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Published by lorenzoasselle, 2021-05-06 06:16:23

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Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

PESTEVAGANTE

Unisciti a noi… Grado PESTEVAGANTE 3 4 INTRODUZIONE
— L’Orda Terminale, Manufactorum Septis 12 PERSONAGGIO

I Pestevagante sono il risultato finale di alcune delle Minaccia T T T T FAZIONI
pestilenze più virulente di Nurgle. Una volta infettato, ARCHETIPI
l’ospite deperisce, deteriorandosi finché l’anima si Keyword: CAOS, NURGLE CARATTERISTICHE
consuma e del corpo non rimane che un guscio vuoto e E ABILITÀ
appestato; dopo la morte continua a mutare, generando F R A I Vol Int Soc
corna ed escrescenze ossee simili a quelle degli Untori. TALENTI
4322111 AVANZAMENTO
Goffo e lento, provvisto solo delle armi più grezze,
un Pestevagante solitario costituisce una scarsa Resilienza REGOLE
minaccia per un guerriero esperto, ma riuniti in orde COMBATTIMENTO
sciamano per diffondere l’infezione con disgustoso 4
abbandono; anche il frastuono del loro funesto lamento EQUIP.
può essere sufficiente a infettare coloro che lo sentono. Difesa Ferite Shock POTERI
PSIONICI
I Pestevagante raggiungono in fretta le decine di 15 2 IL SISTEMA
migliaia, annientando le difese di un mondo e ogni GILEAD
sforzo fatto per contenerli. Il più delle volte, quando ABILITÀ: Mischia 5, Percezione 3 (Passiva 2), Altro 3 GAMEMASTER
un’epidemia ha raggiunto la massa critica, solo BESTIARIO
l’Exterminatus può purificare il pianeta dal tocco BONUS
di Nurgle. Solo i più folli proverebbero a curare la
Peste Vagante, ma si dice che lo scienziato Gallus Senza Mente. Questa Minaccia supera automaticamente
Keen abbia ammassato una notevole biblioteca su le Prove di Risolutezza.
quante più malattie possibile, spinto dal proprio
dolore ad affrontare le creazioni del Signore della CAPACITÀ
Peste personalmente.
AZIONI: Pugni e Denti Infetti. 6 +1 DE / Gittata 1 /
I Pestevagante sono eccellenti Truppe, lenti e privi Infligge (Avvelenato 3)
di intelligenza tattica, ma abbastanza pericolosi da
essere una minaccia significativa quando riescono a GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
mettere all’angolo un Personaggio o ad aumentare
di numero. Come Unità senza guida i grandi numeri Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
li rendono una marea inarrestabile, oppure possono
fornire forza bruta per un Élite o un Avversario. 2 1 4 Media

351

giovanni uccell - 116668

PROGENIE DEL CAOS

Uccidimi… Per alcuni Campioni del Caos diventare una Progenie
— Anonimo è la punizione per aver deluso il proprio patrono o
aver attirato l’ira di un rivale del proprio dio, mentre
Risultato di un tentativo di ascensione demoniaca altri ruzzolano inconsapevolmente giù per la via
fallito, ogni Progenie del Caos si contorce per il della corruzione.
dolore e il potere Warp incontrollabile che pervade la
sua carne in costante mutamento. Non esistono due Le Progenie colpiscono con attacchi rapidi e forme
Progenie uguali: alcune sono bestie dai molti arti con mutevoli, dotate di artigli ricurvi l’attimo prima e
artigli e ali, altre sono masse serpentine o amorfe. tentacoli prensili quello dopo. Nei rari casi in cui una
Progenie fosse stata un tempo uno stregone o quando
PROGENIE DEL CAOS l’umorismo sadico del dio patrono lo concede, essa può
manifestare poteri psionici. I loro corpi luccicano di
Grado 1234 potere latente, bruciano di fuoco etereo o sono ricoperti
di brina scricchiolante; queste scariche di potere
Minaccia E E E E sottostanno agli stessi cambiamenti incontrollati di
tutta l’esistenza della Progenie, non discriminando tra
Keyword: CAOS, ERETICO, MUTANTE amici e nemici.

F R A I Vol Int Soc Le Progenie sono raramente abbastanza coerenti
da poter comandare ed è più probabile siano incontri
5654111 isolati o scagnozzi per altre Minacce. Incontrare una
Progenie è un’esperienza memorabile anche per i
Resilienza giocatori più esperti e determina un’interessante
situazione tattica quando è supportata da Cultisti
7 del Caos.

Difesa Ferite Shock PROGENIE ALATE &
PSIONICHE
3 10 –
Progenie Alate
ABILITÀ: Mischia 9, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5
Alcune Progenie del Caos sono dotate di ali. A
BONUS volte le conservano per tutte le loro torturate
esistenze, altre le perdono dopo un volo o
Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina semplicemente mutano.
all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia. Ali: Questa Minaccia può Volare goffamente
con Velocità 10; per controllare il volo può
Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina. essere necessaria una Prova di Atletica (F).

CAPACITÀ Progenie Psioniche

GRIDO DI GUERRA: Terrificante. Chiunque veda L’energia del Warp fuoriesce senza controllo
questa Minaccia deve superare una Prova di Terrore da alcune Progenie. Nel Turno di una Progenie
CD 5. Psionica il GM può tirare su una delle tabelle
a pag. 263 per attivare un potere psionico. La
AZIONI: Progenie ha Controllo Psionico 6 e usa sempre
Mutazioni Orrende. Tirare 1d3 all’inizio di ogni Turno i poteri a livello Trascendente.
della Progenie per determinare la natura delle sue
mutazioni che cambiano continuamente.
1. Artigli a Rasoio. 12 +3 DE / VP -4 / Gittata 1
2. Tentacoli Prensili. 12 +3 DE / VP -2 / Gittata 4
(mischia)
3. Stille di Veleno 12 +3 DE / VP -2 / Gittata 1 /
Infligge (Avvelenato 7)

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

1 1 7 Grande

352

giovanni uccell - 116668

MINACCE ORKEZCHE

Volgari esseri dalla pelle verde spinti dalla sete di guerra, Vedere la Fazione degli Orki a pag. 80 per maggiori INTRODUZIONE
gli Orki sono una vista spaventosa per ogni cittadino informazioni su questa cruenta marea di morte verde. PERSONAGGIO
Imperiale. Essi infuriano attraverso la galassia in Ogni Minaccia di Orki utilizzata può appartenere
bande da guerra; occasionalmente si radunano sotto a un Clan, il che le conferisce un bonus e un’idea FAZIONI
il bandierone di un Kapoguerra, formando un esercito delle tattiche da usare. Clan come i Zoli Maligni e i ARCHETIPI
noto come WAAAGH! Goffs iniziano ogni scontro caricando furiosamente
gli Agenti, mentre le Zkuri Rotze potrebbero tendere
un’imboscata… e poi caricare furiosamente gli Agenti.

CARATTERISTICHE
E ABILITÀ

TALENTI

AVANZAMENTO

REGOLE

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

353

giovanni uccell - 116668

RAGAZZO ORKO RAGAZZO ORKO

Io odio li omuncoli. Ora vieni qua Grado 1234
cozì ti spezzo le ozza.
Minaccia E T T T
— Gutwakka, tribù Zenzazanne
Keyword: ORKI, [CLAN]
Mostri giganteschi dotati di una forza immensa che
spiccano con testa e spalle al di sopra di gran parte degli F R A I Vol Int Soc
Umani, i Ragazzi Orki danno valore all’astuzia più che
all’intelligenza e possiedono un’innata affinità con la 4423111
guerra e i suoi strumenti. La costituzione formidabile
permette loro di ignorare ferite che abbatterebbero un Resilienza
Umano; in effetti, i loro Dok Pazzi eseguono chirurgie
affini alla mutilazione, amputando arti e saldando 5 (Abiti Stracciati, PA 0)
malamente bionike come rimpiazzo. L’armatura per
molti Orki consiste in placche di ferro martellate in Difesa Ferite Shock
posizione sui loro corpi.
26 2
Gli Orki si riuniscono in ampi gruppi chiamati
‘bande’, guidati dal più grosso e cattivo di loro, i ABILITÀ: Mira 4, Mischia 7, Percezione 4 (Passiva 2),
cui membri variano dalla mezza dozzina alle molte Altro 5
centinaia di migliaia. Gli Orki sono truppe d’assalto
nate, poiché si lanciano dritti nella mischia, anche BONUS
se questo approccio li rende scarsi tiratori. In effetti,
pochi di loro si preoccupano di imparare a ricaricare, Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio
riferendosi alle pesanti pistole che portano come ‘zpara del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
kazino’: qualcosa per annunciare la loro presenza in mischia.
prima di mostrare al nemico l’efficacia dei loro Zpakka.
Ciò che manca loro in precisione lo compensano con CAPACITÀ
una tempesta di proiettili.
GRIDO DI GUERRA: Buttarzi! Un Ragazzo carica
Dove c’è un Orko, ce ne sono molti, e a coloro sempre il nemico più vicino svuotandogli addosso il
che cercano di liberarsi dalla minaccia Pelleverde si Ferro. Come parte della Carica effettua una Prova di
raccomanda caldamente un Lanciafiamme: ogni atomo Mira (A) contro la Difesa del bersaglio; se colpisce non
di un Orko deve essere rimosso per evitare che le causa danni, ma tutti i nemici entro 30 m dal Ragazzo
spore nella sua pelle siano rilasciate e attecchiscano. devono effettuare una Prova di Paura CD 3.
Gli Orki attaccano in Unità e, sebbene le loro tattiche
siano caotiche, sono estremamente efficaci. I Ragazzi AZIONI:
forniscono una robusta sfida per i gruppi di Grado Ferro. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
basso o un’eccitante orda da affrontare per gli Agenti Pistola, WAAAGH!
di Grado elevato. Zpakka. 7 +3 DE / Gittata 1 / Affidabile, WAAAGH!
Bombe a Mazza (2). 9 +5 DE / Gittata 16 / Esplosione
Per maggiori informazioni sulla marea di morte (6)
verde nota come WAAAGH! vedere l’Archetipo del
Ragazzo a pag. 98 GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

354 Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

giovanni uccell - 116668 1 1 6 Media
OPZIONI UNITÀ

PIÙ ZPARA! Per ogni dieci Ragazzi in un’Unità, uno
di essi può usare una delle seguenti armi (conservando
Ferro e Zpakka):
u Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica

3 / Assalto, WAAAGH!
u Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36

/ Raffica - / Esplosione (4)

CAPACITÀ UNITÀ

COMPLICAZIONE: Anarchia. Ogni volta che c’è una
Complicazione, nell’Unità scoppia una rissa che causa
a sé stessa 1d3 Shock, più un ulteriore 1d3 Shock per
ogni dieci Ragazzi.

Forza del Numero. Un’Unità di Ragazzi Orki ottiene
+1 Icona bonus alle Prove di Risolutezza e un’ulteriore
Icona per ogni dieci Ragazzi presenti.

KOMMANDO KOMMANDO

Ragazzi, guardate quezto zerkare di urlare. Grado 1234 INTRODUZIONE
— Gogsnag Tagliagole PERSONAGGIO
Minaccia E E T T
Gli Orki non sono famosi per la loro sottigliezza; in FAZIONI
effetti, molti Comandanti Imperiali li ritengono incapaci Keyword: ORKI, [CLAN] ARCHETIPI
di usarla e, per la maggior parte, hanno ragione. I CARATTERISTICHE
Kommando però rappresentano l’eccezione a questa F R A I Vol Int Soc E ABILITÀ
regola: eccellenti negli atti d’astuzia, essi avanzano
davanti a un esercito di Orki fungendo da esploratori, 4443221 TALENTI
sabotatori e guerriglieri. AVANZAMENTO
Resilienza
Gli altri Orki vedono i Kommando con un misto di REGOLE
sospetto e sdegno, disprezzando la loro non conformità 5 (Abiti Stracciati, PA 0) COMBATTIMENTO
a un corretto comportamento Orkezko; dal canto loro i
Kommando sono orgogliosi della loro apparentemente Difesa Ferite Shock EQUIP.
scarsa Orkitudine. Alcuni alla fine tornano alla banda POTERI
rinsaviti, mentre altri lavorano in esilio autoimposto, 26 3 PSIONICI
evolvendosi in predatori istintivi, propensi a tendere IL SISTEMA
imboscate ad altri Orki quanto a chiunque altro. ABILITÀ: Astuzia 6, Furtività 8, Mira 4, Mischia 7, GILEAD
Percezione 6 (Passiva 3), Sopravvivenza 7, Altro 5 GAMEMASTER
I Kommando sono equipaggiati con ogni tipo di armi BESTIARIO
e attrezzi, da grossi coltelli e randelli a Bombe a Mazza CAPACITÀ
e tronchesi. Nonostante si servano di tattiche furtive,
non sarebbero Orki se non avessero anche uno Zpara GRIDO DI GUERRA: Kuelli Furtivi. Durante il primo
incredibilmente rumoroso. Sfruttando appieno questo Round di uno scontro in cui coglie di sorpresa un
equipaggiamento unico, ogni Kommando adempie a nemico, un Kommando può usare la propria riserva di
uno specifico ruolo sul campo e ha normalmente un Furtività (8) per tutte le Prove.
titolo onorifico corrispondente, come Pugnalamilze, lo
spietato Kommando delle Pianure Odesh che pugnalò AZIONI:
a morte un intero plotone Imperiale, o Zfondazukke, Ferro. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
che portò un martello sovradimensionato nelle trincee Pistola, WAAAGH!
di Gitfyre e si aprì a mazzate la via verso l’infamia. Zpakka. 7 +3 DE / Gittata 1 / Affidabile, WAAAGH!
La vera forza dei Kommando è nella loro furtività, Bombe a Mazza (2). 9+5 DE / Gittata 16 / Esplosione
perciò metterli in una situazione in cui possano (6)
saltare addosso ai Personaggi con armi da mischia
estremamente efficaci creerà un incontro memorabile. GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

Per maggiori informazioni su questi Orki rari e Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
disciplinati vedere pag. 108.
2 1 6 Media

OPZIONI UNITÀ

PIÙ ZPARA! Per ogni dieci Kommando in un’Unità,
uno di essi può usare una delle seguenti armi
(conservando Ferro e Zpakka):
Zkotta. 10 +1 DE / Gittata 4-8-12 / Raffica 1 / A
Fiamma, Assalto
Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica 3
/ Assalto, WAAAGH!
Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36 /
Raffica - / Esplosione (4)

CAPACITÀ UNITÀ

Inkurzori Aztuti. Un’Unità di Kommando aggiunge +1
Icona al risultato delle Prove di Furtività.

355

giovanni uccell - 116668

KAPO ORKO

Bella bandiera. La ztrapperò da zuo palo e fortificazioni nella loro corsa per buttarsi nella mischia.
appenderò la tua karne al zuo pozto. I Kapi funzionano al meglio quando spadroneggiano
— Barrukk Zpakkavita su altri Orki, anche se è più probabile che carichino
piuttosto che restare in disparte dietro un muro
I Kapi Orki sono rulli compressori organici, bruti di Truppe.
giganteschi con pugni così grandi da chiudersi
attorno alla testa di un uomo e abbastanza forti da Per maggiori informazioni su queste élite Orkezke
strappargliela via dalle spalle. Scalare i ranghi in una vedere l’Archetipo del Kapo a pag. 115.
banda di Orki significa essere più duro e brutale di
tutti coloro che lottano per il potere, e i Kapi sono nati KAPO ORKO
per questo. Più grossi degli Orki normali, la loro già
impressionante muscolatura continua a ingrossarsi Grado 1234
mentre crescono, così come il loro desiderio di violenza.
Rissosi per natura, si trovano sempre dove la mischia è Minaccia A A E T
più fitta, secondi solo ai Kapiguerra.
Keyword: ORKI, [CLAN]
Mentre i Kapi solitari tendono a guidare gli Orki
attorno a loro, un Kapoguerra spesso raduna i suoi F R A I Vol Int Soc
Kapi in una banda che funge da sua guardia del corpo
personale. Gettandosi in battaglia indossando una 6624312
Mega Armatura quasi impenetrabile equipaggiata con
massicce Kele Potenziate meccaniche e Zpara da polso, Resilienza
questi Megakapi si fanno strada distruggendo veicoli e
11 (Armatura Pezante, PA 4)
MEGAKAPO
Difesa Ferite Shock
Cos’è più grosso, cattivo e pericoloso di un
Kapo Orko? Un Kapo in Mega Armatura, un 3 10 5
Megakapo! Spesso i Megakapi guidano altri
Kapi e Unità di Ragazzi; usano lo stesso profilo ABILITÀ: Mira 3, Mischia 10, Percezione 4 (Passiva 2),
di un Kapo con le seguenti modifiche: Altro 6

ABILITÀ: Forza 10, Resilienza 15, Velocità BONUS
6 (non può Correre o Scattare)
Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina e
CAPACITÀ ha 3 Rovina Personale.
AZIONI: Zpara Grozzo. 12+2 DE / Gittata 18-36-
54 / Raffica 3 / Assalto, WAAAGH! Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio
Kela Potenziata. 16+5 DE / VP -3 / Gittata 1 / del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
Brutale, Scomoda (3), WAAAGH! in mischia.

CAPACITÀ

AZIONI:
Zpara. 10 +1 DE / Gittata 9-18-27 / Raffica 2 /
Assalto, WAAAGH!
Zpakka Grozzo. 11 +5 DE / VP -1 / Gittata 1 / WAAAGH!
Bombe a Mazza (2). 9 +5 DE / Gittata 16 / Esplosione
(6)

ROVINA: Il Kapo Zono Io! Spendendo 1 Rovina tutti
gli alleati entro 10 m con la Keyword ORKI ottengono
+2 dadi bonus alle Prove di Mischia (I).

REAZIONE: Orki Non Perde Mai. Quando una
Minaccia con la Keyword ORKI muore entro 10 m
dal Kapo, questi può sacrificare 1 Shock; se lo fa la
Minaccia può effettuare subito un ultimo attacco prima
di morire.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 5 Media

356

giovanni uccell - 116668

DOK PAZZO DOK PAZZO

Zmetti di urlare, quezta è koza buona! Grado 1234 INTRODUZIONE
I tuoi vekki brazzi erano zpazzatura, PERSONAGGIO
quezti tre zaranno più uccizori! Minaccia A E T T
— Nork Rivets, Dok Pazzo FAZIONI
Keyword: ORKI, [CLAN] ARCHETIPI
Gli Orki con un gioioso interesse per la ‘zperimentazione’ CARATTERISTICHE
sui loro compagni Pelleverde diventano Dok Pazzi, i F R A I Vol Int Soc E ABILITÀ
dottori delle forze degli Orki. Essi ricuciono la loro
pelle sul campo di battaglia con spietata efficienza, 5434321 TALENTI
ma la vera gioia di un Dok sta nell’attaccare bionike AVANZAMENTO
altamente sperimentali ai suoi pazienti. Ogni tanto Resilienza
possono rimpiazzare i pezzi sbagliati, ma di solito il REGOLE
loro paziente ottiene una nuova eccitante bionika in 6 (Kozi del Dok, PA 1) COMBATTIMENTO
cambio. Quando i Dok si spingono troppo oltre vengono
esiliati dai loro clan e diventano solitari pericolosi noti Difesa Ferite Shock EQUIP.
come Dok Kattivi. POTERI
36 4 PSIONICI
IL SISTEMA
ABILITÀ: Medicae 6, Mischia 8, Percezione 6 (Passiva GILEAD
3), Altro 5 GAMEMASTER
BESTIARIO
BONUS

Campione: Questa Minaccia può usare Azioni Rovina e
ha 3 Rovina Personale.

Ragazzi Bioniki. Un numero di Minacce ORKI pari
al Grado del gioco che accompagnano il Dok possono
avere delle Bionike.

Noi Zi Va! Se questa Minaccia è Ingaggiata all’inizio
del proprio Turno somma +2 Danni ai suoi attacchi
in mischia.

CAPACITÀ

AZIONI:
Lavoro Zporko. Il Dok può usare i suoi Arnezi su
un alleato mentre attacca con un’arma, senza subire
penalità per la Multi-Azione.
Arnezi del Dok. Come Azione Semplice, il Dok effettua
una Prova di Medicae CD 3 su un alleato; questi recupera
1 Ferita, più una ulteriore per ogni Icona Gloriosa
Scambiata. Se il Dok subisce una Complicazione, la
Prova fallisce e il paziente subisce 1 Ferita.
Kela Potenziata. 11 +5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Brutale,
Scomoda (3), WAAAGH!
Ziriga Doloroza. 8 +2 DE / Gittata 1 / Dilaniante (6)

ROVINA: Ziztemata Rapida. Il Dok usa gli Arnezi
come Azione Semplice.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 6 Media

357

giovanni uccell - 116668

GRETCHIN

Koz’è? Koz’è? Dai a Sniklat il luzzikoso. arma in battaglia, quando l’Orko in questione ha più
— Sniklat Lamazkiena armi che mani. I Gretchin sono abbastanza furbi da
sapere quando essere egoisti e potrebbero stringere
I Gretchin sono i cugini più piccoli e deboli degli Orki, accordi là dove gli Orki sparerebbero prima di fare
ma compensano in grezza astuzia e cattiveria innata domande; potrebbero anche essere disposti a tentare
ciò che manca loro in dimensioni. Chiamati a volte di persuadere i loro fratelli più grossi ad accettare
Zgorbi, Kakkole o Grot, le loro armi naturali migliori un’alleanza. I Gretchin ci vedono molto meglio degli
sono le file di denti affilati come rasoi. Orki, il che li rende cecchini perfetti, almeno se
paragonati alle comuni bande di Ragazzi.
Nonostante tutte le loro evidenti debolezze essi
sono parte integrante della società Orkezca. Ben più Tendono a essere dotati di armi arcaiche come
intelligenti di gran parte degli Orki e dotati di arti archibugi, revolver e qualsiasi altra cosa possano
esili che usano per armeggiare con piccoli ingranaggi razziare dai morti. I Gretchin sono perfetti per essere
e leve, i Gretchin forniscono ai Mekkanici Orki usati in grosse Unità, sia per una sfida ingannevolmente
piloti, aiutanti e cavie indispensabili. Sono anche difficile che per supportare altri Orki. Essi tormentano
responsabili di assicurarsi che l’arma di un Orko spari i loro bersagli con tattiche mordi e fuggi, li attirano
quando richiesto, e spesso trasportano la suddetta in trappole e scappano per combattere un altro giorno
quando vengono sopraffatti.

ZKIAVIZTI GRETCHIN

I pochi Orki dotati della pazienza necessaria Grado 12 34
a guidare i Gretchin in battaglia sono detti TT
Zkiavizti. Questi insoliti esemplari sono un po’ Minaccia T T
meno violenti della media dei Pelleverde, tanto Int Soc
da addestrare i loro Gretchin a combattere Keyword: ORKI, GRETCHIN 21
meglio. Tuttavia, sanno che l’autorità di
un Orko dipende da taglia e violenza, che F R A I Vol Shock
dispensano con armi personalizzate. Uno 3
Zkiavizta usa lo stesso profilo di un Ragazzo 11332
Orko con le seguenti modifiche:
Resilienza
ABILITÀ: Ferite 10, Socialità 3
2 (Stracci, PA 0)
CAPACITÀ
Difesa Ferite
AZIONI:
Kombattete, Zgorbi! Se lo Skiavizta colpisce in 32
mischia un’Unità di Gretchin, questa ottiene +3
dadi bonus alla sua Prova d’Attacco successiva. ABILITÀ: Mira 2, Percezione 4 (Passiva 2), Altro 4
Taglia Uguale Autorità. Un’Unità di Gretchin
entro 10 m da uno Zkiavizta ottiene +3 dadi CAPACITÀ
bonus alle Prove di Risolutezza.
AZIONI:
Uno Zkiavizta usa una delle seguenti armi Piztola Grot. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1
da mischia: / Pistola
Akkiappagrot. 7 +3 DE / Gittata 2 / WAAAGH! Coltello. 3 +2 DE / Gittata 1
Pungolagrot. 7 +2 DE / VP -1 / Gittata 2 /
Scomoda (2), Straziante, WAAAGH! GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Zferzagrot. 5 +1 DE / Gittata 4 / Straziante
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

2 1 5 Piccola

CAPACITÀ UNITÀ

Sorprendentemente Pericolosi in Gruppo. Un’Unità
di dieci o più Gretchin può tirare di nuovo tutti gli 1
nelle Prove di Mira (A), eccetto le Complicazioni.

358

giovanni uccell - 116668

LATTINA AZZAZZINA

Guarda kuello zgorbio che va. ‘A già ‘mmazato iniziato una rivoluzione su piccola scala a bordo del INTRODUZIONE
un mukkio di Ragazzi di Gurggdad e non Rimpianto di Persefone, riuscendo a prendere una PERSONAGGIO
porzione del Colosso per sé stessi. In realtà, il loro
abbiamo neanke finito di zaldare il Grotzzuka. Kapoguerra si è semplicemente dimenticato della FAZIONI
Lattine kozì fanno un Mek fiero! piccola banda di Lattine, contento di concentrarsi sulla ARCHETIPI
guerra senza fine che gli Orki combattono contro i CARATTERISTICHE
— Grukk Zparakattivo, Mekkaniko Orko, Genoraptor a bordo del Colosso. E ABILITÀ
poco dopo la creazione di Pikkolo Blitza
LATTINA AZZAZZINA TALENTI
Controllate da un Gretchin cablato al telaio, le Lattine AVANZAMENTO
Azzazzine sono bidoni di metallo alti tre metri su esili Grado 1234
gambe idrauliche. Sono viste molto spesso barcollare REGOLE
attraverso le zone di conflitto mentre devastano Minaccia A A E T COMBATTIMENTO
i propri nemici a casaccio con Bruziatori, Zeghe
Zirkolari e cesoie idrauliche. I Gretchin fanno a gara Keyword: ORKI, GRETCHIN EQUIP.
per avere la possibilità di diventare piloti di Lattine POTERI
e, una volta cablati, vivono e dormono all’interno del F R A I Vol Int Soc PSIONICI
loro mezzo. L’arma che contraddistingue le Lattine è il IL SISTEMA
Grotzzuka, un archibugio caricato a ferraglie sparate 10 5 3 3 3 2 1 GILEAD
a breve distanza per creare una dispersione di metallo GAMEMASTER
ad alta velocità, che può trasformare una persona in Resilienza BESTIARIO
poltiglia con notevole efficienza.
12 (Armatura della Lattina, PA 6) 359
I piloti di Lattine sono spesso scelti per la loro
rabbia dirompente; le loro grida ‘WAAAGH!’ mentre Difesa Ferite Shock
caricano il blindato più vicino con una Trivella
ronzante possono incutere paura anche nel cuore di 29 5
soldati temprati. Ciò può avere alcuni spiacevoli effetti
collaterali quando il potere dà loro alla testa, come ABILITÀ: Mira 7, Mischia 6, Percezione 6 (Passiva 3),
mostrato dall’unità fuori controllo ‘Gang del Pikkolo Altro 5
Blitza’: un gruppo di Lattine che ha in qualche modo
CAPACITÀ
ARMI PER LATTINE
AZIONI:
Ogni Lattina Azzazzina è una macchina di Grotzzuka. 12 +2 DE / VP -1 / Gittata 9-18-36 /
morte fatta a mano e su misura. Può sostituire Raffica 1 / Brutale, Dispersione
il Grotzzuka con una delle seguenti armi Zega Zirkolare. 17 +6 DE / VP -2 / Gittata 1 / Brutale,
a distanza: Scomoda (2)
Zpara Grozzo. 12 +2 DE / Gittata 18-36-54 /
Raffica 3 / Assalto, WAAAGH! REAZIONE: Rabbia in Lattina. Quando una Lattina
Zparamizzili. 16 +1d3 DE / VP -2 / Gittata 12-24- Azzazzina è Esausta o fallisce una Prova di Risolutezza,
36 / Raffica - / Esplosione (Piccola) / 3 Munizioni lanciare 1d6; se si ottiene un’Icona, la Lattina diventa
Furiosa, ignora ogni penalità e continua a battersi.
Inoltre, può sostituire la Zega Zirkolare con una
delle seguenti armi da mischia: GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
Trivella. 14 +3 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale,
Dilaniante (3) ANNIENTAMENTO: Esplosivo. Quando una Lattina
Kela da Lattina. 16 +5 DE / VP -3 / Gittata 2 / Azzazzina muore, lanciare 1d6; se si ottiene una
Brutale, Scomoda (3) Complicazione, la Lattina esplode:
Esplosione della Lattina. 12 +5 DE / Esplosione (10)

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 5 Media

CAPACITÀ UNITÀ

Zpakkali. Quando un’Unità di Lattine Azzazzine
effettua un attacco in mischia, ottiene un numero di
dadi bonus pari al Grado del gioco.
Fiducia nel Numero. Un’Unità di Lattine Azzazzine
ottiene +1 dado bonus alle Prove di Risolutezza per
ogni Lattina nell’Unità.

giovanni uccell - 116668

MINACCE AELDARI

Appartenenti a un’antica e orgogliosa civiltà, le Umani, molti dei longevi Aeldari hanno passato molte
Minacce Aeldari non vanno prese alla leggera. esistenze Umane perfezionando ossessivamente le
Sebbene siano fisicamente simili in forza e taglia agli loro abilità.

giovanni uccell - 116668

GUARDIANO DIFENSORE

Non preoccuparti dei presagi: se vengono da noi, hanno scelto la morte.
— Meyennan, Guardiano Difensore di Ul-Khari

GUARDIANO DIFENSORE Gli Aeldari sono una Specie in declino: il loro longevo INTRODUZIONE
popolo si sta estinguendo, il loro numero è in calo PERSONAGGIO
Grado 1234 a causa di millenni di guerra, tragedie e inevitabile
entropia. Pertanto, ogni cittadino di un Arcamondo FAZIONI
Minaccia T T T T deve essere addestrato nell’elegante arte della guerra ARCHETIPI
Aeldari, pronto a difendere la sua casa da una CARATTERISTICHE
Keyword: AELDARI, ASURYANI, [ARCAMONDO] galassia ostile. Sebbene l’intera popolazione Aeldari E ABILITÀ
sia costituita da abili Guardiani, essi sono spesso in
F R A I Vol Int Soc inferiorità numerica quando vengono chiamati alla TALENTI
battaglia, e si affidano perciò alla loro tecnologia AVANZAMENTO
2244231 avanzata e a sofisticate strategie mordi e fuggi per
sconfiggere i loro molteplici nemici con perdite minime. REGOLE
Resilienza COMBATTIMENTO
Ogni Difensore può percorrere una Via Asuryani
6 (Armatura Composita Aeldari, PA 3) differente: gli Artigiani vengono richiamati dai propri EQUIP.
mestieri, i Sognatori dalle loro profonde meditazioni, POTERI
Difesa Ferite Shock tutti vengono armati con armi Shuriken avanzate e PSIONICI
rivestiti con Armature Composite Aeldari. Ognuno IL SISTEMA
34 3 porta con sé la saggezza appresa dalle Vie che ha GILEAD
percorso sul campo di battaglia. GAMEMASTER
ABILITÀ: Mira 6, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 4 BESTIARIO
I Guardiani dell’Arcamondo isolazionista di
CAPACITÀ Ul-Khari non venivano chiamati alla guerra da più
di un secolo grazie alle rotte attraverso la galassia
AZIONI: tracciate con attenzione dai loro Veggenti per evitare
Fucile Shuriken. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica potenziali pericoli. Le loro abilità sono inalterate, ma
3 / Assalto, Dilaniante (3) ora devono combattere su un terreno sconosciuto,
Granata Plasma (1 Munizione). 10 +5 DE / Gittata 8 difendendo il loro Arcamondo infranto sulle mutevoli
/ Esplosione (6) lastre di ghiaccio di Trollius. Le loro armature
arancioni sono in netto contrasto con il freddo blu del
IRA: Spara e Scappa. Se un Guardiano Difensore pianeta, ma essi sono restii ad abbandonare i colori
ottiene un Critico d’Ira può muoversi fino al doppio che onorano l’araldica del loro antico Arcamondo.
della propria Velocità dopo aver risolto la Prova. Molti Guardiani avventuratisi nelle tempeste di
neve ritornano cambiati: alcuni sono stranamente
ROVINA: Spendendo 1 Rovina il Guardiano può usare silenziosi, altri con una rabbia latente che trabocca in
Spara e Scappa anche se non ha ottenuto un Critico scioccante ferocia.
d’Ira nella Prova.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 3 7 Media

CAPACITÀ UNITÀ

In un’Unità di almeno dieci Guardiani Difensori, due
possono controllare una piattaforma di armi pesanti
dotata di un Cannone Shuriken. La piattaforma
permette di ignorare il Tratto Pesante (6) del Cannone.
Cannone Shuriken. 15 +2 DE / Gittata 12-24-36 /
Raffica 1 / Assalto, Dilaniante (3), Pesante (6)

361

giovanni uccell - 116668

SPETTROGUARDIA

Radunate i morti per la guerra, lasciate SPETTROGUARDIA
che si uniscano ai nostri ranghi per non
Grado 1234
essere costretti a unirci ai loro.
— Veggente Kelmon Minaccia A A E E

Il Circuito Infinito centrale di ogni Arcamondo ospita Keyword: AELDARI, ASURYANI, PSIONICO,
le anime ancora coscienti degli Aeldari defunti; questi SPETTROCOSTRUTTO, [ARCAMONDO]
spiriti alimentano il colossale Arcamondo con la
loro abilità psionica collettiva. Benché queste anime F RA I Vol Int Soc
ancestrali non siano effettivamente vive, grazie
all’arcana grandezza della tecnologia Aeldari esse 974668 2
possono ancora calcare il campo di battaglia in tempi
di estremo bisogno. Le loro Pietre dell’Anima vengono Resilienza
infatti impiantate dentro possenti costrutti simili a
statue fatti di spettrosso psicoreattivo. In questo modo, 12 (Costrutto di Spettrosso, PA 4)
le anime dei defunti Aeldari muovono questi costrutti
così come il cervello muove un corpo. Difesa Ferite Shock

Più alte persino di un Primaris Astartes, le 5 15 –
Spettroguardie sono costruite per la guerra: forti, robuste
e libere dai limiti della biologia. Oltre alle loro possenti ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 8 (Passiva 4),
forme forgiate in spettrosso e ai secoli di esperienza del Altro 7
guerriero Aeldari che le anima, ogni Spettroguardia è
equipaggiata con uno Spettrocannone: un’arma azionata BONUS
psionicamente che crea un buco nella realtà aspirando
parti del suo sfortunato bersaglio nell’Immaterium. Spettrocostrutto. Questa Minaccia è immune alle
Condizioni Avvelenato, Esausto e Sanguinante, e non
Le Spettroguardie vedono la realtà attraverso il velo può Soffocare.
del Warp, sbirciando attraverso l’Immaterium per vedere
il presente, proprio come i Veggenti intravedono il futuro. Spettrovista. Questa Minaccia è immune alle penalità
Sebbene questo permetta loro di percepire molto di ciò alla vista, eccetto quelle causate dal Warp.
che sfugge ai mortali, sono anche esposti ai mutevoli
inganni delle onde in costante divenire del Warp. Psioniscienza. Questa Minaccia può attivare
automaticamente Psioniscienza (pag. 267) come
L’Arcamondo Ul-Khari raramente risveglia le Azione Gratuita.
Spettroguardie dal loro sonno, ma le loro intricate
strutture di spettrosso sono ossessivamente curate, CAPACITÀ
e molte sono sopravvissute allo schianto su Trollius.
L’Arcamondo devastato ha richiamato i propri spiriti AZIONI:
ancestrali per difendersi poiché molti Aeldari sono Spettrocannone. 20 +2 DE / VP -4 / Gittata 6-12-18 /
morti quando Ul-Khari si è infranto. Le instancabili Raffica 1 / Assalto, Forza, Pesante (8), Warp
Spettroguardie vigilano in tutta l’astronave Asuryani Pugno della Spettroguardia. 9 +1 DE / VP -1 /
danneggiata, ansiose di attuare la propria vendetta Gittata 1
sulla razza dei demoni.
COMPLICAZIONE: Illusione della Spettrovista.
Alcune Spettroguardie hanno prestato servizio Se una Spettroguardia subisce una Complicazione è
accanto alla Flottiglia di Varonius, ma gli effetti immediatamente Accecata, perché il Warp ne oscura
della Grande Fenditura sulla Spettrovista hanno la vista; la penalità si applica anche alla Prova che ha
influenzato la loro affidabilità. Voci di Spettroguardie prodotto la Complicazione. La cecità può essere rimossa
che annientano Psionici Sanzionati o caricano nemici solo dalla Spettroguardia, che deve usare un’Azione di
invisibili hanno creato una frattura tra l’accampamento Combattimento per effettuare una Prova di Volontà CD
del Mercante Corsaro e gli Stregoni di Ul-Khari. Anche 8, o da uno Psionico Aeldari che si trovi entro 10 m e
superi una Prova di Comando (Vol) CD 4.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 10d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
6 5 5 Grande

le Spettroguardie dislocate su Trollius sono state
influenzate: molte restano immobili a guardare il
mondo agricolo di Ostia in cielo per giorni interi, come
persi in una trance.

362

giovanni uccell - 116668

RANGER

RANGER Percorrere le stelle senza meta vuol dire
cadere nella più profonda delle agonie. La
Grado 1234 luce di ogni momento è qualcosa di troppo INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Minaccia A E T T fugace e fragile per discernere uno scopo.
— Taldar Asuleth FAZIONI
Keyword: AELDARI, ASURYANI, [ARCAMONDO] ARCHETIPI
Armati di speciali Fucili Lunghi e ammantati da mantelli CARATTERISTICHE
F R A I Vol Int Soc camaleontici, i Ranger sono capaci di mimetizzarsi in E ABILITÀ
quasi tutti gli ambienti. Molti nemici non sapranno mai
2374331 cosa li ha colpiti quando un colpo di Fucile Lungo trova il TALENTI
suo bersaglio. Decadi, a volte secoli trascorsi a esplorare AVANZAMENTO
Resilienza gli ambienti più inospitali e mondi in rovina fanno sì che
i Ranger possano muoversi anche attraverso il terreno REGOLE
7 (Armatura Composita Aeldari, PA 3) più accidentato come fosse campo aperto, lasciando alle COMBATTIMENTO
proprie prede poca speranza di fuggire.
Difesa Ferite Shock EQUIP.
I Ranger sono spesso costretti a cooperare con POTERI
35 4 quelli che incrociano il loro cammino per sopravvivere PSIONICI
o raggiungere i propri obiettivi, ed è risaputo che IL SISTEMA
ABILITÀ: Furtività 8, Mira 8, Mischia 8, Percezione 8 offrono i propri servizi come esploratori, segugi GILEAD
(Passiva 4), Altro 7 e assassini. Anche se un Ranger può alle volte GAMEMASTER
accompagnare un Mercante Corsaro o un Inquisitore, BESTIARIO
BONUS la sua presenza è sempre solo temporanea. L’unica
vera lealtà di un Ranger va alla Via, e la segue ovunque
Mantello di Camaleolina. Fornisce +1 dado bonus lo chiami. Come tutti gli Aeldari, i Ranger sono agili,
alle Prove di Furtività (A) e +1 Difesa quando si è in rapidi ed estremamente intelligenti, tratti affinati
copertura o nell’ombra. dall’esposizione a strane stelle e pianeti distanti.

Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina A Gradi alti, uno squadrone di Ranger altamente
e ha 2 Rovina Personale. addestrati che cooperano efficientemente per
neutralizzare i bersagli è una Minaccia drammatica
CAPACITÀ e interessante. Per maggiori informazioni su questi
viandanti della Rete ancora fedeli all’Arcamondo
AZIONI: vedere la Fazione Aeldari a pag. 76 o l’Archetipo
Fucile Lungo dei Ranger. 10 +1 DE / Gittata 18-36-54 Ranger a pag. 107.
/ Raffica 0 / Cecchino (2)
Coltello. 4 +2 DE / Gittata 1, lancio 8

IRA: Cecchino. Quando un Ranger ottiene 6 sul Dado
Ira durante un attacco a distanza, tutte le Ferite inflitte
divengono Ferite Mortali.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

3 2 7 Media

CERCAVIA

È raro, ma alcuni Ranger percorrono la
Via dell’Esiliato per secoli, diventando
estremamente abili nella sopravvivenza e
nell’infiltrazione. I Cercavia usano lo stesso
profilo dei Ranger con le seguenti modifiche:

ABILITÀ: Furtività 10, Mira 10, Mischia 9, 363
Percezione 10 (Passiva 5), Sopravvivenza 9,
Altro 8

FERITE: 8 SHOCK: 8

giovanni uccell - 116668

CORSARO CORSARO

Il tradimento è inevitabile. Ognuno di noi percorre Grado 1234
le stelle da solo. Ciò che io non prendo da te
lo userai come mezzo per prendere da me. Minaccia E T T T
— Drasar Yl’aqir
Keyword: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]
Come i Ranger, i Corsari Aeldari hanno abbandonato
la relativa sicurezza del loro Arcamondo per seguire la F R A I Vol Int Soc
Via dell’Esiliato, ma trovano ben poca pace nel vagare
semplicemente tra le stelle. Incapaci di guardarsi 2244132
dentro per trovare un senso, essi puntano i loro
ambiziosi occhi sulla galassia, sperando di trovare Resilienza
uno scopo in avventura, piacere e ricchezze. Questa
innata insicurezza e fragilità dell’ego è ciò che spinge 6 (Armatura da Corsaro, PA 3)
i Corsari a essere più aggressivi con gli altri Aeldari,
anche indirettamente. Difesa Ferite Shock

Un Corsaro è spesso riccamente abbigliato: pregiate 34 2
tuniche abbottonate sotto fluenti cappotti o costosi
mantelli; anche la loro armatura è più decadente ABILITÀ: Atletica 6, Mischia 8, Percezione 6 (Passiva
di quella degli altri Aeldari, con placche barocche o 3), Pilotaggio 5, Altro 4
dorate forgiate in fogge cerimoniali. Altri mostrano
la propria carne, esprimendo la propria individualità BONUS
tramite tatuaggi, piercing e cicatrici rituali. Persino le
armi di un Corsaro sono progettate per accentuare il Equilibrio Incredibile. I Corsari ottengono +1 dado bonus
personaggio che incarnano: alcuni impugnano Pistole quando usano Atletica (F) negli Attacchi d’Interazione.
Shuriken dorate e stocchi delicati, altri impugnano
lame crudeli e armi ad Aghi tossici. Abbandono Temerario. I Corsari ottengono +2 dadi
bonus quando usano Attacco Totale.
I Corsari Aeldari lavorano con chiunque serva
meglio ai loro scopi, che siano altri Corsari con un CAPACITÀ
obiettivo comune o mercenari di altre Specie disposti
a buttarsi nella mischia. Ovviamente quando le cose si AZIONI:
mettono male tali alleanze raramente durano a lungo. Disgregatore Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 /
Raffica 4 / Assalto
Per maggiori informazioni su questi bucanieri alla Pistola Shuriken. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica
ricerca di duelli e piaceri vedere la Fazione Aeldari a 2 / Dilaniante (3), Pistola
pag. 76 o l’Archetipo del Corsaro a pag. 97. Spada da Corsaro. 5 +3 DE / Gittata 1 / Parata

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
1 1 7 Media

CAPACITÀ UNITÀ

GRIDO DI GUERRA: Cameratismo Tagliente. Un’Unità
di Corsari ottiene +2 dadi bonus a tutte le Prove finché
non ne fallisce una o uno di loro non viene ucciso.

FELARCA DEI CORSARI

Un Felarca è un veterano che guida un’Unità di Corsari. Sostituisce la Pistola Shuriken e la Spada da
Corsaro con un Fucile a Fusione e una Spada Potenziata. Il Felarca usa lo stesso profilo di un Corsaro con
le seguenti modifiche:

ABILITÀ: Atletica 7, Inganno 6, Mira 7, Mischia 9, Percezione 8 (Passiva 4), Altro 5

BONUS CAPACITÀ

364 Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina. AZIONI: Fucile a Fusione 16 +2 DE / VP -4 / Gittata
6-12-18 / Raffica 1 / Assalto, Termica
Spada Potenziata. 7 +4 DE / VP -3 / Gittata 1 / Parata

giovanni uccell - 116668

MINACCE GENORAPTOR

Alieni extragalattici spinti da una mente alveare Che siano un’orda chitinosa di selvaggi orrori che
affamata a consumare biomassa, i Genoraptor sono infestano un Colosso Spaziale oppure una subdola
solo una delle bioforme dei bestiali xeno noti come insurrezione che indebolisce la società Imperiale, i
Tiranidi. Genoraptor sono un nemico terrificante e stratificato.

365

giovanni uccell - 116668

GENORAPTOR GENORAPTOR

Si muovono in un batter d’occhio e uccidono in Grado 1234
un soffio. Sottovalutali a tuo rischio e pericolo.
— Kilovan, Sergente Veterano dei Dark Angels Minaccia A A E E

I Genoraptor sono insidiosi alieni caratterizzati da Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI
sei arti, crani bulbosi e carapaci crestati. Si tratta di
una sottospecie dei Tiranidi, una forma di vita xeno F R A I Vol Int Soc
che sciama attraverso l’universo: sono bipedi agili,
resistenti e sorprendentemente forti, capaci di correre 6666411
tremendamente veloci sulle zampe artigliate; con
le loro affilatissimi grinfie possono lacerare anche Resilienza
l’armatura più resistente. Si aggirano furtivamente per
i bui corridoi di Colossi Spaziali e strutture Imperiali 7
devastate, e sono creature da incubo abbastanza
astute da piazzare trappole e tendere imboscate, Difesa Ferite Shock
coordinandosi telepaticamente con efficienza inumana.
5 12 7
I Genoraptor attaccano in branco con risolutezza e
inquietante coordinazione: sono Minacce versatili che ABILITÀ: Atletica 10, Furtività 10, Mischia 10,
possono essere usate come Avversari per Gradi più Percezione 8 (Passiva 4), Altro 6
bassi, minacciose Élite ai Gradi intermedi e Truppe con
zanne e artigli insidiosi a Gradi elevati. Considerando BONUS
la loro terribile reputazione e le tattiche d’imboscata i
Genoraptor sono l’opportunità perfetta per inserire un Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del
po’ di vero ‘survival horror’ in una campagna. Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile
a Doppia Arma (pag. 140).

CAPACITÀ

GRIDO DI GUERRA: Rapido e Letale. Questa Minaccia
Prende l’Iniziativa senza spendere Rovina e Carica.
Ottiene +1 dado bonus aggiuntivo alla Prova d’Attacco
come parte della Carica.

AZIONI: Artigli Dilanianti. 12 +4 DE / VP -2 / Gittata
1 / Dilaniante (2)

GRINTA: Riflessi Fulminei. Spendere 1 Rovina per
tirare 6d6. Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Ferite Mortali.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

4 3 8 Media

CAPACITÀ UNITÀ

Turbine d’Artigli. Finché tutti i membri di un’Unità
di Genoraptor attaccano lo stesso avversario ottengono
+2 dadi bonus alla Prova d’Attacco.

giovanni uccell - 116668

PATRIARCA GENORAPTOR

PATRIARCA GENORAPTOR Una forma perfetta…quattro braccia, artigli
luccicanti per dilaniare meglio i nostri illusi
Grado 1234 nemici. Lode all’Imperatore Squamoso! Venite INTRODUZIONE
fratelli di nidiata, le nostre vite per la sua gloria! PERSONAGGIO
Minaccia A A A A
—Evelyn Webbyr, convertita al FAZIONI
Keyword: CULTO GENORAPTOR, Culto dell’Artiglio Generoso ARCHETIPI
PSIONICO, TIRANIDI CARATTERISTICHE
Quando un Genoraptor viene separato dalla Mente E ABILITÀ
F R A I Vol Int Soc Alveare Tiranide la sua struttura genetica si altera. Che
sia caduto in un mondo sul detrito di un Colosso Spaziale TALENTI
10 8 6 8 8 4 2 o segretamente nascosto su un Incrociatore Imperiale, AVANZAMENTO
un Genoraptor solitario si affida a una serie innata di
Resilienza strani istinti. Si crea un covo e poi cattura prede vive, REGOLE
impiantando il proprio empio materiale genetico nel corpo COMBATTIMENTO
9 ospite. Gli infettati dal ‘Bacio del Genoraptor’ cadono
sotto il dominio dei poteri psionici latenti del Patriarca: la EQUIP.
Difesa Ferite Shock Mente della Nidiata. Connessa telepaticamente, la schiera POTERI
convertita venera totalmente il Genoraptor e inizia a PSIONICI
7 18 – portare altri affinché siano ‘convertiti’ dal loro nuovo dio. IL SISTEMA
GILEAD
ABILITÀ: Atletica 11, Controllo Psionico 10, Furtività Mentre il culto del Patriarca cresce, così fa il suo GAMEMASTER
10, Mischia 12, Percezione 10 (Passiva 5), Altro 8 potere: il suo corpo si trasforma e si ingrossa, diventando BESTIARIO
più forte, veloce e mortale. I suoi poteri psionici si
BONUS sviluppano, diffondendo un legame quasi telepatico tra 367
la sua progenie e ottenendo nuove capacità affini alla
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina Disciplina del Maleficarum esercitata dal Caos.
e ha 4 Rovina Personale.
La nidiata di un Patriarca si riproduce in segreto,
Idolo Vivente. Le Minacce del CULTO GENORAPTOR a volte nel corso di secoli. La prima generazione è
entro 10 m dal Patriarca ottengono +2 dadi bonus a una mostruosa fusione di Umani e biomorfi, ma non
tutte le Prove. meno sacri per i seguaci del culto: angeli al fianco del
Dio Patriarca. Mentre l’infestazione del Genoraptor si
Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del diffonde e altri vengono portati sotto la sua influenza,
Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile le generazioni successive sono sempre più Umane, ma
a Doppia Arma (pag. 140). nessuna si libera della devozione genetica al Patriarca.
Questi cultisti sono integrati in ogni strato della
CAPACITÀ popolazione planetaria locale, incluse la forza lavoro dei
manufactorum, il governo e l’esercito. Essi seminano
GRIDO DI GUERRA: Rapido e Letale. Questa discordia e ribellione contro il tirannico Imperium,
Minaccia Prende l’Iniziativa senza spendere Rovina e inducendo altri a unirsi al loro maledetto gregge.
Carica. Ottiene +1 dado bonus aggiuntivo alla Prova
d’Attacco come parte della Carica. Quando una flotta alveare Tiranide entra in un
sistema infestato la Mente Alveare prende il controllo
AZIONI: Il Patriarca Genoraptor può usare Mente del Genoraptor e della sua progenie, usandoli per
della Nidiata e Mostruosi Artigli Dilanianti insieme gettare i difensori planetari nello scompiglio e lasciare
senza subire la penalità di +2 CD per il Multi-Attacco. il mondo vittima vulnerabile dello spietato assalto di
Mente della Nidiata. Il Patriarca può attivare uno un’invasione Tiranide.
dei seguenti poteri o capacità psionici: Annebbiare la
Mente (pag. 278), Castigo (pag. 272), Compulsione Un Patriarca Genoraptor è un nemico terrificante a
(pag. 258), Psioniscienza (pag. 267), Bloccare il Potere ogni Grado: capo ideale per una ribellione planetaria
(pag. 267), Terrorizzare (pag. 279) o Urlo Psichico di ibridi Umani-xeno da incubo, il Patriarca è forte,
(pag. 280). veloce, resiliente e possiede terrificanti poteri psionici.
Mostruosi Artigli Dilanianti. 15 +4 DE / VP -3 / Eserciti interi sono caduti di fronte a questi mortali
Gittata 1 / Dilaniante (3) antagonisti: gli Agenti farebbero meglio a scappare.

ROVINA: Mente della Nidiata. Spendendo 1 Rovina il
Patriarca può attivare un potere psionico o la capacità
Bloccare il Potere (pag. 267).

GRINTA: Riflessi Fulminei. Spendere 1 Rovina per
tirare 8d6. Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Ferite Mortali.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia

8 7 8 Grande

giovanni uccell - 116668

ACCOLITO IBRIDO ACCOLITO IBRIDO

Bene, almeno sappiamo che il fuoco funziona Grado 1234
su queste cose. Bruciate i corpi dei caduti e
scoprite da quale buco maledetto dal Trono Minaccia A E T T
sono strisciate fuori queste bestie blasfeme!
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI
— Marie Von Xardt, Inquisitrice dell’Ordo Xeno
F R A I Vol Int Soc
La prima e la seconda generazione di un’Infezione
Genoraptor sono note come Accoliti Ibridi, creature 5444421
bestiali più vicine alla forma dei Genoraptor che hanno
infettato i loro genitori e nonni. Hanno un forte legame Resilienza
con la Mente della Nidiata, e cacciano in branchi
attraverso le fogne delle città e i pozzi di miniere da 7 (Tuta da Lavoro Modificata, PA 2)
tempo abbandonate.
Difesa Ferite Shock
La fisiologia di un Accolito è visibilmente troppo
inumana per consentire loro di integrarsi nella società, 38 5
e per questo vivono come predatori da incubo delle
distese urbane, trascinando le loro prede nelle fogne ABILITÀ:Furtività8,Mischia8,Percezione8(Passiva4),
e facendole a pezzi o infettandole dando origine a una Altro 6
nuova generazione di cultisti. Hanno teste bulbose,
pelle viola o rosa simile a quella di un Genoraptor BONUS
purosangue, e le loro tre braccia sono dotate di forza
sufficiente per utilizzare attrezzi come i Trapani Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le penalità del
Pesanti, il che permette loro di spaccare armature, scafi Multi-Attacco di -2 CD, come se avesse il Talento Stile
e grate con la stessa facilità. a Doppia Arma (pag. 140).

Vivendo ai margini della società gli Accoliti Ibridi CAPACITÀ
devono spesso arrangiarsi con qualsiasi arma riescano
a recuperare, e l’attrezzatura mineraria è facile da AZIONI:
ottenere. I macabri omicidi di cittadini in luoghi Pistola Automatica. 7+1 DE / Gittata 12-24-36 /
isolati possono essere considerati dagli Esecutori Raffica 3 / Cadenza Rapida (1)
planetari come l’opera di un serial killer Mutante o Coltello da Cultista. 6 +2 DE / Gittata 1
animale, ma sono uno dei primi segni identificabili di Artigli Dilanianti. 11 +4 DE / VP -2 / Gittata 1 /
un’Infezione Genoraptor. Dilaniante (2)

Come tutti i membri di un Culto dei Genoraptor REAZIONE: Lealtà Assoluta. Questa capacità può
gli Accoliti sono totalmente leali al loro Patriarca e essere usata ogni volta che una Minaccia con le
uccidono per lui senza fare domande. Viste le loro Keyword CULTO GENORAPTOR e PSIONICO entro 6
forme mostruose e la limitata intelligenza essi non m dall’Accolito è bersaglio di un attacco: l’Accolito si
possono contribuire agli aspetti sociali delle finalità frappone e diventa il bersaglio del colpo.
del culto, tuttavia forniscono una preziosa protezione
ai suoi membri scoraggiando i curiosi, oltre a pedinare GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.
e rapire coloro che desiderano infettare.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Gli Accoliti Ibridi sono nemici potenti a quasi tutti i
Gradi, facilmente inseribili come spaventosa leggenda 3 2 6 Media
urbana in un inquietante mistero che conduce a una
caccia attraverso le fogne, oppure come sciame di CAPACITÀ UNITÀ
nemici che protegge il culto con la vita.
Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3
dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova
entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO.

368

giovanni uccell - 116668

NEOFITA IBRIDO

NEOFITA IBRIDO Non denigrare la sua malattia della
pelle, Garrus. È il più grande lavoratore
Grado 1234 INTRODUZIONE
qui, anche se è una compagnia acida. PERSONAGGIO
Minaccia T T T T — Voigt Sevrae, direttore della miniera di Trachlan
FAZIONI
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI La terza e la quarta generazione di un Culto ARCHETIPI
dei Genoraptor sono note come Neofiti Ibridi e CARATTERISTICHE
F R A I Vol Int Soc rappresentano il momento in cui il ceppo Genoraptor E ABILITÀ
si è integrato con il genoma Umano così da produrre
3333332 cultisti che possano passare per Imperiali. I soldati TALENTI
semplici del culto appaiono quasi Umani, affidandosi AVANZAMENTO
Resilienza al numero, alla preparazione e alla coordinazione
in combattimento. REGOLE
6 (Tuta da Lavoro, PA 2) COMBATTIMENTO
I Neofiti Ibridi sono noti per essere capaci di
Difesa Ferite Shock camminare eretti senza difficoltà e per avere solo due EQUIP.
braccia anziché tre; possiedono un’intelligenza umana POTERI
25 4 connessa alla mente della Nidiata, e conservano PSIONICI
una forte lealtà a tutti i membri del culto. La terza IL SISTEMA
ABILITÀ: Furtività 6, Mira 5, Mischia 5, Percezione 5 generazione di Neofiti conserva un po’ di fisiologia GILEAD
(Passiva 3), Altro 4 aliena, con un pallore inusuale della pelle e strane GAMEMASTER
conformazioni del cranio che li spingono a coprirsi BESTIARIO
BONUS ovunque sia possibile. I Neofiti di quarta generazione
possono integrarsi bene nella società Imperiale, purché
Fingersi Umano. Occorre superare una Prova di ricoprano ruoli come il lavoratore manuale, dove non
Percezione CD 3 per accorgersi che un Neofita Ibrido attirano l’attenzione.
non è Umano.
Questi lavori hanno spesso il vantaggio di dar
CAPACITÀ loro accesso a oggetti utili o occasioni di sabotaggio:
attrezzi spariscono da un deposito chiuso, cariche
AZIONI: minerarie mancano all’appello e casse di armi sono
Fucile Automatico. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / più leggere di quanto dovrebbero, oppure un’area di
Raffica 3 / Cadenza Rapida (1) un formicaio deve essere chiusa per decontaminazione
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / e si dà il caso che un Esecutore ficcanaso rimanga
Raffica 2 / Pistola intrappolato dentro. Spesso scambiate per crimine
organizzato o piccoli furti, questo tipo di attività sono
REAZIONE: Lealtà Assoluta. Questa capacità può un segno dell’Infezione Genoraptor. Durante la loro
essere usata ogni volta che una Minaccia con le vita, essi ammassano una scorta di armi, munizioni
Keyword CULTO GENORAPTOR e PSIONICO entro 6 ed esplosivi per il giorno in cui il culto sorgerà e
m dal Neofita è bersaglio di un attacco: il Neofita si conquisterà il pianeta.
frappone e diventa il bersaglio del colpo.
I Personaggi potrebbero notare tratti fisici di natura
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. aliena mentre interagiscono con un Neofita, oppure
che questo è elusivo riguardo al suo passato e alla
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia sua famiglia. I Neofiti sono esperti nel mescolarsi e
nel coprire le proprie tracce; molto spesso chi fa troppe
3 2 6 Media domande viene attirato nelle gallerie e fatto a pezzi.

CAPACITÀ UNITÀ

Mente della Nidiata. Questa Minaccia ottiene +3
dadi bonus alle Prove di Risolutezza quando si trova
entro 20 m da una creatura con le Keyword CULTO
GENORAPTOR e PSIONICO.

369

giovanni uccell - 116668

SCONTI PER I TRE BRACCIA

I Neofiti Ibridi dei Culti Genoraptor si infiltrano nella società Imperiale dal basso, ottenendo facilmente
posti come operai, artigiani e soldati grazie alla loro forza. Così facendo rubano rifornimenti per il culto,
accumulandoli in preparazione alla rivolta.

I Neofiti Ibridi e gli Accoliti Ibridi possono sostituire una delle loro armi con un’altra Comune con la
Keyword IMPERIUM, oppure con uno dei seguenti equipaggiamenti minerari modificati:
Carica Esplosiva. 10 +2 DE / VP -4 / Lancio F×4 / Esplosione (4)
Tagliatrice Pesante. (F)+6 +6 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale, Dilaniante (2), Pesante (6), Scomoda (4)
Trapano Pesante. (F)+5 +5 DE / VP -3 / Gittata 1 / Brutale, Dilaniante (4), Pesante (6), Scomoda (4)
Sega da Roccia Pesante. (F)+6 +4 DE / VP -4 / Gittata 1 / Brutale, Pesante (4), Scomoda (4)

370

giovanni uccell - 116668

MAGUS DEL CULTO

MAGUS DEL CULTO Un cadavere chiede il sudore della vostra fronte
e il sangue dalle vostre vene. Vi ha protetti dalla
Grado 1234 INTRODUZIONE
fame? Dallo sferzare della frusta? Dal veleno PERSONAGGIO
Minaccia A A E E nell’aria? Vi ha protetti dai demoni che vengono dal
FAZIONI
Keyword: CULTO GENORAPTOR, TIRANIDI cielo? No. Egli è morto, e noi ci siamo sollevati! ARCHETIPI
—Velit, Magus del Culto dell’Artiglio Generoso CARATTERISTICHE
F R A I Vol Int Soc E ABILITÀ
Emergendo dalla quarta generazione di un Culto
4434866 dei Genoraptor, un Magus può essere Umano TALENTI
all’apparenza ma è uno xeno nella mente. Il Patriarca, AVANZAMENTO
Resilienza un Genoraptor purosangue che si evolve nel cuore
pulsante del culto, usa la mente di questo potente REGOLE
5 (Vesti del Magus, PA 0) Psionico per comunicare direttamente con i suoi COMBATTIMENTO
seguaci e coordinare l’infiltrazione nel pianeta.
Difesa Ferite Shock EQUIP.
Un Magus del Culto dei Genoraptor viene creato POTERI
3 10 11 quando i cultisti infettano un Umano toccato dal PSIONICI
Warp, che in seguito genera questo sofisticato ibrido. IL SISTEMA
ABILITÀ: Comando 10, Inganno 8, Intuito 8, Controllo Il Magus agisce da legislatore e alto sacerdote del GILEAD
Psionico 10, Percezione 8 (Passiva 4), Persuasione 10, culto, nonché come arma diplomatica per assoggettare GAMEMASTER
Altro 6 Umani influenti alle finalità del culto. Un culto isolato BESTIARIO
di solito ha un solo Magus, ma quando esso si diffonde
BONUS sul pianeta altri assumono il comando delle rispettive
cellule in un’area geografica, spesso cospirando
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina gli uni contro gli altri per ottenere maggior favore
e ha 2 Rovina Personale. presso il Patriarca. Un Magus appare come un Umano
imponente e ha un immenso carisma sostenuto
Fingersi Umano. Occorre superare una Prova di dall’influenza psionica.
Percezione CD 3 per accorgersi che un Magus del Culto
non è Umano. Un Magus passa anni a incantare persone influenti
e a diffondere il culto; la maggior parte di coloro che
Capo Spirituale. Le Minacce del CULTO GENORAPTOR interagiscono con lui non riescono a percepirne la
entro 10 m dal Magus ottengono +4 dadi bonus per reale natura. Se uno Psionico superasse le sue notevoli
resistere ai poteri psionici. difese potrebbe avvertire il tocco di una mente xeno,
ma nel farlo si renderebbe un bersaglio altamente
CAPACITÀ prioritario per il culto.

GRIDO DI GUERRA: Reclutamento nel Culto. Il Quando al culto viene segnalato di rivelare la
Magus del Culto può attivare Possessione (pag. 281). propria presenza i Magus hanno un ruolo vitale nel
dirigere l’insurrezione: sono propensi a mandare
AZIONI: Il Patriarca può attivare uno dei seguenti avanti altri membri del culto come gli Accoliti Ibridi
poteri o capacità psionici: Annebbiare la Mente (pag. e poi rivoltare le menti dei nemici contro loro stessi.
278), Castigo (pag. 272), Compulsione (pag. 268), Mentre i nemici cadono combattendosi tra di loro, il
Psioniscienza (pag. 267), Bloccare il Potere (pag. 267), Magus dirige il culto per colpire gli obiettivi strategici
Terrorizzare (pag. 279) o Urlo Psichico (pag. 280). del pianeta, disabilitando comunicazioni e sistemi
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / vitali. Ogni Psionico che prenda di mira i membri del
Raffica 2 / Pistola culto vedrà le sue abilità respinte dal potere del Magus.
Bastone Psichico. 8 +2 DE / VP -1 / Gittata 2 /
Brutale, Psionica

ROVINA: Mente della Nidiata. Spendendo 1 Rovina
il Magus può attivare un potere psionico o la capacità
Bloccare il Potere.

GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.

Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
8 7 6 Media

371

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LISTA DELLE KEYWORD

Keyword Speciali ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA: L’organizzazione
responsabile di reclutare e addestrare gli Psionici
[QUALSIASI]: Questa Keyword può essere rimpiazzata dell’Imperium.
con un’altra a scelta del Giocatore; di solito la scelta
più sensata è una Keyword di Fazione. Ogni decisione ADEPTUS MECHANICUS: I fedeli del Culto
va discussa con il GM e il resto del gruppo, in modo che Mechanicus, il culto della macchina di Marte, che
abbia senso nella trama dell’avventura. fornisce all’Imperium tecnologie avanzate e protegge
la sacra conoscenza del loro funzionamento.
PSIONICO: Il Personaggio è uno Psionico, capace
di incanalare l’energia grezza del Warp. Chi ha ADEPTUS MINISTORUM: La chiesa di stato
questa Keyword: dell’Imperium, che promuove e mantiene il culto del
Dio-Imperatore, così da unire il Suo popolo.
u Conosce la Capacità Psioniche Universali (pag.
267). AELDARI: Un’antica specie xeno, il cui impero un
tempo dominava la galassia. Sono psionici innati,
u Può spendere PE per apprendere poteri psionici. longevi e vecchi nemici dell’Imperium.
u Può spendere PE per migliorare l’Abilità

Controllo Psionico.

Nessuno sa davvero come si diventa Psionici: alcuni AERONAUTICA IMPERIALIS: L’Aeronautica
nascono con questo dono deforme, altri sono maledetti Imperialis fa parte della Navis Imperialis ed è
dall’esposizione al Warp. Divenire uno Psionico responsabile dei velivoli atmosferici dell’Imperium.
cambia il Personaggio in modo radicale, rendendolo
un cittadino dell’Imperium potente, temuto e ANHRATHE: Anhrathe è il nome che gli Aeldari danno
potenzialmente fuorilegge: meglio parlare con il GM e ai Corsari, gli esiliati che formano lo Coterie di pirati.
il resto del gruppo prima di scegliere questa Keyword.
ARLECCHINI: Imperscrutabili fedeli di Cegorach, il Dio
Keyword di Fazione Ridente, gli Arlecchini sono Aeldari che viaggiano per
la galassia in compagnie, esibendosi in rievocazioni
Queste Keyword indicano a quali Fazioni appartiene il teatrali della storia Aeldari e intervenendo nelle
Personaggio e quelle con cui ha forti legami. battaglie con efficienza micidiale.

ABUMANO: Alcune sottospecie mutanti dell’Umanità ASTRA CARTOGRAPHICA: Una divisione
(come gli Ogryn muscolosi, colossali e assolutamente dell’Administratum che ha il compito di cartografare la
fedeli) sono cittadine dell’Imperium in virtù della loro vastità della galassia.
utilità. Questi mutanti sono detti Abumani.

ADEPTA SORORITAS: Una setta di monache guerriere ASTRA MILITARUM: La più grande forza militare
fanatiche, che costituisce l’esercito dell’Adeptus dell’Imperium, formata da miliardi di Umani.
Ministorum e combatte nelle Guerre della Fede per
imporre il volere del Dio-Imperatore. ASURYANI: Il nome Aeldari per coloro che vivono vite
disciplinate a bordo degli Arcamondi.
ADEPTUS ADMINISTRATUM: Il colossale apparato
burocratico che governa l’Imperium: conserva i registri, BESTIA: Creature prive dell’intelligenza superiore e
riscuote i tributi, gestisce le scorte e compie molti altri della consapevolezza di un Umano.
doveri amministrativi.
CAOS: Le forze e i fedeli degli Dei del Caos.
ADEPTUS ASTARTES: Gli Space Marines,
supersoldati transumani potenziati geneticamente, che CULTO GENORAPTOR: Per riprodursi i Genoraptor
non conoscono la paura. infettano altre creature, mutandone menti e
corpi affinché servano questi grotteschi Tiranidi,
372 accumulando potere fino al momento della rivolta.

giovanni uccell - 116668

Gli ibridi privi di volontà che venerano un Patriarca MERCANTE CORSARO: Possessori dei Mandati
Genoraptor sono detti Cultisti Genoraptor. di Commercio, i Mercanti Corsari hanno il diritto di
esplorare, conquistare e commerciare oltre i confini
DEMONE: I demoni sono esseri deformi, originari dell’Imperium, per espandere il dominio dell’Imperatore.
dell’Immaterium. Si crede siano fatti di energia
del Warp. MILITARUM AUXILLA: Divisione dell’Astra
Militarum formata da abumani.
DRUKHARI: I crudeli e depravati ‘Aeldari Oscuri’ sono
Aeldari che hanno ceduto all’infinito edonismo della MILITARUM TEMPESTUS: Divisione dell’Astra
loro specie. Sin dalla Caduta, vivono nella metropoli Militarum che fornisce soldati d’élite per
di Commorragh, nella Rete, nutrendo le loro anime operazioni speciali.
maligne con le emissioni psioniche della sofferenza
dei loro molti schiavi. MUTANTE: Sono bollati come mutanti quegli Umani
la cui forma è stata alterata dal Warp rispetto ai canoni
ERETICO: Coloro che hanno peccato, commesso di purezza dell’Ecclesiarchia.
blasfemia o tradito la luce dell’Imperatore sono
conosciuti come eretici. NAVIS IMPERIALIS: Organizzazione Imperiale
responsabile di gestire le Navi del Vuoto. Detta anche
FECCIA: La classe più infima della società Imperiale, Marina Imperiale, trasporta l’Astra Militarum da un
che opera al di fuori delle altre Fazioni e, spesso, teatro di guerra all’altro e affronta gli scontri nel vuoto
della legge. contro i molti nemici dell’Imperium.

GUERRIERO D’ASPETTO: Gli Asuryani che seguono NAVIS NOBILITE: Una famiglia allargata, antica 373
la Via del Guerriero si dedicano a uno specifico Aspetto e nobile, di Umani mutanti sanzionati, dotati della
di Khaine, il loro Dio della Guerra, e sono detti Guerrieri capacità ereditaria di navigare le correnti mutevoli del
d’Aspetto. Warp, guidando le Navi del Vuoto attraverso i mari
dell’Empyreo.
IMPERIUM: Il grande impero interstellare dell’Umanità,
che include oltre un milione di mondi ed è governato NECRON: Una specie preistorica di immortali xeno
dall’Imperatore dalla Santa Terra. robotici, che si stanno risvegliando dopo millenni di
sonno. Usano tecnologie superiori a quelle di ogni altra
INQUISIZIONE: Un’organizzazione clandestina, Specie vivente e intendono riconquistare la galassia.
dotata di potere assoluto, che combatte le più grandi
minacce per l’Imperium: eresia, xeno e demoni. NURGLE: Dio della Pestilenza, uno dei Poteri
Perniciosi, reclama il dominio su malattia, decadimento
JOKAERO: Una Specie xeno simile alle scimmie, con ed entropia.
un’incredibile comprensione innata della tecnologia.
OFFICIO ASSASSINORUM: Un’organizzazione
KHORNE: Il Dio del Sangue, uno dei Poteri Perniciosi: clandestina Imperiale, che addestra gli assassini più
reclama il dominio su tutti gli atti di violenza, omicidio letali dell’Umanità.
e brutalità.
OFFICIO PREFECTUS: L’organizzazione Imperiale che
KROOT: Una Specie xeno mercenaria, con la capacità recluta e addestra i Commissari.
di controllare la propria evoluzione nutrendosi di altre
forme di vita. ORKI: Una brutale Specie xeno che ama la violenza e
vive solo per la guerra.
MECHANICUS OSCURO: Traditori e rinnegati del
Culto Mechanicus, che hanno commesso peccati PRIMARIS: Una nuova genia di Space Marines,
quali venerare il Caos, abusare di tecnologie proibite, persino più potenti dei loro fratelli Adeptus Astartes.
praticare l’innovazione o l'abietta pratica di infondere
energia demoniaca nella tecnologia. QUESTOR MECHANICUS: I camminatori da guerra
robotici conosciuti come Cavalieri Imperiali sono

giovanni uccell - 116668

detti Questor Mechanicus in Alto Gotico. Un singolo sconfigga Colei che Ha Sete e riporti la specie a
Cavaliere, che domina per antico diritto un mondo dominare la galassia.
feudale, può rovesciare le sorti di una battaglia grazie
a millenni di esperienza di guerra trasmessa attraverso Keyword tra Parentesi
il Trono Mechanicum.
Una Keyword tra parentesi rappresenta una scelta di
SCHOLASTICA PSYKANA: Una divisione dell’Adeptus una sub-fazione. Per esempio, un Adeptus Astartes
Astra Telepathica, con il compito di esaminare gli ha la Keyword [CAPITOLO]. Se fosse un Salamanders
Psionici condotti sulla Terra dalle Navi Nere e addestrarli dovrebbe sostituire [CAPITOLO] con SALAMANDERS.
per valutare la loro utilità per l’Imperium.
[ARCAMONDO]: Un Arcamondo è una colossale Nave
SERVITOR: Le IA, Intelligenze Abominevoli, sono un del Vuoto di spettrosso, grande quanto un piccolo
peccato secondo il Culto Mechanicus. Per questo i loro pianeta, dimora di un popolo di Aeldari Asuryani.
servi tecnologici, i Servitor, sono costruiti a partire da Ognuno ha una propria cultura ed è alimentato da
un cervello organico dotato di sacri meccanismi. un Circuito Infinito, dove riposano le anime dei suoi
abitanti morti.
SKITARII: Questi Umani pesantemente modificati Esempi: Ul-Khari, Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden
formano gli eserciti meccanizzati ed eternamente fedeli
del Culto Mechanicus. [CABALA]: La maggioranza dei Drukhari fa parte di
una Cabala, un vasto esercito di predoni immorali e
SLAANESH: Il Signore dell’Eccesso (o per gli Aeldari schiavisti che depreda la galassia usando la Rete. Ogni
‘Colei che Ha Sete’), uno dei Poteri Perniciosi, reclama Cabala è guidata da un Arconte, che ha le proprie
il dominio su decadenza, edonismo e promuove la mire perverse.
ricerca della perfezione. Esempi: Cuore Nero, Teschio Scuoiato, Lingua
Velenosa, Rosa d’Ossidiana

374 SPETTROCOSTRUTTO: Ogni Asuryani indossa una [CAPITOLO]: Ogni Space Marine appartiene a
Pietra dell’Anima, uno strumento che cattura la sua una Capitolo, un’organizzazione di mille Adeptus
anima nel momento della morte e la protegge da Colei Astartes dotata dei propri dogmi, cultura, tradizioni e
che Ha Sete. Queste Pietre possono essere inserite in seme genetico.
dispositivi di spettrosso, per alimentarli con l’energia Esempi: vedere pag. 73
psionica dell’anima dell’Aeldari. Uno Spettrocostrutto
è un corpo artificiale alimentato da una Pietra [CLAN]: Un Clan è una mentalità, una cultura o
dell’Anima, che gli conferisce una parvenza di vita. una filosofia che accomuna un vasto gruppo di Orki.
Ognuno si concentra su un particolare aspetto della
T’AU: Una Specie xeno, giovane ma tecnologicamente Kultura Orkezca, come brutalità, aztuzia o razzie.
avanzata, il cui impero si sta rapidamente espandendo Esempi: vedere pag. 82
dalle frange orientali della galassia.
[COTERIE]: Una Coterie è un gruppo di Corsari
TIRANIDI: Una Specie di xeno extragalattica Aeldari, una banda di pirati spaziali opportunisti che
grottesca, il cui unico istinto è divorare tutta la vita. hanno abbandonato le loro vecchie vite alla ricerca
Anche se appaiano in molteplici bioforme (compresi di avventura ed edonismo. È un’organizzazione non
i temuti Genoraptor) operano come una Mente strutturata, basata su cameratismo e obiettivi comuni,
Alveare con un unico scopo e impiegano disgustose che può includere sia Aeldari che Drukhari.
armi biotecnologiche. Esempi: Corsari Acciaioverde, Predoni Spettrali di
Yriel, Fratellanza Lampo Solare, Draghi del Vuoto
TZEENTCH: Il Mutatore di Vie, uno dei Poteri Perniciosi,
reclama il dominio su fato, ambizione e stregoneria. [CULTO DELLE ERYNNI]: I Drukhari di Commorragh
si affollano ogni notte per godere delle carneficine
YNNARI: Una sotto-fazione religiosa degli Aeldari, gladiatorie dei Culti delle Erynni: questi spettacoli di
emersa di recente, che intende riunire Asuryani, violenza sono un nutrimento vero e proprio per le loro
Drukhari, Arlecchini ed Esiliati. Il suo scopo ultimo è anime perverse. Ogni Culto impiega tecniche, armi e
risvegliare Ynnead, Dio della Morte Aeldari, affinché

giovanni uccell - 116668

droghe da combattimento diverse per compiere questi [SETTA DI HAEMONCULUS]: Gli Haemonculus sono
gloriosi massacri. Drukhari maestri nell’arte dell’infliggere dolore e del
Esempi: Culto della Lotta, Culto della Lama Maledetta, rimodellare carne manipolando la biologia. Spesso si
Culto del Lutto Rosso riuniscono in Sette per perseguire i loro scopi disumani,
con l’aiuto delle grottesche mostruosità che creano.
[DINASTIA]: Il Mandato di Commercio, che conferisce Esempi: Profeti della Carne, Credo Oscuro, Setta
potere a un Mercante Corsaro, è spesso ereditario. La dei Dodici
ricchezza e l’influenza di una dinastia di Mercanti
Corsari crescono di generazione in generazione; ognuna Kdeelylw’Eoqrudipaggiamento
ha risorse molto diverse e una reputazione da difendere.
Esempi: Varonius, Kahlixian, Armengarde Di solito queste Keyword vengono applicate solo agli
Equipaggiamenti e sono importanti per l’uso di alcuni
[LEGIONE]: Ogni Legione Traditrice di Space Marines Talenti, come Spezzacorazze (pag. 140) e Stile a
del Caos venera gli Dei del Caos in modo diverso, ma Doppia Arma (pag. 140).
sono tutte composte da infami rinnegati. Alcune hanno
migliaia di uomini, altre sono piccole bande con uno AGHI: Queste armi silenziose hanno un meccanismo
scopo comune, disperse per la galassia e l’Immaterium. di fuoco a due tempi: un laser invisibile fora la pelle
Esempi: Black Legion, Death Guard, Word Bearers del bersaglio, seguito da un ago di neurotossine
cristallizzate, che eliminano il nemico con
[MARCHIO DEL CAOS]: Chi venera i Poteri Perniciosi spietata efficienza.
può ricevere in dono un Marchio del Caos, un orrido
segno del favore degli Dei Oscuri, che lo indica come AD ARCO: Antiche armi che scagliano scariche
loro servo. Molti traditori portano la stella a otto punte elettriche capaci di fare a pezzi nervi e sistemi meccanici.
del Caos Indiviso, ma alcuni venerano un solo dio e ne
portano il simbolo. ANTISCHEGGE: Un tipo di armatura leggera e robusta,
prodotta in massa.
[MONDO FORGIA]: Il Culto Mechanicus domina
molti mondi Imperiali, ne estrae le risorse minerarie CAMPO DI FORZA: Le armi dotate di questi campi
e ricopre l’intera superficie di manufactorum collegati d’energia distruttiva possono penetrare facilmente
tra loro. Ogni mondo ha la propria cultura, modi di le armature.
venerare l’Omnissiah e modelli di produzione speciali.
Esempi: Avachrus, Marte, Ryza, Metalica A CATENA: Quest’arma impiega denti affilati spinti da
un motore per causare il massimo del danno.
[ORDINE]: I conventi dell’Adepta Sororitas addestrano
le devote serve del Dio-Imperatore a coprire molti ruoli, A DUE MANI: Quest’arma deve essere impugnata a
ognuno coperto da un Ordine. due mani.
Esempi: Vedere pag. 51
ESOTICA: Un’arma insolita che non rientra nelle
[ORDO]: L’Inquisizione è formata da numerosi Sacri normali categorie.
Ordo, ciascuno specializzato ad affrontare in segreto le
più gravi minacce all’Imperium. ESPLOSIVA: Un’arma che esplode o scaglia esplosivi.
Esempi: Vedere pag. 64
FUOCO: Un’arma che spara o utilizza fiamme.
[REGGIMENTO]: Ogni pianeta dell’Imperium paga
all’Imperatore un tributo in guerrieri, che combattono LAMA: Una semplice arma dotata di lama, come una
nelle Sue guerre sante. L’incredibile varietà di pianeti Spada o un Coltello.
(da mondi assassini coperti di giungle a onorevoli
mondi industriali) fa sì che ogni Reggimento LASER: Queste armi sono prodotte in massa, facili da
Planetario differisca per addestramento, tecniche mantenere e impiegano batterie ricaricabili per sparare
ed equipaggiamento. raggi laser. Sono le più diffuse nell’Imperium.
Esempi: Vedere pag. 61
375

giovanni uccell - 116668

LEGGERA: Un pezzo d’equipaggiamento assai leggero. KPseiyownoircid dei Poteri

PESANTE: Un pezzo d’equipaggiamento molto pesante. AELDARI: Un potere psionico avanzato, usato solo
dagli Aeldari.
POTENZIATA: Ceramite, adamantio e plastacciaio
sono solo alcuni dei materiali superpesanti usati CAOS: Un potere psionico usato solo dalle forze
per proteggere i guerrieri dell’Imperium dalle molte del Caos.
minacce del 41° Millennio. Queste armature sarebbero
troppo pesanti da usare senza i fasci di fibre alimentati CINETICO: Un potere psionico che crea energia cinetica
elettricamente che replicano i movimenti della persona, per muovere un oggetto nello spazio reale.
aumentandone la forza e riducendo l’ingombro della
corazza. Ogni armatura che aumenta la forza del FUOCO: Un potere psionico che manipola il calore o
soldato è detta Potenziata. evoca fiamme.

PRIMITIVA: Equipaggiamenti che impiegano LUCE: Un potere psionico che crea luce.
tecnologie datate.

PROIETTILI: Armi da fuoco che impiegano l’antica PSICHICO: La Keyword fondamentale di ogni
tecnologia della polvere da sparo per sparare proiettili potere psionico.
metallici ad alta velocità.
TELEPATIA: Un potere psionico che permette di
PSICHICA: Uno Psionico può incanalare il Warp in entrare nella mente di un altro individuo.
quest’arma, aumentando la forza dei propri colpi in
modo innaturale. UDITIVO: Un potere psionico che ha un effetto udibile.

REQUIEM: Un’arma da fuoco che spara proiettili
autopropulsi a massa reattiva, che esplodono dopo
essere penetrati nel bersaglio.

SHURIKEN: Grazie alla loro tecnologia avanzata,
gli Aeldari sono in grado di realizzare proiettili
monomolecolari di plasticristallo, che trapassano carne
e armature. Queste armi usano impulsi gravitazionali
per scagliare questi dischi ad alta velocità, facendoli
sibilare nell’aria.

TERMICA: Queste armi alimentate da tecnologie
subatomiche sparano raggi di calore concentrato,
perfetti per distruggere le armature.

376

giovanni uccell - 116668

INDICE ANALITICO

+Doppio Rango.................. 129 Arcamondo............................ 76 Attacco a Sopresa................ 182 Cancellazione...................... 278
Archetipo........................ 88, 21 Attacco d’Interazione........... 190 Caos...................................... 84
Aggiungere un numero di Area d’Effetto...................... 208 Attacco Distruttivo.............. 130 Capacità
Arma Distintiva................... 129 Attacco in Mischia... 183, 173-174
dadi bonus pari al doppio del Armatura....................... 231, 36 Attacco Riflessivo................ 184 Termine che indica Talenti e
Armatura della Fede............ 110 Attacco Totale...................... 187
Rango del Personaggio. Armature Aeldari................ 233 Attento, Signore!................... 93 Capacità di Specie e Archetipo.
+Rango............................... 129 Armature Astartes............... 233 Attenuare Dolore................. 268 Capacità Psioniche
Armature degli Orki............. 233 Aumentare il Rango............ 146 Universali............................ 267
Aggiungere un numero di dadi bonus Armature Potenziate..... 232-234 Autorità Assoluta................ 116 Capitoli Successori................. 71
Armi.................................... 207 Avachrus............................. 297 Capitolo (Space Marines)....... 71
pari al Rango del Personaggio. Armi a Catena..................... 211 Avvelenato.......................... 199 Caratteristiche Suggerite........ 89
Armi a Distanza Aeldari...... 220 Avversario........................... 323 Caratteristiche............... 23, 119
A Armi a Distanza Avvertimento....................... 274
degli Orki..................... 220-221 Avvizzire l’Anima................ 280 Rappresentazione numerica
A Fiamma Armi a Distanza dell’Adeptus Avvizzito............................. 293
(Tratto delle Armi)............... 209 Mechanicus................. 219, 230 Azione................................. 179 dei punti di forza e debolezze
Aberrazione........................ 292 Armi a Fiamma................... 219 Azione di Round Completo. 174,
Abilità................................ 121 Armi a Proiettili............ 218-219 178–180,185, 187, 189, 268 innati del Personaggio.
Armi ad Area d’Effetto.... 185, 208 Azione Gratuita................... 179 Carica.................................. 188
La misura delle competenze Armi da Mischia.................. 211 Azione Riflessiva................ 179 Carica Furiosa..................... 130
Armi da Mischia Aeldari...... 213 Azione Semplice.................. 179 Carne Corrotta..................... 292
del Personaggio in un campo Armi da Mischia degli Orki.. 213 Azioni di Combattimento..... 178 Carne Delicata..................... 289
Armi da Mischia Esotiche.... 212 Azioni Rovina............. 325, 320 Carne Metallica.................... 293
specifico. Determina la riserva Armi Laser.................. 217, 221 Categorie di Taglia............... 191
Armi Plasma........................ 218 B Cavalieri Imperiali............... 300
di dadi per le Prove. Armi Potenziate................... 215 Cecchino (X)....................... 208
Abilità e CD......................... 122 Armi Psioniche.................... 212 Background............... 43, 30, 34 Che la Galassia Bruci........... 130
Abilità Suggerite.................... 90 Armi Requiem..................... 216 Barcollante.......................... 200 Che Scorra il Sangue!.......... 131
Accecato.............................. 199 Armi Termiche..................... 218 Basi della Battaglia.............. 172 Chirurgia Ricostruttiva........ 242
Accelerare / Immobilizzare.. 282 Arrampicarsi....................... 180 Becchini.................................... Cittadino Imperiale.............. 327
Accolito dell’Inquisizione....... 94 Arrotondare......................... 159 di Gilead........ 61, 254, 305, 312 Clan (Orki)............................ 82
Acquatico............................ 294 Artista della Fuga................ 129 Benedizione Ispirata............ 143 Classe di Difficoltà (CD)....... 160
Ad Arco (X)........................ 208 Ascensione.......................... 147 Berzerker............................ 130
Adepta Sororitas.................... 50 Ascensione in Creazione...... 147 Bestiario.............................. 322 Il numero di Icone necessario
Adeptus Ascensione per Esperienza.. 147 Bile Corrosiva...................... 294
Administratum.. 45, 46, 95, 301 Ascensione per Biomanzia........................... 272 per superare una Prova.
Adeptus Astartes............. 70, 27 Traguardi...................... 147-148 Bioniche.............................. 242 Cogitator Dialogico.............. 131
Adeptus Astra Telepathica..... 53 Assalto (Potere Psionico).... 277 Bloccare il Potere................ 267 Colpi Critici.......................... 197
Adeptus Mechanicus............. 55 Assalto (Tratto Arma)......... 208 Bombardamento.................. 130
Adeptus Ministorum.............. 58 Assassino del Culto Bonus del Background.......... 43 Si attivano ottenendo 6 sul Dado
Aeldari............................ 76, 28 della Morte 102......................... Brusio Binario..................... 130
Affidabile............................ 208 Assolutori... 71, 27, 106, 113, 117 Brutale................................ 209 Ira durante una Prova d’Attacco.
Afflitto................................ 295 Astra Militarum..................... 60 Brutalista............................ 130 Colpo di Striscio................... 102
Agente................................ 173 Astronomican.... 253, 10, 47, 53 Bruto................................... 290 Colpo per Disarmare............ 186
Astropate...................... 254, 47 Buttarzi................. 98, 354, 356 Colpo Mirato........................ 186
Un Personaggio Giocante Astuzia (Abilità)................. 121 Colpo Simultaneo................. 131
Agilità (Caratteristica)......... 119 Atletica (Abilità)................. 122 C Comando (Abilità)............... 122
Aiuto................................... 169 Attacchi a Distanza............. 184 Combattere alla Cieca........... 131
Alacrità Spregevole.............. 293 Attacco........................ 173, 182 Cadenza Rapida (X)............ 208 Combiattrezzo..................... 237
Ali....................................... 293 Camaleonte.......................... 268 Combustione Spontanea...... 275
Alieno.. 28, 76, 80, vedere Xeno Campo di Forza................... 233 Commissario Imperiale........ 111
Altri Archetipi....................... 87 Complicazione..................... 163
Altri Psionici Xeno.............. 257
Altri Tiri.............................. 170 Si attiva ottenendo 1 sul
Amorfo................................ 295
Angelo della Morte.............. 129 Dado Ira. È un’occasione per
Anima Infetta...................... 290
Annebbiare la Mente........... 278 aggiungere dramma alla Scena.
Annientamento................... 194 Complicazioni d’Ira....... 162-163
Appendici Extra................... 291 Compulsione........................ 268
Concentrazione Intercessor.. 117

377

giovanni uccell - 116668

INDICE ANALITICO

Condizioni........................... 197 Corsari................................. 66, 43 Forza Mentale..................... 269 I
Contenitori per Munizioni.... 229 Disciplina Psionica Frontiera, la......................... 306
Contrattacco........................ 131 Universale...............................272 Fuoco di Soppressione......... 189 Icona................................... 158
Controllo Psionico (Abilità)......122 Discipline Psioniche..... 271, 257 Fuoco Mentale..................... 276
Copertura............................ 181 Dispersione......................... 208 Furia (Talento).................... 134 Un risultato di 4 o 5 su un
Corna, Spine, Zanne o Artigli...290 Divinazione......................... 274 Furioso (Condizione)........... 199
Coro dell’Astronomican....... 254 Doppia Concentrazione........ 132 Furtività (Abilità)................ 122 dado conta come 1 Icona.
Corpo Serpentino................. 293 Dove Sono i Negozi?........... 205 Icona Gloriosa..................... 158
Corpulento........................... 294 Dovere Fino alla Morte........ 132 G
Correre................................ 180 Duro a Morire...................... 133 Un risultato di 6 su un dado;
Corruzione........................... 284 Gamemaster (GM)............... 314
Corsaro.......................... 97, 364 E Il Giocatore che interpreta il conta come 2 Icone.
Coterie..................... 77, 97, 364 mondo, è arbitro delle regole e Identità Segreta................... 135
Creare un Personaggio........... 17 Eccesso d’Occhi................... 294 risponde alle azioni del gruppo. Imboscata............................ 177
Creare un Traditore................ 87 Eco...................................... 289 Ganger.................................. 96 Imitare Voci......................... 135
Creature Mostruose............. 324 Efficienza Lobotomizzata.... 133 Genoraptor................... 365-371 Imperatore............................. 47
Credo Imperiale..................... 46 Eliminatore.......................... 133 Gergo.................................. 134 Impianti Bionici................... 244
Critici Gloriosi...................... 197 Élite..................................... 323 Gilead Primus...................... 304 Impianti degli Space Marines....75
Critici d’Ira................... 163-164 Equipaggiamento................ 204 Giocatore Contro Giocatore.. 170 Impulso Cannibale............... 293
Crociato............................... 110 Equipaggiamento Giochi di Ruolo........................ 6 In Fiamme........................... 199
Cultista................................ 337 Recuperato.......................... 241 Gioco di Gambe................... 135 Inarrestabile........................ 324
Cupola Telecinetica.............. 277 Eresia!................................... 48 Gioco Sporco........................ 135 Inchiodato........................... 199
Esausto............................... 199 Gittata Corta................ 184, 207 Incontri Sociali............. 167-168
D Esperto del Promezio........... 133 Gittata Lunga.............. 184, 207 Incoraggiare / Terrorizzare.. 283
Esploratore del Formicaio.... 133 Gittata Media............... 184, 207 Indebolire............................ 272
Dadi Bonus......................... 161 Esplosione (Taglia).............. 209 Giusta Furia........................ 142 Indomito.............................. 135
Dadi di Danno Evocare Fiamma.................. 268 Gloria.................................. 164 Infligge (Condizione)........... 209
Extra (DE)... 173, 183, 207, 266 Una risorsa condivisa che i giocatori Infliggere Dolore.................. 269
F ottengono Scambiando o con i Critici Influenza... 169, 205, 37, 29, 21
Si tirano durante un attacco. d’Ira. Può essere spesa in vari modi.. Ingaggiato........................... 184
Fallimento........................... 158 Grado.................................... 19 Inganno (Abilità)................ 123
Un risultato di 4 o 5 aggiunge 1 Il livello di potenza della partita. Ingombrante........................ 232
Un risultato di 1, 2 o 3 su un Granata............... 186, 208, 220 Iniziativa (Caratteristica)..... 119
danno, un 6 aggiunge 2 danni. Grande Fenditura, la.................. Innaturale [Abilità]............. 136
Dado Ira...................... .162-163 dad;, non conta come Icona. ............. 256, 253, 10, 153, 320 Inquisitore........................... 116
Dall’Ombra.......................... 107 Famiglio del Caos................ 133 Gravità Warp....................... 277 Inquisizione.......................... 63
Danno......... 173, 183, 192, 207 Favorito dal Warp................ 133 Grido di Guerra.................... 323 Insignificante...................... 136
Danzare sul Filo della Lama.. 97 Fazione........................... 26, 42 Grinta.................................. 196 Installare Bioniche............... 242
Decreto Inquisitoriale............ 94 Feccia.................................... 68 Grottesco............................. 290 Intelletto (Caratteristica)...... 120
Deduttivo............................ 131 Fede.................................... 142 Guadagnare Gloria............... 164 Interrompere l’Iniziativa...... 177
Dei del Caos........... 84, 252, 285 Ferite............................. 37, 193 Guadagnare Punti Ira.......... 164 Intimidazione (Abilità)........ 123
Demone....................... 345-352, Ferite Massime..36, 193–194, 324 Guardia Imperiale.......... 93, 328 Intuizione (Abilità).............. 123
10, 85, 64, 130, 264, 341, 344 Ferito................................... 193 Guida Divina....................... 143 Investigazione (Abilità)....... 123
Desperado........................... 112 Fermezza....................... 37, 286 Invettiva Feroce..................... 92
Determinare la Fiamma Oscura................... 280 H Invocare Fortuna................. 269
Difficoltà..................... 161, 122 Flagellante........................... 134 Invulnerabile....................... 232
Deviazione.......................... 186 Fonti di Corruzione.............. 285 Heretek................................. 87 Ira....................................... 162
Devoti.................................. 132 Forma Infuocata.................. 276 Hrud.................................... 257 Istruzione (Abilità).............. 124
Dichiarazione Narrativa....... 164 Forma Spettrale................... 272
Dieci Domande...................... 34 Formato dei Talenti.............. 128 J
Difesa............................ 36, 181 Formato del Bestiario.......... 323
Difesa Totale........................ 187 Formato dell’Archetipo.......... 89 Jakel Varonius..................... 310
Dilaniante (X)..................... 208 Forza (Caratteristica)........... 119
Dinastie dei Mercanti Forza del Numero................ 134

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INDICE ANALITICO

K Modificare la Rarità............. 206 Ottenere Poteri Psionici....... 257 Prospettiva Primaris............ 138
Mondi Centrali, I.................. 297 Ottenere Ricchezza...... 206, 321 Proteggere / Maledire.......... 284
Kapo............................ 115, 356 Mondo Agricolo............. 300, 49 Prova................................... 158
Keyword...................... 167, 372 Mondo Forgia................ 56, 297 P Lanciare una riserva di dadi contro
Keyword tra Parentesi........... 21 Mondo Formicaio................ 304 una CD per determinare il successo
Kommando.................. 108, 355 Morente............................... 193 Pacchetti d’Ascensione........ 148 o il fallimento di un’azione.
Morte o Gloria!.................... 137 Panoplia di Gioco..................... 9 Prova d’Attacco........... 173, 182
L Movimento.......... 180, 173, 178 Paradigma............. 18, 310, 316 Prova di Caratteristica......... 170
Movimento Standard.... 179-180 Prova Contrapposta............. 170
L’Imperatore Protegge.......... 143 Multi-Attacco...................... 187 Breve descrizione del Prova di Corruzione............. 286
La Carne è Debole.......... 136, 73 Multi-Azione....................... 178 Prova di Fermezza contro
La Passione......................... 143 Multi-Bersaglio.................... 266 gruppo e del suo scopo. la CD indicata.
Lacrime del Martire............. 143 Munizioni.................... 184, 229 Paranoico............................ 138 Prova d’Influenza........ 169, 205
Lampo................................. 269 Munizioni Speciali............... 230 Parassita............................... 96 Prova di Mutazione............. 287
Lampo d’Occhi Rossi........... 288 Muro di Fuoco..................... 276 Parata.................................. 209 Prova di Paura..................... 200
Lancio......................... 208, 187 Mutante......... 333, 287, 68, 105 Passato, il.............................. 46 Prova di Risolutezza contro la
Leale Compassione................ 91 Mutazione........................... 287 Paura.................................. 200 CD. Chi fallisce subisce Paura.
Lettura Labiale.................... 136 Mutazioni dei Rovistatori.... 287 Pelle Bestiale....................... 290 Psicometria.......................... 274
Levitazione.......................... 278 Pentiti!................................ 144 Psionica (Tratto delle Armi).210
Librarsi............................... 269 N Per Cominciare.................... 162 Psionici Aeldari................... 282
Limiti della Fede.................. 142 Per Sua Volontà................... 142 Psionici Asuryani................ 282
Litania d’Odio...................... 143 Nascondere Fenomeno........ 270 Percezione (Abilità)............. 125 Psionici Orki........................ 255
Livelli di Corruzione............ 285 Navi Nere...................... 253, 53 Pericoli del Warp................. 263 Psionici Umani.................... 253
Livelli di Potere............... 23, 60 Nel Suo Nome...................... 144 Personaggio Psionico.................... 252, 53-54
Lotta.................................... 188 Ninnoli e Portafortuna......... 247 Non Giocante (PNG)............ 314 Una creatura capace di
Luce Consacrata.................. 143 Nobile.................................. 138 usare il potere del Warp per
Noi Zi Va! Personaggio controllato dal GM. manipolare la realtà.
M (Tratto delle Armature)........ 232 Persuasione (Abilità).......... 126 Psionico Sanzionato............ 100
Nuotare............................... 180 Pesante (X)......................... 209 Psioniscenza....................... 267
Maestro del Sapere.............. 136 Pesantemente Potenziato..... 101 Psychneuein................ 257, 262
Maestro delle Vie................. 136 O Piano Aztuto....................... 108 Punteggio d’Armatura
Maleficarum........................ 280 Piazzare.............................. 189 (PA).............................. 231, 36
Malformato.......................... 290 Obiettivo............................... 30 Pilotaggio (Abilità).............. 126 Purezza della Fede................. 99
Mandato di Commercio........ 104 Occultare / Rivelare............. 283 Piromanzia.......................... 275
Mantenere Poteri Psionici.... 265 Odio.................................... 138 Pistola................................. 210 R
Marchio del Caos... 85, 137, 337 Ombra Vivente.................... 288 Pistole in Mischia........ 174, 184
Marea Verde, la................... 115 Onda d’Urto......................... 278 Più Zpara!........................... 138 Radiazioni........................... 202
Massiccia (X)...................... 232 Ordini Sabini......................... 51 Possessione................. 281, 264 Radioattiva (X)................... 210
Meccanica Centrale.............. 156 Ordine d’Iniziativa............... 177 Possessione Raffica................. 185, 208, 229
Mecenati.............................. 310 Ordine dello Scudo Demoniaca.......... 264, 253, 341 Rafforzare / Indebolire........ 284
Media Imperiale................... 121 Santificato. 51, 63, 91. 303, 305 Potenziamenti Bionici.......... 243 Rafforzare Purezza.............. 144
Medicae (Abilità)................. 124 Ordini Dialogus..................... 51 Potenziamento.................... 266 Ragazzo........................ 98, 354
Mente Contorta.................... 137 Ordini Famulous.................... 51 Potenziare / Drenare............ 283 Raggio Incandescente.......... 276
Mercante Corsaro................. 104 Ordini Hospitaller.................. 51 Potenziata (X)..................... 232 Ranger........................ 107, 363
Miasma Corrosivo................ 291 Ordini Militanti...................... 51 Poteri Psionici Minori.......... 268 Rango.................................... 36
Migliorie delle Armi............. 227 Ordini Pronatus..................... 51 Preda di Valore.................... 112 Una misura dell’esperienza di un
Minacce Rapide................... 326 Orki.................... 28, 80-84, 353 Prendere l’Iniziativa............ 177 avventuriero, usata per calcolare i
Mira.................................... 189 Ortoprassi............................ 138 Presa Fantasma................... 270 bonus di alcuni Talenti e Capacità.
Mira (Abilità)...................... 125 Ostacolato........................... 200 Prescienza........................... 274 Rango e Talenti................... 129
Mira Letale.......................... 137 Ostia.................................... 300 Presenza Imponente............ 138 Rarità.................................. 206
Mischia (Abilità)................. 125 Primaris Intercessor............. 117
Missile................................. 220 Prodigio in una Disciplina... 138
Prono.................................. 200

379

giovanni uccell - 116668

INDICE ANALITICO

Reazione............................. 323 Sbagliando s’Impara............ 319 Spendere Punti Ira............... 164 U
Recuperare Shock.124, 164, 320 Scambiare..................... 165-166 Stile a Doppia Arma............. 140
Registri dell’Administratum... 95 Stoico.................................. 141 Ul-Khari.............................. 309
Regola d’Oro....................... 157 Chi ha delle Icone Gloriose in eccesso Storie dell’Ascensione......... 155 Umano............................ 26, 44
Regole Più Importanti, le..... 157 Straordinario [Tratto].......... 141 Umorismo Macabro............. 141
Religione... 46, 48, 58, 109, 320 rispetto alla CD della Prova può Strati di Armature............... 231 Unità................................... 324
Requisire Equipaggiamento.205 Straziante............................ 210 Un gruppo di PNG che agisce come
Resilienza...................... 36, 183 Scambiarle per ottenere dei benefici. Stregone.............................. 114 una singola entità in battaglia.
Resistenza (Caratteristica)... 119 Scambiare per Danno.......... 166 Stretto di Andraste...... 310, 297 Urlo Psichico....................... 280
Resistere............................. 326 Scambiare per Gloria........... 166 Strisciare............................. 180 Usare gli Scambi.................. 165
Respiro Infuocato................ 277 Scatto.................................. 180 Stritolare............................. 278 Uso del Terreno................... 106
Retaggio di Dolore............... 139 Scena........................................ Strumenti ed
Ricaricare............. 184-185, 229 Equipaggiamento................ 236 V
Ricchezza...................... 38, 206 Un lasso di tempo deciso dal GM. Supplicante.......................... 141
Riferimenti Rapidi........ 174-175 Schivare un’Area d’Effetto... 186 Valore.................................. 208
Rigenerazione..................... 272 Scholastica Psykana.................. T Valore di
Rilasciato............................ 260 ........................53–54, 100, 254 Penetrazione (VP)....... 207, 183
Riorganizzazione................. 196 Scolpire la Carne.................. 273 Tabella delle Mutazioni........ 288 Velocità................. 29, 173, 180
Riparare l’Equipaggiamento.207 Scomoda (X)....................... 210 Talenti................................. 128 Velocità Warp...................... 273
Riposo................................. 196 Scudo.................................. 232 Talenti Suggeriti.................... 90 Versatilità Tattica........... 74, 113
Riserva di Dadi.................... 158 Scudo della Fede.................. 144 Tangenti.............................. 169 Via (Asuryani)...................... 78
Sempre Vigile...................... 140 Tecnologia.... 48-49, 55-56, 204 Viaggi.................................. 321
Il numero di dadi lanciati in Senso Acuto........................ 140 Tecnologia (Abilità)............. 127 Viaggio
Senz’Armi........................... 183 Tecnoprete........................... 109 Warp....46, 49, 77, 253, 255, 310
una Prova. Di solito sono pari Senza Dolore....................... 140 Telecinesi............................. 277 Vie Asuryane......................... 78
Servoteschio........................ 336 Telepatia.............................. 278 Vincolato............................. 260
alla somma di un’Abilità + Settori e Sistemi.................... 49 Temibile Rispetto................. 111 Visioni................................. 289
Sfortuna.............................. 275 Tempesta di Morte............... 141 Vista del Profeta.................. 275
la Caratteristica relativa. Sguardo Infernale................ 281 Tempesta Warp.... 256, 297, 311 Vitalità Persistente.............. 294
Riserva Furtiva............. 181-182 Shock..................... 37, 195-196 Tempestus Scion.................. 103 Voce di Aurelian.................. 288
Risolutezza.................... 37, 199 Shock Massimo......................... Tenace................................. 141 Voce Inquietante.................. 141
Risolvere le Azioni.............. 159 .............. 37, 195-196, 199, 324 Termini di Gioco...................... 6 Voci Ultraterrene.................. 271
Risvegliato.......................... 290 Silenzioso............................ 140 Terreno Difficile................... 181 Volo..................................... 180
Ritirare i Fallimenti............. 164 Sistema Gilead..................... 296 Terrore................................. 200 Volontà (Caratteristica)........ 120
Ritirata................................ 188 Skitarius.............................. 101 Testo di Gioco.......................... 6 Vulnerabile.......................... 200
Rito del Puro Pensiero......... 139 Socialità (Caratteristica)...... 120 Tirare Senza Ira................... 162
Rito della Paura................... 139 Società Toccato dal Fato................... 141 W
Rito di Riparazione.............. 109 Imperiale....... 44, 296, 205, 242 Tocco Corruttore.................. 281
Rito Magnometrico.............. 139 Soldato Specialista............... 140 Torcia Psichica..................... 270 WAAAGH!............................. 80
Robusto............................... 139 Sonda Mentale..................... 279 Traditore................................ 87 WAAAGH!
Round................................. 176 Sopravvivenza (Abilità)...... 127 Transumano [Caratteristica].141 (Tratto delle Armi)............... 210
Rovina................................. 320 Sorella Guerriera................... 99 Trascendente....................... 260 Warp................................... 252
Rovina Personale......... 323, 325 Sorella Hospitaller................. 91 Trattenuto............................ 200 Warp (Tratto delle Armi)..... 210
Rovistatore.......................... 105 Sovralimentata.................... 210 Tratti..................................... 36 Warp Manifesto, il............... 295
Rune di Battaglia.......... 282-284 Sovvertire la Macchina........ 270 Tratti delle Armature........... 232
Space Marine del Caos... 87, 342 Tratti delle Armi.................. 208 X
S Space Marine Esploratore.... 106 Tregua................................. 196
Space Marine Tattico............ 113 Truppa.......................... 323-324 Xeno.........................................
Sacerdote del Ministorum...... 92 Sparare Attraverso una Turno.................................. 176 Vedere Alieno............................
Saggezza della Feccia.......... 140 Copertura.................... 181, 189
Saltare................................. 180 Sparare nella Mischia.. 175, 185 Z
Sangue Tossico.................... 291 Spaventoso.......................... 140
Sanguinamento................... 200 Specie............................... 26-29 Zumizura............................ 210
Sanguisuga Vitale................ 273 Spendere Gloria........... 165, 197
Sapiente dell’Inquisizione...... 95

380

giovanni uccell - 116668

Nome del Giocatore:
Nome del Personaggio:

Grado: Specie: Archetipo: Background:
Rango: Fazione: Keyword:

CARATTERISTICHE IRA

F RA I Vol Int Soc

Punteggio

Bonus USI Tirare di nuovo i dadi falliti
DELL’IRA Fare una dichiarazione narrativa
Azione per recuperare Grado+Rango Shock
Totale
OBIETTIVO

ABILITÀ

Punteggio Totale Punteggio Totale
Int
Astuzia Soc Istruzione FERMEZZA = Vol TAGLIA

Atletica F Medicae Int RISOLUTEZZA = Vol -1 VELOCITÀ

Comando Vol Mira A SOPRAVVIVENZA
Vol Mischia I
Controllo A Percezione Int DIFESA RESILIENZA
Psionico + Armatura =
Base TOTALE
Furtività

Inganno Soc Persuasione Soc = I -1 R+1

Intimidazione Vol Pilotaggio A FERITE SHOCK

Massime Massimo
= Vol + Grado
Intuizione Soc Sopravvivenza Vol
Grinta
Investigazione Int Tecnologia Int R + (Grado x2) =R

Armi Riserva Danno EQUIPAGGIAMENTO Gittata Tratti
di Dadi
DE VP Raffica

Armatura PA Tratti
Oggetti:
Influenza Ricchezza
giovanni uccell - 116668
= Soc -1 = Grado

TALENTI & CAPACITÀ

LESIONI TRAUMATICHE LESIONI & CORRUZIONE MUTAZIONI FEDE
LESIONI MEMORABILI
Max

CORRUZIONE Livello

Massime = Grado +1

1.

2.

3.

4.

5.

6.

POTERI PSIONICI

Potere CD Attivazione Durata Gittata Bersaglio Effetto

NOTE FURTIVITÀ PePracsesziivoane
giovanni uccell - 116668
PE = Percezione
GUADAGNATI Totale /2

PE
ATTUALI

PARADIGMA

BONUS DEL PARADIGMA
GLORIA

USI DELLA GLORIA

AGGIUNGERE 1D6 ALLA
RISERVA PER UNA PROVA

PRENDERE L’INIZIATIVA

AUMENTARE IL
DANNO DI 1

AUMENTARE LA GRAVITÀ
DI UN COLPO CRITICO

giovanni uccell - 116668

giovanni uccell - 116668 Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Copyright Games Workshop Limited 2020

UN TETRO FUTURO DI GLORIOSE AVVENTURE

e sinistre macchinazioni degli Dei del Caos hanno spezzato la galassia. La Grande Fenditura ha
squarciato la realtà, spingendo i mortali sull’orlo del baratro. Il Sistema Gilead, intrappolato
nel buio e nel silenzio, ha perso ogni contatto con l’Imperium. L’ombra dell’estinzione si
allunga, la speranza si affievolisce, ma non è ancora spenta.
Riunito dal Mercante Corsaro Jakel Varonius, un manipolo di disperati sta facendo tutto il necessario per
impedire che il Sistema Gilead sia consumato dall’oscurità. Riusciranno questi avventurieri a resistere
alle macchinazioni del Caos e ai piani di coloro che considerano la Grande Fenditura un’occasione per
consolidare il proprio potere?

Nel 41° Millennio, il tempo sta per scadere. Ora più che mai quest’epoca maledetta ha bisogno di eroi.
Sarete all’altezza?

Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory include tutto il necessario per giocare tetre e gloriose
avventure nel Sistema Gilead.

ISBN 978-88-31334-50-1

DN G GNaEMEEDS!

giovanni uccell - 116668 9 788831 334501
¤ 49.90


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