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Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

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Published by Patrick PIGNOL, 2023-08-02 16:36:10

Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

Dragons - FR - 4 - Livre d'univers Encyclopédie

Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions d’espace et de temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel. Quant à l’espace, il peut s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la réalité commune ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les racines des féeries. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le Cauchemar – lié au Chancre – y évolue. Assangui. Monstre de silhouette humanoïde et bestiale qui hante les forêts et les vaux ombrageux des Drakenbergen. Astrée (Clos d’). L’une des vallées de la Forteresse dans les Drakenbergen. Elle est connue pour le cromlech blanc qui s’y trouve, lieu de pèlerinage druidique. Ateak. Expression de la haute magie des Voyageurs, ce type de portail magique permet d’atteindre des contrées, plans et mondes distants. Des créatures extra-éanéennes furent ramenées de ces territoires. Il reste aujourd’hui peu d’ateaks fonctionnels. Leur emplacement ainsi que leur fonctionnement sont gardés jalousement secrets. Athénaïse. Ancienne capitale de l’empire de Haltepas, détruite par Tamerakh. Ses ruines sont proches des sources du fleuve Dispende. Aube (Guerre de l’). Première grande manifestation du Chancre, qui ravagea le Cyfandir et au-delà, et lors de laquelle la civilisation des elfes fut détruite. Le Chancre n’a pas été vaincu, seulement repoussé. Depuis, les dvaergen gardiens surveillent l’Inframonde pour prévenir son retour. La guerre de l’Aube fit assez peu de dégâts au Kaan, grâce tout d’abord à l’intervention précoce des antiques Dalain’khümüs – le peuple de la mer – dans la lutte au Cyfandir. Du fait de l’implication de ces courageux navigateurs, les merosis figurent parmi les peuples piliers. Dans le même temps, dans le Septentrion, la vigilance des druides d’Ündsenoin fut précieuse. Enfin, le sacrifice des géants des pierres dans l’Inframonde, sous le Kaan, s’avéra déterminant pour maintenir la menace à l’écart. Ayangaba’üül. (Prononcer A-yan-ga-ba-u-ul). Ayangaba’üül est un sanctuaire situé dans le nord-est du Vieux Kaan, connu pour son antique nécropole sacrée. C’est un lieu de pèlerinage dédié à Tamerakh et à la sinistre divinité disparue Ayanga. Azer. Les azers sont des créatures élémentaires de feu au service de Forgeron, résidant à Askamor. Artisans talentueux et soldats extraordinairement disciplinés, ils prônent l’ordre et la lutte contre le Chancre, et sont renommés pour leurs objets magiques bénis. abassür. Autre nom de Nubilbabassür. Bail (empire de). L’empire de Bail était une grande civilisation dont l’aire d’influence s’étendait sur les rivages de la mer Lanabahr et dans le Kaan. Mangulik était l’un de ses hauts lieux de culte avant qu’elle ne soit conquise puis dévastée par Tamerakh. Barrière. Vaste massif des Drakenbergen s’étendant selon un axe approximativement nord-sud qui coupe les Fjordkungden du reste de la région. Également nommée la Hidrun par les dvaergen. Barruna (province de). (Prononcer ba-rou-na). Nom du territoire couvrant le sud-ouest du Cyfandir, anciennement province de l’empire de Tamerakh, puis éphémère royaume dans les années 970 à 950 avant la République de la Cité Franche. Sa capitale était Malachaï. Baruunkheeriin. (Prononcer ba-roune-ké-rine). Le Baruunkheeriin est la principale région de steppe du Vieux Kaan. Ce territoire est peuplé majoritairement d’orcs et de merosis. Batsapimej. (Prononcer ba-tsa-pi-mè-je). Située sur la route des pèlerinages des Piliers de la Création, cette ancienne cité-État dirigée par un sénat d’aristocrates, connue pour l’excellence de sa poterie, a progressivement basculé sous l’influence de Kartaçöl. Officiellement simple protectorat, elle constitue une base depuis laquelle les agents de l’empire lancent leurs missions. Bekasi. (Prononcer Bai-ka-ssi). La liche Bekasi est la conseillère principale du nandin dirigeant Khaalgany. Elle constitue ainsi l’une des personnalités les plus puissantes et influentes du Vieux Kaan. Blasphème. Objet magique maléfique, parfois maudit. Son créateur est un maléfacteur, si tant est que son existence ne soit pas accidentelle. Blömiane. (Prononcer Bleu-mi-ane). Cité des Drakenbergen située sur le cours du fleuve Dispende. Elle est un point de départ apprécié des aventuriers dans cette région, leur permettant de se procurer un guide et de se ravitailler. Boréale (civilisation). La civilisation boréale s’épanouit jadis dans le Septentrion, grâce à une alliance d’humains et de géants du givre. Les textes de cette époque sont célèbres pour être écrits en tumiit. La chute de cette culture pourrait avoir été causée par la profanation commise par Hiémal, autrefois un élu puissant de Givreuse. On dit qu’il est depuis l’un des prisonniers des Gémonies. Aujourd’hui, beaucoup d’aventuriers essaient de retrouver l’académie de magie boréale qui renfermerait les secrets de la haute magie de cette antique civilisation. Boréïa. (Prononcer bo-ré-i-a). Colonie fondée par la Cyrillane dans le Septentrion, dans la péninsule d’Evnoïka. Sa capitale est Katafygia. Elle est dirigée par le général Atrée, à la tête de la 8e légion. 349 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée au Chancre. Comme son nom l’indique, le Cauchemar suscite des songes tourmentés, dont certains peuvent transmettre des révélations susceptibles de pousser à la folie. Le Cauchemar est connu pour avoir absorbé d’anciens dieux désormais oubliés, en particulier Faucon Solaire, une divinité elfe, juste avant le commencement de la guerre de l’Aube. Céleste. Les célestes sont souvent au service de divinités, dont ils sont les messagers ou les représentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue également désignée comme « les paroles sacrées ». Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine, le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines créatures sont intrinsèquement liées au Chancre et collectivement désignées sous le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pouvoirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les classifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. Chute des Voyageurs. Événement cataclysmique de l’histoire d’Eana, dont les origines, les effets et les ramifications sont encore mal compris. Il causa l’extinction des Géants et des Voyageurs, alors civilisations dominantes. Ceux qui en réchappèrent durent leur salut à des refuges comme l’Inframonde ou les Piliers de la Création. Cité d’argile. Dénomination désignant de grandes villes du Vieux Kaan telles que Khaalgany, Nubilbabassür ou Kuhr. Cette métonymie fait référence au matériau de construction privilégié depuis des millénaires : les briques d’argile crue. Dans les faits, la pierre entre aussi dans les matériaux de construction de certaines des cités d’argile. Leur réel point commun est d’avoir été autrefois des citésÉtats et d’avoir été conquises par Tamerakh. Elles conservent de forts particularismes locaux. Cité Franche. Cité-État du sud-ouest du Cyfandir, la Cité Franche s’enorgueillit d’être la plus grande et la plus riche ville du monde. Cette république est dirigée par plusieurs institutions : Le conseil des Stratèges, dont les 9 membres sont compétents en matière de diplomatie et de guerre. Ils peuvent, entre autres prérogatives, décréter la loi martiale, mobiliser les troupes, ordonner la conscription, et dépêcher des ambassadeurs à l’étranger. L’Assemblée permet aux citoyens de se rassembler et de débattre de l’avenir de la Cité Franche. Le conseil des guildes est ouvert à toutes les organisations marchandes et artisanales, de sorte que des non-citoyens peuvent y siéger. Le conseil des Dragons rassemble les représentants de tous les cultes admis en ville. Il organise les principales festivités à caractère religieux, et est compétent pour juger des délits ou crimes qui seraient commis dans l’enceinte sacrée des temples. Les territoires sous la direction de la ville sont : le bois de Histe, la grande plaine de Cys, la Méandrise, la vieille passe, la Myetée, et Issure. Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre ou du Cauchemar par lequel un individu se transforme physiquement et mentalement. La folie facilite le développement de la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus (cf. Grimoire, chapitre La corruption). Cyfandir. (Prononcer Si-fan-dire). Nom du continent sur lequel s’épanouissent les civilisations de la Cité Franche, des Drakenbergen, de la Cyrillane, de la Lothrienne et de l’Arolavie. Le nom provient d’un empire qui domina ces territoires approximativement des années 4 000 à 2 000 avant l’ère de la République. La religion dominante était de type druidique. Cyrillane. (Prononcer Si-ri-lane). Empire jusqu’à récemment dirigé par la dynastie des Kadméïdes, depuis leur palais de Kratéïra. L’empire cyrillan s’étendait à l’est de la Cité Franche et au sud-est des Drakenbergen. Une guerre civile y fait rage depuis l’an 330 du calendrier de la Cité Franche. 350 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Cys. (Prononcer Sisse). La grande plaine de Cys s’étend aux pieds des Drakenbergen. Traversée par le fleuve Dispende, c’est une région dominée par des prairies humides parsemée de lacs, de rivière et de canaux. alain (cap de). (Prononcer Da-la-ine). Situé à l’extrême nord-ouest du Vieux Kaan, le Cap de Dalain – parfois simplement appelé «  le Cap » ou « Dalain » – est une ville portuaire de taille moyenne, essentiellement fréquentée par des pêcheurs et, au début du printemps, par des pèlerins d’Afirînerê en route vers les lointains Piliers de la Création, dans le Septentrion. Dédale des mirages. Région du nord-ouest des Drakenbergen caractérisée par la présence de très nombreuses illusions permanentes qui compliquent les voyages. La Porte des Furies est l’un des sites célèbres de ce territoire. Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut libre ; elle est fondamentalement brutale. Les plus exceptionnels d’entre eux sont les princes démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui partagent leur vision de l’existence. Dengêkevir. (Prononcer Deng-gué-ké-vire). Entité mystérieuse et puissante des monts du Telhika qui murmure à travers les fissures de la pierre et dont les révélations peuvent faire sombrer dans la folie. Dengêkevir est une puissance. Denisova. (Prononcer Dè-ni-sso-va). Les Denisovas sont des humains particulièrement adaptés aux froids extrêmes. Ils vivent dans le Grand Nord et sont le peuple humanoïde le plus septentrional. Leur langue découle du tumiit. Désolations. Nom courant des Khoosrol. Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir d’âmes qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains. Ils s’expriment couramment en diabolique. Au contraire des démons, les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que d’aucuns qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les troupeaux de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable – puis les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au sommet, les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. Chaque hospodar est une puissance unique, capable de donner des sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un archidiable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu. Dispende. (Prononcer Disse-pan-de). Grand fleuve qui prend sa source dans les Drakenbergen et coule vers la mer Lanabahr. Sur son cours se trouvent les ruines d’Athénaïse, la cité thermale de Varmbad, la ville de Blömiane, val boisé et la Cité Franche. Doppelgänger. (Prononcer dope-el-guenne-guerre). Créature humanoïde à la psyché instable capable de prendre n’importe quelle autre forme humanoïde de son choix. De nombreux doppelgängers évoluent en secret dans la Cité Franche en particulier. Dörtharo (Verrou de). (Prononcer Deu-rr-ta-ro). Cité dvaerge dirigée par le clan des Dörtasbald, ou Veillepierre. Elle est édifiée dans les environs du volcan d’Askamor, dans le Clos de Krataer, et permet d’accéder rapidement à des régions profondes de l’Inframonde. Dragon. Grandes créatures reptiliennes aux origines très anciennes et au pouvoir incommensurable, les dragons véritables sont extrêmement intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseudodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et arcaniques sont rédigés dans cette langue. Drakéide. Espèce humanoïde dont l’aspect évoque des dragons, surtout répandue dans la région dite des royaumes draconiques  : Rachamangekr et Ajagar. Les drakéides ont des relations commerciales importantes avec les rivages de la mer de Nulim dans le Vieux Kaan. Drakenbergen. (Prononcer Dra-kenne-bè-rr-gaine). Immense massif montagneux peuplé de dvaergen qui occupe tout le cœur du Cyfandir. On y trouve plusieurs régions d’ambiance très différentes : la Forteresse, les Fjordkungden, la Sendaïrë, le Dédale des Mirages, Gleannceò, ou encore la vallée du Dispende. Drow. Sous-espèce d’elfe honnie et mystérieuse, apparue dans l’Inframonde après la guerre de l’Aube. Dvaerg. (Prononcer dv-è-rr-g ; singulier : dvaerg / dvaerge ; pluriel  : dvaergen). Nom des nains dans leur langue. À ne prononcer devant eux que si on sait bien l’articuler  ! Les nains gardiens surveillent l’activité du Chancre dans l’Inframonde  ; les nains bâtisseurs ont des activités importantes dans l’économie du Cyfandir, en particulier dans la steinbank. Dvaergejord. (Prononcer Dvè-r-gue-yo-rde). Littéralement « le domaine des dvaergen ». Nom nain des Drakenbergen. ana. (Prononcer é-a-na). Le nom couramment donné au monde. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également l’esprit du monde, conçu comme une divinité supérieure immanente, une entité vivante à l’origine de toute vie, rongée par le Chancre. Easafir. (Prononcer é-a-ssa-fire). Capitale de l’empire de Kartaçöl. Pourrait dans un futur proche rivaliser avec la Cité Franche en termes de population, de richesse et d’influence. Eben-chekwa. (Prononcer é-benne-chek-va). Civilisation antique de Mibu à qui on doit la formalisation de la magie en écoles telle qu’elle est encore utilisée actuellement. Egilmez. (Prononcer é-gui-l-mez). Littéralement « l’inflexible » ; il s’agit du nom donné à l’armée de Kartaçöl. 351 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’origine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses animées de l’élément correspondant, comme les monstres qu’on nomme simplement « élémentaires » (d’air, de feu, etc.). D’autres, comme les azers ou les salamandres, présentent une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créatures qu’ils fréquentent. Elenion. (Prononcer el-è-nionne). Sous-espèce d’elfe. Les elenions sont implantés en Ellerìna et y ont établi une civilisation d’un grand raffinement. Ils sont aussi très présents dans la Cité Franche où certains d’entre eux dirigent la guilde de voleurs d’Aïpio. Ellerìna. (Prononcer el-è-ri-na). Pays dans lequel les elfes elenions ont migré après avoir abandonné le Cyfandir à l’issue de la guerre de l’Aube. Élu d’Éternité. Les élus d’Éternité, aussi appelés élus de la Forge du Destin, ont des aptitudes bien plus épanouies et puissantes que le commun des mortels. De nombreuses théories relatives à la Forge du Destin circulent pour expliquer leur place dans le monde : Les instruments d’un plan des Voyageurs. Les élus recevraient leurs aptitudes à un moment et en un temps précis pour accomplir une partie d’un vaste plan. Simple hasard. Éternité rayonne et touche aléatoirement quelques bienheureux ; il n’y a aucune justice dans cette bénédiction ni de sens à y chercher. Mérite. Seule la volonté entre en considération. Les élus d’Éternité sont des êtres supérieurs au commun des mortels et leurs aptitudes en sont la preuve tangible. Volonté chanceuse. La détermination et la volonté des aventuriers attirent à eux la bénédiction d’Éternité, mais elle ne suffit pas. Il faut que cette disposition d’esprit soit en phase avec une situation particulière se caractérisant typiquement par des événements extraordinaires. D’une certaine manière, quelque chose dans leurs actions est entré en résonance avec la nature de l’astre et leur permet de se dépasser. Eneler. (Prononcer è-ne-lèr). Représentante d’une communauté de l’empire de Kartaçöl auprès du souverain Süi Adaçayi Kartaçöl. Les eneler siègent à la capitale d’Easafir, au sein de l’enelergurnama. Cette institution, signifiant « assemblée des mères », est également appelée simplement «  gurnama  » (l’assemblée). Les étrangers la traduisent par « harem de l’Immortel » ou « grand harem ». Éoliennes. Archipel aérien composé d’îles volantes situées à l’ouest et au sud-ouest du Cyfandir. Le territoire est peuplé de nombreux gnomes réputés pour leur créativité. Éternité. La lune Éternité est assez petite quand on la regarde depuis Eana, et brille d’un éclat doré. La Forge du Destin se trouve au cœur d’un vaste Labyrinthe qui couvre une grande partie de la surface de l’astre. Éthéré (plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants occultes le traversent et l’animent en permanence de reflets fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes devraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés. Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui a connu l’Éveil, s’ouvrant aux dimensions surnaturelles et acquérant le potentiel de les manipuler. La plupart sont des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir appris la magie, ou la manipuler autrement que par des sorts. Ezen. (Prononce é-zè-ne) L’ezen est un seigneur de guerre à la tête d’une Horde. L’histoire compte plusieurs Ezens, mais trois en particulier se démarquent : Le premier ezen de l’histoire est Tamerakh le Conquérant, appelé aussi le Prince de la Horde, le Destructeur, la Tempête, le Libérateur. L’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl conquit la cité-État d’Easafir, alors colonie de Ghardat, et fonda les bases de l’empire de Kartaçöl. L’ezen Tsunsny est resté dans l’histoire comme l’un des grands bâtisseurs du port de Khaalgany et comme un philosophe de premier plan. Il est à l’origine de l’organisation de l’empire du Vieux Kaan, formalisant l’alternance entre le règne des ezens (les seigneurs) et des nandins (les sacrés). 352 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


açonneur. Divinité majeure dont le domaine est la création, l’invention, la découverte. Façonneur est réputé avoir été autrefois un Géant. Il est connu dans tout le Kaan pour être le Père créateur des espèces natives du continent : gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkani. Les fidèles les plus ardents du dieu se rendent en pèlerinage aux Piliers de la Création, dans le Septentrion. Féerie. On parle de féerie ou de contrée enchantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. Fiélon. Créatures foncièrement maléfiques originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont les principaux fiélons à l’œuvre. Flore. Divinité majeure dont le domaine est la vie, la renaissance, l’espoir, la combativité. Fjordkungden. (Prononcer fi-yo-r-d-kou-ne-g-denne). Région occidentale des Drakenbergen, caractérisée par la présence de nombreux fjords qui s’enfoncent profondément dans les terres. De nombreux petits royaumes s’y sont établis, entre haute montagne et mer. On y honore particulièrement les Deux Sœurs  : Flore et Givreuse. Forge du Destin. Expression du génie et de la haute magie des Voyageurs, cette construction est située sur la lune Éternité. Pour l’atteindre, il faut traverser un vaste Labyrinthe recelant des périls mortels. Une créature victorieuse peut réaliser un unique vœu d’une puissance telle qu’il modifie la réalité et la nature profonde des choses comme des êtres. La Forge du Destin est notamment célèbre pour avoir permis l’ascension au statut de divinité de Tamerakh. Les arcanistes ont de nombreuses théories pour expliquer le rôle de la Forge du Destin. Certains théorisent que les Voyageurs connaissaient leur fin prochaine et conçurent la Forge du Destin pour préparer le futur. Les formes du labyrinthe, les visions et les coïncidences étranges sont autant de moyens de discerner ce plan millénaire. D’autres estiment qu’il y a un lien entre le Chancre et la Forge du Destin, ce qui expliquerait pourquoi cette dernière est impuissante à détruire le Cauchemar ou le Chancre. Le lieu est nommé aussi : Ukhaantai dans le Grand Kaan. Forgeron. Divinité majeure dont le domaine est la protection, l’ordre, la stabilité, la durée, l’harmonie. Forteresse. Située dans la partie orientale des Drakenbergen, la Forteresse est une formation rocheuse vaste et compacte dont la particularité est de ne comporter aucune vallée traversante. On y trouve en revanche plusieurs dépressions circulaires évoquant des cirques, des cratères ou des calderas de volcans gigantesques. Les vallées de la Forteresse sont appelées des Clos. Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suffocante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par endroits, violemment embrasé. Il fut autrefois le domaine des salamandres, mais est maintenant dominé par les diables. Furie (Porte des). Située sur un plateau des Drakenbergen, dans le Dédale des Mirages, la Porte des Furies permettrait d’aller sur Mélancolia. andaishin (forge). (Prononcer ganne-da-ichine). La méthode de forgeage gandaishin est une invention du peuple orc permettant de forger des armes et armures redoutables. Garou. Créature métamorphe mihumanoïde, mi-bête, issue de l’influence du prince démon Gegaôr. On parle aussi de lycanthropes. Parmi les garous, on compte les rats-garous de la Cité Franche et les loups-garous du Septentrion. Géant. Les Géants (avec une majuscule) sont un peuple de l’ère précédant la Chute des Voyageurs. Ils écrivaient en tumiit et maîtrisaient une forme de haute magie. Ils sont notamment à l’origine de l’édification des Piliers de la Création. De nombreux vestiges dans les monts Iruuls sont liés à leur civilisation. Façonneur est réputé avoir été autrefois l’un d’eux. Il existe aujourd’hui plusieurs peuples de géants, tels les géants du givre du Septentrion ou les géants des pierres qui vivent entre l’Inframonde et la région de Khoosrol dans le Vieux Kaan. Les géants du givre formaient jadis la civilisation boréale avec des humains, mais cette entente a cédé la place à une hostilité marquée. Aujourd’hui, de plus en plus d’entre eux vénèrent le prince démon Gegaôr, la bête furieuse. En première ligne de la guerre de l’Aube, dans l’Inframonde sous le Kaan, les géants des pierres ont quasiment été poussés à l’extinction. Disparus du Cyfandir, ils vivent reclus, très attachés à un mode de vie secret et mystique teinté de druidisme. Gegaôr. (Prononcer gai-ga-or). Prince démon surnommé « la bête furieuse », Gegaôr est célèbre pour avoir créé les garous. Son influence est grande dans le Septentrion. C’est une puissance. Gémonies. Plan maléfique et carcéral ayant la forme d’un astre glacé, dirigé par l’hospodar diabolique Askinos. On y accède depuis Eana via un portail permanent de la région de Yotumkupatunsh dans le Septentrion. Géomagie. La géomagie qualifie un phénomène surnaturel local, temporaire ou durable, qui influence l’expression de la magie. La haute magie augmente la puissance de ses manifestations tandis que la magie faible la réduit (cf. Grimoire, chapitre Géomagie). Ghardat. (Prononcer gare-date). L’un des royaumes des Sables, grand rival de Kartaçöl, Ghardat est une thalassocratie, c’est-à-dire un pays possédant une grande influence du fait de son emprise sur le commerce maritime. La guilde de voleurs de la Raqisa est originaire de Ghardat et soutient ses intérêts. Givreuse. Divinité majeure dont le domaine est l’endurance, la volonté, la persévérance, la purification. 353 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Gleannceò. (Prononcer glé-anne-ké-o). Grande vallée du nord-est des Drakenbergen, célèbre pour être dirigée par le seigneur vampire Kentigern. La capitale est Greimnead. Le val est traversé par la Falann, la rivière sanglante. Gobelin. Peuple natif du Vieux Kaan, de petite taille et très prolifique, établi principalement du côté du golfe de Tili et des monts du Telhika. Gobelours. Peuple natif du Vieux Kaan de taille moyenne, doté d’une épaisse toison, établi principalement dans le Septentrion. Grand Nord. Nom courant du Kokciqusqacu. Greimnead. (Prononcer gra-im-né-ade). Capitale de Gleannceò. Gül. Monnaie de l’empire de Kartaçöl. Un gül a approximativement la valeur d’une pièce de cuivre. altepas (empire de). L’empire de Haltepas succéda à l’empire du Cyfandir et domina le continent approximativement de 2 000 à 980 avant la République de la Cité Franche. Sa capitale était Athénaïse, dans les Drakenbergen, près de l’actuelle ville de Varmbad. La religion dominante était le Culte des Âges. Harro. Bête des Drakenbergen cousine de l’ibex et partageant avec lui une silhouette robuste, et deux grandes cornes. Les marchevents s’en servent parfois comme monture prestigieuse. Haute magie. Art de la magie La haute magie désigne premièrement une méthode particulière de lancement de sorts permettant d’obtenir des résultats extraordinaires. Elle doit être pratiquée dans un lieu conçu spécialement à cet effet et ne peut être le fait d’un lanceur de sort isolé. On distingue plusieurs sortes de hautes magies connues : Haute magie des Géants. Les Géants avaient développé une haute magie manipulant le haut et le bas, le grand et le petit. Ils s’intéressaient en outre à la création et à la transformation du vivant. On leur doit encore aujourd’hui de nombreux sorts comme agrandissement/ rapetissement, inversion de la gravité ou lévitation, qui ne sont cependant qu’une version amoindrie des prodiges dont ils étaient capables. Haute magie des Voyageurs. Les Voyageurs maîtrisaient une haute magie permettant de courber l’espace par l’intermédiaire des ateaks. Sur la lune Éternité, ils conçurent la Forge du Destin, permettant d’infléchir le cours des événements et de créer des dieux. Haute magie de la civilisation boréale. La civilisation boréale est réputée avoir développé une forme de haute magie en combinant les capacités de descendants des Géants et d’élus de Givreuse. Elle mêlerait des connaissances relatives au cosmos, à la nature de la vie, au temps, à l’infini et à la magie brute. Tout ce savoir pourrait être redécouvert si on retrouvait l’académie de magie boréale. Géomagie Une zone de haute magie se caractérise par une intensité géomagique forte rendant la magie plus puissante – et souvent plus difficilement contrôlable. Hevitur (monts). (Prononcer è-vi-tour). Chaîne de montagnes au nord de l’Arolavie et constituant sa limite avec le Septentrion. Histe (bois de). Le bois de Histe est un massif de moyenne montagne couvert de bois sombres, exploités pour les chantiers navals de la Cité Franche. Il forme la frontière de cette dernière avec la Cyrillane. Depuis le début de la guerre civile, réfugiés, contrebandiers, maraudeurs et autres déracinés y circulent intensivement. Hobgobelin. Peuple natif du Vieux Kaan, de taille moyenne, à la peau rougeâtre, vivant en diaspora, avec une présence importante dans l’empire de Kartaçöl et les villes marchandes. Une faction de hobgobelins a fondé la cité diaboliste de Shüd’delkhii. Horde. Terme typique du Kaan désignant une immense force armée rassemblée sous la direction d’un ezen. Les Hordes du Kaan sont légendaires et participent à la réputation de férocité de ce territoire auprès du reste du monde. Hospodar. Titre honorifique désignant un puissant diable à la tête de nombreux fiélons qu’il a créé. Tous les hospodars sont des puissances. Askinos le buveur de douleur est un hospodar. lkral. Littéralement «  roi de premier rang  » ou «  premier roi parmi les rois  ». Il s’agit du titre du dirigeant de Kartaçöl, et souligne implicitement qu’il est destiné à gouverner le monde. À l’étranger, le titre est traduit par « empereur ». Au quotidien, on dit parfois simplement « l’Ilkral » pour parler du souverain. Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde s’enfonce profondément sous la surface de la terre. Des civilisations mystérieuses, comme celle des drows, y prospèrent, et le Chancre s’y développe. Immortel. L’un des titres de Süi Adaçayi Kartaçöl, reflétant sa longévité et son invincibilité apparemment indéfectibles. Iruuls. Région méconnue de l’extrême est du Kaan, les Iruuls recèlent des vestiges de l’ère des Géants et les réalisations élaborées des orcs natifs de ces terres, descendants de rebelles qui refusèrent de participer à la conquête de Tamerakh. Issure. Cité sous l’influence de la Cité Franche et située à l’embouchure du Vaquensirë. Issure est une ville coupée en deux : pleine de vie du côté de la Myetée – au sud – et vide du côté de la Taurëlma – au nord. Les bateaux font halte le long des quais aménagés et maçonnés. Il y a environ trente mètres entre le fleuve et les remparts qui enserrent la ville. Dans cet espace intermédiaire travaillent les dockers et nombre de vendeurs à la sauvette. 354 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Les foires marchandes de la ville se tiennent également sur les quais, chaque vendeur étant alors installé dans une petite construction en planches de bois. En face, les ruines interdites semblent être le miroir sinistre d’Issure, une menace perpétuelle, le rappel que la prospérité peut toujours brutalement cesser, et laisser la place à la mort. Depuis la guerre contre les aldarons, tout est resté en l’état – si l’on fait abstraction des nombreux peupliers, saules et aulnes qui ont poussé sur les ruines. Certains bâtiments portent encore les traces d’incendies et de destructions dues aux machines de guerre ; d’autres paraissent de loin étrangement en état, comme des revenants. aan. (Prononcer Ka-a-ne). Les terminologies du Kaan sont aussi complexes et composites que le continent et l’empire qui leur ont donné naissance. Voici quelques éléments qui précisent ces variantes : Noms propres Grand Kaan. Ce terme désigne le territoire qui serait l’extension naturelle de l’empire kaani. Il couvre les territoires de Manbalarer jusqu’au Septentrion. Vieux Kaan. Le Vieux Kaan s’étend au nord des Manbalarer, à l'ouest des Iruuls, au sud des monts du Telhika. Le terme est d’un usage pratique et courant à l’étranger, et fait référence aux terres d’origine de la Horde de Tamerakh. Les natifs du pays désignent leur terre comme Jinkhene, c’est-à-dire la terre des authentiques (sous-entendant que les habitants ont des vertus d’honneur remarquables). Kaan. Utilisé seul, le terme désigne le continent, entendu dans son acceptation géologique, de la même manière qu’on parle du Cyfandir. En pratique, il couvre donc les terres des civilisations de l’Ajagar, du Kaan et du Septentrion. Adjectifs Kaani. Désigne une créature vivant dans le Kaan. Kaanite. Désigne un inanimé associé au Kaan. Nom commun Le kaani est la langue véhiculaire dominante dans le Vieux Kaan. Dans la moitié nord du continent, elle est également largement pratiquée, mais peu à peu supplantée par le kartace, dialecte parlé à Kartaçöl, lequel y est devenu la langue officielle du pays. Kadméïde. Dynastie de Cyrillane qui régna jusqu’en 330 du calendrier de la Cité Franche. Elle est à l’origine de la fondation de la colonie de Boréïa. Kartace. Langue officielle de l’empire de Kartaçöl, qui remplace peu à peu le kaani dans les territoires sous domination de l’empire. Kartaçöl. Royaume fondé par l’ezen humaine Aï Etkileyici Kartaçöl. Il s’agit désormais d’un empire conquérant dirigé par son petit-fils, Süi Adaçayi Kartaçöl. La langue parlée est le kartace. La monnaie est le gül. Katafygia. Capitale de la Boréïa. Cette cité portuaire est à l’embouchure du fleuve Uposkesio et sécurisée par le Fort Anoigma, dirigé par le général Atrée. Kentigern. Seigneur vampire maître de Gleannceò, dans les Drakenbergen. Il dirige notamment la dorchadas. Khaalgany. Capitale du Vieux Kaan située à l’embouchure du fleuve Nubil. Khoosrol. Steppe maudite du Vieux Kaan qui constituait autrefois le cœur de l’empire de Tamerakh. La capitale dévastée de Mangulik s’y trouve. Les voyageurs risquent d’être attaqués par des morts-vivants incorporels parmi lesquels les sünsutaas, les spectres et les âmes-en-peine. Khorikhuntakh (lac). (Prononcer ko-ri-koune-tak). Grand lac situé dans la chaîne de montagnes des Iruuls. Certains disent que la tarasque y sommeille. Khüch’adal. (Prononcer ku-tch-a-dale). Seigneur orc antique, époux de Xonim et père de Tamerakh. Kobold. Peuple natif du Vieux Kaan de petite taille, aux traits rappelant ceux des dragons, établi principalement dans les monts du Telhika. Kokciqusqacu, le Grand Nord. (Prononcer Kok-si-kou-skaku). Région de toundra glacée du Septentrion dans laquelle évoluent les géants du givre. On y trouve des ruines de la civilisation boréale ainsi que les Piliers de la Création. Kömirqala. (Prononcer keu-mire-ka-la). Petite ville kobolde des monts Telhika spécialisée dans l’extraction du charbon. Kratær (Clos de). (Prononcer kra-tère). Vallée volcanique proche d’Askamor. Le verrou de Dörtharo est l’un des principaux sites d’intérêt des alentours. Kupatwacuw (monts). (Prononcer kou-patte-wa-cou-we) Chaîne de montagnes dans l’extrême nord-est du Septentrion, dans le territoire des géants du givre. Certains y situent l’académie de magie boréale. Kuhr. (Prononcer cour). Cité du Vieux Kaan dans laquelle se trouve le plus grand temple de Mort de tout le continent. C’est un grand lieu de pèlerinage. La ville elle-même est connue pour son académie de magie et son arène. amentrope. Créature immortelle et éternelle liée aux lois fondamentales de la nature et en particulier chargée de lutter contre tout ce qui porte atteinte à la structure du temps et de l’espace. Liche. Mort-vivant corporel issu d’un rituel accompli par un puissant arcaniste – généralement magicien – consistant à enfermer son âme dans un réceptacle nommé phylactère. Il s’agit pour certains d’un moyen d’accéder à l’immortalité. Les rites permettant d’accéder à cet état auraient, d’après une légende, été découverts dans les cités d’argile voilà bien longtemps. Les Khoosrol ont vu l’émergence de nombreuses liches. Aujourd’hui, plusieurs sont enfermées dans des repaires souterrains. 355 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Lihyân. (Prononcer li-yanne). Ville marchande du Vieux Kaan située à la limite entre la steppe et les monts du Telhika. Elle est célèbre pour son grand caravansérail et constitue un haut lieu d’intrigues. Lothrienne. Royaume féodal situé au nord-est du Cyfandir et connu pour avoir une doctrine religieuse stricte, hostile en particulier au druidisme. acillero. (Prononcer ma-ssi-yé-ro). Nom de la Cité Franche avant la guerre de l’Aube. La ville était alors limitée à un complexe palatial elenion sur le site de l’actuelle Assemblée ; elle était le point de départ des grandes explorations elenionnes. Maelossa. Les maelossas sont des terres intensément vivantes, exprimant l’essence profonde d’Eana. Elles apparaissent dans les océans, dans les forêts, dans l’Inframonde, au cœur du désert… Ces germes de vie croissent ensuite et donnent naissance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie. Magie faible. Catégorie de géomagie caractérisée par la difficulté à y utiliser des sorts. Malachaï. (Prononcer ma-la-caille). Éphémère capitale de la province de Barruna, issue du découpage administratif de l’empire de Tamerakh dans les années 980 avant la République de la Cité Franche. Les ruines de Malachaï se trouvent dans les forêts de conifères des reliefs de Histe, à la frontière avec l’actuelle Cyrillane. Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé du mirafacteur ; il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles, voire à ce qu’ils soient des blasphèmes. Manbalarer. (Prononcer manne-ba-la-rè-re). Dit aussi le «  pays des sources  », c’est une région de haute montagne formant la frontière sud du Vieux Kaan. C’est aussi la terre natale des ulkani : l’Ulkanijer. Mangulik. (Prononcer manne-gou-lique). Ancienne et glorieuse capitale de Tamerakh, détruite par lui. Elle est désormais au cœur des Khoosrol. Manicle. Groupe de 4 à 6 membres que l’on retrouve dans de nombreuses organisations ou chez les aventuriers indépendants. Marchevent. Confrérie de rôdeurs et guides aguerris des Drakenbergen. Matériel (Plan). Désigne le monde parcouru au quotidien. Le Plan Matériel correspond donc à la réalité d’Eana. Méandrise. La Méandrise est située au nord-est de la Myetée, à l’est de Taurëlma, au sud-est des Fjordkungden, tout en partageant une vaste frontière avec les Drakenbergen. La région est essentiellement caractérisée par une forêt humide, traversée par plusieurs cours d’eau qui rejoignent le Vaquensirë. Les inondations sont fréquentes et l’habitat s’y est adapté. La région connut des crises violentes : des nids chancreux, la guerre de Taurëlma, une épidémie, et l’apparition de morts-vivants en nombre. Il y a désormais des ruines de petites villes fortifiées au milieu des bois, et des citadelles à demi détruites, partiellement restaurées par des gnomes des Éoliennes. Ils ont entrepris des aménagements modernes (lampadaires, machineries…) qui créent un environnement étrange, mêlant ruines et modernité. Une rue d’un quartier sera aussi animée, ordonnée et propre que celles des lieux chics de la Cité Franche, alors qu’une venelle plus loin, on débouche sur un dépotoir sinistre. Méduse. Humanoïde maudit à la suite d’un processus rituel complexe qui tient lieu de mode de reproduction pour les méduses. Caractérisées par des cheveux de serpents et un regard pétrifiant, les méduses sont redoutables mais n’en restent pas moins humanoïdes et intelligentes, si maudites soient-elles. On parle parfois de « médusin » au masculin. Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d’Eana, astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois, il semble qu’elle soit sur le point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux. Melessë. (Prononcer mè-lè-ssè). Peuple né de l’union d’un humain et d’un elfe (aldaron, elenion ou drow). On parle aussi de demi-elfe, terme cependant moins respectueux. Merosi. (Prononcer mé-ro-zi). Peuple né de l’union d’un humain et d’un orc. On parle aussi de demi-orc, terme cependant moins respectueux. Les merosis sont originaires du Kaan. Le plus célèbre merosi fut Tamerakh. Mibu. (Prononcer mi-bou). Continent connu notamment pour être la terre d’origine de la culture d’Eben-chekwa et pour abriter les légendaires géants des nuages. Minotaure. Humanoïdes massifs à tête de taureau, les minotaures sont les créations d’une antique divinité, le Taureau du Destin, aux desseins mystérieux. Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le savoir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé de maléfacteur. Moramiek. (Prononcer mo-ra-mi-è-que). Port d’Arolavie, conquis un temps par Kartaçöl puis repris. Morhâve. Mort-vivant corporel créé par une sombre magie du froid. Il s’agit d’un péril terrifiant des hivers du Septentrion. 356 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Mort. Divinité majeure dont le domaine est l’acceptation, l’apaisement, la purification, la fin qui prépare le renouveau. Mort est aussi la gardienne des secrets, veillant à ce que ce qui est dangereux ne soit pas révélé. Cet aspect l’oppose à Xonim. Myetée. (Prononcer miette-é). Les marches myetées, également appelées la Myetée, constituent une région frontalière entre le nord-ouest des terres de la Cité Franche et la forêt de Taurëlma. Les halfelins en sont les principaux habitants et vivent de manière autonome, en récompense pour avoir su négocier un traité de paix. La région appartient aux terres de la Cité Franche, mais son peuple applique son propre droit et ne peut faire l’objet de conscriptions en cas de guerre. andin. (Prononcer nanne-dinne). L’institution du nandinat fut créée par l’ezen Tsunsny en l’an 83 du calendrier kaani (et –  908 du calendrier de la Cité Franche). Chaque conquérant ezen nomme comme successeur un nandin, c’est-à-dire un «  sacré  ». La fonction de ce dernier est de maintenir l’empire, de le consolider et de veiller à son harmonie. Chaque nandin nomme à son tour un nandin comme successeur. Cela se poursuit jusqu’à ce qu’un nouvel ezen vienne de la steppe et renverse le nandin pour mettre en place un nouveau cycle de création et de destruction. Nihilien. Courant radical honorant Tamerakh en tant que Libérateur par la destruction. Il est connu pour avoir précipité la guerre civile en Cyrillane et contribué à provoquer la chute de la dynastie Kadméïde. Norrastjär. (Prononcer nor-ras-t-yè-re). Cité dvaerge des Drakenbergen dirigée par le clan Stalfelt, dit aussi Champdacier. Nubilbabassür. (Prononcer nou-bile-ba-ba-ssur). Cité marchande raffinée du cœur du Vieux Kaan, célèbre pour ses jardins arrosés par les eaux fertiles du fleuve Nubil. lümsiz. (Prononcer eu-lu-mme-ssi-ze). Littéralement «  immortel  ». Ce surnom désigne spécifiquement Süi Adaçayi Kartaçöl, le souverain actuel de Kartaçöl. Il est employé comme marque de respect. Les étrangers préfèrent la traduction et parlent de l’Immortel. Ômki. La cité sacrée d’Ômki remonte à la civilisation boréale. Située dans les monts Kupatwacuw, on y honorait Givreuse. Orc. Peuple natif du Vieux Kaan de taille moyenne, connu pour sa robustesse, établi principalement dans la steppe du Vieux Kaan et dans les Iruuls. âdi. Officier et seigneur de haut rang au service de l’empire de Kartaçöl. On parle parfois des «  pâdis  » de manière indéterminée pour désigner l’administration hautement centralisée et bureaucratique du pays. Les pâdis peuvent avoir des fonctions civiles (ambassadeur), militaires (général) ou mixtes (gouverneur). Ce titre est assorti de privilèges et notamment de protections judiciaires. Pahalakadam. (Prononcer pa-a-la-ka-dame). Cité marchande prospère mais surpeuplée, située à l’extrême sud du Vieux Kaan, dans les Manbalarer. Elle est influencée par la culture d’Ajagar. Parastin. (Prononcer pa-ra-sti-ne). Cité secrète de l’Inframonde, proche de la surface, située sous les Khoosrol et établie par les géants des pierres. Peuples piliers. Regroupe les peuples les plus impliqués dans la guerre de l’Aube, soit les drakéides, les dvaergen, les elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les melessës, les merosis et les tieffelins. L’essentiel du Kaan étant resté à l’écart de ce conflit majeur contre le Chancre, la plupart de ses habitants ne sont pas reconnus comme des peuples piliers. Piliers de la Création. Site démesuré édifié par les Géants de l’ancien temps et qui permit à de nombreux humanoïdes de survivre. Lieu de pèlerinage majeur pour les fidèles de Façonneur. Plan. On nomme «  plan d’existence  » toute dimension de la réalité dont l’accès dépasse le simple déplacement géographique. Plusieurs types de plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pratique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines entités comme le Chancre paraissent être à la fois des plans et des formes de vie. Prince démon. Démon extrêmement puissant régnant sur ses pairs. Tous les princes démons sont des puissances. Puissance. Le terme de puissance désigne une entité capable d’attribuer des pouvoirs à au moins un sorcier : princes démons, hospodars diaboliques, couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il peut former de sorciers. Les puissances sont incapables de conférer des sorts divins, et donc de former des prêtres. Certaines puissances sont engagées dans une quête visant à devenir des divinités. 357 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


avageur. Les ravageurs ont en commun d’être issus (directement ou indirectement, via corruption) de nids chancreux. Ils sont générés par ces structures organiques et partagent une communion d’émotions destructrices qui les poussent à se rassembler et à détruire tout ce qui se met en travers de leur chemin. Ils présentent une grande diversité de formes et de stratégies. Chacun de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durablement paraître manifester un libre arbitre, celui-ci s’efface inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. Resgrande Riporte. Nom de la Cité Franche sous l’empire de Haltepas, avant les destructions de la Horde de Tamerakh en 980 avant la République. ables (Royaumes des). Ensemble de petits royaumes et de cités-États des rivages de la mer Lanabahr, partageant des traits culturels, notamment liés au climat et aux ressources naturelles. Sadik. Fonctionnaire au service de l’empire de Kartaçöl. Les sadiks bénéficient de protections et de privilèges moins exceptionnels que ceux des pâdis, mais suffisamment attractifs pour que cette carrière soit très courue. Un sadik peut espérer atteindre le rang de pâdi s’il se montre compétent et zélé. Salamandre. Les salamandres sont des créatures élémentaires de feu résidant à Askamor. Elles habitaient la Fournaise jusqu’à ce qu’elles en soient chassées par les diables. Elles vivent désormais sur Eana où elles cherchent à se faire une place. Santak. Écriture cunéiforme utilisée pour écrire le kaani et le diabolique. Schatz. (Prononcer cha-t-ss). Créature élémentaire serpentiforme des Drakenbergen susceptible d’atteindre une taille gigantesque et dont le corps recèle des minerais précieux. Le schatz est considéré comme sacré par les dvaergen et couramment admis comme étant une création de Forgeron. Sednae. Les sednaï (singulier sednae) sont des célestes au service de Givreuse qui voyagent entre les plans et retournent dans le Septentrion à l’occasion des aurores boréales. Ils sont célébrés comme des ancêtres protecteurs. Sendaïrë. (Prononcer seine-da-i-rè). Vaste lac des Drakenbergen considéré dans la région comme une mer d’eau douce, proche des ruines de Falquaturia et du val de Gleannceò. Septentrion. Vaste territoire nordique sans unité politique. Les régions du Septentrion  sont  : Boréïa, colonie de Cyrillane ; Ündsenoin, la forêt primaire ; Kokciqusqacu, le Grand Nord ; Yotumkupatunsh – ou simplement Yotum –, les glaces affamées ; Gémonies, plan maléfique glacé. Sercëpoica. (Prononcer cer-ssè-po-i-ka). Les sercëpoicas sont des chevaux purs-sangs élevés par les elenions en Ellerìna. Ces montures de grande valeur ont une robe blanche, argentée ou noire, et une crinière argentée. Outre leur beauté, ils sont réputés pour leur intelligence, leur courage et leur endurance. Ils paissent sur les prés proches du port des Sentinelles avant de rejoindre leur riche acquéreur. Sesmakkes. (Prononcer cesse-ma-kesse). Cité d’argile des rivages de la mer de Nulim dans le Vieux Kaan, célèbre pour ses plaisirs et divertissements. Shüd’delkhii. (Prononcer chu-de-del-ki-i). Shüd’delkhii fut fondée et est dirigée par des hobgobelins. Elle demeura longtemps secrète, mais commence à s’ouvrir prudemment sur le monde. Son armée est bien organisée et compte notamment un ordre d’hippogriffiers d’élite. La cité est ennemie de l’organisation clandestine Ozodlik et alliée de l’empire de Kartaçöl. Elle a des corsaires dans le golfe de Tili et à Tatarine, dont on rapporte qu’ils attaquent des villages de pêcheurs gobelins et des communautés koboldes des monts du Telhika. Steinbank. (Prononcer ch-ta-ine-ban-ke). Principal établissement bancaire de la Cité Franche. Cette institution puissante créée par les dvaergen bâtisseurs influence la politique et a de nombreux comptoirs de par le monde. Süi Adaçayi Kartaçöl. (Prononcer su-i a-da-ssa-yi ka-r-tasseul). Sublime sapient, élu et prophète d’Afirînerê, descendant de l’ezen Aï Etkileyici Kartaçöl, souverain immortel de l’empire de Kartaçöl, Süi Adaçayi Kartaçöl règne depuis près d’un siècle déjà avec la même force et détermination. Süirel. Nuée de sauterelles dévastatrices, horriblement célèbres dans les steppes du Vieux Kaan. Sünsutaa. (Prononcer soune-sou-ta-a). Mort-vivant incorporel célèbre dans les Khoosrol, dans le Vieux Kaan. Ils sont en particulier connus pour être capables de posséder leurs victimes. amerakh. Divinité majeure dont le domaine est la libération, la destruction des illusions, le courage, l’ambition, la détermination, la force vitale, le renouveau. Tamerakh était le fils de Xonim et enfant du souverain orc Khüch’adal. Ce merosi fut le plus grand conquérant de tous les temps et il édifia une glorieuse capitale à Mangulik, avant d’accéder à l’apothéose divine en se rendant à la Forge du Destin. Tarasque. Immense créature légendaire enfouie dans les profondeurs du lac Khorikhuntakh. Sa puissance est réputée dévastatrice et ses origines sont voilées de mystère. Tatarine. Port pirate du golfe de Tili. Taurëlma. (Prononcer ta-o-rè-le-ma). Ancienne forêt du Cyfandir demeurée pratiquement intacte depuis l’ère du Renouveau et gardée depuis par les aldarons. Elle fut Patrick PIGNOL (Order #40465564)


convoitée par la Cité Franche, mais la guerre tourna à l’avantage des elfes. Depuis, la frontière entre les territoires est placée sur le cours du fleuve Vaquensirë. Telhika (monts du). Chaîne de montagnes séparant les territoires sous l’influence de Kartaçöl et ceux du Vieux Kaan. Les villes de Kömirqala et Lihyân sont situées dans la région. Tieffelin. Humanoïde né d’un fiélon et d’un humain. Tili (golfe de). Territoire situé entre l’empire de Kartaçöl et le Vieux Kaan, et partagé entre ces deux zones d’influence. Tatarine et Shüd’delkhii ont des navires dans ces eaux. Torea. Vaste archipel s’étendant sur un océan l’est du Kaan. Tumiit. Langue pratiquée du temps de la civilisation boréale. Elle est réputée indéchiffrable, et protégée par un interdit de Mort (cf. Grimoire, chapitre Géomagie : Interdit de Mort). Seuls certains géants érudits la comprennent encore  ; les Denisovas du Grand Nord parlent un dialecte assez proche. Tuzdisöl. (Prononcer tou-ze-di-sseul). Désert de sel situé au sud des désolations des Khoosrol, à l’ouest des monts Iruuls et au nord des montagnes de Manbalarer. Il y a au moins une maelossa dans cette région. lkan. (Prononcer ou-le-kane). Peuple natif du Vieux Kaan et plus particulièrement des Manbalarer. Il s’agit d’une espèce humanoïde de grande taille arborant des cornes massives. Ils habitent un territoire nommé l’Ulkanijer. Ündsenoin. (Prononcer une-de-se-no-ine). Ündsenoin est une forêt primaire, c’est-à-dire un territoire qui n’a jamais été aménagé et dans lequel se côtoient des arbres très âgés, d’autres morts, jeunes ou à l’état de simple pousse. Elle se situe dans le Septentrion et constitue un vaste territoire sacré pour les druides. Les tribus nomades gobelourses et aldaronnes forment l’essentiel de la population autochtone. L’une des formes de vie les plus extraordinaires et respectées de cette région est Yksittäinen. al boisé. Ensemble de communautés du sud des Drakenbergen, établies à proximité du cours du fleuve Dispende. On y compte trois bourgs principaux : Bourg-Scierie, Hêtrefrêne et Forgeronne, dirigés par Isilde Florimande. Vampire. Créature morte-vivante maudite d’une grande puissance, transformée à la suite de sombres rituels, d’actes particulièrement vils, ou par un autre vampire. Kentigern est un vampire. D’après la légende, le vampirisme serait un don de Xonim. Vaquensirë. (Prononcer va-kenne-ssi-rè) Fleuve du Cyfandir qui marque la frontière naturelle entre les terres de la Cité Franche et celles des aldarons de la Taurëlma. Varmbad. (Prononcer va-reum-ba-de) Petite cité thermale des Drakenbergen, proche des ruines d’Athénaïse et des sources du fleuve Dispende. Vieille passe. Mémoire d’un temps où elfes et nains étaient étroitement alliés, la vieille passe est une voie traversant les Drakenbergen et reliant la partie orientale des Taurëlma (la Méandrise d’alors) à Arataurë (à présent la forêt blanche maudite de Cyrillane). La trouée est large et carrossable, mais bien peu l’empruntent car plusieurs segments sont réputés hantés. Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un cataclysme majeur connu sous le nom de Chute des Voyageurs. Les Voyageurs sont réputés notamment pour avoir créé les ateaks et avoir amené sur Eana des créatures extraordinaires. Les réalisations et connaissances de ce peuple restent une source de fascination pour de nombreux érudits et arcanistes. Les Voyageurs sont également à l’origine de la Forge du Destin et étaient contemporains des Géants. onim. Divinité majeure dont le domaine est le mystère, l’initiation, la révélation, la magie, la recherche et l’ambition. La déesse Xonim a donné des révélations à ses fidèles dans les Versets de minuit. Cet ouvrage est la principale source de connaissance de sa vie passée et de celle de Tamerakh. Xonim fut autrefois une prêtresse de Mort, avant de devenir magicienne et d’épouser le souverain orc Khüch’adal. Elle accompagna son fils dans ses conquêtes et mourut dans des circonstances troubles avant de pouvoir regagner la capitale de Mangulik. Tamerakh lui conféra l’ascension au statut divin après qu’il eut atteint lui-même la divinité. ksittäinen. (Prononcer ik-ssi-ta-i-nenne). Yksittäinen est un arbre–forêt né avant la Chute des Voyageurs. Elle est considérée par les druides comme un témoin essentiel et sacré pour connaître l’histoire d’Eana, notamment l’émergence du Chancre. Cette entité est l’auteur – si l’on peut dire – du Souffle du tremble, de la Prophétie des racines et des Leçons traduites et trahies d’Yksittäinen. Yotumkupatunsh. (Prononcer yo-toume-kou-pa-tounneche). Yotumkupatunsh – ou simplement Yotum – « les glaces affamées », est la région la plus hostile du Septentrion. Il s’y trouve un portail menant aux Gémonies. ogsokh. (Prononcer zo-gue-sso-que). Petite cité située au pied des monts Iruuls et à la sortie du désert de sel de Tuzdisöl. 359 Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Patrick PIGNOL (Order #40465564)


Des profondeurs urbaines de la Cité Franche jusqu’aux steppes glacées du Septentrion. L’Encyclopédie présente quatre civilisations du monde Eana. Vous y découvrirez leurs mystères, leur histoire et leurs objets magiques : Cité Franche. Plus grande ville du monde et cité cosmopolite, la Cité Franche est le lieu idéal pour des aventures urbaines. Notables, marchands, érudits et criminels cohabitent et jouent de leur influence pour servir leurs ambitions. Drakenbergen. Cœur du Cyfandir, les Drakenbergen sont un immense territoire montagneux bien connu des nains qui contrôlent les routes marchandes de la surface et de l’Inframonde. Ces reliefs sont le terrain idéal pour des explorations de ruines et de vallées perdues. Septentrion. Territoire nordique et sauvage, le Septentrion est une contrée rude et riche de secrets remontant à l’antique civilisation boréale. Les géants de givre et les manigances de l’hospodar diabolique Askinos le buveur de douleur pourraient bien faire de ces terres un enfer ! Kaan. Immense et contrasté, fait de hautes montagnes et de steppes infinies, tantôt brûlant, tantôt glacé, le Kaan est un appel constant au courage et à l’initiative. Les peuples merosis, orcs, gobelins, gobelours, hobgobelins, ulkani et humains y ont tissés des sociétés cosmopolites, tandis que, dans l’ombre, de puissants pouvoirs magiques ont grandi. Patrick PIGNOL (Order #40465564)


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