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Published by lorenzoasselle, 2021-05-06 06:16:23

Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

KEYWORD [QUALSIASI] INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Se il Giocatore non riesce a decidere una Keyword, si può scegliere una delle seguenti opzioni.
Bonus Influenza: Il Personaggio ottiene +1 Influenza per rappresentare il rafforzarsi delle sue FAZIONI
ARCHETIPI
alleanze e dei suoi contatti. CARATTERISTICHE
Scelta del GM: Il GM sceglie al posto del Giocatore e potrebbe mantenere segreta la sua decisione. E ABILITÀ

La Keyword rappresenta una Fazione interessata al Personaggio. TALENTI
AVANZAMENTO
Mecenate Esigente Perfido Traditore
REGOLE
Le azioni del Personaggio hanno attirato l’attenzione Il Personaggio ha tradito i propri alleati per ottenere COMBATTIMENTO
di un potente. Questi è pronto a finanziarne le future i favori di un’altra Fazione. Potrebbe essere stato
imprese, ma pone alcune condizioni. sedotto da promesse di potere o ricchezza, tanto EQUIP.
comuni nella tetra oscurità del 41° Millennio, oppure POTERI
Giocatore e GM decidono chi sia questo mecenate: aver sviluppato una mentalità radicale, disallineata PSIONICI
potrebbe trattarsi di un membro importante della con i suoi commilitoni precedenti. IL SISTEMA
Fazione del Personaggio, di un noto aristocratico della GILEAD
sua Specie (o di un’altra), oppure di una famigerata Bisogna pensare alle ragioni del tradimento, a chi GAMEMASTER
figura del crimine. si sta tradendo e alla nuova Fazione a cui si aderisce. BESTIARIO
È probabile che si tratti di una sordida vicenda di
Il mecenate potrebbe non condividere le mire del spionaggio, che metterà alla prova l’anima stessa 151
Personaggio, ed è bene considerare con chi questo sia del Personaggio.
disposto ad allearsi e con chi no. Sono tempi difficili per
il Sistema Gilead e gli strani partner abbondano, ma tutti La sua ex-Fazione sarà furiosa e ogni futura
hanno un limite. Assicurarsi l’aiuto del mecenate può interazione risulterà tesa, se non apertamente ostile.
essere un’avventura a sé stante, in cui il Personaggio Giocatore e GM decidono come il Personaggio ha
si spinge al limite per impressionare il suo benefattore. lasciato una Fazione per l’altra. È possibile che anche
i nuovi alleati non si fidino del tutto di lui e questo
Il mecenate può fornire numerose risorse a potrebbe riflettersi sul resto del gruppo.
seconda della sua posizione. Un mecenate benestante
o militarista può mettere a disposizione Ricchezze, Questo Pacchetto può modificare completamente lo
Equipaggiamenti e veicoli, uno con molti contatti può stile della campagna, per cui è meglio parlarne con gli
dare accesso a luoghi proibiti o fornire informazioni altri Giocatori prima di prendere una decisione tanto
oscure e misteriose. estrema. D’altra parte, tutti potrebbero decidere di
unirsi, insieme, a una ribellione di traditori!
Il mecenate ha sempre delle richieste in cambio di
questi favori, come una missione, magari contraria Costo in PE: 5 × il nuovo Grado
alle mire del gruppo. Contraddire un potente mecenate Requisiti d’Abilità: Astuzia 3+
o non riuscire a ripagarlo porterà sicuramente a Keyword: [QUALSIASI], il Personaggio perde quella
una punizione. della Fazione che ha tradito
Bonus Influenza: -2
Costo in PE: 10 × il nuovo Grado Elementi Narrativi: I nuovi alleati del Personaggio
Requisiti d’Abilità: Persuasione 3+ gli donano:
Keyword: [QUALSIASI] (Fazione del mecenate)
Elementi Narrativi: Tra un’avventura e l’altra il u 3 Ricchezze.
Personaggio deve fare rapporto al suo esigente mecenate. u 1 Equipaggiamento con Valore pari a 3 + il nuovo

Quando acquista questo Pacchetto sceglie uno dei Grado e Rarità Rara o inferiore.
seguenti benefici:

u Ottiene immediatamente 1 Equipaggiamento Raro Inoltre, questo tradimento gli fa guadagnare l’inimicizia
con Valore pari a 3 + il nuovo Grado. della vecchia Fazione e il favore di quella nuova.

u Ottiene immediatamente 2 Ricchezze.
u Ottiene +2 Influenza per Grado Asceso.

giovanni uccell - 116668

Reputazione Intrepida Rivelazioni Psioniche

Un singolo atto straordinario ha conferito al Il Personaggio è divenuto uno Psionico. Grazie a una
Personaggio un’incredibile fama. Il racconto delle sue manifestazione spontanea, allo sviluppo di capacità
gesta si è diffuso, facendogli ottenere notorietà e nuovi latenti o a un’esposizione diretta alle anomalie del
fedeli alla sua causa. Warp, è ora capace di incanalare il potere occulto
dell’Immaterium.
Grandi poteri conferiscono privilegi, ma anche
responsabilità: i membri della sua Fazione lo Sotto i cieli del Sistema Gilead squarciati dal
vedranno con timore e ne eseguiranno gli ordini, Warp questo fenomeno è sempre più comune: di
ma alcuni potrebbero reagire con gelosia e sospetto, solito, le capacità psioniche si manifestano durante
considerandolo un parvenu e ostacolandolo. l’adolescenza, ma ora accade con frequenza crescente
a individui di ogni età. Spesso questi poteri emergono
Ci si aspetta che il Personaggio agisca in accordo in momenti di forte stress, come in un pericoloso
con la sua fama e i suoi nemici potrebbero usarla per conflitto fisico.
manipolarlo per i loro scopi. Bisogna anche considerare
come lui si senta in questa nuova posizione: è una I cittadini dell’Imperium sono educati dalla nascita
benedizione o una maledizione? a temere e diffidare degli Psionici. Chi scopre di
avere simili poteri ha l’obbligo di consegnarsi subito
Giocatore e GM devono decidere quale atto gli abbia all’Adeptus Astra Telepathica. Ovviamente, alcuni
conferito tanta notorietà. Dovrebbe essere qualcosa potrebbero essere riluttanti a farlo e questo può creare
che impressiona la Fazione collegata alla nuova complicazioni, soprattutto in presenza di testimoni che
Keyword, per esempio aver recuperato una reliquia sentono il bisogno (o hanno il timore) di denunciarli
sacra per il Ministorum, aver fornito informazioni alle autorità.
all’Administratum per salvare un pianeta da un disastro
burocratico, o aver difeso un quartiere della Feccia Giocatore e GM creano la storia di come questi
dagli agenti di un nobile tirannico. I nuovi seguaci del poteri si sono manifestati: il Personaggio vede questo
Personaggio provengono dalla Fazione scelta. sviluppo sovrannaturale come una benedizione o una
maledizione? Ci sono stati testimoni del suo risveglio?
A prescindere da come si è ottenuta questa fama, il Il fatto che qualcuno lo abbia denunciato avrà un
Personaggio ora ha anche una nemesi, decisa di comune impatto significativo sulla vicenda, ancora prima che il
accordo da Giocatore e GM, oppure lasciata misteriosa. Personaggio inizi a manipolare il Warp al tavolo.

Costo in PE: 30 × il nuovo Grado Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
Keyword: [QUALSIASI] Keyword: PSIONICO
Bonus Influenza: +2 per Grado Asceso Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene: Elementi Narrativi: Il Personaggio ottiene:

u Il Talento Devoti (pag. 132), ignorando il requisito u Il potere psionico Castigo e le Capacità Psioniche
di Comando (Vol). Universali (pag. 267).

u Un’incredibile fama con una Fazione. u Un Potere Psionico Minore a scelta per
u Una nemesi. Grado Asceso.

u La possibilità di acquistare poteri psionici da una
Disciplina a sua scelta.

152

giovanni uccell - 116668

MATERIUM E CAMBIATO INTRODUZIONE
IMMATERIUM DAL WARP PERSONAGGIO

A seconda di dove si svolge la campagna e delle Se il Personaggio è uno dei pochi sfortunati che FAZIONI
dinamiche del gruppo, divenire uno Psionico hanno sviluppato poteri psionici dopo essere ARCHETIPI
può presentare ulteriori difficoltà. stati esposti al Warp, potrebbe decidere, con il CARATTERISTICHE
benestare del GM, di accumulare alcuni Punti E ABILITÀ
Nessuna Nave Nera ha visitato il Sistema Corruzione per ridurre il costo di Rivelazioni
Gilead da più di un secolo e, a causa della Psioniche. Ogni punto Corruzione acquisito in TALENTI
Grande Fenditura, è improbabile che ne arrivi questo modo riduce il costo di 5 PE, fino a un AVANZAMENTO
una presto. Sospetto, paura e violenza contro minimo di 5 PE.
gli Psionici sono più forti che mai. Tra coloro REGOLE
che hanno manifestato poteri, molti hanno COMBATTIMENTO
lasciato le proprie case, formando gruppi di
rifugiati, vulnerabili agli assalti del Caos; altri EQUIP.
considerano lo squarcio nei cieli un segno POTERI
della vittoria dei Poteri Perniciosi e hanno PSIONICI
abbracciato queste nuove capacità, seminando IL SISTEMA
il Caos. GILEAD
GAMEMASTER
Una piccola setta del Culto Imperiale ha BESTIARIO
preso le armi e giurato di eliminare tutti gli
stregoni (sanzionati o no) dal sistema. Questo
gruppo di autoproclamati ‘Cacciatori di Streghe’
sta crescendo; ha la base su Enoch e sostenitori
su Avachrus e Gilead Primus. Finora Jakel
Varonius e il resto del Consiglio della Corona
non sono intervenuti contro questi tentativi di
soppiantare l’Ordo Hereticus.

Nelle campagne basate su gruppi non-
Imperiali è probabile che tale conflitto non
esista, se i Personaggi vedono gli Psionici
in maniera diversa dai comuni cittadini
dell’Imperium.

153

giovanni uccell - 116668

Tornato dalla Morte 1. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili
(pag. 194).
Il Personaggio è morto… o così credono tutti. Qualunque
terribile fato lo abbia colpito, non lo ha ucciso e ogni 2. Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Traumatiche
arto perso è stato sostituito con una bionica. (pag. 195).

Questo Pacchetto richiede di ideare un incidente o un 3. Rimpiazza qualsiasi parte del corpo persa con
incontro durante il quale il Personaggio ha rischiato la una bionica appropriata, è possibile scegliere
morte. Per esempio, una battaglia con un terribile nemico qualsiasi opzione di una Rarità che il GM
potrebbe introdurre una nemesi che apparirà in seguito consideri appropriata.
nell’avventura. Giocatore e GM devono discuterne,
soprattutto se si vuole che il resto del gruppo sappia della Solo coloro che hanno salvato e ricostruito il
morte del Personaggio… prima del suo scioccante ritorno! Personaggio sanno che è vivo, mentre le notizie sulla
sua morte potrebbero essersi già diffuse. Inoltre, questi
Una volta deciso com’è ‘morto’, bisogna pensare nuovi alleati potrebbero voler essere ricompensati.
a chi lo ha riportato in vita, parlandone con il GM.
Chiunque sia il salvatore del Personaggio, è probabile Eds’AemscpeinosdioinPaecchetto
che voglia essere ripagato per la sua generosità.
Esempio: Charlotte ha appena concluso una
Per il Personaggio è una seconda possibilità di campagna con la sua Sorella Guerriera e il GM
cambiare il mondo? Oppure le sue bioniche sono una annuncia che il gioco sale di un Grado. Charlotte
vergogna, un continuo ricordo dei suoi fallimenti? Ha sa che il suo Personaggio non accetterebbe mai una
giurato vendetta contro chi ha massacrato il suo corpo pausa e sospetta che il Grado 3 sarà un nido d’intrighi.
organico? Oppure è scosso dalla paura e dai terribili
ricordi della morte? Decide di acquistare il Pacchetto ‘Tornato dalla
Morte’ e parla con il GM per creare una storia adatta.
Costo in PE: 10 × il nuovo Grado Decidono che la Sorella Guerriera è stata ferita a morte
Keyword: [QUALSIASI] (la Fazione salvatrice) mentre dava la caccia a una cellula del culto del Caos
Elementi Narrativi: Dopo un terribile evento il che il gruppo ha affrontato nell’ultima avventura.
Personaggio è stato ricostruito grazie alle meraviglie
della tecnologia sacra (o sacrilega).

154

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Mentre i suoi compagni riposavano, la notizia della STORIE INTRODUZIONE
sua morte si è sparsa in fretta ma, in realtà, la Sorella DELL’ASCENSIONE PERSONAGGIO
è stata ricostruita con parti bioniche. Charlotte è
convinta che far credere che sia morta possa darle un Può capitare che, al termine di un’avventura, FAZIONI
vantaggio nell’avventura successiva. il gruppo si disperda a causa degli obblighi ARCHETIPI
Charlotte spende 30 PE (sta passando al Grado 3, imposti dalle Fazioni o a obiettivi divergenti. È CARATTERISTICHE
quindi 3×10=30) per acquistare ‘Tornato dalla Morte’. in questo momento che le storie dell’Ascensione E ABILITÀ
permettono di modificare il tono della giocata
Tira due volte sulla tabella delle Lesioni Memorabili e dare il via a una nuova campagna con i TALENTI
ottenendo 1 e 2, una Cicatrice di Battaglia che si medesimi Personaggi. AVANZAMENTO
trasforma in Dita Mancanti. Poi, tira sulla tabella
delle Lesioni Traumatiche ottenendo 4 e 5. La Sorella Queste vicende si concentrano sulla pura REGOLE
Guerriera ha perso entrambe le gambe e parte del torso, narrazione e alcuni potrebbero preferire COMBATTIMENTO
che vengono rimpiazzate con Gambe e Viscere Bioniche. giocarle in privato con il GM, usando messaggi
Charlotte segna i bonus di queste nuove parti artificiali testuali, chat online o in altro modo. Di solito EQUIP.
sulla propria scheda prima di alzare il Grado a 3. Il GM non è necessario tirare i dadi, ma nulla vieta di POTERI
le spiega che è stata salvata da un gruppo di Tecnopreti giocare la propria Ascensione secondo tutte le PSIONICI
ostracizzati, che faticano a sopravvivere nel Sistema regole! È anche un momento per inseguire gli IL SISTEMA
Gilead, e che potrebbero avere bisogno di lei in futuro. obiettivi del proprio Personaggio lontano dal GILEAD
resto del gruppo, un’esperienza che può essere GAMEMASTER
ASCENSIONE molto soddisfacente, a volte più delle sessioni BESTIARIO
DELL’ARCHETIPO in compagnia.
155
Per molti Personaggi il passo più logico nella loro Gli esempi di Natalie, Charlotte e Ollie in
storia è scalare la gerarchia nella propria Fazione questo capitolo potrebbero nascere tutti dallo
passando a un altro Archetipo. Se il GM ritiene che ciò stesso gruppo. Dopo aver epurato il culto di
sia appropriato si seguono questi passi: Tzeentch guidato da Baran-Thal il Dissacratore,
il gruppo (di Grado 2, formato da uno Space
u Raggiunge Grado 3 guadagnando almeno 80 PE. Marine Eploratore, una Sorella Guerriera e una
u Il Giocatore sceglie un Archetipo della propria Skitarius) si disperde. Ognuno insegue i propri
interessi finché non vengono richiamati dal
Fazione al nuovo Grado di gioco. loro patrono Jakel Varonius.
u Migliora Caratteristiche e Abilità spendendo PE
u L’Esploratore di Ollie ritorna alla Fortezza
fino a raggiungere o superare quelle raccomandate Monastero degli Assolutori per completare
per il nuovo Archetipo. il duro addestramento necessario a divenire
u Aggiorna il Grado sulla scheda. uno Space Marine Tattico; in seguito viene
u Ora ha questo nuovo Archetipo, deve modificare la informato della morte della sua compagna.
sezione relativa della scheda e ottiene tutti i benefici
collegati (Capacità, Equipaggiamento, Influenza, ecc.), u La Skitarius di Natalie va in pellegrinaggio
ma non i bonus a Caratteristiche e Abilità. inoltre sul mondo forgia di Avachrus per venerare
conserva tutti i benefici dell’Archetipo precedente. il Dio Macchina. Per questo e per i suoi
preziosi servigi riceve in dono armi avanzate.
Esempio: Ollie ha giocato uno Space Marine
Esploratore per l’intera campagna e ha ottenuto 100 u La Sorella Guerriera di Charlotte continua
PE. Ne spende 30 per il Talento Angelo della Morte e a battersi devotamente contro il culto di
il resto per migliorare Caratteristiche e Abilità, parte Tzeentch e resta quasi uccisa. Dopo una
dell’addestramento necessario per divenire un vero ricostruzione bionica diviene molto più
Space Marine Tattico. potente, ma tutti la credono morta.

Agilità e Resistenza sono ancora a 4, non
abbastanza da permettergli di Ascendere all’Archetipo
dello Space Marine Tattico, quindi il gruppo decide di
ritardare l’Ascensione e vivere qualche altra avventura.

giovanni uccell - 116668

REGOLE

uando non si è sicuri di cosa possa accadere, Se il successo o fallimento di un’azione ha un impatto
le regole aiutano a determinare un esito in significativo su uno o più Personaggi, allora si
modo equo e drammatico. lanciano i dadi, lasciando che la sorte e le capacità
Il flusso della narrazione di un gioco di ruolo è individuali decidano. Chi è bravo in qualcosa tira più
spesso al suo meglio quando non ci sono interruzioni. dadi e ha maggiori probabilità di successo. Questo
Il Giocatore descrive azioni e parole del Personaggio permette di valutare le proprie possibilità e decidere
e il GM ne narra gli effetti, come il mondo risponde e se tentare, cosa che rende la situazione più tesa
la storia procede. Alla fine, però, si arriva a situazioni e credibile.
dove l’esito è incerto, come saltare da un treno a
levitazione magnetica, sparando con un Requiem Le Prove sono il cuore delle regole di Wrath &
contro un Orko in carica mentre si è a mezz’aria. Il Glory. Una volta capito il funzionamento si saprà
Personaggio atterra bene o viene travolto? Ecco dove quanti dadi lanciare e come interpretarli. Il GM è
servono le regole. l’esperto delle regole, ma ogni Giocatore può iniziare
a divertirsi non appena capisce come effettuare una
156 Prova. Esistono poi altre regole per situazioni più
complesse o insolite.

giovanni uccell - 116668

LA REGOLA D’ORO LE REGOLE PIÙ INTROINDTURZOIONE
IMPORTANTI PECRHSAORNACGGTEIOR
Le regole esistono per aiutare a creare storie
epiche nella tetra oscurità del 41° Millennio, Il regolamento serve a far sì che tutti capiscano FFAACZTIOIONNI S
non devono mai diventare un ostacolo come funziona Wrath & Glory. È importante AARRCCHHEETIYPPIES
al divertimento. per rendere la partita equa e il mondo verosimile, CAARTATTRTIEBRUISTTEICSH&E
ma una buona esperienza di gioco dipende dalle
Se una regola ostacola il divertimento, interazioni con il resto del tavolo. Questi sono alcuni E ASBKIILLILTSÀ
cambiatela o ignoratela. consigli per rendere il gioco il migliore possibile. TTAALLEENNTTI S
AVDAVNAZNACMEEMNETONT
Questa idea è tanto importante che questo u Tutti sono invitati a divertirsi: Siate RREGUOLLEES
manuale include alcune opzioni per modificare aperti e accoglienti. COMBCAOTMTIBMAETNTO
il regolamento e adattarlo a seconda dello stile e WEAQRUGIEP.AR
del gruppo. Per le prime giocate sarebbe meglio u Limiti: Rispettate il fatto che alcune persone PPSOYTCEHRIIC
ignorare questi suggerimenti, finché non si ha non vogliano includere certi argomenti nel PPSOIOWNEICRIS
familiarizzato con il funzionamento del gioco; gioco. Discutete di cosa è vietato prima TILHSEISGTIELMEAAD
poi, si può sperimentare a piacere. di iniziare, accettate le restrizioni senza GSIYLSETAEDM
chiedere ad altri di giustificarsi. GAAMMEEMMAASTSETRER
Attenzione a non confondere ‘divertimento’ BBEESTSITAIRAIROY
con ‘vincere sempre’: il rischio e la possibilità u Siate gentili: Il divertimento di uno non
di fallire sono cruciali per la drammaticità. deve essere a scapito di un altro. 157
Riprendersi quando le cose volgono al peggio è
al centro del viaggio dell’eroe. u Gioco di squadra: Siete una squadra,
quindi condividete la scena. La storia si
SOMMARIO DELLE racconta tutti insieme.
REGOLE
u Educazione al tavolo: Decidete insieme
u Prove (La Meccanica Centrale), pag. 158 se mandare messaggi, mangiare o bere
u Difficoltà, pag. 160 alcolici, è ammesso mentre si gioca.
u Bonus e Penalità pag. 161
u Ira, pag. 162 u Rispettate il GM: Anche il GM è un
u Gloria, pag. 164 Giocatore, lasciate che sia lui a fare da
u Scambiare, pag. 165 arbitro e discutete eventuali problemi
u Interpretazione e Incontri Sociali, pag. 167 dopo la giocata.
u Altre Prove, pag. 169
u Combattimento, pag. 172 u Bravi mentori: Se c’è un nuovo giocatore
u Corruzione, pag. 284 aiutatelo a imparare; se alcuni sono
giovani moderate il linguaggio.
giovanni uccell - 116668
u Si gioca per divertirsi, non per vincere:
La cosa più importante sono le storie
che si raccontano. I Personaggi possono
fallire o morire, ma anche questo può
essere un momento emozionante.

LA MECCANICA Di solito il GM comunica la Classe di Difficoltà della
CENTRALE Prova (abbreviata in ‘CD’), ossia la misura di quanto
è arduo avere successo. Le azioni più difficili hanno
Ogni volta che un Personaggio compie un’azione una CD più alta; l’obiettivo di una Prova è ottenere un
dall’esito incerto o drammaticamente importante si numero di Icone pari o superiore alla CD.
effettua una Prova.
Esempio: Rosa sta interpretando un’Accolita
Per risolverla si lancia un certo numero di dadi, che dell’Inquisizione che sta inseguendo un Cultista
rappresentano fattori casuali. Uno di essi deve sempre mutante sul tetto di una cattedrale sul mondo
essere visivamente differente: è il Dado Ira, che può santuario di Enoch. Il Cultista salta verso l’edificio
modificare l’esito in modi unici, come spiegato nella accanto, usando i suoi tentacoli per afferrare un
sezione Ira più avanti. doccione e risalire.

Caratteristiche e Abilità del Personaggio Rosa vuole tentare lo stesso salto, quindi il GM le
determinano il numero di dadi a sei facce (indicati chiede una Prova d’Atletica (F) con CD 3; non è facile
come ‘d6’) utilizzati nelle Prove. Di solito il GM e il mutante aveva i tentacoli con cui aiutarsi.
richiede Prove specifiche, come ad esempio Atletica
(F) per saltare oltre una gola; Atletica è un’Abilità Il Personaggio ha Forza 3 e Atletica 2. 3+2 fa 5,
che si basa su Forza, quindi il numero di d6 da tirare quindi lancia 5d6 e ottiene i seguenti risultati: 2, 3,
è pari alla somma dei loro rispettivi Punteggi. Il 4, 5 e 6.
Capitolo 5 include la lista completa delle Abilità e delle
Caratteristiche relative. I risultati di 4 e 5 contano per un’Icona ciascuno e
il 6 è un’Icona Gloriosa, che conta come due normali.
Una volta riuniti i dadi, aggiungendo eventuali Il totale è 4, superiore alla CD, quindi Rosa ha avuto
dadi bonus e sostituitone uno con il Dado Ira, si ha la successo. Salta verso il tetto e inizia ad arrampicarsi
propria riserva pronta da tirare. inseguendo il Cultista scioccato.

Ogni risultato di 4 o 5 è un’Icona, mentre un 6 è Per eseguire una Prova si seguono i passi indicati in
un’Icona Gloriosa, che conta come due Icone normali. seguito o nel diagramma a fondo pagina.
Più Icone si ottengono, più è facile avere successo.

158

giovanni uccell - 116668

Cosa Tiro? Ogni risultato di 4 o 5 è un’Icona. Le Icone misurano INTRODUZIONE
il livello di successo: più se ne hanno, più è facile PERSONAGGIO
Di solito, è il GM a decidere quale Abilità va utilizzata avere successo.
per un tiro di dadi. FAZIONI
Ogni risultato di 6 è un’Icona Gloriosa, che ARCHETIPI
Il GM determina anche la Classe di Difficoltà (CD) conta come due Icone normali, ma può essere anche CARATTERISTICHE
della Prova, ossia quanto è difficile superarla. Il GM Scambiata per ottenere dei bonus (pag. 165). E ABILITÀ
può permettere al Giocatore di cambiare idea dopo aver
saputo la difficoltà. Se il Dado Ira è un 6 si ottiene un Critico d’Ira, se è TALENTI
un 1 si attiva una Complicazione d’Ira (pag. 163). AVANZAMENTO
Riunire la Riserva di Dadi
Narrare i Risultati REGOLE
Si sommano i Punteggi dell’Abilità e della Caratteristica COMBATTIMENTO
relativa: questa è la riserva di dadi, il numero di d6 Sommare tutte le Icone: se il totale è pari o superiore
da usare. alla CD, il Personaggio ha successo! Altrimenti, ha EQUIP.
fallito la Prova. POTERI
Uno dei dadi deve essere di colore o dimensioni PSIONICI
diverse: si tratta del Dado Ira, che può avere effetti Chi ottiene una Complicazione ne descrive gli IL SISTEMA
aggiuntivi (pag. 162). effetti, mentre il GM narra il risultato della Prova e cosa GILEAD
accade al Personaggio; la storia continua. GAMEMASTER
Eventuali Capacità e Talenti o circostanze possono BESTIARIO
fornire dadi bonus, che vengono aggiunti alla riserva.

Tirare i Dadi!

Si tira l’intera riserva di dadi.

E SE…

ARROTONDARE Di solito è il GM a narrare i risultati di una
Prova, ma chi ha un’idea molto divertente o
Le frazioni si arrotondano sempre per eccesso scenografica non deve tirarsi indietro. Questa
al numero intero più vicino potrebbe contraddire l’interpretazione del GM,
ma Wrath & Glory è un gioco collaborativo,
che dà il suo meglio quando tutti contribuiscono
alla narrazione.

RISOLVERE LE AZIONI

Qualcuno tenta un’azione dall’esito incerto.

Il successo o fallimento è importante, emozionante o drammatico?

No Si

Il GM ne narra l’esito in base alle L’esito può essere deciso dalla
circostanze e alle capacità del sola interpretazione?
Personaggio. Si No
Effettuare una Prova!

159

giovanni uccell - 116668

CLASSE DI Ci sono molti fattori che possono modificare la
Difficoltà di una Prova: distrazioni, condizioni avverse,
DIFFICOLTÀ ostacoli o minacce: vanno tutti presi in considerazione
nel decidere la CD. Per esempio, anche il compito
La Classe di Difficoltà (CD) è il numero minimo di Icone più facile diventa arduo mentre si schivano proiettili
necessarie per superare una Prova: se con il tiro di dadi Requiem tra il fumo e il caos di un campo di battaglia.
si ottiene un numero di Icone uguale o superiore, la
prova è superata! Il Grado della campagna influenza le CD. Una sfida
per un eroe di Grado più basso, con meno potere o
La CD rappresenta il fatto che alcune azioni sono esperienza, non è tale per chi è di livello superiore; una
più ardue di altre. La CD per una Prova Media è 3, Prova con CD 4 per un Personaggio di Grado 1 avrà
modificata dalle circostanze. Quando si cerca di fare facilmente CD 2 per uno di Grado 4. Questo elemento
qualcosa di molto difficile, la CD aumenta. In caso di va considerato nel determinare la Difficoltà: modificare
azioni molto facili, spesso non occorre tirare, a meno la CD di azioni comuni (o rimuovere la necessità di
che il GM decida altrimenti, perché il successo è quasi tirare limitandosi a narrare il successo) aiuta a far
certo ed è meglio non rallentare il ritmo della storia. sembrare questi individui autentici veterani.

Il GM ha l’ultima parola nel determinare la CD di Esempio: Anish sta giocando in una campagna di
un’azione, ma c’è una tabella di riferimento (pag. 161) Grado 3. Il gruppo arriva su un mondo alieno ostile,
con alcuni esempi che fungono da linea guida. per esplorare una serie di antiche rovine avvolte dalla
nebbia. Se questa fosse una giocata di Grado più basso,
DDeiftfeircmoilntàare la il GM potrebbe richiedere una Prova d’Atletica (F) CD
3 per arrampicarsi e orientarsi tra le rovine, ma CD 3
Il GM ha il compito di decidere la Difficoltà di ciascuna è incredibilmente facile per questi Personaggi e, perciò,
Prova. Questo può essere complicato quando si è di il GM narra direttamente come superino facilmente
fronte ad alcune delle trovate più strane e meravigliose le rovine.
dei Giocatori più scatenati; anche dover valutare
contemporaneamente le azioni simultanee di un Durante la spedizione, Anish trova uno strano
intero gruppo può essere arduo. In questi casi è utile congegno ricoperto di rune sconosciute. Controllando
affidarsi alla tabella nella pagina seguente o rallentare la scheda vede che il suo Personaggio ha alcuni punti
il gioco, usando Round e Turni come se si fosse in di Tecnologia (Int) e chiede al GM se può provare ad
combattimento (vedere Capitolo 9). attivare lo strumento alieno.

Il GM decide che la CD normale per attivare una
tecnologia sconosciuta è 3, ma la aumenta a 5, dato
che il congegno è opera di un popolo antico e misterioso.
Inoltre, aggiunge un ulteriore +1 perché le rovine

oscure e nebbiose non sono il luogo ideale per una
simile ispezione. Sommando questi valori, il GM

comunica ad Anish che la CD della Prova è 6.
A differenza della Prova per scalare le rovine,
questa è una vera sfida e Anish deve tirare i
dadi per verificare se ha successo.

160

giovanni uccell - 116668

BONUS E PENALITÀ Ha ottenuto 4 Icone, quindi supera la CD 4. Il INTRODUZIONE
Personaggio di Jordan riesce a resistere all’intrusione PERSONAGGIO
Le circostanze possono far sì che un Personaggio psionica del Cultista, anche se a malapena.
riceva bonus o penalità a una Prova. I bonus sono FAZIONI
sempre dadi in più aggiunti alla riserva, mentre le QUANTO PUÒ ARCHETIPI
penalità aumentano la Classe di Difficoltà. ESSERE DIFFICILE? CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Dadi Bonus Il GM ha molte più informazioni dei Giocatori;
per esempio, potrebbe avere a disposizione TALENTI
Di solito la riserva di dadi è pari alla somma dei Punteggi un’avventura ufficiale che indica le CD di ogni AVANZAMENTO
di Caratteristica e Abilità. Tuttavia, alcune Capacità, Prova. Man mano che narra le avventure, la
Talenti o circostanze possono aggiungerne altri. difficoltà di un’azione dovrebbe essere chiara REGOLE
ai Giocatori quanto lo è ai loro Personaggi. La COMBATTIMENTO
Penalità chiarezza è importante, perché i Giocatori non
sono parte di quel mondo, ma i loro Personaggi EQUIP.
Alcuni fattori esterni o tratti del Personaggio possono sì e dovrebbero riuscire a capire quando POTERI
imporre penalità ad alcune Prove. Chi è tanto sfortunato qualcosa va oltre le loro capacità. PSIONICI
da subirle, di solito aumenta la CD dell’azione. Le IL SISTEMA
penalità sono indicate come +X CD, dove X è l’aumento GILEAD
della Difficoltà. GAMEMASTER
BESTIARIO
Esempio: Durante un rituale demoniaco, Jordan
effettua una Prova di Volontà per resistere al tentativo 161
di uno Psionico Ribelle di infiltrarsi nella mente del
suo Personaggio. Riunisce una riserva di 6 dadi, pari
alla sua Volontà. Il GM decide che la Difficoltà è 3,
ma aggiunge una penalità di 1 a causa dell’effetto
corruttore del rituale, per un totale di CD 4. Jordan tira
e ottiene: 2, 3, 3, 4, 5 e 6.

DETERMINARE LA DIFFICOLTÀ

MODIFICATORE CD DIFFICOLTÀ ESEMPI

Aprire una razione in lattina.

-2 1 Facile Ricordarsi lo status legale dei mutanti nell’Imperium.
Nessuno
Convincere un Ogryn ad andare alla carica.
2
4 Scalare la parete di una cattedrale.
6
9 3 Media Riparare un cogitator.

Intuire le menzogne di un Ganger del formicaio.

Saltare da una carrozza all’altra su un treno

5 Impegnativa in movimento, durante una tempesta.
Notare un microfono nascosto in una stanza buia.

Galvanizzare una milizia non addestrata.

Nuotare controcorrente in armatura pesante.

7 Difficile Sintetizzare una cura per un veleno Drukhari.

Convincere un Arcimagos che i suoi scanner sono in errore.

Sollevare un Fuoristrada Achilles.

9 Estrema Intuire l’identità di un assassino esaminando le ferite della vittima.

Mentire a un Inquisitore.

Lottare con un Dreadnought.
12 Quasi Impossibile Decifrare un’antica lingua xeno.

Intimidire un Posseduto.

giovanni uccell - 116668

IRA PER COMINCIARE

Wrath & Glory è pieno di momenti eroici ed azioni All’inizio di ogni sessione, un Personaggio ha
epiche. Ogni Prova e tiro di dado è importante, le seguenti risorse, a meno che l’azione non
perché influisce direttamente sullo sviluppo e l’esito riprenda in medias res dopo l’ultima volta.
della storia.
u Ira: Ogni Personaggio inizia con 2 Ira.
Il Dado Ira aggiunge ulteriore dramma, tensione e
un tocco di verosimiglianza, creando momenti in cui u Gloria: La riserva di Gloria parte a 0.
si ha successo ma pagando un prezzo, e altri in cui il
fallimento nasconde un colpo di fortuna. u Rovina: Il GM inizia con un numero di
Punti Rovina pari ai Giocatori.
I Punti Ira sono la valuta con cui influenzare
direttamente la storia. Possono essere considerati come TIRI SENZA IRA
fortuna o quella spinta eroica che muta una situazione
a favore del Personaggio, ben oltre le sue capacità. Il Dado Ira può causare Critici e
Complicazioni durante le Prove di Caratteristica
IL DADO IRA o Abilità, ma in certi casi il GM potrebbe
pensare che questo complichi troppo le cose. In
Molte Prove includono un Dado Ira, che deve essere tal caso è libero di decidere di ignorare questa
differente dagli altri per forma o colore, che sostituisce regola per alcune Prove specifiche.
uno di quello normali. Se la Prova si effettua con un
dado solo, questo sarà automaticamente il Dado Ira.

Il Dado Ira funziona come un normale dado per
determinare Icone e Icone Gloriose, ma causa anche
effetti speciali se il risultato è 1 o 6. Queste aggiunte
si attivano a prescindere dal successo o fallimento
della Prova.

162

giovanni uccell - 116668

REGOLA Critici d’Ira INTRODUZIONE
OPZIONALE: PERSONAGGIO
IMMAGINARE LE Quando il risultato del Dado Ira è un 6 si ottiene un
CONSEGUENZE Critico d’Ira. Il Giocatore aggiunge 1 Punto Gloria (pag. FAZIONI
164) alla riserva del gruppo. ARCHETIPI
Chi non desidera narrare gli effetti delle CARATTERISTICHE
Complicazioni, può lanciare un d6 sulla tabella Se la Prova era un Attacco, il Personaggio ha ottenuto E ABILITÀ
sottostante o scegliere una delle opzioni un Colpo Critico! Aggiunge 1 Gloria come indicato, poi
indicate come linea guida. In alternativa, se consulta pag. 198 per le terribili conseguenze. TALENTI
non si vuole interrompere il flusso della AVANZAMENTO
narrazione, si può semplicemente conferire al I risultati dei Dadi Ira sono indicati in rosso in tutto
GM una Rovina o lasciare che sia lui a scegliere il manuale di Wrath & Glory. REGOLE
uno di questi esiti. COMBATTIMENTO
Esempio: Gaius sta lottando con lo sterzo di un
COMPLICAZIONI Tauros lanciato a tutta velocità, mentre schiva il fuoco EQUIP.
dei Drukhari. Il GM richiede una Prova di Pilotaggio POTERI
D6 Risultato (A) CD 4 per non schiantarsi. Gaius ha Pilotaggio 2 PSIONICI
e Agilità 3, quindi lancia 5 dadi, ottenendo i seguenti IL SISTEMA
Oggetto Perso: Il Personaggio perde risultati: 2, 3, 3, 4 e 6. GILEAD
GAMEMASTER
parte del proprio Equipaggiamento. Un’Icona e un’Icona Gloriosa non sono sufficienti, BESTIARIO
ma il Dado Ira è un sei, quindi Gaius ottiene un Critico
1 Può trattarsi di qualcosa d’importante, d’Ira! Aggiunge 1 Punto Gloria alla riserva del gruppo.
come un’arma, o di poco conto, Il GM descrive lo schianto del Tauros ormai fuori
controllo, ma Gaius riesce a saltare fuori dai rottami
come una Munizione. La perdita può e ad attaccare i Drukhari con la sua Spada a Catena.

essere temporanea o permanente. Complicazioni d’Ira

Incidente: Il Personaggio è indelicato Quando il Dado Ira ottiene un 1, si verifica una
2 o impacciato: dice o fa qualcosa Complicazione: è il momento di aggiungere un
elemento alla scena, non necessariamente negativo,
involontariamente, causando problemi. ma inatteso e drammatico.

Problemi dal Passato: Il La si può considerare un’aggiunta al risultato
della Prova. Quando si ottiene una Complicazione la
3 passato del Personaggio torna a risposta alla domanda ‘Hai avuto successo?’ diventa
perseguitarlo. Una vecchia ferita ‘Sì, ma…’ oppure ‘No e…’ creando un’occasione
narrativa. Non si tratta più di un risultato binario, un
si riapre o un ricordo lo distrae. successo può avere risvolti problematici e un fallimento
conseguenze aggiuntive.
Spirito Macchina: Un pezzo
di tecnologia in scena ha un È un’occasione per costruire il proprio Personaggio
malfunzionamento. Può essere un e divertirsi a interpretare, pensando a cosa può
4 equipaggiamento del Personaggio, irritarlo o imbarazzarlo e a come complicare la scena.
qualcosa con cui sta interagendo Questo può toccare elementi della sua personalità,
o parte dell’ambiente (come un background, Fazione, Keyword, Archetipo o altri
Servoteschio o un Cherubino vagante). elementi personali. Un occhio bionico che non smetta
mai di fare l’occhiolino può essere una Complicazione
Ambiente Pericoloso: L’ambiente molto imbarazzante (ma divertente) da giocare.
cambia. Un muro crolla rivelando
5 un nuovo sentiero o un nemico.
Il terreno viene inondato o
la visibilità diminuisce.

Interferenza Warp: Gli Dei del

Caos osservano e, per un attimo, il

6 Personaggio sente il loro sguardo su
di lui. Uno dei Poteri Perniciosi lo

spaventa, ruba uno dei suoi segreti o

causa un incidente sovrannaturale.

163

giovanni uccell - 116668

Esempio: Augusta sta attraversando furtivamente Recuperare Shock
il sancta sanctorum di un culto e sente delle voci in
fondo alla sala. Deve nascondersi in fretta! Vede una Come Azione, un Personaggio può spendere 1 Punto
porta, ma è chiusa. Il GM le dice che deve superare una Ira per recuperare Grado+Rango Shock (pag. 195).
Prova di Furtività (A) CD 3 per aprirla. Può farlo solo se è cosciente.

Augusta ha Furtività 2 e Agilità 2, quindi una Guadagnare Punti Ira
riserva di 4 dadi. Tira e ottiene 1, 4, 4 e 5. Ha successo,
ma anche una Complicazione. All’inizio di ogni Sessione ogni Personaggio ha 2 Punti
Ira; a meno che il GM decida altrimenti, quelli inutilizzati
Il Giocatore suggerisce che la Complicazione della Sessione precedente non vengono conservati.
dall’altra parte della porta sia legata ai suoi
problematici rapporti con gli Arbites; il GM racconta Il GM può conferire Punti Ira ogni volta che lo ritiene
che dall’altro lato c’è un Cyber-Mastino attivo! appropriato. I motivi più comuni includono buona
interpretazione, sviluppo del Personaggio o azioni
PUNTI IRA gloriose. È anche possibile ottenerne uno completando
il proprio Obiettivo della Sessione (pag. 43).
I Punti Ira rappresentano il fuoco interiore, il desiderio
di vincere e la luce dell’Imperatore che brilla sul GLORIA
Personaggio nei momenti fortunati. Possono essere
spesi per modificare i risultati delle Prove e l’ambiente La Gloria è una risorsa che viene accumulata e spesa
a proprio favore. man mano che il gruppo supera i terribili ostacoli del
41° Millennio. Rappresenta la volontà di prevalere,
Spendere Punti Ira il potere del cameratismo e la forza collettiva di un
gruppo con uno scopo comune. I Personaggi sono i
Si possono spendere Punti Ira nei seguenti modi. protagonisti della storia e hanno il potere di cambiare
le sorti del Sistema Gilead… almeno un po’. Spendere
Ritirare i Fallimenti Gloria fornisce opzioni e controllo sulla storia, fino a
creare situazioni che ne ribaltano l’esito.
Dopo aver effettuato una Prova, si può spendere 1
Punto Ira per tirare di nuovo tutti i risultati di 1, 2 e GUADAGNARE
3, ottenendo potenzialmente altre Icone. Questo può GLORIA
essere fatto solo una volta per Prova e non si può
modificare il Dado Ira se ha attivato una Complicazione. Il gruppo inizia ogni Sessione con 0 Gloria nella riserva
comune. Una volta per Prova, un Personaggio può
Dichiarazione Narrativa Scambiare un’Icona Gloriosa per aggiungere 1 Punto
Gloria alla riserva.
Il Giocatore spende 1 Punto Ira e aggiunge un piccolo
elemento alla scena in corso. Il GM ha l’ultima parola Inoltre, ogni volta che si ottiene un Critico d’Ira in
su cosa può essere aggiunto; se rifiuta il suggerimento una Prova, si aggiunge 1 Gloria alla riserva.
il Punto Ira non viene speso. Bisogna lavorare insieme
per portare avanti la storia! La riserva di Gloria ha una capacità massima pari
al valore più alto tra 6 e il numero di Giocatori più due.
Esempio: Melissa e i suoi alleati stanno cercando di Se la riserva è già al massimo, ogni ulteriore Punto
scappare da una fortezza. Raggiungono un grosso Gloria guadagnato è perso. Meglio usarli subito!
hangar, l’unica via d’uscita, e devono segnalare al
Trasporto Arvus di recuperarli.

Melissa spende 1 Punto Ira e dice che nella zona
di rifornimento ci sono numerosi barili di promezio
esplosivo. Il GM accetta e Melissa spara con il Fucile
Laser, causando un’enorme esplosione. L’incendio è un
perfetto segnale per l’Arvus!

164

giovanni uccell - 116668

SPENDERE GLORIA SCAMBIO

Tutti i membri del gruppo possono spendere Gloria, è Nella tetra oscurità del 41° Millennio, le probabilità INTRODUZIONE
una risorsa comune a cui tutti contribuiscono e hanno sono quasi sempre contro i Personaggi, ma a volte PERSONAGGIO
accesso; è corretto chiedere agli altri Giocatori il permesso la sorte e l’abilità convergono, permettendo loro di
di usarla. Di solito non è un problema, ma in certi casi compiere grandi imprese in momenti drammatici. FAZIONI
potrebbe essere necessario conservare la Gloria per ARCHETIPI
situazioni (ancora più) pericolose. In ogni caso, chiedere Quando si ottiene un’Icona Gloriosa (un risultato CARATTERISTICHE
è cortesia e rende l’ambiente di gioco più rilassato. di 6) durante una Prova, è possibile barattarla per E ABILITÀ
speciali benefici. Questa procedura è detta Scambio.
La Gloria può essere usata in quattro modi. TALENTI
È possibile Scambiare le Icone Gloriose solo se così AVANZAMENTO
Aumentare la Riserva di Dadi facendo rimangono Icone sufficienti a pareggiare o
superare la CD. Non c’è limite a quante se ne possano REGOLE
Si può spendere Gloria per aggiungere dadi bonus Scambiare, finché si ha successo nella Prova. COMBATTIMENTO
a una Prova; ogni punto speso aggiunge un dado.
Questo può essere fatto dopo il tiro iniziale o dopo aver Esempio: Il Personaggio di Charlotte è impegnato EQUIP.
usato Ira per tirare di nuovo. I dadi bonus ottenuti in in un inseguimento in un manufactorum e cerca di POTERI
questo modo, però, non possono essere tirati di nuovo. saltare da una gru a una passerella. Il GM impone PSIONICI
Tutta la Gloria usata in questo modo deve essere spesa CD 3 alla Prova d’Atletica (F). Charlotte raccoglie una IL SISTEMA
insieme e solo una volta per Prova. riserva di dadi pari alla somma di Atletica e Forza del GILEAD
Personaggio, per un totale di 7 dadi. GAMEMASTER
Aumentare il Danno BESTIARIO
I risultati del tiro sono: 2, 2, 3, 4, 5, 6 e 6.
Si può spendere Gloria per incrementare il Danno Ha ottenuto due Icone e due Icone Gloriose.
di un colpo a segno. Ogni punto speso aumenta il Dato che la prova richiede tre Icone, Charlotte deve
Danno Totale di 1. Si possono spendere quanti punti si usare una delle Icone Gloriose per avere successo,
vogliono in questo modo. ma può Scambiare quella restante per attivare un
effetto aggiuntivo.
Aumentare la Gravità
di un Colpo Critico È possibile Scambiare un Critico d’Ira (pag. 163) come
se fosse un risultato normale. I suoi effetti (Punto
Si può spendere Gloria per aumentare gli effetti di un Gloria e Colpo Critico) si verificano anche in questo
Colpo Critico (vedere pag. 198). caso.

Prendere l’Iniziativa USARE GLI SCAMBI

Si può spendere 1 Punto Gloria per Prendere l’Iniziativa
in combattimento (vedere pag. 177).

REGOLA Spesso si possono scegliere numerosi effetti durante
OPZIONALE: uno Scambio e, come sempre, è il Giocatore a decidere
GLORIOSA AVIDITÀ come si comporta il proprio Personaggio. Con l’aiuto
del GM, può trovare modi molto creativi di influenzare
Se il GM vuole che i poteri corruttori del Caos la scena usando gli Scambi: far procedere la propria
abbiano un effetto regolistico, può penalizzare vicenda personale o la campagna, interagire con
chi usa Gloria senza il permesso del gruppo. l’ambiente in modi insoliti sono tutti ottimi esempi.
Se a un Giocatore viene negato il permesso (o
non lo chiede affatto), questi può spendere lo Il Giocatore può suggerire bonus in base al tipo di
stesso Punti Gloria, ma per ogni punto che usa Prova che ha effettuato, come per esempio ottenere
accumula 1 Corruzione (pag. 284). informazioni aggiuntive dallo studio di un cogitator,
trovare la strada in una tempesta di neve in metà tempo
o fare una migliore impressione durante un evento
sociale. Di seguito sono presentati alcuni esempi.

165

giovanni uccell - 116668

Ottenere Informazioni James tira e ottiene: 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 e 6.
Anche senza le tre Icone Gloriose, il Tecnoprete ha
Ogni Scambio permette di ottenere risposta a una
domanda collegata alla Prova, oppure il GM può fornire successo. Quindi James decide di Scambiarle tutte e tre
informazioni difficili da scoprire altrimenti. per ottenere maggiori informazioni.

Migliorare la Qualità Il GM stabilisce che il Tecnoprete apprende tre
fatti importanti, uno per Icona Scambiata: qualcuno
Gli Scambi possono essere usati per migliorare il ha avuto accesso alla camera in precedenza, il fatto
risultato di una Prova. Il Personaggio non solo la è avvenuto nelle ultime sei ore e chiunque sia stato
supera, ma eccelle. Con l’aiuto del GM determina le ha impiegato xenotech… un dettaglio difficile da
esatte circostanze, ma tutti gli effetti e relativi benefici notare normalmente.
vanno sempre a suo vantaggio.
Scambiare per Danno
Aumentare Velocità
Si possono Scambiare le Icone Gloriose durante un
Ogni Scambio può rendere un’azione più rapida. Il attacco. Ognuna fornisce +1 DE (Dado di Danno Extra)
GM decide quanto tempo viene risparmiato con ogni al tiro del Danno.
Scambio, ma una buona linea guida è di dimezzarlo
ogni volta. Scambiare per Gloria

Esempio: Il Tecnoprete di James si trova di fronte a È sempre possibile Scambiare un’Icona Gloriosa per
una porta sigillata, che conduce a un’antica camera- aggiungere 1 Punto Gloria alla riserva. Questo può
dati. Effettua una prova di Tecnologia (Int) per aprirla, esser fatto solo una volta per Prova.
sommando i suoi Punteggi di Intelletto 5 e Tecnologia
4 per creare una riserva di 9 dadi. Il GM decide che
lo Spirito Macchina della porta è vecchio e riottoso,
quindi la CD è 4.

166

giovanni uccell - 116668

KEYWORD INTERPRETAZIONE INTRODUZIONE
E INCONTRI PERSONAGGIO
Le Keyword sono un promemoria dei contatti e delle SOCIALI
alleanze del Personaggio, di chi e cosa conosce. In FAZIONI
alcune circostanze possono influenzare la CD di una Ogni volta che si prende una decisione giocando si ARCHETIPI
Prova: per esempio, un Personaggio con la Keyword sta interpretando il proprio Personaggio e non esiste CARATTERISTICHE
INQUISIZIONE avrà più facilità ad accedere ai un modo giusto o sbagliato di farlo. Interpretare un E ABILITÀ
registri dell’Administratum, mentre un AELDARI incontro sociale significa, di solito, interagire con un
non avrà penalità a interfacciarsi con tecnologie a Personaggio Non Giocante (PNG) impersonato dal GM. TALENTI
base di spettrosso. Se il Giocatore è convinto che una AVANZAMENTO
sua Keyword possa rendere le cose più semplici non Molti incontri sociali possono essere risolti solo
deve esitare a segnalarlo al GM. Lui non vive nel 41° con l’interpretazione: il Giocatore recita o descrive le REGOLE
Millennio, ma il Personaggio sì. azioni e le parole del proprio Personaggio e il GM fa COMBATTIMENTO
lo stesso per tutti i PNG in scena. Si può avere una
Le Keyword influiscono anche su come alcune conversazione diretta senza preoccuparsi delle regole. EQUIP.
regole vengono applicate: possono essere un requisito POTERI
per accedere a certi Talenti o per ricevere gli effetti delle L’esito di alcuni scambi, però, può essere incerto. PSIONICI
Capacità speciali altrui. Ogni pezzo di Equipaggiamento In questi casi il GM chiede di effettuare una Prova IL SISTEMA
ha le proprie Keyword, che ne influenzano l’utilizzo dell’Abilità sociale più adatta stabilendo una CD. Se GILEAD
(per esempio, alcuni Talenti funzionano solo con armi il Personaggio ha successo ottiene l’effetto desiderato. GAMEMASTER
specifiche) e determinano la riserva di dadi per Prove Superare una Prova di Persuasione (Soc) può BESTIARIO
d’Influenza per acquisirli (pag. 205). convincere un Governatore Planetario ad acconsentire
all’ispezione della sua villa in cerca di indizi su un
La lista completa delle Keyword è a pag. 372. caso di omicidio, mentre una di Inganno (Soc) può
convincere un Ganger che il Personaggio fa parte della
REGOLA OPZIONALE: sua stessa banda.
CONTATTI E
KEYWORD Le Abilità sociali possono essere usate per risolvere
azioni incerte, a sostegno dell’interpretazione, o per
Le Keyword rappresentano i legami del sostituirla del tutto se il Giocatore è convinto che il
Personaggio, che possono rivelarsi utili Personaggio sarebbe in grado di esprimersi meglio di
durante le avventure. Chi sceglie di applicare lui. È il vostro gioco, comportatevi come preferite.
questa regola, identifica un contatto specifico
per ciascuna organizzazione rappresentata Le Abilità usate più spesso a sostegno
dalle sue Keyword. Questo individuo si trova dell’interpretazione sono:
nel Sistema Gilead e potrebbe avere un passato
in comune con il Personaggio. Giocatore e GM u Astuzia (Soc, pag. 121) per conoscere l’ambiente
possono inventare questi individui di sana della strada e contattare criminali.
pianta e i modi per contattarli.
u Comando (Vol, pag. 122) per spingere gli altri
all’azione.

u Inganno (Soc, pag. 123) per mentire in
modo convincente.

u Intimidazione (Vol, pag. 123) per minacciare
o costringere.

u Intuizione (Soc, pag. 123) per cogliere bugie
e motivazioni.

u Persuasione (Soc, pag. 126) per far cambiare
opinione al prossimo.

167

giovanni uccell - 116668

REGOLA OPZIONALE:
ATTEGGIAMENTO DEI PNG

Chi preferisce un approccio meccanico agli incontri Se si usa la tabella, il GM potrebbe permettere
sociali può usare queste regole. di sfruttare uno Scambio per modificare
l’Atteggiamento di un PNG. Chi supera una Prova
Ogni volta che si effettua una Prova sociale sociale, può Scambiare un’Icona Gloriosa per
verso un PNG il GM deve valutarne l’atteggiamento migliorarlo di un grado.
nei confronti del Personaggio e assegnare un
modificatore in base alla tabella sottostante. Questo Questo tipo di Scambio è possibile solo con Abilità
può rendere le cose più facili o più difficili. come Persuasione (Soc) o Comando (Vol) dove ciò
che viene detto può migliorare l’opinione dell’altro.
L’atteggiamento dipende dalla mentalità del PNG, In alcune culture, però, le cose potrebbero andare
dalla fama del Personaggio, da eventuali interazioni diversamente. Per esempio, usare Intimidazione su
passate e altri elementi. Per esempio, è probabile un Orko può far sì che rispetti il Personaggio, invece
che le Specie xeno siano sospettose verso chi viene di odiarlo.
dall’Imperium e viceversa.

ATTEGGIAMENTO DEI PNG

Modificatore CD Atteggiamento Risultato

+4 Ostile Il PNG odia il Personaggio, un passo oltre e si batterebbero invece di
+2 Riluttante parlare. Il PNG non sarà mai d’aiuto a meno di ricevere una grossa
Nessuno Neutrale ricompensa o avere serie motivazioni personali.

Il PNG è sospettoso o poco amichevole. Non presta aiuto senza una
buona ricompensa.

Il PNG è disposto ad aiutare in questioni semplici, se ricompensato.
Richieste più complesse richiedono compensi più sostanziosi o
motivazioni personali.

-2 Amichevole Il PNG è pronto ad aiutare. Chiede poco per favori minori e per quelli
pericolosi o faticosi pratica prezzi onesti.

-4 Collaborativo Il PNG è pronto a tutto in cambio di nulla o piccole ricompense.

168

giovanni uccell - 116668

PROVE D’INFLUENZA ALTRE PROVE

È possibile servirsi della propria posizione o fama per Le Prove d’Abilità, che usano una riserva basata sui INTRODUZIONE
costringere altri membri della stessa cultura a fare Punteggi di un’Abilità e una Caratteristica, coprono PERSONAGGIO
qualcosa. Usando le Prove d’Influenza si possono la maggior parte delle situazioni in Wrath & Glory.
condurre indagini su vasta scala, dirigere grandi Questa sezione include ogni altro caso. FAZIONI
organizzazioni, ordinare omicidi e molto altro. Chi ARCHETIPI
vuole farsi ripagare un favore o sfruttare la propria Prove d’Attacco CARATTERISTICHE
autorità lo fa con una Prova d’Influenza. E ABILITÀ
Nella tetra oscurità del 41° Millennio c’è solo guerra.
Inoltre, l’Influenza può essere usata per requisire Molto probabilmente, il gruppo si troverà a effettuare TALENTI
oggetti ed Equipaggiamento (pag. 205). molti attacchi che, di solito, sono Prove d’Abilità AVANZAMENTO
contro la Difesa del bersaglio (ossia il numero che
Sfruttare l’Autorità rappresenta quanto è difficile colpirlo, per maggiori REGOLE
informazioni vedere pag. 182). COMBATTIMENTO
Per effettuare una Prova d’Influenza, il Giocatore
comunica al GM quali ordini vuole impartire, quale u Attacchi in Mischia (pag. 183) EQUIP.
individuo od organizzazione coinvolgere e qual è u Attacchi a Distanza (pag. 184) POTERI
l’obiettivo esatto. Il GM usa queste informazioni per u Attacchi Psionici (pag. 259) PSIONICI
stabilire la CD della Prova d’Influenza, calcolando u Attacchi d’Interazione (pag. 190) IL SISTEMA
quanto potere sia necessario per dare simili istruzioni. GILEAD
Aiuto GAMEMASTER
Per influenzare qualcuno è necessario avere BESTIARIO
almeno una Keyword in comune. Ogni Keyword in È possibile usare Caratteristiche e Abilità per aiutare
comune oltre alla prima fornisce un dado bonus alla altri a superare una Prova. Il Personaggio spiega cosa
Prova d’Influenza. sta facendo per Aiutare e quale Caratteristica o Abilità
utilizza allo scopo. Se il GM è d’accordo, il Giocatore
Una volta decisa la CD e calcolati i bonus, il aggiunge alla propria riserva un numero di dadi bonus
Giocatore tira i dadi; complicazioni e Scambi funzionano pari al Punteggio della Caratteristica o dell’Abilità
come di norma. A discrezione del GM, un fallimento usata da chi lo assiste.
eccezionale con una Complicazione potrebbe ridurre di
1 l’Influenza del Personaggio per sempre. Esempio: Il Personaggio di Dan vuole bloccare
manualmente una porta corazzata per sigillarla e
Se la Prova ha successo, l’ordine viene portato a rallentare l’avanzata dei Genoraptor all’interno della
termine al meglio delle possibilità della persona od nave. Forza il pannello di controllo e inizia a cercare
organizzazione coinvolta. In caso di fallimento, invece, di attivare i protocolli di sicurezza, effettuando una
questa si oppone o non è in grado di completare la Prova di Tecnologia (Int), sommando Intelletto 3 e
richiesta, per ora. Tecnologia 4, per una riserva di 7 dadi.

Tangenti Prima che Dan tiri, il Personaggio di Anna corre
verso la porta e prova a chiuderla a forza. Il GM decide
Dopo aver effettuato una Prova d’Influenza è di considerarla un’Azione di Aiuto e Anna dichiara
possibile spendere Ricchezza per aggiungere ulteriori che usa la sua Caratteristica Forza. Il Personaggio ha
Icone. Ogni punto di Ricchezza speso equivale a Forza 4, quindi Dan aggiunge +4 dadi bonus alla sua
un’Icona aggiuntiva. Prova di Tecnologia (Int), arrivando a una riserva
totale di 11.

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Prove di Caratteristica GIOCATORE CONTRO
GIOCATORE
Quando si tenta un’azione dove l’addestramento non
conta, la Prova si basa solo sulla Caratteristica rilevante, Le regole sulle Prove Contrapposte possono
senza alcuna Abilità complementare. Per esempio, essere usare per risolvere i conflitti tra i
sfondare una porta richiede solo l’uso della Forza. Le Personaggi Giocanti, ma di solito è meglio
Prove di Caratteristica sono spesso più difficili, perché lavorare come una squadra. Il Paradigma
senza un’Abilità la riserva di dadi è necessariamente dovrebbe far sì che questi alleati lavorino
più piccola. insieme, ma se non succede può essere
un’ottima occasione per interpretare… o il
Prove di Corruzione segno che è ora di rivedere il Paradigma.

Le forze insidiose dei Poteri Perniciosi bramano Più avanti, l’Esploratore cerca di convincere un
intrappolare, corrompere e contaminare le anime di Veggente Aeldari ad aiutarlo, mentre un Corsaro
tutti i mortali. Durante le loro intrepide avventure, i Aeldari gli si oppone. Entrambi effettuano Prove di
Personaggi dovranno affrontarle. Per resistere alla Persuasione (Soc), ma il GM decide che Simon ha
Corruzione si usa una riserva di dadi pari al Tratto una penalità di +2 CD, dato che è un estraneo. Questa
Fermezza (pag. 37). La CD della Prova dipende dalla penalità si traduce immediatamente in +2 dadi bonus
fonte della Corruzione (per maggiori informazioni per il Corsaro.
vedere pag. 284).
Altri Tiri
Prove di Risolutezza
A volte può venire richiesto di lanciare un d6, un d3
Quando si affrontano i fenomeni spaventosi e le o un d66.
creature terrificanti di Warhammer 40.000 può essere
necessario resistere alla Paura. Per farlo si utilizza una u Un tiro di un d6 è il lancio di un singolo dado a
riserva di dadi pari al Tratto Risolutezza. Per maggiori sei facce.
informazioni sulle Condizioni Paura e Terrore vedere
pag. 200. u Anche per il tiro di un d3 si usa un singolo dado
a sei facce, ma il risultato viene dimezzato; 5 e 6
Prove Contrapposte contano come 3, 3 e 4 come 2, 1 e 2 come 1.

A volte, due Personaggi tentano di eseguire azioni u Il tiro di un d66 produce una serie di risultati più
in diretto contrasto tra loro e questa è detta Prova varia, con due cifre. Prima si lancia un d6 e il
Contrapposta. I contendenti effettuano le rispettive risultato determina le ‘decine’, poi un secondo per
Prove e chi ottiene il maggior numero di Icone è le ‘unità’. Quindi un primo tiro di 3 e un secondo di
il vincitore. 4 equivalgono a 34.

170 Ogni +1 alla CD di uno dei due contendenti diventa
un dado bonus per l’avversario. In caso di pareggio,
la vittoria va a chi ha iniziato la Prova Contrapposta.
Per esempio, se un Personaggio cerca di afferrarne un
altro e la Prova Contrapposta di Forza è un pareggio,
l’aggressore vince.

Non è necessario applicare il Dado Ira nelle Prove
Contrapposte, a meno che non si intenda introdurre
possibili Complicazioni.

Esempio: Lo Space Wolf Esploratore di Simon sfida
un PNG Ogryn a braccio di ferro, mettendo in palio un
barile di Birra Fenrisiana. Il GM decide di determinare
il vincitore con una Prova Contrapposta di Forza.
Simon tira la propria riserva e ottiene 3 Icone e
un’Icona Gloriosa. Il GM tira per l’Ogryn e ottiene 2
Icone. Simon esulta mentre il suo Space Wolf vince la
Prova Contrapposta e il premio.

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COMBATTIMENTO

ran parte di Wrath & Glory si svolge in un Il Turno
‘tempo narrativo’, dove ogni evento impiega
quanto il GM ritiene giusto. Tuttavia, quando Il Giocatore può chiedere al GM chiarimenti sulla Scena.
le pallottole iniziano a volare e si sfoderano le Per esempio: ‘Quei barili sono pieni di promezio? Cosa
spade, ogni secondo conta ed è importante sapere può succedere se gli sparo?’
chi colpisce per primo. Ecco dove entrano in scena le
regole del combattimento. Quindi decide le azioni del proprio Personaggio,
descrivendole in modo semplice o vivido, come
Basi della Battaglia preferisce. Per esempio, ‘Colpisco l’Orko’ oppure
‘Carico la minaccia pelleverde, brandendo la mia
Un combattimento può essere semplice o complesso, Spada a Catena, urlando una furiosa preghiera
ma le basi sono sempre le stesse. all’Imperatore’.

La Scena Risoluzione

Il GM descrive la situazione, l’ambiente, le posizioni Di solito, una volta deciso cosa fare, il GM richiede una
dei presenti e cosa stanno facendo. Prova d’Abilità per stabilire il successo. Il Giocatore
tira i dadi e si narrano insieme i risultati. Cosa si può
172 fare in un Turno dipende solo dall’immaginazione e
dalle capacità del Personaggio… quindi siate creativi!

giovanni uccell - 116668

Una volta terminato un Turno, tocca alla Minaccia Dadi di Danno Extra INTRODUZIONE
giocare il suo Turno. Il processo continua finché lo PERSONAGGIO
scontro non ha termine. Chi vuole interrompere questa Un tiro per il Danno può beneficiare di Dadi di Danno
sequenza e fare in modo che un alleato agisca prima Extra (DE). Se l’arma ha un valore DE indicato, il FAZIONI
di una Minaccia può Prendere l’Iniziativa (pag. 177). Giocatore lancia quel numero di dadi. Ogni risultato di ARCHETIPI
4 o 5 aggiunge +1 al Danno Totale dell’attacco. Ogni 6 CARATTERISTICHE
Questo è tutto ciò che è necessario sapere per aggiunge +2 Danni. E ABILITÀ
iniziare. Quanto segue è una guida alle regole usate
più spesso. Ferite TALENTI
AVANZAMENTO
MOVIMENTO Se il Danno Totale supera la Resilienza del bersaglio,
la differenza viene inflitta come Ferite. Quando le REGOLE
Durante un Turno è possibile muoversi di un numero di Ferite subite da un Personaggio superano le sue Ferite COMBATTIMENTO
metri pari alla propria Velocità (oppure Velocità×2,5cm Massime, allora è morto o Morente (vedere pag. 192).
se si usano le miniature). Ci sono diverse opzioni di EQUIP.
movimento e gli effetti del terreno sono spiegati alle EHI! GROGHAK NO POTERI
pagg. 180-181. È ‘AGENTE’! PSIONICI
IL SISTEMA
ATTACCO Per semplificare, tutti i Personaggi Giocanti GILEAD
sono detti Agenti, anche se il Paradigma GAMEMASTER
Per effettuare un attacco è necessario che il bersaglio è l’unico elemento comune tra Ragazzi BESTIARIO
sia entro la portata dell’arma. Di solito, se si usa Orki, Space Marines, rinnegati del Caos e
un’arma da mischia, come un martello o una spada, Corsari Aeldari.
ciò significa 1 metro. Per gli attacchi a distanza, invece,
la gittata dipende dall’arma. Per maggiori dettagli Allo stesso modo, creature, navi, macchine
vedere pag. 184, mentre le gittate delle armi sono nel e PNG controllati dal GM che usano la
Capitolo 10. violenza per ostacolare gli Agenti sono detti
Minacce. Queste sono presentate nel Capitolo
Prova per Colpire 14: Bestiario. Il termine ‘Personaggi’ viene
usato in quelle regole che si applicano sia agli
Per usare un’arma da mischia si effettua una Prova Agenti che alle Minacce.
di Mischia (I), per una a distanza si impiega Mira (A).
La CD di queste Prove è la Difesa del bersaglio. Se si
ottiene un numero di Icone pari o superiore alla Difesa
il colpo va a segno! Per maggiori informazioni vedere
pag. 182.

DANNO 173

Per capire quanto Danno si infligge è necessario
consultare il profilo dell’arma. Nel caso di un attacco a
distanza il Danno Totale è pari al Danno dell’arma più
i Dadi di Danno Extra (DE) indicati nel suo profilo. Per
i colpi in mischia il totale è pari al Danno dell’arma, più
i DE, più la Forza del Personaggio. I profili delle armi si
trovano nel Capitolo 10.

Nella tetra oscurità del lontano futuro, c’è solo guerra.

giovanni uccell - 116668

RIFERIMENTI RAPIDI

AZIONI Effettuare un attacco o usare un’Abilità. pag. 178
Azione Tirare Grinta, urlare un avvertimento. pag. 179
di Combattimento
Azione Gratuita

Azione Riflessiva Reagire a un evento. pag. 179

Azione Semplice Ricaricare una pistola, sfoderare una spada, aprire una porta, guardarsi intorno. pag. 179

Movimento Spostarsi della propria Velocità in metri. pag. 180

AZIONI AVANZATE

Azione di Sacrificare tutte le proprie Azioni e il Movimento per Caricare, Scattare o usare una pag. 179
Round Completo Difesa Totale.
Multi-Attacco
Multi-Azione +2 CD per ogni attacco oltre il primo. Si tira il Danno una volta sola applicandolo a pag. 187
tutti i bersagli.

Dichiarare tutte insieme le Azioni che si vogliono effettuare. +2 CD per ogni pag. 178
Azione intrapresa.

ATTACCHI

Attacco a Distanza Prova di Mira (A) vs. la Difesa del bersaglio. Controllare i modificatori per la Gittata. pag. 184
Attacco
d’Interazione Effettuare una Prova d’Abilità contro un’Abilità o la Risolutezza del bersaglio. In pag. 190
Attacco in Mischia caso di successo questi diventa Vulnerabile o Trattenuto.

Prova di Mischia (I) vs. la Difesa del bersaglio. Il Danno totale è Danno dell’arma + Forza. pag. 183

MOVIMENTO +1 alla Difesa se almeno metà del corpo è protetta; +2 alla Difesa se più di metà del pag. 181
Copertura corpo è protetta.
Correre
Scattare Utilizza Azione Semplice e Movimento. Raddoppia la distanza percorsa in metri. pag. 180
Strisciare
Azione di Round Completo. Triplica la distanza percorsa in metri. pag. 180

Azione Semplice per gettarsi Prono. Dimezza la Velocità. pag. 180

DANNO E DIFESA

Grinta Tirare Grinta; ogni Icona converte 1 Ferita in 1 Shock. pag. 196
Difesa Totale
Ferite Azione di Round Completo. Tirare Iniziativa; ogni Icona aumenta la Difesa del pag. 187
Ferito Personaggio di +1 fino al suo Turno seguente.
Morente
Se un attacco infligge più Danno della Resilienza, il bersaglio subisce la differenza in pag. 193
Ferite. Se ne accumula più delle sue Ferite Massime diventa Morente.

Quando il Personaggio ha subito Ferite, +1 alla CD in tutte le Prove. pag. 193

Il Personaggio è Prono e può solo Strisciare, Ritirarsi o compiere Azioni di Combattimento pag. 193
base. Ogni volta che subisce Ferite, accumula invece una Lesione Traumatica.

OPZIONI IN MISCHIA

Attacco Totale +2 dadi bonus a tutti gli attacchi in mischia. -2 alla Difesa fino al proprio Turno seguente. pag. 188
Carica
Lotta Azione di Round Completo. Il Personaggio Corre ed effettua un attacco in mischia pag. 188
Senz’Armi con 1 dado bonus.
Pistole in Mischia
Prova Contrapposta di Forza contro un avversario Ingaggiato. Se il Personaggio ha pag. 188
successo l’altro è Trattenuto.

174 Forza +1 DE. pag. 183

Il bersaglio ottiene +2 Difesa. pag. 184

giovanni uccReiltli-ra1t1a6668 Azione di Combattimento che impedisce a un nemico di usare Attacchi Riflessivi. pag. 188

RIFERIMENTI RAPIDI

OPZIONI A DISTANZA

Colpo Disarmante Il bersaglio effettua una Prova di Forza con CD pari a metà del pag. 187
Danno dell’attacco. Se fallisce lascia cadere l’arma. pag. 186
pag. 186
Colpo Mirato +1 DE per ogni +1 applicato alla Difesa del bersaglio. pag. 189
pag. 184
Deviazione Se una Prova di Mira con una Granata/AdE fallisce, tirare INTRODUZIONE
Fuoco 1d6 per la direzione e 1d6×2 per la distanza. PERSONAGGIO
di Soppressione
Prova di Mira contro la Risolutezza del Bersaglio per FAZIONI
Inchiodarlo. L’arma deve essere Ricaricata. ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
Gittata Corta +1 dado bonus alle Prove d’attacco a distanza E ABILITÀ

Gittata Lunga Il bersaglio ottiene +2 Difesa. pag. 184 TALENTI
Granate e AdE pag. 186 AVANZAMENTO
Mira Prova di Mira CD 3 per colpire un punto entro la gittata. Tutto pag. 189
ciò che è nell’area dell’Esplosione viene colpito. REGOLE
COMBATTIMENTO
+1 dado bonus alle Prove d’attacco a distanza. Non ci si può muovere.
EQUIP.
Opzioni di Raffica Miglioramenti per gli attacchi a distanza. L’arma deve essere Ricaricata. pag. 185 POTERI
PSIONICI
Piazzare Ignora il Tratto Pesante dell’arma. Non ci si può muovere. pag. 189 IL SISTEMA
GILEAD
Ricaricare Usando un’Azione Semplice e una Munizione si Ricarica l’arma. pag. 184 GAMEMASTER
Sparare Attraverso La Copertura fornisce bonus alla Resilienza del bersaglio. pag. 189 BESTIARIO
una Copertura Se si ottiene una Complicazione il proiettile colpisce un bersaglio a caso. pag. 185
Sparare
nella Mischia Se il bersaglio è ignaro della presenza del Personaggio, questi ottiene +2 dadi bonus pag. 182
SITUAZIONI alla Prova d’Attacco e +2 DE.

Attacco a Sorpresa Se un nemico Ingaggiato si allontana senza Ritirarsi, si può attaccarlo come pag. 179
Azione Riflessiva.
Attacco Riflessivo
A portata delle armi da mischia dell’avversario. pag. 184
Ingaggiato

Prendere l’Iniziativa Spendere 1 Gloria per agire prima del GM. pag. 177

Schivare un AdE Si usa Difesa Totale per aumentare la propria Resilienza, ma si perde il Turno seguente. pag. 186

Terreno Difficile La Velocità è dimezzata. pag. 181

175

giovanni uccell - 116668

TEMPO DEL INCONTRI DI
COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO

A differenza del ‘tempo narrativo’, il combattimento IPmasbsoos1c:aDteeterminare le
è basato sui Turni. I Giocatori decidono insieme chi
agisce per primo e ognuno effettua il proprio Turno A volte un gruppo è colto di sorpresa all’inizio dello
e Azioni. Questa struttura aiuta a tenere traccia degli scontro o spiazzato dalla ferocia dell’assalto. Il GM
eventi nelle battaglie più concitate. decide se qualcuno è da considerarsi Sorpreso.

TURNI PSacsesnoa2: Descrivere la

Nel corso di un Round ogni Personaggio effettua un Prima che lo scontro abbia inizio, il GM descrive il
singolo Turno. In questo lasso di tempo può compiere luogo della battaglia, indicando oggetti che potrebbero
una serie di Azioni (vedere pag. 178) come muoversi, essere utili, come coperture, fosse, ostacoli e altri
battersi o altre più specializzate. Alla fine del Turno di elementi interessanti.
un Personaggio, l’azione passa a qualcun altro.
Passo 3: Turni
ROUND
Il Round comincia e il gruppo sceglie un Agente
Un Round è formato da una serie di Turni e si che agisce per primo. Se le regole richiedono eventi
conclude quando tutti ne hanno svolto uno. Anche all’inizio del Round, questo è il momento. Il GM può
se i Personaggi si alternano, l’idea è che tutti i Turni decidere di Prendere l’Iniziativa (vedere pag. 177) e
avvengano più o meno contemporaneamente. permettere a una Minaccia di agire per prima.

Il GM decide la durata di un Round in base alla Durante il proprio Turno un Personaggio esegue
natura dell’incontro. Round corti rappresentano delle Azioni; quando queste vengono completate, il
momenti frenetici e decisioni rapide, quelli più lunghi suo Turno termina. Tutti gli effetti che durano fino
permettono d’interagire con l’ambiente o influenzare al termine del Turno cessano in questo momento;
aree più vaste. quelli che invece proseguono fino al termine del
Round permangono.
Esempi:
u Durante un feroce combattimento tra il gruppo e A seconda di chi ha agito per primo, Agente o
Minaccia, ora un Personaggio dell’altro gruppo esegue
una banda di cultisti negli stretti corridoi di un il proprio Turno. Questo processo si ripete finché tutti
formicaio, un Round è costituito da pochi secondi non hanno partecipato. In un Round, è possibile che
di brutali scontri ravvicinati. alcuni Personaggi possano eseguire più Turni, che
fanno comunque parte del Round in corso.
u Durante una battaglia nella forgia attiva di un
manufactorum, con macchine in movimento e Passo 4: Fine del Round
molte coperture, un Round può durare un minuto
o più. Una volta che tutti i Personaggi in grado di agire
hanno effettuato il proprio Turno, il Round termina.
u Durante un duello tra navi spaziali in un campo Ogni Capacità o Condizione che dura fino al termine
di asteroidi, un Round può durare diversi minuti, del Round cessa di avere effetto. Quindi inizia un
mentre la ciurma ripara i danni, attiva i propulsori nuovo Round e si ripete il procedimento del Passo 3,
di manovra o apre il fuoco con interi arsenali di finché l’incontro non termina.
armi..

176

giovanni uccell - 116668

ORDINE e possa svolgere il proprio Turno. Il GM può fare lo INTRODUZIONE
D’INIZIATIVA stesso con una Minaccia spendendo 1 Punto Rovina. PERSONAGGIO

Wrath & Glory utilizza una sequenza di Turni che Esempi: FAZIONI
rappresenta attacchi e contrattacchi tra Agenti e u Una squadra di Agenti, che operano come assassini ARCHETIPI
Minacce. All’inizio del Round, il gruppo decide quale CARATTERISTICHE
Agente deve agire per primo. Una volta che questi ha per la Lord-Militante Taleria Fylamon, lancia un E ABILITÀ
finito, il GM sceglie una Minaccia che effettua il proprio attacco a sorpresa contro un nobile problematico
Turno; questo scambio continua fino alla fine del Round. durante una parata militare. TALENTI
AVANZAMENTO
Ogni partecipante al combattimento ha un Turno, u Un Genoraptor Sanctus segue furtivo un gruppo
quindi se ci sono più Minacce che Agenti, diverse Minacce di Agenti dell’Imperium. Il minaccioso xeno REGOLE
agiscono in sequenza quando gli Agenti hanno finito. colpisce dall’ombra, ma la Sorella Guerriera del COMBATTIMENTO
gruppo spende 1 Punto Gloria e la divina presenza
Giocatori e GM possono spendere Gloria (pag. 164) dell’Imperatore la allerta dell’imboscata. EQUIP.
o Rovina (pag. 320) per modificare quest’ordine, ossia POTERI
Prendere l’Iniziativa. PRENDERE PSIONICI
L’INIZIATIVA IL SISTEMA
IMBOSCATA GILEAD
Quando un Agente ha concluso il proprio Turno, un GAMEMASTER
Sorpresa! Gli Agenti o le Minacce non erano pronti altro Giocatore può Prendere l’Iniziativa. Il gruppo BESTIARIO
allo scontro. I Personaggi inconsapevoli o impreparati spende 1 Gloria per fare in modo che questo effettui
sono considerati Sorpresi e non effettuano il proprio subito il proprio Turno, invece di lasciar agire una 177
Turno durante il primo Round. È il GM a decidere chi Minaccia. È possibile farlo solo una volta prima che
subisce un’imboscata all’inizio dello scontro. Una l’Iniziativa passi alle Minacce. Il GM può fare la stessa
volta che tutti gli altri Personaggi hanno terminato il cosa per una Minaccia spendendo 1 Punto Rovina.
proprio Turno il combattimento procede normalmente.
Nessuno può essere Sorpreso dopo il primo Round. Esempio: Una squadra di Space Marines (Agenti)
È possibile spendere 1 Punto Gloria per far sì che il apre il fuoco su una banda di Ragazzi Orki (Minacce).
proprio Personaggio sia consapevole dell’imboscata Il normale ordine di gioco sarebbe un Agente, seguito
da una Minaccia, seguita da un altro Agente, ecc.
REGOLA
OPZIONALE: VOGLIO Tuttavia, al termine del Turno del primo Space
Marine, il gruppo decide di spendere 1 Gloria, così
TIRARE! che un secondo Agente possa agire immediatamente.
Una volta che anche questi ha finito, tocca
Se il gruppo preferisce randomizzare l’ordine obbligatoriamente a una Minaccia.
d’iniziativa, tutti effettuano una Prova
d’Iniziativa e contano le rispettive Icone. Chi Allo stesso modo, il GM potrebbe spendere 1 Punto
ne ha di più agisce per primo, poi il secondo Rovina per consentire a una seconda Minaccia di agire
e così via. prima del prossimo Agente.

In caso di pareggio, gli Agenti agiscono INTERROMPERE
sempre prima delle Minacce. Se più Agenti L’INIZIATIVA
pareggiano, quello con il Punteggio d’Iniziativa
più alto agisce per primo. Se anche questo è È possibile interrompere il normale ordine d’Iniziativa
un pareggio, bisogna tirare di nuovo. ritardando la propria Azione. In questo caso, invece
di effettuare una normale Azione di Combattimento
nel proprio Turno, il Giocatore annuncia che intende
ritardare. In qualsiasi momento, prima della fine del
Round, quando un altro Personaggio sta per eseguire

giovanni uccell - 116668

un’Azione o Movimento, è possibile dichiarare AZIONI DI
un’interruzione. Per farlo si effettua una Prova COMBATTIMENTO
Contrapposta d’Iniziativa, e il vincitore agisce per primo.
L’Azione di Combattimento è il fulcro di un Round: è
Un Psionico può ritardare la propria Azione per quella che richiede più attenzione e sforzi; di solito
Bloccare il Potere (pag. 267). Se ha già agito in questo definisce l’obiettivo primario del Turno. Queste Azioni
Round, potrà farlo lo stesso sacrificando il proprio Turno includono le seguenti possibilità, ma non sono limitate
del Round seguente. Attivare Respingere la Strega non a queste:
richiede una Prova Contrapposta d’Iniziativa.
u Effettuare un attacco (pag. 182)
Esempio: Iris, una soldatessa dell’Astra Militarum, u Usare un’Abilità per effettuare un Attacco
ritarda la propria Azione, puntando il suo Fucile Laser
sul mutante più grosso che riesce a vedere. Nel proprio d’Interazione (pag. 190)
Turno, il GM dichiara che il mutante carica il Sacerdote u Usare un’Abilità o uno strumento che richiede
del Ministorum. Iris dichiara l’interruzione ed effettua
una Prova Contrapposta d’Iniziativa contro il mutante, tempo e attenzione, come una Prova di Medicae
per vedere se riesce a eliminarlo e a salvare il suo (Int).
amico e alleato!
Esistono altri tipi di Azioni di Combattimento, come ad
Casi Speciali esempio impiegare alcuni poteri psionici.

In ogni situazione in cui non è chiaro chi dovrebbe Multi-Azione
agire per primo, ogni Personaggio effettua una Prova
d’Iniziativa. Questo tiro non include il Dado Ira e non ha In un Turno è possibile tentare più di un’Azione di
CD. Agisce per primo chi ottiene più Icone, poi tocca a Combattimento, ma questo le rende tutte più difficili.
chi ha ottenuto il secondo numero più alto, e via dicendo. Inoltre, non si può attaccare più di una volta usando
una Multi-Azione.
AZIONI
Prima di tutto, il Giocatore dichiara di voler
Le Azioni sono ciò che si può fare in un Turno. È compiere una Multi-Azione e come è composta. Per
possibile gestirle in maniera semplice, come spiegato ogni Azione dichiarata oltre la prima, subisce una
precedentemente in questo capitolo in Basi della penalità di +2 CD in tutte le Prove effettuate durante
Battaglia, oppure descriverle minuziosamente. Di il Turno come parte di un’Azione. Quindi, chi esegue
solito è sufficiente dichiarare le proprie intenzioni e due Azioni ha una penalità di +2 CD in entrambe le
il GM fornisce i bonus appropriati. Chi, però, volesse Prove, chi ne esegue tre di +4 CD in tutte e tre le Prove,
maggiori opzioni in combattimento può applicare e così via.
Capacità, Talenti o le regole presentate più avanti.
Durante un Turno è possibile compiere una per tipo Esempio: Il Commissario di Dom è in una brutta
delle seguenti Azioni: situazione. Bloccato dal fuoco incrociato di due culti
in guerra, si è rifugiato tra i contrafforti superiori
u Movimento (o Opzione di Movimento) di un Basilicanum. Uno dei suoi soldati è ferito e gli
u Azione (a volte detta Azione di Combattimento) altri terrorizzati.
u Azione Semplice
u Azione Riflessiva Dom dichiara una Multi-Azione, per guarire il suo
camerata usando Medicae, far cadere una statua in
Inoltre, si può compiere un qualsiasi numero di rovina sulle teste dei cultisti e ispirare le truppe con un
Azioni Gratuite. discorso. Il GM gli comunica che tutto ciò richiede una
Prova di Medicae (Int) CD 3, una di Atletica (F) CD
Esistono alcune eccezioni a queste regole. Per 4 per spingere la statua e una di Comando (Vol) CD 3
esempio, un’Azione di Round Completo richiede per rincuorare le truppe.
l’intero Round e non permette di fare altro fino al
proprio Turno seguente. Trattandosi di una Multi-Azione, Dom deve
sommare +4 CD a ogni Prova, quindi Medicae (Int) ha
CD 7, Atletica (F) CD 8 e Comando (Vol) CD 7.

178

giovanni uccell - 116668

AZIONI SEMPLICI AZIONI DI INTRODUZIONE
ROUND COMPLETO PERSONAGGIO
La Azioni Semplici richiedono meno concentrazione
di quelle di Combattimento, ma occorrono comunque Eseguire un’Azione di Round Completo impedisce di FAZIONI
tempo e sforzo; se ne può eseguire una per Turno. Le compierne qualsiasi altra (eccetto le Azioni Gratuite) ARCHETIPI
Azioni Semplici includono le seguenti possibilità, ma e di Muoversi, a meno che questo non faccia parte CARATTERISTICHE
non sono limitate a queste: dell’Azione di Round Completo. E ABILITÀ

u Ricaricare un’arma (pagina 184). Il GM deve informare in anticipo i Giocatori quando TALENTI
u Sfoderare o preparare un’arma. un’Azione è considerata di Round Completo. Alcuni AVANZAMENTO
u Aprire una porta con un calcio. esempi includono:
u Guardarsi attorno usando l’Abilità Percezione (Int). REGOLE
u Scattare (pag. 180). COMBATTIMENTO
È anche possibile usare un’Azione Semplice per u Difesa Totale (pag. 187)
attivare un pezzo d’Equipaggiamento, compiere una u Il Potere Psionico Nascondere Fenomeno (pag. 270) EQUIP.
Prova specifica, usare capacità o alcuni poteri psionici. POTERI
GITTATA E PSIONICI
AZIONI GRATUITE MOVIMENTO IL SISTEMA
GILEAD
Alcune azioni richiedono così poco tempo o In molte circostanze le distanze esatte non contano. GAMEMASTER
concentrazione da poter essere eseguite insieme ad Nel ‘teatro della mente’ il GM descrive le posizioni BESTIARIO
altre senza alcuna penalità o, persino, fuori dal proprio e distanze approssimative dei combattenti che, a
Turno: queste sono le Azioni Gratuite. Il GM ha l’ultima loro volta, narrano cosa intendono fare, di quanto si
parola nel decidere quante se ne possono eseguire in muovono e a chi sparano. A questo punto il GM decide
un Turno o Round. cosa è effettivamente possibile e le Prove necessarie.

Le Azioni Gratuite includono le seguenti possibilità, Chi vuole essere più preciso può abbozzare una
ma non sono limitate a queste: mappa o usare terreni e miniature molto dettagliati,
misurando con un righello le distanze. Le regole
u Urlare un avvertimento o una breve frase seguenti funzionano in tutti i modi.
(‘È lassù!’, ‘Passa dal retro!’ o ‘Al tre!’).
In Wrath & Glory Velocità e Gittata non hanno
u Aprire una porta non chiusa. un’unità di misura indicata, si può usare quella che
u Usare Psioniscenza (pag. 267). si preferisce. Il consiglio è di privilegiare i metri per il
u Usare Grinta (pag. 196) per ridurre i Danni. ‘teatro della mente’; tutte le regole di questo manuale
li usano, ma possono essere rimpiazzati a piacere in
Alcuni Talenti e pezzi di Equipaggiamento possono base al gruppo. Se si impiegano miniature e segnalini,
permettere di eseguire alcune Azioni Semplici come è meglio trattare questi valori come se fossero espressi
fossero Azioni Gratuite. Le Azioni Gratuite dovrebbero in incrementi pari alle caselle (di solito 2,5 cm). In
essere integrate nella narrazione e non dovrebbero questo modo, usando una griglia, un Personaggio con
mai estendere arbitrariamente un Turno. Velocità 6 si muove di sei caselle usando un Movimento
Standard (pag. 180).
Azioni Riflessive

Alcune Azioni possono avvenire al di fuori dal Turno
del Personaggio e sono dette Riflessive. Di solito se
ne può eseguire solo una per Round, in risposta a
un’Azione compiuta da qualcun altro.

179

giovanni uccell - 116668

REGOLA OPZIONALE: Saltare
GITTATE
Si può saltare oltre ostacoli alti o larghi 1 metro come
‘REALISTICHE’ parte del proprio Movimento Standard.

Le gittate indicate in questo manuale sono Eseguire un Salto in Lungo o in Alto oltre questi
pensate per funzionare bene al tavolo, non limiti richiede un’Azione Semplice e una Prova
per essere realistiche. Chi volesse una d’Atletica (F), con CD decisa dal GM. La distanza di
rappresentazione più ‘accurata’ delle armi in Salto in Lungo di un Personaggio è pari alla sua Forza
uso nel tetro futuro deve moltiplicare tutti i in metri, quella in Alto è un quarto della stessa.
valori indicati per dieci (quando usa i metri).
Quando si Salta su un terreno Difficile bisogna
MOVIMENTO superare una Prova d’Atletica (F) CD 3 addizionale per
non cadere Prono.
Sui campi di battaglia del 41° Millennio la posizione
può conferire un vantaggio. È possibile strisciare da un Nuotare
riparo all’altro, riposizionarsi per avere una migliore
linea di tiro o caricare attraverso le rovine di una città, Quando Nuota, un Personaggio dimezza la propria
brandendo una Spada a Catena contro gli xeno. Velocità, quindi se inizia il Turno in acqua può percorrere
solo metà della distanza di un normale Movimento.
Esistono diverse opzioni di Movimento, dentro e
fuori dagli scontri. Spesso un Movimento non-Standard Se il GM decide che il liquido è considerato come
può richiedere un’Azione Semplice o di Combattimento. terreno Difficile, potrebbe essere necessaria una Prova
d’Atletica (F) per muoversi; è sempre il GM a decidere
Movimento Standard quante Prove sono necessarie, la loro CD e la difficoltà
di altre Azioni mentre si Nuota.
Durante un Turno è possibile muoversi fino a un
massimo di metri pari alla propria Velocità, oppure Chi rimane sott’acqua per un periodo di tempo
restare immobili. Se c’è una salita o una scala, prolungato, perde i sensi o è Morente mentre Nuota,
cambiare elevazione non costa movimento aggiuntivo. finisce per affogare (vedere Soffocamento, pag. 201).
È possibile eseguire Azioni in qualsiasi punto del
proprio Movimento Standard, a meno che le regole Volare
specifichino il contrario.
Alcuni Personaggi sono in grado di Volare, usando
Correre sofisticati reattori dorsali, ali dono degli abitanti del
Warp o grazie alla loro stessa biologia. Tutti questi
Chi Corre raddoppia la propria Velocità in metri. Questo sistemi funzionano allo stesso modo: Volare consente
impedisce di compiere Azioni Semplici nel proprio di spostarsi di un numero di metri pari alla propria
Turno (e chi ha già eseguito un’Azione Semplice in Velocità o al valore indicato (per esempio nella capacità
questo Turno non può Correre). o nel pezzo di Equipaggiamento). Chi Vola ignora le
penalità del terreno e può superare (ma non passare
Scattare attraverso) altri Personaggi.

Lo Scatto è un’Azione di Round Completo, che triplica Chi viene gettato Prono mentre Vola, precipita
la Velocità del Personaggio in linea retta. (vedere Cadere, pag. 201).

Strisciare Arrampicarsi

Si può Strisciare a metà della propria Velocità in metri. Si può usare il Movimento per Arrampicarsi a metà
Chi Striscia è Prono. della propria Velocità in metri. Si può accelerare, ma
con il rischio di cadere; chi supera una Prova d’Atletica
(F) CD 3 può Arrampicarsi di un numero di metri
pari alla propria Velocità. Usare Movimento e Azione
Semplice riduce la CD di 1, Movimento e Azione di
Combattimento la riduce di 2.

180

giovanni uccell - 116668

TERRENO E FURTIVITÀ E
COPERTURA PERCEZIONE

Gli ambienti del 41° Millennio raramente sono spogli. Spesso il GM può risolvere un tentativo di nascondersi INTRODUZIONE
I campi di battaglia sono ingombri di detriti e rottami, con un semplice confronto tra il risultato di una Prova PERSONAGGIO
mentre le città sono piene di edifici malconci. di Furtività (A) e di quelle di Percezione (Int) dei
presenti, oppure la loro Percezione Passiva. Chi supera FAZIONI
Terreno Difficile il numero di Icone ottenuto dal Personaggio nascosto sa ARCHETIPI
della sua presenza; tuttavia, quando servono maggiori CARATTERISTICHE
Ogni terreno che il GM considera ‘difficile’ dimezza dettagli (come in combattimento o nel corso di diverse E ABILITÀ
la velocità dei Personaggi. Può trattarsi di liquami azioni consecutive) entrano in gioco le seguenti regole.
che arrivano al polpaccio e trattengono gli stivali, TALENTI
macerie spigolose che scivolano sotto i piedi e molto Riserva Furtiva AVANZAMENTO
altro ancora.
Come Azione di Combattimento (o quando il GM lo REGOLE
Copertura richiede), è possibile eseguire una Prova di Furtività COMBATTIMENTO
(A): il Giocatore annota quante Icone ha ottenuto e
La Copertura rappresenta la protezione conferita da un questa è la sua Riserva Furtiva per la Scena. Ogni volta EQUIP.
riparo: chi la utilizza ottiene un bonus alla Difesa. Se che qualcun altro effettua una Prova di Percezione POTERI
meno di metà del corpo di un Personaggio è dietro un (Int) o usa la Percezione Passiva per individuarlo, la PSIONICI
riparo ottiene +1 alla propria Difesa; se è protetto per CD è pari alla Riserva Furtiva. Se il nemico ha successo,
metà o più il bonus aumenta a +2. la Riserva si azzera per il resto della Scena e il GM può
vietare di effettuare altre Prove di Furtività (A): ciò
significa non potersi nascondere per evitare o sfuggire
a uno scontro.

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

181

giovanni uccell - 116668

La Riserva Furtiva può essere modificata in vari modi, L’attacco, però, riduce la sua Riserva Furtiva a
a discrezione del GM: le condizioni di luce, del terreno 3. Se il Kommando attaccasse di nuovo potrebbe
e altri elementi possono fornire bonus alla Riserva o essere individuato.
alle Prove di Percezione (Int) degli avversari. Queste
sono alcune linee guida su come le Azioni possano Kovertoof procede furtivo nell’avamposto e trova
modificare la Riserva. l’ufficiale, che ha Percezione (Int) 4 e ottiene i seguenti
risultati: 2, 3, 4 e 5: le due Icone non sono sufficienti a
Muoversi Furtivamente notare l’Orko. L’attacco a sorpresa elimina l’ufficiale, ma
svuota la Riserva Furtiva di Kovertoof; il GM descrive
Restando chini e sfruttando ombre o coperture è l’urlo dell’uomo e il suono di stivali. È scattato l’allarme.
possibile muoversi senza essere visti. Per Muoversi
Furtivamente occorre usare la propria Azione di ATTACCARE
Combattimento e il Movimento. Ci si sposta di metà
della propria Velocità in metri e non è possibile Correre Di solito si effettua un attacco per Round usando la
o Scattare. propria Azione di Combattimento. Opzioni speciali,
come il Multi-Attacco, permettono di colpire più
Attacchi a Sorpresa avversari, mentre Attacco Totale e Raffica eliminano
più efficacemente bersagli singoli.
Chi attacca un nemico inconsapevole della sua
presenza ottiene +2 dadi bonus alla Prova d’Attacco Per effettuare una Prova d’Attacco si crea una
e +2 DE. Se questo provoca uno scontro, il bersaglio riserva di dadi usando la giusta combinazione di
è considerato vittima di un’imboscata (pag. 177). È Caratteristica e Abilità (di solito di Mira+Agilità per
probabile che questo riduca la Riserva Furtiva, ma le gli attacchi a distanza o Mischia+Iniziativa per quelli
penalità vengono applicate dopo l’attacco. corpo a corpo); la CD è la Difesa del bersaglio.

Esempio: Kovertoof, il Kommando Orko, sta cercando Durante un attacco si seguono questi passi:
di assassinare un ufficiale dei Becchini di Gilead. 1. Dichiarazione
Effettua una Prova di Furtività (A) e ottiene 1, 2, 3, 2. Creazione della riserva di dadi
4, 4, 6, 6. 3. Prova d’Attacco per determinare se il colpo va a segno
4. Tiro del Danno
Le sei Icone gli danno una Riserva Furtiva di 6. 5. Infliggere Ferite.
Kovertoof si muove silenzioso verso l’avamposto; la
sentinella dell’Astra Militarum ha Percezione (Int) 2 Passo 1: Dichiarazione
e, di conseguenza, nessuna possibilità di localizzare
l’Orko. Il Giocatore dichiara il proprio attacco e si calcolano i
modificatori speciali (come Talenti o Equipaggiamenti)
Kovertoof decide di sistemare le guardie una a una. suoi e del bersaglio.
Esegue un attacco a Sorpresa sulla prima, aggiungendo
+2 dadi bonus alla sua Prova di Mischia (I) e +2 DE Esempio: Yasmin dichiara che vuole sparare a un
al Danno: la uccide senza che nessuno se ne accorga. Orko in carica con il suo Fucile Requiem.

182 RIDUZIONE DELLA RISERVA FURTIVA Riduzione
-1
Azione -2
-3
Sussurrare; preparare un’arma silenziosa; spezzare un rametto. -4
-5
Parlare piano; preparare un’arma con parti mobili (come un Revolver); ricaricare. -6
Parlare normalmente; attaccare un bersaglio ignaro con un Coltello; impiegare un’arma TERMICA,
che causa un sibilo rumoroso; attivare Equipaggiamenti che emettono luce.
Duellare con le spade; avviare il motore di un veicolo anti-grav; usare un’arma con la Keyword FUOCO.
Urlare; accendere un’arma A CATENA; sparare con armi AD ARCO, LASER, PLASMA o a
PROIETTILI; avviare dei Reattori Dorsali o un veicolo a promezio.
Sparare con un’arma REQUIEM; innescare un esplosivo; avviare un motore jet.

giovanni uccell - 116668

RPaissesorv2a: Cdri eDaazdiione della Esempio: Sfortunatamente il Requiem di Yasmin non INTRODUZIONE
ha VP e non modifica la Resilienza 5 dell’Orko. Yasmin PERSONAGGIO
Il Giocatore crea una riserva di dadi in base alla sottrae 5 dal suo Danno Totale di 13, ottenendo un 8.
somma di Abilità e Caratteristica appropriate, più tutti L’Orko viene colpito in pieno petto e subisce 8 Ferite. FAZIONI
i possibili modificatori dovuti a Equipaggiamento, ARCHETIPI
Capacità, e via dicendo. Uno dei dadi viene sostituito DADI DI CARATTERISTICHE
dal Dado Ira. DANNO EXTRA E ABILITÀ

Esempio: Il Personaggio di Yasmin ha Agilità 3 e Mira Quando si causano Danni con un attacco è possibile TALENTI
3, quindi ha una riserva di 6 dadi. lanciare dei Dadi di Danno Extra (abbreviato DE). Le AVANZAMENTO
circostanze e le capacità che li forniscono sono indicate
Passo 3: Prova per Colpire come +X DE, dove X è il numero di dadi extra. Quando REGOLE
si colpisce, si lanciano questi DE e si aggiungono le COMBATTIMENTO
Il Giocatore tira i dadi e conta quante Icone e Icone Icone (normali o Gloriose) ottenute al Danno Totale.
Gloriose ha ottenuto: se il totale è pari o superiore alla EQUIP.
Difesa del bersaglio (dopo aver applicato i Modificatori Esempio: Una Pistola Laser infligge 7+1DE Danni. Il POTERI
da Combattimento, pag. 190) allora colpisce. Personaggio di Yasmin l’ha appena usata per eseguire PSIONICI
un Colpo Mirato (pag. 186) che le fornisce +1 DE. IL SISTEMA
È possibile Scambiare le Icone Gloriose per Dadi di Tira i due dadi e ottiene 4, 6. Il 4 è un’Icona e il 6 è GILEAD
Danno Extra (DE), finché il numero di Icone rimaste è un’Icona Gloriosa, pari a due normali, per un totale di GAMEMASTER
sufficiente ad avere successo. tre: 7 Danni + 3 Icone = 10 Danni. BESTIARIO

Se il colpo va a segno e il Dado Ira è un 6, allora 183
il bersaglio subisce un Critico d’Ira e il gruppo
ottiene 1 Punto Gloria. La Gloria può essere spesa per
incrementare la potenza del Critico (vedere pag. 197).

Esempio: Yasmin tira i dadi e ottiene 2, 3, 4, 4, 5, 6; ATTACCHI IN
ossia 3 Icone e 1 Icona Gloriosa, equivalenti a 5 Icone! MISCHIA
La Difesa dell’Orko è 2, quindi Yasmin colpisce e ha 3
Icone in eccesso. Di conseguenza, decide di Scambiare Gli attacchi in mischia si effettuano nel caos del
l’Icona Gloriosa con 1 DE. combattimento corpo a corpo; per usare un’arma
da mischia (o per i colpi senz’armi) si impiega
Passo 4: Tiro del Danno l’Abilità Mischia.

Il Giocatore riunisce una riserva di dadi pari al Danno Le gittate delle armi da mischia indicate nel Capitolo
Extra (DE) dell’arma più eventuali DE ottenuti da altre 10 indicano la distanza d’Ingaggio del nemico; quelle
fonti (Icone Gloriose Scambiate, Talenti, ecc.); poi che ne sono prive hanno una portata effettiva di 1 metro.
tira e aggiunge il numero di Icone ottenute al Danno
dell’arma. Il risultato è il Danno Totale. Per calcolare i danni di un attacco in mischia si
somma al Danno dell’arma la propria Caratteristica Forza,
Esempio: Un Requiem ha un Danno di 10+1DE e prima di applicare il VP alla Resilienza del bersaglio.
Yasmin ha Scambiato 1 Icona Gloriosa per un altro DE.
Tira i due Dadi di Danno Extra e ottiene 4, 6. Esempio: Niko colpisce con successo un Orko con
la sua Spada a Catena. L’arma ha Danno 5+4 DE;
1 Icona e 1 Icona Gloriosa (che conta come due essendo un’arma da mischia Niko somma al Danno
normali) aggiungono 3 Danni, che si sommano al la propria Forza, 4. La Spada a catena ha quindi un
valore base di 10 del Requiem per un Danno Totale Danno effettivo di 9+4 DE
di 13.
Colpo Senz’Armi
Passo 5: Infliggere Ferite
È possibile attaccare a mani nude usando le normali
Una volta sottratto il Valore di Penetrazione (VP) regole per gli attacchi in mischia. I colpi senz’armi
dell’arma dalla Resilienza del bersaglio, il valore sommano il Punteggio di Forza e hanno un Danno di
restante è sottratto dal Danno Totale ottenuto nel 0+1 DE.
Passo 4. Il bersaglio subisce l’eventuale differenza
come Ferite.

giovanni uccell - 116668

Bersagli Ingaggiati REGOLA OPZIONALE:
FUORI GITTATA
Un combattente che si trovi entro la portata dell’arma
del proprio avversario è considerato Ingaggiato Il GM può permettere di colpire anche bersagli
in mischia; chi si trova in questa condizione, può a qualsiasi gittata, aumentando la CD in base
attaccare solo gli avversari con cui è Ingaggiato. alle condizioni e alla distanza.

Attacchi Riflessivi u Non è possibile usare un’arma a distanza mentre si
è Ingaggiati, a meno che non abbia il Tratto Pistola.
Se il Personaggio è Ingaggiato con un avversario
e questi decide di allontanarsi, è possibile usare la Munizioni e Ricarica
propria Azione Riflessiva per effettuare un attacco in
mischia contro di lui. Che si tratti di una manciata di proiettili o di una
batteria carica al massimo, un singolo punto di
Non è possibile effettuare un Attacco Riflessivo Munizioni rappresenta una quantità astratta di colpi,
contro chi usa l’Azione Ritirata (pag. 188). sufficienti per continuare a battersi. Tutti i Personaggi
iniziano la partita con le armi cariche e 3 Munizioni di
Esempio: Wilhemena, la Sacerdotessa del Ministorum, qualsiasi tipo (pag. 229).
vuole attaccare con la sua Spada a Catena un sacrilego
Neofito Ibrido. La Spada a Catena ha una portata Sparare o effettuare un attacco non consuma
di 1 metro, quindi Wilhemena si muove verso il suo Munizioni, a meno che non si stia impiegando una
avversario: i due sono ora Ingaggiati in mischia. granata o altri strumenti simili. Salvo colpi di sfortuna,
come una Complicazione, è possibile continuare a
L’Ibrido può attaccare in mischia solo la sparare per l’intero scontro senza intaccare le proprie
Sacerdotessa, ma decide di fuggire di fronte alla riserve. Tuttavia, è possibile perdere Munizioni a causa
furia del Ministorum; si allontana, permettendo a di Complicazioni o Ricaricando.
Wilhemena di effettuare un Attacco Riflessivo!
È possibile acquisire Munizioni o condividerle
Pistole in Mischia solo se ciò ha senso nella narrazione. Per esempio,
chi è armato solo di un Requiem non può passare le
Quando si è Ingaggiati si possono usare le armi proprie Munizioni a chi ha una Pistola Laser. Il GM ha
con il Tratto Pistola, ma tutte le Prove di Mira (A) l’ultima parola sulla possibilità di condividere o donare
subiscono una penalità di +2 CD. Non è possibile Munizioni, oppure recuperarle dai cadaveri dei nemici.
Mirare né ottenere i bonus della Gittata Corta, ma le
altre opzioni e i Tratti dell’arma (come Fuoco Rapido)
restano disponibili.

ATTACCHI A
DISTANZA

Gli attacchi a distanza impiegano alcune delle armi Ricaricare
e degli strumenti più devastanti del 41° Millennio; si
effettuano tramite Prove di Mira (A). Si può usare un’Azione Semplice per Ricaricare
un’arma a distanza spendendo 1 Munizione. Questo
Ogni arma a distanza inclusa nel Capitolo 10 ha può essere necessario perché si è usata una delle
tre gittate: Corta, Media e Lunga. Opzioni di Raffica o dopo una Complicazione; le Armi
con un valore di Raffica di ‘–’ devono essere Ricaricate
u Se il bersaglio è entro Gittata Corta, il Personaggio dopo ogni colpo.
ottiene +1 dado bonus alla Prova di Mira (A).
Se non si Ricarica un’arma quando è richiesto, tale
u Se il bersaglio è oltre la Gittata Media, ottiene +2 arma non può essere usata finché non viene Ricaricata.
alla propria Difesa contro l’attacco.

184 u Se il bersaglio è oltre la Gittata Lunga l’attacco va
automaticamente a vuoto.

giovanni uccell - 116668

Esempio: Fratello Braxus usa la sua Azione Semplice Sparare nella Mischia INTRODUZIONE
per sfondare una porta e poi apre il fuoco sui maledetti PERSONAGGIO
xeno nella stanza: spara con il suo Requiem eseguendo Quando si spara contro un bersaglio Ingaggiato in
una Raffica, che aggiunge +2 dadi bonus alla sua mischia, c’è la possibilità che il colpo centri la persona FAZIONI
Prova di Mira (A). sbagliata: se il Dado Ira ottiene un 1, il proiettile ARCHETIPI
colpisce un bersaglio a caso, invece di quello prescelto. CARATTERISTICHE
Dato che Braxus ha già usato l’Azione Semplice E ABILITÀ
non può Ricaricare in questo Turno. Viene stabilito casualmente uno dei contendenti,
escluso quello originale; se la Prova d’Attacco supera TALENTI
All’inizio di quello successivo usa un’Azione la Difesa del nuovo bersaglio si tira il Danno come AVANZAMENTO
Semplice per Ricaricare, spendendo una delle sue tre di norma. Come sempre, è possibile Scambiare le
Munizioni: ora può sparare di nuovo e cancellare il Icone Gloriose. REGOLE
peccato dell’esistenza di questi malvagi xeno. COMBATTIMENTO
Chi prende la Mira (pag. 189) può eliminare queste
Nota: Le armi a uso singolo (come le granate) hanno penalità invece di ottenere il normale bonus. EQUIP.
Raffica ‘–’ e impiegano 1 Munizione per ogni attacco, POTERI
invece di Ricaricare. PSIONICI
IL SISTEMA
Opzioni di Raffica REGOLA OPZIONALE: GILEAD
RIDIRIGERE IL GAMEMASTER
Molti armi a distanza hanno un valore di Raffica, che FUOCO BESTIARIO
viene usato per le opzioni sottostanti. Dopo averne
usata una è necessario Ricaricare prima di poter Chi sta sparando con una pistola in mischia e 185
sparare di nuovo. Un’arma con Raffica ‘–’ non può ottiene una Complicazione può usare le regole
usare queste opzioni. dello Sparare nella Mischia per determinare
un bersaglio casuale. L’avversario potrebbe
Fuoco Automatico avergli afferrato il braccio, dirigendo la canna
verso il Personaggio o aver colpito l’arma per
Il Personaggio svuota l’intero caricatore contro un solo fare in modo che si sparasse su un piede.
bersaglio e ottiene un numero di dadi bonus alla Prova
d’Attacco pari al valore di Raffica dell’arma. Armi ad Area

Sventagliata Le armi ad area (come granate, missili e altri esplosivi)
hanno il Tratto Esplosione (X). Possono colpire
Il Personaggio spara una Sventagliata contro bersagli qualsiasi punto bersaglio entro la loro gittata (anche
multipli. È possibile usarla come parte di un Multi- un Personaggio) con una Prova di Mira (A) CD 3. Si
Attacco, riducendo la CD della Prova del valore di Raffica applicano i normali modificatori per la Gittata (pag.
dell’arma; la CD non può essere ridotta di un valore più 184), eccetto per le armi da lancio (pag. 208), come le
alto rispetto alla penalità imposta dal Multi-Attacco. granate. In caso di fallimento, l’attacco manca e Devia
(pag. 186), altrimenti il centro dell’esplosione si trova
Sventagliata contro Unità proprio sul bersaglio scelto.

Se il bersaglio del Multi-Attacco è un’Unità, è possibile Per chi usa le misure precise, il grado
usare una Sventagliata come Azione di Round dell’esplosione è pari al suo raggio in metri. Se, invece,
Completo. Si effettua una normale Prova d’Attacco; si usa il teatro della mente, e si attacca un’Unità, il
in caso di successo si colpisce un numero di membri numero di individui colpiti al suo interno è pari a metà
dell’Unità aggiuntivo pari al valore di Raffica dell’arma. del grado dell’esplosione. Questo valore è utile per
stimare quanti bersagli, relativamente vicini, vengono
UNITÀ coinvolti. Per esempio, il GM potrebbe decidere che,
invece di applicare la normale area d’effetto, una
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche, Granata a Frammentazione colpisce tre Cultisti che
come una banda di dieci Ragazzi Orki. Per le stanno caricando lungo la navata di un’abbazia.
regole relative vedere le pagine 202 e 324.

giovanni uccell - 116668

Chi viene colpito da un’arma ad area può cercare di Schivare un’Area d’Effetto
difendersi, come spiegato in Schivare un’Area d’Effetto.
Non è possibile Scambiare per aumentare i danni di Chi è coinvolto in un’Esplosione di taglia Grande o
un’Esplosione. inferiore può usare l’opzione Difesa Totale (pag. 187),
sommando le Icone ottenute alla propria Resilienza,
Chi ottiene un Colpo Critico usando un’arma con invece che alla Difesa. È possibile buttarsi al riparo,
Esplosione lo applica a tutti i bersagli coinvolti. ma non schivare del tutto la detonazione o le schegge.

ESPLOSIONE A seconda delle circostanze, il GM potrebbe
decidere che alcune Esplosioni non possono essere
Raggio Bersagli in Esempi evitate in questo modo; inoltre, le Esplosioni con Tratto
dell’Esplosione un’Unità Esplosione (6+) o con Raggio superiore a 10 sono
troppo vaste per essere schivate.
2 1 Micro Granata
OPZIONI D’ATTACCO
6 3 Granata
a Frammentazione Questa sezione include diverse opzioni d’attacco
che forniscono effetti e bonus specifici: alcune sono
10 5 Missile applicabili quasi sempre, altre vengono limitate agli
a Frammentazione attacchi in mischia o a distanza.

20 10 Cannone da Battaglia Alcuni Talenti possono ulteriormente espandere o
modificare queste opzioni: le regole relative si trovano
30 15 Cannone Sismico nel Capitolo 6: Talenti.

Deviazione Colpo Mirato

Se la Prova di Mira (A) per usare un’arma ad area Colpire i punti deboli di un nemico fa spesso la differenza
fallisce, il proiettile atterra lontano dal bersaglio tra successo e fallimento. Sparare contro un avversario
originale: questo si chiama Deviazione. pesantemente corazzato può risultare inutile, a meno
di non centrare un’articolazione vulnerabile: una
Il diagramma sottostante determina dove atterra il simile precisione, però, non è mai facile.
proiettile, e va orientato in base alla direzione da cui
proviene l’attacco. Bisogna tirare un d6 per stabilire la È possibile effettuare un Colpo Mirato dichiarando
direzione e un secondo d6, raddoppiandone il risultato, come bersaglio un elemento particolare, come
per la distanza in metri di cui l’attacco devia. un’apertura nella corazza, un occhio o un giunto.
L’attacco subisce una penalità alla CD in base alla
186 dimensione del bersaglio (come indicato nella tabella
o a discrezione del GM), ma se colpisce ottiene un
numero di DE pari alla penalità.

Colpo per Disarmare

I Colpi Mirati possono essere usati per disarmare un
avversario, bersagliando l’arma o la mano. Se questo
attacco va a segno, la vittima deve superare una Prova di
Forza, con CD pari a metà del Danno Totale dell’attacco;
se fallisce lascia cadere l’arma. Un colpo per disarmare
non assegna DE aggiuntivi e non infligge alcun Danno.

Superare l’Armatura

I Colpi Mirati possono anche superare l’armatura del
bersaglio: questo include sparare alla testa di chi non
indossa un elmetto o colpirlo dove è meno corazzato.
Il GM decide quanta protezione viene ignorata in
questo modo.

giovanni uccell - 116668

COSA STAI Chi intende interrompere l’azione di un altro INTRODUZIONE
FACENDO? Personaggio, deve superare una Prova Contrapposta PERSONAGGIO
d’Iniziativa: se fallisce, il Personaggio interrotto agisce
Le numerose opzioni di combattimento prima che l’altro possa intervenire. FAZIONI
disponibili in Wrath & Glory possono ARCHETIPI
sembrare eccessive, specialmente per chi non Chi non utilizza la propria Azione entro la fine del CARATTERISTICHE
conosce già il gioco. Ogni gruppo è libero di Round la perde. E ABILITÀ
usare tutte quelle che vuole al proprio tavolo,
ma è meglio mettersi d’accordo prima, così Multi-Attacco TALENTI
che tutti siano concordi. AVANZAMENTO
Il Multi-Attacco funziona in maniera simile alla Multi-
Azione. Ogni attacco oltre il primo aumenta le Difesa di REGOLE
tutti i bersagli di +2; tutti i colpi devono essere inflitti COMBATTIMENTO
con la stessa arma e non è possibile Scambiare durante
un Multi-Attacco. Il Danno viene tirato una sola volta e EQUIP.
applicato a tutti i bersagli. POTERI
PSIONICI
COLPI MIRATI Esempio: Miklos viene assalito da uno Space Marine IL SISTEMA
del Caos e due Cultisti. I Cultisti hanno Difesa 2 e lo GILEAD
Dimensione Penalità Dadi Space Marine 4: Miklos decide di colpirli tutti con il GAMEMASTER
Medio (braccio, gamba) CD Danno Extra suo Requiem eseguendo un Multi-Attacco. BESTIARIO

1 +1 DE Dato che l’azione ha tre bersagli, la Difesa di
ciascuno aumenta di +4, quindi i Cultisti hanno una
Piccolo (mano, testa) 2 +2 DE difesa di 6 e lo Space Marine di 8.

Minuscolo (occhio, giunto) 3 +3 DE Miklos tira separatamente per ciascun bersaglio,
colpendo lo Space Marine e un Cultista; poi lancia il
Difesa Totale Danno una volta sola e lo applica ai due bersagli.

È possibile usare un’Azione di Round Completo per L’uso di armi da lancio in un Multi-Attacco dipende
concentrarsi solo sull’evitare i colpi in arrivo. La dal GM: può essere possibile in alcune circostanze, per
Velocità del Personaggio è dimezzata e deve effettuare esempio scagliando una lancia in modo da infilzare
una Prova d’Iniziativa; fino all’inizio del suo Turno due persone l’una accanto all’altra.
successivo la sua Difesa aumenta di 1, +1 per ogni
Icona così ottenuta. Quando si usa Multi-Attacco in mischia bisogna
essere Ingaggiati con tutti i bersagli. Se durante questo
È possibile attivare la Difesa Totale come Azione attacco ci si Disingaggia da un qualsiasi numero di
Riflessiva, ma così facendo non è possibile effettuare bersagli, ognuno di questi ha diritto a un Attacco
alcun Movimento, Azione di Combattimento o Azione Riflessivo. I bersagli che non possono essere raggiunti
Semplice durante il proprio Turno seguente. non vengono colpiti dal Multi-Attacco.

Esempio: Il GM Prende l’Iniziativa e un Genoraptor OPZIONI D’ATTACCO 187
carica Vextra, l’Assassina del Culto della Morte. Vextra
usa la sua Azione Riflessiva per attivare Difesa Totale: IN MISCHIA
ha Iniziativa 4 e tira ottenendo i seguenti risultati: 2, 4,
5, 6, quindi somma le 4 Icone ottenute alla propria Difesa. Attacco Totale

Vextra è ora più difficile da colpire, ma non potrà Il Personaggio abbraccia la violenza, getta la cautela
agire nel proprio Turno di questo Round. Dovrà contare al vento e attacca con tutte le sue forze: chi effettua
sui propri alleati per eliminare la feroce bioforma. un Attacco Totale ottiene +2 dadi bonus alla Prova di
Mischia, ma subisce una penalità di -2 alla propria
Ritardare l’Azione Difesa fino all’inizio del suo Turno successivo.

È possibile decidere di attendere e agire più avanti nel Non è possibile usare una Multi-Azione durante
corso del Round. Per farlo, il Giocatore annuncia che un Attacco Totale, ma è possibile combinarlo con un
ritarda la propria Azione di Combattimento, invece di Multi-Attacco. Tutte le Prove effettuate ottengono il
effettuarla nel proprio Turno; può attivarla in qualsiasi medesimo bonus.
momento entro la fine del Round.

giovanni uccell - 116668

Carica Lotta

Un Personaggio può Caricare usando un’Azione di Si può usare la propria Azione di Combattimento
Round completo; quando lo fa si muove del doppio per entrare in Lotta con un avversario Ingaggiato: il
della propria Velocità ed effettua una Prova d’Attacco Personaggio effettua una Prova Contrapposta di Forza
in mischia con +1 dado bonus. È necessario spostarsi e, se vince, afferra l’avversario.
di almeno 4 m per effettuare una Carica.
Chi è in Lotta è Trattenuto e può usare solo armi
Ritirarsi a una mano; per liberarsi è necessario vincere una
Prova Contrapposta di Forza, che richiede un’Azione
Un Personaggio può usare la propria Azione di di Combattimento.
Combattimento per Ritirarsi da una mischia contro un
qualsiasi numero di avversari Ingaggiati: questo evita È possibile afferrare bersagli multipli, massimo
di provocare Attacchi Riflessivi (vedere pag. 184). uno per braccio, usando un Multi-Attacco, ma bisogna
Deve usare il proprio Movimento e allontanarsi di essere Ingaggiati con tutti.
almeno metà della propria Velocità dagli avversari, o
quanto più possibile in base all’ambiente. In Lotta, le dimensioni contano: per ogni Taglia
di cui supera l’avversario, un Personaggio ottiene +1
dado bonus alla Prova Contrapposta di Forza.

REGOLA OPZIONALE: ATTACCO COMBINATO

L’Astra Militarum è famosa per usare una grande Esempio: Una disgustosa Deathguard si fa beffe di
potenza di fuoco per eliminare i bersagli più alcuni Agenti grazie alla sua Resilienza 14: finora
corazzati o agili. Se il GM lo permette, anche i nessun colpo ha penetrato l’Armatura Potenziata
Personaggi possono coordinarsi per effettuare un corrotta, fusa con la carne dell’Astartes traditore.
Attacco Combinato. La Commissaria del gruppo nota una crepa nella
corazza, da cui spunta una pustola suppurante
Durante il proprio Turno, come Azione di e decide di tentare un Attacco Combinato; prende
Combattimento, un Personaggio può guidare quindi l’Iniziativa, così che tutti possano contribuire
l’Attacco Combinato: tutti gli altri Agenti che a un Attacco Combinato.
hanno Ritardato la propria Azione o non hanno
ancora agito possono contribuire, sacrificando la I tre soldati veterani dell’Astra Militarum che
propria Azione di Combattimento. fanno parte del gruppo effettuano tutti Prove di Mira
(A) contro la Difesa 4 dello Space Marine del Caos:
Tutti gli Agenti di supporto effettuano la stessa hanno tutti successo, conferendo alla Commissaria
Prova: per esempio, se tutti sparano effettuano +3 dadi bonus.
Prove di Mira (A). Ogni Personaggio di supporto
che ottiene un numero di Icone più alto della La Commissaria effettua una Prova di Comando
Difesa del bersaglio aggiunge +1 dado bonus alla (Vol) contro la Difesa della Deathguard, sommando
riserva del leader. i tre dadi bonus alla propria riserva. Ottiene 10
Icone, comprese 3 Icone Gloriose che Scambia.
A questo punto il leader effettua una Prova
di Comando (Vol) sommando tutti i dadi bonus La Commissaria decide che il soldato con il
ottenuti: se ottiene più Icone della Difesa del Fucile Laser Perforante ha colpito: dato che tutti i
bersaglio, l’Attacco Combinato ha successo; è tre gli Agenti sono andati a segno e che sono stati
inoltre possibile Scambiare per ottenere DE come effettuati tre Scambi, il tiro di Danno ottiene +6 DE.
se questo fosse un normale attacco.

A questo punto, per infliggere il danno il
leader sceglie una delle armi impiegate dagli
altri Personaggi (che abbia avuto successo)
aggiungendo i DE Scambiati e +1 DE per ogni altra
arma che ha colpito.

188

giovanni uccell - 116668

OPZIONI D’ATTACCO Fuoco di Soppressione INTRODUZIONE
A DISTANZA PERSONAGGIO
Il Fuoco di Soppressione permette di Inchiodare
Mira un nemico dietro una copertura. Per effettuarlo è FAZIONI
necessaria un’arma a distanza con Raffica 1, che ARCHETIPI
Mirare permette di sacrificare il proprio Movimento deve essere Ricaricata subito dopo, e un’Azione di CARATTERISTICHE
per migliorare la precisione di un’arma: chi Mira non Combattimento; questo attacco non causa Danno. E ABILITÀ
può Muoversi, ma ottiene +1 dado bonus alle Prove
d’Attacco a distanza effettuate in questo Turno. Si può La CD della Prova è pari alla Risolutezza del TALENTI
anche Mirare per annullare le penalità per colpire un bersaglio; in caso di successo il bersaglio è Inchiodato AVANZAMENTO
bersaglio Ingaggiato (pag. 185) senza ottenere, però, (pagg. 199-200), fino all’inizio del prossimo Turno
dadi bonus. dell’attaccante. È possibile Scambiare per aggiungere REGOLE
ulteriori bersagli, su una base di uno a uno, ma COMBATTIMENTO
Piazzare devono essere tutti entro Gittata ed è necessario avere
abbastanza Icone per superare la Risolutezza di tutti. EQUIP.
Invece di Muoversi, è possibile Piazzare un’arma con il POTERI
Tratto Pesante, se si ha a disposizione la superficie adatta, PSIONICI
un tripode o un altro sistema per stabilizzarla. Piazzare IL SISTEMA
cancella la penalità del Tratto Pesante (pag. 209). GILEAD
GAMEMASTER
CSpoaprearrteuArattraverso una BESTIARIO

Alcune armi sono tanto potenti da rendere le coperture
poco più di un fastidio. Se il bersaglio è visibile, è
possibile usare la propria Azione di Combattimento per
Sparare Attraverso la Copertura.

Si effettua una Prova d’Attacco contro la Difesa del
bersaglio, senza il bonus della copertura; se l’attacco
ha successo, si calcola il Danno normalmente, ma il
bersaglio ottiene un bonus alla propria Resilienza in
base al tipo di riparo, come indicato nella tabella.

SPARARE ATTRAVERSO UNA COPERTURA

Tipo Copertura Bonus
Resilienza
Materiali ultraleggeri: assi di legno,
tende antiesplosione 1
2
Materiali leggeri: legno spesso, alluminio, 4
porte interne di un edificio 8

Materiali medi: fogli d’acciaio, 16
paratie antischegge

Materiali pesanti: barricate di plastacciaio,
muri di roccemento, porte di sicurezza

Materiali super-pesanti: barricate
rinforzate in adamantio, porte
corazzate, muri di un bunker

189

giovanni uccell - 116668

ATTACCHI
D’INTERAZIONE

I Personaggi più astuti possono usare le proprie Abilità
per ingannare, disorientare, stordire od ostacolare
un bersaglio, rendendolo vulnerabile. La CD di un
Attacco d’Interazione equivale al valore più alto tra la
Risolutezza del bersaglio o la sua Abilità coinvolta. Per
esempio, la CD per un Attacco d’Intimidazione sarà
pari all’Intimidazione o alla Risolutezza del nemico.

Le seguenti Abilità possono essere usate per
effettuare Attacchi d’Interazione:

u Atletica per spingere il nemico. GITTATA DEGLI ATTACCHI D’INTERAZIONE
u Inganno per manipolarlo e spingerlo in una
Abilità Gittata
posizione svantaggiosa.
u Intimidazione per minacciarlo. Atletica Bersaglio Ingaggiato.
u Persuasione per disorientarlo con parole
Inganno Il bersaglio deve vedere e sentire
scelte attentamente. Intimidazione chiaramente il Personaggio.
u Tecnologia per sfruttare i congegni presenti per Persuasione
Il bersaglio deve trovarsi
confonderlo o indebolirlo. Tecnologia entro un numero di metri pari
all’Intelletto del Personaggio.
Edf’Ifnettetri adzeigolnieAttacchi
MODIFICATORI IN
Se l’Attacco d’Interazione ha successo, ci sono diverse COMBATTIMENTO
possibili conseguenze: il Personaggio può scegliere di
Ostacolare o rendere Vulnerabile (pag. 200) il nemico, Nel 41° Millennio gli scontri sono un caos di proiettili
fino all’inizio del prossimo Turno dell’attaccante. Requiem e sangue, ci si batte fino alla morte in corridoi
fumosi e negli ambienti ostili di mondi alieni: la
Se diversi bersagli vengono colpiti dallo stesso dimensione dei nemici, la visibilità e il vecchio errore
Attacco d’Interazione, subiscono tutti lo stesso effetto. umano (o alieno) sono spesso fattori determinanti in
uno scontro.
Gli Scambi possono essere usati per aumentare la
penalità alla Difesa o alla CD, su una base di +1 per Taglia
Icona Scambiata.
Le dimensioni dei Personaggi del 41° Millennio
Scelta del Giocatore variano molto, dal più piccolo Servoteschio al più
grosso Tiranide Tiranno dell’Alveare, e ciò può fare
Se un Giocatore Scambia 3 Icone Gloriose o più durante la differenza in combattimento. Le creature grandi
un Attacco d’Interazione l’effetto sarà ‘a sua scelta’: sono più facili da colpire, mentre quelle piccole e agili
può decidere insieme al GM quale sia quello più adatto risultano persino difficili da individuare.
alle circostanze.
In Wrath & Glory, ogni Personaggio e creatura ha
dG’iItnttaetraadzeigolnieAttacchi il Tratto Taglia, che modifica la difficoltà per colpirlo o
individuarlo; le Taglie vanno da Minuscola a Gigantesca
Il bersaglio di un Attacco d’Interazione deve essere entro e la tabella nella pagina seguente le riassume.
una certa gittata, che dipende dall’Abilità utilizzata.

190

giovanni uccell - 116668

COMPLICAZIONI IN COMBATTIMENTO PENALITÀ ALLA VISTA

d66 Risultato Riassunto Oscurità, lampi fotonici, fumo termico e molto altro
possono ridurre la visibilità: la tabella delle Penalità
11-26 Arma Scarica Occorre ricaricare l’arma alla Vista riassume i modificatori alla CD dovuti a tali INTRODUZIONE
31-33 per usarla di nuovo. condizioni. Molti pezzi di Equipaggiamento del Capitolo PERSONAGGIO
34-36 Arma 10 possono ridurre o cancellare queste penalità.
41-43 Inceppata Prova di Tecnologia (Int) FAZIONI
44-46 CD 2 per usarla di nuovo. COMPLICAZIONI IN ARCHETIPI
51-53 Arma COMBATTIMENTO CARATTERISTICHE
Persa Azione Semplice per E ABILITÀ
recuperare l’arma. Durante un attacco, un risultato di 1 sul Dado Ira
Malfunzionamento provoca una Complicazione come di norma. Come TALENTI
dell’Arma Prova di Tecnologia (Int) sempre, il risultato dell’azione dipende dalle Icone e la AVANZAMENTO
CD 4 per usarla di nuovo. Complicazione non significa aver fallito, solo che si è
Arma verificata una situazione insolita e sfortunata. REGOLE
Incastrata Prova di Forza CD 3 COMBATTIMENTO
per recuperarla. Giocatore e GM lavorano insieme per definire una
Oggetto Complicazione in Combattimento, così da creare un EQUIP.
Perso Il Personaggio perde un effetto emozionante e adatto alla Scena. Se nessuno POTERI
pezzo d’Equipaggiamento. dei due ha un’idea, si può tirare sulla tabella delle PSIONICI
Complicazioni in Combattimento. IL SISTEMA
54-56 Caduta Il Personaggio è Prono. GILEAD
Se si ottiene una Complicazione inadatta (per GAMEMASTER
61-62 Trattenuto Il Personaggio è esempio, Arma Incastrata quando non si usa un’arma BESTIARIO
Trattenuto. Prova di da mischia) la si può ignorare e tirare di nuovo, oppure
63-64 Accecato Forza CD 4 per liberarsi. scegliere quella più vicina applicabile.

65-66 Bersaglio Il Personaggio
Sbagliato è Accecato.

Il GM sceglie un nuovo
bersaglio per l’attacco.

CATEGORIE DI TAGLIA

Taglia Esempi Modificatore Modificatore
alle Prove d’Attacco alla Furtività
Minuscola Servoteschio, Cherubino, Divoratore Tiranide +2 CD per individuarlo
Piccola Drone Arma, Gretchin, Ratling, Gyrinx +2 Difesa +1 CD per individuarlo
Media Umano, Aeldari, T’au, Space Marine +1 Difesa
Spade Marine Terminator, Distruttore -
Grande Necron, Guerriero Tiranide, Ogryn - +1 dado bonus
per individuarlo
+1 dado bonus per colpirlo +2 dadi bonus
per individuarlo
Enorme Dreadnought, Spettrocustode, Tiranno dell’Alveare +2 dadi bonus per colpirlo +3 dadi bonus
per individuarlo
Gigantesca Demone Maggiore, Land Raider, Baneblade +3 dadi bonus per colpirlo

PENALITÀ ALLA VISTA

Condizioni +CD alle Prove +CD alle Prove
Crepuscolo, ombre, foschia fitta di Mira e Percezione di Mischia
+0
+1 +1
+2
Luce molto scarsa, pioggia battente, nebbia, fumo +2 +3

Nebbia fitta, fumogeni, tempesta +3 191

Oscurità completa, fumo termico +4

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DCCooesmmcpbrlaiitzctiaoimznieeondnteiolilne Accecato

Arma Scarica L’attacco Acceca temporaneamente il Personaggio:
forse ha colpito una tubatura del vapore, sollevato un
L’arma ha finito i colpi, è necessario Ricaricarla prima polverone o provocato un altro fenomeno simile. La
di sparare di nuovo. Se il Personaggio non ha più condizione dura fino al termine del Round o finché non
Munizioni, non potrà farlo finché non ne trova. Tirare viene contrastata con una Prova di Medicae (Int) CD 2.
di nuovo se l’arma non usa munizioni.
Bersaglio Sbagliato
Arma Inceppata
Qualcosa è andato storto. L’attacco colpisce un bersaglio
L’arma ha un piccolo malfunzionamento: per sbloccarla molto sbagliato, come un barile di carburante esplosivo,
occorre usare un’Azione di Combattimento per il diplomatico che si sta scortando o il pannello di
effettuare una Prova di Tecnologia (Int) CD 2. Tirare controllo per estendere il ponte oltre il crepaccio.
di nuovo in caso di armi che non possono incepparsi
(come un Coltello). DANNO E MORTE

Arma Persa Nella tetra oscurità del lontano futuro c’è solo guerra…
e con la guerra ci sono terribili ferite e (per i fortunati)
Al Personaggio sfugge di mano l’arma che sta usando, la morte.
che atterra ai suoi piedi e può essere recuperata con
un’Azione Semplice. Tirare di nuovo se il Personaggio Il Personaggio subisce 1 Ferita per ogni punto
non impugna armi. di cui il Danno Totale di un attacco supera la sua
Resilienza; se, invece, il Danno è pari alla Resilienza
Malfunzionamento dell’Arma subisce 1 Shock.

L’arma ha un malfunzionamento grave: per ripararla DBearnsnaoglai Multipli
occorre usare un’Azione di Combattimento per
effettuare una Prova di Tecnologia (Int) CD 4. Tirare Quando un attacco colpisce più bersagli, si effettua un
di nuovo in caso di armi che non possono avere singolo tiro e il Danno Totale viene applicato a tutti gli
un malfunzionamento. avversari. Alcuni esempi di questa situazione sono:
attaccare un’Unità (pag. 202), usare esplosivi o armi con
Arma Incastrata Area d’Effetto (pag. 185) o un Multi-Attacco (pag. 187).

L’arma resta incastrata in un muro, un albero o un
altro elemento dello scenario e per recuperarla occorre
usare un’Azione Semplice per effettuare una Prova
di Forza CD 3. Tirare di nuovo se non si sta usando
un’arma da mischia.

192 Oggetto Perso REGOLA OPZIONALE:
POTENZA
Al Personaggio cade di mano un pezzo d’Equipaggiamento,
come un granata, una mappa, una Lavagna Dati, un kit SCIOCCANTE
di sopravvivenza o un altro strumento importante. Tirare
di nuovo se non ha nulla da lasciar cadere. Venire colpiti da proiettili o da un predone
armato di machete è sempre spaventoso, ma
Caduta alcuni nemici (o alleati) sono più terribili di
altri. Si può decidere che quando il Danno
Il Personaggio scivola durante l’attacco e cade Prono. di un attacco è pari alla Resilienza di un
Personaggio, questi subisce Rango+1 Shock,
Trattenuto invece di 1.

L’attacco rende il Personaggio Trattenuto; forse non
aveva un appoggio solido o è rimasto bloccato da
qualcosa. Per liberarsi deve usare un’Azione Semplice
e superare una Prova di Forza CD 4.

giovanni uccell - 116668

FERITE Anche da Morente è possibile tirare Grinta per ridurre INTRODUZIONE
il Danno subito a zero ed evitare la Lesione Traumatica. PERSONAGGIO
Anche gli individui più abili o corazzati subiscono,
inevitabilmente, delle Ferite. Il valore di Ferite Massime Un Personaggio Morente può essere spostato da un FAZIONI
rappresenta la quantità di danno che una persona è in compagno, che usa la propria Azione di Combattimento ARCHETIPI
grado di sopportare prima di non potersi più battere per trascinarlo o sollevarlo. CARATTERISTICHE
efficacemente. Tutti i Personaggi iniziano con zero E ABILITÀ
Ferite e le accumulano man mano. Se recupera un qualsiasi numero di Ferite, il
Personaggio non è più Morente. TALENTI
Le Ferite Massime sono pari al Grado x2, più il AVANZAMENTO
Valore di Resistenza. Quando le Ferite accumulate Azioni da Morente
superano questo valore, il Personaggio è Morente. Chi REGOLE
ne subisce troppe da un singolo attacco potrebbe anche Un Personaggio Morente è considerato anche Ferito COMBATTIMENTO
morire sul colpo (vedere Annientamento, pag. 194). e può intraprendere solo le seguenti Azioni nel
proprio Turno: EQUIP.
Si può tentare di negare le Ferite usando Grinta POTERI
(pag. 196) e risanarle con Prove di Medicae (Int, pag. u Strisciare (pag. 180) PSIONICI
124) o riposando (pag. 196). u Azioni di Combattimento base (ossia senza usare IL SISTEMA
GILEAD
Ferite Mortali opzioni come Mira o Multi-Attacco) GAMEMASTER
u Ritirarsi (pag. 188) BESTIARIO
Le Ferite Mortali rappresentano danni particolarmente
devastanti, insoliti o pericolosi, che ignorano la
Resilienza e vengono inflitte direttamente.

Non è possibile usare Grinta (pag.196) per
negare una Ferita Mortale a meno che un Talento, un
Equipaggiamento o il GM dica il contrario.

Ferito

Chi ha subito un qualsiasi numero di Ferite è Ferito e
subisce una penalità di +1 CD a tutte le Prove.

Esempio: Lelith ha subito una Ferita durante la
battaglia ed è quindi Ferita. Attacca un Cultista
Genoraptor con Difesa 3.

Dopo che ha creato la riserva di dadi, la Difficoltà
della Prova aumenta di +1 a causa della sua condizione:
per colpire dovrà accumulare 4 Icone (Difesa 3 +1
perché è Ferita).

Morente

Chi subisce più Ferite del proprio Massimo è Morente: è
al limite delle forze, incapace di muoversi o combattere
e spirerà se non riceve presto assistenza medica.

Chi è Morente subisce subito una Lesione
Memorabile (pag. 194), cade Prono e non può rialzarsi
finché permane questa condizione.

Se subisce Danni sufficienti a causargli ulteriori
Ferite, subisce invece una Lesione Traumatica (pag.
195); quando il numero di Lesioni Traumatiche
accumulate supera il suo Grado +1 muore.

193

giovanni uccell - 116668

Ogni volta che effettua una Prova da Morente, il Esempio: Un gruppo di Cultisti del Caos tende
Personaggio sostituisce un numero di dadi aggiuntivi un’imboscata ad Adelhardt e alla sua squadra di Accoliti
pari alle Lesioni Traumatiche che ha subito con Dadi dell’Inquisizione a Grado 1. Adelhardt subisce il peggio,
Ira (di solito, avrà un numero di Dadi Ira pari alle sue è Morente e subisce anche una Lesione Traumatica.
Lesioni Traumatiche +1). Se ottiene una Complicazione
da uno qualsiasi di questi Dadi Ira subisce una Lesione Determinato sino all’ultimo, Adelhardt spara con
Traumatica e occorre ottenere 6 con tutti per attivare la sua Pistola Laser: ha una riserva di quattro dadi,
un Critico d’Ira. tra cui un Dado Ira aggiuntivo (totale due) a causa
della Lesione Traumatica.
REGOLA
OPZIONALE: RITIRATA Tira e ottiene 1, 2, 3, 3.
La Complicazione gli causa un’altra Lesione
INGLORIOSA Traumatica, peggiorando la sua condizione. Se ne
dovesse subire un’altra morirà.
Quando il gioco si fa duro, i duri vanno avanti…
a volte allontanandosi dallo scontro il più in Annientamento
fretta possibile. Se tutti i membri di un gruppo
concordano, e il GM lo ritiene appropriato alla A volte un nemico o un’arma sono tanto devastanti
storia, si può eseguire una Ritirata Ingloriosa da non lasciare nulla del bersaglio, eccetto un cratere
per raggiungere un posto sicuro. L’intero bruciacchiato. Se un attacco infligge a un Personaggio
gruppo si sposta subito in un luogo sicuro e, a un numero di Ferite superiore al doppio delle sue Ferite
discrezione del GM, ogni Personaggio cosciente Massime, egli muore: questo si chiama Annientamento.
ne può trasportare uno privo di sensi.
LESIONI
Per eseguire una Ritirata Ingloriosa MEMORABILI
bisogna sacrificare l’intera riserva di Gloria. Se
non c’è Gloria disponibile è possibile eseguirla Le Lesioni Memorabili sono ricordi permanenti degli
lo stesso, ma il GM ottiene Rovina pari al scontri in cui si è quasi morti; quando un Personaggio
numero dei Giocatori. le mostra ottiene +1 dado bonus alle Prove di
Intimidazione (Vol).

Una Lesione Memorabile può avere altri effetti, che
si attivano con una Complicazione o quando è utile al
racconto. Per esempio, una Mascella Rotta può rendere
difficile esprimersi, causando una penalità alle Prove
di Persuasione (Soc), oppure una Ferita Persistente
potrebbe farsi sentire durante i viaggi nel Warp.

Se si ottiene una seconda volta un risultato già
subito, la Lesione Memorabile diventa Aggravata.
Ulteriori risultati uguali vengono ignorati… che fortuna!

REGOLA OPZIONALE: LESIONI MEMORABILI
ULTIMA RESISTENZA
d6 Risultato Aggravata
Un Personaggio Morente può spendere tutta
la sua Ira (ma deve averne almeno 1 punto) 1-2 Cicatrice Dita mancanti
per ignorare tutte le penalità per un Round, di Battaglia Ustione Grave
comprese quelle di Ferito e Morente. Alla fine
del suo Turno subisce 1d3 Lesioni Traumatiche. 3 Ustione
Localizzata

4 Mascella Rotta Lingua Mozzata

5 Spasmo Ginocchio Malridotto
Ferita Persistente
194 6 Orecchio
Strappato

giovanni uccell - 116668

LESIONI Quando si viene colpiti in un punto diverso dal torso, INTRODUZIONE
quella parte del corpo diviene inutilizzabile, viene PERSONAGGIO
TRAUMATICHE distrutta o mutilata; stabilire cosa accada esattamente
dipende dalle circostanze. FAZIONI
La morte è alle porte: è quasi impossibile sopravvivere ARCHETIPI
a queste orrende ferite senza un immediato LPersoitoensii Traumatiche e CARATTERISTICHE
intervento medico. E ABILITÀ
Le penalità causate da una Ferita Traumatica possono
Un Personaggio Morente subisce una Lesione essere ridotte da una protesi, di solito un arto o un TALENTI
Traumatica ogni volta che dovrebbe subire delle Ferite occhio bionico, oppure dei visceri per le ferite al torso
e quando ne accumula un numero superiore al proprio (vedere Chirurgia Ricostruttiva a pag. 243).
Grado +1 muore. La tabella delle Lesioni Traumatiche
stabilisce quale parte del corpo è stata colpita.

Subire una Lesione Traumatica può rendere alcune
Prove più difficili, se appropriato alle circostanze; la
tabella include alcuni suggerimenti.

AVANZAMENTO

REGOLA OPZIONALE: NON CI MANCHERÀ REGOLE
COMBATTIMENTO
La morte è parte dell’esistenza e vale la pena di decidere con il gruppo come trattarla, soprattutto nei suoi
risvolti più orribili. Si può applicare una delle seguenti regole opzionali: EQUIP.
POTERI
u Più Tetro e Oscuro: Quando un Personaggio è ridotto a Morente subisce una Lesione Traumatica, PSIONICI
invece di una Memorabile. IL SISTEMA
GILEAD
u Luci di Speranza: Quando subisce una Lesione Traumatica, il Personaggio non perde quella parte GAMEMASTER
del corpo. BESTIARIO

u Colpo da K.O.: Quando subisce una Lesione Memorabile o Traumatica, un Personaggio deve superare
una Prova di Resistenza CD 3 per restare cosciente. Se nessuno gli presta soccorso si risveglia dopo 24
ore o dopo 1 ora se recupera un qualsiasi numero di Ferite.

LESIONI TRAUMATICHE

d6 Risultato Effetto

1 Mano Una ferita grave a una mano, che diventa inutilizzabile (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra).
Perderle entrambe rende impossibile usare qualsiasi arma o strumento.

2 Braccio Una ferita grave a un braccio (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
impossibile usare qualsiasi arma o strumento.

3 Piede Una ferita grave a un piede (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6 destro). Perderli entrambi rende
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).

4 Gamba Una ferita grave a una gamba (tirare un d6: 1-3 sinistra; 4-6 destra). Perderle entrambe rende
impossibile Camminare, Correre o Scattare, si può solo Strisciare (pag. 180).

5 Torso La ferita danneggia gli organi interni (come cuore, polmoni o fegato). La Difficoltà di tutte le
Prove basate su Resistenza aumenta di almeno +1 CD.

Un occhio viene danneggiato oltre ogni possibilità di recupero (tirare un d6: 1-3 sinistro; 4-6

6 Occhio destro). Perderne uno aggiunge una penalità fino a +2 CD a tutte le Prove che richiedono la 195

vista. Chi li perde entrambi è Accecato (pag. 199).

giovanni uccell - 116668

SHOCK RIPOSO

Anche i più forti e coraggiosi possono essere Nel 41° Millennio i Personaggi trascorrono gran parte
sopraffatti dagli orrori della guerra: lo Shock Massimo del tempo esplorando, indagando e sopravvivendo
rappresenta la resistenza mentale del Personaggio a brutale ultraviolenza, ma per quanto superumani
di fronte all’orrore e alla morte. Tutti iniziano con 0 o devoti siano, dovranno, prima o poi, riposare. È
Shock e lo accumulano in seguito ad alcuni attacchi ed necessario dormire, mangiare, guarire, pregare,
effetti psicologici. calmare la mente, riparare l’equipaggiamento e
prepararsi alle sfide che verranno.
Chi subisce più Shock del proprio Shock Massimo è
Esausto (pag. 199); appena lo Shock viene ridotto, non In Wrath & Glory esistono due tipi di riposo:
sarà più Esausto e potrà agire normalmente. Riorganizzazione e Tregua.

Si può spendere un’Azione di Combattimento e 1 RIORGANIZZAZIONE
Punto Ira per recuperare Grado+Rango Shock.
La Riorganizzazione è un breve periodo di pausa, di
GRINTA circa un’ora; di solito avviene tra un incontro e l’altro
e permette di controllare le munizioni, bendare ferite,
I Personaggi hanno qualcosa di speciale: il fegato valutare la situazione, discutere tattiche e mangiare un
necessario per strappare la gloria dalle tenebre e, ogni rapido spuntino.
tanto, ignorare colpi che ucciderebbero chiunque altro;
forse il Dio-Imperatore (o qualche potere più oscuro) Durante questo periodo, chi ha un Punteggio di
ha dei piani per loro. Medicae può curare un singolo Personaggio, facendogli
recuperare un numero di Ferite pari alla sua riserva di
Quando si subiscono una o più Ferite è possibile Medicae (Int).
usare Grinta per trasformarle in Shock: il Giocatore
tira un numero di dadi pari alla propria Resistenza e, TREGUA
per ogni Icona ottenuta, riduce di 1 il numero di Ferite
subite, ma accumula 1 Shock. Nella galassia in guerra del 41° Millennio è spesso
difficile trovare dove riposare a lungo: nessun pianeta
Esempio: Yarka, la Tempestus Scion, è appena stata è davvero sicuro, minacciato dall’interno e dall’esterno,
colpita dalla Mitragliatrice Pesante di un ribelle con la ma chi si avventura nei luoghi più pericolosi impara a
pelle color porpora. L’attacco infligge 12 Danni contro riposare ovunque possibile.
la sua Resilienza 8: Yarka decide di usare Grinta,
invece di subire 4 Ferite. Una Tregua è una lunga pausa, di solito almeno
Lancia la propria riserva di Grinta (tre dadi) e ottiene: sei ore; è possibile passarne una o due a compiere
1, 4, 5: 2 Icone. attività semplici, come leggere, mangiare, conversare,
fare manutenzione all’equipaggiamento o restare
Yarka subisce 2 Shock, ma riduce le ferite subite di 2. di sentinella. Se ci si dedica a un’attività faticosa
per un’ora o più, ciò interrompe la Tregua e bisogna
USARE GRINTA ricominciarla per trarne beneficio.

Quando si decide di usare Grinta, seguire Una Tregua ininterrotta riduce a zero lo Shock
questi passi: e le Ferite subite e riporta l’Ira a 2; a seconda delle
circostanze questo potrebbe aumentare o ridurre
u Passo 1. Tirare una riserva di dadi pari tale punteggio.
alla propria Resistenza.
Non è possibile beneficiare di una Tregua se si
u Passo 2. Contare le Icone ottenute: ogni è Morenti.
Icona converte 1 Ferita in 1 Shock.

u Passo 3. Subire le Ferite rimanenti.

196

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COLPI CRITICI CONDIZIONI

La distruzione violenta dei nemici è il destino dei La natura brutale del combattimento, della guerra INTRODUZIONE
Personaggi. Chi supera una Prova d’Attacco ottenendo e dell’avventura espone i Personaggi a numerosi PERSONAGGIO
6 sul Dado Ira, esegue un Colpo Critico; un attacco che pericoli e sofferenze: le Condizioni rappresentano gli
manca non causa un Colpo Critico. innumerevoli modi in cui si può venire danneggiati FAZIONI
senza subire Ferite. Questi effetti hanno un impatto ARCHETIPI
Colpi Critici e Resilienza sulla capacità di combattere efficacemente e molti CARATTERISTICHE
possono condurre alla morte, se non vengono curati E ABILITÀ
Se il Danno Totale di un Colpo Critico non supera la in fretta.
Resilienza del bersaglio, questi ne subisce comunque TALENTI
gli effetti. Se il GM lo desidera, alcune Condizioni possono AVANZAMENTO
interrompersi alla fine della Scena o estendere la loro
Un Colpo Critico che non superi la Resilienza causa durata; altre rimangono finché non vengono curate. REGOLE
1 Ferita, ma nessun altro effetto. COMBATTIMENTO
Si può essere soggetti alla stessa Condizione più
Tabella dei Colpi Critici volte e le penalità sono cumulative: EQUIP.
POTERI
La tabella nella pagina seguente include una serie u Ostacolato (2) aumenta di +2 la CD di tutte le Prove. PSIONICI
di esempi di Colpi Critici da infliggere ai nemici più IL SISTEMA
sfortunati. Tirare un d66 e confrontare il risultato con la u Sanguinante (3) infligge 3 Ferite Mortali alla fine GILEAD
tabella: ogni voce include una descrizione dell’attacco di ogni Turno del Personaggio. GAMEMASTER
e dei suoi effetti, che possono essere Condizioni, danni BESTIARIO
aggiuntivi o altri elementi narrativi. u Chi è tanto sfortunato da subire diverse Condizioni
insieme ne applica tutti gli effetti, ma penalità
Critici Gloriosi analoghe non sono cumulative, si applica solo la
peggiore. Chi è Accecato e Ostacolato subisce +4
È possibile spendere Gloria (pag. 164) per migliorare CD alle Prove per individuare (non +5); la penalità
gli effetti di un Colpo Critico; a volte è possibile di +1 CD di Ostacolato non si somma a quella di +4
scegliere tra più effetti. CD di Accecato.

Esempio: Robin lancia un d66 e ottiene 64: Detonazione Alcune Condizioni suggeriscono metodi per curarle,
Spaventosa. Questo risultato ha due possibili effetti mentre altre sono lasciate al GM e alla storia.
legati alla Gloria: ‘un bersaglio aggiuntivo entro 10
m’ o ‘+1 Ferita’. Robin decide di spendere 1 Punto Ridurre la Difesa
Gloria per aggiungere un altro bersaglio e un secondo
punto per causare una Ferita in più a entrambi. Se lo La Difesa può essere ridotta solo fino a un minimo di
avesse voluto, avrebbe potuto spendere un terzo punto 1. Un Personaggio non può compiere volontariamente
per infliggere un’altra Ferita aggiuntiva. azioni che portino questo Punteggio al di sotto di
questa soglia.
CSeomlppiliCfricitaitcii
Esempio: Un Ragazzo Orko ha Difesa 1, essendo
Chi non vuole tirare sulla tabella dei Colpi Critici stato reso Vulnerabile da un Attacco d’Interazione e,
può limitarsi ad aggiungere +3 DE al Danno e di conseguenza, non può usare Attacco Totale. Ogni
attivare un effetto narrativo appropriato alle ulteriore tentativo di renderlo Vulnerabile non può
Keyword della sua arma, da decidere insieme al ridurre ulteriormente la sua Difesa, che è già al minimo.
GM. Per esempio, un’arma POTENZIATA potrebbe
colpire una cartuccera, causando una reazione a
catena esplosiva, un Lanciafiamme incendiare le
vesti del bersaglio o un’arma A CATENA causare la
Condizione Sanguinante.

197

giovanni uccell - 116668

d66 TABELLA DEI COLPI CRITICI
11-16
21-23 Colpo Critico
24-26
31-33 COLPO ALLA TESTA. Un colpo ben diretto strappa pezzi d’osso e cervello dal cranio. Il bersaglio barcolla a
34-36 causa della violenza, incapace di concentrarsi.
41-43 Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Barcollante. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

44-45 LACERAZIONE BRUTALE. Carne strappata, ossa rotte e organi perforati fanno annaspare il bersaglio per
il dolore.
46 Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Ostacolato (1). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
51-53
54-55 STRAPPO FEROCE. L’attacco riduce la carne a brandelli, lasciandola esposta ad altri attacchi.
Effetto: Il bersaglio subisce +1d3 Ferite e Vulnerabile (2). Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.
56
61-63 COLPO SPIETATO. Il colpo mozza il fiato dell’avversario, polverizzandone gli organi interni con un
terribile rumore.
64-65 Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

66 ATTACCO SELVAGGIO. L’attacco riduce il bersaglio a una poltiglia, tagliato, bruciato o fatto a pezzi.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e se sopravvive ottiene una Lesione Memorabile. Gloria: +1
Ferita Mortale per Gloria spesa.

VIOLENTA VIVISEZIONE. La furia del colpo causa un terribile dolore, facendo a pezzi il bersaglio in un
terribile macello.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

COLPO CRUENTO. Il terreno è inondato di rosso; il campo di battaglia è uno spettacolo disgustoso e scivoloso.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale. Ogni Personaggio Ingaggiato con il bersaglio deve superare
una Prova d’Agilità CD 3 o cadere Prono.
Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita Mortale e si può scegliere uno di questi effetti:
u Il bersaglio cade Prono.
u Il bersaglio subisce 2 Shock.

ASSALTO OMICIDA. Un colpo tonante getta a terra il bersaglio, spaccandogli le costole, facendo zampillare
sangue dalle ferite e lasciandolo dolente al suolo.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite Mortali e Prono. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

ASSALTO SOVERCHIANTE. Un colpo tremendo fa arretrare il bersaglio, confondendogli i sensi.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d6 Shock e Barcollante. Gloria: +2 Shock per Gloria spesa.

CENERE CREMISI. L’attacco brucia il bersaglio, sciogliendone le carni, avvolgendolo in un inferno e
riducendo ossa e muscoli in cenere.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite e In Fiamme. Gloria: +1 Ferita per Gloria spesa.

COLPO SPACCAOSSA. Il colpo polverizza le ossa del bersaglio, riducendo arti e costole in schegge.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+1 Ferite. Gloria: Per ogni Gloria spesa si aggiunge +1 Ferita e il bersaglio
è Trattenuto.

MACELLO INDESCRIVIBILE. Il colpo è davvero tremendo, una spaventosa dimostrazione di abilità marziale.
La ferita del nemico sembra un geyser e i suoi resti sono dispersi per il campo di battaglia.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d3+3 Ferite Mortali. Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

DETONAZIONE SPAVENTOSA. Il colpo centra un pezzo di equipaggiamento esplosivo del nemico: la
reazione a catena ne riduce il corpo a una nebbia rossa.
Effetto: Il bersaglio subisce 1d6 Ferite e se aveva con sé degli esplosivi (granate o munizioni) questi si
innescano causando 1d3 Ferite Mortali.
Gloria: Per ogni Gloria spesa si può scegliere uno dei seguenti effetti:
u Il Colpo Critico coinvolge un altro bersaglio entro 10 m.
u Tutti i bersagli subiscono +1 Ferita.

AMPUTAZIONE TERRIBILE. Un arto del bersaglio viene mozzato con estrema violenza e vola via in un
arco cremisi.
Effetto: Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale e un suo arto è distrutto (tirare 1d6; se il risultato è pari,
l’attaccante sceglie cosa amputare, altrimenti lo fa il GM).
Gloria: +1 Ferita Mortale per Gloria spesa.

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giovanni uccell - 116668

Accecato Furioso INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Il Personaggio non riesce a vedere: la CD di tutte le prove Che sia spinto dallo zelo o per essersi iniettato del
legate alla vista (comprese quelle di combattimento) Frenzon, il Personaggio è Furioso: perde ogni istinto di FAZIONI
aumenta di 4, rimpiazzando ogni penalità inferiore autoconservazione e si getta nel cuore della battaglia. ARCHETIPI
dovuta alla vista. CARATTERISTICHE
Chi è Furioso può scegliere di resistere o E ABILITÀ
A discrezione del GM è possibile rimuovere abbandonarsi alla furia: chi vuole resistere deve
Accecato effettuando, come Azione di Combattimento, superare una Prova di Volontà CD 3 all’inizio del suo TALENTI
una Prova d’Abilità adatta alle circostanze. Turno; se ha successo, la rabbia si placa. AVANZAMENTO

Avvelenato Se invece fallisce o abbraccia la Condizione, deve REGOLE
correre verso la mischia il più velocemente possibile, COMBATTIMENTO
Il Personaggio è vittima di uno degli innumerevoli caricando il nemico visibile più vicino. Se il Personaggio
patogeni, tossine o virus della galassia; neurotossine era in copertura, abbandona il riparo. EQUIP.
iniettate, acidi alieni o il contagio di Nurgle sono tutti POTERI
effetti che Avvelenano. Chi è Furioso è immune alla Paura, non può essere PSIONICI
Inchiodato, deve sempre usare l’Attacco Totale se IL SISTEMA
Chi è Avvelenato subisce +2 CD a tutte le Prove; possibile, e ottiene +1 Forza. GILEAD
inoltre, molte tossine infliggono ulteriori danni e GAMEMASTER
altre compromettono ulteriormente le capacità della In Fiamme BESTIARIO
persona. Avvelenato ha termine quando il Personaggio
viene curato con l’Abilità Medicae o supera una Prova Il Personaggio è in fiamme! Subisce 1d3 Ferite Mortali
di Resistenza (CD in base al veleno) all’inizio del all’inizio di ogni suo Turno. Può usare la propria
proprio Turno. Azione per gettarsi Prono e rotolarsi per soffocare le
fiamme, effettuando una Prova d’Atletica (F) CD 3. Se
Barcollante la supera non è più In Fiamme.

Il Personaggio è sbilanciato, forse ha corso troppo In alternativa, può cercare di ignorare il fuoco e
in fretta su un terreno accidentato, o è stato sfiorato agire normalmente, effettuando una Prova di Volontà
da un colpo d’artiglieria caduto vicino o da un CD 3. Se fallisce è Ostacolato.
proiettile vagante.
Inchiodato
Chi è Barcollante dimezza la propria Velocità di
Movimento e non può Correre o Scattare (a meno che Il Personaggio è sotto intenso fuoco nemico e i suoi
venga esplicitamente detto il contrario). La Condizione nervi potrebbero cedere: chi è bersaglio di un Fuoco di
termina alla fine del suo Turno successivo. Soppressione può diventare Inchiodato.

Esausto Il Fuoco di Soppressione è una Prova di Mira (A)
contro la Risolutezza del Bersaglio; se va a segno
Il Personaggio è stanco e affaticato dalle continue questi è Inchiodato fino all’inizio del Turno seguente
battaglie e sforzi: nel suo Turno può solo Camminare o dell’attaccante. Chi è dietro un riparo si raggomitola,
Strisciare, compiere un’Azione di Combattimento base mentre chi è allo scoperto corre subito verso la
(senza alcuna opzione, come Mira o Multi-Attacco) o copertura più vicina, sacrificando così il Movimento
Ritirarsi; inoltre, non può usare Grinta. Ogni Shock del suo Turno successivo.
subito quando si è Esausti diventa una Ferita Mortale.
Chi è Inchiodato non può abbandonare la copertura,
Alcune situazioni infliggono direttamente questa ma può compiere altre Azioni normalmente. Subisce,
Condizione; si diventa Esausti quando lo Shock però, +2 CD alle Prove di Mira (A) contro chi sta
accumulato supera lo Shock Massimo, oppure quando effettuando il Fuoco di Soppressione.
si viene colpiti da alcune armi, poteri psionici o
Azioni Rovina. Un alleato può cercare di rincuorare i propri
compagni, effettuando nel proprio Turno una Prova
Chi è Esausto per motivi diversi dall’accumulo di Comando (Vol) con CD pari al valore di Raffica
di Shock può rimuovere questa Condizione in base dell’arma nemica, +1 CD se uno o più Personaggi
all’effetto che l’ha causata, altrimenti l’unico modo è Inchiodati hanno subito Danni (Shock o Ferite)
recuperare parte dello Shock subito. durante lo scontro. Se la prova ha successo, tutti gli
alleati Inchiodati entro 5 m si riprendono.

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giovanni uccell - 116668

Ostacolato Terrore

Qualcosa trattiene il Personaggio: Ostacolato aumenta Il Personaggio è sopraffatto da un senso di terrore e
la CD di tutte le Prove di 1 (o più, se così indicato dalle il pensiero razionale diventa impossibile: il panico lo
regole). La Condizione dura fino alla fine del prossimo consuma completamente.
Turno, a meno che sia specificato diversamente. Il Personaggio effettua una Prova di Risolutezza
con CD basata sulla fonte del Terrore: se la supera
Paura può agire normalmente nel proprio Turno; se fallisce
subisce tutti gli effetti della Paura e deve usare ogni
Il Personaggio è spaventato: ciò che lo Impaurisce azione disponibile in tutti i suoi Turni per allontanarsi
potrebbe anche renderlo ansioso o causare altri effetti, il più possibile dalla fonte del Terrore.
come fiato mozzo, tremiti o incapacità di concentrazione.
La Condizione continua fino alla fine della Scena
Quando si incontra qualcosa che causa Paura, il o finché un alleato non supera una Prova di Comando
Personaggio fa una Prova di Risolutezza con una (Vol) con CD 2+ il valore del Terrore.
CD basata sull’oggetto: con un successo può agire
normalmente, mentre un fallimento impone +2 CD a Ogni effetto che fornisce bonus alle Prove di
tutte le Prove. Questa penalità persiste fino al termine Paura si applica anche a quelle di Terrore; l’immunità
della Scena o finché un alleato non supera una Prova alla Paura fornisce un’Icona aggiuntiva alle Prove di
di Comando (Vol) con CD pari a 2+ il valore della Paura. Terrore. Una creatura che causa Terrore è immune a
Paura, Terrore e all’uso di Intimidazione negli Attacchi
Una creatura che causa Paura è immune a questa d’Interazione.
Condizione e all’uso di Intimidazione negli Attacchi
d’Interazione. Trattenuto

Prono Il Personaggio è bloccato da un qualche tipo di laccio,
come il Fucile a Rete di un Cultista Genoraptor, un
Il Personaggio è a terra: la sua Difesa è ridotta di 2 Costrittore Uncinato o una buona e vecchia rete.
contro ogni attacco che ha origine entro 5 m da lui, ma
aumenta di 1 contro quelli che partono da oltre 6 m di Chi è Trattenuto non può usare il proprio Movimento
distanza. Chi cade Prono mentre è in volo precipita e per il Turno in corso e la sua Difesa è ridotta di 2.
subisce danni da caduta (pag. 201).
Vulnerabile
Rialzarsi durante il proprio Turno è un’Azione
Gratuita, ma farlo permette di usare solo il Movimento La guardia del Personaggio è scoperta! Mentre
Standard, nessuna Opzione da Combattimento (come è Vulnerabile subisce -1 alla propria Difesa, ma
Mira o Posizionarsi). Un Personaggio adiacente può alcune capacità ed effetti aumentano la penalità. La
usare un’Azione Semplice per rialzare chi è Prono. Condizione dura fino al termine del Turno seguente
del Personaggio.
Sanguinante

Il Personaggio sanguina da una ferita grave e difficile
da curare: subisce 1 Ferita Mortale alla fine di ogni suo
Turno. Sanguinante può essere interrotto superando
una Prova di Resistenza CD 4 o con una di Medicae
da parte di un altro Personaggio; è possibile usare
Medicae su sé stessi (pag. 124), ma la difficoltà
aumenta di +1 CD.

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giovanni uccell - 116668


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