WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA AVANCES QUE NO SON DE CARRERA Inevitablemente, los Personajes querrán avanzar Características y Habilidades que no están indicados en su Carrera. Eso no está mal, si el DJ lo considera apropiado, pero cuesta el doble. El DJ puede requerir que encuentres un profesor o que interpretes de alguna forma tan poco usual educación. Los Avances de Característica y de Habilidad que no son de Carrera cuestan el doble de los PX indicados en la Tabla de costes en PX de mejorar de Características y Habilidades. Normalmente, los Talentos que no son de carrera no pueden adquirirse con PX, aunque las Empresas Aprendizaje inusual y Entrenar en el Capítulo 6: entre aventuras, proporcionan una oportunidad de adquirir Avances que no son de Carrera como si fueran Avances de Carrera, y también de aprender Talentos que no son de Carrera. Avances de Talento Los Talentos sólo están disponibles cuando estás en el nivel de la Carrera que así lo indica. Así, si eres un boticario general, sólo puedes adquirir talentos indicados para ese nivel, no los que aparecen en aprendiz de boticario, boticario o boticario maestro. Los Avances de Talento cuestan 100 PX + 100 PX por cada avance ya adquirido en dicho talento. Las reglas para cada Talento se pueden encontrar en el Capítulo 4: Habilidades y talentos. La primera vez que adquieres un Talento (por 100 PX), te concede acceso a las reglas especiales del mismo. Si adquieres un talento en múltiples ocasiones (la segunda vez cuesta 200 PX, la tercera 300 PX) cualquier aptitud adicional concedida se indica en la descripción del Talento. Nota: no todos los talentos se pueden aprender en múltiples ocasiones. Consulta la lista de Talentos para ver las limitaciones. Cómo cambiar de carrera Cuando has adquirido todos los Avances que deseas en tu Carrera actual, es hora de cambiar de Carrera. Cambiar de Carrera significa una de dos cosas: 1) Trasladarte a un nivel diferente en tu Carrera actual (de boticario a boticario maestro); o 2) Trasladarte a una Carrera completamente nueva (por ejemplo: de boticario a erudito). OPCIONES: PERSONALIZA TUS ACCESORIOS Los Accesorios indicados en cada Carrera son tan solo directrices. Siéntete libre de emplear tu creatividad con tus Accesorios, eligiendo los que encajan con tu interpretación de la Carrera de tu personaje y cómo se manifiesta. Así que, si estás utilizando la Carrera de soldado para representar a un veterano pistolero del Ejército Estatal de Reikland, podrías decidir incluir en tus Accesorios pólvora y balas. Los Accesorios es lo que permite que se te reconozca como alguien que pertenece a tu Carrera. Si quieres ir de incógnito, podrías no llevarlos encima. Similarmente, si intentas utilizar la autoridad de tu Carrera, no llevar encima los accesorios de la misma podría significar que la gente no te tomara en serio. En cada caso, tienes que determinar si has completado tu nivel de Carrera actual. Si lo has hecho, cambiar de Carrera cuesta 100 PX. Si no lo has hecho, cambiar de Carrera cuesta 200 PX. Completar una carrera Completar una Carrera representa dominar tu vocación actual y estar preparado para dedicarte a una nueva. Para completar una Carrera debes disponer del número de Avances indicado a continuación en todas las Características de tu nivel de Carrera y en 8 de los niveles de Habilidad disponibles en tu nivel de Carrera. También debes tener por lo menos 1 Talento de tu actual nivel de Carrera. Las Habilidades y los Talentos que has obtenido gracias al avance antes de entrar en tu Carrera actual cuentan hacia este objetivo. Nivel Avances 1 5 2 10 3 15 4 20 Nota: el hecho de haber completado un nivel de Carrera no significa que tengas que trasladarte a una nueva. Cambiar de Carrera depende únicamente de ti. Si quieres permanecer eternamente en el primer nivel de mendigo (pobre), no pasa absolutamente nada. Cómo cambiar a un nuevo nivel Si has completado tu actual nivel de Carrera, puedes acceder al siguiente nivel superior de la misma o a cualquier nivel inferior de ella por 100 PX. Así, si has completado cazador (cazador nivel III 48
2), puedes ir a rastreador (cazador nivel 3) o trampero (cazador nivel 1) por 100 PX, pero no a maestro cazador (cazador nivel 4). Con el permiso del DJ, también podrías saltarte niveles de Carrera. Esto normalmente se debe tan solo a acontecimientos propios del juego. Por ejemplo: un vástago (noble nivel 1) hereda una hacienda de tamaño significativo durante el juego, por lo que el DJ le ofrece señor noble (noble nivel 4) como cambio de Carrera potencial. De la forma habitual, cambiar a este nivel de Carrera cuesta 100 PX si has completado tu actual nivel de Carrera, o 200 PX si no lo has hecho. Cambiar a una nueva Carrera Si has completado tu actual nivel de Carrera, puedes entrar en el primer nivel de cualquier Carrera de tu Clase por 100 PX o por 200 PX si no lo has completado. Si quieres entrar en el primer nivel de una Carrera de una Clase diferente, te costará 100 PX adicionales. Nota: tu DJ puede requerir una justificación dentro del juego para semejantes cambios de Carrera; después de todo, no todo el mundo puede hacerse noble, ni siquiera si pertenece a la Clase cortesano. Además, si has completado tu actual nivel de Carrera, con el permiso del DJ y una justificación sólida podrías entrar en el mismo nivel de Carrera de cualquier Carrera dentro de tu Clase. Así, si has completado boticario maestro (boticario nivel 3), puedes trasladarte a miembro (erudito nivel 3) para mostrar que has aceptado un puesto de docente en la Universidad de Altdorf. Esto cuesta 100 PX. Sin embargo, ten en cuenta que aquí hay limitaciones obvias. Algunas carreras, como la de hechicero, requieren que se aprendan los fundamentos básicos antes de poder abordar el saber más avanzado y los Talentos de los niveles de Carrera anteriores no están a tu disposición a un nivel superior. Por último, entre aventuras también puedes cambiar de Carrera utilizando la Empresa Cambiar de Carrera (ver pág. 197). COSTES DE MEJORA EN PX PARA CAMBIAR TALENTOS Y CARRERAS Mejora Coste en PX Avanzar +1 Talento 100 PX + 100 PX por cada vez que se ha adquirido dicho Talento Abandonar una carrera completa 100 PX Abandonar una carrera incompleta 200 PX Entrar en una Clase diferente +100 PX CAMBIOS ALTERNATIVOS EN CARRERAS A veces durante el juego se te ofrece un trabajo en las circunstancias más improbables. Por ejemplo: un barón local podría emplearte como guardia de honor (guardia, nivel de Carrera 3) o podrías escapar de Altdorf huyendo de la guardia de la ciudad, lo que te convierte de forma efectiva en un forajido (forajido, nivel de Carrera 2). En semejantes circunstancias, el DJ te puede ofrecer un cambio de Carrera fuera de tu Itinerario de Carrera habitual. Esto no tan solo está bien, sino que se recomienda, puesto que siempre es más divertido ligar tus elecciones de Carrera a los acontecimientos de la partida. EL ESTATUS SOCIAL La sociedad del Viejo Mundo está altamente estratificada; la gente común tiene pocas dudas acerca de su lugar en la sociedad mientras que la élite disfruta de un poder y de un prestigio brutalmente ratificados y por lo tanto raramente disputados. La mayoría de quienes están entre ambas cosas es plenamente consciente de su posición social y se preocupa de mejorarla. Esto lo representamos mediante el Estatus social (abreviado a Estatus), que puede modificar las interacciones entre gente de diferentes clases sociales. Grados y Posición El Estatus se representa como un Grado (de abajo a arriba: bronce, plata u oro) y una Posición, que es un número generalmente entre el 1 y el 5 que muestra lo respetado que es el Personaje en su Grado. Si tienes un Grado superior a otro Personaje, tienes un Estatus superior. Si estás en el mismo Grado que otro Personaje, tienes un Estatus superior si tienes una Posición mayor. Los tres Grados Las distinciones de Estatus más importantes son los tres Grados: El Grado de Oro: reservado para los dirigentes de la sociedad; quienes les sirven directamente como consejeros, protectores y mantenedores de la ley; y quienes poseen una riqueza independiente. Llegar a esta posición requiere trabajo duro, éxito y no poca suerte. Todos en el Grado de Oro son ricos, respetados y de un Estatus superior a quienes se encuentran en los grados de Plata y de Bronce. El Grado de Plata: poblado por burgueses acomodados y por quienes practican profesiones que requieren habilidad y III 49 CLASE Y CARRERA
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA experiencia. Profesionales, artesanos y mercaderes ocupan la mayor parte de las filas superiores del Grado, mientras que la parte inferior la ocupan quienes proporcionan servicios. Esta gente lleva una vida relativamente humilde pero, aun así, es gente respetable. La gente del Grado de Plata es de un Estatus superior a la del Grado de Bronce. El Grado de Bronce: ocupado por campesinos y por quienes se ocupan de las profesiones más pobres, que a menudo no requieren habilidad particular alguna. El Grado de Bronce también contiene muchos delincuentes, vagos y quienes no trabajan en absoluto. Cómo determinar el Estatus Tu Estatus viene determinado por tu nivel de Carrera. Al lado del nombre de tu nivel de Carrera se encuentra tu Estatus, marcado como ‘Bronce 3’, ‘Plata 1’ o similar. Eso son el Grado y la Posición. Si cambias de Carrera, busca el nuevo Estatus junto al nombre de tu nuevo nivel de Carrera y anótalo en tu hoja de Personaje. Cómo cambiar de Estatus El Estatus cambia por las siguientes razones: 1. Cambias de Carrera. 2. Obtienes un Talento que modifica tu Estatus. 3. El DJ te impone un cambio en Estatus debido a acontecimientos de la partida. Sea lo que sea lo que causa un cambio de Estatus, deberías tomarte algún tiempo para explicar qué ha ocurrido exactamente y qué impacto tiene ello en tu personaje. Si has cambiado a un nivel de Carrera diferente, por ejemplo de alumno a erudito, ¿qué lo ha precipitado? ¿Qué materia has estudiado? ¿Y cómo se siente tu personaje después de graduarse? Tomarte algún tiempo para explicar tus cambiantes circunstancias hace que tu personaje sea más completo y creíble. MÁS ALLÁ DE LAS NORMAS SOCIALES El Estatus proporciona una guía aproximada acerca de cómo se comporta la gente del Viejo Mundo cuando encaja con unas normas aceptables. Sin embargo, algunos personajes lo transgredirán, pero no hay de qué preocuparse. Si quieres reflejar de una forma aleatoria cómo reacciona un PNJ al Estatus, tira 1d10 en la siguiente tabla: 1d10 Resultado 1-2 Desafía al Estatus. El personaje desafía los convencionalismos relativos al Estatus e ignora sus efectos. 3-8 Reacción estándar. El personaje sigue las reglas de Estatus de la forma habitual. 9-10 Puntos de vista extremos. El personaje mantiene puntos de vista extremos. Modifica todos los Chequeos influenciados por el Estatus en un +/-10 adicional, según sea apropiado. Efectos del Estatus El Estatus influencia cierto número de situaciones que tienen impacto en tu Personaje. A menudo implican hacer más fáciles o más difíciles los Chequeos (ver pág. 153). El PJ podrá expandir o limitar dichas influencias como desee. Carisma El Estatus tiene un impacto significativo en el Carisma, siendo quienes tienen un Estatus superior más fácilmente capaces de III
obtener lo que quieren, y quienes tienen un Estatus inferior teniéndolo más difícil para conseguir influencia. En la mayoría de circunstancias, los de un Grado superior obtienen un bonificador +10 a los Chequeos de Carisma para influenciar a quienes son de un Grado inferior. Similarmente, los de un Grado inferior sufren un penalizador -10 para influenciar a los de un Grado superior. El DJ puede también aplicar estos modificadores a quienes tienen una Posición diferente dentro del mismo Grado, pero esto es más raro. Si el objetivo del intento de Carisma es atípico, esto podría no funcionar de la forma habitual. Un individuo que ‘Desafía el Estatus’ significaría que no se le aplican modificadores, y otro con ‘Puntos de vista extremos’ podría significar que se aplican los modificadores opuestos (-10 en lugar de +10). OPCIONES: PEDIR Y EL ESTATUS Pedir cosas es a menudo más efectivo si va dirigido a quienes están por encima de ti en el orden social. Por ejemplo: la mayoría de mendigos son del grado de Bronce y por lo tanto se benefician de un bonificador +10 cuando piden a gente que está en el grado de Plata, en lugar de sufrir un penalizador -10. Animar El Estatus no suele influenciar normalmente los Chequeos de Animación. Sin embargo, un DJ debería considerar que hay entretenimientos que encajan mal en algunos lugares. A un campesino tocando la zambomba es poco probable que le vaya bien en un teatro de la ópera, mientras que incluso una orquesta mediocre es probable que atraiga una audiencia significativa si empieza a tocar en el prado de una aldea. Por lo tanto, el PJ deberá considerar el tipo de audiencia a la que va dirigida una interpretación y la audiencia disponible en realidad, y aplicar los modificadores adecuados. Intimidar Si tienes un Estatus superior al del objetivo de tu Intimidación, sueles obtener un bonificador +10. Cotilleo El Cotilleo tiende a ser forzado entre gente de clases sociales diferentes. Todo Chequeo de Cotilleo entre individuos de Grados diferentes sufre un penalizador -10. Mando El Estatus juega un papel muy importante en el Mando. El Ejército Estatal sólo suele ascender a los niveles superiores a quienes son nobles por nacimiento. Si eres un Grado superior al objetivo de tu Chequeo de Mando, obtienes un bonificador +10. Si eres dos Grados superior, el bonificador se incrementa a +20. Cómo mantener el Estatus Para beneficiarte del Estatus (o sufrirlo), tienes que actuar de acuerdo a tu papel en la sociedad. Pudiera ser que quisieras pasar desapercibido, presentándote de forma anónima. Si lo haces, esto equivaldría a tener un Estatus Bronce 3. Ejemplo: Hans el noble va a la última y siempre compra los mejores accesorios. Entra en una aldea montado en su bien almohazado caballo, deteniéndose sólo para dejar que su heraldo anuncie a todos su presencia. Se beneficia por completo de su Estatus Oro 2. Su hermano Heinrich se viste con ropas viejas, esconde bajo la cama su atuendo de cortesano y actúa como un vagabundo sin nombre. Se le trata como si tuviera un Estatus Bronce 3. Cómo mantener las apariencias Los personajes tienen que gastar cierta cantidad de dinero para mantener su estilo de vida. Tal y como se explica en El coste de la vida (ver pág. 289) para cada Grado hay unas expectativas mínimas de gasto. Si un Personaje no consigue estar a la altura de dichos niveles de gasto, empezará a ser percibido como de un Estatus inferior, perdiendo 1 punto de Posición por semana. Para detener este declive, el Personaje debe volver a gastar el dinero que se espera de él, recuperando en ese caso 1 punto de Posición por semana hasta recuperar todo lo perdidos. Si su posición cae a 0, su Grado cae en 1 y su Posición se fija en 5. Si ya está en el Grado más bajo, entonces su Estatus se queda en Bronce 0. Ejemplo: Pietr es un noble que lleva las últimas dos semanas mezclándose con la plebe en los barrios bajos de Altdorf, dejando que su posición de Oro 3 caiga a Oro 1 comiendo comida barata, bebiendo cerveza de mala calidad y alojándose en pensiones de mala muerte. Si pasa otra semana y Pietr no cambia de costumbres, su Posición caerá a Oro 0, que inmediatamente se convertirá en Plata 5. Si esto ocurriera, el padre de Pietr intervendría con toda seguridad para acabar con la vergüenza familiar… Cómo ganar dinero con el Estatus Tu Estatus está directamente relacionado con la cantidad de dinero que ganas trabajando. Cuanto mayor es tu Estatus, más dinero puedes ganar puesto que tu buen nombre atrae a los negocios. Si el DJ está de acuerdo, durante el juego puedes invertir una semana trabajando en tu Carrera suponiendo que estés en un lugar donde III 51 CLASE Y CARRERA
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA semejante cosa sea factible (es difícil ser un guarda en medio de un yermo). A esto se le llama Ganar dinero. Cuando Ganas dinero, tienes que llevar a cabo un Chequeo Dramático Normal (+20) (ver pág. 152) contra la habilidad de Ganar dinero de tu Carrera (la habilidad marcada en cursiva en el primer nivel de la misma). Si lo consigues, obtienes el dinero marcado en la tabla a continuación. Si fallas, obtienes sólo la mitad. Con un Fracaso asombroso (-6) has tenido una semana muy mala y no ganas nada, te roban el dinero, o alguna desgracia similar. Estrictamente hablando, este total no es la cantidad de dinero que ganas, sino más bien una representación de cuánto dinero te queda al final de la semana una vez has descontado todos tus gastos. Grado Cantidad ganada debido al Estatus Bronce 2d10 peniques de bronce Plata 1d10 chelines de plata Oro 1 corona de oro Nota: ésta es la misma cantidad de dinero que se gana mediante una Empresa de Salario (ver pág. 199). Ejemplo: Gunther el cochero decide trabajar para la Casa de Postas Cuatro Estaciones durante una semana mientras sus compañeros investigan en una biblioteca cosas que él francamente no entiende y que en secreto piensa que sería una herejía entender. El DJ permite a Gunther que Gane dinero, por lo que tira contra su habilidad de Conducir (carruaje), que es su Habilidad de Ganar dinero para su profesión de cochero y logra la tirada. Dado que su Estatus es Plata 2, puede tirar 2d10 y obtener dicha cantidad de dinero. Desafortunadamente, solo saca un 1 y un 2 para un total de 3 chelines de plata; claramente Gunther se ha dedicado a beber mucho después de sus largos turnos de trabajo y le queda poco dinero... EL GÉNERO DE LOS NOMBRES DE LAS CARRERAS Aunque algunas Carreras tienen nombres masculinos o femeninos debido a las limitaciones del idioma, todas las Carreras están pensadas para cualquier género; por lo tanto, no importa cómo se identifique tu Personaje, todas las Carreras están disponibles para él. Por ejemplo: cualquiera puede servir a cualquier dios. Aunque algunos dioses (como por ejemplo Taal y Ulric, y Rhya y Shallya) es más probable que tengan servidores que se identifiquen con el mismo sexo que el dios, otros (como por ejemplo Verena y Sigmar) tienen un atractivo igual para todo el mundo. FORMATO DE LAS CARRERAS A continuación, tienes un desglose de la información que cada Carrera presenta. • Nombre: el nombre de la Carrera. • Limitaciones: una lista de las diferentes Especies que típicamente utilizan dicha Carrera. • Resumen: una introducción de una sola frase a la Carrera. • Descripción: un párrafo o dos describiendo la Carrera y las formas alternativas en que se puede utilizar. • Esquema de Avance: el esquema de avance de la Carrera. • Itinerario de Carrera: el nombre, Estatus, Habilidades, Talentos y Accesorios para cada uno de los cuatro niveles de la Carrera. Nota: si un Talento o Habilidad está marcado ‘(cualquiera)’, significa que puedes elegir una de las opciones para dicho Talento o Habilidad cuando te encuentras en dicho Nivel de Carrera; por lo tanto, Sabiduría académica (cualquiera) podría ser Sabiduría académica (Geografía), Sabiduría académica (Folclore), Sabiduría académica (Magia) o cualquier otro ejemplo similar. Igualmente, si uno está marcado (local), significa que puedes elegir una de las opciones para el Talento o Habilidad extraída de la zona local; así, Sabiduría académica (local), podría ser Sabiduría académica (Altdorf), Sabiduría académica (vías fluviales), Sabiduría académica (las Tierras Desoladas) o cualquier otro ejemplo similar. • Citas: unas cuantas citas del juego acerca de la Carrera. • Aventuras: algunas pistas acerca de cómo podrían llegar a salir de aventuras los miembros de esta Carrera. III 52
CLASE Y CARRERA - ACADÉMICOS III 53 ABOGADO Alto elfo, enano, halfling, humano Navegas por los traicioneros sistemas legales, defendiendo a tus clientes y acusando a los culpables. Los abogados proporcionan consejo legal, interpretan la ley y discuten ante las cortes de justicia por cuenta de sus clientes. A menudo son especialistas en las leyes de la provincia en la que practican o en la ley eclesiástica. La mayor parte están educados en la Universidad y, por lo tanto, son ricos y están bien conectados aunque a veces se acepta como aprendices a individuos de baja cuna, pero de gran potencial. Los abogados de los cultos aprenden de sus venerables pares, y los que tienen mejor reputación son los entrenados por los Cultos de Verena y de Sigmar. Algunos abogados son contratados como mediadores, resolviendo disputas informales fuera de los caros tribunales, una práctica grata para los halflings. Otros trabajan para bandas de delincuentes, explotando lagunas en la legislación para liberar a sus siempre culpables clientes. En el extremo superior de la sociedad, los juristas son los únicos a quienes se permite dirigirse a los tribunales superiores de apelación de las ciudades-estado, cobrando precios exorbitantes por sus servicios. ESQUEMA DE AVANCE DEL ABOGADO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Alumno de abogacía — Bronce 4 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Hablar idioma (clásico), Investigar, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Derecho), Sabiduría académica (Teología) Talentos: Etiqueta (erudito), Lector rápido, Leer y escribir, Parloteo Accesorios: libro (Derecho), lupa Abogado — Plata 3 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (gremio), Intuición, Lengua secreta (gremio), Sobornar Talentos: Cortés, Delincuente, Discutidor, Etiqueta (gremio) Accesorios: licencia del gremio, material de escritura, ropa de cortesano Jurista — Oro 1 Habilidades: Animar (discursos), Arte (escritura), Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Celo ferviente, Espabilado, Intelectual, Orador experto Accesorios: ayudante (alumno o sirviente), oficina Juez— Oro 2 Habilidades: Frialdad, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Cerebro, Presencia imponente, Rico, Sabio (Derecho) Accesorios: martillo, peluca ostentosa ‘¡Tiburones! ¡No, peor! ¡Sanguijuelas! Pero no de las que van bien para absorber los malos humores, oh no. Son sanguijuelas que drenan tus fondos y no te dejan nada a cambio’ . – Stefan Bachler, mercader ‘Lo que me preocupa no es lo que el abogado dice que podría hacer, sino lo que es correcto según la razón y la justicia. Semejantes conceptos tienen que ser las bases de nuestro nuevo Derecho’. – Lectora Agatha von Böhrn, Señora Suprema del Derecho Imperial Los abogados sirven para resolver los problemas de la gente, y los aventureros se especializan en meterse en problemas. Pueden utilizar sus conocimientos acerca de alguna que otra oscura ley local para evitar problemas, sugiriendo aproximaciones inusuales con las que resolver dilemas espinosos. Después de todo, empapelar a un matón local en un tribunal es igual de valioso, y probablemente mucho más seguro, que atarle en un sótano.
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 54 BOTICARIO Alto elfo, enano, halfling, humano Hábil en la química y en los brebajes, creas y vendes medicinas de todo tipo. Los boticarios se especializan en preparar medicación farmacéutica (por lo general píldoras, pociones y ungüentos) para la venta tanto a los pacientes como a los doktors. Sus talleres están llenos de un mareante despliegue de alambiques burbujeantes, vasos de precipitados rebosantes, morteros y almireces desgastados y otra parafernalia para preparar formas físicas. Algunos boticarios refuerzan sus ingresos vendiendo sustancias ilícitas, desde estimulantes para los estudiantes desesperados, hasta la alucinógena raízextraña para los nobles aburridos, pasando por encargos sombríos de grupos aún más sombríos. Suministrar dichas sustancias resulta lucrativo, pero también peligroso. Los ingredientes especiales son caros, por lo que los boticarios suelen tener problemas de tesorería, en cuyo caso viajan a las tierras salvajes a recoger por sí mismos los ingredientes. Muchos trabajan de forma temporal con expediciones, mercenarios o militares para ganarse un dinerillo extra. ESQUEMA DE AVANCE DEL BOTICARIO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de boticario — Bronce 3 Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (clásico), Oficio (boticario), Oficio (envenenador), Sabiduría académica (Medicina), Sabiduría académica (Plantas), Sabiduría académica (Química), Sanar Talentos: Artesano (boticario), Elaborar, Etiqueta (erudito), Leer y escribir Accesorios: jubón de cuero, libro (en blanco), mortero y mano de mortero, poción curativa Boticario — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (gremial), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Ciencias) Talentos: Boticario, Delincuente, Etiqueta (gremial), Negociador Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio Boticario maestro — Plata 3 Habilidades: Intuición, Investigar, Lengua secreta (gremio), Mando Talentos: Artesano maestro (boticario), Espabilado, Intelectual, Resistencia (veneno) Accesorios: aprendiz, libro (farmacia), taller Boticario general — Oro 1 Habilidades: Intimidar, Montar (caballo) Talentos: Artesano maestro (envenenador), Sabio (boticario), Sangre fría, Sentidos desarrollados (gusto) Accesorios: documentos del cargo, taller grande ‘Busca este símbolo: mortero blanco, mano de mortero negra. No preguntes por nuestra orden sin él, o serás denunciado a la Guardia. Y, chaval, no engañes nunca en el cambio a nuestro boticario o pasarás el resto de tus días preguntándote si tu próxima bebida va a ser la última’. – Kathe la Invisible, asesina ‘¿La química humana? ¡Tan chapucera como su arquitectura! ¡Y con la misma probabilidad de matarte! Pedí un tónico después de una noche de darle bien al frasco. ¡Me pasé una semana entera de vareta!’. – Thorica Norrasdotr, enana comerciante Debido a la presión del Gremio de Físicos, la mayoría de poblaciones prohíben que los boticarios practiquen la medicina de manera formal, pero durante el juego un boticario puede cubrir fácilmente el rol de sanador. Además, son versátiles en este rol puesto que también pueden identificar sustancias peligrosas e inusuales con las que el grupo puede tropezarse, e incluso convertir algunas en medicinas útiles.
III 55 ERUDITO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Dedicas tu vida a la persecución y el estudio del conocimiento, dondequiera que ello te lleva. Los eruditos suelen estudiar en una de las instituciones de enseñanza del Viejo Mundo, la más importante de las cuales es la Universidad de Altdorf. La mayoría se especializan en uno o dos temas, y muchos aprenden lo suficiente como para que su carrera les sea útil, o les dé algo de que hablar en las cenas de gala. Los eruditos más pobres trabajan como escribanos, leyendo y escribiendo notas para otros, puesto que la mayor parte de los habitantes del Imperio son analfabetos. Otros se convierten en tutores, que educan a los ricos. A los más dotados se les invita a ingresar en una universidad, donde profesores de renombre dictan clases populares a centenares de alumnos. Es poco probable que los enanos y los altos elfos consigan empleo en una institución Imperial, pero pueden dar la vuelta al Imperio en busca de conocimientos esotéricos. ESQUEMA DE AVANCE DEL ERUDITO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Alumno — Bronce 3 Habilidades: Animar (relatar), Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar idioma (clásico), Investigar, Jugar, Regatear, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Espabilado, Genio aritmético, Juerguista, Leer y escribir Accesorios: alcohol, libro, opiniones, material de escritura Erudito — Plata 2 Habilidades: Arte (escritura), Hablar idioma (cualquiera), Intuición, Oficio (cualquiera), Percepción, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Cortés, Etiqueta (erudito), Intelectual, Lector rápido Accesorios: acceso a una biblioteca, grado académico Miembro — Plata 5 Habilidades: Animar (clase), Hablar idioma (cualquiera), Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Lingüística, Memoria visual, Orador, Sabio (cualquiera) Accesorios: birrete, ropajes Profesor — Oro 1 Habilidades: Animar (retórica), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Obra maestra, Orador maestro, Sabio (cualquiera), Vigilancia Accesorios: estudio ‘Ninguno de nosotros contaba mucho con ella. Se llamaba Sosber, una chica flacucha que el capitán sacó de una biblioteca en Altdorf. Era muy reservada. Con la nariz siempre en los libros. Pero cuando finalmente nos enfrentamos al Desgarrador de Cadáveres, cuando los autoproclamados guerreros echaron a correr, ella se mantuvo firme. Su tranquila voz resonó como el acero cuando nos dijo dónde apuntar los golpes. No a la cabeza como muchos pensaríais, no, sino al cuerpo. El acero mató a la bestia aquel día, pero el saber lo hizo posible’. – Oskar Reisdorf, mercenario Los eruditos pobres que no pueden o no quieren pagarse un tutor, a menudo necesitan fondos para continuar su investigación. Unos pocos registran los rincones más oscuros del mundo en busca de secretos perdidos y tomos antiguos. Otros son contratados para acompañar a expediciones de aventureros, donde sus conocimientos pueden ser aplicados a un uso más práctico. La de erudito es una carrera útil, con acceso a habilidades de Sabiduría académica raras, una buena forma de que el DJ comparta información con los jugadores. Interpretado con sentido común, puede equilibrar la tendencia a resolver todos los problemas con la espada de la mayoría de los personajes temerarios y/o de inclinación marcial. Los eruditos pueden utilizar sus conocimientos para resolver acertijos o idear estrategias y tácticas poco usuales. CLASE Y CARRERA - ACADÉMICOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 56 FÍSICO Alto elfo, enano, halfling, humano Con un estómago recio y una mano firme, practicas el arte de la medicina, luchando por salvar vidas. Los físicos estudian los síntomas de los pacientes, y prescriben tanto remedios como intervenciones quirúrgicas. Si bien las artes curativas son antiguas, y muchas derivan de prácticas de los elfos, la ciencia formal de la medicina es relativamente nueva y no se confía en ella por entero. Debido a los problemas del Imperio con la nigromancia y las salvaguardas impuestas por el Culto de Morr, estudiar cadáveres está prohibido, haciendo difícil el aprendizaje de la anatomía. La reputación de la medicina también ha sufrido debido a los charlatanes que venden ‘curas milagrosas’ que no hacen nada o en realidad son dañinas. Los físicos aprenden su profesión en una universidad o trabajando como aprendices de un físico del gremio. La mayor parte de la cirugía barata la llevan a cabo físicos clandestinos conocidos como barberos, cuyo entrenamiento es informal. Los ejércitos estatales siempre necesitan médicos entrenados y con el estómago fuerte. Los físicos más famosos atienden de forma casi exclusiva a los mercaderes ricos y a la nobleza. ESQUEMA DE AVANCE DEL FÍSICO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de físico — Bronce 4 Habilidades: Aguante, Conducir, Cotilleo, Frialdad, Percepción, Prestidigitación, Sanar, Sobornar Talentos: Golpe conmocionador, Intelectual, Leer y escribir, Primeros auxilios Accesorios: poción curativa, vendas Físico — Plata 3 Habilidades: Carisma, Hablar idioma (gremio), Oficio (barbero), Regatear, Sabiduría académica (Anatomía), Sabiduría académica (Medicina) Talentos: Cirugía, Delincuente, Etiqueta (gremio), Sangre fría Accesorios: herramientas del oficio (Medicina), libro (Medicina), licencia del gremio Doktor — Plata 5 Habilidades: Consumir alcohol, Intimidar, Investigar, Mando Talentos: Espabilado, Etiqueta (eruditos), Golpe letal, Resistencia (enfermedad) Accesorios: aprendiz, taller (medicina) Físico de la corte — Oro 1 Habilidades: Interpretar (bailar), Sabiduría académica (nobles) Talentos: Decidido, Dedos ágiles, Etiqueta (nobles), Sabio (medicina) Accesorios: atuendo cortesano, carta de nombramiento ‘¡Venid a Neuber para todas vuestras amputaciones de miembros! ¡Os libraré del brazo en segundos! Estará suturado antes de que despertéis. ¡Mi labor es tan delicada que jamás lo echaréis de menos!’. – Gotthard Neuber, barbero ‘Hay que tener cuidado con los doktores de bronce’. – Proverbio de Reikland, que previene contra los físicos baratos ‘Son unos desgraciados. Todos. No puedo ni siquiera hacerte una simple sangría sin su permiso. ‘Practicar la medicina sin licencia’, ¿no te fastidia? Sé que no puedes pagarles, querida. Aquí, cariño, tómate esta tacita de té. ¿Qué? No, no, sólo es té. Solo té. Y si después te sientes mejor, agradéceselo a Shallya, ¿vale?’. – Jana Palner, cirujana a tiempo parcial Las tarifas del Gremio de Físicos son notoriamente caras, lo que puede hacer que los físicos recién titulados, que carecen de una clientela estable, busquen fuentes de ingresos alternativas. Algunos físicos buscan continuamente tratamientos más efectivos y nuevas medicinas, lo que les puede hacer recorrer grandes distancias. A otros les gusta expandir sus conocimientos de anatomía estudiando heridas graves de primera mano, y pocas maneras hay de hacerlo aparte de viajar con unos aventureros.
III 57 HECHICERO Alto elfo, elfo silvano, humano Temido e inspirador de recelo por parte de los ciudadanos del Imperio, empuñas una magia potente y peligrosa de forma legal. Los hechiceros canalizan uno de los ocho ‘Vientos de la Magia’, que sólo ellos perciben, para lanzar potentes hechizos. Para practicar la magia en el Imperio de forma legal, un humano debe seguir los estatutos de la Magia Imperial y pertenecer a uno de los ocho Colegios de Magia de Altdorf; cada uno de ellos dedicado a un viento específico, puesto que los magisters tan sólo pueden canalizar uno con seguridad. Después de la graduación, los aprendices se convierten en magisters y sirven al Imperio. Los magisters estudian y practican de forma cuidadosa su arte, el cual, según los Estatutos, sólo pueden utilizar fuera de sus colegios en defensa de su propia vida o contra los enemigos del Imperio. Muchos magisters están asignados a los Ejércitos Estatales del Imperio y, aunque se les trata con cuidadosa sospecha, nadie puede negar su efectividad en el campo de batalla. ESQUEMA DE AVANCE DEL HECHICERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de hechicero — Bronce 3 Habilidades: Canalización (cualquier color), Cuerpo a cuerpo (armas de asta), Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Hablar idioma (magia), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (magia) Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Leer y escribir, Magia menor Accesorios: bastón, grimorio Hechicero — Plata 3 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Hablar idioma (batalla), Hablar idioma (cualquiera), Intimidar Talentos: Detectar artefacto, Magia arcana (cualquier sabiduría académica arcana), Manos rápidas, Sexto sentido Accesorios: licencia mágica Maestro hechicero — Oro 1 Habilidades: Criar animales, Montar (caballo), Sabiduría académica (guerra), Tasar Talentos: Amenazador, Dicción instintiva, Empuñar dos armas, Sentir magia Accesorios: aprendiz, caballo de guerra ligero, objeto mágico Señor de los hechiceros — Oro 2 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Aterrador, Hechicero de guerra, Percepción de combate, Voluntad de hierro Accesorios: aprendiz, biblioteca (magia), taller (magia) ‘No me preocupa qué promesas hacen ni a qué colegios pertenecen, son abominaciones peligrosas. Voy a seguir pidiendo su destrucción en nombre de Sigmar, por el bien de todos nosotros’. – Reikhardt Mair, cazador de brujas Muchos magisters abandonan los Colegios de Magia endeudados, debido al coste de sus estudios. Estos hechiceros pueden estar dispuestos a buscar empleo de inmediato, o a buscar fortuna por tierra, por mar o en cualquier otra parte donde puedan encontrar reliquias, artefactos o tomos perdidos de saber mágico. A los magisters viajeros, ansiosos de probarse a sí mismos, se les anima activamente a probar sus habilidades por todo el Imperio, dando caza a cualquier peligro que amenaza a la población local. Los hechiceros son excelentes personajes para añadir potencia de fuego a un grupo, pero para los jugadores novatos puede resultar intimidante tenerse que aprender todo un conjunto adicional de reglas sobre hechizos. Debido a esto, el DJ debería ser consciente de que, por lo menos inicialmente, necesitarán apoyo adicional para asegurarse de que utilizan dichas reglas de forma efectiva y a mayor ventaja del grupo. Tú eliges el color de la magia que estudias cuando adoptas el Talento Magia arcana. Para más información sobre la magia, consulta el Capítulo 8: Magia. CLASE Y CARRERA - ACADÉMICOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 58 INGENIERO Enano, halfling, humano Creas máquinas y construcciones tanto útiles como extrañas, y, a menudo, directamente letales. Los ingenieros diseñan y construyen artilugios mecánicos o estructuras como puentes, canales o fortificaciones. La mayoría dispone de una educación formal, los enanos en el rígido Gremio de Ingenieros Enanos y los humanos en establecimientos de enseñanza tan avanzados como el Colegio Imperial de Ingenieros de Altdorf, aunque no es desconocida la existencia de prodigios autodidactas. Los ingenieros humanos valoran la innovación y el descubrimiento, mientras que los enanos prefieren diseños probados una y mil veces, y transmitidos a lo largo de generaciones. Los ingenieros de las compañías mineras están bien pagados; los del Ejército Estatal, que hacen el mantenimiento de las máquinas de guerra imperiales y actúan como zapadores y pontoneros, no tanto. Los ingenieros maestros a menudo dirigen equipos en ambiciosos proyectos de construcción. Los ingenieros certificados son los de más confianza del Imperio, y se les llama para diseñar, probar y construir encargos imperiales tan prestigiosos como las complejas esclusas de ruedas a vapor, que han revolucionado la velocidad de viaje por los canales de Vorbergland. ESQUEMA DE AVANCE DEL INGENIERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Alumno de ingenieria — Bronce 4 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Aguante, Consumir alcohol, Frialdad, Hablar idioma (clásico), Oficio (ingeniero), Percepción, Sabiduría académica (Ingeniería) Talentos: Artista, Leer y escribir, Manitas, Pistolero experto Accesorios: libro (ingeniería), martillo y clavos Ingeniero — Plata 2 Habilidades: A distancia (ingeniería), Conducir, Esquivar, Hablar idioma (gremial), Investigar, Orientación Talentos: Artesano (ingeniero), Etiqueta (gremio), Orientarse, Puntería Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio Maestro ingeniero — Plata 4 Habilidades: Hablar idioma (khazalid), Lengua secreta (gremial), Mando, Montar (caballo) Talentos: Artesano maestro (ingeniería), Etiqueta (erudito), Francotirador, Genio aritmético Accesorios: taller Ingeniero certificado — Oro 2 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Imperturbable, Obra maestra, Recarga rápida, Sabio (ingeniería) Accesorios: biblioteca (ingeniería), herramientas del oficio de calidad (ingeniero), licencia del gremio, taller grande (ingeniería) ‘¿Y qué hace? Bueno, Narizpequeña, pues se supone que ha de desplumar la gallina. ¡Apartaos!’. – Wolfgang Kugelschrieber, Inventor ‘El maestro ingeniero Volker von Meinkopt encontró la inspiración viendo cómo los alumnos recargaban en la Escuela Imperial de Artillería. Tuvo una revelación: más cañones = más disparos = más letalidad. Pronto construyó la primera arma corta de repetición, a la que llamó ‘Cabalgata giratoria de muerte de von Meinkopt’ y la primera pistola de repetición, a la que llamó ‘Microrresorte espiral de precipitación multitudinaria de pernicioso plomo de von Meinkopt’. Para no dormirse en los laureles, después creó la enorme arma de nueve cañones llamada ‘Cañón de volea dinamitero del Infierno’ que es completamente letal para sus enemigos y, demasiado a menudo, para su propia dotación’. – Grandes ingenieros del Imperio, Lady Theodora Holzenauer, ingeniera y periodista Algunos ingenieros se ven atraídos a investigar antiguas Ciudadelas enanas, la mayoría abandonadas, puesto que dentro yacen sepultados los secretos de los maestros constructores de la antigüedad. Quienes se atreven a desafiar sus profundidades pueden encontrar maravillas de milenios de antigüedad, muchas de las cuales se las suelen apropiar los goblins o los skaven para sus nefarios propósitos. Igualmente atrayentes son los puentes celestes de piedra que se alzan sobre las Ciudadelas, algunos de varias millas de longitud, auténticas maravillas de una antigua ingeniería que antaño conectaba los asentamientos enanos con sus fortalezas y sus tierras de labranza.
III 59 MONJA Humano Estás dedicada al servicio de tu dios, habiendo hecho votos de entrega vitalicia. Las monjas son miembros de órdenes religiosas, normalmente recluidas en una abadía, convento o monasterio. La mayoría de ellas se levantan antes de que salga el sol para llevar a cabo las plegarias matinales antes de trabajar en los campos, atender a los enfermos o conservar importantes manuscritos. Los votos de peregrinaje hacen que algunas de ellas recorran el Imperio, mientras que otras prestan juramento de servicio a la comunidad, moviéndose entre la gente y atendiendo a sus necesidades espirituales. La gente del Imperio también suele catalogar como ‘monjas’ o ‘monjes’ a los ermitaños y a quienes atienden los santuarios. Muchas monjas aprenden oficios valiosos como el de vinatera, cervecera o calígrafa. Las abadesas utilizan estas actividades para atraer donativos y patrocinio por parte de la nobleza local. Los líderes de Ordenes particularmente grandes o marciales pueden gozar de una influencia significativa tanto en su propio culto como entre la clase gobernante de una provincia. Para más acerca de la religión y las diferentes Órdenes, consulta el Capítulo 7: Religión y creencias. ESQUEMA DE AVANCE DE LA MONJA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Novicia — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Animar (narrar), Arte (caligrafía), Cotilleo, Frialdad, Rezar, Sabiduría académica (Teología), Sanar Talentos: Ayunador, Bendición (cualquiera), Leer y escribir, Pedigüeño Accesorios: ropajes, símbolo religioso Monja — Bronce 4 Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Investigar, Oficio (cervecera), Oficio (herbolaria), Oficio (vinatera) Talentos: Etiqueta (culto), Invocar (cualquiera), Primeros auxilios, Visiones sagradas Accesorios: herramientas del oficio (cualquiera), libro (religión), reliquia religiosa Abadesa — Plata 2 Habilidades: Mando, Percepción, Sabiduría académica (local), Sabiduría académica (política) Talentos: Denodado, Resistencia (cualquiera), Robusto, Sabio (teología) Accesorios: abadía, biblioteca (Teología) Priora general — Plata 5 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Alma pura, Denodado, Presencia imponente, Voluntad de hierro Accesorios: orden religiosa ‘Llegaron pensando que iba a ser tarea sencilla matar a unos cuantos hermanos pobres e indefensos y llevarse nuestras reliquias. Pido que Morr no juzgue demasiado severamente a los siete bandidos a los que enterramos hoy, puesto que el hermano Hild ya les ha infligido suficiente castigo’. – Abad Ernst Halfhauser ‘¡Rápido! ¡Venid rápido! Las Hermanas de la Fe y de la Castidad están a punto de pasar en procesión por la calle. Quiero ver si puedo conseguir que se enganchen en sus espinas unas cuantas monedas de cobre. ¡Eso trae suerte para todo el año!’. – Bengt, rata callejera de Altdorf Cuando una orden religiosa descubre terribles secretos o fragmentos de profecía, sus líderes pueden sentir la necesidad de actuar, enviando a hermanos y hermanas de aquí para allá. Las abadías que están a lo largo de las rutas de peregrinación a menudo envían también a sus miembros para proteger a los muchos peregrinos que atraviesan las largas rutas sagradas que cruzan el Imperio. Y siempre hay frailes itinerantes que merodean por el mundo, aventurándose en cada nuevo país en el que entran. CLASE Y CARRERA - ACADÉMICOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 60 SACERDOTE Humano Llevas la palabra de tu dios, atendiendo a las necesidades espirituales de las masas. Los sacerdotes atienden a las congregaciones de los fieles por todo el Viejo Mundo. Si bien muchos están asignados a un templo específico, otros eligen una vida errante para llegar a los adoradores que no pueden, o no quieren, acudir a un templo. Se espera que ejemplifiquen las creencias de su religión, que varían grandemente dependiendo del dios al que sirven. Los sumos sacerdotes son responsables de un templo, de su clero y de sus miembros laicos. Junto con los lectores, a menudo se les llama para dar consejo a las clases gobernantes, y muchos son activos en la política local. Los sacerdotes tienen muchos deberes relacionados con su dios, como por ejemplo la responsabilidad de los sacerdotes de Manann de consagrar nuevas embarcaciones o el deber de un shallyano de atender a los enfermos y a los heridos, por lo que tienen impacto en la mayor parte de los aspectos del Imperio. Para más acerca de la religión y las diferentes Órdenes, consulta el Capítulo 7: Religión y creencias. ESQUEMA DE AVANCE DEL SACERDOTE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Iniciado — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Atletismo, Frialdad, Intuición, Investigar, Percepción, Rezar, Sabiduría académica (Teología) Talentos: Bendición (cualquiera), Cortés, Leer y Escribir, Visiones sagradas Accesorios: ropajes, símbolo religioso Sacerdote — Plata 1 Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Intimidar, Sanar Talentos: Etiqueta (culto), Intelectual, Invocar (cualquiera), Parloteo Accesorios: libro (religión), ropajes ceremoniales Sumo Sacerdote — Oro 1 Habilidades: Animar (discursos), Arte (escritura), Mando, Sabiduría académica (Heráldica) Talentos: Celo ferviente, Decidido, Odio visceral (cualquiera), Sentidos desarrollados (cualquiera) Accesorios: reliquia religiosa, ropajes de calidad, sacerdotes subordinados, templo Lector — Oro 2 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (política) Talentos: Alma pura, Orador maestro, Resistencia (cualquiera), Sabio (Teología) Accesorios: biblioteca (Teología), sumos sacerdotes subordinados ‘Para un consejo sensato, busco a un sacerdote de Verena. Para todo lo demás, busco a un sacerdote de Ranald’. – Wermer Losch, mercader ‘La shallyana era sólo una cría, rozó la frente de mi pequeño Anton y le susurró algo, y los gritos se detuvieron. Me sonrió por primera vez en muchos días. Nunca lo olvidaré. Sí, murió poco después, pero sin dolor. Sin dolor’. – Sabine Schmidt, pescadera ‘Oídme, no tenéis nada que temer. La Hexensnacht tiene lugar cada año. Sólo tenemos que rezar al Señor de la Muerte para que cuide de nosotros. Así que, cuando llegue la medianoche, gritaremos ¡MORR! ¡MORR! ¡MORR!’. – Padre Wilhelm Abgott, sacerdote de Morr Algunos sacerdotes confinados en sus templos buscan distracciones para justificar estancias fuera de los mismos. Noticias inquietantes de sus congregaciones pueden enviarles en busca de respuestas. Algunos sumos sacerdotes encuentran que sus tareas administrativas están tan apartadas de la vida que imaginaban cuando se unieron al culto que llevan a cabo extensos peregrinajes lejos de su templo.
61 ALBOROTADOR Enano, halfling, humano Carismático y de verbo fácil, eres un campeón de tu causa frente a la oposición del poder establecido. Los alborotadores abogan en favor de causas políticas utilizando la letra impresa, la protesta y los discursos en público. Recogen la simpatía y el apoyo del pisoteado populacho, pero deben estar muy al tanto de no atraer la atención de los sigmaritas ni de los enanos interesados en mantener las tradiciones establecidas. Los alborotadores más peligrosos han conseguido desestabilizar el gobierno de algunos nobles, algunas poblaciones e incluso provincias enteras. Los panfleteros clavan carteles en los tablones de anuncios o los distribuyen en las plazas de mercado, aunque a menudo aquellos a los que buscan convencer no saben leer. Los alborotadores religiosos se pueden ganar bien la vida como predicadores callejeros, obteniendo donativos de los devotos piadosos y atrayendo flagelantes y zelotes como seguidores. Los alborotadores que sobreviven lo suficiente como para llegar a demagogos, a menudo son apoyados por aliados poderosos y ocultos que buscan el cambio por motivos propios. ESQUEMA DE AVANCE DEL ALBOROTADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Panfletero — Bronce 1 Habilidades: Arte (escritura), Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Oficio (imprenta), Regatear, Sabiduría académica (política), Sobornar Talentos: Gregario, Leer y escribir, Parloteo, Pedigüeño Accesorios: fajo de octavillas, martillo y clavos, material de escritura Alborotador — Bronce 2 Habilidades: Animar (relatos), Esquivar, Frialdad, Intuición, Jugar, Mando Talentos: Celo ferviente, Discutidor, Gato callejero, Orador Accesorios: chaqueta de cuero Amotinador — Bronce 3 Habilidades: Atletismo, Cuerpo a cuerpo (pelea), Intimidar, Percepción Talentos: A correr, Esquivador, Orador experto, Pelea callejera Accesorios: arma de mano, panfletero Demagogo — Bronce 5 Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica (heráldica) Talentos: Cortés, Etiqueta (cualquiera), Intrigante, Orador maestro Accesorios: imprenta, mecenas, 3 panfleteros, sombrero impresionante ‘¡ALTDORF PARA LOS DE ALTDORF! ¡FUERA LOS MIDDENLANDESES!’. – Panfleto, calle del Centenar de Tabernas, Altdorf ‘Recordad mis palabras, si queréis erradicar a los agentes de la Hilandera del Destino, seguid el clamor de las calles. No pueden resistirse a él. Saldrán a la superficie, antes o después’. – Adrian Hoven, capitán-clérigo, Caballeros del Corazón Ardiente Los alborotadores a menudo se mueven mucho, en busca de multitudes mayores o huyendo de las autoridades. Se pueden convertir en líderes de grupos heterogéneos de los inquietos y de los desafectos, exhortándoles (o mejor aún, extorsionándoles) para luchar por una causa mayor. Altdorf tiene una reputación legendaria por sus densas nieblas y por sus disturbios. Quizá sucede porque Altdorf es la capital del Imperio, o quizá porque el Colegio Gris atrae franjas del traicionero Ulgu (el Viento Gris de la Magia) a la ciudad. Sea cual sea el motivo, parece que cuando la niebla fluye desde las Llanuras de Altdorf, las muchedumbres se alzan en las calles, y que no le pase nada a ningún guardia que intente silenciar su derecho a ser oídas. CLASE Y CARRERA - BURGUESES III
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ARTESANO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Un artesano hábil, que se enorgullece de su trabajo, creando productos para su venta y por encargo. Los artesanos fabrican objetos, que van desde las necesidades de diario que venden los panaderos y los tenderos, hasta las armas y los bajeles fluviales creados por los armeros y los carpinteros de navío. Las poblaciones grandes y las ciudades del Imperio tienen gremios para proteger de los estafadores a los artesanos locales, puesto que todo el sustento del artesano se puede ver comprometido si competidores poco hábiles empiezan a vender mercancía barata y de baja calidad. Los artesanos que pertenecen a un gremio observan estrictos estándares de calidad, quienes no los alcanzan son excluidos del mismo y se les prohíbe ejercer su oficio localmente. Los artesanos trabajan en todos los niveles de la sociedad, no tan sólo fabricando objetos sino también reparándolos. Los emplean las armadas para llevar a cabo el mantenimiento de sus navíos, los ejércitos para gestionar sus máquinas de guerra y de asedio y las casas mercantiles de todos los tamaños para transformar materias primas en mercancías vendibles. ESQUEMA DE AVANCE DEL ARTESANO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de artesano — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Esquivar, Frialdad, Movimiento silencioso (urbano), Oficio (cualquiera), Tasar Talentos: Artesano (cualquiera), Artista, Buenas espaldas, Muy fuerte Accesorios: jubón de cuero, tiza, 1d10 trapos Artesano — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (gremial), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (local) Talentos: Dedos ágiles, Etiqueta (gremio), Fornido, Negociador Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio Maestro artesano — Plata 3 Habilidades: Intuición, Investigar, Lengua secreta (gremio), Mando Talentos: Artesano maestro (cualquiera), Leer y escribir, Manitas, Sentidos desarrollados (gusto o tacto) Accesorios: aprendiz, taller Maestro del gremio — Oro 1 Habilidades: Intimidar, Sobornar Talentos: Intrigante, Obra maestra, Orador, Sobornador Accesorios: gremio, ropas de calidad ‘¡Lo siento, señora, todos los zapatos han desaparecido! Me olvidé de dejar leche fuera la pasada noche. Se los deben haber llevado los duendes’. – Wiebke, aprendiz de zapatero y ladrón ‘Debes entender, muchacho, que el vino de Wurtbad tiene una gran reputación. Esta botella parece haber sido soplada a través de un fusil largo de Hochland. Simplemente inaceptable’. – Frau Glasmeister, Maestra del Gremio de Sopladores de Vidrio Los aprendices de artesano pueden ser enviados a practicar con otros maestros. La presión constante para conseguir la perfección es tan agobiante que los jóvenes artesanos de vez en cuando se toman un respiro para perseguir empresas más liberadoras, a veces alistándose en el Ejército o en la Marina. Los gremios enanos no suelen admitir humanos, y a los enanos se les suele permitir practicar su oficio en las ciudades imperiales sin tener que ingresar en un gremio local. Esto puede ser una fuente de conflictos puesto que los gremios no suelen aceptar de buen grado una competencia hábil. Los halflings no son tan particulares, y la mayoría están contentos de ingresar en los gremios humanos (si se les acepta) o de permitir a los humanos ingresar en los suyos. Los elfos no tienen gremios de artesanos y, aunque podrían ingresar en uno, es poco probable que se rebajaran a hacerlo. 62
III 63 CAZARRATAS Enano, halfling, humano Evitas que la civilización sea arrasada por las ratas con la ayuda de tu fiel compañero canino. Los cazarratas patrullan por pueblos y ciudades, y con motivo. Las calles del Imperio están a rebosar de restos de comida y de suciedad, lo que constituye un caldo de cultivo espléndido para las alimañas. Los cazarratas se ganan la vida matando dichas ratas, limpiando de sus nidos los sótanos y excavando en los sistemas de alcantarillado del Imperio, que están irremediablemente infestados por ellas… si se atreven a enfrentarse a las demás cosas que hay por allí. Cuando son aprendices, los cazarratas suelen adoptar a un cachorro perdido al que entrenan para la caza. Los cazarratas más duros son contratados por las poblaciones como expertos en alcantarillas para cazar ratas gigantes y otros seres desagradables. En casos extremos, poblaciones enteras son invadidas y después recuperadas con la ayuda de los exterminadores. ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZARRATAS HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Atrapador de ratas — Bronce 3 Habilidades: A distancia (honda), Adiestrar animales (perro), Aguante, Atletismo, Carisma animal, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Movimiento silencioso (subterráneo o urbano) Talentos: Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Resistencia (enfermedad), Visión nocturna Accesorios: honda con munición, perro pequeño pero feroz, saco Cazarratas — Plata 1 Habilidades: Cotilleo, Criar animales, Percepción, Poner trampas, Regatear, Sabiduría académica (veneno) Talentos: Combate cerrado, Etiqueta (gremio), Intrépido (ratas), Muy resistente Accesorios: pértiga para ratas muertas, trampas para animales Alcantarillero — Plata 2 Habilidades: A distancia (pistola-ballesta), Escalar, Esquivar, Frialdad Talentos: Denodado, Piernas recias, Rata de túnel, Recio Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, lámpara de Davrich Exterminador — Plata 3 Habilidades: Mando, Rastrear Talentos: Amenazador, Decidido, Intrépido (skaven), Robusto Accesorios: asistente, perro grande y feroz, saco con cebo envenenado (10 dosis de rompecorazones) ‘¿La ves allí, junto al muladar, Otmar? ¡Una de las gordas! Asegúrate de que está muerta antes de recogerla. Si no, te morderá la mano con sus dientes venenosos’. – Annaliese Rattenfänger, experta en alcantarillas ‘Lo siento, colega. El resto del gremio se ocupa de las ratas. Mis compañeros y yo nos ocupamos de las cosas más grandes que hay en las alcantarillas. Hay una auténtica oleada por ahí abajo…’. – Marten Stromdal, exterminador de Ubersreik Los cazarratas se trasladan a nuevas poblaciones cuando las ratas se hacen ‘demasiado grandes’ o ‘demasiado listas’, o cuando la competencia se vuelve feroz. Mientras están de viaje, podrían hacerse amigos de aquellos a quienes les vendría bien la ayuda de un hondero familiarizado con las calles, y además los cazarratas están dispuestos a aventurarse por lugares donde la gente normal jamás lo haría. Si quieres interpretar un Personaje que sea consciente de los skaven, que son ‘demasiado grandes’ y ‘demasiado listos’ (ver pág. 336), un cazarratas es lo que necesitas. Sin embargo, los skaven suelen matar a cualquiera que extiende rumores sobre su existencia. Por ello, los cazarratas listos no suelen admitir lo que saben, e incluso algunos utilizan su opinión profesional para desacreditar activamente las ‘fantasías’ acerca de los ‘hombres rata’. CLASE Y CARRERA - BURGUESES
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 64 CIUDADANO Alto elfo, enano, halfling, humano Ambicioso y socialmente móvil, eres la argamasa que, con su dura labor, mantiene unida la sociedad urbana. Los ciudadanos cubren la demanda de trabajadores de los pujantes centros de actividad comercial. Llevan a cabo diversos papeles, tanto para los artesanos privados como para los concejos municipales: empleados de banca, oficinistas, buhoneros, posaderos, vendedores de periódicos, mozos de cuadra, cobradores de peaje, lavanderos y muchas cosas más. Su nivel de salario es variable; algunos pueden regatear en busca de comisiones adicionales, mientras que los empleados públicos, como por ejemplo los faroleros y los cobradores de peaje, tienen un sueldo fijo. Hay pocas oportunidades de promoción, pero quienes son determinados, espabilados y afortunados podrían acabar como propietarios de un negocio. Los ciudadanos de más éxito son llamados a menudo a formar parte de los consejos locales que supervisan los asuntos públicos, con los burgomaestres (los líderes municipales más importantes) disfrutando a menudo del mismo estatus social que los príncipes mercaderes y los maestres de gremios. ESQUEMA DE AVANCE DEL CIUDADANO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Oficinista — Plata 1 Habilidades: Carisma, Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Escalar, Esquivar, Jugar, Regatear Talentos: Etiqueta (sirvientes), Fornido, Gato callejero, Sin importancia Accesorios: botas recias, alojamiento Ciudadano— Plata 2 Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Intuición, Sabiduría académica (local), Sobornar, Tasar, Tocar (cualquiera) Talentos: Desfalcar, Etiqueta (cualquiera), Gregario, Negociador Accesorios: cálamo y tinta, casa modesta, sirviente Concejal — Plata 5 Habilidades: Frialdad, Investigar, Percepción, Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Alentador, Leer y Escribir, Orador, Sobornador Accesorios: carruaje y cochero, casa Burgomaestre — Oro 1 Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (política) Talentos: Cortés, Intrigante, Orador maestro, Presencia imponente Accesorios: carruaje y lacayo, casa grande con jardines y sirvientes, collar de librea, ropa de calidad ‘Me temo que tendréis que quitaros las mochilas y dejar las armas de asta en el suelo al entrar en la tienda. El propietario deduce de mi sueldo la cerámica rota’. – Frida, tendera a tiempo parcial Los ciudadanos forman parte de una creciente clase de habitantes de la ciudad que, a la vez, tienen dinero y tiempo a su disposición Muchos de ellos se toman uno o dos días libres por semana y podrían fácilmente encajar en una vida de aventuras entre turnos o después de la hora del cierre. Algunos incluso querrían salir más al exterior y, si tienen algún dinerillo ahorrado, es tan sencillo como negociar tiempo libre con su patrón. Es muy común que los ciudadanos del Imperio vayan de peregrinación durante semanas o meses. Los trabajadores hábiles van muy buscados y es muy probable que cuando vuelvan encuentren trabajo enseguida.
III 65 INVESTIGADOR Alto elfo, enano, halfling, humano Perceptivo y suspicaz, sondeas profundamente el corazón de cualquier delito, y encuentras respuestas. La mayoría de investigadores persiguen casos que tienen que ver con propiedades robadas, personas desaparecidas o asesinatos, aunque algunos investigan relatos para los emergentes boletines, o incluso chantajean a sospechosos de delitos para no delatarles. Las técnicas de investigación incluyen seguir huellas de pisadas, llevar a cabo contrainterrogatorios, razonamientos deductivos y (si es necesario) allanamiento de moradas. Si bien los investigadores seglares operan al borde de la ley o para una institución como la guardia de una casa mercantil, los investigadores religiosos (los más comunes son los que sirven a Sigmar y Verena) siguen códigos éticos más estrictos. Algunos investigadores expertos cultivan un aire de sofisticación y de indiferencia para mejorar su credibilidad. Algunos investigadores maestros a menudo se presentan como ‘especialistas en observación’ y poseedores de habilidades que afirman que no se pueden aprender. Hace falta una autopromoción considerable para convertirse en uno de los famosos detectives que reciben ofertas de trabajo de todo el Viejo Mundo. ESQUEMA DE AVANCE DEL INVESTIGADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Sabueso — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Escalar, Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Rastrear Talentos: Gato callejero, Leer y escribir, Sin importancia, Vigilancia Accesorios: aceite de lámpara, diario, linterna, pluma y tinta Investigador — Plata 2 Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Forzar cerraduras, Prestidigitación, Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Espabilado, Etiqueta (cualquiera), Sombra, Tenaz Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, ganzúa, lupa Maestro investigador — Plata 3 Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera), Sobornar, Tasar Talentos: Allanamiento de morada, Cortés, Intelectual, Sexto sentido Accesorios: ayudante, despacho Detective — Plata 5 Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Lector rápido, Memoria visual, Sabio (cualquiera), Sentidos desarrollados (cualquiera) Accesorios: catalejo, red de informadores ‘Lamento informarle de que su marido está enterrado en el huerto de Frau Kohl, bajo los nabos. Serán 6 chelines y 4 peniques, por favor’. – Helmlock Luzsegura, sabueso elfo ‘Podemos deducir de esta puerta destrozada que el ladrón salió con la ayuda de una criatura de tamaño muy grande. Pero semejante criatura no pudo haber descendido por la estrecha escalera. Esto nos deja tan sólo ante dos conclusiones posibles. O bien se materializó de la nada, o bien nuestro ladrón es un cambiaformas…’. – Zavant Konniger, ‘sabio-detective’ ‘Como estoy seguro de que ya sabe, soy el mejor detective del mundo. Ha oído hablar de Alphonse, ¿no?’ . – Alphonse Hercule de Gascoigne, diminuto detective bretoniano A los investigadores a veces se les contrata para resolver misterios demasiados peligrosos como para que se ocupe de ellos una sola persona, lo cual puede llevar a la creación informal de un grupo aventurero. Por supuesto, la propia naturaleza de los misterios puede resultar en que cada caso resuelto conduzca a un nuevo misterio. Los investigadores pueden por lo tanto disfrutar de un empleo estable, mientras sean capaces de identificar clientes dispuestos a pagar por cada nuevo misterio que descubran. CLASE Y CARRERA - BURGUESES
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA MENDIGO Enano, halfling, humano Con mucha calle a tus espaldas, te ganas la vida gracias a la caridad de los demás utilizando la persuasión y el encanto. Los rumores que corren por el campo de que las calles de Altdorf están ribeteadas de oro son una cruel provocación para sus mendigos. Confían en la generosidad de los extraños y en las migajas recogidas del fango y los detritos de la vida ciudadana, aunque los petimetres amantes de comportarse pretenciosamente se desprenderán alegremente de unos cuantos pfennigs para hacer que se vayan. La ley les proporciona poca protección y la guardia no tiene simpatía alguna por los vagos. Los pobres a menudo aterrizan en las calles como huérfanos y se pasan toda la vida entrando y saliendo de casas de misericordia. Una vez aprenden las aptitudes básicas de rebuscar y pedir limosna, los mendigos pueden avanzar sus técnicas utilizando disfraces y engaños para provocar la simpatía. Otros pobres no están tan desamparados, sino que simplemente están empleados en algunas de las peores ocupaciones, en el peldaño más bajo de la escala social, como los recogedores de excrementos, los osamenteros y los ropavejeros. ESQUEMA DE AVANCE DEL MENDIGO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Pobre — Bronce 0 Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (urbano) Talentos: Ayunador, Muy resistente, Pedigüeño, Resistencia (Enfermedad) Accesorios: taza, manta de mala calidad Mendigo — Bronce 2 Habilidades: Animar (actuar), Animar (cualquiera), Cotilleo, Percepción, Prestidigitación, Regatear Talentos: Delincuente, Etiqueta (delincuentes), Gato callejero, Sin importancia Accesorios: cuenco, muleta Maestro mendigo — Bronce 4 Habilidades: Carisma animal, Lengua secreta (vagabundos), Mando, Sabiduría académica (local) Talentos: Esquivador, Parloteo, Pelea callejera, Recio Accesorios: escondrijo, material de disfraces, seguidor pobre Rey de los mendigos — Plata 2 Habilidades: Intimidar, Sobornar Talentos: Cerebro, Cortés, Intrépido (guardias), Orador experto Accesorios: grupo grande de seguidores mendigos, guarida ‘Por favor, frau, le pido humildemente las monedas de cobre suficientes para comprar pan para esta noche. Incluso un pfennig bastaría; Gutbäcker está vendiendo género del día anterior’. – Elsie, pedigüeña halfling ‘Perdí la pierna en la Batalla de Bögenwasser. Y las dos manos me las devoró un garrapato cuando los goblins emboscaron a nuestra patrulla cerca de Bögenauer. Todo por proteger a Reikland y a nuestro Emperador’. – Klaas, soldado veterano ‘La semana que viene te dejo estar en la Königplatz; hoy te necesito en la Luipoldtstrasse, que se te oiga bien y no te cortes ni un pelo. ¿Para qué? Mejor no preguntes, todo lo que necesitas saber es que los Cuchillas quieren que la guardia esté bien distraída. Mi negocio consiste en no ofender a los Cuchillas y, si quieres tener una carrera próspera, seguirás mi ejemplo’. – ‘El Kaiser’, rey de los mendigos de Altdorf La única dirección posible desde el fondo es hacia arriba. Algunos mendigos están más que dispuestos a dejar las alcantarillas atrás a cambio de oportunidades de aventuras, mientras no se les explote como carne de cañón. Quienes no puedan permitirse un porteador, podrían contratar en su lugar a un mendigo, y la astucia de este podría ser útil cuando uno está sin blanca y hambriento. Y si todo va mal, es fácil volver a la vida de mendigo. 66
III 67 MERCADER Alto elfo, enano, halfling, humano Astuto y hábil para la aritmética, compras barato para vender caro, ganando más dinero del que la mayoría de gente verá jamás. La mayoría de mercaderes comercian con mercancías simples como alcohol, textiles, artesanía en madera y alfarería. Para los ambiciosos, los objetos raros y exóticos como el gromril enano o las especias orientales arrojan mayores beneficios, pero exigen arriesgarse por rutas de transporte más largas y requieren buenos contactos en el extranjero. Los mercaderes no pueden vender en la mayoría de poblaciones sin la aprobación (previo pago) de un Gremio de Mercaderes, poderosas instituciones que rivalizan en influencia política con las cortes de los nobles. El comercio local lo dirigen comerciantes que mueven mercancías entre los poblados de las zonas rurales y las poblaciones más cercanas. Los comerciantes pueden ingresar en los gremios como aprendices a las órdenes de los maestros mercaderes, en calidad de socios comerciales menores. Los poderosos príncipes mercaderes que poseen almacenes y oficinas comerciales en múltiples ciudades disfrutan del mismo estatus que los nobles menores. Además del comercio, algunos mercaderes también se diversifican en banca, prestamismo e inversiones. ESQUEMA DE AVANCE DEL MERCADER HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Comerciante — Plata 2 Habilidades: Carisma, Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Criar animales, Jugar, Regatear, Sobornar Talentos: Cortés, Leer y escribir, Negociador, Parloteo Accesorios: ábaco, 3d10 chelines de plata, lona de tela, mula y carreta Mercader — Plata 5 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Hablar idioma (gremial), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (local), Tasar Talentos: Desfalcar, Espabilado, Etiqueta (gremio), Sobornador Accesorios: bote fluvial o 2 carromatos, licencia del gremio, 20 coronas de oro Maestro mercader — Oro 1 Habilidades: Frialdad, Hablar idioma (clásico), Lengua secreta (gremio), Orientación Talentos: Etiqueta (cualquiera), Numismático, Orador experto, Vigilancia Accesorios: almacén, casa en la ciudad con sirvientes, 100 coronas de oro Príncipe mercader — Oro 3 Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Intrigante, Rico, Suerte, Voluntad de hierro Accesorios: 2 barcos fluviales o bien 2 almacenes, 4 carretas, casa grande en la ciudad, 1.000 coronas de oro, ropas de calidad ‘Si Nuln quiere una guerra comercial, la va tener; les voy a bloquear el río y a aumentar las tasas sobre las armas de fuego. Después de todo, el emperador me debe unos cuantos favores…’ . – Leo van Haagen, príncipe mercader de Marienburgo ‘¿Que cómo me hice millonaria? Cuando era tan sólo una niña, y sólo tenía un penique, me fui al granjero local y le compré una manzana. Después fui al mercado y vendí la manzana por dos peniques. Al día siguiente compré dos manzanas al granjero y caminé de nuevo hasta el mercado donde vendí las manzanas por cuatro peniques. Y así continué cada día; caminaba hasta la granja, compraba manzanas y después caminaba hasta el mercado para venderlas con un sobrecoste. Y para cuando cumplí los 25, se murió mi abuelo y me dejó un millón de coronas’. – Johanna Sainzburg, magnate de la fruta fresca Los mercaderes comparten con los aventureros cierta amistad, y a menudo prefieren contratar a estos en lugar de guardias de caravanas profesionales. Los aventureros son por naturaleza adaptables y emprendedores, lo que les convierte en candidatos ideales para formar parte de una compañía mercantil, poniendo a los mercaderes en contacto con todo tipo de personajes coloridos. CLASE Y CARRERA - BURGUESES
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA VIGILANTE Alto elfo, enano, halfling, humano Mantienes la paz y mantienes a raya al populacho para que tu población no caiga en la anarquía. Los vigilantes están a sueldo de las autoridades locales para patrullar las calles de todo el Imperio. La mayoría hace poco más que mantener la paz y pocos de ellos conocen las leyes por cuyo cumplimiento se supone que deben velar. La corrupción impera y muchos vigilantes se alistan meramente para disponer de autoridad con la que hacer daño a la gente o para apoyar a bandas criminales locales. Algunos pueden triplicar su salario simplemente haciendo la vista gorda. Sólo unas pocas poblaciones y ciudades tienen vigilantes profesionales a quienes se paga para entender y hacer cumplir la ley; en su lugar, la Paz del Emperador la suele mantener el Ejército Estatal local, que defiende los muros, protege las puertas y patrulla por las calles de acuerdo con las instrucciones de sus superiores. ESQUEMA DE AVANCE DEL VIGILANTE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Recluta de la guardia — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Escalar, Esquivar, Jugar, Percepción Talentos: Entrenado, Golpe conmocionador, Recio, Tenaz Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, uniforme Vigilante — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Intimidar, Intuición, Sabiduría académica (local) Talentos: Allanamiento de morada, Corredor, Delincuente, Visión nocturna Accesorios: aceite para lámpara, insignia de cobre, linterna y pértiga Sargento de la guardia — Plata 3 Habilidades: Animar (relatar), Mando, Regatear, Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Desarmar, Etiqueta (soldados), Intrépido (delincuentes), Olfato para los problemas Accesorios: coraza, símbolo de su rango, yelmo Capitán de la guardia — Oro 1 Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica (política) Talentos: Cerebro, Intrigante, Orador, Robusto Accesorios: arma de mano de calidad, caballo de monta con silla de montar y arreos, símbolo de su rango de calidad, sombrero de calidad ‘Así que me fui a Middenheim, la tierra del propio Ulric y, ¿qué te crees que vi? ¡Te juro que más de la mitad de la guardia eran mujeres! Si hubiera podido, me hubiera quedado allí el resto de mi carrera’. – Jana Tennisohn, inspectora jefa (retirada) de la Guardia de la ciudad de Nuln ‘Lo siento, señor, tengo un asesino halfling, una red de contrabandistas de raízextraña, una guerra de bandas y un noble que amenaza con hacerme detener por mis propios guardias. Su gato desaparecido tendrá que esperar a mañana’. – Sargento Harri Makkenpieser, de la Guardia de la ciudad de Altdorf No todos los vigilantes son deshonestos, pero los que tienen moral pronto ceden a la corrupción inherente al sistema. Uniéndose a grupos de aventureros, los vigilantes con principios pueden respaldar la justicia en sus propios términos. La experiencia en las calles hace que los vigilantes sean combatientes efectivos en un grupo pequeño, y su presencia puede dar legitimidad a un grupo ambulante de inútiles. 68
III 69 CLASE Y CARRERA - CAMPESINOS ADIVINO Humano Sabio y reservado, guías a tu comunidad utilizando antigua magia transmitida durante generaciones. Los cazadores de brujas utilizan el término ‘adivino’ para cualquier hechicero ilegal, pero esto no siempre fue así. Antaño, los adivinos eran miembros respetables de las comunidades rurales, que practicaban una magia más antigua que los propios bosques. Pero décadas de persecución desde que se fundaron los Colegios de Magia han dejado a los pocos adivinos supervivientes dispersos y quebrantados. Se ocultan en los rincones más tranquilos del Viejo Mundo, donde sus humeantes cabañas y sus desvencijadas chabolas se alzan a caballo entre la civilización y los yermos sin sendas. La mayoría de adivinos son solitarios para protegerse de los extraños inquisitivos, pero a menudo los lugareños saben de sus talentos. Su conocimiento acerca de cómo protegerse del mal suele quedar en secreto, pero sus conocimientos sobre hierbas, su ayuda en partos y sus artes curativas son rápidamente buscados en tiempo de necesidad. ESQUEMA DE AVANCE DEL ADIVINO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de adivino — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Canalización, Hablar idioma (magia), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (folclore), Sabiduría académica (hierbas), Supervivencia Talentos: Errante, Magia menor, Manos rápidas, Zancadas (bosques) Accesorios: 1d10 amuletos de buena suerte, bastón, mochila Adivino — Bronce 2 Habilidades: Cotilleo, Frialdad, Oficio (amuletos), Oficio (herbolario), Sabiduría académica (local), Sanar Talentos: Afinidad animal, Afinidad con el Aethyr, Magia arcana (adivinación), Sexto sentido Accesorios: contravenenos, emplasto curativo, herramientas del oficio (herbolario) Maestro adivino — Bronce 3 Habilidades: Regatear, Sabiduría académica (espíritus), Sabiduría académica (genealogía), Sabiduría académica (magia) Talentos: Alma pura, Artesano (herbolario), Resistencia (enfermedad), Sentir magia Accesorios: aprendiz, cabaña aislada Sabio adivino — Bronce 5 Habilidades: Intimidar, Rezar Talentos: Artesano maestro (herbolario), Decidido, Sentidos desarrollados (cualquiera), Visión nocturna Accesorios: capa y guirnalda ceremoniales, surtido de calaveras de animales ‘Explicamos a la gente que la ofrenda de pescado se hace al Abuelo Reik, porque se sienten más seguros que si les contamos que el río alberga un espíritu hambriento. También mantiene seguro al espíritu’. – Alt Zaunreiter, sabio adivino Un adivino es a menudo el primero en notar que pasan cosas raras de origen sobrenatural. Las investigaciones subsiguientes a menudo conducen a todo tipo de peligros y de aventuras. Cuando los cazadores de brujas llegan a la población, los adivinos suelen ausentarse, esconderse o trasladarse a otra parte hasta que pasa el peligro. A la gente que practica este arte se les conoce por muchos nombres en todo el Imperio, pero tienen todos algo en común: el objetivo de preservar de la destrucción sus antiguas tradiciones. Los adivinos le tienen poco cariño a los Colegios de Magia, sabiendo que es poco probable que ningún niño que se lleven vuelva para servir a su comunidad, y en su lugar se verá obligado a prestar servicio en alguna guerra lejana. Siempre que les es posible esconden de los magisters de paso a los niños que consideran ‘bendecidos’, aunque de vez en cuando se envía alguno a los Colegios, no se sabe bien si como sacrificio o como espía.
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 70 ALDEANO Enano, halfling, humano Eres el corazón de la vida rural, trabajando en el campo para alimentar a la civilización. El benévolo Imperio de Sigmar proporciona cosechas abundantes, una buena cantidad de ganado y otras mercancías, por lo que en el campo siempre hay gran cantidad de trabajo que llevar a cabo. Los aldeanos conforman la mayor parte de la población del Imperio y llevan a cabo una gran variedad de papeles valiosos, incluyendo granjeros, quemadores de carbón, leñadores, molineros, pastores y muchos más. La mayoría de aldeas se encuentran bajo el dominio de una familia noble y la administración diaria de la propiedad la supervisa un alguacil. Los asuntos de la aldea los suele gestionar un concejo de comerciantes locales y de granjeros dirigidos por un anciano. Un concejal o anciano de una aldea puede detentar una influencia local significativa supervisando gran parte de las decisiones que conciernen a las tierras circundantes. ESQUEMA DE AVANCE DEL ALDEANO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Lugareño — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (pelea), Sabiduría académica (local), Supervivencia Talentos: Ayunador, Buenas espaldas, Decidido, Errante Accesorios: ninguno Aldeano — Bronce 3 Habilidades: Animar (relatar), Conducir, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Oficio (cualquiera), Regatear Talentos: Afinidad animal, Muy fuerte, Recio, Tenaz Accesorios: arma de mano (hacha), chaleco de cuero, herramientas del oficio (según oficio) Edil — Bronce 4 Habilidades: Carisma, Intimidar, Mando, Sobornar Talentos: Artesano (cualquiera), Denodado, Muy resistente, Negociador Accesorios: hogar y taller en la aldea, mula y carreta Anciano del poblado — Plata 2 Habilidades: Intuición, Sabiduría académica (historia) Talentos: Artesano maestro (cualquiera), Dedos ágiles, Orador, Sabio (local) Accesorios: el respeto del poblado ‘Está claro que es una vida dura, pero es una buena vida. Cada año, la señora de la mansión envía a su guardia a limpiar el bosque, expulsando a los hombres bestia y cosas parecidas. La familia nos mantiene seguros, y nosotros guardamos sus rebaños. La mayor parte del tiempo, es un trato justo’. – Gunni Ackermann, pastora ‘Mira, puedes mirarnos con desdén todo lo que quieras, pero el mismísimo Konrad el Héroe era de una aldea como la mía, así que no nos hables con condescendencia, ¿me has oído? ¡Nosotros, la gente de campo, somos buena gente!’ . – Erika Bauer, granjera La seguridad pastoril de una aldea protegida es de un aburrimiento inconfesable para algunos jóvenes aldeanos, que escuchan ávidamente relatos de tierras lejanas. Por supuesto, los relatos oídos de boca de vendedores ambulantes y de striganos, todos los cuales alimentan planes de huida, tienen muy poca relación con la dura realidad de la vida en el Imperio. Durante el invierno, cuando hay poca comida y los campos no necesitan atención, los jóvenes que se aventuran a las poblaciones y ciudades cercanas en busca de trabajo a menudo no vuelven, atrapados en la red de la excitación y de las aventuras que la civilización conlleva.
III 71 ALGUACIL Enano, halfling, humano Eres un funcionario que tiene la confianza de los gobernantes locales para que administre sus tierras de forma eficaz y firme. Los nobles confían a los alguaciles la recaudación de impuestos en sus tierras. Algunos son respetados y honorables, y forman parte de la multitud que acude cada semana al templo de Sigmar. Otros son unos matones, a quienes les encanta recalcar mediante amenazas y violencia los derechos de su señor sobre su propiedad y sus posesiones. Los alguaciles con muchos años de servicio a menudo se convierten en servidores de confianza de la familia noble local y disfrutan de considerables prerrogativas. Los comisarios tienen un alcance mayor y mayores responsabilidades. Mantienen el orden y cuidan de los límites de las tierras de su señor, resolviendo disputas con las haciendas limítrofes. Algunos magistrados son miembros laicos del culto de Verena, buscando orientación y sabiduría de la ciega Justicia en los casos difíciles que les toca juzgar. Sin embargo, la mayor parte de los magistrados provinciales simplemente tienen que arbitrar una serie de disputas mezquinas sobre el ganado y los límites de las tierras de labranza. ESQUEMA DE AVANCE DEL ALGUACIL HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Recaudador de impuestos — Plata 1 Habilidades: Aguante, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Percepción, Regatear Talentos: Buenas espaldas, Desfalcar, Numismático, Tenaz Accesorios: arma de mano, caja fuerte pequeña Alguacil — Plata 5 Habilidades: Carisma, Intuición, Mando, Sabiduría académica (local), Sobornar, Tasar Talentos: Allanamiento de morada, Delincuente, Golpe conmocionador, Orador Accesorios: chaqueta de cuero, 3 recaudadores de impuestos Comisario — Oro 1 Habilidades: Criar animales, Montar (caballo), Orientación, Sabiduría académica (heráldica) Talentos: Amenazador, Cerebro, Leer y escribir, Olfato para los problemas Accesorios: alguacil, caballo con silla y arreos, coraza Magistrado — Oro 3 Habilidades: Hablar idioma (clásico), Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Espabilado, Intrigante, Presencia imponente, Voluntad de hierro Accesorios: biblioteca (Derecho), ropa de calidad, sello oficial ‘Sí, la cosecha ha sido mala, pero los impuestos son los impuestos. Me llevaré la mitad ahora y la otra mitad en marktag. ¿Qué te parece? Es lo mejor que puedo ofrecer, no puedo hacerte una oferta mejor’. – Lena Sauer, alguacil ‘Yo mismo iré a echarle un vistazo a los pastos en cuestión. Hasta entonces no quiero problema alguno por parte de los revoltosos de vuestros vástagos; Bauer, Meier: ¿me he expresado con claridad? Y vais a pagar a medias los daños de la taberna o perderéis cualquier derecho a esas tierras, lo tuvierais o no’. – Lorenz Schulte, comisario del valle de Elster La mayoría de alguaciles tienen cierto grado de autonomía, lo que les concede amplias oportunidades de centrar su atención en asuntos privados o de contratar a otros para hacerlo en su nombre. Como quiera que muchos tienen también una amplia autoridad en sus áreas de influencia, sus patrones suelen enviarles frecuentemente a resolver problemas, lo que a veces los lleva a lugares inesperados. CLASE Y CARRERA - CAMPESINOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 72 CAZADOR Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Asesinos duros e independientes que se ganan la vida con el pelaje y la carne de las criaturas salvajes. La ‘recompensa de Taal’ es un saludo común en Hochland, donde los locales reclaman una orgullosa herencia de caza que se remonta a los tiempos de Sigmar. La mayoría de gente del Imperio caza como pasatiempo, como profesión o como necesidad, y muchos cazadores se convierten en furtivos cuando los tiempos son malos. Un cazador particularmente hábil podría ser empleado como montero mayor de un noble, lo que le concedería acceso a buenas armas, caballos y halcones. A los elfos y a los enanos les preocupan muy poco las fronteras trazadas por los humanos y de vez en cuando se pueden adentrar a gran profundidad en territorio humano persiguiendo a una presa desafiante. Los relatos de la Cacería Salvaje de los elfos silvanos petrifican a los niños de las Montañas Grises, y no sin motivo puesto que, si cualquier intruso se acerca demasiado a las tierras de los elfos, los cazadores se convierten rápidamente en cazados. ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Trampero — Bronce 2 Habilidades: A distancia (honda), Aguante, Carisma animal, Escalar, Percepción, Poner trampas, Sabiduría académica (bestias), Supervivencia Talentos: Errante, Experto en trampas, Recio, Zancadas (cualquiera) Accesorios: arma de mano, botas recias y capa, honda y 20 balas de piedra, selección de trampas para animales Cazador — Bronce 4 Habilidades: A distancia (arco), Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Intuición, Lengua secreta (cazador), Movimiento silencioso (rural) Talentos: Disparo infalible, Disparo rápido, Puntería, Vista excelente Accesorios: arco con 10 flechas Rastreador — Plata 1 Habilidades: Montar (caballos), Nadar, Orientación, Rastrear Talentos: Disparo certero, Intrépido (animales), Proyectil infalible, Sentidos desarrollados (cualquiera) Accesorios: mochila, saco de dormir, tienda de campaña Montero mayor — Plata 3 Habilidades: Adiestrar animales (cualquiera), Criar animales Talentos: Disparo seguro, Francotirador, Intrépido (monstruos), Robusto Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, perrera con perros de caza ‘Señor, estas huellas… lo que seguimos no es un ciervo. En estos bosques hay cambiapieles’. – Gundred Maynir, montero mayor ‘¿Intenta decirme que cazar no es un deporte porque uno de los dos bandos no sabe que lo es? Permítame decirle que está cazando la presa equivocada’. – Conde Bernard Leutze von Holthausen Un castigo común para aquellos a quienes se encuentra cazando furtivamente es perder los dedos índice y corazón. Ante la perspectiva de ser incapaces de tensar un arco, muchos prefieren dar marcha atrás antes de que pueda serles administrado dicho castigo, y arriesgarse en los bosques. Alrededor de las fértiles poblaciones de Suden Vorbergland, los cazadores pierden terreno ante los granjeros al ser talados los árboles y reservarse los nobles para sí la poca caza que queda con finalidades deportivas. El Ejército Imperial siempre está a la búsqueda de cazadores locales fiables, actuando como arqueros suplementarios o como batidores. Una vida de aventuras espera a cualquier cazador dispuesto a cobrar un sueldo del Emperador.
III 73 EXPLORADOR Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Intrépido y lleno de recursos, guías a los demás a través de las peligrosas tierras salvajes del Viejo Mundo. Entre un populacho analfabeto para el que los mapas son cosas raras, el conocimiento local puede representar la diferencia entre la vida y la muerte para unos viajeros. Los exploradores son expertos en encontrar caminos seguros a través de las zonas aisladas y las carreteras fangosas del Imperio. Los guías locales acompañan a sus clientes, previniéndoles de los peligros a los que se acercan, compartiendo cotilleos de la zona o mostrando los mejores lugares para forrajear. Los exploradores expertos apenas serán vistos por quienes les emplean mientras exploran el camino por delante y mantienen los ojos abiertos en busca de peligros ocultos. Si bien la mayoría de exploradores se ciñen al terreno que les es familiar, algunos se especializan en orientarse de forma segura por terrenos no cartografiados. Los exploradores podrían incluso aventurarse aún más en territorios traicioneros y hostiles, rellenando los espacios en blanco de sus mapas. La mayoría de exploradores no se ocupan por sí mismos de los peligros, prefiriendo regresar en silencio para prevenir a sus compañeros y así permitir que quienes les emplean eviten por completo los peligros potenciales. ESQUEMA DE AVANCE DEL EXPLORADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Guía — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Carisma animal, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Percepción, Sabiduría académica (local), Supervivencia Talentos: Errante, Orientarse, Vigilancia, Zancadas (cualquiera) Accesorios: arma de mano, botas recias y capa, chaqueta de cuero, soga Explorador — Bronce 5 Habilidades: A distancia (arco), Atletismo, Montar (caballo), Movimiento silencioso (rural), Orientación, Rastrear Talentos: Olfato para los problemas, Percepción de combate, Viajero curtido, Visión nocturna Accesorios: arco y 10 flechas, camisote de malla Batidor— Plata 1 Habilidades: Criar animales, Lengua secreta (cazador), Nadar, Regatear Talentos: Muy resistente, Piernas recias, Sentidos desarrollados (vista), Sexto sentido Accesorios: alforjas con raciones para dos semanas, caballo de monta con silla y arreos, mapa, tienda de campaña Expedicionario— Plata 5 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Oficio (cartógrafo) Talentos: Lingüística, Recio, Sabio (local), Tenaz Accesorios: herramientas del oficio (cartógrafo), selección de mapas ‘No te interesa salirte del camino que pasa junto al acantilado sin llevar un guía. En los bosques hay trampas para humanos que el comisario puso allí para atrapar furtivos. Una de ellas casi se lleva una pierna del viejo Billi la semana pasada’. – Gwyn, exploradora Los exploradores pueden resultar de increíble valor para un grupo de aventureros, especialmente los que se aventuran por vez primera saliendo de una ciudad en busca de fortuna. A los guías fiables y bien informados se les puede pedir que se queden y actúen como exploradores, aunque muchos de ellos siguen actuando en solitario, entrando y saliendo de los bosques para proteger al grupo de las emboscadas o para prevenirles de la presencia de enemigos por delante. CLASE Y CARRERA - CAMPESINOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 74 HERBOLARIO Alto elfo, elfo silvano, halfling, humano Hábiles botánicos, que utilizan los dones de Rhya a fin de crear curas para muchas enfermedades. Las medicinas de los boticarios suelen resultar caras y raramente están disponibles en el interior de Reikland, por lo cual los campesinos confían en el poder curativo de las plantas recolectadas, preparadas y administradas por los herbolarios. El saber de la mayoría de los herbolarios se transmite verbalmente de maestro a aprendiz y por ello los nombres, tanto de las enfermedades como de los tratamientos, a menudo varían de un poblado a otro. Los sabios de las hierbas más expertos suelen ser llamados en casos de enfermedades misteriosas o rebeldes. Los herbolarios dedican su tiempo a visitar a los enfermos, diagnosticar sus enfermedades y buscar las hierbas necesarias para tratarlas. Algunos herbolarios se dedican a un comercio más oscuro, buscado por quienes pueden pagar un alto precio por las sustancias ilícitas que ofrecen. Aunque es un estereotipo alejado de la realidad, en el oficio es una broma habitual decir que los herbolarios halflings sólo están interesados en la hierba para pipa y en la raízextraña. ESQUEMA DE AVANCE DEL HERBOLARIO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Recolector de hierbas — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Carisma animal, Escalar, Nadar, Oficio (herbolario), Percepción, Sabiduría académica (hierbas), Supervivencia Talentos: Errante, Orientarse, Sentidos desarrollados (gusto), Zancadas (cualquiera) Accesorios: bandolera conteniendo un surtido de hierbas, botas, capa Herbolario — Bronce 4 Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Frialdad, Regatear, Sabiduría académica (Local), Sanar Talentos: Dedos ágiles, Fornido, Negociador, Vigilancia Accesorios: arma de mano (hoz), emplasto curativo, herramientas del oficio (herbolario) Maestro de las hierbas — Plata 1 Habilidades: Intuición, Mando, Oficio (venenos), Sabiduría académica (Medicina) Talentos: Artesano (herbolario), Espabilado, Primeros auxilios, Recio Accesorios: 3 emplastos curativos, poción curativa, recolector de hierbas, taller (herbolario) Sabio de las hierbas — Plata 3 Habilidades: Conducir, Orientación Talentos: Artesano maestro (herbolario), Elaborar, Resistencia (veneno), Sabio (hierbas) Accesorios: poni y carreta ‘Esto va más allá de mis habilidades curativas. La herida se ha infectado y está mancillando su sangre; necesita un doktor, o la ayuda de Shallya. Te puedo dar algo para asegurarte de que se encuentre cómodo durante el viaje hasta el pueblo. Y algo también para ti, para calmarte los nervios’. – Kurtis Schwarz, herbolario Con su conocimiento de los emplastos y de las pociones, los herbolarios pueden hacerse fácilmente con un lugar en un grupo de viajeros o de mercenarios. Cuando se desatan epidemias particularmente violentas, los sabios de las hierbas a menudo envían a sus aprendices a lugares lejanos en busca de hierbas raras, y algunos se encuentran con todo tipo de problemas inesperados. El conocimiento acerca de las plantas y las hierbas de los elfos silvanos es legendario. En las Montañas Grises se dice que la diosa Shallya recorrió Athel Loren para aprender su arte cuando Ranald se moría de una aflicción que ella no podía curar. Los altos elfos que estudian el arte de las hierbas siguen las enseñanzas de Lileath la Doncella, y se rumorea que existe una antigua biblioteca élfica en Marienburgo, que documenta el uso medicinal de todas y cada una de las plantas del Viejo Mundo, aunque a ningún humano se le ha permitido acceder jamás.
III 75 MINERO Enano, halfling, humano Eres un artesano de la piedra, que lleva a cabo una labor agotadora en las profundidades más oscuras del mundo. Muchos prospectores se ven tentados por historias acerca de que hay oro en las colinas Skaag, pero la minería de verdad consiste en trabajo duro en las profundidades de túneles oscuros y peligrosos. Hábiles en construir soportes y en tasar vetas de mineral según su valor, los mineros están siempre alerta ante peligros inesperados, desde gases explosivos hasta pieles verdes que excavan túneles, y son notoriamente duros, tanto física como mentalmente. Los prospectores suelen trabajar a comisión, con una licencia para buscar a cambio de compartir los hallazgos con el señor local. La fortuna de algunas casas nobles se basa en las ricas minas que hay en sus tierras, y a menudo los mineros que trabajan en dichos pozos son delincuentes o deudores a quienes se obliga a trabajar para pagar su deuda. Quienes trabajan en las canteras a cielo abierto tienen un trabajo ostensiblemente más seguro que quienes trabajan bajo tierra, pero los accidentes son comunes y existe el peligro omnipresente de un ataque de los hombres bestia procedentes del bosque. ESQUEMA DE AVANCE DEL MINERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Prospector — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (a dos manos), Frialdad, Intuición, Nadar, Percepción, Saber (local), Supervivencia Talentos: Errante, Fornido, Tenaz, Zancadas (rocoso) Accesorios: carboncillo, cedazo, mapa tosco, pala Minero — Bronce 4 Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Lengua secreta (minero), Oficio (explosivos), Tasar Talentos: Buenas espaldas, Golpe poderoso, Muy fuerte, Visión nocturna Accesorios: aceite para lámpara, arma de mano (pico), chaqueta de cuero, lámpara de davrich Maestro minero — Bronce 5 Habilidades: Cotilleo, Movimiento silencioso (bajo tierra), Oficio (ingeniero), Sabiduría académica (geología) Talentos: Artesano (explosivos), Golpe cuidadoso, Manitas, Rata de túnel Accesorios: arma grande (pico a dos manos), casco, herramientas del oficio (ingeniero) Capataz de mina — Plata 4 Habilidades: Carisma, Mando Talentos: Decidido, Desfalcar, Discutidor, Leer y escribir Accesorios: grupo de mineros, material de escritura ‘Una vez restados los comestibles de la tienda y sumadas las dieciséis toneladas que has entregado hoy, tu saldo es… déjame ver… no, en realidad hoy aún nos debes dos toneladas más. Un día más viejo, y aún más endeudado, muchacho’ . – Frederika, aprovisionadora de la mina Delfgruber Muchos mineros independientes se ven abocados al peligro cuando les asaltan goblins u otros horrores subterráneos. Algunos encuentran más lucrativas las recompensas de esta vida, aunque no menos peligrosa, que trabajar como esclavo para el propietario de una mina por una miseria. Los prospectores tienen muchas oportunidades de aventuras y pueden reunir a su alrededor una banda de gente de parecida intención, ansiosa de riquezas y de gloria. Para los enanos, la minería no es una ocupación limitada a los plebeyos. Por el contrario, a los mineros se les considera artesanos de gran habilidad y son muy respetados entre los dawi. Poseedores de un agudo sentido de la piedra, los enanos se ven atraídos a las vetas más valiosas y al parecer tienen un sexto sentido que les dice cuándo hay que reforzar los pasadizos. Algunos clanes enanos se enorgullecen tanto de su habilidad en la minería que van a la guerra armados con picos en lugar de hachas. CLASE Y CARRERA - CAMPESINOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 76 MÍSTICO Elfo silvano, humano Tienes talento para adivinar el futuro, o para convencer a otros de que puedes hacerlo… Buscando el significado de las cosas en un mundo peligroso, la gente confía en los místicos en busca de un atisbo de su futuro. Las caravanas ambulantes de striganos son una visión común en Reikland, y los lugareños reúnen dinero para oír cómo les predicen el futuro, y para comprar amuletos y pociones amorosas. La mayoría de místicos son perceptivos e intuitivos, capaces de adivinar las esperanzas y los temores de sus clientes, emitiendo después vaticinios lo suficientemente específicos como para ser creíbles. Los místicos deben tener cuidado, puesto que recorren una delgada línea entre las acusaciones de estafa y de brujería herética. Los místicos demuestran su talento en una gran variedad de formas: los quiromantes y los echadores de cartas son comunes entre los striganos, mientras que un elfo silvano es más probable que sepa interpretar los signos y los símbolos que se encuentran a su alrededor en la Naturaleza, o ser inspirado por sueños y visiones. Muchos cultos también disponen de sus propios videntes y sabios, cada uno de los cuales profetiza el futuro a través del paradigma de sus creencias. ESQUEMA DE AVANCE DEL MÍSTICO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Pitoniso — Bronce 1 Habilidades: Animar (decir la buenaventura), Carisma, Cotilleo, Esquivar, Intuición, Percepción, Prestidigitación, Regatear Talentos: Atractivo, Clarividencia, Cortés, Suerte Accesorios: baraja o juego de dados, joyas baratas Místico — Bronce 2 Habilidades: Animar (profecía), Frialdad, Intimidar, Sabiduría académica (Astrología), Sobornar, Tasar Talentos: Bien equipado, Detectar artefacto, Sexto sentido, Visiones sagradas Accesorios: selección de amuletos Sabio — Bronce 3 Habilidades: Animar (relatar), Carisma animal, Hablar un idioma (cualquiera), Arte (escribir) Talentos: ¡Brujo!, Leer y escribir, Magia menor, Olfato para los problemas Accesorios: herramientas del oficio (escribir) Vidente — Bronce 4 Habilidades: Canalización (Azyr), Sabiduría académica (profecía) Talentos: Amenazador, Decidido, Magia arcana (celestial), Sentir magia Accesorios: herramientas del oficio (Astrología) ‘Yo te diré por qué nuestras casas tienen ruedas: porque a nadie le gusta oír cómo se le acerca la fría verdad de Morr, y si hay algo seguro es que Morr siempre se está acercando. O sea, que no es porque seamos tramposos, ¡sino porque somos gente honesta!’. – Chupra el Honrado, vendedor ambulante strigano ‘Nunca me he encontrado con un sacerdote que pudiera explicarme qué me depara el futuro. Bueno, a menos que cuentes entre ellos al sacerdote de Morr que me maldijo por dos peniques pero, ¿no dicen siempre que la muerte y los impuestos son las únicas cosas de las que podemos estar seguros?’ . – Sylvestr Jutzenbach, noble de Ostermark Los místicos podrían buscar una vida de aventuras si sus intuiciones atrajeran la atención de sacerdotes y de cazadores de brujas. Los sueños y las visiones también proporcionan incentivos para unirse a una banda de aventureros: quizá el místico prevé un terrible futuro por delante si no se actúa. Sea cual sea el motivo, y una vez en el camino, los místicos pueden fácilmente ejercer su oficio dondequiera que van.
III 77 CLASE Y CARRERA - CORTESANOS ARTISTA Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Tienes un don para el arte que transciende la vida diaria y eleva las almas de los demás. Los artistas utilizan su talento (para la pintura, la escultura, la escritura y cosas similares) para crear obras de bellas artes. A menudo su carrera empieza como aprendices de maestros muy experimentados, aunque otros empiezan como niños prodigio. Los mejores de ellos pueden atraer el patrocinio de algún mecenas, y algunos pueden acabar dando clases, formando sus propias escuelas de arte y atrayendo a los benefactores más ricos a sus modernos salones. Tristemente, la mayoría de artistas pasan su vida en un vano intento de demostrar su valor a una sociedad que raramente les aprecia. Algunos consiguen llegar a final de mes por métodos diferentes: satirizando a los nobles y a los políticos en tiras cómicas para los periódicos, dibujando retratos de presuntos sospechosos para los capitanes de la guardia, escribiendo comentarios sociales o incluso falsificando las obras de artistas de más renombre. ESQUEMA DE AVANCE DEL ARTISTA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Aprendiz de artista — Plata 1 Habilidades: Aguante, Arte (cualquiera), Consumir alcohol, Cotilleo, Frialdad, Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Tasar Talentos: Artista, Buenas espaldas, Tenaz, Vigilancia Accesorios: cálamo o bien cincel o bien pincel Artista — Plata 3 Habilidades: Escalar, Hablar idioma (clásico), Intuición, Jugar, Oficio (suministros de arte), Regatear Talentos: Delincuente, Gregario, Juerguista Accesorios: bandolera conteniendo las herramientas del oficio (artista) Artista magistral — Plata 5 Habilidades: Carisma, Mando, Sabiduría académica (arte), Sabiduría académica (heráldica) Talentos: Etiqueta (cualquiera), Negociador, Olfato para los problemas, Sentidos desarrollados (cualquiera) Accesorios: aprendiz, mecenas, taller (artista) Maestro — Oro 2 Habilidades: Investigar, Montar (caballo) Talentos: Ambidiestro, Cerebro, Leer y escribir, Obra maestra Accesorios: 3 aprendices, biblioteca (arte), taller grande (artista) ‘Por favor, permaneced inmóvil milord. Es bastante difícil capturar la majestad de vuestro semblante si continuáis rascándoos. ¡Perfecto! Ahora mantened esa pose sólo unos pocos segundos más, si tenéis a bien. Vaya, ya estamos otra vez. ¿Podría sugerir que hicierais una visita al boticario? Podría disponer de algunos remedios efectivos contra los piojos, especialmente si encontráis su incesante movimiento tan molesto como yo…’ . – Gottlieb Toman, pintor, antes de su ejecución Encontrar mecenas adecuados no es cosa fácil, por lo que los artistas de todo tipo suelen viajar bastante en su busca. Incluso quienes disponen de los medios necesarios para proveer por sí mismos se echan al camino en busca de nuevas vistas que pintar, esculpir o en las que inspirarse. Los templos, las iglesias y las abadías que están a gran distancia suelen encargar frescos sagrados y bajorrelieves dedicados a los dioses.
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 78 ASESOR Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Sabio y bien informado, proporcionas guía y consejo para que tu patrón prospere. Los asesores ayudan con sus consejos a quienes sirven. Bien versados en las condiciones sociales y políticas del dominio de su patrón, tienen acceso a información confidencial y delicada. Si bien muchos asesores nacen ya en su cargo, otros buscan activamente el patrocinio de los nobles, como vía a la riqueza y el poder. Algunos jóvenes de la realeza eligen a amigos suyos de la infancia o de la universidad como su primer asistente, confiando en que ellos les dirán lo que nadie osaría decirles. Largos años en la corte o al servicio de un noble menor sientan las bases que llevan a las alturas mayores de su carrera. Muchos asesores no sirven a la nobleza, sino que prestan sus extensas habilidades a delincuentes, señores de la guerra, mercaderes, cultos o gremios. ESQUEMA DE AVANCE DEL ASESOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Asistente — Plata 2 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar idioma (clásico), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (política), Sobornar Talentos: Etiqueta (cualquiera), Gregario, Leer y escribir, Sin importancia Accesorios: material de escritura Asesor— Plata 4 Habilidades: Carisma, Frialdad, Intuición, Jugar, Sabiduría académica (local), Tasar Talentos: Alentador, Delincuente, Intrigante, Parloteo Accesorios: librea Consejero — Oro 1 Habilidades: Animar (relatos), Hablar idioma (cualquiera), Mando, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Discutidor, Juerguista, Orador experto, Sobornador Accesorios: ayuda de campo, ropa de calidad Canciller — Oro 3 Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica (heráldica) Talentos: Cerebro, Cortés, Desfalcar, Presencia imponente Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, equipo de asesores y asistentes, ropajes cortesanos de calidad ‘Sigmar dará tres votos a Reikland. El emperador muerto, Mootland y Reikland votarán lo mismo, lo que da seis para Reikland. Como sabéis, necesitáis siete votos para ser elegido emperador. Dado que Ar’Ulric siempre vota por Middenheim, es altamente improbable que la sede imperial vuelva a Nuln en tanto siga floreciendo la Casa de Wilhelm III. Lo mejor es que tengáis una hija, Excelencia. Y una que sea casadera’. – Krammond, asesor del conde elector de Nuln, 2475 CI Si hay algo peculiar o peligroso sucediendo en los dominios de su patrón, un asesor está bien situado para investigar. En los niveles superiores de su carrera, un consejero o canciller tendrá su propio personal de confianza con el que contar para que se ocupe de los asuntos, si decide ausentarse por un período reducido. Los asesores se pueden dirigir a diferentes clases de personas, incluyendo a las más inaccesibles, y se encuentran ya en una posición en la que se espera de ellos que formulen preguntas por cuenta de su patrón.
III 79 DUELISTA Alto elfo, enano, humano Tu espada es un instrumento de justicia, vinculado por una larga tradición y empleado con precisión letal. Los duelistas luchan por cuenta de otros (arreglando asuntos de honor entre organizaciones o individuos) o como sustitutos para la ley, representando al acusado o al acusador en los juicios por combate. Para algunos duelistas el acto de la lucha es recompensa suficiente para los considerables riesgos a los que se enfrentan. El entrenamiento es peligroso, y deja a algunos aprendices tullidos o desfigurados de por vida. Quienes viven lo suficiente como para aprender de sus errores pueden aspirar a la fama de un maestro de la espada, enseñando sus técnicas a alumnos ansiosos. Los campeones judiciales se enfrentan en duelos por cuenta de gobiernos y de nobles y sus espadas pueden determinar el destino de naciones enteras. Algunos duelistas modernos, especialmente alumnos exaltados de Altdorf, prefieren las pistolas. Las generaciones precedentes ven este comportamiento como deshonroso y temerario. ESQUEMA DE AVANCE DEL DUELISTA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Esgrimista — Plata 3 Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Hablar idioma (clásico), Intuición, Percepción, Sanar Talentos: Distraer, Esquivador, Fintador, Golpear el filo Accesorios: arma básica o espada ropera, bandolera conteniendo ropa y 1d10 vendas Duelista — Plata 5 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Cuerpo a cuerpo (parada), Frialdad, Jugar, Oficio (herrero) Talentos: Disparo rápido, Etiqueta (cualquiera), Giro, Reflejos de combate Accesorios: daga de guardamano o rompeespadas, pistola con pólvora y munición Maestro duelista — Oro 1 Habilidades: Actuar (acrobacias), Cuerpo a cuerpo (básico), Intimidar, Mando Talentos: Ambidiestro, Contraataque, Desarmar, Empuñar dos armas Accesorios: espada ropera de calidad, arma de mano, padrino de confianza, 2 espadas de entrenamiento de madera Campeón judicial — Oro 3 Habilidades: Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Amenazador, Golpe de reacción, Golpe letal, Maestro del combate Accesorios: 2 armas de calidad ‘¡A primera sangre, majadera! ¡Te dije a primera sangre! ¡Y tú vas y lo atraviesas!’. - Ortholf Ehardt, burgués ‘En mi defensa, señor, diré que él fue el primero en sangrar’. - Rosabel Viernau, duelista ‘Aseguraos siempre de que la doctora Schuller esté presente. ¿Cómo negar lo evidente? Buena pregunta. Pagadle por adelantado, tratadla cortésmente y mirará para otro lado. Debido a eso, no verá nada hasta que el duelo se haya acabado, de una forma o de otra’ . - Consejo a sus alumnos del maestro de la espada Alexander Amblestadt. Los duelistas, tanto los inexpertos como los estimados, viajan por el Imperio en busca de oponentes con los que apuntalar su reputación. A otros, la búsqueda de un instructor veterano les conduce a explorar los más alejados lugares del Viejo Mundo. Los dominadores de técnicas extranjeras también van muy buscados por los duelistas que quieren añadir estilos únicos de lucha a su repertorio. Como combatientes expertos, los duelistas a menudo aumentan sus ingresos trabajando como mercenarios, actuando incluso como guardas para caravanas y embarcaciones fluviales si es necesario. Aunque para los enanos carece de interés la esgrima con espadas endebles y la cursilería del escenario del duelo, tienen una larga tradición en el uso de combate para resolver amargas disputas, y son capaces de viajar muy lejos para mejorar sus habilidades. CLASE Y CARRERA - CORTESANOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 80 EMISARIO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Como persona elocuente que eres, recorres grandes distancias negociando pactos y tratados favorables. Expertos en la negociación y en la interacción social, los emisarios actúan como agentes que sirven a los intereses del Imperio, de un estado regional, de una entidad extranjera o de una casa mercantil. En los círculos palaciegos abunda la intriga y semejante elección de carrera es una proposición arriesgada que se vuelve aún más peligrosa en los niveles superiores del gobierno. Incluso si se les concede algún tipo de inmunidad contra las leyes o las costumbres extranjeras, los embajadores deben andarse con cuidado. Los emisarios deben primero demostrar sus capacidades en un nivel menor como heraldos, ayudando a los diplomáticos a forjar las tediosas minucias de los acuerdos, o representando a mercaderes, gremios o cultos, construyendo su reputación a cada pacto que cierran. Algunos emisarios buscan trabajo en las compañías de mercenarios; los mejores de ellos pueden conseguir beneficios para sus patrones sin derramar una gota de sangre. ESQUEMA DE AVANCE DEL EMISARIO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Heraldo — Plata 2 Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Conducir, Esquivar, Intuición, Montar (caballo), Remar Talentos: Cortés, Etiqueta (nobles), Leer y escribir, Parloteo Accesorios: chaqueta de cuero, librea, estuche para pergaminos Emisario — Plata 4 Habilidades: Arte (escritura), Cotilleo, Frialdad, Regatear, Sabiduría académica (política), Sobornar Talentos: Atractivo, Etiqueta (cualquiera), Orador experto, Viajero curtido Accesorios: cálamo y tinta, 10 hojas de pergamino Diplomático — Oro 2 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Intimidar, Mando, Orientación Talentos: Gregario, Intrigante, Juerguista, Negociador Accesorios: ayudante, ropa de calidad, mapa Embajador — Oro 5 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Espabilado, Presencia imponente, Sangre noble, Sobornador Accesorios: ayudante, ropas de la mejor calidad, equipo de diplomáticos, heraldo ‘Vigila a esa. Tiene una lengua como la de una serpiente y ningún escrúpulo. Aun así, tiene debilidad por el vino de los elfos y por los lacayos jóvenes y apuestos. Estoy seguro de que podrás organizar algo… escandaloso’ . – Odmar Horst, emisario gremial ‘Mi consejo a Su Majestad Imperial para asegurar que mantenemos nuestro vital enlace comercial con Karak Ziflin es: dejaos la barba y mantened vuestras promesas’. – Carta al Gran Señor Presidente, de la embajadora Willemijna von Kotzdam Los emisarios viajan mucho, y se reúnen con incontables individuos de todo pelaje, cultivando contactos por todo el Viejo Mundo. A veces se espera que se ensucien las manos para asegurarse de que se cumplen los deseos de sus amos. Si el fracaso no conduce a su muerte inmediata, pueden verse huyendo de sus propios patrones.
III 81 ESPÍA Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Eres los ojos y los oídos de otro, exponiendo secretos y divulgando mentiras. Los espías son individuos valientes (o temerarios) que reúnen en secreto información para sus clientes. Un espía bien colocado es un activo para quien busca conocer las actividades de un oponente. Muchos tardan meses, e incluso años, en cultivar una identidad poco notable, con vínculos a uno o más grupos o individuos. Sus acciones son arriesgadas. Si se les captura, a los espías raramente se les ejecuta rápidamente, sino que a menudo se les tortura mucho tiempo. Muchos informadores se ven obligados a espiar mediante el chantaje u otras amenazas. Un espía hábil se gana bien la vida, pero salirse de semejante actividad puede resultar más peligroso que la propia actividad. Dado que los espías evitan llamar la atención de forma indebida, no se les suele conocer por su reputación a menos que dicha reputación sea tan anónima como ellos. ESQUEMA DE AVANCE DEL ESPÍA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Informador — Bronce 3 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción, Regatear, Sobornar Talentos: Gregario, Juerguista, Parloteo, Sombra Accesorios: bandolera conteniendo 2 tipos diferentes de ropas y capa con capucha, carboncillo Espía — Plata 3 Habilidades: Animar (actuar), Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Intuición, Lengua secreta (cualquiera), Prestidigitación Talentos: Etiqueta (cualquiera), Identidad secreta, Leer los labios, Leer y escribir Accesorios: arma de mano, círculo de informadores, equipo para disfraces, informador, telescopio Agente — Oro 1 Habilidades: Adiestrar animales (paloma), Criar animales, Idioma (cualquiera), Mando Talentos: Atractivo, Disfraz, Imitador, Orador experto Accesorios: cálamo y tinta, círculo de espías e informadores, libro (criptografía), palomar Maestro de espías — Oro 4 Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Cortés, Intrigante, Memoria visual, Sobornador Accesorios: despacho y personal, gran círculo de agentes, espías e informadores ‘¿Traición? ¿Eso es todo? Por el amor de... ¿por qué no me acusáis de alta traición? He hecho montones de otras cosas terribles. ¿Te tengo que hacer una lista? ¿Cómo? ¿Que no es personal? Bueno, pues ahora lo es, pedante y empolvado entrometido’. – Sieben Dietmund, acusado de traición y desacato Hay espías por todo el Viejo Mundo, y al servicio de muchas organizaciones prominentes. Durante sus investigaciones, los espías se ven envueltos con facilidad en tramas, tanto siniestras como benignas. A menudo se ven obligados a huir cuando su identidad o su compromiso se ven expuestos. Dichos individuos utilizan sus aptitudes para disfrazar su auténtica naturaleza y para así evitar la captura. Unirse a un grupo de héroes involuntarios bajo una identidad falsa como parte de un intento de huida ha llevado a más de un espía a una carrera como aventurero. CLASE Y CARRERA - CORTESANOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 82 GUARDA Alto elfo, enano, halfling, humano Vigilas el territorio de otro, asegurando que se encuentra correctamente mantenido y, si es necesario, protegido. Los guardas se ocupan del cuidado y de la protección de las posesiones de sus patrones. Fracasar en la mejora (o por lo menos en el mantenimiento) de las tierras o las provisiones de un patrón suele acarrear la caída en desgracia. En algunos casos, múltiples guardas trabajan juntos para mantener en un orden correcto la hacienda de su patrón. La supervisión de un guarda puede cubrir una gran variedad de deberes: asegurar el mantenimiento de una gran mansión, supervisar los terrenos de caza de un señor o cuidar de una casa de vacaciones raramente visitada. Los guardas pueden vigilar terrenos de bosque o tierras de labranza, o bien ocuparse del mantenimiento de lagos, ríos o estanques. Quienes están al servicio de los más ricos y poderosos pueden a su vez escalar a posiciones inmensamente poderosas. ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Custodio — Plata 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma animal, Consumir alcohol, Frialdad, Intuición, Percepción, Sabiduría académica (local) Talentos: Amenazador, Golpe conmocionador, Vigilancia, Visión nocturna Accesorios: aceite para lámpara, librea, linterna, llaves Guarda — Plata 3 Habilidades: A distancia (arco), Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Montar (caballo), Nadar, Supervivencia Talentos: Afinidad animal, Errante, Etiqueta (sirvientes), Zancadas (cualquiera) Accesorios: arma de mano o arco con 10 flechas, caballo de monta con silla y arreos, chaqueta de cuero Senescal — Oro 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Mando, Sobornar Talentos: Alentador, Desfalcar, Leer y escribir, Numismático Accesorios: coraza, equipo de guardas y custodios, vara de mando ceremonial Gobernador — Oro 3 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Tasar Talentos: Cortés, Etiqueta (cualquiera), Presencia imponente, Sabio (local) Accesorios: asistente, residencia de gobernador, sirviente ‘Sí, milord, el duque ha pasado en cama esta última década. Y sí, señor, soy yo quien dirige su hacienda. No, milord, no creo que esto haya de cambiar a corto plazo. Después de todo, ahora en Penzkirchen mi palabra es la ley... ¡detenedle!’ . – W. Edvard Kurtz, gobernador de Penzkirchen Los guardas raramente viajan, a menos que sus deberes lo requieran. Dicho esto, incluso quienes tienen asignada la supervisión de los terrenos de una hacienda o unos terrenos de caza, deben patrullarlos de forma regular para hacerse cargo del estado de la propiedad y para disuadir a los furtivos. Entre un trabajo y otro, los guardas a menudo encuentran ocupación como guías o cazadores, y semejantes actividades pueden implicar mucha excitación o terror. Los guardas con un agravio contra un antiguo amo podrían incluso proporcionar a los enemigos de éste información confidencial sobre su antiguo lugar de trabajo.
III 83 NOBLE Alto elfo, elfo silvano, enano, humano Como vástago de un linaje noble, destacas orgulloso de la purria. La sangre de sus antepasados de noble cuna corre por las venas de la nobleza, concediendo a los nobles el poder de gobernar, legislar y dispensar justicia. Los nobles suelen heredar enormes riquezas y posesiones, aunque sólo quienes tienen línea directa a la sucesión pueden aspirar al poder genuino. Muchos se pasan la vida consolidando su riqueza y su poder mediante los negocios, la política y la conquista. Quienes no disponen de una herencia sustancial deben buscar su propio camino en el mundo, alistándose en el Ejército Estatal o en la Marina como oficiales, o poniéndose al servicio de uno de los dioses. Es común encontrarse con nobles que trabajan para casas nobles aún más poderosas que la suya, enviando por ejemplo a sus hijas a servir como doncellas de la realeza. ESQUEMA DE AVANCE DEL NOBLE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Vástago — Oro 1 Habilidades: Actuar (cualquiera), Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Intimidar, Jugar, Mando, Sabiduría académica (heráldica), Sobornar Talentos: Etiqueta (nobles), Leer y escribir, Sangre noble, Suerte Accesorios: florete o espejo de mano, joyas por valor de 3d10 coronas de oro, ropa cortesana, sirviente personal Noble — Oro 3 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (parada), Hablar idioma (clásico), Montar (caballo), Sabiduría académica (local) Talentos: Atractivo, Cortés, Juerguista, Sobornador Accesorios: caballo de monta con silla y arreos o bien carruaje, daga de guardamano o capa de calidad, 4 domésticos, joyas por valor de 50 coronas de oro, ropajes cortesanos, ropajes cortesanos de calidad Magnate — Oro 5 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Intuición, Percepción, Sabiduría académica (política) Talentos: Intrigante, Negociador, Orador, Sangre fría Accesorios: anillo de sello, feudo, joyas por valor de 200 coronas de oro, 2 juegos de ropa cortesana de calidad, 200 coronas de oro Señor noble — Oro 7 Habilidades: Rastrear, Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Líder de guerra, Presencia imponente, Rico, Voluntad de hierro Accesorios: florete o espejo de mano, joyas por valor de 500 coronas de oro, 4 juegos de ropa cortesana de la mejor calidad, 500 coronas de oro, provincia ‘Todos creen que los nobles lo tenemos fácil, pero es una vida traicionera y siempre te acabas interponiendo en el camino de alguien. Es mejor correr riesgos ahí fuera con vosotros que enfrentarse a asesinos en casa. Prefiero mil veces una manada de hombres bestia’. – ‘Lugner’ Rodziner, décimo de su linaje Muchos nobles sirven a sus familias fuera de casa, esperando poder acrecentar su estatus y ser aclamados por sus pares. Otros, aburridos de una vida mimada, buscan la excitación como aventureros y aspirantes a héroes. Los vástagos con pocas expectativas buscan a veces fortuna lejos de las intrigas y las traiciones palaciegas, asumiendo otras ocupaciones para expandir sus opciones en la vida. El DJ debería considerar con cuidado si permitir o no que los jugadores elijan la carrera de noble. Lleva consigo montones de accesorios y de poder temporal, especialmente en los niveles superiores de la carrera. CLASE Y CARRERA - CORTESANOS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 84 SIRVIENTE Enano, halfling, humano Sirves a los grandes y a los poderosos, llevando a cabo tareas para tu patrón. La mayoría de quienes sirven a la nobleza son de origen rural y se muestran agradecidos por poder huir de entre las atribuladas masas que atienden los campos. A los sirvientes se les enseña a comportarse, además de las habilidades necesarias para cocinar, limpiar, ejercer la mayordomía y acicalar, en favor de sus superiores. Se les proporcionan alojamiento, manutención y un salario, pero la calidad de vida de un sirviente depende de lo bien que se le trata. Algunos sirvientes ayudan a vestirse a sus patrones, cocinan o sirven comidas, gestionan almacenes de vino u otros consumibles o atienden los terrenos de una mansión. Los sirvientes expertos pueden aspirar al rol de asistente personal o incluso al de mayordomo, gestionando los asuntos domésticos de su patrón y supervisando a los demás sirvientes. Quienes sirven directamente a la realeza a menudo proceden de la nobleza menor en lugar del campesinado. ESQUEMA DE AVANCE DEL SIRVIENTE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Doméstico — Plata 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Conducir, Escalar, Esquivar, Intuición, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción Talentos: Buenas espaldas, Decidido, Fornido, Sin importancia Accesorios: escoba Sirviente — Plata 3 Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Criar animales, Jugar, Regatear, Tasar Talentos: Bien equipado, Etiqueta (sirvientes), Sombra, Tenaz Accesorios: librea Empleado — Plata 5 Habilidades: Carisma, Frialdad, Intimidar, Sabiduría académica (local) Talentos: Alentador, Cortés, Desfalcar, Resistencia (veneno) Accesorios: aceite para lámpara, librea de calidad, quinqué, yesquero Mayordomo — Oro 1 Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico), Mando Talentos: Espabilado, Etiqueta (cualquiera), Leer y escribir, Numismático Accesorios: arma de mano, ropas elegantes, sirviente ‘Sólo un imbécil trata mal a quienes le han de hacer la comida y servir el vino. Créeme, ni te imaginas el daño que un sirviente despechado puede causar a los incautos’. – Barón Gerber Jochutzmann ‘No entiendo por qué insiste en llevarse de viaje a ese maldito felino. Entre la ropa, la biblioteca de viaje y la maldita colección de mariposas, ¡estoy desesperado! Y cuando lo pierde (y créeme, lo pierde) espera que le encuentre uno nuevo. ¡Sigmar bendito! ¿Dónde se cree que voy a poderle encontrar un cachorro de leopardo en Ubersreik?’ . – Reynald, empleado de la dama Kirstin Gottlieb Se puede requerir de un sirviente que acompañe a su amo, viajando de los dominios de verano a los de invierno, o visitando las grandes ciudades. Esto puede generar oportunidades para aventuras por todo el Imperio. Un heredero aburrido, encerrado por unos padres sobreprotectores, podría tratar a sus sirvientes jóvenes más como amigos, proporcionándoles apoyo y fondos para que busquen aventuras, viviendo experiencias arriesgadas a través de los informes que le hacen cuando vuelven. A los sirvientes favoritos se les confían a veces deberes que les llevan más allá de su entorno familiar o son directamente prestados a otros miembros de la familia o a otros de sus pares.
III 85 CLASE Y CARRERA - GUERREROS CABALLERO Alto elfo, elfo silvano, humano Entras en combate como un trueno sobre un caballo de guerra pesado y dominas el campo de batalla, sembrando el miedo a tu paso. Muchos creen que quienes componen la caballería pesada son los guerreros más preeminentes del Viejo Mundo. Una carga en masa es una visión impresionante, pero incluso un caballero solo parece un ejército de un solo hombre. En el Imperio hay muchas órdenes de caballería, las más famosas de entre ellas la Reiksguard, los Lobos Blancos, los Caballeros Pantera y los Caballeros del Grifo, cada uno de los cuales tiene su propia historia gloriosa y sus héroes poderosos. La mayoría de caballeros del Imperio pertenece a órdenes de caballería seculares, en parte porque entrenar lanceros pesados resulta prohibitivamente caro para la mayoría de nobles. Las órdenes de templarios, las dedicadas al servicio de un solo dios, son igual de comunes, pero algo más independientes. Junto a ellos, hay un número inestimable de independientes, caballeros mercenarios y caballeros caídos en desgracia, la mayoría de los cuales alquilan su lanza al mejor postor. ESQUEMA DE AVANCE DEL CABALLERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Escudero — Plata 3 Habilidades: Atletismo, Carisma animal, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (caballería), Montar (caballo), Oficio (herrador), Sabiduría académica (Heráldica), Sanar Talentos: Etiqueta (cualquiera), Fornido, Guerrero nato, Jinete experto Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, camisote de malla, chaqueta de cuero, escudo, herramientas del oficio (herrador) Caballero — Plata 5 Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Frialdad, Hablar idioma (batalla), Intimidar Talentos: Amenazador, Escudero, Golpe poderoso, Viajero curtido Accesorios: arma cuerpo a cuerpo (cualquiera), armadura completa y yelmo, destrero con silla y arreos, lanza de caballería Primer caballero — Oro 2 Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Mando, Sabiduría académica (guerra) Talentos: Denodado, Imperturbable, Intrépido (cualquiera), Líder de guerra Accesorios: bardas, pequeña unidad de caballeros Caballero del Círculo Interior — Oro 4 Habilidades: Lengua secreta (orden de caballería), Sabiduría académica (cualquiera) Talentos: Desarmar, Golpe letal, Inspirador, Voluntad de hierro Accesorios: escudero, gran unidad de caballeros o diversas pequeñas unidades de caballeros, gran yelmo con penacho ‘El caballero exigió que me apartara de su camino. ‘¿Por qué?’ Le pregunté yo. ‘ Porque estoy al servicio del pueblo’, me replicó. ’Pues yo soy el pueblo’, le dije, ‘ así que no tengo por qué apartarme’. Por supuesto, no tenía respuesta para ello. ¡Así que me dio un puñetazo en la cara!’ . – Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen ‘La dama Myrmaelia Jaeke es la mejor de los caballeros de la Orden del Sol Llameante. ¿Que cómo puedo estar tan segura? Porque yo era quien ostentaba ese título, y ella me derrotó’. – Birgitte van Hoogenband, abadesa general del Monasterio de la Doncella Negra, antigua miembro de los Caballeros del Sol Llameante A los caballeros se les puede pedir que salgan de aventuras para cumplir con su deber en nombre de su orden o ser llamados por un noble y empleados para acompañar por todo el Imperio a un heredero inquieto. Similarmente, los templarios tienen la responsabilidad de cumplir con la voluntad de su dios. Todo ello proporciona oportunidades perfectas para los caballeros que buscan aventuras. En comparación, un independiente es simplemente eso, y una vida de aventuras es lo que sigue por defecto.
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 86 GUARDIA Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Tu trabajo es sencillo: mantener alejados a los indeseables. La mejor forma de mantener algo seguro es destacar un guardia. Hacer de guardia parece bastante sencillo, en general basta con estar en un lugar haciendo poca cosa. Los guardias viven y mueren (de forma bastante literal) según como se comportan durante ese único momento en el que se les requiere entrar en acción. Los mejores pueden ganar un buen salario y se les confía la vida de los personajes más importantes del Imperio y la custodia de los objetos más valiosos. Hay guardias por todas partes, desde los del Palacio Imperial hasta los porteros que hay a las puertas de las tabernas toda la noche, para echar a la calle a los borrachos. También incluyen los guardias de sepulturas (los que defienden los Jardines de Morr en mitad de la noche de los ladrones de tumbas) y los guardias de los templos, que defienden los lugares sagrados y protegen a los sacerdotes importantes. Los mercaderes a menudo emplean muchos guardias para proteger su mercancía. Algunos afirman que los guardaespaldas son los que lo tienen mejor porque suelen permanecen cerca de sus estimados patrones y a menudo comparten una vida mucho mejor que la que su estatus normalmente les permitiría. ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDIA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Centinela — Plata 1 Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Intuición, Jugar, Percepción Talentos: Etiqueta (sirvientes), Experto en dados, Golpe conmocionador, Tenaz Accesorios: chaleco de cuero, quinqué y aceite, rodela Guardia — Plata 2 Habilidades: A distancia (arco), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (arma de asta), Esquivar, Frialdad, Intimidar Talentos: Escudero, Golpe poderoso, Incansable, Sigilo Accesorios: arco con 10 flechas, camisote de malla con mangas, escudo, lanza corta Guardia de honor — Plata 3 Habilidades: Cuerpo a cuerpo (a dos manos), Hablar idioma (batalla), Sabiduría académica (etiquetas), Sanar Talentos: Denodado, Imperturbable, Intrépido (intrusos), Levantarse de un salto Accesorios: arma de gran tamaño o alabarda, uniforme, yelmo Oficial de la guardia — Plata 5 Habilidades: Mando, Sabiduría académica (guerra) Talentos: Asalto furioso, Maestro del combate, Robusto, Voluntad de hierro Accesorios: coraza ‘Permanecí en el exterior del santuario durante treinta días y treinta noches, sin desfallecer. Nadie entró y nadie salió. Por supuesto, resultó que estaba montando guardia en la puerta equivocada’. – Ernst Bluchard, ex guardia del Templo de Manann ‘¡Si no estás en la lista no entras!’ . – Guardia de Altdorf anónimo al Gran Teogonista en la coronación de Karl Franz I, apócrifo Los guardias pueden encontrar aventuras cuando lo que guardan se ve comprometido. Cualquier guardia que se precie querrá seguir e investigar a quienes le han dejado en ridículo, y devolver lo que estaba protegiendo a su legítimo propietario. Esto puede convertirse fácilmente en una aventura excitante. Muchos de quienes organizan expediciones requieren guardias para que los acompañen, y así compartir aventura, beneficios o una muerte prematura.
III 87 GUERRERO DE FOSO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Peleas por dinero, por gloria y para entretener a las masas. Contemplar peleas es un pasatiempo popular. En las ciudades, cada noche tienen lugar peleas organizadas. Se puede ganar dinero cobrando entrada a los espectadores, e incluso más apostando sobre el resultado. Los ganadores consiguen un buen dinero y son considerados héroes locales. Los perdedores salen mal parados y, a veces, acaban muertos. Como quiera que las peleas de foso están oficialmente mal vistas, a menudo las controlan bandas de delincuentes, pero a los ricos les encanta recorrer los suburbios de vez en cuando, especialmente si implica un poquito de derramamiento de sangre. Los gladiadores de Tilea son los guerreros de foso de más renombre, aunque los luchadores con cadenas de Marienburgo y los luchadores contra osos de Kislev atraen muchedumbres. Los pugilistas y los practicantes de la lucha libre podrían trabajar en una feria itinerante, desafiando al público a aguantarles tres minutos en el ring, o bien podrían luchar contra un oponente célebre frente a multitudes que les aplauden. Cuchillos, garrotes, cadenas, boxeo, lucha libre, hay una variación aparentemente inacabable de estilos y de códigos que podría adoptar un luchador de foso. ESQUEMA DE AVANCE DEL GUERRERO DE FOSO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Pugilista — Bronce 4 Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Jugar Talentos: Combate cercano, Giro, Pelea callejera, Quijada de hierro Accesorios: chaqueta de cuero, puño americano, vendajes Guerrero de foso — Plata 2 Habilidades: A distancia (enmarañar), Cuerpo a cuerpo (básico), Cuerpo a cuerpo (mangual o a dos manos), Intuición, Percepción, Regatear Talentos: Ambidiestro, Empuñar dos armas, Escudero, Reflejos de combate Accesorios: arma de mano, escudo o rodela, mangual o gran arma, red o látigo Campeón de foso — Plata 5 Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Interpretar (pelea), Sabiduría académica (anatomía) Talentos: Amenazador, Desarmar, Maestro del combate, Robusto Accesorios: casco, coraza Leyenda de los fosos — Oro 2 Habilidades: A distancia (cualquiera), Carisma Talentos: Asalto furioso, Aterrador, Golpe de reacción, Implacable Accesorios: casco de calidad ‘Era mi gran oportunidad. La pelea de mi vida. Y entonces vinieron los Garfios y me dijeron que me tirara en el cuarto asalto o me cortarían la mano. Bueno, ya me conoces, por supuesto que en ese caso fui y gané el combate. Y no tengo remordimientos. Después de todo, hay montones de cosas que se pueden hacer con una sola mano’. – Sigurda el Toro, luchador de pulsos ‘¡Pasen y vean! ¡Pasen y vean! ¿Quién se atreve a enfrentarse al poder de Gosser Papa? ¿Hay alguien capaz de durar tres minutos ante Resige Heuhaufer?’. – Raimund Heenan, presentador de ring Muchos guerreros de foso caen en este deporte porque tienen el talento y simplemente necesitan el dinero. Algunos corren ante la oportunidad de dejar atrás su mísero mundo y aplicar sus talentos un poco mejor. Afortunadamente, los guerreros de foso son generalmente libres de utilizar su tiempo como quieran, mientras se presenten a tiempo para la siguiente gran pelea, e incluso si no lo hacen, siempre hay otro foso… CLASE Y CARRERA - GUERREROS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA MATADOR Enano Eres la furia y la vergüenza personificadas, buscando una muerte honorable para reclamar tu perdido honor. Cuando los enanos sufren una vergüenza inaceptable y pierden su honor, prestan el Juramento del Matador y recorren la senda de Grimnir, su ancestral dios de los guerreros. Cubriendo su cuerpo de tatuajes, afeitándose los lados de la cabeza, tiñendo el resto de su cabello de un color naranja brillante y poniéndolo tieso con grasa animal salen al mundo, hacha en mano, en busca de una muerte gloriosa. Los matadores recorren el Viejo Mundo cazando bestias letales, como troles, gigantes o dragones. Debido a la vergüenza que padecen, muchos sufren brotes de depresión, atiborrándose de comida, alcohol o estimulantes más fuertes. Cuanto a más enemigos se enfrentan los matadores (y sobreviven), más peligrosos y enloquecidos se vuelven, cazando criaturas progresivamente más mortíferas, con la esperanza de encontrar algo que pueda matarlos a ellos. ESQUEMA DE AVANCE DEL MATADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Matatroles — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Frialdad, Jugar, Sabiduría académica (troles), Sanar Talentos: Empuñar dos armas, Furia, Intrépido (todo), Matador Accesorios: frasco de licor, hacha, tatuajes, vergüenza Matagigantes — Bronce 2 Habilidades: Cuerpo a cuerpo (a dos manos), Hablar idioma (batalla), Intimidar, Sabiduría académica (gigantes), Supervivencia, Tasar Talentos: Amenazador, Giro, Implacable, Recio Accesorios: cabeza de trol, gran hacha, joyas Matadragones — Bronce 2 Habilidades: A distancia (lanzar), Animar (relatar), Percepción, Sabiduría académica (dragones) Talentos: Ambidiestro, Asalto furioso, Implacable, Robusto Accesorios: cabeza de gigante, hachas arrojadizas Matademonios — Bronce 2 Habilidades: Intuición, Sabiduría académica (Caos) Talentos: Aterrador, Golpe poderoso, Maestro del combate, Muy fuerte Accesorios: cabeza de dragón ‘Los evitamos, si tenemos ocasión. Son exiliados y no tienen honor, sólo la esperanza de recuperarlo. Aun así, les damos de comer y un sitio donde descansar. Ahora son los Elegidos de Grimnir’. – Dimrond Zindrisson, minero ‘Herwig no quería molestar, en serio. Sólo preguntó por qué el enano tenía aquellos tatuajes tan raros. Pasó tan rápido que ni siquiera vi moverse al enano, sólo a Herwig caer al suelo’. – Remigius, estibador ‘Todos tenemos que morir, humanito. Es la forma de morir lo que cuenta’. – Gotrek Gurnisson, matador Hasta que cae en combate, la vida de un matador es una vida de aventuras, en busca de oportunidades de enfrentarse en combate a enemigos poderosos. Los matadores suelen a veces aceptar algunos otros trabajos, para comprar bebida o para financiar sus viajes, pero siempre buscarán la muerte por el camino. Todos los matadores tuvieron previamente una vida y una carrera, por lo que hay más en ellos que ser un guerrero con impulsos suicidas. Interpretar a un matador es una experiencia única puesto que tu personaje quiere morir. Acoge ese deseo. Busca una muerte honorable. Recupera tu honor. Muere bien. 88
III 89 PROTAGONISTA Alto elfo, enano, humano Con un brazo fuerte de alquiler, intimidas, luchas y quizá probablemente también matas por dinero. Los protagonistas viven de su ingenio y de sus músculos y no suelen ser demasiado escrupulosos acerca de los trabajos que aceptan. Un mercader podría querer asustar a un rival de negocios. Un patrón podría decidir que sus empleados necesitan un incentivo para que la labor se lleve a cabo de forma más rápida. Un noble podría querer que alguien asustara al indeseable pretendiente de su hija. Para estas cosas se recurre a los protagonistas, y quienes gozan de la peor reputación son los que se llevan los mejores trabajos. Un protagonista podría ser el matón del bar local, que todos saben que intimida para sacar dinero, o que tiene la reputación de aplicar impávidamente la violencia. Algunos protagonistas tienen su propio código sobre lo que pueden o no pueden hacer; otros no se preocupan más que por el dinero. Algunos son simples matones que recurren a buscar discusiones y peleas con objetivos que les parecen adecuados para ver si pueden sacar dinero de la situación. ESQUEMA DE AVANCE DEL PROTAGONISTA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Fanfarrón — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Animar (provocar), Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Intimidar, Regatear Talentos: Amenazador, Combate cercano, Guerrero nato, Pelea callejera Accesorios: capucha o máscara, chaqueta de cuero, puño americano Protagonista — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (básico), Intuición, Montar (caballo), Percepción, Sobornar Talentos: Delincuente, Giro, Golpe conmocionador, Reflejos de combate Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla y arreos, camisote de malla, escudo Sicario — Plata 4 Habilidades: A distancia (lanzar), Escalar, Frialdad, Orientación Talentos: Desarmar, Golpe cuidadoso, Incansable, Puntería Accesorios: capa, cuchillos arrojadizos, garrote, veneno Asesino — Oro 1 Habilidades: A distancia (ballesta), Animar (actuar) Talentos: Ambidiestro, Asalto furioso, Disparo preciso, Golpe letal Accesorios: ballesta con 10 virotes, material de disfraz ‘Te acuerdas de Tommy Dos Cuchillos? No digo que me enfadara con él. Sólo digo que ya no se le ve por aquí, ¿verdad?’. – Gilly Tres Cuchillos, protagonista ‘Sí, el Gran Yuri vino y destruyó toda mi mercancía. Dijo que en esta población sólo cabía un vendedor de loto y ni una palabra más. Yo me mostré completamente de acuerdo, así que le ofrecí el doble de lo que le pagaba el otro y le envié de vuelta al antro del Tigre Blanco. Y ni una palabra más’. – Toni Miragliano, vendedor de loto A primera vista, los protagonistas siempre están dispuestos a correr aventuras puesto que siempre están dispuestos a pelear. Pero por lo general aspiran a que se les pague por los servicios prestados. Que se unan a otros (o no) sin una garantía de pago es una pregunta que se tienen que hacer ellos. ¿Puede un protagonista encallecido encontrar una causa que perseguir voluntariamente? ¿Quizá podría incluso pasar página? CLASE Y CARRERA - GUERREROS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 90 REITRE Alto elfo, elfo silvano, humano Eres un líder elegante e intrépido, que aporta velocidad, versatilidad y habilidad con las armas al campo de batalla. Ya se trate de unidades de pistoleros, escoltas, lanceros, arqueros a caballo o similares, a los reitres se les despliega en pos de la máxima ventaja estratégica. En campaña, eso significa exploración, incursiones, hostigamiento de las tropas enemigas o defensa de los forrajeros. En el campo de batalla son particularmente versátiles, capaces de atacar rápidamente y luego retirarse. En cuanto a la velocidad de movimiento, la exploración, la versatilidad e ímpetu, no hay quien supere a los reitres. La mayor parte de ejércitos despliegan unidades rápidas de caballería ligera, incluyendo las de los cultos y bandas armadas menos formales, como los mercenarios o los ejércitos privados. Los ejércitos bretonianos utilizan hombres de armas montados, mientras que los jinetes del bosque de los elfos silvanos están considerados como una de las caballerías ligeras más temidas del Viejo Mundo. ESQUEMA DE AVANCE DEL REITRE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Jinete — Plata 2 Habilidades: Aguante, Carisma animal, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Hablar idioma (batalla), Montar (caballo), Percepción, Supervivencia Talentos: Jinete experto, Mano dura, Percepción de combate, Reflejos rápidos Accesorios: caballo de monta con sillas y arreos, chaqueta de cuero Reitre — Plata 4 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (caballería), Frialdad Talentos: Equitación acrobática, Etiqueta (soldados), Pistolero, Viajero curtido Accesorios: caballo de guerra ligero con silla y arreos, coraza, escudo, pistola y munición para 10 disparos, yelmo Sargento de caballería — Oro 1 Habilidades: Intimidar, Intuición, Liderazgo, Sabiduría académica (guerra) Talentos: Disparo rápido, Líder de guerra, Odio visceral (cualquiera), Reflejos de combate Accesorios: fajín Oficial de caballería — Oro 2 Habilidades: Jugar, Sabiduría académica (Heráldica) Talentos: Disparo infalible, Golpe de reacción, Inspirador, Robusto Accesorios: baraja, ropa de calidad ‘Cualquier pistolero que no esté muerto a los treinta es un canalla’. – General Lasaal, 5º regimiento de caballería de Reikland ‘Ayer llegó un jinete de avanzadilla, para comprobar si estábamos seguros. Madre mía, era tan apuesto y arrojado que cualquiera querría ir con él de avanzadilla. Agarró mis panecillos y se fue volando como el viento. Ahora que pienso, no me los pagó’. – Lena Fluffe, panadera de Walfenburgo Un reitre del Ejército Estatal no va a dejarlo todo por un capricho. Si quiere perseguir algo de forma personal, necesita permiso de sus oficiales superiores, quizá devolver el cargo de oficial si lo tiene o desertar. Como alternativa, sus superiores le podrían ordenar que investigara un asunto de importancia. Los reitres mercenarios tienen más flexibilidad para salir de aventuras, puesto que son poco más que espadas de alquiler.
III 91 SACERDOTE GUERRERO Humano Aportas divinidad al fragor de la batalla, aniquilando con tu justa furia a los enemigos del Imperio. Algunos cultos del Imperio disponen de clérigos entrenados para la guerra. En Reikland, los sacerdotes guerreros de Sigmar son el ejemplo más común, y la mayoría de ejércitos del Imperio van acompañados de sacerdotes que empuñan martillos de guerra, y que motivan a los soldados en nombre de Sigmar. Pero otros cultos, en especial los de Myrmidia, Ulric, Taal y Morr, disponen de sacerdotes guerreros propios, cada uno de los cuales aporta su propio punto de vista sobre cómo hay que hacer la guerra. Lejos del campo de batalla, se espera que los sacerdotes se cuiden del bienestar espiritual de los soldados, además de asegurarse de que la moral permanece alta y se mantiene la disciplina. Algunas órdenes de sacerdotes guerreros juran recorrer el Imperio, buscando la herejía allá donde se esconde, ayudando donde pueden. Otros prefieren, no unirse a un ejército, sino dirigirlo. ESQUEMA DE AVANCE DEL SACERDOTE GUERRERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Novicio — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar, Frialdad, Mando, Rezar, Sabiduría académica (Teología), Sanar Talentos: Bendición (cualquiera), Decidido, Etiqueta (culto), Leer y escribir Accesorios: arma (cualquiera cuerpo a cuerpo), chaleco de cuero, libro (religión), ropajes, símbolo religioso Sacerdote guerrero — Plata 2 Habilidades: A distancia (cualquiera), Animar (soflama), Carisma, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Hablar idioma (batalla), Intimidar Talentos: Empuñar dos armas, Inspirar, Invocar (cualquiera), Viajero curtido Accesorios: arma (cualquiera), coraza Sacerdote sargento — Plata 3 Habilidades: Criar animales, Intuición, Montar (caballo), Percepción Talentos: Alma pura, Denodado, Percepción de combate, Visiones sagradas Accesorios: caballo de guerra ligero con silla y arreos Sacerdote capitán — Plata 4 Habilidades: Consumir alcohol, Sabiduría académica (guerra) Talentos: Asalto furioso, Intrépido (cualquiera), Líder de guerra, Odio sagrado Accesorios: reliquia religiosa ‘Estábamos rodeados, con pieles verdes por todas partes. Sabían que estábamos listos de papeles. Y entonces, el sacerdote alzó su martillo hacia el cielo y rugió su plegaria. Y mientras sus palabras resonaban en el silencio, cayó el rayo. Todos resultamos ilesos, lo juro por Sigmar. Pero, ¿y los goblins? Todos muertos’. – Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen Mientras muchos sacerdotes guerreros permanecen en el ejército, algunos sirven a su culto como misioneros, y otros recorren el Imperio a voluntad. Por lo tanto, los sacerdotes guerreros pueden ser aventureros natos. Por supuesto, para perseguir pistas hasta los límites del Imperio tendrían que solicitar permiso a su culto, y quizá a sus comandantes. CLASE Y CARRERA - GUERREROS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 92 SOLDADO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Te pagan para adiestrarte, ser disciplinado y, cuando surge la necesidad, ir a la guerra. Por orden del emperador Magnus el Piadoso después de la Gran Guerra contra el Caos, todas las provincias del Imperio tienen que disponer de un Ejército Estatal permanente. Los soldados son la columna vertebral de dichos ejércitos, adiestrados para luchar formando parte de un grupo mayor, cuya habilidad individual la suplementa la fuerza de los números. Dado que raramente se les anima a pensar por sí mismos, los soldados son famosos por su estoico fatalismo cuando se les ordena ir de un lado a otro al servicio de sus superiores. Los soldados pueden ser arqueros, ballesteros, alabarderos, pistoleros, espadachines o piqueros, y eso simplemente en un regimiento estatal típico. Los enanos emplean soldados como martilladores y atronadores, mientras que los soldados rasos de los elfos suelen ser arqueros y piqueros. Hay muchos otros tipos de soldados, como los mercenarios, las milicias locales (que son raramente mejores que los reclutas), los ejércitos privados, las fuerzas de los cultos y más. ESQUEMA DE AVANCE DEL SOLDADO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Recluta — Plata 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar, Frialdad, Hablar idioma (batalla), Tocar (tambor o pífano) Talentos: Buenas espaldas, Experto en dados, Guerrero nato, Puntería Accesorios: coraza de cuero, daga, uniforme Soldado — Plata 3 Habilidades: A distancia (cualquiera), Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Jugar, Supervivencia Talentos: Entrenado, Escudero, Etiqueta (soldados), Recarga rápida Accesorios: arma (cualquiera), casco, coraza Sargento — Plata 5 Habilidades: Intuición, Mando, Percepción, Sanar Talentos: Combate cerrado, Imperturbable, Líder de guerra, Percepción de combate Accesorios: símbolo del rango, unidad de tropas Oficial — Oro 1 Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (guerra) Talentos: Denodado, Inspirador, Orador, Viajero curtido Accesorios: caballo ligero con silla y arreos, mapa, nombramiento de oficial, órdenes, símbolo del rango, unidad de soldados, uniforme de calidad ‘Bajad al pie de la colina, nos dijo el capitán. Eso hicimos, y entonces el general nos dijo que subiéramos a la cima de la colina y esperáramos órdenes. Después el capitán nos dijo que nos necesitaban abajo’. – Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen ‘Aunque los señores y las señoras van y vienen, La vida es todo lo que un soldado tiene, Karl-Franz manda y nosotros a obedecer, Las colinas y aún más allá nos hace recorrer’. – Canción de marcha, 118º regimiento de infantería, ‘Los Verdes’ Los soldados tienen poco tiempo libre, pero aun así tienen oportunidades de aventura. Fuera de la estación de campañas militares, a muchos se les conceden extensos permisos. Los oficiales de los Ejércitos Estatales también pueden mandar pequeñas bandas de soldados encargados de investigar sucesos inusuales en el ‘territorio’ de su regimiento y algunos oficiales ven este tipo de aventuras como un adiestramiento excelente para mantener en forma a sus soldados. Los soldados no humanos a menudo emprenderán misiones para el Imperio que serán aventuras por derecho propio.
III 93 CLASE Y CARRERA - PÍCAROS BRUJO Humano Terco y ambicioso, aspiras a dominar la magia sin una licencia oficialmente sancionada que te ampare. Todo aquel que disponga del raro talento de hacer magia deberá, por ley, ser entrenado por los magisters del Colegio de Magia. No todo el mundo acepta semejante destino; algunos ocultan sus poderes o huyen. A estas personas se les denomina brujos. Se arriesgan a la locura y a la condenación al arder la magia a través de ellos sin una tutela correcta, y raramente entienden la naturaleza de las fuerzas con las que se aventuran. Otros abrazan por completo sus incipientes poderes, aceptando los riesgos. Hay muchas variedades de brujos, y el talento de hacer magia tiene pocos favoritos. Algunos son figuras benignas que simplemente buscan la libertad. Otros son nobles que rehúsan aceptar que son brujos, puesto que hacerlo representa ser desheredado. Y hay todavía otros que se aterran al descubrir en qué se han convertido, y por lo tanto huyen. Sea cual sea el caso, pocos admiten lo que son, puesto que todos ellos se arriesgan a ser quemados vivos debido a un exceso de celo por parte de los sigmaritas. ESQUEMA DE AVANCE DEL BRUJO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Maldecidor — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Canalización, Cotilleo, Frialdad, Hablar idioma (magia), Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Prestidigitación Talentos: Amenazador, Delincuente, Dicción instintiva, Magia menor Accesorios: agujas, muñeca, tiza, velas Brujo — Bronce 2 Habilidades: Carisma animal, Cuerpo a cuerpo (arma de asta), Esquivar, Intuición, Oficio (herbolario), Percepción Talentos: Atractivo, ¡Brujo!, Clarividencia, Magia arcana (hechicería) Accesorios: bastón, herramientas del oficio (herbolario), saco, selección de hierbas Fatídico — Bronce 3 Habilidades: Carisma, Regatear, Sabiduría académica (magia oscura), Sobornar Talentos: Afinidad animal, Aterrador, Manos rápidas, Sentir magia Accesorios: amuleto de la suerte, capa con varios bolsillos, mochila Nigromante — Bronce 5 Habilidades: Sabiduría académica (demonología), Sabiduría académica (magia) Talentos: Afinidad con el Aethyr, Decidido, Muy resistente, Suerte Accesorios: calavera, ropajes ‘¿Crees que solo los magisters pueden hacer magia? ¡Te equivocas! Yo también dispongo de tal conocimiento y me niego a convertirme en un esclavo de los denominados Colegios’. – Aprendiz Franz Zimmel, de la Orden de Oro, tres meses antes de ser capturado por un cazador de brujas Los brujos llevan una vida peligrosa. Aunque algunos se hacen pasar por magisters, este tipo de engaños son fácilmente descubiertos por quienes tienen algún conocimiento de la magia. Sin embargo, los grupos de aventureros (especialmente aquellos cuya fe no es inquebrantable o carecen de escrúpulos morales) se preocupan muy poco por la especificidad de la educación de un brujo, mientras los métodos que utilice sean efectivos y no quiera saber nada de los Dioses Oscuros. Aunque la hechicería no autorizada es ilegal (bajo pena de muerte) la mayoría de los magisters han tenido alguna breve experiencia como brujos antes de entrar en los Colegios de Magia. Esto lo reconocen tanto los Colegios como los cultos, por lo que un brujo, si es descubierto, debe someterse a las autoridades. El entrenamiento en los Colegios podría ser tratado como tiempo entre aventuras, lo que significa que el brujo podría volver a su carrera de hechicero en fecha posterior, o ello podría convertirse en el foco de una nueva aventura.
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 94 CHALÁN Alto elfo, halfling, humano Con mucha calle y de vocación mercenaria, te ganas la vida vendiendo mercancías ilícitas en el lado más sórdido de las poblaciones. Los chalanes guían a la gente a los establecimientos que ofrecen una gran variedad de servicios ilegales e inmorales. Aunque muchos enanos y humanos muestran serias objeciones a semejantes actividades, la mayoría de halflings y altos elfos actúan de forma bastante realista acerca de los asuntos de droga, los burdeles u otros lugares de vicio. Los chalanes incluyen a los traficantes de drogas, las bailarinas, los embaucadores y los modelos para artistas. Muchas famosas obras de arte de la era moderna han tenido como modelo a algún chalán sacado de la calle. Los ejércitos, cuando viajan, suelen ser seguidos por los soldaderos, entre los cuales hay chalanes buscando hacer dinero por cualquier medio posible. Los cabecillas, propietarios de los establecimientos en donde se reúnen los chalanes, pueden crear imperios significativos proporcionando servicios a todo tipo de pícaros, desde los peristas que necesitan un acceso discreto a clientes ricos, hasta escondrijos seguros para los jefes de las bandas y los señores del crimen. ESQUEMA DE AVANCE DEL CHALÁN HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Embaucador — Bronce 1 Habilidades: Animar (cualquiera), Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Intimidar, Jugar, Regatear, Sobornar Talentos: Atractivo, Gato callejero, Gregario, Parloteo Accesorios: petaca de licor Chalán — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Intuición, Percepción, Sabiduría académica (local) Talentos: Ambidiestro, Delincuente, Juerguista, Resistente (enfermedad) Accesorios: dosis de raízextraña, ropas de calidad Procurador — Plata 1 Habilidades: Frialdad, Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría académica (Derecho), Tasar Talentos: Cortés, Desfalcar, Etiqueta (cualquiera), Negociador Accesorios: círculo de embaucadores Cabecilla — Plata 3 Habilidades: Mando, Sabiduría académica (Heráldica) Talentos: Cerebro, Espabilado, Numismático, Sobornador Accesorios: casa en la población con una entrada trasera discreta, círculo de chalanes ‘¡Venid al Martillo y el Cubo, la mejor música y animación de la vieja ciudad de Altdorf! ¡No quedaréis decepcionados!’. – Raynald Schmid, chalán ‘Ríete todo lo que quieras, pero esa ropa cuesta dinero. Para un chico nacido cerca del muladar, vive una vida de lujo’. – Hertel Netzhoch, posadero Los chalanes que viven en las zonas urbanas a veces viajan para huir de las plagas y de las persecuciones religiosas; estas últimas tienen lugar con demasiada frecuencia en las zonas dominadas por el Culto de Sigmar. Otros, como los que viajan con animadores, consideran que los viajes forman parte de su oficio. Quienes consiguen un mecenas pueden disponer de cantidades de tiempo significativas a su disposición.
III 95 CHARLATÁN Alto elfo, halfling, humano Poco escrupuloso y encantador, separas a los tontos de su dinero; por suerte, los tontos no escasean… Un charlatán trafica con la confianza, pero saca provecho de la traición. Depredando sobre las emociones y las debilidades psicológicas, los charlatanes ofrecen a sus víctimas una recompensa demasiado buena para ser verdad. Los privilegios sociales no proporcionan protección alguna e incluso los ciudadanos de más alto copete pueden ser víctimas de un charlatán hábil. Además de tener facilidad para la mentira, la falta de conciencia también resulta beneficiosa para los charlatanes. Los charlatanes incluyen a los timadores, los estafadores, los jugadores y otros canallas que buscan aprovecharse de la gente crédula. Los halflings a menudo llevan a cabo estafas de distracción en pequeños grupos familiares. Los altos elfos jóvenes, cuando se mezclan con los humanos en los suburbios, tratan sus estafas como un gran juego, no motivado por el beneficio, sino para demostrar su superioridad. Algunos charlatanes experimentados, trabajan codo con codo con artistas que falsifican documentación a cambio de una parte de los beneficios. ESQUEMA DE AVANCE DEL CHARLATÁN HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Timador — Bronce 3 Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Jugar, Prestidigitación, Regatear, Sobornar Talentos: Etiqueta (cualquiera), Experto en dados, Fullero, Suerte Accesorios: baraja, dados, mochila, 2 mudas de ropa Charlatán — Bronce 5 Habilidades: Animar (actuar), Esquivar, Frialdad, Intuición, Percepción, Tasar Talentos: Delincuente, Identidad secreta, Manos rápidas, Parloteo Accesorios: 1 documento falsificado, 2 mudas de ropa de calidad, selección de baratijas y amuletos, selección de polvillos de colores y agua Estafador — Plata 2 Habilidades: Forzar cerraduras, Hablar idioma (ladrones), Lengua secreta (ladrones), Sabiduría académica (heráldica) Talentos: Atractivo, Leer y escribir, Negociador, Orador experto Accesorios: ganzúas, múltiples documentos falsificados, material para disfrazarse Canalla — Plata 4 Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (Genealogía) Talentos: Cortés, Disfraz, Gregario, Olfato para los problemas Accesorios: material de escritura, sello falsificado ‘Llevo transportando esto incontables leguas, desde las más altas torres de los elfos. ¿Ves cómo brilla a la luz de la luna? ¡Sólo la magia puede causar esta luz interior! Por increíble que parezca, y a regañadientes, debo separarme de ello. ¡Para semejante poder, cualquier precio es una ganga!’. – Wolmar Rotte, estafador ‘Con que, ¿el último heredero vivo de lord Schwalb? ¡Tonterías! ¡Eres el quinto ‘heredero’ que aparece esta tarde! ¿Cuánto has pagado por ese pedazo de papel? O mejor aún, ¿quién es el embaucador que te lo ha vendido?’. – Gerold Behn, mayordomo irritado Para evitar sospechas, los charlatanes raramente permanecen en una misma zona durante mucho tiempo. Pocos timadores admiten abiertamente que lo son, y en su lugar prefieren disfrazarse de cualquier otra cosa. Por lo tanto, hay pocas cosas que impidan a los charlatanes perseguir otros asuntos de su interés, por secundarios que sean; igualmente, después, pueden regresar e injertarse de nuevo en cualquier lugar donde haya tontos ricos que estén dispuestos a separarse de su dinero por poco más que una promesa. CLASE Y CARRERA - PÍCAROS
III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 96 FORAJIDO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Abusas de los viajeros, exigiendo peaje a los vulnerables y a los ignorantes. Los forajidos recorren los caminos del Viejo Mundo en busca de viajeros vulnerables y de caravanas mercantiles. Llevan vidas peligrosas y a menudo miserables. Muchos no se ven a sí mismos como delincuentes, sino como miembros de grupos oprimidos intentando vivir su vida libres de restricciones. Muchos elfos silvanos forajidos encajan en esta descripción, resistiendo a los humanos que proliferan en los linderos de los bosques, más dispuestos que otros de su especie a llevar a cabo acciones drásticas. Los forajidos particularmente espabilados y brutales pueden formar bandas, uniendo incluso varias de ellas bajo un solo estandarte. Estos reyes de los bandidos son temidos y vilipendiados tanto por los nobles como por los campesinos. Aunque pocos forajidos discriminan a la hora de elegir sus presas, algunos afirman proteger a la gente del común. Estos fariseos centran sus actividades delictivas en los nobles avariciosos y, a cambio, los lugareños les pueden proporcionar comida, información y cobijo seguro. ESQUEMA DE AVANCE DEL FORAJIDO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Bandolero — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Intimidar, Jugar, Supervivencia Talentos: A correr, Delincuente, Errante, Percepción de combate Accesorios: arma de mano, chaleco de cuero, saco de dormir, yesquero Forajido — Bronce 2 Habilidades: A distancia (arco), Esquivar, Movimiento silencioso (rural), Percepción, Sabiduría académica (local), Sanar Talentos: Experto en trampas, Golpe conmocionador, Pelea callejera, Puntería Accesorios: arco con 10 flechas, escudo, tienda de campaña Jefe de forajidos — Bronce 4 Habilidades: Cotilleo, Intuición, Mando, Montar (caballo) Talentos: Amenazador, Jinete experto, Muy resistente, Recarga rápida Accesorios: banda de forajidos, caballo de monta con silla y arreos, camisote de malla con mangas, casco Rey de los bandidos — Plata 2 Habilidades: Carisma, Sabiduría académica (Imperio) Talentos: Disparo certero, Intrépido (guardas de caminos), Robusto, Voluntad de hierro Accesorios: ‘feudo’ de jefes de forajidos, guarida ‘Eran niños, no bandoleros. Muertos de hambre, sucios, enfermizos. Nos tenían a tiro de sus flechas y nos mantuvimos firmes… de la edad de mi hijo, eran. Niños. Mataron a seis de los nuestros…’ . – Valentin Behr, guarda de caminos ‘.... Y va y me dice, ‘Titus, ¿para qué llevas esa tijera de podar?’ Y yo le contesto, ‘¿Ésta?’ Y él me responde, ‘Sí, es la única tijera de podar que veo’. Entonces me reí y le contesté: ‘A veces, no se quieren quitar los anillos cuando se lo pido. Pero cuando les enseño la tijera de podar, la mayoría cambia de opinión rápidamente. Y si no…’ Jajaja.’. – Titus Widmann, forajido No todas las bandas de forajidos son turbas, por lo que se puede razonar con muchas de ellas mediante una aproximación correcta. Un forajido podría ser requerido para que acompañara a un grupo de aventureros como guía para protegerles, especialmente si el grupo intenta detener actividades impías en el dominio de un rey de los bandidos. Los forajidos individuales pueden encontrar sencillo unirse a una banda de aventureros, aunque podría hacer falta que se disfrazaran si tuvieran que ir a algún sitio donde hubiera una orden de búsqueda y captura contra ellos.
III 97 LADRÓN Enano, halfling, humano Robas a los demás para llenarte los bolsillos, y eres bastante bueno en ello. Los ladrones roban todo tipo de riquezas y objetos valiosos de sus semejantes. Desde los más humildes salteadores de caminos hasta los rateros más astutos, pensar en un día de trabajo honesto a cambio de un salario respetable es poco más que un mal chiste. Los ladrones a menudo se organizan en bandas, junto con charlatanes, pandilleros y peristas para promover el beneficio mutuo. Se sabe que ha habido amargos agravios entre este tipo de organizaciones ilícitas que han durado años o incluso décadas. Los ladrones de más baja estofa toman como objetivo a los individuos, vaciando bolsillos o atracando a sus víctimas en callejones infestados de ratas. Los rateros evitan toda confrontación entrando sigilosamente en negocios y viviendas, llevándose los objetos de valor que puedan transportar. Los ladrones más ambiciosos estudian a sus objetivos durante días o semanas, llegando incluso a infiltrarse en las ubicaciones de los propios objetivos para conseguir una idea más precisa de la configuración del terreno. Trabajando con otros rateros profesionales, expertos de este calibre pueden organizar robos en los que sus colegas menores tan sólo pueden soñar. ESQUEMA DE AVANCE DEL LADRÓN HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Merodeador — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Escalar, Esquivar, Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (urbano), Percepción Talentos: A correr, Delincuente, Gato callejero, Golpe conmocionador Accesorios: chaleco de cuero, palanqueta, saco Ladrón — Bronce 3 Habilidades: Cotilleo, Forzar cerraduras, Lengua secreta (ladrón), Prestidigitación, Sabiduría académica (local), Tasar Talentos: Allanamiento de morada, Etiqueta (delincuentes), Manos rápidas, Sombra Accesorios: herramientas del oficio (ladrón), soga Maestro ladrón — Bronce 5 Habilidades: A distancia (ballesta), Intimidar, Jugar, Sobornar Talentos: Dedos hábiles, Esquivador, Experto en trampas, Visión nocturna Accesorios: pistola-ballesta con 10 virotes Ratero — Plata 3 Habilidades: Carisma, Poner trampas Talentos: Caer como los gatos, Escalador, Piernas recias, Rico Accesorios: garfio de escalada, máscara o antifaces, ropas oscuras ‘Una sola tabla crujiente en todo el lugar, y voy y la piso…’. – Alette Zimmermann, ladrona, encarcelada ‘Pero ¿qué...? Eso no son perros… ¡son osos!’. – Marx el Vapuleado, ladrón falto de suerte ‘No, la lista de cargos no incluye ‘Robar el corazón de la magistrada’. Me habrás confundido con alguna magistrada que tenga corazón’. – Leonora Nithardt, magistrada Los ladrones que se meten en problemas con la ley se ven obligados a esconderse o a huir de la justicia, por lo que muchos aspirantes a presos están huidos. A veces los propios objetos robados por los ladrones son de un valor tan exorbitante o de una calidad tan sobrenatural que parecen atraer los problemas como un cuerpo en descomposición atrae a las moscas, lo que puede conducir a todo tipo de aventuras inesperadas. Por supuesto, los talentos de un ratero siempre son valiosos para los aventureros, y aquellos que sean de fiar pueden esperar que se les recompense adecuadamente por su trabajo. CLASE Y CARRERA - PÍCAROS