WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Contundente Las armas Contundentes son especialmente buenas para apalear a un enemigo hasta que se somete. Si consigues un impacto en la Cabeza con un arma Contundente, intenta un Chequeo Enfrentado de Fuerza/Aguante contra ese oponente. Si ganas el Chequeo, tu oponente sufre 1 Estado de Aturdido. Dañina Un arma puede utilizar la cifra mayor, o bien del dado de las unidades, o bien del NE, para determinar el Daño causado por un impacto. Por ejemplo, si sacas 34 en tu Chequeo de ataque y el número objetivo era 52 puedes utilizar los NE, que en este caso son 2, o el resultado del dado de las unidades, que en este caso es 4. Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Dañina (Inofensiva tiene precedencia). De Pólvora negra La detonación de un arma de fuego, seguida por nubes de humo y por la confusión puede ser aterradora. Si eres el objetivo de un arma de Pólvora negra, debes superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado, incluso si el disparo falla. Defensiva Las armas Defensivas están diseñadas para detener ataques. Si estás empuñando una de estas armas, obtienes un Bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a cuerpo cuando te opones a un ataque. Empalante Las armas Empalantes pueden matar de un solo y certero golpe. Estas armas causan un impacto crítico con cualquier número divisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10, 20, 30, etc.) así como con los dobles (por ejemplo: 11, 22, 33) si se saca un resultado igual o menor que el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si el resultado de empalar procede de un arma a distancia, la munición utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las flechas y los virotes requieren tener éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Sanar para extraerlos de forma segura; las balas requieren un cirujano (consulta el Talento Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos). Por cada flecha o bala que no haya sido extraída, no podrás curar 1 de tus Heridas. Enmarañante Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos. Todo oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado de Enmarañado, con una Fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a un oponente, no puedes utilizar el arma para pegarle. Podrás acabar con el enmarañamiento cuando quieras. Envolvente Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos en los extremos, haciendo muy difícil pararlas de forma efectiva. Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo enfrentándose a un ataque de un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto que los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de las hojas. Escudo (protección) Si utilizas este arma para oponerte a un ataque, cuenta como si tuvieras tantos puntos de Armadura como (protección) en todas las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene una protección de Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3), también puedes utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en tu línea visual. Explosiva (potencia) Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en yardas que la (potencia) del punto objetivo impactado sufren NE + Daño por arma, y cualquier Estado que el arma inflige. Impactante Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible debido a su peso o a su diseño. Con un impacto, suma el resultado del dado de las unidades de la tirada de ataque a cualquier Daño causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Impactante (Inofensiva tiene precedencia). Irrompible El arma está exquisitamente bien hecha o está construida con un material especialmente fuerte. En casi todas las circunstancias, este arma ni se romperá, ni se oxidará, ni perderá su filo. Molesta Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un oponente debido a su naturaleza peligrosa o a su semejanza con un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con éxito con un arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por cada NE por el que ganas el Chequeo Enfrentado. Perforante El arma es altamente efectiva a la hora de perforar la armadura. Los puntos de Armadura no metálicos se ignoran, así como el primer punto de todos los demás tipos de armadura. Pistola Puedes utilizar este arma para atacar en Combate cerrado. Precisa El arma es Precisa y es fácil acertar con ella. Obtienes un bonificador +10 a cualquier Chequeo cuando disparas este arma. Rápida Las armas Rápidas están diseñadas para atacar con tal velocidad que no dan opción a parada, dejando a su oponente atravesado antes de poder reaccionar. Quien empuña un arma Rápida puede atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, o bien atacando primero, último, o en algún lugar intermedio, a voluntad. Además, todos los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para defender contra armas Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa un arma sin la Cualidad Rápida; otras Habilidades defienden de la forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la forma habitual. Un arma Rápida nunca puede ser a la vez Lenta (Lenta tiene precedencia). XI 298
Repetidora (cargador) Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en (cargador), recargándose de forma automática cada vez que disparas. Cuando utilizas todos sus disparos, debes recargar el arma por completo utilizando las reglas normales. Traspasante Las armas Traspasantes están provistas de una hoja pesada que puede atravesar la armadura con horrible facilidad. Si impactas a un oponente, infliges 1 punto de Daño a una pieza de armadura o un escudo en esa Ubicación de impacto, además de herir al objetivo. Defectos de las armas Algunas armas son difíciles de usar, o simplemente peligrosas, que se describen mediante los Defectos de las armas. Fatigosa El arma es cansada o difícil de utilizar. Sólo obtienes el beneficio de las Cualidades de arma Impactante y Dañina en un Turno en el que Cargas. Imprecisa Las armas Imprecisas son difíciles de utilizar puesto que son engorrosas o difíciles de apuntar. Sufres un penalizador de -1 NE al usar el arma para atacar. Un arma Imprecisa nunca puede ser Precisa (Imprecisa tiene precedencia). Inofensiva Algunas armas no son muy buenas perforando armaduras. Todos los puntos de Armadura se doblan contra armas Inofensivas. Además, no infliges automáticamente un mínimo de 1 Herida con un impacto en combate. Lenta Las armas Lentas son engorrosas y pesadas, haciendo difícil utilizarlas adecuadamente. Los personajes que utilicen armas Lentas siempre atacarán últimos en un Asalto, sea cual sea el orden de Iniciativa. Además, sus oponentes obtienen un Bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo para defenderse contra los ataques de dichas armas. Peligrosa Algunas armas tienen casi tanta probabilidad de hacerte tanto Daño a ti como a tu oponente. Todo Chequeo fallido que incluye un 9 o bien en el dado de las decenas o bien en el dado de las unidades resulta en una Pifia (ver Capítulo 5: Reglas, para más información sobre las Pifias). Recarga (velocidad) El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto requerirá un Chequeo Prolongado de A distancia para el Grupo de arma apropiado, que obtenga un resultado de (velocidad) NE para recargarse. Si te interrumpen mientras recargas, debes empezar de nuevo desde cero. ARMADURAS «Para empezar, evita todo contacto. Ese es el principio básico. Y en caso de que no puedas, lleva siempre protección. ... ¿Qué?». – Cabo ‘Nobbs’ Nobbilar, instructor de combate básico Las armaduras se presentan en el siguiente formato: • Tipo de armadura: cada armadura se relaciona según el material en el que ha sido construida, en orden de efectividad protectora. • Precio: el precio para comprar un ejemplar normal de dicha armadura. • Imp.: la Impedimenta de la armadura. • Disponibilidad: la Disponibilidad de la armadura. • Penalizador: todo penalizador por llevar esa pieza específica de Armadura además de la Impedimenta (pág. 293). Nota: algunas armaduras acarrean un penalizador si vistes cualquier componente de la misma; así, llevar cualquier pieza de armadura de malla implica un penalizador -10 al Movimiento silencioso. • Ubicaciones: las Ubicaciones de impacto que protege la armadura. • PA: el número de puntos de Armadura que ésta proporciona en las Ubicaciones de impacto protegidas. • Cualidades y Defectos: cualquier cualidad o defecto que pueda tener la armadura. Daños a las armaduras Conforme los golpes caen sobre tu armadura, puede resultar dañada, posiblemente de forma permanente. Siempre que se indica que una pieza de armadura resulta dañada, los puntos de Armadura en el lugar indicado se reducen en 1. Si ello rebaja los puntos de Armadura a 0 en dicha ubicación, la armadura que hay allí queda inútil. La armadura se suele dañar de una de dos maneras: 1. Se activa una aptitud especial, como por ejemplo un hechizo o un Talento, dañando una pieza de armadura. 2. Se desvía una Herida crítica. Desvío crítico Esto sólo tiene lugar si tú quieres. Si sufres una Herida crítica de un ataque dirigido a una ubicación protegida por armadura, podrás ignorar el crítico a cambio de que tu armadura resulte dañada por valor de 1 punto de Armadura. Sigues sufriendo todas las Heridas normales (y, como quiera que tus puntos de Armadura se han reducido en 1, probablemente sufres una Herida adicional), pero evitas los efectos de la Herida crítica puesto que el golpe es absorbido por tu armadura, que ahora queda dañada. XI 299 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Cómo reparar la armadura El coste de reparar cada punto de Armadura perdido es el 10% del precio base de la misma. Así, si tienes una cota de malla con mangas que tiene 1 punto de Armadura en el Cuerpo y 1 punto de Armadura en los Brazos, te costaría el 20% de su precio base arreglarla, en este caso 12 cp. Si una sección de tu armadura está completamente rota, te costará el 30% de su precio base arreglarla, y lo más probable es que tengas que esperar algún tiempo antes de que la reparación se complete. También puedes reparar tu propia armadura si dispones de la Habilidad de Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, para la armadura de placas, un Taller. Cualidades de las armaduras La armadura puede tener las siguientes Cualidades: Flexible La armadura Flexible se puede llevar bajo una capa de armadura no flexible si lo deseas. Si lo haces, obtienes el beneficio de las dos. Impenetrable La armadura es especialmente resistente, lo que significa que la mayoría de ataques simplemente no pueden perforarla. Todas las Heridas críticas causadas por un número impar, como por ejemplo 11 o 33, se ignoran. Defectos de las armaduras Algunas armaduras tienen puntos débiles, como se describe en Defectos de la armadura. Parcial La armadura no cubre por completo toda la Ubicación de impacto. Un oponente que saque un número par en su tirada de ataque o un impacto crítico, ignorará los puntos de Armadura de una armadura Parcial. Puntos débiles La armadura tiene pequeños Puntos débiles por donde una cuchilla se puede deslizar si tu oponente es especialmente hábil o afortunado. Si tu oponente dispone de un arma con la Cualidad Empalante y consigue un crítico, los puntos de Armadura de tu armadura se ignoran. XI 300 ARMADURAS Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos DE CUERO BLANDO* Chaqueta de cuero 12 cp 1 Común – Brazos, Cuerpo 1 – Chaleco de cuero 10 cp 1 Común – Cuerpo 1 – Calzas de cuero 14 cp 1 Común – Piernas 1 – Capacete de cuero 8 cp 0 Común – Cabeza 1 Parcial DE CUERO HERVIDO Coraza 18 cp 2 Escaso – Cuerpo 2 Puntos débiles DE MALLA** Calzas de malla 2 co 3 Escaso – Piernas 2 Flexible Cota de malla 3 co 3 Común – Brazos, Cuerpo 2 Flexible Cofia de malla 1 co 2 Escaso –10% a la Percepción Cabeza 2 Flexible, Parcial Camisote de malla 2 co 2 Escaso – Cuerpo 2 Flexible DE PLACAS Coraza 10 cp 3 Escaso – Cuerpo 2 Impenetrable, Puntos débiles Yelmo abierto 2 co 1 Común –10% a la Percepción Cabeza 2 Parcial Brazales 8 co 3 Raro – Brazos 2 Impenetrable, Puntos débiles Grebas 10 co 3 Raro –10 al Movimiento silencioso Piernas 2 Impenetrable, Puntos débiles Yelmo 3 co 2 Raro –20% a la Percepción Cabeza 2 Impenetrable, Puntos débiles * El cuero blando se puede llevar sin penalizador bajo cualquier otra armadura. ** Llevar cualquier malla o placas impone un penalizador -10 al Movimiento silencioso.
MOCHILAS Y RECIPIENTES Los Accesorios se pueden llevar en mochilas, sacos y bolsas, lo que hace más fácil su transporte. La tabla muestra el valor de Impedimenta de llevar una mochila u otro recipiente (Imp.), y el número de Impedimenta que el recipiente puede contener (número). Sólo se cuenta el valor de Imp. para determinar el número de puntos de Impedimenta transportados. El sentido común dicta si un objeto determinado puede o no ser llevado en un recipiente (por ejemplo, una alabarda no cabe en una mochila). Objeto Precio Imp. Núm. Disponibilidad Alforjas 18 cp 4 8 Común Bandolera 1 cp 1 2 Común Barril 8 cp 6 12 Común Barrilete 3 cp 2 4 Común Bolsa 4 p 0 1 Común Cantimplora 1cp / 8p 1 1 Común Estuche de pergaminos 16 cp 0 0 Raro Frasco 5 cp 0 0 Común Jarra 3 cp / 2 p 1 1 Común Mochila 4 cp / 10 p 2 4 Común Odre 1 cp / 8 p 1 1 Común Pichel de peltre 4 cp 0 0 Común Saco 1 cp 2 4 Común Saco grande 1 cp / 6 p 3 6 Común Bandolera: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas al hombro. Barril: Capacidad: 32 galones de líquido. Barrilete: Capacidad: 10 galones de líquido. Frasco: Capacidad: 1 pinta de líquido. Jarra: Capacidad: 1 galón de líquido. Mochila: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas a la espalda. Odre: Capacidad: 1 galón de líquido. Saco, grande: requiere una mano para llevarlo (o las dos manos si está lleno). Saco: requiere una mano para llevarlo. OPCIONES: ARMADURA RÁPIDA Para quienes quieren reglas rápidas y sencillas para la armadura, utiliza lo siguiente. La armadura se divide en tres grupos: Ligera, Intermedia y Pesada. Los que llevan armadura Ligera visten principalmente armaduras de cuero, los que llevan armadura Media visten principalmente cotas de mallas y los que llevan armadura Pesada visten principalmente armadura de placas. Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos Armadura ligera 2 co 1 Común — Todas 1 Flexible Armadura intermedia 5 co 5 Escaso -10% a la Percepción -10 a Moverse sigilosamente Todas 2 Flexible Armadura pesada 30 co 6 Raro -20% a la Percepción y -10 a Moverse sigilosamente Todas 3 Impenetrable, Puntos débiles XI 301 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ROPA Y ACCESORIOS Los estilos de vestir en el Imperio varían considerablemente. Como regla general, los plebeyos llevan túnicas sencillas con calzas (los hombres) o bien sayas (las mujeres). Los habitantes de clase media, prefieren modas más sofisticadas con sombreros y medias o bien con vestidos. Las élites se vanaglorian de llevar capa, pieles y sombreros llamativos con plumas enormes y extravagantes; ¡cuanto más exótico, mejor! Objeto Precio Imp. Disponibilidad Abrigo 18 cp 1 Común Agujas (6) 10 cp 0 Raro Amuleto 4 p 0 Común Anillo de sello 5 co 0 Raro Atuendo cortesano 12 co 1 Raro Bastón de paseo 3 co 1 Común Botas 5 cp 1 Común Capa 10 cp 1 Común Capucha o máscara 5 cp 0 Común Cetro 8 co 1 Raro Disfraz 1 co 1 Raro Guantes 4 cp 0 Común Joyas Variable 0 Común Perfume 10 cp 0 Común Polvo facial 10 cp 0 Común Ropajes 2 co 1 Común Ropas 6 cp 1 Común Símbolo religioso 6 cp/8 p 0 Común Sombrero 4 cp 0 Común Tatuaje 4 cp o más 0 Raro Uniforme 1 co/2 cp 1 Raro Zapatos 5 cp 0 Común Abrigo: protege de los elementos y del frío extremo a quien lo lleva; sin un buen abrigo o similar, sufres penalizadores para resistir la exposición al frío (ver pág. 181). Anillo de sello: los anillos de oro con sellos grabados los lucen los nobles y los funcionarios de los gremios, quienes los utilizan para imprimir signos heráldicos o marcas en lacre. Atuendo cortesano: la ropa de los nobles luce adornos del tipo puños y cuellos de encaje, tela de calidad excesiva y zapatos puntiagudos. Los sirvientes también visten atuendos cortesanos en los banquetes y las ceremonias, aunque sus sobrevestas y sus corsés son menos ostentosos que los de los nobles y por lo tanto se pueden adquirir a mitad de precio. Bastón de paseo: los bastones de madera pulida provistos de conteras de metal son un símbolo de estatus entre los ciudadanos más adinerados. Capa: protege de los elementos a quien la lleva. Cetro: los funcionarios de mayor rango llevan cetros para indicar su estatus. Joyas: los precios varían según la calidad de la artesanía, el tipo de metal y el valor de las gemas. Por regla general, los anillos comunes sin piedras preciosas cuestas 10 monedas de su tipo de metal (o sea, oro, plata o cobre) mientras que los collares cuestan 20 monedas del mismo tipo de metal. Sombrero: los sombreros de calidad son símbolos de estatus en los pueblos y ciudades del Imperio. Cuanto más llamativo el sombrero, mejor. COMIDA, BEBIDA Y HOSPEDAJE La comida y el alojamiento de mala calidad cuestan la mitad del precio indicado, mientras que los de buena calidad cuestan el doble. Consumir comida o bebida de mala calidad acarrea una probabilidad del 10% de exponerse a la diarrea ronera (ver pág. 187). Objeto Precio Imp. Disponibilidad Alcohol, pinta 2 cp 0 Común Cerveza Bugman XXXXXX, pinta 9 p 0 Exótico Cerveza, barril 3 cp 2 Común Cerveza, pinta 3 p 0 Común Comida, diaria/día 10 p 1 Común Comida, posada 1 cp 0 Común Establos/noche 10 p — Común Habitación, posada/ noche 10 cp — Común Habitación, sala común/noche 10 p — Común Raciones, 1 día 2 cp 0 Común Vino y alcohol, trago 1 cp 0 Común Vino, botella 10 p 0 Común Cerveza Bugman XXXXXX: los mercaderes atraviesan el Viejo Mundo para comprar esta potente cerveza enana de la famosa cervecería fundada por Josef Bugman. La cerveza Bugman se distribuye en la mayoría de grandes ciudades. Una jarra de Bugman cuenta como 4 de cerveza normal a efectos de emborracharse (ver Consumir alcohol en la pág. 121), y concede XI 302
inmunidad a los Chequeos de Miedo durante 1d10 horas. Cerveza, barril: Capacidad: 3 galones. Los barriles vacíos se pueden rellenar por 18 p. Habitación, posada: acomoda a 2 huéspedes. Las habitaciones grandes cuestan el doble y acomodan a 4 huéspedes. Habitación, sala común: los huéspedes que duermen en la sala común han de tener cuidado con los ladrones. HERRAMIENTAS Y EQUIPO La mayoría de herramientas cuentan como armas Improvisadas cuando se usan en combate, si bien el DJ puede decidir que las muy pesadas o afiladas (p.ej. palanquetas y hoces) cuentan como armas de Mano. Muchas de las herramientas individuales indicadas aquí se incluyen en las Herramientas de oficio y en los Talleres, y no hace falta comprarlas por separado. Anzuelos: se pueden utilizar para pescar (ver Buscar comida y hierbas en la pág. 131). Botiquín contra veneno: contiene un pequeño cuchillo, hierbas y un frasco de sanguijuelas. Un Chequeo con éxito de Sanar con un botiquín contra veneno elimina todos los Estados de Envenenado. El tratamiento dura por lo menos 2 Asaltos. Ganzúas: un surtido de pequeñas herramientas de formas variadas, necesarias para utilizar la Habilidad Forzar cerraduras sin penalizadores. Grilletes: los presos que intentan zafarse de unos grilletes sufren 1 Herida y deben superar 1 Chequeo Muy difícil (-30) de Fuerza. Lente de aumento: las lentes de vidrio provistas de un mango proporcionan un bonificador +20 a los Chequeos de Leer y XI Objeto Precio Imp. Disponibilidad Ábaco 3 cp/4 p 0 Escaso Almirez y mano 14 cp 0 Común Anzuelos (12) 1 cp 0 Común Azada 4 cp 2 Común Bichero 5 cp 1 Común Botiquín contra venenos 3 co 0 Escaso Brocha de pintar 4 cp 0 Común Cálamo 3 cp 0 Común Cepillo de suelo 1 cp/6 p 0 Común Cincel 4 cp/2 p 0 Común Clavos (12) 2 p 0 Común Cubo 2 cp/6 p 1 Común Cuchillo 8 cp 0 Común Escarpia 1 cp 0 Común Escoba 10 p 2 Común Espejo de mano 1 co/1 cp/6 p 0 Exótico Ganzúas 15 cp 0 Escaso Grilletes 18 cp 0 Raro Hoz 1 co 1 Común Lente de aumento 3 co 0 Raro Objeto Precio Imp. Disponibilidad Limpiaorejas 2 cp 0 Escaso Llave 1 cp 0 Común Martillo 3 cp 0 Común Material de disfraz 6 cp/6 p 0 Escaso Material de escritura 2 co 0 Escaso Maza 1 co 0 Escaso Mopa 1 cp 2 Común Muleta 3 cp 2 Común Pala 8 cp 2 Común Palanqueta 2 cp/6 p 1 Común Peine 10 p 0 Común Pértiga (3 yardas) 8 cp 3 Común Pico 18 cp 1 Escaso Pinzas 1 cp 0 Escaso Rastrillo 4 cp/6 p 2 Común Sello, grabado 5 co 0 Escaso Sierra 6 cp 1 Común Telescopio 5 co 0 Raro Tenazas, acero 16 cp 0 Común Trampa para animales 2 cp/ 6p 1 Común 303 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA escribir llevados a cabo para descifrar escritura minúscula o ininteligible. Los Chequeos de Percepción para buscar pequeños detalles como puertas o compartimentos secretos también obtienen un bonificador +20. Material de disfraz: contiene suficientes accesorios para hasta 4 disfraces (p.ej. pelucas y maquillaje) y también materiales para cambiar de apariencia utilizados por quienes disponen de la Habilidad Animar (actuar) (p.ej. cera, falsa sangre y prótesis). Material de escritura: contiene un cálamo, un tintero y un secante. Pértiga: una vara larga usada para impulsar los botes; cuenta como un arma Improvisada. Trampa para animales: se usa para cazar (ver Buscar comida y hierbas en la pág. 131). LIBROS Y DOCUMENTOS La imprenta es una invención reciente en el Imperio, por lo que la mayoría de libros se sigue escribiendo a mano, algunos con páginas adornadas con exquisitas iluminaciones y otros siendo poco más que notas garrapateadas. En los asentamientos mayores, los documentos oficiales, los boletines de noticias y los folletos suelen estar impresos, así como muchos poemas, romances y textos académicos importantes. Los precios son tan sólo sugerencias aproximadas, puesto que tanto el contenido como la calidad varían significativamente. Objeto Precio Imp. Disponibilidad Documento legal 3 cp 0 Común Folleto 1 cp 0 Común Libro, arte 5 co 1 Escaso Libro, boticario 8 co 1 Escaso Libro, criptografía 8 co 1 Exótico Libro, derecho 15 co 1 Raro Libro, ingeniería 3 co 1 Raro Libro, magia 20 co 1 Exótico Libro, medicina 15 co 1 Raro Libro, religión 1 co 1 Común Licencia gremial N/A 0 N/A Mapa 3 co 0 Escaso Pergamino/hoja 1 cp 0 Común Documento legal: un documento legal sencillo, como por ejemplo un testamento, un pagaré o una carta de intenciones. Libro, arte: los libros de arte se presentan de muchas formas y contienen (el texto de) obras de teatro, poemas y baladas, o quizás arreglos musicales garrapateados sobre pergaminos sueltos. También incluyen tratados sobre la perspectiva, la forma y el estilo, a menudo escritos por famosos pintores o escultores (como por ejemplo Leonardo da Miragliano) que se imprimen masivamente. Libro, boticario: los libros de boticario suelen estar escritos a mano. Un libro de boticario básico contiene descripciones de los ingredientes y diagramas con instrucciones para los procesos de preparación. También se suelen incluir fórmulas para tónicos digestivos, pociones curativas y pociones de vitalidad (ver Hierbas y Pociones). Los textos avanzados contienen fórmulas para pociones más exóticas. Libro, criptografía: si bien las cifras individuales y las claves de encriptación se pueden escribir en una página o dos, los libros de criptografía son a menudo códices escritos a mano que tratan de las matemáticas, la numerología y el encriptado polialfabético. Libro, derecho: las leyes varían de forma considerable de una región a otra. Las ciudades con imprenta recopilan su legislación en volúmenes encuadernados, mientras que los jueces de las poblaciones más pequeñas a menudo se basan en documentos manuscritos de hace siglos. Los libros de derecho utilizados por los abogados ambulantes o por los jueces, a menudo combinan páginas impresas y manuscritas de diferentes poblaciones del Imperio, reunidas y encuadernadas juntas bajo la misma cubierta. Libro, ingeniería: la mayoría de libros sobre ingeniería están impresos. La ingeniería es una ciencia avanzada en el Imperio, en gran medida debido al Colegio de Ingenieros Imperial de Altdorf y el Gremio de Ingenieros de los enanos. Debido a esto, los textos sobre ingeniería a menudo tienen como autores, coautores o editores a enanos. Libro, magia: los grimorios (los libros de hechizos) los suelen escribir a mano los hechiceros y a menudo están protegidos por candados. A veces también están protegidos por alarmas o custodias mágicas. Llevar encima un grimorio es un delito de herejía si el hechicero que es su propietario no tiene una licencia expedida por los Colegios de Magia. XI 304
Libro, medicina: los textos médicos pueden estar o bien escritos a mano o bien impresos, dependiendo del prestigio del físico que sea su autor. Las iluminaciones son comunes, y suelen incluir dibujos detallados de autopsias y diagramas de operaciones. Libro, religión: los libros de religión pueden adoptar cualquier forma en el Imperio, que es muy reputado por su observancia religiosa. Hay un mercado ávido de los textos más populares, la mayoría de los cuales se imprimen en ediciones baratas. Licencia gremial: las licencias gremiales suelen estar impresas en pergaminos individuales, y van provistas de un sello oficial y de la firma del maestre local del gremio. Las licencias gremiales no se compran; por el contrario, se conceden a los miembros del gremio según las tradiciones y las leyes de cada gremio. OPCIONES: AGREMIADOS Si dispones de una licencia gremial apropiada, puedes utilizar tus contactos especiales para localizar objetos raros. Si fallas un Chequeo de Disponibilidad cuando intentas comprar un objeto, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cotilleo para hablar con tus compañeros del gremio y ver si alguno de ellos puede saber dónde encontrar lo que necesitas. Si tienes éxito, uno de tus contactos tiene unas cuantas sugerencias útiles, y puedes repetir el Chequeo de Disponibilidad. HERRAMIENTAS DE UN OFICIO Y TALLERES Las herramientas de trabajo son necesarias si quieres llevar a cabo un Chequeo de Oficio para fabricar o arreglar algo, y los ejemplos a continuación son una muestra de las muchas opciones disponibles. Los Talleres son necesarios para proyectos mayores, como por ejemplo crear nuevos Accesorios. Objeto Precio Imp. Disponibilidad Herramientas de un Oficio 3 co 1 Raro Taller 80 co N/A Exótico Artesano: el abanico potencial de herramientas utilizadas por los Artesanos es enorme. Los grupos de ejemplos incluyen: • Carpintero: martillo y clavos, sierra, vara de medir, tiza y plomadas. Los talleres también incluyen tornos, cepillos de carpintero, sargentos y una buena cantidad de madera. • Grabador: gubias, sacabocados, cera, ácido, martillo y cinceles. Los talleres también incluyen troqueles y prensas. • Herrero: martillo, pinzas, perforadoras, estampadoras, brocas y barrenas. Los talleres también incluyen un yunque, una fragua, un bloque de estampación, martillos pilones y lingotes de metal. Otros tipos de artesanos: Albañil, Alfarero, Armero, Calígrafo, Calafate, Cantero, Cartógrafo, Cerero, Cervecero, Cocinero, Curtidor, Embalsamador, Fabricante de arcos, Fabricante de armaduras, Fabricante de armas, Guarnicionero, Joyero, Orfebre, Pintor, Sastre, Soplador de vidrio, Tallador, Tallista, Tejedor, Tonelero, Vinatero y Zapatero. Artista: pinceles y pintura, martillo y cinceles, limas y escofinas y espátulas. Los talleres también incluyen caballetes o pedestales y materiales en forma de tela, pergamino, vitela, madera, arcilla o piedra sin tallar. Boticario: las herramientas incluyen un almirez con su mano, cucharillas, frascos, y una balanza con sus pesos. Los talleres también incluyen mecheros de aceite y estantes llenos de ingredientes. Físico: agujas y sutura, vendas, escalpelo, vinagre, fórceps y un espéculo. Los talleres también incluyen dibujos de anatomía, accesorios surtidos y una mesa de operaciones. Herbolario: mortero y mano de mortero, cuchillitos, tijeras de podar y guantes. Los talleres también incluyen tendederos para secar, filtros, embudos, cuencos y frascos. Ingeniero: reloj de arena, vara de medir, mecha, escuadra y cartabón. Los talleres también incluyen poleas, sogas y mesas de dibujo. Navegante: cuadrante, astrolabio, cartas de navegación y compases, reloj de arena y escandallo. XI 305 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ANIMALES Y VEHÍCULOS En el Imperio se utilizan los animales en todos los niveles de la sociedad. Consulta el Capítulo 12: Bestiario, para ver unos cuantos perfiles de animal. Como las Mochilas y los Recipientes (ver pág. 301), todos los vehículos tienen una entrada para el número de puntos de Impedimenta que pueden transportar (carga). Objeto Precio Imp. Carga Disponibilidad Bote de remos 6 co — 60 Escaso Burro 10 co 2 1 Raro Caballo de guerra ligero 70 co — 18 Común Caballo de monta 15 co — 16 Común Caballo de tiro 4 co — 20 Común Carreta 25 co — 25 Común Carromato 75 co — 30 Común Collar de perro y traílla 1 cp/7 p 0 — Común Coracle 2 co 6 10 Escaso Destrero 230 co — 20 Escaso Diligencia 150 co — 80 Raro Gabarra fluvial 225 co — 300 Raro Gallina 5 p 1 0 Común Gusanos de pesca (6) 1 p 0 — Común Mula 5 co — 14 Común Palomas mensajeras 3 cp 1 0 Escaso Perro de caza 2 co — 0 Raro Poni 10 co — 14 Común Silla de montar y arreos 6 co 4 — Común Bote de remos: lo normal es un remero. Carreta: se requieren un conductor y un animal de tiro. Carromato: lo normal son dos caballos y un conductor. Coracle: los coracles son botes pequeños y ligeros en los que cabe una persona y se pueden transportar fácilmente. Están hechos de cuero o de corteza extendidos sobre un armazón de madera, y se propulsan con un solo remo. Destrero: un caballo entrenado para la guerra. Diligencia: lo normal son cuatro caballos y dos conductores. Gabarra fluvial: lo normal es una tripulación de tres personas. DROGAS Y VENENOS Aunque las drogas recreativas no son ilegales en la mayor parte del Imperio, el culto de Sigmar las suele asociar frecuentemente a rituales y sectas dudosos Las actitudes son más liberales en las grandes ciudades donde se pueden encontrar antros en los que se ofrecen saliva, raíz extraña o Delicia de Ranald. El veneno tampoco es ilegal, pero poseerlo puede mover a preguntas sobre el uso que se le piensa dar. Objeto Precio Imp. Disponibilidad Delicia de Ranald 18 cp 0 Escaso Flor de luna 5 co 0 Escaso Loto negro 20 co 0 Exótico Raíz de mandrágora 1 co 0 Raro Raíz extraña 4 cp 0 Raro Rompecorazones 40 co 0 Exótico Saliva 1 co/5 cp 0 Raro Setas rusulas de la locura 5 co 0 Exótico Delicia de Ranald: este estimulante altamente adictivo es un compuesto sintético hecho a base de azufre, mercurio y otros elementos. Inhalar el polvo proporciona un bonificador +1 al Movimiento, y un + 10 a Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia y Agilidad. Esto dura 3 horas, después de las cuales el usuario sufre un penalizador de -2 al Movimiento y un -20 a Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia y Agilidad. Duración: 1 día Flor de luna: este tranquilizante es un musgo seco que sólo crece en las hojas de los árboles del bosque de Laurelorn. Los elfos utilizan la flor de luna para tratar la peste negra, concediendo un bonificador +30 a todos los Chequeos asociados para resistir a la enfermedad, pero sólo a los elfos; por lo demás no tiene efecto alguno sobre su especie. Otros pueden inhalar los vapores de hervir el musgo y si no superan un Chequeo Muy difícil (-30) de Voluntad, pasan al Estado Inconsciente; si lo superan, obtienen un bonificador +20 a los Chequeos de Frialdad y sufren 1 Estado de Fatigado. La flor de luna la utilizan los físicos más caros como anestésico. Duración: 1d10+5 horas. Loto negro: esta mortífera planta crece en las junglas del sur y se utiliza como veneno para recubrir cuchillos. Las víctimas que sufren por lo menos 1 Herida de una cuchilla recubierta con esta savia sufren de inmediato 2 Estados de Envenenado, XI 306
que se pueden resistir mediante un Chequeo Complicado (-10) de Aguante. Raíz de mandrágora: este agente delirante (muy adictivo) crece bajo los patíbulos, y se mastica para mantener calmada una mente inquieta. Sus usuarios deben superar un Chequeo de Voluntad cada Asalto para llevar a cabo una Acción o bien un Movimiento (elige uno de los dos); además, el Movimiento se reduce a la mitad. Sin embargo, los Chequeos de Frialdad obtienen un Bonificador +20. Duración: activa mientras se mastica y otros 1d10x10 minutos adicionales. Raíz extraña: una de las drogas callejeras más comunes del Imperio, la raíz extraña se mastica, aportando una sensación de euforia y alucinaciones placenteras, que algunos sugieren podrían estar conectadas con los Vientos de la Magia. La droga concede un bonificador +10 a los Chequeos de Resistencia y de Voluntad, y a la vez un penalizador -10 a los Chequeos de Agilidad, Iniciativa e Inteligencia. Duración: activa mientras se mastica y otros 1d10x10 minutos adicionales. Rompecorazones: combinando los venenos de una anfisbaena (una rara serpiente de dos cabezas) y de un escuerzo alado se obtiene un veneno inodoro e incoloro. Cuando se ingiere, la letal mezcla inflige 4 Estados de Envenenado, que se pueden resistir mediante un Chequeo Complicado (-10) de Aguante. Saliva: extraído de las sanguijuelas camaleónicas que se encuentran en las marismas del Imperio, este alucinógeno extraordinariamente poderoso proporciona visiones de algo que se desea profundamente, como por ejemplo un amante perdido, un amigo muerto o un hijo desaparecido. Denominada ‘saliva’ en las calles, es muy popular entre quienes se han dado a la desesperación. Una vez expuesto a ella, deberás superar un Chequeo Muy difícil (-30) de Resistencia o te perderás en una fantasía completamente real, de cuyo contenido se ocupará el DJ. Duración: 1d10 minutos Setas rusulas de la locura: los goblins fanáticos consumen estos hongos alucinógenos antes de la batalla. Inducen una furia bersérker, que añade +10 a la Fuerza, +4 Heridas y proporciona el Talento Frenesí. Cuando el efecto se disipa, el usuario pierde 1d10 Heridas. Los que no son pieles verdes deben también superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o contraer una Infección menor. Duración: permanecen activas cuando se mastican y otros 2d10 minutos adicionales. HIERBAS Y POCIONES Las hierbas medicinales se pueden comprar o recolectar en el campo (ver Buscar Comida y Hierbas en la pág. 131). Para extraer los ingredientes medicinales de una planta y crear emplastos se suele necesitar una preparación con Herramientas de Oficio (herbolario). Las pociones se pueden elaborar utilizando la Habilidad Oficio (boticario). Objeto Precio Imp. Disponibilidad Emplasto curativo 12 cp 0 Común Faxtoryll 15 cp 0 Exótico Poción curativa 10 cp 0 Escaso Poción de vitalidad 18 cp 0 Escaso Raíz de la tierra 5 co 0 Escaso Salicornia 12 cp 0 Común Sombra nocturna 3 co 0 Raro Tónico digestivo 3 cp 0 Común Emplasto curativo: esta cataplasma medicinal maloliente está hecha de excrementos y orina de animales combinados con cierta cantidad de hierbas comunes como por ejemplo sigmafoil, tarrabeth y valeriana. No sufres ninguna Infección menor de una Herida crítica tratada con un emplasto curativo. Faxtoryll: cuando se extienden sobre una herida, los emplastos de este coagulante herbáceo eliminan todos los Estados de Sangrando sin necesidad de un Chequeo de Sanar. Dosis: 1 por Herida crítica. Poción curativa: si tienes más de 0 Heridas, recuperas de inmediato tantas Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Dosis: 1 por encuentro. Poción de vitalidad: beber esta poción elimina instantáneamente todos los Estados de Fatigado. Raíz de la tierra: esta hierba se ingiere para negar los efectos de las bubas causadas por la peste negra (aunque la hinchazón aún es significativa). Además, obtienes un bonificador +10 a todos los Chequeos relativos a dicha enfermedad. Dosis: 1 al día. Salicornia: cuando se sostiene bajo la nariz de alguien, el aroma de un ramito aplastado de esta hierba elimina 1 Estado de Aturdido. Dosis: 1 por encuentro. Sombra nocturna: consumir esta hierba hace que la víctima se suma en un sueño profundo al cabo de entre 2 y 3 horas, a menos que supere un Chequeo de Aguante. Un sopor de sombra nocturna dura 1d10+4 horas. Dosis: 1 por persona. Tónico digestivo: proporciona un +20 a los Chequeos para recuperarse de problemas de estómago del tipo diarrea ronera o disentería (ver Enfermedades e Infecciones en la pág. 186). XI 307 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA PRÓTESIS Ya sea debido a enfermedades, guerras o desventuras, en el Imperio es relativamente común perder partes corporales. Para quienes lo han sufrido, existe una gran variedad de alternativas a su disposición. Todas las Prótesis tienen una Impedimenta de 0 cuando se llevan puestas. Objeto Precio Imp. Disponibilidad Dientes de madera 10 cp 0 Raro Garfio 3 cp/4 p 1 Común Maravilla de la ingeniería 20 co 1 Exótico Nariz dorada 18 cp 0 Escaso Ojo postizo 1 co 0 Raro Parche de ojo 6 p 0 Común Pierna postiza 16 cp 2 Escaso Dientes de madera: los dientes falsos a menudo están bellamente tallados y pintados, y a veces son una mejora significativa respecto a los originales. Ignoras todos los penalizadores por la pérdida de dientes. Garfio: llevas un garfio donde solías tener una mano. Una herramienta sorprendentemente ágil una vez te acostumbras a ella, puedes comprar de nuevo el penalizador -20 a todos los Chequeos que implican dos manos a razón de 100 PX por cada 5 que restas del penalizador, eliminándolo por completo si te gastas 400 PX. Anexo: en combate cerrado, los garfios cuentan como dagas. Maravilla de la ingeniería: sólo para los tremendamente ricos, encargas una obra de arte a uno de los Gremios de Ingenieros, que te permite ignorar por completo la pérdida de una oreja, mano, brazo o pierna, con el silbido del vapor y los chasquidos de la maquinaria reemplazando a la sangre y el músculo. Si alguna vez sufres una Herida crítica en la maravilla, automáticamente se rompe, y necesita ser llevada a arreglar, lo que resulta bastante caro (por lo menos un 10% del precio base, dependiendo de la naturaleza de la Herida crítica sufrida). Nariz dorada: aunque la mayoría están hechas de madera o de cerámica, el término nariz dorada es ampliamente utilizado. Con ella puedes ignorar la pérdida de Empatía por carecer de nariz. Ojo postizo: particularmente populares entre los ricos que prefieren no lucir toscos parches de ojo, los ojos postizos son de muchas formas y materiales, desde madera hasta vidrio pulido. Parche de ojo: a menudo decorado, un parche de ojo se utiliza para cubrir cuencas oculares vacías. Pierna postiza: una pierna postiza (o tan sólo un pie postizo, por la mitad de precio) te permite ignorar la pérdida de 1 punto de Movimiento debida a la parte corporal perdida. Además, por 100 PX puedes recuperar el último punto de pérdida de Movimiento al entrenarte para utilizar tu nueva parte corporal, y por 200 PX aprender de nuevo a utilizar la Habilidad de Esquivar. Sin embargo, todo esto requiere que no pierdas tu pierna postiza. ACCESORIOS VARIOS Si los jugadores quieren comprar algo no incluido en esta lista, el DJ puede consultar objetos similares en cuanto a precio y disponibilidad. Objeto Precio Imp. Disponibilidad Aceite de lámpara 2 cp 0 Común Baraja 1 cp 0 Común Bastón 1 cp 0 Común Cacerola 8 cp 1 Común Carboncillo 10 p 0 Común Cartel 1 cp 2 Común Cerillas 1 p 0 Común Copa 8 p 0 Común Cubertería 3 cp/6 p 0 Común Cuenco 1 cp 0 Común Dados 10 p 0 Común Garfio de abordaje 1 co/-/10 p 1 Raro Harapos 1 p 0 Común Instrumento musical 2 co 1 Raro Lámpara de Davrich 2 co 1 Raro Linterna 12 cp 1 Común Lona embreada 8 cp 1 Común Manta 4 p 0 Común Muñeca 2 cp 0 Común Pelota 5 p 0 Común Pipa y tabaco 3 cp/4 p 0 Raro Plato 1 cp 0 Común Quinqué 1 co 1 Escaso Saco de dormir 6 cp 1 Común Sartén 7 cp/6 p 1 Común Soga, 10 yardas 8 cp/4 p 1 Común Tienda de campaña 12 cp 2 Escaso Tiza 10 p 0 Común Vela (docena) 1 cp 0 Común Vendaje 4 p 0 Común Yesquero 4 cp/2 p 0 Común XI 308
Aceite para lámpara: contiene suficiente combustible para 4 horas de uso normal, o bien 8 horas de llama baja equivalente a una vela. Garfio de abordaje: junto con una cuerda, permite trepar por superficies no escalables. Instrumento musical: en esta categoría se incluyen diversos instrumentos. El precio y la impedimenta normales reflejan instrumentos de tamaño medio (por ejemplo, una mandolina, una cornamusa o un tambor pequeño). Los instrumentos pequeños salen a mitad de precio y tienen 0 puntos de Impedimenta (por ejemplo, una flauta travesera, una flauta dulce, o una pandereta). Los instrumentos más grandes salen por el doble de precio y tienen 2 puntos de Impedimenta (por ejemplo, un arpa, un laúd o un tambor grande). Lámpara de Davrich: una lámpara de seguridad que emite la luz de una vela, desarrollada originalmente para las minas de Reikland por el maestro ingeniero Davrich Stephansson. se ilumina brillantemente en presencia de ‘grisú’ (gases explosivos); al cabo de 1d10 Asaltos de exposición a la lámpara, el grisú explotará. Es de sabios retirarse antes de que ello suceda. Linterna: proporciona iluminación en 20 yardas. Quinqué: unos postigos protegen la llama del viento, y también permiten que la luz se dirija en un arco de 90° o se oscurezca por completo. Proporciona iluminación hasta 20 yardas, 30 cuando se enfoca. Saco de dormir: cuando se descansa se obtiene un bonificador +20 a los Chequeos de Aguante hechos para resistir la exposición al frío (ver pág. 181). Tienda de campaña: una tienda de tamaño medio que puede acomodar a 4 personas, que duermen en un espacio reducido. Las tiendas pequeñas acomodan a 2 personas por la mitad de precio y 1 punto de Impedimenta. Las tiendas grandes acomodan a 8 personas por el doble de precio y 4 puntos de Impedimenta. Vela: proporciona iluminación hasta 10 yardas cuando se enciende. Vendaje: un Chequeo de Sanar o de Destreza con éxito elimina +1 Estado de Sangrando adicional. EMPLEADOS Si necesitas músculo o cerebro adicionales cuando vas de aventuras, puedes pagar a unos PNJs Empleados para que te acompañen. Puedes contratar cualquier Carrera con permiso del DJ, y se les paga tanto dinero como su Estatus social por un trabajo rápido, o el triple por el trabajo de un día completo. El DJ puede aumentar o disminuir esta cantidad según la personalidad individual y las circunstancias locales. Si el trabajo a la vista es inesperadamente peligroso, los Empleados esperarán cobrar el doble de lo normal, a menos que superes un Chequeo de Mando. También se pueden requerir Chequeos de Mando si a los Empleados se les asignan tareas complejas e independientes, o si tienen una buena razón para huir de un encuentro. Para crear rápidamente perfiles de Empleado puedes añadir 5 Avances a todos los Atributos y Habilidades de Carrera por nivel de la Carrera contratada y 1 Talento por nivel. Los Empleados con más experiencia que ésta suelen costar más. EJEMPLOS DE EMPLEADOS Empleado Trabajo rápido Coste diario Coste semanal Notas Explorador local 5 p 15 p 10 cp Trabaja de forma independiente sin Chequeos de Mando Mercenario curtido 3 cp 9 cp 3 co 12 cp Pide un porcentaje del botín, en lugar de una prima por peligro Abogado 3 cp 9 cp 3 co 12 cp Redactar un documento legal sencillo cuesta entre 2 y 4 chelines Mozo de cuerda 1 cp 3 cp 1 co 4 cp Puede llevar 10 puntos de Impedimenta Escriba 2 cp 6 cp 2 co 8 cp También traduce de entre 1 y 2 otros idiomas comunes Doktor 5 cp 15 cp 5 co Una sola visita cuesta entre 4 y 6 chelines por la atención médica Secuaces Los secuaces son Empleados, compañeros, amigos, mascotas u otros PNJs que forman parte de tu grupo de forma permanente. A diferencia de otros PNJs, los Secuaces deberían tener Hojas de personaje completas, igual que los PJs, y típicamente tienen apego a un jugador, o bien como empleados, amigos, propietarios o cosas similares. El Secuaz obtiene la mitad de los PX que dicho jugador, redondeando hacia abajo, que el jugador puede gastar en beneficio del Secuaz. Los Secuaces no tan solo resultan aliados memorables, sino que, si tu personaje muere, podrían convertirse en unos maravillosos PJs de repuesto en lugar de crear un nuevo personaje. XI 309 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • BESTIARIO • XII «La adversidad para con el monstruo hace al hombre. La prosperidad para con el hombre hace al monstruo». – Albrecht Zweistein, académico de Middenland Las criaturas presentadas en el Bestiario son genéricas, ejemplos iniciales típicos de sus respectivas especies. Se te anima a personalizarlas y a crear las tuyas propias, utilizando las estadísticas que aquí se facilitan y añadiendo Habilidades y Talentos como creas necesario, quizás incluso utilizando el sistema completo de Carreras para crear oponentes terroríficos. La forma más rápida de crear rápidamente adversarios PNJs es utilizar los Rasgos de criatura; todas las criaturas vienen con uno o más Rasgos de criatura como estándar, pero se pueden añadir otros adicionales según sea necesario, mezclándolos con Habilidades y Talentos si lo consideras oportuno. Los rasgos Opcionales que se indican junto a cada criatura presentan algunas de las variantes más comúnmente encontradas de la especie. Sin embargo, puedes aplicar cualquier rasgo a cualquier criatura si encaja con lo que quieres representar en tu partida. Para las reglas sobre los Rasgos de criatura, consulta la pág. 338. UBICACIONES DE IMPACTO DE LAS CRIATURAS En algún momento podrás necesitar la determinación de una Ubicación de impacto para una criatura que no tenga forma humana. Normalmente, esto es sencillo. Para los cuadrúpedos, simplemente haz que los impactos en los brazos sean en las patas delanteras y los impactos en las piernas sean en las patas traseras. O para los pájaros, haz que los impactos en los brazos sean en las alas. Sin embargo, algunos requieren una atención especial, como por ejemplo las serpientes y las arañas. Para estos, utiliza las Ubicaciones de impacto alternativas. Por cada criatura 2 pasos más grande que tú (consulta Tamaño en la pág. 342), elige una ubicación para impactar según lo que esté más cerca de ti (o en Línea visual si estás disparando). Si un animal tiene una ubicación de impacto sin Tabla de Críticos, como por ejemplo un tentáculo, cola o ala, tira en la tabla del Brazo y describe los resultados de una forma adecuada. UBICACIONES DE IMPACTO ALTERNATIVAS Serpientes Arañas 01 - 19 Cabeza 01 - 09 Cabeza 20 - 00 Cuerpo 10 - 79 Patas 80 - 00 Cuerpo RASGOS GENÉRICOS DE LAS CRIATURAS Los rasgos genéricos de las criaturas añaden variedad adicional a tus PNJ. Los siguientes rasgos son adicionales a la lista opcional de todas las criaturas. Animosidad, Arma, Armadura, Astuto, Bruto, Élite, Grande, Listo, Líder, Odio, Prejuicio, Rápido, Recio, Resistente, Temor Nota: la mayor parte de las criaturas lleva incluida un arma sugerida, y quizá también una armadura, pero eso no impide que puedas cambiarlas según estimes oportuno. FORMATO DEL BESTIARIO • Nombre: el nombre de la criatura. • La descripción de la criatura. • Atributos: los 12 Atributos de la criatura. • Rasgos: los Rasgos de criatura que ésta tiene casi siempre. • Opcional: Rasgos de criatura comunes que ésta podría tener al crear las tuyas propias. 310
LAS GENTES DE REIKLAND El Capítulo 2: Personajes, presenta los pueblos principales de Reikland. Esta sección explica cómo crear equivalentes PNJs rápidamente y también presenta a los ogros. Para los personajes importantes de tu campaña, podrías querer utilizar las reglas de creación de personaje completas. Sin embargo, a veces tan sólo necesitas un PNJ rápido. Para crear rápidamente un PNJ, utiliza uno de los perfiles estándar y aplica los Rasgos de criatura como se requieran, con los indicados en los Rasgos de criatura genéricos como las mejores elecciones iniciales. Humanos M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 Rasgos: Arma (+7), Prejuicio (elige uno) Opcional: A distancia (+8) (50), Enfermedad, Hechicero Enanos M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 3 40 30 30 40 30 20 40 30 50 20 16 Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Odio (pieles verdes), Prejuicio (elige uno), Resistencia a la magia (1), Visión nocturna Opcional: A distancia (+8) (50), Furia Halflings M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 3 20 40 20 30 30 30 40 30 40 40 10 Rasgos: Arma (+5), Tamaño (Pequeño), Visión nocturna Opcional: A distancia (+7) (25), Sigilosa Elfos (altos elfos y elfos silvanos) M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 40 40 30 30 50 40 40 40 40 30 13 Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Prejuicio (elige dos), Visión nocturna Opcional: A distancia+9 (150), Arbóreo, Hechicero (cualquiera), Mágico, Rastreador, Resistencia a la magia, Sigiloso BESTIARIO XII 311
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Ogros Grandes, ruidosos, brutales y extremadamente violentos, los ogros se ven impulsados por la necesidad de llenar sus enormes y musculosas barrigas. Les faltan la astucia o la inteligencia para hacerlo de forma ingeniosa, por lo que en la mayoría de ocasiones aplican la filosofía de la fuerza. Procedentes de tierras muy hacia el este, los ogros son una visión común en el Viejo Mundo, puesto que les encanta vagabundear, siempre en busca de nuevas carnes más allá del horizonte. Conforme soportan excursiones alimenticias de décadas de duración, trabajan duro para integrarse, vistiendo ropas locales y siguiendo las costumbres locales que son capaces de entender, puesto que eso es más probable que atraiga hasta ellos la siguiente comida. En el interior, sirven frecuentemente en los ejércitos estatales, y son una visión diaria en las poblaciones mayores, contratados como músculo de alquiler. El Gremio de Capataces Halfling (contratistas de la construcción) tiene acaparado el mercado de la mano de obra barata de los ogros en muchas poblaciones y ciudades del Imperio, lo que es una fuente de gran irritación para sus rivales. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 30 Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Hambriento, Prejuicio (gente delgada), Tamaño (Grande), Visión nocturna Opcional: Beligerante, Infectado, Rastreador XII «Sí, los he llamado yo porque necesitaba refuerzos. Sí, ya sé que se están comiendo tu ganado de primera. Y, sí, ya sé que los ogros tienen mucho apetito. He puesto un aviso en el puesto de guardia local ofreciendo un modesto pago para cualquiera que tenga los recursos necesarios para hacer que se vayan. Eso debería ser más que suficiente». – Augustus von Raushvel, barón del valle de Raush 312 LOS HALFLINGS Y LOS OGROS Nadie se explica por qué, pero los halflings y los ogros simplemente se llevan bien. La mayoría de los ancianos de los clanes halflings tienen uno o dos guardaespaldas ogros, y se dice que el Anciano de la Asamblea raramente viaja sin su viejo amigo Zorarth Muerdepiernas, un ogro canoso que lleva más de un siglo viviendo en el Imperio. A cambio, muchas bandas de ogros mercenarios emplean cocineros halflings. Sin embargo, esta relación no siempre se ha de dar por sentada, como por ejemplo el caso de Golgfag Comehombres, capitán mercenario de los imaginativamente llamados Comehombres de Golgfag, que era famoso por emplear un pequeño clan de halflings para cocinar para él y para su regimiento después de una gran victoria. La cosa fue bien hasta que Golgfag se dio cuenta de que los cocineros eran más apetitosos que la comida que preparaban…
Pol Dankels — Brujo humano Pol pensaba que seguiría los pasos de sus padres, dirigiendo la Panadería del Bendito Bertram en Tahme, pero los dioses tenían otros planes para él. En su vigesimotercer aniversario, el día en que su mujer descubrió que se había estado acostando con su hermana e intentó llevarse a sus tres hijos, algo cambió. Los testigos afirman que sus ojos brillaron con un color amarillo y que llamas color naranja surgieron de sus manos. Por lo que a Pol concierne, el mundo se volvió rojo al arder la panadería. Eso fue hace siete meses. Pol lleva por los caminos con sus tres hijos desde entonces, huyendo desesperadamente de los cazadores de brujas y de los agentes de su mujer. No le atraparán. Sus hijos le necesitan. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 24 26 27 46 49 26 34 65 47 44 14 Rasgos: Arma (+5), Astuto, Inteligente, Hechicero (brujo), Listo, Prejuicio (sigmaritas), Recio Bella la Negra — Bandolera humana El marido de Bethilda murió a manos de unos hombres bestia que atacaron el poblado de Reikherz. Cuatro meses más tarde, la desahuciaron por no pagar el alquiler. Desesperada, Bethilda fue a ver a su primo Alwin, un forajido buscado por la justicia. Después de una breve persuasión, Bethilda se unió a la banda de forajidos que hostigaban la ruta Karstadt-Siedlung y le sorprendió lo divertido que resultaba ser salteadora de caminos. Ahora se hace llamar Bella la Negra y se ha ganado una reputación de brutal implacabilidad que preocupa profundamente a su primo. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 3 32 35 41 45 30 25 29 27 34 33 19 Rasgos: A distancia (+8) (50), Animosidad (los ricos, los hombres bestia), Arbóreo, Arma (+8), Armadura (ligera 2), Brutal, Prejuicio (alguaciles, abogados), Recio BESTIARIO XII Ejemplos A continuación, hay un par de ejemplos de PNJs humanos creados utilizando tan sólo Rasgos de criatura y Atributos estándar aleatorios. 313
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA LAS BESTIAS DE REIKLAND A continuación, se presentan unos pocos de los animales comunes, tanto salvajes como domesticados, que se pueden encontrar en Reikland. Caballos Se crían caballos para muchos usos, incluyendo rápidas monturas para los mensajeros, recios destreros para los caballeros y poderosos caballos de tiro para los granjeros. Son tan útiles, que el comercio caballar es casi un deporte competitivo en Reikland. Algunos ‘tratantes de caballos’ poco escrupulosos están ansiosos de hacer dinero a expensas de los compradores ignorantes, pintando y limando dientes de caballos de edad, o metiendo trapos nariz arriba para absorber la mucosidad, de forma que el comprador poco avispado debería tener cuidado. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 7 25 - 45 35 15 30 - 10 10 10 22 Rasgos: Arma (+7), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Grande), Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Montura, Tirar), Armadura Arañas gigantes Las arañas gigantes acechan a gran profundidad en los bosques y en las cavernas del Imperio, pero pueden vivir en cualquier parte, incluyendo desvanes polvorientos y sótanos oscuros. La mayoría atrapan a sus presas con recias telarañas antes de inyectarles veneno. Aunque muchas son del tamaño de una rata grande, algunas especies de araña gigante son terroríficamente grandes. Los goblins del bosque a menudo capturan los ejemplares mayores para utilizarlos como montura. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 35 25 15 25 10 35 30 5 25 - 2 Rasgos: Arma (+3), Bestial, Tamaño (Muy pequeño), Telaraña 40, Trepador de paredes, Visión nocturna Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Arbóreo, Armadura 1, Mordisco, Plaga, Tamaño (de Muy pequeño a Enorme), Veneno (normal) XII 314 CRIATURAS ALEATORIAS Y ESPECIES DE PERSONAJE PERSONALIZADAS El Bestiario presenta los atributos como números redondos, como por ejemplo 20, 25 o 30. Obviamente, en la práctica los números varían significativamente de un individuo a otro. Si quieres crear aleatoriamente Atributos, resta 10 y después suma 2d10. Así, un atributo de 30 se convierte en 2d10+20. Si un Atributo empieza en 5, simplemente tira 1d10 para convertirlo en aleatorio. Esto también se puede utilizar para crear PJs a partir de especies que tradicionalmente son de PNJs utilizando Atributos aleatorios y añadiendo una carrera apropiada, creando por ejemplo un soldado ogro, un ingeniero skaven o un noble vampiro. Obviamente que esto funcione requiere retorcer un poquito las reglas, pero si estás interesado en interpretar personajes de ese tipo, no es difícil.
Jabalíes Forrajeando por el bosque, los jabalíes son criaturas hurañas, pero cuando se ven acorralados luchan utilizando sus afilados colmillos con una tenacidad que sorprende a los poco preparados. Aunque la mayoría mide entre 5 y 6 pies de longitud, algunos crecen hasta proporciones notables, siendo los mayores de ellos muy apreciados por los orcos, que los utilizan como feroces monturas de guerra. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 7 35 - 33 35 33 35 - 10 10 - 10 Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Cuernos (Colmillos), Visión nocturna, Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura), Beligerante, Frenesí, Infectado, Infestado, Tamaño (Grande), Territorial Lobos Los lobos suelen cazar en manada y tienen la reputación de ser unos cazadores muy tenaces, persiguiendo a su presa a lo largo de docenas de millas sin descanso ni respiro. Hay diversas especies que merodean por Reikland, incluyendo los feroces lobos gigantes, que son capturados y criados por los goblins, quienes los utilizan como guardas y como monturas. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 10 Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Rastreador, Visión nocturna, Zancada Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege, Tirar), Frenesí, Infectado, Tamaño (Grande), Territorial Osos Merodeando por los lugares salvajes de Reikland, los osos son solitarios y usualmente tímidos, y sólo se vuelven agresivos cuando los intrusos amenazan a sus crías o están heridos. Cuando escasea la comida, se acercan a los asentamientos no protegidos y a los viajeros, especialmente a quienes no tienen cuidado con sus provisiones. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28 Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra), Hambriento, Infectado, Infestado, Tamaño (Enorme), Territorial BESTIARIO XII 315
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Palomas Por todo Reikland se crían palomas para llevar mensajes de todo tipo. Recientemente han cobrado renombre por llevar un cargamento más mortífero, puesto que dichos pájaros (tan fácilmente accesibles) se han convertido en los favoritos de los ingenieros, que los utilizan para desplegar sus ‘bombas de paloma’ con diversos grados de éxito. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 2 15 - 5 15 25 40 - 10 20 10 1 Rasgos: Arma (+0), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Minúsculo), Volar 100 Opcional: Adiestrado (Casa, Domado), Tamaño (Pequeño) Perros Se crían perros para multitud de propósitos por todo el Viejo Mundo. Si bien los consentidos chuchos de los cortesanos de Altdorf sólo son una amenaza para la dignidad de un aventurero, las razas mayores, incluidas las que se crían para la guerra y para las peleas de perros, pueden representar una amenaza formidable. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 15 5 Rasgos: Arma (+5), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada Opcional: Armadura 1, Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Protege, Trae), Frenesí, Infectado, Rastreador, Tamaño (de Muy pequeño a Normal), Territorial Ratas gigantes Las ratas están por todas partes y son especialmente prevalentes en los pueblos y ciudades. Cuanto más densamente se apretuja la gente, más densamente se apretujan las ratas con ella, lo que es especialmente malo cuando las criaturas portan enfermedades. Aunque son típicamente pequeñas, pueden crecer hasta proporciones monstruosas, y se informa de que por debajo de Altdorf se han visto ratas del tamaño de un ser humano y aún mayores. Los cazarratas son quienes se ocupan de mantenerlas a raya. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5 Rasgos: Arma +4, Asustadizo, Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada Opcional: Adiestrado (guerra), Armadura 1, Enfermedad (fiebre ratonil o peste negra), Plaga, Tamaño (de Muy pequeño a Normal) XII 316
Serpientes Hay serpientes por todo el Imperio, especialmente en las profundidades de los bosques. La mayor parte son inofensivas, pero algunas tienen un veneno mortal o constriñen a sus víctimas hasta que mueren de asfixia. Como muchas criaturas del Viejo Mundo, pueden crecer hasta proporciones gigantescas, como el enorme gusano del pantano, que es un peligro incluso para el más fuerte de los mercenarios. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 3 40 - 30 25 25 40 - 5 45 - 6 Rasgos: Arma (+5), Armadura 1, Bestial, Rápido, Sangre fría, Tamaño (Pequeño) Opcional: Constrictor, Plaga, Tamaño (de Minúsculo a Enorme), Veneno (de muy fácil a muy difícil), Zancada del pantano LAS BESTIAS MONSTRUOSAS DE REIKLAND Por todo Reikland, una gran variedad de monstruos grandes y peligrosos salen de caza, tomando como presa a los incautos y a los insensatos, y arrastrándoles hasta sus guaridas llenas de huesos para allí consumirlos tranquilamente. Basiliscos Estas criaturas reptilianas de ocho patas son solitarias y esquivas. Supuestamente de las criaturas más antiguas del Caos, se dice que están tan llenos de despecho y de veneno que la propia tierra sobre la que caminan está envenenada. Su mordisco también es venenoso, pero lo que la mayoría teme es su mirada petrificante. Encontrados raramente en estos días, los basiliscos son un enemigo de lo más peligroso. Sus glándulas y órganos van muy buscados por los hechiceros y los alquimistas, por lo que los cazadores oportunistas a menudo persiguen rumores acerca de basiliscos en los lugares salvajes de Vorbergland, aunque pocos regresan. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 45 35 55 55 25 15 - 15 15 - 64 Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Infectado, Inmunidad (veneno), Mordisco +9, Mirada petrificante, Sangre fría, Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna, Zancada Opcional: Mutación, Territorial BESTIARIO XII 317
XII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Bestias del cieno Alzadas por hechiceros de la inmundicia de los pantanos y las ciénagas, las bestias del cieno son al parecer autómatas descerebrados que se mantienen unidos por la magia. Vagamente humanoides, están compuestos de fango, huesos, ramas y limo y requieren cantidades significativas de magia para mantener su integridad. De vez en cuando, los crean hechiceros hábiles en la magia de Jade para que actúen como guardaespaldas o para que lleven a cabo una tarea específica que requiere de fuerza bruta o asesinatos sin sentido. A veces se alzan de forma independiente, creados en charcas estancadas y podridas donde el flujo de la magia ha sido corrompido. Se dice que el Colegio de Jade en Altdorf mantiene una veintena de dichas criaturas como bestias de carga, al servicio de los magísteres de más edad, mantenidas por la incesante canalización de docenas de aprendices. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 35 - 50 55 10 15 10 - - - 40 Rasgos: Arma (+8), Bobo, Constructo, Difícil de matar, Inestable, Infectado, Regenerar, Tamaño (Grande), Visión en la oscuridad, Zancada de los pantanos Opcional: Frenesí, Hambriento, Infestación, Territorial 318 Dragones Los dragones gobernaban los cielos mucho antes de que las especies más antiguas recorrieran el Mundo Conocido. Si bien los dragones de hoy son meras sombras de su antigua raza, siguen estando entre las criaturas más poderosas conocidas por el Imperio. Los pocos dragones ancianos que quedan son terriblemente inmensos y raramente despiertan de su sopor. Si un dragón se ofende con un pequeño grupo de aventureros, es el momento de salir corriendo. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 65 60 65 65 60 25 15 45 85 25 104 Rasgos: Aliento (+15) (varios), Arma (+10), Armadura 5, Coletazo (+9), Mordisco (+10), Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Vuelo 80 Opcional: Adiestrado (Montura), Arbóreo, Corrupción mental, Hechicero (varios), Infestación, Inmunidad (elige una), Mágico, Muerto viviente, Mutación, Tamaño (Monstruoso), Veneno, Zancada del pantano
BESTIARIO XII 319 Escuerzos alados El escuerzo alado es una antigua criatura del Caos que acecha bajo el sombrío dosel de los bosques más profundos y oscuros. Una criatura enloquecedora, el escuerzo alado es una repugnante mezcla de sapo, draco del lodo e insecto, todo ello relleno de una sangre negra y corrosiva que brota a la menor herida. Y lo que es peor, todos los que contemplan este horror parecen perder la razón, balbuceando y haciendo rimas, arañándose los ojos y gritando con una risa histérica, lo que les convierte en presa fácil para el escuerzo alado. Además, tiene una lengua pegajosa que puede extender y atraer a su siguiente comida hacia sus enormes fauces. Como corresponde a su apariencia, la criatura se mueve de una forma extraña y desgarbada, e incluso tiene alas, aunque son demasiado pequeñas como para elevar adecuadamente su abotargado torso. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 7 45 40 55 50 20 35 - 10 20 - 68 Rasgos Arma +9, Armadura 3, Ataque de lengua (+5) (12), Bestial, Coletazo (+8), Infectado, Molesto, Mordisco (+9), Rebotar, Sangre corrosiva, Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna Opcional: Mutación, Territorial Fimir Los fimir son criaturas reptilianas reservadas y de un solo ojo, que acechan en los rincones más oscuros de las húmedas ciénagas y zonas pantanosas de la parte occidental de Reikland. Evitan la luz solar, apareciendo por lo general tan sólo al amanecer o al anochecer, o bajo la cobertura de la niebla o la bruma para arrebatar víctimas con propósitos misteriosos y horrendos. Se sabe que algunos brujos humanos lo suficientemente temerarios o desesperados como para inmiscuirse en los asuntos de los demonios han buscado a los fimir para averiguar sus malignos misterios, puesto que se dice que convocan y controlan a semejantes seres. Nadie sabe si el riesgo está en tener algo que ver con los Poderes Ruinosos o en tratar con los fimir. Los fimir tienen una sociedad matriarcal. La líder de cada clan es una poderosa bruja llamada meargh, a la que ayuda un cuadro de hechiceros menores llamados dirach. La mayoría de los miembros del clan son los shearls, de clase baja, protegidos por una casta de guerreros, los fimm, que tienen provistos de púas y nudosidades en la cola, que utilizan para quebrar los huesos de los oponentes incautos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 35 20 45 40 30 20 20 30 30 15 30 Rasgos: Arma (+8), Armadura 2, Sangre fría, Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada del pantano Opcional: Coletazo (+7), Hechicero (demonología) «Pasamos la luna de miel en la casa de verano de la familia junto al mar. Una mañana, cuando estábamos tomando el aire junto a los acantilados, se levantó la niebla. De repente todo se volvió tranquilo y extrañamente silencioso. Entonces, como salidos de la nada… ¡Demonios del cieno! Brutos de pecho fuerte y grueso, enormes y con un solo ojo. Me enviaron al suelo de un coletazo. Otro apresó a Greta y se la echó al hombro. Después, simplemente se desvanecieron en la niebla, con tanta rapidez y silencio como habían aparecido. Juro ante Verena que esa es la verdad». – Oleg Grauhof, mercader de Reikland, poco antes de ser colgado por el asesinato de su mujer
XII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 320 Garrapatos cavernícolas Los garrapatos son criaturas fúngicas grandes y por lo general redondas que viven a gran profundidad bajo tierra en las cuevas más húmedas y oscuras. Tienen unas enormes fauces provistas de dientes grandes y afilados, y a los goblins les encantan por su carne y su piel, así como para tenerles como guardianes y mascotas. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 45 — 50 30 10 40 — 5 15 — 12 Rasgos: Arma (+9), Bestial, Infectado, Rebotar, Visión nocturna Opcional: Acuático, Aliento (ácido o gas), Cuernos, Frenesí, Furia, Tamaño (de Diminuto a Enorme), Visión en la oscuridad Gigantes Los gigantes son criaturas solitarias que suelen evitar la civilización. La mayoría acecha en los lugares remotos y elevados que rodean el Imperio, encerrándose en cavernas y ruinas olvidadas lejos de la gente más pequeña, aunque a veces descienden a las estribaciones de las montañas en busca de comida. Tienen la reputación de ser beligerantes y feroces, debido en partes iguales a su tamaño intimidante, a su afición por comer ganado y a su asociación con los ejércitos merodeadores de pieles verdes que los esclavizan. En realidad, muchos gigantes son almas cándidas, propensos a tener ataques de rabia y ferozmente protectores de su intimidad, pero no necesariamente hostiles para otros. Debido a su larga vida, los rumores sugieren que atesoran saber antiguo, aunque la mayoría parecen menos que lúcidos y ciertamente más interesados en el alcohol que en las discusiones acerca de la historia. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 72 Rasgos: Arma (+10), Armadura 1, Recio, Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Zancada Opcional: Aliento (vómito de borracho), Bestial, Bobo, Hambriento, Infectado, Infestado, Tamaño (Monstruoso)
BESTIARIO XII Grifos Con los cuartos delanteros y las alas de un águila y los cuartos traseros de un gran felino, los grifos son bestias elegantes con un porte naturalmente orgulloso y regio. Anidan a gran altura en las montañas que rodean el Imperio y son asesinos rápidos y eficaces, poco dados a la destrucción indiscriminada que practican criaturas como las mantícoras o los hipogrifos. Quizá debido a esta aparente nobleza, la imagen del grifo es extraordinariamente popular en el Imperio, y se utiliza en la heráldica, en la iconografía religiosa y como símbolo del propio Imperio. Los grifos son también de las bestias más inteligentes. Si se les captura relativamente jóvenes y se les somete al entrenamiento correcto, pueden ser increíblemente leales, capaces de anticipar y obedecer una amplia variedad de órdenes. Van tan buscados que los cazadores mueren de forma regular intentando conseguir huevos de grifo para su venta. Quizá el grifo de más renombre en Reikland es Garra de Muerte. Albergado en el Zoo Imperial de Altdorf, Garra de Muerte es propiedad personal del príncipe heredero de Reikland y se dice que fue incubado por el propio emperador Karl-Franz, un relato que condujo a todo tipo de caricaturas lascivas, impresas en panfletos sediciosos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 50 — 50 50 45 60 — 20 40 — 76 Rasgos Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Vuelo 80 Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege) 321 Hipogrifos Extraordinariamente feroces y territoriales, los hipogrifos suelen tener la cabeza, las alas y los cuartos delanteros de un águila y los cuartos traseros de un caballo. Procedentes en su mayoría de las Montañas Grises, atacan sin provocación, con una furia casi temeraria, arrancando jirones de piel que devoran después. Tal es su rabia, que un solo hipogrifo puede devastar campos enteros cubiertos de ganado, para después llevarse tan sólo la comida que elige, dejando el resto para las aves carroñeras. Como quiera que su inteligencia es escasa, cuando los hipogrifos cazan tienden a matar todo lo que tienen a la vista, suponiendo que lo que no ven se ha ido para siempre, lo que significa que las pérdidas reales ante los hipogrifos son relativamente bajas, dado que todo lo que se requiere para evitarlos es encontrar un buen escondrijo. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 7 45 — 55 50 20 55 — 5 35 — 72 Rasgos: Animosidad (todo), Beligerante, Bestial, Mordisco (+9), Arma (+9), Tamaño (Grande), Territorial, Visión nocturna, Vuelo 120, Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Montura), Frenesí, Furia, Odio (todo), Quebrantado Hidras La hidra, parecida a un lagarto y de muchas cabezas, tiene un cuerpo enorme que soporta un laberinto de cuellos y cabezas que respiran fuego humeante y muerden con ferocidad. Criaturas sorprendentemente tenaces y sigilosas, las hidras pueden acechar a su presa muchas millas; sin embargo, con demasiada frecuencia pierden la paciencia y cargan, con las cabezas rugiendo. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 45 — 50 55 15 35 — 15 25 — 68 Rasgos: Aliento (+10) (fuego), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Constrictor, Rastreador, Regeneración, Sigiloso, Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Zancada Opcional: Beligerante, Territorial, Veneno
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 322 Mantícoras Afortunadamente raras, las mantícoras son implacablemente feroces, y propensas a limpiar su territorio de depredadores rivales con extraordinaria brutalidad. Esto significa que sueles saber cuándo entras en el territorio de una mantícora debido a que hay cadáveres de otros monstruos en todas las partes elevadas. La criatura tiene la cabeza y el cuerpo de un gran felino deforme (aunque a veces su rostro parece casi demasiado humano), las alas de murciélago y una cola retorcida, potente y llena de púas. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 55 — 55 55 50 65 — 10 35 — 72 Rasgos: Arma +9, Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Mordisco (+9), Tamaño (Enorme), Territorial, Veneno, Vuelo 80 Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Mutante, Odio (depredadores) Pegasos Los pegasos son hermosos caballos blancos con grandes alas parecidas a las de los cisnes. Son bestias voladoras obstinadas e inagotables que vuelan en grandes manadas por las altas montañas, al parecer deleitándose al girar y lanzarse en picado por entre las corrientes termales en espiral. Son candidatos obvios para montura y muchos guerreros o exploradores han intentado capturar a un pegaso. Son muy inteligentes y algunos creen que sólo permiten ser capturados si ellos quieren, lo que ha llevado a todo tipo de leyendas románticas fantasiosas insistiendo en que sólo aquellos dignos o suficientemente virtuosos pueden ser elegidos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 8 35 — 45 40 30 45 — 20 25 — 28 Rasgos: Arma (+7), Tamaño (Grande), Vuelo 100, Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Tirar) «Cuando viajaba con los elfos hacia Ulthuan, vi muchas cosas que sorprenderían a la mayoría de gente aquí en casa. Una vez vi una mantícora, ¡pero en el centro de su cabeza de león tenía el rostro de un gran elfo! Supongo que en lugar de una mantícora era una elftícora» – Adhemar Fitztancred, Guardián Gris, narrador y mentiroso «Sí, los campos son fértiles por aquí, ya ves. Son los pegasos. No hace falta comprar estiércol para fertilizar, cae del cielo como un regalo de los dioses. Eso sí, mejor que no estés mucho rato debajo de una de sus manadas cuando te sobrevuelan. Sucia. La cosa es bastante sucia”. – Berthold Bruner, campesino y contemplador de pegasos.
BESTIARIO XII 323 Pulpos de los lodazales Los pulpos de los lodazales acechan en las aguas poco profundas, por lo general en los marjales y las tierras pantanosas. Esperan a sus presas completamente inmóviles, siendo capaces de detectar las vibraciones de las criaturas que se acercan, para después emerger del agua fangosa, buscando apresar y ahogar con sus fuertes tentáculos. Por lo general moteados en verde y marrón, los pulpos de los lodazales están perfectamente camuflados en los entornos pantanosos, y sus enormes y límpidos ojos son a menudo la única pista que traiciona su presencia. La mayoría tiene tentáculos que miden 20 pies o más de longitud y un cuerpo de unos 6 pies de longitud, pero hay relatos que afirman que crecen hasta muchas veces dicho tamaño, especialmente con una dieta regular de carne. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 3 35 — 80 75 15 55 — 5 65 0 56 Rasgos: Anfibio, Bestial, Constrictor, Sigiloso, Tamaño (Grande), Tentáculos, 8 (+9), Zancada del pantano Opcional: Tamaño (de Enorme a Monstruoso), Territorial Semigrifos Con la cabeza de un águila y el cuerpo de un león, los semigrifos son poderosas criaturas de noble porte. Recorren los bosques y las praderas del Imperio, por lo general lejos de donde habitan los humanos, cazando de forma individual. Las órdenes de caballería más intrépidas del Imperio despliegan semigrifos cautivos como monturas de guerra. A diferencia de las monturas monstruosas más grandes, que por lo general se suelen capturar cuando son jóvenes o se crían en cautividad, la captura de un semigrifo adulto es un rito de paso en algunas de las órdenes. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 7 35 — 55 40 30 45 — 15 25 — 30 Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege, Tirar) XII
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA «Se lo aseguro señor, hemos hecho extensas investigaciones sobre este asunto y hemos perdido a algunos de nuestros más valerosos taxonomistas en el intento. Hay exactamente veintitrés variedades de trol viviendo en el Imperio en este momento, incluyendo diecisiete subvariedades y dos avistamientos no verificados, aún por clasificar. Este nivel de detalle es exactamente el que la Sociedad Imperial fue diseñada para procurar; sabemos que nuestras cifras son exactas». – Ignatius de Nuln, hombre de letras EN BUSCA DE UN TROL Hay muchas especies de troles, por lo que te puedes tomar la libertad de personalizarlas a voluntad. Algunos de los troles que es más probable que den problemas a los grupos en Reikland incluyen: Troles del Caos: suelen llevar una o más mutaciones. Estos ‘regalos’ de los Dioses Oscuros del Caos les hacen especialmente peligrosos e impredecibles. Estas desafortunadas criaturas se ven a menudo obligadas a integrarse en las partidas de guerra merodeadoras del Caos, o en las manadas de guerra de los hombres bestia; cuanto más gravemente ha mutado el trol, mayor se considera el favor obtenido de parte de los Poderes Ruinosos, y mayor el valor del monstruo para su manada. Troles de río: acechando en las fétidas y estancadas marismas del Reik, los troles de río son una visión desafortunadamente común. Son cazadores oportunistas, utilizando su piel parecida a la maleza para flotar como amasijos de hierbas o de restos flotantes, o bien colocándose al acecho en las orillas cenagosas a la espera de botes pequeños o de viajeros incautos. Troles de piedra: raramente vistos fuera de las cadenas montañosas del Imperio, los troles de piedra tienen una piel increíblemente dura, que se ha osificado en forma de placas rugosas parecidas a la piedra, que a la vez protegen al trol del daño y le ayudan a camuflarse en su entorno. Tienen su guarida en las cavernas y son uno de los peligros más comunes que se encuentran quienes cruzan las Montañas Grises. XII Serpientes aladas Aunque los no educados a menudo las confunden con los dragones, más allá de sus similaridades superficiales, las malolientes serpientes aladas no se parecen en nada a tan dignas criaturas. Carroñeras cobardes de vista débil, tienden a saciar sus rapaces apetitos tomando como presa a criaturas indefensas (en su mayoría ovejas y cabras), evitando el combate directo siempre que les es posible. A diferencia de los monstruos de las montañas, las serpientes aladas no son especialmente territoriales y tienden a alejarse cuando sus terrenos de caza son invadidos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 55 — 60 55 15 45 — 10 50 — 84 Traits: Arma (+10), Armadura 2, Bestial, Tamaño (Enorme), Veneno, Vuelo 90 Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Aliento (veneno), Coletazo (+9), Cuernos 324
Troles Los troles son criaturas sucias y asquerosas que infestan todos los rincones del Viejo Mundo. Rápidos en adaptarse a su entorno, hay una gran variedad de tipos, pero todos ellos son enormes e imponentes. Son muy lerdos y les guía tan sólo su instinto por buscar comida, pero les encanta acaparar y en sus guaridas se pueden encontrar montones de tesoros útiles y valiosos… así como los macabros restos de sus comidas. Aunque hay muchas especies de troles, todos comparten algunos rasgos comunes: suelen ser extremadamente bobos, lo que significa que cualquier enemigo mínimamente ingenioso puede engañarles; se pueden regenerar, lo que hace que sean muy difíciles de matar; y son capaces de vomitar a voluntad su última comida, lanzando bilis acre a una distancia impresionante, aunque no les gusta hacerlo porque les deja extremadamente hambrientos.. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 30 15 55 45 10 15 15 10 20 5 30 Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bobo, Difícil de matar, Recio, Infectado, Mordisco +8, Regenerar, Tamaño (Grande), Vómito Opcional: Acuático, Bestial, Frenesí, Hambriento, Infestado, Mutación, Resistencia a la magia, Sigiloso, Sin dolor, Visión nocturna, Zancada del pantano LAS HORDAS DE LA PIEL VERDE Los orcos y los goblins son el azote de la civilización. Hacen incursiones frecuentes desde sus toscas fortificaciones, aunque lo más común es que se peleen entre ellos mismos, descartando a los débiles y reverenciando a los fuertes. Inevitablemente, un señor de la guerra de los pieles verdes se alzará de estas escaramuzas internas y reunirá bajo un solo estandarte a las tribus vecinas. Entonces sonarán los tambores de guerra, y la marea verde avanzará de nuevo, lista para arrasar todo pueblo y aldea en su camino, sin dejar más que sangre y ruinas a su paso. Goblins Flacuchos, maliciosos, ágiles e inteligentes, el instinto de conservación de los goblins nunca debe ser subestimado. Aunque son cobardes, los goblins se reúnen fácilmente si esto les proporciona una ventaja abrumadora en número. Los goblins se unen frecuentemente a los ejércitos orcos (no siempre por voluntad propia) haciéndose de forma oportunista con los despojos de la guerra mientras los demás están en el fragor de la batalla. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11 Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma (+7), Armadura 1, Infectado, Temor (elfos), Visión en la oscuridad Opcional: A distancia (+7) (25), Arbóreo, Odio (enanos), Veneno, Visión nocturna «Goblins, señor ¡miles de ellos!». – Teniente Bromkopf, 24º Regimiento de Infantería de Reikland BESTIARIO XII 325
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Orcos Los orcos son ruines, brutales, beligerantes y casi inmunes al dolor. Tienen el cuerpo musculoso y recio, hombros anchos y potentes y no dejan que una fruslería como perder un brazo les impida participar en una buena pelea. Fueron creados para luchar y sólo les gusta eso. Cuando no tienen enemigos con los que luchar, la toman con grupos de pieles verdes rivales. Si no hay grupo rival, luchan entre sí. Aunque no son tan numerosos como los goblins, son más grandes y más duros, y se lo hacen saber a la menor oportunidad. Los orcos pueden crecer hasta un tamaño prodigioso, con los orcos mayores siendo más fuertes, más recios y más agresivos y por lo tanto obteniendo mayor prestigio: porque el poder genera derecho en su belicosa sociedad. Algunos orcos montan enormes jabalíes en batalla, una visión que raramente deja de aterrar. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14 Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma +8, Armadura 3, Beligerante, Difícil de matar, Infectado, Visión nocturna Opcional: A distancia (+8) (50), Sin dolor, Tamaño (grande) Snotlings Criaturas con el cerebro de un guisante, equivalentes a unos cachorros entusiastas e incontrolados, los snotlings son carroñeros e imitadores naturales, recogiendo huesos y objetos brillantes por dondequiera que van, o copiando las acciones de cualquiera al que ven. Si los goblins o los orcos les empujan al conflicto, luchan en oleadas apestosas, intentando abrumar a sus enemigos mediante el peso de los números. Para hacer esto, buscan todo tipo de sustancias asquerosas y nocivas, como hongos venenosos y excreciones corporales, para lanzar contra sus enemigos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 25 15 25 20 20 30 - 15 30 - 7 Rasgos: Arma (+4), Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Protege), Plaga, Quebrantado, Veneno XII 326 "Zomoz loz mejorez. No zomos como loz debiluchoz de loz goblinz o loz eztúpidos de loz trolez, ¡zomoz mu duroz! Y zi alguien dize que no lo zomoz, ¡le pizamos la cabeza!". – Gurl Arrancacráneoz, kaudillo orco
LOS MUERTOS INQUIETOS Ni vivos ni auténticamente muertos, los muertos vivientes son los cadáveres reanimados de seres que antes estuvieron vivos, y a quienes se ha concedido una impía parodia de vida gracias a la cruel disciplina arcana de la Nigromancia. Las hordas tambaleantes de los muertos inquietos adoptan muchas formas, desde los cadáveres reanimados de los zombis y los esqueletos hasta los aullantes y espectrales fantasmas y doncellas espectrales, pasando por la taciturna y manifiesta malignidad de los señores de los vampiros. BESTIARIO XII 327 Doncellas espectrales Las doncellas espectrales son los restos de poderosas brujas de antaño cuyo espíritu está impregnado de la fétida energía del Dhar. Su inquieta otra vida se ve atormentada por la pérdida y la amargura, un profundo vacío en su alma que les impele a emitir aullidos terroríficos y desgarradores, lo suficientemente poderosos como para volver locos a quienes los escuchan, o incluso a pararles el corazón. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13 Rasgos: Arma (+7), Aullido fantasmal, Etéreo, Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión en la oscuridad Opcional: Bestial, Furia, Sin dolor, Territorial, Volar Espectros Los espectros son espíritus especialmente potentes, restos espectrales de aspirantes a nigromante que buscaron prolongar su existencia a través de la magia oscura. En vida eran tercos; en la muerte, su maligna voluntad les conduce a cobrarse una terrible venganza sobre las almas ardientes de los vivos. Muchos de estos espectros acechan los túmulos rodeados de niebla que salpican los paisajes del Imperio, como por ejemplo los lúgubres Hägercrybs. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 35 - 35 30 15 30 25 25 50 15 14 Rasgos: Agarrón frío, Arma (+9), Etéreo, Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión en la oscuridad Opcional: Bestial, Campeón, Sin dolor, Territorial
XII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 328 Esqueletos Los esqueletos son los huesos sin carne de los que llevan mucho tiempo muertos, reanimados por magia oscura para recorrer la tierra como burla de los vivos. Quienes murieron y no recibieron el descanso según los rituales de Morr, el Dios de la Muerte, pueden ser resucitados de esta forma por un nigromante lo suficientemente poderoso. Completamente descerebrados, los esqueletos luchan hasta que sus huesos son hechos pedazos. No tienen valor porque no tienen miedo. No se les puede matar porque no están vivos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12 Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad Opcional: Corrompido (menor), Infectado, Territorial ¡ESTÁ VIVO! ¡VIVO! Los nigromantes pueden alzar y dar órdenes a los muertos vivientes, pero ellos son mortales vivos (aunque espeluznantemente morbosos y obsesionados con la conquista de la mortalidad). Utiliza los atributos del humano de la pág. 311 y añade Hechicero (nigromancia) para crear un nigromante. OPCIONES: LOS HUESOS Para reflejar la naturaleza ósea de los esqueletos, puedes imponer un penalizador -1 al Daño a las Heridas infligidas por armas que no tienen la cualidad Contundente. «Alcé la pesada tapa esperando encontrarme con la gloriosa máscara funeraria de oro de Khetanken. Pero nos habían informado mal. Una mano huesuda se alargó y me agarró del cuello. Sorprendido, dejé caer la tapa y tanto la mano como el brazo fueron seccionados, atrapando a la criatura muerta viviente en el interior del sarcófago. Pero siguió fuertemente aferrada, ¡apretando mi cuello con tal fuerza que apenas podía respirar! Pensé que iba a morir. Pero la hermana Celestine arrojó agua bendita sobre la cosa, que volvió a quedar inerte. Ahora la uso para rascarme la espalda». – Hubert Karter, ladrón de tumbas
Lobos espectrales Cuando la tierra devuelve los muertos, no tan sólo se alzan los seres humanos; parodias macabras de lobos gigantes, con ojos brillantes y jirones de carne colgando de sus cadáveres podridos e infectados, los lobos espectrales merodean de noche por cuenta de sus nigrománticos amos. En Reikland, se dice que recorren los bosques encantados de los Hägercrybs cuando Morrslieb está en fase de luna llena, corriendo salvajemente en busca de presas con las que mitigar su hambre insaciable, habiendo sido maldecidos con un apetito voraz por la carne y con un instinto potenciado hacia el olor de la sangre. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 9 30 - 35 35 30 30 - - - - 24 Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Rastreador, Tamaño (Grande), Visión oscura, Zancada Opcional: Corrompido (menor), Molesto, Infectado, Sin dolor, Territorial BESTIARIO XII 329 Fantasmas Los fantasmas son los espíritus de las almas atormentadas que murieron con asuntos pendientes. En gran medida como los esqueletos y los zombis, los fantasmas pueden ser convocados por los vampiros o los nigromantes, o pueden acechar zonas impregnadas de Dhar. En circunstancias excepcionales, algún espíritu particularmente motivado podría salir del Reino de Morr ayudándose de sus garras, en pos de sus propios asuntos, aunque semejante suceso rápidamente atraería la atención del Culto de Morr o de los magísteres de la Orden Amatista. Cuando se les convoca a través de las artes nigrománticas, los fantasmas se reúnen, formando grandes huestes espectrales que sobrevuelan a sus enemigos y se lanzan en picado sobre ellos, extendiendo el miedo y el desorden a su paso. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10 Rasgos: Arma (+6), Etéreo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Visión en la oscuridad Opcional: Bestial, Furia, Odio, Plaga, Territorial MUERTOS INQUIETOS Toda criatura muerta viviente con el rasgo Constructo esta mágicamente ligada con tendones de magia oscura. O bien se trata de autómatas descerebrados que han sido reanimados por un nigromante, o bien seres que accedieron a la muerte en vida en un lugar donde se concentran y se estancan el Shyish, el viento mágico de la muerte o el Dhar, la asquerosa magia negra, retorciendo la muerte para formar algo nuevo.
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Vampiros Los vampiros se ven a sí mismos como los gobernantes de la noche. Muchos pueden pasar por humanos, algunos incluso pudiendo funcionar entre los vivos durante largos períodos. A pesar de su apariencia exteriormente humana, su corazón no late bajo su pálida piel y en lugar de apetitos mortales tienen una pertinaz sed de sangre. Todos los vampiros del Viejo Mundo descienden de antiguos linajes que se originaron hace miles de años en el lejano sur. Muchos están ferozmente orgullosos de su herencia y de los rasgos y tradiciones que les separan de los demás. Los vampiros de linajes diferentes son a menudo amargos rivales, pero son lo bastante astutos como para cooperar cuando es necesario para enfrentarse a enemigos mayores. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 60 40 50 40 50 70 40 40 60 40 19 Rasgos: Arma (+9), Mordisco (+8), Muerto viviente, Vampírico, Visión nocturna Opcional: Bestial, Campeón, Corrompido (menor), Corrupción mental, Difícil de matar, Frenesí, Furia, Hambriento, Hechicero (muerte o nigromancia), Miedo, Mirada petrificante, Molesto, Rastreador, Regeneración, Sin dolor, Trepador de paredes, Visión en la oscuridad, Vuelo XII Varghulfs La mayor parte de los vampiros equilibran su necesidad de sangre como muertos vivientes con una pátina de cortesía y decoro, creyéndose la aristocracia de los muertos vivientes. Sin embargo, algunos abandonan su máscara humana, abrazando su bestia interior. Estos varghulfs son salvajes y agrestes, criaturas desprovistas de toda sofisticación, y abandonadas por completo a la propia gratificación animalista. Se manifiestan como bestias enormes y abotargadas parecidas a los murciélagos, que disfrutan de su vulgar necesidad de sangre. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 8 55 - 55 55 30 50 20 10 60 - 42 Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Hambriento, Miedo 4, Mordisco (+8), Muerto viviente, Odio (vivos), Regeneración, Tamaño (Grande), Terror 3, Vampírico, Visión en la oscuridad Opcional: Corrompido (menor), Frenesí, Furia, Rastreador, Territorial, Volar Necrófagos de la cripta Entre las criaturas más patéticas del Viejo Mundo, los necrófagos de la cripta son criaturas feas y encorvadas, de piel cetrina y sucia, y dientes afilados y amarillentos capaces de arrancar la carne de sus víctimas. Los necrófagos se ven atraídos por las energías mágicas del Shyish y del Dhar, lo que en la práctica significa que gravitan hacia los cementerios y las criptas, y merodean por los campos de batalla. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 30 - 35 30 30 35 25 20 20 5 11 Rasgos: Arma (+6), Infectado, Mordisco (+5), Visión nocturna Opcional: Bestial, Sin dolor, Veneno 330
ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD Caos, esa simple palabra basta para enviar a la gente llana y supersticiosa corriendo en dirección al templo de Sigmar, haciendo el signo del martillo mientras huyen. Pero si bien todos los buenos ciudadanos del Imperio temen una invasión del Caos o un ataque de los hombres bestia, el auténtico peligro se encuentra en el interior de las fronteras del Imperio; sectarios que acechan en los sótanos, nobles corruptos que tratan con demonios y aldeanos ignorantes que convierten en ofrendas a sus vástagos mutados en lugar de matarlos rápidamente, incrementando sin darse cuenta las filas de los ejércitos de los condenados. HOMBRES BESTIA, LOS HIJOS DEL CAOS Los hombres bestia son híbridos grotescos de animal y de humano. Se consideran a sí mismos los auténticos hijos del Caos, bendecidos por los Dioses Oscuros antes que todas las demás especies. Sus salvajes rebaños acechan los bosques, creciendo en número y adorando en altares profanos de piedra untados con excrementos. Chamán del rebaño Los chamanes del rebaño nacen con la aptitud instintiva de empuñar los poderes del Caos, que despliegan con terrorífica capacidad. De forma única entre los hombres bestia, nunca necesitan defenderse de los demás miembros de su rebaño, puesto que nadie se atrevería a dañar a un chamán, puesto que se cree que son los portavoces de la voluntad de los propios Dioses Oscuros.. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 40 30 30 45 40 35 25 30 50 30 16 Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Corrupción (menor), Cuernos (+6), Furia, Hechicero (bestias, cualquiera del Caos, muerte o sombra), Visión nocturna Opcional: Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (Grande) BESTIARIO XII 331 Zombis Como los esqueletos, los zombis son criaturas muertas vivientes reanimadas y unidas mediante magia repugnante. A diferencia de los esqueletos, hace tan poco que han muerto que gran parte de su masa corporal aún existe, con la carne podrida y enfermiza apenas cubriendo sus órganos hinchados y llenos de gusanos. Cuando luchan, la carne y los órganos se les desprenden de los huesos, liberando un hedor nocivo y nauseabundo, lo suficientemente potente como para revolver el estómago a todo el mundo, excepto a los soldados más endurecidos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12 Rasgos: Arma (+7), Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad Opcional: Armadura 1, Corrompido (menor), Enfermedad, Infectado, Infestado, Molesto, Territorial
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Gors Los gors, los hombres bestia más comunes, acechan en casi todos los bosques del Viejo Mundo. Su apariencia varía ampliamente, pero todos ellos combinan rasgos humanos y bestiales, a menudo con cabeza y patas de cabra y torso y brazos de humano. El único rasgo que tienen universalmente todos los gors es un gran par de cuernos (cuanto más grandes mejor, puesto que denotan estatus entre los hombres bestia) un rasgo que los distingue de los ungors y de los cambiapieles. A los gors de mayor tamaño se les conoce como bestigors. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14 Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Armadura 1, Cuernos (+6), Furia, Visión nocturna Opcional: Armadura 2, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador), Hechicero (bestias), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (grande) Minotauros Enormes y recios, los minotauros (que tienen forma de toro) son aún más altos que los bestigors más grandes. Se considera que los rebaños con un gran contingente de minotauros han sido especialmente bendecidos por los Dioses Oscuros. Los rebaños de hombres bestia se congregan alrededor de los minotauros puesto que su imponente presencia proporciona arrojo a las bestias menores. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 30 Rasgos: Arma (+9), Cuernos (+9), Hambriento, Tamaño (Grande), Visión nocturna Opcional: Arbórea, Beligerante, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador), Furia, Infectado, Infestado, Mutación XII 332 Ungors Los ungors tienen cuernos vestigiales o muy cortos y por lo tanto el resto del rebaño apenas les considera ‘gors’. Algunos tienen incluso rostros parecidos a los humanos, lo que les convierte en infiltradores efectivos, pero también les convierte en blanco del ridículo. De hecho, los ungors son maltratados por los gors, y a menudo están atrofiados o desnutridos en comparación con sus congéneres de cuernos más largos, lo que les convierte en criaturas amargas, siempre dispuestas a ventilar su odio sobre los demás. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 35 30 30 35 30 35 25 25 35 25 12 Rasgos: Arbóreo, Arma (+6), Visión nocturna Opcional: A distancia (+7) (25), Armadura 1, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (Pequeño)
SECTARIOS, LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS Como una viga podrida bajo unas paredes enjalbegadas, un terrible enemigo acecha sin ser visto en el interior del Imperio. En cada provincia y población, hay hombres y mujeres que son seducidos por los sutiles señuelos del Caos, tentados por la promesa del poder, del saber, de la fuerza o de la liberación. BESTIARIO XII 333 Guerreros del Caos Enormes brutos fuertemente acorazados, engalanados con adornadas púas y dolorosos símbolos de sus dioses, está claro que los guerreros del Caos ya no son humanos. Nada queda de sus vidas previas, sino que existen para servir a su oscuro patrón y nada más. Si bien la mayoría de guerreros del Caos son merodeadores exaltados procedentes de tierras muy al norte, los Dioses Oscuros pueden regalar una Armadura del Caos a unos pocos y selectos sectarios, lo que les confiere un gran poder al coste de nunca poderse quitar la armadura mientras vivan. Como pocos guerreros son mejores que ellos, y ningún caballero va mejor protegido, sus vidas a menudo son muy largas. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 55 30 45 45 45 55 30 35 55 25 17 Rasgos: Arma (+8), Armadura 5, Campeón, Corrupción (menor) Opcional: Beligerante, Corrupción mental, Enfermedad, Frenesí, Hechicero (Caos), Molesto, Mutación «En el temido norte se encuentra el mayor de los peligros. Es el producto de otro lugar y de otro tiempo, liberado sobre nosotros por la desventura y los errores de unos dioses muertos hace mucho tiempo. Extiende una mano hambrienta hacia nuestro mundo, temblando de expectación, enviando contra nosotros hordas del pueblo más belicoso y celoso de todos: nuestra propia gente, las tribus del hombre» — Phitzer, bruja de Wissenland
XII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 334 Mutantes Uno de los destinos más trágicos que puede sufrir un humano es sucumbir a la influencia mutante del Caos. Puede suceder sin motivo ni razón, e incluso los bebés pueden nacer mutados. Cuando esto sucede, muchos padres son incapaces de reunir la fuerza de voluntad suficiente como para sacrificar a sus hijos, por lo que en lugar de eso los abandonan en el bosque, o bien para que mueran o bien para que se los lleven otros mutantes u hombres bestia. No importa lo inocentes que pueden ser, todos los mutantes son una fuente de terror para la gente común, por lo que la mayoría caen en manos de los Dioses Oscuros, abandonados y amargados, o acaban con su propia vida antes de que sea demasiado tarde. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 Rasgos: Arma (+7), Corrupción (menor), Mutación Opcional: cualesquiera Rasgos de criatura Sectarios Para quienes no están mancillados por la podredumbre del Caos, esto parece terriblemente ajeno, pero para aquellos a quienes afecta, cada paso hacia la condenación y cada idea que les acerca más al Caos, no tan sólo parece lógica, sino inevitable. Algunos seguidores especialmente devotos de cultos proscritos reciben ‘regalos’ de sus dioses; asquerosas mutaciones que aseguran su muerte si los cazadores de brujas desentierran su secreto. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12 Rasgos: Arma+6 Opcional: Armadura 1, Corrupción (menor), Hechicero (Caos), Mutación OPCIONES: LOS ENEMIGOS INTERNOS Los sectarios y los mutantes tienden a ocultarse a plena vista, y la mayoría son (o fueron) miembros normales de la sociedad. Por lo tanto, la guía para crear PNJs de las Gentes de Reikland de la pág. 311 proporciona un punto de partida alternativo.
DEMONIOS, LAS HUESTES BALBUCEANTES Los demonios son horrores blasfemos de los Reinos del Caos, la impía voluntad de los Dioses del Caos manifestada. En Reikland, sólo es probable que aparezcan si son convocados por sectarios de los Poderes Ruinosos. Aunque su presencia es difícil que dure mucho, puesto que el reino material aborrece su existencia, la confusión que despiertan es tan profunda que nadie que se encuentra con un demonio olvida jamás tan enloquecedora experiencia. Si bien la mayoría de los demonios deben lealtad a uno de los cuatro Dioses del Caos, algunos son simples bestias del Aethyr que carecen de voluntad propia, desmandándose por el Viejo Mundo en un frenesí de insensata destrucción siempre que pueden. Aquí sólo se proporcionan cuatro ejemplos de demonios (dos demonios menores y dos príncipes demonio), pero cualquier otro demonio que necesites se puede construir fácilmente utilizando Rasgos de criatura. BESTIARIO XII Desangradores de Khorne Elegidos de Khorne, los desangradores recorren los campos de batalla del Viejo Mundo, llevándose calaveras y vidas en honor al Dios de la Sangre. Unos dientes afilados como agujas sobresalen de unos rostros monstruosos y astados. Su piel color rojo sangre es dura como el bronce, forjada en el yunque de una guerra interminable. Cada desangrador empuña una espada infernal, una hoja tremendamente afilada y bañada en sangre, que maneja con imprudente abandono, entregándose a la dulce sensación de la masacre sin sentido. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 55 35 45 35 60 40 30 25 70 15 17 Rasgos: Arma (+9), Armadura 5, Campeón, Corrupción (moderada), Cuernos (+8), Demoníaco (8 o más), Frenesí, Inestable, Miedo 3, Sin dolor Diablillas de Slaanesh Como todas las criaturas del Príncipe del Dolor y del Placer, las diablillas de Slaanesh son a la vez bellas y horribles. Poseedoras de una fascinación de otro mundo que desafía todo sentido y racionalidad, hacen que sus enemigos no puedan resistírseles, de lo fascinados que están por la profana sensualidad de sus monstruosas formas. Tienen la piel pálida y cremosa, y los ojos grandes y de color negro azabache. Un cabello salvaje, suelto y de un color antinatural adorna su delicada coronilla. En lugar de manos, sus esbeltos brazos acaban en sinuosas pinzas parecidas a las de los cangrejos M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17 Rasgos: Arma (+9), Campeón, Corrupción (moderada), Demoníaco (8 o más), Inestable, Miedo 2, Molesto, Visión nocturna 335
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Príncipes demonio El objetivo final de todos los campeones del Caos es la apoteosis: ascender al rango de demonio y servir a su amo toda la eternidad como un príncipe demonio en los Reinos del Caos. Potentes figuras de gran poder, los príncipes demonio son enemigos terribles a los que incluso los mayores héroes del Imperio temen enfrentarse. Muslofino Lengua de látigo — Príncipe demonio de Slaanesh M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 6 95 110 115 120 100 95 40 70 85 85 86 Rasgos: Arma (+16), Armadura 1, Campeón, Corrupción (mayor), Cuernos (+15), Demoníaco (8 o más), Hechicero (Slaanesh), Inestable, Molesto, Tamaño (Grande), Terror 3, Visión nocturna Fr’hough Aliento de muerte — Príncipe demonio de Nurgle M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 4 70 35 120 150 50 20 30 85 120 50 108 Rasgos: Aliento (+12) (corrosión), Arma (+15), Armadura 4, Corrupción (mayor), Cuernos (+14), Demoníaco (7 o más), Enfermedad (plaga picante), Hechicero (Nurgle), Inestable, Infectado, Infestado, Tamaño (Grande), Terror 3, Visión en la oscuridad LOS DESPRECIABLES HOMBRES RATA Los skaven son una especie maligna de hombres rata que viven bajo los pies de todos, vigilando, esperando impacientes. Subsisten a duras penas en las alcantarillas y túneles que hay bajo las ciudades del Imperio, y se les ve tan raramente que quienes lo hacen les suelen confundir con simples hombres bestia o mutantes. Pocos sospechan la siniestra verdad: justo bajo sus pies existe un Imperio subterráneo, cuyos túneles se extienden entre todas las ciudades del Viejo Mundo y más allá. La sociedad de los skaven está construida a hombros de esclavos capturados por todo el Viejo Mundo. Apoyando esto, muchos humanos turbios les suministran esclavos y piedra bruja a cambio de favores desagradables y conocimientos secretos: puesto que la red de espías de los skaven es amplia y omnipresente. Conscientes de la delicada posición que habitan, dándose un festín en las entrañas subterráneas de otras sociedades, los skaven protegen sus secretos por todos los medios necesarios. Quienes fueran lo suficientemente incautos como para hablar abiertamente de una civilización compleja de hombres rata inteligentes bajo las calles empedradas del Imperio podrían acabar muertos en una alcantarilla, víctimas desafortunadas de un accidente poco probable. «Yo no he visto nada. No había hombres rata, ¿te enteras? Fue tan solo mala suerte. Wilbur resbaló y se cayó, eso es todo. Fue descuidado, y se cayó de una escala sobre su propio cuchillo. Diez veces. Pura mala suerte». – Kristiana Fellger, alcantarillera retirada XII 336
Alimañas Los luchadores de élite de los skaven son las alimañas: más grandes, más fuertes, más resistentes y más disciplinados que los guerreros de clan. Son el núcleo de cualquier asalto principal y acostumbran a trabajar como guardaespaldas de los skaven importantes. Las alimañas suelen ir bien armadas y acorazadas, luciendo combinaciones de armas populares en su clan. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11 Rasgos: Arma (+8), Armadura 4, Infectado, Visión nocturna Opcional: Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador Guerreros de clan La mayoría de los skaven son guerreros de clan, que pertenecen a uno de los muchos y complejos clanes de skaven que constantemente discuten, politiquean, se traicionan y eventualmente guerrean unos contra otros. Suelen actuar bajo las órdenes de otros skaven de mayor estatus, pero siempre están en busca de la forma de conseguir una posición mejor, muy a menudo mediante la traición. Suelen vestir ropas de cuero mohoso o de tela sucia, con fragmentos de metal oxidado y deslustrado como armadura improvisada. A menudo se envía a los guerreros de clan como exploradores o incursores en busca de mercancías o piedra bruja o a capturar esclavos. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11 Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Infectado, Visión nocturna Opcional: Asustadizo, Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador, Sigiloso Ratas ogro Las ratas ogro son enormes brutos, criados en las oscuras cavernas del Imperio subterráneo gracias a los dementes cuidados de los señores de las bestias del Clan Moulder. Su inteligencia es mínima, pero cuando les empujan sus amos skaven son intrépidos e implacables en combate. Raramente encontrados solos, tienden a acompañar a los videntes grises u otros skaven de alto rango, como guardaespaldas. M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H 5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30 Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bobo, Infectado, Tamaño (Grande), Visión nocturna Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege), Coletazo (+8), Corrupción (menor), Enfermedad (fiebre ratonil), Infestación, Mutación, Rastreador, Visión en la oscuridad BESTIARIO XII 337
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA RASGOS DE CRIATURA Estos son los Rasgos de criatura. Utilízalos para crear PNJs únicos. A distancia, potencia (rango) La criatura dispone de un arma a distancia. El arma hace tanto Daño como la potencia indicada y tiene el rango en yardas indicado entre paréntesis. Adiestrado (Habilidades adiestradas) Este rasgo representa animales que han sido adiestrados mediante la Habilidad Adiestrar animales. Las Habilidades que el animal conoce se indican entre paréntesis. Tienes toda la libertad para crear tus propias habilidades adiestradas. • Casa: el animal ha sido adiestrado para volver a casa si se le suelta o se pierde. • Entretener: el animal ha sido adiestrado para entretener a la gente. Suma un bonificador +10 a los Chequeos apropiados de Actuar, Animar o Tocar (instrumento). • Guerra: el animal ha sido adiestrado para la guerra, obteniendo un +10 a su Habilidad de armas. También puede ignorar el Rasgo Asustadizo para ruidos fuertes. • Magia: el animal está adiestrado para ignorar el Rasgo Asustadizo en relación a la Magia, lo que suele ser conveniente para la mayoría de caballos que utilizan los hechiceros. • Montura: el animal aceptará un jinete. Algunas criaturas son especialmente beligerantes y no aceptarán un jinete que carezca de la habilidad correcta. Así, para montar un grifo, necesitas la Habilidad Montar (grifo). • Protege: el animal ha sido adiestrado para quedarse en un sitio y merodear por él como guardia, lo que le concede el Rasgo Territorial. • Tirar: el animal ha sido adiestrado para tirar de una diligencia, carreta, arado, calesa o similar. • Trae: el animal ha sido adiestrado para ir a buscar cosas. Esto suele reservarse para los perros y similares. Agarrón frío El toque de la criatura hiela el alma de sus enemigos. Al coste de 2 Ventajas y de su Acción, puede intentar un Chequeo Enfrentado de Habilidad de arma/Cuerpo a cuerpo o de Esquivar. Si gana, su objetivo pierde 1d10 + NE Heridas, sin que se modifiquen debido al Bonificador por Resistencia o a los puntos de Armadura. Este ataque es Mágico. Aliento, valor (tipo) El aliento de la criatura es un arma poderosa. En su turno, y al coste de 2 Ventajas, puede activar su Aliento como un Ataque gratuito. Elige 1 objetivo al que pueda ver a una distancia en yardas igual o menor que 20 + su Bonificador por Resistencia. Todos los personajes a una distancia en yardas de dicho objetivo igual o menor que su Bonificador por Fuerza resultan afectados, igual que todos los personajes que se encuentran entre la criatura y el objetivo. Haz un Chequeo Enfrentado de Habilidad de proyectiles/Esquivar contra todos los objetivos afectados (una única tirada de la criatura enfrentada a cada objetivo individual). Todos los objetivos que fallan sufren tanto Daño como el valor del ataque. Además, si el rasgo está marcado con alguno de los siguientes tipos entre paréntesis, aplica las reglas asociadas. • Corrosión: todas las armaduras y las armas llevadas por los objetivos afectados sufren 1 Daño. • Electricidad: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido. • Frío: los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido por cada 5 Heridas completas sufridas (mínimo 1). • Fuego: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Ardiendo. • Humo: la zona se llena de humo, bloqueando la línea visual durante tantos Asaltos como su Bonificador por Resistencia. • Veneno: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Envenenado. Toda criatura es inmune a su propio Aliento. Este ataque es Mágico. Anfibio La criatura se encuentra como en casa en el agua. Puede sumar su Bonificador por agilidad a los NE de todos los Chequeos de Nadar, y moverse con su Movimiento completo por el agua. Animosidad (objetivo) A la criatura le desagrada el Objetivo. Consulta la pág. 190 para las reglas de Animosidad. Arbóreo La criatura se encuentra como en casa en los bosques. En los bosques, suma su Bonificador por Agilidad a los NE de todos los Chequeos de Escalar y de Movimiento silencioso. Arma (daño) La criatura lleva un arma cuerpo a cuerpo, o bien utiliza dientes, zarpas o cosas similares en combate. El arma causa tanto daño como la cifra entre paréntesis, que ya incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Típicamente será 4 + Bonificador por Fuerza (lo que representa un Arma de mano). Armadura (valor) La criatura está protegida por armadura o por una piel gruesa. Dispone de tantos puntos de Armadura como la cifra entre paréntesis en todas las Ubicaciones de impacto. Astuto La criatura es excepcionalmente astuta. Obtiene +10 a Empatía, Inteligencia e Iniciativa. Asustadizo La criatura se asusta fácilmente con la magia o los ruidos fuertes. Si ocurre semejante cosa, sufre +3 Estados de Quebrantado. Ataque de lengua, fuerza (rango) La lengua prensil de la criatura se puede enroscar alrededor de su presa, arrastrándola a un macabro final. En su turno, puede llevar a cabo un Ataque gratuito gastando 1 Ventaja. Se trata de un ataque A distancia que hace tanto Daño como la fuerza indicada (el rango es la cifra entre paréntesis). Si el ataque impacta, el objetivo sufre 1 Estado de Enmarañado y, si es de un Tamaño menor, se ve arrastrado XII 338
hacia la criatura y queda Trabado en combate cuerpo a cuerpo. Entonces, la criatura puede elegir entre liberar al objetivo, llevar acabo un Ataque gratuito utilizando su Rasgo Arma, o mantener el objetivo envuelto en su lengua, iniciando una Presa (ver pág. 163). Aullido fantasmal La criatura puede emitir un aullido espeluznante, capaz de matar a quienes lo oyen. En su Turno, la criatura puede gastar toda su Ventaja (mínimo 2) para desatar un horrendo aullido como Ataque gratuito. Todos los objetivos vivos que estén a tantas yardas o menos como la Iniciativa de la criatura sufrirán de inmediato 3 estados de Ensordecido y además 1d10 Heridas ignorando Bonificadores por Resistencia y puntos de Armadura. Los afectados deben también superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o sufrir 1 Estado de Quebrantado. Beligerante A la criatura le encanta ganar un combate. Mientras tenga más Ventaja que su oponente será inmune a la Psicología. Bendito (varios) La criatura está Bendita y puede llevar a cabo Bendiciones; el dios relevante se indica entre paréntesis. Bestial La criatura carece de pensamiento racional o de idioma. Evita el fuego y sufre 1 Estado de Quebrantada si la golpean con fuego. Para su defensa, sólo utiliza la Habilidad de Esquivar. Si pierde más de la mitad de sus Heridas, intenta Huir a menos que proteja a sus crías o este arrinconada, o a menos que tenga el Rasgo Territorial. Si lo tiene, entra en Furia (ver pág. 190). Las criaturas bestiales no tienen el atributo de Empatía. Bobo Si bien no está enteramente desprovista de consciencia de sí misma (y por lo tanto carece del rasgo Bestial), la criatura es muy corta de luces. Si está cerca de aliados sin el Rasgo Bobo, estos la guían y no pasa nada. De lo contrario, debe superar un Chequeo Fácil (+40) de Inteligencia al inicio de cada Asalto, o quedarse muy confundida. Si esto sucede, empezará a babear, quizá quedándose sentada o hurgándose en la nariz, haciendo poca cosa de utilidad y perdiendo tanto su Movimiento como su Acción durante ese Turno. Bruto La criatura es pesada y brutal. Sufre -1 Movimiento, -10 Agilidad y obtiene +10 Fuerza y Resistencia. Campeón La criatura es un guerrero extraordinariamente hábil. Si gana un Chequeo Enfrentado defendiéndose en combate cuerpo a cuerpo, puede causar Daño como si fuera el atacante. Coletazo (daño) La cola de la criatura es capaz de derribar de un golpe a sus enemigos. En su turno, puede llevar a cabo un Ataque gratuito gastando 1 Ventaja. El Coletazo hace el daño indicado entre paréntesis, que ya incluye su Bonificador por Fuerza. Los oponentes de menor Tamaño que la criatura y que sufren cualquier Herida a causa del ataque también pasan al Estado Tumbado. Constrictor La criatura puede estrujar y aplastar a su presa. Toda tirada con éxito para impactar hace que el objetivo sufra 1 Estado de Enmarañado. A continuación, la criatura puede iniciar una Presa si lo desea. Ver pág. 163. Constructo La criatura es una construcción mágica, descerebrada, unida con tendones mágicos. Carece de los Atributos Inteligencia, Voluntad o Empatía, y no necesita nunca Chequearlos. Si no hay ningún hechicero controlándola, o no tiene el Rasgo Territorial, vagabundea descuidadamente, siguiendo los flujos de la magia ambiental. A efectos de calcular sus Heridas, utiliza su Bonificador por Fuerza siempre que se requiere el Bonificador por Voluntad. Todos sus ataques son Mágicos. Corrupción (potencia) La criatura está mancillada por el Caos, o quizás infundida de Magia Oscura. La potencia de la Corrupción se indica entre paréntesis. Ver pág. 182. Corrupción mental La criatura tiene el Caos en la mente. Tira en la Tabla de Corrupción Mental de la pág. 185. Cuernos, valor (rasgo) La criatura tiene cuernos o algún otro apéndice afilado (si su rasgo Cuernos representa algo diferente, se indica entre paréntesis). Cuando la criatura obtiene una Ventaja por Cargar, puede llevar a cabo un Ataque gratuito con sus Cuernos, de la forma normal, utilizando la cifra indicada para calcular el Daño (su Bonificador por Fuerza ya está incluido). Custodiado (valor) Quizá porque es mágica, porque lleva un talismán especial o simplemente porque tiene suerte, algunos golpes parecen fallarle a la criatura de forma inesperada. Tira 1d10 después de que la criatura sufra un impacto; si sacas la cifra entre paréntesis o más, la criatura ignora el golpe, incluso si es un crítico. De sangre fría La criatura tiene la sangre fría y es lenta en reaccionar. Puede invertir todos los Chequeos de Voluntad fallidos. Demoníaco (objetivo) La esencia de la criatura es magia pura y un icor impío recorre lo que se supone que son sus venas. Las criaturas demoníacas no requieren los prerrequisitos normales de la vida: comida, agua, aire… Todos sus ataques son Mágicos. Tira 1d10 después de que sufra cualquier golpe, si la criatura obtiene el número objetivo o mayor ignora el impacto, aunque sea un crítico. Si la criatura queda reducida a 0 Heridas, su alma vuelve de inmediato a los Reinos del Caos, eliminándola del juego. BESTIARIO XII 339
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Difícil de matar No importa lo duro que se le pegue a la criatura, se levanta de nuevo. Todas las Heridas críticas que no resultan en su muerte se pueden curar; basta con fijar las partes del cuerpo necesarias en los lugares correctos, quizá con grapas o con clavos largos para mantenerlas en su sitio y puede seguir adelante. Incluso la ‘muerte’ se puede ‘curar’ si las partes apropiadas, como por ejemplo una cabeza perdida, se vuelven a unir al cuerpo. Si tiene lugar la muerte y todas sus partes están en su lugar, puede intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante que requiere un NE de 6 al inicio de cada asalto, durante tantos Asaltos como su Bonificador por Resistencia después de la muerte. Si un Chequeo tiene éxito, la criatura vuelve a la vida quedándole 1 Herida. Élite La criatura es un veterano curtido. Obtiene un +20 a la Habilidad de armas, a la Habilidad de proyectiles y a la Voluntad. Encabritarse Como su Movimiento, la criatura puede llevar a cabo un ataque de Pisoteo si es mayor que su oponente (ver Tamaño). Enfermedad (tipo) La criatura es portadora de la enfermedad indicada. Los demás tendrán que chequear según sea apropiado para ver si la contraen. Ver pág. 186. Etéreo La forma de la criatura es insustancial, permitiéndole pasar a través de objetos sólidos. Sólo puede ser dañada con ataques Mágicos. Frenesí La criatura puede provocarse a sí misma una rabia que absorbe toda su atención. Puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para convertir en sujeto de su Odio a los oponentes que están en combate cercano. Si la criatura dispone por lo menos de 3 Ventajas, en vez de ello puede gastarla toda para entrar en Furia. Ver pág. 190. Furia La criatura puede entrar en Furia. Ver pág. 190. Grande La criatura es un ejemplo de gran tamaño de su especie. Obtiene +10 a la Fuerza y a la Resistencia y -5 a la Agilidad. Hambriento La criatura tiene siempre hambre de carne fresca. Si mata o incapacita a un oponente vivo (o se encuentra un cadáver reciente), debe superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad o darse un festín, perdiendo su siguiente Acción y Movimiento. Hechicero (varios) La criatura puede lanzar hechizos; el Saber de la Magia específico se indicará entre paréntesis. Inestable El cuerpo de la criatura se mantiene tan solo debido a una magia repugnante que es inherentemente inestable en el mundo material. Cada vez que acaba un Asalto Trabada con un cualesquiera oponentes que tienen mayor Ventaja, la criatura se ve obligada a retroceder y la magia que la mantiene unida se debilita. Pierde tantas Heridas como la diferencia entre su Ventaja y la Ventaja mayor de entre quienes se enfrentan con ella. Así, si la criatura tenía 1 Ventaja y su oponente 3, la criatura perdería 2 Heridas. Si la criatura llega a 0 Heridas, la magia que la mantiene unida se desmorona y ‘muere’. Infectado La criatura, o su arma, es portadora de una infección grave. Si hace que un oponente vivo pierda Heridas, éste deberá superar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o contraer una Herida supurante (ver pág. 187). Infestado La piel de la criatura está infestada de pulgas o parásitos similares. Todos los oponentes sufren un penalizador -10 al impacto en combate cuerpo a cuerpo puesto que los parásitos les distraen y les agobian. Inmunidad (tipo) La criatura es inmune a determinado tipo de Daño, como por ejemplo veneno, magia o electricidad. Todo el Daño de ese tipo, incluyendo el procedente de una Herida crítica, se ignora. Inmunidad a la Psicología Ya sea por ser valiente, mentecata en exceso o simplemente por estar en el ardor del momento, la criatura carece totalmente de miedo. Ignora las reglas de Psicología. Ver pág. 190. Líder La criatura es un líder experimentado. Obtiene un Bonificador +10 a la Empatía y a la Voluntad. Nota: este Rasgo no lo pueden adoptar criaturas con el Rasgo Bestial. Listo La criatura tiene una mente particularmente aguda. Obtiene +20 a Inteligencia y +10 a Iniciativa. Mágico La criatura está envuelta de magia. Todos sus ataques cuentan como Mágicos lo que significa que puede dañar a las criaturas que sólo son susceptibles a los ataques mágicos. Miedo (intensidad) La criatura causa un Miedo sobrenatural en otras criaturas, de una potencia igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 190. Milagros (varios) La criatura puede hacer Milagros; el dios relevante se indica entre paréntesis. Mirada petrificante La mirada de la criatura puede convertir la carne en piedra. Como su Acción, puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para desatar su mirada. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de Habilidad de proyectiles/Iniciativa, sumando 1 NE por Ventaja gastada. Su oponente sufre 1 Estado de Aturdido por cada 2 NE XII 340
por los que la criatura gana. Si gana por lo menos por 6 NE, su objetivo se convierte permanentemente en piedra. Si el objetivo es un hechicero, el Chequeo puede ser Enfrentado con Hablar idioma (magia) en lugar de Iniciativa, al lanzarse un contrahechizo. Molesto La criatura distrae o confunde a los enemigos, posiblemente exudando un almizcle soporífero o un hedor nauseabundo, o quizá su apariencia es extrañamente horrible. Todos los objetivos vivos a una distancia en yardas igual o menor que su Bonificador por Resistencia sufren un penalizador -20 a todos los Chequeos. Un objetivo tan sólo puede sufrir una vez este penalizador, no importa cuántos enemigos molestos hay. Mordisco (valor) En su turno, la criatura puede llevar a cabo un Ataque gratuito gastando 1 Ventaja. El Daño del ataque es igual a la cifra entre paréntesis y ya incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. ATAQUES GRATUITOS Un Ataque gratuito es un ataque normal de Habilidad de proyectiles o de Habilidad de arma que no utiliza tu Acción en tu Turno. Muerto viviente Los muertos vivientes no están vivos ni muertos, lo que significa que no necesitan los prerrequisitos habituales de la vida: aire, comida, agua... Este Rasgo suele utilizarse comúnmente cuando un hechizo, milagro u otra aptitud afecta sólo a los muertos vivientes. Mutación La criatura ha sido ‘bendecida’ con una Mutación. Tira en la Tabla de Corrupción física de la pág. 184. Odio (objetivo) La criatura odia realmente al Objetivo. Ver Odio en la pág. 190. Plaga Las plagas son grandes números de la misma criatura actuando como una sola. Las Plagas ignoran todas las reglas relativas al Rasgo de criatura Tamaño. Una plaga cuenta como una sola Criatura, que ignora las reglas de Psicología (ver pág. 190) y puede ignorar las reglas de Trabado cuando utiliza su Movimiento. Si la Plaga acierta a un oponente, activa la regla de Golpe mortal (incluso si no ha matado a dicho oponente, ver pág. 160). Todos los oponentes Trabados con una Plaga pierden automáticamente 1 Herida al final de cada Asalto puesto que la Plaga abruma a cualquier cosa cercana. La Plaga tiene cinco veces las Heridas de un ejemplar normal de la criatura y obtiene un +10 a su Habilidad de armas. Todo intento de acertar a la Plaga con un disparo tiene un bonificador +40 al impacto. Prejuicios (objetivo) A la criatura simplemente no le gusta el Objetivo. Consulta la pág. 190 para las reglas sobre Prejuicios. Rápido La criatura se mueve de forma inesperadamente rápida. Obtiene +1 al Movimiento y +10 a la Agilidad. Rastreador Los rastreadores son hábiles en seguir a su presa, por lo general mediante el olfato o el oído. Suman tantos NE como su Bonificador por Iniciativa a todos los Chequeos de Rastrear. Rebotar La criatura puede rebotar a gran altura, quizás con unas piernas poderosas, magia o unas alas cortas y regordetas. Cuando Carga o Corre, dobla su Atributo de Movimiento, y puede ignorar todo el terreno y los personajes que hay de por medio, saltando por encima. Recio La criatura resiste mucho más daño de lo normal y es poco probable que se eche para atrás. Obtiene un +10 a la Resistencia y a la Voluntad. Regenerar La criatura es capaz de curarse a un ritmo extraordinario, incluso haciendo crecer de nuevo partes cercenadas. Al inicio de cada asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente 1d10 Heridas. Si le quedan 0 Heridas, regenera 1 sola Herida si consigue sacar 8 o más en 1d10. Si saca un 10 para regenerar, regenera también por completo una Herida crítica, perdiendo todos los penalizadores y Estados asociados a la misma. Ninguna Herida crítica o Herida causada por el fuego se puede regenerar y debería anotarse aparte. Resistencia a la magia (valor) La Magia tiene un efecto reducido sobre la criatura. Los NE de cualquier hechizo que la afecta se reducen en la cifra entre paréntesis. Así pues, Resistencia a la magia 2 reduciría en 2 los NE. Resistente La criatura puede aguantar más Daño que la mayoría. Aumenta sus Heridas en un número igual a su Bonificador por Resistencia (aplicado antes de cualquier modificador por Tamaño). Sangre corrosiva La sangre de la criatura es corrosiva. Cada vez que resulta Herida, la sangre salpica y todos los objetivos Trabados con ella sufren 1d10 Heridas modificadas por su Bonificador por Resistencia, y no por Armadura. Sigiloso La criatura es especialmente sigilosa. Suma una cifra igual a su Bonificador por Agilidad a los NE de todos los Chequeos de Movimiento silencioso. Sin dolor La criatura no siente dolor alguno o puede ignorarlo. Todos los BESTIARIO XII 341
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA penalizadores que no son de amputación sufridos a partir de Heridas críticas se ignoran, aunque los Estados se sufren de la forma habitual. CÓMO USAR EL TAMAÑO Si quieres usar el Tamaño para hacer mayor a una criatura (por ejemplo, convirtiendo una araña gigante en una araña gigantesca), aumenta en +10 la Fuerza y la Resistencia y reduce en -5 la Agilidad por cada paso de tamaño en que incrementes la criatura. Invierte esto, si quieres hacer más pequeña a una criatura. Tamaño (varios) Este rasgo representa criaturas cuyo tamaño difiere del estándar del juego (es decir, aproximadamente de tamaño humano). Hay siete pasos de Tamaño, que van desde Minúsculo hasta Monstruoso. Tamaño Ejemplos Minúsculo Mariposa, ratón, paloma Muy pequeño Gato, halcón, bebé humano Pequeño Rata gigante, halfling, niño humano Normal Enano, elfo, humano Grande Caballo, ogro, trol Enorme Grifo, serpiente alada, mantícora Monstruoso Dragón, gigante, demonio mayor Modificadores al combate por tamaño Si es mayor: • Sus armas obtienen la Cualidad Dañina si la criatura es un paso mayor e Impactante si es dos pasos mayor o más. • Multiplica cualquier Daño causado por el número de pasos que es mayor (así, 2 pasos = x2,3 pasos = x3, y así sucesivamente); esta multiplicación se calcula una vez aplicados todos los bonificadores. • Todos los impactos con éxito contra los objetivos menores activan la regla del Golpe mortal, incluso si el objetivo sobrevive (ver pág. 160). Si es menor: • Obtiene un bonificador +10 al impacto. Defender contra criaturas grandes Sufres un penalizador de -2 NE por cada paso más grande que es tu oponente cuando utilizas Cuerpo a cuerpo para defenderte en un Chequeo Enfrentado. Se recomienda esquivar a un gigante que va armado con un árbol, ¡y no intentar pararlo! Miedo y Terror Si se percibe que una criatura es agresiva, causa Miedo en cualquier criatura más pequeña que ella, y Terror en cualquier criatura dos o más pasos más pequeña. La intensidad del Miedo o del Terror es igual a la diferencia de Tamaño en pasos. Así, si la criatura es Grande y su oponente es Pequeño, causará Terror 2. Ver pág. 191. Movimiento en Combate Una criatura que es mayor ignora la necesidad de Destrabarse si quiere abandonar el Combate cuerpo a cuerpo; en lugar de eso, aparta del camino a empujones a los combatientes más pequeños y se mueve por donde quiere. Fuerza Enfrentada Durante los Chequeos Enfrentados de Fuerza (y similares), si una criatura es 2 pasos o más mayor, gana automáticamente. Si una criatura es 1 paso mayor, la criatura más pequeña debe conseguir un Crítico para oponerse a la tirada. Si lo hace, los NE se comparan de la forma habitual. Todos los demás resultados significan que la criatura mayor gana. Pisotear Las criaturas que son mayores que sus oponentes pueden llevar a cabo un Pisoteo como Ataque Gratuito, gastando 1 Ventaja, al dar una patada hacia abajo o golpear de alguna otra manera a los oponentes más pequeños, sacándolos del paso. Este ataque tiene un Daño igual a su Bonificador por Fuerza + 0 y usa Cuerpo a cuerpo (pelea). Heridas Las criaturas más grandes disponen de más Heridas. XII
Tamaño Heridas Minúsculo 1 Muy pequeño Bonificador por Resistencia Pequeño (2xBonificador por Resistencia) + Bonificador por Voluntad Normal Bonificador por Fuerza + (2xBonificador por Resistencia) + Bonificador por Voluntad Grande (Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 2 Enorme (Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 4 Monstruoso (Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 8 Telaraña (fuerza) La criatura puede crear telarañas para atrapar a enemigos incautos. Siempre que acierta, sus oponentes sufren 1 Estado de Enmarañado, con una Fuerza igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 168. Temor (objetivo) La criatura sufre Miedo ( hacia el objetivo. Consulta la pág. 190 para las reglas de Miedo. Tentáculos, nº (daño) La criatura dispone del número de tentáculos indicado tras la coma. Obtiene una Acción de Ataque gratuito por tentáculo. El ataque de cada tentáculo hace el daño indicado entre paréntesis, que ya incluye su Bonificador por Fuerza. Si causa Daño, también impone a su oponente 1 Estado de Enmarañado, lo que inicia una Presa entre el objetivo y dicho tentáculo. Si un tentáculo está haciendo una Presa, usa la Acción de Ataque gratuito de dicho tentáculo para resolverla, no la Acción de la criatura (ver pág. 341). Territorial Esta criatura protege un área o ubicación en particular. Luchará a muerte para protegerla y, normalmente, no perseguirá a sus enemigos si huyen de la misma. Terror (nivel) La criatura causa un Terror escalofriante de origen sobrenatural en otras criaturas, con la intensidad indicada entre paréntesis. Ver pág. 191. Trepador de paredes La criatura puede escalar sin esfuerzo superficies verticales e incluso cruzar techos, lista para dejarse caer sobre presas incautas. Se mueve a su Movimiento completo a través de cualquier superficie apropiada y automáticamente supera todos los Chequeos de Escalar. Vampírico La criatura se alimenta de sangre y extrae una gran fuerza física de dicho acto. Siempre que acierta con un ataque de Mordisco contra un oponente apropiado, se cura tantas Heridas como las que pierde su oponente. Beber sangre de esta forma es la única manera en que se puede curar. Veneno (dificultad) Los ataques de la criatura están envenenados. Cuando causan Heridas, el oponente sufre 1 Estado de Envenenado. Si no se indica Dificultad alguna para resistir el Veneno, se supone que es Desafiante. Ver pág. 168. Visión en la oscuridad La criatura puede ver en la oscuridad igual que a la luz del día. Visión nocturna La criatura tiene el Talento Visión nocturna. Ver pág. 147. Vómito La criatura puede vomitar un chorro de corrupción corrosiva, recubriendo a su oponente de porquería espesa y a medio digerir. En su turno, gastando 3 Ventajas, la criatura puede activar su Vómito como un Ataque gratuito. La criatura elige 1 objetivo al que puede ver, a una distancia en yardas igual o menor que su Bonificador por Resistencia y lo suelta; todos los objetivos a dos yardas o menos de éste también resultan afectados. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de Habilidad de proyectiles/Esquivar contra todos los objetivos afectados (una sola tirada del atacante enfrentada individualmente por cada objetivo). El Chequeo es típicamente Fácil (+40) para la criatura que vomita, debido a la distancia corta y Desafiante (+0) para sus oponentes. Todos los objetivos que pierden sufren un impacto con un Daño por Arma igual al Bonificador por Resistencia +4 de la criatura y sufren 1 Estado de Aturdido. Todas las armas y armaduras de los objetivos afectados sufren 1 Daño puesto que el vómito ácido las corroe. Vuelo (distancia) Igual que el Movimiento de la criatura, puede volar tantas yardas como la cifra entre paréntesis. Al volar, ignora todo el terreno, los obstáculos o los personajes que hay de por medio. Al final de movimiento, decide si aterriza o sigue volando. Puede utilizar este movimiento para Cargar. Si empieza su Turno volando, debe elegir Volar como Movimiento. Si no puede hacerlo, el DJ decide lo lejos que cae la criatura (ver pág. 166). Cuando elijas el objetivo, mide la distancia horizontal de la forma habitual y después incrementa el alcance en un paso. Así, un disparo de Alcance Largo se convertiría en Alcance Extremo, y si fuera en Alcance Extremo no sería disparo alguno. Al volar, sufre un penalizador -20 a todos los intentos de combate a distancia mientras da vueltas por el aire y se lanza en picado. Zancada La criatura tiene una zancada larga, quizá debido a ser un cuadrúpedo o a tener patas especialmente largas. Multiplica por 1,5 el Movimiento de Carrera. Zancada del pantano La criatura se encuentra como en casa en un pantano. No sufre penalización alguna al Movimiento debido a moverse por terreno cenagoso. BESTIARIO XII 343
EXPERIENCIA Actual Gastada Total AMBICIONES Corto plazo Largo plazo Nombre Especie Clase Carrera Nivel de Carrera Itinerario de Carrera Estatus Edad Altura Cabello Ojos CARACTERÍSTICAS HA HP F R Ini Ag Des I V Em Inicial Avances Actual MOVIMIENTO Movimiento Andar Correr HABILIDADES BÁSICAS Nombre Atributo Av. Habil. Aguante R Animar Em Arte Des Atletismo Ag Carisma Em Carisma Animal V Conducir Ag Consumir Alcohol R Cotilleo Em Cuerpo a cuerpo HA Escalar F Esquivar Ag Frialdad V HABILIDADES BÁSICAS Nombre Atributo Av. Habil. Intimidar F Intuición Ini Jugar I Mando Em Montar Ag Movimiento silencioso Ag Orientación Ini Percepción Ini Regatear Em Remar F Sobornar Em Supervivencia I TALENTOS Nombre del Talento Veces adquirido Descripción DESTINO Destino Fortuna HABILIDADES DE GRUPO Y AVANZADAS Nombre Atributo Av. Habil. GRUPO Nombre del grupo Corto plazo Largo plazo Miembros RESILIENCIA Resiliencia Resolución Motivación ®
PSICOLOGÍA ARMAS Nombre Grupo Imp. Alcance/Rango Daño Cualidades ARMADURA Nombre Ubicaciones Imp. PA Cualidades Cabeza Brazo derecho (o brazo principal) Pierna derecha Brazo izquierdo (o brazo secundario) Cuerpo Pierna izquierda Escudo PUNTOS DE ARMADURA ACCESORIOS Nombre Imp. 01-09 25-44 90-00 10-24 45-79 80-89 IMPEDIMENTA Armas Armadura Accesorios Imp. Max. Total RIQUEZA coronas de oro (co) chelines de plata (cp) peniques de bronce (p) HERIDAS BF BRx2 BV Recio Heridas HECHIZOS Y PLEGARIAS Nombre NL Rango Objetivo Duración Efecto Pecado CORRUPCIÓN Y MUTACIONES
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA A ¡A correr! ........................................ 132 A distancia.............................. 118, 338 A Verena pongo por testigo ............ 228 Abogado ........................................... 53 Abrir cerradura ............................... 240 Absolución...................................... 185 Académicos ................................ 30, 53 Accesorios de Carrera....................... 37 Accesorios de Clase .......................... 37 Accesorios varios ............................ 308 Accesorios......................................... 37 Acción ............................................ 158 Acciones gratuitas........................... 158 Acontecimientos durante el viaje.... 262 Actividades bancarias...................... 196 Actuar............................................. 118 Adiestrado ...................................... 338 Adiestrar animales.................. 119, 196 Adivino............................................. 69 Aethyr, el ........................................ 229 Afinidad animal.............................. 132 Afinidad con el Aethyr ................... 132 Agarrón frío.................................... 338 Agilidad (A) ..................................... 34 Aguante del anacoreta .................... 225 Aguante .......................................... 119 Ahogamiento y Asfixia ................... 181 Al mercado ..................................... 290 Alborotador...................................... 61 Alcance de un arma ........................ 297 Aldeano ............................................ 70 Alentador........................................ 132 Alguacil ............................................ 71 Aliento.................................... 242, 338 Alimañas......................................... 337 Allanamiento de morada ................ 132 Alma pura....................................... 133 Altdorf y otras poblaciones diversas .. 278 Altdorf............................................ 278 Altos elfos......................................... 27 Altura ............................................... 40 Alzar a los muertos......................... 256 Amarga catarsis .............................. 225 Ambiciones a corto plazo ................. 40 Ambiciones a largo plazo.................. 41 Ambiciones de grupo........................ 41 Ambiciones de grupo a corto plazo .. 41 Ambiciones de grupo a largo plazo... 42 Ambiciones....................................... 40 Ambidestro..................................... 133 Amenaza insidiosa.......................... 255 Amenazador ................................... 133 Amigo animal................................. 240 Amo de las bestias.......................... 245 Amuleto protector.......................... 254 Anfibio ........................................... 338 Anillo de Piedra Oscura, el............. 287 Animador ....................................... 109 Animales y vehículos ...................... 306 Animales......................................... 119 Animales de carga........................... 293 Animar ..................................... 51, 119 Animosidad (objetivo)............ 190, 338 Añadir detalle ................................... 37 Aparición horrorosa........................ 255 Aplicar el daño ............................... 159 Aprendizaje inusual ........................ 196 Aquiescencia................................... 257 Arañas gigantes .............................. 314 Árbol de la escarcha, el ................... 282 Arbóreo .......................................... 338 Arco de T’Essla .............................. 246 Ardiendo ........................................ 167 Argot monetario............................. 289 Arma .............................................. 338 Armadura de Aethyr....................... 242 Armadura ....................................... 338 Armaduras...................................... 299 Armas............................................. 293 Arte ................................................ 120 Artesanía ................................ 197, 291 Artesano maestro............................ 133 Artesano ................................... 62, 135 Artista....................................... 77, 133 Asalto furioso ................................. 133 Asaltos fuera del Combate.............. 156 Asentamientos................................ 278 Asesor............................................... 78 Asistencia ....................................... 155 Astuto............................................. 338 Asustadizo ...................................... 338 Atacar............................................. 158 Ataque de lengua............................ 338 Ataque en cadena ........................... 243 Ataques gratuitos............................ 341 Atención médica............................. 181 Aterrador........................................ 133 Atletismo........................................ 120 Atractivo......................................... 133 Atrapaespadas................................. 297 Atributos .......................................... 33 Aturdido ........................................ 168 Auerswald....................................... 279 Aullido del lobo.............................. 227 Aullido fantasmal ........................... 339 Aura mundana................................ 243 Avance de Atributos................... 35, 47 Avance.............................................. 43 Avances de Habilidad....................... 47 Avances de Talento........................... 48 Avances que no son de Carrera......... 48 Aviso............................................... 240 Ayunador........................................ 133 B Ballestas y armas arrojadizas........... 297 Bálsamo para una mente herida...... 225 Bandada de muerte......................... 245 Barquero................................. 101, 133 Basiliscos ........................................ 317 Bastiones y Fortalezas..................... 284 Beligerante...................................... 339 Bella la Negra - Bandolera humana. 313 Bendición ....................................... 133 Bendición de la Astucia .................. 221 Bendición de la Batalla ................... 221 Bendición de la Cacería.................. 221 Bendición de la Consciencia........... 221 Bendición de la Curación ............... 221 Bendición de la Delicadeza............. 221 Bendición de la Fortuna ................. 221 Bendición de la Gracia ................... 221 Bendición de la Protección ............. 221 Bendición de la Rectitud ................ 221 Bendición de la Recuperación ........ 221 Bendición de la Robustez ............... 221 Bendición de la Sabiduría............... 221 Bendición de la Tenacidad.............. 221 Bendición del Aliento..................... 221 Bendición del Carisma ................... 221 Bendición del Poder ....................... 221 Bendición del Salvajismo................ 221 Bendición del Valor ........................ 221 Bendiciones según el culto.............. 220 Bendiciones y Milagros .................. 217 Bendiciones .................................... 220 Bendito........................................... 339 Benditos, los ................................... 217 Beneficios de la Ventaja .................. 164 Bestias del cieno ............................. 318 Bestial............................................. 339 Bestiario ......................................... 310 Bestias de Reikland, las................... 314 Bestias monstruosas de Reikland, las. 317 Bien equipado................................. 133 Blanco de huérfano......................... 281 Bobo ............................................... 339 Bögen, el......................................... 269 Bögenhafen..................................... 280 Bonificadores por Característica ....... 34 Bosque de espinas........................... 253 Bosques de Pino Sangriento, los..... 268 Bosques oscuros y lúgubres, los....... 268 Boticario................................... 54, 134 Botín de Manann, el....................... 222 Brazo .............................................. 180 Brazos del Aethyr........................... 243 Brujo................................................. 93 ¡Brujo!............................................. 134 Bruto .............................................. 339 Bubas.............................................. 188 Buen nadador ................................. 134 Buena voluntad............................... 254 Buenas espaldas.............................. 134 Bueno ............................................. 292 Burgueses.................................... 30, 61 C Caballería, de .................................. 296 Caballero .......................................... 85 Caballos.......................................... 314 Cadencia......................................... 156 Caer como los gatos........................ 134 Caídas............................................. 166 Calcula el Daño.............................. 159 Cambiar a una nueva Carrera ........... 49 Cambios alternativos en Carreras..... 49 Caminar por las aguas..................... 222 Campeón........................................ 339 Campesinos................................ 30, 69 Canal de Grünberg, el .................... 269 Canal de Weissbruck, el.................. 270 Canales de Vorbergland, los............ 270 Canalización crítica ........................ 237 Canalización................................... 120 Capa brillante ................................. 249 Características .................................. 33 Características alternativas para Intimidar ........................................ 125 Carga bersérker............................... 134 Cargar............................................. 165 Caricia de Laniph........................... 251 Carisma animal............................... 121 Carisma .................................... 50, 120 Carrera............................................ 165 Carreras...................................... 32, 46 Carta relativa al Imperio, una ........... 20 Casos especiales.............................. 162 Castillo Drachenfels....................... 287 Cauterizar....................................... 247 Cazador de brujas........................... 110 Cazador............................................ 72 Cazarratas......................................... 63 Cazarrecompensas.......................... 110 Cegado ........................................... 168 346 • ÍNDICE ALFABÉTICO •
Celo ferviente ................................. 134 Cerebro........................................... 134 Cerraduras y ganzúas...................... 123 Certera............................................ 297 Chalán.............................................. 94 Chamán del rebaño ........................ 331 Chapucero ...................................... 292 Charlatán.......................................... 95 Chequeo de Canalización............... 237 Chequeo de Lanzamiento .............. 234 Chequeo de Psicología.................... 190 Chequeos de Característica ............ 153 Chequeos Dramáticos .................... 152 Chequeos Enfrentados y Pifias....... 160 Chequeos Enfrentados ................... 153 Chequeos Prolongados y 0 NE....... 155 Chequeos Prolongados................... 154 Chequeos Sencillos......................... 149 Chequeos........................................ 149 Choque........................................... 240 Ciénagas de Uhland, las.................. 271 Cirugía.................................... 134, 181 Ciudadano ........................................ 64 Ciudades y los Pueblos, las ............... 22 Claridad de pensamientos............... 248 Clarividencia........................... 134, 233 Clase y carrera ............................ 30, 46 Clase................................................. 31 Clases ............................................... 46 Cochero.......................................... 112 Colegios de Magia y hechizos Menores...................................... 239 Colegios de Magia, los...................... 21 Coletazo ......................................... 339 Colinas Skaag, las........................... 267 Colmillo y garra.............................. 227 Color de ojos .................................... 40 Color del pelo................................... 40 Combate a distancia ....................... 160 Combate cercano............................ 134 Combate cerrado ............................ 134 Combate con dos armas.................. 163 Combate montado.......................... 163 Combate sin armas......................... 163 Combate................................. 118, 156 Cometa de Casandora .................... 246 Cometa de colas gemelas, el............ 226 Comida, bebida y hospedaje ........... 302 Cómo actuar en tu turno ................ 157 Cómo anotarse puntos de Corrupción.182 Cómo avanzar a lo largo de tu carrera..47 Cómo cambiar a un nuevo nivel ....... 48 Cómo cambiar de Carrera ........ 48, 197 Cómo cambiar de Estatus................. 50 Cómo combinar dificultades........... 162 Cómo conceder PX ........................ 264 Cómo conseguir Talentos............... 132 Cómo crear un Personaje.................. 24 Cómo curar heridas críticas............ 181 Cómo curar heridas........................ 181 Cómo determinar el Destino y la Resiliencia ........................................ 34 Cómo determinar el Estatus............. 50 Cómo determinar la Fortuna y la Resolución........................................ 34 Cómo determinar la Motivación ...... 34 Cómo determinar las Características... 33 Cómo determinar tu nivel de Habilidad................................... 117 Cómo dispersar hechizos persistentes ..................................... 238 Cómo funciona la corrupcion ......... 183 Cómo ganar dinero con el Estatus.... 51 Cómo gastar Destino...................... 170 Cómo gastar Fortuna...................... 170 Cómo gastar Resiliencia ................. 171 Cómo gastar Resolución................. 171 Cómo mantener el Estatus............... 51 Cómo mantener las apariencias........ 51 Cómo memorizar los hechizos....... 234 Cómo obtener Ventaja.................... 164 Cómo oponerse a un combate cuerpo a cuerpo .......................................... 159 Cómo perder puntos de Corrupción..183 Cómo se pierde la Ventaja .............. 164 Cómo recuperar Destino y Fortuna .. 171 Cómo recuperar Destino y Resiliencia ................................... 264 Cómo recuperar Resiliencia y Resolución...................................... 172 Cómo reparar la armadura.............. 300 Cómo repeler los vientos ................ 237 Cómo se determinan las Heridas...... 34 Cómo usar el Tamaño..................... 342 Cómo se utiliza piedra bruja........... 238 Cómo utilizar este libro ...................... 7 Cómo utilizar las Enfermedades..... 186 Completar una carrera ...................... 48 Condenado ..................................... 134 Conducir......................................... 121 Configuración del terreno....... 253, 267 Consejo de Reikland, el .................. 276 Consejos generales.......................... 259 Conservar ....................................... 240 Constrictor ..................................... 339 Constructo...................................... 339 Consultar con un experto ............... 197 Consumir alcohol ........................... 121 Contener los golpes........................ 173 Contorsionista ................................ 135 Contraataque .................................. 135 Contrabandista ............................... 102 Contundente .................................. 298 Convulsiones .................................. 188 Corazones llameantes..................... 247 Corona de llamas............................ 247 Corredor......................................... 135 Corrompido.................................... 339 Corrupción mental ......................... 340 Corrupción ..................................... 182 Cortés............................................. 135 Cortesanos.................................. 30, 77 Cosecha de Rhya ............................ 225 Coste de la vida, el.......................... 289 Costes de los viajes ......................... 262 Cotilleo..................................... 51, 121 Cráneo aullante .............................. 256 Creación de personajes ................... 259 Crear animal pequeño .................... 240 Criar animales ................................ 122 Criaturas aleatorias y especies de personaje personalizadas................. 314 Crisol de Chamon .......................... 249 Críticos y Pifias ...................... 153, 159 Críticos........................................... 159 Cronología de Reikland.................. 272 Cualidades de las armaduras........... 300 Cualidades de las armas.................. 297 Cualidades de los objetos................ 292 ¿Cuánto hay que descansar?............ 169 Cuernos.......................................... 339 Cuerpo a cuerpo ............................. 122 Culto de Manann, el....................... 205 Culto de Morr, el............................ 206 Culto de Myrmidia, el .................... 207 Culto de Ranald, el......................... 208 Culto de Rhya, el............................ 209 Culto de Shallya, el......................... 210 Culto de Sigmar, el ......................... 211 Culto de Taal, el.............................. 212 Culto de Ulric, el ............................ 213 Culto de Verena, el ......................... 214 Cultos principales del Imperio........ 204 Cultos, los....................................... 203 Cúpula............................................ 243 Curación......................................... 181 Custodia ......................................... 243 Custodiado ..................................... 343 D Dañina............................................ 298 Daños a las armaduras.................... 299 Daños a las armas........................... 296 Dardo ............................................. 240 Dar vida a tu personaje ..................... 42 De sangre fría ................................. 339 Deberes y responsabilidades ........... 195 Decaimiento ................................... 188 Decidido......................................... 135 Dedos ágiles.................................... 135 Dedos de las manos........................ 180 Dedos de los pies............................ 180 Defectos de las armaduras .............. 300 Defectos de las armas ..................... 299 Defectos de los objetos................... 292 Defensiva........................................ 298 Defunción rápida............................ 251 Delincuente .................................... 135 Demoníaco ..................................... 339 Demonios, las huestes balbuceantes .. 335 Denodado....................................... 135 Derrota a los injustos...................... 226 Desafortunado................................ 246 Desangradores de Khorne .............. 335 Desarmar........................................ 135 Desfalcar......................................... 136 Desgarros musculares ..................... 179 Deslumbrar..................................... 240 Después de la partida...................... 264 Destierro......................................... 248 Destino y Fortuna........................... 170 Destino y Fortuna, Resiliencia y Resolución........................................ 34 Destino y Resiliencia ...................... 170 Destreza (De)................................... 34 Destruir demonio menor................ 256 Destruir muertos vivientes.............. 223 Desvío crítico.................................. 299 Detalles físicos.................................. 39 Detectar artefacto ........................... 136 Detectar demonio........................... 256 Detener la mano de Morr............... 223 Determina la Ubicación de impacto.. 159 Diablillas de Slaanesh..................... 335 Diarrea galopante ........................... 186 Diarrea............................................ 188 Dicción instintiva ........................... 136 Dientes........................................... 180 Diesdorf.......................................... 280 Dieta de Reikland, la ...................... 277 Diez preguntas.................................. 42 Difícil de matar............................... 340 Dificultad del combate ................... 161 Dificultad por defecto de un combate .158 Dificultad........................................ 153 Dinero ............................................ 288 Dinero que gastar ........................... 195 Dioses Ancestrales, los.................... 202 Dioses Clásicos, los......................... 202 Dioses de los elfos .......................... 215 Dioses de los halflings .................... 215 Dioses del Caos, los................ 203, 217 Dioses del Imperio ......................... 202 Dioses principales del Imperio ....... 204 Dioses Provinciales, los................... 202 Dioses, los................................. 20, 202 Dirección........................................ 241 Director de Juego, el ....................... 258 Discutidor....................................... 136 Disentería, la................................... 186 Disfraz............................................ 136 Disolución del cuerpo y de la mente183 Disparar a un grupo........................ 162 Disparo certero ............................... 136 Disparo infalible ............................. 136 Disparo rápido................................ 136 347 ÍNDICE ALFABÉTICO