The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by lorenzoasselle, 2021-05-06 06:16:23

Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

Wrath-Glory-do9lv6_5ff60ba41dd2d_e (1)

Anche se fa parte dell’Ecclesiarchia, i doveri INTRODUZIONE
dell’Adepta Sororitas spesso si sovrappongono a quelli PERSONAGGIO
dell’Inquisizione. Le Guerre della Fede condotte dalle
Sorelle Guerriere sono la splendente controparte delle FAZIONI
oscure operazioni dell’Inquisizione. Inoltre, l’Ordo ARCHETIPI
Hereticus ha l’autorità di richiedere l’aiuto delle Sorelle CARATTERISTICHE
durante le cacce alle streghe. E ABILITÀ

L’Ordine dello Scudo Santificato ha la propria base TALENTI
sul mondo santuario di Enoch, nel Sistema Gilead, e AVANZAMENTO
il nome deriva dai grandi sacrifici personali compiuti
dalle Sorelle per difendere il popolo. Questa devozione REGOLE
ha lasciato l’ordine in cattivo stato, ma la fama del suo COMBATTIMENTO
coraggio e la presenza della Cicatrix Maledictum fanno
sì che gli abitanti di Gilead siano pronti ad aiutarlo. EQUIP.
POTERI
I Personaggi con la Keyword ADEPTA SORORITAS PSIONICI
hanno accesso ai Talenti di Fede (pag. 142). IL SISTEMA
GILEAD
KEYWORD [ORDINE] GAMEMASTER
BESTIARIO
L’Adepta Sororitas serve l’Imperatore in molti Ordini Famulous
modi. La Keyword [ORDINE] può essere sostituita 51
con qualsiasi Ordine e quando si tenta un’azione Le Famulous facilitano le alleanze tra i nobili
collegata, il GM può concedere dei dadi bonus. dell’Imperium, assicurandosi che le ruote di questa
società feudale girino per il bene dell’Imperatore.
Ordini Militanti Operano come agenti segreti, consigliando e
distruggendo macchinazioni eretiche nell’alta società.
Le Sorelle Guerriere sono l’esercito
dell’Ecclesiarchia e si dividono in diversi Ordini, Ordini Hospitaller
ciascuno con le proprie tradizioni e strategie.
Per esempio, l’Ordine di Nostra Signora Martire Le Hospitaller guariscono corpi e anime dei loro
ha perfezionato l’uso delle fiamme purificatrici alleati, fornendo assistenza medica a tutte le forze
sui propri nemici, mentre quello dello Scudo militari eccetto l’Adeptus Astartes.
Santificato di Enoch preferisce lasciare che
gli eretici si infrangano contro impenetrabili Ordini Sabine
formazioni difensive.
Le Sabine collaborano con il Missionarus Galaxia
Ordini Dialogus e sono capaci di tramutare il popolo di un mondo
primitivo e semi-eretico in uno che canta le lodi
Linguiste e studiose, le Dialogus studiano e dell’Imperatore. I loro profeti sono presenti a tutti
interpretano antiche scritture, sia sacre che i livelli della società e diffondono la sacra parola
blasfeme. Sono esperte nella comunicazione, dell’Imperatore, ispirando anche giuste rivolte.
traducono messaggi in lingue aliene e si
assicurano che le preghiere e gli ordini delle Ordini Pronatus
Sororitas siano uditi.
Le Pronatus sono protettrici, salvatrici e custodi
giovanni uccell - 116668 delle più sacre reliquie Imperiali e fanno sì che
queste non cadano nelle empie mani del nemico.
Sono note per la determinazione con cui affrontano
le crociate per recuperare questi antichi manufatti.

Grado Archetipo ARCHETIPI DELL’ADEPTA SORORITAS Pagina
1 Sorella Hospitaller Descrizione 91
2 Sorella Guerriera Un medico da campo per il corpo e l’anima. 99
Una monaca guerriera zelante e determinata.

BACKGROUND DELL’ADEPTA SORORITAS

d3 Origine +1

1 Ispirazione Sacra. La Sorella ha seguito le orme di un Santo Imperiale in un pellegrinaggio, Risolutezza
un viaggio interstellare o una campagna militare. Il suo idolo l’ha spinta verso nuove vette
della fede.

2 L’Eresia Richiede Castigo. La Sorella è sopravvissuta a un terribile assalto di eretici. Grazie Grinta
al proprio zelo e a grandi sacrifici ne è uscita vittoriosa. Questo ha solo rafforzato la sua fede
in Lui.

3 Tomi Benedetti. Le parole della fede hanno guidato la Sorella sin dal primo momento. Spesso Fermezza
cita dei passi, anche se non sempre secondo gli intenti dell’autore originale.

d3 Traguardo +1
Influenza
1 Difesa di Enoch. Uno dei più importanti luoghi sacri di Enoch è stato assalito e la Sorella ha
scacciato gli aggressori. I pellegrini le devono la vita. Ferite
Massime
2 Epurare gli Impuri. La Sorella ha guidato un kill team nello spazzare via un nido di corruzione, Fermezza
ma è stata una vittoria costosa.

3 Salvatrice di Anime. Anche i più forti tremano di fronte agli incubi di Gilead. La Sorella ha
scacciato dubbi e paure da coloro che faticavano sulla via del Credo Imperiale.

d3 Scopo +1

1 Reclamare una Reliquia. Tempo fa, una preziosa reliquia del Ministorum è stata perduta. La Grinta
Sorella farà di tutto per ritrovarla a consegnarla all’Ecclesiarchia.
Influenza
2 Che Sia la Luce. L’oscurità si avvicina e la Sorella intende respingerla, costruendo un monastero
e reclutando monache-guerriere per la sua giusta causa. Shock
Massimo
3 Martirio. Le preghiere della Sorella l’hanno condotta a un’inevitabile verità: dovrà essere una
martire. Ora cerca una causa degna per morire in nome dell’Imperatore.

OBIETTIVI DELL’ADEPTA SORORITAS
d6 Obiettivo
1 Gioire delle ricompense dei sacrifici fatti nel nome dell’Imperatore.
2 Invocare un Santo Imperiale (come Alicia Dominica o Celestine) per benedire i propri risultati.
3 Intonare una sacra litania appropriata alla situazione.
4 Gonfiare il petto con un inno di gloria in un momento di stress.
5 Ricordare uno dei saggi dettami della Badessa Istruttrice e applicarla alla situazione attuale.
6 Purificare un oggetto (o individuo) eretico con la sacra fiamma.

52 ++Lo Zelo si Giustifica da Solo++

giovanni uccell - 116668

ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

L’Adeptus Astra Telepathica ha il dovere di reclutare, Quando l’immondo marchio del Warp
tocca un’anima pura, questa cessa di essere
valutare e addestrare gli Psionici, Umani con una rara Umana. Diviene un ricettacolo di forze maligne
che intendono avvelenare il Suo sacro reame.
mutazione genetica: la capacità di incanalare il Warp
— Dallarn Noc, Confessore Ecclesiastico
per manipolare la realtà. Sono individui benedetti e INTRODUZIONE
L’ho vista sollevare un Rhino con un PERSONAGGIO
maledetti allo stesso tempo: possono piegare la realtà, gesto e rivoltare un Orko con uno sguardo.
FAZIONI
ma l’Immaterium da cui traggono potere è imprevedibile È più di un soldato: ecco perché le punto ARCHETIPI
questa pistola alla schiena. Non si sa mai. CARATTERISTICHE
e pericoloso. Quando uno Psionico usa i propri doni, la E ABILITÀ
— Commissaria Tona Ursakar, sulla
maligna influenza degli Dei del Caos infesta la realtà, Psionica Primaris Junith Kaerton TALENTI
AVANZAMENTO
causando bizzarri fenomeni sovrannaturali. Non solo, Comprendo l’ironia, governatrice, ma temo di
no. Sono stato addestrato dai saggi dell’Imperatore, REGOLE
un demone potrebbe sopraffare uno Psionico dalla COMBATTIMENTO
l’Adeptus Astra Telepathica. Grazie alla protezione
volontà debole, divorandone l’anima e tramutandolo della Sua luce splendente sono incorruttibile. Inoltre, chi EQUIP.
meglio di uno Psionico per dare la caccia a una strega? POTERI
in un portale con cui lasciare il Warp. PSIONICI
— Grizmund Sol, Interrogator dell’Ordo Hereticus IL SISTEMA
Ogni Psionico è potenzialmente utile e innegabilmente GILEAD
dono di vedere oltre l’immensità del Warp, così che GAMEMASTER
pericoloso, in grado di aiutare l’Imperium o distruggere l’Imperium abbia un sistema di comunicazioni vasto BESTIARIO
quanto la galassia. Altri Psionici compiono l’estremo
un intero pianeta. Per questo sono cittadini illegittimi: sacrificio, unendosi al divino Coro dell’Astronomican 53
e sacrificando le proprie anime al Trono d’Oro e al faro
un Imperiale che scopra di avere poteri psionici deve dell’Imperatore.

consegnarsi alle autorità o denunciare chiunque sembri Chi sopravvive al condizionamento, ottiene la
qualifica di Psionico Sanzionato e non è più un
possederli. Questi sono i più fortunati, perché l’Adeptus fuorilegge. Tuttavia, è giustamente temuto
per il suo potenziale distruttivo, i
Astra Telepathica li aiuta, mentre gli altri sono destinati a doni occulti e il legame
con il Warp.
diventare vittime del Caos o a essere epurati dai cacciatori

di streghe dell’Inquisizione.

L’Adeptus Astra Telepathica è una Fazione piccola

a confronto delle altre, ma rimane un leviatano su

scala galattica e la sua oscura opera è essenziale. Si

divide in due rami principali: la Lega delle Navi Nere e

la Scholastica Psykana.

Le Navi Nere viaggiano per i mondi Imperiali,

reclamando come tributo ogni Psionico catturato.

All’interno di queste stive oscure e schermate, gli

Psionici sono trasportati fino alla Santa Terra e

consegnati alla Scholastica Psykana.

Usando riti esoterici, la Scholastica testa

la volontà, la lealtà e il legame con il Warp di ogni

candidato, classificandoli per livello di potere. Molti

falliscono e sono eliminati; i sopravvissuti con più

forza interiore e menti plasmabili sono sottoposti

ad addestramenti brutali, affinché sviluppino

l’incrollabile disciplina necessaria per resistere alle

vili forze del Warp. Dopo cinque anni di infernali

condizionamenti, sono inviati al servizio di un altro

Adeptus, come l’Inquisizione, oppure schierati con

l’Astra Militarum.

Chi ha il potenziale per divenire Astropate

viene sottoposto all’incatenamento

dell’anima, una cerimonia traumatica

durante la quale l’Imperatore infonde

nello Psionico un frammento del Suo

incalcolabile potere per proteggerlo dal

Caos. Il rito riduce in cenere gli occhi

del supplicante, ma gli conferisce il

giovanni uccell - 116668

Molti provano fastidio nel restare vicini a questi Guardia di Ferro, su Charybdion, è oltre il limite
individui, considerati sacrileghi: alcuni rifiutano di star di capienza. L’ultima, forse per sempre, Nave Nera
loro vicino, altri reagiscono con odio e violenza. è giunta qui centouno anni fa. Per le strade di ogni
pianeta, bande di zeloti, che imitano l’Ordo Hereticus,
Ogni giorno nel Sistema Gilead nascono degli danno la caccia agli Psionici, mentre altre li rivendono
Psionici. Alcuni manifestano i poteri alla nascita, altri come se fossero una valuta in ascesa.
in seguito. Molti maledicono la Grande Fenditura nel
cielo, sostenendo che la sua maligna influenza stia Per maggiori informazioni sugli Psionici e i loro
alterando la popolazione. La prigione psionica della poteri vedere il Capitolo 11.

ARCHETIPI DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

Grado Archetipo Descrizione Pagina
100
2 Psionico Sanzionato Un mutante capace di modificare la realtà incanalando il Warp.

BACKGROUND DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d3 Origine +1

1 Mal di Nave. Gettato da piccolo su una Nave Nera, il Personaggio porta ancora i segni di quel Ferite
tortuoso viaggio verso il suo addestramento. Massime

2 Tradito. Il Personaggio ha tentato di ignorare, reprimere o nascondere i propri poteri, ma è stato Risolutezza
tradito dai propri cari e ceduto alle Navi Nere.

3 Visioni Oracolari. I poteri del Personaggio si sono manifestati con visioni distorte di possibili Fermezza
destini: sperava che la Scholastica Psykana potesse curarlo, ma ogni tanto le ha ancora.

d3 Traguardo +1
1 Segugio del Warp. Le capacità del Personaggio sono state essenziali per catturare altri Psionici. Influenza

2 Dimostrazione Pratica. Un potente nemico è caduto grazie ai poteri del Personaggio, Risolutezza
convincendo i suoi alleati del suo enorme e terribile potenziale.

3 Baluardo. Il Personaggio ha resistito al richiamo del Caos in un momento cruciale quando altri Fermezza
hanno fallito, emergendone senza corruzione.

d3 Scopo +1

1 Pacificatore. Bisogna far sapere che non tutti gli Psionici sono streghe o stregoni. Il Personaggio Grinta
intende porre rimedio ai tragici effetti di secoli di propaganda.

2 Sapere Arcano. Il Warp ha rivelato alcuni misteri al Personaggio, che ora ambisce a una Influenza
comprensione che pochi nell’Impero possiedono.

3 Vendetta. Per uno scherzo del fato il Personaggio può manipolare forze demoniache, ma non Fermezza
lo ha mai voluto. Intende vendicarsi del Warp, massacrandone i servi.

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

d6 Obiettivo
1 Usare la propria temibile reputazione in una situazione sociale.
2 Dimostrare le virtù del proprio addestramento, affinando la propria considerevole forza di volontà.
3 Esprimere la propria gratitudine verso la mano dell’Imperatore, che guida e protegge il Personaggio dal Warp.
4 Giudicare un individuo mai visto prima grazie alla conoscenza ottenuta dalla ‘Vista warp’.
5 Rigettare la potenziale entità dei poteri psionici come pettegolezzi o propaganda.

54 6 Valutare il potenziale psionico di un altro individuo.

giovanni uccell - 116668 ++La Dannazione è Eterna++

ADEPTUS MECHANICUS

I Sacerdoti di Marte costruiscono e mantengono i Dici che è impossibile per un uomo divenire INTRODUZIONE
macchinari dell’Imperium. Il loro dio è l’Omnissiah, che come la Macchina. Io ti rispondo che solo la mente PERSONAGGIO
si manifesta in una sacra trinità: fisicamente come il
Dio-Imperatore, nell’onniscienza come il Dio Macchina più limitata fatica a comprendere i propri limiti. FAZIONI
e spiritualmente come la Forza Motrice. Quest’ultima — Fabricator Generale Kane ARCHETIPI
risiede in ogni oggetto tecnologico come Spirito CARATTERISTICHE
Macchina e solo l’Adeptus Mechanicus ha il permesso Quelle teste d’ingranaggio danno i brividi E ABILITÀ
d’interagirvi e conosce i rituali necessari per farlo. anche a me, soldato. Ma dopo che hanno biascicato
TALENTI
Questi sacerdoti considerano il sapere come le loro preghiere e sparso i loro unguenti, lo AVANZAMENTO
un dono sacro dell’Omnissiah e lo proteggono Squassaterra colpisce due volte più duro. È una specie
gelosamente. La ricerca della conoscenza è al centro REGOLE
della loro filosofia: solo riunendo tutte le nozioni di stregoneria sanzionata, quindi lasciali in pace. COMBATTIMENTO
esistenti potranno comprendere davvero il Dio — Caporale Elysha Garve, 14° Becchini
Macchina. Tuttavia, la perdita della conoscenza della di Gilead, Reggimento corazzato EQUIP.
tecnologia nell’Imperium porta molti a considerare POTERI
questi misteriosi rituali come stregonerie. Sono tutti illusi e blasfemi. Preferite credere PSIONICI
al Dio-Imperatore manifesto o a qualche spirito in IL SISTEMA
Siccome crede che l’Omnissiah sia la fonte di una macchina? Potreste trarre una conversazione GILEAD
ogni gloriosa conoscenza, per il Mechanicus ci sono migliore da una lastra di plascemento. Ma, ammetto, GAMEMASTER
due peccati mortali: l’innovazione, ossia la creazione hanno fatto un ottimo lavoro con i miei nuovi occhi. BESTIARIO
di falsa conoscenza, e l’intelligenza artificiale,
macchine capaci di muoversi senza la benedizione di — Yordus Tan, Sacerdote del Ministorum
uno Spirito Macchina.

55

giovanni uccell - 116668

Gli aderenti al culto Mechanicus venerano con tecnologici di loro creazione. La loro importanza è
devozione le macchine e cercano di raggiungere innegabile ed essenziale, anche se il Ministorum fatica
l’ideale dell’Omnissiah, rimpiazzando la debole carne a coesistere con un culto così radicalmente diverso. I
con bioniche. Paradossalmente, però, sanno tutti di membri del Mechanicus intrappolati nel Sistema Gilead
dover conservare alcune parti biologiche, perché una sono in una situazione unica: devono continuare la
macchina pensante è un peccato imperdonabile. loro pia opera con risorse sempre più ridotte, affinché
i Mondi Centrali possano respingere gli orrori della
L’alleanza tra la Terra e il Culto Mechanicus di Grande Fenditura. Molti la considerano una prova
Marte è vecchia di millenni e vitale per la stabilità del dell’Omnissiah, un enigma a cui trovare una soluzione.
vasto regno dell’Imperatore. Gli adepti del Mechanicus Questo non tranquillizza chi cerca l’aiuto di un Magos
sono comuni in tutto l’Imperium, impegnati nel sacro nel momento del bisogno.
compito di mantenere e riparare gli arcani strumenti

LA KEYWORD
[MONDO FORGIA]

L’Adeptus Mechanicus domina molti mondi,
dove si estraggono risorse minerali e costellati
di forge a perdita d’occhio, che lavorano senza
sosta per fornire all’Imperium complessi
strumenti di guerra e tecnologie essenziali
note solo al Mechanicus.

Il Personaggio sostituisce la Keyword
[MONDO FORGIA] con il nome del suo
pianeta natale, dove ha appreso i misteri
dell’Omnissiah. Può scegliere anche Marte,
patria del Culto Mechanicus e il più sacro tra
i pianeti, oppure Metalica, un mondo privo
di vita biologica, dove quasi tutto è stato
rimpiazzato con sterile metallo. Il mondo
forgia di Avachrus del Sistema Gilead è
descritto a pag. 297.

56

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MECHANICUS

Grado Archetipo Descrizione Pagina INTRODUZIONE
2 Skitarius 101 PERSONAGGIO
Un soldato di prima linea quasi del tutto ricostruito con
3 Tecnoprete potenziamenti bionici. 109 FAZIONI
ARCHETIPI
Uno studioso di alto rango del Culto Mechanicus, abile nel comprendere CARATTERISTICHE
gli Spiriti Macchina. E ABILITÀ

BACKGROUND DELL’ADEPTUS MECHANICUS TALENTI
AVANZAMENTO
d3 Origine +1
REGOLE
1 Nato nella Forgia. Il Personaggio è nato nel Culto Mechanicus e cresciuto tra cori e acciaio. Il Risolutezza COMBATTIMENTO
suo cuore, naturale o artificiale, batte al ritmo delle forge, dei manufactorum e dei telai-dati.
EQUIP.
2 Nato nel Vuoto. Il Personaggio ha trascorso anni a bordo di una stazione orbitale, di difesa o Ferite POTERI
produzione. Ha scoperto i pianeti solo da adolescente. Massime PSIONICI
IL SISTEMA
3 Proselitismo Prometeano. Il Personaggio si è convertito al Culto Mechanicus, abbandonando la Fermezza GILEAD
sua vecchia vita, dopo una visione sacra, un momento rivelatore o un’altra esperienza mistica. GAMEMASTER
BESTIARIO
d3 Traguardo +1
Grinta
1 Ricerca della Conoscenza. Il Personaggio ha accompagnato un Mercante Corsaro o un
Explorator nella ricerca di tecnologie dimenticate. Il viaggio è stato pieno di pericoli, ma ne è Influenza
uscito vincitore, accumulando cicatrici e saggezza.
Shock
2 Tecnologia Proibita. Il Personaggio si è imbattuto in una tecnologia considerata anatema: Massimo
macchine xeno, esperimenti eretici o cose ancora più strane. Ha distrutto tale abominio o ha
voluto rischiare?

3 Assalto Necron. Il Personaggio è sopravvissuto all’incubo dei Necron. Molti altri sono caduti
sotto le loro strane armi, ma lui è riuscito a fuggire o a prevalere; tuttavia, ha ancora incubi
popolati da questi orrori meccanici dal volto di teschio.

d3 Scopo +1
Fermezza
1 Missionario Meccanico. La verità dell’Omnissiah deve essere resa nota. Il Personaggio diffonde
il Culto Mechanicus convertendo altri e fondando templi e forge.

2 Acquisire Archeotech. L’acquisizione di tecnologia è un comandamento centrale nella fede del Grinta
Personaggio e lui lavora con zelo per recuperare tecnologia dell’Era Oscura o un leggendario SPM.

3 Ascendere al Ferro. La carne è debole. Il Personaggio desidera sostituirla con bioniche. Ricchezza

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS MECHANICUS
d6 Obiettivo
1 Comunicare con uno Spirito Macchina.
2 Calcolare le probabilità di ogni azione e fornire stime di sopravvivenza o successo.
3 Ricordare un mondo forgia che ha visitato e confrontarlo con il luogo dove si trova ora.
4 Esaminare un interessante pezzo di tecnologia, per determinarne difetti e possibili miglioramenti.
5 Rendere grazie all’Omnissiah per un piccolo miracolo.
6 Magnificare le virtù delle bioniche e la debolezza della carne.

++La Conoscenza è Potere. Sorvegliala Bene.++ 57

giovanni uccell - 116668

ADEPTUS MINISTORUM

L’Adeptus Ministorum è la chiesa di stato dell’Imperium. Padre Yakob stava sulla linea del fronte,
Più conosciuto come Ecclesiarchia, predica e pratica il più fiero di tutti noi, urlando preghiere più potenti
Culto Imperiale, la religione fondata sulla divinità del e magnifiche di un colpo di laser. Ci diede speranza
Dio-Imperatore. Avendo il compito di provvedere al contro gli orrori e guidò ogni carica impugnando solo
benessere spirituale del popolo, questa organizzazione un libro sacro! Mi mancherà al prossimo assalto.
diffonde e impone il proprio credo in tutto il vasto
dominio dell’Imperatore. — Ayla Hartin, 77° Becchini di Gilead

I dettami del Culto Imperiale variano da mondo Tollererò più un Inquisitore ficcanaso
a mondo, ma il principio chiave è che l’Imperatore che un altro sibarita dogmatico e decadente
è l’unico vero dio, il Dio dell’Umanità. Sfruttando
questo principio l’Ecclesiarchia ha riunito il Suo della maledetta Ecclesiarchia.
popolo disperso nella galassia. Il Missionarus Galaxia, — Capitano Onorario Akahir degli Assolutori
la branca evangelica, lavora con gli Explorator e i
Mercanti Corsari per portare la fede alle civiltà Umane Gli arcidiaconi in abiti decadenti e carichi di gioielli
perdute. L’Ecclesiarchia assimila molti credi nella hanno il potere di influenzare i nobili e la politica di
propria dottrina, accettando piccole variazioni purché interi pianeti o sistemi. Il potere, però, corrompe e
tutti si inchinino all’Imperatore. l’Inquisizione vigila sempre su questi ‘fedeli’.
Il Ministorum tocca ogni aspetto della vita dell’Imperium
e ha grande influenza. I mondi santuario ospitano Il Ministorum è formato da molti rami, oltre al
magnifiche cattedrali, in aperto contrasto con la tetra Missionarus Galaxia; i più grandi sono la Schola
oscurità del 41° Millennio, pensate per impressionare Progenium e l’Adepta Sororitas. La Schola gestisce
i comuni cittadini con l’autorità dell’Imperatore. orfanotrofi e scuole per istruire i figli di coloro che
hanno dato la vita al servizio dell’Imperium: un
pronto indottrinamento crea servitori più devoti, che
si donano all’Imperatore e all’Ecclesiarchia. L’Adepta
Sororitas è un ordine femminile, descritto a pag. 50.
Oltre a questi gruppi ci sono migliaia di sette: i devoti
casati dei Crociati preparano preti guerrieri che partono
per punire i nemici dell’Imperatore; i Culti della Morte
compiono omicidi per aiutare l’Ecclesiarchia, mentre
questa finge di ignorare le loro pratiche più disgustose.

Il Sistema Gilead è noto per la fede dei suoi
abitanti e trabocca di adepti dell’Ecclesiarchia, ora
più che mai, perché i milioni di pellegrini giunti sul
mondo santuario di Enoch sono rimasti intrappolati
dalla Cicatrix Maledictum. Gli alti diaconi di Enoch si
nascondono nelle loro torri costruite a mano, mentre
le città cattedrali cadono preda di rivolte e rovina a
causa della sovrappopolazione. Molti cittadini hanno
voltato le spalle alla luce della fede, mentre i demoni
fuoriescono dalla Fenditura, araldi della fine dei tempi.

I Personaggio con la Keyword ADEPTA
MINISTORUM hanno accesso ai Talenti di Fede
(pag.142).

58

giovanni uccell - 116668

Grado Archetipo ARCHETIPI DELL’ADEPTUS MINISTORUM Pagina
Descrizione 92
1 Sacerdote Un predicatore e ministro del Culto Imperiale. 102
del Ministorum 110
Uno zelota estremista che compie massacri rituali.
2 Assassino del Un monaco guerriero fedele ai propri voti, che si batte corpo a corpo. INTRODUZIONE
Culto della Morte PERSONAGGIO

3 Crociato FAZIONI
ARCHETIPI
BACKGROUND DELL’ADEPTUS MINISTORUM CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
d3 Origine +1
TALENTI
1 Decima. Da piccolo il Personaggio è stato consegnato all’Ecclesiarchia secondo la tradizione di Fermezza AVANZAMENTO
famiglia. Ha passato la vita in clausura, studiando con devozione il Culto Imperiale.
REGOLE
2 Penitente. Confessioni e preghiere non bastano: il Personaggio crede di aver peccato e ciò Risolutezza COMBATTIMENTO
macchia la sua anima. Compie penitenza con ogni atto, ma per quale peccato?
EQUIP.
3 Guidato dalle Visioni. Il Personaggio è guidato da sogni a occhi aperti di gloriose figure del Credo: Grinta POTERI
predicatori, santi e il Dio-Imperatore in persona. Spesso si affida a queste inaffidabili visioni. PSIONICI
IL SISTEMA
d3 Traguardo +1 GILEAD
GAMEMASTER
1 Distruttore di Eretici. Il Personaggio ha distrutto con le sue mani un movimento eretico. La Influenza BESTIARIO
vista di tale blasfemia gli fece rivoltare lo stomaco e scatenò la sua giusta furia.

2 Non Fidarti di Nessuno. Ambizione e avidità permeano anche gli zelanti sacerdoti del Credo. Il Fermezza
Personaggio ha subito sulla propria pelle questa corruzione e ora giudica la fede altrui.

3 Crisi di Fede. Quando la sua comunità ha dubitato, il Personaggio ha riacceso la fiamma della Risolutezza
fede, superando quel momento buio e solitario.

d3 Scopo +1
Grinta
1 Vendicare i Perduti. Parte della chiesa del Personaggio ha tradito, commettendo gravi peccati e
uccidendo i suoi alleati. Ora intende trovare i traditori ed eseguire la loro sentenza. Influenza

2 Aspirazione. Il Personaggio intende scalare le alte guglie dell’Ecclesiarchia. Desidera onore e Shock
influenza a ogni costo. Massimo

3 Pellegrinaggio. Il Personaggio si sente chiamato a un pellegrinaggio che metterà alla prova la
sua fede, rendendolo benedetto.

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS MINISTORUM
d6 Obiettivo
1 Raggiungere i propri scopi grazie alla fede cieca.
2 Enfatizzare il potere delle azioni di un fedele sopra le parole.
3 Intonare una sacra litania adatta alle circostanze.
4 Gonfiare il petto con un inno di gloria in un momento di stress.
5 Rimproverare qualcuno per la sua mancanza di fede.
6 Convertire un infedele al Culto Imperiale.

++La Fede Cieca è una Giusta Causa++ 59

giovanni uccell - 116668

ASTRA MILITARUM

L’Astra Militarum è il più grande esercito della galassia, le Ciò che non possiamo distruggere con
forze militari riunite dell’Umanità. La Guardia Imperiale è l’artiglieria, lo schiacceremo con i cingoli
formata da uomini e donne da ogni mondo dell’Imperium
che, privi di potenziamenti genetici o bionici, si affidano dei carri armati. Ciò che non possiamo
alla fede cieca, alla determinazione assoluta e al numero annichilire con la potenza di fuoco, lo
per sconfiggere terribili nemici. Le loro vite vengono affogheremo nel sangue dei nostri soldati.
usate come cartucce, sacrifici volontari per imporre la
volontà dell’Imperatore e difendere il Suo regno. — Lord Militante Taleria Fylamon

Ogni mondo recluta i propri Reggimenti per Ho tremato per un istante di fronte a
difendersi dai numerosi nemici dell’Umanità. Le enormi quel demone, invocando l’Imperatore. Prima
differenze di cultura, ambiente e addestramento tra i
mondi rendono ogni Reggimento unico e specializzato che potessi aprire il fuoco, quel veterano lo
in un certo tipo di conflitto. stava già caricando. Da che razza di guerra

Per supportare le guerre nel resto della galassia, avete recuperato un tale mastino?
ogni anno almeno un decimo delle forze planetarie — Arienne Wcojevich, Accolita dell’Inquisitrice
viene requisito dal Departmento Munitorum. Su certi
mondi, il reclutamento è un onore e i figli primogeniti Tytrona Dikaisune
dei nobili si battono per distinguersi ed entrare
nei Suoi ranghi; altri pianeti sono consapevoli del Hanno tanta fede nelle loro ignobili
terribile fato dei soldati e considerano il reclutamento armi quanta in quel miope stregone che
una condanna. chiamano Imperatore. Tuttavia, ci sono
superiori di dieci a uno. Non sottovalutateli
Anche se un pianeta può fornire le proprie
uniformi (che siano fieri cimeli passati di generazione o vi seppelliranno sotto i loro corpi.
in generazione o stracci trovati tra gli scarti delle — Llevrien, Veggente Aeldari
industrie) il Munitorum è responsabile di armi e
armature. Queste vengono prodotte dai mondi forgia o alleato del Culto della Macchina, potrebbe ricevere
dell’Adeptus Mechanicus e un Reggimento famoso, respiratori, armature consacrate o scorte di armi al
plasma. Chi è lontano dalla luce dell’Omnissiah, se
la deve cavare con quel che trova: primitive armi a
proiettili oppure spade e randelli per il corpo a corpo.

60

giovanni uccell - 116668

La maggioranza riceve armature antischegge e armi altri ne detestano la debolezza e l’incapacità di tenere INTRODUZIONE
laser, prodotte in massa. Queste si sono dimostrate il passo con chi è geneticamente potenziato. PERSONAGGIO
affidabili, economiche e tanto semplici da usare che
anche una recluta di un mondo primitivo ci riesce. Il celebre Reggimento del Sistema Gilead, i Becchini FAZIONI
di Gilead Primus, è famoso in tutto il sotto-settore per le ARCHETIPI
L’Astra Militarum, versatile e dalle molte proprie imprendibili trincee. Questi soldati preferiscono CARATTERISTICHE
sfaccettature, può essere schierata insieme ad altre morire nelle proprie postazioni, piuttosto che concedere E ABILITÀ
Fazioni Imperiali. Le sue orde innumerevoli appoggiano un centimetro di terra al nemico. I Becchini sono fieri,
le guerre sante del Ministorum che, in cambio, invia disciplinati e determinati nella fede. Molti passano TALENTI
preti a incitare i soldati con possenti inni di battaglia. talmente tanto tempo rinchiusi nelle trincee da essere AVANZAMENTO
L’Inquisizione richiama veterani tetri e induriti nei divenuti abili nel costruire santuari improvvisati
propri entourage. Alcuni Astartes magnificano la fede sottoterra per venerare l’Imperatore anche al fronte. REGOLE
e il coraggio dei loro fratelli e sorelle mortali, mentre COMBATTIMENTO

LA KEYWORD [REGGIMENTO] EQUIP.
POTERI
Il reclutamento da un milione di mondi impiegano le stesse tattiche di guerriglia che PSIONICI
dell’Imperium (differenti per ecosistemi, tradizioni, hanno permesso loro di sopravvivere sul loro IL SISTEMA
organizzazione sociale e peculiarità) ha prodotto pericoloso mondo assassino. GILEAD
un’infinita varietà di Reggimenti unici. Quelli di GAMEMASTER
maggior successo sono divenuti famosi per le Il Personaggio sostituisce la Keyword BESTIARIO
loro capacità, sia che riflettano la storia del loro [REGGIMENTO] con il nome di uno di quelli
pianeta, come gli Squadroni della Morte di Krieg elencati sotto: questo può essere il Reggimento 61
esperti negli assedi e nello schiacciare le rivolte, del suo mondo natale o uno con cui ha servito o
o l’ambiente, come i guardinghi Catachani che è stato schierato.

REGGIMENTI DELL’ASTRA MILITARUM

Reggimento Descrizione Bonus

Becchini Addestrati a sopportare le difficoltà delle trincee già prima della Grande Fenditura, +Bonus Rango alla
di Gilead i Becchini sopravvissuti hanno creato postazioni inamovibili e sono sopravvissuti Difesa quando è
a tre anni di incursioni demoniache. in Copertura.

Guerrieri dei Tenaci e testardi fino alla follia, i Valhalliani sono indomabili. Continuano ad +Rango dadi bonus

Ghiacci di Valhalla avanzare risoluti, quasi suicidi, nonostante le perdite, anche se pesanti. alle Prove di Grinta.

Guerrieri della Cresciuti in giungle traboccanti di mostri, i soldati del mondo assassino Catacha +Rango dadi bonus
Giungla combattono per sopravvivere sin dalla nascita. alle Prove di
Catachani Sopravvivenza (Vol).

Legione Una forza meccanizzata nota per la sua efficienza. Questi soldati eccellono nelle +Rango dadi bonus
d’Acciaio azioni motorizzate per circondare gli Orki che infestano il loro mondo natale, alle Prove per riparare
Armageddon restando protetti dall’ambiente tossico. veicoli e armi.

Predoni del Maestri della guerra di movimento, i Tallarniani sono celebri per le tattiche toccata +Rango dadi bonus alle
Deserto e fuga e gli scontri indiretti. Sono abili nel mantenere le formazioni di veicoli, Prove di Pilotaggio (A).
di Tallarn colpire rapidi e scomparire nelle tempeste di sabbia.

Primogeniti Ogni primogenito di Vostroya viene offerto all’Astra Militarum come penitenza per +Rango dadi
Vostroiani i peccati del mondo. È considerato un onore e vengono inviati sempre più rinforzi, bonus alle Prove di
nonostante i pericoli del vuoto e della Noctis Aeterna. Comando (Soc).

Squadroni della Krieg è un mondo assassino radioattivo, che sta facendo penitenza per una passata +Rango dadi
Morte di Krieg ribellione, producendo orde di guerrieri votati al sacrificio. La loro natura solenne, bonus alle Prove
il desiderio di martirio e i volti coperti da respiratori li rendono inquietanti. d’Intimidazione (Vol).

Truppe d’Assalto Anche se il loro mondo è stato distrutto, i risoluti soldati del più famoso Reggimento +Rango dadi bonus alle
Prove di Risolutezza.
Cadiane dell’Astra Militarum rifiutano di arrendersi finché anche solo uno resta in piedi.

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI DELL’ASTRA MILITARUM

Grado Archetipo Descrizione Pagina
1 Guardia Imperiale Un soldato di fanteria del più grande esercito della galassia. 93

2 Tempestus Scion Un soldato d’assalto d’élite che usa armi e tattiche speciali. 103

3 Commissario Imperiale Un ufficiale di campo con l’autorità di compiere atti estremi per preservare 111
il morale.

BACKGROUND DELL’ASTRA MILITARUM

d3 Origine +1

1 Nuova Recluta. Il Personaggio si sta ancora abituando all’Astra Militarum; fino a poco tempo Fermezza
fa la sua vita era diversa. Ora è circondato da estranei e poco abituato agli orrori della guerra.

2 Nato nel Reggimento. I genitori del Personaggio erano parte dell’Astra Militarum. Il credo e le Influenza
tradizioni del Reggimento sono parte di lui e gli altri soldati sono la sua famiglia.

3 Nessuna Scelta. Che sia stato parte di una decima, arruolato a forza o fosse in fuga da un Risolutezza
passato criminale, ora il Personaggio è nell’Astra Militarum. Meglio che se la faccia piacere.

d3 Traguardo +1
Shock
1 15+ Ore. Il Personaggio ha superato l’aspettativa di vita media di un soldato al fronte. Massimo
Praticamente è un veterano. Grinta

2 Ultimo Rimasto. La squadra del Personaggio è stata distrutta in un’eroica ultima resistenza e lui Influenza
ha tenuto una posizione chiave. Si sente in colpa, o pensa che l’Imperatore abbia dei piani per lui?

3 Sfavorito. Il Personaggio è capace di affrontare nemici molto superiori al suo fragile corpo
umano. Le fiamme della fede e della furia alimentano la sua fama.

d3 Scopo +1

1 Promozione. Il Personaggio mira a una promozione per portare le insegne del Reggimento o a Grinta
comandare un plotone. Dove lo condurrà tale ambizione?

2 Il Meglio del Meglio. Tenere la posizione non è abbastanza, il Personaggio vuole uccidere. Sta Ferite
raffinando le proprie abilità per divenire parte dell’élite dell’Astra Militarum. Massime

3 Potenza di Fuoco Infernale. Il Personaggio ama le armi: più grosse sono, meglio è. Intende Ricchezza
diventare il soldato meglio armato di sempre sfruttando grado, denaro o atti scellerati.

OBIETTIVI DELL’ASTRA MILITARUM
d6 Obiettivo
1 Sostenere (o rinnegare) le virtù di superiorità numerica e potenza di fuoco.
2 Applicare alla situazione attuale una lezione dell’Edificante Abbecedario della Guardia Imperiale.
3 Confrontare la protezione della fede nell’Imperatore con quella di un’armatura o una copertura.
4 Citare l’uso logistico dell’odio verso il nemico.
5 Ubbidire a un ordine senza dubbi o discussioni.
6 Elaborare un piano tatticamente valido per raggiungere un obiettivo.

62 ++Benedetta è la Mente Troppo Piccola per il Dubbio++

giovanni uccell - 116668

L’INQUISIZIONE Taci! Loro sono l’occhio che non dorme mai. INTRODUZIONE
Pronuncia il loro nome di nuovo e appariranno. E PERSONAGGIO
L’Inquisizione è la polizia segreta dell’Imperium, quando lo faranno la morte sarà l’ultimo dei tuoi
votata a proteggerlo dalle minacce interne ed problemi! Siamo tutti peccatori, anche i più puri! FAZIONI
esterne. Combatte la guerra per l’anima dell’Umanità, ARCHETIPI
sradicando eresie, mutazioni, stregoneria e demoni. — Harker Dunne, operaio della Forgia CARATTERISTICHE
Gli Inquisitori possono impiegare qualsiasi mezzo E ABILITÀ
necessario per portare alla luce e distruggere queste Se qualcun altro avesse insinuato che il nostro
minacce, così che non infettino e corrompano l’Umanità glorioso seme genetico sia mutato, avrei preteso la TALENTI
con peccato e sofferenza. Per compiere questo solenne sua testa, Inquisitore. Rispetto la vostra autorità e AVANZAMENTO
dovere e affrontare i nemici più insidiosi viene loro permetterò ai vostri zeloti ficcanaso di controllare
conferita autorità assoluta. Gli agenti dell’Inquisizione REGOLE
sorvegliano tutte le altre Fazioni dell’Imperium: questa volta… ma sappiate che me ne ricorderò. COMBATTIMENTO
nessuno può sottrarsi alla loro autorità, neppure i — Voxanitor, apotecario degli Assolutori
loro pari. EQUIP.
I loro metodi sono spesso empi e molti POTERI
È una Fazione naturalmente misteriosa, i cui assomigliano a ciò che devono distruggere. PSIONICI
agenti si servono di paura e furtività durante IL SISTEMA
operazioni clandestine. La sua reputazione fa metà Il nostro credo è fiamme purificatrici GILEAD
del lavoro: molti cittadini credono che il solo nominare e sacra luce. Ricordatevene quando GAMEMASTER
l’Inquisizione evochi uno di questi tetri giudici. È lavorerete con gli agenti dell’ombra. BESTIARIO
ben noto che rispondono solo ai Sommi Signori della
Terra e all’Imperatore in persona e che il loro operato — Sorella Revati dell’Ordine dello Scudo Santificato
giustifichi l’uso di terribili torture. Il semplice timore
dell’Inquisizione trattiene molti dall’associarsi con
mutanti e demoni.

Le indagini di molti Inquisitori li portano a scontrarsi
con altre Fazioni: mutazioni minori nel Ministorum o
Tecnopreti che studiano xenotech proibita. Chi non
trema di paura al solo udire ‘Inquisitori’, maledicendoli
come zeloti impiccioni, che sfruttano la loro autorità per
ottenere status e potere. Non rispondendo a nessuno,
un Inquisitore non ha bisogno di prove definitive per
emanare una sentenza.

Questa libertà d’azione si estende ai doveri e
alle filosofie personali. Ogni Inquisitore appartiene a
un Ordo, che determina la natura delle forze oscure
a cui dà la caccia. Tuttavia, anche all’interno di un
Ordo ci sono fazioni: alcuni membri credono che
mutazioni minori e alieni non ostili possano essere
ignorati a favore di minacce più gravi. I pragmatici
Radicali combattono il fuoco con il fuoco, usando
la maligna stregoneria del Warp e la xenotech
per distruggere i nemici. I Puritani danno la
caccia ai Radicali come farebbero con ogni altro
eretico, rivelando la vera natura frammentaria
dell’onnipotente Inquisizione.

63

giovanni uccell - 116668

Nessuno sa per certo quanti agenti dell’Inquisizione è stato accusato di complottare con gli Aeldari. Ci
operino nel Sistema Gilead, perché sono attenti sono persino rapporti su opportunisti che si fingono
a non mettersi in mostra. L’eresia è in crescita, i Inquisitori per dominare i propri pari. Non potendo
cittadini considerano la Grande Fenditura un segno richiedere aiuto, gli agenti dell’Inquisizione sono
dell’apocalisse, gli Psionici si nascondono nell’ombra, i costretti ad affidarsi all’aiuto delle stesse organizzazioni
demoni avanzano nella realtà e persino Jakel Varonius su cui devono investigare.

LA KEYWORD [ORDO]

Nell’Inquisizione vengono praticate una miriade ORDO MALLEUS
di filosofie, diffuse per tutto l’Imperium. Qui
sono presentati i tre Ordo Majoris, i più grandi e Cacciatori di Demoni. Il più piccolo tra gli Ordo
importanti tra questi sacri gruppi, ma i membri di Majoris ha il compito di affrontare i demoni e
ciascuno vanno dai puritani ai rinnegati. Esistono l’influenza corruttrice del Caos. Tuttavia, ogni
poi dozzine di Ordo Minoris, alcuni tanto piccoli incontro con questi nemici, ogni frammento di
da essere stati completamente dimenticati o conoscenza arcana ottenuta distrugge corpo e
nascosti di proposito, anche ai loro confratelli. anima. La Camera Militante dell’Ordo Malleus
sono i Grey Knights, che portano avanti
Il Personaggio sostituisce la Keyword [ORDO] terribili crociate.
con il nome di uno di quelli elencati sotto.
u Il Personaggio ottiene +3 Corruzione e
ORDO HERETICUS +1 Fermezza
oppure +2 dadi bonus alle Prove di Istruzione
Cacciatori di Streghe. Il più grande degli Ordo ha (Int) e Investigazione (Int) legate ai demoni.
il compito di eliminare i nemici interni: mutanti,
ribelli, eretici e Psionici. Sorveglia gli altri Adeptus ALTRI ORDO
dell’Imperium, sradicando i dissidenti. Spesso è
alleato con gli Ordini Militanti dell’Ecclesiarchia, Gli Inquisitori sono diversi per aspetto, modi e
le Sorelle Guerriere. mezzi utilizzati, quanto i mondi dell’Imperium
che proteggono.
u Il Personaggio ottiene +2 dadi bonus per
resistere ai poteri psionici u Scegliere una delle seguenti Abilità:
oppure +2 dadi bonus alle Prove Astuzia (Soc), Furtività (A), Inganno
di Corruzione. (Soc), Intimidazione (Vol), Intuizione (Soc),
Istruzione (Int), Controllo Psionico (Vol),
ORDO XENO Persuasione (Soc), Sopravvivenza (Vol),
Tecnologia (Int).
Cacciatori di Alieni. L’Ordo Xeno affronta le Il Personaggio ottiene + Bonus Rango dadi
maligne forme aliene ai confini della galassia, nella Prove dell’Abilità scelta.
scovando ed eliminando queste minacce
extraterrestri prima che possano colpire l’Umanità.
Spesso opera insieme agli Space Marines
della Deathwatch.

u Il Personaggio parla una lingua aliena e
ottiene +2 dadi bonus alle Prove di Istruzione
(Int) e Investigazione (Int) relative agli
xeno conosciuti.

64

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI DELL’INQUISIZIONE

Grado Archetipo Descrizione Pagina
94
1 Accolito dell’Inquisizione Un agente dell’Imperium, che ne identifica e distrugge i nemici. 95
116
1 Sapiente dell’Inquisizione Un esperto burocrate, che usa le informazioni come armi. INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
4 Inquisitore Un cacciatore dei nemici dell’Imperium, con autorità assoluta.
FAZIONI
BACKGROUND DELL’INQUISIZIONE ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
d3 Origine +1 E ABILITÀ
Ricchezza
1 Prescelto. Il Personaggio è stato scelto per unirsi all’Inquisizione; il suo mentore ne ha visto il TALENTI
potenziale o lo ha assoldato per alcune abilità, contatti o risorse specifiche. Grinta AVANZAMENTO

2 Capriccio del Fato. Avendo scoperto un orrore ignoto ai più, il Personaggio è stato costretto a Ferite REGOLE
entrare nell’Inquisizione. La sua esistenza è stata cancellata dai registri dell’Administratum e Massime COMBATTIMENTO
ora è solo un’ombra dimenticata.
EQUIP.
3 Schola Progenium. Il Personaggio è un orfano cresciuto per essere il più grande servo POTERI
dell’Imperatore. La sua eccellenza lo ha condotto a unirsi ai Sacri Ordo. PSIONICI
IL SISTEMA
d3 Traguardo +1 GILEAD
Influenza GAMEMASTER
1 La Macchinazione Rivelata. Il Personaggio è stato fondamentale per svelare una cospirazione BESTIARIO
contro l’Imperium. I nemici dell’Imperatore sono astuti e sinistri, ma non possono ingannarlo. Grinta

2 L’Invisibile. Il Personaggio ha compiuto una missione senza allertare il popolo, cosa ottima per Shock
i suoi superiori. La sua astuzia ha salvato molte vite. Massimo

3 Exterminatus. Il Personaggio ha osservato un mondo morire. Dal ponte di una Nave del Vuoto
ha visto la terribile macchina dell’Exterminatus distruggere un pianeta, uccidendo miliardi di vite.

d3 Scopo +1

1 Per l’Ordo. Il Personaggio lavora per promuovere la propria filosofia od Ordo, sempre alla Fermezza
ricerca di occasioni per aiutare i propri compagni.

2 Trovare la Verità. Il Personaggio è consumato dal bisogno di risposte. C’è un mistero che lo Grinta
perseguita anche nel sonno e non avrà riposo finché non lo avrà svelato.

3 La Caccia. Il Personaggio è stato vittima di un eretico, alieno o creatura del Caos e desidera Risolutezza
affrontarlo per distruggerne tutti i piani.

OBIETTIVI DELL’INQUISIZIONE
d6 Obiettivo
1 Completare un’interazione sociale senza svelare la propria identità.
2 Dimostrare la superiorità della filosofia del proprio Ordo.
3 Valutare il punto di rottura di una persona interrogata.
4 Affermare la debolezza di un mutante, di un alieno o di un rinnegato.
5 Purificare i luridi nemici con la sacra fiamma.
6 Stabilire la propria autorità usando il simbolo della propria carica.

++L’Innocenza Non Prova Nulla++ 65

giovanni uccell - 116668

DINASTIE DEI MERCANTI CORSARI

Ogni Mercante Corsaro possiede un Mandato di Ambizione sfrenata. Noncuranza
Commercio, un documento che lo autorizza a esplorare, dell’autorità. Avidità. Ecco come agiscono i
conquistare e commerciare oltre i confini dell’Imperium. Mercanti Corsari. Spesso sono un fastidio, a
Questa antica pratica venne ideata dall’Imperatore volte d’aiuto, e badano sempre al loro profitto.
durante la Grande Crociata e questi individui hanno
allargato i confini del Suo regno per millenni. — Governatore Veneratio di Charybdion

Ogni Mandato è unico e specifica libertà e limitazioni. Quella ridicola scim-miagh ha offerto
Alcuni permettono addirittura di commerciare con ottocento cubiti di carne di grox salata per
gli xeno, altri impongono di eliminare tutta la vita cinque delle nostre Pietre dell’Anima… la loro
non-Umana per creare colonie. Ovviamente, essendo audacia non ha davvero confini. Come poteva
lontani dalla vista delle autorità Imperiali, molti
Mercanti Corsari agiscono liberamente, come pirati con sapere che siamo tanto a corto di viveri?
spade e pistole. — Ynntellien, Ranger Ul-Khari

Alcuni Mandati sono concessi come ricompensa Era un’eccellente compagna, molto divertente,
per atti eroici, altri sono ereditari, proprietà di lunghe anche se un po’ imprudente. Mi salvò la vita in
dinastie. La propaganda sostiene che siano un dono, un’incursione demoniaca su Charybdion. Ovviamente
ma per molti sono una maledizione che li spinge verso la ricompensammo con quelle magnifiche opere
il pericolo. Nobili ambiziosi vengono ‘ricompensati’ d’arte che avevamo trovato, immagino ne abbia
con questi documenti così che smettano di interferire ricavato un po’ di Troni. È stato un peccato epurarla.
con gli affari locali. Alcuni tornano coperti di ricchezze,
altri scompaiono. La storia di come ha ottenuto quel blasfemo
Agendo isolati dalle istituzioni dell’Imperium, i servitore xeno doveva essere affascinante.
Mercanti Corsari sono liberi di occuparsi a piacimento — Yorin XIII, Confessore dell’Ordo Xeno
di nuove scoperte e minacce ignote.
Se ritengono che una cultura xeno sia un pericolo,
possono cercare di distruggerla o raccogliere
informazioni per aiutare altri a farlo. Quando trovano
risorse tecnologiche, minerali o altre ricchezze, spesso
tornano nell’Imperium carichi di bottino.

Alcuni Mercanti Corsari hanno ottenuto potere e
influenza nella gerarchia Imperiale, mentre le carriere
di altri sono state dettate dalla politica o dalla sfortuna.
Essere liberi dall’autorità Imperiale significa spesso
essere lontani dai centri del potere: la loro fama è
quella di esiliati ed emarginati, molti nel Ministorum
sostengono che vadano tenuti a distanza.

A Gilead la posizione di un Mercante Corsaro
dipende dai suoi rapporti con Jakel Varonius. Chi è
parte del suo casato ottiene speciali dispense e può
essere visto con sospetto o ammirazione in questi
tempi bui; chi si oppone a Varonius, irritato dalle sue
ingerenze nei Mondi Centrali, cerca di ricavare un
profitto in questo caos.

66

giovanni uccell - 116668

Grado Archetipo ARCHETIPI DEI MERCANTI CORSARI Pagina
2 Mercante Corsaro 104
Descrizione
Operando al di là dei confini Imperiali, il Personaggio cerca di
espandere i propri (e le proprie tasche) con ogni mezzo necessario.

BACKGROUND DEI MERCANTI CORSARI INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
d3 Origine +1
Fermezza FAZIONI
1 Erede della Dinastia. Il Personaggio è nato in una dinastia di Mercanti Corsari, erede del ARCHETIPI
prestigioso Mandato di Commercio. La sua famiglia può essere famosa… o cupamente famigerata. Ricchezza CARATTERISTICHE
E ABILITÀ
2 Principe Mercante. Il Personaggio ha scambiato la propria fortuna (legittima o illegittima) con Grinta
un più emozionante Mandato di Commercio. TALENTI
AVANZAMENTO
3 Esilio. Il Personaggio ha dovuto scegliere tra lasciare l’Imperium con un Mandato di Commercio
o subire le ire dei propri rivali. Cercherà la fama o la vendetta? REGOLE
COMBATTIMENTO
d3 Traguardo +1
EQUIP.
1 Dilettarsi del Proibito. Il Personaggio crede che le regole esistano per essere infrante. Non teme Fermezza POTERI
di avere a che fare con gli xeno, né i viaggi verso stelle proibite. Quando vede qualcosa che molti PSIONICI
considerano blasfemo si domanda: ‘Starebbe bene nella mia sala dei trofei?’ IL SISTEMA
GILEAD
2 L’Oscura Frontiera. Il Personaggio ha viaggiato lontano dai mondi Imperiali, esplorando i Influenza GAMEMASTER
limiti della galassia. Ha visto mondi, xeno e luoghi che pochi hanno sognato. BESTIARIO

3 Strane Alleanze. Il Personaggio ha stretto un patto con una persona o un gruppo insolito, unico Keyword
o forse iconoclasta, che gli ha conferito fama (o infamia) al di sopra di molti suoi contemporanei. [QUALSIASI]

d3 Scopo +1

1 Ambizione Sfrenata. Il troppo non basta mai. Il Personaggio vuole divenire leggenda e insegue Risolutezza
un epico destino, e al diavolo chi si mette in mezzo.

2 Oltre la Mappa. Il Personaggio sogna di andare là dove nessuno ha mai osato. La sua Grinta
destinazione potrebbe essere leggendaria, ben nascosta o quasi irraggiungibile.

3 Fortuna e Gloria. Il fascino dell’ignoto chiama e il Personaggio vuole dirigersi in luoghi che Fermezza
sarebbe meglio evitare, per dare il proprio nome a nuove scoperte e trarne profitto.

OBIETTIVI DEI MERCANTI CORSARI
d6 Obiettivo
1 Ottenere un profitto in denaro, contatti o informazioni.
2 Usare il proprio lignaggio, reale o fasullo, per concludere un affare.
3 Ammirare la propria nave ricordando i viaggi nel vuoto.
4 Paragonare il luogo dove ci si trova con gli strani mondi visitati oltre la frontiera.
5 Ricordare un’esperienza con una specie xeno, rilevante per la situazione attuale.
6 Usare il Mandato di Commercio per ottenere qualcosa o rifiutare una richiesta.

++La Bussola Sia la Tua Morte++ 67

giovanni uccell - 116668

FECCIA

Coloro che non servono direttamente l’Imperium (i Non sono le esalazioni tossiche del
cittadini senza occupazioni particolari, i mercenari manufactorum a mutarli, ma l’impurità della
o, peggio, i cosiddetti ‘avventurieri’) sono appena loro mente e anima. Forse se abbracciassero
tollerati e chiamati collettivamente ‘Feccia’. Questo
termine vago e colloquiale si applica anche agli operai l’Imperatore potrebbero essere salvati…
non specializzati esterni agli Adeptus; i nobili spesso altrimenti, il fuoco non fallisce mai.
lo usano per chiunque sia loro inferiore.
— Apollonia Nostro, Confessore Ecclesiarcale
La Feccia nasce in luoghi ignorati e dimenticati.
Su Gilead Primus, le bande si scontrano nelle fogne È vero che una mente piccola è ordinata, ma
tossiche sotto i formicai o sopravvivono nei deserti questi Ganger sono talmente stupidi che potrebbero
radioattivi che si estendono tra questi. I rottamai evocare un demone senza accorgersi di star leggendo
esplorano le discariche di Avachrus alla ricerca di un testo eretico. Grazie all’Imperatore sono analfabeti.
rimpiazzi per le loro bioniche deformi. Enoch e
Nethereus hanno bassifondi degli schiavi grandi — Poltus Hale, Interrogator dell’Ordo Malleus
quanto piccoli stati, che ospitano i disperati popolani
del mondo cavalleresco o i pellegrini rifugiati e ridotti Inviate a me i vostri operai stanchi e i sudici
alla fame del mondo santuario. tecno-popolani, queste masse che gridano al vuoto

La Feccia vive nella paura, non solo del proprio per la salvezza. Io porto la luce dell’Imperatore
orrendo ambiente, ma di chiunque la circondi. Le in questo sistema dimenticato. Con il sudore delle
dimore infette offrono poche risorse e tutti si battono loro fronti muterò questa fiamma in un incendio.
disperatamente, anche contro amici e famigliari, per
vedere un altro giorno. Molti formano bande, simili — Jakel Varonius, Mercante Corsaro
a famiglie, per avere il vantaggio del numero. Le
mutazioni superficiali sono comuni, ma chi è stato mentre, assoldano individui promettenti. È raro, però,
corrotto dal Caos spesso diventa un mostro orrendo, perché molti cittadini sparano a vista sulla Feccia.
che spinge le bande a ignorare le faide di sangue e ad
allearsi, almeno temporaneamente. La Feccia che impara a fare affari si dedica ad
attività illegali: mercato nero, omicidi, racket, gioco
È raro che un membro della società Imperiale d’azzardo, tutto pur di strappare risorse all’Imperium
interagisca con la Feccia. A volte gli Inquisitori hanno e portarle nelle loro misere dimore. Alcuni riescono
il compito di distruggere culti e bande di mutanti e, nel a sfuggire a questi luoghi malsani grazie ad astuzia
e violenza, divenendo eccellenti mercenari o signori
del crimine.

68

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI DELLA FECCIA

Grado Archetipo Descrizione Pagina INTRODUZIONE
1 Ganger 96 PERSONAGGIO
2 Rovistatore Combatte per sopravvivere nei recessi più bui dell’Imperium, protetto solo da una 105
vaga ‘famiglia’ di ladri e assassini. FAZIONI
3 Desperado 112 ARCHETIPI
Si è fatto un nome nelle fogne tossiche di un formicaio, ma a un caro prezzo per CARATTERISTICHE
il corpo e l’anima. E ABILITÀ

Libero dalle leggi dell’Imperium, sopravvive grazie a inganni e astuzie. TALENTI
AVANZAMENTO
BACKGROUND DELLA FECCIA
REGOLE
d3 Origine +1 COMBATTIMENTO

1 Oppresso. Ogni ricordo del Personaggio è doloroso; per lui la vita nell’Imperium significa Grinta EQUIP.
violenza, ambienti tossici e schiavitù. Per resistere ha sviluppato una forte volontà. POTERI
PSIONICI
2 Feccia Nata. Il Personaggio ha un talento per la pericolosa vita della Feccia e le difficoltà Shock IL SISTEMA
quotidiane quasi non lo toccano. O forse ama solo vivere lontano dalle autorità. Massimo GILEAD
GAMEMASTER
3 Caduto. Un tempo, il Personaggio era parte di un Adeptus o di un casato nobile. Ora è caduto a Risolutezza BESTIARIO
causa di una tragedia, un tradimento o una disgrazia.

d3 Traguardo +1
Influenza
1 Unificatore delle Gang. Il Personaggio ha riunito più gang per una causa comune. Si è fatto
molti amici, e forse alcuni nemici. Ferite
Massime
2 Campione dell’Arena. Grazie a forza o astuzia, il Personaggio si è dimostrato il miglior Ricchezza
combattente di un’arena sotterranea e ha le cicatrici che lo provano.

3 Colpo Grosso. Il Personaggio è stato fondamentale nel colpo più grosso sul suo pianeta. Si
spera che non incontri nessuno che possa collegarlo alla scena del crimine.

d3 Scopo +1
Grinta
1 La Cima del Formicaio. Il Personaggio è nato alla base, ma intende arrivare in cima. Avrà una
bella vita a qualsiasi costo e, magari, diventerà anche un eroe. Fermezza

2 Salvatore. Il Personaggio ha lasciato una persona importante quando ha abbandonato le fogne Shock
o il sotto-formicaio. Un giorno tornerà per mostrarle la luce del sole. Massimo

3 Fortunato e Dimenticato. Il Personaggio è stanco di questa città, pianeta e persino del suo
nome. Intende accumulare ricchezze e lasciare tutto, in cerca di una vita migliore.

OBIETTIVI DELLA FECCIA
d6 Obiettivo
1 Sfruttare la propria esperienza criminale nella situazione attuale.
2 Stimare a occhio il valore di un oggetto o persona sul mercato nero.
3 Raccontare di un disperato atto di sopravvivenza compiuto.
4 Usare lo slang delle bande, reale o inventato.
5 Spiegare come un oggetto comune abbia un altro uso… probabilmente come arma.
6 Denunciare la violenza e la malvagità delle autorità.

69

++Anche un Uomo che Non ha Nulla Può Offrire la Propria Vita++
giovanni uccell - 116668

ADEPTUS ASTARTES Saranno i miei guerrieri migliori, questi uomini
pronti ad abbandonarsi completamente a me. Li
L’Adeptus Astartes è una fratellanza di transumani modellerò come argilla e li forgerò nella fornace della
potenziati geneticamente: sono armi viventi, i più guerra. Avranno volontà di ferro e muscoli d’acciaio.
grandi guerrieri dell’Imperium. L’Imperatore stesso Li vestirò di grandi armature e li armerò con i fucili
creò i primi Space Marines e il Suo progetto è cambiato più potenti. Contagio e malattia non li toccheranno,
ben poco in dieci millenni. Gli Astartes sono più alti, né l’infermità li tormenterà. Possiederanno tattiche,
forti, veloci e resilienti, superiori ai comuni Umani in strategie e macchine tali che nessun nemico potrà
corpo, mente e anima. sconfiggerli in battaglia. Sono il mio baluardo contro
il Terrore. Sono i Difensori dell’Umanità. Sono i miei
Spesso, calano dal cielo in Capsule d’Atterraggio, Space Marines ed essi non conosceranno la paura.
come angeli che portano la giusta punizione ai nemici
dell’Umanità. Ne emergono avvolti in spesse armature — L’Imperatore dell’Umanità
potenziate di ceramite, che aumentano la loro forza
titanica, impugnando le migliori armi mai create sui Angeli, li chiamano, e sono certamente
mondi forgia del Mechanicus. La loro abilità in guerra magnifici quando schiacciano i nostri profani
trascende quella umana: colpiscono rapidamente,
distruggendo i nemici pur essendo sempre in nemici… ma quale angelo non crede alla
inferiorità numerica. divinità del benedetto Imperatore?

La transizione da mortale a Space Marine è — Diacono Euphrati Kyne, una settimana prima
pericolosa e solo i più determinati sopravvivono. della sua scomunica ed esecuzione
Si addestrano continuamente per la battaglia,
anche prima che i potenziamenti li rendano colossi Li massacrarono. Dieci angeli in armatura
infaticabili. Chi sopravvive alle feroci prove degli bianca contro cento demoni rossi. Alla fine,
Aspiranti è ricompensato con diciannove impianti c’era tanto sangue che non li distinguevo più.
unici, che trasformano la sua carne imperfetta L’ultimo in piedi aveva un braccio solo e ancora
nell’ideale dell’Imperatore, al tempo stesso più e meno impugnava una spada. L’enorme figura mi si
Umano. I futuri Astartes si sottopongono al più rigido avvicinò e le chiesi: ‘Ucciderai anche me?’ Mi
psico-indottrinamento e condizionamento spirituale di rispose con voce profonda: ‘No, ti proteggerò.’
tutto l’Imperium, per eliminare codardia e tentazione, — Aral Vode, aspirante del Capitolo degli Assolutori
così che l’Eresia di Horus non si ripeta mai più.

70

giovanni uccell - 116668

A differenza dei mortali che popolano l’Imperium, di Prima Fondazione rimasti fedeli all’Imperium sono INTRODUZIONE
gli Astartes non aderiscono al Culto Imperiale, non descritti più avanti: i loro millenni di onorato servizio PERSONAGGIO
credono che l’Imperatore sia un dio. Tuttavia, nessuno, sono un’eredità fiera e innegabile.
eccetto gli Inquisitori più arroganti, commetterebbe FAZIONI
mai la blasfemia di accusare gli Angeli della Morte Uno Space Marine può provenire da un qualsiasi ARCHETIPI
dell’Imperatore di eresia. Capitolo lealista della Prima Fondazione, basta CARATTERISTICHE
sceglierne uno e applicarne i Tratti Capitolari. La E ABILITÀ
Gli occhi fissi degli Astartes analizzano Keyword [CAPITOLO] va sostituita con il nome di
continuamente l’ambiente, alla ricerca di vantaggi quello scelto. TALENTI
tattici e valutano la forza di ogni individuo. Le loro AVANZAMENTO
menti potenziate elaborano le informazioni con La genealogia purificata dei Primaris Astartes fa sì
rapidità, calcolando l’efficacia di migliaia di potenziali che non subiscano i difetti del seme genetico, quindi REGOLE
manovre. Il condizionamento li rende immuni a ignorano i Tratti Capitolari con la dicitura ‘(SEME COMBATTIMENTO
tentazioni e peccati: non provano paura né avidità, il GENETICO)’.
loro unico desiderio è la distruzione del nemico. EQUIP.
Capitoli Successori POTERI
Man mano che vive la sua esistenza immortale, PSIONICI
un Astartes si allontana sempre di più dagli Umani Sin dagli orrori dell’Eresia di Horus, sono stati fondati IL SISTEMA
che è stato creato per proteggere. Molti faticano a molti nuovi Capitoli, grazie al seme genetico donato da GILEAD
simpatizzare o anche a comunicare con i cittadini quelli esistenti. Molti seguono le metodologie e i rituali GAMEMASTER
dell’Imperium, piccoli, dalla vita breve, superstiziosi dei loro progenitori. BESTIARIO
e spesso peccatori. Molti pensano solo alla guerra, al
Capitolo e al proprio dovere verso l’Imperatore. PARENTELA
SCONOSCIUTA
Il Capitolo degli Assolutori ha protetto il Sistema
Gilead sin da quando Tygranus Dalir, ex-Maestro Chi gioca uno Space Marine degli Assolutori,
Capitolare, giurò solennemente di difenderlo. I suoi o di un altro Capitolo dalle origini sconosciute,
Astartes tengono fede a questo voto, come ad ogni può scegliere i Tratti Capitolari di uno di
altra promessa. Quando un Assolutore giura di agire quelli di Prima Fondazione. La Keyword
solo la morte può fermarlo. Sono famosi per l’assoluta [CAPITOLO] viene sostituita con il nome del
sincerità e affidabilità, ma anche per essere ostinati e Capitolo successore scelto.
inflessibili. In questi tempi bui, il Capitolo ha ubbidito
a molti ordini, spesso causando danni collaterali nel La fondazione e le ascendenze degli
processo. Chi è stato testimone di tali terribili opere Assolutori sono sconosciute. La loro aderenza
parla degli Assolutori con timore. dogmatica al Codex Astartes suggerisce gli
Ultramarines, ma non ci sono prove definitive.
La Keyword [CAPITOLO] La carenza di munizioni nel Sistema Gilead
ha spinto molti Assolutori a fare a gara a chi
Come prescritto dal Codex Astartes, gli Space Marines spara meno colpi, spingendoli a lanciarsi in
sono organizzati in Capitoli, autonomi dal resto feroci corpo a corpo, cadendo preda di una
dell’Imperium, ciascuno formato da mille soldati. Di furia insensata mentre decimano i nemici.
solito, ognuno recluta giovani da un singolo pianeta e
ha i propri dettami, cultura, riti, tradizioni e grandi eroi.

Il seme genetico dei Capitoli di Prima Fondazione
fu creato dai Primarchi stessi, conferendo a ogni
fratello d’arme una parte dei loro doni divini. I membri
di questi Capitoli muovono guerra nello stile del loro
Primarca, onorandolo con ogni azione. I Nove Capitoli

71

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI DELL’ADEPTUS ASTARTES

Grado Archetipo Descrizione Pagina

2 Space Marine Esploratore Un iniziato dell’Adeptus Astartes, furtivo e potenziato geneticamente. 106

3 Space Marine Tattico Un Angelo della Morte transumano in armatura potenziata, creato per le 113
guerre dell’Imperatore.

4 Primaris Intercessor Una nuova stirpe di Space Marines, con armi e genetica migliorate. 117

BACKGROUND DELL’ADEPTUS ASTARTES

d3 Origine +1

1 Istinto Omicida. Il Personaggio ha affrontato le prove degli Aspiranti con aggressività e furia. Ferite
Ha superato ogni sfida grazie alla sua selvaggia rabbia, impressionando i suoi superiori. Massime

2 Coraggio. Il Personaggio ha affrontato ogni altro Aspirante con grinta e determinazione, Risolutezza
ignorando fatica, paura e incertezza grazie a fermezza e coraggio.

3 Astuzia. Il Personaggio ha superato le prove degli Aspiranti grazie alla conoscenza di tattiche Grinta
subdole, usando più l’ingegno che i muscoli.

d3 Traguardo +1
Grinta
1 Crociato. Nel suo zelo, il Personaggio ha deciso di distruggere un certo nemico e il Capitolo gli
ha dato il permesso di farlo. Influenza

2 Medaglia d’Onore. Il Personaggio ha rischiato la propria vita immortale per salvare dei mortali Shock
ed è stato giustamente ricompensato per questo atto eroico. Massimo

3 Epurare e Purificare. Il Personaggio ha affrontato il nemico nel suo blasfemo rifugio. Alcuni
fratelli d’arme sono morti, ma la sua presenza ha garantito il successo della missione.

d3 Scopo +1
Influenza
1 Promozione. Il Personaggio desidera l’onore di un ruolo speciale nel Capitolo. Cerca ogni
occasione per dimostrare il proprio valore ai suoi fratelli d’arme. Grinta

2 Vendetta. Molti fratelli d’arme del Personaggio sono stati uccisi da un certo nemico; ora intende Fermezza
vendicare questa macchia sull’onore.

3 Onora il Capitolo. Il Personaggio è alfiere dei valori del Capitolo. Ne esalta spesso le virtù e non
permette alcun insulto contro i suoi fratelli d’arme.

OBIETTIVI DELL’ADEPTUS ASTARTES
d6 Obiettivo
1 Dedicare una vittoria in battaglia al Primarca (o, se sconosciuto, al Capitolo).
2 Applicare a una situazione la saggezza del Codex Astartes.
3 Chiarire i propri doveri (o la loro assenza) nella situazione attuale.
4 Enunciare un motto o un aforisma del Capitolo.
5 Praticare uno dei riti o delle tradizioni del Capitolo.
6 Meditare sulla separazione tra Astartes e mortali.

72 ++Il Dovere Termina Solo con la Morte++

giovanni uccell - 116668

Blood Angels Maestri dell’Assedio INTRODUZIONE
I Blood Angels, tanto nobili quanto feroci, sono PERSONAGGIO
il modello dei salvatori dell’Umanità. Sono in Avendo ereditato la paziente determinazione del Primarca
lutto perenne per il loro Primarca, Sanguinius, la cui Rogal Dorn, ogni Imperial Fist è un esperto di assedi e FAZIONI
morte per mano dell’Arci-Traditore Horus ha macchiato tattiche per difendere e distruggere le fortificazioni. ARCHETIPI
le loro anime. Sul campo, questo dolore si manifesta CARATTERISTICHE
come furia belluina e desiderio di vendetta, rendendoli Quando attacca edifici, fortificazioni o nemici in E ABILITÀ
terribili combattenti in mischia. copertura, il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari
al Doppio Rango una volta per attacco. TALENTI
Eco Selvaggia AVANZAMENTO
Inoltre, aggiunge +Rango dadi bonus alle Prove
I Blood Angels sono maestri dell’assalto, spinti dal legate ad architettura e ingegneria. REGOLE
furioso desiderio di vendicare il loro Primarca caduto. COMBATTIMENTO
Difetto del Seme Genetico
Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al (Seme Genetico) EQUIP.
Doppio Rango una volta per Prova d’Attacco in mischia. POTERI
Nonostante sia resistente alla mutazione, il seme PSIONICI
Sete Rossa (Seme Genetico) genetico degli Imperial Fists inibisce due impianti. IL SISTEMA
GILEAD
Il Capitolo ha un oscuro segreto ben custodito: un Il Personaggio è privo dell’impianto 12 (Membrana GAMEMASTER
difetto che porta a desideri distruttivi, furia in battaglia An-sos) e del 17 (Ghiandola di Bletcher). Per maggiori BESTIARIO
e un’insaziabile sete di sangue. informazioni vedere pag. 75.
73
Quando il Personaggio è in mischia e vede del Iron Hands
sangue deve superare una Prova di Volontà CD 3. Se Inossidabili difensori dell’Imperium, gli Iron
fallisce diventa Furioso. Hands ambiscono, con fervore religioso, a
replicare la perfezione infallibile della macchina.
Dark Angels Ognuno di loro cerca di migliorare il proprio corpo
Fedeli e misteriosi, i Dark Angels sono devoti ai potenziato geneticamente con molteplici bioniche,
loro riti e tradizioni clandestini. Sono noti per rendendo grazie sia all’Imperatore che all’Omnissiah.
la testarda determinazione di fronte a qualsiasi cosa
e si sono dimostrati saldi e retti. Nonostante la loro La Carne è Debole
fama, rifuggono la gloria, per nascondere il segreto di
un antico tradimento. Gli Iron Hands ricavano forza dalla certezza di stare
eliminando ogni debolezza dai propri corpi.
Tetra Risolutezza
Il Personaggio sceglie un Potenziamento Bionico
I Dark Angels non vacillano e sono addestrati a formare (pag. 242).
linee di fuoco impenetrabili.
Il Personaggio non subisce penalità dall’essere
Quando Mira, il Personaggio può tirare di nuovo Ferito (pag. 193).
dadi pari al Doppio Rango una volta per Prova
d’Attacco a distanza. Il Personaggio ottiene +1 dado bonus alle Prove di
Volontà per ogni bionica posseduta.
I Senza Perdono (Tradizione)
Logica Spietata (Tradizione)
Esiste un segreto che perseguita i taciturni Astartes di
questo Capitolo e li inibisce in ogni interazione sociale. Gli Iron Hands sopprimono ogni emozione in nome della
logica. Questa natura apatica e meticolosa li rende alleati
Il Personaggio subisce una penalità di +2 alla CD in difficili per chiunque eccetto l’Adeptus Mechanicus.
ogni Prova sociale all’esterno del Capitolo.
Il Personaggio subisce una penalità di +2 alla CD in
Imperial Fists ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi non ha
Gli Imperial Fists sono un bastione di fedeltà e le Keyword IRON HANDS o ADEPTUS MECHANICUS.
il baluardo difensivo della Santa Terra. Questo
Capitolo, capace di fronteggiare qualunque nemico, è Raven Guard
fiero e tradizionalista nell’aderenza al Codex Astartes, I Raven Guard, un Capitolo furtivo di Astartes
con un’unica eccezione: gli Imperial Fists sono minacciosi, preferiscono attacchi a sorpresa,
notoriamente testardi e non si ritirano neppure nelle rapidi e silenziosi, contro i punti deboli del nemico,
peggiori circostanze. per farlo a pezzi prima che possa reagire. Le loro
azioni clandestine di guerriglia, protette dall’oscurità,
giovanni uccell - 116668 sono sempre calcolate attentamente. Questi Astartes
onorano il Primarca Corvus Corax rimanendo freddi e
conservando le loro macabre tradizioni.

Maestri dell’Ombra Space Wolves
Coraggiosi e selvaggi, gli Space Wolves
I Raven Guard sono abili nel portare attacchi silenziosi e abbracciano le fiere e arroganti tradizioni
invisibili, a prescindere da circostanze ed equipaggiamento. guerriere del loro mondo, Fenris. Avendo ereditato
il feroce carisma e la mentalità aggressiva del loro
Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al Primarca Leman Russ, danno grande importanza ai
Rango una volta per Prova di Furtività (A). loro riti e al cercare la gloria in battaglia per crearsi
una fama eroica. Pur essendo assolutamente fedeli
Inoltre, correre, usare i Reattori Dorsali o altre all’Imperium, non ne apprezzano i rigidi dettami,
circostanze simili non modificano le sue Prove di preferendo le tradizioni ferali del mondo ghiacciato.
Furtività (A).
Cacciatori Scatenati
Oscura Eredità (Seme Genetico)
L’intero Capitolo ha una grande affinità con i lupi,
Il seme genetico dei Raven Guard ha alcuni difetti che si estende ai loro sensi potenziati e alla grazia
che rendono questi Astartes pallidi come spettri, con selvaggia del loro stile di combattimento.
gli occhi neri e tormentati. Sono inquietanti e il loro
numero cala progressivamente. Il Personaggio ottiene i Talenti Senso Acuto e Stile
a Doppia Arma (entrambi a pag. 140)
Il Personaggio è privo dell’impianto 16
(Mucranoide) e del 17 (Ghiandola di Bletcher). Per Selvaggi nell’Anima (Seme Genetico)
maggiori informazioni vedere pag. 75.
Gli Space Wolves sono determinati nel dimostrare il
Inoltre, subisce una penalità di +1 alla CD in proprio valore e non arretrano di fronte a una morte
ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi è gloriosa in corpo a corpo.
spaventato dal suo aspetto.
Il Personaggio non può effettuare una Ritirata
Salamanders (pag. 188).
Nati dal fuoco, l’animo di ognuno di questi
Astartes è infuso di una bruciante speranza. Ultramarines
Il loro indottrinamento è diverso da quello degli altri Fieri e disciplinati, gli Ultramarines hanno dato
Capitoli e si concentra sull’importanza dell’artigianato, prova del loro coraggio molte volte durante la
dell’onore e, soprattutto, sul proteggere i cittadini tumultuosa storia dell’Imperium. Roboute Guilliman,
dell’Imperium. Secondo l’esempio del Primarca Vulkan, il loro Primarca, scrisse il Codex Astartes e il Capitolo
ogni Space Marine costruisce le proprie armi e armatura. ne esemplifica i dettami, impiegando tattiche flessibili
e controllo strategico.
Culto Prometeano
Versatilità Tattica
Forgiati dal fuoco, i Salamanders sono maestri delle
fiamme purificatrici e delle armi termiche. Esempi viventi del Codex Astartes, gli Ultramarines
combattono con grande flessibilità e sono capaci di
Quando usa un’arma con le Keyword FUOCO o avvantaggiarsi in ogni situazione.
TERMICA, il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari
al Rango una volta per Prova d’Attacco. Come parte di una Prova, il Personaggio può
Scambiare due volte per ottenere Gloria.
Inoltre, può tirare di nuovo, una volta, dadi pari al
Doppio Rango quando usa Grinta per resistere ai danni Orgoglio di Ultramar (Tradizione)
causati da un fonte con le Keyword FUOCO o TERMICA.
L’Imperium guarda agli Ultramarines come esempi
Eredità Infernale (Seme Genetico) delle virtù degli Astartes e ogni fratello d’arme lotta per
dimostrarsi tale: forte nel corpo e misurato pensatore,
Una combinazione del seme genetico e delle pesanti un difensore dell’Umanità con la mente lucida.
radiazioni del loro mondo natale, Notturno, rende
la pelle di ogni Salamander nera come il carbone e Il Personaggio inizia ogni Sessione con 1 Punto Ira,
gli occhi rossi come forge ardenti. Il Capitolo instilla invece di 2.
in questi Astartes un profondo altruismo, tanto che
soffrono per ogni alleato caduto. White Scars
Maestri della guerra lampo, gli White Scars si
Quando un compagno entro 30m dal Personaggio muovono a velocità folle, uccidono i nemici senza
viene ucciso, il GM ottiene +1 Rovina. neppure fermarsi, già pronti per il prossimo selvaggio

Inoltre, il Personaggio subisce una penalità di +2

74 alla CD in ogni Prova basata su Socialità nei confronti
di chi è spaventato dal suo aspetto.

giovanni uccell - 116668

assalto. Nonostante venga loro instillato uno smodato Il Personaggio può tirare di nuovo dadi pari al Rango INTRODUZIONE
desiderio di gloria e giustizia, oltre a una tendenza per una volta per Prova di Pilotaggio (A). PERSONAGGIO
le azioni rapide e feroci, non sono semplici bruti. Le loro
strategie ‘mordi e fuggi’ sono meticolosamente calcolate, Inoltre, triplica la propria velocità durante una FAZIONI
in onore del loro saggio Primarca Jaghatai Khan. Carica (pag. 188). ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
Assalto Lampo Cicatrici Rituali (Tradizione) E ABILITÀ

I White Scars preferiscono impiegare le moto Gli iniziati dei White Scars si incidono il volto con TALENTI
nei loro celebri assalti e sono abili nel battersi a profondi tagli. AVANZAMENTO
velocità impossibili.
Il Personaggio subisce una penalità di +1 alla CD REGOLE
in ogni Prova basata su Socialità nei confronti di chi è COMBATTIMENTO
spaventato dal suo aspetto.
EQUIP.
IMPIANTI DEGLI SPACE MARINES POTERI
PSIONICI
Come parte della trasformazione da mortale ad 10. Lobo Oftalmico (L’Occhio della Vendetta): IL SISTEMA
Adeptus Astartes, un iniziato riceve 19 impianti Migliora la vista e permette di vedere con GILEAD
di potenziamento genetico. Questi inducono la poca luce. GAMEMASTER
metamorfosi in uno Space Marine, potenziando il BESTIARIO
corpo e la mente in dimensioni e prestazioni. 11. Orecchio di Lyman (La Sentinella): Migliora
udito ed equilibrio. 75
Alcuni Capitoli hanno dei difetti nel loro seme
genetico che riducono o annullano l’efficacia 12. Membrana di An-sos (L’Ibernatore):
di alcuni impianti. I bonus di Specie includono Permette di entrare volontariamente in
alcuni benefici di tali modifiche, ma quando animazione sospesa.
il Personaggio si trova in una situazione in cui
un impianto possa aiutarlo, può chiedere al GM 13. Melanocroma (Lo Scudo della Pelle):
di eseguire un’Azione particolare o ricevere Fornisce resistenza alle radiazioni.
dadi bonus.
14. Rene Olistico (Il Purificatore): Filtra i veleni
1. Cuore Secondario (Il Preservatore): Migliora nel sangue.
il flusso sanguigno.
15. Neuroglottide (Il Divoratore): Migliora
2. Osteomorfo (Il Cuore di Ferro): Fonde le gusto e olfatto.
costole per migliorarne l’integrità.
16. Mucranoide (Il Tessitore): Protegge la pelle
3. Biscopea (La Forgia della Forza): Produce dalle temperature estreme e dal vuoto.
ormoni che aumentano la massa muscolare.
17. Ghiandola di Bletcher (Il Morso Venefico):
4. Emostame (Il Generatore di Sangue): Permette di sputare veleno acido.
Migliora l’efficienza del sangue.
18. Progenoidi (I Semi Genetici): Creano la base
5. Organo di Larraman (Il Guaritore): Accelera per nuovi semi genetici.
la coagulazione e la formazione di cicatrici.
19. Interfaccia (Il Carapace Nero): Interfaccia
6. Nodo Catalettico (Il Non Dormiente): con l’armatura potenziata.
Elimina il bisogno di sonno.
I Primaris Astartes possiedono anche questi
7. Preomaso (Il Neutralizzatore): Permette di impianti aggiuntivi:
ingerire veleni senza conseguenze. 20. Spire dei Tendini (L’Acciaio Dentro):

8. Omofagea (Il Rimembrante): Estrae ricordi Incrementa ulteriormente la forza fisica.
dalla carne consumata. 21. Magnificat (L’Amplificatore): Aumenta

9. Multipolmone (L’Imbibitore): Permette di l’efficienza degli impianti e la crescita.
respirare in atmosfere tossiche e sott’acqua. 22. Fornace Belisariana (Il Revitalizzatore):

Fornisce guarigione rapida in condizioni
di stress.

giovanni uccell - 116668

AELDARI

L’ormai in declino Impero degli Aeldari, antichi e Maestri della stregoneria del Warp, tecnologi
imperscrutabili, conquistò lo spazio molto prima che arcani e guerrieri micidiali, anche se fragili.
l’Umanità si evolvesse fino a camminare sulla terra. Potremmo davvero imparare da queste sordide
In eoni passati, questi alieni governavano le stelle creature. Non ho dubbi che i loro cadaveri saranno
grazie a tecnologie avanzate e al loro innato potenziale
psionico. Anche se i loro numeri calano, continuano a rivelatori quanto qualsiasi conversazione.
difendersi dalle Specie più giovani, meno avanzate ma — Marie von Xardt, Inquisitrice dell’Ordo Xeno
più diffuse nella galassia.
No, non abbandonano mai quell’aria
Gli Aeldari sono umanoidi magri, agili e con lunghi di pomposa superiorità. E non vendono mai
arti, la cui grazia ne tradisce la natura aliena. Sono quelle belle pietre, come se da quelle dipendesse
spinti da profonde passioni, benedetti e maledetti da la loro vita. Ma passa dieci o cinquant’anni a
emozioni di un’intensità impossibile per un Umano. convincerne uno che sei onesto, mostragli gli
Ciò è aggravato dai loro innati poteri mentali: gli incredibili panorami di un mondo assassino e ti
Aeldari sono tutti collegati intimamente al Warp e sarai fatto un compagno temibile che ti seguirà
capaci di divenire potenti Psionici, quindi facili prede
per Slaanesh. fino ai confini dello spazio conosciuto.
— Zaire Obasi Varonius, Mercante Corsaro
Fu proprio questa estrema sensibilità a causare il
crollo del loro grande impero. La loro auto-indulgenza Oh, zparano zì, kattivi da akkiappare e con
generò un eccesso di energia psionica che diede origine kuelle ozza leggere non li puoi pikkiare bene. Cerka
a Slaanesh; il Dio del Caos appena nato divorò le anime kuelli ztrani con le mazkere ze vuoi un bello zkontro.
della maggior parte degli Aeldari. Essi non parlano mai
di questa tragedia con le Specie più giovani. — Gek Zpakkagrugno, Kapo Orko

Gli studiosi che sono sopravvissuti a un incontro alcuni sono arroganti, ma amichevoli e disposti ad
con gli Aeldari li considerano un enigma irrisolvibile: aiutare l’Umanità, quando serve ai loro interessi; altri
attaccano senza pietà e godono nell’infliggere violenza
e torture. Dopo la Caduta, la Specie si è suddivisa in
numerose culture, ognuna incentrata su un modo per
sfuggire alle grinfie di Slaanesh.

Gli Asuryani, fuggiti su enormi navi spaziali
dette Arcamondi, praticano disciplina e meditazione
per controllare le proprie emozioni, affidandosi alle
profezie psioniche dei loro Veggenti. I Drukhari sono
sprofondati ancora di più nell’eccesso e, nascosti al
Caos, praticano orrende torture sugli schiavi, usando
il terrore e la disperazione per alimentare le loro anime
avvizzite e depravate. Alcuni rari resoconti parlano di
altri bizzarri gruppi, come gli Arlecchini mascherati,
che considerano la vita uno spettacolo e venerano
Cegorach, il Dio ridente. Nonostante siano prossimi
all’estinzione, quasi tutti gli Aeldari si rifiutano
di accantonare le loro differenze per affrontare i
nemici comuni.

76

giovanni uccell - 116668

La tecnologia Aeldari si basa sul loro potenziale fragilità pianificando attentamente tattiche di toccata e INTRODUZIONE
psionico e su materiali, come lo spettrosso fuga, sfruttando rapidità e disciplina. PERSONAGGIO
psicoreattivo, che si manipolano con la mente. Il loro
impero stellare creò numerose tecnologie superiori In seguito all’apertura della Grande Fenditura si è FAZIONI
anche alla più raffinata archeotech dell’Imperium e i diffusa la voce di un miracolo: Ynnead, Dio della Morte ARCHETIPI
radicali dell’Adeptus Mechanicus le bramano, sebbene Aeldari e, secondo la profezia, distruttore di Slaanesh, CARATTERISTICHE
ciò sia un’imperdonabile eresia. si è parzialmente risvegliato. Sembra che Aeldari E ABILITÀ
di tutte le fazioni si siano riuniti sotto lo stendardo
Ogni Aeldari indossa una Pietra dell’Anima, che ne degli Ynnari e, addirittura, abbiano aiutato l’Imperium TALENTI
cattura lo spirito al momento della morte. L’anima così contro le forze dei Poteri Perniciosi. AVANZAMENTO
intrappolata viene riportata all’Arcamondo di origine
e inserita nel Circuito Infinito, un dispositivo arcano Le voci della Rete sono di scarso interesse per REGOLE
che le permette di sopravvivere senza un corpo, di gli Aeldari del Sistema Gilead. Le macchinazioni dei COMBATTIMENTO
comunicare con altri defunti e consigliare i vivi. Poteri Perniciosi hanno fatto schiantare l’Arcamondo
di Ul-Khari sul mondo ghiacciato di Trollius, EQUIP.
La migliore tra le tecnologie Aeldari è quella che intrappolando la popolazione per sempre. I Guerrieri POTERI
permette loro di attraversare La Rete, una dimensione Acciaioverde, la Coterie Corsara di Ferianwyr, ha PSIONICI
labirintica che raggiunge l’intera galassia. I Portali giurato di proteggerla dalle inferocite orde del Caos IL SISTEMA
della Rete consentono di spostarsi a velocità maggiori decise a sterminare gli Aeldari. I due gruppi hanno GILEAD
persino del viaggio warp e questo reame è separato e al formato una debole alleanza con la Flottiglia di GAMEMASTER
sicuro dalle forze demoniache degli Dei del Caos. Varonius, ma pochi si fidano davvero degli Imperiali. BESTIARIO
Inoltre, sanno che i loro maligni cugini Drukhari stanno
In battaglia gli Aeldari degli Arcamondi pianificando incursioni contro le forze indebolite di 77
brandiscono Lame Monomolecolari, eleganti e letali, e questo sistema dimenticato.
Fucili Shuriken che impiegano impulsi gravitazionali.
Sopperiscono all’inferiorità numerica e alla relativa

LE KEYWORD [ARCAMONDO] E [COTERIE]

Arcamondi Aeldari Coterie Aeldari

Un Arcamondo è una titanica nave spaziale, Ogni Corsaro Aeldari appartiene a una Coterie,
simile a un pianeta per dimensioni e popolazione. una banda di pirati guidata da un principe o
Ciascuno è un regno autosufficiente costruito una principessa. In questi gruppi ci sono forti
con spettrosso vivo e altri materiali psicoattivi, legami, ma anche rivalità e pugnalate alle spalle.
un rifugio per i frammenti dell’Impero Aeldari. Ogni Coterie ha i propri scopi e attira gli Aeldari
Isolati dal resto della galassia, gli Asuryani con una determinata mentalità. Una Coterie dice
degli Arcamondi difendono la loro cultura e le molto sulla personalità dei suoi membri, che
loro tradizioni dagli estranei, perché ogni nave grazie a tale fama possono farsi rapidamente
contiene un Circuito Infinito, dove sono racchiuse amici e nemici.
le anime di migliaia di Aeldari morti.
Il Personaggio sostituisce la Keyword
La Keyword [ARCAMONDO] viene sostituita [COTERIE] con il nome di quella a cui appartiene.
con il nome di quello d’origine del Personaggio, Potrebbe scegliere gli orgogliosi Predoni Spettrali
che ne definisce molti valori e convinzioni. guidati dal Principe Yriel, conquistatore di oltre
Potrebbe scegliere il radicale Ulthwé, molto diecimila navi, oppure i misteriosi Guerrieri
legato alle profezie del suo Consiglio dei Veggenti, Acciaioverde, che in maniera altalenante assaltano
o il tradizionalista Ul-Khari, danneggiato e o assistono l’Imperium nel Sistema Gilead.
immobilizzato dopo essersi schiantato sul mondo
ghiacciato di Trollius, restando intrappolato nel
Sistema Gilead a causa delle macchinazioni dei
Poteri Perniciosi.

giovanni uccell - 116668

VIE ASURYANE Via del Risveglio

Per non attirare l’attenzione di Slaanesh, ogni Aeldari Il Personaggio ha dedicato molto tempo ad analizzare
degli Arcamondi si dedica a una singola disciplina. Lo ciò che lo circonda, per concentrare la mente sull’esterno
studio intensivo e la concentrazione limitano l’intensità e calmare l’anima.
delle sue emozioni e la sua traccia psionica nel Warp.
Queste discipline sono state formalizzate nelle Vie. Ottiene +Rango dadi bonus alle Prove di
Percezione (Int).
Un Aeldari può vivere millenni e quindi seguire
e padroneggiare molte Vie, così da servire meglio Via del Servizio
la società Asuryana. Tutti devono seguire la Via del
Guerriero, così da difendere la propria casa in caso di Per aiutare meglio l’intera Specie, il Personaggio si
bisogno. Persino chi si stanca di queste limitazioni e dedica a rifornire gli altri, anticipandone i bisogni ed
parte per esplorare la galassia come Corsaro o Ranger, empatizzando con loro.
seguendo la Via dell’Esiliato ha, probabilmente,
percorso altre Vie durante la sua lunga vita. Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alla Prova
d’Intuizione (Soc) legate alla Keyword AELDARI.
Il Personaggio sceglie la propria Via dalla lista
sottostante. Se ne ha già praticata una precedente, Via del Sognatore
la seconda gli costa 10 PE e ogni altra addizionale
20 PE. Una volta scelta la Via, il Giocatore tira un Il Personaggio entra regolarmente in trance meditativa,
dado sulle Tabelle del Background e applica uno dei a volte per giorni interi, così da controllare la propria
bonus ottenuti. interiorità e i sogni, per resistere a Colei Che Ha Sete.

Via del Guaritore Ottiene +Rango dadi bonus alle Prove di Corruzione.

Il Personaggio è devoto al benessere fisico degli altri Via dell’Artigiano
Aeldari, cura malati e feriti e trascorre decenni a
occuparsi del prossimo. Il Personaggio abbraccia una ricerca estetica (come
scultura, pittura o scrittura) e si dedica ad apprendere
Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove la bellezza della cultura Aeldari.
di Medicae (Int) su bersagli che possiedono la
Keyword AELDARI. Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove
d’Istruzione (Int) legate alla Keyword AELDARI.
Via del Lutto
Via dello Spettrocantore
Il Personaggio ha perso uno dei propri cari e segue la
Via del Lutto, così da poter piangere senza giungere Il Personaggio si occupa dei giardini di spettrosso e ha
alle emozioni estreme che attirerebbero Slaanesh. studiato l’arte di manipolarlo psionicamente per creare
avanzate tecnologie Aeldari.
Somma il proprio Rango allo Shock Massimo.
Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle Prove di
Via del Marinaio Tecnologia (Int) legate alla Keyword AELDARI.

Il Personaggio si è dedicato alle astronavi, imparando
a navigare il vuoto con grande abilità e precisione. È
tutt’uno con ogni vascello che pilota.

Ottiene +Doppio Rango dadi bonus alle
Prove di Pilotaggio (A) legate ai veicoli con la
Keyword AELDARI.

78

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI AELDARI

Grado Archetipo Descrizione Pagina INTRODUZIONE
1 Corsaro 97 PERSONAGGIO
2 Ranger Un pirata spaziale che vive secondo il proprio codice. Tutto ciò che gli occorre sono
una nave, una Pistola Shuriken e i suoi compagni. 107 FAZIONI
3 Stregone ARCHETIPI
Un tiratore scelto, che elimina i nemici degli Aeldari mentre va alla ricerca di CARATTERISTICHE
nuove sensazioni. E ABILITÀ

Incanala i magnifici poteri psionici della propria specie per fare a pezzi i nemici. 114 TALENTI
AVANZAMENTO
BACKGROUND AELDARI
REGOLE
d6 Traguardo +1 COMBATTIMENTO

1 Destino Negato. Nonostante il Veggente avesse previsto morte, il Personaggio ha prevalso Grinta EQUIP.
sconfiggendo un terribile nemico o riuscendo in un’impresa impossibile. POTERI
PSIONICI
2 Comunione con l’Infinito. Il Personaggio ha dedicato lungo tempo a meditare con gli spiriti dei Risolutezza IL SISTEMA
defunti, apprendendo molto sulla vita e la morte. GILEAD
GAMEMASTER
3 Animosità verso gli Scim-Miagh. La depravata stupidità Umana ha messo in pericolo più volte Shock BESTIARIO
il Personaggio, che è sopravvissuto dopo essersi battuto con loro e contro di loro. Massimo
79
4 Esploratore della Rete. Attraversando molte volte la Rete, il Personaggio ha scoperto anfratti Ricchezza
nascosti e dimenticati, artefatti preziosi e itinerari cruciali.

5 Insolito Alleato. Le azioni del Personaggio hanno salvato qualcuno esterno alla sua Fazione: Influenza
un Drukhari, un Arlecchino o, forse, un Imperiale.

6 Studioso della Biblioteca Nera. Il Personaggio ha studiato gli scritti arcani della misteriosa Fermezza
Biblioteca Nera. Queste conoscenze oscure e profane lo accompagnano sempre.

d6 Scopo +1

1 Fatalista. Dopo una serie di sfortunate battaglie, il Personaggio ha ammesso che la sua specie Fermezza
è condannata. Ora cerca solo un rifugio sicuro per sé e i suoi alleati.

2 Rinnovamento. Il Personaggio era stanco della propria patria. Ora cerca nuove esperienze con Shock
cui alleggerire il proprio fardello e scacciare la malinconia. Massimo

3 Serenità. Come per molti suoi simili, le emozioni del Personaggio sono soverchianti, quasi Fermezza
autodistruttive. Cerca la serenità che lo proteggerà da Slaanesh.

4 Maestria della Via. Il Personaggio non cerca nulla oltre alla sua attuale Via e vi si dedica Grinta
completamente; qualunque essa sia, ne sarà esempio e pioniere.

5 Recupero. Il Personaggio intende ridare lustro alla propria Specie, ritrovando artefatti e Risolutezza
conoscenze perdute, forse molto particolari.

6 Unità. L’Arcinemico non può essere distrutto dalle forze frammentate degli Aeldari. Il Influenza
Personaggio creerà grandi alleanze portando unità.

OBIETTIVI AELDARI
d6 Obiettivo
1 Confrontare sfavorevolmente la cultura, l’arte o la tecnologia di un’altra Specie con quella Aeldari.
2 Dedicare un traguardo o una vittoria a un Dio Aeldari.
3 Ricordare una lezione delle tradizioni dell’Arcamondo appropriata alle circostanze.
4 Sfruttare la fama della propria Specie per manipolare qualcuno.
5 Applicare la conoscenza ottenuta da una precedente Via alla situazione attuale.
6 Sfruttare il proprio intelletto superiore e sensibilità profetica per creare un piano perfetto.

++Studia l’Alieno per Ucciderlo Meglio++

giovanni uccell - 116668

ORKI Ho tentato di sterminare uno dei loro
fatiscenti eserciti e lo considero il mio più grande
Gli Orki sono il flagello Pelleverde della galassia, bestie errore. Da allora, quando incontro la minaccia verde
brutali ma astute che vivono per la guerra: per loro,
tutto è secondario rispetto alla brama di combattere. su un mondo mi limito a distruggere il pianeta.
Sono più alti, larghi e muscolosi di un comune Umano — Horken ‘Linguadiferro’ Paal,
e incredibilmente resistenti, capaci di continuare a Inquisitore dell’Ordo Xeno
caricare in battaglia anche dopo aver perso un arto.
L’unica tattica o strategia che impiegano contro Tutte le altre Specie sono rozze e barbare,
l’Imperium è l’assalto frontale, usando ogni mezzo per ma nessuno come gli Orki. Li ho combattuti quattro
darsi al massacro il più in fretta possibile.
millenni fa e, se possibile, la loro intelligenza è
Gli Orki sono felici di combattersi anche tra loro calata da allora. Riusciremo a evitare facilmente
pur di saziare il desiderio di sangue, ma si riuniscono
in clan per cercare battaglie più grandi. Sotto la guida la loro carica e portare il colpo fatale.
di un Kapoguerra deciso, i clan rivali si riuniscono e — Briefing finale prima di una
sommergono grandi sezioni della galassia come una
marea verde: una WAAAGH! Una simile minaccia non battaglia, di Vyndere, Veggente Aeldari
è facile da sconfiggere, perché gli Orki prosperano con
la guerra, diventando più grossi e forti a ogni scontro, Ne ho visto uno battersi senza un braccio.
finché non muoiono. Ha ammazzato venti persone con una di quelle
mannaie, giuro. La prossima volta che vedo verde

all’orizzonte, rischierò l’ira del Commissario.
— Sal Harchfels, Servente del Mortaio
dei Becchini di Gilead

80

giovanni uccell - 116668

Nei rari momenti in cui non sono in guerra, gli suggeriscono che alcune delle più importanti battaglie INTRODUZIONE
Orki dimostrano un intelletto rozzo e la capacità di della Grande Crociata furono combattute contro gli PERSONAGGIO
comunicare in un grezzo dialetto intervallato da atti Orki e da allora ci sono state infinite guerre. La loro
di violenza. Hanno una capacità d’attenzione limitata diffusione nella galassia è difficile da spiegare. Gli FAZIONI
e faticano a cooperare fuori dagli scontri. Ogni tanto studiosi Imperiali ritengono che si riproducano per ARCHETIPI
creano degli pseudo-insediamenti con rottami e altri sporulazione, come un fungo, e ciò spiegherebbe la CARATTERISTICHE
materiali; i Mekkanici sperimentano nuove armi e capacità di moltiplicarsi tanto rapidamente. Finora E ABILITÀ
bionike, i Dok Pazzi eseguono folli esperimenti medici l’unica cura per questa piaga è l’Exterminatus, la
e i Ragazzi creano rozze piste su cui gareggiare con i deliberata distruzione di un pianeta: quasi sempre la TALENTI
loro veicoli improvvisati. Sono tutte mere distrazioni: presenza di Orki significa la condanna di un mondo. AVANZAMENTO
la kultura degli Orki è forgiata sui campi di battaglia
lordi di sangue. I cittadini del Sistema Gilead credono che la loro REGOLE
Santa, Julyanna Gilead, abbia usato la sua parte COMBATTIMENTO
Gli Orki non studiano né sviluppano tecnologie, della volontà dell’Imperatore per proteggerli dalla
ma sembrano conoscere per istinto come assemblare minaccia Pelleverde. Pochi sanno che una costola delle EQUIP.
armi, armature e veicoli da qualsiasi materiale. Sono Zkuri Rotze sta già operando nel sistema, cogliendo POTERI
strumenti fatiscenti, che funzionano con terribile l’occasione per leggendarie battaglie con le forze del PSIONICI
efficienza nelle loro mani, ma collassano in cumuli Caos, gli Aeldari e l’Imperium. IL SISTEMA
di rottami in quelle di chiunque altro li esamini dopo GILEAD
una battaglia. Questo ha portato a una radicale teoria C’è stato un solo avvistamento di Orki sin GAMEMASTER
xenobiologica, molto contestata, secondo cui gli Orki dall’apparizione della Cicatrix Maledictum e, per BESTIARIO
possiedono poteri psionici gestaltici: le loro improbabili fortuna, sembrano intrappolati sui relitti della Palude
armi funzionano perché ci credono e i loro veicoli del Vuoto, ma il Consiglio della Corona ha sentito
sgangherati sono più veloci con una mano di vernice parlare di un carismatico e, soprattutto, enorme
rossa per lo stesso motivo. Kapitano Filibuztiere, un Pirata Orko che potrebbe
riuscire a lanciare un’offensiva contro i fragili Mondi
Umani e Pelleverde hanno una lunga storia di Centrali di Gilead.
sanguinosi conflitti. Documenti antichi e frammentari

OBIETTIVI DEGLI ORKI
d6 Obiettivo
1 Iniziare uno scontro.
2 Risolvere un problema con la brutalità del Dio degli Orki Gork.
3 Dimostrare la saggezza delle tradizioni del proprio Clan.
4 Perzonalizzare un pezzo d’Equipaggiamento.
5 Risolvere un problema dimostrando che grosso è meglio.
6 Applicare l’astuzia del Dio degli Orki Mork in una situazione.

81

giovanni uccell - 116668

LA KEYWORD [CLAN]

Gli Orki sono creature sociali, la loro psicologia Tezte di Morte
gestaltica li spinge a riunirsi in grandi gruppi, i
cosiddetti Clan, per formare unità combattenti Intriganti rovistatori, i Tezte di Morte rubano,
più efficaci (o per battersi tra loro). Ogni Orko razziano e recuperano tutto il possibile. Sono noti
appartiene a un Clan, che ha il proprio modo di accumulatori, che ‘commerciano’ e modificano
andare in guerra. equipaggiamenti più spesso degli altri Clan.
u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di
La Keyword [CLAN] viene sostituita con il
nome di uno dei Clan presentati sotto. Influenza e Tecnologia (Int).

Goff Zkuri Rotze

Enormi e numerosi, i Goff sono i tipici guerrieri Considerati ‘non-Orki’ dagli altri Clan, gli Zkuri
Orki: bruti robusti, colossali e rumorosi, che Rozze usano ‘tattike’ poco ortodosse, come
aspettano solo una scusa per lanciarsi alla carica pianificare assalti e commerciare con l’Imperium
in un’enorme orda. per avere Equipaggiamento migliore.
u Bonus: +Rango dadi bonus agli attacchi in u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di

mischia durante una Carica (pag. 188). Comando (Vol) e Furtività (A).

Lune Kattive Zoli Maligni

Le Zanne sono la moneta degli Orki e quelle Ossessionati dalla velocità, i Zoli Maligni adorano
dei Lune Kattive ricrescono più in fretta delle il rombo dei motori, l’odore del promezio che brucia
altre. Ciò li rende gli Orki più ricchi, con il cibo e la sensazione di andare il più veloce possibile.
migliore e le armi più spettacolari, di cui sono u Bonus: +1 Velocità e +Rango dadi bonus a
incredibilmente fieri.
u Bonus: Il Personaggio ottiene +1 Ricchezza tutte le Prove effettuate su un veicolo lanciato
a velocità massima.
alla fine di ogni Sessione.

Morzi di Zerpe

I Morzi di Zerpe sono primitivi per scelta,
preferiscono la loro pelle spessa alle armature e
sono fieri della propria abilità nel sopravvivere.
u Bonus: +Rango dadi bonus alle Prove di

Sopravvivenza (Vol).

82 ++Più si Apprende sull’Alieno, Più lo si Odia++

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI ORKI

Grado Archetipo Descrizione Pagina
1 Ragazzo
2 Kommando Un colossale e brutale guerriero chiamato alla WAAAGH! 98
3 Kapo
Un combattente astuto ma brutale, che usa furtività e inganno per decimare i nemici. 108 INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
I Ragazzi che guida non sono nulla al suo confronto, una perfetta macchina assassina. 115
FAZIONI
BACKGROUND ORKI ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
d6 Origine +1 E ABILITÀ

1 Trapianto di Cervello Squig. Il primo ricordo del Personaggio è il risveglio dall’operazione, coperto di Shock TALENTI
cicatrici, con il Dok Pazzo che gli diceva che poteva tornare a combattere. Chi era prima? Ha importanza? Massimo AVANZAMENTO

2 Eterna WAAAGH! Il momento migliore (finora) per il Personaggio è stato sul fronte della Risolutezza REGOLE
WAAAGH! Ha continuato a combattere finché non è rimasto nessuno… inclusi gli alleati. COMBATTIMENTO

3 Ora di Combattere. Dopo aver attraversato il Warp, il Personaggio è finito indietro nel tempo. Grinta EQUIP.
Ora sente il bisogno di trovare il sé stesso più giovane e combatterlo. POTERI
PSIONICI
4 Ragazzo Perduto. Ogni Ragazzo che conosceva è morto in una carica contro i demoni, ma il Fermezza IL SISTEMA
Personaggio è sopravvissuto. GILEAD
GAMEMASTER
5 Roccia o Relitto. La vita del Personaggio era semplice, combatteva in bassa gravità contro Risolutezza BESTIARIO
Genoraptor, Aeldari e ogni altra creatura che saliva a bordo, finché non è precipitato dove si
trova adesso. 83

6 Nascita Solitaria. Sin dal primo momento il Personaggio sapeva che c’era qualcosa di sbagliato: Grinta
era solo. Il bisogno di trovare altri Ragazzi lo incalza.

d6 Traguardo +1
Grinta
1 Maratona. Il Kapoguerra ha ordinato al Personaggio di consegnare un messaggio o recuperare
dell’Equipaggiamento. Era una missione impossibile, ma la sua colossale fiducia in sé stesso Ricchezza
gli ha permesso di farcela.
Influenza
2 Reso Fiko. Il Personaggio ha sistemato un pezzo di equipaggiamento per il Kapoguerra,
aggiungendo punte e zpara! È stato ben ricompensato. Shock
Massimo
3 Davvero Veloce! Il Personaggio ha raggiunto velocità incredibili ed eseguito acrobazie di cui i
Ragazzi parleranno per anni. Ha distrutto il suo veicolo, ma ne è valsa la pena. Ferite
Massime
4 Successo Kirurgiko. Il Personaggio è sopravvissuto a terribili ferite dopo una battaglia. Questo Fermezza
lo ha reso ancora più ansioso di battersi.

5 Krociato. Il Personaggio ha viaggiato per la galassia, in nome del suo Kapoguerra, diffondendo
violenza e massacro. Ha viaggiato tanto da aver dimenticato lo scopo della krociata.

6 Benedetto da Gork (o Mork). Nel mezzo di uno scontro impossibile, il Personaggio ha tenuto
un discorso e la battaglia è volta in suo favore, come se fosse stato benedetto dagli Dei.

d6 Scopo +1

1 Duro. Il Personaggio sarà l’Orko più duro della galassia, riunendo Ragazzi in una Ferite
poderosa WAAAGH! Massime

2 Grosso Zpakka. Il Personaggio avrà lo Zpakka più grosso, affilato e pesante di sempre. Influenza
Potrebbe dover vincere alcuni scontri per trovare una simile arma.

3 I Rotzi Sono più Veloci. Il Personaggio avrà il veicolo più veloce, rumoroso e pericoloso mai Grinta
visto. Sicuro, qualche pezzo si staccherà e la vernice rossa si scrosterà, ma ne varrà la pena.

4 Il Più Fiko. Il Personaggio accumula Zanne per diventare l’Orko più ricco di sempre. Ovviamente Ricchezza
deve spenderne molte, comprando koze, per dimostrare di esserlo.

5 Più Zpara! Il troppo non è mai abbastanza. Il Personaggio deve avere lo Zpara più grosso, Influenza
luccicante e rumoroso, con più spuntoni. Sogna le carneficine che provocherà.

6 Vero Zkontro. Il Personaggio vincerà il più grosso scontro mai visto. Non smette mai di cercare Grinta
il meglio dell’ultraviolenza e sa che dovrà provocarlo.

giovanni uccell - 116668

CAOS

Il Warp è una dimensione inconoscibile che esiste al di Il tuo Dio-Imperatore è un cadavere
fuori della realtà e allo stesso tempo ne è le fondamenta. putrefatto! L’abbraccio gioioso e pestilenziale
In questo strano luogo il tempo è fluido, pensieri e sogni
sono reali e gli incubi prendono forma. Alcuni credono di Nonno Nurgle ti renderà uguale a lui!
che le anime defunte riposino qui, formandone gli — Kesh Varall, Cultista del Caos,
oceani infiniti. Quattro esseri immortali, noti come Dei ex-Pellegrino Enochiano
del Caos, sono i poteri supremi del Warp. Sono formati
da desideri accumulati nell’Immaterium e ognuno di Le loro parole mielate possono tentare,
essi incarna e si nutre delle fantasie più oscure dei offrendo potere, bellezza e vita eterna… sono tutte
mortali del Materium. Ciascuno rappresenta un diverso
e odioso aspetto della realtà, ma hanno tutti le stesse menzogne, ma con un fondo di verità. Prestarvi
ambizioni: ottenere potere, per tentare e corrompere i orecchio è di per sé un’eresia e questi grandi
mortali affinché li venerino e, alla fine, conseguire il
dominio assoluto su Materium e Immaterium. doni vi trasformeranno in mostri abominevoli.
Fidatevi di me e vi mostrerò la verità.
Nonostante la loro terribile malignità, i — Korbinian Alojs, Inquisitore
Poteri Perniciosi non possono agire direttamente Radicale dell’Ordo Hereticus
nell’universo materiale. Il Culto Imperiale predica che
la fede nell’Imperatore è in grado di tenere lontani Il cedimento della vostra disciplina,
questi terribili nemici dell’Umanità, ma per molti la anche per un istante, vuol dire cadere nelle loro
tempesta warp che circonda il Sistema Gilead è la prova
che ciò sia falso. oscene grinfie. Le emozioni sono il loro cibo e
bevanda, alimento per ogni loro odioso atto.
Ciò che gli Umani chiamano ‘demoni’ sono gli Sono una piaga della realtà e la nostra fine.
abitanti dell’Immaterium, resi corporei dalle paure e
dagli incubi dei mortali. Questi esseri maligni vengono — Llyewain, Ranger Aeldari
creati per portare avanti le oscure macchinazioni
dei loro padroni, ma non possono superare il velo Gli Dei del Caos hanno al loro servizio cultisti traditori
dell’Immaterium da soli. Desiderano la corruzione dell’Imperium, inclusi i terribili rinnegati dell’Adeptus
dei mortali e cercano continuamente una via verso Astartes. Questi eretici perversi abbandonano la luce
il Materium, possedendo uno Psionico o attraverso dell’Imperatore in cerca di potere e libertà e ottengono
fenditure come la Cicatrix Maledictum. grottesche mutazioni e orribili poteri psionici. Alcuni
credono che la Grande Fenditura sia il segnale del
rafforzarsi del Caos e i ranghi dei culti ora crescono
più che mai.

84

giovanni uccell - 116668

Le creature del Caos e i suoi servi sono universalmente Decadimento non desidera altro che la lenta morte di INTRODUZIONE
odiati, sono l’Arci-Nemico di tutte le Fazioni. Chi li tutto ciò che esiste. PERSONAGGIO
incontra reagisce con violenza, disgusto o paura.
Pur essendo liberi dai rigidi dettami dell’Imperium, La stasi è l’anatema delle forze del Caos, ma Nurgle FAZIONI
i Rinnegati devono recuperare a fatica ogni risorsa. rappresenta e si alimenta della vita che marcisce e si ARCHETIPI
Inoltre, pur lavorando per gli stessi scopi, spesso credi arrende all’inevitabile, lasciando che disperazione, CARATTERISTICHE
e metodologie di venerazione differenti spingono dubbio e letargia trionfino. E ABILITÀ
i cultisti a scontri mortali. Ai Poteri Perniciosi non
importa delle loro pedine mortali e le mutano fino a Tzeentch TALENTI
distruggerle per semplice divertimento. AVANZAMENTO
Il Mutatore di Vie è, forse, il più subdolo e
Khorne imperscrutabile degli Dei del Caos. Dimostra le infinite REGOLE
possibilità del Warp, perché incarna il cambiamento COMBATTIMENTO
Khorne, Dio del Sangue e Signore dei Teschi, è stesso. Nel suo reame si snoda una serie infinita di
l’incarnazione di brutalità e massacro. Alcuni testi sentieri interrotti verso il futuro, lungo cui scorrazzano EQUIP.
eretici sostengono che sia nato dal primo impulso i suoi demoni, mentre mutano continuamente, diretti POTERI
violento di un essere senziente e che esisterà finché verso gli scopi più desiderati dal loro signore. PSIONICI
verrà sparso sangue. Il suo potere nasce da pensieri IL SISTEMA
e atti violenti (anche quelli contro i suoi seguaci) Mortali ambiziosi si donano all’Architetto del Fato GILEAD
che lui incoraggia; ogni conflitto lo rafforza. Persino in cerca di potere, conoscenza o stregoneria; tali sono GAMEMASTER
la sconfitta dei suoi servi mortali lo rende più forte, i doni che concede per i suoi fini. Tzeentch gode di BESTIARIO
perché il loro sangue è un tributo tanto quanto quello rivoluzioni, rivolte, macchinazioni e cambiamenti
dei nemici. imprevedibili. I suoi campioni sono tra gli Psionici più
temuti della galassia e guidano i loro eserciti come se
Se Khorne ha una debolezza è la mancanza di fossero onniscienti e la trama del fato rivelasse loro
sottigliezza: è pura furia incontrollata. Pur essendo ogni possibile futuro.
capace di strategie, preferisce spingere le sue legioni
demoniache e mortali a gettarsi in battaglia senza Slaanesh
paura, perché a lui non importa da dove scorra
il sangue. Androgino e decadente, il Signore dell’Eccesso trae
forza dalle sensazioni intense e dall’indulgenza verso
Nurgle sé stesso. Non è nella natura del Principe Oscuro essere
soddisfatto, si reinventa continuamente alla ricerca
Inevitabile come l’entropia, il Signore della Peste è dell’eccesso e altrettanto fanno i suoi seguaci.
maestro di malattie e infermità. I suoi servi lo chiamano
‘Nonno Nurgle’ e, per loro, è un padrone gioviale, Slaanesh ottiene potere da chi abbraccia i propri
persino gentile, che ama vedere le sue pestilenze, doni desideri, ispira i suoi servi a ricercare perfezione e
preparati attentamente, diffondersi nel reame mortale. gratificazione. I suoi cultisti sono esteti ed edonisti,
Questa apparente giovialità nasconde una malizia discepoli della decadenza, la cui continua ricerca di
pari a quella degli altri Dei Oscuri, perché il Dio del nuove esperienze finisce solo per renderli insensibili
alla vita a causa di questi desideri inestinguibili.

LA KEYWORD [MARCHIO DEL CAOS] 85

La corruzione si manifesta nei corpi di chi venera il Caos, che vengono marchiati in modi strani e nauseanti.
I Cacciatori di Streghe dell’Ordo Hereticus cercano tali segni per sradicare il sacrilego.

Chi ha la Keyword [MARCHIO DEL CAOS] può sostituirla con il nome del Dio del Caos che venera; se
è seguace del Caos Indiviso non è necessario che lo faccia.

Chi ha questa Keyword può acquistare il Talento Marchio del Caos (pag. 137).

giovanni uccell - 116668

BACKGROUND DEL CAOS

d3 Origine +1

1 Nato Cattivo. Il Personaggio serve gli Dei del Caos da quando ha memoria. In qualche modo la Corruzione
sua anima è nata corrotta.

2 Convertito. Un agente del Caos ha sedotto o corrotto il Personaggio portandolo all’eresia e Risolutezza
all’immoralità. Sono ancora alleati? Oppure nemici mortali?

3 Contaminato. Durante una missione un oggetto, persona o luogo toccato dai Poteri Perniciosi Shock
ha contaminato l’anima del Personaggio. Massimo

d3 Traguardo +1

1 Rivolta. Il Personaggio ha guidato un’insurrezione, scacciando l’Imperium da un luogo. Influenza

2 Reclamato. Dopo un oscuro pellegrinaggio, il Personaggio ha trovato un artefatto infuso di Ricchezza
Warp che lo chiamava.

3 Vincitore. Il Personaggio è quasi morto in battaglia, ma ha sconfitto i nemici del Caos grazie Ferite
alla sua resistenza potenziata dal Warp. Massime

d3 Scopo +1
Grinta
1 Campione. Il Personaggio agogna l’attenzione dei Poteri Perniciosi e ucciderà in loro nome
finché non sarà riconosciuto come campione.

2 Conquistatore. Ovunque ci sia una città, civiltà o pianeta, il Personaggio è destinato a distruggerla. Influenza

3 Ascensione. Il potere non è abbastanza. Il Personaggio ambisce a divenire un demone e ogni Corruzione
mutazione lo avvicina all’apoteosi.

OBIETTIVI DEL CAOS
d6 Obiettivo
1 Corrompere un innocente.
2 Esaltare i benefici (o gli elementi negativi) dell’attenzione degli Dei del Caos.
3 Corrompere un’icona religiosa, dedicandola ai Poteri Perniciosi.
4 Mostrare un difetto della cultura o filosofia Imperiale, che ne causerà la caduta.
5 Creare confusione, incitare massacri, inseguire la decadenza o diffondere la malattia.
6 Sostenere che un atto o evento è la prova del favore (o sfavore) dei Poteri Perniciosi.

86 ++Brucia l’Eretico++

giovanni uccell - 116668

CREARE UN TRADITORE

Alcuni gruppi potrebbero voler giocare dei Heretek INTRODUZIONE
Rinnegati fedeli ai Poteri Perniciosi. Questo non PERSONAGGIO
è qualcosa da prendere alla leggera, perché tali Gli studiosi dell’Adeptus Mechanicus che ne
avventure possono includere ogni genere di atti violano i dettami sono detti Heretek. Questi FAZIONI
oscuri e inquietanti. Tecnopreti caduti infondono le macchine con ARCHETIPI
energie demoniache e si interessano di altri saperi CARATTERISTICHE
Creare Personaggi per un Paradigma del Caos blasfemi, alla ricerca di conoscenza e potere. E ABILITÀ
è facile, si può usare la Creazione Avanzata del
Personaggio (pag. 38), oppure scegliere quasi Un Heretek usa l’Archetipo del Tecnoprete, TALENTI
ogni Archetipo Imperiale, aggiungendogli la ma ottiene le Keyword CAOS e MECHANICUM AVANZAMENTO
Keyword CAOS, più ogni altra rilevante del OSCURO e 1d3×3 Corruzione.
Caos e un d3 Punti Corruzione moltiplicati per il REGOLE
Grado. Il GM potrebbe decidere che il Personaggio Space Marines del Caos COMBATTIMENTO
ottiene alcune capacità aggiuntive, come negli
esempi seguenti. Durante l’Eresia di Horus, nove Legioni di EQUIP.
Space Marines si ribellarono, corrotte dai Poteri POTERI
Cultista Perniciosi. Anche se conservano i loro potenti PSIONICI
Equipaggiamenti e impianti, la maligna influenza IL SISTEMA
Una miriade di culti del Caos opera nell’Imperium, del Warp li ha mutati rendendoli ancora più potenti. GILEAD
nascondendo marchi e tatuaggi blasfemi, per GAMEMASTER
distruggere il popolo dell’Imperatore. Criminali Uno Space Marine del Caos usa l’Archetipo BESTIARIO
rubano risorse cruciali alle operazioni Imperiali, dello Space Marine Tattico, ma ottiene le
mentre apostoli oscuri corrompono i veri credenti, Keyword CAOS, [MARCHIO DEL CAOS] e
spingendoli verso la rivolta. ASTARTES ERETICO. Inoltre, non appartiene
a un [CAPITOLO], ma a una [LEGIONE] e ha
Un Cultista del Caos usa l’Archetipo Ganger, 1d3×3 Corruzione.
ma ottiene le Keyword CAOS e [MARCHIO DEL
CAOS], 1d3 Corruzione e la seguente capacità al Altri Archetipi
posto di Parassita:
Gli oscuri tentacoli del Caos si insinuano in tutto
Nemico Dentro l’Imperium. Un Assassino del Culto della Morte
potrebbe sprofondare oltremisura in un’orgia
Il Personaggio ottiene +Doppio Rango dadi di violenza, senza accorgersi di star venerando
bonus nelle Prove d’Inganno (Soc), compresi gli Khorne, Dio del Sangue. Ogni Inquisitore rischia
Attacchi d’Interazione, contro i bersagli con la di essere corrotto dalle maligne influenze che
Keyword IMPERIUM. affronta, soprattutto quei Radicali che affrontano
l’Arcinemico con le sue stesse armi create
Psionico Ribelle dal Warp. Alcuni Rinnegati potrebbero non
accorgersi neppure di aver abbandonato la luce
Gli Psionici che sfuggono alle Navi Nere sono dell’Imperatore e continuare a cercare di servire
detti Ribelli. Non addestrati e vulnerabili al Caos, la Sua volontà, inconsapevoli della propria
a volte finiscono per venerare gli Dei Oscuri in blasfema esistenza.
cambio di maggior potere, così da evitare i propri
inseguitori o appagare nuovi desideri.

Uno Psionico Ribelle usa l’Archetipo
Psionico Sanzionato, ma sostituisce le Keyword
IMPERIUM e ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA
con CAOS. Ottiene 1d3×2 Corruzione e l’accesso
alla Disciplina Psionica del Maleficarum.

87

giovanni uccell - 116668

ARCHETIPI

’Archetipo è l’essenza di un Personaggio. Inoltre fornisce alcune Keyword, che definiscono
Quando altri parlano di lui, spesso lo conoscenze e legami con i gruppi del Sistema Gilead.
definiscono in base all’Archetipo, come la Un Archetipo include bonus a Caratteristiche e Abilità,
Commissaria Severina Raine o l’Inquisitore necessari per il suo lavoro, e una capacità unica, che
Gregor Eisenhorn. Un Archetipo è simile a una nessuno al di fuori da tale professione può avere. In
carriera: definisce l’addestramento e l’istruzione del questo lontano futuro devastato dalla guerra, tutti
Personaggio e quali abilità usa per sopravvivere. hanno bisogno di protezione e l’Archetipo definisce
L’Archetipo definisce anche la Specie e la Fazione, armi, armature e strumenti a disposizione del
l’organizzazione che ha addestrato il Personaggio. Personaggio all’inizio della partita.

88

giovanni uccell - 116668

FORMATO 1 SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE

DELL’ARCHETIPO GRADO 2 SPECIE Umano 3 Costo in PE 146

1. Nome e Fazione dell’Archetipo sono situati in cima KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM, 5 INTRODUZIONE
alla pagina. IMPERIUM, INQUISIZIONE, [ORDO] PERSONAGGIO

2. Grado a cui l’Archetipo può essere giocato (Grado, CARATTERISTICHE: Intelletto 3 6 FAZIONI
pag. 19). ARCHETIPI
ABILITÀ: Istruzione 2 7 CARATTERISTICHE
3. Specie dell’Archetipo, per esempio Umano o E ABILITÀ
Aeldari (Specie, pag. 26). CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Registri dell’Administratum
TALENTI
4. Costo in PE dell’Archetipo. Il Personaggio è particolarmente abile nell’orientarsi nella AVANZAMENTO
5. Keyword dell’Archetipo all’inizio della giocata
labirintica burocrazia imperiale. Ottiene +Rango dadi bonus REGOLE
(Keyword, pag. 167). COMBATTIMENTO
6. Miglioramenti delle Caratteristiche inclusi nelle Prove per ricavare informazioni da fonti Imperiali, di
EQUIP.
nell’Archetipo (Caratteristiche, pag. 119). solito usando Influenza o Investigazione (Int). 8 POTERI
7. Miglioramenti delle Abilità inclusi nell’Archetipo PSIONICI
EQUIPAGGIAMENTO: Autopenna, Coltello, 9 IL SISTEMA
(Abilità, pag. 121). Lavagna Dati, 3 Pergamene di antichi rapporti, GILEAD
8. La capacità speciale dell’Archetipo. GAMEMASTER
9. Elenco degli Equipaggiamenti (vedere Capitolo Pistola Laser, Vesti dell’Administratum BESTIARIO

10) inclusi nell’Archetipo. INFLUENZA: +1 10
10. Bonus o penalità all’Influenza (pag. 37). Non tutti
ARCHETIPO & SPECIE
gli Archetipi lo includono.
Ogni Archetipo è selezionabile solo da una
Acquisti Suggeriti certa Specie. Costo in PE e bonus relativi alla
Specie sono già inclusi in quelli dell’Archetipo.
Un Archetipo fornisce bonus a Caratteristiche e
Abilità, ma il Giocatore avrà ancora PE per modificare Caratteristiche Suggerite
il Personaggio. Chi non ne ha mai creato uno o ha
poco tempo può usare i suggerimenti presenti in ogni Per ogni Archetipo ci sono Caratteristiche più utili.
Archetipo per fare più in fretta. Questi suggerimenti includono già eventuali bonus
alle Caratteristiche dati dall’Archetipo. Chi pensa che
I costi sono calcolati in base alle tabelle alle pagg. sia un buon profilo può pagare direttamente il costo in
24-25. I suggerimenti sono specifici per ogni Archetipo PE indicato e riportare i Punteggi sulla propria scheda.
e mettono in luce i suoi punti di forza e ciò che gli
occorre per avere successo. Si possono usare una o CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 32
entrambe le serie presentate e applicare gli ultimi punti
usando le tabelle del capitolo precedente. CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

Anche i Talenti suggeriti sono specifici per ogni PUNTEGGIO 1122342
Archetipo, così da fornire particolarità o capacità utili.
I Talenti aiutano anche a differenziare Personaggi
con il medesimo Archetipo. Se il gruppo include due
Accoliti dell’Inquisizione è probabile che abbiano
background e dettagli diversi. Per esempio, uno
potrebbe essere in grado di leggere le labbra e l’altro
avere un’identità segreta.

89

giovanni uccell - 116668

Abilità Suggerite che se ne possano acquistare solo uno o due, quindi è
importante pensare al background del Personaggio e
Queste sono una serie di Abilità utili al Personaggio; alle sue peculiarità, oppure sceglierli in base a cosa si
sono già incluse anche quelle bonus ricevute ritiene divertente da giocare.
dall’Archetipo. Chi pensa che sia un buon profilo può
pagare direttamente il costo totale in PE, come indicato, Per maggiori informazioni sui Talenti e sul loro
e riportare i Punteggi sulla propria scheda. costo in PE vedere il Capitolo 6.

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 24 Se l’Archetipo è uno Psionico, sono presentati
anche dei poteri psionici. Per maggiori informazioni
Inganno 1, Investigazione 2, Istruzione 3, Mira 1, sui poteri e il loro costo in PE vedere il Capitolo 11.
Percezione 2, Tecnologia 1.
TALENTI SUGGERITI
Questi Punteggi non sono quelli definitivi: quando si Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
effettua una Prova si somma al Punteggio dell’Abilità (pag. 141).
quello della Caratteristica relativa per determinare la
riserva di dadi. Per esempio, avendo effettuato gli GENERE DEGLI
acquisti suggeriti per una Sorella Hospitaller, una ARCHETIPI
Prova di Medicae (Int) somma il Punteggio di Medicae
(3) e quello d’Intelletto (3), per una riserva di 6 dadi. La maggioranza degli Archetipi prescinde
dall’identità di genere del Personaggio, ma ci
Quando l’Archetipo offre una scelta tra diverse sono delle eccezioni: Adepta Sororitas, Adeptus
Abilità a cui applicare un bonus, queste sono indicate Astartes e Primaris Astartes.
con un asterisco (*).
L’Adepta Sororitas è un ordine solo
Talenti Suggeriti femminile, che include le Sorelle Hospitaller e
le Sorelle Guerriere, perché il Decreto Passivo
Questa è una selezione di Talenti che funzionano vieta all’Adeptus Ministorum di riunire forze
bene con l’Archetipo e aiutano a rendere speciale un di ‘uomini in armi’.
Personaggio. Sono dettagli unici, che cambiano il modo
di giocare o forniscono capacità speciali. È probabile Finora il seme genetico necessario per
trasformare un mortale in uno Space Marine
si è dimostrato efficace solo biologie maschili;
di conseguenza tutti gli Adeptus Astartes
e i Primaris Astartes sono uomini. Questo
include gli Space Marines Esploratori, gli
Space Marines Tattici e i Primaris Intercessor.

90

giovanni uccell - 116668

Adepta SORELLA HOSPITALLER
Sororitas
La nostra conoscenza medica di queste bioarmi xeno è limitata
ma, per fortuna, la mia fede nell’Imperatore non lo è.
— Nikola Riviyera, Sorella Hospitaller

Un medico da campo del corpo e dell’anima. Cura i L’esperienza medica e la volontà di ferro rendono le INTRODUZIONE
feriti con grande abilità medica e ispira i devoti con Hospitaller risorse preziose per svelare i segreti delle PERSONAGGIO
la sua fede senza limiti. bizzarre biologie xeno, di letali bombe a neurotossine
e per scoprire tecniche di tortura dolorose ma non FAZIONI
Quando la malattia si diffonde o scorre il sangue, ogni fatali. In un gruppo, un’Hospitaller è la fondamentale ARCHETIPI
cittadino Imperiale prega che l’Imperatore invii una guaritrice fisica e spirituale. Spesso ricostruisce le CARATTERISTICHE
Sorella Hospitaller abile e compassionevole. Sono persone, ma è anche abile nel farle a pezzi. E ABILITÀ
l’abbraccio amorevole dell’Imperatore, donne devote
che purificano la carne infetta e suturano le ferite Le Sorelle dell’Ordine dello Scudo Santificato si TALENTI
dei fedeli. sono gettate con zelo nella mischia in tutto il Sistema AVANZAMENTO
Gilead, ovunque ci fosse bisogno di assistenza medica
Divenire una Sorella Hospitaller richiede l’assoluta o di rincuorare i fedeli dell’Imperatore, perciò sono REGOLE
devozione agli insegnamenti dell’Adepta Sororitas e molto onorate. COMBATTIMENTO
meticolosi studi di anatomia e fisiologia: quali cellule e
processi biologici guariscono un corpo e quali possono
essere usati per distruggerlo. Pur focalizzandosi
sulla nobile forma umana, anche gli xeno vengono
analizzati, per poterli meglio sterminare.

EQUIP.

SORELLA HOSPITALLER POTERI
PSIONICI
GRADO 1 SPECIE Umana Costo in PE 24 IL SISTEMA
GILEAD
KEYWORD: ADEPTA SORORITAS, ADEPTUS GAMEMASTER
MINISTORUM, IMPERIUM, [ORDINE] BESTIARIO

CARATTERISTICHE: Intelletto 3, Volontà 3 91

ABILITÀ: Istruzione 1, Medicae 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Leale Compassione
Ottiene +Doppio Rango dadi bonus nelle Prove di Medicae (Int)
per trattare i Personaggi con la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Sororitas,
Baionetta a Catena (montata sul polso), Copia della Regola delle
Sororitas, Pistola Laser, Strumenti da Chirurgo, Vesti della Sororitas

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 26

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2222333

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 22

Investigazione 1, Istruzione 2, Medicae 3, Mischia 2

TALENTI SUGGERITI

Ortoprassi (pag. 138), Per Sua Volontà (pag. 144), Scudo
della Fede (pag. 144)

giovanni uccell - 116668

SACERDOTE DEL MINISTORUM

Adeptus Il perdono per la tua blasfemia è possibile, fratello. Prendi la tua lama
Ministorum e seguimi nella carica! La morte in servizio è salvezza!
—Voigt Charlamagne, Sacerdote del Ministoum

Predica e impone il Culto Imperiale, guidando i Chi assume il ruolo del missionario viaggia verso
fedeli a compiere la Sua volontà, infiammandone i nuovi mondi per diffondere il Credo e rafforzare la
cuori con appassionate arringhe. fede di comunità perdute. Ogni Sacerdote è una voce
stentorea, che diffonde la parola dell’Imperatore,
Ogni momento della vita di un Sacerdote del sradicando i corrotti dal Suo gregge e punendoli con
Ministorum, campione della fede nell’Imperatore, è zelanti sentenze.
dedicato alla gloria del Culto Imperiale. Molti membri
dell’Ecclesiarchia credono di essere manifestazioni Ogni cittadino Imperiale può udire la chiamata
viventi della Volontà del Dio-Imperatore, nati per dell’Imperatore e unirsi all’Ecclesiarchia, per essere
dimostrarne la potenza, i trionfi e la saggezza. benedetto e istruito nel Credo. Non è, però, un impegno
da prendere alla leggera: un Sacerdote deve seguire
innumerevoli dettami alla lettera; fallire in tale sacro
dovere è una sorta di eresia.

Sul campo di battaglia, i Sacerdoti, armati solo
delle proprie armi e fede, guidano le cariche dei giusti,
rincuorando gli alleati con inni e litanie di zelante odio.
Si tratta di una posizione rispettata che apre molte
porte: ben pochi devoti scaccerebbero un Sacerdote,
perché sarebbe come allontanare la luce del Dio-
Imperatore. All’ombra della Grande Fenditura, però,
alcuni considerano questi personaggi dei ciarlatani.

SACERDOTE DEL MINISTORUM

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 12

KEYWORD: ADEPTUS MINISTORUM, IMPERIUM

CARATTERISTICHE: Volontà 3

ABILITÀ: Istruzione 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Invettiva Feroce
Una volta per scontro, come Azione Gratuita, il Personaggio
può predicare il Credo Imperiale. Lui stesso e tutti gli alleati con
la Keyword IMPERIUM recuperano 1d3+Rango Shock.

EQUIPAGGIAMENTO: Coltello, Pistola Laser, Kit da
Missionario, Rosarius, Spada a Catena, Vesti del Ministorum

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 26

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1222323

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 32

Comando 2, Intimidazione 1, Intuizione 1, Istruzione 2,
Mira 2, Mischia 2, Percezione 2

TALENTI SUGGERITI

Flagellante (pag. 134), Nel Suo Nome (pag. 144), Pentiti!

92 (pag. 144)

giovanni uccell - 116668

GUARDIA IMPERIALE

Astra Mi dispiace solo di avere un’unica vita da donare all’Imperatore.
Militarum —Ophelia Laika, Fanteria Imperiale, Becchini di Gilead

Un soldato di fanteria nel più grande esercito della con orgoglio, che la sua forza è il coraggio di affrontare INTRODUZIONE
galassia. È una delle miliardi di reclute addestrate tali pericoli, dono dell’Imperatore. PERSONAGGIO
a sparare e a resistere ai mostruosi nemici
dell’Umanità. Le origini delle Guardie sono molte: il loro FAZIONI
lignaggio è irrilevante a confronto della capacità ARCHETIPI
I membri dell’Astra Militarum, cittadini strappati da di tenere la posizione e usare un Fucile Laser. Ogni CARATTERISTICHE
innumerevoli mondi dell’Imperium, sopravvivono a mondo Imperiale fornisce una decima di guerrieri per E ABILITÀ
un addestramento brutale che li prepara per un solo rimpiazzare le continue perdite; per alcuni è un onore,
scopo: la guerra. Gli infiniti reggimenti della Guardia per altri una condanna a morte. TALENTI
Imperiale, equipaggiati con armi prodotte in massa AVANZAMENTO
e spediti attraverso la galassia sulle Navi del Vuoto, Ogni Guardia affronta a modo suo le ferite fisiche
sono il martello dell’Imperatore per respingere l’alieno e mentali: alcune, amareggiate, attendono la morte con REGOLE
e l’eretico. nonchalance, altre sviluppano un disgustoso senso COMBATTIMENTO
dell’umorismo o usano droghe illecite per placare i loro
Un comune essere Umano non può resistere demoni interiori. EQUIP.
ai furiosi Orki, agli astuti Psionici Aeldari o alle POTERI
mostruose bioforme Tiranidi. Anche chi è ben Anche se i soldati più devoti lo negano, pochi ci PSIONICI
addestrato ed equipaggiato non ha speranza contro penserebbero due volte prima di accettare un lavoro IL SISTEMA
tali orrori. Affrontarli è pazzia, eppure è ciò che fa ogni che li liberi da questo eterno ciclo di guerra e morte. Gli GILEAD
Guardia, spalla a spalla con i suoi fratelli e sorelle in agenti dell’Inquisizione e altri funzionari d’alto rango GAMEMASTER
armi da tutto l’Imperium. L’Astra Militarum sostiene, apprezzano i veterani come guardie del corpo; a Gilead, BESTIARIO
chiunque abbia esperienza militare è molto prezioso.
93
GUARDIA IMPERIALE

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 6

KEYWORD: ASTRA MILITARUM,
IMPERIUM, [REGGIMENTO]

ABILITÀ: Mira 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Attento, Signore!
Il Personaggio è addestrato a sacrificarsi per i propri alleati. Una
volta per scontro può usare un’Azione Riflessiva per muoversi di
metà della propria velocità, intercettando un colpo diretto contro
un alleato. L’attaccante tira contro la Resilienza del Personaggio,
invece che dell’alleato, causando eventuali Ferite. Per questo
attacco la Resilienza del Personaggio aumenta del suo Grado.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Antischegge, Coltello,
Copia dell’Edificante Abbecedario del Fante Imperiale, Fucile
Laser, Gavetta del Munitorum, Kit da Pulizia, 3 Razioni

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 48

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3333212

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 18

Atletica 2, Mischia 1, Mira 3, Percezione 1, Sopravvivenza 1

TALENTI SUGGERITI

Duro a Morire (pag. 133), Mira Letale (pag. 137),
Umorismo Macabro (pag. 141)

giovanni uccell - 116668

ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE

Inquisizione L’Imperatore ha conferito autorità alla mia signora e lei mi ha trasmesso la
conoscenza. Il mio dono a te è la libertà dal crimine della tua esistenza.
—Persephone Fredrika, Accolita dell’Inquisizione

Coscritto per aiutare un Inquisitore, identifica e e che conosce la zona. Alcuni sono sopravvissuti a
distrugge le minacce contro l’Imperium. incontri con demoni o alieni, oppure si sono dimostrati
promettenti per lavori pericolosi e non c’è stato
Gli Accoliti sono i soldati di fanteria nella lotta per bisogno di eliminarli per preservare il segreto della
l’anima dell’Imperatore; ognuno di loro risponde a un sacra missione dell’Inquisizione.
membro dell’Inquisizione di rango superiore. Alcuni
sono inviati a epurare cellule di cultisti, mentre altri Chi impressiona un Inquisitore, o sopravvive
sono liberi di agire per ripulire l’Imperium da alieni, abbastanza a lungo, riceve un’istruzione marziale,
streghe ed eretici. accademica o psicologica. Apprende come fortificare
la mente contro la tentazione, impara a comprendere
Ogni Accolito ha una combinazione unica di abilità, il nemico e a torturare o manipolare per ottenere
equipaggiamento ed esperienze. Non c’è una procedura confessioni e informazioni.
di reclutamento formale, semplicemente quando un
Inquisitore incontra un individuo promettente o ha L’apparizione della Grande Fenditura ha
bisogno di agenti per attuare un grande piano, assolda incrementato il reclutamento di Accoliti: l’Inquisizione
un Accolito. ha urgente bisogno di truppe per la sua crociata. Alcuni
opportunisti hanno colto l’occasione per sfruttare la
L’autorità illimitata di un Inquisitore gli consente natura misteriosa dell’Inquisizione per fingersi Accoliti
di iniziare chiunque, da un pellegrino tanto astuto e ottenere influenza e potere: questo ha raddoppiato
da svelare un’eresia e con la volontà per affrontarla i sospetti e i timori dei civili che incontrano un
a un operaio di un manufactorum attento ai dettagli vero Accolito.

ACCOLITO DELL’INQUISIZIONE

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 6

KEYWORD: IMPERIUM, INQUISIZIONE,
[ORDO], [QUALSIASI]

ABILITÀ: Un’abilità a scelta a 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Decreto Inquisitoriale
Una volta per Scena, il Personaggio può invocare il nome del

proprio Inquisitore per ottenere +Rango dadi bonus in una
prova sociale contro un individuo con la Keyword IMPERIUM.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Antischegge, Due armi
IMPERIUM di Valore 5 o meno e Rarità Non Comune o meno,
Simbolo di Autorità

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2322331

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 30

94 Atletica 1, Investigazione 3, Intimidazione 1, Intuizione 3*,
Istruzione 1, Mira 2
giovanni uccell - 116668
TALENTI SUGGERITI
Identità Segreta (pag. 135), Lettura Labiale (pag. 136),
Sempre Vigile (pag. 140)

SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE

Inquisizione Il pianeta non è ‘perduto’, mio signore. È esattamente dov’era, per quanto ne sappiamo. I file
relativi sono solo stati malriposti e il Prefectus incaricato è morto… circa un secolo fa.
—Veltus Wjochek, Adepto dell’Inquisizione

Un genio della burocrazia, esperto nel ritrovare e I Sapienti dell’Inquisizione esaminano questo titanico INTRODUZIONE
utilizzare con giudizio la conoscenza, per il bene librarium, alla ricerca di un briciolo di verità che PERSONAGGIO
dell’Imperium… e il proprio. consenta all’Inquisitore di stanare la preda. Alcuni
hanno scoperto verità eretiche prima di essere reclutati, FAZIONI
Inquisitori e Accoliti possono essere abili investigatori, attirando le attenzioni di un Inquisitore che intendeva ARCHETIPI
che danno la caccia a cultisti e alieni, ma neppure impedire che tali rivelazioni raggiungessero il resto CARATTERISTICHE
l’addestramento permette loro di districarsi nell’enorme dell’Imperium. E ABILITÀ
mole d’informazioni dell’immensa burocrazia
dell’Adeptus Terra. Durante le missioni inquisitoriali, questi studiosi TALENTI
ricercano dettagli utili per comprendere i piani di AVANZAMENTO
L’Adeptus Administratum ha il compito di riunire eretici o alieni che hanno dominato un certo settore
rapporti da ogni angolo della galassia. I suoi ranghi per secoli. Questi adepti sono una morte silenziosa, REGOLE
includono innumerevoli scribi ed impiegati che che permette a un Inquisitore di sfruttare la struttura COMBATTIMENTO
trascrivono, archiviano e recuperano enormi quantità stessa dei governi.
di dati. Ciò include triliardi di pergamene, lastre-dati,
archivi, registri di truppe, volumi sulle spedizioni di
armi e le decime di un milione di mondi.

SAPIENTE DELL’INQUISIZIONE EQUIP.
POTERI
GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 16 PSIONICI
IL SISTEMA
KEYWORD: ADEPTUS ADMINISTRATUM, GILEAD
IMPERIUM, INQUISIZIONE, [ORDO] GAMEMASTER
BESTIARIO
CARATTERISTICHE: Intelletto 3
95
ABILITÀ: Istruzione 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Registri dell’Administratum
Il Personaggio è particolarmente abile a orientarsi nella titanica
burocrazia imperiale. Ottiene +Rango dadi bonus nelle Prove
per ricavare informazioni da fonti Imperiali, di solito usando
Influenza o Investigazione (Int).

EQUIPAGGIAMENTO: Autopenna, Coltello, Lavagna
Dati, 3 Pergamene con antichi rapporti, Pistola Laser, Vesti
dell’Administratum

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 32

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1122342

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 24

Investigazione 2, Inganno 1, Istruzione 3, Mira 1,
Percezione 2, Tecnologia 1

TALENTI SUGGERITI

Bioniche (pag. 130), Deduttivo (pag. 131), Supplicante
(pag. 141)

giovanni uccell - 116668

Feccia GANGER

Questo formicaio trabocca di Feccia, si battono con i mutanti, corrono su trappole
mortali alimentate a promezio, esplorano i pericoli delle fogne. Si fidano solo gli uni degli

altri. Molto meglio essere qui con me, nella luce dell’Imperatore, vero figliolo?
—Jaquill Blanqart, Baronessa del Manufactorum

Membro dei ceti poveri dell’Imperium, vive una vita la tecnologia o altro ancora. Quelle che sopravvivono
di violenza e privazioni. La sua identità è legata a sviluppano tradizioni, riti d’iniziazione e segni
una gang territoriale, brutale riflesso della vita nei distintivi. Gli esponenti dei ceti bassi sono abituati a
sotto-formicai. sopravvivere come parassiti, molti rubano strumenti o
li ricreano con rottami, con effetti letali. Alcune gang
La vita nell’Imperium è una lotta per la sopravvivenza sono così piccole da poter essere spazzate via in un
e il numero è forza. I cittadini sfruttati si riuniscono singolo scontro a fuoco, altre sono tanto grandi e
in bande, che emergono da bassifondi e fogne per influenti da controllare la politica planetaria.
prendere ciò che possono con minacce e violenza.
I Ganger colgono ogni occasione per migliorare
Un Ganger si batte per la sua famiglia adottiva. Alcuni la propria posizione e lasciare la ‘famiglia’.
infrangono la Pax Imperialis per guadagnarci, ma molti Contrabbandieri, assassini e cacciatori di taglie sono
altri sono comuni cittadini in cerca di giustizia. I Segugi spesso ex-Ganger, assoldati da nobili, Inquisitori o
della Ruggine si battono per il controllo della raffineria di Mercanti Corsari che avevano bisogno di un contatto
promezio di Avachrus, mentre le Pie Zanne di Enoch usano criminale. Se la loro astuzia, l’intelligenza e il desiderio
racket e droga per finanziare le loro cacce alle streghe. di violenza impressionassero il datore di lavoro, questi
potrebbe assumerli in modo permanente.
Una gang può basarsi sul fervore religioso, su
un’ingiustizia sociale, su una passione comune per

GANGER

GRADO 1 SPECIE Umano Costo in PE 2

KEYWORD: FECCIA, [QUALSIASI]

ABILITÀ: Astuzia 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Parassita
La vita ha reso il Personaggio abile nel trovare rimpiazzi e
rifornimenti nei luoghi più impensabili. Ottiene +Rango dadi
bonus alle Prove d’Astuzia (Soc). Una volta per Sessione può
effettuare una Prova d’Influenza o Astuzia per procurarsi un
oggetto, come se lo avesse preparato in precedenza.

EQUIPAGGIAMENTO: Borraccia, Colori della Gang,
Coltello o Spada, Sacco a Pelo, una delle seguenti armi (Pistola
Automatica, Pistola Laser, Pistola Pesante, Revolver)

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 42

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2323213

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 32

96 Astuzia 3, Furtività 1, Investigazione 1, Inganno 1,
Mischia 2, Mira 2, Percezione 1, Sopravvivenza 1
giovanni uccell - 116668
TALENTI SUGGERITI

Esploratore del Formicaio (pag. 133), Gioco Sporco (pag.
135), Insignificante (pag. 136)

CORSARO

Aeldari Perché, scim-miagh? Nella tua barbara lingua, perché era… eccitante.’.
—Anthrillien, Corsara Aeldari

Un pirata spaziale, in esilio volontario dalla sua Anche se sono nomadi, i Corsari hanno basi operative: INTRODUZIONE
Specie, che ruba e si batte per denaro e per provare l’Ordo Xeno ha cercato il covo della Principessa PERSONAGGIO
ogni possibile emozione e sensazione. Smeraldo per decenni e si aspettava che la sua banda
cercasse pascoli più verdi, prima di restare intrappolata FAZIONI
I Corsari viaggiano tra le stelle in vascelli piccoli e nel Sistema Gilead dalla Grande Fenditura. ARCHETIPI
veloci, colpendo in modo aggressivo e opportunistico. CARATTERISTICHE
Agiscono in piccole bande molto unite, e depredano per La Fenditura ha dato ai Corsari molte occasioni per E ABILITÀ
saziare il proprio desiderio di una vita ricca di passioni. colpire l’indebolita struttura Imperiale e le navi che
viaggiano tra i Mondi Centrali spesso impiegano kill TALENTI
Liberi dai vincoli degli Arcamondi, i Corsari team per respingerli. Altri si dedicano a contrastare le AVANZAMENTO
abbracciano la vastità delle proprie emozioni. Tuttavia, orde del Caos che si insinuano nei loro territori.
viaggiando per la galassia per soddisfare le proprie REGOLE
pulsioni alla ricerca di nuove esperienze, rischiano Secondo molte voci la Dinastia Varonius è in COMBATTIMENTO
la morte e di essere consumati da Colei che Ha Sete. combutta con la Regina dei Corsari Ferianwyr e alcuni
Le loro azioni e motivazioni sono innegabilmente Aeldari hanno aiutato gli agenti del Mercante Corsaro. EQUIP.
inumane, ma più comprensibili di quelle depravate dei Anche se l’Ordo Xeno condanna simili atti come eresia, POTERI
Drukhari, con cui spesso vengono confusi. alcuni radicali ritengono che in questi tempi bui ogni PSIONICI
alleato sia utile all’Umanità. IL SISTEMA
Le bande variano molto come aspetto, tattiche GILEAD
e motivazioni. Alcune si battono per il brivido della GAMEMASTER
battaglia, che affrontano armate di tecnologie Aeldari BESTIARIO
avanzate e rare armi rubate; altre sono più materialiste
e arrivano a diventare mercenarie. 97

CORSARO

GRADO 1 SPECIE Aeldari Costo in PE 16

KEYWORD: AELDARI, ANHRATHE, [COTERIE]

CARATTERISTICHE: Agilità 3

ABILITÀ: Atletica 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Danzare sul Filo della Lama
Il Personaggio si getta verso il pericolo con assoluto abbandono per
nascondere le proprie paure ancestrali. Ottiene +Rango dadi bonus
per effettuare e resistere a Prove di Atletica (F) e Persuasione
(Soc). Subisce una penalità di +1 CD alle Prove di Paura.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura da Corsaro, Disgregatore
Laser, 3 Granate al Plasma, Pietra dell’Anima, Pistola Shuriken,
Tuta da Vuoto

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 46

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 2244122

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 18

Atletica 3, Mira 2, Mischia 1, Percezione 1, Pilotaggio 1

TALENTI SUGGERITI
Bioniche (pag. 130), Retaggio di Dolore (pag. 139),
Toccato dal Fato (pag. 141)

giovanni uccell - 116668

RAGAZZO

Non temete il loro numero! Solo i codardi hanno bisogno della superiorità numerica! Non siate
Orki intimoriti dalle loro dimensioni! Questi bruti non possono nulla contro la forza della nostra fede!

—Ultime parole del Commissario Xavier Krund

Una creatura enorme e brutale, che vive solo per Anche se fa parte di un Clan, ogni Ragazzo ha il proprio
battersi. È un picchiatore rozzo e anarchico, nato look, una combinazione di aggeggi e scarti vari. Le sue
per la battaglia. improbabili armi sono costruite con rottami, ma agli
Orki piacciono questi assurdi assemblaggi, purché si
Una WAAAGH!, la terrificante orda di bestie verdi in rivelino molto letali. Rumore e zpara (ossia cadenza di
carica, è formata da Ragazzi, il tipo più comune di Orki. fuoco) sono più importanti della precisione e le armi
Molti di essi conoscono solo la guerra e sono soddisfatti da mischia migliori sono asce e randelli il più grossi,
così. Un Orko è più grosso e forte di qualsiasi Umano, pesanti e rozzi possibile.
con la mente rivolta solo a combattimenti e uccisioni:
può sterminare una folla senza fatica. Cerca sempre la Gli Orki sono felici di poter affrontare le orde
violenza e si batte con i suoi simili quando non ci sono demoniache che escono dalla Grande Fenditura, ma
nemici alla sua altezza. se questa battaglia dovesse concludersi, assalirebbero
di sicuro i Mondi Centrali. Una piccola banda di Zkuri
Rotze si sta già scatenando, distruggendo molti
avamposti Imperiali ai confini del Sistema Gilead.
Alcuni opportunisti hanno cercato di assoldarli come
mercenari e, nonostante qualche successo, nessun
mandante è sopravvissuto. Secondo la leggenda c’è
un tesoro di Zanne e artefatti orkezchi da qualche
parte nel sistema, forse protetto dallo spirito di Santa
Julyanna Gilead, e molti Ragazzi intendono reclamarlo.

RAGAZZO

GRADO 1 SPECIE Orko Costo in PE 26

KEYWORD: ORKO, [CLAN]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3

ABILITÀ: Mischia 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Incastrato
Il Personaggio ottiene +Rango dadi bonus agli attacchi in
mischia per ogni alleato che ingaggia il suo stesso bersaglio.

EQUIPAGGIAMENTO: Abiti stracciati, Ferro, Zpakka, Zpara

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 34

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 4423111

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 16

Atletica 1, Intimidazione 2, Mira 1, Mischia 3

98 TALENTI SUGGERITI
Berzerker (pag. 130), Brutalista (pag. 130), Furia (pag. 134)
giovanni uccell - 116668

SORELLA GUERRIERA

Adepta Con il sangue e il fuoco difenderemo il Suo dominio! Levate le lame, Sorelle! Rendete manifesta la Sua volontà.
Sororitas
—Badessa Jeanne Grace D’Emysa

Una monaca guerriera dalla determinazione Al momento giusto, le più devote sono sottoposte a INTRODUZIONE
incrollabile, che canta inni di guerra mentre un rigoroso addestramento militare e a un’ulteriore PERSONAGGIO
distrugge con zelo i nemici dell’Imperatore. indottrinamento che le trasforma in Sorelle Guerriere.
Quando diventano adulte sono già fiere combattenti, la FAZIONI
Quando gli eretici si riuniscono e la corruzione dilaga, cui fede nelle proprie compagne e nel Credo non viene ARCHETIPI
le Sorelle Guerriere levano le sacre armi. Sono il fedele meno neppure di fronte alla morte. CARATTERISTICHE
braccio armato dell’Adeptus Ministorum, la spada E ABILITÀ
fiammeggiante dell’Imperium, lo scudo virtuoso del Grazie a questa purezza di mente e a obiettivi comuni,
Credo Imperiale. Marciano in battaglia in armature l’Adepta Sororitas spesso collabora con l’Inquisizione. TALENTI
potenziate decorate, brandendo con precisione e Le Sorelle sono grandi guerriere, affidabili anche di AVANZAMENTO
intento Requiem e fiamme per compiere il loro sacro fronte alla peggiore corruzione. Sono combattenti di
dovere: epurare la galassia da eresia e corruzione, prima linea, che quando non sterminano gli impuri REGOLE
incenerendo chiunque osi ergersi contro il Credo restano all’erta per scoprire l’eresia. La loro forza non COMBATTIMENTO
Imperiale. Queste sono le Sorelle Guerriere: pentitevi è frutto di potenziamenti genetici, ma dell’incrollabile
o perite! purezza della fede nell’Imperatore. EQUIP.
POTERI
La Schola Progenium accoglie gli orfani delle eterne PSIONICI
guerre dell’Imperium e li educa al Credo Imperiale. IL SISTEMA
GILEAD
SORELLA GUERRIERA GAMEMASTER
BESTIARIO
GRADO 2 SPECIE Umana Costo in PE 64
99
KEYWORD: ADEPTA SORORITAS, ADEPTUS
MINISTORUM, IMPERIUM, [ORDINE]

CARATTERISTICHE: Forza 3, Resistenza 3, Agilità 3,
Volontà 3

ABILITÀ: Istruzione 1, Mira 2, Mischia 2

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Purezza della Fede
Il Personaggio e ogni suo alleato entro 15m ottengono +Doppio
Rango dadi bonus nelle Prove di Corruzione. Il Personaggio
ottiene +Doppio Rango dadi bonus in qualsiasi Prova per
resistere agli effetti di un Potere Psionico.

EQUIPAGGIAMENTO: Armatura Potenziata Sororitas,
Copia della Regola della Sororitas, Kit da Scrittura, Rosario
Ecclesiasticus, Vesti della Sororitas, una delle seguenti opzioni
(Fucile Requiem o Pistola Requiem e Spada a Catena)

INFLUENZA: +1

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 58

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 3444422

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 28

Atletica 2, Comando 1, Intimidazione 1, Istruzione 2, Mira
3, Mischia 3, Percezione 1

TALENTI SUGGERITI
Duro a Morire (pag. 133), Ortoprassi (pag. 138), Pentiti!
(pag. 144), Scudo della Fede (pag. 144)

giovanni uccell - 116668

PSIONICO SANZIONATO

Adeptus Sono Sanzionata, imbecille. Prova a spararmi. Potresti riuscire ad
Astra alzare il fucile prima che il cervello ti esca dalle orecchie.

Telepathica —Yvette Wachlitz, Psionica Sanzionata del 349° Becchini di Gilead

Un mutante capace di modificare la realtà sui campi di battaglia per provocare distruzione
incanalando il Warp. sovrannaturale, altri sfiorano il velo eterno per predire
il futuro.
Tutti gli Umani hanno il potenziale per sviluppare tali
poteri e ogni anno il loro numero aumenta. Uno Psionico In passato erano considerati contro natura, ma
Sanzionato è sopravvissuto al terribile viaggio verso la il loro valore è più grande della vecchia propaganda.
Santa Terra sulle sinistre Navi Nere, all’addestramento Tuttavia, il Warp segna ogni Psionico e molti hanno
e all’indottrinamento della Scholastica Psykana e ora corpi spezzati e menti tormentate, per quanto resistenti.
possiede una disciplina impareggiabile. Si è dimostrato
degno di servire l’Imperatore collegandosi con la Sua Anche oggi, uno Psionico sa che un solo errore
divina grazia, così da poter meglio resistere al richiamo potrebbe aprire le porte dell’Immaterium; in tal caso,
del Caos. la cosa migliore è una morte rapida. Anche chi supera
la paura sa che sarà sempre un estraneo, vittima dei
Forte di mente e puro nella volontà, lo Psionico sospetti, dell’indottrinamento e degli incubi altrui,
è un’arma dell’Umanità, anche se solo una piccola spesso fin troppo reali.
frazione di questi individui può essere sfruttata in
maniera davvero sicura. Alcuni vengono inviati

PSIONICO SANZIONATO

GRADO 2 SPECIE Umano Costo in PE 32

KEYWORD: ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA,
IMPERIUM, PSIONICO, SCHOLASTICA PSYKANA

CARATTERISTICHE: Volontà 4

ABILITÀ: Controllo Psionico 1

CAPACITÀ DELL’ARCHETIPO: Psionico
Il Personaggio conosce le Capacità Psioniche Universali
(pag. 267), 1 Potere Psionico Minore e il Potere Castigo. Può
acquisirne altri seguendo le regole del Capitolo 11.

EQUIPAGGIAMENTO:Bastone Psichico, Coperta, Gavetta
del Munitorum, Kit da Pulizia, Misericordia Psykana, Pistola
Laser, 2 Razioni

CARATTERISTICHE SUGGERITE Costo in PE 73

CARATTERISTICA F R A I Vol Int Soc

PUNTEGGIO 1323632

ABILITÀ SUGGERITE Costo in PE 26

Inganno 2, Istruzione 1, Controllo Psionico 4

100 POTERI PSIONICI SUGGERITI

giovanni uccell - 116668 Compulsione (pag. 268), Forza Mentale (pag. 269),
Librarsi (pag. 269), Presa Fantasma (pag. 270)


Click to View FlipBook Version