Les secrets des ruines des temps passés Les Drakenbergen sont riches de ruines enfouies dans la végétation et parfois enterrées sous des éboulis ou bien sous des bâtiments plus récents. Chaque époque a ses secrets et ses trésors, mais aussi ses malédictions. On raconte ainsi que les pilleurs de tombes deviennent parfois des goules, des blêmes ou des réprouvés qui hantent les lieux de leurs forfaits. Protégés du cours du temps Les lieux chargés de magie recèlent bien des surprises. L’une d’elles, et non des moindres, est de découvrir, à mesure qu’on s’y engage, que les vestiges paraissent de plus en plus récents, comme si le temps n’avait pas eu de prise sur eux. Ce qui à l’extérieur n’était qu’un trou effondré, est à l’intérieur pratiquement intact, comme s’il n’avait été abandonné ou scellé que la veille. Seul un épuisement de la magie peut leur infliger un vieillissement à la mesure des âges qui se sont écoulés. Les innombrables ruines des Drakenbergen Outre les vestiges de petites cités, fermes abandonnées et modestes royaumes, le voyageur érudit aura la satisfaction de découvrir les traces d’un passé riche de quantités d’événements heureux et tragiques. Ruines des Voyageurs ou des Géants. Protégées par de puissantes illusions qui en masquent l’accès, ces constructions ont en commun le sens de la démesure et l’utilisation de puissantes magies à même de courber les lois de la nature, pour le meilleur et pour le pire. Civilisation elfique. Il reste peu de vestiges remontant à l’âge d’or de la civilisation elfique. Ces constructions se caractérisent par une association étroite du végétal et du minéral. Quand les aldarons ont connaissance de l’existence de ces lieux, ils prennent en charge leur protection contre les pilleurs. Hélas, bien des ruines elfiques furent corrompues au cours de la guerre de l’Aube, et demeurent des lieux privilégiés de manifestations du Cauchemar. Civilisation dvaerge. Quand les géants des pierres quittèrent l’Inframonde du Cyfandir, les nains devinrent les maîtres des profondeurs proches de la surface. Ils minaient, creusaient, sculptaient et façonnaient la montagne avec passion. Ils ont laissé – volontairement ou non – des ruines nombreuses, mais dont l’entrée est généralement discrète, et plus encore les puits d’aération indispensables à la vie dans les profondeurs. Leur style, épuré, abstrait et laissant une large part à la pureté géométrique, est très reconnaissable. Les anciennes installations dvaergen sont parfois habitées par d’autres populations humanoïdes, en quête d’un abri sûr et dissimulé. Réfugiés, rebelles, brigands et esclavagistes de l’Inframonde apprécient tous autant ce type de constructions. Elles peuvent aussi être abandonnées et devenir des environnements presque naturels, proches des cavernes typiques de l’Inframonde, ou bien être hantées de fantômes. Le Chancre, enfin, semble prendre un malin plaisir à investir les anciens habitats de nains gardiens. Dans tous les cas, si les nains peuvent délaisser sans état d’âme des mines épuisées, ils ne quittent pas spontanément des cités et palais sculptés avec art. Civilisation boréale. Mal connue dans les Drakenbergen, cette culture du Septentrion avait des avant-postes sur des sommets montagneux. Elle est caractérisée par une grande maîtrise de la magie, tout particulièrement du froid et de la force pure, et une grande attention portée à l’astronomie. Elle est réputée être apparue très tôt, et s’être épanouie en utilisant notamment un savoir occulte remontant à l’ère des Voyageurs. Il est possible de découvrir des observatoires dans les hauteurs, environnés de glaciers, peut-être en outre équipés de cercles de téléportation permettant de joindre d’autres sites de la même époque. Des schatz et des dragons d’argent prennent parfois à cœur d’interdire l’accès de ces sites qui recèlent à leurs yeux un savoir dangereux. Culture cyfande. Les anciens cyfands de religion druidique considéraient que le bois était lié à la vie, et la pierre à la mort. Leurs habitats étaient édifiés en matériaux périssables et n’ont laissé que très peu de traces. Il est possible ponctuellement d’en découvrir dans les tourbières et les marais de la Méandrise, mais pour l’essentiel, les vestiges de cet âge sont les monuments et sites cultuels dédiés aux morts, tels que tumulus, menhirs, dolmens, tombeaux creusés dans la roche. Les princes d’alors ne reculaient devant rien pour mettre en scène leur puissance, avec de grands travaux de terrassement et l’édification de collines artificielles, dans lesquelles un dédale de galeries permet tout à la fois de piéger les intrus que d’étaler les signes de leur démesure. L’esclavage était largement pratiqué, et les malheureux servaient fréquemment de morts d’accompagnement. Ils sont devenus des régiments de squelettes défendant les lieux. Empire de Haltepas. Dominant les Drakenbergen depuis sa capitale Athénaïse, ce pays fut un grand bâtisseur en ingénierie. On lui doit des routes, des ponts et des aqueducs encore utilisés. Des temples du Culte des Âges furent édifiés systématiquement pour honorer le temps sous la forme de la succession Commencement (Façonneur), Croissance (Flore), Sommet (Forgeron), Déchéance (Givreuse), Finitude (Mort). La divination était très prisée et les adeptes d’alors cherchèrent à annoncer le cours de l’histoire du monde pour plusieurs siècles, avec des révélations hermétiques confinant parfois au délire ou à la prophétie autoréalisatrice. Les princes de Haltepas rivalisaient de créativité et d’audace pour l’édification de leurs riches mausolées. 99 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
ouillon de marmotte pour tous, suivi d’une cuillérée de miel pour le dessert, le repas s’achevait. Vergel but deux gorgées d’un alcool fort de génépi en guise de digestif et pour commencer une bonne nuit. Octavie se drapa de son ample châle fin de laine et de soie, les motifs floraux complexes s’animant à chaque mouvement. Elle le portait autant le jour pour se protéger des rudes rayons du soleil, que le soir pour se réchauffer. D’une voix bien modulée, la poétesse cyrillane commença son récit avec une mine un peu provocatrice : « Comme Tremelung nous a parlé des héros qui refusent de mourir, qu’ils veuillent rester dans les mémoires, dans le clair de lune bleue ou dans nos prières craintives, je poursuivrai avec une quatrième solution : la non-vie. « Kentigern était l’héritier du petit royaume de Gleannceò, une grande vallée dans laquelle jaillit une source chaude qui nimbe les lieux en hiver d’une brume persistante. Dans cette contrée de neige et de boue, le nouveau roi décida que sa vie serait différente de celle de ses prédécesseurs. Il régnerait au-delà des bois de conifères qui couraient jusqu’au col. Habile guerrier, chasseur obstiné et insensible, il forgeait ses compétences selon un plan rigoureux. Il apprenait tout ce dont il estimait avoir besoin pour vaincre ses adversaires. Il étudiait leurs failles, leurs faiblesses, ce à quoi ils tenaient le plus, et il l’exploitait sans état d’âme pour les soumettre, par le chantage, les menaces ou la conquête brutale. » Il épousa dans des circonstances troubles une princesse aldaronne nommée Rossën la Pluvieuse. Trois fils naquirent de cette union. Ils épousèrent des princesses : l’un la lothrienne Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, le dernier la cyrillane Niobé. » Kentigern vieillissait tandis que Rossën demeurait aussi belle et imperturbable que les gens de son peuple. Les fils étaient devenus des hommes. Le royaume avait grandi, mais il restait fragile. Que faire ? Le roi convoqua sa famille pour désigner son héritier. À qui confierait-il la couronne ? Qui serait digne de lui succéder ? Il regardait encore et encore ses fils, aucun ne méritait son estime. Il les trouvait veules et viles, fats et farauds. Que faire ? Il voyait ses belles-filles séduisantes et rusées, mais certainement pas loyales envers lui. Que faire ? Son épouse aux longs cheveux noirs lui souriait, et ses yeux avaient l’éclat des étoiles, avec le sourire froid d’un firmament qui verrait la mort de tous ceux qu’il veille. » Il se mordit la lèvre, il avait un goût de sang dans la bouche et soif de fer. Que les lames tranchent et répondent enfin à ses questions ! Il lirait l’avenir dans les entrailles de ceux qui étaient indignes de son lignage. » Cette nuit, les fils moururent et servirent de repas à leur père sous le regard horrifié de leurs épouses enfermées dans la salle d’honneur verrouillée. Elles renoncèrent à la vie pour survivre et se soumirent dans la non-mort à celui qu’elles auraient trahi tant qu’elles respiraient. Une orgie criminelle teintée de vermeil, délibérément transgressive et démente, se déroula jusqu’à l’aube. Tant de noirceur ne pouvait supporter son reflet ni la moindre lumière. Les monstres se réfugièrent alors dans les ténèbres et la folie. » La population fuit, les serviteurs rompirent leur serment de fidélité, et le royaume s’effondra. Les monstres avaient perdu tout ce qui les avait jusqu’alors guidés. Plus personne n’allait dans la vallée de Gleannceò, les routes disparurent sous les ronces puis de hauts arbres. Précipités au plus bas, réduits à n’être que de misérables prédateurs de voyageurs égarés, on dit pourtant que Kentigern et ses filles-épouses sont revenus de l’abîme pour y précipiter le monde. Ils dominent, manipulent, charment, conspirent et rebâtissent leur royaume sans nom. On n’entendra proclamer la gloire de Kentigern que lorsque ses serviteurs fanatisés ou subjugués seront assez forts pour museler dans le sang toute opposition. » Qu’en est-il de Rossën ? Certains assurent qu’elle chasse toujours dans les sombres forêts de Gleannceò ; d’autres prétendent qu’elle serait morte de vieillesse et que Kentigern se recueille à la nouvelle lune sur sa tombe. » À l’extérieur du buron, les constellations suivaient le cadran nocturne, marquant l’écoulement du temps. Chacun s’était exprimé tour à tour, voyageant au travers des milliers d’années. Les braises du feu éclairaient encore doucement le buron. Il faisait chaud, ils étaient en sécurité, et pourtant, quelque chose au fond d’eux-mêmes s’était glacé à l’évocation du vampire. Ils avaient été témoins d’étrangetés, de petites choses qui pouvaient prendre sens quand on les examinait à l’aune de cette histoire. Était-ce leur imagination ou quelque chose de grave était-il sur le point de se produire ? La non-vie de Kentigern de Gleannceò Le sacre impie de Kentigern Tremelung, Vergel, Octavie et Zidnia affrontent le vampire dans la forge d'Askamor. 100 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les dieux dans les Drakenbergen haque culte, chaque religion, porte des traditions et des mythes. Les principaux dieux se retrouvent dans les cultures des Drakenbergen, avec leurs particularités. Forgeron Premier dieu, autrefois lié aux Voyageurs, il est désormais la divinité majeure de la plupart des peuples qui se considèrent comme civilisés et organisés. Pour les nains, il est Verndari le Défenseur et leur divinité majeure dans les Drakenbergen. Des chapelles, des autels et des temples lui sont consacrés, honorant ses aspects lumineux, solaires, de force, de protecteur de l’harmonie. Ses fêtes ont lieu en été, entre le solstice et les moissons, avec des variations locales. La schatz Shaaris, dite Écaille de lune, et la dragonne d’argent Vevir sont considérées comme les filles de Verndari, les saintes patronnes et protectrices des Drakenbergen. Façonneur Second dieu, autrefois lié aux Géants, il a un aspect plus chaotique, créatif et transgressif. Dans les Drakenbergen, c’est une divinité qui bénéficie presque uniquement d’un culte privé. Les nains le nomment Leirkerasmi le Potier, et c’est un dieu inquiétant, que peu vénèrent. Cette réticence des nains s’est propagée dans une certaine mesure aux autres peuples des montagnes, qui le connaissent également sous le nom de Beamir. La seule véritable célébration en son honneur est le carnaval, qui a lieu à la toute fin de l’hiver, quand l’air s’adoucit, mais que le printemps n’est pas encore venu. 102 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Mort I l est connu dans les Drakenbergen comme l’un des trois héros qui accédèrent à la divinité lors de la chute des Voyageurs ; il est celui qui acta la fin de l’ancien monde, l’achevant pour permettre le renouveau. Mort apparaît sous le nom de Narfor sur certaines tablettes antiques naines, et c’est ce nom qui est utilisé dans les Drakenbergen pour le désigner. Paradoxalement, le culte de Narfor est pratiquement absent de la culture naine des Drakenbergen. En revanche les autres peuples de la région l’honorent grandement et ses temples sont très répandus. Ils ont la particularité de comporter toujours un puits sans fond, rempli d’eau à ras bord. Tous les puits de Mort sont reliés entre eux, où qu’ils soient : le fond de l’un est la surface d’un autre. Ceux qui se soumettent au jugement de Mort ou remettent leur destin entre ses mains plongent dedans : s’ils sont au-delà du pardon, ils se noient ; sinon, ils émergent dans un autre puits, près d’un lieu où les attend une épreuve que le destin mettra sur leur chemin. Dans le folklore des Drakenbergen, il est associé à la couleur noire et à l’espérance de retrouver ses proches dans l’Au-Delà. Sa principale fête a lieu au solstice d’hiver. Dans la région de Gleannceò, Kentigern est considéré comme un saint de Narfor, touché par sa grâce lui donnant la vie éternelle, ce qui est une hérésie pour les prêtres et fidèles de Mort des pays et contrées voisines. Givreuse Seconde héroïne de la triade qui accéda à la divinité lors de la chute des Voyageurs, elle est celle qui permit aux temps à venir de s’enraciner avec vigueur en dépit de l’apparence morne de l’hiver qui est sa saison. Son culte est mineur, elle est surtout honorée pour son rôle dans la maîtrise de la fertilité et priée dans l’espoir que les froids ne seront pas trop cruels. Dans le folklore des Drakenbergen, elle est associée à la couleur blanche, d’où son surnom de Mère blanche. Elle est célébrée lorsque la glace des lacs est assez épaisse pour qu’on puisse marcher dessus. 103 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Flore Troisième héroïne de la triade du renouveau, devenue déesse lors de la chute des Voyageurs, elle est le retour de la vie, tout autant que l’espoir et la combativité. Les mythes lui prêtent souvent une relation amoureuse compliquée avec Mort. Elle est une des divinités favorites de tous ceux qui ont un lien à la terre. Dans la pratique, elle est souvent confondue avec Eana – au grand dam des druides. Les grandes fêtes de Flore ont lieu entre l’équinoxe de printemps et le solstice d’été, avec des variantes locales. Dans le folklore des Drakenbergen, elle est associée à la couleur jaune ou dorée. Elle est célébrée indifféremment sous le nom de Flore ou d’Edwen chez les humains, et d’Edwur chez les nains, cette différence étant le prétexte de nombreuses disputes, heureusement plutôt bon enfant, entre ces deux peuples. Son culte est clandestin dans la région de Gleannceò où elle incarne la fille maudite de Narfor, cherchant à tuer son père et plonger le monde dans les ténèbres. Le Rouge Ce personnage honni et mystérieux n’est mentionné que rarement, apparaissant tout au plus à l’arrière-plan de contes et légendes horrifiques. Il aurait été un héros accompagnant Mort, Givreuse et Flore à la Forge du Destin. Les récits le concernant sont très flous. Certaines sectes le décrivent comme l’ennemi juré de Mort. Sur le plan ésotérique, il serait opposé à la fois au dieu noir et à la déesse dorée. Une chose est certaine, s’il existe, il n’accorde aucun sort divin. Pourtant, les rares personnes qui se penchent sur son compte le perçoivent comme extrêmement puissant – et dangereux. 104 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Dieu Oublié Antique seigneur des elfes, et première victime majeure du Cauchemar, sa chute serait une des causes de la guerre de l’Aube. L’absorption de son essence fut si complète que ses mythes et jusqu’à son nom disparurent des mémoires. Le seul détail qui demeure est son association à un faucon lumineux. Certains pensent qu’en le libérant, il serait possible de mettre fin à l’emprise du Chancre sur le monde, mais pour cela il faudrait en apprendre bien davantage. Cette théorie ne fait pas consensus, et d’autres pensent au contraire que des actions inconsidérées à son égard pourraient créer un nouveau désastre. Nuit et Tempête Peut-être est-ce dû au souvenir de la chute de l’empire de Haltepas sous les coups des armées conquérantes du Destructeur, mais les cultes de Xonim et Tamerakh ne se sont jamais implantés dans les Drakenbergen. Ils ne bénéficient ni de fêtes publiques, ni de temples, tout au plus de quelques chapelles privées. 105 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Nuit La Dame de la Nuit semble en voie de gagner de l’influence. Elle compte des fidèles dans la Cité Franche et en Cyrillane, de sorte que son culte se répand dans un milieu érudit le long des grandes routes marchandes. Elle est honorée comme celle qui répond aux questions et dévoile les mystères. C’est une divinité de la transformation et du développement individuel, chacun étant encouragé à suivre sa propre voie. Elle ne demande d’ailleurs aucune unité ni fraternité entre ceux qui la prient. L’apparition du vampirisme lui est attribuée, ce qui engendre chez ses fidèles des questionnements. Certains dans les Drakenbergen considèrent que rejoindre Kentigern sert la volonté de la Dame des Mystères. D’autres rejettent cette lecture comme naïve, estimant que la voie de Kentigern ne concerne que lui, et que rien n’interdit de s’opposer à lui si cela paraît approprié. La volonté de certains zélotes de se rapprocher du seigneur vampire par conviction religieuse, et la crainte profonde que les créatures de la nuit suscitent dans les Drakenbergen y mettent les adeptes de Xonim dans une position délicate. Ils risquent d’être traités comme des suppôts de fiélons, arrêtés, bannis ou brûlés. Tempête Tamerakh, en tant que la Tempête ou la Fureur, est célébré par quelques tribus et clans aux mœurs rudes. Il est considéré comme l’inspirateur de la rage sacrée des barbares et des berserkers. Il soutient ceux qui veulent se dépasser et briser les obstacles qui les empêchent d’atteindre leurs buts. Pour le dieu guerrier, l’objectif est moins important que le courage, l’audace et l’intelligence mises en œuvre. On dit qu’il écoute les prières de ceux qui l’ont impressionné. Le dieu est célébré particulièrement les veilles et lendemains de batailles. Il est d’usage de lui consacrer une partie du butin et de le brûler dans un grand feu de joie. 106 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Dvaergejord es nains assurent l’entretien des routes principales et des refuges nécessaires au bon fonctionnement du commerce, protégeant ainsi leurs activités d’extraction. Pour cette raison, les nains appellent tout le massif « Dvaergejord » (prononcer Dvai-r-gue-yo-rde), c’est-à-dire domaine des nains. Quelques prénoms nains Prénoms féminins Adeleid. Ahmga. Algegeba. Annedra. Apfalia. Bauma. Bergma. Dazika. Digride. Ebhma. Erdalia. Ewohera. Fenstera. Framka. Fremdike. Fristure. Fumutti. Gaufska. Geldanna. Gilda. Haltme. Hamda. Haupta. Heidische. Hildige. Irgena. Jomma. Karobina. Karza. Kirscha. Leschere. Lezoga. Mawike. Merwina. Minauge. Rittere. Sandfliege. Schaula. Sternsee. Sussige. Thura. Tutmale. Tutschene. Verzoge. Vogela. Weltke. Werdene. Winka. Zerka. Zermene. Prénoms masculins Atverg. Barmangel. Bertholder. Besieger. Blaugel. Diedorich. Eikwert. Engelborg. Euraus. Fritzig. Frowind. Ganther. Gorgrim. Gottfreud. Grimmstig. Gunterig. Heinreis. Heissig. Helmanz. Herrischt. Hunskal. Jahrmal. Karlmut. Karwind. Kerle. Kleidaus. Kormengel. Krieger. Lohnmauer. Lutherg. Mehrkal. Munchmar. Reimden. Relf. Repurt. Rottensachs. Siegberg. Sigmond. Stefhans. Stermund. Ulreisen. Verheim. Vontrett. Waffenmar. Weinerein. Wolfmond. Wolhalm. Wulfgeng. Zeitank. Zugsterg. 107 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Nom et blason du clan Le nom du clan est composé en l’honneur du fondateur ou de la fondatrice. Les ancêtres mythiques sont honorés en tant que guides spirituels. Les nains s’agacent fréquemment de la manière dont les autres peuples massacrent la prononciation de leurs mots, si bien qu’ils ont pris l’habitude de traduire leur « clanyme » (nom de clan) en cyfand. C’est aussi un moyen de bien faire comprendre à leurs interlocuteurs toute la noblesse de leurs origines, condensée en un seul mot, lourd de sens. Les noms en dvaerg et en cyfand sont construits de la même manière. Exemple : un nain pourrait avoir Stalfelt comme clanyme et se présenter comme « Champdacier ». Origine du nom du clan 1d20 Créer le nom du clan (en dvaerg ajouter –i au singulier et –en au pluriel) 1 à 8 Nom fondé sur le prénom du fondateur (pair : une femme ; impair : un homme). 9 à 12 Nom fondé sur l’artisanat maîtrisé par le fondateur. 13 à 14 Nom fondé sur l’arme préférée du fondateur. 15 Nom fondé sur un élément naturel du domaine (source, gisement, etc.). 16 à 17 Nom fondé sur un adversaire vaincu aux premiers temps du clan. 18 à 20 Nom fondé sur une qualité (courage, honneur, etc.) du fondateur. L’histoire d’un clan transparaît dans le nom de celui-ci, et dans son blason. On représente volontiers le plus grand exploit du fondateur du clan. Les deux tables ci-après proposent une couleur dominante et un type d’objet, tous deux susceptibles de transmettre un message. Couleur des éléments associés à la fondation d’un clan nain 1d20 Couleur Exemples d’éléments associés à la fondation 1 à 3 Noir Deuil, lutte contre le Chancre ou une horreur de l’Inframonde. 4 à 9 Rouge Bataille, combat épique contre un dragon. 10 Blanc Spiritualité, vision, mysticisme, prophétie. 11 à 15 Or Fortune marchande, trésor de dragon, maison banquière. 16 Vert Alliance avec des elfes, des fées ou des druides. 17 à 18 Cuivre Réalisation artisanale exceptionnelle, talent rare. 19 à 20 Argent Alliance avec des peuples de la surface (humains ou gnomes souvent). Nature des éléments associés à la fondation d’un clan nain 1d20 Symbole Exemples d’éléments associés à la fondation 1 à 3 Trésor Un élément essentiel du trésor royal, un sceptre, une relique, etc. 4 à 9 Arme L’arme favorite du fondateur du clan. 10 Exploit Mise en scène évoquant une légende (une célèbre embuscade, un duel terrible, etc.). 11 à 15 Artisanat L’outil préféré du fondateur du clan. 16 Serment Mise en scène évoquant un serment originel. 17 à 18 Lieu Représentation d’un lieu important pour le domaine, comme sa principale ressource, ou un vestige incontournable. 19 à 20 Foyer Des éléments représentant le confort ou la sécurité du Foyer nain. 108 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Voyager dans les montagnes e nombreux voyageurs, particuliers, marchands ou aventuriers, traversent les Drakenbergen à la belle saison. Certains préfèrent les grandes routes, où patrouillent les nains, tandis que les autres se risquent sur des chemins de traverse, recelant plus d’imprévus. Des contrées peu peuplées Octavie n’en revenait toujours pas. La plus grande ville des alentours aurait pu être surpassée en population par n’importe quel faubourg de Kratéïra, la capitale de sa Cyrillane natale. Zidnia lui répondit : « C’est très vrai, les Drakenbergen sont peu peuplés, et la rudesse de la vie dans certaines vallées n’explique pas tout. À chaque génération, il y a des fermiers qui viennent des pays voisins pour défricher une clairière et s’installer pour commencer ici une nouvelle vie. Les nains sont là depuis longtemps aussi, et ils sont très bien organisés. Pourquoi ne sont-ils pas plus nombreux ? » Nous avons retracé l’autre soir les temps forts de l’histoire des montagnes, mais il y a aussi beaucoup d’événements ponctuels et limités en ampleur géographique qui ont des conséquences dramatiques. » Songe seulement que l’Inframonde est partout sous nos pieds. Il n’y a pas que des esclavagistes drows et duergars, il y a les abominables torves aussi, et d’autres prédateurs qui sortent la nuit des ravins et des grottes pour chasser à la surface. Le Chancre ne renonce jamais et tire parti de la dispersion de la population pour installer des nids à la surface, d’où il lance ses ravageurs. » Par ailleurs, chaque hiver, les habitants craignent que le blizzard ne soit accompagné de dragons blancs du Septentrion. Certains vont même installer leur repaire dans les glaciers et les neiges éternelles, chassant par temps frais. » Ce n’est pas tout, car la présence d’anciens tombeaux réserve toujours des surprises. Il suffit d’un tremblement de terre pour que les choses autrefois enfermées puissent désormais sortir à la nuit tombée. » Je ne t’évoque là que quelques-uns des nombreux périls qui guettent les habitants. La nuit, rôdent bien des choses qui devraient être mortes. Elles semblent plus présentes et mieux organisées désormais. Certains disent que le seigneur de Gleannceò a décidé de bâtir le royaume qu’il n’avait pu achever de son vivant… Il n’est pas étonnant que beaucoup de villages soient fortifiés et que la plupart des gens soient armés. Comme tu le vois, il est difficile pour des communautés de s’établir durablement et de prospérer autant qu’ailleurs, quand le quotidien est fait de luttes et de dangers. Et évidemment, tu comprends que le terrain rend lui aussi plus difficile la création de cités semblables à celles des grands royaumes ! » 109 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les grandes voies du Cyfandir Les plus anciennes routes des Drakenbergen remontent, semble-t-il, à la civilisation boréale. Par la suite, l’empire de Haltepas – dont la capitale était Athénaïse – fut le principal bâtisseur du Cyfandir. La plupart de ces routes sont encore en activité aujourd’hui. Elles sont larges, bien entretenues et repérables de loin par les tranchées qu’elles tracent dans les vallées boisées. Elles sont souvent rougeâtres (déchets métallurgiques des forges) ou blanches (calcaire), parfois couvertes de sable. La partie centrale de la voie est dédiée aux chariots ; les côtés sont parcourus par les cavaliers, les troupeaux d’animaux et les piétons. Les voies ne sont dallées – quand elles le sont – qu’à l’arrivée dans les villes. Les grandes voies sont entretenues par les clans de la région, leur état est donc inégal selon qu’on se trouve dans une région marchande ou non. Avec le temps, certaines d’entre elles ont été complètement oubliées et perdues, comme les destinations qu’elles desservaient. À première vue, elles sont noyées dans la végétation et repérables uniquement par un œil exercé. Dans l’ensemble, la solidité et la qualité des infrastructures permettent de voyager dans de bonnes conditions. Les nains surveillent les voies – principalement autour de leurs villes et maisons d’hôtes. Les patrouilles naines sont montées sur de robustes poneys kröfthestur (ou « poneys krofts ») à la robe laineuse unie et sombre. Larges et solides, ces bêtes sont musculeuses et très résistantes aux intempéries. Les krofts patrouillent généralement d’une ville ou maison d’hôtes à l’autre en manicles de quatre à six. Ils peuvent être fournis comme escorte pour les hôtes de leur clan, et sont bien équipés et entraînés. Le règne des créatures de la nuit Malgré tout, les distances sont grandes et les patrouilles ne peuvent pas les parcourir entièrement. Il est déconseillé de s’attarder sur les routes à la nuit tombante sans une bonne escorte. Il y a plus à craindre que des bêtes sauvages ou des brigands à l’affût des caravaniers esseulés... Même les murs épais et les tours de garde, qui tranquillisent aisément les étrangers, ne suffisent pas aux habitants des montagnes qui y ajoutent fréquemment des protections plus essentielles à leurs yeux, telles que des symboles religieux. Le solaire Forgeron, gardien du feu divin et de la lumière de l’aube, est très apprécié. On porte ses amulettes, ses rosaires, on peint ou grave son emblème, on chante des psaumes en son honneur. On espère qu’il posera son regard sur ses fidèles et les protégera des créatures de la nuit. On essaie par tous les moyens de se défendre contre ces monstres des heures sombres : araignées géantes, assanguis, goules… et vampires. Se reposer et se ravitailler en maison d’hôtes Les maisons d’hôtes sont des endroits sécurisés mais aux tarifs prohibitifs. En allant dans un tel établissement, un voyageur sait qu’il paiera environ 25 % plus cher que dans la Cité Franche (cf. Aventuriers, chapitre Vie quotidienne), mais il a l’assurance d’être très bien reçu et protégé. Mon séjour dans une maison d’hôtes L’une des principales institutions des clans nains est la « maison d’hôtes », ou guesthusid dans leur langue. Il s’agit d’un usage de ce peuple qui a largement essaimé dans les Drakenbergen et qui y remplace les auberges. Après une longue journée de route, il n’est rien de plus agréable que de rejoindre cette solide bâtisse fortifiée, rustique et confortable. Le voyageur y trouve tout ce dont il a besoin : un abri pour lui et ses bêtes, une nourriture roborative et savoureuse, un sauna et des bains où se prélasser, des lits douillets et chauds. Des artisans qualifiés ont fréquemment des ateliers associés à ces structures qui peuvent prendre la forme de petits châteaux. On y est d’ailleurs tout autant en sécurité que dans une véritable citadelle : les nains qui tiennent ces lieux savent tous se battre et sont remarquablement disciplinés. Il est fréquent qu’ils assurent aussi la sûreté des routes principales par leurs patrouilles sur de vaillants poneys. Évidemment, la qualité a un prix. Je n’irais pas jusqu’à dire que je me suis senti rançonné, seulement que ma bourse a été grandement allégée… Les tarifs sont presque raisonnables quand on n’opte que pour les prestations minimales (soupe du jour et dortoir), mais faire réparer son équipement est une décision à soupeser. Extrait des mémoires de Mirë Lelyen, explorateur elenion 110 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les burons des marchevents L’une des difficultés du hors-piste est l’absence de maisons d’hôtes où se reposer et recouvrer ses forces. Pour leurs bivouacs, les voyageurs peuvent espérer trouver des grottes naturelles, des cabanes de bergers et surtout… les burons des marchevents. Le groupe de guides du même nom installe des burons dissimulés dans les terres sauvages. Il s’agit d’abris utilisés temporairement et bénéficiant d’aménagements plus ou moins importants. Certains n’offrent que des murs solides et un toit, d’autres comportent des lits, des couvertures, du combustible, parfois même des vivres. Dans chaque buron se trouve un sceau typique, enterré sous le seuil de l’abri. Lorsqu’un rôdeur marchevent utilise le sort de localisation d’objet, il peut se concentrer sur le sceau des burons pour retrouver ceux-ci précisément. Les sceaux des marchevents sont conçus pour être détectés facilement par ceux qui les connaissent. Quand un marchevent recherche un tel sceau, la portée du sort passe à 3 km. Par ailleurs, quand un marchevent dort dans un buron, il bénéficie automatiquement des effets du sort alarme, de sorte qu’il est averti de l’approche de toute créature. 111 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Un peuple entre surface et profondeurs es nains bâtisseurs passent l’essentiel de leur temps à la surface, se consacrant bien sûr à des travaux d’ingénierie, mais également à bien d’autres activités économiques. On compte parmi eux des marchands, des banquiers, des bergers, des fermiers et des artisans. Ils sont totalement intégrés à la vie des habitants de la surface : ils vivent dans les villages, participent aux conseils, s’engagent dans les armées, etc. Les nains gardiens ont beaucoup d’activités souterraines, incluant l’extraction de minerais, la construction de complexes dans l’Inframonde, la lutte contre le Chancre et les autres périls souterrains. Ils sont en état de guerre pratiquement permanent avec les drows et plus encore avec les duergars. 112 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Artisanat dvaerg Les traditions artisanales font la fierté et la réputation de nombreux clans des Drakenbergen. Même dans les pays alentour, leur adresse et la qualité de leur production ne sont plus à prouver. Celle-ci emprunte souvent à un large panel de techniques anciennes de très haute maîtrise… qui est toutefois concurrencé aujourd’hui par les nouvelles méthodes de fabrication des îles Éoliennes. Au premier rang des qualités artisanales dvaergen se trouvent les arts de la forge et de la joaillerie. Les deux sont d’égale subtilité et métamorphosent la matière brute des montagnes en véritables œuvres de parure ou de combat. Les forgerons nains sont parmi les rares à savoir travailler le mithral ou l’adamantium sans briser leurs outils, la technique étant généralement tenue secrète. Ce sont ces mêmes outils qui leur permettent de creuser les montagnes avec tant d’acharnement et de savoir-faire depuis les âges anciens. La maçonnerie est un art supérieur du peuple dvaerg, qu’il s’agisse de bâtir ou de creuser. Leurs villes ont ceci de particulier qu’elles se dessinent en hauteur ou en cavité, parfois les deux, et que la maçonnerie des fondations ne se distingue pas d’un art du bas-relief, ce qui leur permet de sculpter en même temps qu’ils érigent. La magnificence de certaines de leurs demeures en témoigne ! Pour les artisans nains, la réputation est une affaire très sérieuse. Chaque clan repose généralement sur des artisans attitrés dont la réputation est liée à celle du clan tout entier. Dès lors, attaquer la réputation d’un artisan en dénigrant sa production ou son savoir-faire peut devenir une affaire très sérieuse et mener à des duels ou une comparution devant la justice du clan. Extrait du journal d’Antonin de Cyrillane Pourquoi les nains gardiens haïssent-ils les duergars ? Vergel regardait Tremelung avec embarras. Comment expliquer à son camarade la haine millénaire qui séparait les membres de son espèce ? Il avait envie de dire : « C’est comme ça depuis 6 000 ans » mais ce n’était pas très satisfaisant. Alors il réfléchit quelques instants : « Je ne suis pas sûr. Je pense qu’il y a plusieurs raisons. Tu sais, je suis d’une lignée de bâtisseurs, je ne sais pas tout ce qui se passe dans l’Inframonde. Je pense que le problème a commencé pendant la guerre de l’Aube. Les légions perdues avaient disparu lors de leur tentative pour abattre définitivement le nid primordial du Chancre. Tout le monde croyait qu’ils étaient morts au combat, mais quand les duergars, les svirfnebelins et les drows sont apparus, il était clair qu’il y avait eu pas mal de survivants et qu’il leur était arrivé quelque chose. Personne ne savait ce qui s’était passé, et leur peau noire, ça donnait sûrement l’impression qu’ils avaient été corrompus. On a dû s’imaginer qu’ils s’étaient vendus au Chancre pour s’en sortir. » Les dvaergen gardiens risquent constamment leur vie et leur âme à lutter contre les résurgences du Chancre, alors des gens qui portent sur la figure leur fuite – supposée –, ça n’aide pas à les aimer. Et puis soyons honnêtes, le peu que j’ai entendu de la société duergare ou drow, ça ne me donne pas trop envie de fraterniser. Ils ne sont peut-être pas des suppôts du Chancre, mais ils n’ont pas l’air de beaucoup se bouger pour le vaincre, et en prime, ils attaquent la surface pour capturer des esclaves et piller les réserves. » Alors, ça pourrait peut-être changer, mais je souhaite bien du courage à ceux qui s’y colleront ! » 113 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les clans Le clan est un groupe soudé, dont tous les membres portent le nom, et qui est associé à une place forte appelée « Foyer » et renfermant les tombeaux de la lignée. Il n’est pas nécessaire d’être membre du clan pour avoir le droit d’habiter dans une communauté dominée par les dvaergen – village fortifié ou cité souterraine –, en revanche, seuls les membres d’un clan disposent de droits civiques. La culture dvaerge glorifie les ancêtres, encourageant ses membres à être fiers de leur identité, de leur histoire, de leurs fondateurs – qui donnent leur nom au clan et dont les hauts faits inspirent le blason. Les droits des étrangers sont variables et dépendent de l’état d’esprit du clan. Les clans de nains gardiens, exposés en première ligne face au Chancre et aux peuples prédateurs de l’Inframonde, sont ainsi réputés plus méfiants et très réticents à laisser voir leurs ouvrages défensifs ou leur organisation. Le système clanique Souvent organisé autour de la famille d’un ancêtre héroïque qui en forme l’élite, le clan nain est moins une question de sang que de serment et de communauté de vie. Les clans sont des familles élargies, parfois de plusieurs milliers de membres, qui peuvent regrouper des bâtisseurs et des gardiens. Les clans les plus petits ne sont composés que de l’un ou l’autre. Dynasties familiales Chaque clan est structuré à sa façon, mais la notion de famille y est toujours fondamentale. S’il est évident que chaque clan est composé de plusieurs lignées de sang, les membres se considèrent comme appartenant à une même famille. Il existe deux structures claniques traditionnelles : Patriarchie ou matriarchie. Clans organisés autour d’une figure forte, héroïque ou ancienne. Le patriarche ou la matriarche unique décide de tout, arbitre les conflits, prend les décisions et se fait conseiller à son gré. Les successions peuvent s’avérer houleuses, et il n’est pas rare qu’en l’absence d’une figure évidente pour régner sur le clan, celui-ci organise un conseil des familles. Conseils des familles. Certains clans sont organisés autour d’un conseil des familles réunissant les chefs de chaque famille du clan. Moins autocratique que l’organisation patriarcale ou matriarcale, celle-ci risque parfois d’enliser la communauté dans les rivalités familiales et de nuire à la prise de décision. La justice du clan Chaque clan dispose d’un lieu où se rend la justice et où se tiennent les conseils, appelé le Grand Cercle. Il peut s’agir d’un simple cercle de pierres sur un plateau d’altitude, au milieu du village, ou d’une grande halle ouvragée et décorée dans les clans les plus riches. Les clans nains pratiquent une forme de justice expéditive qui se règle exclusivement entre eux. Il n’est pas rare qu’un clan fasse bloc pour protéger l’un des siens face aux étrangers avant de le condamner en privé. Dans les affaires importantes, les peines sont prononcées par le chef de clan, le conseil des familles en assemblée. Les plus courantes sont les suivantes : Travaux d’intérêt général. Le condamné doit s’acquitter d’une certaine durée de travaux miniers. Il est employé pour explorer les nouveaux filons de ressources, les caves occupées par la vermine, ou pour l’excavation particulièrement pénible ou difficile. Bannissement. Le condamné est rasé, barbe et cheveux, et jeté hors de la communauté avec l’ordre de n’y revenir que lorsqu’il pourra se tenir la tête haute, c’est-à-dire lorsque ses cheveux auront repoussé suffisamment, au bout de plusieurs années. Particulièrement violente sur le plan social, cette peine est grandement redoutée, et certains dvaergen lui préfèrent la peine de mort ou le duel pour ne pas jeter l’opprobre sur leur famille. Mort. La peine de mort est prononcée contre les criminels les plus endurcis, avec parcimonie, généralement les traitres ayant tué des membres de leur propre clan. La pendaison est employée symboliquement, pour « séparer les pieds de la terre qui t’a vu naître » selon l’adage. 114 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Duels d’honneur Le duel d’honneur intervient dans des cas de figure variés qui ont en commun d’impliquer deux parties qui sont incapables de s’entendre. Il pourra s’agir d’une vexation, d’un conflit entre concurrents ou bien d’une affaire criminelle dans laquelle on manque de preuves pour juger. L’accusateur et l’accusé s’affrontent en duel pour régler leurs comptes. On considère que Forgeron–Verndari soutient le bras du vainqueur. Modalités Dans les clans, le duel traditionnel est une forme appréciée et reconnue de justice qui ne peut opposer qu’un dvaerg à un autre lorsque leur honneur est en jeu (éventuellement par l’intermédiaire d’un représentant étranger). Un dvaerg provoqué en duel peut choisir de s’y faire représenter mais celui qui provoque est tenu de descendre lui-même dans l’arène. Seuls les « membres de la famille » peuvent combattre pour un nain accusé, mais cette acceptation est large et il suffit généralement de loger chez le dvaerg en question pour être considéré comme faisant partie des siens. Les formes de duels Les combattants s’opposent sous le regard des dirigeants et du clan (les duels sont ouverts à tous) au sein même du Grand Cercle. Les épreuves qui peuvent les opposer sont les suivantes : Force dvaerge. Forme pacifique du duel, la force dvaerge est une série de cinq épreuves de force pure : port de charges lourdes à bout de bras, course avec lests, lancer de poids, etc. Les épreuves sont généralement très techniques et ont l’avantage de ne blesser (presque) personne. Pancrace. L’épreuve traditionnelle de la lutte naine : il s’agit de maîtriser son adversaire au sol sans arme. Ce sport est très technique et très populaire en dehors du cadre judiciaire par les jeunes nains dont certains, bien entraînés, monnayent leurs services de duel et transforment ainsi la justice en compétitions miniatures. Armes. Le duel armé est rare car il est toujours à mort, et les belligérants ne peuvent pas s’y faire représenter. Les deux s’affrontent parfois des heures durant, au sein même du Cercle du clan. Les haches traditionnelles sont les seules armes autorisées dans un tel affrontement. Les conséquences des duels Le duel est une épreuve qui permet la manifestation de la vérité et de la volonté de Forgeron– Verndari. Le vainqueur est reconnu dans son droit, le vaincu est déclaré en tort. Les juges qui président au duel devront le cas échéant tirer les conséquences qui en découlent. Elles sont parfois mineures, mais peuvent aussi être très graves. Supposons qu’une accusation prouvée par duel était « la famille de la forgeronne Ökker est coupable de trahison et d’intelligence avec l’ennemi », un tel crime est rarement commis seul et par ailleurs il nuit au clan dans son ensemble. Dans ces conditions la mort en duel de la forgeronne Ökker ne mettrait pas les siens à l’abris de confiscations, d’amendes et du bannissement de ses plus étroits associés, etc. Pour ces raisons, tous les dvaergen ne considèrent pas le duel d’honneur avec enthousiasme et les dirigeants de clans sont parfois prudents quand ils reçoivent une demande de duel. Ils savent que ce mode de règlement de conflit d’une part favorise les plus forts et les plus riches, et d’autres parts peut servir à se débarrasser de rivaux dans le cadre d’une cabale. 115 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
L’implantation des Foyers des clans Désireux d’éviter les conflits fraternels, et soucieux d’exclusivité dans l’exploitation d’un territoire, les clans s’installent en moyenne tous les 30 à 50 km les uns des autres. À l’origine au moins, le Foyer était le lieu de l’exploitation d’un gisement. Les peuples nains se divisent entre les bâtisseurs installés à la surface et les gardiens des cités souterraines, parfois profondément enterrées dans l’Inframonde. Les clans peuvent être mixtes, mêlant bâtisseurs et gardiens, mais la dominance revient généralement à l’un des deux peuples. Les installations temporaires Outre son Foyer, chaque clan peut prospecter et procéder à des installations temporaires, qui seront abandonnées à l’épuisement des filons ou en cas de difficulté d’exploitation. Les mines profondes représentent des défis logistiques considérables. Il faut tout à la fois assurer l’aération, le contrôle de l’eau, la solidité des tunnels, la sécurité vis-à-vis des créatures de l’Inframonde, et bien sûr alimenter tous les travailleurs en produits frais, provenant très largement de la surface. Les nains exploitent un gisement, bâtissent des infrastructures à la surface et sous terre, et quand il n’y a plus rien à faire, ils partent – en laissant des vestiges qui s’intègrent harmonieusement dans le paysage. Rivalités pour les ressources souterraines Les nains des Drakenbergen estiment que les montagnes leur appartiennent et qu’ils ont le droit de creuser où bon leur semble… du moment qu’il ne s’agit pas du terrain de minage d’un autre clan. Toutefois, leur occupation de la surface est restreinte, et bien d’autres occupants y élisent domicile. Tant que les colons fermiers, les villageois ou les simples bergers ne se mêlent en aucune manière des activités souterraines, même très rentables, les relations avec les nains peuvent être cordiales. Les relations aux seigneurs humains Les seigneurs humains, sitôt qu’ils sont puissants, estiment être maîtres des terres à la surface et sous terre. Ils peuvent accepter qu’on travaille pour eux, ils peuvent louer des concessions, mais ils ne supportent pas la présence d’une mine qui ne leur rapporte pas. Les manières de s’imposer peuvent être des pressions amicales (proposition insistante d’achat avec un prix honnête), ou au contraire, des incitations menaçantes (violences et prix d’achat risible). Les mineurs cachés Les gnomes de la surface entretiennent souvent des contacts plus ou moins lointains avec leurs cousins de l’Inframonde, les svirfnebelins. Ces derniers ont des activités minières qui peuvent être en concurrence avec celles des nains. Les installations de ces deux peuples n’obéissent pas forcément aux mêmes règles, et les rivalités dégénèrent parfois. Le plus souvent, les gnomes – moins nombreux – optent pour la discrétion, ce qui peut donner naissance à des mines non déclarées, empiétant sur un territoire théoriquement tenu par les nains. Même quand ils sont les premiers sur place, les gnomes, portés à la prudence, ont tendance à maintenir leur activité aussi secrète que possible. Les guerres pour le minerai Si chacun est théoriquement libre de convoiter les ressources de la région, les filons principaux les plus accessibles sont déjà largement préemptés par des clans organisés et défendus. La pugnacité des nains au combat et la réputation de leurs forteresses sont suffisantes pour dissuader les seigneurs voisins de venir tenter leur chance sur le plan militaire. Les clans qui exploitent le même type de ressource peuvent décider, à l’issue de négociations, de vendre leur marchandise à des clients différents, ou bien se lancer dans une guerre commerciale. Si parfois ces conflits dégénèrent en guerres armées, les nains préfèrent autant que possible régler les affaires entre dvaergen, à l’amiable, avec des traités qui tiennent compte des rapports de force. 116 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Territoires a géographie difficile des Drakenbergen n’a jamais permis, depuis la chute de l’empire de Haltepas, à un royaume uni de s’y fédérer. La chaîne de montagnes est donc morcelée entre différents domaines, concessions minières ou commerciales et larges vallées sauvages. Beaucoup de zones ne sont pas cartographiées, qu’il s’agisse de régions éloignées des voies marchandes et uniquement accessibles par des cols de haute montagne, ou bien de terres imprégnées de puissantes géomagies. À l’intérieur même des Drakenbergen, on distingue de grands ensembles, des espaces qui ont une identité forte. Au sein de ce chapitre, vous découvrirez un aperçu de ce monde vertigineux de ravins et de sommets. Bien d’autres merveilles encore resteront à explorer ! Ce chapitre vous propose de voyager d’ouest en est, au travers des Fjordkungden, le long du cours du Dispende, dans le Dédale des Mirages, sur les rivages de la mer d’eau douce de la Sendaïrë et jusqu’à la Forteresse. 117 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Issure Roc-Perdu Blömiane Kratær Varmbad Athénaïse Falquaturia Greimnead Nogigora Val Boisé Iskremia VERS LE SEPTENTRION VERS L’AROLAVIE VERS LA CITÉ FRANCHE VERS LA CYRILLANE Méandrise Iskrem LOTHRIENNE Treblad Ugivelse Herlighet Tapstein Heiadark Vieille Passe Val de Gleannceò Motum Askamor Sources du Dispende Clos de Kratær Clos d’Astrée Aiguille du Soleil Forêt de Taurëlma La Forteresse Forêt blanche d’Arataurë MER LOMËAR Fleuve Dispende Fleuve Vaquensirë Rivière Sorphaug Fleuve Blauen Fleuve Shpala Rivière Corniraka HIDRUN, LA BARRIÈRE Fleuve Dispende Mer de Sendaïrë FJ O R D KUNGDEN 0 km 500 km Porte des Furies Dédale des Mirages Norrastjär Dörtharo 118 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Issure Roc-Perdu Blömiane Kratær Varmbad Athénaïse Falquaturia Greimnead Nogigora Val Boisé Iskremia VERS LE SEPTENTRION VERS L’AROLAVIE VERS LA CITÉ FRANCHE VERS LA CYRILLANE Méandrise Iskrem LOTHRIENNE Treblad Ugivelse Herlighet Tapstein Heiadark Vieille Passe Val de Gleannceò Motum Askamor Sources du Dispende Clos de Kratær Clos d’Astrée Aiguille du Soleil Forêt de Taurëlma La Forteresse Forêt blanche d’Arataurë MER LOMËAR Fleuve Dispende Fleuve Vaquensirë Rivière Sorphaug Fleuve Blauen Fleuve Shpala Rivière Corniraka HIDRUN, LA BARRIÈRE Fleuve Dispende Mer de Sendaïrë FJ O R D KUNGDEN 0 km 500 km Porte des Furies Dédale des Mirages Norrastjär Dörtharo 119 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les Fjordkungden a partie occidentale des Drakenbergen est taillée de nombreux fjords qui s’enfoncent profondément dans les terres. Cette configuration géographique particulière a permis l’apparition de plusieurs petits royaumes, pratiquement un par bras maritime ou vallée. Situés entre haute montagne et mer, ils offrent des paysages enchanteurs à même de ravir les poètes et les voyageurs. Deux déesses y sont particulièrement honorées, Flore et Givreuse. Il semble parfois qu’elles aient béni ces terres, tant l’hiver est d’une magnificence glacée, tandis que la belle saison déborde de fleurs aux couleurs éclatantes. L’économie mêle pêche, agriculture, exploitation minière, bûcheronnage, élevage et artisanat. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Barrière Bien qu’associés aux Drakenbergen, les Fjordkungden sont d’un accès difficile depuis les vallées du Dispende ou le Dédale des Mirages. Une succession de hautes montagnes couvertes d’épais glaciers bloque le passage. Cette formation est appelée indifféremment la Hidrun ou la Barrière. La franchir est une gageure et aucune route n’est vraiment sûre. La voie la mieux connue et censément la mieux protégée des périls de l’Inframonde comme de la montagne est la Vieille passe. Elle reliait autrefois la forêt de la Taurëlma à celle d’Arataurë. Elle est constituée d’une succession de tunnels, de voies pavées et de ponts, dont seules quelques portions sont encore entretenues. Comme cette route aboutit sur le territoire des aldarons de la Taurëlma, notoirement hostiles aux visites, les marchands se résignent le plus souvent à atteindre les royaumes des fjords par la mer plutôt que par la terre. Les jouets dangereux des fjords Dynamique et inventif, l’artisanat comporte plus que partout ailleurs des créateurs de jouets raffinés : automates, poupées délicates, casse-têtes… Ces objets ne sont pas toujours à destination d’enfants. Ils peuvent avoir une vocation décorative, ou bien faire office de porte-bonheur. Il n’est pas rare non plus qu’ils soient enchantés, soit dans une intention bienveillante, soit à des fins de malédiction. Les magiciens et érudits des fjords dissimulent volontiers des énigmes ou des secrets dans des textes aux allures de comptine, ou bien à l’intérieur du mécanisme complexe de boîtes à musique qui détruisent leur contenu si on ne les ouvre pas correctement. Les Fjordkungden sont aussi réputés être la source d’étranges objets comme les sacs dévoreurs. On dit qu’un gnome doté d’un sens de l’humour douteux créa ces objets en même temps que des havresacs sans fond et des sacs sans fond. Il s’agissait initialement d’un moyen de se jouer des aventuriers sans le sou qui venaient voler son stock. Avec le temps, ces objets magiques maléfiques se répandirent dans les Drakenbergen, servant de piège ou d’instrument de vengeance. Le devoir sacré du roi Sous ses aspects attrayants, la région des fjords est influencée par une magie puissante qui s’impose à quiconque devient roi – peu importe les modalités d’accession au trône. Le roi peut être de toute origine : homme ou femme ; adolescent ou vieillard ; issu de la dynastie régnante ; élu suite à un vote des citoyens réunis en assemblée sur la grande place ; héros récompensé à l’issue d’une mission dangereuse ; citoyen tiré au sort ; assassin du précédent roi ; voyageur fraîchement débarqué et choisi pour sa belle allure, etc. De fait, les aventuriers sont souvent sollicités pour endosser la charge de roi après avoir accompli quelque haut fait. Dans tous les cas, l’aspirant roi ou reine subit l’influence d’une magie liée aux insignes de son pouvoir : couronne des Fjordkungden, trône et bornes des frontières (cf. chapitre Merveilles des Drakenbergen : Couronne des Fjordkungden). Le destin se noue et attire irrémédiablement des périls toujours plus grands qui devront être affrontés par le souverain jusqu’à sa mort. Les hantises se forment, les monstres sont attirés, des coïncidences extraordinaires se produisent et attirent le danger. Jouets de cette fatalité aveugle, les souverains des différents royaumes des fjords n’ont que rarement conscience de ce qui se trame. Emportés par une passion de la grandeur et les encouragements d’un peuple les louant, ils se lancent dans des entreprises hasardeuses et des plans tortueux, cherchant à renverser leur voisin, à épouser tel héritier, à gagner de l’emprise, à s’enrichir en devenant seigneur pirate, etc. Les souverains connaissent inexorablement un sort tragique, qu’ils soient emportés par les monstres ou qu’ils succombent à leur hybris. L’histoire des Fjordkungden est ainsi extrêmement riche d’intrigues, d’histoires d’amour, de trahisons, d’assassinats, de vengeances, d’enfants cachés, de secrets de famille et de tragédies grandioses. 121 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques des Fjordkungden Herlighet Herlighet est l’un des nombreux petits royaumes des Fjordkungden. Son histoire se perd dans la nuit des temps. Après l’un des nombreux drames qui frappent inévitablement les règnes des souverains maudits, il est né une nouvelle fois de ses cendres. Himmelk, prêtre halfelin de l’Étoile, est le nouveau roi du fjord. Modeste, il a aidé activement à la reconstruction de la cité détruite, puis a fait édifier un sanctuaire avant même de songer à son palais – de sorte qu’il loge pour l’heure encore dans une annexe du lieu de culte. Ce temple en bois fait la fierté du roi et de ses sujets. L’avenir s’annonce radieux et chaque semaine de nouveaux commerces ouvrent dans la bourgade. Tout le monde semble vouloir oublier le passé récent. On ne parle pas de ce qui a eu lieu, et surtout pas de la prison souterraine dans laquelle a été enfermée la chose qui a détruit le royaume et tué le précédent souverain. Heiadark Le royaume de Heiadark est actuellement en pleine crise. Une grande partie du territoire est devenue une lande souillée par une magie immonde et la pire des folies. Le nouveau roi, l’archimage gnome Dontedekker, s’est aussi révélé être rongé par le Chancre, qui atteint désormais un stade de corruption critique (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Ses sujets ont abandonné plusieurs hameaux et villages, demeurant maintenant dans la communauté de La Pointe, exposée aux rudes éléments, à l’extrémité des terres, au plus près des mers tempétueuses. Terrifiés, ils hésitent entre quitter définitivement le fjord et prier pour l’arrivée d’un héros capable d’abattre ce souverain, devenu l’ennemi de ses terres, et reprendre la couronne. Un nouveau prince chancreux se lèvera-t-il bientôt ? Treblad Le royaume de Treblad est couvert de vastes et majestueuses forêts. Elles sont, dit-on, aussi belles que celles des elfes, et certains aldarons y viendraient de temps à autre pour veiller sur elles. La raison en est que le site abrite une maelossa (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). Le roi Nesper est un melessë qui éprouve une grande admiration pour ses ancêtres elfes. Sous son règne, de nombreuses mesures ont été prises pour faire comprendre aux farouches aldarons qu’ils sont en territoire ami. Hélas, ce règne progressiste est mis en péril par la maladie qui ronge le souverain. Pour l’heure, il fait tout son possible pour dissimuler ce mal, mais il a besoin d’aide. Il doit aussi faire face à une nouvelle crise. Une bande de brigands sans foi ni loi sévit désormais, rançonnant et brutalisant autant les habitants que les voyageurs. Le mystérieux Flèche-Rouge à la tête de cette bande semble avoir de grandes ambitions. Tapstein Ce fjord est secoué par une lutte de palais violente et cruelle. Liés par mariages à d’autres petits royaumes, les membres de la famille royale forment un vaste clan. La maison Tapstein avait l’ambition de s’élever et grandir pour devenir une entité politique qui compterait. Cependant, au fil des années, ce territoire pourtant prometteur accumula les petites fêlures, les secrets empoisonnés et les rancœurs tenaces. Dans la capitale de Roc-Perdu demeure la reine folle Amienne, entourée de ses fidèles. La petite ville autour est morne et grise et les habitants retiennent leur souffle dans l’attente du prochain drame qui leur semble inéluctable. Quel est cet étrange culte à mystères qui attire des fidèles dans la montagne ? Est-il vrai que le fils de la reine, qu’on croyait mort en mer, est de retour ? Qu’est-il advenu du magicien qui enseignait au château et paraissait si sage ? Avant de partir en voyage il avait évoqué une piste à propos de purification, avait-il compris la nature profonde des couronnes des rois des fjords ? 122 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Ugivelse Le royaume des fjords d’Ugivelse semble à première vue l’incarnation exacte de tout ce que l’on attend de cette région. On arrive par la mer dans un petit port animé où les gens sont particulièrement souriants et accueillants. Ils indiquent très volontiers où loger et où faire ses courses. On déambule dans les rues pavées, entre des maisons ravissantes, décorées de jardinières durant la belle saison. Autour de la place abondent des boutiques aux marchandises de belle qualité et aux prix raisonnables. On déjeune à une terrasse ensoleillée en badinant, en discutant de musique ou de littérature, parfois en commentant les nouvelles de pays lointains. Quelque chose pourtant manque : le souverain. Pour ceux qui les cherchent, il y a des traces d’un ancien palais de bois, dans les hauteurs, mais un second château, en pierre celui-là, avait été ensuite édifié à l’intérieur des terres dans une région abandonnée et désormais sauvage et hostile. Les habitants d’Ugivelse étaient mécontents de leur reine, mais contrairement à d’autres royaumes, quelques-uns avaient commencé à comprendre qu’une grande partie du problème provenait de la couronne. L’objet maudit, la reine et ses fidèles furent enfermés dans leur château. L’objectif était de circonscrire le mal en empêchant la couronne d’être ceinte à nouveau. Afin d’éviter que quiconque ne soit tenté de se proclamer roi, les habitants décidèrent de faire comme si de rien n’était et d’esquiver toutes les questions. Il est probable qu’il faille aller plus loin et détruire totalement la magie maléfique qui influe sur la destinée du royaume. Iskrem Le royaume d’Iskrem est dominé par un grand glacier qui descend des montagnes, créant un spectacle majestueux et nourrissant des rivières aussi claires que froides. Les hivers ici sont rigoureux et la mer à l’intérieur du fjord gèle alors suffisamment pour qu’on puisse la franchir à pied, en patins à glace ou en skis. La capitale Iskremia est une petite ville agréable qui bénéficie de nombreuses inventions gnomes. La population est assez importante, bien éduquée et vit dans un confort qui fait des envieux. Le régent dvaerg Forsikt dirige le pays au nom des deux héritières, des jumelles humaines aujourd’hui adolescentes. À les voir, souriantes, chaleureuses et élégantes, on n’imagine pas la tragédie qui les frappa enfants, lorsque leurs parents périrent en mer. La couronne du royaume fut perdue au cours du naufrage, sombrant dans les flots sombres, mais un inquiétant devin annonça que le symbole du pouvoir reviendrait ; d’après lui, ce jour serait celui de la fin de l’amitié des sœurs et de la révélation de la malédiction que l’une porterait sans le savoir. Malgré les efforts pour le retrouver, le devin disparut. Aujourd’hui, en dépit du bonheur de vivre à Iskrem, on craint que l’oracle se réalise et que des jours sombres n’arrivent. 123 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le cours du Dispende e l’immense territoire que recouvrent les Drakenbergen, la plupart des gens ne connaissent que la mince bande de terre qui court le long du fleuve Dispende, qui se jette dans la mer au niveau de la Cité Franche. Il s’agit d’un des plus grands axes marchands des montagnes, de nombreuses routes, chemins et sentiers y menant. Les titres de noblesse Au relais de la Bonne Fortune, un courrier d’un baron De la Brunelle les attendait. Ils avaient prévenu qu’ils pourraient être joints là-bas, mais n’attendaient pas de nouvelle de cet homme dont ils ignoraient tout. Octavie examinait encore et encore la missive, comme si elle pouvait en tirer une réponse : « Un baron, d’ailleurs, comment cela se peut-il ? Y a-t-il un roi dans les parages ? – Beaucoup de vieilles familles dans la région de la Cité Franche et près du cours du Dispende ont gardé le titre qu’elles avaient sous la dynastie Drae, même quand elles n’ont plus tous les privilèges qui y sont associés, expliqua Zidnia. Il y a aussi des aventuriers qui s’imposent chef d’une vallée et se déclarent barons ou comtes par goût du lustre. La baronne Florimande de val boisé est apparue de nulle part, avec son titre. – Vraiment ? – Oui, ça arrive souvent. Tu pourrais le faire aussi, te déclarer duchesse d’une vallée. Si personne ne venait contester, ce serait désormais ton titre. – Pourquoi pas reine directement ? » En guise de réponse, Zidnia se contenta de sourire. Le val boisé Comme son nom l’indique, le val boisé est une grande réserve de bois de construction, principalement du hêtre, du pin et du frêne. Isilde Florimande règne d’une main de fer sur son fief, soutenue par des troupes dont certains membres ont des activités confinant au brigandage. La baronnie est divisée entre trois bourgs fortifiés et de nombreux camps de bûcherons et menuiseries directement installés dans la forêt. La région et ses infrastructures sont entièrement organisées autour de l’activité forestière. Les trois bourgs de Bourg-Scierie, Hêtrefrêne et Forgeronne regroupent les activités de découpage et menuiserie tandis que le Dispende permet le transport des trains de bois et l’accès indispensable à l’eau. L’architecture locale est en bois, à commencer par l’imposant castel de la baronne, situé à Hêtrefrêne juste à côté d’une église de Forgeron, également en bois. La baronnie de Florimande est contestée à bien des niveaux. Bien que les relations entre celle qu’on appelle « la Forestière » et les clans nains alentour soient plutôt cordiales, la baronne joue un jeu dangereux et envoie peu à peu ses bûcherons coloniser les vallées voisines, bien qu’elles appartiennent en principe à d’autres autorités. Isilde Florimande est à couteaux tirés avec les communautés de druides de la région, dont elle n’hésita pas à bannir les représentants les armes à la main. Héraldique du val boisé 124 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La cité de Blömiane La région du confluent du Dispende et de la Sorphaug est appelé le Motum. Elle est dominée par Blömiane. Cette prospère cité-état profite d’une position enviable, avec un climat tempéré, de nombreux flux de marchandises. Les voyageurs gardent souvent un souvenir agréable de leur séjour, charmés qu’ils sont des couleurs franches et vives de ses demeures à colombages, dont les teintes contrastent avec les pierres noires utilisées pour les édifices publics et les fortifications. Les herboristes, apothicaires et parfumeurs des environs sont très réputés pour leurs préparations, ainsi que pour les précieux coffrets d’herboriste qu’ils utilisent. Dirigée par un conseil de guildes, la politique est étroitement liée aux décisions du clan Stalfelt dit Champdacier d’une part, et d’autre part, par celles prises dans la Cité Franche. Il s’agit pour le conseil de Blömiane de ménager les intérêts locaux tout en tirant parti de ses puissants voisins. La situation est la même pour les organisations illégales. Ainsi, les Gorge-Rouges de Blömiane sont particulièrement vigilants face aux tentatives de guildes de voleurs de la Cité Franche pour s’implanter sur son territoire. Leur chef, surnommé Le Sicaire, a déjà vu sa première épouse et l’un de ses enfants être assassinés par des rivaux. Sa vengeance fut impitoyable et justifia pleinement le surnom de la bande. Les sources du Dispende Le puissant fleuve Dispende trouve ses sources dans les glaciers de la Barrière, qui creusent ensuite les vallées, depuis Varmbad jusqu’à la Cité Franche. L’ancienne capitale de l’empire de Haltepas, la belle Athénaïse se situe dans les hauteurs, dominant un panorama montagneux majestueux. Varmbad est une petite ville charmante qui accueille des visiteurs venus de loin pour ces deux attractions principales : la proximité d’Athénaïse qui attire les aventuriers et les curieux, et son savoirfaire unique en matière de bains et de soins thermaux. Il existe de nombreux établissements de bains en ville grâce aux affleurements de sources chaudes et aux geysers volcaniques. On y vient de partout pour soigner ses maladies ou blessures dans des thermes dvaergen. Ces derniers peuvent être de deux sortes : modernes à colombages ou traditionnels dans des demeures de pierre basses. La proximité des sources et geysers permettent à la plupart des maisons particulières et auberges de disposer de leurs propres saunas et de l’eau courante et brûlante. Les ruines d’Athénaïse sont l’objet de l’intérêt des voyageurs, qui se plaisent à se rendre sur les anciennes esplanades, à s’imaginer écouter les discours des prophètes d’antan. Les vestiges connus et aisément accessibles ne constituent qu’une petite partie de l’ensemble du site. Certains bâtiments sont suspendus au-dessus du vide, ou bien noyés dans la végétation des forêts alentour. Les chasseurs de trésors ne manquent pas dans les environs. Renoncule Héraldique de Blömiane 125 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Norrastjär, le joyau souterrain Située à la jonction de plusieurs filons, dont la fameuse mine d’or du clan Drakenklaed, Norrastjär est un nœud routier souterrain et un grand centre de l’artisanat d’art dvaerg. La ville est nichée dans une immense caverne souterraine où affleurent les cristaux naturels, dont se servent les nains pour réfléchir la lumière et nimber la cité d’une aura bleutée qui contribue à sa réputation de lieu enchanté. Les différents quartiers de la ville alignent les boutiques d’artisans bijoutiers ou de tailleurs de pierres et les maisons troglodytes de mineurs gardiens. Depuis les faubourgs d’Agate, on peut joindre la mine d’or du clan Drakenklaed, plusieurs routes souterraines vers les mines proches, et quelques passages surveillés vers l’Inframonde. Le tombeau de Thralüin Véritable légende du clan Drakenklaed, l’ancêtre Thralüin est révéré partout à Norrastjär. Son buste en marbre précieux surplombe ainsi le Grand Cercle du clan, et mon guide dvaerg m’a informé qu’il avait eu l’honneur d’être enterré dans le mausolée des dragons du clan, aux côtés du dragon d’argent Reyliiksuleik, frère défunt de la dragonne Vevir, considérée comme incarnation de Verndari le Défenseur. On dit les dragons incapables de mourir de vieillesse, et ceux-ci ont succombé au cours de combats épiques. L’entrée du mausolée est située dans la mine d’or sous la ville. Malheureusement, les combats contre le Chancre de ces dernières années ont rendu l’accès à ces cavernes plus difficile et dangereux qu’auparavant, et les tombeaux des notables situés dans la mine – notamment l’accès au Mausolée Dragon et à la tombe de Thralüin – ont été perdus. J’ai compris en creux que beaucoup de Stalfelt comme de Drakenklaed craignent que des pillards drows ne soient remontés de l’Inframonde pour violer ces sépultures. J’imagine moi-même difficilement les trésors inestimables qui peuvent avoir été confiés à Tralhüin dans l’au-delà par son clan et les dragons reconnaissants… Au vu de la richesse de la ville en elle-même, j’imagine en tout cas que des convoitises ont dû être attisées. Quoiqu’il en soit, je ne m’y risquerais pas moi-même. L’absence de soleil me pèse vite dans ces profondeurs et l’endroit m’a l’air bien trop dangereux. J’imagine que les nains doivent couver des espoirs de reconquête, peut-être ont-ils déjà envoyé des éclaireurs ? Extrait du journal d’Antonin de Cyrillane Gentiane 126 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Stalfelt, ou Champdacier Patriarche : Blürin Stalfelt Blason : deux mains gantées brandissant le marteau et la pioche sur champ acier Foyer : Norrastjär Le clan Stalfelt est le plus grand des Drakenbergen en nombre de familles. Ses membres sont autant bâtisseurs que gardiens et se répartissent dans une dizaine de vallées voisines de Norrastjär à Varmbad. Les Stalfelt sont installés près des sources du fleuve Dispende, ce qui fait d’eux l’un des principaux partenaires de la Cité Franche. Ils accueillent volontiers les étrangers et reconnaissent même des gnomes, des humains et quelques elfes comme membres spéciaux du clan – un statut intermédiaire entre membre de plein droit et étranger – lorsque ceux-ci se chargent de représenter les intérêts Stalfelt dans leurs communautés d’origine. C’est grâce à cette technique et à ses talents commerciaux que le clan s’est bâti une solide économie basée sur l’art de la forge et le négoce des ressources achetées aux autres clans ou extraites par ses membres. Le clan tient son nom de l’histoire ancienne, et notamment du brio de Wolstan Stalfelt, le célèbre forgeron chanté dans les hymnes bardiques à travers tout le continent. Bien que les Stalfelt n’égalent pas certains hauts maîtres de la forge dans les Drakenbergen, leur relation avec la Cité Franche sert la réputation des forgerons nains. Le clan Stalfelt regroupe et protège une dizaine de clans plus petits qui le reconnaissent comme allié selon des traités de protection mutuelle. Dans les faits, la plupart d’entre eux sont en fait protégés par lui en échange d’une exclusivité commerciale mutuellement profitable. Le clan Drakenklaed fait partie de ces « protégés ». Drakenklaed, ou Portdragon Patriarche : Ighrar Drakenklaed, vainqueur du grand dracosire de l’Aiguille sanglante Blason : un dragon d’argent sur champ or Foyer : Solhamarki (Aiguille du Soleil) Peu de clans dvaergen sont aussi célèbres que le clan Drakenklaed, dont les membres sont pourtant quelques centaines à peine. Allié au clan Stalfelt, le Drakenklaed s’est rendu célèbre pour une autre alliance contractée il y a plusieurs siècles avec le dragon d’argent Reyliiksuleik. Héros légendaire et fondateur du clan, Thralüin Drakenklaed était un Stalfelt qui combattit le Chancre aux côtés des dragons avant de se lier d’une amitié de frères d’armes avec eux. Son tombeau est situé à Norrastjär. Le clan Drakenklaed exploite un filon d’or extrêmement riche. La mine fait la fortune du clan et lui a permis de développer une expertise reconnue dans le domaine de la bijouterie et dans la frappe de monnaie. Malgré la légende, les nains Drakenklaed ne chevauchent pas réellement de dragons, mais entretiennent d’excellentes relations avec eux. On dit que Ighrar rencontrerait régulièrement Vevir, le dragon considéré comme la fille du dieu Verndari. 127 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Dédale des Mirages oyager dans le Dédale des Mirages, c’est prendre le risque de ne jamais savoir précisément si ce que l’on voit est réel. Beaucoup de gens savent que des géomagies puissantes dominent des vallées des Drakenbergen et que des illusions masquent les vestiges les plus chargés de magies anciennes. Ces caractéristiques sont poussées à l’extrême dans le Dédale des Mirages. En ces lieux, les erreurs des sens ne sont pas anodines, elles font plus qu’égarer : elles peuvent tuer. Pourtant, les montagnes paraissent être les mêmes que du côté des sources du Dispende, plus au sud. On y trouve des fermes, des communautés assez isolées, quelques rares relais sur les quelques routes connues pour être fiables. Les sens naturels Alors que l’on évoque souvent des voyageurs précipités dans le vide après s’être engagés sur un pont brisé ou inexistant, les illusions funestes du Dédale des Mirages ne paraissent pas frapper les bêtes. Les érudits discutent du phénomène, souvent sans l’avoir observé eux-mêmes, en se contentant de récits de seconde main. Voici quelques éléments : Les créatures ayant le type plante, bête et vase sont immunisées à ces illusions. Elles ne sont pas conscientes de l’anomalie, elles agissent intuitivement en évitant les dangers. Étant inconsciente du problème, une bête ne pourra pas l’exprimer via communication avec les animaux. Une créature métamorphosée n’est immunisée aux illusions du Dédale que si elle est des types plante, bête ou vase dans sa forme originelle. La puissance des illusions varie, plusieurs illusions se succédant. De manière générale, elles sont comparables aux effets des sorts terrain imaginaire et mirage. La Porte des Furies L’ approche de la Porte des Furies est annoncée par une géomagie de chaos mélancolien (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). La mythique Porte des Furies se dresse sur un haut plateau aride du Dédale des Mirages. Pour celui qui sait voir, le chemin qui y mène est ponctué de colonnes pâles gravées en démoniaque, des poèmes tragiques, des chants absurdes et tristes, des célébrations de l’épopée de tel ou tel prince démon. L’ascension prend la forme d’un pèlerinage mettant en exergue la douleur d’exister et les questionnements existentiels aboutissant au néant du désespoir. Accéder au plateau de la Porte des Furies est une expérience dérangeante, qui met la santé mentale à l’épreuve. Illusions, horreur et folie attendent les voyageurs en quête de révélation. Ils entendent des murmures, des grondements, d’étranges mélodies qui s’évanouissent sitôt qu’on y prête attention. Il ne faut pas craindre ici seulement des démons, mais aussi les fantômes de ceux qui les recherchèrent, et de sinistres goules nourrissant une passion démente pour les arcanes. La Porte des Furies parait paisible. Elle se dresse sur un îlot, au milieu d’un vaste lac d’eau claire, sa silhouette parfois ridée par une brise froide. Sur les rivages, des ruines antiques évoquent une petite ville dominée par un palais et des temples honorant les princes démons, ceux que l’on connaît, et d’autres qui disparurent ou bien ne cherchent plus à être évoqués par les mortels. 128 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Des gens viennent ici pour apprendre des secrets détenus par les démons, pour obtenir des objets magiques ou pour s’allier avec eux. Certains cherchent la Porte des Furies pour la franchir. Il suffit d’aller sur l’îlot, de passer le seuil. Le passage n’a rien d’impressionnant ou d’effrayant. C’est pourtant une décision à soupeser, car il est simple d’aller sur Mélancolia, mais en revenir est plus difficile. Il existe deux clefs associées à ce portail : La clef de localisation. Cette clef détermine où le portail lié se trouve sur Mélancolia. Elle est détenue par un prince démon – le détenteur varie selon les âges et les luttes de pouvoir. On dit qu’actuellement, la clef appartient à Liridem l’amer. La clef du passage. Cette seconde clef se trouve dans les alentours de la porte des Furies. Elle est impossible à détruire tant que le portail existe et il est impossible de l’éloigner de plus de quelques kilomètres de celui-ci. Elle serait dissimulée quelque part sur le haut-plateau. On dit que des gens auraient passé des années à la chercher en vain, devenant des ermites fous, errant dans les ruines. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La région de Sendaïrë es eaux de Sendaïrë ne forment pas de fleuve, elles se jettent dans une profonde vallée qui est devenue une véritable mer intérieure. Ce lac immense, dont on ne discerne souvent même pas les rives opposées, est entièrement gelé en hiver, devenant une route pour les traineaux. On accède à cette région depuis le col de Bellevue, non loin des sources de la Sorphaug, la rivière qui se jette dans le Dispende à Blömiane. Depuis la Sendaïrë, on accède à plusieurs vallées et aux pentes qui ferment la Forteresse. Les ruines de Falquaturia L’ antique cité palatiale elfe de Falquaturia s’étendait harmonieusement sur les rivages du lac-mer de Sendaïrë. Bien que sauvé au cours de la guerre de l’Aube par l’héroïne tieffeline Araucë, les lieux finirent par être abandonnés. Les voyageurs ne cessent d’être impressionnés par l’étrange mausolée lacustre, édifié à partir des berges. Les tombes de pierres se devinent sous la surface, de plus en plus profondes. Lors des belles nuits d’été, quand les étoiles filent dans le ciel, on croirait entendre des chants et une musique fantomatique qui proviennent des profondeurs. Les plus téméraires auraient aussi vu des silhouettes danser, tandis que le palais de Falquaturia revit ses heures de gloire. Les étoiles filantes de Falquaturia Les nuits d’étoiles filantes, bien des défunts du lac reviennent sous la forme de fantômes nostalgiques, réunis dans un mirage de ce que fut le bonheur de leur vie. Les rites funéraires pratiqués à Falquaturia ont créé un au-delà sous l’eau, leur permettant de revenir hanter la surface. Il s’agissait autrefois de permettre aux vivants et aux défunts d’être éternellement liés. Les fantômes de la cité palatiale sont conscients de leur état et ont encore une individualité forte, autant que des connaissances vivaces. Le fond du lac est riche de dépôts funéraires, parmi lesquels des objets magiques demeurant parfaitement utilisables. Peu de gens se risquent cependant à piller les ruines, car les fantômes sont capables de transformer les bêtes et plantes alentours en créatures hantées qui attaquent les voleurs. Une fois morts, ceux-ci deviennent des réprouvés liés par un sort de quête à la volonté des fantômes. La situation des fantômes est compliquée car leur paradis lacustre ne peut exister que si suffisamment d’énergie y est infusée. Pour cela, ils ont le choix de dépendre des vivants pour accomplir des rites et entretenir les vestiges de Falquaturia, ou bien de s’en remettre à des méthodes plus expéditives, en dérobant l’énergie vitale de victimes. Kentigern de Gleannceò, lui-même mort-vivant, a bien compris le fond du problème et se propose de le résoudre. Il a offert d’assurer la subsistance des fantômes de Falquaturia, en échange de connaissances mystiques, de trésors et de la transformation de bêtes en créatures hantées. Il gagne ainsi des molosses et destriers terrifiants pour ses troupes. Gleannceò La Falann, rivière sanglante, coule depuis la vallée de Gleannceò, fief du vampire Kentigern. Longtemps ce territoire fut un repaire de vampiriens partant chasser à la nuit tombée, et se protégeant le jour à l’ombre d’épaisses forêts tourmentées, aux silhouettes malades et inquiétantes. Les bêtes et plantes hantées sont communes ici. L’étrange société de Greimnead En dépit de la situation, des vivants acceptent de vivre ici, dans des fermes ou dans la bourgade de Greimnead. Ils sont les serfs d’un terrible maître, mais ils y trouvent parfois des avantages. Certains deviennent vampiriens de leur plein gré – leurs familles mêmes le savent, parfois l’approuvent –, d’autres estiment que ce seigneur rigoureux n’est pas pire qu’un autre et qu’il suffit de suivre ses lois pour être épargné de ses effroyables colères. Les lois sont sévères et l’on ne risque pas ici d’être pendu, plutôt d’être vidé de son sang lors d’une mise en scène macabre. Pour les vampiriens qui enfreignent la loi de Kentigern, la peine est le bûcher solaire. La rigueur tatillonne du droit local et les procès labyrinthiques sont nécessaires pour que perdure une société de vivants et de prédateurs assoiffés de sang. L’emprise de la dorchadas Les quelques marchands qui se risquent à Greimnead sont les bienvenus, du moment qu’ils n’expriment aucune opinion dissidente. Par mesure de précaution, ils reçoivent toujours un guide – même quand ils connaissent la ville. Il s’agit d’un membre de la police secrète, la ténébreuse dorchadas, qui s’assure courtoisement que rien d’imprévu ne se produise. Si la politesse ne suffit pas, l’intimidation, l’enlèvement, la torture et au besoin l’assassinat complètent leur arsenal. Il ne faut pas croire qu’il n’y a que des vampiriens, des réprouvés ou des goules parmi leurs agents. Les mortels sont utiles du fait de leur aptitude à sortir en pleine lumière. Ainsi, même si les officiers supérieurs sont toujours des vampiriens fanatiquement dévoués par Patrick PIGNOL (Order #40465564)
l’emprise du sang de Kentigern, beaucoup d’espions et d’assassins appréciés sont bien vivants. Tout le monde peut être informateur pour la dorchadas, depuis l’enfant en haillons jusqu’au prêtre de Forgeron. Le climat de suspicion généralisée participe du contrôle silencieux de cette société. L’art de se faire des alliés Kentigern n’œuvre pas seul. Il est puissant, mais sait qu’il ne peut combattre sur tous les fronts. Il ne transformera pas tous ses adversaires en vampiriens, mais il peut réduire les menaces par l’intrigue. Tout l’enjeu est de comprendre ce que les gens veulent. C’est ainsi qu’il conquiert du terrain silencieusement, de manière invisible. Clans nains. Convaincre les nains est moins difficile qu’il n’y paraît. Certes, les nains gardiens luttent avec acharnement et honneur contre le Chancre, mais ils sont souvent plus indifférents, neutres et non-interventionnistes pour ce qui est des affaires de la surface. La plupart des clans tiennent simplement à préserver leurs mines et leurs circuits commerciaux. Beaucoup ont déjà accepté de fermer les yeux sur les actions du seigneur vampire contre des pourcentages avantageux et la promesse que les places naines – relais, maisons d’hôtes et villages fortifiés – disposeraient d’une immunité. Druides. L’emprise de Kentigern s’étend jusqu’à des cercles druidiques, dont celui du Clos d’Astrée. A-t-il fait usage de chantage ? Était-il en mesure de faire une offre qui ne pouvait être refusée ? Ambitieux. Il existe partout des gens avides de pouvoir, mais qui ne peuvent améliorer leur situation à cause de quelque obstacle. Kentigern se présente comme le meilleur ami de ces personnes. Il est prêt à envoyer des membres de la dorchadas pour régler le problème, contre un gain en influence, des troupes, des richesses ou des informations. Les ennemis du vampire Kentigern pourrait être considéré comme le maître à venir des Drakenbergen. C’est bien là son ambition, mais les dragons d’argent et les schatz l’empêchent d’étendre son pouvoir. Ces créatures de légende sont les garantes de l’équilibre des Drakenbergen. Ils n’ont pas vocation à éradiquer les morts-vivants mais ne les laisseront pas proliférer. Kentigern le sait, et il continue à chercher une manière de vaincre ces deux derniers remparts à son règne éternel sur cette région du monde. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de Gleannceò Mines de Pengarlaett Pour soutenir ses ambitions, Kentigern a besoin de minerais de qualité. Ses prospecteurs ont découvert un filon particulièrement prometteur dans la mine désormais hautement surveillée de Pengarlaett. Officiellement, il s’agit d’une mine d’argent ; en réalité, c’est la seule mine de mithral en activité de tous les Drakenbergen ! Le site associe un village en surface, sale, boueux et perpétuellement en chantier, portant le même nom que la mine. En profondeur, les tunnels ont rejoint des galeries naturelles de l’Inframonde. La forêt de Murgroena La forêt de Murgroena est une des principales zones forestières de Gleannceò, nommée ainsi après les lierres endémiques qui tapissent les rochers, recouvrent le sous-bois d’épineux et tombent en rideaux de lianes depuis les branchages. Ils s’agrippent et se relient entre eux partout. Beaucoup considèrent cette région comme repoussante et sinistre. Certains vont jusqu’à imaginer que l’odeur âcre typique des feuillages de lierre qui flotte dans l’air serait un poison insidieux qui tuerait à coup sûr ceux qui s’enfoncent dans les bois. La forêt est habituellement une zone de magie faible, évitée par les morts-vivants au service de Kentigern. Cela fait d’elle un refuge pour ses opposants qui ont creusé un village-terrier dans lequel des tunnels bas relient les habitations et lieux publics. Les réfugiés sont disposés à aider les ennemis du tyran. Tous les membres de la petite communauté ont vécu des tragédies, mais l’ambiance du lieu demeure chaleureuse et solidaire. En dépit de la rareté des agents du seigneur vampire ici, on se montre prudent, car les faucons de sang dressés de Gleannceò savent reconnaître une présence humanoïde. Ils planent tout le jour dans le val. Que le rapace alerte son dresseur ou qu’il ne revienne pas, et une patrouille solidement armée vérifiera l’état de la zone. Cimetière de la Paix véritable Le cimetière de la Paix véritable se situe à la sortie de la bourgade de Greimnead. Il est plutôt grand et d’assez belle allure, dominé par des arbres persistants déjà âgés, dont un if vénérable. Les rangées de tombes sont disposées régulièrement et bien entretenues par les habitants. Cette zone de magie morte est évitée par les morts-vivants, car ils y subissent des désagréments équivalents pour eux à l’état préjudiciable empoisonné. Pour cette raison, ceux qui ne sont pas à l’aise avec ces créatures monstrueuses viennent parfois se ressourcer auprès des défunts véritables et se promener entre les sépultures. Une légende locale – que l’on ne raconte qu’aux personnes de confiance – prétend que la tombe d’Asëamordo, le héros elenion, de la guerre de l’Aube fut la première érigée sur ce site. Son mausolée serait enterré quelque part, accessible grâce à un passage secret situé dans un antique caveau. On assure qu’il serait protégé de pièges mortels et qu’il renfermerait l’épée de justice du héros, une arme qui permettrait d’affronter le terrible Kentigern ! Butte de Skalle La butte de Skalle est une colline dont le sommet est dégarni, parsemé de rochers granitiques couverts de lichen, avec pour seule végétation une lande de bruyères, de hautes herbes, de ronces et de genêts. Longtemps, elle n’était fréquentée que par des bergers y menant leurs chèvres, mais plus personne n’y va désormais. Quelque chose de terrible s’y est produit au cours d’une sombre nuit d’automne : des serviteurs de Kentigern, parmi lesquels des arcanistes, s’y rendirent et des gens disparurent. La population ignore ce qui s’est joué là-bas, mais elle s’interroge. On murmure que le lieu est souillé, maudit et extrêmement dangereux. Des stèles gravées, chargées d’une puissante magie d’abjuration, forment une limite qui interdirait à quelque chose de quitter les lieux. L’école de combat et de magie d’Ijutvard L’école d’Ijutvard est tenue par la guerrière du même nom et par sa fille Sonya, magicienne de guerre. L’établissement est l’un des lieux qui font la fierté des habitants de Greimnead. Ce grand et beau bâtiment est édifié à proximité d’un étang poissonneux, bordé de roseaux et couvert de nénuphars. On y est souvent accueilli par un concert de grenouilles qui contraste avec la solennité d’un monolithe gravé de tous les noms d’anciens élèves morts les armes à la main. Le jardin devant le bâtiment donne une idée de la richesse des propriétaires. Leur réputation 132 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Route de la rivière La Falann Vechimil Greimnead Furchulia VERS L’AROLAVIE VERS LE CLOS D'ASTRÉE ET LA CYRILLANE Forêt de Murgroena Forêt de Paduria Bois de Lemnul Mine de Pengarlaett Butte de Skalle Cimetière de la paix véritable MER SENDA Ï R E va d’ailleurs grandissant et on vient de loin pour étudier ici, parfois pour plusieurs années. Les élèves cherchent à améliorer leurs techniques offensives ou défensives grâce à une meilleure compréhension des lois de la magie – en particulier de l’évocation – et de la guerre. Ils apprécient également les occasions de faire des rencontres stimulantes. On dit qu’au sein de ce lieu, beaucoup de belles amitiés se sont nouées. La dorchadas, la police secrète de Kentigern, a toujours au moins un agent sous couverture parmi les étudiants. Cependant, tel est aussi le cas des ennemis du seigneur vampire. Les deux camps cherchent à recruter des personnes prometteuses. Ijutvard et Sonya reçoivent régulièrement des missions de la part d’habitants ou de marchands, des demandes d’escorte principalement, et parfois des affaires plus complexes. Elles les soumettent à leurs élèves, en guise d’entraînement et de source de revenus pour payer les cours, le logis et le couvert. Le marché couvert de Greimnead Le marché couvert de Greimnead occupe une grande surface. Tous les quatre mètres, une colonne de pierre épaisse et haute de deux mètres est disposée, afin de soutenir la lourde charpente du toit. On y trouve chaque jour un large choix de marchandises, dont les fromages fumés typiques des environs – chaque région des Drakenbergen est fière de son terroir particulier, celle-ci ne fait pas exception. Les étals forment un dédale dense et bruyant. Les personnes ayant des affaires discrètes à mener en dépit de la surveillance de la dorchadas apprécient le marché couvert : il leur permet de parler sans être entendues, de disparaître facilement à la vue, ou d’échanger des objets sans paraître suspectes. 1. École d’Ijutvard 2. Marché couvert de Grimnead 3. Château de Kentigern 133 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
La Forteresse ituée dans la partie orientale des Drakenbergen, la Forteresse est une formation rocheuse vaste et compacte dont la particularité est de ne comporter aucune vallée traversante, mais en revanche de compter plusieurs dépressions circulaires évoquant des cirques, des cratères ou des calderas de volcans gigantesques. Les vallées de la Forteresse sont appelées des Clos. Askamor Askamor est le seul volcan en activité des Drakenbergen. Il domine notamment le Clos de Kratær, nommé d’après la petite cité fortifiée du même nom. Il est également proche de la forêt blanche d’Arataurë qui doit son aspect et son surnom à une grande éruption qui couvrit de cendres toute la région côtière à l’est. Peu de gens se risquent à vivre dans les environs d’Askamor. Il y a fréquemment des tremblements de terre, des nuages de cendres obscurcissent un ciel rougeoyant et les tempêtes sont ardentes. En dépit de ces forces destructrices, Askamor s’orne par endroits d’une flore étrange, née de maelossas (cf. Grimoire, chapitre Géomagie) qui se jouent des flammes. Des jardins de lichens extravagants et de roseaux de silice s’élèvent près de mares d’acide bouillant. Les propriétés de cette flore unique justifient bien des prises de risque. La faune locale n’est pas en reste, avec d’étranges arthropodes de la taille d’un chien, des araignées géantes ou divers reptiles. La forge vive de Kratær À Kratær, les artisans pratiquent la « forge vive », qui consiste à travailler le métal directement à même le magma volcanique pour en extraire la puissance. Leurs armes et armures enchantées font l’admiration de tous les forgerons, mais les dangers qu’ils prennent pour les fabriquer sont extrêmes à cause des éruptions et des élémentaires de feu qui peuvent surgir dans la région. Une mystique inquiète Les puissances brutes de la nature qui se manifestent à Askamor ont inspiré depuis des millénaires les élans mystiques. On y trouve ainsi un temple dédié à Forgeron sous sa forme dvaerge de Verndari le Défenseur, également patron des arts du feu. Le voyageur pourrait aussi découvrir dans les dédales rocheux des signes gravés dans un code secret qui permet à ceux qui le comprennent de découvrir des grottes aménagées servant de refuge autant que de sanctuaire. On parle de malades de la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Maladies) qui fuient les persécutions, loin de tout, près des murmures infâmes qui leur proviennent de l’Inframonde. S’ils cèdent à l’appel du Chancre, nul doute qu’ils auront tôt fait d’éliminer les fidèles de Forgeron tout proches, avant de s’en prendre aux autres Clos. Le Verrou de Dörtharo Le Verrou est édifié au-dessus d’un gouffre vertigineux qui peut être descendu par un ensemble d’escaliers, d’échelles et sur certaines portions, par des ascenseurs précaires. Sismique et volcanique, le lieu n’est pas idéal pour y établir une ville, et Dörtharo symbolise cette précarité, entre attaques de Chancre et dégâts causés par la lave, la chaleur et les secousses du sol régulières. Les bâtisseurs nains savaient que la faille n’était pas un endroit stable où s’établir et la forteresse a, au départ, été fondée dans l’urgence, au cours de la guerre de l’Aube. Il s’agissait de trouver un endroit d’où il serait possible d’atteindre rapidement de grandes profondeurs dans l’Inframonde. Jamais démantelée, elle porte aujourd’hui le risque d’un effondrement total à cause des systèmes de défense et des attaques subies par les nains. Le clan Dörtasbald hérite d’une longue tradition guerrière et de grandes connaissances des ennemis du dessous. Au fil des années, nombreux furent les savants à s’y rendre pour étudier l’ennemi chancreux. Et s’ils sont bienvenus, ils ont également l’obligation de laisser sur place une copie de leurs recherches depuis l’édit du patriarche Kurdüm Dörtasbald. C’est grâce à lui que la forteresse abrite désormais la Dörtharogær : une des plus grandes bibliothèques des Drakenbergen, et peut-être la plus riche de connaissances sur le 134 Chancre à travers tout Eana. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Plus porté sur la guerre que sur le savoir, le clan Dörtasbald n’a guère le loisir de se plonger dans l’étude de tous ces compendiums et tablettes. Qui sait pourtant, si l’étude approfondie de cette bibliothèque presque en ruine mais pleine à craquer, n’apporterait pas de précieuses connaissances sur l’ennemi et les moyens de le combattre ? Attirés par l’excellence martiale et la réputation sans tâche du clan Dörtasbald, des mercenaires et aventuriers s’engagent de leur plein gré à Dörtharo pour combattre aux côtés du clan. Il peut s’agir d’anciens soldats cherchant revanche, d’aventuriers en quête de gloire, de jeunes gens venus apprendre les arts miliaires à la dure ou de désespérés voulant participer à combattre les horreurs souterraines. Toujours est-il que le clan peut compter sur l’arrivée régulière de troupes inégalement formées et équipées auxquelles il propose logement et nourriture. Ils forment la utomhufalang, la « phalange extérieure » qui peut participer à diverses missions : Défense. Tenir les défenses lors des attaques, reconstruire les murs tombés, brûler les bâtiments contaminés, contre-attaquer pour détruire les nids chancreux, etc. Patrouille souterraine. Joindre les avant-postes et les cachettes de guetteurs enterrées pour récupérer leurs informations, sécuriser les routes souterraines qui joignent plusieurs zones contrôlées par le clan, etc. Exploration. S’avancer plus avant dans l’Inframonde pour prévoir les prochaines attaques, découvrir un nouveau filon exploitable ou localiser un nid chancreux, etc. Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Le Verrou de Dörtharo 1. Vers la surface 2. Boutique d'orfèvre de Smoerblomma 3. Palais-forteresse de Veillepierre 4. Armurerie Angande la fumante 5. Dörtharogær, la grande bibliothèque 6. Fort des gardiens 7. Catacombes de Foersdoed 8. Vers l'Inframonde 1 2 3 4 5 6 7 8 136 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Lieux emblématiques de Dörtharo Palais de Veillepierre Le siège du clan est assez petit par rapport aux besoins. La solidité de la construction et son austérité épurée atténuent une décoration vieillissante. On ne dépense ici que pour ce qui est absolument nécessaire. La matriarche Brinhilde se satisfait de l’antique sévérité de ce petit palais-forteresse. On déambule entre de lourdes et basses colonnes noires, les lieux n’étant éclairés que par quelques flambeaux perpétuels. De nombreuses pièces n’ont pas de fenêtres, mais, comme ailleurs dans la ville, d’ingénieux réseaux de cheminées, conduites et filtres permettent de maintenir une température constante et un air pur. Le mobilier est constitué surtout en pierres taillées. Le bois et les tissus sont rares. La conception intelligente des pièces compense leur pauvreté. Assez peu de gens ont affaire au palais, l’essentiel de l’activité de la ville se concentre dans le fort des gardiens où se prennent les décisions relatives à la guerre. La politique civile est réduite à sa portion congrue. On ne crée pas de nouvelles lois, et si vraiment un problème se présente, on juge prestement en équité pour que les choses ne s’éternisent pas. Tout le monde pourtant n’est pas satisfait de cette manière de faire qui consiste en quelque sorte à vivre dans un état d’urgence perpétuel. La matriarche Brinhilde est trop obnubilée par la défense contre les menaces de l’Inframonde pour voir le danger bien plus proche que représenteraient des traîtres. Kentigern, le seigneur de Gleannceò, est en revanche bien plus doué pour reconnaître les mécontents et venir à eux avec de séduisantes propositions. Dörtharogær La grande bibliothèque de la cité est édifiée à deux pas du palais. Au début, elle était de taille modeste, mais, avec le temps, elle acquit des extensions souterraines. Cette configuration et le manque chronique de place en font un dédale surchargé de tablettes et de rapports entassés, avec pour seule ordonnatrice la vieille archiviste naine Utanord. La méthode qu’elle utilise pour ranger est tellement déroutante que beaucoup soupçonnent qu’elle a perdu la raison. Fort des gardiens Construction audacieuse, suspendue au-dessus du vide, dominant le réseau d’échelles et d’ascenseurs permettant de descendre dans l’abîme, le fort des gardiens est le cœur de la cité et sa raison d’être. Les héros et les vétérans s’y retrouvent pour se préparer à de nouveaux dangers et espérer, un jour, finir par vaincre. Catacombes de Foersdoed Le réseau des catacombes de Foersdoed – les premiers morts – date de la guerre de l’Aube. Il occupe un vaste espace de couloirs sinistres, sombres et oppressants. Cette ambiance dissuade même les autorités de la ville de faire des travaux d’entretien. On préfère ignorer ce lieu, l’oublier, tant il suscite de malaise. Malheureusement, les choses ne sont pas si simples. Des fissures inquiétantes ont été repérées, laissant penser qu’il faudra d’importants travaux de consolidation pour sécuriser tout ce qui se trouve au-dessus – et cela concerne une bonne partie de la ville ! On utilise une partie des catacombes comme raccourci pour atteindre plus vite certains secteurs de l’Inframonde. Des patrouilleurs ont signalé avoir entendu des échos de sortes de prières dans une langue inconnue d’eux, mais ne sont pas parvenus à en trouver la source. Au bout d’un moment, les psalmodiements cessèrent et des cris atroces retentirent. On sait qu’il existe des chapelles creusées dans la roche pour les antiques messes aux défunts. On suppose que l’une d’elles aura servi pour quelque rituel maléfique, mais pourquoi des patrouilleurs, connaissant par ailleurs bien les lieux, ne seraient pas parvenus à trouver d’où venaient les voix ? Armurerie Angande la fumante La grande armurerie Angande la fumante est récente, fondée par un aventurier nain surnommé Lycksalig le chanceux. Avec ses compagnons, il combattit les peuples hostiles de l’Inframonde et le Chancre, tout en cherchant des richesses à rapporter. Son obstination paya et il accumula suffisamment de biens pour monter son affaire. Les clients d’Angande viennent ici pour les nombreux services proposés. Au-delà de la simple fabrication sur mesure et des réparations, on peut acheter des biens typiques de l’Inframonde, parmi lesquels des armes de facture drow ou des cordes de soie d’araignée géante. Un petit bar permet en outre aux habitués d’échanger des nouvelles. D’ailleurs, si un client cherche une marchandise très précise et qu’elle ne figure pas dans les réserves, le patron lance des recherches. Les futurs acquéreurs pourront passer commande et attendre que des aventuriers leur rapportent les objets, ou bien simplement acheter les informations permettant de se rendre eux-mêmes à la source. Si la boutique est accueillante et animée, elle recèle bien des objets de valeur et la sécurité y est conséquente. Les pièges activés la nuit ne sont que la moindre des précautions. La boutique de Smoerblomma Aujourd’hui située dans un quartier défavorisé, la boutique d’orfèvre de Smoerblomma est nimbée de mystères. Le maître artisan, sa famille et ses employés qui logeaient sur place furent tous massacrés au cours de la même nuit. Les rumeurs qui circulent en ville sont nourries par des témoignages crédibles, mais aussi de beaucoup d’imagination. Des gens racontent que, juste avant le massacre, le bijoutier aurait reçu un client étrange lui demandant de retailler une pierre magnifique, un joyau gros comme le poing et d’une qualité exceptionnelle. La pierre venait, pense-t-on, du Dédale des Mirages, et peut-être de la Porte des Furies ! Elle était gravée de symboles incompréhensibles pour l’artisan, qui n’apparaissaient que par intermittence, comme si quelque chose dégageait de l’énergie pulsante depuis l’intérieur. Après le crime, un incendie se déclara dans les étages supérieurs, qui s’effondrèrent. Des adolescents explorèrent les lieux et découvrirent une trappe menant à une petite cave, comme il y en a tant. Ils jurèrent plus tard que tout paraissait normal, mais lorsqu’ils voulurent remonter l’escalier pour quitter les lieux, ils arrivèrent « ailleurs ». C’était une sorte de cauchemar, avec des passerelles flottant dans un vide stellaire, des escaliers impossibles, un véritable dédale dans lequel le pire était l’appel lancinant qu’ils percevaient au sein même de leurs esprits. Ils parvinrent à fuir, retrouvant la trappe de la cave, mais personne après eux ne fut victime du phénomène. 137 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Trompette Pin Dörtasbald, ou Veillepierre Matriarche : Brinhilde Dörtasbald Blason : une tour de guet inversée sur champ noir Foyer : Dörtharo Souvent appelé « vieilles pierres » par les étrangers qui ne parlent pas le dvaerg (ce qui a le don d’exaspérer les membres du clan), les Dörtasbald font partie des plus anciennes familles naines des Drakenbergen. Leur nom vient d’un ancien terme signifiant veilleurs ou gardien en dvaerg et traduit par Veillepierre. Il fait référence à leur Foyer : le Verrou de Dörtharo, forteresse et poste de guet vers l’Inframonde, et seul passage permettant de descendre rapidement et profondément. Gardiens du premier passage vers l’Inframonde profond, les Dörtasbald sont avant tout des guerriers, dressés tel un rempart contre les horreurs des sous-sols. Ils ne creusent pas pour s’enrichir, ils entretiennent les accès ou en créent d’autres là où cela s’avère nécessaire. En contrepartie de ce travail d’utilité générale, ils dépendent des autres clans, à commencer par les Stalfelt, pour recevoir des vivres, de la main d’œuvre ou du matériel. Comme le clan ne participe pas aux guerres commerciales, il n’a aucun ennemi parmi les autres clans, mais il dépend totalement d’eux. Toutefois, l’entretien de ces passages est ruineux, tandis que cela fait assez longtemps que le Verrou n’a pas été utilisé de manière décisive. Alors pourquoi déverser des richesses comme pour combler un trou sans fond ? Le clan Dörtasbald est mené par la matriarche Brinhilde, dont la réputation n’est plus à faire dans les Drakenbergen. Celle-ci bénéficie du soutien des autres clans, auxquels elle sait parler pour les convaincre de continuer à fournir leur soutien. Brinhilde est trop respectée pour que quiconque ose lui faire des reproches lors de ses visites diplomatiques régulières, mais les autres clans trouvent de plus en plus de prétextes pour réduire leur aide. 138 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Myrtille Joubarbe Le Clos d’Astrée Du nom d’un ancienne impératrice de Haltepas qui fut la première à y entrer avec son armée, le Clos d’Astrée est une profonde vallée boisée où pousse une végétation inextricable et sauvage. Il est ceint de montagnes élevées aux falaises abruptes qui en rendent l’accès difficile car seules deux routes y mènent via le col Dinnhög au nord et le col boisé au sud. Le Clos est entré dans la légende grâce à Ceuranar, la druidesse visionnaire de la guerre de l’Aube, originaire du lieu, et inhumée ici, sa mémoire grandement honorée par tous les peuples. En dépit de l’ambiance sombre d’autres Clos assez proches comme Askamor, celui d’Astrée fait figure de paradis terrestre, merveille naturelle aux somptueux geysers et aux nombreuses sources chaudes. Sis-Tanaïs Le village de Sis-Tanaïs est majoritairement habité par des elfes et des humains liés par un mode de vie rustique et des traditions druidiques. Le village en lui-même est inséré dans les bois de ronces et d’épineux, ses maisons peuvent aussi bien être des cocons végétaux suspendus aux arbres à la manière de nids d’oiseaux ou des cabanes et tentes dissimulées dans la végétation. On n’y trouve ni commerce ni maison d’hôtes, ce qui n’empêche pas la communauté d’être ouverte aux étrangers qui respectent son mode de vie et – surtout – les lieux où ils se trouvent. Le cromlech blanc et le Cénacle aux Neiges Éternelles Les druides du Cénacle aux Neiges Éternelles veillent sur leur sanctuaire du cromlech blanc, célèbre lieu de pèlerinage depuis la haute antiquité. Même les nains, qui pourtant honorent Forgeron en tant que Verndari par-dessus toute autre divinité, viennent prier et méditer. Le cromlech est constitué de dix grosses pierres levées dont certaines sont à moitié couchées. Le squelette d’un grand dragon blanc barre encore le cercle, témoin d’une ancienne bataille, et la cage thoracique de la créature sert désormais à abriter les cérémonies du Cénacle. Le grand crâne est quant à lui recouvert de rubans de tissus multicolores apportés par les pèlerins. Le Clos enragé Si les communautés druidiques sont globalement accueillantes, il n’en va pas de même pour les créatures sauvages du Clos d’Astrée dont beaucoup, depuis quelques années, semblent animées d’une rage indescriptible qui les rend extrêmement agressives, y compris envers les membres du Cénacle. De nombreux morts ont été décomptés, au point que plusieurs caravanes de pèlerins ont cessé de venir honorer les rites au cromlech blanc, de peur d’être massacrés par des hordes de loups, ours et sangliers enragés aux tailles parfois gigantesques. Les membres du Cénacle aux Neiges Éternelles redoutent qu’un nid chancreux n’affleure dans les sous-sols immédiats du cirque et ne rendent fous les animaux de la vallée – à moins que ceci ne soit l’œuvre d’un druide du Cercle de Glace qui chercherait à déstabiliser les druides pacifiques ? Ce groupe clandestin est dominé par des membres jeunes du Cénacle. Leur crédo serait : « Nous sommes le froid qui étreint les cœurs, Nous sommes le givre qui éteint la forge. » On les décrit comme des fanatiques ennemis des nains, leur reprochant de mutiler la terre en y forant, en y abattant les arbres et en puisant le sang de ses richesses pour en faire commerce. Les choses ne sont pas si simples. Les membres du Cercle de Glace réagissent en réalité à leur découverte d’un accord entre Kentigern de Gleannceò et des clans nains. Ils ignorent en revanche l’ampleur de celui-ci et se méfient des espions du vampire qui corrompt et séduit. Des membres du Cénacle aux Neiges Éternelles pourraient aussi être impliqués. Ne sachant plus à qui se fier, les membres du Cercle de Glace serrent leurs rangs et durcissent leurs actions, dans l’espoir de renverser la situation avant qu’il ne soit trop tard. Eana doit être préservée à tout prix des ombres qui s’étendent. 139 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Merveilles des Drakenbergen es Drakenbergen sont réputés pour les merveilles qu’ils recèlent. Portes de l’Inframonde, vallées perdues dissimulées par de puissantes géomagies, tombeaux de rois oubliés sont autant d’occasions pour les aventuriers de se mettre à l’épreuve et chercher fortune au péril de leur vie. Tandis que certains se passionnent pour le passé et rêvent de pouvoirs perdus, d’autres se tournent vers les prodiges de l’intelligence du peuple dvaerg. Nul autre que lui ne maîtrise si parfaitement la forge du mithral et de l’adamantium. Les trésors que vous découvrirez dans cette section sont créés dans les Drakenbergen ou en sont typiques. D’aucuns sont l’objet de légendes, telles les inquiétantes couronnes des Fjordkungen, ou certaines des merveilleuses armures qui accompagneront les aventuriers vers de nouvelles victoires épiques. Beaucoup des objets présentés ici sont l’œuvre de maîtres-artisans nains Éveillés, sources de fierté et de prestige. Cette section vous présente également un nouveau type d’objet magique, la gemme enchantée, qui permettra de personnaliser les équipements des aventuriers et de donner une approche plus transversale à l’acquisition d’objets magiques. 140 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Utiliser les gemmes enchantées Les gemmes enchantées (notées gemmes dans les descriptions d’objets magiques) sont des substances minérales naturelles ou artificielles dotées de propriétés extraordinaires. Elles peuvent être enchâssées dans des armes et des armures, leur conférant des caractéristiques magiques. La simple présence d’une gemme enchantée dans un objet ne suffit cependant pas à le rendre magique : il faut la sertir au moyen d’une technique qui est l’apanage des meilleurs artisans. Le sertissage présente, malgré l’exigence de sa réalisation, un immense intérêt par rapport à un enchantement d’arme ou d’armure : si délicat qu’il soit, il est bien plus rapide et pratique. L’enchâssement de gemmes enchantées est soumis aux règles suivantes : Enchâsser une gemme enchantée nécessite la maîtrise du nécessaire de bijoutier. L’enchâssement lui-même requiert un test de Dextérité (nécessaire de bijoutier) DD 20 et au moins 1 heure de travail. Un même objet ne peut recevoir qu’une gemme enchantée. Il est cependant possible d’enchâsser une gemme enchantée dans un équipement déjà magique. Un objet muni d’une gemme enchantée requiert systématiquement une affinité pour être utilisé. La rareté d’une gemme enchantée est généralement rare. Cependant, d’autres gemmes de raretés différentes peuvent exister, avec des propriétés au diapason. Vous trouverez dans cette section une liste non-exhaustive de gemmes enchantées, ainsi que leurs effets lorsqu’elles sont serties dans des armes ou des armures (les boucliers sont assimilés aux armures). Le meneur est libre d’en inventer d’autres et de définir leurs propriétés sur le modèle de celles-ci. 141 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Les fourreaux des armes magiques Une arme magique nécessite toujours un fourreau (ou autre réceptacle) de qualité supérieure. Celui-ci est d’ailleurs aussi fréquemment enchanté et accordé à l’arme afin d’éviter tout dommage. Si vous utilisez cette règle optionnelle, toute arme magique doit disposer d’un réceptacle (fourreau ou autre) approprié, sous peine que l’arme contenue lui cause des dégâts ou ait des effets incontrôlables. Ces fourreaux peuvent eux-mêmes disposer de propriétés magiques. Anneau de feuille morte Anneau, rare (affinité requise) Lorsque vous chutez alors que vous portez cet anneau, vous ne tombez que de 18 m par round et ne subissez aucun dégât à la réception. Il paraît que les anneaux de feuille morte sont apparus avec l’installation des gnomes dans les Fjordkungden. Habitués dans les îles Éoliennes à risquer une chute mortelle, beaucoup d’entre eux portaient une telle protection. Les voyageurs longeant de dangereux ravins ou escaladant des falaises à pic leur trouvèrent une nouvelle application. Anneau de protection Anneau, rare (affinité requise) Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous portez cet anneau. Anneau de régénération Anneau, rarissime (affinité requise) Tant que vous portez cet anneau et que vous disposez d’au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes. Si vous perdez une partie de votre anatomie, l’anneau la reconstitue intégralement en 1d6+1 jours, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie durant toute la repousse. Les druides du Cénacle aux Neiges Éternelles en façonnent et enchantent un par cycle d’Éternité, soit tous les 21 ans. Ces trésors sont confiés à des héros et aux membres les plus éminents de leur ordre qui se les transmettent à chaque passation de pouvoir. 142 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Anneau de résistance Anneau, rare (affinité requise) Tant que vous portez cet anneau, vous disposez d’une résistance à un type de dégâts déterminé par la gemme qui y est sertie. Le meneur choisit la nature de l’anneau ou la détermine aléatoirement. Les azers qui officient dans la forge du sanctuaire d’Askamor sont chargés de réaliser de nombreux anneaux de résistance. Il s’agit de l’un des principaux objets magiques offerts aux pèlerins qui viennent quérir la bénédiction de Verndari. Le nom du pèlerin est gravé sur la face intérieure de l’anneau. d10 Type de dégâts Gemme 1 Acide Perle 2 Foudre Citrine 3 Feu Grenat 4 Force Saphir 5 Froid Tourmaline 6 Nécrotiques Jais 7 Poison Améthyste 8 Psychiques Jade 9 Radiants Topaze 10 Tonnerre Spinelle Bracelet d’immunité au feu Objet merveilleux, rarissime (affinité requise) Tant que vous portez ce bracelet orné de nombreux grenats, vous disposez d’une immunité aux dégâts de feu. Des salamandres de la région volcanique d’Askamor ont conçu les bracelets d’immunité au feu pour en munir leurs visiteurs ou leurs prisonniers qui risqueraient sans cela de succomber immédiatement au brasier des élémentaires. Arme +1, +2 ou +3 Arme (toutes), assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3) Vous disposez aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique d’un bonus déterminé par la rareté de l’objet. Les azers des forges sacrées du sanctuaire d’Askamor sont connus pour leur aptitude à enchanter les armes des élus qui viennent en pèlerinage. Si les enchantements de +1 sont relativement fréquents, il faut accomplir de grands exploits pour espérer voir son arme acquérir une puissance +2 ou +3. 143 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Arme de justice Arme (toutes), légendaire (affinité requise avec un paladin) Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur avec elle, la créature subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. Tant que vous la tenez hors de son réceptacle, l’arme crée une aura de 3 m de rayon autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales prises dans l’aura bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez au moins 17 niveaux de paladin, le rayon de l’aura passe à 9 m. La plus célèbre arme de justice des Drakenbergen est l’épée d’Asëamordo, un héros elenion de la guerre de l’Aube. Son arme se nommait Amaurëa, d’un terme elfique ancien désignant la toute première lueur du soleil. Le tombeau de cet épéiste formidable est réputé se trouver quelque part dans la val de Gleannceò, le domaine du maléfique vampire Kentigern. Arme gardienne Arme (toutes), légendaire (affinité requise) Vous bénéficiez d’un bonus de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. La première fois que vous attaquez avec cette arme à chacun de vos tours de jeu, vous avez la possibilité de transférer tout ou partie de son bonus à votre CA au lieu de l’appliquer intégralement à vos attaques. Par exemple, vous pouvez réduire le bonus aux jets d’attaque et jets de dégâts à +1, et gagner +2 à la CA. Les bonus ainsi modifiés sont applicables jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, mais vous devez tenir l’arme pour bénéficier du bonus à la CA. Arme tueuse de dragons Arme (toutes), rare Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un dragon avec cette arme, il subit 3d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme. Dans le cadre de cet objet, « dragon » fait référence à toute créature du type dragon, ce qui inclut les dragons-tortues et les vouivres. Ighrar Drakenklaed, fondateur du clan du même nom, était armé d’une telle arme, mais ses successeurs ayant fait depuis la paix avec les dragons et honorant tout particulièrement les dragons d’argent, ces armes sont devenues très mal vues. Pour les faire disparaître sans les détruire, par égard pour la puissance de leurs enchantements, elles furent le plus souvent déposées avec la dépouille de leurs porteurs et se trouvent ainsi désormais dans les nécropoles naines Arme tueuse de géants Arme (toutes), rare Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez un géant avec cette arme, il subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme et doit réussir un JS Force (DD 15) sous peine de se retrouver à terre. Dans le cadre de cet objet, « géant » fait référence à toute créature du type géant, ce qui inclut les ettins et les trolls. Souvenir des assauts de géants de givre, ces armes sont conservées par les nains dans des salles au trésor comparables à des musées. Si jamais un jour la menace se présente à nouveau, un archiviste se rappellera sans doute qu’elles y sont déposées. 144 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armure +1, +2, +3 Armure (légère, intermédiaire ou lourde), rare (+1), rarissime (+2) ou légendaire (+3) Vous bénéficiez d’un bonus à la CA tant que vous portez cette armure, bonus déterminé par sa rareté. Armure d’adamantium Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de peau), assez rare Cette armure est renforcée d’adamantium, l’un des matériaux connus les plus durs. Tant que vous la portez, les coups critiques qui vous sont infligés deviennent des coups normaux. Tous les maîtres-forgerons nains maîtrisent la forge de l’adamantium, c’est même une condition pour accéder à ce rang. Il y avait autrefois une mine abondante à Ökerjord, dans le Dédale des Mirages, mais elle dut être abandonnée précipitamment voilà trois siècles sous la conjonction d’un violent séisme et d’une attaque nocturne d’une grande violence. Le clan Ökerhakke, ou Piochocre, fut presque entièrement exterminé et perdit le contrôle des lieux. Jusqu’à aujourd’hui, les illusions de la région ont mis en échec les recherches de la mine perdue. Armure d’écailles de dragon Armure (armure d’écailles), rarissime (affinité requise) Cette armure a été forgée avec les écailles d’une espèce de dragon. Parfois, les dragons conservent les écailles qu’ils perdent et les offrent à des humanoïdes. Mais il arrive aussi que des chasseurs tannent et préservent le cuir de dragons morts, et récupèrent leurs écailles pour les faire forger. Dans tous les cas, l’armure d’écailles de dragon est très précieuse. Lorsque vous portez cette armure, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde contre la Présence terrifiante des dragons et le souffle des dragons, et d’une résistance à un type de dégâts déterminé par l’espèce du dragon qui a fourni les écailles (cf. table). Dragon Résistance Airain Feu Agate Psychique Argent Froid Blanc Froid Bleu Foudre Bronze Foudre Cuivre Acide Noir Acide Or Feu Rouge Feu Vert Poison Les maîtres-forgerons nains s’enorgueillissent de la maîtrise de l’art de façonner des armures à partir d’écailles de dragon. Celles de dragon d’argent sont sacrées dans la région, et leurs propriétaires ont intérêt à pouvoir énoncer l’origine précise de celle-ci. Malheur à celui qu’on vient à soupçonner de porter la peau d’un dragon d’argent assassiné ! La même défiance vaut pour les autres types d’armure de dragon métallique. En revanche, les armures de dragons chromatiques peuvent être affichées en société et assurent un prestige indéniable. L’accueil est tout de suite plus chaleureux quand on reconnaît un véritable héros, défenseur de la civilisation ! 145 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Armure de mithral Armure (intermédiaire ou lourde, sauf armure de peau), assez rare Le mithral est un métal léger et très souple. Une cuirasse ou une cotte de mailles en mithral se porte sous les vêtements sans gêner les mouvements. L’objet n’impose pas de désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion), pas plus qu’il ne demande de valeur de Force minimale, même si c’est le cas de la version ordinaire de l’armure correspondante. Les anciens gisements de mithral sont aujourd’hui épuisés. Des rumeurs évoquent régulièrement des pépites précieuses trouvées ici ou là. Tous les prospecteurs rêvent de découvrir un nouveau filon dans les Drakenbergen. Assurément, ce métal se vendrait au moins au prix de l’or ! Pour le moment, les armures de mithral sont essentiellement des héritages ou le résultat de pillages. Bouclier +1, +2 ou +3 Armure (bouclier), assez rare (+1), rare (+2) ou rarissime (+3) Tant que vous maniez ce bouclier, vous disposez à la CA d’un bonus déterminé par la rareté de l’objet. Ce bonus s’ajoute à celui qu’un bouclier ordinaire confère normalement à la CA. Beaucoup des boucliers enchantés des Drakenbergen portent le symbole de Verndari, la figure de Forgeron dans la culture dvaerge. Même si cette bénédiction n’ajoute pas de protection supplémentaire, elle donne plus de courage aux aventuriers. Bracelets de défense Objet merveilleux, rare (affinité requise) Tant que vous portez ces bracelets, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA si vous ne portez pas d’armure et n’utilisez pas de bouclier. Coffret d’herboriste Objet merveilleux, assez rare Ce coffret mesure 50 cm de longueur, 40 cm de largeur et 20 cm de hauteur. Il comporte plusieurs compartiments et rangements permettant d’y disposer des ingrédients fragiles ou périssables qui y garderont longtemps leur intégrité. Un objet placé dans le coffret d’herboriste durant 1 jour paraît n’y avoir passé qu’une heure. Une plante laissée à l’intérieur du coffret séchera en l’espace d’une journée et n’y pourrira pas. En herboristerie, on estime qu’une plante a perdu l’essentiel de ses vertus au bout de 1 an. Avec le coffret d’herboriste, les composantes conservées peuvent être utilisées plus de 20 ans après leur cueillette. Les herboristes se transmettent souvent ces coffrets de maître à disciple, d’une génération à l’autre. L’héritier découvre alors les trésors de son mentor. De par ses propriétés subtiles, cet objet peut aisément passer inaperçu. À travers Eana, il existe certainement plusieurs coffrets d’herboriste oubliés au fond d’un débarras ou utilisés comme simples boîtes à rangement sans que leur possesseur ne se doute de leurs propriétés ! 146 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Si les coffrets d’herboriste sont aujourd’hui majoritairement utilisés à des fins louables, on raconte que leur origine serait bien plus douteuse. Leur création serait en effet liée à des expériences magiques visant à modifier les effets du passage du temps sur les êtres vivants. Après un succès sur les végétaux, des mages corrompus, refusant leur condition mortelle, auraient poursuivi leurs recherches sur des animaux et même des humanoïdes. L’échec les aurait finalement conduits à embrasser le vampirisme. Corde d’escalade Objet merveilleux, assez rare Cette corde en soie de 18 m pèse 1,5 kg et peut supporter une charge atteignant 1 500 kg. Si vous en tenez une extrémité et que vous prononcez le mot de commande au prix d’une action, la corde s’anime. Au prix d’une action bonus, vous pouvez ordonner à l’autre extrémité d’atteindre la destination de votre choix, à portée. Elle se déplace alors de 3 m au tour de jeu de l’instruction, puis de 3 m de plus à chacun de vos tours de jeu suivants, jusqu’à atteindre le point désigné, à moins que vous lui ordonniez d’arrêter. Vous pouvez également dire à la corde de s’attacher à un objet ou de se détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou encore de s’enrouler pour faciliter son transport. Si vous lui ordonnez de se nouer, de gros nœuds apparaissent toutes les 30 cm, tout le long de la corde. Ainsi apprêtée, la corde ne mesure plus que 15 m et confère un avantage aux tests visant à la grimper. La corde dispose d’une CA de 20 et de 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes, à condition qu’il lui reste au moins 1 point de vie. Si elle tombe à 0 point de vie, elle est aussitôt détruite. 147 Patrick PIGNOL (Order #40465564)
Couronne des Fjordkungden Objet merveilleux, rarissime (affinité requise), blasphème I l existe une couronne des Fjordkungden par royaume de cette région des Drakenbergen aux nombreux fjords. Seul le roi légitime peut la porter sans danger. Toute autre personne tentant de se couronner doit réussir un JS Charisme DD 17 ou subir 7d10 dégâts nécrotiques, ce JS se répétant à chaque nouvelle aube. La couronne confère à son porteur un avantage à tous les tests de Charisme ainsi que l’invulnérabilité à un type de dégâts parmi : acide, foudre, feu, force, froid, nécrotiques, radiants, tonnerre (chaque couronne possède son type associé). Lorsqu’il met la couronne, le porteur (même s’il s’agit d’un roi légitime) doit réussir un JS Sagesse DD 17 ou être sous l’influence de l’équivalent d’un sort de quête lancé avec un emplacement de sort du 9e niveau. S’il réussit, le porteur devra refaire le même JS à la date anniversaire de son couronnement. Dans le cadre de cet objet magique, la quête prend fin en même temps que le règne du porteur, ce qui ne survient qu’à la passation de la couronne. En d’autres termes, s’il meurt avant d’avoir pu désigner un successeur, le roi reste lié à son devoir, sous forme de fantôme par exemple. La mission attachée au sort de quête impose au souverain de respecter les devoirs attachés à sa fonction : Veiller à la sécurité de son royaume, dût-ce être au péril de sa vie ; Tout mettre en œuvre pour favoriser la prospérité de ses concitoyens ; Ne jamais quitter le royaume. De plus, la magie du sort attire tôt ou tard le malheur, contraignant le porteur à lutter contre des puissances terrifiantes, inlassablement. Il survient au moins une menace sérieuse par règne. Il en résulte généralement la mort précoce du souverain, vers 40 ou 50 ans en âge humain. L’origine des couronnes des Fjordkungden Il vivait, voilà bien longtemps, un héros magicien qui était écœuré de la politique. Son nom était Moland, et il était habile à enchanter des objets. Humble et discret, il n’est connu que de quelques bardes sous le surnom de « Tresseur d’or ». Tous les dirigeants lui paraissaient corrompus ou égoïstes, cyniques ou lâches. Il conçut un projet grandiose : créer un royaume dans lequel le roi serait obligé de se soucier de son peuple, quitte à se sacrifier pour lui. Pour l’éternité, tous ceux qui accèderaient au pouvoir seraient voués à faire le bonheur de leurs concitoyens. Son utopie verrait le jour dans les vallées peu peuplées des fjords. Hélas, la magie puissante qu’il mettait en jeu était par ailleurs sombre. Elle est une malédiction pour le porteur de la couronne et pour les habitants qui sont frappés au moins une fois par génération d’événements extraordinaires et tragiques. Pour créer de nouvelles couronnes selon le procédé créé par Tresseur d’or, il faudrait retrouver son sanctuaire, dissimulé dans les montagnes. Sa forge contient les installations et informations permettant à un magicien de poursuivre cette œuvre. 148 Patrick PIGNOL (Order #40465564)