WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339) contra los ataques de fuego mágico, incluyendo los hechizos del Saber del Fuego. Espada ígnea de Rhuin NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envuelves una espada en llamas mágicas. El arma tiene Daño +6 y la Cualidad Impactante (ver pág. 298), y todo aquel a quien impacta sufre +1 Estado de Ardiendo. Si quien la empuña no tiene el Talento Magia arcana (fuego) y pifia un ataque con la Espada flamígera, sufre +1 Estado de Ardiendo. Grandes fuegos de U’Zhul NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Lanzas una gran explosión de Aqshy contra un enemigo, que estalla en furiosas llamas, ardiendo con el calor de una forja. Éste es un proyectil mágico con Daño +10 que ignora los puntos de Armadura e inflige +2 Estados de Ardiendo y hace pasar al Estado Tumbado a un objetivo. Todos los que están en el Área de efecto de dicho objetivo sufren un impacto con +5 Daño, que ignora los puntos de Armadura y deben superar un Chequeo de Esquivar o sufrir también +1 Estado de Ardiendo. El hechizo deja de comportarse como un proyectil mágico, pero el fuego continúa ardiendo en el Área de efecto hasta que el hechizo termina. Todos los que están en el Área de efecto al inicio de un asalto sufren 1d10+6 Daño, ignorando puntos de Armadura, y también un Estado de Ardiendo. Muro de fuego NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (especial) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Canalizas una flamígera veta de Aqshy, creando un muro de llamas. El muro de fuego tiene tantas yardas de ancho como tu Bonificador por Voluntad y 1 yarda de grueso. Por cada +2 NE, puedes extender la longitud del Muro de fuego tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Quien cruce el Muro de fuego sufrirá 1 Estado de Ardiendo y un impacto con un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad, que se tratará igual que un proyectil mágico. Purga NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Canalizas unas llamas intensas para que eliminen la mácula y la corrupción de una zona. Cualquier cosa inflamable arde, y todas las criaturas de la zona sufren tantos Estados de Ardiendo como los NE. Si el lugar contiene una Influencia corruptora, como por ejemplo Dhar, piedra bruja o un objeto mancillado por el Caos, ésta también arde y se ennegrece, estallando en llamas. Este hechizo se puede mantener en Asaltos subsiguientes mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Canalización. El tiempo necesario para eliminar la Influencia corruptora lo determinará el DJ. En líneas generales, una pequeña cantidad de piedra bruja (más pequeña que una bellota), o un objeto menor mancillado por el Caos, podría requerir tantos Asaltos, como 10 - tu Bonificador por Voluntad (con un mínimo de 1 Asalto). Una cantidad mayor de piedra bruja (del tamaño de un puño) o un objeto mancillado por el Caos más potente podría requerir el doble. Un Artefacto del Caos poderoso podría requerir horas o incluso más… Consulta la pág. 182 para más detalles sobre Influencias corruptoras. El Saber de la Luz Los hechizos Arcanos del Saber de la Luz tienden a emitir rayos intensos de luz blanca y cegadora, o rodear a su hechicero con oleadas brillantes de pureza radiante. Puedes infligir 1 Estado de Cegado a los que tomas como objetivo de los hechizos del Saber de la Luz, a menos que tengan el Talento Magia arcana (luz). Si un objetivo tiene el Rasgo de criatura Demoníaco o Muerto viviente, los hechizos también le infligen 1 impacto adicional con un Daño igual a tu Bonificador por Inteligencia, que ignora el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Ingredientes: los hierofantes del Saber de la Luz utilizan muchos artefactos asociados con la santidad y los lugares sagrados, suplementados con cristales, vidrio, pirámides en miniatura y estatuillas, todo ello tallado con símbolos sagrados, serpientes retorcidas y relatos morales. Las velas blancas, las tallas en plata y el papel decolorado también son comunes. Claridad de pensamientos NL: 6 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Inteligencia Calmas la mente de tu objetivo, permitiéndole pensar con claridad. Todos los modificadores negativos a sus procesos mentales (debidos a Estados, Corrupciones mentales, Psicologías o cualquier otro origen) se ignoran mientras el hechizo está en funcionamiento. Destierro NL: 12 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: instantánea Envías un halo limpiador de Hysh, que sale de tus manos, y que afecta a todas las criaturas del Área de efecto cuya Resistencia es menor que tu Voluntad. Los objetivos con los Rasgos de criatura Muerto viviente o Demoníaco obtienen el Rasgo de criatura Inestable (ver pág. 340). Si ya tienen dicho rasgo, quedan reducidos a 0 Heridas. VIII 248
Luz cegadora NL: 5 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: tú Duration: instantánea Emites un fogonazo brillante y cegador de luz desde tu mano o tu bastón. Todos los que te están mirando, si no tienen el Talento Magia arcana (luz) sufren tantos Estados de Cegado como tus NE. Luz sanadora NL: 9 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Tu objetivo brilla con una luz brillante y limpiadora (equivalente a la de una fogata), curando tantas Heridas como tu Bonificador por Inteligencia más tu Bonificador por Voluntad. Si el objetivo tiene éxito en un Chequeo Muy difícil (-20) de Aguante, también pierde 1 punto de Corrupción ganado en la última hora. Maldición de los demonios NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Convocas una explosión de Hysh que atraviesa la frontera entre el Reino del Caos y el mundo material. El Chequeo de Lanzamiento es Enfrentado contra el objetivo, que a su vez hace un Chequeo de Voluntad. Si ganas, borras del mapa a un objetivo con el Rasgo de criatura Demoníaco con una luz blanca y cegadora, enviándole de vuelta por donde vino. Si el hechizo destierra con éxito a un demonio, todos los que están mirando a tu objetivo, a menos que tengan el Talento Magia arcana (luz) sufren tantos Estados de Cegado como tus NE. Protección de Phâ NL: 10 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Convocas un aura protectora de luz pura y sagrada. Las criaturas profanas (aquellas con los Rasgos de criatura Muerto viviente o Demoníaca, las que tienen mutaciones y las que tienen más Corrupción que la suma de sus Bonificadores por Voluntad y por Resistencia) no pueden entrar en el Área de efecto. Cualquiera que se encuentre dentro de dicha Área sufrirá 1 Estado de Quebrantado hasta que se marche. Las criaturas en el interior del Área no tiene que anotarse ningún punto de Corrupción mientras el hechizo permanece activo. Red de Amyntok NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Inteligencia Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Inteligencia Lanzas una delicada red tejida con hebras de Hysh sobre tus objetivos, cuya mente se ve abrumada por acertijos y rompecabezas, que les dejan paralizados de indecisión. Los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido, del que no se pueden deshacer mientras el hechizo está en funcionamiento. Al recuperarse de dicho Estado, los objetivos Chequean su Inteligencia en lugar de la Habilidad Aguante. Los objetivos con el Rasgo de criatura Bestial son inmunes a este hechizo. Velocidad del pensamiento NL: 8 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Una rejilla de Hysh recubre tu mente, permitiéndote pensar con rapidez. Obtienes un bonificador +20 a la Inteligencia y a la Iniciativa. El Saber del Metal El viento de Chamon es muy denso, y se fija rápidamente a las superficies metálicas. Los hechizos de este Saber suelen ir acompañados de luz dorada y de calor, y son especialmente efectivos contra los enemigos lo suficientemente insensatos como para envolverse en metal. Los hechizos que infligen Daño ignoran los puntos de Armadura procedentes de armaduras metálicas, e infligen tanto Daño adicional como el número de puntos de Armadura metálica de que se dispone en cualquier Ubicación de impacto acertada. Por lo tanto, si tu hechizo impacta en una ubicación del Brazo protegida por 2 puntos de Armadura metálica, causa +2 de Daño adicional, ignorando los puntos de Armadura. Ingredientes: los metales pesados de todo tipo, taraceados o tallados esotéricamente, comprenden la mayoría de ingredientes del Oro, aunque muchos hechizos también utilizan accesorios asociados con la forja, incluyendo trozos de fuelle marcado con fórmulas matemáticas, fragmentos de yunque cubiertos de escrituras o pedazos de horno. Capa brillante NL: 5 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Resistencia Ráfagas salvajes de Chamon giran a tu alrededor, desviando golpes e interceptando proyectiles y ataques mágicos. Obtienes el Rasgo de criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339) contra todos los ataques y hechizos que te tienen a ti como objetivo. Cada impacto salvado con éxito incrementa en 1 la efectividad de la Custodia hasta un máximo de Custodiado (3 o más). Crisol de Chamon NL: 7 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Canalizas Chamon a un solo objeto metálico no mágico, como por ejemplo un arma o pieza de armadura. El objeto se funde, cayendo al suelo como metal fundido, y enfriándose casi de inmediato. Si alguien lo está empuando, lo deja caer. Si lo llevaba puesto, el portador sufre un impacto como el de un proyectil mágico, con un Daño igual a tu MAGIA VIII 249
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Bonificador por Voluntad, que ignora el Bonificador por Resistencia. Si bien el objeto queda destruido, el metal mantiene su valor base, y puede ser utilizado por un herrero como materia prima. Forja de Chamon NL: 9 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: especial Duración: tantos minutos como tu Voluntad Alteras la calidad de un solo objeto hecho de metal. Puedes añadir 1 Cualidad o eliminar 1 Defecto. Por cada +2 NE puedes añadir otra Cualidad o eliminar otro Defecto. Hechizar arma NL: 6 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envuelves un solo objeto no mágico en gruesas bandas de Chamon, mejorando su potencia. Mientras dure el hechizo contará como mágico, obtendrá un Bonificador al Daño igual a tu Bonificador por Voluntad y además tendrá la Cualidad Irrompible (ver pág. 298). Por cada +3 NE podrás añadir 1 Cualidad o eliminar 1 Defecto del arma mientras dure el hechizo. Metal mutable NL: 5 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tocas un objeto no mágico hecho de metal, que instantáneamente se vuelve cálido al tacto mientras bombeas Chamon a su interior. Puedes doblar y retorcer el objeto mediante un Chequeo Normal (+20) de Fuerza. Si quieres llevar a cabo una alteración más compleja, puedes intentar en vez de eso un Chequeo Normal (+20) de Oficio (herrero o similar). Oro de los tontos NL: 4 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Voluntad Tejes Chamon en un objeto no mágico hecho de metal, alterando fundamentalmente su naturaleza alquímica. Mientras dure el hechizo, todo el metal del objeto se convertirá en oro. No se trata de una ilusión: se ha transformado realmente en oro. Cuando el hechizo acaba, el objeto revierte a su metal original. Este hechizo puede arruinar armas de buena calidad, hacer que la armadura sea demasiado pesada como para soportarse y convertir monedas de plomo en algo mucho más apetecible. Otros efectos derivados de este hechizo se dejan en manos del DJ. Pluma de plomo NL: 5 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Llamando al viento dorado, alteras la densidad de las pertenencias de tu objetivo, incrementando o reduciendo su peso. Mientras dura el hechizo, elige un efecto para todo el mundo dentro del Área de efecto: • Cuenta como dos pasos más de Impedido • No cuenta como Sobrecargado Consulta la pág. 293 para detalles sobre la Impedimenta. Transmutación de Chamon NL: 12 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Arrancas el Chamon de los metales que visten tus enemigos, y de la propia tierra, antes de transformar brevemente la carne de tus enemigos en metal. Éste es un proyectil mágico que afecta a todos los que están en el Área de efecto, con un Daño iguala tu Bonificador por Voluntad; el hechizo ignora el Bonificador por Resistencia e inflige +1 Estado de Cegado, Ensordecido y Aturdido, todo lo cual dura mientras dura el hechizo. Todos los objetivos afectados obtienen +1 punto de Armadura gracias al oro envuelto alrededor de sus cuerpos, pero también sufren Asfixia (ver pág. 181). Si los objetivos mueren cuando el hechizo aún está funcionando, quedan permanentemente envueltos en un cascarón de metales base, como un macabro recordatorio de los riesgos de la hechicería. El Saber de la Muerte El viento púrpura de Shyish lleva consigo aires secos y polvorientos y el insistente susurro de los granos que atraviesan el reloj de arena del Tiempo. Los objetivos afligidos por los hechizos del Saber de la Muerte quedan drenados de vida, debilitados y apáticos. Puedes asignar +1 Estado de Fatigado a cualquier objetivo vivo afectado por un hechizo de este Saber. Un objetivo tan sólo puede tener 1 Estado de Fatigado de esta forma en un momento dado. VIII 250
Ingredientes: los huesos de criaturas inteligentes suelen tener un papel prominente en la magia Amatista, igual que los adornos de los muertos, incluyendo madera o clavos de ataúd, fluidos de embalsamar, relojes de arena, monedas de plata y polvo de sepultura, todo ello cuidadosamente presentado o grabado. Las piedras preciosas, los materiales y las flores púrpura (particularmente las rosas) también son comunes. Caricia de Laniph NL: 7 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: instantánea Conforme extiendes la mano, ésta parece marchita, e incluso esquelética, atrayendo el Shyish del cuerpo de tu objetivo. Esto cuenta como un proyectil mágico con Daño +6, que ignora el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Por cada 2 Heridas infligidas, puedes recuperar 1 Herida sufrida. Defunción rápida NL: 6 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: instantánea Tu toque concede la liberación de la muerte a un solo objetivo mortalmente herido. Si tocas con éxito a un objetivo a quien le quedan 0 Heridas y tiene por lo menos 2 Heridas críticas, su muerte tiene lugar rápidamente. Además, no puede ser alzado como un muerto viviente. Guadaña de Shyish NL: 6 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Conjuras una guadaña mágica, que se puede empuñar en combate utilizando la Habilidad Cuerpo a cuerpo (arma de asta). Funciona como una guadaña normal con un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad +3. Ningún enemigo con el Rasgo de criatura Muerto viviente obtiene Ventaja cuando está Trabado en combate contigo. Palio púrpura de Shyish NL: 9 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves en un palio hecho de finas hebras de magia púrpura. Obtienes tantos puntos de Armadura como tu Bonificador por Voluntad en todas las Ubicaciones y el Rasgo de criatura Miedo (1) (ver pág. 339). Por cada +2 NE, puedes incrementar en 1 tu puntuación de Miedo. Robar vida NL: 7 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Finas hebras de niebla púrpura te conectan brevemente con tu objetivo, que se consume ante tus ojos. Esto cuenta como un proyectil mágico con un Daño de +6, que ignora los puntos de armadura e inflige +1 Estado de Fatigado. Además, tú eliminas todos los Estados de Fatigado que sufres actualmente, y te puedes curar hasta la mitad de las Heridas sufridas por el objetivo, redondeando hacia arriba. Santificar NL: 10 Alcance: toque Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos minutos como tu Voluntad Inscribiendo un círculo mágico, lo proteges con Shyish, creando una barrera impenetrable contra los muertos vivientes. Las criaturas con el Rasgo de criatura Muerto viviente no pueden ni entrar ni salir del círculo. Últimas palabras NL: 6 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tocando el cuerpo de alguien recientemente fallecido (que muriera en las últimas 24 horas), llamas de vuelta brevemente a su alma. Mientras dura el hechizo, te puedes comunicar con el alma del fallecido, aunque éste no puede llevar a cabo otra acción que hablar. No está obligado a responderte, pero los muertos no mienten. Vórtice del alma NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: instantánea Lanzas una bola resplandeciente de Shyish, que explota en llamas púrpura, girando con rostros fantasmales y bocas abiertas de par en par en silencioso terror. Todos los objetivos dentro del Área de efecto sufren +1 Estado de Quebrantado. Contra objetivos con el Rasgo de criatura Muerto viviente, Vórtice del alma es un proyectil mágico con un Daño de +10, que ignora el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. El Saber de las Sombras Los hechizos lanzados gracias al Saber de las Sombras son subrepticios y taimados, por lo que la lingua praestantia debe ser murmurada a hurtadillas. Todo hechizo protector que lances te rodeará de sombras y de una nube de humo, haciendo que tu cuerpo sea insustancial, posiblemente incluso permitiendo que las espadas pasen a través de ti, al parecer sin dañarte. Además, todos los hechizos lanzados del Saber de las Sombras que infligen Daño ignoran todos los puntos de Armadura no mágicos. MAGIA VIII 251
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Ingredientes: cualquier cosa utilizada para ocultar, disimular o maquillar se puede utilizar como ingrediente de la magia Gris, incluyendo cosméticos, aromas, fulares, anteojos, espejos y pelucas. Los objetos extraídos de profesiones avezadas en la intriga y en la sabiduría son también comunes, prevaleciendo los artefactos diplomáticos, los emblemas de rango y la expresión más definitiva del poder: una espada. Doppelganger NL: 10 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Inteligencia Tejes una máscara y un manto de Ulgu alrededor de tu forma, adoptando la apariencia de otra criatura humanoide con la que estás familiarizado (a discreción del DJ). Tu apariencia engañará automáticamente a cualquiera que carezca del Talento Clarividencia, aunque algunos pueden darse cuenta de que algún manierismo es incorrecto. Quienes disponen de dicho Talento deben superar un Chequeo Complicado (-10) de Percepción para darse cuenta de que estas disfrazando tu forma. Sin embargo, esto no les deja ver a través del hechizo. Para hacerlo, deben dispersarlo. Ilusión NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa) Duration: tantos minutos como tu Voluntad Tejes una telaraña de intrincadas hebras de Ulgu, ofuscando el Área de efecto con una imagen ilusoria de tu elección. Engañarás automáticamente a cualquiera que carezca del Talento Clarividencia. Quienes lo tengan, deberán superar un Chequeo Complicado (-10) de Percepción para darse cuenta de la ilusión. Sin embargo, esto no les dejará ver a través del hechizo. Para hacerlo, deben dispersarlo. La ilusión es, por defecto, estática. Como tu Acción, puedes llevar a cabo un Chequeo Difícil (-20) de Canalización para hacer que la ilusión se mueva durante dicho Asalto. Miasma desorientador NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Conjuras una masa giratoria de niebla, atravesada por sombras agitadas, que revolotea y confunde los sentidos. Quien se encuentre en el interior de la niebla y no disponga del Talento Magia arcana (sombras) se verá afectado por el Miasma, sufriendo +1 Estado de Cegado, Ensordecido y Fatigado, hasta el final de la Duración del hechizo. Todo afectado que intente moverse deberá tener éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción, o pasar al Estado Tumbado. Si el hechizo es dispersado una vez está en juego, todo el que se ha visto afectado por el mismo deberá llevar a cabo un Chequeo Muy fácil (+40) de Iniciativa o sufrir 1 Estado de Aturdido. Montura de sombras NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: hasta la próxima salida del sol Convocas a un corcel sombrío. La carne antinatural de la criatura es negra como la medianoche, y a veces parece ser a la vez sólida e insustancial. Utiliza las reglas para un caballo de monta. Cuando la Montura de sombras está fuera de la luz solar, también obtiene los siguientes Rasgos de criatura: Custodia (9 o más), Etéreo, Inmune al dolor, Mágico, Miedo (1), Sigiloso, Visión en la oscuridad y Zancada. Incluso cuando son insustanciales, las Monturas de sombras se pueden montar. Los jinetes con el Talento Magia arcana (sombra) lo hacen con un bonificador +20 a los Chequeos de Montar. Los que carecen de dicho Talento sufren un penalizador -20 a los Chequeos de Montar. Las Monturas de sombras son incansables, por lo que no necesitan descanso (¡aunque sus inquietos jinetes podrían necesitarlo!). Cuando los primeros rayos del alba despuntan sobre el horizonte, la montura se funde en una niebla insustancial. Si aún la está montando cuando acaba el hechizo, o cuando éste es disipado, el jinete sufre Daño por Caída (ver pág. 166). Mortaja de invisibilidad NL: 8 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envuelves al objetivo en una mortaja de Ulgu. Éste se vuelve invisible y no puede ser percibido por los sentidos mundanos. El hechizo engañará de forma automática a todo aquel que no disponga del Talento Clarividencia. Quienes dispongan del Talento deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para darse cuenta de que hay alguien cerca, aunque no serán capaces de discernir la ubicación precisa. Para hacerlo, deberán dispersar la Mortaja de invisibilidad. Aún es perceptible para los demás sentidos, y el hechizo acabará si atraes la atención hacia ti mismo haciendo mucho ruido o atacando a alguien. Paso de las sombras NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: tú Duración: instantánea Creas un portal sombrío de Ulgu a través del Aethyr. Desapareces de tu ubicación actual y apareces inmediatamente a tantas yardas de distancia como tu Voluntad. Todos los enemigos Trabados contigo sufren 1 Estado de Sorprendido al aparecer o reaparecer. Resbalón mental NL: 6 Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Voluntad Conjuras delicadas hebras de Ulgu en la mente de tu objetivo, haciendo que toda memoria previa de ti desaparezca mientras dura el hechizo. Una vez se haya acabado el hechizo, el objetivo VIII 252
deberá superar un Chequeo Normal (+20) de Inteligencia, o la pérdida de memoria será permanente hasta ser dispersada. Sombras ahogadoras NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Enrollas zarcillos sombríos de Ulgu alrededor del cuello de tus enemigos. Suponiendo que tengan necesidad de respirar, sufrirán +1 Estado de Fatigado, no podrán hablar y estarán sujetos a las reglas de Asfixia (ver pág. 181). El Saber de la Vida Los hechizos lanzados con Ghiran, el Viento de Jade, están infundidos de vida, y tienden a manifestarse con una luz verde vibrante, yendo a menudo acompañados de fenómenos naturales a los que se han concedido cualidades sobrenaturales. Lianas, matorrales, árboles y ríos, todo ello se doblega a la voluntad de los druidas. Cuando te encuentres en un entorno rural o en las tierras salvajes obtendrás un bonificador +10 a las tiradas de Lanzamiento y Canalización. Las criaturas vivas, es decir las que carecen de los Rasgos de criatura Demoníaco o Muerto viviente que sean objeto de hechizos arcanos del saber de la vida, verán todos sus estados de Fatigado y de Sangrando eliminados después de haber aplicado cualquier otro efecto, conforme la magia de la vida fluya a través de ellos. Las criaturas con el Rasgo de criatura Muerto viviente, por otra parte, sufren tanto Daño adicional como tu Bonificador por Voluntad, ignorando el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura, si se ven afectados por cualquier hechizo lanzado con el Saber de la Vida. Ingredientes: los druidas utilizan una amplia variedad de ingredientes naturales, que van desde semillas y nueces raras, fluidos recogidos de criaturas inteligentes en la plenitud de su vida, savias de árboles poco comunes, mantillo fértil, agua de fuente y una multitud de ingredientes vivos incluyendo plantas y animales pequeños. Bosque de espinas NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto(tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Este hechizo puede tan solo tener como objetivo un parche de tierra (que puede ser muy pequeño). Haces que un denso nudo de zarzas con espinas muy afiladas y matorrales enmarañados surja del suelo, cubriendo el Área de efecto. Mientras el hechizo permanece activo, todo el que intenta atravesar el área a pie sin el Talento Magia arcana (vida) debe llevar a cabo un Chequeo Difícil (-20) de Agilidad. Un fallo significa que sufre 1 Estado de Sangrando, y 1 Estado de Enmarañado, cuya Fuerza es idéntica a tu Voluntad. Una vez concluye el hechizo, el brote persiste, pero pierde sus propiedades preternaturales. Configuración del terreno NL: 5 Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa Objetivo: tú Duración: especial Tocando la tierra, tus sentidos fluyen a través del Ghyran que hay en la zona circundante. Tras entrar en comunión durante 1 minuto, obtienes un mapa mental detallado de los rasgos completamente naturales (terreno, bosques, ríos, pero no asentamientos) dentro del alcance. Los asentamientos se pueden deducir; áreas de terreno despejado, o trincheras excavadas, por ejemplo. Cada vez que incrementas el alcance con 1 NE, incrementas en +1 minuto el tiempo que tardas en entrar en comunión con la tierra. Flor de la vida NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: especial Duración: especial Utilizas el Ghyran para inundar una zona marchita o desolada. Puedes tomar como objetivo o bien el lecho de un río seco, un pozo, un campo o un animal doméstico. Si lanzas con éxito el hechizo, el objetivo rebosa de vida: • Un río seco empieza a fluir de nuevo • Un pozo seco o contaminado se vuelve limpio y potable • Un campo de labranza, viñedo o huerto se llena de vida, con todas sus cosechas madurando por completo de inmediato • Un animal enfermo o improductivo se vuelve saludable. La bestia afectada es ahora saludablemente productiva (las vacas producen leche, las gallinas ponen huevos, el pelaje de las ovejas y de las vacas es saludable y lustroso) y cualquier enfermedad se cura Grasa de la tierra NL: 4 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad Inundas el cuerpo del objetivo con el nutritivo Ghyran. El objetivo no necesita comer ni beber, pero sigue excretando de la forma habitual, aunque cualquier residuo será de un color verde intenso. Manantial de la tierra NL: 8 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: instantánea Al lanzar el hechizo, desapareces de inmediato en el suelo en medio de un torrente salvaje de Ghyran. Apareces al inicio del siguiente Asalto en cualquier punto a una distancia en yardas menor o igual que tu Voluntad, surgiendo violentamente de la tierra. Por cada +2 NE puedes aumentar la distancia recorrida en tantas yardas como tu Voluntad. Todos los enemigos a quienes te enfrentes cuando aparezcas sufrirán 1 Estado de Sorprendido. Este hechizo no te permite moverte a través de la piedra, pero sí a través del agua. MAGIA VIII 253
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Piel de corteza NL: 3 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Haces que la piel del objetivo se vuelva recia y rugosa como la corteza de un árbol. Mientras permanece afectado por el hechizo, suma +2 al Bonificador por Resistencia del objetivo, a la vez que éste sufre un penalizador -10 a su Agilidad y a su Destreza. Regenerar NL: 6 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tu objetivo obtiene el Rasgo de criatura Regenerar (ver pág. 341). Sangre terrenal NL: 6 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Para lanzar este hechizo, debes estar en contacto directo con el suelo. Estar descalzo cuenta. Mientras dura el hechizo, toda criatura en contacto directo con el suelo dentro del Área de Efecto se cura tantas Heridas como tu Bonificador por Voluntad al inicio de cada Asalto. MAGIA DE LOS BRUJOS A continuación, te proporcionamos dos listas de seis hechizos cada una para hechiceros que aún no han sido absorbidos por los Colegios de Magia, y que casi siempre andan a la fuga, tanto de los cazadores de brujas como de los sigmaritas. El Saber de la Adivinación Los adivinos creen que su Saber es un regalo de los dioses, y se refieren a sus hechiceros como los Pocos y Benditos. Debido a sus antiguas tradiciones y a sus arraigadas creencias, sus hechizos no se pueden lanzar sin ingredientes, que forman parte integral del proceso de lanzamiento. Afortunadamente, los ingredientes que utilizan se encuentran fácilmente en los límites de los asentamientos, y suelen ser hierbas o plantas. Obtienes 1 + NE ingredientes mediante una tirada con éxito de forrajeo, utilizando Sabiduría académica (herboristería) tal y como se describe en Buscar comida y hierbas en la pág. 131, o bien los puedes comprar por 5 peniques de bronce cada uno. Ingredientes: los adivinos utilizan materiales locales de fácil obtención, preparados bajo unos estándares muy precisos utilizando herramientas especiales. Por ello, los ingredientes pueden incluir cosas como las alas de una libélula atravesada por una aguja de plata, varillas de álamo pulidas con cera de abeja en sonnstill, o huesos enterrados bajo un seto durante un mes de invierno. Amuleto protector NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad Imbuyes a un amuleto con un hechizo de protección. Quienes llevan el amuleto obtienen el Talento Resistencia a la magia. Si ya tienen dicho Talento, el amuleto no hace nada más. Buena voluntad NL: 0 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Empatía) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas una atmósfera conductiva a la amistad y los buenos espíritus. Todos los Chequeos de Empatía en el interior del Área de efecto obtienen un bonificador +10, y las Psicologías Animosidad y Odio no tienen efecto alguno. Nepenthe NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Murmuras palabras de poder sobre una poción de hierbas preparada anteriormente, transformándola mágicamente en un potente filtro. Si se bebe mientras el hechizo permanece activo, el objetivo puede olvidar por completo a un individuo, de forma permanente. Nostrum NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Encantas un hechizo sobre una poción ya preparada, imbuyéndola de poder mágico. Si se bebe mientras el hechizo permanece activo, el objeto se cura de inmediato tantas Heridas como tu Bonificador por Voluntad, y además se cura de una Enfermedad. Por cada +2 NE, puedes curar una Enfermedad adicional. Separar las ramas NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad Tus pupilas se dilatan cuando completas el encantamiento, y eres capaz de ver en el mundo de los espíritus. Esto te permite percibir las criaturas invisibles, los espíritus y los demonios, incluso aquellos que están marcados como imposibles de ver. Viaje por la oscuridad NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad Pronunciando antiguas palabras mágicas, tu espíritu abandona tu cuerpo, yendo a parar al Seto, el espacio oscuro entre el mundo material y el reino de los espíritus. Mientras dura el hechizo, permaneces aparte del mundo, pudiéndolo ver de forma invisible pero no afectarlo en modo alguno. Las barreras físicas no son VIII 254
impedimento alguno para ti, y puedes atravesar a voluntad los obstáculos no mágicos. Tu cuerpo permanece donde está, inmóvil e insensible. Al final del hechizo, eres devuelto repentinamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo muriera mientras recorres el Seto, tu espíritu vagaría errante toda la eternidad. EL SABER DE LA BRUJERÍA Los hechizos del Saber de la Brujería extraen su poder de cualesquiera Vientos de la Magia disponibles, sin cuidado ni preocupación algunos por mezclar los vientos ni por los potencialmente horribles resultados. Cada vez que los practicantes de la Brujería tiran en la Tabla de Disfunciones, se anotan además 1 punto de Corrupción. Además, podrás infligir 1 Estado de Sangrando a cualquiera que sea objetivo de los hechizos del Saber de la Brujería. Por último, canalizar o lanzar hechizos de este Saber requiere automáticamente una tirada en la Tabla de Disfunciones menores a menos que se haga con un ingrediente, pero el ingrediente no proporciona protección alguna si sacas una Disfunción. Afortunadamente, los ingredientes para el Saber de la Brujería son fácilmente conseguibles: partes corporales de animales pequeños en su mayoría. Los ingredientes cuestan el NL de un hechizo en peniques de bronce, en vez de chelines de plata, si se han de comprar. Alternativamente, se puede forrajear en busca de ingredientes, utilizando la Habilidad Supervivencia: una tirada con éxito de forrajeo permite reunir 1 + NE ingredientes, tal y como se describe en Buscar comida y hierbas en la pág. 131. Ingredientes: los brujos utilizan una horrible mezcla de partes corporales de animales, a menudo cosechadas cuando la criatura aún esta con vida. No es inhabitual ver que aferran en sus ensangrentadas manos ojos de lagarto, dedos de patas de perro, gaznates de burro o cosas mucho peores mientras lanzan su asquerosa magia. Amenaza insidiosa NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duration: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Convocas una plaga de criaturas trepadoras o reptantes para hostigar a tus enemigos. Cada objetivo afectado es atacado de inmediato por una plaga de ratas gigantes, arañas gigantes o serpientes. Utiliza los perfiles estándar para el tipo de criatura relevante, añadiendo el Rasgo de criatura Plaga. Utiliza los perfiles estándar para el tipo de criatura relevante, añadiendo el Rasgo Plaga. Por cada Acción puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma animal para obligar a 1 o más plagas a atacar a un objetivo diferente. Cuando el hechizo acaba, todas las plagas restantes desaparecen en las sombras. Aparición horrorosa NL: 8 Alcance: toque Objetivo: Área de efecto (un solo lugar) Duración: tantos días como tu Voluntad Eliges como objetivo un solo lugar, como por ejemplo una casa o un claro del bosque, e infliges sueños horribles y pesadillas diurnas a cualquiera que entra allí. Quienes entran mientras el hechizo está en funcionamiento, quedan perturbados por sensaciones sobrenaturales, sombras que revolotean y voces susurradas justo por debajo del umbral acústico. A menos que dispongan del Talento Magia arcana (brujería) sufrirán +1 Estado de Fatigado. Después, y a menos que superen un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad, sufrirán +1 Estado adicional de Fatigado y 1 Estado de Quebrantado, que sólo se podrán eliminar al abandonar dicho lugar. Mal de ojo NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Fijas la mirada en un solo objetivo que te debe estar mirando. Debes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Intimidar/ Frialdad, sumando a tu resultado cualquier NE procedente de tu tirada de Lanzamiento. Tu oponente sufre 1 Estado de Fatigado por cada +2 NE por los que ganas. Si ganas por 6 NE o más, tu oponente sufre 1 Estado de Quebrantado. Maldición de la mala fortuna NL: 8 Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad El ingrediente de este hechizo es algo perteneciente al objetivo, o bien una posesión personal o bien un mechón de su cabello. Hasta que se acaba la Duración, tu objetivo sufre mala suerte. Los nudos se desatan, las sillas se rompen y otros efectos narrativos menores se convierten en inconvenientes. El objetivo sufre un penalizador -10 a todos los Chequeos, además de cualquier otro modificador, y no puede gastar puntos de Fortuna. Maldición del dolor incapacitante NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Pinchando una tosca representación del objetivo (una muñeca o marioneta) infliges un dolor incapacitante. Cuando lo lanzas con éxito, elige qué Ubicación de impacto pinchar: • Pierna: una Pierna se queda inútil, como si hubiera sido Amputada (ver pág. 180). Si está corriendo, el objetivo también pasas al Estado Tumbado y cae al suelo, sufriendo Daño. • Brazo: un Brazo se queda inútil, como si hubiera sido Amputado (ver pág. 180). Si el objeto sostiene alguna cosa en esa mano, la deja caer de inmediato. • Cuerpo: el objetivo se dobla de dolor, sufriendo +1 Estado de Fatigado, y debe superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado Tumbado. • Cabeza: el objetivo sufre 1 Estado de Aturdido, y debe superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasar al Estado Inconsciente hasta que acabe la Duración. Mientras el hechizo está funcionando, en tu Acción puedes llevar a cabo un Chequeo de Canalización, pinchando de nuevo al muñeco, para afectar a una Ubicación diferente. MAGIA VIII 255
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Marchitar NL: 14 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: especial Duración: especial Puedes tomar como objetivo un pozo, un campo o un animal doméstico. Si consigues lanzar con éxito el hechizo, el objetivo sufre de un marchitamiento: • Un pozo marchito se vuelve instantáneamente salino y estancado • Cualquier cosecha plantada en un campo marchito se pudre de la noche a la mañana • Un animal marchito enferma. La bestia afligida ya no produce nada (las vacas no producen leche, las gallinas no ponen huevos, las pieles se vuelven sarnosas e inutilizables) y muere en 10 - NE días MAGIA OSCURA A continuación, se te proporcionan dos breves listas con cuatro hechizos de Magia Oscura cada una. El Saber de la Demonología El Saber prohibido de la Demonología se preocupa de convocar, vincular y controlar a los demonios, típicamente para potenciar al hechicero. Es terriblemente peligroso, y suele llevar a la caída del demonólogo cuando su alma es arrebatada por los Poderes Ruinosos y nace un nuevo hechicero del Caos. Destruir demonio menor NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tu hechizo desestabiliza el Dhar que mantiene íntegro a un demonio, y lo atrae hacia ti. Una criatura con el Rasgo de criatura Demoníaco y una Voluntad menor que la tuya pierde tantas Heridas como tu Bonificador por Voluntad, ignorando el Bonificador por Resistencia o los puntos de Armadura. A su vez, tú puedes incrementar uno de tus Atributos en +10 uno de tus Atributos mientras dura el hechizo, al absorber energías profanas. Detectar demonio NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Tu hechizo se centra en las influencias demoníacas que hay en el área circundante. Sabes de inmediato si hay un demonio manifestado dentro del alcance, convocado, vinculado a un artefacto, poseyendo a otra persona o circunstancia similar. Manifestar demonio menor NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Canalizas un flujo enfermizo de Dhar, ocasionando brevemente un desgarro en el tejido de la realidad. De inmediato se manifiesta un demonio menor a través del desgarro (ver pág. 335 para dos ejemplos de esto: un desangrador o una diablilla). Debes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Canalización (Dhar)/ Voluntad con el demonio. Si tienes éxito, el demonio responderá a una orden dada por ti, de forma literal, y después desaparecerá (suponiendo que la orden haya sido completada antes de acabar la Duración). Si fallas, el demonio te ataca de inmediato. Octograma NL: 10 Alcance: toque Objetivo: Área de efecto (como máximo, tantas yardas de diámetro como tu Bonificador por Voluntad) Duration: tantos minutos como tu Voluntad Dibujando un octograma en el suelo y marcándolo con símbolos impíos, creas una custodia contra toda influencia demoníaca. Quienes tienen el Rasgo de criatura Demoníaco no pueden entrar o salir del octograma si su Voluntad no es mayor que el doble de la tuya. El Saber de la Nigromancia La Nigromancia es un arte mágico antiguo y sanguinario que se preocupa de dominar la muerte y buscar la inmortalidad, a menudo troceando cadáveres putrefactos. Considerada una de las magias más asquerosas y heréticas, pocos se dedican a la ligera a estudiar sus terribles secretos, puesto que los horrores de los muertos y de los muertos vivientes no pueden subestimarse. Alzar a los muertos NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: hasta la salida del sol Canalizas un grueso flujo de Dhar hacia el suelo, haciendo que los viejos huesos se reúnan y se levanten. Tantos esqueletos como tu NE +1 surgirán de bajo tierra en el área afectada abriéndose paso con las garras al final del Asalto, organizándose como tú prefieras en el interior del Área de efecto. Empiezan con el Estado Tumbado. Los muertos vivientes convocados están enteramente bajo tu control y pueden cumplir órdenes sencillas para ti. Si mueres o pasas al Estado Inconsciente, el hechizo se acaba y los muertos vivientes convocados se desmoronan. Por cada +2 NE que te anotes, podrás convocar 1 NE adicional de esqueletos. Cráneo aullante NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Entonas a voz en grito las agudas palabras del hechizo tras lo cual un gran cráneo negro envuelto en fuego púrpura verdoso se forma ante ti, y después sale volando hacia adelante, gritando y graznando conforme lo hace. El cráneo se mueve en línea recta a todo lo largo del alcance del hechizo, siguiendo el contorno del terreno y atravesando cualquier obstáculo en su camino. Calavera aullante VIII 256
es un proyectil mágico que sólo afecta objetivos que carecen del Rasgo de criatura Muerto viviente, y que causa un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad. Cualquiera que sufra alguna Herida debido al hechizo deberá superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir además 1 Estado de Quebrantado. Llamada de Vanhel NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Manipulas complicados flujos de Dhar hasta tus objetivos, llenándoles de una energía abrumadora. Tantos objetivos como tu Bonificador por Inteligencia que tienen el Rasgo de criatura Muerto viviente obtienen un Movimiento o una Acción gratuitos (eliges una cosa o la otra para que afecte a todos los objetivos), que se decide en el momento en que se lanza el hechizo. Por cada +2 NE que obtengas, podrás revigorizar a otros tantos objetivos adicionales como tu Bonificador por Inteligencia. Reanimar NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: hasta la salida del sol Canalizas gruesas hebras reptantes de Dhar por delante de ti, que se hunden en los cadáveres y reaniman lo que estaba muerto. Puedes reanimar tantos cuerpos muertos como tu Bonificador por Voluntad + NE (como zombis) o esqueletos (como esqueletos) siempre que estén dentro del alcance. Empiezan con el Estado Tumbado. Los muertos vivientes convocados están enteramente bajo tu control y pueden cumplir órdenes sencillas para ti. Si mueres o pasas al Estado Inconsciente, el hechizo se acaba y los cadáveres reanimados se desploman de nuevo. Por cada +2 NE que obtengas, podrás reanimar tantos esqueletos o zombis adicionales como tu Bonificador por Voluntad + NE. MAGIA DEL CAOS Tres de los cuatro Grandes Poderes del Caos tienen un único Saber de la Magia; tan sólo Khorne, el Dios de la Sangre, que aborrece la magia traicionera y todo lo que ésta representa, carece de Saber propio. Se proporciona aquí un hechizo para cada uno de los cuatro Saberes principales del Caos, que se pueden añadir a tus partidas para proporcionar más sustancia a tus sectarios del Caos además de los hechizos Arcanos y del Saber de la Demonología. El Saber de Nurgle El Saber de Nurgle extiende suciedad y asquerosas enfermedades, mezclando los excesos abotargados del Viento de Jade con cualquier corrupción disponible, y después esparciéndola por todas partes. Torrente de corrupción NL: 9 Alcance: especial Objetivo: especial Duración: instantánea Tu mandíbula se distiende horriblemente para que vomites una asquerosa corriente de suciedad enfermiza y de horror. Inmediatamente puedes llevar a cabo un ataque de Aliento como si hubieras gastado 2 Ventajas en activar el Rasgo de criatura Aliento (ver pág. 338). Cuenta como un proyectil mágico con un Daño igual a tu Bonificador por Resistencia e ignora los puntos de Armadura. El ataque también tiene los rasgos Corrosivo y Veneno indicados en el Rasgo de criatura Aliento. Además, si un objetivo sufre más Heridas que su Bonificador por Resistencia, debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o contraer podredumbre sanguínea (ver pág. 186). Por cada +2 NE conseguidos, también puedes incrementar el Daño en +2. El Saber de Slaanesh El Saber de Slaanesh trae la tortura y el exceso, todo ello presentado ante el Príncipe del Dolor y del Placer para su eterna diversión, cuya forma típica es una mezcla perversa de los vientos Amatista, Oro y Jade en algo retorcido y exótico. Aquiescencia NL: 5 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tu magia atraviesa profundamente tu objetivo, inundando su alma con una aguda percepción de sus sueños rotos. El Atributo de Iniciativa del objetivo cae a 10, si no era ya más bajo, conforme su mente se vuelve hacia el interior. En el Turno del objetivo, todo movimiento es aleatorio y lo determina el DJ, mientras el personaje se lamenta de la vida, contando obscenamente a todos lo que debía haber sucedido, mientras agita las manos. Además, el objetivo sólo puede llevar a cabo una Acción si pasa primero un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad; si falla, está demasiado ocupado lamentándose de lo que podría haber pasado como para hacer nada más. El Saber de Tzeentch Tzeentch es el Amo de la Magia, la Traición y las Mentiras. El Saber de Tzeentch lo personifica, puesto que presume de una multitud de poderosos hechizos centrados en el cambio, todos los cuales se basan ampliamente en los Vientos Gris, Amatista y Brillante. Traición de Tzeentch NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Canalizas finas hebras de fusiones traicioneras de los Vientos de la Magia de modo directo a la mente de tu objetivo, retorciendo motivaciones, minando deseos y alimentando las llamas del descontento. El objetivo ya no puede utilizar Talentos, y no suma Avances de Habilidad al llevar a cabo Chequeos de Habilidad, lo que significa que sólo Chequea Atributos sin modificar. MAGIA VIII 257
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • EL DIRECTOR DE JUEGO Ser el director de juego es lo mejor. Mientras que cada Jugador está ocupado con su único y mísero Personaje, ¡tú estás a cargo de todo un mundo! Si eres un DJ novel, esto te puede parecer amedrentador, pero no te preocupes porque pronto le cogerás el tranquillo y aquí te acompañaremos a lo largo de los primeros pasos. La responsabilidad más importante de un DJ es asegurarse de que todos lo pasen bien, incluido él mismo. Estarás alternando entre los papeles de narrador, árbitro y hospedero, pero no pierdas de vista el hecho de que la razón por la que todos estáis jugando es pasároslo bien. Equilibra tus intervalos narrativos concediendo a tus Jugadores tiempo bajo los focos y autonomía en sus acciones. Si una escena no funciona, ciérrala rápidamente y continúa. Equilibra las reglas del juego con el hecho de que todos disfruten de la partida; si algo te parece contraintuitivo o dura demasiado, cámbialo. Céntrate siempre en lo que tu grupo encuentra divertido. Tú eres el mundo. Todo aquello con lo que los jugadores interaccionan procede de ti. Tú proporcionas el mundo que exploran. Tus descripciones les dicen lo que ven, oyen, tocan, huelen y degustan. Tú interpretas el papel de la gente y de las criaturas con las que interaccionan. Tú describes el desenlace de cada acción que emprenden y determinas cómo se aplican las reglas del juego. Tú personificas las reglas. Asegúrate de entenderlas de forma que el juego avance de forma suave y rápida. Familiarízate con este reglamento, para poder encontrar lo que necesitas. Elige rápidamente si quieres resolver una acción mediante una decisión del DJ o si quieres que un Jugador haga un Chequeo. Esta elección será en parte un asunto de estilo personal: ¿os gusta a tus Jugadores y a ti basaros en las Hojas de personaje para definir lo que sucede, o preferís reservar las tiradas de dado para las situaciones importantes? Interpretar de forma correcta y abierta los resultados de los Chequeos demuestra a tus Jugadores que sus acciones tienen consecuencias y que eres consistente y justo en tu aplicación de las reglas. Tú eres la trama. Antes de la partida prepararás la aventura, asegurándote de que sabes qué acontecimientos está planeado que tengan lugar, y quién está implicado en ellos. En general es buena idea disponer de planes de contingencia preparados por si los Jugadores llegan a conclusiones equivocadas y se van por la tangente (¡lo harán más veces de las que te imaginas!). Asegúrate de disponer de toda la información de juego para los principales personajes de la aventura, junto con cualquiera (o cualquier cosa) contra quien los Personajes tengan que luchar. Familiarízate con el trasfondo de la aventura y la zona en la que tiene lugar, para poder improvisar de forma efectiva. También puedes preparar algunos acontecimientos fijos para usarlos en caso de que se requiera improvisar. Tú eres el líder. Anima el buen juego asegurándote de que cada cual tiene oportunidad de participar y de que la partida funciona sin contratiempos. Recuerda a los jugadores que las discusiones sobre las reglas han de tener lugar fuera de la partida y que tenéis que ser capaces de mantener un buen ritmo para que la diversión IX • 258
sea máxima. Sé considerado y respetuoso con tus Jugadores. Ten presente que hay contenidos que pueden resultar incómodos para algunas personas, como por ejemplo violencia explícita, sexo u horror. Comprueba que no vaya a pasar nada si estos temas aparecen en una partida. Justifica tu autoridad siendo justo con todos, consistente en cómo aplicas las reglas y dirigiendo la mejor partida bendecida por Sigmar de este lado de las Montañas del Fin del Mundo. Consejos generales Por ahí corren montones de consejos acerca de cómo dirigir partidas. Es un tema enorme y requiere mucho más espacio del que tenemos aquí, por lo que en la página Web de Cubicle 7 vamos a subir un montón de consejos (NdT: en inglés); podéis ir mirando de vez en cuando, porque pensamos ir incrementando dicha sección. El resto de este capítulo proporciona algunos consejos específicos acerca de qué hacer en diferentes etapas del juego. Para abrir boca (o como recordatorio para DJs experimentados), aquí tenéis una lista condensada de cosas en las que pensar: • Conoce bien este libro. • Dales a los jugadores lo que quieren del juego sin arruinar tus propios planes. • Asegúrate de que los nuevos grupos de Personajes tienen razones para salir juntos de aventuras. • Considera cómo se podría manejar o dejar de lado algún contenido que un jugador podría no encontrar de su gusto. • Marca las secciones del libro que habrás de consultar a menudo, como el Capítulo 8: Magia, si uno de tus jugadores es un hechicero. • Estate al tanto de los recursos argumentales y utilízalos a fondo. • Asegúrate de que los desafíos que presentas a los Jugadores son superables, y de que los enemigos a los que tienen que derrotar pueden ser derrotados. • Intercala algún respiro cómico en las partidas en las que el horror sea intenso. • Decide qué partes de la aventura deberían ser fáciles y resolverse rápidamente, y cuáles deberían ser las más dramáticas y desafiantes. • ¿Qué partes de la aventura tienen que tener éxito para que el relato sea satisfactorio, y cómo te vas a asegurar de que eso tiene lugar sin que a los jugadores les parezca que todo está predeterminado? • En cuanto a los resultados de los Chequeos, sé firme pero justo. • Prepárate para darle importancia al hecho de que los jugadores utilicen u obtengan puntos de Destino y de Resiliencia. • Haz una lista de frases descriptivas apropiada para las ubicaciones en las que tiene lugar la aventura, para que te ayuden en las escenas improvisadas. • Si tienes dudas, es mejor que te equivoques en el sentido de que la gente se lo pase bien. • Enfrenta a los Personajes con desafíos que requieran improvisación o pensamiento creativo. • No puedes detallar a todos aquellos con quienes los jugadores se encuentran, ¡pero un simple rasgo (un acento, una muletilla o un tic) ayuda a que todos ellos sean memorables! Notas sobre las reglas Conforme juegues más partidas de WJdR, las reglas te serán cada vez más familiares. Para darte un poco de ventaja, hay que tener en cuenta inicialmente estos puntos: • Chequeos: el uso de los diferentes métodos de resolver acciones (ver pág. 150) te concede un control considerable sobre el ritmo de la partida; ¡utilízalos! • Puntos de Fortuna: anima a tus jugadores a gastarlos durante el juego o te encontrarás con jugadores cautelosos que al final de la sesión tendrán unos cuantos si usar, habiendo fallado Chequeos que, de otra forma, habrían superado. • Ventaja: la Ventaja acelera el combate añadiendo impulso cada vez que ganas un asalto. Recuerda que cuando pierdes un asalto, pierdes la Ventaja, igual que si te aciertan con un ataque mágico o a distancia; la Ventaja no es tan alarmante como parece, aunque se acumule hasta cifras elevadas. Si los Personajes se ven abrumados, pueden querer abandonar el combate, o bien huyendo o bien atacando sólo a distancia. Los personajes también pueden gastar puntos de Resiliencia para ganar automáticamente un asalto y eliminar la Ventaja acumulada por sus enemigos. • Chequeos Enfrentados: casi todos los Chequeos de combate son Enfrentados, lo que significa que siempre gana alguien, incluso si ambos combatientes fallan sus Chequeos individuales. Recuerda que la diferencia en NE determinará el ganador. Esto significa que incluso los perores combatientes pegarán desde el principio, sólo que sin habilidad o finura algunas. • Sin oposición: si te encuentras con oponentes que rehúsan defenderse por miedo a sacar un mal resultado en un Chequeo Enfrentado, claramente sus personajes no están haciendo nada, por lo que cuentan como Indefensos (ver pág. 162). Creación de Personajes Antes de que empiece tu primera partida de WJdR, los jugadores tendrán que crear personajes o elegir uno de los pregenerados que se proporcionan en la página Web de Cubicle 7 o la Caja de iniciación de WJdR. Los personajes pregenerados ya están formados en un grupo y están listos para empezar a jugar, pero si tus jugadores crean los suyos propios, deberás guiarles a través del proceso. EL DIRECTOR DE JUEGO IX 259
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA La creación de Personajes puede durar un poco, así que vale la pena dedicar la primera sesión de juego a ello; házselo saber a los Jugadores para que gestionen sus expectativas. Puedes acompañar a los Jugadores a lo largo de cada paso de la creación de personajes, pero si alguno de ellos trae su propio libro de reglas, las cosas pueden ir más deprisa. Guía a los nuevos Jugadores a través de la forma en que las diferentes partes de su Personaje se van a utilizar en la partida, y anímalos a coordinar sus elecciones para organizar un grupo con amplias capacidades. Un buen abanico de Clases proporciona, tanto a ti como a los Jugadores, más opciones durante la partida. Por ejemplo, si el grupo carece de hechiceros, no podrás dirigir aventuras que requieran que los jugadores sigan pistas mágicas. Anima a los Jugadores a implicar a otros Personajes en el trasfondo de los suyos y proporciona sugerencias para ayudarles. Esto ayuda a cohesionar el grupo y debería facilitarles elegir su Ambición de grupo. Evita crear un grupo de desesperados dispares que no trabajan juntos y que nunca cooperan en nada. Esto pierde rápidamente la gracia y puede llevar a experiencias de juego nada satisfactorias. El grupo debería tener una razón para permanecer unido, trabajar unido y estar motivado para emprender las aventuras que les esperan. Una buena forma de asegurarse de que el grupo tiene todo esto es simplemente pedirle a los Jugadores que expliquen exactamente por qué trabajan juntos sus Personajes y por qué se van a ir de aventuras juntos en el futuro. Te sorprenderás al ver lo inventivos qué pueden llegar a ser. Un buen conocimiento de las aventuras que has planeado significa que puedes tejer conexiones con ellas en el trasfondo de cada Personaje. Si en el grupo tienes un contrabandista, y sabes que parte de las aventuras venideras implicarán a una red de contrabandistas, imbrica a esa red en el trasfondo de tu Personaje. Si un sectario del Caos es una pieza central de la aventura, podrías quizá decidir que un miembro importante de la familia del Personaje es un miembro secreto de la secta. Estos detalles personales hacen que la partida sea mucho más rica y sumerja realmente a los jugadores en el mundo de juego. Si tu grupo no coopera, siempre puedes probar con las motivaciones externas. Por ejemplo: la promesa de una recompensa increíble que los Personajes no puedan resistir, o que se les ‘pida amablemente’ que hagan el trabajo por parte de un patrón poderoso que no se tomaría a bien un rechazo. La fase de creación de Personajes es también un gran momento para discutir el tipo de partida que a todos les gusta jugar. Identificar qué contenido evitar (por ejemplo, violencia explícita, sexo u horror) es igual de importante a la hora de determinar qué tipo de partida gusta a todos. Alguna gente no se sentirá cómoda hablando de esto frente a otros, así que asegúrate de darle a todo el mundo la oportunidad de comunicarse contigo en privado para ello, y no preguntes los motivos; basta con la preferencia. En caso de duda, siempre es mejor equivocarse del lado de la precaución y recordar que el objetivo es que todos os lo paséis bien. En la mesa Durante las sesiones en las que seas el DJ de WJdR, esto es lo que estarás haciendo: 1. Prepara la escena Al inicio de la partida, el DJ debería proporcionar un resumen de lo sucedido hasta entonces en la aventura; en la primera sesión, en vez de eso será algo del trasfondo de la aventura que está a punto de comenzar. Es igual que aquello de ‘En episodios anteriores...’ de una serie de TV. ‘Anteriormente en WJdR...’: recuerda que lo bueno, si breve, dos veces bueno. A continuación, describirás dónde están los Personajes y qué sucede a su alrededor. Proporciona rápidamente motivos para entrar en acción; asegúrate de que la partida empieza de forma excitante. Acaba con un acontecimiento o pregunta que acarree que los jugadores se tengan que implicar de inmediato; incluso una simple llamada a su puerta o una jarra de cerveza arrojada a través del bar hacia ellos conducen directamente a la acción. 2. Escucha a los jugadores Los jugadores reaccionarán a la descripción de la escena e interpretarán lo que sucede, a menudo de una forma que los DJs solemos describir como ‘interesante’. Como DJ, tú conoces la trama de la aventura, pero los Jugadores tendrán que averiguarla, quizá con alguna que otra salida en falso. Que no cunda el pánico si salen en tromba en la dirección equivocada; al final acabarán llegando al destino y por el camino te vas a reír un montón. Así, limítate a resolver sus acciones inmediatas en la partida mientras escuchas atentamente sus planes sobre cómo van a reaccionar a la trama mayor, a fin de planificar la siguiente parte. 260 IX
Asegúrate de que cada Jugador tiene la oportunidad de contribuir; pregunta activamente a cada Jugador que aún no ha participado qué va a hacer su Personaje. 3. Describe las consecuencias de las acciones de los Jugadores Deberás reaccionar a las acciones de los Jugadores dependiendo de lo que hagan. Si hablan con una de las personas que has dicho que están presentes en la escena, respóndeles interpretando el papel de dicha persona. Si llevan a cabo acciones que requieren Chequeos para resolverse, decide con qué Habilidad y con qué modificadores, e interpreta el resultado: qué sucede a causa de dicha acción. A veces éste será el inicio de una serie de acontecimientos en los que el resto de Jugadores intervendrán, o quizá una simple acción que se resolverá rápidamente. De nuevo, asegúrate de que todos tengan oportunidad de hacer algo y de contribuir a la partida. Pregunta directamente a los jugadores más callados para asegurarte de que tienen oportunidad de actuar. Esta fase de la partida, dirigida por los Jugadores, puede durar un buen rato, conforme uno y otros os turnáis para hacer que el relato avance, con el DJ en un papel esencialmente reactivo. Incluso los DJs más avezados se pueden maravillar ante las tangentes por la que se pueden salir los Jugadores, y de este estilo de juego improvisado han salido algunas partidas verdaderamente memorables. 4. Describe los acontecimientos actuales de la trama Mientras tiene lugar la fase dirigida por los Jugadores, el DJ debe estar al tanto de la trama de la aventura que sobrevuela la partida. En los momentos apropiados, los acontecimientos de la trama caerán a plomo sobre la mesa. Los Jugadores deberán reaccionar a los acontecimientos antes de formular su nuevo plan y seguirlo a su (inevitablemente caótica) manera. Estos momentos pueden utilizarse para llevar a cabo correcciones de rumbo, proporcionando pistas adicionales sobre lo que está pasando en realidad y ayudando a poner de nuevo a los jugadores en el camino recto. Sin embargo, ten cuidado de no ser demasiado directo u obvio con estos acontecimientos; a nadie le gusta sentir que le obligan a dirigirse hacia una conclusión inevitable. Concédele a los jugadores autonomía para liar bien las cosas, pero tampoco tengas miedo de modificar la trama sobre la marcha si eso hace que la partida sea más divertida. Viajes Viajar por el Viejo Mundo puede resultar peligroso. Bandoleros, mutantes y bestias acechan en las sombras, una amenaza omnipresente, quizás movidos por quienes están específicamente interesados en frustrar los planes de los Jugadores. Algunas partes del Imperio han sido corrompidas por la magia, el Caos, la nigromancia o cosas aún peores, que pueden consumir a un viajero incauto. ¡Incluso el clima puede ser una amenaza! 261 EL DIRECTOR DE JUEGO IX
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Te toca a ti decidir cómo quieres representar en tu partida los peligros de viajar. A veces simplemente querrás hacer avanzar la aventura y ocuparte de los viajes con una simple descripción de lo largo que ha sido el viaje y los puntos clave a lo largo del mismo. La mayoría de viajes serán por carretera o por río, siendo la carretera la opción más peligrosa, a la par que la más barata. Viajes por carretera Las carreteras de Reikland son a menudo toscas pero fiables. Las rutas entre las grandes ciudades son relativamente seguras y están en buen estado de conservación. Sin embargo, las rutas más remotas pueden ser poco más que senderos fangosos. Sea cual sea su calidad, todas las carreteras necesitan mantenimiento, por lo que la mayoría son de peaje. Hay una extensa red de diligencias que recorre la provincia. Las rutas más frecuentadas tienen varias frecuencias a lo largo del día. Las muchas compañías de diligencias de Reikland compiten ferozmente entre sí, por lo que los precios a menudo son razonables y la fiabilidad es buena. Las Cuatro Estaciones es la más grande y tiene presencia en todas las rutas principales. Las posadas a pie de ruta a menudo están ubicadas a conveniencia de las compañías de diligencias. Por lo tanto, viajar a pie, especialmente lejos de las rutas principales, implica el riesgo de no llegar a un lugar seguro para descansar antes del anochecer. Viajes fluviales Los viajes fluviales a menudo son directos y quizá incluso relajantes. Sin embargo, hay que encontrar un barco que vaya y venga de ubicaciones convenientes. Las gabarras de pasajeros sólo hacen recorridos entre las ciudades y poblaciones grandes, pero se les puede persuadir o sobornar para desembarcar gente por el camino. Llegar hasta lugares más oscuros suele requerir concertar pasaje en una gabarra de carga, lo que puede resultar difícil para grupos grandes. Precios de los viajes Los precios indicados en la Tabla de Costes de viaje no incluyen comidas, alojamiento o forraje, aunque las diligencias y las gabarras de pasajeros suelen hacer un ‘todo incluido’ en viajes largos. Los precios del ‘todo incluido’ se pueden calcular sumando el precio del viaje con los del alojamiento y las comidas. En algunos transbordadores, no se requiere alojamiento porque los pasajeros duermen en el barco, o bien en cubierta o en una cabina privada. Los costes de viajar en gabarras de transporte se deben concertar individualmente con cada patrón. A menudo, se puede conseguir pasaje por un precio muy reducido, o incluso gratis, si el pasajero está dispuesto a trabajar y sabe lo que se hace. Hay disponibles viajes de primera, que son prácticamente obligatorios para la nobleza, y pueden costar muchas veces el precio indicado, típicamente diez veces o más. Hay opulentos navíos de pasajeros que enlazan las grandes ciudades del Imperio, como el famoso Emperador Luitpold, que recorre el río Talabec entre Altdorf y Talabecland. COSTES DE LOS VIAJES Todos los costes indicados aquí son por milla recorrida, y tan solo son una guía aproximada. Las diligencias y las gabarras rápidas suelen costar el doble. Los ejemplos más lentos cuestan la mitad. Aumenta o reduce en ± 1 la velocidad para ejemplos más rápidos o más lentos. Transporte Movimiento Coste (chelines / peniques) Distancia DILIGENCIA 6 Dentro –/2 por milla Fuera –/1 por milla GABARRA 8 Cabina –/5 por milla Cubierta –/2 por milla CARRUAJE 6 –/3 por barrio TRANSBORDADOR 4 –/1 por cada 20 yardas Duración de los viajes Utiliza el Movimiento para determinar la velocidad de los viajes en millas por hora. Por lo tanto, si el Movimiento más lento del grupo fuera 3, viajaría aproximadamente a 3 millas por hora. Teniendo en cuenta descansos, paradas necesarias y una topografía típica, un grupo puede viajar el equivalente a 6 horas al día sin requerir Chequeos de Aguante. Si se viaja más rápido o más lejos, impón 1 Estado de Fatiga a quienes fallen este Chequeo, con Fatiga adicional si van Impedidos (ver pág. 293). La velocidad de una gabarra puede aumentar o disminuir hasta en un 30% dependiendo de si navega río abajo o río arriba, como tú determines que es apropiado. Acontecimientos durante el viaje Tanto si detallas el recorrido diario como si simplemente permites al grupo pagar un pasaje adecuado y a continuación llegar al destino elegido, de vez en cuando es bueno introducir algunos acontecimientos durante el viaje. Es una oportunidad de mostrar un aspecto diferente del Viejo Mundo, o de proporcionar un cambio de ritmo a la aventura. Una partida enfocada en la intriga puede a veces contener un buen ataque de hombres bestia en plan ‘buenos contra malos’. Una sesión tensa y desalentadora se puede beneficiar de un entretenimiento nocturno, compartiendo campamento con un circo ambulante. Además, si quieres, puedes entrelazar esos encuentros en la narrativa en curso. 262 IX
Encontrar los carromatos del circo, quemados, más adelante en el viaje es una forma desgarradora de convertir en personales las acciones de los antagonistas. Los acontecimientos durante el viaje también son excelentes para presagiar lo que está por venir, o de reforzar los temas de una aventura. Queda por tu cuenta decidir lo importante que quieres que sean estos acontecimientos durante el viaje para tus jugadores. Algunos podrían consistir en una breve descripción, mientras que otros podrían formar la base de una sesión de juego completa. Algunos DJs prefieren tirar 1d10 por día de viaje y hacer que tenga lugar un acontecimiento cuando sale un 8 (que significa el símbolo de 8 puntas del Caos; ha ocurrido algo inesperado y aleatorio), y a otros les gusta un solo acontecimiento por cada viaje de un día o más. Esto se deja a tu albedrío para que lo determines, aunque si juegas una aventura comercial hecha por Cubicle 7 que incluye un 263 IX 1d10 Acontecimiento 1 Viaje descansado: afortunadamente, el viaje carece de acontecimientos, los Personajes descansan bien, el entorno es particularmente inspirador y quizá se encuentran con un PNJ sanador o un sacerdote solícito. Los Personajes se pueden curar de todas sus Heridas y recuperar todos los Estados de Fatigado. 2 ¡Qué interesante!: un encuentro fortuito en el camino con otros viajeros, una posada o santuario particularmente bueno, o unas ruinas antiguas e intrigantes, proporcionan un maravilloso relato que compartir. 3 ¡Eso sí que es útil!: los personajes se encuentran con algo relevante para su aventura: chismes, un mensaje perdido, ver algo que se supone que no debían ver, o algo similar. 4 ¡Un viaje cansado!: la carretera está cortada. Se puede haber derrumbado un puente, desbordado un río o inundado una carretera, o haber algún otro obstáculo infranqueable. Un Personaje hace un Chequeo Normal (+20) de Supervivencia para buscar una buena ruta alternativa, o de lo contrario todos llegan un día más tardes, con 1 Estado de Fatigado. 5 ¡Perseguidos!: un enemigo sigue el rastro de los Personajes y hay que ocuparse de él o enmascarar el rastro antes de llegar a destino. Si aún no tienen ningún enemigo obvio, busca en el trasfondo de los Personajes, seguro que allí encuentras algo. La confrontación podría resultar violenta a menos que se pudieran salir de la misma hablando, y hacer que el enemigo pierda el rastro puede añadir días al viaje. 6 ¡Ladrones!: de alguna forma, a los personajes les roban. Quizá fuera alguien que viajaba con ellos, que compartió su fogata durante la noche o tan solo una breve conversación por el camino. ¿Se detienen a seguir el rastro de sus pertenencias o las dan por perdidas como un riesgo de la vida aventurera? 7 ¡Ellos otra vez!: un rival u otra fuente de irritación incomoda a los Personajes durante su viaje. Interprétalo de forma humorística, pero haz que sea un auténtico incordio y un azote recurrente menor en las vidas de los Personajes. Nunca lo suficiente como para animar a la violencia, pero casi. Podría tratarse de un miembro de un gremio rival obsesionado con ‘hacerlo mejor’ que un miembro del grupo, o un pasajero de una diligencia con un comportamiento especialmente irritante. 8 ¡Mala influencia!: los Personajes se encuentran con alguien que parece ayudarles pero que tiene intenciones siniestras. Aquel individuo maloliente que conoce un atajo que atraviesa el Jardín de Morr pero que insiste en que vosotros vayáis delante. El encantador anciano aristócrata que os invita a quedaros a cenar en su hogar ancestral. La mujer desaliñada que sabe dónde buscar los ’mejores’ hongos. ¡Pásatelo bien! 9 ¡Hasta la Naturaleza os odia!: los Personajes se encuentran en peligro debido a la Naturaleza. Animales letales, tormentas eléctricas, enfermedades, insectos, lo que sea. Esto puede acabar en violencia, en que acaben sufriendo 1 Estado o en un encuentro pequeño pero cruel por elegir como cobijo la cabaña de pastor equivocada. 10 ¡Atacados!: los personajes son atacados durante su viaje. Podría tratarse de un encuentro desafortunado, relevante para la zona por la que viajan (hombres bestia en las profundidades del bosque, por ejemplo) o algo planificado por sus oponentes (matones contratados para evitar que los Personajes lleguen a su destino). Si fallan un Chequeo Normal (+20) de Percepción, ¡incluso podrían ser víctimas de una emboscada! EL DIRECTOR DE JUEGO
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA viaje, siempre se incluyen acontecimientos sugeridos y se indican las duraciones de los viajes. Así, la tabla de la página anterior se puede utilizar como prefieras, que presupone un solo acontecimiento para todo el viaje. Podrías querer darle a los Jugadores la oportunidad de evitar acontecimientos molestos mediante un Chequeo con éxito de Percepción, de Supervivencia o cualesquiera otros que tengan sentido en ese momento. Si viajan en un transporte de pago, podrías decidir que los empleados les ayudan a superar las adversidades. Después de la partida Intenta acabar la sesión de juego de una forma narrativamente satisfactoria, o bien con un momento de resolución, revelación, misterio o el temible momento de tensión, dejando a tus Jugadores esperando a la siguiente sesión para averiguar qué les sucede a sus personajes. Concesión de PX Al final de cada sesión, deberías conceder PX a tus jugadores. Esta es tu oportunidad de recompensarles por su cooperación, por su buena interpretación y por hacer que la experiencia sea divertida. Recuerda que es mejor utilizar la zanahoria que el palo; no castigues a los jugadores que no cooperan, recompensa a los que lo hacen. ¡La gente pronto captará el mensaje! Se pueden otorgar bonificadores adicionales de entre 20 y 50 PX por una interpretación excelente, por una buena labor de equipo o en general por estar inspirado. Si estáis jugando una aventura comercial de Cubicle 7, en ella se sugerirán recompensas en PX para cada sesión. Cómo recuperar Destino y Resiliencia Que un Jugador gaste un punto de Destino o de Resiliencia es un acontecimiento significativo. Los Personajes no suelen tener muchos de esos puntos, que son poderosos, por lo que deberían gastarlos sabiamente. Después de todo, gastar Destino o Resiliencia también reduce el número de puntos de Fortuna y de Resolución que un Personaje tiene disponibles. Por lo tanto, conceder a los jugadores puntos de Destino y de Resiliencia es una cosa rara y especial. El final de una larga aventura o una campaña de importancia significativa podría recompensarse con un punto de Destino. O un Personaje que consiguiera algo de un extraordinario significado personal podría obtener un punto de Resiliencia. Si estáis jugando aventuras comerciales de Cubicle 7, se indican motivos obvios para conceder puntos de Destino y, a veces, de Resiliencia. 264 IX COMO CONCEDER PX Sesión normal Fin de aventura Fin de campaña Rendimiento Recompensa en PX Rendimiento Recompensa en PX Rendimiento Recompensa en PX Pobre 75 Pobre 100 Pobre 150 Bueno 100 Bueno 150 Bueno 200 Excepcional 125 Excepcional 200 Excepcional 250
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • EL GLORIOSO REIKLAND • A su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, por la gracia de los dioses conde elector y Gran Príncipe de Reikland, príncipe de Altdorf, conde de la Marca Oeste, Defensor de la Fe de Sigmar, encomiendo este texto, un examen de su más ilustre reino el Gran Principado de Reikland, corazón de nuestro sagrado Imperio. ¡Que por muchos años lo pueda gobernar! Conoced aquí a la más poderosa de las provincias del Imperio y a su trabajadora gente, unida bajo la adoración del Rey-Dios Sigmar. Admirad a los Condes Electores de Reikland, que han dirigido durante casi un siglo el glorioso Imperio y su generoso patrocinio, que enriquece nuestra patria más allá de toda medida. Asombraos ante la impresionante red de canales de Reikland, sus extensas carreteras, sus sofisticadas granjas y su clase mercantil en rápido desarrollo, todo lo cual confirma a Reikland como una auténtica joya del Imperio. Maravillaos de sus más ricos y cosmopolitas de entre todos los reinos imperiales y comprobad que es una potencia cultural, mágica y académica sin parangón, que atrae a los más impresionantes artesanos, hechiceros y eruditos a sus muchas instituciones de enseñanza, cimentando su reputación como el mayor de los dominios del Viejo Mundo. En verdad en verdad os digo, que nacer reiklander es nacer bendecido por los propios dioses. Dad las gracias a Sigmar y que él os bendiga. – Palabras de la santa madre Halma Habermann de Sigmar – Fielmente recogidas por el humilde escriba Melistius, de la Orden del Yunque en el 2510 CI Alzándose orgullosa en el corazón del viejo mundo, Reikland es la más rica y poderosa de las grandes provincias del Imperio. Conocida por sus ingenieros, hechiceros y mercaderes y por ser la cuna del Culto a Sigmar, es un reino de montañas elevadas, ríos sinuosos, bosques oscuros y centros comerciales poderosos. Desde su trono en la ciudad de altas espiras de Altdorf, el emperador Karl-Franz I no sólo gobierna Reikland, sino todo el Imperio que se encuentra más allá. X
LA CONFIGURACIÓN DEL TERRENO Reikland se encuentra a la sombra de las imponentes Montañas Grises, y sus tierras bajas están enteramente cubiertas de bosque excepto por las zonas despejadas que hay alrededor de la multitud de prósperos pueblos y aldeas de la grandiosa provincia. No dispone de litoral marítimo, pero el Reik (el mayor río del Viejo Mundo, que define la mayor parte de las ondulantes fronteras orientales y septentrionales de Reikland) es tan ancho y profundo que toda una armada de buques de guerra y de navíos mercantes recorre su longitud. Gran parte del terreno cercano al Reik es pantanoso y suele estar inundado, con largas extensiones de ciénagas, pantanos y peligrosas llanuras de fango, la mayor de las cuales es la Marisma Grootscher, en la frontera con las Tierras Desoladas al oeste. Más hacia el interior, Reikland asciende hacia las abruptas Colinas Skaag y los embrujados Hägercrybs, sendos altiplanos boscosos que ocultan regiones aisladas, apenas tocadas por la mano del hombre. Los bosques acaban desapareciendo cuando el terreno asciende hacia las Montañas Grises, la frontera natural de Reikland con Bretonia hacia el sur, y se abre a una amplia llanura de fértiles estribaciones y despejadas praderas conocida como Vorbergland. Las Montañas, las Colinas y Vorbergland Reikland tiene un terreno accidentado, cuyos ondulantes bosques están salpicados de picos, peñascos y riscos, muchos de ellos coronados por castillos y torres en ruinas, que datan de eras anteriores desgarradas por la guerra. Alzándose por encima de esta multitud de cordilleras menores se encuentran los Hägercrybs y las Colinas Skaag, dos altiplanicies en el centro y el norte de Reikland, cuyas fuertemente fortificadas minas son responsables de gran parte de la creciente prosperidad del reino. Más hacia el sur, los árboles empiezan a menguar en dirección a las amplias llanuras y las estribaciones montañosas del fértil Vorbergland, que se encuentran entre el bosque Reikwald y las peligrosas Montañas Grises, unos picos que ofrecen iguales medidas de enorme riqueza y de peligro. Las Montañas Grises Los impresionantes picos de las Montañas Grises están atravesados por túneles resquebrajados, y rematados por los puentes celestes en ruinas de la época en que los enanos gobernaban la región. Pero dicha era pasó, y sólo un puñado de clanes resueltos sigue defendiendo sus ancestrales Ciudadelas, siendo la recientemente reclamada Karak Azgaraz y la altísima Karak Ziflin dos de las mayores que aún siguen en pie. Las montañas y los túneles que hay bajo las mismas están ahora atiborrados de orcos y goblins, troles de montaña, skaven y cosas aún peores. Si bien esto hace que las Montañas Grises sean especialmente peligrosas, muchos afirman que las Ciudadelas enanas caídas albergan tesoros perdidos en el tiempo, por lo que los temerarios y los desesperados se ven atraídos a los antiguos salones como las polillas a una llama. Pocos sobreviven a su avaricia. Acercándose precariamente al rugoso límite de las Montañas Grises, los señores meridionales de Reikland han excavado muchas minas buscando extraer la significativa riqueza de minerales y de metales que hay bajo las mismas. Están protegidas por solitarias torres de vigilancia y altas fortalezas que montan guardia contra los ataques procedentes de las montañas, y cada una de ellas está rodeada por los escombros de fortificaciones más antiguas que fracasaron en dicha labor. Tan elevado es el espinazo de las Montañas Grises que es prácticamente infranqueable, formando una frontera casi impenetrable entre Reikland y los ducados de Bretonia al sureste. Sólo dos pasos fiables atraviesan las elevadas alturas: el bien defendido Paso del Mordisco del Hacha, protegido por las fortalezas de Helmgart y Monfort, y el serpenteante Paso de la Dama Gris, que conduce desde Ubersreik hasta Parravon. Ambos pasos están fuertemente patrullados y sujetos a fuertes peajes, lo que lleva a algunos mercaderes empobrecidos y a los contrabandistas a contratar guías de montaña para que les conduzcan a través de pasos menores como el Corredor del Jorobado o el Camino de Durak, una empresa que pocos recomendarían. Los Hägercrybs Dominando el centro de Reikland, los Hägercrybs envueltos en niebla se extienden desde el principado de Altdorf al norte hasta el Freistadt de Ubersreik al sur, y están tan densamente cubiertos de bosque que ningún camino atraviesa sus alturas de este a oeste, lo que resulta en largos viajes para quienes transitan de un lugar a otro. Sus estribaciones están principalmente pobladas por ovejas y sus pastores pero, según dicen los expertos en lo antiguo, los Hägercrybs fueron antaño los terrenos funerarios sagrados de los umberógenos, la tribu humana del propio Sigmar. En apoyo de esto, en gran parte de las tierras altas se pueden ver antiguos túmulos despuntando de los claros del bosque, algunos de los cuales también están marcados por altos menhires. Quizá a causa de ello los Hägercrybs tienen mala reputación, de estar embrujados, y pocos se atreven a adentrarse a demasiada profundidad en sus bosques. Se dice que quienes lo hacen se encuentran con espesas nieblas que se alzan de antiguos túmulos, del interior de los cuales surgen, resonantes, los gemidos de los muertos. Localmente, semejante conversación es rápidamente descartada como desvaríos de pastores que han tomado demasiada sidra, puesto que la alternativa es creerse relatos de antiguos reyes ansiosos por la sangre de los vivos. Ignorando semejantes conversaciones, los señores de los Hägercrybs ordenan repetidamente hacer excavaciones mineras en las colinas en busca de raros metales y minerales. La mayoría fracasan, y a los mineros jamás se les vuelve a ver, pero un puñado de ellas tienen éxito y han aportado una considerable riqueza a la zona. Las Colinas Skaag Las rocosas Colinas Skaag se encuentran al oeste del río Bögen y corren a lo largo de la orilla meridional del Reik hasta caer bajo los árboles del Ducado de Gorland. Cerca del centro, el Reikwald retrocede desde los riscos pedregosos, y diversas capas de roca EL GLORIOSO REIKLAND X 267
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA estratificada se alzan hasta las tierras altas del Risco de Prie, cubiertas de derrubios. Un sólo camino cruza las suaves laderas de las Colinas Skaag en dirección sur, empezando en Trosreut, a la sombra del Castillo Grauenberg y serpenteando en dirección a Holthausen, pero muchos senderos y sendas menores atraviesan también la región, la mayoría de los cuales empezaron como caminos de cabra. Antaño, las laderas de las colinas rebosaban de pequeñas minas que explotaban ricas vetas de plata y hierro. A lo largo de los siglos, la mayoría se agotaron, dejando muchos asentamientos abandonados, gran parte de los cuales reclamó el bosque. Hoy en día los lugareños sólo se acercan a semejantes ruinas con precaución puesto que se dice que cazadores, forajidos y gente aún más siniestra utiliza los edificios que aún permanecen intactos. Vorbergland Entre los amenazadores picos de las Montañas Grises y los profundos bosques del Reikwald se encuentra Vorbergland, una región de colinas que se extiende a todo lo largo de Reikland, conocida por sus fértiles valles, sus onduladas praderas y sus llanuras barridas por el viento. Las productivas provincias surorientales alrededor de Böhrn, Ubersreik, Stimmigen y Dunkelberg se conocen localmente como Suden Vorbergland y son las regiones más intensamente cultivadas de Reikland. Están salpicadas por muchas poblaciones, aldeas, granjas y viñedos florecientes, y a menudo se las denomina en conjunto como ‘el Jardín de Ranald’, por las enormes cantidades de vino que producen para su exportación. Más hacia el oeste, Vorbergland se ve atormentada por frecuentes ataques de orcos y de goblins procedentes de las montañas, lo que significa que gran parte del territorio está escasamente poblado, poco más que un terreno de caza para los animales salvajes y los monstruos de los picos. Esto hace que las baronías y los ducados locales sean un destino popular para los cazadores y los expertos en Historia Natural del Zoológico Imperial, que pretenden capturar criaturas raras, aunque sólo los incautos viajan por esta región sin una fuerte escolta y un guía experto. Drachenberg Elevándose a gran altura por encima del centro de Vorbergland, y con su base envuelta por el reluciente río Bögen, el tortuoso pico conocido como Drachenberg puede verse a varias millas de distancia. Siempre que surgen problemas, la cercana población de Wheburgo mira en dirección a la montaña y hace el signo del cometa de Sigmar para protegerse del mal, puesto que Drachenberg tiene muy mala reputación. Su nombre se puede traducir aproximadamente como ‘Pico del Dragón’ y, fiel a su nombre, la montaña ha sido siempre un lugar favorito de las grandes bestias, así como de otras criaturas monstruosas como basiliscos, serpientes aladas y mantícoras. La inmensa dragona roja Caledair (la Guadaña de Fuego) antaño anidaba en unas cuevas cercanas al pico de la montaña, y estuvo cazando por los campos de Vorbergland durante incontables generaciones. Si bien hace más de un siglo que no se la ve, nadie puede decir a ciencia cierta si se ha ido para siempre o si duerme aún en la montaña. El Drachenberg es peligroso, con laderas pronunciadas que frustran a los escaladores, y carece de rutas fáciles hasta la cima. Aunque los árboles abarrotan sus estribaciones, disminuyen en gran medida en las laderas superiores, donde la tierra está muy suelta, lo que ha hecho que más de un escalador imprudente resbalara, cayendo mortalmente. Incluso así, los valientes y los temerarios siguen intentando escalar el Drachenberg puesto que, ¿quién sabe qué tesoros pueden ocultarse en sus desconocidas alturas? Los bosques oscuros y lúgubres Los extensos bosques de Reikland se consideran de los más seguros del Imperio, pero si uno se aparta de los concurridos ríos y de los caminos bordeados de árboles, tan impulsiva cháchara se olvida pronto. Millas y millas sin cartografiar de altísimos pinos, robles, olmos y hayas ocultan mucho más que bandidos desesperados y animales salvajes. Y cuanto más se adentra uno, más peligrosos son. El Reikwald El Reikwald cubre casi todo Reikland a excepción de Vorbergland, tan solo disminuyendo en espesor alrededor de las puntiagudas Colinas Skaag o donde lo talan los pueblos y aldeas que hay a orillas del río Reik y sus muchos afluentes. La mayor parte de los viajeros que cruzan la región prefieren la relativa seguridad del viaje fluvial a recorrer carreteras inciertas, y con motivo; el Reikwald es un lugar favorito de marginados, desalmados y otra gente sin ley. Si bien las rutas principales están patrulladas por guardas de caminos, su número es escaso y los caminos son demasiado largos, por lo que no es infrecuente encontrarse con carruajes volcados y otros signos de bandidaje. La mayor parte de los claros y de las ruinas abandonadas de guerras pasadas ha sido reclamada como campamentos por forajidos o por una de las manadas de hombres bestia que vagabundean por las profundidades del bosque, y no es infrecuente que los regimientos del Ejército Estatal de Reikland lleven a cabo incursiones para despejar tan aislados lugares. En su mayor parte, la canopea del Reikwald no es lo suficientemente espesa como para bloquear la luz solar, pero sus partes más profundas suelen ser oscuras y lúgubres, y las nieblas densas son comunes, especialmente a lo largo de los tramos más pantanosos del río Reik. Los eruditos afirman que antes de que se fundara el Imperio, la tribu humana de los umberógenos cruzaba este neblinoso bosque junto con tribus más antiguas cuyos nombres se han perdido. Aún persisten de dicha era unos anillos concéntricos de megalitos tallados, llamados oghams, aunque muchos están cubiertos de vegetación y son imposibles de encontrar sin un guía. Se dice que las comunidades aisladas que aún siguen las antiguas costumbres (viejas creencias que se creen anteriores a la llegada de Sigmar) tienen dichos lugares como sagrados. Los intelectuales de los Colegios de Magia postulan que antaño se libraron terribles batallas por la posesión de estos antiguos lugares megalíticos, y no es infrecuente que algún magister acaudalado financie expediciones a las profundidades del Reikwald para averiguar más acerca de las piedras mágicas. Los bosques de Pino Sangriento Al sur de Altdorf crece un afloramiento de pinos en la cara sur de las mágicas Colinas de Ámbar, que luego se desparrama en X 268
las profundidades del Reikwald. Llamada pino sangriento por su tonalidad marrón oscuro, la madera de aquí es muy codiciada por los artesanos de Altdorf, que a menudo la utilizan para crear exquisitos muebles destinados a los mercados de clase alta en Marienburgo y Nuln. Recientemente, la madera de pino sangriento cuesta de obtener puesto que los bosques están plagados de goblins del bosque de la tribu Garra de Araña, que han conseguido amaestrar un puñado de arañas gigantes, de movimientos rápidos. Ahora pocos se atreven a trabajar aquí, puesto que quienes intentan talar los árboles simplemente desaparecen, con sus gritos resonando entre las brumas que hay a gran altura entre los árboles, antes de quedar en silencio de repente. Por supuesto, esto sólo ha servido para que la madera de pino sangriento sea más cara, lo que ha enfurecido a los compradores, algunos de los cuales han contratado mercenarios y grupos privados para limpiar el bosque de goblins, calculando que les iba a salir más barato echarle cuerpos al problema que pagar más por una nueva estantería. El Grissenwald El extremo suroriental del Reikwald se bifurca hacia el sur a lo largo de la frontera con Stirland y empieza a aclararse conforme remonta el río hacia la ciudad-estado de Nuln. Esta amplia sección del bosque es localmente conocida como el Grissenwald, una densa floresta atiborrada de árboles distorsionados y matorral retorcido, de cuyas profundidades se dice que están plagadas de hombres bestia, brujos y tribus de mutantes ferales. Por culpa de esto, la mayoría de leñadores locales viajan en grupo y raramente permanecen en exteriores a la caída de la noche, y es común encontrar carteles clavados en los árboles de los bordes de los caminos ofreciendo recompensas por la recuperación de familia y amigos perdidos en las entrañas del bosque. Los ríos, canales y lagos La multitud de ríos que se desploman desde los lagos glaciares y de las cataratas de las Montañas Grises y van a parar al Reik son vitales para el éxito económico de Reikland. Barcazas cargadas hasta los topes de mercancías navegan por los mayores de estos ríos, llevando objetos diversos a la capital, Altdorf, desde donde muchos de los cuales son transportados a alguna otra parte del Imperio o vendidos río abajo en Marienburgo. Con el fin de apoyar aún más las grandes ambiciones mercantiles de Reikland, las casas nobles y los mercaderes más ricos invierten en extensos canales, planificados y construidos por los famosos ingenieros de Altdorf. El impacto de estas impresionantes vías acuáticas es innegable, con las mercancías moviéndose mucho más rápido que antes, pero requieren mantenimiento y protección, y ambas cosas son caras. Para asegurarse de que los raqueros y los piratas de río que los canales atraen tienen un impacto mínimo, se emplea a guardas, guardas de caminos y guardianes del río según resulta necesario, pero frecuentemente estos individuos son muy poco mejores que los delincuentes a quienes se supone que deben perseguir. El Reik El Reik transporta más tráfico y comercio que todos los demás ríos del Viejo Mundo combinados. En verdad, tan enorme es el río que casi la mitad del agua dulce del Viejo Mundo fluye a lo largo de su longitud, puesto que no tan sólo drena todo Reikland con sus muchos afluentes, sino también la mayor parte del Imperio más allá. Para cuando el Reik fluye a Reikland, es ya tan ancho que frecuentemente parece más un lago que un río, haciendo imposible cruzarlo mediante puentes construidos con los métodos de ingeniería tradicionales. Conforme este inmenso curso de agua se acerca a Altdorf para reunirse con las oscuras aguas del Talabec, ambos ríos se dividen en una compleja red de canales que se extienden hacia el exterior formando las neblinosas Llanuras de Altdorf. Muchos de los afluentes más pequeños causados por este fenómeno pueden ser salvados mediante puentes, asegurándose de que Altdorf sea un centro natural para el comercio puesto que es el único lugar en el que el Reik puede ser cruzado a pie en muchos centenares de millas. Este solo hecho ha asegurado la dominancia de la zona por parte de Altdorf, tanto militar como fiscalmente. Más allá de las Llanuras de Altdorf, los neblinosos canales vuelven a converger y el Reik empieza su largo viaje hacia el oeste en dirección al mar. En este punto, es tan amplio que la orilla opuesta a veces se pierde de vista en la bruma, y es tan profundo que incluso los mayores navíos diseñados para el comercio marítimo pueden navegar por él sin temor. Como resultado, los navíos de guerra de la Armada Imperial, algunos tan grandes que sus tripulaciones son más numerosas que las de algunas poblaciones de la orilla, no tan sólo patrullan estas aguas sino que son construidos aquí, la mayoría en el Reiksport, un puerto de aguas profundas construido en las orillas de Altdorf. Las islas rocosas son comunes en este último tramo, la mayoría de las cuales están protegidas por antiguas fortalezas, invadidas por piratas de río o abandonadas por completo, sin disponer de nada más que un puñado de viejas cuevas de contrabandista. El Bögen La gente de Bögenhafen afirma que Bögenauer, el dios patrón de su población, es el responsable del estado del Bögen, bendecido por el comercio. Un río relativamente plácido y de flujo cristalino, suave pero no extremadamente rápido, el Bögen permite con facilidad al tráfico río arriba con tanta facilidad como río abajo. Su gran profundidad permite que los navíos fluviales más grandes naveguen de forma segura desde el Reik hasta Bögenhafen. Aunque su fuente se encuentra muy arriba, en los helados picos de las Montañas Grises, el Bögen se vuelve cálido al fluir a través del ondulado Vorbergland, lo que a menudo hace que espesas nieblas se reúnan alrededor de sus orillas. La mayoría de las noches, dedos de agitada niebla se alzan del Bögen, enroscando zarcillos alrededor de los asentamientos cercanos y del Reikwald circundante. Frecuentemente suele ser tan espesa como para oscurecer la visión, de forma que los ladrones, los contrabandistas y cosas aún peores la utilizan para ocultar sus actividades nocturnas. El canal de Grünberg El canal de Grünberg es un añadido reciente a las vías acuáticas de Reikland. Encargado por el emperador Luitpold III como parte de una extensa dote pagada al antiguo barón de Grünburgo, se completó en el 2506 CI y desde entonces ha visto mucho uso. El canal permite evitar los traicioneros bajíos de las marismas Reiker, está dominado por el castillo Reikguard y ahora transporta gran X 269 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA parte del tráfico de barcazas del río Teufel en dirección a Altdorf. Las murallas de Grünburgo protegen la cabina de peaje que hay en el extremo sur del canal y cualquier barcaza que quiera atravesarlo deberá pagar una tasa basada en la longitud del navío que entre en el sistema de canales. Con las primeras luces y al crepúsculo las colas son comunes, pero por lo demás la cabina de peaje no suele estar muy solicitada. En el extremo norte hay una casamata para el control de las esclusas en las afueras de Prieze, que dobla como cuartel y establo para los doce guardas de caminos a quienes se paga por patrullar el sendero del canal y ayudar a cualquier barcaza que lo necesite. Esta ayuda suele adoptar la forma de una tasa de protección improvisada que, si no se paga, deja la barcaza a la merced de posibles ataques de bandidos… ataques que tienen lugar de forma inevitable para cualquiera que rehúsa pagar. El Teufel El Teufel fluye desde las montañas hasta Ubersreik, y después hacia el norte en dirección al Reik atravesando Auerswald y Grünburgo. Sus aguas tienen un distintivo tono rojizo causado por depósitos de hierro en el fango y los sedimentos, aunque los narradores sugieren que las interminables guerras entre los enanos y los goblins de las Montañas Grises han manchado permanentemente el lecho del río. El Teufel suele recibir mucha lluvia y se desborda de forma regular, especialmente en primavera, a menudo llevando sus aguas cargadas de lodo a gran profundidad en el bosque circundante. Las posadas (a menudo construidas en altura para evitar las inundaciones) son comunes a lo largo del Teufel, igual que los bandidos, puesto que gran parte del río atraviesa el Reikwald. Los guardas de caminos patrullan de forma regular las orillas del Teufel y no les gusta nada encontrarse con gente que merodea por las mismas sin un buen motivo. Los canales de Vorbergland Los canales de Vorbergland son una maravilla de la ingeniería. Encargados por el antiguo archiduque del Teufel Superior en conjunción con las casas mercantiles de Nuln y Marienburgo, los canales son el orgullo del Sur, llevando el comercio desde Wissenland a través de Vorbergland y de vuelta. Compuesto de cinco canales que conectan otros tantos afluentes principales del Reik, el sistema enlaza Nuln con Carroburgo, evitando por completo las elevadas tasas de Altdorf. Recientemente, los enanos de Karak Azgaraz enviaron delegaciones a los señores de Suden Vorbergland exigiendo el cierre de los canales, alegando que los antiguos tratados de hace siglos estaban siendo infringidos por una inaceptable exhibición de artesanía de mala calidad. Esto ha causado un fuerte clamor entre los graduados de la Escuela Imperial de Ingeniería, quienes ven las esclusas a vapor y las ingeniosas bombas hidráulicas como el pináculo de la ingeniería humana. El canal de Weissbruck Conectando los ríos Bögen y Reik (y saltándose los peajes fluviales de Carroburgo en Middenland por el camino) el canal de Weissbruck vehicula mucho tráfico durante todo el año al entrar y salir mercancías de Altdorf. Cada vez que se entra en el canal (por cualquiera de sus extremos) hay que pagar un peaje por su utilización. El canal mide 25 pies de ancho y dispone de puntos de amarre frecuentes, así como numerosos lugares de descanso a lo largo de su recorrido. Los barqueros locales no lo comentan fácilmente a los extraños, pero hay muchos relatos inusuales que se transmiten en susurros acerca del canal. Supuestamente, los ingenieros enanos que lo diseñaron desenterraron algunos artefactos preumberógenos al hacer las excavaciones iniciales, y desde entonces las cosas no han vuelto a ir bien en la zona. Algunos incluso juran que cuando Morrsleib, la menor de las dos lunas, está llena, se puede navegar por el canal a alguna otra parte que no es el Reik... Las malditas y fétidas marismas Aunque Middlenland al norte alardea de muchos pantanos famosos (como Furdienst, las Marismas del Muladar y el Schadensumpf [= el pantano del peligro]), las orillas de los ríos X
de Reikland no están menos inundadas, cediendo frecuentemente el paso a ciénagas, barrizales y peligrosas llanuras de lodo, especialmente a lo largo del caudaloso río Reik. La mayor de todas éstas es la Marisma Grootscher, en la frontera con las Tierras Devastadas, pero hay muchos otros ejemplos, como las Llanuras de Altdorf, las Marismas Reiker y las ciénagas de Uhland. La Marisma Grootscher La Marisma Grootscher, el humedal más grande de Reikland, se extiende por ambas orillas del Reik. Se extiende unas 50 millas por Reikland y Middenland desde la frontera con las Tierras Desoladas y muchos la consideran un lugar maldito, puesto que marca el lugar de una de las derrotas militares más famosas del pasado siglo: la Batalla de la Marisma Grootscher, donde las Tierras Desoladas consiguieron su independencia del Imperio. En los tiempos modernos, la Marisma Grootscher sigue siendo el fétido pantano que siempre fue, lleno de pájaros de extraño canto, e infestado de troles de río. En años magros, cuando no pueden encontrar carne para sus podridas despensas, los troles tienen hambre y según los rumores, se deslizan al Reik para arrancar a los incautos de los barcos que pasan. Ser enviado a despejar la Marisma Grootscher se considera uno de peores pelotones de castigo imaginables en los Ejércitos Estatales de Reikland; incluso los soldados más aguerridos dudan cuando se les envía allí. Los viajeros del Reik informan ocasionalmente de haber oído extraños y ominosos cuernos resonando entre las espesas nieblas que frecuentemente se fusionan a través de la marisma, y los lugareños avisados señalan que los troles no utilizan cuernos. Los veteranos del Reik se muestran de acuerdo y, a continuación, cambian rápidamente de tema… EL AUGE DE LOS HONGOS Tanto físicos como boticarios y eruditos pagan precios muy elevados por la multitud de hongos raros y otras plantas poco usuales que sólo crecen en la peligrosa Marisma Maldita cerca de la ciudad de Marienburgo. Sin embargo, recientemente se ha descubierto que tres de los más valiosos hongos de las Tierras Desoladas (diente de demonio, bejín rojo y políporo dodeshors) crecen en la oscuridad de la Marisma Grootscher. Anticipando grandes beneficios, Klaes Adaans, un mercader de ceño siempre fruncido que se aloja en la aldea de Oberseert (que domina la marisma) está contratando recolectores de hongos dispuestos a arriesgarse en los humedales. Esto acarrea una actividad incrementada que no solo atrae a la zona a troles de río hambrientos sino también a goblins ansiosos por capturarlos. A Klaes le preocupan poco semejantes trivialidades y ciertamente no las mencionará; todo lo que quiere es un flujo constante de lucrativos hongos. Aquellos de corazón recio y vista aguda pueden conseguir aquí recompensas reales... o convertirse en carne para la despensa de un trol. Las Llanuras de Altdorf Los ríos Reik y Talabec se dividen alrededor de la ciudad de Altdorf en centenares de cambiantes canales, llanuras de lodo de superficie negra y ciénagas que se extienden al norte y al sur de la gran ciudad. Conocidos como las Llanuras de Altdorf, estos amplios humedales están dominados por juncos y cañizares, y son notorios por su fétido hedor y por sus absorbentes ciénagas, infestadas de troles de río. A unas veinte millas al oeste de Altdorf, los serpenteantes canales convergen de nuevo en el amplio río Reik, donde las aguas fluyen más hacia el oeste, hacia el Principado de Carroburgo. Las llanuras están atravesadas por seis calzadas elevadas principales, que se abren en abanico a partir de las fértiles tierras de labor de la inmediata vecindad de Altdorf. Cada calzada elevada está interrumpida por diversos puentes de piedra, algunos de los cuales son de factura enana y datan de los Tiempos de Sigmar. Dichas vías están siempre ocupadas por carruajes y caravanas mercantiles que van y vienen de la capital, por lo que siempre disponen de fuertes patrullas de guardas de caminos. Similarmente, las vías acuáticas pantanosas son un refugio para los contrabandistas que intentan evitar los fuertes peajes e impuestos de Altdorf, por lo que los guardianes del río y los navíos espada son una visión frecuente en las inseguras aguas, buscando delincuentes y expulsando de las marismas a los monstruos más grandes. Las Marismas Reiker Entre las Alturas Reiker y las Colinas Hohesesienen, en la lenta confluencia de los ríos Reik y Teufel, las Marismas Reiker son notoriamente traicioneras y los capitanes inexpertos a menudo embarrancan en sus engañosamente poco profundas aguas. Banderas hechas jirones y postes de señales corroídos marcan las secciones más peligrosas, pero todo ello resulta penosamente insuficiente. Hay guías fluviales, localmente conocidos como ‘prácticos’ disponibles para guiar a los botes a través de las aguas por un precio razonable, la mayoría de los cuales se reúnen en las poblaciones de Prieze y Babenborn en el Reik y en número significativamente menor en Buxhead en el Teufel. Las aguas son de lo más peligroso en el tramo de cinco millas del final del Teufel, donde confluye con el Reik. Localmente denominado ‘la locura de Leopold’, por el emperador que intentó (y fracasó) muchas veces en dragar las aguas teñidas de sedimento rojo a fin de hacerlas transitables para naves de mayor calado, los capitanes de gabarra avispados lo evitan por completo, prefiriendo pagar peaje para recorrer el Canal de Grünberg en lugar de arriesgar carga y tripulación. Las Ciénagas de Uhland Unas turberas barridas por el viento al sur del condado de la Marca Oeste, las musgosas Ciénagas de Uhland están atravesadas por el Westerfluss, el río que sirve de frontera natural entre las Tierras Devastadas y Reikland. Apiladas en las aldeas a lo largo del pantano pueden verse torres de turba cortada de la ciénaga, de donde se utilizan bloques secos para alimentar fogatas locales en invierno o se embarcan río abajo para venderse a lo largo del Reik. En las profundidades suroccidentales de la ciénaga se alza del empapado suelo cierto número de antiguas piedras talladas, atrayendo a adoradores locales de Rhya y dioses aún más antiguos durante los equinoccios importantes. Un grupo de estas piedras, llamado las Piedras de los Cuervos, tiene una reputación particularmente nefasta, y la ciénaga circundante está siempre ennegrecida. Los lugareños avisan de que no hay que acercarse a dichas piedras cerca de los días de los festivales de Geheimistag o Hexenstag, puesto que afirman que los cuervos se reúnen en número inimaginable, y seres innombrables se alzan de la ciénaga para sembrar el terror entre los vivos. X 271 EL GLORIOSO REIKLAND
Aprox. -500 CI La tribu humana de los umberógenos se asienta donde hoy se alza la ciudad de Altdorf, y empieza a fortificar la zona. Será saqueada en numerosas ocasiones por tribus rivales, hombres bestia, orcos, goblins y otras criaturas viles. Sin embargo, el lugar tiene mucha importancia estratégica, en la confluencia del Reik con el Talabec, y una mezcla de conquistas y comercio ayuda a florecer al asentamiento. Pronto, afirman los eruditos, la población fortificada empieza a ser conocida como el ‘poblado rico’ o Reichsdorf. Con el paso de los siglos, el nombre se convierte en Reikdorf y los terrenos circundantes se denominan Reikland. -30 CI Un cometa de doble cola atraviesa el cielo, señalando el nacimiento de Sigmar, hijo del jefe Björn de la tribu de los umberógenos, en Reikdorf. El cometa conduce hasta el lugar de nacimiento de Sigmar a una partida de guerra de orcos enloquecidos y su madre, Griselda, muere en el ataque, dejando a Sigmar un odio hacia los pieles verdes que le durará toda la vida. -15 CI Una caravana de mercaderes de Karaz-a-Karak resulta emboscada por unos orcos, que capturan al rey Kurgan Barbahierro. Sigmar rescata al rey y a cambio se le otorga el apelativo de dawonger, es decir, ‘amigo de los enanos’, y se le concede la mayor reliquia familiar del rey, el martillo de guerra mágico Ghal-Maraz. -8 CI A la muerte de su padre, Sigmar se convierte en jefe de la tribu de los umberógenos. -7 CI Sigmar se da cuenta de que la amenaza que suponen los pieles verdes es demasiado grande como para que su tribu se ocupe de ella por sí sola, por lo que inicia una campaña para reunir bajo su gobierno a todas las tribus humanas de la zona. -2 CI Al cabo de varios años de guerra y de diplomacia, Sigmar liga bajo su gobierno a doce tribus humanas y se alía con varias más. -1 CI La Primera Batalla del Paso del Fuego Negro. La mayor horda de orcos y goblins jamás vista es derrotada por los humanos y los enanos dirigidos por el gran jefe Sigmar y el rey Kurgan, acabando así con las Guerras Goblins. 0 CI Sigmar es coronado emperador por encima de los jefes de las doce tribus y nace el Imperio. Al herrero rúnico enano Alaric el Loco se le encarga crear doce espadas rúnicas una para cada uno de los jefes tribales, como símbolo de su cargo y como agradecimiento por sus sacrificios en las Guerras Goblins. 1 CI La Primera Guerra contra el Caos. El recién fundado Imperio es atacado por las fuerzas de Morkar el Unificador, el Elegido del Caos. La guerra es desesperada, corta y devastadora. Por último, Morkar cae ante Sigmar en una batalla de todo un día de duración, que se dice que partió la tierra y desgarró el cielo. Aprox. 2 CI Sigmar nombra ‘condes’ a los doce jefes tribales, lo que los eruditos modernos afirman que deriva de la palabra clásica ‘comes’, que significa ‘compañero’, puesto que le acompañaron en el campo de batalla contra los pieles verdes y contra las tribus del Caos procedentes del Norte. Aprox. 7 CI Sigmar mata al nigromante Morath y le arrebata la Corona de la Hechicería. Reconociendo la malignidad, de ésta, Sigmar la encierra bajo Reikdorf. 11 CI La Batalla de Drakenmoor. El Gran Encantador, Constant Drachenfels, dirige un ejército de goblins y demonios contra la nueva capital de Sigmar y sufre la primera derrota de su eterna existencia. Tan impactante derrota le perseguirá hasta mucho después de que se vuelva a hacer corporal varios siglos más tarde. 15 CI La Batalla del río Reik. Nagash, Señor de la Muerte en Vida, reúne una horda tambaleante de monstruos muertos vivientes e intenta recuperar la Corona de la Hechicería de manos de Sigmar. Los muertos vivientes están a punto de arrollar a los reiklanders y a sus aliados enanos pero, tras una agotadora batalla, Sigmar acaba por abatir a Nagash, haciendo que su ejército de muertos vivientes se deshaga en polvo. 50 CI Tras cinco décadas de una extraordinaria labor de gobierno, Sigmar desaparece. Para evitar la destrucción de su Imperio, los jefes tribales acaban por ponerse de acuerdo en votar un nuevo emperador de entre ellos, y eligen a Siegrich de la tribu asoborn. Así, los condes se convierten en ‘condes electores’ y cada uno de ellos jura ser compañero y protector del emperador elegido. 51 CI El emperador Siegrich I muere en un accidente de caza. Al cabo de un tenso mes, se elige como emperador al príncipe Hedrich de los umberógenos, lo que devuelve la sede imperial a Reikdorf. 69 CI Johann Helstrum llega a Reikdorf y afirma haber tenido visiones sagradas relativas a Sigmar. Predica haber sido testigo de la ascensión de Sigmar a la divinidad. Tal es el amor de los umberógenos por su perdido emperador, que Helstrum es rápidamente creído. CRONOLOGÍA DE REIKLAND Un resumen de los acontecimientos más destacados de la historia de la Gran Provincia de Reikland.
73 CI Johann Helstrum construye un templo a Sigmar en Reikdorf. La historia siempre le recordará como el primer Gran Teogonista del Culto de Sigmar y el primer hombre en reconocer la divinidad de éste. Aprox. 100 CI El emperador Hedrich I recibe las doce espadas rúnicas que fueron encargadas cien años antes a Alaric el Loco. Cada uno de estos ‘colmillos rúnicos’ es un arma única de extraordinario poder, y todas son entregadas a los jefes tribales. Con el tiempo, los colmillos rúnicos se convertirán en símbolos poderosos de los condes electores. 246 CI Se completa en Reikdorf un gran templo dedicado a Sigmar, que se convierte en el centro de adoración de un culto que ahora se extiende por todo el Imperio. Tan rápida expansión conduce a conflictos abiertos con los cultos de Ulric y Taal. 990 CI El emperador Ludwig I, comúnmente llamado Ludwig el Gordo, concede al Gran Teogonista derecho a voto en la elección de emperador. Aunque algunos condes electores protestan y los demás cultos se quedan atónitos ante semejante favoritismo, el emperador Ludwig parece mucho más interesado en los fastuosos banquetes que le prepara el Culto de Sigmar en Reikdorf. 1000 CI Mil años después de que Sigmar fuera coronado emperador, el Culto de Sigmar completa un nuevo Gran Templo en Reikdorf. Es el mayor templo de todo el Imperio y cimienta la adoración de Sigmar como el culto principal de Reikland. Para celebrarlo, el emperador Ludwig I renombra su ciudad como Altdorf, para demostrar su edad y su importancia para el conjunto del Imperio. 1053-1115 CI El gobierno de Boris el Avaro. El emperador Boris I se revela como excepcionalmente impopular y corrupto, siendo su mandato conocido por sus exorbitantes impuestos, su débil liderazgo y un abandono absoluto de los asuntos militares. 1106-1110 CI El auge del Drakwald. Hombres bestia y otras criaturas viles surgen de debajo de las retorcidas entrañas del Drakwald, saqueando aldeas, poblados y fortificaciones por toda la provincia de Drakwald. Cuando el último heredero al trono de Drakwald cae en batalla frente a un enorme bestigor, el emperador Boris I decide guardar el colmillo rúnico de Drakwald en su palacio de Altdorf. Públicamente, para entregárselo a un heredero legítimo cuando aparezca. Privadamente, Boris no tiene intención alguna de devolver la espada mágica. 1111-1115 CI La Peste Negra. La enfermedad barre Reikland, matando a nueve de cada diez personas y debilitando a la mitad de los que quedan con vida. A continuación, los skaven emergen de su imperio subterráneo y atacan. Cuando el emperador Boris I muere de la peste en el 1115 CI, nadie le sustituye en medio de una creciente anarquía. 1115-1124 CI Las Guerras de las Ratas. Los skaven empiezan a esclavizar de forma sistemática a la población restante del Imperio, y consiguen borrar de forma efectiva lo que quedaba de la provincia de Drakwald. En respuesta, el conde elector Mandred de Middenland organiza una defensa desesperada y, con la ayuda de aliados elfos del bosque de Laurelorn, consigue arrojar a los skaven de vuelta a sus madrigueras. Al final de la guerra, el victorioso Mandred es elegido emperador por los tres linajes de electores supervivientes. 1152-1359 CI La Era de las Guerras. El emperador Mandred es asesinado por los skaven en el 1152 IC. Los condes electores no se ponen de acuerdo en un sucesor, puesto que les preocupan más que sus rivales invadan sus devastadas grandes provincias, lo que da lugar a un interregno de dos siglos. Durante este tiempo, los príncipes de Reikland gobiernan sus grandes provincias sin restricciones, mientras la guerra civil arrasa el Imperio. 1359-1547 CI La Época de los Dos Emperadores. En un intento desesperado de acabar con el derramamiento de sangre, los electores se reúnen en Altdorf y acaban eligiendo como emperador al conde elector Wilhelm de Stirland por una mayoría de un solo voto. La condesa electora Ottila de Talabecland se muestra indignada y afirma que la votación ha sido amañada. Cuando vuelve a Talabheim se declara emperatriz sin llevar a cabo votación alguna, y los cultos de Ulric y Taal apoyan su afirmación. A continuación, ilegaliza el Culto de Sigmar en Talabecland, un decreto que estará en vigor casi mil años. Las guerras civiles aumentan de intensidad. 1421 CI La construcción naval alcanza la prominencia en el puerto natural de Altdorf, el Reiksport. Pronto, navíos de gran calidad construidos en Reikland recorren el sistema fluvial del Reik. 1489 CI El príncipe de Reikland encarga formalmente la construcción de una Armada, preocupado por la influencia de los navíos que zarpan de Talabheim, Carroburgo, Nuln y Marienburgo. Para limitar su influencia, Altdorf construye diversos puentes bajos a través del Reik para impedir el paso de los navíos más grandes y controlar así el comercio. 1547-1979 CI La Época de los Tres Emperadores. Después de que los sigmaritas frustren un intento de asesinato cuando los electores rehúsan respaldar su elección de emperador, el conde elector de Middenland denuncia que las elecciones imperiales son un caos corrupto y se declara a sí mismo legítimo emperador. Tiene el apoyo del Culto de Ulric, que recientemente se ha distanciado de los emperadores de Talabecland.
El Imperio tiene ahora tres emperadores: el emperador electoral, apoyado por el Culto de Sigmar; el emperador ottiliano, apoyado por el culto de Taal; y el emperador del lobo, apoyado por el Culto de Ulric. Las guerras civiles se intensifican. Aprox. 1450-1550 CI Los caballeros que vuelven ricos de las cruzadas contra Arabia fundan nuevas órdenes de caballería y casas capitulares por todo Reikland. También fundan el primer templo a Myrmidia en Altdorf, un sencillo edificio patrocinado por los recientemente creados Caballeros del Sol Llameante. 1681 CI La Noche de los Muertos Inquietos. Los muertos se agitan en los Jardines de Morr. Los cuerpos se alzan, los huesos traquetean y los muertos recorren la tierra, sembrando el terror y la confusión. Pueblos y aldeas enteros resultan arrasados antes de que el amanecer proporcione una tregua contra el apetito de los fallecidos. 1707-1712 CI El Waaagh de Gorbad y el Primer Asedio de Altdorf. Sacando partido del dividido Imperio, el kaudillo orco Gorbad Garra’ierro lo invade a la cabeza de una oleada de pieles verdes, destruyendo la Gran Provincia de Solland, saqueando Nuln y gran parte de Wissenland y acabando por barrer Reikland, arrasando casi una tercera parte de sus asentamientos antes de que su oleada verde acabe por romper contra los muros de Altdorf; pero no antes de que el príncipe de Altdorf y emperador electoral, Sigismund IV haya muerto. 1940 CI El festín envenenado. El Gran Encantador, Constant Drachenfels, en una de sus más famosas traiciones, invita al emperador electoral Carolus II y a toda la corte imperial y a sus familias a un gran festín a celebrar en su castillo. Drachenfels envenena a sus invitados, paralizándoles. A continuación, les deja morir de hambre frente al maravilloso banquete que ha preparado. Esto borra del mapa a unos cuantos linajes nobles e importantes de Reikland, desestabilizando profundamente a la gran provincia y al conjunto de emperadores electorales. 1979-2303 CI La Edad Oscura. La condesa electoral Magritta de Westerland es elegida emperatriz, pero el Culto de Sigmar rehúsa coronarla, al igual que a cualquier otro conde o condesa elector, dejando a los emperadores electorales sin un emperador votado. El sistema electoral se derrumba y pronto muchas provincias luchan sólo por sí mismas. Señores de la guerra menores se otorgan títulos a voluntad mientras nuevos reinos, condados, ducados, principados y más cosas aún se alzan y caen mientras el terror se extiende por el antiguo Imperio. 2010-2146 CI Las Guerras de los Vampiros. El Imperio se ha colapsado en miles de facciones que compiten entre sí, y los señores de los vampiros de Sylvania se alzan para explotar la confusión. En total tienen lugar tres guerras principales, cuando otros tantos condes vampiro diferentes intentan erradicar el fracturado Imperio. Cada vez, los vampiros son repelidos gracias a una mezcla de alianzas improbables, jugadas desesperadas y estrategias inteligentes. 2051 CI El Segundo Asedio de Altdorf. El señor de los vampiros Vlad von Carstein es abatido. Su mujer, Isabella von Carstein se suicida, incapaz de continuar sin él en la muerte en vida. Sus ejércitos pronto se dividen en facciones enfrentadas, acabando así la Primera Guerra de los Vampiros. 2100 CI Tras la inconclusiva Batalla de los Cuatro Ejércitos, que acabó en múltiples intentos de asesinato a manos de supuestos aliados del bando del Imperio, se decide que es el momento de elegir a un emperador para reunir a todo el mundo. El conde elector Helmut es el candidato más popular, hasta que se descubre que en realidad es un zombi vasallo de Konrad von Carstein, el propio señor de los vampiros a quien intentan derrotar. Se abandona todo plan de elegir a un emperador. 2135 CI Tercer Asedio de Altdorf. El señor de los vampiros Mannfred von Carstein lanza un ataque sorpresa en invierno contra la capital de Reikland, que se recuperaba de un verano de conflictos civiles, pero acaba siendo repelido cuando el Gran Teogonista de Sigmar utiliza un hechizo prohibido para deshacer la nigromancia del vampiro. 2203 CI Se abre una grieta a los Reinos del Caos en el Castillo Drachenfels, que resulta en la aniquilación de casi todos los seres vivos entre Bögenhafen y Ubersreik. Al cabo de más de una semana de terror, la grieta se cierra misteriosamente. 2302-2304 CI La Gran Guerra contra el Caos. Asavar Kul, Elegido del Caos, dirige una horda de un tamaño inimaginable contra Kislev, arrasándolo todo a su paso. En respuesta, Magnus von Bildhofen, un joven noble de Nuln que afirma estar inspirado por Sigmar, reagrupa el fracturado y maltrecho Imperio hasta formar un poderoso ejército para socorrer Kislev. Acaba por derrotar a Asavar Kul a las Puertas de Kislev junto a aliados kislevitas, enanos y elfos. 2304-2369 CI El reinado de Magnus el Piadoso. Magnus von Bildhofen resulta elegido y adopta el nombre de Magnus I, el primer emperador elegido que representa a todas las Grandes Provincias de Sigmar en casi mil años. Aprovechando la oleada de popularidad conseguida al ganar la Gran Guerra contra el Caos, inicia de inmediato un conjunto de reformas para acabar con la corrupción que previamente puso de rodillas al Imperio, creando nuevas leyes para limitar la nobleza, los cultos, los gremios y muchas cosas más. Además, supervisa la fundación de muchas instituciones nuevas, incluyendo la creación formal de los Ejércitos Estatales del Imperio, la Armada Imperial y, en una decisión controvertida, los Colegios de Magia en Altdorf, convirtiendo por vez primera en legal la magia en todo el Imperio. 2308-2310 CI La Tercera Guerra de Parravon. El ducado bretoniano de Parravon invade Reikland a través del Paso de la Dama Gris, afirmando que la escalada militar en Ubersreik causada
por la formación del nuevo Ejército Estatal infringe un antiguo tratado. Los bretonianos son rápidamente rechazados y el año siguiente Parravon es sitiado. Por último, después de un año de escaramuzas ocasionales ante las extraordinariamente altas murallas de Parravon y de una gran cantidad de insultos cruzados a gritos, el rey de Bretonia negocia con el emperador Magnus I en nombre de Parravon, poniendo fin a la guerra. 2402-2405 CI La Cuarta Guerra de Parravon. El ducado bretoniano de Parravon de nuevo invade Reikland a través del Paso de la Dama Gris. Ubersreik es sitiado dos veces durante la guerra, pero no cae. La paz llega por fin gracias a la intervención del emperador Dieter IV, quien accede a pagar a los parravoneses una exorbitante suma de dinero para retirarse, lo que despierta muchas críticas en la corte. 2415 CI La Noche del Millar de Duelos Arcanos. Estalla la guerra entre los ocho Colegios de Magia en Altdorf, arrasando grandes partes de la ciudad y resultando en la muerte de seis de los ocho patriarcas. El Culto de Sigmar presiona al príncipe de Altdorf y emperador Dieter IV para que cierre los Colegios y éste accede, resultando en la ejecución de muchos magisters y acabando de forma efectiva con el uso legal de la magia en el Imperio. Muchos de los magisters supervivientes huyen de los Colegios, para nunca volver. 2420-2424 CI El Waaagh de Grom. El kaudillo goblin Grom el Panzudo dirige a una enorme horda de pieles verdes a través del Imperio, saqueando muchas aldeas y pueblos de Reikland, antes de acabar por dirigirse hacia el oeste (sin haber sido derrotado) donde a continuación se hace a la mar. La falta de magisters de los cerrados Colegios de Magia se cita una y otra vez como una de las causas de las repetidas derrotas militares sufridas por los ejércitos de Reikland. 2429 CI Westerland compra su independencia del Imperio sobornando al emperador Dieter IV, renombrándose como las Tierras Desoladas y con Marienburgo como capital. Utilizando las leyes anticorrupción dictadas por Magnus el Piadoso hace casi cien años, los condes electores deponen a Dieter en medio del escándalo subsiguiente. Le reemplaza el Gran Príncipe Wilhelm, de la casa HolswigSchliesten de Reikland, quien adopta el nombre de emperador Wilhelm III, iniciando la dinastía imperial que gobierna el Imperio a día de hoy. La Batalla de la Marisma Grootsch. El emperador Wilhelm III, presionado por los condes electores para que responda a la secesión de las Tierras Desoladas, reúne los Ejércitos Estatales para invadir Marienburgo. A finales de otoño, las fuerzas opuestas se encuentran cara a cara en la Marisma Grootsch, justo a las afueras de Siert, y las del Imperio son puestas en fuga por la avanzada Armada de Marienburgo, sus mercenarios y milicias bien entrenados y la magia de los aliados de las Tierras Devastadas, los altos elfos. A regañadientes, Wilhelm reconoce verbalmente la independencia de las Tierras Desoladas, pero se niega a ratificarlo con un tratado. Marienburgo lo acepta y traza en Siert la nueva frontera. 2430 CI Atónito ante la incapacidad del Ejército Estatal para contrarrestar de forma efectiva a los magos elfos y a los navíos de Marienburgo, el emperador Wilhelm III reabre los Colegios de Magia después de su cierre de quince años e invierte recursos significativos en la construcción de buques en el Reiskport. 2431 CI El Gran Incendio de Altdorf. El recién reabierto Colegio Brillante prende fuego a Altdorf de forma accidental cuando un hechizo sale mal, haciendo arder muchos edificios hasta los cimientos. Muchos presionan al emperador Wilhelm III para que cierre de nuevo los Colegios, pero acaba por decidir mantenerlos abiertos, con una mayor supervisión por parte del Culto de Sigmar. 2453 CI Cuarto Asedio de Altdorf. El rey liche, Arkhan el Negro, invade Reikland con un enjambre aparentemente inacabable de muertos vivientes que se dirige en línea recta hacia Altdorf. Una vez comienza el asedio, Arkhan se desliza sin ser visto en el Gran Templo de Sigmar y roba el temible Liber Mortis que se guardaba en su interior. Minutos después de su huida, su ejército se desmorona, dejando miles de cadáveres pudriéndose extramuros de la ciudad, mientras los soldados estatales los contemplan con una mezcla de confusión y de alivio. 2480 CI En el Castillo Drachenfels, Constant Drachenfels es abatido por el príncipe heredero Oswald von Königswald de Ostland. 2483 CI El emperador Luitpold III firma un tratado con las Tierras Desoladas para permitir que los navíos de guerra de la Armada Imperial atraviesen la ciudad-puerto de Marienburgo. Por vez primera desde la secesión de las Tierras Desoladas, la marina de Reikland sale a alta mar, aunque el peaje por hacerlo resulta prohibitivo. 2502 CI El emperador Luitpold III muere mientras dormía. En una votación muy ajustada, el hijo de Luitpold es elegido para reemplazarlo, y se le corona como emperador Karl Franz I en el Gran Templo de Sigmar en Altdorf. 2505 CI Por nombramiento imperial, el dramaturgo Detlef Seirk intenta organizar un ambicioso montaje teatral en el Castillo Drachenfels para el emperador Karl Franz y la nobleza del Imperio allí reunida. El resultado es desastroso. 2508 CI Malathrax el Poderoso, un enorme dragón de fuego infernal, aterroriza Vorbergland, arrasando poblaciones y llevándose ganado, antes de ser repelido hacia el norte al otro lado de los Hägercrybs. Tras algunos meses de persecución y de la erradicación de toda la Orden de Caballería de la Espada de Ébano, el mariscal de la caza imperial Markus Wulfhart mata al dragón, atravesándole el corazón con tres flechas.
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA POLÍTICA Reikland se percibe a sí mismo como un reino progresivo y civilizado, lejos de la barbarie atrasada de las demás provincias. Está gobernado por un conde elector que ostenta el título de ‘Gran Príncipe de Reikland’ (el ‘Gran’ indica que el príncipe es un elector para el siguiente emperador cuando muera el actual). La tierra del gran príncipe se divide en un mosaico de feudos individuales gobernados por duques, condes, margraves, sumos sacerdotes, abades y otros gobernantes. Estas provincias, cuyos señores juran su cargo directamente ante el gran príncipe, se denominan colectivamente las ‘Haciendas de Reikland’, la mayoría de las cuales llevan siendo gobernadas por la misma familia o institución incontables generaciones, lo que les concede una influencia significativa. Los decretos del gran príncipe son ratificados por la ‘Dieta de Reikland’, una asamblea compuesta por los señores de las Haciendas de Reikland. Sin embargo, ciertos poderes quedaron reservados para la corona durante las reformas imperiales de Magnus el Piadoso hace dos siglos, incluyendo: el derecho a convocar y a dar órdenes al Ejército Estatal de Reikland, la fijación de impuestos de emergencia en tiempos de crisis, el derecho a autorizar la acuñación de moneda y el derecho a convocar la Corte del Senescal de los Grandes Señores en caso de que un noble poderoso sea acusado de un delito. El Consejo de Reikland Los asuntos de diario del gobierno de la provincia están en manos del Consejo de Reikland, compuesto de diez ‘Grandes Señores’. El consejo se reúne semanalmente en la Cámara Wilhelm del Volkshalle en Altdorf para discutir asuntos importantes. Es raro que más de seis grandes señores coincidan en una reunión del consejo y es casi inaudito que el príncipe acuda en persona. Los Grandes Señores de Reikland Los diez Grandes Señores del Consejo de Reikland son nombrados por el gran príncipe. Si bien la mayoría de plebeyos jamás pueden aspirar a encontrarse con semejantes luminarias, sus agentes y representantes están por todas partes. El Gran Señor Presidente Consejero de confianza del gran príncipe, el Gran Señor Presidente es quien dirige oficialmente Reikland en nombre del conde elector. El actual Gran Señor Presidente, el estoico Graf Archibold von Lilahalle obtuvo tan influyente posición tras resultar gravemente herido al salvar la vida del emperador Luitpold III de la daga de un asesino. Las dolorosas secuelas permanentes de sus heridas le confinan a una silla de ruedas movida a vapor, una ironía que sólo los necios señalan en voz alta. El Gran Señor Senescal El Gran Señor Senescal es la única persona a quien legalmente se le permite juzgar un delito cometido por un señor de una de las Haciendas de Reikland. Como quiera que raramente se convoca la Corte del Gran Señor Senescal (porque la mayoría de señores simplemente son demasiado poderosos como para que accedan a ser juzgados) la posición es ceremonial más que otra cosa. Sin embargo, se puede decir que el Gran Señor Senescal es el de más rango de entre los Grandes Señores y a menudo sustituye al Gran Príncipe cuando no puede (o no quiere) asistir a la corte. El actual Gran Señor Senescal es el archiduque Adalbert von Bögenberg, un hombre tranquilo con poca experiencia en Derecho, pero con una astuta comprensión de las personas. Como gran parte del tiempo del gran príncipe está ocupado con asuntos del Imperio, se puede decir que, de facto, es él quien gobierna Reikland, para frustración del Gran Señor Presidente. El Gran Señor Tesorero El Gran Señor Tesorero es el responsable de la tesorería de Reikland y de generar ingresos. La posición es extraordinariamente importante y casi siempre está en manos de un aliado cercano de la corona. La actual Gran Señora Tesorera es la genial pero anciana Grafina Elena von Midwald, una gran amiga del gran príncipe anterior, muy conocida por su abierto aprecio del buen vino y de los hombres apuestos. X
El Gran Señor Embajador El Gran Señor Embajador organiza las relaciones exteriores de Reikland y dirige la Cámara Negra de Altdorf: los infames espías de Reikland. El Graf Liepmund Holzkrug, el actual Gran Señor Embajador, es un hombre intenso y fuertemente ambicioso, cuya familia es una feroz rival de la casa Holswig-Schliesten de Altdorf. Se le conoce por su naturaleza vengativa, sus políticas implacables y su pasión por cazar animales raros y exóticos. El Gran Señor Juez El Gran Señor Juez es la voz definitiva sobre el Derecho de Reikland, que es bastante diferente del Derecho Imperial. La actual Gran Señora Juez del Reikland es también la Señora Suprema de la Ley del Imperio: la Lectora Agatha von Böhrn de Verena. Tiene experiencia en todo tipo de asuntos legales y está considerada como una de las personas más inteligentes del Imperio, especialmente por quienes la han sobornado. El Gran Señor Canciller El Gran Señor Canciller es el asesor espiritual de la corona, y supervisa la Cancillería de Reikland y el Sello de Plata. La actual Gran Señora Canciller es la Suma Sacerdotisa Halma Habermann de Sigmar, una mujer robusta de complexión clara, mejillas sonrosadas y brazos y piernas gruesos. Aunque suele ser amable y accesible, es celosamente franca en su oposición a los Colegios de Magia y abundan los rumores acerca de las atrocidades de las que fue testigo durante su servicio en la Orden del Martillo de Plata. El Gran Señor Chambelán El Gran Señor Chambelán dirige el Palacio de Altdorf y el Volkshalle, que está anexo. Se podría decir que la posición es una de las más influyentes de Reikland, puesto que la mayor parte de la política de alto nivel del Imperio tiene lugar en sus dominios. La actual Gran Señora Chambelán es la (delgadísima) duquesa Elze von Skaag, una astuta negociadora y planificadora cuidadosa, que apoya públicamente en todo momento al emperador KarlFranz. Se dice que el marido de Elze, el duque Alardus von Skaag, está muy frustrado porque su mujer reside en Altdorf y no en Skaggerdorf con él; en comparación, a ella parece que le gusta mucho, puesto que la mayoría de noches se la puede ver de juerga por la ciudad con sus guardaespaldas. El Gran Señor Mariscal del Reik El Gran Señor Mariscal del Reik es el responsable de dirigir los ejércitos de Reikland, así como de asegurarse de que cada uno de los Regimientos de los Ejércitos Estatales de Reikland se forme, se financie y se ponga a disposición de la corona según necesidad. El actual Mariscal del Reik es el veterano general duque Kurt Helborg, amigo de confianza y tutor del actual gran príncipe (el emperador Karl-Franz); de él se dice que es el mejor espadachín del Imperio. Los deberes militares de Helborg hacen que raramente ocupe su lugar en el consejo, una circunstancia que encaja con su inclinación natural. El Gran Señor Condestable El Gran Señor Condestable es la autoridad definitiva en genealogía y heráldica de Reikland. La actual Gran Señora Condestable es la sonriente Grafina Matrella von Achern, una mujer sin interés alguno por la genealogía, pero con un voraz apetito por las intrigas políticas. Ha sacado el máximo partido de su relativamente intrascendente posición presidiendo algunos consejos privados en representación del Gran Príncipe. Es difícil reconciliar el aire alegre y maternal que proyecta, con la reputación entre sus pares de ser la mujer más implacable de Reikland. El Gran Señor Almirante El Gran Señor Almirante es el responsable del Almirantazgo del Reik y por lo tanto de toda la Armada del Reik. El actual Gran Señor Almirante es el venerable Señor del Mar Adalmann von Hopfberg. El Señor del Mar (que en la actualidad está bastante senil) fijó su residencia en el Gran Hospicio hace ya unos quince años y desde entonces el Almirantazgo ha gobernado la Armada sin su influencia (o sus interferencias). La Dieta de Reikland La Dieta de Reikland, que se reúne según es necesario en la Cámara Holzkrug del Volkshalle en Altdorf, es la responsable de escrutar los decretos emitidos por el Gran Príncipe de Reikland, o bien aprobándolos, o bien devolviéndoselos a la corona con sugerencias de enmienda. Como quiera que la mayor parte de los señores de las Haciendas de Reikland carecen del tiempo necesario para asistir a la Dieta por sí mismos, suelen enviar a sus hijos predilectos, a parientes o directamente a esbirros en su lugar, aunque los decretos de importancia significativa a menudo hacen que los preocupados señores acudan desde el otro lado de Reikland para asistir en persona. Dado el número de agentes que emplea el Gran Príncipe de Reikland para influenciar la Dieta, la mayoría de votaciones son una mera formalidad. Las Haciendas de Reikland Las Haciendas de Reikland están gobernadas por los vasallos del Gran Príncipe de Reikland. Sus gobernantes pueden hacer lo que les plazca con sus tierras, parcelando feudos a su familia y sus amigos como deseen, aunque la creación de nuevos títulos hereditarios requiere la aprobación del Gran Príncipe y de la Dieta. Cada hacienda tiene una amplia gama de obligaciones legales y militares para con la corona, pero a todas ellas se les requiere formar y mantener por lo menos un regimiento para el Ejército Estatal de Reikland, soldados que se utilizan típicamente en tiempo de paz como vigilantes, guardas de caminos o guardas. La mayor parte de las Haciendas de Reikland son feudales, y están compuestas de feudos más pequeños gobernados por vasallos, muchos de los cuales detentan títulos hereditarios que han existido durante siglos. X 277 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ASENTAMIENTOS Reikland se enorgullece de ser una de las grandes provincias más pobladas y civilizadas del Imperio. Sin embargo, grandes franjas de terreno siguen en estado salvaje, cubiertas de bosque y sin haber sido tocadas por la mano del hombre. Aunque estos bosques son relativamente seguros, comparados con los extraordinarios peligros que se esconden en los grandes bosques de otras partes del Imperio, los rincones oscuros de Reikwald siguen albergando todo tipo de criaturas terribles. Por ello, incluso tras dos mil quinientos años de expansión, la mayoría de asentamientos de Reikland se encuentran a lo largo del Reik y sus muchos tributarios, conectados entre sí mediante el río, y no siempre por carretera. Sólo al sur de Vorbergland, el granero del Imperio, se extienden libremente los asentamientos, conectados por carreteras bien mantenidas y notables canales. Altdorf y otras poblaciones diversas Se dice que todos los caminos llevan a Altdorf, la ciudad más grande y rica del Imperio, pero hay muchos otros lugares interesantes que visitar más allá de las altas y blancas murallas de dicha ciudad. Por todo Reikland se pueden encontrar numerosas poblaciones, grandes y pequeñas, la mayoría de las cuales son centros de comercio o de manufactura. Un número creciente de estos florecientes centros de comercio también tienen el estatus de ‘Freistadt’, lo que significa que son ‘ciudades libres’: se les ha concedido una carta municipal para gobernarse a sí mismas, por lo general mediante un concejo de burgomaestres con poca o ninguna interferencia de las casas nobles locales. Altdorf El emperador Karl-Franz I tiene su corte en Altdorf, la capital de Reikland y del conjunto del Imperio. Se alza, orgullosa, en la confluencia de los caudalosos ríos Reik y Talabec, al final de la mayoría de las rutas comerciales principales, siendo fácilmente la ciudad más rica del Imperio. Ello asegura que siempre esté expandiéndose y renovándose, con nuevos optimistas de ojos como platos que llegan a diario, con más encargos para nuevos puentes, edificios y maravillas de la ingeniería presentándose UNA HACIENDA DE REIKLAND DE MUESTRA La Baronía de Böhrn es una hacienda de Reikland en Vorbergland, gobernada desde hace más de cuatro siglos por la casa Böhrn. La baronesa Agetta tiene su corte en la población de Siedlung y actualmente dispone de seis vasallos: tres con título hereditario (el barón Markham de Siebbach, la condesa Osterhild de Kaltenwald y el barón Baltzer de Ettlindal) y otros tres con títulos no hereditarios, todos los cuales son nombrados personalmente por Agetta: el Guardián Fabian de Ort, el Guardián Luethold de Koff y el castellano Fronika de Neumarkt. Los tres vasallos hereditarios tienen, a su vez, un total de siete vasallos propios. La baronesa no suele asistir a las reuniones de la Dieta de Reikland; en su lugar, confía en su influyente hermana menor, Agatha von Böhrn, para que le caliente el escaño. Agatha reside en Altdorf, donde es miembro del Consejo de Estado Imperial y el Consejo de Reikland, además de atender a sus deberes como Lectora de Verena. X 278
semanalmente a los burgomaestres de lo que la mayoría de ciudades considerarían en un año. Hoy en día, Altdorf es una ciudad de puentes movidos a vapor, islas desparejadas, enormes bloques de viviendas y aparentemente interminables hordas de gente: uno no puede atravesar sus sinuosas calles sin familiarizarse íntimamente con completos desconocidos. Como quiera que atrae mercaderes y diplomáticos de todo el Mundo Conocido, es también sorprendentemente cosmopolita; no tan solo gente de todos los niveles sociales, especies, credos y trasfondos se codea entre sí libremente, sino que incluso los hechiceros son una estampa habitual, raramente siendo objeto una hostilidad mayor que una mirada precavida o una jaculatoria murmurada. Para no dejar de sorprender a los foráneos, hay un pujante barrio elfo cerca del Reiksport (el puerto y astillero fluvial de aguas profundas de Altdorf), fundado por príncipes mercaderes altos elfos que comerciaban Reik arriba desde Marienburgo hace más de un siglo. La antigua alianza entre los enanos y el Imperio lleva en pie desde los tiempos de Sigmar y hace posible que muchos clanes enanos también residan en comunidades muy unidas, algunas de las cuales han trabajado en la cantería de la ciudad durante incontables generaciones, aunque (naturalmente) su tozuda naturaleza les impide llamar ‘hogar’ a Altdorf. Hay incluso una sana población de halflings, la mayoría de los cuales se gana el pan sirviendo buena comida y mejor cerveza en los mesones, muchos de los cuales están protegidos por la considerable población de ogros de la ciudad. Aún hay criaturas más extrañas que tienen su hogar en la ciudad, y pocas más fantásticas que las que se encuentran en el Zoo Imperial, que alardea de millares de monstruos y de animales incluyendo la Abominación de Stirland y la Bestia Farfullante de Drakwald, todos ellos enjaulados y exhibidos para la diversión común. Esta población enorme y variada ayuda a consolidar uno de los rasgos más característicos de Altdorf: es infamemente apestosa, conocida afectuosamente (y muy acertadamente) como ‘el Gran Hedor’. Durante los cálidos meses de verano, el hedor procedente de las Llanuras de Altdorf se hace tan fuerte que muchos de sus habitantes más acaudalados huyen a sus mansiones en el campo o a los suntuosos palacios bañados por el sol de Grenstadt, en Averland Meridional. El omnipresente hedor hace poco para apaciguar a la ciudadanía de Altdorf, un conjunto de gente conocido por ser bastante franco, y dispuesto a organizar disturbios ante cualquier agravio imaginario, especialmente si tiene que ver con nuevos impuestos. Incluso acciones aparentemente triviales de los burgomaestres y de los nobles locales pueden despertar su ira; pero el hecho de que muchas de sus protestas sean enteramente justas no aminora el fervor de la corona por aplastar cualquier chusma rebelde que pueda salir a la calle. Altdorf es también un reputado centro de aprendizaje. Los hijos (e hijas) de las casas acomodadas se matriculan en la Universidad de Altdorf, a menudo sin que les preocupe su capacidad académica; quienes tienen potencial para estudiar pero carecen de la capacidad financiera necesaria suelen acudir al Gran Templo de Verena, puesto que la Diosa de la Sabiduría siempre tiene un lugar para quienes han sido bendecidos con el don de la inteligencia. La afamada Escuela Imperial de Ingenieros (fundada por el genio tileano Leonardo da Miragliano) también se encuentra intramuros de Altdorf. Aquí, algunos de los más valiosos y también temerarios habitantes del Imperio desarrollan nuevas e inventivas formas de hacer llover una muerte flamígera sobre los enemigos de la humanidad. Sabiéndolo, quizá no resulte sorprendente que la escuela haya tenido que ser reconstruida en más de una docena de ocasiones desde que fue fundada. La que se podría considerar como la institución de enseñanza más significativa de Altdorf es a la vez la más misteriosa: los Colegios de Magia. Fundados hace más de dos siglos por mandato del emperador Magnus el Piadoso, los colegios se rigen por los principios y preceptos del Señor del Conocimiento elfo Teclis. Los colegios se encargan de entrenar en la magia a los ciudadanos mágicamente dotados, a fin de canalizar sus peligrosos talentos en defensa del Imperio. Hay persistentes rumores acerca de la influencia deformante de las potentes energías mágicas reunidas al vivir tantos hechiceros en tan cercana proximidad; se dice que las propias calles de la capital han sido deformadas y se cree que ciertos edificios de las facultades están escondidos de todos excepto de los benditos (o quizá habría que decir malditos) que disponen de vista bruja, pero poca gente lo cree. En marcado contraste con los misterios arcanos de los Colegios de Magia, y como baluarte contra cualquier brujo errante o magister descarriado, Altdorf es también el corazón del Culto de Sigmar. Hace más de dos mil quinientos años, Sigmar nació, se crió y eventualmente fue coronado como primer emperador en los límites de lo que hoy es la moderna Altdorf, y por ello la ciudad alardea ahora de más templos y lugares sagrados sigmaritas que todo el resto de ciudades del Imperio juntas. De hecho, se dice a menudo que no se puede lanzar un hereje a distancia alguna sin que caiga en un templo de Sigmar en la ciudad. ENTREGA ‘ESPECIAL’ Un mercader ofrece una cantidad ridículamente grande a quien sea capaz de entregar un paquete. El truco es que el paquete va dirigido a uno de los Colegios de Magia; el mercader afirma tener miedo de los hechiceros. Para complicar las cosas, nadie sabe en realidad dónde se encuentra el colegio en cuestión (el Colegio de la Luz) con algunos que afirman que existe ‘fuera del espacio normal’, signifique eso lo que signifique. El paquete es cálido al tacto y parece vibrar débilmente cuando se presiona; ¿cómo están de desesperados por el dinero los aspirantes a mensajero? Auerswald La vivaz población de Auerswald se alza en la confluencia de los ríos Teufel, Tranig y Ober, y por lo tanto se encuentra en una de las rutas comerciales más frecuentadas (es decir: mejor patrulladas) de Reikland. La gente de Auerswald tiende a ser tozuda y determinada, pero su sencillo encanto y su famoso ingenio aseguran que, no importa lo duras que sean las negociaciones, raramente ofendan a nadie. X 279 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA El conde en el poder, Ferdinand von Wallenstein, deja en manos de un concejo de burgomaestres la dirección de Auerswald, prefiriendo sus lujosos palacios en Altdorf y Nuln a ensuciarse las manos con las labores de gobierno. Su tío, el señor Adelbert von Wallenstein, es un viejo veterano, canoso pero en buena forma, que se pasa la mayor parte del tiempo persiguiendo goblins y bandidos en el Reikwald al este de la población. La mayor parte de Auerswald está construida sobre gruesas pilastras en la llanura aluvial del río Teufel, que a menudo se desborda. Conectada por un increíble laberinto de rampas, puentes y escalas de cuerda, los forasteros se pueden perder con facilidad. Más de un juerguista poco precavido se ha caído al fango y se ha ahogado después de excederse en las tabernas locales. En los últimos años, han surgido rumores acerca de un grupo organizado de extorsionadores y estafadores que operaría desde la población, aunque ningún testigo ha vivido lo suficiente como para testificar sobre su existencia. Bögenhafen La mayor y más próspera de todas las poblaciones con mercado de Vorbergland es Bögenhafen, que se encuentra en pleno corazón de Reikland y es el cruce de caminos de la gran provincia. Equidistante entre las capitales de Altdorf y Monfort, es una parada crucial en la principal ruta comercial entre el Imperio y Bretonia. Las mercancías procedentes de Bretonia y de las cuatro esquinas del Imperio se intercambian aquí por madera local, lana y metales procedentes de las Montañas Grises. Bögenhafen está ubicada en el ducado del Graf Wilhelm von Saponatheim, pero a éste ya le va bien dejar que la población la gobierne un concejo local (dominado por los miembros del Gremio de Mercaderes, así como por representantes de los Gremios de Estibadores y de Carreteros) mientras el dinero siga fluyendo en su dirección. Puesto que las mercancías procedentes del norte se transfieren de carretas a barcazas en Bögenhafen, la ciudad siempre está bien provista de almacenes, llenos hasta arriba de vinos de marca y quesos caros y aromáticos. NEGOCIOS SUCIOS Los habitantes de Bögenhafen están justificadamente orgullosos de su pujante población por muchos motivos, no el menor de los cuales es su extensa red de alcantarillado, bien mantenida por el Gremio de Canteros de la ciudad. Complaciendo a las bandas de delincuentes locales, la intimidad del sistema de alcantarillado ha demostrado funcionar de forma excelente para los contrabandistas que buscan evitar las tasas, los impuestos y los aranceles establecidos por los gremios y los nobles de la ciudad que hay por arriba, que ignoran su presencia. La guardia de la ciudad contrata de forma regular habitantes interesados para que hagan barridos de las alcantarillas en busca de vagos y maleantes; por supuesto, las bandas de delincuentes no son el único peligro que acecha bajo Bögenhafen... Diesdorf Una de las muchas poblaciones a lo largo del río Reik entre Altdorf y Nuln, Diesdorf y sus aldeas circundantes están dedicadas a la producción de maíz, que se envía principalmente río abajo hasta la capital. La dependencia de la población del monocultivo significa que, si alguna plaga hiciera morir el maíz, la propia población podría ir detrás. Sin embargo, quienes visitaran Diesdorf podrían concluir que su principal exportación es en realidad el fervor religioso. Magnus el Piadoso dio antaño un sermón legendariamente inspirador en la población al saber que acudiría gente de todas partes para escucharle. Desde entonces, Diesdorf se convirtió en un lugar de peregrinación principal para los sigmaritas devotos, y durante las festividades religiosas la población de la ciudad frecuentemente se dobla. A pesar de su relativamente escaso tamaño, Diesdorf dispone de numerosos templos y santuarios a Sigmar y la mayoría de familias de la población tienen por lo menos a uno de sus miembros en el clero sigmarita. X
Dunkelberg El más meridional de los centros comerciales principales de Reikland, la ciudad y mercado de Dunkelberg se extiende a través de varias colinas a lo largo de las orillas del río Grissen. Las partes más antiguas y ricas de la población se encuentran en lo alto de las colinas, concediendo a los nobles y a la pujante clase mercantil lo suficientemente rica como para permitirse las casas más antiguas, una vista que domina la campiña circundante. A pesar de su tamaño en continuo aumento, los viajeros no dejan de señalar el aspecto ‘rústico’ de Dunkelberg, con mercados fijos atiborrando sus sinuosas calles. Allí se pueden comprar animales vivos; productos locales; vinos excelentes y afrutados producidos en las aldeas circundantes; y objetos manufacturados de todo Suden Vorbergland. Enormes ‘campos de blanqueo’ se extienden a la salida de la ciudad, donde el lino local es secado hasta quedar blanqueado por el sol alrededor de las cosechas. La ubicación de Dunkelberg cerca de las amenazadoras Montañas Grises y el salvaje bosque Graugrissen provoca incursiones regulares por parte de las tribus goblin. Si bien las partes más ricas de la población están bien fortificadas y protegidas por una alta muralla de piedra, el resto carece de defensas significativas. Por lo tanto, la ciudadanía más pobre ha aprendido a no tener demasiado apego a sus hogares, pertenencias o seres queridos. BLANCO DE HUÉRFANO Dunkelberg tiene un exceso de huérfanos, resultado de las frecuentes incursiones de goblins, las enfermedades y otros sucesos poco agradables. En lugar de dejarlos en la calle, el duque local ha abierto cierta cantidad de orfanatos que proporcionan albergue y sustento a los niños. Sin embargo, para ganarse dicho sustento pone a los huérfanos, ataviados con uniformes blancos distintivos, a trabajar en los campos de blanqueo. Los visitantes de Dunkelberg se pueden asombrar al ver tanto golfillo desplegado como mano de obra, aunque la cruel indiferencia que muchos de los acaudalados de la población han desarrollado hacia los huérfanos es quizá peor. La hermana Alella, una sacerdotisa local de Shallya, ha expresado recientemente su preocupación por el bienestar de estos golfillos, afirmando incluso que cierto número de los niños ha desaparecido en circunstancias sospechosas, y está buscando ayuda para descubrir la verdad de lo que pasa en realidad. Eilhart Conocidos y celebrados por los entusiastas del vino de todo el Viejo Mundo, los viñedos que hay alrededor de Eilhart producen las suculentas uvas (y a continuación el vino) con el que comparten nombre. El de Eilhart está ampliamente considerado como uno de los mejores vinos blancos de Reikland, valorado no tan sólo por su aroma fresco y ligero, sino también por sus famosas y débiles resacas, que no empeoran por mucho que se bebiera la noche anterior, o por lo menos eso afirma la gente de Eilhart. Recientemente, Eilhart se ha hecho famosa también en Reikland y a tanta distancia como Marienburgo por sus fuertes y ácidas cervezas, que se fabrican utilizando lúpulo y grano locales, de una fragancia especial. Dada la excelente calidad de sus bebidas alcohólicas, Eilhart se ha convertido en un destino popular para los cruceros fluviales, donde los sibaritas acuden a la población a catar el género de entre las muchas casas de bebidas, cervecerías y viñedos que ésta tiene para ofrecer. Algunos afirman que el gran número de visitantes bretonianos (atraídos por el excelente vino) puede estar detrás del reciente entusiasmo por la cerveza de los lugareños. Grünburgo Río abajo de unas cuantas poblaciones mercantiles importantes, Grünburgo está familiarizada con el movimiento de mercancías a lo largo del Reik, pero en realidad la población se distingue por la fabricación de naves fluviales. Los astilleros de la población funcionan constantemente, fabricando las barcazas que mantienen a flote (NdT: nunca mejor dicho) el comercio de Reikland. Los campos abiertos hacia el suroeste de Grünburgo parecen verdes y pacíficos, pero son localmente conocidos como las Llanuras de la Batalla. Fue aquí, hace mucho, donde se consiguió detener el implacable avance del temible señor de la guerra orco Gorbad Garra’ierro. La Batalla de Grünburgo fue casi por completo librada por parte de uno y otro bando por tropas montadas, lo que la convierte en única en la historia militar imperial. Esta extravagancia de la historia ha convertido las Llanuras de la Batalla en un lugar de interés para los arqueólogos, anticuarios y ladrones de sepulturas, todos ellos ansiosos de excavar restos bajo la tierra empapada en sangre. Holthusen Anidada a lo largo del río Schilder, Holthusen es un punto principal en la ruta comercial entre Eilhart y Marienburgo. La población comercia principalmente en vino y cerveza, y también fabrica los barriles en los que uno y otra se almacenan. Los toneleros de Holthusen tienen renombre por sus recios barriles, el tipo más famoso de los cuales se denomina Cabeza de Cerdo, que según se dice es capaz de resistir fuego de cañón a corta distancia, manteniendo intacta la preciosa bebida de su interior. La mayoría de vinateros y cerveceros de Vorbergland Occidental utilizan barriles de Holthusen; de hecho, muchos de ellos envejecen aquí su producción en almacenes especializados excavados a gran profundidad para mantenerlos frescos. Holthusen está rodeada de diversos anillos de altas empalizadas y la gente de la población está frecuentemente alerta puesto que, si bien pocos bandidos se atreven a amenazarla, los hombres bestia salvajes que viven a gran profundidad en el cercano Reikwald atacan de forma regular y sin avisar antes de volverse a internar en el bosque. Muchos habitantes creen que las criaturas tienen una sed insaciable por el vino, aunque otros temen que la sangre sea su bebida preferida. Sea cual sea el caso, la población suele dejar barriles de vino barato en las zonas colindantes con el bosque esperando que las bestias acepten dichas ofrendas y les dejen en paz. Por supuesto, si algún cazador de brujas oyera hablar de semejante contemporización, probablemente habría consecuencias… X 281 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA EL ÁRBOL DE LA ESCARCHA En un claro a unas cuantas millas al noreste de Holthusen se alza un árbol único en todo el Reikwald: un magnífico pino recubierto de hielo durante todo el año. El árbol de la escarcha, como se le denomina, jamás se deshiela y envía constantes ráfagas de hielo y nieve en cascada a los helados matorrales que tiene por debajo. El árbol está helado al tacto y ni siquiera el hacha más poderosa consigue agrietar más que débilmente el espeso hielo que recubre su corteza. El lugar ha sido reclamado por el Culto de Ulric y es el destino principal de los ulricanos devotos que peregrinan al sur del Reik. Para quienes son de inclinaciones arcanas, la perpetuamente gélida corteza del árbol tiene algunas propiedades mágicas útiles, y por lo tanto valiosas. Pero los ulricanos raramente están contentos teniendo hechiceros cerca de sus lugares sagrados, por lo que obtener parte de la corteza de forma segura es una proposición arriesgada. Esa es la razón por la que el magister Schlotter de la Orden Brillante está dispuesto a pagar un buen dinero a unos hombres valientes que consigan lo que él no puede conseguir. Kemperbad Una antigua población de larga y retorcida historia, el gran Freistadt de Kemperbad es conocido y celebrado por el hecho de destilar el mejor brandy de Reikland. Aunque forma parte de Reikland, Kemperbad se encuentra en la orilla oriental del Reik; históricamente ha sido muy disputada y gobernada por nobles de Talabecland, Stirland y Reikland, cambiando de mano una y otra vez a través de una larga serie de matrimonios, tratados y guerras. Desde que obtuvo la carta municipal que le concedía el derecho al autogobierno en el 1066 CI de manos de Boris el Avaro, Kemperbad ha sido un Freistadt dirigido por un concejo local. Su excelente ubicación en el río, combinada con la capacidad de imponer y quedarse sus propios impuestos, ha hecho que la población sea muy rica. Es por ello que los mercaderes de Kemperbad son legendariamente ostentosos, vistiéndose con ropajes tan coloridos que podrían avergonzar a un pavo real, y lo bastante caros como para empobrecer a gente de medios más modestos. Como era de esperar, los nobles circundantes contemplan con envidia las arcas de Kemperbad y algunos envían agentes para desestabilizar la población. Schädelheim Situada cerca de la Marisma Grootscher, en la confluencia del río Mos con el Reik, Schädelheim saca el máximo partido posible de su lucrativa posición en la ruta comercial entre Marienburgo y Altdorf, alardeando de una gran cantidad de posadas y amarres para los navíos y las barcazas de paso. Sus transbordadores suelen llevar frecuentemente viajeros a un lado y a otro de los dos ríos, y es un centro de actividad para las diversas comunidades de las tierras pantanosas cercanas. Al sur del centro de la población hay un antiguo templo dedicado a Morr, el Dios de la Muerte. El enorme y resquebrajado edificio ha dominado Schädelheim desde su infancia, y posiblemente es anterior a la fundación de ésta. Por dicho motivo, muchos de los lugareños tienen una afinidad especialmente fuerte por Morr, una situación que raramente se ve en el Imperio fuera de Ostermark, y altamente inusual para Reikland, que es fuertemente sigmarita. Esto es algo que los sigmaritas locales están ansiosos por rectificar. Schilderheim Alzándose orgullosa en la confluencia de los ríos Schilder y Reik, Schilderheim es una de las poblaciones comerciales más importantes de Reikland. También es el hogar de una sorprendentemente diversa gama de aves acuáticas, particularmente aves zancudas. La más notable es la grulla roja, un ave de río sedentaria, predominante en el Reik, de la que se sabe que utiliza pesadas piedras para abrir almejas de río. Aunque ya es una población próspera, el Gremio de Mercaderes y los burgomaestres de Schilderheim tienen aspiraciones mayores, contemplando con envidia la riqueza de Altdorf y de Marienburgo. Anhelando su trozo de ese pastel, el Gremio de Estibadores local ha elevado recientemente sus tarifas, un movimiento altamente impopular que ha traído consigo mucha insatisfacción, parte de la cual se ha trasladado a las calles. Para evitar este sobrecoste, cierto número de mercaderes ha buscado ocasionalmente sortear a los estibadores, llevando a cabo su negocio en el propio río, intercambiando no simplemente mercancías, sino gabarras completas. Las casas mercantiles conectadas con esta práctica han visto recientemente cómo alguno de sus muelles se incendiaba, alguno de sus almacenes era saqueado y alguna de sus barcazas, hundida; por supuesto, los estibadores niegan cualquier conexión de estos hechos con sus honorables miembros. A su vez, el Gremio de Mercaderes está dispuesto a pagar mucho dinero a cualquiera que pueda demostrar dicha conexión. Stimmigen El puente principal sobre el río Ober, junto con el acceso al sistema de canales de Vorbergland, aseguran que una gran cantidad de comercio atraviesa Stimmigen de camino a Ubersreik, convirtiéndola en una de las poblaciones con mercado más pujantes de Suden Vorbergland. Tiene mucha fama por sus fértiles huertos, y es el origen de la más conocida de las manzanas de Reikland, la dulce pero ácida Ernwald. La Ernwald sólo florece en los alrededores de Stimmigen, resistiendo cualquier intento de cultivarla en cualquier otra parte del Imperio. Además de horticultores curiosos y de granjeros celosos, la Ernwald ha atraído a la zona una significativa población de halflings, cuyos deliciosas tartas, pasteles y crujientes de manzana (por no mencionar el crujiente de sidra) se pueden encontrar en la mayor parte de hosterías locales durante todo el año, y especialmente durante la Semana de la Tarta al inicio del otoño. Este festival de los halflings es celebrado por todo el mundo en Stimmigen, una oportunidad para ricos y pobres por igual de disfrutar de catas y de competiciones de comida y, en general, para atiborrarse de todo tipo de dulces y de pasteles. Ubersreik La población de Ubersreik está situada cerca del Paso de la Dama Gris, uno de los únicos dos pasos principales de las Montañas X 282
Grises hacia Bretonia. Debido a ello, la población ve con regularidad mercaderes y viajeros de todo el Viejo Mundo. La poderosa fortaleza conocida como Roca Negra está conectada con los muros de la población, por si algún viajero menos bienvenido intenta entrar en ella. Ubersreik hace mucho tiempo que está asociada con los cercanos clanes enanos de las Montañas Grises y, en una situación única, hay representantes de la población enana de la ciudad en el concejo municipal. Uno de los más famosos edificios de Ubersreik, su espectacular puente sobre el río Teufel, fue construido por los enanos durante la época de Magnus el Piadoso. Ampliamente considerado como uno de los logros de ingeniería más impresionantes de Reikland, conecta la ruta comercial que recorre todo el camino desde Bögenhafen hasta Dunkelberg y después Nuln. Ubersreik comercia en todo tipo de mercancías, pero es más conocida por el mineral y por los trabajos de artesanía en metal de los enanos. Para detalles exhaustivos sobre Ubersreik, consulta la Caja de iniciación de Warhammer, el Juego de rol de fantasía. Weissbruck Originalmente poco más que una de las muchas y diminutas aldeas de pescadores a lo largo del río Bögen, Weissbruck ha crecido rápidamente en el pasado siglo, convirtiéndose en un pujante puerto para las mercancías y los viajeros que van y vienen entre Bögenhafen y Altdorf. El cambio de fortuna de Weissbruck se debe a sus astutos gobernantes, los Gruber, que decidieron capitalizar los ricos depósitos de carbón y hierro que hay en las Colinas Skaag. Este suministro cercano de recursos necesarios permitió a los Gruber, con el permiso y la colaboración del Príncipe de Altdorf encargar a unos ingenieros enanos la construcción de un canal en el 2462 CI, que aceleró rápidamente el crecimiento de la población, trayendo consigo todo tipo de ciudadanía. Si bien la producción de las minas ha menguado en los últimos años, el comercio se ha incrementado mucho. A pesar de las riquezas de sus gobernantes, Weissbruck mantiene algo del (rudo) carácter de una típica ciudad minera; recios mineros y trabajadores portuarios aseguran una paz inestable, y la amenaza de la violencia nunca está muy lejos. Con la disminución de la actividad de las minas, cada vez más mineros han descendido de las Colinas Skaag, una mano de obra creciente, agitada y sin empleo, con poca cosa que hacer excepto beber matarratas barato y hacer mala cara a los extraños. Wheburgo Wheburgo es la primera población que uno se encuentra después de abandonar las Montañas Grises, en el camino que va de Helmgart a Bögenhafen. Su proximidad a la fortaleza de Helmgart asegura que pasan tropas por ella de forma regular, y la población ofrece un cuartel de buen tamaño para los soldados de paso. Habiendo sobrevivido al extremo clima de las montañas (por no hablar de los ejércitos incursores de orcos y goblins, y de los monstruosos peligros potenciales que anidan en el cercano Drachenberg), la mayoría de visitantes llegan a Wheburgo con un poderoso deseo de celebrar que siguen con vida. Para acomodar dicha necesidad, Wheburgo se ha vuelto famosa por su hospitalidad, y sus habitantes están considerados como los más amigables de Reikland… por un precio. Las calles están flanqueadas por tabernas, posadas y garitos, por no mencionar algunos establecimientos menos salubres donde se procura por todos los placeres de la carne, y es posible obtener sustancias ilícitas. Aunque las peleas a puñetazos y los delitos menores son comunes, las cosas raramente se salen de madre dado el significativo número de soldados que suele haber a mano para dispersar a cualquier juerguista belicoso (excepto cuando dichos juerguistas son soldados fuera de servicio). Pasar un tiempo en Wheburgo antes del matrimonio se ha convertido en una especie de rito de paso para los reiklanders adinerados, y es común oír a hombres y mujeres gritar ‘¡lo que pasa en Wheburgo se queda en Wheburgo!’ desde muchas esquinas. EL GLORIOSO REIKLAND X
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Bastiones y fortalezas La frontera meridional de Reikland está dominada por las Montañas Grises, que a su vez están dominadas por una serie de fortalezas construidas y reconstruidas para defender contra las incursiones de los troles de montaña, los pieles verdes y los muertos inquietos, por no mencionar el vecino reino de Bretonia. El río Reik está similarmente salpicado de bastiones para prevenir ataques, pero allí la mayoría son reliquias de piedra del quebrantado pasado del Imperio, cuando Reikland guerreaba contra las demás grandes provincias y consigo mismo. Ahora tan sólo quedan las fortalezas estratégicas, fácilmente superadas en número por los castillos abandonados, cuya antigua potencia y glorioso pasado han sido casi completamente olvidados, de la misma forma que sus resquebrajadas murallas han cedido al tiempo y a la decadencia. La Torre Roca Negra Si bien los pasos del Mordisco del Hacha y de la Dama Gris son las rutas más conocidas para atravesar las Montañas Grises, no son la única forma de cruzar la cordillera. El Corredor del Jorobado es una estrecha garganta que atraviesa las montañas no muy lejos de la frontera con las Tierras Desoladas. Es inútil para la mayoría de mercaderes, al ser demasiado estrecho para carromatos o caballerías, y extremadamente peligroso porque gran parte del camino cuelga de forma precaria del borde de empinados riscos, lo que significa que el más mínimo resbalón puede llevar a un final dolorosamente poco glorioso. Completamente intransitable en invierno y peligroso en las demás estaciones del año, el Corredor del Jorobado sólo lo conocían los cabreros y los contrabandistas hasta que un incremento de incursiones de los pieles verdes atrajo hacia el paso la atención de las autoridades. Hace algunas décadas, el emperador Mattheus II ordenó la construcción de una fortaleza para vigilar el Corredor del Jorobado tras repetidas invasiones. Nueve años más tarde, se completó la Torre Roca Negra, que deriva su nombre de la oscura piedra excavada localmente que forma sus paredes, así como de la pizarra que remata sus torreones. Su posición a gran altura sobre el Corredor del Jorobado ofrecía a los francotiradores del Emperador un excelente lugar desde el que emplear sus letales habilidades; sin embargo, su estatus como bastión de Reikland tuvo una vida muy corta. Un descuido en la fase de planificación hizo que la torre se construyera en terrenos reclamados por los enanos de Karak Ziflin. No queriendo irritar a los enanos, el Emperador cedió la torre, para gran irritación del margrave de Geetburgo, que había ayudado a financiarla. Hoy en día, los enanos permiten gentilmente que una guarnición limitada se acuartele con sus propias tropas en la Torre Roca Negra, cuya estructura ha sido abundantemente reconstruida. Con los reiklandeses irritados por el liderazgo de los enanos y los enanos denostando constantemente la inferior cantería de los humanos que aún les toca reemplazar, la torre es un polvorín de agravios y resentimiento, lo cual genera una atmósfera tensa, algunos dirían que insostenible. La Mansión Steirlich En las laderas meridionales de los Hägercrybs, en el Ducado de Grauwerk, se alza una mansión fuertemente fortificada en lo alto de un risco barrido por el viento. La mansión es antigua, un feudo de la familia von Bruner, que actualmente está dirigida por el conde Steirlich: tanto el conde como su imponente mansión derivan su nombre de un famoso antepasado a quien la tierra le fue concedida por el emperador Mandred el Cazarratas en el 1138 CI. El conde es ambicioso y de ojos acerados, con una implacabilidad tan ancha como el Reik. La gente llana local le tiene en buen concepto, debido a su determinación a exterminar los bandidos y a cazar toda otra amenaza que se atreva a pisar sus propiedades. Y sin embargo, se dice que podría estar más que dispuesto a investigar sucesos antinaturales, puesto que oscuros rumores de corrupción giran alrededor de los vástagos de la línea von Bruner. Ciertamente, el oscuramente apuesto conde siempre anda en busca de corazones recios, voluntades firmes y brazos de espada fuertes que le ayuden a mantener la paz, por lo que pocos se atreven a airear sus miedos. X
Helmgart A gran altura en las Montañas Grises, la ciudad y fortaleza de Helmgart protege la frontera con Bretonia desde el lado oriental del Paso del Mordisco del Hacha. Las relaciones del Imperio con Bretonia no siempre han sido corteses y, si bien los baluartes de Helmgart ya no están ocupados por calaveras antiguas tocadas con elaborados yelmos, lo más probable es que se guarden en las bodegas del castillo. A día de hoy, los soldados de Helmgart suelen ser llamados para patrullar el paso, protegiendo a viajeros y mercaderes de los pieles verdes, los bandidos y otras amenazas. El bastión principal de Helmgart fue excavado directamente en la ladera de la montaña por los enanos hace muchos años. Tres hileras de recios muros de piedra apuntalan una gran montaña de granito, dominando el terreno circundante y ofreciendo una excelente vista del camino que hay por debajo. Al lado de Helmgart propiamente dicho, hay un enorme e imponente muro sólo traspasado por un único y largo túnel que se alza entre las dos verticales paredes de la montaña: la única ruta que permite pasar a Bretonia. Entre las tropas acantonadas en la fortaleza hay cierto número de regimientos muy historiados. Los más famosos, los arcabuceros de los Bárbaros de Mackensen (un Regimiento Estatal de Reikland), son conocidos por su letal puntería, una temible reputación a la que quizás ayuda la falta de cobertura en el camino bajo los altos muros. La fortaleza se alza en un extremo de la gran carretera que conduce directamente a Bögenhafen y desde allí hasta Altdorf. Como guardiana de la principal ruta comercial del Imperio desde Bretonia, Helmgart es a partes iguales una ciudadela imponente y una pujante ciudad comercial. Aquí los mercaderes bretonianos intercambian brandy, vino, telas de calidad, armas y armaduras, mientras que sus contrapartidas de Reikland a su vez vehiculan hacia el sur las mercancías de su provincia. Los clanes locales de enanos intercambian también lingotes de plata, plomo y hierro, junto con piezas preciadas de artesanía en metal enana. Con tantos mercaderes y comerciantes, la plaza del mercado de Helmgart es un lugar vibrante, lleno de oportunidades... y de ladrones. La Piedra Alzándose sobre una de las muchas islas del Reik cerca de Essel, el enorme promontorio conocido simplemente como la Piedra puede verse a millas de distancia. Un serpenteante camino se enrosca alrededor de la empinada cara del risco, desde el aparentemente insignificante embarcadero que hay en la base, hasta los severos muros de la chata ciudadela que corona el rocoso monte. Los capitanes fluviales se separan bastante de ella cuando pasan, y los más supersticiosos de entre ellos hacen una ofrenda de sal y acero al Abuelo Reik para que salvaguarde su paso. En lo alto de los adustos almenajes no ondea estandarte alguno, aunque el brillo ocasional del yelmo de un guardia da testimonio de que hay tropas patrullando las almenas. Aunque mucha gente no lo sabe, la Piedra es una cárcel de máxima seguridad que alberga peligrosos delincuentes que, por diversas razones políticas sensibles, simplemente no pueden ser ejecutados. Algunos tienen amigos y familiares poderosos o son ellos mismos nobles cuyos delitos, si se reconocieran públicamente, causarían escándalo y vergüenza a la flor y nata de Reikland. Los demás son rehenes políticos, a quienes se retiene para asegurar la docilidad de algún que otro pariente descarriado. Y por supuesto, unos pocos simplemente saben demasiado, y sus preciados secretos se salvaguardan en la Piedra por si son necesarios en el futuro. Nadie conoce en realidad las condiciones intramuros de la Piedra; y en realidad, nadie quiere conocerlas. Poblados, aldeas y lugares sagrados Por todo Reikland, la mayoría de los incontables centenares de poblados y aldeas se arraciman cerca de las poblaciones, en busca de protección y de comercio. En comparación, en el abierto Suden Vorbergland, los asentamientos están mucho más dispersos entre las granjas, salpicando el paisaje a cada pocas millas, confiando en la protección de las fortalezas de las montañas y en los Regimientos Estatales de las grandes poblaciones con mercado. Debido a una particularidad de las leyes de Reikland instaurada por los sigmaritas hace muchos siglos, se define un poblado como cualquier asentamiento pequeño que incluye un templo de Sigmar; las aldeas, en comparación, carecen de semejante apoyo espiritual, y a menudo son más pequeñas debido a ello. Aparte de estos asentamientos menores, Reikland alberga un número incontable de monasterios aislados, abadías, templos de ruta y otros lugares sagrados. Si bien la mayor parte está situada en lugares no muy distantes de alguna protección, en los lugares más improbables hay algunos ejemplos bien fortificados, a menudo por razones religiosas o históricas, ya sea en las laderas de una montaña, las profundidades de un bosque, el centro de un lago o algún lugar aún menos probable. El Monasterio de la Palabra Sagrada A gran profundidad en el Reikwald, al oeste de Altdorf, y lejos de cualquier camino fácilmente recorrido, se encuentra el Monasterio de la Palabra Sagrada. Este lugar bendito está atendido por la Orden sigmarita del Yunque. La Orden del Yunque es la responsable de preservar las leyes que gobiernan el Culto de Sigmar y de mantener todos los detalles de las prácticas del mismo. El Monasterio de la Palabra Sagrada alberga el mayor tesoro de la Orden: los Testimonios de Sigmar. Reunidos poco después de la abdicación de Sigmar, los Testimonios son una recopilación de las memorias escritas por guerreros y ciudadanos que conocieron a Sigmar Heldenhammer antes de que ascendiera a la divinidad. Considerada la recopilación más exacta de lo que dijo Sigmar realmente y de las prácticas que llevó a cabo en vida, los Testimonios son de los textos más sagrados de Reikland. Normalmente la Orden del Yunque no suele aceptar visitantes, pero el Monasterio de la Palabra Sagrada no es un monasterio normal. Los creyentes que buscan detalles oscuros acerca de las bases de la Ley de Sigmar acuden de todo el Imperio para interrogar sobre doctrina a los monjes vestidos con ropas negras y verdes. Los nobles y los mercaderes tremendamente ricos que han mostrado de forma repetida su devoción al Culto de Sigmar, X 285 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA obtienen ocasionalmente permiso para realizar un peregrinaje al Monasterio de la Palabra Sagrada. Si bien a nadie se le permite leer los Testimonios originales, y ni siquiera tocarlos, el permiso para mirar una o dos de las páginas originales se considera un honor sagrado e impagable. Rottfurt Docenas de asentamientos se alinean a lo largo del río Teufel, la mayoría fácilmente olvidables e incluso intercambiables. No sucede lo mismo con Rottfurt, cuyo nombre se pronuncia en tono susurrante y reverente por parte de los eruditos y de los hechiceros de todo el Imperio. Aunque principalmente es un poblado de pastores, que produce lana y carne de cordero, Rottfurt también produce un famoso (y tremendamente caro) pergamino de piel de oveja: el Plata de Rottfurt. El pergamino tiene un suave brillo, acepta bien la tinta y resiste la decoloración mucho más que otros pergaminos menores. A causa de ello, las pálidas ovejas de Rottfurt, de espesa lana, son el orgullo del pueblo y se les conceden todas las comodidades. Se alimentan de la sabrosa hierba de las vecinas Alturas de Hammastrat y por lo general se les permite merodear a voluntad durante el día. Los pastores participan en una milicia rotativa encargada de proteger a toda costa sus preciados rebaños. Sin embargo, últimamente ha empezado a desaparecer ganado; y, por intrigante que parezca, quienes estaban de guardia se han encontrado con que se quedaban dormidos a pesar de todos los esfuerzos hechos para evitarlo. Al despertar, otra oveja había desaparecido. Lo que empezó como una frustración menor se ha convertido en una obsesión para los lugareños, con tantas teorías salvajes y espectaculares circulando como estrellas hay en los cielos. Wörlin La pequeña aldea de pescadores de Wörlin es casi imposible de divisar desde el río. El asentamiento está rodeado de cierto número de islotes pequeños y rocosos así como promontorios, y cobijado tras millares de árboles combados. Estos ‘Sauces de Wörlin’ crecen en las orillas del Reik a muchas millas a la redonda, y parece que nadie tiene interés alguno en talarlos para aprovechar la madera. Una gran cantidad de comercio pasa junto a Wörlin, pero en realidad muy poco tiene lugar allí, puesto que la mayor parte de las mercancías de paso se dirige a mercados más lucrativos. LAS RAÍCES DEL PROBLEMA En el día del festival de Sonnstill, el ‘círculo de la aldea’ (un concejo de ancianos) se reúne para ‘regar los sauces’. Esta sencilla ceremonia implica cánticos, bailes, festines y cortarle el cuello a un extranjero viril, salpicando de sangre las sedientas raíces del Sauce Reina, aplacando un año más sus sanguinarios apetitos. Si se completa la ceremonia, la Reina queda apaciguada y mantiene la seguridad de la aldea contra los hijos del bosque. Si la ceremonia es interrumpida, la Reina despierta y convoca a sus hijos, lo que hace surgir hombres bestia por docenas para matar a todos los que se cruzan en su camino. Pero los forasteros raramente consideran semejantes consecuencias si tienen un cuchillo junto a la garganta. Zahnstadt La aislada Zahnstadt es considerada por los lugareños como ‘la última población de Vorbergland’, tras la cual las onduladas colinas se vuelven yermas y frías antes de elevarse hacia las Montañas Grises, infestadas de pieles verdes. A la sombra de estos picos, Zahnstadt se esconde sigilosamente a lo largo de la orilla meridional del río Mos, en lo más hondo de un oscuro valle, con lóbregos riscos alzándose por todos lados. En verano, el sol sólo brilla en la población durante una hora o dos a mediodía, ocultándose tras los riscos circundantes por la mañana y arrastrándose tras las montañas al alargarse el día. En invierno, no hay luz de día directa en absoluto, lo que encierra la población en un lúgubre ciclo de crepúsculo y oscuridad. A pesar de ello, la gente de Zahnstadt es famosa por su aire alegre y su perpetuo entusiasmo, un rasgo que los forasteros a menudo encuentran forzado y poco atractivo. Todas las casas en Zahnstadt están pintadas vivamente con una mezcla abigarrada de colores diferentes, que a menudo chocan entre sí. Su acogedora posada, el Sol Descarriado, es famosa por su chimenea siempre encendida y por las incansables y alegres canciones que resuenan en ella hasta altas horas de la noche. LOS PECADOS DEL PASADO Hace mucho tiempo que Zahnstadt está en poder de algo mucho peor que una falta de sol enriquecedor: vampiros. Cerca del final de la Tercera Guerra de los Vampiros, Janos von Carstein desertó de los diezmados ejércitos de Mannfred von Carstein. Después de semanas de esquivar la persecución de los vengativos esbirros de su amo, se tropezó con la oscura Zahnstadt y se dio cuenta de que era el lugar perfecto para esconderse. Han pasado casi trescientos años y sigue aquí escondido, si bien el tiempo le ha hecho más osado. Ahora duerme bajo el Sol Descarriado en un ostentoso ataúd forrado de terciopelo, alzándose cada noche para reunir su ‘corte’ en la posada, obligando a los lugareños esclavizados a cantar canciones felices de su hogar, Sylvania. Los rumores acerca de esta situación no tan sólo han llegado a oídos de algunos cazadores de brujas sino también a los de los peones del recientemente resucitado Mannfred von Carstein, que ha ordenado que su traidor hijo sea llevado ante su presencia. Sería poco afortunado que unos pobres incautos se cobijaran en el Sol Descarriado la misma noche en que los cazadores de brujas llegaran para investigar, y la misma noche en la que los agentes de Mannfred pretendieran sacar de allí a Janos antes de que los cazadores de brujas descubrieran su verdadera naturaleza... LUGARES ANTIGUOS Y RUINAS TERRIBLES La larga y sangrienta historia de Reikland se remonta a mucho antes de la época de Magnus el Piadoso y la Gran Guerra contra el Caos; reliquias de antiguas atrocidades salpican el reino, y es de viajeros sabios y precavidos cerciorarse de que no hay cerca antiguos megalitos antes de fijar el campamento para pasar la X 286
noche. Algunos de dichos lugares albergan leyendas inquietantes de repugnante renombre y macabro espectáculo, pero la mayoría de poblaciones y aldeas disponen de sus propias ruinas locales, con sus respectivos relatos de horror y derramamiento de sangre. El Anillo de Piedra Oscura Los listos no se aventuran en el Anillo de Piedra Oscura. El camino hacia este lugar de un poder terrible y antiguo se halla al norte de Blutroch, cerca del camino entre Altdorf y Bögenhafen. Al caer la noche, las seis piedras sugestivamente talladas brillan con un color verde y una luminosidad débil, ganando en brillo conforme Morrslieb crece. En el centro del Anillo de Piedra Oscura hay una losa monolítica de roca inidentificable, manchada permanentemente por la sangre de los incontables inocentes sacrificados allí a lo largo de los milenios. A pesar de la pésima reputación del Anillo, los viajeros parecen verse atraídos a sus malignos entornos por leyendas de potencial místico y de perdidos artefactos de terrible poder arcano. Ni siquiera los avistamientos frecuentes de hombres bestia y de sectarios, especialmente alrededor de Geheimnisnacht, pueden disuadir a estos valientes (alguien diría que temerarios) individuos. El Castillo Drachenfels Como si de la retorcida garra de una zarpa deforme se tratara, las siete torres del Castillo Drachenfels se aferran al cielo en un gesto de malignidad y de desprecio. Cada uno de sus deformados torreones está salpicado de ventanas, que parecen ojos incontables, alerta ante la llegada de cualquier viajero lo suficientemente desafortunado (o incauto) como para tropezarse con la guarida del Gran Encantador, Constant Drachenfels. Drachenfels (un hechicero, nigromante y demonólogo de mítico poder) lleva atormentando a la humanidad desde antes del Imperio; ya anciano cuando sufrió su primera gran derrota a manos de Sigmar Heldenhammer, ha vuelto una y otra vez a su guarida en las Montañas Grises, como una herida infectada que rehúsa curarse. Abundan los rumores acerca de que las (aparentemente tranquilas) ruinas, en su mayor parte reducidas a escombros y abandonadas desde hace mucho tiempo, están menos abandonadas de lo que parece... Helspire Acechando peligrosamente en los picos que dominan el Paso del Mordisco del Hacha, la Helspire es una sombría fortaleza, tallada directamente en la roca viva de las Montañas Grises e incrustada con los huesos de incontables caídos. Parece llevar mucho tiempo abandonada y estar tan tranquila como una sepultura; sin embargo, en raras noches de significado oculto, se pueden ver luces sobrenaturales iluminando sus almenajes, proyectando espeluznantes sombras a través del paso, incluso en las noches más negras. En semejantes noches, la Helspire se revela como una ciudadela de los muertos sin descanso, de la que surgen a la carga caballeros esqueléticos, que peinan las laderas de la montaña, aterrorizando tanto a los reiklandeses como a los bretonianos. Poco se sabe acerca del castillo, y ninguna persona viva afirma haber atravesado sus lóbregos muros o conocer quién está al mando de las legiones de muertos vivientes que acechan en su interior. Hay quien dice que alberga una cábala de nigromantes, otros susurran que es la bóveda de un vampiro y unos pocos incluso murmuran que la fortaleza está al mando de un poderoso liche, que en vida fuera un potente hechicero que se aferra a la muerte en vida en pos de una sangrienta venganza por algún agravio de siglos de antigüedad. Quizás a causa de esta incertidumbre, se dice que la Helspire está llena de riquezas saqueadas por todo el Viejo Mundo, pero nadie conoce la verdad, puesto que quienes buscan semejantes tesoros nunca vuelven, o nunca hablan. La Lorlay Con una vista impresionante, la Lorlay es una imponente formación de rocas que se alza orgullosa en el centro del Reik a unas 40 millas río abajo de Grissenwald. Los profundos canales a uno y otro lado de la sobresaliente isla fluyen con rapidez y, a pesar de la relativa estrechez del río en este punto, no se ha construido nunca cruce alguno. Hay leyendas románticas acerca de una hermosa doncella elfa, de piel clara y extremidades flexibles, que nada al amanecer y al anochecer en las rápidas aguas. Por ello, la Lorlay es un lugar popular donde los reiklandeses acaudalados celebran despedidas de soltero, y en las cercanías existe una sorprendente cantidad de posadas de primera clase. Los relatos de la doncella acuática cantarina abundan especialmente entre los marineros de río de Reikland y, si hay que creer sus relatos, la han divisado por lo menos la mitad de los miembros de la marina. Las Piedras Cantarinas Al oeste de Schädelheim, en las profundidades de un valle boscoso, se alza un antiguo dolmen. Sus piedras son antiguas más allá de todo cálculo, y están dispuestas en espiral alrededor de un conjunto central de enormes pilares rematados por una enorme losa, parecida a un altar titánico. Desde el suelo es casi imposible discernir el intrincado patrón de las piedras, especialmente dados los árboles y los arbustos que han crecido entre los menhires. Cuando el viento del oeste sopla valle arriba procedente de las Tierras Desoladas, las piedras emiten un sonido fantasmal, que resuena a varias millas a la redonda. Si bien algunos lugareños afirman que escuchar la canción de las piedras puede impartir percepciones sobre problemas o conceder una extraña sabiduría, otros declaran que semejantes bobadas son herejías, sabiendo que traficar con tan impíos poderes no trae más que problemas, y están más que dispuestos a utilizar la violencia para salvar el alma de los temerarios. X 287 EL GLORIOSO REIKLAND
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • GUÍA DEL CONSUMIDOR • «Después de sesenta años en el negocio, éstas son las tres lecciones más importantes que he aprendido. Una: la amistad no significa nada. Dos: sin ambición, no eres nada. Y tres: no importa lo poco fructífera que sea la perspectiva, siempre se puede sacar más sangre de una piedra». — Ubel Rikard-Goellner, príncipe mercader Los accesorios que obtienes a partir de tu Clase y de tu Carrera (ver Capítulo 2: El Personaje) bastan para empezar el camino, pero es seguro que querrás más equipo. Durante la creación del personaje, se pueden comprar objetos adicionales de las listas de este capítulo sin restricción alguna. Sin embargo, una vez empiezas a jugar, la disponibilidad de algunos Accesorios es limitada por lo que asegúrate de comprar todo lo que quieres y te puedes permitir antes de empezar a jugar. LISTAS DE ACCESORIOS Armas: pág. 293 Armaduras: pág. 299 Mochilas y Recipientes: pág. 301 Ropa y Complementos: pág. 302 Comida, Bebida y Alojamiento: pág. 302 Herramientas y Equipo: pág. 303 Libros y Documentos: pág. 304 Herramientas de un oficio y Talleres: pág. 305 Animales y Vehículos: pág. 306 Drogas y Venenos: pág. 306 Hierbas y Pociones: pág. 307 Prótesis: pág. 308 Accesorios diversos: pág. 308 Empleados: pág. 309 DINERO Antes de poder comprar nuevos accesorios, primero tienes que entender cómo funciona el dinero en el Imperio. Las monedas del Imperio se acuñan normalmente en tres denominaciones: peniques de bronce (p), chelines de plata (cp), y coronas de oro (co). Las monedas suelen pesar más o menos 1 onza y, como quiera que su valor inherente lo determina su peso, incluso las monedas extranjeras se pueden tasar fácilmente mediante una balanza, aunque lo más probable es que atraigan miradas sospechosas. Los valores estándar de las monedas son: 1 corona de oro (1 co) = 20 chelines de plata (20 cp) = peniques de bronce (240 p) 1 chelín de plata (1 cp) = 12 peniques de bronce (12 p) Esto se abrevia usualmente a: 1 co = 20 cp = 240 p DINERO, DINERO, DINERO Para los recién llegados a WJdR, recordar que hay 12 peniques en un chelín y 20 chelines en una corona, para un total de 240 peniques en 1 corona, puede costar un poco, especialmente si el dinero se mezcla un poquito, como en: 6 cp/8 p, o 6 chelines y 8 peniques. Esta cifra puede parecer inicialmente arbitraria, pero si la trasladas a peniques, se convierte en 80 p (que es más comprensible) o un tercio de una corona de oro. De hecho, la moneda de 80 peniques es bastante común en el Imperio y se denomina ‘noble’. No te preocupes demasiado al principio por entender completamente cómo funcionan las monedas. Una forma fácil de tenerlo todo ordenado en la cabeza es trasladar todos los precios a peniques y pensar en ello en tu moneda local para hacerte una idea de los números. Así, si eres británico, puedes pensar que un penique de bronce es 1 £, una moneda de plata vale unas 12 £ y una corona unas 240 £. No es exacto, pero ayuda a que el dinero sea comprensible hasta que te acostumbras a él. Así, si alguien te ofrece un trabajo por 10 chelines, piensa en él como en 120 £, que es bastante dinero. Pero si alguien te ofrece un trabajo por 10 coronas de oro, eso es mucho más tentador, ¡unas 2.400 £! XI 288
El coste de la vida Conforme se aventuren por el Imperio, es probable que los aventureros llenen sus bolsas con monedas de las tres denominaciones, y quizá un día sean pobres e inesperadamente ricos al día siguiente. Sin embargo, fuera de las aventuras, la vida de la mayor parte de la gente se centra alrededor de un solo tipo de moneda, tal y como determina su Estatus social (ver pág. 49). Quienes buscan mantener su Estatus deben también mantener las apariencias. Después de todo, si apareces repetidamente como más pobre de lo que eres, los demás acabarán pensando que eres pobre, y ello no será sorpresa alguna. En la práctica, vestir y comer como se espera, y utilizar Accesorios adecuados a tu nivel, basta para que la mayoría de la gente te acepte según tu apariencia. Lo que esto requiere en la práctica queda a determinación del DJ, utilizando lo siguiente como guía: • El Grado de Bronce: los miembros más pobres de la sociedad es poco probable que vean jamás una moneda de oro en su vida. Viven una vida humilde, subsistiendo a base de comida simple y durmiendo en habitaciones compartidas, y tienen pocas apariencias que mantener. En realidad, es más probable que los de su clase les llamen la atención por darse aires y por gastar demasiado en ropa de calidad y comida, que se den cuenta de que gastan demasiado poco. • El Grado de Plata: las crecientes clases medias pueden utilizar peniques para pagar la cerveza y el oro para las compras importantes, pero los chelines son su moneda estándar. Comen bien, duermen en camas cómodas y visten ropa de buena calidad. • El Grado de Oro: las élites más acomodadas raramente se preocupan de los pfennigs. Comen comida lujosa, duermen en sábanas de satén y siempre destacan de la multitud debido a sus caros atuendos y accesorios. Para los directores de juego que prefieran los números fríos, gastar alrededor de la mitad de tu Estatus cada día suele bastar para mantener las apariencias, aunque puedes estar viviendo de forma un poco frugal. Así, si tienes un Estatus de Plata 4, gastar por lo menos 2 chelines por día bastará para comida y alojamiento mientras que, si tuvieras un Estatus de Bronce 2, tan sólo necesitarías gastar un pfennig al día. ARGOT MONETARIO Hay diversos términos coloquiales que se utilizan para las monedas por todo el Imperio. • Coronas de oro: marcos, karls, gueltes • Chelines de plata: numos, morabotines, estiércol • Peniques de bronce: pfennigs, meajas, metralla Delitos monetarios Por supuesto, si hay dinero implicado, habrá gente buscando sacar toda la ventaja posible, incluyendo opciones delictivas. Para los pícaros de tu grupo, vale la pena saber dos argucias relativas a la moneda. Falsificación La diversidad de monedas que circulan por el interior significa que las falsificaciones abundan. Los reiklandeses pueden estar acostumbrados a ver monedas de otras provincias, pero siempre temen ser víctimas de un engaño. Un Chequeo con éxito de Tasar detectará monedas falsificadas, típicamente inspeccionándolas para verificar el peso y la dureza. En realidad, acuñar moneda falsa es mucho más difícil. Requiere un Chequeo de Arte (grabado) para crear un troquel convincente, y después un Chequeo de Oficio (herrero) para acuñar las monedas, lo que por lo general necesita de un ayudante. Incluir un contenido mayor de metal precioso hace más difíciles los Chequeos de Tasar para detectar falsificaciones; si se usa menos de una quinta parte, es mucho más fácil detectar las monedas falsas. Recortar Los falsificadores pueden recortar esquirlas de metal precioso de los bordes de las monedas. Esta práctica se denomina ‘recortar’ o ‘afeitar’ y la practican principalmente los tenderos o los peajeros que tienen acceso a grandes cantidades de dinero de otra gente. Después, los recortes de oro y de plata se funden y se venden a joyeros, falsificadores o peristas. Las monedas recortadas se pueden detectar mediante la Habilidad Tasar; cuanto más se han recortado, más fácil es el Chequeo. EL ESTÁNDAR DE NULN Altdorf puede ser la capital actual de Reikland y del Imperio, pero los estándares de acuñación se establecen en la ciudadestado de Nuln en el sur. Históricamente, Nuln fue la capital del Imperio hasta que la casa Holswig-Schliestein restauró el trono a Altdorf hace un siglo, y muchas instituciones imperiales siguen teniendo su sede en dicha ciudad. El estándar de Nuln sólo gobierna el peso y la metalurgia de las monedas, no las imágenes que se estampan, que varían significativamente de una provincia a otra. GUÍA DEL CONSUMIDOR XI 289
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA AL MERCADO Una vez empiezas a jugar, la disponibilidad de los objetos raros es restringida. Después de todo, es difícil encontrar un clavicémbalo en un villorrio de cinco casas, pero no es tan difícil en las tiendas y mercados de la capital imperial, Altdorf. Las siguientes reglas para comprar y vender son todas ellas opcionales. Al DJ le podría gustar más Interpretar para visitar a cada mercado, vendedor ambulante o tienda, lo que significa que huelgan los Chequeos de Disponibilidad, puesto que el DJ se limita a informar de lo que está o no está disponible. Igualmente, el DJ puede decidir que simplemente mires en la lista de Accesorios, tires Disponibilidad y, si el Chequeo tiene éxito, te gastes el dinero en lo que quieras. ¡Posiblemente, sin ni siquiera regatear! OPCIONES: CÓMO SEGUIR EL RASTRO DEL DINERO Si bien a algunos grupos les gusta seguir de cerca la pista de cada penique, quizás inclusive utilizando fichas o monedas de fantasía para representar las monedas del juego, otros prefieren ignorar toda la contabilidad fiscal. Las reglas del juego suponen que cuentas todas y cada una de las monedas, pero si quieres simplificar el uso del dinero, puedes hacerlo utilizando tu Estatus. Si un objeto cuesta menos que tu nivel de Estatus se supone que puedes comprar cualquier cantidad necesaria de dicho objeto; es decir que, si tienes un Estatus de Plata 2, podrás comprar cualquier objeto que cueste 2 chelines de plata o menos. Más allá de eso, puedes comprar un máximo de un objeto por día que cuesta más con un Chequeo de Regatear, cuya dificultad la fija el DJ según el coste del objeto y los mercados locales. Disponibilidad Todos los Accesorios tienen una Disponibilidad, que puede ser Común, Escaso, Raro o Exótico. Los objetos Comunes se encuentran en casi cada rincón del Imperio y se supone que siempre están disponibles fácilmente. Los objetos Escasos y Raros son menos comunes, y necesitas un Chequeo de Disponibilidad para encontrar alguien que lo tiene disponible; la probabilidad de superar el Chequeo depende del tamaño del asentamiento. Los objetos Exóticos son extremadamente raros y sólo están disponibles si el DJ lo dice, o si encargas el objeto a un artesano apropiado (quizá con una Empresa de Encargo, ver pág. 198), o te lo fabricas tú mismo (quizás con una Empresa de Artesanía, ver pág. 197). Una vez conoces la Disponibilidad de un objeto, mira en la siguiente tabla para ver si está disponible. Aldea Pueblo Ciudad Común Disponible Disponible Disponible Escaso 30% 60% 90% Raro 15% 30% 45% Exótico No disponible No disponible No disponible Si fallas un Chequeo de Disponibilidad para objetos Escasos o Raros, o bien puedes repetir la tirada cuando llegas a un nuevo asentamiento, o bien puedes probar de nuevo la semana siguiente si el asentamiento es del tamaño de un Pueblo o mayor. Si un objeto está disponible, el DJ es quien determina cuántas unidades hay. Como regla general, las aldeas tendrán un solo XI
objeto disponible, los pueblos tendrán 1d10 objetos y las ciudades tendrán tantos como el DJ considere apropiado. Estas cantidades se suelen doblar para los objetos Comunes, y reducir a la mitad para los objetos Raros (redondeando hacia arriba). Regatear y comerciar A la gente del Imperio le encanta un buen regateo y multitudes de compradores ansiosos llenan las plazas de mercado cada día en busca de gangas. Al comprar mercancías, hay dos Habilidades principales que chequear: Tasar y Regatear. Los clientes utilizan Tasar para identificar la calidad de un objeto (consulta Artesanía más adelante). Similarmente, el vendedor puede utilizar esta misma Habilidad para evaluar el valor de intercambio de las monedas o detectar las falsificaciones. Cualquiera puede utilizar también Tasar para calcular los precios de los objetos Raros o Exóticos con un ± 10% de variación. Tanto los consumidores como los vendedores suelen utilizar Regatear, típicamente con Chequeos Enfrentados. El regateo es una cosa esperada y la mayoría de los precios están ligeramente inflados para compensarlo. Ganar un Chequeo de Regatear reduce el precio en un 10% (o posiblemente hasta un 20% con un Éxito Asombroso [6 o más] o con el Talento Negociador). Fracasar mucho en una competición de Regatear suele significar que el vendedor desconfía de tus monedas. Interpretación de las compras No hace falta interpretar en detalle las visitas al mercado para las compras de rutina. El DJ podría preferir que consultaras las listas de equipo y comprobaras tú mismo la Disponibilidad. Las compras principales que implican Artesanía, o requieren un Regateo adicional, pueden resultar divertidas si se interpretan bien. En algunos escenarios, los tenderos son PNJs importantes con personalidades diferenciadas o papeles en el relato, por lo que siempre vale la pena interactuar con ellos. Considera lo siguiente cuando interpretes el ir de compras: • El DJ puede saltarse la Disponibilidad, debido a detalles locales. Por ejemplo, los botes de remos básicos están automáticamente disponibles si la aventura se sitúa en una aldea de pescadores que además dispone de un constructor de botes reputado. • Los porcentajes de Disponibilidad se pueden incrementar en un +10 o un +20% si un personaje es especialmente diligente, si pertenece a una Carrera relevante como mercader o perista o se pasa un día entero de compras y llevando a cabo Chequeos de Cotilleo. Vender Vender tus Accesorios en tiempos desesperados o simplemente deshacerte de botín, funciona exactamente de la misma forma que Comprar, pero esta vez estas ganando dinero, no gastándolo. Así, lo primero que compruebas es la Disponibilidad de un comprador de la misma forma en la que compruebas la de un producto. Después regateas y comercias, con Chequeos de Tasar y de Regatear a gusto del DJ, hasta que finalmente cierras un precio. Típicamente, el coste base cuando vendes es la mitad del precio de lista del objeto, lo que significa que cuando vendes objetos de segunda mano, sueles obtener entre una cuarta parte y la mitad del valor de un objeto después de Regatear. Si tienes una Carrera como perista o mercader e inviertes tiempo en Chequeos de Cotilleo y recorriendo la población, puedes encontrar a alguien dispuesto a pagar hasta el 80% del valor de lista del objeto, aunque eso queda en manos del DJ. Bajar el precio Si no puedes encontrar un comprador, puedes intentar una bajada de precios. Cada vez que reduces a la mitad el dinero que estás dispuesto a aceptar, la Disponibilidad de un comprador se incrementa en un paso. Ejemplo: el cabo Mauser ha huido de su regimiento en el Ejército Estatal con un rifle largo de Hochland que ha robado, y que tiene muchas ganas de vender. Como quiera que es un objeto Exótico, no hay compradores inmediatos que pueda encontrar en la calle. El PJ determina que el precio base que Mauser puede esperar es la mitad del valor del arma (es decir, 50 co, la mitad de las 100 co que vale), por lo que Mauser decide reducir el precio a la mitad dos veces, diciendo que aceptará 12 co 10 cp, lo que incrementa la Disponibilidad de un comprador dos pasos, es decir de Exótico a Escaso. El trueque El comercio en las zonas rurales a menudo implica intercambiar un producto básico por otro sin pago en metálico alguno. Para resolver este tipo de intercambios, compara la Disponibilidad de los objetos a entregar con la de los objetos a recibir. La relación de trueque indica cuántas ‘unidades’ hay que entregar y cuántas hay que recibir. Las ‘unidades’ se definen comprobando los precios de ambos productos básicos en la lista de equipo y agrupándolos en ‘paquetes’ de valor aproximadamente similar. RELACIONES DE TRUEQUE Objetos recibidos Objetos adquiridos Común Escaso Raro Exótico Común 1:1 2:1 4:1 8:1 Escaso 1:2 1:1 2:1 4:1 Raro 1:4 1:2 1:1 2:1 Exótico 1:8 1:4 1:2 1:1 ARTESANÍA Los objetos disponibles en las tiendas, puestos ambulantes y salones de los mercaderes del Imperio varían significativamente en calidad. No todas las cosas son iguales, y las reglas de Artesanía lo reflejan utilizando las Cualidades y los Defectos de los objetos. XI 291 GUÍA DEL CONSUMIDOR
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Una Cualidad de objeto hace que el accesorio sea un poco mejor, pero más difícil de encontrar. Un Defecto de objeto hace que el accesorio sea un poco peor, pero más fácil de encontrar. Cualidades de los objetos A un Accesorio se le denomina Accesorio de Calidad si tiene más Cualidades de objeto que Defectos. Por cada Cualidad de objeto que tiene el Accesorio, su precio se dobla y se hace un paso menos disponible. Un accesorio con más Cualidades que su Impedimenta y carente de Defectos se considera un accesorio de la mejor calidad. Ejemplo: una pala que tenga las Cualidades de objeto Bueno y Duradero cuesta cuatro veces el precio de lista, y su Disponibilidad baja desde Común hasta Raro. Bueno Meticulosamente fabricado para ser agradable a la vista. Esta Cualidad es un signo de Estatus social, y se puede aplicar en múltiples ocasiones. Cuanto mayor es la cualidad, más impresionante parece. Duradero Laboriosamente fabricado utilizando materiales fuertes, el objeto puede soportar tantos puntos de Daño como su puntuación de Duradero antes de sufrir ningún negativo (ver Daños a las armas y Daños a las armaduras en las págs. 296 y 299) y tiene derecho a una tirada de salvación de 9 o más en 1d10 contra la ruptura debida a cosas como Atrapaespadas (ver pág. 297). Esta Cualidad se puede aplicar en múltiples ocasiones. Cada vez que se aplica, la tirada de salvación mejora en 1 (por ejemplo, de 9 o más a 8 o más). Ejemplo: Molli tiene una espada de gran calidad con Duradero 3, significando que puede absorber 3 Daños antes de sufrir ningún negativo, y tiene una tirada de salvación de 7 o más a romperse. Ligero Astutamente fabricado para ser fácil de llevar. Reduce en 1 los puntos de Impedimenta. Práctico Expertamente fabricado con la utilidad en mente. Un Chequeo fallido utilizando este objeto obtiene +1 NE. Si el objeto es una pieza de armadura, todo penalizador por llevarla se reduce en un nivel (por ejemplo, de -30 a -20). OPCIONES: GREMIOS DE ARTESANOS La mayoría de Artesanos del Imperio son miembros de gremios que protegen sus derechos y se aseguran de que se mantienen unos estándares apropiados de calidad artesanal. Si un pueblo o ciudad contiene un gremio de artesanos, raramente hay disponibles objetos de baja calidad relacionados con el mismo. Si el DJ declara que estás comprando en una población con gremios de artesanos relevantes, cada Defecto de objeto reduce la Disponibilidad en lugar de incrementarla. Además, la primera Cualidad de objeto no reduce la Disponibilidad. Los precios se siguen modificando de la forma habitual. Defectos de los objetos De un Accesorio se dice que es Defectuoso si tiene más Defectos de objeto que Cualidades. Cada Defecto reduce a la mitad el precio de lista y mejora en un paso la Disponibilidad. Muchos vendedores venden objetos defectuosos, pero pretenden que son todo lo contrario. Un Chequeo con éxito de cualquier Habilidad apropiada (como por ejemplo Tasar, o Cuerpo a cuerpo para las armas u Oficio para las herramientas) permitirá distinguir tan turbias actividades. Nota: los objetos exóticos no ven su Disponibilidad modificada por ser Defectuosos; siempre son difíciles de encontrar, incluso los que están mal hechos. Ejemplo: una cota de malla que es a la vez a la vez Engorrosa y poco fiable, y no Voluminosa. Chapucero Fabricado apresuradamente por un aficionado o un estafador. El objeto se rompe cuando se usa en cualquier Chequeo fallido en el que sale un doble. Similarmente, las armaduras Chapuceras se rompen si sufren algún impacto Crítico en una Ubicación de impacto que protegen. Engorroso Un diseño raro, torpemente ejecutado. Aumenta en +1 la Impedimenta (las baratijas pequeñas normalmente no pueden tener este efecto). La ropa y las armaduras Engorrosas tienen Imp. 1 incluso cuando se llevan puestas, y los penalizadores a la Fatiga por armadura se doblan. Feo Fabricados sin ninguna consideración estética, los objetos Feos atraen la atención negativa y los Chequeos de Carisma relacionados con ellos podrían incluso sufrir un penalizador -10. XI 292
Poco fiable Fabricado sin prestar atención a la funcionalidad, un Chequeo fallido utilizando este objeto sufre -1 NE. Además, los penalizadores por llevar armadura Poco fiable se doblan. IMPEDIMENTA Ni siquiera el más recio de los enanos puede llevar encima un número ilimitado de accesorios. Para ayudarte a llevar la cuenta de lo que llevas encima, todos los objetos están marcados con un número de puntos de Impedimenta (a veces abreviada a Imp.), que se entiende como peso, y que va típicamente de 0 a 3, donde 0 es un objeto insignificante que se transporta fácilmente y 3 representa algo que hay que esforzarse incluso para levantar. El número de puntos de Impedimenta que puedes llevar sin penalización viene determinado por tu Bonificador por Fuerza + tu Bonificador por Resistencia. Así, los seres humanos medios empiezan el juego siendo capaces de llevar unos 6 puntos de Impedimenta. EJEMPLOS DE IMPEDIMENTA Imp. Accesorios de ejemplo 0 Cuchillos, monedas, joyas 1 Espada, mandolina, bandolera 2 Mandoble, tienda de campaña, mochila 3 Alabarda, barrilete, saco de grandes dimensiones Objetos pequeños El sentido común suele indicar el número de objetos pequeños que alguien puede llevar encima antes de quedar Impedido. Como guía aproximada, el dinero pesa 1 punto de Impedimenta por cada 200 monedas. Objetos de gran tamaño Algunos objetos grandes pesan 4 o más puntos de Impedimenta, como por ejemplo barriles o alforjas. Normalmente sólo se puede llevar un objeto de gran tamaño y lo más probable es que requiera las dos manos. Animales de carga Los animales de tiro ignoran la fórmula estándar Bonificador por Fuerza + Bonificador por Resistencia para los puntos de Impedimenta. Los puntos de Impedimenta para mulas, caballos, carretas y carromatos se indican en sus descripciones. Cada pasajero de tamaño humano se supone que pesará unos 10 puntos de Impedimenta, modificado por el DJ según sea necesario. Objetos puestos Los objetos puestos, como por ejemplo armadura, ropa y joyas, ven su Impedimenta reducida en 1, lo que a menudo significa que cuentan como Impedimenta 0 cuando se llevan puestos. Sobrecarga Los personajes que exceden su capacidad de Impedimenta pueden ver reducida su velocidad y se fatigan al viajar. La reducción al Movimiento y la Fatiga de viaje derivadas de la Impedimenta se apilan con todos los penalizadores por Armadura. Además, cuando te ves obligado a sufrir 1 Estado de Fatigado yendo Sobrecargado, por un motivo diferente al propio de la Sobrecarga, sufres +1 Estado de Fatigado adicional. Impedimenta Penalizador Hasta el límite Sin penalizadores Hasta el doble del límite -1 al Movimiento (mínimo: 3), -10 a la Agilidad, +1 a la Fatiga de viaje Hasta el triple del límite -2 al Movimiento (mínimo: 2), -20 a la Agilidad (mínimo: 10), +2 a la Fatiga de viaje Más del triple No puedes moverte Impedimenta y Atributos Los penalizadores al Movimiento debido a la Impedimenta se aplican de inmediato y sólo se pueden eliminar descartando equipo. Impedimenta y Fatiga de viaje Los Estados de Fatigado se imponen al final de un día de viaje y tan sólo se pueden eliminar mediante un descanso largo. ARMAS Las armas utilizadas en el Imperio varían según las preferencias provinciales, los requisitos religiosos, la inclinación de cada persona, y las viejas y fiables tradiciones. Aquí encontrarás una selección de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia más comúnmente empuñadas, que se presentan utilizando el siguiente formato. • Grupo de armas: cada arma se indica según su Grupo de armas. Si un arma se utiliza a dos manos, se marca (2M) • Precio: el precio para un ejemplar normal de dicha arma. • Imp: la Impedimenta del arma. • Disponibilidad: la Disponibilidad del arma. • Longitud/Alcance: la longitud del arma o el alcance de la misma en yardas. • Daño: el Daño causado por el arma, que se suma a tus NE cuando impactas. • Cualidades y Defectos: cualesquiera Cualidades o Defectos de arma que ésta tiene. El Bonificador por Fuerza se abrevia a BF en las tablas de armas. XI 293 GUÍA DEL CONSUMIDOR
XI WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 294 ARMAS CUERPO A CUERPO Arma Precio Imp. Disponibilidad Longitud Daño Cualidades y Defectos A DOS MANOS (2M)Espada bastarda 8 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina, Defensiva (2M)Gran hacha 4 co 3 Escaso Larga +BF+6 Traspasante, Impactante, Fatigante (2M)Pico 9 cp 3 Común Normal +BF+5 Dañina, Empalante (2M)Martillo de guerra 3 co 3 Común Normal +BF+6 Dañina, Contundente, Lenta (2M)Zweihänder (mandoble) 10 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina, Traspasante ARMAS DE ASTA (2M)Alabarda 2 co 3 Común Larga +BF+4 Defensiva, Traspasante, Empalante (2M)Lanza 15 cp 2 Común Muy larga +BF+4 Empalante (2M)Pica 18 cp 4 Raro Enorme +BF+4 Empalante, Lenta (2M)Bastón 3 cp 2 Común Larga +BF+4 Defensiva, Contundente BÁSICAS Arma de mano 1 co 1 Común Normal +BF+4 — Arma improvisada N/A Variable N/A Variable +BF+1 Inofensiva Daga 16 cp 0 Común Muy corta +BF+2 — Cuchillo 8 cp 0 Común Muy corta +BF+1 Inofensiva Escudo (rodela) 18 cp/2 p 0 Común Personal +BF+1 Escudo 1, Defensiva, Inofensiva Escudo 2 co 1 Común Muy corta +BF+2 Escudo 2, Defensiva, Inofensiva Escudo (grande) 3 co 3 Común Muy corta +BF+3 Escudo 3, Defensiva, Inofensiva DE CABALLERÍA (2M)Martillo de caballería 3 co 3 Escaso Larga +BF+5 Contundente Lanza 1 co 3 Raro Muy larga +BF+6* Impactante, Empalante DE ESGRIMA Florete 5 co 1 Escaso Normal +BF+3 Rápida, Empalante, Precisa, Inofensiva Espada ropera 5 co 1 Escaso Larga +BF+4 Rápida, Empalante DE PARADA Daga de guardamano 1 co 0 Raro Muy corta +BF+2 Defensiva Rompespadas 1 co/2cp/6p 1 Raro Corta +BF+3 Defensiva, Atrapaespadas MAYALES Mayal para grano 10 cp 1 Común Normal +BF+3 Molesta, Imprecisa, Envolvente Mayal 2 cp 1 Escaso Normal +BF+5 Molesta, Envolvente (2M)Mayal militar 3 co 2 Raro Larga +BF+6 Molesta, Impactante, Fatigante, Envolvente PELEA Sin armas N/A 0 — Personal +BF+0 Inofensiva Puño americano 2 cp/6 p 0 Común Personal +BF+2 – * Las lanzas cuentan como armas Improvisadas si se utilizan en un Asalto en el que no has Cargado.
XI 295 GUÍA DEL CONSUMIDOR ARMAS A DISTANCIA Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos ARCOS (2M)Arco élfico 10 co 2 Exótico 150 +BF+4 Dañina, Precisa (2M)Arco largo 5 co 3 Escaso 100 +BF+4 Dañina (2M)Arco 4 co 2 Común 50 +BF+3 — (2M)Arco corto 3 co 1 Común 20 +BF+2 — ARROJADIZAS Boleadoras 10 cp 0 Raro BFx3 +BF Enmarañante Dardo 2 cp 0 Escaso BFx2 +BF+1 Empalante Jabalina 10 cp/6 p 1 Escaso BFx3 +BF+3 Empalante Piedra — 0 Común BFx3 +BF — Hacha arrojadiza 1 co 1 Común BFx2 +BF+3 Traspasante Cuchillo arrojadizo 18 cp 0 Común BFx2 +BF+2 — BALLESTAS Pistola ballesta 6 co 0 Raro 10 +7 Pistola (2M)Ballesta pesada 7 co 3 Raro 100 +9 Dañina, Recarga 2 (2M)Ballesta 5 co 2 Común 60 +9 Recarga 1 DE INGENIERÍA* (2M)Arma corta de repetición* 10 co 3 Raro 30 +9 Peligrosa, Recarga 5, Repetidora 4 Pistola de repetición* 15 co 1 Raro 10 +8 Peligrosa, Pistola, Recarga 4, Repertidora 4 DE PÓLVORA NEGRA* (2M)Trabuco* 2 co 1 Escaso 20 +8 Explosiva 3, Peligrosa, Recarga 2 (2M)Fusil largo de Hochland* 100 co 3 Exótico 100 +9 Certera, Precisa, Recarga 4 (2M)Arcabuz* 4 co 2 Escaso 50 +9 Peligrosa, Recarga 3 Pistola* 8 co 0 Raro 20 +8 Pistola, Recarga 1 ENMARAÑANTES** Lazo 6 cp 0 Común BFx2 — Enmarañante Látigo 5 cp 0 Común 6 +BF+2 Enmarañante EXPLOSIVAS Bomba 3 co 0 Raro BF +12 Explosiva 5, Peligrosa, Impactante Incendiaria 1 co 0 Escaso BF Especial*** Explosiva 4, Peligrosa HONDAS Honda 1 cp 0 Común 60 +6 — (2M)Bastón honda 4 cp 2 Raro 100 +7 — * Todas las armas de Pólvora negra y de Ingeniería tienen las Cualidades Pólvora negra y Dañina. ** Las armas Enmarañantes no tienen banda de alcance sino tan solo el alcance indicado. *** Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo.
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ARMAS DE MANO El término ‘Arma de mano’ se utiliza para describir cualquier número de armas básicas que, aunque diferentes, se supone que a nivel del juego son efectivamente idénticas, incluyendo espadas, hachas, martillos, mazas, lanzas cortas y más. MUNICIÓN DE PÓLVORA NEGRA Los trabucos son las únicas armas indicadas que pueden usar la munición del tipo ‘Bala pequeña’ o ‘Munición improvisada’. Todas las demás armas de Pólvora negra y de Ingeniería usan balas normales. DAÑOS A LAS ARMAS Algunos resultados de Pifia (ver pág. 160) o algunos hechizos podrían dañar tu arma. Por cada punto de daño que tu arma sufre, reduce en -1 el Daño que causa. Si el Daño queda reducido a +0 (o +BF), el arma está estropeada más allá de lo reparable, y ahora cuenta como un arma Improvisada. Si un arma Improvisada resulta Dañada, se considera inútil para el combate cuerpo a cuerpo. Las armas las puede arreglar un Artesano apropiado, a un precio del 10% del coste del arma por punto de daño sufrido. Las armas reducidas a arma Improvisada no se pueden arreglar. También puedes reparar tus propias armas si dispones de la Habilidad de Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, para más de 1 sólo punto de Daño, de un Taller. Grupos de armas cuerpo a cuerpo Todas las armas cuerpo a cuerpo pertenecen a un Grupo de armas. Cada Grupo de armas requiere una habilidad separada para dominar su uso. Así, por ejemplo, Cuerpo a cuerpo (mayales) te permite usar Mayales y es una Habilidad diferente a Cuerpo a cuerpo (armas de asta), que te permite usar Armas de asta. Si utilizas un arma de un grupo en el que no tienes Avances, Chequeas tu Habilidad de arma para impactar con el arma. Además de sufrir todos los Defectos del arma, no puedes utilizar ninguna de sus Cualidades. Algunos Grupos de armas Cuerpo a cuerpo tienen también reglas especiales. De Caballería Las armas de Caballería se supone que deben utilizarse estando montado. Cuando no se utilizan desde lo alto de un caballo, todas las armas a dos manos del Grupo de armas de Caballería cuentan también como armas A dos manos. Las armas de Caballería a una mano no se suelen utilizar desmontado. Mayales Los personajes no entrenados añaden el Defecto Peligrosa a sus Mayales, y no se utilizan las demás Cualidades de arma indicadas. Parada Cualquier arma a una mano con la Cualidad Defensiva puede utilizarse con Cuerpo a cuerpo (parada). Al utilizar Cuerpo a cuerpo (parada), se puede utilizar un arma para Enfrentarse a un ataque sin el penalizador -20 habitual por mano torpe (ver pág. 163) Longitud de las armas Las longitudes de las armas son progresivamente mayores según se indica a continuación. XI 296 MUNICIÓN Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos DE ARCO Flecha (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante Flecha élfica 6 cp 0 Exótico +50 +1 Precisa, Empalante, Perforante DE BALLESTA Virote (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante DE HONDA Bala de plomo (12) 4 p 0 Común -10 +1 Contundente Bala de piedra (12) 2 p 0 Común Según arma — Contundente DE PÓLVORA NEGRA E INGENIERÍA Balas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma +1 Empalante, Perforante Munición improvisada y pólvora 3 p 0 Común Mitad del arma — — Balas pequeñas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma — Explosión +1
• Personal: tus piernas y puños, quizás tu cabeza y cualquier cosa fijada a una de estas partes corporales. • Muy corta: menos de 1 pie de longitud. • Corta: hasta 2 pies de longitud. • Normal: hasta 3 pies de longitud. • Larga: hasta 6 pies de longitud. • Muy larga: hasta 10 pies de longitud; puedes Trabarte con enemigos que están hasta 4 yardas de distancia, en lugar de tan sólo 2. • Enorme: cualquier cosa más allá de 10 pies de longitud; puedes Trabarte con enemigos que están hasta 6 yardas de distancia, en lugar de tan sólo 2. OPCIONES: LONGITUD DE ARMA Y COMBATE CERCANO Aquí hay unas reglas sencillas para quienes querrían utilizar la longitud de las armas para algo más que una simple descripción de su apariencia, o un posible impedimento para recorrer túneles oscuros. LONGITUD DE ARMA Si tu arma es más larga que la de tu oponente, éste sufre un penalizador -10 al impacto puesto que encuentras más fácil mantenerle a raya. COMBATE CERCANO Como tu Acción, puedes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo para intentar meterte dentro del alcance del arma de tu oponente. El ganador elige si el combate continúa de la forma habitual o como ‘combate cercano’. Durante el combate cercano, toda arma más larga que Corta cuenta como un arma Improvisada. grupos de armas a distancia Las armas A distancia son difíciles de dominar. No puedes intentar un Chequeo A distancia para un arma de cuya especialidad correcta no dispones. Así, si conoces A distancia (pólvora negra), no puedes intentar un Chequeo de A distancia (arco). Sin embargo, hay unas cuantas excepciones. Pólvora negra y Explosivos Quienes disponen de A distancia (ingeniería) pueden utilizar las armas de Pólvora negra y las armas Explosivas sin penalización. Ballestas y armas Arrojadizas Las Ballestas y las armas Arrojadizas son relativamente simples de utilizar. Puedes intentar un Chequeo de A distancia (ballesta) o A distancia (arrojadizas) utilizando tu Habilidad de proyectiles, pero el arma pierde todas sus Cualidades mientras que retiene todos sus Defectos. Ingeniería Todas las armas de Ingeniería pueden ser utilizadas por personajes que tienen A distancia (pólvora negra), pero las armas pierden todas sus Cualidades mientras que retienen todos sus Defectos. Alcance de un arma El alcance de un arma es su alcance medio en yardas. El Capítulo 5: Reglas presenta modificadores si un arma está a alcance de Quemarropa, Corto, Largo o Extremo. Calcula los alcances como sigue: CÁLCULO DE LAS BANDAS DE ALCANCE Quemarropa = Alcance / 10 Corto = Alcance / 2 Largo = Alcance x 2 Extremo = Alcance x 3 EJEMPLOS DE ALCANCE DE ARMAS Arma Quemarropa Corto Medio Largo Extremo Arco 5 25 50 100 150 Ballesta pesada 10 50 100 200 300 Pistola 2 10 20 40 60 Honda 6 30 60 120 180 Cualidades de las armas Algunas armas tienen ventajas específicas sobre otras, que se describen mediante las Cualidades de Arma. Atrapaespadas Algunas armas han sido diseñadas para atrapar otras armas, y a veces incluso romperlas. Si consigues un crítico cuando defiendes contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir atraparla en lugar de infligir el Impacto crítico. Si prefieres hacer esto, debes superar un Chequeo Enfrentado de Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a cuerpo anterior. Si tienes éxito, tu oponente suelta la espada, que cae al suelo. Si consigues un Éxito asombroso, no tan sólo desarmas a tu oponente, sino que la fuerza de tu maniobra rompe la hoja, si ésta no tiene la cualidad Irrompible. Si fallas el Chequeo, tu oponente libera la espada y puede seguir luchando normalmente. Certera Con este arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo con éxito cuando atacas con este arma. XI 297 GUÍA DEL CONSUMIDOR