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Published by Emiliano Gomez, 2023-03-29 05:35:08

Warhammer Fantasy 4º ed. (Comprimido)

Warhammer Fantasy 4º ed. (Comprimido)

III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 98 LADRÓN DE TUMBAS Halfling, humano Te arriesgas a la amenaza de la nigromancia, robando a los muertos para llenarte los bolsillos. Traficar con cadáveres y partes de cadáver es un negocio lucrativo, con una elevada demanda de cuerpos frescos por parte de las universidades y de los físicos. Además del mercado de los eruditos, se pueden encontrar cadáveres enterrados con todo tipo de objetos valiosos bajo las lápidas en las tumbas de los Jardines de Morr. Como quiera que su trabajo es obvio, ilegal y sacrílego, los ladrones de tumbas suelen trabajar al amparo de la oscuridad. Se sabe que algunos ladrones de cuerpos tiran por la calle de en medio y se llevan mendigos y otros desafortunados directamente de las calles. Los ladrones de tumbas evitan los peligros legales de saquear a los recientemente fallecidos y en su lugar viajan a antiguas ruinas y túmulos, arriesgándose a chocar, tanto contra los muertos sin descanso, como contra los bandoleros. Por peculiar que parezca, algunos buscadores de tesoros de éxito son homenajeados como héroes, y sus tesoros son vendidos a la aristocracia, que los exhibe sin pudor alguno. Se rumorea incluso que la gran riqueza de una de las Órdenes de Caballería procede del saqueo de una tumba extranjera por parte de un grupo de sus miembros. ESQUEMA DE AVANCE DEL LADRÓN DE TUMBAS HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Ladrón de cuerpos — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Cotilleo, Escalar, Esquivar, Frialdad, Intuición, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción Talentos: A correr, Buenas espaldas, Delincuente, Gato callejero Accesorios: capa con capucha, carretilla, lona, palanqueta Ladrón de tumbas — Bronce 3 Habilidades: Conducir, Cuerpo a cuerpo (básico), Regatear, Sabiduría académica (Medicina), Sobornar, Tasar Talentos: Allanamiento de morada, Muy fuerte, Resistencia (enfermedad), Visión nocturna Accesorios: arma de mano, mochila, pala, quinqué y aceite Ladrón de sepulturas — Plata 1 Habilidades: Forzar cerraduras, Investigar, Poner trampas, Sabiduría académica (Historia) Talentos: Golpe poderoso, Leer y escribir, Rata de túnel, Tenaz Accesorios: arma de mano (pico), caballo y carreta, chaqueta de cuero, herramientas del oficio (ladrón), soga Buscador de tesoros — Plata 5 Habilidades: Oficio (ingeniero), Orientación Talentos: Decidido, Experto en trampas, Intrépido (muertos vivientes), Sexto sentido Accesorios: herramientas del oficio (ingeniero), mapas, material de escritura, saco de dormir, tienda de campaña ‘No te lo puedes llevar contigo… Pero ciertamente yo sí’. – Symon Schreiber, ladrón de tumbas ‘No son sólo las joyas, Herbert. ¡Mira todos esos huesos! ¡Hay profesores en Altdorf que pagarían un buen dinero por todos ellos!’. – Tyle Grubsch el Necrófago, ladrón de cuerpos ‘Aún me persiguen las pesadillas de Khemri. Las maldiciones lanzadas por aquellos tiranos, que llevan tanto tiempo fallecidos, han sellado mi destino. Sólo espero que Morr pueda acabar con la nigromancia que pudre mis huesos y ennegrece mi corazón.’ – Lady Estelle Hauptleiter, buscadora de tesoros (fallecida) Los ladrones de tumbas se adaptan fácilmente a la vida aventurera, especialmente si sus actividades nocturnas son descubiertas por unas autoridades que las ven con poca simpatía. También les pueden contratar anticuarios que desean contar con sus servicios expertos en la excavación de alguna tumba, o quizá se sientan obligados a rastrear a alguien sospechoso de nigromancia que utiliza cadáveres para objetivos nefarios.


III 99 PANDILLERO Enano, halfling, humano Formas parte de una banda de delincuencia organizada, recaudando deudas y extorsionando a los débiles por dinero. Los pandilleros extorsionan a los ciudadanos respetuosos de la ley y a los mercaderes, proporcionándoles ‘protección’ o algún otro ‘servicio’ fraudulento. Si la ‘tarifa’ no se paga a tiempo, las víctimas, sus familias y sus medios de vida corren un riesgo considerable. Las bandas mayores sobornan o intimidan a las autoridades locales para que ignoren sus actividades; sus matones siempre están dispuestos a matar (o cosas aún peores) para mantener el negocio funcionando como la seda. A los matones se les emplea para recaudar deudas de todo tipo, especialmente las generadas al perder en el juego o derivadas de préstamos a elevado tipo de interés. En un mundo en el que abunda la pobreza, la promesa de hacerse rico fácilmente es un atractivo que incontables mentecatos son incapaces de ignorar. Cuanto más organizado es el tejemaneje, mayores y más complejas se vuelven las organizaciones que lo dirigen. Mientras que los chanchullos más pequeños los dirigen pequeñas bandas con un territorio limitado a uno o dos edificios, las mayores pueden abarcar ciudades o incluso provincias enteras, y los señores del crimen que los dirigen pueden disponer de un poder considerable. ESQUEMA DE AVANCE DEL PANDILLERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Matón — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Movimiento silencioso (urbano), Sabiduría académica (local) Talentos: Amenazador, Delincuente, Etiqueta (delincuentes), Golpe poderoso Accesorios: chaqueta de cuero, puño americano Pandillero — Bronce 5 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Hablar idioma (estaliano o tileano), Sobornar, Tasar Talentos: Desfalcar, Golpe conmocionador, Guerrero nato, Pelea callejera Accesorios: arma de mano, camisote de malla, sombrero Jefe de banda — Plata 3 Habilidades: A distancia (ballesta), Intuición, Mando, Percepción Talentos: Intrépido (guardias), Resistencia (veneno), Robusto, Voluntad de hierro Accesorios: banda de matones y pandilleros, guarida, pistolaballesta con 10 virotes Señor del crimen — Plata 5 Habilidades: Sabiduría académica (Derecho), Sabiduría académica (Política) Talentos: Aterrador, Cerebro, Presencia imponente, Rico Accesorios: jefes de banda subordinados, red de informadores, ropas y sombrero de calidad ‘Espero que tengas el dinero de Hazelmann, porque odio el sonido de los dedos al romperse’. – Claus Betelhof, pandillero de buenas maneras ‘SI DESPUÉS NO PODRÁS PAGAR LA DEUDA, NO APUESTES’. – Cartel en los Huesos de Bosco (casa de juego en Altdorf ) ‘o Bosco te romperá las piernas’ – Apostilla escrita con tiza en el cartel de los Huesos de Bosco Los matones y los pandilleros siempre están dispuestos a recurrir a las amenazas y a la violencia, lo que les convierte en miembros valiosos de cualquier grupo que espera enfrentarse a una oposición agresiva. Los jefes de banda podrían incluso llevar su negocio a los caminos, buscando expandir su territorio o explorar nuevas oportunidades de intrigas y de beneficios. Dada la naturaleza competitiva de semejantes negocios, incluso los más poderosos de los señores del crimen podían verse depuestos por sus oponentes o a causa de alguna traición. Obligados a esconderse o huir, unos bandidos tan experimentados podrían querer utilizar en su ventaja a un grupo de aventureros expertos. CLASE Y CARRERA - PÍCAROS


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 100 PERISTA Enano, halfling, humano Eres un astuto tasador de objetos valiosos y puedes comprar cualquier cosa, sea legal o no, y revenderla con un buen margen. Un perista compra objetos robados y los revende, a menudo a quienes ignoran el origen de los mismos. Los peristas de éxito a veces funcionan como prestamistas, importadores u otro tipo de mercaderes. Otros prefieren permanecer en movimiento, traficando sólo con objetos portátiles. Aunque el perista medio se ocupa de mercancías y objetos valiosos, también hay especialistas bien informados que se centran en la información y el conocimiento prohibido. Algunos peristas mueven objetos robados por todo el Imperio. Una pintura robada en Altdorf es más fácil de vender en Talabheim a una audiencia que ignora el robo. Cuando se desvanecen objetos de gran valor, los peristas son los primeros a quienes hay que consultar si alguien quiere adquirirlos. Algunos peristas incluso aceptan pedidos de sus clientes, poniéndoles en contacto con quienes pueden robar por encargo. ESQUEMA DE AVANCE DEL PERISTA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Receptador — Plata 1 Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Jugar, Regatear, Tasar Talentos: Fullero, Gato callejero, Gregario, Negociador Accesorios: arma de mano, objetos robados por valor de 3d10 chelines de plata Perista — Plata 2 Habilidades: Frialdad, Intimidar, Intuición, Lengua secreta (ladrones), Oficio (grabador), Percepción Talentos: Delincuente, Espabilado, Etiqueta (delincuentes), Numismático Accesorios: gafas, herramientas del oficio (grabador), material de escritura Maestro perista — Plata 3 Habilidades: Animar (relatar), Sabiduría académica (Local), Sabiduría académica (arte), Sobornar Talentos: Cerebro, Cortés, Genio aritmético, Golpe conmocionador Accesorios: casa de empeños Estraperlista — Plata 4 Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (Heráldica) Talentos: Amenazador, Pelea callejera, Sobornador, Voluntad de hierro Accesorios: almacén, músculo a sueldo, red de informantes ‘Yo sé que es robado. Tú sabes que es robado. Incluso el viejo Sigmar sabe que es robado. Así que, si te pregunto si es robado, no me insultes diciendo que no lo es. Afortunadamente para ti, yo trato con género robado, así que deja de asustarte’. – Elene Weslach, receptadora ‘¿Que por qué se me llama perista? Bueno, porque una vez me has pasado el botín, ya no pueden tocarte la pera, ¿no? Así que tú a lo tuyo, y ya me aseguro yo de que no tengas que preocuparte de mover la mercancía. Piensa en mí como tu socio en el delito’. – Vakram el Forúnculo, perista La búsqueda de compradores y vendedores, o la necesidad de huir de una situación terrible, pueden llevar a un perista a cualquier parte. Se les puede encontrar por todo el Imperio y en muchas regiones más allá de sus fronteras. Los receptadores que prometen, transportan mercancías ilícitas entre ciudades del Viejo Mundo en busca de compradores. Otros, que buscan hacerse un nombre en otras partes, intentan crear su propio nicho en los bajos fondos de las ciudades existentes. Como quiera que sus intereses a menudo coinciden, los peristas y los mercaderes de vez en cuando aúnan fuerzas. Con tanta actividad y movimiento delictivo, es normal que los problemas les persigan.


III 101 CLASE Y CARRERA - RIBEREÑOS BARQUERO Alto elfo, enano, halfling, humano Recorres las peligrosas aguas del Viejo Mundo, transportando gente, mercancías y las últimas noticias. Los botes y las gabarras recorren las vías fluviales del Imperio, llevando mercancías desde los rincones más remotos de las provincias hasta las grandes ciudades. Estas embarcaciones de escaso calado pueden recorrer mucho más terreno río arriba que los navíos mayores, y una extensa red de canales amplía su alcance. Los capitanes de barcaza son navegantes fluviales expertos, que tienen un conocimiento exhaustivo de los ríos que recorren. Un botero es poco más que un recadero, pero aprenderá el oficio rápidamente. Los barqueros tripulan barcazas mercantes llevando y trayendo mercancías de los mercados y trabajando, o bien por sí mismos, o bien para una casa mercantil mayor. Muchos barqueros también hacen funcionar transbordadores, llevando pasajeros de un lado a otro de un río o bien de una población a otra. En las grandes poblaciones, otros tripulan taxis fluviales, hacen navegar embarcaciones de placer o en general pilotan embarcaciones por cuenta de otros. ESQUEMA DE AVANCE DEL BARQUERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Botero — Plata 1 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Nadar, Navegar, Remar Talentos: Buen nadador, Buenas espaldas, Pelea callejera, Pescador Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de cuero, pértiga Barquero — Plata 2 Habilidades: Animar (relatar), Atletismo, Intuición, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (vías fluviales) Talentos: Barquero, Etiqueta (gremio), Muy fuerte, Viajero curtido Accesorios: bote de remos, soga Contramaestre — Plata 3 Habilidades: Animar (cantar), Escalar, Oficio (constructor de botes), Sanar Talentos: Desfalcar, Golpe poderoso, Negociador, Olfato para los problemas Accesorios: herramientas del oficio (carpintero), mochila Capitán de barcaza — Plata 5 Habilidades: Mando, Orientación Talentos: Amenazador, Orador, Orientarse, Piloto Accesorios: barcaza con tripulación, sombrero ‘Algún día lloverá de verdad. Así que, no olvide su sombrero, señora’. – Travis Binckel, taxista fluvial ‘Las viradas son complicadas. Te lo digo como contramaestre con experiencia. Si te acercas a una roca peligrosa o a otro peligro fluvial, ve a estribor y quédate a estribor mientras caes a estribor, o ve a babor y quédate a babor mientras caes a babor, sin pereza ni temor. O mal virarás, y la barca hundirás. Y mientras vira, nadie quiere la embarcación hundir, si lo que pretende es vivir’. – Jacob Walles, contramaestre que hundió su embarcación virando No hace falta que un barquero busque aventuras, porque lo más probable es que las aventuras lo encuentren a él. Las barcas son útiles prácticamente para todo el mundo, y por lo tanto aparecen en casi cualquier trama de aventuras; también son una excelente base de operaciones. Los barqueros no necesitan preocuparse de seguir una investigación o una aventura si la trama permanece en el río o cerca de él. Incluso si la trama abandona el río, se podría fácilmente permitir que un botero de talento cuidara de sus asuntos mientras se toma un respiro de la vida fluvial.


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 102 CONTRABANDISTA Alto elfo, enano, halfling, humano Pasas cargamento de contrabando, evitando impuestos y arriesgándote a las inspecciones de los guardianes del río para asegurarte el máximo de beneficios. La mayor parte del comercio está sujeto a impuestos legales por parte de los señores locales, y además está ilegalmente tasado por bandidos y bandas que venden ‘protección’. Los contrabandistas se ven a sí mismos como ayudantes caritativos: los mercaderes sacan mayores beneficios, los clientes pagan menos dinero, los guardianes del río de moral flexible se llevan su tajada, se evita a los forajidos y muchas cosas más. Hacen falta experiencia e ingenio para evitar a todos los alguaciles, oficiales de aduanas, recaudadores de impuestos y demás entrometidos que intentan detenerles, pero los contrabandistas corren esos riesgos para alimentarse a sí mismos y a sus familias. Hay muchos tipos de contrabandistas, quizá transportando mercancías de gran valor para los nobles, o grandes cargamentos para mercaderes turbios. Algunos de ellos también se ocupan de mercancías ilícitas, un delito que acarrea repercusiones más significativas que un dedo quemado o una marca de contrabandista. ESQUEMA DE AVANCE DEL CONTRABANDISTA HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Traficante — Bronce 2 Habilidades: Atletismo, Consumir alcohol, Frialdad, Movimiento silencioso (rural o urbano), Nadar, Navegar, Remar, Sobornar Talentos: Buenas espaldas, Delincuente, Pescador, Zancadas (marismas) Accesorios: máscara o antifaces, quinqué y aceite, saco grande, yesquero Contrabandista — Bronce 3 Habilidades: Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Lengua secreta (contrabandista), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (local) Talentos: Barquero, Etiqueta (delincuentes), Muy fuerte, Negociador Accesorios: arma de mano, 2 barriles, bote de remos, chaqueta de cuero Maestro contrabandista — Bronce 5 Habilidades: Intimidar, Intuición, Sabiduría académica (vías fluviales), Tasar Talentos: Buen nadador, Intrépido (guardianes del río), Piloto, Sobornador Accesorios: barcaza rápida, traficante Rey de los contrabandistas — Plata 2 Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Mando Talentos: Cerebro, Espabilado, Estabilidad en cubierta, Zancadas (costa) Accesorios: material para disfraces, pequeña flota de barcazas fluviales ‘¿Ves?, aquí es donde entra en acción la botella del mejor Bordeleaux. Los guardianes del río buscarán por aquí, la encontrarán y la confiscarán. Eso es lo que queremos porque significará que no encuentran las doce botellas que hemos escondido aquí abajo. Y si las encuentran, no todo estará perdido, porque estarán tan complacidos consigo mismos que no se molestarán en seguir buscando por aquí, donde hay otras veinticuatro botellas’. – Hansel Solomon, contrabandista Los contrabandistas se encuentran con las aventuras, aunque por lo general preferirían que las cosas siguieran tranquilas y carentes de acontecimientos. Cualquier cosa puede ir mal en una misión de contrabando, e incluso si las cosas van bien, siempre estará la atracción del siguiente trabajo, que lo más probable es que sea más grande y mejor que el anterior. Se pueden jugar aventuras enteras basadas tan solo en misiones de contrabando. Similarmente, suele ser fácil para un contrabandista encontrar un empleo provechoso fuera de su trabajo habitual. Alguien que siempre lleve un as en la manga, tenga ojo para detalles y sepa mantener la cabeza fría cuando las cosas se calientan siempre será un compañero a desear en expediciones y aventuras peligrosas.


III 103 ESTIBADOR Enano, halfling, humano Oficialmente puedes transportar carga por dinero, pero todo mundo sabe que los estibadores son quienes gobiernan los muelles. Con su derecho único a cargar y descargar navíos, los gremios de estibadores pueden lentificar o incluso paralizar el comercio. Esto concede poder y muchas zonas portuarias están gobernadas de forma efectiva por dichos gremios En las poblaciones mayores, varias bandas podrían competir de forma violenta por la supremacía. Los capataces de ceño fruncido se ocupan de los asuntos del gremio y hacen sonar el silbato para sacar a su gente de las tabernas portuarias, o bien para empezar un nuevo trabajo o bien para defender su territorio. Un estibador podría trabajar él solo en un poblado a orillas del río, o en una gran banda en los caóticos muelles de una ciudad pujante. A veces, podría formar parte de una banda de delincuentes que, aparte de su negocio normal, mueve mercancías para cubrir su rastro. Algunos estibadores son simples sicarios, que se aseguran de todos los demás trabajan duro. ESQUEMA DE AVANCE DEL ESTIBADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Cargador — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar, Nadar Talentos: Buenas espadas, Fornido, Muy fuerte, Pelea callejera Accesorios: arma de mano (bichero), guantes de trabajo Estibador — Plata 1 Habilidades: Animar (relatar), Intimidar, Jugar, Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Sobornar Talentos: Delincuente, Etiqueta (gremio), Piernas recias, Tenaz Accesorios: chaleco de cuero, gorra de porteador, licencia del gremio, pipa y tabaco Capataz — Plata 3 Habilidades: Frialdad, Intuición, Mando, Tasar Talentos: Desfalcar, Etiqueta (delincuentes), Negociador, Orador Accesorios: banda de estibadores, silbato Maestro de los muelles — Plata 5 Habilidades: Carisma, Sabiduría académica (impuestos) Talentos: Amenazador, Cerebro, Leer y escribir, Numismático Accesorios: despacho y personal, material de escritura ‘Mira, ya sé que nos especializamos en el carbón, pero no nos encasilles, descargaremos cualquier cosa si la paga es justa. Así que, hagámoslo antes de que lleguen los que hicieron el trato; aquí vale todo, chaval’. – Albert Pförtner, porteador de carbón ‘Escucha, muchacho. No creas que los trabajadores portuarios lo tienen fácil. Es un trabajo peligroso y claustrofóbico, moviendo mercancías pesadas y montones muy elevados que, si se hace mal, puede hacer que el cargamento se desplace, quizá incluso llegando a hacer zozobrar la embarcación. Lo que estoy diciendo es, págales bien a los estibadores y, si quieres que una embarcación se hunda, págales un suplemento’. – Aleida Fuchs, mercader Entre la rutina y la repetición del trabajo en los muelles hay buenas oportunidades para la aventura como estibador. Las bandas de estibadores son virtualmente la ley en sí mismas, y luchan por cada pie de orilla fluvial que dominan. Los estibadores son personajes útiles para tener alrededor, capaces de cuidar de sí mismos y de encargarse de la escoria. CLASE Y CARRERA - RIBEREÑOS


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 104 GUARDIÁN DEL RÍO Halfling, humano De recia espalda y muy seguro, patrullas las vías fluviales persiguiendo delincuentes y gente problemática. Un toque de clarín por el río anuncia la llegada de la Patrulla Fluvial Imperial, una policía fluvial conocida tanto por sus matones acosadores como por su buen trabajo. La mayoría de poblaciones y posadas de ribera les dejan amarres libres, puesto que, sin ellos, delincuentes aún peores recorrerían las aguas. Las agobiadas patrullas se concentran en delitos indignantes, resolviendo las faltas menores con multas pagaderas en el acto. En las rutas comerciales principales, las patrullas disponen de navíos mayores tripulados por ‘espadas de a bordo’ entrenados para ocuparse de amenazas de mayor calado como pieles verdes o troles. Algunos guardianes del río raramente ven el agua, guarneciendo en su lugar puestos de avanzada remotos que dominan aguas estratégicamente importantes. Otros tripulan botes fluviales rápidos encargados de interceptar por la noche a los contrabandistas. Los navíos mayores de los guardianes del río son buques de guerra capaces de navegar por mar abierto de forma efectiva, erizados de cañones y morteros y preparados para casi cualquier eventualidad. ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDIÁN DEL RÍO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Recluta fluvial — Plata 1 Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquiva, Nadar, Navegar, Percepción, Remar Talentos: Barquero, Buen nadador, Buenas espaldas, Muy fuerte Accesorios: arma de mano (espada), chaqueta de cuero, uniforme Guardián del río — Plata 2 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Cotilleo, Intimidar, Sabiduría académica (vías fluviales), Sobornar Talentos: Delincuente, Pescador, Pistolero experto, Viajero curtido Accesorios: escudo, linterna y aceite, pistola y munición para 10 disparos Espada de a bordo — Plata 4 Habilidades: Escalar, Frialdad, Intuición, Mando Talentos: Equilibrio en cubierta, Intrépido (raqueros), Odio visceral (cualquiera), Piloto Accesorios: garfio de abordaje, camisote de malla, yelmo Maestro espada de a bordo — Oro 1 Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Amenazador, Cerebro, Orientarse, Presencia imponente Accesorios: botes de patrulla con tripulación, símbolo de su rango ‘Por aquel entonces, cuando yo era un guardián del río, el Gran Willi vino y me dijo que tenía que dejar en paz determinado cargamento. Dijo que bastaba con que lo dejara pasar y todo iría bien. Por supuesto, yo era joven, ¿no? Así que se lo conté todo a mi capitán. Y, ¿crees que fui recompensado por mi honradez? No, el Gran Willi vino y me dio una paliza, y al día siguiente me expulsaron de la patrulla fluvial. Está claro, ¿no?, estaban todos conchabados’. – Nikki Schnelling, antiguo guardián del río Un guardián del río diligente, registrando embarcaciones y siguiendo pistas, podría tropezarse con cualquier tipo de trama perversa o con un cargamento siniestro. Los guardianes del río suelen trabajar en turnos de un mes, pero esto significa que cada dos meses tienen uno libre. Esta estructura es ideal para las aventuras: porque un guardián del río no tiene que desertar de su puesto para ocuparse de asuntos privados, y ni siquiera tiene que persuadir a su sargento de que su deber es perseguir los delitos. Puede salir, investigar, y volver mucho antes de que empiece su siguiente turno.


III 105 MARINO Alto elfo, enano, halfling, humano La vida en el océano te llama, aunque muchos marinos reiklandeses nunca llegan a ver el mar. Los marinos recorren alta mar en la Marina Imperial o por cuenta de una de las casas mercantiles. Reikland puede no tener costa, pero el río Reik desde las Tierras Desoladas hasta Altdorf tiene bastantes millas de ancho y está lleno de navíos de gran calado. La Primera Flota Imperial que patrulla estas aguas raramente sale a mar abierto, puesto que las tasas aplicadas para que un navío de guerra atraviese Marienburgo son exorbitantes. Los marinos siempre pueden encontrar trabajo, ya sea como personal de cabina en un buque de guerra imperial o en la tripulación de un pequeño balandro de comercio. Algunos marinos viajan por el mundo trabajando para pagarse el pasaje. El Reik también alberga muchas ‘misiones’, edificios proporcionados por la Marina Imperial para su personal, gran parte del cual consiste en marinos. ESQUEMA DE AVANCE DEL MARINO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Marinero de tierra — Plata 1 Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (pelea), Escalar, Jugar, Nadar, Navegar, Remar Talentos: Buen nadador, Buenas espaldas, Pescador, Zancadas (costero) Accesorios: cepillo, cubo, fregona Marino — Plata 3 Habilidades: Aguante, Animar (cantar), Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Hablar idioma (cualquiera) Talentos: Caer como los gatos, Equilibrio en cubierta, Piernas recias, Viajero curtido Accesorios: arma de mano (bichero), chaleco de cuero Contramaestre — Plata 5 Habilidades: Frialdad, Mando, Oficio (carpintero), Percepción Talentos: golpe poderoso, lobo de mar, muy fuerte, tenaz Accesorios: herramientas del oficio (carpintero) Capitán de navío — Oro 2 Habilidades: Carisma, Orientación Talentos: Espabilado, Orador, Orientarse, Piloto Accesorios: cartas de navegación, catalejo, sextante, velero con su tripulación ‘¡Puedo ver el mar!’ – Marian Zelman, marino de Reikland optimista ‘Sí, he atravesado en barco Marienburgo. Esos malditos de las Tierras Desoladas hicieron todo lo posible para ponernos difícil salir al mar. Juraría que el práctico nos hizo dar tres veces la vuelta a las islas sólo para divertirse antes de que ni siquiera oliéramos agua salada. Y nos cobraron impuestos dos veces por todo. Hasta por el gato de a bordo. Para ser honesto, ¡me encanta estar en casa!’. – Thom Wesserbrug, contramaestre Más allá de Marienburgo, el mundo entero espera a un marino: el peligroso mar de las Garras, el insondable Gran Océano Occidental, las exóticas Mil Islas, el mar del Sur, la bahía Negra. Y, en casa, un marino puede pasar toda la vida recorriendo las aguas del rey y no hacer nunca lo mismo en dos días consecutivos. CLASE Y CARRERA - RIBEREÑOS


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 106 MUJER DEL RÍO Enano, halfling, humano Los ríos transportan la mayor parte del tráfico del Viejo Mundo, y tú estás en el centro de toda esa excitación. Las fértiles orillas de los grandes ríos del Imperio están densamente pobladas, y la gente que trabaja un día y otro en las aguas y en las marismas cercanas proporciona gran parte del pescado fresco, de las anguilas y de los crustáceos que alimentan a las poblaciones y a las ciudades. A diferencia de las poblaciones del interior, las de los grandes ríos acogen frecuentemente forasteros para comerciar y reabastecerse, lo que significa que las mujeres del río son algo más abiertas y diversas y a menudo las primeras en enterarse de noticias de tierras distantes. Hay un gran número de trabajos diversos que se desarrollan a partir del río. Muchos se dedican a cosechar los regalos del Reik: pescadores (utilizando varas, lanzas o redes), cazadores de anguilas (utilizando trampas o cacharros) o gente que excava en busca de moluscos. Muchos viven en poblaciones a la orilla del río, llevando a cabo trabajos temporales, dragando o arrastrando y haciendo el mantenimiento de los miles de embarcaciones del Reik. ESQUEMA DE AVANCE DE LA MUJER DEL RÍO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Bacaladilla — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cotilleo, Esquivar, Nadar, Remar, Supervivencia Talentos: Buen nadador, Gregario, Pescador, Zancadas (marismas) Accesorios: caña de pescar y cebo, cubo, polainas de cuero Mujer del río — Bronce 3 Habilidades: A distancia (enmarañar), A distancia (lanzar), Jugar, Poner trampas, Sabiduría académica (local), Sabiduría académica (vías fluviales) Talentos: Artesano (constructor de botes), Barquero, Buenas espaldas, Errante Accesorios: chaleco de cuero, lanza corta, red, trampa para anguilas Sabia del río — Bronce 5 Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (arma de asta), Intuición, Percepción Talentos: Denodado, Muy fuerte, Sabio (vías fluviales), Tenaz Accesorios: bote de remos, quinqué y aceite Anciana del río — Plata 2 Habilidades: Animar (relatar), Sabiduría académica (folclore) Talentos: Artesano maestro (constructor de botes), Decidido, Orador, Vigilancia Accesorios: barcaza o cabaña ‘Si dejo caer ahora esta rama en el río, acabará llegando a Marienburgo. A menos que se quede atascada en el fango, por supuesto’ . – Jemima, la Bacaladilla ‘Dicen que todo el Imperio pasará flotando junto a ti si permaneces sentado junto al Reik el tiempo suficiente. Bueno, pues yo llevo aquí sentado, con la caña en la mano durante treinta años, viendo fluir el río. Las cosas que te podría contar. He visto la guerra y he visto la paz. He visto tiempos buenos y tiempos malos. He visto felicidad y pesar. Y en todo este tiempo, para ser honesto, no he pescado ni un solo pez’. – Thys Lange, el peor pescador de todo el Reik Una mujer del río se siente cómoda en cualquier franja de agua, y sus habilidades le aseguran que puede dejarlo todo a un lado, con la confianza de que será capaz de encontrar trabajo en cualquier otra parte si lo necesita. Una mujer del río está bien situada para conocer el lado más inicuo de la vida fluvial y podría tener contactos en los bajos fondos. Con sus conocimientos y su experiencia puede marcar la diferencia en una expedición o una investigación de base acuática.


III 107 PRÁCTICO Enano, halfling, humano Pilotas navíos y botes por las aguas más traicioneras del Viejo Mundo. Los prácticos son guías fluviales especializados, con un conocimiento experto de los sistemas fluviales locales. Son una visión común cerca de los tramos más peligrosos de los ríos del Imperio y pueden demandar un salario significativo por lo que muchos ven como un trabajo fácil. Otros lo ven barato comparado con el coste potencial de las mercancías perdidas. Muchos prácticos se especializan en un solo tramo fluvial especialmente notorio, mientras que otros trabajan sólo en ciertas épocas del año, en que las aguas son más peligrosas. Otros prácticos tienen un conocimiento más amplio y guían a los bajeles durante todo su viaje, actuando de forma efectiva como navegantes. Esto es especialmente cierto en el caso de los navíos mercantes con cargamentos particularmente valiosos en momentos difíciles del año. ESQUEMA DE AVANCE DEL PRÁCTICO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Guía fluvial — Cobre 4 Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Intuición, Nadar, Percepción, Remar, Sabiduría académica (local), Sabiduría académica (vías fluviales) Talentos: Barquero, Orientarse, Pescador, Visión nocturna Accesorios: arma de mano (bichero), quinqué y aceite Práctico — Plata 1 Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (cualquiera), Orientación Talentos: Etiqueta (gremio), Guía fluvial, Negociador, Olfato para los problemas Accesorios: bote de remos, chaleco de cuero, soga Piloto — Plata 3 Habilidades: Intimidar, Regatear, Sabiduría académica (local), Sabiduría académica (naufragios) Talentos: Equilibrio en cubierta, Muy fuerte, Piloto, Sentidos desarrollados (vista) Accesorios: pértiga, quinqué y aceite Maestro piloto — Plata 5 Habilidades: Mando, Navegar Talentos: Buen nadador, Sexto sentido, Tenaz, Vigilancia Accesorios: bote fluvial pequeño, botero ‘Un navío enorme llegó desde Marienburgo, cargado hasta la línea de flotación y abarrotado hasta la regala. Les dice que les costaría una corona que los llevara a través del Furdienst. Caro, sí, pero era un navío grande. El arrogante tipo de las Tierras Desoladas se burló y dijo que lo haría él mismo. Y con toda seguridad, derivó en dirección a los bajíos y se le abrió una vía de agua. Perdieron buena parte de su cargamento y tardaron una semana en arreglar los daños. Calculo que les costó bastante más de una corona’ . – Ilsa Dasche, práctica Como expertos de alquiler, los prácticos a menudo son contratados por patrones adinerados, y frecuentemente se les contrata como especialistas en viajes de descubrimiento. Incluso cuando viajan por lo desconocido, los prácticos son útiles por su amplio abanico de conocimientos respecto a las condiciones de los ríos y la navegación. Dada la naturaleza regional y estacional del trabajo, muchos prácticos están siempre preparados para dejarlo todo y viajar a donde se les necesita. Esta libertad se transfiere bien al estilo de vida aventurero y también encaja con quienes buscan volver a la actividad de práctico si las aventuras no cubren sus necesidades. CLASE Y CARRERA - RIBEREÑOS


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 108 RAQUERO Elfo silvano, enano, humano Atraes a los navíos a una perdición acuática y te llevas su cargamento. A veces los dioses envían a los ribereños un regalo inesperado cuando las mercancías de un barco hundido aparecen en la orilla. A veces los dioses necesitan ayuda: aquí es donde intervienen los raqueros. Tendiendo ingeniosas trampas y enviando señales desorientadoras, los raqueros atraen tráfico fluvial incauto hasta bancos de arena y rocas, y después saquean la embarcación, proteste lo que proteste la tripulación superviviente. Algunos raqueros se enorgullecen de sus astutas trampas, haciendo que cualquier naufragio parezca un accidente y manteniendo una distancia cautelar de quienes llevan a cabo el saqueo. Algunos abordan naves por la fuerza y arrojan por la borda a su tripulación, siendo expertos en deducir qué embarcaciones van poco protegidas y llevan cargas valiosas. Estos piratas del río son perseguidos por los guardas de caminos y los fluviales, y se mueven de forma constante para evadir a las autoridades. ESQUEMA DE AVANCE DEL RAQUERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Carroñero — Bronce 2 Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar, Nadar, Remar, Supervivencia Talentos: Allanamiento de morada, Buenas espaldas, Delincuente, Pescador Accesorios: guantes de trabajo, palanqueta, saco de gran tamaño Raquero — Bronce 3 Habilidades: Frialdad, Intuición, Navegación, Percepción, Poner trampas, Sobornar Talentos: A correr, Buen nadador, Errante, Experto en trampas Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de cuero, quinqué y aceite Pirata fluvial — Bronce 5 Habilidades: A distancia (ballesta), Cotilleo, Intimidar, Movimiento silencioso (rural) Talentos: Amenazador, Barquero, Etiqueta (delincuentes), Pelea callejera Accesorios: ballesta con 10 virotes, garfio de abordaje y soga, barcaza Capitán de raqueros — Plata 2 Habilidades: Mando, Sabiduría académica (vías fluviales) Talentos: Asalto furioso, Combate cercano, Guerrero nato, Piloto Accesorios: barril de cerveza, flotilla de barcazas y tripulación de raqueros, grilletes ‘Espiamos a aquel suculento y maduro balandro de camino a Carroburgo justo al caer la noche, y encendimos algunas fogatas en la orilla izquierda para hacerle creer que la población estaba unos cuantos cientos de yardas más cerca. Dieron una bordada a estribor tal y como planeábamos y se metieron de frente en el banco de arena. Así de fácil. ¿Cómo íbamos a saber que el balandro transportaba toda una compañía de pistoleros?’ . – Greta Lachsmann, poco antes de que la colgaran ‘Mira, si dejamos vivir a la tripulación, les contarán a los guardianes dónde trabajamos, así que lo único sensato es cargárnoslos a todos’. – Mandel Stein, pirata del río pragmático Un naufragio bien planeado y ejecutado es una aventura en sí mismo: evitar a las autoridades, deshacerse de la mercancía, mantener cerrada la boca de la gente y gastarse las mal adquiridas ganancias, todo ello presenta sus propias oportunidades y peligros. Y quién sabe qué cargamento se va uno a encontrar, y quién puede salir en persecución de quienes lo roben. Los raqueros que se tropiecen con semejante aventura, no tendrán problema alguno en dejar atrás su vieja vida o en volver a ella en época de vacas flacas.


III 109 CLASE Y CARRERA - RURALES ANIMADOR Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Ya seas de alta cuna o vulgar, distraes a la gente de la cruda realidad de la vida. Los animadores están esparcidos por todo el Viejo Mundo, y muchos recorren las carreteras de Reikland, ganándose el pan. Algunos permanecen fijos en un solo teatro, otros trabajan solos y otros forman parte de una troupe. Los peores son poco más que mendigos itinerantes, y los mejores son aplaudidos y gozan de la compañía de condes y de príncipes. No es una vida fácil y la gente no tolera actuaciones mediocres, echándoles de la ciudad cubiertos de verduras podridas. Los animadores más comunes son los que complacen a las multitudes siempre, como por ejemplo los bufones, los cantantes, los actores, los músicos, los acróbatas, los bailarines y los malabaristas, pero el Viejo Mundo también alberga actuaciones más oscuras y extrañas. ESQUEMA DE AVANCE DEL ANIMADOR HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Músico callejero — Bronce 3 Habilidades: Actuar (cualquiera), Animar (cualquiera), Atletismo, Carisma, Cotilleo, Prestidigitación, Regatear, Tocar (cualquiera) Talentos: Atractivo, Cortés, Imitador, Orador Accesorios: bol, instrumento Animador — Bronce 5 Habilidades: A distancia (lanzar), Actuar (cualquiera), Animar (cualquiera), Cuerpo a cuerpo (básico), Montar (cualquiera), Tocar (cualquiera) Talentos: Contorsionista, Equitación acrobática, Levantarse de un salto, Proyectil infalible Accesorios: armas arrojadizas, disfraz, instrumento, selección de libretos (que aún no puede leer) Trovador — Plata 3 Habilidades: Adiestrar animales (cualquiera), Arte (escritura), Criar animales, Hablar idioma (cualquiera) Talentos: Disfraz, Leer y escribir, Parloteo, Tono perfecto Accesorios: animal entrenado, material de escritura Líder de troupe — Oro 1 Habilidades: Conducir, Mando Talentos: Etiqueta (cualquiera), Negociador, Viajero curtido, Vigilancia Accesorios: caballos de tiro y carromato (escenario), guardarropa de disfraces y accesorios, troupe de animadores Un juglar ambulante soy un ser de jirones y de parches de baladas, canciones y retazos ¡y de nanas soñolientas! – Libreto de El emperador de Nippon, por Guillibert y Solomon ‘¿Que cómo se llega al teatro Luitpold? ¡Ensayando!’. – Conocido chiste de Altdorf ‘Música y niña prodigio, Vladimira Tchaikofiev recorrió las cortes del Imperio interpretando sus composiciones para los miembros de la clase alta. En su retorno triunfal a su Kislev natal, durante el reinado de Katerin la Sanguinaria, estrenó su primera ópera, Los condes vampiros de Stirland, basada en sus viajes por Sylvania. Por poco convencional que fuera, siempre dirigía la orquesta con una batuta de plata’. – Defensa contra la nigromancia, patriarca Felip Iyrtu, 2415 CI, de la lista de lecturas requeridas en primer curso, Colegio Amatista El camino abierto, una nueva población cada noche, el olor del maquillaje y el rugido de la multitud; la vida en sí misma puede ser una aventura para el animador conforme lleva la excitación a la aburrida realidad diaria de aquellos a quienes cautiva. Dada su existencia al borde de la sociedad respetable, los animadores curiosos suelen encontrar aventuras reales propias con excesiva facilidad.


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 110 CAZADOR DE BRUJAS Humano Persigues por cualquier medio necesario a los brujos ilegales que constituyen una plaga para el Imperio. Pocas personas hay tan temidas y respetadas como un cazador de brujas, y se les concede una flexibilidad extraordinaria para llevar a cabo su labor. Armados típicamente con espadas plateadas y un par de pistolas (porque el plomo es más difícil de dispersar que un hechizo) acechan por todos los rincones del Viejo Mundo, preparados para dispensar su juicio sobre cualquier brujo al que encuentran o sobre cualquiera que le da cobijo. La mayoría de cazadores de brujas del Imperio están afiliados al Culto de Sigmar. Los cazadores de brujas seculares a veces trabajan a sueldo del gobierno provincial, aunque en este caso son poco más que cazarrecompensas especializados. Los Colegios de Magia también disponen de sus propios cazadores de brujas, llamados magisters vigilantes, que persiguen a los hechiceros rebeldes, a los nigromantes y a los demonólogos, porque creen que lo más sabio es poner a un brujo a perseguir a otro. ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZADOR DE BRUJAS HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Interrogador — Plata 1 Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (pelea), Intimidar, Intuición, Percepción, Sabiduría académica (tortura), Sanar Talentos: Amenazador, Leer y escribir, Resuelto, Sangre fría Accesorios: arma de mano, instrumentos de tortura Cazador de brujas — Plata 3 Habilidades: A distancia (cualquiera), Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Montar (caballo), Sabiduría académica (brujas) Talentos: Empuñar dos armas, Puntería, Sombra, Viajero curtido Accesorios: caballo de monta con montura y arreos, chaqueta de cuero, espada plateada, pistola-ballesta o pistola, soga, sombrero (hennin) Inquisidor — Plata 5 Habilidades: Aguante, Mando, Sabiduría académica (Derecho), Sabiduría académica (local) Talentos: Decidido, Incansable, Intrépido (brujas), Olfato para los problemas Accesorios: interrogadores subordinados, ropas de calidad Cazador de brujas general — Oro 1 Habilidades: Sabiduría académica (Caos), Sabiduría académica (política) Talentos: Alma pura, Aterrador, Sentir magia, Voluntad de hierro Accesorios: cazadores de brujas subordinados, ropa cortesana de la mejor calidad ‘Aún tengo que encontrar a un brujo resistente al fuego’ . – Padre Linken Donatus, sacerdote de Sigmar, asesinado por un piromante descarriado ‘Si no eres brujo, no tienes nada que temer’. – Walter Keller, capitán cazador de brujas, la noche antes de la quema de Almshof La existencia de un cazador de brujas es una aventura constante, que a menudo recorre todo lo largo y ancho de las grandes provincias. Se le llama cuando emerge la sucia influencia de la magia no permitida, y se espera que la persiga hasta aniquilarla. Cuanto mayor sea la reputación de un cazador de brujas, más peligrosos serán los enemigos que se le asignen y mayores las aventuras que correrá. Si interpretas a un cazador de brujas, vale la pena asegurarse de que entre los demás del grupo no hay ningún brujo o adivino, puesto que esto causaría inmediatamente conflictos en el grupo.


III 111 CAZARRECOMPENSAS Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Implacable y determinado, persigues a tu presa hasta el amargo final: por justicia, o por dinero. Los cazarrecompensas persiguen fugitivos y bandoleros por dinero. La mayoría son nombrados legalmente por los tribunales provinciales y detentan poderes que les permiten apresar, e incluso a veces matar a sus objetivos. Si bien algunos están motivados por la justicia de Verena, a la mayoría tan sólo les preocupa la recompensa, encontrando a menudo que la palabra ‘muerto’ en la frase ‘vivo o muerto’ es la ruta más conveniente a la fortuna. Muchos cazarrecompensas empiezan como cazaladrones, y les suele contratar la víctima de un delito para recuperar mercancías perdidas. Al cabo del tiempo, aquellos que disfrutan de una reputación establecida pueden encontrar trabajo permanente por parte de un mercader o casa noble, gremio o culto, o pueden crear una compañía de cazarrecompensas, que trabaja en grupo para cobrar las recompensas mayores. ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZARRECOMPENSAS HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Cazaladrones — Plata 1 Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Intuición, Percepción, Regatear, Sobornar, Supervivencia Talentos: Allanamiento de morada, Cortés, Golpe conmocionador, Sombra Accesorios: arma de mano, chaleco de cuero, soga Cazarrecompensas — Plata 3 Habilidades: A distancia (ballesta), A distancia (enmarañar), Aguante, Atletismo, Intimidar, Rastrear Talentos: Buenas espaldas, Incansable, Puntería, Viajero curtido Accesorios: ballesta y 10 virotes, casco de cuero, grilletes, órdenes de búsqueda y captura, red Cazarrecompensas maestro — Plata 5 Habilidades: Criar animales, Escalar, Montar (caballo), Nadar Talentos: Corredor, Disparo infalible, Empuñar dos armas, Golpe cuidadoso Accesorios: caballo de monta y silla, camisote de malla Cazarrecompensas general — Oro 1 Habilidades: Montar, Sabiduría académica (Derecho) Talentos: Disparo certero, Disparo seguro, Intrépido (recompensas), Recio Accesorios: caballo de tiro y carreta, camisote de malla, 4 pares de grilletes ‘Es prodigiosa la cantidad de chicos que se ponen ellos mismos los grilletes con solo que les sonrías con suficiente dulzura. Y si eso no funciona, ¡se sacan los cuchillos!’. – Anke Dorflinger, cazarrecompensas En su búsqueda de delincuentes buscados, los cazarrecompensas suelen tropezarse con aventuras no planificadas. Como agentes independientes, los cazarrecompensas están perfectamente adaptados para dejar su trabajo diario a fin de perseguir cualquier encargo nuevo que se presenta. Además, dado que su amplia base de habilidades siempre está muy demandada, no es extraño ver a algún cazarrecompensas convertirse en aventurero a tiempo completo, ofreciendo dichas habilidades a cambio de dinero. La de los cazarrecompensas es una carrera inicial perfecta, puesto que presentan una sólida mezcla de habilidades sociales y de combate que les permiten contribuir sea cual sea la circunstancia. CLASE Y CARRERA - RURALES


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 112 COCHERO Enano, halfling, humano Determinado y resistente, conduces con seguridad una diligencia a pesar de los peligros diarios a los que te enfrentas. Para muchos, la diligencia es la única forma de ir de una población a otra. Los lugares salvajes entre unas y otras bullen de hombres bestia, bandidos y cosas aún peores, pero con tan sólo un tiro de caballos descansados y un trabuco, los valerosos y trabajadores cocheros hacen posibles los viajes. Para evadir aún más el peligro, la mayor parte de las compañías de diligencias persiguen la velocidad de forma implacable, y sus empleados tienen la reputación de ser implacables para con los demás viajeros de las carreteras, sin confiar jamás en nadie. Los cocheros a menudo empiezan como postillones, montando el caballo delantero del tiro, haga viento o llueva. En lugar de transportar pasajeros, algunos cocheros transportan el correo, trabajan como chóferes para nobles, conducen calesas o carromatos de mercancías o los grandes omnibuses de las grandes ciudades, o incluso se convierten en conductores fugados. ESQUEMA DE AVANCE DEL COCHERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Postillón — Plata 1 Habilidades: A distancia (enmarañar), Aguante, Carisma animal, Conducir, Criar animales, Escalar, Montar (caballo), Percepción Talentos: Afinidad animal, Equitación acrobática, Tenaz, Viajero curtido Accesorios: abrigo cálido y guantes, látigo Cochero — Plata 2 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Consumir alcohol, Cotilleo, Intuición, Orientación, Sabiduría académica (local) Talentos: Decidido, Mano dura, Pistolero experto, Sangre fría Accesorios: chaqueta de cuero, cuerno de diligencia, sombrero, trabuco y munición para 10 disparos Maestro de diligencias — Plata 3 Habilidades: Criar animales (caballo), Hablar idioma (cualquiera), Intimidación, Sabiduría académica (carreteras) Talentos: Disparo infalible, Intrépido (forajidos), Negociador, Olfato para los problemas Accesorios: camisote de malla, capa de calidad Maestro de la ruta — Plata 5 Habilidades: Carisma, Mando Talentos: Intrépido (hombres bestia), Orientarse, Puntería, Recarga rápida Accesorios: flota de diligencias y caballos, mapas ‘Dadles de comer antes de que la campana toque un cuarto. No se permite repetir. No nos pagan por eso. La señora cochera la última, pero reservadle lo mejor. Un minuto más que el cuarto y os restaré un penique de vuestros honorarios, la señora me restará un chelín y las Diligencias de Roca del Castillo estarán aquí en nada y menos’. – Bettina Hoch, posadera ‘Estuve inmovilizado tres días en Weissbruck durante las tormentas. De allí no entró ni salió nada durante ese tiempo. Y justo cuando pensaba que iba a llegar tarde a mi reunión en Bögenhafen, aparecieron tres diligencias remontando el helado camino, todas juntas. ¡Vamos, lo de siempre! Esperas días enteros a una diligencia y después se presentan tres de golpe’ . – Stelle Grabbe, mercader Los buenos cocheros van muy buscados, tanto para trabajos inusuales como peligrosos o ilegales. Un cochero que busque un cambio de aires comprobará que el invierno es un buen momento para hacerlo, puesto que los servicios a través del país se ven muy reducidos. Las compañías de diligencias están siempre a la búsqueda de cocheros expertos, por lo que volver al trabajo suele ser muy sencillo.


III 113 FLAGELANTE Humano ¡Cuando ya habías abandonado toda esperanza, tu sufrimiento y la justicia de Sigmar te salvaron! El perdón no llega fácilmente, y se consigue a base de lucha, dolor y servicio a la voluntad de Sigmar. Los flagelantes recorren el Imperio, azotándose en penitencia por sus pecados y por los pecados de otros. Están determinados a servir a Sigmar hasta el fin del mundo, algo que creen inminente. De la buena gente se espera que les den la bienvenida, les ayuden y les alimenten, a la vez que rezan con ellos. La mayoría de los flagelantes viajan en grandes grupos, guiados por un profeta de la perdición que interpreta la voluntad de Sigmar. Algunos siguen a los ejércitos, azotándose hasta el frenesí al empezar la batalla y luchando sin pensar ni un momento en su propia seguridad. Otros viajan solos, creyendo que la mejor forma de servir a Sigmar es corrigiendo los desafueros hacia los que él les guía. ESQUEMA DE AVANCE DEL FLAGELANTE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Zelote — Bronce 0 Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (mangual), Esquivar, Intimidar, Intuición, Sabiduría académica (Sigmar), Sanar, Supervivencia Talentos: Ayunador, Carga bersérker, Furia, Leer y escribir Accesorios: mayal, ropas andrajosas Flagelante — Bronce 0 Habilidades: A distancia (honda), Arte (iconos), Atletismo, Frialdad, Hablar idioma (clásico), Sabiduría académica (el Imperio) Talentos: Flagelante, Implacable, Odio visceral (herejes), Recio Accesorios: honda, pancarta, símbolo religioso Penitente — Bronce 0 Habilidades: Carisma, Hablar idioma (cualquiera), Percepción, Sabiduría académica (Teología) Talentos: Amenazador, Asalto furioso, Primeros auxilios, Viajero curtido Accesorios: reliquia religiosa Profeta de la perdición — Bronce 0 Habilidades: Animar (soflamas), Mando Talentos: Aterrador, Celo ferviente, Frenesí, Intrépido (herejes) Accesorios: libro (religión), seguidores (incluyendo penitentes, flagelantes y zelotes) ‘¡Azotamos esta carne y derramamos esta sangre por su Imperio, en nombre de Sigmar!’ . – Viktorina Schwefel, flagelante ‘Hace un par de meses atravesaron el pueblo unos cuantos flagelantes. Tenían un aspecto horrible: la agonía, el dolor, el sufrimiento y eso simplemente con mirarlos. Sabíamos lo que teníamos que hacer. Sabíamos que teníamos que abrirles las puertas, alimentarles y rezar con ellos. Pero al final, nos limitamos a escondernos en el sótano hasta que se fueron. Son una gente que da miedo’ . – Wulfrum Barth, aldeano ‘¡El fin se acerca!’. – Pancarta comúnmente llevada por los flagelantes No es difícil que los flagelantes se tropiecen con una aventura, especialmente una que implique enemigos reconocidos de Sigmar. Los flagelantes pueden continuar con su estilo de vida mientras van de aventuras, confiando en que la gente honrada del Imperio les ofrecerá comida, bebida y refugio mientras avanzan fatigosamente hacia el fin de todas las cosas. CLASE Y CARRERA - RURALES


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 114 GUARDA DE CAMINOS Halfling, humano Con el ojo avizor y el arma preparada, recorres las carreteras del Imperio haciendo cumplir la ley. Los guardas de caminos protegen a los viajeros de los bandidos, de los pieles verdes, de los hombres bestia y de otros peligros que amenazan las rutas del Imperio. Los guardas se sustentan mediante un sistema de peajes, tasas que a menudo recaudan personalmente. Los guardas de caminos de éxito son bien recibidos y muy respetados, y a menudo se les proporciona alojamiento en todas las posadas a lo largo de su ruta. La mayoría de guardas de los caminos principales forman parte del Ejército Estatal, patrullando las vías importantes en tiempo de paz, por lo que están bien entrenados y resplandecen en pulcros uniformes. Los caminos menos frecuentados se tienen que conformar con los equivalentes locales, algunos de los cuales sacan partido en beneficio propio de su posición y de la falta de supervisión. Algunos guardas prefieren permanecer sentados en sus seguras y fortificadas cabinas de peaje a recorrer los caminos, pero los viajeros a menudo se resisten a entregar su dinero si los caminos son peligrosos y están en mal estado. ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDA DE CAMINOS HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Peajero — Bronce 5 Habilidades: A distancia (ballesta), Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Jugar, Percepción, Regatear, Sobornar Talentos: Desfalcar, Numismático, Puntería, Sangre fría Accesorios: ballesta con 10 virotes, chaqueta de cuero Guarda de caminos — Plata 2 Habilidades: Aguante, Criar animales, Intimidar, Intuición, Montar (caballo), Supervivencia Talentos: Delincuente, Jinete experto, Mano dura, Viajero curtido Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla y arneses, camisote de malla, soga Sargento de caminos — Plata 4 Habilidades: A distancia (pólvora negra), Atletismo, Carisma, Mando Talentos: Etiqueta (soldados), Intrépido (forajidos), Odio visceral (cualquiera), Olfato para los problemas Accesorios: escuadra de guardas de caminos, escudo, pistola y munición para 10 disparos, símbolo de su rango Capitán de caminos — Oro 1 Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (el Imperio) Talentos: Cerebro, Orador, Percepción de combate, Presencia imponente Accesorios: caballo de guerra ligero, pistola y munición para 10 disparos, sombrero y capa de calidad, unidad de guardas de caminos ‘¡Qué puedo decir, el peaje es un penique por pata! Son las reglas. No hay nada que yo pueda hacer. Quizá deberías buscar un camino diferente para llevar tus abejas hasta Grünburgo’ . – Andreas Muller, peajero puntilloso ‘Así que el otro día me paró una guardesa de caminos. Me dijo que tuviera cuidado con un personaje poco escrupuloso que patrullaba los caminos y cobraba a los indefensos viajeros tres peniques para dejarles pasar. Le di las gracias por el valioso consejo. ‘‘Que Taal te guíe’’, me dijo, ‘‘son tres peniques’’. – Ullrich, vendedor ambulante Los guardas de caminos suelen encontrar aventuras de forma frecuente. Cualquier cosa poco habitual que sucede en el campo suele estar cerca de una carretera bien patrullada. Cuando hay problemas, se envía a los guardas de caminos para resolverlos. Si persiguen el asunto y se ven implicados en una investigación, no hacen sino su trabajo, e incluso podrían obtener una paga extra por su tiempo, incluso si la aventura resultante les lleva lejos de los terrenos de su ronda habitual.


III 115 MENSAJERO Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Rápido y de pies seguros, nada impide que entregues tus mensajes a tiempo. Cuando el servicio postal es inseguro o demasiado lento, la gente envía un mensajero. Diversas compañías de mensajeros proporcionan servicios exprés, compitiendo para demostrar que son los más rápidos y los más seguros. La mayoría de mensajeros se toma muy en serio sus deberes, protegiendo sus paquetes con su vida. Algunas compañías de mensajeros tienen acuerdos con casas de postas que permiten a sus mensajeros intercambiar caballos cansados por caballos frescos para mejorar la velocidad de las entregas. Para llevar mensajes urgentes en las ciudades se utiliza a los corredores. Muchos asentamientos de buen tamaño llevan a cabo competiciones para celebrar quién es el más rápido, y los ganadores obtienen premios y contratos de trabajo muy lucrativos. También se puede encontrar mensajeros trabajando para los militares, las casas nobles, las grandes casas mercantiles y las bandas de delincuentes que buscan mantener su anonimato. ESQUEMA DE AVANCE DEL MENSAJERO HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Corredor — Bronce 3 Habilidades: Aguante, Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (pelea), Escalar, Esquivar, Orientación, Percepción Talentos: A correr, Corredor, Esquivador, Pies ligeros Accesorios: estuche para pergaminos Mensajero — Plata 1 Habilidades: Carisma, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Montar (caballo), Sabiduría académica (local) Talentos: Delincuente, Mano dura, Orientarse, Viajero curtido Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla y arreos, chaqueta de cuero Correo — Plata 3 Habilidades: Carisma animal, Consumir alcohol, Sobornar, Supervivencia Talentos: Equitación acrobática, Incansable, Olfato para los problemas, Tenaz Accesorios: alforjas, escudo, mochila Capitán de correos — Plata 5 Habilidades: Intimidar, Mando Talentos: Cerebro, Muy resistente, Negociador, Odio visceral (forajidos) Accesorios: camisote de malla, correos, material de escritura ‘¿Es usted Herr Schmidt de Hochplatz, Kemperbad? Eh, ¿conoce usted a un tal Herr Schmidt de Hochplatz, Kemperbad? ¿Sabe usted dónde está Hochplatz? ¿Y Kemperbad?’. – Willi Winkle, mensajero en su primer día de trabajo ‘Parecía un paquete interesante, tú ya me entiendes. Pensé que no estaría mal echarle un vistazo rápido. Creía que se lo enviaba a su amiguita. Y que podía ser, ya sabes, algo jugoso. ¿Cómo iba yo a saber que se trataba de cosas aburridas de espionaje? Y, de cualquier manera, ¿dónde está Bretonia?’. – Rufus Drucht, mensajero, que desmontó él solito la red de espías Bretonia Sangrienta, y después perdió su trabajo Los mensajes pueden contener todo tipo de información, y algunos llevan hasta la aventura si son interceptados. La forma más rápida de que cualquier villano (o un grupo inocente) se haga con dicha información es emboscar a un mensajero. Si esto sucede, será deber del mensajero perseverar en su misión hasta recuperar el mensaje. Como quiera que los mensajeros suelen trabajar de forma autónoma, pagándoseles por paquete entregado, es bastante sencillo dejarlo todo y después volver al trabajo una vez de vuelta. CLASE Y CARRERA - RURALES


III WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 116 VENDEDOR AMBULANTE Enano, halfling, humano Eres un hombre de mundo libre de interferencias, que merodea por el Imperio vendiendo su género donde le parece. Los vendedores ambulantes van de los poblados a las aldeas, vendiendo mercancías y servicios como el afilado de cuchillos, los arreglos de ropa y las reparaciones de cacharros de cocina. La mayoría lleva consigo género barato fácil de encontrar en ciudades mayores, incluyendo pequeños lujos como cintas y agujas para el pelo. Los vendedores ambulantes siempre son bienvenidos porque incluso la gente sospechosa gusta de regalarse con baratijas y chucherías. Algunos de ellos también aceptan trabajo como mensajeros; otros actúan como pregoneros locales, llevando noticias y cotilleos hasta los rincones más tranquilos del Imperio a cambio de alojamiento y manutención. Dados los peligros del camino, algunos de ellos prefieren tener un puesto fijo en el mercado habitual de una población. También es común encontrárselos en las rutas que recorren los peregrinos, ganándose la vida con la venta de reliquias a los devotos. ESQUEMA DE AVANCE DEL VENDEDOR AMBULANTE HA HP F R Ini Ag Des I V Em h h h Itinerario de Carrera h Vagabundo — Bronce 1 Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Carisma, Cotilleo, Intuición, Movimiento silencioso (rural o urbano), Regatear, Supervivencia Talentos: A correr, Errante, Manitas, Pescador Accesorios: mochila, mercancía por valor de 2d10 peniques de bronce, saco de dormir, tienda de campaña Vendedor ambulante — Bronce 4 Habilidades: Carisma animal, Consumir alcohol, Criar animales, Montar (caballo), Oficio (manitas), Tasar Talentos: Buenas espaldas, Negociador, Orientarse, Viajero curtido Accesorios: herramientas del oficio (manitas), mercancía por valor de 2d10 chelines de plata, mula y alforjas, selección de sartenes y perolas Maestro vendedor ambulante — Plata 1 Habilidades: Conducir, Hablar idioma (cualquiera), Intimidar, Percepción Talentos: Bien equipado, Fornido, Muy resistente, Numismático Accesorios: carreta, mercancía por valor de por lo menos 2d10 coronas de oro Mercader ambulante — Plata 3 Habilidades: Sabiduría académica (Geografía), Sabiduría académica (local) Talentos: Cortés, Decidido, Orador experto, Tenaz Accesorios: caballo de tiro y carromato, 50 chelines de plata en monedas, mercancía por valor de por lo menos 5d10 coronas de oro ‘Esto que tengo aquí es una obra de arte absolutamente exclusiva, singular en su especie, de las que sólo existe una. Si quieres más, no te preocupes, tengo otras dos docenas en la parte de atrás del carromato’. – Delberz Trötte, comerciante Oír hablar de beneficios a obtener en tierras lejanas y escuchar los relatos de los mercaderes más viajeros siempre despierta el apetito de un vendedor ambulante ambicioso. Como quiera que dependen sólo de sí mismos, pueden seguir cualquier aventura, obteniendo unos beneficios decentes a lo largo del camino. También pueden obtener acceso a fortalezas y asentamientos sin tener que responder a demasiadas preguntas.


117 HABILIDADES Y TALENTOS ‘Claro, jugar a la emperatriz escarlata es un 90% de suerte y un 10% de habilidad. Pero intenta jugar sin ese 10%, y perderás todas las veces.’ – Hermann Graumann, jugador, narrador y mentiroso Durante el juego, te encontrarás con todo tipo de situaciones en las que el desenlace de las acciones de tu personaje será incierto. ¿Conseguirás saltar al otro lado de la grieta o caerás, matándote? ¿Conseguirás cautivar al oficioso cortesano, o llamará a los guardias para que se ocupen de ti? Lo bien (o mal) que llevas a cabo dichas acciones viene determinado por tus Habilidades y tus Talentos. En general, las Habilidades describen las aptitudes de tu personaje, y los Talentos son aptitudes especiales o trucos que has aprendido. Si quieres saber cómo funcionan todos ellos en la práctica, consulta el Capítulo 5: Reglas. HABILIDADES Así como las Características representan el potencial en bruto de tu cuerpo y tu mente, las Habilidades representan áreas específicas de entrenamiento, saber y experiencia. Cada Avance que consigues en una Habilidad mejora la probabilidad de que tengas éxito en las tareas apropiadas: los Personajes bien entrenados o experimentados pueden ser capaces de vencer a oponentes que están naturalmente mejor dotados. Cómo determinar tu nivel de Habilidad Cada Habilidad está asociada a una única Característica, que se indica en la descripción de la Habilidad. La puntuación en una Habilidad se determina sumando su Característica asociada al número de Avances adquiridos en la Habilidad. En la Hoja de personaje se proporciona espacio para anotar tus Avances para cada Habilidad. Ejemplo: Sigrid tiene una Empatía de 41 y ha obtenido 5 Avances en Carisma, por lo que su Carisma es de 46 (41+5=46). Habilidades Básicas y Avanzadas Las Habilidades se clasifican en Básicas y Avanzadas. Las Habilidades Básicas representan aptitudes innatas o comunes que podrías practicar en la vida diaria. Las Habilidades Básicas se pueden Chequear incluso si no has obtenido ningún Avance en ellas. Para hacerlo, simplemente intenta un Chequeo utilizando la Característica asociada a la Habilidad, tal y como se describe en el Capítulo 5: Reglas. • • HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Ejemplo: Sigrid no tiene Avance alguno en Atletismo. Sin embargo, y como quiera que Atletismo es una Habilidad Básica, puede llevar a cabo Chequeos de Atletismo utilizando la Característica asociada con él, que es la Agilidad. Las Habilidades Avanzadas requieren un conocimiento especializado, entrenamiento, o experiencia de primera mano para siquiera intentar utilizarlas. Tan sólo puedes Chequear una Habilidad Avanzada si tienes por lo menos un Avance en ella. Si no lo tienes, no puedes intentar hacer un Chequeo de dicha Habilidad. Así que, no importa lo inteligente que seas, no entenderás los puntos más sutiles del Derecho sin la Habilidad Sabiduría académica (Derecho). Ejemplo: Adhemar tiene una Inteligencia de 36 y ningún Avance ni en la Habilidad Básica Jugar ni en la Habilidad Avanzada Sanar, ambas basadas en la Inteligencia. Puede Chequear su Habilidad de Jugar al 36%, puesto que es Básica y todo el mundo puede Chequear Habilidades Básicas. La Habilidad de Sanar es Avanzada, por lo que Adhemar no tiene ni idea de cómo coser una herida, ¡más allá de gritar en voz alta pidiendo un médico! HabilidadesdeGrupoyEspecialización Algunas Habilidades se clasifican como de Grupo. Esto significa que dicha Habilidad es en realidad un conjunto de Habilidades relacionadas bajo un solo epígrafe. Cada Habilidad relacionada se denomina Especialización. Cuando en las reglas se menciona una Especialización, se señala entre paréntesis. Ejemplo: Hablar idioma es una Habilidad de Grupo, que en realidad representa muchas Habilidades de Hablar idioma relacionadas bajo un solo epígrafe de Habilidad. Ejemplos de las diferentes Especializaciones de Hablar idioma son: Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma (magia) o Hablar idioma (asambleario). Cuando obtienes un Avance en una Habilidad de Grupo, debes atribuirlo a una Especialización apropiada. A veces, las opciones de Especialización estarán marcadas claramente en tu Carrera, por lo que bastará con que selecciones una de las que se te ofrecen. En otros casos (como por ejemplo cuando una Especialización está marcada como ‘cualquiera’ no tienes que seleccionar una por ti mismo; si esto se requiere, o bien consulta la descripción de la Habilidad relevante y elige de entre las que se mencionan allí como ejemplos o bien, con el permiso del DJ, crea una Especialización única que encaje con la Habilidad que se adapte mejor a tu personaje. Ejemplo: Theodora tiene una elección de Sabiduría académica (cualquiera) en su carrera. Cuando asigna un Avance a dicha opción, tiene que decidir qué Especialización de Sabiduría académica elegir. Después de algunas deliberaciones, elige avanzar su Sabiduría académica (Teología), mostrando que ha aprendido algo de los dioses. Aparte de ello, las Habilidades de Grupo funcionan exactamente de la misma forma que las normales, y cada Especialización se trata como una Habilidad única. Ejemplo: Sigrid tiene 8 Avances en la Habilidad Básica Animar (cantar), pero nada en Animar (actuar). Esto significa que Chequea su Empatía intentando actuar con un 41, y cuando intenta cantar con un 49 (41+8=49). En comparación, Theodora tiene un solo Avance en la Habilidad Avanzada Criar animales (palomas), pero ninguno en Criar animales (caballos). Esto quiere decir que puede utilizar la Habilidad para entrenar a sus palomas para que dejen caer bombas sobre enemigos incautos, pero no puede hacer lo mismo con su caballo, puesto que no tiene idea de cómo se entrena a los caballos. LISTA COMPLETA DE HABILIDADES HABILIDADES BÁSICAS Aguante, Animar, Arte, Atletismo, Carisma, Carisma animal, Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo, Escalar, Esquivar, Frialdad, Intimidar, Intuición, Jugar, Mando, Montar, Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Regatear, Remar, Sobornar, Supervivencia HABILIDADES AVANZADAS A distancia, Actuar, Adiestrar animales, Canalización, Criar animales, Forzar cerraduras, Hablar idioma, Investigar, Lengua secreta, Nadar, Navegar, Oficio, Poner trampas, Prestidigitación, Rezar, Sabiduría académica, Sanar, Seguir COMBATE Hay muchas Habilidades que también se pueden aplicar en combate; en la entrada de cada Habilidad relevante se proporcionan sugerencias sobre cómo hacerlo. No se pretende, sin embargo, que sean exhaustivas y si tienes en mente alguna improvisación inspirada acerca de una de ellas, háblalo con tu DJ. Lista principal de habilidades A distancia (HP) avanzada, de Grupo Si bien cualquiera puede tirar una piedra utilizando simplemente su Habilidad de proyectiles, hacen falta entrenamiento y práctica para utilizar armas como arcos y pistolas. Cada Especialización A distancia es específica para un grupo de armas a distancia. Si no tienes la Especialización A distancia para un arma que quieres utilizar, consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor para ver qué penalizadores vas a sufrir al utilizarla. Consulta el Capítulo 5: Reglas para los detalles completos acerca del combate a distancia. Especializaciones: arco, arrojadizas, ballesta, enmarañar, explosivos, honda, ingeniería, pólvora negra Actuar (Ag) avanzada, de Grupo Has aprendido un arte físicamente exigente, quizá como forma de ganarte la vida, quizá como artista callejero o como componente de una feria ambulante. Un uso con éxito de la Habilidad Actuar te IV 118


permite entretener a todos los parroquianos que están suficientemente cerca como para verte y oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho. En combate, ciertas especializaciones físicas de Actuar te pueden conceder alguna ventaja. Con permiso de tu DJ, Actuar (acrobacias) se puede utilizar en vez de Esquivar. Otras Habilidades de Actuar pueden resultar útiles para distraer a tus enemigos, concediéndote quizá una Ventaja si se te puede ocurrir una forma creativa de hacerlo. Y algunas habilidades de Actuar se pueden utilizar directamente como armas si dispones de los accesorios adecuados, ¡como por ejemplo Actuar (tragafuegos)! Especializaciones: acrobacias, baile, funambulismo, malabarismo, mimo, payasadas, tragafuegos Adiestrar Animales (I) avanzada, de Grupo Adiestrar animales representa tu comprensión de un tipo de animal en particular y tu capacidad para entrenarlo. Un uso con éxito de la Habilidad te permite identificar las aptitudes Adiestradas que tiene un animal que pertenece a tu Especialización (ver pág. 118). La Habilidad Adiestrar animales también te permite elegir la Empresa Adiestrar animales entre aventuras (ver pág. 196). En combate, un Chequeo con éxito Enfrentado de Adiestrar animales/Voluntad te permite intimidar a un solo animal que pertenece a tu Especialización; causas Miedo en el animal objetivo hasta el final de tu siguiente turno (ver pág. 190). Cuando causas Miedo de esta forma, puedes utilizar subsiguientemente tu Habilidad de Adiestrar animal en lugar de Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes contra tu objetivo; con la aprobación de tu DJ también puedes usar Adiestrar animal para atacar a tu objetivo impartiendo órdenes específicas. Ejemplo: al enfrentarse a un sabueso de guerra babeante, en el primer asalto de combate Ilse consigue un Chequeo Enfrentado de Adiestrar animales (perro), causando Miedo en la bestia y obteniendo +1 Ventaja. En el siguiente asalto, ‘ataca’ a su objetivo con su habilidad de Adiestrar animales, venciendo la defensa del perro. Su DJ le permite que haga huir a la bestia, lo que ésta hace con el rabo entre las piernas. Especializaciones: caballo, palomo, pegaso, perro, semigrifo ANIMALES El DJ es quien determina cuándo una criatura encaja o no en lo previsto por Criar animales y Adiestrar animales. Si bien algunas criaturas (caballo, perro, semigrifo) parecen obvias, otras no lo son. Puedes discutir sobre si a un dragón se le puede adiestrar, pero intenta discutírselo al dragón... Aguante (R) básica La Habilidad Aguante se utiliza cuando tienes que sobreponerte a dificultades, resistir privaciones, sentarte sin moverte durante largos períodos de tiempo o sobrevivir en entornos hostiles. En particular, el Aguante se Chequea para resistir o recuperarse de diversos Estados (ver pág. 167) y te ayuda a recuperar Heridas. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto. Animar (Em) básica, de Grupo Te permite deleitar a las multitudes mediante la palabra hablada, quizás cantando, actuando o incluso explicando unos cuantos chistes. Un uso con éxito de la Habilidad Animar significa que has animado a los parroquianos que están lo suficientemente cerca de ti como para oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho. En combate es poco probable que Animar sea muy útil, aunque HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA se te puede ocurrir una forma interesante de utilizar Animar (actuar) para confundir o engañar a tus oponentes. Especializaciones: actuar, cantar, comedia, relatar Arte (Des) básica, de Grupo Creas obras de arte en el medio por ti elegido. Carecer de acceso a las Herramientas del oficio apropiadas impone un penalizador a tu Chequeo. El NE conseguido determina la calidad del objeto final. Para obras de arte complicadas o grandes se puede requerir un Chequeo Prolongado. La Habilidad Arte tiene poco uso en combate, pero los bustos de mármol son unas armas improvisadas maravillosas. Ejemplo: a Irina le han encargado pintar el retrato de un noble local, cuyo favor quiere ganarse su grupo. El DJ determina que ello requiere un total de 10 NE en un Chequeo Prolongado de Arte, donde cada Chequeo representa una semana de trabajo. Especializaciones: cartografía, escultura, grabado, mosaico, pintura, tatuajes, tejido Atletismo (Ag) básica Tu capacidad de correr, saltar y moverte con rapidez o elegancia, y para llevar a cabo cualquier actividad física en general. Consulta Movimiento (ver pág. 164) para detalles sobre cómo usar el Atletismo para moverse en combate. Canalización (V) avanzada, de Grupo La habilidad Canalización mide tu capacidad para llamar y controlar a los diversos Vientos de la Magia y solamente se utiliza mediante las reglas de magia. La canalización es una habilidad especial que a la vez es de Grupo, permitiendo Especializaciones, y no lo es para quienes no han sido adecuadamente entrenados para canalizar magia. Consulta el Capítulo 8: Magia para detalles sobre lo antedicho. Especializaciones: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (cada uno es un Viento de la Magia diferente, ver Capítulo 8: Magia, para más detalles). Carisma (Em) básica El Carisma hace que la gente tenga una idea favorable de ti, de tus opiniones y de las acciones que propones. Conseguir un Chequeo Enfrentado de Carisma/Frialdad te permite influenciar el comportamiento de uno o más objetivos, hasta un número máximo igual a tu Bonificador por Empatía + NE, que afecta primero a quienes tienen la Voluntad más baja. Si un objetivo es proclive a tu Carisma, el Chequeo no es Enfrentado. Tu DJ te puede permitir el uso del Carisma en Combate si cree que tus enemigos pueden ser susceptibles a que ruegues por tu vida o seas capaz de presentar argumentos persuasivos para detener la violencia (¡aunque te deseamos suerte si quieres utilizar el Carisma con un goblin!) Si utilizas el Carisma como tu Acción, calcula de la forma habitual el número de objetivos afectados. Si lo usas para defenderte, sólo afectas a tu atacante. Si tienes éxito, ninguno de los objetivos afectados te ataca este asalto y obtienes +1 Ventaja como es habitual. Puedes seguir así en asaltos sucesivos hasta que decides dejar de hacerlo o fallas un Chequeo de Carisma, tras lo cual tus palabras dejan de tener peso. HABLAR EN PÚBLICO La Habilidad Carisma se puede utilizar para llevar a cabo impresionantes discursos con los que inclinar a múltiples objetivos hacia tu forma de pensar. Suponiendo que te puedan oír y estén dispuestos a escucharte, podrás influenciar a tantos objetivos como tu Bonificador por Empatía + NE con un solo Chequeo de Carisma, influenciando primero a los objetivos de menor Voluntad. Si la muchedumbre es arisca o no es receptiva a tus palabras, el Chequeo es Enfrentado a la Voluntad media de ésta (típicamente 35). Si fallas, significa que no les convences. Los Talentos Orador y Orador maestro pueden aumentar significativamente el número de gente a la que afectas cuando hablas en público. Un Fracaso Asombroso (-6) (ver pág. 152) en un Chequeo de Carisma significa que la muchedumbre se convierte en una turba, contigo como objeto de su ira... MENDIGAR La Habilidad Carisma se puede utilizar para mendigar por las calles. Un Chequeo con éxito te consigue tantos peniques de bronce por hora como tu Bonificador por Empatía x NE gracias a los transeúntes, con una Dificultad modificada por el discurso elegido para mendigar y por cuánta simpatía puede despertar tu apariencia. Si no consigues ningún NE, pero aun así logras pasar el Chequeo, tan sólo consigues rebañar un solo penique de cobre. Un Fracaso Asombroso (-6) supone que has atraído la atención indeseada de los vigilantes locales, que te has metido en líos con otros mendigos del lugar o que has sufrido algún otro tipo de contratiempo significativo. Nota: es muy probable que los personajes a quienes les pillen mendigando sus conocidos o asociados pierdan Estatus, a menos que ya pertenezcan a la carrera de Mendigo u otra igual de desamparada. IV 120


Carisma animal (V) básica Es tu aptitud para hacer amistad con los animales, calmarlos rápidamente o subyugarlos. Conseguir un Chequeo de Carisma animal te permite influenciar el comportamiento de uno o más animales, hasta un máximo de tu Bonificador por Voluntad + NE. Si los animales objetivo son dóciles por naturaleza, este Chequeo podría ser no enfrentado, pero en general será Enfrentado a la Voluntad del objetivo. En combate, puedes utilizar Carisma animal al enfrentarte con animales. Si tienes éxito, ningún objetivo afectado te ataca en ese asalto y obtienes +1 Ventaja. Puedes repetirlo en asaltos sucesivos hasta que decides dejar de hacerlo o fallas un Chequeo de Carisma, tras lo cual el instinto de la criatura toma el control y ya no puedes influenciarla. Conducir (Ag) básica Conducir te permitirá guiar vehículos (los más comunes, simples carretas y torpes diligencias, por no mencionar algunas de las creaciones más ‘experimentales’ de los Ingenieros Imperiales) por los caminos del Imperio con tan pocos incidentes como te sea posible. En circunstancias normales, si tienes la Habilidad no te hacen falta Chequeos. Si las condiciones son menos que ideales (quizás la carretera está en mal estado o el tiempo es inclemente) se puede necesitar un Chequeo de Conducir. Si no tienes la Habilidad de Conducir, se te puede requerir un Chequeo incluso para las maniobras más básicas. Un Fracaso Asombroso (-6) en un Chequeo de Conducir significa que algo malo te sucede. Tira en la tabla siguiente: 1d10 Resultado 1-2 Se rompe un arnés: un caballo (o equivalente) se suelta de sus ataduras; reduce la velocidad de forma apropiada. 3-5 El carruaje sufre una sacudida: los pasajeros sufren 1 Herida y los cargamentos frágiles podrían resultar dañados. 6-8 Se rompe una rueda: haz un Chequeo de Conducir cada asalto para evitar Estrellarte. Los vehículos de dos ruedas a los que se les rompe una rueda se Estrellan de inmediato. 9-10 Se rompe un eje: el vehículo pierde el control y se Estrella Estrellarse: los ocupantes de los vehículos que se Estrellan suelen sufrir 2d10 Heridas, modificadas por el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura, a menos que el vehículo se estuviera moviendo lentamente (a juicio del DJ). Los vehículos Estrellados tiene que repararlos alguien con la Habilidad de Oficio adecuada, del tipo Oficio (carpintero) u Oficio (carretero) Las ruedas de repuesto las puede montar cualquiera mediante un Chequeo de Conducir o uno del Oficio apropiado. En combate, Conducir puede utilizarse si las circunstancias lo permiten, por ejemplo si el grupo está en una diligencia asaltada por forajidos, si quieres cargar contra un enemigo o huír de él (ver pág. 165). Consumir alcohol (R) básica Tu capacidad para soportar el alcohol sin dejar que nuble tu juicio o te deje inconsciente. Después de cada bebida alcohólica haz un Chequeo de Consumir alcohol, modificado por la potencia de la bebida. Por cada Chequeo que falles, sufrirás un penalizador -10 a HA, HP, Ag, Des e I, hasta un máximo de -30 por Característica. Una vez hayas fallado tantos Chequeos como tu Bonificador por Resistencia estarás borracho como una cuba. Tira en la siguiente tabla para ver lo que sucede: 1d10 Borracho como una cuba 1-2 ‘¡El valor de Marienburgo!’: obtienes un bonificador +20 a tu habilidad Frialdad 3-4 ‘¡Eresh mi mejjor amigo!’: ignora todos los Prejuicios y Animosidades existentes (ver pág. 190) 5-6 ‘¿Por qué se mueve todo?’: en tu turno puedes, o bien Mover, o bien llevar a cabo una Acción, pero no ambas cosas (ver pág. 157) 7-8 ‘¡Puedo con todos vosotros!’: obtienes Animosidad (¡todo el mundo!) (ver pág. 190) 9-10 ‘¿Cómo he llegado hasta aquí?’: despiertas al día siguiente con una resaca enorme y pocos recuerdos de lo sucedido. El DJ y otros personajes serán capaces de informarte de lo que sucedió durante los embarazosos huecos de tu memoria, si investigas. Consigue un Chequeo de Consumir alcohol o también sufrirás 1 Estado de Envenenado (ver pág. 168) Tras no beber durante una hora, haz un Chequeo Desafiante (+0) de Consumir alcohol. Los efectos de estar borracho se pasan al cabo de tantas horas como 10 - NE, y al cabo de ese tiempo se pierden todos los modificadores a las características debidos a estar borracho. Una vez se pasan todos los efectos, haz otro Chequeo Desafiante (+0) de Consumir alcohol. Ahora tienes resaca, que es un Estado de Fatiga que no se puede eliminar hasta que pasan tantas horas como 5 - NE. Puedes gastar 1 punto de Resolución para ignorar los modificadores negativos de estar borracho hasta el final del siguiente asalto (ver pág. 171). Cotilleo (Em) básica Puedes averiguar rápidamente las noticias más interesantes y útiles, y extender rumores propios. Un Chequeo con éxito de Cotilleo significa que has encontrado un fragmento de información útil, que el DJ te puede proporcionar, acerca de la zona en la que estás. Cada NE, o bien te ofrece un fragmento adicional de información o la probabilidad de extender un IV 121 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA rumor a tantos individuos como tu Bonificador por Empatía. El tiempo que requiere un Chequeo de Cotilleo depende de lo cautelosos que son los jugadores y de lo bulliciosa que es la zona, a determinar por el DJ. Es poco probable que Cotilleo vea mucho uso en combate, pero si se junta que tu atacante es local y que conoces algo realmente jugoso... SUSURROS OÍDOS A MEDIAS Si bien podría resultar interesante para los PJs compartir rápidamente la información obtenida de los Chequeos de Cotilleo con todos los jugadores a la vez, a menudo es más divertido compartirla sólo con jugadores individuales (o bien a través de una nota o bien llevándoselos a un lado). Esto significa que los jugadores deben transmitirse la información entre sí de forma interpretativa (cosa que ayuda a una experiencia intensiva de rol), lo que da pie a errores y a malas interpretaciones, que a veces conducen a resultados cómicos o terroríficos. Criar animales (I) avanzada La Habilidad Criar animales te permite atender y cuidar animales, así como curarlos si caen enfermos o resultan heridos. Tener un solo Avance en Criar animales significa que puedes mantenerlos lo suficientemente sanos sin tener que Chequear. También puedes hacer un Chequeo de Criar animales para identificar y resolver problemas de estos como por ejemplo: • Detectar una enfermedad. • Entender las razones tras un malhumor o malestar. • Determinar la calidad del animal. • Sanar tantas Heridas como tu Bonificador por Inteligencia + NE (Nota: un animal sólo puede beneficiarse de una tirada curativa después de cada encuentro). • Detener un estado de Sangrando. • Preparar al animal para ser exhibido. En combate, puedes calibrar a un animal enemigo con un Chequeo de Criar animales. Si tienes éxito, todos a quienes informas y tú obtenéis un +10 al impacto al atacar a dicho animal (o a cualquiera que lo usa como montura) hasta el final de tu siguiente turno, al divisar unos arreos mal apretados, una cojera de una antigua herida o cualquiera otra debilidad o vulnerabilidad. Criar animales sólo puede proporcionar un máximo de +10 al impacto por animal, no importa cuántos Chequeos se hagan en busca de debilidades. Cuerpo a cuerpo (HA) básica, de Grupo La Habilidad Cuerpo a cuerpo representa un entrenamiento específico en un solo tipo de armas de combate cerrado. Cada Especialización en Cuerpo a cuerpo indica un entrenamiento en el uso de una clase de arma específica. Si no dispones de la Especialización correcta para un arma que quieres usar, consulta en el Capítulo 11: Guía del consumidor la entrada del arma adecuada para ver los penalizadores que sufres. Consulta el Capítulo 5: Reglas para más detalles acerca del combate y de cómo usar la Habilidad Cuerpo a cuerpo. Especializaciones: arma a dos manos, arma de asta, básico, caballería, esgrima, mayales, parada, pelea Escalar (F) básica La aptitud para ascender por superficies empinadas o verticales. Si el tiempo no apremia y escalar es relativamente fácil, se supone que todo el que tenga esta Habilidad será capaz de escalar una altura razonablemente pequeña. Para cualquier otra escalada, consulta la pág. 165, que también se ocupa de Escalar en combate. Te puedes ver incluso escalando a oponentes grandes, aunque la prudencia de hacerlo es sumamente discutible. Esquivar (Ag) básica Esquivar es la capacidad de evitar cosas agachándote, tirándote al suelo y moviéndote rápidamente, y se usa extensamente para apartarte del camino de unas piedras que caen, evitar la trayectoria de las armas, sortear trampas inesperadas y cosas similares. IV 122


En combate, Esquivar se suele usar para resistir ataques o evitar daño. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto. Forzar cerraduras (Des) avanzada Conoces los mecanismos de las cerraduras y cómo abrirlas sin la llave. Forzar una cerradura es a menudo un Chequeo Prolongado, en el que el número requerido de NE para abrir la cerradura depende de la complejidad de la misma. CERRADURAS Y GANZÚAS Los niveles de Dificultad de las cerraduras se basan en el uso de ganzúas. Se pueden utilizar ganzúas improvisadas, como por ejemplo horquillas y clavos, con un penalizador -10. Cada Chequeo suele tardar un Asalto en completarse, aunque el DJ puede determinar que algunas cerraduras son particularmente recias o están oxidadas, lo que requiere más tiempo. Si el DJ determina que una cerradura es lo suficientemente simple, incluso un personaje que carece de la Habilidad puede intentar un solo Chequeo Muy difícil (-30) de Destreza para intentar forzarla. Lo que sigue proporciona las dificultades estándar para las cerraduras con las que uno se encuentra típicamente en el Viejo Mundo. Tipo de cerradura Dificultad NE Pestillo Normal (+20) 0 Puerta normal Desafiante (+0) 2 Puerta de seguridad Complicada (-10) 2 Cofre del tesoro Difícil (-20) 5 Puerta de bóveda Muy difícil (-30) 10 Frialdad (V) básica La Frialdad te permite permanecer tranquilo cuando estás bajo presión, resistir el miedo cuando te enfrentas al horror y aferrarte a tus convicciones. La Frialdad se suele usar para resistir a otras Habilidades (Carisma, Intimidar y parecidas), pero también se puede requerir que hagas un Chequeo de Frialdad al enfrentarte con algo que te intenta obligar a hacer algo que no quieres. La Frialdad es también la Habilidad principal utilizada para limitar la Psicología (ver pág. 190). Hablar idioma (I) avanzada, de grupo La Habilidad de Hablar un idioma te concede acceso a idiomas adicionales además de tu lengua natal. Se supone que todos los personajes son capaces de hablar el reiklandés (el idioma del Imperio) y su lengua nativa (si tu personaje tiene una diferente al reiklandés), sin tener que llevar a cabo Chequeo alguno. Si tu partida no está ambientada en el Imperio, reemplaza el reiklandés por el idioma local. Si tienes una Habilidad de Hablar idioma, en general eres capaz de hacerte entender en dicho idioma, o de entender conceptos sencillos. Se te pedirá que Chequees tu Habilidad de Hablar idioma cuando tengas que transmitir un concepto particularmente difícil, o se emplee un dialecto o vocabulario oscuro. Nota: Hablar idioma (magia) se utiliza para lanzar hechizos y ocasionalmente puede ser Chequeado... con consecuencias poco agradables si se falla. Consulta el Capítulo 8: Magia, para más información sobre este asunto. Especializaciones: bretoniano, gremial, khazalid, ladrón, lengua de batalla, magia, tileano, viejomundano clásico OPCIONES: LENGUA DE BATALLA La lengua de batalla representa una serie de órdenes y gestos sencillos que pueden ejecutarse en el fragor del combate. Los jugadores con Hablar idioma (lengua de batalla) se pueden comunicar brevemente entre sí durante el combate sin penalizadores. Quienes carecen de la Habilidad no pueden coordinar rápidamente sus ataques ni discutir de estrategia una vez empieza el combate. IV 123 HABILIDADES Y TALENTOS


IV WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 124 Idioma Hablado por... Albionés ... la gente de Albion, que procede de un reino insular muy lejano, envuelto en tinieblas, y a quien se encuentra muy raramente. Asambleario ... la gente de Mootland; es decir, la gran provincia de los halflings en el Imperio. Este idioma es muy poco conocido fuera de Mootland. Bretoniano ... la gente de Bretonia, a quien se encuentra de forma común en Reikland. Bretonia es un reino caballeresco que se encuentra al suroeste del Imperio. Chillonés ... la gente del sub-Imperio. Utilizado por los skaven y sus muchos esclavos. Pocos admiten hablarlo, o incluso ser conscientes de su existencia. Eltharin ... la gente de Athel Loren, el Laurelorn y mercaderes visitantes de Ulthuan. El eltharin es el idioma de los elfos. Se trata de un idioma tonal con muchos dialectos y es notoriamente difícil aprenderlo para quienes no son elfos. Estaliano ... la gente de Estalia, que vive en los reinos cálidos al suroeste, a quienes se conoce por sus amargas políticas y por su adoración de la diosa Myrmidia. Gospodarinyi ... la gente de Kislev, un pueblo recio de los oblasts congelados que hay al este del Imperio. Este idioma a menudo es denominado ‘kislevarin’ o ‘kislevita’ por los extranjeros. Grumbarth ... los ogros; muy pocos que no sean ellos aprenden esta sencilla lengua, aunque algunos comandantes mercenarios la encuentran útil para comunicarse con los ogros a los que contratan. Khazalid ... la gente de Karaz Ankor, los reinos enanos de las montañas. Este idioma también está muy extendido por entre el Culto de Sigmar, que venera la fuerte relación que tenía Sigmar con los enanos cuando era mortal. Lengua de batalla ... guerreros del Viejo Mundo. Es muy común entre los soldados y los mercenarios y se utiliza para dar órdenes rápidamente durante el combate. Fue supuestamente desarrollado por la diosa Myrmidia cuando recorría el Viejo Mundo como una mortal. Lengua de la magia ... los hechiceros; un idioma tonal utilizado para dar forma a los Vientos de la Magia y conseguir efectos materiales. La forma académica del idioma que se enseña en los Colegios de Magia se denomina lingua praestantia, que es bastante diferente a la forma degradada del idioma que utilizan los brujos y quienes no están entrenados. No es un idioma utilizado para comunicarse. Lengua de los ladrones ... gente de la calle del Viejo Mundo. Las expresiones de este idioma son muy locales e individuales para cada reino; por ejemplo, los tileanos utilizan una ‘lengua de los ladrones’ completamente diferente a la utilizada por la gente del Imperio. Nórdico ... la gente de Norsca. El nórdico se habla comúnmente en la parte septentrional del Imperio (Nordland y Ostland), y también es bastante conocido en las Tierras Desoladas y en Kislev. Reiklandés ... la gente del Imperio. El reiklandés es el idioma principal que se utiliza en la mayoría de partidas de WJdR. Se manifiesta en una interminable cantidad de dialectos por todo el Imperio, la mayor parte de los cuales son mutuamente inteligibles. Es la versión moderna del idioma antiguamente hablado por el rey-dios Sigmar cuando todavía era mortal hace más de dos mil quinientos años. Tileano ... la gente de Tilea, a quien se encuentra más a menudo en el Imperio como mercaderes o mercenarios. Los Principados Tileanos al sur son notorios por su letal política y su veneración a Myrmidia. Tierras Desoladas ... la gente del campo de las Tierras Desoladas, un territorio azotado por el viento al oeste de Reikland. El idioma oficial de la capital de las Tierras Desoladas, Marienburgo, es el reiklandés, un recordatorio de que dicho reino formó antaño parte del Imperio Viejomundano clásico ... académicos humanos de todo tipo. Es el primer idioma humano del Viejo Mundo del que se tiene noticia (tiene más de tres mil años de antigüedad) y se utiliza en la mayor parte de los textos eruditos del Imperio, incluyendo los grimorios de los hechiceros y muchos libros sagrados. IDIOMAS DEL VIEJO MUNDO A continuación, tienes una lista de los idiomas principales del Viejo Mundo, y de quién los suele hablar. Existe un número enorme de otros idiomas hablados, pero estos son los que se encuentran de forma más común en Reikland.


Intimidar (F) básica Te permite coaccionar o asustar a criaturas inteligentes. La forma precisa de iniciar un Chequeo de Intimidar depende del contexto: si bien va generalmente acompañado de una amenaza abierta, a veces basta con una sutil implicación o incluso una mirada. Intimidar es casi siempre una Habilidad Enfrentada a la Frialdad de tu objetivo; si tienes éxito, puedes intimidar tantos objetivos como tu Bonificador por Fuerza + NE. Cada uno reaccionará a Intimidar basándose en su personalidad individual y en el éxito que hayas tenido al amenazarlo pero, en todos los casos, retrocederá, se saldrá del paso sin hacerte frente o, alternativamente, aceptará que el combate es la única forma de resolver el incidente y preparará sus armas. En combate, causas Miedo (ver pág. 190) a todos los objetivos Intimidados. También puedes utilizar tu Habilidad de Intimidar en lugar de Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes contra quienes tienen miedo de ti, haciendo que los Intimidados se retiren del área simplemente mediante tu voluntad y tu actitud. Además, con la aprobación de tu DJ, podrías utilizar Intimidar para ‘atacar’ a dichos objetivos, dándoles órdenes específicas del tipo ‘tirad las armas’ o ‘¡largaos de aquí!’. Sin embargo, si fallas en cualquiera de estos Chequeos de Intimidar subsiguientes, ya no Intimidas (o causas Miedo) en los oponentes afectados. Con permiso de tu DJ, puedes intentar Intimidarles de nuevo en un Asalto posterior, pero eso implicará un modificador negativo puesto que es menos probable que te teman una vez hayan calibrado que lo tuyo es mera bravuconería. Ejemplo: enfrentada a un grupo de ladronzuelos, Svetlana la Fuerte saca 4 NE en su Chequeo de Intimidar. Combinado con su BF de 5, significa que puede afectar hasta a 9 objetivos, más que suficiente para impactar a los tres ladronzuelos, quienes ahora le tienen Miedo. Como quiera que ha ganado por 3 NE, obtiene +1 Ventaja hasta el final de su siguiente turno. En el siguiente asalto, ‘ataca’ a los ladronzuelos utilizando su Intimidar, pretendiendo asustarles para que la dejen en paz. Sin embargo, falla el Chequeo y estos se dan cuenta de que son superiores en número y además van armados... OPCIONES: CARACTERÍSTICAS ALTERNATIVAS PARA INTIMIDAR Si bien la Fuerza es la estadística por defecto para los Chequeos de Intimidar, el DJ puede decretar que ciertas situaciones permitirían utilizar una característica diferente: por ejemplo, un acerado cazador de brujas podría utilizar la Voluntad para imponerse con la mirada a un transeúnte inquisitivo o un académico podría utilizar su Inteligencia para acobardar a un mero estudiante con su saber. Intuición (Ini) básica La Habilidad Intuición te permite hacerte una idea de lo que te rodea, lo que te lleva a darte cuenta de cuándo algo anda mal, además de permitirte adivinar si te están escondiendo algo. Un uso con éxito de la Habilidad Intuición te proporciona información sutil o implícita relativa a tu entorno, determinada por tu DJ. Puede tratarse de información del tipo saber que alguien se cree lo que está diciendo, cuál es la actitud general hacia el noble local o si los motivos de los lugareños solícitos son tan puros como parecen. Si alguien intenta activamente ocultar sus intenciones, puede resistir a tu Intuición con Frialdad o Animar (actuar). En combate, se puede utilizar un Chequeo con éxito de Intuición para concederte +1 Ventaja mientras sopesas el entorno y tus oponentes. Podrás continuar acumulando Ventaja en turnos subsiguientes mientras seas capaz de observar a tus objetivos sin ser interrumpido (es decir, sin ser atacado); de esta forma puedes obtener una ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia. Investigar (Ini) avanzada Lo fácil que te resulta extraer conocimientos útiles y frecuentemente oscuros de bibliotecas y otros depósitos de información similares. Investigar requiere que dispongas del talento Leer y Escribir (ver pág. 141). Tener simplemente la Habilidad de Investigar indica que puedes encontrar información directa de una biblioteca bien indexada sin llevar a cabo un Chequeo, si dispones de tiempo suficiente. Si buscas información específica y menos conocida, o tienes prisa, se te requerirá llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Investigar, cuya Dificultad vendrá modificada por el tamaño de la biblioteca, y el NE objetivo dependerá de lo oscuro que sea el tema. Investigar apenas tiene uso en combate, excepto quizá para ayudarte a encontrar un manual útil sobre técnicas de manejo de la espada. INVESTIGACIÓN Y BIBLIOTECAS Las bibliotecas del Viejo Mundo varían en tamaño desde pequeñas colecciones personales de unas cuantas docenas de libros a vastos archivos que se albergan en las universidades y en los templos de pueblos y ciudades. Llevar a cabo un Chequeo de Investigar en una biblioteca pequeña, quizá en busca de un libro específico, sólo cuesta 5 minutos. En comparación, los Chequeos de Investigar en las grandes bibliotecas pueden costar fácilmente una hora o más por Chequeo, pero es más probable que permitan encontrar sabiduría esotérica. IV 125 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Jugar (I) básica Te permite calcular la probabilidad de que una apuesta resulte ganadora, así como participar con éxito en diversos juegos de azar. Para representar una partida de un juego de azar, todos los jugadores llevan a cabo un Chequeo de Jugar (aplicando cualquier modificador apropiado debido a la familiaridad con dicho juego) y el jugador con el NE más alto gana. En caso de empate, los jugadores con puntuación menor son descartados y los que quedan hacen un nuevo Chequeo de Jugar, repitiendo el proceso hasta tener un ganador. Si quieres influenciar la partida mediante mecánicas menos honestas, consulta Prestidigitación. OPCIONES Algunos jugadores prefieren usar minijuegos de forma inmersiva, haciendo partidas reales de cartas o de dados para ayudar en la experiencia interpretativa. Si lo haces, un Chequeo de Jugar con éxito te permitirá influenciar la partida una sola vez (sacando una carta extra o repitiendo una tirada de dado, por ejemplo) según disponga el DJ. Cada NE te concede una nueva oportunidad de influenciar la partida. Lengua secreta (I) avanzada, de Grupo Te han enseñado el uso de marcas clandestinas, que sólo son inteligibles para los miembros de un selecto grupo. Hay todo tipo de razones por las que alguien querría dejar un mensaje secreto: un vagabundo podría querer indicar qué propietarios de casas son más proclives a dar limosna, un ladrón podría señalar debilidades o posibles objetivos, mientras que un explorador podría querer prevenir a otros de que en las cercanías se encuentra el cubil de un monstruo peligroso. Esta Habilidad no suele requerir de muchos Chequeos y si la tienes puedes descifrar cualquier signo apropiado cuando lo ves. Pero si los signos han sido alterados, se han desgastado o si tienes poco tiempo, lo más probable es que se te requiera un Chequeo. La mayor parte de los mensajes son muy simples, sin más de tres palabras. Especializaciones: batidor, expedicionario, gremio (cualquiera), ladrón, Orden Gris, vagabundo VI LA SEÑAL... Esta es una lista de las principales señales secretas del Viejo Mundo, y quiénes las usan. Esta es solo una pequeña muestra de las más comúnmente usadas en Reikland; hay muchas más de las que esta breve lista sugiere, y se te anima a crear las que mejor encajen en tu partida. Señales secretas Utilizadas por... La Orden Gris ... los Hechiceros Grises. Los secretistas Grises utilizan un amplio abanico de signos, la mayoría sólo perceptibles por los hechiceros. Marcan el terreno para sus magísteres ambulantes, resaltando casas francas, lugares de peligro, zonas donde los hechiceros no son bienvenidos y muchas cosas más. Gremial ... agremiados. Muchos de los gremios principales, desde los canteros hasta los estibadores, tienen un conjunto de marcas y de signos que se utilizan para identificar asuntos de importancia para sus miembros. Rural ... leñadores y otra gente que vive en el campo. Los signos rurales se utilizan en su mayor parte para marcar territorio, señalar áreas de importancia o de peligro y para indicar caminos seguros. Explorador ... los exploradores, especialmente los que están al servicio de ejércitos y de compañías de mercenarios. Los signos se utilizan sobre todo para señalar zonas de forrajeo, rutas para convoyes de suministros y peligros significativos que hay por delante. Ladrón ... ladrones y pícaros. Las diversas bandas y grupos de delincuentes de los pueblos y ciudades utilizan una gran variedad de marcas para señalar escondrijos, objetivos fáciles, zonas bien patrulladas y más. Vagabundo ... pedigüeños y vendedores ambulantes. Las señales de los vagabundos se utilizan sobre todo para identificar lugares seguros donde dormir, poblaciones a evitar y lugares donde obtener agua y comida. Mando (Em) básica Una medida de tu capacidad para dirigir a otros y ganarte su respeto. Si bien en la mayoría de casos se asocia con situaciones marciales, un líder resuelto puede organizar rápidamente la actuación contra un incendio o a otra calamidad parecida, y los nobles utilizan frecuentemente esta Habilidad para dar órdenes a sus subordinados. Un Chequeo con éxito de Mando te permite dar órdenes a tantos objetivos como tu Bonificador por Empatía más NE. Si los objetivos son subordinados naturales tuyos (un noble dando órdenes a sus siervos, o un sargento dando órdenes a sus tropas), las órdenes no suelen tener oposición. Si no existe jerarquía IV 126


natural alguna, o si la orden es particularmente desafiante (como por ejemplo ordenar a tus soldados cargar de frente contra una hidra) el Chequeo es Enfrentado a la Frialdad de tu objetivo. En combate, puedes utilizar Mando para animar a tus subordinados. Un Chequeo con éxito de Mando confiere un bonificador +10 a todos los Chequeos de Psicología hasta el final del siguiente asalto (ver pág. 190). Además, el Mando se puede utilizar para transferir Ventaja a los aliados capaces de oírte; tras un Chequeo con éxito de Mando, puedes transferir una Ventaja a un aliado a tu elección, +1 Ventaja adicional por NE obtenido, que puede ir igualmente a cualquier aliado de tu elección que puede oírte. Ejemplo: Lord Ludwig von Schemp ha estado viendo a sus dos guardaespaldas discutir con unos rufianes durante tres asaltos, utilizando su Habilidad de Intuición para acumular 3 Ventajas. Viendo que la cosa no avanza, da una orden perentoria para atacar al cabecilla; consiguiendo su Chequeo de Mando con 5 NE, concede a un guardaespaldas 2 de sus Ventajas, y al restante 1 Ventaja, esperando que esto acabe rápidamente con la discusión. ¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO? Los Directores de juego deberían ser conscientes de que hacer que un jugador imparta órdenes a otros jugadores puede causar fricciones en el grupo. Si tienes jugadores de diferentes clases sociales o rangos militares, tomate un momento para discutir con todos cómo se reflejará esto en las dinámicas internas del grupo para asegurarte de que la partida es divertida para todos. Montar (Ag) básica, de Grupo Lo competente que eres montando un tipo de animales en particular; Montar (caballo), por ejemplo, te permite montar caballos, mulas, asnos y similares. Sólo tienes que llevar a cabo un Chequeo si haces algo que se sale de lo ordinario, como correr, hacer doma clásica, atravesar terreno peligroso o cargar al combate. De lo contrario, si tienes por lo menos un Avance en la Habilidad, se supone que eres capaz de ir por ahí sin necesidad de un Chequeo. Si vas a caballo, te mueves utilizando la estadística de Movimiento del mismo; si quieres correr, saltar o pasar por encima de algo, utilizas tu Habilidad de Montar, no el Atletismo. Si corres hacia algún lugar se te puede requerir un Chequeo Prolongado de Montar, donde el NE objetivo depende de la longitud del viaje, y el número de Chequeos indica cuánto tardas en llegar. Un Chequeo de Montar puede verse modificado por las condiciones ambientales y por el temperamento de tu montura. Para más información sobre monturas, consulta el Capítulo 12: Bestiario. La Habilidad de Montar se puede utilizar extensamente en combate. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre el combate montado. Especializaciones: caballo, gran lobo, grifo, pegaso, semigrifo Movimiento silencioso (Ag) básica, de Grupo Te permite deslizarte en silencio y ocultarte en las sombras con más facilidad que la mayoría. El Movimiento silencioso suele ser Enfrentado a la Habilidad de Percepción de un oponente, y los Chequeos serán modificados según lo oscura o lo bien oculta que esté tu ruta, así como lo discretamente que vayas vestido. Un Fracaso Impresionante o Asombroso en un Chequeo de Movimiento silencioso es muy probable que atraiga la atención inmediata de los enemigos a los que intentabas evitar. El Movimiento silencioso tiene muchas aplicaciones potenciales en combate, sobre todo para ocultarse en preparación a una Emboscada o bien para rodear a un oponente y poderlo atacar desde atrás. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver las implicaciones que esto conlleva. Por supuesto, también puedes utilizar la Habilidad para huir de un conflicto sin ser visto. Especializaciones: rural, subterráneo, urbano OPCIONES: SEGUIMIENTO El Seguimiento consiste en seguir a alguien en secreto. Hacerlo requiere un Chequeo Combinado (ver pág. 155) de Percepción y de Movimiento silencioso. Si el objetivo está intentando de forma activa deshacerse de un perseguidor, es una tirada Enfrentada a la Habilidad Movimiento silencioso del objetivo. Si pasas el Chequeo de Percepción y fallas el de Movimiento silencioso, sigues a tu objetivo, pero éste te ve. Si fallas el Chequeo de Percepción, pero pasas el de Movimiento silencioso, pierdes a tu objetivo, pero éste no te ve. Nadar (F) avanzada Tu capacidad para nadar en agua sin ahogarte. Si dispones de la Habilidad Nadar, se supone automáticamente que eres capaz de nadar libremente sin Chequeo alguno. Pero si te encuentras en corrientes fuertes, vas a la carrera o huyes de un tiburón de grandes dimensiones enviado por Stromfels, el Dios del Ahogamiento, se te requerirá un Chequeo. Éste puede verse modificado por el estado del agua, o por lo impedido que estés por tus ropas, tu armadura y otros accesorios. Nadar sólo se utiliza en combate si estás luchando en el agua, donde reemplaza a Habilidades como Atletismo para gobernar el Movimiento. Si se requieren velocidades exactas, nadas a la mitad de tu Movimiento, utilizando las reglas normales de movimiento que se encuentran en la pág. 164. Navegar (Ag) avanzada, de grupo Tu capacidad para hacer funcionar y maniobrar un bajel de vela, incluyendo saber hacer nudos, manejar el timón, calcular la fuerza IV 127 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA del viento y más. Suponiendo que dispongas de una tripulación suficiente y entrenada para tu embarcación, sólo tendrás que utilizar la Habilidad de Navegar cuando debas forzar la nave, o bien haciendo una carrera, sorteando bajíos particularmente peligrosos, luchando contra el mal tiempo o dificultades similares. Navegar con viento suave o pilotar un navío río abajo no requiere Chequeo alguno para quienes tienen esta Habilidad. La Habilidad también se puede utilizar para actividades relacionadas con la náutica, como atar nudos o atar a otros con nudos. Comoquiera que dirigir una nave no es tan diferente de dirigir otra, disponer de cualquier Habilidad de Navegar hace que todas las demás Especialidades de Navegar sean Habilidades Básicas para ti. Especializaciones: carabela, coca, fragata, gabarra, navío lobo Oficio (Des) avanzada, de Grupo La mayor parte de la gente en Reikland practica un oficio; incluso los aventureros a menudo tienen una carrera más fiable o respetable a la que recurrir entre episodios de excitación de los que ponen los pelos de punta y aflojan las tripas. La Habilidad Oficio representa tu capacidad para crear algo o proporcionar un servicio, así como tu conocimiento del saber relevante que rodea a tu oficio. Disponer de la Habilidad es suficiente para llevar a cabo de forma automática las tareas asociadas a tu Oficio, suponiendo que tengas los recursos y las herramientas adecuados. Tan sólo te hace falta Chequear tu Habilidad de Oficio si buscas crear algo rápidamente, si las condiciones son adversas o si buscas inventar o crear un objeto de gran calidad. A menudo los Chequeos de Oficio de este tipo son Prolongados, con el NE y el tiempo dependiendo del tamaño o de la escala de lo que se quiere conseguir preparar una comida rápida con Oficio (cocinero) para impresionar a un señor local implicará mucho menos tiempo que construir un buque de guerra con Oficio (carpintero naval).También podrías llevar a cabo un Chequeo de Oficio como si fuera de Sabiduría académica para determinar información relevante al Oficio en cuestión. En semejantes circunstancias, el DJ podría preferir el uso de la Inteligencia a la Destreza como característica base, aunque a menudo esto se ignora para no complicar el juego. Si bien la mayoría de Habilidades de Oficio tienen poca función en el combate, hay tantas como Oficios, y algunas podrían ser útiles dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un Chequeo con éxito de Oficio (boticario) podría ser útil si estás luchando en una botica al permitirte identificar algunos productos químicos astringentes que lanzar contra tus enemigos. La Habilidad Oficio también se utiliza para llevar a cabo una Empresa de Artesanía (ver pág. 197). Especializaciones: boticario, calígrafo, carpintero, cerero, cocinero, curtidor, embalsamador, herrero Orientación (Ini) básica La Orientación te permite circular sin problemas por las tierras salvajes utilizando puntos de referencia, cuerpos celestes o mapas. Tener la Habilidad de Orientación significa que sabes aproximadamente dónde estás, y puedes encontrar el camino entre puntos de referencia conocidos sin necesidad de Chequeo. Sólo se requiere un Chequeo si estás desorientado o te alejas bastante de los senderos más frecuentados, y un éxito te muestra la dirección correcta o te permite evitar contratiempos. Si te orientas en un viaje largo, tu DJ te puede pedir un Chequeo Prolongado de Orientación, modificado por las condiciones actuales, los puntos de referencia visibles y el acceso a información geográfica fiable. El NE requerido para el éxito depende de lo lejos que está el destino, y cada Chequeo representa entre una hora y un día de viaje, dependiendo de la naturaleza del mismo. Percepción (Ini) básica Tu capacidad para detectar cosas con los sentidos: vista, oído, olfato, tacto y gusto, así como cualesquiera otros que puedas tener, IV


como sentidos mágicos o no humanos. Tu DJ puede pedir un Chequeo de Percepción para detectar algo, como un movimiento tras los árboles, la presencia de una trampa o que alguien te sigue, modificado por lo fácil que es darse cuenta de ello. La Percepción también se utiliza para resistir intentos de ocultar cosas mediante Habilidades del tipo Prestidigitación o Movimiento silencioso. La Percepción tiene múltiples usos en combate, los más comunes para darse cuenta de detalles importantes más allá de lo inmediatamente obvio acerca del entorno circundante y tus oponentes, a determinar por el DJ. Poner trampas (Des) avanzada Desde un simple lazo o una trampa para osos, hasta ingenios más espectaculares como el Desgarrador de Ladrones de Von Grizzel, es poco probable que los personajes se aventuren mucho tiempo por el Viejo Mundo sin encontrarse con alguna trampa. La Habilidad Poner trampas mide tu aptitud para colocar y desactivar trampas de todo tipo. Se supone que cualquiera con esta Habilidad es capaz de activar y desactivar trampas si se le da tiempo suficiente. Sólo se suele requerir un Chequeo si se intenta utilizar la Habilidad rápidamente o bajo presión, o si la trampa es especialmente compleja. Hay una selección de trampas sencillas en el Capítulo 11: Guía del consumidor. Colocar o desactivar la mayoría de trampas requiere un Chequeo Normal (+20) de Poner trampas, pero los artilugios más complicados pueden requerir un Chequeo Prolongado, requiriendo varios NE a lo largo de múltiples asaltos. Prestidigitación (Des) avanzada Te permite vaciar bolsillos, esconder objetos en la palma de la mano y llevar a cabo trucos menores de prestidigitación, así como hacer trampas en juegos de azar. Esta habilidad funciona típicamente Enfrentada a la Percepción de tu objetivo; un éxito significa que has conseguido esconder el objeto, vaciar el bolsillo o intercambiar las cartas, mientras que un Éxito Marginal (+0 a +1) podría sugerir que tu nefaria actividad ha despertado sospechas en tu oponente. También puedes utilizar la Prestidigitación para ‘ayudar’ a tu Habilidad de Jugar en los juegos de azar apropiados. Antes de cada mano (o similar, dependiendo del juego de que se trate) puedes intentar un Chequeo de Prestidigitación (que será Enfrentado si hay quien sospecha). Si tienes éxito, puedes invertir los dados de tu Chequeo de Jugar para dicho asalto si ello te proporciona un Éxito. Si fallas, tus oponentes no se quedarán cruzados de brazos... La Prestidigitación y el combate no se suelen mezclar, aunque los jugadores con inventiva pueden ser capaces de conjurar una impresionante distracción (si el DJ lo aprueba), obteniendo quizá Ventaja al hacer que una daga aparezca de la nada, sorprendiendo a un enemigo supersticioso. Regatear (Em) básica Regatear te permite conseguir mejores tratos cuando negocias con los demás. En general, se utiliza para ver si consigues o no hacer un buen trato, y lo más común es que sea un Chequeo Enfrentado de Regatear. Específicamente, se puede utilizar mientras compras para obtener mejores precios. Para más información sobre esto, consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor. Remar (F) básica Tu pericia en empuñar un remo y mover un bote a través de las aguas. La Habilidad de Remar sólo se suele utilizar cuando se hacen carreras, cuando se atraviesan unos rápidos, cuando se evita desesperadamente a un pulpo de los lodazales o cualquier otra proeza similar, inusual o peligrosa. Se supone que todo el que tiene esta Habilidad es capaz de remar en un estanque o en un río de aguas lentas, sin necesidad de un Chequeo. Quienes carecen de la misma tienen que hacer un Chequeo para cualquier maniobra, excepto las más sencillas. Rezar (Em) avanzada Tu capacidad para invocar o comunicarte de alguna otra forma con un dios. Para más información sobre cómo utilizar la Habilidad de Rezar en busca de una intervención divina, consulta el Capítulo 7: Religión y Creencias. En combate, y si tu DJ lo estima oportuno considerando las circunstancias y tu fe, puedes usar la habilidad de Rezar para meditar y centrar tu mente. Cada asalto que pasas rezando en combate (y consiguiendo un Chequeo de Rezar) te concede +1 Ventaja. De esta forma puedes obtener Ventajas adicionales, hasta un máximo de tu Bonificador por Empatía. Además, si tus enemigos entienden tu idioma y reconocen (y temen) a tu dios, el DJ puede permitirte usar Rezar en lugar de Intimidar. Sabiduría académica (I) avanzada, de Grupo Tener una habilidad de Sabiduría académica significa que has recibido una educación formal o que has aprendido de alguna otra forma una rama de conocimiento especializado. Hacerlo supone que tienes una amplia comprensión de dicho conocimiento y que no te hace falta un Chequeo para que el DJ te proporcione hechos relevantes. Si buscas información específica y menos conocida, tendrás que hacer un Chequeo de Sabiduría académica, modificado por lo oscura que sea la información, con el NE indicando cuánto detalle recuerdas. En combate, un Chequeo con éxito de Sabiduría académica te puede conceder +1 Ventaja si resulta apropiado (con la aprobación de tu DJ). Por ejemplo, Sabiduría académica (Geología) te puede resultar beneficioso si estás luchando en una caverna rocosa, y Sabiduría académica (Ingeniería) te puede ayudar si te enfrentas a un enemigo armado de un artilugio mecánico complejo. Puedes continuar acumulando Ventaja en turnos subsiguientes, si las circunstancias son adecuadas (a determinar por el DJ) y no se te interrumpe; por este método puedes obtener una Ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia. Especializaciones: Ciencias, Derecho, Geología, Heráldica, Historia, Ingeniería, Magia, Metalurgia, Teología IV 129 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Sanar (I) avanzada Has sido adiestrado para ocuparte de heridas y de enfermedades. Un Chequeo con éxito de Sanar te permite hacer una de las siguientes cosas: • Diagnosticar una indisposición, infección o enfermedad. • Tratar una enfermedad (ver pág. 188). • Curar tantas heridas como tu Bonificador por Inteligencia + NE (Nota: un paciente sólo puede beneficiarse de una tirada de Sanar después de cada encuentro). Si se utilizan líquidos estériles o emplastos y vendajes apropiados, la herida no se infectará (ver pág. 181). • Detener 1 Estado de Sangrando, donde cada uno de los NE permite eliminar 1 Estado adicional de Sangrando. Un Chequeo fallido de Sanar puede causar Heridas potencialmente (en lugar de curarlas) si tu Bonificador por Inteligencia + NE suma menos de 0. Con un Fracaso Asombroso, tu paciente contrae también una Infección leve (ver pág. 187). Si se administra a alguien que tiene una enfermedad, un Chequeo con éxito de Sanar también asegura que tú no contraes dicha enfermedad ese día. Cada NE impedirá también que un personaje adicional con el que se encuentre el paciente ese día contraiga la enfermedad. Por cada día completo que el paciente pase descansando bajo tus cuidados, la duración de la enfermedad se reducirá en 1, hasta un mínimo de 1. Para más información, consulta Enfermedades e Infecciones en el Capítulo 5: Reglas. Ciertas heridas requieren Cirugía; consulta el Talento Cirugía para más detalles. Para más información sobre cómo curar heridas, consulta Heridas en el Capítulo 5: Reglas. Tu DJ puede aplicar modificadores a los Chequeos de Sanar para reflejar la virulencia de la enfermedad, la adecuación de los Estados y los materiales, o la tensión de las circunstancias. Si curas durante el combate, es probable que los Chequeos sean Desafiantes (+0) como mínimo. Seguir rastros (Ini) avanzada Tu capacidad de seguir sutiles huellas dejadas por los demás. Seguir rastros se utiliza para seguir pistas difíciles a través de las tierras salvajes. Esta habilidad no se utiliza para seguir un juego de huellas de pisadas en la nieve (eso lo cubre un sencillo Chequeo de Percepción); Seguir rastros implica un conocimiento y una consciencia más profundos, utilizados para reconocer los sutiles signos del paso de una presa. También puedes intentar ocultar tu rastro, en cuyo caso utiliza tu Habilidad de Seguir rastros para Enfrentarla al Chequeo de Seguir rastros de tu perseguidor. A menudo hace falta un Chequeo Prolongado de Seguir rastros para conseguir tu objetivo, con la Dificultad modificada por lo recientes que son las huellas y lo adecuado que es el terreno: la tierra húmeda delata el paso mejor que un suelo de piedra. El DJ también puede utilizar las reglas de Perseguir para determinar si consigues seguir el rastro de una presa (ver pág. 166). Sobornar (Em) básica Tu capacidad para juzgar la probabilidad de que una persona acepte un soborno y cuál es la mejor manera de ofrecerlo para que lo acepte. Un Chequeo de Sobornar con éxito te informa de si un objetivo puede ser sobornado. Si es así, tu DJ determinará en secreto el precio de su cooperación utilizando la capacidad de Ganar dinero del objetivo (ver pág. 51), incrementando la cantidad según su honradez habitual y el riesgo que corre al aceptar el soborno. Después tienes que intentar adivinar la cantidad objetivo y el DJ te dirá si el precio es mayor, menor o igual. Cada NE de tu Chequeo inicial de Sobornar te concede una oportunidad de adivinar. Al final de este proceso, determinas cuánto dinero tienes que ofrecer, basándote en lo que has averiguado. Ejemplo: Snorri intenta sobornar a un vigilante de la ciudad para que le deje entrar; éste es un personaje de Nivel Bronce 2, lo que quiere decir que tira 4d10 Bronce por Salario. El DJ decide que el vigilante puede ser sobornado y saca en secreto un 21 en 4d10, lo que quiere decir que el precio de sobornarlo son 21 peniques de bronce. Dejar entrar a Snorri no es demasiado arriesgado para el vigilante, que hace estas cosas a menudo, por lo que el DJ no incrementa el soborno requerido. Snorri saca 1 NE en su Chequeo de Sobornar; por lo tanto, sabe que el vigilante está abierto a un soborno y tiene dos intentos para averiguar su precio. El primer intento son 15 peniques de bronce, a lo que el DJ responde: «más». Su segundo intento son 40, a lo que el DJ responde: «menos». Snorri sabe que debe ofrecer entre 15 y 40 peniques de bronce al vigilante para sobornarle, y decide apuntar alto, ofreciendo 30. Sonriendo, el vigilante le hace a Snorri señal de que pase. En combate, puedes usar el Soborno como se indica más arriba para intentar que se detenga la pelea, pero trata el Chequeo como Difícil (-20), debido a la tensión del momento. Si tu objetivo no es susceptible, si no tienes para el soborno, o si tus enemigos no hablan tu idioma, tus patéticos intentos de sobornarlos están condenados al fracaso. Por supuesto, si tienen superioridad numérica, ¿qué les impide quedarse con todo tu dinero? Supervivencia (I) básica La Habilidad de Supervivencia se utiliza para sobrevivir en las tierras salvajes, incluyendo saber pescar, cazar, forrajear, encender fuego y construir refugios. Los viajeros expertos tienen la habilidad de interpretar los preludios de las inclemencias del tiempo, así como de encontrar el rastro de diversas bestias peligrosas. Al acampar, haz un Chequeo de Supervivencia modificado por la dureza de las condiciones: por ejemplo, un Chequeo es Desafiante (+0) si llueve, y Difícil (-20) en mitad de una tormenta. Un Chequeo con éxito indica que puedes conseguir sustento y abrigo para pasar la noche. Cada NE te permite conseguirlo para otro personaje más. Si el Chequeo falla, tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Si sufres un Fracaso asombroso, algo malo ha sucedido (a determinar por el DJ); ¿quizá tu campamento haya sido atacado por la noche? Cuando peleas en las tierras salvajes, puedes llevar a cabo un Chequeo de Supervivencia para obtener +1 Ventaja, de la misma forma que con la Intuición, hasta una Ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia, indicando que descubres un terreno traicionero o ventajoso que podéis usar en vuestro beneficio. IV 130


OPCIONES: BUSCAR COMIDA Y HIERBAS Buscar comida y hierbas suele requerir unas 2 horas. Las partidas de caza y de forrajeo tienen que hacer un Chequeo de Supervivencia Asistido, cuya Dificultad viene determinada por las circunstancias. • Forrajeo: un éxito permite obtener comida suficiente para un personaje. Cada NE permite obtener comida adicional suficiente para una persona más. • Caza y pesca: si dispones de arcos y flechas, lanzas, cañas de pescar o redes, un Chequeo con éxito permite alimentar a dos personas y a otras dos por cada NE. • Poner trampas: utiliza la habilidad Poner trampas para colocar trampas para animales (ver págs. 303 y 304). Alimenta el mismo número de personas que Caza y Pesca. • Sabiduría académica (hierbas): si en vez de utilizar la Supervivencia estás recolectando hierbas mediante Sabiduría académica (hierbas), un éxito te permite reunir lo suficiente como para una dosis de la hierba buscada (ver pág. 307), y cada NE suma una dosis adicional. La Disponibilidad de las hierbas modifica los chequeos de Recolección: Común (0), Escasa (-10), Rara (-20) o Exótica (-30). Tasar (I) avanzada Te permite determinar el valor de artefactos raros, mercancías poco usuales y obras de arte. Se supone que todo el mundo conoce el valor relativo de las mercancías comunes, pero un uso con éxito de Tasar te permite identificar el valor de los objetos curiosos y únicos. Un Chequeo con éxito de Tasar también te puede alertar de si la mercancía (o la moneda) que estás estudiando es falsa; este Chequeo por lo general será Enfrentado al NE del falsificador en su Chequeo de Arte o de Oficio. Tu DJ puede aplicar modificadores basados en lo raro u oscuro que el objeto es, o en la experiencia o trasfondo particulares de tu personaje. Tocar (instrumento) (Des) avanzada, de Grupo Tu capacidad para interpretar música con un instrumento, es de esperar que lo suficientemente bien como para impresionar a otros. Un Chequeo con éxito de Tocar te permite entretener a los que están lo suficientemente cerca como para verte y oírte; el NE indica la calidad de la obra interpretada. Especialidades: clavicémbalo, cuerno, gaita, laúd, violín EL VIEJO MUNDO ES UN ESCENARIO… Si bien hay algunas superposiciones entre las Habilidades de Animar, Actuar y Tocar, cada una refleja un grupo de Habilidades diferente. Animar es una Habilidad Básica que utiliza la Empatía. Representa las competencias de entretenimiento que cualquier puede llevar a cabo, incluso sin entrenamiento, como por ejemplo cantar o contar relatos. Actuar es una Habilidad Avanzada que utiliza la Agilidad. Las especializaciones en Actuar requieren entrenamiento para poderse siquiera intentar, y se basan en la velocidad física y la coordinación. Tocar también es una Habilidad Avanzada, pero en este caso se utiliza la Destreza. Representa un entrenamiento en instrumentos musicales específicos, todos los cuales requieren enseñanza y práctica para dominarlos. Deberías elegir cuidadosamente al determinar si tu especialización elegida pertenece a Animar, Actuar o Tocar; considera cómo utilizará físicamente la Habilidad el personaje, y si un principiante sin entrenamiento podría hacerlo con algún éxito. Después de todo, cualquier persona sin un entrenamiento musical podría cantar bien de forma viable, pero dale una gaita y ya verás... HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA TALENTOS Mientras que las Características representan tu potencial en bruto y las Habilidades son tu entrenamiento y tu experiencia, los Talentos representan todos los trucos, peculiaridades y aptitudes especiales que has aprendido a lo largo de tu vida. Cómo conseguir Talentos Durante la creación de personaje obtienes de forma automática una selección de Talentos (ver Capítulo 2: El Personaje). Después de esto, puedes utilizar los Puntos de Experiencia (PX) para adquirir nuevos Talentos o adquirir varias veces los existentes, si se te permite, a partir del esquema de avance de tu Carrera (ver pág. 48). Si puedes adquirir un Talento varias veces, en su descripción podría haber una regla especial sobre lo que ello significa. Además, podría haber una Habilidad asociada que se indique en 'Chequeos' (consulta Formato de los Talentos); si es así, por cada vez que tengas el Talento obtendrás +1 NE en cualquier uso con éxito de una Habilidad vinculada al mismo. FORMATO DE LOS TALENTOS Los siguientes epígrafes explican cómo se presenta cada Talento. • Nombre del Talento (situación): el nombre del Talento. Si hay paréntesis, la palabra de su interior describe una situación a la que el Talento influencia. • Máx.: el número máximo de ocasiones en las que se puede adquirir el Talento, que normalmente es 1 o el Bonificador por Característica asociado. • Chequeos: si el Talento está vinculado a uno o más Chequeos que tu personaje puede hacer, los Chequeos afectados se indican aquí. Los Talentos vinculados a un Chequeo vienen con una regla adicional; por cada vez que has adquirido el Talento, obtienes +1 NE a cualquier uso con éxito de la Habilidad vinculada a dicho Talento. • Descripción (sin título): una descripción de lo que hace el Talento. Lista Principal de Talentos ¡A correr! Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Atletismo cuando huyes Cuando tu vida peligra, eres capaz de impresionantes ráfagas de velocidad. Tu Atributo de Movimiento cuenta como 1 punto más cuando Huyes (ver pág. 165). Afinidad Animal Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Carisma animal Los animales salvajes se sienten cómodos en tu presencia, y a menudo siguen tu ejemplo. Todas las criaturas con el Rasgo Bestial no entrenadas para ser beligerantes se mostrarán automáticamente tranquilas en tu presencia a menos que tengan razón para no estarlo, como porque sientan dolor, sean atacadas, sean extremadamente agresivas de forma natural o tengan cerca a sus crías. Afinidad con el Aethyr Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Canalización (cualquiera) Tu experiencia, tu talento o tu entrenamiento te permiten manipular de forma más segura los Vientos de la Magia. No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo con éxito de Canalización. Alentador Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Chequeos sociales para influenciar a un superior Sabes qué decir y cuándo hacerlo para causar el máximo impacto a tus superiores. Cuando utilizas con éxito una Habilidad social para influenciar a quienes tienen un nivel de Estatus superior al tuyo, puedes elegir entre utilizar los NE obtenidos con el dado y el número obtenido en el dado de unidades. Así, una tirada con éxito de 46 se podría utilizar para +6 NE. Allanamiento de morada Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando fuerces o rompas objetos inanimados Eres un experto en echar puertas abajo rápidamente y en entrar en sitios a la fuerza. Puedes sumar +1 Daño por cada nivel en este talento al determinar el daño contra objetos inanimados como ventanas, arcones, puertas y objetos similares. IV 132


Alma pura Máx.: Bonificador por Voluntad Tu alma es pura, y por lo tanto muy resistente a las depredaciones del Caos. Puedes anotarte tantos puntos de Corrupción adicionales como tu nivel de Alma pura antes de tener que Chequear para ver si te has corrompido. Ambidiestro Máx.: 2 Puedes utilizar tu mano torpe mucho mejor que la mayoría de personas, o bien por entrenamiento o por talento innato. Sólo sufres un penalizador -10 a los Chequeos que se basan tan solo en tu mano secundaria, no -20. Si adquieres este Talento dos veces, no sufres penalizador alguno. Amenazador Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Intimidar Tienes una presencia imponente. Cuando utilizas la Habilidad Intimidar, obtienes un bonificador al NE igual a tus niveles de Amenazador. Artesano (oficio) Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Oficio (cualquiera) Tienes un auténtico talento creativo. Suma la Habilidad de Oficio asociada a cualquier Carrera en la que entras. Si dicha Habilidad de Oficio ya está en tu Carrera, en lugar de ello puedes comprarla a razón de 5 PX menos por Avance. Artesano maestro (oficio) Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: cualquier Chequeo Prolongado de Oficio Eres excepcionalmente hábil en tu Oficio. Reduces en tantos puntos como tu nivel de Artesano maestro el NE requerido de cualquier Chequeo Prolongado utilizando tu Habilidad de Oficio. Artista Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Arte (cualquiera) Tienes un talento natural para el arte, y eres capaz de hacer bocetos precisos con solo el tiempo y los materiales adecuados. Esta capacidad tiene unos cuantos usos en el juego, que van desde crear pasquines de ‘Se busca’ a esbozar diarios precisos, además de beneficios puntuales a determinar por el DJ. Además, añade Arte (cualquiera) a cualquier Carrera en la que entras; si ya está en la misma, puedes adquirir la Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Asalto furioso Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Cuerpo a cuerpo al hacer ataques adicionales Tus golpes se suceden con rapidez, lloviendo sobre tus oponentes con la furia de Ulric. Una vez por Asalto, si aciertas a un oponente en combate cerrado, puedes gastar de inmediato una Ventaja o tu Movimiento para hacer un ataque adicional (suponiendo que aún te quede por hacer tu Movimiento). Aterrador Máx.: Bonificador por Fuerza Cualquiera en sus cabales se lo piensa dos veces antes de acercarse a ti. Si quieres, tienes un Índice de Miedo de 1 (ver pág. 190). Suma +1 a esta cifra cada vez adicional que adquieres este talento. Atractivo Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Chequeos de Carisma para influenciar a quienes atraes. Ya se trate de tu penetrante mirada, de tu recia estructura o quizá de la forma en que haces brillar tus perfectos dientes, sabes cómo aprovechar al máximo lo que los dioses te han concedido. Cuando utilizas con éxito el Carisma para influenciar a los que se ven atraídos hacia ti, puedes elegir entre usar los NE obtenidos o el número obtenido en tu dado de unidades. Así, una tirada con éxito de 38 se podría utilizar para +8 NE. Ayunador Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: Chequeos de Aguante para resistir el hambre Estás acostumbrado a sobrevivir con menos, y sabes cómo resistir los malos tiempos. Puedes subsistir con la mitad de comida necesaria sin ningún penalizador (aparte de tener mucha hambre), y sólo necesitas hacer un Chequeo de Inanición cada 3 días y no cada 2 (ver pág. 181). Barquero Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Navegar para embarcaciones fluviales Eres un navegante fluvial con experiencia y estás muy versado en las embarcaciones fluviales. Puedes ignorar todos los negativos a tus Chequeos cuando estas a bordo de una gabarra, derivados de aguas revueltas, embarcaciones que se mueven, suelo inseguro y cosas parecidas. Además, cuentas como dos barqueros para el mínimo de tripulantes necesarios para pilotar una embarcación de río. Bendición (Saber divino) Máx.: 1 Uno de los dioses vela por ti, y ello te permite potenciar las más sencillas plegarias. Ahora puedes desplegar las Bendiciones de tu dios, según se indica en el Capítulo 7: Religión y creencias. En circunstancias normales, sólo puedes adquirir el Talento Bendición (Saber divino) una vez. Bien equipado Máx.: Bonificador por Iniciativa Estás acostumbrado a anticiparte a las necesidades, tanto de los demás como de ti mismo. Durante tantas veces por sesión como tu nivel de Bien equipado, puedes sacar de tu mochila (o similar) el accesorio requerido para la situación actual en tanto en cuanto su Impedimenta sea 0, puedas haberlo comprado recientemente y no abuse demasiado de la credibilidad. Podría tratarse de cualquier cosa, desde una petaca de licor para fortificar a un camarada herido hasta una flauta dulce que necesita un animador de paso. Siempre que hagas esto, deberás restar de tu bolsillo el coste del objeto proporcionando, representando el dinero gastado previamente. IV 133 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Boticario Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Oficio (boticario) Tienes una gran habilidad en farmacia, y eres mucho más capaz que otros de elaborar píldoras, pomadas, ungüentos, óleos, cremas y muchas cosas más. Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido de Oficio (boticario) si esto te permite tener éxito en el mismo. ¡Brujo! Máx.: Bonificador por Voluntad Has aprendido magia mediante prueba y error. Añade Hablar idioma (magia) a cualquier Carrera en la que entras; si la Habilidad ya está en dicha Carrera, puedes comprarla a razón de 5 PX menos por Avance. Además, puedes gastar 1 punto de Resiliencia para lanzar de inmediato cualquier hechizo como si fuera uno de tus hechizos de Saber arcano; también memorizas instantáneamente el hechizo como uno de tus hechizos de Saber arcano al coste de 0 PX. Puedes hacerlo tantas veces como tu nivel en este Talento. Buen nadador Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Nadar Eres un nadador excepcionalmente bueno, y estás acostumbrado a contener el aliento un buen rato bajo el agua. Obtienes un bonificador igual a tu nivel en Buen nadador a tu Bonificador por Resistencia a efectos de contener el aliento. Buenas espaldas Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Remar y Nadar Tienes la espalda fuerte, y estás acostumbrado a trabajar duro. Puedes sumar tus niveles en Buenas espaldas a tu NE en cualquier Chequeo Enfrentado de Fuerza y puedes llevar tantos puntos de Impedimenta adicionales en forma de accesorios (ver pág. 293) como tu nivel de Buenas espaldas. Caer como los gatos Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Atletismo cuando caes Eres ágil y equilibrado como un gato, y eres capaz de caer distancias mucho mayores que mucha otra gente sin sufrir daño. Siempre que caes, intentas un Chequeo de Atletismo. Si tienes éxito, reduces la distancia caída en una yarda, +1 yarda adicional por cada +1 NE obtenido, a efectos de calcular el daño. Carga bersérker Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Cuerpo a cuerpo en un Asalto en el que Cargues Te lanzas contra tus enemigos con un abandono imprudente, utilizando la fuerza de tu carga para añadir peso a tus golpes. Cuando Cargas, sumas +1 al Daño a todos los ataques Cuerpo a cuerpo por cada nivel que tienes en este talento. Celo ferviente Máx.: Bonificador por Empatía Chequeo: Carisma cuando hablas de tu causa Cuando hablas de tu causa, caso o religión, tus palabras se llenan de pasión y de un celo ferviente. Puedes doblar tu Empatía a efectos de determinar el número de gente influenciada por tu nivel de Orador (ver pág. 144) cuando hablas de tu causa. Cerebro Máx.: 1 Te has ganado un aire de respetabilidad a pesar de tus nefarias costumbres. Puedes ignorar la pérdida de Estatus debido al Talento Delincuente. Cirugía Max.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Chequeos de Sanar fuera de asaltos de combate; es decir, cuando tienes tiempo para hacerlo de forma ‘apropiada’. Eres un cirujano, capaz de abrir y cerrar la carne para curar a otros. Puedes tratar cualquier Herida crítica en la que se indica que necesita Cirugía. También puedes usarla para resolver problemas internos mediante un Chequeo Prolongado Desafiante (+0) de Sanar con un NE objetivo determinado por el DJ (por lo general entre 5 y 10) dependiendo de la dificultad de la operación. Esto causa 1d10 heridas y 1 Estado de Sangrando por Chequeo, lo que significa que la cirugía tiene una buena probabilidad de matar al paciente si el cirujano no es cuidadoso. Después de la cirugía, el paciente debe conseguir un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir una Infección leve (ver pág. 187). Clarividencia Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: cualquier Chequeo para detectar los Vientos de la Magia Puedes percibir los cambiantes Vientos de la Magia que surgen de las Puertas del Caos que están en los polos del mundo. Ahora dispones de la Videncia (ver pág. 233). Combate cercano Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando luchas en combate cercano o entras en el mismo Eres hábil en acercarte mucho a un oponente. No sufres penalizador alguno por luchar contra un oponente que tiene un arma de mayor alcance que la tuya. Además, si utilizas las reglas opcionales del combate cercano (ver pág. 297), obtienes un bonificador +10 al impacto contra tu oponente. Combate cerrado Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Esquivar en entornos estrechos. Has aprendido a sacar el máximo partido de los combates en lugares reducidos. Ignoras los penalizadores al Cuerpo a cuerpo que causan los espacios confinados como por ejemplo los túneles, la línea del frente, las trincheras y cosas similares, y puedes utilizar tu Habilidad de Esquivar, incluso si normalmente no se te permitiría debido a la falta de espacio. Condenado Máx.: 1 A la edad de 10 años, un sacerdote de Morr de los denominados Presagiadores te llevó aparte para predecir tu muerte en un ritual de mayoría de edad cargado de incienso denominado la Condena. De acuerdo con tu DJ, construid una Condena adecuada. Si tu personaje IV 134


muere de una forma que encaja con tu Condena, tu siguiente personaje obtiene un bonificador de la mitad de los PX totales que tu personaje muerto obtuvo durante su estancia en la partida. ¡ESTAMOS CONDENADOS! Los siguientes son ejemplos de Condenas para inspirar tus propias creaciones para el Talento Condenado : • De la oscuridad viene el cuervo. • Las bestias del campo fijan sus ojos en ti • La peste y las enfermedades oscuras te harán hincar de rodillas. • La ausencia hace que tu corazón se debilite. • La espada no te traerá justicia, sino sólo tu fin. • ¡El panecillo! ¡La galleta! ¡El pastel! ¡Hete aquí que estos son los platos de Morr! • El tamborilero redobla tu final • ¡Tu final no es tu final! • Beberás a fondo de la copa de la corrupción • Los lugares altos conducen a un final bajo. Contorsionista Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Interpretar y de Agilidad cuando contorsionarse puede resultar de ayuda. Puedes retorcer y manipular tu cuerpo de muchas formas aparentemente antinaturales. Esto te permite deslizarte a través de espacios increíblemente estrechos y doblar tu cuerpo de formas extrañas, lo que concede beneficios determinados por el DJ, posiblemente combinados con un Chequeo con éxito de Agilidad. Contraataque Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Recordando que ‘la mejor defensa es un buen ataque’ respondes a un ataque que te hacen con un contraataque relampagueante. Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando te atacan, como si fuera tu Acción. Puedes Contraatacar tantos ataques por asalto como tu nivel en Contraataque. Corredor Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Chequeos de Atletismo relativos a Correr Eres un buen corredor. Tu Atributo de Movimiento cuenta como 1 punto superior cuando Corres. Cortés Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial de Empatía (esto no cuenta contra tus Avances). Decidido Máx.: Bonificador por Voluntad Eres el epítome de la determinación y de la resolución. Suma tu nivel en Decidido a tu reserva máxima de Resolución. Dedos ágiles Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Destreza inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Delincuente Máx.: no Eres un delincuente activo que obtiene dinero de fuentes ilícitas, y que no siempre actúa de forma discreta. A efectos de conseguir dinero, o bien en forma de Ganar dinero durante el juego o bien llevando a cabo una Empresa de Salario, consulta la tabla siguiente: Nivel de Carrera Dinero adicional por vez que se adquiere el Talento 1 +2d10 peniques de bronce 2 +1d10 chelines de plata 3 +2d10 chelines de plata 4 +1 corona de oro A causa de tu naturaleza obviamente delictiva, los demás te consideran de un Estatus inferior al suyo, a menos que también dispongan del Talento Delincuente, en cuyo caso el Estatus se compara de la forma habitual; quizá llevas tatuajes de bandas, tienes un aspecto huidizo o un aspecto tosco, a elección tuya. Debido a ello, las fuerzas de la ley locales siempre sospechan de ti y de tus motivaciones, lo que no hace más que empeorar cuantas más veces has adquirido este Talento, con las implicaciones exactas determinadas por el DJ. Los delincuentes que carecen del Talento ganan significativamente menos, pero no es obvio que sean del tipo que acostumbra a infringir la ley, por lo que mantienen su Estatus. Con el consentimiento del DJ, puedes gastar PX para eliminar niveles del Talento Delincuente por el mismo coste en PX que te costó comprarlos. Denodado Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de Quebrantado. No importa lo mal que te vayan las cosas, siempre pareces volver a por más. Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar 1 Estado de Quebrantado al final de cada uno de tus Turnos, así como al final de un Asalto (consulta la pág. 169 para más detalles). Desarmar Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo relativos a este Talento. Eres capaz de desarmar a un oponente con un cuidadoso giro de la muñeca o un golpe bien apuntado a su mano. Como acción, puedes intentar un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo/Cuerpo a cuerpo. Si ganas, tu oponente pierde un arma empuñada, que sale despedida 1d10 pies en una dirección aleatoria (los efectos subsiguientes los determinará el DJ). Si ganas por 2 NE, puedes decidir tú lo lejos que va a parar el arma, en lugar de tirando dados; IV 135 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA si ganas por 4 NE, también puedes elegir la dirección en la que sale el arma; si ganas por 6 NE o más, puedes hacerte con el arma de tu oponente si tienes una mano libre, atrapándola en el aire con un floreo. Este Talento es inútil si tu oponente va desarmado o si es de un Tamaño mayor que tú (consulta la pág. 342). Desfalcar Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Inteligencia (desfalcar) Eres hábil en sisar dinero a tus jefes sin ser detectado. Siempre que obtienes dinero con Ganar dinero (durante el juego o llevando a cabo una Empresa de Salario) puedes intentar un Chequeo Enfrentado de Inteligencia contra tu jefe (suponiendo que lo tengas). Si ganas, sisas 2d10 + NE peniques de bronce, 1d10 + NE chelines de plata o bien 1 + NE coronas de oro (dependiendo del tamaño del negocio, que determinará el DJ) sin ser detectado. Si tu jefe gana por 6 NE o más, consigues el dinero, pero tu desfalco es detectado; lo que sucede después queda a discreción del DJ. Cualquier otro resultado significa que has fracasado a la hora de embolsarte dinero. Detectar artefacto Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos Eres capaz de notar cuándo hay magia en un artefacto. Puedes intentar un Chequeo de Intuición por cada artefacto mágico tocado. Si tienes éxito, notas que el objeto es mágico; además, cada NE proporciona también una regla especial específica de las que utiliza el objeto, si las hay. Normalmente, sólo puedes intentar este Chequeo una vez por artefacto tocado. Dicción instintiva Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo: Hablar idioma (magia) al lanzar un hechizo Comprendes de forma instintiva el idioma de la Magia, y eres capaz de articular rápidamente las frases más complejas sin equivocarte. No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo con éxito de Hablar idioma (magia). Discutidor Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Chequeos de Carisma al debatir y discutir. Estás acostumbrado a discutir tus posiciones y a ganar las discusiones. Si consigues un Chequeo de Carisma para debatir con un oponente, puedes elegir, o bien utilizar el NE que has obtenido o el número que te ha salido en el dado de unidades. Así, una tirada con éxito de 24 se podría utilizar para +4 NE. Disfraz Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Animar (actuar) cuando aparentas ser otra persona Eres un experto en adoptar la apariencia y los manierismos de otros. Con tan sólo cambios de postura, de expresión facial y un uso cuidadoso de las ropas apropiadas, ya no pareces ser tú mismo sin necesidad de utilizar material de disfraz. Disparo certero Máx.: 1 Siempre aciertas a un oponente entre los ojos… o en cualquier otra parte a la que apuntas. En lugar de invertir los dados para determinar en qué Ubicación de impacto aciertas con tus armas a distancia, puedes simplemente elegirla. Disparo infalible Máx.: Bonificador a tu Habilidad de proyectiles Eres un tirador excepcional y sabes dónde disparar a un enemigo para causar el máximo de daño. Infliges tu nivel de Disparo infalible en Daño adicional con todas las armas a distancia. Disparo rápido Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: A distancia cuando llevas a cabo un Disparo rápido Si dispones de un arma a distancia cargada, puedes dispararla fuera del Orden de Iniciativa normal antes de que cualquier otro combatiente reaccione en el Asalto siguiente. Tiras para impactar utilizando los modificadores normales. Utilizar Disparo rápido requiere a la vez tu Acción y tu Movimiento para el siguiente turno, y contarán como gastados cuando llegue. Si dos o más personajes utilizan Disparo rápido, quien ha adquirido más veces el Talento va primero. Si más de un personaje ha adquirido Disparo rápido un número igual de veces, los disparos de todos ellos son simultáneos y se deben resolver al mismo tiempo. Disparo seguro Máx.: Bonificador por Iniciativa Sabes cómo encontrar los puntos débiles en la armadura de un objetivo. Cuando aciertas a un objetivo con un arma A distancia, puedes ignorar tantos puntos de Armadura como tu nivel de Disparo seguro. Distraer Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Atletismo para Distraer Estás entrenado en movimientos sencillos para distraer o sobresaltar a tu oponente, desviando su atención de tus verdaderas intenciones. Puedes utilizar tu Movimiento para llevar a cabo una Distracción. Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Atletismo/ Frialdad. Si ganas, tu oponente no puede obtener Ventaja alguna hasta el final del siguiente Asalto. Elaborar Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Sabiduría académica (boticario) Tienes habilidad en elaborar pociones, filtros y bebedizos a la carrera. Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para utilizar Sabiduría académica (boticario) sin necesidad de un Taller. Las demás Empresas de Artesanía utilizan las reglas normales. Empuñar dos armas Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Cuerpo a cuerpo o A distancia al atacar con dos armas Cuando empuñas dos armas, puedes atacar con ambas como tu Acción. Tira para impacto con el arma que empuñas en tu mano principal. Si aciertas, determina el Daño de la forma habitual, pero recuerda la tirada de dado, puesto que la usarás de nuevo. Si el primer IV 136


golpe impacta, una vez se resuelve, el arma de tu mano secundaria ('mano torpe') puede entonces tomar como objetivo a un oponente disponible a tu elección, utilizando la misma tirada de dado del primer golpe, pero invertida. Así pues, si sacaste 34 al impacto con la primera arma, usarás 43 para impactar con la segunda. Recuerda modificar esta segunda tirada con tu penalizador por mano torpe (-20 a menos que dispongas del Talento Ambidiestro). Este segundo ataque es Enfrentado a una nueva tirada de defensa, y el daño que causa se calcula de la forma habitual. La única excepción a lo antedicho es que saques un Crítico en tu primer golpe. En ese caso, utiliza la tirada de la Tabla de Críticos como tirada del segundo ataque. Así pues, si conseguiste un crítico a la cabeza y sacaste un 56 en la Tabla de Críticos para una Herida grave en el Ojo, tu segundo ataque tendrá un valor de impacto de 56. Si eliges atacar con las dos armas, todas tus tiradas defensivas hasta el inicio de tu siguiente Turno sufrirán un penalizador -10. No obtienes Ventaja cuando atacas con éxito o hieres a un oponente cuando empuñas dos armas si no aciertas con ambos ataques. Entrenado Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás junto a un aliado que también está Entrenado Se te ha entrenado para luchar hombro con hombro con otros soldados. Si un enemigo te hace perder Ventaja cuando estás junto a un aliado activo que también tiene el Talento Entrenado, puedes conservar 1 punto de Ventaja perdido por cada vez que has adquirido el Talento Entrenado. Equilibrio en cubierta Máx: Bonificador por Resistencia Chequeos: todos los llevados a cabo para resistir el mareo Estas acostumbrado al movimiento ondulante de los océanos, y es muy poco probable que te marees, incluso en las peores tormentas. En condiciones de mar normales, no necesitas hacer un Chequeo para ver si te mareas. En otras ocasiones (como por ejemplo una tormenta, o un ataque de mareo mágicamente inducido) puedes ignorar cualquier penalizador a los Chequeos para evitar el mareo. Equitación acrobática Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de esquivar montando a caballo, Montar (caballo) Eres capaz de increíbles muestras de agilidad a caballo. Puedes utilizar cualquiera de tus Habilidades de Interpretar y tu Habilidad de Esquivar no modificada cuando montas a caballo. Además, cuando vas montado, puedes llevar a cabo tu Movimiento al inicio del Asalto en lugar de en tu Turno. Errante Max: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso en un entorno Rural Te encuentras como en casa recorriendo los lugares más salvajes. Cuando utilizas Movimiento silencioso en un entorno rural, los que te rodean no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasiva para detectarte; sólo pueden divisarte si están específicamente de vigilancia o buscando espías ocultos. Escalador Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Escalar Eres un escalador excepcional. Puedes intentar escalar superficies aparentemente imposibles como fortificaciones, paredes de hielo, muros enlucidos y cosas similares, ignorando cualquier penalizador a los Chequeos de Escalar derivado de la dificultad de la superficie implicada. Escudero Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: cualquier Chequeo para defenderse con un escudo Eres hábil utilizando un escudo para hacer moverse a otros en combate y así sacar partido de una situación desesperada. Cuando utilizas un Escudo para defenderte, obtienes tanta Ventaja como niveles tienes en Escudero si pierdes el Chequeo Enfrentado. HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Espabilado Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Inteligencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Esquivador Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Esquivar para activar este Talento Eres hábil en moverte a donde las armas enemigas no llegan. Si utilizas Esquivar para defenderte contra un ataque y ganas el Chequeo Enfrentado, te puedes mover hasta 2 yardas mientras te apartas de un salto, y ya no se te considera Trabado. Ninguno de tus oponentes obtiene un Ataque gratuito cuando lo haces. Etiqueta (grupo social) Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Carisma y Cotilleo (grupo social) Podrás mezclarte socialmente con el grupo elegido mientras vayas vestido de la forma adecuada y actúes con propiedad. Los grupos sociales de ejemplo para este Talento son: delincuentes, sectarios, agremiados, nobles, eruditos, sirvientes y soldados. Si no tienes el Talento, quienes sí lo tienen notarán tu incomodidad en un entorno poco familiar. Esto afecta principalmente a la interpretación del personaje, pero si el DJ lo decide puede suponer una bonificación a los Chequeos de Empatía. Experto en dados Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados Eres un maestro con los dados, y toda afirmación de que haces trampas está claramente equivocada. Cuando utilizas con éxito Jugar o Prestidigitación en una partida de dados, puedes elegir entre utilizar los NE obtenidos con la tirada de dado o el número que ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito de 06 se podría utilizar para +6 NE. Si utilizáis cualquier juego de dados de la vida real para representar los juegos de dados de la partida, tiras siempre tantos dados adicionales como tu nivel de Experto en dados y eliges los mejores resultados. Experto en trampas Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Percepción para divisar trampas, Poner trampas Eres hábil en divisar y utilizar trampas. Puedes llevar a cabo un Chequeo de Percepción para divisar trampas automáticamente sin tener que informar de tus intenciones al DJ; sin embargo, éste podría preferir llevar a cabo algunos de dichos Chequeos por tu cuenta en privado. Fintador Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeos: Cuerpo a cuerpo (esgrima) para Fintar Has entrenado cómo llevar a cabo ataques falsos en combate cerrado para engañar a tu oponente. Ahora puedes llevar a cabo una Finta como Acción contra cualquier oponente que utiliza un arma. Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo (esgrima)/Cuerpo a cuerpo. Si ganas y atacas al mismo oponente antes del final del siguiente Asalto, puedes añadir el NE de tu Finta a tu tirada de ataque. Flagelante Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos Has dedicado tu dolor al servicio de tu dios. Cada día, debes invertir media campana (media hora) rezando mientras mantienes un número de Heridas sufridas igual a tu nivel de Flagelante. Hasta la siguiente vez que duermes, si dispones el Talento Furia puedes entrar inmediatamente en Furia sin hacer Chequeo alguno. El Talento Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera en la que estás. Si te olvidas de flagelarte en un día determinado, o permites que tu castigada carne se cure, no puedes gastar Resiliencia ni Resolución hasta que te flagelas de nuevo. Fornido Máx.: Bonificador por Fuerza Chequeos: Chequeos de Fuerza al levantar pesos Tienes un físico musculoso o estás muy acostumbrado a llevar pesos. Aumenta el número de puntos de Impedimenta que puedes llevar en una cantidad igual a tu nivel de Fornido x2. Francotirador Máx.: 4 Chequeos: A distancia (distancia larga o extrema) La distancia no importa para tu puntería, y puedes acertar tanto a objetivos lejanos como a cercanos. No sufres penalizador alguno por disparar a alcance Largo, y sólo la mitad de los penalizadores por alcance Extremo. Frenesí Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás en Furia. Eres más capaz de controlar tu Furia en combate. Puedes acabar tu Furia mediante un Chequeo con éxito de Frialdad al final del asalto. Fullero Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Jugar y Prestidigitación al jugar a cartas Estás acostumbrado a jugar y a ganar a las cartas, aunque tus métodos pueden implicar alguna que otra trampa. Cuando utilizas con éxito Jugar o Prestidigitación al jugar a cartas, puedes elegir o bien utilizar el NE obtenido, o el número que ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito de 28 se podría utilizar para +8 NE. Si juegas una partida real de cartas para representar lo que está sucediendo en la partida, puedes obtener un número de cartas adicionales por mano igual a tu nivel de Fullero, y luego descartar las que te sobren hasta tener una mano de la cantidad apropiada antes de cada ronda de juego. Furia Máx.: 1 Puedes entrar en Furia, tal y como se describe en la pág. 190. IV 138


Gato callejero Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Movimiento silencioso (urbano) Te sientes como en casa en los callejones sombríos. Al utilizar Movimiento silencioso (urbano), puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido si eso te representa un éxito. Genio aritmético Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Tasar, Jugar Tienes un don para el cálculo y puedes encontrar con facilidad la solución a muchos problemas matemáticos. Puedes utilizar una simple calculadora para representar de lo que es capaz tu PJ a la hora de calcular mentalmente. Giro Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Estás acostumbrado a los combates desesperados, y eres capaz de convertir en Ventaja incluso la más terrible de las circunstancias. Si ganas un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo, en lugar de obtener +1 Ventaja, puedes llevarte toda la Ventaja actual de tu oponente. Si lo haces, no causas Daño alguno, incluso si es tu Turno en ese Asalto. Golpe conmocionador Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando propinas un Golpe conmocionador Sabes dónde pegar a un oponente para tumbarlo rápido. Ignoras el penalizador de ‘Golpe apuntado’ para atacar la Ubicación de impacto Cabeza utilizando un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad Contundente (ver pág. 298). Además, para ti todas las armas improvisadas cuentan como si tuvieran la Cualidad Contundente. Golpe cuidadoso Máx.: Bonificador por Iniciativa Tienes habilidad en golpear a tu enemigo exactamente donde quieres, ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo. Puedes modificar el resultado de tu Ubicación de impacto en ± 10 por cada vez que tienes este talento. Así que, si tuvieras este Talento dos veces e impactaras en la Ubicación de impacto 34 (brazo derecho), podrías modificar hacia abajo hasta 14 (brazo izquierdo) o hacia arriba hasta 54 (cuerpo), consulta la pág. 159. Golpe de reacción Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Iniciativa relativos a este Talento Tus reacciones rápidas te han permitido abatir a muchos oponentes antes de que hayan conseguido siquiera blandir sus armas. Cuando alguien Carga contra ti, puedes intentar de inmediato un Chequeo Desafiante (+0) de Iniciativa para obtener un Ataque gratuito inmediato fuera de la secuencia normal del turno. Este ataque se resolverá con cualquier arma que empuñes en tu mano principal. Podrás llevar a cabo tantos Golpes de reacción en un Asalto como niveles tengas en este Talento, pero sólo podrás atacar una vez a cada individuo que cargue contra ti. Golpe letal Máx.: Bonificador por Iniciativa Eres un experto en golpear las áreas más vulnerables de tus enemigos. Infliges tu nivel de Golpe letal en forma de Heridas adicionales cuando causas una Herida Crítica. Golpe poderoso Máx.: Bonificador por Fuerza ¡Sabes cómo pegar duro! Aplicas tu nivel de Golpe poderoso en forma de Daño adicional con las armas cuerpo a cuerpo. Golpear el filo Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeos: Cuerpo a cuerpo para Golpear el filo. Te han entrenado para propinar golpes controlados al arma de tu oponente, creando una abertura para un ataque, o simplemente evitando un ataque inminente. Como acción, puedes elegir Golpear el filo antes de tirar los dados. Haz un Chequeo de Cuerpo a cuerpo; si tienes éxito, tu oponente se anota -1 Ventaja y un -1 adicional por cada NE que consigues. Este Chequeo no es Enfrentado. Este talento no tiene utilidad si tu oponente no va armado o si su Tamaño es mayor que el tuyo (ver pág. 342). Gregario Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Chequeos de Cotilleo con viajeros Te gusta hablar con otra gente y parece que a ellos les gusta hablar contigo. Puedes invertir cualquier Chequeo fallido de cotilleo si esto permite que el Chequeo tenga éxito. Guerrero nato Máx: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Habilidad de arma inicial (no cuenta como Avances). Guía fluvial Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica relativo a asuntos fluviales Conoces todos los trucos de navegar por ríos peligrosos. No necesitas hacer un Chequeo para atravesar tramos peligrosos de un río a menos que la Dificultad para hacerlo sea -10 o inferior; tienes éxito de forma automática en todos los Chequeos más fáciles que eso. Además, si dispones de la Habilidad Sabiduría académica (local) apropiada, nunca necesitas hacer Chequeos para navegar por aguas peligrosas; se supone que dominas la ruta por completo. Hechicero de guerra Máx.: 1 Estás entrenado para lanzar magia en el fragor del combate. En tu turno, puedes lanzar un hechizo con un Número de Lanzamiento de 5 o menos de forma gratuita sin utilizar tu Acción. Sin embargo, si lo haces, no puedes lanzar otro hechizo ese turno. Identidad secreta Máx.: Bonificador por inteligencia Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) para apoyar tus identidades secretas IV 139 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Mantienes una identidad secreta que te permite parecer más rico (o quizás más pobre) de lo que realmente eres. Con permiso del DJ, elige cualquier Carrera. Mientras vayas adecuadamente vestido, podrás utilizar el Estatus social de la Carrera elegida de la que te disfraces como si fuera tuyo a efectos de modificar los Chequeos de Empatía, pudiendo incluso ignorar el Talento Delincuente. Sin embargo, mantener dicha identidad requiere Chequeos de Animar (actuar) cuando te encuentras con quienes son capaces de reconocer tu falsedad. Puedes crear una nueva Identidad secreta por cada nivel que tienes en este Talento. Imitador Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) donde los acentos son importantes. Tienes buen oído para los acentos y los dialectos, y los puedes reproducir de forma precisa. Puedes reproducir cualquier acento con el que has estado en contacto por lo menos un día mediante un Chequeo de Iniciativa; este Chequeo se puede intentar una vez al día. Una vez lo consigues, siempre puedes limitar el acento y los lugareños creen que eres uno de ellos. Imperturbable Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Chequeos de Frialdad para resistir el pánico a la Pólvora negra Eres un veterano curtido, que ha sobrevivido a más de una ráfaga de disparos procedentes de armas de Pólvora negra. Tan sólo necesitas llevar a cabo un Chequeo de Frialdad para resistirte al estado de Quebrantado si resultas herido con éxito por un arma de Pólvora negra, no si simplemente te disparan con ella. Implacable Máx.: Bonificador por Resistencia Cuesta bastante acabar contigo. Puedes ignorar las Heridas perdidas debido a un Estado de Sangrando. Cada nivel en este Talento te permite ignorar las Heridas perdidas debido a un Estado de Sangrando adicional. Incansable Máx.: Bonificador por Agilidad Cuando has fijado tu mente en un objetivo, no hay nada que nadie pueda hacer para impedirte llegar al mismo. Si usas Ventaja al Destrabarte, puedes guardar un número de Ventajas igual a tu nivel de Incansable. Además, puedes utilizar Ventaja para Destrabarte, incluso si tu Ventaja es menor que la de los oponentes. Inspirador Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Mando durante la guerra Tus palabras de aliento y tus súplicas pueden cambiar el curso de una batalla. Consulta la tabla siguiente para ver a cuánta gente puedes ahora influenciar con tu Habilidad de Mando (ver pág. 126) en tiempo de guerra. Talentos adquiridos Número de soldados influenciados 1 Lo normal x 5 2 Lo normal x 10 3 Lo normal x 20 4 Lo normal x 50 5 Lo normal x 100 6 Lo normal x 200 7 Lo normal x 500 8 Lo normal x 1000 9 Todos los que puedan oír tu inspiradora voz Ejemplo: el monasterio de la abadesa Birgitte van Hoogenband está siendo atacado por los pieles verdes, y las cosas pintan mal. Por lo tanto, decide reforzar el espíritu de sus soldados con un Chequeo de Mando, que les concede un +10 a todos los Chequeos de Psicología. Su Chequeo de Mando obtiene 3 NE. Como quiera que tiene un Bonificador por empatía de 6 y, utilizando Mando, puede influenciar a tantos soldados como su Bonificador por Empatía + NE, refuerza a 9 soldados. Sin embargo, y como tiene Inspirador 3, dicho número se multiplica por 20 por lo que 180 de sus soldados se sienten reforzados por su grito de aliento de «¡NO CEDÁIS!’ Intelectual Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Investigar Te sientes tan en casa en una biblioteca como un marino en el mar o un granjero en sus tierras. Al Investigar, puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido si esto te reporta un éxito. Intrépido (enemigo) Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Frialdad para oponerse al Intimidar, Miedo y Terror de tu Enemigo Eres, o bien lo suficientemente valiente o lo suficientemente insensato como para que el miedo a ciertos enemigos se haya convertido en un recuerdo lejano. Mediante un único Chequeo Normal (+20%) de Frialdad, puedes ignorar cualquier efecto de Intimidar, Miedo o Terror por parte del enemigo especificado cuando te encuentras con él. Los enemigos típicos incluyen hombres bestia, pieles verdes, forajidos, vampiros, vigilantes y brujas. Intrigante Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Chequeos de Inteligencia relativos a este Talento Eres un maestro de la política y ves conspiraciones en cada esquina. Una vez por sesión de juego, puedes formular una pregunta al DJ relativa a una situación política o a una red enmarañada de conexiones sociales; éste llevará a cabo en secreto un Chequeo de Inteligencia y te proporcionará algunas observaciones sobre la situación basadas en tu NE. Invocar (Saber divino) Máx.: 1 Has sido bendecido por uno de los dioses y puedes potenciar uno de los Milagros de tu Culto. Además, puedes comprar milagros adicionales al coste de 100 PX IV 140


por milagro que conoces actualmente. Así, si ya conoces 3 milagros, el siguiente te cuesta 300 PX. Las reglas completas para aprender nuevos milagros están en el Capítulo 7: Religión y creencias. En circunstancias normales no podrías aprender más que un Talento de Invocar (Saber divino). Además, no puedes aprender los Talentos Magia menor ni Magia arcana cuando tienes el Talento Invocar. Puedes borrar de tu memoria este Talento por 100 PX, pero si lo haces perderás todos los demás, y por si fuera poco te ganarás la extrema desaprobación de tu dios, los efectos de lo cual serán determinados por tu DJ. Jinete experto Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Montar (caballo) en combate Te encuentras a gusto en la silla de montar incluso en las circunstancias más difíciles, y sabes cómo sacar el máximo partido de tu montura durante un conflicto. Suponiendo que tienes la Habilidad de Montar, puedes ordenar a tu montura que lleve a cabo una Acción, no tan sólo un Movimiento, sin necesidad de un Chequeo de Montar. Juerguista Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: Carisma en Fiestas, Cotilleo en Fiestas, Consumir alcohol Eres un bebedor experto y sabes cómo ir de fiesta a lo grande. Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido de Consumir alcohol si esto te lo convierte en un Éxito. Lector rápido Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Chequeos de Investigar y de Leer y escribir donde la velocidad de lectura es importante Lees libros a un ritmo voraz. Puedes invertir un Chequeo de Investigar fallido si esto te concede un éxito. Si la velocidad a la que lees es importante durante el combate, un Chequeo con éxito de Leer y escribir te permite leer y entender por completo tantas páginas por Asalto como tu NE más tu nivel de Lector rápido (mínimo 1, incluso si fallas el Chequeo). Leer labios Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Percepción relativos a este Talento Puedes saber lo que la gente dice tan sólo mirándole a los labios; no necesitas oír lo que están diciendo. Si tienes una línea visual ininterrumpida hasta la parte inferior del rostro de quien habla, puedes intentar un Chequeo de Percepción para entender lo que está diciendo. Leer y escribir Máx.: 1 Eres uno de los raros individuos del Viejo Mundo que sabe leer y escribir. Se supone que eres capaz de leer y escribir (si existe forma escrita) todos los idiomas que puedes hablar. Levantarse de un salto Máx.: 1 Es difícil mantenerte en el suelo. Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo para ponerte en pie de inmediato cada vez que pasas al Estado Tumbado. Este Chequeo de Atletismo a menudo se modifica por la Fuerza que hay tras el golpe que te derriba: por cada +10 puntos de Fuerza en los que el golpe supera tu Resistencia, sufres un penalizador -10 al Chequeo de Atletismo, y viceversa. Líder de guerra Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Chequeos de Mando en tiempo de guerra Tu severa mirada y tus inspiradoras palabras motivan a tus soldados para luchar hasta el final. Todos los subordinados capaces de verte pueden sumar tu nivel en Líder de guerra a tu NE en un Chequeo de Voluntad por Asalto. Este bonificador no se apila. Lingüística Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Hablar idioma (todos) Tienes una afinidad natural por los idiomas. Tras una exposición de un mes a cualquier idioma, cuentas la Habilidad de Hablar idioma asociada como una Habilidad básica si llevas a cabo un Chequeo con éxito de Inteligencia (que se puede intentar una vez al mes). Nota: la Lingüística sólo funciona con idiomas utilizados HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA para comunicarse frecuentemente con los demás, por lo que no funciona con Hablar idioma (magia). Lobo de mar Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Navegar (cualquier navío capaz de navegar por alta mar) Eres un marinero experto, y estás muy habituado a la vida del mar. Puedes ignorar todos los modificadores negativos a los Chequeos en el mar derivados del mal tiempo, del movimiento del navío y de cosas similares. Además, y a efectos de la tripulación mínima de un navío en alta mar, cuentas como dos marineros. Maestro del combate Máx.: Bonificador por Agilidad Tus años acumulados de experiencia de combate te permiten mantener a raya a combatientes menores. Por cada nivel en este Talento, cuentas como una persona más a efectos de determinar si un bando tiene superioridad numérica sobre el otro. Este Talento sólo entra en juego cuando te ves superado en número. Consulta la pág. 162 para las reglas sobre superioridad numérica. Magia arcana (Saber) Máx.: 1 Puedes, o bien estudiar uno de los ocho Saberes arcanos de la Magia (Bestias, Cielos, Fuego, Luz, Metal, Muerte, Sombra y Vida) o practicar un Saber menos conocido como Adivinación o Nigromancia. Ahora puedes memorizar hechizos de tu Saber elegido al siguiente coste en PX. Nº de hechizos actualmente conocidos Coste en PX de un nuevo hechizo Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 1 100 PX Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 2 200 PX Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 3 300 PX Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 4 400 PX ... y así sucesivamente. Por lo tanto, si tu Bonificador por Inteligencia es 4, el primer hechizo y los siguientes 4 te costarán 100 PX, los segundos 4 te costarán 200 PX, etc. Las reglas completas para aprender nuevos hechizos se proporcionan en el Capítulo 8: Magia. En circunstancias normales, no puedes aprender más de un talento de Magia arcana (Saber). Además, cuando tienes el Talento Magia arcana, no puedes aprender los Talentos Bendecir ni Invocar. Puedes borrar de la memoria este Talento por 100 PX, pero si lo haces perderás de inmediato todos tus hechizos. Magia del Caos (Saber) Máx.: número de hechizos disponible en el Saber de la Magia del Caos elegido. Por accidente o por diseño has perdido una parte de tu alma a manos de uno de los Dioses Oscuros, y ahora puedes practicar la sucia magia del Caos. Tu pernicioso patrón te concede acceso de inmediato a un solo hechizo del Saber elegido (los más comunes son los Saberes de Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) y te anotas 1 punto de Corrupción cuando el hechizo (que nunca olvidarás) se infiltra en tu mente. Cada vez que adquieres este Talento, que siempre cuesta 100 PX por vez en lugar del coste normal, aprendes un nuevo hechizo de tu Saber elegido y te anotas 1 punto de Corrupción. Para más información acerca de los hechizos disponibles, consulta el Capítulo 8: magia. En circunstancias normales, sólo puedes conocer uno de los Saberes de la Magia del Caos. Magia menor Máx.: 1 Tienes en ti la chispa necesaria para hacer magia, y has dominado las técnicas capaces de controlarla a un nivel básico. Cuando adquieres este Talento, manifiestas (y memorizas de forma permanente) tantos hechizos como tu Bonificador por Voluntad. Puedes aprender hechizos adicionales de Magia menor al siguiente coste en PX. Nº de hechizos menores conocido Coste en PX de un hechizo nuevo Hasta tu Bonificador por Voluntad x 1 50 PX Hasta tu Bonificador por Voluntad x 2 100 PX Hasta tu Bonificador por Voluntad x 3 150 PX Hasta tu Bonificador por Voluntad x 4 200 PX ... y así sucesivamente. Así, si tu Bonificador por Voluntad es 3 y conocías 3 hechizos menores, el primer hechizo aprendido te costará 50 PX, los tres siguientes te costarán 100 PX cada uno, y así sucesivamente. Las reglas completas para aprender nuevos hechizos se proporcionan en el Capítulo 8: Magia. Manitas Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Chequeos de Oficio para reparar objetos rotos Sabes de todo un poco, y eres capaz de reparar casi cualquier cosa. Cuentas todas las Habilidades de Oficio no mágicas como básicas cuando reparas objetos rotos. Mano dura Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Chequeos de Conducir o de Montar cuando huyes o corres Sabes cómo sacar el máximo partido de tus animales. Cuando un animal que controlas huye o corre, obtienes un +1 al Movimiento si estás utilizando un látigo. Manos rápidas Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos: Prestidigitación, Cuerpo a cuerpo (pelea) para tocar a un oponente Puedes mover las manos con sorprendente destreza. Los presentes no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasivos para darse cuenta de tu uso de la Habilidad Prestidigitación, y en su lugar tan sólo pueden enfrentarse a tus Chequeos de Prestidigitación si sospechan de forma activa y están vigilando tus movimientos. Además, todo intento de utilizar Cuerpo a cuerpo (pelea) para simplemente tocar a un oponente te da un bonificador +10 x tu nivel en Manos rápidas. Matador Máx.: 1 Al determinar el Daño utiliza el Bonificador por Resistencia de tu oponente como tu Bonificador por Fuerza si es superior; determina siempre esto antes de que cualquier otra regla modifique tu Fuerza o tu Bonificador por fuerza. Además, si tu IV 142


objetivo es más grande que tú y consigues un Crítico (ver pág. 159), multiplica todo el Daño cuerpo a cuerpo que causas por el número de pasos mayor que es tu objetivo (así, 2 pasos = x2, 3 pasos = x3, y así sucesivamente); esta multiplicación se calcula una vez se han aplicado todos los modificadores. Consulta la pág. 342 para más información acerca del Tamaño. Memoria visual Máx.: Bonificador por Inteligencia Una técnica de memorización que introdujo inicialmente el Culto de Verena, según parece a partir de prácticas de los elfos que enseñaban los Maestros del saber de Hoeth, la Memoria visual permite recordar perfectamente una secuencia de hechos almacenándola en una espira imaginaria. Puedes recordar una secuencia tan larga como tu Inteligencia sin tener siquiera que hacer un Chequeo. Por cada 10 objetos más que intentas memorizar, debes llevar a cabo un Chequeo de Inteligencia cada vez más difícil para recordar correctamente la lista, empezando por Muy Fácil (+60) para +10, Fácil (+40) para +20, Normal (+20) para +30 y así sucesivamente. Más allá de su utilidad obvia para los Chequeos de Jugar, donde disponer de este Talento añadirá un bonificador de entre +20 y +60 dependiendo de lo útil que sea recordar secuencias para el juego de que se trate, el DJ podrá aplicar modificadores a otros Chequeos según vea apropiado. Cada vez que adquieres este Talento, puedes recordar una secuencia adicional sin tener que olvidar otra almacenada previamente. Muy fuerte Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Fuerza inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Muy resistente Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Resistencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Negociador Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Regatear Eres un hábil hombre de negocios, que sabe cerrar un trato. Utilizando la habilidad de Regatear reduces o incrementas el precio de los productos en un 10% adicional. Nota: el DJ puede imponer un límite inferior a los precios para este caso, a fin de mostrar que un vendedor se niega a vender por debajo del coste. Numismático Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Tasar para establecer el valor de unas monedas. Estás bien versado en las diferentes monedas del Viejo Mundo, y se te da bien determinar su valor. Puedes juzgar el verdadero valor de una moneda sólo por experiencia, sin siquiera necesitar un Chequeo. Además, puedes identificar monedas falsificadas con un Chequeo Sencillo de Tasar; nunca se ve enfrentado al NE del falsificador. Obra maestra Máx.: no Eres un maestro indiscutible en tu campo, capaz de crear obras de tan increíble complejidad que los demás sólo pueden relajarse y maravillarse de tu genio. Cada vez que adquieres este Talento puedes crear una obra de arte única y extraordinaria con una de tus Habilidades de Arte u Oficio. Esta obra no tiene parangón en su campo, una pieza única que siempre impresionará y que concede bonificadores a determinar por el DJ, lo más normal es que sea a los Chequeos de Empatía por parte de quienes han sido testigos de tu asombrosa labor. Vender la pieza te reportará por lo menos diez veces su valor normal, y a veces mucho más que eso. Odio sagrado Máx.: Bonificador por Empatía De tus plegarias gotea el odio que sientes hacia tus blasfemos enemigos. Infliges +1 Daño con tus Milagros por cada nivel que tienes en este Talento. Odio visceral (grupo) Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Voluntad (resistir grupo) Te consume el odio contra algo del Viejo Mundo, tal y como se describe en la pág. 190. Cada vez que adquieres este Talento desarrollas un nuevo odio hacia un nuevo grupo. Ejemplos de lo que podrías elegir incluyen: hombres bestia, pieles verdes, monstruos, forajidos, sigmaritas, muertos vivientes o brujos. HABILIDADES Y TALENTOS IV


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Olfato para los problemas Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: cualquier Chequeo para detectar alborotadores Estás acostumbrado a meterte en problemas y, preferiblemente, a salir de ellos. Puedes intentar un Chequeo de Intuición para divisar a quienes buscan causar problemas o hacerte daño, incluso si normalmente no se te permitiría (debido a Talentos o a un Hechizo, por ejemplo). Este Chequeo será normalmente Enfrentado si los otros están escondidos, y es posible que el DJ prefiera llevarlo a cabo él mismo en secreto para que no sepas el resultado si fallas. Si algún alborotador al que divisas inicia combate, puedes ignorar cualquier Estado de Sorprendido que inflige de forma normal. Orador Máx.: Bonificador por Empatía Eres un orador experimentado y sabes cómo influenciar a grandes grupos de personas. Consulta la siguiente tabla para ver a cuánta gente puedes influenciar ahora con tu Habilidad de Carisma (ver pág. 120), como Orador. Talentos adquiridos Personas influenciadas 1 Lo normal x 5 2 Lo normal x 10 3 Lo normal x 20 4 Lo normal x 50 5 Lo normal x 100 6 Lo normal x 200 7 Lo normal x 500 8 Lo normal x 1000 9 Todos los que pueden oír tu dorada voz Orador experto Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Carisma cuando mientes. Como Ranald, el dios bromista, mezclas verdades y mentiras como si no hubiera diferencia. Cuando utilizas el Carisma para mentir, quienes escuchan no tienen derecho a oponerse a tu Carisma con su Intuición para detectar si hay algo sospechoso en lo que dices. Orador maestro Máx.: Bonificador por Empatía Eres hábil en inflamar a las multitudes. Obtienes un bonificador al NE igual a tus niveles de Orador maestro a cualquier Chequeo de Carisma cuando hablas en público ante una multitud. Orientarse Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Orientación Tienes una afinidad instintiva para conocer la dirección. Sabes automáticamente en qué dirección está el norte con tan sólo mirar a las estrellas, a los árboles o a cualesquiera otros signos familiares. Parloteo Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Carisma para Parlotear Denominado ‘abrir la boca y dejar que las tripas gruñan’ en Nordland o simplemente ‘decir tonterías’ en Ostland, el Parloteo implica hablar de forma rápida e incesante, o hablar de forma voluble y prolongada sobre temas intrascendentes o directamente inanes, y se utiliza para confundir y aturullar verbalmente a un objetivo. Utilizas tu Habilidad de Carisma para Parlotear. Intenta un Chequeo Enfrentado Carisma/Inteligencia. Un éxito hace que tu oponente sufta 1 Estado de Aturdido. Además, por cada nivel que tengas en Parloteo, tu oponente sufrirá otro Estado de Aturdido. Los objetivos Aturdidos por Parloteo no pueden hacer otra cosa que quedársete mirando embobados mientras intentan seguir o entender lo que dices. Una vez se acaba el último estado de Aturdido, el objetivo consigue finalmente meter baza y puede que esté algo irritado contigo, al fin y al cabo llevas bastante rato diciendo tonterías o hablando de nada en concreto. Si dejas de hablar, tu oponente pierde de inmediato todos los Estados de Aturdido originados por tu Parloteo. En general, sólo puedes intentar el Parloteo una vez por escena, o quizá más tiempo si lo permite el DJ, puesto que el objetivo se habitúa rápidamente a tus payasadas. IV


Pedigüeño Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Carisma (mendigar) Eres un mendigo experto, capaz de hacer que incluso el individuo más insensible contribuya a tu causa. Puedes llevar a cabo un Chequeo de Carisma cada media hora cuando mendigas, no cada hora (ver pág. 120). Pelea callejera Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Chequeos: Cuerpo a cuerpo (pelea) Te han enseñado todos los trucos sucios del combate sin armas. Puedes causar +1 Daño adicional por cada nivel en Pelea callejera con cualquier impacto en Cuerpo a cuerpo (pelea). Nota: utilizar este Talento se considera hacer trampas en cualquier combate formal. Pequeño Máx.: 1 Eres mucho más bajito que la mayoría de gente del Viejo Mundo. Las reglas completas de los diferentes Tamaños están en el Capítulo 12: Bestiario, en la pág. 342. Percepción de combate Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Percepción durante el combate cuerpo a cuerpo Estás acostumbrado a escrutar el campo de batalla a fin de tomar decisiones rápidas, de acuerdo con las cambiantes corrientes de la guerra. Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para ignorar la Sorpresa, modificado por las circunstancias de la forma habitual. Pescador Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: cualquier Chequeo que implique pescar Eres un pescador muy capaz y conoces las mejores formas de obtener capturas. Suponiendo que haya una masa de agua lo suficientemente grande cerca, se supone que eres automáticamente capaz de pescar lo suficiente como para alimentarte a ti mismo y a tantos otros como tu nivel en Pescador, si cada día pasas por lo menos 1 hora dedicado a esta actividad. Puedes conseguir más pescado utilizando las reglas normales de forrajeo (ver pág. 131). Piernas recias Máx.: Bonificador por Fuerza Tienes unas piernas fuertes, capaces de permitirte cubrir una buena distancia cuando saltas. Suma tu nivel de Piernas recias a tu NE en cualquier Chequeo de Atletismo que implica Saltar (ver pág. 166). Pies ligeros Máx.: 1 Obtienes +1 a tu Atributo de Movimiento. Piloto Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Navegar o de Remar mientras recorres aguas inseguras. Eres hábil en conducir navíos a través de aguas peligrosas. Si fallas en un Chequeo para recorrer aguas peligrosas, puedes invertir el resultado si ello resulta en un éxito; sin embargo, si lo haces no puedes anotarte más de +1 NE puesto que te das cuenta del peligro inminente en el último momento. Pistolero experto Máx.: Bonificador por Destreza Puedes recargar armas de pólvora negra con facilidad practicada. Sumas tantos NE como tu nivel en Pistolero experto a cualquier Chequeo Prolongado para recargar un arma de Pólvora negra. Presencia imponente Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Mando Tu presencia llena a los demás de un asombro y una admiración profundos. Tal es tu aura de autoridad que los de un Estatus menor no pueden resistirse a tus pruebas de Mando con su Voluntad. Por supuesto, eso no hace que tus enemigos sean más proclives a respetarte y obedecerte, pero la gente común raramente se te enfrenta. Primeros auxilios Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Sanar durante los Asaltos de combate Estas acostumbrado a tratar heridas rápidamente. Si fallas un Chequeo de Sanar utilizando Vendas, puedes invertir el resultado si esto te representa un éxito; sin embargo, si lo haces, no puedes obtener más que +1 NE, puesto que te centras en la velocidad y no en la precisión. Proyectil infalible Máx.: 1 Puedes llevar a cabo disparos apuntados de una precisión excepcional. Ignoras cualquier modificador negativo por Dificultad a los Chequeos de A distancia debidos al tamaño del objetivo. Puntería Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Habilidad de proyectiles inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Quijada de hierro Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeo: Chequeos de Aguante para no quedar Aturdido Estás hecho de una pasta muy dura y puedes resistir incluso los golpes más fuertes. Cuando sufres 1 o más Estados de Aturdido puedes llevar a cabo de inmediato un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante para evitarlo, y cada NE elimina 1 estado de Aturdido adicional. Rata de túnel Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso cuando estás bajo tierra Te sientes como en casa en túneles, alcantarillas y otros entornos subterráneos. Cuando utilizas Movimiento silencioso en un entorno subterráneo, quienes te rodean no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasiva para detectarte; tan sólo pueden verte si están específicamente vigilando o buscando gente oculta. IV 145 HABILIDADES Y TALENTOS


WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Recarga rápida Máx.: Bonificador por Destreza Puedes recargar armas a distancia con facilidad practicada. Sumas tantos NE como tu nivel en Recarga rápida a cualquier Chequeo para recargar un arma a distancia. Recio Máx.: Bonificador por Resistencia Obtienes una suma permanente a tus Heridas igual a tu Bonificador por Resistencia. Si tu Bonificador por Resistencia se incrementa, también lo hace el número de Heridas que proporciona este Talento. Reflejos de combate Máx.: Bonificador por Iniciativa Reaccionas como el fogonazo de un relámpago. Suma 10 a tu Iniciativa por cada nivel en este Talento cuando determinas la Iniciativa de Combate. Reflejos rápidos Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial de Agilidad (esto no cuenta contra tus Avances). Resistencia (amenaza) Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: todos los utilizados para resistirse a la Amenaza asociada Tu recia constitución te permite sobrevivir con más facilidad a una amenaza específica. Puedes tener éxito automáticamente en el primer Chequeo para resistir la amenaza específica, como por ejemplo Magia, Veneno, Enfermedad o Mutación en cada sesión de juego. Si el NE es importante, utiliza tu Bonificador por Resistencia como NE para el Chequeo. Resistencia a la magia Máx.: Bonificador por Resistencia El NE de cualquier hechizo que te afecta se reduce en 2 por cada punto que tienes en este Talento. El NE de un hechizo sólo lo modifica el talento de Resistencia a la magia mayor de los que puede haber en su área objetivo.. Además, nunca podrás aprender los Talentos Magia arcana, Bendecir, Invocar, Magia menor o ¡Brujo! Resuelto Máx.: Bonificador por Fuerza Te lanzas a atacar con sobria determinación. Sumas tu nivel de Resuelto a tu Bonificador por Fuerza cuando cargas. Rico Máx.: no Eres fabulosamente rico y raramente vas corto de dinero. Cuando Ganas dinero (incluyendo las Empresas de Salario) consigues +1 corona de oro por cada vez que has adquirido este Talento. Robusto Máx.: Bonificador por Resistencia Eres tan coriáceo como unas botas viejas, y absorbes el daño como si nada. Reduces todo el Daño que sufres en un +1 adicional por cada vez que has adquirido el Talento Robusto, incluso si el daño no puede ser reducido de la forma normal, pero aun así sufres un mínimo de 1 Herida de cualquier fuente de Daño. Sabio (Saber) Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: Sabiduría académica (Saber elegido) Eres excepcionalmente docto, y tienes un grado significativo de conocimiento especializado en un único campo de estudio. Automáticamente conoces tantos fragmentos de información correcta como tu nivel de Sabio (Saber) acerca de un tema relevante sin tener que chequear tu Habilidad de Sabiduría académica. Un Chequeo, como siempre, proporcionará más información de la forma habitual, según determine el DJ. Sangre fría Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Voluntad inicial, que no cuenta contra tus Avances. Sangre noble Máx.: 1 Chequeos: cualquier Chequeo influenciado por tu Estatus O bien naciste en la nobleza o bien fuiste elevado a la misma debido a acontecimientos del juego. Suponiendo que te vistas de la forma apropiada, siempre se te considerará de un Estatus superior a los demás, a menos que ellos tengan también el Talento Sangre noble, en cuyo caso el Estatus se comparará de la forma habitual. Sentidos desarrollados Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Percepción (sentido) Uno de tus cinco sentidos principales está muy desarrollado, lo que te permite ver lo que otros no ven. Podrás llevar a cabo Chequeos de Percepción para detectar detalles normalmente imperceptibles con el sentido asociado, tal y como indique el DJ. Esto podría incluir: divisar a un águila más allá del alcance visual de todos los demás, oler un veneno casi inodoro, oír la respiración de un ratón inmóvil en el interior de una pared, reconocer una letra desgastada en un grabado o detectar que dos cervezas de una misma cervecería proceden de barriles diferentes. Sentir magia Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar a los hechiceros Eres capaz de detectar en los demás los Vientos de la Magia. Puedes intentar un Chequeo Normal (+20) de Intuición al encontrarte con un hechicero. Si lo consigues, detectas que el objetivo es un hechicero. Además, si consigues un Éxito asombroso (+6), también puedes determinar la mayor Especialización en Canalización del objetivo. Sexto sentido Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Intuición que implican tu Sexto sentido Tienes una extraña sensación cuando te ves amenazado, y puedes reaccionar en consecuencia. El DJ puede avisarte de que vas directo al peligro; esto normalmente sucederá después de que haga un Chequeo secreto de Intuición en tu beneficio. Además, si consigues un Chequeo de Intuición puedes ignorar la Sorpresa. IV 146


Sin importancia Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Movimiento silencioso si estás a plena vista Los mandamases no prestan atención alguna a tu presencia, sabiendo que estás muy por debajo de su nivel. Suponiendo que vayas correctamente vestido y no estés en una posición incongruente, aquellos de un Grado de Estatus superior tenderán a ignorarte a menos que tu presencia se convierta en inapropiada, lo que facilitará que oigas conversaciones que quizás no deberías. Además, los personajes de un Grado de Estatus superior al tuyo no obtienen ventaja alguna golpeándote o hiriéndote en combate, puesto que no hay nada que ganar derrotando a un perro callejero tan bajo como tú. Sobornador Máx.: Bonificador por Empatía Chequeos: Sobornar Tu capacidad para sobornar es excelente. El DJ debería reducir el coste base de cualquier soborno requerido en un 10% por nivel que tengas en Sobornador, hasta un mínimo del 10% del importe original. Sombra Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: cualquier Chequeo que implique hacer un Seguimiento. Eres hábil en seguir a la gente sin ser visto. Puedes utilizar las reglas de Seguimiento de la pág. 127 sin tener que llevar a cabo un Chequeo Combinado. En vez de eso, chequeas simplemente tu Percepción o tu Habilidad de Movimiento silencioso, la mayor de las dos. Suerte Máx.: Bonificador por Empatía Dicen que cuando naciste, Ranald sonrió. El número máximo de tus Puntos de Fortuna es ahora igual a tu número actual de puntos de Destino, más el número de veces que has adquirido Suerte. Tenaz Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: Chequeos de Aguante para soportar las adversidades Nunca te das por vencido, por imposibles que parezcan las tareas a las que te enfrentas. Puedes doblar la longitud del tiempo que los Chequeos de Aguante te permiten soportar una adversidad. Esto incluye soportar un período prolongado de monta, la exposición a los elementos, los rituales y otras adversidades similares. Tono perfecto Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Animar (cantar), Hablar idioma (idiomas tonales, como el eltharin, el catayano y el de la magia) Tienes un tono perfecto, y eres capaz de reproducir las notas perfectamente e identificarlas sin ni siquiera llevar a cabo un Chequeo. Además, añade Animar (cantar) a cualquier Carrera en la que entras; si ya está en la misma, en vez de eso puedes comprar la Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Viajero curtido Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica que tenga que ver con detalles locales Eres una persona inquisitiva y que ha viajado mucho, averiguando todo tipo de informaciones locales. Añade Sabiduría académica (local) a cualquier Carrera en la que entra; si ya está en la Carrera, puedes comprar la Habilidad otra vez (una especialidad diferente cada vez, como por ejemplo Altdorf, Vorbergland o Ubersreik) a razón de 5 PX menos por Avance. Vigilancia Máx.: 1 Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial de Iniciativa (esto no cuenta contra tus Avances). Visión nocturna Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Percepción en condiciones de poca luz Puedes ver muy bien en la oscuridad natural. Suponiendo que tengas por lo menos una fuente de luz débil (como por ejemplo la de las estrellas, la de la luna o la bioluminiscencia) puedes ver con claridad a 20 yardas por nivel de Visión nocturna. Además, puedes extender la distancia de iluminación efectiva de cualquier fuente de luz en 20 yardas por nivel de Visión nocturna. Visiones sagradas Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: Chequeos de Intuición cuando estás en terreno sagrado Puedes ver claramente las grandes obras de los dioses a tu alrededor. Sabes automáticamente cuándo entras en terreno sagrado y puedes llevar a cabo un Chequeo de Intuición para obtener visiones (a menudo oscuras, y vistas a través del paradigma de tu culto o de tu sistema de creencias individual) respecto a la zona local si en ella han tenido lugar en el pasado acontecimientos significativos. Vista excelente Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos: cualquier Chequeo para seguir rastros o capturar caza Eres un cazador experto y conoces las mejores técnicas para encontrar caza. Cuando viajas a través de tierras bien provistas, se supone que eres automáticamente capaz de cazar lo suficiente como para alimentarte a ti mismo y a tantos otros como tu nivel en Vista excelente, si dispones de tiempo y del equipo correcto. Puedes conseguir más comida además de ésta utilizando las reglas normales de forrajeo (ver pág. 127). Voluntad de hierro Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeo: Chequeos de Frialdad para enfrentarse a Intimidar Tienes una voluntad indomable y jamás te inclinarás voluntariamente ante otro. El uso de la Habilidad Intimidar no te causa Miedo, y no te impide manifestar tu oposición al intimidador. Zancadas (terreno) Máx.: Bonificador por Agilidad Chequeos: Chequeos de Atletismo para atravesar el Terreno Estás versado en atravesar terreno difícil. Ignoras todos los penalizadores al movimiento al atravesar o recorrer un terreno específico. Las especialidades típicas incluyen: costero, desiertos, marismas, rocoso, tundra o bosques. IV 147 HABILIDADES Y TALENTOS


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