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Published by lorenzoasselle, 2021-05-06 06:16:23

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Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

SKITARIUS

Adeptus Le probabilità di successo sono circa 3752 a 1. Se l’Omnissiah lo vuole, troverò un modo.
Mechanicus —Zelith-Delta-27, prima della sua eroica difesa dell’impianto chimico di Anval

Un soldato più acciaio che carne, membro Alcuni erano guerrieri caduti senza altre alternative, INTRODUZIONE
dell’esercito regolare dell’Adeptus Mechanicus. altri prigionieri che hanno avuto un’epifania, ma è raro PERSONAGGIO
che ricordino il proprio passato, perché i ricordi che
Uno Skitarius viene ricostruito e forgiato per la possono interferire con le missioni vengono cancellati. FAZIONI
guerra con i sacri strumenti del Dio Macchina. I nuovi ARCHETIPI
corpi meccanici di questi devoti fedeli al Culto della Hanno dimostrato il proprio valore come instancabili CARATTERISTICHE
Macchina sono opere d’arte dedicate all’Omnissiah. Il sentinelle, guerrieri e abili consulenti tecnici. Alcuni E ABILITÀ
loro dovere è proteggere e venerare i santi dispositivi vengono inviati a compiere missioni impossibili per
dell’Adeptus Mechanicus, seguire gli ordini e andare un comune Umano: uscire nello spazio per riparare TALENTI
in giusta guerra. una Nave del Vuoto o lavorare nei fumi tossici di un AVANZAMENTO
manofactorum. Si dice che l’Administratum li impieghi
Gli Skitarii subiscono una tremenda trasformazione: per razionare il cibo del Sistema Gilead secondo REGOLE
la carne è rimossa e sostituita con fibre sintetiche e fredda logica. COMBATTIMENTO
adamantio, gli arti sono rimpiazzati con bioniche
instancabili, piastre corazzate vengono avvitate Le forge di Avachrus operano di continuo per EQUIP.
alle ossa e cogitator sono installati nel cervello per potenziare altri guerrieri: nella lotta contro gli orrori POTERI
permettere un’assoluta concentrazione. Ogni bersaglio della Grande Fenditura, la debolezza della carne deve PSIONICI
è analizzato in tempo reale e nessun obiettivo viene essere superata. Molti sono così devoti o disperati IL SISTEMA
dimenticato. Uno Skitarius persegue il proprio obiettivo da sottoporsi alla procedura, ma i rifornimenti GILEAD
per secoli, a meno che non venga fermato. scarseggiano e le forge hanno dovuto respingerne GAMEMASTER
tanti, eccetto i più pii. Gli Skitarii sono visti con BESTIARIO
invidia e spesso hanno dovuto uccidere dei Ganger che
cercavano di rubare le loro bioniche benedette. 101

SKITARIUS

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 28

KEYWORD: ADEPTUS MECHANICUS,
IMPERIUM, SKITARII, [MONDO FORGIA]

CARATTERISTICHE: Resistenza 3

ABILITÀ: Mira 2, Tecnologia 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Pesantemente Potenziato
Il corpo del Personaggio è stato riprogettato per la guerra. È
immune al Sanguinamento e ottiene +Rango dadi bonus nelle
Prove di Determinazione.

EQUIPAGGIAMENTO: Auto-Corazza
Skitarii, Combiattrezzo, Fucile Galvanico

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 58

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3443221

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 54

Atletica 1, Investigazione 2, Medicae 2, Mira 4, Mischia 1,
Percezione 1, Tecnologia 4

TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Brusio Binario (pagi. 130), Cogitator
Dialogico (pag. 131), Rito Magnometrico (pag. 139)

giovanni uccell - 116668

ASSASSINODELCULTODELLA MORTE

Adeptus Sangue per il Suo sangue; morte per la Sua gloria.
Ministorum —Quitus Xen, Assassino del Culto della Morte, durante l’uccisione di Erasamus Blanqart

Uno zelota di una setta estremista, che onora il atti di devozione simili al sacrificio dell’Imperatore.
sacrificio dell’Imperatore per l’Umanità, uccidendo L’Ecclesiarchia e l’Inquisizione spesso chiudono un
i Suoi nemici in maniera rituale. occhio su queste pratiche quasi eretiche, in cui la carne
viene tagliata e consumata e i devoti battezzati con
Si nasconde nell’ombra e colpisce come un lampo: ogni sangue santificato.
omicidio commesso da un Cultista della Morte è un
sanguinoso atto di fede. Per lui morte e sangue sono Gli Assassini sono cacciatori senza pietà, che
inni e preghiere e ogni vita strappata è un sacro riflesso servono l’Imperium in base a un mutuo accordo:
del sacrificio dell’Imperatore. Questi assassini seguono l’Assassino elimina individui problematici, ponendo
furtivamente la preda per sperimentare di persona il fine alla loro maligna influenza, e il culto ottiene un
dissanguamento rituale. corpo per il sacrificio rituale. Una giusta ricompensa
per tale fanatica, e a volte deforme, fedeltà al Credo.
Nell’Imperium ci sono molti Culti della Morte, dai
cittadini ignoranti che si riuniscono per compiere rituali Nella confusione seguita all’apparizione della
brutali e primitivi, ai salassi cerimoniali dell’élite, che Grande Fenditura, nobili e ufficiali opportunisti hanno
possono durare giorni interi. Tutti, però, credono che impiegato questi Assassini per i propri scopi. Mentre
tali atti di violenza siano al servizio dell’Imperium, i demoni marciano nella realtà, la disperazione ha
spinto molti cittadini tra le braccia dei Culti della Morte.

ASSASSINO DEL CULTO DELLA MORTE

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 36

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Agilità 4

ABILITÀ: Mischia 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Colpo di Striscio
Il Personaggio si affida a movimenti rapidi e riflessi fulminei
per evitare i danni. Può usare Agilità invece di Resistenza nelle
Prove di Determinazione contro i Danni derivati da attacchi ed
effettuarle anche contro le Ferite Mortali. Non può usare questa
capacità se è immobilizzato (per esempio dalla Condizione
Trattenuto).

EQUIPAGGIAMENTO: Coltello, 2 Lame Potenziate del
Culto della Morte, Pistola Laser, Tuta Corporea, 3 Dosi di Stimm

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 54

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3344321

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 50

102 Atletica 3, Furtività 3, Intimidazione 1, Investigazione 1,
Istruzione 1, Mira 1, Mischia 4, Percezione 1
giovanni uccell - 116668
TALENTI SUGGERITI
Eliminatore (pag. 133), Flagellante (pag. 134), Che Scorra
il Sangue! (pag. 131), Silenzioso (pag. 140)

TEMPESTUS SCION

Astra Non ho mai combattuto alla pari. L’Imperatore è dalla nostra parte.
Militarum —Lelith Kern, Tempestus Scion

Un assaltatore d’élite, altamente addestrato, Indottrinato nel corpo, nella mente e nello spirito sin INTRODUZIONE
dell’Astra Militarum. dall’infanzia, la sua intera esistenza ruota intorno PERSONAGGIO
all’eccellenza marziale. Gli viene instillata una
Gli ufficiali della Guardia Imperiale contano sui fede assoluta nell’Imperatore e nella Sua macchina FAZIONI
Tempestus Scion per compiere ciò che è impossibile bellica. Ogni dubbio è cancellato, insieme a difetti di ARCHETIPI
per orde di normali soldati: sfondare linee nemiche personalità e ricordi inutili; chi sopravvive è un foglio CARATTERISTICHE
impenetrabili e colpire obiettivi chiave. Operano bianco, pronto a ricevere uno spietato addestramento E ABILITÀ
senza supporto, usando equipaggiamenti complessi in arti marziali, tattiche, tiro e preparazione fisica.
e tattiche avanzate; colpiscono senza preavviso ed TALENTI
eseguono sempre gli ordini senza errori. Il fallimento I candidati adatti sono rari e, per questo, i Tempestus AVANZAMENTO
non è contemplato. operano in piccole squadre dietro le linee nemiche.
Sono abituati a improvvisare e adattarsi senza una REGOLE
Ora più che mai, il Sistema Gilead ha bisogno di struttura di comando. Viene loro insegnato ad affidarsi COMBATTIMENTO
truppe d’élite. I Tempestus sono tanto tiratori scelti che ai commilitoni, forgiando rapidamente legami per
non sprecano mai un colpo (un comportamento molto avere la massima efficienza. Tuttavia, alcuni critici EQUIP.
apprezzabile) quanto prudenti in corpo a corpo. trovano preoccupante il loro assoluto pragmatismo e la POTERI
brutalità con cui eseguono gli ordini. PSIONICI
Ogni soldato viene selezionato già da bambino IL SISTEMA
e addestrato nell’arte della guerra per anni, mentre i GILEAD
suoi coetanei non sono neppure ancora stati reclutati. GAMEMASTER
BESTIARIO
TEMPESTUS SCION
103
GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 52

KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, MILITARUM TEMPESTUS

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 2, Mira 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Soldato d’Élite
Il Personaggio è abile a uccidere con le armi dell’Imperium.
Quando spende Gloria per incrementare il Danno di un’arma
con la Keyword ASTRA MILITARUM somma +Rango al
Danno Totale.

EQUIPAGGIAMENTO: Carapace Tempestus, Coltello,
Copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, Fucile
Laser Perforante, Gavetta del Munitorum, Monitron da Polso,
Monoscopio, Paracadute Grav, 3 Razioni

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4343222

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 46

Atletica 2, Comando 1, Furtività 2, Mira 4, Mischia 2,
Percezione 2, Pilotaggio 2, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI
Duro a Morire (pag. 133), Gergo (pagina 134), Mira Letale
(pag. 137), Soldato Specialista (pag. 140)

giovanni uccell - 116668

MERCANTE CORSARO

Dinastie dei Magnifico, vero? Me lo ha venduto quell’affascinante mercante, Dyre Krejcik. Sì, è stata responsabile
Mercanti per quel carico di Amasec contaminato, ma gli artefatti che ha recuperato sono assolutamente squisiti.
Corsari
—Uzzial Faarquaid, Nobile Ostiano, poco prima della sua nota discesa nell’eresia e nella pazzia.

Dotato della rara libertà di esplorare le stelle, Chi è astuto, abile nella diplomazia, di buona
commerciare, razziare e conquistare per espandere compagnia o rapido con la pistola si ritrova presto con
l’Imperium. un equipaggio di mercenari di ogni tipo (a volte persino
xeno ben pagati) e le stive ricolme di artefatti preziosi.
Il destino dell’Umanità è dominare la galassia: tale è
la volontà dell’Imperatore. Per espandere il Suo regno, I Mercanti Corsari sono opportunisti e maestri della
vengono concesse Navi del Vuoto e diritti di passaggio manipolazione, trattati con invidia e diffidenza dai
e commercio a individui audaci, che viaggiano oltre lo comuni cittadini. Sono personaggi ricchi e avventurosi,
spazio conosciuto in cerca di ricchezza e gloria. guerrieri della frontiera che diffondono la gloria
dell’Imperatore, ma sono anche famosi per trattare
Un Mercante Corsaro è definito dal proprio con gli abietti xeno, che gli Imperiali sono stati indotti
Mandato di Commercio, un decreto che gli permette a odiare.
di oltrepassare i confini dell’Imperium e agire in
autonomia; potrebbe ad esempio avere carta bianca
per trattare con gli alieni, specialmente se possiedono
conoscenze o tecnologie utili all’Imperium. Questo
permette ai Mercanti Corsari di commerciare qualsiasi
cosa, dal cibo ai minerali, e controllare intere rotte
commerciali per finanziare ulteriori avventure.

MERCANTE CORSARO

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 36

KEYWORD: IMPERIUM, MERCANTE
CORSARO, [DINASTIA]

CARATTERISTICHE: Socialità 3

ABILITÀ: Astuzia 1, Intuizione 2,
Percezione 1, Persuasione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Mandato di Commercio
Il Personaggio è maestro nel manipolare la situazione a proprio
vantaggio. Ottiene +Rango dadi bonus a tutte le Prove di
Persuasione (Soc) e Influenza per acquistare beni e servizi.

EQUIPAGGIAMENTO: Fregata Imperiale; due pezzi
d’Equipaggiamento con valore massimo pari al proprio Grado

+4 e Rarità Raro o inferiore; uno dei seguenti oggetti (Armatura

Carapace, Armatura Potenziata Leggera, Giacca Antischegge)

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 67

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2223335

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 44

Astuzia 3, Comando 2, Inganno 3, Intuizione 2, Mira 1,
Mischia 1, Percezione 1, Persuasione 3, Pilotaggio 2

104 TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Saggezza della Feccia (pag. 140),
Toccato dal Fato (pag. 141), Umorismo Macabro (pag. 141)

giovanni uccell - 116668

ROVISTATORE

Feccia Immondo, impuro, abominevole e odiato: questi sono i segni del Mutante.
L’Imperatore ordina che siano cacciati, purificati ed epurati.
—Lieselotte von Dretch, Sacerdote del Ministorum

È sopravvissuto al peggio dell’Imperium, il suo I Rovistatori non possono sfuggire a malattie INTRODUZIONE
orrendo ambiente lo ha reso un mutante feroce e genetiche, malnutrizione, radiazioni e tossine; nelle PERSONAGGIO
determinato. tribù i mutanti contano l’uno sull’altro per sopravvivere.
Molti hanno solo deformità superficiali, come denti neri FAZIONI
‘Rovistatore’ è un termine che indica un mutante che, o dita rovesciate, mentre altri divengono montagne di ARCHETIPI
in qualche modo, ha prosperato nonostante le proprie muscoli, vedono al buio e hanno arti aggiuntivi; tanti CARATTERISTICHE
afflizioni. La Lex Imperialis considera tutti i mutanti vivono ai margini della società, sapendo che gli Umani E ABILITÀ
fuorilegge, eppure ne sopravvivono milioni, che li odiano o li uccidono a vista.
contribuiscono all’Imperium dall’ombra. TALENTI
Alcuni cercano il conforto della fede nell’Imperatore, AVANZAMENTO
In tutto l’Imperium ci sono comunità costrette convinti che tali deformità siano benedizioni e
a lavorare in condizioni pericolose: chi nasce nelle decidono di distruggere i Suoi nemici. Altri, convinti REGOLE
discariche di Avachrus o nelle fogne tossiche di Gilead che qualsiasi vita sia meglio di questa, accettano COMBATTIMENTO
Primus non conosce altra vita. Questi paria faticano incarichi pericolosi in cerca di una qualsiasi normalità.
nell’oscurità, spesso dimenticati e lasciati a morire, EQUIP.
così che le loro forme mutanti non contaminino ciò Dall’apparizione della Cicatrix Maledictum, i tassi POTERI
che è puro. Tuttavia, la stessa infinita tenacia Umana di mutazione sono saliti alle stelle; alcuni sostengono PSIONICI
che ha costruito l’Imperium fa sì che simili condizioni che il solo guardare la breccia del Warp nel cielo cambi IL SISTEMA
creino autentici sopravvissuti. irrimediabilmente una persona. GILEAD
GAMEMASTER
ROVISTATORE Che abbiano occhi rossi o pellicce, I Rovistatori BESTIARIO
sono a malapena tollerati anche tra i ceti bassi
dell’Imperium: chi si avventura oltre deve camuffarsi 105
per evitare un’esecuzione sommaria.

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 16

KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI]

CARATTERISTICHE: Resistenza 2

ABILITÀ: Sopravvivenza 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Mutante
Una vita di follia nel lato oscuro dell’Imperium ha mutato il
Personaggio, che deve scegliere due Mutazioni dalla lista del
Rovistatore a pag. 287. Ogni volta che aumenta di Rango può
sceglierne un’altra.

EQUIPAGGIAMENTO: Abiti Rovinati, Borraccia, Coltello,
Pistola Laser o Pistola Automatica, Sacco a Pelo

INFLUENZA: -1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 60

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3433213

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 74

Astuzia 3, Atletica 2, Furtività 2, Inganno 2, Intimidazione
1, Investigazione 2, Mira 1, Mischia 2, Percezione 2,
Persuasione 1, Sopravvivenza 4, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI
Esploratore del Formicaio (pag. 133), Gioco Sporco (pag.
135), Insignificante (pag. 136), Silenzioso (pag. 140)

giovanni uccell - 116668

Adeptus SPACE MARINE ESPLORATORE
Astartes
Per diciotto volte sono rimasto sdraiato sul freddo metallo, con gli occhi spalancati, il
corpo distrutto e ricostruito più forte secondo i dettami del Codex. Ancora una volta e

sarò un Angelo della Morte. Queste cicatrici sono i gradini della mia ascensione.
— Gezreal, Space Marine Esploratore del Capitolo degli Assolutori

Potenziato geneticamente oltre i limiti umani, è un sofferenza le loro carni sono rese pure, il tormento ne
iniziato dell’Adeptus Astartes, inviato a compiere forgia la volontà e la mente è affinata da apprendimento
azioni rapide, furtive e mortali. e preghiera.

Pur superando di tutta la testa e le spalle un normale Devoti, attenti e quasi transumani, gli Esploratori
Umano, gli Space Marines Esploratori si muovono in sono in una posizione unica: riescono ancora a
silenzio, apripista per i loro confratelli. Sono forti e empatizzare con i mortali, ma sanno di non essere più
robusti quanto ogni altro transumano, ma sono privi del Umani: o divengono Angeli della Morte o muoiono.
Carapace Nero (e dell’esperienza) di un autentico Astartes. Il condizionamento li rende rigidamente devoti al
Codex Astartes, ma l’inesperienza permette loro di
Gli Esploratori agiscono a piedi, sfruttando astuzia simpatizzare con i cittadini Imperiali.
e discrezione per sopravvivere. Ogni loro attacco è
decisivo, così da impedire al nemico di rispondere. Gli Esploratori sono considerati semidei: benché gli
Alcuni usano fucili da cecchino per colpire da lontano e Assolutori siano famosi per essere spaventosi quanto
osservare l’eroismo dei loro fratelli in prima linea. privi di paura, molti cittadini hanno fede nei più grandi
guerrieri dell’Imperatore. La mancanza di risorse e di
Un Angelo della Morte non si crea in un seme genetico fa sì che gli Assolutori includano molti
giorno. Ognuno nasce come un comune Esploratori. Per loro, guidare un gruppo di mortali in
mortale e gli Esploratori ricordano missione è un rito di passaggio, che molti Esploratori
ancora quella vita; ma attraverso la sono pronti a compiere da decenni in attesa del loro
Carapace Nero.

SPACE MARINE ESPLORATORE

GRADO 2 SPECIE Adeptus Costo in PE 170
Astartes

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,
IMPERIUM, [CAPITOLO]

CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 4, Agilità 4,
Iniziativa 4, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Furtività 3, Mira 3, Mischia 3,
Percezione 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Uso del Terreno
Ottiene +Rango a ogni Prova di Furtività (A) se il terreno

fornisce copertura.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Scout, Coltello da
Combattimento Astartes, 3 Granate a Frammentazione, Perla

Vox; una delle seguenti opzioni (Requiem, Pistola Requiem e
Spada a Catena, Fucile a Pompa Astartes, Fucile da Cecchino

Astartes e Mantello di Camaleolina)

106 INFLUENZA: +1

giovanni uccell - 116668

RANGER Un cecchino Aeldari? Per l’Occhio dell’Imperatore! Quegli xeno mingherlini
non potrebbero colpire il fianco di un Baneblade a questa distanza.
Aeldari
—Ultime parole del Sottotenente Johannes Sejwicz del Becchini di Gilead

Abbraccia la Via dell’Esiliato e viaggia in segreto Nei loro vagabondaggi interagiscono con altri Aeldari: INTRODUZIONE
per la galassia in cerca di nuove esperienze, Corsari, Drukhari e persino Arlecchini. Molti si PERSONAGGIO
eliminando da lontano ciò che minacca il proprio uniscono a tali gruppi o abbandonano il manto del
Arcamondo. Ranger per altre ragioni: tale è la natura irrequieta FAZIONI
degli Aeldari. ARCHETIPI
I Ranger sono esploratori di mondi lontani e pericolosi, CARATTERISTICHE
che hanno lasciato il proprio Arcamondo in cerca Molti Ranger agiscono in segreto nel Sistema Gilead, E ABILITÀ
d’avventura. Per sopravvivere agli strani ambienti che attirati da Ul-Khari, l’Arcamondo che si è schiantato
visitano si affidano a mira e furtività, diventano cecchini su Trollius. Alcuni sono addirittura TALENTI
micidiali, sempre pronti a colpire i propri nemici. giunti a servire volontariamente AVANZAMENTO
l’Imperium, come parte di un delicato
La loro fedeltà va al loro Arcamondo, l’enorme accordo tra Varonius e i Veggenti di REGOLE
Nave del Vuoto dove sono nati e cresciuti. Sfruttando Ul-Khari. I Ranger sono consapevoli COMBATTIMENTO
i misteri della Rete, possono apparire dal nulla ed dei sospetti e dell’odio di molti cittadini
eliminare in silenzio le minacce alla loro patria. Imperiali e fanno di tutto per nascondere EQUIP.
la propria identità. POTERI
Pur operando da soli, condividono solidarietà PSIONICI
e cameratismo con i loro compagni quando se ne Alcuni si ribellano contro la responsabilità IL SISTEMA
presenta il bisogno, che sia per proteggere l’Arcamondo di lavorare nel Sistema Gilead e assalgono GILEAD
o eliminare l’immondo marchio del Caos. l’Imperium. Ad ogni modo, tutti sanno quale GAMEMASTER
tragedia sia la perdita di una vita Aeldari, e BESTIARIO
sono sempre pronti a combattere contro le forze
di Colei che Ha Sete. 107

RANGER

GRADO 2 SPECIE Aeldari Costo in PE 34

KEYWORD: AELDARI, ASURYANI

CARATTERISTICHE: Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 1, Mira 2, Sopravvivenza 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Dall’Ombra
Il Personaggio è abile nello sfruttare ogni nascondiglio. Ogni
volta che una Penalità alla Vista (pag. 191) o una Copertura
(pag. 181) impone una penalità a chi sta attaccando o cercando
di localizzare il Ranger, la CD aumenta di +Rango.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Composita Aeldari, Coltello,
Coperta, Fucile Lungo dei Ranger, Mirino Magnoculare, Mantello
di Camaleolina, Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken, Sacco a Pelo

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 69

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2353331

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 48

Atletica 2, Furtività 3, Inganno 1, Intuizione 1, Istruzione
1, Mira 3, Percezione 4, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI

Eliminatore (pag. 133), Maestro delle Vie (pag. 136), Mira
Letale (pag. 137), Retaggio di Dolore (pag. 139)

giovanni uccell - 116668

KOMMANDO

Azcolta! Io è furtivo, tu è furtivo, Deftoof è furtivo. Ze noi furtiva inzieme è triplo

Orki

furtivo! Adezzo aiutami a mettere quezto zilenziatore Zquig zullo Zparamizzili.
—Bog Tiktaks, Kommando Orko

Un esemplare straordinario della sua Specie, che senza che se ne accorga fosse inutile. I Kapiguerra
impiega astuzia, furtività e disciplina per compiere capiscono per istinto il valore dei Kommando, ma molti
atti di calcolata brutalità. sono innervositi da un Orko capace di stare zitto di
propria volontà.
La filosofia degli Orki, incarnata dagli dei Gork e Mork,
si divide in due rami: brutale e aztuto, oppure aztuto Questa mentalità aberrante, però, torna utile al
e brutale. I Kommando sono aztuti, così da essere clan. Proprio come un comune Orko adora combattere,
ancora più brutali e continuare a vivere per raccontarlo. un Kommando gode nell’operare in segreto. Aggirarsi
Si tratta di Orki che impiegano sporchi trucchi come per una base nemica, colpire di sorpresa, ordire
furtività, camuffamento e diversivi, tutti metodi che pazientemente un’imboscata e usare esplosivi per
richiedono un tratto carente nella Specie: la disciplina. distruggere le linee di rifornimento sono le ‘tattike’
di Mork.
I Kommando esistono in tutti i clan, ma i loro
simili non si fidano. Considerano camuffamento e Alcuni Kommando si allontanano tanto dalla tribù
furtività poco Orkezchi, come se uccidere un nemico da ritrovarsi dietro le linee nemiche, completamente
dimenticati, e continuano lunghe campagne autonome
per il puro piacere di farlo.

KOMMANDO

GRADO 2 SPECIE Orko Costo in PE 54

KEYWORD: ORKI, [CLAN]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3

ABILITÀ: Furtività 2, Mischia 2, Sopravvivenza 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Piano Aztuto
Il Personaggio e i suoi alleati entro 15m con la Keyword ORKI
ottengono +Rango dadi bonus alle Prove di Furtività (A).

EQUIPAGGIAMENTO: 3 Bombe a Mazza, Ferro, Kit di
Sopravvivenza, Zpakka, Zpara

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 40

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4443111

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 52

108 Astuzia 1, Atletica 2, Furtività 4, Intimidazione 2, Mira 1,
Mischia 4, Percezione 1, Sopravvivenza 1, Tecnologia 2
giovanni uccell - 116668
TALENTI SUGGERITI

Brutalista (pag. 130), Eliminatore (pag. 133), Più Zpara!
(pag. 138), Silenzioso (pag. 140)

TECNOPRETE

Adeptus Così invochiamo il Dio Macchina. Così ripariamo ciò che fu distrutto.
Mechanicus —Inno della Riforgiatura

Un membro di alto rango dell’Adeptus Mechanicus, Come tutti i membri anziani dell’Adeptus Mechanicus, INTRODUZIONE
assolutamente devoto, per il quale tecnologia e hanno già rimpiazzato gran parte della propria carne PERSONAGGIO
religione sono tutt’uno. con tecnologia benedetta. Conservano, però, parte
del proprio cervello organico, perché divenire una FAZIONI
Devoto servitore del Dio Macchina, un Tecnoprete macchina pensante sarebbe la massima blasfemia. ARCHETIPI
ha studiato una o più delle discipline tecnologiche CARATTERISTICHE
e scientifiche del credo, divenendone maestro. I Tecnopreti sono più abituati a interfacciarsi con E ABILITÀ
Conoscenze ed esperienza equivalgono ad autorità gli Spiriti Macchina che con gli Umani: per questo
nei ranghi benedetti del Mechanicus e quando un vengono evitati e considerati enigmatici, tanto vicini TALENTI
macchinario esoterico si rompe, i cittadini invocano alle macchine che venerano da sembrare un’altra Specie. AVANZAMENTO
i Tecnopreti.
Le riparazioni sono più importanti che mai nel REGOLE
Ogni Tecnoprete è specializzato in uno o più campi Sistema Gilead, ormai a corto di risorse. Sotto gli COMBATTIMENTO
di studio legati alla sacra macchina. I Genetor studiano Auguri dalle molte lenti dell’Alto Magos di Avachrus,
come la biologia si interfacci con la macchina, i Logi i Tecnopreti conducono esperimenti per risolvere la
accumulano e organizzano informazioni oscure, gli situazione. Alcuni hanno abbandonato le proprie
Artigiani, i più comuni, costruiscono e mantengono congregazioni di battaglia, unendosi ad altre più
efficienti le macchine arcane necessarie all’Imperium. piccole per ricercare tecnologie da usare contro i nemici
Ognuno è custode di segreti tecnologici. dell’Omnissiah.

TECNOPRETE EQUIP.
POTERI
GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 44 PSIONICI
IL SISTEMA
KEYWORD: ADEPTUS MECHANICUS, CULTO GILEAD
MECHANICUS, IMPERIUM, [MONDO FORGIA] GAMEMASTER
BESTIARIO
CARATTERISTICHE: Intelletto 3
109
ABILITÀ: Istruzione 1, Tecnologia 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Rito di Riparazione
Il Personaggio ottiene +Doppio Rango alle Prove di Tecnologia
(Int) per riparare macchinari danneggiati. Inoltre, esegue tutte
le Prove di Tecnologia in metà tempo.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Leggera,
Ascia dell’Omnissiah, 2 bioniche (qualsiasi), Combiattrezzo,
Mecadendrita, Pistola Laser, Sigillo dell’Omnissiah (Simbolo
d’Autorità)

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 102

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2322371

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 94

Investigazione 1, Istruzione 4, Medicae 2, Mira 4, Mischia
2, Percezione 2, Pilotaggio 2, Tecnologia 6

TALENTI SUGGERITI

Brusio Binario (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Rito del
Puro Pensiero (pag. 139), Rito Magnometrico (pag. 139)

giovanni uccell - 116668

CROCIATO

Adeptus L’argento nella vostra mano può sembrare leggero al confronto della morte per proiettili e spada.
Ministorum Non temete gli scontri senza speranza, perché sono essi stessi una ricompensa.
—Eduvuard de Maingre, Crociato del Monastero Enochiano

Un monaco guerriero dell’Ecclesiarchia, per il quale Alcuni Casati reclutano esclusivamente dalla Schola
è un tutt’uno venerare l’Imperatore e affrontare i Progenium, mentre altri accettano solo nobili. Gli
Suoi nemici in singolar tenzone. elementi comuni a tutti i novizi sono un eccezionale
talento per il corpo a corpo e la fede assoluta nel
I Crociati sono bastioni d’onore, maestri del duello e Credo Imperiale. Al termine dell’addestramento ogni
spade giurate dell’Ecclesiarchia, e vanno ovunque li Crociato pronuncia un sacro voto personale e lascia
conduca la fede. Brandiscono con devoto stoicismo il monastero per completare la missione prescelta con
grandi Scudi Tempesta e pesanti lame potenziate. assoluta devozione. Molti cercano dei compagni, nella
Avanzano decisi, cinti dalle vesti del Culto Imperiale, speranza che aiutandoli questi restituiscano il favore
ignorando il peso dei loro voti e delle loro armature. assistendoli nel portare a termine il voto.
Sono il baluardo su cui si infrangono gli eretici e
implacabili cacciatori degli ingiusti. Sono i Crociati I Crociati sono combattenti di prima linea e
dell’Ecclesiarchia e nessuno può sfuggire al inflessibili guardiani: l’abilità con la lama, la volontà
loro giudizio. di ferro e le pesanti armature li rendono capaci di
ignorare colpi che ucciderebbero altri mortali. Il mondo
santuario di Enoch ha attirato molti Crociati pellegrini
prima della Grande Fenditura; parecchi hanno giurato
di proteggere i sinodi e le cattedrali fino al termine
della tempesta warp, certi che la loro fede li sosterrà in
questa lunga notte.

CROCIATO

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 54

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Iniziativa 3, Volontà 3

ABILITÀ: Istruzione 1, Mischia 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Armatura della Fede
Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus agli attacchi
in mischia contro avversari con le Keyword CAOS o ERETICO.
Inoltre, incrementa la propria Risolutezza del Rango.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Carapace,
Scudo Tempesta, Spada Potenziata, Vesti del Ministorum

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 89

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4335432

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 92

110 Atletica 3, Comando 2, Istruzione 5, Intimidazione 1,
Intuizione 3, Mischia 5, Percezione 3
giovanni uccell - 116668
TALENTI SUGGERITI

Dovere Fino alla Morte (pag. 132), Flagellante (pag. 134),
Ortoprassi (pag. 138), Tenace (pag. 141)

COMMISSARIO IMPERIALE

Astra L’Imperatore vede tutto, soldati. Io guiderò la carica, ma non esiterò a sparare un proiettile
Militarum benedetto nella schiena di ogni vigliacco pappamolle che dovesse fuggire! Baionette pronte!

—Lada Preobrazhensky, Commissario Imperiale

È un ufficiale dell’Astra Militarum che guida le Diplomati all’illustre Officio Prefectus, sono abili INTRODUZIONE
truppe dal fronte e ne mantiene il morale alto con guerrieri e condottieri, devoti al Credo Imperiale e PERSONAGGIO
ogni mezzo necessario, affinché i soldati compiano agli ideali dell’Imperium. Sono ufficiali duri e capaci,
il loro dovere. che vengono distaccati presso i reggimenti dell’Astra FAZIONI
Militarum come consulenti e personale di supporto, ARCHETIPI
Un Commissario si erge nel mezzo della battaglia, pronti a prendere il comando in caso di bisogno. Sono CARATTERISTICHE
schernendo con disdegno i nemici dell’Imperium; il preparati ad adattarsi agli strani rituali dei reggimenti, E ABILITÀ
suo sguardo acuto penetra nell’animo dei soldati. divenendone presto parte o mantenendo un calcolato
Quando uno crolla, è lui a rimetterlo in piedi. Quando distacco. Il loro diritto di giustizia sommaria, però, TALENTI
un codardo fugge, è lui ad assicurarsi che nessuno lo rende spesso tesi i rapporti con la truppa. AVANZAMENTO
segua, grazie all’autorità di giustiziare sommariamente
i disertori. Quando una carica rallenta di fronte a Il Sistema Gilead ha bisogno di persone disposte REGOLE
ostacoli impossibili, lui è il primo sulla breccia, a a compiere il male necessario. La presenza di COMBATTIMENTO
massacrare i nemici con spada e pistola in una terribile molti orfani ha permesso all’Officio Prefectus di
dimostrazione di determinazione. I Commissari sono inviare i propri ufficiali presso distaccamenti più EQUIP.
la manifestazione della volontà ferrea dell’Imperatore piccoli, dove impiegano la loro temuta reputazione POTERI
e arrivano alla vittoria a qualunque costo. e l’addestramento nelle relazioni interpersonali per PSIONICI
risolvere questioni politiche. IL SISTEMA
GILEAD
COMMISSARIO IMPERIALE GAMEMASTER
BESTIARIO
GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 76
111
KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, OFFICIO PREFECTUS

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Volontà 4

ABILITÀ: Comando 2, Intimidazione 2, Mira 1, Mischia 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Temibile Rispetto
Il Personaggio e gli alleati entro 15m ottengono +Doppio Rango
dadi bonus alle Prove di Risolutezza. Inoltre, il Personaggio
ottiene +Doppio Rango alle Prove d’Intimidazione (Vol)
durante gli Attacchi d’Interazione.

EQUIPAGGIAMENTO: Coperta, Copia dell’Edificante
Abbecedario del Fante Imperiale, Gavetta del Munitorum,
Giacca Antischegge, Kit da Pulizia, Pistola Requiem, 3 Razioni,
Spada a Catena

INFLUENZA: +3

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 53

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3323524

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 106

Atletica 1, Comando 5, Intimidazione 5, Istruzione 2,
Intuizione 3, Mira 3, Mischia 2, Percezione 3, Persuasione 3

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Indomito (pag. 135), Stoico (pag.
141), Tenace (pag. 140)

giovanni uccell - 116668

DESPERADO

Feccia Questo è il mio prezzo. Paga adesso o cercati qualcuno che ti ritrovi la testa.
—Adelheid Vex, Desperado della Palude del Vuoto

Un fuorilegge solitario e un abile mercenario, libero I Desperado vivono esistenze molto diverse. I pirati
dal controllo dell’Imperium e dai legami di Fazioni spaziali della Palude del Vuoto scortano un vascello
e famiglie. Imperiale oggi solo per allearsi con una Coterie
di Corsari domani. I ‘cavalcasquali’ di Charybdis
I Desperado rinunciano alla protezione del possente depredano gli oceani a bordo di barche a-grav e
Imperium e contano solo sulle proprie astuzia e moto d’acqua. Ci sono poi altri dalle inclinazioni
abilità per sopravvivere e prosperare. Sono mercenari, meno militari, che cercano di guadagnare solo grazie
cacciatori di taglie, contrabbandieri e pirati che vivono all’intelletto: i cercatori di archeotech sui relitti spaziali,
fuori della legge con ogni mezzo possibile. i bracconieri di Nethreus e i minatori degli asteroidi
della Palude del Vuoto.
Liberi dalla burocrazia bizantina dell’Imperium,
operano senza la protezione della Lex Imperialis: Questi fuorilegge possono essere motivati dal
a loro bastano arguzia e inganno. Alcuni, a modo profitto, dal brivido, dalla vendetta contro un cliente
loro, venerano ancora il Dio-Imperatore, accettando traditore o altro ancora. Per tradizione lavorano da soli,
solo contratti che soddisfino il loro codice d’onore. ma quelli intrappolati nel Sistema Gilead hanno intuito
Per difendersi e negoziare con la parte oscura della che l’attuale clima pericoloso significa molto lavoro e
società devono sviluppare molte abilità e ciò li rende nessuna via di fuga. Pur avendo poca influenza sulle
eccellenti guardie del corpo o affascinanti portavoce organizzazioni, si sentono ancora vicini alla gente
nel sottobosco criminale. comune di cui, un tempo, condividevano l’esistenza.

DESPERADO

GRADO 3 SPECIE Umano Costo in PE 52

KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI]

CARATTERISTICHE: Agilità 3, Intelletto 2

ABILITÀ: Astuzia 2, Investigazione 2, Percezione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Preda di Valore
Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus nelle Prove d’Astuzia
e in quelle per rintracciare un determinato individuo.

EQUIPAGGIAMENTO: Combiattrezzo, Giacca Antischegge,
Mappa dei Mondi Centrali, Occhiali Predatore, un’arma a
PROIETTILI, un’arma da mischia di Rarità Non Comune o inferiore

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 99

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2354244

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 88

Astuzia 4, Atletica 2, Furtività 3, Inganno 1, Intuizione
2, Investigazione 4, Medicae 1, Mira 3, Mischia 2,
Percezione 3, Persuasione 1, Pilotaggio 1, Sopravvivenza
1, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI

112 Bioniche (pag. 130), Gergo (pag. 134), Gioco Sporco (pag.
135), Umorismo Macabro (pag. 141)
giovanni uccell - 116668

Adeptus SPACE MARINE TATTICO
Astartes
Se l’Imperatore avesse voluto lasciarti vivo non avrebbe creato me.
—Xantus, Space Marine Tattico degli Assolutori

Un soldato geneticamente modificato, superiore La loro esistenza è dedicata alla giusta distruzione dei INTRODUZIONE
sotto ogni aspetto a un Umano, racchiuso in nemici dell’Imperium: ogni momento non trascorso in PERSONAGGIO
un’armatura e inviato a distruggere i nemici battaglia è dedicato a raffinare i loro corpi e le loro
dell’Imperium. armi. Ogni Astartes si addestra con giudizio, cura FAZIONI
meticolosamente le proprie armi e compie altri rituali ARCHETIPI
Gli Angeli della Morte avanzano come leggende di che lo avvicinano all’ideale del perfetto guerriero del CARATTERISTICHE
un’età oscura, dominando i campi di battaglia con suo Capitolo. E ABILITÀ
il Requiem e la lama. Sono guerrieri transumani alti
oltre due metri, racchiusi in venerabili armature che ne A causa dell’altezza e dell’equipaggiamento TALENTI
aumentano la forza, e massacrano i nemici con le armi distintivo è raro che passino inosservati; anche AVANZAMENTO
più devastanti create dall’Imperium. Sono gli Space senza armatura torreggiano sopra i comuni Umani e
Marines dell’Imperatore e non conoscono la paura. i loro corpi potenziati sono ricoperti dalle cicatrici di REGOLE
innumerevoli interventi chirurgici e battaglie. Spesso COMBATTIMENTO
Gli Space Marines Tattici sono cambiati poco da si ritrovano isolati da coloro che devono proteggere,
quando l’Imperatore creò le prime legioni. Un singolo incapaci di empatizzare coi deboli mortali, le cui vite EQUIP.
Astartes è un soldato flessibile ed efficiente, con armi e sono una frazione della loro. Questo è vero soprattutto
abilità pari a quelle di cento mortali. I cittadini pregano per gli Assolutori, la cui fama spietata è un piccolo
che l’Imperatore invii questi giusti liberatori, che prezzo da pagare per portare la giustizia dell’Imperatore.
calano dal cielo in capsule d’atterraggio per colpire i
nemici dell’Umanità.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

SPACE MARINE TATTICO

GRADO 3 SPECIE Adeptus Costo in PE 277
Astartes

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,
IMPERIUM, [CAPITOLO]

CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 5, Agilità 5,
Iniziativa 5, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Comando 1, Istruzione 1,
Furtività 3, Mira 5, Mischia 4,
Percezione 3, Sopravvivenza 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Versatilità Tattica
Il Personaggio è stato addestrato per ogni situazione. Quando

ottiene un Colpo Critico, può tirare due volte sulla Tabella dei

Colpi Critici e scegliere uno dei due risultati.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Aquila Mk VII,
Coltello da Combattimento Astartes, Fucile Requiem, 3 Granate

a Frammentazione, 3 Granate Perforanti, Pistola Requiem

INFLUENZA: +2 113

giovanni uccell - 116668

STREGONE

Aeldari Prevedo una grande sconfitta su questo pianeta. Per la mia lama e i miei antenati, farò sì che non sia la mia.

—Rhakiem, Stregone di Ul-Khari

Un aggressivo Psionico da guerra, che riunisce è addestrato come Guerriero Rituale sviluppa poteri
poteri arcani e l’addestramento dei guerrieri rituali esplosivi e pericolosi.
Aeldari.
Ogni Stregone è una furia sul campo grazie alla sua
Gli Stregoni praticano la Via del Veggente e del Lama Stregata psicoreattiva e a potenti poteri runici,
Guerriero, focalizzando i loro innati doni psionici e può distruggere i nemici con un pensiero o rincuorare
incanalando il Warp in modo sicuro grazie a potenti gli alleati con una parola mentale. Le visioni che
rune. Sono maestri di una scuola di combattimento ricevevano durante la Via del Veggente continuano:
e venerano un aspetto di Khaine attraverso l’abilità potrebbero osservare grandi battaglie a venire, ere
marziale. Queste discipline sono riunite in una danza di pace o sollevamenti politici, oppure la propria
di morte, aggraziata e stregonesca, che rende gli fine. Sapendo che il Warp è ingannevole, raramente
Stregoni individui tra i più potenti di tutti gli Aeldari. condividono con altri queste visioni potenzialmente
fasulle, ma esse li guidano.
Slaanesh è sempre alla caccia di anime Aeldari da
consumare: i pochi adepti della Via del Veggente ne Pare che gli Stregoni dell’Arcamondo Ul-Khari
sono consapevoli e focalizzano attentamente i loro siano in combutta con Jakel Varonius e usino la loro
doni naturali con la meditazione e la pratica delle preveggenza per aiutarlo a difendere il Sistema Gilead
rune di spettrosso. Molti praticano la divinazione e dall’orda del Caos che minaccia entrambe le specie.
pizzicano i fili del fato per alterare il futuro; chi invece Rimangono, però, imperscrutabili e comunicano di
rado al di fuori della loro cerchia, fidandosi solo della
ragnatela del fato creata dai loro compagni.

STREGONE

GRADO 3 SPECIE Aeldari Costo in PE 56

KEYWORD: AELDARI, ASURYANI,
PSIONICO, [ARCAMONDO]

CARATTERISTICHE: Agilità 3, Volontà 4

ABILITÀ: Controllo Psionico 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Rune di Battaglia
Il Personaggio è uno PSIONICO. Conosce le Capacità Psioniche
Universali (pag. 267), il potere Castigo e un potere delle Rune
di Battaglia a sua scelta. Può acquistare altri poteri psionici
come descritto nel Capitolo 11.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Runica, Lama Stregata,
Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken, Set di Rune di Spettrosso

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 143

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2345742

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 54

Comando 1, Intuizione 3, Istruzione 3, Controllo Psionico
4, Mischia 3, Percezione 1

POTERI PSIONICI SUGGERITI

114 Occultare/Rivelare (pag. 283), Prescienza (pag. 274),
Proteggere/Maledire (pag. 284), Psicometria (pag. 274)

giovanni uccell - 116668

KAPO

Vedete kuel grozzo buko nel cielo, ragazzi? Là sono umoncoli spinati. Sono buoni da pikkiare
Orki e con ztrani tezki per i noztri zpara. Zeguitemi, e vi porto dritti dentro alla rizza!

—Fug Skullkraw, Kapo Orko

Più grosso e forte di molti Orki, le sue incredibili Spesso, i Kapi di bande rivali vengono alle mani e INTRODUZIONE
taglia e forza lo pongono naturalmente e con fanno di tutto per farsi notare dal Kapoguerra. Pestano PERSONAGGIO
violenza sopra i Ragazzi. a sangue i propri Ragazzi per spingerli a combattere
più duramente e li guidano dal fronte, ispirandoli con FAZIONI
Per scalare i ranghi un Orko deve essere astutamente atti di brutale (e spesso folle) eroismo. ARCHETIPI
brutale, brutalmente astuto e spaccare le teste di ogni CARATTERISTICHE
altro pretendente. I Kapi sono, di solito, una o due teste I Kapi sono riveriti e temuti; se riescono a sopportare E ABILITÀ
più alti dei Ragazzi e pesano il doppio. Chi è più forte qualche pugnalata alla schiena e a rispondere a tono
ha ragione e ogni Kapo si è guadagnato il rispetto e un possono anche prosperare. Sono sempre arroganti e TALENTI
equipaggiamento degno di un comandante pelleverde. testardi, ma anche abbastanza astuti da scendere a AVANZAMENTO
patti con il nemico, se sopravvivono a qualche battaglia
Tengono in riga i sottoposti con la minaccia della (a volte con i loro stessi Ragazzi). REGOLE
violenza, si prendono il meglio del bottino (i fucili più COMBATTIMENTO
luzzuozi e gli zpakka più grossi) e guidano la banda
dove lo scontro è più duro. La spietata società degli Orki EQUIP.
fa sì che ci sia sempre un rivale pronto a schiacciare il POTERI
Kapo, che continuamente deve dare prova di sé. PSIONICI
IL SISTEMA
KAPO GILEAD
GAMEMASTER
GRADO 3 SPECIE Orko Costo in PE 56 BESTIARIO

KEYWORD: ORKI, [CLAN] 115

CARATTERISTICHE: Forza 4, Resistenza 3

ABILITÀ: Intimidazione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: La Marea Verde
Il Personaggio comanda un’Unità formata da un numero di
Ragazzi (pag. 354) pari al suo Rango ×3. Quelli che muoiono
vengono rimpiazzati tra le sessioni a discrezione del GM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Pezante, Ferro Zu
Mizura, Zpakka Zu Mizura

INFLUENZA: +2

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 78

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 5524312

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 106

Astuzia 3, Atletica 2, Comando 3, Intimidazione 4, Mira
2, Mischia 6, Percezione 1, Pilotaggio 2, Sopravvivenza 2

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Brutalista (pag. 130),
Forza del Numero (pag. 134), Più Zpara! (pag. 138)

giovanni uccell - 116668

INQUISITORE

Inquisizione Non illuderti, Varonius. Ovunque il peccaminoso tocco del Caos contamini il Suo
glorioso Imperium, io ho autorità assoluta. I cieli sono prova della mia autorità.

—Tytrona Dikaisune, Inquisitrice dell’Ordo Malleus

Il più potente tra gli agenti dell’Imperatore, dotato un certo servizio alla santa Inquisizione. Quasi tutti
di autorità illimitata per dare la caccia ai più grandi impiegano avanzate tecniche di tortura per ottenere le
nemici dell’Umanità. informazioni di cui hanno bisogno.

Gli Inquisitori combattono per l’anima dell’Imperatore Ci sono pochi Inquisitori intrappolati nel Sistema
contro i Suoi peggiori nemici. Per affrontare simili orrori, Gilead, e sono stati vittime di ciò che temono di più: il
questi agenti ricevono il miglior equipaggiamento deterioramento della loro autorità. Privi del supporto
dell’Imperium e la Rosetta Inquisitoriale, simbolo della burocrazia dell’Imperium, sono stati costretti
d’autorità assoluta. Usano ogni mezzo per proteggere ad affidarsi alle scarse risorse disponibili. La Grande
l’Umanità e rispondono solo alla loro Fazione e Fenditura ha convinto molti che la fine dell’Imperium è
all’arrogante Adeptus Terra. prossima, portandoli a creare culti apocalittici che non
temono la Rosetta Inquisitoriale, né il potere (assente)
Questo enorme potere permette a un Inquisitore di che rappresenta. Tuttavia, i cittadini fedeli hanno
adempiere come preferisce ai propri pericolosi doveri. ancora timore degli Inquisitori e obbediscono senza
Dato che tutti i cittadini Imperiali sono indottrinati discutere, cosa che ha permesso di reclutare dei seguiti
affinché denuncino ogni attività eretica, ci sono ad-hoc per adempiere ai sacri doveri.
numerose piste da seguire. Alcuni operano da soli,
contando solo sul proprio acume e sulla propria abilità INQUISITORE
per sterminare le loro prede sacrileghe. Altri riuniscono
un’infinità di sottoposti, ciascuno capace di fornire

GRADO 4 SPECIE Umano Costo in PE 110

KEYWORD: IMPERIUM, INQUISIZIONE,
[ORDO], [QUALSIASI]

CARATTERISTICHE: Volontà 4, Intelletto 4

ABILITÀ: Due Abilità a scelta a 4

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Autorità Assoluta
Il Personaggio ha autorità assoluta per preservare la sicurezza

dell’Imperium. Ottiene +Doppio Rango bonus in tutte le Prove
sociali contro di chi ha la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Rosetta Inquisitoriale, 2 armi con
Valore 7 o meno e Rarità Molto Raro o inferiore, una delle
seguenti opzioni (Armatura Carapace o Armatura Potenziata
Ignatus o Armatura Potenziata Leggera o Giacca Antischegge).

INFLUENZA: +4

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 124

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3433662

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 120

Astuzia 2, Comando 2, Furtività 2, Inganno 2, Intimidazione
3, Intuizione 7*, Investigazione 5*, Istruzione 2, Medicae
1, Mira 1, Mischia 2, Percezione 3, Sopravvivenza 1,
Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI

116 Deduttivo (pag. 131), Indomito (pag. 135), Ortoprassi
(pag. 138), Stoico (pag. 141)

giovanni uccell - 116668

Adeptus PRIMARIS INTERCESSOR
Astartes
Posso aver dormito, ma troverete che le mie capacità sono inalterate.
Sono un Angelo della Morte e la guerra non cambia mai.
—Antaro, Primaris Intercessor degli Assolutori

Appartiene a una nuova stirpe di Astartes, un combattere la Tredicesima Crociata Nera. Il regno INTRODUZIONE
supersoldato con poteri superiori a quelli degli dell’Imperatore è caduto nella superstizione e la sua PERSONAGGIO
Space Marines. cultura è per loro lontana quanto gli Umani stessi.
Questi colossi, più alti e massicci di uno Space Marine, FAZIONI
Una nuova stirpe di Astartes è stata preparata per faticano fisicamente, mentalmente e spiritualmente ad ARCHETIPI
l’ora più oscura dell’Umanità. Sono più alti dei loro adattarsi a un mondo di esseri inferiori. CARATTERISTICHE
fratelli Adeptus Astartes di testa e spalle, racchiusi E ABILITÀ
in armature migliorate e dotati di armi raffinate nel Gli Astartes Assolutori si rifiutano di iniziare i loro
corso dei millenni. Privi di paura caricano attraverso fratelli Primaris ai riti segreti del Capitolo, un altro TALENTI
la galassia, verso le fauci spalancate dell’oscurità, ostracismo che devono sopportare. Trasportati nel AVANZAMENTO
rinfocolando le speranze dei mortali. Sistema Gilead dalla Flottiglia di Varonius, questi rinforzi
hanno ricevuto un freddo benvenuto, nonostante la REGOLE
Addestrati a coordinare il fuoco con i loro fratelli, loro abilità in battaglia. La ritrosia degli Assolutori di COMBATTIMENTO
gli Intercessor massacrano il nemico con un flusso collaborare ha portato gli Intercessor a collaborare con
continuo di proiettili Requiem. Essendo Space Marines agenti di minore rilievo bisognosi d’aiuto. EQUIP.
migliorati, sono abili tanto nell’assalire postazioni POTERI
fortificate quanto a tenerle in condizioni impossibili. PSIONICI
Avanzano attraverso il fuoco senza bisogno di IL SISTEMA
copertura, inarrestabili come statue vendicative. GILEAD
GAMEMASTER
I Primaris, creati millenni fa e originari di un BESTIARIO
Imperium ormai dimenticato, si sono risvegliati per
117
PRIMARIS INTERCESSOR

GRADO 4 SPECIE Primaris Costo in PE 300
Astartes

KEYWORD: ADEPTUS ASTARTES,
IMPERIUM, PRIMARIS, [CAPITOLO]

CARATTERISTICHE: Forza 5, Resistenza 6, Agilità 5,
Iniziativa 5, Volontà 3, Intelletto 3

ABILITÀ: Atletica 3, Furtività 3, Mira 6, Mischia 3,
Percezione 3

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Concentrazione Intercessor
Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi bonus a ogni
Prova di Mira (A) quando impiega armi a distanza con la
Keyword PRIMARIS.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Mark X Tacticus,
Coltello da Combattimento Astartes, Fucile Requiem a Lunga

Gittata, 3 Granate a Frammentazione, 3 Granate Perforanti, Pistola

Requiem Pesante, Autoreliquiario d’Acquietamento Balistico

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 40

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 6665331

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 22

Atletica 3, Furtività 3, Istruzione 2, Mira 6, Mischia 4,
Percezione 4

giovanni uccell - 116668

CARATTERISTICHE E ABILITÀ

gni personaggio è unico. Può essere robusto (Int) con una CD di 3. Tecnologia è legata a Intelletto,
o volitivo, un buon tiratore o un abile quindi Sam somma i due Punteggi per determinare la
oratore; Caratteristiche e Abilità sono la propria riserva di dadi.
rappresentazione numerica di questi punti di forza
e debolezza. Il Tecnoprete ha una buona memoria ed è abile
In Wrath & Glory, ogni volta che si effettua una nell’elaborare informazioni; il suo cervello è potenziato
Prova si lancia una riserva di dadi calcolata in base a da un impianto Cogitator, che gli dà un Punteggio
un’Abilità e alla Caratteristica relativa. Chi è allenato d’Intelletto sopra la media, 5. Inoltre, in quanto
in un’Abilità o ha una Caratteristica alta tira più dadi membro dell’Adeptus Mechanicus, ha trascorso
e ha una maggiore probabilità di successo. decenni a studiare gli arcani misteri degli Spiriti
Macchina, ottenendo un Punteggio di Tecnologia di 6.
Esempio: Il Tecnoprete di Sam sta cercando di
comunicare con uno Spirito Macchina per aprire una Sommando questi Punteggi (5 e 6), Sam ha una
porta. Il GM decide che è una Prova di Tecnologia fornita riserva di 11 dadi. Per fortuna, l’avventura
sinora non ha richiesto alcun negoziato, perché i
118 molti anni di clausura del Tecnoprete gli danno un
basso livello di Socialità, 1.

giovanni uccell - 116668

CARATTERISTICHE Agilità (A) INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Le Caratteristiche sono la rappresentazione numerica L’Agilità è destrezza e coordinazione.
delle capacità innate del Personaggio: forza, Influisce sulla precisione con le armi a distanza, FAZIONI
intelligenza, affabilità o abilità manuale. Questi punti ARCHETIPI
di forza e debolezza del corpo, della mente e della sull’uso di macchinari complessi e sul controllo motorio CARATTERISTICHE
personalità determinano tanto le riserve di dadi per le generale. È una misura della capacità di compiere gesti E ABILITÀ
Prove quanto altri elementi del Personaggio. precisi, non della velocità.
TALENTI
Tutte le Caratteristiche partono da 1 e l’Archetipo Un Personaggio con bassa Agilità è goffo, mentre AVANZAMENTO
può modificarne alcune in base all’esperienza e alla chi ce l’ha alta è aggraziato e destro.
Specie. È possibile spendere PE per aumentare le REGOLE
Caratteristiche usando la tabella di pag. 24. Iniziativa (I) COMBATTIMENTO

Ogni Caratteristica ha anche un’abbreviazione, L’Iniziativa misura riflessi e tempi di reazione. EQUIP.
come (F) per Forza e (Vol) per Volontà. Influisce sulla capacità di prendere decisioni lampo POTERI
PSIONICI
Forza (F) in situazioni di stress, soprattutto in combattimento. IL SISTEMA
Misura l’istintiva abilità di reagire velocemente. GILEAD
La Forza indica la pura potenza fisica. GAMEMASTER
Influisce sulle capacità atletiche del Personaggio, Un Personaggio con bassa Iniziativa è indeciso, chi BESTIARIO
ce l’ha alta è, invece, rapido e reattivo.
su quali armi può sollevare e usare e quanto Danno
infligge in mischia.

I Personaggi con Forza bassa possono essere
fisicamente deboli o incapaci di applicare la propria
potenza all’uso delle armi. Chi, invece, ha un punteggio
alto è atletico e muscoloso, abile nel sollevare, saltare
e arrampicarsi.

Resistenza (R)

La Resistenza è la capacità di sopportare tossine
e malattie.

Determina quanti Danni si possono ignorare o
incassare prima di morire.

Chi ha una bassa Resistenza è malaticcio, mentre
chi ce l’ha alta potrebbe sopportare senza difficoltà
colpi capaci di uccidere o mutilare altri.

PUNTEGGIO FORZA RESISTENZA AGILITÀ INIZIATIVA

Incredibilmente in Vigoroso, molto Molto destro, agile Perfettamente
5-6 forma, capace di resistente al dolore e aggraziato adattabile, con
e al veleno riflessi fulminei
grandi gesti atletici
Robusto e con un’alta Agile e capace, Deciso e reattivo
Molto in forma, soglia del dolore un abile pilota
3-4 notevolmente Qualificato per
Qualificato come operaio Qualificato come sarto l’addestramento
forte e robusto fognario su un in un manufactorum base alla baionetta
mondo formicaio di uniformi
Qualificato come Indeciso, bassa
2 lavoratore su un velocità di reazione

mondo agricolo

1 Debole, poco Delicato e cagionevole Goffo e scoordinato 119
atletico e lento

giovanni uccell - 116668

Volontà (Vol) Chi ha Intelletto basso è smemorato e disattento,
mentre chi ce l’ha alto è attento ed esperto.
La Volontà è autocontrollo e forza mentale.
Determina quanto il Personaggio resiste alle Socialità (Soc)

tentazioni, domina o respinge i poteri del Warp e si La Socialità indica la forza della personalità.
mantiene freddo in battaglia. La Volontà può essere Determina la capacità di cogliere il non-detto,
usata per piegare gli altri ai propri voleri e sopravvivere
in condizioni estreme. persuadere un interlocutore, mescolarsi alla folla,
affascinare, mentire e notare le bugie. È l’insieme del
I Personaggi con scarsa Volontà sono facili da proprio carisma ed empatia.
sottomettere, mentre chi ce l’ha alta è risoluto e deciso.
Chi ha Socialità bassa è impacciato, mentre chi ce
Intelletto (Int) l’ha alta è molto carismatico.

L’Intelletto è la capacità di memorizzare, elaborare e QUANTO SONO
utilizzare le informazioni. FORTE?

Influisce sulle capacità di osservare e notare
dettagli, risolvere problemi e ricordare informazioni,
incluse nozioni di storia, tecnologia e medicina.

Le tabelle alle pagg. 119 e 120 presentano
descrizione base dei punteggi di Caratteristica
e di cosa significano per il Personaggio. Un
valore di 2 è medio per un Umano nella tetra
oscurità del 41° Millennio.

7 è il Punteggio più alto che molti possono
raggiungere nel corso della propria vita, senza
scherzi della biologia o del fato. Chi arriva a 8
è al culmine assoluto delle possibilità Umane.

Punteggi di 9 o più sono oltre le capacità
di un Umano non modificato: questi valori
possono essere ottenuti solo da Specie aliene,
dagli Astartes geneticamente modificati o
tramite le benedizioni di esseri divini.

PUNTEGGIO VOLONTÀ INTELLETTO SOCIALITÀ

5-6 Determinato e disciplinato, Estremamente Carismatico, popolare, capace
dalla fede incrollabile intelligente e colto di leggere e persuadere gli altri

3-4 Grande autocontrollo, decisione Ottima memoria per molti campi, Amichevole, persuasivo

e capacità di comando abile nel risolvere i problemi e intuitivo

2 Qualificato per il reclutamento Qualificato come impiegato Qualificato per l’addestramento
negli Enforcer dell’Administratum da Missionario

1 Condiscendente e facile Smemorato e disattento Sgradevole, incapace di
da manipolare riconoscere il non-detto
120

giovanni uccell - 116668

ABILITÀ non si può essere sprovvisti di una Caratteristica. Al INTRODUZIONE
contrario, le Abilità sono basate su addestramento ed PERSONAGGIO
Le Abilità del Personaggio rappresentano esperienza e esperienza e, di conseguenza, chi non ha esperienza in
addestramento. Chi è stato istruito su un argomento o un determinato campo o non vi si è mai dedicato sarà FAZIONI
ha fatto abbastanza pratica ha punti in quella Abilità. privo dell’Abilità relativa. ARCHETIPI
Alcune Specie sono naturalmente superiori agli Umani CARATTERISTICHE
in certi campi, grazie a una conoscenza innata, a un Più alto è un Punteggio di Abilità, più si è competenti. E ABILITÀ
comportamento comune o a una particolare fisiologia. Un Punteggio di 1 rappresenta un addestramento
base, mentre 8 equivale a decenni di studio e a una TALENTI
La maggior parte dei tiri in Wrath & Glory sono conoscenza quasi impossibile di quel campo. AVANZAMENTO
Prove d’Abilità, dove si usa un numero di dadi pari al
Punteggio di un’Abilità più quello della Caratteristica Astuzia (Soc) REGOLE
relativa. Sulla scheda e in questo capitolo, questa è COMBATTIMENTO
indicata con un’abbreviazione accanto all’Abilità. Questa è la capacità di pensare e agire come
un fuorilegge. EQUIP.
Le Caratteristiche rappresentano corpo e mente POTERI
del Personaggio, quindi hanno un Punteggio minimo Una Prova d’Astuzia (Soc) permette di cogliere PSIONICI
di 1. È possibile essere goffi, fragili o deboli, ma le voci di strada, trovare ricettatori di merci illegali e IL SISTEMA
informazioni, oppure ideare piani subdoli. Chi supera GILEAD
MEDIA IMPERIALE la Prova riesce nel proprio intento senza attirare GAMEMASTER
attenzioni sgradite. BESTIARIO
Avere alcune caratteristiche ‘basse’ non è un
male, ma un’occasione per creare situazioni e La Difficoltà per trovare persone od oggetti dipende 121
Personaggi interessanti. Come ci si adatta o si da quanto sono comuni: merci rare, esotiche o illegali
abbracciano queste mancanze? hanno una CD più alta, così come le persone abili
nell’agire in segreto e coprire le proprie tracce.
Un Punteggio di 2 è la media per un Umano
del 41° Millennio, ma sarebbe sotto la media Mercanteggiare o cercare di strappare informazioni
per uno del 21° secolo. La vita nell’Imperium a qualcuno può richiedere una Prova Contrapposta di
è spietata: molti lavorano fino a spaccarsi le Astuzia (Soc). Quando, invece, si cerca di trovare un
ossa, tra fumi e tossine, con poco tempo per modo subdolo per risolvere un problema, il GM può
riposare, mangiare o riprendersi. Armature, richiedere una Prova la cui CD dipende da quanto è
armi e altri strumenti di distruzione devono stressante la situazione.
essere prodotti su scala incommensurabile. La
macchina bellica dell’Imperatore avanza sulle
schiene di miliardi di cittadini sfruttati. Eppure,
tutti considerano la fatica una benedizione,
perché non c’è dono più grande che servire
l’Imperatore. Vengono cresciuti nella cieca
accettazione del Credo Imperiale, devoti a un
dogma d’ignoranza e obbedienza, che rifiuta o
condanna il libero pensiero e l’innovazione.

Questi fattori combinati fanno sì che i
cittadini siano sottosviluppati o massacrati da
fattori ambientali; quindi, non è un problema
avere alcuni Punteggi di 1 e 2. I Giocatori sono
protagonisti e ognuno dovrebbe creare un
Personaggio che compensi le debolezze di un
altro e viceversa.

giovanni uccell - 116668

Atletica (F) Furtività (A)

La capacità di correre, saltare e nuotare è collegata alla Si tratta della capacità di nascondersi, muoversi senza
forza fisica. essere visti e disattivare sistemi di sicurezza. Pedinare
qualcuno o avvicinarsi a un nemico non visti richiede
La Difficoltà di una Prova d’Atletica (F) dipende una Prova di Furtività (A).
tanto dall’azione quanto dall’ambiente.
Quando si cerca di evitare di allertare un PNG, il
È possibile usare quest’Abilità per effettuare risultato della Prova di Furtività (A) è Contrapposto
un Attacco d’Interazione (pag. 190) per spingere alla sua Percezione Passiva. Se questi sta cercando
l’avversario in una posizione svantaggiosa. il Personaggio, la Prova di Furtività è Contrapposta a
una di Percezione (Int). La situazione, in particolare
Comando (Vol) a seconda delle condizioni di rumore e illuminazione,
può fornire bonus o penalità a questi tiri. Per maggiori
Questa è la capacità di spingere gli altri a compiere dettagli vedere pag. 181.
azioni pericolose, di ispirare rispetto o di convincere
qualcuno a superare i propri limiti. La Difficoltà per superare un sistema di sicurezza
dipende da quanto è efficiente. Una semplice serratura
La Difficoltà di una Prova di Comando (Vol) dipende meccanica è più facile da manomettere dell’aegis di
da chi si sta guidando e dagli ordini impartiti. I soldati sicurezza di un Incrociatore Imperiale.
dell’Astra Militarum, fedeli e addestrati, sono più facili
da comandare di una banda del sotto-formicaio ed è ABILITÀ E CD
più facile convincere qualcuno a spegnere un fuoco in
casa propria che caricare un’orda di Orki. In fondo alle pagine seguenti si trovano una
serie di esempi di Abilità e Classi di Difficoltà
A discrezione del GM, è possibile usare Comando (CD), utili per capire quale Abilità usare e avere
(Vol) per rimuovere Condizioni come Paura, Terrore e una linea guida per decidere la difficoltà delle
Inchiodato da un altro Personaggio. azioni. Attenzione, di solito non si dovrebbero
effettuare Prove sotto CD 3, perché sono
Controllo Psionico (Vol) poco rilevanti. Ai Gradi più alti i Personaggi
dovranno affrontare Prove molto più difficili.
Questa è l’abilità di manifestare poteri psionici e
manipolare il Warp per modificare la realtà. Per
maggiori informazioni vedere il Capitolo 11.

Non si può acquisire questa Abilità senza avere la
Keyword PSIONICO.

ASTUZIA ATLETICA COMANDO FURTIVITÀ

CD 1 Trovare un venditore di Saltare da un Ordinare a uno Space Scassinare il
CD 3 razioni extra, munizioni Rhino fermo Marines neofita di lucchetto meccanico
CD 5 o uniformi pulite armare il suo maestro di una discarica
CD 7
CD 9 Scoprire dove si trova Scalare una cattedrale Galvanizzare uno Evitare di essere
un nobile arrivato senza equipaggiamento squadrone di soldati visti attraversando
in città ieri notte dell’Astra Militarum prima una zona piena di
di una carica alla baionetta telecamere di sicurezza

Trovare un ricettatore di Saltare da una carrozza Condurre il capitano Bypassare la serratura
e l’equipaggio di un di una camera blindata
merci di contrabbando, ferroviaria all’altra Incrociatore Imperiale
in una tempesta warp
come droghe o alcol durante una tempesta

Scoprire che i membri Nuotare nella violenta Ordinare a una setta di Identificare e disattivare
di un culto segreto corrente delle fogne Psionici non addestrati di una trappola xenotech
aiutano la popolazione di un formicaio usare i loro poteri contro in un’antica tomba
una Lattina Azzazzina

122 Ottenere uno specifico Scalare una rovina a Spingere un clan di In pieno giorno, indossando
pezzo di archeotech su picco e instabile durante Drukhari feriti a caricare un’Armatura Terminator,
un mondo santuario un acquazzone notturno un Custode dei Segreti superare non visto un
campo minato sorvegliato

giovanni uccell - 116668

Inganno (Soc) Intuizione (Soc) INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
La capacità di mentire in modo convincente. Questa è la capacità di cogliere il non-detto e le
Che si tratti di una vera bugia, di manipolare motivazioni altrui. FAZIONI
ARCHETIPI
le parole o di un commento velenoso, più alto è il È possibile effettuare una Prova di Intuizione (Soc) CARATTERISTICHE
risultato della Prova di Inganno (Soc), più il bersaglio quando si sospetta che qualcuno stia mentendo o per E ABILITÀ
sarà disposto a credervi. notare qualcosa di strano nel suo comportamento.
Questo può essere più difficile nei confronti di individui TALENTI
Le menzogne più ovvie hanno una Difficoltà più di altre culture, ma un Personaggio molto attento può AVANZAMENTO
alta. Il GM può decidere che una Prova di Inganno comunque accorgersi di una bugia.
(Soc) sia Contrapposta (pag. 170) a una di Intuizione REGOLE
(Soc) della vittima; a seconda del risultato, la vittima La Difficoltà delle Prove può essere decisa dal GM a COMBATTIMENTO
crede o meno al Personaggio. seconda di quanto un individuo è abile nel nascondere
le proprie intenzioni, oppure essere una Prova EQUIP.
È possibile usare Inganno per effettuare un Attacco Contrapposta (pag. 170) contro la sua Abilità d’Inganno. POTERI
d’Interazione (pag. 190) e spingere l’avversario a PSIONICI
compiere un errore lasciandosi scoperto. Investigazione (Int) IL SISTEMA
GILEAD
Intimidazione (Vol) Questa è l’abilità nel decifrare indizi, effettuare ricerche GAMEMASTER
e ottenere informazioni attraverso i canali appropriati. BESTIARIO
È l’abilità di spaventare le persone e costringerle ai
propri voleri con violenza, minacce e coercizione. Si può effettuare una Prova d’Investigazione (Int) 123
per trovare una specifica informazione in un archivio
La Difficoltà delle Prove d’Intimidazione (Vol) si Imperiale o per giudicare quali tra gli oggetti ritrovati su
basa sul bersaglio: è più facile terrorizzare chi è meno una scena del crimine siano rilevanti per il caso in corso.
armato o di status inferiore, mentre in una situazione
alla pari la Difficoltà aumenta. Il GM potrebbe preferire La Difficoltà dipende dalla complessità e dalle
una Prova Contrapposta, invece di stabilire una CD. informazioni già note.

È possibile usare Intimidazione per effettuare Spesso, i Giocatori sono capaci di collegare gli indizi
un Attacco d’Interazione (pag. 190) per spaventare senza bisogno di alcun tiro. Le Prove d’Investigazione
l’avversario e farlo arretrare. (Int) servono quando il Personaggio ha accesso diretto
alle informazioni e, per questo, può utilizzare le proprie
capacità deduttive, oppure quando deve compiere
ricerche prolungate (così da risparmiare tempo al tavolo).

INGANNO INTIMIDAZIONE INTUIZIONE INVESTIGAZIONE

CD 1 Dare un nome falso Urlare contro Accorgersi che un Orko Notare che l’alibi di
CD 3 a un estraneo uno Sgorbio per è pronto a battersi un sospettato lo pone
CD 5 farsi obbidire sulla scena del crimine
CD 7 Sostenere che il proprio mentre avveniva
proprio rango permetta
CD 9 l’accesso a file riservati Costringere un Arbites Intuire che il Decifrare la contabilità
dell’Administratum armato a lasciar Commissario sta del manufactorum per
ispezionare la scena per inviare tutti in notare una discrepanza
Infiltrarsi travestito nel di un crimine missione suicida nei materiali grezzi
nascondiglio di un culto
Intimorire un Cultista del Capire che un Veggente Accorgersi che due
Convincere un Caos affinché esca allo Aeldari sta fornendo apparenti estranei
Tecnoprete che il suo scoperto e getti le armi false informazioni potrebbero far parte della
scanner non funziona stessa organizzazione
quando rileva merci
di contrabbando Minacciare un Rilevare un Dedurre che l’assassino
Filibuztiere Orko malfunzionamento nel era basso, mancino
Dichiararsi nuovo sul ponte del cogitator corticale di un e zoppicava, solo
legittimo Governatore suo Inkroziatore Tecnoprete da un leggero esaminando le ferite
Planetario di un movimento delle dita della vittima
mondo formicaio
Redarguire un Intuire, durante una Decodificare antiche
Inquisitore per impedire comunicazione vox, iscrizioni xeno collegate
un Exterminatus che uno Space Marine ai pericoli di un portale
Bibliotecario è un traditore verso l’Immaterium
e sta architettando
una trappola

giovanni uccell - 116668

Istruzione (Int) Quando si effettua una Prova d’Istruzione (Int) legata
alle Keyword del Personaggio, il GM potrebbe conferire
Questa è la capacità di ricordare i propri studi. Un +1 dado bonus per Keyword applicabile.
Punteggio più alto significa aver trascorso tempo
ad approfondire molti argomenti ed essere capace Medicae (Int)
di ricordare le informazioni apprese. Questa
Abilità include tutto ciò che si può aver imparato: Questa è la capacità di diagnosticare, guarire,
nozioni comuni ed esoteriche, annunci pubblici e identificare malattie e tossine per contrastarne gli
conoscenze proibite. effetti e rimediare a questi e ad altri mali grazie a
pronto soccorso e chirurgia.
La Difficoltà delle Prove dipende da quanto sono
oscure le informazioni ricercate. La Difficoltà delle Prove di Medicae dipende da
cosa si cerca di curare o dalla rarità di ciò che si vuole
Non è necessario effettuare una Prova per ricordare identificare. Un osso rotto è molto più facile da notare
qualcosa che il Personaggio può facilmente conoscere, di una malattia rara.
come il nome del suo pianeta natale o conoscenze
basilari sulla propria Fazione. È anche possibile usare un’Azione di Combattimento
per effettuare una Prova di Medicae (Int) e ottenere
uno degli effetti elencati oltre. Usare questa Abilità
su sé stessi impone una penalità di +1 alla CD. Anche
usarla su una Specie diversa dalla propria aumenta la
CD di un minimo di +1, ma questo valore sale se la
Specie è molto diversa.

Guarire Ferite

È possibile effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3
per guarire una Ferita. Ogni Icona Gloriosa Scambiata
in questa prova guarisce una Ferita aggiuntiva.

Chi ha un Punteggio di Medicae può curare un
singolo Personaggio durante una Riorganizzazione.
Il bersaglio recupera automaticamente un numero di
Ferite pari alla riserva di dadi di Medicae.

Rimuovere una Condizione

La CD della Prova di Medicae (Int) per rimuovere una
Condizione è pari a 3 o alla penalità causata dalla
Condizione. Se la vittima è Ostacolata sarà 1, mentre
se è Sanguinante sarà 3.

La CD di alcune Condizioni può aumentare o
diminuire in base alle circostanze. Per esempio, una
tossina particolare che causa un Avvelenato potrebbe
avere una CD molto alta.

Recuperare Shock

Chi dispone di un Kit Medico, o un altro strumento

simile, può effettuare una Prova di Medicae (Int) CD 3

per ripristinare Rango+1 punti Shock.

124

giovanni uccell - 116668

Mira (A) Percezione (Int) INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Questa è la capacità di usare tutte le armi a distanza, Questa è la capacità di notare dettagli e cambiamenti,
anche da fuoco, nonché di identificarle, conoscerle e compreso ciò che è nascosto. FAZIONI
averne cura. Gli attacchi a distanza sono spiegati a ARCHETIPI
pag. 184. La Difficoltà delle Prove di Percezione (Int) CARATTERISTICHE
dipende da quanto è difficile accorgersi di qualcosa. E ABILITÀ
Quando si spara a qualcuno, la CD della Prova Per localizzare un individuo nascosto la CD è basata
di Mira è determinata dalla Difesa del bersaglio. La sul suo Punteggio di Furtività (pag. 122). TALENTI
complessità e la Rarità di un’arma determinano, invece, AVANZAMENTO
la CD per ripararla, identificarla e mantenerla efficiente.
REGOLE
Mischia (I)

È la capacità di combattere in corpo a corpo, ma anche
identificare, conoscere, mantenere e usare le armi
bianche. Per maggiori dettagli sugli attacchi vedere
pagina 183.

Quando si assale qualcuno la CD è determinata
dalla sua Difesa. La complessità e la Rarità di un’arma
determinano, invece, la CD per ripararla, identificarla
e mantenerla.

COMBATTIMENTO

EQUIP.

POTERI
PSIONICI

IL SISTEMA
GILEAD

ISTRUZIONE MEDICAE MIRA MISCHIA GAMEMASTER
BESTIARIO
CD 1 Ricordare il nome di un Diagnosticare una Identificare un Fucile Rimuovere un
Ufficio Imperiale locale frattura scomposta Requiem modificato frammento di armatura 125
che possa fornire aiuto da una Spada a Catena

CD 3 Ricordare il valore, Trattare una ferita Ricaricare Ricaricare una Spada
un’arma archeotech Potenziata archeotech
le qualità e i tempi di da laser durante uno

crescita delle messi locali scontro a fuoco

CD 5 Riconoscere una Specie Diagnosticare una Smontare e assemblare Inventare un modo per
CD 7 xeno rappresentata malattia causata correttamente un impugnare un’arma
CD 9 nell’iscrizione di dall’esposizione a cannone xenotech xenotech disegnata per un
un’antica ziggurat una tossina xeno guerriero con tre braccia

Identificare Goreclaw Stabilizzare un Identificare il Determinare
il Dilaniatore da Aeldari moribondo nel componente mancante, come sostituire i
una descrizione e buio più assoluto necessario per attivare monofilamenti di una
un’illustrazione primitive un cannone archeotech frustra neurale archotech

Ricordare i nomi di Capire che un virus Trovare la soluzione a un Riforgiare una lama
tutti i Sottotenenti che memetico latente di difetto di progettazione Perfezionata, ridotta a
hanno servito nella Nurgle ha infettatto nascosto in un popolare un migliaio di schegge,
Crociata Macariana un ufficiale dopo una modello di Fucile Laser senza comprometterne
singola occasione sociale l’integrità

giovanni uccell - 116668

Persuasione (Soc) Pilotaggio (A)

È la capacità di convincere il prossimo e cambiarne Questa è la capacità di controllare un veicolo.
l’opinione. Usando logica, discorsi appassionati o Pilotaggio viene usata ogni volta che si guida un
mercanteggiando è possibile influenzare l’opinione
del prossimo o le sue future azioni. Spesso è usata per veicolo sulla terra, in mare, in cielo o nel vuoto. Chi ha
ottenere aiuto. un minimo addestramento non deve effettuare Prove
per viaggiare da un posto a un altro, ma manovre
La Difficoltà delle Prove di Persuasione (Soc) si ardite o circostanze pericolose possono richiederne
basa sull’attuale opinione del bersaglio e su cosa gli una per mantenere la velocità o evitare di schiantarsi.
viene richiesto. Se questi è ostile al Personaggio o
alla sua Fazione, oppure se ci sono vecchi rancori, la La Difficoltà dipende dall’ambiente, dalla familiarità
Prova è più ardua. Un aiuto che richieda un sacrificio con il veicolo, da quanto è danneggiato e dalla
personale o metta qualcuno in pericolo è ancora complessità della manovra. Veicoli poco conosciuti o
più difficile. danneggiati sono più difficili da pilotare, specialmente
con un pessimo tempo atmosferico o se si cercano di
È possibile usare Persuasione per effettuare eseguire manovre complesse.
un Attacco d’Interazione (pag. 190) e confondere
l’avversario con parole mielate e doppi sensi.

PERCEZIONE PERSUASIONE PILOTAGGIO SOPRAVVIVENZA TECNOLOGIA

CD 1 Notare che il Chiedere a un Guidare un veicolo Rintracciare una Applicare gli
CD 3 colonnello ha Reclamatore del familiare in linea persona con unguenti sacri per
CD 5 indossato in Mechanicus di retta su una scarpe particolari lubrificare i cingoli
CD 7 fretta la divisa ispezionare un strada asfaltata in una foresta di un Chimera
CD 9 pezzo di archeotech

Notare un Convincere un Rientrare Trovare acqua Rimpiazzare
microfono nascosto Governatore con successo potabile in un la corazza
in un centrotavola Planetario a nell’atmosfera con mondo roccioso danneggiata
fornire truppe per una piastra dello con poche piante di un Leman
Notare i tasti distruggere un scafo danneggiata Russ Demolisher
più consumati culto segreto
in un tastierino Far atterrare un Creare un riparo Identificare il
di sicurezza Persuadere un Trasporto Aquila (relativamente) problema di un
Mercante Corsaro su una pista corta e sicuro su un motore Anti-
a rischiare nave buia in piena notte mondo assassino Grav dal rumore
ed equipaggio
per sventare un
piano xeno

Notare una Dimostrare Usare una rampa Attraversare a Ricostruire il
trappola a filo nella logicamente a un per saltare oltre un piedi e senza mezzi motore di un
giungla di notte Inquisitore di non fiume guidando per orientarsi una caccia a reazione
essere una strega un Leman Russ zona di cenere e Nephilim usando
Battle Tank colate laviche materiali grezzi
o danneggiati

Origliare una Convincere un Pilotare una Improvvisare un Integrare il
conversazione in Veggente Aeldari moto a reazione sistema portatile di cogitator xenotech
un manufactorum che le sue visioni danneggiata verso filtri per l’acqua di di un vascello
rumoroso sono false o un uno specifico albero una palude tossica distrutto nei
trucco del nemico in una fitta giungla sistemi di una
durante un uragano Fregata Imperiale

126

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REGOLA OPZIONALE Sopravvivenza (Vol) INTRODUZIONE
INNATO VS APPRESO PERSONAGGIO
Questa è la capacità di trovare provviste, rifugio,
Alcune Prove di Abilità possono essere tentate seguire le tracce ed orientarsi in un ambiente naturale. FAZIONI
da chiunque. Non serve un addestramento Trovare cibo, un luogo sicuro lontano dalla civiltà, un ARCHETIPI
rigoroso per mentire, quindi l’Abilità Inganno sentiero nelle selve o seguire delle impronte richiede CARATTERISTICHE
non è fondamentale per tentare di avere una Prova di Sopravvivenza (Vol). E ABILITÀ
accesso a un deposito dell’Astra Militarum,
ma senza di essa sarà più difficile. La Difficoltà delle Prove si basa sull’ambiente. È TALENTI
facile trovare cibo su un mondo agricolo, ma non su AVANZAMENTO
Altre Abilità possono essere ottenute solo uno assassino e impossibile su uno privo di atmosfera.
con studio e pratica. È molto improbabile REGOLE
che un Ganger, che ha passato la vita alla Tecnologia (Int)
base di una città formicaio, possa ricordare
testi in Alto Gotico, ormai dimenticati; di Quantifica l’abilità di usare, riparare e smantellare
conseguenza, non dovrebbe essere capace di la tecnologia.
effettuare la Prova.
La Difficoltà delle Prove è determinata dalla
Usando questa regola opzionale non è complessità della tecnologia e da quella dell’azione che
possibile effettuare le Prove delle seguenti si sta tentando. Le CD indicate nella tabella valgono
Abilità se si ha un Punteggio inferiore a 1: per chi manipola la tecnologia della sua Specie, per
quelle altrui i valori possono aumentare drasticamente.
u Istruzione (Int)
u Medicae (Int) COMBATTIMENTO
u Pilotaggio (A)
u Sopravvivenza (Vol) EQUIP.
u Tecnologia (Int)
POTERI
Questa regola si applica anche a Mira (A) e PSIONICI
Mischia (I) per Prove diverse da un Attacco,
come riparare o identificare un’Arma. IL SISTEMA
GILEAD

GAMEMASTER

BESTIARIO

127

giovanni uccell - 116668

TALENTI

Talenti sono trucchi, peculiarità e capacità FORMATO DEL
uniche del Personaggio. Alcuni hanno TALENTO
un effetto sulle Prove, altri permettono di
compiere azioni speciali e fare cose che nessun altro Nome del Talento
può tentare.
Si possono acquistare Talenti, usando PE, durante Costo in PE: Quanti PE costa acquistare il Talento.
la creazione del Personaggio o tra una Sessione e Requisiti: Punteggi di Caratteristiche, Punteggi di
l’altra, ma bisogna rispettarne i requisiti indicati. Abilità, Keyword, Specie o altri elementi necessari
per poter acquisire il Talento. Non tutti i Talenti
128 richiedono requisiti.
Effetto: Descrizione degli effetti del Talento.
giovanni uccell - 116668

GRADO & TALENTI u Colpo senz’armi INTRODUZIONE
u Magli Potenziati PERSONAGGIO
Alcuni Talenti forniscono capacità che u Spade a Catena
dipendono dal Rango del Personaggio, invece u Spade Potenziate FAZIONI
che da un valore fisso. Il Rango inizia a 1 e u A discrezione del GM, gli Space Marine del Caos ARCHETIPI
aumenta man mano che si guadagnano PE CARATTERISTICHE
(vedere Capitolo 7: Avanzamento). possono applicare questo Talento anche alle armi E ABILITÀ
con la Keyword CAOS.
Molti di questi, come Senso Acuto, TALENTI
aggiungono +Rango dadi bonus a una Prova. AVANZAMENTO

Esempio: Martina gioca una Guardia Imperiale REGOLE
con il Talento Senso Acuto (Udito). Effettua COMBATTIMENTO
una Prova di Percezione (Int) per origliare
la conversazione tra due individui sospetti e EQUIP.
incappucciati nel transetto della cattedrale. Il POTERI
suo Rango è 3 e la Prova di Percezione si basa PSIONICI
sul suo Senso Acuto, quindi aggiunge 3 dadi IL SISTEMA
bonus alla riserva. GILEAD
GAMEMASTER
Altri Talenti permettono di sommare il Doppio BESTIARIO
Rango, come Brusio Binario.
129
Esempio: Vasi gioca uno Skitarius con il Arma Distintiva
Talento Brusio Binario ed effettua una Prova
di Tecnologia per costringere un Servitor da Costo in PE: 30
Combattimento Kataphron a disattivarsi. Effetto: Il Personaggio si è addestrato duramente
Essendo di Rango 2, il Talento Brusio Binario nell’uso di una singola arma, che porta sempre con sé;
permette di aggiungere dadi bonus pari al ormai è quasi un’estensione del suo corpo.
Doppio Rango, quindi ne somma 4 alla Prova.
Sceglie una sua arma specifica, che diviene la
LISTA DEI TALENTI sua Arma Distintiva. Questo Talento funziona solo
con quell’arma e non con altre dello stesso tipo (per
Angelo della Morte esempio, una particolare Spada a Catena modificata).

Costo in PE: 30 Ogni volta che il Personaggio colpisce un bersaglio
Requisiti: Rango 2+, Specie Adeptus Astartes con l’Arma Distintiva infligge un numero di DE
Effetto: Il Personaggio è uno Space Marine, uno dei aggiuntivi pari al Doppio Rango.
più temuti guerrieri della galassia, un superumano
altamente addestrato, veterano di centinaia di battaglie Se l’arma scelta viene persa o distrutta, questo Talento
e maestro in molte armi letali. non conferisce più alcun beneficio. Giocatore e GM
devono decidere se è possibile trovare una sostituzione
Quando colpisce, somma +Rango al Danno delle adatto (cosa che può richiedere un’intera avventura).
seguenti armi:
Artista della Fuga
u Armi con la Keyword ADEPTUS ASTARTES
u Armi Requiem Costo in PE: 20
u Asce a Catena Effetto: Grazie a contorsionismo, pratica o
equipaggiamento nascosto sotto la pelle, il Personaggio
può sfuggire a ogni tipo di legaccio.

Somma +Doppio Rango dadi bonus a ogni tentativo
di liberarsi da una costrizione, che siano dei ceppi o
qualcuno che trattiene il personaggio in Lotta (pag. 188).

giovanni uccell - 116668

Attacco Distruttivo Brusio Binario

Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Mischia 2+ Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Il Personaggio può concentrare tutta la sua Effetto: Il Personaggio è abile nel controllare i
forza e la sua rabbia in un singolo colpo mortale, che costrutti meccanici.
però lo lascia scoperto.
Somma +Doppio Rango dadi bonus ai tentativi
Somma +Rango DE quando effettua un di controllare, programmare o interrogare Servitor,
Attacco Totale. Cherubini, Servoteschi o altri costrutti simili.

Berzerker Brutalista

Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: La vista del sangue in battaglia galvanizza Requisiti: Forza 3+
il Personaggio. Effetto: Il Personaggio colpisce brutalmente con ogni
arma possibile.
Quando vede una persona, entro 30m, subire un
Colpo Critico o la Condizione Sanguinante, ottiene 1 Tutte le armi da mischia che utilizza, compresi
Punto Ira. colpi senz’armi, ottengono il Tratto Brutale (pag. 208).

A discrezione del GM, l’attivazione di questo Se l’arma ha già il Tratto Brutale, causa +1 Danno
Talento può causare una Prova di Corruzione a CD 1. quando colpisce. Questo bonus viene aggiunto dopo
aver calcolato il Danno Totale, non al valore di Danno
Bioniche dell’arma.

Costo in PE: 20, più il valore delle bioniche scelte Carica Furiosa
Effetto: Parte del corpo del Personaggio è stato
sostituito con bioniche, come vengono chiamati gli Costo in PE: 20
impianti cibernetici nell’Imperium. Requisiti: Atletica 2+ e Mischia 2+
Effetto: Il Personaggio è abituato a raggiungere in
Questo Talento può essere preso più volte, ognuna fretta il nemico; brandire l’arma mentre corre è per lui
permette di scegliere due Bioniche di Rarità Rara una seconda natura.
o inferiore, oppure una Molto Rara. Per maggiori
informazioni vedere pag. 242. Somma +Rango a ogni attacco in mischia eseguito
durante una Carica (pag. 188).
Il GM decide quali componenti sono disponibili (di
solito tutte quelle progettate per una certa Specie) e Che la Galassia Bruci
chi può eseguire la procedura d’installazione.
Costo in PE: 20
Bombardamento Requisiti: Keyword CAOS
Effetto: Il Personaggio prova piacere nella distruzione
Costo in PE: 40 di ogni istituzione. Quando vede la preda cadere ne
Requisiti: Rango 2+ gioisce e ne trae ispirazione per compiere atrocità
Una delle seguenti Keyword: ADEPTUS ASTARTES, ancora più grandi in nome degli Dei del Caos.
AELDARI, ASTRA MILITARUM, CAOS, MERCANTE Ottiene +1 Corruzione.
CORSARO, ORKI
Ogni volta che inabilita un Avversario o nemico
Effetto: Il Personaggio ha i contatti e l’appoggio d’Élite il gruppo ottiene +1 Gloria. Questo bonus si
militare necessario per richiedere un bombardamento. può ottenere fino a un numero di volte pari al Doppio
Questo può essere effettuato da artiglieria, aerei Rango per incontro.
o da una Nave del Vuoto in orbita bassa, e risulta
devastante in ogni caso.

Una volta per Sessione, chi ha questo Talento e la
capacità di comunicare con la propria nave o con altre
forze può ordinare il bombardamento. Questo attacco
causa 20 Danni +Doppio Rango DE a tutto ciò che si
trova entro Rango ×10 metri dal bersaglio principale.

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giovanni uccell - 116668

Che Scorra il Sangue! Combattere alla Cieca INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Mischia 2+ Requisiti: Percezione 3+ FAZIONI
Effetto: Il Personaggio sa dove colpire per causare Effetto: Il Personaggio è addestrato a battersi senza ARCHETIPI
gravi emorragie. vedere, usando l’istinto e gli altri sensi per localizzare CARATTERISTICHE
ed eliminare i nemici. E ABILITÀ
Quando colpisce usando Mischia (I), può spendere
un’Icona Gloriosa per infliggere la Condizione La Condizione Accecato non influisce sulle sue TALENTI
Sanguinamento al bersaglio. Prove di Mischia (I) per attaccare. AVANZAMENTO

Cogitator Dialogico Contrattacco REGOLE
COMBATTIMENTO
Costo in PE: 10 Costo in PE: 30
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS Requisiti: Mischia 5+ EQUIP.
Effetto: I dispositivi cogitatori nel cervello del Effetto: Il Personaggio è un maestro del combattimento POTERI
Personaggio sono attentamente calibrati. Grazie alla in mischia, capace di trovare aperture nella guardia dei PSIONICI
fredda purezza della logica è in grado di calcolare nemici quando questi attaccano. IL SISTEMA
i probabili esiti di una conversazione e prevedere le GILEAD
risposte delle menti biologiche. Questo Talento può essere usato quando un GAMEMASTER
avversario attacca in mischia il Personaggio. Una BESTIARIO
Prima di effettuare una Prova di Astuzia (Soc), volta subito il colpo è possibile rispondere eseguendo
Inganno (Soc), Intuizione (Soc) o Persuasione (Soc), un singolo attacco in mischia. Questo consuma
il Personaggio può attivare questo Talento per usare l’Azione Riflessiva del Personaggio, ma in un round
invece l’Abilità Tecnologia (Int). è possibile Contrattaccare un numero di volte pari al
proprio Rango.
Deve completare una Riorganizzazione o una
Tregua prima di poterlo fare di nuovo. Non è possibile applicare altri Talenti, Capacità od
opzioni a un Contrattacco.
Colpo Simultaneo
Chi usa questo Talento non può eseguire Azioni di
Costo in PE: 30 Movimento nel suo turno seguente.
Requisiti: Mira 4+ o Mischia 4+
Effetto: Il Personaggio è capace di colpire Deduttivo
simultaneamente e con precisione con due armi.
Costo in PE: 20
Quando acquista questo Talento deve decidere Requisiti: Intelletto 3+
se applicarlo a Mira (A) o Mischia (I) e avere un Effetto: Grazie alla sua mente acuta, il Personaggio è
Punteggio di 4+ nell’Abilità scelta. abile nell’analizzare problemi (e persone).

È possibile usare Colpo Simultaneo solo con due Come Azione Semplice può usare questo Talento
armi da mischia a una mano o due armi a distanza per effettuare una Prova di un’Abilità basata su
con il Tratto Pistola. Intelletto per ricordare o notare un dettaglio. Il
bersaglio può essere qualsiasi cosa, da una porta con
Qualsiasi attacco contro un singolo avversario serratura magnetica a uno Spirito Macchina irascibile,
può diventare un Colpo Simultaneo. Ciò richiede di fino a un imperscrutabile Governatore Planetario.
scegliere un bersaglio e un’arma primaria con cui
si effettua la Prova d’Attacco, applicandone tutte le Se la Prova viene superata, il GM può fornire
normali caratteristiche (come Tratti e AP). Se il colpo un’informazione basata sull’Abilità usata. Inoltre,
va a segno metà del Danno della seconda arma viene il Personaggio somma +Rango dadi bonus in tutte
aggiunto come DE. le Prove contro il bersaglio dove l’informazione sia
utile. Questo bonus può essere trasferito a un alleato,
comunicandogli quanto scoperto.

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giovanni uccell - 116668

Devoti u Le Caratteristiche dei Devoti sono pari a
1+Doppio Rango.
Costo in PE: 30
Requisiti: Comando 4+ u Le Abilità dei Devoti sono pari a 1+Doppio Rango.
Effetto: Grazie alla propria fama o missione, il u Caratteristiche e Abilità dei Devoti non possono
Personaggio ha riunito numerosi seguaci che eseguono
i suoi ordini e intervengono quando viene attaccato. essere più alte di quelle del Personaggio.

I Devoti sono in numero pari al Doppio Rango+2 Ogni volta che un attacco colpisce il Personaggio,
e formano un’Unità di Truppe, come descritto nel uno dei Devoti può effettuare una Prova d’Iniziativa
Capitolo 14: Bestiario. Si può usare il profilo CD 5 come Azione Riflessiva. Se ha successo il colpo
presentato nel Capitolo 14, oppure le seguenti regole: lo uccide, invece di ferire il Personaggio.

I Devoti morti possono essere rimpiazzati
gratuitamente durante la prossima tappa in una città
o insediamento importante.

Chi prende questo Talento più di una volta, ottiene
ulteriori seguaci dello stesso tipo che già possedeva.
Chi ha seguaci grazie a una Capacità d’Archetipo ne
ottiene altri dello stesso tipo.

Doppia Concentrazione

Costo in PE: 20
Requisiti: Controllo Psionico 4+
Effetto: Il Personaggio pratica l’arte di dividere la
propria mente, così da poter manipolare il Warp in due
modi contemporaneamente.

La penalità alla CD per mantenere diversi poteri
psionici è ridotta di 2.

Dovere Fino alla Morte

Costo in PE: 20
Requisiti: Volontà 3+, Keyword IMPERIUM
Effetto: La fede nell’Imperatore permette al
Personaggio di superare i propri limiti per compiere la
Sua volontà, a costo di sacrificare il proprio corpo.

Il Personaggio può attivare questo Talento quando
le Ferite superano le proprie Ferite Massime. Può
compiere il prossimo Turno normalmente, nonostante
sia Morente e può decidere di effettuarlo subito,
interrompendo quello dell’avversario. Se ottiene una
Complicazione in una Prova eseguita in questo modo,
subisce una Ferita Traumatica.

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giovanni uccell - 116668

Duro a Morire Esploratore del Formicaio INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio è difficile da uccidere. Requisiti: Keyword IMPERIUM FAZIONI
Effetto: Il Personaggio è abile nel muoversi nelle città ARCHETIPI
Quando ha subito più Ferite del proprio valore dell’Imperium. CARATTERISTICHE
di Ferite Massime non diventa Morente, ma tira una E ABILITÀ
volta sulla Tabella delle Lesioni Memorabili e recupera Somma +Rango dadi bonus alle Prove di Furtività
una Ferita. (A) e Sopravvivenza (Vol) quando si trova in TALENTI
ambiente urbano. AVANZAMENTO
Non può usare di nuovo questo Talento finché non
si Riorganizza. Famiglio del Caos REGOLE
COMBATTIMENTO
Efficienza Lobotomizzata Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword CAOS EQUIP.
Costo in PE: 20 Effetto: Gli Dei Oscuri hanno ricompensato il POTERI
Requisiti: Umano Personaggio con una creatura del Warp. Questa PSIONICI
Effetto: Grazie a una disciplina sovrannaturale o a maligna entità adora violenza e inganno ed è un IL SISTEMA
una modifica chirurgica, il Personaggio è divenuto continuo promemoria delle scelte del Personaggio. I GILEAD
immune alle tentazioni della carne. famigli del Caos sono inaffidabili, volubili e sleali, ma GAMEMASTER
sono potenti strumenti nell’arsenale di un Cultista. BESTIARIO
Somma +Doppio Rango a Fermezza e Risolutezza,
ma non aggiunge più il proprio Grado allo Il Personaggio ottiene +2 Corruzione.
Shock Massimo. Inoltre, ottiene un seguace, un demone minore
del Warp. Ha il profilo di un Orrore Sulfureo (pag.
Eliminatore 349), ma ha 1 a tutte le Caratteristiche e le sue uniche
Abilità sono Furtività (8) e Istruzione (5).
Costo in PE: 20 Il demone è volubile: per costringerlo ad agire
Requisiti: Furtività 2+ bisogna superare una Prova Contrapposta di
Effetto: Il Personaggio colpisce dall’ombra, usando Persuasione o Intimidazione. Una volta convinto,
l’elemento sorpresa per abbattere i nemici con un il demone usa ogni mezzo per completare questo
sol colpo. compito al meglio delle proprie capacità.
A discrezione del GM, se il famiglio crede che il
Quando il Personaggio ha una Riserva Furtiva Personaggio stia agendo contro gli interessi del Warp,
(pag. 181) e attacca un nemico ignaro della sua si ribella, finché non viene distrutto o convinto del
presenza, può sommare la Riserva Furtiva come DE, suo errore.
in aggiunta ai normali bonus di un Attacco a Sorpresa Se viene ucciso, il Personaggio deve spendere 1
(pag. 182). La riduzione della Riserva Furtiva si Punto Ira per evocarlo di nuovo (un processo lungo
applica dopo l’attacco. che richiede il permesso del GM).

Esperto del Promezio Favorito del Warp

Costo in PE: 20 Costo in PE: 40
Requisiti: Keyword IMPERIUM Requisiti: Keyword PSIONICO
Effetto: Il Personaggio è addestrato nell’uso del sacro Effetto: Il Warp è capriccioso e pericoloso e i suoi
fuoco dell’Imperatore. orrori toccano alcuni più di altri. Anche chi possiede
grande disciplina e un apparente controllo sui suoi
Quando utilizza un’arma con il Tratto Infligge (In poteri psionici può scoprire all’improvviso la sua
Fiamme), somma +Rango DE ai tiri di Danno. volubilità.

Inoltre, una volta per Round, ottiene 1 Punto Ira Questo Talento permette di tirare di nuovo
quando uccide un avversario con queste armi.. qualsiasi Pericolo del Warp (pag. 263), ma si deve
applicare il nuovo risultato.

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giovanni uccell - 116668

Flagellante Forza del Numero

Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword IMPERIUM Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio dedica il proprio dolore al Effetto: Il Personaggio sa sfruttare la brutale fiducia di
servizio dell’Imperatore. una banda di Orki.

All’inizio di ogni giornata, il Personaggio trascorre Quando guida almeno altri due Orki, il Personaggio
venti minuti (standard terrestre) in preghiera, e tutti gli alleati Orki entro 15+Doppio Rango metri
flagellandosi fino a causarsi un numero di Ferite pari sommano +Doppio Rango dadi bonus alle prove
al proprio Grado. di Risolutezza.

Queste non possono essere ignorate usando Furia
Grinta, né il Personaggio lascerà che vengano guarite
con metodi diversi da una Tregua. Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio può usare un’Azione di
Finché è ferito in questo modo somma +Rango Combattimento per andare in Furia (pag. 199).
dadi bonus alle Prove di Grinta e Fermezza e può
decidere di entrare in Furia (pag. 199) usando Gergo [Abilità]
un’Azione di Combattimento. Se ha anche il Talento
Furia, può usarlo spendendo un’Azione Semplice. Costo in PE: 20
Requisiti: Un Punteggio di 1+ in una delle seguenti
Chi non può flagellarsi è sopraffatto dalla Abilità: Istruzione (Int), Medicae (Int), Mira (A),
vergogna e subisce una penalità di +2 CD in tutte le Mischia (I), Pilotaggio (A), Sopravvivenza (Vol) o
Prove, finché non riesce a compiere il proprio rituale. Tecnologia (Int)
Effetto: Il Personaggio è abbastanza esperto in un
campo da poterne parlare con disinvoltura. L’uso dello
slang, del corretto vernacolo e di parole inusuali è
sufficiente a stupire gli ignoranti e farsi rapidamente
amici gli estranei con cui si condivide questa passione.

Quando si acquista questo Talento bisogna
scegliere a quale delle Abilità indicate applicarlo.

Durante un’interazione sociale si può effettuare
un Prova dell’Abilità legata a Gergo (la CD è decisa
dal GM in base a quanto è amichevole il bersaglio).

In caso di fallimento, i presenti ignorano il
blaterare del Personaggio.

Con un successo (e se il bersaglio ha un interesse o
un addestramento nell’Abilità in questione) diventerà
amichevole verso il Personaggio (pag. 168). Se, invece
non conosce lo slang o l’Abilità resterà stupefatto,
completamente distratto e incapace di sottrarsi alla
conversazione per un un periodo di tempo massimo
di venti minuti (standard terrestre).

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giovanni uccell - 116668

Gioco di Gambe Identità Segreta INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Iniziativa 3+ Requisiti: Keyword INQUISIZIONE FAZIONI
Effetto: Il Personaggio è abile nello schivare in corpo Effetto: Il Personaggio ha un’identità segreta che gli ARCHETIPI
a corpo. consente di spostarsi anonimamente per l’Imperium. CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
Quando viene attaccato in mischia da un nemico Giocatore e GM definiscono questa identità:
di cui è consapevole, il Personaggio può usare Gioco potrebbe essere un nobile minore da un sistema TALENTI
di Gambe come Azione Riflessiva, prima che l’altro lontano, un mercante girovago che appare appena nei AVANZAMENTO
effettui la sua Prova di Mischia, ma questo gli costa la registri dell’Administratum o un membro secondario
sua Azione di Movimento nel turno seguente. dell’Administratum stesso. Scegliere una o due REGOLE
Keyword può essere d’aiuto. COMBATTIMENTO
Gioco di Gambe somma +Doppio Rango alla
Resilienza ai fini di questo attacco. Questa identità è ben consolidata grazie alle EQUIP.
risorse dell’Inquisizione e può essere utile quando si POTERI
Il Talento può essere usato una sola volta per ha a che fare con alcuni individui particolari. PSIONICI
Round e solo contro un unico attacco. IL SISTEMA
Quando qualcuno mette in discussione l’identità GILEAD
Gioco Sporco segreta, per conservare l’illusione è necessario GAMEMASTER
superare una Prova d’Inganno (Soc). BESTIARIO
Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio è abile nell’arte di colpire sotto Imitare Voci
la cintura.
Costo in PE: 20
Quando esegue un Attacco d’Interazione (pag. Requisiti: Inganno 3+
190) e Scambia due Icone Gloriose, può infliggere Effetto: Il Personaggio può imitare le voci altrui
al bersaglio una Condizione aggiuntiva, scegliendo con incredibile precisione. Può aver ottenuto questo
quella più appropriata, tra le seguenti. Talento grazie al luogo dove è cresciuto, a un difficile
addestramento o all’impianto di un sintetizzatore vox.
u Accecato (pag. 199)
u Barcollante (pag. 199) Quando ascolta qualcun altro parlare per almeno
u Prono (pag. 200) un’ora può effettuare una Prova di Percezione per
u Trattenuto (pag. 200) studiarne la voce. La CD è decisa dal GM in base alla
differenza di tonalità tra le voci di chi parla e chi imita
ed eventuali ostacoli all’ascolto.

In caso di successo, il Personaggio somma
+Doppio Rango dadi bonus alle Prove d’Inganno per
imitare questa voce. Può memorizzarne un numero
pari al proprio Punteggio d’Intelletto.

Indomito

Costo in PE: 30
Requisiti: Volontà 4+
Effetto: Grazie a un complesso condizionamento
mentale o a un addestramento intensivo, il Personaggio
domina la propria paura.

Supera automaticamente le Prove di Paura ed è
immune a tutti gli Attacchi d’Interazione basati su
Intimidazione (Vol).

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giovanni uccell - 116668

Innaturale [Abilità] M[Kaeeyswtorrodd]el Sapere

Costo in PE: 60 Costo in PE: 30
Requisiti: [Abilità] 4+ Requisiti: Istruzione 3+
Effetto: Il Personaggio sceglie un’Abilità con un Effetto: Il Personaggio è estremamente istruito in un
Punteggio di 4 o più. determinato ambito.

Quando effettua le Prove di tale Abilità riduce la Quando acquisisce questo Talento deve scegliere
penalità alla CD del proprio Doppio Rango (minino una Keyword, come un ufficio dell’Imperium, una
0). Questo non modifica la Difficoltà base, solo specie xeno o una materia esoterica (e proibita, come
i modificatori (come tentare un’azione senza gli la demonologia). La scelta è soggetta all’approvazione
strumenti adatti, nel buio completo o usare alcune del GM.
opzioni in combattimento).
Se la scelta è la Keyword di un’altra Specie, il
Insignificante Personaggio è capace di parlarne l’idioma come se
fosse un madrelingua.
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword IMPERIUM Questa conoscenza può avere numerose
Effetto: Il Personaggio è anonimo e si mescola applicazioni: studiare la storia di una cultura rivela
facilmente alla folla. sempre dettagli sulle sue tradizioni, la potenza
militare e le innovazioni tecnologiche.
Gli individui di status superiore con la Keyword
IMPERIUM (come Governatori Planetari, nobili Ogni volta che il Personaggio effettua una Prova
o proprietari di manufactorum) lo ignorano d’Abilità relativa alla Keyword, somma +Doppio Rango
completamente, a meno che lui insista nel farsi notare. dadi bonus. Questo include le Prove d’Istruzione, ma
può estendersi ad altre situazioni, inclusi gli Attacchi
Chiunque cerchi di notare o rintracciare il d’Interazione (pag. 190). Il GM ha l’ultima parola
Personaggio in una zona affollata, oppure di ricordare sul fatto che la Keyword sia abbastanza rilevante da
il suo aspetto subisce una penalità di +2 CD. ottenere questo bonus.

La Carne è Debole Maestro delle Vie

Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Effetto: Quasi tutto il corpo del Personaggio è stato Requisiti: Aeldari, Keyword ASURYANI
sostituito con componenti artificiali. Può avere subito Effetto: Essendo vissuto su un Arcamondo, il
questa procedura per sopravvivere ad una tremenda Personaggio ha percorso molte Vie nella sua lunga
ferita o per esprimere la propria fede. I rimpiazzi esistenza. È probabile che abbia dimenticato più di
sono molto più robusti della vecchia carne, ma hanno quanto molti Umani apprenderanno mai, ma è ancora
drammaticamente modificato il suo aspetto. maestro nella sua antica vocazione.

Il Personaggio non ha più bisogno di respirare e Sceglie una delle Vie Aeldari che conosce e
non sanguina, è immune a Sanguinamento (pag. 200) aggiunge un bonus addizionale di +Rango al bonus
e Soffocamento (pag. 201). fornito da essa.

136 Somma +Rango dadi bonus alle Prove di
Tecnologia (Int) e Grinta.

Subisce una Penalità di +2 CD alle Prove di
Persuasione (Soc).

Infine, quando acquisisce questo Talento può
rimuovere tutte le Lesioni Memorabili o Traumatiche
subite (pagg. 194-195).

Lettura Labiale

Costo in PE: 20
Effetto: Il Personaggio ha imparato a leggere il labiale.

È più difficile leggere le labbra di Specie diverse
dalla propria. A seconda delle circostanze il GM può
richiedere una Prova di Percezione (Int) per riuscirci,
con CD a discrezione del GM, a partire da CD 3.

giovanni uccell - 116668

Marchio del Caos Mira Letale INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword [MARCHIO DEL CAOS] Requisiti: Mira 2+ FAZIONI
Effetto: Il Personaggio ha ricevuto il favore degli Dei Effetto: Il Personaggio è un ottimo tiratore, addestrato ARCHETIPI
del Caos. Può essersi dedicato a uno in particolare o a colpire i punti deboli del nemico. CARATTERISTICHE
aver venerato l’intero pantheon. A volte, uno degli E ABILITÀ
Dei Oscuri concede il proprio favore per divertirsi o per Quando esegue l’Azione Mira (pag. 189) ed effettua
motivi imperscrutabili, invece che come ricompensa. un Colpo Mirato (pag. 187) ottiene il doppio dei DE. TALENTI
AVANZAMENTO
Il Personaggio ottiene +1 Corruzione e sceglie Morte o Gloria!
una delle opzioni seguenti, segnando il bonus sulla REGOLE
propria Scheda. Acquisire questo Talento rimpiazza la Costo in PE: 20 COMBATTIMENTO
Keyword [MARCHIO DEL CAOS] con il nome del dio. Requisiti: Umano
Chi sceglie Indiviso, invece, non la sostituisce. Effetto: Anche quando è terrorizzato, il Personaggio EQUIP.
può trovare il coraggio per compiere un feroce attacco. POTERI
u Nurgle. La Resistenza del Personaggio aumenta PSIONICI
di 1. Ogni volta che deve effettuare una Prova di Paura, IL SISTEMA
può decidere, invece, di Caricare la fonte della Paura, GILEAD
u Khorne. Il Personaggio somma +2 dadi bonus se è raggiungibile, ed effettuare un singolo attacco GAMEMASTER
quando esegue un Attacco Totale. Non può sceglie in mischia. BESTIARIO
questa opzione se ha la Keyword PSIONICO.
Se il bersaglio sopravvive, allora si effettua la
u Slaanesh. Il Personaggio somma +2 dadi bonus Prova di Paura.
alle Prove di Percezione e Persuasione.
Se dopo la Prova di Paura il Personaggio è in
u Tzeentch. Il Personaggio ottiene la Keyword combattimento, perde il suo primo turno.
PSIONICO. Se l’aveva già, ottiene un Potere
Psionico Minore. Giocatore e GM decidono insieme
quale sia più adatto.

u Indiviso. Il Personaggio sceglie una delle seguenti
Abilità: Astuzia, Controllo Psionico, Inganno,
Intuizione, Furtività, Mischia, Percezione o
Persuasione. Somma +Rango dadi bonus quando
la utilizza.

Mente Contorta

Costo in PE: 30
Requisiti: Controllo Psionico 4+
Effetto: Il Personaggio ha aperto la propria mente a
una nuova Disciplina Psionica, grazie a intensi studi o
al trauma dell’esposizione al Warp.

Può acquisire i propri poteri psionici da una
Disciplina Psionica aggiuntiva.

È possibile ridurre il costo di questo Talento
accumulando Corruzione; ogni punto Corruzione
acquisito riduce il prezzo di 5 PE.

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giovanni uccell - 116668

Nobile Più Zpara!

Costo in PE: 30 Costo in PE: 35
Requisiti: Persuasione 3+ Requisiti: Orko
Effetto: Il Personaggio fa parte dell’aristocrazia più Effetto: Il Personaggio adora l’odore e il suono degli
rinomata e potrebbe avere potere su altri membri Zpara ed è noto per consumare incredibili quantità di
del proprio ceto, ma anche delle responsabilità verso munizioni, una tattica in qualche modo efficace per lui.
quelli inferiori.
Aumenta del proprio Rango il valore di Raffica di
Quando si trova in una situazione sociale dove lo ogni arma che impugna.
status è importante, somma +Doppio Rango nelle Prove
d’Influenza e Abilità riguardanti interazioni sociali. Potrebbe dover impiegare un PortaKolpi (pag.
242) per portare più munizioni.
Odio [Qualsiasi]
P[Arbeisleintzàa] Imponente
Costo in PE: 30
Effetto: Il Personaggio ha raffinato il proprio odio Costo in PE: 30
verso un certo nemico fino a farne un’arma. Requisiti: Un Punteggio di 4+ in una delle seguenti
Abilità: Atletica (F), Inganno (Soc), Intimidazione
Deve scegliere una Keyword su cui concentrarsi. (Vol), Persuasione (Soc) o Tecnologia (Int)
Somma +Doppio Rango dadi bonus agli attacchi in Effetto: La semplice presenza del Personaggio
mischia contro chi ha la Keyword prescelta. catalizza l’attenzione, anche di grandi folle.

Inoltre, subisce una penalità di +2 CD in tutte le Quando acquisisce questo Talento deve scegliere
interazioni sociali con chi ha la Keyword prescelta. una delle Abilità elencate sopra. Quando effettua
un Attacco d’Interazione con tale Abilità può colpire
Ortoprassi 1 +Doppio Rango bersagli o un’intera Unità. La CD
dell’attacco non cambia.
Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword IMPERIUM Prodigio in una Disciplina
Effetto: Le litanie della Sua sacra parola sono impresse a
fuoco nella mente del Personaggio. Può recitare a memoria Costo in PE: 30
inni e preghiere all’Imperatore e usarli per rafforzarsi. Requisiti: Controllo Psionico 4+ e almeno due poteri
psionici di una singola Disciplina
Come Azione Semplice, può iniziare a recitare Effetto: La dedizione del Personaggio a una Disciplina
mentalmente una liturgia Ecclesiarcale. Finché Psionica lo ha reso maestro di questo tipo di Arte
continua a sacrificare la propria Azione Semplice del Warp.
ottiene bonus di +1 Volontà, per un numero di Round
massimo pari al Doppio Rango. Quando acquisisce questo Talento sceglie una
Disciplina Psionica di cui conosce almeno due Poteri.
Deve completare una Tregua prima di poterlo fare La CD della Prove Controllo Psionico (Vol) per attivare
di nuovo. un Potere di tale Disciplina è ridotta di 1.

Paranoico Prospettiva Primaris

Costo in PE: 20 Costo in PE: 40
Requisiti: Astuzia 3+ Requisiti: Primaris Astartes
Effetto: Il Personaggio teme continuamente per la Effetto: Il Personaggio è rimasto in animazione sospesa
propria vita e ha creato una rete per essere informato sin dal 31° Millennio, poco dopo la fine dell’Eresia di
sulle cospirazioni più pericolose. Horus. Ricorda una galassia molto diversa, ha una
prospettiva unica sull’Imperium e ricordi di grandi
Una volta per Sessione, quando ha accesso a un speranze e grandi dolori.
sistema di comunicazione, può porre ai propri contatti
una domanda a cui sappiano ragionevolmente Somma +Rango dadi bonus alle Prove di
rispondere. Il GM effettua in segreto una Prova di Risolutezza e Corruzione.
Astuzia (Soc). Il numero di Icone ottenute definisce
qualità e quantità delle informazioni ricevute. Inoltre, somma +Doppio Rango dadi bonus a tutte
le Prove d’Istruzione legate a eventi storici del 31°
Millennio o precedenti.

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giovanni uccell - 116668

Retaggio di Dolore distanza di 3+Doppio Rango metri di distanza senza INTRODUZIONE
toccarli, e può lasciarsi attirare o restare sospeso sopra PERSONAGGIO
Costo in PE: 20 una superficie metallica sufficientemente larga o
Requisiti: Aeldari stabile. Queste capacità non richiedono alcuna Prova. FAZIONI
Effetto: La lunga e dolorosa storia della sua gente ARCHETIPI
pesa sul Personaggio, rendendolo più concentrato e Usare questo Talento in combattimento richiede CARATTERISTICHE
deciso a sopravvivere. un’Azione Semplice. La portata effettiva di questo E ABILITÀ
Talento è pari al Rango×20 metri e la sua Forza
Non subisce gli effetti della Capacità di Specie effettiva (per calcolare il lancio di un oggetto o TALENTI
Emozioni Intense (pag. 29). resistere a un’altra forza) è pari a 1 +Doppio Rango. AVANZAMENTO

Il gruppo ottiene +1 Gloria ogni volta che il Robusto REGOLE
Personaggio recupera dall’essere Morente. COMBATTIMENTO
Costo in PE: 30
Rito del Puro Pensiero Requisiti: Resistenza 3+ EQUIP.
Effetto: Il Personaggio è naturalmente robusto o si è POTERI
Costo in PE: 20 sottoposto a un addestramento apposito. PSIONICI
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS IL SISTEMA
Effetto: Il Personaggio ha sostituito un emisfero del Come Azione di Combattimento, può effettuare GILEAD
suo cervello con un cogitator e vive un’esistenza priva una Prova di Resistenza CD 3. Se fallisce recupera 1 GAMEMASTER
di emozioni, in cui si affida pacificamente alla purezza Shock, se ha successo ne recupera un numero pari BESTIARIO
della logica. a 1 +Doppio Rango. Ogni Icona Gloriosa Scambiata
permette di recuperarne uno in più. 139
Somma +Rango dadi bonus alle Prove di
Risolutezza e Paura, per resistere agli Attacchi Questo Talento non può essere usato di nuovo
d’Interazione su Persuasione e Intimidazione, e alle prima di aver completato una Riorganizzazione (pag.
Prove d’Investigazione. 196).

Rito della Paura

Costo in PE: 30
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Le corde vocali del Personaggio sono state
sostituite con un sintetizzatore vocoder, fondamentale
per le comunicazioni in Lingua-technis e capace
di emettere infrasuoni. Queste frequenze inudibili
possono spaventare il nemico.

Il Personaggio può attivare il Rito della Paura
come Azione di Combattimento. Tutti coloro che si
trovano in un cono lungo 10m e largo 3m e sono privi
di protezioni auricolari (incluse orecchie bioniche)
devono effettuare una Prova di Paura con CD
2+Doppio Rango. Il Personaggio è il vertice del cono
ed è immune a questo effetto.

Inoltre, può acquistare il Talento Voce Inquietante
a solo 10 PE.

Rito Magnometrico

Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MECHANICUS
Effetto: Le bioniche del Personaggio includono
potenti elettromagneti controllati con il pensiero.
Può modificare potenza e frequenza delle
emissioni, così da attirare oggetti metallici o
restare sospeso sopra superfici metalliche.

Il Personaggio può sollevare e
spostare oggetti fino a una

giovanni uccell - 116668

Saggezza della Feccia u Fucile a Pompa da Combattimento (pag. 222)
u Fucile Laser a Raffica Perforante (pag. 222, solo
Costo in PE: 20
Requisiti: Umano Tempestus Scions)
Effetto: Anni di bevute mentre faceva affari con u Fucile Plasma (pag. 223)
individui discutibili hanno reso il Personaggio abile u Fucile Termico (pag. 223)
nello spennare i fuorilegge e sopportare sostanze u Lanciafiamme (pag. 224)
chimiche potenzialmente pericolose. u Lanciagranate (pag. 225, con 3 Granate a

Somma +Doppio Rango a tutte le Prove per Frammentazione e 3 Granate Perforanti)
resistere agli effetti di sostanze chimiche. u Laser Lungo (pag. 222)

Inoltre, somma +Rango alle Prove di Astuzia (Soc). Spaventoso

Sempre Vigile Costo in PE: 30
Effetto: Che sia per i segni della guerra sul suo
Costo in PE: 20 corpo, un’aura di malizia o il peso delle sue parole, il
Effetto: Il Personaggio non abbassa mai la guardia. Personaggio spaventa gli altri.

Somma +Doppio Rango alla sua Percezione Passiva. Quando supera una Prova d’Intimidazione (Vol)
può costringere il bersaglio a effettuare una Prova di
Senso Acuto Paura con CD 1+Doppio Rango.

Costo in PE: 20 Spezzacorazze
Effetto: Il Personaggio sceglie uno dei cinque sensi
(vista, udito, olfatto, gusto o tatto). Quando effettua Costo in PE: 20
una Prova di Percezione basata su di esso somma Requisiti: Mischia 2+
+Rango dadi bonus. Effetto: I colpi furiosi del Personaggio distruggono le
armature, rendendole inutili.
Senza Dolore
Quando colpisce con un attacco in mischia, può
Costo in PE: 40 Scambiare le Icone Gloriose per ridurre la Resilienza
Requisiti: Resistenza 4+ del bersaglio, invece di aggiungere DE. Ogni Icona
Effetto: La soglia del dolore del Personaggio è molto Gloriosa così Scambiata riduce la Resilienza di 1
più alta di quella media della sua Specie. prima di calcolare il Danno dell’attacco.

Non subisce penalità alle CD quando è Ferito. Per usare questo Talento l’arma impiegata deve
Le sue Ferite aumentano di +Rango. avere una delle seguenti Keyword:

Silenzioso u A CATENA
u PSIONICA
Costo in PE: 20 u LAMA
Effetto: Muoversi furtivamente è una seconda natura u POTENZIATA
per il Personaggio.
Stile a Doppia Arma
Può spostarsi a velocità massima mentre si Muove
Furtivamente (pag. 182). Ogni penalità alla sua Costo in PE: 20
Riserva Furtiva è ridotta di 1 punto (per esempio, -2 Effetto: Il Personaggio può impiegare due armi
invece di -3). insieme con grande precisione.

Soldato Specialista Quando impugna un’arma in ogni mano (ogni
arma deve avere il Tratto Pistola o essere un’arma da
Costo in PE: 20 più il valore dell’arma scelta mischia a una mano), la penalità alla CD per usare
Requisiti: Mira 3+, Keyword ASTRA MILITARUM Multi-Attacco è ridotta di 2.

Effetto: Molti soldati dell’Astra Militarum vengono Se queste armi sono diverse tra loro, il Personaggio
addestrati sul campo all’uso di armi speciali. Di solito può scegliere quale usare per ciascun colpo durante
l’addestramento include canti per placare lo spirito il Multi-Attacco, tirando il Danno separatamente
guerriero dell’arma in caso diventasse recalcitrante. per ognuna.

Si può scegliere una delle seguenti armi che
diventa parte dell’Equipaggiamento standard del
Personaggio, rimpiazzando quella primaria:

140

giovanni uccell - 116668

Stoico Toccato dal Fato INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Effetto: A causa di una stranezza biologica, di un Effetto: La fortuna assiste il Personaggio, anche FAZIONI
intervento chirurgico o di un trauma, il volto del quando il suo Equipaggiamento fallisce. ARCHETIPI
Personaggio non tradisce più le sue emozioni. CARATTERISTICHE
Inizia ogni Sessione con un numero di Punti Ira E ABILITÀ
Può imporre una penalità pari al Doppio Rango aggiuntivi pari al Rango.
alla CD di ogni Prova di Intuizione eseguita contro TALENTI
di lui. Traditore AVANZAMENTO

Supplicante Costo in PE: 20 REGOLE
Requisiti: Keyword CAOS COMBATTIMENTO
Costo in PE: 20 Effetto: Il Personaggio ottiene +1 Corruzione.
Requisiti: Umano EQUIP.
Effetto: Il Personaggio conosce il proprio posto nella Inoltre, può effettuare sacrifici umani agli Dei del POTERI
società Imperiale e sa sfruttarlo a proprio vantaggio. Caos per ottenerne il favore. Per ogni vittima priva di PSIONICI
sensi o volontaria (come un devoto seguace) uccisa il IL SISTEMA
Somma +Rango dadi bonus ogni volta che Personaggio ottiene 1 Punto Ira. GILEAD
implora chi ha uno status superiore al suo, come un GAMEMASTER
Governatore Planetario o un ufficiale superiore. A discrezione del GM, il sacrificio può causare una BESTIARIO
Prova di Corruzione CD 5.
Se, però, il suo comportamento devia dalle 141
norme sociali dell’Imperium, il GM può annullare T[Craarnastutmearnisotica]
questo bonus.
Costo in PE: 60
Straordinario [Tratto] Requisiti: [Caratteristica] 5+
Effetto: Quando acquisisce questo Talento il
Costo in PE: 40 Personaggio sceglie una delle proprie Caratteristiche con
Effetto: Il Personaggio aumenta uno dei seguenti un Punteggio di 5 o più. Somma +Doppio Rango dadi
Tratti del proprio Rango: bonus a tutte le Prove relative a quella Caratteristica.

u Difesa Umorismo Macabro
u Ferite
u Fermezza Costo in PE: 20
u Grinta Effetto: Il Personaggio trova dell’umorismo nei
u Resilienza momenti peggiori per risollevare il morale dei suoi alleati.
u Risolutezza
u Shock Quando è Ferito o afflitto da una Condizione che
u Velocità non gli impedisca di parlare, il Personaggio può usare
un’Azione Semplice per fare una battuta lugubre.
Tempesta di Morte Effettua una Prova di Socialità CD 2 e tutti gli alleati
che lo sentono recuperano un numero di punti Shock
Costo in PE: 30 pari al Rango più la quantità di Icone ottenute.
Requisiti: Mischia 4+
Effetto: Il Personaggio esegue raffiche di attacchi Voce Inquietante
in mischia.
Costo in PE: 20
Quando l’unica opzione che usa nel proprio turno Effetto: Il Personaggio ha una voce sinistra
è un Multi-Attacco, riduce la penalità alla CD del e inquietante.
Doppio Rango, ma il suo turno termina appena ha
concluso l’Azione. Questo può essere dovuto a una cadenza
infrasonica emessa da un sintetizzatore vox, dal
Tenace suo addestramento da Interrogatore o da una
malizia innata.
Costo in PE: 30
Effetto: Il Personaggio ha un’incredibile perseveranza. Quando impiega la voce, somma +Rango dadi bonus
alle Prove di Comando (Vol) e Intimidazione (Vol).
Quando effettua una Prova di Grinta recupera 1
Shock per ogni Icona Gloriosa ottenuta. Tutte le Prove basate su Socialità nei confronti di
Persone che possono venirne spaventate (individui
nervosi, Psionici, membri pii dell’Ecclesiarchia)
subiscono una penalità di +2 CD.

giovanni uccell - 116668

FEDE

L’Imperatore è l’immortale padre, guardiano e Dio LIMITI DELLA FEDE
dell’Umanità. È un dio vivente che ispira i cittadini
dell’Imperium a compiere atti apparentemente I Talenti della Fede di questa sezione sono
impossibili. Chi crede veramente nel Culto Imperiale stati pensati per Personaggi del Culto Imperiale
è battezzato nella Sua gloriosa luce e rafforzato dalla che si affidano all’Imperatore. Chi non fa
sua Sua sacra forza. parte dell’Imperium non può acquistarli.
Inoltre, un Personaggio che riceva la Keyword
In Wrath & Glory questo si manifesta nella Fede e CAOS, o un’altra egualmente eretica, perde
nei Talenti della Fede. Ogni volta che un Personaggio il favore dell’Imperatore. La sua Fede è
acquisisce uno di questi Talenti ottiene una capacità ridotta immediatamente a zero e non può
speciale e 1 Punto Fede con cui attivarla, grazie alla essere ricaricata.
giusta forza della volontà dell’Imperatore. Ciò significa
che chi acquisisce due Talenti della Fede, acquisisce A discrezione del GM, questi Talenti possono
anche 2 Punti Fede e due capacità; può usare una venire modificati, cambiandone i requisiti, per
capacità due volte, o entrambe una volta sola. rappresentare la venerazione di altre divinità,
come gli Dei del Caos, quelli degli Aeldari,
I Punti Fede ritornano al massimo all’inizio di oppure Gork e Mork.
ogni Sessione o quando si completa una Tregua (pag.
196). Inoltre, il GM può ripristinarne alcuni in seguito Non ci sono limiti al numero di Talenti della
ad atti particolarmente giusti o pii. Fede che si possono acquistare.

I Talenti della Fede si acquisiscono come quelli Benedizione Ispirata
normali, ma solo gli individui più devoti al Culto
Imperiale vi hanno accesso. Costo in PE: 25
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM
Effetto: Il Personaggio invoca la maestà del Dio-
Imperatore, galvanizzando gli alleati e rinforzando la
loro determinazione.

Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento può fare un
discorso ispiratore o intonare una preghiera e
spendere 1 Fede. Così facendo ripristina 1d3+Doppio
Rango punti Shock a sé stesso e a tutti gli alleati con
la Keyword IMPERIUM entro 15+Doppio Rango metri.

Giusta Furia

Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: L’ardente fervore del Personaggio lo spinge a
grandi atti e porta altri a fare lo stesso.

Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione di Combattimento, può spendere
1 Fede per ottenere +2 Ira. Quando lo fa, può anche
sacrificare 1 Ira per conferire +1 Ira a un alleato con la
Keyword IMPERIUM a portata di voce.

142

giovanni uccell - 116668

Guida Divina Lacrime del Martire INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Costo in PE: 20 Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o FAZIONI
ADEPTA SORORITAS ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+ ARCHETIPI
Effetto: Grazie alla Sua guida nessun colpo manca Effetto: Il Personaggio è destinato al martirio e pronto CARATTERISTICHE
il bersaglio. a sacrificare la propria esistenza al servizio della E ABILITÀ
grande visione dell’Imperatore.
Il Personaggio ottiene +1 Fede. TALENTI
Come Azione di Combattimento, può spendere 1 Il Personaggio ottiene +1 Fede. AVANZAMENTO
Fede per conferire la guida dell’Imperatore. Sceglie Come Azione Semplice può scegliere un Umano da
un individuo con la Keyword IMPERIUM a portata guarire. Per farlo spende 1 Fede e prende un numero REGOLE
di voce (anche sé stesso) che ottiene +Doppio Rango di Ferite a scelta, fino a un massimo pari al Grado. Il COMBATTIMENTO
dadi bonus alle Prove di Mira (A) per un round. bersaglio ne guarisce il doppio.
EQUIP.
L’Imperatore Protegge Litania d’Odio POTERI
PSIONICI
Costo in PE: 30 Costo in PE: 20 IL SISTEMA
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o GILEAD
ADEPTA SORORITAS, Fede 1+ ADEPTA SORORITAS, Talento Odio (pag. 138) GAMEMASTER
Effetto: Il Personaggio ottiene +1 Fede. Effetto: L’odio è il più grande dono dell’Imperatore BESTIARIO
all’Umanità.
Come Azione Riflessiva può spendere 2 Fede per
far sì che un attacco contro di lui fallisca. Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Come Azione Semplice può spendere 1 Fede e
La Passione recitare una Litania d’Odio. Gli effetti del suo Talento
Odio vengono applicati anche agli alleati con la
Costo in PE: 20 Keyword IMPERIUM entro Rango×10 metri.
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS Luce Consacrata
Effetto: Il Personaggio si concentra sulla Sua gloria; il
Suo volto ordina distruzione. Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Effetto: In tempi di pericolo il potere dell’Imperatore
Come Azione di Combattimento, può spendere può manifestarsi fisicamente ai fedeli, come un faro
1 Fede per invocare l’ira dell’Imperatore. Sceglie un che galvanizza i cittadini dell’Imperium.
individuo con la Keyword IMPERIUM a portata di
voce (anche sé stesso) che ottiene +Doppio Rango Il Personaggio ottiene +1 Fede.
dadi bonus alle Prove di Mischia (I) per un round. Come Azione Riflessiva, può spendere 1 Fede
e brandire un simbolo sacro del Culto Imperiale. Il
Personaggio e gli alleati entro 15+Doppio Rango metri,
con la Keyword IMPERIUM, sommano +Doppio
Rango dadi bonus alle Prove di Paura e Corruzione
fino alla fine del round.

143

giovanni uccell - 116668

Nel Suo Nome Rafforzare Purezza

Costo in PE: 20 Costo in PE: 40
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS, Istruzione 1+ ADEPTA SORORITAS
Effetto: Il Personaggio ha studiato a lungo le sacre Effetto: Le parole del Personaggio riecheggiano della
scritture del Culto Imperiale e può citarne i passaggi volontà immacolata dell’Imperatore e rafforzano la
benedetti per influenzare gli altri. fede dei suoi alleati.

Il Personaggio ottiene +1 Fede. Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Quando effettua una Prova di Persuasione o Inoltre, come Azione Riflessiva, può spendere
Comando nei confronti di un individuo con la Keyword 1 Fede per rafforzare la purezza altrui. Sceglie un
IMPERIUM può spendere 1 Fede per aggiungere altro individuo, a portata di voce, con la Keyword
+Doppio Rango dadi bonus alla riserva di dadi. IMPERIUM (anche sé stesso). Questi supera
automaticamente tutte le Prove di Risolutezza e
Pentiti! Fermezza fino alla fine del round.
Una volta attivato questo Talento bisogna
Costo in PE: 20 completare una Riorganizzazione prima di poterlo
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o usare di nuovo.
ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Effetto: La giusta indignazione del Personaggio Scudo della Fede
risuona nelle orecchie di chi è davvero fedele al
Culto Imperiale. Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTA SORORITAS, Volontà 3+
Il Personaggio ottiene +1 Fede. Effetto: L’indomabile fede del personaggio ne protegge
Può costringere un altro aderente al Culto la mente dalla stregoneria del Warp.
Imperiale a pentirsi usando solo la propria forza
di volontà. Spende 1 Fede ed effettua una Prova Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Contrapposta d’Intimidire (Vol) contro il bersaglio, Come Azione Riflessiva, può spendere 1 Fede
aggiungendovi +Rango dadi bonus. In combattimento, per ignorare un potere o effetto psionico (inclusi
questo richiede un’Azione di Combattimento. Se il i Pericoli del Warp) fino alla fine del round. Inoltre,
Personaggio ha successo e il bersaglio ha la Keyword può spendere un altro Punto Fede per proteggere
IMPERIUM, sarà costretto a inginocchiarsi contrito tutti i propri alleati con la Keyword IMPERIUM che si
per Doppio Rango×10 secondi. trovano entro 15+Doppio Rango metri.

Per Sua Volontà

Costo in PE: 20
Requisiti: Keyword ADEPTUS MINISTORUM o
ADEPTA SORORITAS
Effetto: L’enorme fede del Personaggio gli permette di
invocare l’aiuto dell’Imperatore quando collabora con
un altro dei Suoi figli.

Il Personaggio ottiene +1 Fede.
Inoltre, quando Aiuta un individuo con la Keyword
IMPERIUM, può spendere 1 Fede per aggiungere il
triplo dei normali dadi bonus al tiro.

144

giovanni uccell - 116668

145

giovanni uccell - 116668

uA VANZAMENTO

ivere avventure nel 41° Millennio fornisce AUMENTARE
IL RANGO
preziosa esperienza… a chi sopravvive.
Il Rango aumenta ogni volta che si accumula un totale
Questa è rappresentata dai Punti Esperienza di 40 PE; perciò è importante registrare i propri PE
totali sulla Scheda del Personaggio. Questo aumento
(PE). Durante la creazione del Personaggio ne sono avviene a prescindere dall’aver usato questi PE; è
sufficiente accumularli. Il Rango non può mai ridursi
già stati spesi alcuni, a simboleggiare il vissuto prima né superare un massimo di 3.

dell’inizio della giocata. Accumulando PE si aumenta Esempio: Emmet ha giocato un Desperado durante
una serie di avventure nella Palude del Vuoto. Si è
di Rango e, potenzialmente, anche di Grado. ingraziato sia i Corsari Aeldari della Principessa
Smeraldo, sia una banda di Filibuztieri Orki e li ha
Di solito, il GM conferisce i PE alla fine della messi gli uni contro gli altri.

Sessione per un’ottima interpretazione, per aver

risolto un problema complesso o sconfitto una

pericolosa minaccia; si possono spendere tra una

Sessione e l’altra, proprio come si è fatto durante

la creazione del Personaggio, per migliorare

Caratteristiche e Abilità (in base alle tabelle alle

146 pagg. 24-25), oppure per acquistare nuovi Talenti dal
Capitolo 6 o Poteri Psionici dal Capitolo 11. Queste

spese sono dette Avanzamento.

giovanni uccell - 116668

Nel corso di diverse sessioni, il GM lo ha ricompensato REGOLA OPZIONALE: INTRODUZIONE
con un totale di 60 PE, che lo porta a Rango 2. PUNTI O PERSONAGGIO

Per restare competitivo, Emmet ha speso tutti TRAGUARDI? FAZIONI
i propri PE in Astuzia, Inganno e Intuizione, senza ARCHETIPI
avanzarne nessuno. Dopo che ha lasciato, di nascosto, Ad alcuni gruppi piace ricevere PE alla fine CARATTERISTICHE
un segnalatore dell’Ordo Xeno su un Incrociatore di ogni Sessione in base agli eventi, altri E ABILITÀ
classe Naiade degli Aeldari, il GM gli conferisce altri preferiscono non tenerne traccia singolarmente
20 PE. Questo porta il totale a 80 e il Rango da 2 a 3. e ricevere invece pacchetti di 40 PE (con TALENTI
il relativo aumento di Rango) quando il AVANZAMENTO
Quando un Personaggio accumula 100 PE è possibile GM lo desidera. C’è anche chi opta per non
aumentare il Grado di gioco, come spiegato nella preoccuparsene affatto e avanzare solo REGOLE
sezione Ascensione più avanti, ma il Rango rimane quando i Personaggi Ascendono a un Grado COMBATTIMENTO
inalterato. Una volta accumulati altri 100 PE è possibile superiore. In certi casi, il GM potrebbe persino
Ascendere di nuovo. conferire PE durante le sessioni per atti EQUIP.
particolarmente gloriosi. POTERI
AUMENTO DI RANGO PSIONICI
Tutti questi approcci sono validi: bisogna IL SISTEMA
PE RANGO BONUS discutere con il gruppo per decidere quale GILEAD
ACCUMULATI Iniziato DI RANGO si preferisce. Se crede che non funzionino, GAMEMASTER
il gruppo è libero di cambiare le regole BESTIARIO
0-39 1 sull’Avanzamento. È la sua partita, dopo tutto!
147
40-79 Veterano 2

80-99 Campione 3

Aumento di Grado (vedere
100 Ascensione per Esperienza,
pag. 148) Ci sono tre modi in cui si può Ascendere:

ASCENSIONE u Ascensione in Creazione: Il Giocatore ha scelto
un Archetipo di Grado inferiore rispetto a quello
L’Ascensione è il processo narrativo e meccanico di della giocata.
aumento del Grado. Il Grado è la rappresentazione del
livello di potere nel 41° Millennio. u Ascensione per Esperienza: Il Personaggio ha
accumulato almeno 100 PE nel corso della giocata.
I Personaggi di alto Grado sono abili e famigerati,
con grande influenza e accesso ad equipaggiamenti di u Ascensione per Traguardi: Il GM ha deciso di
qualità; affrontano i più terribili tra i loro nemici per alzare il Grado di gioco.
determinare il fato di pianeti, sistemi e settori. Chi è
di basso Grado, invece, è spesso sconosciuto. Pochi Durante l’Ascensione è possibile spendere i PE
nascono potenti, ma alcuni sopravvivono abbastanza normalmente per comprare Talenti e migliorare
a lungo da trarre beneficio dalle proprie fatiche e Abilità e Caratteristiche, ma ci sono due opzioni
accumulare abbastanza influenza e ricchezza. In speciali disponili solo in questo momento: i Pacchetti
Wrath & Glory questo processo è rappresentato d’Ascensione e l’Ascensione dell’Archetipo.
dall’Ascensione.
A prescindere da queste scelte, il Giocatore deve
pensare a come questo cambio di livello di potere
influisca sul Personaggio. Si potrebbe anche fare una
pausa nella giocata per permettere a tutti i membri del
gruppo di raccontare come sono divenuti più potenti
inseguendo i loro obiettivi personali.

giovanni uccell - 116668

ASCENSIONE ASCENSIONE
IN CREAZIONE PER ESPERIENZA

Se il Giocatore sceglie un Archetipo di Grado più basso Se tutti i Personaggi del gruppo hanno accumulato
rispetto a quello della giocata, dovrebbe usare un almeno 100 PE nell’attuale Grado, possono decidere
Pacchetto d’Ascensione per portarlo al Grado corretto. insieme di alzare il Grado del gioco. Se hanno
abbastanza PE e i requisiti necessari, possono
Durante questo processo può scegliere uno o più acquistare dei Pacchetti d’Ascensione oppure usare
Pacchetti d’Ascensione da questo capitolo, spendendo l’Ascensione dell’Archetipo.
prima i PE necessari a raggiungerne eventuali requisiti.
Avendo a disposizione PE pari a 100×Grado del gioco Quando tutti sono pronti al gran salto è il momento
questo non dovrebbe essere un problema. di fare gli acquisti, aggiornare il Grado sulle schede e
assicurarsi di aver speso tutti i propri PE prima della
Una volta conclusa la creazione del Personaggio Sessione successiva.
al suo Grado iniziale, si acquista il Pacchetto,
applicandone gli effetti. Dopodiché si possono spendere ASCENSIONE
i PE rimasti, tenendo a mente le modifiche ottenute con PER TRAGUARDI
l’Ascensione. Se necessario, Giocatore e GM possono
integrare alcuni momenti chiave della vicenda del Quando il GM decide che è il momento di Ascendere
Personaggio nell’ambientazione, così da sottolineare a un Grado di gioco superiore occorre seguire
la sua importanza rispetto ad altri individui con il suo questi passi:
stesso Archetipo.

Anche chi Ascende durante la creazione inizia la
partita a Rango 1

OLTRE 15 ORE 1. Ogni Personaggio riceve 100 PE.
2. Ogni Giocatore acquista un Pacchetto d’Ascensione
Al fronte è improbabile sopravvivere più di
un giorno, figurarsi fino alla promozione. o usa l’Ascensione dell’Archetipo.
La società feudale dell’Imperium fa sì che 3. Tutti aggiornano il Grado sulla scheda.
scalare i gradini arrugginiti dell’ordine sociale 4. Si spendono eventuali PE residui prima dell’inizio
sia impossibile.
della Sessione seguente.
Pochi nei vasti bassifondi della galassia
riescono a migliorare il proprio status con Il GM potrebbe permettere di ignorare il passo 2 a chi
l’Ascensione: salire di Grado è un’incredibile ha ideato un motivo abbastanza credibile per la propria
serie di sfide con la morte. Una storia simile può Ascensione.
avere luogo a un tavolo, ma è l’eccezione e non
la regola nella tetra oscurità del lontano futuro. PACCHETTI
D’ASCENSIONE
L’Ascensione richiede di ideare
un racconto verosimile per spiegare tali Un Pacchetto d’Ascensione rappresenta l’impatto di
cambiamenti; immaginare questi incredibili avventure passate, incrementando potere e status
exploit avvenuti dietro le quinte è un modo in base a eventi chiave della vita del Personaggio.
per continuare a divertirsi anche quando la È possibile acquistarne uno durante l’Ascensione,
Sessione è finita. purché se ne rispettino i requisiti.

È possibile acquistare solo un Pacchetto per ogni
Ascensione, a prescindere dal numero di Gradi di cui
si sale.

148

giovanni uccell - 116668

APancacthoemtitaoddi’Ausncensione Requisiti di Caratteristica INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Ogni Pacchetto d’Ascensione è diverso e formato da Qui sono elencati i Punteggi di Caratteristica necessari
alcuni degli elementi elencati di seguito. per acquisire il Pacchetto. FAZIONI
ARCHETIPI
Requisiti Requisiti d’Abilità CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
È necessario rispettare tutti i requisiti di un Pacchetto Qui sono elencati i Punteggi d’Abilità necessari per
per poterlo acquistare. acquisire il Pacchetto. TALENTI
AVANZAMENTO
Costo in PE Altri Requisiti
REGOLE
Questo è il numero di Punti Esperienza (PE) necessari Alcuni Pacchetti d’Ascensione richiedono Keyword COMBATTIMENTO
per acquistare il Pacchetto. Di solito è un numero specifiche o eventi particolari nel passato del
moltiplicato per il Grado da raggiungere. Personaggio. Alcuni possono essere acquistati solo EQUIP.
nel passaggio da Grado 2 a 3 o da 3 a 4. Ci possono POTERI
Esempio: Al passaggio da Grado 2 a 3, Natalie anche essere altre limitazioni dovute ad elementi PSIONICI
sceglie per la sua Skitarius il Pacchetto d’Ascensione narrativi collegati. IL SISTEMA
‘Mantenere la Rotta’. Il costo in PE è di 10×il nuovo GILEAD
Grado (in questo caso 10×3). Natalie spende 30 PE Benefici GAMEMASTER
dalla sua riserva. I Tecnopreti di Avachrus hanno BESTIARIO
notato le sue azioni nella recente campagna e, dopo Ogni Pacchetto d’Ascensione include alcuni dei
aver ricevuto la benedizione dell’Omnissiah, decidono seguenti benefici.
di ricompensarla con Equipaggiamento avanzato.
Keyword

Queste sono le Keyword ottenute acquistando
il Pacchetto.

Tutte le Keyword indicate tra parentesi quadre,
come [QUALSIASI], richiedono di sceglierne
una specifica con cui sostituirla. Per esempio, un
Adeptus Astartes potrebbe sostituire [CAPITOLO]
con SALAMANDERS.

Bonus Influenza

Questa è l’Influenza ottenuta grazie all’acquisto

del Pacchetto.

Elementi Narrativi

Questo è l’evento chiave della storia del Personaggio
che ha portato alla sua Ascensione e gli eventuali
benefici (o penalità) che questo fornisce.

Equipaggiamento

Questo è l’Equipaggiamento, o le scelte di
Equipaggiamento, ottenuto grazie all’acquisto
del Pacchetto.

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Mantenere la Rotta Ovviamente, è probabile che simili sfide lascino cicatrici
nel corpo e nella mente, frutto di passate avventure o
Il Personaggio è un veterano, che si è elevato ben al di di eventi dietro le quinte.
sopra dei suoi colleghi. Può non essere stato promosso,
ma la sua Fazione ne ha riconosciuto e ricompensato Costo in PE: 10 × il nuovo Grado
l’affidabilità. I suoi pari ne conoscono la fama e anche Bonus Influenza: +1 per Grado Asceso
quando non lo riconoscono dall’aspetto fisico, il solo Elementi Narrativi: Se il Personaggio non ha già una
menzionare il suo nome attira l’attenzione. Lesione Memorabile, deve tirare sulla tabella della
Lesioni Memorabili (pag. 194) e decidere con il GM
Questa reputazione comporta anche delle come l’ha subita. Può anche decidere di ricevere +3
responsabilità. I suoi superiori lo convocheranno spesso Corruzione in sostituzione o in aggiunta a questa ferita.
per ricevere aiuto o assegnargli missioni pericolose; in Equipaggiamento: Scegliere una delle seguenti opzioni:
certi casi potrebbero affidargli il comando temporaneo
di una squadra. La Fazione si aspetta che si dimostri 1. 2 Equipaggiamenti Rari con Valore pari a 3 + il
all’altezza di tale responsabilità: se gli alleati affidatigli nuovo Grado.
dovessero fare una brutta fine, è probabile che il
Personaggio ne sia ritenuto responsabile. 2. 1 Equipaggiamento Molto Raro con Valore pari a
3 + il nuovo Grado.
Almeno un evento del suo passato servizio deve
essere particolarmente impressionante: i colleghi del 3. È possibile scegliere delle bioniche.
Personaggio vorranno sapere tutto ed è probabile che
si fidino della sua perseveranza e fortuna.

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