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Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:36:10

Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

Figures de Kömirqala Sidamkay, cheffe de ville Sidamkay est une kobolde d’âge mûr qui a été élue par sa communauté lors d’un conseil des familles. Elle dirige sa ville avec succès depuis plusieurs années déjà, faisant montre d’un mélange de prudence et de pragmatisme. Elle n’a jamais eu d’enfant mais s’est investie dans le soin apporté à la maison des œufs, devenant un peu la mère adoptive de nombreux jeunes gens, kobolds ou non. Sa bienveillance envers les siens n’exclut pas une certaine ambition. Elle voit des empires gourmands convoiter son précieux charbon et de nombreuses tribus kobolds rejoindre Kartaçöl dans l’espoir d’une vie meilleure. Sidamkay est fière de sa culture. Comment faire pour consolider la force kobolde ? Yegsathete et Tavit, prêtres de Zanar La vieille prêtresse Yegsathete avait commencé à former le jeune Tavit et à le guider dans les songes. C’était chaque jour une nouvelle aventure dans le Plan Astral, à découvrir les édifices imaginés et à rencontrer d’anciens amis, des grands-parents redevenus jeunes… Mais lors d’un rêve éveillé, Yegsathete aperçut quelqu’un qui n’aurait pas dû être là : Mekhitar. Elle força Tavit à sortir du rêve précipitamment, sans toutefois parvenir à s’en extraire elle-même. Mekhitar ! Personne ne prononce plus son nom, tant ses actes furent abominables. Que s’était-il passé ? Depuis Yegsathete est demeurée inconsciente et aucun rituel de Tavit n’a pu la ramener. Alors il cherche à comprendre, il étudie les rêves et cherche des indices sur la vie de celui qu’on veut oublier. Ses premières découvertes sont inquiétantes. Mekhitar s’était lié au Chancre, il avait même développé des aptitudes issues du Cauchemar. Par ailleurs, certains détails des rêves de kobolds semblent indiquer la présence de créatures maléfiques. Comment faire pour affronter cette menace ? Isahak le forgeron Isahak est un orc du Vieux Kaan, le seul parmi les résidents permanents. Au début, il était venu simplement pour en apprendre plus sur l’origine du charbon qu’il utilisait dans sa forge, pour mieux comprendre les différences de qualité et réfléchir à son art. Il logeait alors dans la maison des marchands. Quand il voulut s’installer pour de bon, il lui fallut construire une habitation à sa taille et adaptée à sa pratique professionnelle. Il s’installa donc presque à l’extérieur de la ville – avec ses maisons collées les unes aux autres, Kömirqala ne laisse pas vraiment le choix. Ses relations avec la famille de forgerons et d’artisans du feu locaux sont perfectibles. Isahak maîtrise en effet l’art secret de la forge gandaishin, ce qui n’est pas le cas des Dork. La clientèle d’Isahak est surtout composée d’étrangers. Sidamkay cependant réfléchit au futur. S’il faut prévoir de se défendre, de meilleures armes seraient utiles. Comment faire pour amener les Dork et Isahak à partager leurs savoir-faire et s’unir au profit de Kömirqala ? Bavakane dite Passe-montagne Bavakane, dite Passe-montagne, est une kobolde célèbre dans les monts du Telhika pour avoir su guider des voyageurs dans des contrées dangereuses. À chaque fois qu’elle arrive, les enfants se précipitent pour avoir des histoires et souvent de petits cadeaux. L’exploratrice est en effet douée d’un grand talent pour la sculpture sur bois. Elle prend toujours de quoi façonner des figures mignonnes qui tiennent dans la main, des animaux souvent. Son style est très reconnaissable et chaque pièce est unique. On croit dans la région que Bavakane a une sorte de don pour le voyage et que ses sculptures portent chance. Les bénéficiaires les attachent au cou ou à la ceinture comme porte-bonheur. Kamo, l’évadé de Shüd’delkhii Ce gobelin est arrivé un jour, hagard et amaigri, apeuré et incapable de parler. La tradition d’hospitalité de Kömirqala ne lui fit pas défaut. Le malheureux demeura plusieurs semaines dans un état inquiétant, logé dans une chambre de la maison des œufs. Quand il parvint de nouveau à s’exprimer, son récit était à glacer le sang. Nommé Kamo, il vivait paisiblement dans un village de pêcheurs du golfe de Tili. Hélas, les troupes de pillards de Shüd’delkhii les frappèrent sans prévenir. L’assaut fut brutal, mais l’esclavage qui lui succéda fut bien pire. Il avait vu la fosse que l’on creusait sans fin, comme pour atteindre un néant inaccessible. Il avait survécu à la folie qui s’emparait des maîtres comme des esclaves. Enfin, il avait fui par un passage menant dans l’Inframonde. Il ne savait pas comment s’orienter et cherchait tout à la fois à s’éloigner et à monter. C’est ainsi qu’il aboutit dans les monts du Telhika après avoir échappé au moins cent fois à la mort. D’après Kamo, ce n’est qu’une question de temps avant que les pillards de Shüd’delkhii ne s’en prennent aux communautés montagnardes qui n’appartiennent pas à l’empire de Kartaçöl. À Kömirqala, cet avertissement a suscité une vive inquiétude. On a envoyé des messages dans les villages les plus à l’ouest. Certains n’existent plus. La menace se rapproche. 249 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les vestiges des royaumes éphémères Tandis que les anciennes cités des steppes, édifiées en terre crue, sont tombées en poussière, les ruines des montagnes, construites et taillées dans la roche, demeurent. Témoins de l’orgueil des rois destinés, de leur volonté d’être connus des millénaires après leur mort, des escaliers monumentaux jaillissent soudain. Ils mènent à des observatoires astronomiques et des ziggourats creusées dans la montagne, tandis que les rues sont bordées de sculptures monumentales de griffons ou d’arslanikhs – puissants lions du Kaan. Défiant le vide, des ponts, parfois audacieusement dépourvus de gardecorps, surplombent les gouffres d’où montent les échos des bouillonnements de rivières en contrebas. Même les mausolées prennent la forme de dédales de marches, d’étages et de galeries aux murs couverts de bas-reliefs décrivant tout à la fois la puissance sans limite du souverain et des créatures inquiétantes dont il est difficile de dire si elles sont célestes ou fiélonnes. Le mystère de l’origine du santak Alors que nous étions en route vers le sud du Telhika dans le but de rejoindre les caravanes de la steppe, mon attention fut attirée par une ancienne stèle couverte de mots en cunéiforme santak. C’est une écriture à la fois esthétique et très complexe, utilisée pour écrire le kaani et le diabolique. En voyant ces écrits, je fus frappée par l’étrangeté de ce point commun. Écrivait-on le kaani avec l’écriture des diables parce que ceux-ci avaient enseigné les lettres aux mortels les adorant ? Ou bien écrivait-on le diabolique en santak parce que les sorciers du Kaan avaient été les premiers à pactiser avec ces fiélons ? Auquel cas, les diables écrivaient-ils le diabolique en santak ou avec un autre système d’écriture ? Perdue dans mes interrogations, je ne savais que penser, j’étais prise par une sorte de vertige, avec l’impression qu’il y avait là quelque chose d’important, tout en me demandant si je ne me faisais pas des idées, comme les enfants s’inventent des monstres nocturnes dans leur chambre. Ma guide me ramena à moi par ses questions. Je tentais de lui expliquer la confusion dans laquelle je me trouvais pour une bête histoire de graphie. Elle m’invita à reprendre la marche tandis qu’elle me racontait une légende des monts du Telhika à ce propos. Voici en substance ce que j’en retins : Quand les diables arrivèrent pour se repaître des âmes d’Eana, les hospodars s’installèrent presque tous dans la Fournaise. L’un d’eux parvint à se rendre directement dans le Telhika. Les versions divergent sur la raison ou à la manière, mais les conteurs s’accordent à dire qu’il pénétra dans la roche d’une montagne. Son âme serait, d’après certains, concentrée dans un minerai précieux qui se trouverait au cœur des galeries inviolées de son domaine, une sorte de diamant vivant. Il y demeurerait encore de nos jours, appelé Dengêkevir – la voix de la pierre en dialecte des montagnes. On dit qu’il s’exprime depuis l’intérieur des pierres, en effritant leur surface pour graver des mots ou bien en suscitant des failles d’où émane, si on se penche dessus, le murmure étouffé de sa voix. Il aurait été le premier diable à enseigner son savoir à des sorciers et même à des magiciens. L’écriture arcanique se serait répandue sous l’influence de ce modèle inquiétant. Plus étrange peut-être, on rapporte que Dengêkevir ne serait plus un diable, sa nature aurait changé. Bien plus tard, j’évoquais cette légende des montagnes à des érudits des cités d’argile. Ils me sourirent poliment, n’osant pas me dire que j’étais trop crédule. Ils m’expliquèrent qu’il n’y avait à leurs yeux aucun doute : le santak était bien une invention des peuples humanoïdes du Kaan. L’écriture cunéiforme avait été initialement conçue pour écrire sur des tablettes d’argile avec un stylet qu’on pressait. Il s’agissait d’ailleurs initialement surtout de tenir des comptes. Le diabolique est désormais rédigé avec ce système d’écriture par simple habitude. Quant à ce que font les diables dans la Fournaise, il faudrait aller sur place pour le savoir. À la réflexion, je ne vois pas d’incompatibilité évidente entre ces deux histoires. 250 Journal de voyage de Tamira de Qûm Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La mémoire des dragons de cuivre I l fut un temps où les dragons de cuivre étaient presque communs dans le Kaan. Ils s’illustrèrent – toujours discrètement – par des alliances avec les géants des pierres pour lutter contre le Chancre. Ils prirent aussi sur eux de surveiller des lieux chargés de puissante et dangereuse magie. Les plus jeunes n’hésitaient pas à s’impliquer dans les combats contre des souverains sanguinaires. Ces courageuses créatures ne reculaient jamais face à la tyrannie et au mal venant des profondeurs de l’Inframonde. S’exposant au danger, les dragons de cuivre tombèrent aussi bien souvent, contribuant par leur sacrifice à protéger le continent des pires menaces. La conseillère des kobolds Aujourd’hui, Edabatuku dite l’Endeuillée, vénérable mère dragon, garde le souvenir des hauts faits de chacun d’eux depuis son domaine dans le Telhika. Autrefois gravement blessée dans une bataille, elle est incapable de voler et limite ses déplacements à ses chères montagnes. Elle considère le monde avec un mélange de tendresse et d’amertume. Les plus grands sages kobolds viennent à elle pour quérir des conseils dont elle n’est jamais avare, même si les petits écailleux la voient avant tout comme une messagère de leur mère mythique Zanar. Les crimes de l’Immortel L’un des souvenirs les plus douloureux est celui du massacre de Birrînemir, voilà environ soixante ans. Les dragons de cuivre avaient appris l’acquisition par le souverain de Kartaçöl d’un artefact redoutable lui offrant l’immortalité et l’invulnérabilité. Voyant néanmoins les aspects positifs de son règne, ils tentèrent de parlementer avec lui et de le convaincre d’y renoncer. L’ilkral les avait dupés et avait préparé un piège redoutable. Accompagné de ses meilleurs combattants, il vainquit les dragons et les calomnia en les décrivant comme des êtres corrompus par le Chancre. Depuis cet épisode, les dragons de cuivre ont un avis tranché à propos de Kartaçöl. Conscient de la longévité de ces créatures et du risque d’une vengeance dans le futur, l’Immortel ilkral entretient une troupe d’élite discrète, équipée des meilleures armes et armures, avec pour mission de retrouver et éliminer tous les dragons de cuivre, peu importe leur âge. En retour, les dragons de cuivre, s’engageant dans la clandestinité, examinent toutes les options et se rapprochent d’organisations comme celle des rebelles d’Ozodlik. Ils hésitent à nouer des liens avec la liche Bekasi qui dirige la politique actuelle du Vieux Kaan, estimant qu’il est impossible de faire confiance à quiconque use de sombre magie pour rester éternellement en vie. 251 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap IRUU LS MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER Le Vieux Kaan itué pour l’essentiel entre le tropique nord et l’équateur, le Vieux Kaan est souvent chaud, mais les contrées, en particulier en altitude, peuvent néanmoins souffrir de froids vigoureux. Le vent des montagnes est froid et se jette dans les steppes. On dit que Tamerakh souffle en tempête, d’est en ouest, pour revivre sa conquête. Les pluies sont saisonnières et seules certaines régions bénéficient d’un climat humide, tels les rivages de la mer de Nulim. La terminologie de Vieux Kaan est un usage pratique et courant à l’étranger et fait référence aux terres d’origine de la Horde de Tamerakh, ainsi qu’à l’empire qui se réclame de son héritage. Les natifs du pays désignent leur terre comme Jinkhene, c’est-à-dire la terre des authentiques, un terme qui exalte les vertus d’honneur remarquables des habitants. L’histoire agitée du pays mena à de grands brassages de populations. Les régions côtières et les principales places marchandes (Khaalgany, Nubilbabassür, Lihyân) ont la population la plus hétéroclite et la plus variée du monde. On y rencontre des représentants de tous les peuples de la surface et même de l’Inframonde. En revanche, dans la steppe, la population est composée majoritairement d’orcs – aussi bien de la lignée des steppes que de celle des Iruuls – et de merosis. Depuis Khaalgany, l’empereur – qui a le titre de nandin – gouverne avec l’aide de sa conseillère immortelle, la liche Bekasi. Il leur faut raffermir l’unité d’un territoire immense, aux forts particularismes locaux s’ils veulent pouvoir résister aux appétits de conquête de l’empire de Kartaçöl. Dans les pages qui suivent, vous découvrirez le Vieux Kaan, son histoire et ses institutions, puis ses terres du nord au sud, de l’ouest vers l’est. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lieux emblématiques du Vieux Kaan Khaalgany Capitale de l’empire kaani et ville portuaire située à l’embouchure du fleuve Nubil. On y trouve un grand port fortifié, un quartier sacré cosmopolite comprenant des temples de tous les cultes connus dans le Kaan, et une cité impériale. Le delta du fleuve est un vaste dédale de ramifications couvertes de papyrus. Baruunkheeriin La steppe de l’ouest, ou simplement steppe (Kheeriin), est le symbole du pays  : une vaste étendue de plaines et de légers vallons herbeux, parcourus par des troupeaux sauvages immenses d’aurochs, de bisons, de saïgas... Proies et prédateurs y sont tout aussi dangereux les uns que les autres. Les humanoïdes y vivent dans des yourtes et se rassemblent autour des kourganes de leur tribu. Lihyân Cité marchande connue pour ses vignes et son grand caravansérail, elle est édifiée à la limite entre le Telhika et la steppe. C’est un lieu d’enjeux stratégiques pour Kartaçöl et Khaalgany. Ayangaba’üül Située dans le nord du pays, contre des reliefs du Telhika, cette cité est connue pour sa nécropole et la présence d’un temple autrefois dédié à une divinité disparue, Ayanga. L’inquiétant Culte des Reclus y officie. Nubil Le Nubil descend des montagnes de Manbalarer pour irriguer la steppe jusqu’à la capitale. Nubilbabassür Parfois simplement nommée Babassür, cette ville du cours moyen du Nubil est célèbre pour ses cultures et ses jardins. La population est connue pour ses nombreux cultes à mystères et sociétés secrètes. Khoosrol Les Désolations se distinguent du reste de la steppe par leur ambiance lugubre. Chaque nuit, les spectres et les âmes-en-peine rôdent et crient leur douleur, s’en prenant aux humanoïdes qu’ils trouvent. C’est là que se trouve la capitale détruite, Mangulik, qui aurait dû être la plus splendide cité du monde. Tuzdisöl Ce désert de sel, au sud et au sud-ouest de la steppe, est un lieu extrêmement aride et d’une beauté rare. Les druides y connaissent un site sacré de première importance, une maelossa. Iruuls Région méconnue de l’extrême est du Kaan, les Iruuls recèlent des vestiges de l’ère des Géants et les réalisations élaborées des orcs natifs de ces terres, descendants de rebelles qui refusèrent de participer à la conquête de Tamerakh. Rivages de la mer de Nulim Cette région chaude et humide – étouffante disent certains – tranche avec les steppes. Elle compte plusieurs cités qui furent autrefois les capitales de pays conquis par Tamerakh. La culture locale est réputée pour son raffinement décadent. Kuhr Cité proche de Manbalarer, dans le sud du Kaan, sise en moyenne montagne. Elle est le siège du plus grand temple de Mort du continent. Les pèlerinages y sont intenses. On y trouve également une académie de magie et plusieurs écoles de combat. Les jeux et paris font partie de la culture locale. Manbalarer Frontière Située au sud, la terre des sources est une région montagneuse frontière avec l’Ajagar. L’Ulkanijer, foyer des ulkani, est l’une des contrées de ce territoire. Les mystiques et prophètes du Manbalarer sont très réputés. 253 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


L’empire L’ empire est dirigé alternativement par des ezens (les seigneurs) et des nandins (les sacrés). Les premiers sont des seigneurs de guerre bénis par Tamerakh ; les seconds sont les héritiers de ces héros, des nobles éduqués dans la foi et dont le rôle sacré est d’assurer l’unité, la prospérité et l’harmonie. Les héritiers de Tamerakh Tamerakh abattit les cités d’argile avant de se lancer à la conquête du reste du monde. D’anciens royaumes de l’ère des Rois destinés tombèrent dans l’oubli, éclipsés par sa gloire immortelle. Lui-même pourtant ne fut pas à l’origine d’une dynastie, car tous ses proches périrent au cours de la chute de Mangulik, la capitale sacrifiée. La révélation de l’apothéose du conquérant devenu dieu, puis de sa mère Xonim, fut à l’origine dans le Kaan d’une période mystique chaotique, dominée par des prêtres dont on dit qu’ils étaient parfois déments. Le pays était déchiré par les rivalités d’officiers de second rang qui tentaient de tailler leur royaume dans l’empire décapité. L’ezen Tsunsny était un merosi, aussi bon combattant qu’administrateur rigoureux. Il rassembla une nouvelle armée et reconquit les cités d’argile qui avaient tenté de quitter l’empire. Il est resté dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un philosophe de premier plan. Il créa l’institution du nandinat. Depuis lors, chaque conquérant ezen nomme comme successeur un nandin, c’est-à-dire «  le sacré ». La fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, le consolider et veiller à son harmonie. Chaque nandin nommera à son tour comme successeur un nandin. Un jour viendra où un nouvel ezen surgira de la steppe et renversera le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de création et destruction – inspiré de l’œuvre de Tamerakh. C’est ainsi que le Vieux Kaan devint l’empire des cycles éternels. Première étape : création Un ezen héroïque et inspiré rassemble une armée enthousiaste et vole de conquête en conquête, posant les fondements d’un nouvel empire et d’un nouveau cycle. Il libère le monde, le purifie et le régénère. Deuxième étape : consolidation Le conquérant confie son domaine à un nandin qui sera le fondateur d’une dynastie dont les dirigeants ont le devoir sacré de maintenir et renforcer l’empire. Chaque nandin à son tour nomme son successeur. Cette succession non nécessairement liée au sang permet à des nandins de toute espèce et toute tribu de régner. Au sein d’une même dynastie, on peut voir se succéder un nandin gobelin, puis un kobold, un humain, un orc, un merosi, etc. Il est licite de nommer héritier ses propres enfants, mais cette pratique est considérée avec suspicion comme un possible point de départ d’une période de décadence. Un nandin peut changer d’héritier désigné en cours de règne ; il peut aussi garder secrète l’identité de son héritier, dans un testament scellé par exemple. Il lui faut néanmoins toujours désigner un successeur, voire plusieurs (en cas de crise grave) dès son couronnement. Troisième étape : décadence La décadence est un concept qui a beaucoup intéressé les philosophes kaani. Dame Khutga, une merosi qui appartenait à une dynastie nandine des Suvdeen (303–704), avait une vision très négative de cette phase de cycle. Princesse de fin de cycle, elle vécut dans l’opulence, avant de devoir fuir son pays dans des circonstances effroyables. Pour cette philosophe, la décadence est la volonté de perpétuer des habitudes inadaptées qui n’ont plus raison d’être. Elle témoigne donc d’un aveuglement nostalgique doublé d’une forme de fatuité arrogante. Le décadent se complaît dans un raffinement égocentrique qui ne sert qu’à combler un vide existentiel, dans le déni de son incapacité à affronter la réalité d’un monde changeant. Il s’accroche en particulier à des privilèges qu’il n’a rien fait pour mériter et qui participent de l’aggravation de la situation globale. La poétesse Yulduz se situe à l’opposé de la position de Khutga. Provocatrice dans l’âme, elle soutient que la décadence est en réalité une phase d’affirmation de l’individu, libéré de la tutelle morale du collectif. Lors de cette phase, la liberté est véritable. Xonim, Dame de la Nuit, qui abandonna la prêtrise pour guider son fils vers la divinité – objectif grandiose, mais totalement égoïste – serait une image de la vérité profonde de la décadence. Quatrième étape : destruction Quand une société n’est plus capable d’évoluer harmonieusement avec le monde qui l’entoure et qu’elle se crispe sur des souvenirs d’une grandeur passée, le temps est venu pour elle d’être détruite par Tamerakh. L’armée guidée par un ezen inspiré est son instrument. 254 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Quelques dates d’événements fondateurs de l’empire Les événements ci-après sont décrits dans le calendrier kaani, le tableau qui suit donnant une équivalence avec le calendrier de la Cité Franche : An  –42. Naissance de Xonim. Elle devient une prêtresse de Mort de premier rang, avant de se tourner vers les arcanes et de délaisser la religion. An  –18. Xonim devient la troisième épouse du souverain orc, Khüch’adal. An –17. Naissance de Tamerakh, cinquième fils de Khüch’adal et unique enfant de Xonim. An  0. Serment de la steppe, point de départ des grandes conquêtes de Tamerakh. Il conquiert les cités d’argile, puis remonte vers le nord, franchit le Septentrion et profite de la banquise hivernale pour atteindre le Cyfandir à pied. Les Drakenbergen sont conquis tandis que l’empire de Haltepas s’effondre. An 14. Mort de Xonim sur le chemin du retour vers Mangulik, qui décède sans jamais revoir la capitale. Des rumeurs affirment que la puissante souveraine aurait été assassinée ; la version officielle évoque simplement l’épuisement après une vie bien remplie. Une légende rapporte qu’elle était considérée comme apostate et que les prêtres de Mort d’alors refusèrent de pratiquer la cérémonie funéraire. Le décès de sa mère fut un rude coup pour Tamerakh. An  17. Toutes les figures importantes de l’empire sont convoquées à la capitale. Tamerakh part pour rejoindre la Forge du Destin. Simultanément ou peu après, la capitale Mangulik est détruite. An  50. Date approximative des premières révélations des Versets de minuit. La grande prêtresse merosi Yaria-shöniin reçut des visions de Xonim qui furent rassemblées pour former un livre sacré. An 77. Conquête de l’ezen merosi Tsunsny. An  83. L’ezen Tsunsny désigne sa fille adoptive, l’hobgobeline Gyalalzan comme nandin ; elle fonde la dynastie Gyaleen. An 303. Début de la dynastie nandin des Suvdeen. An 704. Début de la dynastie nandin des Itgelteen. An 746. Début de la dynastie nandin des Shuurgeen. An 780. Début de la dynastie nandin des Nairtaeen. An 909. Début de la dynastie nandin des Mönkheen. An 1 155. Début de la dynastie nandin des Naranzeen, actuellement sur le trône. Repères dans les calendriers franc et kaani Événement Date dans le calendrier de la république franque Date en calendrier kaani Naissance de Xonim – 1 033 An –42 Mariage de Xonim avec Khüch’adal – 1 009 An –18 Naissance de Tamerakh – 1 008 An –17 Serment de la steppe – 991 An 0 Chute de l’empire de Haltepas – 980 An 11 Mort de Xonim – 977 An 14 Chute de Mangulik – 974 An 17 Début de la rédaction des Versets de minuit – 941 Vers An 50 Début de la dynastie Gyaleen – 908 An 83 Début de la dynastie Suvdeen – 688 An 303 Début de la dynastie Itgelteen – 287 An 704 Début de la dynastie Shuurgeen – 245 An 746 Début de la dynastie Nairtaeen – 211 An 780 Début de la dynastie Mönkheen – 82 An 909 Proclamation de la république franque An 0 An 991 Début de la dynastie des Naranzeen An 164 An 1 155 Chute de la dynastie Kadméïde de Cyrillane An 330 An 1 321 Présent An 331 An 1 322 255 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


L’armée Comme la tradition des cycles de création et destruction prévoit la défaite inéluctable des nandins sous les coups des ezens, les armées furent longtemps conçues comme des instruments d’apparat, capables de maintenir l’ordre – autant que possible dans la capitale – et de procéder à des défilés rutilants. Les nobles y servaient sans réelle expérience du combat ni compétence martiale. Les véritables guerriers en cas de besoin provenaient de la steppe, appelés à l’aide par de nombreux messagers qui avaient intérêt à être bons négociateurs. Les choses changèrent tout à la fois avec l’arrivée au pouvoir de Bekasi et avec la montée en puissance de l’Immortel de Kartaçöl (cf. chapitre Kartaçöl). La réforme ne fut pas évidente à mener, du fait de l’attachement à la garde céleste. Pour cette raison, Bekasi se contenta de réduire subtilement le nombre de ses membres, son financement et son champ d’action, au profit de la création de la garde gandaishin qui devint la véritable armée du Vieux Kaan. Elle restructura également en profondeur deux corps composés essentiellement de non-nobles et considérés traditionnellement comme moins prestigieux  : la marine qui devint Qizginoyna, la garde au miroir ardent, et les messagers qui devinrent Xabarchi, l’ordre des messagers. Enfin, chaque cité continua de disposer d’une armée dédiée à sa défense et au maintien de l’ordre, les vasiylari. La garde céleste Dirigée par le yerönkhii orc Zunkhalga de Lihyân, la garde céleste est l’armée des nandins depuis la création du nandinat. Ses officiers sont systématiquement issus des plus grandes familles des cités d’argile et portent des armures d’un grand raffinement où dominent l’or et le lapis-lazuli. Chacun a un équipement légèrement différent, les membres de la garde céleste étant tenus d’acheter le leur à l’aide de leur solde et parfois de leurs ressources personnelles. Il y a une certaine compétition entre les soldats originaires de cités différentes pour démontrer la supériorité de leur foyer. La rivalité est parfois rude et de véritables guerres d’intrigues ont déjà eu lieu mêlant calomnies, chantages, empoisonnements. Les officiers de la garde céleste ayant un accès au palais de Khaalgany, ils sont considérés par leur cité d’origine comme des agents précieux pour influencer la politique de l’empire ou affaiblir des adversaires. Tous les officiers ne sont pas des espions ou des intrigants, il y a encore de véritables combattants chevaleresques pétris de nobles valeurs parmi eux. Ils accomplissent de hauts faits, détruisent les monstres qui menacent les populations et brillent lors de tournois. Grâce à eux, le pays continue d’être attaché à cette institution qui est néanmoins en recul – face à la garde gandaishin et même le corps des messagers –, ce qu’elle vit mal. La garde gandaishin Dans la garde gandaishin, il n’existe aucun privilège de naissance. Seuls la valeur et le mérite sont pris en compte pour l’établissement de la hiérarchie. Tout le monde doit commencer en bas de l’échelle et suivre une formation qui comporte un volet physique et un volet intellectuel. L’efficacité, le courage, la loyauté, l’intelligence dans les études et dans les rapports avec ses pairs sont évalués constamment, déterminant tous les ans l’opportunité de promotions. La yerönkhii merosi Aniqoq, archère redoutable, est à la tête de ces troupes. La conseillère Bekasi compte sur la garde gandaishin pour défaire les troupes de Kartaçöl, mais aussi pour abattre les Hordes des ezens – condition pour rester à son poste et pouvoir poursuivre son œuvre de réforme du pays. Si vraiment elle parvenait à empêcher les conquêtes de nouveaux ezens, ce serait le signe que le Vieux Kaan entrerait dans une nouvelle ère et que le nandinat serait appelé à changer de nature. En attendant, ces questions sur le futur demeurent lointaines, car il faut déjà résister aux manœuvres des aristocrates mécontents des cités d’argile et faire face à la menace que représente Kartaçöl. Xabarchi, le corps des messagers Les messagers sont tous des cavaliers émérites, souvent capables de monter un grand nombre de montures différentes, voire de naviguer. Ils ont également une formation en géographie et en diplomatie. On recrute souvent les messagers parmi les orcs et les merosis des tribus de la steppe, mais l’ordre est ouvert à toute candidature méritante. Ces combattants légers doivent pouvoir se déplacer loin et rapidement, joindre les chefs de tribus dans la steppe et les amener par la persuasion ou la négociation à répondre à l’appel du nandin lors de la lutte contre un monstre ou un envahisseur étranger. Du fait de leur grande connaissance du terrain, les messagers escortent et conseillent les collecteurs d’impôts. Qizginoyna, la garde au miroir ardent Parent pauvre depuis toujours de la politique du Vieux Kaan, la marine a cependant bénéficié d’une attention soutenue de la part de la conseillère Bekasi. Il s’agit d’un corps de combattants issus d’horizons très divers. Des gobelins du golfe de Tili, des humains et des merosis composent l’essentiel des marins. Pour l’heure, il s’agit surtout de renforcer les défenses, sécuriser les côtes et protéger les routes marchandes qui approvisionnent Khaalgany. Il y a fort à faire et le déséquilibre en nombre de vaisseaux, en puissance des navires, en compétence des équipages est encore nettement en faveur de Kartaçöl. Les vasiylari, les gardes de ville Vestiges de l’époque durant laquelle les cités d’argile étaient indépendantes, les vasiylari sont parfois simplement des gardes chargés de l’ordre, mais dans certaines villes, ils représentent une force avec laquelle il faut compter. Les cités les plus ambitieuses et les plus fières tiennent à entretenir des troupes vasiylari dignes d’une légion. 256 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La passion du dressage Pour les kaanis, parvenir à dresser un animal est aussi gratifiant, si ce n’est plus, que de le vaincre à la chasse. Le succès des peuples du Kaan provient aussi de leur habileté à maîtriser quantité de montures différentes, adaptées à chaque terrain : Autrache. Les cultures kobolds et gobelines de la partie sud des monts du Telhika sont connues pour exceller dans l’élevage et la monte de ces grands oiseaux bipèdes et remarquables coureurs, capables de battre à la course les autres animaux terrestres du continent. Capricorne. Chèvre des montagnes, elles sont particulièrement appréciées dans le Telhika, les Iruuls et le Manbalarer par les cultures montagnardes. Chameau. Portant une laine très chaude et capable de rester plusieurs jours sans boire ni manger, le chameau est indispensable pour traverser les régions les plus arides de la steppe, en particulier le terrible désert de sel de Tuzdisöl. C’est une monture appréciée par les orcs des Iruuls. Cheval. Monture bien-aimée des conquérants, le cheval fut domestiqué pour la première fois dans le Kaan avant de se répandre dans le monde. Elle est la monture favorite des orcs et des merosis. Griffon. Originaire des montagnes et grandement estimée dans les cités d’argile, la technique de monte des griffons est dangereuse, ce qui fait de leurs cavaliers aériens des troupes d’élite aussi craintes qu’admirées. La région de Lihyân est réputée pour ses griffonniers. On en trouve également dans les tribus orcs des Iruuls. Certains sont prêts à payer très cher pour avoir un griffonnier à leur cour. Hippogriffe. Espèce rivale du griffon et vivant dans les mêmes environnements, l’hippogriffe a fait l’objet des mêmes attentions. Techniques de dressage et équipements sont différents de ceux des griffons. Les kobolds des monts du Telhika sont célèbres pour leur aisance avec ces montures, mais il y a également des tribus orcs des Iruuls qui ont développé une grande affinité pour ces créatures plutôt que pour les griffons. Worg. Considérés comme des messagers de Tamerakh, les worgs sont particulièrement honorés dans la culture gobeline qui a développé des techniques de monte adaptées. La magie La relation au surnaturel des dirigeants du Vieux Kaan a toujours été étroite, mais cette connaissance les a également amenés à se méfier des sorciers ou des magiciens rebelles. La législation sur la magie a beaucoup varié au cours de l’histoire de l’empire. Chacune des phases a laissé des traces dans les usages et a encore aujourd’hui ses partisans et ses détracteurs. Privilège noble. La pratique fut un temps réservée aux nobles, les contrevenants étant exécutés. Le contrôle du clergé de Mort. Par la suite, on établit une école à Kuhr, siège du principal temple de Mort. Cette décision semble avoir été prise pour trouver un accord entre le culte de Xonim et celui de Mort, du fait des nombreuses dissensions qui existaient depuis l’époque même où la Dame de la Nuit était mortelle. Le contrôle par les prêtres de l’autorisation d’exercer les arts profanes ne fut cependant strict que durant les périodes où le pouvoir des nandins était vraiment marqué. Aujourd’hui, l’approbation du clergé de Mort n’existe toujours que pour les magiciens appelés à endosser une charge publique. La conseillère Bekasi était autrefois une arcaniste approuvée, mais il ne fait aucun doute que le clergé de Mort ne peut en aucun cas soutenir une liche. En dépit de ce conflit, l’administration impériale maintient les formes et demande à Kuhr une approbation de tout arcaniste susceptible de servir l’empire. Sociétés secrètes. Les sociétés secrètes de la cité de Babassür sont célèbres. Depuis longtemps, elles permettent aux personnes en délicatesse avec le pouvoir impérial d’apprendre la magie. Beaucoup de ces groupes sont connus des espions du nandin, qui les surveillent d’un œil. La tolérance sur l’apprentissage de la magie a assurément crû depuis que la conseillère Bekasi occupe un poste clef. 257 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les satrapes Autrefois, chacune des cités d’argile était indépendante. Aujourd’hui, elles sont dirigées par un satrape nommé par l’empereur. Ils sont à la tête de toutes les administrations, depuis la justice jusqu’à l’armée. Ces éminents personnages tiennent informée la capitale par des rapports réguliers, mais plus leur province est éloignée de Khaalgany, plus leur autonomie va croissante. La réputation des satrapes est rarement bonne. Envoyés dans une région qu’ils ne connaissent pas, il leur faut trouver leur place dans des réseaux locaux d’alliances bien constitués. Les habitants des provinces se défient des gouverneurs qu’on accuse fréquemment de corruption, de concussion et d’abus de pouvoir. L’équilibre n’est pas évident à trouver entre rapprochement avec les élites d’un territoire et représentation de l’autorité d’un pouvoir lointain. L’empreinte du temps Le passé semble étrangement proche dans le Vieux Kaan. On garde vivace la mémoire d’anciens textes et on continue de bâtir avec orgueil des cités d’argile qui ont tôt fait de devenir ruines de poussières. Mémoire d’argile Les cités d’argile doivent leur surnom à leur matériau de fabrication, mais aussi au support choisi pour l’archivage des documents importants. Ces tablettes ne craignent pas les incendies – au contraire des bibliothèques de papier ou de papyrus. Grâce à elles, les archives de tout le pays traversent les millénaires. Il est possible de se rendre sur le site d’une ville pillée et incendiée il y a 3 000 ans, creuser le sol là où se trouvaient les archives, et de les retrouver intactes. Il me semble qu’il n’y a pas d’équivalent ailleurs dans le monde – seuls peut-être les nains des Drakenbergen ont, je crois, un usage comparable avec des tablettes gravées sur pierre. Faste des cités d’argile Les lieux de pouvoir de l’empire du Vieux Kaan font forte impression sur les étrangers. Les palais y sont souvent bâtis en brique, mais l’émail, les vernis et les fresques contribuent à créer un décor à la polychromie flamboyante. Les meubles sont richement peints, incrustés de verre multicolore ou d’ivoire rehaussé de placages dorés. Les tentures et tapis sont omniprésents. La vaisselle en céramique copie souvent les techniques d’émail aux aspects dorés des royaumes des Sables. Comme dans toutes les capitales de premier plan, le commerce des produits de luxe est très actif. On importe des verreries des royaumes des Sables  ou de l’ivoire de Mibu ; on exporte des tapis, des tentures et des étoffes précieuses… Dans ce décor fastueux, les nobles et courtisans aux yeux soulignés de khôl se vêtent de couleurs vives et franches, avec une prédilection pour les rouges sang et les bleus lapis-lazuli. Les tenues de la ville et de la cour se distinguent très nettement de celles de la steppe, notamment par l’omniprésence de broderies et de franges. Journal de voyage de Selim de Ghardat Les lettres des ruines Dans la steppe, la tradition orale domine. L’installation de dynasties de conquérants régnant depuis les cités d’argile a favorisé la diffusion de l’écrit, essentiellement sur support d’argile. Le santak, également qualifié d’écriture cunéiforme (cf.  Aventuriers, chapitre Langues), a été choisi pour rédiger les chroniques de l’empire Kaan en haut kaani, la langue véhiculaire des érudits, des marchands et de la cour. Comme d’autres systèmes d’écriture, il sert à transcrire plusieurs langues. Savoir déchiffrer le santak n’implique pas de comprendre le message rédigé dans un idiome inconnu. Les premières traces écrites sont antérieures à la Horde de Tamerakh, mais ses ravages furent tels qu’on a perdu nombre de connaissances relatives aux civilisations qui le précédèrent sur le continent. Si on redécouvrait des vestiges écrits antiques, il y a fort à parier qu’aucun érudit ne serait en mesure de les déchiffrer. Les bardes kaani sont les héritiers d’une longue tradition riche en épopées, chants, lois, traités, écrits philosophiques. Traditionnellement, ces textes sont récités en musique, sur fond de harpe, flûte ou tambour. Voici quelques genres littéraires typiques qui se sont assez peu exportés : Les lamentations des cités. Ce genre a émergé dans la cour de Tamerakh le Conquérant et Destructeur. Il faisait composer un grand chant narrant sa guerre contre chaque ville qu’il prit, détaillant les espoirs vains, les destructions, la puissance, les combats héroïques… Une légende prétend que Tamerakh aurait contraint des survivants des villes prises à décrire la victoire de leur bourreau et leurs nombreuses humiliations. Depuis, la tradition dans la Horde est de faire composer une lamentation à chaque fois qu’une ville est conquise. Les historiens savent que ces récits sont imprégnés de propagande et que les vainqueurs imposent leur vérité, mais en lisant entre les lignes, il est parfois possible de retrouver des informations décisives pour découvrir des 258 vestiges de cités vaincues. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les disputes. Ce genre est à mi-chemin entre philosophie, science et humour. Il oppose deux bardes, chacun personnifiant un protagoniste complémentaire de l’autre (nuit et jour, été et hiver…). Chacun essaie de démontrer à l’assemblée qu’il est le meilleur, le plus utile et le plus essentiel… Ce genre donne lieu à des joutes oratoires très appréciées dont les vainqueurs peuvent recevoir des récompenses substantielles. Des tournois de disputes opposent les bardes qui cherchent à se tailler une réputation par ce biais. La dispute est également utilisée pour instruire agréablement les jeunes princes et princesses, en leur exposant de manière vivante les choses qu’ils ont à savoir sur leur pays et le monde. Les archives sur tablettes d’argile L’usage de conserver des archives administratives retraçant la politique du souverain est ancien. L’accès en est strictement réglementé. La conseillère Bekasi accorde une grande importance au savoir et elle cherche à retrouver les tablettes d’autres cités, en commençant par celles qui ne sont plus que des ruines. Elle envoie des agents retrouver ces lieux – parfois hantés – pour en rapporter ces documents. Pour ce qui est des archives des autres cités, toujours habitées, elle cherche à obtenir au moins des copies sur papyrus. Les gardiens du savoir ne sont pas toujours coopératifs. Il n’est pas rare qu’ils louvoient et dissimulent les documents les plus précieux. Le passé semble toujours vivant dans le Vieux Kaan et représente un enjeu sur le plan idéologique, mais aussi arcanique, tant il y eut autrefois de puissants lanceurs de sorts. Fragilité des cités d’argile Mon guide Orozo est plein de ressources et, bien que mes questions fussent très éloignées de ses centres d’intérêt habituels, il s’impliqua et mit à contribution son large réseau de connaissances pour m’aider. Sans lui, je n’aurais jamais pu en apprendre autant au cours de ce seul voyage dans le Vieux Kaan. Montés sur deux chameaux ombrageux, avec de surcroît deux bêtes de bât pour transporter bagages et vivres, nous nous rendîmes en un lieu qui me parut à première vue parfaitement anodin. Je ne voyais rien qui distinguait le site du reste de la steppe. Il m’incita à regarder la poussière avec plus d’attention, près de certaines buttes. Perplexe, je grattai sans conviction la surface près d’une aspérité. Il y avait là les vestiges d’un mur. Une habitation ? Avec un sourire, Orozo m’expliqua alors qu’il y avait eu ici une ville. Construite en brique crue, elle était très vulnérable à l’érosion. Sitôt que les enduits protecteurs n’étaient plus déposés par les habitants, les murs ne tardaient pas à s’effriter pour retomber en poussière. À la surface, il n’y avait pratiquement plus rien, seulement de vagues reliefs. Seuls des bâtiments très prestigieux sont édifiés en pierre, apportée depuis les carrières des montagnes. Le coût de construction entre l’usage de briques de terre crue et de pierres est sans commune mesure dans la région. Je demeurai là un moment à méditer sur le cours du temps. De magnifiques palais et temples avaient fait la fierté d’une cité anonyme avant de tomber littéralement en poussière. Le contraste entre l’orgueil des puissants et la futilité de leur existence me frappait. Je me demandais aussi s’il existait encore des tunnels ou des souterrains. J’avais entendu dire que la magie d’artefacts ou de créatures puissantes protégeait des vestiges de l’œuvre du temps. Journal de voyage de Selim de Ghardat 259 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Khaalgany, la capitale Khaalgany est certes la capitale du Vieux Kaan, mais elle est aussi une ville multiple. Il y a là d’abord un port actif, associé à une cité où nombreux sont les marchands et les artisans. Les manufactures et les entrepôts donnent du travail à une population nombreuse. Lieux de restauration et marchés couverts ne désemplissent pas. Non loin de là se trouve le quartier des temples, qui attire pèlerins et voyageurs, tous admiratifs du faste des bâtiments et des célébrations. Le complexe palatial se situe plus loin, sur une colline artificielle, d’où les dirigeants de l’empire dominent la plaine et le delta du fleuve. Héraldique de Khaalgany 260 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures de Khaalgany L’actuel nandin Naranbaatar Le nandin actuel est le merosi Naranbaatar de la lignée Naranzeen. Âgé de 24 ans, il est le fils du précédent souverain. Il n’a pas procédé à des changements substantiels lors de sa montée sur le trône, laissant en place le gouvernement dirigé par la conseillère Bekasi, et se concentrant plutôt sur le volet religieux et culturel. On lui doit notamment le faste des théâtres sacrés du quartier des temples de Khaalgany et des restaurations grandioses, du palais et des plus grands temples. Il s’adresse pour ce faire aux meilleurs artisans verriers, marqueteurs et sculpteurs de la Cité Franche qu’il débauche à grands frais. Il entretient une cour cosmopolite d’artistes et de courtisans – auxquels la réputation prête des ambitions personnelles. Son goût pour le luxe et le confort fait de lui un monarque prodigue, dépensier, hédoniste, éloigné des affaires de l’État et ouvert d’esprit. Naranbaatar est particulièrement mal vu des traditionalistes qui le traitent d’empereur fou abâtardi. Symbole pour eux de la décadence, son règne signerait la fin prochaine de la dynastie et l’arrivée impatiemment attendue d’un nouvel ezen. Certains auraient préféré qu’un de ses rivaux accède au nandinat à sa place, tel le noble orc Jehât-Karza, mais ce dernier a fui Khaalgany voilà des années pour sauver sa vie, semble-t-il (cf. Ayangaba’üül, la ville-nécropole). Bekasi, le pouvoir derrière le trône La plus importante figure politique à Khaalgany est la liche Bekasi, anciennement merosi paraît-il, et âgée d’une centaine d’années environ. Bien que maîtrisant de redoutables pouvoirs, elle n’a jamais cherché à conquérir le trône et semble endosser avec satisfaction sa fonction de première conseillère chargée de l’essentiel de la politique. Méthodique et réaliste, elle aborde les rapports de pouvoir entre pays avec pragmatisme. Même si elle évite les grandes déclarations, il semble qu’elle ne croit pas en la nécessité du cycle de création, conservation, décadence et destruction. Elle œuvre pour que le pouvoir de la dynastie de nandin de Naranzeen perdure, laissant au souverain vivant le domaine du sacré et de la représentation du pays, pour s’occuper des problèmes plus terre-à-terre. Sa nature mort-vivante nourrit des craintes et suscite des critiques à l’intérieur du pays. Malgré ces problèmes récurrents, les principales préoccupations de Bekasi portent plutôt sur les ambitions de Kartaçöl. Certains se demandent s’il existe un lien entre Bekasi et les huit liches légendaires (cf.  Khoosrol, les Désolations). Il est certain que Bekasi est bien plus jeune, mais n’aurait-elle pas pu acquérir de l’une d’elles le savoir ayant permis sa transformation ? Tahirih Anciennement membre de la garde gandaishin, l’humaine Tahirih fut remarquée par Bekasi pour sa capacité à faire preuve de discernement et de franchise, sans pour autant se montrer orgueilleuse ou rebelle. Originaire des royaumes des Sables, portant des cheveux noirs coupés courts, âgée d’un peu moins de quarante ans et mère célibataire d’un adolescent, elle travaille en relation étroite avec la conseillère et se charge de nombreuses tâches, parmi lesquelles assurer la sécurité du palais, surveiller le bon avancement des missions des agents du masque – surnom des serviteurs de Bekasi. C’est une personne rigoureuse, loyale, dotée d’un haut sens éthique. Elle répugne à l’assassinat, et interdit tout net la commission de crimes déshonorants telle la torture. Elle refuse également d’envoyer délibérément ses agents en mission suicide. Ses ennemis n’ignorent pas que son point faible le plus évident est son fils, Vaada. L’identité du père n’est pas connue et l’enfant, désormais adolescent, commence à vouloir sortir du palais où il a reçu une éducation soignée et protégée, digne d’un nandin. On le décrit comme ouvert et généreux, naïf sans doute, et porté par un mysticisme ardent. Hastee, la fiancée de Nubilbabassür Hastee de Nubilbabassür est arrivée il y a peu à la cour, naviguant depuis sa cité natale à bord d’un splendide vaisseau, précédée de musiciens et danseurs, accompagnée d’une suite luxueuse, entourée de serviteurs raffinés et de fauves domestiqués. Tout avait été organisé pour que la belle demoiselle de la cité des jardins fasse forte impression, et ce fut un succès car le nandin Naranbaatar ne tarda pas à décider ses fiançailles avec sa rose aux cent pétales. On dit que la conseillère Bekasi est en revanche moins convaincue de l’intérêt de cette union soudaine avec la nouvelle venue. Âgée d’à peine 17 ans, l’humaine semble pourtant parée de toutes les vertus. Raffinée, douce, modeste, douée pour les arts, patiente, aimable… Plus encore, elle semble experte dans tous les domaines que Naranbaatar affectionne. Issue de la lignée Bulakaltin, elle a été indéniablement préparée de longue date pour prendre le pouvoir à la capitale, façonnée pour répondre aux goûts du souverain et le subjuguer. Jusqu’ici, malgré leurs efforts, les agents de Bekasi n’ont pas identifié avec certitude la ou les sociétés secrètes auxquelles Hastee a été initiée, alors même que toute personne importante à Babassür est initiée à au moins une société secrète – et généralement plusieurs. Il y a également des éléments troubles à propos de la relation qu’Hastee entretiendrait avec la magie. Elle semble dissimuler quelque chose, peut-être le fait qu’elle serait éveillée ou bien la possession de puissants objets magiques. Ajablanarli, prêtre de Tamerakh Ajablanarli le tonnant, élu de Tamerakh le tempétueux, fait partie de la minorité d’ulkani présents à Khaalgany. Les membres de son espèce sont de très grande taille et arborent des cornes impressionnantes. Personne ne veut subir le courroux d’un ulkan ! Alors que son peuple est réputé pour sa maîtrise de soi, Ajablanarli est tourmenté depuis qu’il a succédé à son prédécesseur. Le culte de Tamerakh est éclaté en de multiples chapelles. Il n’y a que peu de points communs entre d’une part l’extrémisme délirant des nihiliens de Cyrillane et d’autre part les traditions de la steppe, ces dernières se distinguant encore des rites rendus à Khaalgany. Quel est alors le véritable dogme ? Quel est le sens profond de la religion dont Ajablanarli dirige les cérémonies ? Pour y voir plus clair dans cette crise existentielle, le haut prêtre s’est lancé dans d’intenses recherches archéologiques et historiques. Il veut savoir. Sa foi supportera-t-elle ce qu’il découvrira ? Et les institutions du pays peuvent-elles être soutenues par un prêtre dans le doute ? 261 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


1 10 11 2 3 4 3 8 9 5 6 7 Khaalgany, capitale du Vieux Kaan 1. Le pont du Conquérant 2. Fort bleu de Kuchlikok 3. Ports 4. Port fortifié 5. Quartier des temples 6. Fort Blanc de Tsagaan 7. Palais de Davagailal 8. Quartier noble 9. Voie du Conquérant 10. Porte de l'ezen 11. Porte du nandin Fleuve Nubil 262 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lieux emblématiques de Khaalgany Le pont du Conquérant Le fleuve Nubil est traversé par un pont monumental. Ses deux extrémités sont ornées d’une arche massive : la porte de l’ezen sur la rive droite (côté nord) et la porte du nandin sur la rive gauche (côté sud). Le seigneur guerrier vient de la steppe tandis que le maître intendant chargé de conserver l’empire se tient du côté de la ville. Traditionnellement, l’ezen qui veut réclamer le trône vient par la route des steppes et affronte rituellement les troupes de la garde céleste stationnées dans le fort bleu, après quoi il traverse le pont et la ville par la voie du Conquérant et rejoint le palais à son extrémité. Le nandin est censé venir accueillir le vainqueur qui a défait ses armées. Fort bleu de Kuchlikok Le fort bleu est surnommé d’après l’émail bleu-turquoise qui domine sur tout cet ensemble architectural. En dépit de sa fonction militaire de siège de la garde céleste, Kuchlikok est aussi un palais d’un grand raffinement et dont les salles conçues avec art sont d’une agréable fraîcheur. Les officiers de l’ordre sont issus de familles puissantes de l’empire et mènent ici une vie privilégiée, quand ils ne passent pas du temps au palais du nandin. L’embouchure du fleuve Nubil Khaalgany est édifiée sur une rive protégée des vents dominants, avec un port bien abrité par des îlots au large. Le fleuve Nubil est large et ses rives non aménagées sont des mangroves marécageuses dans lesquelles poussent des papyrus hauts de plus de deux mètres. À marée haute, on navigue dans ces eaux à bord de petites barques rondes à fond plat, calfatées à l’aide d’une poix spéciale, le brai. Il y a des centaines d’îlots, naturels ou artificiels, souvent inondables. C’est un lieu où les oiseaux d’eau sont extrêmement nombreux. La population est composée de pêcheurs à pied ou en barque, et de criminels – contrebandiers notamment – qui trouvent ici un refuge. Les ports Khaalgany compte plusieurs ports, fluviaux et maritimes. Certains sont modestes et paisibles, ne servant que pour la pêche des habitants. D’autres sont au contraire très actifs et reçoivent les navires de l’étranger, comme celui qui dessert le quartier marchand. Enfin, le port fortifié est le plus récent, destiné à la marine de guerre naissante de l’empire. Le port fortifié Le Vieux Kaan ne fait qu’utiliser ponctuellement les vaisseaux des peuples navigateurs, tels Ghardat ou même le Shi-huang. Le pays manque bien trop de bois pour pouvoir aisément exploiter les flots. Jusqu’à présent, personne ne craignait une attaque venant de la mer mais l’empire de Kartaçöl, au nord, est une puissance maritime. De grands travaux ont été entamés dans le port de Khaalgany pour permettre à la ville de se défendre en cas d’assaut d’une flotte ennemie. À ce titre, de nombreux alchimistes et ingénieurs ont été engagés par la conseillère Bekasi pour travailler à la conception d’armes. Des rumeurs évoquent la mise en place de miroirs de guerre, capable de brûler des vaisseaux à distance. On parle aussi d’amélioration de feux grégeois et de la préparation de stocks importants de cette substance alchimique. Certains s’inquiètent car ces armes dangereuses peuvent certes détruire un ennemi mais, si celui-ci parvient à s’infiltrer dans la ville et à en prendre le contrôle, ne pourrait-il pas les retourner contre Khaalgany ? Le quartier des temples Le quartier des temples est symboliquement coupé du reste de la cité profane par des murs et des portes ouvragées. Khaalgany compte le plus grand complexe religieux du Vieux Kaan. Cet ensemble de temples forme un immense sanctuaire. Toutes les divinités honorées dans l’empire doivent disposer à la capitale d’un clergé, d’un lieu de culte et y être célébrées. Plus un courant spirituel est important, plus son temple est riche, bénéficiant d’embellissements réguliers. À l’inverse, des croyances marginales peuvent être abritées en des lieux à peine entretenus, accessibles au fond de ruelles sombres. Certains en ville se plaisent à chercher et découvrir ces cultes obscurs, dans lesquels ils aspirent à une foi plus authentique. C’est ainsi que, de temps à autre, de nouveaux croyants d’Ayangaba partent en pèlerinage vers Ayangaba’üül (cf. Ayangaba’üül, la ville-nécropole). Édifice tout en escaliers, la tour de la Tempête est le plus haut bâtiment des environs ; le plus riche aussi. Façonneur sous la forme d’Afinîrenê bénéficie également d’un vaste sanctuaire. Pour les pèlerins en route vers les Piliers de la Création, dans le lointain Septentrion, c’est souvent la première grande étape du voyage, au cours de laquelle on demande la bénédiction des prêtres du père des peuples. Le quartier des temples abrite les prêtres de tous ces cultes et leurs familles, mais aussi une quantité d’autres métiers tels que les pleureuses appelées pour les funérailles, les musiciens qui jouent durant les cérémonies, les fossoyeurs, ou les artisans en charge de la fabrication d’objets sacrés. Les auberges et tavernes ne manquent pas non plus, et la vie nocturne dans le quartier des temples est aussi animée que celle du port. Une avenue mène du quartier des temples jusqu’au cimetière, à l’extérieur de la ville, au sud. Le Fort blanc de Tsagaan Situé tout près du palais, le fort blanc est un édifice sobre et donnant un sentiment de solidité. Il abrite la garde gandaishin chargée d’intervenir pour la défense du palais de Davamgailal, incluant des soldats d’élite, majoritairement orcs et merosis, capables de monter des griffons. Si un nouvel ezen se présentait, il n’aurait désormais plus seulement à combattre les troupes du fort bleu, mais également celle du fort blanc – et celles-ci sont bien plus aguerries. Le palais de Davamgailal Le palais de Davamgailal est édifié sur une colline artificielle à l’extérieur de la ville. Il est relié à elle par une large voie poussiéreuse bordée de sculptures monumentales en pierre. L’ensemble constitue une ville à l’accès contrôlé, mais dans laquelle les allées et venues de privilégiés autorisés sont nombreuses. 263 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Baruunkheeriin, la steppe de l’ouest La steppe est connue pour être le lieu où évoluent les clans guerriers qui composaient autrefois la grande Horde de Tamerakh, le plus grand conquérant de tous les temps, le merosi qui devint le dieu Tempête il y a plus de mille ans. Les peuples du Vieux Kaan se répartissent entre nomades « amurru » et sédentaires « suurin ». Si les grandes conquêtes furent le fait des premiers qui soumirent les seconds, les chefs des Hordes adoptaient souvent progressivement les mœurs citadines, consacrant la victoire culturelle des conquis. Certains individus passent de l’un à l’autre et certaines tribus adoptent un entre-deux saisonnier. Au cours de sa vie, un nomade parcourt de longues distances et a l’occasion de vivre aussi bien au pied des montagnes que dans le désert, sur le rivage de lacs éphémères que près de steppes hantées. Il voyage entre les points d’eau permanents et les routes caravanières traversant son territoire. Le souffle de l’ezen Rassemblez-vous, voyageurs, nomades et marcheurs de fond des steppes. Vous avez passé une journée harassante, je crois, abrasé par le vent d’ici. Rassurez-vous : ce sera pire demain et pire encore à mesure que vous chevaucherez vers l’est. Le vent du Kaan ponce, racle, récure, il ne cesse jamais, ni en été, ni en hiver ! Certains triomphent de Hordes entières en quelques jours et pourtant deviennent fous à cause de lui. C’est l’ennemi invisible, qui dévie vos flèches, charrie le gravier, qui tord vos chevilles et celles de vos chevaux. Il fait céder les cuirs de vos selles, tanne les peaux avant que vous n’en ayez eu l’usage ! Hé ! Ne vous y méprenez pas, c’est lui aussi qui ensemence, chaque bourrasque plante et fait pousser par la pluie qu’elle amène. Les nuées sont l’esprit de la Tempête, c’est notre ezen Tamerakh qui souffle encore ! Voyez comme sa puissance n’a pas faibli ! Il veut nous rappeler ceci : cette terre est la sienne depuis là où se couche le soleil jusque plus loin que ne portent vos yeux. Ce souffle est le sien, capable de fertiliser la mer des herbes folles et d’abattre les citadelles. Ne pestez pas trop contre le vent, c’est lui qui forge le caractère, taille vos muscles et votre esprit pour la guerre. Il est l’esprit intranquille de celui qui a conquis la terre et qui devint la nuée ! Daïni-mori, conteur merosi itinérant 264 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Une nature farouche omniprésente Le Vieux Kaan est connu pour ses steppes immenses et une vie sauvage aussi farouche que majestueuse. Les combattants et les druides du continent s’inspirent de ces créatures. On dit par exemple que l’aptitude à combattre sans armure des barbares, en utilisant autant sa vivacité que sa constitution, serait le résultat d’une longue observation de la faune. Les loups sanguinaires, les lions arslanikhs et les aurochs en auraient été certains des meilleurs modèles. Voyager dans la steppe, c’est découvrir un monde foisonnant de vie, dans lequel les prédateurs comme les proies sont des combattants redoutables. Ici, la nécessité de lutter pour survivre est évidente. Proies Des troupeaux de dizaines de milliers de bêtes paissent dans ses prairies. On y trouve des animaux grégaires de toutes tailles. D’inquiètes petites antilopes, de la taille d’une chèvre, fuient en quelques bonds au moindre mouvement suspect. Des groupes de cervidés alternent entre les prairies et les forêts du sud ou en altitude. Des chevaux, des chameaux, des aurochs, des bisons et des bisons latifrons migrent d’une région à l’autre, suivant la pluie et l’herbe tendre. Les vives autraches – des oiseaux bipèdes – filent à une vitesse stupéfiante. Prédateurs Toutes ces créatures sont suivies par des prédateurs, dont beaucoup sont massifs, à l’instar des loups sanguinaires ou des lions arslanikhs. De jeunes dragons de cuivre et parfois – surtout en hiver – des dragons blancs tout droit venus du Septentrion survolent la steppe en quête de proies. Les nuées saisonnières de sauterelles süirel sont constituées certes de toutes petites créatures, mais représentent un danger redoutable. Elles dévorent aussi bien la végétation que les bêtes ou les humanoïdes. Les basilics au regard pétrifiant – et les gorgones taurines dont le souffle a les mêmes effets – sont responsables pour leur part de la présence de statues effrayantes de réalisme, qu’on trouve parfois dans la steppe, témoins d’anciennes chasses. L’un des plus grands chasseurs locaux ne se laisse cependant pas souvent voir. La bulette a des mœurs souterraines. Elle creuse des tunnels, laisse quelques grosses taupinières ici et là comme signe de ses activités, puis fond sans crier gare sur sa proie. Incapable de stocker de la graisse dans son corps, elle doit sans cesse chasser pour se nourrir ou alimenter un garde-manger de secours. 265 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les kourganes Les kourganes sont des collines artificielles abritant un mausolée collectif ou individuel. Au fil des millénaires, il y eut souvent des évolutions dans la taille et le détail des aménagements de ces structures circulaires entourées par d’imposants murs et fossés. Les plus grands ont un périmètre de plus de cent mètres et culminent à plus d’une dizaine de mètres de haut. Points de repère et lieux de mémoire Dans un océan d’herbe battu par les vents, les kourganes sont des ancres, des points de repère, des îles et des lieux où se retrouver. Les membres d’une tribu y sont inhumés en grande pompe  : l’ouverture de la porte est toujours un moment fort chargé de symboles. L’ancêtre glorieux revient à la terre et contribue à la rendre hospitalière pour les générations de ses descendants. Les morts rassemblent et protègent les vivants. Les plus puissants dirigeants sont honorés de tombeaux monumentaux qui se voient de loin. Des sanctuaires importants leur sont associés. Chaque kourgane est lié à un groupe particulier, dont les emblèmes et les figures ancestrales sont représentés sans ambiguïté. Ils permettent d’attester l’ancienneté de l’implantation d’un groupe dans une région. Les capitales des kourganes Les tribus sédentaires regroupent généralement leurs kourganes à proximité de leurs lieux de vie. La population permanente y est peu nombreuse mais compte parfois des agriculteurs, des combattants et des prêtres attachés aux lieux de culte. Dans toute autre région du monde, ils feraient figure tout au plus d’un riche village. En été, quand la tribu se rassemble pour des festivités, la population est multipliée au moins par dix, parfois bien plus encore, une cité de yourtes jaillit au beau milieu de la steppe. Les tribus purement nomades abandonnent leurs kourganes au vent et à la pluie l’essentiel de l’année, et y retournent au grand complet lors des fêtes ou des enterrements d’un membre du clan. Même laissés sans surveillance, ces monuments sont protégés par la grande tradition du respect dû aux morts, et plus prosaïquement par des malédictions, des pièges et parfois des sünsutaas – morts-vivants intangibles typiques de la steppe. L’indépendance des Hordes Lors de la période d’ascension d’une nouvelle Horde, la tribu dominante invite ses vassaux et alliés dans sa capitale pour des conseils de guerre, des mariages scellant des alliances, des funérailles fastueuses ou de grandes fêtes religieuses. L’union se renforce au travers des brassages, des échanges et des partages. Les dirigeants de Khaalgany surveillent avec attention les rumeurs de croissance des capitales des kourganes. Elles peuvent en effet annoncer l’émergence d’un nouvel ezen – chef de guerre – qui pourrait avoir le projet de fondre sur les côtes et renverser la dynastie actuelle. 266 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les jeux d’influence dans les steppes du Baruunkheeriin La Horde est constituée de nombreuses tribus, elles-mêmes composées de plusieurs clans. Un ezen qui veut les unir et les mener à la bataille doit être à la fois fort et subtil, sachant aussi bien manier les armes que la diplomatie. Aussi sauvages que puissent paraître les dirigeants des tribus des steppes du Vieux Kaan, ils n’ont pas pu atteindre et maintenir leur rang sans un grand talent politique. Le système clanique étant presque exclusivement méritocratique, l’équilibre des forces peut très vite se modifier, évoluant au gré des générations et des alliances. Voici un aperçu des différentes unités d’échelle et de hiérarchie parmi les peuples des steppes du Baruunkheeriin, par ordre croissant : Le clan Le clan est l’unité sociale de base. Les membres sont souvent (mais pas nécessairement) de la même espèce. L’appartenance est essentiellement volontaire, faite d’acceptation mutuelle et d’esprit communautaire. Les membres d’un clan ont toujours le droit d’abandonner un chef qui serait d’après eux devenu faible – moralement, physiquement ou mentalement. Ces critères concernent d’ailleurs tout individu libre du clan  : ne pas se montrer à la hauteur des attentes du groupe – par exemple en fuyant ou en trahissant – expose au mieux au bannissement, au pire à la mort. La tribu Une tribu rassemble tous les clans partageant les mêmes lois, les mêmes rites et la même culture. Le mode de direction des tribus est très variable. L’entité dirigeante peut être un conseil d’anciens, un cercle de veuves de chefs de clan, un meneur élu par les guerriers, voire un roi tiré au sort. Les coutumes sont essentiellement déterminées à cette échelle. L’ezen Celui qui aspire à devenir le seigneur de guerre de toute une région doit démontrer sa valeur aux chefs des tribus, tout en s’assurant d’être respecté par les chefs de clan. Il n’y a pas de conditions strictement établies pour devenir ezen. Un ezen peut acquérir l’adhésion par la persuasion et la négociation, l’emporter en démontrant sa ruse et son intelligence, ou l’arracher par la conquête et la coercition. Il peut aussi s’agir d’un mélange des trois. Chaque ezen est unique. Züzzan et Sharakhyn, destriers de Tamerakh S’il est certain que notre seigneur Tamerakh aimait profondément les chevaux et qu’il fut à l’origine de l’excellence des éleveurs de nos tribus, on raconte parfois que les siens propres se nommaient Züzzan « la nuée » et Sharakhyn « la brûlure ». Ces destriers divins auraient parcouru le monde entier aux côtés de notre Tempête, foudroyant ses ennemis qui tous se prosternèrent aux pieds du conquérant. Car ils n’étaient pas des chevaux ordinaires mais les nuées et les flammes faites étalons, avec lesquelles Tamerakh avait passé un pacte. Des naseaux de Züzzan jaillissaient des bourrasques à déraciner les arbres et à abattre les murailles ; sous les sabots de Sharakhyn naissaient des langues de feu qui déchiraient la chair et fondaient les métaux. Grâce à leur aide, notre seigneur se rendit maître des souffles et des flammes, avec lesquels il put soumettre le monde. Quoique les destriers jumeaux aient disparu en même temps que Tempête lui-même, leur présence se rappelle à nous quotidiennement dans le vent qui gifle nos visages et les braises qui réchauffent nos foyers. J’ai ouï dire que seul le fouet de Tamerakh saurait rappeler sur nos terres les chevaux fous et libres de l’ancien temps, et que celui qui le manierait deviendrait alors l’égal du Dieu qui leur commande. Quelle présomption ! Daïni-mori, conteur merosi itinérant 267 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Tengeer’chuluu, le sanctuaire de la pierre du ciel Tengeer’chuluu est un édifice sacré perdu au milieu de la steppe, honorant la pierre du ciel, et à travers elle le ciel et la terre. Un sanctuaire dédié à Tengeer, le ciel, a été édifié tout autour d’un cratère d’impact. Des colonnes de bois sculpté ont été érigées et des étendards volent au vent depuis leurs sommets. Des prêtres et druides, membres des tribus des alentours, viennent régulièrement l’entretenir et prier. Le culte est syncrétique, célébrant le divin et la nature dans un même ensemble. Les adeptes s’assurent que les réserves d’eau sont suffisantes pour les pèlerins qui viennent parfois jusqu’ici. L’enceinte de bois du sanctuaire comprend une petite annexe dans laquelle les voyageurs peuvent s’abriter des intempéries et reprendre des forces. L’origine légendaire de la forge gandaishin La pierre du ciel, constituée de fer pur, était tombée voilà bien longtemps. Découverte par des orcs, elle fut, d’après la légende, le point de départ de leur art de la forge. Les guerriers orcs étaient particulièrement fiers de leurs lames en métal céleste. Ils sillonnaient la steppe pour récolter les petits nodules et les forger dans des fours en terre creusés à même le sol. Peu à peu, ils perfectionnèrent leur art en développant l’alliage gandaishin. Un lieu de pèlerinage Autrefois, avant l’ascension de Tamerakh, les guerriers orcs venaient ici avant chaque expédition ou guerre pour célébrer l’union du ciel et de la terre, pour rendre grâce à l’infini. La peur de la mort était méprisable, mais il fallait se préparer au trépas. La bataille se remportait d’abord dans les esprits. Seuls ceux qui acceptaient leur finitude pouvaient vivre intensément, libérés du poison de la terreur. Désormais, le culte est surtout perpétué par les artisans forgerons et les druides. Les uns et les autres viennent ici pour trouver l’inspiration en méditant sur le croisement des mondes terrestres, temporels et stellaires, perçus comme également infinis. 268 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lihyân, le verrou marchand Lihyân est la principale porte d’entrée vers le Vieux Kaan depuis les plus grandes routes qui traversent les monts du Telhika. Les abords sont marqués par des terrasses aménagées sur lesquelles on cultive la vigne pour produire un vin réputé. La porte d’entrée sur le Vieux Kaan La ville est protégée par des murailles qui se fondent dans les falaises des montagnes. Autrefois, elle devait se défendre contre les pillards de la steppe, mais désormais le danger semble surtout venir de Kartaçöl. Si la guerre entre les deux empires avait lieu, Lihyân serait une position stratégique. La conquérir permettrait à l’Immortel d’envoyer ses troupes par voie de terre et non uniquement par la mer. Ce serait non seulement plus simple mais offrirait également la possibilité d’attaquer sur deux fronts pour prendre l’armée kaani en tenaille. Lieu de rencontres et d’intrigues Lieu de rencontre des marchands du sud et du nord des monts du Telhika, Lihyân est un bon endroit où faire des affaires et nouer des accords. Les plus puissants commerçants ont la richesse et les réseaux nécessaires pour s’impliquer dans les affaires politiques du Vieux Kaan et de Kartaçöl. Pour les espions en provenance des terres de l’Ilkral, Lihyân est une base importante pour lancer des opérations et évacuer des agents qui doivent rapidement quitter le Vieux Kaan. Ils utilisent les réseaux souterrains d’aqueducs et d’entrepôts pour se réunir. La ville est une véritable fourmilière dont la partie visible à la surface n’est qu’une petite portion. Il y a ainsi des accès à l’Inframonde et un marché de l’ombre dans lequel les marchands drows, duergars et svirfnebelins viennent commercer. On y trouve parfois aussi de discrets géants des pierres qui utilisent une perle d’étroitesse pour se déplacer avec la même aisance que les humanoïdes alentour. Héraldique de Lihyân 269 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Yourtes et caravanes Le peuple kaani tout entier se structure autour du cheval et du troupeau. Ce sont eux qui donnent le rythme et dont on s’occupe en priorité. Sans cheval, point de kaani nomade. Les amurru voyagent constamment, en caravanes plus ou moins grandes qui s’étalent parfois sur de longues distances, protégées par les guerriers de la tribu contre les attaques de loups ou les hordes sauvages qui infestent certaines régions. À la nuit tombée, le désert se constelle de ces tentes-champignons qu’ils appellent « yourte ». Faites de fourrures chaudes, elles sont organisées de façon circulaire et aménagées de magnifiques tapis brodés et de petits meubles sculptés, légers et démontables. On s’y sent bien et la chaleur en hiver monte à des températures tout à fait convenables grâce aux petits feux que les kaani protègent du vent à l’intérieur. Le thé épicé qu’ils infusent dans le lait de jument est absolument délicieux. Études des peuples, volume II, de Bombil Pointroloin L’influence rampante de Dengêkevir Dengêkevir ne saurait être un dieu. C’est insensé. Ce n’est pas ainsi que les choses se passent. C’est une créature puissante, dont la nature unique demande à être précisée, mais certainement pas un dieu. Les dieux n’existent que depuis la création de la Forge du Destin et uniquement à travers elle. La seule entité analogue est Eana, cependant elle s’en distingue. Certes, elle offre à ses élus un accès à une forme de magie divine, mais elle est différente de celle des prêtres. Les fidèles – en nombre croissant – de Dengêkevir usent d’aptitudes de sorciers. Il paraît que certains bénéficieraient de celles des prêtres. Faut-il croire que cet être ait trouvé une faille, un moyen de puiser dans les ressources du Plan Astral ? Qu’il soit devenu un canal ? Même à supposer une telle brèche, cela ne ferait pas de cette entité une divinité pour autant. Les dieux sont considérés par commodité comme harmoniques ou entropiques, selon qu’ils semblent favoriser la vie ou pas, mais les frontières sont floues et l’attitude des divinités difficile à interpréter. Il me semble pour autant certain que les ambitions futiles de conquête du monde sont incompatibles avec leur état. Il s’agit d’un désir de fiélons imprégnés d’ambitions destructrices et maléfiques. Les dieux ne sont pas forcément bons mais ils sont au moins au-dessus de ce genre de médiocrités vaines telles que « devenir le maître du monde » ou « détruire le monde ». Et après  ? De quoi rêvent les tyrans une fois qu’ils ont atteint le pinacle ? Les lois de la Lune Éternité les fauchent et délitent leurs aptitudes une fois qu’ils croient pouvoir demeurer pour toujours dans la gloire d’un instant éphémère. Dengêkevir est unique, puissant, manipulateur, et pourtant il se transformerait. Il était dominé par des appétits de sa nature précédente. Il en a encore des habitudes, mais elles ne sauraient demeurer. L’érosion fait son œuvre, même sur les plus hautes montagnes. Hélas, il faut à l’échelle de nos courtes existences nous préoccuper de ceux qui l’adorent et croient acquérir du pouvoir à travers lui. Quelle étrange foi que celle d’aimer une épée ou un sort pour sa puissance de destruction ! Extrait du journal d’Erem 270 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures de Lihyân Sinur la maîtresse des Vignes Sinur, maîtresse des Vignes, est une merosi héritière d’un des plus grands vignobles des alentours de Lihyân. Elle siège depuis peu au conseil de la cité, élue très largement par des artisans et marchands qui voient en elle une personne de confiance à même de lutter contre la corruption et les manœuvres troubles d’autres factions. Sinur, très fière de ce rôle, est déterminée à lutter sans relâche contre ses ennemis. Si ses combats sont justes, elle demeure une personnalité clivante par son côté assez moralisateur. Elle ne pardonne pas les errements, considérant que se montrer compréhensif est le premier pas vers la complaisance. Pour ses adversaires, Sinur, qui bénéficie par ailleurs d’un grand soutien, est un problème qu’il faudra résoudre intelligemment s’ils ne veulent pas que sa neutralisation en cause davantage. Evzer la maîtresse de la Laine Evzer la gobeline est marchande dans le domaine du textile. Elle achète la laine, la fait teindre puis tisser, avant de l’exporter au loin, vers Kartaçöl, Khaalgany, les rivages de la mer de Nulim ou le Manbalarer. Langue de vipère à la morale très flexible, volontiers tricheuse quand ça l’arrange, Evzer est très protectrice envers les membres de sa tribu et, par extension, favorable à la cause gobeline. Elle goûte fort peu la manière dont on méprise les siens ou les réduit en esclavage. En revanche, pour le reste de ses affaires, elle n’a guère d’états d’âme. En particulier, pour ce qui est du sort futur de Lihyân, elle soutiendra le Vieux Kaan ou Kartaçöl, selon ce qui l’avantage, sans plus de considérations éthiques. Semzin, haut prêtre d’Afinîrenê Semzin est un jeune tieffelin, ayant déjà atteint les plus hautes marches de la hiérarchie du culte d’Afirînerê à Lihyân. Brillant et travailleur acharné, il s’est distingué et a su transformer son origine fiélonne en atout. On voit en lui un guide spirituel capable de maîtriser, voire de vaincre le Mal. De nombreux fidèles et adeptes lui vouent une confiance aveugle. Ils ignorent tout des tourments qui agitent l’âme brisée de Semzin. Alors qu’il incite chaque jour à prier le Père créateur des peuples du Kaan, lui-même ne peut s’empêcher de s’inquiéter à propos de son propre père maléfique, et de chercher son identité et ses plans. Cette quête est devenue une obsession qui confine au délire. Convaincu qu’il a une mission, il pourrait bien négliger d’autres problèmes graves. Il s’inquiète en particulier de l’action des grands fiélons qui sévissent sur le continent : Karathaan le seigneur de guerre, Gegaôr la bête furieuse, Askinos le buveur de douleur, à quoi s’ajoutent des préoccupations au sujet de Dengêkevir. Xezêm la juge Dans la cité marchande de Lihyân, beaucoup d’affaires se règlent à l’aide de complexes contrats dotés de clauses à tiroirs. Il semble que tout puisse se résoudre par ce biais  : achats, ventes, partenariats, mariages, testaments… Pour cette raison, marchands comme familles ont besoin de juges impartiaux capables d’étudier le sens des accords pour déterminer leur bonne exécution en cas de contestation. La gobeline Xezêm est une des juges les plus respectées de la ville. On vient la consulter en cas de problème, mais aussi parfois en amont, pour examiner un accord avant de le signer. Cette dame d’âge mûr apprécie ce rôle, car toute calme et sage qu’elle paraisse, elle a une passion gourmande pour les commérages. Elle est curieuse de tout et aime les nouvelles qui viennent de contrées lointaines. Cela l’aide à mieux comprendre certains tenants et aboutissants d’affaires a priori anodines. Les agents de Kartaçöl en particulier se méfient d’elle, mais ce ne sont pas les seuls. Une personne intègre qui en sait beaucoup sur tout le monde pourrait mettre des projets en péril. Aussi, les ennemis de Xezêm s’intéressent-ils à sa famille, seul point faible apparent de la juge. Peljin l’usurière Peljin est une vieille ulkane travaillant comme usurière. C’est une des personnes les plus riches de Lihyân. Si on a besoin de trouver rapidement des sommes considérables, il suffit de s’adresser à elle. Elle sait résoudre les problèmes et aplanir les obstacles. Pour beaucoup, c’est une figure inquiétante car elle sait se faire rembourser – avec les intérêts bien sûr –, mais ceux qui ont la chance de bien la connaître savent aussi qu’elle est capable de s’impliquer avec responsabilité pour de nobles causes. S’il y a moyen de rentrer dans ses frais après avoir été généreuse à bon escient, c’est mieux. Narî la mineuse Les aldarons vivant si loin des forêts du Septentrion sont rares. Il y en a qui ont quitté les tribus, attirés par la vie dans l’empire de Kartaçöl, et ceux qui ont été faits prisonniers par celui-ci, avant de fuir. Narî ne sait pas si ses parents étaient dans l’un ou l’autre cas. Toute jeune, elle a été recueillie dans la maison des œufs de Kömirqala, avant de devenir mineuse au sein de la communauté kobolde. Curieuse de voir le monde, elle partit en voyage avec Omri, un bon ami kobold, aventurier dans l’âme. Hélas, au détour d’une halte près d’une ruine inquiétante, Omri commença à développer des troubles étranges, perdant peu à peu la raison. En grande difficulté, Narî parvint à joindre Lihyân. N’ayant que peu de ressources, elle trouva refuge à l’Asile des sommets. Elle découvrit alors que d’autres qu’Omri étaient frappés du même mal. Que se passait-il ? 271 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lieux emblématiques de Lihyân La tour verte du conseil marchand Lihyân est dirigée par un conseil marchand élu par l’assemblée des artisans et boutiquiers citoyens de la ville. Le bâtiment dans lequel il se tient est édifié en marbre vert et noir, et des passerelles y mènent depuis des sièges de guildes proches. Les débats qui se tiennent ici doivent assurer le bon fonctionnement des affaires dans la ville et la qualité des accords qui lient Lihyân et des partenaires commerciaux. C’est ici aussi que se prennent les décisions politiques liées à la défense, l’armement et le soutien à la capitale. La tour rouge Il existait un conseil dans la tour rouge. Des passerelles la relient à la caserne principale et à de grandes portes fortifiées. Aujourd’hui, le bâtiment est à moitié vide et sert en particulier à stocker les archives – judiciaires et contractuelles notamment. Une légende urbaine assure que les lieux sont hantés et truffés de passages secrets. L’institution du conseil de la tour rouge fut démantelée après la révolution des porteurs d’eau, il y a trente ans, qui visait à renverser le général tyrannique Jawero-Din. Depuis, au nom de la protection des libertés des citoyens, le pouvoir de l’armée est étroitement limité et les marchands – des civils – dirigent toute la politique. Les soldats de Lihyân ont perdu le droit de vote. Il en a résulté une désaffection pour les carrières du domaine des armes. Ceux qui ont de l’ambition et le goût du combat entrent dans la garde céleste ou la garde gandaishin, à Khaalgany. Le grand caravansérail Le grand caravansérail a la taille d’un village de plusieurs étages, avec des entrepôts et des lieux de restauration. Cet établissement est capable d’accueillir les montures des voyageurs, peu importe leur taille  ! Autraches, capricornes, chameaux, chevaux, worgs, et même hippogriffes ou griffons peuvent y être pansés et nourris par un personnel qualifié. Même si le service est de qualité, les richesses entreposées ici attirent les voleurs, de Lihyân et parfois aussi de l’Inframonde. On ne compte plus les affaires étranges qui se sont déroulées ici. Il y a eu des romances, des assassinats mystérieux, des négociations discrètes sur des sujets de première importance, des rencontres d’espions, des échanges de prisonniers, la naissance de belles amitiés, le point de départ d’expéditions périlleuses dans les terres sauvages, et tant d’autres encore ! Le bazar La limite entre le bazar et le caravansérail n’est pas nette. À la surface, il faut franchir une rue, mais dans les étages souterrains, les entrepôts et boutiques s’entremêlent dans la pénombre colorée des lanternes perpétuelles aux vitres teintes. L’urbanisme est ici totalement chaotique. À chaque fois qu’un espace se libère, on improvise, on creuse, on aménage, on consolide. Les marchands les plus puissants ont des boutiques en surface, près des sièges des guildes, mais les personnes bien informées savent qu’on peut trouver beaucoup de choses très intéressantes à bon prix quand on se donne la peine de chercher et de négocier. Grand marché aux bêtes Pour ceux qui souhaitent trouver une monture rare, telle une autrache de course, un capricorne de race ou un hippogriffe docile, le grand marché aux bêtes de Lihyân est un des meilleurs endroits où se rendre dans le Vieux Kaan. Des éleveurs et dresseurs viennent de fort loin pour présenter leurs troupeaux. Les griffons qui seront acheminés jusqu’à Khaalgany pour les membres de la garde gandaishin sont ainsi achetés ici. Le visiteur se promène dans un dédale d’enclos, admire les montures les plus remarquables tout en dégustant sur le pouce les mets proposés par les vendeurs de rue. Les ventes les plus importantes ont lieu à la fin du printemps lors d’une grande foire marquée par des courses et d’autres épreuves sportives permettant de valoriser la prouesse des cavaliers. Asile des sommets Bien que Lihyân soit une ville marchande ne pardonnant guère les faiblesses et laissant chacun maître des négociations qu’il mène, il existe une institution caritative importante et largement financée par les dons. L’asile des sommets est édifié près de la porte nord de la ville, celle qui mène vers les monts du Telhika. Les voyageurs blessés et en détresse sont amenés ici où ils peuvent loger dans des dortoirs, manger et être soignés gratuitement. L’ambiance qui règne est de plus en plus teintée de mysticisme, à mesure que les pèlerinages en l’honneur d’Afinîrenê vers Kartaçöl, voire vers les Piliers de la Création, prennent de l’ampleur. On rencontre ici aussi d’étranges déments frappés de visions inquiétantes du mystérieux Dengêkevir. Guilde des liens La guilde des liens rassemble les traducteurs, les guides et les intermédiaires. Ils sont considérés comme des marchands de mots, de conseils et de facilités. Avec tous les étrangers qui viennent en ville, cette institution est nécessaire. On trouve ici des spécialistes de toutes sortes de langues rares, y compris celles normalement liées à une pratique mystique – comme le druidique. Même si les membres de la guilde jurent de garder le secret sur tout ce qu’ils voient et entendent, et que leur discrétion est reconnue, il est déjà arrivé que certains soient assassinés pour s’assurer de leur silence définitif. Les guildiens utilisent au besoin des illusions pour changer d’identité. Ils ont aussi un réseau de caches dans la ville et dans les montagnes. Celles-ci servent le plus souvent d’entrepôts pour la contrebande, l’autre activité importante de ce groupe. 272 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


5 1 3 4 8 6 2 7 Sève d’âme La Sève d’âme est un établissement clandestin implanté dans les profondeurs de la ville. Il est très difficile de le découvrir par hasard. On doit prendre plusieurs escaliers dérobés depuis des arrière-boutiques et des entrepôts du grand caravansérail ou du bazar. Ce lieu mal famé et réputé parmi les personnes vivant aux marges de la légalité à Lihyân remplit plusieurs fonctions. C’est en premier lieu une fumerie d’opium et un établissement de jeu. C’est aussi une place de marché de l’Inframonde dans laquelle des négociants drows ou duergars viennent faire affaire. Les esclavagistes de la lointaine Shüd’delkhii ont également un commerce de vente et d’achat. On murmure que les chambres de la Sève d’âme ne servent pas qu’à dormir, emporté par les songes du pavot. Les goûts les plus déviants peuvent ici s’exprimer sans craindre de jugement. Lihyân, le verrou marchand 1. Tour verte du conseil marchand 2. Tour rouge 3. Grand caravansérail 4. Bazar 5. Grand marché aux bêtes 6. Asile des sommets 7. Guilde des liens 8. Temple d'Afirênerê N 273 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Ayangaba’üül, la ville-nécropole Nichée à la racine des monts du Telhika, à l’extrême nord-est du Vieux Kaan se trouve la cité d’Ayangaba’üül, creusée à même la falaise ocre et rouge de la montagne. Elle offre un point de vue saisissant, où les habitations, tombes, temples et tentes se répondent par des jeux de ponts, d’échelles à pic en corde ou en bois, d’escaliers taillés dans la roche. La ville-nécropole honore les défunts, Tamerakh et une antique divinité oubliée, Ayanga. Le site est divisé en trois espaces. En premier lieu, il y a celui qui permet la vie quotidienne des profanes, avec des logements, un marché, des étals d’artisans. Ensuite, se trouve le domaine du sacré ouvert aux pèlerins, avec le grand temple de Tamerakh ainsi que des chapelles dédiées à des esprits locaux ou d’autres créatures encore. Enfin, il y a tout un secteur dans lequel ne sont autorisés que les initiés du Culte des Reclus. Le secret entourant l’ancienne nécropole nourrit des rumeurs effrayantes. Il se murmure que les religieux pratiqueraient des rituels de nécromancie pour en tirer une longévité anormale. Certains disent aussi que les Reclus ont des projets inquiétants, liés à l’antique divinité qui fut autrefois honorée ici. Vestiges de l’ère de Tamerakh Ayangaba’üül est dans le territoire ancestral des orcs. Elle connut son âge d’or avant le règne de Tamerakh en tant que haut lieu du culte rendu à une divinité rivale de Mort et qui donna son nom à la ville, Ayanga. La nécropole garde au travers des tombeaux la mémoire des grands souverains d’antan, dont le propre père du Destructeur, Khüch’adal. Les trésors funéraires et les mausolées demeureraient intacts, piégés et hantés de morts-vivants intangibles chargés de les protéger. La chute de Mangulik et l’apparition des terres maudites des Khoosrol isolèrent considérablement le site. Les pèlerins devinrent moins nombreux et le temple s’appauvrit. Ce fut alors que le clergé d’antan devint progressivement le Culte des Reclus. Aujourd’hui, la population des environs est composée d’éleveurs semi-nomades gobelins et orcs, qui vivent selon un cycle saisonnier. La vie ici est marquée par la mort et le souvenir d’anciennes malédictions. Les Khoosrol sont très proches. Les inquiétants Reclus sont aussi des protecteurs contre les horreurs des terres des Désolations – parfois, aussi des intercesseurs... La nature et l’œuvre d’Ayanga La divinité Ayanga est difficile à comprendre même pour ses plus ardents fidèles. Cela résulte en partie du changement de sa nature avec le temps. Divinité de l’ère des Rois destinés. Tamerakh ne fut pas le seul mortel à accéder à l’apothéose divine, mais il est le seul personnage historique identifiable avec Xonim à être parvenu à demeurer un dieu de premier plan. Ayanga à l’inverse devint un dieu (ou une déesse, le genre n’est pas certain), mais quelque chose mit un terme à son règne. Le domaine d’Ayanga. Ayanga était une divinité liée à la mort, au mystère et au savoir. Sa particularité est d’avoir lié son Au-delà à la pierre de son sanctuaire. Toutes les âmes de ses fidèles sont rassemblées, tout près de la surface rocheuse, et pourtant infiniment loin, entre le Plan Matériel et le Plan Astral. Une non-fin liée au Cauchemar. Ayanga fut absorbé par le Cauchemar à un moment mal défini, mais un événement inattendu se produisit du fait de la particularité de l’Au-delà de cette divinité. Son essence était liée à ce domaine des trépassés, elle était donc en partie inaccessible au Cauchemar. Une part d’Ayanga est en dedans et l’autre en dehors. Il en résulte une contamination du domaine des défunts par l’horreur du néant, ce qui n’était pas le cas originellement, même s’il ne régnait pas exactement une atmosphère joyeuse en ces lieux. Le Culte des Reclus dans sa recherche de la maîtrise de l’horreur permet à Ayanga de demeurer dans une sorte d’équilibre précaire, comme suspendu au-dessus d’un précipice. Revenir à la situation d’avant l’absorption par le Cauchemar sera très difficile et impliquerait un affrontement épique de cette entité. Libération des mornes âmes des roches. L’Au-delà d’Ayanga n’a plus grand-chose d’enviable aujourd’hui et ressemble à un triste purgatoire. Il est possible de libérer les âmes prises dans la roche, à la manière d’un immense exorcisme impliquant le démantèlement complet de la ville-nécropole. Or le sanctuaire constitue le lien d’Ayanga au monde et à la part de lui qui existe hors du Cauchemar. Si cela advenait, il ne demeurerait d’Ayanga que la partie absorbée par le Cauchemar et la divinité finirait très certainement par rapidement disparaître. Héraldique d’Ayangaba’üül 274 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le Culte des Reclus d’Ayanga Le Culte des Reclus est un ordre mi-religieux, mi-arcaniste, très majoritairement composé d’orcs. Il procède aux inhumations, prie pour les défunts, protège les trésors des mausolées contre les pillards. Les dons des pèlerins et des familles des défunts inhumés ici constituent une partie de leurs ressources avec les offrandes de quelques communautés orcs et gobelines des alentours. Venir à Ayanga Les Reclus entretiennent sommairement une chapelle dédiée à Ayanga dans le quartier des temples de Khaalgany. Dans leur croyance, ceux qui sont appelés par la divinité en trouveront le chemin en dépit de son aspect austère et usé par les âges. Toutes les épreuves et tragédies de leur vie ont un sens si elles leur ont permis de découvrir le chemin menant à la ville-nécropole. Depuis que Frère Aboulie dirige l’ordre, le prosélytisme est néanmoins plus actif. Des frères et sœurs prêchent dans les quartiers déshérités des cités d’argile. Des convertis, en quête de sens, viennent de Lihyân, Babassür et même des rivages de la mer de Nulim. Le culte est placé sous le sceau du mystère, et chaque révélation est conditionnée par une initiation. Le cheminement spirituel des Frères et Sœurs est ponctué de certitudes illusoires, d’études de paradoxes et de mystères complexes. Érudits et devins L’étude en particulier des mathématiques – à un très haut degré de complexité – et de l’anatomie font partie des activités quotidiennes dans le sanctuaire. Les mystères insondables de la vie, de la mort et de l’infini peuvent être dévoilés pour celui qui sait aller au-delà des apparences, de la même manière qu’il ne faut pas s’arrêter à la peau pour comprendre le fonctionnement d’un corps. Les Reclus sont également des oracles réputés, et on vient de loin pour les consulter. Ils aident les pèlerins à trouver des réponses, parfois aussi à résoudre des problèmes discrètement. Des poisons et des parchemins maléfiques peuvent être vendus. Il existe même des jarres contenant des morts-vivants incorporels qui sont libérés quand on les brise. L’apparence des Reclus Les Reclus portent tous comme vêtement quotidien un ample pantalon noir et plissé, noué à la taille, comparable à une jupe quand il est vu de loin. Ils sont le plus souvent torse nu, hommes comme femmes, la peau couverte d’une substance crayeuse qui leur confère un aspect très pâle. La nuit ou en voyage, ils s’enveloppent d’un manteau court et ample, à larges manches et coupe stricte. Chaque membre de l’ordre prend comme nom « Frère » ou « Sœur » suivi d’un nom de handicap, d’infirmité ou de maladies dégénératives. Il porte en public un masque qui est orné d’un motif stylisé évoquant la faiblesse du corps à laquelle il se lie. On dit que l’individu est ainsi immunisé contre ce malheur, et même plus encore, qu’il a un avantage exactement inverse. Ainsi un «  Frère Atrophie  » n’aura pas de muscles faibles, mais sera au contraire particulièrement athlétique. Des connaisseurs des Khoosrol Les membres du Culte des Reclus quittent parfois leur sanctuaire pour se rendre dans les Khoosrol. En dépit du danger, ils effectuent ces voyages depuis des siècles et gardent les traces de leurs excursions dans les tablettes de leurs archives. Ils sont assurément les meilleurs connaisseurs de ces lieux et des périls qui y guettent les aventuriers. Faire face au Cauchemar et à l’horreur L’horreur est un élément central dans la philosophie des Reclus. Il s’agit pour eux de la maîtriser, de ne pas être débordés par cette émotion viscérale, et peu à peu de l’apprivoiser. Leur formation vise à s’habituer au macabre et à s’approprier les puissances destructrices par un travail sur l’esthétique de la noirceur. On écrit des poèmes, on peint et l’on sculpte en explorant la beauté dérangeante qui existe même dans les profondeurs de l’abîme le plus insondable de l’affliction. Pour les Reclus, devenir des maîtres sereins de tout ce qui ferait hurler d’effroi de simples mortels est une voie vers le sublime. Il ne s’agit pas que d’un exercice de style ou d’une question abstraite. Le but est de vaincre le Cauchemar en l’intériorisant de manière parfaitement maîtrisée et, d’une certaine manière, de le digérer psychiquement. En cela, il s’agit de s’inspirer des murmures d’Ayanga, divinité perdue, supposée avoir été absorbée par le Cauchemar – et donc par le Chancre – mais dont les Reclus comptent encore de rares élus. 275 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La menace de l’horreur Le Défilé des Désespérances est d’un accès réservé exclusivement aux initiés de l’ordre. Eux seuls sont préparés à la découverte de ce lieu impressionnant, horrifiant et anéantissant. Pour les autres, y pénétrer impose un JS contre l’horreur DD  17 (cf.  Grimoire, chapitre Folies). En cas d’échec les effets sont : Folies passagères (lancer 1d6) : (1) la crise de nerfs ; (2) la panique (fuir à tout prix ce lieu) ; (3) l’aphasie ; (4) les hallucinations (des voix et des présences dans les murs)  ; (5) l’état de choc  ; (6) l’évanouissement. Folies durables (lancer 1d6) : (1) la compulsion (le personnage répète sans cesse – et même sans la connaître – une litanie macabre en diabolique, un poème que chantent les Reclus) ; (2) les hallucinations (des voix et des présences dans les murs) ; (3) la paranoïa (sensation de menace imminente et très dangereuse) ; (4) l’écœurement (quitter ce lieu maléfique)  ; (5) l’aveuglement (le refus de voir donne le sentiment d’avoir perdu la vision, brûlée par les choses qui rôdent ici) ; (6) le coma. Folies permanentes : « Des esprits du néant ultime murmurent depuis les failles des falaises ; ce qu’ils disent est important » (les voix peuvent être imaginaires ou se mêler à de véritables messages de créatures intangibles, voire de puissances). Le rôle des Reclus Selon le style de la campagne, les Reclus peuvent avoir des rôles variés, potentiellement en combinant plusieurs des approches suivantes : Une secte ambitieuse Guidés par Jehât-Karza, alias Frère Aboulie, les Reclus convertissent de plus en plus d’habitants du Vieux Kaan, des citadins désabusés, écœurés par la corruption, blasés par le matérialisme, en quête d’une forme de transcendance. Le Culte prend de plus en plus d’importance et influence les dirigeants des cités d’argile ; des membres de familles importantes deviennent des serviteurs fanatiques prêts à commettre des assassinats au péril de leur vie. Ayanga devient l’unique divinité honorée dans certaines villes et tous les opposants sont pourchassés impitoyablement. Tout est mis en œuvre en fin de compte pour renverser à la fois l’actuel nandin et la conseillère Bekasi. Les gardiens de riches mausolées Les aventuriers sont motivés par les richesses insensées conservées ici, ou bien ils cherchent à retrouver quelque artefact ou informations essentielles dans l’un des mausolées gardés par les Reclus. Le Culte qui défend les lieux mettra tout en œuvre pour les arrêter et les retrouver s’ils parviennent à s’échapper. Les connaissances du passé Les archives des Reclus, leur maîtrise de la divination et leur expérience des Khoosrol font d’eux de bons conseillers pour quiconque souhaite se rendre à Mangulik. Ils ont également accès à des connaissances sur le Cauchemar et sur des dimensions de réalité que peu de gens appréhendent, tel le néant dans lequel évolue le mystérieux lamentrope et où aurait séjourné Xonim après sa mort, avant son ascension divine. La porte du Cauchemar La mystique de l’horreur absolue des Reclus les relie étroitement au Cauchemar. Le sanctuaire d’Ayanga pourrait être l’un des seuls lieux d’Eana où il serait possible d’ouvrir un portail permettant de se rendre à l’intérieur du Cauchemar, dans le Plan Astral. On pourrait craindre, à l’inverse, que les Reclus ne soient malgré eux la porte d’entrée dans le Plan Matériel d’horreurs sans nom. 276 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


1 2 6 7 5 4 3 Ayangaba'üül, la ville-nécropole 1. Village des pierres sèches 2. Auberge de la Bonne halte 3. Sanctuaire principal 4. Monastère 5. Archives 6. Tombes 7. Observatoire 277 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lieux emblématiques d’Ayangaba’üül Le village de pierres sèches La partie extérieure, ouverte sur le monde, de la villenécropole, est un village typique des contreforts des monts du Telhika. Quelques murailles d’environ 3  m de haut aux formes arrondies, en pierre sèche, suivent le cours de la paroi, brisées par moment par de grands rochers. Les habitations à toit plat sont construites à flanc de pente, avec des ruelles très étroites. Il y avait autrefois des bâtiments plus importants et de belle allure, en brique de terre crue à la mode des cités d’argile, mais ils n’ont pas survécu à l’appauvrissement de la région. La cité était également plus grande autrefois. À présent, elle s’est contractée sur une portion habitée seulement de bergers, de quelques artisans et de rares marchands. L’auberge de la Bonne halte Tenue par une famille de gobelins, l’auberge de la Bonne halte est le seul établissement d’Ayangaba’üül qui respecte les codes d’une ville importante dans son aménagement. Les pierres des murs sont même scellées avec du mortier. À l’intérieur, on est soulagé de trouver un comptoir, une salle commune, une petite boutique, des chambres individuelles ou de groupe, et même un grand dortoir sous les toits, pour les quelques occasions où les pèlerins sont un peu trop nombreux. Il ne faut toutefois pas trop attendre des ressources locales. Point de bière ni de vin, l’alcool se limite à du lait fermenté, et pratiquement tous les éléments du menu sont à base de lait, de beurre, de petit-lait ou de fromage. Sanctuaire principal On accède au sanctuaire principal par une monumentale volée de marches. Plusieurs portes larges et basses sont ouvertes pour accueillir les fidèles dans cette halle dépourvue de fenêtres, éclairée par des vasques à feu. Les Reclus présents s’installent chacun à une vasque différente, et allument la flamme. Tant qu’elle brûle, ils se tiennent à disposition des pèlerins. Ils écoutent leurs questions et répondent à leurs demandes en chuchotant. Le monastère Si les habitations des Reclus sont très proches des premières tombes, l’organisation interne est très similaire à celle d’un monastère. Les membres de l’ordre disposent chacun d’une petite cellule qu’ils quittent pour participer aux activités communes  : repas, méditation, entraînement physique dans la cour, études dans la bibliothèque, pratique des arts (peinture, sculpture). Le monastère peut occasionnellement accueillir des profanes, soit qu’on espère qu’ils rejoindront l’ordre, soit qu’il s’agisse d’une affaire importante. Archives Les archives sont également la bibliothèque de l’ordre. Ces salles et ces rayonnages occupent un espace considérable. Les textes sont amassés depuis l’origine et les Reclus sont fiers de n’avoir jamais eu aucun incendie à déplorer. Il y a des documents sur tablette d’argile, d’autres sur parchemin ou papier de tissus, d'autres encore sur papyrus. On trouve des traités de médecine, d’astronomie, de divination, de nécromancie, d’arcanes, ainsi que les journaux des expéditions dans les Khoosrol, et de tous les oracles rendus. Le Défilé des Désespérances Ces gorges sinueuses sont un oued, c’est-à-dire qu’elles sont sèches le plus clair du temps, mais lors de violentes intempéries, des chutes d’eau se forment et nourrissent un torrent qui se jette dans un lac souterrain, à l’intérieur du temple de la Souvenance et de l’Oubli. Dans le dédale des entrelacs du défilé, on chemine entre de nombreux monuments. Les entrées des mausolées sont systématiquement placées à plus de quatre mètres du sol du canyon, pour être protégées des flots, de sorte qu’on n’y pénètre normalement qu’en se munissant d’une échelle. Des statues sculptées dans la paroi, sorte de gigantesques atlantes qui portent le poids du ciel, dardent de leur figure squelettique les vivants qui se risquent ici. Des fontaines de sang se déversent lentement, tandis que des bas-reliefs sinistres évoquant des monceaux de cadavres vivants entremêlés paraissent brièvement s’animer. Jehât-Karza alias Frère Aboulie Ce noble de sang orc vivait à la cour de Khaalgany. Il était reconnu pour être un individu charismatique et remarquable ; beaucoup s’attendaient à ce qu’il succède au précédent nandin, mais ce dernier nomma finalement son fils à ce poste. Jehât-Karza pense que la faute de cette décision inique revient à la conseillère Bekasi envers qui il nourrit un profond ressentiment. Abandonné de toutes parts, Jehât-Karza se sentit contraint de fuir pour sauver sa vie. Dans la capitale du Vieux Kaan, la plupart des gens pensent que Jehât-Karza est mort depuis une vingtaine d’années. En réalité, il partit secrètement vers les terres ancestrales des orcs et a trouvé refuge à Ayangaba’üül. Il entra dans les ordres, changeant d’identité pour devenir Frère Aboulie. Au bout de quelques années, il sut s’imposer comme porteur d’une vision pour l’ordre. Ambitieux et bon connaisseur de la vie dans les lointaines cités d’argile, il prépare sa revanche et se réjouit autant d’anéantir son rival devenu nandin, que de révéler au monde la puissance retrouvée d’Ayanga. 278 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le Mur des remembrances Situé dans le Défilé des Désespérances, le Mur des remembrances est un immense bas-relief macabre. À chaque fois qu’une personne est inhumée dans la nécropole, une sculpture représentant son aspect dans le Plan Éthéré est réalisée. Grâce à elle, le défunt reste éternellement lié à la pierre du sanctuaire qui devient son Au-delà. Jamais l’être ne se dissoudra en Eana ou ne connaîtra un autre sort, en tous cas pas tant que son portrait demeurera ici. En se rendant auprès de la représentation d’un mort, il est possible de communiquer avec lui. Les âmes évoluent dans un étrange univers désertique, une architecture impossible faite d’escaliers et passerelles aberrantes dont le sanctuaire de la ville-nécropole est un miroir simplifié à l’extrême. L’existence des trépassés est morne et contemplative, minérale, avec une perception déformée du cours du temps. Le temple de la Souvenance et de l’Oubli Point le plus bas du Défilé des désespérances, le temple de la Souvenance et de l’Oubli est creusé dans la falaise et muni d’une entrée monumentale, si grande qu’elle paraît pouvoir accueillir des géants. Ce fut d’ailleurs peut-être autrefois le cas, du temps de l’ère des Voyageurs. Il n’y a pas de porte, l’eau des torrents saisonniers se précipite à l’intérieur sans que rien ne la ralentisse, dans un fracas de tonnerre, dévalant les marches érodées d’antiques escaliers, jusqu’à rejoindre un immense lac souterrain, appelé Lac de l’Oublié par les Reclus. Ses eaux sont parfaitement transparentes, éclairées de luminescences éphémères, comme des traces d’énergie et de vie qui s’échappent des bas-reliefs à la surface et dans les profondeurs, jusqu’à plusieurs dizaines de mètres. Il y a partout, y compris dans les flots, de vastes colonnes soutenues par d'ambitieux contreforts. Cependant nombres d'entre eux ne semblent pas avoir d'utilité structurelle. On peut se déplacer sur elles pour s’avancer au-dessus de la surface, sauter, grimper, au risque de tomber dans l’eau. Ici, aucun chemin ne paraît évident ni ne semble avoir un sens logique. Des lieux dissimulés renfermant un savoir mystique attendent depuis des siècles et même des millénaires les initiés et les héros capables de les atteindre dans le dédale aérien et aquatique. Le Défilé des Désespérances 279 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Nubilbabassür, la cité-jardin De loin déjà, Nubilbabassür, parfois seulement nommée Babassür, cité des bords du fleuve Nubil, se distingue nettement de la steppe. On distingue des forêts bien entretenues dans lesquelles les notables peuvent chasser et les bûcherons trouver des matériaux de construction. Puis on découvre les champs et les vergers, irrigués par un dédale de canaux et bordés par de hauts murs qui les protègent des vents froids. On cultive aussi bien du blé, que des grenadiers, des orangers, des citronniers, des vignes, des pêchers, des abricotiers, des amandiers, et bien plus encore. Ce n’est qu’une fois qu’on a traversé ce vaste espace bucolique qu’on atteint enfin les murailles crénelées et élégantes de la cité. L’eau y est célébrée de toute part, avec des fontaines et de fastueux établissements de bains. Enfin, de fabuleux jardins ornent tous les palais et toutes les cours intérieures des demeures d’importance. La couleur bleue s’exprime richement, par ses nuances de lapis-lazuli et de turquoise sur les briques vernissées des portes monumentales, des palais et des temples. La région alentour est peuplée originellement d’orcs, mais dans une ville marchande aussi animée, les espèces se mêlent. Il y a ici désormais presque davantage de merosis et d’humains que d’orcs, ainsi que des marchands de tous les autres peuples, dont bien sûr une minorité importante d’hobgobelins. Babassür est toujours dirigée par son hassu couronné, mais son sceptre se trouve à Khaalgany, parmi les symboles du pouvoir détenus par le nandin. Cependant, le protocole est aussi compliqué et surchargé que si le hassu était empereur, et peut-être davantage encore, surcompensant ainsi une vassalité qui n’a jamais été pleinement acceptée. L’importance des sociétés secrètes Accueillants, les habitants n’en gardent pas moins une part d’ombre, et l’esprit de la cité s’exprime au travers de ses divinités favorites : Xonim, la Dame de la Nuit, et Flore, honorée comme Khüsdeg, la Désirable. Babassür est riche en sociétés secrètes. On a une face publique et un visage caché. La magie, la religion et l’artisanat sont toujours enseignés dans un cadre initiatique chargé de symboles et d’énigmes. Il en est de même pour le vol, l’espionnage et l’assassinat. On trouve dans cette ville des maîtres pour transmettre ces savoirfaire marginaux et dangereux, mais qui y sont présentés comme des arts. Cette pratique n’est d’ailleurs que partiellement dissimulée, car l’un des grands bâtiments de Babassür est le cénotaphe des Sans-Noms. Les espions, les agents et les assassins peuvent ainsi être honorés devant une tombe vide, anonyme et associée à une épitaphe codée. Les autorités de Kaalgany sont en relation avec plusieurs sociétés secrètes de Babassür qui fournissent des agents bien formés. Si la plupart des initiés de ces groupes confidentiels sont kaanis, il arrive que des étrangers, fascinés par le mystère, se rendent ici et soient acceptés comme apprentis. Héraldique de Nubilbabassür 280 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Un prix pour tout La négociation est une culture de la ville comme en témoignent des expressions telles que « Il y a un prix pour tout, il suffit de le connaître », « Non n’est que le point de départ d’une négociation », « Seuls les paresseux acceptent le prix affiché », « Seuls les lâches acceptent les règles proclamées », « Il n’y a jamais de mal à s’arranger », « Ne te mets pas entre deux négociateurs », etc. La corruption est un mal répandu à Babassür, drapée pudiquement derrière le terme « arrangement ». Il n’existe pas de tarifs fixes de la corruption, les valeurs attendues dépendent de facteurs variables et même d’usages : Humeur. Il est malpoli de suggérer un arrangement à une personne en colère ou affligée d’une profonde tristesse. Intégrité. Pour beaucoup de gens, l’intégrité est une sorte de noblesse, avec dans l’idée qu’une personne importante ne s’abaisse pas à accepter un arrangement pour une somme si dérisoire qu’elle en est insultante. Ainsi, il sera possible d’acheter l’accès à la visite des remparts de la ville pour 2 pa à un trio de sentinelles de bas rang, mais il en coûte aisément le décuple si l’on tente de s’arranger avec un officier passant par là. À l’inverse, si une personne du peuple refuse un arrangement d’une valeur apparemment acceptable, on en vient à s’étonner, à croire qu’il a trop d’orgueil. Élégance. Les arrangements prenant la forme de pièces de monnaie sont certes pratiques mais manquent d’élégance. Pour obtenir un accord d’un notable, il est préférable d’opter pour un cadeau de la valeur adéquate. Intimité. Il est mal vu de demander un arrangement devant des témoins en mesure d’entendre ce qui se dit. Les personnes présentes doivent toutes être parties prenantes et bénéficiaires. Confiance. Il existe une règle moins respectée que les autres et selon laquelle l’arrangement ne doit pas aboutir à ce qu’un individu trahisse la confiance placée en lui. Les arrangements ne devraient en principe pas mettre la mission d’un individu en péril. Un serviteur qui ouvrirait la porte à un voleur ne serait guère fiable aux yeux de son employeur. Dans les faits, la limite est floue entre un petit service amical qui ne fait de mal à personne et une trahison dangereuse. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


1 2 3 4 6 5 Matérialisme ou élévation Khüsdeg la Désirable, la Désirée et la Désirante, est la plus grande déesse de Babassür. Elle est l’équivalent local de Flore, avec un aspect plus séducteur qu’au Cyfandir. Elle est celle qui donne soif de vivre. Ses fidèles se partagent entre ceux qui ont une interprétation littérale de la notion de désir et ceux qui en ont une acceptation abstraite. La querelle entre ces courants est ancienne et a donné lieu à l’édification de deux temples, tenus par deux clergés distincts. Khüsdeg-ilaliya. Les ilaliyens honorent une Khüsdeg maîtresse des plaisirs, divinité épicurienne qui encourage les mortels à jouir de leurs sens. Les statues et œuvres d’art du temple sont baroques, parfois érotiques. Les célébrations sont parfois totalement débridées, voire orgiaques. Les prières sont accompagnées d’offrandes de parfum et d’encens, et on chante volontiers des hymnes. Le temple est visible de loin et comprend une école dans laquelle étudier les arts. Les ambitieux y suivent des enseignements qui leur permettront de devenir de raffinés courtisans. Khüsdeg-istanza. Les istanziens défendent l’idée d’une spiritualité profonde, qui va au-delà du corps et de la matière et valorise la fermeté d’âme. Ce culte est en conflit profond avec la corruption et le matérialisme superficiel qui se répand dans tout Babassür. Ses membres sont préoccupés par la fragilité de la cité. Des magies noires puissantes sont utilisées pour parvenir à gagner du pouvoir, tandis que les inégalités se creusent et que la défiance devient la règle. Comment faire pour vivre dignement et avec intégrité dans de telles conditions ? N Nubilbabassür, la cité-jardin 1. Remparts 2. Sallipêdan, le grand palais 3. Jardin suspendu du Paradis 4. Temple de Khüsdeg-ilaliya 5. Temple de Khüsdeg-istanza 6. Cénotaphe des Sans-Noms 282 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lieux emblématiques de Babassür Remparts Les remparts de Babassür avaient autrefois une fonction militaire réelle, mais ils sont aujourd’hui surtout un élégant monument. Ils suivent un périmètre rigoureusement carré autour de la vieille ville et sont ornés de superbes portes dont les motifs évoquent des mythes. Il n’est officiellement pas permis pour les civils de se promener sur les murailles. La nuit, les portes de la ville intérieure sont fermées, ne s’ouvrant qu’aux porteurs de laissez-passer. Ces règles cependant sont régulièrement enfreintes tant la corruption est répandue. Contre le versement d’environ 2  pa, les sentinelles laissent les visiteurs accéder au splendide panorama qui s’offre depuis les hauteurs. Se faire ouvrir une porte de ville la nuit est plus coûteux, de l’ordre de 2 po par garde présent. Sallipêdan, le grand palais Situé au centre de l’enceinte des remparts, le grand palais est un monument exceptionnel, admiré – penset-on ici – dans le monde entier. Pleinement intégré au milieu du jardin du Paradis, il est un lieu de faste qui garde la mémoire de l’époque où un roi véritable siégeait ici. Le jardin suspendu du Paradis Splendeur, enchantement, émerveillement : les mots ne sont pas trop forts pour décrire le jardin suspendu du Paradis. Quatre terrasses artificielles sont irriguées en permanence par des canaux souterrains et des pompes qui permettent d’alimenter des rigoles répartissant l’eau entre les parcelles, circulant depuis l’étage supérieur par gravité grâce à une légère pente Des cascades, simples ou associées à des instruments de musique activés par l’eau, créent un environnement sonore apaisant et irréel. Le Paradis est la première place d’intrigues du palais. On y échange à voix basse, entouré de fleurs parfumées, mais les contenus des discussions peuvent être très durs. L’apparente douceur de vivre ne masque que peu de temps l’avidité et les ambitions des grandes maisons nobles comme marchandes. Chacun s’attend au pire de la part de ses interlocuteurs et les quelques naïfs qui s’y aventurent sont vus comme des outils. Quant au petit personnel, balayeurs comme jardiniers, ils observent et rapportent ce qu’ils ont vu à un maître qui n’est pas toujours celui qui leur a donné cet emploi. Canaux souterrains En arrivant à Babassür, le voyageur admire les innombrables canaux, mais il ignore qu’il y a un autre réseau souterrain tout aussi important. Contrairement à de sordides égouts, les canaux souterrains sont aussi propres que possible. Si quelqu’un jetait un cadavre dans un puits par exemple, la dépouille serait retrouvée assez rapidement par les patrouilles, permettant d’éviter que les eaux ne soient souillées. Ces tunnels voûtés sont des merveilles d’ingénierie et permettent à de très nombreux habitants d’avoir un puits dans leur cour intérieure, et parfois aussi des fontaines, des bains ou d’autres raffinements analogues. La fraîcheur constante des canaux attire d’ailleurs des visiteurs durant les périodes les plus chaudes. Une clarté diffuse provient des ouvertures des puits, une dizaine de mètres plus haut. L’éclairage est complété par de petites lanternes perpétuelles bleues fixées aux murs. Certains notables ont installé des escaliers permettant de descendre jusqu’à la partie des canaux située sous leur demeure. Les aménagements vont de la simple banquette à de véritables salons, et même à des habitations souterraines. Des sociétés secrètes et des amoureux se donnent rendez-vous en secret sous la surface, à la nuit tombée, quand les patrouilles de surveillance des canaux cessent. Temple de Khüsdeg-ilaliya Le riche temple de Khüsdeg-ilaliya la sensuelle est un lieu d’étude des arts. La prostitution est commune sur ses alentours immédiats. Temple de Khüsdeg-istanza Le temple circulaire des istanziens est édifié hors des remparts et est à demi enterré, plongé dans une atmosphère contemplative et méditative, fortement imprégnée de la culture des Iruuls. La déesse est représentée sous la forme de splendides minéraux éclairés et la prière est une lente et silencieuse procession circulaire. Les formes abstraites et la beauté pures doivent aider le fidèle à s’élever, fortifier sa volonté et découvrir le sens qu’il veut donner à sa vie. De nombreux débats philosophiques et politiques se déroulent dans le temple. Tous les fidèles sont traités à égalité et s’installent sur les banquettes le long des murs pour réfléchir et confronter leurs idées. On trouve ici beaucoup de mécontents qui ne se reconnaissent pas dans la lente décadence de Babassür. Cénotaphe des Sans-Noms Les espions, les agents et les assassins formés dans les sociétés secrètes de Babassür savent qu’ils risquent leur vie en quittant leur terre natale. L’usage s’est développé de les honorer devant une tombe vide, anonyme et associée à une dédicace codée. Seuls ceux qui connaissent les clefs savent qui se trouve là, ce qui comptait pour lui ou ce qui lui est arrivé. Certains voient la lecture des épitaphes du cénotaphe comme une forme de contemplation. Il y a là des symboles alchimiques, des codes abstraits, des poèmes hermétiques, des aphorismes rédigés dans des langues mortes… Il règne ici une ambiance très différente de l’opulence habituelle de la cité. Bien qu’ici la divinité majeure soit Mort, le dépouillement que l’on ressent pourrait se qualifier presque d’instanzien. On marche dans des couloirs de moins de deux mètres de large, tous courbes, à la manière des méandres des rivières, bordés sur trois mètres de haut de casiers ayant fonction de cénotaphes. On dépose à l’intérieur des souvenirs du défunt ou des offrandes. Pour les intrigants, c’est aussi un bon endroit où cacher un objet précieux. 283 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures de Babassür Hassu Karuli Kistuwant Les hassus de Babassür sont des souverains élus par les familles des hautes maisons et le choix d’un dirigeant est le résultat d’accords secrets, d’intrigues, de jeux de pouvoir et de chance. Jouir de la ferveur populaire, même si le peuple ne vote pas, est également utile. Hassu Karuli de la maison humaine Kistuwant s’éleva à la tête de la cité voilà près de vingt ans. Il était à l’époque un jeune loup ambitieux et impitoyable, craint pour ses colères tout comme il était connu pour ses fêtes bruyantes. Cependant, devenir père et diriger furent des expériences qui changèrent peu à peu sa vision du monde. Son fils Lazziya reçut une formation poussée qui devait faire de lui son héritier et faciliter sa succession. Pour une raison inconnue, le jeune homme était fasciné par la steppe et passait tout son temps avec des amis merosis et orcs. Ils allèrent près des Khoosrol et ne rentrèrent jamais au palais. Malgré les recherches, il fut impossible de retrouver l’enfant de l’hassu. Aujourd’hui, seul le père, dirigeant de plus en plus isolé, croit en la survie du disparu, quelque part. Le refus de l’hassu Karuli d’accepter cette mort le fragilise et beaucoup disent qu’il est temps d’organiser une élection exceptionnelle pour le remplacer. Iwaruwa, prêtre de Mort Ceux qui se rendent dans le cénotaphe des Sans-noms ont de grandes chances de croiser le prêtre Iwaruwa dédié à Mort. Ce hobgobelin encore jeune est vêtu très sobrement de gris et semble méditer même quand il marche. On vient auprès de lui pour recevoir ses bénédictions et ses soins. Il offre les bienfaits de sa magie divine contre un unique paiement  : quiconque reçoit son aide doit accepter d’aider la première personne qui demandera son aide, peu importe de quoi il s’agira, ou la gravité de ce service. Certains mendiants et voleurs se tiennent dans les environs du cénotaphe pour profiter de ceux qui sont allés voir Iwaruwa. D’après la légende, même quand l’aide requise par le prêtre est apportée à une personne de mauvaise vie, il en résulte par contrecoup un bien supérieur. Piyanaï le mécène Le passé de Piyanaï est l’objet de rumeurs toutes plus extravagantes les unes que les autres. Il aurait trouvé un trésor antique, ou bien épousé une veuve octogénaire richissime, ou séduit la fille d’un prince des royaumes des Sables, à moins qu’il ne soit un fils caché de l’Ilkral de Kartaçöl… Une chose est sûre : ce merosi est riche. Installé dans une demeure luxueuse non loin du palais de l’hassu – dont il est un habitué – il mène une existence qui fait envie à bien des gens. C’est un artiste, musicien remarquable, mais aussi un généreux mécène. Pourtant, malgré tout ce qu’il possède, Piyanaï n’en a jamais assez. Il veut toute la lumière sur lui et la reconnaissance des vieilles familles nobles. Dans ses moments sombres, il est pris de colères destructrices, se mettant à douter de tout, et surtout qu’on découvre son secret. Il commit autrefois un crime et fuit  ; ce départ lui porta chance et lui permit de devenir l’homme qu’il est aujourd’hui. Il espère que jamais personne ne le reconnaîtra. Mehur Mehur est une jeune orc au visage et au corps largement tatoués de motifs symboliques se référant à un long poème en l’honneur de Xonim. Orpheline d’origine modeste, élevée par l’hassu Karuli, elle lui est fanatiquement dévouée. Elle se moque que certains disent qu’elle a été dressée pour être la chienne de Karuli. Elle est à la tête de la Talliya, le service en charge de collecter les informations pour l’hassu et d’entretenir des relations harmonieuses avec Khaalgany. Méticuleuse, pour ne pas dire maniaque, elle a une passion pour le renseignement. Elle ne croit pas en la survie de Lazziya pour qui elle éprouvait des sentiments ambivalents. Dasuwah L’orc Dasuwah est d’âge mûr, toujours élégante. Elle fut récemment encore préceptrice de Lazziya le fils de l’hassu Karuli, et a toujours ses entrées au palais. Érudite respectée à juste titre, elle est connue pour être une forte personnalité. Impulsive, passionnée, difficile à convaincre, elle nourrit aussi un vif intérêt pour les pièces anciennes. C’est une collectionneuse d’objets rares et la rumeur populaire imagine que beaucoup sont magiques et dangereux. Peu de gens savent en revanche qu’elle est membre d’une société secrète et surtout, que c’est en concertation avec celle-ci qu’elle persuada Lazziya de se rapprocher avec ses amis de ruines dangereuses des Khoosrol dans l’espoir qu’il n’en reviendrait pas vivant. Il ne faut rien y voir de personnel, c’était seulement un moyen de déstabiliser le pouvoir en utilisant la candeur d’un garçon inadapté à la vie de la cour. 284 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Khoosrol, les Désolations Autrefois, la région des steppes aux pieds des Iruuls était fertile, une prairie où la culture était possible, non loin des riches mines des montagnes. Désormais, tout ceci appartient à un passé révolu. Terres maudites, hantées chaque nuit par les nuées de spectres, les âmes-en-peine et les sünsutaas, les Désolations sont la mémoire douloureuse des heures sombres du Kaan. De jour, leur aspect n’est guère différent des Kheeriins, si ce n’est que l’on trouve des vestiges noyés au milieu des herbes. Du temps de Tamerakh, de grands moyens avaient été mis en œuvre, de sorte que de nombreux bâtiments officiels ou des demeures de notables furent construits en pierre. Les habitations en terre crue de la population ont en revanche presque entièrement disparu, laissant le sentiment de découvrir une civilisation qui n’existait que par ses édifices les plus prestigieux. La magie enfin, qui imprègne plus spécifiquement certains sites, contribue à la conservation des ruines, en dépit du passage du temps et des éléments. Les Khamgaalagchid Les Khamgaalagchid, littéralement les Protecteurs, surnommés «  khamgas  » par les étrangers, sont un ordre de gardiens sacrés qui honorent la Dame de la Nuit, Xonim, en protégeant les secrets qu’elle a laissés dans les ruines de la steppe. Leur groupe est composé de tout type de combattants, d’espions, voire d’assassins, et de prêtres de la déesse. La plupart d’entre eux mènent une double vie dans l’un des clans de la région, mais certains sont dévoués entièrement à la cause de l’ordre. Leur mission consiste, pour l’essentiel, à abattre les pilleurs de tombes, mais ils sont régulièrement confrontés à des groupes bien organisés de chasseurs de trésors, au service de puissances en quête de pouvoir. L’empire de Kartaçöl – comme beaucoup d’autres avant lui – est avide de recueillir les dons de Xonim et envoie des agents sous couverture pour ramener des objets magiques et des artefacts. Les Protecteurs ne sont pas assez nombreux pour protéger l’intégralité des ruines de la région, mais gare aux pilleurs qui seraient repérés ! Toutefois, avant une attaque frontale, ils essayent d’effrayer les intrus en s’appuyant sur le folklore morbide des Désolations. Les membres de l’ordre sont des nomades qui vivent aux abords des Désolations, majoritairement des merosis et des orcs. Ces peuples ayant une faible espérance de vie, et les khamgas menant par ailleurs une existence dangereuse, le groupe compte de nombreux membres qui peuvent paraître étonnamment jeunes au regard de la gravité et de la force de leurs convictions. L’ordre est nomade et se retrouve régulièrement dans des ruines de la steppe, répondant au son de la corne d’appel des steppes de leur maîtresse, Assiyatar. Une telle convocation est souvent la conséquence de l’arrivée d’un groupe de pilleurs potentiels dans la région. Héraldique des Khoosrol 285 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures des khamgas Assiyatar la voix de Xonim La pieuse Assiyatar vient prier Xonim sous le ciel étoilé infini de la steppe en lui demandant de la guider et de l’aider à être plus vigilante à l’avenir qu’elle ne le fut par le passé. Très jeune déjà, cette cavalière émérite était guide, voyageant entre Babassür, Lihyân et Ayangaba’üül. Elle commit l’erreur de vouloir aider un humain aux douces paroles qui se prétendait simple érudit en quête d’une meilleure compréhension des tragédies passées. Elle le conduisit dans les Khoosrol en dépit du danger, pour découvrir qu’il n’était motivé que par une sinistre folie. Il n’avait pas le discernement nécessaire pour manier de puissants pouvoirs sans sombrer. Si elle en réchappa, ce fut grâce à la bénédiction de Xonim et à la pitié des géants de pierre. La première lui fit don de puissants sorts, tandis que les seconds soignèrent les graves blessures qu’elle avait subies. Aujourd’hui encore, elle médite sur ces événements. Il lui faut protéger les Khoosrol et le monde contre l’avidité et la démesure. Cette mission la dépasse et donne un sens à sa vie. Sa sagesse est pourtant contrebalancée parfois par l’appel de la bataille. Assiyatar se bat portée par la rage, se donnant corps et âme au combat. Quand elle charge, elle devient davantage une image vivante de la Tempête que de la Nuit ! Halliyari la funeste musicienne Lorsque Assiyatar prie, Halliyari joue d’une musique envoûtante, céleste et sombre. Quand la meneuse de khamgas rassemble ses troupes en prévision de l’affrontement, la barde funeste se porte au-devant de l’ennemi sous l’apparence de son choix. La jeune orc se donne pour mission de dissuader subtilement les pilleurs de poursuivre. Pour cela, elle usera de son expertise en Tromperie comme en Persuasion et cherchera à accentuer les dissensions régnant dans les groupes. Si sa seule habileté à mentir et à manipuler ne suffit pas, Halliyari utilisera des sorts d’enchantement, sans crainte de la corruption grâce à son amulette de Pitié d’enchantement de Xonim. Si Halliyari donne à première vue l’impression d’être sûre d’elle, menteuse éhontée et moqueuse, elle est en réalité très fragile et éprouve une dépendance maladive à sa foi, à quoi s’ajoute une certaine superficialité qui la pousse à négliger des détails fastidieux parfois importants. Sans Xonim, sans les khamgas, elle n’est rien. Sa sensibilité se révèle à fleur de peau. Toute la douleur et les doutes accumulés ressurgissent brutalement. Elle était apprentie barde à Babassür et y causa cruellement la déchéance d’un autre apprenti, entraînant sa famille dans la misère. Le choc la poussa à retourner dans la steppe pour se remettre. Son père, un khamga, lui proposa de rejoindre l’ordre, ce qu’elle fit avec une passion désespérée. Hatukissai au masque sinistre Hatukissai est issu d’une famille proche de celle d’Halliyari mais il est resté toute sa vie dans la steppe. Ce jeune merosi est un guerrier accompli, très apprécié par les siens pour sa loyauté, son dévouement, son calme et son sens de l’organisation. C’est le genre d’ami sur lequel on peut compter dans l’épreuve et un guerrier toujours prêt à protéger ses compagnons. Il a rejoint les khamgas par tradition familiale, l’ordre fondant de grands espoirs sur lui. L’ambition lui fait pourtant défaut, et sa principale motivation actuelle est de veiller sur Halliyari la musicienne. Quand elle part en mission d’infiltration, il se tient toujours prêt à intervenir. Il est une inquiétante silhouette de cavalier que les intrus discernent parfois au loin. Il ne va jamais inutilement au combat, mais il guette obstinément, prêt à tirer quelques flèches bien placées pour permettre à son amie d’enfance de fuir si elle était en difficulté. Alors qu’il présente au quotidien un visage souriant, ouvert, doux et aimable, il revêt au combat un masque représentant un démon furieux. Le jeune guerrier perd alors toute sensibilité, révélant sa violence. 286 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les géants des pierres Maîtres dans l’art d’enchanter les perles qui permettent à chaque membre de leur peuple d’utiliser certains pouvoirs (cf. chapitre Merveilles du Grand Kaan), les géants des pierres sont des êtres discrets qui observent le monde et agissent ponctuellement quand ils l’estiment nécessaire. Ils vivent dans l’Inframonde, se rassemblant pour méditer et délibérer en la cité souterraine de Parastin, située sous les Désolations. Une prudence née d’une histoire douloureuse Les géants des pierres sont peu nombreux et se remettent encore lentement du carnage de la guerre de l’Aube. Ils avaient alors été en première ligne lors de l’affrontement contre le Chancre et frôlèrent l’extinction. Si leur longévité est considérable, ils sont dotés d’une faible natalité et ne peuvent reconstituer rapidement leurs rangs. Par la suite, alors qu’ils commençaient à rétablir lentement leur civilisation, ils furent sommés par Tamerakh de rejoindre la Horde sous peine d’être considérés comme des ennemis de celle-ci. Les géants des pierres refusèrent de se soumettre et durent mener une nouvelle guerre meurtrière. La défiance à l’égard de la surface comme des profondeurs de l’Inframonde est désormais la règle. Se faire oublier de tous est devenu leur tactique de survie privilégiée. Le quotidien des géants des pierres Quand on parle de géants des pierres, on imagine avec circonspection des créatures de plus de 6 m de haut se faufilant dans les anfractuosités qui mènent à l’Inframonde et on s’étonne qu’un tel peuple puisse exister tout en étant discret. C’est pourquoi certains affirment que les géants des pierres sont un mythe. Grâce à leurs nombreuses perles d’étroitesse, les gardiens de Parastin poursuivent leur existence en adoptant parfois la forme d’humanoïdes de taille moyenne à la peau grise, d’aspect un peu minéral. Toute la vie de ce peuple est organisée autour de la mesure et de la prudence, au point que les géants des pierres passent le plus clair de leur existence sous un aspect miniature par rapport à la réalité. Si Parastin est à la taille véritable des géants, beaucoup d’autres installations de ce peuple pourraient laisser croire qu’elles ont été conçues pour des humains, des merosis ou des orcs vivant sous terre. Le visiteur découvre quelques salles de 2,50 m de haut tout au plus, équipées d’outils importés de la surface  ; puis au détour d’un couloir, il entre dans une allée quatre fois plus haute. Cette architecture alternant échelle humaine et gigantisme offre un contraste saisissant et unique en son genre, comme si l’on avait mêlé des maisons de poupées à des constructions de taille normale. Les bâtisseurs ont donné le maximum d’ampleur aux parties cérémonielles et sacrées. Ainsi, toutes les zones aménagées par les géants des pierres donnent la sensation d’être destinées aux plus hautes activités de l’esprit. Méditations de Parastin Certaines traces du passé laissent imaginer que les géants des pierres furent autrefois ambitieux et dotés d’une culture de la guerre qui n’avait rien à envier à celle des géants de givre. Les épreuves endurées par ce peuple le poussèrent à une profonde remise en question et une transformation de cette société vers une plus grande sobriété. Suite à cette réorganisation, la cité de Parastin est désormais une sorte de monastère dédié à l’Eana des profondeurs, les racines de vie qui plongent loin sous terre tout en ayant un lien intense aux étoiles et à l’univers. Dans cette vision religieuse, les ateaks du monde sont des sortes de branchages qui lient Eana à d’autres mondes et créent un continuum entre les formes spirituelles terrestres et stellaires. Guérisseurs des Désolations Le domaine souterrain n’est heureusement pas infesté d’esprits maléfiques comme le territoire en surface, mais les géants des pierres n’en demeurent pas moins vigilants. Les plus puissants sünsutaas sont en effet capables de les posséder. Prudemment, les gardiens de l’Inframonde inspectent les Khoosrol. Ils observent les aventuriers et les pilleurs, leur venant parfois en aide pour des motifs qui ne sont pas toujours évidents. Certains agissent par principe, d’autres semblent avoir des projets qu’ils gardent par-devers eux. Face au Chancre Les géants des pierres continuent aujourd’hui encore de surveiller l’activité dans l’Inframonde. Ils savent cependant qu’ils ne sont plus assez nombreux pour faire face à un nouvel assaut d’envergure. Il leur faudrait des alliés, mais il est difficile pour eux de sortir de décennies, voire de siècles, d’isolement et de défiance. 287 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures de Parastin Ohkumih la druidesse des racines La vieille Ohkumih passe de longues heures à méditer le long des racines d’Eana. Ces structures de l’Inframonde permirent l’apparition de maelossas souterraines qui accueillirent les peuples réfugiés lors de la Chute des Voyageurs. La druidesse écoute les murmures de la nature pour anticiper les manifestations du Chancre le plus tôt possible. Il est évident qu’il n’est plus envisageable pour les géants de lutter seuls, aussi a-telle noué de prudents liens avec des druides kobolds, un peuple qui partage avec le sien la connaissance de l’Inframonde. Courageuse, patiente, dévouée, Ohkumih n’en a pas moins une faiblesse qui complique la mission qu’elle s’est donnée. Elle souffre de timidité maladive. Aujourd’hui, en dépit de siècles de vie, elle perd ses moyens quand les discussions s’animent, s’enveniment ou se tendent. Dans ces moments, et peu importe l’urgence, elle cesse de parler et se perd dans son univers intérieur, paraissant soudain absente. Nupahô l’austère gardien Nupahô a des traits de statue, fins, sans âge et gracieux. Il se tient toujours avec une dignité hiératique, enveloppé dans un ample drapé au pesant tombé. Chacun de ses gestes paraît mesuré et empreint de gravité, tandis que son regard semble porter vers un ailleurs au-delà des réalités prosaïques. Ce traditionaliste perfectionniste étudie avec une passion obstinée le passé de son peuple et se nourrit de l’idée de sa grandeur d’antan pour envisager un futur où elle serait restaurée dans toute sa splendeur. Sa piété exemplaire et son charisme font de lui une personnalité admirée et écoutée. Sa relation avec la surface est faite de devoirs. Il estime que la noblesse des géants des pierres doit être connue des surfaciens. Il convient donc de veiller à ce qui se passe, sauver ceux qui doivent l’être, sans s’attacher à ces êtres éphémères. Lutter contre le Mal n’est au fond qu’une manière d’entretenir de précieux vestiges. Le détachement de l’austère Nupahô pourrait cependant s’affaiblir dans des circonstances de crise pour son peuple, ou si des opportunités concrètes de restauration de sa gloire se présentaient. Pukutak l’ambigu protecteur Pukutak est un géant des pierres qui a beaucoup voyagé à la surface. Il se drape volontiers d’un ample manteau noir à capuche et porte parfois un masque aux motifs géométriques colorés. Il parle plusieurs langues de la surface et s’est déjà rendu dans des villes, se faisant passer pour un mystique humain mystérieux. Son peuple le considère comme une référence sur le monde actuel. S’il fallait prendre une décision importante qui engage la communauté, Pukutak serait assurément consulté et son avis pèserait beaucoup. Le géant voyageur en a conscience et se sent responsable vis-à-vis des siens. Cependant, sa passion pour le mystère et la compréhension des sombres pouvoirs à l’œuvre dans les Khoosrol grandissent et il prend de plus en plus de risques. Un jour, il pourrait risquer d’être victime d’un sünsutaa ou lié à l’une des terribles liches prisonnières de leur repaire antique, à moins que son désir d’acquérir un dangereux savoir ne le pousse à élaborer des plans inconsidérés. Les secrets des ruines Si Mangulik est le site le plus célèbre des Désolations, les aventuriers et les pilleurs de tombes n’ont que l’embarras pour choisir leur destination. La région comprend en effet des kourganes extrêmement anciens, mais aussi des palais-mausolées, des cités désertes, autrefois étapes de caravanes, sur des routes désormais abandonnées, et bien plus encore. Ces lieux sont gardés par de nombreux minotaures de l’empire de Bail que certains supposent être des serviteurs de Tamerakh… à moins qu’ils ne soient les émissaires d’un dieu plus ancien. Les golems des ruines sont également particulièrement célèbres pour leur efficacité redoutable. Qu’ils soient d’argile, de pierre ou d’acier, ces monstres ont décimé des générations de pilleurs ! Prisonnières des lieux de leurs études, et parfois de leur transformation, des liches attendent le moment de se libérer des souterrains où elles étudient les arcanes. D’anciens élus d’Éternité auraient réussi à protéger le monde du danger qu’elles représentent en accomplissant certains rituels les enfermant en leur repaire. La rumeur du complot des huit liches Les pilleurs se rassemblaient près du feu de camp. Le partage du butin s’était bien passé et le soulagement palpable poussait à discuter légèrement et plaisanter. Un gobelin vétéran, qui semblait avoir tout vu et tout entendu, se mit à raconter quelques histoires bien connues dans leur métier à une jeune voleuse merosi dont c’était la première aventure : « Nous avons eu de la chance, ce n’était pas le domaine d’une des huit liches ! Laisse-moi te dire que le monde est bel est bien constamment sous la menace de leur complot maléfique !  » Ces créatures étaient des sorciers des cités d’argile, avant le règne de Tamerakh. Elles avaient toutes cherché l’immortalité en devenant des saloperies de cadavres animés. Elles auraient dû faire comme l’empereur de Kartaçöl si tu veux mon avis, mais…   » Tout ça date de l’ère des Rois destinés, quand Éternité brillait fort dans le ciel et qu’elle donnait des pouvoirs même aux voleurs, même aux barbares, et forcément aussi aux magiciens. Alors qu’ils préparaient leur transformation, des héros – on dit qu’ils faisaient partie d’un ordre secret, lié au clergé de Mort, les Gardes funèbres –… Qu’est-ce que je disais ? Ah oui, les héros les ont enfermées. Hop, prises dans leur repaire, les liches ! Coincées là, malgré tous leurs pouvoirs.   » Normalement, elles auraient dû attendre jusqu’à la fin des temps, mourant d’ennui, comptant sur des pilleurs pour les libérer, – ha ha  ! – mais elles ont réussi à se mettre en contact les unes avec les autres et à comploter. Huit liches, c’est beaucoup  ! Elles pourraient ravager le monde si elles le voulaient  ! Il paraît qu’elles pourraient se libérer, mais seulement en travaillant ensemble et en accomplissant un rituel spécifique. Espérons que ça n’arrive jamais et que tout cela ne soit que des rumeurs ! » 288 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les huit liches des Désolations Nuntara l’impatient Nuntara l’impatient fut autrefois un humain spécialisé dans le domaine de l’enchantement. Sa maîtrise de cette magie dangereuse lui permit de concevoir des objets magiques légendaires. Les chasseurs de trésors colportent de nombreuses histoires à propos de ces merveilles insensées. Elles auraient permis de contrôler l’esprit d’autrui durablement, à l’instar d’un sort de domination de personne perpétuel. D’après la légende, Nuntara voulut utiliser ses créations pour abolir toute peur et souffrance, tout en unissant les « bénéficiaires » de ses objets magiques blasphématoires dans un unique élan révolutionnaire contre les tyrans de ce monde. Aujourd’hui encore, Nuntara se voit comme un rebelle, un esprit libre et nerveux, délirant, qui parle à sa sœur-épouse défunte (et qui n’existe même pas en tant que fantôme). Si cette liche était libérée, elle s’empresserait d’abattre les empires avec l’aide de ses glorieuses troupes. Huwappa le tourmenteur Huwappa le tourmenteur était un aldaron ambitieux, marqué par une existence très difficile au cours de laquelle il fut réduit en esclavage au service d’un maître-amant nécromancien particulièrement sadique. S’il parvint à se libérer et détruire son bourreau, le réduisant à l’état misérable de fantôme larmoyant, il avait plongé dans un abîme de cruauté et de folie. Obsessionnel et rigide, il conçut son repaire comme un complexe à l’architecture minimaliste, écrasante et hygiéniste, ponctuée de salles d’études révélant toute la démesure et la folie infâme de cet arcaniste. Même devenu liche, Huwappa est ritualiste et déterminé à ce que son domaine soit d’une propreté absurde. Tout doit être parfait et réalisé selon des procédés scrupuleusement suivis. Aujourd’hui encore, sa passion pour l’étude de la souffrance n’a pas disparu, mais Huwappa le tourmenteur a développé une nouvelle idée fixe  : la généalogie des elfes. Il veut tout savoir. Pourquoi ce peuple est presque immortel, ce qui le distingue des autres, en quoi les aldarons et les elenions sont différents  etc. Si Huwappa était libéré, son ancienne communauté serait au cœur de ses préoccupations, mais il est difficile de savoir s’il aurait pour ambition de disséquer elfes et melessës ou d’annihiler toute autre espèce – peut-être les deux à la fois. Miumar la douce D’origine drakéide, Miumar la douce est une liche assez paradoxale. Elle était autrefois une prêtresse musicienne de Flore, une artiste appréciée et une magicienne maîtresse des illusions, ambassadrice de son peuple. Son existence aurait pu se mener paisiblement, mais elle fit la rencontre d’un personnage étrange, Écho-d-Orage. Les chroniqueurs pensent que celui qui se faisait passer pour un sage était en réalité un diable tentateur. Il parvint à la faire douter et à exploiter ses faiblesses, parmi lesquelles sa volonté de bien faire couplée à une impulsivité imprudente en cas de crise. En somme, Miumar la douce devint liche pour faire le bien du monde, mais elle perdit la raison et demeure dans un repaire d’une beauté irréelle. Les murs sont peints de riches fresques évoquant des contrées tropicales humides, car la nature morte-vivante de la liche empêche toute véritable fleur de pousser normalement autour d’elle. Il est difficile d’anticiper ce que Miumar ferait une fois libérée. Peut-être voudrait-elle transformer les cités en jardin et éteindre toute dissonance au profit d’une splendide harmonie musicale  ? À moins qu’elle n’essaie de résoudre un grand problème de l’humanité avec des méthodes très dangereuses… Kalmisara le porte-foudre Aldaron combatif, Kalmisara le porte-foudre avait un autre nom du temps où il vivait dans sa tribu, mais il la quitta, incapable de se satisfaire des limites imposées par les traditions. Il devint un puissant mage de guerre spécialisé dans le domaine de l’évocation, charismatique, respecté et acclamé avec la même ferveur qu’un ezen. Il était cependant imprudent et sous-estima le complot que ses ennemis ourdissaient contre lui. Il fut enterré vivant dans ce qui lui sert désormais de repaire. Comprenant qu’il manquerait bien vite d’air, il évalua ses perspectives : mourir ou entamer un infâme rituel pour devenir un mort-vivant et avoir l’occasion, un jour, de se venger. Si Kalmisara était libéré, il chercherait à faire la lumière sur le complot dont il fut victime. Il n’est pas sûr de pouvoir se venger des coupables directement, mais s’il peut capturer leurs âmes ou leurs descendants, ce sera déjà une satisfaction. Pour la suite, il lui faudrait s’habituer à un nouveau monde et à ses opportunités. 289 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lazziya l’ordonnatrice Lazziya l’ordonnatrice fut autrefois une hobgobeline héritière d’une longue tradition familiale féminine dans laquelle on mêlait connaissance de la naissance et de la mort, considérées d’un point de vue mystique comme deux formes d’accouchement. L’apprentissage de la nécromancie était une extension naturelle de ses activités, ouvrant sa compréhension du monde. Elle connaissait la puissance qu’il lui serait possible d’acquérir en devenant une liche. Une période de crise grave mit la survie de son peuple en péril. Ce fut alors qu’elle prit la décision funeste de se sacrifier en devenant un monstre pour en vaincre d’autres. La victoire fut acquise au prix de grands efforts, mais Lazziya préféra demander aux siens de l’enterrer dans les étendues de la steppe et de ne venir la trouver que si l’on avait à nouveau besoin d’elle. Lazziya demeura longtemps en léthargie, allongée dans un riche sarcophage lui donnant la semblance de la mort, son esprit errant dans le Plan Astral. Récemment, elle s’est éveillée, sans savoir pourquoi. Elle suppose qu’il s’agit là d’un signe du destin et qu’il est temps qu’elle revienne à la surface, mais elle est enfermée. Elle espère que son existence a un sens, et si ce n’est pas le cas, elle se trouvera une mission à mener à bien, quoi qu’il en coûte. Assanu des Lointains L’ancienne merosi Assanu des Lointains était une spécialiste de l’invocation, avec une passion dévorante pour l’étude des plans et des mondes éloignés d’Eana. La faible durée de vie de son peuple la désolait, aussi entreprit-elle de changer de nature pour poursuivre ses travaux. Les premiers temps de sa transformation en liche étaient plutôt satisfaisants. Elle installa son repaire sous un grand observatoire astronomique dans la steppe, avec une grande bibliothèque de tablettes d’argile compilant les mouvements des astres et les phénomènes ponctuels – passages de comètes, éclipses. Cependant, vint le moment où des héros enfermèrent toutes ces créatures des Désolations dans leur repaire, pour éliminer la menace qu’elles représentaient de par leur puissance et leur fréquente folie. Au début, Assanu s’accommoda de ce confinement forcé car elle avait encore beaucoup à faire. Ruminant au fil du temps dans la plus grande solitude, la liche commença à développer des obsessions. Elle était persuadée que le Chancre était le résultat direct de la Chute des Voyageurs et que celle-ci avait été causée par des créatures venant d’un autre monde et désormais dissimulées dans l’Inframonde. Tous ses travaux se trouvent enfermés avec elle dans sa bibliothèque. Si elle était libérée, Assanu n’irait pas à la surface, mais dans l’Inframonde pour rencontrer ces créatures d’un autre monde capables de dévaster des planètes entières. Elle se réjouit de découvrir une espèce supérieure et songe à l’aider. Après tout, les peuples humanoïdes l’ont enterrée, elle ne leur doit rien. Ekt-hurnen la chasseresse Ekt-hurnen la chasseresse était autrefois une terrible gobeline, maîtresse de la divination et spécialisée dans la destruction de créatures maléfiques. Pisteuse sans pareille et arcaniste de talent, elle était une légende vivante. On la disait incorruptible, mais aussi d’une grande violence, équipée d’armes de guerre redoutables. Les chroniques ne sont pas unanimes sur la manière dont elle devint liche. Certaines versions assurent qu’elle fut maudite par un puissant ennemi ; d’autres disent qu’elle prit cette décision pour faire face à un péril plus grand ; il y a aussi une théorie qui prétend qu’elle perdit la raison et décida de devenir ce qu’elle avait toujours combattu, dans une sorte d’apothéose morbide  ; quelquesuns pensent même qu’elle est devenue liche par accident, quand son âme remplaça celle d’une autre liche dans le phylactère de cette dernière. Il semble en tous cas certain qu’Ekt-hurnen est une créature colérique, paranoïaque et aussi dangereuse qu’imprévisible. Siuniyah la princesse lépreuse Siunniyah la princesse lépreuse fut autrefois une melessë de sang royal parvenue à une grande maîtrise de l’abjuration. Les chroniqueurs la décrivent comme dotée d’une personnalité calme, d’une grande compassion pour les pauvres et tous ceux qui souffraient. D’après la légende, la lèpre qui la rongeait n’était pas d’origine naturelle, mais était la conséquence d’un rituel par lequel elle avait libéré toute une communauté d’une épidémie cruelle en prenant dans son propre corps tout le mal. Après cette décision aussi généreuse que terrifiante, sa vie devint infernale, mais elle refusa de se laisser abattre. Elle utilisa des remèdes de plus en plus destructeurs, tout en cherchant à fabriquer un corps artificiel dans lequel infuser son âme pour se libérer de son enveloppe charnelle souffrante. En définitive, elle devint liche, ce qui est un pis-aller pour maîtriser sa chair désormais morte. Pour passer le temps, Siunniyah a perfectionné son art de la fabrication de créatures artificielles. Son repaire est rempli de ces troupes. Si Siunniyah était libérée, elle mettrait à profit ses combattants pour reprendre sa place au sommet de la société. 290 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap I RUU L S MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER Lieux emblématiques des Khoosrol Le tombeau de Xonim Xonim, dit-on, avait tout au long de sa vie préparé l’éternité de son fils et placé sa confiance en lui pour atteindre elle-même un statut divin. Cette quête mêlait savoir divin et arcanique, ainsi qu’une foi aveugle en son enfant unique. La Dame de la Nuit savait qu’elle mourrait avant son fils et la légende évoque un palais-mausolée qui avait été construit en grande partie de son vivant. C’était un lieu fastueux, raffiné, avec de splendides jardins et des bibliothèques de tablettes d’argile. Les funérailles de Xonim furent assombries par le conflit entre le clergé de Mort et Tamerakh. La mère du conquérant avait en effet abandonné ses fonctions sacerdotales pour embrasser une carrière politique et des recherches arcaniques, considérées comme profanatrices par certaines. Les prêtres refusèrent d’officier pour le repos de la défunte. On imagine bien que Tamerakh n’accepta pas cette rébellion sans réagir, mais les chroniques sont lacunaires à ce propos. Une chose est avérée : il existe un tombeau-mausolée de la déesse, quelque part dans les Désolations. Ce serait un lieu splendide, envahi par une végétation luxuriante. Il attise la convoitise des pilleurs, mais suscite aussi la curiosité des adeptes de la déesse qui envisagent d’en faire un sanctuaire et un lieu de pèlerinage. Rivières saisonnières Deux grandes rivières saisonnières coulent depuis les Iruuls et irriguent les Désolations : la capricieuse Koshinshog et la douce Chikherleg, toutes deux nommées d’après le comportement de leurs eaux. Autrefois, elles permettaient à des cultivateurs de faire pousser de l’orge et du coton qui alimentaient la grande cité de Mangulik. Forêt Togshikh La forêt Togshikh est majoritairement constituée de hauts pins noirs séculaires. Située aux pieds des Iruuls, elle est la limite orientale des Désolations. Elle servait de ressource en bois du temps de la conquête de Tamerakh, et croît depuis sans connaître la menace des bûcherons. La proximité avec les étendues hantées de la steppe influe sur la végétation et la faune, farouche, puissante et agressive. Des druides essaient de ramener la paix en ces lieux, édifiant des enceintes de pierres levées à l’intérieur desquels ne peuvent pénétrer les morts-vivants, ce qui en fait des sanctuaires apaisés. Une rumeur récente évoque la présence dans ces bois d’un golem des Désolations qui aurait développé une conscience et cherche à mener là une existence simple tout en apprenant ce qu’est ce vaste monde dont il ignore tout. Mer d’Amidral La mer d’Amidral, alimentée par des fleuves saisonniers coulant depuis les Iruuls, était autrefois pleine de vie. On trouve encore sur ses rivages les vestiges de villages de pêcheurs. Les eaux ne sont pas mortes, mais elles servent de refuge le jour à des morts-vivants incorporels qui craignent la clarté du soleil. 291 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Mangulik Aux confins des steppes hantées des Khoosrol se trouve la cité en ruine de Mangulik, ancienne capitale de Tamerakh, détruite par son fondateur et réputée inaccessible. L’intégralité de sa population aurait été sacrifiée en une nuit. Les abords de Mangulik sont un territoire hanté, infesté des spectres. On raconte que les souffles maudits portent les hurlements d’agonie de ses victimes et sujets. Le site est immense, à la démesure d’un empire qui se voulait mondial : grandes allées, quartiers d’habitations d’une population libre et servile, casernes et vastes places d’entraînement militaire, jardins, champs et vergers, canaux pour l’irrigation et pour acheminer l’eau potable, immense complexe palatial, grandes places pour des rassemblements et festivités, temples dédiés à Façonneur, Mort, Givreuse, Flore et Eana, etc. Venir à Mangulik fait sens pour tous ceux qui sont épris de vérité et ne supportent pas de rester dans l’ignorance de la vérité quant à un événement aussi tragique. D’autres y voient un lieu de pèlerinage en l’honneur de Tamerakh dans son aspect le plus sombre. Au-delà de ces motivations intellectuelles désintéressées, les pilleurs s’intéressent aux trésors, et les ambitieux rêvent de trouver la terrifiante arche des lamentations, un artefact qui, selon la rumeur, permettrait de vaincre aisément tous ses ennemis ! L’état de la cité aujourd’hui Comme tous les lieux marqués par une intense magie, Mangulik a peu subi les outrages du temps. L’état de la cité révèle les événements qui conduisirent à sa destruction. Le meneur peut opter pour la version la plus adaptée à sa campagne (cf. chapitre Chroniques de la banquise au pays de sources : Ère des Rois destinés). Par exemple, l’intervention de la tarasque aurait des conséquences importantes sur l’état de Mangulik. En quête de la bénédiction de Tamerakh D’après une légende répandue parmi les fidèles de Tamerakh, tous ceux qui viendront en pèlerinage à Mangulik seront récompensés pour leur courage et leur ferveur. On dit même que certains pèlerins reçurent les bénéfices d’un sort de souhait  ! Ce pèlerinage est, pour le moment du moins, encore extrêmement dangereux. Il obéit à certains codes : Le pèlerin entre à Mangulik par la voie du conquérant. Il s’incline sur la grande place, devant l’escalier monumental menant au palais et prie à haute voix. Il se rend jusqu’à la salle du trône et s’agenouille respectueusement, comme si son seigneur était toujours présent, prie et médite. On dit qu’il arrive que le dieu ou ses anges se manifestent par des signes et parfois par des voix venant des statues. Le pèlerin effectue une offrande d’encens (ou d’opium) et de son propre sang, prie tout en contemplant la fumée du brasero. Il est dit que les volutes prennent des formes qui contiennent des messages qu’il convient d’interpréter. Par la suite, même si cela ne fait pas à proprement partie du pèlerinage, il est d’usage de restaurer ou du moins d’entretenir une partie des ruines. C’est ainsi que les voyageurs découvrent parfois avec surprise des habitations confortables et vides, au milieu d’une ville abandonnée. Le dernier maître de Mangulik Mangulik la glorieuse fut édifiée dans une région qui avait déjà connu d’autres puissants souverains par le passé. Une terre fertile est convoitée et change sans cesse de maître. Seule la malédiction de la région des Khoosrol a empêché d’autres souverains de succéder à Tamerakh. Lorsqu’il détruisit sa ville, il la maudit et la sacralisa tout à la fois, la retirant du monde profane. Les traces d’un empire fasciné par le destin Si le voyageur est frappé par l’omniprésence des signes glorieux du règne de Tamerakh, il existe des traces d’un passé plus ancien. Ainsi l’empire de Bail honorait un dieu désormais oublié, représenté par un puissant taureau et appelé, par défaut, le Grand-taureau-qui-porte-Éternité-entre-sescornes ou Taureau du Destin. Les minotaures étaient l’œuvre du dieu taureau et ces créatures se montrent encore de nos jours très sensibles aux cycles d’Éternité. Ces prophètes sanguinaires ne perçoivent pas le sens des dédales sanglants qu’ils dessinent. Ils sont pris d’impulsions qu’ils ne s’expliquent pas, attirés par un appel qu’ils sont les seuls à entendre. Le Taureau du Destin subsiste ici et là au travers de représentations dans tout le Kaan et au-delà, sans que les artistes sachent toujours à quoi ils se réfèrent précisément. L’empire de Bail édifiait des labyrinthes souterrains en guise de lieux 292 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


d’initiation sacrés, comme un écho à celui menant à la Forge du Destin. Avant le règne de Tamerakh, cet empire était célèbre  ; les destructions de la Horde et les hauts faits du conquérant le firent sombrer dans l’oubli. Si Xonim et Tamerakh purent mettre au point un plan ambitieux leur permettant à tous deux d’accéder à la divinité, ils le doivent certainement aux lettrés de Bail qui avaient des connaissances étendues sur la Forge du Destin, Éternité, la nature divine et le Plan Astral. Qu’est-il advenu du Taureau du Destin ? Certaines divinités furent englouties par le Cauchemar. Un tel événement précéda la guerre de l’Aube quand un dieu d’origine elfique disparut de la sorte, et que les elfes furent assaillis chaque nuit par des horreurs telles qu’ils sombraient dans la folie. La mort ou l’anéantissement d’un dieu a toujours des conséquences pour les mortels ou les âmes qui se sont liés à lui. Le mystère demeure autour du Taureau du Destin. Certains arcanistes étudient depuis des siècles les actions apparemment incompréhensibles des minotaures. Voici quelques-unes de ces théories : Ne faire qu’un avec le destin. Le dieu se serait fondu dans le Labyrinthe qui mène à la Forge du Destin et son essence se mêlerait désormais à celle d’Éternité. Ce serait une explication à la modification des cycles mystiques de l’astre : au cours de l’ère des Rois destinés, il y avait énormément d’élus d’Éternité, au point d’engendrer une grande instabilité politique et de nombreuses crises épiques.  Après l’apothéose de Tamerakh, tout cela s’est apaisé. On croit souvent que c’est le conquérant devenu dieu qui changea le rayonnement de l’astre, mais ce n’est pas certain, soit que le Taureau du Destin ait agi à l’échelle divine – lentement – soit qu’il ait voulu empêcher une profusion divine après le coup de force de Tamerakh et Xonim. Plonger dans le cosmos. Le dieu se serait désintéressé des réalités prosaïques du seul monde d’Eana et aurait passé les derniers siècles à explorer l’immensité du cosmos. Pour les partisans de cette thèse, l’apparition récente d’une divinité mystérieuse et transcendante dans les Royaumes des Sables, appelée Bêdawîtî l’Infinitude par ses fidèles, serait le signe du retour de l’ancien dieu, transfiguré par son accès à une connaissance supérieure. Soumis par Tamerakh. Plus simplement, comme beaucoup de dieux éphémères, le Taureau du Destin aurait été vaincu et détruit, ou absorbé, ou fait prisonnier. Dans tous les cas, par Tamerakh. Les fidèles du dieu soutiennent cette idée et intègrent le taureau d’orage aux emblèmes du culte. L’arche des lamentations Les légendes au sujet de l’arche des lamentations sont nombreuses et contradictoires : Le soutien des conquêtes. Tamerakh n’aurait pu aller de victoire en victoire que grâce à cet artefact conçu par sa mère Xonim. Il lui devrait davantage ses succès qu’à ses talents de général. Cette version est répandue parmi les arcanistes et les personnes hostiles au culte du Destructeur. L’essence des conquêtes. L’arche des lamentations contiendrait une part de l’essence du mortel Tamerakh, résultat de ses ambitions et de ses aventures. Lui-même n’utilisa jamais l’artefact qu’il créa après son ascension divine pour le placer dans le temple de la destinée. En dépit de ce signe évident de la puissance du nouveau dieu, beaucoup de gens doutaient. Alors les sujets les plus loyaux devinrent ses premiers prophètes et apôtres. Ils chantèrent les premières louanges sacrées en faisant le tour de Mangulik, la condamnant à la destruction pour son impiété. Cette histoire est très appréciée parmi les adeptes les plus radicaux. Un don ambivalent. Selon cette troisième variante, l’artefact serait un cadeau dangereux offert à l’un des tous premiers pèlerins de Mangulik. Celui-ci aurait formulé le souhait de recevoir une arme reflétant la toutepuissance destructrice du dieu. Il découvrit alors l’artefact dans le temple de la destinée. Il se trouvait au milieu d’une ville autrefois magnifique et désormais perdue, hantée. Devait-il à son tour changer le monde de cette manière  ? Prenant conscience que réduire le monde en ruines ne constituait pas sa voie et ne pouvait être souhaitable, il renonça à emporter l’artefact et consacra le restant de ses jours à concevoir un lieu, à Mangulik, où mettre l’arche à l’abri de dangereuses soifs de pouvoir. Cette version est répandue dans les courants modérés du culte. Chant de bataille Nous, enfants de la fureur, de la boue et du sang, Le vent nous porte, L’orage et la tempête de Tamerakh ! Les faibles renoncent, Ils se soumettent et meurent, La douleur et la peur du trépas les enchaînent ! Nous relevons la face ! Ris du destin ! Méprise-le ! Possède-le ! Chante dans la bataille, L’or et la gloire te reviennent ! Extrait traduit d’un chant de bataille louant Tamerakh 293 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


6 1 2 3 4 5 Lieux emblématiques de Mangulik La voie du Conquérant La voie du Conquérant est une avenue pavée de plusieurs kilomètres, orientée est-ouest. Elle est traversée par des arcs de triomphe assez hauts pour qu’un géant des pierres passe sans courber la tête. De part et d’autre, des colonnades et des statues rythment le chemin. L’allée commence dans la steppe, et se borde progressivement de bâtiments en ruines. Elle atteint rapidement des carrefours où s’élèvent des arcs de triomphe, et on peut continuer cette marche tout droit jusqu’au palais. Pour le voyageur, le problème réside dans les nombreuses ruines d’habitations. Les ombres et les décombres sont autant de cachettes pour des créatures brutales prêtes à jaillir, ou pour permettre à des ennemis plus subtils de se placer en embuscade. La grande place Une immense place parachève la voie des conquérants. Le voyageur doit la traverser avant de pouvoir atteindre le haut-palais de Tamerakh. De ce lieu central, on peut atteindre rapidement les autres monuments les plus prestigieux de la cité. Les dalles se sont descellées, des fleurs dansent au vent, créant une prairie à moitié minérale dont les teintes changent au gré des saisons, tantôt blanches, jaunes ou rouges. Des lichens et plantes grasses s’étendent en parterres. Certains se demandent si Flore ou Eana n’étendrait pas peu à peu leur emprise en cette cité maudite. Peut-être que d’ici 3000 ou 5000 ans, il n’existera plus de traces de maléfices ? Mangulik 1. Voie du Conquérant 2. Grande place 3. Sphinx 4. Sanctuaire de la destinée 5. Haut-palais de Tamerakh 6. Réseaux d'eau 294 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Le sphinx Le sphinx est une créature que les mythes associent à la connaissance du destin et à la lune Éternité. Une sculpture monumentale à l’image de la créature fut taillée dans un immense bloc de grès et si elle est désormais semi-enterrée dans la poussière, on la voit toujours de loin, avec une immense émotion. Des érudits soupçonnent que le sphinx marque une tentative de Tamerakh de s’approprier un ancien site sacré remontant au moins à l’empire de Bail et dont des traces demeureraient dans les soubassements et les salles souterraines. Pourrait-on y découvrir certains des secrets qui permirent à Tamerakh et Xonim d’accéder tous les deux à la divinité ? Le sanctuaire de la destinée Il existe à Mangulik des temples dédiés à chacun des grands dieux (Forgeron, Façonneur, Mort, Givreuse, Flore), mais le plus important de tous aux yeux de Tamerakh était celui de la destinée. Il est bâti à la droite du palais et à côté du sphinx. Comme les autres bâtiments importants, il est édifié sur un soubassement surélevé par rapport au reste de la ville et on y accède par un long escalier. Pour certains érudits, ce sanctuaire était autrefois dédié au Taureau du Destin qui aurait été la divinité favorite du conquérant, jusqu’au moment où il décida d’honorer la destinée de manière distincte, dans le cadre de son projet secret d’ascension divine. Le haut-palais de Tamerakh Le haut-palais s’élève à l’extrémité de la voie du conquérant et domine la grande place. Sur sa droite se trouvent le sphinx et le temple de la destinée ; sur sa gauche se dressent les palais, casernes et logements nobles. Le souverain se situe ainsi au croisement du monde sacré (la partie nord de la ville) et du monde profane (la partie sud). D’après le clergé de Tamerakh, aucun mort-vivant ne hante ces lieux sacrés, mais cela ne signifie pas pour autant qu’ils soient sans danger. Gare aux mécréants qui pensent pouvoir piller impunément les trésors du conquérant ou s’emparer sans la mériter de sa légendaire épée vorpale ! Réseaux d’eau Des canaux à ciel ouvert étaient creusés et entretenus avec soin. Ils permettaient d’irriguer les champs à proximité, d’apporter les denrées fraîches et de transporter des marchandises par bateau. Ces vestiges, toujours alimentés par les eaux pluviales, sont désormais encombrés de limon et ensablés. On les reconnaît à la végétation plus verdoyante alentours qui pousse directement dedans ou à proximité immédiate, formant des oasis rectilignes. Autrefois, des aqueducs menaient l’eau directement dans la cité, permettant d’alimenter les fontaines publiques comme celles des résidences nobles. L’ensemble s’articulait avec un réseau d’évacuation des eaux usées, dirigées via un canal enterré vers un lac artificiel à l’extérieur de la cité. Ce «  lac puant  » était jadis au cœur du quartier des prisonniers–esclaves, entassés dans des baraquements sordides quand ils n’étaient pas exploités sur les grands chantiers d’une ville en perpétuelle construction. Le chantier inachevé Au sud-est de Mangulik se trouve un étrange chantier inachevé. Le grès du sol est creusé sur une cinquantaine de mètres de profondeur et quelques quatre cents mètres de long, comme pour créer une gorge artificielle. Les travaux furent manifestement importants et difficiles. Certains proposent d’y voir une carrière exploitée pour édifier la capitale. Il est certain que des blocs de pierre furent extraits et utilisés, mais la forme de la coupe et de l’effort semble indiquer que l’on cherchait aussi à atteindre quelque chose ou à façonner une structure. Le plus souvent, on soupçonne un projet d’ingénierie d’une ampleur démente, comme par exemple traverser les Iruuls grâce à un canal qui aurait donné à Mangulik un accès direct à la mer. D’autres chercheurs, plus portés sur une interprétation mystique, y voient le début du tracé d’un immense cercle d’invocation. Aujourd’hui, certaines zones de cette gorge sont encombrées de débris, d’autres sont assez protégées et humides, formant des oasis. Des communautés de parias s’y réfugièrent à certaines époques, creusant des abris dans les roches, développant des abris naturels, et peut-être créant des accès vers l’Inframonde. 295 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Tuzdisöl, le désert de sel Situé au sud des Khoosrol, le Tuzdisöl est un impressionnant désert de sel, une configuration naturelle unique au Kaan. Rien ne pousse en ce lieu stérile, les immenses étendues blanches uniquement hérissées de roches poncées par le vent salé. Ce désert est l’un des plus dangereux du Kaan, mais le traverser permet d’atteindre les Iruuls sans se risquer dans les Désolations maudites. Au cœur de ces étendues blanches et ocres se trouvent des lacs peu profonds. Ceux-ci contiennent une sorte de saumure chaude de couleur rouge et rose – aussi rigoureusement imbuvable que l’eau de mer. Ces bassins sont une vision à la fois sublime et irréelle. Les sereines étendues écarlates sont le miroir du ciel et des proches roches salées aux formes grotesques. On peine à croire qu’un tel lieu existe sur Eana. Étonnamment, des flamands roses sont capables d’y trouver leur pitance et même d’y nicher. Leurs ballets offrent un spectacle surréaliste, la vue ces grands oiseaux colorés s’ébattant au sein des inhospitalières plaines immaculées semblant tout droit sortie d’un rêve enfiévré. Pour les druides, ces étranges lacs sont la marque d’une bénédiction d’Eana. Ils indiquent la présence d’une maelossa, un lieu sacré où l’énergie vitale du monde est particulièrement intense. Les maelossas du Tuzdisöl sont à mi-chemin entre surface et Inframonde, et sont connues notamment des très secrets géants des pierres. Iruuls Les reliefs de l’est lointain sont appelés Iruuls, soit « les montagnes de l’aube » en langue locale. Elles sont très mal connues des habitants du Kaan et, depuis la chute de Mangulik, on ne s’y rend plus guère qu’en traversant prudemment le désert de sel de Tuzdisöl. C’est le domaine des orcs des Iruuls, descendants des rebelles qui refusèrent l’autorité de Tamerakh. Pour éviter l’extermination, ils se réfugièrent dans ces vallées encaissées et les défendent encore aujourd’hui âprement. 296 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


La culture des orcs des montagnes Avec le temps, les orcs des Iruuls s’accommodèrent de leur nouveau foyer, très éloigné de toute grande ville ou communauté humanoïde. Ils découvrirent des vestiges de l’Ère des Géants et développèrent une culture mystique originale, au sein de laquelle la contemplation et la méditation occupent une place importante. Ces bâtisseurs habiles sculptent les montagnes en créant des édifices qui surplombent le vide et s’enfoncent dans la roche. Balcons, escaliers à flanc de falaise, demeures inattendues jaillissant derrière une cascade sont typiques. L’ancienne nécessité de se protéger de Tamerakh en dissimulant leur présence est devenue un élément essentiel de l’esthétique architecturale. Les chevaux, rares et peu adaptés à ce milieu, furent remplacés par les griffons, les hippogriffes et les capricornes. Ces espèces sont communes dans les Iruuls, avec des écuries spécialisées pour chacune dans toutes les installations durables. La ville de Zogsokh Il y a peu de sites très peuplés dans les Iruuls, et Zogsokh est le principal point de contact avec le monde extérieur. Cette bourgade est située à l’extrémité de la piste qui traverse le désert salé de Tuzdisöl quand on se rend vers les montagnes de l’aube. Selon les standards des cités d’argile, c’est tout juste un pauvre village, mais par rapport à la région environnante, c’est une place culturelle et marchande cosmopolite de premier plan. Héraldique de Zogsokh 297 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Figures de Zogsokh Tethima le chef Tethima est un orc des Iruuls déjà âgé. Il aurait, auparavant, voyagé dans tout le Kaan et plus particulièrement sur les rivages de la mer de Nulim. Lorsqu’il revint, il avait un véritable trésor avec lui et il distribua très largement ses richesses pour le bien de la communauté de Zogsokh. Sa générosité désintéressée et sa bonhomie lui valurent d’être élu chef. Il est content de ce rôle et soutient ce qui permet de développer l’économie, mais lui-même prend peu d’initiatives. Au quotidien, il est plutôt désordonné et distrait, et tout ce qui ressemble à de la paperasserie est inévitablement entassé dans un coin puis oublié. Il aime les plaisirs simples, faire la cuisine, se promener, écouter les gens, faire la fête avec eux. Récemment, un marchand itinérant a fait halte à Zogsokh et a reconnu Tethima avec stupeur. D’après lui, le tranquille chef de village serait en réalité un des pires bandits du sud-ouest, un véritable monstre d’une cruauté inouïe. S’agit-il d’une erreur ou est-ce la vérité ? Dans un pays aussi immense que le Vieux Kaan, de fausses rumeurs aux conséquences désastreuses se sont répandues à plusieurs reprises par le passé. Nermîn la co-cheffe Nermîn est une merosi, bien plus jeune que Tethima, ce qui ne l’a pas empêchée de lui faire la cour et de l’épouser. Elle est désormais co-cheffe avec lui. Bien plus ambitieuse, orgueilleuse et active, beaucoup pensent qu’elle est la véritable dirigeante de la ville. Elle est d’un abord chaleureux et apprécie beaucoup les activités physiques, en particulier celles dangereuses. Elle organise des tournois de bouzkachi, un jeu de combat à cheval au cours duquel des dizaines de cavaliers se battent à coup de fouet, dans une mêlée, pour ramasser une tête de chèvre, la mener jusqu’à un point éloigné, puis la ramener au centre. D’après les légendes, au cours des conquêtes de Tamerakh, on jouait avec les têtes tranchées des plus puissants ennemis. Xerdel le héros Personne ne connaît précisément l’âge de Xerdel, surnommé « le héros » par tout le monde ici. Il est un élu arcanique, un guerrier maniant une arme sœur. Ce merosi est un vieillard depuis longtemps déjà et, pourtant, il continue tous les jours de s’entraîner aux arts martiaux et de méditer. Bien qu’il n’ait plus rien à prouver, il continue d’être en quête d’excellence. Pour lui, c’est une démarche spirituelle qui donne un sens à sa vie. Les cours qu’il donne à des élèves de la ville, ou venus de plus loin, lui permettent de gagner assez d’argent pour se livrer à son vice : les paris. Tout sage qu’il soit, quand il s’agit d’enjeux et d’incertitudes, il encourage, crie et acclame en espérant gagner – et en perdant souvent. Sa petite école de combat fait les frais de ce défaut, et les repas sont souvent bien plus chiches après un tournoi de bouzkachi… Helale la nécromancienne Helale, nécromancienne et soigneuse, est une hobgobeline d’âge mûr, très amie avec la cheffe Nermîn qu’elle soutient inconditionnellement, peu importe les décisions qu’elle prend. La rationalité n’a pas lieu d’être en amitié et Helale ne voit pas les défauts de ceux qu’elle apprécie. En revanche, elle a une passion pour les rumeurs. La nouvelle de l’histoire vraie, fausse ou déformée de Tethima est pour elle une source d’intérêt de premier plan. Elle voudrait tellement en savoir plus… Quand elle ne se tient pas au courant de la moindre nouvelle – peu importe sa fiabilité – avec gourmandise, Helale travaille au service de Nermîn en tant que clerc et responsable de la sécurité. Elle apprécie aussi de décorer sa demeure dans un style très personnel. À son grand désarroi, il est difficile de trouver un compagnon qui comprenne ses goûts ou ses envies, mais les morts, eux, sont toujours là pour elle. Tastiyah la chercheuse Son nom signifie «  murmures  » et il semble adapté à cette gobeline d’âge mûr passionnée par les mystères, et tout particulièrement obsédée par les Géants d’antan. Elle est toujours prête à commanditer des aventuriers pour cartographier tel lieu ou vérifier telle légende. N’étant plus toute jeune, elle n’accompagne ses « auxiliaires de recherche » que si la piste paraît particulièrement prometteuse. Si tout le monde se rend bien compte que Tastiyah est excentrique – comme beaucoup à Zogsokh –, la plupart des gens n’ont pas idée de la gravité de la folie qui la ronge. Elle pourrait bien entraîner toute la petite communauté dans une tragédie sans se rendre compte de l’horreur de ses actes. Lieux emblématiques de Zogsokh Remparts de pierres sèches La ville de Zogsokh ne craint pas les attaques et n’a pas d’ennemis. Qui viendrait ici depuis le désert de sel  ? Il y a pourtant d’anciens remparts à demi effondrés qui datent d’une époque déjà lointaine pendant laquelle une maîtresse guerrière des rivages de la mer de Nulim semblait déterminée à conquérir les Iruuls, par principe ou pour y trouver des esclaves. Aujourd’hui, les habitants sont partagés. Faut-il entretenir ces remparts  ? L’attitude nonchalante du chef Tethima conforte certains dans l’impression que la communauté est à l’abri des malheurs du monde. Maison du chef La demeure du dirigeant de la communauté est une maison ronde typique, édifiée sur les hauteurs du village, avec un petit jardin potager à proximité, soigneusement entretenu par Tethima lui-même. Il accueille ses invités dans une grande pièce, chacun s’asseyant sur des banquettes munies de coussins, autour d’un grand tapis. La simplicité est le maître mot. Maison des tablettes Située non loin de la demeure du chef, la maison des tablettes fait office à la fois d’archives et de bureau des dirigeants locaux. Il y a là certainement des ouvrages intéressants, à la fois anciens et bien conservés, mais cela fait plusieurs décennies que les chefs de Zogsokh n’ont pas pris la peine d’y mettre de l’ordre. Tout est conservé et semble en état – pour peu que des souris n’aient pas rongé de livres pour faire leur nid – mais entassé selon l’inspiration du moment. Des notes relatives aux impôts à verser en nature (en sel) à Khaalgany se retrouvent coincées entre des arbres généalogiques et des carnets de voyage retrouvés sur des aventuriers morts dans le désert, conservés sans trop savoir pourquoi. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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