Salutations Sitôt que le jeune homme eût rencontré Mirë Lelyen, il posa sa main droite sur son cœur tout en s’inclinant, avant de s’exprimer en un elfique soigné : « Merci de m’accueillir. Ma mère m’a beaucoup parlé de toi, et j’ai pris grand plaisir à lire les mémoires de voyage que tu as publiées. Je me sens heureux et honoré que tu me guides dans cette cité. Je m’efforcerai d’être un élève appliqué et un visiteur respectueux. » Son hôte répondit au salut de même, à la mode de leur peuple, mais avec une attitude plus vive, imprégnée de ses années à habiter une métropole grouillante de monde. Formalités passées, les deux hommes firent quelques pas dans le quartier de l’Étoile, l’aîné invitant son cadet à une halte dans une taverne. Ils traversèrent l’élégante salle commune dominée par des tons bleu de cendre pour prendre place à une table dans la petite cour fleurie ornée d’asters. « Pour être tout à fait franc, j’étais un peu étonné en apprenant que tu n’habitais pas ici ou même au palais de la pointe. – Par ici, les nôtres demeurent bien souvent entre eux et vivent comme en Ellerìna, parlant au quotidien presque seulement l’elfique. J’ai préféré emménager dans un quartier plus cosmopolite et plus proche des bibliothèques, tant privées que publiques. – Je comprends. À quoi bon partir si loin si c’est pour vivre à l’identique ? Je ne suis pas encore nostalgique, je serai heureux de vivre parmi les cyfands. J’ai appris la langue, mais je ne connais rien des usages. Instruis-moi, s’il te plait, que je ne t’embarrasse pas par mes mauvaises manières. » Mirë Lelyen s’inclina et s’éclipsa pour passer commande, réfrénant un sourire amusé à l’idée que le jeune étranger pût craindre d’offenser quiconque par sa méconnaissance des usages. Tandis qu’une collation était servie, la discussion reprit : « Les habitants de la Cité Franche ont des manières diverses de se saluer. On peut distinguer globalement celles qui impliquent un contact, perçu comme une marque de sincérité, et celles qui à l’inverse posent une distance en signe de respect et de dignité. » La pratique dominante consistant à se saluer en se saisissant mutuellement l’avant-bras droit serait un ancien usage venu du nord du Cyfandir. Dans certaines régions, le salut est suivi presque systématiquement d’une accolade. L’explication du geste serait « je ne suis pas votre ennemi et vous confie la main avec laquelle je me bats pour vous prouver ma volonté de ne pas vous combattre ». Au quotidien, quand ils n’ont pas le temps ou ne font que se croiser, les cyfands de culture populaire se contente de lever la main droite brièvement. » Parmi les élites raffinées, certains ont adopté la salutation elfique, la main sur le cœur. Elle est comprise ici comme signifiant à peu de choses près « si je manque de sincérité, que mon cœur cesse de battre ». Les personnes influencées par la culture cyrillane et celle des royaumes des Sables ont un geste proche : la main sur le cœur et une arabesque de la main évoquant une invitation. Les ressortissants d’Ajagar et Rachamangekr s’inclinent en joignant les mains. Le sens du geste semble pouvoir se traduire ainsi : « Je vous respecte et vous montre mes mains liées, je ne cherche pas à agir contre vous ». Le quartier de l'Étoile 49 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Un haut lieu de la vie nocturne Le quartier de l’Étoile est tout particulièrement connu pour sa vie nocturne aussi animée que raffinée. Le fait que les elfes n’aient besoin que de quatre heures de transe quotidienne pour se reposer leur permet de tenir des commerces et établissements ouverts en permanence. La jeunesse dorée vient y passer du bon temps en toute quiétude. Des bacs permettent de venir et repartir du quartier aux heures les plus indues. Les places sont enchanteresses, illuminées toute la nuit, ornées de jeux d’eau et de fleurs disposées avec soin. L’architecture et la décoration intérieure sont d’inspiration ellerinienne, participant de l’ambiance feutrée et magique. Le pouvoir invisible d’Aïpio À première vue, l’ordre règne dans le quartier de l’Étoile. Les rues sont propres, les gens sont polis, les gardes sont serviables, les voleurs à la tire sont strictement réprimandés. Le voyageur est ébahi par le sens de l’organisation, la rigueur et la discrétion des agents servant dans ce quartier. Les crimes visibles – vols, dégradations, violence – sont jugulés au point qu’un promeneur isolé, tard le soir, n’a pratiquement rien à craindre. La moindre agression fait ici scandale. Malgré cette apparence, qui contribue pourtant indiscutablement à la qualité de vie du quartier, les personnes bien informées savent que la situation est moins claire. La facilité avec laquelle les drogues et poisons franchissent la douane du port des Sentinelles ne laisse guère de doute sur la corruption – voire la participation directe – de la garde vigente locale aux trafics. En fait, la criminalité « discrète » s’épanouit dans une impunité presque complète : vente de drogues et poisons, paris illégaux, jeux d’argent (truqués ou non), chantage, escroquerie, etc. Toutes ces activités ont lieu sous le contrôle d’Aïpio (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truanderie). Le contrôle strict de toute violence, couplé à une tolérance pour les autres activités illégales, conduit à faire des salons de l’Étoile les terrains neutres où les membres de guildes de voleurs peuvent négocier sans craindre pour leur sécurité. La manière dont Aïpio a connaissance de toutes les affaires douteuses de la ville en fait une puissance de premier plan, capable d’influer sur la politique, le commerce et le crime avec la même efficacité. Ce groupement renforce constamment son emprise, plaçant ses pions de manière stratégique avec une vision à long terme typique des peuples dotés d’une grande longévité. Observateurs et qualifiés dans le domaine des arcanes, les membres d’Aïpio figurent parmi les adversaires de Mille visages. 50 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Par les voies d’eau Manyen Uvëa considéra le dériveur avec un peu de réticence. Il avait traversé l’océan à bord d’un véritable vaisseau et avait vu depuis le pont les petites embarcations à fond plat qui encombraient la rade. Il glissa ses doutes à voix basse en elfique : « Est-ce bien prudent de naviguer à bord d’un si frêle esquif ? Ils sont si nombreux et paraissent avoir des trajectoires si désordonnées… N’y a-t-il jamais d’accident ? – Oh si ! sourit avec embarras Mirë Lelyen. Mais le plus souvent ils ont lieu par temps de grand vent ou de brouillard. C’est un peu dangereux dans ces cas-là, mais aujourd’hui, les conditions sont bonnes, il n’y a pas à s’inquiéter. Les gens ont l’habitude. D’ailleurs, le cours du Dispende est canalisé et totalement contrôlé, et les flux des marées sont limités par l’étroitesse du passage du Phare : il n’y a pratiquement pas de courant dans la rade. Cela pose d’autres problèmes tels que la puanteur des eaux saumâtres en été et l’ensablement du port, mais cela ne nous concerne guère. L’essentiel reste que le dériveur est bien plus rapide pour atteindre le quartier des Cristaux depuis ici. Les trajets à pied sont longs et les rues souvent encombrées. – La voie des eaux est-elle toujours la plus rapide ? – Non, et d’ailleurs, même si beaucoup de quartiers ont vue sur la mer, les falaises ou la profondeur de l’eau limitent les possibilités. Le quartier éolien se caractérise par ces deux contraintes. C’est aussi le cas aux pieds de la guilde des bâtisseurs. » Les grands navires venant de l’océan ont le choix entre le port des Sentinelles dans le quartier de l’Étoile, le port de l’Armatrice au sud de l’Académie, et le port des Épices dans le quartier de Ghardat. » Les embarcations à fond plat, en revanche, peuvent aller jusqu’au taudis d’Asoif à l’ouest, au marché du forum – au pied du temple de Façonneur – et tout le long du cours canalisé du Dispende. » Beaucoup de quartiers de la ville, coincés dans les hauteurs escarpées, sont très difficiles d’accès. Depuis que les Éoliens ont consolidé leur présence, on trouve sur les terrasses de toit des espaces adaptés aux agiles nefélytres. Les boursoufleuses, en revanche, restent rares. Il y a actuellement un pont en construction, entre le quartier éolien et celui de l’Académie. Il y aura des jetées adaptées à ces grosses embarcations volantes. – Tout cela donne le sentiment d’une certaine improvisation. – La Cité Franche a grandi sans véritable plan d’ensemble et les quartiers décident de leurs aménagements sans toujours se concerter. La ville est vivante et offre beaucoup d’opportunités, mais elle n’est pas faite pour la mesure ou le repos. » 51 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de la Vieille nécropole uartier paisible resserré autour du silencieux temple de Mort, la Vieille nécropole s’étend contre la falaise des Vautours. Les premières constructions datent de bien plus de mille ans et les vestiges témoignent des luttes de pouvoir, religieuses comme politiques. Les strates de poussière d’ossements Le site de la falaise des Vautours fut utilisé bien avant l’édification du temple de Mort. À l’époque de la culture cyfande, proche de l’actuel druidisme, les habitants de la région avaient coutume de déposer leurs défunts dans des espaces sacrés pour qu’ils y soient dévorés par les charognards qui habitaient les escarpements. D’après des légendes que se transmettent les habitants du quartier de la Vieille nécropole, les anciens croyants cyfands avaient également des lieux de culte profondément enfouis sous terre, dans des galeries menant jusqu’à l’Inframonde. On y aurait honoré les racines d’Eana, sources souterraines de renouveau, qui constituent le pendant symbolique du ciel. Lorsque l’empire de Haltepas étendit son emprise, il édifia des sanctuaires de pierre à la gloire des divinités. Le temple de Mort de la Cité Franche – à l’époque honoré comme la Finitude – était l’un d’eux, prenant la place des anciens sites sacrés. L’accès à d’antiques galeries fut scellé et de nouveaux réseaux souterrains furent creusés au fil des siècles. La nécropole accueillait tous les défunts des alentours, elle était une véritable ville souterraine, une vaste catacombe. À l’intérieur, les plus riches faisaient édifier des mausolées, tandis que d’autres plus modestes se contentaient d’une simple niche. L’étendue exacte des tunnels millénaires n’est pas connue. Des séismes et des infiltrations d’eau causèrent des dégâts, tantôt créèrent et tantôt fermèrent des accès. Les ouvriers de l’antiquité durent creuser régulièrement des tunnels d’aération pour poursuivre leur œuvre. De tels puits – généralement discrets et noyés dans la végétation des reliefs – peuvent être découverts un peu partout dans les hauteurs du quartier de la Vieille nécropole. Les premiers souverains de la dynastie des Drae furent inhumés dans la Vieille nécropole, mais un conflit obscur les opposant au clergé de Mort aboutit à des changements radicaux. Le cimetière de la Plaine fut inauguré et les catacombes abandonnées. Le Jardin des tombes Durant longtemps, les alentours de la Vieille nécropole furent habités d’artisans chargés de la construction des tombeaux, des acolytes au service du culte et de leurs familles. Les habitants du quartier, au nom des nombreux services rendus aux défunts par le passé, obtinrent le privilège de continuer d’être inhumés dans ce qui devint le cimetière du jardin des Tombes, aux pieds du castel Graey. L’espace disponible est limité, amenant à installer les sépultures les unes à côté des autres, et parfois à déterrer d’anciens morts pour les déposer dans l’ossuaire, presque au milieu du jardin des Tombes. L’ambiance macabre de ce lieu orné de cyprès et d’ifs est particulièrement saisissante les nuits de brouillard. Les jeunes gens en ville se plaisent à se lancer des défis liés à ce cimetière, tels qu’y passer la nuit, y voler des effets personnels de défunts ou des crânes de l’ossuaire. Le plus souvent, ces jeux sont sans conséquences, mais on colporte des légendes urbaines effrayantes, évoquant des revenants ou des fiélons abominables, surgissant à date fixe et se repaissant des inconscients. 52 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le castel Graey Édifié sur une éminence rocheuse, le castel Graey a la particularité d’avoir son entrée principale sur la première cour du temple de Mort. Pour y accéder, il faut gravir le grand escalier menant au sanctuaire puis un pont défendu à ses deux extrémités. Il est probable que certains accès souterrains et passages cachés permettent également l’accès au château. Du temps de la dynastie Drae, les Graey étaient une lignée de combattants, comptant des guerriers, des chasseurs, des paladins et des prêtres de Mort. Établir le palais de leur lignée si près du lieu sacré était une récompense pour les nombreux services rendus. Lors de la chute de la monarchie et durant les temps troubles qui la suivirent, les Graey furent durement touchés. Beaucoup périrent, et l’on affirma que la lignée était éteinte, mais dans la Cité Franche, beaucoup pensent qu’il existe des descendants, qui pourraient sans doute tenter de réclamer l’héritage de leurs ancêtres. Le castel fut abandonné et demeura désert quelque temps. Le clergé de Mort en obtint la propriété à la suite d’une délibération du conseil des Dragons. Excentré, difficile d’accès, concurrencé par le cimetière de la Plaine qui concentrait toutes les donations, le temple de Mort finit par le vendre aux enchères en 328. L’acquéreur ne voulut pas révéler son identité, mais au vu des rénovations en cours, il dispose probablement de fonds considérables. S’agit-il d’un descendant des Graey, revenu dans la ville d’origine de sa famille ? Est-ce un riche excentrique concrétisant une lubie ? Ou bien peut-être un chef de guilde de voleurs qui blanchit là ses revenus et prépare le moment où il donnera une apparence de légalité à ses affaires ? Le quartier de la Vieille nécropole 53 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le taudis d’Asoif urplombant le cours du Dispende, la Cité Franche n’a cessé de gagner de nouveaux faubourgs à mesure qu’elle débordait ses limites autrefois réduites. Le quartier du taudis d’Asoif s’étend autour de l’étonnante structure rocheuse qu’est le pont des Géants et jusqu’aux pieds de la falaise de la Clédar. Un quotidien compliqué Asoif n’appartient pas vraiment à la Cité Franche, le quartier n’est pas reconnu et ses habitants ne sont pas des citoyens de la ville. Leurs droits ne sont défendus par personne, qu’il s’agisse de salubrité ou de sécurité. Depuis le détournement des affluents du Dispende au profit des citadins « véritables », seule la pluie permet à la végétation résiduelle de pousser. Les habitants d’Asoif installent des citernes et doivent constamment économiser l’eau. Ce désavantage certain est un sobriquet méchant donné par les habitants francs à l’origine du nom du faubourg. Le quartier n’a pas de conseil ni de garde vigente – et les habitants sont forcés de verser aux bandes locales une taxe pour leur « sécurité ». En fait, le seul avantage de vivre à Asoif est l’absence de loyer. Bien que les criminels soient solidement implantés dans le taudis, la majorité de la population cherche simplement à survivre en travaillant en ville. Situés tout en bas de l’échelle sociale, mais indispensables au bon fonctionnement de la ville du fait des centaines d’emplois ingrats qu’ils occupent, les habitants des taudis sont ignorés des notables, mais volontiers ciblés par les prêcheurs de cultes marginaux ou révolutionnaires qui promettent tantôt le salut dans l’Au-delà, tantôt une révolution qui mettra fin ici-bas aux injustices. Certains des habitants y sont sensibles – sous l’œil inquiet des espions du conseil des Stratèges qui viennent régulièrement s’inquiéter de cette tendance. Pour les habitants d’Asoif, rejoindre la ville est difficile et implique de nombreuses vérifications des soldats vigents situés aux portes. Une solution peut être d’embarquer sur un dériveur pour atteindre le centre de la Cité Franche, ou d’entrer à pied au niveau de l’arche de l’Aqueduc. De là, il est possible de joindre assez facilement le quartier de la Vieille nécropole, le quartier de l’Étoile ou bien le quartier éolien. Pour gagner le centre-ville, il faut encore contourner la butte du temple de Forgeron et atteindre le pont du Cygne qui conduit à proximité immédiate du conseil des Dragons. Une terre abandonnée Autrefois, la zone d’Asoif était arrosée par la cascade de la Clédar. Cette source provenant des entrailles de la falaise du même nom irriguait les cultures et permettait à des familles nobles de vivre agréablement dans de belles demeures. Les ruines témoignent de ce passé agricole paisible. Beaucoup disposaient d’un espace souterrain aménagé composé de caves, de citernes et d’un mausolée familial, parfois relié aux réseaux de la Vieille nécropole. Ces espaces ont été réinvestis par des bandes qui ont tout intérêt à ce que les forces de l’ordre ne viennent pas se mêler de leurs affaires. Beaucoup de criminels locaux sont par ailleurs prêts à disparaître dans des tunnels de la Vieille nécropole au besoin. Pour celui qui souhaite à tout prix quitter la Cité Franche en échappant aux autorités, Asoif ressemble à une impasse équipée de dangereux passages secrets menant à l’Inframonde et au-delà du plateau, quelque part dans la plaine. 54 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier éolien e quartier gnome est le plus moderne de la ville. Après avoir racheté les bâtisses et hôtels particuliers vieillissants du secteur, les gnomes des îles Éoliennes qui s’y installèrent forgèrent petit à petit une solide réputation pour ce « quartier des inventions » où circulent les néfélytres sous l’éclairage public au gaz. Le conseil de quartier est signalé par une tour d’horloge ornée d’un carillon qui chante l’heure chaque fois sur un air différent. La plupart des visiteurs doivent faire attention à leur tête car beaucoup d’installations et constructions sont ici de petite taille. Un autre lieu qui attire l’attention est l’imprimerie de la gnome Baltusia Nodil. Elle a racheté un ancien scriptorium et en a radicalement changé l’aspect. Il est aujourd’hui occupé par les grandes presses hydrauliques de son entreprise, qui impriment toute la journée et toute la nuit des livres, des affiches et des gazettes à destination de la ville entière. 55 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de la Forge e quartier de la Forge doit son nom au grand temple de Forgeron. Ce dieu est sans conteste le plus honoré dans toute la ville. Il inspire les combattants – et pas seulement les paladins –, les artisans et tous ceux qui aspirent à vivre dans une société harmonieuse, à l’abri des forces destructrices des fiélons et du Chancre. L’Enclume La prison de la Cité Franche est surnommée l’Enclume du fait de sa proximité avec le temple grandiose de Forgeron et l’importance des adeptes du dieu parmi l’administration judiciaire. Il s’agissait autrefois de la forteresse d’un seigneur féodal ayant des terres dans le sud-ouest de la ville, mais elle est devenue un lieu d’enfermement depuis les débuts de la République. L’établissement a la particularité de disposer de deux accès : l’un par le quartier de la Forge, l’autre par une voie maçonnée surélevée qui constitue une des limites d’Asoif. Dans le prolongement de ce chemin est édifié un pont qui conduit à un département troglodyte de la prison, réservé aux détenus Éveillés. D’après les légendes urbaines, le château aurait appartenu à un seigneur débauché et sadique qui aurait infligé en ce lieu les pires sévices en toute impunité. On prétend que des instruments de torture datent de son époque, ou encore qu’il existerait plusieurs sous-sols dont l’accès aurait été muré tant l’horreur aurait frappé ceux qui avaient découvert ce qui s’y déroulait. Le quartier de la Forge 56 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les terrasses haque terrasse est un quartier avec ses institutions et une ambiance de village urbain. On s’y connaît, on partage le voisinage des palais, monastères et temples ; on a les mêmes difficultés pour faire venir ses meubles, son grain, son eau. Les escaliers sont toujours des goulots d’étranglement, avec de l’encombrement quand une boutique se fait livrer ou qu’une procession suit le cercueil d’un défunt jusqu’au cimetière de la Plaine. Les cambrioleurs ont la tâche particulièrement rude eux aussi, car les options de fuite – sauf à connaître d’antiques tunnels – sont réduites. La terrasse des Géants I l s’agit de la terrasse la plus proche du pont des Géants, la grande structure géologique qui sépare la ville des taudis d’Asoif. Les habitants ici sont peu nombreux et vivent dans une ambiance calme et pratiquement retirée du monde, alors qu’ils contemplent le panorama citadin d’en haut. Un quartier cossu et une vie coûteuse L’approvisionnement en vivres se fait soit par l’intermédiaire de porteurs passant par la terrasse du Palais, soit par l’intermédiaire de boursoufleuses. Dans les deux cas, cela complique le quotidien et augmente le prix des denrées. À l’exception de quelques habitants dont les familles sont installées sur cette terrasse depuis des siècles, la plupart des gens sont membres de la haute bourgeoisie. Il y a en particulier de nombreux membres de la guilde des bâtisseurs qui logent ainsi juste à côté de leur lieu de travail. Habiter sur la terrasse des Géants assure le calme et une sécurité presque absolue contre les voleurs. La criminalité d’ailleurs paraît totalement inexistante. Le monastère du Parfait équilibre Le bâtiment d’allure martiale qui domine les hauteurs est le monastère du Parfait équilibre. Ce lieu d’étude et de méditation accueille aussi bien des moines combattants que de simples citoyens en quête de paix intérieure. En retraite quelques jours ou plus longtemps, ils s’éloignent – mais pas trop non plus – de la vie trépidante de la Cité Franche. Les terrasses 57 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La terrasse du Palais Majestueuse et riche, la terrasse du Palais abrite une partie de la guilde des bâtisseurs et l’Assemblée – anciennement palais royal de la dynastie Drae. La majeure partie des institutions, bureaux et conseils essentiels au bon fonctionnement de la ville se trouvent ici. De puissantes familles y habitent, avec leurs serviteurs à demeure. Un petit marché, bien fourni mais cher, permet de faire la plupart de ses achats sans avoir à descendre en ville. De nombreux porteurs, messagers et journaliers se tiennent prêts à prendre des missions tout au long de la journée. S’il manque quelque chose, ils courront dans la Cité pour le chercher. Leurs va-et-vient rythment la journée et créent de nombreux embouteillages. Le soir venu, toutes les portes du quartier sont closes. Les laisser-passer permettant de les franchir la nuit sont toujours soigneusement contrôlés. À ces heures tardives, les habitants du quartier peuvent se promener dans les jardins en savourant le calme, l’espace et le raffinement des lieux. La terrasse du Palais 58 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La terrasse des Dragons Proche du cœur de l’activité de la ville, la terrasse des Dragons est sous l’influence de deux grandes institutions : la guilde des bâtisseurs (cf. chapitre Puissances et factions : Compagnies et guildes) et le conseil des Dragons. Le tribunal des Dragons et le bureau de l’Augurat (cf. chapitre Puissances et factions : Forces de l’ordre) chargés de traiter les affaires sacrées et surnaturelles sont installés à proximité, partageant certains espaces. Un tunnel relie les salles de détention du bureau de l’Augurat à la prison de l’Enclume, et permet de transférer directement les condamnés sans avoir à traverser les ponts. La terrasse du Refuge Le quartier cyrillan se situe sur la terrasse du Refuge. Elle serait le lieu le plus anciennement habité de la Cité Franche. Ses plus anciennes tours, puits, caves et cryptes remontent aux tout premiers temps de la ville. Elle est densément peuplée d’artisans et de petits commerçants qui logent dans des bâtiments construits de manière à tirer profit du moindre espace disponible. Les maisons à colombages forment de petites rues et places. On y déguste des mets typiquement cyrillans tout en parlant la langue du pays en compagnie des nostalgiques. La situation s’est nettement dégradée depuis la chute des Kadméides. Protégés par les falaises et ne craignant guère les attaques, les habitants ont reconverti les ouvrages défensifs en greniers et réserves. L’accès à la ville est compliqué et fastidieux. Il faut soit passer par le pont menant à la terrasse du Palais, soit utiliser les escaliers creusés dans la falaise et descendant jusqu’aux abords du quartier des Cristaux. Sombres et peu aérés, donnant sur de petits tunnels à la conception improbable, ils ont des allures de coupe-gorge. De nombreux mendiants et déshérités viennent chercher là un abri pour le soir. Avec la guerre civile, le quartier cyrillan accueille de nombreux réfugiés venus retrouver leurs familles à la Cité Franche. À défaut, ou parce que les maisons étaient pleines, ils finirent par installer de nombreux camps dans les rues et les cours des maisons. L’afflux continu de nouvelles familles inquiète l’Assemblée qui les autorise à séjourner dans ce quartier uniquement. L’on craint autant l’émergence d’épidémies que la présence de soutiens aux nihiliens. Il s’agit d’un culte extrémiste de Tamerakh connu comme le Destructeur, la Tempête et le Libérateur. Les nihiliens sont l’une des factions impliquées dans la guerre civile en Cyrillane. Ils prêchent la libération des opprimés par la destruction des institutions et du pouvoir oppresseur ; or, dans la Cité Franche, les miséreux ne manquent pas : dans la terrasse du Refuge, dans les taudis de la Bourbasse ou d’Asoif. La terrasse du Refuge 59 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de l’Épice, ou de Ghardat Kartaçöl contre Ghardat Également appelé quartier de Ghardat, la création de ce comptoir est le signe de la puissance de ce royaume des Sables. En effet, la Cité Franche offre des facilités à ses partenaires privilégiés (moindres taxes, liberté de contrôler à sa guise les navires, etc.). De plus en plus, l’empire de Kartaçöl – situé sur le continent kaani – cherche à réduire l’influence de Ghardat par tous les moyens. Comme la Raqisa (cf. chapitre Puissances et faction : Clandestinité et truanderie) est très proche des notables du quartier, eux-mêmes agents du pouvoir de Ghardat, Kartaçöl entreprend de saper les forces de son ennemi en s’alliant discrètement à ceux qui lui paraissent susceptibles de faire éclater au grand jour la corruption des notables de Ghardat. Il ne s’agit pas de le faire par amour de la justice, mais pour que l’Assemblée retire les privilèges de Ghardat, idéalement pour les donner à Kartaçöl. Les arènes souterraines Véritable légende urbaine, l’arène est un lieu d’affrontement clandestin d’assez petite taille, sans grand-chose de commun avec celle de Sefikibi, dans les royaumes des Sables. Elle n’en est pas moins animée, proposant frisson et grand spectacle pour qui oserait affronter les bêtes sauvages ou les gladiateurs venus des quatre coins du monde connu. Pour les parieurs, c’est aussi l’occasion de tenter de gagner quelques sous en misant sur la bonne paire de jambes et de bras… mais gare à ne pas trop afficher sa richesse car les lieux sont mal fréquentés. Le quartier de l'Épice, ou de Ghardat 60 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier d’Artifique e quartier d’Artifique tient son nom de la forte présence de corps de métiers artisanaux, ainsi que du conseil des guildes et du temple de Façonneur. C’est ici que l’on trouve le plus grand marché de la ville. Les visages de Façonneur Chacun des cent neuf autels du temple, de tailles variables, représente un visage différent du dieu sous les amas d’offrandes qui lui sont faites : monnaie, articles artisanaux, gemmes taillées, bijoux, vêtements, nourritures en tous genres, etc. Si certains sont bonhommes et affichent une figure de barde jovial et créateur ; d’autres présentent des faciès de singes monstrueux, de dragons parodiques au sourire carnassier, et bien d’autres aspects organiques ou artificiels moins recommandables. Un cent-dixième autel, en revanche, est dépourvu de figure. On dit que les aspects ont été collectés dans d’anciens temples, à travers le monde, représentant chacun un aspect du Façonneur. Le dernier, vierge, évoquerait les créations à venir. Une légende rapporte que chacun de ces visages – y compris celui absent – a un nom secret. Une litanie consistant à chanter en boucle tous ces noms serait dotée d’une grande puissance créatrice. Toutes les spéculations sont permises quant à ce qu’elle permettrait. La vigilance des marchands Cether avait quitté la steinbank, enveloppée dans un ample manteau brun. La dvaerge brune tenait à ne pas attirer l’attention. Flanquée de son secrétaire, elle tenait à vérifier une intuition. L’employé qu’elle soupçonnait de vendre des informations s’était dirigé tout droit vers le grand forum du quartier d’Artifique. Il ne se doutait pas qu’il était suivi. Le problème était surtout d’éviter d’être remarqués par ses commanditaires. Tout ce que le monde compte de puissances marchandes – et criminelles – avait au moins un comptoir dans la Cité Franche. La ville était un lieu de négociations formelles ou discrètes, le lieu de tous les réseaux. L’actualité stratégique et marchande était suivie avec attention par de nombreux maîtres de guildes, armateurs et banquiers qui en discutaient longuement au forum, à l’Assemblée et dans les soirées mondaines. Être le premier à savoir était précieux, parfois déterminant, de sorte qu’il n’était pas rare qu’on payât des informateurs ici et là, tel un gratte-papier dans la steinbank ou une servante dans l’hôtel particulier d’un armateur. C’était précisément ce que Cether craignait. Cet employé terne avait traîné trop près des portes et s’était trouvé trop souvent en des endroits où il n’aurait pas dû être. Il rejoignait à présent des ressortissants de Ghardat, si l’on en jugeait par leur allure. La dvaerge demanda à son secrétaire d’aller chercher la vigence pour une affaire d’espionnage dans la steinbank. Ce n’était pas son quartier, mais artisans et banquiers partageaient le même désamour du vol de secrets liés à leurs affaires. Même si les commanditaires de l’employé indélicat risquaient de ne pas être inquiétés, Cether préférait arrêter l’espion et faire passer un message clair à ces gens : elle savait qui ils étaient et la prochaine fois, elle emploierait des moyens plus expéditifs pour leur apprendre la confidentialité des affaires dvaergen ! En suivant l’échange entre l’employé et les gens de Ghardat, elle eut un soupçon de scrupules. Avait-il été victime d’un chantage ou agissait-il par pure avidité ? Combien de joueurs malchanceux avaient vu toutes leurs dettes épongées d’un coup avant de découvrir que ce service avait un prix ? 61 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier des Sœurs e quartier des Sœurs est un des plus petits de la ville. Situé entre le pont de l’Automne et le pont de l’Aube, il comprend le temple de Flore et Givreuse, ainsi qu’une partie des habitations de la rive droite du Dispende, jusqu’à l’orée du quartier des Cristaux. Voisin direct de celui d’Artifique, il ne doit son existence qu’à l’action du clergé des déesses qui a bataillé ferme pour obtenir cette autonomie. Le temple lui-même prend des allures très différente selon les saisons. Véritable palais de verdure et de fleurs en été, ses murs végétaux tissent leurs lierres et vignes très au-dessus des têtes en-dessous des arches de pierre. En hiver, l’ambiance est plus glaciale et le temple prend des allures de palais des glaces enneigé où poussent les edelweiss. Guerres de bandes Ces temps-ci, l’ambiance contemplative et douce du quartier est fréquemment troublée par les combats opposant la Tridentine à la Raqisa (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truanderie). On retrouve à l’aube un cadavre dans une fontaine, des blessés se réfugient dans les caves pour échapper à leurs poursuivants, de jeunes malfrats au poignard encore sanglant se cachent dans le temple, et ainsi de suite. Il est difficile de juguler cette crise, les bandes rivales étant particulièrement déterminées à emporter ce qu’elles considèrent comme une guerre vitale. L’attitude à avoir à l’égard des brutes qui s’affrontent varie beaucoup parmi les croyants, alternant entre la compassion inconditionnelle, les tentatives de conversion à un mode de vie plus vertueux et riche de sens, ou la livraison à la garde. Débats au temple de Flore et Givreuse Dans la Cité Franche, les déesses Flore et Givreuse sont honorées ensemble comme « Sœurs divines du printemps et de l’automne, dames de l’aube et du crépuscule ». Le culte insiste sur l’élévation de l’âme par la pratique des arts et l’espérance nourrie de force d’âme. Si tous les adeptes acceptent ces valeurs, il y a néanmoins des tensions de plus en plus marquées quant aux grandes décisions à prendre pour l’avenir. Charité. Pour ce courant, l’essentiel est de montrer la voie par une attitude compatissante et charitable, s’exprimant notamment dans l’aide désintéressée aux réfugiés de Cyrillane. Certains partent pour ce pays dans le but de porter assistance aux innocents en détresse, victimes d’une guerre civile terrifiante. Contemplation. L’essentiel pour les membres de ce courant est d’agir de manière juste à son échelle, mais il est vain de chercher à changer le monde, car les crises se succèdent à l’instar des saisons. Il faut savoir faire preuve de patience, de stoïcisme et se cultiver pour gagner son salut. 62 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Aube. Les adeptes de ce courant estiment que la crise actuelle doit être mise en regard de la guerre de l’Aube. La bienveillance et l’exemplarité contemplative sont de bonnes choses dans l’absolu – en tous cas elles ne conduisent pas le monde vers un désastre –, mais elles sont passives et naïves. Or, la survie n’est pas un acquis. Il suffit de se rappeler la gloire antique des elfes et celle récente de la Cyrillane. Soulager ceux qui souffrent ne règle rien : il faut lutter contre la cause des souffrances. Dans la Cité Franche, les bandes criminelles prospèrent ; les inégalités entre les plus riches et les habitants des taudis sont criantes ; des menaces liées à la guerre civile en Cyrillane approchent à grand pas. Il faut agir. Les enjeux sont liés aux décisions que le clergé des Sœurs peut influencer, en particulier : accueil des réfugiés dans le quartier des Sœurs ; prise de mesures contre les sectes nihiliennes venant de Cyrillane ; interpeller l’Assemblée pour prendre des décisions concrètes et d’une ampleur à la mesure de la crise ; mobiliser les dons des riches adeptes pour obtenir des résultats réels. Les arts poétiques Les bardes du Cyfandir composent des œuvres dans des genres variés, certains se spécialisant pour l’un ou l’autre, tandis que d’autres alternent volontiers. Le temple des deux Sœurs abrite une école de musique et de poésie, contribuant de manière importante à la formation des bardes. Ballade. La ballade est un poème destiné à la danse, mis en musique, formé de strophes égales et entrecoupé de refrains. Les compositeurs de ballades célèbres et enjouées ont de nombreux admirateurs. Leurs plus grands succès sont rejoués par de nombreux musiciens – plus ou moins talentueux – et se répandent sur tout le continent. Jouer une ballade célèbre dans une taverne assure fréquemment la bienveillance du public. Parvenir à composer une ballade à succès assure une célébrité étourdissante dans toute la ville, avec des effets variés : gardes demandant un autographe et oubliant de contrôler sérieusement l’artiste et ses compagnons ; possibilité d’entrer aisément dans les demeures de puissants ; facilité pour obtenir une entrevue avec un chef de pègre mélomane, etc. Cantilène. La cantilène est un chant lyrique aux harmonies douces et simples qui prennent parfois le ton de la complainte amoureuse. On chantonne une cantilène pour soi ou dans des moments de rêverie paisible, chez soi ou au jardin par exemple. Héroïde. L’héroïde est un poème dont l’auteur attribue la composition à un héros ou une héroïne, le faisant parler à la première personne pour narrer ses origines, ses espoirs, ses exploits, ses déceptions… Odelette. L’odelette est d’un format assez court et traite de sujets légers et futiles. Elle est appréciée dans les cours et à l’occasion de fêtes. Rhapsodie du trésor. La rhapsodie du trésor est un genre qui tient de l’épopée humoristique. Elle décrit l’existence d’un objet magique, sa création, sa relation à ses différents propriétaires et les exploits accomplis. Il est souvent question des morts tragiques des possesseurs de ces trésors ou des décennies passées dans des salles de trésor à s’ennuyer en comptant les pièces d’or qui entrent et sortent tandis qu’ils attendent un héros pour les voler. Ces histoires sont réputées susciter régulièrement de nouvelles vocations d’aventuriers. On ne compterait plus les jeunes gens fascinés par telle ou telle rhapsodie et désireux de découvrir le trésor, souhaitant ajouter leur strophe à l’histoire, et peut-être la dernière à ces récits qui ont toujours une saveur d’inachèvement et d’appel. Sirvente. Le sirvente est une chanson politique ou satirique. Certains sont composés à la demande d’un chef de faction, d’autres le sont à l’initiative des bardes euxmêmes, mettant leur verve au service d’une dénonciation. Il s’agit souvent de critiques de la corruption ou des mœurs (adultère, penchants sexuels peu communs…). Le sirvente est volontiers chanté dans la rue. Ces chants sont fréquemment utilisés pour diffuser des rumeurs calomnieuses ou révéler des scandales. Le quartier des Soeurs 63 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier des Cristaux e quartier des Cristaux est aisément reconnaissable à ses monuments minéraux le long du cours maîtrisé du fleuve Dispende. Ils furent autrefois offerts à la Cité Franche par leurs alliés nains. Ces merveilles sont considérées comme un ornement de la ville, et seuls des vandales oseraient en extraire des morceaux. Certains se plaisent à imaginer que ces joyaux ont des pouvoirs particuliers, mais au quotidien, ils participent seulement au bien-être des habitants par leur beauté et leur douce luminescence. On se promène dans des ruelles sinueuses, entre de coquettes maisons à colombages aux vives couleurs, dont beaucoup ont la chance d’avoir un jardin d’ornement. Les voyageurs ne se privent pas de se promener dans le quartier des Cristaux pour le seul plaisir des yeux, tandis que les rosiers, les jasmins, les orangers et les citronniers embaument l’air du parfum de leur fleurs. La nuit, les cristaux diffusent une clarté douce et irréelle, et il n’est pas rare d’entendre des concerts privés de musique dont les notes s’envolent agréablement dans l’air du soir. De maître à élève Le quartier rassemble les alchimistes, des artisans d’art, des musiciens et des arcanistes qui n’apprécient pas la gestion trop bureaucratique ou trop moderne – selon les critiques – des grandes institutions. L’ambiance est presque à l’opposé de l’Académie, beaucoup plus feutrée. Un maître choisit un élève et le forme du début à la fin de son parcours. La relation est très personnelle et implique un engagement à vie de l’un envers l’autre. La loyauté est une vertu aussi prisée que la discrétion, et pour cause : les secrets révélés par un maître à son élève lui permettront à terme de le surpasser et de porter son art encore plus loin. Les habitants ont souvent des secrets – des recettes, des procédés artisanaux, des idées d’œuvres – et ils ne les partagent qu’avec des pairs respectés. 64 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier du Vieux port Le port de pêche et le port de l’Armatrice Le quartier du Vieux port comprend le port de pêche et le port de l’Armatrice, qui accueille des vaisseaux de toute origine, qu’ils descendent le fleuve ou viennent par la mer. On alterne entre des maisons exiguës, entassées les unes sur les autres, et des entrepôts de grande taille, certains taillés dans la roche de la falaise. Le quartier du Vieux port est animé à toute heure du jour et de la nuit, réputé pour ses tavernes douteuses, ses portefaix patibulaires et la présence diffuse mais omniprésente de la Tridentine (cf. chapitre Puissances et factions : Clandestinité et truanderie). L’Académie À deux pas de la mer, les constructions restent très denses et l’Académie franche – l’université de la ville – s’élève au milieu des maisons séculaires à colombages. Cette institution, s’étendant sur plusieurs bâtiments séparés de ruelles et cours intérieures, regorge de couloirs, de salles d’enseignement, de musées, scriptoriums, bibliothèques et salles de vie pour ses milliers d’étudiants et professeurs. Les alentours se distinguent par une ambiance estudiantine mêlant études et longues heures dans les tavernes. Les étudiants essaient autant que possible de loger dans les environs. Ils viennent de loin et reçoivent dans les premières années un enseignement prodigué en amphithéâtre, avec une certaine pompe, avant d'étudier en plus petits groupes spécialisés. Conflits érudits Deux quartiers érudits sont en concurrence dans la ville : l’Académie et les Cristaux. L’Académie l’emporte largement sur le quartier des Cristaux par le nombre de personnes formées, même s’il ne s’agit en majorité que de connaissances de base. Les représentants de l’un ou l’autre quartier ne manquent pas une occasion de démontrer la supériorité de leur approche, parfois avec mauvaise foi et mesquinerie. Les guerres de basse intensité que se livrent certains membres des deux groupes nourrissent les potins et réjouissent une population de spectateurs érudits modérés ou partisans. Il n’est pas rare que les grands érudits et leurs étudiants se donnent en spectacle et, cherchant à ridiculiser leurs rivaux, se ridiculisent eux-mêmes : huées, blagues potaches, blocus, vols de papier ou d’encre, compétitions prétendument sportives de course en toge dans lesquelles tous les coups paraissent permis, etc. Certains passent d’ailleurs plus de temps à dénigrer les travaux des autres qu’à avancer sur les leurs. Le quartier du Vieux port 65 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de la Montagne e quartier de la Montagne est dominé par les nains, et il s’étend aussi bien à la surface que dans la falaise à laquelle il s’adosse. L’une des institutions privées les plus puissantes s’élève ici : la steinbank. Sans elle, bien des expéditions ne pourraient pas voir le jour, de même que des commerces. Officiellement politiquement neutre, en cas de choix, la banque favorise plutôt les intérêts nains, et elle est un instrument de l’influence de la Cité Franche dans les pays lointains. Partout où elle s’installe suivent des normes certes pratiques pour les échanges, mais toujours à l’avantage final de ses fondateurs. Si c’est également bénéfique à d’autres civilisations et peuples tant mieux, mais ce n’est pas l’objectif premier. La crise des grains Cether ouvrait le rapport que son secrétaire lui avait apporté. Comme chaque semaine, elle étudiait les relevés de prix moyens sur les différents marchés de la ville. La fluctuation était mineure, mais elle allait dans le même sens que celle des semaines précédentes. À vrai dire, il n’était pas nécessaire de travailler à la steinbank pour s’en rendre compte : tous les ménagers et ménagères de la ville le sentaient déjà. Le prix des céréales augmentait. Bien que la Myetée et les rives du Dispende fussent fertiles, elles ne suffisaient pas à nourrir l’ensemble de la Cité Franche. C’était d’autant plus vrai qu’une partie significative de la production de la Myetée partait depuis le port d’Issure en direction d’Ellerìna – un client payant mieux que la plupart des intermédiaires de la Cité Franche. L’habitude avait été prise depuis bien longtemps d’importer les surplus des grandes fermes de Cyrillane. Ce n’était pas le seul produit courant qu’il fallait faire venir de loin : cervoise, vin ou huile d’olive venaient presque toujours de l’étranger. Le bétail était amené vivant, sur pied, parfois depuis les Drakenbergen, pour être abattu sur place. La pêche était complétée par les poissons fumés provenant essentiellement des Fjordkungden. Or, la population de la Cité Franche croissait rapidement avec l’afflux massif des réfugiés de la guerre civile en Cyrillane. Ces gens étaient nombreux, et la plupart étaient réduits à la pauvreté. Cependant ils n’étaient pas les seuls : la hausse des prix frappait aussi durement les habitants du taudis d’Asoif et progressivement les foyers modestes de la ville. La Cité Franche était un ogre qui attirait richesses, talents et vivres, mais son appétit insatiable la mettait constamment au défi de se réinventer. Elle était en équilibre précaire, allant de l’avant pour ne pas tomber. Pour Cether, l’un des risques désormais était la spéculation. Pour peu que quelqu’un se mette à acheter massivement des grains, il provoquerait une montée plus rapide des prix, créant les circonstances d’une revente avec des profits confortables. Bientôt la crise se révèlerait, mais comment se règlerait-elle ? Par une guerre civile ? Par des émeutes violemment réprimées ? Par la persécution de boucs-émissaires – accapareurs, profiteurs ou étrangers – ? Par la réduction des privilèges des fermiers halfelins de la Myetée ? Par une intervention militaire en Cyrillane pour prendre le contrôle de territoires agricoles ? Le quartier de la Montagne 66 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier du Phare ommé du nom d’un célèbre navire d’autrefois, le phare de la Vivacia est visible depuis pratiquement partout dans la ville. De nuit, sa puissante lanterne éclaire l’entrée du port pour les navires du large. Le phare est à lui seul un bel ouvrage d’architecture franque, chefd’œuvre du maître bâtisseur Armand Cërend. Les plus folles rumeurs courent au sujet des passages secrets et salles cachées qui s’y trouveraient. On raconte que l’intérieur est entièrement construit selon un plan dynamique d’escaliers emboîtés capables de s’articuler au rythme de la marée, et que les hauteurs de sa tour renfermeraient une conque ancienne capable de contrôler l’océan lui-même. Le phare est administré par la confrérie des vivaciens, qui vit dans un isolement relatif qu’elle ne cherche pas à amoindrir. Essentiellement composée d’anciens galériens et truands repentis qu’elle cherche à réintégrer dans la société, la confrérie ne jouit pas d’une très bonne réputation. Le taudis de la Bourbasse et le faubourg du Limon e cours du Dispende se divise en deux. L’un est canalisé, maîtrisé, et se rend dans la Cité Franche ; l’autre reste largement sauvage, formant un vaste delta avec des îles éphémères de sable, couvertes de hauts roseaux et habitées de quantités d’oiseaux. Le faubourg du Limon se trouve au lieu de la division du fleuve. Il comprend de nombreux entrepôts ainsi que des manufactures, notamment des teintureries et tanneries qui emploient des produits toxiques. Désormais, un taudis baptisé Bourbasse adossé sur les murs d’enceinte de la Cité fait le lien avec le faubourg. Contrairement à leur pendant asséché qu’est Asoif, les faubourgs Bourbasse et Limon ne souffrent pas du manque d’eau. Bien au contraire, les inondations frappent régulièrement. 67 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Merveilles et poisons ans la Cité Franche, il est possible de découvrir des merveilles importées du monde entier, ou conçues sur place par des spécialistes talentueux. Le quartier des Cristaux rassemble des artisans et des alchimistes capables de bien des prodiges. Ceux parmi eux qui sont Éveillés peuvent même fabriquer des objets magiques, au prix de bien des efforts. La discrète influence de la Dame de la Nuit Asayanga, drapée de noir, venait comme à son habitude au crépuscule au bureau de l’Augurat, portant avec elle les liens de Xonim que ses fidèles, artisans Éveillés, avaient conçus sous sa supervision. La grande prêtresse de la Dame de la Nuit n’avait pas de temple et n’en désirait pas. Elle se présentait quand elle avait quelque chose à faire ou dire, puis elle disparaissait, réapparaissant pour célébrer la déesse dans le grand salon d’un fidèle ou la cave d’un autre. Ses relations dans la Cité Franche lui auraient pourtant certainement permis de disposer d’un véritable lieu de culte. Sans elle, comment l’Augurat aurait-il les moyens de désarmer les lanceurs de sorts ? Qu’attendait-elle vraiment en retour ? Peut-être avait-elle un plan, ou bien se réservait-elle simplement la possibilité d’invoquer ses faveurs pour obtenir ce qu’elle voudrait le moment venu. Elle ouvrait les portes, et franchirait celle qui lui conviendra. Au bureau de l’Augurat, plusieurs savaient qu’Asayanga était bien plus que ce qu’elle paraissait. Elle avait une identité mâle – celle de sa naissance, et celle qu’elle (ou il) arborait pour vaquer à ses occupations incognito – et une identité femelle, particulièrement séduisante, faisant honneur à la Dame de la Nuit. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors de la Cité Franche es trésors que vous découvrirez sont créés dans la Cité Franche ou en sont typiques. Certains sont l’objet de légendes urbaines, suscitant la convoitise de collectionneurs, de criminels et d’étudiants des arcanes, et la vigilance du bureau de l’Augurat, qui cherche à les localiser pour éviter qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. Anneau de grâce de Flore Objet merveilleux, rarissime (affinité requise) Lorsque le porteur de cet anneau est réduit à 0 pv, il récupère instantanément 6d8 + 25 pv et acquiert la résistance à tous les dégâts jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Le porteur de l’anneau doit ensuite terminer un repos long pour que ce dernier recouvre ses propriétés. Arme d’arrêt Arme, assez rare (affinité requise) Lorsqu’une créature subit des dégâts de cette arme, elle doit réussir un JS Constitution DD 15 ou voir sa VD réduite de moitié jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armure de pureté Armure, assez rare Le porteur de cette armure bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde visant à éviter l’acquisition de points de corruption, directement ou indirectement (folie, etc.). Bottes de vélocité Objet merveilleux, assez rare (1,50 m), rarissime (3 m) Le porteur de ces bottes voit sa VD augmentée selon leur rareté. Bracelet de magie faible Objet merveilleux, rarissime (affinité requise) Le porteur de ce bracelet est au centre d’une zone de magie faible qui s’étend sur un rayon de 12 m. Il existe plusieurs modèles de bracelets, chacun générant une magie faible particulière (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Catalogue des phénomènes géomagiques). Une fois par round lors de son tour, le porteur du bracelet peut neutraliser ou réactiver l’aura. Après avoir utilisé cette propriété deux fois, le porteur doit terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser à nouveau. Le bureau de l’Augurat possède quelques exemplaires de ces bracelets, qu’il confie à ses officiers chargés d’interventions auprès de lanceurs de sorts particulièrement dangereux. Brassard d’effort décisif Objet merveilleux, rare (affinité requise) Lorsque le porteur de ce brassard effectue un jet utilisant la Force ou la Dextérité, il peut choisir de bénéficier d’un avantage à ce jet. Le porteur peut utiliser cette propriété deux fois, après quoi il doit terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota. Il peut continuer à utiliser cette propriété au-delà de la seconde fois, mais chaque utilisation supplémentaire lui inflige un niveau de fatigue. 70 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Clef d’adaptation instantanée Objet merveilleux, commun (10), assez rare (15), rare (20), rarissime (25), légendaire (30) Cette clé d’aspect banal ne dévoile son pouvoir que lorsqu’elle est insérée dans une serrure, peu importe sa taille. Elle se déforme alors pour se conformer à la serrure et conserve cette forme de façon permanente. La rareté d’une clef d’adaptation instantanée détermine la complexité de la serrure qu’elle peut ouvrir, le nombre associé à la rareté correspondant au DD d’un test de Dextérité (outils de voleur) pour la crocheter. Si le pouvoir de la clef d’adaptation instantanée est insuffisant, rien ne se produit. Collier de communication secrète Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Par un simple effort de volonté, et en se concentrant sur les personnes concernées, ce collier simple et sans ornements a pour effet de rendre les paroles du porteur inintelligibles à toute autre créature. Un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 est nécessaire pour se rendre compte que le porteur semble s’exprimer dans un charabia incompréhensible. À défaut, la créature ne fera tout simplement pas attention à ce qu’il dit. Coupe-sifflet Arme (dague), rare (affinité requise) Lorsqu’une créature subit des dégâts de cette dague magique, elle doit réussir un JS Charisme DD 15 ou se retrouver incapable d’émettre le moindre son (non seulement vocalement, mais même par des chocs ou l’effet d’un objet bruyant) jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. 71 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Gemmes jumelles d’alarme Objet merveilleux, assez rare Lorsque l’une de ces gemmes est activée au moyen d’un mot de commande, elle détecte toute intrusion dans un rayon pouvant aller de 1,50 m à 6 m (à choisir au moment de l’activation) et la signale par le biais de l’autre gemme, selon une modalité à la discrétion de leur créateur : changement de couleur, vibration, son, avertissement télépathique au porteur de la gemme, etc. Au moment de l’activation, il est possible de désigner des créatures qui ne déclencheront pas l’alarme. Une fois activée, si la gemme est déplacée, le porteur de sa jumelle en est averti, après quoi elle perd son effet et doit être activée de nouveau. Liens de Xonim Objet merveilleux, assez courant Menottes et chaînes ornées de motifs évoquant la couronne de perles de la Dame de la Nuit, les liens de Xonim sont des objets magiques redoutés par les lanceurs de sorts. En effet, toute créature qui porte ces menottes perd sa capacité à utiliser la magie. Ces objets sont relativement communs dans le monde d’Eana et sont utilisés par les forces de l’ordre pour les arrestations ou la capture d’individus rendus dangereux par leur maîtrise de la magie. Si leur fabrication, leur circulation et leur usage sont strictement réglementés, certains se retrouvent aux mains d’organisation illicites par le biais de vols, de fabrication frauduleuse ou de découvertes dans des ruines. Être trouvé en possession illégale de liens de Xonim donne lieu à de lourdes amendes et peines d’emprisonnement, voire à la peine de mort dans le cas de circonstances aggravantes ou d’une justice particulièrement répressive. Si les liens de Xonim peuvent sembler être un contre imparable à tout lanceur de sorts, leur usage est moins évident qu’il n’y paraît. Conditions pour lier une créature Pour lier une créature non consentante, il est nécessaire qu’elle subisse l’un des états préjudiciables suivants : entravé ; étourdi ; inconscient ; neutralisé ; paralysé ; pétrifié. Si une créature est agrippée, il est possible de la lier au moyen d’un test de Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la part de la créature. Disponibilité des liens Les patrouilles de gardes n’ont généralement qu’un seul lien de Xonim à disposition, lequel est détenu par le chef. Bien sûr, s’ils sont avertis qu’ils doivent intervenir quelque part où plusieurs lanceurs de sorts s’agitent, ils se prépareront en conséquence. Les unités d’élite ou spécialement missionnées – comme le redouté bureau de l’Augurat – sont susceptibles d’avoir un lien par membre. Taille des liens La taille des liens de Xonim doit être adaptée à la cible. Les modèles courants sont conçus pour des prisonniers de taille M dotés de deux mains. Toute autre configuration corporelle (taille, nombre ou forme des membres) met en échec des liens de Xonim standards. Gnomes et halfelins, par exemple, doivent être emprisonnés à l’aide de liens prévus pour des humanoïdes de taille P. Il existe des liens de Xonim réglables pouvant lier des créatures de taille P à G, ainsi que des membres légèrement différents de bras et jambes humanoïdes, mais ceux-ci sont rares au lieu d’assez courants. Du reste, une grande ville comme la Cité Franche disposera d’au moins quelques exemplaires de liens de 72 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Xonim pour créatures de tailles et de physiologies inhabituelles. La plupart des villes n’auront accès qu’à une demi-douzaine de modèles standards. Quant aux agglomérations plus modestes, elles n’auront qu’une paire de liens à disposition, au mieux. Même si des liens ne sont pas adaptés à la taille d’une créature, il est possible de les faire tenir au moyen d’un test de Dextérité (outils de rétameur). La créature ainsi liée pourra cependant se libérer au moyen d’un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Escamotage) au DD égal au score atteint lors du test susmentionné. La présence des liens de Xonim dans votre campagne Les liens de Xonim sont des objets magiques puissants mais néanmoins assez courants sur Eana. Ceci a pour effet de rendre les lanceurs de sorts bien moins dangereux, surtout à haut niveau. Des soldats coordonnés, bien équipés et déterminés pourront ainsi capturer par surprise des lanceurs de sorts qui pourraient habituellement les abattre d’une incantation. Si vous souhaitez une épopée plus héroïque, dans laquelle les liens de Xonim ne seront pas un recours aussi évident, il suffit de modifier la rareté de cet objet magique en le rendant rare, voire rarissime. Litanie des visages de Façonneur Objet merveilleux, légendaire La litanie des visages est un rosaire de 110 perles. Tant que le possesseur de cet objet manipule les perles en psalmodiant les mots de commande de cette merveille, il peut créer un objet de son choix, selon les modalités ci-dessous : Le pouvoir de création La création ne peut se superposer à des objets ou créatures présents. La création apparaît sur le sol dans un rayon de 9 m du possesseur de la litanie, mais elle peut s’étendre à partir de là. La création occupe un volume maximal équivalent à un cube d’une arête de 1 cm de côté par round de psalmodie. Chaque round de psalmodie requiert de la créature qu’elle y consacre son action. Si elle est interrompue, elle doit reprendre à zéro. La création peut être de n’importe quel aspect ou matériau que le possesseur de la litanie peut imaginer. La création ne peut être magique. La création est soumise aux lois de la réalité. Par exemple, une structure instable s’effondrera aussitôt sous l’effet de la gravité. Au bout de 120 rounds de psalmodie (soit 12 minutes), il sera possible de créer une épée longue d’1m20 en mithral (pour peu que l’utilisateur connaisse ce matériau). Une créature souhaitant créer une demeure en marbre de 100 m² (et donc un cube ayant 10 m d’arête de coté) devra psalmodier pendant 1 000 rounds (1 heure et 40 minutes). Le prix à payer La litanie met le possesseur en lien direct avec les puissances primales de la création, et manipuler de telles forces n’est pas sans danger. Tous les 10 rounds de psalmodie, l’utilisateur doit réussir un JS Constitution ou Charisme (à sa convenance) DD 17 sous peine de subir 6 (1d10) dégâts psychiques. En outre, toutes les créations de litanie sont frappées d’un interdit. Elles n’existent que tant qu’elles sont libres. Si quelqu’un parvient à en obtenir la propriété exclusive, elles tombent immédiatement en poussière. Pour cette raison, la litanie des visages n’est utilisée que pour créer des objets pour le bien commun. C’est d’ailleurs dans ce but qu’elle fut créée. 73 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Masque de doppelgänger Objet merveilleux, assez rare Ayant l’aspect d’un masque coloré tel qu’on peut en porter dans les fêtes, cet objet magique permet, au prix d’une action, de bénéficier de l’effet de Changement d’apparence du sort modification d’apparence, sans concentration et sans limitation de durée, le masque se fondant dans la nouvelle apparence du porteur si celui-ci le souhaite. Une fois qu’il a utilisé ce pouvoir, le porteur doit effectuer un repos court ou long pour en faire usage à nouveau. Le masque ne peut être ôté qu’une fois le porteur revenu à son apparence d’origine. Miséricorde de Givreuse Arme (rapière), rare (affinité requise) Cette rapière +1 glacée au toucher inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaires en cas d’attaque réussie. Toute créature réduite à 0 pv par une miséricorde de Givreuse se stabilise automatiquement, et son porteur peut stabiliser automatiquement une créature mourante à son contact au moyen d’une action. Sceau de Forgeron Objet merveilleux, assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3) Un sceau de Forgeron peut s’appliquer sur n’importe quelle arme au profit d’un repos court ou long. Par la suite, au moyen d’un mot de commande, pour une durée d’1 minute, l’arme devient magique et bénéficie d’un bonus aux jets d’attaque et de dégâts dépendant de la rareté du sceau. Le sceau recouvre cette propriété au terme d’un repos court ou long. Torche personnelle Objet merveilleux, variable Une torche personnelle se présente sous la forme d’un bâtonnet marqué de glyphes magiques. En prononçant un mot de commande, celui-ci émet une lumière que seul l’activateur peut percevoir. La rareté d’une torche personnelle dépend des facteurs suivants : Rareté d’une torche personnelle La torche reste active 1 heure, puis perd toute magie La torche peut s’activer et se désactiver à volonté (affinité requise) Rayon d’éclairage de 6 m Commun Assez rare Rayon d’éclairage de 12 m Assez rare Rare 74 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Poison vec sa densité de population, ses rivalités et ses enjeux de pouvoir, les poisons sont malheureusement monnaie courante dans la Cité Franche. Cette section détaille leur fonctionnement qui s'applique aussi bien dans la grande cité que partout sur Eana. Qu’est-ce qu’un poison ? Le poison est une substance qui, utilisée à une dose considérée et selon des modalités particulières, est toxique pour un humanoïde adulte. Il provoque malaises, états préjudiciables, et potentiellement la mort. La notion de dose Une dose correspond à une quantité qu’il est facile ou commode d’administrer en une fois, et suffisante pour obtenir les effets précisés dans la description du poison. En jeu, cela peut se traduire par exemple par un goulot de fiole conçu pour verser une quantité donnée, correspondant à une dose. La dose du venin d’une vouivre correspond à la quantité de poison qu’elle peut injecter à sa victime en une attaque. Au vu de la taille d’une vouivre, il s’agit d’un volume de plusieurs millilitres. A contrario, la dose du venin d’une grenouille venimeuse tropicale ne représentera qu’une ou deux gouttes. Modes de transmission des poisons On compte quatre modes de transmission différents des poisons. De nombreuses substances seront dangereuses de plusieurs manières, par exemple aussi bien par contact que par blessure ou par ingestion. Contact. Un poison de contact peut être étalé sur un objet et reste efficace tant que ce dernier n’est pas nettoyé. Une créature dont la peau touche un poison de contact subit ses effets. De la sorte, tout poison transmissible par contact se transmettra également par ingestion ou par blessure. Ingestion. Pour qu’une créature subisse les effets d’un tel poison, il faut qu’elle en avale une dose entière. La dose peut être mélangée à de la nourriture ou à une boisson. Inhalation. Ces poisons sont des poudres ou des gaz qui agissent quand ils sont inhalés. Souffler la poudre ou libérer le gaz soumet à ses effets les créatures situées dans un cube de 1,50 m d’arête. Le nuage toxique se dissipe immédiatement après. Retenir sa respiration s’avère souvent inefficace contre les poisons à inhalation, car ils pénètrent par les muqueuses nasales, les yeux et autres parties exposées du corps. Blessure. Ces poisons s’appliquent sur des armes, des projectiles, des pièges et autres objets qui infligent des dégâts perforants ou tranchants. Une telle substance reste efficace jusqu’à ce qu’elle pénètre dans une blessure, ou que l’arme soit nettoyée. Une créature qui subit des dégâts perforants ou tranchants d’un objet enduit de poison est exposée à ses effets. 75 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Utiliser du poison Un personnage pourra utiliser du poison pour rendre une arme plus dangereuse ou pour se débarrasser discrètement d’un ennemi. Une telle substance est typiquement perçue comme l’outil d’assassins, mais certains aventuriers y ont recours pour améliorer leur efficacité au combat ou pour varier leur arsenal. Voici une liste de différentes modalités qui, au choix du meneur, pourront entrer en compte dans l’utilisation des poisons : Acheter du poison En tant que substance foncièrement nocive et souvent difficilement détectable, le poison est un produit mal vu et souvent interdit. Ceux qui pratiquent son commerce s’exposent généralement à des châtiments lourds pouvant aisément aller jusqu’à la peine de mort. Parmi les variétés de poisons disponibles, certaines substances sont prisées car dépourvues d’antidote non-magique, ou bien si rares et précieuses qu’un guérisseur peinera à les identifier et à les contrecarrer. Les prix du tableau ci-contre valent pour les marchés noirs de la Cité Franche, et tiennent compte de ces facteurs. À la discrétion du meneur, ils pourront varier selon la localisation des aventuriers. Par exemple, obtenir du poison de grenouille tropicale en plein Acoatl pourra ne coûter qu’un dixième du prix courant, et inversement, un tel poison sera tout bonnement indisponible en plein cœur du Septentrion. Conserver les produits Les potions magiques se distinguent des poisons et autres concoctions non-magiques en cela qu’elles conservent durablement – voire indéfiniment – leurs propriétés. Dans le cas de produits d’origine naturelle, un utilisateur doit faire très attention aux modalités de conservation. Certains peuvent par exemple perdre tout effet s’ils sont chauffés ou restent trop longtemps à l’air libre. De manière générale, la très grande majorité des substances animales ou végétales se périment au bout de un an, même stockées avec le plus grand soin. Faire entrer en jeu les impératifs de conservation des poisons peut orienter une enquête. Si des aventuriers découvrent des poisons à conservation limitée dans une demeure, soit le propriétaire en fait commerce, soit il compte s’en servir à court ou moyen terme – quelques mois au plus. Dans tous les cas, de tels produits induisent toujours une intention, et celle-ci est rarement louable. Personne ne peut sérieusement prétendre en détenir « par hasard » : leur présence est toujours une preuve à charge, et peut suffire à motiver une arrestation. Un piège à base de poison toujours actif laisse entendre un entretien régulier, sans quoi la substance se serait périmée avec le temps. L’effectivité de tels pièges constitue donc un indice, en particulier dans des lieux supposément déserts comme une ruine antique ou une demeure scellée. Prix des poisons dans la Cité Franche Nom Type Prix par dose Essence astrale Inhalation 300 po Exhaustum Contact 250 po Filament de chironex bleu Contact 150 po Huile de taggit Contact 400 po Larmes de minuit Ingestion 1 500 po Malice Inhalation 250 po Sang d’assassin Ingestion 150 po Sang de ravageur Contact 800 po Sérum de vérité Ingestion 150 po Teinture blême Ingestion 250 po Torpeur Ingestion 600 po Vapeurs d’othur brûlé Inhalation 500 po Venin d’araignée de phase Blessure 350 po Venin d’araignée géante Blessure 250 po Venin de cocatrice Blessure 300 po Venin de millepattes géant Blessure 400 po Venin de scorpion géant Blessure 1 000 po Venin de serpent Blessure 200 po Venin de ver pourpre Blessure 2 000 po Venin de vouivre Blessure 1 200 po 76 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Faire varier la dose Selon les circonstances (erreur de dosage, victime consommant une nourriture empoisonnée en quantités imprévues, dilution, etc.), la victime d’un poison pourra consommer une quantité inférieure ou supérieure à la dose standard, et subira des effets modifiés. Une dose partielle aura des effets réduits : avantage au jet de sauvegarde, dégâts réduits de moitié en cas de sauvegarde ratée, durée des effets réduite de moitié, etc. À l’inverse, une dose supérieure aura des effets accrus : désavantage au jet de sauvegarde, dégâts augmentés de moitié, durée des effets augmentée de moitié. Poisons maison Un personnage possédant la maîtrise du nécessaire d’empoisonneur peut élaborer lui-même ses propres poisons. Cela ne concerne que les poisons de synthèse, et exclut donc toute substance secrétée directement par une créature, comme le venin de serpent. Concevoir un poison soi-même requiert d’y consacrer un nombre de jours équivalent au prix courant du poison divisé par 100. À l’issue de cette période, le personnage doit réussir un test d’Intelligence (nécessaire d’empoisonneur) au DD équivalent à celui du poison concerné. En cas d’échec, le poison est inopérant, et le temps et l’argent investis sont perdus. Sur un résultat de d20(1), l’empoisonneur est exposé aux effets atténués de son propre poison. En vue de son prochain forfait, Doigts Noirs l’assassin élabore une dose de torpeur. Le prix de vente dans la Cité Franche est de 600 po. Les matériaux pour ce faire lui coûtent donc environ 300 po, et il doit y consacrer 6 jours au terme desquels il devra réussir un test d’Intelligence (nécessaire d’empoisonneur) DD 15. L’économie du poison Le prix réel d’un poison est difficile à établir. Une partie substantielle du prix moyen des poisons en vente dans la Cité Franche découle du caractère illégal de la substance et des dangers encourus par ceux qui les commercialisent. Passé cette généralité, il est cependant certain qu’obtenir certains ingrédients est parfois très compliqué, tout particulièrement lorsqu’ils ont une origine exotique. Dans la Cité Franche, le prix des ingrédients nécessaires à la création d’un poison est compris en moyenne entre le quart et la moitié du prix de vente. Un empoisonneur qui irait chercher lui-même dans la nature les ingrédients nécessaires à sa préparation aura besoin d’y consacrer un temps certain, mais le coût sera bien moindre. 77 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Poisons notoires d’Eana Sur Eana, les poisons sont en circulation et en usage depuis un temps au-delà même des chroniques les plus anciennes. La liste suivante rassemble les substances plus connues ou notables, susceptibles en particulier d’être achetées dans la Cité Franche. Selon la zone géographique, les poisons pourront porter d’autres noms, voire posséder d’autres propriétés (cf. Variantes ci-après). Variantes de poisons La présente liste rassemble des poisons aux degrés de difficulté, dégâts et durées représentatives, dont le meneur peut s’inspirer pour créer des variantes. À titre d’exemple, toutes les morsures d’araignée sont venimeuses, mais certaines sont bien plus dangereuses que d’autres, selon la taille et l’espèce. Certains empoisonneurs perfectionnent des poisons existants, modifiant certaines de leurs propriétés. Voici quelques pistes de variantes : Diminuer ou augmenter le DD du JS Constitution. Diminuer ou augmenter les dégâts de poison. Ôter ou ajouter des effets réduits en cas de réussite à un JS Constitution. Remplacer le JS Constitution par un JS avec une autre caractéristique, ou les dégâts de poison par un autre type. Cela rendra le venin en question particulièrement extraordinaire, et se prêtera à des créatures de nature ésotérique. Ôter ou ajouter des états préjudiciables en cas d’échec ou de marge d’échec, comme par exemple : assourdi, aveuglé, charmé, étourdi, fatigué (1 ou plusieurs niveaux de fatigue), inconscient, paralysé. Essence astrale Type : inhalation. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 8 heures. Une créature empoisonnée de la sorte devient inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergiquement. Une créature soumise aux effets de l’essence astrale ne perd pas à proprement parler conscience, mais elle perd toute maîtrise de son corps tandis que son esprit gagne le Plan Astral. Pour cette raison, cette drogue fut initialement conçue et consommée par des mystiques, magiciens, chercheurs et autres curieux en recherche de sensations fortes. Ses propriétés ont ensuite attiré l’attention d’empoisonneurs, et elle est désormais également utilisée à des fins hostiles et criminelles. Lorsqu’elle est consommée, elle se présente sous l’aspect d’une fine poudre incolore à inhaler par voie nasale. Une créature qui en prend de la sorte est automatiquement exposée à ses effets sans jet de sauvegarde. L’essence astrale peut aussi prendre la forme d’une pâte ou d’un liquide à brûler, à la fumée entêtante. C’est cette variante qu’emploient les malfaiteurs, mais elle s’utilise aussi pour une consommation en groupe, dans le but d’une expérience collective. 78 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Exhaustum Type : contact. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 13 ou subir 1 niveau de fatigue. L’exhaustum ne peut pas porter la fatigue d’une créature au-delà du 3e niveau. L’exhaustum est un poison alchimique d’origine cyrillane qui se présente sous la forme d’une poussière grisâtre aussi collante que de la suie grasse, à l’arrière-goût métallique et âcre. Elle cause migraines, crispations musculaires et assèchement des muqueuses, ce qui se traduit par un état de fatigue généralisée. La légende attribue son invention à un alchimiste qui travaillait pour l’effroyable Mégare de Cyrillane. Le but était de faciliter le contrôle des créatures monstrueuses qui étaient conçues dans son laboratoire, telles les chimères et les lamies. Depuis, la formule s’est répandue et fait généralement l’objet d’usages peu avouables, notamment aux mains d’assassins, kidnappeurs et autres geôliers qui en usent pour s’assurer de la docilité de leurs victimes. Filament de chironex bleu Type : contact. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 13 et subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le filament de chironex bleu est un poison tiré d’un dangereux cnidaire (une méduse) des eaux tropicales, assez commun en Torea. Pour le rendre propre à l’usage et à la conservation, il doit être transformé suivant un processus au terme duquel il prend la forme d’un liquide légèrement huileux. Ce poison peut être dilué dans l’eau d’un bain, versé dans une boisson, aspergé sur une serviette humide ou mêlé à un parfum. Un vaporisateur peut même servir à imprégner un vêtement entier. Selon la méthode utilisée, le filament de chironex bleu pourra perdre ses propriétés en quelques heures, voire en une demi-heure, aussi devra-t-il être rapidement administré à la victime. Huile de taggit Type : contact. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant 24 heures. La créature empoisonnée devient inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts. Substance de synthèse, l’huile de taggit est un poison très ancien aux origines voilées de mystère. Nul ne sait si « taggit » se réfère au nom de son inventeur tombé dans l’oubli, ou s’il s’agit d’une bête, d’une plante, d’un minéral, etc. qui entrait jadis dans la composition de cette huile et aurait désormais disparu. De couleur jaunâtre et de texture légèrement visqueuse, elle dégage une faible odeur caractéristique, douceâtre et déplaisante. Quelle que soit la vérité, elle connaît encore aujourd’hui un usage très répandu. Son excellente conservation en fait en particulier un composant fort apprécié des pièges. Plus d’un roublard trop peu vigilant a vu sa carrière se finir après avoir été réduit à l’inconscience par une fléchette enduite d’huile de taggit. 79 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Larmes de minuit Type : ingestion. Effet : une créature qui ingère ce poison ne souffre d’aucun symptôme jusqu’aux douze coups de minuit. Si le poison n’a pas été neutralisé avant cela, la créature doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 31 (9d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Poison mystique rare et onéreux, les larmes de minuit tiennent généralement plus de la curiosité fantaisiste que d’autre chose. La plupart des assassins n’ont pas les moyens de se procurer une marchandise aussi chère, ou préfèrent se cantonner à des outils moins coûteux. Lorsqu’un empoisonneur en fait usage, c’est souvent dans le but d’afficher sa puissance et ses moyens, ou ceux de son organisation. Reste que par son effet indétectable et sa parfaite précision, il a le mérite d’une rare efficacité. Aussi incolores, inodores et liquides que de l’eau distillée, les larmes de minuit sont très faciles à glisser dans une boisson ou un repas. Certains s’en servent aussi à l’occasion de jeux sadiques, ou pour s’assurer de la coopération d’un individu : la personne a alors intérêt à vite satisfaire les exigences de son maître-chanteur si elle veut pouvoir bénéficier d’un antidote avant l’heure fatidique… Une particularité intéressante est que même si le récipient change de lieu, voire de plan, le poison agira au minuit correspondant (ou à ce qui s’en rapproche le plus), se conformant au cycle solaire. Malice Type : inhalation. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Ainsi empoisonnée, elle est aveuglée. La malice est une poudre noire qui émet une abondante fumée par simple exposition à l’air libre. Pour cette raison, elle est généralement stockée dans des pots d’argile scellés ou dans des esteufs à jeter sur la cible. En raison de ses effets et son moyen d’administration, la malice convient avant tout aux assassins qui effectuent leur besogne directement, l’arme à la main. Ils attendent leur victime en embuscade et l’exposent à ses effets avant de fondre sur elle. Aveuglé, un individu représente une proie facile pour un sicaire exercé, lequel peut s’en débarrasser en à peine quelques secondes avant de repartir tout aussi promptement. Sang d’assassin Type : ingestion. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 10. En cas d’échec, elle subit 6 (1d12) dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 24 heures. En cas de sauvegarde réussie, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas empoisonnée. Le sang d’assassin compte parmi les poisons les plus communs et tristement célèbres d’Eana. Il tire son nom de sa couleur écarlate, qui contribue à sa sombre renommée. Dès lors qu’un empoisonnement alimentaire survient, c’est vers cette substance que se tournent les soupçons. Pour cette raison, il est peu utilisé des véritables empoisonneurs professionnels qui lui préfèrent des substances plus méconnues, et donc plus difficiles à reconnaître et à soigner. Le sang d’assassin s’utilise couramment pour s’en prendre non pas à une cible en particulier, mais à tout un groupe. Des stratèges peu scrupuleux en font usage en temps de guerre, envoyant des saboteurs dans le camp ennemi pour empoisonner le repas des soldats. Une fois la moitié de l’armée ennemie à peine en état de se battre, la victoire n’est plus qu’une formalité. 80 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Sang de ravageur Type : contact. Effet : la créature doit effectuer un JS Charisme DD 15 ou attraper la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies : Chancreuse). Le nom de cette substance n’est pas une hyperbole : il s’agit bien des fluides sanguins d’un ravageur, quoiqu’alchimiquement traités pour pouvoir se conserver et pour améliorer leur efficacité. Son prix élevé s’explique par son illégalité absolue, car seuls des séides du Chancre auraient des raisons d’être en possession de sang de ravageur, et seuls des individus profondément corrompus, déments, désespérés ou indifférents oseraient en faire commerce. Quiconque serait trouvé avec ce poison corrompu sur lui serait certainement sommairement exécuté. Sérum de vérité Type : ingestion. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. La créature empoisonnée ne peut pas décider de mentir délibérément, comme si elle était soumise aux effets du sort zone de vérité. Bien que dépourvue d’effets délétères, cette substance fait l’objet de contrôles aussi stricts que tout autre poison, en raison de ses effets qui se rapprochent un peu trop d’une forme de coercition magique aux yeux des autorités. Des aventuriers qui seraient trouvés en possession de doses de sérum de vérité ne seraient pas directement inculpés, mais de solides justifications leur seraient exigées. Ironiquement, des forces de police ou d’enquête en font parfois usage au même titre que des organisations criminelles, quand la réussite d’une opération dépend de l’aveu d’un individu récalcitrant. Avoir un sérum de vérité à disposition peut aussi avoir un caractère dissuasif : savoir que ses interrogateurs ont cette option peut aider à convaincre la personne que toute résistance est vaine. Teinture blême Type : ingestion. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 3 (1d6) dégâts de poison et d’être empoisonnée. La créature empoisonnée doit réitérer le JS toutes les 24 heures et subit 3 (1d6) dégâts de poison en cas d’échec. Tant que la créature reste empoisonnée, ces dégâts de poison ne peuvent être soignés d’aucune façon. Après sept sauvegardes réussies, le poison cesse d’agir et la créature peut récupérer normalement les points de vie qu’il lui a fait perdre. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, la teinture blême ne tire pas son nom d’une couleur pâle, puisqu’elle possède au contraire un coloris violacé. C’est le sort de la victime qui lui vaut cette appellation, cette dernière perdant ses couleurs à mesure qu’une hémorragie lente et douloureuse sape sa vitalité. User de ce poison revient selon toute probabilité à condamner sa cible à une mort particulièrement cruelle, car seuls les individus les plus solides, chanceux ou entourés de soins peuvent y survivre. La plupart du temps, la créature meurt en quelques jours ou quelques semaines, selon sa robustesse. Pendant cette période, elle est sans force, dormant mal et peinant à s’alimenter. 81 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Torpeur Type : ingestion. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée pendant 4d6 heures. Ainsi empoisonnée, la créature est neutralisée. La torpeur est l’outil par excellence du kidnappeur, puisqu’elle laisse la victime inanimée pendant en moyenne une journée, laissant à l’empoisonneur tout le loisir de l’emmener où il le souhaite… à condition de pouvoir la transporter ! Ainsi, un professionnel averti aura soin de s’associer de l’aide pour non seulement soustraire sa cible à de possibles personnes tierces, mais aussi se doter d’un alibi solide, avec éventuellement déguisements, papiers et rôles à la clé. « Oui, mon pauvre maître s’est trouvé mal, certainement le climat qui ne lui revient pas. Nous le ramenons en ce moment-même à son domicile. » Il existe également des dérivés moins puissants de torpeur, couramment concoctés par des apothicaires et prescrits comme somnifères. Vapeurs d’othur brûlé Type : inhalation. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison, et doit réitérer le JS au début de chacun de ses tours de jeu. À chaque échec au JS, la créature subit 3 (1d6) dégâts de poison. Après trois sauvegardes réussies, le poison cesse d’agir. Les vapeurs d’othur brûlé sont particulièrement virulentes et cruelles, s’infiltrant par les muqueuses pour détruire le corps de la victime de l’intérieur, celle-ci se mettant à cracher et à suer du sang. Même une fois l’individu soustrait aux émanations, celles qu’il a inhalées continuent de le ronger, jusqu’à ce que son organisme parvienne à purger le poison ou que ce dernier ait raison de lui. Lorsqu’un assassin veut s’assurer que sa cible n’aura absolument aucune chance de s’en sortir, il s’arrange pour condamner les issues, coinçant ainsi le malheureux dans une pièce où les vapeurs s’accumuleront, décuplant les effets. L’othur n’est pas une substance existant à l’état naturel, mais un concentré de plusieurs plantes toxiques et fumigènes, le tout aggloméré sous forme d’une pâte prête à être brûlée. Il est prisé des assassins pour sa taille compacte, sa simplicité d’usage, et bien sûr sa redoutable efficacité. Il ouvre à tout tueur un champ de possibilités que les professionnels du milieu apprécient. Par exemple, une tactique bien connue des vétérans consiste à mêler de l’othur à une bougie subrepticement introduite dans les affaires de la cible, de sorte que celle-ci signera tôt ou tard son arrêt de mort. 82 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Venins de créatures Cette catégorie rassemble des poisons sécrétés par des créatures plus ou moins monstrueuses. Leur prix est généralement plus abordable que des préparations alchimiques coûteuses, mais reste élevé, à cause d’une part de leur illégalité, et d’autre part de la difficulté d’approvisionnement. Récupérer de telles substances nécessite en effet non seulement de terrasser les monstres qui les produisent, mais aussi d’avoir l’habileté et l’expertise nécessaires pour extraire et conserver leurs glandes à venin. Nombre d’aventuriers peu scrupuleux grossissent leurs revenus en faisant un commerce opportuniste de ces poisons, mais peu en font leur pain quotidien, tant les gains ne valent pas les efforts et les risques encourus. Des élevages ont quelquefois été tentés par des entrepreneurs téméraires, mais tous se sont soldés par des échecs souvent désastreux. On parle de drows élevant des araignées géantes (et même d’autres créatures du même acabit) pour leur soie et leur poison, mais les secrets de telles pratiques sont bien gardés. Dans le cas de monstres particulièrement puissants comme les redoutables vouivres ou les légendaires vers pourpres, le fait de trouver, d’abattre et de ponctionner de telles créatures tient de la gageure, ce qui explique leur prix astronomique. Dénicher de tels poisons requerra de faire appel à des réseaux spécialisés, les précieuses doses étant parfois conservées sur des générations, à la suite d’une chasse d’aventuriers extraordinaires. La liste ci-dessous rassemble les venins des créatures les plus courantes ou connues d’Eana, mais le meneur est libre d’y inclure d’autres sécrétions, que des empoisonneurs audacieux pourraient récolter sur des monstres abattus. Venin d’araignée de phase Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 18 (4d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Venin d’araignée géante Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Venin de cocatrice Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 11 contre la pétrification magique. En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature est pétrifiée pendant 24 heures. Venin de mille-pattes géant Type : blessure. Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si ces dégâts de poison font tomber la créature à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. Venin de scorpion géant Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 12 et subit 22 (4d10) dégâts en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Venin de serpent Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 11 et subit 10 (3d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Venin de ver pourpre Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Venin de vouivre Type : blessure. Effet : la créature doit effectuer un JS Constitution DD 15 et subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. 83 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Depuis les racines jusqu’au sommet des montagnes Deuxième partie Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
œur du Cyfandir, les Drakenbergen sont unis par un relief accidenté et par la culture dvaerge. Les nains assurent l’efficacité des communications et du transport des marchandises, depuis les cités minières jusqu’aux contrées voisines : la Cité Franche, la Cyrillane, l’Arolavie et la Lothrienne. Hivers rigoureux et solides défenses – naturelles et fortifications – dissuadent les puissants d’user leurs ressources pour conquérir ces terres au riche sous-sol. La mémoire de la pierre. Les dvaergen assurent que les montagnes n’oublient rien, et celles des Drakenbergen ont été témoins de bien des événements, laissant des traces et cicatrices. Ce premier chapitre narratif vous invite à accompagner un groupe d’aventuriers dans un voyage au cours duquel ils échangent leurs connaissances sur l’histoire riche de ces contrées. Le Dvaergejord. Bien que marqués de nombreux particularismes et cultures locales très typées, et régis par des régimes politiques aussi variés que la monarchie et l’anarchie, les Drakenbergen partagent aussi des points communs, grâce essentiellement à la diffusion de la culture dvaerge. Territoires. Il existe trop de vallées, de monts, de ravins, de grottes et de fjords pour tous les nommer ou les évoquer ! Ceux présentés ici constituent un aperçu des paysages et ambiances que les aventuriers découvriront. Merveilles des Drakenbergen. Ce chapitre présente les nombreux trésors et objets magiques perdus dans les ruines des Drakenbergen. Que les aventuriers prennent garde : bien des périls accompagnent la découverte de merveilles dans les montagnes ! Utiliser les Drakenbergen dans une campagne Depuis les Fjordkungden, jusqu’aux sommets les plus inaccessibles, en passant par des gorges et les fertiles sources du fleuve Dispende, les Drakenbergen sont un territoire mosaïque, au sein duquel il est très facile de créer une histoire autonome ou une campagne personnelle. Il s’agit d’un cadre de fantasy ouvert dans lequel le meneur peut placer à sa guise aussi bien un royaume qu’une ferme dans une vallée perdue. Les occasions d’aventures sont variées : exploration de ruines des empires et royaumes passés, escorte d’un convoi marchand, lutte contre les monstres des terres sauvages, endiguement de l’influence croissante des réprouvés au service du vampire Kentigern, affrontements avec des esclavagistes venant de l’Inframonde, ou plus inquiétant, découverte des développements du Chancre… 86 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La mémoire de la pierre Rumeurs et menaces Vergel, Octavie et Tremelung attendaient à La Fontaine Dorée que leur guide les rejoigne. Le nain roublard et l’éloquente cyrillane passaient une nouvelle fois en revue les informations qu’ils avaient récoltées. Comme beaucoup d’autres, les aventuriers organisaient leur expédition depuis Blömiane, au confluent du Dispende et de la Sorphaug. Les Drakenbergen étaient parcourus d’antiques voies de l’empire de Haltepas, de tunnels et ponts nains, et de quantités de sentiers que seuls les initiés connaissaient. Octavie avait bien cherché, mais il n’existait aucune carte fiable complète des montagnes. Les marchands pouvaient rejoindre une caravane protégée par des patrouilleurs nains, mais pour ceux qui quittaient les routes principales, il fallait s’en remettre aux rôdeurs marchevents. Avec tout ce qu’ils avaient entendu, les aventuriers préféraient être sûrs d’eux et faire appel à une membre assermentée de la guilde. Les montagnes étaient dangereuses de tous temps, mais depuis quelques années, des témoignages de plus en plus alarmants évoquaient en outre des attaques des voyageurs par des groupes de goules, de réprouvés et d’assanguis. Au début, cela se passait du côté de Gleannceò, des régions qu’on préfère éviter autant que possible, mais les problèmes se rapprochaient de Varmbad, près des sources du Dispende, et on disait à présent qu’il y en avait eu au nord de Blömiane. Le timide prêtre de Xonim n’intervenait dans la conversation que s’il y était explicitement invité et préférait promener son regard sur les clients de l’auberge. Il remarqua alors une melessë de sang drow qui venait d’entrer dans l’établissement et se dirigeait vers eux. Elle se présenta avec la broche emblème des marchevents. C’était donc elle, Zidnia ! Bien qu’ils eussent déjà remarqué la présence d’une minorité des membres de ce peuple à Blömiane, les aventuriers ne s’attendaient pas à ce que leur guide fût l’une d’entre eux. 87 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les ères historiques Les dates ci-après sont énoncées dans le calendrier républicain de la Cité Franche. Ère des Voyageurs (origine à – 10 000 ?) : règne des Géants et des Voyageurs ; s’achève avec la chute des Voyageurs. Ère du Renouveau (– 8 000 ? à – 5 000 ?) : âge d’or des Elfes ; s’achève avec la guerre de l’Aube. Ère des Rois destinés (– 5000 ? à – 980) : âge des royaumes et empires des Élus d’Éternité ; s’achève avec l’ascension divine de Tamerakh et Xonim. Ère des nouveaux royaumes (– 980 à l’An 0) : le monde se reconstruit et les grandes puissances actuelles s’organisent ; s’achève avec la fondation de la République de la Cité Franche (du moins les Francs le voient-ils ainsi). Ère de la République (An 0 à présent) : âge d’or de la République de la Cité Franche ; beaucoup pensent qu’une nouvelle ère s’ouvre désormais avec la chute de la dynastie Kadméïde de Cyrillane en 330 du calendrier républicain. ela faisait deux heures que les trois aventuriers avaient quitté leur dernière halte. Leur guide Zidnia avait assuré que la distance jusqu’au buron n’était pas longue, mais Tremelung peinait de plus en plus. Vergel le suivait de près, fermant la marche. Octavie et lui s’étaient déjà partagés le gros du paquetage de Tremelung pour le soulager. Hors de question de laisser un membre du groupe à l’arrière. Toute l’après-midi, le soleil avait été brûlant. À présent, la lumière déclinait rapidement, les ombres couraient sur les parois et les pentes, tandis que le froid se faisait plus vif. L’annonce de l’arrivée au refuge fut un soulagement pour chacun. Même le pas de Tremelung paraissait plus léger. Enfin ! Les aventuriers n’accordèrent qu’un vague regard à la nuit claire qui enveloppait les sommets. Mélancolia se levait et brillait vivement. Dans les ombres qu’elle projetait se dessinaient des silhouettes minérales, créatures d’ombres grotesques. L’écho portait le chant d’une meute de loups. Qu’il faisait bon à l’intérieur du buron ! Un petit feu rapidement allumé, chacun avait étendu son couchage. Zidnia avait déjà mis une casserole sur le feu pour faire chauffer du saindoux, un oignon de ses rations, un bouquet d’herbes aromatiques cueillies en chemin. « Sacré chemin ! Vous vous en êtes bien sortis pour des gens qui ne sont pas du coin ! » La melessë de sang drow adressa un sourire encourageant à Tremelung. Le prêtre n’était pas fier de lui. Tout le monde était plus résistant que lui. On ne lui en voulait pas d’avoir ralenti l’avancée, son talent était ailleurs et il s’était déjà montré très précieux à plusieurs reprises. « Préparer le repas me prendra encore un peu de temps et nous n’allons pas dormir de suite, alors je vous propose un jeu, lança Zidnia qui jeta de l’eau de source sur les oignons rissolés. – Quel genre de jeu ? demanda Octavie, la poétesse cyrillane. – Dans les Drakenbergen, les veillées sont importantes et on se réunit autour du feu avec des histoires. Il y a un thème et chacun à son tour raconte ce qu’il sait ou imagine. Comme vous êtes venus pour explorer des vestiges de la civilisation boréale, j’ai pensé que vous aviez étudié les chroniques et les légendes. – En effet, confirma Octavie, tandis que Tremelung hochait la tête. – Alors pourquoi ne pas retracer l’histoire des Drakenbergen, à tour de rôle ? Qui veut commencer ? » 88 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Peuples et créatures Afin de distinguer les anciens peuples encore nimbés du mystère des légendes d’autres créatures vivant au présent qui leur sont similaires, mais pas toujours entièrement, des nuances de graphie sont utilisées : Voyageurs : créateurs des ateaks et de puissantes formes de magie. Géants : principaux rivaux des Voyageurs ; les géants d’aujourd’hui sont leurs lointains héritiers. Diables : peuple fiélon dont on ne sait que peu de chose et qui est réputé être impliqué dans la destruction d’une lune d’Eana ; les diables d’aujourd’hui sont leurs héritiers. Démons : peuple fiélon devenu maître et natif de Mélancolia, issu de serviteurs révoltés des Voyageurs et des Géants ; les démons d’aujourd’hui sont leurs héritiers. La guerre des Géants et des Voyageurs Vergel leva la main : « Je prends le premier tour, c’est le plus facile. L’ère des Voyageurs ! – On ne sait presque rien de fiable à son propos, remarqua Octavie. – Justement, les rumeurs et les élucubrations, j’ai toujours aimé ! rit le roublard dvaerg avant de prendre une profonde inspiration. Et je connais même des histoires que le clergé de Verndari – c’est Forgeron pour vous – n’aime pas ! » Le partage du monde entre les anciens maîtres « C’ était il y a très longtemps, tout le monde sait ça. Les Voyageurs et les Géants étaient les maîtres d’Eana. Les Géants d’alors n’étaient pas les géants d’aujourd’hui, éclatés en plusieurs peuples : géants des collines, géants du givre, géants du feu, géants des nuages, géants des tempêtes. Les deux puissances se partageaient de gros morceaux de continents. Le Kaan et Mibu, c’était pour les Géants, et puis aussi Ellerìna – qui s’appelait évidemment pas comme ça. Les Voyageurs, ils étaient en Acoatl, dans les royaumes des Sables, et puis loin dans le sud, si loin qu’il est glacé, plus loin que le Rachamangekr. Pour le Cyfandir, en revanche, ce n’était pas clair, et ils n’étaient pas d’accord. » Tout le monde sait que lorsque deux puissants sont trop près l’un de l’autre, ils se frittent. C’est pour ça que les clans dvaergen gardent toujours une distance de sécurité avec leurs voisins. La profondeur tactique, y’en a qui l’appellent comme ça. » Pouvoirs oubliés Magie et mystique anciennes Vergel le roublard nain poursuivit : « Les Géants avaient des palais aux colonnes si grandes qu’elles pouvaient supporter des sommets de montagnes par-dessus. Un peu comme les Piliers de la Création, dans l’extrême nord-ouest du Kaan. Leur magie faisait le lien entre le bas et le haut, le grand et le petit, le macrocosme et le microcosme. » Les Voyageurs gravaient leurs épopées sur les falaises à pic et leurs mots avaient le pouvoir de changer la réalité. Ils faisaient luire les pierres de leurs phrases enchantées ! C’était comme un feu de braise qui provenait du cœur de la roche et qui jaillissait de sa puissance. » C’était une époque où Forgeron et Façonneur étaient de jeunes dieux, chacun avait été élu par un peuple. Forgeron veillait sur les Voyageurs, et Façonneur était le patron des Géants. Les peuples comme nous n’avaient pas encore de dieux, ou bien ils avaient ceux de leurs maîtres. Les elfes n’existaient pas encore. » 89 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Un ateak Après une courte pause à boire une gorgée, Vergel reprit : « Les Voyageurs et les Géants finirent par se tomber dessus dans les Drakenbergen. Les sites mystiques majeurs, les ateaks et d’autres, ont tous étés bâtis à des endroits qui recèlent un grand pouvoir. Vous avez tous entendu parler de la géomagie. Vous savez que les vallées dans la région sont un patchwork de densité des flux occultes. Il y a des zones à magie haute, et hop, on passe un col, on entre en magie normale ou faible. Voilà déjà de quoi attirer des êtres en quête de pouvoir ! Mais les Voyageurs se battaient pour quelque chose de plus fort. Une sorte de zone de magie extrême, à côté de laquelle les géomagies que vous connaissez ont l’air de rien. » Alors il leur était possible de créer un ateak, ce portail qui permet de visiter des mondes lointains, qui n’ont rien de commun avec le nôtre. C’est de là-bas que viennent pas mal des saloperies qui nous pourrissent la vie aujourd’hui. Tous les monstres, toutes les aberrations, c’étaient des sortes d’animaux domestiques pour les Voyageurs. Ils les gardaient dans des sortes de ménageries. Évidemment, ils se sont échappés depuis. Mais il paraît qu’il en reste encore, avec des enchantements qui leur font défier le temps, rester en stase, jusqu’au jour où quelqu’un libèrera ces nouveaux fléaux sur Eana ! » Où sont les ateaks et les lieux de pouvoirs antiques ? Ils sont dissimulés par des illusions perpétuelles. Des géomagies qui créent en permanence des mirages pour empêcher quiconque de s’y rendre. Qui a fait ça ? Peutêtre des mages ancestraux, ou les dragons eux-mêmes ! Enfin, c’est une autre histoire… En tous cas, c’est efficace. Ce sont des endroits qui ont l’air anodins, on les traverse tranquillement, et on passe à côté de la porte d’entrée ; on croit voir un gentil panorama de montagne, et on ne voit pas les ruines cyclopéennes qui sont là, pile au milieu ! Vous me demanderez comment lever le voile ? J’aimerais bien le savoir, je deviendrais riche ! » Vergel partit d’un grand rire, et ses compagnons se regardèrent, partagés entre incrédulité et rêverie. L’idée d’être au cœur d’une réalité qui leur échappait, superposée à celle qu’ils percevaient avait quelque chose de fascinant. Zidnia revenait de l’entrée du buron. Elle avait fini de préparer la marmotte abattue plus tôt dans la journée lors d’une pause. Désarticulé et coupé en morceaux, le rongeur donnerait de la saveur au pot-au-feu, et sa viande s’attendrirait un peu – peut-être… Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’apparition des Démons Ravi de son effet, le dvaerg reprit la parole pour une suite à son récit : « Dans le ciel de l’ère des Voyageurs brillaient Mélancolia, Éternité et aussi la lune perdue, sans nom – celle détruite plus tard par les Diables. Mais il n’y avait pas encore de fiélons sur Mélancolia. Elle était différente. En revanche, la Forge du Destin, elle, existait. Elle était l’instrument des dieux. C’était par elle que les Voyageurs cherchaient à maîtriser la nature même de la réalité. » Les petits peuples d’alors – c’est nous ça – n’étaient pas tous des esclaves serviles, et certains se sont révoltés contre les grands maîtres. Alors que Géants et Voyageurs s’affrontaient dans les Drakenbergen, les héros d’alors sont allés dans la Forge du Destin et ils ont changé Mélancolia. Ils ont créé les Démons. Et le premier champ de bataille des Démons fut les Drakenbergen. Impossible à tuer définitivement sur Eana, les Démons étaient à même d’en remontrer aux anciens maîtres – Voyageurs comme Géants. Incarnation de la rage, les Démons d’antan se battaient sur deux fronts, contre les Géants et les Voyageurs. Ils voulaient libérer le monde des tyrans. Dit comme ça, ça a l’air bien, mais faut voir les moyens employés. » Aujourd’hui, vous savez, les fiélons ne peuvent pas venir librement sur Eana, il faut toujours qu’un péquin abruti qui se croit malheureusement intelligent les invoque. Autrefois, ce n’était pas la même chose. Les Démons avaient créé une sorte de sanctuaire dans une vallée des Drakenbergen : la Porte des Furies. C’est un endroit qui ressemble un peu à Mélancolia. Il parait que les princes démons se battent pour avoir le contrôle du passage. » On peut se dire que c’est un peu bête, parce qu’il est désormais impossible aux démons de franchir la limite du val de la Porte des Furies. Mais qui sait ? Peut-être que des sectateurs déments trouveront un jour l’endroit et se plieront en quatre pour leur noble seigneur qu’en a rien à fiche d’eux, et on se retrouvera avec une horde de démons sur le coin de la gueule. Ça nous changerait du Chancre, remarquez... » La fin de la guerre et le désir de revanche « J’ ai commencé mon histoire pleine de digressions avec la guerre des Drakenbergen entre les Géants et les Voyageurs, poursuivit Vergel. Je fais court : les Géants ont perdu et se sont repliés vers le nord du Cyfandir, puis vers le Kaan. Mais la guerre n’était pas finie dans leur tête. Ils n’ont jamais accepté la défaite. » On dit que les géants du givre qui attaquent chaque hiver le Septentrion du Cyfandir, à bord de leurs vaisseaux de glace, cherchent à avoir leur revanche. Ces descendants des Géants ont perdu leur magie ancienne, ils sont devenus… j’ai presque envie de dire des barbares dégénérés, en comparaison. Il faut pourtant rester vigilant, parce que les géants ont la dent longue et la rancœur aussi tenace que les dvaergen. Ils ont déjà essayé à plusieurs reprises de venir. Les chroniques de mon peuple sont pleines d’incursions de ce genre, lors des grands hivers… » 91 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’Ère du Renouveau e silence se fit dans le buron. Le feu crépitait sous la casserole. Les sourires disaient assez la joie sereine de partager ce moment de repos et de songes, ensemble, à l’abri. Les marchevents avaient établi ces refuges partout dans les montagnes, et ils permettaient aux voyageurs qui quittaient les chemins de ne pas craindre de mauvaise surprise. La magie discrète qui enchantait les lieux assurait à la rôdeuse Zidnia d’être avertie immédiatement de toute présence. Le lourd héritage du sang drow La melessë de sang drow avait des cheveux blancs, un teint cendré et des prunelles noires. Un tel héritage n’était pas toujours facile à porter, et ses compagnons ignoraient si elle était le fruit d’un amour interdit ou de la violence d’attaques drows. Son cas n’était pas isolé dans les Drakenbergen. Elle était tantôt considérée avec pitié, tantôt avec mépris, selon qu’on l’imaginait plus proche des surfaciens ou de l’Inframonde. Il existait des histoires de melessës de sang drow qui étaient des agents infiltrés d’esclavagistes, des complices, des opportunistes amoraux et des traîtres. Même si les melessës ne cherchaient pas eux-mêmes activement une telle alliance avec les pires elfes sombres, ceux-ci pouvaient user de chantage voire de magie – tels des sorts de quête – pour imposer leur volonté. Parfois, des drows tentaient de nouer des contacts avec la surface, se décrivant comme des renégats ou des idéalistes. Certains venaient aussi chercher de l’aide et avertir d’une nouvelle menace liée au Chancre. Hélas, il suffisait d’un seul éclaireur doué pour le mensonge, profitant de la candeur des surfaciens avant de les trahir pour que la méfiance demeure. La tentation du retour à la lumière avait toujours existé, depuis la chute, mais franchir le pas, après une longue histoire de non-dits, de trahisons et d’abandon était difficile. Sortir des refuges de l’Inframonde Zidnia se porta volontaire pour poursuivre le récit. « L’Inframonde s’étend partout, sous la terre et sous les océans. On dit qu’il est rarement aussi proche de la surface qu’ici, dans les Drakenbergen. Nous contemplons les sommets enneigés, tandis que les gouffres plongent dans l’obscurité des abîmes. Sous nos pieds, sous la roche, dans les tunnels creusés tantôt par les nains, tantôt par les vers pourpres, une autre réalité se dessine, celle des racines d’Eana et des nids chancreux. » Aujourd’hui nous pensons à l’Inframonde comme un lieu d’horreurs, l’enceinte des tréfonds depuis lesquels la terre vomit les périls les plus redoutables. Lors de la chute des Voyageurs, pourtant, les cavernes étaient au contraire un refuge. Hormis en quelques lieux protégés par de puissantes magies, la vie à la surface était devenue impossible. On honorait tout particulièrement la Triade du Renouveau, l’association de Mort, Givreuse et Flore pour défendre Eana. Dans ses sanctuaires, géants de pierre et peuples humanoïdes s’unirent dans une concorde dont on ne peut désormais plus que rêver. Les sages géants des pierres ouvrirent les portes souterraines et les peuples retrouvèrent le soleil. » La guerre de l’Aube « À la surface, des forêts nouvelles, différentes de celles de l’ère des Voyageurs, recouvraient le monde nouveau. Elles étaient habitées par des fées et par la première génération d’elfes. À cette époque, ils pouvaient encore rêver et voyager en songes merveilleux, depuis les racines des maelossas jusque dans le Plan Astral. Le monde leur appartenait ; ils étaient les garants de sa beauté et de son ordonnancement. Les premières cités furent les leurs, semblables à des îles palatiales au milieu d’une nature majestueuse et préservée. » Il y avait en ce temps-là un dieu lumineux et bienveillant, dont un des symboles était un majestueux faucon. Il avait été l’un des premiers elfes, mais aujourd’hui même la mémoire de son nom a disparu. Le dieu oublié était le guide de la première grande civilisation surfacienne de l’Ère du Renouveau. On dit que des vestiges de temples et lieux de culte l’honorant demeureraient sur les sites d’anciennes cités elfiques. » Une brume empoisonnée et sombre se répandait dans le Plan Astral. Elle grandissait, tourbillonnait, tempêtait et noircissait. Elle délitait puis dévorait. Le Cauchemar était l’écho d’un mal nouveau, dont le germe avait été planté lors de la chute des Voyageurs. Il s’était enraciné et fortifié dans les entrailles les plus inaccessibles d’Eana, loin, tout au fond de l’Inframonde. Il avait tissé et noué des tunnels de substance vivante, il créait son corps difforme, ses artères, ses organes, ses cartilages, ses os et ses armées de ravageurs. 92 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
» Le dieu oublié fut absorbé par le Cauchemar, ouvrant la voie aux terribles événements qui suivirent. Tandis que les elfes étaient torturés par la folie, les abominations jaillissaient depuis les grottes, les cavernes et les anfractuosités. » Des batailles eurent lieu dans tout le Cyfandir. Les forêts furent ravagées. Seules quelques maelossas échappèrent au désastre, dans la Taurëlma, en Lothrienne et en Arolavie. Il fallut reconquérir les Drakenbergen vallée par vallée, col après col. » Les hymnes bardiques Au travers de tout le continent, les bardes et les érudits chantent la geste de héros d’antan, qui affrontèrent les premières manifestations du Chancre durant la guerre de l’Aube. Plusieurs hymnes et poèmes les célèbrent. Aujourd’hui encore, on connait leurs hauts faits et les parents nomment certains de leurs enfants d’après eux. Ces épopées décrivent une période de plus de trente ans et de nombreux protagonistes. Ils inspirent encore les aventuriers d’aujourd’hui et beaucoup de lieux sont nommés d’après un de leurs faits d’armes ou un épisode de leur vie : Araucë, l’orpheline tieffeline qui sauva la cité palatiale elenionne de Falquaturia, sur les rivages de la mer d’eau douce de Sendaïrë et fut adoptée par la reine d’alors, Niwenn. Asëamordo, le héros elenion, épéiste extraordinaire à la légendaire lame rayonnante, qu’on suppose être une épée de justice. Son tombeau serait dissimulé dans les reliefs qui bordent Gleannceò. Ceuranar, la druidesse visionnaire qui avertit la première de la menace, et guida ses compagnons dans les régions les plus hostiles. Sa dépouille fut inhumée dans le Clos d’Astrée et les druides actuels continuent d’y honorer sa mémoire, se considérant comme ses héritiers par l’esprit. Nulnyrë, la magicienne, disparue dans les profondeurs de la terre lors de la bataille finale et supposée avoir été corrompue, devenant la mère des drows. Avant sa chute, elle aurait pris l’habitude de tenir un journal sur un support inaltérable, et de laisser, bien à l’abri, ses notes après chaque temps fort important des combats contre le Chancre dans les Drakenbergen, décrivant les ravageurs, leurs aptitudes et ses réflexions à propos de leur nature. Ehtelon, son frère, guide, archer rusé et âme pleine de joie, déchiqueté par une hydre à 100 têtes. Aujourd’hui, les marchevents se réclament de lui, et ce lien est reconnu par les aldarons de la Taurëlma. Alors que cette forêt ancestrale est interdite à tout non-elfe, les rôdeurs marchevents y sont tolérés. Wolstan, le forgeron nain qui conçut des armes et armures exceptionnelles, ainsi que le premier alliage capable de résister aux sécrétions du Chancre. On lui doit les techniques de forge des armures d’adamantium et des armures de mithral. La légende lui prête également l’invention des harnois nains. Durian, son demi-frère disparu dans les profondeurs et supposé être l’un des premiers traîtres duergars. Nikôni, le merosi, qui rallia des tribus humaines et orcs pour lutter en Kaan. Wuyôma, l’orphelin halfelin, élevé comme le frère de Nikôni, toujours par monts et par vaux, guide et éclaireur infatigable monté sur un loup géant. Il est le second patron fondateur des marchevents. En raison de son amitié avec Ehtelon, les aldarons de la Taurëlma, porteurs de la mémoire des heures sombres, ont juré de ne pas s’en prendre aux halfelins dans leurs règlements de comptes. C’est là une des raisons du succès des négociateurs halfelins lors du traité de la paix de Mie entre la Cité Franche et les elfes de la Taurëlma. Qunokân, une géante guerrière qui couvrit seule une retraite désespérée, et succomba en bloquant les troupes du Chancre dans un défilé, son corps ranimé par la suite sous la forme blasphématoire d’un ettin bicéphale, sorte de géant hideux à deux têtes. Myrsky, la tempétueuse barbare nordique, réputée capable de se métamorphoser en ourse géante. En son honneur, les tribus barbares des montagnes ne chassent pas l’ours et ne combattent ces créatures qu’en dernier recours. Neevalis, la géniale ingénieure gnome qui conçut avec sa famille toutes sortes de machines et d’explosifs dont l’usage fut déterminant dans les batailles souterraines. Les gnomes installés dans la Méandrise se réclament d’elle, même si leur installation est bien plus tardive et en réalité sans aucun lien avec la vie de cette héroïne. Les frères Lykos, Iolaos, Nauplios, Ankaios et Kreios, chacun équipé d’une arme géante différente, et parmi lesquels seul Lykos, le plus jeune, survécut à la guerre. Ils sont considérés comme des saints de Forgeron en Cyrillane et dans le sud-est des Drakenbergen. 93 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La fête de l’Aube triste Les défunts de la guerre de l’Aube sont encore célébrés à l’aube du solstice d’hiver. Durant toute la journée, on se doit d’éviter toute activité et toute agitation. On n’allume pas de feu de toute la journée : le froid ressenti évoque la tristesse autant que le manque ou le deuil. Les repas du matin et de midi sont frugaux. Au crépuscule, on dépose des bougies sur les stèles, en mémoire des disparus. On évoque ceux qui sont tombés au combat, contre le Chancre, mais aussi par extension dans tous les autres conflits. Une fois que la nuit est tombée, il est temps de se rassembler, de rallumer de grands feux dans les maisons, et de garder la lumière allumée toute la nuit, en banquetant, buvant et chantant les héros disparus. Les peuples de l’Inframonde La drow poursuivait son récit fondateur. « Les combats les plus effrayants se déroulèrent sous terre. Il fallait trouver la source du Mal. Ceux qui deviendraient les drows, les duergars et les svirfnebelins étaient membres des légions qui se sacrifièrent pour retrouver le nid primordial. » S’ils survécurent, il leur fut impossible de revenir, et ils furent changés à jamais. Confinés dans les ténèbres, témoins perpétuels de l’immortalité du Chancre, ils devinrent des prédateurs amers, cyniques et impitoyables des surfaciens. Il ne se déroule pas une année sans que des pillards et des esclavagistes de l’Inframonde ne viennent s’emparer de vivres et de richesses, emportant des prisonniers dans l’ombre éternelle. » Ils attaquent, ils se moquent, ils méprisent, mais ils désirent aussi la lumière et le ciel vertigineux. Les étoiles leur manquent, tout comme l’espoir qu’elles représentent. Ils vivent ailleurs, et pourtant proches de nous. Ils sont une menace, mais peut-être aussi la réponse à certaines de nos plus ardentes questions. » 94 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ère des Rois destinés e récit de Zidnia s’achevait avec mélancolie, chacun imaginait à quel point ces incertitudes et ces espérances la tourmentaient. Vergel ramena un peu de bois près du feu. Octavie préparait son lit et vérifiait l’état de son équipement, le préparant pour le lendemain. Le silence menaçait de s’éterniser, Tremelung prit sur lui de le briser : « Hum… Pardon, oui, je sais que je dois arrêter de dire tout le temps ça, hum, je veux dire… » Il adressa un sourire mi-amusé mi-embarrassé à Octavie, qui s’évertuait à enseigner les rudiments de l’éloquence au jeune prêtre vêtu de noir, et ferma les yeux pour se concentrer. À présent qu’il ne croisait plus de regard et ne se demandait pas sans cesse ce qu’on pouvait penser de lui, il prenait un ton plus assuré, régulier et mesuré. La main droite levée, il bougeait parfois brièvement les doigts, comme s’il consultait un livre, tournant les pages de ses souvenirs. L’Envol des dragons Les Drakenbergen doivent leur nom à une période de l’Ère des héros destinés appelée l’Envol des dragons. Avant, les dragons n’existaient pas. Des milliers d’œufs, entreposés dans l’Inframonde des montagnes, donnèrent naissance à une myriade de dragons sur une période brève. Les créatures ne tardèrent pas à se disperser sur tout Eana, mais la mémoire de ce temps prodigieux durant lequel toutes les espèces de dragons étaient présentes en un même lieu marqua durablement les esprits. Quelle était la cause de l’Envol des dragons ? Le peuple dvaerg dispose encore de quelques archives gravées et de traditions. Les dragons seraient la dernière création des Voyageurs, mis à l’abri durant leur chute. Pour une raison qui demeure mystérieuse, des géants des pierres auraient veillé sur eux durant des millénaires – à moins qu’ils n’aient tenté d’empêcher l’Envol des dragons ? Une rumeur tenace assure qu’il resterait de nombreux œufs non encore éclos de cette époque. Retrouver les pouponnières supposées permettrait de trancher sur l’identité des dragons actuels et le rôle des géants de pierre. De tels lieux recèlent possiblement l’équivalent d’un testament des Voyageurs à leurs héritiers. Les dragons d’argent des Drakenbergen S’il y a une espèce de dragon qui est restée dans les Drakenbergen et en est devenue le symbole, c’est bien celle des dragons d’argent. Bien sûr, on peut trouver quelques spécimens ailleurs sur Eana, mais c’est au cœur des Drakenbergen que le voyageur pourra rencontrer ces créatures majestueuses. Au fil du temps, les dragons d’argent sont devenus les protecteurs de cette région. Vayviirsudaik Vevir (Vayviirsudaik en draconique) est une légende des Drakenbergen, sans doute la plus puissante et la plus sage des dragons d’argent. Vevir incarne l’équilibre des Drakenbergen et veille à ce qu’il soit respecté. Elle estime que chacun de ses habitants fait partie de son écosystème. Au fil des décennies, elle est devenue de plus en plus solitaire et n’interfère plus avec les affaires des habitants de cette région du monde. Elle tâche de transmettre aux plus jeunes dragons d’argent des Drakenbergen ce qu’elle a appris et ce qu’elle estime être la mission des membres de son espèce : protéger cette région sauvage d’Eana de tout ce qui pourrait la dénaturer en profondeur, que ce soit la prolifération des morts-vivants, du Chancre ou même des communautés humanoïdes de la surface. Plus que les dragons d’argent plus jeunes, plus impétueux et curieux du mode de vie des surfaciens, les véritables alliés de Vayviirsudaik sont les schatz, et en particulier la plus vielle d’entre eux, au moins aussi âgée que la vénérable dragonne d’argent : Shaaris, dite Écaille de lune. Les schatz sont comparables à première vue à des serpents géants dont le corps est constellé de pierreries. Sages défenseurs d’Eana, ils sont grandement respectés et honorés. 95 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le chaos de la prédestination « Alors que s’achevait l’Ère du Renouveau, qui fut aussi celle de la gloire des elfes dans tout le Cyfandir et au-delà, s’ouvrait celle que nous connaissons comme celle des héros destinés, continua Tremelung, d’une voix qu’il maîtrisait désormais complètement Son nom même fait référence à la Forge du Destin et à l’élection par la lune Éternité de ceux qui auraient le don d’infléchir le cours des événements et marquer l’histoire de leur volonté sans faille. » Cette époque est si riche, si longue, que des dizaines de nuits – louée soit la Dame – ne permettraient pas d’épuiser le sujet. Partout s’édifièrent des royaumes et des empires, fondés par des élus. Hélas, une fois à l’apogée, quand leur légitimité n’était plus contestée, qu’ils étaient au faîte de leur grandeur, le don disparaissait et ils redevenaient de simples mortels. Rois ou tyrans, ils devenaient les proies de nouveaux élus, le cœur gonflé d’ambition : si l’élection d’Éternité donnait le droit de régner sur l’humanité, peu importait qu’ils fussent voleurs ou paysans, ils se devaient de conquérir le trône. » La mort n’épargne pas les héros, ni les élus, ni les souverains. » Ultime mesure, ultime adversaire et question insoluble, elle contraignait chacun à agir. Je vous parlerai de leurs réponses : le tombeau, l’ascension démoniaque et la divinité. » Les tombeaux des rois oubliés « La guerre de l’Aube se déroula vers – 5000 selon le calendrier de la Cité Franche ; l’empire cyfand s’étendit ensuite sur tout le continent ; vers – 3000 l’empire de Haltepas le remplaça avant de s’effondrer devant les armées de Tamerakh. Voilà ce qu’on apprend de la tradition, rapportée en quelques lignes sèches dans les livres. Elle évoque la foi druidique cyfande, et son recul face au prosélytisme du Culte des Âges. » L’empire de Haltepas connut plusieurs dynasties et quantité de coups d’états. Son nom ne demeure dans l’histoire que parce qu’il se dota de règles successorales particulières. Il considérait en effet comme légitime tout nouveau souverain qui venait tuer le précédent dans la salle du trône au terme d’un combat loyal. Toute l’administration se mettait aussitôt au service du nouveau porteur de couronne ainsi élu. Il était possible d’abdiquer, mais dans ce cas, l’ancien empereur perdait un prestige considérable et était exilé dans une sorte de château-prison, dans une vallée isolée, dans l’attente de sa mort. On dit que ces lieux existent toujours et qu’ils sont souvent hantés, car les souverains déchus et leurs familles étaient fréquemment assassinés. Leurs meurtriers étaient tantôt des agents au service du nouveau roi, tantôt d’anciens ministres cherchant à entrer en grâce auprès des nouveaux maîtres du pays. » Quand plusieurs élus abattaient un empereur, l’empire était partagé temporairement en plusieurs royaumes, toujours unis au sein de Haltepas. Chaque roi pouvait être défié selon les règles qui s’appliquaient à l’empereur. Les petits royaumes des Fjordkungden seraient les héritiers de cette tradition. » Rendus orgueilleux par la puissance que leur conférait l’élection par Éternité, puis terriblement amers à l’idée de perdre ce qui faisait partie d’eux, les maîtres de Haltepas tentaient d’entrer dans l’éternité par des moyens détournés : hymnes bardiques à leur gloire, armes magiques forgées sur mesure, et surtout, l’édification de riches tombeaux. On dit que les nouveaux empereurs et rois se pressaient, dès leur arrivée sur le trône, de préparer leur mausolée. Sitôt que les trésors qui s’y trouvaient étaient consacrés à Mort – honoré alors comme la Finitude –, il était interdit d’y toucher. Bien sûr, ce genre de recommandation n’a jamais arrêté les voleurs et autres individus peu scrupuleux. Les pièges, malédictions et monstres disposés par les ancêtres de la guilde des bâtisseurs de la Cité Franche étaient là – et sont encore là – pour servir la vanité de dépouilles tombées en poussière. » 96 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les premiers cultes démoniaques I l y avait tant à dire sur les Drakenbergen ! Tremelung estima qu’il serait à présent judicieux d’évoquer la présence des démons dans la région. « Vergel a déjà parlé de Mélancolia. Les démons furent très actifs au cours de l’ère des Rois destinés. » Depuis que la lune bleue est devenue leur repaire, le cycle même des âmes et des énergies surnaturelles est perturbé. Quand un être meurt, son état d’esprit et le lieu où il se trouve déterminent sa destination. Il s’agit pour chacun d’une succession de choix. Es-tu en accord avec la nature et succombes-tu dans un lieu sauvage ? Tu rejoins Eana ou deviens un être faé. Es-tu tourmenté, privé de rites funéraires, voire victime d’un usage dévoyé de la nécromancie ? Tu deviens un mort-vivant. Sinon, ton âme arrive dans le Plan Éthéré et cherche sa destination finale ou un nouveau commencement. Si tu es encore furieux et désespéré de ta mort, tu verras le phare des damnés : Mélancolia. » Or, les élus d’Éternité, s’ils peuvent accomplir de grands prodiges, sont également un danger par leur démesure aveugle, leur hybris. Ils sont très sensibles à l’influence de la lune bleue, tout comme leurs némésis – leurs ennemis jurés. Les démons se souviennent en partie de leur existence. Ils sont animés par leurs plus violentes passions : haine, vengeance, ambition, obsession… Ils sont prêts à tout. À leurs yeux, la fin justifie toujours les moyens. » Ainsi, au cours de l’ère des héros destinés, bien des souverains déchus ou des aventuriers qui périssaient avant d’accomplir leurs rêves, devinrent des démons. Mélancolia est peuplée de ces élus oubliés et désormais honnis. Beaucoup des grands princes démons actuels furent les sauveurs d’un âge de rage et de fracas. Ils avaient combattu de tyranniques Voyageurs et Géants, mais étaient devenus des monstres pour acquérir la force nécessaire. » Pour les populations témoins des luttes de pouvoir des élus, véritables surhumanoïdes si vous me passez l’expression, l’existence était par moments très difficile et profondément injuste. Si un élu voulait voler, violer, brûler ou tuer, seul un autre élu était en mesure de s’opposer à lui, peut-être seulement pour lui ravir ses conquêtes. Dans ces conditions, pourquoi ne pas pactiser avec des fiélons ? Les princes démons ont des objectifs qui peuvent paraître compréhensibles. Akhlitôl aide les victimes d’injustice à se venger ; Gegaôr offre une force brute ; Liridem appuie les destructeurs amers… Les premières sectes organisées honorant les démons datent de l’époque, et elles n’ont jamais cessé d’agir. Constamment pourchassées, elles s’adaptèrent, avec des sanctuaires dissimulés et de sombres pèlerinages. » L’essence et le sens de l’aventure Pourquoi Éternité offre-t-elle son don à certains et pas à d’autres ? Pourquoi, en dépit de la puissance arcanique et divine, la faim, la maladie et la misère existent-elles encore ? Lors de mon séjour dans la Cité Franche, j’ai questionné la grande prêtresse Asayanga à ce propos. Nous avons longuement échangé à propos des aptitudes et des sorts des élus comme des Éveillés. Bien peu permettent d’apporter le bonheur ou la santé au commun des mortels. La rage d’un barbare ne sert qu’à tuer, de même que le sort blessure. Le combat est omniprésent dans ce que nous apprenons à accomplir. Asayanga m’a parlé d’une théorie énigmatique. La Forge du Destin permettrait de canaliser la puissance mystique d’Éternité pour forcer la réalité à prendre un cours particulier. La lune elle-même serait liée à l’essence profonde de la magie qui se manifeste par l’analogie arcanique. Ce principe veut que ce qui se ressemble est lié : dit simplement, on utilise quelque chose de froid comme composante d’un sort de froid, et inversement pour un sort de feu. L’élection d’Éternité fonctionnerait de la même manière, elle serait une image, elle recèlerait un sens plus profond. J’ai beaucoup réfléchi à cette question depuis. Le combat est omniprésent dans les aptitudes offertes aux élus d’Éternité, alors peut-être tout procède-t-il du sens même de l’affrontement. Je me demande si la clef n’est pas de considérer le combat physique – celui que nous menons contre morts-vivants, Chancre et aberrations – comme une métaphore de l’existence. La vie est une lutte dans laquelle nous devons prendre des décisions sur la base d’informations partielles ; il nous faut nous mettre en danger, oser quitter notre environnement familier pour devenir plus forts et plus sages. L’aventure serait alors l’image et la quintessence de la vie. Tuer des monstres n’est pas l’essentiel, le plus important réside dans les choix que nous faisons et le sens profond que nous donnons à nos actions. Les élus d’Éternité demeurent des mortels comme les autres. Nos actes sont simplement plus visibles et bruyants, mais cela ne nous donne pas le droit de nous comporter comme des… démons… Extrait du journal de Tremelung, prêtre de Xonim 97 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La divinité de Tamerakh et de Xonim « La grande prêtresse merosi Yaria-shöniin fut la première élue à recevoir des visions de la Dame de la Nuit, Maîtresse des mystères et de l’étrange, arrachée à la mort par la gloire de Son fils Tamerakh le Libérateur. Elle apprit d’Elle la réalité de Son Ascension divine en arpentant la Cathèdre – Son domaine divin – après un voyage au travers du Plan Éthéré. Grâce aux Versets de Minuit, nous, ses prêtres et ses fidèles, connaissons la sagesse et les énigmes de la Dame, ainsi que son chemin dans l’obscurité la plus profonde, au-delà de l’espace et du temps, là où retentit la plainte muette du lamentrope – immortel et éternel. » Mortelle, Xonim était une humaine, prêtresse de Mort et magicienne, initiée aux plus grands secrets du Kaan. Visions et recherches lui permirent de comprendre la nature profonde du Destin. Ses études l’amenèrent à pousser le souverain orc, le puissant Khüch’adal, à faire d’elle sa troisième épouse et la mère de son cinquième enfant, celui qui deviendrait le seigneur de Horde et conquérant, Tamerakh. » Armée de sa maîtrise du chaos et des entrelacs de coïncidences qui forment le tissu emmêlé de la destinée, Xonim conseilla et guida Tamerakh sur le chemin de la gloire intemporelle. Tous deux connaissaient leur nature d’élus d’Éternité et la fragilité de ce don. Certaines exégèses des Versets de Minuit estiment que certaines conquêtes furent motivées par la recherche d’antiques sites de pouvoir. La Forge du Destin était l’œuvre et l’instrument des Voyageurs, il fallait comprendre leurs études sur la réalité, la volonté, l’inertie, les chaînes de causalité et la complexité de l’interdépendance pour être prêts à abattre la dernière limite : la mort elle-même. » Xonim et Tamerakh se rendirent dans le Septentrion, ils traversèrent les Drakenbergen et y demeurèrent trois hivers, laissant la suite de la conquête à leurs généraux. Ils avaient trouvé, ici, quelque part, des réponses à leurs questions. Elles existent toujours. La Dame n’a pas détruit la source de la connaissance. Elle l’a laissée pour ceux qui seraient assez persévérants, astucieux – et chanceux – pour la découvrir. » Hélas, les efforts et les épreuves venaient à bout des forces de l’enveloppe charnelle de Xonim. Elle mourut avant de pouvoir retourner à Mangulik. Son fils, dans la force de l’âge et au sommet de sa gloire savait quoi faire dorénavant. Il jeta toutes ses forces dans cette nouvelle bataille. Maître d’un empire exceptionnel, il devait désormais vaincre le destin et la mort. Il se rendit sur Éternité, il traversa le labyrinthe, il accéda à la Forge, il devint un dieu. Cependant le fruit des années de travail de Xonim lui donnait un avantage qu’aucun mortel ni dieu n’a : il fut en mesure non seulement d’arracher la Dame à la mort, mais aussi de faire d’elle une déesse. » Avec l’Ascension divine de Xonim et Tamerakh, l’ère des Rois destinés s’achevait. Les élus d’Éternité devinrent bien moins nombreux. La magie elle-même a des cycles et des lois. L’accès à la divinité semble s’être tari pendant longtemps. » Les choses changent à nouveau. Les visions d’Asayanga, grande prêtresse de Xonim dans la Cité Franche, sont formelles. L’effondrement de la dynastie Kadméïde en Cyrillane est le point de départ d’une nouvelle ère. Éternité brille d’un éclat plus vif. La toile du Destin s’emmêle, se noue, se tisse vivement. Même les nihiliens déments le savent : bientôt, des mortels accèderont de nouveau à la divinité. Cette transfiguration ne peut avoir lieu qu’à l’issue de crises majeures, de changements profonds de notre monde. Nous avons la chance de porter un fragment de cet éclat. À nous de forger notre destinée. » Les descendants de la Horde Quand la Horde de Tamerakh s’abattit sur le Cyfandir, certains de ses généraux et soldats s’y plurent et refusèrent d’en repartir. Aujourd’hui les descendants de ces déserteurs forment une minorité plus ou moins intégrée. Les gobelins et gobelours en particulier sont toujours considérés comme violents par nature, en dépit des efforts de certaines de leurs matriarches pour prouver leur valeur. Il y a également dans les Drakenbergen des tribus barbares majoritairement humaines, descendantes de métissages, menant une existence semi-nomade de chasseurs, pêcheurs et cueilleurs, comparable à celle des peuples du Septentrion. 98 Patrick PIGNOL (Order #40465564)