The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by fyzd95, 2021-12-24 22:03:07

Portfolio SKM

skm siti fatimah

FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL & VOKASIONAL

PENGARANGAN MULTIMEDIA
(BBU20303)

LAPORAN TUGASAN KUMPULAN
TAJUK : KOSWER PENGATURCARAAN KOMPUTER

(SELECTION,REPITITON,SEQUENCE)
Disediakan oleh

NAMA PELAJAR NO MATRIK
SYAFIQAH BT ABDUL RAHMAN CB60065
NOOR ASHIKIN BT MOHAMAD NOR CB160010
SITI FATIMAH BT MD YAZID CB160071

1

ISI KANDUNGAN

BAB TAJUK HALAMAN

1 1.1 Pengenalan projek
1.2 Objektif projek

2 2.1 Pengenalan koswer

3.1Metodologi projek(Justifikasi Pemilihan Model)
3 3.2 Keperluan Perkakasan dan Perisian

3.3 Operasi Kajian / Carta Alir

4 4.1Reka Bentuk Produk (Papan Cerita)
4.2 Pembangunan Produk

5 5.1 Pengujian / Pengesahan Produk
5.2 Maklum Balas (Pensyarah Terlibat

6.0 Kesimpulan
6

7.0 Rujukan
7

2

BAB 1

1.1 Pengenalan Projek

Penggunaan komputer dalam pembelajaran atau Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) diperkenalkan sebagai salah satu pendekatan dalam usaha
meningkatkan pencapaian para pelajar dalam era perkembangan teknologi yang semakin
pesat ini. Dengan bantuan komputer, para pelajar dapat memahami dengan lebih jelas
sesuatu konsep melalui teknologi yang disediakan dalam sistem komputer. Dalam
pembangunan koswer pendidikan ini tutorial bagi topik yang dipelajari turut disediakan.
Pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah berpandukan kepada prinsip teori
pembelajaran Behaviorisme. Dalam pembangunan koswer ini, model Hanaffin & Peck
menjadi landasan kepada pembangun bagi membangunkan sebuah koswer pendidikan
yang bersifat interaktif. Aktiviti pembelajaran yang disediakan adalah berpusatkan
kepada pelajar.. Walaubagaimanapun, animasi lebih mendapat tempat di kalangan
pengguna kerana ia lebih menarik dan mempunyai unsur pergerakan pada setiap imej
(grafik) atau model yang dihasilkan. Terdapat dua bentuk animasi yang biasa digunakan
dalam pembangunan koswer pendidikan iaitu animasi berbentuk dua dimensi (2D) dan
animasi berbentuk tiga dimensi (3D).

Antara pendekatan teori pembelajaran yang sering digunakan adalah teori
behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Dalam setiap pembangunan koswer,
hanya terdapat satu sahaja pendekatan teori pembelajaran yang digunakan. Penggunaan
teori ini hendaklah bersesuaian dengan tahap pengetahuan sedia ada pengguna dan
selaras dengan kehendak objektif yang ingin dicapai oleh pembangun. Pada peringkat
permulaan, penggunaan komputer dalam membantu proses pengajaran dan pembelajaran
adalah berdasarkan kepada teori – teori pembelajaran yang dikeluarkan oleh ahli
psikologi behaviorisme seperti B. F. Skinner dan Pavlov. Pada masa itu, komputer
digunakan untuk membekalkan satu proses pembelajaran berbentuk latih tubi ke atas isi
pelajaran yang telah dipelajari oleh pelajar sebelum ini. Bentuk pembelajaran latih tubi

3

ini adalah berdasarkan konsep perkaitan antara stimulus dan respon yang hangat
diperjuangkan oleh ahli – ahli psikologi teori behaviorisme. Interaksi berbentuk stimulus-
respon iaitu di antara pelajar dan teknologi merupakan satu paradigma yang dominan
pada peringkat permulaan. Dengan lain perkataan, pembinaan perisian multimedia pada
peringkat awal adalah lebih berfokus kepada perhubungan antara stimulus dan respons
untuk memastikan sesuatu proses pembelajaran itu berlaku (Jamalludin Harun, 2003).

Koswer ini dibangunkan menggunakan perisian Adobe Flash cs6. Bagi
menarik minat pengguna untuk terus menggunakan perisian ini, elemen multimedia
seperti audio,video,teks,imej dan grafik diaplikasikan untuk menarik minat kepada para
pelajar. Walaubagaimanapun, animasi lebih mendapat tempat di kalangan pengguna
kerana ia lebih menarik dan mempunyai unsur pergerakan pada setiap imej (grafik) atau
model yang dihasilkan. Terdapat dua bentuk animasi yang biasa digunakan dalam
pembangunan koswer pendidikan iaitu animasi berbentuk dua dimensi (2D) dan animasi
berbentuk tiga dimensi (3D. Diharapkan koswer ini dapat membantu para pelajar
menguasai keseluruhan isi pelajaran yang telah disediakan

4

1.2 Objektif Projek
Objektf bagi pembangunan koswer adalah seperti berikut :

i. Menarik minat pelajar untuk mempelajari pembelajaran berasaskan komputer
ii. Membantu pelajar untuk memahami dengan lebih jelas dan mendalan mengenai

sesuatu topik pembelajaran
iii. Mengkaji keberkesanan koswer multimedia interaktif terhadap proses pengajaran

dan pembelajaran
iv. Mengenal pasti model ,strategi pembelajaran dan teori yang digunakan dalam

pembangunan koswer
v. Pelajar mendapat pendedahan awal mengenai penggunaan teknologi dalam

pendidikan

5

BAB 2

2.1 Pengenalan Kursus Yang Dipilih

Kursus yang dipilih dalam membangunkan koswer ini ialah kursus BBP15103 iaitu
Pengaturcaraan Komputer. Dalam pengajaran dan pembelajaran kursus ini, jenis bahasa
pengaturcaraan yang dipelajari ialah bahasa C++ yang merupakan lanjutan daripada bahasa
pengaturcaraan C, dengan penambahan kepada beberapa paradigma antaranya sokongan kepada
pengaturcaraan berasaskan objek. Topik yang dipilih dalam membangunkan koswer ini ialah
topik Sequence (Jujukan), Control Structure Selection (Struktur Kawalan Pilihan) dan Repetition
(Gelung).

Dalam topik Sequence (Jujukan), menerangkan berkaitan suatu ungkapan dalam suatu
bahasa pengaturcaraan ialah suatu gabungan nilai, pemboleh ubah, pengendali, dan fungsi yang
ditafsirkan mengikut aturan keutamaan tertentu dan perkaitan bagi bahasa pengaturcaraan
tertentu, yang mengira dan kemudian menghasilkan nilai lain. Ungkapan tersebut dikatakan
dinilaikan kepada nilai tersebut. Sama seperti dalam matematik, ungkapan tersebut ialah (atau
boleh dikatakan mempunyai) nilai yang dinilainya; ungkapan tersebut ialah pewakilan bagi nilai
tersebut.

Dalam topik Control Structure Selection (Struktur Kawalan Pilihan) pula menerangkan
berkaitan kawalan pemilihan yang membolehkan pengaturcara mengawal dan memilih untuk
melaksanakan sekumpulan arahan. Terdapat 4 jenis Control Structure Selection (Struktur
Kawalan Pilihan). Pertama, pernyataan if iaitu dikategorikan dalam one way selection. Pernyatan
if ialah arahan untuk melakukan pemilihan. Nilai sesuatu pemboleh ubah dapat dipastikan
dengan menggunakan arahan ini. Kedua, pernyataan if…else iaitu dikategorikan dalam two way
selection. Pernyataan if…else ialah pernyataan yang mempunyai konsep yang lebih kurang sama
dengan pernyataan if tetapi ia mempunyai dua pilihan sama ada pernyataan yang dikemukan
betul atau salah. Ketiga, pernyataan if…else if iaitu dikategorikan dalam multiple selection.
pernyataan if…else if mempunyai konsep yang sama dengan pernyataan if…else tetapi ianya
mempunyai lebih daripada dua alternative untuk menyelesaikan masalah. Akhir sekali, switch
iaitu antara salah satu cara penyelesaian yang menggunakan pelbagai alternatif untuk

6

mendapatkan ungkapan yang logik. Pernyataan switch digunakan untuk memilih satu daripada
beberapa alternative yang dikemukakan.

Topik terakhir yang dipilih ialah topik Repetition (Gelung). Gelung digunakan untuk
melaksanakan arahan yang dilaksanakan secara berulang kali sehingga syarat dipenuhi.
Repetition (Gelung) terdiri daripada 4 jenis iaitu for, while dan do…while. Gelung for
menggunakan nilai numerik untuk mengawal bilangan ulangan. Bilangan ulangan yang hendak
dilaksanakan boleh ditetapkan. Pembolehubah kaunter ini dipanggil indek gelung. Gelung indek
ini menentukan bilangan arahan dalam gelung dilaksanakan. Seterusnya, gelung Do....while.
Gelung jenis ini boleh digunakan apabila anda tidak pasti akan berapa kali satu gelung perlu
diulangi. Pada bahagian while memberitahu aturcara bahawa gelung perlu diulangi selagi syarat
adalah benar. Apabila syarat menjadi palsu, aturcara akan pergi ke pernyataan selepas
pernyataan. While mungkin tidak akan dilaksanakan langsung apabila syarat awal adalah palsu.

7

BAB 3

3.1 Metodologi Projek (Justifikasi Pemilihan Model)

Pengenalan Model Dick and Carey
Model Dick and Carey merupakan model reka bentuk pengajaran berasaskan sistem. Model ini
melibatkan pembinaan bahan untuk jangka panjang dalam menghasilkan dan meningkatkan
sistem pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Model ini juga berunsurkan kognitif dan
behaviourisme yang menghasilkan respon terhadap rangsangan.

1. Mengenal pasti matlamat pengajaran
Menentukan kompentasi yang perlu dimiliki oleh pelajar . Contohnya , mengenal pasti
masalah yang terdapat pada sesuatu topik baru dalam sukatan pelajaran . Bagi mencapai
matlamat pengajaran pembangun koswer perlu mengetahui bagaimana pembangunan
koswer pendidikan dapat membantu pelajar dalam mengatasi masalah dalam sesuatu
topik pembelajaran. Contohnya, pengisian nota pengajaran dan tutorial dapat
disampaikan dengan jelas kepada pelajar
8

2. Membuat analisis pengajaran

Langkah ini merupakan langkah dimana matlamat pengajaran akan dianalisis untuk
mengenalpasti kemahiran dan subordinat dan prosedur yang perlu diikuti untuk
mempelajari sesuatu proses . Proses ini merupakan langkah yang digunakan untuk
menentukan pengetahuan oleh pelajar untuk mencapai kompentensi . Dalam menganalisis
pengajaran beberapa langkah yang diperlukan untuk mengenal pasti kompentensi iaitu
kognitif ,psikomotor dan sikap yang perlu dimiliki oleh pelajar setelah mengikuti proses
pembelajaran. Contohnya, apakah kesan pembelajaran melalui koswer kepada seseorang
pelajar setelah menggunakannya .

3. Mengenal pasti perlakuan pelajar

Pengetahuan dan kemahiran sedia ada yang berkaitan boleh membantu pelajar untuk
menguasai pembelajaran baru yang akan dipelajari. Ciri-ciri umum pelajar seperti umur,
jantina,bakat , sikap dan gaya pembelajaran perlu diketahui untuk merancang reka bentuk
pengajaran . Contohnya, pembangun koswer perlu mengenal pasti ciri-ciri pelajar yang
akan menggunakan koswer tersebut

4. Menulis objektif prestasi

Objektif yang perlu dikenal pasti ialah objektif subordinat yang akan membantu
mencapai objektif terminal dan seterusnya matlamat pengajaran. Dalam merumuskna
tujuan pembelajaran yang lebih spesifik beberapa perkara yang perlu dilihat iaitu
menentukan tingkah laku yang dimiliki oleh pelajar ketika dalam proses pembelajaran,
keadaan yang diperlukan supaya pelajar menunjukan kemampuan daripada pengetahuan
yang telah dipelajari dan akhir sekali, kriteria yang digunakan untuk menentukan hasil
ketika dalam proses pembelajaran

9

5. Membina item ujian rujukan kriteria

Pembinaan item ujian ini bertindak sebagai pengukur sama ada pelajar boleh atau tidak
menguasai kemahiran dan pengetahuan yang ditetapkan dalam objektif. Contohnya,
pembangunan koswer ini mempunyai set soalan kuiz yang perlu dijawab oleh pelajar
setelah mereka menghabiskan kesemua nota pengajaran beserta tutorial . Kuiz tersebut
bertujuan untuk menguji kefahaman pelajar terhadap sesuatu topik yang dipelajari.

6. Membina strategi pengajaran

Langkah berikut ialah mengenal pasti strategi yang akan digunakan dalam pengajaran
serta memilih media yang sesuai digunakan untuk mencapai objetktif terminal.Strategi
pembelajaran terdiri daripada aktiviti sebelum pengajaran ,penyampaian kandungan
pembelajaran serta aktiviti susulan selepas aktiviti yang dijalankan. Penentuan strategi
pembelajaran perlu berlandaskan kepada

i. Teori terbaru tentang aktiviti pembelajaran
ii. Penelitian hasil pembelajaran
iii. Ciri-ciri media pengajaran yang bersesuaian
iv. Kandungan yang perlu dipelajari
v. Tingkah laku pelajar

7. Membina atau memilih bahan pengajaran

Bahan pengajaran ini merangkumi media pengajaran yang berupaya untuk memberi
informasi serta panduan kepada pelajar . Bahan pengajaran adalah seperti buku teks ,
buku panduan, media audio video (ICT) atau bahan secara interaktif terutama kepada
pembelajaransecar jarak jauh

10

8. Penilaian formatif

Penilaian ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data yang berkaitan dengan kekuatan
dan kelemahan program pembelajaran . Hasil dari proses penilaian ini dapat digunakan
sebagai idea atau dapatan untuk memperbaiki sesuatu program. Tiga jenis penilaian
formatif ialah :

i. Evaluasi perseorangan (on to one evaluation)
ii. Penilaian bidang (field trial)
iii. Penilaian kelompok kecil (small group evaluation)

9. Semak semula pengajaran

i. Penilaian tidak hanya dilakukan pada draf program pembelajaran sahaja tetapi
juga pada aspek reka bentuk sistem pembelajaran yang digunakan dalam program
seperti analisis intruksional

ii. Data yang diperolehi daripada penilaian formatof boleh digunakan untuk
memperbaiki kelemahan atau kekurangan yang mungkin terdapat pada mana-
mana langkah reka bentuk yang boleh menjejaskan pencapaian objektif program

3.2 Keperluan Perkakasan Dan Perisian

Perisian yang digunakan untuk membangunkan koswer ini adalah dengan
menggunakan pelbagai perisian
Adobe Photoshop
Dalam perisian ini, adobe photoshop digunakan untuk bahagian editing latar
belakang koswer yang ingin dibangunkan. Selain itu, untuk editing setiap button
yang terdapat dalam koswer.

11

Rajah 1: Contoh butang Yang Disunting Di Dalam Perisian Photoshop
Adobe Flash
Layout dan setiap button yang telah disunting daripada adobe photoshop akan
dimasukkan ke dalam flash untuk menjadikan ianya sebuah koswer yang boleh
menarik minat pengguna dan tidak memberikan impaks kebosanan kowser
pembelajaran terhadap pengguna.

Rajah 2: Antaramuka Tajuk Koswer
12

Adobe Illustrator
Adobe illustrator digunakan untuk mengedit butang navigasi
Rajah 3 : Contoh butang navigasi yang disunting di perisian adobe illustrator

13

BAB 4
4.2 Pembangunan Produk
Sebelum membangunkan koswer yang telah dihasilkan, setiap ahli kumpulan telah dibahagikan
tugas mengikut kemahiran masing-masing sebagai kelangsungan untuk menyelesaikan tugasan
yang diberi. Antara tugas yang telah dibahagikan adalah seperti Pengurus Projek iaitu ketua
kumpulan dan Juruteknik audio serta video Syafiqah Binti Anuar, Pakar Rujuk Isi Kandungan
dan Pengaturcaraan Noor Ashikin Binti Muhammad Nor dan Pereka Bentuk Pengajaran dan
Pereka Grafik Siti Fatimah Binti Md Yazid. Dalam pembangunan koswer ini membabitkan
papan cerita yang telah dirancang dalam fasa sebelum koswer ini dibangunkan. Dalam
membangunkan produk ini, kami telah menggunakan tiga jenis perisian iaitu perisian Adobe
Flash CS6, perisian Adobe Ilustrator CS6 dan perisian Adobe Photoshop CS6.

Rajah 4.2.1 perisian Adobe Flash CS6

14

Rajah 4.2.2 perisian Adobe Ilustrator CS6

Rajah 4.2.3 perisian Adobe Photoshop CS6

Seperti yang telah kita ketahui, pembelajaran adalah merupakan satu proses yang
melibatkan pemikiran (kognitif), emosi, pengaruh persekitaran dan pengalaman yang akan
mengakibatkan perubahan tingkah laku, pengetahuan, kemahiran, nilai dan pandangan seseorang
individu (Ormrod, 1995). Dalam erti kata yang lain, pembelajaran sebenarnya ialah satu proses
yang memberi tumpuan untuk mendapat ilmu yang mampu membawa perubahan menyeluruh
kepada seseorang individu. Dalam koswer yang kami bangunkan ini, jenis teori pembelajaran
yang kami gunakan ialah Teori Behaviorisme. Teori behaviourisme merupakan satu proses
pelaziman, dimana hubungan antara rangsangan luar dengan tindak balas individu dapat dibina
untuk menghasilkan perubahan tingkah laku yang tekal. Tokoh-tokoh mazhab behavioris seperti
Pavlov, Thorndike dan Skinner berpendapat bahawa pembelajaran merupakan suatu tingkah laku
yang boleh diperhatikan, dikawal dan diramal. Menurut teori pembelajaran mazhab kognitif,
pembelajaran merupakan satu proses pembentukan struktur kognitif dan perwakilan minda yang
aktif. Pembelajaran kognitif menekankan cara belajar seperti pemikiran celik akal, kaedah
penyelesaian masalah, penemuan, kategori membelajaran dan resepsi. Ilmu pengetahuan yang
diperoleh bukan berhasil daripada latih-tubi dan peneguhan, tetapi lebih merujuk kepada proses
interaksi antara skema minda, pengalaman sedia ada dan keadaan baru, yang juga melibatkan
pengharapan seseorang individu tersebut. Dengan perkataan lain, sekiranya seseorang tidak dapat
mengenal pasti hubungan perkara dan ertinya yang dipelajari, pembelajaran tidak akan berlaku
walaupun diberikan latihan berulang-ulang. Oleh itu, dalam koswer yang dibangunkan, kami
telah menyediakan nota-nota pembelajaran berkaitan topik yang telah dipilih dan di akhir

15

pembelajaran, kami telah menyediakan latihan pengukuhan untuk mengukur tahap pemahaman
dan pengetahuan para pelajar. Elemen-elemen multimedia yang digunakan ialah teks, audio,
video, grafik dan animasi. Hasil gabungan elemen multimedia yang telah kami gunakan ini,
dapat menarik minat pelajar untuk belajar. Sebagai contoh dengan menggunakan video,
memudahkan pelajar untuk melihat sebarang tutorial berkaitan topik yang sukar difahami oleh
pelajar. Dengan adanya elemen-elemen ini, pelajar yang belajar menggunakan koswer ini dapat
rangsangan yang tinggi sebagai alternatif untuk terus menguasai topik ini. Dengan pelbagai
elemen yang digunakan ini pelajar lebih berminat untuk membacanya dan pelajar lebih mudah
untuk memahaminya.

Dalam strategi pembelajaran pula, kami menggunakan strategi Dick and Carey iaitu
berorientasikan sistem. Model ini melibatkan pembinaan bahan untuk jangka panjang dalam
menghasilkan dan meningkatkan sistem pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Model ini
berunsurkan kognitif dan behavioristik. Dalam pembinaan koswer ini, kami menitikberatkan ciri-
ciri pengguna yang akan menggunakan koswer ini sebagai medium bahan pembelajaran. Koswer
ini juga bukan sahaja dilengkapi dengan nota-nota dan tutorial, malah terdapat juga latih tubi
sebagai salah satu cara untuk mengukur tahap pemahaman dan pengetahuan pelajar sepanjang
proses pembelajaran ini berlaku. Dengan adanya latih tubi yang telah dibangunkan di dalam
koswer ini, pelajar atau pengguna dapat menguji minda mereka samaada mereka faham atau
tidak. Dan jika mereka menjawab soalan dengan salah mereka akan merujuk kembali nota untuk
mendapatkan jawapan yang sebenar. Dengan ini pelajar pasti akan lebih mengerti apa yang
dipelajari dan lebih mudah untuk mengingatinya. Koswer yang dibangunkan ini juga mempunyai
penilai dari segi markah. Setiap soalan yang dijawab dengan betul, pelajar akan mendapat
markah dan jika pelajar menjawab soalan dengan jawapan yang salah, pelajar tidak akan
memperoleh sebarang markah iaitu 0.

16

BAB 5

5.1 Pengujian / Pengesahan Produk

Berdasarkan koswer yang dibangunkan, kami terlebih dahulu telah menguji
koswer bersama ahli kumpulan. Tujuan pengujian dilakukan untuk memastikan koswer
itu berfungsi atau tidak. Kami telah memilih perisian Adobe Flash Profesional CS6 dan
ActionScript 3.0 untuk membangunkan koswer tersebut. Pertama sekali, kami telah
menguji setiap butang yang ada pada koswer agar berfungsi dengan baik sekali. Selain
itu, kami juga memastikan setiap fail yang dibuat di dalam koswer berhubung antara fail
yang lain supaya apabila melakukan output pada koswer tersebut ia dapat berjalan dengan
lancar tanpa sebarang masalah.

Disamping itu, di dalam bab pengujian ini juga kami akan melihat dari segi
kesesuaian ikon yang digunakan pada koswer. Ikon yang digunakan sangat penting
kepada pengguna supaya koswer tersebut mesra pengguna dan memudahkan mereka
untuk menggunakan koswer yang dibangunkan. Jika pengguna tidak memahami ikon
yang dibuat pada koswer, mereka boleh mendapatkan bantuan di butang help. Di butang
help akan menerangkan ikon yang ada pada koswer. Sebelum kami melakukan
pengesahan untuk membangunkan koswer ini, terlebih dahulu kami merangka di
storyboard.

Oleh itu, tajuk koswer yang berkaitan dengan subjek Multimedia Kreatif dan
elemen yang perlu ada di dalam koswer dibangunkan. Elemen audio, teks,animasi dan
grafik yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam koswer. Selain itu, kami juga telah
mengenal pasti beberapa topik untuk dimasukkan ke dalam koswer serta beberapa soalan
diperlukan mengikut topik yang telah dipilih. Selepas merangka keseluruhan koswer
yang ingin dibangunkan di storyboard, kami mendapatkan maklum balas dan persetujuan
daripada pensyarah untuk membangunkan koswer yang telah dirancang

17

5.2 Maklum Balas (Pensyarah Terlibat)
Semasa fasa melaksanakan perbincangan papan cerita, kami telah berjumpa

dengan Dr Norhasyimah Binti Hamzah untuk meminta pandangan dan pendapat
mengenai papan cerita koswer pembelajaran ini. Selain itu, kami juga turut menyuarakan
mengenai method, strategi dan teori yang kami masuk dan gunakan ke dalam
pembangunan koswer pembeljaran ini.

Menurut beliau, papan cerita yang kami lakarkan adalah bersesuaian dengan
pembangunan kowser berdasarkan kreativiti masing-masing. Manakala dari segi strategi
yang kami ketengahkan adalah bercanggah dan tidak bersesuaian untuk pembangunan
koswer berjenis ini. Beliau berpendapat bahawa strategi yang sesuai untuk digunakan
kedalam pembangunan koswer pembelajaran ialah strategi inkuiri

Dari segi teori pembelajaran pula, beliau berpendapat bahawa teori yang kami
usulkan tidak bersesuaian dan beliau mencadangkan untuk mengguna teori behavior ke
dalam pembangunan koswer pembelajaran kerana teori behavior menekankan tingkah
laku dan latih tubi kepada pengguna.

Secara kesimpulannya, kami membangunkan koswer seperti yang telah
diperbetulkan oleh beliau.

18

6.0 Kesimpulan Projek
Berdasarkan tugasan mengenai pembangunan koswer pendidikan yang

menggunakan Adobe Flash ini terdapat beberapa aspek yang telah dipelajari untuk
membangunkan produk pengarangan multimedia dan mengaplikasikan prinsip
pengarangan dalam koswer tersebut. Antara prinsip pengarangan multimedia yang perlu
dimasukkan di dalam koswer tersebut adalah seperti konsisten, kejelasan, konteks,
navigasi, carian (glosari), personalisasi, kebolehan belajar dan fleksibel. Kesemua prinsip
ini perlu ada dan penting jika membangunkan sesuatu koswer. Ia adalah untuk
memudahkan pengguna terutama pelajar untuk mempelajari topik daripada koswer yang
telah dibuat. Dalam membangunkan koswer multimedia ini, teori dan strategi
pembelajaran juga perlu difikirkan mengikut kesesuaian koswer tersebut.

Oleh itu kami telah memilih teori pembelajaran behavior dan untuk dimasukkan
ke dalam koswer yang ingin dibangunkan. Selain itu, model yang kami terapkan di dalam
koswer ini adalah model Dick and Carey . Pemilihan model Dick and Carey ini sangat
bersesuaian dengan koswer yang telah dibangunkan . Pengagihan kerja untuk setiap ahli
kumpulan juga dilakukan bagi memudahkan laporan akhir dibuat. Ahli kumpulan telah
memilih subjek Pengenalan Dalam Multimedia dari bab lima (5) sehingga bab lapan (8)
untuk dijadikan tajuk utama di dalam koswer.

19

7.0 Rujukan
1. Slaid Powerpoint, Computer Programming (BBP 15103).
2. Computer Science : a structured programming approach using c++,

Forouzan,Behrouz A, 2000
3. Pengaturcaraan berstruktur menggunakan c++ , Dayang Norhayati Abang Jawawi,

Penerbit UTM Press 2016

20

SEMESTER 5
BBU20403

REKA BENTUK
GRAFIK DIGITAL











UTHM - SMAPOnline https://smap.uthm.edu.my/exam/performance/201720181/assessment?co...

ASSESSMENT LIST
SEMESTER : 1

SESSION : 20172018

NameSITI FATIMAH BINTI MD YAZID

Matric NoCB160071 IC/Passport950715015046

ProgrammeBBF - BACHELOR OF VOCATIONAL FacultyB - FACULTY OF TECHNICAL AND
EDUCATION (MULTIMEDIA CREATIVE) WITH VOCATIONAL EDUCATION
HONOURS

Course BBU20403 - DIGITAL GRAPHIC DESIGN
Name

ASSESSMENT METHOD MARK FULLMARK PERCENTAGE TOTAL (%)
KUIZ
TUGASAN 1(PHOTOSHOP) QUIZ * 10 5 *
TUGASAN 2(ILLUSTRATOR)
UJIAN 1 ASSIGNMENT * 15 15 *
UJIAN 2 (KEMAHIRAN)
PROJEK(PAMERAN) ASSIGNMENT * 15 15 *
PROJEK(PAMERAN)
TEST * 20 20 *

TEST * 20 20 *

PROJECT * 15 15 *

PROJECT * 10 10 *

TOTAL 100 *

NOTE
* Assesment marks are not displayed
Total (%) = (Mark/Fullmark)*Percentage
Total coursework marks are excluded final examination
All marks and assessment details are subject to amendments

Printed date: Saturday 11th of September 2021 09:19:34 PM

1 of 1 11/9/2021, 9:19 pm

FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL & VOKASIONAL

REKA BENTUK GRAFIK DIGITAL
(BBU 20403)

TUGASAN INDIVIDU
TAJUK : CASPER

NAMA : SITI FATIMAH BINTI MD YAZID
NO MATRIK : CB160071
SEKSYEN :1
NAMA PENSYARAH : EN.USULOUDIN BIN HAMZAH

MARKAH:

PRINSIP REKA LETAK CASPER PADA POSTER,BANNER & BANTING
1.0 POSTER

1.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)
 Penggunaan font bagi tajuk poster adalah bersaiz besar berbanding saiz font
yang lebih kecil bagi maklumat tambahan yang diberikan. Perubahan saiz font
akan memberikan perbezaan diantara tajuk dan maklumat tambahan seperti
masa,tarikh dan tempat program yang akan dilaksanakan
 Grafik bagi teks yang digunakan adalah berbentuk kotak dan bulat

1.2 Alignment(Penjajaran)
 Item disusun dengan seimbang dan kemas dimana imej khemah diletakkan di
kedudukan bawah pada poster tanpa bertindih dengan teks

1.3 Simplicity (Ringkas)
 Imej objek seperti khemah dan umggun api digunakan sebagai visual untuk
memberi rangsangan kepada pengguna memahami maksud yang ingin
disampaikan pada poster tersebut

1.4 Proximity ( Jarak antara objek)
 Jarak antara teks dan grafik tidak bertindih dan dilihat sebagai membawa
maksud yang sama dan paparan akan menjadi satu unit visual

1.5 Emphasis (Penekanan)
 Memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan
iaitu saiz,susun atur, warna teks dan grafik serta warna latar belakang.
Contohnya warna teks yang digunakan ialah putih manakala warna latar
belakang ialah biru kehijauan. Warna putih adalah sesuai tetapi saiz teks
maklumat tambahan yang diberikan terlampau kecil

1.6 repition ( Pengulangan)
 pengulangan penekanan ( emphasis) jenis muka font membuatkan susun atur
poster lebih kemas

2.0 BANNER

2.1 Contrast (Perbezaan yang ketara)
 Penggunaan jenis muka dan warna font yang berbeza bagi tajuk pada banner
dan penambahan teks yang lain untuk tarikh,tempat dan slogan serta
penambahan imej objek iaitu bangunan sekolah
 Mempunyai warna latar belakang gradient yang sejuk iaitu warna biru dan sedikit
warna hijau serta warna hangat seperti warna jingga
 Beberapa jenis muka font yang tidak sesuai kerana tidak jelas untuk dibaca .
Contohnya, slogan ‘kepada semua warga guru’.

2.2 Alignment(Penjajaran)
 Susun atur teks adalah center tetapi berada dalam kedudukan sebelah kiri.
Manakala imej objek diletakkan disebelah kanan dihujung bawah banner

2.3 Simplicity (Ringkas)
 Visual yang digunakan ialah bangunan sekolah tetapi imej tersebut terlalu
ringkas tetapi bersesuaian dengan maksud yang ingin disampaikan

2.4 Proximity ( Jarak antara objek)
 Jarak antara teks dan objek tidak bertindih dan membawa maksud yang
sama

2.5 Emphasis (Penekanan)
 Penekanan yang digunakan ialah warna latar belakang , warna dan saiz teks.
Penggunaan warna teks bewarna hitam berlatar belakangkan warna lembut
memberi perhatian kepada pembaca, tetapi elemn yang digunakan terlampau
ringkas iaitu imej bangunan sekolah yang kecil

2.6 Repititon ( pengulangan)
 Pengulangan penekanan (emphasis) saiz dan bentuk font menjadikan susun
atur teks pada banner lebih seraga

3.0 BANTING

3.1 Contrast ( perbezaan yang ketara)
 Perbezaan pada pada warna teks dan jenis muka font serta warna latar
belakang yang gradient iaitu gabungan warna sejuk seperti warna biru dan
warna hangat bewarna kuning keemasan

3.2 Alignment ( Penjajaran)
 Susun atur teks adalah center denga saiz font yang berbeza

3.3 Simplicity (ringkas)
 Visual yang digunakan ialah imej kibaran bendera cukup memberi maksud
yang ingin disampaikan

3.4 Proximity ( Jarak antara objek)
 Jarak antara teks dan objek adalah seimbang kerana penggunaan warna
latar yang kontra
 Warna font yang lebih gelap dari warna latar belakang

3.5 Emphasis ( penekanan)
 Penekanan diberikan kepada objek kibaran bendera cukup memberi maksud
yang ingin disampaikan
 Saiz dan warna font ditekankan pada barisan kedua iaitu ‘PELANCARAN
KIBARKAN JALUR GEMILANG’

3.6 Repititon ( pengulangan)
 Pengulangan diberikan pada imej objek . Visual tersebut sangat ditekankan
untuk memberi maksud ayng ingin disampaikan

LAB 1: INTRODUCTION TO GRAPHIC DIGITAL

LAB 2: CREATING A VIEW

LAB 3: USING WARP TOOL

LAB 4: CREATE A BROUCHER USING PHOTOSHOP

LAB 5
5.1 DRAWING WITH PENCIL TOOLS
Basic shape and complicated shape

5.2 USING BRUSHES





5.3 TRANSPARENCY AND GRAPHIC STYLES

5.4 BASIC TEXT

5.5 PHOTOREALISM WITH GRADIENT MESH

5.6 APPLYING 3D EXTRUDE & BEVEL


Click to View FlipBook Version