Su Ostia si possono trovare climi di tutti i tipi; le colture IL FABBRO INTRODUZIONE
sono molteplici e molti dei biomi sono luoghi idilliaci. DEL RACCOLTO PERSONAGGIO
Le vite di molti Ostiani, tuttavia, sono cupe paragonate
al loro ambiente: le richieste di cibo sono aumentate I campi di Ostia sono fecondi di FAZIONI
rapidamente da quando Gilead è stato tagliato fuori organizzazioni ribelli e culti sinistri, molti ARCHETIPI
dalle fonti di sostentamento esterne al Sistema. dei quali sono profondamente influenzati dai CARATTERISTICHE
Poteri Perniciosi, come il Culto Luxuria che E ABILITÀ
In particolare, le casate nobili di Gilead Primus e le subdolamente si appoggia sugli insegnamenti
orde di rifugiati su Enoch aumentano la pressione con dell’Ecclesiarchia. Il Signore dell’Alba TALENTI
richieste innegabili; ne consegue che coloro che curano vuole il meglio per i suoi seguaci: il Culto AVANZAMENTO
i campi su gigantesche multitrebbia raccolgono poco di Luxuria predica che egli desidera soddisfino
ciò che seminano. completamente tutti i loro sensi per godersi REGOLE
appieno la vita. Ma i fedeli si stancano COMBATTIMENTO
Ostia è governata dal ‘Sortium’, una gerarchia di rapidamente dei piaceri semplici offerti
funzionari dell’Administratum che controlla tutto ciò da Ostia, cadendo presto in depravazioni EQUIP.
che è più grande di una cittadina; questi burocrati attentamente incoraggiate: così il Culto offre POTERI
sono responsabili del sistema di razionamento che sensazioni sempre più estreme, in cambio PSIONICI
lascia la popolazione affamata. Essi governano con dell’esecuzione di atti via via più orribili. IL SISTEMA
una combinazione di asservimento e manipolazione GILEAD
Ecclesiarcale: gli Ostiani venerano l’Imperatore come Uno dei maggiori deterrenti per l’attività GAMEMASTER
dio del sole, e ogni funzionario Imperiale è trattato dei Cultisti viene da un uomo che il Sortium BESTIARIO
con distaccato timore dalle masse di mecha-zappatori considera un problema ben più grande: il
e servi mietitori. La popolazione non oserebbe Fabbro del Raccolto. Finial Raslan è un 301
mai opporsi ai guerrieri e ai saggi messaggeri del ex Becchino di Gilead che ha disertato; il
Signore dell’Alba. Il Sortium usa questo fervore a suo servizio l’ha sensibilizzato riguardo
suo vantaggio, assicurandosi che il raccolto razionato alla situazione del sistema e dei lavoratori
venga distribuito prima a loro, poi all’esercito e infine maltrattati di Ostia, spingendolo a fondare i
ai loro esigenti superiori su Gilead Primus. Custodi del Raccolto. Questo gruppo è, di fatto,
un sindacato clandestino al quale Raslan ha
Le empie rivolte sono state finora sedate facilmente, insegnato le basi dell’azione collettiva.
ma stanno aumentando di numero e i ribelli mostrano
una spiccata creatività nell’usare attrezzi da fattoria I Custodi hanno imparato a dissentire
come armi; per evitare cali di produttività il Sortium cautamente, facendo pressione costante
ha impiegato Tecno Adepti del Culto Mechanicus per al Sortium per ottenere razioni e attrezzi
creare Servitor lobotomizzando ribelli prigioneri. I migliori, ma rimanendo sempre a un passo
prototipi di Servofattorie hanno prodotto raccolti dal provocare la violenza da parte dei loro
consistenti nei due scorsi anni, anche se gli Adepti supervisori. Il Sortium vuole che il Fabbro
hanno ripetutamente respinto le richieste di ispezione venga eliminato, ma Raslan e i suoi seguaci
persino da parte del Sortium. sono tra i più appoggiati su Ostia: essi
coprono le proprie tracce incolpando i vari
Sparse per tutta Ostia ci sono le rovine di un antico culti pericolosi e a volte ingaggiano degli
impero: muschi e rampicanti aderiscono a strane stranieri di altri mondi per avere assistenza.
strutture in spettrosso, marchiate con rune Aeldari;
piccoli gruppi di edifici in rovina formano intricati
schemi, troppo pochi per essere i resti di insediamenti,
ma troppo numerosi e precisi perché sia un caso. La
popolazione nativa evita questi luoghi, considerandoli
infestati o maledetti, e il folclore locale è pieno di folli
storie su queste strane rovine che sembrano essere state
coltivate invece che costruite. Queste dicerie vengono
spesso represse dai predicatori del Ministorum o volte
ai fini del Credo Imperiale, ma recentemente reggimenti
della Guardia Imperiale hanno iniziato a pattugliare le
rovine più importanti, poiché figure misteriose sono
state viste muoversi tra di esse.
giovanni uccell - 116668
ENOCH LE PROVE
FAMELICHE
Classificazione: Mondo santuario (sottoclasse:
mondo oceanico) Un ferreo razionamento è in atto fin dalla
Popolazione: Un miliardo, ufficialmente registrato. Un comparsa della Grande Fenditura, ma le
censimento diretto ne stima più del doppio riserve di cibo si sono assottigliate in fretta
Geografia: Il pianeta è principalmente oceanico; le nei tre anni da incubo che il Sistema Gilead
regioni equatoriali sono deserti abitabili, quelle ai poli ha subito finora. Le bande più forti emerse
sono tundre ghiacciate. dai campi di rifugiati hanno formato tenui
Governo Planetario: Arcidiacono Merramar Clade del alleanze con gli Esecutori senza scrupoli degli
Sinodo Enochiano. avidi funzionari del Ministorum: con favori,
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare tangenti, scambi e coercizione i capi delle
quanto dovuto alla Terra). gang si assicurano di ottenere la maggior
parte delle razioni.
Il quarto pianeta dalla stella Gilead era un tempo colmo
di benessere e canti di gioia; un mondo oceanico le cui Ganger ed Esecutori hanno da poco
profonde e formidabili barriere coralline brulicavano escogitato una nuova fonte di intrattenimento
di flora edibile. Piccole porzioni di terre emerse e reclute fresche, conosciuta come le ‘Prove
punteggiavano il suo equatore con arcipelaghi e pochi Fameliche’: un combattimento gladiatorio di
continenti di dimensioni significative e le regioni polari massa, dove gli affamati e i forti possono
erano distese di tundra innevata. La vita su Enoch era combattere per il cibo. Coloro che inscenano
spesa nello zelo per il Credo Imperiale; le ossa dei santi lo spettacolo più impressionante sono invitati
e degli eroi di Gilead riposano nella sacralità delle sue a unirsi ai ben nutriti gangers, o perfino alle
cattedrali e dei suoi monasteri. fila degli Esecutori.
Correnti sotterranee di oscura fede si
celano nell’ombra insanguinata delle Prove,
promesse di vite migliori e ricompense più
grandi degli avanzi offerti dalle gang brutali e
dai crudeli funzionari del morente Imperium:
in chiostri fatiscenti di cattedrali un tempo
grandiose appelli sussurrati vengono rivolti
a qualsiasi potere voglia ascoltare. Alcuni
ricevono risposta.
302
giovanni uccell - 116668
I nativi vivevano lungo la costa, attingendo grandi SU ONDE INTRODUZIONE
raccolti dalla ricchezza delle barriere coralline per PIÙ MICIDIALI PERSONAGGIO
nutrire sia Adepti del Ministorum che pellegrini.
Le innumerevoli forme di vita che popolano FAZIONI
Quando la Cicatrix Maledictum strappò in due gli oceani di Enoch hanno sostentato ARCHETIPI
la galassia e la Noctis Aeterna oscurò la Luce la maggioranza dei nativi fin dalla CARATTERISTICHE
dell’Imperatore da Gilead, Enoch, una volta noto colonizzazione. Gran parte dei pescatori vive E ABILITÀ
come sacro bastione della fede, venne devastato dai in villaggi pesantemente fortificati lungo la
tumulti. Siccome il viaggio attraverso il Warp era costa, dietro muri punteggiati di Servitor- TALENTI
impossibile, milioni di pellegrini cercarono un rifugio Arma che li proteggono dai pellegrini AVANZAMENTO
sicuro tra il popolo intrappolato di Enoch, causando disperati. Le vite, un tempo idilliache, di
una sovrappopolazione senza precedenti. Le affollate questi fieri e isolati discendenti delle antiche REGOLE
navi civili che cercavano asilo sul pianete divennero stirpi Enochiane, oggi diventano più difficili COMBATTIMENTO
facile preda per predoni xeno, e i cieli sopra il mondo ogni giorno.
santuario bruciarono. Il cibo scarseggiò rapidamente EQUIP.
e presto scoppiò la violenza tra i milioni di affamati Dalla comparsa della Grande Fenditura POTERI
pellegrini bloccati; la precedente cultura di Enoch la vita marina di Enoch è cambiata: la fauna PSIONICI
collassò in un ciclo di miseria e crescente pazzia. è diventata sempre più intelligente, mortale IL SISTEMA
e bizzarra; gli Enochiani ora corazzano GILEAD
I ricchi nobili di Enoch e i sacerdoti d’alto rango le loro barche contro gli attacchi e hanno GAMEMASTER
dell’Adeptus Ministorum si rifugiano in bastioni abbandonato le loro reti tradizionali in favore BESTIARIO
fortificati, mentre la popolazione si rivolta e muore di reticoli e arpioni rinforzati.
di fame fuori dalle loro mura. Reggimenti di Astra 303
Militarum, Esecutori e Sorelle Hospitaller vengono Le pressanti richieste di cibo sono tali
schierati in massa per difendere i milioni di fedeli che i pescatori ora solcano le acque ogni
pellegrini; i santuari dedicati a Santa Julyanna Gilead, giorno da prima dell’alba a molto dopo
all’Arcangelo dell’Imperatore Tygranus Dalir e a Re il tramonto, costretti a catturare le prede
Farlin III sono finora rimasti al sicuro da alieni, eretici più grandi possibile da cedere agli agenti
e saccheggiatori. Nonostante queste misure, la fame dell’Ecclesiarchia per la distribuzione.
genera sinistri culti cannibalistici che serpeggiano sia Quote sempre più ampie, unite alle perdite
nei deserti che per le strade: empi accordi vengono tra i pescatori, hanno condotto i villaggi
stretti con xeno e bande di contrabbandieri rinnegati, all’esaurimento. Peggio ancora, esistono
mentre sussurri di preghiere sacrileghe si levano dalle voci secondo cui il meglio dei mari di Enoch
innumerevoli tendopoli sregolate. finisce solo sulle tavole dei ricchi e privilegiati,
lasciando una minuscola frazione per la
Anche se la Luce dell’Imperatore si sta affievolendo popolazione comune: la ribellione fermenta
su Enoch, non tutto è perduto: qui ci sono risorse non tra i pescatori.
disponibili nel resto del Sistema Gilead. Malgrado
il recente conflitto resta infatti forte la convinzione L’Interrogatrice Inge Xenia ritiene che
che ‘l’Imperatore Protegge’: un convento dell’Adepta ci sia qualcosa di ben più sinistro della
Sororitas, l’Ordine dello Scudo Santificato, si erge corruzione del Warp dietro queste bioforme:
spavaldo contro gli eretici, e il misterioso Capitolo recentemente ha trovato prove di pesci
degli Assolutori degli Adeptus Astartes mantiene una suturati e manipolazioni biologiche; allo
guardia d’onore presso il santuario del loro primo stesso modo, lo schema di ripartizione del
maestro capitolare, Tygranus Dalir. Analogamente, cibo dimostra un’esperta e familiare malizia.
la Camera Militante dell’Ordo Xeno, la Deathwatch, Avendo perduto il suo Inquisitore nelle
mantiene una postazione nella regione polare a guerre della Fenditura, l’Interrogatrice sta ora
nord, che ospita anche gli agenti isolati dell’Ordo. cercando aiuto per prevenire un disastro in
Estremamente disperse, ognuna di queste forze tutto il sistema.
opera in kill team o come guerrieri solitari, invece che
come intere formazioni da battaglia; eppure, questi
eroi dell’Imperium potrebbero rovesciare il corso
della guerra.
giovanni uccell - 116668
GILEAD PRIMUS CASTELLO GRIGORI
Classificazione: Mondo formicaio Considerato un mito dai più, il misterioso
Popolazione: Circa sedici miliardi Castello Grigori è ammantato dalle tempeste
Geografia: Aride pianure desolate, distese alcaline di polvere irradiata delle regioni polari a
senza vita. sud. Con l’isolamento del Sistema Gilead gli
Governo Planetario: Lord-Militante Taleria Fylamon. Assolutori hanno espanso la loro guarnigione
Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare segreta su Gilead Primus con un Apotecarion
quanto dovuto alla Terra). completo e una struttura d’addestramento.
Le terre desolate e i pericolosi formicai sono
Gilead Primus è il mondo capitale del Sistema, patria perfetti territori di reclutamento per il riservato
di innumerevoli miliardi di cittadini Imperiali e Capitolo Astartes.
seggio di potere della Lord-Militante Taleria Fylamon.
Giganteschi formicai dominano le desolate terre di La politica qui corre sul filo del rasoio, poiché
roccia rossa, e le cicatrici di secoli di rapace estrazione guadagnare status significa ottenere più privilegi,
mineraria tagliano in profondità i deserti scarlatti. Città potere e aria respirabile al di sopra degli effluvi tossici
minerarie e stazioni di posta abbandonate punteggiano dell’industria Imperiale. I manufactorum sanguinano
le lande, ma tutta la vita sul pianeta è contenuta entro per la sofferenza di miliardi di lavoratori, ognuno
gli immensi formicai; scheletri enormi di carnosauri, obbligato a sopportare un lavoro massacrante per
tali da eclissare la megafauna di Nethreus, giacciono pagare un assaggio d’aria pulita e il nutrimento
nella sabbia rossa che li circonda, da tempo caduti per sopravvivere.
nel silenzio dell’estinzione. I formicai si innalzano per
chilometri sulle aspre distese desertiche, con le guglie La piattaforma a bassa orbita Brassyl è l’unico
più alte che forniscono sontuosi alloggi per i rami corpo celeste visibile dalla superficie: questo
minori delle famiglie nobili Imperiali e per i malviventi spettacolare retaggio dell’Oscura Era della Tecnologia
che detengono il potere. fluttua attraverso le nubi tossiche accompagnato dai
bagliori di Scudi del Vuoto, dalla foschia statica dei
304
giovanni uccell - 116668
campi di depurazione atmosferica e dallo scintillio UNA BRUTTA CHINA INTRODUZIONE
delle barriere antiradiazioni. Qui si trovano i palazzi PERSONAGGIO
fortificati dell’élite planetaria, la nobiltà ascesa oltre le All’apparenza Gilead Primus continua a
stesse guglie dei formicai. esistere come sempre: cuore del sistema, centro FAZIONI
dell’industria e casa dei più ricchi e influenti. ARCHETIPI
Cattedrali dorate a cui sovrintendono cardinali- Ma ora, queste certezze si stanno lentamente CARATTERISTICHE
confessori dell’Adeptus Ministorum si ergono sgretolando: le fonti della ricchezza di molte E ABILITÀ
gloriose sulla piattaforma, e funzionari d’alto rango famiglie nobili un tempo si estendevano ben
dell’Adeptus Administratum stabiliscono qui le loro oltre il Sistema Gilead, e molte di queste TALENTI
dimore in piccole tenute colme di lussi. Rappresentanti erano coinvolte in varie imprese e spedizioni AVANZAMENTO
selezionati dell’Adeptus Mechanicus si occupano intra-settoriali. Questi legami, assieme alla
delle tecnologie, generando un paradiso artificiale ricchezza e al potere che portavano, sono REGOLE
che i nobili minori nelle guglie dei formicai osservano perduti e appare sempre più improbabile un COMBATTIMENTO
con invidia. loro ripristino. Numerose casate nobili minori
a malapena riescono a mantenere i propri EQUIP.
Cinque lune orbitano attorno al pianeta, tutte palazzi nelle guglie dei formicai e barcollano al POTERI
nascoste agli abitanti della superficie a causa della limite del crollo totale; nella loro disperazione PSIONICI
costante nube di inquinamento e polvere radioattiva alcuni sarebbero disposti a fare quasi qualsiasi IL SISTEMA
che riempie la stratosfera. Le cinque lune di Gilead cosa per aggrapparsi al loro potere e prestigio GILEAD
Primus sono: in declino. Nella maggioranza dei casi ciò GAMEMASTER
significa che hanno iniziato a dedicarsi a BESTIARIO
u Anval: fonderia, titanico manufactorum e imprese criminali: molti trafficano sostanze
impianto chimico. illecite, trattano con pirati per spostare carichi 305
rubati o contrabbandano beni proibiti; tuttavia,
u Skaelas: una miniera grande il doppio di Anval. qualcuno si è spinto ben oltre.
La sua gravità è insolitamente alta, e ospita un
complesso penale dove l’aspettativa di vita di un Il Casato Londo Ko è sempre stato un
detenuto si misura in mesi di lavoro nelle miniere. mecenate di arti alquanto esoteriche, ma
Le guardie Ogryn sono occasionalmente chiamate ora sembra ‘trovare’ regolarmente nuove
a servire negli assalti di Taleria Fylamon. sculture da mettere all’asta, chiaramente
di fattura Aeldari. Il Casato Morven vende
u Forte dei Santi: la luna-caserma fortificata dei con discrezione una varietà di congegni e
Becchini di Gilead, il reggimento delle Guardie artefatti estremamente utili, molti dei quali,
Imperiali del sistema addestrato a livelli esemplari se attentamente esaminati da un Tecnoprete,
sotto l’occhio vigile della Lord-Militante. potrebbero far accusare o uccidere il loro
portatore per tecnoeresia. Girano voci su un
u Daedalon: un cimitero con innumerevoli miliardi di casa d’aste segreta, collegata labilmente al
defunti (e molti altri in arrivo ogni giorno su vascelli Casato Kaylar, dove presunti Psionici vengono
funebri), controllato dall’Adeptus Ministorum e da comprati e venduti; tuttavia, verificare questo
un Precettorio dell’Ordine dello Scudo Santificato. coinvolgimento si è dimostrato finora un
compito fatale per molti investigatori.
u Imperia: la rocca dorata da cui i più ricchi signori
di Gilead Primus (patriarchi, matriarche ed eredi
favoriti di antiche stirpi Imperiali nobili) guardano
giù verso il mondo che possiedono ma su cui
non hanno mai messo piede. La grandiosità qui
è un’eco della distante Terra sia per opulenza
che per potere. I palazzi fortificati sono la casa di
famiglie nobili, lord generali Imperiali e rampolli
delle casate Omincara e Taliandru della Navis
Nobilite. La stessa Lord-Militante Fylamon risiede
su Imperia nel sito sacro del palazzo di Julyanna
Gilead in persona, fondato nei giorni della Crociata.
Il più sicuro e popolato bastione dell’Inquisizione si
erge minaccioso da Imperia, una fortezza dell’Ordo
Hereticus che getta il suo vigile sguardo attraverso
il sistema.
giovanni uccell - 116668
ONDE OSCURE Poiché si tratta del pianeta più importante del sistema,
tutti i nemici puntano gli occhi sulle sabbie rosse e le
Ulteriori dettagli su Charybdion si cinque lune di Gilead Primus come premi da conquistare.
trovano nella guida all’avventura Onde Inquisitori dell’Ordo Hereticus sradicano la corruzione di
Oscure. Visitare www.needgames.it per culti di Slaanesh nelle casate nobili dei formicai, mentre
maggiori informazioni. kill team dell’Ordo Xeno danno la caccia a infestazioni
di culti dei Genoraptor attraverso le putride gallerie
CRUOR CETUS delle fogne. Si vocifera che Astartes Eretici siano stati
visti nelle lande deserte, guidando convogli di immensi
Negli oceani inquinati di Charybdion dimorano cingolati tra i formicai. Tuttavia, più pericolose di tutto
molte strane forme di vita, ma nessuna tanto questo sono le politiche intestine e gli intrighi dei nobili
titanica quanto i Cetacei del Mondo: i più piccoli meschini che potrebbero fare a pezzi Gilead Primus.
sono larghi più di trenta metri e lunghi più di
cento. La gente dei formicai di Charybdion fa uso LA FRONTIERA
di quasi ogni parte del Cetaceo: ne consumano la
carne, ne usano le ossa simili ad acciaio come Oltre l’autorità Imperiale dei Mondi Centrali si trovano
materiale edile, i denti come ornamenti, l’olio il gelo e la letale distesa del vero vuoto. Una raccolta
come lubrificante industriale, il grasso fuso di detriti stellari e il confine turbinante della Grande
come carburante economico… ma non il sangue. Fenditura sono conosciuti come la ‘Frontiera’.
Negli impianti di trattamento il sangue CHARYBDION
è mischiato con speciali schiume chimiche,
pompato via e lasciato rifluire nel mare Classificazione: Mondo formicaio (sottoclasse:
inquinato, poiché la vitae del Cetaceo ha strane mondo oceanico)
proprietà. È altamente infiammabile, molto Popolazione: Circa quattro miliardi
più instabile del promezio grezzo, e i globuli Geografia: Isole rocciose, lunghe scogliere frastagliate,
al suo interno non soccombono facilmente. massicce barriere coralline.
Governo Planetario: Governatore Ganthet Veneratio.
Circolano storie antiche, con diverse Decima: Aptus Nihil (non più in grado di pagare
varianti dai più profondi sotto-formicai alle quanto dovuto alla Terra).
più alte guglie, che raccontano di marinai
corrotti che bevevano e facevano il bagno nel L’orbita di Charybdion segna il confine tra i Mondi
sangue del Cetaceo regolarmente. Ognuna di Centrali Imperiali e i selvaggi territori contesi della
queste storie è inevitabilmente una tragedia Frontiera. È considerata la perla nera del Sistema
ammonitrice, ma tutte concordano che coloro Gilead, e i suoi oscuri e turbolenti oceani ribollono di
che usano l’icore del Cetaceo diventano ben scorie chimiche e leviatani. Formicai si aggrappano
più che Umani, e allo stesso tempo meno. come uomini che annegano a una manciata di placche
continentali rocciose che affiorano sopra il livello del
Voci oscure dicono che c’è una nave mare, alcuni torreggiando nei cieli grigio ardesia, altri
chiamata Tarshish che draga in segreto gli affondando nelle acque oscure.
oceani contaminati del pianeta raccogliendo
sangue del Cetaceo per coloro che osano Charybdion è una risorsa militare scrupolosamente
consumarlo; alcuni dicono che la nave sia controllata: le sue numerose raffinerie di promezio
mascherata da semplice peschereccio, altri sostengono l’industria in tutto il sistema. Erette dalla
affermano si tratti di un vascello sottomarino flotta Esplorator che scoprì il sistema millenni fa,
ricavato dalla carcassa di un Cetaceo del Mondo. queste sono templi-macchina pressurizzati sul fondale
oceanico; alcuni giacciono misteriosamente dormienti,
306 altri sono semidistrutti: la maligna influenza della
Grande Fenditura sembra aver agitato le correnti,
lacerando le spesse pareti e allagando le strutture.
giovanni uccell - 116668
I Magi dell’Adeptus Mechanicus cercano costantemente IL GIARDINO HELIX INTRODUZIONE
mercenari disposti ad avventurarsi nelle selvagge PERSONAGGIO
profondità per recuperare tecnologie perdute; in pochi Tra i relitti vaganti della Palude del Vuoto
fanno ritorno. orbita una struttura unica, appositamente FAZIONI
camuffata per sembrare un detrito fluttuante ARCHETIPI
Il Governatore Planetario mantiene una stranamente contorto. La struttura è gestita CARATTERISTICHE
considerevole struttura chiamata Guardia di Ferro da una peculiare Tecnoprete dell’Adeptus E ABILITÀ
per trattare e contenere gli Psionici, sperando Mechanicus, la Magos Genetor Mulvae Wot.
contro ogni probabilità che una Nave Nera riesca a Contrariamente a molti Tecnopreti, i membri TALENTI
penetrare la Cicatrix Maledictum. Questa inquietante dei Genetors, spesso chiamati Magi Biologis, AVANZAMENTO
torre è connessa al formicaio capitale, Aidon. Nelle vedono gli organismi biologici come ‘macchine
recenti decadi l’accumulo di Psionici ha trasformato viventi’ con lo stesso valore intrinseco di REGOLE
la Guardia in un luogo orribile, colmato dagli incubi quelle costruite in metallo; un punto di vista COMBATTIMENTO
psionici collettivi della sua popolazione prigioniera in piuttosto radicale. La Magos Genetor Wot una
costante aumento. volta era specializzata nello svelare i segreti EQUIP.
genetici delle varie forme di vita xeno, ma POTERI
LA PALUDE DEL VUOTO ora si definisce una ‘riluttante giardiniera’. PSIONICI
Tutta la sua ricerca (di fatto, scopo stesso IL SISTEMA
La Palude del Vuoto è un’infida regione di spazio della struttura) è diretta a creare vita vegetale GILEAD
reale che confina con le turbolente tempeste warp edibile, sostenibile, efficiente e dal rapido ciclo GAMEMASTER
della Cicatrix Maledictum: qui le onde dell’Empyreo di crescita per sfamare le masse intrappolate BESTIARIO
fluiscono avanti e indietro in un caotico spettacolo nel Sistema Gilead.
di schiamazzante follia, infrangendosi contro la 307
roccia del ‘reale’ prima di recedere di nuovo nella Wot e la sua piccola équipe si trovano in
Grande Fenditura. un posto così inospitale per nascondere un
segreto mortale: la Tecnoprete sta usando gli
Navi morte punteggiano lo spazio della Palude effetti di dilatazione temporale della Grande
insieme a frammenti di mondi distrutti, schegge Fenditura per accelerare la crescita dei ceppi
di collisioni tra asteroidi e panorami di città aliene di piante appena sintetizzati. Per ora ha
silenziosamente alla deriva in questo lento gorgo. La tenuto nascoste le sue pratiche terribilmente
natura mutevole del Warp che irrompe nella realtà eretiche, ma le richieste di risultati da parte
rende la navigazione pericolosa in questa regione per della Flottiglia di Varonius stanno diventando
chiunque tranne gli equipaggi più esperti e i Navigator sempre più insistenti.
più talentuosi, poiché lo spostamento tra l’Empyreo e
la realtà può avvenire all’improvviso. Ferianwyr e i suoi corsari tengono
d’occhio la Genetor Wot: la principessa Aeldari
Eretici al servizio delle Legioni Traditrici e dei Poteri concede a Wot di continuare il suo lavoro
Perniciosi infestano l’intermittente confine del Warp e perché la trova interessante, e le sue offerte
si nascondono tra i relitti, pronti ad assalire i vascelli regolari di rari prodotti agricoli servono da
abbastanza sciocchi da avvicinarsi. Razzie partono da adeguata compensazione per tale indulgenza.
strappi nella realtà mirando a trasporti ai confini dello Varonius invia occasionalmente degli agenti
spazio Imperiale, o perfino tra i Mondi Centrali, se una per controllare Wot; inevitabilmente questi
fenditura si apre abbastanza vicino. sfortunati vengono forzatamente reclutati
come assistenti per l’ultimo esperimento di
Il vero dominio della Palude non è tuttavia nelle Wot o uccisi.
mani del Caos ma in quelle degli xeno: la Principessa
di Smeraldo Ferianwyr, spavalda regina dei corsari,
rivendica l’intera Palude del Vuoto, supportata dalla
sua Coterie dei Guerrieri Acciaioverde. Nonostante
un fragile accordo si mantenga tra Ferianwyr e la
Flottiglia di Varonius, gli slanciati e volubili vascelli
corsari possono decidere di razziare qualsiasi cosa non
batta i colori della Dinastia Varonius.
giovanni uccell - 116668
IL RIMPIANTO DI LA PIAGA DEL RAME
PERSEFONE
I poteri Imperiali del Sistema Gilead temono
Colosso Spaziale: queste parole ispirano paura ed disperatamente le ripercussioni di un numero
eccitazione in egual misura. Si tratta di una fusione imprecisato di malattie del Dio della Pestilenza
di dozzine di Navi del Vuoto e altri detriti stellari che potrebbero venir rilasciate tra i fertili
trasformati in una singola colossale struttura fluttuante. campi di Ostia o nei formicai densamente
Xeno, demoni e minacce di tecnoeresie dell’Oscura popolati di Gilead Primus. Un dibattito infuria
Era della Tecnologia possono essere in agguato entro nella Flottiglia di Varonius su cosa debba
i confini di un colosso; anche tesori e meraviglie di essere fatto circa Vulkaris e la Death Guard; in
ere perdute potrebbero celarvisi. Sistemi di Produzione tempi normali l’Exterminatus sarebbe senza
Modulare sono stati trovati in antichi cogitator a bordo dubbio già stato eseguito sul pianeta piagato
di Colossi, e sono stati recuperati registri della Grande e infestato dai mutanti, e gli Astartes corrotti
Crociata, Mandati di Commercio perduti e altre reliquie avrebbero conosciuto la rovina. Tuttavia,
più o meno sacre. la flotta non ha le risorse per distruggere
Vulkaris, e qualcosa di inspiegabile sembra
Il Rimpianto di Persefone vaga attraverso il vuoto stia accadendo alla piccola flotta del Dio della
esterno della Frontiera, un Colosso Spaziale di immense Pestilenza. Parecchie tra le navi più furtive
proporzioni che scivola inesorabilmente verso i Mondi della flottiglia si sono avvicinate abbastanza
Centrali: la sua massa labirintica è una zona di guerra. da studiare le navi da guerra della Death Guard
Genoraptor e Orki la infestano copiosi, massacrandosi senza farsi scoprire: queste fluttuano nel
senza sosta a vicenda da secoli. La popolazione di vuoto sopra Vulkaris, ognuna più grottesca
ciascuna specie xeno potrebbe significare la fine di un dell’altra, ma raramente si muovono. In
mondo, se il Colosso gli passasse abbastanza vicino; realtà, benché sembri impossibile, varie navi
insieme, gli alieni ostili potrebbero essere la fine per della Death Guard hanno un qualche tipo di
il Sistema Gilead, se mai dovessero diffondersi oltre malattia del metallo: un cacciatorpediniere
lo scafo del Rimpianto. Recentemente alcuni rapporti è stato segnalato per aver subito una
sparsi sembrano suggerire che ciò sia in qualche modo massiccia falla nello scafo causata da metallo
già accaduto: culti della personalità sono apparsi in in rapida decomposizione, seguita da una
comunità su vari mondi, intere navi sono cadute nel serie di esplosioni interne che lo hanno fatto
silenzio dopo trasmissioni finali composte da disperate precipitare in fiamme su Vulkaris.
grida d’aiuto e pochi terrificanti racconti parlano di
Orki che cadono dal cielo. Sembra assurdo che una ‘malattia’
stia intralciando le azioni degli Astartes
I MONDI DEL VELO corrotti del Dio della Pestilenza, eppure
nessun’altra spiegazione appare plausibile:
Recentemente la Grande Fenditura ha vomitato due voci interne alla flottiglia chiedono che si
pianeti sconosciuti nel pozzo gravitazionale della attacchi immediatamente, mentre il nemico
stella Gilead: questi, chiamati Trollius e Vulkaris, sono è parzialmente disabilitato, mentre altri
divenuti noti come i Mondi del Velo. Ognuno è legato sostengono che l’apparente ‘piaga del rame’
a un’orbita irregolare unica, ed entrambi sono fonti di potrebbe benissimo essere un trucco per
scoperte e terrore. attirarli in un’imboscata. Per ora, Varonius
osserva e aspetta.
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giovanni uccell - 116668
VULKARIS Arcamondo Ul-Khari INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Il pianeta chiamato Vulkaris segue un’orbita altamente Quando Trollius apparve inaspettatamente nel
erratica attorno alla stella di Gilead; questa pericolosa Sistema Gilead, lo fece precisamente sul percorso FAZIONI
ellissi lo porta vicino ai Mondi Centrali, passando dell’Arcamondo Ul-Khari, causando uno schianto ARCHETIPI
attraverso le loro traiettorie orbitali prima di lanciarsi devastante che ha lasciato l’immenso vascello solo CARATTERISTICHE
ai limiti dell’attrazione gravitazionale di Gilead. parzialmente adatto a ospitare forme di vita. Pure E ABILITÀ
essendo isolazionisti, i Veggenti di Ul-Khari fecero
Incredibilmente Vulkaris possiede ancora un accordo con Jakel Varonius per sopravvivere in TALENTI
un’atmosfera relativamente respirabile, ma i suoi uno spazio altrimenti ostile: i dettagli di tale accordo AVANZAMENTO
venti trasportano pestilenza. Le città di marmo eroso rimangono sconosciuti, con grande dispiacere
e ferro ricoperto di ruggine che inquinano la superficie dell’Inquisizione. I sopravvissuti Aeldari ora vivono REGOLE
del mondo freddo sono piene di milioni di mutanti, in un mondo di spettrosso e ghiaccio, occupando le COMBATTIMENTO
contorte perversioni di cittadini Imperiali un tempo rimanenti cupole del loro Arcamondo e affrontando
puri; creature vagano per le strade putride e le foreste minacce senza nome tra le guglie congelate. EQUIP.
piagate del pianeta mentre tempeste di pus cadono dal POTERI
cielo. L’Imperatore qui è stato dimenticato, e al posto L’ABITANTE DEL PSIONICI
dei Suoi templi si trovano santuari di Nonno Nurgle. GHIACCIO IL SISTEMA
Nurglini si manifestano liberamente tra i fedeli del GILEAD
Signore delle Mosche mentre i morti si levano da fosse L’atmosfera congelata di Trollius è innaturale. GAMEMASTER
poco profonde. Rapporti dalla superficie indicano che il BESTIARIO
ghiaccio si muove a velocità apparentemente
Mutanti e mostri possono anche popolare le città, impossibili, con estensioni che si avvolgono 309
ma non le governano: anche i demoni che si aggirano rapidamente sopra qualsiasi cosa si attardi
attorno ai Templi del Sacro Decadimento non sono troppo. Gli Aeldari di Ul-Khari hanno adottato
che servi di un potere più grande su Vulkaris. Con misure precise per assicurare l’integrità delle
un piccolo numero di navi da guerra tenute in orbita poche cupole abitabili sopravvissute sul loro
stretta e pronte alla guerra, i signori del pianeta sono Arcamondo devastato: i primi provvedimenti
gli Astartes della XIV Legione, gli Space Marines includevano unità termiche improvvisate
eretici della Death Guard; i figli di Mortarion non si per tenere il gelo a bada, ma, parlando con
accontentano di un mondo solo. agenti di Varonius, riferirono di aver appreso
rapidamente, con loro grande sorpresa
TROLLIUS e profonda inquietudine, che il ghiaccio
risuonava di ciò che definiscono ‘risonanza
Trollius orbita ai limiti estremi della gravità di Gilead, emotiva’. Benché i fieri Aeldari siano restii
ed è un mondo formicaio appassito nella morsa del ad ammetterlo, temono di aver bisogno
ghiaccio. Le grandi torri che un tempo ospitavano d’aiuto contro qualsiasi cosa risieda ‘dentro’ il
miliardi di persone, anche più della popolazione ghiaccio e perseguiti chiunque osi camminare
immensa di Gilead Primus, ora si ergono congelate e sulla superficie del loro mondo ghiacciato.
silenti; il denso ghiaccio che copre i formicai resiste
a tutto, tranne alle scansioni auspex più potenti e Gli Aeldari sono riluttanti a parlare
avanzate. I pochi ritorni di pittoimmagini mostrano apertamente per molte ragioni, ma hanno
le sagome scure degli abitanti fuggire terrorizzati da indicato agli agenti della flottiglia che svariati
qualche orrore non visibile prima di venire congelati. loro fratelli sono caduti preda di una specie
di malanno che li ha resi feroci e famelici,
Alcuni membri della squadra di ispezione iniziale implicando cautamente che potrebbero aver
hanno riferito di ‘brutti sogni’ dopo aver tentato di bisogno di assistenza nella questione. Varonius
penetrare in uno dei formicai congelati; da allora si è giustamente preoccupato di far arrabbiare
stanno godendo ‘l’ospitalità’ dell’Inquisizione, e tutte l’Inquisizione, eppure risolvere il problema degli
le successive squadre d’indagine sono tenute d’occhio Aeldari potrebbe essere la chiave per dischiudere
da vicino da tutti e tre gli Ordo maggiori. le risorse inestimabili dei formicai congelati.
giovanni uccell - 116668
UN CUPO SCENARIO MECENATI
Il Sistema Gilead è presentato qui come un Ci sono molti individui potenti nel Sistema Gilead
punto di partenza per le avventure in Wrath che cercano l’aiuto di gruppi capaci di avventurieri:
& Glory. I mondi di questo sistema forniscono i personaggi illustrati qui sotto potrebbero essere
terreno fertile per numerose storie, sfide gli sponsor del gruppo, fornendo Equipaggiamento,
e nemici: ad esempio, il Mercante Corsaro risorse e il peso della propria autorità in cambio del
Jakel Varonius è concepito per servire da completamento di missioni che si allineino con gli
mecenate per gli eroi, inviandoli in missioni scopi del gruppo stesso.
per affrontare minacce interne ed esterne
al sistema. A ogni mecenate sono associati due Paradigmi da poter
usare o prendere come ispirazione per creare il proprio.
Non è obbligatorio ambientare qui il
Paradigma della propria campagna, ma MERCANTE CORSARO
questa regione di spazio è stata progettata JAKEL VARONIUS
come un posto ottimale per iniziare la
propria esperienza nella tetra oscurità del L’astuto patriarca della stirpe Varonius nacque nel
lontano futuro. Caricate www.needgames.it vuoto a bordo della sua attuale nave ammiraglia (il
sulle vostre Lavagne Dati per trovare guide grande incrociatore Corona Ducale) circa centoquaranta
all’ambientazione più dettagliate e scenari per anni fa, decade più decade meno a causa dei viaggi
campagne in questo sistema dimenticato. Warp. La Corona Ducale è di gran lunga il vascello più
potente del Sistema Gilead, il cuore della Flottiglia di
Varonius e il centro delle sue innumerevoli operazioni.
Nonostante l’età, i trattamenti ringiovanenti fanno
sì che Varonius sembri essere all’alba dei trent’anni,
sebbene i suoi occhi contengano una saggezza
appresa nel tempo. Si veste bene, ma non (troppo)
ostentatamente: un cappotto dal taglio marinaresco,
braghe e stivali nei colori grigio zibellino e blu della
Dinastia Varonius sono il suo solito abbigliamento.
Una Pistola Laser Perforante personalizzata e una
pregiata Sciabola Potenziata ornata pendono sempre
dalla sua cintura.
Da quando è passato attraverso lo Stretto di
Andraste il Mercante Corsaro ha rapidamente
ammassato un’improbabile coalizione di alleati
disparati (e disperati). Uniti all’inizio dal
loro desiderio di sopravvivere ai costanti
orrori sorti dalla Grande Fenditura, essi
sono ora tenuti insieme dalla guida
carismatica di Jakel e dal messaggio
di speranza di cui è portatore: un
Imperium sopravvissuto oltre la
Cicatrix Maledictum.
310
giovanni uccell - 116668
Varonius venne salutato come un salvatore dai poteri compiacciono. A quelli che falliscono, purché le loro INTRODUZIONE
Imperiali e dai governanti dei Mondi Centrali appena ragioni siano valide, offre parole di incoraggiamento. PERSONAGGIO
la sua ben armata flotta arrivò nel Sistema Gilead. Tuttavia, coloro che lo deludono spesso vengono
Benché alcuni siano da allora arrivati a rimpiangere assegnati con discrezione o a lavori inutili e irrilevanti FAZIONI
il loro iniziale entusiasmo, chiedendosi attentamente o a missioni con alta mortalità. ARCHETIPI
quali siano le sue reali motivazioni e perché sia venuto CARATTERISTICHE
a Gilead, tutti sono coscienti che sia politicamente che Paradigma: Avanguardia di Varonius E ABILITÀ
militarmente egli è l’individuo più potente del sistema.
Le classi regnanti con cui si accompagna sanno Volontari, mercenari o coscritti della Flottiglia di TALENTI
bene che egli tiene nascosti i contenuti del segnale Varonius, i Personaggi sono una squadra che lavora AVANZAMENTO
di soccorso inviato dal Comando Capitolare degli con discrezione per risolvere problemi. Anche se
Assolutori e si chiedono quali altri segreti nasconda. solitamente vengono inviati ai confini del Sistema REGOLE
Gilead per trovare alleati e risorse, essi possono essere COMBATTIMENTO
Agenti della Flottiglia chiamati sui Mondi Centrali quando un problema
sconcerta le autorità locali o la Flottiglia ha uno speciale EQUIP.
L’inclinazione di Varonius a usare qualsiasi risorsa interesse per gli accadimenti di un certo mondo. POTERI
è spesso un notevole vantaggio nel Sistema Gilead PSIONICI
circondato da tempeste Warp; tuttavia, alcuni dei LIMITAZIONI IL SISTEMA
membri più devoti delle fazioni Imperiali hanno seri GILEAD
problemi con la sua disponibilità a lavorare con gli Va bene qualsiasi Personaggio con la Keyword GAMEMASTER
Aeldari, e lo giustizierebbero senza esitazione se IMPERIUM, ed eventualmente un mercenario Aeldari, BESTIARIO
scoprissero che ha utilizzato mercenari Orki della tribù purché siano discreti.
Zkuri Rotze nella sua ora di estremo bisogno. 311
EQUIPAGGIAMENTO
Gli agenti di Varonius sono frequentemente
chiamati a investigare su strani avvenimenti e Ogni membro del gruppo riceve un Kit Periculum (pag.
sparizioni, specialmente quando elementi xeno o seguaci 238) e un Simbolo di Autorità (pag. 240) che lo rende
dell’Arcinemico potrebbero essere presenti, come anche a un agente della Flottiglia di Varonius.
recuperare informazioni e risorse vitali. Gli agenti agiscono
entro i limiti della tenue autorità di Varonius a seconda BONUS
di dove si trovino e di ciò che è stato chiesto loro di fare.
+1 dado bonus alle Prove di Influenza per richiedere
Anche se formalmente tutti gli elementi Imperiali Equipaggiamento alla Flottiglia di Varonius.
e i Mondi Centrali del sistema hanno acconsentito a
supportare la Flottiglia e i suoi agenti in cambio di Paradigma: I Rinnegabili
protezione, di fatto alcuni resistono o mal sopportano
la loro presenza. Pertanto, a Varonius piace assicurarsi I Personaggi sono anime disperate che combattono per
che ogni gruppo da lui inviato contenga almeno un una causa disperata. La Flottiglia utilizza il gruppo
agente che esiga rispetto: Commissari Imperiali, Sorelle per fare il lavoro sporco: combattere bande dei sotto-
Hospitaller, Assolutori e simili. È sempre attento a non formicai, eliminare rivali politici, proteggere interessi
provocare l’Inquisizione e informa frequentemente segreti o trasportare messaggi clandestini. L’autorità
l’Inquisitrice Dikaisune dell’Ordo Hereticus quando di Varonius fornisce loro vari metodi per assicurarsi
gli agenti della Flottiglia scoprono qualsiasi cosa pensi la plausibile non-affiliazione del gruppo, non ultimo le
potrebbe minimamente interessarle. Granate Frag a controllo remoto impiantate nei loro arti.
Ci si aspetta che gli agenti di Varonius agiscano con LIMITAZIONI
discrezione ed evitino azioni che potrebbero portare
discredito alla flottiglia; ciononostante egli si aspetta Nessuna: se si convince la pragmatica Dinastia Varonius
anche che abbiano successo e non lo infastidisce se di poter essere utili si è dentro.
spaccano qualche testa per ottenerlo, finché si tratta
di quelle non importanti, o a meno che gli agenti non EQUIPAGGIAMENTO
abbiano ragioni davvero eccellenti o prove di tradimento.
Ogni Personaggio ottiene un Impianto Arma con
Coloro che lavorano per Varonius pensano che sia Granata Frag (pag. 245), dotato di detonatore remoto
estremamente generoso con gli agenti di successo: gli controllato da un membro della Dinastia Varonius.
piace infatti donare equipaggiamento raro e particolare
proveniente dai suoi vasti depositi a quelli che lo BONUS
+1 dado bonus alle Prove di Inganno (Soc) contro i
Personaggi con la Keyword IMPERIUM.
giovanni uccell - 116668
LORD-MILITANTE ILnocrodn-Mtrialritealnate
TALERIA FYLAMON Sebbene la Lord-Militante possieda un castello in cima
a una guglia di Impensus, il più grande dei diciannove
Soldatessa nata, Taleria Fylamon scalò rapidamente formicai di Gilead Primus, quando deve incontrare i
i ranghi della Guardia Imperiale senza l’aiuto di suoi agenti di persona lo fa generalmente nel suo
ricchezze o sangue nobile. Dimostra di continuo il palazzo su Imperia; è molto più frequente però che
suo valore eseguendo anche gli ordini più insensati e distribuisca ordini tramite altri agenti fidati o canali
prevalendo grazie alla sua fede ostinata; è un’austera vox sicuri.
guerriera attaccata alla convinzione che una brutale e
decisiva offesa sia la miglior difesa. Ogni azione che Fylamon intraprende è al servizio
del suo obiettivo finale: l’annientamento dei suoi
Subito dopo la comparsa della Grande Fenditura, nemici. Perciò valuta attentamente qualsiasi cosa
Fylamon prese il controllo dei Mondi Centrali, forzando possa aumentare il suo controllo sul Sistema Gilead,
reclutamenti e trincerando quelle forze che poteva assicurare ordine, aumentare la forza militare o
radunare per resistere agli orrori sputati dal Warp. convincere gli altri che un attacco totale contro i nemici
Attraverso tre tumultuosi anni di disperata difesa la dell’Imperium sia la corretta linea d’azione.
sua influenza si è estesa, forgiando stretti legami con
gli Adeptus Astartes degli Assolutori e assumendo Gli agenti di Fylamon hanno spesso un passato
di fatto il controllo del Sistema Gilead. Anche se militare o vengono da solide stirpi Imperiali; lei si
molti disapprovano il suo governo dal pugno di ferro, rifiuta di lavorare con gli xeno e impiega Psionici
pochi negano che fosse necessario quando le forze con grande disgusto. Le sue missioni richiedono
demoniache colpirono. generalmente l’assennata applicazione di potenza
di fuoco, astuzia, risolutezza e ancora potenza di
Sebbene Fylamon abbia originariamente accolto fuoco. Invia frequentemente brigate a investigare o
il Mercante Corsaro a braccia aperte, pensando che annientare gruppi di recidivi, pirati e cultisti.
il suo arrivo annunciasse un’opportunità di portare
312 finalmente la guerra ai nemici di Gilead, è divenuta
sempre più disillusa riguardo alle sue ‘arie altezzose,
belle parole e risultati limitati’. In cuor suo, è risentita
per il trasferimento dei suoi poteri al Mercante Corsaro,
e ha prestato orecchio a sussurri malefici che additano
le rivendicazioni di Varonius, su cui egli punta le
esistenze degli Imperiali, di essere menzogne.
Tutto nella situazione attuale del Sistema irrita
il suo spirito marziale: Fylamon è costantemente
frustrata a causa degli altri leader dei Mondi Centrali
i quali, a suo parere, sono fin troppo contenti di
affidarsi alla Flottiglia per difendere le loro proprietà,
rifiutando invece di unire le forze e respingere le molte
minacce che li tormentano. Essendo stata ostacolata
nei suoi piani di istituire il reclutamento di massa su
ogni Mondo Centrale, recentemente ha escogitato un
nuovo stratagemma, invocando una crociata diretta
alla Frontiera per eliminare i rinnegati della Palude del
Vuoto che razziano continuamente il sistema interno.
La Lord-Militante Fylamon è formalmente a capo di
tutte le truppe dell’Astra Militarum presenti nel Sistema.
Comanda direttamente i Becchini di Gilead, che
continuano ad essere una potente forza combattente in
gran parte grazie ai suoi costanti sforzi, volti a far sì che
siano sempre ben riforniti e addestrati al massimo livello,
cosa che le riesce facilmente dato che detiene anche la
carica di Governatore Planetario di Gilead Primus.
giovanni uccell - 116668
I suoi agenti scelti hanno autorità quasi assoluta su Paradigma: I Migliori di Fylamon INTRODUZIONE
Gilead Primus, ma meno nei Mondi Centrali dove il suo PERSONAGGIO
controllo è limitato: Avachrus, dove bisogna trattare Scelti attentamente per essere il maglio della giustizia
con l’Adeptus Mechanicus, Nethreus, governato dai Imperiale, i Personaggi vengono inviati per distruggere FAZIONI
propri nobili non soggetti alla sua autorità, ed Enoch, i nemici di Taleria Fylamon e pacificare ribellioni. ARCHETIPI
controllato dalla volubile Ecclesiarchia. Come rappresentanti di quel poco di autorità Imperiale CARATTERISTICHE
che rimane, combattono battaglie in prima linea e E ABILITÀ
Fylamon non tollera facilmente il fallimento: il risolvono indagini ad alta priorità nel Sistema Gilead
reclutamento penale attende coloro che scontentano come rappresentanti dell’Astra Militarum. TALENTI
la Lord-Militante troppo spesso. Coloro che ottengono AVANZAMENTO
risultati costanti ricevono grandi elogi e accesso al LIMITAZIONI
miglior equipaggiamento militare e tutte le risorse REGOLE
che un potente mondo formicaio può mettere insieme, I Personaggi non devono avere le Keyword AELDARI, COMBATTIMENTO
libero dal razionamento di munizioni valido persino FECCIA o ORKI; devono essere Grado 2 o superiore.
per le sue stesse forze dell’Astra Militarum. EQUIP.
EQUIPAGGIAMENTO POTERI
Fylamon potrebbe passare per una donna in buona PSIONICI
salute sui cinquant’anni, anche se dopo numerose Ogni Personaggio ottiene un Kit di Sopravvivenza IL SISTEMA
operazioni ringiovanenti è più vicina ai trecento. (pag. 238) e un Attrezzo da Trincea 9-70 (pag. 236); GILEAD
Entrambi i suoi occhi sono bioniche estremamente il gruppo ottiene un Trasmettitore Vox (pag. 241) e un GAMEMASTER
avanzate; perse gli originali tempo fa durante la feroce Medikit Dono del Martire (pag. 239). BESTIARIO
rivolta dei Figli del Vero Regno. Abitualmente indossa
un’uniforme unica di sua creazione, che assomiglia BONUS
grosso modo a una versione ornata dell’alta uniforme
da Generale dei Becchini di Gilead. +2 dadi bonus per ogni Prova di Comando (Vol) o
Influenza eseguita su Gilead Primus.
Paradigma: Carne da Cannone
La chiamata alle armi dei propagandisti di Fylamon è
udita in tutto Gilead: lei accetterà (quasi) tutti quelli
che si presenteranno, di solito assegnando loro
compiti di guardia su trasporti che si muovono tra i
Mondi Centrali, o la protezione di siti di importanza
strategica. Solitamente, sono le prime truppe sul campo
quando qualcosa va storto, poiché Fylamon preferisce
inviare gruppi a malapena addestrati di sconosciuti
sacrificabili piuttosto che i suoi soldati addestrati,
sperando che il loro stesso impulso all’eroismo le
indicherà chi promuovere.
LIMITAZIONI
I Personaggi non devono avere le Keyword
AELDARI o ORKI.
EQUIPAGGIAMENTO
Ogni Personaggio ottiene un Attrezzo da Trincea
9-70 (pag. 236).
BONUS
+1 dado bonus ogni volta che si Mira (pag. 189).
313
giovanni uccell - 116668
GAMEMASTER
ssere il Gamemaster (GM) è divertente e Volete narrare un racconto epico con i vostri amici come
gratificante. In questo ruolo si interpreta protagonisti? Vi piace vedere la gioia, la confusione e
un’intera galassia di avventure tetre e gloriose, la meraviglia sui loro volti, mentre voi conoscete tutte
si descrivono mondi affascinanti e personaggi strani le risposte? Volete giocare un intero cast di personaggi
e meravigliosi, così da aiutare il gruppo a raccontare coloriti, con le loro vite e motivazioni? Oppure vi piace
storie epiche. Può sembrare una grossa responsabilità, adattarvi, reagire e dare vita a un tetro futuro di gesta
ma finché tutti si divertono non c’è un modo sbagliato gloriose e terribili conseguenze? Se è così, siete un
di farlo; questo capitolo fornisce alcune basi, così da GM e state per divertirvi un sacco.
aiutare i nuovi GM a orientarsi in fretta.
Il compito più importante del GM è assicurarsi che Il GM è il Mondo
tutti si divertano, lui compreso! Il divertimento di un
Giocatore non deve mai avvenire a spese di quello Tutte le situazioni con cui i Giocatori interagiscono
di un altro: il GM può essere narratore, conduttore e dipendono dal GM, che con le sue descrizioni dà vita
arbitro, ma prima di tutto è un Giocatore: non scordate al mondo: narra che cosa vedono, odono, toccano,
che siete qui per divertirvi tutti insieme. Se le regole annusano e gustano. Dovrà interpretare tutte le
sono d’impiccio, le si cambia così da farle funzionare; persone e le creature incontrate, descrivere i risultati
se una scena non funziona o mette a disagio, basta delle azioni e decidere come applicare le regole.
chiuderla e passare oltre. Una volta iniziato a fare il
314 GM non ci vuole molto per prendere il ritmo e capire
come il gruppo preferisce giocare.
giovanni uccell - 116668
Il GM è il Regolamento ICloGnMosNceolna Paura INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Il GM stabilisce quando applicare le regole, se i giocatori Il GM è simile a un mentore o un allenatore, se è
devono effettuare una Prova o se narrare un successo deciso e sicuro di sé rende l’esperienza migliore. FAZIONI
automatico. È utile familiarizzare con questo manuale, Bisogna assicurarsi che tutti abbiano un momento ARCHETIPI
così da sapere quando e perché applicare una regola e sotto i riflettori e siano a proprio agio al tavolo. Dovrà CARATTERISTICHE
quale sia la più adatta alla situazione. improvvisare molto, ma anche i Giocatori faranno lo E ABILITÀ
stesso. Questa autorità (concessa dal Dio-Imperatore)
Ad ogni modo, applicare le regole è una questione si ottiene trattando tutti in modo equo, adattando le TALENTI
di stile personale e gusti del gruppo; al tavolo regole al gruppo e creando la miglior storia possibile. AVANZAMENTO
bisognerebbe limitare al massimo le discussioni,
improvvisare quando è necessario e risolvere i dubbi CONSIGLI REGOLE
in seguito. Interpretare le Prove in modo chiaro e GENERALI COMBATTIMENTO
corretto aiuta a rendere la storia più verosimile: le
azioni devono avere conseguenze e il mondo risponde Essere un GM non è una scienza esatta: ciò che EQUIP.
a esse. Essere giusto e coerente nelle proprie decisioni funziona con un gruppo può risultare noioso a un POTERI
aiuta a rendere l’intera esperienza più credibile. altro. È un argomento vasto, che richiederebbe diversi PSIONICI
manuali; questo capitolo include solo qualche cenno IL SISTEMA
Il GM è la Storia generale su come comportarsi al tavolo e alcuni GILEAD
dettagli su ciò che rende unico Wrath & Glory. Sul sito GAMEMASTER
Mentre si prepara l’avventura è bene pianificare la www.needgames.it ci sono una Guida del GM e altri BESTIARIO
maggior parte degli eventi, dei luoghi e dei personaggi consigli e materiali per migliorare il gioco.
coinvolti. Così facendo si potrà rispondere più in fretta 315
alle domande dei Giocatori e avere un’idea generale Un GM dovrebbe:
della trama (molto vaga, perché i Giocatori Umani u Studiare bene il manuale.
sono notoriamente imprevedibili). u Dare ai Giocatori il tipo di gioco che desiderano,
È utile avere a portata di mano tutte le informazioni senza che questo rovini i suoi piani (il Paradigma
relative ai personaggi che il gruppo potrebbe incontrare aiuta in questo).
e le caratteristiche di eventuali nemici. Il GM è il mondo, u Stabilire come gestire o bypassare i contenuti che
quindi gli è utile conoscere anche i luoghi circostanti e non incontrano i gusti del gruppo.
la loro storia (e magari avere qualche evento pronto), u Contrassegnare le sezioni più utilizzate del manuale
in modo da poter improvvisare. (per esempio, il Capitolo 11: Poteri Psionici se c’è
uno Stregone Aeldari nel gruppo).
Infine, è bene pensare a come ogni avventura si u Conoscere gli espedienti narrativi e saperli sfruttare.
inserisca nella campagna e a come le azioni del gruppo u Assicurarsi che le sfide siano emozionanti, gestibili,
modifichino l’ambientazione. Per dare l’impressione di varie e premino le soluzioni creative.
un mondo vivo è utile decidere cosa i PNG (soprattutto u Far sì che i nemici da sconfiggere siano alla portata
avversari) potrebbero fare mentre la storia progredisce. del gruppo e che si possa sfuggire a quelli troppo forti.
u Essere giusto ma irremovibile quando si effettua
Il GM è un Alleato una Prova.
u Rendere memorabili l’uso o il guadagno di Ira
Il GM deve lavorare con i Giocatori, non contro di e Gloria.
loro; il suo ruolo non include solo gli antagonisti. u Descrivere scene, luoghi e PNG: non servono lunghi
Ogni avversità che crea dovrebbe essere una sfida paragrafi, ma alcuni dettagli particolari aiutano a
superabile, per quanto ardua, per il gruppo. Il conflitto rendere ciascuno memorabile (un profumo, un colore,
è il cuore del dramma, ma è importante ricordarsi che un suono, un accento, un tic, un’arma distintiva, ecc.).
anche il GM è un Giocatore, che dovrebbe essere parte u Non si può pianificare tutto, quindi bisogna essere
del gruppo ed emozionarsi per ogni vittoria (dopo aver pronti a improvvisare.
inflitto in po’ di Ferite, ovvio). u Nel dubbio, dare priorità al divertimento.
È sempre bene prestare attenzione a contenuti
sensibili, come violenza, sesso e orrore: durante la
giocata bisogna creare un ambiente sicuro, facendo
in modo che nessuno sia costretto a prendere parte a
situazioni spiacevoli, incoraggiando tutti a segnalare
se la storia sta prendendo una piega non gradita.
giovanni uccell - 116668
NOTE SULLE REGOLE u Punti Rovina: Questa riserva è simile all’Ira, ma
viene usata per i nemici che il GM scatena contro il
Non è necessario conoscere tutto il regolamento sin gruppo; più avanti in questo capitolo sono inclusi
da subito, si può impararlo durante la giocata. Queste maggiori dettagli. È meglio riservarla per gli scontri
note sono dettagli specifici di Wrath & Glory e vanno più drammatici con i veri antagonisti della storia,
tenuti bene a mente mentre si impara a giocare. così da dare ai Giocatori l’impressione di affrontare
nemici davvero pericolosi.
u Prove: Tirare i dadi aggiunge tensione al gioco, ma
bisogna pensare bene a quando e perché richiedere CREAZIONE DEL
una Prova, così da usarla al meglio. Tutto ciò che vi PERSONAGGIO
serve sapere sulle Prove è nel Capitolo 8.
Prima di iniziare una partita di Wrath & Glory i
u Difficoltà: Le tabelle del Capitolo 5 sono utili per Giocatori creano i loro Personaggi o ne scelgono tra
determinare la CD delle Prove. Il GM può usare quelli disponibili su www.needgames.it; i Personaggi
queste linee guida, i suggerimenti dei Giocatori o già pronti hanno dei Paradigmi che si dovrebbero
solo la propria opinione per decidere la Difficoltà. adattare a quasi tutti gli scenari possibili. Se il GM
intende fornire personalmente un Paradigma al gruppo
u Dado Ira: Questo dado è il miglior amico del GM; (che sia di sua creazione o no) è utile spiegare perché
bisogna ricordare ai Giocatori di includerlo in lo si ritiene divertente.
ogni Prova. I Critici d’Ira forniscono Punti Gloria e
Colpi Critici, mentre le Complicazioni aggiungono Se i Giocatori intendono creare i propri Personaggi,
drammaticità; è utile rileggere il Capitolo 8 così da il GM dovrebbe aiutarli, perciò è meglio che prima lui
adattarle alla giocata. provi a costruire un Personaggio usando il Capitolo 2
come guida. Una volta finito conoscerà il procedimento
u Scambiare: Capire l’uso delle Icone Gloriose (e le regole) abbastanza bene da poterlo spiegare, oltre
e quando i Giocatori possono Scambiarle è un ad avere un PNG pronto all’uso. Bel lavoro!
elemento chiave di Wrath & Glory. Gli Scambi
possono accelerare il gioco, aggiungere stile a una Il passo successivo è stabilire il Paradigma. Questo
Prova e generare Gloria; bisogna, però, stare attenti è il momento migliore per capire che genere di gioco
ad avere sempre Icone sufficienti. interessa al gruppo: investigativo, pieno di scontri,
politica, e così via. È anche il momento per identificare
u Punti Ira: I Punti Ira permettono di tirare di nuovo eventuali contenuti problematici da evitare (sesso,
tutti i dadi che falliscono, trasformandoli spesso violenza, orrore, ecc.). Tutti devono avere modo di
in successi; è utile ricordarlo ai Giocatori nei esprimere liberamente la propria opinione, senza
momenti in cui può essere vitale. Inoltre, il GM doverla motivare o giustificare.
dovrebbe ricompensare con Punti Ira una buona
interpretazione, usi creativi delle Abilità o azioni Paradigma
eroiche, ricordandosi, però, che la quantità di Ira
influenza la difficoltà del gioco. Per maggiori dettagli sul funzionamento del Paradigma
vedere il Capitolo 2. Un Paradigma dovrebbe:
u Punti Gloria: Essendo una risorsa condivisa, u Essere divertente da giocare per l’intero gruppo.
è utile spiegare subito le regole della Gloria u Adattarsi all’avventura che si ha in mente.
ai Giocatori. Questi Punti possono accelerare u Promuovere la cooperazione tra i Personaggi.
molto la partita e cambiare le sorti di uno u Allinearsi all’ambientazione.
scontro; vanno perciò conferiti solo per azioni u Dare al gruppo uno scopo condiviso e chiaro.
particolarmente impressionanti. u Definire quali Archetipi siano adatti.
316
giovanni uccell - 116668
Il Paradigma suggerisce quali ruoli interpretare: una PREPARAZIONE INTRODUZIONE
squadra di assassini avrà bisogno di un infiltrato, un PERSONAGGIO
cecchino, un tecnico e qualcuno capace di cavarsela La prima cosa che occorre al GM è un’avventura, una
a parole; una di diplomatici dovrebbe includere un trama in cui coinvolgere il gruppo. Alcuni esempi sono FAZIONI
oratore, un esperto consigliere e un agente sotto disponibili su www.needgames.it, ma chi si sente ARCHETIPI
copertura. Avere Personaggi diversi dà a tutti la all’altezza può prepararne una da solo (il sito include CARATTERISTICHE
possibilità di essere sotto i riflettori. anche dei consigli). E ABILITÀ
La motivazione inclusa nel Paradigma può essere Una volta letta l’avventura, è sufficiente seguire i TALENTI
esterna (i pericoli della Grande Fenditura sono i più passi indicati nella sezione Compiti del GM. Può essere AVANZAMENTO
ovvi nel Sistema Gilead), ma il gruppo potrebbe utile avere degli appunti sui PNG e sui luoghi, dopo
preferirne una più personale (per esempio, essere degli di che basta recuperare dadi, carta, matite e gli altri REGOLE
Psionici in fuga o dei ciarlatani che stanno cercando di oggetti elencati nel Capitolo 1, sedersi e cominciare! COMBATTIMENTO
ripulire il proprio nome).
Il GM deve ricordarsi di non avere paura: non serve EQUIP.
Il GM dovrebbe suggerire quali Archetipi siano preoccuparsi della propria abilità, dell’avventura o di POTERI
adatti e quali no, rimanendi irremovibile se necessario: altro finché tutti si divertono. Basta fare un respiro PSIONICI
esistono circostanze in cui un Imperiale potrebbe profondo, rilassarsi e leggere la sezione seguente: il IL SISTEMA
lavorare con un Aeldari, ma quasi mai con un Orko. divertimento sta per cominciare. GILEAD
Se i Personaggi cooperano, la partita sarà più gestibile. GAMEMASTER
COMPITI DEL GM BESTIARIO
Potrebbe essere necessario giustificare perché
individui di Fazioni diverse collaborino: hanno avuto 1. Allestire la Scena
ordine di unirsi a questo gruppo o sono volontari? Sono
stati assoldati singolarmente? Sono i sopravvissuti di Il GM descrive ai Personaggi dove si trovano e cosa sta
un’operazione fallita? Il Sistema Gilead offre molte succedendo, fornendo immediate opportunità d’azione.
opportunità; leggere il Capitolo 12 se si vuole usarlo La cosa migliore è concludere con un evento o una
come ambientazione o ispirazione. domanda che coinvolga direttamente il gruppo: un
predicatore di strada che accusa un cittadino di eresia,
Personaggi un corriere con una Lavagna Dati o un altro elemento
che faccia progredire la trama.
Una volta deciso il Paradigma, creare i Personaggi è
relativamente facile (vedere il Capitolo 2). Bisogna Se è la prima Sessione, è utile fornire un minimo di
incoraggiare i Giocatori a lavorare insieme per creare contesto alla vicenda, spiegando perché i Personaggi
un gruppo ben assortito; anche due Guardie Imperiali lavorano insieme e a che scopo. All’inizio delle Sessioni
potrebbero avere background, Caratteristiche, Abilità successive, invece, si dovrebbero riassumere gli ultimi
e Talenti molto differenti. Se tutti sono coinvolti, i eventi, magari coinvolgendo direttamente i giocatori,
background possono essere intrecciati, così che i brevemente e in maniera accattivante: ‘Nell’ultima
Personaggi si conoscano già all’inizio della vicenda puntata di Wrath & Glory…’
e questi elementi comuni siano più facili da inserire
nelle avventure, rendendole più personali.
2. Coinvolgere i Giocatori 317
I Giocatori potrebbero reagire immediatamente,
raccontando le azioni dei Personaggi: ottimo! In
questo caso si può passare direttamente oltre. In
caso contrario, è il momento di chiedere a tutti cosa
intendono fare.
Questo è uno dei cardini dell’essere un GM: fare
domande aperte ai giocatori, come ‘Cosa fate?’, ‘Cosa
dite?’, ‘Come vi sentite?’ o ‘Li affrontate?’. Questi
interrogativi spingono a interpretare e fanno sì che i
Giocatori siano al centro della scena e l’azione prosegua.
giovanni uccell - 116668
3. Ascoltare i Giocatori Man mano che il GM ascolta le reazioni dei Giocatori,
pensa a come queste influenzino le prossime scene e la
I Giocatori reagiscono alla scena, descrivendo e trama. Ascoltare significa anche prestare attenzione a
interpretando le risposte dei Personaggi. Spesso queste chi non parla: tutti i Giocatori devono avere l’occasione
sembreranno assurde, perché il GM ha informazioni di contribuire alla vicenda grazie alle domande poste,
che il gruppo ignora: parte del divertimento è proprio ma non tutti giocano allo stesso modo.
osservare i Giocatori che cercano di capire cosa sta
accadendo, magari seguendo una o due false piste. Alla 4C.oDnessecgruievnerzee le
fine, arriveranno a una conclusione, ma il loro percorso
tortuoso sarà un modo per espandere l’ambientazione. Il GM reagisce alle decisioni dei Giocatori. Se parlano
con un PNG, lo interpreta; se compiono azioni, deve
valutare se occorrono Prove e l’eventuale difficoltà,
oppure ne narra l’esito senza alcun tiro di dado.
I Giocatori potrebbero tuffarsi nell’azione,
scatenando una serie di conseguenze: l’importante è
prendersi un po’ di tempo per far sì che tutto appaia
verosimile e ragionevole, che ogni azione abbia
una conseguenza significativa e che ogni Giocatore
possa contribuire.
Questa fase del gioco controllata dal gruppo può
durare molto, costringendo il GM a improvvisare. I
Giocatori sono famosi per prendere scorciatoie, causare
effetti domino e molte altre situazioni imprevedibili
e meravigliose.
5. Far Progredire la Trama
I Giocatori sono i protagonisti della storia, ma non gli
unici Personaggi di questo mondo immaginario: anche
altri, soprattutto gli antagonisti, hanno dei piani. Il GM
introduce eventi che avvengono senza l’intervento dei
Giocatori, che dovranno adattarsi senza avere il tempo
di ideare piani o concludere i propri affari.
Questi eventi possono rafforzare le conseguenze
delle azioni del gruppo o mostrare come il resto del
mondo prosegua a loro insaputa.
Per essere i protagonisti è necessario agire e questo
è un modo per spronare i Giocatori o riportarli sul
seminato, se le cose vanno fuori controllo; bisogna,
però, stare attenti a non spingere la storia verso
una conclusione inevitabile: a tutti piace avere il
controllo. Inoltre, la folle vicenda a cui il gruppo ha
dato il via potrebbe essere molto più interessante
dell’avventura originale!
318
giovanni uccell - 116668
SBAGLIANDO Esempio Prova di Tecnologia: Alysha si è infiltrata INTRODUZIONE
S’IMPARA nel sistema di cogitator del Casato Kvaternik, rivali PERSONAGGIO
della Diacona Abignatus, per trovare informazioni
Una Prova fallita deve essere un modo per alzare la sui protocolli di sicurezza. Ha fallito la Prova di FAZIONI
tensione, non una punizione per un Giocatore. Tecnologia (Int), ma il GM decide che ottiene lo stesso ARCHETIPI
le informazioni. Il problema è che i Kvaternik sanno CARATTERISTICHE
Il fallimento è parte della vita, ogni Prova può dell’intrusione e ora la stanno cercando! E ABILITÀ
andare male e portare interessanti conseguenze
negative. Questo alza drammaticità e suspence, così da Conseguenze Meccaniche TALENTI
creare una storia migliore: il fallimento non dovrebbe AVANZAMENTO
mai cancellare il divertimento, né derubare i Giocatori Il Personaggio ha successo… ma a un prezzo. Il suo
del loro duro lavoro. equipaggiamento si rompe, si sloga una caviglia o REGOLE
si morde la lingua mentre parla. Di solito questo COMBATTIMENTO
Questi sono i principi dello Sbagliando s’Impara: comporta una penalità di +2 CD alle Prove dell’Abilità
coinvolta fino al termine della Scena, ma può creare EQUIP.
u Fallire ha conseguenze interessanti. anche occasioni d’interpretazione. In alternativa, il GM POTERI
u Fallire non deve impedire di divertirsi. può offrire al Giocatore la scelta tra un fallimento o una PSIONICI
di queste conseguenze: IL SISTEMA
In Wrath & Glory è raro che una Prova si concluda GILEAD
con ‘non accade nulla’. Ogni azione ha conseguenze u Il GM ottiene 1 Rovina. GAMEMASTER
e la storia non si ferma solo perché qualcuno non ha u Il Personaggio perde Ricchezza o Munizioni. BESTIARIO
ottenuto un risultato abbastanza buono con i dadi. I u Il Personaggio perde Influenza.
fallimenti aggiungono pathos, creano occasioni per u Il Personaggio subisce Shock.
interpretare e, persino, suggeriscono nuove soluzioni. u Il Personaggio subisce Ferite.
u Un pezzo d’Equipaggiamento si rompe.
È utile pensare al fallimento come una scala: fallire
una volta porta a una piccola penalità per il resto della Esempio Prova di Pilotaggio: Fernanda sta pilotando
Scena; un secondo fallimento, anche su una Prova diversa, un Intercettore Fury in un campo di asteroidi,
può influenzare la storia, innalzando tensione e pericolo; all’inseguimento di un vile Corsaro Aeldari che ha
un terzo potrebbe condurre a uno scontro, a meno che il rubato dell’archeotech Imperiale. Fallisce la Prova di
gruppo non trovi un modo creativo per evitarlo! Pilotaggio (A), ma invece di farla schiantare e chiudere
la partita, il GM le offre una scelta: perdere le tracce del
Di solito, le conseguenze si dividono in due gruppi: Corsaro o danneggiare l’Intercettore Fury. Fernanda
narrative e meccaniche. subisce il danno, perdendo il sistema d’arma. Dovrà
inventarsi qualcosa quando avrà il Corsaro a tiro.
Conseguenze Narrative
Esempio Prova di Comando: Numitor sta cercando
Quel che si dice ‘dalla padella alla brace’: il Personaggio di rincuorare un gruppo di soldati feriti dell’Astra
risolve un problema, ma ne causa un altro. Le sue Militarum, affinché contrattacchino dei Corsari Aeldari.
azioni hanno creato un nuovo ostacolo, gli hanno Fallisce la Prova di Comando (Vol) e il GM gli offre
fatto perdere tempo, allertato una minaccia o reso un una scelta: i soldati lo ignorano oppure può invogliarli
incontro più difficile. con 2 Ricchezze. Numitor non crede di avere grandi
possibilità da solo, quindi paga questa tangente.
A volte è possibile riuscire in un’azione anche con
un tiro pessimo, ma che avrà conseguenze in futuro:
questo può far apparire il gioco simile a un avvincente
film d’azione.
Esempio Prova di Persuasione: Erasmus ha richiesto 319
alla Diacona Abignatus l’accesso a una struttura
riservata del Ministorum, ma ha fallito la Prova di
Persuasione (Soc). Il GM sa che il gruppo ha bisogno
di accedere alla struttura, quindi decide che la Diacona
darà a Erasmus il permesso… se riuscirà ad assassinare
un suo rivale senza che nessuno lo venga a sapere.
giovanni uccell - 116668
ROVINA Acquisire Rovina
La Rovina è una risorsa che il GM può usare per Il GM inizia ogni Sessione con una quantità di Rovina
rendere il 41° Millennio ancora più pericoloso. Le storie pari al numero dei Giocatori e può accumularne fino
create attorno al tavolo nascono dal dramma e i nemici al doppio. Questa riserva non si conserva da una
più forti sono più divertenti da sconfiggere. La Rovina Sessione all’altra e quella che supera il massimo viene
può essere spesa in modo simile all’Ira e rappresenta scartata: come per la Gloria, bisogna usarla o perderla!
l’oscuro potere di molti avversari di cambiare la realtà.
Il GM ottiene 1 Rovina nelle seguenti circostanze:
Non bisogna usare Rovina per punire i Giocatori,
tutti sono qui per divertirsi. Inoltre, l’entità di u Un Giocatore fallisce una Prova di Corruzione.
questa riserva dovrebbe essere nota a tutti, così u Un Giocatore fallisce una Prova di Paura.
da sottolineare la malevolenza e la corruzione che u Il GM ottiene 6 sul Dado Ira.
infestano il 41° Millennio, nonché le crescenti oscurità
e tensione. Spendere Rovina aggrava la situazione, IL 41° MILLENNIO
rafforza le Minacce in Scena e rende il gioco una sfida.
Attenzione: il GM interpreta gli antagonisti, ma non è La tetra oscurità del 41° Millennio è un palcoscenico
nemico dei Giocatori. eccezionale per storie di ogni genere ed esistono già
centinaia di racconti da cui trarre ispirazione: antiche
Spendere Rovina tecnologie avanzate che si mescolano a religione e
superstizione; gli Dei Oscuri che inviano i loro agenti
Si può spendere Rovina per attivare i seguenti effetti: demoniaci in guerra contro strane specie aliene;
tribunali corrotti che fanno parte di una burocrazia
u Tirare di Nuovo i Fallimenti: Durante una Prova di bizantina; e una guerra che si estende su un milione di
un PNG, il GM può spendere 1 Rovina per tirare di mondi bizzarri e magnifici.
nuovo tutti i fallimenti (ma non le Complicazioni).
Basti dire che la galassia di Warhammer 40,000
u Prendere l’Iniziativa: Il GM può spendere 1 è vasta e ogni gruppo comprende solo una manciata
Rovina per Prendere l’Iniziativa (pag. 177). Non di individui che, probabilmente, non faranno la
può farlo più di una volta per Round. differenza per un singolo mondo, ancor meno per
un sistema o la galassia. È meglio limitare le proprie
u Recuperare Shock: Il GM può spendere 1 Rovina avventure a una zona, come il Sistema Gilead, così che
per far recuperare 1d3+3 Shock a un PNG. Questo i Giocatori possano osservare le conseguenze delle loro
conta come un’Azione per quel PNG. azioni eroiche (o meno) sulle vite altrui.
u Grinta: Il GM può spendere 1 Rovina per effettuare IL SISTEMA GILEAD
una Prova di Grinta (pag. 196).
Il Capitolo 12 descrive il Sistema Gilead, una
u Attivare Azioni Rovina: Alcuni nemici molto possibile ambientazione per le avventure. Poiché è
potenti hanno Capacità speciali che si attivano, o isolato dal resto dell’Imperium a causa della Grande
vengono migliorate, spendendo Rovina. Fenditura, offre innumerevoli occasioni per avventure
e Paradigmi che coinvolgono numerose Fazioni.
Azioni Rovina Essendoci solo otto pianeti, che si appoggiano l’uno
all’altro per sopravvivere, le azioni del gruppo in
Alcune Minacce hanno capacità speciali che vanno oltre un’avventura possono cambiare la vita di milioni di
gli effetti indicati sopra: si tratta delle Azioni Rovina e persone: i Giocatori potranno interagire direttamente
ognuna richiede la spesa di un certo numero di Punti. con coloro che stanno aiutando, rendendo la vicenda
Tali capacità possono essere usate in qualsiasi momento più verosimile e personale.
del Round, a prescindere dall’Ordine d’Iniziativa. Non
è possibile usare la stessa Azione Rovina più di una
volta per Round, a meno che sia indicato diversamente.
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giovanni uccell - 116668
Viaggi Chi usa molto le armi a distanza avrà bisogno di più INTRODUZIONE
Munizioni e il GM potrebbe modificarne la Rarità, PERSONAGGIO
Spesso nei GdR si evitano i viaggi per mantenere se vuole mantenere il tema della loro scarsità nel
il ritmo del racconto: giocare due settimane di Sistema Gilead. FAZIONI
viaggio da Avachrus alla Palude del Vuoto non è un ARCHETIPI
modo emozionante di passare il tempo. Tuttavia, ci Dato che i Giocatori possono sfruttare le Prove CARATTERISTICHE
sono occasioni in cui un viaggio serve ad alzare d’Influenza, si raccomanda di conferire di rado E ABILITÀ
la drammaticità. Ricchezze, 1 punto a Giocatore ogni tre o quattro
Sessioni (o quando si raggiunge un risultato TALENTI
Eventi di Viaggio importante). AVANZAMENTO
I viaggi sono un ottimo sistema per mostrare l’arcana DOPO LA GIOCATA REGOLE
tecnologia del 41° Millennio e i luoghi magnifici e COMBATTIMENTO
terribili che il gruppo potrebbe esplorare. Anche se Ogni Sessione andrebbe conclusa nel modo più
si decide di tagliare queste parti per motivi di tempo, soddisfacente possibile, con una risoluzione, una EQUIP.
è utile descrivere la brutale maestà di un mondo rivelazione o un cliffhanger, insomma un momento POTERI
formicaio visto dall’alto, i deserti radioattivi, il che renda i Giocatori emozionati all’idea di continuare PSIONICI
territorio spogliato di ogni risorsa e le torreggianti città. per scoprire cosa accadrà. IL SISTEMA
GILEAD
I viaggi possono essere intervallati con brevi cenni Conferire PE GAMEMASTER
al passato dell’ambientazione (il sito di una battaglia BESTIARIO
vecchia di secoli, o un pezzo di un antico incrociatore Il GM può conferire PE quando vuole, ma di solito
da battaglia che fluttua nel vuoto) così da renderla lo fa alla fine della Sessione. Come linea guida, ogni
più verosimile. Giocatore dovrebbe ricevere 10 PE, ma è possibile
modificarne l’ammontare. 12 PE sono appropriati
Ovviamente, i Giocatori non sono qui per il per gruppi che interpretano molto bene o collaborano
panorama e, sia che si trovino ai confini della civiltà tra loro, mentre quelli che ottengono scarsi risultati
o nel vuoto ostile dello spazio, potrebbero incontrare potrebbe riceverne solo 8 PE a testa. Tuttavia, è sempre
(o venire attaccati) da ogni genere di strane creature, meglio usare la carota più che il bastone: le ricompense
individui e situazioni. hanno più peso delle punizioni, specialmente quando
si sta giocando per divertirsi.
Procurarsi un Passaggio
RsuislollevReergeoilDeubbi
Se il gruppo deve raggiungere un luogo troppo lontano
per andarci a piedi, deve procurarsi un passaggio. Può Quando, durante la Sessione, c’è un dubbio sulle
essere semplice, come eseguire una Prova d’Influenza regole, il GM non deve fermarsi, ma prendere una
per sfruttare il proprio grado, o un’avventura vera e rapida decisione, così da non interrompere il racconto
propria. Per Archetipi come il Mercante Corsaro, che con lunghe discussioni. Dopo la giocata, si può parlare
dispongono di Navi del Vuoto, non è un problema; con i Giocatori che non sono d’accordo e provare a
per altri gruppi di buoni a nulla potrebbe richiedere risolvere questi dubbi; la discussione deve rimanere
molte sessioni, in cui dovranno occuparsi dei rivali del leggera e amichevole. È normale che le regole non
padrone della nave, rafforzare la fama del Governatore coprano ogni situazione e tutti giocano in modi diversi,
Planetario o promettere di proteggere il carico durante per cui è meglio scendere a compromessi dove possibile
il viaggio (ecco dove entrano in gioco gli eventi di e favorire il divertimento.
viaggio).
Conferire Ricchezza
Durante le loro avventure, i giocatori possono trovare
Ricchezze o riceverne alla fine di una missione; quale
forma assuma una Ricchezza dipende dal GM.
Bisogna tenere a mente che l’Equipaggiamento
determina gran parte delle capacità combattive e
quindi avere molta Ricchezza rende le cose più facili.
321
giovanni uccell - 116668
BESTIARIO
l Sistema Gilead, martoriato dal Warp, ospita Le Minacce di questo capitolo sono pensate per essere
innumerevoli pericoli: guerrieri pazzoidi delle sfide: i loro profili sono progettati per fornire
armati di archeotech, mostruose bioforme un’esperienza di gioco emozionante, senza seguire
xeno e demoni ultraterreni. Questo capitolo presenta le regole per la creazione dei Personaggi Giocanti.
una selezione di Personaggi Non Giocanti (PNG) e Alcune hanno capacità uniche o Tratti che esulano
creature; il GM è libero di modificarli come preferisce dai normali calcoli, perché lo scopo è farne avversari
e usarli come ispirazione per creare i propri. Potrebbe memorabili, non semplici numeri.
semplicemente sostituire un’arma usando quelle del
Capitolo 10, oppure creare da zero una nuova Minaccia.
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giovanni uccell - 116668
FORMATO TIPI DI MINACCIA
DEL BESTIARIO
Alcune Minacce sono più pericolose di altre; ognuna
Grado 1 23 4 delle quattro categorie rappresenta un diverso livello di INTRODUZIONE
nemici: Truppe, Élite, Avversari e Creature Mostruose. PERSONAGGIO
Minaccia A ET T
Questa classificazione può variare in base al Grado, FAZIONI
KEYWORD: Tutte le Keyword della Minaccia. quindi ogni profilo include in alto a sinistra il Grado ARCHETIPI
raccomandato, per aiutare il GM a scegliere quali CARATTERISTICHE
F R A I Vol Int Soc Minacce usare nella propria campagna. Un Kommando E ABILITÀ
pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 pag. 25 Orko può essere un Avversario terribile a Grado 1, ma
è poco più di una Truppa a grado 4. TALENTI
Resilienza AVANZAMENTO
pag. 36 Truppe
REGOLE
Difesa Ferite Shock Le Truppe sono orde senza volto e nome di avversari COMBATTIMENTO
sacrificabili. Singolarmente sono deboli, ma possono
pag. 36 pag. 37 pag. 37 diventare formidabili in gruppo. Essendo creature EQUIP.
senza identità, le Truppe: POTERI
ABILITÀ: Le riserve di dadi che la Minaccia usa per ogni u Possono formare Unità (pag. 324). PSIONICI
Abilità. Questi valori includono già i Punteggi dell’Abilità e u Non possono causare Colpi Critici, ma possono IL SISTEMA
della Caratteristica relative, quindi Mira 6 indica di lanciare GILEAD
6 dadi. A volte è incluso un Punteggio Default, che viene avere capacità Ira. GAMEMASTER
usato per la Abilità non elencate. u Non subiscono Complicazioni, a meno che abbiano BESTIARIO
BONUS capacità Complicazione.
Le regole speciali che si applicano a questa Minaccia. u Non possono usare Grinta, a meno che il GM
CAPACITÀ spenda 1 Rovina.
Le Capacità e Azioni proprie di questa Minaccia. u Non tengono traccia delle Munizioni e non usano
GRIDO DI GUERRA: Queste capacità sono Azioni Gratuite le Opzioni Raffica.
che si attivano all’inizio dello scontro o quanto la Minaccia
esegue il suo primo Turno. Sono tutte a uso singolo. Élite
AZIONI: La lista delle Azioni di Combattimento che la Potere, abilità o esperienza rendono le Élite nemici
Minaccia può effettuare. pericolosi e mortali sul campo: che guidino Unità di
Truppe o siano le guardie del corpo di un Avversario,
ROVINA: Azioni Rovina che la Minaccia può effettuare. sono pericolose quanto un Agente.
IRA: Effetti speciali che si attivano quanto la Minaccia Essendo i luogotenenti degli Avversari o temibili
ottiene un Critico d’Ira. comandanti, le Élite applicano normalmente le regole
del Dado Ira, ma non possono usare Grinta se il GM
COMPLICAZIONI: Effetti che si attivano quando la non spende Rovina. Di solito hanno con sé 3 Munizioni
Minaccia è vittima di una Complicazione. e possono usare le Opzioni Raffica.
REAZIONI: Azioni Riflessive che la Minaccia può Avversari
effettuare e da cosa sono provocate.
Gli Avversari sono i veri antagonisti di Wrath & Glory.
GRINTA: I requisiti necessari affinché la Minaccia possa Spesso appaiono più volte nel corso della campagna,
usare Grinta e la relativa riserva di dadi. come parte di diversi archi narrativi.
ANNIENTAMENTO: Le capacità che si attivano Gli Avversari hanno un ruolo più importante di
quanto la Minaccia muore o è Morente. Truppe ed Élite, per questo applicano le normali regole
per Dado Ira e Grinta. Inoltre, hanno spesso un valore
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia di Rovina personale, utilizzabile nelle Azioni Rovina
(pag. 325). Essendo gli avversari più pericolosi sono
pag. 37 pag. 325 pag. 180 pag. 191 considerati avere Munizioni a volontà e possono usare
le Opzioni Raffica.
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Creature Mostruose CREARE UNITÀ
Le Creature Mostruose sono Minacce terribili, capaci di Un’Unità è formata solo da Truppe, tutte dello stesso
distruggere dozzine di nemici, spesso usando armi da tipo (come Ragazzi Orki o Cultisti del Caos); questo
mischia titaniche o altri strumenti devastanti. Queste significa che l’intera Unità usa un singolo profilo.
macchine di distruzione sono simili agli Avversari, ma
in aggiunta: Se in campo ci sono due o più Truppe con il
u Sono immuni a Barcollante, Inchiodato e Paura medesimo profilo, il GM può riunirle in un’Unità
come Azione Gratuita, durante il Turno di una di
(pagg. 199-200). esse. L’intera Unità esegue immediatamente il proprio
u Causano Terrore (pag. 200). Turno (perdendo eventuali altre posizioni nell’Ordine
d’Iniziativa).
MINACCE E DANNI
È possibile iniziare uno scontro con Unità
Quando una Truppa, un’Élite o una Creatura Mostruosa già formate.
accumula più Ferite delle proprie Ferite Massime viene
uccisa sul colpo. Gli Avversari, invece, possono morire Dividere Unità
o essere Morenti, a seconda delle circostanze e delle
decisioni del GM. Un’Unità può dividersi in Unità più piccole, o in
singole Truppe come Azione Gratuita. Queste nuove
Truppe e Shock Minacce agiscono in modo indipendente nell’Ordine
d’Iniziativa.
Quando una Truppa subisce più Shock del
proprio Shock Massimo muore o viene distrutta. Non si può dividere un’Unità nel Round in cui è
Probabilmente cade priva di sensi e viene travolta dai stata creata.
suoi alleati, abbandonata o soffoca nel fango. In ogni
caso, le Truppe prive di sensi o Esauste sono fuori Esempio: Un gruppo di tre Agenti sta affrontando
combattimento e vengono rimosse dall’incontro. un’Unità di dodici Cultisti. Nel Turno dell’Unità, il GM
decide di dividerla in tre gruppi più piccoli di quattro
Grinta Cultisti l’uno come Azione Gratuita; una di queste
nuove Unità agisce subito, le altre in seguito. Avendo
Sopravvivere nella tetra oscurità del lontano futuro lo stesso numero di Agenti e Unità non è difficile
non è una certezza: è difficile sopportare danni gravi gestire l’Ordine d’Iniziativa.
e continuare a combattere. Il GM può spendere 1
Rovina per far usare Grinta a una Minaccia; nel caso ATTACCHI
degli Avversari non è necessario spendere nulla. Per DELLE UNITÀ
maggiori informazioni sull’uso della Grinta vedere
pag. 196. Quando un’Unità attacca, il GM effettua una
singola Prova, come se fosse una singola Minaccia,
Minacce Inarrestabili aggiungendo +1 dado bonus per ogni Truppa che ne
fa parte, fino a un massimo pari a metà del numero di
Alcune Minacce sono immuni agli effetti che stordiscono Truppe nell’Unità.
o mettono fuori combattimento. Una Minaccia con un
valore di Shock Massimo di ‘-’ non subisce mai Shock. Se alcuni individui nell’Unità hanno armi diverse
si dovrebbero usare le regole per Dividere gli Attacchi.
UNITÀ
Esempio: In una campagna di Grado 2, il GM scatena
Un’Unità è un gruppo di Minacce quasi identiche, per un’Unità di dieci Ragazzi Orki. L’intera Unità attacca
esempio dieci Ragazzi Orki. Quando si usano molte un singolo Agente, circondandolo in un vortice
Truppe, è più semplice gestirle come un singolo nemico di Zpakka. Il GM crea una riserva di dadi in base
con un solo Turno per Round. all’Abilità Mischia degli Orki (7), sommando +1 dado
Bonus per la Carica e altri +5 dadi bonus pari a metà
degli Orki nell’Unità. La riserva finale è di 13 (7+1+5).
324
giovanni uccell - 116668
ADtitvaidccerhei gdleille Unità Se un comandante viene colpito da un attacco, il GM INTRODUZIONE
può spendere 1 Rovina per dirigere il colpo contro una PERSONAGGIO
Un’Unità può suddividere i propri attacchi contro più delle Truppe nell’Unità.
bersagli; ciò non impone alcuna penalità alla CD e FAZIONI
non è considerato un Multi-Attacco (pag. 187). Il GM RISOLUTEZZA ARCHETIPI
deve specificare quante Truppe sono coinvolte in ogni CARATTERISTICHE
attacco nel momento in cui li suddivide; ogni attacco Anche i nemici più terribili possono cedere e fuggire E ABILITÀ
riceve un numero di dadi bonus pari a metà delle quando le sorti dello scontro sono loro sfavorevoli.
Truppe coinvolte, arrotondato per eccesso. Quando una Minaccia si trova in una situazione dove i TALENTI
suoi nervi potrebbero cedere, il GM può effettuare una AVANZAMENTO
Esempio: Un’Unità di Ragazzi Orki furibondi circonda Prova di Determinazione: se fallisce, la Minaccia scappa.
tre Agenti: il GM decide che l’Unità rimane compatta, È il GM a decidere quando tale Prova è necessaria; REGOLE
ma ne divide gli attacchi. Tre Orki colpiscono il primo la causa potrebbe essere l’aver accumulato un certo COMBATTIMENTO
Agente, tre il secondo e i quattro rimasti il terzo. I numero di Ferite e l’essere divenuti Esausti. Alcune
quattro Orki ottengono +2 dadi bonus (metà del loro capacità o usi molto spettacolari d’Intimidazione EQUIP.
numero; anche i gruppi di tre ottengono +2 dadi bonus possono obbligare a effettuare Prove di Risolutezza. POTERI
(metà del loro numero arrotondato per eccesso). PSIONICI
Di solito queste Prove hanno CD 3, ma questa IL SISTEMA
DANNI ALLE UNITÀ può aumentare se altri alleati della Minaccia sono già GILEAD
fuggiti o la situazione è particolarmente brutta. GAMEMASTER
Le Unità sono formate da Truppe e ogni individuo al loro BESTIARIO
interno ha solo 1 Ferita Massima. Se l'attacco infligge Unità e Risolutezza
più danni della Resilienza dell'Unità, il bersaglio muore. 325
Se metà o più dei componenti di un’Unità viene uccisa,
Il numero di Icone ottenute durante una Prova questa deve effettuare una Prova di Risolutezza
d’Attacco contro un’Unità determina quanti individui CD 3 alla fine del Round. In caso di fallimento i
vengono colpiti; ogni Icona ulteriore rispetto alla sopravvissuti fuggono, come se fossero in preda al
Difesa dell’Unità coinvolge un’altra Truppa. Terrore, finché non riescono a superare una Prova di
Risolutezza per riunirsi.
Tutti i membri di un’Unità hanno lo stesso Shock
Massimo; se l’Unità accumula più Shock di questo Alcune Unità combattono fino alla morte e in
valore, una Truppa viene rimossa. Se la Prova che ha alcune circostanze Truppe codarde potrebbero divenire
inflitto Shock supera la Difesa può colpire più individui, fanatiche (a discrezione del GM).
come un attacco normale.
RCiosmolpulitceazzziaoeni
Esempio: Yasmin spara con il suo Requiem contro
un’Unità di Guardiani Difensori Aeldari. Ottiene Dare le spalle al nemico non è mai una buona idea.
6 Icone nella Prova di Mira, contro la Difesa 3 dei Se un’Unità subisce una Complicazione in una
Guardiani, perciò l’attacco colpisce 4 Aeldari (uno Prova di Risolutezza per non fuggire, 1d3 membri
per aver pareggiato la Difesa e uno per ogni Icona vengono uccisi dal fuoco incrociato o travolti dai
aggiuntiva). loro commilitoni.
Il Requiem causa 10 Danni, più che sufficienti a AZIONI ROVINA
infliggere 1 Ferita: tutti e quattro i Guardiani muoiono.
Alcune Minacce sono identificate come Campioni
COMANDARE UNITÀ e, di conseguenza, dispongono di Azioni Rovina
e Rovina Personale. Di solito ci dovrebbe essere
Molte Unità hanno un comandante: sergenti, veterani, solo un Campione per Scena, ma qualsiasi Minaccia
Kapi e boss che le guidano sono spesso Élite o Avversari. può divenirlo.
Avere un comandante fornisce opzioni, bonus e Azioni
Rovina che rendono l’Unità più pericolosa. Pur non
essendo parte dell’Unità ai fini delle regole, questi
Personaggi la guidano e ne sono protetti.
giovanni uccell - 116668
Alla fine del Turno di un Agente, il GM può spendere Élite
1 Rovina per attivare un’Azione Rovina del Campione.
Queste capacità non contano come un Turno: dopo la Le Élite sono più robuste e difficili da uccidere delle
loro risoluzione, tocca a chi ha attivato l'Azione Rovina Truppe, quindi usano i valori di Ferite e Shock indicati.
o un'altra Minaccia. A discrezione del GM, una Minaccia di questo livello
può sommare il Grado del gioco ai propri valori di
Azioni Rovina Comuni Ferite e Shock.
Queste Azioni Rovina sono disponibili a tutti ACvrveeartsuarreiMe ostruose
i Campioni:
u Movimento: Il Campione esegue un Questi sono i nemici più difficili da uccidere. Utilizzano
Ferite e Shock elencati e, a scelta del GM, possono
Movimento aggiuntivo. sommarvi un numero pari al Grado del gioco più il
u Attacco: Il Campione esegue una attacco in mischia, numero di Giocatori. Questo fa sì che sopravvivano
per più di un paio di Round quando gli Agenti si
a distanza o d’Interazione. concentrano su di loro.
Resistere Minacce Rapide
Quando un Campione raggiunge le proprie Ferite Il GM può sfruttare Abilità, Caratteristiche e Talenti
Massime, il GM può spendere 1 Rovina per fargli raccomandati negli Archetipi del Capitolo 4 per creare
recuperare immediatamente 1 Ferita e sopravvivere al volo delle Minacce. Per dei PNG veloci, invece, può
all’attacco. usare la tabella in fondo alla pagina, alterando i numeri
in base alla situazione. Per esempio, un noto pistolero
SCALARE LE a Grado 1 potrebbe avere Mira 6, invece che 4.
MINACCE
MINACCE
Ogni profilo presentato in questo capitolo include IMPERIALI
valori di Ferite e Shock da usare come linee guida per
capire quanto una minaccia sia pericolosa e quanto L’Imperium si estende per l’intera galassia, miliardi
può durare uno scontro contro di essa. di anime su migliaia di mondi. Tutte le Minacce di
questa sezione sono di origine Umana, ma molte
Truppe credono a ideologie che differiscono da quelle dei leali
cittadini Imperiali.
Di solito, una Truppa ha 1 Ferita e 3 Shock. Sono
nemici da sistemare rapidamente, perché il vero centro
dello scontro dovrebbero essere gli Agenti, le Élite, gli
Avversari e le Creature Mostruose.
PNG RAPIDI
Abilità base Difesa Resilienza Ferite Shock Fermezza Risolutezza Velocità
2 26
Grado 1 4 14 3 2 4 47
Grado 2 6 68
Grado 3 6 28 5 4 8 89
Grado 4
8 3 10 7 6
326 10 4 12 10 8
giovanni uccell - 116668
CITTADINO IMPERIALE
Per il Trono! Dio-Imperatore, ti prego proteggimi, non peccherò mai più!
— Evangeline Galdain, operaia del Manufactorum
I sudici trilioni di persone che costituiscono la società di Putrefazione di Rector colpì il suo blocco abitativo, INTRODUZIONE
Imperiale e sostengono la macchina da guerra ma tutto ciò che lei ricorda dell’incidente successivo PERSONAGGIO
dell’Imperatore con sudore e sangue sono eterogenei che ha rotto la sua bionica oculare è l’odore di incenso,
oltre ogni immaginazione, poiché provengono da e si rifiuta di ripararla o controllare le registrazioni. FAZIONI
un milione di mondi unici che formano l’Imperium. ARCHETIPI
Tuttavia, ci sono alcuni aspetti comuni tra i popolani Evangeline spende i suoi pochi crediti in più per CARATTERISTICHE
oppressi: sono totalmente devoti al Dio-Imperatore scritti sacri di protezione venduti dall’Ecclesiarchia, E ABILITÀ
e ignoranti su tutto, a parte la propaganda con cui anche se sa a malapena leggere il testo in Alto Gotico;
vengono nutriti. Faticano in condizioni pericolose con ciononostante, ha notato alcuni inquietanti errori che TALENTI
orari folli e il loro lavoro infido li lascia con parti del ha liquidato come difficoltà di traduzione da parte sua. AVANZAMENTO
corpo mancanti sostituite da bioniche scadenti.
Se si incontra un Cittadino Imperiale durante o dopo REGOLE
Evangeline Galdain è la tipica cittadina, e lavora il suo lavoro giornaliero, egli è probabilmente Esausto. COMBATTIMENTO
diciotto ore al giorno presso un manufactorum di
plascemento nel Formicaio Ultio su Gilead Primus. EQUIP.
Ha perso la sua gamba organica quando un collega POTERI
esausto si è fatto sfuggire un Tritarocce Pesante; il PSIONICI
suo occhio è stato rimpiazzato dopo che un’epidemia IL SISTEMA
GILEAD
CITTADINO IMPERIALE GAMEMASTER
BESTIARIO
Grado 1234
327
Minaccia T T T T
Keyword: IMPERIUM
F R A I Vol Int Soc
2232312
Resilienza
3 (Abiti Stracciati, PA 0)
Difesa Ferite Shock
14 3
ABILITÀ: Percezione 3 (Passiva 2), Altro 4
CAPACITÀ
AZIONI: Colpo Senz’Armi. 2 +1DE / Gittata 1
COMPLICAZIONI: Bioniche Economiche. Quando
questa Minaccia subisce una Complicazione, una delle
sue bioniche ha un malfunzionamento. È Ostacolata e
incapace di usare la parte del corpo interessata finché la
protesi non viene riparata con una Prova di Tecnologia
(Int) CD 3.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
2 1 6 Media
giovanni uccell - 116668
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM
Che cos’è un altro minuto all’inferno? Ditemi dove andare e a chi sparare.
— Sergente Jäger Brolin, ultimo sopravvissuto registrato della terza incursione su Charybdian
Per maggiori informazioni sulla spina dorsale della brulicanti in modo differente, perciò esistono stili di
macchina da guerra Imperiale vedere la Fazione combattimento vari quanto l’Umanità stessa. Detto
Astra Militarum a pag. 60 o l’Archetipo della Guardia questo, i vantaggi di schierare numeri soverchianti e
Imperiale a pag. 93. potenza di fuoco concentrata sono innegabili, e portano
all’esistenza di alcune ovvie strategie universali in
Rigorosamente addestrati, terrorizzati dai tutto l’Astra Militarum. Come esercito permanente
Commissari e guidati dalla fede nell’Imperatore, i dell’Imperium, molti Fanti rimangono dislocati sul
Fanti dell’Astra Militarum non si ritirano mai e sono pianeta dove sono stati addestrati fungendo da
giustamente temuti come il cuore pulsante della sicurezza e polizia.
macchina da guerra dell’Umanità. Ogni Reggimento
della Guardia Imperiale addestra le proprie masse
FANTE DELL’ASTRA MILITARUM OPZIONI UNITÀ
Grado 1234 Squadra di Dieci. In un’Unità di dieci o più Fanti
dell’Astra Militarum, uno di essi può sostituire il Fucile
Minaccia T T T T Laser con una delle seguenti armi:
Keyword: IMPERIUM u Fucile Plasma. 15+1 DE / VP -3 / Gittata 12-24-36 /
Raffica 2 / Cadenza Rapida (1), Sovralimentata
F R A I Vol Int Soc
u Fucile Termico. 16+2 DE / VP -4 / Gittata 6-12-18 /
3333212 Raffica 1 / Assalto, Termica
Resilienza u Lanciafiamme. 10+1 DE / Gittata 4-8-12 / Raffica 1
/ A Fiamma, Assalto
7 (Armatura Antischegge, PA 3)
u Lanciagranate
Difesa Ferite Shock
z Frammentazione. 10+4 DE / Gittata 12-24-36 /
25 3 Raffica - / Assalto, Esplosione (6)
ABILITÀ: Mira 5, Percezione 5 (Passiva 3), Altro 4 z Perforante. 14+5 DE / VP -2 / Gittata 12-24-36 /
Raffica - / Assalto, Esplosione (4)
CAPACITÀ
Squadra di Venti. In un’Unità di venti o più Soldati
AZIONI: dell’Astra Militarum, due di essi possono agire da
Fucile Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica 2 / supporto per trasportare un’arma pesante. Il supporto
Affidabile, Fuoco Rapido (1) nega gli effetti del Tratto Pesante.
Granata a Frammentazione (1). 10+4 DE / Gittata 12
/ Raffica - / Esplosione (6) u Autocannone. 16 +1 DE / VP -1 / Gittata 24-48-72
Coltello o Baionetta. 5+2 DE / Gittata 1 / Raffica 3 / Pesante (8)
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. u Cannone Laser. 18 +3 DE / VP -3 / Gittata 24-48-72
/ Raffica 1 / Affidabile, Pesante (8)
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
u Lanciamissili
2 1 6 Media
z Frammentazione. 12 +5 DE / Gittata 24-48-72 /
Raffica - / Esplosione (10), Pesante (8)
z Perforante. 16+6 DE / Gittata 24-48-72 / Raffica
- / Esplosione (4), Pesante (8)
u Requiem Pesante 12+2 DE / VP -1 / Gittata 18-36-
54 / Raffica 3 / Brutale, Fuoco Rapido, Pesante (4)
CAPACITÀ UNITÀ
Ondate Umane. Quando quest’Unità fallisce una Prova
di Risolutezza o viene distrutta il GM ottiene 1 Rovina.
Abbattetelo! Quest’Unità ottiene +2 DE quando tutti i
suoi membri attaccano lo stesso bersaglio.
328
giovanni uccell - 116668
FANTI VETERANI E SERGENTI
I pochi Fanti che sopravvivono alla prima Resilienza
battaglia cambiano radicalmente: alcuni
divengono più forti e tenaci, altri crollano, ma 9 (Armatura Antischegge, PA 3) INTRODUZIONE
invece di fuggire, caricano verso il nemico. PERSONAGGIO
Difesa Ferite Shock
I Veterani disertori sono ottime Élite, magari FAZIONI
come capi di bande di Feccia o come guardie 3 75 ARCHETIPI
del corpo di uno Psionico Ribelle, insieme a un CARATTERISTICHE
colossale Crono Gladiatore. Spesso i Veterani ABILITÀ: Comando 7, Mira 7, Percezione 8 E ABILITÀ
sono armati come i comuni Fanti, ma il GM (Passiva 4), Altro 6
potrebbe decidere di dare loro equipaggiamenti TALENTI
speciali (molti portano Pistola Laser e Spada a CAPACITÀ AVANZAMENTO
Catena per avere la massima versatilità). I più
esperti possono essere usati come Avversari ai ROVINA: Resistete! Un Fante Veterano può REGOLE
Gradi 1 e 2. effettuare Azioni e Prove basate su Comando. COMBATTIMENTO
REAZIONE: Prima Fila, Fuoco! Seconda Fila, EQUIP.
Fuoco! Il Veterano sceglie un’Unità alleata POTERI
entro 6 m e le permette di usare un’Opzione PSIONICI
Raffica nell’attacco successivo, in aggiunta a IL SISTEMA
ogni altro modificatore. GILEAD
GAMEMASTER
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6. BESTIARIO
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 56 Media
329
giovanni uccell - 116668
SPACE MARINE TATTICO
Il loro numero non è importante. Se sono nemici dell’Imperatore, saranno
uccisi. Se sono potenti, ci adatteremo. A ognuno il dovuto.
— Remiel, Space Marine Tattico del Capitolo degli Assolutori
Per maggiori informazioni sui Campioni dell’Imperatore SPACE MARINE TATTICO
vedere Adeptus Astartes a pag. 70 o l’Archetipo Space
Marine Tattico a pag. 113. Grado 1234
Ogni Space Marine è un superumano geneticamente Minaccia A A E E
modificato. Addestrati all’estremo durante l’adolescenza
e geneticamente potenziati con organi migliorati, essi Keyword: ADEPTUS ASTARTES,
sono i più grandi guerrieri dell’Umanità. Fisicamente e IMPERIUM, [CAPITOLO]
mentalmente superiore a ogni altro figlio del tentacolare
Imperium, ogni Adeptus Astartes può lottare alla pari F R A I Vol Int Soc
con un Orko ed è psico-condizionato a farlo in modo
tatticamente avanzato. Gli Space Marines Tattici sono 7555442
infatti addestrati per adattarsi a ogni situazione e usarla
a loro vantaggio, ma preferiscono dispiegamenti a Resilienza
sorpresa e il fulminante fuoco concentrato dei Requiem.
11 (Armatura Potenziata Aquila Mk VII, PA 5)
Anche se scarsi nel numero, gli Space Marines
sono nemici spaventosi e probabilmente saranno Difesa Ferite Shock
antagonisti importanti in ogni partita in cui siano
una Minaccia. 49 6
ABILITÀ: Mira 10, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva
5), Altro 7
BONUS
Non Conosceranno la Paura. Tira di nuovo ogni
fallimento nelle Prove di Risolutezza.
Impianti degli Space Marines. Ottiene dadi bonus e
opzioni per le azioni grazie agli Impianti (pag. 75).
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
e ha 3 Rovina Personale.
CAPACITÀ
AZIONI:
Fucile Requiem. 10 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica
2 / Brutale, Cadenza Rapida (2)
Coltello da Combattimento Astartes. 10 +2 DE / VP
-1 / Gittata 1 / Affidabile
ROVINA: Angelo della Morte. Spendendo 1 Rovina
questa Minaccia somma un numero di DE pari al Grado
della partita a tutti i suoi attacchi in questo Round.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
4 4 7 Media
330
giovanni uccell - 116668
SERGENTI E MARINES D’ASSALTO INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
Di solito una squadra di Space Marines include un sergente, che ha +2 Ferite e rimpiazza Fucile Requiem
e Coltello da Combattimento Astartes con: FAZIONI
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola ARCHETIPI
Spada Potenziata. 12+4 DE / VP -3 / Gittata 1/ Parata CARATTERISTICHE
I Marines d’Assalto sono specializzati nel corpo a corpo. Possono usare dei Reattori Dorsali (pag. 240) e E ABILITÀ
sostituiscono Fucile Requiem e Coltello da Combattimento Astartes con:
Pistola Requiem. 10+1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 / Brutale, Pistola TALENTI
Spada a Catena. 12+4 DE / Gittata 1/ Brutale, Parata AVANZAMENTO
ESECUTORE ESECUTORE REGOLE
COMBATTIMENTO
Diritti? Tu hai i diritti che il Governatore Grado 1234
decide tu abbia, amico. EQUIP.
Minaccia E T T T POTERI
— Caro Felexian, Esecutore del PSIONICI
Governatore Thelonius Crichter Keyword: IMPERIUM IL SISTEMA
GILEAD
Gli Esecutori si occupano di mantenere l’ordine a F R A I Vol Int Soc GAMEMASTER
livello planetario e imporre i decreti delle autorità, in BESTIARIO
particolare quelli del Governatore Planetario. Dotati 3333333
di robuste corazze e armamenti mortali questi agenti 331
disciplinano, catturano e giustiziano coloro che Resilienza
vanno contro i proclami. Il più delle volte essi sono
un’estensione della volontà del Governatore Planetario, 7 (Armatura Antischegge, PA 3)
autorizzati ad arrestare e detenere chiunque con la più
inconsistente delle scuse. Difesa Ferite Shock
Gli Esecutori sono arroganti e si ritengono al di 25 4
sopra della legge; sono abbastanza astuti da coprire
le loro attività corrotte (e quelle del loro capo), ma ABILITÀ: Intimidazione 7, Investigazione 6, Mischia
non esiteranno a usare qualsiasi mezzo necessario 6, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5
per imporre le leggi del governatore, Mazza Shock
e Fucile a Pompa da Combattimento alla mano. È BONUS
difficile dissuaderli dal loro compito senza l’adeguata
influenza, ma molti gestiscono traffici nascosti in caso Disciplina Brutale. +2 dadi bonus alle Prove contro
il Governatore morisse improvvisamente. Gli Esecutori chi ha le Keyword FECCIA o ERETICO.
sono solitamente più pericolosi se guidati da un
comandante, ma se decidono di distribuire un po’ di CAPACITÀ
dura giustizia in autonomia possono essere una forza
minacciosa anche da soli. I Personaggi dovrebbero GRIDO DI GUERRA: Fermo, Feccia! Effettua un
pensarci bene prima di uccidere un Esecutore, per Attacco d’Interazione usando Intimidazione contro due
evitare di attirare tutta la forza della legge planetaria bersagli, senza penalità.
sulle loro teste.
AZIONI:
Fucile a Pompa da Combattimento. 9 +1 DE / Gittata
6-12-18 / Raffica 2 / Assalto, Dispersione, Cadenza
Rapida (1)
Mazza Shock. 7 +4 DE / VP -1 / Gittata 1 /
Brutale, Straziante
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 5d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
3 2 5 Media
giovanni uccell - 116668
CRONO GLADIATORE
Il tuo sangue canta per me quando tocca la sabbia.
— Grax Steelheart, Campione di Portonian
Brutali unioni di carne e metallo, i Crono Gladiatori I Crono sono fisicamente possenti, dotati di
sono costretti a subire potenziamenti bionici estremi potenziamenti come gigantesche chele idrauliche,
per diventare macchine assassine. Un orologio nel loro seghe circolari, polmoni di ferro e gambe pneumatiche;
sistema nervoso segna costantemente il tempo che li molti hanno armature subdermali e una resistenza
separa dalla morte, e viene resettato solo dall’atto di al dolore chimicamente indotta. Il comportamento di
uccidere. Alcuni sono criminali condannati a ‘morte per un Crono dipende da quanta umanità gli resta: alcuni
Crono’, mentre altri sono schiavi o debitori sfortunati hanno fragili vite al di fuori del loro sanguinoso
che pagano il dovuto con la vita. mestiere, altri hanno perso sé stessi nella furia cieca, e
ora sono immuni a ragione e compassione. Tutti sanno
Pochi sfuggono al prezzo che i grezzi potenziamenti che è solo una questione di tempo, e molti attaccano gli
esigono dalla loro sanità mentale, ma coloro che alleati quando restano loro solo pochi preziosi secondi.
sono capaci di fare pace con questa nuova vita I Crono Gladiatori sono nemici terrificanti da lanciare
raggiungono nuove vette di potere come guardie del contro i Personaggi, che stiano combattendo per le loro
corpo e assassini. Altri restano deformati sia nel corpo vite in una Fossa della Feccia o stiano dando loro la
che nella mente: il Custode del Tempo del formicaio caccia attraverso i caotici corridoi di un formicaio.
Testimonium su Gilead Primus firma le sue uccisioni
con l’ora precisa della morte tracciata sui muri sopra CRONO GLADIATORE
le vittime, sostentando le sue decadi di vita attraverso
scoppi di violenza.
Grado 1234
Minaccia A E T T
CRONO Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,
PERSONALIZZATI FECCIA, IMPERIUM
Alcuni Crono Gladiatori sono equipaggiati con F R A I Vol Int Soc
armi diverse; i due esempi sottostanti usano il
profilo normale con le seguenti aggiunte. 4424321
Resilienza
6 (Piastre Antischegge Impiantate, PA 1)
Difesa Ferite Shock
CRONO-FORBICE 36 4
Secondo Colpo. Questa Minaccia riduce le ABILITÀ: Percezione 4 (Passiva 2), Altro 7
penalità del Multi-Attacco di -2 CD, come se
avesse il Talento Stile a Doppia Arma (pag. 140) CAPACITÀ
AZIONI: Lame Potenziate. 9 +3 DE / VP -2 / AZIONI: Artiglio Potenziato. 13 +3 DE / VP -2 /
Gittata 1 / Parata Gittata 1 / Brutale, Scomodo (2)
CRONO-SECUTOR IRA: Tempo in Prestito. Come Azione Gratuita,
effettua un Attacco contro ogni bersaglio entro Gittata.
Difesa Resilienza Velocità REAZIONE: Droghe da Combattimento. Una volta per
Round, può subire 1 Shock per eseguire subito un’Azione
585 di Combattimento. Effettuare una Prova Contrapposta
d’Iniziativa se si interrompe qualcuno.
AZIONI: Frusta Shock. 8 +2 DE / Gittata 4 /
Dilaniante (2), Straziante
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6. GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
Questa Minaccia può usare Grinta contro le
Ferite Mortali. Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
332 3 2 6 Media
giovanni uccell - 116668
MUTANTE
Se le leggi dell’Umanità non ci proteggono, allora perché dovremmo essere vincolati da esse?
— Iguine ‘Tre Braccia’ Spliknf, sedicente predicatore delle Cascate Radiottive
Umani nati con gravi deviazioni genetiche sono ambienti tossici, interventi xeno, benedizioni del Dio- INTRODUZIONE
noti collettivamente come ‘Mutanti’. Tali mutazioni Imperatore o persino il tocco del Caos. PERSONAGGIO
possono variare infinitamente: arti addizionali, pelle
scagliosa, occhi da serpente, tentacoli, creste ossee, Su alcuni mondi vige un ordine permanente di FAZIONI
piaghe purulente, mandibole sovradimensionate e uccidere i Mutanti, mentre altri li usano come schiavi ARCHETIPI
ogni tipo di appendici. I Mutanti sono distinti dagli da lavoro, costringendoli a lavorare nelle più profonde CARATTERISTICHE
stabili e accettabili Abumani come Ogryn e Ratling, miniere chimiche; una sanguinosa storia di tentate E ABILITÀ
i quali possono unirsi alla Guardia Imperiale. Non ribellioni rinforza nella mente di molti cittadini la
hanno alcun segno distintivo tranne la loro mutazione necessità di questo crudele trattamento e della limitazione TALENTI
e non sono accettati come parte della società Imperiale. delle libertà. Alcuni parlano con preoccupazione di una AVANZAMENTO
Si è speculato molto sull’esatta causa delle mutazioni, presunta colonia mutante che sopravvive nelle discariche
e non mancano idee sui potenziali responsabili: tra i manufactorum di Avachrus: conosciuta come Figli REGOLE
di Ceto, i suoi membri venerano l’auto-potenziamento COMBATTIMENTO
MUTANTE estremo per rimuovere (o migliorare) le mutazioni.
EQUIP.
Grado 1234 Ai Mutanti è normalmente proibito portare armi, e POTERI
hanno limitazioni riguardo ciò che possono recuperare PSIONICI
Minaccia E T T T o costruire loro stessi. Sono pieni di risorse e paranoici, IL SISTEMA
induriti da anni di maltrattamenti, ma la situazione può GILEAD
Keyword: FECCIA, IMPERIUM essere abbastanza drastica da spingerli a un’alleanza GAMEMASTER
provvisoria con coloro che offrono qualcosa di valore. BESTIARIO
F RA I Vol Int Soc Sono avvantaggiati nel loro territorio, e le loro
mutazioni possono scioccare chi li affronta. 333
433432 2
Sebbene personaggi di Grado basso possano trovarli
Resilienza una sfida, a Gradi alti i nemici Mutanti devono affidarsi a
numeri schiaccianti o alleanze disperate per essere efficaci.
5 (Armatura di Recupero, PA 1)
Difesa Ferite Shock
35 4
ABILITÀ: Mischia 6, Altro 5
BONUS
Mutante. Quando questa Minaccia infligge una Ferita,
il GM ottiene +1 Rovina.
CAPACITÀ
AZIONI: Randello Industriale. 8 +2 DE / Gittata 1 /
Brutale, Scomodo (1)
IRA: Dita Collose. Un bersaglio entro 2 m deve
superare una Prova di Forza Contrapposta per non
lasciar cadere un Equipaggiamento.
REAZIONE: Disperazione. Ogni volta che un
Equipaggiamento viene lasciato cadere entro 18 m, il
Mutante Scatta verso di esso e lo raccoglie come Azione
Riflessiva. Per il Round successivo la sua Difesa ha
una penalità di -2.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
3 2 6 Media
giovanni uccell - 116668
FECCIA
Feccia mi chiamano. No, dico io; non porterò quel Vedere la sezione Feccia a pag. 68 o gli Archetipi Feccia
marchio. Cosa mi rende inferiore a quelli di sopra? per maggiori informazioni riguardo a questi (in)civili
Solo perché io sto qui sotto nel sudiciume causato oppressi dell’Imperium. È improbabile che la Feccia
attacchi da sola, spesso si tratta di imboscate coordinate
dalle decisioni la mia vita non vale di meno. per avere probabilità di successo favorevoli. Sono forti
— Telis San-Jurmane, capo dei nel loro territorio e non hanno remore a giocare sporco
venditori d’acqua Styimi per prolungare la loro vita di un secondo o due.
FECCIA SERVITOR DA COMBATTIMENTO
Grado 1234 Grado 1234
Minaccia T T T T Minaccia T T T T
Keyword: FECCIA Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,
IMPERIUM, SERVITOR
F R A I Vol Int Soc
F R A I Vol Int Soc
2333212
4222111
Resilienza
Resilienza
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
7 (Piastre Antischegge Impiantate, PA 4)
Difesa Ferite Shock
Difesa Ferite Shock
25 3
14 -
ABILITÀ: Furtività 7, Mischia 6, Percezione 6 (Passiva
3), Altro 5 ABILITÀ: Mischia 5, Altro 4
CAPACITÀ BONUS
AZIONI: Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12- Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
18 / Raffica 2 / Pistola capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Coltello. 4 +2 DE / Gittata lancio 8 di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
GRIDO DI GUERRA: Senza Onore. La Feccia bara CAPACITÀ
sempre. Nel primo Round di uno scontro, questa
Minaccia può usare Furtività al posto di Mira o Mischia. AZIONI: Servobraccio. 9 +2 DE / VP -3 / Gittata 1 /
Brutale, Scomodo (2)
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
COMPLICAZIONI: Errore. Il Servitor è Esausto per un
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia Round. Questo può essere negato da un alleato che
superi una Prova di Tecnologia (Int) CD 3.
2 1 6 Media
OPZIONI UNITÀ GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
SCIACALLI Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
A volte, la Feccia recupera Equipaggiamento
migliore. In un’Unità di dieci o più Feccia, una delle 1 1 5 Media
Pistole Automatiche viene sostituita con una delle
334 seguenti armi:
u Fucile Laser. 7 +1 DE / Gittata 12-24-36 / Raffica 2
/ Affidabile, Cadenza Rapida (1)
u Mitragliatore Pesante. (+2 CD se non viene gestito
da due Feccia) 10 +2 DE / Gittata 18-36-54 / Raffica
3 / Pesante (4)
u Randello Industriale. 6 +2 DE / Gittata 1 / Brutale,
Scomodo (1)
CAPACITÀ UNITÀ
Seguaci. Un’Unità di Feccia ottiene +1 Risolutezza se
è entro 10 m da un alleato di livello Élite o Avversario.
giovanni uccell - 116668
SERVITOR DA COMBATTIMENTO
Fermo. Fermo. Fzz…ermo SERVITOR-ARMA INTRODUZIONE
— Unità XY118, Servitor-Arma PERSONAGGIO
L’Adeptus Mechanicus specializza alcuni
I Servitor sono Umani i cui cervelli sono stati Servitor da Combattimento per scontri a FAZIONI
lobotomizzati e riprogrammati dall’Adeptus distanza. Questi Servitor-Arma hanno Mira 5 e ARCHETIPI
Mechanicus e i cui corpi sono stati pesantemente un Requiem Pesante al posto del Servobraccio. CARATTERISTICHE
modificati con la tecnologia: perfetti sostegni per la E ABILITÀ
macchina da guerra dell’Imperium, che non necessita Requiem Pesante. 12+2 DE / VP -1 / Gittata
di pensieri, solo di azioni. Essi sono perfettamente 18-36-54 / Raffica 3 / Brutale, Cadenza Rapida, TALENTI
adattati al loro scopo, sia esso di arma vivente, kit Pesante (4) AVANZAMENTO
di strumenti tecnici o cogitator portatile. Alcuni
componenti Umani per Servitor sono coltivati in REGOLE
vasche; altri sono criminali condannati; altri ancora COMBATTIMENTO
hanno deluso signori del crimine o tiranni con i giusti
agganci e da questi sono stati trasformati. Il famigerato EQUIP.
Commissario Nero Domitius disertò con un’unità di POTERI
soldati leali per evitare le indagini sul suo riutilizzo di PSIONICI
truppe come Servitor da Combattimento illegalmente IL SISTEMA
programmati; una volta catturato affermò che faceva GILEAD
sì che potessero continuare a proteggere l’Imperium, GAMEMASTER
anche dopo la morte. BESTIARIO
Molti Servitor hanno la capacità di parlare in 335
cantico binario, e alcuni nobili hanno modelli di
lusso che sanno parlare Basso Gotico, ma ogni loro
comunicazione è funzionale e pre-programmata al
meglio. Nei casi peggiori, le menti frammentate degli
Umani che erano fanno cilecca producendo snervanti
discorsi incoerenti. I Servitor sono del tutto immuni
al dolore, con piastre corazzate martellate nei loro
petti e reti corazzate ad avvolgerne gli organi vitali.
Le vittime designate dei Servitor da Combattimento
farebbero meglio a stare attente all’arma pesante che
hanno impiantata al posto un braccio, supportata
dal sistema di puntamento sull’altro. Modelli più
specializzati possono avere un’arma differente al posto
della mano secondaria, andando dai relativamente
comuni Requiem Pesanti e Artigli Potenziati ad armi
più pericolose e instabili come i Cannoni Plasma. Gli
occhi di gran parte di essi sono rimpiazzati con ottiche
di puntamento che permettono loro di vedere in tutte
le condizioni di luce; alcuni ricevono cingoli o speroni
meccanici al posto delle gambe.
I Servitor da Combattimento sono efficaci in
un’Unità o sotto il controllo di un comandante, e sono
implacabili finché non vengono fermati con la forza,
poiché la loro programmazione sovrascrive tutto ciò
che resta del loro libero arbitrio.
giovanni uccell - 116668
SERVOTESCHIO
Whirr. Click. Diagnostor Medicae, un Megafono o un Combiattrezzo.
— ‘Skully’, amato Servoteschio I Teschi Dissector possiedono un’inquietante selezione
dell’Inquisitrice Lucetta Gargreve di Monobisturi, mentre i Teschi-Arma possiedono
armi della taglia di pistole che maneggiano con
I Servoteschi sono crani Umani che sono stati dotati precisione meccanica.
di sistemi di supporto e motore anti-grav; solitamente
si tratta dei resti di un servo favorito terminale o di I Servoteschi sono difficili da colpire a causa
un membro dell’Adeptus Mechanicus di basso rango. della loro piccola taglia, e di solito sono esploratori o
Si vedono spesso svolazzare attorno a laboratori di assistenti di una forza più grande.
Tecnopreti, archivi dell’Administratum e lungo le trincee
dei campi di battaglia agli estremi confini dello spazio SERVOTESCHIO
Imperiale; la loro piccola taglia e manovrabilità permette
loro di entrare in luoghi altrimenti inaccessibili o in Grado 1234
aree pericolose, e di fungere da occhi e orecchie extra
per i loro padroni. L’Adeptus Mechanicus considera Minaccia T T T T
queste creazioni servi eccellenti e i loro Spiriti Macchina
come eccezionalmente fedeli e puri. Alcuni Inquisitori Keyword: ADEPTUS MECHANICUS,
li usano come surrogati dei propri sensi; si dice che IMPERIUM, SERVITOR
l’Inquisitrice Lucetta Gargreve abbia trasferito parti della
propria coscienza in un Servoteschio appositamente F R A I Vol Int Soc
personalizzato, ma un tale atto sarebbe eresia; dopo la
sua morte, il servo in questione non fu mai trovato. 1124232
I Servoteschi sono capaci di comunicare ma i Resilienza
loro Spiriti Macchina sono rudimentali, capaci solo
di fornire informazioni prese dalle proprie banche 2
dati. Molti possiedono vari congegni utili: un sistema
Vox, Illuminator, Identiscanner, un Pittoapparato e un Difesa Ferite Shock
legame Cogitator con il proprio padrone. Alcuni sono
ottimizzati per un compito specifico e incorporano un 53 -
ALTRI SERVOTESCHI ABILITÀ: Furtività 7, Percezione 6 (Passiva 3), Altro 5
TESCHIO-ARMA: Alcuni Servoteschi vengono BONUS
modificati come Teschi-Arma dotati di pistola,
di solito una Pistola Laser. Anima di Ferro. Questa Minaccia è immune alle
Pistola Laser. 7+1 DE / Gittata 6-12-18 / capacità che influenzano la mente e non necessita mai
Raffica 1 / Affidabile, Pistola di Prove di Risolutezza per continuare a combattere.
TESCHIO-DISSECTOR: Alcuni rari Servoteschi
vengono dotati di equipaggiamento medico Assistente. Ogni Élite o Avversario entro 10 m da un
o da interrogatorio, che può essere usato in Servoteschio alleato ottiene +2 dadi bonus in tutte le
mischia in caso di necessità. Prove d’Abilità.
Monolama. 4+2 DE / VP -1 / Dilaniante (1)
CAPACITÀ
AZIONI: Testata. 3 +1 DE / Gittata 1
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 2d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
336 2 1 10 Volo Minuscola
giovanni uccell - 116668
MINACCE ERETICHE
I Poteri Perniciosi possono corrompere e sedurre anche Agli incauti un Cultista può non apparire diverso INTRODUZIONE
la più forte delle anime. Esistono individui che un da qualsiasi altro cittadino dell’Imperium: la maggior PERSONAGGIO
tempo servivano l’Imperium ma che si sono allontanati parte di essi nasconde marchi e tatuaggi blasfemi con
dalla luce dell’Imperatore, votando sé stessi agli Dei del i vestiti, rivelandoli solo in presenza di loro pari, così FAZIONI
Caos. Coloro che sono ancora anche solo parzialmente da non attirare attenzioni indesiderate; rivelano la ARCHETIPI
Umani desiderano più potere; quelli che sono caduti loro vera essenza gettando via gli abiti Imperiali solo CARATTERISTICHE
più profondamente nell’oscurità e nella depravazione quando si presenta la giusta opportunità. E ABILITÀ
si dilettano della loro vile deformità o accettano che
non c’è modo di annullare i perversi cambiamenti della I Cultisti sono raramente soli e combattono TALENTI
loro forma. Questa sezione non presenta che pochi di con furia selvaggia, che stiano seguendo un capo AVANZAMENTO
coloro che servono gli Dei del Caos. o semplicemente attaccando per i capricci del Caos
nato dal Warp. Sono pronti a sacrificare sé stessi per REGOLE
Benedizioni Profane la loro causa, rivelando fanatici urlanti sotto le loro COMBATTIMENTO
facciate ordinarie.
Ogni Minaccia Eretica può avere la Keyword MARCHIO EQUIP.
DEL CAOS o il Talento omonimo (pag. 137). I POTERI
Campioni del Caos vengono spesso ricompensati con PSIONICI
poteri superiori concessi dal loro Marchio; i capi dei IL SISTEMA
Cultisti sono scelte eccellenti per portare il Marchio, GILEAD
che aggiunge pepe extra a questi demagoghi degli GAMEMASTER
Dei Oscuri. BESTIARIO
Servire gli Dei oscuri offre anche altre ricompense:
vedere la tabella delle Mutazioni a pag. 288 per
personalizzare ulteriormentei Cultisti e i loro leader.
Altri Talenti potrebbero essere utili per gli eretici:
molti Cultisti di Tzeentch praticano l’evocazione
di Famigli del Caos (pag. 133) e coloro che servono
Khorne sviluppano una sete di sangue che può essere
rappresentata da Che Scorra il Sangue! (pag. 131).
CULTISTA
Non seguirò più il Dio-Cadavere. Sono libero.
— Anonimo
I Cultisti provengono da ogni strato della società
Imperiale: chiunque può perdere la fiducia nel governo
totalitario dell’Imperium. Coloro che rinnegano la lealtà
all’Imperium quasi inevitabilmente presto ripongono
la loro fede negli Dei Oscuri; spesso queste entità o
i loro agenti sono coloro che hanno attirato l’ignaro
peccatore lontano dall’Imperatore.
337
giovanni uccell - 116668
TIRATORI CAPO DEL CULTO
Alcuni Cultisti sono equipaggiati per gli scontri Liberatevi delle bugie di oppressione. Il Vero
a distanza, più che per la mischia; Pistola Cammino è davanti a noi: aprite gli occhi al
Automatica e Coltello vengono sostituiti con cambiamento reso possibile dal Signore dei Destini.
un Fucile Automatico e la capacità Spara e Scambiate la fatica ingrata con il virtuoso servizio
Pugnala con Per gli dei Oscuri!
Fucile Automatico: 7 +1 DE / Gittata 12-24- e sarete ricompensati con doni santissimi.
36 / Raffica 3 / Cadenza Rapida (1) — Ivano Caroson, Alto Chierico
IRA: Per gli Dei Oscuri! dell’Occhio Trascendente
Quando il Cultista ottiene 6 sul Dado Ira, il GM
guadagna 2 Rovina, invece di 1. Il fanatismo è più pericoloso se indirizzato da un Capo.
Le chiese più piccole sono guidate da coloro che hanno
CULTISTA iniziato come ogni altro Cultista: cittadini scontenti
bisognosi di speranza, che riempiono il vuoto della
Grado 1234 fede con una nuova ideologia. I Capi del Culto sono
persone di ferma convinzione e zelo, abili oratori
Minaccia T T T T capaci di sfruttare legami comunitari per creare una
congregazione leale. Culti più grandi e potenti sono
Keyword: CAOS, ERETICO guidati da enigmatici servi degli Dei Oscuri: stranieri
misteriosi e carismatici che giungono su mondi sperduti
F R A I Vol Int Soc pronunciando seducenti verità; Psionici latenti i cui
doni concedono visioni da incubo, permettendo loro di
2323323 dominare le menti più deboli; Mutanti disprezzati dalla
società che trovano un riflesso oscuro nelle molteplici
Resilienza forme del Warp.
4 (Abiti Stracciati, PA 0) I Capi dei Cultisti del Caos diventano fantastici
Avversari, come pastori ridacchianti dietro greggi
Difesa Ferite Shock corrotte, o luogotenenti di Minacce maggiori a Gradi
più elevati. Sono maestri del depistaggio, che spesso
25 4 mantengono una facciata rispettabile e cooperano con
i personaggi abbastanza a lungo da far loro perdere
ABILITÀ: Furtività 5, Inganno 5, Mischia 5, Percezione la pista corretta. Se costretti a combattere
4 (Passiva 2), Altro 3 si circondando di Cultisti per
aumentare il proprio potere; non
BONUS esitano a usare le loro Spade a
Catena per dilaniare i nemici,
Devozione. Quando un Cultista viene ucciso con un e traggono particolare
Colpo Critico, il GM ottiene 1 Rovina. gioia dal forzare gli altri a
inginocchiarsi di fronte al
CAPACITÀ potere del loro Dio Oscuro.
AZIONI:
Spara e Pugnala. Un Cultista non subisce penalità per
una Multi-Azione se decide di sparare con la Pistola
Automatica e colpire con il Coltello nello stesso Turno.
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 /
Raffica 2 / Pistola
Coltello. 4 +2 DE / Gittata 1; lancio 8
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
3 2 6 Media
338
giovanni uccell - 116668
CAPO DEL CULTO PSIONICO RIBELLE
Grado 1234 Ti compatisco, lì in piedi con il tuo prezioso
equipaggiamento. Che ingenuo da parte tua
Minaccia A E E T pensare che tali gingilli possano separarmi
dal potere che è mio per diritto di nascita. Ti
Keyword: CAOS, ERETICO cancellerò dall’esistenza con un singolo pensiero. INTRODUZIONE
— Alto Adepto Sywethan del Divino Sentiero PERSONAGGIO
F RA I Vol Int Soc
Uno Psionico Ribelle può manipolare la realtà incanalando FAZIONI
3434 54 4 il potere del Warp senza i limiti (e la protezione) degli ARCHETIPI
insegnamenti dell’Adeptus Astra Telepathica. Gli Psionici CARATTERISTICHE
Resilienza non sanzionati sono cittadini illegali, e coloro che evitano E ABILITÀ
le strazianti decime delle Navi Nere e l’ira dei cacciatori
6 (Vesti Corazzate, PA 1) di streghe dell’Ordo Hereticus comunemente cedono TALENTI
al Caos. Il malefico potere del Warp scorre nel loro AVANZAMENTO
Difesa Ferite Shock sangue, avvelenando ogni loro pensiero: quando i Poteri
Perniciosi li tentano con le loro offerte la corruzione è REGOLE
38 7 ormai per metà completa. COMBATTIMENTO
ABILITÀ: Furtività 6, Inganno 7, Intimidazione 7, Qualunque sia il loro passato, gli Psionici Ribelli sono EQUIP.
Mischia 7, Percezione 7 (Passiva 4), Persuasione 8, individui solitari e instabili con tutto da perdere. Spesso POTERI
Altro 6 si alleano con altri per sicurezza, ingaggiano mercenari PSIONICI
o lavorano con Cultisti del Caos per necessità, ma la IL SISTEMA
BONUS loro connessione al Warp li rende fondamentalmente GILEAD
imprevedibili. Sono abbastanza rari e instabili, perciò è GAMEMASTER
Araldo della Rovina. Finché questa Minaccia è viva, improbabile uniscano le forze con altri come loro, anche BESTIARIO
all’inizio di ogni Round il GM guadagna 1 Rovina per se ci sono alcuni rari casi di coppie che lavorano insieme
ogni 6 Cultisti vivi in Scena. come maestro e apprendista.
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina Gli Psionici Ribelli combatteranno per le proprie
e ha 1 Rovina Personale. vite, o servendo volontariamente il Caos, o perché
incapaci di controllare il potere del Warp che trasudano.
Prete degli Dei Oscuri. Questa Minaccia ottiene +2
dadi bonus agli Attacchi d’Interazione.
CAPACITÀ
AZIONI: IL VOSTRO
Pistola Automatica. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / PSIONICO RIBELLE
Raffica 2 / Pistola
Spada a Catena. 8 +4 DE / Gittata 1 / Brutale, Parata Uno Psionico Ribelle può focalizzarsi su una
qualsiasi delle Discipline del Capitolo 12, in
GRIDO DI GUERRA: Inchinatevi agli Dei Oscuri! base a cosa gli si adatti meglio. Inoltre, il GM
Come Azione, il Capo del Culto effettua un Attacco potrebbe conferirgli questa capacità aggiuntiva
d’Interazione contro tutti i bersagli entro 15 m privi per renderlo una Minaccia ricorrente.
della Keyword CAOS. Chi viene colpito cade Prono, ANNIENTAMENTO: Possessione Demoniaca.
oltre ai normali effetti. Quando questa Minaccia supera le sue Ferite
Massime, lancia 1 Dado Ira; se ottiene una
ROVINA: Uccideteli TUTTI! Spendendo 1 Rovina, Complicazione, un demone la possiede,
il Capo del Culto ordina, come Azione Gratuita, tramutandola in un Mortale Posseduto, che ha
a un’Unità di Cultisti entro 3m di effettuare subito 5 Ferite.
immediatamente un’Azione di Combattimento. Inoltre,
il GM può spendere 1 Rovina per usare Inchinatevi
agli Dei Oscuri! come Azione Rovina.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 4d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 4 6 Media
339
giovanni uccell - 116668
PSIONICO RIBELLE
Grado 1234
Minaccia A E E T
Keyword: CAOS, ERETICO, PSIONICO
F R A I Vol Int Soc
2325542
Resilienza
4 (Abiti Stracciati, PA 0)
Difesa Ferite Shock
47 7
ABILITÀ: Controllo Psionico 8, Percezione 7 (Passiva
4), Altro 5
BONUS
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
e ha 2 Rovina Personale.
Toccato dal Warp. Quando lo Psionico Ribelle esegue
una Prova di Controllo Psionico (Vol), ottiene un
numero di Dadi Ira bonus pari al Grado del gioco.
CAPACITÀ
AZIONI:
Maleficarum. Lo Psionico Ribelle può attivare Castigo
o un potere del Maleficarum (pag. 280).
Pistola Laser. 7 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica 1 /
Affidabile, Pistola
ROVINA: Tempesta Psionica. Spendendo 1 Rovina lo
Psionico Ribelle può attivare un potere o usare Bloccare
il Potere (pag. 267).
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 3d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 4 6 Media
340
giovanni uccell - 116668
MORTALE POSSEDUTO
Il dolore spiana la strada alla gloria! avere la pelle scolorita e piena di piaghe e croste, occhi INTRODUZIONE
— Welbec Ironlock, servo di Khorne completamente neri o bianchi, arti extra, sporgenze PERSONAGGIO
ossee o persino ali. Un Mortale Posseduto diventa
Le creature mortali, in particolare gli Psionici, sono più forte, veloce e resiliente, capace di pensare più FAZIONI
vulnerabili alla possessione dei demoni che sono rapidamente mentre attinge a conoscenze proibite. ARCHETIPI
incapaci di manifestarsi in autonomia nel Materium. I CARATTERISTICHE
demoni traggono piacere dall’incoraggiare le imprese Più il Posseduto soccombe al demone, più potere il E ABILITÀ
dei mortali superbi fino al momento in cui questi sono demone può incanalare attraverso di lui; ma i mortali
costretti a chiedere il loro l’aiuto. Sebbene ci siano dei non sono fatti per essere indossati in questo modo, TALENTI
tratti comuni nei cambiamenti fisici causati da una e più controllo il demone esercita, più velocemente AVANZAMENTO
possessione, non esistono due casi uguali: potrebbero il corpo ospite avvizzisce e muore. Ogni volta che il
Posseduto attinge al proprio potere, porta il demone REGOLE
MORTALE POSSEDUTO più vicino al ritorno nel Warp, a meno che questo COMBATTIMENTO
non riesca a trovare un altro ospite. Anche se un
Grado 1234 demone dovesse tornare più volte come Minaccia in EQUIP.
una campagna, probabilmente sarà in corpi differenti, POTERI
Minaccia A E T T poiché i Mortali bruciano luminosi ma rapidi. PSIONICI
IL SISTEMA
Keyword: CAOS, DEMONE La possessione demoniaca non è discreta: distorce GILEAD
corpo, mente e anima del Mortale Posseduto, spesso GAMEMASTER
F RA I Vol Int Soc manifestando artigli, tentacoli e persino ali, nonché BESTIARIO
occasionali capacità di rigenerazione, che lo rendono
542434 3 un pericoloso e furioso combattente. Quando 341
è intrappolato in forma mortale il potere di un
Resilienza demone è decisamente inferiore a quello di una vera
manifestazione, e per questo un Mortale Posseduto è
8 (Carne Mutante, PA 3) un capo minaccioso per Gradi inferiori e intermedi, ma
è più pericoloso in Unità per Gradi superiori.
Difesa Ferite Shock
DONI DEMONIACI
36 4
I Mortali Posseduti si trasformano in molti
ABILITÀ: Mischia 7, Percezione 9 (Passiva 5), Altro 6 modi. L’Orrido Tentacolo può essere sostituito
con una delle seguenti opzioni:
BONUS Artigli a Rasoio. 10 +2 DE / VP -4 / Gittata 1
Speroni a Falce. 8 +2 DE / VP -1 / Gittata 1
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina / Brutale
e ha 2 Rovina Personale.
Alcuni Mortali Posseduti hanno le ali.
CAPACITÀ Ali. Questa Minaccia può Volare goffamente
con Velocità 10; per controllare il volo può
GRIDO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque essere necessaria una Prova di Atletica (F).
veda questa Minaccia deve superare una Prova di
Paura CD 3.
AZIONI: Orrido Tentacolo. 11 +2 DE / VP -2 / Gittata 4
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
tirare 4d6. Il Posseduto può usare Grinta contro le
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
modo viene ignorata, invece di essere convertita
in Shock.
ANNIENTAMENTO: Corpo Bruciato. A meno che
gli venga impedito, il Demone ritorna nel Warp e
l’energia che prende il suo posto fa esplodere il corpo
ormai vuoto.
Esplosione Warp. 5 +5 DE / Esplosione (6), Straziante
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
3 2 6 Media
giovanni uccell - 116668
SPACE MARINE DEL CAOS
Cento vite di omicidio e ancora il brivido del combattimento mi chiama.
— Ashesh Kushal Siddhran, Principe del Piacere di Slaanesh
La caduta di uno Space Marine è una tragedia, l’eco muove diversamente nei Reami del Caos, dove le ribollenti
oscura di ciò che di meglio l’Umanità ha da offrire. correnti del Warp distorcono la logica temporale. Molti
Signori della guerra infidi e narcisisti, essi non Space Marines del Caos emergono nello spazio reale
combattono per nessuna causa se non la propria. avendo perso solo pochi attimi dall’assedio al Palazzo
dell’Imperatore; altri hanno attraversato piani indicibili,
L’influenza corruttrice del Warp ne distorce e esplorato vaste porzioni della galassia e raggiunto un
corrompe l’armatura in ceramite, facendovi germogliare potere vicino a quello di un torreggiante Principe Demone.
escrescenze ossee e luminescenti rune demoniache.
Mentre questi Astartes soccombono sempre più alla SPACE MARINE DEL CAOS
volontà oscura dei Poteri Perniciosi, le loro armature
potrebbero persino fondersi alla carne in orribili imitazioni Grado 1234
del Carapace Nero. Anche le loro armi vengono riforgiate:
le canne delle pistole prendono la forma di bocche Minaccia A A E E
lascive e le spade diventano artigli crudeli. Il loro aspetto
spaventoso è la manifestazione fisica della loro oscura Keyword: ADEPTUS ASTARTES, CAOS,
lealtà, adornato con teschi e brandelli di carne lacerata. [LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
Nessuno Space Marine cade allo stesso modo. Alcuni F R A I Vol Int Soc
desideravano semplicemente il potere, consegnandosi 8655432
completamente agli Dei oscuri. Altri credevano che Horus
avesse ragione e lo seguirono volontariamente lontano Resilienza
dalla luce dell’Imperatore; altri ancora restarono bloccati
in tempeste warp, senza altra scelta che supplicare gli Dei 12 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
Oscuri per la salvezza, dannando sé stessi nell’atto.
Difesa Ferite Shock
Molti sono antichi, poiché hanno voltato le spalle
all’Imperium all’alba dell’Eresia di Horus, ma il tempo si 4 10 6
ASPIRANTE ABILITÀ: Mira 8, Mischia 8, Percezione 9 (Passiva 5),
CAMPIONE Altro 5
Un Aspirante Campione è uno Space Marine BONUS
del Caos che guida una banda di Astartes
eretici. È dotato del seguente Equipaggiamento Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina
aggiuntivo e Azioni Rovina. all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia.
Spada Potenziata. 13 +4 DE / VP -3 / Gittata
1 / Parata Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
ROVINA: Morte al Falso Imperatore! e ha 1 Rovina Personale.
Spendendo 1 Rovina questa Minaccia Carica,
ottenendo +2 dadi bonus alla Prova d’Attacco. Impianti degli Space Marines. Ottiene dadi bonus e
opzioni per le azioni grazie agli Impianti (pag. 75).
342
Marchio del Caos. Questa Minaccia ha un Marchio del
giovanni uccell - 116668 Caos (pag. 137).
CAPACITÀ
AZIONI:
Pistola Requiem. 10 +1 DE / Gittata 6-12-18 / Raffica
1 / Brutale, Pistola
Spada a Catena. 13 +4 DE / Gittata 1 / Brutale, Parata
ROVINA: Veterano della Lunga Guerra. Spendendo
1 Rovina questa Minaccia somma un numero di
DE pari al Grado del gioco a tutti i suoi attacchi in
questo Round.
GRINTA: Spendere 1 Rovina per tirare 6d6.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
4 4 7 Media
Qualunque sia il loro passato, tutti gli Space Marines LEGIONI DEL CAOS INTRODUZIONE
del Caos sono uniti da un unico proposito: vedere la PERSONAGGIO
galassia consumata dalla guerra. Essi conoscono solo Ogni Legione di Space Marines del Caos è stata
odio, un desiderio assillante per la completa e totale mutata in modi diversi dall’influenza dei Poteri FAZIONI
distruzione dei mondi che un tempo combatterono Perniciosi. È possibile modificare uno Space ARCHETIPI
per salvare. Uno Space Marine del Caos può essere Marine del Caos, fornendogli armi o capacità CARATTERISTICHE
un Avversario terrificante come nemico persistente: la demoniache, oppure Mutazioni (dal Capitolo E ABILITÀ
corruzione dell’Umanità incarnata. 11), per rappresentare la corruzione che questi
traditori hanno accettato nei loro corpi maledetti. TALENTI
AVANZAMENTO
Per esempio, l’orrenda Death Guard è una
legione che ha abbracciato i doni disgustosi REGOLE
di Nurgle e ogni Space Marine è portatore di COMBATTIMENTO
una malattia virulenta. Protetti da mutazioni
pestilenziali, vivono in una cacofonia di dolore EQUIP.
eterno, ma i loro corpi marci sopravvivono POTERI
senza difficoltà, mentre avanzano imperterriti PSIONICI
per diffondere le malefiche malattie del loro dio, IL SISTEMA
con armi corrotte e la loro semplice presenza. GILEAD
Un Marine della Peste della Death Guard è GAMEMASTER
identico a uno Space Marine del Caos, con le BESTIARIO
seguenti modifiche:
Resistenza Ferite Resilienza Velocità
8 12 14 5
AZIONI: Vomitapeste. 10+1 DE / Gittata 5-9-15 /
Raffica 1 / Assalto, Infligge (Avvelenato 4)
Spada della Peste. 13+5 DE / Gittata 1 / Brutale,
Infligge (Avvelenato 4)
REAZIONE: Scarica Tossica. Quando questa
Minaccia subisce una Ferita, tirare 1d6. Se si ottiene
un’Icona, un miscuglio di gas e liquidi tossici sprizza
dalla ferita, colpendo tutti coloro che sono Ingaggiati
con il Marine.
Scarica Tossica. 2+4 DE / VP -4 / Esplosione (4),
Infligge (Avvelenato 4)
GRINTA: Disgustosamente Resiliente. Questa
Minaccia non ha bisogno di spendere Rovina per usare
Grinta (8d6) e può usarla contro le Ferite Mortali.
343
giovanni uccell - 116668
SPACE MARINE DEL CAOS POSSEDUTO
La mia carne per il tuo potere. La SPACE MARINE DEL CAOS POSSEDUTO
mia anima per la tua forza.
Grado 1234
— Taln’ar dei Night Lords durante la sua possessione
Minaccia A A A E
Il potere non arriva mai abbastanza rapidamente per
alcuni Space Marines del Caos: i coraggiosi o i folli Keyword: ASTARTES ERETICO, CAOS, DEMONE,
sono disposti a invitare un demone nei loro corpi per [LEGIONE], [MARCHIO DEL CAOS]
ottenerlo. Eppure, non sono solo i troppo ambiziosi che
si ritrovano a condividere il corpo con una di queste F R A I Vol Int Soc
creature del Warp: uno Space Marine del Caos che abbia
deluso il suo patrono o irritato un demone potente 9866551
può ritrovarsi Posseduto come punizione. Altri hanno
ceduto alla tentazione di accettare patti estemporanei Resilienza
per non morire oppure di ottenere un improvviso
vantaggio necessario a sconfiggere un rivale. 14 (Armatura Potenziata Mk V, PA 5)
Gli Space Marines del Caos Posseduti sono una Difesa Ferite Shock
visione da incubo, coperti di piastre d’armatura mutate
che ringhiano come se fossero vive. Essi sono l’unione 5 16 9
incestuosa tra Space Marine e demoni, con forza,
velocità e resilienza che spingono l’ospite mortale ABILITÀ: Mira 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva 5),
oltre ogni limite concepibile. Ali, artigli, escrescenze Altro 5
ossee e persino arti extra spuntano in un amalgama
di carne mortale, armatura ed energia del Warp. Molti BONUS
Posseduti perdono la capacità di parlare: le loro lingue
e gole sono mutilate dal pronunciare le contorte Architetto della Rovina. Il GM ottiene 1 Rovina
sillabe del demone, le loro menti infrante dai suoi all’inizio di ogni Turno di questa Minaccia.
febbricitanti sussurri.
Campione. Questa Minaccia può usare Azioni Rovina
I Posseduti attaccano come un turbine, violenti e ha 4 Rovina Personale.
architetti della distruzione privi di sottigliezza. Possono
agire da capi per le forze del Caos, aprendosi una Tentacoli Frementi. Questa Minaccia può eseguire
strada attraverso i nemici, o da Unità coesa a caccia di un Multi-Attacco contro tutti gli avversari Ingaggiati
trofei. Anche gli Agenti esperti faticano ad affrontarne senza alcuna penalità alla CD.
più di uno, per cui a Gradi bassi e intermedi possono
essere formidabili Avversari. CAPACITÀ
GRIDO DI GUERRA: Mare di Mutazioni. Il Demone
altera l’ospite per la battaglia. All’inizio di ogni scontro
questa Minaccia ottiene una Mutazione Grave. Il
GM può tirare sulla tabella di pag. 288 al momento
dell’incontro, o prima della Sessione.
AZIONI: Mutazioni Orrende. 13 +2 DE / VP -2 /
Gittata 1
ROVINA:
Veterano della Lunga Guerra. Spendendo 1 Rovina
questa Minaccia somma un numero di DE pari al Grado
del gioco a tutti i suoi attacchi in questo Round.
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
tirare 9d6. Lo Space Marine può usare Grinta contro
le Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
modo viene ignorata, invece di essere convertita
in Shock.
ANNIENTAMENTO: Lezioni Dolorose. Quando
questa Minaccia muore, il GM ottiene 2 Rovina.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
5 5 7 Media
giovanni uccell - 116668
MINACCE INTRODUZIONE
DEMONIACHE PERSONAGGIO
Il Warp genera ogni tipo di creatura terrificante con FAZIONI
forme e menti sinistre. Costituite dall’Immaterium ARCHETIPI
stesso, queste non possono manifestarsi nella realtà CARATTERISTICHE
senza attraversare un varco: una fenditura warp, E ABILITÀ
un cerchio di evocazione o possedendo un mortale.
Benché possano combattersi a vicenda nel Grande TALENTI
Gioco, lo scopo finale di ogni demone è entrare nella AVANZAMENTO
realtà, corrompere gli innocenti e distruggere nel
nome del suo dio. REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
345
giovanni uccell - 116668
SANGUINARIO
Uccidi senza pietà, trionfa senza rimorso. Voi siete le legioni di Khorne, i Suoi guerrieri
favoriti. Voi porterete sconfitta e morte ai Suoi nemici. Voi annienterete.
— Rorath’rath il Tessiteschi
I Sanguinari sono le più numerose tra le creature SANGUINARIO
demoniache di Khorne: si tratta di demoni minori che
fungono da araldi della Marea di Sangue e mietitori di Grado 1234
teschi. L’unica ragione d'esistenza per un Sanguinario è
la battaglia: non hanno altro scopo a parte combattere, Minaccia A A E E
massacrare e uccidere. Generati nel Warp, hanno
passato ogni attimo dal momento della loro creazione Keyword: CAOS, DEMONE, KHORNE
combattendo i loro simili, e possiedono un’abilità
marziale che nessun mortale può sperare di eguagliare. F R A I Vol Int Soc
Enormi bestie dalla pelle rossa con lunghe corna e gambe
caprine, fendono il campo di battaglia tra sangue e fuoco 7634333
infernale. Quelli che stanno loro attorno sono esaltati dal
combattimento, attirati in un’esultanza omicida. Resilienza
In alcuni luoghi empi l’eco dell’estasi di Khorne può 7
lasciare una cicatrice: su Nethreus un antico campo di
battaglia dove i Sanguinari apparvero è stato dichiarato Difesa Ferite Shock
interdetto a tutti, apparentemente da quando un gruppo di
rovistatori si è rivoltato contro sé stesso, cannibalizzando 3 10 –
i propri alleati e costruendo un altare di teschi.
ABILITÀ: Mischia 10, Percezione 9 (Passiva 5), Altro 5
Armati con mortali Lame Infernali d’ossidiana i
Sanguinari attaccano furiosamente, facendo a pezzi BONUS
armature e carne, staccando arti e reclamando teschi per
Khorne. Uno solo può dominare drammaticamente gran Nucleo di Furia. Chiunque effettui un attacco in mischia
parte degli scenari, ma per giochi di Gradi più elevati alcuni entro 2 m da questa Minaccia (inclusa sé stessa) può
di essi potrebbero formare un’Unità assetata di sangue. tirare di nuovo gli 1 (ma non le Complicazioni) ottenuti
nella prima Prova di Mischia.
MIETISANGUE
CAPACITÀ
Un Mietisangue può guidare in battaglia
i Sanguinari; usa lo stesso profilo con le URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque
seguenti modifiche: veda questa Minaccia deve superare una Prova di
Paura CD 3.
ABILITÀ: Intimidazione 10, Mischia 11, Percezione
11 (Passiva 6), Altro 9 AZIONI: Lama Infernale. 13 +2 DE / VP -3 / Gittata 1
/ Brutale, Parata
BONUS
IRA: Sangue per il Dio del Sangue! Se questa Minaccia
Che Scorra il Sangue! Il GM ottiene 1 Rovina quando ottiene un Critico d’Ira durante un attacco, il bersaglio
viene inflitto un Colpo Critico o una Condizione subisce Sanguinante in aggiunta a ogni altro effetto.
Sanguinante entro 10 m dal Mietisangue.
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
CAPACITÀ tirare 6d6. Il Sanguinario può usare Grinta contro le
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
AZIONI: Ululato di Rabbia. Il Mietisangue effettua modo viene ignorata, invece di essere convertita
un Attacco d’Interazione usando Intimidazione, con in Shock.
+1 dado bonus per ogni Sanguinario entro 5 m da lui.
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che il Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
Mietisangue ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
Sanguinario dal Warp. 3 2 6 Media
346
giovanni uccell - 116668
DEMONETTA
I tuoi desideri ti tradiscono, mortale. Le bugie nel tuo cuore sono dolci come nettare sulla mia lingua.
— Lyssa’har, Araldo del Piacere di Slaanesh
Le Demonette sono il pilastro degli eserciti del piacere Demonette hanno forme androgine, gambe da uccello INTRODUZIONE
di Slaanesh. Coloro che vedono questi demoni inferiori e pallida carne semitrasparente con orrendi artigli e PERSONAGGIO
si convincono che essi incarnino la definizione stessa chele al posto delle mani. Molte cercano di attirare i
di bellezza: stucchevolmente attraenti e del tutto soldati dalle loro postazioni e isolare i propri nemici FAZIONI
rivoltanti allo stesso tempo, ogni loro movimento con parole tentatrici. Pochi vedono una Demonetta e ARCHETIPI
toglie agli avversari la volontà di combattere. Le sopravvivono per raccontarlo, ma ci sono coloro che CARATTERISTICHE
sussurrano che le bellissime e inquietanti statue dello E ABILITÀ
DEMONETTA scultore Malchior siano ispirate dal suo rapporto con
una Demonetta. Le fonti di queste dicerie si trovano TALENTI
Grado 1234 inevitabilmente al centro di un’indagine Inquisitoriale AVANZAMENTO
e spariscono per sempre.
Minaccia A A E E REGOLE
Le Demonette sono nemici rapidi e devastanti: COMBATTIMENTO
Keyword: CAOS, DEMONE, SLAANESH precise nella loro ferocia, danzano tra i nemici per
tagliare arti e scorticare la carne. Prese dall’estasi del EQUIP.
F R A I Vol Int Soc combattimento assaporano ogni ferita, uccidendo nei POTERI
5477446 modi più dolorosi mentre sussurrano bugie ai morenti. PSIONICI
IL SISTEMA
Resilienza Confondono persino gruppi di guerrieri temprati, GILEAD
il che significa che i loro avversari non possono GAMEMASTER
Difesa 5 Shock affidarsi a tattiche collaudate; anche al di fuori del BESTIARIO
Ferite combattimento possono tentare di attirarli lontano
e isolarli.
66 -
Un gruppo di Agenti di basso Grado troverà
ABILITÀ: Inganno 9, Mischia 9, Percezione 9 (Passiva una Demonetta una dura sfida, mentre una schiera
5), Persuasione 9, Altro 8 di queste è una cupa ma seducente prospettiva per
qualsiasi gruppo di Grado superiore.
BONUS
SEDUTTRICE
Fascino di Slaanesh. Tutte le Prove d’Attacco contro
la Demonetta vengono effettuate usando Volontà: Una Seduttrice può guidare in battaglia
gli attacchi in mischia usano Mischia (Vol) e quelli a le Demonette; usa lo stesso profilo con le
distanza Mira (Vol). seguenti modifiche:
ABILITÀ: Mischia 11, Percezione 11 (Passiva 6),
CAPACITÀ Altro 9
URLO DI GUERRA: Creatura Inquietante e Argento BONUS
Vivo. Chiunque veda od oda questa Minaccia deve
superare una Prova di Paura CD 3. La Demonetta agisce Alacrità di Parola. La Seduttrice ottiene +2 dadi
sempre per prima come se avesse Preso l’Iniziativa. bonus agli Attacchi d’Interazione.
AZIONI: Artigli Perforanti. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata CAPACITÀ
1 / Dilaniante (3), Parata
IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che la
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per Seduttrice ottiene un 6 sul Dado Ira evoca una
tirare 4d6. La Demonetta può usare Grinta contro le Demonetta dal Warp.
Ferite Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo
modo viene ignorata, invece di essere convertita
in Shock.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
4 6 7 Media
347
giovanni uccell - 116668
ORRORE ROSA
Grado ORRORE ROSA 3 4 Io sono molti resi uno.
Minaccia 12 E E — Tyzek V’th, Portatore del Cambiamento di Tzeentch
AA
Gli Orrori rivendicano un’abilità nel controllo
Keyword: CAOS, DEMONE, PSIONICO, TZEENTCH del Warp ben superiore a quella di molti mortali,
compiacendosi dello status del loro progenitore
F R A I Vol Int Soc Tzeentch quale più grande stregone di ogni reame.
Essi manifestano il loro potere come sfere di fuoco
3334444 mutageno che superano l’armatura per bruciare e
mutare carne e anima, oppure come dardi psionici
Resilienza che fanno a pezzi ogni forma fisica sul loro percorso.
I più grossi tra questi demoni sono gli Orrori Rosa,
4 che saltellano attraverso il campo di battaglia come
bambini eccitati e maliziosi, bruciando ogni cosa sul
Difesa Ferite Shock loro percorso. Un Orrore Rosa ucciso si divide in due
Orrori Blu, spartendo la propria energia Warp in due
35 – demoni più piccoli fino a esaurirla; se danneggiato,
un Orrore Blu si divide ulteriormente in due Sulfurei,
ABILITÀ: Controllo Psionico 9, Mischia 9, Percezione 9 piccoli demoni di fuoco Warp vivente che bruciano
(Passiva 5), Altro 8 d’odio e sciamano in avanti per consumare i loro nemici.
CAPACITÀ Gli Orrori non temono per la propria vita, ma sono
gioiosi alla prospettiva del cambiamento che la loro
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque morte causerà alle loro forme. Questa natura replicante
veda questa Minaccia deve superare una Prova di li rende nemici devastanti, ma concede ai Personaggi
Paura CD 3. un’opportunità per imparare e adattare la loro strategia.
Aggiungerne più di uno a Gradi bassi può rendere lo
AZIONI: scontro schiacciante per gli Agenti, ma a Gradi più alti
Fiamme Scintillanti. 9 +1 DE / Gittata 12-24-36 / un saltellante gruppo di Orrori è una sfida in
Raffica 1 / Assalto, Dispersione, Infligge (In Fiamme) costante mutamento.
Artigli Magici. 6 +2 DE / Gittata 1
GRINTA: Grinta Demoniaca. Spendere 1 Rovina per
tirare 3d6. L’Orrore può usare Grinta contro le Ferite
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
ANNIENTAMENTO: Scissione. L’Orrore Rosa si divide
in due Orrori Blu.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
4 3 6 Media
CAPACITÀ UNITÀ
AZIONI: Magia Manifesta. Come Azione, un’Unità di
Orrori può attivare collettivamente il potere psionico
Castigo, effettuando una singola Prova di Controllo
Psionico (Vol). Il potere viene sempre attivato a
livello Trascendente.
348
giovanni uccell - 116668
ORRORE BLU ORRORE SULFUREO
Gli Orrori Rosa si dividono in due Orrori Blu Gli Orrori Blu si dividono in due Orrori Sulfurei quando
quando muoiono; usano lo stesso profilo con le muoiono; usano lo stesso profilo degli Orrori Rosa, con
seguenti modifiche: le seguenti modifiche:
ORRORE BLU ORRORE SULFUREO INTRODUZIONE
PERSONAGGIO
ABILITÀ: Controllo Psionico 8, Mischia 8, ABILITÀ: Controllo Psionico 7, Mischia 7,
Percezione 7 (Passiva 4), Altro 7 Percezione 5 (Passiva 3), Altro 6 FAZIONI
FERITE: 3 FERITE: 1 ARCHETIPI
CARATTERISTICHE
CAPACITÀ CAPACITÀ E ABILITÀ
AZIONI: Artigli Graffianti. 5 +2 DE / Gittata 1 AZIONI: Artigli Graffianti. 4 +1 DE / Gittata 1 TALENTI
AVANZAMENTO
ANNIENTAMENTO: Scissione.
L’Orrore Blu si divide in due Orrori Sulfurei. REGOLE
COMBATTIMENTO
EQUIP.
POTERI
PSIONICI
IL SISTEMA
GILEAD
GAMEMASTER
BESTIARIO
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giovanni uccell - 116668
UNTORE
Morbida carne e fragili ossa. Sentirai colano fluido putrido. Al contrario degli altri demoni, gli
il tocco del Nonno. Untori un tempo erano Umani: sono le anime di coloro
che sono morti per la Putrefazione di Nurgle.
— Foeticus, Custode della Peste di Nurgle
Affrontare un Untore significa affrontare i limiti
Condannato a sopportare l’eterna monotonia del del proprio corpo: nubi d’aria tossica li circondano,
conteggiare ogni malattia che zampilla dal fetido nel migliore dei casi accecando gli avversari e nel
calderone di Nurgle, gli Untori passano tutta la loro peggiore rovinandone l’apparato respiratorio e
sventurata esistenza enumerando pestilenze, piaghe causando asfissia. Sciami di mosche-piaga e un
ed epidemie. Costretti a organizzare e regolare in una rancido putridume appestano l’aria attorno a loro:
galassia di caos e confusione, essi affrontano cupamente questi insetti rigonfi portano ogni genere di pestilenza
il loro ingrato compito. Sono fetidi demoni inferiori con e discendono come una cascata di corruzione sulla
un singolo occhio e un solo corno che erompe dalla carne pulita intasando armature, bloccando gli arti ed
fronte, hanno corpi umanoidi gonfi e tumefatti per la entrando a forza nelle bocche urlanti fino a lacerare
malattia, coperti di piaghe aperte e sacche di muco che lo stomaco dell’ospite. Si dice che Vulkaris ospiti un
ceppo di Untori: i resti delle squadre di ricerca inviate
UNTORE lì a investigare nel corso degli anni.
Grado 1 234 Gli Untori sono straordinariamente resistenti: la
loro carne danneggiata si stacca e viene rigenerata
Minaccia A A E E con muscoli malati. Il loro marciume non ostacola la
loro efficienza in combattimento e coloro che vengono
Keyword: CAOS, DEMONE, NURGLE colpiti dalle Spade della Peste muoiono in lenta agonia,
mentre il loro corpo viene devastato dalla malattia.
F RA I Vol Int Soc Gli Untori si prestano bene per un gran finale, la
rivelazione conclusiva della putrefazione che si
483 4 331 diffonde per un pianeta, probabilmente accompagnati
da un’Unità di Pestevagante. A Gradi più bassi essi
Resilienza saranno probabilmente Avversari solitari, ma a Gradi
più alti potrebbero essere parte di una forza più ampia
9 o riunirsi in gruppo per tormentare i loro nemici.
Difesa Ferite Shock APPESTATO
3 12 – Un Appestato può guidare in battaglia gli Untori;
usa lo stesso profilo con le seguenti modifiche:
ABILITÀ: Mischia 9, Percezione 7 (Passiva 4), Altro 8
ABILITÀ: Mischia 10, Percezione
BONUS 8 (Passiva 4), Altro 9
Nube di Mosche. Un Untore è circondato da una BONUS
nube sovrannaturale di mosche nere e luride, che
lo nascondono alla vista e soffocano chi si avvicina Araldo del Marcio. Chi muore entro 10 m
troppo. L’Untore è considerato sempre in Copertura dall’Appestato viene contaminato dalla nube di
Totale (+2 Difesa, già incluso nel profilo). malattia che fuoriesce dal demone. Il cadavere
esplode (all’istante o quando il GM lo ritiene
CAPACITÀ adatto) con il seguente effetto:
Esplosione Marcia. 2 +8 DE / Esplosione (6),
URLO DI GUERRA: Forma Spaventosa. Chiunque Infligge (Avvelenato 7)
veda questa Minaccia deve superare una Prova di Paura
CD 3. CAPACITÀ
AZIONI: Spada della Peste. 11 +2 DE / VP -1 / Gittata IRA: Evocazione Rabbiosa. Ogni volta che
1 / Infligge (Avvelenato 7), Parata l’Appestato ottiene un 6 sul Dado Ira evoca un
Untore dal Warp.
GRINTA: Demone Disgustosamente Resiliente.
Questa Minaccia non ha bisogno di spendere Rovina
per usare Grinta (7d6) e può usarla contro le Ferite
Mortali. Inoltre, ogni Ferita negata in questo modo
viene ignorata, invece di essere convertita in Shock.
Fermezza Risolutezza Velocità Taglia
350 3 2 5 Media
giovanni uccell - 116668