L’inquiétante alliance de Givreuse et de l’hospodar Askinos Les lettrés connaissent le pacte qui lie Givreuse à un puissant fiélon, l’hospodar diabolique Askinos. Si cet accord profite certainement à la déesse, il permet aussi au diable d’envoyer ses séides gelés arpenter les contrées enneigées au pire de l’hiver pour se saisir de voyageurs perdus ou inviter des mortels à signer de terribles pactes. Les sorcières et diabolistes des neiges sombrent chaque année dans le désespoir et la cruauté. Ils ont leurs propres lieux sordides de célébration et beaucoup de rumeurs circulent à leur propos. Si la majorité de celles-ci sont infondées, certaines sont hélas véridiques. On dit par exemple qu’à la nuit tombée, des cris si sinistres s’en élèvent que la glace en conserve l’écho des jours durant. Pour les prêtres et les druides, l’impunité dont semblent bénéficier les serviteurs du fiélon est troublante. Pourquoi le pacte permet-il de telles horreurs ? La déesse Givreuse serait-elle maléfique et corrompue par son diabolique associé ? Ou bien tolère-t-elle ses actions tant qu’elles demeurent à l’intérieur de limites difficiles à cerner pour les simples mortels ? Faut-il voir les sorciers comme des monstres à visage humanoïde, chargés comme les loups arctiques de rendre certains lieux et certaines connaissances inaccessibles ? Les longues nuits hivernales Une célébration de la fête des dernières lumières Ainsi que mes hôtes l’expliquèrent avant même de m’y avoir convié, la fête des lumières est intime. Elle se célèbre à date variable selon le moment où un groupe décide de se fixer pour l’hiver. Mes hôtes disposèrent des flambeaux autour du camp pour constituer un cercle de lumière dans lequel prendre le repas. En prévision des économies demandées par la saison sombre, les repas sont frugaux. La veillée n’est cependant pas triste et elle peut durer toute la nuit entre contes et chansons. Des fleurs séchées, des branches d’essences odorantes (comme le pin) et des baies tardives sont laissées en-dehors du cercle de flambeaux pour rappeler à Givreuse de rendre le printemps. La légende des sacrifices à Givreuse Au cœur de la nuit, lorsque l’hiver devient enténébré et s’étire en longueur, au milieu du « plein-noir » comme le nomment de nombreux clans, il arrive que l’espoir se perde et que la folie s’empare des hommes. Questionnée sur ce sujet, la matriarche Kelikaluu m’a un jour avouée à demi-mots que certains pratiquent des rituels ignobles, sacrifiant des membres de leur famille afin d’en répandre le sang dans la neige. Ce rituel aurait pour effet de convoquer l’Arpenteur Blanc, surgi des tréfonds de la nuit hantée par le blizzard, afin qu’il exauce leurs souhaits. Je ne cache pas que ces histoires m’empêchèrent de me sentir à l’aise chaque année, pendant cette interminable nuit que mes hôtes appellent le cœur de l’hiver. Célébration de la première lumière Chez mes hôtes, Flore est particulièrement célébrée lors de la fête de la première lumière, c’est-à-dire le premier jour à partir duquel le soleil éclaire à nouveau faiblement le ciel. Dans l’attente de cet instant, on se rassemble dans le cercle du campement et on reste un long moment en silence jusqu’à l’heure prévue pour le lever du soleil. Si le temps est mauvais, la fête est repoussée et le même rituel recommence le lendemain. Quand la lumière paraît, c’est une explosion de joie. La clameur reflète le soulagement de voir la nuit s’achever et honore l’astre du jour, qui est aussi celui qui apporte la vie. Mon voyage dans le Nord par Armande Pluguein de la Cité Franche 199 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ruines boréales Les ruines boréales sont essentiellement situées dans le Septentrion, sur le Kaan comme le Cyfandir. Des avant-postes et vestiges datant des périodes florissantes de cette culture peuvent être retrouvés jusque dans les Drakenbergen. Explorer les vestiges Les explorateurs qui poussent loin vers le nord peuvent trouver des ruines boréales pratiquement intactes, comme saisies dans les glaces. Du fait de la montée du niveau de la mer depuis l’Âge de Givreuse, il y a aussi de nombreuses ruines partiellement ou totalement immergées. Le spectacle d’eaux noires contrastant avec le marbre gravé et érodé des linteaux d’une porte monumentale ouvrant sur l’inconnu ne peut manquer de saisir l’âme. Ce sont des paysages sublimes, fascinants et inquiétants tout à la fois, dans lesquels on craint de rencontrer des gardiens surnaturels. Par mesure de précaution, les tribus nordiques évitent les abords des ruines connues. Il leur suffit de voir le vestige d’une stèle d’entrée de ville ou de mausolée pour s’éloigner. On peut presque à coup sûr reconnaître la proximité d’une ruine boréale par le froid qui y règne, au point qu’il y neige parfois jusqu’au cœur de l’été. La végétation s’est adaptée, offrant un spectacle surprenant : le voyageur passe, parfois en quelques centaines de mètres, d’une forêt tempérée à une taïga ! Certaines ruines sont à demi enterrées, presque invisibles depuis la surface ; elles peuvent aussi être dissimulées dans d’immenses cavernes en montagne – dans les monts Hevitur ou les monts Kupatwacuw. Les ruines sont tantôt à échelle humaine, tantôt conçue pour des géants, car cette antique civilisation avait vu s’épanouir l’alliance de ces peuples. Certaines légendes parlent de villes-sanctuaires épargnées par la chute de la civilisation boréale, qui seraient habitées, loin vers l’est, peut-être dans les monts Kupatwacuw. C’est probablement sur la base de tels récits que certains explorateurs cyrillans ont commencé à croire que des lignées de drakéides blancs et argent vivraient encore en ces contrées secrètes. La légende de l’académie de magie On croit savoir que la civilisation boréale institua un contrôle de la magie arcanique – dont l’académie de magie fut l’un des piliers. Les récits parlent d’une haute tour soutenue de colonnades et contreforts, appuyée sur un relief montagneux en bordure d’une mer ou d’un grand lac gelé. Si elles étaient retrouvées, les ruines de l’académie offriraient bien des réponses à des questions aujourd’hui débattues par les plus grands savants. Les arts magiques boréaux Les connaissances magiques des anciens arcanistes boréaux sont l’objet de spéculations et fantasmes. Voici un aperçu de ce que les passionnés espèrent découvrir : La maîtrise de l’alecrithe. La mystérieuse gemme pourrait être une cristallisation de magie pure. On suppose qu’elle est extrêmement rare à l’état naturel, mais qu’elle pourrait être fabriquée. Dans tous les cas, l’alecrithe ne sert pas seulement à reconnaître les lanceurs de sort, elle s’intègre également dans de complexes mécanismes alimentés par magie, parmi lesquels les dômes protecteurs des cités boréales et, parait-il, des tours d’où on pouvait tirer des faisceaux d’énergie. Comprendre comment produire l’alecrithe et l’utiliser dans de telles machines magiques à la conception encore inconnue serait un grand pas en avant mêlant arcanes et ingénierie. Liqueur d’éther. Autre chef d’œuvre de la civilisation boréale, la liqueur d’éther se présente comme un liquide visqueux, luminescent et hautement toxique. Cette substance pourrait être une condensation de magie pure – non pas simplement la magie des arcanistes, mais bel et bien de la magie primordiale, non différenciée – permettant de manier des pouvoirs arcaniques et divins indifféremment. La liqueur d’éther est d’un usage très dangereux : la puissance qu’elle pourrait octroyer semble illimitée, et serait dévastatrice utilisée par une personne inexpérimentée ou mal intentionnée. Elle pourrait par exemple permettre des Éveils à la magie prématurés ou normalement impossibles, ou bien ouvrir des portails planaires, y compris vers des lieux peuplés de terribles créatures. Grande bibliothèque. Des siècles d’études et d’accumulation du savoir ! Si la grande bibliothèque de l’académie de magie de l’empire boréal a subsisté, même en partie, sa redécouverte serait un événement majeur. On imagine qu’il y repose des sorts inédits, ou peut-être des variantes utilisant la force ou la glace pour tous les sorts existants à ce jour. À quoi ressemblerait une flèche de force ou une boule de glace ? Les pistes des aventuriers Convaincus que la légende a une base réelle, les aventuriers s’appuient sur différents éléments pour retrouver l’académie : Visions du blizzard. Cet ouvrage est un recueil poétique et mystique de visions d’élus de la Vieille de l’Hiver. Beaucoup de ce qu’on sait – ou croit savoir – sur la civilisation boréale en provient. Observatoires. L’antique académie de magie avait bâti des observatoires. Il s’agissait de lieux dédiés à l’étude et liés magiquement à l’académie. Beaucoup pensent que l’académie n’a jamais pu être retrouvée du fait de puissants enchantements qui la dissimuleraient. Les observatoires en revanche, installations mineures en comparaison, sont plus simples à découvrir et leur étude pourrait donner des indices pour retrouver l’académie. Témoignages des tribus. Les nomades humanoïdes et les géants connaissent l’emplacement de nombreux vestiges, même si la prudence les enjoint souvent à éviter de s’y rendre. 200 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’envol des dragons blancs Tuhkayuw et Kiskutuw Voilà bien longtemps naquirent Tuhkayuw et Kiskutuw, les premiers dragons blancs, seigneurs de la banquise et du blizzard. De leurs œufs jumeaux éclos sous le regard des premiers géants du givre, ils émergèrent pour découvrir les étendues glacées. Premiers de leur espèce terrible, ils étaient le fléau et l’inspiration du Septentrion. Bien que recevant l’enseignement de la sage géante Awana, ils étaient agités et impétueux. Leur instinct appelait à chasser. Phoques et rennes, puis rhinocéros laineux et mammouths devinrent leurs proies. Ils avaient le goût de la traque. Jeunes et puissants, amis d’enfance insouciants et fauves redoutables, ils ne répondaient plus depuis longtemps aux appels d’Awana. Ils étaient devenus sauvages et libres. Les signes déchiffrés par les Ôhqamamus Les peuples humanoïdes apprirent l’existence des dragons nés de la glace Étaient-ce des messagers de Givreuse ou bien une malédiction des Gémonies ? Certains disaient que les dieux avaient la forme de ces créatures et qu’il s’agissait de leurs enfants terribles, découvrant le monde. Les appétits, les destructions et les humeurs des jeunes dragons devenaient alors des signes à interpréter. On appelle Ôhqamamus – « conteurs d’affliction » en langue nordique – ceux qui déchiffrent les cours du destin dans la douleur des pires épreuves. Ils se réunissent depuis des siècles une fois l’an à Kucusuto à l’équinoxe d’automne, quand commence la saison sombre. Ils rassemblent le souvenir des dévastations et des cruautés, car ils croient que dans les tragédies et le sang des élus d’Éternité résident les secrets les plus profonds d’Eana. Les dragons blancs sont pour eux les messagers du divin, leur instinct fait écho aux cycles de la lune dorée. Quand le cours du destin est paisible, les dragons blancs dorment dans leur repaire ; quand il s’agite, ils s’éveillent et s’élancent dans le monde. Ils sont l’écho de l’ancien temps, celui d’avant même les Piliers de la Création. Les Ôhqamamus apprennent les récits des souffrances passées. Ils les répètent, ils les transmettent d’un point à l’autre des étendues du Septentrion, d’un millénaire à l’autre. Ils sont certains qu’Éternité leur parle et leur confie ses messages par l’entrelacs de coïncidences et de répercussions. La mort des premiers dragons blancs Tuhkayuw, la femelle au froid impérieux ; Kiskutuw, le mâle à la colère arrogante : ils étaient désormais adultes. Ils se connaissaient et ils se plaisaient. Ils se séduisirent tout en se combattant à Aponahak, le long des falaises déchirées de pierre noire. Les roches s’élancent, fendues et hautes le long de la mer. Gare à celui qui les approche ! Un faux pas les expédiera vers une mort certaine. De la passion des premiers dragons blancs naquirent les premiers nids, dans ces grottes fragiles, prêtes à rompre. Certaines années, Kiskutuw chassait les jeunes dragons blancs et les dévorait. D’autres fois, il séduisait ses filles. Il retournait aussi voir Tuhkayuw pour gronder, conquérir, demander pardon, et recommencer. Tuhkayuw cachait ses nids dans le Septentrion puis les abandonnait. Vénérables et d’une puissance insensée, ils régnaient dans la terreur. Jamais ils ne pouvaient demeurer ensemble, jamais ils ne pouvaient se séparer plus d’un siècle. Ils appelèrent les humanoïdes à les honorer et rivaliser d’ingéniosité pour les célébrer. Des pierres levées, des cités cyclopéennes, des tertres et des trésors. L’ambre et les opales, sève et os d’un temps révolu, apportaient seuls une forme de sérénité à Kiskutuw et Tuhkayuw. Il y avait les tribus qui les honoraient, et celles qui leur refusaient cette dévotion. Pourchassées, elles craignaient le ciel et leurs semblables, jusqu’à ce qu’advienne Nefera la libératrice. Héroïne gobelourse, élue d’Éternité, elle conçut une ruse par laquelle elle amena les dragons vénérables Kiskutuw et Tuhkayuw à se soupçonner mutuellement du pire. Pour les abattre tous les deux, elle les poussa à la lutte fratricide, avant d’affronter seule la survivante. Bien des tribus renièrent leur adoration des dragons blancs, mais certains aujourd’hui encore disent que ces messagers des dieux et du destin doivent être honorés. Ils sont peu nombreux, et ils se défient de ceux qui chassent les jeunes dragons blancs pour les exterminer. Ils protègent parfois les nids pour défendre l’ordre du monde. Légende des dragons blancs, mise par écrit par Moria en la cité de Katafygia, d’après une tradition orale du Septentrion 201 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La terre des géants du givre Une vaste portion du nord du Septentrion est considérée comme terre des géants du givre. Les ruines boréales, dont certaines à l’échelle de ce peuple redoutable, y sont nombreuses. Certains vestiges pourraient même remonter à l’Ère des Voyageurs ! Le passage des pèlerins de Façonneur–Afirînerê Sous la forme d’Afirînerê le père des peuples, Façonneur est une divinité importante dans tout le Kaan et le Septentrion. Dans les légendes, il est celui qui fait signe à l’humanité de quitter le refuge des Piliers de la Création. Ses enfants, les six grands peuples du Kaan, partent de ce lieu des origines pour s’établir dans les terres qui leur sont promises et où prospérer. Des prêtres et des pèlerins traversent tout le continent pour se rendre aux Piliers de la Création afin de méditer sur le monde et leur vie. Certains demeurent ermites ou rejoignent les clans nomades des alentours, pour un temps ou plus durablement. Parfois, des pèlerins s’engagent sur un nouveau chemin de méditation, en voyageant dans la terre des géants en quête de réponses sur les temps les plus anciens. Cette décision paraît particulièrement téméraire quand on connait la violence inouïe dont les grands gardiens du nord peuvent faire preuve. Heureusement pour les mystiques, Façonneur est une divinité qui jouit, aux côtés de Givreuse, d’un grand respect chez les géants du givre. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La mémoire des hauts faits des géants du givre Les géants du givre ne furent pas toujours aussi frustes. Il fut un temps où ils s’étaient alliés aux humains du Septentrion pour bâtir une civilisation commune, maniant une haute magie de la force et du froid. Les événements qui précipitèrent la chute de la culture boréale laissèrent un goût amer aux géants. Par la suite, après une période de repli et de doute, ils s’orientèrent vers un mode de vie plus ascétique, censément plus authentique, et prirent à cœur de lutter contre tous les excès des civilisations. Cette démarche, initialement noble, fut mise à mal par les manœuvres de grands fiélons. Le prince Gegaôr la bête furieuse remplaça Givreuse et Façonneur dans la vénération de nombreux clans. L’hospodar diabolique Askinos le buveur de douleur essaya de le concurrencer. Leurs fidèles trouvèrent un sens à leur existence dans la destruction et l’épouvante. Akomuk, la vieille cité Akomuk est la seule cité de géants du givre encore existante. Elle est le dernier signe vivant de leur grandeur passée. Dans la cité, aux pieds des monts Kupatwacuw, on trouve encore des palais, des temples, des archives, et les seules forges de ce peuple. Ils se rassemblent autour de la période du solstice d’été pour échanger et parlementer. À la mort d’un roi, les géants élisent un nouveau souverain, cherchant parmi eux le plus sage ou le plus méritant. Le roi Wawotam est un vieillard, le doyen de son peuple et le gardien de l’histoire ancienne des géants du givre. Tandis que la jeune génération s’adonne au pillage et chasse avec violence les installations humanoïdes sans raison apparente, le souverain reclus en son domaine se souvient et guide volontiers ceux qui viennent à lui. Bien que toujours respecté des aînés, son influence s’est beaucoup érodée, au point que les clans adorateurs de fiélons n’hésitent plus qu’à peine à se rebeller ouvertement, voire à l’abattre pour marquer symboliquement une rupture avec le passé. Au cours de l’hiver, le vieux roi demeure pratiquement seul dans une ville fantôme, avec uniquement quelques fidèles pour l’aider. La plupart des géants seraient outrés s’ils savaient que le souverain séculaire reçoit aussi le soutien de drakéides blancs et argentés des monts Kupatwacuw. Ômki et les monts Kupatwacuw Lieu de légende pour les humanoïdes du Kaan et du Septentrion, les monts Kupatwacuw représentent les confins du nord et du domaine des géants du givre. D’antiques sites de la civilisation boréale y ont subsisté intacts, cachés aux yeux du reste du monde. La ville-sanctuaire de l’aube glacée d’Ômki, celle-qui-se-relève, est l'un d'eux. Des drakéides survivants de la guerre de l’Aube, après une marche purificatrice au travers de Yotumkupatunsh, l’extrême nord, ont été accueillis ici. Ils sont devenus des serviteurs de Givreuse sous sa forme la plus noble et la plus sage. Ils ont appris et échangé avec les rois des géants du givre, inconnus de tous, gardiens du savoir immense hérité de la civilisation boréale. Les troubles parmi les géants, sous l’influence de fiélons, donnent l’impression aux sentinelles d’Ômki que les temps du changement sont venus. Certains pensent par exemple que le meilleur moyen de servir Givreuse serait de la débarrasser du pacte corrupteur qui la relie à l’hospodar Askinos en allant défaire celui-ci en son domaine des Gémonies afin de le détruire à jamais. 203 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Yotumkupatunsh, les glaces affamées otumkupatunsh est l’extrême nord, celui des glaces éternelles dans lesquelles pas même le lichen ne pousse tandis que la banquise domine en un spectacle perpétuellement blanc. Yotumkupatunsh est un mot tumiit difficilement prononçable pour les étrangers, d'où sa version abrégée « Yotum » que les voyageurs pourront entendre ici et là. La tribu denisova Les denisovas sont les seuls humanoïdes à vivre dans le terrible Yotumkupatunsh. Plus petits, les cheveux bruns et le teint hâlé, ils se distinguent visiblement des autres tribus. Enveloppés dans des vêtements cousus en peau de renne et de phoque, dans leurs bottes, pantalons et anoraks, ils affrontent l’un des climats les plus rigoureux que connaisse Eana. Fins connaisseurs de l’extrême nord, ils sont capables d’anticiper les intempéries, de résister aux tempêtes, de distinguer les infimes variations de blancheur dans la glace indiquant un risque de rupture… L’organisation sociale des denisovas est le fruit d’un contexte extrêmement difficile. Le mariage et l'enfantement, par exemple, sont des nécessités. Les populations sont très peu nombreuses et la société elle-même pourrait s’éteindre en cas de naissances insuffisantes. Outre cet aspect, un individu seul ne peut pas accomplir durablement toutes les tâches nécessaires à la survie. Les membres de la tribu denisova peuvent endosser deux fonctions principales : chasseur-pêcheur ou gardien du foyer. Ces fonctions ne sont pas imperméables : en certaines périodes, les chasseurs assistent les gardiens du foyer, et inversement. Les chasseurs ne peuvent se marier qu’à partir du moment où ils ont montré leur aptitude à ramener seuls du gibier. Les gardiens du foyer peuvent quant à eux convoler lorsqu'ils ont été capables de bâtir un foyer. Ceci passe par la fabrication des vêtements et outils du trousseau, et par la démonstration de sa capacité à gérer seul la chair d’une grande chasse durant un an, en la préparant, en bâtissant l’abri où la stocker puis en la cuisinant et en la distribuant à la communauté. Chaque unité de vie adulte (couple, famille, etc.) doit compter au moins un chasseur et un gardien du foyer. À partir du moment où ce principe fondamental est respecté, toutes les compositions et recompositions sont admises, incluant la polyandrie et la polygamie, ou encore les échanges d’époux. Gastronomie du Grand Nord C'est immonde, cependant il faut que je note tout cela précisément pour que les gens se rendent compte. Enfin, je voudrais qu'ils comprennent, mais j'ai peur qu'il soit impossible de se figurer vraiment ce dont il s'agit tant qu'on ne l'a pas goûté soi-même ! La gastronomie du Grand Nord est une épreuve ; il faut certainement être un natif de la région et n'avoir connu que cela pour l'apprécier. À la décharge des cuisiniers, les ressources de l'extrême nord, où vivent les Denisovas, sont chiches. Tandis que les éleveurs de rennes peuvent se régaler du lichen prédigéré (lui ôtant son astringence) et cuit dans sa panse, les peuples de la banquise doivent faire avec uniquement du poisson, du phoque et des oiseaux. Il faut cuisiner de la viande avec de la viande, le tout avec pratiquement aucun combustible. Difficulté supplémentaire, il est aussi indispensable de rassembler des réserves au cours de l'été pour ne pas devoir trop dépendre des difficiles pêches et chasses d'appoint au cours de l'hiver. On peut toujours creuser un trou dans la glace pour trouver un peu de poisson au cours de la nuit polaire. Côté volatiles, les oiseaux sont principalement des migrateurs qui repartent avant l'équinoxe d'automne. Compte tenu de toutes les difficultés, les habitants du Grand Nord s'avèrent remarquablement créatifs et sont souvent fiers de leur gastronomie. Voici quelques spécialités notables : Lutefisk. Ce poisson séché est mis à tremper dans de l'eau froide pendant plusieurs jours, en changeant chaque jour l'eau. Au cours du processus, on lui adjoint une saumure de cendres de bouleau et de chaux permettant au poisson de regagner tout son volume et d'acquérir une saveur typique (pour le meilleur ou pour le pire, selon les mangeurs) ; le tout est encore mis à tremper deux jours en changeant encore l'eau chaque jour. L'ensemble devrait être fondant comme une gelée tout en restant ferme. Hákarl. Cette spécialité est fabriquée à partir d'un requin à chair toxique. Grâce à une longue préparation de plusieurs mois incluant un enfouissement sous terre et un passage en séchoir, il peut enfin être consommé, tout en conservant une odeur d'ammoniac très forte. Kiviak. Ce plat d'hiver est fabriqué à partir d'oiseaux fourrés en masse dans une carcasse vidée de phoque. Tout l'art est de réduire au maximum l'air contenu à l'intérieur pour obtenir une fermentation sans danger. En cas d'erreur sur le processus, les mangeurs risquent en effet de contracter le botulisme. 204 Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéïa Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La blancheur source de folie et de paix de l’âme L’ extrême nord est une épreuve pour le corps. Le froid insensé qui y règne, même en été, en l’absence de toute source de nourriture et de chaleur, tue à coup sûr un voyageur qui n’a pas soigneusement préparé son périple. Le défi, cependant, s’adresse aussi à l’âme. La blancheur éblouissante – littéralement aveuglante – de l’été polaire, tout comme la nuit perpétuelle, mettent l’esprit à rude épreuve. L’individu est confronté à lui-même, à ses propres démons. Souvenirs, traumatismes, doutes et sentiments surgissent sur la toile immaculée des neiges éternelles. Les inanes sont des créatures illusoires qui se nourrissent des failles de l’esprit et peuvent transformer un désert glacé en oasis merveilleuse et cauchemardesque à la fois. En cet étrange pèlerinage de soi face à soi, l’être doit trouver ses réponses pour se libérer s’il ne veut pas être englouti. Traverser les glaces affamées du Yotumkupatunsh tue ou purifie. Purification des glaces Si vous utilisez cette option, voyager dans le domaine glacé de Givreuse est un moyen de se purifier de la corruption du Chancre (cf. Grimoire, chapitre La corruption : Se libérer de la corruption). Il faut survivre dans le Yotumkupatunsh sans chercher à s’abriter, se nourrir ou se réchauffer à l’aide de sorts. Des alliés peuvent quitter la région et revenir avec du ravitaillement. Givreuse peut également envoyer ses plus terrifiants serviteurs – incluant des diables gelés – pour éprouver la détermination du pénitent. Une fois le pèlerinage dans les glaces terminé, le bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de corruption temporaires et permanents. Cela ne se produit qu’à la conclusion du rituel et requiert donc que celui-ci ait été exécuté sans interruption. Si le voyage est interrompu, le rituel échoue et doit être recommencé depuis le début. La durée et les conséquences du voyage dépendent de la sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon le barème suivant : Corruption mineure. Le pèlerinage dure une semaine. Corruption sérieuse. Le pèlerinage dure un mois. Corruption grave. Le pèlerinage dure un an. Corruption critique. Le cas est trop grave pour que le rituel fasse effet. Cependant, si le pénitent demeure un an dans le Yotumkupatunsh, des sednaï peuvent venir à lui pour ouvrir un portail d’aurore boréale qui lui permettra d’aller sur Éternité et traverser le labyrinthe qui mène à la Forge du Destin. Là-bas seulement il sera possible d’être purifié d’une corruption si extrême. Ornements et vêtements L'essentiel des vêtements des denisovas est fabriqué à partir de cuir et de fourrure. Ils sont patiemment préparés, puis cousus à la main et richement ornés de pièces variées : pendeloques en os gravées de représentations animales, dents percées, coquillages perforés, extrémités de lissoir ou de pointes de harpons, statuettes en ivoire, etc. Tout ce temps passé à la fabrication de vêtements ornés leur confère une grande valeur. Chaque détail a un sens car il est attaché à un souvenir. Notes de voyage de Phrixos de Lymnipogéïa 205 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les Gémonies ien peu de chemins mènent vers les Gémonies, et personne ne s’y rend jamais avec plaisir. Il existe un portail permanent permettant de s’y rendre directement depuis l’extrême nord du Septentrion. Il s’ouvre sur des terres gelées, balayées par des vents violents creusant des reliefs accidentés, magnifiques et périlleux. Cette glace omniprésente pourtant n’est pas toujours faite d’eau. Il n’y a rien ici pour les mortels. Des blocs cristallins témoignent de la violence de ce monde. Ici et là, enfermés dans des sarcophages glacés, les prisonniers des Gémonies sont pris au piège et demeurent. Leur peine ne connaîtra jamais de fin. Qui serait assez fou pour venir arracher l’un d’eux à son châtiment ? La surface des Gémonies est variée, alternant entre plaines, banquises, hauts-plateaux, montagnes abruptes, gorges, réseaux de cavernes de glaces ou de roc, et cryovolcans. Ceux-ci atteignent parfois plus de 4 000 m d’altitude et n’éjectent pas de la lave, mais plutôt une sorte d’eau boueuse qui gèle à mesure qu’elle est éjectée en une pluie de cristaux glacés. Ils témoignent de la présence d’eau liquide dans les profondeurs, à une très haute température par rapport au froid de la surface. Ces contrées perpétuellement enneigées sont dominées par les diables des glaces – les kûshus – et leur souverain, l’hospodar Askinos. Lié par pacte avec Givreuse, ce dernier accepte de recevoir tous les prisonniers qui lui sont adressés selon des modalités rituelles, peu importe qu’ils soient bons ou mauvais, innocents ou criminels. L’origine de l’accord entre Askinos et Givreuse Un accord aussi durable entre un puissant diable et une divinité est une rareté. Comment a-t-il vu le jour ? Pour répondre, certains observent que tous les autres diables se sont installés dans la Fournaise, un plan brûlant, à l’exact opposé des Gémonies. Peut-être les diables venaient-ils originellement d’un autre plan encore, offrant une plus grande variété de paysages. Askinos aurait alors hésité à rejoindre un environnement à l’opposé de tout ce qu’il est, où il se serait trouvé en position de faiblesse par rapport aux autres diables. Si des aventuriers cherchent à en apprendre plus sur l’origine des diables, Askinos pourrait être la meilleure source d’information, mais même lié à Givreuse par pacte, il demeure un être profondément mauvais et dangereux. Journal d’Astolophe, érudit de la Cité Franche venu en Boréïa pour en apprendre plus sur le mystère du pacte entre Askinos et Givreuse Le Seuil des Exilés Le premier contact avec les Gémonies est le Seuil des Exilés, officiellement le seul portail permanent reliant ce plan aux autres. Des protections arcaniques nombreuses interdisent aux portails éphémères et sorts de changement de plan d’aboutir à un autre endroit. Tout est mis en œuvre pour contrôler les arrivées et les départs. Quand le voyageur arrive, il voit d’abord seulement un désert froid qui pourrait lui faire penser qu'il se trouve encore quelque part dans le Septentrion. Une observation plus attentive lui révèle que les falaises autour de lui sont en réalité creusées. Ce sont des forteresses, dans lesquelles de nombreux kûshus surveillent les passages. Ils sont équipés de manière à pouvoir repousser même des armées diaboliques déterminées. Si les arrivants ne paraissent pas représenter un danger, tout reste calme. Un sednae et un kûshu les accueillent en leur tendant un manteau de duvet qui les protégera du froid. Ils leur demandent les raisons de leur présence. Bien que le plus souvent on reçoive des prisonniers à enfermer, il peut arriver que des élus de Givreuse aient une mission à mener à l’observatoire des Étoiles froides ou bien à Englacée. Le comité d’accueil composé d’un unique diable et d’un unique céleste était prévu dans le pacte reliant Givreuse à Askinos. La seule parole du ou des nouveaux venus détermine leur sort. S’ils sont déjà là, c’est qu’ils doivent se rendre quelque part : leur destination dépend de leur force de persuasion. Si le kûshu croit ce qui lui est dit, il met en œuvre le nécessaire pour que l’arrivant aille au bon endroit : dans un bloc de glace, sur la route d’Englacée, sur celle de l’observatoire ou ailleurs encore. Le sednae peut laisser le manteau de duvet ou le reprendre. Si le kûshu ne croit pas ce qui lui est dit, il en déduit aussitôt que le nouveau venu est un prisonnier à enfermer dans la glace. Il appelle donc des renforts pour procéder à l’exécution de la peine. Le sednae est tenu de réclamer qu’on lui rende le manteau de duvet et de se retirer pour laisser les diables officier. 206 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le rôle des célestes à l’accueil des Gémonies Voir travailler ensemble au quotidien des diables et des célestes m’a profondément troublée et me donne encore aujourd’hui à méditer. Je m’interroge aussi sur les motivations sous-tendant l’organisation de l’accueil des arrivants sur les Gémonies. À première vue, le fait que le kûshu évalue la véracité de ce qu’un mortel lui dit et en tire les conséquences semble aller dans le sens d’une prééminence des diables. Néanmoins, quand on y réfléchit, on se dit qu’il aurait été plus simple de poser comme règle : « Tout mortel qui passe le portail doit être emprisonné dans la glace, sauf s’il peut justifier d’un sauf-conduit de Givreuse. » Avec le fonctionnement actuel, un bon menteur a une chance d’échapper à ses geôliers. Il ne pourra pas quitter les Gémonies, mais il pourra s’enfuir, au risque de mourir rapidement de froid. C’est étrange. Quel est le sens de tout cela ? Est-ce là un aspect d’un plan plus vaste de la déesse ? On m’a raconté l’histoire d’une épouse héroïque venue jusqu’aux Gémonies pour chercher son époux emprisonné. Arrivée au Seuil des Exilés, elle parvint à duper le kûshu qui l’interrogeait avec la complicité improvisée du sednae en charge. Paraissant convaincu, le céleste l’avait aidée à franchir cette première épreuve. J’ignore si elle a retrouvé son bien-aimé. J’ai peur que tout cela se soit mal terminé. Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Englacée, la citadelle d’Askinos Taillée dans la glace, la capitale de l’hospodar Askinos est semi-enterrée, ce qui la protège des pires conditions atmosphériques des Gémonies. Son plan est conçu selon des motifs géométriques complexes avec des ornements fractals. La population est essentiellement composée de kûshus mais on y trouve aussi quelques célestes sednaï en mission longue et des humanoïdes. Ceux-ci sont essentiellement des élus de Givreuse mis à l’épreuve, ou bien des artisans talentueux à qui on épargne les geôles de glace pour profiter des œuvres qu’ils créent. Des sorciers des neiges, liés à Askinos, sont aussi parfois invités pour les féliciter ou les punir de leurs actions. Il se dit que l’hospodar Askinos est davantage soucieux du succès de ses fidèles que d’autres puissants diables qui ne cherchent qu’à duper et collecter des âmes. La survie des humanoïdes impliquant chaleur et nourriture, des poches de glace ont été aménagées pour installer de petites fermes à l’intérieur et éclairées magiquement pour permettre la pousse des plantes. Bien que située loin de tout, Englacée est impliquée dans des enjeux qui se mêlent à des événements sur Eana et dans la Fournaise. La haute politique diabolique vue de très loin Askinos évite toute rencontre avec ses pairs, mais il surveille toutes les activités diaboliques directes (dans la Fournaise) ou indirectes (sur Eana). Il est toujours avide de nouvelles et cherche à déduire les plans des autres hospodars sur la base d’indices des plus ténus. De mauvaises interprétations sont dès lors toujours possibles et peuvent donner lieu à des contre-mesures inutiles, motivées seulement par la crainte d’un péril imaginaire. Les peurs secrètes de l’hospodar Askinos J’étais très surprise lorsque je compris qu’un contingent militaire de kûshus veillait en permanence sur le portail. Ils me semblaient être des soldats craignant une invasion. Lors de mon séjour dans les Gémonies, j’essayai prudemment d’en apprendre davantage sur cette menace. On me murmura que l’hospodar Askinos déclinait habilement toutes les invitations à se rendre dans la Fournaise visiter ses pairs. C’était une sorte d’institution des Gémonies. À chaque fois, la cour d’Englacée et son souverain s’agitaient en tous sens pour trouver un prétexte. Cela impliquait même parfois de véritables missions de désinformation sur Eana, ou dans d’autres plans, pour que la dérobade paraisse véridique. On me parla d’une excuse qui était ainsi formulée : « Askinos possède un noble souverain de l’Ajagar et s’apprête à obtenir de hauts prêtres locaux qu’ils deviennent sorciers ; il ne peut s’interrompre pour le moment. » Après cette affirmation envoyée en réponse, les serviteurs diaboliques et sorciers d’Askinos se démenèrent pour que les événements se rapprochassent autant que possible du mensonge avancé. Il fallait absolument éviter que le seigneur des Gémonies fût pris en flagrant délit de refus de participer aux institutions diaboliques. Sur le moment, je me sentais brillante d’avoir compris des manigances infernales, puis, en y réfléchissant à nouveau, je commençai à douter. Si tout cela était évident pour moi qui ne venais que pour la première fois dans les Gémonies, alors les diables qui connaissaient ces histoires depuis des siècles, voire des millénaires, devaient aussi avoir compris ce qui se jouait. Les plans étaient-ils bien plus complexes que je ne le croyais ? Ou bien les fiélons sont-ils si formalistes qu’ils font semblant de ne pas comprendre tant qu’ils n’ont pas de preuves flagrantes ? Ou bien ce jeu de dupe arrange-t-il en réalité d’autres hospodars qui en profitent pour mener leur propre agenda ? Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner 208 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les difficultés de créer de nouveaux kûshus Le processus permettant de créer un diable implique en premier lieu l’acceptation par une âme de son anéantissement au stade de lémure diabolique. Dans la Fournaise, la torture est le moyen usuel pour désespérer les prisonniers jusqu’à ce qu’ils se résignent à ce sort atroce. Une fois qu’un lémure est créé dans un bain de poix, un hospodar peut l’élever, petit à petit, vers des formes diaboliques plus puissantes. Il peut aussi faire l’inverse. Pour Askinos, la situation est délicate : les bains de poix qui permettent de créer les lémures n’existent pas dans les Gémonies. L’hospodar peut esquiver les réunions avec ses pairs, mais ne peut pas dans le même temps espérer d’eux qu’ils lui enverront des lémures à façonner. Le problème est très loin d’être résolu. De nouveaux diables fabriqués Le nombre de kûshus est stable depuis le pacte entre Askinos et Givreuse, faute pour l’hospodar d’accès aux bains de poix. On pourrait croire que les diables gelés sont voués à une lente extinction – même si pour en détruire un, il faut l’abattre dans les Gémonies. De ce que j’ai compris, il y a à Englacée des quartiers secrets dédiés à des recherches. J’ai le sentiment qu’Askinos cherche un moyen de créer ses serviteurs sans dépendre des bains inaccessibles. Je me demande s’il n’aurait pas l’idée d’opérer avec un processus mêlant science et arcanes pour fabriquer un kûshu à partir d’un humanoïde. Je n’ose imaginer à quelles extrémités pourraient pousser cette idée. Quand bien même elle serait vouée à l’échec, combien d’atrocités seraient-elles commises avant de parvenir à cette conclusion ? Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner Les efforts d’Askinos pour devenir un dieu Pour Askinos, le seul moyen d’être vraiment à l’abri des intrigues des hospodars serait de devenir un dieu. Hélas pour lui, bien des fiélons essayèrent sans succès au fil des siècles. L’idée qui dirige la quête de l’hospodar actuellement pourrait être résumée ainsi : « Un dieu a des adeptes qui le prient ; si je suis prié et honoré comme un dieu, je pourrais en être un. » Pour ce faire, il se présente comme un maître généreux pour les sorciers disposés à pactiser avec lui. Il soigne sa renommée, se montre fiable dans ses règles et les récompenses qu’il offre. Il encourage ses serviteurs mortels à organiser des cultes qui sont certes impitoyables, mais qui s’approchent bien plus d’une religion qu’aucune autre secte dédiée aux diables. Grâce à cette approche, le nombre de ses sorciers est plus grand. Néanmoins, l’ascension divine lui échappe toujours. Alors commence à poindre dans son esprit un développement : missionner un sorcier fanatiquement dévoué pour aller dans la Forge du Destin et formuler un vœu en sa faveur – lui-même ne pouvant s’y rendre. Si cela ne suffit pas, ou qu’une opportunité se présente, assassiner Givreuse pour absorber son essence paraît une autre piste prometteuse. 209 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’observatoire des Étoiles froides I l arrive que des devins soutenus par Givreuse soient invités à étudier les destinées cosmiques en venant dans l’observatoire des Étoiles froides. Des célestes, en particulier des sednaï, y officient et étudient le cosmos aux côtés de mortels, élus de Givreuse ou autorisés par elle, dans le cadre d’une quête. Ils espèrent trouver des réponses en ce lieu. Des dangers terribles sont guettés par des astronomes-devins mystiques. L’observatoire surveille l’activité du ciel obscur, dans l’espoir de pouvoir anticiper un drame, mais au moment où les mouvements deviendront visibles, peut-être sera-t-il déjà trop tard… L’observatoire est un complexe dédié aux sciences et aux arcanes. Il comprend des lunettes astronomiques gigantesques, d’innombrables cartes des cieux nocturnes, des bibliothèques chargées de visions mystiques et de comptes-rendus de divination. Des salles sont dédiées à des cercles de téléportation d’un genre particulier. Ils se rapprochent des ateaks, mais sont dotés d’une puissance bien moindre. Grâce à eux, il est possible de se rendre sur des mondes proches, bien visibles depuis l’observatoire. Outre ces lieux de travail, se trouve aussi tout le nécessaire pour que des mortels puissent y subsister. L’endroit n’est pas luxueux, mais il est bien conçu et confortable. On s’y sent d’autant plus en sécurité que les diables n’ont pas le droit d’y venir. Seules des preuves que les membres de l’observatoire trahissent le pacte liant Givreuse à Askinos permettraient aux kûshus d’entrer. Des espions des diables gelés surveillent donc de loin les lieux dans l’attente d’une erreur. Les sednaï recevraient-ils des prisonniers évadés pour leur porter asile ? Comploteraient-ils contre l’hospodar ? Si cela se révélait vrai, le refuge serait détruit impitoyablement. Les craintes des sentinelles À l’abri à l’observatoire, j’ai passé quelques-uns des jours les plus étranges de mon séjour aux Gémonies. Mon enthousiasme premier laissa cependant bien trop vite place à une inquiétude sourde. J’y découvris l’existence de menaces qui pouvaient provoquer l’extinction de toute vie. On les surveillait, mais on n’avait aucune solution pour les affronter. Anthéros La première était l’entité désignée par le nom d’Anthéros. Elle n’est connue que des experts en Arcanes et Religion. Il s’agirait d’un des êtres les plus puissants et les plus maléfiques, l’archidiable maître et créateur de tous les hospodars et des diables de rang inférieur. De rares écrits évoquent sa prison, quelque part sur une lune de métal, près d’un astre immense, froid et tempétueux, totalement dépourvu de sol. Trahi par ses créations, Anthéros a survécu, mais demeure prisonnier et seul. Tant que les hospodars ne nommeront pas un nouvel archidiable, Anthéros conservera un grand pouvoir, mais les diables se défient trop les uns des autres pour désigner l’un d’entre eux à l’unanimité. De toute façon, Askinos évite toutes les réunions dans la Fournaise, de sorte qu’il ne peut y avoir de vote unanime – l’abstention équivalant à un vote négatif. Eaux-Noires La seconde menace majeure provient d’un monde obscur et vivant, en dépit du vide et du froid extrême dans lequel il évolue. Parmi les astres visités autrefois par l’intermédiaire des ateaks, il en est un en mouvement qui se rapproche d’Eana. Eaux-Noires est le monde d’origine de la majorité des aberrations. Les prophètes de Givreuse, portant la parole de la déesse, nous apprirent que ces créatures ont fui la surface juste avant la catastrophe qui anéantit les Voyageurs. Depuis des millénaires, elles n’ont fait que menacer les populations de l’Inframonde, mais dans leur patience infinie, elles manigancent sans doute des plans terrifiants. Elles manient une magie mentale particulière et savent se protéger de toute investigation magique. À la demande de Givreuse, les membres de l’observatoire cherchent en permanence un astre obscur et mouvant, presque invisible dans le néant. Ateaks, portails et passages Avec le temps, la présence des portails m’intrigua. Je me rappelais certains récits que j’avais lu sur les ateaks, et j’en vins à me demander comment l’on pouvait explorer les mondes s’il n’y avait pas deux dispositifs, l’un au point de départ, l’autre à l’arrivée. Je questionnais mes hôtes qui m’expliquèrent le principe. Un portail de type ateak – ou similaire à ceux de l’observatoire – permet d’ouvrir soit des passages temporaires, soit des passages durables et remarquablement stables. Passage temporaire. Il ne permet de rejoindre qu’un lieu visible depuis l’observatoire. Ouvrir le tunnel requiert énormément d’énergie, et il faut plusieurs jours avant de pouvoir l’activer ainsi à nouveau. Les créatures envoyées au travers doivent revenir dans les heures qui suivent, faute de quoi elles seront abandonnées à elles-mêmes. Passage durable. Il faut ici construire un édifice similaire au portail de départ et les lier. L’opération implique que les bâtisseurs du second portail devront demeurer sur le lieu de construction sans contact avec leur base de départ. Durant toute la construction, aucun passage temporaire ne doit être activé. Tout cela représente un investissement considérable. Par ailleurs, une fois le portail installé, il fonctionnera comme ceux de l’observatoire, il convient donc d’être certain qu’il ne sera pas utilisé à mauvais escient. Inutile de préciser que personne ne tient à ce qu’Anthéros ou les créatures d’Eaux-Noires bénéficient de facilités pour se déplacer. Journal de Yulia, Élue de Givreuse et autorisée à visiter les Gémonies pour en témoigner 210 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les rebelles des glaces Des dizaines de milliers de prisonniers, peut-être davantage, demeurent dans les glaces des Gémonies depuis la chute de la civilisation boréale. Ils proviennent principalement d’Eana et sont majoritairement des humanoïdes. On compte parmi eux des criminels et de simples opposants à d’impitoyables élus de Givreuse. De temps à autre, une succession de hasards, parfois provoquée par un sednae opportunément dans les parages, permet à une créature de s’échapper. Mais comment survivre ? Faut-il se réjouir simplement de pouvoir mourir libre ? La plaine Géverose Pratiquement circulaire, la plaine Géverose est le point le plus bas des Gémonies. Pour l’atteindre, il faut descendre des falaises de plusieurs kilomètres de haut. La plaine est constituée de glace pratiquement plate, à perte de vue. Il y règne souvent un brouillard lourd, littéralement pesant. Évoluer dans cet environnement donne l’impression de marcher dans une mélasse qui écrase tout ce qui s’y trouve. Au cœur de cette étendue désolée se trouvent néanmoins de surprenants puits qui dégagent brutalement des geysers d’eau. À proximité, il est parfois possible de découvrir, bien cachée, une trappe conduisant à un tunnel descendant dans les entrailles de ce monde, menant l’explorateur jusqu’à une mer d’eau douce. Autrefois, les premiers évadés trouvèrent ici leur refuge vers les profondeurs plus clémentes des Gémonies. Survivre sur une planète pénitentiaire Givreuse est la cause de la présence de nombreux prisonniers aux Gémonies en raison du rituel qui ouvre le portail vers ce monde-prison, mais elle est aussi celle qui permet aux rebelles de survivre. Elle envoya en effet un sednae les rejoindre clandestinement pour leur offrir la liane des neiges. Cette étrange plante pousse désormais dans les profondeurs des Gémonies. Manger une de ses baies blanches de la taille d’une grosse cerise suffit à rassasier autant qu’un repas. Ses feuilles sont fibreuses et permettent de fabriquer du fil qui peut être tissé. Son bois est facile à façonner. Des bêtes, se nourrissant elles aussi de l’abondant végétal, permettent aux réfugiés d’avoir des ressources plus variées. Outre ces ressources assurant le minimum vital, des réseaux clandestins de résistants ont des alliés jusqu’à Englacée. Des outils et des matériaux sont détournés et apportés dans les profondeurs avec d’infinies précautions. Des tunnels creusés forment un réseau de plus en plus vaste. La cité souterraine d’Âpre-liberté Depuis des milliers d’années, les prisonniers libérés se soutiennent et essaient d’aider discrètement ceux qui demeurent pris dans la glace. Condamnés à rester sur Gémonies, ils s’efforcent tant bien que mal d’organiser une vie sociale. Âpre-liberté est leur lieu de rassemblement, situé sous la plaine de Géverose. Ayant des origines multiples, ils ne parlent que rarement la même langue. Avec le temps, ils ont donc créé leur propre idiome, le gémonien. Certains sednae impliqués dans la lutte clandestine le pratiquent également. Les réseaux se sont structurés, les techniques se sont affinées. Les rebelles ont davantage confiance en leur aptitude à dépasser le simple stade de la survie. Quitter les Gémonies ? Le véritable défi pour les rebelles et les évadés consiste à trouver un moyen de quitter les Gémonies. Seules des solutions extrêmes ont pour l’heure été envisagées : Renverser Askinos. Selon les règles de succession complexes des diables, un hospodar diabolique peut être remplacé par quiconque le vainc en son palais et s’assoit sur son trône. Comme les lois n’interdisent pas à un hospodar d’être multiple, un groupe peut devenir un hospodar collectif. Il serait donc en théorie possible de combattre Askinos et devenir souverain des Gémonies. À partir de là, il suffira d’ordonner de laisser partir les rebelles pour que les kûshus leur laissent le passage ouvert. Prendre d’assaut le portail. L’infiltration ou l’attaque de la forteresse gardant le Seuil des Exilés pourrait permettre à un groupe de combattants expérimentés et peu nombreux de quitter les Gémonies en force. En revanche, cette solution laisse peu d’espoir de liberté aux plus faibles, personnes âgées et enfants. Créer un nouveau portail. Les travaux de l’observatoire des Étoiles froides permettent de joindre d’autres lieux stellaires hostiles à la vie. En utilisant ces portails ou bien en créant de nouveaux passages – aussi expérimentaux que les premiers ateaks ! –, il devrait être possible de partir pour un ailleurs mystérieux. Peut-être aussi serait-il possible de revenir sur Eana par d’improbables détours ? 211 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap IRUULS MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER Kaan erre de contraste, on trouve dans le Kaan aussi bien les célèbres steppes qui marquèrent tant les étrangers que d’épaisses forêts, de vastes marécages et des montagnes s’élevant vers le firmament. Les pays du Kaan connaissent autant les froidures glaciales que les chaleurs les plus torrides. Dans ce chapitre, vous découvrirez les grands territoires du continent, avec du nord au sud : L’empire de Kartaçöl. Puissance montante dirigée par un souverain qu’on dit immortel, depuis Easifir, Kartaçöl menace l’Arolavie, Ghardat et bien sûr le Vieux Kaan. Le golfe de Tili. Contrôlé essentiellement par les hobgobelins, le golfe est le lieu d’une intense activité de pirates et de corsaires. Les cités-États d’importance très variable entretiennent des relations troubles avec Kartaçöl. Les monts du Telhika. Terres natales des peuples gobelins, elles s’étendent jusqu’aux abords de Mangulik la maudite. C’est une région âpre et souvent coupée du reste du monde. Ici peuvent se réfugier les bannis et les esclaves en fuite en quête d’un refuge inexpugnable. Le Vieux Kaan. Le cœur de l’empire de Tamerakh était la grande steppe qui s’étend sur des centaines de kilomètres, depuis la côte jusqu’aux ultimes montagnes de l’est, près de Mangulik l’abandonnée. Le long du fleuve Nubil s’étendent des cultures fertiles et des cités d’argile. Autrefois cités-États, elles furent toutes vaincues et conquises par Tamerakh. Aujourd’hui, Khaalgany est la capitale d’un territoire fragile secoué par l’appel des tambours de guerre et la proie évidente de Kartaçöl. À l’est, les Désolations sont une contrée délaissée, partagée entre les abords hantés de Mangulik, la capitale détruite, et des déserts. Les montagnes au-delà recèlent, dit-on, de nombreux vestiges de l’ère des Géants. La terre des sources, ou Manbalarer, désigne les montagnes du sud-est et les forêts qui s’étendent à proximité. Le berceau du peuple ulkan, l’Ulkanijer, se situe dans cette région ; on la dit visitée par des dragons de toutes sortes. 212 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Noms typiques du Kaan Les kaani donnent un prénom à la naissance, mais il peut être remplacé dans l’usage par un surnom reflétant les hauts faits ou les talents d’un individu. Prénoms féminins Alsetseg. Amtyaluu. Ardanachimeg. Biyetei. Bolormya. Buyony. Chanamakh. Denzanve. Duuzoil. Edach. Edsetseg. Egveenluv. Ekhjargal. Enkhteya. Gbelsembu. Godogjim. Henbesh. Honmedhav. Idralyn. Khagookhan. Kharkhuni. Khavdarga. Khogjimduu. Khuitikhan. Khungoddyn. Khusetseg. Khuuralkh. Khybarmon. Mergensoo. Mokhsetseg. Nansetseg. Narantsetseg. Nogoobor. Nogoonerga. Orekduu. Oroinsetseg. Saikhangii. Saikhanyag. Sakhokh. Sarengaral. Shanebileg. Shiboroo. Shinesh. Todokhson. Todorkhavar. Tsatsagaan. Tsemirlog. Unabish. Uyonchimeg. Vsheesalkhi. Zulzamod. Prénoms masculins Akhlakh. Ariunulyn. Azochne. Batbeyar. Bot-Erdega. Borokher. Changis. Daichinse. ErdminTulhur. Ereedleger. Evdersenild. Gambaatar. Gantsulga. Gantzorig. Günoi. Jevtsun. Kharankhoi. Khar-Morin. Khatuusan. Kholuulyn. Khurtsild. Kubilai. Lhagvasur. Najankaatar. Neleenar. Nergoi. Kerogokh. Nogoonoi. Oiroltsulyn. Orgadol. Otgonbar. Saaral-Tarkhi. Sathiul. Sonoogch. Burentar. Sutukhan. Tamomsdog. Tomorbaar. Tsagaankher. Tsenkhertsus. Tsusnyild. Tsusnykhu. Tynkhalga. Ulaanild. Ulanuneg. Uulyn. Uulynoi. Yavakh-Arga. Yaraaldelger. Zevseg. Zunkhalga. Surnoms et dialectes Les surnoms sont neutres, ils peuvent s’appliquer indifféremment à un homme ou une femme. Le kaani est la langue véhiculaire, mais il existe une quantité de dialectes, pratiquement un par grande tribu. Ainsi, il peut exister des surnoms qui paraissent être des noms du simple fait qu’on ne comprend par le dialecte d’origine. Trois archers valeureux pourraient se rencontrer, l’un surnommé Tez, l’autre Kharvaach et le troisième Kamonchi, et aucun ne savoir ce que signifie le surnom des deux autres ! Adroit (Tez, Kharvaach, Kamonchi). Agréable (Saikhan). Cavalier (Chavandoz). Courageux (Zorigtoï). Élu (Saylangan). Fort (Kuchli). Généreux (Ögömör). Guerrier (Jangchi). Immortel (Ükheshgüi). Intrépide (Erelkheg). Loup (Bo’ri). Loyal (Ünench). Magie (Sehr). Rusé (Zalitaï). Sage (Mergen). Sanglant (Tsust). Tempétueux (Shirüün). Victorieux (Yalalt). Nom de famille L’usage du nom de famille est l’objet de nombreuses variantes. On rencontrera notamment les cas suivants : Lieu d’origine. La personne se désigne par son lieu d’origine, telle Besime de Kömirqala. Parent de même sexe. Les fils peuvent se désigner comme fils de leur père, avec prénom de celui-ci et suffixe –khüü (–ogul en Kartaçöl) ; les filles se présentent comme filles de leur mère, avec prénom de celle-ci et suffixe –okhin (–kiz en Kartaçöl). Lignée. Les familles s’enorgueillissant d’un ancêtre glorieux se désignent volontiers comme descendantes de celui-ci. Dans ce cas, le nom de famille est formé sur le nom ou surnom de l’aïeul, auquel on accole le suffixe –qon ou –tsus (sang de), ou –nesil (généralement en Kartaçöl). 213 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Kartaçöl itué en zone tempérée, disposant en quantité d’eau douce, de terres arables, de bois et de gibier migrateur, Kartaçöl a bien des atouts pour bâtir son avenir. Dirigé par un souverain immortel, l’empire est passé en un siècle du statut de simple cité-État à celui de puissance de premier plan. Sa frontière nord est actuellement le fleuve du ciel, l’Asmandariya, tandis qu’au sud, le pays s’étend dans les vallées de la chaîne montagneuse du Telhika. Depuis sa capitale d’Easafir, le souverain prépare ses conquêtes avec un mélange d’ambition impitoyable et d’idéalisme. Quelques repères Lexique de l’empire Kartaçöl Voici quelques termes typiques de Kartaçöl : Afirînerê. Nom de Façonneur en tant que Père créateur des peuples et principale divinité de Kartaçöl. Egilmez. Littéralement l’inflexible ; il s’agit du nom donné à l’armée de Kartaçöl. Elle est connue pour être accompagnée de musiciens maniant les tambours et les cuivres, en mélodies rythmées, aussi déterminées que menaçantes. Ses troupes sont cosmopolites, intégrant des guerriers talentueux de toutes les espèces. On compte en particulier de nombreux hobgobelins. Des prisonniers de guerre prêtent parfois serment au souverain de Kartaçöl et rejoignent son armée. Enelergurnama. Assemblée des mères, également appelée simplement gurnama (l’assemblée). Les étrangers traduisent cette institution par harem de l’Immortel ou grand harem. L’Ölümsiz considéré comme le père de l’empire et, à l’image d’Afirînerê, il a plusieurs épouses qui dispensent leurs bienfaits. Des représentantes de chaque région de l’empire (les eneler) sont envoyées à la gurnama, au palais, avec pour devoir de défendre les intérêts de leur communauté, et simultanément, d’inciter celle-ci à se fondre harmonieusement dans l’empire. Le nombre d’eneler croît à mesure que l’empire s’étend. Du temps où Kartaçöl était un petit royaume, elles étaient moins nombreuses qu’aujourd’hui. Gül. Nom de la monnaie locale. 1 gül = 1 pièce de cuivre ; 10 gül = 1 pièce d’argent ; 100 gül = 1 pièce d’or. Le gül concurrence de plus en plus les autres monnaies partout où Kartaçöl s’affirme. Ilkral. Littéralement roi de premier rang ou premier roi parmi les rois. Il s’agit du titre du dirigeant de Kartaçöl et souligne implicitement qu’il est destiné à gouverner le monde. À l’étranger, le titre est traduit par empereur. Au quotidien, on dit parfois simplement « l’ilkral » pour parler du souverain. Kartaçe. Ce qui était autrefois un dialecte parmi d’autres dans le vaste continent du Kaan devient peu à peu une langue structurée et distincte. Nesil. Terme signifiant génération et renvoyant à la mythologie. Rang de prêtrise dans l’église d’Afirînerê en Kartaçöl. On est un Premier, Deuxième, Troisième, Huitième nesil. Les nesiller d’un rang donné doivent respect et obéissance aux nesiller de génération antérieure. Le plus haut rang est tenu par le patriarche Saglama, Premier nesil. Ölümsiz. Littéralement immortel. Ce surnom désigne spécifiquement Süi Adaçayi Kartaçöl, le souverain actuel. Il est employé comme marque de respect. Les étrangers préfèrent la traduction et parlent de l’Immortel. Dans l’usage, les titres peuvent se cumuler, par exemple Ilkral Ölümsiz, sublime sapient, etc. Pâdi. Officier et seigneur de haut rang au service de l’empire. On parle parfois des « pâdis » de manière indéterminée pour désigner l’administration hautement centralisée et bureaucratique du pays. Les pâdis peuvent avoir des fonctions civiles (ambassadeur par exemple) ou militaires (général) ou mixtes (gouverneur). Ce titre est assorti de privilèges et notamment de protections judiciaires. Un pâdi ne peut être arrêté que par un pâdi et ne peut être jugé que par l’Ilkral lui-même. Le rang de pâdi est comparable au statut de noble, mais il n’est pas transmissible aux héritiers. Par ailleurs, une grande partie des richesses des pâdis ne sont pas personnelles, mais attachées à leur fonction. Sadik. Fonctionnaire au service de l’empire. Les sadiks bénéficient de protections et privilèges moins exceptionnels que ceux des pâdis, mais suffisamment attractifs pour que cette carrière soit très courue. Un sadik peut espérer atteindre le rang de pâdi s’il se montre compétent et zélé. Vizir. Ministre au service du souverain. 214 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Dates clefs Le calendrier de Kartaçöl est basé sur les règnes en cours des souverains. L’an 331 de la république de la Cité Franche (l’année actuelle) correspond à l’an 88 de l’Ölümsiz. Il y a 150 ans. Conquête d’Easafir, riche comptoir de Ghardat, par une Horde menée par l’humaine Aï Etkileyici Kartaçöl. L’inimitié avec la thalassocratie des royaumes des Sables date de cette époque. Du point de vue de Ghardat, des crimes odieux et inexcusables furent commis ; Kartaçöl en revanche nie absolument les faits et accuse à l’inverse les anciens maîtres d’Easafir de bien des turpitudes. Les tensions entre Ghardat et Kartaçöl n’ont cessé de se renforcer depuis cette époque. Alors que le territoire d’Easafir était relativement modeste, la conquérante Aï Etkileyici Kartaçöl décida malgré tout de se déclarer Ilkral. Il y a 138 ans. La conquérante Aï Etkileyici Kartaçöl meurt de maladie et laisse le trône à son tout jeune fils Parlak Aygir Kartaçöl, âgé alors seulement de 10 ans. Le père de l’enfant est inconnu. Par la suite, la propagande royale en fera le fils d’Afirînerê– Façonneur. Le règne de Parlak Aygir Kartaçöl est partagé entre une première phase où ses conseillers dominent largement, et une seconde correspondant à son règne personnel. Il y a 102 ans. Naissance du souverain actuel, Süi Adaçayi Kartaçöl. Il y a 88 ans. Montée sur le trône du souverain actuel. Certaines rumeurs véhiculées par des traîtres à l’empire évoquent l’ambition impitoyable du jeune homme qui aurait été impliqué dans la mort prématurée de nombreux dignitaires et membres de sa famille. Pour les historiens officiels, ces décès tragiques sont le fait d’une époque tourmentée au cours de laquelle Kartaçöl faillit être détruit sous les coups de ces ennemis infâmes. Les érudits modérés sont d’accord pour admettre que certains décès étaient accidentels ou dus à la guerre, mais quelques-uns demeurent assez suspects. Il y a 80 ans. Révélation de l’immortalité du souverain Süi Adaçayi Kartaçöl qui prend le titre d’Ölümsiz qui s’ajoute à celui d’Ilkral. Le pays entre dans une phase d’expansion sur le plan économique, politique et militaire. Ce qui n’était qu’une petite cité-État prospère devient une redoutable puissance armée. Plusieurs guerres se succèdent et aboutissent à l’absorption de tribus et petits royaumes proches. Il y a 6 ans. L’Ilkral Süi Adaçayi Kartaçöl, fort de sa marine de guerre fraîchement construite, décide d’étendre son empire par-delà la mer ; il jette son dévolu sur l’Arolavie et conquiert Moramiek. Il pense pouvoir vaincre rapidement les troupes de la karalieva et de ses vassaux désorganisés, mais déchante face à la détermination sans faille de la garde lunaire. Il y a 1 an. Perte de Moramiek ; il s’agit de la première défaite du souverain depuis le début de son règne. Commencement de la guerre civile en Cyrillane. Il y a 8 mois. Ouverture d’une ambassade à Katafygia, capitale de la Boréïa (cf. chapitre Septentrion : La colonie de la Boréïa). Il y a 6 mois. Établissement d’une puissante base dans l’est de la Cyrillane à Delfini. Elle vise officiellement à aider les victimes de la guerre civile, et de fait, elle a permis de sauver de nombreuses vies. C’est également un moyen d’installer une tête de pont sur ce continent. 215 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les peuples de l’empire Un marchand hobgobelin discute avec des soldats gobelours et merosi à propos des méfaits de voleurs à la tire. Ils s’écartent pour laisser courir des enfants humains et orcs jouant ensemble. Non loin, une musicienne gobeline joue d’un luth dombra. De telles scènes sont communes ici. Les peuples de l’empire sont aussi variés qu’unis. Unis par un idéal partagé Si la Cité Franche se voit comme la plus grande cité du monde présent et la plus riche de diversité, Easafir est convaincue de prendre cette place dans un avenir proche. Il y a une différence majeure entre ces deux villes. Dans la première, on trouve des quartiers communautaires reconnus ; dans la seconde en revanche, l’homogénéité culturelle domine. La mixité est bien plus grande dans la capitale de Kartaçöl. Certains viennent de civilisations lointaines mais, s’ils comptent vivre ici, ils sont invités à apprendre la langue locale, se vêtir comme les gens d’ici et participer aux célébrations mi-civiles mi-religieuses qui entourent le règne de l’Immortel. L’empire est ouvert mais l’intégration culturelle est un devoir. Présenté ainsi, on pourrait penser qu’il s’agit d’une contrainte mais, dans les faits, cet élan est relativement bien vécu, voire très apprécié. La gloire de Kartaçöl rejaillit sur chacun de ceux qui s’approprient son identité. Les gens ici sont fiers d’être dirigés par un souverain immortel, élu du plus grand des dieux – Afirînerê – et sont heureux de soutenir son action. Un regard plus attentif Easafir est un cas particulier du fait de son immense pouvoir d’attraction, elle ne reflète donc pas exactement l’état des peuples dans cet empire. Hobgobelins. Les hobgobelins forment l’une des populations les plus importantes. Ils occupent principalement des emplois de marchands, d’artisans et de soldats. Depuis bien longtemps déjà, ils assurent les liens entre les cités-États. La diffusion des nouvelles, des découvertes et des savoirs est souvent de leur fait. Beaucoup voient Kartaçöl comme une œuvre typique de l’esprit hobgobelin : cosmopolite, ouverte, inventive, rusée, diplomate, complexe, raffinée. Nombreux sont les hobgobelins qui viennent, attirés par l’espoir d’un avenir radieux. Humains. Pour l’essentiel, les humains présents à Kartaçöl sont des descendants des colons du temps de la colonie de Ghardat. Il s’agissait de gens du peuple, ouvriers, artisans, cultivateurs et éleveurs. Les anciens notables n’ont pas survécu à la conquête. Les populations humaines comptent aussi d’anciens esclaves de guerre devenus libres après avoir prêté serment de fidélité à l’empire. Il y a enfin des descendants des conquérants kaanis. Merosi. Il n’y a pratiquement pas d’orcs dans la région de Kartaçöl, aussi les merosis présents dans l’empire sont-ils presque exclusivement les descendants des conquérants. Ils occupent des fonctions variées et sont étroitement mêlés à la population humaine, avec de nombreux mariages mixtes. Gobelins. Les gobelins sont très présents dans l’empire, à tous les postes et dans tous les milieux sociaux. Ingénieux, déterminés, résistants, ils ont su s’imposer comme des éléments essentiels à la société. Gobelours et aldarons. Les gobelours et les aldarons sont pratiquement ici des peuples frères. C’est un peu étonnant pour les étrangers, tant leur aspect est différent, mais leur communauté d’esprit est réelle. Ils sont majoritairement de tradition druidique et peu d’entre eux acceptent d’honorer l’empereur immortel. Ceux qui deviennent vraiment membres de la population de Kartaçöl sont généralement en rupture avec leur tribu d’origine. Les chasseurs d’Ündsenoin viennent à Easafir pour vendre leurs fourrures et acheter des biens qui leur manquent. Le style de leurs vêtements ne laisse pas de doute sur leur état d’étrangers. Kobolds. Les kobolds sont très présents dans les monts du Telhika, très près de l’actuelle frontière de l’empire. De plus en plus de tribus sont séduites par les possibilités qui leur sont offertes au sein d’un pays aussi prospère et ouvert que Kartaçöl. Orcs et ulkani. Ces peuples sont surtout communs dans la moitié sud du continent. Leur présence dans l’empire de Kartaçöl augmente petit à petit à mesure que son prestige croît, mais ils demeurent encore très minoritaires. Peuples rares. Des individus d’absolument toutes les origines peuvent être rencontrés à Easafir. Du moment qu’ils respectent les institutions de l’empire et marquent par leur comportement la volonté de s’y joindre, ils sont les bienvenus. Qu’il s’agisse de drows, de drakéides ou de tieffelins, chacun est jugé uniquement à l’aune des actes accomplis à partir de son serment de fidélité à l’Immortel. 216 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les descendants des conquérants Alors que, dans le reste du Kaan, chaque individu a le droit de se déclarer issu de tel ou tel héros – à tort ou à raison – dans l’empire de Kartaçöl, cet usage est contrôlé de près. Porter un nom en –nesil n’est pas donné à tout le monde. Seuls les descendants des conquérants qui accompagnèrent l’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl sont légitimés à le faire. Il s’agit de merosis, d’humains, de gobelins et d’hobgobelins. Chaque maison fondatrice est dûment enregistrée dans les archives d’Easafir : Kalênesil, Sazannesil, Talannesil, Seliknesil, Eyüpnesil, Hincalnesil, Hünernesil, Kezbannesil, et bien d’autres encore ! La troupe de l’ezen était une armée, aussi très peu de personnes sont capables de se vanter de connaître par cœur toutes les lignées fondatrices. Il existe quelques escrocs qui tentent d’en profiter, mais les peines encourues sont très lourdes – effrayantes, horribles et disproportionnées aux yeux des étrangers. Il n’existe pas de noblesse à Kartaçöl au sens où aucune charge publique n’est héréditaire. En revanche, certaines maisons ont des activités marchandes et politiques, endossant à chaque génération de hautes fonctions dans l’administration, l’armée ou les institutions religieuses. Ce que l’héritage n’autorise pas, les réseaux d’amitiés le facilitent. Mariages mixtes Il n’y a rien que j’aime tant en voyage que de découvrir la culture de mes hôtes lors des fêtes ! Par l’intermédiaire d’amis marchands qui me présentèrent, et la curiosité bienveillante pour les étrangers aidant, je fus invitée au mariage de Dîlman et Medya. À ma grande surprise, il s’agissait respectivement d’un merosi et d’une hobgobeline. Chez moi, les unions officielles n’ont lieu que si elles peuvent être fécondes et assurer le socle de l’entente entre les lignées par les naissances à venir. Un peu perturbée, je cherchais, avec le plus de tact possible, à m’enquérir des usages ici. Petit à petit, je compris que les institutions étaient fondées sur le modèle donné par l’Immortel. Il épouse – au moins symboliquement – des femmes de tous peuples. Le fait de tisser un lien, d’amitié, d’amour ou de loyauté prime sur les fruits potentiels qui en résulteraient. Le mariage célèbre la volonté de vivre ensemble et bâtir un futur commun. Les prêtres d’Afirînerê bénissent cet élan. Journal de voyage de Tamira de Qûm 217 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Easafir la capitale Port ancien, ville surpeuplée, désormais capitale d’un empire, Easafir est un lieu de rencontres, d’aventures, d’opportunités et de mystères. La ville est édifiée à l’embouchure du fleuve Bereket, à proximité d’un grand marais connu pour être un site de nidification et de halte lors des migrations d’oiseaux venus du sud. À certaines périodes de l’année, le ciel en paraît rempli, au point que certains disent qu’il suffit de tirer en l’air pour en abattre au moins un. La ville elle-même est dominée par un complexe palatial entouré de hautes murailles, véritable forteresse dans la cité. La vieille ville d’Easafir avait été édifiée selon un plan harmonieux et méthodique. Depuis la conquête, elle n’a cessé de grandir rapidement. Les pâdis et les marchands se font édifier des palais à la mesure de leur succès. Ces demeures fastueuses jouxtent des habitations surpeuplées et construites à la va-vite. Les murailles originelles ont été débordées depuis longtemps. Une seconde enceinte a été bâtie et on songe déjà à la troisième pour englober les faubourgs qui ne cessent de croître. Dans cette ambiance bruyante et animée, les parcs de la ville sont des oasis de calme et de bien-être. Plusieurs jardins ont été plantés, ornés de fontaines, de tonnelles couvertes de jasmin et d’allées d’élégants cyprès. Les amoureux, les poètes et les musiciens s’y retrouvent pour se reposer ; les familles et les amis viennent pique-niquer les soirs d’été. Héraldique d'Easafir 218 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Route de la rivière Avenue Sainte Pont des Marchands Pont du Fort Avenue du Glaive Avenue de la Lance Route des Montagnes Route des Pèlerins Fleuve Bereket 1 2 3 4 5 9 12 11 13 6 7 8 10 Lieux emblématiques d’Easafir La nécropole d’Easafir Sur la rive nord du Bereket, au-delà du pont des Marchands, s’étend la nouvelle nécropole, de part et d’autre de la route des Pèlerins. De plus en plus de gens ne trouvant pas à loger en ville s’installent ici, entre les tombes et les mausolées. Si on risque d’y faire quelques mauvaises rencontres, on y trouve surtout des fossoyeurs, des affranchis pauvres et des migrants en quête d’une vie meilleure. Les exécutions ont lieu hors de la ville, en un lieu aride, à l’extrême nord-est de la nécropole, la lande des Murmures. C’est un lieu mal famé, un chaos granitique envahi de hautes graminées. Les condamnés doivent faire amende honorable devant le Grand Temple du Père créateur, puis se rendre à pied jusqu’à la lande. Les modalités d’exécution sont très variées, reflétant de la manière la plus sombre la créativité de Façonneur. Il s’agit souvent de traduire les péchés en symboles visibles. La mise à mort par crucifixion est assez commune. D’après certains érudits, cet usage trouverait ses racines dans des pratiques de magie sombre très ancienne. Cela explique peut-être les rumeurs tenaces quant à la présence de sorciers et de fiélons dans les environs. L’embouchure du fleuve Bereket Près d’un quart d’Easafir, sur la rive sud du Bereket, est construite en terrain inondable. Le vaste quartier populaire de Haliç est édifié là. Bordé de nombreux petits ports de pêche, il comporte aussi des ports de commerce le long du fleuve et quelques ports de plaisance pour les embarcations des puissants de la ville qui souhaitent se promener. Des ponts en bois relient Haliç à des îlots de limon proche d’où il est possible de prendre un bac en direction de la rive nord, vers le hameau de Kocakari, construit sur pilotis. D’après la légende, une vieille sorcière y vécut longtemps avant d’être chassée par des élus de Façonneur. Elle se serait métamorphosée en héron et rôderait toujours, dans l’idée de prendre sa revanche un jour. À l’origine, tout l’estuaire était une zone marécageuse composée d’îlots limoneux couverts d’une forêt de roseaux de papyrus et de saules : les Sazlikorman. Aujourd’hui, seule la rive nord est encore un abri naturel pour les oiseaux, notamment migrateurs, véritable dédale changeant au rythme des saisons et des marées. Des pêcheurs pauvres pour l’essentiel vivent ici, exposés aux caprices des marées et aux moustiques. Des notables viennent pour chasser ; le cas échéant, il y a des barques pour les véritables chasseurs et d’autres, luxueuses, pour les accompagnateurs et spectateurs qui pique-niquent sur l’eau. 1. Vers la nécropole d’Easafir 2. Quartier populaire de Haliç 3. Hameau de Kocakari 4. Fort de Kuzeykapisi 5. Guilde d’Eltoz, la Main de poussière 6. Grand caravansérail de Sainte Mehabad 7. Grand temple du Père 8. Arc des Triomphes 9. Port de Barinaki 10. Arsenal 11. Grand marché couvert 12. Jardin des Brises 13. Palais impérial de Yokarysyk Easafir, capitale du Kartaçöl 219 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le fort de Kuzeykapisi Situé sur la rive nord du fleuve Bereket, le fort de Kuzeykapisi est relié à Easafir par un pont fortifié, et contrôle un second pont à usage civil. Grâce à l’aménagement des avenues du Glaive et de la Lance, l’armée surveille non seulement les entrées et sorties, mais peut aussi intervenir très vite dans la ville. La guilde d’Eltoz, la Main de poussière La Main de poussière est une petite guilde de prêteurs sur gage dirigée par le hobgobelin Nesrew, installés dans le quartier de Haliç, près de l’embouchure du fleuve Bereket. La rumeur leur prête des activités criminelles typiques d’une guilde de voleurs, et affirme aussi que ce groupe travaille pour le gouvernement en accomplissant de basses besognes. Le grand caravansérail de Sainte Mehabad Sainte Mehabad était une élue de Façonneur et aussi une des premières eneler de l’Immortel. Cette hobgobeline, marchande avisée, s’illustra par le développement d’infrastructures, parmi lesquelles le Grand caravansérail. D’après la légende, Mehabad conçut le bâtiment au-dessus de caches, des salles renfermant des secrets et des énigmes. On dit parfois que le Cercle de sel, un groupe d’assassins agissant dans de nombreux pays, aurait ici ses habitudes (cf. partie La Cité Franche, chapitre Puissances et factions, Clandestinité et truanderie : Le Cercle de sel). Le grand temple du Père Il existe de nombreux temples dans la ville, la plupart dédiés à Façonneur, mais quelques établissements honorant d’autres divinités sont tolérés. Le Grand temple du Père, au croisement entre l’avenue de la Lance et l’avenue Sainte est un sanctuaire majestueux, constamment animé. On y vient pour obtenir des bénédictions de ses activités ou pour tout projet d’avenir. La place et les jardins attenants sont aussi des lieux de rendez-vous appréciés. L’arc des Triomphes Au croisement des avenues du Glaive et de la Lance s’élève un haut monument célébrant les triomphes de la dynastie Kartaçöl et désormais de l’Immortel. À chaque nouvelle victoire, une colonne, une statue ou une arche secondaire est ajoutée à ce qui est déjà un ensemble baroque. Le carrefour des Triomphes est un lieu de rencontre et de passage souvent très embouteillé. Le port de Barinaki Le port de Barinaki est le premier port d’Easafir, établi sur une baie naturelle au pied de la colline de la Vieille ville. Sur un piton à la pointe nord-ouest est édifié un phare déjà ancien, auquel on accède seulement par un long et étroit escalier taillé dans la roche. De nombreux accidents eurent déjà lieu ici et les plus superstitieux sont convaincus que le phare est hanté. La moitié nord-ouest du port est utilisée par des navires marchands. C’est également ici qu’arrivent les navires corsaires du golfe de Tili pour revendre leur butin avec la bénédiction de l’Ilkral. La moitié sud-est du port est réservée à la marine de guerre de Kartaçöl. L’arsenal est édifié à proximité immédiate et est entouré de fortifications intégrées à la deuxième enceinte de la cité. Les casernements des marins de l’empire se trouvent également là. Le marché couvert de la première enceinte Première place d’échange d’Easafir, ce marché couvert situé non loin du palais est un lieu prestigieux. On y vient pour admirer les réalisations des meilleurs artisans du pays, trouver les produits les plus rares, se restaurer et négocier âprement. Même si, en surface, on ne voit que des échoppes serrées les unes contre les autres, le marché est bien plus vaste en réalité car il comprend aussi des entrepôts souterrains sur plusieurs niveaux, creusés dans la colline et alimentés depuis des passages fortement surveillés dans la seconde enceinte. Le Jardin des Brises S’étendant au sud-ouest, sur la colline de la Vieille ville, le Jardin des Brises est une terrasse depuis laquelle on contemple la mer à l’ombre de cyprès et de pins parasols, en déambulant dans des jardins aux mosaïques de fleurs soigneusement entretenues. Autrefois, les eneler venaient souvent prendre l’air ici, afin de sortir un peu du palais, mais cette époque est révolue depuis la scandaleuse inconduite de l’eneler merosi Nexsin. Elle aurait utilisé les kiosques et recoins ombrageux du Jardin des Brises pour retrouver des amants. Elle fut exécutée ignominieusement au terme d’un procès expéditif. Certains prétendent qu’elle fut en réalité victime d’un complot visant à l’empêcher de révéler certains secrets de l’Immortel. Le palais impérial de Yokarysyk Le palais de Yokarysyk est une véritable ville entourée de murailles. On y trouve de grandes places, plusieurs pavillons, un temple de Façonneur, les quartiers de la gurnama, plusieurs magnifiques jardins, des cuisines, des entrepôts et même une prison réservée aux criminels politiques que le souverain veut garder sous contrôle. L’accès au complexe palatial se fait par une unique grande porte, majestueuse et strictement contrôlée, tandis que des soldats surveillent constamment les remparts. 220 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Gadagan, le mausolée condamné des princes de Ghardat Gadagan, ou l’Interdit, est un nom qu’on ne prononce qu’avec une retenue superstitieuse. Il s’agit du surnom donné à l’antique mausolée des notables de la cité, du temps où elle était un comptoir de Ghardat. Lors de la conquête, la violence et la cruauté des troupes d’Aï Etkileyici Kartaçöl aboutirent à un massacre majeur dont les détails rapportés aujourd’hui – réels ou imaginaires – glacent le sang. Il s’acheva quand de nombreux habitants, dont plusieurs de haut rang dans la société de Ghardat, furent enterrés vivants dans un complexe funéraire comprenant également un temple souterrain de Mort à l’époque. D’antiques trésors seraient demeurés là-bas intacts, à l’abri du pillage des conquérants. Certains d’ailleurs s’interrogent : pourquoi se débarrasser de faibles victimes en fermant les accès à ce lieu souterrain ? Était-ce en réalité un moyen d’empêcher quelque chose d’en sortir ? Aujourd’hui, les accès connus sont situés sous les fondations de bâtiments non loin du Jardin des Brises, totalement inaccessibles, et les dignitaires du régime nient même l’existence de Gadagan. Bien des histoires d’horreur, évoquant des spectres ou même des sünsutaas, circulent à propos de ce lieu. Le désir de vengeance et la haine absolue envers Kartaçöl demeureraient intacts, prêts à jaillir. Les prêtres de Mort sont réputés savoir des détails sur les événements et l’état du temple condamné. Les plus optimistes rêvent que les prisonniers du mausolée scellés purent s’enfuir par les puits sans fond du temple. Remplis à ras bord d’eau, ils sont si profonds qu’en y plongeant on risque de mourir noyé, mais on dit que ceux dont Mort écoute les prières atteignent en réalité la surface d’un autre puits, dans un autre temple du dieu, quelque part sur Eana. Il existerait donc un mince espoir que les condamnés aient pu échapper à l’horreur d’une mort lente. La ville des chats Des miaulements et des feulements. Cela n’arrête jamais. Toute la ville, depuis le vieux cimetière jusqu’au port, est pleine de chats. Ils chassent les souris et les rats, tout en guettant les abats et la nourriture que les habitants leur offrent. Considérés comme des protecteurs, ils sont acceptés partout en dépit de leur opportunisme ou de leurs chapardages. Certains prennent leurs habitudes dans une boutique ou sur une terrasse. Veiller sur les chats est une sorte de devoir moral pour nombre d’habitants, capables de raconter d’innombrables anecdotes sur tel ou tel félin : qui il est, ses habitudes, sa personnalité, ses fréquentations… Tous ces chats sont au cœur de contes et d’histoires inventées. Pour sympathiser avec quelqu’un, parler des petits chasseurs ronronnants du quartier est souvent une bonne approche – même s’il y a toujours une minorité de gens qui subissent ces bêtes avec une agressivité rentrée. Au-delà de la place qu’ils occupent dans la vie des citadins, les chats sont, paraît-il, également la forme de prédilection des familiers des magiciens d’Easafir. Au cours d’une longue soirée, un de mes interlocuteurs me glissa que la métamorphose en chat est courante. Elle permettrait aux espions de l’Immortel d’opérer en toute discrétion. De nombreux alchimistes fabriqueraient régulièrement des potions de métamorphose en chat pour répondre aux demandes de leur clientèle. Journal de voyage de Tamira de Qûm 221 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le royaume secret des chats anakedis L’anakedi est une légende urbaine d’Easafir, capitale de Kartaçöl. Il s’agirait d’une espèce de chat aussi intelligent que les humanoïdes, faisant mine d’être un chat ordinaire tout en menant ses objectifs à bien. Ces créatures auraient leur propre royaume féerique, accessible par des portails secrets qu’ils seraient les seuls à voir. Les plus superstitieux imaginent qu’ils sont là, partout, à mener d’étranges complots et guerres invisibles. Des fées peu communes Quand on entend parler de fées, on s’imagine des créatures éthérées et cachées au cœur de la nature sauvage. Dans le cas des anakedi, c’est presque l’inverse qui se passe : ces créatures se promènent en pleine rue, profitant de leur forme féline avec insolence et grâce, et utilisant au besoin une facilité innée pour manier la magie d’abjuration. Toute leur stratégie est basée sur l’observation, la discrétion et l’esquive. Ils utilisent la naïveté des humanoïdes et les fréquentent de près, allant jusqu’à dormir dans les maisons tels de véritables animaux domestiques. Les projets secrets des anakedis Plusieurs factions d’anakedis évoluent à Easafir. Certaines se sont alliées à l’Ilkral et aident activement les autorités, parfois avec des arrière-pensées. D’autres au contraire sont très préoccupées par l’accroissement rapide de la puissance de Kartaçöl et surveillent la situation avec inquiétude. Factions et figures anakedis Taçgüne La faction de la couronne du soleil a ses entrées au palais de l’Immortel. Ces anakedis lui offrirent l’artefact qui permit au souverain d’entamer un règne sans fin. Que gagnèrent-ils en contrepartie ? Le pouvoir qu’ils détiennent derrière les pâdis semble être une de leurs motivations. Aygözleri Les yeux de la lune sont un groupe d’anakedis ambivalents. Ils aident les renseignements de Kartaçöl, leur donnent des informations de première importance, mais leur constante réserve laisse imaginer qu’ils ne sont peut-être pas des soutiens aussi ardents que les Taçgünes. Dans les milieux bien informés, on les soupçonne de vouloir acquérir certains artefacts redoutables ou bien de mener un complot contre les Taçgünes. Une autre théorie fait d’eux des érudits cherchant à comprendre plus en profondeur les cycles de la lune Éternité. Il y a dans l’empire de Kartaçöl tant d’élus d’Éternité que ce territoire serait un lieu d’étude idéal pour percer les secrets du destin. Nefesrhu Le souffle de l’âme est une faction dédiée à la liberté. En particulier elle n’accepte pas qu’un pouvoir aussi grand que l’immortalité ait été confié au souverain de Kartaçöl. Ces fiers rebelles se réunissent en petits groupes clandestins pour mener des actions ciblées sans en référer à personne. Certains sont des philosophes qui espèrent inspirer des humanoïdes sans rien leur révéler, d’autres ont une préférence pour de spectaculaires actions coup-de-poing impliquant parfois des embuscades ou des cambriolages. Balikölüm Le groupe des poissons morts est composé pour l’essentiel de parias chez qui le cynisme est très présent. Ils n’apprécient pas l’autorité et la morgue des anakedis proches du pouvoir de Kartaçöl, mais ils ont plutôt une activité de sape discrète et opportuniste. Ils sont souvent proches des guildes de voleurs. 222 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le quartier de l’Éclipse Les anakedis ont autrefois eu des alliés parmi les ombres urbaines, un type de rôdeur particulier qui parvient à développer un lien à Eana au cœur même des cités les plus animées (cf. Aventuriers, chapitre Classes, Rôdeur : Ombre urbaine). Ensemble, avec l’aide d’arcanistes experts dans le domaine des illusions, ils créèrent à Easafir le quartier de l’Éclipse. Contrairement à ce que ce nom indique à première vue, il ne s’agit pas d’un lieu unique, mais d’un réseau d’espaces éthérés insérés dans le Plan Matériel et reliés entre eux. Une ruelle du quartier de l’Éclipse peut commencer dans une impasse et joindre une avenue à l’autre côté d’Easafir par un raccourci surnaturel. Un lieu entre Plan Matériel et Plan Éthéré La vie du quartier de l’Éclipse est très intense, avec ses particularités. Ce lieu merveilleux et plein de magie a accueilli petit à petit une population plus grande, à mesure que les habitants originels y invitaient des personnes supposées de confiance qui elles-mêmes en firent autant. Aujourd’hui, on y trouve des anakedis, des arcanistes, des rebelles, des voleurs, des espions sous couverture, des aventuriers bien informés. Voici un aperçu des caractéristiques du quartier de l’Éclipse : Un accès à connaître. De puissantes illusions masquent toutes les entrées du quartier de l’Éclipse à quoi s’ajoute l’effet de la géomagie de frontière éthérée (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Frontière éthérée). Seule une personne avertie peut emprunter les passages et franchir les faux murs pour déboucher sur des places, des rues ou des cours intérieures. Crépuscule perpétuel. Il ne fait jamais jour dans le quartier de l’Éclipse. La luminosité varie entre crépuscule et nuit noire. Pour cette raison, des éclairages de lanternes perpétuelles de couleurs variées sont installés un peu partout. Des lieux de vie. Dans l’ensemble, le quartier de l’Éclipse est similaire au reste d’Easafir, dans le sens où l’on y trouve des ruelles, des habitations et des boutiques. Ces lieux sont secrets, accessibles uniquement à ceux qui savent y entrer. Des passages vers le Plan Éthéré. Les failles dans l’architecture du quartier de l’Éclipse donnent sur le Plan Éthéré, ce qui a pour inconvénient d’exposer le territoire à des manifestations récurrentes d’âmes-en-peine, de spectres ou de sünsutaas. Tous ces morts-vivants incorporels constituent une menace constante qu’il convient de ne pas sous-estimer ! Bazar des Ombres Similaire au Grand Bazar d’Easafir, le Bazar des Ombres est un dédale de boutiques d’artisans, de cafés et de restaurants. On y trouve de tout, qu’il s’agisse de poisons, de potions, de récits antiques, de cartes interdites ou d’armes maudites. L’architecture du quartier de l’Éclipse n’étant pas limitée par les règles strictes de la physique du Plan Matériel, elle permet la création de bizarreries qui défient la logique. Ainsi, des labyrinthes et des pièges accueillent les voleurs cupides qui espèrent pouvoir piller les réserves de talentueux mirafacteurs ou alchimistes. 223 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Figures des ombres d’Easafir Xebat à la fleur de thym Xebat est un humain qui traîne ici et là dans la cité, arborant une fleur de thym à sa boutonnière. Il se propose comme facilitateur et semble en savoir long. Il esquive les questions avec des plaisanteries ou en se faisant passer pour un imbécile. Il connaît bien l’histoire de l’eneler merosi Nexsin qui fut exécutée suite à un scandale dans le Jardin de la Brise. Elle fait en effet partie de sa famille et il a une piste pour faire la lumière sur le mystère de ce complot. Il lui faut être très prudent, car sitôt que ses ennemis sauront qui il est, ils emploieront des moyens radicaux pour le faire taire. Sabriya la tieffeline, prêtresse de Mort Sabriya aime danser dans les tavernes du quartier de Hiçal, en tenue légère, exposant ainsi sa peau couverte de tatouages. Elle rit aux éclats, ses lourds pendants tintant. Qui imaginerait que cette impétueuse jeune femme aux courts cheveux noirs est une prêtresse de Mort ? Pourtant, elle est bel et bien impliquée dans des affaires sérieuses et dangereuses. L’immortalité de l’Ilkral et le fanatisme croissant de ses fidèles inquiètent Sabriya. Il faut agir, mais les obstacles sont considérables. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Midya, la marchande de vins fins Midya est une melessë approchant de la trentaine. Son visage est marqué par une tache de vin. Cependant, en dépit de cette disgrâce, elle dégage une forme de charisme et d’assurance qui fait rapidement oublier ce défaut. Elle se présente comme une négociante née en Cyrillane et travaillant désormais entre plusieurs pays. En réalité, elle est un agent de Ghardat en mission et a des contacts avec des membres de la Raqisa. À Easafir, il leur faut être extrêmement prudents. Nesrew, le prêteur sur gage Le hobgobelin Nesrew est le chef de la guilde de prêteurs sur gage de la Main de poussière. En réalité, une partie importante de ses revenus provient de ses activités criminelles. Il sert d’intermédiaire pour le recrutement d’assassins, de pirates ou d’aventuriers pragmatiques, dans l’empire de Kartaçöl ou à l’étranger. Bien que son commerce soit adapté surtout aux individus sans scrupules, ceux qui le connaissent bien savent qu’il est assez superstitieux. Il pense en particulier que les rêves sont des fragments du Plan Astral et qu’en ce sens, ils sont imprégnés d’essence divine et d’une vérité supérieure qu’il est vital d’écouter. Tâjdin le mendiant Ce vieux mendiant melessë aveugle est guidé par Dilsah, une fillette orpheline aussi pauvre que lui. Ensemble, ils vont à travers la ville et récitent des poèmes pour attirer l’attention des passants et susciter leur générosité. On dit que Tâjdin connaît la ville et son histoire par cœur. Ce n’est pas totalement faux. Il était autrefois membre du clergé de Mort lors de la conquête d’Aï Etkileyici Kartaçöl et perdit la vue au cours de l’assaut. Il connut des heures sombres et ne se remit jamais vraiment de ce qui s’était passé. Il est le seul encore en vie à avoir vu Gadagan le mausolée emmuré. 225 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Figures du pouvoir d’Easafir Eneler Açelya de Cesmarassa Hobgobeline issue d’une lignée marchande de la ville sainte de Cesmarassa, Açelya officie comme eneler. Elle a su jusqu’ici, comme ses prédécesseures, défendre son territoire natal. Elle est une ardente défenderesse des particularités locales, s’opposant à une uniformisation culturelle. Eneler Exter de Shüd’delkhii Eneler raffinée issue de la mystérieuse cité de Shüd’delkhii, Exter arbore avec fierté sa richesse et ne se prive d’aucun luxe. Elle se plaît cependant à dire à qui veut l’entendre qu’elle s’est élevée à la force de sa volonté et de son talent, s’arrachant à un mode de vie modeste. Les soutiens d’Exter vantent son authenticité et son pragmatisme, n’hésitant jamais à employer de grands moyens pour résoudre des problèmes. À l’inverse, ses adversaires la décrivent comme une menteuse narcissique et opportuniste, totalement dépourvue de conscience, constamment occupée à calomnier ou comploter. Naskê, la druidesse eneler La druidesse aldaronne Naskê est devenue malgré elle l’eneler des Ündsenoin. La jeune femme idéaliste, curieuse et de toute évidence trop crédule – ce dont elle ne cesse depuis de se mortifier – avait voulu négocier avec les agents de l’Immortel. Elle voulait leur faire comprendre la sacralité de la forêt primaire, l’importance des maelossas et d’Yksittaïnen, le plus ancien arbre. Las ! Elle fut attirée dans un piège et une fois capturée, traitée en otage. Elle est désormais enfermée au palais de Yokarysyk, vivant dans le luxe mais sous étroite surveillance. On cherche à l’utiliser tout à la fois pour faire pression sur ses proches et en apprendre plus sur les forces que les guerriers tribaux pourraient mobiliser. Pour sa part, elle cherche désespérément à s’évader. Officier Rêwan Ce merosi charismatique, et par ailleurs remarquable cavalier, s’est peu à peu élevé dans l’armée. C’est un des officiers les plus prometteurs de sa génération, quelqu’un sachant rester calme et concentré quand tout s’effondre, mais également faire preuve de créativité pour trouver des solutions inattendues. Grâce à ses exploits, il a acquis ses entrées au palais et peut espérer épouser une des eneler avant de devenir un puissant pâdi. Il a cependant une faiblesse : c’est un joueur. Il aime parier, risquer, tenter sa chance quand tout paraît perdu. Les guildes de voleurs savent reconnaître ce genre d’individu et les enchaîner à leur dépendance et à leurs dettes. Premier nesil Saglama La plus haute fonction religieuse de l’empire est occupée par le hobgobelin Saglama le prévoyant, Premier nesil. Il dirige tous les nesiller honorant Afirînerê. Conseiller du souverain, Saglama se laisse de plus en plus guider par des prophéties hermétiques et des signes qu’il interprète comme autant d’encouragements à instaurer le culte d’un dieu unique, dont le fils et messager est l’Ölümsiz. Quand il n’est pas à Easafir, Saglama inaugure de nouveaux grands temples en province ou bien visite en personne des ruines de temples que ses agents ont redécouverts. Il est très méfiant à l’égard de la cité-État de Shüd’delkhii, convaincu que ses dirigeants cherchent à gagner du temps pour accomplir quelque maléfice. Officier Sakar Chef de la garde personnelle de l’Immortel, Sakar est un des rares ulkani d’Easafir. C’est un guerrier taciturne, fort peu porté à la plaisanterie. Il est vigilant jusqu’à la rigidité et ne tolère aucune erreur. Son sens du détail et sa recherche de perfection s’associe à une volonté de former la jeune génération. Il se rend de temps à autre à Synagçöl pour superviser les épreuves finales devant permettre de choisir les futurs membres des troupes d’élite. Tout le reste de son temps est consacré à une scrupuleuse protection du palais et de la capitale. Ziret, la main de l’Ilkral Mystique rigoriste et néanmoins constamment souriant et d’un abord doux, Ziret est un paradoxe effrayant pour ceux qui ont affaire avec l’homme de confiance de l’Ilkral. Il est chargé de mettre en œuvre les décisions du souverain et de coordonner l’ensemble complexe de l’appareil d’état. Il rassemble les rapports des espions et des devins. Vouant un amour sans limite pour son souverain, il est prêt à tous les sacrifices pour que sa vision aboutisse. 226 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap I RUU L S MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER Voyage dans l’empire de Kartaçöl Mère, J’ai voyagé à travers Kartaçöl. Avec mon autrache Somurktan, j’ai sillonné les routes de ce pays. À chaque halte, j’ai regardé et écouté pour que la tribu des Sansli puisse prendre une décision. Que vaut l’offre de rejoindre l’empire ? Quelle place nous autres kobolds pouvons y espérer ? Ce pli devrait te parvenir par l’intermédiaire d’un guide hobgobelin en qui j’ai toute confiance. Son histoire devrait aussi vous intéresser. Pour ma part, je veux pousser un peu plus au nord, vers Ündsenoin, la forêt primaire. Les gobelours de là-bas ont reçu, je crois, les mêmes propositions que nous mais n’en semblent pas satisfaits. J’aimerais en savoir plus. En attendant, j’espère que la découverte de ces lieux particuliers de Kartaçöl te permettra de voyager un peu avec moi par l’esprit. Ton fils pour toujours, Cengo 227 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Döwuldioküz Mon voyage dans l’empire a commencé en descendant des montagnes jusqu’à la lande de Döwuldioküz. Il n’y a ici que des éleveurs qui vivent l’hiver dans les vallées et l’été en altitude. Dans les pâturages sauvages, on voit des ruines dominées par des statues de taureau monumentales. On peut approcher de certaines, mais il paraît que des illusions masquent l’accès aux sites anciens les plus importants. En voyant la pauvreté des gens d’ici, j’ai du mal à imaginer comment leurs ancêtres ont pu être de si grands bâtisseurs. Ils disent ici que c’est la faute d’une malédiction qui a affaibli leur sang et à cause de laquelle beaucoup tombent malades vers 40 ans, vieillissant trop tôt. Le pâdi Hawraz est récemment arrivé. Il a reçu la mission d’intégrer cette contrée désolée à l’empire. Le pauvre s’imaginait sûrement que se voir confier la responsabilité d’une région serait plus prestigieux. Monastère de Döretmek Döretmek était initialement un monastère dédié à Façonneur et édifié sur la route des pèlerins se rendant vers les lointains Piliers de la Création. Lorsque Kartaçöl se développa en adoptant une approche particulière du culte du dieu, le lieu saint fut incité à adopter le dogme orthodoxe établi en la capitale d’Easafir. Le changement ne se fit pas sans mal et certains soupçonnent des moines d’avoir dissimulé des textes sacrés hérétiques ou de soutenir des ennemis de l’empire. Les autorités du culte du Père créateur ont contribué à bâtir un pont traversant le fleuve du ciel, l’Asmandariya. Elles ont aussi installé ici un centre de formation des adeptes, attirant ici de nombreux jeunes gens zélés qui supplantent en nombre les derniers moines de l’ancien temps. Sans doute espère-t-on à Easafir étouffer le problème discrètement, sans esclandre, en s’appropriant un lieu saint respecté. Sommes-nous prêts à faire nôtre la célébration du Père créateur ? Les champs de Carçuwa Les champs de Carçuwa sont la région la plus fertile de l’empire, au sud-est d’Easafir. Le territoire est étroitement contrôlé par plusieurs pâdis. Tout y est très ordonné, avec des parcelles bien délimitées, bordées de cyprès pour couper le vent, et de haies vives où poussent des arbustes à baies. Il y a beaucoup de gobelins ici. Certains sont de riches propriétaires de fermes, mais la plupart sont des journaliers qui vont d’un endroit à l’autre pour trouver du travail. Les villages le long des routes principales ont toujours des relais pour les cavaliers. Ils servent en priorité pour les messagers de l’empire qui peuvent ainsi galoper presque tout le long. Il y a aussi de petites places fortes et tout est fait pour que l’armée puisse se rendre très vite jusqu’aux frontières du pays, aux pieds des monts du Telhika. Les mines d’Yyrtmak Ceux qui empruntent depuis la capitale la route des Montagnes puis bifurquent vers le sud-est après les champs de Carçuwa arrivent dans la région sinistre des mines d’Yyrtmak. Il s’agit d’une vaste faille creusée en suivant profondément un filon d’argent, mais on extrait aussi d’autres métaux. Les esclaves rétifs sont condamnés à finir ici leur vie, en mourant d’épuisement, quand ils ne sont pas tués par des horreurs de l’Inframonde. La cité sainte de Cesmarassa Antique ville sainte thermale, Cesmarassa veille sur l’origine du fleuve du ciel, l’Asmandariya, dans la partie nord des monts du Telhika. Partout jaillissent des sources dont plusieurs sont chaudes. Il y a autant de pèlerins que de malades qui viennent se recueillir en espérant que les esprits écouteront leurs prières. J’ai vraiment ressenti une ambiance étrange en me promenant dans les bois de pins aux roches blanches, ou même dans les bains creusés à même la roche. Je ne sais pas comment me l’expliquer. C’était comme si quelque chose appelait à aller plus loin, vers l’est… Ici, les gens connaissent beaucoup de légendes et d’histoires de l’empire de Bail. On dit qu’il y a des temples et des lieux où ils étudiaient le cours du destin. On ne sent pas vraiment qu’on est dans l’empire ici. J’ai l’impression que c’est dû à l’enel. Si notre tribu décide de rejoindre Kartaçöl, le choix de notre eneler sera décisif pour notre avenir. L’école d’officiers de Synagçöl Le désert de l’épreuve est une région accidentée, un dédale rocheux aux pierres richement colorées et à la végétation âpre. Une école prestigieuse d’officiers de l’armée de l’Immortel se trouve là. Elle organise des entraînements périlleux dont on sait peu de choses, en dehors du fait que l’on y apprend à monter des griffons. École de Jadymna École de magie officielle, Jadymna est édifiée sur la pointe la plus occidentale des terres de Kartaçöl. Cette tour est située sur un îlot rocheux entouré de récifs. Hormis par magie, on ne peut y accéder que par un pont suspendu. Tous ceux qui connaissent l’Éveil dans l’empire sont obligés d’y étudier, sous la tutelle du clergé du Père créateur. Je ne sais pas comment ils contrôlent les étudiants. J’ai entendu dire qu’ils ne faisaient qu’imiter l’usage du Vieux Kaan, mais certains murmurent que les méthodes employées ici dépassent la persuasion. Ceux qui acceptent les règles n’ont pas à souffrir de mauvais traitements, mais les rebelles disparaîtraient. Les éveillés étrangers doivent se déclarer et demander une autorisation de pratiquer leur art à Easafir. Quand une tribu intègre l’empire, tout dépend des négociations. Il ne faut pas négliger cet aspect ! Mausolée de Söhröldi Le mausolée de la conquérante et fondatrice de la lignée Aï Etkileyici Kartaçöl se situe au nord-est de la capitale Easafir, au-delà de la nécropole et de la terrifiante lande des Murmures. C’était un lieu splendide, véritable palais, avec plusieurs bâtiments ornés de doubles rangées de colonnades, des esplanades dallées, des jeux d’eau et des bassins. Pendant longtemps, les personnes qui se réclamaient de Kartaçöl venaient ici pour se recueillir. On y inhumait tous les descendants des conquérants et les membres de leur proche famille. Il y a 80 ans, juste avant de se révéler immortel, l’Ilkral y fit un dernier voyage. Depuis l’accès est strictement interdit. Un petit contingent de fidèles du souverain protège le lieu des pillards. La fermeture du mausolée des Kartaçöl était une manière d’affirmer que la mort n’aurait plus de prise sur l’Ölümsiz, mais certains se demandent s’il n’y a pas plus derrière cette décision. 228 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les ambitions de l’Immortel Le titre d’Immortel ou d’Ölümsiz en langue kartaçe n’est pas une métaphore : le souverain Süi Adaçayi Kartaçöl ne vieillit pas et semble invulnérable. Le nouveau Père créateur L’Ölümsiz est décrit dans la propagande impériale comme l’agent de la volonté divine d’Afirînerê, et le nouveau Père créateur du monde. Le clergé d’Afirînerê–Façonneur dans l’empire de Kartaçöl est organisé selon une hiérarchie stricte devant reproduire les mythes de la création. Les rangs sont organisés selon une structure pyramidale appelée nesil, ou génération. Le plus haut prêtre est Saglama le prévoyant, Premier nesil qui dirige tous les nesiller. Proche conseiller de l’Ölümsiz, Saglama a une politique de plus en plus dure à l’égard des autres religions. La participation aux célébrations du Père créateur est désormais pratiquement obligatoire et les membres d’autres cultes sont invités à la retenue, à la discrétion, voire à la conversion. La valorisation extrême de la figure du Père de la multitude passe également par la commande d’œuvres d’art, la construction de monuments et des lois qui donnent des prérogatives étendues aux pères de famille. Ceux-ci sont considérés comme l’image du souverain au sein de la communauté, leur devoir étant de véhiculer les valeurs de l’empire. Alors que les femmes jouissaient de la même liberté que les hommes, leur rôle en Kartaçöl est désormais plus limité. Elles sont vouées avant tout à être mères d’une population croissante et prospère. Elles ont un rôle de conseil, mais pas de décision, à l’instar de l’institution de l’enelergurnama. Pour remplir leurs fonctions, elles doivent autant que possible rester à l’abri des combats et des menaces, installées dans un confort qui est rendu possible par la sagesse et la bonté du père. L’enelergurnama Jusque-là, je croyais que le harem était une idée absurde, tout droit sortie d’un fantasme et que jamais une telle pratique ne pourrait se pérenniser ainsi. Je ne vois pourtant pas de meilleur mot pour traduire ce qu’est l’assemblée des mères de Kartaçöl, l’enelergurnama. L’empereur appelle des femmes de toutes origines, de toutes régions, à venir en son palais. Cette collection de représentantes est unique en son genre. On y trouve des eneler désignées par leur communauté pour promouvoir les intérêts de leur région à la capitale. Il y a aussi des esclaves de guerre. D’après ce que j’ai entendu, l’Ilkral aurait tenté de capturer la karalieva – la dirigeante d’Arolavie ! – pour en faire une esclave enel ! J’imagine bien la colère des arolaviens face à une telle insulte. La gurnama n’est cependant – et heureusement – pas constamment aussi scandaleuse. La plupart des eneler vivent au palais de Yokarysyk et ont des charges administratives. Celles qui ont des talents artisanaux, intellectuels ou artistiques y poursuivent leurs créations. Elles reçoivent les émissaires de leur région avec pour charge de faciliter les relations entre la capitale et les territoires éloignés. Même une enel esclave de guerre dispose d’un rang important. La différence avec une enel libre réside dans la possibilité pour cette dernière de quitter le palais pour visiter sa famille lors d’événements importants ou aller en ville par exemple. Toutes sont symboliquement mariées au souverain le temps de leur service, mais la plupart ne le voient que de loin. Après douze ans au palais, et à condition de ne pas avoir d’enfant de l’Ilkral, elles ont le choix entre épouser un pâdi, recevoir une charge (par exemple devenir ambassadrice) ou retourner dans leur pays. Pour les eneler qui deviennent mères – un pléonasme si l’on est rigoureux – la situation est différente. Elles sont tenues de rester au palais jusqu’à la majorité de l’enfant ou sa mort. Vivre avec un père immortel doit être étrange. L’Ölümsiz a plus de cent ans, mais n’en parait – dit-on – guère plus de quarante. Il a déjà enterré de nombreux enfants. Je ne comprends pas bien quelle est la politique de ce souverain. Il s’entoure de femmes, il a de si nombreux enfants que les habitants de l’empire ont cessé de compter, mais ces princes et princesses sont traités avec défiance. On dit que certains ont passé leur vie dans des prisons du palais parce que leur père leur trouvait une personnalité trop rebelle. D’autres ont la possibilité de voir le monde, en devenant soldats ou artistes. En dépit de leur naissance, rien n’est fait pour les préparer à hériter du pouvoir d’un père qui est appelé à régner bien après leur mort. Journal de voyage de Tamira de Qûm École de Jadymna 229 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Easafir Khaalgany Liwala Kratéïra Moramiek Katafygia MER USTALVA Piliers de la création Ex-colonie Légende : relations internationales autour de la mer Ustalva Un esclavage temporaire et intégrateur Les prisonniers de guerre sont nombreux dans un empire conquérant. Leur sort dépend de l’issue du conflit. Ils peuvent être rendus contre rançon ou tribut, ou bien réduits en esclavage. Cependant, ce statut est toujours temporaire dans l’empire. Régulièrement, l’Ölümsiz organise de grandes cérémonies d’affranchissement au cours desquelles des milliers d’esclaves retrouvent la liberté à la condition de prêter serment de fidélité au souverain. Des bourses de gül leur sont données, des emplois proposés. Tout est fait pour que les nouveaux venus n’aient pas à regretter leur nouvelle allégeance et aient des raisons de tout mettre en œuvre pour soutenir l’expansion. Derrière cette face lumineuse et bien réelle, le sort des esclaves rétifs est en revanche souvent tragique. Être envoyé dans les mines du Telhika est fréquemment un voyage sans retour. Ceux qui posent le plus de problèmes sont exécutés comme les rebelles ou les brigands, crucifiés aux carrefours ou le long des routes. Les rapports de force actuels La tension est grande autour de Kartaçöl et de la mer Ustalva. Si les puissances directement concernées, telles l’Arolavie, Ghardat ou le Vieux Kaan ont pris une décision claire – quand bien même parfois elle serait en partie secrète – beaucoup d’autres territoires hésitent. La Cité Franche et les puissantes maisons naines des Drakenbergen par exemple restent remarquablement silencieuses, tout comme la steinbank. Pourquoi se mêler de ces problèmes lointains ? Prendre parti pour l’un, c’est s’aliéner ses ennemis ! Une forme de neutralité prudente est très répandue. Elle consiste à envoyer des agents pour observer ce qui se passe chez les différents protagonistes pour être prêt à agir le moment venu. Des princes marchands d’Ajagar et des royaumes des Sables semblent opter plutôt pour une neutralité calculée. Ils prétendent ouvertement ne se mêler de rien, mais en coulisse négocient avec les différentes factions, prétendant les soutenir en secret, pour gagner quelque chose indépendamment de l’issue des conflits. Enfin, il y a ceux qui optent pour la simple versatilité. Ils renoncent à toute stratégie à long terme et se contentent de saisir les opportunités qui se présentent, à l’instar de certains nobles cyniques, de marchands ambitieux ou de capitaines pirates. Influence de l'Arolavie Influence de la Cyrillane (guerre civile) Influence de Gardat Influence de Kartaçöl Influence du Vieux Kaan Corsaires du golfe de Tili aux ordres de Kartaçöl Intrigue Action violente Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Un regard avide sur Ündsenoin, la forêt primaire Si le Septentrion fut longtemps perçu comme une terre barbare dont les seules ressources étaient le bois et la fourrure, l’installation et l’expansion de la Boréïa remettent cette vision en perspective. Forts d’un dieu créateur suprême, les partisans les plus zélés du pouvoir de Kartaçöl considèrent les druides de la forêt primaire comme des idéalistes faibles et arriérés. Le temps est au changement, à la conquête et à la gloire. Les terres et le bois d’Ündsenoin sont des ressources dont il convient de se servir, peu importe ce qu’en pensent les tribus aldarones ou gobelourses des environs. Tous les habitants de Kartaçöl ne partagent pas une vision du monde aussi arrogante, mais même les modérés sont enclins à espérer faire évoluer les choses, par voie de persuasion, en réduisant le domaine du chaos et de la nature sauvage au profit de celui des créations civilisées des humanoïdes. Une alliance fragile avec les hobgobelins de Shüd’delkhii L’inquiétante et secrète cité de Shüd’delkhii du golfe de Tili est pour le moment encore en bons termes avec Kartaçöl. Elle loue ses troupes bien entraînées, mais ne prête pas serment de fidélité, malgré tous les efforts des émissaires de l’Ilkral. Les hobgobelins ont leur propre agenda et s’efforcent de maintenir le rapport de force dans un état qui leur est profitable. L’enel Exter est une hobgobeline de haut rang, envoyée à Easafir. Elle est à la fois ambassadrice à la gurnama et espionne. Cette sorcière expérimentée est consciente d’être à un poste aussi dangereux qu’utile. Elle dispose d’une large marge de manœuvre et cherche autant à promouvoir ses intérêts que ceux de sa terrifiante cité-état. Les vieilles rancœurs de Ghardat Si les princes marchands de Ghardat nourrissent une telle haine envers Kartaçöl, c’est en grande partie dû à l’extrême violence de la conquête d’Easafir. De nombreuses personnalités de premier plan d’alors furent massacrées et la plupart des notables furent enterrés vivants dans le mausolée de la ville. Depuis, les relations entre les pays sont faites de vengeances rebondissant les unes sur les autres, par l’entremise d’assassins et de querelles personnelles se greffant sur les conflits d’intérêts et les sabotages réciproques. Aujourd’hui, cette lutte dans les ombres se poursuit mais ses enjeux paraissent modestes au regard des conflits ouverts avec l’Arolavie et, certainement bientôt, avec le Vieux Kaan. L’Ilkral harcèle toujours le royaume de Ghardat par l’intermédiaire de corsaires et d’espions, mais n’investit que des forces assez modérées car il sait que les princes marchands des royaumes des Sables n’ont aucune envie de mener un conflit armé frontal alors que d’autres y sont prêts dès à présent. 231 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le fond de l’affaire arolave C’est peu de dire que les relations entre le Kartaçöl et l’Arolavie sont exécrables. La karalieva ne décolère pas depuis la demande qui lui avait été adressée voilà plusieurs années d’envoyer sa sœur cadette – et actuelle héritière – comme déléguée à la gurnama. Après les premiers échecs des négociations, l’Ilkral changea de stratégie et décida de s’emparer de la karalieva en personne. Kartaçöl s’étend sur une partie du Kaan et sur le sud de la mer Ustalva qu’il cherche à contrôler totalement. L’entreprise semblait en bonne voie d’aboutir avec la prise de Moramiek en Arolavie, mais la karalieva parvint à renverser la situation, infligeant à Kartaçöl sa pire défaite militaire. Les plans de Kartaçöl concernant l’Arolavie peuvent être ainsi résumés : Prise en tenaille par la Cyrillane et la Boréïa. En s’installant en Cyrillane, Kartaçöl aurait une base terrestre. Si ce plan aboutissait, l’Arolavie se retrouverait prise en tenaille, entre la Cyrillane au sud et le Kaan en face. Ce serait encore plus vrai si la Boréïa basculait du côté de Kartaçöl. L’Arolavie perdrait alors le contrôle de la mer Ustalva, principal point d’accès au reste du monde pour ce pays enclavé. Du point de vue de l’Arolavie, il vaut mieux une Cyrillane détruite que vassale de Kartaçöl. La karalieva pourrait être prête à s’allier aux pires seigneurs de guerre pour éviter que la politique de son ennemi aboutisse. Contrôle de la mer. Avec l’aide de corsaires, Kartaçöl s’efforce de contrôler toute la mer Ustalva et réduire à néant la flotte arolave. Asservissement de la karalieva. Pour les observateurs naïfs, la volonté apparemment obsessionnelle de l’Ilkral à capturer la karalieva pour l’enfermer dans le pavillon de la gunarma apparaît simplement comme la marque d’une personnalité libidineuse. En réalité, l’Immortel a connaissance de certains détails sur le rituel qui lie la karalieva à la terre de son pays, aux fées et à Eana. La dirigeante est à ses yeux en quelque sorte un artefact vivant qu’il pourra mettre au service de ses ambitions. L’influence croissante en Cyrillane L’Ilkral se présente comme un élément stabilisateur, à même de protéger les populations des méfaits des belligérants, mais il s’agit avant tout d’établir une solide tête de pont à Delfini, et de méthodiquement s’approprier les riches terres et villes d’un pays décapité. Le plan de Kartaçöl concernant la Cyrillane comprend plusieurs aspects : Gagner un comptoir. Peu de gens actuellement sont en mesure de critiquer l’aide de Kartaçöl aux victimes de la guerre civile depuis la ville de Delfini. L’empire s’impose et gagne un comptoir. Seule une intervention militaire pourrait l’en priver. Vassaliser la Boréïa. En aidant les légions de Boréïa à retourner dans leur Cyrillane d’origine et soutenir les factions loyalistes engagées dans la guerre civile, Kartaçöl gagne un relatif contrôle sur une portion intéressante du Septentrion. Dans le même temps, elle met les loyalistes de Cyrillane en position de dépendance. Restaurer une faction loyaliste sous contrôle. Si l’option d’une conquête frontale de la Cyrillane est toujours ouverte, l’Ilkral a conscience qu’il gaspillerait moins de ressources en installant un gouvernement vassal dévoué. Pour cela, il mise pour le moment sur les loyalistes, mais rien ne garantit qu’il ne changerait pas de camp si une meilleure opportunité se présentait. L’opposition entre Vieux Kaan et Kartaçöl Si la Horde de Tamerakh est perçue comme appartenant à une époque révolue par rapport à l’efficacité d’Egilmez, l’armée de Kartaçöl, le courage des nomades est respecté. L’Ilkral promet à chacun d’être récompensé selon son mérite. Ses agents se rendent dans le golfe de Tili, les monts du Telhika et même dans le Vieux Kaan pour inviter les guerriers à s’engager. Seuls les plus naïfs ignorent que ces armées déferleront tôt ou tard sur les cités d’argile. Combien resteront fidèles à Tamerakh et au Vieux Kaan quand Kartaçöl et le culte du Père créateur promettent tant d’opportunités ? La cristallisation des tensions entre les deux grandes puissances kaani pourrait bien prendre une tonalité religieuse en plus d’être politique. Pratiquement tout oppose désormais les deux empires kaani. Si pendant longtemps, le grand jeu paraissait se faire entre Ghardat et Kartaçöl, désormais le Vieux Kaan, sous l’influence de la conseillère Bekasi, s’implique de plus en plus pour tenter de sauver son existence même. Voici quelques éléments résumant le contraste entre ces cultures : Vieux Kaan Kartaçöl Divinité principale Tamerakh le Destructeur et Libérateur. Afirînerê, le Père créateur. Situation religieuse Grande tolérance. Clergé officiel de plus en plus strict et intolérant. Modèle du souverain Un humanoïde se transcendant dans l’exploit. Un Élu divin immortel. Administration Des cités-États et des steppes autonomes ; des difficultés à contrôler efficacement le territoire. L’assemblée des mères et les pâdis, étroitement contrôlés par l’Ilkral ; une surveillance constante et de qualité. Armée En dehors de quelques troupes permanentes, la mobilisation se fait selon les besoins. Professionnelle et permanente. Gains individuels Prise de guerre, conquête. Récompense de l’Ilkral. Les plans concernant le Vieux Kaan comportent plusieurs options que l’Immortel développera en fonction des opportunités : Étranglement économique. Kartaçöl engage des pirates du golfe de Tili qui deviennent corsaires à son service, et se sert d’eux pour compliquer les liaisons maritimes de ses adversaires (Vieux Kaan, mais aussi Arolavie et Ghardat). Une autre approche consiste à négocier une exclusivité avec les maîtres des mines, souvent des kobolds des monts du Telhika, qui dès lors ne fourniraient plus le Vieux Kaan. Des agents subversifs essaient en outre d’inciter certains clans nomades de la steppe à opter pour le brigandage et le pillage des caravanes. Plus la situation économique sera compliquée et plus le pouvoir du Vieux Kaan sera fragilisé. 232 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Incitation à la sédition. Comme tout empire, le Vieux Kaan s’est construit en absorbant des régions qui étaient autrefois des royaumes indépendants. Plusieurs de ces petits territoires gardent la nostalgie de l’ancien temps. Il suffit parfois simplement d’exciter le mécontentement pour que déjà un début de lutte d’indépendance pointe. Kartaçöl n’a bien sûr aucun désir réel de promouvoir la liberté des peuples, mais tout ce qui affaiblit un adversaire et disperse ses forces est bon à prendre. Encourager les luttes de pouvoir à Khaalgany. Si aujourd’hui l’essentiel du pouvoir réel est concentré entre les mains de la liche conseillère Bekasi – une immortelle d’un genre différent de l’Ilkral – cette situation ne plait pas à tout le monde dans le Vieux Kaan. Beaucoup de traditionnalistes n’acceptent pas d’avoir un mort-vivant comme principal ministre. D’autres s’estiment tout autant légitimes que l’empereur et se verraient bien le renverser. Un nouvel ezen inspiré par Tamerakh pourrait aussi se présenter un jour. Bref, pour Kartaçöl, tous les moyens sont bons pour se débarrasser de Bekasi, considérée comme une personnalité trop redoutable pour se permettre de la combattre frontalement. Dérober des vestiges de Xonim dans les ruines des Désolations. Si Kartaçöl se réclame avant tout, et de plus en plus, d’une vision particulière de Façonneur comme Père créateur omnipotent et omniscient, les arcanistes d’Easafir n’en rêvent pas moins des trésors de savoir magique laissés autrefois par Xonim. Des expéditions secrètes sont menées pour retrouver des objets magiques et des rituels qui donneront un avantage décisif à l’Ilkral. Prendre le contrôle de la tarasque. Des légendes tenaces évoquent l’existence d’une créature-arme monstrueuse et d’une puissance sans limite, en sommeil, quelque part dans le Vieux Kaan. Il existerait un moyen de la diriger et de la contrôler. Avec la mystérieuse tarasque à son service, plus rien ne pourrait freiner la conquête du monde par l’Ilkral ! Il reste cependant à trouver le site dans l’immensité du Vieux Kaan. La chute des dragons corrompus Il se déroula voilà une soixantaine d’années un événement si extraordinaire que j’aurais pensé qu’il serait constamment célébré, alors qu’il est traité avec une forme de retenue qui tranche avec la tonalité habituelle de la propagande de l’Immortel. Alors que le Chancre est réputé rare sur le Kaan – grâce en soit rendu à leurs druides et chamanes ! – le souverain de Kartaçöl se serait rendu avec ses meilleurs guerriers dans les monts du Telhika pour affronter plusieurs dragons corrompus adultes. On parle de souffles corrosifs maléfiques, mais pas d’écailles noires. Je me demande si ces monstres n’auraient pas été des dragons de cuivre ? Journal de voyage de Tamira de Qûm Mettre en scène le Kartaçöl Se distinguant de plus en plus de la culture nomade traditionnelle, Kartaçöl est une civilisation naissante dont les particularités s’affirment de plus en plus. Selon la campagne, elle sera soit un lieu à l’arrière-plan où se ravitailler, ou bien un élément central. L’empire de Kartaçöl est une puissance qui ne cesse de s’accroître. Ce n’est pourtant ni un ennemi inévitable ni un commanditaire évident pour les aventuriers. Ce pays est plein d’ambivalences. Il y a des personnes éminemment respectables et même sympathiques dans l’empire, tout autant que parmi les ennemis de celui-ci. Une campagne au service de l’empire Tous les peuples sont appelés à s’unir dans le projet universel d’une civilisation accueillante, brillante, qui récompense chacun à l’aune de ses mérites. Si le pays est conquérant, il privilégie au maximum la diplomatie et des gains réels pour les nouveaux entrants au sein de l’empire. Pour des aventuriers, servir l’empire est facile. Tous les élus d’Éternité sont éminemment respectés et reçoivent des missions utiles à l’Ilkral autant qu’elles offrent des opportunités de richesse et de gloire pour ceux qui les mènent à bien. Dans une telle campagne, les aventuriers auront par exemple un rôle déterminant pour gagner successivement les monts du Telhika et le Vieux Kaan. Se heurtant aux conservateurs de ces contrées qui refusent la tutelle de l’Immortel, il faut négocier, manipuler et combattre de manière ciblée pour permettre ces conquêtes. En récompense, les héros deviendront de puissants pâdis à la tête de territoires aussi immenses que des royaumes. Peut-être les aventuriers voudront-ils dérober la puissance de l’Ilkral à leur profit ? Mais un seul pourrait alors devenir le nouvel Immortel… Une campagne de lutte contre l’empire Le pays est dirigé par un souverain autoritaire et immortel. S’il se présente comme étant plein de magnanimité, c’est avant tout une personne ambitieuse en quête de pouvoir et qui ne s’arrêtera qu’une fois que le monde entier lui appartiendra. Combien de soldats seront envoyés à la mort pour assouvir cette soif inextinguible ? Dans une campagne de lutte contre l’empire, les aventuriers sont confrontés à la fois à la puissance d’une armée et d’espions redoutables, mais aussi à des populations qui soutiennent sincèrement l’Immortel. Contrer sa soif de conquête risque de coûter la vie à beaucoup d’innocents et impliquer l’usage de méthodes moralement discutables. Comment faire pour défendre sa liberté sans se renier ? Lutter maintenant pour éviter une tragédie future que l’on craint, est-ce faire preuve de discernement ou nier l’inéluctable ? Changer de camp Que les aventuriers commencent contre ou pour l’empire, les événements vécus pourraient les faire douter et changer de bord. Ce revirement pourrait être dû à des questions de valeur (gloire ou liberté ? union ou diversité ?) ou des relations personnelles. Tous ces choix auront des conséquences d’autant plus importantes que les aventuriers seront déjà expérimentés et célèbres, entraînant à leur suite leurs admirateurs tandis que leurs ennemis auront la tentation de se réunir dans le camp adverse. 233 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Cap de Dalain Tatarine Barigalust Harave Hyusin Batsapimej Shüd’delkhii Île de Tëbê GOLFE DE TILI Falaises de Patytap Maelstrom nomade de Kitiskel Île brumeuse de Marrakhug Île de Hrabukha Anmegh, l'île des déments Île de Nerdashin Khaalgany Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Fleuve Nubil Le golfe de Tili étendant sur près de 2 500 kms du cap de Dalain au nord du Vieux Kaan, le golfe de Tili est bordé au sud par les falaises de Patytap et parsemé des îles de l’archipel de Marjan. Les gobelins sont ici le peuple le plus répandu, devant les hobgobelins qui sont également très bien implantés. On rencontre dans les villes portuaires de fortes minorités de merosis et d’humains. Le climat est souvent décrit comme agréable, avec des hivers doux, une mer turquoise et de longues périodes ensoleillées. Les étés sont brûlants, ponctués d’orages impressionnants. Les voyageurs découvrent des villages aux cours intérieures ombragées de vigne grimpante dans lesquelles la douceur de vivre se mêle au mystère du souvenir d’antiques légendes. Les ruines de la civilisation de Bail et d’éphémères dynasties de l’ère des Rois destinés surgissent au détour d’un bosquet de chênes lièges ou de pins noirs. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques du golfe de Tili Cap de Dalain Situé à l’extrême nord-ouest du Vieux Kaan, le Cap de Dalain – parfois simplement appelé le Cap ou Dalain – est une ville portuaire, essentiellement fréquentée par des pêcheurs et des pèlerins d’Afirînerê. Ces derniers sont en route au début du printemps vers les lointains Piliers de la Création, dans le Septentrion. Île de Nerdashin Jusqu’à récemment, les habitants de Nerdashin étaient adeptes d’un courant religieux pacifiste radical. Ils avaient appelé leur port et capitale Barigalust, soit « bienvenue » dans le dialecte tilien parlé dans le golfe de Tili. Rigoureusement non violents, ils étaient hostiles à l’apprentissage de l’écriture, préférant se consacrer à la sagesse du présent, en l’absence de toute ambition. Pour protéger leurs ressources naturelles, ils limitaient leurs naissances et cherchaient la modération en toute chose. Ils payaient un tribut en nature lorsqu’un empire devenait trop agressif et espéraient ainsi échapper durablement à l’horreur de la guerre et de l’oppression. Hélas, au cours d’un récent automne, l’île fut attaquée par des esclavagistes sans scrupules qui emmenèrent avec eux la quasi-totalité de la population. Celle-ci s’épuise et meurt désormais en travail forcé sur les terres de Shüd’delkhii. Des marins étrangers ont découvert par hasard le port de Barigalust totalement désert et hanté. Les quelques nerdashes survivants se terrent à l’intérieur des terres, craignant le retour des étrangers malveillants et ignorant où se trouvent leurs compatriotes. Aujourd’hui Barigalust est encore utilisé pour le ravitaillement en eau, mais on évite de s’y attarder. Tatarine Méconnue de la plupart des voyageurs, Tatarine est une cité libre. Comprendre par là qu’elle est un rendez-vous de pirates qui y mènent leurs affaires, sur une île dont l’emplacement est gardé soigneusement secret. Île de Tëbê L’île de Tëbê est connue pour ses guerres incessantes. Les dynastes gobelins sont tous cousins, parfois frères, mais les lois de la vengeance et des alliances sont si compliquées et si impératives que les combats se succèdent. La guerre elle-même obéit à des règles strictes et complexes que l’honneur commande de respecter mais qui ne proscrivent ni les embuscades ni certaines formes d’assassinat ! Il est en revanche interdit de détruire les récoltes ou les réserves alimentaires, de s’en prendre aux enfants ou aux paysans au travail, etc. Ces lois sont indispensables à la survie d’une société belliqueuse sur le long terme. Suivre la politique tëbêenne est une activité prisée de certains qui en tirent parfois même de l’inspiration pour des épopées telles L’année des quatre empereurs, décrivant la gloire et la mort de rois qui avaient réussi à unir l’île même si ce ne fut le cas que pour peu de temps. Les ports de Hyusin au nord et Harave au sud sont dirigés par des prêtres d’Afirînerê qui ont obtenu qu’ils demeurent neutres. L’influence de la théologie de Kartaçöl est croissante, et les habitants lassés de la culture guerrière rêvent parfois d’une vie dans un véritable empire en paix. Falaises de Patytap Les falaises de Patytap sont connues pour les étranges phénomènes lumineux qui s’y produisent, surtout les nuits de pleine lune. Des halos et des illusions d’optique créent un spectacle fascinant mais également très dangereux. Les boussoles s’affolent, les voyageurs voient des récifs irréels, et les navires se brisent sur des rochers traitreusement camouflés dans les illusions. Île de Hrabukha Dominée par le volcan Hrabukh, un dangereux géant endormi, Hrabukha est une contrée qui paraît à première vue accueillante. Elle l’est effectivement, mais seulement pour le moment, car elle a déjà été entièrement dévastée à plusieurs reprises par le passé, envahie de nuées ardentes qui ont englouti villes et villages. Les explosions les plus extraordinaires auraient même causé des tsunamis titanesques, lesquels ravagèrent entièrement plusieurs îles et côtes, causant d’innombrables victimes. Maelstrom nomade de Kitiskel Le maelstrom nomade de Kitiskel est un phénomène auquel ni naturalistes ni arcanistes n’ont encore trouvé d’explication satisfaisante. Il se déplace au milieu du golfe de Tili, généralement aux abords de l’île brumeuse de Marrakhug et d’Anmegh, l’île des déments. Si un bateau entre dans son champ d’attraction, il n’y a plus d’espoir : il sera bientôt englouti et disloqué, tandis que ses passagers se noieront. Pour l’éviter, les marins sont prêts à tout, même à se précipiter sur des récifs ou vers d’autres périls mortels ! Île brumeuse de Marrakhug Marrakhug l’île brumeuse est un territoire aride, volcanique et majestueux où pousse une flore endémique étrange. Il n’y a ni source d’eau douce ni rivière, en revanche, les lieux sont baignés chaque nuit et jusque dans la matinée d’épais brouillards. L’un des rares moyens – si ce n’est le seul – de boire ici est de trouver un arbre-fontaine, couvert d’épines qui captent l’humidité et la transforment en gouttelettes ruisselantes. La population de Marrakhug est très faible, il n’y a guère que quelques ermites en quête de calme et d’anciens naufragés qui ont su s’adapter. Quelques rares monastères, creusés au frais dans la roche, subsistent grâce à des citernes soigneusement entretenues qui permettent de tirer profit des rares mais violentes pluies. Anmegh, l’île des déments Personne ne va de gaieté de cœur sur Anmegh. Ici règne la folie. Chaque humanoïde qui s’y rend risque d’être pris dans un délire qui l’aliénera et le piègera ici pour toujours. Certains déments sont plutôt paisibles et même sympathiques. On ne risque pas grand-chose avec un homme qui croit que son cheval est un être supérieur qu’il faut servir à table ! En revanche, d’autres folies sont bien plus effrayantes. Plus étonnant, il y a sur l’île une communauté de géants des pierres frappés de la même folie que les humanoïdes. Ceux qui ont réussi à quitter l’île décrivent une architecture étrange. Il y aurait partout des escaliers dont beaucoup ne mènent nulle part ou paraissent conçus pour des créatures qui marcheraient sur les murs ou au plafond. Certains érudits pensent que sous la surface de l’île, dans l’Inframonde, se trouvent les vestiges d’une civilisation mystérieuse dont l’influence se fait encore sentir et qui serait la source du mal démentiel. Batsapimej Située sur la route des pèlerinages des Piliers de la Création, cette ancienne cité-État, dirigée par des aristocrates en sénat et par ailleurs célèbre pour l’excellence de sa poterie, a progressivement basculé sous l’influence de Kartaçöl. Officiellement simple protectorat, c’est une base depuis laquelle les agents de l’empire lancent leurs missions. 235 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le port libre de Tatarine Tatarine s’élève sur une île du golfe de Tili, riche en eau douce et en bois, mais dont l’accès est rendu délicat par des récifs nombreux et traîtres. La région est également parsemée de nombreux îlots, permettant aisément de se dissimuler et de déboussoler des poursuivants. S’orienter dans ces eaux nécessite donc d’être à la fois bien renseigné et habile navigateur. Ces caractéristiques incitèrent des pirates à installer ici un refuge. Autrefois totalement secrète, la réputation de Tatarine s’est néanmoins accrue peu à peu. Les navigateurs capables de l’atteindre demeurent toutefois peu nombreux et conservent jalousement leur savoir. Des pirates des Barbaresques viennent jusqu’ici pour négocier avec leurs homologues. Si les hobgobelins dominent la mer du golfe de Tili, l’essentiel des équipages sont très hétéroclites. Alors que pendant longtemps, les marins étaient assez neutres et simplement violemment opportunistes, les changements dans les rapports de force incitèrent beaucoup d’entre eux à prendre parti. Il en résulte que Tatarine, en dépit de ses airs de bazar pirate joyeusement cynique, est agitée de soubresauts inquiétants. Voici les grands partis en présence : Trafiquants d’esclaves de Shüd’delkhii. Ces pirates, surnommés les Kaçaks, sont des trafiquants qui travaillent pour la cité de Shüd’delkhii (cf. La cité diaboliste de Shüd’delkhii) et y amènent sans état d’âme les malheureux qui s’épuiseront en travail forcé au service de la démesure des seigneurs sorciers. Mais les Kaçaks ont le plus souvent d’autres activités qui leur permettent de ne pas naviguer trop longtemps à vide. On dit d’eux que leur seule qualité est d’être très rigoureux dans leur respect des contrats. De ce point de vue, ils peuvent être bien plus fiables que les autres marins et pirates, qui iront là où le vent tournera. Il est cependant essentiel dans les tractations avec les Kaçaks d’être très prudent sur les termes de l’accord, au risque de les voir interpréter le contrat à leur avantage… tout en le respectant à la lettre ! Corsaires de Kartaçöl. Attirés par l’argent, la gloire ou la conviction de servir une noble cause, les corsaires de Kartaçöl forment une partie importante de la marine de l’empire. Ils sont libres de s’en prendre aux adversaires de leur maître, actuellement l’Arolavie et Ghardat. Ils ont en revanche le devoir d’épargner les contrées en paix avec Kartaçöl. Ils ont même été appelés récemment à participer à des missions humanitaires en faveur des populations cyrillanes. Pour les anciens pirates, c’est un changement un peu inattendu et la découverte grisante de la gratitude et des acclamations. Les corsaires font halte à Tatarine pour se ravitailler, tout en se replongeant dans l’ambiance enivrante et trouble d’une illégalité fière d’elle-même. C’est aussi l’occasion pour eux de convaincre d’autres capitaines et des aventuriers de les rejoindre. Certes Kartaçöl est un conquérant, mais c’est aussi un civilisateur et l’opportunité pour des gens n’ayant rien de gagner leur place au soleil. Pirates pêcheurs. Ils sont les tenants de la tradition première de Tatarine. Ils ont tous une famille dans leur village côtier d’origine quelque part dans le golfe. Ils mènent une existence simple, la piraterie étant pour eux un moyen d’améliorer l’ordinaire en important gratuitement ce qui leur manque. Les pirates pêcheurs, largement représentés par les gobelins, sont partagés quant à l’avenir le plus souhaitable. Ils tendent tout de même un peu plus à être sympathisants d’Ozodlik, ce mouvement libertaire sans frontières (cf. Ozodlik). Étrangers. Outre les pirates ayant une implantation locale, on peut rencontrer des équipages originaires des Barbaresques, des royaumes des Sables, de Rachamangekr voire du Shi-huang. Pour mener des affaires dans la mystérieuse Tatarine, il faut que ces étrangers obtiennent l’aide d’un navigateur familier des lieux. Héraldique de Tatarine 236 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
1 2 4 3 9 5 6 8 7 1. Antre de Gor-Vortik 2. Puits de Bonne fortune 3. Fort des transités 4. Rocher des condamnés 5. Hôtel des ventes 6. Grande Maison 7. Bazar de Seconde main 8. Lignes de vie 9. Le manoir de Nersès Le port libre de Tatarine Rivière Tarmats 237 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de Tatarine L’Antre de Gor-Vortik Manoir fortifié et semi-enterré dominant la petite ville depuis l’un des reliefs au nord, l’antre de Gor-Vortik est un lieu déroutant et baroque dans lequel il se déroule chaque jour des fêtes débridées dans les salles d’apparat. À l’arrière se trouvent des lieux sinistres, parmi lesquels les appartements privés du maître des lieux, des salles dédiées à la pratique des arts obscurs, des geôles et même une salle de torture. On y vient pour négocier des affaires complexes en sécurité, passer une soirée décadente, ou nouer des contacts – pirates comme arcanistes. C’est un bon endroit pour obtenir des informations sur d’obscurs rituels ou de ténébreux secrets. Les praticiens en magie profane sont les bienvenus ici tant qu’ils respectent les règles, au premier rang desquelles le respect de Gor-Vortik et de son autorité incontestée. Le Puits de Bonne fortune Ce que l’on appelle le puits de Bonne fortune est une grotte marine au sud-est de la ville, surmontée d’un puits naturel donnant sur les flots. Une superstition locale s’est développée. On dit que lorsqu’un navire revient d’une chasse fructueuse, il doit sacrifier une petite fraction du butin en le jetant dans le puits de bonne fortune si les pirates ne veulent pas encourir de malédiction. La question de la source de ce mal cependant n’est pas claire. Certains disent que ce sont les esprits de leurs victimes, d’autres des monstres marins, d’autres des démons… Il est interdit de piller les dépôts du puits, et sur une île de pirates, les lois prévoient peu de châtiments en dehors de la mort. Une telle entreprise est de toute façon très dangereuse. D’après la légende, aucun voleur n’y aurait jamais survécu. Le Fort des transités Le sobriquet de Fort des transités désigne la prison infâme dans laquelle sont enfermés les esclaves en attente de départ vers d’autres destinations. Ce bâtiment en pierre est carré, solide et conçu pour éviter les évasions. Il est muni d’une cour intérieure où se déroulent les tractations et présentations des « marchandises », sous la supervision des Kaçaks. Le reste du temps, les malheureux sont entassés dans des geôles souterraines. Certains bénéficient de cellules individuelles et sont enchaînés. Des interdits de Mort et des sceaux de Xonim sécurisent certaines pièces. Le Rocher des condamnés Ce roc muni de chaînes sert à attacher les rares condamnés à mort de l’île. Ils sont voués à mourir par noyade à marée haute. L’Hôtel des ventes L’établissement pompeusement appelé hôtel des ventes est une taverne au décor clinquant, munie d’une estrade aménagée pour servir alternativement à des spectacles et à des mises aux enchères à la bougie. On présente essentiellement des objets issus de butins, mais il arrive aussi plus rarement que des esclaves ou des créatures soient proposés aux acquéreurs. Dans une enchère à la bougie, au moment de présenter un objet, on allume une mèche dont la longueur déterminera la durée des enchères. Quand la bougie s’éteint, il est adjugé à la dernière personne qui a enchéri. La Grande Maison Plus grande taverne de la ville, véritable manoir, la Grande Maison s’élève sur plusieurs étages et sur presque un pâté de maison. On peut y dormir, s’y restaurer, y trouver de la compagnie, des jeux d’argent, des employeurs, des missions… Le personnel est armé et capable de rétablir l’ordre au besoin. Que les pirates mal lunés aillent régler leurs comptes dans les rues ! Le Bazar de Seconde main Boutique spécialisée dans le recel d’objets rares et inattendus tenue par Miléna, le Bazar de Seconde main est fréquenté par les pirates en quête d’indices ou d’équipement pour une aventure. Pour peu que l’on sache chercher dans une brocante surchargée, on peut y trouver des parchemins, des potions et mêmes des objets magiques qui, pour une raison inconnue, ont été autrefois cédés à Miléna à bon prix. Lignes de vie Échoppe de divination fréquemment consultée avant de partir en voyage, Lignes de vie est tenue par Maritza. On peut acheter chez elle des conseils, des rumeurs et l’accomplissement de rituels de divination ou de nécromancie. Le manoir de Nersès Le capitaine Nersès, voyant les premiers poils gris parsemer sa barbe, décida de commencer à préparer sa retraite. Après bien des hésitations, il opta pour Tatarine et bâtit une demeure confortable sur les hauteurs, un peu au nord, avec ses propres citernes de collecte d’eau de pluie, et quelques serviteurs raffinés – des esclaves affranchis avec qui il s’entendait bien. Il cherche désormais à s’installer doucement dans une vie de notable. Il songe à prendre une épouse, avoir des enfants (ou en adopter à la rigueur). Les ambitieux viennent le voir pour entrer à son service ou le solliciter en tant qu’investisseur sur des expéditions pour lesquelles il recevrait une part de butin en cas de succès. La rivière Tarmats Source indispensable de vie, la rivière Tarmats se nourrit de fins ruisseaux naissant sur les collines de l’île et débouche dans la partie nord de Tatarine. Autrefois, il fallait venir puiser l’eau ici, mais quelques capitaines trafiquant d’esclaves en eurent assez et investirent dans l’installation de canalisations. Profondes de moins d’un mètre, elles amènent de l’eau jusqu’à une centaine de mètres de la rivière. La prospérité de Tatarine lui vaut une population sans cesse croissante, et l’eau de cette seule rivière ne pourra durablement suffire, surtout en été. Les pirates sont habitués à prendre ce dont ils ont besoin sans se soucier de notions comme le bien commun. Il n’y a pas de coordination de leur part. En réalité, si les ressources de l’île suffisent encore, c’est uniquement grâce à la druidesse muette Titsouhie. 238 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Figures de Tatarine Gor-Vortik le monstre Contrairement à la plupart des personnalités de Tatarine, Gor-Vortik, surnommé le monstre, est un résident permanent de la ville. Cela fait même des années qu’il n’a plus quitté son manoir dans lequel il vit confiné, ce qui ne l’empêche aucunement de mener ses affaires par le biais de messagers, émissaires, commis et autres intermédiaires. Peu ont eu le privilège de rencontrer directement ce mystérieux personnage, et beaucoup de rumeurs circulent à son propos. Ce serait une créature intelligente non-humanoïde, énorme et repoussante ; ou bien ce pourrait être un merosi devenu immortel et répugnant en sombrant dans la corruption du Chancre… Ses plans et objectifs sont tout aussi nébuleux, mais peu de gens l’imaginent agir pour le bien de l’humanité. Titsouhie, la druidesse muette La vieille gobeline Titsouhie est l’héritière d’une tradition de protection de la nature généreuse de Tatarine. Elle vit dans les bois et les prés alentours, ne communiquant que par gestes. Beaucoup la croient muette mais elle pourrait avoir simplement fait vœu de silence. Seuls les bergers et les pêcheurs la voient régulièrement. La plupart des pirates ignorent jusqu’à son existence alors qu’elle rend la vie sur l’île possible. Sans elle, il n’y aurait jamais assez d’eau pour tout le monde, et les pollutions de la ville autant que sa consommation de bois de chauffage causeraient de grands dégâts. Le petit paradis aux eaux turquoise aurait tôt fait de disparaître. Païtsare, capitaine du Requin des côtes Hobgobeline de Shüd’delkhii, Païtsare, capitaine du Requin des côtes, est une femme intimidante, cynique et rationnelle. Elle est la meneuse incontestée des Kaçaks et rien ne se passe au Fort des transités si elle ne l’autorise pas. Même absente de Tatarine, elle s’appuie sur des agents dévoués qui y résident de manière permanente. Capitaine Nersès Cet humain excentrique avait longtemps voyagé de par le monde avant de découvrir le golfe de Tili. Il se prit de sympathie pour la culture des pêcheurs pirates gobelins et se mit à admirer les eaux turquoise de l’archipel Marjan. Sans doute plus sanguin et brutal dans sa jeunesse, il finit par développer une relative bonhomie. Il ne faut pas croire pour autant qu’il est devenu faible : s’il identifie un problème sérieux, il l’éliminera sans hésiter ! Avec ses richesses accumulées et sa réputation assez honorable – pour son milieu – il fait figure de modèle pour les jeunes ambitieux qui souhaitent mener leur voilier sans se laisser influencer par Kartaçöl ou Shüd’delkhii. Mage Hovakim Ce gobelin un temps pirate se passionna pour les arcanes et découvrit qu’il était doué en la matière. Il mit toutes ses forces dans l’étude et devint le mage Hovakim. Désormais personne respectée de Tatarine, on vient le consulter en premier pour acheter des protections ou obtenir un conseil à propos d’une sombre malédiction. Il commence à avoir des apprentis – tous désireux d’apprendre la magie sans avoir à s’inscrire à une école de magie officielle et stricte. Pour l’instant, les cours se passent à son domicile ou dans la nature proche, mais il lui faudra peut-être faire évoluer les choses si son succès s’accroît. Maritza Sœur de Miléna, la hobgobeline Maritza est la propriétaire de Lignes de vie. Elle est souvent décrite comme belle et capable de séduire un humanoïde de n’importe quelle espèce – ou genre. Elle joue des préjugés entourant les diseuses de bonne aventure, mais c’est aussi et surtout une femme d’affaire. Elle veut que son commerce fonctionne, et fait ce qu’il faut pour cela. Actuellement, elle s’inquiète des luttes d’influence à Tatarine. Elle et Miléna observent la montée en puissance de Shüd’delkhii et Kartaçöl avec réticence. Ensemble, elles pourraient être tentées d’infléchir les événements dans un sens qui leur conviendrait mieux. Miléna Sœur de Maritza, propriétaire du Bazar de la Seconde main, cette hobgobeline bien en chair et joyeuse sait être attentive et rusée. Elle est toujours à l’affût de beaux objets. Il lui arrive d’ailleurs d’aller elle-même en chercher dans les navires échoués. C’est une excellente nageuse, capable de demeurer longtemps en apnée et qui ne se laisse pas impressionner par un requin. Des rumeurs malveillantes l’ont parfois accusée de dérober des objets dans le puits de bonne fortune, mais rien n’a jamais été établi. 239 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La cité diaboliste de Shüd’delkhii Shüd’delkhii fut fondée et est dirigée par des hobgobelins diabolistes honorant l’hospodar Karathaan. En ce sens elle est une rareté, et son caractère exceptionnel est encore plus marqué quand on sait que le but des maîtres de la cité est de parvenir à invoquer ce diable sur le Plan Matériel. De cité secrète à alliée de Kartaçöl Dans les premiers temps après sa fondation, le site même de la cité fut gardé secret. On chercha à amener des esclaves discrètement pour entreprendre de vastes travaux de construction. Cependant, il apparut qu’il n’était pas possible de mener cette œuvre à l’abri de tous les regards, alors même qu’une ville requiert des ressources importantes pour développer sa puissance. En devenant alliée de Kartaçöl, Shüd’delkhii, sous l’impulsion de son nouveau Grand Stratège Siragan, choisit de se réorganiser pour rayonner tout en gardant un contrôle étroit de son territoire et de ses plans. Le grand œuvre de Karathaan Des sectateurs honorant Karathaan de par le monde ont reçu des visions de l’hospodar diabolique les enjoignant à aider les dirigeants de Shüd’delkhii par tous les moyens. Certains ont rejoint la cité, vue comme une terre promise à la démesure de rêves de toute puissance. Pour libérer Karathaan de la Fournaise et favoriser sa conquête du monde, les sorciers de Shüd’delkhii forment une armée d’élite et bâtissent la capitale de leur maître. Sa venue nécessite de mettre à mort 11 997 personnes en une seule journée – le même nombre que les troupes diaboliques du terrible seigneur. Année après année, les esclaves des diabolistes creusent la fosse. À terme, grâce aux invocations, ses parois devraient devenir les crocs d’une gueule gigantesque dans laquelle il n’y aurait plus qu’à jeter les malheureux. Quand enfin la chose sera nourrie, l’hospodar pourra en jaillir dans toute sa splendeur. Les Larmes de sang Les assassins de Shüd’delkhii sont nommés de la même manière que leur meneuse, Larmes de sang. Ils partagent avec elle un profond nihilisme, mélange de dégoût du monde et de mépris de soi, qui trouve comme exutoire l’exercice d’une discipline stricte et sacrificielle. Tous ces assassins s’entraînent quotidiennement et mènent une existence quasi monacale. Ils ne vivent que pour donner la mort, en se préparant à la recevoir. Ils se distinguent des autres professionnels par l’acceptation de missions suicides. Ils ont pourtant, en tant qu’individus, un fond de motivations propres. Certains sont devenus Larmes de sang pour obtenir la libération de leur famille réduite en esclavage, d’autres pour assurer le suivi d’un proche atteint d’une maladie grave qui nécessitait des ressources importantes. Il y a ainsi régulièrement des volontaires pour s’engager dans cette voie des ombres. Tout le monde peut postuler, même les esclaves. La sélection se fait par deux séries d’épreuves. La première vise à éliminer les candidatures fantaisistes ; ces épreuves sportives et de combat ne sont pas dangereuses. Les choses deviennent plus sérieuses pour les secondes, qui se déroulent en pleine nature, dans une vaste zone piégée et remplies de cachettes depuis lesquelles les examinateurs peuvent intervenir en personne ou libérer un fauve. Héraldique de Shüd’delkhii 240 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les rebelles d’Ozodlik Ozodlik, ou Liberté, est un mouvement clandestin dont les membres agissent aussi bien dans l’empire de Kartaçöl que dans le golfe de Tili et les monts du Telhika. Ses fondateurs hobgobelins sont des dissidents de Shüd’delkhii, mais désormais le réseau unit des membres de tous peuples. Ils luttent pour libérer les esclaves et saboter les projets des diabolistes. Si leur mission initiale était le combat contre les sectateurs, leurs recherches les ont menés à s’inquiéter aussi de certaines initiatives de Kartaçöl, en particulier celles visant à acquérir de puissants et redoutables artefacts qui pourraient causer des destructions d’une ampleur insensée. Lieux emblématiques de Shüd’delkii Port fermé et port ouvert Shüd’delkhii a deux ports. Le port fermé est le plus ancien et date de l’époque où la ville était encore totalement secrète. Il accueille les navires battant le pavillon de la cité et les corsaires qui chassent pour elle. Depuis que la cité-État est en relation avec Kartaçöl, elle a dû concéder quelques ouvertures très limitées sur le monde extérieur. Le port ouvert est l’une d’elles. Récent, avec peu d’infrastructures, il permet seulement aux navires étrangers de se ravitailler. La ville extérieure Il y a deux Shüd’delkhii : la ville extérieure et la cité interdite. La première est ouverte aux étrangers, même s’ils sont rares. Quelques caravanes y font halte, on se restaure dans des tavernes, on va au théâtre, on fait des affaires. Dans ses larges rues tracées à angles droits, on circule presque avec insouciance, si l’on sait faire abstraction des patrouilles et de la présence probable d’informateurs au service du pouvoir qui surveillent toute anomalie. En fait, le plus surprenant pour un voyageur naïf est l’absence de temples dans la ville. Les croyants prient chez eux, dans des chapelles privées. Toute expression religieuse est interdite en public et on invite les prêtres, même étrangers, à masquer, voiler ou ranger les symboles de leur foi. Le palais extérieur Lorsque des membres éminents de Shüd’delkhii ont à faire avec des étrangers, ils les invitent habituellement dans le palais extérieur. Il s’agit d’une élégante construction qui est intégrée au rideau et permet de passer de la ville extérieure à la cité interdite. Le rideau La construction surnommée le rideau est un mur qui coupe la vue entre la ville extérieure et la cité interdite. Elle est percée au niveau du palais extérieur et de la capitainerie de terre. Les dirigeants de Shüd’delkhii ne souhaitent pas qu’on s’aperçoive du nombre d’esclaves qui disparaissent dans la cité interdite. Le rideau leur paraissait une solution simple pour résoudre ce problème. La capitainerie de terre La capitainerie de terre permet de faire passer les marchandises et personnes autorisées à se rendre au port fermé. 241 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
7 4 3 1 2 5 6 8 La cité interdite de Shüd'delkhii 1. Porte d'entrée 2. Muraille 3. Pyramide 4. Cour 5. Écurie des hippogriffes 6. Couvent des Larmes de sang 7. Fosse 8. Quartier des esclaves 242 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de la cité interdite de Shüd’delkhii La porte d’entrée de la cité interdite L’entrée de la cité-interdite donne sur le dos de la pyramide. C’est un passage strictement contrôlé. On n’admet dans la cité interdite que les esclaves et les fidèles du régime. La muraille de la cité interdite Le style des fortifications de Shüd’delkhii est unique en son genre. La forme étoilée de ses tours a été conçue pour décourager toute tentative d’assaut terrestre, cela en anticipant aussi le travail de sapeurs qui creuseraient des tranchées ou des tunnels pour atteindre les remparts et les saboter. Pour se défendre contre d’éventuels assauts aériens, la ville est semi-enterrée et de vastes espaces sont consolidés – par le génie des ingénieurs et les arts arcaniques – au point de pouvoir être frappés par des projectiles de catapulte sans subir de dégâts gênants. La pyramide Les étrangers n’admirent la pyramide, au mieux, que depuis les fenêtres du palais extérieur. Pour ceux qui peuvent la voir, c’est un spectacle grandiose. La pointe est d’or rouge, brillant vivement d’un éclat par moments presque sanguin. Juste en-dessous se trouve le haut et prestigieux étage du trône, marqué à l’extérieur par un revêtement d’obsidienne brillant et ouvert par trois portes sur trois faces. La partie basse est au contraire revêtue de pierres d’un blanc immaculé. Elle renferme tout un palais qui ne reçoit la lumière extérieure que par de discrètes ouvertures dissimulées sur les pentes de la pyramide. On peut aussi accéder à ces étages nobles depuis le vaste réseau de salles souterraines de la cité interdite. Trois escaliers édifiés sur autant de faces de la pyramide, alternant des marches noires et blanches, mènent à l’étage de la salle du trône ; l’escalier qui fait face à la fosse est adapté aux pas d’une créature de grande taille, tandis que ceux des côtés sont conçus pour des créatures de taille moyenne. La cour Tandis que l’essentiel de la cité interdite est enterré et fortifié, une vaste cour blanche entoure la pyramide et donne sur l’allée de la fosse. Les murs donnant sur cette cour sont tous recouverts d’un revêtement rouge qui tranche avec la blancheur de la cour et la noirceur des pierres des murailles. C’est un lieu profondément empreint de solennité et de pesanteur, seulement animé par les entraînements des hippogriffiers. L’écurie des hippogriffes Les hippogriffiers font partie des troupes d’élite de la cité-État. Grassement payés et bénéficiant de tous les avantages d’une vie de notable, ils sont constamment soumis à une intense compétition. Le classement des hippogriffiers est établi tous les 6 mois et détermine solde comme privilèges. L’écurie se situe à l’intérieur de la cité interdite. Les bêtes peuvent s’entraîner dans la cour, au pied de la pyramide, et s’envoler pour défendre le cœur du pouvoir et les lieux les plus sacrés. Le couvent des Larmes de sang Le couvent des Larmes de sang occupe l’intérieur d’une tour-étoile de la forteresse-ville de Shüd’delkhii. Sur plusieurs étages, les assassins bénéficient d’appartements sobres mais confortables, de réfectoires, de bibliothèques et de salles d’études, de lieux d’entraînements spécialisés pour chacun des domaines qu’il leur faut maîtriser. Ils sont ici coupés du monde, protégés et prisonniers tout à la fois. La fosse Le puits qui ne cesse d’être creusé par les esclaves est désormais dissimulé à la vue du monde par les hautes murailles de la cité interdite. De l’extérieur, on ne peut deviner son activité qu’aux monceaux de terre évacués et jetés par-dessus les remparts proches, avant d’être transportés plus loin. Les diabolistes imaginent l’arrivée triomphale de Karathaan depuis les profondeurs. De là, il marchera glorieusement en direction de sa pyramide et commencera son règne. Les quartiers des esclaves Par commodité, les esclaves sont entassés dans les étages inférieurs de la cité interdite, à proximité de la fosse qui constitue d’ailleurs le puits qui alimente en air leurs tunnels. La logistique et la surveillance précise des malheureux sont chaque jour plus complexes alors que l’ouvrage atteint des niveaux dignes de l’Inframonde. L’administration a beau être méticuleuse, on n’est pas toujours certain que tel ou tel esclave soit encore en vie. Certains tombent – accidentellement ou volontairement – dans la fosse et disparaissent. D’autres se cachent dans le réseau souterrain. Les responsables en charge de l’excavation souhaiteraient revenir à l’époque où les esclaves étaient dans des baraquements à la surface, mais les dirigeants de Shüd’delkhii qui se préoccupent des relations diplomatiques tiennent au contraire absolument à dissimuler la face la plus sombre de leur pays. 243 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Figures de Shüd’delkhii Siragan, le Grand Stratège Le maître d’œuvre de Shüd’delkhii a le titre de Grand Stratège et il organise méticuleusement chaque détail du fonctionnement de son pays. En dépit de son pouvoir, c’est un hobgobelin discret et réservé. Il porte assurément des vêtements et un équipement de qualité, mais rien d’ostentatoire, hormis lorsqu’il est en représentation en tant que dirigeant. Son cheminement vers le pacte avec l’hospodar diabolique Karathaan est marqué par de profondes désillusions. Les hobgobelins, dépourvus de pays reconnu, sont traités en outils sacrifiables, voire considérés comme des monstres – tout particulièrement au Cyfandir. Certains dirigeants utilisent leur pouvoir avec cynisme, affichant de nobles principes dans leur discours avant d’agir sans vergogne. Convaincu que le monde est profondément mauvais par nature, le Grand Stratège en est venu à l’idée qu’il valait mieux aller jusqu’au bout du processus, ne plus se voiler la face, et libérer la puissance d’un maître redoutable. Il serait le garant d’un nouvel ordre mondial, rigoureux et implacable, mais dépourvu d’hypocrisie. Tatévik, la barbare scarifiée Cette humaine démente est une des très rares personnes non-hobgobelines à avoir un rôle de premier plan dans la cité. On ne peut manquer de la remarquer immédiatement de par sa quasi-nudité, ne manifestant pas la moindre pudeur, et paraissant ne porter un pagne que par une sorte de coquetterie dérangée. Grande, dotée d’une peau d’albâtre, d’une silhouette aussi fine que musculeuse et nerveuse, son crâne est à moitié rasé, et ce qui reste de sa chevelure nattée est teinté en rouge sang. Elle se bat ainsi, couverte de bijoux raffinés qui sont autant d’objets magiques redoutables, sans autre armure que sa colère, sa vivacité et son endurance. Tout au plus se drape-telle dans un splendide et ample manteau sombre à capuche le soir, l’hiver ou quand elle veut évoluer dans les ombres. Elle parle à peine et aurait voué son existence à la fureur depuis son adolescence. Nul ne sait précisément ce qui a pu lui arriver pour devenir ce fauve de combat sanguinaire fanatiquement dévoué à Karathaan. On imagine le pire en voyant toutes les brûlures, cicatrices et scarifications sur sa peau. Tatévik a créé des émules parmi les hobgobelines et les esclaves d’autres peuples. Elle forme durement mais avec efficacité des combattantes qui deviennent parfois pirates ou pillardes, fières de rapporter leur butin à leur maîtresse qui exerce une grande emprise sur elles. Voskan-Sos, le grand sacrificateur Ce sorcier obèse hobgobelin – qui se prétend prêtre – est aussi cruel que passionné par sa mission. Pour manifester un tel zèle, peut-on encore être sain d’esprit ? Il clame sans cesse ses aphorismes : « Nous dévorons ceux qui nous oppriment. », « Nous piétinons les cadavres de ceux qui se dressent devant l’accomplissement de nos ambitions. », etc. Il devient chaque jour plus impatient du règne à venir de son maître. Pour célébrer son hospodar diabolique tutélaire, il a conçu le sinistre rituel du festin des vaincus. Quand les troupes de Shüd’delkhii sont victorieuses, elles sont invitées à ramener leurs prisonniers. Certains deviendront des esclaves – on n’en a jamais assez – mais d’autres seront sacrifiés lors de célébrations grandioses et serviront de nourriture. Larmes de sang La haine au cœur et pourtant dévorée paradoxalement par la culpabilité, Larmes de sang est à la tête des unités d’action secrètes, et très concrètement des assassins. Son surnom est aussi le nom de son groupe. Elle dirige ses troupes avec mesure et modestie, presque avec douceur parfois. Une fois qu’un individu a été sélectionné et a prêté serment, elle le voit comme son enfant. Elle sait que toutes les larmes de sang seront versées et elle l’accepte avec la sérénité d’un désespoir accepté. Elle mène sa famille d’adoption à la mort. Larmes de sang n’en est pas à une contradiction près, car elle n’est pas une fanatique de Karathaan. Elle le célèbre sans exultation et prie Mort de lui accorder le néant de la dissolution de l’âme. Jiraïr-Makar le diplomate Récemment arrivé au sommet de l’état, Jiraïr-Makar est un hobgobelin ambitieux et pragmatique. Il voit dans la célébration du diable un moyen de mieux vivre, rien de plus. Or, Shüd’delkhii a désormais la possibilité de devenir puissante aux côtés de Kartaçöl. À ses yeux, invoquer un hospodar diabolique est une sorte de lubie d’illuminés comme ce malade de Voskan-Sos. Il serait à son avis grand temps de se débarrasser des fous et de simplement se comporter en politiciens réalistes utilisant les outils disponibles, sans devenir leur esclave. 244 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
0 km 2 000 km Mer d'Amidral Rivière Chikherleg Rivière Koshinshog Cap de Dalain Khaalgany Arawanni Ruines de Waktu Sesmakkes Tatarine Nubilbabassür Kuhr Tengeer’chuluu Pahalakadam Easafir Batsapimej Shüd’delkhii Mangulik Zogsokh Ayangaba’üül Kömirqala Lihyân VERS LE SEPTENTRION VERS AJAGAR Khoosrol, la steppe des Désolations Forêt Togshikh Marais de Tuhhuizashi Tuzdisöl, le désert de sel Ulkanijer Baruunkheeriin, la steppe de l'ouest Entrée vers Parastin Mausolée de Söhröldi Monastère de Döretmek École de Jadymna École d’officiers de Synagçöl La cité sainte de Cesmarassa Île de Tëbê Champs de Carçuwa Lande de Döwuldioküz Mines d’Yyrtmak MER DE NULIM GOLFE DE TILI Fleuve Nubil Rivière Setgeleer Fleuve Asmandariya Falaises de Patytap I RUU L S MONTS DU TELHIKA MANBALARE MA R NBALARER Les monts du Telhika ans ce massif comptant de nombreuses vallées encaissées, tantôt sauvages, tantôt habitées par de petites communautés pratiquement autarciques, le voyageur découvre tour à tour de sereins plateaux herbeux et des falaises à pic dominant des ravins où bouillonnent de dangereux torrents. Les richesses minières attisent de plus en plus les convoitises, mais elles risquent aussi d’inciter des inconscients à s’engager dans d’antiques lieux de pouvoir où furent menées des recherches impies dignes des Désolations proches de la cité détruite de Mangulik. Les richesses des montagnes Bien que m’engageant au cours de l’été dans le Telhika, je fus frappée par le froid qui peut régner dans certaines vallées ombragées et sur les hauteurs. Cette région ne ressemble en rien aux récits que j’avais lus sur les Drakenbergen. Ici, la roche est omniprésente et la végétation est concentrée uniquement sur de minces zones. Pour s’abriter des rigueurs du climat, beaucoup de communautés ont creusé des villages troglodytes. Ils m’évoquent des fourmilières avec un aspect biscornu et maladroit, mais à l’intérieur, dans les pièces aux murs couverts de chaux et de tentures chatoyantes, la température est agréablement constante. Sur le sol, d’épais tapis de laine chaude contribuent à rendre l’atmosphère vraiment accueillante. On vit ici surtout de l’élevage, complété de quelques cultures irriguées et protégées par des murs. Les activités minières sont également très communes et permettent d’échanger avec Kartaçöl et le Vieux Kaan. Moi-même, j’étais venue des royaumes des Sables pour mieux connaître les ressources en lapis-lazuli que nous importons avec de trop nombreux et trop chers intermédiaires. Il est temps que cela change. Journal de voyage de Tamira de Qûm De précieuses mines Les orcs détiennent le secret de la forge gandaishin (cf. chapitre Merveilles du Grand Kaan), une technique complexe permettant la création d’armes et d’armures exceptionnelles. Dans le processus de fabrication figure l’utilisation notamment de mithral et d’adamantium. Les nains des Drakenbergen ne peuvent que rêver de ces montagnes riches de ces métaux précieux. Il y a en outre bien d’autres minéraux rares, tel le lapis-lazuli, de vastes filons de turquoise, des saphirs, de l’argent, etc. Le Telhika est parsemé de mines. Beaucoup sont contrôlées et exploitées par des communautés kobolds qui exportent leur production vers les cités d’argile et Kartaçöl. Cette dernière puissance se satisfait mal d’intermédiaires et investit beaucoup d’énergie pour étendre son influence, vallée après vallée. L’expansion de Kartaçöl Certaines communautés sont heureuses de rejoindre l’empire. Elles y gagnent la création de routes et de ponts, l’accès à meilleur tarif aux denrées produites et des perspectives d’ascension dans la haute société d’Easafir. Kartaçöl a bel et bien beaucoup à offrir, mais les montagnards sont parfois farouchement attachés à leur indépendance, rejetant avec force toute immixtion, même modérée, dans leurs affaires. L’empire fait le maximum pour gagner en influence par la diplomatie et l’intrigue. Il envoie des ambassadeurs, des marchands-espions, cherche à identifier quels dirigeants plus complaisants pourraient remplacer les opposants. Lorsqu’un royaume client de l’empire est en difficulté, Kartaçöl dispose en outre d’un moyen d’agir directement par l’intermédiaire d’une guerre juste, visant à défendre un allié. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Kömirqala, cité minière Située dans le sud du Telhika, Kömirqala est une ville minière dirigée par Sidamkay la Patiente, une dirigeante traditionnelle kobold, riche et avisée femme d’affaires. Les maisons de terre crue à toits plats sont collées les unes aux autres, formant une sorte d’immense fourmilière dédiée à l’extraction du charbon. Partout, une fine poussière noire se dépose sur les bâtiments originellement clairs. Ce combustible est aisément transportable et permet d’entretenir des feux bien plus vifs que ceux de bois. De grandes caravanes partent de Kömirqala pour apporter le précieux minerai dans toutes les cités d’argile. C’est aussi grâce au charbon que les orcs forgent le gandaishin. Kartaçöl caresse l’idée de rediriger les exportations de charbon vers ses propres terres. Ce serait utile pour le développement de ses armées et l’affaiblissement de celles du Vieux Kaan. Sidamkay est consciente de la situation et réfléchit. Pour qui prendre parti ? Quand sera-t-elle obligée de trancher ? Y aurait-il une troisième voie pour les kobolds maîtres des mines des montagnes ? Après tout, les nains des Drakenbergen ne sont inféodés à personne. Héraldique de Kömirqala Lapis-lazuli Turquoise 246 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
1 4 5 2 6 7 3 8 Kömirqala, cité minière 1. Mines de charbon 2. Conseil des familles et Maison commune 3. Maison des œufs 4. Maison des marchands 5. Marché couvert 6. Temple de Zanar 7. Terrasses vivrières 8. Tombeaux de la falaise 247 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de Kömirqala Mines de charbon Les mines de charbon assurent une certaine aisance aux habitants mais elles sont dangereuses. Comme souvent, les mines sont communautaires avec un partage des revenus qui se veut équitable. L’exploitation des minerais transforme le paysage avec ses collines de déchets. Des étrangers qui voudraient visiter les mines se rendraient vite compte qu’elles sont creusées et étayées à la taille des kobolds. La longue tradition minière des kobolds leur permet d’éviter nombre d’accidents, mais ne constitue pas pour autant une assurance contre le malheur ou les maladies des poumons qui réduisent de beaucoup l’espérance de vie, même des plus vigoureux kobolds. On raconte beaucoup d’histoires sur les sous-sols et l’Inframonde, des anecdotes, des récits déformés, des légendes et des superstitions. Les mines kobolds sont l’une des entrées possibles vers cet univers sans soleil. Conseil des familles et Maison commune Si la sage Sidamkay dirige la ville et prend habituellement seule les décisions impliquant les affaires courantes, pour tout ce qui relève d’affaires importantes menant à des changements profonds, elle consulte le conseil des familles. Il s’agit d’une institution courante dans les communautés koboldes. Elle permet à chacun de s’exprimer et débattre, dans le but de trouver les meilleures solutions dans les domaines qui concernent chaque individu. Des étrangers ayant prouvé leur sens de l’honneur peuvent être autorisés à parler devant le conseil des familles. Ce dernier se tient dans la Maison commune, une grande demeure dans laquelle habite le chef de la communauté et qui accueille nombre de célébrations et de fêtes. En hiver, c’est le lieu le plus animé. Maison des œufs Si la vie de mineur est dangereuse, d’autres métiers peuvent également abréger l’existence des vaillants kobolds. La maison des œufs recueille les orphelins de la cité et des alentours – même ceux d’autres espèces humanoïdes. C’est une institution caritative importante et ses petits pensionnaires sont souvent aux premières loges des célébrations. Maison des marchands Il faut bien un endroit où loger les marchands trop grands pour entrer dans les constructions basses des kobolds ! C’est à cette fin que fut construite la maison des marchands. Il s’agit d’un des plus hauts bâtiments de la cité avec la Maison commune, conçu pour accueillir les montures et le personnel de caravanes entières. On s’y installe sur des banquettes de coussins, le long des murs peints en rouge tandis que les plateaux des repas sont déposés sur des tables basses. Des tentures et tapis omniprésents contribuent à rendre l’atmosphère chaleureuse mais, à cette altitude, surtout pendant la saison froide, on s’emmitoufle volontiers dans des couvertures, y compris durant la journée. Pendant longtemps, la maison des marchands était paisible mais les tensions croissantes entre Kartaçöl et le Vieux Kaan se ressentent jusqu’ici. La simple présence simultanée de représentants des deux pays peut empoisonner l’atmosphère. Marché couvert Les maisons collées les unes aux autres de Kömirqala sont souvent munies de portes permettant d’aller chez le voisin. Il est possible ainsi de traverser plusieurs demeures et ressortir très loin de son point d’entrée sans jamais être passé par l’extérieur. Cette particularité a inspiré la création d’un marché couvert, destiné principalement au troc, avec au besoin l’utilisation de gemmes comme valeur de référence qu’on s’échange. De fait, les gemmes ne sont pas vues ici comme des raretés car on les trouve simplement en creusant la terre, par la grâce de Zanar. Les jours de marché, on ouvre les portes, on installe les étals sur des nattes tressées, on se rassemble de manière à former un circuit, permettant aux acheteurs de littéralement faire un tour par plusieurs maisons. Comme tout le monde se connaît, c’est l’occasion de boire du thé et d’échanger les potins. Les étrangers viennent peu sur ces marchés, ils se contentent d’acheter normalement le nécessaire à la maison des marchands. Temple de Zanar Le temple de Zanar la rêveuse, mère et protectrice des kobolds, est un lieu chaleureux et même assez douillet, couvert de fresques évoquant des songes heureux. Ceux qui sont confrontés à des prises de décisions difficiles demandent parfois à passer la nuit ici jusqu’à ce qu’ils trouvent la solution à leur problème, inspirés par leurs rêves. Une bibliothèque attenante est accessible sur demande. Il est d’usage pour les kobolds sachant écrire de noter leurs rêves au cours de leur vie. Quand ils meurent, ce recueil rejoint les ouvrages conservés dans le Temple de Zanar. Comme les défunts sont censés rejoindre le rêve de Zanar, on espère garder le lien avec ses aïeux par l’intermédiaire des songes passés, tout en se préparant à les rejoindre dans le futur. Terrasses vivrières La mine seule ne suffit pas pour vivre. Beaucoup de familles ont un jardin en terrasse et un verger soigneusement entretenu, protégé des vents froids par des murs. À la belle saison, on vient y pique-niquer, bercé par le tumulte assourdi du torrent en contrebas. On porte des toasts aux chers défunts enterrés en face, dans les tombeaux de la falaise. Tombeaux de la falaise L’usage de la communauté de Kömirqala est d’installer les défunts dans des caveaux creusés à même la falaise, à l’aplomb du torrent Kömir, et en face des terrasses vivrières. Comme c’est une activité dangereuse, deux pratiques prédominent. Les jeunes habiles au travail de la pierre creusent leur futur tombeau ; certains mettent un point d’honneur à en faire des œuvres d’art qu’on identifiera de loin. Dans tous les cas, cette œuvre donne le droit de choisir un nouveau nom de famille et de le transmettre à ses descendants. Les autres se contentent de rejoindre le caveau d’un ancêtre bon creuseur dont ils portent le nom et honorent la mémoire. 248 Patrick PIGNOL (Order #40465564)