TM
TM
giovanni uccell - 116668
SOMMARIO IVARCHETIPI VITALENTI
IINTRODUZIONE
Giochi di Ruolo................................. 6 Formato dell’Archetipo................... 89 Formato dei Talenti....................... 128
Usare questo Libro........................... 6 Grado 1 Lista dei Talenti............................ 129
Lettere a Progena........................... 10 Sorella Hospitaller.................... 91 Fede ........................................... 142
Sacerdote del Ministorum......... 92
IIPERSONAGGIO Guardia Imperiale..................... 93 VIIAVANZAMENTO
Accolito dell’Inquisizione......... 94
Creare un Personaggio.................... 17 Sapiente dell’Inquisizione........ 95 Aumentare il Rango..................... 146
Creare un Paradigma...................... 18 Ganger..................................... 96 Ascensione................................... 147
Grado............................................. 19 Corsaro.................................... 97 Ascensione in Creazione............... 148
Scegliere l’Archetipo....................... 21 Ragazzo Orko.......................... 98 Ascensione per Esperienza........... 148
Personalizzare................................ 22 Grado 2 Ascensione per Traguardi............. 148
Conoscere la Fazione...................... 26 Sorella Guerriera...................... 99 Pacchetti d’Ascensione................. 148
Specie............................................. 26 Psionico Sanzionato............... 100 Ascensione dell’Archetipo............ 155
Aggiungere Dettagli........................ 30 Skitarius................................ 101
Dare Vita al Personaggio................ 34 Assassino del Culto della Morte.102 VIIIREGOLE
Tratti.............................................. 36 Tempestus Scion.................... 103
Creazione Avanzata Mercante Corsaro................... 104 La Meccanica Centrale.................. 158
del Personaggio........................ 38 Rovistatore............................ 105 Classe di Difficoltà........................ 160
Riassunto Space Marine Esploratore....... 106 Bonus e Penalità.......................... 161
della Scheda del Personaggio... 40 Ranger................................... 107 Ira................................................ 162
Kommando............................ 108 Il Dado Ira.............................. 162
IIIFAZIONI Grado 3 Punti Ira................................. 164
Tecnoprete.............................. 109 Gloria........................................... 164
Background.................................... 43 Crociato.................................. 110 Scambiare..................................... 165
Obiettivi......................................... 43 Commissario Imperiale........... 111 Keyword....................................... 167
L’Imperium..................................... 44 Desperado.............................. 112 Interpretazione e Incontri Sociali.. 167
Adepta Sororitas............................. 50 Space Marine Tattico.............. 113 Prove d’Influenza......................... 169
Adeptus Astra Telepathica.............. 53 Stregone................................. 114 Altre Prove................................... 169
Adeptus Mechanicus...................... 55 Kapo Orko.............................. 115
Adeptus Ministorum....................... 58 Grado 4
Astra Militarum.............................. 60 Inquisitore............................. 116
Inquisizione................................... 63 Primaris Intecessor................. 117
Dinastie dei Mercanti Corsari.......... 66
Feccia............................................. 68 VCARATTERISTICHE
Adeptus Astartes............................ 70 & ABILITÀ
Aeldari........................................... 76
Caratteristiche.............................. 119
2 Orki................................................ 80 Abilità.......................................... 121
Caos............................................... 84
giovanni uccell - 116668
IXCOMBATTIMENTO Sparare Attraverso XIPOTERI
una Copertura..................... 189
Le Basi della Battaglia.................. 172 Fuoco di Soppressione........ 189 PSIONICI
Riferimenti Rapidi........................ 174 Attacchi d’Interazione............ 190
Tempo del Combattimento............ 176 Modificatori in Combattimento.. 190 Il Warp......................................... 252
Turni...................................... 176 Penalità alla Vista.................. 191 Psionici Umani............................. 253
Round.................................... 176 Complicazioni in Psionici Xeno............................... 254
Incontri di Combattimento............ 176 Combattimento....................... 191 Tempeste Warp e
Ordine d’Iniziativa........................ 177 Danno e Morte.............................. 192 la Cicatrix Maledictum.................. 256
Imboscata.............................. 177 Ferite..................................... 193 Ottenere Poteri Psionici................ 257
Prendere l’Iniziativa............... 177 Ferite Mortali...................... 193 Usare i Poteri Psionici................... 259
Interrompere l’Iniziativa......... 177 Ferito.................................. 193 Pericoli del Warp.......................... 262
Casi Speciali........................... 178 Moribondo.......................... 193 Mantenere Poteri Psionici............. 265
Azioni.......................................... 178 Lesioni Memorabili................ 194 Formato dei Poteri Psionici........... 266
Azioni di Combattimento....... 178 Lesioni Traumatiche............... 195 Capacità Psioniche Universali....... 267
Multi-Azione.......................... 178 Shock..................................... 196 Poteri Psionici Minori................... 268
Azioni Semplici...................... 179 Grinta..................................... 196 Discipline Psioniche...................... 271
Azioni Gratuite...................... 179 Riposo.......................................... 196 Disciplina Psionica Universale... 272
Azioni Riflessive.................... 179 Colpi Critici................................... 197 Disciplina della Biomanzia..... 272
Azioni di Round Completo..... 179 Condizioni.................................... 197 Disciplina della Divinazione... 274
Gittata e Movimento..................... 179 Pericoli Ambientali....................... 201 Disciplina della Piromanzia.... 275
Movimento............................. 180 Attaccare un’Unità....................... 202 Disciplina della Telecinesi....... 277
Terreno e Copertura................ 181 Disciplina della Telepatia........ 278
Furtività e Percezione............. 181 XEQUIPAGGIAMENTO Disciplina del Maleficarum..... 280
Attaccare...................................... 182 Poteri Psionici Aeldari.................. 282
Dadi di Danno Extra............... 183 Requisire Equipaggiamento.......... 205 Disciplina delle
Attacchi in Mischia................ 183 Ricchezza............................... 206 Rune di Battaglia................... 282
Mani Nude.......................... 183 Acquisizioni Astute................ 206 Corruzione.................................... 284
Bersagli Ingaggiati.............. 184 Riparare l’Equipaggiamento......... 207 Fonti di Corruzione................ 284
Attacchi Riflessivi............... 184 Armi............................................. 207 Prove di Corruzione................ 286
Pistole in Mischia............... 184 Tratti delle Armi..................... 208 Mutazioni.............................. 287
Attacchi a Distanza................ 184 Armi da Mischia..................... 211 Prove di Mutazione................ 287
Munizioni e Ricarica........... 184 Armi a Distanza..................... 216 Mutazioni Discrete................. 288
Sparare in una Mischia....... 185 Migliorie alle Armi................. 227 Mutazioni Minori................... 290
Armi ad Area...................... 185 Munizioni.............................. 229 Mutazioni Gravi..................... 291
Opzioni d’Attacco................... 186 Armature...................................... 231
Colpo Mirato ...................... 186 Strati di Armature.................. 231 3
Difesa Totale....................... 187 Invulnerabile.......................... 231
Ritardare l’Azione............... 187 Tratti delle Armature.............. 231
Multi-Attacco...................... 187 Strumenti ed Equipaggiamento..... 236
Opzioni d’Attacco in Mischia.. 187 Bioniche....................................... 242
Attacco Totale...................... 187 Installazione e Rimozione...... 242
Carica.................................. 188 Chirurgia Ricostruttiva........... 243
Lotta................................... 188 Potenziamenti Bionici............ 243
Ritirarsi.............................. 188 Impianti Bionici...................... 244
Opzioni d’Attacco a Distanza.189 Ninnoli e Portafortuna.................. 247
Mira.................................... 189
Piazzare.............................. 189
giovanni uccell - 116668
IL SISTEMA
XII XIIIGILEAD
GAMEMASTER
Lo Stretto di Andraste.................. 297 Consigli Generali.......................... 315 Minacce Imperiali......................... 326
I Mondi Centrali............................ 297 Note sulle Regole................... 316 Cittadino Imperiale................. 327
Avachrus................................ 297 Creazione del Personaggio..... 316 Fante dell’Astra Militarum..... 328
Nethreus................................ 299 Compiti del GM............................. 317 Space Marine Tattico.............. 330
Ostia...................................... 300 Sbagliando s’Impara.............. 319 Esecutore............................... 331
Enoch..................................... 302 Rovina................................... 320 Crono Gladiatore.................... 332
Gilead Primus........................ 304 Il 41° Millennio............................. 320 Mutante................................. 333
La Frontiera.................................. 306 Viaggi.................................... 321 Feccia..................................... 334
Charybdion............................ 306 Conferire Ricchezza................ 321 Servitor da Combattimento..... 335
La Palude del Vuoto............... 307 Dopo la Partita.............................. 321 Servoteschio........................... 336
Il Rimpianto di Persefone....... 308 Minacce Eretiche.......................... 337
I Mondi del Velo........................... 308 XIVBESTIARIO Cultista................................... 337
Vulkaris................................. 309 Capo del Culto........................ 338
Trollius................................... 309 Formato del Bestiario................... 323 Psionico Ribelle...................... 339
Mecenati....................................... 310 Tipi di Minacce............................. 323 Mortale Posseduto.................. 341
Mercante Corsaro Unità............................................ 324 Space Marine del Caos............ 342
Jakel Varonius........................ 310 Risolutezza................................... 325 Space Marine
Lord Militante Azioni Rovina.............................. 325 del Caos Posseduto................ 344
Taleria Fylamon..................... 312 Scalare le Minacce........................ 326 Minacce Demoniache.................... 345
Sanguinario........................... 346
4 Demonetta............................. 347
Orrore Rosa............................ 348
Untore.................................... 350
Pestavagante.......................... 351
Progenie del Caos................... 352
Minacce Orkezke.......................... 353
Ragazzo Orko........................ 354
Kommando............................ 355
Kapo Orko.............................. 356
Dok Pazzo.............................. 357
Gretchin................................. 358
Lattina Azzazzina.................. 359
Minacce Aeldari............................ 360
Guardiano Difensore.............. 361
Spettroguardia....................... 362
Ranger................................... 363
Corsaro.................................. 364
Minacce Genoraptor...................... 365
Genoraptor............................. 366
Patriarca Genoraptor.............. 367
Accolito Ibrido........................ 368
Neofita Ibrido......................... 369
Magus del Culto..................... 371
Lista delle Keyword...................... 372
Indice Analitico............................ 377
Scheda del Personaggio................ 381
Scheda del Gruppo........................ 383
giovanni uccell - 116668
RICONOSCIMENTI
Copertina: Johann Grenier Progetto originale di Wrath & Glory della Ulisses North America
Illustrazioni: Alberto Bessi, Joel Chaim Holtzman, Antonio De Capo Progetto: Ross Watson
Luca, Max Fitzgerald, Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Marina Scrittori: Owen Barnes, Darren Bowley, Ben Counter, Aaron Dembski-
Karakatsani, Sam Manley, JG O’Donoghue, Adrián Prado, Stefan Bowden, John Dunn, Andrea Gausman, Jordan Goldfarb, Darrell
‘Storykillinger’ Ristik, Mikhail Savier, Andrea Tentori Montalto e the Hayhurst, W. Jason Peck, Bill Keyes, Michael Merrell, Darren Pearce,
Games Workshop Studio. Ryan Powell, Wen Reischl, Stephen Rhodes, Andy Smillie, William
Scrittura e Progetto: Zak Dale-Clutterbuck, Chris Handley, Eleanor Thrasher.
Hingley, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall, Jonathan Redattori: Sean Tait e Robin English-Bircher
Woodhouse e Ross Watson Direzione Artistica: Maik Schmidt
Impaginazione e Grafica: Rachael Macken, with assistance from Impaginazione e Grafica: Maik Schmidt, Thomas Michalski e
Emmet Byrne, Rory McCormack, Sean Glenn e Pádraig Murphy Ben Acevedo
Redazione: Síne Quinn, Sam Stewart e Chris Walz Copertina: Diego Gisbert Llorens
Assitenza Commerciale Cubicle 7: Anthony Burke, Elaine Connolly, Illustrazioni: Jacob Atienza, John Blanche, Alberto Bontempi, Matt
Donna King e Kieran Murphy Bradbury, Victor Corbella, Sacha Diener, Wayne England, Imaginary
Team Creativo Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, Dániel Friends Studio, Nikolaus Ingeneri, Karl Kopinski, Adrian Smith,
Kovács, TS Luikart, Rachael Macken, Rory McCormack, Dominic Florian Stitz, Bryan Syme, Andrea Uderzo, The Games Workshop
McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O Donoghue, JG Studio.
O’Donoghue, Síne Quinn, Jacob Rodgers e Christopher Walz Editore: Markus Plötz
Editore: Dominic McDowall Direttore di Studio per Ulisses North America: Timothy Brian Brown
Con uno speciale ringraziamento al team GW. Ringraziamenti: Nathan Dowell, Andy Hoare, Len Pimentel e
Ulteriori ringraziamenti a Dave Allen, Aleksandr Ermakov, Dave Michael Surbook
Keaveney, Jacob A.J.T. Smith e a tutti i fan che ci hanno contattati.
Senza di voi questo volume non sarebbe lo stesso.
Pubblicato da Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unit 6, Block 3, City North
Business Campus, Co. Meath, Ireland.
Nessuna parte di questo volume può essere riprodotta, archiviata o
trasmessa per via elettronica, meccanica, con fortocopie o altri mezzi
senza il consenso dell’editore.
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Playtester
Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Marco Munari John Dunn con Joseph Bohms, Joseph Evard, Brian Leist, Matthew
Glossario: Francesco ‘Bran’ Dionisio, Francesco Castelli, Marques, Jason Wortman. ‘Aurora Glorificus’ James Layton con
Mattia Lagonegro, Marco Munari, Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco Michael Copping, Matthew Cramsie, Benjamin Davis, James Layton,
Traduzione: Francesco Castelli, Francesco ‘Bran’ Dionisio Damon Steff, Leigh Tuckman, Linette Voller. ‘No Guts, No Glory!’
Revisione: Sara Gianotto Sean Connor con Simon Butler, Stephen Pitson, Valerie Scott. Jupe
Impaginazione: Davide Ruini Rantalainen con Joakim Björkgren, Jaakko Brostrom, Iiris Kaasinen,
Cacciatori di errori: Nicola Degobbis, Mattia Lagonegro, Marco Joonas Katko, Tuure Keränen, Hannupekka Kinnunen, Outi Mussalo,
Munari, Marta Palvarini, Matteo Pedroni, Nicholas ‘L’Astropate’ Sacco Outi Ojala, Jone Seraste, Aino Sykkö. ‘The Abraxas Tactical Center’ Ben
Keeler con Peter Keeler, Daryl Kohlerschmidt, John Lacy, Lee Langston,
Versione Originale: v2.1 Agosto 2020 Brian Simpson. ‘Cincinnatus 158th’ Trevor Stamper con Louis Barrera,
Versione Italiana: v1.0 Settembre 2020 Brandon Barrera, David Borouch, Brian Gilkison, Steve Harmon, John
Olszewski. ‘The Gentleman’s Society’ Greg Nagler con Jon Crenshaw,
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory © Copyright Games Terry Cruse, David Howse, Michael Howse, JP Meisenburg. ‘Bolter
Workshop Limited 2020. Warhammer 40,000 Roleplay, il logo di e Chainsword’ Matthew Hunt. ‘Kurgan the Lurker’ con Julien Del
Warhammer 40,000 Roleplay logo, Wrath & Glory, il logo di Wrath & Rosario, ‘Slips’, Alex Baur, ‘Acebaur’, Joshua Ryan Wells, ‘Conn
Glory logo, GW, Games Workshop, Space Marine, 40k, Warhammer, Eremon’, Gord Schubert, ‘Eddie Orlock’, Dustin Browne, ‘Duz’.
Warhammer 40,000, 40,000, il logo ‘Aquila’ dell’aquila a due teste, ‘Denver RPG Meetup’ Wen Reischl con Jonathan Bowen, Toby
e tutti i loghi, illustrazioni, immagini, nomi, creature, specie, veicoli, Carpenter, Jeff Cohen, Jason Peterson, John Ross, Jonathan Van
luoghi, armi, personaggi ed elementi distintivi sono ®, ™ e/o © di Luik. ‘Ulisses Spiele Stamm’ Michael Mingers con Dominik
Games Workshop Limited, registrati in diverso modo in tutto il mondo Krischer, Jasmin Nietzel, Christian Lonsing, Carsten Moos,
e concessi in licenza. Mháire Stritter. Robert Adducci con Ismael Alvarez, Mario
Puentes, Cheryl K. Pierce, Laura Thompson, Joel Marsh.
Cubicle 7 Entertainment e il logo di Cubicle 7 Entertainment sono marchi ‘The Ordo Alearum’ Kai Großkordt con Anni Buck,
registrati di Cubicle 7 Entertainment Limited. Tutti i diritti riservati. Andreas Föll, Birte Großkordt, Axel Pohl, Ernst Roth,
Thomas Schönherr, David Willner. Michael Merrell con
Bill ‘teh ebil bunneh’ Keyes, Tammy Sue Keyes, Gordon
Feiner, Curtis Craddok, Ron Ritchie, Arne Jamtgard, Matt
James. ‘Tier 5 Guardsmen’ Harper Robinson con Steven
Jordan Kozmary, Victor Menezes, Neal Muller, Frank Zhu 5
giovanni uccell - 116668
INTRODUZIONE
envenuti in Warhammer 40,000: Wrath & Questo manuale include tutte le informazioni
Glory: un tetro universo di gloriose avventure necessarie per giocare a Wrath & Glory. Chi non
vi attende. Uno di voi dovrà dare vita a questa ha mai giocato a un GdR dovrebbe dare un’occhiata
galassia oscura e pericolosa, mentre gli altri alla sezione Cos’è un Gioco di Ruolo? del sito
vi vivranno le loro avventure, scoprendo meraviglie www.needgames.it. Questo libro è soprattutto
gloriose, affrontando nemici furiosi e tutto quello che una guida per ottenere il meglio dal gioco: un GdR
capiterà ai loro personaggi. può essere giocato come si preferisce, non serve
Camminerete per le strade malridotte di un impero preoccuparsi di sbagliare le regole. Finché tutti si
vasto quanto la galassia, costeggiate da colossali divertono a creare storie incredibili nella tetra oscurità
cattedrali e fabbriche tossiche, dove i lavoratori del 41° Millennio, va tutto bene!
faticano senza sosta in nome di un dio immortale.
Indagherete le stregonerie profane di chi può USARE QUESTO LIBRO
manipolare la realtà, mentre nel cielo passano Navi
del Vuoto lunghe chilometri, opere di una tecnologia I primi capitoli vi guideranno nella creazione del vostro
perduta. Transumani geneticamente potenziati oltre personaggio. I nuovi giocatori dovrebbero leggere le
ogni limite si battono contro demoni mutaforma su epistole nelle pagine seguenti o l’inizio del Capitolo
un pianeta e contro enigmatici alieni su un altro, in 3 per scoprire il 41° Millennio e l’Imperium, l’Impero
una guerra eterna per proteggere la spietata e corrotta dell’Umanità.
società imperiale.
Preparatevi per una galassia di terribili massacri, I Capitoli 8 e 9 sono per tutti: includono le regole
dove la vita vale poco e bisogna affidarsi a strani del gioco e quelle per gestire scontri divertenti ed
alleati per sopravvivere; per un mondo d’ignoranza e equi. Chi gioca uno Psionico, capace di manipolare la
superstizione, ricco di tecnologie pericolose e arcane e realtà con i propri poteri, o un individuo che conosce
di abietti rituali demoniaci; per gesta furenti e avventure il reame demoniaco del Warp, dovrebbe consultare il
gloriose nella tetra oscurità del 41° Millennio. Capitolo 11.
GIOCHI DI RUOLO Il Capitolo 12 descrive il Sistema Gilead,
l’ambientazione di Wrath & Glory. È il GM a decidere
Wrath & Glory è un gioco di ruolo da tavolo quante di queste informazioni condividere con i
(comunemente abbreviato in GdR). Alcuni di voi propri Giocatori (soprattutto alcuni strani segreti che
potrebbero conoscere i GdR per computer o console potrebbero rovinare la sorpresa durante le avventure).
e sarebbe un ottimo inizio. Un membro del gruppo
assume il ruolo di Gamemaster (GM) e descrive il I Capitoli 13 e 14 sono per il GM e forniscono
mondo e gli avvenimenti; tutti gli altri interpretano un informazioni su come condurre il gioco e un Bestiario
singolo Personaggio, uno dei protagonisti della storia, ricco di avversari con cui i Giocatori potranno scontrarsi.
che interagisce con l’ambientazione.
Testo di Gioco
I Giocatori narrano le loro azioni al GM, che ne
determina gli effetti, applicando le regole quando Le informazioni in questo manuale sono presentate in
necessario. Man mano che il mondo reagisce alle scelte modo da rendere le regole più chiare.
dei Personaggi, il gioco procede seguendo la trama
ideata dal GM… o partendo per la tangente quando Termini di Gioco
si improvvisa a braccio. In entrambi i casi, narrerete
le vostre imprese epiche nel pericoloso mondo di Tutti i termini di gioco hanno la lettera iniziale
Warhammer 40,000. maiuscola, così da poter capire quando c’è una prova
da affrontare, come ad esempio una Prova d’Intelletto.
6
giovanni uccell - 116668
7
giovanni uccell - 116668
giovanni uccell - 116668
Esempi PANOPLIA DI GIOCO INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Gli esempi possono essere utili per chiarire come le cose Gli ingredienti principali di una grande
funzionino al tavolo. A volte, mostrano dei risultati di giocata a Wrath & Glory sono i giocatori, FAZIONI
tiri di dado per mostrare meglio come funziona una di solito da quattro a sei compreso il GM, ARCHETIPI
meccanica. I Successi sono indicati in grassetto e il e l’immaginazione. Questo manuale è il CARATTERISTICHE
Dado Ira in rosso (queste meccaniche sono spiegate compendio delle regole e il GM potrebbe avere E ABILITÀ
più avanti). un’avventura già pronta. Tuttavia, ci sono
alcuni oggetti che ogni giocatore dovrebbe TALENTI
Esempio: Gideon intende fare una Prova di Tecnologia aggiungere al proprio arsenale per trarre il AVANZAMENTO
(Int) per attivare un cogitator. Ha Intelletto 3 e meglio da questa esperienza:
Tecnologia 2, per cui lancia 5 dadi con i seguenti REGOLE
risultati: 1, 3, 5, 5, 6. u Una Scheda del Personaggio COMBATTIMENTO
u 10 dadi a sei facce (d6), di cui uno di
Acronimi EQUIP.
dimensione o colore diverso POTERI
Questo manuale evita il più possibile gli acronimi; u Carta e matita PSIONICI
se assolutamente indispensabili, vengono spiegati u Segnalini con cui indicare Ira, Gloria IL SISTEMA
quando appaiono per la prima volta. Il Gamemaster GILEAD
(GM) è l’esperto delle regole, e aiuterà i giocatori a e Rovina GAMEMASTER
dissipare ogni dubbio in caso non capiscano qualcosa. BESTIARIO
La Scheda serve ad appuntarsi tutte le
Keyword caratteristiche e i dettagli di un Personaggio. 9
Una volta scaricata da www.needgames.it, si
Le Keyword collegano individui, organizzazioni e può passare al Capitolo 2 per iniziare a creare
oggetti, permettendo di identificare i legami. Non il Personaggio. Oltre a una matita con cui
è necessario preoccuparsene per ora, ma vengono compilare la Scheda, è utile avere anche qualche
presentate in questo formato: IMPERIUM. foglio per prendere appunti durante il gioco.
Glossario Il regolamento prevede l’uso dei dadi per
generare risultati casuali; ne servono una
Le ultime pagine di questo volume contengono un decina a sei facce (d6), di cui uno differente per
indice che riporta tutti i termini fondamentali. Alcuni colore o dimensione. Il Capitolo 8 spiega come
dei più usati hanno una breve descrizione, così da e quando è necessario tirare i dadi.
poter usare l’indice come glossario.
Esistono tre risorse delle quali è utile tenere
WIlaVrohsatmromer 40,000 traccia usando dei segnalini: Ira e Gloria per i
giocatori (vedere Capitolo 8) e Rovina per il
La tetra oscurità del 41° Millennio appassiona i GM (vedere Capitolo 13). È possibile annotarle
fan da decenni e tutti hanno la propria versione di su un pezzo di carta, ma avere cinque o sei
quest’ambientazione ricca e complessa: con Wrath & segnalini a testa è più semplice.
Glory vogliamo darvi la possibilità di vivere le vostre
avventure nella ‘vostra’ versione del 41° Millennio.
In questo volume sono incluse opzioni per
personalizzare l’esperienza di gioco: se qualcosa va
contro il modo in cui il gruppo vuole giocare, siete
liberi di cambiarlo.
E poi?
Per maggiori informazioni su Wrath & Glory,
nuove avventure, supplementi e molto altro, visitate
www.needgames.it.
giovanni uccell - 116668
Nominae Imperator. Gloria eterna a Lui sulla Terra.
C,arissima Dominica,
E con solenne soddisfazione che ti confermo che sei stata scelta per unirti agli esaltati ranghi delle Sorelle Guerriere. Il tuo tempo tra le benedette mura
, , , ,della Schola Progenium e al termine. Non fare alcun preparativo per la partenza verso il sacro sinodo di Enoch, perche la troverai tutto cio che ti occorre.
In questo fausto giorno, ricordo i tuoi genitori. cAhi ne cmheosretosoanlosefrevliiczeioddeleltl,uIomapuetroactoonrte.rollo e disciplina, non ti biasimerei se il tuo cuore fosse gonfio
orgoglio: non c e gloria piu grande di essere figlia di
, ,, , ,d
, , , ,Sembra che il martirio sara anche il tuo destino. Il tuo addestramento alla guerra e in seminario e stato della piu alta qualita , ma la nostra
, , ,situazione e piu complessa di quanto cori e poligoni di tiro suggeriscano. Sento che e mio dovere come educatrice prepararti alla vita oltre la mia protezione.
La Grande Fenditura
,Sono certa che ricordi le urla: tre anni fa la realta stessa fu squarciata dalla Grande Fenditura. Anche se ti consiglio di non fissarla a lungo, la prova
, , ,e lassu nel cielo: una vasta tempesta warp, una ferita nella realta da cui fuoriescono i demoni.
, , ,Non devo piu proteggerti dalla verita : i demoni esistono e le loro abiette forze ci assalgono ogni giorno; ora e tuo dovere combatterli. Temo che le mie
, , ,preghiere saranno poco utili contro tali nemici, percio ti spieghero cio che so del Warp.
Il Warp
,Sai poco dello
spaventoso Immaterium: un tempo l,ignoranza era la nostra miglior difesa dal reame sacrilego chiamato Warp, ma ora questo e alle
, , , ,nostrIelpWortea. rPposesuond,aarlttriaporcehailtdaet,tuanglireeammeendoisdeemneopnairclhae
meglio e . solo corrompere e distruggere. La loro influenza e responsabile di ogni atto malvagio;
desiderano
,la debolezza delle anime nutre il Warp e ogni peccato genera un nuovo demone. Queste creature maligne offrono potere e privilegi a chi e buono e pio,
tentando i cuori deboli degli Umani per convertirli alla loro causa blasfema. In questo modo, il loro potere cresce.
Devi essere sempre vigile nei confronti del Warp. I suoi agenti non sono solo demoni mostruosi, ma anche Umani segnati da carni mutate e
menti corrotte. Possa la tua fede nel Dio-Imperatore proteggerti.
, , , , ,pRdpPOirogstocnioienssomipnstiagempit.ictoiiTeraorneelmgiolbl,iieimnrlPia,apsrpsicooceiosrndnscihiicobietiSlUune.taestnmsezulieaonncnroaieaptmtiuu(oabreleneddteaedotvcetctviatertideodadadaulollm,nIWaminmapareurreaptl,tai,nozmrisoet,naacehbi, eimllh,eaaWoblitcloiitnnaacreemspds;ioicimnilodoraleotlnlrd,Iiepi, mieosldiapsermtereeriolueannmierldeasSesoltinudaooerrpaineongtcnoaenonl,etamilloearacnoirdaoecsonctoilamreravoenidoploiiesunittasdeenrievznoaiggernidgdiiiesiaidqlctuuelrreasWezteziaustaserarceopngno.onVuiinlionoarrorglaceriomarcdphaoei
,come contenitori per entrare nella realta .
L,Astronomican
,Per comprendere appieno la
,piu grande: la Sua divina
nostra btrriallgaicdaasliltauSazaionntea, dTeveri rsaa,pleorne tdaelnl,aAmsitgrloianiaomdiicaannn. Ii lluDce, iuo-nIamstpelerlaatdo,roercoi ha concesso molti doni, ma forse questo e il
luce che per unificare e proteggere i Suoi figli.
collegAandlcouinmi PonsdioindiceillS,Iamnpzieorniuamti,. detti Astropati, la usano come guida per intrattenere conversazioni mentali e inviare messaggi attraverso il vuoto,
Grazie a loro portiamo cibo agli affamati e riuniamo le forze contro i nostri molti nemici.
Viaggi
,Hai visto le titaniche Navi del
preziosi carichi. Senza i rifornimenti e
Vuoto che oscurano i cieli, illumngilhioenme doiltmi cohnildomi deetllr,iI, mconpeerqiuuimpamggiordiri embbei.gliaia di uomini e contenenti tonnellate di
le truppe che trasportano,
nQecuesesstaerniaapveirupsraenseorvtaecrneoll,oIgmie epseortieurimch.e per entrare nel Warp e viaggiare piu veloci della luce, una pratica pericolosa, con il senno di poi direi eretica,
ma Molte navi sono andate perse, distrutte dai mari psichici del Warp o dai demoni affamati. Se non fosse stato per l,Astronomican, quella stella
splendente che le guida, saremmo stati tutti perduti.
giovanni uccell - 116668
, , , , , , , ,WLLlaaaGlSauLrrcaauepnbaFeednLeleenaFdudertceiinttesauadEtridtaaseultldcr,iiAianhsteacshaitimesrronolpnaoatodzmi.zeiiNtidcoa,emononpopnceuigigso. ioTone.suSostepretneaiuzovafifaclou,,AmlsacauGstntarricoasanonzloidoomnedFiai,clanlennae dmraiitngaufulriogiardnzania,ronlone,secleeusuNlr,uiptnpaaoivcrdoitedlopeWelerlVic,uolanuoriopcptae.orOrviilsegnpnngooisosAnttarooasdtslilsriestotnrpeumoasttttaerecedhog,iemrsaiedbmenbaiptadilci,taaceetinmuot.teaonttcohe,desircooiesmchseeprgvgaaiiaornneooo.lntrele
, ,cILulaidaeGsbtbiianalmoamsoslaiaanmifOesatsleotddiilzeeiloln,Ue dmi caonnditiavideergeovlaerngaalraeslsaiag.aSlaeisssitaatnaeliSsturuo intaomnee.llD,assobolbuiatma pouprreoztzeaggderelelai pfoocrhmi ma oUndmi aabnitaa,bmili adadievniemessiceriee dalle altre Specie, con
il suo anatema: i grotteschi xeno, che sfoggiano la propria blasfema esistenza. pronta a incontrare
L,Alieno
Non temere le forme sgraziate e oblunghe dei subdoli Aeldari, ma sradicali prima che possano pronunciare le loro menzogne. Questi xeno depravati
profana, persino quando i loro simili assalgono le nostre Navi del Vuoto. Non fidarti mai.
fronte ai colossali Orki e ricorda che anche se la loro enorme forza bruta puo farti a pezzi, sono privi
, ,invocano una pace d,intelletto. Conserva la tua fede,
Sii risoluta di
ingannali e guarda queste vili bestie fuggire. Simili mostruosita periranno, ma intanto mantieni le distanze.
Oltre la Fenditura
,Ammetto che nella mia ora piu buia ho dleulboritoatemo; pcrieetdaev.oTciheral,cIcomntpeerroiuqmuelfcohsse ercicaodrudotod. eOllarag,losroinaodceolnl,Ivmintpaerciuhemla, Fenditura abbia distrutto solo i
, , ,sistemi piu vicini, appena un barlume a cui potrai
,appellarti quando
tgiiutsrtovaemraeinnteellp,ousncuitriitpaer.
Il Glorioso Imperium
, ,gItulnotrtitoEiusuotgntTlaiitrgliooannvegoerlandSla,aOusdsoriaoas,l,aldamcorSvoileaipaenrrpotdgarieetsdTteiroervpdraearatslo(locaniunefllefeadtaeedrtnnieclealol,Ulnd,Ioammintpedacneenrfoaeilsttosaogari,emel,aocnrehncteatainennnea.cealmmSiugblioioanciaiohmdaiea.rLniuennlioitlruiocndeedilvagerllosnreiofossotrormAo ue smsotnrilooenSnoiumsmtiecmaernaos. Ge qiuleaand,teorleegsntaellieminmcioerlot,amle adasliaSmuoo
, ,L,Ordine Imperiale l,Imperatore
Non ci puo essere dubbio
che ognuno di noi occupi il suo giusto posto. Affinche ci protegga, dobbiamo pagare una decima; per sostentare la
Sua sacra forma, dobbiamo compiere sacrifici, coamche iuensolapvroaradtionreoidiinuqnumestaanpuefrafectttoarugmeracrhche isaercvheeilhparlo,Ipmriopperaadtroorne ea, lilsquuoaclue almsuinae.volta serve un nobile
, ,signore. Siamo tutti obbligati a giurare fedelta
, , , , , , ,gmduelalaacdcLHhavegiinttnaaoaiamUvrdcibasietlmoagduefaisernormapratara.ealrPlcvtihvieererisiveqoseunrlo,enIezlslaometopcloepaencerhrstilituai,aravmectciapi.aderSiciorvseeearoerivltltvaiarmireldeaianenslmlse,lgIaluaecmrcefrcoohpr.riaOeznreiaegumnmudiialnis.tagadcurroievirfIerircamei.o,Mdpdeelarlo,iIlaqtmlueieeelplmooerrdaaoeltitdoetervuve:ioonifltageeler,lnaeqiultoSoesrsutitaaeaslsginota:uflaoiongs,nsietiuaannsescoiaesgdesgiadeznrizmioaoi,poeEsertsrgoplaloirtseausaenrposveivtaniarlgeercelha,Utneeraarvgmigrfieiaomcannnmitetlaleoa,.ndgoeimuvusitctaao
, ,LLaexleIggme dpelelr,Iiamlipseratore
, , ,Psionici, ma denunciali
ti proteggera quasi quanto la tua fede. Ricorda di rispettare le autorita feudali Imperiali. mNaoinchde al,rIemmpaeiraatsoilroe a ml,uunticaonvteiroo
subito alle autorita piu vicine o poni fine di persona alle loro vite. Soprattutto, non negare e
Dio e uccidi chiunque pronunci tale eresia.
cmheorhtDaenonils,oicnippvleiironsaiontlaapcrfoiemmdeaeescleoiin,nnesaoi,dnaerrapinersooctoelgaageiFrmeeinmndaoitbguiilniraatrirueacnthoersteigusncpeoltodisesdlaacrlvloeilolcloaarrdiecelhlla,eIdLmeiexpdIeermmiuomnpeir.. iSaliiasm, moafoinrtuquneasttii tempi bui ho sentito di molte anime blasfeme
che la punizione per quasi ogni crimine sia la
giovanni uccell - 116668
I Mercanti Corsari pPiuotecrhiePmerani,icli,oIsmi, ipnergiuuemrrahacobnistrogoniolodrioersoerivcoimdeme teo:nsiaalcdiie
nostra situazione: siamo intrappolati dai assaliti da abominevoli alieni. Non
di essere stata reclutata tanto presto. Ora nel cuore e forti nel corpo. Le continue
,Ora conosci la
sarai sorpresa
guerre di questi ultimi tre anni sono state terribili, con un numero catastrofico di morti, ma credo fermamente che siamo giunti ad un punto di svolta.
,L,Imperatore ha inviato aiuti, segno che il Suo Imperium sopravvive oltre la Grande Fenditura e che e giusto epurare chi lo ha rinnegato. Quattro
mesi fa, il Mercante Corsaro Jakel Varonius e la sua flottiglia hanno superato la tempesta warp, portando rifornimenti, rinforzi e un nuovo
ordine. Varonius ha reclamato il dominio sul nostro Sistema Gilead e inviato i suoi nobili guerrieri in missioni cruciali. Ho saputo che molte hanno
avuto successo.
,Non oso immaginare quali terribili incarichi ti assegnera o a quali bande di delinquenti ti assoceranno, ma so che camminerai su sentieri pericolosi.
,Ti ricordero nelle mie preghiere, ma non oso sperare che sopravviveremo entrambe a questo incubo.
,Varonius ci ha portato il dono piu pericoloso in questi tempi: la Speranza.
Per la Gloria dell,Imperium e di Lui sulla Terra.
—Badessa Istruttrice Undine Ultor
giovanni uccell - 116668
Saleena,
ho posticipato questo messaggio troppo a lungo. Sfortunatamente, durante il suo ultimo tentativo d’espansione, Jurien Dassler ha
chiesto troppo alla sua fortuna e ora deve affrontare la censura totale dell’Administratum. È il mio più vecchio conoscente, ma
persino ora (soprattutto ora) esito a definirlo un amico. In ogni caso la sua quasi certa e imminente esecuzione mi ha fatto riflettere.
Hai ricevuto la migliore istruzione, senza badare a spese, ma ci sono cose che solo l’esperienza può insegnare: la fine di Jurien mi
ha ricordato che devo finire il lavoro.
Una Situazione Deplorevole
Prenderai in mano l’azienda di famiglia in una situazione molto diversa dalla mia. Quando divenni adulto c’erano certezze assolute e la
roccia eterna sulla quale poggiavano era l’Imperium stesso: immutabile ed eterno quanto il nostro Dio-Imperatore. Arrischiandomi
all’eresia, mi chiedo: possiamo dire che sia ancora così?
La maledetta Fenditura ha distrutto tutte le navi che hanno provato a lasciare il sistema. Varonius e i suoi sgherri sono stati tanto
arditi, pazzi o fortunati da essere riusciti a superare quella mostruosa tempesta warp, ma non hanno tentato altre traslazioni. Ciò
mi ha dato l’impressione che questa eroica odissea sia stato un viaggio di sola andata… o che non ci sia nulla a cui ritornare.
Le menti sospettose del popolo penseranno: e se il Mercante Corsaro fosse un bugiardo e noi fossimo gli unici sopravvissuti?
Perché dovremmo seguire le leggi del Dio-Imperatore se Lui non ci protegge più?
Ovviamente, non mi permetterei mai di diffondere tali eresie, considerando gli strumenti dell’Imperatore presenti qui tra noi: la
Lord Militante, gli Astartes, l’Inquisizione, persino Jakel stesso. Sappiano con assoluta certezza quale sarebbe il nostro fato se
deviassimo dalle scritture dell’Imperium e poi tornassimo nella sua luce!
D’ora in poi, però, la prosperità del nostro casato dipende da ciò che potremo ottenere da questo singolo sistema. Piango per
te, davvero. Le meraviglie là fuori, i mercati… i profitti, diventeranno leggenda, lasciandoci solo otto pianeti per sopravvivere.
Tuttavia, ho alcuni suggerimenti che potrebbero essere utili in futuro.
Il Nostro Sistema Dimenticato
Ormai ovunque è terra di frontiera. Non esistono più rotte sicure e dovrai sempre stare in guardia. I pirati sfidano sempre più la
legge e l’ordine, e dal nulla sono giunti anche gli Aeldari; inoltre, è ancora pieno di abomini dalla Fenditura. Siamo stati testimoni di
cose proibite ai mortali e, senza dubbio, un’infinità di orrori inimmaginabili è in agguato.
Per usare un eufemismo, la Lord Militante è al limite. Dopo l’apertura della Maledictum, ha dovuto affrontare un numero
senza precedenti di assalti degli orrori dell’Immaterium. Contemporaneamente, la scomparsa dell’Astronomican e l’improvvisa
separazione dall’Imperium hanno causato un numero eccezionale di rivolte e sfide contro il potere Imperiale. Non mi meraviglia
che lei abbia assunto un approccio autoritario che, nonostante qualche complicazione, si è rivelato efficace nel rendere sicuro il
sistema e salvare innumerevoli vite, sacrificandone poche. La maggior parte dei nostri affari ha luogo sui Mondi Centrali controllati
da lei (sotto la supervisione di Varonius, cosa che, ne sono certo, le brucia). Possiamo essere confinati, ma dobbiamo essere grati
alla gloriosa varietà del nostro umile Sistema Gilead.
Gilead Primus, il Mondo Formicaio
Gilead Primus è il nostro principale dominio e, ovviamente, il pianeta che conosci meglio. Non devo raccontarti molto, ti basti sapere
che le cinque lune sono la chiave dei nostri commerci. Abbiamo molti interessi nei formicai planetari, ma quelli che rendono meglio
per i nostri clienti sono i manufactorum, le miniere, le caserme e i palazzi sulle lune.
Bada bene che i nostri pari dell’alta società sono stati giudicati ‘vulnerabili alla corruzione’ dalle autorità. L’Inquisizione è sempre
all’erta e ha il grilletto facile. Recentemente, durante alcune feste, degli stranieri mi hanno posto strane domande, quindi tieni occhi
e orecchie aperti.
I nostri dieci milioni di lavoratori devono essere incoraggiati. Saranno certamente irritati quando chiederai loro degli straordinari,
ma felici di essere parte del grande piano dell’Imperatore. Non rifiutarti di parlare loro personalmente; molti avranno macchie
di strani colori sulla pelle o insolite protuberanze sulla fronte, ma si tratta di mutazioni accettabili causate dalle condizioni dei
nostri manufactorum.
giovanni uccell - 116668
Avachrus, il Mondo Forgia
L’Adeptus Mechanicus è molto sotto pressione e le cose possono solo peggiorare. Anche senza rifornimenti, deve produrre ogni
pezzo di tecnologia necessario nel sistema. Avrà bisogno di aiuto e sarà interessato a commerciare come mai prima d’ora. Questa
è una delle nostre migliori opportunità, quindi entra in confidenza con l’Archdomina Vakuul e scopri cosa le occorre. Ho sentito
parlare di operazioni Heretek (non mi sorprende, viste le circostanze), da cui potresti ricavare lealtà o profitti. Non dimenticare di
avvantaggiarti della loro fede nella logica quando stringi un accordo. Cerca di non menzionare la carenza di munizioni: finché le cose
stanno così possiamo accumularle e ricavarne una bella somma.
Avachrus è anche uno scrigno del tesoro di archeotech: ci sono molti siti abbandonati sulla superficie e un visitatore circospetto può
ottenere un buon profitto dagli oggetti che vi si trovano… o così si dice. Ovviamente, non posso parlare per esperienza personale.
Nethreus, il Mondo Cavalleresco
Passa meno tempo possibile su Nethreus. L’attività tettonica è devastante per le navette e finirai a tossire polvere per cicli. I
contratti con il Casato Acasta sono parte importante dei nostri commerci, ma non ci sono molti altri affari degni d’attenzione e una
persona può sopportare un numero limitato di banchetti cavallereschi a base di radice del mondo. Non capirò mai come qualcuno
possa scegliere di vivere in un luogo tanto anacronistico, dovrebbero lasciarlo ai subalterni.
Ostia, il Mondo Agricolo
Ostia è più nelle mie corde: un intero mondo dedicato a vaste e magnifiche coltivazioni e alla produzione di cibo. Quando la mia
agenda mi porta qui, faccio sempre in modo di prendermi qualche giorno in più per vagare tra monti e foreste. Ho adocchiato una
piccola tenuta per quando tu prenderai il mio posto. Cerca sempre nuovi affari su Ostia, sono investimenti solidi e con pochi rischi,
soprattutto ora che le insurrezioni si sono placate.
Enoch, il Mondo Santuario
Il mondo santuario di Enoch è una polveriera ricolma di pellegrini affamati, malati e sempre più disperati provenienti da ogni
angolo dell’Imperium, gestiti dalla sopraffatta Ecclesiarchia. Cosa potrebbe mai andare storto? È una vergogna. I monumenti e i
santuari di Enoch dovrebbero essere luoghi che ispirano l’anima. Per nostra fortuna, il prezzo del cibo è alle stelle, quindi possiamo
approfittarne, ma tieni gli occhi aperti. Ho sentito che hai pianto, quando hai saputo della Notte delle Lacrime. Sono impressionato
dalla tua sensibilità, ma sappi che molti altri innocenti dovranno essere sacrificati per la nostra sopravvivenza e il pianto non
impedirà alle orde affamate di assediare i nostri palazzi ai vertici del formicaio.
La Frontiera
Alcuni dei nostri pari parlano del potenziale della Frontiera, ma antepongono un improbabile profitto alla prudenza. Tali avventure
sono troppo rischiose, con pirati e xeno in ogni angolo della fredda oscurità del vuoto. Possono tenersela. Nel vuoto c’è anche il Voto
d’Assoluzione, la Nave da Battaglia degli Assolutori. Fai attenzione quando tratti con il Sergente Akahir, è un buffone bigotto come i
suoi confratelli, ma è anche al comando della più pericolosa forza militare del sistema. Sembra essere benedetto dal fato e dalla mano
dell’Imperatore, una combinazione potenzialmente letale. Fai in modo di evitare ogni disonore agli occhi degli Assolutori o potrebbe
essere la fine.
Il Mercante Corsaro, Jakel Varonius
Infine, il nostro ‘salvatore’. È indubbiamente affascinante, ma anche un ficcanaso montato e non credo affatto a quanto racconta.
Ha risposto a una richiesta d’aiuto degli Assolutori, che nessuno ricorda di aver inviato? Nella migliore delle ipotesi è una colossale
fandonia. Tuttavia, è qui, è potente e va trattato con rispetto e cautela. Lady Octavia (la Navigator del Casato Omincara) è il suo
punto debole perché, come tutto il suo casato, non è disposta a rischiare la propria reputazione, neppure per Varonius. Un’alleanza
potrebbe darci una certa sicurezza.
giovanni uccell - 116668
La Flottiglia di Varonius è un’interessante galleria di personaggi. Il Mercante Corsaro è al comando, ma molti capitani e membri delle
loro famiglie hanno il proprio punto di vista, cosa che possiamo usare a nostro vantaggio. Inoltre, hanno sempre molte esigenze, da
merci a incarichi da svolgere in loro nome. In certi casi non hanno il tempo o le capacità necessarie per portarle a termine, in altri
necessitano di un alibi plausibile. Credo che il vero profitto si trovi qui…
Mi sento meglio dopo aver messo tutto questo su carta. Spero lo troverai utile e ti invierò altri documenti se serve. Porgi i miei saluti
a tua madre.
— Dettato da Bader Heironomous Jericho XIII
giovanni uccell - 116668
PERSONAGGIO
rath & Glory è un gioco di ruolo, quindi Un Personaggio è definito da elementi narrativi e
occorre scegliere un ruolo, o un Personaggio, regolistici. I primi includono background, speranze,
da interpretare: questo capitolo mostra come sogni, paure e così via; quelli tecnici sono i valori
crearlo da zero. Ognuno sperimenterà la tetra oscurità che indicano quanto è forte o intelligente e quali
del 41° Millennio attraverso gli occhi del proprio capacità speciali possiede. Tutto questo va riportato
Personaggio. Potrebbe sopravvivere oltre l’aspettativa sulla Scheda del Personaggio a pag. 381, un comodo
di vita di 15 ore dell’Astra Militarum e divenire un riferimento durante il gioco: questo capitolo serve a
eroe, oppure subire un’esecuzione sommaria per un capire come compilarla e come funziona.
errore burocratico; qualunque cosa accada, i Giocatori
sono i protagonisti della storia.
16
giovanni uccell - 116668
CREAZIONE CREARE UN
AVANZATA DEL PERSONAGGIO
PERSONAGGIO
Per prima cosa occorre una scheda in bianco per ogni INTRODUZIONE
Questo capitolo aiuta a creare un Personaggio Giocatore e una Scheda del Gruppo in comune (vedere PERSONAGGIO
unico in modo facile e rapido, facendo delle pagg. 381-383 o il sito www.needgames.it), quindi si
scelte di massima. I Giocatori più esperti o che seguono queste istruzioni, compilando dove necessario. FAZIONI
vogliono maggiori dettagli possono provare la ARCHETIPI
creazione avanzata. Attenzione, però, richiede 1. Creare il Paradigma (pag. 18): Decidere con tutto CARATTERISTICHE
molti più calcoli, quindi meglio avere con sé il gruppo che genere di avventura si vuole giocare e E ABILITÀ
matita e calcolatrice. che tipo di Personaggi sia adatto. Stabilita un’idea
di partenza, si può scegliere l’Archetipo più adatto TALENTI
Le istruzioni per la creazione avanzata per ognuno di loro. AVANZAMENTO
sono a pag. 38.
2. Scegliere un Archetipo (pag. 21): Questo REGOLE
determina carriera e capacità del Personaggio. Ogni COMBATTIMENTO
Archetipo conferisce bonus alle caratteristiche,
poteri speciali ed equipaggiamento. Servono a EQUIP.
definire i propri punti di forza e il proprio ruolo POTERI
nel mondo. PSIONICI
IL SISTEMA
3. Personalizzare (pag. 22): Ora si possono GILEAD
aggiungere peculiarità, difetti e personalità, GAMEMASTER
sfruttando le regole per modificare Caratteristiche, BESTIARIO
Abilità e Talenti così da rendere unico
ciascun Personaggio.
4. Conoscere la Fazione (pag. 26): Ogni Personaggio
basato su un Archetipo fa parte o si identifica con
un’organizzazione, detta Fazione. Questa fornisce
opzioni e idee per creare il proprio background e, a
volte, qualche bonus aggiuntivo.
5. Aggiungere dettagli (pag. 30): Il Personaggio ha
ora un lavoro e delle caratteristiche, ma non si sa
ancora nulla di lui. È tempo di inserire i dettagli su
vita e personalità. Che aspetto ha? Come agisce?
Quali sono le sue mire e le pulsioni, le speranze e
le paure?
Una volta aggiunti questi dettagli e trascritto tutto
sulla scheda si può cominciare a giocare. Non
bisogna preoccuparsi di non sapere tutto del proprio
Personaggio: parte del divertimento di un gioco di
ruolo è rivelarne storia e personalità durante le vostre
gloriose avventure.
17
giovanni uccell - 116668
CREARE IL premonizioni di sventura, facendo sì che il gruppo si
PARADIGMA riunisse per affrontare una minaccia dall’Immaterium.
Ancora, i Personaggi potrebbero essere una banda di
Wrath & Glory può essere giocato in qualunque modo sopravvissuti a vari conflitti, reclutati dal Mercante
vogliate. Volete imbarcarvi in epiche missioni per Corsaro Jakel Varonius per salvare il sistema da
portare la luce nella tetra oscurità? O preferite intrighi, minacce interne ed esterne. Tutto è possibile!
politica e pugnalate alle spalle? O ancora, esplorazioni
di luoghi nascosti in cerca della leggendaria archeotech? Personaggi
Sapere dove si vuole andare a parare aiuta a creare
Personaggi appropriati alla trama e, di conseguenza, Ora che c’è una trama generale, è probabile che tutti
più divertenti da giocare. abbiano qualche idea su che genere di Personaggi
vogliano giocare. Il gruppo potrebbe aver bisogno
Il Paradigma è una breve descrizione del gruppo di un tecnico, di un abile negoziatore e di qualcuno
(una frase o due), che definisce chi sono i Personaggi, abile con una lama. Ciascuno assume un ruolo diverso
in quali avventure saranno coinvolti e qual è il loro e inizia a costruire il proprio Personaggio tenendo a
scopo finale. Durante la creazione e giocando, si può mente il Paradigma.
usare il Paradigma per mantenere la narrazione sui
giusti binari. Esempio: Marcus, Muna, Elliot e Abby decidono che
vogliono giocare un po’ di tutto: esplorare gli angoli
Scopi più oscuri del Sistema Gilead, interagire con i suoi
abitanti strani e disperati e affrontare combattimenti
Il Paradigma può essere la motivazione dei Personaggi. adrenalinici. Inoltre, vogliono essere degli eroi… per
Il GM potrebbe già sapere che tipo di avventura o quanto lo si possa essere nella tetra oscurità del
di campagna vorrà condurre, oppure tutti possono 41° Millennio.
contribuire con qualche idea. Occorre pensare tanto al
tipo di storia che si vuole narrare, quanto all’obiettivo Il GM suggerisce che siano al servizio del Mercante
finale. Si può prendere ispirazione dalle incredibili Corsaro Jakel Varonius, reggente del Sistema Gilead:
storie del 41° Millennio, oppure leggere i Capitoli 3 questo permetterebbe una notevole varietà di avventure.
e 12 per conoscere il Sistema Gilead e i suoi abitanti. Muna sa poco di Gilead e vorrebbe giocare un Mercante
Per esempio, potreste essere membri del Ministorum, Corsaro, un rampollo della famiglia Varonius. Il gruppo
riunitisi per epurare gli eretici e diffondere la apprezza l’idea e si decide di giocare a Grado 2, non
sacra parola dell’Imperatore. In alternativa, la troppo micidiale, perfetto per giocatori alle prime armi.
Cicatrix Maledictum potrebbe aver provocato a tutti Per far sì che i Personaggi possano cooperare, gli altri
stabiliscono di giocare degli Imperiali. Il Mercante
Corsaro di Muna sarà l’abile negoziatore, ma
occorrono anche capacità tecniche e muscoli: Marcus
vuole essere il forzuto e suggerisce un Orko, ma gli altri
18
giovanni uccell - 116668
gli spiegano che non funzionerebbe in un gruppo di BONUS DEL INTRODUZIONE
Imperiali, finendo per rovinare il divertimento di tutti, PARADIGMA PERSONAGGIO
incluso Marcus.
Alcuni Paradigmi specifici possono conferire FAZIONI
Abby decide per uno Skitarius ed Elliot per uno bonus durante il gioco, a discrezione del GM; ARCHETIPI
Space Marine Esploratore. Avendo coperto tutti i se è la prima volta che giocate a Wrath & CARATTERISTICHE
ruoli fondamentali, Marcus vuole ancora giocare un Glory, non preoccupatevene troppo. E ABILITÀ
individuo robusto, grottesco e a malapena istruito,
quindi decide per un delirante Rovistatore, ossessionato I più esperti, invece, potrebbero chiedere al TALENTI
dal martirio e impiegato nella Flottiglia di Varonius. GM dei dadi bonus ogni volta che agiscono in AVANZAMENTO
accordo con le loro Keyword o con il Paradigma.
Una volta deciso il Paradigma, bisogna riportarlo Per esempio, una banda di missionari militanti REGOLE
sulla Scheda del Gruppo (pag. 384), così da poterlo potrebbe chiedere dadi bonus quando arringa COMBATTIMENTO
rivedere in caso di necessità. Attenzione, questo è uno le masse: potreste ottenere punti Gloria per aver
strumento per divertirsi, non un ostacolo! convertito una civiltà primitiva alla purezza del EQUIP.
Credo Imperiale. POTERI
Per chi avesse bisogno di aiuto nella costruzione PSIONICI
del Paradigma, su www.needgames.it ci sono alcuni COOPERAZIONE IL SISTEMA
esempi e consigli. Un modo facile per crearne uno GILEAD
è avere un mecenate che assoldi il gruppo: ogni Nel 41° Millennio c’è solo guerra. Innumerevoli GAMEMASTER
mecenate (come Jakel Varonius o Taleria Fylamon, pag. Fazioni e Specie aliene sono apertamente BESTIARIO
310 e pag. 312) ha i propri scopi e le proprie missioni ostili le une alle altre, ma in Wrath & Glory
da assegnare. i Personaggi dovrebbero essere capaci di
lavorare insieme senza scatenare di continuo
GRADO conflitti interni al gruppo. Se tutti rientrano nel
Paradigma, dovrebbero riuscire a collaborare
Il Paradigma è una guida a chi sono i Personaggi tranquillamente. Chi non è sicuro di rientrare
e quali sono i loro scopi. Il Grado è il loro livello di nel Paradigma dovrebbe parlarne con il resto
potenza: gruppi di Grado più alto affrontano avventure del gruppo.
più pericolose e minacce mortali.
Ci sono quattro Gradi in Wrath & Glory, che
corrispondono a livelli di potere sempre maggiori. È
probabile che il Paradigma fornisca una buona linea
guida riguardo a quale Grado affronterete: Space
Marines veterani della Deathwatch, riuniti in un kill
team per affrontare una cabala Drukhari, operano
a un Grado più alto di una setta di funzionari
dell’Administratum che indaga su una strana malattia
tra i lavoratori di un mondo agricolo. Inoltre, il Grado
fa in modo che tutti i Personaggi operino allo stesso
livello di potenza, così che nessuno metta in ombra
gli altri.
19
giovanni uccell - 116668
PUNTI GRADI
ESPERIENZA (PE) PERSONALIZZATI
I Punti Esperienza (PE) sono, giustamente, la misura Se il Paradigma non è adatto ad alcun Grado, è
dell’esperienza del Personaggio. Possono essere spesi possibile ideare il proprio.
per migliorarne le statistiche, poiché rappresentano ciò
che egli ha appreso. Questo capitolo presenta tutti i Personaggi che si stavano addestrando
modi in cui è possibile spenderli. quando la Grande Fenditura ha devastato il
Sistema Gilead potrebbero non aver raggiunto
Il Grado di partenza determina la quantità di PE il Grado 1 e iniziare con 75 o 50 PE, magari
ricevuti per creare il Personaggio: privi di un Archetipo. È possibile usare la
Creazione Avanzata del Personaggio per
u I Personaggi di Grado 1 iniziano con 100 PE delineare lavoratori dei manofactorum, scribi
u I Personaggi di Grado 2 iniziano con 200 PE Imperiali e altri individui privi di Archetipo.
u I Personaggi di Grado 3 iniziano con 300 PE
u I Personaggi di Grado 4 iniziano con 400 PE D’altra parte, se il gruppo vuole interpretare
dei leader (come Lord Inquisitori, Comandanti
Annotate i vostri PE di partenza e tenetene sempre degli Space Marines o Arcimagi) si potrebbe
traccia andando avanti, perché vengono spesi molto creare un Grado 5, dove tutti iniziano con 500
in fretta. PE. Finché il GM è d’accordo, si può giocare
Wrath & Glory in qualsiasi modo vogliate.
ESEMPI DI PARADIGMI
Grado Paradigma Personaggi Tipici Nemici Tipici
1 Qualsiasi Imperiale.
Sopravvivere e Proteggere Minacce Locali:
2 I Personaggi sono sopravvissuti a incursioni Qualsiasi Imperiale, Mutanti, bande
demoniache e i loro alleati sono morti. possibili anche di Feccia, piccoli
Dopo essersi ritirati, ora devono unire le mercenari xeno culti del Caos.
forze per indagare su dei crimini locali. molto discreti.
Minacce Continentali:
L’Avanguardia di Varonius Predoni Aeldari, bande
Volontari, mercenari e coscritti della Flottiglia di Orki, demoni minori.
di Varonius agiscono come discreti ‘risolutori di
problemi’. Spesso vengono inviati ai confini del
Sistema Gilead in cerca di alleati o risorse, oppure
richiamati nei Mondi Centrali in caso di bisogno.
3 I Prescelti di Fylamon Il Governatore Militante Minacce Planetarie:
Selezionati per essere il maglio della giustizia impiega solo i membri Squadre di Space
Imperiale, vengono inviati a distruggere i nemici più fidati delle forze Marines del Caos,
di Taleria Fylamon e a sedare le rivolte. In quanto armate; niente Feccia demoni maggiori,
rappresentanti di ciò che rimane dell’autorità e niente xeno. conclavi di Psionici
Imperiale, i Personaggi saranno in prima linea in Aeldari, Culti
battaglia e nelle indagini nel Sistema Gilead. Gli Inquisitori radicali dei Genoraptor.
usano ogni mezzo per
4 Conclave di un Inquisitore Radicale ottenere un risultato, Minacce al
Inviata da un Inquisitore radicale, questa unità soprattutto quando Sistema Gilead:
d’assalto è la punta di lancia contro il Caos. sono lontani dallo Principi demoni con le
I Personaggi viaggiano da un fronte all’altro sguardo dell’Imperium. loro forze, campioni
del Warp, affrontando ogni giorno i demoni, del Caos, xeno non
per cercare di superare la Grande Fenditura e registrati o una
tornare alla salvezza dell’Imperium Sanctus. WAAAGH! di Orki.
20
giovanni uccell - 116668
KEYWORD u La Specie determina se il Personaggio è un Umano, INTRODUZIONE
un Astartes potenziato geneticamente o un alieno. PERSONAGGIO
Nel corso della creazione, i Personaggi accumulano Il costo in PE dell'Archetipo include anche il costo
Keyword, che ne indicano alleanze e legami. Hanno PE della Specie. FAZIONI
tutte questo formato: IMPERIUM. ARCHETIPI
u Una Fazione è l’organizzazione a cui appartiene il CARATTERISTICHE
Per esempio, un Accolito dell’Inquisizione Umano, Personaggio (vedere Conoscere la Fazione). E ABILITÀ
cresciuto nell’Imperium, ha la Keyword IMPERIUM.
Inoltre, dato il suo Archetipo, è un membro u Un Archetipo può fornire bonus a Caratteristiche TALENTI
dell’Inquisizione, perciò avrà anche INQUISIZIONE, e Abilità, i valori che determinano quanto il AVANZAMENTO
che rappresenta questo legame. Personaggio è competente in diversi ambiti.
REGOLE
Le Keyword possono modificare la difficoltà delle u Una Capacità d’Archetipo, un’azione speciale a COMBATTIMENTO
azioni durante il gioco, influenzare il funzionamento disposizione del Personaggio.
di una capacità e determinare quali Talenti, EQUIP.
Equipaggiamenti e poteri psionici sono disponibili. Per u L’Equipaggiamento, comprese armi, armature e POTERI
maggiori dettagli sulle regole delle Keyword vedere altri oggetti. PSIONICI
pag. 167; per consultarne la lista pag. 372. IL SISTEMA
u Le Keyword sono un modo per indicare conoscenze GILEAD
Keyword tra Parentesi e alleanze. GAMEMASTER
BESTIARIO
Alcune Keyword sono tra parentesi, come [CAPITOLO]. u L’Influenza è la rappresentazione numerica della
Ciò indica che il Giocatore deve fare una scelta. Per fama del Personaggio; gli Archetipi indicano un 21
esempio, nel caso di [CAPITOLO] deve decidere a modificatore che ne determina una variazione.
quale Capitolo di Astartes appartiene; se sceglie gli
Assolutori, la Keyword diventa ASSOLUTORI. COSA SIGNIFICANO
QUESTI DADI?
SCEGLIERE UN
ARCHETIPO Quando un Personaggio tenta un’azione
difficile, il GM chiede di effettuare una Prova
Un Archetipo è simile a una carriera, definisce la vita per determinare successo o fallimento. Per
quotidiana di un Personaggio e il suo posto nel mondo. farla si usa una riserva di dadi pari alla somma
L’Archetipo è ciò che un Personaggio conosce, ciò in di un’Abilità e della Caratteristica collegata.
cui è esperto, la sua istruzione, le sue abilità e capacità. Per esempio, per una Prova d’Atletica (F) la
riserva di dadi è pari al Punteggio di Atletica
Gli Archetipi si trovano nel Capitolo 4. Il Paradigma del Personaggio più quello di Forza (la ‘F’
aiuta a scegliere i più adatti; inoltre, siccome gli tra parentesi). Per valutare la probabilità di
Archetipi sono suddivisi per Grado, assicuratevi che successo in base al numero di dadi nella riserva
sia compatibile con quello della vostra avventura. si può fare riferimento alla tabella sottostante.
Ogni Archetipo ha un costo in PE e, oltre ad aiutare DADI COMPETENZA
a definire il background e il ruolo del Personaggio nel
41° Millennio, può fornire alcuni dei seguenti elementi: 2 Scarsa
4 Media
6 Abile
8 Adepto
10 Veterano
12 Esperto
14 Campione
16 Esemplare
giovanni uccell - 116668
Quale Archetipo? pSeurgggleirAimrecnhteitipi
Ogni Giocatore può scegliere l’Archetipo che Ogni Archetipo include una serie di Caratteristiche,
meglio si adatta alla sua idea o quello che trova più Abilità e Talenti predefiniti: chi sta creando il suo
interessante. Il Paradigma aiuta in questa decisione, fa primo Personaggio o ha fretta di iniziare a giocare, può
in modo che i Personaggi non abbiano troppe difficoltà spendere i propri PE seguendo tali suggerimenti. Ne
nell’interagire e siano tutti dalla stessa parte. In Wrath resteranno comunque alcuni per il passo successivo.
& Glory molti gruppi fanno parte dell’Imperium, anche
se spesso ogni Personaggio avrà un diverso Archetipo, PERSONALIZZARE
appartenente a Fazioni diverse.
AL DIAVOLO Una volta prese queste decisioni riguardo al vostro
IL GRADO! Personaggio, dovrebbero rimanere alcuni PE con cui
renderlo unico. Le tabelle a pagg. 24-25 indicano
Se non c’è alcun Archetipo adatto al Grado come fare, migliorandone Caratteristiche e Abilità (per
di gioco scelto, non c’è problema: esistono maggiori dettagli vedere Capitolo 5) o comprando i
altre opzioni. Talenti descritti nel Capitolo 6.
Chi vuole usarne uno di Grado inferiore Chi non è sicuro di come spendere questi PE può
può eseguire un’Ascensione, come spiegato nel usare i suggerimenti dell’Archetipo, oppure rifarsi alla
Capitolo 7: Avanzamento. Il Personaggio viene linea guida del Paradigma riguardo al tipo di avventura
costruito al Grado originale dell’Archetipo e poi che giocherete. Infine, parlare con gli altri Giocatori è
acquista uno o più Pacchetti d’Ascensione (pag. utile per creare un gruppo bilanciato: se nessuno sta
148) per raggiungere il Grado scelto per giocare. costruendo un Personaggio che si focalizzi su uno
specifico aspetto, come ad esempio essere il leader,
In alternativa, se non c’è un Archetipo potreste decidere di occuparvene voi!
adatto, si può usare la Creazione Avanzata
del Personaggio (pag. 38) per ideare il
proprio, oppure cercare nuovo materiale su
www.needgames.it.
ARCHETIPI GRADO 1
Nome Fazione Descrizione Pagina
Sorella Hospitaller Adepta Sororitas Un medico da campo per il corpo e l’anima. 91
Adeptus Ministorum 92
Sacerdote Astra Militarum Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 93
del Ministorum Inquisizione 94
Inquisizione Un soldato di fanteria del più grande 95
Guardia Imperiale Feccia esercito della galassia. 96
Un agente dell’Imperium, che ne identifica e
Accolito distrugge i nemici.
dell’Inquisizione Un esperto burocrate, che usa le informazioni
Sapiente come armi.
dell’Inquisizione
Un semplice criminale dei ceti bassi dell’Imperium.
Ganger
Corsaro Aeldari Un esiliato volontario e pirata spaziale. 97
Ragazzo Orki Un bruto nato per combattere. 98
22
giovanni uccell - 116668
ARCHETIPI GRADO 2
Nome Fazione Descrizione Pagina
Sorella Guerriera Adepta Sororitas Una monaca guerriera zelante e determinata. 99 INTRODUZIONE
100 PERSONAGGIO
Psionico Sanzionato Adeptus Astra Telepathica Un mutante capace di manipolare la 101
realtà incanalando il Warp. 102 FAZIONI
Skitarius Adeptus Mechanicus Un soldato di prima linea ARCHETIPI
Adeptus Ministorum ricostruito ciberneticamente. CARATTERISTICHE
Assassino del E ABILITÀ
Culto della Morte Uno zelota estremista che compie massacri rituali.
TALENTI
Tempestus Scion Astra Militarum Un soldato d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103 AVANZAMENTO
Mercante Corsaro Dinastie dei Mercanti Corsari Un esploratore delle stelle con licenza di commerciare 104 REGOLE
e conquistare. 105 COMBATTIMENTO
Rovistatore 106
Space Feccia Un grottesco mutante e sopravvissuto nato. 107 EQUIP.
Marine Esploratore 108 POTERI
Ranger Adeptus Astartes Un iniziato dell’Adeptus Astartes, PSIONICI
Aeldari furtivo e potenziato geneticamente. IL SISTEMA
Kommando Orki GILEAD
Un viaggiatore Aeldari solitario, che agisce furtivo e GAMEMASTER
colpisce da lontano. BESTIARIO
Un Orko astuto (ma brutale), che si
batte furtivamente.
ARCHETIPI GRADO 3
Nome Fazione Descrizione Pagina
Tecnoprete Adeptus Mechanicus
Un devoto studioso del Culto Mechanicus, 109
Crociato Adeptus Ministorum abile nel comprendere gli Spiriti Macchina. 110
Astra Militarum
Commissario Feccia Un monaco guerriero fedele ai propri
Imperiale voti, che si batte corpo a corpo.
Desperado Un ufficiale di campo con l’autorità di compiere 111
atti estremi per preservare il morale.
Un mercenario di grande abilità, che vive ai margini 112
della società Imperiale.
Space Marine Tattico Adeptus Astartes Un Angelo della Morte transumano in armatura 113
potenziata, creato per le guerre dell’Imperatore. 114
Stregone Aeldari
Un guerriero Psionico degli Aeldari, di inaudita
potenza e disciplina.
Kapo Orki Un enorme e potente Orko, che comanda in virtù 115
della sua forza.
ARCHETIPI GRADO 4
Nome Fazione Descrizione Pagina
Inquisitore Inquisizione
Un cacciatore dei nemici dell’Imperium, con 116
Primaris Intercessor Primaris Astartes autorità assoluta. 117
Una nuova stirpe di Space Marines, con armi e
genetica migliorate.
23
giovanni uccell - 116668
CARATTERISTICHE COSTO DELLE CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche indicano le capacità fisiche e mentali Punteggio Costo Totale Costo Incrementale
del Personaggio, oltre alla sua personalità. È possibile
aumentarle spendendo i PE indicati nella Tabella Caratteristica in PE in PE
del Costo delle Caratteristiche. Quando si crea un
Personaggio per la prima volta è consigliabile usare 10 0
i valori indicati dall’Archetipo scelto (cfr. Capitolo 4);
se invece avete già un’idea molto chiara in mente, 24 4
potete decidere da soli.
3 10 6
Per incrementare una Caratteristica da 1 al
valore deciso si usa la colonna Costo Totale in PE; 4 20 10
ad esempio, per creare un personaggio intelligente e
alzare Intelletto da 1 a 5 si spendono 35 PE. 5 35 15
Eventuali PE residui in fase di creazione o 6 55 20
guadagnati durante le avventure possono essere spesi
per migliorare le Caratteristiche: in questo caso si usa 7 80 25
la colonna Costo Incrementale in PE. Per esempio, se
si ha un Personaggio già molto astuto (Intelletto 5) e si 8 110 30
vuole renderlo ancora più intelligente si spendono 20
PE, così da incrementare l’Intelletto da 5 a 6. 9 145 35
10 185 40
11 230 45
12 280 50
24
giovanni uccell - 116668
Massimali di Specie Talenti e Poteri Psionici INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Le Caratteristiche sono una misura delle capacità I Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità uniche di
mentali e biologiche e, per questo, ci sono limiti un Personaggio. Il Capitolo 6 include la lista completa FAZIONI
in base alla Specie. Un Umano non sarà mai forte e le regole relative; è consigliabile acquistarne uno o ARCHETIPI
quanto il più grosso degli Orki, così come la mente due alla creazione per rendere unico il Personaggio. CARATTERISTICHE
semplice e bellicosa di un Orko non sarà mai raffinata E ABILITÀ
quanto quella di un disciplinato Aeldari. Questi limiti Se il Personaggio è uno Psionico, è possibile
biologici fanno sì che le Caratteristiche non possano conferirgli dei poteri psionici: l’Archetipo ne include TALENTI
superare certi valori, come indicato nella Tabella dei alcuni e ne suggerisce altri. Per tutti i dettagli riguardo AVANZAMENTO
Punteggi Massimi di Caratteristica per Specie in fondo ai poteri psionici vedere il Capitolo 11.
alla pagina. REGOLE
COMBATTIMENTO
I Personaggi possono superare questi punteggi
ottenendo bonus aggiuntivi da poteri ultraterreni EQUIP.
e miglioramenti bionici, ma si tratta di bonus alle POTERI
Caratteristiche che contribuiscono al valore totale; il PSIONICI
valore base di una Caratteristica non può mai superare IL SISTEMA
quello indicato nella tabella. GILEAD
GAMEMASTER
ABILITÀ COSTO DELLE ABILITÀ BESTIARIO
Le Abilità rappresentano le conoscenze, l’addestramento Punteggio Costo Totale Costo Incrementale 25
teorico e pratico e l’esperienza del Personaggio. È
possibile acquistarle, pagando PE, durante la creazione Caratteristica in PE in PE
o tra una Sessione e l’altra. Il costo è indicato nella
Tabella dei Costi delle Abilità. 12 2
Chi ha un Punteggio di 0 e sa a che valore vuole 26 4
arrivare deve usare la colonna Costo Totale in PE;
per esempio, se il Personaggio vuol essere un bravo 3 12 6
bugiardo, può alzare Inganno da 0 a 4 pagando 20 PE.
4 20 8
Chi, invece, ha già un valore superiore a 0 e
vuole incrementarlo, deve usare la colonna Costo 5 30 10
Incrementale in PE, alzando il Punteggio un passo
alla volta. Per esempio, un Personaggio che abbia già 6 42 12
una lingua di velluto (Inganno 4) può spendere 10 PE
per arrivare a 5. 7 56 14
8 72 16
PUNTEGGI MASSIMI DI CARATTERISTICA PER SPECIE
Caratteristica Umano Orko Aeldari Adeptus Primaris
Astartes Astartes
Forza (F) 8 12 7 10 12
12
Resistenza (R) 8 12 7 10 9
9
Agilità (A) 8 7 12 9 10
10
Iniziativa (I) 8 7 12 9 8
9
Volontà (Vol) 8 8 12 10
Intelletto (Int) 8 7 10 10
Socialità (Soc) 8 7 6 8
Velocità (Vel) 8 7 10 9
giovanni uccell - 116668
L’ALBERO CONOSCERE
DELL’APPRENDIMENTO LA FAZIONE
Man mano che si approfondisce un campo del Ogni Personaggio è membro di una Fazione, una
sapere, si ottengono frammenti di informazioni grande organizzazione che, in parte, lo definisce. La
applicabili anche in altri. Per questo, per Fazione ne determina istruzione, addestramento,
sviluppare alcune Abilità a un Personaggio equipaggiamento e stile di vita. È l’Archetipo scelto per
occorre conoscere altre discipline. il Personaggio a deciderne la Fazione d’appartenenza.
Un Personaggio deve conoscere infatti un Un Personaggio può fare parte dell’Imperium, degli
numero di Abilità pari al proprio Punteggio più Aeldari, di un Clan di Orki o dei Rinnegati del Caos.
alto in una singola Abilità. Per esempio, per avere Inoltre, l’Imperium è ulteriormente suddiviso in una
Atletica 4 deve possedere almeno 1 punto in altre miriade di sotto-fazioni, come l’Adeptus Astartes
tre Abilità. o l’Inquisizione. Ufficialmente, tutte queste sotto-
fazioni sono alleate in nome dell’Imperatore e, di
Esempio: Jordan vuole giocare un Personaggio solito, collaborano per scopi comuni. Per maggiori
molto agile e prestante, quindi vuole un Punteggio informazioni vedere il Capitolo 3: Fazioni.
iniziale di Atletica 4. Spende 2 PE per portarlo a 1,
ma prima di alzarlo ulteriormente deve acquisire SPECIE
altre Abilità.
L’Archetipo di un Personaggio ne determina anche la
Spende 6 PE: 2 per Percezione 1, 2 per Mira Specie: Umano, Adeptus Astartes, Primaris Astartes,
1 e 2 per Furtività 1. Ora che ha quattro abilità Aeldari od Orko.
(Atletica, Percezione, Mira, Furtività) spende 4
PE per portare Atletica a 2, poi 6 PE per arrivare Umani dell’Imperium
a 3 e 8 PE per portarla a 4.
Ci sono infiniti triliardi di Umani, la Specie più diffusa
Jordan pensa che il Personaggio debba anche della galassia, che abitano su un milione di mondi e
essere abile con le armi. Spende 4 PE per portare presentano innumerevoli varietà di mentalità e corpi.
Mira a 2 e, avendo già quattro Abilità, può La pura forma umana è cambiata poco negli ultimi
continuare a spendere fino ad arrivare a 4, se quaranta millenni e la maggior parte degli Umani è
lo desidera. riunita nel vasto Imperium del Dio-Imperatore.
26
giovanni uccell - 116668
NOMI UMANI NOMI ASTARTES INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
I nomi umani variano molto in base a pianeta e Alcuni Astartes conservano il proprio nome
cultura o persino da un formicaio all’altro. I più da mortali, altri ne scelgono o ricevono uno FAZIONI
comuni nel Sistema Gilead sono: più adatto quando trascendono l’umanità e ARCHETIPI
divengono Space Marines. Il Capitolo degli CARATTERISTICHE
Adrielle, Alaric, Barus, Castus, Celeste, Assolutori ha mille nomi che considera sacri e E ABILITÀ
Diana, Dar, Davian, Ephrael, Erith, Estebus, uno di questi viene tatuato sul maestoso corpo
Felicia, Gaius, Gezrael, Halo, Harken, Haveloch, di un fratello quando il Maestro Capitolare TALENTI
Hestia, Iris, Jestilla, Kamir, Katrina, Lukas, ritiene che lo abbia guadagnato. Molti AVANZAMENTO
Lyta, Mikel, Mira, Nura, Ophelia, Poul, Quitus, Assolutori decorano il proprio equipaggiamento
Ravenna, Rossel, Ruby, Silvana, Skyv, Steele, con tale nome, sapendo che quando cadranno REGOLE
Taur, Titus, Tyanna, Ursa, Undine, Verbal, Victor, in battaglia tale designazione sarà trasmessa a COMBATTIMENTO
Waynoka, Wilhemina, Xavier, Yvette, Zane, un nuovo iniziato. EQUIPAGGIAMENTO
Zellith, Zek.
Un Astartes può usare uno dei nomi Umani POTERI
Astartes elencati in precedenza o ispirarsi a uno dei PSIONICI
seguenti nomi degli Assolutori: IL SISTEMA
Un tempo, gli Angeli della Morte dell’Imperatore erano GILEAD
uomini mortali. Tutti si sono sottoposti a prove Androcles, Balthazar, Chryses, Diallo, GAMEMASTER
tremende e all’innesto del seme genetico per Egnatius, Fafnir, Gerhart, Helbrecht, Ibrahim, BESTIARIO
divenire qualcosa di più: semidei transumani che Jamshaid, Kalim, Luthando, Maximus, Nicator,
non conoscono la paura e vivono per la guerra. Octavian, Proteus, Qaseem, Raziq, Seigfried,
Tarik, Ursinus, Viggo, Woyzeck, Xanthus,
Gli Astartes superano gli Umani di tutta la Youssou, Zosimus.
testa e le spalle e sono larghi quasi il doppio
quando indossano le loro Armature Potenziate
benedette. I loro corpi geneticamente migliorati
sono più forti, veloci e robusti di quanto un
mortale possa sognare. Anche le loro menti
sono inconcepibilmente rapide, spinte
da una volontà ferrea e incorruttibili,
il che li rende i più grandi difensori
dell’Umanità.
giovanni uccell - 116668
Aeldari
Antichi e imperscrutabili, gli Aeldari sono una
Specie dagli innati poteri psionici, il cui impero
tecnologicamente avanzato un tempo raggiungeva le
stelle. Sono più alti e magri degli Umani, con un aspetto
alieno sottolineato dall’eleganza inquietante delle loro
movenze. Pur avendo una vita lunga millenni, stanno
morendo e sono prossimi all’estinzione, una paura
che si manifesta chiaramente nelle loro emozioni
innaturalmente profonde.
NOMI AELDARI Orki
I nomi Aeldari, dai suoni sinuosi tipici del Bruti selvaggi e insensibili, questi mostruosi xeno
loro linguaggio, sono spesso legati al luogo dalla pelle verde pensano solo alla guerra. Rozzi ma
di nascita di chi li porta: un Arcamondo, una ingegnosi, cercano sempre lo scontro, battendosi tra
flotta corsara, un Mondo Vergine o altro. I loro quando non c’è un nemico in vista.
nomi più comuni includono:
Sono alti quanto gli Astartes e due volte più
Aethon, Anthrillien, Ashkalla, Aulirel, larghi e robusti, con muscoli enormi, e sono capaci di
Auran, Avenelle, Baharroth, Caerys, Culyan, continuare a combattere anche dopo aver perso gli arti.
Elashbel, Elarique, Eldorath, Elessar, Erandel, Hanno mascelle robuste irte di denti aguzzi e occhi
Gilead, Gilvas, Hrythar, Hyrne, Idranel, Illic, rossi, che brillano di brutale astuzia e desiderio di
Iyanna, Kaelith, Kelmon, Micha, Meliniel, distruggere, ma scarsa intelligenza.
Mirehn, Morwyn, Naudhu, Naguan, Quillindral,
Requiel, Salaine, Sylandri, Taladin, Taldeer,
Talyesin, Ullarion, Ulthos, Yriel.
28 NOMI ORKI
giovanni uccell - 116668 La natura brutale degli Orki si riflette nei loro
nomi, che spesso sono semplici descrizioni
od onomatopee usate per distinguere un
individuo dall’altro. Ecco alcuni esempi:
Arrlug, Balgrog, Blacktoof, Bluddflak,
Bonesmasha, Dedak, Dragnatz, Eddbasha,
Garahak, Gargash, Garmek, Genghiz, Gorbad,
Grimskull, Hackitt, Hruk, Klawjaw, Kozdek,
Lug, Morglum, Murgor, Nazhakka, Rakka,
Rekkfist, Rotchop, Skarjaw, Skubmak,
Urkthrall, Vorhgad, Zogax.
“Wow… per kuezto ti
kiamano ‘Teztadura’.”
— Tipo Ztrano Nametoof, dopo
aver visto uno Zpakkakarri sfondare il
fianco di un Sentinel con una testata.
Bonus di Specie Interazioni tra Specie INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
A seconda della Specie, un Personaggio può ottenere Le differenze di cultura, linguaggio e biologia rendono
alcuni bonus o capacità speciali. Un Archetipo include difficile la comunicazione tra individui di specie FAZIONI
già il costo in PE della Specie e ogni eventuale bonus diverse, persino quando non condividono una lunga ARCHETIPI
collegato a Caratteristiche, Abilità o capacità. storia di orrendi conflitti. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Ogni Giocatore deve riportare sulla propria Scheda Tutte le Prove Sociali per interagire con membri
la Velocità e le Capacità di Specie indicate nella tabella di un’altra Specie subiscono una penalità minima di TALENTI
sottostante. Inoltre, tutte le Specie presentate sono +2 CD (vedere il Capitolo 8). Dato che tutti gli Astartes AVANZAMENTO
di taglia Media (anche questo dato va riportato sulla erano, un tempo, Umani questa penalità non si applica
Scheda). alle loro interazioni, a meno che il GM o una regola REGOLE
specifica dicano altrimenti. COMBATTIMENTO
SPECIE EQUIP.
POTERI
Specie Costo Caratteristiche Abilità Velocità Capacità di Specie PSIONICI
Umano in PE 6 IL SISTEMA
Adeptus Astartes GILEAD
0 GAMEMASTER
Primaris Astartes BESTIARIO
160 Agilità 4 Atletica 3 7 Difensore dell’Umanità: Somma
Aeldari Iniziativa 4 Furtività 3 Rango Icone a ogni colpo a 29
Orko Intelletto 3 Mira 3 segno contro un’Unità.
Forza 4 Mischia 3 Onora il Capitolo: Il Personaggio
Resistenza 4 Percezione 3 è soggetto agli ordini del Maestro
Volontà 3 Capitolare e deve onorare le
tradizioni del Capitolo.
198 Agilità 4 Atletica 3 Aggiunge +1 a Risolutezza.
Iniziativa 4 Furtività 3 Impianti da Space Marine:
Intelletto 3 Mira 4 Immunità al Sanguinamento.
Forza 5 Mischia 3 Ottiene +1 dado bonus alle Prove
Resistenza 5 Percezione 3 collegate a uno dei 19 impianti (a
Volontà 3 discrezione del GM; vedere pag. 75).
10 Agilità 3 7 Difensore dell’Umanità: Somma
Rango Icone a ogni colpo a
20 Forza 3 segno contro un’Unità.
Resistenza 3 Onora il Capitolo (Primaris): Il
Personaggio è soggetto agli ordini
del Maestro Capitolare e deve
onorare le tradizioni del Capitolo.
Aggiunge +1 a Risolutezza.
I Primaris ignorano le impurità
del seme genetico e ottengono
+3 Ferite Massime.
Impianti da Space Marine: Immunità
al Sanguinamento. Ottiene +1 Dado
Bonus alle Prove collegate a uno dei
22 impianti (a discrezione del GM).
8 Emozioni Intense: +1 CD alle
Prove di Risolutezza. Se fallisce
una Prova basata su Volontà in
una situazione che coinvolge le
emozioni, il GM ottiene +1 Rovina.
Psicosensibile: Può aggiungere
la Keyword PSIONICO.
6 Orko: +1 dado bonus alle
Prove d’Intimidire.
Grosso è Meglio: Calcola l’Influenza
usando Forza invece di Socialità.
giovanni uccell - 116668
Background Obiettivi
Il background di un Personaggio (le sue esperienze L’Obiettivo è una guida per l’interpretazione, qualcosa
prima dell’inizio del gioco) possono essere in parte che il Personaggio può dire o fare, che risulta
determinate dalla Fazione. Ciascuna di esse presenta interessante o divertente da giocare, in base alla
una serie di origini, scopi e traguardi che possono sua Fazione.
essere usati come ispirazione o inclusi direttamente.
All’inizio di ogni Sessione si può tirare un dado
A seconda del background scelto, il Personaggio sulla tabella degli Obiettivi della propria Fazione
ottiene un piccolo bonus. mostrata nel Capitolo 3: se il Personaggio compie
l’azione indicata durante la Sessione, ottiene 1 Punto
Ira (pag. 164).
NESSUN BONUS AGGIUNGERE
PER GLI UMANI? DETTAGLI
Gli Umani sono benedetti con una vita al Il Personaggio è quasi pronto: tutto ciò che rimane
servizio dell’Imperatore, non si può chiedere è decidere aspetto, personalità e finire di compilare
o volere di più. Scambiare questo dono la scheda.
con un altro (eccetto la veglia eterna degli
Astartes) è follia ed eresia. ASPETTO
Gli Umani non ottengono capacità L’aspetto del Personaggio dipende solo dal giocatore,
speciali o bonus alle Caratteristiche, ma ma le tabelle alle pagine 32-33 contengono idee e
hanno più PE da spendere, quindi maggiori suggerimenti. L’Archetipo spesso determina molti
opportunità di personalizzazione. dettagli (i corpi cibernetici dell’Adeptus Mechanicus
sono molto diversi dai muscoli verdi degli Orki)
ma ogni individuo è unico e non ci sono limiti
all’immaginazione.
Età
Ogni Giocatore può scegliere l’età del Personaggio o
tirare un dado sulla tabella di pagina 32, eventualmente
moltiplicando il risultato per il Moltiplicatore di Grado
così da rappresentare ulteriori anni ed esperienze.
L’aspettativa di vita degli Umani varia molto:
l’Umanità è d’importanza assoluta per l’Imperium, i
singoli individui no. Molti muoiono giovani, distrutti
dalla fatica o uccisi in guerra su pianeti lontani da
mostruosi xeno. I pochi in cima alla piramide feudale
possono permettersi potenziamenti e procedure di
ringiovanimento che permettono loro di vivere oltre
due secoli.
Gli Astartes sono spesso considerati immortali
finché non vengono uccisi: vivono per secoli e nessuno
è mai morto di vecchiaia. I prescelti dell’Imperatore
continuano a lanciarsi in battaglia finché non cadono
compiendo il proprio dovere.
30
giovanni uccell - 116668
LINGUAGGI DEL SISTEMA GILEAD
Tutti i Personaggi di Wrath & Glory conoscono il una delle poche parti quasi funzionanti di questa INTRODUZIONE
Basso Gotico. È possibile apprendere altre lingue immensa burocrazia. PERSONAGGIO
al costo di 1 PE l’una, purché ci sia qualcuno
capace d’insegnarle. A discrezione del GM, è La maggior parte dei personaggi che si FAZIONI
possibile spendere PE per imparare un linguaggio incontrano in Wrath & Glory parlano in Basso ARCHETIPI
aggiuntivo durante la creazione del Personaggio; Gotico, ma rivolgersi a un alieno nella sua lingua CARATTERISTICHE
chi ha la Keyword indicata ottiene gratuitamente madre può essere utile: ad esempio, qualche parola E ABILITÀ
una lingua addizionale. ben piazzata del complesso idioma Aeldari può
aprire opportunità inattese durante un negoziato TALENTI
Il Basso Gotico è la lingua dell’Umanità ed è su un Arcamondo. AVANZAMENTO
diffusa in tutta la galassia. L’Imperium è tanto
vasto che persino gli odiati xeno ne hanno appreso Nella galassia esistono altri linguaggi non REGOLE
l’idioma. Viene usato in quasi tutti i documenti, elencati qui, come i geroglifici vecchi di eoni dei COMBATTIMENTO
i cartelli e le trasmissioni vox dell’Imperium, Necron. Chi vuole apprendere altre lingue deve
così che le masse siano informate del volere parlarne con il GM per decidere quali possano EQUIP.
dell’Imperatore. Alcuni cinici commentano che è essere le Keyword necessarie. POTERI
PSIONICI
LINGUAGGI IL SISTEMA
GILEAD
Linguaggio Descrizione Keyword Richieste GAMEMASTER
Alto Gotico ADEPTUS ASTARTES, BESTIARIO
È l’antica lingua dell’umanità, si dice sia parlata ADEPTUS MECHANICUS o
Canto Mechanicus dall’Imperatore stesso. Reliquie e documenti delle ere ADEPTUS MINISTORUM
passate sono in Alto Gotico. ADEPTUS MECHANICUS
Glossia INQUISIZIONE
Una combinazione di vari linguaggi usati dai cogitator
Linguaggio per comunicare tra loro, pregna degli arcani misteri AELDARI
Aeldari del Mechanicus.
ORKI
Linguaggio Un codice che impiega l’interpretazione di metafore.
Orkezco È metaforicamente criptato, e può essere decodificato
solo comprendendo il significato di ogni parola. Viene
usato da individui che conoscono la stessa forma di
Glossia per comunicare in segreto.
Un idioma complesso e fluente, che impiega gesti,
postura e riferimenti culturali. Viene scritto in rune
il cui significato dipende dal contesto ed è quasi
incomprensibile agli estranei.
Un pidgin grezzo e brutale degli idiomi di tutte le
Specie affrontate dagli Orki. Viene scritto con pochi
pittogrammi molto semplici.
31
giovanni uccell - 116668
Molti Primaris Astartes sono stati selezionati millenni 2d6 Colore degli Occhi
fa e posti in stasi fino al momento del bisogno. Alcuni 2 Nero
hanno 10.000 anni, ma sono rimasti coscienti solo 3 Marrone scuro
per un secolo o poco più e ricordano un Imperium 4 Marrone screziato
molto differente, prima che Varonius li portasse nel 5 Azzurro chiaro
Sistema Gilead. 6 Azzurro scuro
7 Azzurro ghiaccio
Gli Aeldari non sembrano invecchiare affatto 8 Grigio
e trascorrono l’equivalente di intere vite umane 9 Verde pallido
dedicandosi con rigore a una singola disciplina. Gli 10 Ambra sbiadito
xenobiologi hanno informazioni su capi Aeldari 11 Viola
viventi che sono vecchi di millenni. 12 Eterocromia. Tirare due volte.
La fisiologia degli Orki è poco conosciuta: sembrano
almeno in parte fungoidi, nascono molto rapidamente
dal terreno e continuano a crescere nel corso degli anni.
La natura violenta e i continui scontri, però, accorciano
molto le loro vite.
Specie Età Moltiplicatore del Grado
Umano 4d6+14 Moltiplicare l’età per il Grado.
Astartes 4d6×5 Moltiplicare l’età per il Grado. Capelli
Aeldari 3d6×50 Aggiungere La tabella per determinare il colore dei capelli si basa
3d6 secoli per Grado. sul tiro di un d66, spiegato a pag. 170. Questo colore,
Orko 1d6×1d6 Aggiungere come quello della pelle, cambia in modo incredibile
1d6 anni per Grado. da un capo all’altro della galassia. La tabella include
quelli più comuni nel Sistema Gilead.
Occhi
Gli Astartes hanno le stesse tinte degli Umani, ma
Il colore degli occhi degli Umani varia molto tra i mondi alcuni si rasano regolarmente, così che i capelli non li
dell’Imperium. Quelli nella tabella sono i più comuni impiccino in battaglia.
nel Sistema Gilead. Di solito gli Astartes conservano
questa pigmentazione dopo la trasformazione in Gli Aeldari tendono ad avere i capelli scuri, ma ci
transumani e si può usare quindi la stessa tabella. sono anche casi di chiome bianche, argentee o color
platino. Alcuni hanno i capelli d’un rosso fuoco, ma
Gli occhi degli Aeldari sono uno dei loro elementi non si sa se siano naturali.
più alieni: allungati, spesso privi di pupilla e con un
aspetto simile al marmo. Di solito sembrano privi di Non si hanno notizie di Orki con i capelli, ma alcuni
colore, ma assumono tinte da sogno quando esposti lasciano che le bestie xeno dette Squig si attacchino alle
alla luce. Gli Aeldari sommano +3 al tiro sulla Tabella loro teste, creando una parodia di capigliatura.
del Colore degli Occhi.
d66 Capelli Umani Capelli Aeldari
Tutti gli Orki sembrano avere gli stessi occhi rosso 11-16 Marrone fango Nero giaietto
sangue, anche se alcuni xenobiologi hanno riportato 21-26 Marrone sabbia Nero-blu
casi di occhi gialli o bianchi con pupille dall’aspetto folle. 31-36 Nero Mogano
41-43 Biondo sporco Castano
Una volta deciso il colore, il Giocatore potrebbe 44-46 Biondo cenere Castano
voler aggiungere un aggettivo per descriverli, come ad 51-53 Grigio Bianco
esempio: occhi azzurri iniettati di sangue, freddi occhi
grigi, occhi marrone antico o nervosi occhi verde scuro.
54-56 Bianco Argento
61-63 Castano bruciato Rosso fuoco
32 64-66 Rosso Mattone Platino
giovanni uccell - 116668
Altezza Tratti Distintivi INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
A prescindere dall’altezza, la Taglia del Personaggio La tabella sottostante presenta alcuni tratti distintivi,
è Media. dettagli che saltano all’occhio quando si incontra un FAZIONI
Personaggio per la prima volta. Occorre tirare 1d6 per ARCHETIPI
Gli Umani variano molto per altezza e la tabella determinare la tipologia (Bionica, Alterazione, Parlata, CARATTERISTICHE
sottostante rappresenta solo quella media del Sistema ecc.) e un altro d6 per il tratto specifico. Questo E ABILITÀ
Gilead. Tutti gli Astartes sono alti oltre 2 m, a causa processo può essere ripetuto quante volte si vuole e
degli impianti del seme genetico e quelli superiori dei questi elementi possono essere usati come ispirazione TALENTI
Primaris li rendono ancora più alti, almeno 2,4 m. per creane altri. AVANZAMENTO
Alcuni sostengono che gli Aeldari somiglino a GIUDICATO REGOLE
Umani allungati, alti e magri, e di dimensioni meno DALLE CICATRICI COMBATTIMENTO
varie. Gli Orki non cessano mai di crescere, ma le
conseguenze della loro aggressività ne limitano, per Un giocatore può creare un Personaggio con EQUIP.
fortuna, le dimensioni massime. una Lesione Memorabile (pag. 194), ma POTERI
solo se permette che qualcun altro al tavolo PSIONICI
Specie Altezza narri come l’ha subita. Ciò non significa IL SISTEMA
che debba averla causata il Personaggio GILEAD
Umano 120 cm + (6d6×2,5 cm) del narratore… ma, in fondo, cos’è mai un GAMEMASTER
taglietto tra commilitoni? BESTIARIO
Adeptus Astartes 210 cm + (1d6×2,5 cm)
Primaris Astartes 240 cm + (1d6×2,5 cm)
Aeldari 180 cm + (2d6×2,5 cm)
Orko 165 cm + (2d6×2,5 cm) per Grado
d6 1 2 3 4 5 6
Bionica Modifica Parlata Abitudine Tic Dettaglio
1 Mano Pitture di guerra Parla sempre Mormora Giochicchia Palpebre pesanti
con valore affettivo ad alta voce Naso
sempre preghiere con le armi gravemente
rotto
2 Braccio Tatuaggi legati a Parla dall’angolo Porta Tremito
ricordi importanti della bocca sempre una alle mani Un sacco
candela accesa di lentiggini
3 Piede Piercing mobili Voce delicata Colleziona teschi Guarda Rughe
utilizzabili come e sussurrante sempre negli profonde
armi improvvisate occhi
intensamente Incisivi grandi
e affilati
4 Gamba Elettro-tatuaggio Pronuncia Prende appunti Si copre
olografico chiara e pulita su chiunque la bocca Non sbatte mai
che rimarca incontri le palpebre
un'alleanza
Trapianto cutaneo
Enochiano Voce rauca, rude Fischietta o Parla
5 Torso con simboli a macchinetta
e rantolante canticchia inni
religiosi
luminescenti
Souvenir Non fa mai Mormora Ride senza
6 Occhio innestato domande, dà sempre alcun controllo
solo ordini imprecazioni
sottopelle
33
giovanni uccell - 116668
DARE VITA AL Passato
PERSONAGGIO
Le prime cinque domande sono collegate al passato del
Un Personaggio è più che numeri su un pezzo di Personaggio. Alcune risposte derivano da Archetipo e
carta, è un individuo con ricordi, emozioni e desideri. Fazione, ma i dettagli e come il Personaggio si senta
Alcuni Giocatori scrivono background dettagliati, altri riguardo al proprio passato sono lasciati al Giocatore.
preferiscono definirne l’identità reagendo agli eventi Per esempio, le Adepta Sororitas e i Tempestus Scions
durante il gioco. sono solitamente reclutati dagli orfanotrofi della
Schola Progenium. Gli Psionici Sanzionati, invece,
Tenendo a mente il Paradigma e i dettagli della vengono imprigionati sulle Navi Nere e sottoposti
propria Fazione, si può creare il Personaggio giusto all’addestramento da incubo della Scholastica Psykana.
per sé e per il gruppo. Pensare a quali siano le sue
ambizioni e convinzioni personali, e a come si 1. Da dove viene?
relazionino con il Paradigma, fa sì che il gruppo sia
davvero compatto e le storie divertenti. u È nativo di uno dei pianeti di Gilead o è giunto qui
con la Flottiglia di Varonius?
I Giocatori dovrebbero cercare di incrociare i
propri background, creando momenti emozionanti e u È uno dei miliardi di abitanti di un formicaio o il
drammatici che facciano da preludio alle loro avventure. figlio di un semplice mondo agricolo?
Per quanto i Personaggi possano essere diversi, sono
una squadra e pronti a difendersi l’un l’altro con spada u Ha passato la vita pregando e facendo penitenza per
e pistola quando il sangue inizia a scorrere. l’Imperatore o faticando su un mondo prigione?
Dieci Domande u È la prima volta che lascia il suo mondo natale o è
nato nel Warp a bordo di una Nave del Vuoto ed è
Un modo efficace di definire personalità e background abituato ai continui viaggi?
di un Personaggio è porsi delle domande su di lui;
questa sezione include alcuni suggerimenti. Se u Cosa prova per la propria patria? Gli manca o ne
una di queste spinge il Giocatore a voler modificare odia il ricordo?
Caratteristiche, Abilità, Talenti o il proprio Archetipo,
può farlo finché resta entro il Paradigma. È meglio u Se n’è andato volontariamente o è stato
condividere il proprio passato con il GM, così che possa portato via?
integrarlo nella campagna.
u Che sia un figlio dell’aristocrazia o un comune
La Fazione e il background collegato possono cittadino, il Capitolo 12: Il Sistema Gilead fornisce
rispondere ad alcune domande, ma i dettagli sono ulteriori dettagli sulla vita nell’Imperium.
lasciati al Giocatore. Una volta date tutte le risposte
si avrà un Personaggio ben definito, ma con ancora la 2. Com’è stato cresciuto?
possibilità di cambiare ed evolversi: sapere chi è non
definisce cosa farà o chi diventerà. Pochi tra coloro che si avventurano nel 41° Millennio
hanno normali legami famigliari. Molti vengono
cresciuti dalle rispettive Fazioni, indottrinati e
addestrati da quando hanno memoria, per essere
preparati agli orrori della galassia.
u Se si è unito alla Fazione da bambino cosa ne
pensava allora? La sua opinione è cambiata?
u Ha conosciuto i suoi genitori? Se lo hanno cresciuto,
chi erano? Lavoratori di un manufactorum che
passavano ogni momento libero a parlargli del
mondo? Oppure nobili con tempo e denaro da
spendere per la sua educazione? O magari erano
adepti o guerrieri della stessa Fazione e il figlio ne
ha seguito le orme?
u Se invece si è ribellato ai voleri della famiglia,
questa cosa pensa di lui ora?
34
giovanni uccell - 116668
3. Come si è unito alla Fazione? Un brutto ricordo può essere un’amara sconfitta, un INTRODUZIONE
incontro con la morte, una terribile umiliazione o la PERSONAGGIO
u È stato costretto a unirsi alla Fazione, che è ora la perdita di una persona cara. La Grande Fenditura ha
sua famiglia, o è stato un atto volontario? portato enormi tragedie nella galassia. FAZIONI
ARCHETIPI
u È nato per assolvere ai suoi doveri? u Quali sono i suoi più grandi rimpianti? CARATTERISTICHE
u Si è unito alla Fazione come parte di un tributo u Che cosa vorrebbe dimenticare? E ABILITÀ
u Cosa vorrebbe cambiare del proprio passato?
dovuto dal suo mondo all’Imperium? TALENTI
u È stato esiliato dalla propria comunità? Personalità AVANZAMENTO
u Ha sentito di essere chiamato da un dovere morale
Le prossime cinque domande riguardano il modo REGOLE
o religioso? Ha visto un’occasione di guadagno? di pensare del Personaggio. Archetipo e Fazione COMBATTIMENTO
O si è semplicemente unito a un gruppo che lo ha forniscono delle linee guida ma pochi dettagli: cosa egli
salvato dalla morte? pensi del mondo dove abita e come questo influenzi le EQUIP.
sue azioni dipende dal Giocatore. POTERI
4. Chi sono i suoi amici? PSIONICI
6. Qual è il suo più grande desiderio? IL SISTEMA
u Tutti i suoi legami sono forgiati in guerra o ha GILEAD
amici al di fuori dei campi di battaglia? Il Personaggio desidera sicurezza, amore, gloria o GAMEMASTER
ricchezza? C’è qualcosa che insegue oltre ai propri BESTIARIO
u Ha fatto amicizia con i colleghi oppure nei templi, scopi mentre va all’avventura?
alla coda del razionamento alimentare, in una casa 35
di piacere o sul ponte di una Nave del Vuoto? u C’è qualcosa che pone al di sopra di tutto?
u Desidera un oggetto materiale?
u I Personaggi del gruppo sono i suoi migliori amici? u Desidera una posizione sociale? Di che tipo?
u Ha ancora amici d’infanzia, che magari abitano ad u C’è un atto che vuole vedere compiuto?
u Per molti nel 41° Millennio la più grande gioia è
anni luce di distanza, ma sono vicini al suo cuore?
vedere i propri nemici distrutti. È così anche per
5. Quali sono i suoi ricordi più il Personaggio?
importanti?
I ricordi più belli possono essere legati a grandi successi,
vittorie, pranzi stupendi, storie d’amore tumultuose o
battute esilaranti che gli abbiano risollevato lo spirito
in momenti disperati.
7. Qual è la sua più grande paura?
La saggezza è il principio della paura. Il 41° Millennio
è terrificante: la vita è una prigione, la morte libertà.
u Oltre alla propria fine, cosa teme il Personaggio?
u Ha un oscuro segreto che spera nessuno
scopra mai?
u C’è qualcosa che spera non gli venga mai chiesto, o
che non sia mai tentato, di fare?
8. In cosa crede?
L’esistenza degli dei è innegabile nel 41° Millennio, che
siano deformi manifestazioni del Warp, poteri antichi e
imperscrutabili o l’Imperatore in persona.
u Che dio venera il Personaggio (se lo fa) e in
che modo?
u Segue una religione, come il Credo Imperiale o il
Culto Mechanicus?
u È un puritano o un radicale?
u È un vero credente o prega solo per convenienza
mentre insegue i propri scopi?
giovanni uccell - 116668
9. A chi, o cosa, è leale? DOMANDE DIFFICILI
Oltre alla fede, il Personaggio potrebbe avere Ai Giocatori più esperti potrebbe far piacere
altre convinzioni. rispondere alle domande seguenti, perché
rendono i Personaggi più complessi e possono
u Cosa non farebbe mai? dare vita a esperienze divertenti e originali.
u Sente un dovere verso la propria Fazione? Gli
Quali sono i conflitti interiori?
amici? La famiglia? La parola data? La giustizia?
O solo verso sé stesso? u Quali convinzioni contrastanti ha
il Personaggio?
10. Perché è nel Sistema Gilead?
u Cosa può farlo dubitare delle sue azioni
u Si trova nei Mondi Centrali al servizio della propria o convinzioni?
Fazione o semplicemente per sua volontà?
u Cosa vorrebbe fare, ma non gli è permesso
u È qui a caccia di gloria o di uno specifico artefatto? dalle sue convinzioni?
u Questo è il suo sistema d’origine o un luogo strano
In che modo il Personaggio è
dove è giunto per dovere? diverso dal Giocatore?
u Era qui all’apertura della Grande Fenditura?
u Se no, perché si è unito alla pericolosa odissea di Oltre all’aspetto, quali convinzioni del
Personaggio sono diverse da quelle
Jakel Varonius? del Giocatore?
u A prescindere da ciò, ora è bloccato nel Sistema
Il Personaggio non deve necessariamente
Gilead. Come si sente a riguardo? avere un carattere opposto a quello del Giocatore
u Cosa lo ha spinto a unirsi al gruppo e formare (anzi, aiuta che ci siano punti comuni), ma il 41°
Millennio è un mondo molto diverso.
l’attuale Paradigma?
RANGO
Il Rango è la misura della competenza in rapporto Tratti da Combattimento
al Grado; alcune capacità e Talenti possono essere
modificati da tale valore. A meno che il GM decida Difesa
altrimenti, tutti iniziano a Rango 1 e, man mano che
vivono avventure nel Sistema Gilead e accumulano Questa è l’abilità di evitare colpi e proiettili; di fatto,
Punti Esperienza, questo aumenterà. Per maggiori definisce quanto il Personaggio sia difficile da colpire.
informazioni vedere il Capitolo 7: Avanzamento.
La Difesa è pari a Punteggio d’Iniziativa -1. Quando
TRATTI una creatura attacca il Personaggio, il tiro di attacco
deve eguagliarne o superarne la Difesa per colpirlo;
I Tratti sono elementi del Personaggio derivati dalle in pratica si tratta della Classe di Difficoltà (CD) di
Caratteristiche. Quando la Caratteristica relativa qualsiasi attacco contro di lui.
aumenta, altrettanto fa il Tratto. Ci sono alcune
capacità, Talenti ed Equipaggiamenti che possono Resilienza
modificare i Tratti senza toccare le Caratteristiche.
Questo valore rappresenta la capacità di sopportare
Tutti i tratti hanno un punteggio minimo di 1, ferite. Lo stesso attacco può danneggiare gravemente
eccetto Corruzione. una persona ed essere una ferita superficiale per
un’altra. La Resilienza base di un Personaggio è pari alla
sua Resistenza +1; chi indossa un’armatura, aggiunge
il Punteggio di Armatura alla propria Resilienza base
per ottenere la Resilienza Totale. Quando viene colpito,
il Personaggio sottrae al Danno subito il valore di
Resilienza Totale; gli avversari devono quindi superare
questo valore per infliggergli Ferite.
36
giovanni uccell - 116668
Ferite Risolutezza INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Questa è la misura di quanti colpi si possono incassare Questo tratto indica il coraggio e il morale del
prima di rischiare di morire. Personaggio. Il valore iniziale è pari alla sua Volontà FAZIONI
-1 (minimo 1) e viene usato per resistere alla Paura ARCHETIPI
Le Ferite Massime di un Personaggio sono pari al (pag. 200) e ad altri effetti psicologici. CARATTERISTICHE
Punteggio di Resistenza più il doppio del suo Grado. E ABILITÀ
Quando un nemico lo colpisce con un attacco e i Danni Percezione Passiva
superano la Resilienza, la differenza viene inflitta come TALENTI
Ferite. Quando queste superano le Ferite Massime, il Questa è la capacità di notare dettagli inusuali e AVANZAMENTO
Personaggio è Morente (pag. 193). È possibile guarire pericoli anche quando non li si cerca attivamente. Il
Ferite grazie all’Abilità Medicae (pag. 124) e al riposo valore è pari a metà dell’Abilità Percezione (Int) del REGOLE
(pag. 196). Personaggio, arrotondato per eccesso se necessario. COMBATTIMENTO
Grinta Tratti Sociali EQUIP.
POTERI
Questa Tratto indica la capacità di continuare ad agire Influenza PSIONICI
nonostante le ferite, ignorando il dolore fisico grazie IL SISTEMA
alla propria forza di volontà. Questa è la misura del peso sociale e della fama del GILEAD
Personaggio. Quando è in un contesto civile può GAMEMASTER
La Grinta è pari alla Resistenza. Quando subisce effettuare Prove d’Influenza per sfruttare la propria BESTIARIO
una o più Ferite, il Personaggio può scegliere di autorità e requisire Equipaggiamento (pag. 205). Il
eseguire una Prova di Grinta per evitarle prendendo valore iniziale è pari alla sua Socialità -1.
Shock. Per le regole complete vedere pag. 196.
A differenza delle Abilità, l’Influenza è applicabile
Shock solo tra coloro che rispondono al medesimo contratto
sociale. L’Imperium è una società feudale, dove rango
Questa è la quantità di traumi mentali che si possono e sangue aprono molte porte.
subire prima di crollare.
Alcuni Talenti e capacità possono incrementare
Lo Shock Massimo di un Personaggio è pari al l’Influenza e il GM può elargire ulteriori punti se
valore della sua Volontà più quello del suo Grado. Si il Personaggio guadagna fama, potere politico
subisce Shock quando si usa la Grinta per negare le o economico.
Ferite oppure quando si viene spinti ai propri limiti
psicologici. Quando i punti accumulati superano lo
Shock Massimo si è Esausti (pag. 199) ma si può
recuperare con il riposo (pag. 196).
Tratti Mentali ALTRA INFLUENZA
Corruzione L’Influenza è intrinsecamente legata
alla società di cui fa parte una Fazione
Questo valore indica quanto la maligna influenza degli e può funzionare diversamente presso
Dei del Caos abbia toccato il Personaggio. altri contesti.
Di solito la Corruzione inizia a 0, ma può essere Per esempio, l’Adeptus Mechanicus dà
modificata da capacità e Talenti. Si accumulano punti valore alle informazioni sopra ogni altra cosa:
fallendo le Prove di Corruzione (pag. 286). chi ha la Keyword ADEPTUS MECHANICUS
e sta impiegando la propria Influenza su un
Fermezza confratello può calcolarla usando Intelletto
invece di Socialità.
Per resistere all’influsso delle forze del Caos bisogna
superare una Prova di Corruzione. Questa si esegue Per gli Orki, grosso è bello. Chi ha la
con una riserva di dadi pari al valore di Fermezza del Keyword ORKO e si muove nella loro ‘kultura’
Personaggio. La Fermezza iniziale è pari alla Volontà può calcolare questo Tratto usando Forza.
del Personaggio. Per maggiori informazioni vedere
pag. 286.
37
giovanni uccell - 116668
Ricchezza SPECIE E FAZIONE
Questa è la misura delle risorse a disposizione del
Personaggio. La Ricchezza può essere usata per È necessario scegliere una Specie per il Personaggio. I
comprare Equipaggiamento e corrompere qualcuno. costi in PE e relativi benefici sono indicati nella sezione
Ogni punto può rappresentare tanto un forziere di Conoscere la Fazione di pag. 26.
Denari del Trono (la valuta corrente dell’Imperium), Si può anche scegliere una Fazione, se lo si desidera,
quanto un pezzo d’arte, un artefatto xeno o un altro e il GM aiuterà a stabilire quali siano le Keyword
oggetto insolito e di valore. collegate. Eventuali bonus di Fazione e background si
La Ricchezza iniziale è pari al Grado del applicano come di norma.
Personaggio, e può essere modificata da capacità e Esempio: Il gruppo di Scarlett ha deciso per un
Talenti. È possibile spendere PE per aumentare questo Paradigma di Grado 1: i Personaggi sono l’ex-
valore durante la creazione; ogni punto extra di entourage di un Inquisitore, ucciso durante
Ricchezza costa 1 PE, e se ne possono comprare fino a un’incursione demoniaca. Ora lavorano come ‘agenti’
4. Per maggiori informazioni vedere pag. 206. clandestini dell’Archdomina Axekra Vakuul.
FINE! Scarlett ha un’idea per il suo Personaggio: Gordia
Deltacore, una pilota canaglia Galviana. Decide di
Bel lavoro! È ora di andare a Capitolo 8 per imparare usare le Regole Avanzate e costruirla senza Archetipo.
a giocare.
Sa che Gordia è Umana, ma non vuole essere
affiliata a nessuna Fazione dell’Imperium: è una
lupa solitaria. Sceglie le Keyword IMPERIUM, perché
Gordia pratica una versione Galviana del Credo
Imperiale, e INQUISIZIONE, per rappresentare il suo
ruolo nell’entourage del defunto Inquisitore.
CREAZIONE Keyword di Specie
Anche chi non sceglie una Fazione ottiene le Keyword
AVANZATA DEL della propria Specie.
PERSONAGGIO Umano
Chi non vuole usare un Archetipo e preferisce avere il Il Giocatore sceglie due Keyword. Il gruppo e il GM
controllo totale su ogni dettaglio del Personaggio può lo aiutano a decidere quali funzionino meglio con
usare queste regole. il Paradigma.
La Creazione Avanzata del Personaggio inizia Adeptus Astartes
sempre dal Paradigma definito insieme al resto del
gruppo; una volta deciso quali avventure affrontare e Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES
quanti PE si hanno da spendere si comincia scegliendo e [CAPITOLO]. Inoltre, deve sceglierne un’altra tra
Specie e Fazione. IMPERIUM o CAOS.
Siccome un Personaggio creato tramite Creazione Primaris Astartes
Avanzata non riceve una Capacità d’Archetipo, ottiene
invece un numero di PE bonus pari al Grado della Il Personaggio ha le Keyword ADEPTUS ASTARTES,
PRIMARIS, [CAPITOLO] e IMPERIUM.
giocata moltiplicato per 10.
A discrezione del GM, si può usare la Creazione
Avanzata per acquistare una qualsiasi Capacità
d’Archetipo; il costo di tale Capacità equivale al Grado
dell’Archetipo moltiplicato per 10.
Sempre previa approvazione del GM, durante la
Creazione Avanzata è possibile acquistare un Pacchetto
38 d’Ascensione, come spiegato nel Capitolo 7.
giovanni uccell - 116668
Aeldari Sapendo che Gordia cede alle tentazioni ed è rimasta INTRODUZIONE
in qualche modo ferita nell’attacco che ha ucciso PERSONAGGIO
Il Personaggio ha la Keyword AELDARI e può scegliere l’Inquisitore, Scarlett decide di lasciare Forza e Volontà
una di queste opzioni: a 1. Alza, invece, Resistenza, Iniziativa e Intelletto a FAZIONI
un valore medio di 2 (4 PE ciascuna; totale 88 PE). Per ARCHETIPI
u Le Keyword ANHRATHE e [COTERIE]. fare in modo che possa difendersi e sfruttare l’elevata CARATTERISTICHE
u Le Keyword ASURYANI e [ARCAMONDO]. Agilità, le porta Mira a 2 (6 PE; totale 94 PE). Infine, E ABILITÀ
aggiunge 1 punto a Percezione, Astuzia e Mischia, per
Orko rappresentare il suo passato e lo stile di vita da lupa TALENTI
solitaria (2 PE l’una; totale 100 PE). AVANZAMENTO
Il Personaggio ha le Keyword ORKI e [CLAN].
EQUIPAGGIAMENTO REGOLE
CARATTERISTICHE, COMBATTIMENTO
ABILITÀ E TALENTI Si può usare la tabella sottostante per scegliere
l’Equipaggiamento per il Personaggio, al posto di EQUIP.
Il Personaggio inizia con un Punteggio di 1 in tutte le quello che avrebbe ricevuto dall’Archetipo. Tutti POTERI
Caratteristiche e di 0 in tutte le Abilità. I PE possono possiedono un set di abiti comuni, che offrono una PSIONICI
essere spesi a piacimento entro i limiti imposti dalla minima protezione dagli elementi, e un ricordo del IL SISTEMA
Specie (pag. 25). È consigliabile spendere il 60-80% passato (vedere la Tabella dei Ninnoli pag. 248). GILEAD
dei punti in Caratteristiche e Abilità. GAMEMASTER
È possibile scegliere qualsiasi numero di pezzi BESTIARIO
Poiché il Personaggio non ha alcuna Capacità d’Equipaggiamento entro i limiti di Valore Totale
d’Archetipo, uno o due Talenti aggiuntivi possono indicati nella tabella sottostante, ed entro quelli di
aiutare a renderlo capace di sopravvivere agli orrori Valore e Rarità definiti dal Grado.
del Sistema Gilead.
Esempio: Gordia è una pilota, quindi Scarlett decide di Esempio: Scarlett sa che Gordia ha stile, quindi le
alzarle Agilità a 4 (20 PE) e l’Abilità Pilotare a 2 (6 PE; acquista una Giacca Antischegge alla moda (Valore
totale 26 PE). Inoltre, vuole che sia persuasiva e le alza 4, Non Comune; Valore residuo 11). Essendo una
la Socialità a 3 (10 PE; totale 36 PE). Sapendo quanto pistolera, Scarlett decide che una Pistola Requiem è
Gordia ami parlare del suo lavoro, Scarlett compra la scelta migliore per Gordia (Valore 4, Non Comune;
i Talenti Gergo e Saggezza della Feccia (pagg. 134 e Valore residuo 7). Il gruppo ha deciso di acquistare
140), per rappresentare il suo carattere socievole e le sue delle Perle Vox per restare in contatto (Valore 3, Non
conoscenze dei bassifondi. Con questi ha speso 76 PE. Comune; Valore residuo 4). Con gli ultimi 4 punti,
Scarlett compra a Gordia una Spada a Catena (Valore 4,
Non Comune), in caso qualcuno si avvicinasse troppo.
REGOLA OPZIONALE: EQUIPAGGIAMENTO
EQUIPAGGIAMENTO PER LA CREAZIONE AVANZATA
EXTRA Grado Valore Valore Rarità Massima
1 Totale Massimo
Il GM può permettere di sostituire un pezzo
di Equipaggiamento con un altro di Valore e 15 7 Qualsiasi oggetto
Rarità pari o inferiore, purché il Personaggio Comune o Non Comune
ne condivida una Keyword. Per maggiori
informazioni vedere il Capitolo 10. 2 20 9 Due oggetti Rari
3 25 10 Un oggetto Molto Raro
4 30 – Due oggetti Molto Rari
39
giovanni uccell - 116668
RIASSUNTO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Dettagli Personali Obiettivo (pag. 43) Ira (pag. 164)
Qui si appuntano il nome del Personaggio e l’Archetipo Un suggerimento per l’interpretazione Qui si tiene traccia dei Punti Ira e sono
(pag. 21), che determina la Fazione d’appartenenza (pag. che permette di guadagnare 1 Punto
26) e le Keyword (pag. 21). Il background può essere Ira. L’Obiettivo della Sessione è elencati i loro usi.
scelto (pag. 43) o inventato. Il Grado è determinato dal determinato dalla Fazione.
Paradigma (pag. 19) e il Rango iniziale è 1.
Caratteristiche (pag. 24) noMe del giocatore:
noMe del Personaggio:
I Punteggi delle Caratteristiche sono
determinati dall’Archetipo e modificati durante grado: sPecie: archetiPo: Background:
la fase di personalizzazione. I bonus, come rango: Fazione: keyword:
quelli dell’Equipaggiamento, vanno registrati
nella colonna relativa e aggiunti al proprio CARATTERISTICHE IRA
punteggio per calcolare quello TOTALE.
F RA I VOL INT SOC
Abilità (pag. 25)
Punteggio
Ogni Abilità è collegata a una
Caratteristica, indicata in grigio. I due Bonus USI tirare di nuoVo i dadi Falliti
valori si sommano per ottenere il Totale DELL’IRA Fare una dichiarazione narratiVa
dell’Abilità, ossia il numero di dadi usati azione Per recuPerare grado+rango shock
nelle Prove (vedere Capitolo 8). totale
OBIETTIVO
Equipaggiamento (pag.204)
ABILITÀ
Oggetti personali, armi e armature.
Qui si annotano i dettagli degli oggetti Punteggio totale Punteggio totale
descritti nel Capitolo 10, in particolare il int
Punteggio d’Armatura (PA) per calcolare astuzia soc istruzione FERMEZZA = Vol TAGLIA
la Resilienza Totale.
atletica F Medicae int RISOLUTEZZA = Vol -1 VELOCITÀ
Ferite e Shock (pag. 193)
coMando Vol Mira a SOPRAVVIVENZA
Ferite Massime = (Grado x2) + Resistenza. Vol Mischia i
Se il Danno di un attacco supera la Resilienza controllo a Percezione int DIFESA RESILIENZA
Totale, la differenza viene inflitta come Psionico + arMatura =
Ferite. Di solito si inizia con 0 Ferite. Quando Base TOTALE
quelle subite superano le Ferite Massime, il FurtiVità
Personaggio è Morente (pag. 193).
inganno soc Persuasione soc = I -1 R+1
Shock Massimo = Volontà + Grado.
Si inizia con Shock 0 e si subiscono danni da intiMidazione Vol Pilotaggio a FERITE SHOCK
effetti psicologici (pag. 196). Chi subisce più
Shock del proprio Shock Massimo è Esausto. MassiMe MassiMo
= Vol + grado
Determinazione = Punteggio di Resistenza. intuizione soc soPraVViVenza Vol
Effettuare una Prova di Determinazione (pag. 196) grinta
quando si subiscono Ferite le converte in Shock. inVestigazione int tecnologia int r + (grado x2) =r
40 ARMI RISERVA DANNO EQUIPAGGIAMENTO GITTATA TRATTI
DI DADI
giovanni uccell - 116668 DE VP RAFFICA
ARMATURA PA TRATTI
OGGETTI:
INFLUENZA RICCHEZZA
= soc -1 = grado
Sopravvivenza
Questi sono i valori che aiutano a sopravvivere agli scontri. Difesa
(Iniziativa -1) indica quanto è difficile colpire il Personaggio. La
Resilienza base (Resistenza +1) più il Punteggio d’Armatura (PA)
determina la Resilienza Totale, che viene sottratta ai Danni subiti.
RIASSUNTO DELLA SCHEDA DEL PERSONAGGIO
Lesioni e Corruzione Talenti e Capacità
Ogni volta che le Ferite subite superano le Ferite Massime, il Personaggio è Morente (pag. 193). Qui si registrano la Capacità
Subisce immediatamente una Lesione Memorabile e potrebbe subirne alcune Traumatiche. Se d’Archetipo (Capitolo 4), quelle di
accumula più Lesioni Traumatiche del proprio Massimo (Grado +1), muore. Qui si annotano Specie (pag. 29) e i Talenti (Capitolo
anche i Punti Corruzione dovuti all’esposizione al Caos, annerendo un teschio per ogni punto 6). I fedeli più devoti al Credo Imperiale
accumulato. Man mano che il Caos altera l’anima anche il corpo può mutare (vedere pag. 284). annotano anche i Punti Fede (pag.
142).
TALENTI & CAPACITÀ
LESIONI TRAUMATICHE LESIONI & CORRUZIONE MUTAZIONI FEDE
LESIONI MEMORABILI
MAX
CORRUZIONE LIVELLO
MASSIME = grado +1
1.
2. Poteri Psionici
3. Gli Psionici annotano qui i loro
poteri. Questi sono modi specifici di
4. manipolare la realtà usando i poteri
corrotti del Warp. Le informazioni
5. su queste strane stregonerie e gli
incubi dell’Immaterium si trovano nel
6. Capitolo 11.
POTERI PSIONICI Furtività
POTERE CD ATTIVAZIONE DURATA GITTATA BERSAGLIO EFFETTO Qui si annota il Punteggio di Furtività,
usato per le regole di pag. 181, e quello
NOTE FURTIVITÀ PEPRACSESZIIVOANE di Percezione Passiva (metà della
riserva di dadi di Percezione), di cui
PE = PERCEZIONE il GM potrebbe aver bisogno nel corso
GUADAGNATI TOTALE /2 dell’avventura.
PE
ATTUALI
PE 41
Qui si appuntano tutti i Punti Esperienza (PE) guadagnati durante
l’avventura e quelli che restano ancora da spendere. Il totale
accumulato determina il Rango del Personaggio (vedere Capitolo 7).
giovanni uccell - 116668
FAZIONI
n un futuro devastato dalla guerra, bisogna Quattro grandi Fazioni lottano per la sopravvivenza
scegliere da che parte stare o morire da soli. nel Sistema Gilead: i selvaggi Orki, gli imperscrutabili
Una Fazione è una grande organizzazione, un Aeldari, gli abominevoli seguaci del Caos e la
gruppo che condivide obiettivi e provenienze, come splendente luce dell’Imperium. Quest’ultimo è
una branca della chiesa o dell’esercito. Ogni Archetipo suddiviso in sotto-fazioni, ufficialmente alleate per
(pag. 21) è legato a una di esse; è il gruppo che ha portare avanti la causa dell’Umanità.
addestrato, istruito e armato il Personaggio. Altri Questo capitolo fornisce informazioni su questi
appartenenti alla stessa Fazione potrebbero trattarlo gruppi, sui loro scopi e obiettivi, su come agiscono
da amico, e si aspettano sempre che porti avanti gli e sugli elementi comuni a tutti i membri. Durante la
obiettivi del gruppo… dopotutto, è uno di loro. creazione del Personaggio tutto ciò aiuta a definirne
42 il background.
giovanni uccell - 116668
Background Obiettivi INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Quando si crea un Personaggio, il background può Ogni Fazione include una lista di Obiettivi, ossia
essere definito liberamente, di solito in accordo con gli suggerimenti su come interpretare il Personaggio. FAZIONI
altri Giocatori per legarlo al Paradigma (pag. 18). Ogni All’inizio di ogni Sessione ogni Giocatore lancia 1d6 ARCHETIPI
Fazione include alcuni esempi da usare come ispirazione. per determinare il proprio Obiettivo: se lo interpreta CARATTERISTICHE
bene, il GM lo ricompenserà con 1 Punto Ira. E ABILITÀ
Occorre tirare un dado per determinare la propria
Origine (come ci si è uniti alla Fazione), un secondo TALENTI
per il proprio Traguardo (l’atto che ha elevato il AVANZAMENTO
Personaggio sopra i suoi pari) e un terzo per decidere
il proprio Scopo nella vita. Ognuno di questi elementi REGOLE
include un bonus di +1: bisogna sceglierne uno e COMBATTIMENTO
riportarlo sulla propria scheda. Orki e Aeldari hanno
background leggermente diversi, che si adattano alla EQUIP.
loro natura aliena. POTERI
PSIONICI
Se i risultati non piacciono, è possibile scegliere IL SISTEMA
il proprio background o crearlo da zero. Le dieci GILEAD
domande del Capitolo 2 (pag. 34) aiutano a sviluppare GAMEMASTER
questo racconto. A prescindere dall’approccio scelto, BESTIARIO
un Personaggio può ricevere un solo bonus +1 dal
proprio background. 43
LISTA DELLE FAZIONI
Fazione Sotto-Fazione Descrizione Pagina
Imperium 44
L’impero dell’Umanità, guidato dal Dio-Imperatore sulla Terra, che copre l’intera galassia.
Adepta Sororitas Le virtuose monache-guerriere dell’Ecclesiarchia. 50
Adeptus Astra Telepathica Psionici che hanno sviluppato la disciplina necessaria a servire 53
l’Imperium.
Adeptus Mechanicus Fedeli del Culto Mechanicus e maestri della tecnologia Imperiale. 55
Adeptus Ministorum La chiesa di stato dell’Imperium, basata sulla venerazione del 58
Dio-Imperatore. 60
63
Astra Militarum La principale forza combattente dell’Imperium, con miliardi 66
di soldati. 68
70
Inquisizione Una misteriosa organizzazione dedita a combattere eretici, 76
xeno e demoni, con ogni mezzo necessario. 80
84
Dinastie dei Mercanti Corsari Possessori di un Mandato Commerciale, inviati a esplorare,
conquistare e commerciare oltre i confini dell’Imperium.
Feccia I rifiuti della società Imperiale, che operano al di fuori delle
altre Fazioni e, spesso, della legge.
Adeptus Astartes Gli Space Marines, super-soldati transumani geneticamente
potenziati, che non conoscono la paura.
Aeldari Una Specie xeno psionica e in declino, il cui impero, un tempo,
Orki abbracciava l’intera galassia.
Caos
Xenos selvaggi e brutali, che amano la violenza e vivono per
la guerra.
Rinnegati e traditori che hanno ceduto alle lusinghe dei
Poteri Perniciosi.
giovanni uccell - 116668
L’IMPERIUM L’Imperium è una società espansionista, che considera
ogni nuovo mondo solo come una terra di conquista.
L’Imperium è il vasto impero interstellare dell’Umanità. La galassia è ostile e il dominio dell’Imperatore
Infiniti trilioni di Umani vivono divisi su un milione va protetto.
di mondi, ma uniti nel devoto servizio del loro
unico signore, il Dio-Imperatore. La forma umana Navi da guerra grandi quanto continenti
può cambiare molto da un mondo all’altro e questa trasportano camminatori da guerra alti come palazzi
diversità è spesso indicata come parte cruciale del verso zone di combattimento larghe molti sistemi
successo collettivo. Lo scopo ultimo dell’Imperium è solari. Guerrieri geneticamente potenziati pregano
compiere la volontà dell’Imperatore: l’Umanità sola è stringendo lame benedette e preparando armi al
destinata a governare la galassia. plasma. Persone comuni vengono strappate ai loro
mondi natali, equipaggiate con armi laser prodotte in
GUERRA massa e inviate ad anni luce di distanza per tenere il
fronte contro orrori alieni.
L’Imperium è la Fazione dominante nella Via Lattea,
ma è sempre sull’orlo del disastro e conduce una guerra La guerra è continua, eterna ed essenziale per la
continua contro i suoi molti nemici. La vita aliena crescita e la protezione dell’Imperium… ma anche
va sterminata, i traditori sono eretici da epurare e le costosa. Un prezzo pagato con sangue, sudore e morte.
oscure forze demoniache del Warp sono una minaccia
per la realtà stessa.
44
giovanni uccell - 116668
LAVORO complesso dominio interstellare dell’Umanità. Si tratta INTRODUZIONE
di un compito monumentale e quasi impossibile, anche PERSONAGGIO
La macchina da guerra dell’Imperatore necessita sfruttando i poteri del Warp, capaci di piegare la realtà.
sempre di armi, armature e guerrieri; ogni parte FAZIONI
dell’infrastruttura dell’Imperium supporta lo sforzo IL WARP ARCHETIPI
bellico. L’intera forza lavoro di un pianeta potrebbe CARATTERISTICHE
dedicarsi a produrre piastre d’armatura, cingoli o L’Imperium esiste su una scala tanto enorme solo E ABILITÀ
razioni per i soldati. grazie al Warp, un universo parallelo di pura energia
psionica, dove vivono i demoni e i terribili Dei del Caos. TALENTI
Nonostante la tecnologia avanzata c’è ben poca Avere a che fare con questo reame è un pericolo di per AVANZAMENTO
automazione. Il lavoro è massacrante, gli orari micidiali sé, perché ogni contatto con i suoi poteri folli può
e molti lavoratori operano in condizioni orrende, dentro aprire un portale da cui i demoni invadono la realtà. REGOLE
fabbriche inquinate da rifiuti tossici o vicino a forge Il loro unico desiderio è corrompere e consumare le COMBATTIMENTO
ardenti. Pochi hanno più di qualche ora per riposare e anime dei mortali.
adempiere ai propri obblighi religiosi. Chi resta vittima
di incidenti viene ricostruito con organi e arti artificiali Le Navi del Vuoto dell’Imperium impiegano
o lasciato morire; l’enorme quantità di popolazione fa tecnologie esoteriche per entrare nel Warp, navigare i
sì che tutti siano sostituibili. mari psionici ed emergere rapidamente ad anni luce di
distanza. Simili velocità sono impossibili nello spazio
Chi non fatica come uno schiavo o combatte reale, ma nell’Immaterium l’impossibile non esiste.
le giuste battaglie lavora per una delle grandi
organizzazioni dell’Imperium. La più vasta è l’Adeptus
Administratum, la burocrazia che controlla il
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
45
giovanni uccell - 116668
SOCIETÀ IMPERIALETuttavia, non è un compito semplice: le navi possono
facilmente perdersi nelle maree del Warp ed emergere
mesi, anni o decenni prima o dopo il dovuto. Anche se i molti mondi dell’Imperium sono assai diversi,
Alcuni Umani, detti Psionici, hanno l’abilità tutti sono uniti nella venerazione per l’Imperatore,
d’incanalare queste energie sovrannaturali per signore assoluto di un grande sistema feudale.
manifestare poteri psionici. Una sottospecie più rara, Ogni mondo è controllato da un Governatore
gli Astropati, può comunicare a enormi distanze, Planetario, che può essere l’erede di un fiero casato,
ma ciò è pericoloso per la loro anima (per maggiori un burocrate nominato dall’alto, un eroe premiato con
informazioni vedere il Capitolo 11). questo titolo o un insieme di tutto ciò. Ha l’autorità
Viaggi e comunicazioni sono due degli aspetti di governare la popolazione come ritiene più giusto,
fondamentali per creare e mantenere un impero. purché paghi i tributi dovuti all’Imperium. Ha l’obbligo
L’Imperium lo fa sfruttando il Warp, così da portare di reclutare le truppe per l’Astra Militarum, sia quelle per
ordine e unità. Molte volte, però, questa dipendenza proteggere il proprio mondo che quelle da inviare all’altro
dall’Immaterium si è rivelata pericolosa, come nel capo della galassia. Per la sicurezza della popolazione,
Sistema Gilead, dove la Grande Fenditura rende ha il dovere di arrestare gli Psionici e consegnarli
impossibili i viaggi warp e le comunicazioni astropatiche. alle Navi Nere dell’Adeptus Astra Telepathica, che li
addestra o li usa per alimentare il Trono d’Oro.
Per soddisfare le richieste dell’Administratum, un
governatore può imporre coscrizioni o editti. Il lavoro
IL PASSATO predeterminato e il bisogno di operai non specializzati
rendono l’educazione inutile, al di là del semplice
indottrinamento. Nella maggior parte dell’Imperium,
Le glorie passate sono avvolte nel mistero, l’istruzione è secondaria rispetto alla religione. Una
perse a causa del tempo e della censura. mente semplice è facilmente suggestionata dalla
L’Umanità ha poche testimonianze affidabili: religione e la fede nell’Imperatore smuove l’universo.
pergamene antiche di millenni, mezze Religione
cancellate e in lingue ormai dimenticate, e
antichi database inaccessibili a causa della Il Culto Imperiale è religione di stato e fondamento
perdita della tecnologia necessaria. Non è della vita nell’Imperium. Pur essendo articolato
chiaro se la storia che oggi viene predicata in innumerevoli dogmi, uno svetta sopra tutti:
sia verità o propaganda, ma metterla in l’Imperatore è l’unico vero Dio dell’Umanità.
discussione è un’eresia punibile con la morte. Una volta accettato questo principio, ne seguono
Si racconta che l’Umanità abbia raggiunto altri: l’Imperatore si è sacrificato perché l’Umanità
lo spazio eoni fa, diffondendosi nella galassia prosperasse; Egli la difende dai Poteri Perniciosi che
grazie a macchinari avanzati. Unita da uno bramano distruggerla; Egli è il governatore e la vita
scopo comune creò tecnologie all’avanguardia delle persone gli appartiene. Per servire l’Imperatore
e dominò le stelle. Nonostante tutto ciò, bisogna lavorare, fornire armi e armature ai Suoi
ignorava molti pericoli: il primo impero eserciti e combattere nelle Sue giuste crociate contro
venne distrutto da terribili stregonerie e dalle i nemici dell’Umanità. Negare tali principi è eresia e
abominevoli intelligenze artificiali create dagli come tale va epurata.
Umani stessi. La fede permea la società imperiale. Le fatiche
A causa della guerra civile e dei pericoli del degli operai dei manufactorum sono scandite dagli
Warp, molti mondi rimasero isolati; persino la inni diffusi dai megafoni. Guerrieri flagellanti
Santa Terra cadde vittima delle lotte interne. santificano le proprie armi prima della battaglia con
L’Umanità sarebbe caduta e scomparsa, se non riti esoterici. Colossali opere d’arte vengono realizzate
fosse stato per la venuta del Dio-Imperatore da schiavi, così che tutti possano essere testimoni della
che ha riunito tutte le Specie. gloria dell’Imperatore. Persino le leggi dell’Imperium
sono legate alla religione e molte persone vengono
indottrinate alle scritture del Culto Imperiale sin
dalla nascita.
46
giovanni uccell - 116668
L’IMPERATORE
La prima sacra testimonianza dell’esistenza Vedendo che la Sua volontà era rispettata, INTRODUZIONE
dell’Imperatore risale al 30° Millennio, quando l’Imperatore nominò Horus Signore della PERSONAGGIO
Egli riunì l’Umanità. Superiore a ogni altro Umano Guerra della Grande Crociata, conferendogli
per forza, intelligenza e potere psionico, Egli autorità assoluta sugli eserciti dell’Imperium e FAZIONI
apparve con un solo scopo: condurre l’Umanità al ribattezzando la legione ‘Sons of Horus’ in suo ARCHETIPI
suo destino e governare la galassia. onore. Quindi tornò sulla Terra per dare il via a un CARATTERISTICHE
ulteriore passo del Suo grande piano. E ABILITÀ
Grazie ad atti di coraggio e al suo divino
carisma, guidò i suoi seguaci e conquistò coloro Comprendendo l’incredibile vastità del Suo TALENTI
che lo respingevano. Le tribù barbariche della nuovo regno, fondò l’Amministrazione Imperiale, AVANZAMENTO
Terra divennero i Suoi eserciti, ma Egli sapeva che un colossale apparato governativo e burocratico.
l’Umanità doveva evolversi per compiere la Sua Conosciuta oggi come Administratum, rimane REGOLE
volontà. Grazie a incredibili opere d’ingegneria la più grande tra le organizzazioni Imperiali. I COMBATTIMENTO
genetica, creò i Primarchi, venti figli transumani suoi archivi e dazi formano la base della società
frutto del Suo DNA, prototipi per gli Adeptus feudale del 41° Millennio. EQUIP.
Astartes della Sue grandi legioni. POTERI
La maligna influenza dei Poteri Perniciosi PSIONICI
Nessuno sa come i Poteri Perniciosi riuscirono inflisse il colpo peggiore mai subito dall’Imperium: IL SISTEMA
a strappare i Primarchi dalle Sue mani e a Horus fu vittima della loro corruzione e guidò altri GILEAD
disperderli per la galassia, ma questo atto diede sette Primarchi in un’apocalittica guerra civile GAMEMASTER
il via alla successiva giusta opera dell’Imperatore: contro l’Imperatore. BESTIARIO
la Grande Crociata. Grazie a un’alleanza con
i predecessori dell’Adeptus Mechanicus, il La Santa Terra fu assediata dalle forze degli
Mechanicum di Marte, vennero armate le prime Astartes traditori. In uno scontro catastrofico,
Legioni di Space Marines. A bordo di colossali Horus ferì a morte l’Imperatore, che però uccise
navi, costruite o riparate grazie all’ineguagliabile il figlio traditore. Mentre stava per spirare,
intelletto dell’Imperatore e alle forge di Marte, l’Imperatore fu collegato a un’incredibile reliquia
le Legioni partirono per reclamare i domini tecnologica: il Trono d’Oro, un sistema di
dell’Umanità e i figli perduti dell’Imperatore. supporto vitale.
L’incomparabile potenza dell’Imperatore Rinchiuso nel Trono d’Oro, né vivo né morto,
conquistò rapidamente interi sistemi stellari. l’Imperatore ha protetto l’Umanità per dieci
I malvagi xeno che gli si opposero furono millenni. I suoi colossali poteri psionici sono
massacrati, così come i traditori del Suo nuovo convogliati nell’Astronomican, un faro psichico
Imperium. Il Primarca Horus Lupercal fu il primo che risplende in tutta la galassia. I Navigator lo
a essere ritrovato e divenne molto vicino al padre. usano per condurre le Navi del Vuoto attraverso
In cambio, l’Imperatore lo pose al comando della il Warp e gli Astropati per inviare messaggi. La
legione creata dallo stesso seme genetico del lenta morte dell’Imperatore viene posticipata da
Primarca: i Luna Wolves. migliaia di Psionici Umani sacrificati ogni giorno
per preservare il Suo dominio sull’Imperium.
Man mano che ritrovava i Suoi Primarchi,
l’Imperatore donò a ciascuno una legione e li
inviò a conquistare la galassia in Suo nome. Egli
reclutò eserciti dai mondi riconquistati, le prime
forze della futura Astra Militarum.
47
giovanni uccell - 116668
Molti cittadini indossano cappucci per ragioni di
modestia e per limitare il campo visivo, così da
concentrarsi solo sul proprio lavoro, ignorando le
tentazioni e mantenendo la purezza della propria
ignoranza. Persino l’architettura si adegua a questo
credo: gargoyle angelici fanno capolino da oscure
alcove e ogni edificio presenta statue religiose tanto
alte che le Navi del Vuoto devono aggirarle.
Nonostante sia dogmatico, superstizioso
e disfunzionale, il Credo Imperiale svolge un
ruolo essenziale.
Primo, unisce la popolazione: i mondi dell’Imperium
sono estremamente diversi per cultura e stile di vita,
ma la dottrina li riunisce, assicurandosi che collaborino
per un singolo scopo.
Secondo, alimenta le fiamme della passione:
affinché un Umano possa affrontare il terrore degli
xeno è necessario che abbia un fuoco nel cuore, una
preghiera sulle labbra e che sia pronto a morire per
una causa più grande. Allo stesso modo, un lavoratore
deve faticare finché ha fiato, consapevole che non c’è Tecnologia
dovere più grande del servire. Le tombe dei martiri
sono le chiavi di volta dell’Imperium. Nell’Imperium, tecnologia e religione sono divise
Terzo, coltiva la paura. Anche se pochi sanno da una linea sottile. La tecnologia è considerata
la verità sul Warp e sulla minaccia dei demoni, il simile al sovrannaturale e i suoi antichi segreti sono
credere nella loro esistenza alimenta gli Dei del Caos. ormai perduti o considerati leggenda. Anche se le
L’ignoranza forzata imposta dal Culto Imperiale ne Navi del Vuoto viaggiano più veloci della luce tra le
limita il dominio sulle anime Umane, incoraggiando gli dimensioni e titanici camminatori da guerra, alti come
zeloti a distruggere l’eresia. grattacieli, dominano i campi di battaglia sparando
raffiche di plasma, pochi capiscono come funzionano
tali meccanismi.
Questa conoscenza è gelosamente custodita
ERESIA! dall’Adeptus Mechanicus di Marte. I seguaci del Culto
Mechanicus credono che reclamare la conoscenza sia
loro sacro dovere. L’Imperium sguazza nell’ignoranza
Qualsiasi parola o azione contraria ai dogmi tecnologica, mentre i Tecnopreti dell’Adeptus
del Culto Imperiale è eretica. Anche mettere in Mechanicus ricercano il sapere perduto dell’Umanità.
discussione la giusta autorità dell’Ecclesiarchia, Il Mechanicus usa preghiere e rituali, strani ed
variazioni personali nella venerazione del Dio- esoterici, per attivare le macchine e pochi estranei
Imperatore o fallire nel servirlo, mancando nel a questo ordine sono capaci di attivare anche gli
proprio lavoro, possono essere considerate strumenti più semplici. I lavoratori di molti mondi
eresie. La peggiore di tutte, però, è negare che usano ancora candele per illuminare l’oscurità e
l’Imperatore sia il solo vero Dio dell’Umanità e semplici armi da taglio per difendersi dalle creature che
venerarne un altro. Per questi traditori non c’è in essa si annidano.
salvezza alcuna. Gli antichi dettami della legge marziana proibiscono
Ogni eresia è punibile con la morte, ma l’uso di intelligenze artificiali, tutto nell’Imperium è
l’Imperium ha molti modi di impiegare i fatto a mano. Per aderire a tale precetto, il Mechanicus
peccatori, che sono spesso richiusi in colonie crea i Servitor, criminali lobotomizzati a cui vengono
penali, lobotomizzati e convertiti in Servitor innestati strumenti utili e che ubbidiscono ai comandi
parzialmente robotici oppure inviati in crociate come se fossero degli automi.
48 senza speranza.
giovanni uccell - 116668
SETTORI E SISTEMI Nell’Imperium è comune fondere tecnologia e biologia. INTRODUZIONE
Nei pericolosi mondi del 41° Millennio, vengono PERSONAGGIO
Ogni regione dello spazio è suddivisa in impiegati rimpiazzi meccanici per le parti del corpo,
Settori, ognuno composto da Sotto-Settori, detti ‘bioniche’. Guerrieri e lavoratori continuano a FAZIONI
ulteriormente suddivisi in Sistemi. Ogni servire, nonostante la perdita di organi e arti, grazie ARCHETIPI
Sistema è formato da pianeti che orbitano a questi dispositivi artificiali, spesso superiori ai loro CARATTERISTICHE
attorno a una stella principale. Di solito equivalenti biologici. Molti non ne comprendono E ABILITÀ
un Sistema include diversi mondi abitati: il funzionamento e pochi al di fuori dell’Adeptus
uno agricolo dedicato alle coltivazioni, un Mechanicus sanno come installarli. Per maggiori TALENTI
mondo forgia ricoperto dai manufactorum informazioni vedere pag. 242. AVANZAMENTO
dell’Adeptus Mechanicus e così via.
Le macchine più importanti sono quelle per i viaggi e REGOLE
È raro che i lavoratori di un mondo lo la guerra. Tra le tecnologie più sacre e misteriose, anche COMBATTIMENTO
abbandonino e solo i nobili più ricchi possono per molti Tecnopreti di altro rango, ci sono i Motori
permettersi di lasciare il proprio sistema warp, che consentono di attraversare l’Immaterium, e EQUIP.
d’origine. Spesso, i pericoli intrinsechi del i Campi Gellar, che proteggono le navi dai demoni. I POTERI
Warp rendono questi viaggi fatali e solo chi miliardi di guerrieri dell’Imperium impiegano armi PSIONICI
deve combattere per l’Imperium li intraprende. prodotte in massa. La scala dell’industria bellica è IL SISTEMA
incredibile, ma necessaria a rifornire i mille fronti GILEAD
Per fortuna, un Settore è spesso della galassia. Ogni giorno a milioni muoiono in GAMEMASTER
autosufficiente e i suoi Sistemi commerciano brutali guerre d’attrito contro gli spaventosi nemici BESTIARIO
per assicurarsi che ogni pianeta abbia ciò dell’Umanità, ma ci sono sempre cittadini devoti pronti
che occorre per servire l’Imperium e pagare i a rimpiazzare i caduti e ognuno dev’essere dotato di
tributi alla Santa Terra. armi affidabili, per quanto semplici.
Il Sistema Gilead, che si trova lungo
il confine interno del Settore Gotico, è
stato completamente tagliato fuori dalla
Grande Fenditura. I suoi confini sono
un’invalicabile tempesta warp, che pulsa di
energie distruttive e demoni, una condanna
a morte per chiunque tenti di fuggire.
Nessuna comunicazione ha raggiunto questa
manciata di mondi, ma i cittadini tentano
disperatamente di conservare una parvenza
della vita nell’Imperium. Alcuni si chiedono
se il reame dell’Imperatore esista ancora e
sono preda di pensieri eretici.
Maggiori informazioni sul Sistema Gilead,
i suoi mondi, la popolazione e il suo terribile
fato si trovano nel Capitolo 12.
49
giovanni uccell - 116668
ADEPTA SORORITAS In nome della Sua infinita saggezza e della
Sua immortale autorità, noi, i Sommi Signori
L’Adepta Sororitas è una sorellanza elitaria devota della Terra, decretiamo che all’Ecclesiarchia è
all’Imperatore dell’Umanità, protetta da corruzione ed fatto divieto di riunire, finanziare o comandare
eresia grazie alla propria purezza spirituale e allo zelo
fanatico. Le Sorelle Guerriere sono il braccio militare qualsiasi forza di uomini in armi.
dell’Ecclesiarchia, una spada di giusta furia impiegata — Il Decreto Passivo
contro i nemici del Credo Imperiale.
Possono essere molto utili. Non solo le
Le affiliate all’Adepta Sororitas provengono Sorelle Guerriere, anche le Hospitaller, le Famulous,
esclusivamente dalla Schola Progenium, una vasta
organizzazione gestita dell’Ecclesiarchia che istruisce le Dialogus e le altre hanno il loro ruolo. Non
gli innumerevoli orfani dell’Imperium, indottrinandoli dimenticare mai, però, che anche se lavorano
sin da piccoli. La Schola fornisce istruzione e impone
uno spietato regime d’allenamento, così da formare con noi pongono la fede al di sopra di tutto.
servitori ideali al volere dell’Imperatore. Le giovani — Haven Verbal, Inquisitore dell’Ordo Hereticus
donne più devote e forti vengono scelte per unirsi
ai ranghi dell’Adepta Sororitas (forse le più devote Era sola contro venti, ma ci ha salvati
ed esaltate tra i sudditi dell’Imperatore) e inviate a tutti! Sacre fiamme sono scaturite dalla sua arma
combattere nelle giuste Guerre della Fede.
e hanno incenerito i maledetti apostati! La luce
del Signore dell’Alba brillava attraverso di lei!
— Titus XVII, operaio Ostiano
50
giovanni uccell - 116668