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Published by lorenzoasselle, 2021-05-06 06:16:23

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TABELLA DEI NINNOLI 3

d66 Ninnoli

24 Una cambiale falsa della Virtuosa Gilda della Farina di Gilead Primus.

25 Una serie di chiavi, ciascuna collegata a una camera di stasi su un mondo differente. INTROINDTURZOIONE
PECRHSAORNACGGTEIOR
26 Una lista di componenti per macchinari, apparentemente non collegati, scritta in un
incerto stampatello.

31 Una tabacchiera d’argento. Il tabacco all’interno è rinforzato con tracce di polline alieno. FFAACZTIOIONNI S

32 Un feticcio d’ossidiana, che rappresenta un dio dal volto di teschio seduto su un trono gotico. AARRCCHHEETIYPPIES

33 La matrice di un biglietto per uno spettacolo dell’opera vietato dall’Ecclesiarchia.

34 Un abbecedario della storia Imperiale per bambini, magnificamente CAARTATTRTIEBRUISTTEICSH&E
illustrato e con un sacco di orecchie alle pagine. E ASBKIILLILTSÀ

35 Un documento segreto, censurato in ogni parola eccetto una, che potrebbe essere ‘crogiolo’ o TTAALLEENNTTI S
‘oriolo’.

36 Una Lavagna Dati in codice che indica le possibili mutazioni e aggiunte di DNA alieno in un’importante AVDAVNAZNACMEEMNETONT
famiglia Umana.

41 Una clessidra danneggiata contenente le sabbie rosse di Marte. RREGUOLLEES

42 Una maschera mezza rotta, che mostra un volto distorto dalla paura. COMBCAOTMTIBMAETNTO
WEAQRUGIEP.AR
43 Una pietra di fiume liscia, con inciso un glifo Aeldari. PPSOYTCEHRIIC
PPSOIOWNEICRIS
44 Un ingranaggio con otto denti. TILHSEISGTIELMEAAD
GSIYLSETAEDM
45 Un piccolo trittico dell’Imperatore in ascesa, martire e sepolto nel Trono d’Oro. Le cerniere sono
bloccate dalla ruggine.

46 Il comando a distanza di un collare esplosivo delle Legioni Penali.

51 Un sacchetto di cuoio xeno contenente il cuore mummificato di un essere sconosciuto. GAAMMEEMMAASTSETRER

52 Il progetto, danneggiato dalle radiazioni, di un reattore plasma con un grave difetto. BBEESTSITAIRAIROY

53 Un frasario molto esaustivo, che traduce diverse espressioni in numerosi dialetti del Basso Gotico.

54 Il pomo del baztone di un Tipo Ztrano.

55 Una replica a molla di una moto d’assalto, che manda scintille e corre in cerchio.

56 Una fascia di scaglie di un rettile di uno dei Mondi Vergini Aeldari.

61 Un libro d’ore assai illuminante, con molte preghiere corrette con inchiostro rosso.

62 Una scheggia di uno specchio, simile a un prisma. Fissare la
propria immagine riflessa causa gravi allucinazioni.

63 Un pezzo di ceramite con il simbolo degli Assolutori.

64 Vari pezzi di cavo a coste, da indossare attorno alla testa e al collo, così che il Personaggio sembri
avere molte bioniche di alta qualità.

65 Una bottiglia di vin santo, consacrato dall’Arcidiacono Merramar Clade.

66 Una copia di poco valore del distintivo di un Arbitrator.

251

giovanni uccell - 116668

POTERI PSIONICI

poteri psionici provocano terrore e meraviglia IL WARP
nell’intera galassia. I mortali capaci di
incanalare l’energia di un’altra dimensione per Gli Psionici traggono potere da una dimensione
provocare distruzione (‘magia’ la chiamano alcuni) separata di pura energia mentale: il Warp giace sotto la
lottano costantemente per mantenere il controllo delle realtà ed è la dimora degli Dei del Caos e dei loro servi
proprie menti. Che siano chiamati Psionici, streghe o demoniaci. Studiosi profani sostengono che pensieri
stregoni, tutti coloro che comandano il potere grezzo e ed emozioni assumano vita propria nel Warp e che
illimitato del Warp pongono sé stessi e chi li circonda questi Dei Oscuri non siano altro che la manifestazione
in terribile pericolo. Creature maligne e affamate degli abietti desideri dei mortali. È un luogo irreale,
popolano l’Immaterium, in attesa di tramutare uno senza punti di riferimento, che si alimenta della fede e
Psionico in un portale per entrare nella realtà. delle convinzioni delle menti senzienti.

252

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VIAGGIO WARP PSIONICI UMANI INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Arcani motori archeotech permettono alle Molti abitanti del Sistema Gilead credono ciecamente
Navi del Vuoto di viaggiare attraverso il Warp; all’assioma Imperiale: gli Psionici vanno odiati e FAZIONI
i loro meccanismi sono ignoti a tutti, salvo ai temuti. Nessuna Specie della galassia è paragonabile ARCHETIPI
membri più eccelsi dell’Adeptus Mechanicus. all’Umanità per la quantità di potere grezzo che riesce CARATTERISTICHE
Un Motore warp consente a una nave di a incanalare e nessuna è altrettanto vulnerabile a esso: E ABILITÀ
entrare nell’Empyreo, navigarne i mari ogni segno di ‘stregoneria warp’ viene accolto con
irreali e ritornare alla realtà. Nel Warp tempo violenza o immediate denunce alle autorità Imperiali. TALENTI
e spazio sono flessibili, quindi si possono AVANZAMENTO
percorrere anni luce a incredibile velocità… se Eppure, l’Imperium esiste solo grazie agli Psionici:
si sopravvive. L’Imperatore stesso è il più grande mai vissuto, il REGOLE
suo potere tocca ogni angolo del suo regno. Senza COMBATTIMENTO
Chi attraversa il Warp è esposto a terribili l’Astronomicam, alimentato dagli Psionici, i viaggi
pericoli: distorsioni della realtà, apparizioni più veloci della luce sarebbero impossibili. Allo stesso EQUIP.
da incubo e incursioni demoniache. Le navi modo, le comunicazioni interplanetarie sono dominio POTERI
sono protette dagli esoterici Campi Geller degli Astropati. Gli Psionici dell’Inquisizione danno la PSIONICI
e i misteriosi Navigator le guidano lungo caccia agli stregoni del Caos e distruggono i demoni IL SISTEMA
onde di energia psionica grazie al faro con armi potenziate dalle loro menti; queste opere, GILEAD
dell’Astronomican sulla Terra. Nessuno però, sono spesso ignorate o non registrate. Per la GAMEMASTER
di questi sistemi è perfetto e molte navi si sicurezza dell’Imperium, tutti devono ricordare: ‘Temi BESTIARIO
perdono: alcune vengono distrutte, altre lo Psionico!’.
arrivano secoli dopo la partenza… o prima
di essa. Posizione Legale

Pur essendo un processo tanto pericoloso, Gli Psionici sono mutanti e, di conseguenza,
i vantaggi sono innegabili: una potenza creature eretiche secondo la Lex Imperialis: l’unico
interstellare come l’Imperium può esistere modo in cui possono vivere legalmente è venire
solo grazie alle comunicazioni, ai commerci e Sanzionati, sottoponendosi a esami spietati da parte
ai trasporti resi possibili dal Warp. dell’Inquisizione e dell’Adeptus Astra Telepathica. Chi
fa resistenza viene arrestato, censurato e spesso ucciso.
Portali, brecce e tempeste come la Cicatrix Maledictum
rendono i confini tra Materium e Immaterium indefiniti, Le Navi Nere
permettendo agli abitanti di ciascun reame di passare
nell’altro; lo scopo di tutti i demoni è superare questa La flotta dell’Adeptus Astra Telepathica attraversa
soglia. Man mano che uno Psionico incanala queste la galassia per riscuotere dai mondi dell’Imperium
energie ultraterrene, si espone ai Poteri Perniciosi e ai la Decima in Psionici dovuta all’Imperatore. Ogni
loro servi; potrebbe manifestare accidentalmente un giorno, decine di migliaia di Psionici sono rinchiusi e
fenomeno psionico strano, terribile o letale e in più trasportati fino alla Santa Terra: qui affrontano prove,
deve anche resistere agli abitanti del Warp che tentano test e punizioni. Senza l’opera draconiana delle Navi
di usare il suo corpo per invadere la realtà. Nere e gli sforzi dell’Inquisizione, l’Umanità sarebbe
già caduta preda della possessione demoniaca e della
tirannia delle streghe del Warp.

Gli Psionici nati nell’Imperium aumentano di
anno in anno, esacerbando questo immane compito:
l’apertura della Grande Fenditura ha aumentato questi
numeri in modo esponenziale.

Temi lo Psionico! 253

giovanni uccell - 116668

La Scholastica Psykana Tuttavia, senza il ‘coro’ anche la luce dell’Imperatore
si sarebbe indebolita in diecimila anni. Il Coro
I saggi dell’arcano istituto della Scholastica Psykana dell’Astronomican è formato da Psionici le cui vite ed
esaminano gli Psionici catturati dalle Navi Nere e li energie sono assorbite dal Trono d’Oro: molti vengono
addestrano. Chi è ritenuto degno, per forza di volontà e sacrificati così e il loro lamento di morte collettivo
potenziale, viene indottrinato e preparato a controllare concentra la potenza mentale dell’Imperatore, creando
i suoi poteri sacrileghi; molti però falliscono e sono una vera e propria ma fragile stella con cui orientarsi
sacrificati al famelico Coro dell’Astronomican. nella follia del Warp.

I pochi che sopravvivono al terribile regime della Astropati
Scholastica divengono Sanzionati, ossia capaci di
controllare i propri doni per servire l’Imperium. Alcuni Gli Astropati sono secondi solo ai Navigator per
sono sottoposti al Legame dell’Anima: vengono importanza nella sopravvivenza dell’Imperium: senza
condotti di fronte all’Imperatore e, per un breve e di loro i mondi cadrebbero nel silenzio. Le loro menti
doloroso attimo, ne condividono l’immenso potere possono spingersi attraverso il vuoto tra i mondi per
per rafforzarsi contro gli assalti dei demoni; queste condividere messaggi codificati in immagini anche a
anime benedette rinascono dalla loro sofferenza settori di distanza. Il puro pensiero può spingersi anche
come Astropati. più lontano, ma le comunicazioni astro-telepatiche
sono meno sicure. Questo permette in un attimo di
Il Coro dell’Astronomican trasmettere informazioni vitali per l’Imperium fino
all’altro capo della galassia.
L’infallibile luce dell’Imperatore brilla nel Warp per
guidare i Suoi figli. L’Astronomican è il faro che Psionici Ribelli
permette ai Navigator della Navis Nobilite di orientarsi
nell’Empyreo; questa stella psionica è visibile anche Le prove della Scholastica Psykana sono brutali e
nel Warp, fungendo da guida per le navi dell’Imperium. spietate, perciò molti Psionici fuggono o si nascondono
quando scoprono la propria natura… o quando è
GILEAD PERDUTA qualcun altro a farlo. Alcuni vivono il resto della loro
vita in pace, ma altri no. Quelli che non soccombono ai
La luce dell’Astronomican non può superare loro poteri, o che non vengono posseduti dai demoni,
l’oscurità della Grande Fenditura e così le cedono ai sussurri dei Poteri Perniciosi, diventando
genti del Sistema Gilead non hanno modo di Psionici Ribelli. Senza la protezione del Legame
viaggiare nel Warp, né di inviare comunicazioni dell’Anima e del tremendo addestramento della
Astropatiche oltre i Mondi Centrali. Scholastica Psykana questi individui sono destinati a
un fato peggiore della morte.
Su ogni pianeta, celle schermate al Warp
sono stracolme di Psionici incarcerati; neppure PSIONICI XENO
Varonius sa quando arriverà la prossima Nave
Nera. Gli Inquisitori rimasti sono già oberati Anche se molte Specie senzienti sono state sterminate
di lavoro e sempre più Psionici sfuggono durante la Grande Crociata, tra le stelle ne rimangono
alle loro grinfie. Paura, sospetto e violenza alcune capaci di usare terribili capacità psioniche,
dominano le strade, mentre le menti più di natura molto diversa a causa della mutevolezza
pragmatiche (certamente eretiche) sostengono del Warp.
che l’unica soluzione sia accettare gli Psionici
di basso livello. La Lord Militante Fylamon Psionici Aeldari
nega continuamente di aver reclutato ulteriori
Psionici ‘Sanzionati’ tra i Becchini di Gilead. Essendo una Specie naturalmente psionica, il cui
impero un tempo dominava le stelle, gli Aeldari
mescolano poteri mentali e tecnologia. Manipolano lo
spettrosso, una sostanza psicoattiva, servendosi delle
loro menti, per creare macchine da guerra e le titaniche
astronavi dette Arcamondi.

254

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Ogni Aeldari indossa una Pietra dell’Anima, uno rimangono maestri dell’arte psionica, ma devono INTRODUZIONE
strumento che accoglie e protegge la sua anima al controllare emozioni e poteri con rigida disciplina, PERSONAGGIO
momento della morte, facendo sì che continui a vivere. perché Slaanesh è sempre all’erta e affamato, pronto
Queste gemme sono recuperate dai campi di battaglia e a divorare le loro anime in un momento di debolezza. FAZIONI
poi integrate nei Circuiti Infiniti, dove possono incontrare ARCHETIPI
altri defunti; i vivi possono comunicare mentalmente con Psionici Orki CARATTERISTICHE
i morti e chiedere il loro aiuto nel momento del bisogno. E ABILITÀ
L’anima di un Aeldari defunto può scendere ancora in La coscienza collettiva degli Orki è una riserva latente di
battaglia usando un costrutto umanoide di spettrosso; energia Warp. Le loro emozioni (quasi esclusivamente TALENTI
questo materiale mistico risponde ai poteri psionici desiderio, aspettativa ed eccitazione per la guerra) la AVANZAMENTO
come fosse uno strumento musicale, permettendo a rendono simile a una tempesta, che si manifesta nella
Spettrocustodi e Spettroguardie di muoversi come se WAAAGH!, un vortice di furia in attesa di sfogarsi. I REGOLE
fossero vivi. Su ogni Arcamondo, gli Spettrocantori Tipi Ztrani sono i parafulmini di questo marasma di COMBATTIMENTO
creano foreste di materiale psicoreattivo, per preservare menti, assorbono l’energia psionica come spugne,
la tecnologia Aeldari. spesso con risultati imprevedibili ed esplosivi. EQUIP.
POTERI
La mente Aeldari è anche maledetta da profonde Grazie a questa energia mentale collettiva, gli PSIONICI
emozioni e dall’abilità di vedere il futuro: l’intera Orki alterano involontariamente le leggi della fisica a IL SISTEMA
Specie è profondamente in sintonia con i fili del fato livello locale. La loro tecnologia funziona solo grazie GILEAD
e percepisce il Warp come una ragnatela di possibilità. a queste capacità psioniche inconsce, alimentate dal
In tempi antichi, tutti gli Aeldari potevano sentire e desiderio di guerra. Se un Orko crede in qualcosa con
manipolare questi fili, per predire e cambiare il futuro; abbastanza forza, questa diviene reale: incollare un
oggi, chi ne è ancora capace segue la Via del Veggente. altro caricatore a un’arma ne aumenta il volume di
fuoco dandole ‘più zpara’; montare degli spuntoni su
Veggenti e Stregoni guidano i colossali Arcamondi, una nave impedisce ai demoni di assalirla durante i
seguendo i fili del destino attraverso i secoli; il viaggi Warp; dipingere un kamion di rosso lo rende più
passaggio di queste navi spesso cambia il fato stesso. veloce. I pochi coraggiosi, o pazzi, che hanno studiato
Gli Stregoni, inoltre, controllano il flusso delle battaglie, da vicino la minaccia Pelleverde hanno scoperto che le
osservando il futuro e scatenando devastanti poteri loro armi raffazzonate cadono a pezzi nelle mani di chi
psionici. Pur essendo ormai al tramonto, gli Aeldari non fa parte della WAAAGH!.

GAMEMASTER

BESTIARIO

255

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TEMPESTE WARP Chi vive nella relativa sicurezza del Sistema Sol ha
E LA CICATRIX ribattezzato la regione oltre la Cicatrix Maledictum
MALEDICTUM con il nome di ‘Imperium Nihilus’; per i mondi che si
trovano là, la sacra fiamma dell’Astronomican è estinta,
Le fenditure Warp sono portali verso la dimora dei perché la colossale tempesta warp ha oscurato il faro
demoni e si formano là dove la barriera tra Materium dell’Imperatore. Senza questa guida le comunicazioni
e Immaterium si indebolisce e si sfalda; questi squarci astropatiche e i viaggi più veloci della luce sono
nella realtà lasciano libero un potere tanto grande impossibili e la Fenditura stessa non è attraversabile;
che molti mortali non riescono neppure a osservarli. ogni sistema è isolato, senza sapere neppure se il resto
L’Occhio del Terrore è il più grande, causato dallo dell’Umanità è sopravvissuto a questa disgrazia.
shock psionico della nascita del Dio del Caos Slaanesh:
misura quasi venti anni luce e al suo interno reale e I demoni marciano liberamente dalla Cicatrix
irreale si mescolano, distruggendo le leggi del tempo e Maledictum verso i mondi indifesi dell’Imperium
della fisica, lasciando liberi i servi dei Poteri Perniciosi. Nihilus, e il numero degli Psionici è in aumento a
causa dell’irrealtà che esce dalla Grande Fenditura a
L’Occhio è stato solo un’avvisaglia della più grande un livello senza precedenti. È un’epoca maledetta, che
catastrofe che ha colpito l’Imperium sin dall’Eresia di ha più che mai bisogno di eroi.
Horus: la Grande Fenditura è una colossale tempesta
warp, che distorce le leggi della fisica: ha tagliato a Il Sistema Gilead è solo uno dei bastioni di ordine
metà la galassia conosciuta e quindi l’Imperium. nell’Imperium Nihilus: i suoi cittadini faticano sotto il
Quando la catastrofe si manifestò, il tempo su migliaia cielo squarciato dalla Grande Fenditura, pregando che
di mondi venne alterato. I pianeti più vicini al Sistema una Nave Nera giunga prima di essere sopraffatti dagli
Sol hanno subito assalti dalle forze del Caos e rivolte; Psionici corrotti dal Warp. I pochi che comprendono
le comunicazioni con molti mondi oltre l’abominevole davvero la gravità della situazione si rivolgono invece
Cicatrix Maledictum sono impossibili, ma proprio ai cieli vuoti, sapendo che nulla di buono può emergere
questi luoghi dall’altro lato della Fenditura hanno dal quell’immenso portale verso il regno dei demoni.
subito il peggio.

256

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OTTENERE POTERI Ogni Psionico studia una Disciplina, un modo per INTRODUZIONE
PSIONICI controllare l’imprevedibile Warp e ottenere gli effetti PERSONAGGIO
desiderati in maniera affidabile.
Se ha la Keyword PSIONICO, il Personaggio è FAZIONI
uno Psionico. Gli Psionici iniziano la loro carriera Non esiste alcun limite al numero di Poteri che ARCHETIPI
conoscendo le Capacità Psioniche Universali e possono si possono apprendere; tutti gli Psionici possono CARATTERISTICHE
apprendere altri poteri pagando il costo indicato in PE. imparare i Poteri Psionici Minori e Castigo (pag. 272), E ABILITÀ
ma solo gli Aeldari o chi ha il Talento Mente Contorta
(pag. 137) può conoscere più di una Disciplina. TALENTI
AVANZAMENTO
DISCIPLINE PSIONICHE ALTRI PSIONICI XENO
REGOLE
Disciplina Descrizione Gli Psionici esistono in quasi ogni Specie COMBATTIMENTO
senziente della galassia e persino in alcune
Biomanzia Manipolazione della biologia non senzienti. EQUIP.
POTERI
Divinazione Predire o leggere il futuro I Patriarchi Genoraptor, che guidano i PSIONICI
culti nascosti nei mondi formicaio, esercitano IL SISTEMA
Piromanzia Manipolazione e creazione del fuoco un controllo psionico sui loro blasfemi GILEAD
Telecinesi servi, collegandoli alla mostruosa Mente GAMEMASTER
Telepatia Generare forza cinetica Alveare. Questi ribelli xeno disillusi possono BESTIARIO
con il pensiero comunicare con il pensiero e ricevere ordini
dal Patriarca inconsciamente; ogni individuo 257
Manipolazione della mente agisce nell’interesse del gruppo, sacrificandosi
in caso di bisogno, in una perversione degli
Maleficarum Scatenare i poteri sacrileghi del Caos ideali Imperiali. Alcuni di questi impuri ibridi
sviluppano poteri psionici, deformando la
Rune Rafforzare gli alleati e Disciplina della Telepatia ai loro scopi.
di Battaglia indebolire i nemici
Poteri Fenomeni psionici meno potenti, Sembra che tra gli enigmatici Hrud ci siano
Psionici Minori esterni alle altre discipline sciamani capaci di stregonerie tecno-eretiche;
gli Psychneuein, invece, sono una specie
Specie Discipline Conosciute di insetti psionici, simili a vespe e originari
Aeldari di Prospero, che terrorizzano molti mondi;
Altre Specie Il Personaggio può apprendere persino i miti sui vampiri della Vecchia Terra
i poteri della Divinazione, delle sono stati attribuiti a predatori psionici e c’è chi
Rune di Battaglia e di un’altra sostiene che esistano ancora.
Disciplina a propria scelta.
A Gilead si mormora di strane figure velate
Il Personaggio può apprendere apparse su Trollius e, di recente, su Ostia. Sono
poteri da una singola state viste solo da lontano e il loro arrivo viene
Disciplina a sua scelta. annunciato da strane increspature psioniche
ritmiche, come i cerchi causati da un sasso
CREARE UNO gettato in uno stagno.
PSIONICO

Se un Personaggio è uno Psionico, o lo diventa,
potrebbe non essere chiaro da dove cominciare: la
cosa migliore è appuntarsi le Capacità Psioniche
Universali (pag. 267) e alcuni Poteri Psionici
Minori da apprendere. Una volta imparato come
usare la stregoneria Warp si possono aggiungere
altri poteri o scegliere una Disciplina.

giovanni uccell - 116668

POTERI PSIONICI MINORI

d66 Potere Costo in PE
11-13
REGOLA OPZIONALE: 14-16 Attenuare il Dolore 8
SCAMBIARE POTERI 21-23
24-26 Camaleonte 8
Le manifestazioni del Warp sono strane e 31-33
imprevedibili per natura; gli Psionici possono 34-36 Compulsione 10
controllarle in parte, ma ne sono spesso alla 41-43
mercé. L’Empyreo è capriccioso e gli incanti 44-46 Evocare Fiamma 10
usati un giorno possono non funzionare 51-52
quello successivo. 53-54 Forza Mentale 8
55-56
Usando questa regola opzionale è possibile 61-62 Infliggere Dolore 8
scambiare un Potere con un altro della 63-64
medesima Disciplina; questo può causare 65-66 Invocare la Fortuna 10
una perdita o un guadagno casuale di PE.
Se ciò sembra ingiusto è meglio non usare Lampo 8
questa regola.
Librarsi 7
All’inizio di ogni Sessione, il Giocatore
sceglie quale Potere scambiare e tira sulla Nascondere Fenomeno 5
tabella della Disciplina corrispondente; se
ottiene un Potere diverso da quello originale Presa Fantasma 8
lo sostituisce, se invece ottiene lo stesso può
scegliere con quale scambiarlo. Sovvertire la Macchina 10

CdeolnlsoegSuceanmzbeio Torcia Psichica 5

Gli Psionici non sostituiscono i loro poteri a cuor Voci Ultraterrene 5
leggero: imparare a controllarne con precisione
una versione diversa può essere pericoloso. DISCIPLINA DELLA BIOMANZIA

Ogni volta che un Personaggio scambia dei d6 Potere Costo in PE
poteri, deve aggiungere un Dado Ira a tutte le 1 Forma Spettrale 15
Prove di Controllo Psionico (Vol) per il resto
della Sessione. Inoltre, all’inizio delle Sessioni 2 Indebolire 15
successive deve lanciare un Dado Ira, e se
ottiene 1 guadagna 1 Corruzione. 3 Rigenerazione 15

4 Sanguisuga Vitale 15

5 Scolpire la Carne 20

6 Velocità Warp 15

DISCIPLINA DELLA DIVINAZIONE

d6 Potere Costo in PE
1-2 Avvertimento 15

3 Prescienza 15

4 Vista del Profeta 5

5 Sfortuna 15

6 Psicometria 15

258

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DISCIPLINA DELLA PIROMANZIA DISCIPLINA DELLE RUNE DI BATTAGLIA

d6 Potere Costo in PE d6 Potere Costo in PE

1 Combustione Spontanea 10 1 Accelerare / Immobilizzare 20

2 Forma Infuocata 15 2 Incoraggiare / Terrorizzare 20 INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
3 Fuoco Mentale 15 3 Occultare / Rivelare 20
FAZIONI
4 Muro di Fuoco 15 4 Potenziare / Drenare 30 ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
5 Raggio Incandescente 20 5 Proteggere / Maledire 20 E ABILITÀ

6 Respiro Infuocato 5 6 Rafforzare / Indebolire 30 TALENTI
AVANZAMENTO
DISCIPLINA DELLA TELECINESI USARE I POTERI
PSIONICI REGOLE
d6 Potere Costo in PE COMBATTIMENTO

1 Assalto 10 EQUIP.
POTERI
2 Cupola Telecinetica 15 PSIONICI
IL SISTEMA
3 Gravità del Warp 20 GILEAD
GAMEMASTER
4 Levitazione 8 Passo 1: Dichiarazione BESTIARIO

5 Onda d’Urto 15 Il Giocatore dichiara quale Potere intende usare, come
e a quale livello di potere lo attiva (vedere oltre).
6 Stritolare 10
Si può attivare un solo Potere Psionico per Round.
DISCIPLINA DELLA TELEPATIA
lPaasRsiose2r: CvaredairDeadi
d6 Potere Costo in PE
1 Annebbiare la Mente 15 Il Giocatore crea una riserva di dadi basata sul
Punteggio di Controllo Psionico (Vol), più tutti i bonus
2 Cancellazione 15 applicabili (da Equipaggiamento o altro).

3 Sonda Mentale 15 Il numero di Dadi Ira dipende dal livello di potere,
ma se ne possono ricevere anche da altre fonti.
4 Telepatia 5
lPaasPsroo3v:aEffettuare
5 Terrorizzare 15
Il Giocatore lancia i dadi e conta le Icone, confrontandole
6 Urlo Psichico 10 con la CD del potere psionico; se ne ottiene un numero
pari o superiore alla difficoltà, il Potere viene attivato
DISCIPLINA DEL MALEFICARUM con successo.

d6 Potere Costo in PE Un 1 su un qualsiasi Dado Ira attiva una
1 Avvizzire l’Anima 20 Complicazione Pericoli del Warp, a prescindere da
successo o fallimento; occorre quindi tirare sulla tabella
2-3 Fiamma Oscura 15 di pag. 263 e applicarne gli effetti immediatamente.

4 Possessione 20 Un 6 su un Dado Ira conta come Icona Gloriosa,
ma non provoca un Critico né fornisce Gloria; le Icone
5 Sguardo Infernale 10 Gloriose possono essere Scambiate per migliorare
gli effetti del potere, come spiegato nella sezione
6 Tocco Corruttore 15 Potenziamento delle descrizioni. Ovviamente è
necessario conservare Icone sufficienti ad attivare
il potere.

259

giovanni uccell - 116668

Passo 4: Attivare il Potere EFFETTI DEL LIVELLO DI POTERE

Il Personaggio scatena il suo potere! A seconda degli Livello Dadi Ira Effetti
effetti e delle intenzioni questo può dare luogo a ogni di Potere Bonus Nessuno
genere di stregoneria Warp. Vincolato
0
Esempio: Jiao, il Personaggio di Rachel, sta indagando
sotto copertura su un culto di Tzeentch nel formicaio di Il Personaggio può usare
Anterium, su Gilead Primus. Il suo gruppo sospetta che
il culto si sia infiltrato tra i casati nobili che governano Rilasciato 1 solo poteri Rilasciati
la città, ma occorre la firma di un aristocratico sui o Trascendenti per il
documenti dell’Administratum per continuare le
indagini legalmente, perciò Rachel decide che Jiao si resto della Scena.
incontrerà con un nobile sospetto e userà i suoi poteri
per influenzarlo. Trascendente +2 o più Il Personaggio subisce
Shock pari al numero di
Quando il nobile si rifiuta di firmare, Jiao prova Dadi Ira nella riserva.
ad attivare Compulsione, un Potere con CD 5; Jiao Inoltre, può usare solo
lo lancia a livello Vincolato, quindi senza Dadi Ira poteri Trascendenti per
aggiuntivi. Somma Volontà 3 e Controllo Psionico 4 il resto della Scena.
formando una riserva di 7 dadi (incluso 1 Dado Ira).
Vincolato
Rachel lancia i dadi e ottiene: 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6.
3 Icone + 1 Icona Gloriosa = 5 successi, appena Uno Psionico addestrato può controllare, fino a un
sufficienti per attivare Compulsione! Per fortuna il certo punto, il flusso del Warp dentro di sé.
Dado Ira non ha ottenuto 1, quindi Rachel non deve
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp. La Prova di Controllo Psionico (Vol) viene effettuata
Ora che il potere è attivo, Jiao dice ‘Firma il modulo’. con un singolo dado Ira, come di norma, a meno che
Il nobile può resistere al Potere con una Prova di non ne vengano aggiunti da altre fonti.
Volontà CD 4: purtroppo, ha solo Volontà 3 e ottiene 3,
4 e 6. Il GM quindi descrive come gli occhi dell’uomo Rilasciato
diventino vitrei mentre firma i documenti. Un attimo
dopo riprende coscienza, liberandosi della malia del Uno Psionico può abbassare le barriere naturali
Warp, mentre Jiao riprende le sue indagini. della sua mente, incanalando più energia Warp per
alimentare i propri poteri.
LIVELLI DI POTERE
La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve 1 Dado
Uno Psionico può aprirsi al Warp per incanalare Ira bonus; inoltre, ogni ulteriore Prova per attivare
più potenza nelle proprie manifestazioni di potere. poteri nel corso della Scena deve essere eseguita a
Lanciare un Potere a livelli superiori aggiunge Dadi livello Rilasciato o Trascendente.
Ira bonus alla riserva, aumentando le probabilità di
successo, ma anche quelle di innescare un Pericolo Trascendente
del Warp.
Uno Psionico imprudente può aprire completamente la
Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova sua mente, abbandonandosi al Warp per incanalarne il
per attivare un Potere Psionico, deve sceglie un Livello potere puro, ignorando i terribili rischi a cui si espone.
di Potere.
La Prova di Controllo Psionico (Vol) riceve un
numero di Dadi Ira bonus pari a 1 + il più alto tra
il Rango e il Grado del Personaggio; inoltre, ogni
ulteriore Prova per attivare poteri nel corso della Scena
deve essere eseguita a livello Trascendente. Durante
una Prova Trascendente di Controllo Psionico (Vol), il
Personaggio subisce un numero di Shock pari ai Dadi
Ira nella riserva.

260 Esempio: Zaire, lo Psionico di Johan, è ferito, senza
munizioni e una banda di Orki lo sta caricando:
trattenersi ora, per mantenere il segreto dei suoi poteri,
significherebbe morte. Decide di attivare il Potere
Cupola Telecinetica a livello Rilasciato per essere sicuro
che funzioni.

giovanni uccell - 116668

Johan crea la riserva di dadi sommando Volontà 4 e Gli Orki si affollano ai margini, ma nessuno riesce a INTRODUZIONE
Controllo Psionico 3, per un totale di 7, tra cui 1 Dado superare il muro di forza psionica. PERSONAGGIO
Ira; avendo deciso per il Potere Rilasciato aggiunge 1
Dado Ira Bonus, portando la riserva a 8. Nel Turno seguente, Johan decide che Zaire usa FAZIONI
i suoi crescenti poteri per vendicarsi: lascia cadere ARCHETIPI
Tira e ottiene: 1, 2, 4, 4, 4, 5, 6, 6. la Cupola Telecinetica e attiva Onda d’Urto. Avendo CARATTERISTICHE
Il totale è 8 Icone, di cui 2 Icone Gloriose; la CD di usato un potere Rilasciato nel Round precedente, deve E ABILITÀ
Cupola Telecinetica è 5, quindi si attiva senza problemi. lanciarla a livello Rilasciato o Trascendente e decide di
rischiare il tutto per tutto: TALENTI
AVANZAMENTO
Zaire è Grado 1, Rango 1: grazie ai Dadi Ira bonus
forniti da Trascendente, la riserva è ora di 9 dadi. REGOLE
COMBATTIMENTO
Johan tira a ottiene: 1, 1, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6.
Il totale è 10 Icone, comprese 3 Icone Gloriose! Onda EQUIP.
d’Urto ha CD 7, quindi si attiva e Johan può Scambiare POTERI
1 Icona Gloriosa per Potenziarla, aumentando la gittata PSIONICI
di 5 m e colpendo tutti gli Orki. Tuttavia, tra i Dadi IL SISTEMA
Ira c’è un 1, quindi Johan deve tirare sulla Tabella dei GILEAD
Pericoli del Warp. Ottiene 63, ma deve aggiungere +10 GAMEMASTER
perché un secondo Dado Ira era un 1, per un totale di BESTIARIO
73: ‘Strisciante’. Mentre colpisce gli Orki, Zaire cade
al suolo in preda al panico, sentendo i morsi di

una miriade di insetti illusori.

REGOLA OPZIONALE:
RISULTATI

ORRIPILANTI

Il GM potrebbe decidere che le Minacce di
livello Truppa e i PNG minori falliscano sempre
le Prove richieste per resistere ai Pericoli del
Warp: questo renderebbe gli Psionici molto
più pericolosi e terrificanti. D’altronde, ogni
comune mortale che sia troppo vicino a
uno Psionico che incanala il Warp rischia
conseguenze tragiche.

261

giovanni uccell - 116668

PERICOLI DEL Purtroppo accumula solo 3 Icone, quindi fallisce e il
WARP Potere non si attiva; non solo, avendo ottenuto 1 sul
Dado Ira, Arabael subisce un effetto negativo. Marina
Quando il potere imprevedibile del Warp viene tira un d66 e ottiene 62: consultando la tabella dei
incanalato nella realtà, c’è la possibilità che questa Pericoli del Warp, il risultato è ‘Il Velo si Assottiglia’.
forza caotica causi una disgrazia. La tabella dei Questo fa sì che l’atmosfera intorno ad Arabael diventi
Pericoli del Warp presenta una piccola selezione della più esile, infliggendo penalità a tutti e che, per il resto
miriade di manifestazioni da incubo che l’Empyreo della Scena, qualsiasi Psionico che attivi un Potere
può provocare nel Materium. nelle vicinanze debba aggiungere 1 Dado Ira bonus
alla sua Prova di Controllo Psionico (Vol).
Ogni volta che si ottiene un 1 su un Dado Ira
durante una Prova di Controllo Psionico (Vol) bisogna Dadi Ira e il Warp
tirare sulla tabella dei Pericoli del Warp che si trova
nella pagina seguente. Una riserva di dadi può ricevere Dadi Ira per diversi
motivi, incluso il Livello di Potere della Prova di
Esempio: Mentre affronta i Corsari Aeldari, Arabael, Controllo Psionico (Vol). Se un qualsiasi Dado Ira nella
la Psionica Sanzionata di Marina, cerca di attivare Prova ottiene un 1, il Giocatore deve tirare sulla tabella
Avvertimento (CD 6). Marina crea una riserva usando dei Pericoli del Warp, sommando +10 al risultato del
il suo valore di Controllo Psionico (Vol), 6 dadi. d66 per ogni altro 1 ottenuto dai Dadi Ira; i risultati
Decide di attivare il potere a livello Vincolato, senza da 71 a 106 della tabella possono essere attivati solo
aggiungere Dadi Ira. in questo modo.

Tira e ottiene: 1, 2, 3, 4, 5 e 5.

ALTRI PERICOLI

I Pericoli del Warp sono innumerevoli e il GM è
libero di idearne altri ispirati all’infinita oscurità
del 41° Millennio. Gli insetti Psychneuein
lasciano le proprie uova nei cervelli degli
incauti e i malvagi xeno detti ‘Dominatori’
trasformano gli Psionici in grotteschi portali
viventi da cui emergono per assalire l’Umanità.
Il peggio sono, forse, le incursioni demoniache:
ci sono racconti appena sussurrati su creature
che emergono da menti tormentate per imporre
il volere dei Poteri Perniciosi, veri signori
del Warp.

262

giovanni uccell - 116668

PERICOLI DEL WARP

d66 Risultato

11-12 LUCI TREMOLANTI. Per un attimo tutte le luci sfarfallano e si spengono.

13-14 BRINA. La temperatura cala improvvisamente di 20° e tutte le superfici entro 25 m dallo Psionico
vengono ricoperte di brina; la temperatura torna normale nel giro di 1 minuto. La brina è terreno Difficile
e chi subisce una Complicazione mentre la calpesta cade Prono.

15-16 FOSCHIA. Una foschia umida emerge dal terreno, avvolgendo tutto in un raggio di 25 m dallo Psionico. INTRODUZIONE
21-22 Per 1 Round oscura la vista e distorce i rumori, imponendo una penalità di +2 CD a tutte le Prove basate PERSONAGGIO
su vista e udito.
FAZIONI
SUSSURRI NEL BUIO. Tutte le fonti di luce entro 25 m dallo Psionico si affievoliscono e le ombre ARCHETIPI
divengono più fitte. Riecheggiano sussurri sinistri e chiunque li ode deve superare una Prova di CARATTERISTICHE
Corruzione CD 3; chi fallisce subisce Vulnerabile (2) per 1 Round. E ABILITÀ

23-24 SPETTRI WARP. Per circa 1 minuto, immagini eteree di strane creature appaiono e scompaiono in un TALENTI
raggio di 25 m dallo Psionico. Si muovono goffamente, attraversando oggetti e creature viventi, ignare del AVANZAMENTO
mondo materiale. Tutti gli animali nell’area fuggono e le creature senzienti devono superare una Prova
di Paura CD 3. REGOLE
COMBATTIMENTO
25-26 LACRIME DEL MARTIRE. Tutti i quadri, le statue e altre effigi entro 100 m dallo Psionico iniziano a
31-32 piangere sangue; se non ce n’è nessuna, allora muri e altre superfici colano sangue. L’effetto dura 1 EQUIP.
minuto e tutte le creature senzienti che ne sono testimoni devono superare una Prova di Paura CD 3. POTERI
PSIONICI
CORO SINISTRO. Un sinistro coro di risate riecheggia nell’aria. Tutte le creature senzienti entro 25 m IL SISTEMA
dallo Psionico devono superare una Prova di Volontà CD 3 o essere Ostacolate (1) per 1 Round; il GM GILEAD
riceve 1 Rovina. GAMEMASTER
BESTIARIO
33-34 L’OSSERVATORE. Lo Psionico e tutti coloro che si trovano entro 20 m da lui sono vittime di una
35-36 sensazione di paranoia: qualcuno li osserva. Animali e creature inferiori si nascondono impauriti, gli 263
esseri senzienti devono superare una Prova di Volontà CD 4 o cominciare a dubitare di ogni propria
azione, subendo Ostacolato (2). L’effetto dura per il resto della Scena.

MIASMA DI DECADIMENTO. L’odore della carne marcia risale dal terreno attorno allo Psionico. Tutte
le creature in un raggio di 25 m, anche chi è protetto da un respiratore, devono superare una Prova di
Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock.

41-42 URLO DELLA BANSHEE. Un potente ruggito, simile a un boom sonico, scuote l’aria. Nel raggio di 25
m dallo Psionico, gli animali più piccoli (insetti, roditori, uccelli, ecc.) cadono morti e ogni altra creatura
subisce 1d3 Shock e deve superare una Prova di Resistenza CD 3 per non diventare Barcollante.

43-44 SETE DI SANGUE INNATURALE. Tutte le creature entro 15 m dallo Psionico sentono un fischio nelle
orecchie e il sapore metallico del sangue in bocca. Durante il Round successivo ottengono +1 DE a tutti i
loro attacchi in mischia.

45-46 LA TERRA PROTESTA. Il terreno attorno allo Psionico è scosso da un improvviso terremoto. Il tremore
non provoca danni, ma tutti coloro che si trovano nel raggio di 50 m devono superare una Prova di Agilità
CD 3 per non cadere Proni subendo 1 Shock.

51-52 RISUCCHIO VITALE. Un freddo terribile viene emanato dallo Psionico e risucchia la forza vitale di chi
si trova nei pressi. Ogni creatura vivente nel raggio di 25 m subisce 1d3 Shock e tutti i piccoli animali
(insetti, roditori, uccelli, ecc.) avvizziscono e muoiono.

53-54 VISIONI DEL POSSIBILE. Lo Psionico è circondato da un ronzio che sovrasta ogni altra voce e penetra
55-56 nella mente. Le creature con la Keyword PSIONICO entro 10 m devono superare una Prova di Intelletto CD
4 per non subire 1d3 Shock e Barcollante; chi la supera ottiene 1 Ira.

CONTRACCOLPO PSIONICO. Un vivido lampo Warp rosa danza lungo la pelle dello Psionico infliggendogli
1d3+2 Shock.

61-62 IL VELO SI ASSOTTIGLIA. In un raggio di 25 m dallo Psionico, l’aria diventa più rarefatta, causando
vertigini e carenza d’ossigeno. Chi è privo di un respiratore artificiale subisce Ostacolato (2) per 1 minuto.
Inoltre, tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area devono aggiungere 1 Dado Ira bonus fino al termine
della Scena.

63-64 AURA WARP. Le energie mistiche del Warp ricoprono lo Psionico e il terreno per un raggio di 25 m. Tutte
65-66 le creature nell’area subiscono 1d3 Shock. Inoltre, queste energie invisibili incrementano la potenza dei
fenomeni psionici, aggiungendo 1 Dado Ira bonus a tutte le Prove di Controllo Psionico nell’area fino al
termine della Scena.

SCARICA D’ENERGIA WARP. L’aria pare vibrare e distorcersi. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico
subiscono 1d6 Shock e il GM riceve 1 Rovina. Per il resto della Scena, durante le Prove di Controllo
Psionico tutti i Dadi Ira che non ottengono 1 o 6 devono essere tirati di nuovo una volta.

71-72 FUORIUSCITE INNATURALI. Lo Psionico vomita senza controllo un orrendo liquido sovrannaturale,
molto più di quanto il suo corpo potrebbe contenere. Subisce 1d6 Shock ed è Trattenuto per 1d6 Round.

STRISCIANTE. Lo Psionico è sopraffatto dalla sensazione di avere minuscole creature che si muovono
73-74 sotto la pelle. Subisce immediatamente 1d6+1 Shock e una penalità di +2 CD a tutte le Prove per il resto
giovanni uccell - 1d1e6l6la68Scena.

PERICOLI DEL WARP

d66 Risultato
75-76
81-82 CARNE DEFORMATA. Le energie del Warp scatenano una forza corruttrice nelle carni dello Psionico e di
83-84 tutte le creature entro 10 m da lui. Chi ne viene colpito deve superare una Prova di Corruzione CD 7 per
85-86 non subire 1d3 Corruzione e 1 Ferita Mortale.

91-92 GELO DELLA TOMBA. L’ambiente diventa gelido e un freddo sovrannaturale ricopre di ghiaccio ogni
93-94 superficie. Lo Psionico e chi si trova entro 50 m da lui subiscono -1 Agilità e Forza per il resto della Scena.
95-96 Inoltre, devono superare una Prova di Resistenza CD 5 o subire 1 Ferita Mortale.
101-102
103-104 EVOCAZIONE. Si apre un portale tra Materium e Warp. Un demone appare entro 25 m dallo Psionico
e attacca la creatura più vicina; la posizione esatta e la natura del demone dipendono dal GM. Dopo 3
105-106 Round, il mostro ritorna nel Warp, se non è stato distrutto.

VOCI DALL’OLTRE. Tutte le creature entro 25 m dallo Psionico sentono voci dure e gutturali che parlano
all’orecchio, ma le parole sono incomprensibili. Le creature senzienti nell’area sono Barcollanti fino al
termine della Scena e chi si trova entro 10 m deve superare una Prova di Paura CD 5.

PASSEGGERO OSCURO. Un demone entra nella mente dello Psionico; può vedere attraverso i suoi occhi
e riportare tutto al suo maligno padrone. Inoltre, ogni volta che lo Psionico subisce una Complicazione
può influenzarne le azioni e finché non viene esorcizzato, continua a sussurrare terribili segreti, fare
commenti inquietanti o manifestarsi in altri modi. Il GM ottiene 1 Rovina e può decidere che il demone
compia altre azioni. Per maggiori informazioni vedere il riquadro Possessione Demoniaca.

ORRIDO AVVIZZIMENTO. Lo Psionico è sopraffatto dal dolore e crolla al suolo. Subisce 1d6 Shock e
1d3+1 Corruzione. Inoltre, deve tirare sulla tabella delle Mutazioni Minori (pag. 288).

VENTO SPETTRALE. Un vortice di volti inumani fatti di nebbia si diffonde dallo Psionico. Le immagini
distorte ridacchiano come folli e i mortali che le odono non riescono a controllare i propri pensieri. Tutte
le creature viventi entro 25 m devono superare una Prova di Paura CD 7.

OCCHIO DEGLI DEI. Per un istante, la mente dello Psionico attira l’attenzione di uno dei Poteri Perniciosi.
Lo Psionico e tutti i mortali entro 20 m devono superare una Prova di Corruzione CD 7; chi ci riesce ottiene
1 Ira.

PIOGGIA DI SANGUE. Nel raggio di 8 m attorno allo Psionico piove sangue caldo e appiccicoso. Questa
tempesta sovrannaturale inizia piano, ma diventa un acquazzone che dura diversi minuti. Se il sangue
tocca la pelle di una creatura, questa deve superare una Prova di Volontà CD 7 o diventare Furioso. Il tanfo
del sangue impregna ogni oggetto e rende le superfici scivolose.

SOVRACCARICO PSIONICO. L’energia Warp urlante esplode dagli occhi e dalla bocca dello Psionico,
diffondendosi in ogni direzione e penetrando in tutte le creature. Lo Psionico subisce 2d6 Ferite Mortali
e 1d3 Corruzione. Ogni altra creatura entro 10 m subisce 1d3 Ferite Mortali e deve superare una Prova di
Resistenza CD 7 per non essere Accecata.

264 POSSESSIONE DEMONIACA

La possessione demoniaca è una delle conseguenze più note per chi traffica con i poteri del Warp. Tuttavia,
è difficile imporla a un Personaggio Giocante e può arrivare a distruggere un’intera campagna: il GM
dovrebbe pensarci molto bene prima di utilizzarla.

Alcune possibili alternative includono:
u La possessione ha luogo, ma inizia in modo subdolo. Questa lenta e insidiosa invasione nell’identità del

personaggio può consentire, in un secondo tempo, a GM e Giocatore di creare un effetto più memorabile.
u Lo Psionico viene posseduto, ma il demone si manifesta solo quando il Personaggio dorme, è solo o

privo di sensi.
u La possessione fa diventare il Personaggio un PNG controllato dal GM, di solito alla fine della sessione.

Il Giocatore ne deve creare uno nuovo e il posseduto è ora un nemico o, forse, un pericoloso alleato
del gruppo.

Queste sono tutte opzioni valide e se ne possono aggiungere altre, tenendo sempre a mente i rischi della
possessione: anche l’idea più bella del mondo non vale se rovina il divertimento del gruppo.

giovanni uccell - 116668

Esempio: La battaglia sta volgendo al peggio e Arabael, Holly riunisce una riserva pari a Volontà + Controllo INTRODUZIONE
la Psionica Sanzionata di Marina, sta fuggendo dai Psionico, 8 dadi, e tira ottenendo: 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5 PERSONAGGIO
Corsari. Si ferma per effettuare una Prova di Controllo e 5.
Psionico (Vol) e attivare Voci Ultraterrene. Marina FAZIONI
crea la riserva di dadi basata su Controllo Psionico, 6 4 Icone bastano per attivare un potere CD 3 e da ARCHETIPI
in totale; prova a lanciare il Potere Vincolato, ma deve dietro l’angolo dell’edificio arriva un coro di strane urla CARATTERISTICHE
comunque aggiungere 1 Dado Ira a causa del risultato e rumore di lotta. I soldati si muovono per indagare, E ABILITÀ
‘Il Velo si Assottiglia’ ottenuto prima, per un totale di smettendo di prestare attenzione alle finestre.
7 dadi. TALENTI
Tira e ottiene: 1, 1, 3, 3, 4, 4 e 5. Avvicinarsi non è comunque facile e Holly attiva AVANZAMENTO
Le 3 Icone sono sufficienti ad attivare il potere, ma i Camaleonte per migliorare la sua Prova di Furtività:
due 1 sui Dadi Ira provocano un Pericolo del Warp: dato che sta anche mantenendo Voci Ultraterrene per REGOLE
Marina tira sulla tabella sommando +10 al risultato a distrarre i soldati, la CD della prova aumenta di +2 COMBATTIMENTO
causa del secondo 1. (da CD 5 a CD 7).
Ottiene un 56, che diventa 66. Consultando la tabella EQUIP.
questa è una ‘Scarica d’Energia Warp’: le cose si sono Holly riunisce di nuovo la riserva e tira i suoi 8 POTERI
appena complicate per i protagonisti… e forse anche dadi ottenendo: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 6. PSIONICI
per i Corsari. IL SISTEMA
7 Icone sono appena sufficienti per attivare il GILEAD
MANTENERE potere; finché mantiene Camaleonte, Momoko ottiene GAMEMASTER
POTERI PSIONICI +5 dadi bonus alle Prove di Furtività (A). Inoltre, BESTIARIO
decide di interrompere Voci Ultraterrene per non subire
Gli effetti di alcuni poteri psionici possono essere +4 CD a tutte le Prove. 265
mantenuti più a lungo, ma è faticoso: quando uno
Psionico lo fa subisce +2 CD a tutte le sue Prove. Momoko prova a superare le guardie per
Questa penalità è cumulativa per ogni ulteriore potere arrampicarsi fino a una finestra: il GM decide CD 3
mantenuto contemporaneamente. e aggiunge +2 per il potere mantenuto, totale CD 5.
Holly riunisce una riserva pari ad Agilità+Furtività, 4
Chi sta mantenendo uno o più poteri e subisce danno dadi, a cui ne aggiunge 5 per un totale di 9. Tira e
da una fonte esterna, come un attacco o l’ambiente, ottiene: 2, 3, 3, 4, 5, 5, 5, 6, 6.
deve effettuare immediatamente una Prova di Volontà,
con CD pari al totale di Ferite e Shock subito, più la 4 Icone e 2 Icone Gloriose fanno un totale di 8!
penalità indicata sopra; in caso di fallimento, i poteri Il GM descrive come la pelle di Momoko cambi per
mantenuti avranno immediatamente termine. Uno mimetizzarsi con l’architettura oscura e decrepita,
Psionico può anche interromperli in qualsiasi momento. permettendole di scivolare non vista lungo l’edificio.

Alcuni poteri sono molti faticosi da sostenere e Momoko è quasi arrivata, deve solo arrampicarsi
causano Shock allo Psionico: questo effetto ha luogo fino alla finestra: di solito sarebbe facile, ma dato
alla fine del Round o dell’intervallo di tempo indicato che sta mantenendo un potere, il GM decide che deve
nella descrizione. Questo danno non causa una Prova superare una Prova d’Atletica (F) CD 5. Holly riunisce
di Volontà. la riserva d’Atletica (F), 4 dadi. Tira e ottiene 1, 2,
2, 4.
Esempio: Momoko, la Ganger di Holly, sta cercando
di infiltrarsi in una struttura dell’Administratum per Una sola Icona non basta per arrivare alla
rubare mappe catastali per il suo prossimo colpo. finestra e, peggio ancora, il Dado Ira è 1! Holly e il
L’ingresso è sorvegliato da alcuni soldati dell’Astra GM decidono che Momoko cade subendo 1d3+1 Ferite
Militarum, che fermeranno chiunque provi a entrare Mortali. Holly tira e ottiene 4, infliggendo un totale di
o ad arrampicarsi fino alle finestre. Per fortuna, 3 Ferite Mortali..
Momoko ha un asso nella manica: attiva il potere
Voci Ultraterrene. Subire 3 Ferite Mortali fa sì che Momoko debba
superare una Prova di Volontà CD 3, +2 per il potere
mantenuto, per un totale di CD 5. Momoko ha solo
Volontà 4 e Holly ottiene: 2, 3, 4, 5.

Con solo 2 Icone la concentrazione viene meno
e deve disattivare Camaleonte, dopo aver colpito
dolorosamente il suolo. I soldati si voltano al rumore:
sembra che la Ganger sia nei guai.

giovanni uccell - 116668

FORMATO DEI Effetto: Ciò che il potere fa. Quelli che causano Danni
POTERI PSIONICI includono un valore di Danno e di Dadi di Danno Extra
(DE); a meno che sia indicato altrimenti, si tratta di
danni normali (pag. 183).

Nome del Potere: Il nome del potere psionico. Potenziamento: Indica quali siano gli effetti potenziati
e il loro costo. Ogni effetto richiede un certo numero di
Costo in PE: Quanti PE occorrono per apprendere Scambi, indicati tra parentesi prima della descrizione.
il potere.
Le opzioni segnate con un asterisco (*) possono
CD: Il numero di Icone necessarie nella Prova di essere scelte solo una volta per attivazione; le altre
Controllo Psionico (Vol) per attivare il potere. possono essere selezionate più volte e i loro bonus sono
cumulativi, se il Personaggio ha abbastanza Scambi a
Attivazione: L’Azione richiesta per usare il potere. disposizione. Alcuni effetti possono aggiungere Dadi
Si può attivare un solo potere per Round; gli effetti di Danno Extra (DE).
mantenuti non contano come un’attivazione.
Esempio: Rhalkaz, il Personaggio di Sam, effettua
Durata: Quanto dura il potere: gli effetti ‘Istantanei’ una Prova di Controllo Psionico (Vol) per attivare
persistono solo per un attimo; ‘Mantenuto’ indica che Levitazione (CD 5). Decide di attivarlo a livello
lo Psionico deve concentrarsi per sostenere il potere. Rilasciato, aggiungendo 1 Dado Ira bonus alla riserva,
per un totale di 9. Tira e ottiene: 1, 3, 3, 4, 5, 5, 6,
Gittata: Questa è la distanza massima a cui lo Psionico 6, 6.
può manifestare il potere. Alcuni colpiscono tutti i
bersagli entro tale distanza, come indicato in Effetto Per fortuna il Dado Ira non è 1, quindi non c’è
o Potenziamento (vedere oltre). ‘Sé Stesso’ indica che alcun Pericolo del Warp. Sam ha ottenuto 3 Icone e 3
il potere colpisce solo lo Psionico; ‘Tocco’ significa che Icone Gloriose. La difficoltà è 5, quindi deve usare una
bisogna toccare il bersaglio, se questi non è d’accordo delle Icone Gloriose; può scambiare le altre due per dei
il contatto richiede un attacco in mischia. Per i poteri Potenziamenti dalla lista seguente:
con Attivazione ‘Azione’, la Prova di Mischia è parte
della stessa Azione di Combattimento. u [1] +5 m alla Velocità di volo.
u [2] +1 Forza per determinare il peso che lo Psionico

può trasportare in volo.

Multi-Bersaglio: Indica se lo Psionico può usare questo Sam decide di usare gli Scambi per attivare i
potere contro bersagli multipli. Se sì, la CD aumenta Potenziamenti: dato il suo numero di Icone Gloriose
di 2 per ogni bersaglio oltre il primo. È richiesta una a disposizione, può scegliere uno dei due, ma non
sola Prova di Controllo Psionico per avere successo (o entrambi: decide di usare due volte la prima opzione e
fallire) contro tutti. aumentare la sua velocità di 10 m.

Requisiti: Poteri, Talenti o Keyword necessari per A volte, come nell’esempio precedente, un’opzione può
apprendere questo potere. essere scelta più volte.
u Una che fornisce un bonus di +1 aggiunge un
Keyword: Ogni potere psionico ha certi tratti in comune
con altri o con particolari fonti d’energia. Questi sono ulteriore +1 ogni volta che viene scelta.
indicati nelle Keyword, che ne descrivono la natura u Se l’opzione riduce il tempo di Attivazione da
intrinseca; inoltre, indicano cosa può amplificare od
ostacolare gli effetti del potere. Azione di Round Completo ad Azione, sceglierla
un’altra volta la rende un’Azione Semplice e una
terza un’Azione Gratuita.

266

giovanni uccell - 116668

È possibile attivare diverse opzioni contemporane- Effetto: Lo Psionico può avvertire la presenza del INTRODUZIONE
amente, finché si hanno abbastanza Icone Gloriose Warp che cerca di insinuarsi nella realtà: può percepire PERSONAGGIO
da Scambiare. fenditure esistenti o imminenti tra Materium e
Immaterium sotto forma di un’ombra che sfarfalla, un FAZIONI
Esempio: Mentre sta trasportando un alleato al sicuro, brivido o in molti altri modi. ARCHETIPI
Rhalkaz decide di attivare di nuovo Levitazione; Può tentare di rilevare fenomeni Warp entro la gittata CARATTERISTICHE
questa volta sceglie di arrivare a livello Trascendente, indicata e in linea di vista, inclusi poteri mantenuti, E ABILITÀ
sommando 2 Dadi Ira bonus, per una riserva totale di attivati e altri effetti a discrezione del GM.
10. Tira e ottiene: 2, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6. TALENTI
Questo non indica la fonte del fenomeno, solo che AVANZAMENTO
Sam ha 5 Icone e 4 Icone Gloriose: dato che ne è attivo, né localizza altri Psionici; tuttavia, fornisce
bastano 5 per superare la Prova, tutte le Icone Gloriose informazioni sufficienti ad attivare Bloccare il Potere. REGOLE
possono essere Scambiate. Sam decide di usare COMBATTIMENTO
entrambe le opzioni, aumentando una volta la sua La mente di chi fallisce nell’usare questa
capacità di trasporto (2 Scambi) e la Velocità di volo capacità viene assalita dai misteri del Warp e subisce EQUIP.
di 10 m (2 Scambi). automaticamente Paura. POTERI
PSIONICI
CAPACITÀ PSIONICHE Psioniscenza non è considerato un potere psionico IL SISTEMA
UNIVERSALI e non attiva i Pericoli del Warp. GILEAD
GAMEMASTER
Tutti i Personaggi con la Keyword PSIONICO ottengono Bloccare il Potere BESTIARIO
entrambe queste capacità.
Attivazione: Azione*
Psioniscenza Durata: Istantanea
Gittata: 50 m
CD: 3 Multi-Bersaglio: No
Attivazione: Azione Gratuita Keyword: PSICHICO
Durata: Istantanea Effetto: Lo Psionico può bloccare il tentativo di un suo
Gittata: 50 m simile di manipolare il Warp.
Multi-Bersaglio: No Chi ha la Keyword PSIONICO può tentare di
Keyword: PSICHICO impedire l’attivazione di un potere, o cancellarne uno
mantenuto, entro la gittata indicata. Per farlo deve
essere consapevole che il potere stia venendo usato.
La CD di Bloccare il Potere è pari a 2+ quella del
potere psionico che viene contrastato; se ci sono
Potenziamenti applicati al potere dell’avversario, la CD
aumenta di +1 per ogni Icona Gloriosa scambiata.

Se Bloccare il Potere ha successo il potere non si
attiva o si interrompe immediatamente.

*A differenza di altre Azioni, questa capacità può
essere usata fuori dal proprio Turno. Questo, però,
consuma l’Azione di Combattimento del Round. Chi ha
già usato la propria Azione di Combattimento in un
Round non può attivare questa capacità.

267

giovanni uccell - 116668

POTERI PSIONICI Effetto: Lo Psionico piega la realtà appena quel tanto
che basta da confondere la propria immagine con
MINORI l’ambiente. Finché questo potere è attivo ottiene +5
dadi bonus alle Prove di Furtività (A) e +1 Difesa
Quando qualcuno mi cerca, vado in fondo contro gli attacchi a distanza.
alle pile e cerco l’angolo più buio. Me ne Potenziamento:
u [1] +1 dado bonus a Furtività (A).
sto lì, aspetto il peggio e… fingo di essere u [3] +1 Difesa.
invisibile. Non so perché, ma funziona.
— Phin, Feccia del Sotto-Formicaio Compulsione

È raro che i poteri psionici si manifestino subito come Costo in PE: 10
fenomeni devastanti a piena potenza: di solito, si CD: 5
sviluppano progressivamente, iniziando con capacità Attivazione: Azione Semplice
di minor forza o intensità. Alcuni non li vedono Durata: 1 Round
neppure come poteri e li considerano solo talento Gittata: 5 m
naturale o fortuna: queste capacità sono conosciute Multi-Bersaglio: No
come Poteri Psionici Minori. Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico inserisce un comando semplice
Per molti, questi poteri sono il massimo delle loro nella mente di una creatura vicina. L’ordine deve essere
potenzialità: questo è particolarmente vero per gli breve (una singola azione), semplice e chiaro, ma può
Umani. Chi sopravvive a questo primo periodo (una andare contro gli interessi e gli istinti di chi lo riceve.
prospettiva molto incerta sui mondi dell’Imperium,
dove gli Psionici sono spesso perseguitati come Alcuni esempi includono: ‘Getta l’arma’, ‘Apri la
streghe, mutanti e mostri) viene identificato e raccolto porta’ o ‘Spingilo’. Queste suggestioni non permettono
dalle Navi Nere. a una creatura di compiere azioni di cui è incapace: per
esempio, un Cyber-Mastino non può usare un cogitator.
Attenuare il Dolore
Il bersaglio può tentare di resistere con una Prova
Costo in PE: 8 di Volontà CD 4, ma se fallisce deve ubbidire.
CD: 4 Potenziamento:
Attivazione: Azione Semplice u [1] +1 CD alla Prova di Volontà per resistere.
Durata: 1 Round u [3] +1 Round alla Durata.
Gittata: 5 m
Multi-Bersaglio: Sì Evocare Fiamma
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per Costo in PE: 10
desensibilizzare altri (o sé stesso) al dolore. Finché CD: 4
questo potere è attivo il bersaglio riduce lo Shock Attivazione: Movimento
subito di 1. Durata: Mantenuta
Potenziamento: Gittata: Sé stesso
u [1] Lo Shock subito è ridotto di 1 ulteriore punto. Multi-Bersaglio: No
u [3] Il bersaglio riduce tutte le Ferite subite di 1. Keyword: FUOCO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico evoca una semplice fiamma,
Camaleonte che può andare dalle dimensioni di un fiammifero
a quelle di una torcia. La fiamma si comporta come
Costo in PE: 8 un vero fuoco e può essere usata per incendiare
CD: 5 materiali combustibili.
Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta Lo Psionico (ma non i suoi abiti o l’equipaggiamento)
Gittata: Sé stesso è immune agli effetti della fiamma, ma non a quelli di
Multi-Bersaglio: No altri fuochi. La fiamma può essere usata come un’arma
Keyword: PSICHICO da mischia che infligge 8 +1 DE Danni e, a discrezione
del GM, la Condizione In Fiamme.
268 Potenziamento:
u [1] Lo Psionico crea una fiamma aggiuntiva.
u [3] +1 DE.

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Forza Mentale Effetto: Lo Psionico manipola le energie del Warp, INTRODUZIONE
forse in modo inconscio, per volgere le probabilità a PERSONAGGIO
Costo in PE: 8 suo favore. Può aggiungere +1 dado bonus a un Prova
CD: 3 effettuata entro la Durata del potere. FAZIONI
Attivazione: Azione Potenziamento: ARCHETIPI
Durata: Istantanea u [1] +1 dado bonus alla Prova. CARATTERISTICHE
Gittata: 15 m E ABILITÀ
Multi-Bersaglio: No Lampo
Keyword: CINETICO, PSICHICO TALENTI
Effetto: Grazie alla pura volontà, lo Psionico evoca Costo in PE: 8 AVANZAMENTO
una forza invisibile che spinge un bersaglio visibile. CD: 4
Attivazione: Azione REGOLE
La vittima deve superare una Prova d’Agilità CD 4 Durata: Istantanea COMBATTIMENTO
per non essere gettata Prona, subendo eventuali altre Gittata: 5 m
conseguenze derivanti dalla situazione. Multi-Bersaglio: Sì EQUIP.
Potenziamento: Keyword: LUCE, PSICHICO, UDITIVO POTERI
u [1] +15 m alla Gittata. Effetto: Lo Psionico fa schioccare l’energia del Warp PSIONICI
u [3] +1 CD alla Prova d’Agilità. come una frusta, creando un lampo di luce e un suono IL SISTEMA
lacerante. Chi si trova entro Gittata deve superare una GILEAD
Infliggere Dolore Prova di Resistenza CD 3 per non subire 1 Shock ed GAMEMASTER
essere Accecato per un Round. BESTIARIO
Costo in PE: 8 Potenziamento:
CD: 4 u [1] +1 Shock. 269
Attivazione: Azione u [3] +5 m alla Gittata.
Durata: Mantenuta
Gittata: 5 m Librarsi
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: PSICHICO Costo in PE: 7
Effetto: Lo Psionico attinge alle energie vorticanti CD: 4
del Warp, scaricandole nella mente del bersaglio per Attivazione: Azione Semplice
infliggergli un dolore debilitante. Durata: Mantenuta
Gittata: Sé stesso
Un bersaglio visibile subisce 1d3 Shock e Multi-Bersaglio: No
deve superare una Prova di Volontà CD 3 per non Keyword: PSICHICO
diventare Barcollante. Effetto: Lo Psionico usa la propria forza di volontà per
liberarsi dalla presa della gravità.
Finché lo Psionico mantiene questo potere, il
bersaglio deve ripetere la Prova all’inizio di ogni suo Può restare fermo a mezz’aria o muoversi
Turno per non subire 1 Shock e restare Barcollante. Chi lentamente (a metà della sua Velocità) verso l’alto
resiste non può essere reso Barcollante da questo potere o verso il basso; non può volare davvero, quindi
per il resto della Scena, ma subisce comunque Shock. deve sfruttare altri mezzi per spostarsi in direzioni
diverse. Questo potere può essere usato per cercare di
Infliggere Dolore non ha effetto sulle creature che interrompere una caduta.
non sono davvero vive nel modo in cui lo intendono gli Potenziamento:
Umani (come demoni, piante, ecc.). u *[1] Lo Psionico può muoversi alla sua normale
Potenziamento:
u [1] +1 Shock nei Round di mantenimento. Velocità verso l’alto o il basso.
u [2] Il potere colpisce anche una creatura
Invocare Fortuna
consenziente entro 5 m. Lo Psionico ne controlla il
Costo in PE: 10 movimento verticale.
CD: 4
Attivazione: Azione Semplice
Durata: 1 Round
Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO

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Nascondere Fenomeno Effetto: La mente dello Psionico si insinua in
una macchina o meccanismo, impedendogli
Costo in PE: 5 temporaneamente di funzionare. Un dispositivo
CD: 3 inceppato a causa di questo potere è inutilizzabile per
Attivazione: Azione di Round Completo 1 minuto; è possibile riattivarlo prima del tempo con
Durata: Mantenuta una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
Gittata: Sé stesso Potenziamento:
Multi-Bersaglio: No u [1] +25 m alla Gittata.
Keyword: PSICHICO u [3] +1 CD alla Prova di Tecnologia.
Effetto: Lo Psionico circonda la propria mente con
le energie oscure del Warp, occultando la propria Torcia Psichica
presenza a chi cerca di individuarlo con mezzi psionici.
Costo in PE: 5
Se ha successo, può resistere ai tentativi di CD: 2
localizzarlo con capacità o poteri come Psioniscenza. Attivazione: Azione Semplice
Le Prove di Controllo Psionico (Vol) per individuarlo Durata: Mantenuta
subiscono una penalità di +2 CD. Gittata: 5 m
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u [1] +1 CD alle Prove per localizzare lo Psionico. Keyword: CINETICO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico evoca una sfera fluttuante di luce.
Presa Fantasma
Di solito l’intensità luminosa è pari a quella di una
Costo in PE: 8 torcia lumen, ma concentrandosi è possibile renderla
CD: 4 fievole quanto una candela o potente come un razzo
Attivazione: Azione di Round Completo da segnalazione. La sfera fluttua nell’aria accanto alla
Durata: Mantenuta Psionico, che può mentalmente darle semplici ordini,
Gittata: 10 m come di seguirlo, di orbitare attorno alla sua testa o di
Multi-Bersaglio: No restare ferma in un punto. La sfera si muove fino alla
Keyword: CINETICO, PSICHICO stessa Velocità dello Psionico, ma si disperde all’istante
Effetto: Lo Psionico manifesta una coppia di mani quando supera la Gittata e deve essere evocato di nuovo.
invisibili entro la Gittata. Potenziamento:
u [1] +5 m alla Gittata.
Usando l’Azione appropriata, queste mani possono u [2] Lo Psionico crea una sfera aggiuntiva.
eseguire numerosi compiti, come premere bottoni,
aprire o chiudere una porta, staccare la spoletta di una Voci Ultraterrene
granata, e così via; lo Psionico deve vedere l’oggetto
da manipolare. Presa Fantasma ha Forza e Agilità pari Costo in PE: 5
alla Volontà dello Psionico. CD: 3
Attivazione: Azione
Questo potere non può essere usato per attaccare, Durata: Mantenuta
ma il GM potrebbe permettere di usarlo per eseguire Gittata: 25 m
Attacchi d’Interazione con una riserva di dadi pari alla Multi-Bersaglio: No
Volontà dello Psionico. Keyword: PSICHICO, UDITIVO
Potenziamento: Effetto: Lo Psionico dà forma alla cacofonia del Warp
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. per i propri scopi, dando vita a voci fantasma o suoni
u [3] +10 m alla Gittata. da luoghi o oggetti che può vedere.

Sovvertire la Macchina Questi rumori hanno un’eco ultraterrena e
non possono superare il volume di una normale
Costo in PE: 10 conversazione. Di solito vengono usati per distrarre o
CD: 4 innervosire il prossimo, ma possono essere impiegati
Attivazione: Azione per far arrivare informazioni a individui lontani, in
Durata: Istantanea modo unidirezionale e inquietante.
Gittata: 25 m Potenziamento:
Multi-Bersaglio: Sì u [1] +25 m alla Gittata.
Keyword: CINETICO, PSICHICO u *[2] Suoni e voci aumentano di volume fino alle urla.

270

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DISCIPLINE SPECIE E DISCIPLINE INTRODUZIONE
PSIONICHE PERSONAGGIO
Ogni Specie differisce per mentalità, scopi,
L’inconoscibile vastità del Warp può manifestarsi in personalità e cultura e i suoi Psionici potrebbero FAZIONI
un’infinità di modi, ma le menti mortali, Umane o visualizzare il Warp come un vasto mare ARCHETIPI
xeno, sono di natura finita. Costringere un pensiero a tempestoso di emozioni, una fiamma dietro CARATTERISTICHE
divenire realtà è difficile ed esoterico; chi si addestra agli occhi, i sussurri degli spettri dei defunti o E ABILITÀ
a sviluppare le strutture mentali necessarie, si in molti altri modi.
concentra su una specifica applicazione, così da avere TALENTI
risultati costanti. Gli Psionici usano i loro poteri per influenzare AVANZAMENTO
diversi aspetti della realtà in molti modi: ad ogni
Una Disciplina Psionica è costruita attorno a modo, il mantra Imperiale recita che una mente REGOLE
un’idea: un Piromante inizia cercando di accendere irregimentata è superiore alle stregonerie di uno COMBATTIMENTO
una fiamma nella propria mano e arriva a comprendere Psionico Ribelle; anche gli asceti Aeldari ne sono
come manipolare calore, ossigeno e altri elementi fino a convinti. Temprando la mente in modo rigido EQUIP.
essere in grado di causare una combustione spontanea e meditando, uno Psionico Sanzionato può POTERI
con uno schiocco delle dita. Un giovane Divinatore può ottenere risultati controllabili, portando ordine PSIONICI
trascorrere anni a imparare come proiettare la propria nel caos del Warp. IL SISTEMA
mente verso altri luoghi e a osservare gli eventi da GILEAD
lontano; in seguito, potrà svelare i misteri del futuro GAMEMASTER
interrogando gli esseri senza tempo del Warp. BESTIARIO

È possibile venire addestrati in più Discipline e
si possono apprenderne i poteri pagando PE; alcuni
hanno dei requisiti specifici, mentre le Discipline del
Maleficarum e delle Rune di Battaglia richiedono
Keyword particolari.

Nella vasta galassia potrebbero esistere altre
Discipline oltre a quelle elencate qui.

MANIFESTAZIONI 271
INDIVIDUALI

Ogni Psionico incanala il Warp in una maniera
unica, alterando le energie che scorrono nel
suo corpo e nella sua mente. Castigo potrebbe
manifestarsi come un fulmine per uno e come
una stella a otto punte asimmetrica per un altro:
descrivere le caratteristiche dei propri poteri
psionici aggiunge molto al Personaggio e aiuta
a rendere viva la scena nell’immaginazione
di tutti.

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272 DISCIPLINA PSIONICA Forma Spettrale è molto faticoso per lo spirito e infligge
UNIVERSALE 1 Shock per ogni Round in cui viene mantenuta.

Castigo Chi dovesse ritornare normale mentre si trova in
un ambiente ostile, ne subisce subito gli effetti; chi
Costo in PE: 0 (o 10 se acquisito dopo la creazione lo fa mentre attraversa un oggetto solido subisce 1d6
del Personaggio) Ferite Mortali e appare in uno spazio libero a caso
CD: Difesa del bersaglio vicino all’oggetto, subendo 1d6 Ferite Mortali.
Attivazione: Azione Potenziamento:
Durata: Istantanea u *[1] La Velocità non viene dimezzata.
Gittata: 35 m u *[1] Se il Personaggio parla viene udito.
Multi-Bersaglio: Sì u *[3] Il Personaggio può interagire con gli oggetti
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico concentra energie distruttive come Azione di Round Completo.
grazie alla lente della propria volontà, evocando una
scarica letale di energia psionica che incenerisce Indebolire
il nemico.
Costo in PE: 15
Sceglie un nemico entro Gittata ed effettua una CD: Difesa del bersaglio
Prova di Controllo Psionico (Vol) contro la sua Difesa; Attivazione: Azione
se colpisce gli infligge 1d3 Ferite Mortali. Durata: Mantenuta
Potenziamento: Gittata: 10 m
u [3] +1 Ferita Mortale. Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: PSICHICO
DISCIPLINA DELLA Effetto: L’aria diventa densa e appiccicosa, mentre
BIOMANZIA lo Psionico apre una piccola fessura nella realtà per
risucchiare la vita dai nemici.
I biomanti incanalano il Warp nei propri corpi e in
quelli altrui, manipolandoli a piacimento. Questi Il bersaglio subisce -1 Forza e, finché l’effetto
maestri manipolatori della carne sono temuti e invidiati è mantenuto, 1 Shock all’inizio di ogni suo Turno;
per l’abilità con cui modificano sé stessi e riducono i quando il potere ha termine recupera la Forza persa.
nemici a infermi. Potenziamento:
u [1] -1 Forza.
Forma Spettrale u [3] +1 Shock subito per ogni Round

Costo in PE: 15 di mantenimento.
CD: 7
Attivazione: Azione Rigenerazione
Durata: Mantenuta
Gittata: Sé stesso Costo in PE: 15
Multi-Bersaglio: No CD: 8
Keyword: PSICHICO Attivazione: Azione
Effetto: Le luci attorno allo Psionico si affievoliscono Durata: Mantenuta
e lo stesso fa il suo corpo, che diventa uno Gittata: Sé stesso
spettro filiforme. Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO
Mentre mantiene questo potere, lo Psionico può Effetto: Il corpo dello Psionico è un’estensione del
attraversare gli oggetti solidi, ma la sua Velocità è Warp: egli è l’uno e l’altro e li domina entrambi.
dimezzata. A tutti gli effetti è un fantasma, un essere
fuori fase rispetto alla realtà: può vedere il mondo Questo potere può guarire le ferite a una velocità
fisico ed essere visto, ma non interagirvi fisicamente. incredibile e, con il tempo, anche rigenerare arti o parti
del corpo perse.

Mentre mantiene questo potere, lo Psionico
guarisce 1 Ferita per Round; se non ne ha, recupera
1 Shock.

Chi non ha accumulato Shock o Ferite può
rigenerare una parte del corpo, ma questo è un
processo più lento: parti piccole, come dita od occhi,

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possono essere rigenerate in un’ora, mentre un arto u Modifica il proprio corpo usando una delle opzioni INTRODUZIONE
richiede un giorno intero (mantenere il potere tanto a elencate sotto. Alcune di queste sono visibili e, PERSONAGGIO
lungo lascia lo Psionico Esausto). probabilmente, grottesche, e potrebbero essere
Potenziamento: scambiate per mutazioni. FAZIONI
u [1] +1 Shock guarito per ogni Round z Lo Psionico sviluppa un paio d’ali che gli ARCHETIPI
permettono di Volare alla sua normale Velocità. CARATTERISTICHE
di mantenimento. z Lo Psionico sviluppa branchie, che lo rendono E ABILITÀ
u [2] +1 Ferita guarita per ogni Round immune al Soffocamento sott’acqua.
z Le estremità delle Psionico divengono TALENTI
di mantenimento. palmate, rendendo l’acqua terreno Normale, AVANZAMENTO
invece che Difficile.
Sanguisuga Vitale z Le cornee dello Psionico vengono REGOLE
pesantemente modificate, fornendogli i COMBATTIMENTO
Costo in PE: 15 vantaggi di Occhiali Predatore (pag. 239).
CD: Difesa del bersaglio z Lo Psionico indurisce la propria pelle, EQUIP.
Attivazione: Azione ottenendo +4 Resilienza. POTERI
Durata: Istantanea PSIONICI
Gittata: 5 m Potenziamento: IL SISTEMA
Multi-Bersaglio: No u [2] +1 dado bonus alle Prove d’Inganno (Soc) per GILEAD
Keyword: PSICHICO GAMEMASTER
Effetto: L’aria diventa gelida mentre lo Psionico imitare un altro individuo. BESTIARIO
strappa la vita al bersaglio sotto forma di effimeri fili. u [3] Lo Psionico può scegliere una seconda modifica
273
Il bersaglio subisce 1d6 Shock e 1d3 Ferite, mentre al proprio corpo.
lo Psionico recupera Shock e Ferite pari a metà di
quante ne infligge. Velocità Warp
Potenziamento:
u [1] +1 Shock. Costo in PE: 15
u [2] +1 Ferita. CD: 7
u *[3] Il danno diventa Ferite Mortali. Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta
Scolpire la Carne Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No
Costo in PE: 20 Keyword: PSICHICO
CD: 6 Effetto: La sagoma dello Psionico diventa distorta e
Attivazione: Azione sfocata, mentre trae energia dal Warp e la infonde nei
Durata: Mantenuta propri arti.
Gittata: Sé stesso
Multi-Bersaglio: No Mentre mantiene questo potere la sua Velocità
Keyword: PSICHICO raddoppia, può compiere un’Azione aggiuntiva per
Requisiti: Almeno un altro potere di Biomanzia. Round senza penalità (anche un attacco), la sua
Effetto: Il corpo dello Psionico è completamente Difesa aumenta di +1 e agisce sempre per primo in
soggetto alla sua volontà: con un pensiero può ogni Round.
cambiarlo a piacimento.
Ma Velocità Warp è faticosa: lo Psionico subisce
Quando attiva questo potere, lo Psionico sceglie 1d3+1 Shock per ogni Round in cui la mantiene.
uno dei seguenti effetti, che continua per l’intera Potenziamento:
durata del mantenimento: u *[1] Lo Psionico subisce 1 Shock in meno mentre
u Assume l’aspetto di una persona di massa più
mantiene questo potere.
o meno uguale alla sua; se si tratta di qualcuno u [2] +1 Difesa.
che ha incontrato e sentito parlare può anche
alterare le proprie corde vocali per imitarlo. È
biologicamente identico a chi sta imitando, ma
potrebbe dover superare delle Prove d’Inganno
(Soc) per convincere altri di essere quella persona.

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274 DISCIPLINA DELLA Una volta attivata, Prescienza permette di tirare di
DIVINAZIONE nuovo 1 dado (non il Dado Ira) in ciascuna Prova per
il resto della Scena.
Il Warp è al di là del tempo e dello spazio; le distanze
sono distorte e passato, presente e futuro sono tutt’uno. Inoltre, lo Psionico può appellarsi agli abitanti
I divinatori proiettano le proprie menti nell’irrealtà per senza tempo del Warp, affinché rispondano a una
vedere eventi lontani o futuri. domanda sul futuro; il GM decide quale entità risponde
e comunica in privato l’informazione. Questa può
Strappare informazioni al Warp è difficile e essere una breve frase, una parola, un’emozione o
spaventoso: chi ne supera il velo deforme e demoniaco qualcosa di completamente diverso. Gli esseri del
deve sopportare un’infinità di visioni orribili e Warp sono incomprensibili per le menti mortali e
decodificarne il significato mostruoso per trovare la possono essere d’aiuto, d’ostacolo o assolutamente
verità. Questo flusso di immagini ultraterrene spinge disinteressati a tali richieste.
molti divinatori alla depressione o alla follia.
È raro che l’Immaterium e quelli tra i suoi abitanti
Avvertimento che si interessano del tempo percepito nel reame
mortale concedano dettagli sul futuro, perciò ficcare il
Costo in PE: 15 naso in questo modo è rischioso. La Prova di Controllo
CD: 6 Psionico (Vol) per attivare questo potere include
Attivazione: Azione di Round Completo sempre un risultato di 1 su un Dado Ira (se non viene
Durata: 1 combattimento ottenuto con il tiro, si considera comunque come
Gittata: Sé stesso presente), quindi infligge sempre un Pericolo del Warp.
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO Non si può usare Prescienza più di una volta
Effetto: Lo Psionico cade in una breve trance, mentre per Scena.
osserva l’immediato futuro e gli eventi di uno specifico Potenziamento:
incontro, prestando particolare attenzione alle azioni u [1] L’Attivazione viene ridotta di 5 minuti (minimo
dei propri nemici: armato di tale conoscenza può
difendersi al meglio. 5).
u *[2] Lo Psionico può porre una domanda aggiuntiva
Mentre questo potere è attivo, durante lo scontro
in corso (o quello che sta per iniziare), lo Psionico al GM.
può Prendere l’Iniziativa (pag. 177) una volta senza
spendere Gloria e guadagnare +1 Difesa. Psicometria
Potenziamento:
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Costo in PE: 15
u [2] +1 Difesa. CD: 4
Attivazione: Azione di Round Completo
Prescienza Durata: Mantenuta
Gittata: 10 m
Costo in PE: 15 Multi-Bersaglio: No
CD: 7 Keyword: PSICHICO
Attivazione: 30 minuti Requisiti: Almeno un altro potere di Divinazione.
Durata: 1 Scena Effetto: Le emozioni intense lasciano una traccia
Gittata: Sé stesso indelebile sulla trama senza tempo del Warp, perciò chi
Multi-Bersaglio: No apre la propria mente può percepire gli echi del passato
Keyword: PSICHICO che risuonano da un oggetto o un luogo.
Requisiti: Almeno un altro potere di Divinazione.
Effetto: Lo Psionico scruta le profondità del Warp e Usando questo potere si possono cogliere visioni
osserva le scintillanti possibilità che ne increspano la di eventi passati in una zona dove qualcuno ha avuto
superficie: una volta superate le promesse, splendide e una tempesta emotiva.
ingannevoli, di ciò che potrebbe essere, trova barlumi
di ciò che davvero sarà, almeno nell’immediato futuro. Inizialmente si percepiscono solo le tracce psioniche
di quell’emozione, come il sapore metallico della furia
omicida o il tanfo marcio del rimpianto.

Più a lungo si rimane in quel luogo e si mantiene
questo potere, più informazioni si ricevono sugli eventi
legati a quell’emozione. Lo Psionico può percepire
quanto è avvenuto in una sfera di 10 m di raggio
attorno a sé.

giovanni uccell - 116668

u 1 Ora: Lo Psionico percepisce, in modo vago e Deve essere a conoscenza dell’esistenza di un luogo INTRODUZIONE
indistinto, gli eventi immediatamente precedenti, e della sua posizione approssimativa rispetto a sé per PERSONAGGIO
contemporanei e successivi alla tempesta emotiva. poterlo osservare; se non rispetta queste condizioni
Le persone presenti appaiono come spettri sfocati e deve trascorrere almeno 10 minuti per localizzarlo. FAZIONI
tutti i suoni sono sussurri ovattati. ARCHETIPI
Mentre mantiene Vista del Profeta per osservare CARATTERISTICHE
u 6 Ore: Lo Psionico percepisce chiaramente gli il luogo prescelto, lo Psionico non può muoversi né E ABILITÀ
eventi precedenti, contemporanei e successivi alla compiere azioni ed è ignaro di ciò che lo circonda.
tempesta emotiva. TALENTI
Questo potere è mentalmente faticoso e infligge AVANZAMENTO
u 12 Ore: Lo Psionico ottiene dal Warp una 1 Shock ogni 10 minuti di utilizzo. Non è possibile
comprensione più profonda di quanto è accaduto. recuperare Shock mentre lo si mantiene. REGOLE
Può porre al GM una singola domanda sull’evento. Potenziamento: COMBATTIMENTO
u [1] La Gittata aumenta di 10 volte.
È possibile usare questo potere su un oggetto che si EQUIP.
sta toccando, invece che su un luogo. La natura delle DISCIPLINA DELLA POTERI
visioni ricevute è la stessa, ma la Gittata è dimezzata e PIROMANZIA PSIONICI
sono sempre centrate sull’oggetto. IL SISTEMA
Potenziamento: I piromanti evocano il fuoco Warp, ne controllano GILEAD
u [1] Lo Psionico può condividere le proprie visioni la combustione e danno forma alle fiamme. Questa GAMEMASTER
Disciplina è nota soprattutto per le potenzialità BESTIARIO
con un alleato che si trovi entro la Gittata del potere. distruttive e i suoi praticanti sono considerati instabili
u [2] La Gittata del potere è raddoppiata. anche dagli altri Psionici: molti sono etichettati come 275
u [2] Le visioni si manifestano in metà tempo. piromani che godono nell’osservare gli incendi.

Sfortuna Molti poteri di Piromanzia possono infliggere la
Condizione In Fiamme (pag. 199).
Costo in PE: 15
CD: Difesa del bersaglio Combustione Spontanea
Attivazione: Azione di Round Completo
Durata: Mantenuta Costo in PE: 10
Gittata: 30 m CD: Difesa del bersaglio
Multi-Bersaglio: Sì Attivazione: Azione
Keyword: PSICHICO Durata: Istantanea
Effetto: Lo Psionico cade in una breve trance, mentre Gittata: 20 m
scruta l’immediato futuro di un nemico e manipola i fili Multi-Bersaglio: Sì
del fato per causargli il peggior esito possibile. Keyword: FUOCO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico concentra la propria rabbia e i
Finché il potere viene mantenuto, il bersaglio suoi occhi brillano di fuoco warp finché i nemici non
subisce Vulnerabile (1) e Ostacolato (1); Sfortuna è prendono fuoco.
mentalmente faticoso e infligge allo Psionico 1 Shock
per ogni minuto di mantenimento. I bersagli subiscono 12 +1 DE Danni e devono
Potenziamento: superare una Prova d’Agilità (CD 4) per non andare
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. In Fiamme.
u [2] Il bersaglio subisce -1 Difesa. Potenziamento:
u [2] Il bersaglio subisce +1 CD alle Prove. u [2] +1 DE.
u [1] +10 m di Gittata.
Vista del Profeta

Costo in PE: 5
CD: 6
Attivazione: Azione di Round Completo (o 10 minuti)
Durata: Mantenuta
Gittata: 5 km
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO
Effetto: Lo Psionico proietta la propria mente per
osservare eventi che stanno accadendo entro la Gittata.

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Forma Infuocata Muro di Fuoco

Costo in PE: 15 Costo in PE: 15
CD: 7 CD: 7
Attivazione: Azione Attivazione: Azione
Durata: Mantenuta Durata: Mantenuta
Gittata: Sé stesso Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: No Multi-Bersaglio: No
Keyword: FUOCO, PSICHICO Keyword: FUOCO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico avvampa e il suo corpo è avvolto da Effetto: Lo Psionico allarga le braccia e incanala le
un inferno di fuoco; queste fiamme non danneggiano energie ribollenti del Warp per evocare un muro di fiamme.
né lui né il suo equipaggiamento.
Durante l’attivazione, al muro possono essere
Mentre questo potere viene attivato, tutte le date qualsiasi forma e dimensione, entro certi limiti
creature entro 2 m dallo Psionico subiscono 10 +1 DE (massimo 3 m di spessore, 20 m di lunghezza e 10 m di
Danni immediatamente e di nuovo alla fine di ogni altezza). Può essere evocato in qualsiasi punto visibile
loro Turno se restano a portata. entro Gittata, anche se occupato da un’altra creatura.

Lo Psionico ottiene +1 Difesa ed è immune ai Danni Una volta evocato non è possibile modificarlo e
con le Keyword FUOCO o TERMICA. continua a bruciare senza necessità di combustibile
Potenziamento: finché lo Psionico lo mantiene.
u [2] +1 DE.
u [3] +1 Difesa. Chi cerca di attraversare il muro o si trova al suo
interno quando viene evocato, subisce 12 +1 DE
Fuoco Mentale Danni ed è In Fiamme; chi si trova entro 2 m durante
l’evocazione o trascorre un Turno entro questa distanza
Costo in PE: 15 subisce 10 +1 DE Danni.
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) Potenziamento:
Attivazione: Azione u [2] +1 DE.
Durata: Mantenuta u *[2] Lo Psionico può usare il proprio Movimento per
Gittata: 100 m
Multi-Bersaglio: No cambiare la forma del muro mentre lo mantiene.
Keyword: FUOCO, PSICHICO u [1] +1 m in altezza o lunghezza.
Requisito: Almeno un altro potere di Piromanzia.
Effetto: Lo Psionico innalza lentamente la temperatura Raggio Incandescente
corporea del bersaglio, causandogli un intenso
malessere mentre il corpo inizia a indebolirsi. Costo in PE: 20
CD: Difesa del bersaglio
Lo Psionico deve superare una Prova Contrapposta Attivazione: Azione
di Volontà contro il bersaglio (che deve essere visibile) Durata: Istantaneo
per attivare questo potere; se ha successo la vittima è Gittata: 10 m
Ostacolata per l’aumento di temperatura. Multi-Bersaglio: No
Keyword: FUOCO, PSICHICO
Per mantenere questo potere occorre superare Effetto: Lo Psionico allunga la mano aperta da cui
un’altra Prova Contrapposta di Volontà all’inizio di scaturisce un accecante raggio d’energia diretto
ogni proprio Turno. contro un nemico. È talmente caldo da sciogliere i
metalli più duri e incendiare l’aria intorno alla scia del
A discrezione del GM, questo potere può contrastare suo passaggio.
o annullare gli effetti del freddo estremo sul bersaglio.
Potenziamento: Il raggio viaggia in linea retta per 10 m. Chi viene
u [1] Il livello di Ostacolato aumenta di 1. colpito subisce 18 +2 DE danni e deve superare una
u *[3] Il bersaglio è Esausto. Prova d’Agilità (CD 4) per non andare In Fiamme.

276 Le vittime subiscono 18 +2 DE Danni e devono
superare una Prova d’Agilità (CD 4) per non andare In
Fiamme; è possibile tentare di evitarlo usando le regole
per Schivare le Aree d’Effetto (pag. 186).
Potenziamento:
u [2] +1 DE.
u *[1] +10m gittata.

giovanni uccell - 116668

Respiro Infuocato Cupola Telecinetica INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 5 Costo in PE: 15
CD: 5 CD: 5 FAZIONI
Attivazione: Azione Attivazione: Azione di Round Completo ARCHETIPI
Durata: Istantanea Durata: Mantenuta CARATTERISTICHE
Gittata: 30 m Gittata: Sé stesso E ABILITÀ
Multi-Bersaglio: No Multi-Bersaglio: No
Keyword: FUOCO, PSICHICO Keyword: CINETICO, PSICHICO TALENTI
Effetto: Lo Psionico sputa un getto di fuoco warp verso Requisiti: Almeno un altro potere di Telecinesi. AVANZAMENTO
i propri nemici. Il Respiro Infuocato colpisce ciò che si Effetto: Lo Psionico richiama le energie inerti che
trova lungo una linea di 5 m di fronte allo Psionico ed fluttuano attorno a lui e le usa per creare una barriera REGOLE
è considerato avere il Tratto A Fiamma. invisibile con cui proteggersi. COMBATTIMENTO
Potenziamento:
u [1] +1 DE. Ottiene +2 Resilienza e la possibilità di usare Grinta EQUIP.
u [1] Il getto copre un Arco lungo (Vol) metri. contro le Ferite Mortali mentre mantiene questo potere. POTERI
PSIONICI
DISCIPLINA DELLA Cupola Telecinetica è mentalmente faticosa e IL SISTEMA
TELECINESI infligge 1 Shock per ogni minuto di mantenimento. GILEAD
Potenziamento: GAMEMASTER
u *[2] +Grado metri di Gittata e tutte le creature entro BESTIARIO

questo raggio sono protette. 277
u [2] +1 Resilienza.

I praticanti della Telecinesi trasformano l’energia Gravità del Warp
mentale in energia cinetica. Le loro menti possono
piegare le leggi della fisica, spostando, stritolando o Costo in PE: 20
bloccando oggetti con il puro potere psionico. CD: Volontà del bersaglio +2
Attivazione: Azione
Non si sa esattamente come avvenga questo Durata: Mantenuta
passaggio da potere mentale a psicocinetico, ma molti Gittata: 50 m
telecineti ignorano la propria forza fisica allo scopo di Multi-Bersaglio: Sì
affinare ulteriormente la mente. Keyword: CINETICO, PSICHICO
Effetto: Lo Psionico sfrutta la pressione del Warp per
Assalto esercitare sul bersaglio una forza analoga alla gravità.

Costo in PE: 10 Quando si attiva questo potere, lo Psionico effettua
CD: Difesa del bersaglio una Prova Contrapposta di Volontà con il bersaglio; se
Attivazione: Azione vince gli infligge uno dei seguenti effetti:
Durata: Istantanea u Incremento della Gravità: Il bersaglio è Prono
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: Sì e Trattenuto.
Keyword: CINETICO, PSICHICO u Modifica della Gravità: Lo Psionico sceglie una
Effetto: Mentre i suoi occhi brillano di luce interiore,
lo Psionico usa la mente per sollevare un macigno, un direzione e la gravità ora trascina il bersaglio in
albero o un altro grosso oggetto con cui colpire i nemici. quella direzione.
Mentre si mantiene questo potere è possibile
I bersagli subiscono 10 +1 DE Danni. modificarne l’effetto, per esempio incrementando la
Potenziamento: gravità dopo averne cambiato la direzione o cambiando
u [1] +1 DE. direzione più volte.
u [2] +10 m di Gittata. Se il potere viene disattivato o il bersaglio si muove
oltre la Gittata massima l’effetto ha termine e la vittima
potrebbe subire danni da caduta (pag. 201). La gravità
prodotta è pari a quella terrestre standard.
Se il bersaglio è un oggetto, la CD è calcolata in
base a peso e dimensioni.
Potenziamento:
u [2] Il bersaglio subisce 1 Ferita Mortale.
u [3] +50 m di Gittata.

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Levitazione Nel proprio Turno, chi è Trattenuto non può far altro
che provare a liberarsi, effettuando una Prova di
Costo in PE: 8 Forza o Volontà come Azione di Round Completo.
CD: 5 Chi non riesce a fuggire subisce di nuovo 10 +1 DE
Attivazione: Azione Danni all’inizio del Turno dello Psionico, finché questi
Durata: Mantenuta mantiene il potere.
Gittata: Sé Stesso Potenziamento:
Multi-Bersaglio: No u [3] +1 DE (si applica al Danno inflitto a ogni Turno).
Keyword: CINETICO, PSICHICO u [2] +1 CD alla Prova di Forza o Volontà.
Effetto: Forze eteree scompigliano i capelli e gli abiti
dello Psionico, mentre lui si solleva da terra. Finché DISCIPLINA DELLA
mantiene questo potere può Volare libero alla sua TELEPATIA
normale Velocità.
I telepati si concentrano nel violare le menti altrui e
Levitazione è mentalmente faticosa e infligge 1 nel manipolarle, per questo sono accolti ovunque con
Shock per ogni ora di utilizzo. sospetto e prudenza. La loro capacità di impadronirsi
Potenziamento: dei pensieri del prossimo è temuta quasi quanto quella
u [1] +5 m alla Velocità di volo. di impiantarvi incubi.
u [2] +1 Forza per calcolare la capacità dello Psionico
Annebbiare la Mente
di trasportare un oggetto in volo.
Costo in PE: 15
Onda d’Urto CD: 4
Attivazione: Azione di Round Completo
Costo in PE: 15 Durata: Mantenuta
CD: 7 Gittata: 10 m
Attivazione: Azione Multi-Bersaglio: No
Durata: Istantanea Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
Gittata: 5 m Effetto: Lo Psionico entra nella mente dei nemici e ne
Multi-Bersaglio: No annebbia i pensieri, rallentando i processi cognitivi
Keyword: CINETICO, PSICHICO e offuscandoli.
Effetto: Scagliando in avanti il pugno, lo Psionico
rilascia un’onda di forza mentale in tutte le direzioni. Un senso di vaghezza e confusione sopraffà
i nemici entro Gittata, che devono superare una
Tutte le creature entro Gittata subiscono 12 +1 DE Prova di Volontà CD 6 per non subire Ostacolato (2)
Danni e devono superare una Prova d’Agilità CD 5 per e Barcollante.
non cadere Prone.
Potenziamento: Annebbiare la Mente è mentalmente faticoso e
u [3] +5 m di Gittata. infligge 1 Shock per ogni Round di mantenimento.
u [2] +1 DE. Potenziamento:
u [1] +10 m di Gittata.
Stritolare u *[2] L’Attivazione è ridotta a un’Azione.

Costo in PE: 10 Cancellazione
CD: Difesa del bersaglio
Attivazione: Azione Costo in PE: 15
Durata: Mantenuta CD: Volontà del bersaglio +2
Gittata: 20 m Attivazione: Azione di Round Completo
Multi-Bersaglio: Sì Durata: Istantanea
Keyword: CINETICO, PSICHICO Gittata: 30 m
Effetto: Lo Psionico avvolge il bersaglio con una forza Multi-Bersaglio: Sì
invisibile e la usa per stritolarlo. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia.
Se l’effetto viene attivato con successo, la vittima
subisce 10 +1 DE Danni e deve superare un Prova
di Forza o Volontà (a sua scelta) CD 5 per non
essere Trattenuto.

278

giovanni uccell - 116668

Effetto: Lo Psionico rimuove un ricordo dalla mente Telepatia INTRODUZIONE
del bersaglio, gettandolo per sempre nel Warp. PERSONAGGIO
Costo in PE: 5
Attivare questo potere con successo permette di CD: 3 FAZIONI
rimuovere un ricordo recente (delle ultime 24 ore) Attivazione: Azione ARCHETIPI
della durata massima di un numero di ore pari al Durata: Mantenuta CARATTERISTICHE
proprio Rango. Gittata: 100 m E ABILITÀ
Multi-Bersaglio: Sì
Il bersaglio è consapevole di un buco nei suoi Keyword: PSICHICO, TELEPATIA TALENTI
ricordi, ma non ha modo di recuperarlo: il ricordo è Effetto: Lo Psionico collega la propria mente con AVANZAMENTO
perso per sempre. quella di un altro e comunica usando solo il pensiero.
Potenziamento: Non occorre vedere il bersaglio e nessun ostacolo può REGOLE
u [2] +30 m di Gittata. interrompere questa comunicazione, eccetto quelli COMBATTIMENTO
u [3] Raddoppia la durata massima del ricordo che progettati per bloccare le intrusioni psioniche.
EQUIP.
viene cancellato. Non occorre sapere se ci sono bersagli entro Gittata; POTERI
si può usare Telepatia semplicemente per contattare la PSIONICI
Sonda Mentale creatura più vicina. IL SISTEMA
GILEAD
Costo in PE: 15 Una volta attivato questo potere, la comunicazione GAMEMASTER
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) continua finché lo Psionico non la interrompe. Se il BESTIARIO
Attivazione: Azione di Round Completo bersaglio desidera farlo deve superare una Prova di
Durata: Mantenuta Volontà CD 3, ma così facendo lo Psionico subisce 279
Gittata: 30 m 1d3 Shock.
Multi-Bersaglio: No
Keyword: PSICHICO, TELEPATIA Telepatia può essere usata per origliare invece
Requisito: Almeno un altro potere di Telepatia. che per comunicare, decidendo di ‘parlare’ solo in un
Effetto: Lo Psionico avviluppa un bersaglio visibile secondo momento. Anche in questo caso, il bersaglio
con la propria mente, imponendogli il proprio volere e potrebbe accorgersi dell’intrusione superando una
strappandogli i segreti più reconditi. Prova di Percepire (Int) con CD pari alla riserva di
Controllo Psionico (Vol) dello Psionico; se ha successo,
Per attivare questo potere bisogna vincere una il bersaglio può decidere di servirsi del collegamento o
Prova Contrapposta di Volontà contro il bersaglio; di tentare di interromperlo come spiegato sopra.
se lo Psionico ha successo può sondare la mente del
bersaglio finché l’effetto non termina o uno dei due Telepatia legge solo i pensieri attivi e superficiali,
perde i sensi. non permette di scoprire segreti, a meno che il bersaglio
non li riporti alla mente.
Durante ogni Turno in cui il potere è attivo, lo
Psionico può porre una domanda al bersaglio. Il Chi si collega a più bersagli agisce come un
GM deve rispondere onestamente, usando ricordi e centralino e tutti gli altri si ‘sentono’ passando per lui;
immagini mentali che fluiscono verso lo Psionico. questo è mentalmente faticoso e infligge 1 Shock per
Attenzione, queste risposte possono essere viziate ogni 20 minuti in cui si agisce da centralino. Non si può
dalla prospettiva del bersaglio, che subisce 1d3 Shock recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
per ogni ‘risposta’ fornita. Potenziamento:
u [1] La Gittata aumenta di 10 volte.
Per Mantenere questo potere, lo Psionico deve
vincere una Prova Contrapposta di Volontà all’inizio di Terrorizzare
ogni suo Turno, dopo di che può porre un’altra domanda
Costo in PE: 15
Se lo Psionico perde la Prova Contrapposta CD: 5
subisce 1d3+3 Shock e viene scacciato dalla mente Attivazione: Azione di Round Completo
del bersaglio. Non si può recuperare Shock mentre si Durata: Istantanea
mantiene questo potere. Gittata: 10 m
Potenziamento: Multi-Bersaglio: No
u [1] Il bersaglio risponde a una domanda aggiuntiva. Keyword: PSICHICO, TELEPATIA
u *[2] Il bersaglio non subisce alcuno Shock ed è Effetto: Lo Psionico estende la propria mente per
estrarre le paure latenti dei propri nemici dal loro
inconsapevole dell’intrusione nella sua mente. subconscio e portarle in superficie.

giovanni uccell - 116668

Tutti i nemici entro Gittata provano un terrore DISCIPLINA DEL
sovrannaturale verso lo Psionico e i suoi alleati e MALEFICARUM
devono superare una Prova di Paura CD 5.
Potenziamento: Diffidate della strega, perché i suoi poteri sono corrotti.
u [2] +1 CD alla Prova di Paura. Temete la strega, perché la sua anima è corrotta.
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. Bruciate la strega, perché il fuoco tutto purifica.
u [1] +10 m di Gittata. — Editto del Cardinale Koriv, Arciconfessore

Urlo Psichico ‘Stregoneria’: una parola che spaventa e ispira in egual
misura. I poteri degli Psionici sono già impressionanti,
Costo in PE: 10 ma alcuni vogliono di più: molti sono Psionici Ribelli,
CD: Volontà del bersaglio individui che hanno appreso come controllare le proprie
Attivazione: Azione capacità lontano dalla luce dell’Imperatore, ma anche
Durata: Istantanea alcuni discepoli formati dalla Scholastica Psykana
Gittata: 50 m cedono alle lusinghe del Caos. I sussurri dall’altro
Multi-Bersaglio: Sì lato non cessano mai e, con il tempo, possono erodere
Keyword: PSICHICO, TELEPATIA anche la mente più forte. Questi poteri sono chiamati
Effetto: Lo Psionico rilascia una scarica d’energia stregoneria, magia nera e con un’altra infinita serie
mentale che colpisce la mente di un nemico. di nomi, ma provengono tutti da entità maligne e
infernali del Warp, che gli Umani chiamano demoni.
Il bersaglio subisce 1d3+3 Shock e deve superare
una Prova di Volontà CD 5 per non essere Barcollante. Avvizzire l’Anima
Potenziamento:
u [1] +1 Shock. Costo in PE: 20
u [2] +1 CD alla Prova di Volontà. CD: Difesa del bersaglio
Attivazione: Azione
Durata: Istantanea
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico apre una minuscola fessura
nell’Immaterium vicino al nemico, per risucchiargli lo
spirito e l’energia vitale.

Il bersaglio subisce 1d3 Ferite Mortali e deve
effettuare una Prova di Corruzione CD 3.
Potenziamento:
u [2] +1 Ferita Mortale.
u [1] +10 m di Gittata.

280 Fiamma Oscura

Costo in PE: 15
CD: 7
Attivazione: Azione
Durata: Istantanea
Gittata: 20 m
Multi-Bersaglio: No
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico scatena l’inferno della sua furia.
Questo potere colpisce tutte le creature nel raggio di
6m attorno al punto scelto, bruciandone le anime con

giovanni uccell - 116668

fiamme sacrileghe. I bersagli subiscono Shock pari a Il bersaglio perde temporaneamente 1 punto d’Intelletto INTRODUZIONE
1d3 + la Corruzione dello Psionico e devono superare e deve superare una Prova di Volontà CD 7 per non PERSONAGGIO
una Prova di Resistenza CD 5 per non subire 1d3 subire intense allucinazioni sovrannaturali che solo lui
Ferite Mortali. può vedere, basate su un tiro sulla tabella dei Pericoli FAZIONI
Potenziamento: del Warp. ARCHETIPI
u [2] +1 Ferita Mortale. CARATTERISTICHE
u *[2] Raddoppia il raggio d’azione. Le allucinazioni continuano finché il potere viene E ABILITÀ
mantenuto o il Pericolo del Warp si è esaurito, a
Possessione seconda di quale duri più a lungo. In certe circostanze, TALENTI
la vittima potrebbe chiedersi perché i suoi compagni AVANZAMENTO
Costo in PE: 20 non sono toccati da questi eventi chiaramente
CD: Volontà del bersaglio (Prova Contrapposta) sovrannaturali e ciò le permette di ritentare la Prova di REGOLE
Attivazione: Azione di Round Completo Volontà. I punti d’Intelletto persi vengono recuperati al COMBATTIMENTO
Durata: Mantenuta ritmo di 1 al giorno.
Gittata: 30 m EQUIP.
Multi-Bersaglio: No Sguardo Infernale è faticoso e infligge 1 Shock POTERI
Keyword: CAOS, PSICHICO al minuto durante il mantenimento. Non si può PSIONICI
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS. recuperare Shock mentre si mantiene questo potere. IL SISTEMA
Effetto: Lo Psionico irrompe nella mente del bersaglio, Potenziamento: GILEAD
schiacciandone la volontà e tramutandone il corpo in u [1] +1 Danno temporaneo all’Intelletto. GAMEMASTER
una marionetta. u *[3] La vittima somma la Corruzione dello Psionico BESTIARIO

Psionico e bersaglio effettuano una Prova alle decine del tiro sulla Tabella dei Pericoli del Warp. 281
Contrapposta di Volontà: se il primo ha successo
domina completamente l’altro, distruggendone il libero Tocco Corruttore
arbitrio. Finché mantiene il potere può costringerlo a
compiere qualsiasi azione con un solo pensiero; questo Costo in PE: 15
controllo non ha limiti e la vittima deve fare tutto ciò CD: Difesa del bersaglio
che le viene ordinato. Lo Psionico riceve 1 Corruzione Attivazione: Azione
quando attiva questo potere e la vittima deve superare Durata: Mantenuta
una Prova di Corruzione CD 6 quando il potere termina. Gittata: Tocco
Multi-Bersaglio: Sì
Dominare la mente altrui è faticoso (occorre Keyword: CAOS, PSICHICO
continuamente tenere sotto controllo la volontà altrui) Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
e infligge 1d3+1 Shock ogni Round di mantenimento. Effetto: Lo Psionico scatena le energie mutevoli del
Non si può recuperare Shock mentre si mantiene Warp per corrompere la carne delle vittime.
questo potere.
Potenziamento: Il bersaglio subisce 1 Corruzione e ottiene una
u *[1] L’Attivazione è ridotta a un’Azione. mutazione casuale dalla tabella delle Mutazioni Minori
u *[2] Lo Psionico può mantenere il potere per 1 (pag. 288), orrenda ma temporanea; il corpo ritorna
normale quando il potere termina.
minuto prima di subire 1d3 Shock.
Tocco di Corruzione è faticoso e infligge 1 Shock
Sguardo Infernale al minuto durante il mantenimento. Non si può
recuperare Shock mentre si mantiene questo potere.
Costo in PE: 10 Potenziamento:
CD: Difesa del bersaglio u [1] Il bersaglio subisce 2 Shock.
Attivazione: Azione u [2] Il bersaglio subisce 1 Corruzione.
Durata: Mantenuta
Gittata: 25 m
Multi-Bersaglio: Sì
Keyword: CAOS, PSICHICO
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la Keyword CAOS.
Effetto: Lo Psionico si fa strada nella mente della
vittima, costringendola a essere testimone degli orrori
che solo il Warp può svelare.

giovanni uccell - 116668

POTERI PSIONICI Psionici Asuryani

AELDARI Gli Asuryani praticano e affinano le loro capacità
psioniche per eoni, sviluppando un’incrollabile
Comprensione? Quale comprensione potrei mai trarre disciplina; conoscono bene i pericoli del piano esoterico
da voi scim-miagh? Inquisitore, non siete neppure in da cui traggono potere.
grado di ricordare quali errori della vostra specie vi
abbiano condotto a questo baratro. La Divinazione non Durante una Prova, un Aeldari con la Keyword
è una scienza che possa essere dominata con i vostri ASURYANI può tirare di nuovo un singolo Dado Ira
inni, unguenti e ninnoli. È un’arte intessuta con ciò che ha prodotto una Complicazione.
che fu, ciò che potrebbe essere e con le menzogne delle
creature dell’Immaterium su entrambi. È incredibile Esempio: Nauremen, una Stregona Asuryani, sta
che ricordiate come usare il fuoco. No, è meglio cercando di usare il potere Occultare/Rivelare per
che vi teniate stretti i vostri gingilli primitivi e che nascondersi da un kill team dell’Ordo Xeno. Temendo
lasciate la vera comprensione a essere più illuminati. di essere uccisa se scoperta, attiva il potere a livello
Rilasciato, quindi ha 2 Dadi Ira nella riserva.
— Stregone Ishyandra di Il-Kaithe
Nauremen attiva con successo il potere, ma uno
Gli Aeldari sono una Specie psionica: questo talento dei Dadi Ira ottiene 1; avendo, però, la Keyword
latente è dominato ed espresso solo da chi intraprende ASURYANI decide di tirarlo di nuovo. Sfortunatamente
la Via del Veggente, per imparare a osservare i fili del è di nuovo 1!
fato, usando speciali Pietre Veggenti psicoreattive,
ciascuna creata con melodie e spettrosso e incisa Nauremen lancia un d66 per i Pericoli del Warp.
con rune, per manipolare questi fili e proteggersi dai Ottiene 3 e 5, quindi il risultato è 53, ‘Visioni del
pericoli del Warp. Questi strumenti, accompagnati Possibile’.
da secoli di devoto addestramento, permettono ai
Veggenti di profetare, usando le parole per dipanare DISCIPLINA DELLE
la matassa della sorte e dando loro il peso della verità.
RUNE DI BATTAGLIA
Questi poteri possono divenire potenti armi per
aiutare i guerrieri Asuryani a distruggere i nemici. Accelerare / Immobilizzare
In tempo di guerra, alcuni Aeldari indossano la
maschera dello Psionico guerriero, lo Stregone: questi Costo in PE: 20
rispondono alla chiamata di Khaine e abbandonano CD: 5
l’arte della profezia per scatenare poteri devastanti e Attivazione: Azione
usare le Rune di Battaglia! Durata: Mantenuta
Gittata: 25 m
Psionici Aeldari Multi-Bersaglio: No
Keyword: AELDARI, PSICHICO
Le anime degli Aeldari, capaci di provare emozioni Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
estreme, brillano intensamente nel Warp. Slaanesh le Keyword AELDARI.
osserva avidamente, attendendo il momento in cui la Effetto: Lo Psionico piega il tempo, alterandone
disciplina di un esponente di questa specie morente brevemente il flusso per alcuni combattenti. Una
viene meno in modo da poterlo consumare. volta attivato, questo potere può avere uno dei
seguenti effetti:
Quando un Aeldari attiva un Pericolo del Warp u Accelerare: Lo Psionico modifica il flusso del
lancia 2d6, il più alto è sempre le ‘decine’ e il più basso
le ‘unità’. tempo, facendo apparire sé stesso e i propri
alleati innaturalmente veloci. Finché il potere
282 viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m
possono compiere un Movimento aggiuntivo nel
proprio Turno.
u Immobilizzare: Lo Psionico altera il flusso del
tempo così che i suoi nemici si muovano come se
fossero immersi nell’acqua. Sceglie un bersaglio
entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).

giovanni uccell - 116668

Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici Effetto: Lo Psionico prende il controllo delle ombre con INTRODUZIONE
nell’area si muovono come se fossero su un la mente, dando loro forma con la semplice volontà. PERSONAGGIO
terreno Difficile.
Potenziamento: Una volta attivato, questo potere ha uno dei FAZIONI
u [2] Accelerare: Il raggio d’azione dell’effetto seguenti effetti: ARCHETIPI
aumenta a 10 m. u Occultare: Lo Psionico richiama le ombre e le CARATTERISTICHE
u [2] Immobilizzare: L’area diventa un’Esplosione E ABILITÀ
(10). indossa come un mantello per nascondersi. Finché
mantiene il potere lui e i suoi alleati entro 5 m TALENTI
Incoraggiare / Terrorizzare ottengono +1 Difesa e +1 dado bonus alle Prove di AVANZAMENTO
Furtività (A).
Costo in PE: 20 u Rivelare: Lo Psionico allontana le ombre dal REGOLE
CD: 5 bersaglio, rivelandolo a tutti. Sceglie un bersaglio COMBATTIMENTO
Attivazione: Azione entro Gittata come centro di un’Esplosione (6).
Durata: Mantenuta Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici EQUIP.
Gittata: 25 m nell’area non beneficiano dei bonus a Difesa e POTERI
Multi-Bersaglio: No Furtività forniti dalle coperture. PSIONICI
Keyword: AELDARI, PSICHICO Potenziamento: IL SISTEMA
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la u [3] Occultare: I bonus a Difesa e Furtività GILEAD
Keyword AELDARI. aumentano di +1. GAMEMASTER
Effetto: Lo Psionico tocca le menti di chi gli è u *[2] Rivelare: L’area diventa un’Esplosione (10). BESTIARIO
attorno, rafforzandone o erodendone la risolutezza.
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Potenziare / Drenare 283
seguenti effetti:
u Incoraggiare: Lo Psionico instilla coraggio e Costo in PE: 30
CD: 7
determinazione nei suoi alleati. Finché il potere Attivazione: Azione
viene mantenuto, lo Psionico e tutti gli alleati Durata: Mantenuta
entro 5 m ottengono +1 dado bonus nelle Prove Gittata: 25 m
di Risolutezza. Multi-Bersaglio: No
u Terrorizzare: Lo Psionico distrugge il coraggio e Keyword: AELDARI, PSICHICO
la determinazione dei nemici. Sceglie un bersaglio Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
entro Gittata come centro di un’Esplosione (6). Keyword AELDARI.
Finché il potere viene mantenuto, tutti i nemici Effetto: Sfruttando il favore di Khaine, lo Psionico
nell’area subiscono una penalità di +1 CD alle rafforza le capacità combattive dei suoi alleati o riduce
prove di Risolutezza. quelle dei nemici. Una volta attivato, questo potere può
Potenziamento: avere uno dei seguenti effetti:
u [2] Incoraggiare: +1 dado bonus alle Prove u Potenziare: Lo Psionico incanala una frazione
di Risolutezza.
u [2] Terrorizzare: +1 CD alle Prove di Risolutezza. dell’abilità di Khaine per rafforzare i propri alleati.
Finché il potere viene mantenuto, lui e tutti gli
Occultare / Rivelare deve avere la alleati entro 5 m ottengono +1 dado bonus alle
Prove di Mischia (I).
Costo in PE: 20 u Drenare. Lo Psionico fa sì che una porzione della
CD: 5 furia e dello sdegno di Khaine riduca le capacità
Attivazione: Azione combattive dei nemici. Sceglie un bersaglio entro
Durata: Mantenuta Gittata come centro di un’Esplosione (6). Finché
Gittata: 25 m il potere viene mantenuto, tutti i nemici nell’area
Multi-Bersaglio: Sì subiscono una penalità di +1 CD alle Prove di
Keyword: AELDARI, PSICHICO Mischia (I).
Prerequisiti: Lo Psionico Potenziamento:
Keyword AELDARI. u [2] Potenziare: +1 dado bonus alle Prove di Mischia
(I).
u [2] Drenare: +1 CD alle prove di Mischia (I).

giovanni uccell - 116668

Proteggere / Maledire u Indebolire: Lo Psionico annulla la volontà di
combattere dei nemici, riempiendoli di dubbio
Costo in PE: 20 e disperazione. Tutti gli avversari all’interno di
CD: 5 un’Esplosione Media subiscono una penalità di -1
Attivazione: Azione DE a tutti i loro attacchi in mischia (minimo 0).
Durata: Mantenuta
Gittata: 25 m Potenziamento:
Multi-Bersaglio: No u [3] Rafforzare: +1 DE al Danno.
Keyword: AELDARI, PSICHICO u [3] Indebolire: -1 DE al Danno.
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Keyword AELDARI. CORRUZIONE
Effetto: Pizzicando i fili del fato che circondano ogni
campo di battaglia, lo Psionico isola e lega quelli di Il malefico tocco del Warp può deformare il corpo
uno specifico individuo, cambiandone il destino. e la mente. Ogni volta che viene praticata una
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei maligna stregoneria, l’Immaterium fluisce nella
seguenti effetti: realtà deformandola: oggetti malefici e atti innaturali
u Proteggere: Lo Psionico tesse il proprio fato e concentrano il potere mutageno del Caos, causando
strani cambiamenti e grottesche malformazioni in chi
quello dei suoi alleati per proteggerli. Finché il se ne serve. Pochi ne escono indenni.
potere viene mantenuto, lui e tutti gli alleati entro
5 m ottengono +1 Resilienza Base. La corruzione non trasforma istantaneamente un
u Maledire: Lo Psionico tesse il fato dei propri nemici, Personaggio in un mostro, ogni punto è un piccolo passo
rendendoli più vulnerabili. Sceglie un bersaglio verso la morte e la dannazione. Interpretare la discesa
entro Gittata come centro di un’Esplosione tra le spaventose tentazioni del Warp può aggiungere
(6). Finché il potere viene mantenuto, tutti i profondità e creare un arco narrativo imprevisto;
nemici nell’area subiscono una penalità di -1 allo stesso modo, la disperata lotta per conservare la
Resilienza Base. propria umanità può essere un’esperienza appagante.
Potenziamento:
u [3] Proteggere: +1 Resilienza. FONTI DI
u [3] Maledire: -1 Resilienza. CORRUZIONE

Rafforzare / Indebolire Il Warp infetta la realtà in molti modi: gli dei del Caos
usano stregoneria, coercizione, materiali corrotti
Costo in PE: 30 e la loro stessa presenza maligna. Tutto ciò muta
CD: 7 chi ne viene influenzato, finché non lo trasforma
Attivazione: Azione completamente, raramente in un demone, più spesso
Durata: Mantenuta in un disgustoso ammasso di follia, chiamato ‘Progenie
Gittata: 25 m del Caos’.
Multi-Bersaglio: No
Keyword: AELDARI, PSICHICO Il Warp
Prerequisiti: Lo Psionico deve avere la
Keyword AELDARI. Il Warp è la principale fonte di Corruzione, perché la
Effetto: Lo Psionico comunica con gli spiriti di realtà aborrisce la natura caotica dell’Immaterium
coloro che gli sono attorno, incrementandone la e muta ovunque l’Empyreo faccia capolino. Entrare
forza o distruggendone la volontà di combattere. nel Warp senza protezioni causa immediatamente
Una volta attivato, questo potere può avere uno dei Corruzione e, con il tempo, persino viaggiare su una
seguenti effetti: Nave del Vuoto, benché schermata, svela il suo prezzo.
u Rafforzare: Lo Psionico potenzia il proprio spirito

e quello dei suoi alleati. Finché il potere viene
mantenuto, lui e tutti gli alleati entro 5 m ottengono
+1 DE a ogni colpo a segno in mischia.

284

giovanni uccell - 116668

LIVELLI DI CORRUZIONE

Oggetti e artefatti creati nel Warp, o che vi hanno Livello Punti Modificatore
trascorso molto tempo, sono infusi dell’energia di Corruzione Corruzione CD
dell’Immaterium; a volte, solo toccarli può corrompere 0 – Puro 0
una persona. Strumenti meno esposti potrebbero avere 0-5
effetti ritardati o innescati da certe azioni (per esempio,
una spada corrotta che spilli il sangue di un innocente). 1 – Macchiato 6-11 1 INTRODUZIONE
Persino gli scritti sul Warp possono essere vettori del PERSONAGGIO
suo tocco malefico: studiare un tomo di conoscenze 2 – Contaminato 11-15 2
arcane può corrompere il lettore. FAZIONI
3 – Corrotto 16-20 3 ARCHETIPI
Caos CARATTERISTICHE
4 – Profanato 21-25 4 E ABILITÀ
Le entità demoniache sono la manifestazione fisica
dell’Immaterium; essendo costituite di energia Warp 5 – Progenie del Caos 26 - TALENTI
concentrata, basta osservarle o essere in loro presenza AVANZAMENTO
per venire corrotti. Le più potenti sono anche più DIFFICOLTÀ DELLE PROVE DI CORRUZIONE
connesse al Warp e causano maggiore Corruzione, ma REGOLE
nessuna è paragonabile ai Poteri Perniciosi in persona. CD Esempi COMBATTIMENTO

Poteri Psionici Esposizione a sostanze leggermente tossiche EQUIP.
POTERI
Manipolare il Warp per cambiare la realtà è un atto 1 o radioattive, vedere un Cultista marchiato PSIONICI
difficile e pericoloso. Quando uno Psionico usa i dal Caos, ascoltare chi predica un’eresia senza IL SISTEMA
propri poteri espone sé stesso e chi gli sta intorno alla GILEAD
Corruzione. Incanalare più energia (o non riuscire a cercare di fermarlo. GAMEMASTER
controllarla) può provocare danni ancora maggiori e, BESTIARIO
forse, far sì che che un demone usi lo Psionico come 3 Pronunciare il nome di uno dei Poteri Perniciosi,
un portale verso il Materium. torturare un prigioniero.

Questi pericoli alimentano la paranoia dei Leggere un tomo di sapere del Caos, vedere
commilitoni degli Psionici, che spesso vengono messi
a morte per il loro stesso bene e per salvare altri 5 un rito eretico o un demone, pronunciare
dalla dannazione. un’eresia, condannare a morte un altro per i

propri atti.

Partecipare a un rito del Caos, distruggere
7 un pianeta abitato, essere vittima di

risveglio psionico.

9 Fare un patto con un demone o essere
posseduto, osservare il Warp a occhio nudo.

285

giovanni uccell - 116668

Ultraviolenza e Depravazione PQruoavnaddoi ECfofrerttuuzaiorne euna

Brutalità e distruzione sono il dominio di Khorne, Trovare tomi proibiti, affrontare le forze del Caos,
Dio del Sangue, nato dal primo atto di violenza (o usare reliquie malefiche, attraversare deserti irradiati
così sostengono i suoi apostoli blasfemi): mentre o commettere atti infami sono tutti buoni motivi per
la guerra devasta il 41° Millennio, il dio si nutre di cui il GM potrebbe richiedere una Prova di Corruzione.
teschi in frantumi e fiumi di sangue. Si può essere
corrotti cedendo alla sete di sangue, al godimento Quando un Personaggio incontra una fonte di
nel massacrare i nemici e alla distruzione di inermi Corruzione, è il GM a decidere quando deve effettuare
e innocenti. la Prova di Corruzione; tuttavia, il GM non può
costringere nessuno a compiere azioni che causino
Anche cadere nella decadenza può fare lo stesso: Corruzione automatica (in effetti, il GM non può mai
Slaanesh, Signore dell’Eccesso, ricompensa con costringere un Giocatore a fare qualcosa). I Giocatori
mutazioni chi si abbandona a passione ed edonismo: hanno sempre la possibilità di resistere effettuando
abbracciare il piacere fine a sé stesso richiama il una Prova o di accettare volontariamente la Corruzione
Principe Oscuro e i suoi demoni. Anche gli atti di e le Tentazioni del Warp.
orgoglio e il perfezionismo ossessivo gli danno potere
e gli permettono di influenzare malignamente il PROVE DI
mondo mortale. CORRUZIONE

Esempio: Un Aeldari che distrugga intenzionalmente Per effettuare una Prova di Corruzione, si usa una
un Circuito Infinito, condannando le anime al suo riserva di dadi pari alla propria Fermezza con una CD
interno a essere divorate da Colei che ha Sete, compie che dipende dalla fonte della Corruzione (alcuni valori
un atto malvagio senza versare sangue. consigliati sono indicati nella tabella di pag. 285); il
livello di Corruzione del Personaggio può modificare
Fonti Comuni questa difficoltà.

Il solo ascoltare un rinnegato pronunciare eresie senza Chi fallisce accumula un numero di punti
fermarlo è sufficiente per corrompere i cuori. L’eresia si Corruzione pari alla differenza tra la CD e il numero di
diffonde da sola, macchiando le menti e le anime dove Icone ottenute; inoltre, il GM ottiene 1 Rovina.
prende piede.
Chi subisce una Complicazione in questa Prova e
Le proprietà mutagene di radiazioni e rifiuti tossici fallisce accumula il doppio della normale Corruzione;
possono corrompere chi vi è esposto; alcuni credono chi invece ottiene un Critico d’Ira riduce la CD di 2.
che le mutazioni grottesche che colpiscono certi
sfortunati siano doni di Nurgle, Dio della Pestilenza. È possibile spendere 1 Ira per ridurre la CD di Prova
Persino certi composti genetici possono attirare di Corruzione di 1 (fino a un minimo di 1).
l’attenzione dei Poteri Perniciosi.
Il Fato Ultimo
Esistono ambienti inondati di radiazioni e una
ripetuta esposizione di basso livello può innescare Chi arriva a Livello di Corruzione 5 si trasforma in una
la Corruzione; nel caso invece di un’esposizione Progenie del Caos, un ammasso tremante di mutazioni
concentrata, senza protezione, un Personaggio e traumi mentali. Non c’è ritorno, perché chi viene
potrebbe dover effettuare una Prova di Corruzione ridotto in questo stato è completamente folle a causa
ogni Round, finché non si allontana o muore. del tocco dei Poteri Perniciosi. Il GM prende il controllo
della Progenie, modificando il profilo presentato a pag.
352 come necessario.

286

giovanni uccell - 116668

MUTAZIONI DEI SFIDE DELLE INTRODUZIONE
ROVISTATORI MUTAZIONI PERSONAGGIO

‘Rovistatore’ è il nome che indica chi vive nelle Vivere nel 41° Millennio è una guerra continua. FAZIONI
zone irradiate ai livelli più bassi dei formicai. Il semplice sopravvivere lede il corpo e l’anima ARCHETIPI
Questi Umani sono esposti per tutta la vita a e le mutazioni rendono più difficile interagire CARATTERISTICHE
effluvi tossici e rifiuti industriali; non tutti sono con gli altri: molti cittadini Imperiali reagiscono E ABILITÀ
mutanti, ma questa esposizione prolungata con disgusto, spesso con violenza, al solo
spesso provoca mutazioni. Per maggiori vederle. Come nascondere le proprie mutazioni TALENTI
informazioni vedere l’Archetipo Rovistatore e come reagire a quelle altrui sono grandi, ma AVANZAMENTO
(pag. 105). difficili, occasioni per interpretare.
u Alacrità Spregevole (pag. 293) REGOLE
u Anima Infetta (pag. 290) Prove di Mutazione COMBATTIMENTO
u Avvizzito (pag. 293)
u Bruto (pag. 290) Quando il suo Livello di Corruzione aumenta, un EQUIP.
u Carne Delicata (pag. 289) Personaggio deve effettuare subito una Prova di POTERI
u Grottesco (pag. 290) Mutazione o decidere di fallirla automaticamente. PSIONICI
u Lampo d’Occhi Rossi (pag. 288) IL SISTEMA
u Malformato (pag. 290) La Prova si effettua tirando la propria Fermezza GILEAD
u Ombra Vivente (pag. 288) con CD 3, modificata dal Livello di Corruzione. Chi GAMEMASTER
u Pelle Bestiale (pag. 290) fallisce riceve una mutazione e deve tirare sulla tabella BESTIARIO
u Risvegliato (pag. 290) della Gravità della Mutazione.
u Sangue Tossico (pag. 291) 287
u Voce di Aurelian (pag. 288) Una volta stabilita la gravità, si tira un d66 sulla
colonna corrispondente a pag. 288, sommando +10 al
risultato per ogni mutazione precedente.

MUTAZIONI Esempio: Il Mercante Corsaro Drake Harkness ha già
una Mutazione Discreta e una Minore quando fallisce
Le mutazioni vanno dal fatato al grottesco, alcune una Prova di Mutazione. Tira sulla colonna delle
sono debilitanti, altre utili. I seguaci del Caos le Mutazioni Minori e somma +20 al risultato: ottiene 24
amano e le considerano una gloriosa benedizione sul d66, che diventa 44, ossia ‘Corna, Spine, Zanne
dei Poteri Perniciosi; possono alterare il corpo e la o Artigli’.
mente. Alcune sono palesi, come orrendi tentacoli, Chi riceve la stessa mutazione una seconda volta deve
sacche di bile tossica, magnifiche ali angeliche oppure tirare di nuovo sulla medesima tabella, a meno che ci
occhi che sembrano pieni di stelle; altre sono facili da sia un modo per riapplicare lo stesso effetto. Chi si fa
nascondere, come la capacità di vedere oltre il normale rimuovere una parte del corpo mutata perde tanto i
spettro luminoso, il terzo occhio dei Navigator e le benefici quanto le penalità associate.
strane alterazioni mentali che trasformano comuni
cittadini in profeti del profano. Nota: Questo non rimuove Punti Corruzione, né
modifica il Livello di Corruzione del Personaggio.
Nell’Imperium, i mutanti sono considerati
abominevoli deviazioni dalla purezza dell’Umanità, d6 Gravità della Mutazione
specialmente quelli con alterazioni palesi. Sono
ostracizzati, compatiti nella migliore delle ipotesi, più 1-2 Mutazione Discreta
spesso odiati. Se non vengono uccisi o muoiono a causa
delle loro mutazioni, vivono nella paura, nascondendo 3-4 Mutazione Minore
i segni del tocco del Warp.
5-6 Mutazione Grave

giovanni uccell - 116668

TABELLA DELLE MUTAZIONI

d66 Mutazioni d66 Mutazioni d66 Mutazioni
Discrete Minori Gravi
Appendice Extra
11–16 Lampo d’Occhi Rossi 11–16 Malformato 11-12 Aberrazione
21–26 Voce di Aurelian 21–26 Grottesco 13-14 Carne Corrotta
31–33 Ombra Vivente 31–33 Pelle Bestiale 15-16 Ali
Corpo Serpentino
34–36 Carne Delicata 34–43 Bruto 21-22 Impulso Cannibale
41–43 Visioni 44-46 23-24 Avvizzito
44–46 Eco 51-53 Corna, Spine, 25-26 Alacrità Spregevole
Zanne o Artigli
Carne Metallica
Miasma Corrosivo
Bile Corrosiva
51–53 Anima Infetta 54-56 Sangue Tossico 31-32 Corpulento
54–56 61+ 33-34 Eccesso d’Occhi
Risvegliato Tirare sulla colonna Vitalità Persistente
61+ delle Mutazioni Gravi 35-36 Acquatico
Tirare sulla colonna Amorfo
delle Mutazioni Minori 41-42 Afflitto
43-44 Il Warp Manifesto
Mutazioni Discrete 45-46
51-52
Gli effetti delle Mutazioni Discrete non sono sempre 53-54
palesi; pur rappresentando la maligna corruzione del 55-56
Warp, molte alterano appena l’aspetto del Personaggio. 61-63

11-16: Lampo d’Occhi Rossi 64+

L’iride del Personaggio ha una leggera sfumatura rossa,
tanto discreta che bisogna guardare al momento giusto
per accorgersene. La nuova natura di questi occhi
permette di notare cose nascoste, ma li rende molto
sensibili alla luce. Spesso chi ha questa mutazione
indossa visori per proteggersi dalla luce forte.

Effetto: Il Personaggio ottiene +1 dado bonus alle 31-33: Ombra Vivente
Prove di Percezione (Int), ma subisce una penalità di
+1 CD a tutte le azioni che richiedono la vista quando è Qualcosa all’interno del Personaggio è stato alterato,
esposto a una luce intensa (pari a quella diurna, a una ma non appare sulla sua pelle. La sua ombra ha
torcia o alla scarica di un Lanciafiamme). Visori e lenti acquisito vita propria e si muove indipendentemente
protettive rimuovono bonus e penalità. dal corpo. Non viene proiettata dove dovrebbe rispetto
alle sorgenti di luce e attorno a essa il Warp si infiltra
21-26: Voce di Aurelian lentamente nel mondo.

Il Personaggio ha una voce tanto melliflua che Effetto: L’Ombra Vivente è un portale nell’anima
potrebbe affascinare gli dei o influenzare un mondo… del Personaggio, che subisce +1 CD a tutte le Prove
e in passato lo ha fatto. Il suo tono che promette luce e per resistere ai poteri psionici. Tuttavia, la natura
meraviglie, però, oltrepassa anche il velo e i demoni si curiosa di questa entità fa sì che il Personaggio sia
affollano per ascoltare. consapevole di tutte le imboscate, come se avesse
speso 1 Punto Gloria.
Effetto: Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus a
288 tutte le Prove sociali, ma la sua disinvoltura può essere
pericolosa: tutti gli Psionici entro 25 m (eccetto il
Personaggio) devono tirare di nuovo i Dadi Ira che non
causano una Complicazione nelle Prove di Controllo
Psionico (Vol).

giovanni uccell - 116668

34-36: Carne Delicata Effetto: Ogni volta che subisce una Complicazione, il INTRODUZIONE
Giocatore può attivare questo effetto; in alternativa, il PERSONAGGIO
La pelle mutata del Personaggio è incredibilmente GM può spendere 1 Rovina per attivarlo forzosamente. Il
soffice e vellutata. Il suo senso del tatto si sviluppa Giocatore tira sulla tabella delle Visioni; l’allucinazione FAZIONI
oltre il sublime, rendendo ogni sensazione seicento dura per il resto della Scena e impone una penalità di ARCHETIPI
volte più intensa: per alcuni è una meraviglia, per altri +3 CD a ogni altra azione. CARATTERISTICHE
una vera maledizione. E ABILITÀ

Effetto: Carne Delicata riduce di 1 la Resistenza Base 44-46: Eco TALENTI
e lo Shock Massimo e impone una penalità di +1 CD AVANZAMENTO
per resistere a ogni contatto fisico doloroso. Tuttavia, Questa mutazione sposta momentaneamente il
dona un senso del tatto tanto sensibile da poter Personaggio avanti o indietro nel tempo, secondo i REGOLE
leggere un testo semplicemente scorrendolo con le capricci dei Poteri Perniciosi. COMBATTIMENTO
dita. Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus
alle Prove di Percezione (Int) basate sul tatto e può Effetto: Ogni volta che subisce una Complicazione, il
accorgersi di particolari altrimenti impossibili da notare. Giocatore può attivare questo effetto; in alternativa, il
GM può spendere 1 Rovina per attivarlo forzosamente.
41-43: Visioni Per il resto della Scena il Personaggio è costretto a
lanciare di nuovo, una volta per Prova, i Dadi Ira che
Il Warp piega la mente del Personaggio e il tempo. non hanno ottenuto una Complicazione o un Critico.
Senza alcun preavviso la sua vista viene offuscata
da visioni di passate esperienze, eventi futuri o
incubi ultraterreni.

VISIONI EQUIP.
POTERI
d6 Visione MUTAZIONI UNICHE PSIONICI
IL SISTEMA
Futuri Oscuri: Il Personaggio vede Se un Giocatore trova una Mutazione GILEAD
l’immediato futuro, pieno d’orrore. Al particolarmente disgustosa o fastidiosa, tanto GAMEMASTER
1 termine della visione è sopraffatto da un da non riuscire a giocarla, basta cambiarla. BESTIARIO
senso di fato incombente e la sua riserva Il GM è libero di modificare a piacimento
d’Ira è ridotta di 1 per il resto della Sessione. le mutazioni, oppure l’intero gruppo può
contribuire a creare qualcosa di nuovo che
Falsa Divinazione: Il Personaggio vede segua gli effetti descritti.
un possibile futuro, catastrofico per lui e i
2-3 suoi alleati: sembra che il fato sia deciso e Per esempio, in una campagna con molte
lui non possa farci nulla. Subisce +1 CD alla interazioni sociali, le deformità di Grottesco
sua Prova successiva. limitano gravemente il gioco: si può provare
a vedere dove conduce una simile sfida
Vera Divinazione: Il Personaggio vede un interpretativa, oppure sostituire queste palesi
deformità con qualcosa di più discreto. Per
possibile futuro, catastrofico per lui e i suoi esempio, i denti del Personaggio potrebbero
diventare cuoio, rendendo difficile parlare e
4-5 alleati: tuttavia, il groviglio del fato gli rivela mangiare, ma permettendogli di nascondere
abbastanza da poterlo evitare! Ottiene +1 la propria mutazione… finché non decide di
spaventare qualcuno.
dado bonus nella sua Prova successiva. La

visione può essere precisa o falsa.

Ultraterrena: Il Personaggio ha una visione

6 direttamente dal cuore del Warp e deve
effettuare subito una Prova di Corruzione

CD 9.

289

giovanni uccell - 116668

51-53: Anima Infetta 31-33: Pelle Bestiale

Il Personaggio ha contratto un male spirituale, che La pelle del Personaggio si ispessisce e cambia aspetto
come ogni altra infezione si diffonde e indebolisce il fino a somigliare a quella di un animale: potrebbe
portatore fino a consumarlo. essere spessa e dura come cuoio, avere squame da
pesce o un esoscheletro da insetto. È il Giocatore a
Effetto: Il Personaggio e chiunque si trovi entro 10 decidere, ma la differenza rispetto al passato deve
m da lui subiscono +1 CD alle Prove di Corruzione e essere evidente.
Mutazione. Tuttavia, il corpo del Personaggio diventa
più resistente alle tossine e ottiene +1 dado bonus per Effetto: La pelle ispessita fornisce +1 Resilienza e +1
resistere ai veleni. dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol), ma anche
una penalità di +2 CD a ogni altra interazione sociale
54-56: Risvegliato con chi è privo della Keyword CAOS.

L’esposizione alla Corruzione ha reso il Personaggio 34-43: Bruto
uno Psionico.
La Corruzione accelera la crescita muscolare del
Effetto: Chi non è già uno Psionico acquisisce la Personaggio, rendendolo enorme e robusto, ma anche
Keyword PSIONICO e un Potere Minore a scelta del chiaramente disumano.
GM. Inoltre, può acquistare l’Abilità Controllo Psionico,
se e quando il GM lo ritiene appropriato. Effetto: La crescita improvvisa fornisce +1 a Forza e
Resistenza, ma ora molti strumenti sono troppo piccoli
Chi è già uno Psionico ottiene un Potere per le mani del Personaggio. Subisce una penalità di
Minore aggiuntivo. +1 CD a tutte le prove che richiedono di manipolare
strumenti, incluse le armi a distanza, a meno che siano
Mutazioni Minori versioni modificate appositamente.

Le Mutazioni Minori sono spesso visibili e comuni tra 44-46: Corna, Spine, Zanne o Artigli
coloro che le hanno sin dalla nascita. Chi ne ha, scopre
che la vita è più difficile e spesso viene ostracizzato, L’esposizione al Warp ha fatto crescere corna, spine,
ma ha ancora la possibilità di resistere al richiamo dei zanne o artigli al Personaggio, che può scegliere
Poteri Perniciosi. quale mutazione ricevere, dove avviene e in che
modo. Questi elementi fanno parte del suo corpo: sono
11-16: Malformato completamente sensibili e ricrescono se rotti o rimossi.

Il corpo del Personaggio risponde alla Corruzione Effetto: Il Personaggio può effettuare attacchi in
contorcendosi: muscoli, tendini e persino le ossa cambiano mischia con queste nuove appendici. Quando queste
forma, crescendo o riducendosi in modi malsani. sono visibili, subisce una penalità di +2 CD a ogni
interazione sociale con chi è privo della Keyword CAOS.
Effetto: La costante agonia riduce lo Shock Massimo
del Personaggio di 1, ma il doverla sopportare lo rende CORNA, SPINE, ZANNE O ARTIGLI
insensibile a minacce e assalti mentali, aumentando la
sua Risolutezza di +2. Danno DE

21-26: Grottesco (S) +5 Rango

La Corruzione fluisce nel corpo del Personaggio,
alterandolo a livello cellulare. Queste modifiche sono
molto vistose, ma solo estetiche: orribili cicatrici
emergono in corrispondenza di ferite mai subite, il
volto assume un aspetto animalesco, gli arti cambiano
in lunghezza o le articolazioni si rovesciano.

290 Effetto: Questo nuovo aspetto è inquietante. Il
Personaggio riceve +1 dado bonus alle Prove
d’Intimidazione (Vol), ma anche +1 CD a ogni altra
interazione sociale con chi è privo della Keyword CAOS.

giovanni uccell - 116668

51-53: Miasma Corrosivo Questa insolita fisiologia rende resistenti a molti INTRODUZIONE
attacchi biologici: il Personaggio è immune alla PERSONAGGIO
I pori e le ghiandole sudorifere del Personaggio Condizione Avvelenato e alle malattie.
emettono un miasma di acidi deboli e tossine che lo FAZIONI
circonda. Questa nube non lo danneggia direttamente, Mutazioni Gravi ARCHETIPI
ma corrode pian piano il suo equipaggiamento, CARATTERISTICHE
costringendolo a rimpiazzarlo regolarmente. Queste mutazioni non possono essere nascoste, E ABILITÀ
sono scioccanti e spesso grottesche. Anche se
Effetto: Ogni volta che il Personaggio subisce conferiscono incredibili vantaggi ultraterreni, rendono TALENTI
una Complicazione può decidere che un pezzo di impossibile una vita normale e attirano chi le ha subite AVANZAMENTO
Equipaggiamento diviene rovinato e inutilizzabile; il nell’abbraccio degli Dei Oscuri.
GM può spendere 1 Rovina per effettuare questa scelta. REGOLE
Quando il Personaggio attacca in mischia può usare 11-12: Appendice Extra COMBATTIMENTO
uno Scambio per infliggere al bersaglio la Condizione
Avvelenato e un Danno di 1 Ferita Mortale. L’influenza della Corruzione ha deformato il corpo del EQUIP.
Personaggio, che deve tirare sulla tabella sottostante POTERI
54-56: Sangue Tossico per determinare l’appendice ricevuta. PSIONICI
IL SISTEMA
La Corruzione trasforma il sangue del Personaggio Effetto: A meno che riesca a nasconderla in qualche GILEAD
in una sostanza non-biologica: ora nelle sue vene modo, subisce una penalità minima di +2 CD alle Prove GAMEMASTER
scorrono materiali radioattivi, metalli tossici o qualcosa di Persuasione (Soc) nei confronti di chi è privo della BESTIARIO
di ancora più strano. Keyword CAOS. Queste appendici richiedono abiti e
armature su misura. 291
Effetto: A causa di questi fluidi insoliti, ricevere cure
mediche è molto più difficile e pericoloso. Ogni Prova
di Medicae (Int) effettuata sul Personaggio subisce
una penalità di +2 CD. In caso di una Complicazione,
la persona che effettua il trattamento deve superare
una Prova di Resistenza CD 4 per non subire 1 Ferita
Mortale a causa degli schizzi.

APPENDICE EXTRA

d6 Appendice

TESTA. Una piccola testa, con un volto simile a quello del Personaggio, gli cresce sulla spalla.
Effetto: Una volta per Sessione, il GM può spendere 1 Rovina per costringere il Personaggio a effettuare
1 una Prova di Fermezza CD 5; se fallisce, la testa fa di tutto per rendergli la vita difficile, dicendo le cose più

inopportune, mordendo le mani o urlando per rivelare la sua posizione.

2 BRACCIO MALFORMATO. Questo braccio è inutile, ma bolla il Personaggio come mutante.

BRACCIO FORZUTO. Il Personaggio può usare questo braccio agevolmente come se fosse la sua mano

3 non dominante.
Effetto: Quando esegue un Multi-Attacco o una Multi-Azione con questo braccio, il Personaggio ignora il

primo +2 CD.

GAMBA MALFORMATA. Questa gamba non serve a nulla, eccetto rendere inutilizzabili abiti e
4 armature normali.

Effetto: -1 Velocità

5 GAMBA FORZUTA. Questa gamba fornisce equilibro sulle superfici instabili.
Effetto: Il Personaggio può Piazzare (pag. 189) un’arma Pesante come Azione Gratuita.

6 CODA PRENSILE. Questa coda muscolosa è forte e flessibile quanto un arto umano.
Effetto: Può essere usata come un Braccio Forzuto o una Gamba Forzuta.

giovanni uccell - 116668

13-14: Aberrazione 15-16: Carne Corrotta

La Corruzione trasforma il Personaggio, mutando la La carne e gli organi del Personaggio subiscono una
sua carne in forme bestiali, fino a renderlo un ibrido. trasformazione tale per cui esso non è più un singolo
Occorre tirare sulla tabella sottostante per decidere quali organismo vivente. Tra le grottesche possibilità vi sono:
tratti animaleschi si ottengono. Gli animali presentati lumache striscianti al posto del sangue; nell’intestino
sono tutti della Terra, ma se ne possono ideare di alieni un nido di ragni, che divorano il cibo ingerito; serpenti
che occupano nicchie ecologiche simili. Se Giocatore sotto la pelle al posto dei muscoli; o qualsiasi altro
e GM vogliono usare creature non elencate, possono orrore immaginabile. Molti di questi tratti non sono
sfruttare questi esempi come linee guida. immediatamente visibili, ma appena la pelle viene
esposta agli sguardi è possibile notare movimenti sotto
Effetto: Quando questa mutazione è visibile, il di essa. Quando il Personaggio viene ferito, le creature
Personaggio subisce una penalità minima di +2 divengono visibili.
CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della
Keyword CAOS. Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza, ma tutte
le Prove di Medicae (Int) su di lui subiscono +2 CD.

ABERRAZIONI

d6 Animale

EQUIDAE (Cavallo). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo, il suo volto si allunga come

1 quello di un equino e gli spuntano coda e criniera; i piedi divengono zoccoli e le gambe
digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Resistenza e Velocità.

TESTUDINIDAE (Tartaruga). Il Personaggio diventa glabro e il suo torso

2 viene racchiuso in un guscio robusto, in cui può ritrarre testa e arti. Abiti e
armature devono essere adattati a questa trasformazione estrema.
Effetto: +1 a Resistenza e Resilienza Base.

CAPRINAE (Capra). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo ispido, la testa diventa
quella di una capra e gli spuntano le corna sulla fronte; i piedi divengono zoccoli e le gambe
3 digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 Atletica; il Personaggio può attaccare in mischia con le
corna, che hanno le caratteristiche di un Coltello.

CARCHARODON (Squalo). Il Personaggio diventa glabro e la pelle ruvida al tatto, gli crescono le

4 branchie, che può aprire e chiudere a piacere, la mascella si allunga e la bocca si riempie di enormi zanne.
Effetto: Il Personaggio non può Soffocare sott’acqua e può attaccare in
mischia con le zanne, che hanno le caratteristiche di un Coltello.

CANIDAE (Cane). Il corpo del Personaggio si ricopre di pelo e il suo volto diventa canino,

5 comprese orecchie a punta o flosce; udito e olfatto migliorano; i piedi divengono zampe e le
gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +1 a Velocità e +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate su olfatto e udito.

AQUILA (Aquila). Il corpo del Personaggio si ricopre di piume, dal volto emerge un becco adunco
e le orecchie scompaiono; la vista migliora nettamente; i piedi divengono artigli scagliosi e le
6 gambe digitigrade. Abiti e armature per la testa e gli arti inferiori devono essere modificati.
Effetto: +2 dadi bonus alle Prove di Percezione (Int) basate sulla vista; il Personaggio
può attaccare con il becco, che ha le caratteristiche di un Coltello.

292

giovanni uccell - 116668

21-22: Ali 31-32: Avvizzito INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Dalle spalle del Personaggio spuntano enormi ali, con Un miasma di morte aleggia attorno al Personaggio.
un’apertura pari al doppio della sua altezza. Possono Il suo corpo è gravemente emaciato, l’alito odora FAZIONI
somigliare a quelle di un uccello, un pipistrello, un di putrido e la voce è un rantolo, come il vento nel ARCHETIPI
insetto o qualcosa di completamente diverso. È deserto; è di un pallore cadaverico, gli arti sembrano CARATTERISTICHE
possibile ripiegarle, così che non ingombrino, ma non privi di forza e pronti a spezzarsi alla minima E ABILITÀ
nasconderle completamente. pressione. Insomma, pare a un passo dalla morte,
eppure è ancora vivo e ha imparato a sopportare cose TALENTI
Effetto: Abiti e armature per il torso devono essere che distruggerebbero molti. AVANZAMENTO
modificati per adattarsi alle ali. Il Personaggio può
Volare al doppio della sua Velocità, ma le ali sono molto Effetto: Il Personaggio subisce -1 Resistenza, e ottiene REGOLE
goffe e qualsiasi manovra in aria richiede una Prova +2 Volontà. COMBATTIMENTO
d’Atletica (F).
33-34: Alacrità Spregevole EQUIP.
23-24: Corpo Serpentino POTERI
Il Personaggio freme e si agita di continuo, con PSIONICI
Le gambe del Personaggio si fondono e dalla vita in giù movimenti irrazionali e innaturali: si muove quasi IL SISTEMA
il suo corpo diventa quello di un serpente, con tanto più veloce di quanto gli occhi possano percepire, GILEAD
di squame: non può più camminare, solo strisciare spostandosi da un luogo a un altro come se si GAMEMASTER
al suolo. teletrasportasse. La voce, il volto e gli occhi passano BESTIARIO
da un’emozione all’altra così in fretta da lasciare gli
Effetto: Abiti e armature per la parte inferiore devono astanti confusi riguardo alle sue intenzioni. 293
essere modificati. Il Personaggio ottiene +2 Ferite
Massime e +1 Resilienza grazie alle squame e al Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Velocità e +1 dado
rinforzo muscolare. Si muove sempre Strisciando, ma bonus alle Prove d’Atletica (F). I cambi di tono ed
ciò non dimezza la sua Velocità; può Correre e Scattare espressione gli causano una penalità minima di +2
normalmente. È sempre considerato Prono, ma non ne CD a tutte le interazioni sociali con chi è privo della
subisce le penalità. Keyword CAOS.

25-26: Impulso Cannibale 35-36: Carne Metallica

La Corruzione fa scattare un desiderio di cannibalismo. Le energie della Corruzione fondono il corpo del
Il Personaggio riceve nutrimento solo dalla carne di Personaggio con la sua armatura ed eventuali
esseri senzienti, poiché ogni altro cibo risulta privo bioniche; questi oggetti assumono un aspetto più
di sapore e apporto nutritivo. Può sopravvivere organico, ma le funzioni rimangono identiche. Quando
mangiando meno di un tipico membro della propria l’Equipaggiamento subisce danni guarisce come se
Specie, gli basta meno di mezzo chilo di carne a fosse parte del corpo, ma nel farlo accumula cicatrici.
settimana. Consumarla lo rinvigorisce e astenersi ne Se l’armatura copre alcuni orifizi, sulla superficie
indebolisce l’organismo. si creano aperture per consentire al Personaggio di
continuare la sua esistenza torturata.
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 a Forza e Resistenza.
Ogni settimana deve consumare circa mezzo chilo di Effetto: L’unione di carne e armatura aumenta Ferite
carne di un essere senziente, non ha bisogno di altro Massime e Shock Massimo di 2. Il Personaggio non
cibo o bevanda. Per ogni settimana d’astensione deve può più rimuovere la sua armatura, ogni componente
superare una Prova di Fermezza CD 8 o subire una (inclusi guanti ed elmi) è ora parte di lui: lo strano
penalità di +1 CD cumulativa a tutte le proprie azioni; aspetto infligge una penalità minima di +2 CD a tutte le
appena consuma carne del tipo giusto la penalità interazioni sociali con chi è privo della Keyword CAOS.
viene rimossa. Se questa penalità cumulativa supera
+4, cade in coma finché non viene nutrito: mettergli
in bocca la carne fa sì che si riprenda a sufficienza da
masticarla, ma non può eseguire altre azioni prima di
averne consumato almeno mezzo chilo.

giovanni uccell - 116668

41-42: Bile Corrosiva 51-52: Vitalità Persistente

I fluidi corporei del Personaggio divengono bile tossica. Il potere della Corruzione preserva la vita del
Ogni volta che subisce una Ferita, da questa esce Personaggio, non importa quanto sia ferito gravemente
un fiotto di fluido velenoso e corrosivo. Può anche o desideri morire. Questa apparente immortalità ha un
decidere di vomitare questa sostanza da incubo contro terribile prezzo: il legame del Personaggio con gli orrori
tutti coloro che si trovano nel raggio di 2 m da lui. La sovrannaturali diventa sempre più forte, rendendogli
sostanza viola molte leggi della medicina, rendendola impossibile non diventare, prima o poi, una Progenie
difficile da trattare. del Caos.

BILE CORROSIVA Effetto: Il Personaggio non può morire, ma ogni
volta che subisce una Lesione Traumatica accumula
Danno DE Gittata Tratti 1d6 Corruzione.
8
1 2 Assalto, Dilaniante (1), 53-54: Acquatico
Dispersione, Tossica (7)
I polmoni del Personaggio si atrofizzano e sul collo
Effetto: Tutte le Prove di Medicae (Int) per assistere appaiono delle branchie. Perde la capacità di respirare
il Personaggio subiscono una penalità di +3 CD. Ogni aria ma inizia a respirare in acqua. Le dita divengono
volta che subisce la Condizione Sanguinamento, palmate e ottiene la capacità di vedere sott’acqua
emette un getto di fluido che colpisce tutti coloro che si e in condizioni di scarsa illuminazione. Per agire
trovano nel raggio di 2 m da lui. Una volta per Scena, normalmente fuori dall’acqua ha bisogno di un
può vomitare bile contro tutti coloro che si trovano nel Apparato di Ricircolo Idrico; può comunque parlare
raggio di 2 m da lui. Entrambi questi attacchi sono espellendo aria dall’esofago invece che dai polmoni.
Azioni Gratuite, che impiegano Mira (A).
Effetto: Il Personaggio non considera più l’acqua come
43-44: Corpulento un terreno Difficile e può Nuotare alla sua normale
Velocità senza bisogno di Prove d’Atletica. Non subisce
La Corruzione altera in modo orrendo il corpo del più Soffocamento (pag. 201) sott’acqua, ma non può
Personaggio, rendendolo enorme e rigonfio, tanto che respirare aria e inizia a Soffocare quando le branchie
la sua massa triplica, l’altezza aumenta del 5% e la non sono immerse in acqua.
larghezza raddoppia. I suoi abiti si adattano a questa
crescita, pur strappandosi in alcuni punti e rivelando la APPARATO DI RICIRCOLO IDRICO
carne infiammata e putrescente.
Valore Rarità
Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Resistenza e
l’incremento di massa gli conferisce +1 dado bonus 3 Non Comune
alle Prove d’Intimidazione (Vol).

45-46: Eccesso d’Occhi

Il corpo del Personaggio viene ricoperto da innumerevoli
occhi sempre vigili, che sbattono le ciglia in maniera
indipendente; spesso sbucano da altri orifizi. Sono
funzionanti e forniscono un incredibile campo visivo,
ma rendono il Personaggio particolarmente orrendo:
chiunque lo veda se ne ricorderà nei suoi incubi.

Effetto: Il Personaggio ottiene +2 Percezione e la
sua Percezione Passiva aumenta di 3; la sua Difesa
aumenta di +2. A causa dell’aspetto grottesco subisce
una penalità minima di +2 CD a tutte le interazioni
sociali con chi è privo della Keyword CAOS.

294

giovanni uccell - 116668

55-56: Amorfo 61-63: Afflitto INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Ossa, cartilagini e tendini si dissolvono sotto il potere Il corpo del Personaggio viene distrutto dalla Corruzione
della Corruzione. In qualche modo il Personaggio che lo attraversa di continuo. Nuove ferite emergono FAZIONI
è ancora vivo, come una massa amorfa di carne, prima che quelle vecchie guariscano, suppurando in ARCHETIPI
tenuta insieme solo dalla pelle. Conserva tutti i propri continuazione sangue e pus e sotto la pelle si gonfiano CARATTERISTICHE
organi, che funzionano normalmente; può estendere enormi tumori con angolazioni innaturali. Nonostante E ABILITÀ
gli organi sensoriali come pseudopodi con la stessa sia in agonia perpetua, questi cambiamenti rafforzano
facilità con cui una persona muove la testa o la inclina il suo corpo, rendendolo capace di sopportare ferite TALENTI
per osservare un oggetto da più vicino. Può anche ancora più gravi. AVANZAMENTO
allungare degli pseudopodi per afferrare oggetti, ma
questi arti temporanei non sono in grado di sostenere Effetto: Il Personaggio ottiene +3 Ferite Massime e +2 REGOLE
il peso del corpo. dadi bonus alle Prove d’Intimidazione, ma subisce una COMBATTIMENTO
penalità minima di +2 CD a tutte le interazioni sociali
Effetto: Il Personaggio non può più indossare abiti o con chi è privo della Keyword CAOS. EQUIP.
armature. Grazie alla riorganizzazione dei suoi organi POTERI
ottiene +2 Resistenza. Può muoversi solo Strisciando 64+: Il Warp Manifesto PSIONICI
(pag. 180), ma può ancora Correre e Scattare. È sempre IL SISTEMA
considerato Prono, ma non ne subisce le penalità. Il Personaggio diviene un’entità simile a un demone e GILEAD
Ottiene +1 dado bonus alle Prove d’Intimidazione (Vol), inizia a comprendere che la sua capacità di controllare
ma subisce una penalità minima di +6 CD a tutte le la realtà dipende dalla quantità di Corruzione che
interazioni sociali con chi è privo della Keyword CAOS. fluisce in lui.

Effetto: Il Personaggio ottiene Ali (pag. 293),
Risvegliato (pag. 290) e Corna, Spine Zanne o Ali
(pag. 290). Inoltre, deve tirare per ottenere altre
due mutazioni casuali; se ottiene di nuovo Il Warp
Manifesto deve lanciare nuovamente il dado sulla
colonna delle Mutazioni Gravi. Nelle Prove può usare
Volontà al posto di qualsiasi altra Caratteristica.

GAMEMASTER

BESTIARIO

295

giovanni uccell - 116668

IL SISTEMA GILEAD

mondi del Sistema Gilead, localizzati nella negli Archivi Imperiali come la ‘Crociata Gilead’,
regione centrale vicino al confine tra il così chiamata per l’eroica comandante delle forze
Segmentum Solar e il Segmentum Obscurus, Imperiali: Santa Julyana Gilead. La crociata poi si
sono stati per millenni un faro di ordine Imperiale. I espanse in mondi ben oltre il Sistema Gilead, ma le
suoi numerosi pianeti e lune abitabili furono scoperti prime vittorie contro le legioni eretiche avvennero qui.
da una Flotta Explorator dell’Adeptus Mechanicus; Julyana Gilead era supportata dall’Astra Militarum,
eretici e Astartes corrotti avevano infestato il pacifico dalla Marina Imperiale e dall’Adeptus Astartes:
sistema, pertanto l’Imperium scatenò una guerra il Departmento Munitorum inviò innumerevoli
contro di essi per reclamare ciò che di diritto era reggimenti dell’Astra Militarum, mentre la Marina
territorio dell’Imperatore. Questa venne registrata Imperiale schierò due intere flotte.

296

giovanni uccell - 116668

Ben più impressionante fu il quasi completo Simbolo dell’Imperium apparentemente ancora INTRODUZIONE
dispiegamento del Capitolo degli Assolutori guidati prospero, Varonius è per molti un faro di speranza PERSONAGGIO
dal Maestro Capitolare Tygranus Dalir, ‘l’Arcangelo per un futuro ritorno della luce dell’Imperatore; altri lo
dell’Imperatore’. vedono come un ciarlatano, un’altra tremolante fiamma FAZIONI
di falsa speranza nell’oscurità dell’Imperium Nihilus. ARCHETIPI
Fino all’alba dell’Imperium Oscuro questi mondi CARATTERISTICHE
prosperarono: il Sistema Gilead era considerato uno dei I MONDI E ABILITÀ
più grandi successi del suo settore spaziale, un brillante CENTRALI
esempio della grandezza e della rettitudine dell’Impero. TALENTI
Tuttavia, la Noctis Aeterna, la tenebra che ha oscurato In orbita attorno alla luminosa stella dell’antica Gilead AVANZAMENTO
la luce del faro dell’Astronomican, ha isolato il sistema, si trovano i bastioni dell’autorità Imperiale, i pianeti
rendendo vane le sue glorie precedenti e avvolgendo la più potenti, prosperi e popolati, collettivamente noti REGOLE
regione con le tempeste warp della Grande Fenditura. come i ‘Mondi Centrali’. COMBATTIMENTO
Senza mezzi di comunicazione, trasporto e rinforzi,
la luce dell’Imperatore non splende più sui mondi EQUIP.
di Gilead già da tre cupi anni; molti si chiedono se POTERI
ritornerà mai. PSIONICI
IL SISTEMA
LO STRETTO DI AVACHRUS GILEAD
GAMEMASTER
ANDRASTE Classificazione: Mondo forgia BESTIARIO
Popolazione: Circa dieci miliardi
Le maree della Grande Fenditura mutarono e si Geografia: Tundra disabitata, irradiata da calore 297
intorbidirono, formando ciò che all’inizio sembrava mortale (lato diurno) o congelata in velenose distese
un corridoio stabile che potesse offrire un passaggio cristalline (lato notturno).
dall’Imperium Sanctus verso Gilead. Tuttavia, non Governo Planetario: Princeps Ultima Gol Bessor
era altro che un miraggio dell’Empyreo che attirava (presunto morto); Archdomina Aexekra Vakuul
dozzine di vascelli verso la rovina, portandoli a della Fonderia Belaxia governa come reggente
infrangersi o perdersi per sempre sulle secche del Warp. autoproclamata. Il Clero Sospirante detiene il maggior
Solo dopo molti tentativi falliti, quando ogni speranza potere e influenza, se mai dovesse degnarsi di usarli.
sembrava perduta, la promessa di quel pericoloso Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
viaggio venne mantenuta. quanto dovuto alla Terra).

Il Mercante Corsaro Jakel Varonius e la sua Una distesa di arida roccia di grande ricchezza
flotta fecero l’impossibile: per un qualche miracolo mineraria avvolta in tempeste di nubi tossiche e piogge
di navigazione trovarono una rotta attraverso la acide, Avachrus è bloccato in orbita stretta attorno
Grande Fenditura. Chiamarono il canale di apparente alla stella di Gilead. La forza di gravità ne tiene una
passaggio sicuro attraverso la tempesta warp ‘Stretto di faccia rivolta verso l’astro, il cui calore rovente scioglie
Andraste’, in onore della prima fregata d’esplorazione i metalli semplici in pochi secondi, mentre l’altra faccia
di Varonius. è destinata a una notte eterna.

Lady Octavia Ecedes Omincara, un’antica e abile I miliardi di persone che servono l’Adeptus
Navigator nonché anziana della rinomata Casata Mechanicus su Avachrus trascorrono le loro intere
Omincara, era a bordo dell’ammiraglia del Mercante esistenze sottoterra, vivendo in una fatica perpetua.
Corsaro: fu solo grazie al suo impressionante potere Forge-fonderie punteggiano il mondo, proteggendo i
e a una sana dose di fortuna che la flotta fu in grado suoi cittadini dagli elementi con barriere di ferro. Sotto
di arrivare nel Sistema Gilead. Una volta lì, la guida la superficie si trovano vasti labirinti ingegneristici,
carismatica del Mercante Corsaro, il suo influente ognuno contenente una bolla atmosferica indipendente
Mandato di Commercio e il peso dell’aiuto della Casata di attività industriale. Attorno al pianeta si trova
Omincara convinsero gli ufficiali Imperiali del sistema un anello orbitale di cantieri navali e moli spaziali
a inchinarsi alla Dinastia Varonius come loro salvatrice attraverso i quali fluisce la ricchezza di Avachrus. Due
e protettrice. lune orbitano attorno ad Avachrus: l’argentea Odo e la
roccia nera di Uru.

giovanni uccell - 116668

In mezzo a forge, fonderie e fortezze si ergono L’ULTIMO CROCIATO
altre strutture ben più antiche. I Motori Eterni sono
reliquie dell’Oscura Era della Tecnologia recuperate Cercando la liberazione dalla prigionia
e riconvertite dai Magi del Culto Mechanicus: vasti causata dalla Grande Fenditura, alcuni
collettori solari alimentano le città-fonderie del membri dell’Adeptus Mechanicus indulgono
pianeta e i grandi ascensori spaziali che raggiungono nel peccato ‘dell’innovazione’ o ricercano
l’anello orbitale. Questi Motori sono essenziali per il tecnologie discutibili e proibite; non pochi
funzionamento degli altri macchinari e un guasto in hanno completamente tradito i precetti del Dio
uno qualsiasi di essi condannerebbe a morte milioni di Macchina, unendosi ai ranghi blasfemi degli
persone in pochi secondi. I registri Imperiali riportano Heretek, il Mechanicum Oscuro.
che una tale tragedia è accaduta solo una volta, a Illiarch:
la città-fonderia giace ora vuota e silenziosa, spettrale Le perdute forge-fonderie di Avachrus
monito alla fragilità della vita su questo mondo forgia. e le sue lune nascondono dell’archeotech
sia portentosa che blasfema; sotto la nera
Un sacro ordine di Tecnopreti noti come ‘Sospiranti’ superficie di Uru infuria una guerra tra
si occupa di queste macchine vitali, il che dà loro grande tecnoeresie contrastanti. Un gruppo che si
potere politico; tuttavia, essi rimangono estranei definisce il Tempio Liberato cerca una serie
alle lotte interne tra città e altri Magi, o almeno così di codici engramici che si suppone possano
affermano. Recentemente l’Inquisitore Argyle della spegnere le bioniche a distanza, permettendo
fortezza dell’Ordo Malleus su Imperia è stato visto in loro di stordire o uccidere Tecnopreti e Skitarii
contatto con vari Adepti-Magi dei Sospiranti. Sono in ogni angolo del sistema con una singola
state segnalate squadre congiunte di Skitarii e seguaci trasmissione. A loro si oppone una cenciosa
di Argyle che setacciano il guscio vuoto di Illiarch, e banda di pirati che è in qualche modo riuscita
artefatti ricollocati ad Imperia sotto la supervisione a sconfiggere ogni cosa l’Adeptus Mechanicus
dei Tecnopreti. e il Tempio Liberato le abbiano mandato contro.

Gli agenti di Varonius credono che i pirati
siano guidati da una guerriera chiamata
Cimbria; spie sotto copertura hanno riferito
che questa donna predica un proprio credo
per indottrinare la sua ciurma, incentrato sulla
venerazione di un ‘Uomo di Ferro’. Si tratta di
una reliquia fatiscente di tecnologia vecchia di
millenni, denominata Automa d’Assedio classe
Thanatar-Calix XGL345-3. Cimbria afferma di
poter conversare con quest’antica macchina,
che pare essere uno stratega senza pari, che
conosce molti segreti. Lo scopo della macchina,
o se essa sia un’invenzione di Cimbria, rimane
un mistero.

298

giovanni uccell - 116668

Nonostante il suo impressionante potere, le risorse di NETHREUS INTRODUZIONE
Avachrus sono limitate: le sue lune furono svuotate PERSONAGGIO
della loro ricchezza minerale ere fa e sono ormai Classificazione: Mondo assassino (sottoclasse:
diventate porti per pirati e Corsari. La Legio Kaurthos, mondo cavalleresco) FAZIONI
da tempo dislocata in tutta la galassia, ha lasciato Popolazione: Circa dieci milioni ARCHETIPI
molte delle sue fortificazioni vuote. Ad ogni modo, Geografia: Landa vulcanica desolata soggetta a CARATTERISTICHE
sul pianeta c’è più archeotech dei soli Motori Eterni, continua instabilità tettonica. E ABILITÀ
e gli sciacalli hanno iniziato a raccogliersi nella notte Governo Planetario: Sommo Re Vilmaar XIV della
dell’Imperium Nihilus per saccheggiarla. Dinastia Acastana. TALENTI
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare AVANZAMENTO
Incursioni di xeno e rinnegati sono divenute quanto dovuto alla Terra).
una minaccia crescente, ma più preoccupanti per REGOLE
l’Archdomina Vakuul sono le voci sulla presenza di Il pianeta di Nethreus è un incubo tettonico: vulcani COMBATTIMENTO
un codice virale che inizia a infestare apparati isolati. sputano fuoco e cenere nel cielo con furia incessante
Sussurri parlano di un nuovo ordine che cresce e i terremoti increspano la superficie spezzata del EQUIP.
all’ombra dell’Adeptus Mechanicus di Avachrus, di secondo pianeta dalla stella di Gilead. La temperatura POTERI
tecnoeresie praticate in città sotterranee abbandonate è rovente ma l’Umanità riesce a sopravvivere sulla PSIONICI
e di un Magos pazzo che crea orrori tecnologici. superficie di questa roccia ostile; megafauna vola, IL SISTEMA
scava e tende agguati per tutto Nethreus, come bestie GILEAD
LA LEGIO KAURTHOS da incubo uscite dalla mitologia della Vecchia Terra. GAMEMASTER
BESTIARIO
La monolitica fortezza di Kaurdar è l’unica La popolazione vive in città-fortezze protette
struttura sulla superficie di Avachrus, e sorge chiamate ‘Domini’, dove coltiva l’unico vegetale nativo 299
nel cuore della landa cristallina desolata sul di Nethreus noto: una resistente specie di tubero
suo lato in ombra. Tale gigantesca cittadella chiamata ‘radice del mondo’. La gente di Nethreus
era una volta la casa della legione di Titani vive costantemente sotto assedio, rifugiandosi in una
Kaurthos, guidata dal Gaius Vastatio: una mentalità che la separa dal resto del Sistema Gilead,
torreggiante macchina divina alta più di venti essendo il pianeta stato praticamente abbandonato
metri ed equipaggiata con una panoplia di subito dopo la colonizzazione durante la Crociata
armamenti devastanti. Gilead. I baroni della Lega Acastana hanno poco
interesse per le questioni estranee al loro mondo, a
Il Fabricator Generale della Legio Kaurthos meno che queste, ovviamente, non favoriscano i
è Ultima Gol Bessor, il quale ha abdicato alla loro intrighi.
sua posizione per partire con le forze della
Legione per una missione segreta più di un I Cavalieri del Casato Acasta affinano le loro
secolo fa; alcuni sospettano che abbia avuto abilità di combattimento contro la megafauna che
lo stesso fato dell’assente Comando Capitolare attacca costantemente i domini protetti da Scudi
degli Assolutori. In assenza di Bessor si creò del Vuoto: chitinose mostruosità insettoidi, vermi
un vuoto di potere, con le singole forge libere scavatori con teste a trivella e serpenti lunghi cento
di dettare la propria politica; ciò permise metri sono costanti sfide e minacce per i guerrieri
l’ascesa di Belaxia e quella successiva del casato, instillando uno sfrontato coraggio in ogni
dell’Archdomina Aexekra Vakuul. loro generazione. Anche coloro che servono sui treni
a-grav o sui cargo volanti sono abituati ad affrontare
Kauradar è ora quasi completamente orrori che pochi altri nel sistema conosceranno mai:
abbandonata: benché sia protetta da Scudi del ciò crea una feroce lealtà e un senso di orgoglio
Vuoto contro le tempeste e dotata di torrette marziale nella popolazione, ma incoraggia anche
difensive, gli ingranaggi dei Titani giacciono l’isolazionismo dei domini. Tale orgoglio, seppur utile
silenti; alcuni vigili fedeli continuano a a molti cittadini, ha anche recentemente portato a
difendere quelli rimasti, aspettando il ritorno uno scisma nel Casato Acasta: i Baroni giurano tutti
del loro nobile Fabricator Generale. fedeltà al Trono dei Pugnali d’Avorio e a chiunque vi
sieda, ma segretamente desiderano il trono e il potere
che comporta.

giovanni uccell - 116668

CAVALIERI DI Il giovane Re Vilmaar si è dimostrato ricettivo alle
NETHREUS richieste del Mercante Corsaro Jakel Varonius: la
Dinastia Varonius ha ceduto flora extramondo e servizi
I Cavalieri Imperiali sono antichi esoscheletri dell’Adeptus Mechanicus per convincere il monarca a
da battaglia, alcuni dei quali furono creati prestare i Cavalieri del Casato Acasta al servizio dei
prima della fondazione dell’Imperium. Ogni piani di unità nel sistema. Siccome la minaccia di
Cavaliere si manovra usando un sofisticato un’incursione del Caos cresce, i Cavalieri vengono
congegno chiamato Trono Mechanicum, che richiesti sempre più spesso. Nonostante l’esiguo
permette al pilota di controllare mentalmente numero di questi impegnato dal re, tali richieste attirano
la sua macchina da guerra: i sensi dell’una il risentimento dei baroni di Nethreus. Ambasciatori
diventano quelli dell’altro, e le armi estensioni sono stati recentemente visti in vari domini, alcuni
degli arti. con i colori della Lord-Militante Taleria Fylamon, altri
giunti in segreto senza alcuna livrea.
Molto tempo fa i Cavalieri Imperiali
proteggevano i mondi colonizzati dagli Ad aggravare la riluttanza dei baroni contribuisce
Umani; i loro piloti in origine erano guardiani, l’imminente minaccia delle nuove specie di
ma alla fine divennero nobili regnanti. I Troni megafauna che assaltano i domini e i convogli
Mechanicum preservano l’eco dei loro passati ferroviari nell’emisfero sud: un numero di perdite
piloti, la cui mentalità influenza quello che non si verificava da generazioni ha colpito il
attuale: questo ha continuamente rinforzato Casato, che si trova ad affrontare un nemico dotato di
i valori di onore personale, protezione dei un’inquietante intelligenza.
sottoposti e preferenza per l’isolamento che
definiscono il codice Netherese. OSTIA

Oggigiorno molti dei baroni sono più Classificazione: Mondo agricolo
preoccupati per i gravi pronostici riguardo Popolazione: Circa nove miliardi
la Caccia di Athros che per le disgrazie del Geografia: Varia ma con clima temperato, si dice
Sistema Gilead: la Caccia è un evento che ricordi l’Antica Terra pre-Imperiale.
ricorre regolarmente quando una specifica Governo Planetario: Lord-Sortium Eshgar
sottospecie della megafauna Nethrese, il Quintillius Lorae.
serpentino Chorbok, attacca in massa i domini. Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
I rapporti sembrano indicare che i Chorbok quanto dovuto alla Terra).
stiano diventando decisamente più forti e
subdoli ogni anno. I baroni non vogliono però Un gioiello verde nel vuoto di Gilead, la generosa
eliminarli completamente, poiché il Chorbok Ostia è un pianeta di vaste foreste, campi e oceani:
arrostito è delizioso e una buona Caccia può appare come uno specchio della Terra nella sua antica
nutrire un dominio per mesi: un lussuoso e primavera, verde e rigogliosa. Questo mondo glorioso
apprezzato cambiamento rispetto alla blanda è la cornucopia di Gilead, poiché fornisce generi
radice del mondo e al poco appetitoso rancio alimentari e acqua pulita a tutto il sistema, la maggior
cadaverico. Tuttavia, scoprire perché i Chorbok parte dei quali va a nutrire l’enorme popolazione di
sembrano ossessionati dal distruggere i domini Gilead Primus. Il pianeta è così importante da essere
e porre fine agli attacchi potrebbe procurare circondato da una rete di satelliti difensivi, batterie
alleati potenti ed estremamente onorevoli. orbitali e stazioni spaziali nota come la Corona di
Spade: Ostia ospita abbastanza potenza di fuoco da
dissuadere o decimare qualsiasi flotta attaccante. In
aggiunta, una guarnigione di due milioni di anime
presidia le sue stazioni da battaglia.

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giovanni uccell - 116668


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