1 9 6 7 5 4 3 8 2 Zogsokh 1. Remparts de pierres sèches 2. Maison du chef 3. Maison des tablettes 4. École d'arts martiaux de Xerdel 5. Marché des Trois Voies 6. Dispensaire d'Helale 7. Ferme de la Chèvre à Trois Cornes 8. Temple de Pandieu 9. Terrain de bouzkachi 299 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
École d’arts martiaux de Xerdel Le célèbre Xerdel le héros a fondé une école d’arts martiaux réputée pour avoir déjà formé des aventuriers talentueux. Il enseigne principalement aux futurs guerriers et rôdeurs, mais il lui est déjà arrivé d’instruire des lettrés doués pour le combat. Les élèves viennent de loin, dès le début de l’adolescence, pour apprendre auprès de lui. L’ensemble est desservi par une cour intérieure, avec des tours et bâtiments arrondis qui semblent avoir poussé autour comme des champignons. Les espaces de vie commune sont sombres et assez étroits pour la trentaine d’élèves d’âges différents qui logent ici. L’argent manque souvent et les menus sont monotones. L’ambiance est à la fois austère et familiale, rude et joyeuse. Xerdel est un professeur bienveillant et attentif aussi bien à la maîtrise technique des armes qu’au développement du sens éthique de ses protégés. Marché des Trois Voies Le marché des Trois Voies est aussi la place de Zogsokh. Le marchandage alterne entre vente contre de l’argent et troc. On y vend le sel récolté dans le désert, on y achète la laine et les pierres extraites dans les montagnes, on y échange légumes et céréales cultivés à proximité. Il y a peu de choix, mais les artisans sont disposés à prendre des commandes et travaillent pour un bon prix. Pour les voyageurs venant de la plaine, c’est un endroit où acquérir des capricornes qui leur permettront de poursuivre leur périple dans les hautes montagnes. Dispensaire d’Helale Comme beaucoup de gens ici, Helale la nécromancienne a plusieurs activités. Outre l’aide qu’elle apporte à la cheffe Nermîn, elle tient une petite boutique d’herboristerie qui fait aussi office de dispensaire pour les voyageurs mal en point. La décoration a un aspect macabre qui met souvent les étrangers mal à l’aise. S’ils veulent se fournir en potions de guérison (ou en poisons), il faudra pourtant lui faire confiance. Ferme de la Chèvre à Trois Cornes Contrairement à ce que son nom peut indiquer, la Ferme de la Chèvre à Trois Cornes, communément appelée « la Ferme », est une auberge qui sert aussi de pension proposant des chambres meublées sur la durée. Ainsi, cela fait déjà bien longtemps que la chercheuse Tastiyah vit ici, faute d’avoir l’envie de s’occuper de tâches quotidiennes et prosaïques nécessaires à l’entretien d’une demeure. Dans la salle commune, on fait parfois des rencontres inattendues. À une table dînent des druides allant ou venant du désert de sel ; à la suivante, quelques colporteurs aventureux prêts à aller dans les Iruuls pour trouver des pierres précieuses à bas prix ; plus loin, un petit groupe patibulaire composé de guerriers bannis de leur clan (ou de brigands) et cherchant à se refaire là où personne ne les connaît ; un étranger accompagné d’un interprète en quête de secrets sur les Géants d’antan ; un chasseur de primes vient de Babassür pour retrouver un fugitif… Le temple de Pandieu Il n’y a qu’un temple à Zogsokh, dédié à « Pandieu », une manière locale d’honorer toutes les formes de divinité en un seul lieu. Ce lieu de culte circulaire comporte plusieurs niches garnies d’autels, creusées dans le mur. On vient y déposer des offrandes et prier. Les cérémonies d’importance sont assurées par les druides du désert de sel. Ceux-ci demeurent rarement longtemps dans la bourgade, de sorte qu’il est parfois nécessaire d’aller les chercher dans le Tuzdisöl ou dans les Iruuls. Terrain de bouzkachi Le sport local le plus populaire est le bouzkachi et la cheffe Nermîn est passionnée par ce jeu au point d’avoir fait aménager un vaste terrain à la sortie de la ville, avec même des gradins, quoiqu’un peu rustiques. D’ordinaire Zogsokh est une bourgade tranquille, mais quand vient la saison du bouzkachi à la fin du printemps, des concurrents viennent de la steppe et des montagnes pour s’affronter en grands tournois chaotiques. À ces occasions, le marché s’anime véritablement et des hameaux de yourtes agrandissent la cité. Pour les étrangers, le bouzkachi n’est qu’un loisir comme un autre, mais ici les jeunes cavaliers s’entraînent toute l’année pour briller lors des festivités. Par ailleurs, la bonne organisation d’un tel événement contribue au rayonnement de Zogsokh. Des chefs de clans se déplacent et se rencontrent ici, des amitiés et des alliances se forgent autour d’une passion commune. Les secrets des Géants Au cours de leur installation dans les Iruuls, les orcs renégats découvrirent nombre de ruines. Ils ne comprenaient pas tout ce qu’ils trouvaient et se rendaient bien compte du danger que représentaient certains vestiges. Toutefois, après des siècles d’études prudentes, les sages de ce peuple sont parmi les meilleurs connaisseurs des arts, des sciences et de la magie des Géants d’avant la chute des Voyageurs. Déchiffrer des langues perdues Les sages des Iruuls ont mené des travaux de grande qualité en matière d’études linguistiques. On trouve parmi leurs tablettes des lexiques élaborés et des grammaires permettant de déchiffrer les langues exotiques que sont le démoniaque, le diabolique, le draconique, le céleste et le sylvestre. La particularité la plus exceptionnelle des lettrés des Iruuls est d’avoir commencé à déchiffrer le tumiit et le viatique. Ces deux langues étaient parlées avant la chute des Voyageurs et leur compréhension, même partielle, donne de meilleures chances de découvrir et comprendre les extraordinaires vestiges de ces âges durant lesquels on maîtrisait plusieurs formes de haute magie ! Comprendre le monde d’avant la Chute L’atout des Iruuls pour les chercheurs fascinés pour le monde précédant la chute des Voyageurs tient en certaines particularités : Textes bilingues. Les Géants d’ici consignaient des études portant sur leurs contemporains. S’agissait-il d’espionnage ou de coopération ? Peut-être l’un ou l’autre selon l’époque ? Les ruines recèlent des textes écrits en tumiit et en viatique, ceux-là mêmes qui ont facilité la création des premiers lexiques. Études géographiques. Des plans et maquettes du monde d’avant la chute figurent dans certaines ruines. Il faut du temps pour comprendre le système logique employé par les Géants, mais ces découvertes permettront certainement d’identifier la localisation de nombreux sites antiques édifiés 300 par les Géants ou par les Voyageurs, tels les ateaks ! Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Lac Khorkhuntakh Mangulik Zogsokh Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh IRU U LS 2 1 3 Lieux des Iruuls Le lac Khorikhuntakh Ce grand lac d’altitude est remarquablement profond. Son niveau n’a cessé de monter, petit à petit, depuis qu’il y a environ 3000 ans un séisme provoqua un grand éboulement et créa un barrage naturel au niveau de la rivière qui évacuait le trop plein. En marchant le long des rives, on devine, sous la surface des eaux froides, des vestiges antiques laissant imaginer la présence d’un immense complexe désormais immergé. Les légendes locales évoquent la présence d’une créature mythique, la tarasque, un titan destructeur, qui sommeillerait là. Les ruines seraient celles d’un temple l’honorant ou de quelque installation arcanique visant à contrôler cette arme vivante. La légende est arrivée jusqu’à l’Ilkral à la tête de Kartaçöl, toujours attentif aux moyens lui permettant d’augmenter sa puissance. L’étude de Yocanum Yocanum est un site mythique évoqué dans les textes antiques gravés sur les murs de nombreux sites des Iruuls. D’après ce que les érudits en ont compris, ce serait un centre de recherche important. Il comporterait des informations précises sur la localisation des ateaks et des lieux de pouvoir des Voyageurs. Il pourrait aussi receler un prototype de portail conçu par les Géants qui cherchaient à mieux comprendre l’invention de leurs rivaux. Le mausolée des Têtes façonnées La découverte du mausolée fut une surprise pour les érudits. Une porte discrète taillée dans la montagne menait à un long couloir qui conduisait sur une vaste salle au plafond en dôme. Celui-ci était couvert de masques de céramique de la taille de la tête d’un géant. Plus déroutant encore, quand on les examina de plus près, on découvrit de véritables crânes enveloppés d’une gangue d’argile pour refaçonner un visage. S’agit-il d’un rite funéraire habituel de cette époque lointaine ou bien le mausolée a-t-il une fonction plus mystérieuse ? Certains soupçonnent un oracle nécromancien et se demandent comment l’activer – si toutefois c’est encore possible de nos jours. Couvent d’Esharnumaï Les monts Iruuls sont nimbés d’une aura de mystère qui fascine même dans les cités décadentes. Le couvent d’Esharnumaï y fut fondé par une guerrière et magicienne mystique orc des rivages de la mer de Nulim. Elle voulait créer un lieu de formation d’excellence pour l’élite. Des nobles en quête de sens et de distinction étaient tentés par l’expérience. Le couvent fut édifié selon des principes inspirés de la pureté minimaliste du sage Ezzan ; les lieux dégagent une sorte de magnificence oppressante. Les règles de vie et d’entraînement étaient strictes, encadrées par des punitions rigoureuses censées permettre à chacun de révéler son plein potentiel. On pouvait étudier notamment la Voie du supplice (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Moine) et plusieurs styles de combat comme de magie profane. Les tensions très fortes qui régnaient dans ce microcosme et les abus de pouvoir fréquents créaient une atmosphère délétère, aboutissant à de nombreuses tragédies, parmi lesquelles des suicides maquillés en accidents. Récemment quelque chose d’encore plus grave s’est produit. Il semble qu’il n’y ait plus âme qui vive à Esharnumaï. Les quelques habitants de la région qui se sont risqués à s’approcher décrivent un carnage, des murs maculés de sang et une plainte inhumaine qui provient du cœur des bâtiments, comme si un monstre s’y trouvait enfermé et cherchait à se libérer. Le refuge de Taksulatar Le refuge de Taksulatar se trouve au sud-est des Iruuls dans une région peu peuplée et donnant sur la mer. Dans cet austère désert rocailleux, aux falaises à pic, des escaliers sont taillés à même la paroi, et les ponts sont parfois juste des échelles posées au-dessus du vide. Il y a peu de sources d’eau, les brumes matinales et la rosée arrosent les quelques plantes grasses et cactées qui parviennent en dépit de tout à pousser ici. Leurs fleurs sont telles des joyaux roses et rouges dans un paysage dominé par les teintes minérales. La petite communauté de Taksulatar sert de point d’étape entre les Iruuls et les Manbalarer. Il y a là un petit port bien protégé qui permet aux rares navires de s’abriter. Plus loin à l’est s’étend le continent-océan de Toreah, avec ses innombrables îles. Les remarquables marins du Shi-huang remontent parfois la côte du Kaan lors de leurs campagnes de pêche. Le refuge tient de l’ermitage, du dispensaire et du lieu de médiation et d’étude. On vit ici avec peu de ressources, dans des constructions bancales. Lilarmalk, l’orc fondateur de ce lieu, est un pacifiste excentrique. Il est très attaché aux traditions contemplatives des Iruuls, avec un rigorisme qui lui rend difficile d’appréhender la nouveauté ou l’inattendu. Il peine à admettre les avertissements récents, qu’il s’agisse des marins du Shi-huang évoquant des disparitions de navires et des attaques de peuples aquatiques, ou des rumeurs inquiétantes à propos du couvent d’Esharnumaï. Les monts Iruuls 1. Mausolée des Têtes façonnées 2. Couvent d'Esharrnumaï 3. Refuge de Taksulatar Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rivages de la mer de Nulim I l semble parfois que toute la pluie du Vieux Kaan s’abatte sur les rivages de la mer de Nulim. Cette vaste région équatoriale commence un peu au sud de Khaalgany et s’étend sur un territoire presque aussi étendu que le golfe de Tili. La population est très hétérogène ici, avec un peu plus d’humains et quelques communautés drakéides, descendants de marchands de Rachamangekr. De nombreuses petites cités furent édifiées ici, certaines disparaissant avec le temps, victimes de décadence, de guerres, de monstres ou de catastrophes naturelles. Mais chaque fois que des communautés s’éteignent, d’autres naissent et croissent, parfois sur d’anciennes ruines. Périls naturels Le climat est si humide et chaud ici qu’il en devient étouffant. Pour beaucoup de voyageurs, il faut un à trois jours de repos pour s’habituer à la moiteur ambiante. On découvre un paysage à nul autre pareil : des jungles de pins tropicaux et de fougères arborescentes jouxtent des mangroves de palétuviers le long des rivages. Les terrains marécageux sont très communs et peu adaptés à la plupart des montures. Dans certaines localités, on monte de placides buffles de rizière, résistants aux moustiques et aux maladies. Les déplacements sont difficiles ; l’on privilégie au maximum le transport sur des routes aménagées et entretenues à grands frais par les cités, ou en empruntant de petites embarcations. Par ailleurs, la mer de Nulim recèle de nombreux dangers : ses courants sont traîtres ; les hauts-fonds sont répandus, en particulier au sud où les récifs abondent. Les cyclones et tempêtes tropicales, enfin, sont assez courants. 302 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Richesses toxiques L’abondance des plantes rares offre une gamme variée de remèdes et de poisons à l’origine de la réputation d’excellence des herboristes et des empoisonneurs. Les frontières entre ces spécialités sont poreuses. À cela s’ajoute une expertise dans le domaine des drogues. Depuis l’antiquité, on utilise des plantes et des champignons aux vertus enthéogènes, visant à faciliter le voyage de l’âme vers le Plan Astral. L’opium préparé à partir des pavots de Manbalarer est un antalgique répandu, prêt à fumer ou à consommer sous forme liquide : le laudanum. Beaucoup de substances mi-poison mi-remède peuvent être achetées sur les rivages de la mer de Nulim, presque sans difficulté et à des tarifs trois à dix fois inférieurs à ceux pratiqués dans la Cité Franche. Des sous-bois tropicaux sont extraits des pierres précieuses, tels les saphirs ou les émeraudes. Depuis une trentaine d’années, on a découvert des gisements de gemmes d’éternite et de condensats élémentaires, des ressources qu’on ne connaissait habituellement que dans les Drakenbergen. Elles permettent à ceux qui captent les richesses de ce commerce, de bénéficier d’une fortune facile. L’économie s’est organisée principalement sur la base de l’exportation de ressources précieuses et de l’importation de tout le reste. De graves inégalités Qu’il s’agisse de familles nobles, de certains clergés, de seigneurs de guerre ou de princes marchands, dans une grande partie des rivages de la mer de Nulim, les plus grandes sources de revenus ont été captées par une aristocratie matérialiste qui a su organiser et consolider un système profondément inégalitaire. D’immenses richesses sont détenues par une minorité qui vit dans un luxe inouï. Une classe moyenne aisée, éduquée et urbaine parvient également à bien vivre. En revanche, pour près de la moitié de la population, chaque jour est un combat avec des emplois peu qualifiés et précaires, mal payés, et en définitive pratiquement aucun espoir de s’élever par des moyens licites. Les tensions au sein de la société sont de plus en plus grandes et laissent craindre un avenir sombre, tandis que des heurts éclatent ici et là. Quelques mots des rivages de la mer de Nulim Esha. Titre donné à une personne que l’on respecte, précédant la mention de son prénom ou de son nom. Ezzan. Le sage orc Ezzan avait développé une philosophie prohibant le matérialisme, l’accumulation de richesses, l’ostentation, et prônant une quête du dépouillement visant à se contenter de l’essentiel vital. « Ezzan » signifie « sel », en référence à cet aliment apparemment banal, mais indispensable à la vie. Son œuvre a énormément influencé la cité d’Arawanni. Hassu. Roi d’une cité. 303 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques des rivages de la mer de Nulim Arawanni la pure Blanche et noble, Arawanni l’est sans aucun doute. Le voyageur traverse les rues de cette petite cité avec l’impression d’être admis dans un vaste complexe palatial. Tout semble avoir été conçu dans un esprit d’esthétique épurée, aux lignes géométriques claires et douces. La ville est fortement inspirée par la philosophie d’Ezzan le Dépouillé. Le minimalisme est le courant qui domine parmi les élites. On se targue ici de ne posséder que des biens de qualité, mis en valeur dans une scénographie étudiée. C’est la même chose pour les vêtements et les effets personnels. Tout est rangé soigneusement, le désordre est banni au profit d’une contemplation détachée de l’éphémère. « Mon corps est un temple » est le credo qui détermine le quotidien. L’alimentation et les soins du corps sont d’un extrême raffinement, tout en donnant parfois aux étrangers une impression de pauvreté. Que penser d’un dîner dans lequel les assiettes sont mises en scène avec art, mais pratiquement vides ? Il reste encore en marge de la cité quelques bâtiments d’avant la réforme, dans un style baroque. Aujourd’hui, ces anciens palais qui faisaient la fierté des marchands et des nobles sont surpeuplés, encombrés, mal entretenus, dangereux. Les plus pauvres s’y entassent, au milieu d’une brocante extravagante mêlant des objets utilitaires et d’anciennes œuvres d’art – certaines de qualité – dont plus personne ne sait que faire. D’anciens quartiers nobles sont désormais des cours des miracles, accueillant voleurs, mendiants et autres marginaux. Marais de Tuhhuizashi Situé non loin de la ville d’Arawanni la pure, le sombre marais de Tuhhuizashi est une zone de magie faible (cf. Grimoire, chapitre Géomagie) qui paraît abandonnée. Pourtant, quand on sait où aller, on peut y trouver un refuge. Une petite communauté simplement surnommée « L’Accueil » recueille tous ceux qui doivent quitter la cité idéale. Parmi eux, on compte des individus victimes de la consommation de drogues, ruinés ou déshonorés, en rupture avec leurs proches. Le premier contact est agréable, donnant la sensation d’écoute authentique et conférant la liberté authentique d’être soi-même, pas juste une image parfaite et éthérée. Quand on y reste et qu’on est vigilant, des anomalies apparaissent. Les fondateurs de l’Accueil ont des convictions véritables, mais n’appliquent pas tout ce qu’ils affirment. Ils semblent par exemple impliqués dans le commerce d’opium. Par ailleurs, plusieurs membres de la communauté ont récemment disparu. On dit qu’ils sont partis dans une autre région refaire leur vie mais dans certains cas, cela semble peu vraisemblable. Ruines de Waktu Visiter Waktu est une expérience assez irréelle. La ville proche de la mer fut ravagée par un séisme de grande ampleur au cours duquel les sol sablonneux et limoneux, gorgés d’eau, cessèrent de supporter le poids des bâtiments et les engloutirent. On voit aujourd’hui des statues et des colonnes enterrées parfois jusqu’à mi-hauteur. Les balcons des anciens palais sont pratiquement au niveau du sol et le rez-de-chaussée, quand il existe encore, ressemble à une cave. Quelques pins tropicaux fins et élégants s’élancent et dansent au gré des vents marins. Des fougères arborescentes poussent au milieu des cours intérieures et la mousse s’étend en épais tapis humides dans les antiques salons, alimentées en eau par les fissures des toits et des planchers brisés. Des orchidées aux racines semblables à des lianes tirent parti d’anfractuosités et fissures pour se hisser vers la lumière. Le site paraissait impropre à refonder une ville et avait été abandonné jusqu’à récemment. Tout changea quand une voyageuse un peu chasseuse de trésors fit halte ici et découvrit, un coffret de bijoux. Les présentant en ville par la suite, elle apprit qu’ils étaient de grande valeur. La rumeur se répandit rapidement qu’il y avait des fortunes enterrées à Waktu. On se rappela alors les légendes sur la richesse de l’ancien hassu de la ville perdue. Tout devait être encore là : les trésors de son palais et de ses temples, mais aussi des tombeaux de sa dynastie. De pauvres gens en quête d’une vie meilleure et des individus dangereux sont arrivés à Waktu et continuent d’affluer régulièrement. Il y a désormais, au milieu des ruines, un village 304 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap I RUU L S MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER 1 fait de bric et de broc, au plan chaotique, surchargé, encombré. L’ambiance y est assez chaleureuse dans l’ensemble et les habitants sont hauts en couleur. Des tensions sont néanmoins palpables. Certains chasseurs de trésor sont prêts à voler et tuer pour s’emparer du butin d’un autre plus chanceux. Par ailleurs, des accidents étranges ont eu lieu. Certains disent avoir remarqué des silhouettes inquiétantes la nuit. La magie semble devenir plus dense – et plus sombre ? – à mesure que progressent certains des plus ambitieux chantiers de fouille. Les riches loisirs de Sesmakkes La cité de Sesmakkes est devenue un centre d’attraction par les nombreux loisirs et divertissements qu’elle offre à des privilégiés richissimes et blasés. Seule l’excellence superlative est à même d’émouvoir ces âmes émoussées. Sesmakkes propose des maisons de jeux et de volupté où l’on peut perdre et gagner des fortunes vertigineuses. Pour distraire, on invente, on perfectionne, on affine. Les spectacles sont toujours plus dangereux, plus extravagants. On fait venir des acrobates, des fauves, des arcanistes, des combattants, des monstres… Il y a des lieux d’exposition, des ménageries, des arènes. Des artisans d’art exceptionnels et hautement spécialisés travaillent toute l’année pour broder des robes arachnéennes ou confectionner des bottes sur mesure et hors de prix qui ne seront portées peut-être qu’une fois l’an. Dans cette société du paraître, des escrocs, des voleurs talentueux et des artistes charismatiques prennent des risques importants pour rediriger à leur profit un peu des immenses richesses dépensées dans la ville. Pont de Sullatar Le splendide pont de Sullatar se situe non loin de Sesmakkes. Les travaux entrepris ici facilitent les trajets menant à la ville des plaisirs, et d’autres sont prévus. Ils remodèlent totalement l’aspect des lieux et le cours de la rivière Lingant. La tribu nomade Inarrawant composées d’orcs, de merosis et d’humains avait ici un site sacré, un haut lieu de pèlerinage voué à la guérison. Quand ses membres ont découvert avec horreur ce qui était advenu de leur sanctuaire ancestral, ils se sont réunis pour discuter de leur avenir. Les plus modérés souhaitent faire une énième tentative auprès des puissants de Sesmakkes pour obtenir réparation ; les autres fourbissent leurs armes. 1. Pont de Sullatar Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Kuhr, la cité de Mort Située dans la partie sud du Vieux Kaan, dans une région de moyenne montagne, Kuhr, est surnommée la cité de Mort du fait de la présence du plus grand temple du dieu sur le continent. C’est un lieu de pèlerinage très réputé. Pour autant, même si la ville est régie par le conseil des maîtres des ordres, elle réserve des surprises à ceux qui l’imaginent comme un immense mausolée. La région a un peuplement hétérogène avec des merosis et des orcs originaires de la steppe, des ulkani des Manbalarer, des humains descendants d’habitants des rivages de la mer de Nulim, et des marchands hobgobelins. Les autres peuples sont un peu plus rares. Le quartier du sanctuaire Le quartier du sanctuaire est bâti sur une colline artificielle de quelques centaines de mètres de côté ; dominant le reste de la ville, il est constitué plusieurs ziggourats de pierre que dessert une immense esplanade centrale. Celle-ci a la capacité d’accueillir des milliers de pèlerins et de prêtres. On y trouve notamment le temple des Retrouvailles – toujours très fréquenté –, un grand observatoire, des archives et une école de magie de première importance. La société des adeptes qui vivent dans ce quartier est divisée en plusieurs ordres. Zilatyai, les devins Les zilatyai sont des devins adeptes de Mort. Leur rôle est de rassurer les visiteurs effrayés par l’insondable inconnu que représente le trépas. Ils peuvent certifier de la présence d’une âme défunte dans un autre domaine divin que celui de Mort ou obtenir d’autres informations comparables. Ils sont parfois appelés à participer à des enquêtes sur des crimes commis à Kuhr, et certains se sont tant spécialisés qu’ils sont qualifiés pour tout type d’investigation. Halliyari, les bardes sacrés Les halliyari sont des poètes qui chantent les merveilles de l’Au-delà et louent la bienveillance des célestes au service du dieu. Rendre la mort familière permet de l’apprivoiser et de rassurer les malades incurables comme les vieillards qui sentent leur fin venir. Le même réconfort est offert à toute autre personne ayant des raisons de penser son trépas proche. Certaines familles dans le Vieux Kaan prennent la mort très au sérieux. Quand elle paraît inéluctable, on entreprend un voyage vers Kuhr où l’on demeurera, plusieurs semaines au besoin, pour accompagner au mieux ses êtres chers. L’ambiance de ces séjours est très particulière. On loue un grand appartement où l’on vit ensemble dans l’effervescence d’un temps extraordinaire par essence. Ce sont des moments doux-amers de partage. Ils ne sont pas exempts de véritables moments de joie, avec des fêtes, de grands repas, ou des visites touristiques de la ville. Dans le même temps, un halliyar vient chaque jour. Dans la pensée de l’ordre, de la même manière qu’on accompagne les futures mères pour l’accouchement ou les futurs mariés pour leur union, les futurs défunts ont besoin d’aide pour être prêts à leur changement d’état. Taptarai, les pleureuses Quand les halliyari se chargent des mourants, les pleureuses prennent en charge les familles et les proches, souvent après le décès. Cet ordre est majoritairement féminin car ses prêtresses sont assimilées à des mères mystiques qui accouchent de morts. Des hommes, munis d’attributs féminins par leurs ornements et leur tenue, officient également. L’accompagnement des taptarai est tantôt discret, fait d’écoute réservée, tantôt bruyant, par des plaintes lancinantes ou des musiques étourdissantes. La mort est aussi multiple que la vie, et les funérailles ne sauraient être toutes identiques. Ishiulhai, les templiers garants de la magie Les ishiulhai sont des adeptes de Mort qui ont suivi une formation arcanique. Ils sont chargés de l’école de magie. Pour les magiciens, il était autrefois obligatoire d’y étudier pour obtenir le droit de pratiquer. Ce n’est plus le cas, mais ceux qui ambitionnent de travailler pour l’administration du Vieux Kaan ont toujours intérêt à recevoir l’approbation du clergé de Mort. Héraldique de Kuhr 306 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le polythéisme à Kuhr Les rites funéraires ne font pas appel qu’à Mort, de sorte que d’autres divinités, et donc prêtres, sont aussi présents, quoiqu’un peu en retrait : Givreuse est invoquée pour soutenir l’acceptation et pour le temps de repos de l’âme des vivants endeuillés. Flore est toujours présente en filigrane dans l’espoir et la joie du renouveau. Forgeron est celui qui permet de défaire les liens maléfiques par le feu et la radiance. Tamerakh en tant que Tempête disperse ce qui était et laisse la place au changement. La passion des jeux Ceux qui s’éloignent du quartier sacré de Kuhr découvrent la ville profane. Elle accueille bien sûr une population importante d’artisans, de lettrés et de marchands, mais se distingue des autres cités par son importante culture ludique. Les jeux et les paris sont omniprésents. On joue avec la mort, pour l’argent, avec l’avenir, ou simplement pour s’amuser. Des festivités et des saltimbanques animent toute l’année la vie des habitants et des voyageurs qui cherchent à se distraire un peu des questions sérieuses ou spirituelles. S’il est certain qu’il y a des adeptes qui n’apprécient pas ces pratiques, on trouve cependant bien des prêtres parmi les spectateurs des acrobates ou les parieurs des champs de courses. Lieux emblématiques de Kuhr Le temple des Retrouvailles Le temple des Retrouvailles est l’un des lieux les plus visités de la ville et la principale motivation de pèlerinage de ceux dont le deuil est difficile. Dormir en ce lieu permet de rejoindre en songe le domaine divin de Mort pour y retrouver ses chers disparus. Des veufs et veuves, des parents désemparés et des orphelins viennent de loin pour ne plus être seuls. Certains ne quittent plus Kuhr. Ils s’installent dans la ville ou les faubourgs, venant régulièrement prier et retrouver ceux qui leur manquent. Les membres du clergé de Mort sont partagés sur cette déviance. Le temple des Retrouvailles devrait seulement aider à faire son deuil, alors qu’il devient pour certains une raison de cesser de vivre et de n’attendre que leur trépas. La situation s’est aggravée avec l’augmentation de la consommation d’opium – importé clandestinement – dans la ville. Les trafiquants qui sévissent sont liés à ceux qui profitent des usages décadents des rivages de la mer de Nulim. On craint de voir des désespérés se suicider dans le temple des Retrouvailles en s’endormant d’un sommeil éternel. Si certains adeptes de Mort estiment qu’il s’agit là d’un choix qu’il faut respecter, beaucoup d’autres considèrent que cette attitude est une hérésie : Mort est là pour enseigner l’acceptation d’une fin afin que la vie reprenne avec vigueur. L’observatoire Beaucoup de mythes et de visions liés à Mort impliquent les astres et évoquent les circonstances ayant permis son ascension divine. Afin de se rapprocher du dieu, un complexe astronomique a été édifié. Au quotidien, c’est bien plus un lieu de science que de spiritualité. Les adeptes sont vigilants aux signes de l’activité de Destinée et cherchent à comprendre l’insondable nuit. Quelques prêtres de Xonim sont également présents, unis par la passion du mystère. Des récits provenant du lointain Septentrion évoquent une semblable surveillance du ciel chez les adeptes de Givreuse. Le dieu noir et la déesse blanche partagent une inquiétude commune et sont unis par l’activité de sentinelles du firmament. De manière à première vue paradoxale, les adeptes liés à l’observatoire prêtent aussi une attention particulière à ce qui se déroule dans l’Inframonde. Ils se soucient bien sûr du Chancre, mais ils cherchent surtout à déterminer les activités des plus puissantes aberrations. Les archives La ville est ancienne et a subi peu de dommages importants au cours des siècles. Il y eut bien des batailles et des séismes, mais leurs traces disparurent assez rapidement. Les archives gardent la trace des pèlerinages, des hymnes et des visions ainsi que, plus prosaïquement, du bon fonctionnement logistique du sanctuaire. L’école de magie Cet établissement de qualité, quoiqu’assez austère et valorisant grandement l’étude de l’éthique, est sous la direction des adeptes templiers ishiulhai. Ceux qui réussissent ici leurs examens acquièrent un statut respectable de notable et ont plus facilement des entrées dans les palais du Vieux Kaan. La bibliothèque de l’école se divise en deux secteurs : les ouvrages accessibles à tous et ceux qui sont interdits. Les seconds comprennent des grimoires comprenant de nombreux sorts de nécromancie, d’enchantement et de transmutation. Des objets magiques et des parchemins sont également conservés sous bonne garde ici. Les ishiulhai disposent ainsi d’ouvrages et d’objets de référence pour étudier certains maléfices. Leurs adeptes sont parfois appelés à venir enquêter sur des affaires surnaturelles ou des ruines maudites à des centaines voire des milliers de kilomètres du sanctuaire de Kuhr. Le crématorium Mort est nommé ici indifféremment par tous les synonymes qui évoquent le trépas. Dans le dogme pratiqué à Kuhr de nos jours, le décès est nécessaire pour permettre à la vie d’exister. Laisser le passé derrière soi, en respectant ce qu’il a apporté, implique de ne pas s’accrocher à un tombeau et pleurer sans cesse le défunt, et de ne pas sombrer dans une mélancolie sans fin. Alors que beaucoup de gens meurent à Kuhr, il n’y a pas de cimetière. Les dépouilles sont consumées – le jour uniquement – dans un crématorium alimenté d’un feu éternel d’origine surnaturelle et les cendres sont dispersées dans le vent de la steppe. L’arène Adossée à la culture de la mort et du jeu, l’arène de Kuhr est une institution qui fournit formation au combat, spectacles et application des sentences judiciaires. Le public peut parier selon les heures et les jours, sur les élèves à l’entraînement ou les combattants qui s’opposent en affrontements spectaculairement mis en scène : 307 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
3 4 2 5 1 6 Kuhr, cité de Mort 1. Temple des Retrouvailles 2. Observatoire 3. Archives 4. École de magie 5. Crématorium 6. Arène 308 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
École. Le matin et le soir, l’arène sert à la formation de tous ceux qui souhaitent apprendre les arts martiaux. Tous les styles ont leur place, avec des horaires et des professeurs attribués. Le public est généralement composé de membres de la famille et d’amis, de sorte que les paris sont assez anodins et l’ambiance bon enfant. Expiation. Les condamnés pour crimes qui risqueraient la peine de mort peuvent demander à subir l’expiation à la place. Les entraînements et combats des condamnés à l’expiation ont lieu dans l’arène entre la fin de la matinée et le milieu de l’après-midi. Selon la gravité de leurs actes, ils devront se soumettre à des combats réguliers, soit d’entraînement, soit avec des armes affûtées, pendant plusieurs mois voire plusieurs années, avec comme finalité l’intégration de la Garde morte, une troupe d’élite qui sert le nandin à Khaalgany. Ce mode de recrutement n’est pas le seul qui permette de rejoindre cette unité, mais il est assurément le plus spectaculaire, susceptible en outre de donner naissance à de véritables légendes. Spectacle. À partir du milieu de l’après-midi ont lieu des combats professionnels, de tous styles. Certains sont amicaux et n’engendrent pas de risque vital, d’autres impliquent délibérément l’usage d’armes dangereuses et sont suivis par un public venu précisément pour le frisson du danger et de la mort. Les décès y sont néanmoins rares. Figures de Kuhr Mahshid, à la tête des zilatyai, les devins Mahshid est une femme de sang ulkan âgée d’une quarantaine d’années. Elle dirige l’ordre des zilatyai depuis quinze ans déjà. Sous sa direction, les devins agissent avec une rigueur extrême. Chaque action des adeptes est vérifiée et contre-vérifiée, tandis que les demandes sont validées après un examen long et détaillé. Pour Mahshid, il est absolument indispensable que les zilatyai soient rigoureux. La divination est un art qui est trop facilement influencé par ce que l’on souhaite découvrir. Il convient donc de ne jamais cesser de douter et de pointer les zones d’ombres, critiquer les certitudes. L’ulkane a également influencé les zilatyai en leur insufflant un pacifisme absolu, doublé d’un détachement d’une neutralité radicale. Pour la maîtresse de l’ordre, la non-violence est un devoir moral et une nécessité. Ceux qui percent les secrets ne doivent pas prendre parti dans les affaires de ce monde. Les principes de Mahshid sont respectés, mais parfois bien difficiles à suivre en pratique pour les membres de son ordre qui sont confrontés aux réalités du monde extérieur. Farshid, à la tête des halliyari, les bardes sacrés Farshid est un ulkan d’une cinquantaine d’années. Ce barde chaleureux, souriant et calme, dirige les halliyari depuis quatorze ans. Son charisme et son assurance inspirent confiance et respect à son entourage et ses subalternes. Pourtant, Farshid est confronté depuis peu à des difficultés inattendues. Des personnes mal intentionnées répandent des rumeurs calomnieuses à son sujet. Beaucoup paraissent absurdes à ceux qui le côtoient au quotidien, mais l’ulkan a eu la surprise d’entendre certains détails véridiques sur des événements de son passé, pourtant gardés secrets. Ses ennemis ont connaissance d’un drame qui poussa autrefois Farshid à se tourner vers Mort. Qui sont-ils ? Qui gagnerait à le déchoir de son poste ? Shabnam, à la tête des taptarai, les pleureuses Shabnam est une hobgobeline proche de la quarantaine, arrivée à la tête de l’ordre des taptarai voilà six ans. Elle se montre très dynamique et soucieuse d’améliorer le bon fonctionnement de l’institution sacrée comme de la ville de Kuhr. La situation est devenue plus compliquée récemment car des puissants des rivages de Nulim, demeurant dans l’ombre, cherchent à saper l’ordre, notamment en répandant des drogues. Ces substances n’offrent qu’une consolation artificielle mais facile ; elles sont aussi proposées dans des cadres festifs, associées à la culture locale des paris et des célébrations. En cherchant à s’opposer à ces trafiquants, Shabnam a attiré l’attention sur elle. Ses ennemis l’ont observée et ils cherchent à exploiter au mieux ses faiblesses. La maîtresse des taptarai est un véritable panier percé, dépensant sans compter, avec un goût prononcé pour des objets d’art étranges ou extravagants. Elle est aussi connue pour aider généreusement les personnes vulnérables en détresse. Hesam, à la tête des ishiulhai, les templiers garants de la magie Hesam est un vigoureux merosi, d’âge moyen pour ceux de son peuple. À la tête de l’ordre des ishiulhai, il a la lourde responsabilité de surveiller les arcanistes sans les opprimer. Il est respecté par ses pairs pour son sens des responsabilités et du bien commun, ainsi que pour son énergie communicative et pour ses grandes connaissances, avec un sens du détail qui confine parfois à l’obsession. L’un des projets qui l’animent le plus est la restauration de l’académie de magie. Y étudier n’est que facultatif, or aux yeux d’Hesam, l’empire du Vieux Kaan a besoin de s’appuyer sur des experts dotés d’une morale rigoureuse, comme autrefois – même si ce passé est quelque peu idéalisé. Une autre problématique commence à préoccuper les ishiulhai : l’apparition de prêcheurs d’Ayanga dans certaines cités. Ce culte ici presque oublié, issu d’un temple édifié dans la lointaine Ayangaba’üül, honore un dieu de la mort dont les préceptes mystérieux séduisent à Babassür, Khaalgany et sur les rivages de la mer de Nulim. Quelle attitude convient-il d’adopter ? Sans doute faudrait-il en savoir plus pour trancher. Kambiz, le maître des arènes Kambiz le gobelin est honoré et célébré comme étant le maître des arènes de la cité de Kuhr. Ce combattant d’élite charismatique fait l’objet d’une véritable ferveur populaire. Les gradins sont combles quand il se bat ou quand il donne simplement des cours à de jeunes élèves. On célèbre sa grandeur, sa force d’âme, son sourire communicatif et sa générosité. Les fêtes fastueuses qu’il organise dans sa riche demeure sont très courues. Au sommet de sa gloire, Kambiz pourrait se contenter de jouir paisiblement de la fin de sa carrière de gladiateur, en se reconvertissant grâce aux richesses accumulées. Il n’a pourtant jamais pu oublier le drame lié à la mort de sa mère, Astira. Elle avait disparu avant d’être retrouvée morte. Il y avait près de sa dépouille des traces étranges. Or récemment, Kambiz a vu les mêmes traces en ville. S’agit-il d’un maléfice ? D’une créature ténébreuse ? Le gobelin est déterminé à découvrir la vérité. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Manbalarer, la terre des sources Manbalarer se situe tout au sud du Kaan. C’est une région de montagnes très humide. Les pluies abondantes engendrent quantité de sources et de torrents impétueux. Chaque vallée forestière abrite des espèces endémiques tandis que les sommets venteux sont des landes caractérisées par des chaos granitiques. L’Ulkanijer est la zone la plus proche de la steppe ; si l’on poursuit plus avant sur les reliefs, on arrive à la cité-État de Pahalakadam, fondée autrefois par des natifs de l’Ajagar. La population dans les villes est cosmopolite, avec une légère prédominance des ulkani et des humains, mais avec des communautés de nombreux peuples, incluant même une minorité drakéide. Des compagnies marchandes lointaines ont ici des comptoirs tenus par quelques-uns de leurs membres. Ulkanijer Situé dans une région de moyenne montagne où abondent les forêts de conifères, l’Ulkanijer est le domaine des ulkani, puissant peuple du Kaan, dont les membres sont les plus grands des humanoïdes. Leur force physique est à la mesure de leur sagesse. Bien qu’appréciant l’art du combat – comme tout autre art en vérité – ils ont souvent décliné les appels à la guerre des ezens du Kaan. Seuls quelques-uns d’entre eux partent à l’aventure, curieux de découvrir le monde et d’éprouver ainsi leur force et leur valeur. Les ulkani sont des sédentaires attachés à la pierre. Ils édifient des temples et de hautes fortifications en grand appareil ajusté avec soin sans aucun mortier. Leur savoir-faire fut sollicité dans la construction du sanctuaire de Mort à Kuhr. On trouve de nombreuses cités de petite taille, dominant chacune un relief, mais l’élégance subtile du bâti est la même partout. Dans les montagnes et dans la contemplation de la voûte stellaire, les ulkani cherchent des réponses. Il y a tant de mystères à résoudre, tant de merveilles à découvrir. À l’écoute des révélations des esprits et des dieux, vivants ou disparus, les sages ulkani se considèrent comme les sentinelles de ce monde. Cité-État de Pahalakadam À partir de la région de Pahalakadam – nommée usuellement Pahala par les étrangers – la montagne devient un monde de contrastes violents. Quiconque souhaite rejoindre les fastueux royaumes de l’Ajagar depuis les terres du Kaan passe par la cité-État marchande. De fait, elle n’est pas à proprement parler membre de l’empire. Par le passé, elle fut déjà conquise par des Hordes, mais se libéra ; elle renforça ses fortifications et résista aux assauts suivants. Pahalakadam est une cité édifiée sur plusieurs terrasses. Des murailles et des ouvrages défensifs ceignent chaque quartier dont les portes sont fermées la nuit et consciencieusement gardées. L’habitat est très dense, mêlant bois sombres richement sculptés, statues baroques, et murs de pierre. Les nombreuses galeries souterraines sous la ville et dans la région comportent des accès à l’Inframonde, mais les assauts du Chancre sont si anciens que cette menace est totalement sous-estimée. Héraldique de Pahalakadam 310 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Figures de Pahala Chatur, la princesse-marchande Chatur, princesse-marchande hobgobeline, femme d’affaires d’une cinquantaine d’années et cheffe de la guilde du cachemire, est à la tête de la ville depuis cinq ans. Éduquée dans la foi de Tamerakh le Destructeur qui régénère le monde, elle se sent en droit d’être alternativement autoritaire et manipulatrice, selon ce qui lui paraît être le plus approprié. Si c’est une croyante sincère, elle est peu pratiquante, toutes ses activités sont tournées vers l’ambition d’assurer la prospérité et la gloire de sa cité. En un sens, elle se soucie vraiment du bien commun, même si sa personnalité est clivante. Pour défendre Pahala, il y a fort à faire. Le système social inégalitaire est sclérosé et suscite des tensions importantes. Des conspirateurs au service des rakshasas de l’Ajagar s’infiltrent en ville. Des trafiquants de pavot des montagnes utilisent la ville pour fabriquer l’opium et le diffuser vers les rivages de la mer de Nulim, apportant richesse et corruption dans le même temps. Des agents de la lointaine Kartaçöl cherchent ici des moyens d’affaiblir le pays et de déstabiliser le pouvoir du nandin. Ehteram l’ambitieuse Ehteram est la Messagère du Conseil des Anciens. Cela signifie qu’elle reçoit des instructions et doit les mettre en œuvre. En pratique, elle dispose d’une grande liberté d’action et son influence est telle qu’elle a presque autant de pouvoir que Chatur la princesse-marchande. Cette humaine proche de la cinquantaine est motivée par l’ambition et a su trouver au travers de son service au Conseil des Anciens un moyen d’atteindre le sommet. Elle est l’outil de vieillards cacochymes, mais prépare le moment où la situation évoluera à son profit exclusif. Totalement dépourvue de pitié ou d’éthique, cette menteuse éhontée manipule les autres avec aisance. Elle prend le temps de découvrir leurs faiblesses puis les exploite, accumulant au fil des ans influence et richesse. Tamana l’ardente Tamana est une hobgobeline née dans une basse caste guildienne. De par sa naissance, elle devrait passer sa vie aux travaux les plus salissants de la collecte de déchets et d’excréments, sans espoir de changement dans sa vie. Inspirée par l’éthique de liberté de Tamerakh le Destructeur des illusions, elle juge que le système social actuel est décadent, absurde, injuste et objectivement mauvais à moyen comme à long terme. Elle s’est donnée pour mission de changer la cité de l’intérieur sans faire usage de violence, mais toujours avec détermination. Pour cela, elle dénonce les inégalités, les excès, l’impunité de certains puissants, la corruption… Ce faisant, elle se fait quantité d’ennemis. Beaucoup en ont assez de voir cette femme de basse extraction leur donner des leçons. Les gens qui la soutiennent lui rapportent, sous couvert d’anonymat, les abus qu’ils constatent. Certains secrets sont dangereux. Certains puissants ne toléreront pas longtemps que leur société soit ainsi remise en cause et songent à faire un exemple – tout en se demandant s’ils ne risquent pas d’en faire une martyre, ce qui aurait un effet catastrophique. Jahangar le guide Jahangar est un ulkan encore jeune, un sage qui se vêt sobrement d’un manteau monacal et qui vit de la charité. Il médite dans la ville, suivant une quête spirituelle dont le message mêle plusieurs courants du Vieux Kaan : la méditation des Iruuls, la fortification de la volonté des istanziens de Babassür et des méditations au sujet de Mort dans la doctrine de Kuhr. L’homme jouit d’un grand respect et a de plus en plus de fidèles. Sa communauté prospère parmi les plus pauvres. La solidarité et l’entraide s’avèrent d’une grande importance pour compenser la dureté des conditions de vie et les aléas dramatiques. Alors que Jahangar prêche la compassion et l’aide aux plus démunis, il bénéficie de dons importants de la part des notables de Pahala. On se donne bonne conscience en l’invitant, en méditant sous sa direction, en faisant la charité publiquement. Dans le fond, les demandes de Jahangar ne sont guère différentes de celles de Tamana, mais elles sont formulées dans un cadre idéologique plus complexe voire ambivalent. Le concept d’acceptation est compris par l’élite comme une légitimation du système inégalitaire de la ville. La force de persuasion par la douceur et l’exemplarité de Jahangar portera-t-elle ses fruits ? Des inégalités profondes Pahala est régie par un système de castes et de guildes : on naît au sein d’une famille pratiquant un métier, on l’apprend et on en vit. Seuls quelques marchands étrangers récemment arrivés se jouent de ces normes et achètent littéralement leur statut privilégié. Outre la mobilité sociale presque nulle, la démocratie de la cité est compliquée par le système institutionnel. Plus une profession est qualifiée et plus le vote de ses membres a du poids. Le vote d’un guildeux chiffonnier vaut une voix, mais celui d’un maître-orfèvre vaut dix. Il en découle que le pouvoir se concentre entre les mains d’une minorité. On élit un prince-marchand, dirigeant officiel de la cité. Le Conseil des Anciens Le prince-marchand n’a qu’un pouvoir limité au regard de l’influence considérable qu’exerce le Conseil des Anciens. Il supervise tout ce qui n’est pas du ressort des affaires courantes. Le Conseil des Anciens rassemble tous les anciens dirigeants de la cité. Son rôle est de veiller au respect des valeurs et traditions, et pour ce faire, il est simultanément une cour suprême et un sénat tout puissant. Il dispose en particulier d’un droit de veto applicable à toute loi ou réglementation qui enfreindrait les fondements sacrés. En théorie, cela ne devrait pas empêcher des réformes, mais les Anciens sont très conservateurs. Beaucoup sont extrêmement âgés et ont accumulé richesses comme privilèges depuis des décennies, au point de ne pas envisager la moindre modification. 311 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de Pahala Le palais de Mehran Le palais de Mehran est le siège du gouvernement de la princesse-marchande Chatur. Les lieux bruissent d’intrigues et de complots. Le tout se déroule sur fond de paperasses et d’administration aussi tatillonne que lente, envoyant une copie de chaque acte important au Conseil des Anciens. Les étages nobles sont décorés avec un goût tape-à-l’œil. Ils sont à la dernière mode, avec une surcharge de motifs aux couleurs criardes. D’importants travaux de rénovation sont en cours pour modifier l’organisation d’une aile complète alors même qu’elle était en état, mais pas au goût du prédécesseur de Chatur. Le chantier avance plus que lentement et les clercs sont habitués aux échafaudages. Ceux qui travaillent ici en savent long sur les coulisses du pouvoir et ses secrets. Beaucoup sont au courant des montagnes de dettes qui sommeillent dans les livres de comptes. Le salon privilégié de Rukokhusi Le salon privilégié de Rukokhusi est un lieu de détente pour les membres du Conseil des Anciens et leurs amis. On y dîne et y passe agréablement le temps au milieu d’épais tapis et de soyeux coussins. Beaucoup de décisions se prennent ici ; des réputations se font et se défont. C’est aussi le lieu où paraître. L’accès n’est pas aisé : il faut non seulement avoir une tenue adéquate, mais aussi savoir se comporter avec élégance et finesse. Le protocole et les règles de bienséance sont extrêmement rigoureux et servent à distinguer la véritable élite des parvenus. Tout est signifiant, de la manière de tenir son verre jusqu’à la façon d’engager certains sujets dans une conversation. L’Akhara des Anciens L’Akhara est l’une des rares grandes places de la ville, cadeau du Conseil des Anciens à la cité. Le peuple peut admirer cette œuvre d’art dans laquelle chaque détail, même des accès ou des gradins, est soigné. C’est un lieu populaire et très couru, avec de nombreuses manifestations artistiques et sportives tout au long de l’année : défilés de saltimbanques, montreurs de fauve, concerts, épreuves athlétiques, etc. Les personnes importantes disposent d’un accès dédié, distinct du tout-venant, depuis une rue différente. Des rumeurs font état de passages secrets qui permettraient aux notables de fuir en cas d’incendie ou d’émeute. Le ou les lieux d’aboutissement de ces tunnels présumés seraient de hauts lieux de la politique locale. La Maison de la Déchue Kiana était autrefois une barde, une courtisane et une espionne merosi. Célèbre en ville, elle parvint à se faire bâtir un hôtel particulier luxueux. Son train de vie dépassait largement ses ressources et elle accumulait des dettes abyssales. En soi, c’était assez banal à Pahala : beaucoup de puissants vivent dans des châteaux de cartes. Trahie, elle fut menée à la Maison Rouge et certainement exécutée. On organisa une série de ventes aux enchères pour rembourser ses créanciers. Cependant, il se produisit de nombreux incidents, de sorte que l’on se mit à croire que les lieux étaient maudits. La superstition n’eut qu’un effet partiel : certaines babioles demeurèrent sur place, mais d’autres furent vendues le plus loin possible. Le nouveau propriétaire du bâtiment préfère garder l’anonymat. Il laisse aussi les gens aller et venir librement en ces lieux. Le bâtiment est une belle ruine, avec un charme à la fois clinquant, poussiéreux et bizarrement accueillant. C’est devenu un lieu de rendez-vous nocturne pour tous les parvenus et ceux qui souhaitent s’élever. On s’y réunit dans des tenues soignées, chacun apporte à boire, et puis passe une nuit agréable. C’est une sorte de club d’entraide jalouse et de trahisons amicales, le lieu parfait pour découvrir les rumeurs et se faire des relations. Maison Rouge La Maison Rouge est le surnom donné à un petit monastère édifié tout en bas de la cité, près de la principale porte. Le bâtiment est presque cubique, avec d’épais murs de pierre noire, des fenêtres étroites semblables à des meurtrières, le tout construit autour d’un cloître. Le jardin est dépouillé et austère, de même que les salles et couloirs. Il règne une atmosphère pesante. On honore ici un ensemble complexe, voire ésotérique, de divinités et de puissances. Pour les personnes extérieures au culte, celui-ci est assez surprenant, semblant célébrer des monstres, ou même des fiélons, pour mieux en protéger la cité. Mais ce lieu est avant tout connu pour être la principale prison et le lieu d’exécution des condamnés à mort. Certains châtiments atteignirent autrefois des sommets de raffinement dans la cruauté. Les très nombreux niveaux souterrains sont uniquement éclairés par un puits de lumière situé au centre du cloître. L’accès en est étroitement contrôlé et ce qui s’y passe est enveloppé de secret, ce qui donne naissance aux plus folles rumeurs. On dit, entre autres, que les lieux sont hantés, mais que les fantômes comme les spectres sont enfermés dans certaines salles. Il paraîtrait aussi que les victimes du Chancre, souhaitant se défaire de la corruption qui leur a été infligée, peuvent demander à faire un séjour dans la Maison Rouge pour être purifiées. Un récent séisme a causé quelques dégâts dans les sous-sols, quoique leur ampleur ne soit pas connue. Des travaux auront sûrement bientôt lieu. Brocante d’Asessar La brocante d’Asessar est une boutique tenue par un certain Hamif le poète, un merosi étranger à la ville, bon connaisseur de Babassür. L’homme est particulièrement secret. Il semble avoir les manières de quelqu’un qui a connu le luxe et toutes les voluptés, mais il dissimule autant que possible sa peau et sa silhouette comme s’il avait honte d’une maladie ou d’une forme de corruption. En dépit de cette étrangeté, Hamif se montre très accueillant et courtois envers ses clients. Dans ce bâtiment de grande taille selon les standards de Pahala, constamment froid, on circule au milieu de rayonnages surchargés. On y trouve des œuvres d’art, des pièces archéologiques et des curiosités. D’après une légende urbaine tenace, Hamif serait impliqué dans des trafics et il en saurait long sur les huit liches des Désolations. On dit aussi que beaucoup d’objets de la brocante sont magiques et qu’on trouve parmi eux des blasphèmes, chargés d’histoires tragiques, parfois encore souillés de sang. Tout le monde dans le quartier sait que la boutique est récente, mais personne ne semble se souvenir de sa date d’ouverture ni de ce qui se trouvait là auparavant. 312 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
1 3 2 4 6 5 7 Voyager dans les montagnes L’environnement après Pahalakadam devient très typé : Forêt de haute altitude. On y trouve des rhododendrons si étendus qu’ils forment des bosquets. Les banians sont si anciens que les habitants, au fil des siècles, ont pu nouer leurs racines aériennes pour en faire de spectaculaires ponts vivants capables de supporter les plus violentes saisons des pluies. Même à une altitude de 3 000 mètres, la végétation est encore foisonnante, s’accrochant avec force à chaque petit espace de pierre ou de terre, sur des pentes abruptes. Chemins escarpés et hauts cols. Le voyageur intrépide peut s’engager sur les étroits chemins qui serpentent à plus de 5 000 mètres d’altitude. Sur le chemin, il croisera de petites caravanes dont les bêtes de bât sont de flegmatiques yacks. Il pourra faire halte dans des monastères aux murs rouges et aux façades bordées de moulins à prières. Hauts sommets enneigés. Au sommet, dominent des glaciers immenses, des neiges éternelles et des abris de dragons blancs ; mais au-delà du froid digne de l’hiver dans le Septentrion, le plus déroutant pour les gens venant de la plaine est le manque d’air. Certains y succombent même, suffoquant, et le seul remède est de redescendre à plus basse altitude. Cité-état de Pahalakadam 1. Palais de Mehran 2. Salon privilégié de Rukokhusi 3. Akhara des Anciens 4. Maison de la Déchue 5. Maison Rouge 6. Brocante d'Asessar 7. Grande porte Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Merveilles du Grand Kaan es trésors que vous découvrirez dans ce chapitre sont originaires du Kaan et du Septentrion. Imprégnés de la puissance sauvage et indomptée du Grand Nord ou des rudes steppes, ils se prêtent autant au voyage qu’au combat et feront le bonheur de tout aventurier baroudeur. Certains sont l’œuvre de mirafacteurs kaanis aux pratiques magiques tribales, d’autres relèvent des secrets d’adorateurs mystiques de Givreuse, et d’autres encore ont été conçus par les terribles géants du givre. Dans cette section, vous trouverez aussi des perles magiques conçues par les géants des pierres, capables de déclencher des effets analogues à des sorts, parfois avec des effets supplémentaires. De quoi agrémenter l’arsenal de tout groupe d’aventuriers ! Équipements typiques du Kaan Les particularités de l’environnement, de l’histoire et de la culture d’une civilisation donnent souvent lieu à la création d’équipements typiques. Ce chapitre donne un aperçu de ceux-ci, complémentaire aux informations présentées dans Aventuriers (cf. chapitre Vie quotidienne). Particularités du commerce dans le Kaan Sur un vaste continent ponctué seulement de quelques grandes villes, beaucoup de gens vivent en autosuffisance, échangeant des biens et des services selon un réseau relationnel complexe, avec des dettes parfois payées en nature des années plus tard. Dans ces conditions, les disponibilités des objets ne sont pas toujours les mêmes que dans le Cyfandir et les prix fluctuent selon les lois de l’offre et de la demande : un objet précieux dans la Cité Franche pourrait bien ne valoir ici que peu de choses, et inversement. Dans le Kaan comme dans le Septentrion, le bétail et les pains de sel (500 g) sont fréquemment utilisés comme bien de référence pour les échanges. Cet usage rend particulièrement attractives les ressources de régions aussi désolées que le grand désert de sel de Tuzdisöl dans le Vieux Kaan. La monnaie de Kartaçöl, le gül (1 gül = 1 pc) gagne chaque année en influence auprès des marchands ; l’empire interdit d’ailleurs toute autre devise sur son territoire. Le coût du change dépend de l’origine de la monnaie que l’on veut convertir en gül, selon les relations politiques entre les pays. Outre la pièce de 1 gül, on trouve des pièces de 10 gül, 50 gül et 100 gül (soit 1 pa, 5 pa et 1 po). Pour les achats importants, il existe également de petits lingots de 500 gül et 1000 gül (soit 5 po et 10 po). Au-delà, les transactions se font en pierres précieuses, en lettres de change, en nature, ou par accord ratifié par une autorité compétente. Dans l’empire du Vieux Kaan en revanche, on accepte facilement les monnaies étrangères du moment que leur titrage en or et en argent peut être évalué. Tout ce qui a de la valeur et peut être facilement transportable est accepté – après négociation – par les marchands. Il va sans dire que cela peut donner lieu à d’âpres tractations, dont un voyageur trop peu vigilant pourra ressortir perdant ! Dans le sud du Kaan, dans le Manbalarer et le Telhika, les pierres précieuses sont appréciées comme monnaie d’échange. Pour les habitants qui exploitent de petites mines, c’est un moyen facile d’avoir du pouvoir d’achat. De manière générale sur le continent, la turquoise et le lapis-lazuli sont très prisés. Les pierres sont volontiers intégrées à des bijoux ou des œuvres d’art d’inspiration religieuse, ou encore du mobilier aisément transportable de haute valeur. Ces objets peuvent à leur tour être thésaurisés et circuler. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armes de la Horde Les armes font partie du quotidien des peuples du Kaan. On favorise particulièrement les équipements de combat qui sont compatibles avec des heures de voyage à cheval. Il faut pouvoir se battre sur sa monture et au sol avec la même aisance. Les guerriers de la steppe ont pour cela même développé certaines techniques. En utilisant les règles et l’équipement optionnels de cette section, les aventuriers disposeront d’options martiales et les particularités culturelles du Kaan seront accentuées. La Force du guerrier Pour les peuples de la steppe, la Force et la Dextérité ont toutes deux une grande importance. La règle optionnelle de la Force du guerrier traduit cette rudesse et la nécessité d’un entraînement martial rigoureux depuis l’enfance, façonnant des combattants aussi vifs que musculeux. Elle tempère l’intérêt de profils basés sur une très haute Dextérité associée à une Force très basse. Même si une arme a la propriété légère ou finesse, son poids et les contraintes de maniement imposent un minimum de Force pour l’utiliser. Si une créature utilise une arme sans avoir la Force minimale requise, ses attaques se font avec un désavantage. Cela vaut pour les armes de corps à corps aussi bien qu’à distance. Force minimale pour manier efficacement une arme Dégâts de l’arme Force minimale pour manier l’arme 1d4 8 1d6 10 1d8 11 1d10 13 1d12 ou 2d6 15 Propriétés des armes Si vous utilisez la règle optionnelle de la Force du guerrier ou les Armes typiques du Kaan, les nouvelles propriétés d’arme ci-dessous s’appliquent. La propriété lourde reçoit également une modification. Duale Cette arme peut infliger deux types de dégâts définis dans le profil de l’arme. L’attaquant choisit quel type de dégâts infliger au moment du jet d’attaque. Les sabres ou khutgas sont un exemple d’arme duale. Cette propriété s’applique également aux armes répertoriées dans le tableau suivant, incluses dans Aventuriers : Arme Prix Dégâts Propriétés Hallebarde 20 po 1d10 perforants ou tranchants Allonge, deux mains, lourde Morgenstern 15 po 1d8 contondants ou perforants — Lourde Les armes lourdes ne peuvent être utilisées sur une monture. Puissante Une arme possédant cette propriété permet d’appliquer le modificateur de Force au lieu de celui de Dextérité aux jets de dégâts. Technique Une arme technique bénéficie d’une technologie avancée qui la rend plus équilibrée et aisément maniable (cf. règle optionnelle de la Force du guerrier). Une arme technique réduit la Force requise pour la manier de 2. Les arbalètes légères et lourdes sont des armes techniques. Dans le Vieux Kaan, on considère les arbalètes avec un certain dédain. Le fait qu’un individu puisse développer facilement la même puissance qu’un archer qui a dû suivre un difficile entraînement est perçu comme une forme de tricherie. Il existe des inventeurs armuriers de grand talent capables de concevoir des armes techniques avancées, voire de pointe. L’empire de Kartaçöl cherche à engager ces génies pour équiper largement ses troupes d’armes extrêmement redoutables, peut-être même dignes des géants ! Des arbalètes améliorées, ayant les caractéristiques d’arbalètes lourdes, mais infligeant 1d12 ou même 2d6 dégâts perforants à chaque tir seraient terrifiantes sur un champ de bataille. S’il le souhaite, le meneur peut mettre en scène de tels instruments de guerre, tant en élément de campagne qu’en tant que possible trésor, remplaçant ainsi une dotation magique. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armes typiques du Kaan L’inventivité des armuriers et forgerons connaît peu de limites. Voici un aperçu des armes typiques du Kaan et peu connues au Cyfandir. Le meneur peut imaginer bien des variantes de ces armes, en reprenant leurs caractéristiques ou en les modifiant pour correspondre à leurs facultés. Arc composite L’arc composite de la steppe est une arme redoutable, conçue pour être maniée à cheval ou à terre avec la même efficacité. Il est en outre compact, à l’opposé de l’arc long. La seule faiblesse véritable de cette arme est sa fragilité à l’humidité : l’arc composite doit rester sec. Tant qu’il est humide, il acquiert la propriété fragile. La supériorité militaire qu’il permet est une des raisons du succès des Hordes. Cette arme est typique de l’entraînement traditionnel dans le Kaan (cf. règle optionnelle de la Force du guerrier). Sabre (khutga) Les sabres dans le Kaan sont appelés des khutgas, mais leurs propriétés sont les mêmes que dans les contrées voisines du Rachamangekr, de l’Ajagar ou du Shi-huang. Ils peuvent être courts (lame d’environ 50 cm), médians (la taille d’une épée longue avec lame d’environ 80 cm) ou longs (comparables à une épée à deux mains, avec une lame d’environ 1,20 m). Contrairement aux épées, ils n’ont qu’un seul tranchant. Ce sont des armes très appréciées des cavaliers et associées, dans l’imaginaire, à des combattants d’une grande élégance. Prix et caractéristiques des armes kaanis Arme Catégorie Prix Dégâts Poids Propriétés Arc composite Martiale 75 po 1d8 perforants 750 g Deux mains, puissante, projectiles, portée (48/150) Sabre (khutga) court Martiale 30 po 1d6 perforants ou tranchants 750 g Légère, finesse, duale Sabre (khutga) médian Martiale 50 po 1d8 perforants ou tranchants 1 kg Duale Sabre (khutga) long Martiale 75 po 1d12 perforants ou tranchants 1,5 kg Deux mains, duale, lourde Voyager dans le Nord Montures du Septentrion et du Kaan Le continent kaani est passionné de Dressage et de nombreuses bêtes sont utilisées comme montures. Les montures ci-dessous sont plus exotiques que celles présentées dans Aventuriers, et chacune a ses spécificités, de sorte qu’il faut prévoir un temps d’apprentissage (cf. Aventuriers, chapitre Vie quotidienne, Niveaux de vie : Activités de longue haleine influençant le train de vie) pour apprendre à les monter convenablement. Un cavalier qui n’a pas bénéficié d’un tel apprentissage subit un désavantage à ses jets pour monter la bête ou interagir avec elle. La durée d’apprentissage dans le tableau ci-après s’applique à une créature qui maîtrise la compétence Dressage ; pour toutes les autres, les durées sont à multiplier par 3. Les prix des montures indiqués dans le tableau sont un ordre de grandeur des usages dans le Kaan et le Septentrion ; il peut en exister de plus élevés pour une bête remarquable, et inversement pour un animal âgé ou rétif. 316 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Marché des montures du Septentrion et du Kaan Animal Prix VD Charge maximale (portée ou tirée selon les cas) Spécial Autrache de monte 300 po 24 m 115 kg Les autraches bien entraînées sont les bêtes les plus rapides de la steppe. Apprentissage : 90 jours. Capricorne 350 po 12 m 150 kg C’est la seule monture adaptée à un terrain très accidenté, dotée d’un sens de l’équilibre exceptionnel. Apprentissage : 60 jours. Chameau 50 po 15 m 240 kg Pour les trajets longs en terrain aride, le chameau est la monture la plus avantageuse, volontiers employée par les caravaniers. Apprentissage : 30 jours. Destrier kaani 300 po 18 m 220 kg Les destriers du Kaan sont des chevaux de plus petite taille qu’au Cyfandir. Apprentissage : les créatures maîtrisant le Dressage savent monter à cheval. Élan géant N.A. 18 m 400 kg Les élans géants sont des créatures sacrées dans la culture druidique du Septentrion. Apprentissage : 30 jours. Griffon 1000 po 9 m / vol 24 m 150 kg On saurait difficilement trouver une monture plus prestigieuse qu’un griffon. Il est généralement réservé aux chefs de guerre, aux héros et autres troupes d’élite. Apprentissage : 250 jours. Hippogriffe 800 po 12 m / vol 18 m 150 kg À l’aise sur terre comme dans les airs, l’hippogriffe est la monture de rêve d’un éclaireur ou d’un explorateur chevronné. Apprentissage : 200 jours. Renne 100 po 15 m 180 kg Dans les contrées froides, le renne est élevé comme animal de bât, de monte et de trait. Apprentissage : 30 jours. Worg N.A. 15 m 115 kg Il est tabou de vendre un worg dans toute contrée honorant Tamerakh. Apprentissage : 120 jours. Véhicules terrestres du Septentrion La durée d’apprentissage dans le tableau ci-après s’applique à une créature qui maîtrise les Véhicules terrestres ; pour toutes les autres, les durées sont à multiplier par 3. Les prix indiqués correspondent aux usages dans le Kaan. Véhicules spéciaux du Septentrion Objet Prix VD Poids Poids transportable Spécial Attelage de chiens de traîneau 10 po par chien + 20 po pour le traîneau 15 m 25 kg par chien + 150 kg pour le traîneau 30 kg par chien jusqu’à un maximum de 300 kg Il faut avoir la maîtrise du Dressage pour diriger un groupe de chiens de traîneaux. Ces bêtes, bien nourries et bien entraînées, peuvent courir longtemps et parcourir en une journée des distances dépassant les 100 km par jour. Apprentissage : 20 jours. Paire de raquettes 1 po VD base /2 2 kg N.A. Beaucoup d’habitants fabriquent les leurs. Apprentissage : 2 jours. Les allures de voyage en traîneau Un attelage de chiens de traîneau a l’endurance nécessaire pour dépasser les normes habituellement appliquées pour un voyage (cf. Aventuriers, chapitre Aventures : Vitesse de déplacement). Comptez jusqu’à 15 km par heure en allure rapide pendant 6 heures consécutives. 317 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Matériaux spéciaux Certains matériaux issus de créatures ou de formations naturelles extraordinaires peuvent être utilisés pour confectionner des armes ou armures. Dans ce dernier cas, les créatures bénéficiant d’une solide armure naturelle paraissent de bons choix. L’armure naturelle d’une créature pourra cependant être difficilement récoltable, ou être due à d’autres particularités anatomiques qu’une peau solide (comme un squelette ou des organes très résistants), ou perdre beaucoup de sa résistance après la mort de la créature. Toute créature ayant une haute armure naturelle ne fournira donc pas nécessairement un matériau hors norme. Bois d’Yksittäinen Ce bois sacré est utilisé par des druides du Septentrion, récolté et consacré selon des rites spécifiques. Recevoir un objet (typiquement un bâton ou une lance) fait en bois d’Yksittäinen est un honneur pour un druide, et pratiquement inouï pour un non-druide. Un tel objet est créé expressément pour un individu en particulier, et si ce cadeau devait se retrouver entre les mains d’un autre individu, celui-ci s’attirerait à coup sûr les foudres des druides. Un objet en bois d’Yksittäinen est associé à un sort de druide. Lorsque ce sort est lancé par la créature pour lequel l’objet a été conçu, soit le sort bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque qui lui sont associés, soit le DD des JS qui lui sont associés est majoré de +1 (au choix du créateur de l’objet). Cuir de basilic On dit que la peau d’un basilic est aussi dure que la roche en laquelle il change ses proies… et aussi lourde ! Mis à part le prestige que le porteur en retire, une armure faite d’un tel matériau est généralement dédaignée en faveur de protections plus conventionnelles, mais certains druides soucieux de leur protection autant que de leurs tabous l’apprécient grandement. Une armure en cuir de basilic est une armure intermédiaire procurant une CA de 16 mais limitant le bonus de Dextérité à la CA à +1 et imposant le désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Si le meneur applique les règles , le désavantage s’étend aux tests d’Athlétisme pour nager et d’Acrobaties, et une Force de 11 est nécessaire pour la porter convenablement. Forge gandaichin La forge gandaichin (prononcez ganne-da-i-chine), qu’on peut traduire approximativement par « acier guerrier » est une invention des maîtres forgerons orcs. Ils ont su associer l’adamantium et d’autres métaux, directement dans la fonte ou par l’intermédiaire de techniques de forgeage aboutissant à des motifs damassés. Les armes et les armures ainsi conçues sont très recherchées et coûteuses. Elles cumulent plusieurs avantages : Solidité de l’armure. Les coups critiques infligés au porteur deviennent des coups normaux. Seule une armure fabriquée en métal peut bénéficier des propriétés de la forge gandaichin. Affûtée. La plage de critique d’une arme gandaichin augmente de +1. Ainsi, une arme infligera un coup critique sur un 19 naturel en plus d’un 20. Ceci se cumule avec d’autres bénéfices étendant la plage de critique, comme l’aptitude de Critique amélioré d’un champion. Seule une arme infligeant des dégâts perforants ou tranchants peut bénéficier de cette propriété. Résistante. Cet équipement ne peut pas être détruit par l’acide, les sucs d’oxydeurs ou les fluides de créatures chancreuses. Les exigences de fabrication sont à l’avenant des qualités de ces équipements. Dans beaucoup de familles, on se transmet les armes en forge gandaichin d’une génération à l’autre. Ce sont aussi des cadeaux offerts par des chefs à des compagnons d’armes, ou des tributs apportés par des vassaux à leurs seigneurs. Dans ces conditions, il est rare que quelqu’un achète ces équipements exceptionnels ; ils sont le plus souvent hors du commerce, exprimant physiquement un engagement moral. Peau de gorgone Si lourde, épaisse et solide est la peau d’une gorgone qu’elle fait davantage penser à une carapace de fer qu’à une peau ! Dépecer proprement une gorgone fait d’ailleurs appel aux outils de forgeron plutôt qu’aux outils de tanneur. De surcroît, être capable de travailler proprement la peau d’une gorgone pour en faire une armure nécessite des connaissances avancées en travail du métal, en forge et an alchimie. Un savoir si pointu est si rare que les individus d’Eana capables d’un tel artisanat se comptent sur les doigts d’une main, mais certains estiment que le résultat en vaut la chandelle. Une armure en peau de gorgone est une armure lourde procurant une CA de 19 et l’avantage aux JS contre l’état pétrifié, mais n’autorisant aucun bonus de Dextérité à la CA et imposant le désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Si le meneur applique les règles , le désavantage s’étend aux tests d’Athlétisme pour nager et d’Acrobaties, et une Force conséquente de 17 est nécessaire pour porter convenablement cette protection massive. Peau de remorhaz Les remorhaz sont des créatures d’une telle puissance que parvenir à en abattre et dépecer une est un exploit. Proprement récoltée, la peau d’une remorhaz procure une armure légère, résistante, et isole remarquablement de la chaleur et du froid. Une armure en peau de remorhaz est une armure légère procurant une CA de 12 ainsi que la résistance 318 au feu et au froid. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors des terres froides Amulette de l’aube Objet merveilleux, rare (affinité requise) L’ amulette de l’aube a l’aspect d’un cristal de roche incolore dégageant une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Tant qu’une créature ou un objet est pris dans la zone de lumière vive, il subit les mêmes effets que s’il se trouvait exposé au soleil. Il suffit que l’amulette soit couverte pour qu’elle cesse de faire effet. Cet objet magique est très prisé des paladins et autres chasseurs de morts-vivants, mais il en fait aussi des cibles déclarées pour les entités contre nature qu’ils traquent. Sitôt qu’un mort-vivant intelligent a vent de l’existence d’un tel objet, il sait à qui il doit s’en prendre, vouant ses efforts et ceux de ses agents à détruire l’amulette de l’aube et son porteur. Amulette de la Vieille de l’Hiver Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Tant que vous portez cette amulette ornée d’un symbole évoquant Givreuse, la Vieille de l’Hiver et maîtresse du Septentrion, les créatures exprimant la présence de la déesse dans le grand nord ne peuvent s’approcher à moins de 1,50 m de vous ni entreprendre une action offensive à votre encontre. Les créatures subissant l’effet de l’amulette sont les glas des limbes (glaçanglot, glashurle) et les loups arctiques. Au gré du meneur, ceci peut s’étendre à d’autres créatures. Vous perdez le bénéfice de cette protection envers une créature si vous effectuez une action hostile à son encontre. Par ailleurs, Givreuse ou un céleste à son service peut briser l’amulette à une distance de 36 m (pas d’action nécessaire) si le bénéficiaire est considéré comme indigne de cette protection. Un prêtre de Givreuse peut utiliser cette amulette comme symbole sacré. Anneau de chaleur constante Anneau, assez rare (affinité requise) Tant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid. Par ailleurs, vous-même et tout ce que vous portez ne souffrez en rien des températures froides, jusqu’à -45 °C. Arme de givre Arme (toutes), rarissime (affinité requise) Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires. Par ailleurs, vous bénéficiez d’une résistance au feu lorsque vous la tenez. Lorsque la température est glaciale, l’arme dégage une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Quand vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans un rayon de 9 m de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d’une fois par heure. 319 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Arme de la mort arctique Arme (toutes), rare (affinité requise), blasphème Quand une créature est tuée par une telle arme, elle doit réussir un JS Charisme au DD égal à 8 + le bonus de maîtrise de la créature maniant l’arme, sans quoi son corps se relève 1d20 rounds plus tard sous la forme d’un morhâve. Les morhâves n’attaquent jamais le possesseur d’une arme de la mort arctique. Une unique créature munie d’une arme de la mort arctique peut représenter un fléau, semant sur son passage des légions de morhâves destructrices. Pour cette raison, dès qu’un morhâve est repéré, les soupçons s’orientent en priorité vers une telle arme, et tous les efforts sont faits pour trouver son propriétaire, l’éliminer, et détruire son arme blasphématoire. On trouve en particulier cette arme parmi les géants du givre, où elles font figure de sinistres merveilles miraculeuses, œuvres de forgerons révérés. Un champion en est alors muni pour partir en expédition semer la mort et l’horreur chez les petites gens. Lorsqu’ils fomentent des plans d’invasion, ces armes en sont souvent une composante majeure. Armure de résistance Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (affinité requise) Vous bénéficiez d’une résistance à un type de dégâts tant que vous portez cette armure. Le meneur en choisit le type ou le détermine au hasard au moyen de la table ci-dessous. d10 Type de dégâts 1 Acide 2 Feu 3 Force 4 Froid 5 Foudre 6 Nécrotiques 7 Poison 8 Psychiques 9 Radiants 10 Tonnerre Bâton du givre Bâton, rarissime (affinité requise, avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier) Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton. Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son intermédiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : cône de froid (5 charges), mur de glace (4 charges), nappe de brouillard (1 charge) ou tempête de grêle (4 charges). Le bâton récupère chaque jour 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se détruit pour ne laisser qu’une flaque d’eau. 320 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Bottes des terres gelées Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Ces bottes fourrées sont chaudes et confortables. Tant que vous les portez, vous bénéficiez des effets suivants : Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de froid. Vous ne tenez pas compte du terrain difficile dû à la glace ou la neige. Vous supportez une température de -45° sans protection particulière. Si vous portez des vêtements épais, vous supportez une température de -75°. Les plus puissants des guides spirituels du Septentrion fabriquent ces bottes pour les héros de leur clan, qu’ils soient de leur peuple ou des étrangers qui se sont distingués par leur dévouement. Elles permettent à l’explorateur de se déplacer à travers le redoutable grand nord sans aucune crainte de la plupart des dangers de ce rude territoire. Bracelet des Gémonies Objet merveilleux, rare Ce bracelet est constitué d’une ficelle de cuir glissée au travers de perles d’os et d’ivoire. Tant que vous le portez, vous bénéficiez d’une immunité aux dégâts de froid. Ces bracelets sont conçus dans les Gémonies par des damnés libérés des glaces, et il est dit que seuls ces êtres sont capables de les fabriquer. Il leur faut préparer eux-mêmes soigneusement les matériaux tout en se rappelant précisément leur expérience funeste. Les souvenirs d’une année d’emprisonnement s’évanouissent de leur mémoire traumatisée pour devenir l’énergie qui alimente le bracelet. Ce n’est que grâce à ces précieuses protections que des rebelles parviennent à échapper à leurs geôliers. Gemme d’alecrithe Gemme, assez rare Comparable à du cristal de roche pour ce qui est de son aspect, cette pierre a pour particularité de s’illuminer sitôt qu’elle est touchée par un être éveillé à la magie ou en ayant le potentiel. L’intensité et la teinte de la lumière permettent de déterminer les aptitudes de l’individu concerné. Il peut arriver qu’une alecrithe soit transmise durant des générations sans jamais s’éclairer, passant ainsi pour un cristal joli, mais ordinaire. La civilisation boréale, qui prospérait autrefois au nord du Cyfandir, était réputée pour son utilisation des alecrithes, pièces majeures de ses arts arcaniques. D’antiques mécanismes, par exemple, ne peuvent fonctionner sans l’insertion de telles gemmes, ou ne peuvent être utilisés que par des éveillés. Il n’existe pas de gisements d’alecrithe connus au Cyfandir. En fait, des érudits pensent que l’alecrithe serait en réalité de la magie pure cristallisée, et donc que ce minéral ne pourrait être obtenu qu’au travers d’opérations arcaniques. Des recherches sont en cours, et des organisations versées dans la pratique de la magie dépêchent régulièrement des expéditions dans le Septentrion pour découvrir et explorer des ruines boréales, et en rapporter des reliques. L’effet de la gemme varie selon qu’elle est enchâssée dans une arme ou une armure (cf. chapitre Merveilles des Drakenbergen : Utiliser les gemmes enchantées) : Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts de force. Armure. L’armure confère la résistance aux dégâts de force. 321 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Hache de berserker Arme (toute hache), rare (affinité requise), blasphème Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Par ailleurs, tant que vous entretenez l’affinité avec cette arme, vos points de vie maximums augmentent de 1 par niveau que vous avez atteint. Malédiction. Cette hache est maudite, et vous l’êtes également dès qu’il existe une affinité entre vous. Tant que vous êtes maudit, vous refusez de vous séparer de votre hache et la gardez sous la main en permanence. Vous subissez également un désavantage aux jets d’attaque avec des armes autres que celle-ci, à moins que vous ne voyiez et n’entendiez aucun adversaire dans un rayon de 18 m. Chaque fois qu’une créature hostile vous blesse alors que la hache est en votre possession, vous devez réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de céder à une rage sanguinaire. Dans ce cas, à chaque round, vous devez, au prix d’une action, attaquer la créature la plus proche avec la hache. Si vous êtes en mesure d’effectuer des attaques supplémentaires dans le cadre de l’action Attaquer, vous les utilisez en vous déplaçant vers la créature la plus proche suivante si vous avez vaincu votre cible. Si plusieurs cibles s’offrent à vous, déterminez-en une au hasard. Vous restez dans cet état jusqu’à ce que vous commenciez un tour de jeu sans voir ni entendre de créature dans un rayon de 18 m. Les plus célèbres berserkers appartiennent à la culture du Septentrion, à l’extrême nord du Cyfandir et du Kaan. Séduit par leur brutalité sanguinaire, le prince démon Gegaôr la bête furieuse leur offrit tantôt de devenir des lycanthropes, tantôt de leur faire don d’une hache de berserker. Poussés vers la mort, les rois guerriers couverts de gloire et de sang ne tardaient pas à être héroïquement inhumés dans de grands tumulus. Leurs contemporains savaient qu’il était imprudent de séparer le défunt de son arme préférée… une considération que n’ont pas les pilleurs de tombes. Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï Manteau de duvet Objet merveilleux, assez rare Lorsque vous portez ce manteau d’un blanc immaculé, don d’un sednae, vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux. Vous bénéficiez également d’un avantage aux tests de Charisme effectués à l’encontre des serviteurs de Givreuse. Enfin, si vous êtes dans les Gémonies, vous êtes immunisé aux dégâts de froid. 322 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Présents des druides Bâton de la forêt profonde Bâton, rare (affinité requise, avec un druide) Ce bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes bénéficiant d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de dégâts. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort. Le bâton dispose de 10 charges utilisables pour les propriétés qui suivent. Il récupère chaque jour 1d6+4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton perd toutes ses propriétés magiques et n’est plus qu’un bâton de combat ordinaire. Sorts Vous pouvez, au prix d’une action, dépenser un certain nombre des charges du bâton pour lancer l’un des sorts suivants par son intermédiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : amitié avec les animaux (1 charge), communication avec les animaux (1 charge), communication avec les plantes (3 charges), éveil (5 charges), localisation d’animaux ou de plantes (2 charges), mur d’épines (6 charges) ou peau d’écorce (2 charges). Vous pouvez également, au prix d’une action, lancer le sort passage sans trace par l’intermédiaire du bâton, sans dépenser de charge. Grand arbre Vous pouvez, au prix d’une action, planter l’une des extrémités du bâton dans un sol fertile et en dépenser 1 charge pour que l’objet se transforme en bel arbre d’une hauteur de 18 m pour un diamètre de 1,50 m à la base. Ses branches supérieures couvrent un rayon de 6 m. Cet arbre semble tout à fait ordinaire, mais le sort détection de la magie permet de percevoir la faible aura de transmutation qui émane de lui. Si vous touchez l’arbre et prononcez le mot de commande du bâton, au prix d’une autre action, vous rendez sa forme normale à l’objet. Toute créature perchée dans l’arbre en chute lorsqu’il se retransforme en bâton. Bâton du grand essaim Bâton, rare (affinité requise, avec un barde, un druide, un ensorceleur, un magicien, un prêtre ou un sorcier) Ce bâton dispose de 10 charges et en récupère chaque jour 1d6+4, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, l’objet est aussitôt dévoré par un essaim d’insectes qui se disperse ensuite. Sorts Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser un certain nombre de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son intermédiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : fléau d’insectes (5 charges) ou insecte géant (4 charges). Nuage d’insectes Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser 1 charge pour qu’un essaim d’insectes volants inoffensifs se déploie dans un rayon de 9 m de vous. Les insectes y restent pendant 10 minutes et rendent la zone correspondante grandement voilée pour toutes les créatures, hormis vous. La nuée reste centrée sur vous lors de vos déplacements. Un vent d’au moins 15 km/h suffit à disperser les insectes et à mettre un terme à ces effets. 323 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Eau de rage Potion, peu commun Cette préparation alchimique plonge son buveur dans une transe guerrière. Pendant 1 minute, vous bénéficiez de 20 pv temporaires et pouvez relancer une fois les dégâts de toute attaque d’arme au corps à corps. Pendant cette durée, vous ne pouvez plus lancer de sorts ou vous concentrer sur un sort, et au début de chacun de vos tours de jeu, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 ou attaquer la créature la plus proche. Ces potions à la réputation contrastée sont utilisées parmi les tribus les plus belliqueuses du Septentrion en tant qu’instrument de guerre. D’aucuns y voient un moyen commode de transformer un individu ordinaire en terrible combattant, d’autres les considèrent comme d’épouvantables psychotropes contre nature. Parmi les berserkers, certains en font un usage consommé (et même immodéré), tandis que d’autres – particulièrement ceux hostiles à la magie – y voient une forme de dopage indigne d’un véritable guerrier. Gants de nage et d’escalade Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Tant que vous portez ces gants, escalader et nager ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire, et vous bénéficiez d’un bonus de +5 aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour escalader ou nager. Gemme de sèvéane Gemme, rare La sèvéane est une substance issue de racines qui parcourent l’Inframonde et dont les druides assurent qu’il s’agirait d’une manifestation d’Eana. Elle est souvent utilisée sous sa forme résineuse ou liquide, comme composante alchimique ou sous forme d’encens, mais sa forme cristallisée est prisée entre toutes. Sous cet aspect, l’ambre de sèvéane est une gemme dont la couleur peut adopter des tons dorés, mordorés ou vert doré, et dont le simple contact transmet une sensation grisante et galvanisante. Arme. L’arme inflige +1d6 dégâts de tonnerre Armure. L’armure confère la résistance aux dégâts de tonnerre. Spécial. La sèvéane peut remplacer n’importe quelle composante de sort de druide ou de rôdeur d’une valeur inférieure ou égale à 1 500 po. Peintures de guerre Si vous utilisez cette règle optionnelle, les druides du Septentrion et du Kaan connaissent l’art des peintures de guerre. Il s’agit d’une substance magique dont le fonctionnement répond aux règles suivantes : Sort doté d’une durée. Une peinture de guerre réplique les effets d’un sort. Pour donner sa puissance à la peinture de guerre, le druide lance le sort normalement, mais il ne se déclenche pas immédiatement. La magie est infusée dans la peinture de guerre. Tout sort doté d’une durée autre qu’instantanée et ciblant une créature peut devenir une peinture de guerre. La plupart des sorts mêlés à des peintures de guerre sont bénéfiques, mais il peut exister des variantes visant à nuire au porteur. Durée de la peinture de guerre. Si elle n’est pas appliquée, une peinture de guerre perd ses propriétés à la prochaine aube. Enduire la peinture. Il faut 1 minute pour peindre le corps d’un humanoïde à l’aide d’une peinture de guerre. Un individu ne peut porter qu’une seule peinture de guerre. Déclenchement de la peinture de guerre. La peinture de guerre fait effet au prix d’une action de la part du porteur, peu importe le temps d’incantation ordinaire du sort. Les modalités précises du déclenchement varient selon le druide à l’origine de la peinture de guerre : cri de bataille, prière, geste rituel, mimique d’un bruit animal, etc. 324 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Pilier protecteur Objet merveilleux, commun Un pilier protecteur a généralement la forme d’un poteau de 10 cm de diamètre et jusqu’à 3 m de hauteur. La plupart ne sont donc pas facilement transportables, mais il existe des versions plus portables pouvant aller jusqu’à faire la taille d’un gros bâton (et utilisables comme tel). Un pilier protecteur est richement peint de motifs mythologiques. Pour qu’il fasse effet, il faut le planter dans le sol au prix d’une action, typiquement au milieu d’un campement. Tant que le pilier protecteur est en place, il dissuade les bêtes représentées dessus de s’approcher à moins de 9 m. En cas de force majeure, une bête peut pénétrer l’enceinte d’un pilier protecteur avec répugnance, subissant un désavantage à tous ses jets tant qu’elle est dans l’aire d’effet. Un même pilier protecteur ne peut repousser qu’un type de bêtes. Beaucoup de familles ont un tel objet magique, conçu par un druide ou un chamane. On se cotise à l’occasion des mariages pour en offrir un aux jeunes mariés et les assurer d’être à l’abri de l’assaut, selon les régions, des bulettes ou des arslanikhs. Porte-bonheur Objet merveilleux (affinité requise), commun Tant que vous portez cet objet, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, à tout moment, mais une fois uniquement, vous pouvez choisir de relancer un jet que vous venez d’effectuer et devez garder le nouveau résultat. Une semaine après sa confection, un porte-bonheur perd ses propriétés magiques. Les porte-bonheurs prennent des formes aussi diverses qu’ésotériques : os, bois, corne, roche, coquillage, écorce, etc. le plus souvent peint, gravé ou orné de quelques façons. Druides, chamanes et autres guides spirituels les confectionnent à l’aube d’une bataille, d’une expédition, d’un voyage ou autre événement important et dangereux pour préserver leur porteur du pire. Sac à malice Objet merveilleux, assez rare Ce sac ordinaire fait de tissu gris, rouille ou brun semble vide. Mais quand on y regarde de plus près, il contient un petit objet duveteux. Il pèse 250 g. Vous pouvez, au prix d’une action, en sortir l’objet en question pour le lancer jusqu’à 6 m. En touchant le sol, il se transforme en une créature déterminée par un jet de d8 qui dépend de la couleur du sac. La créature disparaît à l’aube ou dès qu’elle est réduite à 0 pv. La créature est amicale envers vous et vos compagnons, et agit à votre tour de jeu. Vous pouvez, au prix d’une action bonus, lui imposer un déplacement et une action à son tour de jeu suivant, ou lui donner des ordres généraux, comme attaquer vos ennemis. Sans instructions, la créature agit conformément à sa nature. Lorsque trois objets duveteux ont été sortis du sac, celui-ci ne peut pas être réutilisé avant l’aube. Sac à malice gris d8 Créature 1 Belette 2 Rat géant 3 Blaireau 4 Sanglier 5 Panthère 6 Blaireau géant 7 Loup sanguinaire 8 Élan géant Sac à malice rouille d8 Créature 1 Rat 2 Hibou 3 Molosse 4 Chèvre 5 Chèvre géante 6 Sanglier géant 7 Lion 8 Ours brun Sac à malice brun d8 Créature 1 Chacal 2 Gorille 3 Babouin 4 Autrache 5 Ours noir 6 Belette géante 7 Hyène géante 8 Tigre 325 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors des géants Fonctionnement des perles Sauf exception spécifique, les perles (notées : Objet merveilleux (perle)) présentées dans cette section possèdent toutes les propriétés suivantes : Ce sont des pierres magiques parfaitement rondes et lisses faisant la taille d’une prune. Elles sont l’œuvre de géants des pierres qui détiennent les secrets de leur fabrication et, pour autant qu’on en sache, ne les ont jamais partagés. Elles s’activent au moyen d’un mot de commande en originel. Leur activation reproduit les effets d’un sort précisé dans leur description. Les modalités du sort en question sont détaillées dans Grimoire. Perle de la feuille Objet merveilleux (perle), assez rare Cette perle blanche est aussi douce et légère que si elle était faite de plumes. Elle produit des effets analogues au sort feuille morte, si ce n’est que l’activer ne nécessite pas de réaction : la perle produit automatiquement ses effets par une simple pensée de la part de son porteur. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. Perle des brumes Objet merveilleux (perle), assez rare Cette perle ressemble à un globe minéral envahi de fumées mouvantes, lesquelles s’en déversent lorsqu’elle est activée. Elle produit des effets analogues au sort nappe de brouillard, si ce n’est que la nappe ne peut être dissipée par des vents forts. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. Perle d’étroitesse Objet merveilleux (perle), rare Cette perle rouge veinée de bleu, de la taille d’une clémentine, peut se comprimer sans grand effort jusqu’à atteindre la taille d’un petit pois, après quoi elle reprend lentement sa taille initiale. Elle produit des effets analogues au sort agrandissement/rapetissement avec une durée de 24 heures. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. Perle du fantôme Objet merveilleux (perle), assez rare Cette perle est entièrement transparente, et donc complètement invisible si ce n’est les reflets qu’elle émet sous la lumière. Elle produit des effets analogues au sort invisibilité. Cette propriété Perle du sentier invisible ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. Objet merveilleux (perle), assez rare Tel un caméléon, cette perle prend la couleur de ce contre quoi elle se trouve, aussi passe-t-elle aisément inaperçue. Elle produit des effets analogues au sort passage sans trace avec une durée de 4 heures. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. Perle trompeuse Objet merveilleux (perle), rare À y regarder de près, cette perle aux couleurs changeantes recèle un paysage miniature en constante mutation. Elle produit des effets analogues au sort terrain hallucinatoire. Cette propriété ne peut alors pas être réutilisée avant l’aube. 326 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors des cités d’argile Amulette d’argile humide Objet merveilleux, commun (affinité requise) Tant que vous portez cette amulette, vous êtes immunisé à l’état préjudiciable pétrifié. Cette protection est surtout répandue parmi les dresseurs de basilics. Ces créatures sont utilisées comme système de défense dans les riches demeures des cités d’argile. Il n’y est donc pas extraordinaire de voir un basilic suivre son dresseur comme un chien de garde, prêt à faire usage de son regard pétrifiant sur commande. Arme de démolition Arme (toute arme contondante), rare Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus monte à +3 quand vous utilisez l’arme pour attaquer une créature artificielle. Quand vous obtenez un résultat de 20 sur le dé d’un jet d’attaque avec cette arme, la cible subit 2d6 dégâts contondants supplémentaires (4d6 s’il s’agit d’une créature artificielle). Une créature artificielle qui a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts est aussitôt détruite. Les armes de démolition sont parmi les plus emblématiques des adeptes du Destructeur. Ceux qui en sont munis se plaisent à mettre à bas les golems, gardiens et autres entités animées dont s’enorgueillissent les lanceurs de sorts. Ils y voient une juste leçon d’humilité envers ceux qui croient pouvoir s’armer de supériorité derrière de simples automates, et une démonstration de la puissance de Tamerakh. Extrait du Traité des Accords enchantés, Arme de foudre par la magister Aria Malachaï Arme (toutes), rarissime (affinité requise) Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit 2d6 dégâts de foudre supplémentaires. Cette arme possède 5 charges. Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme, vous pouvez dépenser 1 charge pour contraindre la créature touchée à réussir un JS Constitution DD 15 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. L’arme récupère chaque jour 1d4 + 1 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle devient une arme ordinaire. Arme de tonnerre Arme (toutes), assez rare (affinité requise) Quand vous touchez avec une attaque portée au moyen de cette arme magique, la cible subit 1d6 dégâts de tonnerre supplémentaires et doit réussir un JS Constitution DD 13 ou être assourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Bâton du feu Bâton, rarissime (affinité requise, avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un sorcier) Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton. Le bâton dispose de 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez, au prix d’une action, dépenser une ou plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants par son intermédiaire (votre DD de sauvegarde des sorts s’applique alors) : boule de feu (3 charges), mains brûlantes (1 charge) ou mur de feu (4 charges). Le bâton récupère chaque jour 1d6+4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se calcine et n’est plus qu’un tas de cendres. 327 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Bâton de l’orage Bâton, rarissime (affinité requise) Ce bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes bénéficiant d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. Il présente également les propriétés qui suivent. Chaque fois que vous utilisez l’une d’entre elles, elle n’est plus accessible jusqu’à l’aube. Foudre Lorsque vous touchez avec une attaque de corps à corps portée avec ce bâton, vous pouvez infliger 2d6 dégâts de foudre supplémentaires à la cible. Tonnerre Lorsque vous touchez avec une attaque de corps à corps portée avec ce bâton, vous pouvez lui faire produire un coup de tonnerre portant sur 90 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD 17 sous peine de se retrouver étourdie jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Foudroiement Vous pouvez, au prix d’une action, faire surgir de la pointe du bâton un éclair qui prend la forme d’une ligne de 1,50 m de large sur 36 m de long. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité DD 17 et reçoit 9d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Coup de tonnerre Au prix d’une action, vous pouvez faire produire au bâton un coup de tonnerre assourdissant qui porte sur 180 m. Toute créature autre que vous-même dans un rayon de 18 m doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 2d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié de ces dégâts et n’est pas assourdie. Tonnerre et foudre Au prix d’une action, vous pouvez produire simultanément les effets des propriétés Foudroiement et Coup de tonnerre. Ce faisant, vous ne dépensez l’utilisation quotidienne d’aucune de ces deux propriétés, mais uniquement celle de Tonnerre et foudre. Bâton percussif Bâton, rarissime (affinité requise) Ce bâton peut s’utiliser comme un bâton de combat magique, les attaques correspondantes bénéficiant d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts. L’objet dispose de 10 charges. Lorsque vous touchez avec une attaque portée avec ce bâton, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 de ses charges. Pour chaque charge ainsi dépensée, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère chaque jour 1d6 + 4 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, l’objet n’est plus qu’un bâton de combat ordinaire. Tablette d’argile de permanence Objet merveilleux, assez rare (1er ou 2e niveau), rare (3e niveau), rarissime (4e niveau), légendaire (5e niveau) (affinité requise) Les tablettes d’argile de permanence sont de petits objets compacts de terre séchée, gravés de formules en écriture cunéiforme. Chaque tablette est liée à un sort dont le nom et les composantes sont décrits sur ladite tablette. Il ne peut s’agir que d’un sort doté d’une durée autre qu’instantanée. Ce sort ne peut être que d’un niveau maximal défini par la rareté de la tablette d’argile de permanence. Si le possesseur de la tablette est la cible du sort inscrit dessus, ce sort reste actif sur lui tant qu’il maintient une affinité avec la tablette. La propriété de la tablette d’argile de permanence cesse si elle est brisée ou abîmée d’une autre manière (elle craint notamment l’humidité, car constituée de terre crue). Tant qu’un sort affecté par une tablette d’argile de permanence fait effet, il est impossible de récupérer l’emplacement de sort dépensé. Les ulkani sont connus pour utiliser des tablettes d’argile de permanence pour modifier leur taille à l’aide du sort agrandissement / rapetissement. Des lanceurs de sorts puissants ou leur maître en font quant à eux des usages moins innocents, cherchant parfois avidement des tablettes correspondant à un sort qu’ils rêvent de rendre permanent pour assouvir leurs ambitions. 328 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors des steppes Amulette de Constitution Objet merveilleux, rare (affinité requise) Votre valeur de Constitution est égale à 19 tant que vous portez cette amulette. Elle n’a aucun effet sur vous si votre Constitution est déjà de 19 ou plus. Anneau de libre action Anneau, rare (affinité requise) Tant que vous portez cet anneau, parcourir un terrain difficile ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire. Par ailleurs, aucune magie ne peut réduire votre vitesse de déplacement ni vous imposer l’état paralysé ou maîtrisé. Arc de foulée insaisissable Arme (tout arc), assez rare Tant que vous avez cet arc en main, vous jouissez des bénéfices suivants : Les attaques d’opportunité qui vous ciblent subissent un désavantage. Si vous vous êtes déplacé d’au moins 6 m lors de votre tour de jeu, vos attaques portées à l’aide de l’arc de foulée insaisissable ne tiennent pas compte du bonus à la CA procuré par les boucliers ainsi que par les abris partiels et supérieurs. Bottes de sept lieues Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Tant que vous portez ces bottes, votre VD au sol passe à 9 m, à moins que la vôtre ne soit supérieure, et ni l’encombrement ni le port d’une armure lourde ne réduisent votre VD. Par ailleurs, vos sauts couvrent trois fois la distance normale, sans toutefois pouvoir dépasser ce que vous permet votre déplacement restant. Carquois efficace Objet merveilleux, assez rare Chacun des trois compartiments de ce carquois est relié à un espace extradimensionnel qui lui permet de contenir de nombreux objets sans que son poids ne dépasse jamais 1 kg. Le plus petit peut contenir jusqu’à soixante flèches, carreaux et objets similaires. L’intermédiaire peut recevoir jusqu’à dix-huit javelines ou objets similaires. Enfin, le plus grand peut renfermer jusqu’à six objets longs, comme des arcs, des bâtons de combat ou des lances. Vous pouvez sortir un objet du carquois comme vous dégaineriez une arme en conditions normales. Fortes de leurs techniques de cavalerie légère, les Hordes kaanis se déversèrent sur le monde et fondèrent des empires – souvent éphémères. Les archers montés merosis sont les premiers à avoir porté des carquois efficaces grâce auxquels ils écrasaient impitoyablement leurs ennemis. Extrait du Traité des Accords enchantés, par l a magister Aria Malachaï 329 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ceinturon de force de géant Objet merveilleux, rareté variable (affinité requise) Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force est égale à celle qui est conférée par l’objet. Si elle est déjà égale ou supérieure à cette valeur, l’objet n’a aucun effet sur vous. Il existe six versions de ce ceinturon, qui correspondent aux six espèces de géants véritables. Le ceinturon de force de géant des pierres et le ceinturon de force de géant du givre ont le même effet, mais leur aspect est différent. Type Force Rareté Géant des collines 21 Rare Géant des pierres/du givre 23 Rarissime Géant du feu 25 Rarissime Géant des nuages 27 Légendaire Géant des tempêtes 29 Légendaire Corne d’appel des steppes Objet merveilleux, assez rare Cette corne ouvragée peut porter un message de 20 mots maximum à un destinataire. Pour ce faire, l’utilisateur doit tenir la corne d’appel des steppes, visualiser le destinataire, et souffler les mots. Une fois cette propriété utilisée, elle ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Le message étant porté par une brise, il ne peut atteindre qu’un destinataire dans le même plan, et à condition que le vent puisse l’atteindre, ce qui ne serait pas le cas par exemple si quelqu’un se trouvait dans les profondeurs de l’océan ou dans une construction étanche. Les tribus de la steppe utilisent ces cornes pour appeler les guerriers éparpillés dans les étendues sauvages, ou pour communiquer entre clans. Être désigné porteur d’une corne d’appel est une responsabilité prestigieuse. Fers à cheval de rapidité Objet merveilleux, rare Ces fers à cheval vont par quatre. Lorsqu'ils sont tous cloués aux sabots d’un cheval ou d’une créature similaire, ils augmentent sa VD au sol de 9 m. Les fers enchantés jouissent d’une grande popularité au Kaan, où les chevaux et autres montures plus ou moins exotiques sont très prisés. Certains parmi les plus traditionalistes voient de tels artifices comme un palliatif malhonnête à une vraie bonne bête et à de véritables compétences de cavalier, mais la plupart s’émerveillent des capacités décuplées que ces objets magiques peuvent offrir… à condition pour le cavalier de pouvoir supporter une chevauchée aussi endiablée ! Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï Gantelets d’ogre Objet merveilleux, assez rare (affinité requise) Votre valeur de Force est égale à 19 tant que vous portez ces gantelets. Ils n’ont aucun effet sur vous si votre Force est déjà de 19 ou plus. 330 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Javeline de foudre Arme (javeline), assez rare Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez le mot de commande, elle se transforme en éclair, formant une ligne de 1,50 m de large qui s’étend de vous à une cible située dans un rayon de 36 m. Toute créature prise dans la ligne (excepté vous et la cible) doit effectuer un JS Dextérité (DD 13) et subit 4d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’éclair se retransforme en javeline après avoir atteint la cible. Effectuez une attaque d’arme à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit les dégâts de la javeline plus 4d6 dégâts de foudre. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant l’aube. La javeline, elle, peut toujours être utilisée comme une arme magique. Les pluies bienfaisantes, l’orage et le tonnerre sont associés les uns aux autres dans les mythologies des civilisations soumises à de précieuses averses saisonnières. Dans ces cultures, Forgeron est un guerrier qui brandit une javeline de foudre depuis le sommet des collines semi-désertiques. Outre ses pouvoirs destructeurs, on dit que lorsqu’elle est lancée vers un ciel couvert de nuages, cette arme ferait tomber la pluie, faisant instantanément germer les graines et lever les jeunes pousses. Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï Munition infaillible Arme (toute munition), rare ou légendaire Lorsque vous effectuez une attaque à l’aide de cette munition magique, le jet d’attaque réussit automatiquement, après quoi la munition infaillible devient une munition ordinaire. Il existe également une version légendaire de la munition infaillible, laquelle résout automatiquement le jet d’attaque comme si un 20 avait été obtenu au d20. Selle de fluidité cavalière Objet merveilleux, rare (affinité requise) Lorsque vous chevauchez une monture munie de cette selle, vous jouissez des bénéfices suivants : Monter ou descendre de la monture ne requiert de dépenser que 1,50 m de déplacement. Vous et la monture bénéficiez de l’avantage aux JS Dextérité et aux jets de Dextérité (Acrobaties). Lorsque la monture est soumise à un effet qui lui donne droit à un JS Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite, et seulement la moitié en cas d’échec. Lorsque la monture est la cible d’une attaque, vous pouvez choisir de subir cette attaque à la place. … ce dément avait profité de la confusion pour se saisir de ma protégée et s’en servir comme bouclier humain. La lame de son poignard contre la gorge de mon amie, il menaçait de l’exécuter à la moindre tentative suspecte, tout en se reculant hors de vue. Il allait s’en sortir ! Heureusement, je disposais d’un atout inestimable, cadeau d’un chasseur d’Arolavie à qui j’avais sauvé la vie. L’affrontement m’ayant maintenue en retrait, je profitai de la distance pour me saisir de mon arc court et de la flèche magique que je gardais dans un étui spécial. Hors de vue du scélérat, je fis taire mes hésitations et me fiai à l’enchantement de ce cadeau que j’avais gardé précieusement. Toutes mes craintes s’envolèrent lorsque le projectile partit comme guidé par l’infaillible Mort lui-même, et frôla mon amie pour se planter dans l’œil de son ravisseur. Extrait des mémoires de Nara 331 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trésors des Khoosrol Amulette d’Ayanga Objet merveilleux, assez rare Le porteur d’une amulette d’Ayanga est invisible aux yeux des morts-vivants tant qu’il ne les touche pas et n’entreprend aucune action hostile à leur égard. À la discrétion du meneur, l’invisibilité peut aussi être rompue si le porteur affecte quelque chose de précieux aux yeux d’un mort-vivant, soutient une créature en train de combattre le mort-vivant, ou dessert directement ses intérêts d’une autre manière. Cet objet est souvent vendu avec les jarres d’Ayanga afin de protéger les clients du sanctuaire contre les accidents de manipulation de ces dangereux objets. Amulette de contrôle de golem Objet merveilleux, rare (golem d’argile ou de pierre), rarissime (golem de fer) (affinité requise) Cette amulette est associée à un golem en particulier et est utilisée pour le diriger. Tant que le possesseur de l’amulette la garde sur lui et conserve une affinité avec elle, le golem lui obéira aveuglément. Si le golem est hors de contrôle (par exemple suite à un ordre insensé), le possesseur de l’amulette peut activer cette dernière au moyen d’un mot de commande pour rétablir sa docilité avec une portée de 18 m. Le golem doit alors réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir à son état de soumission ordinaire. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube. Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles donnent accès à un serviteur inconditionnel d’une grande puissance. On ne compte plus le nombre de fois où une amulette de contrôle de golem a été volée, usurpée, arrachée, pillée, falsifiée ou l’objet de toute autre manœuvre d’appropriation moralement discutable. Amulette de pitié d'abjuration de Xonim Objet merveilleux, rare (affinité requise) Cette amulette chargée de la bénédiction de Xonim est associée à une école de magie. On parlera ainsi d’amulette de pitié d’abjuration de Xonim, mais le nom est souvent abrégé en pitié d’abjuration de Xonim ou tout simplement en pitié d’abjuration. Lorsque le porteur de cette amulette sacrée utilise des sorts corrompus de l’école considérée, ceux-ci ne sont pas considérés comme tels. Seul un fidèle pratiquant de Xonim peut porter une amulette de pitié. Pour toute autre créature, le risque d’être victime de corruption en utilisant un sort corrompu est au contraire accru : le porteur subit un désavantage au JS de caractéristique magique visant à résister à la corruption des sorts de l’école considérée (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Utilisation de sorts corrompus). L’amulette tisse un lien puissant entre le porteur et la déesse, d’une manière assez comparable au canal mystique qui octroie à un prêtre des sorts de domaine. De là provient l’énergie qui purifie les sorts corrompus. Anneau de juste courroux Anneau, assez rare Tant que vous portez cet anneau, vous bénéficiez des propriétés suivantes : Si vous infligez des dégâts à une créature possédée, vous pouvez retirer des pv à la créature possédante plutôt qu’à la créature possédée. Si vous êtes la cible d’une action hostile de la part d’une créature que vous ne pouvez voir, vous connaissez intuitivement l’emplacement de la créature jusqu’à la fin de votre prochain tour, et pouvez l’attaquer sans désavantage dû au manque de visibilité. 332 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Arche des lamentations Objet merveilleux, artefact, blasphème La cité de Mangulik est aujourd’hui une ruine inaccessible, située au cœur des steppes hantées des Khoosrol. Elle fut la capitale de l’empire de Tamerakh amené à devenir un dieu. Détruite par son créateur, l’intégralité de la population sacrifiée, elle recèle bien des trésors maudits. Parmi ceux-ci figurerait l’arche des lamentations, un artefact d’une grande puissance. Il prendrait la forme d’une arche d’ivoire rehaussée d’or de la taille d’une grande armoire, au couvercle orné d’une énorme obsidienne noire comme la nuit, le tout orné de scènes de massacre à la sobriété glaçante. D’après les légendes, le Destructeur s’en serait servi pour mettre à bas des villes entières par des cataclysmes ravageurs : incendies, séismes, épidémie fulgurante… Ces mêmes pouvoirs dévastateurs seraient à la portée de quiconque réussirait à s’approprier l’arche des lamentations, mais l’ambition et une folie destructrice s’empareraient alors de l’utilisateur. Effets Pour activer ses effets, l’arche des lamentations doit être portée au cours d’une procession circonscrivant la zone à frapper. Tout le long de ce parcours, la ou les créatures transportant l’arche doivent clamer des louanges à Tamerakh annonçant les destructions à venir. Si une des créatures s’arrête de parler ou que la progression de la procession s’interrompt pendant un round, celle-ci est à recommencer. Une fois la procession terminée, les désastres annoncés frappent la zone circonscrite. Les spécificités suivantes s’appliquent aux calamités en question : Elles doivent avoir un minimum de vraisemblance (une ville en plein cœur du Royaume des sables ne pourra pas être frappée d’un tsunami) Elles opéreront en quelques heures ou quelques jours tout au plus Elles seront irréversibles sauf au moyen d’un souhait Elles laisseront une chance de survie à une minorité de la population, même infime. La zone sinistrée sera dévastée et inhabitable pendant au moins plusieurs mois. Une fois l’arche utilisée, toute créature qui l’a transportée doit effectuer un JS Sagesse DD 25 ou être affectée de la folie permanente suivante : « Je veux causer le plus de destructions possible. » Détruire l'arche. Seul un ezen peut détruire l’arche des lamentations, mais s'il s'y prend sans employer une épée vorpale, la destruction de l'arche provoquera des cataclysmes ravageant le territoire sur plusieurs kilomètres, et causant quasi-certainement la perte de quiconque se trouve dans ce rayon. Arme des neuf vies Arme (toutes), rarissime (affinité requise), blasphème Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette arme magique. L’arme dispose de 1d8+1 charges. Lorsque vous réussissez un coup critique contre une créature dotée de moins de 100 points de vie, cette dernière doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être aussitôt tuée par l’arme, qui lui arrache sa force vitale (les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre cet effet). L’arme perd 1 charge si la créature est ainsi tuée. Quand toutes les charges ont été dépensées, l’arme perd le bénéfice de cette propriété. Les armes des neuf vies sont des présents de fiélons à leurs serviteurs les plus prometteurs. Les princes hobgobelins ont souvent arboré de telles armes, gravées à la gloire de l’hospodar Karathaan. La princesse démon Akhlitôl la vengeresse, quant à elle, les offre à ceux qui s’engagent dans une sanglante quête de vengeance. Selon la légende, l’arme permettrait de tuer exactement le nombre d’ennemis dont son fidèle a juré la mort, après quoi celui-ci serait emporté sur Mélancolia pour devenir une marilith à l’image de sa suzeraine. Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï 333 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Chaîne de Nuntara Objet merveilleux, rare (affinité requise), blasphème maudit Le porteur d’une chaîne de Nuntara est immunisé aux états préjudiciables charmé et effrayé, ainsi qu’aux effets des niveaux de fatigue, à l’exception du 6e . Si le porteur atteint le 6e niveau de fatigue, il tombe instantanément à 0 pv. Le porteur de la chaîne est en permanence sous les effets d’un sort de domination de créature au bénéfice du porteur de la clef de Nuntara, outrepassant l’immunité à l’état préjudiciable charmé conférée par la chaîne. Nuntara l’impatient est l’une des huit liches légendaires dont le domaine serait enfoui dans les Désolations. Il avait d’après les chroniqueurs fabriqué un très grand nombre de ces objets et en avait équipé certaines de ses troupes. Chacun de ces soldats devenait ainsi un chien de guerre inflexible, inépuisable, et contrôlable à son gré. Clef de Nuntara Objet merveilleux, légendaire (affinité requise), blasphème Toute créature portant une chaîne de Nuntara est en permanence sous les effets d’un sort de domination de monstre au bénéfice du porteur de la clef de Nuntara. Lorsque le porteur de la clef utilise le lien télépathique associé au sort de domination de monstre, il choisit librement s’il communique avec un porteur de chaîne, plusieurs, ou tous. Nuntara l’impatient est l’une des huit liches légendaires dont le domaine est enfoui dans les Désolations. Sa clef devait lui permettre de mettre en place un plan complexe visant à abattre la tyrannie. Ironie de l’histoire, il usait lui-même de magie de domination pour y parvenir. Cet objet magique redoutable devrait se trouver dans l’antre de la liche, mais elle pourrait consentir à le donner à un tiers si elle estimait que cela pourrait servir ses intérêts ou ses obsessions délirantes. Cor de dévastation Objet merveilleux, rare Vous pouvez, au prix d’une action, prononcer le mot de commande du cor, puis pousser une note qui produit un cône de 9 m assourdissant, audible sur 180 m. Toute créature prise dans le cône doit réussir un JS Constitution (DD 15). En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas assourdie. Les créatures et objets en verre ou en cristal subissent un désavantage au jet de sauvegarde et 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6. Chaque utilisation de la magie du cor a 20 % de chances de le faire exploser. L’explosion inflige 10d6 dégâts de feu à l’utilisateur et détruit l’objet merveilleux. Épée vorpale Arme (toute épée infligeant des dégâts tranchants), légendaire (affinité requise) Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, l’arme ne tient pas compte de la résistance aux dégâts tranchants. Lorsque vous attaquez avec cette arme une créature dotée d’au moins une tête et que vous obtenez un 20 sur le dé du jet d’attaque, vous sectionnez l’une de ses têtes. La créature meurt sur-le-champ si elle ne peut pas survivre sans cette tête. Cet effet est inefficace face aux créatures immunisées contre les dégâts tranchants, ainsi que celles qui sont dépourvues naturellement de tête ou qui peuvent s’en passer, celles qui disposent d’actions légendaires, et celles que le meneur juge trop imposantes pour que cette épée puisse leur trancher la tête. Contre une telle créature, le coup critique inflige 6d8 dégâts tranchants supplémentaires. Tous frissonnent d’effroi en évoquant l’épée vorpale du conquérant Tamerakh le Destructeur, celle qu’il brandissait du temps où il était encore mortel. Aujourd’hui, elle reposerait dans la capitale sacrifiée de Mangulik, au cœur des steppes hantées des Khoosrol. Le dieu l’offrirait à celui qui serait assez puissant et téméraire pour se l’approprier. 334 Extrait du Traité des Accords enchantés, par la magister Aria Malachaï Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Jarre d’Ayanga Objet merveilleux, commun à rarissime, blasphème Une jarre d’Ayanga est un pot en céramique scellé à l’intérieur duquel se trouve enfermé un mort-vivant intangible des Désolations. Celui-ci peut être libéré en brisant la jarre au prix d’une action. Le mort-vivant attaquera aussitôt la plus proche créature visible de lui. Il la combattra jusqu’à la mort, mais une fois sa colère ainsi satisfaite la suite des événements dépendra de sa personnalité. Les sünsutaas sont ainsi parfois disposés à s’entendre temporairement avec des mortels, si cela sert leurs intérêts. Les jarres d’Ayanga sont fabriquées par les membres de l’ordre du Culte des Reclus d’Ayangaba’üül. Ils les vendent à des pèlerins en quête de solutions radicales pour résoudre certains problèmes. Les tarifs précisés ci-après sont valables uniquement dans ce sanctuaire. Grâce à ces créations blasphématrices, le Culte des Reclus bénéficie de « donations » plus importantes, ce qui facilite son expansion (cf. chapitre Vieux Kaan : Ayangaba’üül). Ces objets sont des blasphèmes. Le simple fait de les transporter suscite le malaise. Par ailleurs l’essence maléfique des morts-vivants incorporels est perceptible en utilisant détection du Mal et du Bien, ou par la Perception divine des paladins, par exemple. Rareté de la jarre d’Ayanga Créature capturée FP Rareté Prix Spectre 1 Commun 50 po Âme-en-peine 5 Assez rare 500 po Sünsutaajijig 7 Rare 1 000 po Sünsutaa 9 Rare 2 000 po Sünsutaaikh 13 Rarissime 5 000 po Manuel des golems Objet merveilleux, rarissime, blasphème Ce tome renferme toutes les informations et incantations nécessaires pour produire un type de golem bien particulier. Le meneur choisit le genre de golem ou le détermine au hasard. Pour déchiffrer et utiliser le manuel, vous devez être un lanceur de sorts doté d’au moins deux emplacements de sort du 5e niveau. Une créature qui ne peut pas utiliser un manuel des golems et tente de le lire subit 6d6 dégâts psychiques. d20 Golem Temps Coût 1–5 Argile 30 jours 65 000 po 6–17 Chair 60 jours 50 000 po 18 Fer 120 jours 100 000 po 19–20 Pierre 90 jours 80 000 po Pour créer un golem, vous devez y consacrer le temps indiqué sur la table, travailler sans interruption avec le manuel sous les yeux et ne pas vous reposer plus de 8 heures par jour. Vous devez aussi acquitter le coût indiqué pour acheter le matériel nécessaire. Une fois la création du golem terminée, le livre est dévoré par des flammes magiques. Le golem n’est animé qu’une fois les cendres du livre répandues sur sa forme. Il est sous votre contrôle et comprend vos ordres verbaux. L’origine diabolique du Manuel des golems Un manuel des golems se consume et se réduit en cendres sitôt qu’il a été utilisé avec succès. Ce phénomène est analogue à ce qu’il advient du Livre des Ombres d’un sorcier décédé (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Sorcier, Faveur du pacte : Pacte du tome). Certains en viennent à suggérer qu’une puissance désireuse de garder l’anonymat serait à l’origine de la diffusion des manuels des golems de par le monde. Les golems sont d’une loyauté indéfectible, mais pervertie par leur aveuglement, ce qui n’est pas sans rappeler la discipline intransigeante et vicieuse des diables. D’après les légendes associées aux créations de golems, un gnome du nom d’Aplëx fut un concepteur obsessionnel de ces automates et en réalisa plusieurs de chaque sorte. Il aurait été l’un des rares arcanistes à avoir disposé des quatre tomes du manuel des golems. Quelques érudits suggèrent qu’Aplëx serait en réalité le nom de l’auteur diabolique des ouvrages, se déguisant malicieusement dans la tradition magique pour signer son œuvre. Rassembler un exemplaire de chaque tome permettrait peut-être de remonter vers ce diable et de mettre un terme définitif à ses nuisances ? 335 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Annexe Objets magiques dans le monde d’Eana es objets magiques apparaissent le plus souvent dans les trésors de monstres vaincus ou au fin fond de donjons oubliés. Certains confèrent des facultés hors du commun, quand ils ne complètent tout simplement pas les capacités des aventuriers. Utiliser des objets magiques Au travers de cette section de l’annexe, vous aurez connaissance des principales règles relatives aux objets magiques, leur présentation et leur usage en jeu. Désigner les objets magiques Chaque présentation d’objet magique est précédée de précisions quant à ses caractéristiques : Nature : potion, parchemin, arme, merveille, etc. Fréquence : courant, assez rare, rare, rarissime, légendaire. La fréquence d’un objet magique est directement corrélée à sa puissance. Les objets communs sont les plus faibles tandis que les objets légendaires sont les plus puissants. La table Rareté et porteurs vous donne une idée de la puissance des objets magiques et des niveaux des porteurs. Il s’agit d’ordres de grandeur et de moyenne, vous pouvez vous en éloigner ; plus vous le ferez dans un sens, et plus vous donnerez une identité forte à votre campagne. Blasphème : l’objet est maléfique, corrompu ou maudit. Les objets merveilleux qualifiés de blasphèmes sont maudits, maléfiques, corrompus ou liés à des puissances malveillantes qui œuvrent au travers d’eux. Icône : les icônes associées au système modulaire signalent pour quel type d’ambiance l’objet considéré s’insère le mieux. 336 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Rareté et porteurs Rareté et puissance Élément d’échelle de puissance* Niveau typique du porteur en style Niveau typique du porteur en style Courant Effet limité analogue à un sort mineur ou de 1er niveau 1 1 Assez rare Arme +1 Dégâts +1d6 Effet d’un sort de 1er ou 2e niveau VD escalade 12m, VD nage 12m 5 3 Rare Arme +2 Armure +1 Bonus +1 aux JS Dégâts +2d6 Une caractéristique à 19 Résistance à un type de dégâts 9 7 Rarissime Arme +3 Armure +2 Dégâts +3d6 13 11 Légendaire Armure +3 17 15 (*) Des clauses restrictives d’usage (seulement sur un coup critique, etc.) peuvent justifier de diminuer la puissance et rareté de l’arme d’un degré ou d’augmenter d’un degré les dégâts qu’elle peut infliger. Repérer les particularités des objets magiques La présentation des objets magiques utilise le même ensemble d’icônes que les sorts dans Grimoire. Il permet de pouvoir composer plus facilement une sélection en fonction de l’ambiance visée : Style de jeu Icône et sens associé Héroïque, high fantasy Cet objet magique est adapté à des campagnes épiques et aux péripéties extravagantes ; il facilite les rebondissements inattendus. Exploration des mystères Cet objet magique est associé à la révélation d’informations importantes ; il peut n’être utilisé que par des individus initiés ; il peut ne révéler ses pouvoirs que progressivement, au cours de la campagne. Intrigue, enquête, ambiance, psychologie, suspense Cet objet magique peut être exclu des campagnes centrées sur l’intrigue et l’enquête. Cet objet est associé à des enjeux dramatiques forts et peut être aisément au cœur d’une suite de scénarios ou d’une campagne. Gritty, low fantasy Cet objet magique fonctionne même en zone de magie faible et est adapté à une campagne low fantasy. Il s’agit d’objets dont le style est sobre et la magie discrète. Cet objet magique ne fonctionne pas en zone de magie faible et peut même ne fonctionner qu’en zone de magie intense ; il peut être exclu des campagnes ayant une tonalité low fantasy. Cet objet magique facilite les soins et la récupération ; il peut être exclu des campagnes dans lesquelles le danger et la difficulté de se soigner sont centraux. Dark fantasy Cet objet magique peut n’être utilisable que par des créatures corrompues ou bien inflige de la corruption. Cet objet magique est maudit ou associé à des tragédies. À cet ensemble de précisions s’ajoute l’icône suivante : Cet objet magique est propre à Eana. 337 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Artefacts On appelle artefacts des objets magiques uniques et exceptionnels d’une puissance telle qu’ils peuvent faire basculer le cours de l’histoire du monde. Ils sont l’objet de nombreuses légendes contradictoires, souvent réputés être l’œuvre de dieux, de collèges d’archimages ou encore de dragons vénérables. Les artefacts sont caractérisés par : Une légende. Beaucoup de bardes et autres érudits la connaissent, même de manière fragmentaire. Pouvoirs positifs. Un artefact apporte beaucoup à son possesseur, aussi bien des effets mineurs que majeurs. Contreparties négatives. Manipuler un artefact s’accompagne toujours de conditions ou de conséquences qui peuvent être drastiques (risque de perdre la raison, d’être possédé, détruit, etc.). Si un artefact intervient dans votre campagne, il sera très certainement au cœur de l’histoire, au point qu’une grande partie de l’intrigue consistera à s’en emparer, à le défendre ou à l’utiliser sans être détruit par lui. Porter des objets magiques Si certains objets magiques offrent un bénéfice immédiat à tout porteur, d’autres requièrent le développement d’une affinité particulière. Affinité Dans certains cas, une créature doit nouer un lien avec un objet magique avant de pouvoir en utiliser les propriétés merveilleuses. C’est ce qu’on appelle l’affinité, qui s’accompagne parfois d’une condition. Si cette condition est une classe, la créature doit être un membre de cette classe pour qu’il existe une affinité entre eux. Dans le cas d’une classe de lanceur de sorts, un monstre remplit la condition s’il dispose d’emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe. Si la condition est d’être un lanceur de sorts, la créature la remplit si elle peut jeter au moins un sort en utilisant ses traits ou aptitudes, et non seulement par le biais d’un objet magique. S’il n’existe pas d’affinité entre l’objet et la créature, cette dernière profite uniquement de ses propriétés non magiques, à moins que sa description ne précise le contraire. Par exemple, un bouclier magique nécessitant une affinité confère tous les avantages d’un bouclier normal à une créature qui ne remplit pas la condition d’affinité, mais aucune de ses propriétés magiques. Pour forger une affinité, la créature doit passer un repos court à se concentrer sur l’objet, avec lequel elle doit rester en contact physique (il ne peut pas s’agir du repos court durant lequel on apprend ses propriétés). Cela prend la forme d’exercices (pour une arme), d’une séance de méditation (pour un objet merveilleux) ou de quelque autre activité adaptée à la nature de l’objet. Si le repos en question est interrompu, la tentative d’affinité échoue. Autrement, au terme du repos court, la créature acquiert une compréhension empirique du fonctionnement des propriétés magiques de l’objet, ce qui inclut les éventuels mots de commande nécessaires. Un objet ne peut avoir d’affinité qu’avec une seule créature à la fois, et une créature ne peut pas avoir d’affinité avec plus de trois objets en même temps. Si la créature essaye de nouer une affinité avec un quatrième objet, sa tentative échoue ; elle doit d’abord renoncer à son affinité avec un autre objet. En outre, une créature ne peut forger d’affinité qu’avec un seul exemplaire d’un même objet. Par exemple, une créature ne peut avoir d’affinité qu’avec un seul anneau de protection à la fois. L’affinité qui existe entre un objet et une créature cesse si cette dernière ne remplit plus les conditions initiales, si elle meurt, si l’objet est distant de plus de 30 m d’elle pendant au moins 24 heures, ou si une autre créature noue une affinité avec l’objet. On peut également renoncer délibérément à une affinité en passant un autre repos court à se concentrer sur l’objet (sauf s’il est maudit). La mirafaction progressive des effets personnels Si vous utilisez cette règle optionnelle, un ou plusieurs des objets personnels de chaque aventurier s’infusera progressivement de magie au fil de ses aventures. Il s’agit là d’une conséquence directe du statut d’élu d’Éternité. Le meneur décide seul quels pouvoirs se manifestent et quand ils apparaissent. Chaque objet magique personnel ne peut avoir d’affinité qu’avec l’être qui a permis son apparition. Une fois que l’élu d’Éternité succombe, ses effets personnels peuvent tout aussi bien perdre tout pouvoir que devenir les trésors d’aventuriers du futur – au gré du meneur. Avec cette approche des mirafactions, vous pouvez vous permettre de ne donner que très peu de trésors magiques au cours de l’aventure – consommables du type potions et parchemins mis à part. Cette manière de procéder rend chaque objet magique véritablement unique et par là plus merveilleux et attachant. Étape 1 : Choix de l’objet Seul un objet ayant une valeur symbolique forte pour l’aventurier et longuement porté par lui peut s’infuser. Il s’agira pour certains d’objets acquis grâce à leur historique, ou bien d’une arme gagnée à l’issue d’un combat difficile, ou d’un manteau offert par un être cher. Un individu de très haut niveau aura généralement d’un à trois objets enchantés. Chacun est considéré comme ayant une affinité avec son porteur. Étape 2 : Progression de l’acquisition des pouvoirs Vous avez choisi l’objet. Prenez le temps de réfléchir à la personnalité de l’aventurier qui le possède. Quels sont ses exploits ? Quelle est sa personnalité ? Qu’est-ce qui compte pour lui ? La mirafaction comme la maléfiction reflètent l’être profond. 338 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Vous trouverez dans les chapitres consacrés aux merveilles et trésors magiques de chaque civilisation une présentation de toutes sortes de mirafactions avec la mention de leur rareté. Vous pouvez vous inspirer de ces objets pour reprendre certains de leurs pouvoirs ou en composer de nouveaux. Le choix de la puissance des objets et de leurs caractéristiques (utilisable en géomagie faible ou seulement en géomagie haute, blasphème) appuie la tonalité générale de la campagne. Vous pouvez vous référer à Équilibrer la puissance pour affiner votre réflexion sur la nature et le nombre des objets magiques dans votre campagne. Nombre d’effets des objets magiques personnels Nombre max d’effets des objets magiques personnels Niveau typique du porteur en style Niveau typique du porteur en style 2 1 1 3 5 3 4 9 7 5 13 11 6 17 15 Étape 3 : Blasphème Un objet porté par un être corrompu devient tôt ou tard un blasphème. Ce faisant, il peut être un peu plus puissant que les autres objets magiques de même niveau, mais il a aussi des effets négatifs, maléfiques, voire corrupteurs. Un blasphème peut apporter de grands bénéfices à son porteur, mais il attire aussi les tragédies. Il est possible de devenir un héros exceptionnel avec une épée maudite, mais tôt ou tard, elle causera la chute de son porteur. Étape 4 : Le moment d’apparition des pouvoirs Il ne suffit pas de passer un niveau pour automatiquement gagner un effet surnaturel permanent. Les objets personnels qui s’infusent s’éveillent à la magie lors de temps forts de l’histoire. Les effets personnels s’infusant de magie sont le pendant physique des règles relatives à l’Éveil : ils accompagnent et soutiennent les temps forts de la campagne. Le meneur détermine quand la magie se révèle en fonction de l’orientation low ou high fantasy de sa campagne. Porter et manier des objets Pour utiliser les propriétés magiques d’un objet, il faut parfois le porter ou le manier. Un objet magique censé être porté doit être passé correctement : des bottes se mettent aux pieds ; des gants, aux mains ; chapeaux et casques, sur la tête ; anneaux, aux doigts ; etc. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier sanglé au bras, une cape passée aux épaules, une arme tenue en main. Selon votre style de jeu, un objet magique censé être porté pourra convenir à une créature, quelle que soit sa taille ou sa corpulence. Ainsi, les vêtements magiques pourront s’ajuster facilement, quand ils ne le feront pas d’euxmêmes. Mais il pourra exister quelques exceptions. Quand l’histoire affirme qu’un objet ne convient qu’aux créatures d’une certaine taille ou forme, partez alors du principe qu’il ne s’ajuste pas. Par exemple, une armure drow n’ira qu’aux elfes. De même, les nains forgent parfois des objets destinés exclusivement aux leurs. Quand un non-humanoïde tente de porter un objet, à vous de décider si celui-ci fonctionne normalement. Un anneau glissé au bout d’un tentacule marchera peut-être, mais un monstre doté d’une queue de serpent et dépourvu de jambes ne pourra certainement pas porter de bottes. Objets multiples de même type Faites preuve de bon sens pour déterminer si plusieurs objets magiques d’un même type peuvent être portés. Un personnage ne peut normalement enfiler qu’une paire de chaussures, de gants ou gantelets, ou encore de bracelets ; qu’une seule armure, qu’un couvre-chef et qu’une cape. Les exceptions – selon votre style de jeu – sont envisageables : un personnage pourrait très bien porter un bandeau sous un casque, par exemple, ou deux capes superposées. Objets appariés Les objets qui fonctionnent par paire – comme les bottes, bracelets, gantelets et gants – ne confèrent leurs avantages que s’ils sont portés tous les deux. Ainsi, un personnage qui porte une botte de sept lieues à un pied et une botte d’elfe à l’autre ne profitera aucunement des propriétés de ces objets. 339 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Activer un objet Pour activer un objet magique, son utilisateur doit faire quelque chose de bien précis : tenir l’objet et prononcer un mot de commande, par exemple. La description de chaque objet ou catégorie d’objets fournit tous les détails nécessaires. Certains objets observent les règles d’activation ci-dessous. S’il est activé au prix d’une action, celle-ci ne relève pas de l’action Utiliser un objet. Une aptitude comme Preste (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Roublard : Voleur) ne permet donc pas d’activer l’objet. Mot de commande Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour que l’objet fonctionne. Si un mot de commande est nécessaire, l’objet ne pourra pas être activé dans une zone inhibant les sons, comme celle du sort silence. Consommables Certains objets sont détruits au moment de leur activation. Par exemple, une potion ou un élixir doit être avalé, tandis qu’une huile est appliquée sur le corps. Le contenu d’un parchemin s’évanouit une fois lu. Un consommable utilisé perd donc sa magie. Sorts Certains objets magiques permettent à leur utilisateur de lancer des sorts. Un tel sort est lancé au niveau de sort le plus bas possible, ne mobilise aucun des emplacements de sort de l’utilisateur, et ne nécessite aucune composante, à moins que la description de l’objet ne précise le contraire. Le temps d’incantation, la portée et la durée ne changent pas. Par ailleurs, l’utilisateur doit se concentrer si le sort exige de la concentration. De nombreux objets, comme les potions, contournent l’incantation, mais respectent la durée du sort. Certains font néanmoins exception puisqu’ils modifient le temps d’incantation, la durée et autres paramètres des sorts. Pour certains objets, quelques bâtons notamment, vous utiliserez votre caractéristique magique. Si vous en avez plusieurs, choisissez celle que vous associez à cet objet magique. Si vous n’en avez pas – parce que vous êtes un roublard (voleur) recourant à l’aptitude Utilisation d’objets magiques, par exemple –, votre modificateur de caractéristique magique est de +0 pour l’objet, et votre bonus de maîtrise est applicable. Charges Certains objets magiques disposent de charges qu’il faut dépenser pour activer leurs propriétés. Le nombre de charges restantes d’un objet est révélé lorsque le sort identification est lancé dessus, et lorsqu’une affinité est nouée. En outre, quand un objet regagne des charges, la créature qui entretient une affinité avec cet objet a connaissance du nombre de charges récupérées. 340 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Équilibrer la puissance et l’ambiance our susciter le mystère ou l’émerveillement, le meneur choisit l’intensité de la présence de la magie dans le monde en combinant différentes variantes : Éveil, règle du hasard des apprentissages, fréquence ou rareté des services magiques, ampleur des zones de magie haute ou faible. Les objets magiques participent de ce tableau. Ce sous-chapitre aborde les choix proposés au meneur en la matière et leur influence sur le monde. La puissance des objets magiques se manifeste à la fois par leur rareté intrinsèque (un objet légendaire est plus puissant qu’un objet assez rare) et par la quantité totale d’objets magiques qui sont disponibles dans votre campagne. Une ambiance intimiste En low fantasy, une épée magique est un bien précieux, rare et d’aspect discret. Seuls quelques rares individus en ont. Pour soutenir une ambiance low fantasy, voici quelques pistes : Les objets magiques sont presque uniquement courants et assez rares ; les plus exceptionnels sont rares. Les objets magiques les plus répandus sont les potions, et seuls de grands alchimistes peuvent les concocter pour leurs riches clients. Seuls les objets magiques utilisables en géomagie faible existent. Les objets magiques sont soit des trésors mythiques, soit des objets magiques personnels, qui se développent avec les exploits des porteurs. Il n’existe aucune boutique, et l’idée même de se faire enchanter un objet sur mesure parait extravagante. Les objets magiques présents dans l’histoire ont un aspect sobre. Ainsi une épée MA+2 infligeant des dégâts de glace pourrait être présente, mais elle parait simplement très effilée, bien équilibrée et froide au toucher. On ne discerne pas nécessairement son caractère surnaturel au premier coup d’œil. Une aventure en grand Dans une campagne épique et spectaculaire, trépidante et légère, pleine de lumière et de rebondissements, la place des objets magiques est importante, elle peut même être centrale. Si l’on n’y prend pas garde, elle peut même devenir banale. Voici quelques ingrédients : Tous les objets magiques existent à la fréquence indiquée par leur nom : courant, assez rare, rare, rarissime, légendaire. Tous les artisans ayant atteint l’Éveil peuvent réaliser un objet magique ; tous les alchimistes peuvent concocter des potions, et elles sont assez communes pour pouvoir être achetées dans les auberges. Il y a un marché des objets magiques. Les aventuriers trouvent des objets utilisables en zone de haute magie et peuvent aussi les utiliser en zone de magie normale. Des objets disproportionnés Pour mettre l’intrigue en valeur, une solution peut être de partir d’une base low fantasy et de donner très tôt un objet légendaire ou un artefact. Le contraste entre la puissance démesurée de l’objet et celle du monde qui constitue le quotidien des personnages est un moyen de créer des situations inattendues, voire une dynamique de campagne. Que se passerait-il si un aventurier trouvait / héritait / gagnait une arme ou armure légendaire au niveau 1 ? Comment réagirait son entourage alors qu’il n’a encore rien d’un héros ? Des puissants lui proposeraient-ils des missions d’importance cruciale pour lesquelles il n’a aucun talent ni chance de survie à première vue ? Et si les actions d’aventuriers débutants permettaient de découvrir accidentellement un artefact extrêmement puissant, que feraient-ils ? Continueraient-ils de n’accomplir que des missions ponctuelles ? S’en saisiraient-ils pour gagner pouvoir et richesse ? Deviendraient-ils les antagonistes maléfiques d’une prochaine génération d’aventuriers ? 341 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Avidité et célébrité Si vous axez votre campagne sur cette option, les objets magiques sont pour ainsi dire des acteurs à part entière du monde. Ils sont connus et désirés, ils font l’objet de rumeurs et d’initiatives parfois violentes. La fable du paysan qui découvrit un cube de force rappelle à tous les aventuriers l’ambivalence des objets magiques puissants. Plus ils le sont, et plus ils font courir des risques à leur propriétaire. Cette histoire n’est peut-être pas authentique, mais elle décrit assez bien comment les objets magiques puissants finissent généralement dans les trésors des rois, des archimages, des hiérarques ou des maîtres de guilde. La fable du paysan qui découvrit un cube de force Un paysan découvre un jour, tout à fait par hasard un petit jouet cubique alors qu’il défriche les bois pour dégager un nouveau champ. Il est en sueur, il a mal au dos, mais n’a pas le choix pour nourrir sa famille. La curiosité le pousse à ramener la babiole à la maison, et le paysan laisse ses enfants jouer avec. En tâtonnant, ils découvrent comment l’activer : c’est un cube de force ! Cet objet est si puissant qu’il prend rapidement l’allure d’une arme absolue à l’échelle locale. La rumeur se répand, et bientôt le seigneur des environs réclame le bien. Le paysan refuse et s’imagine déjà siégeant sur le trône, coiffé d’une riche couronne. Il écrasera son seigneur, fera plier l’échine aux autres et vivra dorénavant dans le confort et la facilité ! Malheureusement pour lui, un brigand sans scrupules décide de l’assassiner d’une unique flèche bien placée. Le paysan succombe, et le cube de force devient la propriété du brigand qui l’emporte. Pourtant plus fort que le premier propriétaire, il découvre très vite que le cube de force attire la convoitise d’individus dangereux. Sa vie n’est plus qu’une longue fuite. Ses rêves de gloire et de richesse semblent bien fragiles ! Hésitant un long moment entre tenter de le garder ou le céder, il se rend compte qu’il préfère sa vie obscure à une lutte sans fin. Il vend le cube de force à un baron du crime d’une grande ville. Ce troisième propriétaire est assez puissant pour dissuader ses concurrents de lui dérober son bien. Il est également assez habile pour savoir en faire usage d’une manière qui serve ses intérêts. Bientôt, il a éliminé tous ses ennemis. Grâce au cube de force, il réussit enfin à fomenter un coup d’état couronné de succès et devient roi. Le tableau présenté ci-après vous propose un classement des types d’objets magiques, mis en parallèle avec les niveaux habituels des utilisateurs et le rayonnement géographique de l’objet magique. Le rayonnement géographique décrit la célébrité de l’objet magique une fois que son existence est connue. Quand l’objet magique est un consommable (parchemin, potion, etc.), le fabriquant est célèbre approximativement à l’échelle du rayonnement géographique. Un alchimiste préparant des potions courantes sera connu dans son village ou son quartier ; s’il peut créer des potions rares, on connaîtra son nom à l’échelle d’une grande ville ou d’un petit royaume. Quand l’objet magique est durable (arme, focaliseur, etc.), la célébrité s’applique autant au créateur qu’à l’objet lui-même, et donc à ses possesseurs. Les bardes chantent volontiers l’histoire de ces créations dans les rhapsodies des trésors qui alternent entre ton épique et humoristique. Les meilleures rhapsodies des trésors traversent les siècles et incitent parfois des aventuriers à retrouver un objet magique perdu depuis longtemps. Célébrité prévisible des objets magiques Type de trésor ou d’objet magique Rayonnement géographique Niveaux typiquement associés Style de jeu Courant Village, quartier 1 à 2 Aventuriers débutants Assez rare Petite ville, une région 3 à 4 Aventuriers débutants Rare Grande ville, petits royaumes 5 à 10 Aventuriers confirmés Rarissime Grands royaumes, empires, continents 11 à 16 Aventuriers d’exception Légendaire Monde, multivers 17 à 20 Aventuriers légendaires 342 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Prix de vente d’un objet magique de seconde main Si vous utilisez cette option, les aventuriers peuvent être amenés à revendre les trésors qu’ils découvrent, et dans les cas extrêmes, faire de ce commerce la base de leur mode de vie. Les objets magiques sont centraux pour la valeur marchande qu’ils représentent. Des compagnies d’aventuriers se forment spécifiquement pour les acquérir et les revendre, et leurs membres luttent contre des némésis qui leur sont très semblables. La principale difficulté dans la vente d’objets magiques réside dans le fait de trouver un acheteur prêt à payer un prix satisfaisant le vendeur. Où aller ? À qui s’adresser ? Si les aventuriers tâtonnent longuement, ils risquent non seulement de perdre du temps, mais aussi d’attirer l’attention de voleurs sans scrupules – comme dans la fable du paysan qui découvrit un cube de force. Les objets magiques s’usent dans l’ensemble peu. Les consommables (potions, parchemins, etc.) et les habillements (robes, ceintures, bottes, etc.) sont les premiers à souffrir de l’écoulement du temps. Vêtements et armures ont par ailleurs en commun d’avoir été conçus sur mesure : les porteurs suivants devront souvent faire procéder à des ajustements pour porter ces équipements sans être gêné aux entournures. Le prix que l’on peut obtenir d’un objet magique dépend de la richesse de l’acheteur et de l’utilisation qu’il prévoit d’en faire. Il n’existe pas de prix « réel » ou habituel d’un objet magique. Seul un accord entre vendeur et acheteur détermine ce prix. Pour vous faire une idée de la somme que quelqu’un peut être prêt à débourser, notez le niveau de vie sur un an de l’acheteur potentiel (cf. Aventuriers, chapitre Vie quotidienne : Niveaux de vie) et référez-vous à la table ci-dessous : Importance du bien aux yeux de l’acheteur Niveau de vie sur un an Petit souvenir. Cet objet est distrayant, mais l’acheteur n’a pas vraiment d’application à l’esprit. Il le prendra peut-être, « au cas où » ou comme souvenir de voyage à montrer à des amis. Divisé par 50 Coup de cœur. Cet objet est très amusant ou très beau, c’est un petit coup de cœur ou un potentiel achat impulsif. L’acheteur peut aussi être un marchand – plus ou moins avisé – qui pense pouvoir revendre l’objet avec profit. Divisé par 10 Décoration. Cet objet ferait très chic à la maison, c’est un bien de prestige reconnu dans la culture de l’acheteur. Divisé par 2 Utile. Cet objet est vraiment utile dans le quotidien de l’acheteur ou pour un projet important. Pas de modification Essentiel. Cet objet serait extrêmement utile, voire vital pour un projet ou bien cet objet serait d’un grand intérêt pour lutter contre un ennemi dangereux. Multiplié par 5 (l’acheteur est prêt à s’endetter*) Vital. Cet objet représente le but de la vie de l’acheteur qui le cherche depuis très longtemps déjà. Multiplié par 20 (l’acheteur est prêt à lourdement s’endetter*) (*) Dans le cas où l’acheteur doit s’endetter, il lui est impossible de payer immédiatement la somme. Acheteur et vendeur doivent donc convenir des modalités de paiement : reconnaissance de dette officielle, hypothèque, garantie par les biens ou les proches de l’acheteur, etc. Les personnes ayant un niveau de niveau modeste (ou inférieur) risquent de devoir s’endetter même pour un achat coup de cœur car leurs ressources leur permettent souvent juste de subvenir à leurs besoins. Il peut aussi arriver qu’un acheteur n’ayant pas les moyens d’acquérir un objet magique important pour lui envisage de l’acquérir par des moyens illégaux tels que le vol ou le meurtre. Les dangers de la magie La fréquence des objets magiques maléfiques, œuvres des sinistres maléfacteurs, est un moyen de poser une atmosphère inquiète et oppressante. Une telle situation peut se présenter dans des sociétés très fermées, par exemple une île isolée ou une cité de l’Inframonde. Dans ce type de contexte, tous les objets magiques rares, rarissimes et légendaires sont des blasphèmes. Plus la puissance de l’objet augmente, et plus les malédictions et dangers sont importants. Il y a toujours un contrecoup qu’il faudra subir à un moment ou à un autre. On se résout à utiliser ces blasphèmes par appâts du pouvoir, ou parce que de deux maux, on pense avoir choisi le moindre. 343 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Aide-mémoire Les noms des dieux Eana Forgeron Façonneur Mort Givreuse Flore Tamerakh Xonim Culte des âges – Sommet Croissance Finitude Déchéance Commencement – – L’Étoile – Ulgurd, la Maturité Gùnd, l’Enfant Le Masque Haldrìn, la Vieille Aster, la Jeune Fille Varanid, le Destructeur, considéré comme un démon, un être maléfique Niflhel, le Corrupteur, considéré comme un démon, un être maléfique Cité Franche Eana Forgeron Façonneur Mort Givreuse, Sœur du Soir Flore, Sœur de l’Aube Tempête Nuit Drakenbergen (dvaergen) – Verndari, le défenseur. La schatz Shaaris, dite Écaille de Lune, et la dragonne d’argent Vevir, sont considérées comme ses filles Leirkerasmi, le Potier Narfor – Edwur – – Drakenbergen (humains) – – Beamir Narfor – Edwen (considérée à Gleannceò comme la fille maudite de Narfor) Destructeur Nuit Septentrion – Guerrier – – Vieille de l’Hiver – – – Kaan (Kartaçöl et Vieux Kaan) – – Afirînerê, le Père créateur, Père de la multitude Lame Morsure Khüsdeg, la Désirable, la Désirée et la Désirante Tamerakh, le Destructeur, le Libérateur Xonim, la Dame des Mystères Kaan : Iruuls et Manbalarer Agas, l’Arbre – Aavni, le Père – Tevcheer, la Patience endurante Naidvar, l’Espérance combative – – Annexe 344 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Religions des peuples natifs du Grand Kaan Dans le Grand Kaan, les peuples natifs se revendiquent d’une lointaine ascendance divine. Le père primordial est Afirînerê le créateur. Voici les mères primordiales : Çan la Poussiéreuse, mère des orcs Dîlketina l’Humuse, mère des gobelours Eseptöçü la Quartze, mère des ulkani Ilay l’Ocreuse rouge, mère des hobgobelins Shavarlag l’Argileuse verte, mère des gobelins Zanar la Schisteuse, dragon rêveur et mère des kobolds. Culte des Âges Originaire du Cyfandir, le Culte des Âges était la religion dominante sous l’empire antique de Haltepas. Elle honorait le Temps sous la forme de la succession : Commencement, Croissance, Sommet, Déchéance, et Finitude. Ces concepts représentaient respectivement les divinités aujourd’hui communément connues sous les noms de Flore, Façonneur, Forgeron, Givreuse et Mort. Le culte s’organisait de manière très structurée, avec des temples en pierre et une hiérarchie stricte. Triade du Renouveau Essentiellement pratiquée dans les Drakenbergen avant la guerre de l’Aube, cette religion associe Mort, Givreuse et Flore en tant que défenseurs d’Eana. Dieux oubliés Ayanga. Divinité rivale de Mort, honorée à Ayangaba’üül. Associée à la mort, au mystère et au savoir, elle fut consumée par le Cauchemar et subsiste désormais en un reliquat d’existence précaire. Faucon Solaire. Divinité majeure des elfes avant la guerre de l’Aube, elle est connue pour avoir été victime du Cauchemar. Aujourd’hui, son nom a été oublié. Le Rouge. Entité mystérieuse, surtout connue dans les Drakenbergen, et considérée comme très dangereuse. Certains voient un lien entre elle et le Chancre. Le Rouge aurait été un héros accompagnant Mort, Givreuse et Flore à la Forge du Destin. Les récits le concernant sont très flous. Certaines sectes le décrivent comme l’ennemi juré de Mort. Taureau du Destin. Divinité principale de l’empire de Bail, associée aux minotaures et à la Forge du Destin. Panthéon de l’Étoile Le culte polythéiste de l’Étoile est l’un des plus répandus dans le Cyfandir, jusqu’à devenir la religion officielle en Lothrienne. Dans son courant principal, il célèbre cinq divinités : Flore en tant qu’enfant ou jeune fille sous le nom d’Aster, Façonneur en tant qu’enfant ou adolescent sous le nom de Gùnd, Forgeron sous l’aspect d’un homme d’âge mûr nommé Ulgurd, Givreuse en femme âgée appelée Haldrìn, et Mort sous la forme d’un masque séraphique et nommée simplement « le Masque ». Nuit et Tempête ne sont pas reconnus comme des dieux, mais plutôt comme des esprits maléfiques associés à des anges déchus, l’un comme corrupteur sous le nom de Niflhel, l’autre comme destructeur sous le nom de Varanid, représentant tous deux des périls mortels pour les sociétés. Le culte d’Eana, quoique toléré, est considéré comme une religion antique et païenne. Des hérétiques vénèrent l’étoile à sept branches et ajoutent Niflhel et Varanid au panthéon initial comme de véritables divinités. Ces croyants clament que leur message est le plus juste et encourent les foudres de l’église de l’Étoile. Pour eux, le monde d’Eana est influencé par sept divinités : vouloir en ignorer deux sous prétexte qu’elles sont ambivalentes ou dangereuses est seulement infantile. Il faut accepter la réalité divine telle qu’elle est. 345 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Organisations criminelles et secrètes Les organisations criminelles et secrètes sont nombreuses. Celles évoquées ici se distinguent par leur renommée et leur ampleur, mais elles ne sont pas les seules existantes. La cité de Nubilbabassür, dans le Vieux Kaan, est en particulier connue pour abriter un très grand nombre de tels groupuscules œuvrant dans le domaine des arcanes ou de l’espionnage. Par ailleurs, des groupements parfaitement légaux et connus de la Cité Franche ont une grande culture du secret, à l’instar de la guilde des bâtisseurs ou des alchimistes du quartier des Cristaux. D’autres organisations reconnues demeurent voilées de mystères, comme le Culte des Reclus d’Ayangaba’üül dans le Vieux Kaan. Aïpio. Guilde de voleurs hiérarchisée, dirigée par des elenions du quartier de l’Étoile, dans la Cité Franche, et avec des ramifications en Ellerìna. Elle est spécialisée dans les délits de papiers (chantage, escroquerie, fraude, etc.). Cercle de sel. Groupe d’assassins justiciers officiant notamment dans la Cité Franche. Dorchadas. Police secrète agissant dans le territoire de Gleannceò et à l’extérieur de ses frontières en tant que réseau d’espions pour soutenir les ambitions du seigneur vampire Kentigern. Elle a la particularité de comporter des membres vivants et morts-vivants travaillant globalement en bonne intelligence. Guilde d’Eltoz, dite Main de poussière. La Main de poussière est une petite guilde de prêteurs sur gages d’Easafir. Il s’agit là de sa façade légale, à laquelle s’ajoutent des activités de guilde de voleurs traditionnelle. L’organisation travaille en outre pour le gouvernement de Kartaçöl, en tant que réseau d’espionnage et exécuteurs de basses besognes. Guilde des pique-assiettes. Groupe peu structuré et récent de la Cité Franche spécialisé dans l’infiltration de festivités et le parasitisme social. Kaçak. Pirates et trafiquants d’esclaves basés dans le golfe de Tili, en particulier à Tatarine, et travaillant régulièrement pour la cité-État de Shüd’delkhii. Kleidi-Kleidaria. La Kleidi-Kleidaria, souvent appelée simplement « klei » ou « clef », est une guilde de voleurs cyrillane hiérarchisée, fonctionnant en réseaux décentralisés. Elle est très impliquée dans la diaspora de son pays et très implantée dans les cités de Cyrillane, ce qui lui permet de jouer les passeurs et contrebandiers pour ceux qui peuvent se payer ses services. Larmes de sang. Groupe d’assassins d’État basé à Shüd’delkhii. Le Masque. Surnom donné au réseau des espions travaillant pour Bekasi, première conseillère du nandin du Vieux Kaan. Ozodlik, ou Liberté. Mouvement clandestin dont les membres agissent aussi bien dans l’empire de Kartaçöl que dans le golfe de Tili et la chaîne des Telhika. Ses fondateurs hobgobelins sont des dissidents de Shüd’delkhii, mais le réseau unit depuis des membres de multiples peuples. Ils luttent contre l’esclavage et toutes les formes d’oppression. Raqisa. Guilde de voleurs hiérarchisée de Ghardat, avec des méthodes agressives et des liens avec le pouvoir politique des royaumes des Sables, ayant ainsi aussi des activités d’espionnage et d’assassinat ciblé. Elle est en conflit avec la Tridentine dans la Cité Franche. Plus discrète à Easafir, capitale de Kartaçöl, elle y affronte la Guilde d’Eltoz. Rouges-gorges. Guilde de voleurs traditionnelle de Blömiane, dans les Drakenbergen. Royaume du chiffon. Guilde non officielle de chiffonniers, spécialisée dans la collecte et la revente d’informations dans la Cité Franche. Taupes d’Asoif. Désigne plusieurs bandes peu structurées du quartier d’Asoif, dans la Cité Franche, ayant pour particularité d’avoir une grande connaissance des catacombes proches. Une frange particulièrement crainte et sordide, les rats-taupes, se distingue par une population très élevée de rats-garous. Tridentine. Guilde de voleurs traditionnelle de la Cité Franche, avec des activités variées touchant tous les types de délits. En conflit ouvert (et défavorable) avec la Raqisa. 346 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Types d’organisations secrètes Ci-après sont détaillées les différentes formes que peuvent prendre une organisation secrète, et ce qui les distingue. Guilde de voleurs traditionnelle Une formation progressive des membres sur un modèle proche de l’artisanat, avec des apprentis, des compagnons, des maîtres, et des secrets professionnels que l’on ne transmet qu’à ceux qui ont fait leurs preuves. L’usage d’un jargon hermétique qualifié d’argot des voleurs. Des métiers et spécialités tels que cambrioleur, voleur à la tire, mendiant, etc. Chacune est dotée d’un chef au titre plus ou moins ronflant, souvent élu par les membres de la spécialité illégale représentée. Une obligation pour les délinquants et criminels opérant dans la zone contrôlée de verser une part de leurs revenus à la guilde, allant jusqu’à dix pour cent. Ce trésor sert à protéger les membres par la corruption de la garde, le paiement d’avocats ou l’organisation d’évasions. Une relative autonomie des membres de la guilde qui sont considérés comme des entrepreneurs. Guilde de voleurs hiérarchisée Ces organisations ont des points communs avec les guildes de voleurs traditionnelles mais leur hiérarchie est bien plus forte. Il est en particulier très dangereux de tenter de quitter le groupe, cette décision étant durement sanctionnée pour les membres de haut rang, souvent par la mort. Le chef désigne les personnes en charge d’un territoire, d’une activité ou d’une mission. La part de liberté varie selon les cas. Des membres de rang inférieur peuvent être autorisés à mener des affaires personnelles contre paiement d’un pourcentage à la guilde. Confrérie secrète Cette organisation illégale n’existe que dans un but précis. Les membres ont prêté serment et leurs activités criminelles sont au service d’un idéal à défendre. Un code d’honneur est appliqué, avec des règles éthiques plus ou moins strictes selon l’organisation. Réseau d’espions Certains groupes travaillent pour des puissances politiques telles que des États, des princes ou certaines guildes. Leurs activités consistent à surveiller la population (police secrète), à agir à l’étranger pour recueillir des informations ou mener des actions (subtiles ou violentes) susceptibles de soutenir les plans de leur maître. 347 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dictionnaire amoureux d'Eana cadémie de magie boréale. Lieu mythique de pratique de la haute magie au cours de la civilisation boréale. De nombreux aventuriers cherchent à la retrouver dans le Septentrion. Ajagar. (Prononcer A-dja-gare). Ensemble de royaumes partageant une culture commune de royaume draconique (c’est-à-dire où les dragons et ceux qui leur sont associés sont révérés et respectés), situé au sud du Kaan. Aldaron. (Prononcer Al-da-ronne). Sous-espèce d’elfe qui n’a pas émigré en Ellerìna. Aussi connus sous le nom d’elfes de sève, ils préfèrent comme lieu de vie les forêts qu’ils défendent farouchement. Les aldarons du Cyfandir sont établis dans la Taurëlma. Leurs relations avec les autres peuples piliers vont de tendues à hostiles. Contrairement aux aldarons du Cyfandir, ceux du Kaan sont assez ouverts. Ils vivent en bonne intelligence avec les gobelours, dans la forêt d’Ündsenoin, unis par le respect que ces deux peuples lui vouent. Alexis III Drae. Dernier souverain d’Ouestrie, royaume vassal de l’empire de Cyrillane. Il périt au cours d’une expédition diplomatique, dans des circonstances peu claires. Sa mort entraîna la proclamation de la république de la Cité Franche. Anakedi. Fées ayant l’apparence de félins ordinaires, ces créatures habitent Easafir et comptent parmi ses influences majeures. La plupart constituent des conseillers et une police secrète pour Süi Adaçayi Kartaçöl, mais d’autres se revendiquent de factions plus ou moins contestataires. Arataurë. Située au sud-est des Drakenbergen, en Cyrillane, non loin du volcan d’Askamor, cette forêt fut autrefois l’une des deux grandes forêts sacrées des aldarons avec la Taurëlma. Elle est aujourd’hui blanche, cendreuse et maudite. Arawanni. Cité d’argile située sur les rivages de la mer de Nulim, célèbre pour son architecture épurée et son mode de vie d’un raffinement aussi dépouillé qu’élitiste. Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi appelée magie arcanique). Arolavie. Pays côtier de la mer Ustalva dirigé par la karalieva, une reine ayant un fort lien avec la religion druidique locale. L’un des grands ports d’Arolavie est Moramiek, récemment repris à Kartaçöl. Les relations sont encore très tendues entre les deux pays. Askamor. Seul volcan en activité du Cyfandir, situé dans les Drakenbergen. L’activité géomagique y est très forte, et l’on y trouve des espèces surprenantes, adaptées à cet environnement hostile, dont certaines intelligentes, comme les azers ou les salamandres. Askinos. Hospodar diabolique à la tête des Gémonies, surnommé le buveur de douleur. Il a la particularité d’être lié à la déesse Givreuse par un pacte. Askinos est une puissance. 348 Patrick PIGNOL (Order #40465564)