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Published by Emiliano Gomez, 2023-03-29 05:35:08

Warhammer Fantasy 4º ed. (Comprimido)

Warhammer Fantasy 4º ed. (Comprimido)

WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA En esta Empresa hay dos etapas: primero localizar al experto y después consultar con él. En primer lugar, tienes que localizar al experto (esta etapa puede ser obviada con el permiso del DJ si ya has identificado a un experto apropiado durante tus aventuras). Luego debes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo (la dificultad de este Chequeo variará según el tamaño del asentamiento en el que viva actualmente tu personaje). Si tienes éxito, has localizado a tu experto. Si fracasas, has localizado al autoproclamado especialista que más chilla del lugar, y el DJ tiene la libertad de variar la calidad o la precisión de los consejos suministrados. Por supuesto, puedes negarte a tratar con esta fuente por demás sospechosa, pero nunca sabrás si se trataba (o no) de un diamante en bruto. A veces los DJs son así de raritos. Una vez hayas localizado con éxito un experto, tendrás que convencerle de que hable contigo. Dependiendo de lo que quieras saber, puede hacer falta simplemente un Chequeo Sencillo de Carisma o un modesto donativo al templo local de Verena. En casos más extremos, podrías verte obligado a llevar a cabo uno o más Favores (ver ¡Hazme un Favor!), que pueden ser devueltos durante una aventura futura, o ‘comprados’ gastando Empresas entre futuras aventuras. El nivel del Favor debido dependerá de la complejidad (y del peligro) de la información que quieras, tal y como determine el DJ. EQUIPO A MEDIDA Con permiso del DJ, un personaje puede llevar a cabo dos (o más) Empresas de Encargo consecutivas para adquirir objetos aún más inusuales: encargos personales al Gremio de Ingenieros, un veneno raro y virulento o un objeto mágicamente encantado. Los precios para semejantes objetos suelen ir de ‘muy elevado’ a ‘abrumador’ y podrían muy bien implicar alguno que otro Favor (ver ¡Hazme un Favor!) o incluso toda una aventura para conseguir las materias primas. VI 198 ¡HAZME UN FAVOR! Un Favor es una carga para el futuro que aceptas a cambio de una ayuda inmediata de algún tipo. En el Viejo Mundo, romper la palabra dada se considera de pésima educación y conlleva ramificaciones sociales significativas. Nadie confía en quien rompe un juramento, lo que significa que tu Estatus se reduce en 1 (ver pág. 49). La gente poderosa y peligrosa tiende a tomarse muy, pero que muy mal que alguien rehúse devolver un Favor, por lo que ello puede acarrear consecuencias sangrientas. Los poderosos a menudo encuentran útil que diversos individuos les deban Favores en lugar de limitarse a pedirles dinero a cambio de su ayuda. Lo que es más, se puede tratar de una inversión: tú ayudas hoy a un estudiante y, años más tarde, pides que te devuelva el favor un abogado de éxito. Los Favores pueden denominarse ‘dádivas’, ‘servicios’ u ‘obligaciones’ por gente diferente, pero al fin y al cabo cuentan todos lo mismo. Los favores se dividen en tres niveles: Menor, Mayor y Significativo. Sea cual sea el nivel de un Favor, en casi todos los casos la persona que lo va a deber ha de tener en cuenta las capacidades y las sensibilidades de la persona a la que se le pide. No es muy sensato exigir que una sacerdotisa de Shallya asesine a un mercader, por ejemplo, incluso si te debe un favor significativo. Dicho esto, los Favores están ahí para que los PNJs los exploten y con ello ejerzan presión sobre tu compás moral. • Un Favor menor representa una tarea sencilla que puede completarse en poco menos de unas horas. Quizá tengas que acudir de voluntario a una casa de misericordia de Shallya o interceder por alguien. Con el permiso del DJ, puedes llevar a cabo una Empresa para devolver este favor. • Un Favor mayor es algo que consume más tiempo o resulta arriesgado. Podría tardar varias semanas en conseguirse y podría implicar viajes. Quizá tengas que hacer de vigía en una serie de robos, convencer al Gremio de Estibadores y al de Carreteros de echarse atrás en una guerra de gremios o transportar un paquete a una ciudad diferente. Con el permiso del DJ, puedes llevar a cabo dos o más Empresas consecutivas para devolver este favor. • Un Favor significativo es relativamente raro y con toda seguridad implicará arriesgar la vida y la integridad física. Puede implicar meses de viaje y es muy probable que haya abundante violencia. Quizás se te pida eliminar al jefe de una banda rival, borrar del mapa un campamento goblin o instigar una revuelta. Los Favores Significativos no se pueden pagar mediante Empresas; hay que interpretarlos como aventuras de derecho propio.


La naturaleza precisa de la información obtenida dependerá del experto consultado y de lo que quieras saber. Los académicos conocerán los orígenes y la historia completa de un tema con el que estén familiarizados; los magisters de los Colegios de Magia de Altdorf entienden de la historia de la magia y de diversos objetos místicos, en particular aspectos relevantes para su propia orden; un boticario puede identificar incluso el más raro de los venenos; un erudito de Verena podría disponer de información relativa a cualquier número de incidentes históricos. En resumen, el trasfondo del experto influenciará cómo se presenta el conocimiento y con qué sesgo. Además de cualquier información específica que el DJ imparta al jugador, una Empresa con éxito de Consultar a un experto utilizada para buscar conocimientos (y no para facilitar otra Empresa) concederá una Repetición de tirada de Experto (anótalo en tu Hoja de personaje, en la sección de Notas). Esta repetición de tirada sólo puede utilizarse en un Chequeo específicamente relativo al saber revelado, y se tiene que hacer antes del final de la siguiente aventura. Encargo Así que ¿quieres adquirir una de las legendarias pistolas de repetición de Von Meinkopt? ¿O un yelmo a medida, con una cimera personalizada que represente tus épicas victorias? La Empresa Encargo te permite adquirir objetos inusuales o altamente especializados de los que nunca hay existencias en las tiendas del Imperio. También te permite solicitar la creación de objetos únicos. Sin embargo, dichas cosas cuestan tiempo... Si buscas un objeto de una rareza Exótica y conoces una fuente capaz de adquirirlo o fabricarlo, entonces lleva a cabo esta Empresa, gástate los fondos necesarios y pasa el pedido. El objeto estará listo para ser recogido después de la siguiente aventura. Un personaje sólo puede encargar un solo objeto Exótico por Empresa; adquirir más objetos requerirá llevar a cabo más Empresas de Encargo. Si no eres consciente de cuál es la fuente apropiada para el objeto, primero tendrás que llevar a cabo la Empresa Consultar a un experto. Entrenar La Empresa Entrenar te permite entrenar una Habilidad o Característica exterior a tu Carrera, tratándola como si fuera de tu Carrera. Además del coste normal en PX, también debes pagar dinero al tutor. Entrenar Habilidades básicas y todas las Características cuesta PX+ 1d10 peniques de bronce, donde PX es el número de PX que cuesta comprar el Avance. Ser entrenado en todas las Habilidades avanzadas cuesta el doble de dicha cantidad. Para más información, consulta Avance en la pág. 43. Deberías poder encontrar un tutor para la mayoría de Habilidades, ciertamente en una ciudad-estado como Altdorf, pero algunas particularmente inusuales podrían requerir que buscaras el instructor adecuado, probablemente utilizando la Empresa Consultar con un experto; después de todo, los profesionales que pueden enseñarte a forzar una cerradura de la forma adecuada no suelen anunciarse públicamente. Otras habilidades, especialmente las de Sabiduría académica, a menudo requieren una institución de enseñanza, y otras simplemente están prohibidas en el Imperio. Encontrar a un tutor capaz de (y dispuesto a) enseñar a alguien asuntos proscritos (como los relativos a los Poderes Ruinosos o a la Nigromancia) podría ser particularmente peligroso, quizá se requeriría una aventura en sí tan sólo para encontrar a dicho individuo. Semejantes tutores también pedirán mucho más que ‘el precio habitual’ para dar clases y por lo general requerirán un Favor significativo (ver ¡Hazme un favor!). ¡Inventar! La Empresa Inventar te permite idear nuevo equipo. Esto se hace en dos etapas: Planificar y Construir. Para Planificar tu nuevo equipo, primero deberás decidir qué otras piezas de equipo quieres combinar para crear tu invención. Por ejemplo, las Pistolas se pueden combinar con otras Pistolas para crear las Pistolas de repetición, y las Palomas se pueden combinar con las Bombas para crear las Palomas bomba. Deja que tu imaginación fluya libremente. Una vez tengas un plan, es el momento de trazar los planos, lo que cuesta 1 Empresa. Haz un Chequeo de Oficio (Ingeniero) con una dificultad fijada por lo extraña que sea tu propuesta de combinación de equipos, según determine el DJ. Si tienes éxito, estás listo para empezar a Construir. Cada NE obtenido añade +1 NE al intento de construir tu invento, puesto que los planos están bien trazados y son fáciles de seguir. Para Construir tu invento debes, o bien llevar a cabo una Empresa de Artesanía o de Encargo. Si es de Artesanía, el objeto lo construyes tú, y debes disponer de las Habilidades necesarias para hacerlo para los equipos que quieres combinar; por lo tanto, si estás combinando Palomas con Bombas, necesitas Adiestrar animales y Oficio (Explosivos). La Dificultad para llevar a cabo el invento siempre es Muy difícil (-30) y el NE se fija de la forma habitual. Las materias primas necesarias para construir el invento cuestan el doble del precio de lista para los equipos a combinar, y tienen una disponibilidad igual al más escaso de los equipos usados en tu invento. Si Encargas el invento, lo más probable es que necesites llevar a cabo primero una Empresa de Consultar con un experto para encontrar a alguien que tenga las Habilidades requeridas. Una vez hecho, sigue con la Empresa de Encargo de la forma habitual; encargar el trabajo cuesta seis veces el precio de lista para los equipos a combinar. Las reglas exactas para tu nuevo invento se dejan a discreción de tu DJ para que las finalice. Salario Esta Empresa cubre las muchas formas con las que se puede ganar dinero entre aventuras. La mayoría de personajes probablemente trabajarán en una profesión reconocida (los cazarrecompensas cazan recompensas, los guardianes de río protegen los ríos, los matatroles matan troles) mientras que otros pueden dedicarse a una actividad lucrativa. Los personajes ricos (como los nobles y los mercaderes) podrían obtener un estipendio estando (brevemente) con su familia o cobrando intereses por sus inversiones y por sus iniciativas comerciales. Los pícaros tienen muchas formas de adquirir fondos, aunque es mejor no abundar en detalles. 199 ENTRE AVENTURAS VI


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Deberías narrar brevemente la forma exacta en la que tu personaje gana el dinero. Esto está pensado más para animar los detalles del trasfondo que para tener consecuencias directas, aunque los DJs podrían muy bien anotar ideas útiles o siniestras para su uso futuro, dependiendo de lo que describas. En ese caso accedes al dinero con el que iniciarás la siguiente aventura, que son los ingresos estándar determinados por tu Estatus (ver pág. 51). Ciertos resultados de la Tabla de Sucesos de la pág. 193 podrían afectar directamente a tus ingresos. El dinero que obtienes de una Empresa de Salario se te entrega después de gastar el dinero de la aventura anterior (ver Dinero para gastar). Además de generar fondos para uso posterior, si estás en el tercer o cuarto nivel de una Carrera y emprendes esta Empresa, automáticamente mantienes tu estatus en la misma. Ver Un gran poder conlleva… en la pág. 195 para más detalles. Empresas de Clase Las Empresas de Clase tienden a ser más sencillas que las Empresas generales y a menudo ofrecen beneficios más adecuados a personajes de una Clase específica. Cualquier personaje puede llevar a cabo cualquier Empresa de Clase, pero si no perteneces a la Clase (o Clases) especificada en dicha Empresa, todos los Chequeos que lleves a cabo serán un Nivel de dificultad más elevados. Así, Difícil (-20) en vez de Complicado (-10) por ejemplo. Entrenamiento en combate Exploradores, guerreros Los guerreros que pasan demasiado tiempo lejos del campo de batalla pueden notar que sus habilidades combativas disminuyen. Un entrenamiento regular intenso no tan sólo mitiga esta circunstancia, sino que puede añadir una ventaja extra cuando llegue el momento. Si llevas a cabo esta Empresa, pasas los días entrenando con las armas que conoces, refinando tus habilidades para el día que más importa. Después de llevar a cabo esta Empresa, intenta un Chequeo Desafiante (+0) utilizando, o bien una Habilidad Cuerpo a cuerpo o A distancia. Si tienes éxito, puedes invertir los dados en un Chequeo llevado a cabo con la Habilidad asociada una vez durante la siguiente aventura. Anota esto en tu Hoja de personaje. Puedes llevar a cabo esta Empresa en múltiples ocasiones si lo deseas. Estudiar a una víctima Pícaros Utilizas esta Empresa para observar a un objetivo potencial y así conseguir ventaja durante futuras actividades delictivas. Un charlatán podría estudiar a un mercader para poder imitarle mejor durante un trabajo futuro, o un ladrón de tumbas podría rondar un templo de Morr, vigilando las idas y venidas de los sacerdotes para hacerse una idea de cuáles son sus prácticas y del trazado de su Jardín de Morr. Intenta un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción, aunque la dificultad puede verse modificada en caso de víctimas especialmente fáciles o difíciles. Si tienes éxito, podrás invertir los dados de un Chequeo que tenga que ver con tu objetivo una vez durante la siguiente aventura. Anota esto en tu Hoja de personaje. Puedes llevar a cabo esta Empresa en múltiples ocasiones si lo deseas. Además, el DJ debería proporcionar información (¡o desinformación!) relativa a tu objetivo según el NE obtenido. Fomentar la discordia Burgueses, campesinos Si pretendes sembrar la discordia civil, debes llevar a cabo la Empresa Fomentar la discordia. Hablando con los lugareños, dando mítines e implicándote, puedes dirigir las conversaciones para lentamente alimentar la ira y el resentimiento contra un individuo, grupo o institución específicos. Pero esto requiere tiempo, por lo que Fomentar la discordia cuesta 2 Empresas (y además cuenta como una Empresa de Salario si tu Carrera es la de Agitador). VI


Para llevar a cabo una Empresa, debes primero intentar un Chequeo Normal (+20) de Cotilleo para entender quiénes son los poderosos locales. Si tienes éxito, intenta un Chequeo de Carisma cuya dificultad vendrá determinada por lo impopular que sea el objetivo. Agitar a la gente contra un noble opresor puede ser un Chequeo Fácil (+40), mientras que organizar una turba para protestar contra la buena labor de un hospicio de Shallya podría ser Difícil (-20). Si fallas cualquiera de estos Chequeos, la Empresa falla. Si tienes éxito, encuentras más fácil invocar la ira de las multitudes sobre tu objetivo. Durante la siguiente aventura, puedes intentar un Chequeo de Carisma para reunir una turba que dirigir contra el objetivo, cuya dificultad será determinada por el DJ según lo bien planificada que esté la turba en cuestión. Un solo éxito significa que reúnes suficientes lugareños iracundos como para enfrentarse con el objetivo, gritando insultos, exigiendo justicia, arrojándole verduras podridas y acosando en general al foco de su ira. Un Éxito impresionante o asombroso puede conducir a linchamientos incontrolables o incluso a conatos de incendio. Un fracaso significa que la gente no está por la labor de irritarse; fallar por diversos NE podría significar que el objetivo, o sus simpatizantes, se dan cuenta de tus acciones… Una vez consigues la atención de una turba (llevando a cabo con éxito esta Empresa), puedes intentar azuzarla contra un objetivo diferente durante una aventura, aunque esto es más difícil y la Dificultad del Chequeo de Carisma es dos niveles superior. Investigar un Saber Académicos Esta Empresa te permite buscar conocimientos mayores relativos a un tema específico, como por ejemplo el lugar de una batalla, un acontecimiento histórico famoso o un individuo. El personaje debe tener acceso a un depósito de saber adecuado, como por ejemplo una biblioteca, los anales de una ciudadela enana, los archivos de un Gremio o un templo de Verena. Intenta un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica, utilizando la Especialización adecuada para el conocimiento que buscas. Si no dispones de la Especialización correcta y sabes leer, sigues pudiendo intentar averiguar algo, pero el Chequeo será de Inteligencia y será Complicado (-10). Si tienes éxito, averiguas un fragmento de conocimiento interesante, útil u oculto respecto al tema investigado; cada NE añade otro fragmento de información relevante. Si fallas de una forma particularmente atroz (un Fallo impresionante o asombroso) averiguas una información falsa que estás convencido de que es verdadera; para facilitar esto, el DJ podría llevar a cabo esta tirada en secreto por tu cuenta. Reputación Académicos, Burgueses, Cortesanos Como dicen, poderoso caballero... Si estás buscando ejercer tu influencia y elevar tu estatus, harías bien en esparcir tu riqueza. Todo refuerzo a tu reputación se desvanecerá en cuanto las monedas dejen de fluir, por lo que deberías explotar esta ventaja mientras dure. Los personajes pueden gastar dinero para incrementar su Posición en +1 para la siguiente aventura, tras lo cual el bonificador desaparece. Esto cuesta el máximo de lo que ganas (ver pág. 52) por lo que, si normalmente ganarías 4d10 peniques, cuesta 40 p y requiere un Chequeo Desafiante (+0) de la Habilidad de Carrera relevante. Si tienes éxito, tu Posición se incrementa en +1. Si consigues un Éxito asombroso (+6), se incrementa en +2. Si fallas, has tirado el dinero. Si consigues un Fracaso asombroso (-6) tu peloteo ha irritado lo suficiente a tus pares como para que tu Posición disminuya en -1 (hasta un mínimo de 0) durante toda tu siguiente aventura. Últimas noticias Exploradores, ribereños Esta Empresa te permite conocer las últimas noticias de tierras lejanas. Intenta un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo. Si tienes éxito, averiguas un rumor interesante; cada NE añade otro rumor e incluso podrían estar conectados con tu próxima aventura. Si fallas de forma particularmente mala (un Fracaso impresionante) averiguas una noticia falsa que estas convencido de que es verdadera; para permitirlo, el DJ podría hacer esta tirada en secreto por tu cuenta. ENTRE AVENTURAS VI 201


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • RELIGIÓN Y CREENCIAS • Los signos de la religión están por todas partes en el Viejo Mundo, desde los magníficos templos de las grandes ciudades a los humildes santuarios de carretera y los altares caseros. Los viejomundanos hacen todo lo que pueden para congraciarse con sus dioses. Los clérigos de alto rango son ricos y poderosos, y tienen tanta influencia y prestigio como los más grandes de entre los nobles. En el otro extremo de la escala, los sacerdotes de pueblo atienden a las necesidades espirituales de las comunidades rurales, predicando los pilares de su fe e intercediendo ante sus dioses patrones en nombre de su congregación. Algunas de las fes también disponen de órdenes de templarios: estos ejércitos privados de sacerdotes guerreros responden ante el líder de la fe en lugar de ante cualquier noble o conde elector, lo que puede ser el origen de fricciones políticas significativas. LOS DIOSES La gente del Viejo Mundo reconoce la existencia de muchos dioses. A algunos se les adora en todo el Viejo Mundo; algunos otros están restringidos a una nación o región; y otros más son los patrones de tan sólo una sola población u oficio. Dioses del Imperio En el Imperio, el panteón de dioses está dividido en tres amplias categorías: los Dioses Ancestrales, los Dioses Clásicos y los Dioses Provinciales. Aparte de todos ellos se encuentra Sigmar, el primer Emperador, y dios patrón del Imperio en su conjunto. Los Dioses Ancestrales Los Dioses Ancestrales son el panteón al que se adoraba cuando el Imperio era un bosque ininterrumpido, poblado por tribus nómadas de bárbaros. Muchos Dioses Ancestrales eran los patrones de una de las tribus, y hasta el día de hoy algunos siguen asociados con los viejos terrenos de caza geográficos de estos antiguos pueblos. Aunque pocos osan decirlo en voz alta, muchos ciudadanos del Imperio ven a los Dioses Ancestrales como los auténticos dioses del Imperio, y consideran a los Dioses Clásicos como unos parvenus. Con el paso del tiempo, cinco dioses se alzaron a la prominencia entre los Dioses Ancestrales, y fueron adorados por cultos dominantes que se extendieron de un extremo a otro del Imperio. Ulric, Taal, Rhya, Manann y Morr, representando las esferas principales de la guerra, la Naturaleza, la fertilidad, los mares y la muerte. Los Dioses Clásicos Los Dioses Clásicos se extendieron desde las tierras meridionales de Tilea, Estalia y los Reinos Fronterizos a través del comercio y de los contactos diplomáticos. Hoy en día, su adoración es popular en las poblaciones y ciudades cosmopolitas, y algunos (tanto nobles como plebeyos) los ven en secreto como más sofisticados que los Dioses Ancestrales… ¡aunque pocos se arriesgarían a opinar así en voz alta! Los cultos más extendidos de los Dioses Clásicos del Imperio son los de Verena, Myrmidia, Shallya y Ranald, patrones de la sabiduría, la estrategia, la compasión y las trampas. Oculto tras todos ellos, también está Khaine, el Dios del Asesinato, aunque su culto está prohibido en muchos lugares. Los Dioses Provinciales El Imperio alberga una gran variedad de dioses: patrones de las provincias, las poblaciones, los bosques, los lagos, los ríos, la artesanía y muchas cosas más. Organizados en complicados panteones según las leyendas y los mitos locales, los Dioses Provinciales a menudo disponen de pequeños cultos dedicados a ellos, pero pocos gozan de mucha influencia. Sin embargo, hay excepciones: bastante por encima de los demás Dioses Provinciales, la adoración de Handrich, el Dios del Comercio, se ha extendido significativamente con el comercio y ahora goza de una presencia significativa entre las pujantes clases mercantiles del Imperio. Sigmar Sigmar fundó el Imperio hace más de dos mil años, y su leyenda explica cómo venció a enemigos inimaginables y superó probabilidades imposibles. Tras reinar durante cincuenta años, acabó por abdicar y se dirigió hacia el este para devolver su martillo de guerra mágico, Ghal-maraz, a quienes lo forjaron: sus antiguos aliados, los enanos. Nunca se le volvió a ver. Poco después, los oráculos y los profetas afirmaron que Sigmar había ascendido a la categoría de dios, investido por Ulric ante todo el panteón, tanto los Dioses Ancestrales como los Clásicos. A día de hoy, muchos siglos más tarde, el culto de Sigmar, patrón del Imperio, se ha extendido hasta tal punto de que a su líder, el Gran Teogonista, se le podría considerar más poderoso que el propio emperador. VII 202


Otros panteones Los diferentes países y especies del Viejo Mundo tienen también dioses propios. Algunos, según los teólogos, son aspectos de otros dioses, adorados bajo nombres diferentes. Otros son reverenciados de forma particular por una especie en concreto: los ejemplos incluyen a Grungni, el Dios Enano de la Minería y el Orgullo Enano; Isha, una Diosa de la Fertilidad y la Naturaleza a quien se considera la madre de todos los elfos; y Esmerelda, la Diosa halfling del Hogar, la Casa y la Familia. Los Dioses del Caos Los dioses demoníacos de los Reinos del Caos son la mayor amenaza para el Viejo Mundo, puesto que todos y cada uno de ellos están determinados a llevar la ruina más absoluta al reino de los mortales. Su adoración por parte de almas perdidas y condenadas es generalizada y clandestina, con incontables sectarios oscuros infiltrando todos los niveles de la sociedad. Khorne, Nurgle, Tzeench y Slaanesh: Dioses de la Rabia, la Desesperación, la Ambición y el Exceso. Pocos se atreven a susurrar sus retorcidos nombres, puesto que albergan poderes malignos y dejan a su paso la mutación y el horror. LOS CULTOS El Viejo Mundo tiene muchos cultos dedicados a apaciguar o apelar a los dioses y a promover los ideales que estos personifican. Los líderes de dichos cultos suelen ser influyentes en la política local. No tan solo se le considera representantes de sus dioses, sino que también tienen a sus órdenes a centenares o quizá millares de clérigos y templarios: se trata de un poder temporal que no puede ser ignorado. Para gestionar a sus numerosos miembros, la mayoría de los cultos mayores se divide en órdenes, muchas de las cuales operan desde lugares sagrados o templos significativos. Órdenes La mayor parte de los cultos del Viejo Mundo se dividen en órdenes, cada una de las cuales se centra en un aspecto diferente de las preocupaciones de su dios. Las órdenes adoptan muchas formas diferentes, incluyendo las órdenes monásticas de frailes o monjas, las órdenes templarias de caballeros, las órdenes sacerdotales que atienden a las necesidades espirituales de la comunidad y las órdenes mendicantes de frailes que recorren en Viejo Mundo, subsistiendo por lo general a base de limosnas. Cada orden está organizada de forma diferente según las leyes y las tradiciones individuales del culto, pero en todos los casos juran lealtad al cabecilla del culto, no a la nobleza local. Lugares sagrados Los cultos mantienen lugares sagrados por todo el Viejo Mundo, muchos de los cuales están asociados con gestas legendarias de los dioses en los tiempos míticos. La mayor parte están protegidos por edificios como templos, abadías, casas capitulares o monasterios. Algunos de los lugares más antiguos, o los menos conocidos, podrían estar marcados tan solo por un santuario o una capilla no atendida. Los edificios del culto suelen estar bellamente decorados en su interior y su exterior con escenas de la mitología de su religión. Varían ampliamente en tamaño y trazado, y a menudo siguen el estilo de arquitectura regional. Algunos albergan una riqueza extrema, especialmente en los pueblos y ciudades en los que una población más adinerada proporciona diezmos mayores. Los edificios mayores de un culto disponen de docenas de personas, incluyendo artesanos laicos, guardias y sirvientes, mientras que los lugares menores están dirigidos por un puñado de miembros, LOS DIOSES DE REIKLAND Como todas las grandes provincias, Reikland dispone de una amplia variedad de Dioses Provinciales, algunos de los cuales incluso tienen cultos pequeños y sofisticados. Los siguientes son ejemplos de algunos de ellos. Dios Esferas Adoradores Ofrendas Notas Bögenauer Río Bögen Barqueros, mercaderes y bögenhafeners Monedas, fajos de cañas, cantos rodados Un solo templo en Bögenhafen sin clérigos a tiempo completo, hay santuarios a lo largo del río. Borchbach Retórica Agitadores, políticos, abogados Discursos escritos, bellotas, cálamos En Altdorf hay varios santuarios y dos templos a Borchbach. Clio Historia Eruditos Artefactos antiguos, melocotones, tallas Hay un templo significativo de la Diosa Clásica Clio anexo a la Universidad de Altdorf. Dyrath Mujeres Sexo femenino Fruta, miel, menstruación Dyrath no tiene templos; en su lugar, hay un culto secreto que se extiende por entre los poblados y las aldeas de los Hägercrybs. Abuelo Reik Río Reik Mercaderes, gabarreros, pescadores Cerveza, anguilas, plata Los santuarios salpican toda la longitud del río Reik, pero no existe culto formal alguno. Katya Belleza encantadora Chalanes, amantes, solitarios Monedas, joyas, ropa En las poblaciones de Vorbergland, los templos de Katya también sirven como burdeles. RELIGION Y CREENCIAS VII 203


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ayudados por voluntarios de la comunidad. En los poblados, lo normal es que haya un solo sacerdote, por quien proveen los fieles. Los santuarios y las capillas son cosas más modestas, del tamaño de una casa de una sola habitación, o aún más pequeño. Normalmente no suelen tener un sacerdote a tiempo completo, aunque podrían estar bajo la tutela de un templo cercano o (especialmente en las zonas rurales) un sacerdote itinerante que viaja de un poblado y santuario a otro. En ausencia de un sacerdote, los lugareños rezan de forma no supervisada, dejan pequeñas ofrendas y mantienen el santuario en buen estado. Cultos principales del Imperio Aunque en el Imperio se adora a centenares de dioses, hay diez de importancia particular, cada uno de los cuales es adorado por cultos que abarcan las grandes provincias y a quienes le fue concedida una posición especial por Magnus el Piadoso hace más de doscientos años. El Gran Cónclave Cuando el emperador Magnus el Piadoso reconstruyó el Imperio después de la Gran Guerra contra el Caos, se dio cuenta de que los cismas previos y las guerras civiles que asediaban su reino, a menudo tenían su raíz en un malestar religioso. Para que no volviera a suceder, Magnus creó el Gran Cónclave, una reunión de los cultos principales del Imperio, que se reuniría cada cinco años para ventilar agravios y discutir resoluciones, con el emperador presidiéndolo. Aunque resultó enormemente controvertido en su momento, el Gran Cónclave está actualmente aceptado por completo, y se celebra junto con grandes celebraciones y festividades; se requiere que asistan los representantes de los siguientes dioses: Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric y Verena. Aunque existen otros cultos influyentes (como por ejemplo el culto de Handrich, que actualmente presiona para conseguir una plaza en el Cónclave), los diez que actualmente lo forman son percibidos ampliamente como los más importantes del Imperio. OPCIONES: PEQUEÑAS PLEGARIAS Las plegarias a los dioses raramente son respondidas a quienes no están Bendecidos (pág. 133), pero de vez en cuando los dioses escuchan. Las plegarias ofrecidas en lugares sagrados tienen una probabilidad de recibir la atención divina. Si la ofrenda, las circunstancias y la motivación son apropiadas, el DJ puede tirar en secreto 1d100 para ver si tus plegarias son bien recibidas. Con un resultado de 01, lo son. Si tienes la Habilidad Rezar, el DJ podría incrementar esta probabilidad. Cuando dichas plegarias son atendidas, los resultados podrían no ser exactamente los esperados (los dioses del Viejo Mundo simplemente no conceden deseos) pero casi siempre será algo que te ayude a conseguir un objetivo importante para el dios. Podría tratarse de un bonificador a una tirada de dado, o un único uso de una Habilidad o Plegaria que de otra forma no tendrías a tu disposición, o alguna otra ventaja. DIOSES PRINCIPALES DEL IMPERIO Dios Esferas Adoradores Ofrendas Manann Los mares, los océanos, las Tierras Desoladas Marineros, pescadores, mercaderes Pescado, gemas, oro Morr Muerte y sueños, Ostermark Enterradores, dolientes, cazadores de muertos vivientes, místicos Monedas de plata, incienso, velas Myrmidia Guerra estratégica, Tilea, Estalia Estalianos, estrategas, tileanos Lanzas, escudos, juramentos de lealtad, trofeos Ranald Trampas, ladrones, suerte, los pobres Pícaros, jugadores y los pobres Cartas, monedas, dados, comida Rhya Fertilidad, vida, verano Granjeros, herbolarios, comadronas Primeras cosechas, trigo, frutas Shallya Compasión y curación Los pobres, los físicos, los enfermos, las mujeres maltratadas Comida, medicinas, monedas Sigmar El Imperio, Reikland La gente del Imperio Martillos, monedas, comida Taal Las tierras salvajes, la primavera, Talabecland Pastores, silvicultores y otra gente rural Tierras dejadas en barbecho, la primera presa abatida en una cacería, animales Ulric La guerra, el invierno, los lobos, Middenland Guerreros, middenlandeses Armas, trofeos, cerveza, pieles de lobo Verena Aprendizaje, justicia, sabiduría Escribas, abogados, eruditos Libros, saber, actos justos VII 204


Sede de poder: Marienburgo, las Tierras Desoladas Jefatura del culto: la Matriarca del Mar Órdenes principales: Orden del Albatros, Orden del Marinero Festividades principales: Equinoccio de primavera, Equinoccio de otoño Libros sagrados populares: Las mil salomas, Relatos del albatros, Liber Manann Símbolos sagrados comunes: corona de cinco puntas, olas, anclas El volátil Manann, hijo de Taal y de Rhya, es el caprichoso Rey del Mar, Amo de los Torbellinos y Convocador de las Tormentas. Conocido por su mal humor y por su errático temperamento, la gente afirma que su culto es más necesario que ningún otro, puesto que si existe algún dios al que aplacar, ése es Manann. Se le representa como un hombre enorme y de barba negra, con algas en el pelo y una gran corona de cinco puntas de hierro negro coronando su ceñudo rostro. Se dice que vive en el fondo del mar, que las subidas y bajadas de su enorme pecho son el origen de las olas y las mareas y que los mayores monstruos de las profundidades se reúnen en su corte. Adoradores Manann es adorado a lo largo de las costas de todo el Viejo Mundo, dondequiera que la gente debe al mar su modo de vida o vive lo bastante cerca del mismo como para que las tormentas y las inundaciones amenacen sus hogares. Incluso quienes saben poco acerca de Manann arrojan una moneda u otro pequeño tesoro al agua antes de empezar un viaje por mar, con la esperanza de tener una travesía tranquila. El culto tiene un número significativo de órdenes, la mayor parte monásticas, dedicadas a proteger islas aisladas y sagradas. La Orden del Albatros es la mayor, y está compuesta de sacerdotes que mantienen templos por todo el Viejo Mundo y bendicen con su presencia a los navíos mercantes o de guerra. A menudo los acompaña la Orden del Marinero, que es el brazo militar de Manann; los templarios y a la vez infantes de marina del culto son los protectores juramentados de Marienburgo. Los clérigos de Manann suelen vestir ropajes de color azul verdoso oscuro o gris azulado, ribeteados en un patrón de olas blanco. Lugares sagrados Hay templos de Manann en todas las poblaciones y ciudades costeras, así como en la mayoría de puertos fluviales en los que amarran naves de alta mar. El templo principal está en la gran ciudad portuaria de Marienburgo: un enorme complejo abierto a las mareas y lujosamente decorado. La Matriarca del Mar, cabeza de la Orden del Albatros, tiene su base aquí. Es una mujer que ostensiblemente dirige todo el culto de Manann, aunque en la práctica los clérigos del dios del mar son tan mercuriales como su dios y tan prontos a la tozudez como al servicio. El culto también dispone de muchos monasterios y abadías en pequeñas islas aisladas, la mayoría dedicadas a uno de los muchos santos de Manann. Penitencias Las penitencias de Manann a menudo implican peregrinaciones marítimas peligrosas, pruebas de habilidad náutica o expediciones contra los enemigos del dios del mar, en especial los seguidores del herético culto de Stromfels, Dios de los Piratas, los Raqueros y los Tiburones. RESTRICCIONES • No se puede silbar ni decir tacos cuando se está en alta mar. • Nunca se debe dañar a un albatros • La primera captura es para Manann • Una pieza de plata y un pescado para el primer templo y santuario manannita al que te acerques. • Da caza a los servidores de Stromfels dondequiera que se escondan. VII EL CULTO DE MANANN, DIOS DEL MAR 205 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sede de poder: Luccini, Tilea Jefatura del culto: Custode del Portale Órdenes principales: Orden del Sudario, Orden de la Guardia Negra, Orden de los Augures Festividades principales: hexensnacht, geheimnisnacht Libros sagrados populares: El Libro de los Portales, Libro Dei Morti, Lamentos del Cuervo Símbolos sagrados comunes: portales, cuervos, rosas negras Un dios urbano, Morr, Dios de la Muerte y Rey del Inframundo, es el marido de Verena, hermano del asesino Khaine y padre de Myrmidia y Shallya. Envía cuervos divinos para guiar a las almas de los muertos hasta el Portal, la entrada provista de pilares que separa el reino de los vivos del reino de los dioses. Después guía desde allí a cada alma hasta el lugar de su reposo final: o bien el Inframundo de Morr, o la otra vida de otro dios. Se le representa normalmente como un hombre alto y de cabello oscuro, de porte aristocrático, con un aire intenso y taciturno. Adoradores Fuera de Ostermark, donde Morr tiene una importancia especial, pocos quieren atraer la atención del Dios de la Muerte, por lo que normalmente sólo le rezan los afligidos. Sin embargo, aquellos lo suficientemente desesperados o valientes pueden rezarle en busca de sueños acerca de lo que les depara el futuro, aunque se dice que raramente divulgará nada que no esté asociado con la muerte. La Orden del Sudario domina el culto, controlando directamente a todas las demás órdenes y el Gremio de Plañideras, responsable de supervisar los entierros y los cementerios. Se apoya en la Guardia Negra, la mayor orden templaria del culto, encargada de proteger los templos y dar caza a los muertos vivientes. La Orden de los Augures puede ser pequeña, pero guía al liderazgo con sus predicciones, y organiza la Orden de los Presagiadores: estos sacerdotes ambulantes de Morr recorren el país haciendo Presagios para todos los niños humanos que cumplen diez años de edad. Reuniéndolos a todos, cada década tiene lugar una gran convocatoria del sacerdocio de Morr en Luccini (Tilea), donde se discute el futuro del culto en medio de festividades por toda la ciudad. Todos los clérigos de Morr visten ropajes sencillos, de color negro y con capucha, sin adornos ni ribetes. Lugares sagrados Los Templos de Morr se encuentran en el interior de los Jardines de Morr: grandes cementerios rodeados de rosales negros que florecen todo el año, y que raramente se utilizan para otra cosa que para las ceremonias funerarias. La mayor parte son estructuras sencillas de piedra negra, distinguidas por un amplio portal provisto de una gruesa piedra en el dintel, que representa el Portal de Morr. Las puertas siempre están abiertas, como las del Reino de la Muerte. Dentro, los templos están vacíos. Todos los muebles y el material necesarios están almacenados hasta que se necesitan para un funeral. Los santuarios de Morr también adoptan la forma de un portal, y usualmente consisten en dos pilares y un dintel. En algunos casos, un pilar es de mármol blanco y el otro, de basalto negro. Penitencias Las penitencias de Morr suelen consistir en perseguir nigromantes y destruir muertos vivientes, o bien en encontrar y reparar lugares de enterramiento y lugares sagrados que hayan sucumbido a la falta de uso y de mantenimiento. A veces también requiere que se impida a los servidores de Khaine que lleven a cabo sus nefastos planes. RESTRICCIONES • Respetar y proteger a los muertos. • Perseguir a los nigromantes y a los muertos vivientes dondequiera que se reúnan. • Prestar atención a tus sueños. • No negarse nunca a llevar a cabo un funeral. • No participar jamás en una resurrección, a menos que Morr lo permita. VII EL CULTO DE MORR, DIOS DE LA MUERTE 206


Sede de poder: Magritta, Estalia Jefatura del culto: La Aguila Ultima Órdenes principales: Orden del Águila, Orden de la Lanza Justa, Orden del Sol Llameante Festividades principales: ninguna en el Imperio. Libros sagrados populares: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, El Libro de la Guerra Símbolos sagrados comunes: una lanza tras un escudo, águilas, soles En el Imperio, la broncínea Myrmidia, hija de Verena y de Morr y hermana de Shallya, es la Diosa de la Estrategia y de la Guerra Científica. Sin embargo, en el sur castigado por el sol, Myrmidia es mucho más que eso: es la diosa patrona, tanto de los Reinos Estalianos como de las Ciudades Estado Tileanas, y su adoración es fanática en ambos reinos. Debido a esto, su culto es el mayor del Viejo Mundo, por mucho que tenga una presencia limitada en el Imperio. Se la representa comúnmente como una mujer alta, musculada y joven, armada y equipada con un estilo arcaico y meridional. Se la conoce por su aproximación pausada y honorable a todos los asuntos, y sus clérigos hacen lo que pueden para emularla. Adoradores Myrmidia concede a los generales la perspicacia necesaria para ganar batallas con pérdidas mínimas, y a los soldados la habilidad de armas para derrotar a sus enemigos rápidamente y sin pérdidas significativas. Debido a esto, su culto crece rápidamente entre los ejércitos y las guarniciones del Imperio, especialmente en Reikland, Averland y Wissenland. En el Imperio, el culto tiene tres órdenes significativas. La Orden del Águila atiende los templos y a sus comunidades circundantes, y la dirige desde Nuln el ‘Águila del Norte’ el myrmidiano más poderoso al norte de las Bóvedas. La Orden templaria de la Lanza Justa tiene una casa capitular anexa a cada uno de estos templos, cada una de ellas al mando del sumo sacerdote local. Una segunda orden templaria, la Orden del Sol Llameante, es la orden myrmidiana más antigua del Imperio, y trabaja de forma independiente de la Orden del Águila. Los clérigos de Myrmidia en el Imperio suelen vestir hábitos azules con capucha, por encima de ropas blancas ribeteadas de rojo, con el símbolo de la diosa o bien cosido sobre el pecho izquierdo o lucido como broche para el manto. Lugares sagrados La mayor parte de los lugares sagrados de Myrmidia se encuentran en Estalia y en Tilea, y están asociados con las campañas de la diosa a través de dichos reinos cuando se manifiestó como una mortal hace más de dos mil años. En el Imperio, la diosa tiene mucha menos presencia, con templos tan sólo en las poblaciones y ciudades principales, y una sola orden monástica cuyo claustro se encuentra en el Monasterio de la Doncella Negra en Wissenland. Los templos a Myrmidia tienden a seguir los estilos arquitectónicos de Tilea y de Estalia, con techos abovedados cubriendo salones cuadrados o rectangulares. El exterior suele estar tallado con bajorrelieves que muestran escenas de batalla o cuadros de armas y escudos. Los santuarios pueden adoptar la forma de templos en miniatura, estatuas de la diosa o esculturas independientes de armas, escudos y armaduras amontonadas. Los lugares sagrados de Myrmidia se conocen también por su escandalosa representación de la diosa y de sus santos, quienes a menudo son representados vistiendo poco más que pañuelos a la cintura, lo que muchos sigmaritas encuentran completamente inaceptable. Penitencias Las penitencias de Myrmidia suelen ser de naturaleza militar. A un miembro del culto se le puede ordenar que derrote a un campeón enemigo en combate singular, o que entrene a un grupo de campesinos y o dirija en la defensa de su poblado. Proteger las rutas de peregrinación a lugares de importancia para Myrmidia también es bastante común. RESTRICCIONES • Actuar con honor y dignidad en todos los asuntos. • Respetar a los prisioneros de guerra y nunca matar a un enemigo que se rinde. • No mostrar piedad alguna a los enemigos contumaces de la humanidad. • Obedecer todas las órdenes honorables. • Preservar a los débiles de los horrores de la guerra. VII EL CULTO DE MYRMIDIA, DIOSA DE LA ESTRATEGIA 207 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sede de poder: ninguna oficialmente Jefatura del culto: ninguna oficialmente, aunque hay rumores persistentes acerca de un líder del culto marcado con diez cruces Órdenes principales: las Cruces, la Hermandad, los Dedos Cruzados Festividades principales: el Día de la Locura Libros sagrados populares: Los Diez Acertijos, La Medianoche y el Gato Negro, La Gran Broma Símbolos sagrados comunes: dedos cruzados, gatos, urracas Según el mito, Ranald fue antiguamente un mortal, un bandido generoso que robaba a los ricos para dárselo a los pobres. Esto encantó tanto a Shallya que la diosa se enamoró de él. Un día fatídico, se encontró a Ranald moribundo, fatalmente afectado por las plagas del Señor de las Moscas. Incapaz de aceptarlo, hizo que Ranald bebiera de su cáliz sagrado, concediendo al pícaro la vida eterna. Pero todo era un truco (Ranald estaba fingiendo) y, echándose a reír, el nuevo dios entró alegremente y bailando en los cielos. Si bien se le suele retratar como un humano elegante que luce una sonrisa perpetua, hay poca consistencia en la altura, el peso, el color de la piel o incluso el género de Ranald, aunque en el Imperio se le suele retratar comúnmente como varón. Mas un alegre bromista que un delincuente hecho y derecho, se dice que a Ranald le encanta pinchar el orgullo ajeno con trucos y argucias. Adoradores Ranald suele ser considerado comúnmente como el patrón de los ladrones y los pícaros, pero el culto también atrae a jugadores, a mentirosos, a mercaderes, a tramposos y a pobres y oprimidos. El culto de Ranald es, por percepción general, una chusma desorganizada de charlatanes, ladrones y vagos. Sin embargo, está más coordinado de lo que parece, y se divide en tres órdenes principales. Las Cruces es la más aceptada, un sacerdocio que supervisa los antros de juego del culto, utilizando típicamente las ganancias para cuidar de los pobres. La Hermandad es menos abierta y se parece de alguna forma a una sociedad secreta de mercaderes que utilizan los negocios para poner de rodillas a los pomposos y a los avariciosos. Por último, y la más extendida, son los públicamente rechazados Dedos Cruzados, los ladrones, pícaros y mentirosos de Ranald, un grupo del que se desconfía rotundamente. No existe ropaje convencional alguno para distinguir al clero de Ranald, pero siempre llevan símbolos de cruces en algún lugar de la ropa, quizá como un patrón repetitivo. Lugares sagrados Ranald no tiene organización formal de templos alguna, aunque el culto mantiene antros de juego aparentemente inconexos en la mayoría de poblaciones y ciudades. En el cuartel general de muchas bandas criminales y casas mercantiles se pueden encontrar pequeños santuarios, y los barrios pobres de muchas ciudades tienen santuarios en las esquinas de las calles dedicados al Dios de la Suerte. Estos últimos a menudo están al cuidado de 'clubes del santuario' locales, que funcionan a la vez como organizaciones sociales y religiosas, y suelen estar dirigidos por alguien de los Dedos Cruzados. Los santuarios casi nunca son elaborados, a menudo tan sólo una estatua sencilla y sonriente con los dedos cruzados tras la espalda, o un gato o urraca toscamente representado, a menudo dibujado como si estuviera sonriendo. Penitencias Las penitencias de Ranald suelen implicar robar en ubicaciones cerradas con llave y protegidas a fin de recuperar objetos preciosos o bien dejar una marca de su presencia. Humillar a los opresores de los pobres es también común, quizá por ejemplo, incriminando a un capitán de la guardia brutal en un delito ridículo, o encerrándole en sus propias celdas. Ranald a menudo envía tanto a sus seguidores favoritos como a los que han perdido su favor a una ‘Peregrinación de Dedos’, una serie de tareas que demuestran su capacidad y su lealtad. RESTRICCIONES • Una moneda de cada diez pertenece a Ranald. • Nunca traiciones a otro a las autoridades; no hay peor pecado que informar. • La violencia está prohibida excepto en defensa propia. • Es mejor vivir libre y morir que vivir bajo la opresión. • No hay honor entre ladrones, pero sí entre seguidores de Ranald. VII EL CULTO DE RANALD, DIOS DEL ENGAÑO 208


Sede de poder: ninguna oficialmente Jefatura del culto: ninguna Órdenes principales: ninguna Festividades principales: el solsticio de verano, celebrándose también los equinoccios Libros sagrados populares: ninguno, aunque existen muchas tradiciones orales Símbolos sagrados comunes: gavilla de trigo, fruta, espirales La generosa Rhya es la Diosa de la Fertilidad y el Verano, ampliamente conocida como la Madre Tierra y La que Sostiene la Vida. Aunque típicamente se la representa como la esposa de Taal, hay mitos que la conectan con muchos dioses y tiene hijos de muchas de dichas relaciones. Más comúnmente retratada como una mujer alta y bella, revestida de hojas y cubierta de frutas, las estatuas de Rhya suelen mostrarla desnuda, embarazada y rodeada de sus hijos. Muchos teólogos vinculan a Rhya con la Vieja Fe, un culto prehistórico compuesto de antiguos granjeros y cazadores que se ganaban más o menos la vida cultivando la tierra antes de que naciera el Imperio, y que aún se encuentra a día de hoy en comunidades apartadas. Adoradores La gente rural de todo el Viejo Mundo venera a Rhya, confiando en ella para que le proporcione las cosechas de las que depende su vida. Las mujeres son el grupo principal del culto, y la mayoría de comadronas respetan (por lo menos de boquilla) la Sabiduría de Rhya, un conjunto de tradiciones orales que rodean el parto. Aunque no es adorada abiertamente en las poblaciones y ciudades (la gente a menudo prefiere adorar a Shallya) su nombre se vincula frecuentemente al de Taal, por lo que sigue siendo bastante conocida entre la gente. Como quiera que el culto ni tiene grandes templos ni protege libros sagrados o reliquias significativas, muchos eruditos creen que su adoración está en declive, y que posiblemente haya muerto. Sus muchos seguidores no hacen nada para contradecir semejante cháchara. Los seguidores de Rhya no tienen ni vestimentas fijas ni atuendos favoritos, aunque el color verde es bastante común, igual que el uso de plantas, flores o hierbas como accesorios de la ropa. A menudo visten de una forma considerada demasiado reveladora por la doctrina de Sigmar, lo que puede causar fricciones puesto que los seguidores de Rhya creen que ceder a semejante puritanismo equivale a animar al Príncipe del Exceso a entrar tu vida, puesto que genera deseos prohibidos. Los devotos de Sigmar invariablemente se muestran en desacuerdo, creyendo que la abstinencia y la restricción de las tentaciones son una respuesta a dichos peligros mejor que la indulgencia. Lugares sagrados Rhya no tiene templos grandes, aunque muchos lugares antiguos construidos a partir de oghams (megalitos) son centros de adoración para su culto, y algunos aún reverberan en cada equinoccio con los gritos de los agitados celebrantes. Los santuarios de Rhya suelen ser estatuas sencillas de la diosa, a menudo cubiertas de ofrendas de comida y bebida. Los santuarios antiguos suelen estar hechos a partir de pequeños megalitos marcados con esquemas en espiral, bastante desgastados. Penitencias Las penitencias de Rhya pueden implicar la reforestación de las áreas devastadas, la ayuda a los hogares rotos y el mantenimiento de las arboledas sagradas. También es común encontrar seguidores de Rhya encargados de proteger familias indefensas, lo que a veces les puede hacer entrar en conflicto con los alguaciles y las fuerzas de la ley locales. RESTRICCIONES • Defender a las familias, a los niños y a las cosechas de todo mal. • No avergonzarse nunca de la carne que Rhya te ha concedido. • La vida es sagrada, no causes daño a menos que otra vida esté en peligro. • Nunca juzgues a quién ama a otra persona. • Interrumpe la labor del Príncipe de los Excesos dondequiera que éste anhela obrar. VII EL CULTO DE RHYA, DIOSA DE LA FERTILIDAD 209 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sede de poder: Couronne, Bretonia Jefatura del culto: Gran Matriarca Órdenes principales: Orden del Corazón Sangrante, Orden del Cáliz Festividades principales: ninguna Libros sagrados populares: El Libro del Sufrimiento, Livre des Larmes, El Testamento de Pergunda Símbolos sagrados comunes: palomas blancas, llaves, corazón con una gota de sangre Shallya es la Diosa de la Curación, la Misericordia y la Compasión. Es hija de Verena y de Morr, y hermana de Myrmidia. Se la representa normalmente como una doncella joven y bella, cuyos ojos están perpetuamente arrasados en lágrimas, puesto que llora por el dolor del mundo. Se dice que la compasión de Shallya no tiene límites y en algunos mitos (como el relato en que Ranald la engaña para conseguir la inmortalidad, o aquél en el que Manann la atrapa en el fondo del mar) parece confiada hasta el punto de la credulidad. Sin embargo, sus seguidores afirman que su compasión está disponible para todos, sin hacer juicio alguno. La auténtica credulidad es pretender juzgar quién es digno de la gracia de Shallya y quién no. Adoradores La mayoría de viejomundanos piensa que el culto de Shallya está compuesto de sanadores y físicos, pero sus adoradores también comprenden a muchos que trabajan para aliviar sufrimientos de otro tipo: almas caritativas que ayudan a los pobres; trabajadores de orfanatos, asilos y refugios; e incluso gente valiente que sale en busca de gente perdida o desaparecida por cuenta de sus seres queridos. El culto lo domina la vasta Orden del Corazón Sangrante, que se ocupa del mantenimiento de los templos, los hospicios, las casas de misericordia y otros lugares sagrados. La Orden del Cáliz (significativamente menor) encarga a sus mendicantes que limpien la influencia del Señor de las Moscas, enfrentándose con las peores enfermedades y plagas allá donde aparecen. Todos los seguidores de Shallya visten ropajes blancos, a menudo con capucha, con el símbolo de un corazón sangrante bordado en el lado izquierdo del pecho. Lugares sagrados El mayor templo de todos los del culto de Shallya está en Couronne, Bretonia, y fue construido sobre una famosa fuente curativa. Los lugareños afirman que las aguas mágicas se vertieron aquí desde el mismo cáliz que Shallya utilizó para conceder la inmortalidad a Ranald, y afirman que se trata del santo grial de la Dama, la diosa patrona de Bretonia. Sea cual sea la verdad, es un destino muy popular para los peregrinos, muchos de los cuales viajan hasta aquí para curarse de enfermedades que carecen de tratamiento. En otras partes, todo pueblo o ciudad de cualquier tamaño tiene un templo de Shallya y la mayoría de asentamientos menores tienen por lo menos un santuario dedicado a ella. Los templos de Shallya suelen consistir en un patio con un templo a un lado y una enfermería al otro, todo ello construido en estilo meridional. Los templos mayores tienen pequeñas capillas subsidiarias, comúnmente financiadas por familias locales, y que a menudo están conectadas con hospitales. Los santuarios suelen ser sencillos, a menudo con la paloma o el corazón de Shallya tallados en piedra, o con pequeñas fuentes en forma de toscas estatuas manando lágrimas eternas. Penitencias Las penitencias impuestas por Shallya siempre implican ayudar a los enfermos, a los pobres o a los oprimidos. Uno de sus seguidores puede ser enviado a un poblado azotado por la plaga para atender a los enfermos hasta que pasa la enfermedad. Shallya a menudo encarga a sus servidores que ayuden a los heridos de guerra, o que patrullen rutas de peregrinación populares en busca que aquellos que no son capaces de completar su viaje debido a su mala salud. RESTRICCIONES • Presta siempre asistencia sin juzgar a nadie, basándote siempre en las necesidades de una persona. • Nunca mates excepto en defensa propia o cuando te enfrentes a seguidores del Señor de las Moscas. • Persigue a los servidores del Señor de las Moscas por dondequiera que infecten. • La labor de Shallya no se acaba nunca, por lo que no cabe caer en la autoindulgencia. • Nunca empuñes arma alguna; el valor y un buen bastón son suficientes VII EL CULTO DE SHALLYA, DIOSA DE LA COMPASIÓN 210


Sede de poder: Altdorf, Reikland Jefatura del culto: el Gran Teogonista Órdenes principales: Orden del Yunque, Orden de la Llama Purificadora, Orden del Martillo de Plata, Orden de la Antorcha Festividades principales: Día de Sigmar (28 de sigmario) Libros sagrados populares: El Libro de Sigmar, Deus Sigmar, El Geistbuch Símbolos sagrados comunes: Ghal-maraz (el martillo de guerra de Sigmar), los cometas de dos colas, los grifos Sigmar es el patrón del Imperio y su culto es el dominante en todas las tierras imperiales. Como quiera que Sigmar fue antaño el emperador, su adoración está indisolublemente unida a la política, y tres de los miembros de mayor rango de su culto están directamente implicados en la elección de nuevos emperadores. Cuenta la leyenda que hace dos mil quinientos años, el nacimiento de Sigmar fue precedido de la aparición de un cometa de colas gemelas, y fue el primogénito del jefe de la tribu unberogen. Más adelante, recibiría el martillo de guerra mágico Ghal-maraz (‘Rompecráneos’) como regalo del rey enano Kurgan Barbahierro tras salvar su vida de los pieles verdes. Sigmar se alió más tarde con los enanos y sus fuerzas, combinadas, derrotaron a los pieles verdes. Después fue coronado como primer emperador de las tribus humanas que había unido. Tras cincuenta años de extraordinario gobierno, Sigmar desapareció misteriosamente, para más tarde ascender a la divinidad, coronado como dios por Ulric, patrón de Sigmar en vida. Adoradores La mayoría de los habitantes del Imperio adoran, por lo menos de boquilla, al dios patrón de éste. En las provincias más devotas, como Reikland, la adoración de Sigmar es una parte no cuestionada de la vida diaria. La gente asiste a los ‘clanes’ semanales en los que se enseñan las lecciones de Sigmar. Muchos acuden también al templo para entrenarse como milicia local, confesar sus pecados y purificar su alma o recibir consejos sobre cómo parecerse más al antiguo rey-dios. El culto de Sigmar comprende una cantidad inacabable de órdenes diferentes. La mayor es la Orden de la Antorcha: los sacerdotes de Sigmar que dirigen las comunidades locales. Otras órdenes de importancia son: la Orden de la Llama Purificadora, compuesta de inquisidores y cazadores de brujas; la Orden del Martillo de Plata, que incluye sacerdotes guerreros y aún más cazadores de brujas; y la Orden del Yunque, una orden monástica encargada de preservar las gestas y las leyes de Sigmar. El culto también dispone de muchas órdenes templarias. Las más famosas son los orgullosos Caballeros de la Sangre de Sigmar, los fanáticos Caballeros del Corazón Ardiente y los militaristas Caballeros del Grifo. Dado que el culto es tan grande, hay muchos uniformes, vestimentas y ropajes diferentes, todos de diferente color y corte, y provistos de accesorios acordes con la tradición y los requisitos locales. Lugares sagrados Cada ciudad, pueblo y aldea del Imperio tiene por lo menos un templo de Sigmar. La Gran Catedral de Altdorf tiene centenares de sacerdotes y de trabajadores laicos, y la protegen por lo menos dos órdenes de templarios; al otro extremo de la escala, una capilla de pueblo podría ser visitada tan solo una vez por semana por un sacerdote itinerante, que atiende a las necesidades de varios asentamientos pequeños. Se pueden encontrar santuarios en la mayoría de hogares, y las ermitas de carretera salpican cada ruta principal, la mayoría marcadas con martillos o cometas. Penitencias A los seguidores de Sigmar se les puede ordenar que destruyan una célula de adoradores del Caos o que expongan a un funcionario corrupto que está secretamente aliado con los Poderes Ruinosos o con una potencia extranjera. También es común que se les encargue construir o reconstruir comunidades locales, para promover la unidad o la fuerza en el Imperio. RESTRICCIONES • Obedece las órdenes. • Ayuda a los enanos, nunca les hagas daño. • Promueve la unidad del Imperio. • Demuestra tu lealtad al trono imperial. • Arranca de cuajo a los pieles verdes, a los adoradores del Caos y a los brujos malignos sin mostrar piedad alguna. VII EL CULTO DE SIGMAR, DIOS DEL IMPERIO 211 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sede de poder: Talabheim, Talabecland Jefatura del culto: el Jerarca Órdenes principales: Orden del Asta, los Patilargos Festividades principales: equinoccio de primavera, pero se celebran también los demás equinoccios Libros sagrados populares: El Libro de lo Verde, Ritos de la Antigua Arboleda, Tomo de la Senda del Verano Símbolos sagrados comunes: astas, robles, hachas de piedra Taal es el Dios de los Lugares y de los Animales Salvajes, y el Rey de la Naturaleza. Es el marido de Rhya, y padre de Manann, y los taalitas le perciben como el rey de los dioses, aunque otros cultos no están de acuerdo. Toda la Naturaleza está bajo su ámbito de actuación, desde los serpenteantes ríos hasta las montañas más altas, desde el más pequeño de los insectos hasta la más grande de las bestias. Normalmente se le representa como un varón fornido, de cabello largo y enmarañado y grandes astas, y se le conoce por su humor volátil y su necesidad de cazar. Adoradores La población rural del Viejo Mundo venera a Taal y a cualquiera que se gana la vida en los lugares salvajes se guarda muy mucho de ofenderle. Taal es el dios patrón de Talabecland en el Imperio, donde su culto ostenta un poder significativo, influenciando todos los niveles de la sociedad. El culto de Taal dispone de una gran cantidad de órdenes más pequeñas dedicadas a cuidar de los lugares y las arboledas sagrados por todo el Viejo Mundo, pero hay dos que impulsan al culto hacia adelante. La Orden del Asta son los sacerdotes del culto, y les ha sido encargado divulgar las enseñanzas de Taal y proteger de intrusos las tierras salvajes. Estos taalitas en particular están muy extendidos por Talabecland, y sus templos forestales son núcleos de actividad para la población rural. Los Patilargos son una mezcla de sacerdote-guerrero y de templario, que típicamente merodea de forma individual, limpiando de corrupción los lugares salvajes de Taal y asegurándose de que las comunidades rurales no hacen nada que pueda enfadar al Padre Taal. Lugares sagrados Normalmente, los templos de Taal son edificios rústicos pequeños, hechos de madera y de piedra basta, con un diseño que no ha cambiado en siglos. Suelen estar ubicados cerca de bellos parajes naturales, como cascadas, estanques arremolinados y montañas, y a menudo disponen de pequeñas saunas anexas. El gran templo de Taal en Talabheim es una anomalía en comparación con esto. Parece más bien un jardín de una mansión noble, bien conservado aunque salvaje, que un templo, y en él se llevan a cabo cada semana enormes ceremonias bajo los serbales en expansión. Oficialmente, el Jerarca dirige el culto desde aquí, aunque pasa la mayor parte del tiempo en las arboledas salvajes del cercano bosque de Taalgrunhaar. Los santuarios de Taal apenas son estructuras dignas de dicho nombre. Algunos viejos árboles son vistos como sagrados, y las ofrendas se amontonan junto a su base. Cuevas, arboledas del bosque y otros lugares naturales también se suelen utilizar como santuarios, y por lo general sólo podrá encontrarlos un lugareño o un adorador devoto de Taal. Penitencias Las penitencias de Taal incluyen eliminar monstruos enfermos o mutantes de las zonas salvajes, replantar árboles sagrados y hacer el mantenimiento de las arboledas importantes para el culto. A un seguidor también se le podría ordenar que trepara a una montaña alta y dejara una piedra en un túmulo en la cima, o que despejara una obstrucción en lo alto de una cascada. Sea cual sea la tarea específica encomendada, las penitencias de Taal siempre desafían a sus seguidores a sobrevivir en las tierras salvajes. RESTRICCIONES • Ofrecer una plegaria de agradecimiento por cada animal cobrado como presa. • Pasar cada año una semana solo, comulgando con la Naturaleza. • Abstenerse de usar una armadura de metal; hay que vestirse con las pieles de Taal. • Confiar en la propia habilidad, no en los avances de la pólvora ni de la tecnología fría. • Nunca dañar a un animal excepto en defensa propia, para comida o como sacrificio. VII EL CULTO DE TAAL, DIOS DE LAS TIERRAS SALVAJES 212


Sede de poder: Middenheim, Middenland Jefatura del culto: Ar-Ulric Órdenes principales: Orden del Lobo Aullante, Orden de los Caballeros del Lobo Blanco Festividades principales: inicio de la campaña, hochwinter, final de la campaña Libros sagrados populares: Liber Lupus, Teutognengeschichte, El Credo de Ulric Símbolos sagrados comunes: lobos blancos, letras ‘U’ estilizadas, garras Ulric es el feroz Dios de los Lobos, el Invierno y la Guerra. Es hermano de Taal y, según el saber de los ulricanos, el rey de los dioses, aunque otros cultos no están de acuerdo. Normalmente se le representa como un bárbaro enorme, de espesa barba, que luce un manto hecho con la piel de un lobo blanco, y que empuña una potente hacha de guerra llamada Blitzbeil. Es un dios distante, seco y despiadado que espera que sus seguidores confíen en su propia fuerza y en su propia habilidad. Desprecia la debilidad, la cobardía y las trampas y favorece en todas las ocasiones la aproximación directa. Adoradores El culto de Ulric es más fuerte en el norte del Imperio. La ciudadestado de Middenheim, con su enorme templo supremo de Ulric, es el corazón de su culto y al dios se le considera como patrón de la ciudad. En los demás lugares, se le considera el patrón de los guerreros y de los soldados. Los ulricanos devotos se pueden distinguir usualmente por su cabello largo y su barba, puesto que muchos prefieren no cortarlo, imitando a su salvaje dios. El culto de Ulric se divide en solo dos órdenes: los sacerdotes de los Lobos Aullantes y los templarios de los Lobos Blancos. Los Lobos Aullantes no son muy populares fuera de Middenland y Nordland, y la mayoría de la gente les considera demasiado toscos para esta era tolerante. En comparación, los Caballeros del Lobo Blanco son enormemente populares, y fácilmente son la orden de caballería más grande del Imperio, y la orden templaria más antigua del Viejo Mundo. Los sacerdotes de Ulric lucen ropajes negros con el emblema de un lobo aullante blanco en el pecho. También es común una piel de lobo por encima de los hombros, así como los adornos de piel. Lugares sagrados El templo mayor de Ulric está en Middenheim, y el líder del culto, Ar-Ulric (que significa ‘el hijo de Ulric’) goza de una enorme influencia, tanto temporal como espiritual. En la parte posterior del gran templo se encuentra la Llama de Ulric, un enorme fuego argénteo que arde sin cesar, concedido por el dios del invierno para guiar a su pueblo. Este milagro es el foco de diversas rutas de peregrinación, y se espera de todos los ulricanos de Middenland que se bañen en su fría luz por lo menos una vez en la vida. En cada ciudad y pueblo, de cualquier tamaño, hay templos más pequeños pero son mayores y más numerosos en el norte que en el sur. En los cuarteles y los fuertes de todo el Viejo Mundo se pueden encontrar capillas y santuarios. Los templos parecen torreones fortificados y suelen ser de planta cuadrada. El interior de la nave principal está iluminado por pequeñas ventanas, a gran altura en las paredes, y por un fuego que se mantiene siempre vivo en un hogar circular atendido por el clero. Tras el fuego, generalmente junto a una pared posterior, se alza una estatua de Ulric sentado en su trono, a menudo flanqueado por (las estatuas de) un par de lobos enormes. Los santuarios son similares pero más pequeños, con una lámpara en lugar de un fuego y estatuillas de uno o dos pies de altura. Penitencias Las penitencias que fija Ulric son casi siempre pruebas de fuerza, valor y habilidad marcial. Matar a un monstruo poderoso o limpiar un nido de hombres bestia o forajidos, son tareas típicas. RESTRICCIONES • Obedece a tus superiores. • Defiende tu honor en todo momento y nunca rehúses un desafío. • Sé honesto y veraz; fuera de una emboscada, los trucos y los engaños están prohibidos. • Viste solo pieles de lobos muertos por armas que hayas fabricado con tus propias manos. • La pólvora negra, los cascos, las ballestas y la tecnología no son la forma que tiene Ulric de hacer las cosas. VII EL CULTO DE ULRIC, DIOS DE LA GUERRA 213 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sede de poder: ninguna Jefatura del culto: ninguna Órdenes principales: La Orden de los Portadores de la Balanza, la Orden de los Guardianes del Saber, la Orden de los Misterios, la Orden de la Luz Eterna Festividades principales: Bendición del año Libros sagrados populares: Canticum Verena, Eulogium Verena, El Libro de las Espadas Símbolos sagrados comunes: balanzas de la justicia, lechuzas, espadas apuntando hacia abajo La sabia Verena, Diosa del Aprendizaje y la Justicia, es la esposa del oscuro Morr, y la madre de Myrmidia y Shallya. Se la representa por lo general como una mujer alta y de una belleza clásica, por lo general portando una espada y unas balanzas. Como patrona de la justicia, le preocupa la rectitud más que la letra de la ley: se opone a la tiranía y a la represión tanto como al delito. Adoradores Verena es reverenciada por todo el Viejo Mundo, especialmente en el sur. Sus devotos seguidores incluyen eruditos, abogados y magistrados, así como algunos magísteres de los Colegios de Magia, particularmente de las órdenes Gris y de la Luz. El culto de Verena no tiene una jerarquía rígida: se dice que la propia Verena es quien lo dirige y que no necesita intermediario mortal alguno puesto que la verdad es evidente por sí misma y no requiere interpretación. Los sacerdotes del templo de la Orden de los Guardianes del Saber están encargados de preservar el conocimiento y comunicarlo a la comunidad. Mantienen entre sí un copioso volumen de correspondencia, intercambiando información y noticias. Los sacerdotes de la igualmente influyente Orden de los Portadores de la Balanza van muy buscados como jueces, arbitradores e intermediarios, debido a sus reputadas imparcialidad y dominio de la ley. La Orden de los Misterios es mucho más pequeña y menos conocida, y contiene sacerdotes-guerreros que buscan el conocimiento perdido y olvidado, dondequiera que esté. La última orden principal son los Caballeros de la Luz Eterna, templarios famosos por su habilidad con la espada, su sentido de la rectitud y su legendaria mala suerte. Los seguidores de Verena suelen vestir ropajes blancos sin adornos, lo que simboliza la verdad y la imparcialidad. Lugares sagrados Hay templos de Verena en la mayoría de ciudades y poblaciones menores, y suelen estar situados en los barrios administrativos o universitarios. La mayoría de bibliotecas y juzgados incluyen un santuario de la diosa, y se pueden encontrar santuarios menores en las casas de muchos eruditos y abogados. Los templos suelen tener fachadas con columnatas, en las que se presentan símbolos de la diosa y figuras alegóricas de la enseñanza en bajorrelieve. Dentro hay una gran estatua de Verena, normalmente sentada y con un libro en el regazo, una balanza en la zurda y la diestra reposando en el pomo de una espada. Las habitaciones más pequeñas surgen del templo principal, incluyendo una biblioteca y alojamientos para los sacerdotes. Cada templo dispone por lo menos de una sala de reuniones donde se pueden llevar a cabo negociaciones bajo los ojos de la diosa. Penitencias Las penitencias fijadas por Verena normalmente implican la recuperación o la conservación del conocimiento, la corrección de una injusticia o la resolución de una disputa. A los seguidores también se les puede enviar a recuperar un libro de saber perdido hace mucho, o mediar en una disputa complicada. Se podría tratar de cualquier cosa, desde una disputa por linderos entre campesinos hasta desactivar la complicada política de dos reinos al borde de la guerra. RESTRICCIONES • Nunca te niegues a arbitrar una disputa cuando se te pide. • Di siempre la verdad sin miedo ni favor • Protege el conocimiento a toda costa • El combate debe ser el último recurso cuando todas las demás rutas son infructuosas. • Nunca te conviertas en una herramienta de la injusticia o de la herejía VII EL CULTO DE VERENA, DIOSA DE LA SABIDURÍA 214


LOS DIOSES ANCESTRALES DE LOS ENANOS Los enanos veneran a sus antepasados, valorando la tradición por encima de todo lo demás. Aunque el tiempo de los Dioses Ancestrales fue hace muchos miles de años atrás, los enanos siguen teniendo registros de ello en sus Ciudadelas. Hay muchos nombres que resuenan de dicha era, creando un panteón extenso e interrelacionado, pero hay tres Dioses Ancestrales de importancia especial, conocidos por todos los enanos: Grimnir, Grungni y Valaya, a cada uno de los cuales se le reconoce como progenitor del conjunto de la especie. Además de los más antiguos Dioses Ancestrales, los enanos también adoran a los fundadores de los clanes locales como dioses protectores. Sacerdotes enanos Quienes se dedican a los cultos de los Dioses Ancestrales no utilizan las Carreras de Sacerdote, Monja o Sacerdote guerrero, puesto que los enanos tienen para con sus dioses una relación muy diferente, buscando emularlos en lugar de adorarlos o apaciguarlos. Por ello, si quieres interpretar a un enano dedicado a uno de los Dioses Ancestrales, elige una carrera apropiada para actuar mejor como dicho dios. Así, si quisieras emular a Grimnir, convirtiéndote de forma efectiva en uno de sus sacerdotes, quizá deberías interpretar a un Matador e ingresar en el culto del Matador, o quizá convertirte en Soldado. DIOSES DE LOS ELFOS Los elfos ya adoraban a sus propios dioses mucho antes de que los humanos y otras especies existieran en su forma actual. Su panteón es extenso, con diferentes grupos de dioses considerados como importantes por los elfos silvanos y los altos elfos. En líneas generales, hay dos grupos de dioses, los Cadai y los Cytharai. Los Cadai gobiernan los cielos y tienen una estrecha conexión con sus adoradores elfos, ayudándoles directamente cuando pueden. Los más egoístas Cytharai gobiernan el Inframundo, y se preocupan bien poco de los elfos. Aparte de unos y de otros existe un grupo poco cohesionado de dioses no alineados, de los que la más prominente es Morai-Heg la Vieja, Diosa del Destino y de la Muerte. Los altos elfos adoran especialmente a los Cadai, y disponen de un sofisticado clero dedicado a sus enseñanzas. Apaciguan a los Cytharai cuando es necesario, pero es ilegal adorar a cualquiera que no sea Mathlann, cuya ayuda es buscada por los marineros. Según sus mitos, Asuryan, el dios de la Creación, es el rey de todos los dioses, y puede juzgarles a todos ellos. Los elfos silvanos tienen una aproximación más equilibrada a estas cosas, y disponen de templos y de santuarios dedicados a todos los dioses que tienen algún impacto en sus vidas, ya sean Cadai o Cytharai. Debido a su estrecha asociación con los bosques y las selvas, adoran a Isha la Madre y Kurnous el cazador por encima de todos los demás, y hay rumores de que ambos dioses toman partido en los asuntos de los elfos silvanos. Según algunos teólogos (elfos en su mayoría), los dioses de este panteón son los auténticos dioses, y los adorados por otras especies tan solo son aspectos diferentes de los dioses élficos originales. Sacerdotes elfos Tanto los altos elfos como los elfos silvanos disponen de un clero dedicado a los dioses, pero no tienen bendiciones ni milagros. Los elfos no creen que los dioses se manifiesten de esta forma y en lugar de ello, ven la magia como un regalo de los dioses. Por ello, si quieres ser un sacerdote elfo, usa la Carrera de Sacerdote y elige un Saber mágico apropiado para representar la magia que tu dios te ha regalado. Así, un ‘sacerdote’ de Kurnous utilizaría el Saber de las Bestias, uno de Isha el Saber de la Vida y los devotos de Asuryan usan los Saberes de la Luz o el Fuego. DIOSES DE LOS HALFLINGS Hay quien dice que los halflings son más supersticiosos que religiosos, y el grueso de sus dioses apoya esta impresión. La mayoría de dioses y diosas de los halflings tienen que ver con el fuego y el hogar, la cocina, las hierbas, los asuntos terrenales y las preocupaciones del día a día. Los dioses de los halflings son más prácticos que filosóficos; como se suele decir: «Los pensamientos profundos no ponen mantequilla en una chirivía». Los halflings también muestran respeto a ciertos dioses de los humanos (Sigmar, Taal y Rhya en particular) pero esto se debe más a un deseo de evitar los conflictos que a una devoción sincera. Sacerdotes halflings En realidad, los halflings no tienen sacerdotes y ciertamente no construyen templos (aunque a los humanos les hace felices construírselos, especialmente a los sigmaritas). Hay cosas mejores que hacer que trinar acerca de los asuntos de los demás. Por supuesto, respetan a los dioses y tienen a mano santuarios por si hiciera falta una pequeña charla, pero nadie hace carrera hablando exclusivamente con tan solo un dios; ¿para qué ser tan exclusivo? Si hace falta apaciguar a un dios en particular, el asunto se suele dejar en manos de uno de los ancianos locales, para que haga lo que hay que hacer en nombre de la comunidad, a menudos después de mucho hablar con expertos relevantes y con colegas. VII 215 RELIGION Y CREENCIAS


VII WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA DIOSES PRINCIPALES DE LOS ELFOS Esfera Adoradores Ofrendas Notas Cadai Asuryan Toda la Creación, los Cielos, los fénix Gobernantes, jueces, abogados en general Plumas blancas, máscaras, cristales blancos El Creador y rey de todos los dioses. Asuryan creó los reinos mortales y divinos, y los separó. Isha Fertilidad, vida Población rural de todo tipo Comida, lágrimas, cristales verdes La Madre Esposa de Kurnous. Isha creó a los elfos. Kurnous Animales, lugares salvajes, caza Cazadores, leñadores y quienes trabajan con animales Animales, sangre enemiga, cristales ámbar El Rey de la Cacería Salvaje, Señor de las Bestias y marido de Isha. Kurnous creó todos los animales. Hoeth Sabiduría, conocimiento, enseñanza Eruditos, magos, perfeccionistas Tomos, espadas, cristales amarillos El Señor de la Sabiduría Hoeth concedió la inteligencia a los elfos. Cytharai Atharti Placer, seducción, serpientes, la mente Hedonistas, chalanes y quienes se pierden en sus emociones Serpientes, gemas, cristales rosa pálido La Dama del Deseo Después de su creación, Atharti liberó las emociones de los elfos. Los altos elfos suelen prohibir su adoración. Khaine Guerra, derramamiento de sangre, violencia Guerreros y soldados de todo tipo. Sangre, armas, cristales rojos El de las Manos Ensangrentadas. Mathlann Océanos Población marina de todo tipo Oro, peces, cristales turquesa El Señor de las Profundidades Tiene poco interés por las cosas de tierra adentro, incluidos los elfos. No alineado MoraiHeg Muerte, destino, cuervos Los afligidos Huesos, plumas negras, cristales negros La Vieja. Su adoración se suele evitar, puesto que se considera poco juicioso atraer su atención DIOSES PRINCIPALES DE LOS HALFLINGS Dios Esfera Adoradores Ofrendas Notas Esmerelda Fuego, hogar, hospitalidad Todos los halflings intentan emular a Esmerelda Comida, fuego, comodidad La Muchas Veces Abuela Jacinta Nacimiento, fertilidad, sexo Comadronas, mujeres gestantes, juerguistas Agua hervida, hierbas paliativas Le encantan los mellizos y los trillizos Josias Agricultura, animales domesticados Granjeros, ganaderos, jardineros Cosechas, comida, sopas espesas El Fiel. A Josias se le conoce por trabajar duro y descansar mucho Quinsebaya Saber, antepasados, tradición Eruditos Libros, tapices, oro Tiene una biblioteca que detalla la historia completa y el linaje de todos y cada uno de los halflings DIOSES PRINCIPALES DE LOS ENANOS Dios Esfera Adoradores Ofrendas Notas Grimnir Guerreros, Valor Soldados, matadores Hachas, joyas de oro, agravios resueltos Templo principal en Karaz-a-Karak; templo mayor de los Matadores en Karak Kadrin. Marido de Valaya; hermano de Grungni. Grungni Minería, Metalistería, Cantería Artesanos, mineros Trabajo de calidad en metal o piedra, armadura de malla Templo principal en Karak Azul. Marido de Valaya; hermano de Grimnir. Valaya Elaborar cerveza, Hogar, Curación Artesanos, eruditos, físicos Cerveza, escudos, comida Templo principal en Karaz-a-Karak Esposa de Grimnir y de Grungni. 216


DIOSES DEL CAOS Los Poderes Ruinosos del Caos son la principal amenaza a la existencia del Viejo Mundo, pero muchas cosas acerca de ellos son un misterio. La mera búsqueda de semejante conocimiento es punible con la muerte, si no la autoriza el Culto de Sigmar. Y, por supuesto, pedir semejante autorización atrae un intenso escrutinio de la persona o los motivos del solicitante, concediéndose muy raramente. La gente común ve a los Poderes Ruinosos como la manifestación punitiva del pecado y la razón de que todos deban comportarse dentro de los límites socialmente aceptables, tal y como preconizan los cultos. Regodearse en la violencia, la lujuria, la pereza o la curiosidad indecorosa tiene repercusiones directas para un individuo (que se corrompe y llega a un final violento) y para su comunidad, puesto que su pervertido comportamiento atrae la atención destructiva de estas fuerzas malignas. El individuo medio sólo tiene noción de algunas de las más poderosas de estas fuerzas a través de nombres eufemísticos, como del Dios de la Sangre, el Señor de la Plaga, el Señor de la Transformación y el Príncipe del Dolor. Incluso los eruditos más avezados en este saber prohibido tan solo pueden que adivinar qué motiva a tan obscenos poderes, o incluso si existe un plan tras sus impulsos primarios. Parecería que hubiera facciones en competencia dedicadas a diferentes aspectos de la ruina, que son tan enemigas entre sí como del resto del Viejo Mundo. En las raras ocasiones en que cooperan, como lo hicieron en la Gran Guerra Contra el Caos hace más de doscientos años, el mundo tiembla. Algunos afirman que algunas sectas dedicadas a los Dioses del Caos se han infiltrado en el Imperio. La mayoría descarta dichas afirmaciones como tonterías, puesto que ninguna persona en su sano juicio sería tan insensata como para adorar a uno de los Poderes Ruinosos. PLEGARIAS Hay un pequeño número de fieles que, a diferencia de sus pares, aparentemente son capaces de apelar a la intervención directa de su dios en forma de milagros. Quienes llevan a cabo semejantes prodigios son conocidos por muchos nombres en diferentes partes del viejo mundo (incluyendo: Santos Vivientes, Servidores de los Dioses, los Sagrados, Voluntades Divinas, los Ungidos) pero, en el Imperio, se les denomina más comúnmente los ‘Benditos’, palabra que a menudo se utiliza como título. Así pues, si la Hermana Anna fuera bendecida por Sigmar (si se le concediera la gracia de Sigmar y fuera capaz de que sus plegarias fueran respondidas), se convertiría en la ‘Bendita Anna’ o, más completo, la ‘Bendita Anna, Hermana de Sigmar’. Los Benditos Hay dos Talentos que marcan de forma específica a los que han sido Bendecidos por los dioses: Bendecir e Invocar, Los personajes con el Talento Bendecir pueden llevar a cabo Bendiciones, que son manifestaciones menores de la voluntad divina, mientras que el Talento Invocar permite a los Benditos solicitar a sus dioses milagros más potentes. Para más información sobre estos Talentos, ver el Capítulo 4: Habilidades y talentos. Bendiciones y Milagros Las Bendiciones y los Milagros son plegarias pronunciadas por uno de los Benditos, y después potenciadas por uno de los dioses. Para llevar a cabo una Bendición o un Milagro, deberás superar un Chequeo Desafiante (+0) de Rezar. Si consigues un Éxito, tu Bendición o Milagro se manifestará según sus reglas, y un NE mayor te concederá efectos adicionales. Si obtienes un Fracaso, tus palabras habrán sido pronunciadas pero tu dios, por el motivo que sea, ha rehusado escucharte. Si obtienes una Pifia en el Chequeo de Rezar, has ofendido a tu dios y debes tirar en la Tabla de la Ira de los Dioses. Limitaciones Debes ser capaz de hablar para entonar la plegaria, rito, cántico o canción requerido para llevar a cabo una Bendición o un Milagro. Cada una de tus Bendiciones o Milagros sólo puede permanecer efectiva una vez, lo que significa que tienes que esperar a que una existente acabe antes de usar la misma plegaria de nuevo. Múltiples invocaciones de la misma plegaria por individuos diferentes no ofrecen bonificadores acumulativos. Así pues, entonar dos Bendiciones de delicadeza tan sólo proporciona un bonificador +10 a la Destreza. Puntos de Pecado Los Benditos son estrechamente vigilados por los dioses, y se arriesgan a caer en desgracia si actúan de forma contraria a la voluntad de estos. En el juego, esto se representa mediante los puntos de Pecado. Si violas alguna de las restricciones del culto indicadas bajo el nombre de tu dios, el DJ te impone uno o más puntos de Pecado. Cada vez que se te impone un punto de Pecado, se añade a tu total. No hay máximo al número de puntos de Pecado que se te pueden imponer. Cuantos más puntos tengas, más insatisfecho estará tu dios cuando le llames en busca de ayuda divina. ¡ES PECADO! Hay muchas formas diferentes de que los sacerdotes Benditos puedan quebrantar sus restricciones; los DJs deberían considerar la escala de la infracción al imponer puntos de Pecado y hacerlo de forma proporcional, normalmente entre 1 y 3. Por ejemplo, una de las restricciones del Culto de Myrmidia es respetar a los prisioneros de guerra. Si un sacerdote myrmidiano negara agua a un prisionero de guerra sediento, esto podría acarrearle 1 punto de Pecado. Darle una paliza a un prisionero sería una infracción grave, acarreando quizá 2 puntos de Pecado. Torturar o asesinar a un prisionero indefenso es inaceptable para Myrmidia, lo que fácilmente podría acarrear 3 o quizá más puntos de Pecado. Un DJ amable podría recordar a los jugadores este tipo de cosas antes de que cometieran infracciones, especialmente si son nuevos en WJdR. VII 217 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA El Pecado y la Ira Apelar a tu dios cuando has estado actuando de forma contraria a sus deseos es arriesgado. Siempre que hagas un Chequeo de Rezar, si el dado de las unidades del resultado es igual o menor a tu total de puntos de Pecado actual, sufres la Ira de los Dioses, incluso si el Chequeo tiene éxito. OPCIONES: ¡PREDÍCALO, HERMANA! Cada uno de los dioses tiene un estilo de plegaria diferente, diseñado para entonarse de formas distintas. Ya se trate de los gritos de guerra de Ulric, de las salomas de Manann o de los lamentos de Morr, cada una requiere que las palabras se pronuncien (o se canten) de manera firme y con convicción. Para representar esto, el DJ puede requerir que cualquier Chequeo entonado en voz baja o sin confianza tenga que superar una dificultad mayor. La Ira de los Dioses Siempre que sacas una pifia en un Chequeo de Rezar o el dado de las unidades de un Chequeo de Rezar es igual o menor que tus puntos de Pecado actuales, has de consultar la Tabla de la Ira de los Dioses. El DJ también podrá utilizarla, o sacar de ella resultados, siempre que insultes de forma irreflexiva a cualquiera de los dioses. Al tirar en la Tabla de la Ira de los Dioses, suma +10 a la tirada por cada punto de Pecado que tengas en ese momento. Después de tirar y aplicar el resultado, reduce en 1 en número de tus puntos de pecado, hasta un mínimo de 0. ¡TIENES QUE REZAR! Si un personaje se comporta de una forma particularmente piadosa, como por ejemplo completando una ardua peregrinación, o llevando a cabo un donativo importante a su culto, el DJ podría optar por eliminar 1 o más puntos de Pecado mediante un Chequeo con éxito de Rezar, utilizado para demostrar que estas pidiendo la absolución. Por supuesto, esto también te arriesga a la Ira de los Dioses. De otra forma, la única forma de eliminar puntos de Pecado es tirando en la Tabla de la Ira de los Dioses. VII TABLA DE LA IRA DE LOS DIOSES 1d100 Resultado 01-05 Visiones sagradas: visiones de tu dios plagan tus sentidos. Intenta un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido. El DJ determina cuáles son las visiones. 06-10 Medita sobre lo que has hecho: ningún Chequeo de Rezar con éxito puede conseguir más de +0 NE durante toda la semana siguiente. 11-15 Haz caso a mis lecciones: sufres un penalizador -10 a tu Habilidad de Rezar durante tantos Asaltos como 1d10 + tus puntos de Pecado. 16-20 Demuéstrame tu devoción: pasas al Estado Tumbado. Dicho estado no se puede eliminar hasta que consigues un éxito en un Chequeo Normal (+20) de Rezar. 21-25 Estás poniendo a prueba mi paciencia: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante 1d10 Asaltos 26-30 No entiendes mis intenciones: sufres un penalizador -10 a cualquier Habilidad asociada con tu dios (a determinar por el DJ) durante tantas horas como 1d10 + tus puntos de Pecado. 31-35 Encuentro inquietante tu falta de fe: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante tantos Asaltos como 1d10 + tus puntos de Pecado. 36-40 Comparte mi dolor: sufres tantas heridas como 1 + tus puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura. Además haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido. 41-45 Tu causa es indigna: tus objetivos pasan al Estado Tumbado. Toda Bendición o Milagro de tu dios que les tenga como objetivo fallará automáticamente durante tantos días como 1d10 + tus puntos de Pecado. 46-50 Deja de parlotear: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante tantos Asaltos como 2d10 + tus puntos de Pecado. 51-55 Siente mi ira: sufres tantas heridas como 1d10 + puntos de Pecado. Haz también un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido. 218


VII 56-60 No te voy a ayudar: sufres un penalizador -10 a una Habilidad asociada con tu dios (a determinar por el DJ) durante tantos días como 1d10 + puntos de Pecado. 61-65 Heridas divinas: sufres tantos estados de Sangrando como 1 + puntos de Pecado. 66-70 Cegado: pasas al Estado Tumbado. Sufres tantos estados de Cegado como 1 + puntos de Pecado, que sólo se pueden eliminar mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Rezar, donde un Éxito elimina tantos estados de Cegado como 1 + NE. 71-75 ¿Qué piensas sacrificarme?: sufres tantas heridas como 1d10 + puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. También has de hacer un Chequeo Complicado (-10) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido. 76-80 Has pecado contra mí: tu dios está extremadamente enfadado y, como penitencia, te obliga a llevar a cabo Chequeos de Rezar como Acción durante tantos Asaltos como 1d10 + puntos de Pecado. 81-87 Hay que purgar tu carne: sufres tantas heridas como 2d10 + puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Haz además un Chequeo Difícil (-20) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido. Si fallas con -4 NE o menos, pasas al Estado Inconsciente, que dura un mínimo de 1d10 Asaltos. 88 Interferencia demoníaca: en lugar de tu dios patrón, quien responde a tus plegarias son los Dioses Oscuros. 1d10 demonios menores aparecen en un radio de 2d10 yardas de tu posición, y atacan a los objetivos más próximos. 89-95 Siente mi ira: sufres tantos Estados de Quebrantado como 1 + puntos de Pecado. 96-100 Haz penitencia: deberás emprender una Penitencia. 101-105 Castigo: quedas reducido a 0 Heridas (si aún no has quedado) y después pasas al Estado Inconsciente, que no se puede eliminar hasta que recuperas por lo menos 1 Herida. 106-110 No uses mi nombre en vano: pierdes tus Talentos de Bendecir e Invocar, durante tantos días como 1d10 + puntos de Pecado. 111-115 No confíes en tus vanidades: desaparecen todos tus Accesorios, dejándote desnudo. Por cada Penitencia que lleves a cabo, se te devolverá un Objeto Mágico, si tuvieras alguno. 116-120 Abusas de mi misericordia: pierdes tus Talentos de Invocar y de Bendecir durante tantos días como 2d10 + puntos de Pecado. 121-125 Contempla tu maldad: sufres unas visiones insoportables de todos tus fracasos, que parecen durar toda una eternidad, pero que transcurren en un instante. Discute con tu DJ cómo crear una Psicología personalizada (ver pág. 190) que refleje cómo lidia tu personaje con la traumática experiencia. 126-130 Truenos y relámpagos: tu dios te golpea. Quedas reducido a 0 Heridas (si aún no has quedado) y sufres 1 Estado de Ardiendo. 131-135 Sufre como sufro yo: sufres tantos Estados de Sangrando como 1 + puntos de Pecado cada mañana hasta haber llevado a cabo una Penitencia. 136-140 Excomunión: pierdes tus Talentos de Invocar y de Bendecir hasta que llevas a cabo 2 Penitencias; la primera te devuelve el Talento de Bendecir, y la segunda te devuelve el Talento de Invocar. Todos los seguidores de tu dios se dan cuenta automáticamente de tus circunstancias; todos los Chequeos para interaccionar con ellos se convierten automáticamente en Muy difíciles (-30) y no se pueden modificar positivamente por encima de este valor. 141-145 Prueba tu valía: un servidor divino de tu dios aparece a menos de 1d100 yardas de ti y ataca, interviene, te reprende o algo similar según la naturaleza del dios ofendido. 146-150 Quedas desterrado: tu dios te abandona. Pierdes de forma permanente los Talentos Bendecir e Invocar, y pierdes todos los Avances de Rezar. Además, todos los seguidores de tu dios se dan cuenta automáticamente de tus circunstancias; todos los Chequeos para interaccionar con ellos se convierten automáticamente en Muy difíciles (-30) y no se pueden modificar positivamente por encima de este valor 151 o más Se te llama a rendir cuentas: eres convocado ante tu dios para enfrentarte a un juicio final. A menos que dispongas de 1 punto de Destino, ya no vuelves. Si gastas 1 punto de Destino, vuelves a un lugar a elección del DJ, y también sufres los efectos de Quedas desterrado. 219 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA SERVIDORES DIVINOS Los servidores divinos son subalternos sobrenaturales de los dioses en el reino natural, de la misma forma en que los demonios sirven a los Dioses Oscuros. Tienden a adoptar la forma, o bien de un animal favorito (como por ejemplo un lobo blanco para Ulric o un águila dorada para Myrmidia), o de un devoto de dicho dios ya desaparecido, como por ejemplo un sacerdote o templario de leyenda. Para construir servidores divinos apropiados para cada dios, utiliza las reglas del Capítulo 12: Bestiario, modificando un animal, humano o demonio como creas oportuno. Penitencia Algunos resultados de la Ira de los Dioses requieren penitencia. El DJ puede definir qué penitencia es aceptable, dependiendo de tu fechoría, o quizá prefiera que la elijas tú mismo, con castigos posteriores posibles si tu penitencia es insuficiente. En la descripción de cada culto se indican las penitencias más típicas. Las penitencias pueden sugerirse en forma de visión, de inspiración divina o, muy raramente, mediante comunicación directa con el dios. Si no eres digno de semejante contacto, la penitencia se te puede comunicar a través de otro miembro de tu culto. Alternativamente, un servidor divino del culto se podría manifestar (podría ser un profesor muerto, una figura legendaria o un animal apropiado) e informarte de lo que se requiere. El DJ debería considerar los pecados implicados y cómo reaccionaría a ellos el dios en cuestión. BENDICIONES Las bendiciones son manifestaciones menores de la voluntad divina; un personaje con el Talento Bendecir obtiene las seis Bendiciones de su culto, tal y como se indica en Bendiciones según el culto. FORMATO DE LAS BENDICIONES Y DE LOS MILAGROS • El nombre de la Bendición o del Milagro. • Alcance: un alcance en yardas, o bien marcado como ‘toque’, mostrando que tienes que tocar a tu objetivo. • Objetivo: el número de objetivos afectados; puede que tan sólo seas tú. • Duración: la duración de la Bendición, por lo general expresada como ‘instantánea’ o como un número de Asaltos. • La descripción de lo que hace la Bendición. OPCIONES: PREOCUPACIONES MENORES A los dioses les suele irritar que los Benditos abusen de sus privilegios. Si el DJ lo desea, hacer un uso múltiple de Bendiciones y Milagros en la misma escena, sobre la misma Herida, sobre el mismo objetivo o cosas similares puede irritar a los dioses, y acarrear como resultado puntos de Pecado, que irán típicamente de 1 a 3. Niveles de éxito Por cada +2 NE que consigas en un Chequeo de Rezar al intentar una Bendición, podrás elegir uno de los siguientes beneficios: • Alcance: +6 yardas • Objetivos: +1 • Duración: +6 Asaltos Si dicha Bendición tiene una Duración de ‘instantánea’, no puedes prolongarla. Puedes elegir la misma opción más de una vez. Por ejemplo, si hubieras sacado +4 NE en una Bendición de Curación, podrías curar hasta tres objetivos a los que estuvieras tocando, dos objetivos que estuvieran hasta 6 yardas de distancia o un objetivo que estuviera hasta 12 yardas de distancia. VII BENDICIONES SEGÚN EL CULTO Manann Batalla Aliento Valor Robustez Salvajismo Tenacidad Morr Aliento Valor Fortuna Rectitud Tenacidad Sabiduría Myrmidia Batalla Consciencia Valor Fortuna Protección Rectitud Ranald Carisma Consciencia Delicadeza Fortuna Protección Astucia Rhya Aliento Consciencia Gracia Curación Protección Recuperación Shallya Aliento Consciencia Curación Protección Recuperación Tenacidad Sigmar Batalla Valor Robustez Poder Protección Rectitud Taal Batalla Aliento Consciencia Robustez La Cacería Salvajismo Ulric Batalla Valor Robustez Poder Salvajismo Tenacidad Verena Consciencia Valor Fortuna Rectitud Sabiduría Astucia 220


Bendición de la Astucia Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a la Iniciativa. Bendición de la Batalla Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene un +10 a su Habilidad de armas. Bendición de la Cacería Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a su Habilidad de proyectiles. Bendición de la Consciencia Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo debe superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad para romper cualquiera de las Restricciones de tu dios. Si falla, le abruma la Vergüenza y no lleva a cabo la Acción. Bendición de la Curación Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Tu objetivo se cura 1 Herida. Bendición de la Delicadeza Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene un +10 a la Destreza. Bendición de la Fortuna Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos El próximo Chequeo fallido de tu objetivo se puede repetir. La tirada repetida es la que vale. Bendición de la Gracia Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a la Agilidad. Bendición de la Protección Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Los enemigos deben superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad para atacar a tu objetivo, al sumirse en la vergüenza por atreverse a considerar el uso de la violencia. Si fallan deben elegir un objetivo diferente, o una Acción diferente. Bendición de la Rectitud Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos El arma de tu objetivo cuenta como Mágica. Bendición de la Recuperación Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Tu objetivo puede reducir en 1 día la duración de 1 enfermedad que le aflige. Esta plegaria sólo se puede intentar una vez por cada caso de enfermedad y por persona. Bendición de la Robustez Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene un +10 a la Resistencia. Bendición de la Sabiduría Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a la Inteligencia. Bendición de la Tenacidad Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: instantánea Tu objetivo puede eliminar 1 Estado. Bendición del Aliento Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo no necesita respirar e ignora las reglas de asfixia. Bendición del Carisma Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a la Empatía. Bendición del Poder Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene +10 a la Fuerza. Bendición del Salvajismo Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos La siguiente vez que tu objetivo inflige una Herida crítica, tira dos veces y elige el mejor resultado. Bendición del Valor Alcance: 6 yardas Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos Tu objetivo obtiene un +10 a la Voluntad. VII MANIFESTACIONES DIVINAS Las Bendiciones son sutiles y completamente imperceptibles para quienes carecen del Talento Visiones sagradas, por lo que su manifestación suele ser indistinguible de la buena suerte. De esta forma, los clérigos del Viejo Mundo que carecen del Talento Bendición a menudo parecen ser tan efectivos como quienes lo tienen. En comparación, los Milagros son algo mucho más manifiesto, puesto que van siempre acompañados de signos y portentos sagrados, que deberían reflejar las circunstancias y el dios relevante. Por ejemplo, un milagro ulricano podría ir acompañado de un viento frío y del aullido espectral de los lobos, mientras que quienes reciben un Milagro de parte de Manann podrían verse rociados de agua salada. 221 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA NOMBRES Cada culto atribuye nombres únicos a cada Bendición y Milagro, y a veces más de uno. Por ejemplo, el Culto de Sigmar se podría referir a la Bendición de la Batalla como la ‘la letanía de la Ira de Sigmar’, mientras que el de Ulric podría denominarla ‘el agudo Mordisco del Invierno’. Las palabras pueden ser diferentes, pero el efecto final será el mismo. MILAGROS Los Milagros son manifestaciones mayores de la voluntad de un dios, acontecimientos impresionantes de los que todo el mundo es consciente; un personaje con el Talento Invocar puede potenciar uno de los Milagros de su culto a partir de las siguientes listas. Niveles de éxito Por cada 2 Niveles de éxito que consigues en un Chequeo de Rezar para pedir un Milagro, puedes añadir alcance, duración u objetivos adicionales en cantidad igual al valor inicial indicado en el Milagro. Así, un Milagro con un alcance de 50 yardas se podría incrementar en otras +50 yardas por cada +2 NE obtenidos. Los Milagros con un Alcance y un Objetivo de ‘Tú’ sólo pueden tener como objetivo al sacerdote Bendito que lleva a cabo el Chequeo de Rezar, y nunca se les puede aumentar el alcance o los objetivos. Similarmente, si el Milagro no tiene duración, no hay beneficio alguno en intentar prolongarla. Ciertos Milagros pueden tener beneficios adicionales y opcionales debido a NE adicionales, que se indican en sus respectivas descripciones. Milagros de Manann Botín de Manann Alcance: toque Objetivo: 1 Duration: instantánea Imploras a Manann para que te dé sustento. Si buscas en una masa de agua, obtienes suficiente pescado para alimentar a 1 persona; si buscas en el mar, obtienes suficiente pescado para sustentar a 2 personas. Por cada +2 NE, puedes alimentar a otra persona. Caminar por las aguas Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía Acudes a Manann para que te permita cruzar un tramo de aguas abiertas como si de tierra firme se tratara. Esto solo funciona en masas de agua grandes, que tienen más de 10 yardas de ancho. Cualquier cosa más pequeña está demasiado alejada de los dominios de Manann para que éste se dé cuenta. Encalmar Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa Objetivo: 1 barco de vela con el que tengas Línea visual Duración: 1 hora Robas el viento de las velas de una nave. Queda completamente encalmada. Incluso en tiempo tormentoso, una zona de extraña calma y aguas mansas rodea el bajel mientras que los vendavales, las cortinas de agua y las olas enormes lo rodean y chocan a su alrededor. Este área de calma se extiende tantas yardas alrededor del navío como tu Iniciativa y si a éste lo propulsa algún otro método (como por ejemplo, remos), el área de calma viaja con él. Equilibrio en cubierta Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Tu objetivo queda inmediatamente cubierto de agua de mar, y se tambalea como si estuviera en la inestable cubierta de un navío azotado por una tormenta. Agitan su cabello vientos espectrales y un torrente de espuma azota su piel. Sufre 1 Estado de Cegado, Ensordecido y Fatigado, y además deberá tener éxito en un Chequeo Normal (+20) de Agilidad para poder utilizar su Movimiento. Si falla, pasa además al Estado Tumbado. Rostro del ahogado Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Imploras a Manann que ahogue a tus enemigos. Los pulmones VII 222


de tu objetivo se llenan continuamente de agua salada mientras el Milagro permanece activo, y su cabello flota alrededor de su cabeza como si estuviera sumergido. Tus objetivos sufren 1 Estado de Fatigado y quedan sujetos a las reglas de Ahogamiento y Asfixia (pág. 181) mientras el Milagro permanece activo. Cuando el Milagro acaba, tu objetivo debe superar un Chequeo Desafiante (-20) de Aguante. Si falla, además pasa al Estado Tumbado. Viento a favor Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa Objetivo: 1 buque de vela con el que tengas Línea visual Duración: 1 hora Las velas del navío objetivo se llenan de viento favorable, acelerándolo de forma segura hacia su destino. Mientras este Milagro permanece activo, el bajel se mueve a su velocidad máxima, sin importar los vientos dominantes, la marea o la corriente, y todos los Chequeos para gobernarlo tienen un bonificador +10. Milagros de Morr Destruir muertos vivientes Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: instantánea Llamas al poder de Morr para que castigue a todos los muertos vivientes. Un fuego negro oscila a partir de tu cuerpo en un círculo perfecto con un radio en yardas igual a tu Bonificador por Empatía. Todos los objetivos potenciales con el Rasgo Muerto viviente pierden 1d10 Heridas, ignorando Bonificadores por resistencia y puntos de Armadura. Ningún muerto viviente destruido por este Milagro puede volver a ser alzado mediante la Nigromancia en condiciones normales. Por cada +2 NE, puedes incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatía. Detener la mano de Morr Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantas horas como tu Bonificador por Empatía (especial) Tocas los ojos de alguien cercano a la muerte y pides que Morr guíe al alma de su interior, pero que no se la lleve. El objetivo debe ser voluntario y estar a 0 Heridas. Mientras dura el milagro, el objetivo pasa al Estado Inconsciente y no se deteriora hasta que el Milagro acaba, manteniendo a raya a las enfermedades, ignorando las heridas críticas, los venenos y cosas similares. Este Milagro acaba cuando se proporciona una curación apropiada o cuando llevas a cabo los ritos finales. Si haces esto último, que viene a durar un minuto, el alma del objetivo pasará a través del Portal de Morr a su muerte, y el cadáver resultante no podrá ser objetivo de la Nigromancia. Entrada del Portal Alcance: toque Objetivo: Área de efecto Duración: especial Trazas una línea de 8 yardas de longitud en el suelo mientras entonas una endecha a Morr. Al materializarse el milagro, un portal sombrío e indistinto parece manifestarse entre el hosco graznido de los cuervos. Todas las criaturas con el Rasgo de criatura Muerto viviente deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad para poder cruzar la línea. Las criaturas que tengan los Rasgos Muerto viviente y Constructo, simplemente no podrán cruzarla. El Milagro permanece activo hasta el amanecer. Fatalidad Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Mirando al fondo de los ojos de tu objetivo mientras murmuras un lamento a Morr, se te concede una visión del destino final de tu objetivo, un atisbo de que lo le depara el futuro, casi siempre relacionado con su muerte. Este Milagro sólo se puede llevar a cabo una vez sobre un personaje, tras lo cual el Talento Condenado se puede comprar con PX, como si estuviera en la Carrera del objetivo. Máscara de la muerte Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Morr trabaja a través de ti, atravesando el Portal para que tus enemigos sepan de su presencia. Tu rostro adopta un rictus cadavérico y obtienes Miedo 1. Ritos finales Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: instantánea Cantas un solemne réquiem sobre un cadáver. Este Milagro asegura que el alma del fallecido se envía a través del Portal hasta el reino de Morr, y garantiza que el cadáver no puede ser objeto de ningún hechizo nigromántico. Si el milagro tiene como objetivo un enemigo con los Rasgos de criatura Muerto viviente y Constructo, queda destruido. Milagros de Myrmidia Escudo de Myrmidia Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Tus recias plegarias incitan a Myrmidia a escudar a tus aliados con hebras brillantes y vaporosas de luz, que les protegen de los golpes enemigos. Todos los afectados obtienen +1 punto de Armadura en todas las Ubicaciones de impacto. Inspirador Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Tus conmovedoras palabras inspiran disciplina y coordinación entre tus filas. Los objetivos afectados obtienen el Talento Entrenado +1. Lanza de Myrmidia Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Si empuñas una lanza, obtiene la Cualidad Impacto y cuenta como Mágica. Llamada de la furia Alcance: tantas yardas como tu Empatía VII 223 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Tus apasionadas plegarias instilan en tus aliados un feroz desdén por sus enemigos. Todos los aliados afectados obtienen la Psicología Odio hacia cualquiera contra el que se enfrentan en combate. Ojo de águila Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Llamas a Myrmidia para que envíe a un servidor divino que te proporcione sabiduría acerca de tus enemigos. Se manifiesta un águila espectral, flotando en el cielo por encima de ti. El águila tiene el mismo aspecto y capacidades de un águila normal, pero no puede afectar físicamente al mundo, o ser dañada en modo alguno. Mientras el Milagro surta efecto, podrás ver a través de los ojos del águila y controlar su vuelo, sobrevolando el campo de batalla y espiando a tus enemigos. Tu visión es aguda pero no tienes acceso a ninguno de tus propios Talentos potenciadores de los sentidos como Visión nocturna. Al mirar a través de los ojos del águila, no puedes ver a través de los tuyos propios, lo que te hace potencialmente vulnerable. Sol llameante Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: instantánea Llamas a Myrmidia para que limpie el campo de batalla de enemigos deshonrosos y te responde con un fogonazo cegador de luz dorada. Todos los no myrmidianos que miren en tu dirección sufrirán 1 Estado de Cegado. Por cada +2 NE, sufrirán +1 Estado de Cegado adicional. Milagros de Ranald Gracia de Ranald Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Agilidad Llamas a Ranald para que tu objetivo pueda lidiar con los acertijos de la realidad. Tu objetivo obtiene +10 a la Agilidad, +10 al Movimiento silencioso y +1 al Talento Caer como los gatos todo el tiempo que dura el Milagro. Invitación Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: instantánea Explicas uno de los acertijos de Ranald concernientes a los portales, y te preguntas si cuando están cerrados existen. Una puerta, una ventana o escotilla de tu objetivo, provista de un medio de cierre deja de estar asegurada: una cerradura se abre, un pestillo se descorre o una cuerda se desata. Por cada +2 NE puedes tomar como objetivo otro método de asegurar la puerta, ventana o escotilla. Ojos de gato Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía ¿Existe algo que no puede ser visto? Formulas un acertijo a Ranald, quien te responde enviando a un Sirviente divino en forma de gato. El gato parece disponer de las capacidades de un gato normal, pero no puede ser dañado en absoluto. Mientras el Milagro está activo, percibes todo lo que el gato percibe (vista, oído, tacto) y controlas sus movimientos. Tus sentidos son tan aguzados como los de un gato, pero no tienes acceso a tus propios Talentos potenciadores de los sentidos, como la Visión nocturna. Mientras el Milagro está activo, no puedes percibir nada a través de tus propios sentidos, los que te hace vulnerable. Rico, pobre, mendigo, ladrón Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía Sonríes a Ranald mientras le preguntas a otros, exactamente ¿qué es la riqueza? Por cada objetivo afectado, elige una opción: • La bolsa del objetivo parece vacía • La bolsa del objetivo parece llena • El atavío del objetivo parece barato y ordinario • El atavío del objetivo parece caro y finamente trabajado • Un solo objeto de valor es imposible de percibir Por cada +2 NE puedes seleccionar un efecto adicional para cada uno de tus objetivos. Sigue teniendo suerte Alcance: tú Objetivo: tú Duración: especial Cruzando los dedos, planteas el enigma de Ranald y preguntas ¿qué, exactamente, es la suerte? Obtienes +1 punto de Fortuna. Por cada +2 NE puedes obtener +1 punto de Fortuna adicional, lo que te puede llevar más allá de tu máximo normal. No puedes invocar de nuevo este Milagro hasta llegar a 0 puntos de Fortuna. Tú no me has visto, ¿vale? Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Formulas un complejo acertijo respecto a la realidad de aquello que no se percibe. Los objetivos afectados por este Milagro pueden pasar inadvertidos, si no hacen nada por atraer la atención, VII 224


como tocar, atacar, llamar a alguien en voz alta, lanzar un hechizo o hacer mucho ruido. Sólo puedes invocar este Milagro si nadie te está mirando directamente. Milagros de Rhya Cosecha de Rhya Alcance: toque Objetivo: tú Duración: 1 Asalto Cantas a Rhya y la vida brota de inmediato. Frutas, verduras y hongos comestibles brotan del punto tocado por ti. Por cada Asalto en que el Milagro está activo, haces que crezca suficiente comida como para alimentar a 1 persona. El tipo de comida dependerá de dónde estés: en una caverna puedes cultivar hongos, mientras que en exteriores puedes hacer que crezcan diferentes frutas y verduras. Hijos de Rhya Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Imponiendo tus manos sobre la tierra, cantas una plegaria a Rhya y apelas a su ayuda para comprender su Reino. Este Milagro sólo se puede invocar en exteriores, fuera de los asentamientos. Notas la presencia y el paso de todas las criaturas inteligentes en un radio de tantas yardas como tu Empatía. Cada +2 NE extiende el Área de efecto en tantas yardas como tu Empatía. Refugio de Rhya Alcance: tú Objetivo: tú Duración: especial Cantas una de las canciones de Rhya relativas al cobijo y la seguridad. Sólo puedes invocar este milagro en exteriores y fuera de cualquier asentamiento. Descubres un refugio natural perfecto. Alguna combinación de tierra y árboles ha formado un lugar apropiado donde acampar durante la noche. El lugar está protegido del viento y la lluvia de origen natural, y dura todo el tiempo que estáis acampados allí. El refugio es adecuado para 1 persona. Por cada +2 NE puede acoger a 1 individuo adicional. Cuando desmontas el campamento, el refugio no se puede descubrir de nuevo, como si tan solo existiera gracias a la voluntad de tu diosa. Socorro de Rhya Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Empatía Duración: instantánea Cantas la canción de revitalización de Rhya. A todos los objetivos afectados se les elimina 1 Estado. Si esto deja a los objetivos libres de todo Estado que están sufriendo, esos se sienten tan revigorizados como si hubieran despertado de una buena noche de sueño, y obtienen un bonificador +10 a cualquier Chequeo en su siguiente Turno. Toque de Rhya Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: especial Impones las manos sobre un objetivo herido o enfermo mientras cantas tus plegarias. Elige uno de los siguientes efectos: • Curar tantas Heridas como tu bonificador por Empatía • Curar 1 enfermedad de origen natural Por cada +2 NE puedes elegir otro efecto, y puedes elegir el mismo efecto de forma repetida. Este Milagro es lento, y sus efectos tardan por lo menos 10 minutos en manifestarse. Si se interrumpe, hay que intentarlo de nuevo desde el principio. Unión de Rhya Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía Bendices y consagras la unión de dos almas. Mientras el milagro está activo, y si es biológicamente posible, la pareja puede concebir un vástago. Milagros de Shallya Aguante del anacoreta Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Tus sinceras plegarias consiguen que Shallya conceda al objetivo la fuerza necesaria para aguantar. El objetivo no siente dolor ni sufre penalizador alguno causado por ningún Estado. Amarga catarsis Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea En respuesta a tus sinceras plegarias, Shallya extrae hacia ti un veneno o enfermedad y lo purga, eliminándolo por completo del sistema del objetivo. Por cada +2 NE, puedes purgar otro veneno o enfermedad. Por cada veneno eliminado o enfermedad curada de esta forma, sufres tantas Heridas como 1d10 - tu bonificador por Empatía, sin modificar debido ni a tu Modificador por Resistencia ni tus puntos de Armadura. Bálsamo para una mente herida Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía Rezas a Shallya para calmar la turbada mente de tus objetivos. Todos los rasgos de Psicología se eliminan mientras dura el Milagro y después el objetivo entra en un sopor profundo y sosegado que dura hasta el siguiente amanecer, suponiendo que no se le interrumpe. Los objetivos involuntarios deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad para resistirse a dormir. Inocencia inmaculada Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Imponiendo las manos a los afligidos, pides a Shallya que les libere de una corrupción recientemente adquirida. El objetivo se borra 1 punto de Corrupción, y puede borrarse otro por cada +2 NE obtenidos. Sin embargo, a los Dioses del Caos no les gusta que alguien se les oponga de forma tan directa. Si un intento de invocar este milagro resulta en una Pifia, tanto el objetivo como tú sufrís 1d10 puntos de Corrupción VII 225 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA además de cualesquiera otros efectos. Este milagro se ha de invocar en menos de 1 hora de que el objetivo sufra 1 punto de Corrupción. Lágrimas de Shallya Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: especial Apelas apasionadamente a Shallya para que se apiade de una persona pobre y herida, con las lágrimas rodándote abundantemente por las mejillas. Rezas durante tantos Asaltos como 10 - tu Bonificador por Empatía, en cuyo momento curas al objetivo 1 Herida crítica. Por cada +2 NE, puedes curar otra Herida crítica. Si interrumpen tu plegaria, el objetivo no obtiene beneficio alguno. Este Milagro no puede reensamblar partes del cuerpo amputadas. Mártir Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duration: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Entonas plegarias relativas a la necesidad de Shallya de absorber el dolor del mundo. Cualquier Daño sufrido por tus objetivos, lo sufres tú en su lugar. Si sufres Daño debido a este Milagro, tu bonificador por Resistencia se dobla a efectos de calcular las Heridas sufridas. Milagros de Sigmar Cometa de colas gemelas Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: Área de efecto Duración: instantánea Invocas letanías a Sigmar, llamándole para que castigue a sus enemigos. Un cometa de colas gemelas, que deja en el cielo un rastro de fuego a su paso, se desploma desde lo alto para impactar en un punto que está tanto dentro del alcance como en Línea visual. Todo lo que está en un radio de tantas yardas como tu Bonificador por Empatía del punto de impacto sufre 1d10 + NE Daño, ignorando Bonificador por Resistencia y puntos de Armadura, y además sufre 1 Estado de Ardiendo. La ubicación del objetivo debe ser en exteriores, y tan solo puede tomar como blanco a aquellos a los que Sigmar consideraría enemigos. Derrota a los injustos Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Empatía Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía. Tus plegarias instilan en tus aliados elegidos un furioso desdén por los enemigos de Sigmar. Todos los aliados afectados obtienen la Psicología Odio contra los pieles verdes, los muertos vivientes y todos los que están asociados con el Caos. Faro de virtud recta Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Mientras vociferas plegarias en nombre de Sigmar, te infundes del fuego sagrado de la rectitud. Todos tus aliados con Línea visual hasta ti eliminan de inmediato todos los Estados de Quebrantado y obtienen el Talento Intrépido mientras el Milagro está activo y permanecen en tu Línea visual. Todos los pieles verdes con Línea visual hasta ti se ven sujetos a Miedo 1. Fuego del alma Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: instantánea Llamas al poder de Sigmar para castigar a los enemigos del Imperio. Un fuego sagrado explota de tu cuerpo surgiendo del mismo tantas yardas como tu Bonificador por Empatía. Todos los objetivos dentro del alcance sufren 1d10 Heridas, que ignoran el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Los objetivos con los Rasgos de criatura Muerto viviente y Demonio también sufren 1 Estado de Ardiendo. Por cada +2 NE, puedes incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatía, o causar otros +2 Daños a cualesquiera pieles verdes, muertos vivientes o servidores de los Poderes Ruinosos afectados. Martillo llameante de Sigmar Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Cantas las bendiciones del poder de Sigmar. Si empuñas un martillo de guerra, cuenta como Mágico, inflige tanto daño como tu Bonificador por Empatía y todo objetivo al que impacta sufre 1 Estado de Ardiendo y pasa a Tumbado. No hagáis caso a la bruja Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Llamas a Sigmar para que proteja a quienes están próximos a ti de la maligna influencia del Caos. Todo hechizo que tenga como objetivo a alguien o a algo que esté dentro de un radio de tantas VII 226


yardas como tu Bonificador por Empatía sufrirá un penalizador -20 a los Chequeos de Hablar idioma (magia), además de cualquier otro penalizador. Por cada +2 NE puedes incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatías. Milagros de Taal Colmillo y garra Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Pides a Taal que te conceda el feroz poder de su reino. Obtienes los Rasgos de criatura Mordisco (Bonificador por Fuerza +3) y Arma (Bonificador por Fuerza +4). Estos ataques son Mágicos. Enmarañar Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: Área de efecto Duración: instantánea Rezas a Taal, cantando plegarias para que proteja sus lugares sagrados. Raíces, enredaderas y plantas trepadoras se enroscan alrededor de tus enemigos. Todos los objetivos en un radio de tantas yardas como tu Bonificador por Empatía del punto objetivo sufren 1 Estado de Enmarañado. Por cada +2 NE, puedes incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatía, o infligir un Estado adicional de Enmarañado. Dicho estado tiene una Fuerza igual a tu Voluntad, a efectos de liberarse de tus ligaduras. Instintos animales Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía Entonas cánticos que describen los extraordinarios sentidos de Taal, pidiéndole ayuda. Mientras el Milagro está activo, obtienes 1 Talento Sentidos desarrollados +1 (elige un sentido) y, si descansas, te despiertas de inmediato si alguna amenaza se acerca a menos yardas que tu Iniciativa. Rey de las tierras salvajes Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Canturreas en voz baja y Taal responde con un animal salvaje apropiado al área circundante, que actúa de acuerdo con tus deseos mientras dura el Milagro. Consulta Las Bestias de Reikland en la pág. 314 para información sobre los animales que podrían ser convocados. Salto del ciervo Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Cantas al Padre Taal y él te concede su favor, imbuyéndote con fuerza y agilidad. Obtienes un +1 al Movimiento y un Talento Piernas recias +1. Además, superas automáticamente todos los Chequeos de Atletismo para saltar con por lo menos +0 NE; si tu puntuación es más baja, aumenta el NE a 0. Señor de la caza Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía Pides a Taal que te guíe en la persecución de tu presa, que debe ser un animal que has visto o un individuo al que conoces (limitado a juicio del DJ). Mientras el Milagro está activo, no puedes perder el rastro de tu presa excepto por medios sobrenaturales. Si tu presa entra en un asentamiento, el rastro se acaba allí. También obtienes un bonificador +10 a todos los Chequeos que tienen que ver con tu presa mientras estás bajo la influencia del Milagro. Milagros de Ulric Aullido del lobo Alcance: tantas yardas como tu Empatías Objetivo: especial Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Aúllas pidiendo la ayuda de Ulric, y éste envía a un servidor divino menor en forma de un lobo blanco. El lobo lucha contra tus enemigos mientras dura el Milagro, antes de desvanecerse en los Terrenos de Caza de Ulric con un aullido espectral y espeluznante. Los lobos blancos tienen las estadísticas de un lobo (ver pág. 315) con los Rasgos de criatura Frenesí, Mágico y Tamaño (Grande). Frío de la escarcha Alcance: tú Objetivo: Área de efecto Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Gritas plegarias iracundas y el frío Ulric responde. Tus ojos adoptan un brillo azul acerado y el aire a tu alrededor se vuelve antinaturalmente frío. Causas Miedo 1 (ver pág. 190) en todos los enemigos, y todos los que están en un radio de tantas yardas como tu Empatía pierden +1 ventaja al inicio de cada Asalto, quedando ateridos hasta el hueso. Furia de Ulric Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Entonas cánticos furiosos y la ferocidad de Ulric se extiende. Los objetivos obtienen la Psicología Frenesí. Juicio del Rey de la Nieve Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: instantánea Llamas a Ulric para que manifieste su desdén por los débiles, los cobardes y los engañosos. El objetivo sufre 1d10 Heridas ignorando Bonificadores por Resistencia y puntos de Armadura. Si el DJ decreta que el objeto no es débil, cobarde o engañoso, los efectos los sufres tú en su lugar. Mordisco del invierno Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Ruges plegarias concernientes a Blitzbeil, el hacha siempre sedienta de Ulric. Si empuñas un hacha, cuenta como mágica, causa tanto Daño adicional como + NE y todo objetivo vivo al que impacta debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Aturdido. Además, los objetivos a los que acierta pierden VII 227 RELIGION Y CREENCIAS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA cualquier Estado de Sangrando activo puesto que la sangre se les hiela; similarmente, los ataques de tu hacha no pueden causar ningún Estado de Sangrando. Piel del lobo invernal Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía Tus plegarias vociferadas atraen la atención de Ulric, permitiendo a tus objetivos sobrevivir a las dentelladas de su reino. Si bien los objetivos siguen notando el dolor y la incomodidad del frío y del tiempo invernal, no sufren penalizadores a la mecánica de juego. Milagros de Verena A Verena pongo por testigo Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Poniendo a Verena por testigo, la verdad de tus palabras brilla para que todos la vean. Mientras dure el Milagro, y siempre que digas solo la verdad, todos los que te escuchen creerán que lo que dices es cierto. Por supuesto, esto no quiere decir que estén de acuerdo con tus conclusiones. Espada de la justicia Alcance: tú Objetivo: tú Duración: Tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Rezas a Verena para que guíe tu espada y te ayude a abatir a quienes no son justos. Si empuñas una espada, ésta cuenta como Mágica e ignora los puntos de Armadura. Además, si los oponentes a los que impacta son delincuentes (a determinar por el DJ), estos deberán llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasar al Estado Inconsciente que dura por lo menos tantos asaltos como tu Bonificador por Empatía. Si alguien perpetra algún delito contra algún oponente inconsciente, sufres +1 punto de Pecado por delito. Grilletes de la verdad Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1 Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Apelas a Verena, solicitando su juicio respecto a un sospechoso de ser un delincuente. Si tu objetivo ha cometido un delito y afirma no haberlo hecho, mientras este Milagro permanece activo sufre 1 Estado de Enmarañado que no puede ser eliminado en toda la duración del mismo. Si has acusado falsamente al objetivo, Verena no se muestra complacida con tu falta de sabiduría: sufres +1 punto de Pecado y debes tirar de inmediato en la Tabla de la Ira de los Dioses. Justicia ciega Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Articulas plegarias al respecto de las agudas percepciones de Verena, capaz de atravesarlo todo hasta llegar a la verdad de todas las cosas. Puedes llevar a cabo un Chequeo Sencillo Desafiante (+0) de Percepción para distinguir los hechizos y los Milagros que implican ilusión o engaño. También puedes llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Intuición para saber si un personaje que habla contigo te está mintiendo. Nota: esto sólo te dirá si el personaje cree decir la verdad, no te alertará si está equivocado. La verdad saldrá a la luz Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Empatía Objetivo: 1 Duration: instantánea Entonas plegarias acerca de la aptitud de Verena para encontrar la verdad. Puedes formular a los objetivos una sola pregunta. Será respondida de inmediato por completo y de forma veraz. Si lo desean, los objetivos pueden intentar resistirse, enfrentándose a tus NE mediante un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Si tienen éxito, se pueden resistir testarudamente a responder. Si consiguen +2 NE, pueden guardarse alguna información menor. +4 NE les permiten retener informaciones significativas, mientras que +6 NE les permiten mentir abiertamente. Tú sabrás si se resisten con éxito, aunque te faltará el conocimiento específico acerca de su engaño, o no tendrás pruebas de su deshonestidad. Sabiduría de la lechuza Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Pides a Verena que te imbuya de su sabiduría y su conocimiento. Obtienes un bonificador +20 a todos los Chequeos de Inteligencia mientras dura este Milagro. Además, tus pupilas se dilatan mucho y tu mirada se convierte en lacerante e inquietante: obtienes Amenazador +1 y el Talento Sentidos desarrollados (vista). VII 228


• MAGIA • ‘¡Guarda los cañones, inútil de Nuln! No los necesitamos.’ – Thyrus Gorman, patriarca de la Orden Brillante Las capacidades mágicas te definen como una figura que inspira terror y admiración en el Imperio. Antes del establecimiento de los Colegios de Magia en Altdorf, quienes eran capaces de hacer magia eran considerados fuera de la ley y eran denostados. Hoy en día ser hechicero no es ilegal, pero practicar la magia sin licencia sí lo es. Los hechiceros del Imperio deben, o bien estudiar en los Colegios de Magia, o bien abstenerse de lanzar hechizos o bien esperar que nadie se dé cuenta de su actividad ilícita. Incluso los magísteres con licencia suelen ser temidos y evitados; su estatus (ahora) legal no ha hecho nada para reducir el temor supersticioso de la gente común. La magia se ve como algo antinatural y es notoria por sus elementos más oscuros: las maldiciones incapacitantes de la brujería, el alzamiento de los muertos y la convocatoria de seres demoníacos. Incluso cuando se practica según las enseñanzas de los Colegios, la magia puede ser una fuente de problemas. El propio origen de la magia es inestable, e incluso el más experto de los hechiceros puede descentrarse, lo que resulta en accidentes peligrosos y efectos secundarios inesperados. EL AETHYR Los eruditos de la magia derivan su aprendizaje de los elfos, quienes explican que la fuente de todos los poderes mágicos es el Aethyr. Esta dimensión infinita, en la que se dice nacieron los demonios y los espíritus, existe más allá del mundo físico. Los elfos enseñan que muy lejos, al norte del Imperio, se abrió una herida grande y desigual en el tejido del mundo hasta el Aethyr, y de ella emana magia pura. Estas energías agitadas (conocidas como los Vientos de la Magia) soplan por todo el mundo, reuniéndose y arremolinándose en grandes torbellinos celestiales, para caer en forma de lluvia y permear tanto la tierra como las criaturas que viven en ella. Son estos poderosos vientos lo que los hechiceros y las brujas utilizan como combustible de sus hechizos. Los Vientos de la Magia Conforme el poder mágico explota en el mundo mortal y lo barre desde el norte, se fracciona y se separa, como la luz cuando atraviesa un prisma. Los Colegios de Magia afirman que esto crea ocho Vientos, a los que se denomina según su color, cada uno con su propio carácter y fortaleza. Los elfos apoyan esta interpretación, enseñando los mismos ocho vientos a sus aprendices antes de avanzar a magia más poderosa. Tan sólo una pequeña minoría de humanos es capaz de percibir los Vientos, e incluso menos aún son capaces de doblegarlos a su voluntad. La mayoría de los elfos son sensibles a ellos, y muchos tienen la habilidad de verlos claramente (a esto se denomina comúnmente Clarividencia o abreviado, Videncia), siendo muchos de ellos también capaces de aprender a utilizar la magia. Los enanos desdeñan la magia, quizá porque son parcialmente inmunes a la misma, y no se sabe que haya ningún hechicero enano. Los halflings son en su mayoría indiferentes a la magia, excepto cuando da lugar a espectáculos impresionantes o entretenidos. Los elfos ordenaron (como condición de su enseñanza) que los hechiceros humanos tan sólo deberían utilizar un Viento de la Magia. Argumentaron que, si bien es posible lanzar ¿QUÉ ES EL AETHYR? Hay un debate acalorado entre los ‘expertos’ sobre la naturaleza de la magia. Las salas de conferencias de las instituciones más prestigiosas del Imperio a menudo son testigo de una charla algún que otro erudito ambicioso que explica sus últimas teorías. Hay quien asimila la magia a las bambalinas de un teatro, una masa de mecanismos, atrezo y poleas ocultas responsables del drama que la audiencia contempla. Otros recurren a metáforas matemáticas, con todo y diagramas esotéricos incomprensibles. Aunque muchos pueden acabar sus discursos con un aire de confiada rotundidad, suelen ser objeto de toses educadas, manos alzadas y una letanía de objeciones y excepciones. MAGIA VIII 229


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA hechizos extrayendo energía de múltiples vientos, hacerlo es una proposición muy arriesgada para la mente humana, que es débil y corruptible. Esta sabiduría ha sido adoptada por los Colegios, y cada uno se especializa en un solo color. Algunos brujos que están fuera del sistema de Colegios consideran ridículas estas restricciones, y las tachan de ser un intento de los elfos de quedarse para sí la magia más poderosa. Utilizar múltiples vientos es una ruta rápida al poder, pero también a la condenación. Muchos brujos sin licencia han demostrado ser incapaces de resistirse a esta tentación, una práctica que usualmente se denomina Magia Oscura, y han acabado su trayectoria a manos de los cazadores de brujas. Otros creen que las energías mágicas no son tan fáciles de categorizar. En el Viejo Mundo se pueden encontrar muchos tipos diferentes de ‘hechiceros’ y de ‘brujas’, algunos de los cuales practican una magia que parece quedar fuera de la magia de los colores, como por ejemplo las desalmadas Brujas del Hielo de Kislev; o los chamanes y magos tribales que se encuentran entre algunas de las demás especies que asolan el Imperio, como por ejemplo los pieles verdes. El Idioma de la Magia Los Vientos de la Magia pueden soplar incesantemente a través de todas las cosas, pero son relativamente inofensivos a menos que los controle el Idioma de la Magia. Por razones que no se entienden por completo, cuando quienes están en sintonía con la magia emiten ciertos sonidos, los Vientos responden. Los Colegios de Magia enseñan un idioma complejo denominado la lingua praestantia, que forma la base de sus hechizos, y que fue enseñada originalmente a la humanidad por los elfos. Aunque es extraordinariamente difícil de enunciar correctamente, es una simplificación significativa del idioma élfico anoqeyån, el idioma utilizado por los elfos para dar forma a su propia magia, que es más sofisticada. Los magísteres de los Colegios y los elfos no están solos en su conocimiento del Idioma de la Magia. Sus complejas formas también las hablan muchas criaturas mágicas que se encuentran por todo el Viejo Mundo, incluyendo los espíritus y los demonios. Muchos brujos parecen entender el idioma de forma instintiva, casi como si algo en su interior les parasitara, y pidiera ser expulsado en forma de hechizo. Los Ocho Saberes Cada uno de los ocho Vientos de la Magia tiene un Saber asociado, un conjunto de hechizos y de conocimiento que utilizan sus adeptos. Cada uno de los ocho Colegios de Magia se dedica al estudio de un solo Saber, y sus edificios están construidos para centrarse en su Viento y así facilitar una enseñanza relativamente segura. El Saber de la Luz El Saber de la Luz, está relacionado con el Hysh, el viento blanco. Al Hysh se le considera el Viento más difícil de percibir y de manipular, apareciendo como difuso incluso a quienes son hábiles en la Videncia. Esto lo hace difícil de manipular, pero menos impredecible que otros Vientos. Al Hysh se le asocia con la paciencia, la inteligencia y la pureza. Los Hierofantes de la Orden de la Luz son aclamados por su disciplina, su saber y su devota oposición al Caos. Los hechizos del Saber de la Luz son de los más poderosos, incluyendo penetrantes rayos de luz cegadora, y los que expulsan del plano mortal a los demonios y a las criaturas muertas vivientes. También hay aplicaciones más sutiles del Hysh, que se utilizan para curar a los camaradas o clarificar el pensamiento. El Saber del Metal El Saber del Metal tiene que ver con Chamon, el Viento de Oro. El Chamon parece denso y pesado ante la Clarividencia, hundiéndose en el suelo y concentrándose en metales densos como el plomo y el oro. Los alquimistas de la Orden de Oro tienen la reputación de ser inusualmente prosaicos en su actitud hacia los hechiceros, y muchos están igual de interesados en aprender los fundamentos de la física y de la química que en saber cómo funciona la magia. VIII 230


Los hechizos del Saber del Metal a menudo implican la transmutación o la alteración de los metales. En el campo de batalla, se sabe que los alquimistas han hecho que armas y armaduras de acero de calidad se oxiden o se fundan, que sus enemigos tengan que lidiar con unas armaduras repentinamente más densas o que las armas de sus aliados hayan sido encantadas con un poder increíble. El Saber de la Vida El Saber de la Vida tiene que ver con el Ghyran, el Viento de Jade. El Ghyran, que fluye libremente, está asociado con el crecimiento, la fertilidad y la nutrición. A quienes están dotados con la Videncia, el Ghyran les parece como una lluvia fina, que cae al suelo y se remansa en espirales arremolinadas. Es absorbido al terreno y atraído a las raíces de las plantas desde donde continúa su camino para nutrir a todos los seres vivos. Los druidas de la Orden de Jade a menudo prefieren vivir alejados de las ciudades, sintonizados con las estaciones y con el mundo natural. Los hechizos del Saber de la Vida suelen implicar la curación y la renovación, desde curar heridas hasta hacer que un campo yermo rebose de vida. También pueden tener aplicaciones ofensivas. Los enemigos de un druida se pueden ver de repente enredados en zarzas y enredaderas recubiertas de agudas espinas. El Saber de los Cielos El Saber de los Cielos tiene que ver con el Azyr, el Viento Azul. Éste cae en cascada sobre el Viejo Mundo a través de los aires, crujiendo por el cielo como una gran nube cargada. Los astromantes de la Orden Celestial, conocidos por su calma y por sus costumbres contemplativas, utilizan el viento para escudriñar el futuro, con la lente del Azyr influenciando lo que pueden ver en las estrellas. Los hechizos del Saber de los Cielos implican la manipulación del destino, la creación de barreras protectoras o maldecir a un enemigo con una racha antinatural de mala suerte. En el campo de batalla, los astromantes también controlan las fuerzas elementales, machacando a sus enemigos con relámpagos o incluso haciendo caer de los cielos estrellas fugaces. El Saber de las Sombras El Saber de las Sombras tiene relación con Ulgu, el Viento Gris. Para la Videncia aparece como una niebla espesa, que se reúne en estanques dondequiera que se practican la intriga y el engaño, alzándose en forma de grandes tormentas y tempestades cuando se desata un conflicto. Los magísteres de la Orden Gris, conocidos como los Guardianes Grises, son secretistas en su comportamiento, y propensos a lealtades inciertas. A pesar de ello, la Orden Gris tiene fama por su sabiduría y su habilidad en las negociaciones, y a menudo es llamada a misiones diplomáticas. MAGIA VIII 231


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Los hechizos del Saber de las Sombras se pueden utilizar para enmascarar u oscurecer, confundiendo y desorientando a sus enemigos. En batalla, los zarcillos sombríos e insustanciales de Ulgu que empuñan pueden llegar hasta el centro de sus enemigos, destripando a las tropas mejor protegidas, pero dejando su armadura inquietantemente intacta. El Saber de la Muerte El Saber de la Muerte tiene relación con el Shyish, el Viento Púrpura, que se ve atraído a los lugares de muerte, como por ejemplo los campos de batalla, los Jardines de Morr y los patíbulos. Se dice que este Viento sopla más fuerte en tiempos de transición, por lo que los hechiceros de la Orden Amatista tienden a llevar a cabo sus mayores ritos durante los instantes previos al amanecer o durante la puesta de sol. Si bien el Shyish está relacionado con el tiempo y la mortalidad, es diferente a la nigromancia, la ilegal práctica de alzar y vincular a los muertos, que utiliza la magia oscura del Dhar en lugar del Shyish. En realidad, la Orden Amatista, en gran medida como el Culto de Morr, trabaja de forma incansable para combatir la amenaza de la nigromancia. Sin embargo, y para quienes no están familiarizados con ello, los hechizos del Saber de la Muerte se parecen a los de la nigromancia. Pueden extraer la fuerza vital de sus objetivos, extender el temor entre sus enemigos y ponerse en contacto con los espíritus de los fallecidos. El Saber del Fuego El Saber del Fuego tiene relación con el Aqshy, el viento rojo. El Aqshy es un viento cálido y abrasador asociado con la arrogancia, el valor y el celo, y es atraído por el calor empírico. Los piromantes de la Orden Brillante son arrojados y exaltados, y suelen convertirse en magísteres de batalla impresionantemente destructivos. Muchos de los hechizos de Saber del Fuego son de naturaleza ofensiva, permitiendo al hechicero conjurar grandes bolas de fuego, o hacer que las espadas de sus aliados se cubran de llamas. Incluso sus hechizos no ofensivos, como su tosca magia curativa, siguen siendo de naturaleza destructiva. Los Hechiceros Brillantes también son adeptos en inspirar a sus aliados, alimentando su valor e inspirando bravura y lealtad en las tropas con las que sirven. El Saber de las Bestias El Saber de las Bestias está relacionado con el Ghur, el Viento Ámbar, una fuerza fría y primigenia asociada con las tierras salvajes y las bestias que viven en ellas. A quienes tienen la Videncia, el Ghur les parece soplar débilmente en las zonas en las que las tierras salvajes han sido domadas y se han construido asentamientos. Esto podría explicar por qué los chamanes de la Orden Ámbar adoptan a menudo una existencia eremítica y evitan al resto de las personas. Los hechizos del Saber de las Bestias permiten a un chamán comunicarse con los animales, solicitar su ayuda e incluso convocarles a la batalla. La magia que permite cambiar de forma también puede ser utilizada por el hechicero para adoptar formas animales. VIII 232


Magia de los elfos Los elfos son seres longevos cuya mente está más sintonizada con el funcionamiento de la magia que la de la humanidad. Los magos de los altos elfos suelen entrenarse en algunos de los ocho vientos (y a veces en todos) como parte de su aprendizaje, antes de que los más prometedores pasen a estudiar la Magia Suprema: el Qhaysh. Ésta es una fusión de múltiples Vientos de la Magia que genera una energía cegadora y centelleante. Esta magia es impresionante y difícil, y los elfos afirman que se encuentra más allá de la capacidad de los humanos. Los elfos silvanos, también utilizan los ocho Vientos de la Magia, aunque sus cantores de los árboles suelen centrarse en los Vientos de Jade y Ámbar Los más poderosos suelen continuar sus estudios, o bien en la Magia Suprema como los altos elfos, o bien en la terrible Magia Oscura, una asquerosa mezcla de los ocho vientos que puede crear efectos tremendamente destructivos. Magia Oscura Si bien es difícil de dominar, el Qhaysh es una mezcla segura de los múltiples Vientos de la Magia, mientras que el Dhar, comúnmente conocido como Magia Oscura, es un método mucho más peligroso de lanzar hechizos utilizando múltiples vientos. Sólo suelen practicarla los hechiceros malignos, los nigromantes y los brujos poderosos, puesto que les ofrece una fuente seductora de poder en bruto, mezclado sin embargo con terribles efectos secundarios. Pocos pueden canalizar mucho tiempo el Dhar sin sucumbir a la corruptora influencia del maligno viento, y tanto su cuerpo como su mente resultan distorsionados de formas antinaturales. El Dhar se aparece a quienes tienen la Videncia como un charco de aguas estancadas, que se acumula en los lugares saturados de mal o de corrupción: los pilares de manada de los hombres bestia, los ídolos oscuros de los sectarios del Caos y los lugares donde tuvieron lugar grandes manifestaciones de alguno de los Vientos de la Magia. El Dhar es tan denso y potente que puede fusionarse de forma independiente o cristalizar en materia física, acabando por formar la ampliamente temida sustancia llamada piedra bruja. La piedra bruja La piedra bruja es una acumulación de magia pura en el Plano Material. Su procedencia antinatural resulta obvia de inmediato a todos los que la ven, puesto que hace daño a la vista y provoca mutaciones en todo lo que se le acerca demasiado. Aunque su forma es variable, a menudo adopta facetas duras como el pedernal e irradia un brillo verde nauseabundo. Examinar de cerca la sustancia es algo que no se debe hacer a la ligera. La piedra bruja es la esencia del Caos manifestada y su presencia es profundamente corruptora. Quienes tienen contacto directo con la piedra bruja se arriesgan a enfermar, a enloquecer y a mutar, y cualquiera que ingiera (aunque sea un pellizco) de dicho material se condenará a sí mismo a una deformación catastrófica del cuerpo y de la mente. Sin embargo, el mundo está lleno de imbéciles temerarios y ambiciosos que saben que la volátil y peligrosa sustancia es una tremenda fuente de energía para hechizos y rituales. Los seguidores del Caos y los skaven no dudan en usarla. Para ellos, la piedra bruja es literalmente un regalo de los dioses, que valoran por encima del oro y de las joyas, para utilizar contra sus enemigos. Otros Saberes En rincones menos frecuentados del Imperio, en las aldeas y las comunidades rurales alejadas de la influencia de los Colegios de Magia, se siguen practicando formas de magia más antiguas, aunque han sido ilegalizadas y son punibles con la muerte. Existen incontables variedades, pero dos de los saberes más comunes aún practicados por los humanos son la Adivinación y la Brujería. El Saber de la Adivinación Los practicantes de la Adivinación suelen vivir vidas tranquilas en los límites de los asentamientos humanos menores, dando servicio a las comunidades locales. Como quiera que viven su vida en el límite (NdT: juego de palabras intraducible porque en inglés es ‘hedge’ por ‘edge’ y la Adivinación es ‘Hedgecraft’) entre la civilización y la naturaleza salvaje, gran parte de su magia se preocupa del espacio que hay entre el mundo material y el reino de los espíritus. Su magia tiende a centrarse en el folclore, en los espíritus y en el mundo natural, así como en conformar un medio de ayudar a las comunidades rurales que les cobijan. Antaño relativamente común en el Imperio, más de dos siglos de persecución desde que se fundaran los Colegios de Magia ha conseguido prácticamente borrarla del mapa. El Saber de la Brujería Si bien el Saber de la Brujería no es inherentemente maligno, ni está ligado a los Dioses del Caos, tiene una reputación bien ganada de malignidad y de repugnancia. A menudo aprendido de forma autónoma y utilizando múltiples Vientos de la Magia, quienes practican el Saber de la Brujería carecen de la disciplina o de los conocimientos de los Magísteres de los Colegios y corren un riesgo significativo de corrupción. La combinación de los efectos corrosivos del Dhar y el hecho de ser evitados por la gente sensata del Imperio, a menudo hace que estos brujos sean personas amargas y despechadas, con el corazón duro como el pedernal y la mirada torva y funesta. REGLAS DE LA MAGIA La Clarividencia El Talento Clarividencia (ver pág. 134) te permite percibir los Vientos de la Magia, y cómo la magia influencia el mundo a tu alrededor. La Clarividencia afecta a todos tus sentidos, y cómo se manifiesta depende de la experiencia y del entrenamiento individuales. Así, mientras que el Aqshy puede tener un olor cálido a canela para un piromante, para otro podría manifestarse como un picor intenso de oreja. Si tienes Clarividencia, puedes utilizar cualquier Habilidad apropiada con tus sentidos del Aethyr, las más comunes Intuición, Percepción y Rastrear. Por ejemplo, un magíster siguiendo el rastro de un brujo que huye podría llevar a cabo un Chequeo de Rastrear siguiendo las débiles trazas del Dhar en el camino del brujo, en MAGIA VIII 233


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA lugar de sus pasos literales. Un brujo que quisiera ver qué tipo de magia se ha reunido localmente podría utilizar su Percepción para examinar más de cerca los Vientos. Como los sentidos mundanos, la Clarividencia no se puede desconectar, lo que suele resultar bastante molesto para quienes preferirían no tener nada que ver con los Vientos de la Magia, pero no se pueden negar a percibirlos. Esto quiere decir que el DJ puede solicitar Chequeos, o llevar a cabo Chequeos por vuestra cuenta, para ver si detectáis sutiles detalles mágicos en el entorno que os rodea, incluso si no estáis buscándolos. Hechizos Hay cuatro tipos de hechizo: Menores, Arcanos, de Saber y del Caos. Los hechizos Menores son simples trucos que utilizan cantidades minúsculas de magia. Los hechizos Arcanos son hechizos genéricos abiertos a cualquiera que estudia cualquiera de los Saberes de la Magia o de la Magia del Caos. Los hechizos de Saber son aquellos que sólo se pueden aprender si conoces dicho Saber; por ejemplo, para aprender hechizos del Saber del Fuego, necesitas el Talento Magia arcana (fuego). Los hechizos del Caos son los que practican quienes han entregado su alma al Caos. Cómo memorizar los hechizos Mantener en la mente las complejas estructuras lingüísticas del idioma de la magia es una tarea desafiante, por lo que el mero hecho de transcribir un hechizo a tu grimorio no te permite aprenderlo. Para memorizar un hechizo (y por lo tanto ser capaz de lanzarlo sin acceder a tu grimorio) lo normal es que necesites gastar la cantidad de PX que se indica en tu Talento de lanzamiento de hechizos (ver Capítulo 4: Habilidades y Talentos). Una vez que un hechizo ha sido memorizado, un hechicero lo conoce permanentemente, excepto circunstancias especiales. Chequeo de Lanzamiento Para lanzar un hechizo debes superar un Chequeo de Hablar idioma (magia). Si tienes éxito, compara tus NE con el número de lanzamiento (NL) del hechizo (indicado en la descripción de cada hechizo). Si tus NE son iguales o mayores que el NL del hechizo, se lanza tal y como se explica en la descripción del hechizo. Si fallas, falla también el intento de lanzar el hechizo, y no sucede nada más. Tabla de Disfunciones menores 01-05 Signo del brujo: la siguiente criatura viva que nazca en un radio de una milla resultará mutada. 06-10 Leche agria: toda la leche en un radio de 1d100 yardas se agria de inmediato. 11-15 Marchitamiento: tantos campos como tu Bonificador por Voluntad en un radio de tantas millas como tu Bonificador por Voluntad se marchitan, y todas las cosechas se pudren de la noche a la mañana. 16-20 Cera del alma: tus oídos se taponan instantáneamente con una gruesa cera. Sufres 1 Estado de Ensordecido, que no se elimina hasta que alguien te los limpia (mediante un uso con éxito de la Habilidad Sanar). 21-25 Luz bruja: brillas con una luz inquietante relacionada con tu Saber, emitiendo la misma iluminación que una fogata grande, y que dura 1d10 Asaltos. 26-30 Susurros maléficos: debes superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad o anotarte 1 punto de Corrupción. 31-35 Ruptura: te sangran profusamente la nariz, los ojos y los oídos. Sufres 1d10 Estados de Sangrando. 36-40 Terremoto anímico: pasas al Estado Tumbado. 41-45 Desatar: sobre tu persona, toda hebilla se abre y todo nudo se desata, lo que puede causar que se caiga el cinturón, que se te abran las bolsas, que se te caiga la mochila y que la armadura se te suelte. 46-50 Atuendo descarriado: tus ropas parecen moverse con mente propia. Sufres 1 Estado de Enmarañado con una Fuerza de 1d10x5 para resistirte. 51-55 Maldición de la templanza: todo el alcohol en un radio de 1d100 yardas se estropea, pasando a tener un sabor amargo y repugnante. 56-60 Drenaje del alma: sufres 1 Estado de Fatigado, que dura 1d10 horas. 61-65 Llevado a la distracción: si estabas en combate, sufres 1 Estado de Sorprendido. De lo contrario, quedas completamente sobresaltado, con el corazón a toda velocidad e incapaz de concentrarte durante unos momentos. 66-70 Visiones impías: visiones fugaces de actos profanos e impíos te hostigan. Sufres 1 Estado de Cegado: deberás superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir otro. 71-75 Lengua empalagosa: todos tus Chequeos de Hablar idioma (incluidos los de Lanzar hechizos) sufren un penalizador -10 durante 1d10 Asaltos. 76-80 ¡El horror!: deberás superar un Chequeo Difícil (-20) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado. 81-85 Maldición de la corrupción: te anotas 1 punto de Corrupción. 86-90 Problemas por partida doble: el efecto del hechizo que lanzas se repite en otro lugar en un radio de 1d10 millas. A discreción del DJ, donde fuera posible debería tener consecuencias. 91-95 Desventura múltiple: tira dos veces en esta misma Tabla repitiendo cualquier resultado entre 91 y 100. 96-00 Caos en cascada: tira de nuevo, pero en la Tabla de Disfunciones mayores. VIII 234


Tabla de Disfunciones mayores 01-05 Voces fantasmales: todo el mundo en un radio igual a tu Voluntad oye susurros de voces oscuramente seductoras que emanan del Reino del Caos. Toda criatura inteligente deberá superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o anotarse 1 punto de Corrupción. 06-10 Ojos brujos: tus ojos se vuelven de un color antinatural asociado a tu Saber durante 1d10 horas. Mientras tus ojos permanecen descoloridos, sufres 1 Estado de Cegado que no se puede resolver por medio alguno. 11-15 Choque del Aethyr: sufres 1d10 Heridas, ignorando tu Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura. Deberás superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o sufrir también 1 Estado de Aturdido. 16-20 Habitante de la muerte: tus pasos dejan la muerte tras de sí. Durante las siguientes 1d10 horas, toda vida vegetal cerca de ti se marchita y se muere. 21-25 Rebelión intestinal: tus tripas se mueven de forma incontrolable, y pierdes el control de los esfínteres. Sufres 1 Estado de Fatigado, que no se puede eliminar hasta que te cambias de ropa y te limpias. 26-30 Fuego del alma: sufres 1 Estado de Ardiendo, cuando te rodean llamas impías de un color asociado a tu Saber. 31-35 Don de lenguas: balbuceas de forma ininteligible durante 1d10 Asaltos. Durante este tiempo, no puedes comunicarte verbalmente ni llevar a cabo ningún Chequeo de Lanzamiento, aunque por lo demás puedes actuar normalmente. 36-40 Plagado: debes enfrentarte a una plaga de ratas, arañas gigantes, serpientes o bestias del Aethyr similares (a elección del DJ). Utiliza los perfiles estándar para el tipo de criatura relevante, añadiendo el Rasgo de criatura Plaga. Al cabo de 1d10 Asaltos, si no ha sido destruida todavía, la plaga se retira. 41-45 Muñeco de trapo: eres despedido 1d10 yardas por el aire en una dirección aleatoria, sufriendo 1d10 Heridas al aterrizar (que ignoran los puntos de Armadura) y pasas al Estado Tumbado. 46-50 Miembro congelado: un miembro (determinado al azar) se te congela durante 1d10 horas. El miembro queda inútil durante ese tiempo, como si hubiera sido Amputado (ver pág. 180). 51-55 Vista oscurecida: pierdes el beneficio del Talento Clarividencia durante 1d10 horas. Los Chequeos de Canalización también sufren un penalizador -20 mientras esto sucede. 56-60 Premonición caótica: obtienes una reserva adicional de 1d10 puntos de Fortuna (con la que puedes superar tu límite natural). Cada vez que gastas uno de estos puntos, te anotas 1 punto de Corrupción. Todos los puntos que conserves al final de la sesión se perderán. 61-65 Levitación: te ves por los aires impulsado por los Vientos de la Magia, flotando 1d10 yardas por encima del suelo durante 1d10 minutos. Otros personajes te pueden mover a la fuerza, y tú te puedes mover utilizando hechizos, alas o cosas similares, pero si se te deja a tus propios medios, vuelves de forma continua a tu posición de levitar. Consulta las reglas de Caída (ver pág. 166) para lo que sucede cuando acaba la levitación. 66-70 Regurgitación: vomitas de forma incontrolable, arrojando más vómito maloliente del que tu cuerpo podría contener. Sufres 1 Estado de Aturdido, que dura 1d10 Asaltos. 71-75 Terremoto del Caos: todas las criaturas en un radio de 1d100 yardas deberán superar un Chequeo Normal (+20) de Atletismo o pasar al Estado Tumbado. 76-80 Corazón de traidor: los Dioses Oscuros te animan a cometer una horrenda perfidia. Si atacas o traicionas de alguna otra forma a un aliado hasta el alcance máximo de tus capacidades, recuperas todos tus puntos de Fortuna. Si haces que otro Personaje pierda un punto de Destino, obtienes +1 punto de Destino. 81-85 Debilitamiento asqueroso: te anotas 1 punto de Corrupción, pasas al Estado Tumbado y te anotas 1 Estado de Fatigado. 86-90 Hedor infernal: ¡Ahora sí que hueles realmente mal! Obtienes el Rasgo de criatura Molesto (ver pág. 341) y probablemente la enemistad de cualquiera que tenga sentido del olfato. Esto dura 1d10 horas. 91-95 Drenaje de poder: eres incapaz de utilizar el Talento que normalmente empleas para lanzar hechizos (por lo general Magia arcana, aunque podría ser Magia del Caos o un Talento similar), durante 1d10 minutos. 96-100 Retroalimentación del Aethyr: cualquiera que esté en un radio en yardas igual a tu Bonificador por Voluntad (tanto amigos como enemigos) sufrirá 1d10 Heridas, ignorando el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura, y pasará al Estado Tumbado. Si no hay objetivos dentro de dicho radio, la magia no tiene dónde disiparse, por lo que tu cabeza explota, matándote instantáneamente MAGIA VIII 235


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Lanzamiento crítico Si la tirada de lanzamiento resulta en un Crítico (ver pág. 159) los Vientos de la Magia han soplado demasiado fuerte, concediéndote poder adicional, pero con un coste. A menos que dispongas del Talento Dicción instintiva, deberás tirar en la Tabla de Disfunciones menores puesto que el poder va más allá de tu control, pero también puedes elegir uno de los siguientes efectos: • Lanzamiento crítico: si el hechizo causa Daño, también inflige una Herida crítica. Ver pág. 172 para más detalles. • Poder total: el hechizo se lanza, sin importar su NL ni los NE que has obtenido, pero se puede Dispersar. • Fuerza irresistible: si has sacado suficientes NE para lanzar tu hechizo, no puede ser Dispersado. Lanzamiento pifiado Si pierdes el control de la energía mágica que estás canalizando, las cosas invariablemente salen mal. Si pifias tu Chequeo de Lanzamiento, sufres una Disfunción. Tira 1d100 y consulta la Tabla de Disfunciones menores. INFLUENCIAS MALIGNAS Lanzar hechizos cerca de una fuente de corrupción hace mucho más difícil controlar los Vientos de la Magia. Cuando intentes un Chequeo de Hablar idioma (magia) o de Canalización en las proximidades de una Influencia corruptora (ver pág. 182), cualquier resultado de 8 (que representa el símbolo de ocho puntas del Caos) en el dado de las unidades tendrá como resultado una Disfunción menor al descontrolarse la magia. Si ya has obtenido una Disfunción menor en dicho Chequeo por otro motivo, ésta pasa a ser una Disfunción mayor. Duración Si se lanza un hechizo con éxito, su efecto permanece a lo largo de toda su Duración, a menos que sea Dispersado. No puedes simplemente acabar tus hechizos en funcionamiento, pero puedes intentar Dispersarlos. Grimorios Algunos hechiceros tienen un libro de hechizos, o grimorio, en el que los transcriben. Los aprendices copian hechizos de su maestro, mientras que los magísteres experimentados buscan activamente nuevos hechizos de otros magísteres, a menudo intercambiando hechizos por favores. Un hechicero puede lanzar un hechizo directamente de un grimorio si pertenece a un Saber que domina. Hacerlo dobla el NL. Proyectiles mágicos Algunos hechizos están marcados como proyectiles mágicos: se trata de hechizos que causan Daño y que siguen todos ellos las mismas reglas. Cuando se lanza con éxito un proyectil mágico que tiene como objetivo a otro Personaje, la Ubicación de impacto se determina invirtiendo los dados obtenidos en el Chequeo de Hablar idioma (magia) y consultando la Tabla de Ubicación de impactos (ver pág. 159). El NE del Chequeo de Hablar idioma (magia) se suma al Daño indicado en el hechizo y a tu Bonificador por Voluntad para determinar el Daño total infligido. Este Daño se reduce de la forma habitual gracias al Bonificador por Resistencia y a los puntos de Armadura del objetivo. Hechizos de toque en combate Ciertos hechizos requieren que toques al objetivo. Si estás en combate, o si el objetivo no quiere que le toquen, deberás llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo (pelea), generalmente enfrentado a la Habilidad Cuerpo a cuerpo o Esquivar del oponente, una vez hayas completado el Chequeo de lanzamiento. Si lo haces y tu hechizo era un proyectil mágico, se utiliza el Chequeo de Cuerpo a cuerpo (pelea) para determinar la Ubicación de impacto acertada, y no el Chequeo de Hablar idioma (magia). Ingredientes Los hechiceros pueden canalizar su magia a través de un ingrediente apropiado antes de desatar sus hechizos. Hacerlo ofrece protección contra las Disfunciones, puesto que el ingrediente sintonizado absorbe la peor parte de cualquier descarga mágica. Si utilizas un ingrediente al lanzar, toda Disfunción mayor sufrida se convierte en una Disfunción menor, y toda Disfunción menor no tiene efecto alguno. Si se utiliza de esta forma, el ingrediente se consume o se destruye en el proceso, incluso si no se sufre ninguna Disfunción. Los ingredientes cuestan el NL en chelines de plata para los hechizos Arcanos y de Saber. Siempre que compres un nuevo ingrediente, anota en tu Hoja de personaje a qué hechizo apoya; los ingredientes sólo funcionan para hechizos específicos, no para todos los hechizos de tu Saber. Para quienes buscan añadir carácter a sus ingredientes, las listas de hechizos individuales proporcionan muestras de ingredientes para cada uno de los Saberes principales de la Magia. Limitaciones Como quiera que los hechizos son hablados, debes ser capaz de hablar (no estar amordazado, siendo estrangulado o bajo el agua) para lanzarlos. Si tu voz se viera inhibida, la dificultad de tu Chequeo de Hablar idioma (magia) para lanzar un hechizo debería verse incrementada por el DJ. Además, el idioma de la magia tiene que ser pronunciado (o cantado, para quienes utilicen el Saber de la Luz) claramente y a menudo a voz en grito para asegurarse de que los hechizos funcionan; la magia es cualquier cosa menos sutil. Como directriz básica, cuanto más alto sea el NL de un hechizo, más ruidoso habrá de ser el cántico. Sólo puedes tener en funcionamiento un hechizo a la vez, lo que quiere decir que deberás esperar a que acabe un hechizo lanzado, o a que sea Dispersado, antes de utilizarlo de nuevo. Además, los hechizos que proporcionan bonificadores o penalizadores no VIII 236


se apilan. En su lugar, el mejor de los bonificadores y el peor de los penalizadores se aplican a cualquier hechizo lanzado sobre ti. Así, si tienes un hechizo que proporciona un bonificador +20 a tu Voluntad y otro que proporciona un +10 a tu Voluntad, tu bonificador neto sigue siendo +20, y no +30. Por último, y a menos que se indique lo contrario, siempre tendrás que ser capaz de ver a tu objetivo (es decir tener Línea visual hacia él). VENTAJA Y MAGIA La Ventaja en combate se aplica a los Chequeos de Lanzamiento, no a los de Canalización. Al lanzar magia, también obtienes Ventaja de la siguiente forma: si contra el objetivo se ha lanzado ya un hechizo del mismo Saber en ese Asalto, obtienes +1 Ventaja a lanzar tú, puesto que el incremento de su Viento ayuda a la canalización de la magia. Consulta en la pág. 164 las reglas de Ventaja. Chequeo de Canalización Algunos hechizos mágicos requieren mucha más magia de la que se puede encontrar normalmente fluyendo por el mundo. Para potenciar semejantes hechizos es posible atraer los Vientos de la Magia y concentrarlos de una forma más potente utilizando la Habilidad Canalización. Canalizar los Vientos de la Magia puede ser un procedimiento peligroso, pero es la única forma segura de lanzar algunos hechizos poderosos. Para canalizar magia para un hechizo, deberás llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Canalización. Cuando tus NE alcancen el NL del hechizo seleccionado, habrás canalizado suficiente magia como para lanzarlo. Al siguiente Asalto, puedes lanzar tu hechizo utilizando las reglas normales de Lanzamiento, pero cuenta el NL del hechizo elegido como 0. Si fallas el Chequeo de Lanzamiento, pierdes toda la energía mágica canalizada, y sufres una Disfunción menor cuando toda ella se libera de tu presa del Aethyr. Canalización crítica Si sacas un Crítico al Canalizar, has canalizado un poderoso flujo de magia y podrás lanzar tu hechizo el siguiente Asalto, sean cuales sean los NE que hayas acumulado en el Chequeo Prolongado; sin embargo, tanta magia concentrada tan rápidamente en un mismo lugar resulta en algún rebote mágico: tira 1d100 en la Tabla de Disfunciones menores a menos que dispongas del Talento Afinidad con el Aethyr (consulta la pág. 132). Pifias Canalizar los Vientos de la Magia en un flujo de grandes dimensiones es peligroso. Contarás como Pifia cualquier doble o cualquier tirada que acabe en 0 por encima de tu Habilidad, como por ejemplo 00,99, 90, 88, etc. Si pifias un Chequeo de Canalización, sufres una Disfunción. Tira 1d100 y consulta la Tabla de Disfunciones mayores. Interrupciones La concentración es vital para canalizar. Si te distrae algo (ruidos, sufrir daño, luces centelleantes o cosas similares) debes superar un Chequeo Difícil (-20) de Frialdad, o sufrir una Disfunción menor y perder todos los NE acumulados en el Chequeo Prolongado de Canalización. Cómo repeler los vientos Vestir un color apropiado para el Viento de la Magia que quieres manipular ayuda a atraer la magia hacia ti. Esta es la razón por la que la mayoría de magísteres prefiere vestir con el atuendo tradicional de su orden. Todos los Chequeos de Lanzamiento y de Canalización sufren un penalizador de -1 NE si vas inapropiadamente vestido para el Viento de la Magia que intentas atraer, a discreción del DJ. Específicamente, las armaduras de metal y de cuero repelen la mayoría de los vientos: el metal está cargado con el viento de oro Chamon, mientras que el cuero retiene trazas del Ghur, de color ámbar. Por lo tanto, los hechiceros ataviados con armadura sufren un penalizador de -1 NE a todos los Chequeos de Lanzamiento y de Canalización por cada punto de Armadura que llevan en el lugar en el que tienen más armadura. Los hechiceros que dispongan del Talento Magia arcana (metal) podrán llevar armadura metálica sin penalizador; los que tengan el Talento Magia arcana (bestias) podrán ignorar los penalizadores debidos a la armadura de cuero. Dispersar Si un hechizo te tiene como objetivo a ti o a un punto que puedes ver y está a una distancia en yardas igual o menor que tu Voluntad, te puedes enfrentar al Chequeo de Lanzamiento con Hablar idioma (magia), lo que significa que cantas un contrahechizo. Deberás llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Hablar idioma (magia). Si lo ganas, dispersas el hechizo que viene; si pierdes, el hechizo utiliza el NE del Chequeo Enfrentado para determinar MAGIA VIII 237


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA si el lanzamiento fue un éxito de la forma habitual. Sólo puedes intentar dispersar un hechizo por Asalto. Cómo disipar hechizos persistentes Si un hechizo tiene un efecto duradero puedes intentar dispersarlo como una Acción. Esto se lleva a cabo mediante un Chequeo Prolongado de Hablar idioma (magia). Cuando tu NE alcanza el NL del hechizo que viene, consigues dispersarlo con éxito. Si hay varios hechiceros intentando dispersar el mismo hechizo, todos ellos tiran por separado. En vez de eso, si todos lanzan utilizando el mismo Saber, pueden llevar a cabo un Chequeo Asistido. Cómo se utiliza la piedra bruja Oficialmente, los poderes fácticos prohíben el uso de la piedra bruja. Extraoficialmente, podría decir que oficialmente nunca se usa en este Colegio. Oficialmente no puedo decir qué usos extraoficiales podría tener. Pero, extraoficialmente, podría decir que tiene algunos usos extraoficiales. Si bien, ciertamente se trata oficialmente de un asunto extraoficial. –Wilhelm Holswig-Schliestein, Guardián Gris, narrador y mentiroso La piedra bruja es una fuente de poder tan poderosa que incluso un pequeño fragmento puede ofrecer suficiente magia como para alimentar cualquier hechizo en muy poco tiempo. Por supuesto, la sabiduría de alimentar cualquier hechizo con piedra bruja, como la de llevarla encima, son asuntos muy discutibles. Un hechicero que utiliza piedra bruja para Lanzar y Canalizar dobla sus NE para los Chequeos apropiados. Además, Lanzar o Canalizar con piedra bruja es una Influencia corruptora. Consulta la pág. 182 para más detalles sobre la Corrupción, y la pág. 236 para más detalles sobre lanzamientos realizados cerca de Influencias malignas. MÚLTIPLES SABERES ARCANOS Si eres elfo, puedes aprender tantos saberes Arcanos como tu Bonificador por Voluntad. Si tienes Voluntad 65, puedes aprender 6 de los 8 saberes Arcanos. Sin embargo, hacerlo cuesta tiempo y esfuerzo. No puedes comprar un nuevo Talento de Magia arcana hasta haber dominado el anterior invirtiendo por lo menos 20 Avances en la Habilidad de Canalización del mismo, y aprendido por lo menos 8 hechizos del mismo. Alternativamente, cualquier hechicero puede aprender un solo Saber Oscuro además de otro Saber, suponiendo que sea lo suficientemente bobo y que pueda encontrar un profesor o un grimorio prohibido de los que estudiar. OPCIONES: LOS VIENTOS REVUELTOS Los Vientos de la Magia giran en esquemas insondables y con ráfagas impredecibles. Antes de cada escena (o incluso de cada Asalto en zonas mágicamente turbulentas) el DJ puede tirar para ver la fuerza de los vientos relevantes para dicha escena, y así saber si sopla fuerte o débilmente. El modificador se puede sumar a tus Chequeos de Lanzamiento y de Canalización. El DJ podría decidir hacer esto tan sólo en zonas en que los Vientos de la Magia son particularmente salvajes, como por ejemplo después de haberse lanzado hechizos poderosos, en lugares mágicos, cerca de portales caóticos y cuando Morrslieb está en fase de luna llena. Si tienes el Talento Clarividencia, un Chequeo Fácil (+40) de Percepción te permite distinguir semejantes perturbaciones. 1d10 Modificador 1 –30 2-3 –10 4-7 – 8-9 +10 10 +30 LISTAS DE HECHIZOS Los hechizos Menores se indican primero, seguidos por los hechizos Arcanos, después los 8 Saberes Elementales (Magia de los Colores), después 2 Saberes de los Brujos, seguidos por 2 Saberes Oscuros y finalmente 1 hechizo por cada uno de los 3 Saberes del Caos. Los Saberes Oscuros y los Saberes del Caos son mucho más cortos que los demás, dado que se presentan para los PNJs. Cualquier regla especial de cada Saber se presenta antes de la lista de hechizos respectiva. Hechizos Menores: pág. 240 Hechizos Arcanos: pág. 242 Saber de las Bestias: pág. 245 Saber de los Cielos: pág. 246 Saber del Fuego: pág. 247 Saber de la Luz: pág. 248 Saber del Metal: pág. 249 Saber de la Muerte: pág. 250 Saber de las Sombras: pág. 251 Saber de la Vida: pág. 253 Saber de la Adivinación: pág. 254 Saber de la Brujería: pág. 255 Saber de la Demonología: pág. 256 Saber de la Nigromancia: pág. 256 Magia del Caos: pág. 257 VIII 238


Prolongación de lanzamientos Por cada +2 NE que consigas en un Chequeo de Lanzamiento puedes añadir tanto Alcance, Área de efecto, Duración u Objetivos adicionales como el valor inicial indicado en el hechizo. Los hechizos con un Alcance y un Objetivo de ‘tú’ tan sólo pueden tomar como objetivo al hechicero que lleva a cabo el Chequeo de Lanzamiento. Los hechizos con un alcance de ‘tú’ no se pueden prolongar. Si el hechizo no tiene Duración, no la puedes prolongar. Puedes elegir la misma opción más de una vez. Por ejemplo, si has conseguido +4 NE por encima de tu NL con un Objetivo de 1, ahora puedes tener 3 individuos como Objetivo. Ciertos hechizos pueden tener algunos beneficios opcionales y adicionales para NE adicionales, y se indica en su descripción. GRIMORIOS Si empiezas a jugar con un Grimorio, el DJ será quien determine cuántos hechizos ha copiado en él tu maestro. Algunos maestros son más generosos que otros, pero la mayoría proporciona por lo menos cuatro nuevos hechizos que estudiar, y pocos proporcionan más de ocho. Si tienes un hechizo memorizado, no necesitas acceder a tu Grimorio para lanzarlo. Si aún no has memorizado un hechizo, puedes utilizar tu Grimorio para lanzarlo usando ambas manos. Esto dobla el NL del hechizo y expone tu Grimorio a un posible daño o a su pérdida. FORMATO DE LOS HECHIZOS • NL: éste es el número de lanzamiento del hechizo. • Alcance: este es el alcance del hechizo, que por lo general se indica en yardas. Si el alcance es ‘tú’, sólo se puede lanzar sobre el hechicero. Si el alcance es ‘toque’, el objetivo debe ser tocado por el hechicero. • Objetivo: esto describe qué puede ser tomado como objetivo por el hechizo. A menudo serán uno o más individuos. Los hechizos marcados ‘Área de efecto’ afectan a todos los individuos dentro de dicho diámetro, Si el objetivo se indica como ‘especial’, esto se aclarará en la descripción. Los hechizos con un objetivo ‘especial’ no pueden utilizar NE para afectar objetivos adicionales. • Duración: cuánto duran los efectos. Instantáneo significa que el efecto del hechizo tiene lugar de inmediato y después se acaba. La duración expresada en relación a un bonificador por Atributo en asaltos/minutos/horas etc. significa un número igual de dicha unidad de tiempo que el Bonificador por Atributo del hechicero. • Descripción: aquí se describen los efectos del hechizo. LOS COLEGIOS DE MAGIA Y LOS HECHIZOS MENORES Los hechizos Menores, o sortilegios, como los Colegios prefieren llamarlos, utilizan cantidades minúsculas de cualquier viento que hay alrededor, y a menudo los hechiceros los aprenden instintivamente cuando se manifiesta su talento por vez primera. Por lo tanto, una vez que su entrenamiento en los Colegios ha empezado, los magísteres raramente aprenden nuevos hechizos Menores. Técnicamente están clasificados como Brujería, y por lo tanto son ilegales en el Imperio. Mientras que los Colegios de Magia suelen hacer la vista gorda a su uso debido a lo menores que son, los cazadores de brujas no siempre son tan comprensivos. MAGIA VIII 239


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Hechizos menores Para los pocos humanos bendecidos (o malditos, dependiendo de tu punto de vista) con la chispa de la magia, ésta se suele manifestar alrededor de la pubertad, y casi siempre antes de que hayan pasado veinticinco veranos. Los primeros síntomas de la capacidad de manifestar hechizos son a menudo pequeños trucos, mañas, sortilegios o cosas similares, que demuestran con toda probabilidad que el aspirante a hechicero debería ser entrenado para seguridad de todos. Para los elfos esto simplemente forma parte del hecho de crecer, y quienes tienen interés por la magia son educados para que desarrollen su incipiente talento. Para los humanos, suponiendo que consigan evitar que les linchen, suele significar años de entrenamiento como aprendiz de un magíster de uno de los ocho Colegios de Magia, después de lo cual nunca más deberían utilizar los truquitos que aprendieron de jóvenes. Pero la mayoría lo hace. Como quiera que los hechizos Menores no están formalmente codificados, tienen muchos nombres diferentes. Se anima a los jugadores a que se inventen sus propios nombres, de forma que reflejen su personalidad. Abrir cerradura NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: instantánea Una cerradura no mágica que tocas se abre. Amigo animal NL: 0 Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: 1 hora Te haces amigo de una criatura más pequeña que tú, poseedora del Rasgo de criatura Bestial. El animal confía en ti por completo y te ve como un amigo. Aviso NL: 0 Alcance: 1 yarda Objetivo: especial Duración: instantánea Canalizas magia hacia un objeto, notando de inmediato si ha sido envenenado u oculta una trampa. Choque NL: 0 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Tu objetivo sufre 1 Estado de Aturdido. Conservar NL: 0 Alcance: 1 yarda Objetivo: 1 Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad Conservas hasta 1 día de raciones. Durante ese tiempo no se pudren, desarrollan moho ni se enrancian, aunque siguen siendo vulnerables a factores externos, como por ejemplo mojarse, quemarse o ser envenenadas. Crear animal pequeño NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: instantánea Metes la mano en un saco, bolsillo, sombrero o bajo una roca, matorral o madriguera, sacando un pequeño animal de un tipo que se esperaría encontrar en las proximidades, como por ejemplo un conejo, una paloma o una rata. Si no hay animales locales apropiados, el hechizo no hace nada. El temperamento del animal no está garantizado. Dardo NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Haces que un pequeño dardo de energía mágica surja volando de tus dedos. Éste es un proyectil mágico con un Daño de +0. Deslumbrar NL: 0 Alcance: toque VIII 240


Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad El objetivo sufre 1 Estado de Cegado, y 1 Estado de Cegado adicional al inicio de cada asalto durante toda la duración del hechizo. Dirección NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: instantánea Notas el influjo de los Vientos de la Magia desde su origen. Sabes en qué dirección se encuentra el Norte. Dormir NL: 0 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tocas a tu oponente, provocándole un sueño profundo. Si el objetivo está en el Estado Tumbado, pasa al Estado Inconsciente al quedar dormido. Permanece inconsciente toda la duración del hechizo, aunque los ruidos fuertes o ser movido o sacudido le despiertan de inmediato. Si los objetivos están de pie o sentados cuando se ven afectados, se despiertan impactar contra el suelo, pasando al Estado Tumbado, pero permaneciendo conscientes. Si tus objetivos no se resisten y están adecuadamente cansados, al final del hechizo pasan a un estado de sueño profundo y reparador. Drenar NL: 0 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Tocas a tus objetivos, drenando su fuerza vital. Esto cuenta como un proyectil mágico con Daño +0, que ignora los puntos de Armadura. A continuación, te curas 1 Herida. Escuchar NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Iniciativa Puedes oír lo que dicen tus objetivos como si estuvieras junto a ellos. Fuente NL: 0 Alcance: toque Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tocas el suelo y surge agua al ritmo de una pinta por asalto, hasta un total en pintas igual a tu Bonificador por Iniciativa. Llama mágica NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Enciendes una pequeña llama que cobra vida en la palma de tu mano. No te quemará, pero emitirá calor y encenderá los objetos inflamables, como una llama natural. Luces del pantano NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: tantos minutos como tu Voluntad Creas tantas luces mágicas destellantes como tu Bonificador por Inteligencia. Parecen antorchas o linternas sordas. Si permanecen en tu línea visual, como tu Acción puedes controlar las luces teniendo éxito en un Chequeo Normal (+20) de Canalización; un éxito te permite hacer que las luces se muevan en cualquier dirección. Se mueven a la distancia de un hombre caminando, atravesando cualquier objeto (o testigo) en su camino, a menos que hagas un nuevo Chequeo para cambiar su dirección. Luz NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad Creas una pequeña luz, aproximadamente equivalente a una antorcha, que brilla a partir de tu mano, tu bastón u otra parte de tu persona. Mientras el hechizo está activo, puedes incrementar la iluminación a la de una linterna o disminuirla a la de una vela, si superas un Chequeo Normal (+20) de Canalización. Manos furtivas NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Teletransportas un pequeño objeto (no más grande que tu puño) desde otra parte de tu persona hasta tu mano. Paso cuidadoso NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad La magia que fluye a través de tus pies hace que toda la materia orgánica que pisas quede incólume: las ramas no se rompen, la hierba vuelve a su posición original e incluso las flores más delicadas permanecen intactas. Quienes pretendan utilizar la Habilidad Rastrear para perseguirte a través de terreno rural sufrirán un penalizador -30 a sus Chequeos. Protección contra la lluvia NL: 0 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantas horas como tu Bonificador por Resistencia Te puedes mantener seco sea cual sea el clima, sin verte afectado por las precipitaciones. Esto afecta a la lluvia, el granizo, el aguanieve y la nieve, así como cualquier tipo de agua que cae de los cielos, pero no el agua estacionaria. MAGIA VIII 241


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Pudrir NL: 0 Alcance: 1 yarda Objetivo: especial Duración: instantánea Haces que un volumen de materia orgánica aproximadamente del tamaño de un puño se pudra de inmediato. La comida se estropea, la ropa se deshilacha, el cuero se arruga (perdiendo 1 punto de Armadura en una Ubicación de impacto), y cosas similares, a criterio del DJ. Purificar agua NL: 0 Alcance: 1 yarda Objetivo: especial Duración: instantánea Purificas toda el agua que hay en un recipiente, como por ejemplo una cantimplora, un tanque para cerveza o una jarra. Todas las impurezas no mágicas, como el veneno o los contaminantes se eliminan, dejando un agua transparente, limpia y potable. Si el recipiente contenía otro líquido compuesto predominantemente de agua (como por ejemplo cerveza o vino) también se purifica, convirtiéndose en deliciosa, pura y no alcohólica… agua. Ráfaga NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Creas una breve ráfaga de viento, lo suficientemente fuerte como para apagar una vela, hacer que una puerta abierta se cierre de golpe o tirar al suelo unas cuantas páginas. Sacudida NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Haces que un pequeño objeto se mueva ligeramente. Algo puede caer de un estante, o un libro cerrarse de golpe. Si el objeto está en una mano, quien lo sostiene debe tener éxito en un Chequeo Normal (+20) de Destreza o dejarlo caer. Sonidos NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas pequeños ruidos en las cercanías. Puedes crear unos ruidos suaves e indistintos que parece como si vinieran de un lugar específico del interior del alcance, sin importar la línea visual. Los ruidos pueden evocar algo específico, como por ejemplo pisadas, susurros o el aullido de un animal, pero nada tan diferenciado como para poder transmitir un mensaje. Mientras el hechizo está activo, puedes controlar los sonidos teniendo éxito en un Chequeo Normal (+20) de Canalización. Un éxito te permite mover los sonidos a otro lugar en el interior del alcance, o bien aumentar o disminuir su volumen. Susurro murmurado NL: 0 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envías tu voz a un punto que está a una distancia en yardas de hasta tu Voluntad, sin importar la línea visual. Tu voz suena desde dicho punto y todos los que están a distancia auditiva pueden oírla. Hechizos Arcanos Los hechizos Arcanos representan formulaciones comunes de la lingua praestantia. Cómo se manifiesten dichos hechizos en la práctica dependerá de tu Talento Magia arcana. Por ejemplo, un hechicero con el Talento Magia arcana (fuego) lanzando Soltar puede hacer que el objeto se recaliente, mientras que otro con Magia arcana (sombras) podría convertirlo en ligeramente insustancial, haciendo que el objeto literalmente se deslizara entre los dedos del objetivo. Trata los hechizos Arcanos como opciones adicionales para cualquier Saber de la Magia, incluyendo los Saberes de la Brujería, la Oscuridad y el Caos. Cuentan como hechizos de Saber a todos los efectos, lo que significa que obtienen todos los beneficios de los hechizos de Saber, y sólo se pueden aprender de (o enseñar a) quienes comparten el mismo Talento de Magia arcana. Nota: todo hechizo marcado con un ‘o más’ al final de su Duración obtiene el siguiente texto adicional: cuando el hechizo deba acabar, podrás llevar a cabo un Chequeo de Voluntad para prolongar +1 asalto su Duración. Aliento NL: 6 Alcance: 1 yarda Objetivo: especial Duración: instantánea Llevas a cabo de inmediato un ataque de Aliento, como si hubieras gastado 2 Ventajas en activar el Rasgo de criatura Aliento (ver pág. 338). Aliento es un proyectil mágico con un Daño igual a tu Bonificador por Resistencia. El DJ decide qué tipo de ataque de Aliento encaja mejor con tu Talento Magia arcana. Armadura de Aethyr NL: 2 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Obtienes +1 punto de Armadura a todas las Ubicaciones de impacto al envolverte en una venda protectora de magia. VIII 242


Ataque en cadena NL: 6 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Canalizas una espuela giratoria de magia desgarradora contra tu objetivo. Éste es un proyectil mágico con un Daño de +4. Si Ataque en cadena redujera a un objetivo a 0 Heridas, saltaría a otro que se encontrara dentro del rango inicial del hechizo y a una distancia en yardas del objetivo previo menor que tu Bonificador por Voluntad, infligiendo el mismo Daño de nuevo. Puede saltar tantas veces como tu Bonificador por Voluntad. Por cada +2 NE obtenidos, puede encadenarse a un objetivo adicional. Aura mundana NL: 4 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad Drenas todos los Vientos de la Magia del interior de tu cuerpo y de tus posesiones, eliminando toda aura mágica. Mientras dure el hechizo aparecerás como mundano ante el Talento Sentir magia y similares. En esos momentos no dispones de aptitud mágica y tu naturaleza mágica no puede ser detectada en modo alguno. Mientras este hechizo dura, no puedes lanzar ningún otro. Aura mundana se disipa de inmediato si llevas a cabo un Chequeo de Canalización. Brazos del Aethyr NL: 2 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas un arma de cuerpo a cuerpo con un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad. Podrá adoptar cualquier forma, y por lo tanto utilizará cualquier Habilidad de Cuerpo a cuerpo que tengas. El arma cuenta como Mágica. Cúpula NL: 7 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas una cúpula de energía mágica por encima de tu cabeza, que bloquea los ataques en tu contra. Todos los que están en el Área de efecto obtienen el Rasgo de criatura Custodiado (6 o más) (ver pág. 339) contra los ataques mágicos o a distancia que se originan fuera de la cúpula. Los del interior pueden atacar de la forma habitual, y la cúpula no impide el movimiento. Custodia NL: 5 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves en magia protectora, obteniendo el Rasgo de criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339). Empujar NL: 6 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: instantánea Todas las criaturas vivas a una distancia en yardas o menos de tu Bonificador por Voluntad son empujadas hacia atrás tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad y pasan al Estado Tumbado. Si eso les hace entrar en contacto con una pared u otro obstáculo grande, sufren tanto Daño como la distancia recorrida en yardas. Por cada +2 NE puedes empujar a las criaturas otras tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Enmarañar NL: 3 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: especial Utilizando la magia, inmovilizas a tu objetivo, envolviéndole en lo que mejor encaja con tu Saber: zarcillos, sombras, su propia ropa… Tu objetivo sufre 1 Estado de Enmarañado con una Fuerza igual a tu Inteligencia. Por cada +2 NE, puedes imponer al objetivo +1 Estado adicional de Enmarañado. El hechizo dura hasta que se eliminan todos los Estados de Enmarañado. Escudo contra las flechas NL: 3 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Todo proyectil que contenga materia orgánica, como por ejemplo las flechas con el astil de madera, quedará automáticamente destruido si atraviesa el Área de efecto, sin causar daño alguno a su objetivo. Los proyectiles que tan sólo contienen materia inorgánica, como por ejemplo los cuchillos arrojadizos o los disparos de pistola, no se ven afectados. Escudo mágico NL: 4 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves en bandas de magia protectora. Mientras el hechizo permanece activo, sumas tantos NE como tu Bonificador por Voluntad a cualquier intento de Dispersión que haces. Explosión NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: instantánea Canalizas magia en forma de detonación explosiva. Este es un proyectil mágico con Daño +3 que tiene como objetivo a todo el que se encuentra en su Área de efecto. MAGIA VIII 243


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Molesto NL: 4 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te rodeas a ti mismo de magia, que da vueltas a tu alrededor, distrayendo a tus enemigos. Mientras el hechizo permanece activo, obtienes el Rasgo de criatura Molesto (ver pág. 341). Mover objeto NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: 1 Asalto Utilizando la magia, te haces con un objeto no inteligente y que no es más grande que tú, moviéndolo sólo mediante la mente, que se considera que tiene una Fuerza igual a tu Voluntad. Puedes intentar mover el objeto tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Si alguien intenta impedir el movimiento del objeto, se requiere un Chequeo Enfrentado Voluntad/Fuerza. Por cada +2 NE, puedes incrementar la distancia a la que se mueve el objeto tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Puente NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (ver descripción) Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas un puente de energía mágica, con una longitud y anchura máxima iguales a tu Bonificador por Voluntad en yardas. Por cada +2 NE puedes aumentar la longitud o la anchura tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Rayo NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Canalizas magia en forma de un rayo dañino. Rayo es un proyectil mágico con Daño +4. Sangre corrosiva NL: 4 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te infundes a ti mismo de magia, confiriendo a tu sangre un tremendo poder. Obtienes el Rasgo de criatura Sangre corrosiva (ver pág. 341). Soltar NL: 1 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Canalizas magia a un objeto empuñado por un oponente. Se puede tratar de un arma, de una cuerda o de la mano de alguien. A menos que se supere un Chequeo Desafiante (+0) de Destreza, el oponente suelta el objeto. Por cada +2 NE puedes imponer un -10 adicional en el Chequeo de Destreza. Teletransporte NL: 5 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: instantánea Utilizando tu magia, te puedes teletransportar tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Este movimiento te permite atravesar grietas, evitar peligros y trampas e ignorar obstáculos. Por cada +2 NE puedes aumentar la distancia recorrida tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad. Temible NL: 3 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envolviéndote en magia, te vuelves terrible e intimidante. Obtienes Miedo (1). Por cada +3 NE, puedes incrementar en 1 tu puntuación de Miedo. Terrorífico NL: 7 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Obtienes el Rasgo de criatura Terror (1) (ver pág. 191). Visión en la oscuridad NL: 1 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Potencias tu Clarividencia para que asista a tus sentidos mundanos. Mientras el hechizo permanece activo, obtienes el Rasgo de criatura Visión en la oscuridad (ver pág. 343). Vuelo NL: 8 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Puedes volar, o bien haciéndote brotar alas, ascendiendo en un pilar de luz mágica o por algún otro medio. Obtienes el Rasgo de criatura Vuelo (Agilidad) (ver pág. 343). VIII 244


LA MAGIA DE LOS COLORES A continuación, te proporcionamos ocho listas con ocho hechizos cada una, una por cada color de la magia. El Saber de las Bestias El viento Ámbar, Ghur, lleva consigo una ferocidad fría y primigenia, que resulta inquietante tanto para las bestias como para las criaturas inteligentes. Siempre que lanzas con éxito un hechizo del Saber de las Bestias, también puedes obtener el Rasgo de criatura Miedo (1) (ver pág. 190) durante los siguientes 1d10 Asaltos. Ingredientes: los chamanes utilizan pelo de animal, piel, hueso y pelaje, envueltos en tendones y untados con runas de sangre, para enfocar el viento Ámbar. A menudo las garras están talladas como si fueran tallas de marfil, los órganos están desecados y las plumas han sido sumergidas en líquidos raros, no siendo extraño encontrar que se utilizan excrementos, orina y otras excreciones. Amo de las bestias NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Objetivo: 1 Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad Tu aliento se condensa y tus ojos adoptan un brillo ámbar mientras el Ghur te infunde. Tu mirada y tus palabras convencen a 1 criatura con el Rasgo Bestial de que eres el líder de su manada, y luchará a muerte para protegerte. Mientras esté sujeta a tu dominio, seguirá tus instrucciones, entendiendo de forma instintiva cosas sencillas. Si la criatura es liberada del hechizo (o bien porque ha concluido su duración, o bien porque ha sido dispersado) te tendrá el suficiente respeto y miedo residuales como para no atacarte, a menos que se le obligue a ello. Tus aliados podrían no tener tanta suerte. Bandada de muerte NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Llamas a una bandada de cuervos o pájaros locales similares para que asalten a tus enemigos. La bandada ataca ferozmente a cualquiera en el Área de efecto que no tiene el Talento Magia arcana (bestias), infligiendo un impacto de +7 al Daño al final del Asalto. La bandada permanece en juego mientras dura el hechizo. Como tu Acción, puedes llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Carisma animal para mover la bandada a otro objetivo dentro del alcance. Dentro del Área de efecto, todas las criaturas sufren +1 Estado de Cegado. Forma de bestia NL: 5 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad Infundes tus propios huesos y tu carne con el Ghur, transformando tu cuerpo en el de una criatura. Cuando lo lanzas, selecciona una forma nueva de cualquiera de las que encontrarás en la sección del Bestiario Bestias de Reikland (pág. 314). Obtienes los Rasgos estándar de la criatura excepto Bestial. Además, reemplaza tu F, R, Ag y Des por los de la criatura, y a continuación recalcula tus Heridas. Por cada +2 NE, puedes incluir 1 de los Rasgos de criatura opcionales incluidos. En forma de bestia, pareces una versión normal de la criatura, de colores ámbar y marrón. No puedes hablar, lo que significa que no puedes lanzar hechizos, ni intentar dispersarlos. Forma salvaje de Wyssan NL: 8 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Llamas al poder salvaje del Ghur para que te infunda, rindiéndote a sus salvajes delicias. Obtienes los siguientes Rasgos de criatura (ver pág. 338 y s.s.): Arbórea, Arma (Bonificador por Fuerza +2), Armadura (2), Beligerante, Furia, Grande, Magia, Miedo (1) y Mordisco (Bonificador por Fuerza +1). Mientras el hechizo está en funcionamiento, eres incapaz de utilizar ninguna Habilidad de Hablar idioma o de Sabiduría académica. Garras de ámbar NL: 6 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tus uñas crecen hasta convertirse en garras tremendamente afiladas de cristal color ámbar. Tus ataques sin armas hechos utilizando Cuerpo a cuerpo (pelea) cuentan como mágicos, tienen un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad e infligen +1 Estado de Sangrando cada vez que causan una pérdida de Heridas. MAGIA VIII 245


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Lanza ámbar NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: especial Duración: instantánea Arrojas una gran lanza de Ghur puro en línea recta. Éste es un proyectil mágico con un Daño de +12. Golpea a la primera criatura en su trayectoria, ignorando los puntos de Armadura procedentes de armaduras de cuero y de pieles. Si el objetivo sufre alguna Herida, también sufre +1 Estado de Sangrando, tras lo cual la lanza continúa su camino, impactando en cada objetivo de la misma forma, pero con un -1 al Daño cada vez. Si la lanza no consigue infligir Herida alguna, su avance se detiene y el hechizo se acaba. La Lanza ámbar tan sólo inflige el mínimo de 1 Herida (ver pág. 236) al primer objetivo al que acierta. Lengua de las bestias NL: 3 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad Puedes comunicarte con todas criaturas que tienen el Rasgo de criatura Bestial. El Ghur se aferra a tu garganta, y tu habla surge como gruñidos, siseos y rugidos, según las bestias a las que hablas. Si bien las criaturas no están obligadas a hacer lo que tú dices, la mayoría serán lo suficientemente curiosas como para querer oír lo que tienes que decirles. Obtienes un + 20 a todos los Chequeos de Carisma animal y Adiestrar animales. Mientras este hechizo permanece activo, tan sólo puedes hablar con las bestias; no puedes hablar ninguna lengua civilizada y tan sólo puedes comunicarte con tu grupo utilizando gestos o bien Hablar idioma (batalla). Toma nota de que esto también significa que no puedes lanzar ningún hechizo ni dispersarlo mientras Lengua de las bestias está activo. Piel del cazador NL: 6 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves en un manto brillante de Ghur. Mientras dura el hechizo, obtienes un Bonificador +20 a la Resistencia y los Rasgos de criatura Visión en la oscuridad y Miedo (1) (ver pág. 338 y s.s.s), así como el Talento Sentidos desarrollados (olfato). El Saber de los Cielos Los hechizos Arcanos lanzados mediante el Saber de los Cielos suelen ir acompañados del crujir del relámpago y del olor a ozono. Los hechizos que causan Daño ignoran los puntos de Armadura debidos a llevar armadura metálica, y saltan a todos los demás objetivos que están a 2 yardas o menos, excepto quienes tienen el Talento Magia arcana (cielos), infligiendo impactos con un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad, lo que se trata como un proyectil mágico. Ingredientes: instrumentos astronómicos, cartas, lentes y símbolos dominan la magia Celestial, así como los ingredientes asociados con los augurios, como por ejemplo las entrañas de animales, los espejos, las bolas de cristal y las lenguas de pájaro. Algunos hechizos basados en el viento utilizan alas y plumas, mientras que los que implican electricidad prefieren esquirlas de metal tallado. VIDENTES La carrera de vidente puede proporcionar acceso al Talento Magia arcana (cielos). Los videntes que adoptan este Talento tan sólo pueden adquirir los siguientes hechizos (y ningún otro, ni siquiera hechizos arcanos): Desafortunado, Primer portento de Amul, Segundo portento de Amul, Tercer portento de Amul y Volubles dedos del Destino. Para obtener acceso al resto de hechizos de Magia arcana (cielos), tendrán que adoptar la carrera de hechicero. Arco de T’Essla NL: 7 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 Duración: instantánea Un crujiente relámpago surge de la punta de tus dedos, acertando a tu objetivo. Éste es un proyectil mágico, con Daño +10, que inflige +1 Estado de Cegado. Cometa de Casandora NL: 10 Alcance: tantas yardas como tu Iniciativa Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa) Duration: especial Canalizas todo el Azyr que puedes reunir y extiendes la mano a los cielos, llamando a un cometa para que traiga la confusión a tus enemigos. Selecciona un punto como objetivo a tu alcance. Al final del siguiente Asalto, deberás llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Percepción. Por cada +NE que consigas, podrás mover tu punto de impacto tantas yardas como tu Bonificador por Iniciativa. Por cada -NE que consigas, el DJ moverá el punto de impacto tantas yardas como tu Bonificador por Iniciativa en una dirección aleatoria. El Cometa de Casandora actúa en ese caso como un proyectil mágico con Daño +12, que impacta a todos los objetivos en su Área de efecto, y que también sufren +1 Estado de Ardiendo y pasan al Estado Tumbado. Desafortunado NL: 7 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1 VIII 246


Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Mientras este hechizo permanece activo, puedes gastar puntos de Fortuna para obligar a un oponente a repetir sus Chequeos. Escudo cerúleo NL: 7 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves a ti mismo en una crujiente jaula de brillante electricidad y de Azyr. Mientras el hechizo está activo, obtienes tantos puntos de Armadura como NE contra los ataques cuerpo a cuerpo en todas las Ubicaciones. Si te atacan con armas de metal (del tipo dagas, espadas y lanzas con punta metálica) tu atacante sufre tanto Daño como tu Bonificador por Voluntad. Primer portento de Amul NL: 3 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Obtienes +1 punto de Fortuna. Por cada +2 NE, obtienes +1 más. Todo punto no utilizado al final de la Duración se pierde. Segundo portento de Amul NL: 6 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Obtienes tantos puntos de Fortuna como NE. Por cada +2 NE, obtienes +1 punto de Fortuna adicional. Todo punto no utilizado al final de la Duración se pierde. Tercer portento de Amul NL: 12 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Obtienes +1 punto de Destino. Si el punto de Destino no se ha utilizado al final de la Duración, se pierde. Volubles dedos del Destino NL: 6 Alcance: tú Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Todos los aliados en el Área de efecto, excluyendo quienes tienen el Talento Magia arcana (cielos), crean una sola reserva de puntos de Fortuna. Todos pueden utilizar dicha reserva, por orden de llegada. Cuando el hechizo se acaba, redistribuyes los puntos de Fortuna restantes de la forma más justa posible. El Saber del Fuego El Saber del Fuego y el viento Brillante del Aqshy son de todo menos sutiles. Sus hechizos se vociferan con fervor y se manifiestan de forma grandilocuente, con llamas brillantes y un calor abrasador. Puedes infligir +1 Estado de Ardiendo a cualquier objetivo de los hechizos del Saber del Fuego, a menos que éste también disponga del Talento Magia arcana (fuego). Cada Estado de Ardiendo a una distancia en yardas igual o menor que tu Bonificador por Voluntad suma +10 a los intentos de Canalizar o Lanzar con el Aqshy. Ingredientes: los piromantes utilizan una amplia selección de materiales inflamables como ingredientes, que a menudo arden al lanzar el hechizo, incluyendo carbón, aceites, grasas y maderas rojizas. Los Accesorios inmunes al fuego también son comunes, como por ejemplo llaves de hierro, secciones talladas de parrilla y pequeñas piedras de horno. Cauterizar NL: 4 Alcance: toque Objetivo: 1 Duración: instantánea Tras canalizar el Aqshy con las manos, las impones sobre las heridas de un aliado. Le curas de inmediato 1d10 Heridas y le eliminas todos los Estados de Sangrando. Además, las Heridas no se infectarán. Los objetivos sin el Talento Magia arcana (fuego) deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o gritar de agonía. Si falla por -6 o más NE, el objetivo pasa al Estado Inconsciente y queda permanentemente escarificado, despertándose 1d10 horas más tarde. Corazones llameantes NL: 8 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Tu voz adopta una rica resonancia, debida a la feroz pasión del Aqshy. Los aliados afectados pierden todos los estados de Quebrantado y Fatigado, y obtienen +1 Talento de Entrenado, Intrépido y Denodado mientras el hechizo permanece activo. Corona de llamas NL: 8 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Canalizas el Aqshy en una majestuosa corona de inspiradoras llamas alrededor de tu frente. Obtienes el Rasgo Miedo (1) y +1 Talento de Líder de guerra mientras el hechizo permanece activo. Por cada +2 NE, puedes incrementar en +1 tu puntuación de Miedo, o adquirir de nuevo el Talento Líder de guerra. Además, obtienes un bonificador +10 a todos los intentos de Canalización y Lanzamiento con el Aqshy mientras el hechizo permanece activo. Égida de Aqshy NL: 5 Alcance: tú Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Te envuelves en un flamígero manto de Aqshy, que canaliza llamas hacia la égida. Eres completamente inmune al Daño procedente de fuegos no mágicos, incluyendo las armas de aliento de los monstruos, e ignoras todo Estado de Ardiendo que sufres. Obtienes el Rasgo de MAGIA VIII 247


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