UN SOMBRÍO MUNDO DE AVENTURAS Y PELIGROS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA III II I ÍNDICE DE MATERIAS INTRODUCCIÓN Una bienvenida a este imponente tomo, una explicación de principios importantes, una presentación del Muy Glorioso Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I y una comunicación interceptada de curioso origen. Los Juegos de rol ............................................ 6 Cómo utilizar este libro .................................. 7 Una carta relativa al Imperio ........................ 20 EL PERSONAJE Una extensa guía de cómo crear tu personaje y tu grupo de aventureros para divertiros y sacar provecho. Cómo crear un personaje .............................. 24 Especie ......................................................... 24 Clase y carrera .............................................. 30 Atributos ...................................................... 33 Habilidades y talentos................................... 35 Accesorios..................................................... 37 Añadir detalle ............................................... 37 El grupo........................................................ 41 Dar vida a tu personaje ................................. 42 Avance.......................................................... 43 ¡Ya has acabado!............................................ 43 Resumen de la Hoja de personaje................. 44 CLASE Y CARRERA Las apasionantes oportunidades que hay en el Viejo Mundo. Este maravilloso capítulo también te informa de cómo aplicar la experiencia obtenida gracias a tus esfuerzos, cómo te afecta tu Estatus social y cómo puedes tratar de mejorar tu Posición. Clases ........................................................... 46 Carreras........................................................ 46 Niveles de Carrera.................................... 47 Cómo avanzar a lo largo de tu Carrera..... 47 Cómo cambiar de Carrera........................ 48 El Estatus social ........................................... 49 Los grados y la Posición........................... 49 Cómo determinar el Estatus .................... 50 Cómo cambiar de Estatus........................ 50 Efectos del Estatus................................... 50 Cómo mantener el Estatus....................... 51 Cómo ganar dinero con el Estatus........... 51 Académicos .................................................. 53 Abogado................................................... 53 Boticario................................................... 54 Erudito..................................................... 55 Físico........................................................ 56 Hechicero................................................. 57 Ingeniero.................................................. 58 Monja....................................................... 59 Sacerdote.................................................. 60 Burgueses...................................................... 61 Alborotador.............................................. 61 Artesano................................................... 62 Cazarratas ................................................ 63 Ciudadano................................................ 64 Investigador.............................................. 65 Mendigo................................................... 66 Mercader.................................................. 67 Vigilante .................................................. 68 Campesinos.................................................. 69 Adivino .................................................... 69 Aldeano.................................................... 70 Alguacil.................................................... 71 Cazador.................................................... 72 Explorador ............................................... 73 Herbolario................................................ 74 Minero ..................................................... 75 Místico..................................................... 76 Cortesanos.................................................... 77 Artista ...................................................... 77 Asesor ...................................................... 78 Duelista.................................................... 79 Emisario................................................... 80 Espía ........................................................ 81 Guarda ..................................................... 82 Noble ....................................................... 83 Sirviente................................................... 84 Guerreros...................................................... 85 Caballero.................................................. 85 Guardia .................................................... 86 Guerrero de foso ...................................... 87 Matador ................................................... 88 Protagonista ............................................. 89 Reitre ....................................................... 90 Sacerdote guerrero.................................... 91 Soldado .................................................... 92 Pícaros.......................................................... 93 Brujo ........................................................ 93 Chalán...................................................... 94 Charlatán ................................................. 95 Forajido.................................................... 96 Ladrón ..................................................... 97 Ladrón de tumbas.................................... 98 Pandillero................................................. 99 Perista .................................................... 100 Ribereños.................................................... 101 Barquero................................................. 101 Contrabandista....................................... 102 Estibador................................................ 103 Guardián del río..................................... 104 Marino ................................................... 105 Mujer del río .......................................... 106 Práctico .................................................. 107 Raquero.................................................. 108 Rurales........................................................ 109 Animador............................................... 109 Cazador de brujas................................... 110 Cazarrecompensas.................................. 111 Cochero.................................................. 112 Flagelante............................................... 113 Guarda de caminos ................................ 114 Mensajero .............................................. 115 Vendedor ambulante .............................. 116 HABILIDADES Y TALENTOS Todas las habilidades con las que puedes elegir familiarizarte, con todo y explicaciones y formas en las que darles un buen uso. Habilidades................................................. 117 Cómo determinar tu nivel de habilidad... 117 Habilidades básicas y avanzadas............. 117 Habilidades de grupo y especialización.... 118 Lista principal de habilidades................. 118 Talentos...................................................... 132 Cómo conseguir talentos........................ 132 Lista principal de talentos...................... 132 REGLAS ¡El acertado nombre de este capítulo desafía a la más florida de las exposiciones! Los mecanismos del juego, incluyendo los chequeos (la forma principal de juzgar el resultado de una acción) y secciones que cubren muchas situaciones diferentes que pueden surgir. Chequeos.................................................... 149 Chequeos sencillos................................. 149 Éxitos y fracasos automáticos................. 150 Chequeos dramáticos............................. 152 Dificultad ............................................... 153 IV V 2
VI Asistencia............................................... 155 Combate..................................................... 156 Cadencia ................................................ 156 Resumen del combate ............................ 156 Orden de iniciativa................................. 156 Sorpresa ................................................. 156 Cómo actuar en tu turno........................ 157 Atacar..................................................... 158 Críticos y pifias ...................................... 159 Combate a distancia............................... 160 Dificultad del combate ........................... 161 Combate con dos armas......................... 163 Combate sin armas................................. 163 Combate montado ................................. 163 Ventaja ................................................... 164 Movimiento................................................ 164 Movimiento durante el combate ............ 165 Saltar y caer............................................ 166 Perseguir................................................. 166 Estados....................................................... 167 Estados múltiples................................... 167 Lista principal de estados....................... 167 Destino y resiliencia.................................... 170 Destino y fortuna ................................... 170 Resiliencia y resolución .......................... 171 Heridas....................................................... 172 Heridas, heridas críticas y muerte .......... 172 Huesos rotos .......................................... 179 Desgarros musculares............................. 179 Miembros amputados............................. 180 Curación ................................................ 181 Atención médica .................................... 181 Otros daños............................................ 181 Corrupción ................................................. 182 Cómo anotarse puntos de corrupción..... 182 Cómo funciona la corrupción................. 183 Cómo perder puntos de corrupción........ 183 Enfermedades e infecciones........................ 186 La letanía de la pestilencia ..................... 186 Síntomas ................................................ 188 Psicología.................................................... 190 El chequeo de Psicología........................ 190 Rasgos psicológicos................................ 190 Psicología personalizada......................... 191 ENTRE AVENTURAS Estos acontecimientos tienen lugar entre tus aventuras, con un menú de opciones a perseguir. Sucesos ....................................................... 192 Empresas.................................................... 195 Dinero que gastar................................... 195 Deberes y responsabilidades................... 195 Empresas generales ................................ 196 Empresas de clase................................... 200 RELIGIÓN Y CREENCIAS Descripciones de los dioses del Viejo Mundo, sus cultos y sus adoradores. Contiene también las bendiciones y los milagros llevados a cabo por quienes siguen a lo divino. ¡Ten presente que este capítulo también se ocupa de conocimientos blasfemos que es mejor evitar! Los dioses................................................... 202 Dioses del Imperio................................. 202 Otros panteones..................................... 203 Los dioses del Caos.................................... 203 Los cultos................................................... 203 Cultos principales del Imperio ............... 204 El Gran Cónclave .................................. 204 El Culto a Manann, Dios del Mar.............. 205 El Culto a Morr, Dios de la Muerte ........... 206 El Culto a Myrmidia, Diosa de la Estrategia 207 El Culto a Ranald, Dios del Engaño .......... 208 El Culto a Rhya, Diosa de la Fertilidad...... 209 El Culto a Shallya, Diosa de la Compasión... 210 El Culto a Sigmar, Dios del Imperio .......... 211 El Culto a Taal, Dios de las Tierras Salvajes... 212 El Culto a Ulric, Dios de la Guerra............ 213 El Culto a Verena, Diosa de la Sabiduría.... 214 Los Dioses Ancestrales de los enanos......... 215 Los dioses de los elfos................................. 215 Los dioses de los medianos......................... 215 Los Dioses del Caos................................... 217 Plegarias ..................................................... 217 Los Benditos.......................................... 217 Bendiciones y milagros........................... 217 Puntos de pecado ................................... 217 La ira de los dioses................................. 218 Bendiciones ................................................ 220 Niveles de éxito ...................................... 220 Milagros ..................................................... 222 Niveles de éxito ...................................... 222 Milagros de Manann.............................. 222 Milagros de Morr................................... 223 Milagros de Myrmidia ........................... 223 Milagros de Ranald................................ 224 Milagros de Rhya ................................... 225 Milagros de Shallya................................ 225 Milagros de Sigmar................................ 226 Milagros de Taal..................................... 227 Milagros de Ulric ................................... 227 Milagros de Verena ................................ 228 MAGIA Sólo gente engañada y siniestra osaría explorar las páginas de este catálogo de lo arcano y lo profano. A menos que seas un magister de los Colegios de Magia, en cuyo caso es de lectura obligada. El Aethyr.................................................... 229 Los Vientos de la Magia ........................ 229 El idioma de la magia............................. 230 Los Ocho Saberes.................................. 230 Magia de los elfos................................... 233 Magia oscura.......................................... 233 Otros saberes.......................................... 233 Reglas mágicas............................................ 233 La clarividencia ...................................... 233 Hechizos................................................ 234 Chequeo de lanzamiento........................ 234 Chequeo de canalización........................ 237 Cómo repeler los vientos........................ 237 Dispersar................................................ 237 Cómo se utiliza la piedra bruja............... 237 Listas de hechizos....................................... 238 Prolongación de lanzamientos................ 238 Hechizos menores.................................. 240 Hechizos arcanos ................................... 242 La magia de los colores............................... 245 El Saber de las Bestias............................ 245 El Saber de la Cielos.............................. 246 El Saber del Fuego................................. 247 El Saber de la Luz.................................. 248 El Saber del Metal ................................. 249 El Saber de la Muerte ............................ 250 El Saber de la Sombras .......................... 251 El Saber de las Vida ............................... 253 Magia de los brujos..................................... 254 El Saber de la Adivinación..................... 254 El Saber de la Brujería ........................... 255 Magia oscura .............................................. 256 El Saber de la Demonología .................. 256 El Saber de la Nigromancia ................... 256 Magia del Caos........................................... 257 El Saber de Nurgle................................. 257 El Saber de Slaanesh.............................. 257 El Saber de Tzeentch ............................. 257 VII VIII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 3
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA X EL DIRECTOR DE JUEGO IX Consejos para quienes se ven a cargo de una tropa indisciplinada. Esta sección también contiene consejos sobre viajes por el Imperio y recompensa a quienes se comportan adecuadamente frente a la inevitable desventura. Consejos generales...................................... 259 Creación de personajes ............................... 259 En la mesa .................................................. 260 Viajes.......................................................... 261 Después de la partida.................................. 264 EL GLORIOSO REIKLAND ¡Salve al corazón del Imperio, el Glorioso Reikland! Ciudades extensas, bosques profundos y oscuros y montañas impresionantes: Reikland está a tu disposición para que lo explores. La configuración del terreno....................... 267 Las montañas, las colinas y Vorbergland ... 267 Los bosques oscuros y lúgubres.............. 268 Los ríos, canales y lagos.......................... 269 Las malditas y fétidas marismas............. 271 Cronología de Reikland.............................. 272 Política........................................................ 276 El Consejo de Reikland ......................... 276 La Dieta de Reikland............................. 277 Las haciendas de Reikland..................... 277 Asentamientos............................................ 278 Altdorf y otras poblaciones diversas....... 278 Bastiones y fortalezas............................. 283 Poblados, aldeas y lugares sagrados......... 285 Lugares antiguos y ruinas terribles ............. 286 GUÍA DEL CONSUMIDOR Dinero, armas, armaduras, mercancías y servicios, todo ello presentado para tu consideración y compra, ¡si es que te puedes permitir semejantes lujos! Dinero ........................................................ 288 El coste de la vida................................... 289 Delitos monetarios................................. 289 Al mercado ................................................. 290 Disponibilidad ....................................... 290 Regatear y comerciar.............................. 291 Vender.................................................... 291 El trueque .............................................. 291 Artesanía .................................................... 291 Cualidades de los objetos ....................... 292 Defectos de los objetos........................... 292 Impedimenta .............................................. 293 Objetos pequeños................................... 293 Objetos de gran tamaño......................... 293 Animales de carga .................................. 293 Objetos puestos...................................... 293 Sobrecarga.............................................. 293 Armas......................................................... 293 Daños a las armas................................... 296 Grupos de armas cuerpo a cuerpo .......... 296 Longitud de las armas............................ 297 Grupos de armas a distancia................... 297 Alcance de las armas .............................. 297 Cualidades de las armas ......................... 297 Defectos de las armas............................. 299 Armaduras.................................................. 299 Daños a las armaduras............................ 299 Cualidades de las armaduras .................. 300 Mochilas y recipientes ................................ 301 Ropa y accesorios........................................ 302 Comida, bebida y hospedaje ....................... 302 Herramientas y equipo ............................... 303 Libros y documentos .................................. 304 Herramientas de un oficio y talleres ........... 305 Animales y vehículos .................................. 306 Drogas y venenos........................................ 306 Hierbas y pociones...................................... 307 Prótesis....................................................... 308 Accesorios varios ........................................ 308 Empleados.................................................. 309 Secuaces...................................................... 309 BESTIARIO Todo tipo de viles criaturas con las que te puedes encontrar en tus aventuras, con detalles de sus capacidades. Ubicaciones de impacto de las criaturas...... 310 Las gentes de Reikland............................... 311 Ogros ..................................................... 312 Bella la Negra, bandolera humana.......... 313 Pol Dankels, brujo humano.................... 313 Las bestias de Reikland .............................. 314 Arañas gigantes...................................... 314 Caballos ................................................. 314 Jabalíes ................................................... 315 Lobos..................................................... 315 Osos....................................................... 315 Palomas.................................................. 316 Perros..................................................... 316 Ratas gigantes ........................................ 316 Serpientes............................................... 317 Las bestias monstruosas de Reikland.......... 317 Basiliscos................................................ 317 Bestias del cieno..................................... 318 Dragones................................................ 318 Escuerzos alados .................................... 319 Fimir...................................................... 319 Garrapatos cavernícolas.......................... 320 Gigantes................................................. 320 Grifos..................................................... 321 Hidras.................................................... 321 Hipogrifos.............................................. 321 Mantícoras............................................. 322 Pegasos................................................... 322 Pulpos de los lodazales........................... 323 Semigrifos.............................................. 323 Serpientes aladas.................................... 324 Troles ..................................................... 324 Las Hordas de la piel verde ........................ 325 Goblins .................................................. 325 Orcos...................................................... 326 Snotlings................................................ 326 Los Muertos Inquietos............................... 327 Doncellas espectrales.............................. 327 Espectros................................................ 327 Esqueletos.............................................. 328 Fantasmas............................................... 329 Lobos espectrales ................................... 329 Necrófagos de la cripta........................... 330 Vampiros................................................ 330 Varghulfs................................................ 330 Zombis................................................... 331 Esclavos de la Oscuridad ............................ 331 Hombres bestia, los Hijos del Caos....... 331 Chamán del rebaño........................... 331 Gors.................................................. 332 Minotauros....................................... 332 Ungors.............................................. 332 Sectarios, los Perdidos y los Condenados.. 333 Guerreros del Caos........................... 333 Mutantes .......................................... 334 Sectarios ........................................... 334 Demonios, las Huestes Balbuceantes ..... 335 Desangradores de Khorne ................ 335 Diablillas de Slaanesh....................... 335 Príncipes Demonio........................... 336 Los despreciables Hombres Rata ........... 336 Alimañas........................................... 337 Guerreros de Clan ............................ 337 Ratas ogro......................................... 337 Rasgos de criatura....................................... 338 Hoja de personaje ....................................... 344 Índice alfabético ......................................... 346 4 XI XII
Diseño y desarrollo: Dominic McDowall y Andy Law Textos: Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall y Clive Oldfield Redacción: Andy Law, Lindsay Law y Andrew Leask Dirección artística: Jon Hodgson Portada: Ralph Horsley Ilustraciones: Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley y Scott Purdy Diseño gráfico y maqueta: Paul Bourne Cartografía: Andy Law Correcciones: Jacob Rodgers Un agradecimiento especial a Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O’Neill y el resto del equipo de GW. Un agradecimiento adicional a todos los aficionados que se molestaron en ponerse en contacto con nosotros por E-mail, por Facebook y por Discord durante el período de presentación. Sin todos vosotros, este libro no sería el mismo. Una publicación de Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Maquetación: Marc Codina y Joan Pedrosa Revisión final de Aura Clara Delgado Devir Iberia S.A Rosellón, 184, 5ª planta 08008 Barcelona devir.es Este texto incorpora las fes de erratas 1.0 y 1.1 publicadas por Cubicle 7. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida en modo alguno por cualquier método, ya sea electrónico, mecánico, fotocopias, grabación o cualesquiera otros sin permiso previo de los editores. Warhammer el Juego de rol de fantasía, 4ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de fantasía, 4ª edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de colas gemelas y todos los logotipos asociados, así como las ilustraciones, imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo de Cubicle 7 Entertainment son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos. Depósito legal: B 9457-2019 CRÉDITOS 5 WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • INTRODUCCIÓN Bienvenido a Warhammer, el Juego de rol de fantasía. Te aguardan experiencias maravillosas. Un miembro de vuestro grupo controlará todo un mundo, mientras que el resto viviréis en él y lo exploraréis, descubriendo brillantes maravillas, la más vil de las oscuridades y todo lo que se encuentra entre una cosa y la otra. Os encontraréis con héroes gloriosos que hacen una mueca de desdén al pasar por encima de los pobres que sufren, y con villanos corruptos que toman el camino equivocado al servicio de una causa más laudable. Hechiceros temidos pero respetados dominan sus artes en las altas torres de los Colegios de Magia, mientras fuera de sus seguros salones los hechiceros son rehuidos y vilipendiados... A menudo con razón puesto que muchos venderían su alma de buena gana a cambio de poder. Sacerdotes virtuosos luchan por mejorar la vida de los oprimidos, mientras que los agentes de los Dioses del Caos trabajan para minar esta buena labor y acarrear la ruina. Prepárate para la lucha en las alcantarillas, para pelear por la supervivencia y para enfrentarte con la corrupción en todas partes. Prepárate para el peligro, puesto que está por doquier y no puedes enfrentarte a él tú solo. Y, lo más importante, prepárate para las sombrías y peligrosas aventuras de Warhammer, el Juego de rol de fantasía. Los juegos de rol Warhammer el Juego de rol de fantasía (WJdR) es un juego de rol de sobremesa. Podría darse el caso de que estuvieras familiarizado con los juegos de rol de consola o de ordenador, y entonces te encontrarías como en casa. Un miembro del grupo adoptará el rol de Director de juego (DJ), quien describirá el mundo y lo que sucede, y todos los demás serán los Jugadores, los protagonistas del juego, quienes interactuarán con el mundo que presenta el DJ. Los Jugadores explican al DJ lo que hacen sus Personajes y el DJ I • "Entonces, ¿qué buscas aquí? ¿Aventuras? Puede. ¿Oro? Es probable. ¿Justicia? ¡Ese sí que es un término flexible! ¿Qué veo en tus ojos, un brillo piadoso? Ah, ya veo, quieres hacer lo correcto. Mientras esté bien pagado, sea entretenido y encaje con tus opiniones políticas. Te acercas bastante, servirás, pasa y te contaré cómo funciona el trabajo" 6 Cuando se necesita generar un resultado aleatorio, las partidas de WJdR utilizan dados de diez caras. Dichos dados suelen ir marcados del 0 al 9, donde un resultado de 0 se cuenta como un 10. En las reglas se abrevia a d10, y el número que tienes que tirar se indicará siempre como sigue: 1d10 para 1 dado, 2d10 para 2 dados, 3d10 para 3 dados y así sucesivamente. Si se te pide tirar múltiples dados de esta forma, el resultado siempre se suma. Así, si las reglas te piden tirar 2d10, tira dos dados de diez caras y suma el resultado de cada dado; por ejemplo, un 0 y un 3 suma 13 (10 + 3 = 13). A veces, habrá que modificar una tirada de dado sumando o restando una cifra, por lo que una tirada de 1d10+4 significa que has de tirar un dado de diez caras y sumar 4 al resultado, mientras que una tirada de 2d10-3 indica que has de tirar dos dados de diez caras y restar 3 del resultado. Las reglas también utilizan tiradas de dos dados de diez caras para obtener un número entre 1 y 100 (que se indica como 1d100). Para hacerlo, uno de los dados de diez caras representa las decenas y el otro, las unidades. Entonces se tiran los dos dados y se lee el resultado como un número de dos cifras, por lo que un 1 en el dado de las decenas y un 4 en el de las unidades es un 14, mientras que un 4 y un 2 es un 42. Si sale un 0 en ambos dados, el resultado es 100. TIRAR DADOS
interpreta el resultado de dichas acciones, utilizando las reglas del juego donde es necesario. El juego se desarrolla de esta forma, con los Jugadores persiguiendo la trama que el DJ ha preparado para la partida, o quizá saliéndose por la tangente mientras el pobre DJ tiene que improvisar como un orate. No hay problema alguno. Este libro es el reglamento e incluye toda la información y las opciones necesarias para dirigir tu partida de WJdR. Si nunca has jugado a un juego de rol, te recomendamos la Caja de iniciación de WJdR, que está diseñada para enseñarte a jugar, o échale una ojeada a la sección «¿Qué es un Juego de rol?» (en inglés) de nuestra página Web: www.cubicle7.co.uk. Cómo utilizar este libro Aproximadamente, las partes de este libro enfocadas a los jugadores se encuentran en la parte delantera. Los nuevos jugadores deberían empezar hojeando las páginas dobles de ilustraciones del principio y la carta que presenta el Imperio puesto que allí es donde tendrán lugar las aventuras iniciales que publique Cubicle 7. Después, los jugadores deberían utilizar los capítulos siguientes para aprender cosas acerca de sus personajes y sus aptitudes. El Capítulo 5, las Reglas, es para todos. Los jugadores cuyos personajes tengan un trasfondo religioso o mágico querrán familiarizarse con las secciones respectivas que están en la parte posterior del libro. El DJ puede comunicar a los Jugadores tanto o tan poco de los capítulos de Reikland o del Bestiario como crea que deben saber, pero evitando destripes. Texto de juego Para ayudar a que las reglas sean claras, este libro adopta unas cuantas formas estándar de presentar la información: Términos de juego: todos los términos de juego van en mayúsculas, lo que permite distinguir los acontecimientos de los Acontecimientos, y saber cuándo un chequeo debería ser sencillo y cuándo deberías llevar a cabo un Chequeo Sencillo. Términos individuales: algunos términos de juego abarcan diversos términos individuales. Por ejemplo: el término de juego Hechizos incluye los muchos hechizos individuales que un mago puede lanzar. Cada término individual irá en cursiva. Ejemplo: una Empresa Bancaria; un Estado de Sangrando; el Hechizo Maldición. Chequeos: cuando se te pida un Chequeo (ver pág. 149), se te indicará en negrita para poder encontrarlo fácilmente durante el juego. Ejemplo: haz un Chequeo Normal (+20) de Percepción. Acrónimos: las reglas los evitan al máximo, pero en los juegos de rol ( JdR) como Warhammer el Juego de rol de fantasía (WJdR) es importante explicar tus acrónimos la primera vez que se utiliza cada palabra. Por lo general, el Director de Juego (DJ) que dirija la partida será capaz de aclarar cualquier confusión. Un consejo: nuestros Personajes pregenerados aparecen en recuadros por todo el libro a fin de ofrecer consejos y opciones. Cada uno discute diferentes elementos del juego. Si quieres saber más acerca de ellos, consulta la Caja de iniciación de WJdR. Tu Warhammer Warhammer el Juego de rol de fantasía y el Viejo Mundo son un fenómeno que lleva más de treinta años en marcha y todos tenemos ideas propias acerca de tan rico y vibrante escenario. Esto es algo que queremos celebrar, y queremos que tus aventuras tengan lugar en tu versión de Warhammer. A lo largo del libro presentamos tantas opciones como es posible (muchas de las cuales están claramente marcadas como ‘Opciones’) para poder ajustar el juego a tu visión. Si algo contradice cómo quieres jugar tus partidas, eres enteramente libre de cambiarlo. ¿Y después, qué? Además de este reglamento y de la Caja de iniciación de WJdR, publicaremos suplementos, libros de referencia y aventuras que aparecerán de forma regular para apoyar el juego y expandir su ámbito (parte de lo cual se traducirá al español y se colgará del Dropbox de Devir). Visita www.cubicle7.co.uk y la página en Facebook de Devir para más información y recursos gratuitos para el juego (incluyendo aventuras gratuitas). INTRODUCCIÓN I
Las fronteras del glorioso Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I son la impenetrable armadura que éste ha erigido para proteger a su pueblo. El Imperio se extiende hasta los mares, o hasta que la tierra deja de tener valor, como por ejemplo los yermos a los que testarudamente se aferran los mentecatos de Marienburg. El próspero Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es, por supuesto, la envidia de todos aquellos que lo contemplan, cuyos ojos se llenan de codicia. Pero no temáis, puesto que Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es por demás resuelto en nuestra defensa, habiendo provisto fortalezas inexpugnables llenas de soldados infatigables en cada paso de montaña, puente fluvial y otras ubicaciones estratégicas semejantes.
El Imperio está asediado por enemigos por todos lados, y la defensa de sus fronteras se ve a menudo comprometida por los politiqueos de los nobles, desde los modestos barones hasta los Condes Electores que les gobiernan. Afortunadamente, las cordilleras montañosas y las costas forman una barrera natural a lo largo de gran parte de las fronteras del Imperio, y todas ellas proporcionan líneas de defensa naturales. La labor de centinela vigilando una ruta de invasión potencial a menudo es una labor solitaria, aburrida y abrumadora para la mente; y cuando no lo es, hay muchos números de que la guarnición haya sido desbordada mucho antes de que se consiga dar la alarma.
Muchos afirman que la corte de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es el corazón del Imperio. El propio emperador sería el primero en abofetear a semejantes lamebotas señalando con sabiduría y con profunda humildad que no es así, sino que son las incontables poblaciones de su poderoso Imperio las que le aportan su ilimitada fuerza. Puesto que es allí donde su pueblo trabaja noblemente a fin de proporcionar comida para todos, para fabricar mercancías y obtener materias primas para el comercio, así como para criar intrépidos guerreros que forman los gloriosos Ejércitos Estatales que nos protegen. Es una vida sencilla, satisfactoriamente llena de un bendito trabajo, que es su propia recompensa. De muchas formas nosotros, los eruditos atados a nuestros escritorios, si bien somos inquebrantables en nuestro deber a Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, envidiamos la vida en este paraíso rural.
Lejos de las cortes, los campesinos trabajan incansablemente la tierra, como siempre han hecho desde mucho más de lo que cualquiera puede recordar. Los límites de su aldea son, para muchos, el final de su mundo. Algunos podrían viajar a los asentamientos cercanos, pero semejantes viajes se contemplan con turbación. Esto puede conducir a la xenofobia, que a menudo se siente de forma aguda hacia los asentamientos cercanos, probablemente debido a conflictos históricos sobre recursos locales; así que, si bien un visitante de Altdorf podría ser tratado con suspicacia, los lugareños reservan su odio real para el desgraciado de la aldea a unas pocas millas de distancia que robó una gallina a su abuelo. A la luz del día, los lugareños se pueden reír de los viejos relatos de monstruos, bestias y demonios, creyendo que el poder de sus señores y de sus dioses les protege. Pero cuando el sol se pone sobre el bosque y sobre los campos, todos ellos cierran y atrancan sus puertas y, a la oscilante luz de las velas, intercambian nerviosas miradas a cada sonido inesperado.
Se dice que los caudalosos ríos conducen la sangre del resplandeciente Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, fluyendo desde las montañas ricas en minerales para llevar la riqueza y la prosperidad a todos. Los dueños de las robustas gabarras y barcos fluviales mantienen un lucrativo flujo de mercancías en movimiento desde los más remotos confines del Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I hasta las ciudades y puertos más ajetreados, generando riquezas incomparables. Todo ello es posible debido a la eterna vigilancia y a la abundante protección ofrecidas por la Marina Imperial y la Patrulla Fluvial Imperial de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, quienes protegen de forma eficiente a todos los ciudadanos que circulan por sus ríos, permitiéndoles concentrarse en su admirable y dura labor sin pausa alguna para el miedo o la duda.
Si los ríos conducen la sangre del Imperio, las arterias y las venas que lo atraviesan se encuentran en un estado peligrosamente malo. La Marina Imperial patrulla los anchos flujos de los ríos principales y los Guardianes del Río teóricamente protegen todo lo demás, pero en las vías fluviales menores pueden pasar meses sin que se vea ni un atisbo de la protección del Emperador. Como resultado, se pueden encontrar raqueros y piratas en cualquier parte más allá del escrutinio inmediato de las autoridades por no decir que, cuando los ríos serpentean a través de las profundidades de los bosques, nadie sabe qué criaturas crueles o antinaturales acechan para emboscar a las embarcaciones de paso. Al viajar por tramos menos frecuentados, los inteligentes deberían ir obviamente armados y estar claramente preparados para un combate, a la espera de persuadir a quienes tienen malas intenciones de que les dejen pasar de largo en favor de presas más fáciles.
Los muelles de los puertos de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I son maravillas de la ingeniería establecidas para sacar provecho de sus astutas políticas comerciales y de su brillantez diplomática. Ocupándose de forma firme y autoritaria de los reinos menores, pero siempre con magnanimidad, Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I se ha asegurado de nuestra extraordinaria prosperidad mediante lucrativos tratados con una amplia variedad de pueblos incluyendo el poder en decadencia de los elfos del otro lado del mar, los bárbaros kislevitas del este y los habitantes de las Tierras Desoladas (con su escasa visión de futuro), que no podrían sobrevivir sin la comida que tan generosamente les proporcionamos. Pero todo ello se desvanece en la inconsecuencia cuando lo comparamos con la profunda alianza que Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I mantiene de forma inquebrantable con los temibles enanos de las montañas, ¡un sabio acuerdo que fue instituido por el propio y sagrado Sigmar, Primer Emperador y Rey-Dios de todos nosotros!
La verdad es que los muelles son uno de los centros principales del poder y de la prosperidad del Imperio, aunque la confianza en el comercio que aportan es a menudo menospreciada en los círculos cortesanos. Si bien es cierto que ello se debe en parte al desdén de la nobleza por el comercio, también obedece a su instinto de tozuda autosuficiencia y a su convicción de una ascendencia continuada. En realidad, hay otros reinos que extienden su poder por los puertos del Imperio, y ninguno más que las Tierras Desoladas. Las casas mercantiles de Marienburgo tienen una influencia más significativa sobre el comercio de lo que nadie de Reikland querría admitir, mientras que navíos de las Tierras Desoladas fuertemente armados acompañan a menudo por el Imperio a sus barcazas mercantes. Esto se hace, ostensiblemente, como protección contra la piratería, pero en la práctica protege contra cualquier ataque ‘accidental’ por parte de la Marina Imperial a la vez que muestra abiertamente las crecientes confianza y poder militar de las Tierras Desoladas.
Las poderosas e impresionantes poblaciones y ciudades del próspero Imperio son las joyas de la corona del reino de Su Majestad Imperial Karl-Franz I. Ricas, cultas, piadosas, educadas y pujantes, su extraordinaria planificación urbana y su impresionante arquitectura son la envidia de todos y atraen viajeros de todo el mundo para contemplar, atónitos, su magnificencia. Bajo el cuidadoso gobierno de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, cada uno de sus numerosos súbditos tiene la oportunidad de mejorar de posición y alzarse hasta lugares más elevados. Incluso la gente de más baja estofa, a pesar de su apariencia modesta y a menudo desagradable, es optimista e industriosa, siempre en busca de nuevas oportunidades para la mejora de todos.
Los asentamientos principales del Imperio pueden muy bien lucir elementos de la arquitectura más impresionante, con palacios gloriosos y templos inspiradores, pero todo ello está rodeado de una suciedad y una miseria repugnantes, una desigualdad abrumadora y niveles increíbles de delitos y desórdenes. Las clases altas suelen emborracharse a menudo con el poder que detentan, o corromperse con algo mucho peor, por lo que la posibilidad de un cambio positivo o de una mejora de las cosas es desdeñable. Esto lleva a desórdenes sociales, a la aparición de agitadores que siembran el descontento y a la existencia de demasiada gente desesperada y sin nada que perder.
Las sencillas (y sin embargo gloriosas) posadas del Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I forman parte de lo que une a su leal pueblo. Se dice que Su Majestad Imperial el propio emperador Karl-Franz I las frecuenta (astutamente disfrazado) para compartir la alegre camaradería y los placeres simples de la agradecida gente común mientras procura gentilmente no intimidar a esa gente buena y honesta con su extraordinaria Magnificencia Imperial. En esos palacios del pueblo se puede encontrar a lo mejor del Imperio, y este humilde escriba recomienda de todo corazón los pies de cerdo en escabeche como ayuda digestiva.
Las posadas y las tabernas representan una distracción de la miseria de su existencia para muchos habitantes del Imperio y un pasatiempo entretenido para muchos más. A menudo pueden ser lugares donde los agitadores políticos llevan a cabo su labor de azuzar los sentimientos contra las autoridades, o donde los cazadores de brujas buscan rumores sobre lo antinatural. Los estafadores y los ladrones también practican sus respectivos oficios entre los incautos achispados, aunque también algo de descanso honrado, y el escriba tiene razón en cuanto a los pies de cerdo en escabeche.
A cargo del coronel Reikhardt Mathis Sievers de los Ostlanders Imperiales 2o Regimiento de Infantería de Wolfenburg Estacionado en Khypris Los Reinos Fronteriz os 32o Era de Sigmar, 2511 C I Mi Señor Konrad von Siert, barón de Siert y senescal de Ostergrootsch Saludos y parabienes, Servíos encontrar aquí una convocatoria, además de información general acerca del Imperio, vuestra patria. Se me ha ordenado que os informe de que vuestro señor y padre, el duque Ottokar von Siert, reconoce oficialmente vuestra demanda para heredar su tierra y sus títulos en Reikland y ordena que acudáis a su lado. Vuestro exilio en los Reinos Fronteriz os se ha acabado y debéis hacer de inmediato los preparativos para partir. En su sabiduría, vuestro padre ha contratado una escolta armada para que os acompañe. Yo estoy al mando de la misma y, si Sigmar quiere, llegaré en algún momento alrededor de Sonnestill. Partiréis con nosotros con destino a la capital Imperial a la mañana siguiente. Con toda seguridad, semejante noticia llenará de alegría vuestro joven coraz ón puesto que finalmente podréis ser testigo del esplendor de la mayor ciudad del Viejo Mundo. Altdorf la Magnífica, sede del emperador Karl-Franz I y del Gran Teogonista de Sigmar y sede actual de la Casa Siert, donde vuestro padre tiene su corte no lejos del Zoológico Imperial en la colina Goellner. También me ocuparé de vuestra educación. Quienes aconsejan a vuestro padre creen que la actual instrucción que recibís del coronel Sievers, si bien es ciertamente admirable, se centra demasiado en los asuntos meridionales, como pone de manifiesto la Sagrada Myrmidia, una diosa irreprochable en cuanto a lo que lo militar concierne, estoy seguro, pero difícilmente experta en lo que a gobernar Reikland se refiere. Los asesores de vuestro padre decidieron que un auténtico devoto de Sigmar (el dios patrón del Imperio) debía encargarse de vuestra educación de inmediato. Vuestro padre, por supuesto, se mostró de acuerdo puesto que siempre hay que hacer caso al Culto de Sigmar. Tristemente, he de informaros de que la pobre hermana Bartalin, la monja asignada a tan importante deber, atravesó el Portal de Morr cuando nuestro grupo no se había alejado de Altdorf ni cinco jornadas. Fue víctima de un desafortunado accidente que tuvo que ver con un orinal, un tallo marchito de apio y una mala caída. Así pues, asumiré humildemente su misión. Puesto que, sin importar lo que yo opine sobre dicho tema, vuestra educación es imperativa; aún no habéis puesto pie en el Imperio y, sin la adecuada instrucción, estaríais perdido. Pero antes de empezar, pasemos a las presentaciones: soy el magister Alana Graumann de la Orden Gris; y permitidme que me adelante a vuestras suposiciones: sí, soy un hechicero; y sí, mi nombre es un seudónimo. Llevo más de quince años al servicio de vuestro padre, actuando como ayuda de campo, consejero militar y guardaespaldas entre otras tareas, y ahora se me ha encargado asegurarme de que vos, su recién declarado heredero, lleguáis con vida a Altdorf. Para garantizarlo, y como ya he mencionado, atenderé a vuestra educación, que empezará de inmediato. Olvidad todo lo que sabéis Antes de llegar a Khypris hay unas cuantas cosas que me gustaría que considerarais. Probablemente pensáis que la vida en el Imperio será muy similar al estilo de vida soleado del que actualmente disfrutáis en los Reinos Fronteriz os; después de todo, la semana tiene los mismos ocho días, el mismo sol y lunas y los mismos dioses. Lamento informaros de que semejantes suposiciones son incorrectas: el Imperio no se parece a los Reinos Fronteriz os y vos estáis mal preparado para las amenaz as que oculta. Dicho claramente: no estáis seguro, y la mayor parte de lo que creéis saber os pondrá en peligro. Los dioses Como sabéis, en todo el Viejo Mundo la gente adora libremente a muchos dioses diferentes, y más comúnmente a los que impactan de forma directa en su vida diaria. Así, si alguien resulta herido, rez a a Shallya, la Diosa de la Curación y de la Clemencia; cuando una cacería fracasa, se rez a a Taal, Dios de los Animales y de los Lugares ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
Salvajes; y si las cosechas se marchitan, hay que encomendarse a Rhya, Diosa de la Vida y de la Fertilidad. Pero en vuestra patria, hay un dios que está muy por encima de los demás: Sigmar, quien fundara el Imperio cuando era mortal, y que actualmente es su dios patrón. En la gran provincia donde se encuentran vuestras tierras, Reikland, el culto de Sigmar es preponderante: cada aldea tiene un templo, cada pueblo tiene varios y la capital, Altdorf, tiene tantos lugares sagrados dedicados a Sigmar que nadie se preocupa de contarlos. Cada Festag (lo que los locales denominan el último día de la semana, al que vos llamáis ‘Festivo’), se espera que todo el mundo asista al‘throng’ en el templo local, donde los sacerdotes de Sigmar predican sobre el fundador del Imperio, el que empuñaba el Martillo de guerra. Además, muchos templos requieren que todos los hombres físicamente capaces entrenen semanalmente con los sacerdotes locales o sus representantes, formando así el núcleo de las milicias locales que apoyan a los Ejércitos Estatales. En las ciudades y poblaciones más grandes, sólo los fieles y los perdidos asisten a estos servicios semanales pero, en las zonas rurales, quienes no asisten despiertan muchas suspicacias. Confiad en mí, mi señor, éste es un culto que tenéis que entender, puesto que está arraigado en las costumbres de la mayor parte de la gente de Reikland, y debería parecer que también lo están en las vuestras. Podéis creer que entendéis a Sigmar porque hay un santuario en Khypris que le está dedicado. No es así. Los hechiceros No se puede hablar de Sigmar sin discutir a la vez acerca de los hechiceros, quienes son capaces de utiliz ar la magia. Obviamente, es un tema muy preciado para mí, aunque prefiero que se me llame magister, puesto que he sido entrenado por los Colegios de Magia. La gente del Imperio, como toda la gente del Viejo Mundo, es sólida y práctica, y rápida en eliminar de sus comunidades a los elementos peligrosos. Como quiera que el culto de Sigmar predica que Sigmar fue tentado y traicionado por unas brujas malignas, no es ninguna sorpresa que en las z onas donde la adoración de Sigmar es más intensa, a los hechiceros no tan sólo se los mire con sospecha, sino que sean denigrados. Afortunadamente, el talento para la brujería es muy raro pero, para quienes han nacido con él, cualquier manifestación inesperada de sus poderes arcanos puede acabar con ellos en la hoguera, incluso si las Leyes Imperiales sostienen que se les debe llevar a los Colegios de Magia. Los Colegios de Magia En los Reinos Fronterizos no existe ningún centro formal de aprendizaje de la magia. Quienes son capaces de practicarla, o lo descubren de forma independiente, o se matan de forma accidental, o son perseguidos o encuentran un maestro que les enseña. La mayoría de dichos maestros practican antiguas formas de magia que son ciertamente peligrosas, y que van desde brujas y videntes supuestamente benignos a quienes arriesgan su propia alma, incluyendo los mentecatos cegados por el poder como los nigromantes y los demonólogos. En el Imperio, las cosas son muy distintas. Para practicar la magia, hay que tener una licencia y la única forma de conseguirla es ser un magister graduado de los Colegios de Magia de Altdorf, o bien ser un elfo (que tienen una dispensa especial como recompensa a los servicios prestados en la fundación de los Colegios), suponiendo por supuesto que uno se moleste en registrarse en los Colegios. Si no tienes licencia y prácticas la magia, estás quebrantando la ley y se te debería, o bien llevar a los Colegios para ser entrenado de forma adecuada, o bien ser juzgado como un delincuente. Lo más común es que los hechiceros ilegales sean juzgados por una turba y posteriormente linchados. Lo cual, para ser claros, también es ilegal, aunque pocos son castigados por dicho delito puesto que la mayoría de las personas prefiere ver muerto a un hechicero, legalmente o no. Si bien asesinar a los sospechosos de brujería puede parecer extremo a vuestros oídos, hay buenas razones para obrar con cautela: todos los hechiceros canalizan los Vientos de la Magia, flujos invisibles de poder que recorren el mundo, y muchos afirman que dichos vientos tienen su origen en los Poderes Ruinosos. Los Poderes Ruinosos Cuanto menos se hable de esto, mejor, e incluso me atrevería a sugerir que nunca habléis de ello. Siempre hay alguien a la escucha. Reducido a lo más simple, pretendan lo que pretendan vuestros actuales tutores, los dioses oscuros existen. Susurran la ruina de todas las cosas y hay demasiados bobos que los escuchan. Pero, ¿proceden los Vientos de la Magia de los Poderes Ruinosos, convirtiendo en hechiceros a la buena gente y retorciendo la mente y la carne a su paso? Esa no es una pregunta para la que yo tenga respuesta. Lo que sí puedo decir es que la influencia de los dioses oscuros se puede notar en todos los niveles de la sociedad y que quienes se acercan demasiado a ellos acaban siempre cambiados por aquello con lo que se encuentran. Por eso la gente tiene tanto miedo de las mutaciones: creen que son una marca de condenación, una señal de que los dioses oscuros se han apropiado de tu alma. Incluso hablar de semejantes temas en los términos más generales puede atraer sobre vos la atención de los cazadores de brujas, así que estad atento a cualquier señal de tan oscura corrupción, pero no dejéis que se sepa siquiera que sois consciente de su existencia. Las autoridades ‘¡En los Reinos Fronteriz os, todos pueden acceder al poder y todos pueden llegar a gobernar! ¡En el Imperio, nos cargamos de cadenas de forma voluntaria! ’ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
Esas fueron las ardientes palabras de una agitadora joven e idealista a la que conocí en Wissenburg. Considerad lo que dice, puesto que pronto os encontraréis con quienes creen que es verdad. En el Imperio, se nace en un nivel social y ninguna cantidad de inteligencia o de capacidades cambiará lo que los dioses han planeado, o eso es lo que proclaman quienes detentan el poder. Si naces noble, eres noble para siempre; si naces granjero, granjero para siempre. Y así sigue siendo. Pero como vos sabéis personalmente, milord, lo que ofrece el azar por nacimiento puede ser cambiado y manipulado por fuerzas que no son, ni con mucho, divinas. E incluso en el Imperio, cada día se compran nuevas libertades. Las ciudades y los pueblos Porque, si bien las estratificadas capas de la sociedad son supuestamente inmutables, los florecientes pueblos y ciudades del Imperio, envueltos de forma segura por altos muros de piedra y patrullados por Soldados Estatales con librea, han permitido que se alce una nueva clase compuesta de ricos mercaderes y de burgueses. Reikland, la más rica de todas las grandes provincias del Imperio, tiene una creciente clase ‘media’ de tal enormidad que frecuentemente se alz a a la preeminencia, y cuyos ricos integrantes se pagan el camino a la libertad y al poder. Un ejemplo de ello son las poblaciones llamadas ‘Freiburgos’ o ‘ciudades libres’, lo que significa que se gobiernan a sí mismas sin interferencias significativas por parte de la noblez a, a cambio de servicios, apoyo militar o, más comúnmente, grandes cantidades de dinero. Aunque el concepto de un Freiburgo es antiguo, nunca se habían visto tantos en un área tan pequeña al comprar su libertad cada vez más poblaciones; aunque aparentemente, esto no cambia nada para quienes se afanan en trabajar los campos. La vida rural Mientras que los pueblos y las ciudades son cada vez más libres, lo opuesto se podría decir de muchas comunidades rurales. Hace más de doscientos años, el emperador Magnus el Piadoso consagró de forma oficial el derecho de todos a cobrar por su trabajo, pero muchas casas nobles no estuvieron de acuerdo con semejante ataque a sus derechos y continúan resistiéndose a día de hoy. Cada vez hay más provincias ilustradas, como las tierras gobernadas por vuestro padre, donde los campesinos trabajan tierras que han arrendado, venden los productos que cosechan en los mercados locales para su provecho personal y pagan los impuestos que determinan las autoridades locales. Pero en algunas regiones aisladas, los campesinos son obligados a trabajar como esclavos en granjas que no les pertenecen, entregando a sus señores feudales casi toda la producción y viviendo en una ignorancia casi total de las libertades que les conceden las Leyes Imperiales. Mucha gente lo aguantará en tanto en cuanto los cuernos resuenen a través del país cada temporada de campaña en la que los nobles señores envíen al Ejército Estatal para eliminar cualquier cosa maléfica que se haya reunido en el bosque circundante. Y esa es una de las mayores diferencias entre vuestro actual hogar en Khypris y el Sagrado Imperio de Sigmar: los bosques interminables. El Imperio está cubierto de densos bosques en cuyas profundidades pocos se atreven a aventurarse, puesto que sus retorcidas ramas ocultan cosas aún peores que simples bandidos, bestias y goblins de los bosques. Viajes Dividiendo por la mitad los Reinos Fronteriz os, la carretera de Kyprian es famosa por su relativa seguridad. Las seiscientas millas de su longitud están despejadas a uno y otro lado hasta una cantidad de millas considerable, asegurando así que los aspirantes a bandidos tienen pocos lugares en los que ocultarse. En el Imperio, las circunstancias son diferentes. Casi todas las carreteras principales atraviesan espesos bosques que disponen de incontables lugares para tender una emboscada, lo que hace extraordinariamente peligroso viajar a pie. Así pues, la gente rica viaja por los ríos, puesto que la mayoría de poblaciones principales están conectadas mediante ríos o canales, y las principales vías fluviales del Imperio son a menudo tan anchas que apenas se puede ver la orilla opuesta (por no hablar de cualquier raquero potencial que se oculte en los cañiz ares) haciendo que sean significativamente más seguras que los caminos reales bordeados de árboles, donde hay bandidos al acecho a cada recodo. Por supuesto, a veces un viaje por tierra es la única opción, especialmente cuando se viaja a una de las muchas fortificaciones de las tierras altas o a las poblaciones mineras. En semejante circunstancia, os recomiendo viajar en diligencia. Éstas proporcionan, no tan sólo unas condiciones de viaje cómodas entre todos los destinos importantes, sino que sus rutas son patrulladas por guardas de caminos, lo que las hace relativamente seguras. El Imperio también esta significativamente más civiliz ado que los Reinos Fronteriz os, por lo que puede alardear de muchas paradas de diligencias fiables. ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
Patrullas Reconociendo la amenaz a que representan los salteadores de caminos, todas las carreteras principales de Reikland están patrulladas por escuadras montadas de guardas de caminos. En tiempo de paz, la mayoría son jinetes del Ejército Estatal a quienes los nobles locales utiliz an de forma conveniente, pero algunos son contratados de forma privada, a menudo por los mercaderes o por las empresas de diligencias para mantener mejor la paz y proteger activos valiosos. Cuando se viaja fuera de las rutas comerciales principales, los caminos no goz an de un buen mantenimiento y algunos tienen suerte de que por ellos patrulle alguna vez algún guarda de caminos, por lo que os sugiero que evitéis tan oscuros rincones del Imperio, puesto que los lugareños suelen tener pocos reparos en darse por ofendidos, en llevarse todas vuestras pertenencias y quiz á incluso en quitaros la vida. Los ríos son patrullados de forma similar por recios guardas fluviales en una gran variedad de diferentes embarcaciones, que van desde pequeños botes de patrulla a pequeños navíos de guerra llamados Naves Espada. A estos guardas les apoya la Marina Imperial cuya base, contra todas las expectativas de los extranjeros, se encuentra en el Reiskport de Altdorf, a centenares de millas río arriba desde el mar. Los grandes buques de guerra de la Marina patrullan las aguas hasta Marienburgo, donde el río Reik tiene a menudo muchas millas de ancho y es muy profundo. La ley Los poderes concedidos a los guardas que patrullan los ríos y los caminos, y a la guardia que patrulla las calles de los pueblos y ciudades del Imperio varían significativamente de una provincia a otra. Las infracciones leves suelen resultar en palabras severas y una multa a abonar en el acto, que no suele nunca abandonar el bolsillo de quien la impone. En ciudades y pueblos de mayor tamaño, también es común encontrar cortes de justicia menores dirigidas por capitanes de la guardia que juzgan los casos que se les presentan, y que suelen castigar con multas de uno o dos chelines la mayoría de faltas, mientras que los delitos graves se derivan a una autoridad mayor. Para semejantes delitos, el acusado es conducido a una corte local, comúnmente dirigida por un juez, noble, magistrado o clérigo de Verena, la Diosa de la Justicia. Estos juicios raramente son justos, por lo que es mejor no dejar que las cosas lleguen tan lejos. Como señor de Reikland, no se os puede juzgar en una corte normal, por lo que, si alguna vez sois acusado, no temáis dar a conocer vuestro linaje. Si yo no estuviera con vos en ese momento, enviad un mensaje al Colegio Gris y mencionad mi nombre. Acudiré. Para asegurarme de que lo entendéis: sólo vuestro padre, que es vuestro señor, tiene derecho a juzgaros. Sin embargo, otro noble podría apelar contra la sentencia dictada por vuestro padre; si esto sucediera, sólo el Gran Señor Senescal de Reikland tiene derecho a corregir a vuestro padre en asuntos de Derecho penal. Pero eso casi nunca sucede. El Gran Señor Senescal hace más de cincuenta años que no celebra juicio alguno, puesto que la mayoría de nobles son demasiado poderosos como para que se les obligue a responder por sus actos. En su lugar, se llega a un acuerdo, se retiran los cargos y los problemas desaparecen. Tened cuidado Así pues, dada la multitud de riesgos, espero que entendáis por qué envía vuestro padre una escolta a fin de ocuparse de vuestra seguridad. Vuestra inexperiencia con las gentes del Imperio podría fácilmente derivar en un desastre. Porque, aunque podáis pensar que un guarda local está para ayudaros, o pareceros que un guardia fluvial es una persona solícita, podrían ser tan corruptos como la gente a quien se les tiene encargado detener. Por eso es por lo que voy yo. Dejad que mi experiencia sea vuestra maestra, y así no tendréis que aprender de vuestros propios errores, que podrían resultaros fatales. Existe una raz ón por la que uso un seudónimo, y por la que creo importante no decir nada abiertamente. Después de todo, hay motivaciones ocultas tras cada asunto. Incluso tras esta carta. Espero con impaciencia reunirme con vos cuando consigáis entenderlo. Tened cuidado. Vuestro en la fe, A Grauman n Magister Alanna Graumann Vuestro servidor y guardián. ~ ~ ~ ~ ~ ~
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • EL PERSONAJE • Los jugadores exploran el Viejo Mundo a través de los ojos de sus Personajes. Este capítulo te enseña a crear tu Personaje partiendo de cero. La mayoría empiezan como habitantes poco destacables del Imperio, posiblemente destinados a la grandeza, pero nadie lo diría. Eso no quiere decir que no te puedas elevar desde unos orígenes humildes, sino simplemente que el camino que te espera es largo y que probablemente te hagan falta unas buenas botas. Toda la información que describe las aptitudes de tu Personaje se anota en una Hoja de personaje (ver pág. 344). En la Caja de iniciación de Warhammer el Juego de rol de fantasía y online en el Dropbox de Devir te ofrecemos Personajes pregenerados y Hojas de personaje en blanco. Utilizar Personajes pregenerados es una gran forma de empezar a jugar y averiguar cómo funciona el juego pero, más pronto o más tarde, querrás crear el tuyo propio partiendo de cero. Si eliges un Personaje pregenerado, sigue valiendo la pena echar una ojeada a este capítulo, puesto que te explicará qué significan las diferentes partes de la Hoja de personaje (especialmente el resumen de la pág. 44). Al decidir cómo ha de ser tu Personaje, comenta con los demás jugadores el tipo de grupo que queréis crear. Esto permite asegurarse de que los Personajes del grupo se complementan entre sí y de que juntos disponéis de un rango de Habilidades más amplio y versátil. El Director de juego también podría tener en mente algún tipo de partida en particular, por lo que tendréis que aseguraros de disponer de un mix de Personajes adecuado. ¿Quizá el Director de juego pretenda que seáis un grupo de aprendices de hechicero que se hayan conocido en los Colegios de la Magia? ¿Quizá formarais parte de una unidad de soldados que haya desertado recientemente? ¿O quizá seáis un grupo diverso de reiklandeses alistados a la fuerza al servicio de un noble poderoso? Saberlo es importante para construir un Personaje adecuado, que será más divertido de jugar. Cómo crear un Personaje Lo primero que necesitas es una Hoja de personaje en blanco (consulta la pág. 344 o la sección de descargas del Dropbox de Devir), o una hoja de papel en blanco. Una vez la tienes, has de seguir nueve pasos para crear tu Personaje. Mientras avanzas por los nueve pasos, anota la información que vas obteniendo acerca del Personaje. En algunas partes, puedes elegir una opción o aceptar el resultado de una tirada de dados. Puedes obtener Puntos de Experiencia (PX) adicionales por aceptar resultados aleatorios, como si los Dioses Oscuros del Caos aplaudieran tu aceptación de la probabilidad aleatoria. Los PX representan aprender de lo vivido y son la forma principal de mejorar tus Habilidades; podrás gastar dichos puntos para mejorar las Habilidades de tu Personaje. Los PX se describen en más detalle en Avance, en la pág. 43. RESUMEN DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES 1) Especie: pág. 24 2) Clase y Carrera: pág. 30 3) Atributos: pág. 33 4) Habilidades y Talentos: pág. 35 5) Accesorios: pág. 37 6) Añadir detalle: pág. 37 7) El grupo: pág. 41 8) Dar vida a tu Personaje: pág. 42 9) Avance: pág. 43 1) ESPECIE Resumen: elige una de las cinco Especies. Tu Personaje será humano, enano, halfling, alto elfo o elfo silvano. Se describen a continuación para ayudarte a elegir, y además encontrarás algunas opiniones típicas que cada Especie tiene de las demás. Alternativamente, puedes tirar 1d100, consultar la Tabla de Especies aleatorias y obtener +20 PX si aceptas el resultado. TABLA DE ESPECIES ALEATORIAS 1d100 Especie 01–90 Humano 91–94 Halfling 95–98 Enano 99 Alto elfo 00 Elfo silvano II 24
Humanos (Reiklandeses) Los humanos son la más numerosa y extendida de las especies civilizadas del Viejo Mundo. Desde las llanuras de los Reinos de Estalia hasta los congelados oblasts del imperio de Kislev, los humanos ocupan todos los rincones del continente y son una raza pujante. El mayor y más poderoso de los reinos humanos es el Imperio, un mosaico de poderosas provincias, cubiertas por lo que parecen bosques inacabables. Alzándose orgullosa en el corazón de este Imperio, Reikland es su región más rica y cosmopolita. Muchos reiklandeses ven este hecho como prueba de su derecho divino a gobernar, puesto que el dios patrón del Imperio, Sigmar, fue él mismo reiklandés antes de ascender a la divinidad hace muchos siglos. Los templos y los santuarios dedicados al dios se encuentran por todas partes y la mayoría de reiklandeses son devotos creyentes en el mensaje de Sigmar de imperio y unidad. Debido a esto, son significativamente más amistosos, abiertos y optimistas que otra gente puesto que ¿qué podría ir mal en un país en el que nació un dios? En comparación, los forasteros a menudo los ven como entrometidos arrogantes y autoritarios, que meten las narices en cualquier asunto sin que nadie se lo pida. Más allá de su estilo de vida acomodado y de su personalidad prepotente, los reiklandeses son en su mayoría idénticos a los demás humanos. Pueden tener una esperanza de vida menor a la de otras especies, pero los humanos tienen más vigor, versatilidad y ambición. También resultan tener una relación aparentemente inseparable con los insidiosos horrores de los Poderes Ruinosos, puesto que hay más humanos que caen en la corrupción que miembros de cualquier otra especie. Quizá no sea sorpresa alguna que a las especies más antiguas (ya en declive) les preocupe cada vez más que el meteórico ascenso de la Humanidad pueda resultar en un cataclismo. Opiniones Acerca de los enanos… ‘Llevan siendo nuestros aliados desde que Sigmar recorriera estas mismas calles; yo mismo luché con ellos, codo con codo, allá en el ‘05. Es verdad que son un poquito tozudos, muy vengativos y bastante directos, pero no permitiré que se diga ni una palabra en su contra.’ – Reikäger Jungling, Soldado Estatal de Altdorf Acerca de los halflings… ‘Si me hablas de los que comen y fuman todo el día, me verás más contento que Ranald con hierba gatera. Pero si te refieres a los que carecen de la debida educación y se afanan mis platos, cuchillos y tenedores, ¡a esos no los soporto! Y cuando la guardia viene a llevárselos, son todo sonrisas y encogerse de hombros, como si no entendieran qué han hecho mal.’ – Stefan Krause, posadero de Stirgau Acerca de los altos elfos... ‘Sí, yo hago tratos con ellos. Y no, no seas ridículo, nunca me he convertido en una estatua de sal con sólo mirarlos. En realidad, los encuentro elegantes y educados. Yo diría que adecuadamente civilizados. Pero entre tú y yo, y si Verena tuviera que preguntarlo, también te diría que los encuentro un poquito… raros. Demasiado intensos. Como si cada trato que cerramos importara de verdad.’ – Dorothea Taalenstein, mercader de Kemperbad Acerca de los elfos silvanos… ‘¿Elfos del bosque, dices? Por aquí no hay ninguno, amigo. Hay que ir al sur, hasta Bretonia. Me han dicho que allí hay muchos de ellos, ¡y que son completamente horribles!’ – Siggina Gerster, chalán de Ubersreik Enanos Los enanos (o, como ellos se llaman a sí mismos, dawi) son legendariamente hoscos y testarudos. Si bien la mayor parte habita en enormes fortificaciones en las laderas de las montañas conocidas como Ciudadelas, la mayoría de ciudades grandes y la capital de Reikland tienen población enana. Dada su naturaleza gregaria, tienden a agruparse, formando enclaves o barrios dondequiera que se asientan. Muchos de los enanos que viven en Reikland son descendientes de los que fueron expulsados de las Ciudadelas Caídas hace muchos siglos, pero la mayoría se siguen considerando enanos de las Montañas Grises, aunque algunos nunca han visto una colina, y ya no hablemos de una montaña. La cultura enana respeta la habilidad artesana (principalmente la cantería, la herrería y la ingeniería) y las Ciudadelas enanas resplandecen con impresionantes muestras de ingenio. También codician el oro y las joyas, excavando a gran profundidad bajo las montañas en busca de metales y piedras preciosas. Sin embargo, más que estas posesiones materiales, los enanos veneran a sus mayores y a sus antepasados, y tienen religiones enteras que se centran en progenitores importantes. Los enanos no pueden EL PERSONAJE II 25
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA lanzar hechizos, aunque sus herreros rúnicos tallan artefactos con intrincadas runas para dominar el poder mágico. Sin embargo, su habilidad en la ingeniería es tan impresionante que algunos de sus artilugios de relojería o movidos a vapor más ingeniosos le parecen mágicos a los ignorantes. Los enanos son bajitos, tienen los miembros gruesos y musculados y el torso recio y ancho. Sus rasgos son marcados y su cabello, abundante. La longitud del cabello es una marca de orgullo y de estatus entre los enanos, y lucir trenzas y adornos elaborados es un signo de alto rango: afeitar a un enano le causa una terrible vergüenza. En efecto, el honor es un aspecto fundamental de su carácter. Dada su larga memoria y su orgullosa naturaleza, guardan los agravios contra quienes les han menospreciado o deshonrado, aferrándose durante muchos años a su rencor, e incluso haciendo suyos los agravios hechos a sus antepasados, sabiendo que sus predecesores les vigilan, haciendo durar su amargura hasta mucho después de la muerte. Aunque podría ser difícil para otros ganarse la amistad de un enano, una vez se consigue es absoluta. Si bien no son tan intemporales como los elfos, que son casi inmortales, los enanos pueden vivir muchos siglos. De hecho, algunos dicen que mientras un enano tenga un propósito, no morirá a menos que sea abatido en batalla, tal es la fuerza de su convicción. Opiniones Acerca de los humanos reiklandeses... ‘Como mi padre y el padre de mi padre antes que yo, he vivido toda mi vida en Reikland. La mayor parte de ellos saben que no se tienen que meter en mis asuntos y mostrarme el respeto que me merezco, como es de ley. Sí, son poco de fiar y tan volubles como el viento, pero también son gente de recursos y astuta, por lo que los recomendaría como socios comerciales de riesgo, puesto que ven soluciones que yo ni siquiera me atrevo a considerar.’ – Garral Herraksson, joyero de Eilhart Acerca de los halflings… ‘No es el tipo de gente que me gusta. Siempre sonriendo. Siempre inquietos. Siempre hablando. ¡Siempre moviéndose en grandes grupos y sin callarse ni un momento! Cuando entran en mi tienda, suelo deshacerme de ellos a escobazos. En realidad, ¿de qué están tan contentos? No me fío de ellos ni un pelo.’ – Helgi Galannasniz, burgués de Schrabwald Acerca de los altos elfos... ‘¡No me hables de esos individuos! Alrug Skycaster, mi último tío abuelo, fue traicionado en la maldita Guerra de la Venganza por esos… esos… ¡AAARGH! ¡Es el agravio más antiguo de nuestro clan! ¡Hace miles de malditos años que dura! Cuando encuentre a los descendientes del desgraciado de Galanthiel Espinosusurrante, ¡por Grungni! ¡Les voy a dar a todos, hasta el último de ellos, una lección de modales con el hacha!’ – Snorrt Leivvusson, diplomático de Karak Ziflin Acerca de los elfos silvanos… ‘Mi bisabuelo pensaba que cortar madera al otro lado de las Montañas Grises iba a ser una empresa lucrativa. Ignoró todas las precauciones, porque estaba seguro de que iba a ganar mucho dinero. ¿Que podían hacerle a él y a sus chicos un puñado de elfos delgaduchos? Pues como se vio después, muchas cosas. Sólo mi bisabuelo sobrevivió, puesto que le dejaron con vida para que transmitiera el mensaje: ‘No pasar’. Así que mis colegas y yo estamos reuniendo un grupo para vengarnos.’ – Merig Ranvigsdottir, campesina de Azorn-Kalaki OPCIONES: ANIMOSIDAD (ELFOS) Dada la larga memoria de los enanos y su tendencia a guardar rencor, muchos albergan un profundo resentimiento hacia los elfos por su participación en la Guerra de la Venganza. Por ello muchos enanos tienen el rasgo de Psicología Animosidad (elfos) (ver pág. 190). Dado que algunos grupos de WJdR contienen tanto elfos como enanos, esto puede llevar a tensiones que ayudarán más bien poco. A lo mejor prefieres ignorar este rasgo entre los miembros del grupo. Halflings Los halflings se encuentran por todas partes en Reikland, trabajando en el sector servicios de todas las ciudades, y hay un barrio entero de Altdorf (la capital de Reikland), conocido como Haffenstadt, atiborrado con centenares de familias que a su vez sustentan restaurantes, tabernas, tiendas de hierba de pipa y una enorme cantidad de puestos de comida callejera. Los halflings son también una visión común en muchas de las poblaciones más pequeñas de Reikland, donde no es raro encontrarlos como empleados de una posada o regentando una granja. Son criaturas comunitarias, que 26 II
prefieren vivir en grupos familiares cerrados, compartiendo casa, habitación e incluso cama con docenas de amigos y parientes; todos contribuyen y todos comparten. Este estilo de vida interdependiente deja a muchos halflings con un concepto bastante difuso de la propiedad privada y del espacio privado. Los halflings están notoriamente interesados en registrar su linaje y muchos clanes pueden trazar su abolengo hasta muchos siglos atrás, hasta la mismísima fundación de Mootland (su Gran Provincia del Imperio, que gobiernan por sí solos). El Anciano de la Asamblea (actualmente Hisme Stoutheart) es el custodio del Haffenlyver, un antiguo pergamino bordado que detalla los linajes principales de sus clanes más antiguos, del que se dice que es el mayor tesoro de los halflings. Otro detalle peculiar es la extraña afinidad de los halflings por los ogros. A pesar de su inmenso apetito y de su tendencia a devorar todo lo que hay a mano, los ogros tienden a respetar a los halflings. Las cuadrillas de braceros ogros a menudo son supervisadas por capataces halflings y la mayoría de bandas mercenarias de ogros tienen como cocinero a un halfling. Los halflings son bajitos, de mejillas rosadas e imberbes, pareciendo niños humanos de grandes ojos y faz redonda (además del cuerpo), mientras que su aire optimista y su cabello rizado sólo hacen que reforzar esta impresión. Se les conoce por su enorme apetito en todas las cosas y por su falta de preocupación por el espacio personal (les encanta dar abrazos), los límites sociales («¡Pues mi tía abuela se arrejuntó con mi mejor amigo y tendrías que oír el jaleo que montaban!») y el derecho a la propiedad («¡Pero si no lo estaba usando!»); esto último ha hecho que más de un halfling acabara en la cárcel. Opiniones Acerca de los humanos reiklandeses... ‘Estirados y meapilas, beligerantes y celosos... podría continuar, pero la educación me detiene y, aparte, me gustan y a ellos les gustan mis pasteles. Mientras te mantengas alejado de sus templos y de sus intransigentes, son una gente abierta y bastante acogedora. Buena gente y buenos para el negocio’. – Samworth Rebuscador XVI ‘Tarros’, vendedor de pasteles de Kalegan Acerca de los enanos… ‘Mi tía Bessi era de lo más avaricioso, igual que seis de sus hijos. Pero Bessi no era nada comparada con los enanos. Los ojos tan grandes como Mannslieb al ver ni que fuera una pizca de oro. Pero si se lo dices a la cara, te gruñen como si te hubieras llevado su último pastelillo de miel y empiezan a anotar cosas en uno de sus malditos libros diciendo que has insultado su honor y cosas por el estilo.’ – Joseppinalina Piedepaja ‘Lilly’, vendedora ambulante de Reikland Acerca de los altos elfos... ‘Los he visto por los ríos, en sus navíos blancos. ¿Cómo consiguen que se mantengan tan limpios? Y su pelo... oh, su pelo... brilla como el sol, sí señor. Una vez me metí de polizón en uno de sus botes para ver qué hacen. Al parecer, lo mismo que el resto de la gente, pero con más... seriedad.’ – Cordelineth Trincabrandy IV ‘Remilgado’, ladrón de Altdorf Acerca de los elfos silvanos… ‘¿Elfos que viven en el bosque? No seas ridículo, caray. Los elfos viven en blancas torres y bonitas barcas allá en Altdorf, idiota.’ – Mercimaus Flordealiso II ‘Afortunado’, erudito de Fielbach Altos elfos Los altos elfos son una visión relativamente común en los ríos de Reikland. Tanto Altdorf como Nuln pueden alardear de barrios de buen tamaño poblados por altos elfos mercaderes que embarcan mercancías Reik abajo, pasando por Marienburgo hasta el mar. Estos mercaderes son, de lejos, los más numerosos de los altos elfos que se encuentran en Reikland, junto a misiones diplomáticas y personal de apoyo. Distantes, extraños y de larga vida, son una gente apasionada y emocional, de la cual la idea ampliamente percibida en Reikland es que son la más hermosa de las especies y también la más arrogante. Altos y delgados, de orejas delicadamente puntiagudas, la mayoría de elfos tienen el cabello largo y fino y una voz melodiosa. Aunque podrían parecer débiles, su fisiología no tan sólo es sorprendentemente fuerte sino también extraordinariamente ágil y diestra. Entre los elfos hay pocas diferencias de género notables, lo que a veces causa entre los humanos alguna que otra confusión al interactuar con ellos. Los altos elfos, que se llaman a sí mismos ‘asur’, son nativos de Ulthuan, una isla mágica que se encuentra al oeste del Viejo Mundo. Miembros de una especie orgullosa, se jactan de que la suya es la más antigua de las civilizaciones del mundo. Los altos elfos muestran un considerable desdén por los enanos, con quienes tienen un largo historial de conflictos. Desde su abandono del Viejo Mundo tras el desenlace de la Guerra de la Barba, los 27 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA asur se han visto desgarrados por una guerra civil, la ‘lucha entre parientes’, aunque esto no es algo de lo que se discute abiertamente con los foráneos. Como resultado de este conflicto de milenios de duración, los elfos procedentes del norte de Ulthuan, desgarrado por la guerra, tienden a ser duros, prácticos e implacables. La sociedad de los altos elfos está fuertemente ligada por los rituales y la disciplina, a fin de mantener a raya las emociones que pueden surgir y proporcionar un enfoque para su complicada inteligencia. Aparentemente en contraste con esto, algunos asur disfrutan de las aventuras salvajes. El término ‘elfo marino’ es utilizado a menudo por otras especies para describir a los intrépidos altos elfos que se aventuran más allá de las seguras orillas de Ulthuan como marineros, mercaderes y diplomáticos, y que contrastan vivamente con cualquier otro adusto asur que los acompaña y que sigue un estilo de vida bélico. Opiniones Acerca de los humanos reiklandeses... ‘Son corruptos, celosos y rapaces en sus efímeros apetitos. Pero, cuando son conscientes de sus ridículas necesidades y de su temor a lo que nosotros representamos, se les moldea con facilidad’. – Imryth Ascualetal, embajador de Caledor Acerca de los enanos… ‘Sugiero evitarlos. Están perdidos en el pasado, y eso los ciega ante lo que se acerca. Asiente educadamente, acepta los insultos y sigue tu camino. No vale la pena discutir, jamás cambiarán de opinión’. – Alathan Montaolas, marino de Cothique Acerca de los halflings… ‘Encuentro a tan alegres criaturas genuinamente interesantes. Viví durante algún tiempo con un grupo familiar extenso y les encontré tan abiertos, acogedores y cuidadores de los suyos que fue auténticamente conmovedor. Pero con el tiempo tuve que irme, el olor era sencillamente imposible de soportar, y no tienen consciencia alguna de lo que es el espacio personal, lo que pronto pierde su encanto.’ – Hoelistor Ojoenarcado, hechicero de Saphery Acerca de los elfos silvanos… ‘Si los asrai se preocuparan de mirar más allá de sus sucias narices, verían a qué nos enfrentamos. Son unos idiotas aislacionistas que se merecerán lo que les suceda. Dudo que los eonir sean mucho mejores.’ – Anaw-Alina Pasooscuro, batidor de Nagarythe Elfos silvanos Los elfos silvanos son raros de ver en Reikland, y con razón. Durante las etapas finales de la Guerra de la Barba, la mayoría de elfos se retiró del Viejo Mundo, pero quedaron unos pocos que se retiraron a las profundidades de los bosques mágicos que ahora llaman hogar. A continuación, siguieron más de tres mil años de aislamiento, privaciones y guerra, que hicieron que los ‘elfos silvanos’ sean hoy en día culturalmente muy diferentes a sus primos los altos elfos. La vida de los elfos silvanos está muy ligada a la Naturaleza, con una sociedad que se mezcla con los espíritus del bosque. Son separatistas que se esfuerzan mucho para esconderse, con puestos avanzados arbóreos astutamente ocultos mediante potentes ilusiones y magia engañosa. En las raras ocasiones en las que salen de sus fronteras, suele ser para hacer la guerra, tan a menudo contra sus vecinos como contra fuerzas más oscuras, dejando a los demás pueblos del Viejo Mundo con una profunda inseguridad acerca de los seres feéricos, los caprichosos elfos. Hay dos kiths (clanes) de elfos silvanos que se dejan ver más a menudo en Reikland. Los ‘asrai’ de Athel Loren al otro lado de las Montañas Grises y los ‘eonir’ del bosque de Laurelorn a gran distancia hacia el norte en Nordland. Los implacables asrai de Athel Loren son xenófobos y secretistas, y raramente se aventuran más allá de sus fronteras. Sin embargo, hace una década, la Profetisa Naith previó la posible muerte de Athel Loren. Como respuesta, el Rey y la Reina del Bosque, reconociendo que el destino de sus bosques podría estar en manos de forasteros, pusieron en acción a unas bandas de estirpe tatuadas que, saliendo de Athel Loren, se pusieron a cazar en origen a los enemigos del bosque. Estas feroces bandas son dirigidas a veces por un cantor de los árboles que utiliza los antiguos senderos mágicos de las Raíces del Mundo para transportarles entre Athel Loren y las profundidades de otros bosques largo tiempo perdidos por los elfos, pero aún 28 II
no consumidos por la civilización o el Caos. Ocasionalmente, estos cazadores salvajes perciben alguna causa común con otros habitantes del Viejo Mundo y uno de ellos podría salir de las sombras para unirse a quienes luchan contra un mal mayor. En comparación, la Reina de los Laurelorn interpreta de forma muy diferente los presagios y recientemente ha enviado una delegación de considerable tamaño a acampar en el bosque profundo de las Colinas de Ámbar, directamente al sur de Altdorf. Dichos elfos observan la política humana que concierne al Laurelorn y más allá, interviniendo ocasionalmente en los asuntos que les parecen importantes. Este campamento es visto por los elfos como una solución ‘temporal’, pero el significado de dicha palabra es muy diferente para Especies tan longevas. Debido a la existencia del campamento, los elfos silvanos son una presencia creciente en Reikland cuando se aventuran lejos de los árboles y merodean siguiendo sus inescrutables propósitos, a menudo como cazadores o animadores. Opiniones Acerca de los humanos reiklandeses... ‘Veo a unas criaturas odiosas con la oscuridad en el corazón y con una absoluta falta de respeto por el orden. Pero están extendidos por todas partes, son belicosos y, lo más importante, son fáciles de manipular. Dado que se acerca el invierno, ha llegado el momento de utilizarlos.’ – Algwyllmyr Doblevisto, vidente de Athel Loren Acerca de los enanos… ‘Más tozudos que el Roble Eterno, sólo entienden un argumento: la fuerza. Así que, úsala de forma rápida y decisiva, sabiendo que en fecha posterior volverán en busca de una mezquina venganza’. – Meridrynda Puertaálamo, reitre del bosque de Athel Loren Acerca de los halflings… ‘Me encontré con uno cuando viajaba por Middenland durante el noveno año de la Reina Marrisith. Hablaba mucho. Y por mucho, quiero decir mucho. Cuando nos separamos cerca de una población me dijo que se llamaba ‘Delberz’ y me di cuenta de que, de alguna forma, había conseguido robar de mi cinto unos cuantos saquillos de hierbas. Me quedé impresionado. Así que sugiero no confiar en ellos, ¡pero la compañía y el saber local que comparten pueden compensar el coste!’. – Alafael Gradalarga, animador del Laurelorn Acerca de los altos elfos... ‘Engreídos más allá de cualquier medida sensible, no te acerques a los asur. Son insensibles, arrogantes y probablemente se hayan perdido a manos de Atharti. Y, si intentan mirarte por encima del hombro de esa forma tan superior que tanto les gusta, recuérdales que su Reina en Avelorn vive una vida no tan diferente a la nuestra’. – Cynwrawn Rastrolejano, cazador del Laurelorn PRIMOS SILVANOS Los elfos silvanos de Athel Loren y del Laurelorn pueden compartir una historia y un origen comunes en el Viejo Mundo, pero son culturalmente diferentes. A diferencia de los altos elfos, ninguno de los kiths de los elfos silvanos se preocupa de ningún tipo de civilización convencional, viéndolas como una amenaza a sus amados bosques y a su forma de vida. Sin embargo, difieren en la forma que han elegido para expresarlo. Para protegerse, los elfos silvanos del Laurelorn toman parte de forma proactiva en la política, se mezclan con otros y no están por encima de avivar las llamas del odio entre otros grupos para desviar la atención hacia sus objetivos preferidos. Así, en carácter se parecen más a los altos elfos, mientras que siguen teniendo las Habilidades y los Talentos de los elfos silvanos. En comparación, las bandas de estirpe de Athel Loren prefieren ocultarse en las sombras, evitando el contacto con todos los demás, y asestando en su lugar golpes mortales, diseñados para causar el miedo y el terror en el corazón de cualquiera que contemple el bosque con avaricia. 29 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 2) CLASE Y CARRERA Tu Clase determina tu lugar general en la sociedad. Tu Carrera describe tu trabajo actual y determina tu Estatus, que también influencia la cantidad de dinero que ganas. Puedes limitarte a elegir Clase y Carrera de entre las opciones que se te proponen a continuación, anotarlas en tu Hoja de personaje y continuar al paso 3. Alternativamente, si estás inseguro sobre cuál elegir o simplemente quieres seleccionar aleatoriamente para obtener puntos de experiencia adicionales: 1. Tira 1d100 en la Tabla de Clases y Carreras aleatorias. Si no te gusta el resultado, sigue al paso 2. Si te quedas con el resultado, obtienes +50 PX 2. Tira dos veces más en la tabla, lo que eleva a tres tu total de elecciones. Si una de las tres te convence ahora, selecciona una y obtendrás +25 PX. Si no, sigue al paso 3. 3. Elige tu clase y tu carrera o sigue tirando en la tabla hasta que obtengas algo que te guste. Esto no concede PX adicionales. 30 Tabla de Clases y Carreras aleatorias Clase Carrera/Especie Humano Enano Halfling Alto Elfo Elfo silvano ACADÉMICOS Abogado 01 01–02 01–02 01–04 – Boticario 02 03 03 05–06 – Erudito 03–04 04–05 04–05 07–10 01 Físico 05 06 06–07 11–12 – Hechicero 06 – – 13–16 02–05 Ingeniero 07 07–09 08 – – Monja 08-09 – – – – Sacerdote 10–14 – – – – BURGUESES Alborotador 15 10-11 09-10 – – Artesano 16-17 12-17 11-15 17-19 06-10 Cazarratas 18-19 18 16-18 – – Ciudadano 20-22 19-24 19-21 20-21 – Investigador 23 25-26 22-23 22-23 – Mendigo 24-25 27 24-27 – – Mercader 26 28-31 28-31 24-28 – Vigilante 27 32-34 32-33 29 – CAMPESINOS Adivino 28 – – – – Aldeano 29-33 35 34-36 – – Alguacil 34 36-37 37 – – Cazador 35-36 38-39 38-39 30-32 11-20 Explorador 37 40 40 33-38 21-31 Herbolario 38 – 41-43 39-40 32-38 Minero 39 41-45 44 – – Místico 40 – – – 39-43 CORTESANOS Artista 41 46 45-46 41 44-47 Asesor 42 47-48 47 42-43 48-51 Duelista 43 49 – 44-45 – Emisario 44 50-51 48 46-48 52-58 Espía 45 52 49 49-51 59-62 Guarda 46 53-54 50-51 52-53 – Noble 47 55 – 54-56 63-68 Sirviente 48-50 56 52-57 – – II
Clase Resumen: elige una de las ocho Clases. Tu elección de clase determina de entre qué Carreras puedes elegir. Las Carreras que hay en cada clase son un amplio equivalente al nivel social, que ofrecen tipos de oportunidad similares entre aventuras. Académicos: gente de estudios que utiliza su educación para ganarse la vida. A menudo, los Académicos son los únicos Personajes que saben leer y escribir. Empiezan con un Estatus bajo, pero pueden hacerse con posiciones importantes si se abren paso por entre las filas. Opciones de carrera: Abogado, Boticario, Erudito, Físico, Hechicero, Ingeniero, Monja, Sacerdote. Burgueses: gente de ciudad, usualmente respetuosa de la ley, que vive y trabaja en las muchas poblaciones y ciudades del Imperio. Muchos Burgueses son de clase media y se ganan decentemente la vida. Opciones de carrera: Alborotador, Artesano, Cazarratas, Ciudadano, Investigador, Mendigo, Mercader, Vigilante. Campesinos: gente que vive y trabaja en las granjas, en los poblados y en la campiña. Los campesinos son todos de clase baja, aunque es posible obtener una influencia local significativa. Opciones de carrera: Adivino, Aldeano, Alguacil, Cazador, Explorador, Herbolario, Minero, Místico. Cortesanos: quienes gobiernan o proporcionan servicios especializados a quienes lo hacen. Incluso los Cortesanos de humilde cuna tienen un Estatus superior a la mayoría de la gente y todos ellos tienen la oportunidad de hacerse con posiciones de influencia significativa. Opciones de carrera: Artista, Asesor, Duelista, Emisario, Espía, Guarda, Noble, Sirviente. Guerreros: basándose en su aptitud física, estas personas son todas ellas combatientes entrenados, aunque no necesariamente proceden del ejército. Los guerreros proceden de muchos trasfondos, tanto de alto como de bajo Estatus, y todos pueden alcanzar una posición de influencia si viven lo suficiente. Opciones de carrera: Caballero, Guardia, Guerrero de foso, Matador, Protagonista, Reitre, Sacerdote guerrero, Soldado. Pícaros: en su mayor parte gente de pueblos y ciudades, estas personas se ganan la vida llevando a cabo acciones consideradas 31 II Clase Carrera / Especie Humano Enano Halfling Alto Elfo Elfo silvano GUERREROS Caballero 51 – – 57 69-70 Guardia 52-53 57-59 58-59 58-59 71-72 Guerrero de foso 54 60-62 60 60-61 73-74 Matador – 63-66 – – – Protagonista 55 67-69 – 62 – Reitre 56-57 – – 63-66 75-79 Sacerdote guerrero 58 – – – – Soldado 59-62 70-72 61-63 67-68 80-83 PÍCAROS Brujo 63 – – – – Chalán 64-65 – 64-66 69-70 – Charlatán 66 – 67 71-73 – Forajido 67-70 73-75 68 74-76 84-89 Ladrón 71-73 76 69-72 – – Ladrón de tumbas 74 – 73 – – Pandillero 75 77 74 – – Perista 76 78 75 – – RIBEREÑOS Barquero 77–78 79–80 76 77 – Contrabandista 79 81–82 77–80 78 – Estibador 80–81 83–84 81–83 – – Guardián del río 82-83 – 84 – – Marino 84–85 85 85 79–93 – Mujer del río 86-88 86-87 86-88 – – Práctico 89 88 89 – – Raquero 90 89 – – 90 RURALES Animador 91-92 90-91 90-92 94-96 91-95 Cazador de brujas 93 – – – – Cazarrecompensas 94 92-95 93 97-99 96-97 Cochero 95 96 94-95 – – Flagelante 96-97 – – – – Guarda de caminos 98 – 96 – – Mensajero 99 97-98 97-98 100 98-100 Vendedor ambulante 100 99-100 99-100 – – EL PERSONAJE
II WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA como ilegales (o por lo menos, de mal gusto) por la mayoría de ciudadanos que respetan la ley. Los pícaros suelen ser de clase baja, pero algunos pueden ganar mucho dinero, aunque eso no les asegura alcanzar un Estatus elevado. Opciones de carrera: Brujo, Chalán, Charlatán, Forajido, Ladrón, Ladrón de tumbas, Pandillero, Perista. Ribereños: gente que vive y trabaja en los ríos y las vías acuáticas que serpentean a través de Reikland y más allá. Todos los ribereños empiezan con un Estatus bajo, pero algunos disponen de oportunidades que pueden conducir a una vida muy cómoda. Opciones de carrera: Barquero, Contrabandista, Estibador, Guardián del río, Marino, Mujer del río, Práctico, Raquero. Rurales: gente itinerante que se gana la vida en los caminos, viajando a gran distancia de sus poblaciones y aldeas de nacimiento. La mayor parte de rurales son de clase baja, pero algunos pueden hacerse con posiciones de un gran Estatus si perseveran. Opciones de carrera: Animador, Cazador de brujas, Cazarrecompensas, Cochero, Flagelante, Guarda de caminos, Mensajero, Vendedor ambulante. Carreras Resumen: elige una de las Carreras de tu Clase, restringidas por tu Especie. Una vez establecida tu Clase, elige una de las Carreras asociadas a ella. Hay ocho Carreras en cada Clase, pero algunas están restringidas por Especie. Tienes descripciones completas de cada Carrera y de sus restricciones en el Capítulo 3: Clase y Carrera, pero para una referencia rápida, consulta la Tabla de Clases y Carreras aleatorias donde hay una lista completa de todas las Carreras y de sus restricciones por Especie. OPCIONES: ¡PERO YO QUIERO INTERPRETAR A UN ELFO SILVANO FLAGELANTE! Podrías tener una gran idea de personaje, que las reglas excluyen porque normalmente la especie en cuestión no sigue semejante carrera por motivos culturales, religiosos o filosóficos. ¡Eso está bien! Explícale al DJ tu concepto de personaje y, si ambos estáis de acuerdo con esa combinación única, adelante.
3) ATRIBUTOS Resumen: determina cada uno de tus Atributos consultando la Tabla de Atributos. Los Atributos describen las aptitudes innatas de tu Personaje: lo rápido o lo fuerte que eres, cuánto daño puedes aguantar o lo bien que te adaptas a las situaciones tensas. Los Atributos incluyen el Movimiento, diez Características, las Heridas, el Destino y la Resiliencia. ¡ESPERA! ¡ESO NO ES JUSTO! Puedes haber notado que no todos los personajes son iguales. Por ejemplo, un elfo tiene ventajas significativas en sus Características. No te dejes engañar por los simples números, hay muchos aspectos que tener en cuenta en la generación de personajes y todas las Especies tienen ventajas e inconvenientes en cada fase de la misma, aunque algunas de ellas no siempre resultan obvias. Características Tus diez Características se utilizan en los Chequeos (consulta el Capítulo 5: Reglas) para determinar si llevas a cabo con éxito una acción. La media de los humanos para estos Atributos es 30. Quienes están especialmente dotados, o han practicado mucho, pueden conseguir puntuaciones superiores a 40; sólo los más dedicados y expertos logran puntuaciones por encima de 60. Por supuesto, otras Especies tienen sus propias fortalezas y debilidades, por lo que sus promedios son diferentes, y a veces de forma significativa. Cómo determinar las Características Al determinar tus Características: Paso 1) Tira 2d10 para cada una de las 10 Características y anota los resultados. Si crees que tu Personaje mejoraría intercambiando los resultados de alguna de las tiradas de dados entre Características, ve al paso siguiente. Si prefieres quedarte con los resultados aleatorios, suma la tirada de dados al bonificador para cada Característica de la Tabla de Atributos, anota el resultado en tu Hoja de personaje y además súmate +50 PX. Paso 2) Reordena los 10 números obtenidos en el paso 1 asignando cada uno a una Característica diferente (y sumándole su modificador). Si estás contento con este nuevo mix, anótalo en tu Hoja de personaje y anótate además +25 PX. Si no, ve al siguiente paso. Paso 3) Si aún no estás contento con los resultados, puedes elegir entre tirar de nuevo e intercambiar las tiradas sin bonificador a los PX, o bien ignorar por completo los dados. En vez de eso, distribuye 100 puntos entre las 10 Características como quieras, con un mínimo de 4 y un máximo de 18 adjudicado a cualquier Característica individual. Suma los modificadores de la Tabla de Atributos y anótalo todo en tu Hoja de personaje. Igual que cuando se repite la tirada, no hay bonificador en PX para esta opción. Habilidad de armas (HA) Tu habilidad en luchar cuerpo a cuerpo, tu aptitud para asestar un golpe medido y tu efectividad en una batalla campal. También se utiliza para el combate sin armas, ¡donde tu cuerpo es el arma! 33 Tabla de Atributos Humano Enano Halfling Elfo Habilidad de armas 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+30 Habilidad de proyectiles 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+30 Fuerza 2d10+20 2d10+20 2d10+10 2d10+20 Resistencia 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20 Iniciativa 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+40 Agilidad 2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+30 Destreza 2d10+20 2d10+30 2d10+30 2d10+30 Inteligencia 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30 Voluntad 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30 Empatía 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20 Heridas BF+(2 × BR)+BV BF+(2 × BR)+BV (2 × BR)+BV BF+(2 × BR)+BV Destino 2 0 0 0 Resiliencia 1 2 2 0 Puntos extra 3 2 3 2 Movimiento 4 3 3 5 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Habilidad de proyectiles (HP) Tu efectividad en acertar con armas a distancia como arcos y cuchillos arrojadizos y, en general, para lanzar cosas. También se utiliza como base para otros ataques a distancia, como por ejemplo el vómito de los troles. Fuerza (F) Cuánto daño haces en combate cuerpo a cuerpo, cuánto peso puedes levantar y lo bueno que eres en cosas como nadar y trepar. Resistencia (R) Tu aguante físico. Te ayuda a sobrevivir al daño en combate, pero también en cosas del tipo sobrevivir a condiciones desfavorables y sobreponerte al veneno. Iniciativa (Ini) Velocidad de pensamiento y de reacción, especialmente en el fragor de la batalla y cuando estás bajo presión. Determina el orden del combate y te ayuda a ser el primero en reaccionar al peligro. También determina tus poderes de intuición y de percepción. Agilidad (A) Coordinación física y condición atlética natural, y la base de cosas como correr, montar a caballo y esconderse. La agilidad también se utiliza para esquivar golpes en combate. Destreza (De) Tu afinidad por llevar a cabo tareas manuales minúsculas y delicadas como tocar un instrumento musical o fabricar algo complejo. También te ayuda con cosas como los juegos de manos y el vaciar bolsillos. Inteligencia (I) Tus poderes de pensamiento, análisis y comprensión. Útil para la curación, la evaluación y el conocimiento general, y vital para la comprensión y el lanzamiento de hechizos mágicos. Voluntad (V) La fuerza mental en general y la capacidad de ignorar las dificultades y seguir con la labor actual. Ayuda a resistir todo tipo de influencias y coacciones, y protege contra el miedo y el terror. Empatía (E) Tu capacidad de llevarte bien con la gente y que se te considere en general amable y aceptable. Te ayudará cuando hables con los lugareños o des órdenes en batalla, cautives a unos guardias o intentes sobornarlos y, para los personajes piadosos, cuando te comuniques con tu dios. Bonificadores por Característica La primera cifra de cada Característica (las decenas) es el valor de su bonificador. Los bonificadores por Característica se utilizan en una gran variedad de formas a lo largo de las reglas, particularmente para limitar Talentos y definir Hechizos. Ejemplo: Fuerza (F) 39 equivale a un bonificador 3 por Fuerza. Voluntad (V) 51 equivale a un bonificador 5 por Voluntad. Heridas (H) Tus Heridas muestran cuánto Daño puedes soportar basándote en tu potencia física y en tu fuerza de voluntad para ignorar la herida. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver cómo se usan las Heridas para llevar la cuenta del Daño. Cómo se determinan las Heridas A diferencia de otros Atributos, las Heridas derivan de tu Bonificador por Fuerza, el doble de tu Bonificador por Resistencia y tu Bonificador por Voluntad (abreviados a BF, BR y BV en la Tabla de Atributos). Consulta la Tabla de Atributos para determinar los Bonificadores por Característica a utilizar para calcular tus Heridas. Nota: los halflings tienen el Talento Tamaño Pequeño y empiezan con menos Heridas (ver pág. 342). Destino y Fortuna, Resiliencia y Resolución Tu Destino representa el hado y está directamente ligado a tu Fortuna, una medida de tu suerte. Tu Resiliencia es tu fuerza interior, que está directamente relacionada con tu Resolución, definiendo tus agallas. Tu Resiliencia también viene con una Motivación, que es una sola palabra o frase que describe lo que empuja hacia adelante a tu Personaje. Consulta la pág. 170 para más información sobre todo esto. Cómo determinar el Destino y la Resiliencia Empiezas con un valor base para el Destino y la Resiliencia, y después se te otorga cierto número de Puntos Adicionales para repartir entre ambos Atributos como creas conveniente. Las cifras respectivas figuran en la Tabla de Atributos. Cuantos más puntos otorgues a Destino, más afortunado serás. En comparación, una Resiliencia mayor muestra que puedes soportar cualquier situación. Cómo determinar la Fortuna y la Resolución Tu Fortuna inicial es igual a tu Destino. Tu Resolución inicial es igual a tu Resiliencia. Anota en la Hoja los cuatro valores. Cómo determinar la Motivación Todos los Personajes eligen una Motivación. Representa la esencia central de tu Personaje, una palabra o frase que resume qué es aquello por lo que vives. Además de los beneficios obvios para la interpretación de tu personaje, la Motivación se utiliza para ayudarte a recuperar puntos de Resolución. Cuando consideres tu Motivación, piensa en algo fundamental para la naturaleza de tu Personaje. Intenta también hacer de tu Motivación algo divertido de interpretar, y algo que funcione bien con los demás PJs y sus Motivaciones. Ejemplo: Gustavus, un joven Erudito de la Universidad de Altdorf, tiene como Motivación ‘Buscador de emociones’. Vive su vida en busca de excitación y peligro y Gustavus puede recuperar puntos de Resolución cuando busca activamente situaciones arriesgadas; quizá provoque antagonismos en tabernas, o infrinja deliberadamente la ley robando las plumas del gorro de los Soldados Estatales. Ejemplo: Clotilda, una dama de la Reiksguard, tiene como Motivación ‘Proteger a los débiles’. Ello la conduce a enfrentarse con matones y fanfarrones, arriesgando su integridad física para salvar a la ciudadanía 34 II
de Reikland. Clotilda recupera su Resolución cada vez que rescata a otros o que se pone en peligro para proteger a otros. Ejemplo: Ebba es una aprendiza de hechicero ‘Rebelde’, que estudia en el Colegio de la Luz. Le encanta quebrantar las reglas del Colegio, burlarse de la autoridad de su maestro y meter la nariz en libros que estarían mejor si nadie los leyera. Recupera Resolución siempre que quebranta las reglas que le han impuesto sus superiores. Otros ejemplos de motivaciones potenciales incluyen: un ‘Perfeccionista’, a quien le encanta planificar las cosas minuciosamente y que extrae su energía de la ejecución impecable de sus planes; un ‘Cuidador’, que saca su fuerza de cuidar de otros o de rescatarlos de situaciones difíciles; un ‘Mártir penitente’, que se regocija en la adversidad para expiar fechorías pasadas; o un ‘Ingenio brillante’, que siempre tiene preparada una chanza ocurrente o una cháchara graciosa para relajar el ambiente. Si no puedes pensar en una buena Motivación, no te preocupes. Se te puede ocurrir mientras avanzas en la creación del Personaje, y tanto los demás jugadores como el DJ pueden siempre ayudarte. Incluso si ya has pensado en una, es posible que cambies de opinión más tarde. El Paso 8) Dar vida a tu Personaje es un buen momento para reconsiderar tu Motivación. Movimiento (M) El Movimiento se utiliza para determinar tu velocidad al Andar y al Correr. El Movimiento normal de un humano es 4. Si estás utilizando un tablero cuadriculado para moverte, eso indica cuántas casillas puedes mover en un Asalto, o pulgadas en el tablero. En distancias más largas, indica cuántas millas por hora puedes recorrer cómodamente a pie. Para más información sobre el Movimiento, consulta la pág. 164. Movimiento Andar Correr 3 6 12 4 8 16 5 10 20 Avances de Caracteristica Busca la carrera que quieres en el Capítulo 3: Clase y Carrera. Ve al Plan de Avance y busca las tres Características marcadas con una h sin un fondo de bronce, de plata o de oro. Podrás repartir un total de 5 Avances entre dichas Características como desees y marcarlas en el recuadro de Avance de tu Hoja de personaje. AVANCES DE CARACTERISTICA Los Avances de Característica muestran el entrenamiento o la experiencia en las mismas. El número de Avances que tienes en cada Característica se suma a la Característica inicial para mostrar tu puntuación actual en ella por lo que, si tienes una Destreza inicial de 25 y 5 Avances en ella, tu Destreza es ahora 30. 4) HABILIDADES Y TALENTOS Resumen: elige tus Habilidades y tus Talentos de entre los que ofrecen tu Especie y tu Carrera. Las Habilidades representan áreas de aprendizaje cualificado o de experiencia, y los Talentos describen aptitudes especiales a las que tu Personaje puede tener acceso. Se proporcionan listas de todas las Habilidades y Talentos en el Capítulo 4: Habilidades y talentos Las Habilidades y Talentos de que dispones a la creación de Personaje vienen determinadas por tu Especie y por tu Carrera. Cuando aprendas una Habilidad, anota el número de Avances que consigues en el recuadro de Avances de dicha Habilidad. Si la aprendes de nuevo, añade los Avances adicionales al total anterior para crear un nuevo número de Avances. Si aprendes un Talento, anótalo en la lista de Talentos de tu Hoja de personaje. Las Habilidades se dividen en Básicas y Avanzadas. Las Habilidades Básicas representan aptitudes comunes de las que todo el mundo puede disponer; puedes utilizarlas sin avance alguno, a un nivel igual a la Característica que las gobierna. Las Habilidades Avanzadas requieren un conocimiento especializado y sólo puedes utilizarlas si por lo menos dispones de un Avance en ellas. Nota: algunos Talentos se pueden aprender en múltiples ocasiones. Si tienes la oportunidad de aprender un Talento una segunda vez, consulta la entrada de dicho Talento en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para ver si se puede aprender más de una vez, y marca en tu Hoja de personaje cuántas veces lo has aprendido. 35 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ¿QUÉ SON LOS AVANCES DE HABILIDAD? Igual que los Avances de Característica, los Avances de Habilidad muestran un entrenamiento específico en una Habilidad. Cada Habilidad está asociada a una Característica y el número de Avances de que dispones en dicha Habilidad se suma a dicha Característica para mostrar tu nivel en la misma. Por lo tanto, y como quiera que Escalar está asociado con la Fuerza, si tienes Fuerza 38 y 8 Avances en Escalar, tu Habilidad en Escalar es 46. Esto se explica por completo en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos. Habilidades y Talentos según la Especie Cada Especie dispone de una gran variedad de Habilidades y Talentos entre los que elegir. Puedes elegir 3 Habilidades en las que obtener 5 Avances en cada una, y 3 Habilidades más en las que obtener 3 Avances en cada una, total 6. Cada raza empieza con 5 talentos, menos los halflings, que tienen 6. Si la descripción de un Talento presenta una elección, elige un Talento de entre los que se proponen. Cualquier Talento Aleatorio viene determinado por la Tabla de Talentos Aleatorios. Si sacas un Talento que ya tenías, puedes repetir la tirada. Nota: se supone que todos los Personajes hablan de forma fluida el reiklandés, el idioma del Imperio, y no necesitan adquirirlo como Habilidad. Para más información sobre esto, consulta la pág. 124. Humanos (reiklandeses) Habilidades: A distancia (arco), Carisma, Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Mando, Regatear, Sabiduría académica (Reikland), Tasar Talentos: Condenado, Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar Enanos Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (khazalid), Intimidar, Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber académico (geología), Saber académico (metalurgia), Tasar Talentos: Decidido o Resuelto, Fornido, Incansable o Leer y escribir, Resistencia a la magia, Visión nocturna Halflings Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (asambleario), Sabiduría académica (Reikland), Intuición, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Oficio (cocinero), Percepción, Prestidigitación, Regatear Talentos: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar Altos elfos Habilidades: A distancia (arco), Animar (cantar), Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (eltharin), Jugar (cualquiera), Mando, Nadar, Navegar, Orientación, Percepción, Tasar Talentos: Clarividencia o Sexto sentido, Espabilado o Sangre fría, Leer y escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna Elfos silvanos Habilidades: A distancia (arco), Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Hablar idioma (eltharin), Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Percepción, Rastrear, Supervivencia Talentos: Clarividencia o Recio, Errante, Leer y escribir o Muy resistente, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna TALENTOS ALEATORIOS Tirada Descripción Tirada Descripción 01–03 Sentidos desarrollados 51–52 Sangre noble 04–06 Ambidiestro 53–55 Orientación 07–09 Afinidad animal 56–58 Tono perfecto 10–12 Artista 59–62 Alma pura 13–15 Atractivo 63–65 Leer y escribir 16–18 Sangre fría 66–68 Resistencia (cualquiera) 19–21 Artesano (cualquiera) 69–71 Espabilado 22–24 ¡A correr! 72–74 Vigilancia 25–28 Recio 75–78 Sexto sentido 29–31 Reflejos rápidos 79–81 Piernas recias 32–34 Lingüística 82–84 Fornido 35–38 Suerte 85–87 Cortés 39–41 Puntería 88–91 Genio aritmético 42–44 Imitador 92–94 Muy resistente 45–47 Visión nocturna 95–97 Muy fuete 48–50 Dedos ágiles 98–00 Guerrero nato Habilidades y Talentos segúnlaCarrera Ahora ve a tu Carrera en el Capítulo 3: Clase y Carrera. Empiezas en el primer nivel de Carrera indicado en tu Itinerario de Carrera. En dicho nivel hay indicados 8 Habilidades y 4 Talentos, y puedes elegir en cuáles de ellos eres más competente. Distribuye 40 Avances entre tus 8 Habilidades iniciales, sin adjudicar más de 10 Avances a una sola Habilidad. De este modo puedes añadir 5 Avances a cada una de las Habilidades de Carrera, que es uno de los pasos requeridos para completar la misma si deseas cambiar a una nueva (ver Cómo cambiar de Carrera en la pág. 48). También puedes elegir un solo Talento que aprender. Ejemplo: Lindsay está creando un Vástago Noble (Carrera: noble, nivel: vástago) humano, que tiene las siguientes Habilidades de Carrera: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (esgrima), Intimidar, Jugar, Mando, Saber académico (heráldica), Sobornar, Tocar (cualquiera). Decide que el personaje está bien instruido pero es ingenuo, por lo que elige ignorar por el momento las Habilidades Consumir alcohol, Jugar y Sobornar, y divide sus 40 Avances de la siguiente manera: Cuerpo a cuerpo (esgrima) +3, Intimidar +7, Mando +10, Saber académico (heráldica) +10 y Tocar (clavicémbalo) +10. Nota: Lindsay puede hacer esto incluso habiendo ya adjudicado Avances a Mando por ser de raza humana, puesto que el límite de 10 Avances a una sola Habilidad sólo se aplica durante esta distribución de 40 Avances. 36 II
5) ACCESORIOS Resumen: determina tus Accesorios iniciales a partir de tu Clase y de tu Carrera. Tus Accesorios son el equipo, las ropas, las armas y otros objetos que tu personaje lleva encima. Empiezas el juego con unos Accesorios iniciales que vienen determinados por tu Clase y tu Carrera. Si quieres comprar más (¡o vender los que ya tienes!), consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor. Todos tus Accesorios deberían estar anotados en las secciones relevantes de tu Hoja de personaje. Una vez lo hayas hecho, ve a 6) Añadir detalle. Accesorios de Clase Tu personaje empieza el juego con unos Accesorios generales que vienen determinados por tu Clase. Busca tu Clase en la lista que hay a continuación y anota los Accesorios en tu Hoja de personaje, tirando los dados cuando haga falta. Académicos: bolsa de bandolera que contiene útiles para escribir y 1d10 hojas de pergamino, daga, ropa, saquillo. Burgueses: bolsa de bandolera que contiene el almuerzo, capa, daga, ropa, saquillo, sombrero. Cortesanos: daga, ropa de calidad, saquillo conteniendo unas pinzas, un bastoncillo para el oído y un peine. Campesinos: bolsa de bandolera que contiene raciones (1 día), capa, daga, ropa, saquillo. Guerreros: daga, ropa, saquillo, un arma cuerpo a cuerpo. Pícaros: bolsa de bandolera que contiene 2 velas, 1d10 cerillas y una capucha o una máscara, daga, ropa, saquillo. Ribereños: bolsa de bandolera que contiene un frasco de licor, capa, daga, ropa, saquillo. Rurales: capa, daga, mochila que contiene un yesquero, ropa, saquillo, una manta y raciones (1 día). Accesorios de Carrera Cada Carrera tiene una lista de Accesorios para cada uno de sus 4 niveles. Empiezas el juego con todos los Accesorios indicados en el primer nivel de tu Itinerario de Carrera. Busca la lista de los Accesorios apropiados en el Capítulo 3: Clase y Carrera y anótalos en tu Hoja de personaje. A continuación, busca el Estatus de tu personaje, que está indicado al lado del nombre de tu posición de Carrera. Estará marcado como Bronce, Plata u Oro, que es tu Grado de Estatus, seguido por un número, que es tu Nivel de Estatus. Tu Grado y tu Nivel de Estatus determinan tu riqueza inicial como se muestra a continuación. Grado de Estatus Riqueza inicial Bronce 2d10 peniques de bronce por Nivel de Estatus Plata 1d10 chelines de plata por Nivel de Estatus Oro 1 corona de oro por Nivel de Estatus Así, si fueras Bronce 3, empezarías con 6d10 peniques de bronce; si fueras Plata 3 empezarías con 3d10 chelines de plata; y si fueras Oro 3, tendrías 3 coronas de oro. Este dinero lo puedes utilizar para comprar más Accesorios o ahorrarlo para gastar durante el juego. El valor relativo de las monedas se cubre en el Capítulo 11: Guía del consumidor. 6) AÑADIR DETALLE Resumen: elige nombre, edad, color del cabello y de los ojos, altura, Psicología y Ambiciones. El armazón de tu personaje ya está en su sitio, por lo que vamos a añadirle algunos detalles, dándole contenido en tu imaginación, determinando qué pinta tienes, cómo piensas y qué es lo que te impulsa. Nombre Si bien podrás elegir cualquier nombre que encaje con el mundo de juego, aquí tienes unas cuantas pistas e indicaciones para elegir cuál puede ser el adecuado para ti. Nombres reiklandeses para humanos Los reiklandeses suelen tener un nombre y un apellido. Los nombres incluyen: Ejemplos: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika, Frauke, Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk, Irmina, Jehanne, Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda, Talther, Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn. 37 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA LOS NOMBRES HUMANOS Y SUS ORÍGENES Los nombres humanos en WJdR a menudo se han extraído del mundo real, haciendo fácil investigar online nombres divertidos. Reikland y gran parte del Imperio utilizan nombres germánicos, las Tierras Desoladas tienen influencias holandesas y belgas y los nombres de Bretonia son aproximadamente del francés medieval. En Reikland, los apellidos humanos transmitidos de una generación a la siguiente son muy comunes en las ciudades y las poblaciones, mientras que en las aldeas es más probable que los humanos adopten un apellido individual al llegar a la edad adulta. Es común adoptar un apellido del lugar en el que naciste, como por ejemplo ‘Wilhelm de Auerswald’. La nobleza a menudo utiliza dos apellidos: uno es el nombre de su Casa y el otro va precedido de ‘von’ para indicar dónde posee tierras su familia, como por ejemplo Graf Zenechar Trott von Tahme, aunque las tradiciones familiares individuales varían mucho. Los apellidos de la gente del común derivan de su ocupación, o de la ocupación de un padre o abuelo. Los ejemplos incluyen: Bauer (granjero), Fleischer (carnicero), Schmidt (herrero) y Schuster (zapatero). Si un personaje tiene un rasgo físico particularmente visible, se podría utilizar como apodo. Esto a menudo se puede traspasar de padres a hijos, lo que puede resultar confuso para los enanos (de mente literal) que no pueden entender que una persona bajita se apellide Lang (alto). Otros ejemplos incluyen: Augenlos (tuerto), Dunn (muy delgado), Laut (voz fuerte), Stark (fuerte). Nombres para enanos Los nombres de los enanos se componen de un nombre, un apellido y un nombre de clan. Nombres enanos Los nombres de los enanos tienden a ser cortos y recios como el pueblo al que representan, y se conceden comúnmente para celebrar antepasados importantes, aunque las tradiciones varían de un clan a otro. Otra práctica común es utilizar un nombre de nacimiento en khazalid, el idioma nativo de los enanos para describir un rasgo clave de un recién nacido. Ejemplos: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri. Ejemplos en khazalid: Baragaz (boca de cañón), Durak (duro), Galazil (cabello dorado), Gnoldok (ojos sabios), Nazril (brillante), Okri (artesano). Apellidos enanos Los apellidos de los enanos se basan en quién crió al enano en cuestión, siendo los siguientes sufijos los más habituales: -sdottir: hija de... -snev: sobrino de… -sniz: sobrina de… -sson: hijo de… Ejemplos: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz Es común que conforme los enanos envejecen y añaden gestas a sus nombres, adopten un apodo basado en su apariencia física, sus pericias o sus gestas. Suelen ser concedidos por consenso de su clan y se considera deshonroso otorgar un nombre que no represente el auténtico carácter de un enano. Si se adopta uno de estos apodos, por lo general reemplaza por completo al apellido. Por lo tanto, Gerka Kardadottir se convertiría en Gerka Manonegra si adoptara el apodo ‘Manonegra’. A veces, los apodos se conceden en khazalid, pero los enanos suelen traducirlos al reiklandés para explicarse mejor. Ejemplos: Barbahendida, Buenamano, Martillorrojo, Portahacha, Puñohierro, Trenzahierro. Nombre de clan Por último, todos los enanos tienen un nombre de clan (suponiendo que no hayan abandonado las tradiciones enanas, lo que ocurre con algunos enanos que viven en el Imperio, especialmente los ingenieros rebeldes). El nombre del clan siempre deriva del antepasado que lo fundó, y a menudo se expresa como un apodo, que suele estar en khazalid. En la práctica, los enanos raramente utilizan su nombre de clan fuera de la sociedad enana. Clanes comunes de Reikland: Ardrungan, Bryntok, Gazani, Gromheld, Harrazlings, Unboki Clanes comunes de las Montañas Grises: Dokkintroll, Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk Nombres elfos Normalmente, cuando recorren Reikland, los elfos sólo admiten tener nombres compuestos de un nombre y un epíteto. Nombres elfos Los elfos utilizan un sistema de denominación completamente incomprensible para los foráneos. El eltharin (el idioma común de los altos elfos y de los elfos silvanos, que tiene muchos dialectos) es un idioma que se basa en más que simples sílabas para transmitir significados. La forma más fácil de crear un nombre elfo es utilizar el Generador de Nombres Elfos. Epítetos elfos Cuando viajan por tierras extrañas, los elfos se suelen presentar mediante un nombre y un epíteto en lugar de intentar explicar los conceptos (más profundos) de estirpe, banda de estirpe o casa. Dichos epítetos se traducen siempre al reiklandés, puesto que así son más fáciles de entender y pronunciar para otras especies. Entre los altos elfos, los epítetos suelen describir rasgos de carácter y apariencia física, pero pueden ser más oscuros. Los 38 II
epítetos de los elfos silvanos se refieren típicamente al mundo natural, tan querido por ellos. Ejemplos de altos elfos: Ascualetal, Corazón de espuma, Nacido del fuego, Pelodorado, Rociada de plata, Señalsortílega. Ejemplos de elfos silvanos: Acechasombras, Correvientos, Formaárboles, Ramaflexible, Ríorrápido, Vigilatejidos. Nombres halflings Los nombres de los halflings se componen de un nombre de pila y un nombre de clan como mínimo, con nombres intermedios incluidos para asegurarse de que no se confunden los árboles genealógicos. Nombres halflings Los halflings ostentan orgullosamente nombres ampulosos extraídos de sus extensos árboles genealógicos, pero raramente los utilizan si no es en asuntos oficiales. Normalmente, se les conoce por una forma abreviada y que suena bien de su nombre ancestral. Algunos diminutivos halflings no tienen relación alguna con sus nombres formales y, en su lugar, son más descriptivos, como Rosado o Robamanzanas. Los halflings le dan mucha importancia a sus logros y algunos ancianos sólo responden a apodos derivados de su trabajo, como Viejo, Jefe o Yaya. Los halflings también hace mucho tiempo que tienen la costumbre de emular a sus vecinos hasta el punto de que muchos nombres grandilocuentes, antiguamente humanos, se han convertido en nombres ‘tradicionales’ de los halflings. Ejemplos (con sus diminutivos): Antoniella (Anni), Esmerelda (Esme), Ferdinand (Fred), Heironymus (Hiro), Maximilian (Max), Theodosius (Theo), Thomasina (Tina). Nombres de clan halflings Los nombres de clan de los halflings están casi exclusivamente relacionados con la comida y la bebida, rasgos geográficos o naturales o características personales del antepasado que adoptó el nombre por vez primera. Los halflings que tienen el mismo apellido están siempre emparentados y, por lo general, te pueden decir exactamente cómo. La tendencia de los humanos a tener el mismo apellido a pesar de no ser parientes suele confundir a algunos halflings, que disfrutan robando pasteles a un Schmidt en una calle porque un Schmidt de otra calle no les dio el cambio debido. Clanes comunes de Reikland: Campoceniza, Culocorto, Piedepaja, Piedraguda, Rebuscador, Trincabrandy. Detalles físicos Cuando se trata de detalles físicos cosméticos (esos aspectos de tu apariencia que no tienen influencia directa en el juego) puedes, o bien generarlos aleatoriamente con los dados, o bien elegir de entre la gama disponible para tu Especie. Edad La esperanza de vida natural es de 60 años para los humanos, 120 para los halflings y más de 200 para un enano, mientras que los elfos aparentan no envejecer en absoluto y se sabe que viven mil años o más. Elige la edad de tu Personaje o utiliza la tabla a continuación. Humano Enano Elfo Halfling 15+d10 15+10d10 30+10d10 15+5d10 39 GENERADOR DE NOMBRES ELFOS Si te cuesta encontrar un nombre apropiado para tu personaje elfo, utiliza la tabla a continuación. Algunos elfos solo tienen dos componentes en su nombre, mientras que otros tienen tres o más. Ve tirando en la tabla hasta que te salga algo que te guste, o simplemente elige los componentes que te suenen mejor. 1d10 Primer Componente Segundo Componente Terminación altos elfos Terminación elfos silvanos 1 Aes a andril arha 2 Ath ath anel anhu 3 Dor dia ellion dda 4 Far en fin han 5 Gal for il loc 6 Im lor irian noc 7 Lin mar mor oth 8 Mal ol nil ryn 9 Mor sor ric stra 10 Ullia than wing wyth EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Color de ojos Mientras la mayoría de especies tiran solo una vez en la tabla que hay más abajo, los elfos pueden tirar dos veces: su naturaleza mágica innata hace que a menudo tengan colores diferentes en uno y otro ojo como, por ejemplo, azul zafiro moteado con oro, o una mezcla moteada de verde musgo y castaño cálido. Color del pelo Todas las Especies, a excepción de los elfos, tienen un cabello que se vuelve lentamente gris conforme entran en la edad madura, que acaba por volverse blanco al llegar a la senectud. En comparación, los elfos parecen eternamente jóvenes, no mostrando nunca ningún signo de edad. Los humanos y los enanos pueden tener también una cantidad significativa de vello facial, que normalmente es del mismo color que el de la cabeza, pero no siempre. Altura Las alturas medias son: enano (4’8”), elfo (6’5”), halfling (3’6”), pero los humanos varían mucho más ampliamente, con un promedio de unos 5’9” en Reikland. Si quieres una altura superior verdaderamente aleatoria para los humanos y has sacado un 10 en uno de los dados, tira un dado más y súmalo al total de la altura. Humano Enano Elfo Halfling 4’9”+2d10” 4’3”+d10” 5’11”+d10” 3’1”+d10” Ambiciones Las Ambiciones son el objetivo vital de un Personaje; lo que quiere conseguir. Todos los Personajes tienen una Ambición a corto plazo y una Ambición a largo plazo. Cómo elegir una Ambición Consulta con tu DJ para elegir tus Ambiciones. Él es quien tiene la última palabra sobre la aceptabilidad de una Ambición, y sobre si es a corto o a largo plazo. Si quieres cambiar de Ambición, puedes hacerlo entre sesiones de juego. Ambiciones a corto plazo Las Ambiciones a corto plazo representan tus objetivos inmediatos. Son desenlaces que pretendes alcanzar en días y semanas, y 40 Tabla de color de ojos 2d10 Humano reiklandés Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano 2 A elegir Carbón Gris claro Azabache Marfil 3 Verde Plomo Gris Amatista Carbón 4 Azul claro Acero Azul claro Aguamarina Verde hiedra 5-7 Azul Azul Azul Zafiro Verde musgo 8-11 Gris claro Castaño terroso Verde Turquesa Castaño 12-14 Gris Castaño oscuro Avellana Esmeralda Castaño 15-17 Castaño Avellana Castaño Ámbar Castaño oscuro 18 Avellana Verde Cobre Cobre Tostado 19 Castaño oscuro Cobre Castaño oscuro Citrino Castaño arenoso 20 Negro Oro Castaño oscuro Oro Violeta Tabla de color del cabello 2d10 Humano reiklandés Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano 2 Rubio blanquecino Blanco Gris Plata Plata de abedul 3 Rubio dorado Gris Rubio intenso Blanco Rubio ceniza 4 Rubio rojizo Rubio claro Bermejo Rubio claro Oro rosáceo 5-7 Castaño dorado Dorado Miel Rubio Rubio miel 8-11 Castaño claro Cobrizo Castaño Rubio amarillento Castaño 12-14 Castaño oscuro Bronce Rojo Rubio cobrizo Caoba 15-17 Negro Castaño Mostaza Rubio rojizo Castaño oscuro 18 Caoba Castaño oscuro Marfil Caoba Siena 19 Rojo Castaño rojizo Chocolate Rojo Ébano 20 Gris Negro Regaliz Negro Negro azulado II
posiblemente antes. En circunstancias normales, una Ambición a corto plazo debería tardar entre dos y tres sesiones en completarse. Ejemplos de Ambiciones a corto plazo serían: • Arruinar la reputación de un rival romántico. • Vengar a un camarada caído. • Hacerse amigo de un erudito huraño. Ambiciones a largo plazo Las Ambiciones a largo plazo son objetivos que tienes que trabajar meses o años para completar, y puede que nunca se consigan, debiendo ser descritos más bien como una motivación principal en la vida que como un desenlace realista. Los ejemplos de Ambiciones a largo plazo incluyen: • Ser propietario de una posada. • Conseguir que tu aldea se convierta en una población pujante. • Librar a los Colegios de Magia de la influencia de los elfos. OPCIONES: PLANES NEFARIOS Puede que quieras mantener tus Ambiciones en secreto, sin que el resto de jugadores de tu grupo las conozca, especialmente si son controvertidas o clandestinas. Si quieres derrocar al Emperador o legalizar la nigromancia en Reikland, ¡hay muchas probabilidades de que a tu aliado el cazador de brujas no le parezca bien! Una vez conseguidas tus Ambiciones Si consigues tu Ambición a corto plazo, obtienes una bonificación de +50 PX y puedes elegir una nueva (también a corto plazo) al final de la sesión. Si consigues tu Ambición a largo plazo puedes, o bien: • Obtener una bonificación de +500 PX y elegir una nueva Ambición a largo plazo al final de la sesión. • Retirar a tu personaje (que se convierte en un PNJ bajo el control del DJ) y obtener una bonificación de la mitad de los PX que tu PJ llevaba ganados hasta entonces para gastar en tu siguiente personaje. Los Personajes retirados suelen quedarse donde están para sacar partido de la ambición satisfecha. Puedes incorporarlos al trasfondo del nuevo Personaje para que continúen ayudándole. Si pretendes reactivar a un Personaje retirado, habla con tu DJ para ver cómo imbricarlo en el relato actual. Los Personajes retirados te permiten construir una red por todo el Viejo Mundo, y pueden ser una gran fuente de ganchos de aventura. 7) EL GRUPO Ahora casi has acabado de crear tu Personaje y tienes que tener en cuenta a los demás jugadores de tu grupo. Todos se divierten mucho más cuando vuestros Personajes pueden relacionarse e interactuar unos con otros; si bien algunas tensiones en el grupo pueden resultar divertidas, es importante que no estéis continuamente a la greña. También puede que quieras considerar cómo se conocieron los miembros del grupo. ¿Sois amigos? ¿Pertenecéis al séquito de un noble o sois compañeros de viaje en una gabarra fluvial? ¿O planea vuestro DJ que os conozcáis durante la primera sesión de juego? Ambiciones de grupo Todos los jugadores del grupo deberíais discutir cuáles son vuestros objetivos colectivos, para después elegir una Ambición a corto plazo y otra a largo plazo. Igual que con las Ambiciones personales, las de grupo se pueden cambiar entre sesiones. Ambiciones de grupo a corto plazo Las Ambiciones de grupo a corto plazo tienen el mismo ámbito que las tuyas personales, pero son para todo el grupo. Tus ambiciones personales no deberían ser las mismas que las de tu grupo, pero no hay razón por la que no puedan complementarse. 41 EL PERSONAJE II
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Los ejemplos de Ambiciones de grupo a corto plazo incluyen: • Ser más listos que un grupo rival, consiguiendo un trabajo a su costa. • Rastrear hasta cazar a quien mató a un miembro de vuestro grupo. • Impresionar a vuestro patrón teniendo un éxito total en una tarea asignada. Ambiciones de grupo a largo plazo Igual que las de corto plazo, las Ambiciones de grupo a largo plazo funcionan como tus Ambiciones personales y pueden ser del mismo ámbito, pero para el conjunto del grupo. Los ejemplos de Ambiciones de grupo a largo plazo incluyen: • Erradicar un Culto del Caos extendido por todo el Imperio. • Construir un castillo. • Convertiros en héroes del Imperio, obteniendo cada uno una Cruz Imperial al valor, impuesta por el propio Emperador. Una vez conseguidas vuestras Ambiciones de grupo Si tu grupo consigue su Ambición a corto plazo, cada miembro del mismo obtiene +50 PX, y podéis seleccionar una nueva Ambición para el grupo al final de la sesión. Si tu grupo consigue su Ambición a largo plazo: • Todos los jugadores obtienen una bonificación de +500 PX y el grupo elige una nueva Ambición a largo plazo al final de la sesión. • Todos los jugadores que quieran podrán retirar a sus Personajes, que se convertirán en PNJs bajo el control del DJ; quienes lo hagan obtendrán un bonificador de la mitad de los PX de su actual Personaje para gastar en su Personaje siguiente. 8) DAR VIDA A TU PERSONAJE Dar cuerpo a la personalidad y a la historia de tu Personaje te ayudará a darle vida. Algunos jugadores escriben trasfondos detallados para sus Personajes, especialmente si están muy familiarizados con el Viejo Mundo. Otros prefieren decidir tan sólo los aspectos básicos al inicio, y después improvisar durante la partida (discútelo de antemano con el Director de juego para no hacer descarrilar ninguna trama). Al inicio del proceso de creación de Personaje te recomendamos que hablaras con los demás jugadores y con el DJ acerca del tipo de grupo que queríais crear y revisamos ese asunto al crear las Ambiciones de grupo. Éste es el momento perfecto para completar dicho proceso, entretejiendo los relatos de cada Personaje de forma que todos ellos formen un grupo compacto con sus propias razones para permanecer unidos. Diez preguntas Una técnica útil con la que crear un trasfondo interesante para tu Personaje es responder a una serie de preguntas acerca del mismo; ¡aquí están las nuestras! Si alguna de estas preguntas hace que quieras cambiar algo acerca del Personaje que has creado hasta ahora... ¡hazlo! Por ejemplo, si añades algún detalle acerca de tu infancia, podrías querer revisar las elecciones que hiciste en 4) Habilidades y Talentos. ¿De dónde eres? ¿Procedes de una de las bulliciosas poblaciones de Reikland, o de una tranquila aldea? ¿Quizá pasaras tu infancia en una granja remota, o quizá tu hogar eran los sinuosos callejones de Altdorf? ¿Procedes de una ciudadela en lo más alto de las montañas o hasta ahora has pasado los días surcando los caminos y las vías fluviales de Reikland, siempre en movimiento? Consulta el Capítulo 10: El glorioso Reikland, para más detalles sobre la geografía y los asentamientos de este rincón del Imperio. ¿Cómo es tu familia? Puede que a un niño lo críe el poblado entero, pero es la familia la que hace el trabajo pesado. ¿En qué trabajaban tus padres? ¿Siguen con vida? ¿Tienes hermanos? ¿Estabais muy unidos o estabais constantemente discutiendo? ¿Abuelos? ¿Sobrinos, primos? ¿Hijos, incluso? ¿Aprueba tu familia tu elección de carrera? ¿Están orgullosos de ti, o eres un baldón en el honor de tu familia? ¿Cómo fue tu infancia? ¿El hogar familiar estaba lleno de amor, o era un lugar frío e inhóspito? ¿Se ocupaban de ti, o tenías que arreglártelas por ti solo? ¿Recibiste educación formal? Y, si es así, ¿quién se ocupó de ella? ¿Un tutor, un miembro de la familia, una escuela local o el sacerdote del pueblo? ¿Fuiste entrenado en el negocio familiar o te enviaron lejos de casa, siendo adoptado o criado en un orfanato? ¿Por qué saliste de casa? ¿Sigues viviendo en el hogar de tu infancia, o te fuiste de allí? Si es así, ¿por qué? ¿Te atrajo la promesa de la excitación de la vida en la gran ciudad? ¿Vas en busca de riquezas o de renombre? ¿Te escondes de algo o intentas encontrar sentido o propósito en tu vida? ¿Quiénes son tus mejores amigos? Si bien nadie puede elegir familia, los amigos son harina de otro costal, y se puede decir mucho acerca de alguien por los amigos que tiene. ¿Tienes algún amigo de la infancia? ¿O amigos que hicieras desde que saliste de casa? ¿Qué hacéis juntos? ¿Beber? ¿Jugaros hasta las pestañas? ¿Discutir? ¿Son los aliados de tu grupo tus mejores amigos? ¿O te abstienes de tener compañía civilizada en favor de una mascota leal? ¿Cuál es tu mayor deseo? ¿Cuál es el fuego que arde en tu corazón? Tus Ambiciones pueden ser tu objetivo principal, pero suelen ser más prosaicas o banales. Si pudieras tener una cosa, cualquier cosa, ¿qué sería? ¿Cuáles son tu mejor y tu peor recuerdo? Somos la suma de nuestras experiencias; ellas nos moldean y nos forjan una y otra vez. ¿Cuáles son tus recuerdos más preciados? II 42
¿Una gloriosa tarde en un verano soleado? ¿Un beso apasionado, protegiéndoos de la lluvia, bajo unas ramas? ¿Una victoria conseguida en una batalla de inteligencia o de fuerza bruta? ¿Y cuáles son tus recuerdos menos agradables? ¿Una humillación dolorosa? ¿Un plan frustrado? ¿El final de una larga relación, ya fuera romántica o comercial? ¿El odio, el desdén o, lo que es peor, el desinterés de tus pares? ¿Cuáles son tus creencias religiosas? La mayoría de los habitantes del Imperio son politeístas; la existencia y la potestad de los dioses son innegables, y por lo tanto su veneración es algo natural. Dicho lo cual, no todos los dioses son adorados de la misma forma. ¿Tiene tu personaje cariño o afinidad por algún dios en particular? ¿Cruzas los dedos para desear suerte, apelando a Ranald? ¿Haces el signo del Cometa de Colas Gemelas a tu enemigo, o murmuras una iracunda plegaria a Ulric antes de la batalla? Consulta el Capítulo 7: Religión y Creencias, para más detalles acerca de los dioses y sus particularidades. ¿A quién o a qué eres leal? ¿Protegerás a tus amigos por encima de todo, o los lazos que te unen a tu clan, a tu familia o a tu pareja son más fuertes que el hierro? ¿O eres una persona piadosa, dedicada a tu dios por encima de todo? ¿Eres leal a tu comunidad, Reikland, el Imperio... o sólo a ti mismo? ¿Por qué sales de aventuras? Y ésta es la gran pregunta: por qué eres un personaje y no simplemente un ciudadano cualquiera del Imperio. ¿Por qué sales de aventuras? ¿Has elegido una vida de aventuras de forma consciente? ¿Buscas erradicar a los enemigos de Imperio o simplemente que se te pague bien? ¿O esa vida te fue impuesta contra tu voluntad? ¿Buscas justicia o venganza, o es tu vida aventurera poco más que una lucha para limpiar tu nombre o sobrevivir a tus enemigos? Responde a todo esto y tendrás un personaje completamente definido, listo para empezar. Pero, antes de empezar a jugar, ¿obtuviste PX adicionales durante el proceso de creación de Personaje? Si fue así, puedes gastarlos antes de empezar. OPCIONES: PSICOLOGÍA Cuando creas la historia de tu Personaje, te puede parecer interesante que éste tenga poderosas emociones como Amor, Camaradería, Odio, etc. hacia miembros de su familia, situaciones, enemigos u otros rasgos de su vida. Si el DJ está de acuerdo, puedes adoptar un rasgo de Psicología (ver pág. 190). 9) AVANCE Los puntos de experiencia (PX) se utilizan para mejorar tu personaje. El DJ te concederá PX tras cada sesión de juego, y se te puede recompensar por hacer las cosas especialmente bien. Esto puede consistir en resolver con éxito la aventura actual, interpretar bien a tu personaje o derrotar a enemigos importantes. Entre sesiones, gasta los PX obtenidos en comprar nuevas Habilidades y Talentos, incrementar tus Características y cambiar de Carrera. El paso final en la creación de Personaje es gastar todos los PX obtenidos durante el proceso de creación. Las tablas a continuación muestran cómo gastar dichos puntos. Inicialmente, sólo puedes gastar tus PX para incrementar las 3 Características, 8 Habilidades y 4 Talentos disponibles en tu nivel de Carrera. Para más detalles sobre cómo gastar PX, consulta la pág. 47. COSTE EN PX DE MEJORAR CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES Avances Coste PX por Avance Características Habilidades 0 a 5 25 10 6 a 10 30 15 11 a 15 40 20 16 a 20 50 30 21 a 25 70 40 26 a 30 90 60 31 a 35 120 80 36 a 40 150 110 41 a 45 190 140 46 a 50 230 180 OTROS COSTES DE MEJORA Mejora Coste en PX +1 Talento 100 XP +100 XP por cada vez que el Talento ha sido elegido Abandonar una carrera completa 100 PX Abandonar una carrera incompleta 200 PX ¡YA HAS ACABADO! ¡Ahora que tu Personaje y tu grupo han sido creados, ya estás listo para jugar! II 43 EL PERSONAJE
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 44 II Detalles personales Aquí es donde rellenas los detalles personales de tu Personaje, como su nombre, su Especie (ver pág. 24) y su Carrera (ver pág. 30), así como aspectos de su apariencia física. Atributos Anota aquí tus atributos. Los Atributos incluyen tus Características (ver pág. 33), que describen los puntos fuertes y los puntos débiles de tu Personaje. Conforme progresas a lo largo del juego, tu Personaje obtiene Avances (ver pág. 35), lo que refleja que se hace más fuerte, más resistente o mejor en tareas diferentes. El Movimiento (ver pág. 35) muestra lo rápidamente que se puede mover. El Destino y la Fortuna (ver pág. 170) reflejan lo afortunado que es tu Personaje, mientras que la Resiliencia y la Resolución (ver pág. 171) indican la reserva de agallas de tu Personaje para superar ciertos obstáculos. También tienes que anotar una Motivación (ver pág. 34), que explica qué le hace seguir adelante. Habilidades y talentos Tus Habilidades (ver pág. 35) son aptitudes que tu Personaje puede entrenar o desarrollar. Las Habilidades básicas son comunes o innatas y están al alcance de todos los Personajes, mientras que las Habilidades avanzadas requieren entrenamiento. Cuando adquieras nuevas Habilidades, anótalas en tu Hoja de personaje. Cuando obtengas Avances, tus Habilidades mejorarán, lo que incrementará tu probabilidad de tener éxito en los Chequeos (ver pág. 149). Los Talentos son aptitudes adicionales que tu Personaje tiene. Como quiera que hay muchos Talentos que se pueden adquirir más de una vez, lleva la cuenta de cuántas veces has adquirido cada uno. Ambiciones Tus Ambiciones (ver pág. 41) son los objetivos en la vida de tu Personaje y de su grupo. Las Ambiciones a corto plazo se pueden lograr en unos días o semanas, mientras que las Ambiciones a largo plazo pueden tardar años en lograrse, o puede que nunca lleguen a lograrse. Experiencia Al jugar a WJdR, tu Director de juego te concederá Puntos de experiencia (ver pág. 43). Lleva la cuenta de tu Experiencia actual (no gastada), así como de la Experiencia gastada, y un total acumulado. RESUMEN DE LA HOJA DE PERSONAJE • • • • • • • • • El grupo Aquí van los detalles de tu grupo: el nombre por el que es conocido, y sus Ambiciones a corto y a largo plazo (ver págs. 41-42). También hay espacio para anotar el nombre de tus compañeros como recordatorio, a fin de ayudar a que todo el mundo esté en su papel. •
45 II Hechizos y plegarias Si tu personaje está en una Carrera religiosa o mágica, puede tener acceso a Hechizos (ver pág. 234) o a Plegarias (ver pág. 217). Unos y otras representan aptitudes sobrenaturales al buscar asistencia, o bien en los vientos de la magia, o bien llamando a tu dios favorito. Armas Anota aquí (ver pág. 293) los detalles acerca de tus Armas. Además del tipo de Arma, anota también su valor de Impedimenta (lo pesada que es), el daño que inflige y, si es A distancia, a qué Alcance se puede utilizar. Heridas Anota aquí tus Heridas (ver pág. 34). Tus Heridas derivan de tus Características y de tus Talentos. Cuando te hieren en Combate (ver pág. 156), tus Heridas bajan, mientras que la Curación (ver pág. 181) las incrementa de nuevo. Al obtener Avances en tus Características y Talentos, tus Heridas pueden aumentar a su vez. Armadura Anota aquí tu Armadura (ver pág. 299). La Armadura es de lo más útil para mantener a tu Personaje con vida, puesto que reduce el Daño sufrido y le puede salvar de los Impactos críticos (ver pág. 159). Anota los detalles de tu Armadura en la tabla, y también los puntos de Armadura totales (PA) en cada ubicación del diagrama. Psicología Si tu Personaje tiene alguna Psicología (ver pág. 190), anótala aquí. Las Psicologías incluyen fobias, animosidades y lealtades fuertes. La mayoría de Personajes iniciales no empiezan con Psicología alguna. Accesorios, Impedimenta y Riqueza Tus Accesorios (ver pág. 37) son tus pertenencias. Pueden incluir ropa, bolsas, velas, cuerdas o vendas. Como quiera que tu Personaje está limitado en cuanto a qué cantidad de peso puede acarrear, tienes que anotar el valor de Impedimenta de cada objeto (ver pág. 293). Suma la Impedimenta total de tu Armadura, tus Armas y tus Accesorios para ver con cuánto peso cargas. La Riqueza de tu Personaje se mide en peniques de bronce (p), chelines de plata (cp) y, si eres especialmente rico, en coronas de oro (co). ¡Gástala con sabiduría! • • • • • • • • Corrupción y mutación Cuando te enfrentas a horrores oscuros, a demonios y a las maquinaciones de los Dioses Oscuros, puedes tener que anotarte puntos de Corrupción (ver pág. 182). Acumular demasiados puede llevar a sufrir mutaciones (ver pág. 183). • EL PERSONAJE
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA CLASE Y CARRERA ‘Bueno, pues yo interpreto a un personaje sin clase en absoluto, que vendería a su propia abuela con tal de avanzar en su carrera; ya sabes, el tipo de individuo que se suele encontrar en mi trabajo.’ – Detlef Sierck, dramaturgo y actor Tu Carrera es tu trabajo cuando no estás de aventuras (o alguien te impone aventuras, como a menudo suele acontecer). Describe tu entrenamiento, tu clase social y tus perspectivas de futuro. WJdR agrupa Carreras similares en forma de Clases. CLASES Hay un resumen de cada Clase en el Capítulo 2: el Personaje, en la pág. 30. Las Clases organizan las Carreras en grupos fáciles de enumerar. También tienen impacto en el desarrollo de los personajes, proporcionan diferentes Accesorios iniciales durante la Creación de Personaje (ver pág. 37) e influencian cómo puedes cambiar de Carrera (ver Cómo cambiar de Carrera, en la pág. 48). Algunas Clases tienen acceso a Empresas diferentes; las Empresas son actividades que puedes emprender entre aventuras; para más información sobre ellas, consulta el Capítulo 6: Entre aventuras. CLASES Académicos: pág. 53 Burgueses: pág. 61 Campesinos: pág. 69 Cortesanos: pág. 77 Guerreros: pág. 85 Pícaros: pág. 93 Ribereños: pág. 101 Rurales: pág. 109 CARRERAS El resumen y la ilustración que hay al inicio de cada una de las ocho Carreras de la Clase que has elegido debería darte una buena idea de cuál es la mejor para ti. Hay que considerar las Carreras de la forma más amplia posible, por lo que se te anima a que las interpretes de forma imaginativa como parte de tu concepto de Personaje. III • •
Niveles de carrera Cada Carrera tiene cuatro niveles, cada uno progresivamente mejor que el anterior. Si le echas una ojeada al Boticario, la segunda Carrera de la clase Académico, puedes ver que los cuatro niveles son: 1. Aprendiz de boticario 2. Boticario 3. Boticario maestro 4. Boticario general Al elegir Carrera para un nuevo personaje, siempre se empieza en el primer nivel de la misma por lo que, si quieres ser boticario, empezarás como aprendiz de boticario. Cómo avanzar a lo largo de tu carrera La Carrera de tu Personaje afecta a cómo crecerás gracias a la experiencia. Cada Carrera ofrece tres formas de Avance: Avances de Característica, Avances de Habilidad y Avances de Talento, cada uno de los cuales se compra mediante Puntos de Experiencia (PX). También puedes utilizar PX para cambiar de Carrera. Tu nivel de Carrera determina qué Características, Habilidades y Talentos tienes disponibles. Avances de Característica Cada Carrera dispone de un Esquema de Avance que gobierna sus Avances de Característica. El Esquema de Avance muestra las 10 Características de tu Personaje, 3 marcadas h, 1 marcada sobre un fondo de color bronce, 1 marcada sobre un fondo de plata y la última marcada sobre un fondo de oro. Las tres marcadas h son Características que puedes avanzar en el 1er nivel de tu Carrera. Cuando entras en el 2º nivel de una Carrera, la Característica también se vuelve disponible. Cuando entras en el 3er nivel de una Carrera, la Característica también se vuelve disponible. Y cuando entras en el 4º y último nivel de una Carrera, la Característica finalmente se vuelve disponible. El coste en PX de un Avance de Característica se muestra en la Tabla de Mejora de Características y Habilidades, y depende del número de Avances de característica que ya has aplicado a la misma. Cada Avance de Característica añade 1 a la Característica asociada. Por lo tanto, si has comprado 4 Avances en Agilidad y tu Agilidad inicial era 27, tu Agilidad actual es 31. Estos Avances te habrán costado 25 PX cada uno, ya que en cada momento el número de Avances adquiridos previamente estaba entre 0 y 5. El Capítulo 5: Reglas explica cómo se utilizan las Características en el juego, y el Capítulo 2: el Personaje explica qué es cada Característica. No hay límite al número de Avances de Característica que se pueden comprar, aunque los niveles superiores se vuelven prohibitivamente caros. Nota: si bien la Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles tienen en el nombre la palabra ‘habilidad’, es tan solo una concesión a la historia del juego; son características y se Avanzan como tales. COSTES EN PX DE MEJORAR CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES Avances Coste en PX por Avance Características Habilidades 0 a 5 25 10 6 a 10 30 15 11 a 15 40 20 16 a 20 50 30 21 a 25 70 40 26 a 30 90 60 31 a 35 120 80 36 a 40 150 110 41 a 45 190 140 46 a 50 230 180 51 a 55 280 220 56 a 60 330 270 61 a 65 390 320 66 a 70 450 380 Más de 70 520 440 Avances de Habilidad Puedes avanzar todas las Habilidades indicadas en tu nivel de Carrera y por debajo del mismo. Así, si fueras un aprendiz de boticario (nivel 1), sólo podrías acceder a las Habilidades indicadas en dicho nivel. Pero si fueras un boticario maestro (nivel 3) podrías acceder a todas las Habilidades de un boticario maestro (nivel 3), de un boticario (nivel 2) y de un aprendiz de boticario (nivel 1). El coste en PX de un Avance de Habilidad se indica en la Tabla de costes en PX de mejorar Características y Habilidades, y depende del número de Avances que has adquirido ya en dicha Habilidad. Cada Avance de Habilidad añade un +1 a tu nivel en la misma. Por lo tanto, si has comprado 9 Avances en Movimiento silencioso y tu Agilidad era 31, tu Movimiento silencioso es 40. Los primeros 5 Avances cuestan 10 PX cada uno y los 4 Avances restantes cuestan 15 PX, también cada uno. Nota: una de las Habilidades del primer nivel de tu Carrera está marcada en cursiva. Esa es la habilidad que utilizas para Ganar dinero (ver pág. 51). Las reglas completas de cómo utilizar tus Habilidades están en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos. Igual que con los Avances de Característica, no hay límite al número de Avances de Habilidad que se puede comprar. CLASE Y CARRERA III 47