaire journalier et prenons bien garde aux voleurs à la tire. J’espère obtenir congé pour les moissons du printemps. Je vous embrasse. Elviré Jugements Les tribunaux Préoccupée par le coût de fonctionnement des institutions, la Cité Franche cherche à rationaliser en rendant autant que possible les services rentables. Les peines sont peu nombreuses tandis qu’enquêteurs et magistrats sont encouragés à trouver rapidement un coupable pour clore les affaires. Amende. Les infractions communes et peu graves dans leurs conséquences sont systématiquement sanctionnées par des amendes : bagarre, dégâts, insultes, etc. Les amendes sont mineures (7 po) ; sérieuses (30 po) ; majeures (180 po) ; supérieures (365 po). En cas de dégradations de biens publics, on ajoute à l’amende le prix des réparations. Un infracteur peut être enfermé jusqu’au paiement d’une amende due, par un ami ou un membre de sa famille s’il ne peut lui-même régler sa dette. Prison. Dans la Cité Franche, la prison n’est que rarement une peine, elle est surtout utilisée comme mesure de sûreté. La prison centrale de la Cité Franche est l’Enclume, de sinistre réputation. Les prisonniers y attendent leur jugement ou l’exécution de leur condamnation. La prison coûte cher, de sorte que la durée d’internement doit être courte. Les prisonniers ne reçoivent que le minimum vital : des galettes et de l’eau ou du bouillon – en quantité souvent insuffisante. Pour avoir de véritables repas, du vin, des couvertures, des soins, ou même la visite de prostituées, il suffit de payer. Le tarif est plus élevé que dans une véritable hôtellerie. Galères. La condamnation au service des galères est une manière déguisée de réduire un individu à l’esclavage. Les galériens embarquent comme rameurs, enchaînés à leurs bancs, et se rendent dans des contrées qui recherchent en nombre de la main d’œuvre servile : Mibu, les royaumes des Sables, l’empire Kartaçöl… Une fois arrivés à destination, les galériens sont vendus comme esclaves. Mort. La peine de mort n’est ordonnée que dans le cas où il serait intolérable de libérer le criminel en ville, et où le faire disparaître par les galères est inenvisageable. Ce peut être le cas pour des criminels politiques, disposant de nombreux soutiens et dont on craint le retour, ou bien pour un criminel infirme et donc n’ayant aucune valeur pour les marchands d’esclaves, ou en cas d’émoi particulier des membres de l’Assemblée. La voix du peuple Les débats publics peuvent interférer avec le cours de la justice. Il arrive ainsi que l’Assemblée s’empare d’une affaire en particulier, et débatte pour atténuer ou aggraver les peines prononcées. Une peine de galère sera remplacée par une amende ou bien par la peine de mort. Il n’y a aucune règle fixant le domaine d’intervention de l’Assemblée : le « peuple » peut se mêler de tout. Certains en profitent et propagent des rumeurs pour susciter l’émotion dans la ville, pour faire pencher la balance dans un sens ou l’autre, et ainsi obtenir une décision qui leur est utile. La rue s’implique parfois aussi dans des affaires qui font scandale, défendant parfois un criminel sympathique ou réclamant le châtiment exemplaire d’un innocent antipathique. Les autorités sont toujours très prudentes, les émeutes sont extrêmement dangereuses. Elles sont difficiles à juguler, et la population ne pardonne pas les morts qui ont lieu au milieu des débordements. L’Assemblée et ses membres peuvent être intimidés et même brutalisés lors de périodes de crises. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Forces de l’ordre fficiellement au service de la République pour la protection de ses habitants, les forces de l’ordre de la Cité cherchent à s’adapter à la diversité et à la créativité des organisations criminelles. Certaines sont organisées au niveau des quartiers alors que d’autres interviennent dans la Cité entière… au prix de certains conflits entre elles. La garde vigente Le guet commun de la Cité Franche est appelé « vigence » et est composée des vigilants vigents – qui goûtent peu les plaisanteries sur leur nom. Celui-ci viendrait d’un terme ancien désignant une qualité tenant de la vigueur et de la vivacité. Sa proximité à l’oreille avec la « vigie », sentinelle des mers, a certainement facilité ce choix de nomination d’une police de ville portuaire. Chaque quartier a sa propre vigence financée et commanditée par le conseil de quartier. Les membres sont souvent recrutés parmi les habitants des lieux, ce qui peut conduire, par simple esprit de corps, à un certain zèle contre les étrangers et à une certaine mansuétude à l’égard de fauteurs de trouble locaux. À cause des disparités d’un quartier à l’autre, les vigents ne sont pas tous au même niveau de compétence, d’effectifs et d’équipement. Les quartiers commerçants, plus riches, disposent de vraies troupes régulières bien entraînées dans les maisons fortifiées de leurs vigences, alors que certains quartiers ne peuvent financer qu’une maigre troupe peu entraînée et dont l’équipement de seconde main laisse à désirer. À moins que l’Assemblée ne débloque des fonds exceptionnels pour le maintien de l’ordre, ces quartiers sont livrés à eux-mêmes. Des quartiers sans vigence Quant aux quartiers d’Asoif et de la Bourbasse, ils ne sont pas considérés comme appartenant à la Cité Franche. Les habitants ne sont pas citoyens, il n’y a pas de vigence, pas d’impôt non plus, de sorte que ces territoires sont théoriquement sous la juridiction des patrouilleurs qui estiment que la ville n’est pas leur domaine. Au final, c’est la Compagnie d’Airain qui se retrouve chargée d’assurer un semblant d’ordre, mais elle estime que ces missions sont indignes d’elle, ce qui l’incite à sous-traiter ce travail à des aventuriers. 31 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La chasse à la prime Toutes les gardes vigentes mettent à prix les têtes des criminels notoires de leur secteur. Attention à ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre : une mission bien payée est forcément plus dangereuse. Conflits de territoires Chaque vigence tient à être maîtresse chez elle, et les autorités locales peuvent être très susceptibles quand un quartier voisin cherche à faire la police à sa place. Pour les voleurs, ces petites rivalités et gros conflits locaux facilitent le travail. Ce qui est déjà problématique à l’échelle des petits délinquants devient un problème grave lorsqu’il s’agit de l’activité criminelle de bandes organisées. Seule l’Assemblée est compétente pour résoudre ces questions, et encore ne le fait-elle qu’au cas par cas, en ordonnant une commission temporaire d’enquête dotée du pouvoir extraordinaire de dénouer une affaire s’étendant sur plusieurs quartiers. Le simple fait que les délibérations pour demander ces commissions soient publiques facilite considérablement la tâches aux criminels, a fortiori lorsqu’ils ont des complices à des postes importants. Les suspects habituels Resserrant sa grande écharpe contre elle, Baldine prit une profonde inspiration. Il commençait à faire sombre et la vigence du quartier ne tarderait pas à faire ses rondes. « Fissa ! Si vous lochez rien, boulez-y ! » La barbare regarda leur guide halfeline avec une expression de profonde incompréhension. « Magnez-vous, quoi ! C’est pas tout d’avoir une tournante pour entrer, faut trouver ce que vous cherchez ou dégager. On est juste sur le trajet de la ronde du quartier ! – J’ai ! se réjouit la magicienne. – On décampe ! » conclut Baldine. La porte du suspect refermée, elle n’était toujours pas tranquille. « Qu’est-ce qu’il y a ? lui demanda le rôdeur. – Il y a que dans ce quartier, la vigence est tatillonne et que la sorgue est tombée. Vous êtes des étrangers, ça peut suffire à vous contrôler. Si ça suffisait pas, toi, tu as la figure couverte avec ta capuche, et vous êtes deux à vous promener avec des cordes. Et puis vous êtes armés jusqu’aux dents, comme des gens qui s’attendent à la bagarre. Vous avez l’air de vous attendre aux ennuis, alors pour la vigence, ça signifie que vous les attirez. Franchement, quand vous disiez vouloir visiter discrètement une barraque, c’était pas du tout comme ça que je voyais les choses... » 32 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le bureau de l’Augurat Dans la Cité Franche, la magie est surveillée avec la même sévérité que dans toutes les grandes villes. Les activités des maléficiens sont craintes à juste titre, et il faut des agents bien formés pour déjouer les fausses pistes ou disperser les illusions. Ce rôle revient aux inquisiteurs et protecteurs du bureau de l’Augurat, vêtus de noir et de blanc, au service du conseil des Dragons. Les inquisiteurs sont chargés des investigations, tandis que les protecteurs sont armés pour aller au contact de dangereux adversaires. Ensemble et armés de liens de Xonim (cf. chapitre Merveilles et poisons : Trésors de la Cité Franche), ils luttent contre les sorciers, les sectateurs déments, les fiélons invoqués et parfois aussi contre des nids chancreux. L’activité des augures se partage entre différentes missions : Surveillance des individus dangereux. Tous les arcanistes et tous les Éveillés sont potentiellement dangereux. La surveillance est souvent routinière et aléatoire, mais en cas de comportement suspect détecté, elle s’accroît rapidement. Conseil aux vigences. Quand une vigence est confrontée à des anomalies, elle peut solliciter l’Augurat pour obtenir de l’aide, qu’il s’agisse de simples conseils ou d’une intervention active. Proposition de lois. Confrontés à des difficultés ou repérant une nouvelle menace, l’Augurat est en mesure de proposer de nouvelles règles et lois au conseil des Dragons, qui pourra les soumettre à l’Assemblée si elles impliquent des changements importants dans les usages. Enquêtes secrètes. Le conseil des Dragons est autorisé à ordonner des enquêtes secrètes, notamment pour faire la lumière sur des activités de sectes dangereuses. Comme le conseil des Stratèges est lui-même en mesure de demander des enquêtes secrètes, il arrive que l’Augurat et les carmines soient confrontés à des affaires similaires sans le savoir, et parfois avec des impératifs différents ou des rivalités personnelles. Les patrouilleurs L’ordre hors de la Cité Franche, dans les régions sous sa juridiction, est assuré par les patrouilleurs. Leurs membres sont des cavaliers, des éclaireurs et des rôdeurs. Ils ne se distinguent de simples aventuriers que par le blason de la Cité Franche qu’ils arborent cousu sur une pièce de vêtement, souvent sur l’épaule droite ou le cœur. Centralisés et organisés comme une véritable armée régulière, les patrouilleurs interviennent sur des missions d’escorte, de maintien de l’ordre, de protection des frontières et de répression des révoltes éventuelles. Ils observent, s’informent, aident la population à organiser ses défenses. Pas assez nombreux pour couvrir l’ensemble des provinces, les patrouilleurs recrutent éventuellement des mercenaires pour résoudre les problèmes requérant des renforts. Les personnes missionnées par les patrouilleurs portent en théorie un foulard orange. Commanditaires d’aventuriers Pour la plupart des missions, les patrouilleurs s’appuient sur des manicles d’aventuriers et sont tenus de viser un paiement au rabais dans la mesure du possible pour ne pas trop grever les coffres de la Cité Franche. Les patrouilleurs négocient souvent en proposant aux aventuriers de garder du butin, ou en incitant les conseils de village à participer financièrement. Lorsque la collaboration avec une manicle d’aventuriers est fructueuse, les patrouilleurs font remonter son nom et le recommandent à leurs pairs. Peu de prisonniers Les patrouilleurs font peu de prisonniers. Du point de vue des patrouilleurs, il n’est rien de plus pénible qu’un brigand qui se constitue prisonnier, car les jugements ont tous lieu dans la Cité Franche. Il faut alors organiser un laborieux transfert dans les règles. Pour s’épargner ces soucis, les suspects sont tués durant les combats, ou bien libérés après le paiement d’une amende. Les taux de libération sur amende, de mort et de transferts pour jugement dépend beaucoup d’un patrouilleur à l’autre. L’intervention rare de la Compagnie d’Airain Tout le monde sait que la Compagnie d’Airain coûte cher. Dans certains cas toutefois, les patrouilleurs font appel à elle lorsqu’aucune autre solution n’est envisageable – ce qui ne manque pas de relancer les débats politiques sur l’entretien d’une vraie force armée républicaine non mercenaire. Un capitaine patrouilleur peut mobiliser, de sa propre initiative, jusqu’à trente membres de la Compagnie en urgence. 33 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Clandestinité et truanderie ien qu’illégales, les guildes dites de voleurs peuvent être assez connues des habitants et des autorités. Le terme « voleur » recouvre une réalité très large, et tout le monde a potentiellement une bonne raison de ne pas respecter la loi. On trouvera ainsi regroupés sous ce terme des organisations aussi variées que de simples bandes de rues, des financiers corrompus, des ligues de cambrioleurs ou des groupes d’armateurs fraudant l’impôt par exemple. Toutes prospèrent en détournant des ressources de la Cité Franche et en l’affaiblissant à la manière de parasites. Ces organisations sont avant tout en quête de profit, mais d’autres groupes clandestins, au fonctionnement proche, ont des motivations plus idéologiques. Terrains de conflits entre bandes rivales Plusieurs quartiers de la Cité Franche sont actuellement le champ de bataille de bandes rivales en quête de plus d’influence, ou cherchant à défendre celle qu’ils ont déjà, et les règlements de compte ne manquent pas : Quartier d’Artifique. Le plus grand marché de la ville suscite tous les appétits. Quartier des Sœurs. Situé entre le berceau de la Tridentine et de la Raqisa, ce quartier d’apparence paisible est le terrain d’affrontements meurtriers à la nuit tombée. Quartier des Cristaux. Dans l’ère d’influence de la kleidi-kleidaria, de la Raqisa et de la Tridentine, ce territoire est disputé par principe, mais aussi parce qu’il permet de contrôler une partie du cours du Dispende et donc l’arrivée des marchandises par bateau à fond plat. Le chat et la souris Les guildes de voleurs profitent très largement de l’organisation des gardes vigentes par quartiers, qu’il s’agisse de corrompre les membres d’un secteur ou de tirer parti du manque de coordination d’ensemble. Quand le pouvoir est corrompu, défaillant ou brutal, les populations s’adaptent, en formant des alliances fragiles. Des protecteurs douteux. Si elles sont peu appréciées dans l’ensemble, les guildes de voleurs ont tendance à « protéger » les gens du quartier des autres criminels. Pour peu qu’on n’interfère pas avec leurs affaires, elles peuvent même se retrouver à remplacer dans une certaine mesure le travail d’une vigence déficiente. Un mal contre un mal. Lorsque les autorités sont corrompues ou à la solde d’un conseil de quartier partisan ou tyrannique, les groupes criminels peuvent jouer le rôle de contre-pouvoirs, voire de seuls soutiens pour des rebelles. Ne rien voir. Les guildes de voleurs locales passent parfois des accords avec la vigence : elles s’engagent à n’opérer que dans les quartiers adjacents en échange de l’impunité. Un moindre mal. Pour les autorités, contracter une alliance avec la bande du coin est parfois préférable pour empêcher l’arrivée de nouveaux criminels ou guildes plus violentes ou plus difficiles à arrêter. 34 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Nids à problèmes Une bourrasque fit claquer les volets tandis que la pluie tambourinait sur les vitres à croisillons. C’était là un bel orage, et des ruisseaux se formaient dans les rues en pente de la Cité Franche jusqu’à se jeter dans le canal ou le port. Ces intempéries saisonnières étaient toujours impressionnantes, mais les habitants savaient comment y réagir. Baldine la halfeline demeurait imperturbable. Les aventuriers à qui elle servait de guide avaient été de bonne humeur et l’avaient rondement rétribuée. Elle dégustait à présent un sirop chaud parfumé en somnolant devant un petit pain au lait coupé en deux. La fatigue la rendait moins vigilante, et elle se retint de sursauter quand un homme brun vêtu de teintes discrètes s’assit à sa table. Il devait avoir entre 25 et 30 ans, avec une figure assez anodine. Pourtant, quelque chose dans sa manière de se tenir et de la regarder la mit immédiatement sur ses gardes. Il lui faisait l’effet d’un affranchi. Peut-être un sicaire ? « Les miettes connaissent leur place et laissent les grands goupiner. » Les halfelins étaient presque tous originaires de la Myetée, et écopaient d’un sobriquet qui rappelait leur taille. Ce genre de langage était destiné à n’être compris que du monde qui s’agitait dans l’ombre. Même si elle saisissait le sens des mots, Baldine ne voyait pas ce qu’elle avait pu faire de travers. « Moi et ma famille, on est tractis, mais faut pas nous chercher ! Accouche et démurge ! – Tu promènes des pantres en ville. – C’est mon turbin. – Demain, tu leur boniras que tu peux plus le faire, et que c’est une copine à toi qui s’occupera d’eux. – En quel honneur ? – Pas tes oignons. – Écrase. » Elle avait répondu sans réfléchir, avec un ton coupant. La peur la rendait agressive. L’homme se leva. « Tant pis pour toi. » Était-ce un avertissement ou une menace ? Trop tard pour y réfléchir. Le pain au lait laissait des miettes sur la table. Baldine se savait insignifiante, mais elle refusait malgré tout de se laisser faire. Sur quoi est-ce que ces aventuriers étaient tombés ? Visiblement, ils avaient énervé des gens qui voulaient leur peau, mais qui tenaient aussi à ce que rien ne se sache hors de leur bande. Son sirop refroidissait et elle n’aimait pas gâcher, alors elle le but. Elle avait le choix : disparaître pour fuir les ennuis, ou bien aider ces pantres qui marchaient déjà sur les pieds de gens pas commodes, sans même s’en rendre compte. Et devenir une aventurière, elle aussi ? Elle engloutit son petit pain. 35 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Aïpio Direction : conseil à direction tournante situé dans le Palais de l’Étoile. Sources de revenu : trafic de drogue et de poison ; délits de papier. Signature : une fleur de cerisier. Membres : les membres importants sont tous elenions. Implantation : quartier de l’Étoile et influence diffuse sur toute la ville. Aïpio est une organisation criminelle qui ne s’assume pas totalement en tant que telle. Elle ressemble à une association de dilettantes elenions à l’élégance indolente. Elle contrôle toute la contrebande en provenance d’Ellerìna, et en particulier l’arrivée de poisons et drogues qui se diffuseront ensuite dans les autres quartiers. Outre cette spécialité, Aïpio est très active dans les délits de papier : escroquerie, faux, chantage, etc. De manière générale, ses membres se tiennent à l’écart de la violence brutale et des crimes de sang. Ils n’en savent pas moins se défendre si nécessaire et emploient volontiers des méthodes sophistiquées. Dans le monde clandestin de la Cité Franche, Aïpio a aussi la particularité d’offrir un terrain neutre aux négociations entre criminels. Quand on veut discuter avec une personne dangereuse, le terrain neutre par excellence est un établissement du quartier de l’Étoile. La garde vigente n’y arrête que les individus qui se montrent physiquement agressifs, et elle est zélée pour ce qui est de garantir le calme. Grâce à cette forme d’association contre-nature avec les forces de l’ordre, Aïpio est respectée et bien informée. En retour de ce service, les membres d’Aïpio bénéficient d’une large immunité auprès de tous les membres de guildes de voleurs. 36 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Tridentine Direction : le conseil des éminences, composé des chefs de chacune des spécialités de la bande ; les membres élisent le chef parmi eux sur une base de mandat tri-annuel. Sources de revenu : vol à la tire, contrebande, cambriolage, extorsion, prostitution, paris illégaux, jeux d’argent, etc. Signature : un trident, arme traditionnelle des pêcheurs, évoquant l’origine portuaire des membres de la bande. Membres : dockers et habitants des quartiers pauvres avoisinant le port. Implantation : quartier du Vieux port ; quartier des Sœurs ; quartier d’Artifique ; terrasses ; quartier de la Forge ; quartier éolien ; quartier de la Vieille nécropole ; quartier cyrillan ; quartier des Cristaux. Véritable bande des quais, la Tridentine contrôle intégralement les (nombreuses) activités illégales du port de l’Armatrice. Bien plus qu'une simple bande de brutes, la Tridentine a un large champ d'action. Depuis le simple marin en goguette (combats clandestins, prostitution, jeu, alcool) jusqu'aux capitaines de compagnies marchandes (escorte, extorsion), l'organisation s'engage dans toutes les activités criminelles lucratives à sa portée. Dépassés par l’hydre, les gardes vigents du Vieux port ont été trop heureux de se laisser acheter et de déléguer à la Tridentine la lutte contre la Raqisa qui cherche à s’implanter dans le quartier. Un peu en recul du fait de son fonctionnement artisanal, la Tridentine n’en est pas moins un adversaire puissant et un ennemi redoutable. 37 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Raqisa Direction : un cercle dirigeant et un chef à l’identité secrète. Sources de revenu : cambriolages, guets-apens et vols avec violence, contrebande, extorsion et chantage. Signature : une calligraphie simplifiée du nom de la bande. Membres : toutes sortes de délinquants et criminels ayant en commun d’être disciplinés et de ne pas hésiter à faire couler le sang. L’assassin Lysandre (cf. Créatures, partie Rencontres dans la Cité Franche, chapitre Dans les ombres : Mille visages) est l’un des membres éminents. Implantation : quartier de l’épice dit de Ghardat, quartier du Phare, quartier des Cristaux, quartier des Sœurs, quartier d’Artifique, quartier cyrillan. La Raqisa, également nommée la Danseuse, est l’une des principales guildes de voleurs de Ghardat. Elle a pour caractéristique d’être organisée en cercles concentriques. Dans le premier cercle se trouvent des collaborateurs ponctuels ou réguliers qui respectent l’autorité de la guilde et versent un pourcentage de leurs gains pour avoir le droit de travailler. L’accès au deuxième cercle se fait par l’intermédiaire d’une initiation à connotation mystique et avec la prononciation d’un serment solennel. Les membres de la Raqisa qui atteignent ce statut ont accès à des caches secrètes et des tavernes clandestines, mais ils ne pourront quitter l’organisation que morts. Le troisième cercle rassemble les membres éminents. Eux-seuls savent qui parmi le troisième cercle est à la tête de la guilde. Grâce à un accord secret avec le conseil du quartier de Ghardat, la Raqisa permet aux marchands installés sur place d’obtenir des informations sur leurs concurrents en échange d’une certaine impunité. Cette association étroite entre le conseil d’un quartier et une organisation criminelle dépasse les limites de la simple corruption d’individus. La Raqisa cherche à s’étendre dans tous les quartiers en vassalisant ou éliminant les bandes rivales. 38 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Kleidi-Kleidaria Direction : Adolphos Quèro « Doigts de fée » ou « l’invisible » ou le « Masqué ». Sources de revenu : contrebande, trafics, transports de marchandises illégales, intrusions (espionnage, parfois cambriolage). Emblème : une clef sur une arche grande ouverte. Membres : serruriers exclus de leur guilde, faux ramoneurs et vrais cambrioleurs, défonceurs de portes et contrebandiers. Implantation : quartier cyrillan, quartier des Cristaux, les terrasses, quartier d’Artifique, Cyrillane. La Kleidi-Kleidaria (la clef – la serrure), ou « Klei » est une association criminelle originaire de Cyrillane spécialisée dans l’intrusion et dont les méthodes fascinent. Les Klei ne se connaissent généralement pas entre eux, permettant à l’organisation de diversifier ses opérations, y compris au service d’intérêts concurrents. Où que l’on souhaite entrer, la Kleidi-Kleidaria peut ouvrir la porte et permettre l’accès. Le dirigeant charismatique de la Klei dans la Cité Franche rêve d’une forme de légitimité voire d’officialisation de son activité, peut-être en devenant l’agent des activités clandestines du conseil des Stratèges ? Les membres de la Klei en Cyrillane nourrissent des doutes importants sur ces projets et certains envisagent des moyens radicaux pour se débarrasser d’un chef populaire, mais trop ambitieux. À l’intérieur de la Cité Franche même, les projets sont compliqués par l’implication de la Klei dans l’exfiltration des réfugiés fortunés vers la Cité Franche et des relations toujours fortes avec leur pays d’origine : il est difficile d’obtenir des missions secrètes d’un état tout en étant fortement impliqué dans celles d’un autre pays. Outre ces questions, la Klei est aussi provoquée par la Tridentine sur la défensive et par la Raqisa, déterminée à avoir un pouvoir hégémonique. 39 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Cercle de sel Direction : le fonctionnement est totalement inconnu des personnes extérieures au groupe ; la direction est assurée par un conseil restreint comportant des comptables, des juristes de formation et des philosophes. Sources de revenu : vengeances tarifées et pillage des victimes. Signature : un cercle blanc. Membres : des assassins et combattants discrets obéissants à un strict code de l’honneur. Implantation : toute la ville et possibilité d’action à l’étranger. Le Cercle de sel est la seule association d’assassins encore active en ville. Uniquement dédié à accomplir les vengeances des victimes bafouées, le Cercle est plus que discret et obéit à un sens de l’honneur strict dédié à une certaine idée de la justice. Le Cercle de sel pourchasse et exécute sans procès les criminels notoires non jugés sans se soucier d’éventuelles impunités diplomatiques ou politiques. Ses membres, inconnus, sont aussi insaisissables que redoutables dans leurs frappes. Ils utilisent une grande variété de poisons, attaques et faux accidents pour arriver à leurs fins avec pour seul intérêt le respect de la vengeance des victimes. Plusieurs légendes urbaines circulent quant aux modalités permettant de contacter le Cercle de sel : message plié en quatre et glissé dans l’interstice des pierres de telle fontaine ; prière déposée devant la statue de tel saint dans une ancienne chapelle ; lettre transmise à des mendiants portant un signe particulier ; etc. Certains disent que le Cercle est simplement à l’écoute des crimes et qu’il propose de lui-même son aide à certaines victimes. Quoi qu’il en soit, le Cercle de sel est souverain dans ses décisions et il prend systématiquement le temps d’enquêter pour s’assurer de la culpabilité des cibles. 40 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La guilde des pique-assiettes Direction : Sa Seigneurie le Marquis de la Godriole. Sources de revenu : pique-assiettes, racket, chantage au scandale. Emblème : un blason ironique composé d’un cochon gras couronné d’un chapeau de bouffon. Membres : troubadours, danseurs, chanteurs, conteurs, musiciens et comédiens, filles et garçons de mauvaise vie, voleurs et pique-assiettes professionnels. Implantation : quartier éolien et beaux quartiers en général. « Monarque de la Grande Bouffonnerie » autoproclamé, le Marquis de la Godriole préside une cour hétéroclite aux allures festives. Sa fausse guilde pratique une forme de racket relativement douce en s’invitant dans les fêtes les plus prestigieuses, les mariages bourgeois et les célébrations communes pour en profiter très largement en échange de bonne humeur et de cabrioles. Ils trichent aux jeux, extorquent les buveurs en les forçant à offrir des tournées, volent les bourses des endormis et provoquent en duel à tout va. Essayer de les chasser revient à déclencher un concert de casseroles, à recevoir œufs et viande pourris, et ça n’est pas tout. Les pique-assiettes se font fort de cocufier le ou la trouble-fête ou de révéler des rumeurs souvent très bien renseignées sur son compte. Certaines fêtes ont été entièrement dévastées par la « guilde ». Devant la menace, la plupart des hôtes acceptent, dents serrées, d’être mis en respect par un Marquis extrêmement provocateur qui n’hésite pas à venir faire des courbettes et la discussion tout en cherchant à séduire la mariée sous le nez de son époux. La peur du scandale est bien plus forte que ces humiliations. Le Marquis est un gnome mystérieux qui cache un passé lourd derrière ses blagues et jeux de mots incessants. Il vit parfaitement à découvert, de fêtes en tavernes et d'hôtels particuliers en maisons de passe luxueuses, toujours au crochet des autres qu’il sait de façon experte embobiner pour les mettre, eux, en dette envers lui. Il est protégé en continu par un grand merosi masqué par un casque à nasal ouvragé et vêtu d’une tenue de bouffon à crevées, qu’il appelle : « Monsieur Pince-Sans-Rire ». Son allure dissuade généralement les victimes qui voudraient venir présenter la facture. Si les pique-assiettes sont bien acceptés dans le quartier éolien, ils se savent être en danger en allant sur le territoire d’Aïpio ou de la Raqisa. L’attrait de la provocation pourrait bien les mener à la tragédie. 41 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les taupes d’Asoif Direction : pas de direction unifiée, quatre petites bandes rivales en lutte pour le contrôle du territoire. Sources de revenu : racket, recel, exfiltrations en tous genres. Emblème : aucun pour le moment. Membres : habitants du taudis d’Asoif en quête de respect, de pouvoir ou de richesse. Implantation : taudis d’Asoif. Le nom de « taupes d’Asoif » désigne les habitants du taudis du même nom. Parfaits connaisseurs des réseaux d’égouts, de carrières désaffectées et de catacombes situées sous le taudis, les habitants utilisent leur connaissance des lieux pour faire entrer et sortir les marchandises de contrebande ou volées… mais aussi toute personne désireuse d’éviter les postes de garde des portes officielles. Attention ! Sans un bon guide, les réseaux souterrains sont un véritable labyrinthe qui mène à toutes sortes de culs-de-sac et autres dédales sans issue. Les taupes les utilisent donc pour semer les éventuels poursuivants. Devant le potentiel du lieu, les autres organisations criminelles cherchent à amadouer les taupes pour s’assurer le contrôle des accès souterrains à la ville. L’absence totale d’organisation et de hiérarchie dans ces bandes, ainsi que leur tendance à la violence rendent pour le moment le dialogue compliqué. Surtout, il n’y a pas d’accord durable : il faut à chaque fois négocier en recommençant de zéro, ou presque. 42 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le royaume du chiffon Direction : le Roi Chiffon. Sources de revenu : collecte et tri des déchets ; vente d’informations. Emblème : aucun. Membres : chiffonniers. Implantation : basés dans le taudis de la Bourbasse, ils sont essentiels à la salubrité dans l’ensemble de la ville. Avec plus d’un million d’habitants qui mangent, boivent, travaillent, la Cité Franche rejette quantité de déchets. Les eaux de ses canaux et du port sont souvent troubles voire véritablement nauséabondes. On y trouve toutes sortes de restes, allant jusqu’aux charognes. Les chiffonniers sont généralement des mendiants halfelins et désormais aussi des réfugiés cyrillans, qui récupèrent les poubelles, trient, tentent de revendre ce qui peut l’être et trouvent parfois des objets de grande valeur au milieu des ordures. Les chiffonniers passent absolument partout, des cours des palais aux plus sombres ruelles. Grâce aux chiffonniers une partie des détritus peuvent être recyclés, mais beaucoup d’autres alimentent des monticules de résidus, aux portes des taudis d’Asoif et Bourbasse, bâtis de bric et de broc par les plus miséreux. En temps normal cette organisation suffit à contenir l’essentiel des problèmes liés aux déchets, mais il suffit d’une chaude journée d’été pour que l’air soit empuanti dans de nombreux quartiers proches de l’eau. Les populations alors se calfeutrent chez elles. À force de faire les poubelles, les chiffonniers ont fini par former une corporation officieuse et très solidaire entre membres. Ils forment un réseau de renseignement très impressionnant sur les quartiers et les habitants de la Cité. Ce « royaume du chiffon » est organisé et gouverné par le « Roi Chiffon », un halfelin du taudis de Bourbasse. Ce dernier vit sous divers noms d’emprunt et revend ses informations à toute la bonne société franche ainsi qu’aux vigences et guildes de voleurs. 43 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Autres organisations criminelles Outre des groupes criminels bien implantés, la ville comprend également : Des bandes de quartier. Plus ou moins ambitieuses, les bandes de quartier ont souvent une durée de vie de quelques années. Les membres sont généralement des adolescents et jeunes adultes, rassemblés autour d’un meneur charismatique. Les règlements de compte, la justice et l’âge mettent souvent terme aux carrières de ces apprenties brutes. Certaines cependant trouvent leur chemin vers une carrière criminelle au sein d’une organisation plus structurée. Des groupements d’intérêts entre puissants notables. Les valeurs de liberté et de mérite se traduisant dans la richesse font parfois oublier toute forme d’éthique à certains grands marchands. Les punitions ne sont faites que pour ceux qui se font prendre à enfreindre les règles. Ces cabales sont souvent de petite taille ; elles s’organisent parfois autour d’un projet bien précis comme le fait de bloquer une route commerciale précise, ou de faire du chantage anonyme à un concurrent. En général, ils évitent au maximum l’usage de la violence physique, mais certains se rapprochent de guildes de voleurs au point d’en devenir une sorte d’annexe ou de financeur. Des sectes. Bien que la Cité Franche soit très permissive sur le plan des idées, il est mauvais pour les affaires d’afficher publiquement la vénération d’un hospodar diabolique. Pour certains, de telles pratiques sont un moyen d’accéder à de nouveaux pouvoirs pour faire aboutir un projet ; d’autres cherchent le frisson de l’interdit ; une minorité est véritablement motivée par un désir de destruction ou de vengeance sadique. Un culte pourra aussi bien rassembler des profils variés qu’être spécialisé. Des réseaux d’espionnage. Toutes les ambassades présentes dans la Cité Franche ont une activité de « renseignement ». Pour les puissances étrangères, la ville est le parfait terrain neutre où s’observer, négocier, chercher des informations, et régler discrètement des comptes. Pour plus de discrétion, les agents natifs d’un pays recherchent des personnes sensibles à leur cause à embaucher ou utiliser. 44 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Quartiers a ville s’est développée au cœur d’un nid rocheux qui entourait une crique. Des murailles, des ponts, des quais et des avancées sur la mer ont été ajoutés petit à petit, tandis que des habitations nouvelles faisaient la jonction entre d’anciens villages. L’arrivée de riches marchands achetant des quartiers entiers pour les démolir et les reconstruire à leur goût s’est accompagnée d’une forme de compétition entre les quartiers, à qui saurait aménager le mieux son territoire. Les plus modestes furent ainsi repoussés, de plus en plus, vers les marges, et mêmes les faubourgs (hors de la carte). Ils subirent tout autant la gentrification que l’arrivée des grandes ambassades, s’emparant chacune de territoires qu’elles façonnèrent à leur image. Arriver d’Ellerìna Arwen Uvëa était une amie de longue date, habitant Varnaïrello en Ellerìna. En dépit des années et de l’océan qui les séparaient, Mirë Lelyen et elle poursuivaient leur correspondance. C’est au cours de l’une de ces missives que l’érudit avait appris que Manyen, le fils d’Arwen, venait d’atteindre l’âge auquel les elenions ont coutume de faire un voyage à travers le monde. Le jeune homme arriverait à bord de La Danseuse tempétueuse et ferait sa première escale à la Cité Franche. Dès l’annonce de l’arrivée du navire au port, Mirë Lelyen avait quitté son domicile dans le quartier des Cristaux pour se porter à la rencontre du nouveau venu. En cette matinée de début d’automne, l’air était encore doux et le ciel clair. Il descendit d’un pas vif les quais du Dispende pour atteindre le pont de l’Aube. De là, il prit place dans l’un des petits dériveurs qui permettaient aux habitants de rejoindre plus rapidement les parties opposées de la ville. Il y en avait en circulation pratiquement à toute heure du jour et de la nuit. Ils étaient nécessaires pour assurer l’approvisionnement de toute la partie ouest de la ville, coincée contre les rochers et dépourvue de route terrestre menant à l’extérieur. Maraîchers, bestiaux, artisans : tout le monde passait en tous sens, suscitant des embouteillages permanents et des accidents réguliers. La traversée lui prit environ une demi-heure pour atteindre le port des Sentinelles, dans le quartier de l’Étoile. La Danseuse tempétueuse avait eu le temps de manœuvrer lentement pour traverser précautionneusement la rade surpeuplée et atteindre sa destination. Ses passagers étaient descendus, certains attendaient leurs bagages, d’autres avaient déjà entamé les formalités à la capitainerie, incluant notamment le paiement des taxes d’entrée dans la ville. Manyen Uvëa figurait dans les premiers, impatient de découvrir la Cité Franche. 45 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
1. Bidonville d’Asoif 2. Temple de Forgeron 3. Quartier éolien 4. Guilde des bâtisseurs 5. Conseil des dragons 6. Conseil des stratèges 7. Assemblée (ancien palais royal) 8. Conseil des guildes 9. Temple de Flore et Givreuse 10. Temple de Façonneur 11. Quartier cyrillan 12. Bidonville de la Bourbasse / Faubourg du limon 13. Steinbank 14. Fleuve Dispende 15. Quartier de Ghardat 16. Phare 17. Quartier elenion, dit quartier de l’Étoile 18. Temple de Mort Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de l’Étoile l’origine, les elenions n’étaient installés que sur les pointes du promontoire rocheux où sont édifiés leurs palais. Avec le temps, ils devinrent propriétaires de plus en plus d’immeubles et de parcelles. En 306, un grand effondrement de terrain détruisit les remparts et un très grand nombre d’habitations. Disposant de grandes ressources, ils purent racheter à bas coût des ruines et rebâtir peu à peu le quartier. À l’exception de quelques irréductibles, tous les habitants sont désormais « locataires du palais », selon l’expression locale. L’organisation locale ressemble de plus en plus à celle d’un petit royaume dont la noblesse serait composée d’une minorité elenionne et la roture de membres de tous les autres peuples. Le port des Sentinelles Quand les navires entrent dans la rade, après une manœuvre délicate au niveau du phare, le premier port à l’est est celui dit des Sentinelles. Baptisé d’après les grandes statues qui marquent son entrée, il est le principal point d’accès des navires en provenance d’Ellerìna. Leurs cales renferment toujours des biens de grande valeur, légaux ou illégaux, tels que des œuvres d’arts, des remèdes et cosmétiques, des drogues et poisons, des liqueurs et vins fins, des objets magiques ou des chevaux pur-sang sercëpoicas. Après une traversée parfois rude, ceux-ci sont conduits aux prés tout proches pour se remettre de la fatigue du voyage. 48 Patrick PIGNOL (Order #40465564)