WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • REGLAS • V La partida ha comenzado, y es sombría y peligrosa. Los jugadores se inclinan hacia adelante en sus asientos, escuchando ávidamente al DJ mientras describe la trama que empieza a desarrollarse, explicando excitados las acciones de sus personajes en respuesta, y esperando sin aliento para oír que sucede a continuación... Los juegos de rol a menudo funcionan mejor con interrupciones mínimas del flujo narrativo; cuanto más fluya la partida, más implicados se sentirán todos. Sin embargo, conforme la aventura se desarrolla, surgen situaciones en las que el resultado de las acciones de un personaje es incierto. Quizá un personaje salta desde una pared para sajar a un goblin que está saqueando; ¿caerá listo para la acción o caerá de bruces? A veces, especialmente en caso de acontecimientos que no afectan demasiado a los personajes, el DJ puede sencillamente decidir el resultado y contárselo al grupo. Sin embargo, si el éxito o el fracaso de la acción tienen un impacto significativo sobre los jugadores, es más tenso y dramático tirar algunos dados y dejar que el hado y las capacidades de un personaje determinen si tiene éxito o fracasa. Utilizar las reglas del juego permite también a los jugadores calcular sus posibilidades y tomar decisiones de acuerdo con ello; es una forma justa y transparente de resolver las cosas. En el núcleo de las reglas están los Chequeos: tiradas de dado que determinan resultados. Hay también reglas adicionales para tareas más complejas o inusuales, consulta el recuadro para una lista con referencias a páginas. El DJ debería familiarizarse con ellas pero, como jugador, no pasa nada si conoces tan solo la base de los diferentes tipos de Chequeo. REFERENCIA DE LAS REGLAS Chequeos sencillos — pág. 149 Chequeos dramáticos — pág. 152 Chequeos enfrentados — pág. 153 Chequeos prolongados — pág. 154 Combate — pág. 156 Estados — pág. 167 Destino y Resiliencia — pág. 170 Heridas — pág. 172 Corrupción — pág. 182 Enfermedades e infecciones — pág. 186 Psicología — pág. 190
LA REGLA DE ORO Las reglas existen para que disfrutes de relatos épicos en el mundo de Warhammer así que nunca deberían constituir una barrera para la diversión. Aunque es discutible, la regla más importante de este libro es: Si una regla impacta de forma negativa en la diversión de tu grupo, cámbiala o ignórala. Esta regla es tan importante que encontrarás reglas alternativas y opcionales por todo el libro para dar apoyo a la creación de un conjunto de reglas que encaje mejor en tu grupo y en tu estilo de juego. Si es tu primera partida, ignóralas hasta que estés más familiarizado con cómo funciona todo y puedas experimentar con algunas de las variantes según te plazca. Ten cuidado en no confundir ‘diversión’ con ‘tener siempre éxito’; cierto sentido del riesgo y la posibilidad real de un fallo son una parte importante del drama. Que las cosas vayan mal concede a los personajes la oportunidad de recuperarse de sus reveses, una parte central del viaje de todo héroe. CHEQUEOS ‘Sí, hay momentos en los que las cosas simplemente van mal. Muy, pero que muy mal. Como aquella vez, a medio camino Bögen arriba, en que Olaf saltó a un árbol, pero falló el tronco y se clavó aquella rama dentada. Creo que aún está allí, aunque probablemente no quede mucho después de que los animales tuvieran toda una estación para alimentarse de él. ¡Por el amor de Sigmar, siéntate y come algo de queso, ahí fuera no hay nada bueno para ti!’ – Dieter Käsegeier, vendedor de quesos y antiguo aventurero Cuando tu personaje lleve a cabo una acción, el DJ te hará saber lo que sucede a continuación. A veces, el DJ decide (basándose en tus aptitudes y cualesquiera otros factores en juego) que consigues lo que intentabas, o que no lo consigues. Si el DJ no está seguro del resultado, o bien si la situación es significativa o peligrosa, la acción se puede resolver utilizando las reglas. Hay unas cuantas opciones, tal y como muestra el recuadro Cómo resolver las acciones. Los Chequeos comparan una tirada de dado con una de las Características o Habilidades de tu Hoja de personaje y te proporcionan un resultado. Chequeos Sencillos Los Chequeos Sencillos se utilizan cuando tienes que determinar si tu personaje tiene éxito o fracasa en una tarea sencilla. ¿Consigue saltar Molli el revuelto torrente? ¿Puede Wilhelm conseguir a base de carisma un precio menor del truculento mercader? A menudo, una respuesta rápida de sí o no a estas preguntas permite que la aventura avance rápidamente. La excepción tiene lugar cuando un fracaso impactaría de forma significativa el progreso de la aventura, en cuyo caso deberías utilizar en su lugar un Chequeo Dramático (ver pág. 152) Para llevar a cabo un Chequeo Sencillo, tira 1d100 (consulta Tirar dados en la pág. 6) y compara el resultado obtenido con la Habilidad o Característica más adecuada a la acción que intentas. Ten en cuenta que este Chequeo puede verse modificado por el DJ si es notablemente fácil o difícil de completar (ver Dificultad en la pág. 153). Si tu resultado es menor o igual que la Habilidad o la Característica, el resultado del Chequeo es un éxito, y tu Personaje consigue llevar a cabo la tarea. Si tu resultado es mayor que la Habilidad o la Característica, el resultado del Chequeo es un fracaso y tu personaje no consigue llevar a cabo la tarea. Sea cual sea el resultado del Chequeo, una vez llevado a cabo, el DJ debería describir lo que acaba de ocurrir para que todo el mundo entendiera qué impacto ha tenido en la aventura. Ejemplo: Molli corre a través de la Königsplatz de Altdorf en una fría noche de invierno. Los adoquines están cubiertos de una gruesa capa de nieve, que oculta la traicionera capa de hielo que hay por debajo, pero con una banda de matones persiguiéndola, Molli no está dispuesta a aflojar el paso. El DJ pide un Chequeo Sencillo de Atletismo para ver si Molli puede cruzar de forma segura la resbaladiza plaza. La puntuación de Atletismo de Molli es 42, y su jugador tira 1d100 sacando un 17. Como quiera que 17 está por debajo de la puntuación de Atletismo de Molli de 42, el resultado es un éxito por lo que la respuesta es sí: Molli puede cruzar sin problemas. El DJ explica que Molli cruza la nieve y se refugia en la relativa seguridad de uno de los muchos callejones oscuros que hay al otro lado. Si su jugador hubiera sacado un resultado por encima de 42, Molli habría resbalado ¡y los matones le habrían dado alcance! TALENTOS Y CHEQUEOS Algunos Talentos puede mejorar la probabilidad de éxito de un Chequeo, o proporcionarte acceso a Chequeos únicos que te permiten intentar gestas extraordinarias. Para más detalles, consulta los Talentos en la pág. 132. REGLAS V 149
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Éxitos y fracasos automáticos No importa la habilidad o el talento de un personaje, siempre hay una probabilidad de fallo. Igualmente, siempre hay una probabilidad de éxito en WJdR, sean cuales sean las probabilidades en tu contra. Si sacas entre 96 y 100 en cualquier Chequeo, siempre es un fallo. Fallas incluso si tu Característica o Habilidad modificada es 96 o superior. Similarmente, si sacas entre 01 y 05 en el Chequeo, siempre es un éxito. Tienes éxito incluso si tu Característica o Habilidad modificada es menor que 01 a 05. OPCIONES: ¿ÉXITO AUTOMÁTICO? ¡EN MI PARTIDA NO! No a todo el mundo le gusta tener una probabilidad del 5% de un éxito automático en cualquier Chequeo. Similarmente, no a todo el mundo le gusta tener la misma probabilidad de un fracaso automático. Si te sientes identificado con lo anterior, limítate a cambiar los números a tu gusto. La alternativa más común es que un resultado entre 96 y 100 siempre es un fallo, y un 01 siempre es un éxito. LA PARAFERNALIA DE PROBABILIDAD PREEMINENTE DE VON MEINKOPF Las reglas utilizan una selección de mecánicas para modificar o manipular las tiradas de porcentaje. Lo siguiente las explica en detalle: Sacar un doble: sacar un doble significa que tanto el dado de las decenas como el de las unidades de una tirada de porcentaje han arrojado el mismo resultado. Por ejemplo: 11, 22, 33, 44 y así sucesivamente. Repetir: una repetición significa que descartas el resultado de una tirada de dado y tiras de nuevo. Una vez un Chequeo ha sido repetido, en circunstancias normales no se puede volver a repetir. Invertir: para invertir una tirada de porcentaje, intercambias el resultado del dado de las decenas con el del dado de las unidades. Así, un resultado de 58 se convierte en un 85, o uno de 51 se convierte en un 15. Obviamente, si sacas un doble, el resultado será el mismo al invertirlo, por lo que 77 invertido vuelve a ser 77. Modificadores: estos números se suman a tu Habilidad o se restan de ella para hacer más fácil o más difícil el Chequeo. A esto se le denomina frecuentemente la Dificultad de la tirada (ver pág. 153). Si quieres introducir resultados específicos para cada Chequeo en momentos particularmente dramáticos, puedes utilizar los métodos descritos más arriba como herramientas. CÓMO RESOLVER LAS ACCIONES Tiene lugar un acontecimiento o una acción con un resultado incierto El éxito o el fracaso, ¿van a ser particularmente importantes, excitantes o dramáticos? SI NO ¿Necesitas averiguar la medida del éxito o el fracaso? SI NO Haz un Chequeo Dramático Haz un Chequeo Sencillo ¿Hace falta que la decisión acerca del éxito o el fracaso sea aleatoria? SI NO El DJ decide sobre el éxito o el fracaso basándose en las aptitudes relevantes del personaje V 150 ¿Qué tal lo has hecho? Tira 1d100 y lo sabrás. Consulta la pág. 152. ¿Has tenido éxito? Tira 1d100 para conseguir una respuesta de sí o no. Consulta la pág. 149.
V 151 GRANDES REGLAS DEL JUEGO Las reglas del juego establecen una base mutuamente acordada y entendida acerca de cómo funciona WJdR. Son importantes porque mantienen las cosas en su justa medida y demuestran la lógica interna del escenario. Pero que se logre una magnífica experiencia de juego depende también de tus interacciones con los demás jugadores. Aquí tienes algunos puntos a considerar para que tus partidas sean lo mejor posible: Todo el mundo está invitado a divertirse: sé acogedor con los jugadores nuevos o inexpertos. Zona prohibida: respeta a la gente a la que no le gusta el sexo/la violencia/el horror u otros temas incómodos en la partida, y acepta que no tengan que justificar por qué. Hay muchas y muy buenas razones (potencialmente traumáticas). Consideración: nadie debe esperar que su diversión tenga lugar a costa de la de otro. Modales en la mesa: discutid lo que vale y lo que no vale en la mesa de juego. Comer, usar aparatos electrónicos, beber alcohol, enviar mensajes de texto, utilizar redes sociales… Vale la pena discutir todas estas cosas y más antes de la partida. Implica a los demás: no intentes acaparar todas las escenas, concede a todo el mundo su momento bajo los focos. Trabajo en equipo: no seas embarazoso sin necesidad ni hagas que tu personaje se vaya por su cuenta sin un buen motivo (dividir el grupo hace que la partida vaya más despacio). Respeta a tu DJ: deja que sea el DJ quien se preocupe de las reglas; las discusiones sobre las reglas se cargan la diversión (y siempre puedes discutir el tema con el DJ después de la partida). Contribuye: tus acciones deberían ayudar a que la historia avanzara, así como a desarrollar tu personaje. Juega: la cosa no siempre va de ganar, va de los relatos que explicas y de la diversión que obtienes. A veces puede que tu personaje muera, acéptalo y, si sucede, haz que su muerte sea memorable y divertida. Y recuerda, ¡a veces vale la pena salir corriendo! Buenos mentores: si en el grupo hay jugadores jóvenes, es responsabilidad de todos darles la bienvenida, ayudarles y mantener un comportamiento apropiado para la edad de estos. OPCIONES: CHEQUEOS POR ENCIMA DEL 100% Tener aptitudes excepcionales hace bastante posible que una Característica o Habilidad modificada esté al 100% o más arriba cuando se chequea. Si esto sucede en tu partida, podrías utilizar la siguiente regla opcional para representar tan portentosa cifra. Un Chequeo con éxito obtiene un bonificador de +1 NE por cada 10% que una Característica o Habilidad chequeada excede el 100%. Ejemplo: la condesa Emmanuelle von Liewitz tiene una Habilidad de Carisma de 115%; su Característica de Empatía del 80% más sus Avances en Carisma de +35% (ver Avances en la pág. 47 para más información sobre este asunto); por lo tanto, si consigue un Chequeo de Carisma, obtiene un bonificador de +1 NE por encima de lo que obtiene con la tirada o debido a cualquier Talento aplicable. REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA TABLA DE RESULTADOS NE Resultado ¿Has tenido éxito? +6 o más Éxito asombroso ¡Sí, perfectamente!: el resultado es todo lo bueno que podría ser, ¡quizá con algo de suerte adicional y coincidencias afortunadas incluidas! +4 a +5 Éxito impresionante Sí, y además...: logras tu objetivo con estilo, superando tus expectativas. +2 a +3 Éxito Sí: has conseguido un éxito sólido. +0 a +1 Éxito marginal Sí, pero...: consigues más o menos lo que quieres, pero de forma imperfecta, y quizá con un efecto secundario impredecible. -1 a -0 Fracaso marginal No, pero...: fracasas de forma marginal, quizá consiguiendo una parte de lo que pretendías. -2 a -3 Fracaso No: simplemente, lo has hecho mal. -4 a -5 Fracaso impresionante No, y además... no tan solo echas a perder la oportunidad, sino que también haces que otras cosas se tuerzan. -6 o menos Fracaso asombroso ¡No, de ninguna manera!: todo va mal de la peor forma posible. Es probable que el DJ sume a tus problemas alguna que otra consecuencia no anticipada de tus acciones. Nadie tiene tan mala suerte; está claro que has ofendido a los dioses. Chequeos Dramáticos Saber tan sólo si tienes éxito o fracasas no siempre es suficiente; a veces es útil saber lo bien o lo mal que has llevado a cabo el Chequeo. Esto es especialmente cierto cuando enfrentas tus Habilidades contra las de otros (ver Chequeos Enfrentados), lo que sucede a menudo en los casos de la magia y el combate. Así, cuando quieres saber exactamente lo bien o lo mal que te ha salido un Chequeo, utiliza un Chequeo Dramático. Otra razón para elegir un Chequeo Dramático es que el progreso o el avance de la aventura dependan de dicho Chequeo. Los Chequeos Dramáticos proporcionan resultados en lugar de éxitos o fracasos simples, lo que significa que incluso si el Chequeo resulta fallido la aventura continúa, aunque de una forma más desafiante que si hubieras conseguido un éxito. Los Chequeos Dramáticos funcionan de la misma forma que los Sencillos, y proporcionan (igual que estos) resultados de éxito o fracaso, pero con más detalle. Dicho detalle viene gobernado por los Niveles de Éxito. Niveles de Éxito Los Niveles de Éxito (abreviados a NE) se utilizan para describir la efectividad de un Chequeo. Para determinar el NE de un Chequeo, resta el número de las decenas que ha salido en el dado de la cifra de las decenas de la Característica o la Habilidad que se está chequeando, incluyendo cualesquiera modificadores (ver Dificultad para más información sobre los modificadores). Cuanto mayor sea el NE, mejor será el resultado; cuanto más bajo sea, peor habrán ido las cosas. Los resultados marginales, donde has conseguido o fallado un Chequeo con +0 o -0 NE se podrían interpretar, o bien como teniendo éxito o fracasando por los pelos, con mínimas consecuencias buenas o malas, o bien podrían arrojar un resultado poco concluyente, lo que permitiría probar de nuevo. Ejemplo: Eichengard galopa a la carrera a través de campos enfangados a lomos de su semental, huyendo desesperadamente de las tierras de un noble disgustado, cuando una valla le cierra el paso. Decide animar a su montura a saltarla, y el DJ le pide un Chequeo Dramático de Montar (caballo). Eichengard saca un 29 contra su Habilidad de Montar (caballo) de 41. El número de las decenas de la Habilidad chequeada es un 4 y el número de las decenas obtenido es un 2, por lo que el Chequeo tiene éxito con +2 NE (4 – 2 = 2) y salta la valla con espacio de sobra. Espoleado por su éxito, Eichengard se da la vuelta en la silla y hace el signo del cometa de dos colas a los jinetes que le persiguen. Desafortunadamente, ello significa que no presta atención a lo que está haciendo. El DJ le pide un Chequeo Dramático de Percepción, y el jugador de Eichengard saca un 82, significativamente superior a la Habilidad de Percepción de éste, que es 39. El número de las decenas de la tirada es un 8, y el número de las decenas de la Habilidad que está siendo chequeada es un 3, por lo que el Chequeo ha fallado con -5 NE (3 – 8 = -5). Ha fallado estrepitosamente. Mientras Eichengard se ríe de los cada vez más distantes guardias que han enviado a capturarle, una rama baja le golpea en el costado y le envía volando por los aires. OPCIONES: NE RÁPIDO Determinar tu NE implica algo de matemática sencilla, por lo que calcularlo puede frenar el juego durante escenas tensas. Afortunadamente, existe una manera rápida de calcular el NE para aquellos a quienes les gusta que sus partidas vayan lo más rápido posible. Cuando consigues un Chequeo, utiliza el resultado del dado de las decenas como el NE. Así, si has conseguido un Chequeo con una tirada de 36, obtienes +3 NE. Con esta regla opcional, cuanto más se acerca tu tirada a la Habilidad chequeada, mejor, en lugar de que tirar bajo sea lo mejor. Si un Chequeo falla, calcula el NE de la forma normal, restando el resultado del dado de las decenas de la cifra de las decenas de la Habilidad chequeada para determinar tu NE negativo. V 152
La Tabla de Resultados muestra exactamente la gradación de tu éxito o de tu fracaso, lo que se puede utilizar para inspirar las descripciones de lo que acaba de suceder. Así como los Chequeos Sencillos ofrecen una respuesta de sí o no a la pregunta ¿he tenido éxito en este Chequeo?, los Chequeos Dramáticos también proporcionan respuestas, pero en mayor cantidad. Si obtienes un éxito automático debido a sacar entre 01 y 05 (ver pág. 150), obtienes+1 NE o el NE que ha salido en los dados, el más alto de ambos valores. Si fallas automáticamente debido a sacar entre 96 y 100 (ver pág. 150), obtienes -1 NE o el NE que ha salido en los dados, el más bajo de ambos valores. OPCIONES: CRÍTICOS Y PIFIAS Más adelante en este capítulo introducimos algunas reglas adicionales para Críticos y Pifias en Combate. Se pueden utilizar para añadir dramatismo a todos los Chequeos, creando así una partida de dimensiones épicas en la que los resultados más extremos son el pan de cada día. Si esto describe a tu grupo, puedes utilizar la siguiente regla opcional. Cualquier Chequeo que tiene éxito y donde además el resultado de los dados es un doble se denomina Crítico, lo que equivale a conseguir un Éxito Asombroso en la Tabla de Resultados; y cualquier fallo que incluye un doble es una Pifia, lo que equivale a un Fracaso asombroso en la Tabla de Resultados. Esta regla opcional funciona bien con los Chequeos Sencillos, proporcionando un complemento divertido a los resultados de sí o no ofrecidos allí. CHEQUEOS DE CARACTERÍSTICA A veces querrás hacer algo que no está cubierto por una de las habilidades. En tan raros casos, llevas a cabo un Chequeo de Característica en lugar de uno de Habilidad. El DJ determina la Característica más apropiada para lo que intentas, y haces el Chequeo de la forma normal. Dificultad No todos los Chequeos son iguales. Subirse a una verja es risiblemente fácil, pero escalar un acantilado vertical es increíblemente difícil. Para representarlo, el DJ asigna bonificadores o penalizadores a los Chequeos, a eso se le llama Dificultad. Si bien las aventuras publicadas suelen darle al DJ definida la dificultad, por ejemplo, pidiendo un Chequeo Difícil (-20) de Investigar, hay muchos casos en los que el DJ tiene que determinarla sobre la marcha. Determinar cosas como ésta es una de las funciones más comunes del DJ. Para cada Chequeo, ya sea Sencillo o Dramático, el DJ debería decidir la Dificultad y luego consultar la Tabla de Dificultades para determinar el modificador apropiado. Los DJs pueden asignar bonificadores o penalizadores más abultados que los mostrados en la tabla, pero sólo en situaciones extremas. Ejemplo: Valentyn, un magister de Jade, intenta encontrar las huellas de un ciervo huidizo al que está dando caza. En circunstancias normales, llevaría a cabo un Chequeo Normal (+20) de Rastrear con su Habilidad de 41, y por lo tanto necesitaría 61 o menos para tener éxito; sin embargo, el DJ decide que la lluvia de la noche pasada se llevó por delante buena parte de las huellas, que la tarea pasa a ser Muy difícil y que le impone un penalizador -30. Por lo tanto, Valentyn tiene que sacar con los dados 11 o menos (41 - 30 = 11) para tener éxito. Saca un 35, que habría sido un éxito en circunstancias normales, pero que en estas circunstancias es un fracaso, indicando que la lluvia ha frustrado el intento del magister de Jade. TABLA DE DIFICULTAD Dificultad Modificador al Chequeo Muy fácil +60 Fácil +40 Normal +20 Desafiante sin modificador (+0) Complicada -10 Difícil -20 Muy difícil -30 Chequeos Enfrentados A veces enfrentas tus aptitudes directamente contra las de un oponente. Las reglas lo representan con un Chequeo Dramático especial denominado Chequeo Enfrentado. Los Chequeos Enfrentados son una parte importante de las reglas de combate de WJdR que figuran más adelante en este capítulo, pero también se utilizan en muchas otras ocasiones. Un Chequeo Enfrentado funciona exactamente igual que cualquier otro Chequeo Dramático, pero la diferencia es que lo llevan a cabo ambos bandos. El bando con NE mayor gana el Chequeo. Si ambos participantes empatan a NE, gana el bando V 153 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA cuya Habilidad o Característica es mayor. En el poco probable caso de que persista el empate, puede suceder una de dos cosas, a criterio del DJ: 1) se declara un empate, y no pasa nada; 2) ambos bandos repiten sus tiradas hasta que hay un ganador claro. Ejemplo: habiendo dado un buen chasco a un importante barón de Reikland durante una fiesta, Salundra se dispone a abandonar el salón de baile; sin embargo, unos guardias algo inquietos le cierran el paso, sabiendo que su deber sería detener a la noble capitana. Salundra pone cara de pocos amigos al acercarse. El DJ le pide un Chequeo de Intimidar y lo opone al Chequeo de Mando del oficial que dirige a los guardias. Tanto el jugador como el DJ tiran los dados. El Intimidar de Salundra es 47. El Mando del oficial es 46. Salundra saca 04, que le proporciona +4 NE (4 - 0 = 4), mientras que el DJ saca un 16, consiguiendo +3 NE (4 - 1 = 3). Como quiera que el NE de Salundra es mayor (4 contra los 3 del oficial), consigue intimidar a los guardias, que le dejan pasar con un simple gruñido. Como cualesquiera otros Chequeos, algunos Chequeos Enfrentados son más fáciles o más difíciles que otros, por lo que el DJ puede decidir que se requieren modificadores. En la mayoría de casos, los modificadores se aplican por igual a ambos bandos, pero no siempre. Si no se marca dificultad alguna para un Chequeo Enfrentado, se supone que es Desafiante (+0). Si es importante saber por cuánta diferencia ha ganado el vencedor del Chequeo Enfrentado, utiliza la diferencia entre ambos resultados para determinar el NE final. Ejemplo: es la Semana del Pastel, un festival de una semana de duración en la que se degustan los dulces favoritos de todos, y Salundra se ha apuntado a un concurso de comer pasteles. Ha llegado a la final y se enfrenta a Tom Brandysnap ‘el Gordo’, campeón de comer pasteles de Ubersreik durante los cinco últimos años, que es un halfling más grueso que alto. El DJ pide un Chequeo Enfrentado de Aguante. Salundra tiene un aguante de 45 y Tom el Gordo de 63. ¡Salundra va a tener problemas! Ruedan los dados y Salundra saca un 51, o sea -1 NE. ¡Sali se está poniendo un poquito verde! ¡Pero Tom el Gordo tiene aún peor cara! Saca un 91 para -3 NE. Así, aun habiendo fallado la tirada de Aguante, gana el Chequeo Enfrentado por 2 NE, ¡aunque probablemente acabe regurgitando más tarde la mayor parte de los pasteles! Chequeos Prolongados A veces, la aventura requerirá conseguir cierta cantidad de NE para tener éxito por completo en una tarea muy larga o especialmente compleja. Hacerlo requiere un Chequeo Dramático especial denominado Chequeo Prolongado. Los Chequeos Prolongados funcionan igual que cualquier otro Chequeo Dramático, pero los NE obtenidos en múltiples tiradas se suman para alcanzar un objetivo específico. Si el NE total queda alguna vez por debajo de 0, puedes empezar de nuevo desde 0 a la siguiente tirada. Ejemplo: de nuevo a la carrera, Molli intenta forzar una cerradura inesperadamente compleja antes de que la descubran. El DJ dictamina que la cerradura requiere 5 NE con un Chequeo Desafiante (+0) de Forzar cerraduras para abrirse, y que sólo tiene tres asaltos antes de que lleguen los guardias. Molli tiene 58 en Forzar cerraduras, por lo que dispone de una buena oportunidad para hacerlo, pero el tiempo no está de su parte. Desafortunadamente para ella, su primer resultado es un 63: - 1 NE y un inicio terrible, no ha conseguido progreso alguno y tiene que empezar desde 0 el siguiente asalto. Maldiciendo entre dientes mientras oye pasos que se acercan, Molli lo intenta de nuevo y esta vez saca un 11, ¡para 4 NE! Siente la tensión en sus ganzúas cuando el cierre está a punto de saltar, pero también oye que el guardia está cada vez más cerca. El DJ explica que el siguiente Chequeo es el último antes de que llegue el guardia, por lo que Molli puede, o bien abandonar su intento y evitarlo o bien llevar a cabo un intento desesperado para obtener el último NE que necesita para forzar la cerradura. Sabiendo que necesita escapar, Molli se arriesga al último Chequeo y tira los dados, ¡sacando un... 42! Ese es el NE que necesitaba, para un total de 5. La cerradura se abre con un chasquido. Triunfante, Molli se desliza por la puerta y la cierra tras de sí antes que llegue el guardia. V
OPCIONES: CHEQUEOS PROLONGADOS Y 0 NE Sacar 0 NE en un Chequeo Prolongado ni beneficia ni perjudica el total de NE acumulados, lo que puede parecer un poco raro ya que, o bien has conseguido un Chequeo o bien lo has fallado, lo que quizá debería acarrearte una ventaja o una penalización. Si esto te preocupa, utiliza la siguiente regla opcional: un Chequeo con éxito añade un mínimo de +1 NE al acumulado, y un Chequeo fallido resta un mínimo de -1 NE al acumulado. Asistencia En algunas situaciones, varios personajes trabajando juntos tienen una probabilidad mayor de completar una tarea que un Personaje solo. Con permiso del DJ, un Personaje puede asistir a otro que está a punto de llevar a cabo un Chequeo. Al hacerlo, el Personaje con la mejor probabilidad de éxito es quien tira los dados. Cada Personaje asistente proporciona un bonificador +10 al Chequeo. Aparte de eso, el Chequeo se tira de la forma habitual. Límites a la asistencia Los personajes pueden asistirse unos a otros en la mayor parte de las tareas; sin embargo, hay límites. • Para asistir necesitas tener por lo menos 1 Avance en la Habilidad que se está Chequeando. • Por lo general, los Personajes asistentes deben estar adyacentes al Personaje que lleva a cabo el Chequeo. • No puedes asistir en los Chequeos llevados a cabo para resistir enfermedades, venenos, miedo, peligros o cualquier otra cosa que el DJ considere inapropiada. • Te pueden asistir tantos personajes como el bonificador que tienes en la Característica apropiada (ver pág. 34). Ejemplo: Adhemar, Perdita y Valentyn registran precipitadamente una habitación mientras su propietario, un anciano mercader, sale de la misma en busca de algunas anotaciones. El DJ declara que hace falta un Chequeo Difícil (-10) de Percepción. Como quiera que tanto Perdita como Valentyn tienen la Habilidad Percepción y están asistiendo, Adhemar (que tiene la puntuación más alta en Percepción, con 59) obtiene un bonificador +20 a su Chequeo de Percepción, para un total combinado de 69 (59-10+20=69). Sin embargo, saca un 74 y falla, lo que significa que los tres personajes no han conseguido encontrar nada útil antes de que el renqueante mercader vuelva. OPCIONES: COMBINAR HABILIDADES A veces, te puedes encontrar en una situación en la que crees que el mismo Personaje debería Chequear dos Habilidades para una sola tarea, por lo que podría resultar apropiado combinar las dos en un solo Chequeo. Por lo general existen dos razones para ello: 1) es más rápido y limita el número de tiradas de dado requeridas, para que así el juego siga fluyendo; 2) tener que pasar dos Chequeos seguidos para llevar a cabo una sola tarea reduce de forma significativa tu probabilidad de conseguirlo. La forma más simple de hacerlo es probar ambas Habilidades con sólo un Chequeo, comparando una sola tirada de porcentaje con cada número de Habilidad. Si los dos tienen éxito, consigues el Chequeo. Si sólo consigues uno, logras un éxito parcial y, obviamente, si ambos fallan, has fallado el Chequeo. Ejemplo: después de una serie de acontecimientos poco probables, Salundra se encuentra en lo alto de un escenario vestida con unas calzas amarillas y rojas, cantando y bailando en el estreno de la obra ‘Dímelo en festag’, que tiene lugar en el Teatro Memorial Vargr Breughel. El DJ ha pedido un Chequeo Combinado Desafiante de Interpretar (bailar) y Animar (cantar), creyendo poco justo que Salundra tenga que llevar a cabo dos Chequeos uno tras otro, porque ello reduciría de forma significativa su probabilidad de éxito global. Salundra tiene Interpretar (bailar) a 53, de su época en la corte, pero no tiene Animar (cantar), por lo que debe usar su Empatía de 43. Saca un 46, lo que significa que ha conseguido el baile (con +1 NE), pero ha fallado algunas notas de la canción (con +0 NE); no es perfecto, pero sí lo suficientemente bueno para la multitud reunida; aunque Kym Neumann, el crítico de teatro de Altdorf, no va a escribir una reseña favorable... V 155 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA COMBATE Más pronto o más tarde tendrás que parar en seco a alguien, o alguien intentará pararte. Cuando la diplomacia fracasa, o no se intenta o no se entiende como un concepto básico, ¡empieza el Combate! En combate, muchos individuos llevan a cabo acciones en un período corto de tiempo, muchos de ellos en oposición directa unos a otros. Para resolver dichas acciones se siguen teniendo que hacer Chequeos, pero cuándo hacerlo y muchos otros factores se vuelven más importantes, por lo que tenemos algunas reglas para hacer que todo funcione. Cadencia En Combate, el momento exacto de llevar a cabo las acciones importa más, por lo que el tiempo se organiza en: • Asaltos: un Asalto es el tiempo necesario para que todos los personajes intenten un Chequeo y se muevan hasta una posición determinada. Por lo general son sólo unos pocos segundos, y el DJ puede decidir exactamente cuántos si es necesario. • Turnos: durante un Asalto, cada combatiente tiene un Turno para llevar a cabo una Acción y un Movimiento. • Orden de Iniciativa: cada combatiente suele llevar a cabo su Turno siguiendo el orden de la Característica Iniciativa, de mayor a menor. Resumen del combate El combate sigue estos pasos hasta que uno de los bandos huye o es derrotado: 1. Se determina la sorpresa: el DJ determina si algún Personaje está Sorprendido. Normalmente, esto sólo sucede en el primer asalto del combate. Consulta la sección oportuna, más abajo. 2. Empieza el Asalto: Si las reglas piden que algo suceda al inicio del Asalto, sucede en este momento. 3. Los personajes llevan a cabo sus respectivos Turnos: cada combatiente lleva a cabo su turno por orden de Iniciativa, empezando por la Iniciativa mayor. En su Turno, normalmente cada Personaje puede llevar a cabo un Movimiento y una Acción (ver pág. 157). 4. El Asalto se acaba: el Asalto se acaba cuando todos los combatientes han llevado a cabo sus respectivos Turnos. Si las reglas piden que algo suceda al final del Asalto, sucede en este momento. 5. Se repiten los pasos 2 a 5 según necesidad: se continúan jugando Asaltos hasta que se resuelve el combate. Orden de Iniciativa Los combatientes actúan por orden de Iniciativa durante el Asalto, con quien tiene la Iniciativa más alta actuando primero, hasta que todos los implicados han llevado a cabo un Turno. Si quieres que esto funcione rápidamente en la mesa, haz que los jugadores se sienten por orden de Iniciativa. Si varios combatientes tienen la misma Iniciativa, actúan en orden de mayor a menor Agilidad. Si también empatan en Agilidad, haz un Chequeo Enfrentado de Agilidad, y el ganador es quien actúa primero. Algunos Talentos afectan al orden de combate (ver Capítulo 4: Habilidades y Talentos). Ejemplo: Tollich, con una iniciativa de 38, siempre actúa por delante de su compañera Perdita, que tiene Iniciativa 33. Si atacaran a un aquelarre de sectarios, cada uno de los cuales, tuviera Iniciativa 35, el orden de combate sería: Tollich (38), los sectarios (35), Perdita (33). ¡TIRAD INICIATIVA! Algunos grupos prefieren que la Iniciativa sea aleatoria. Hay diversas formas de hacerlo, elige tu favorita: • Cada personaje hace un Chequeo de Iniciativa para determinar un NE. • Cada personaje tira 1d10 y suma el resultado a su Iniciativa. • Cada personaje tira 1d10 y suma el resultado a su Bonificador por Agilidad + Bonificador de Iniciativa. El DJ anota los resultados en orden numérico decreciente y los utiliza como orden de Iniciativa. Puedes utilizar este orden para cada Asalto (la opción más rápida) o tirar cada Asalto (da más variedad al orden, y así los personajes lentos tienen la posibilidad de no ir siempre los últimos). ASALTOS FUERA DEL COMBATE Fuera del combate, la duración exacta de las acciones suele ser flexible. A veces resulta útil utilizar Asaltos fuera del combate para organizar las contribuciones de todos; por ejemplo, los Chequeos Prolongados tienen lugar a lo largo de varios Asaltos, y cada uno de ellos dura un Asalto (ver pág. 154). Sorpresa Tomar por sorpresa a tu enemigo te concede una gran ventaja. Si uno de los bandos planea un ataque, puede intentar hacerse con el elemento sorpresa de diversas formas: • Ocultándose: llevar a cabo un Chequeo de Movimiento silencioso si se dispone de la cobertura adecuada. Los contrarios se pueden enfrentar a ello con un Chequeo de Percepción si recelan, o si el DJ se siente generoso. V 156
• Tácticas furtivas: atacar por la espalda, en la oscuridad, al amparo de una espesa niebla ¡o desde arriba! Si lo considera apropiado, el DJ puede permitir un Chequeo de Percepción para divisar a los atacantes cuando se aproximan. • Distracciones: una detonación estruendosa, el rumor del gentío o un sermón especialmente interesante son tan solo algunas de las distracciones que podrían dar cobertura a un ataque por sorpresa. • Defensores no preparados: si un enemigo está particularmente despistado, los atacantes sorprenden a sus víctimas automáticamente. • Algo más: otros planes taimados e ingeniosos, urdidos por unos jugadores astutos; por supuesto, el DJ tiene la última palabra sobre la posibilidad de una sorpresa. ¡TALENTOS SORPRENDENTES! Incluso en las situaciones en las que el DJ dictamina que no hay posibilidad alguna de detectar una emboscada en ciernes, hay algunos Talentos que permiten evitar la sorpresa. Consulta el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para más información. Ejemplo: Tollich y Perdita caen en una emboscada tendida por sectarios del Dios de la Sangre bien embadurnados de la misma, y el combate empieza cuando los sectarios surgen de sus escondrijos, revelando sus posiciones. El DJ decide que Tollich y Perdita están sorprendidos porque estaban discutiendo vigorosamente y por lo tanto ninguno de los dos estaba preparado para una emboscada. Sin embargo, Tollich tiene el Talento Percepción de combate, que le da derecho a un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción para evitar la sorpresa; para Tollich es 41. Saca un 23, demostrando que sus bien entrenados instintos han detectado algo que olía mal. Así, para el primer Asalto, sólo Perdita tiene el Estado de Sorprendida; Tollich y los sectarios actúan normalmente. Si existe la posibilidad de que los emboscadores sean detectados, lo más probable es que DJ pida un Chequeo Enfrentado de Movimiento silencioso contra Percepción, por lo general con el personaje que tenga la peor puntuación en Movimiento silencioso enfrentándose a todos los observadores potenciales. Si quien tiende la emboscada gana, cada personaje derrotado sufre 1 Estado de Sorprendido (ver pág. 169). Si nadie queda sorprendido, procede con el combate de la forma normal. Si alguien queda sorprendido, puede utilizar un punto de Resolución para eliminar dicho estado (ver pág. 169). Cómo actuar en tu turno El combate es una experiencia dinámica y desorientadora, con amigos y enemigos moviéndose desesperadamente unos alrededor de otros, con las espadas reluciendo mientras las estocadas siguen a las paradas y éstas siguen a los disparos. El DJ describe la situación (dónde está todo el mundo, cómo es lo que os rodea) y tú puedes pedir más detalles para completar las cosas y ayudarte a planificar tus acciones. «¿Cómo es de gruesa la soga del candelabro? ¿Se podría cortar con una flecha?», por ejemplo. Cuando es tu turno, ¡llevas a cabo tu Movimiento y tu Acción! En tu turno dispones de un Movimiento y de una Acción, que puedes llevar a cabo en cualquier orden; se supone que estás haciendo ambas cosas a la vez, y puedes describirlo todo libremente como una maniobra combinada. También puedes saltarte una Acción o un Movimiento, ¡aunque no tendrás otra oportunidad de ejecutar una u otro hasta el siguiente Asalto! Unas descripciones vívidas de lo que pretendes hacer darán vida al Combate. En lugar de declarar que tu acción es «le pego al goblin», es mucho más divertido decir, «pateo la silla que tengo delante en dirección a los goblins y le tiro una estocada a la garganta al que está más cerca». Nunca se sabe, el DJ te podría recompensar con un pequeño bonificador por interpretar bien. Esto funciona igual en cuanto a la resolución de tu Acción; el DJ describirá el resultado, ¡pero ciertamente tú puedes embellecerlo! REGLAS V
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Moverse En la mayoría de circunstancias, la distancia exacta no importa demasiado. Utiliza tu Característica Movimiento como guía para ver la cantidad de terreno que puedes recorrer, y deja que sea el DJ quien os haga saber si el movimiento implicará más de un turno. Llegar a lugares difíciles, quizá escalando o saltando, también utilizará tu Acción si necesitas Chequear una Habilidad para llegar hasta allí (quizás con un Chequeo de Escalar o de Atletismo). Si aún no estas luchando contra alguien, también puedes usar tu Movimiento para Cargar al combate cerrado, obteniendo +1 Ventaja (ver pág. 164). Para más información sobre esto, y para un detalle de las velocidades de Movimiento, las distancias que se pueden saltar y muchas cosas más, consulta Movimiento en la pág. 164. Acción En combate, tu Acción se utiliza para hacer algo. Ya se trate de atizarle con la espada a un mutante, saltar de un tejado a otro, o tomarte unos momentos para calibrar la situación, eso depende de ti. Tu Acción tan sólo está limitada por tu imaginación, las limitaciones físicas del lugar donde se combate y las aptitudes de tu Personaje. Describe lo que quieres que haga tu Personaje. A continuación, el DJ te informará de si tienes que hacer un Chequeo para tener éxito en lo que planeas. Los resultados serán después narrados por ti y por el DJ, acabando tu Acción. Para un detalle de cómo utilizar tu Acción para atacar a otro Personaje, consulta Ataque. Si quieres usar plegarias o magia consulta, o bien el Capítulo 7: Religión y Creencias, o el Capítulo 8: Magia. El Capítulo 4: Habilidades y Talentos contiene también muchos ejemplos sobre cómo utilizar tus Habilidades durante el combate. Ejemplo: Molli mira nerviosa desde detrás de un barril, mientras Salundra se ve acosada por los puños voladores de tres camorristas de bar que pretenden poner en su sitio a la joven capitana. En su turno, el jugador de Molli pregunta si el bar tiene planta superior. El DJ confirma que lo tiene, y que hay una balconada que domina la pelea. Sonriendo, el jugador declara que Molli correrá escaleras arriba y empujará una mesa sobre el combate para interrumpirlo, utilizando a la vez su Movimiento y su Acción. Dado que la planta superior no está muy lejos, el DJ decide que Molli puede llegar hasta allí en un solo Asalto, pero que empujar la mesa requerirá un poco de esfuerzo. El DJ pide un Chequeo Normal (+20) de Atletismo para hacer pasar la mesa por encima de la balaustrada. Molli tiene 34 en Atletismo, por lo que necesita sacar 54 o menos. Saca un 21, o sea +3 NE, ¡y la mesa vuela! Cuando la mesa cae, Molli grita: «¡Dejad de pelearos!». El DJ declara que todos los combatientes de abajo deben llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Esquivar contra los +3 NE o sufrir el impacto de la mesa. Desafortunadamente, la única que falla es Salundra, y la mesa le cae en la cabeza… Acciones gratuitas Algunas cosas que querrías que tu Personaje hiciera no cuentan como una Acción para un asalto, como por ejemplo gritar un aviso, desenvainar tu arma o beber una poción. La cantidad de tiempo que requiere tu Acción y lo que puedes hacer en un Asalto están siempre sujetos a la decisión del DJ. Una buena guía general es que si un acto requiere que lleves a cabo un Chequeo es una Acción en lugar de una Acción gratuita. OPCIONES: A LA DEFENSIVA ¿Qué sucede si te preparas para esquivar o parar un golpe que se te viene encima, mantener una posición defensiva en un umbral o utilizar Hablar idioma (magia) para desplegar un abanico de dispersiones? Como Acción, elige una Habilidad para utilizarla defensivamente y obtendrás un + 20 a los Chequeos defensivos utilizando dicha Habilidad hasta el inicio de tu siguiente turno. Atacar Una de las Acciones más comunes es atacar a un oponente. Para llevar a cabo un ataque a distancia, tu arma debe estar dentro del alcance (ver Capítulo 11: Guía del consumidor para consultar los alcances de las armas) y tu objetivo debe ser visible y estar en línea visual. Para los ataques cuerpo a cuerpo, debes estar adyacente a tu objetivo y tener lista un arma (ver Trabado). DIFICULTAD POR DEFECTO DE UN COMBATE Durante el combate, se supone que todas las Dificultades son Desafiantes (+ 0). Por lo tanto, si no se menciona expresamente Dificultad alguna en las reglas, utiliza Desafiante. 1: tira para impacto Cuerpo a cuerpo: para atacar, debes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo contra tu oponente (tanto tu oponente como tú debéis Chequear vuestra Habilidad Cuerpo a cuerpo; consulta la pág. 122). Quien obtiene el NE mayor, gana. Si ganas el Chequeo aciertas a tu oponente y obtienes +1 Ventaja. Si pierdes el Chequeo, tu oponente obtiene +1 Ventaja y tu Acción se acaba. V 158
A distancia: haz un Chequeo A distancia para el arma que estás utilizando. Si tienes éxito, aciertas a tu oponente y obtienes +1 Ventaja. Si fallas, tu Acción se acaba. Tu oponente no obtiene Ventaja en combates a distancia. Tanto en Combate cuerpo a cuerpo como a distancia, es posible obtener un acierto impresionante (que denominamos Crítico), o cometer un error (que denominamos Pifia). Consulta Críticos y Pifias en la siguiente sección. Resumen: haz un Chequeo para acertar a tu oponente con tu arma. En combate cuerpo a cuerpo este Chequeo es Enfrentado. El que gana obtiene +1 Ventaja. 2: determina la Ubicación de impacto Si tienes éxito en tu ataque, determina dónde has dado; invierte la tirada de impacto y compara dicho número con la tabla de Ubicaciones de impacto. Por lo tanto, una tirada de impacto de 23 se convertiría en 32 en dicha tabla, es decir un impacto en el Brazo Derecho. Para criaturas con diferente forma corporal pueden existir tablas de ubicación de impacto diferentes. Consulta el Capítulo 12: Bestiario, para más información sobre las diferentes tablas de Ubicación de impacto. UBICACIONES DE IMPACTO Tirada Ubicación 01-09 Cabeza 10-24 Brazo izquierdo (o Brazo secundario) 25-44 Brazo derecho (o Brazo principal) 45-79 Cuerpo 80-89 Pierna izquierda 90-00 Pierna derecha Resumen: invierte el resultado de tu Chequeo de impacto para determinar la Ubicación del mismo. 3: calcula el Daño Una vez has determinado la Ubicación de impacto, es el momento de calcular cuánto daño has infligido. Cada arma tiene una Característica de Daño de Arma (consulta la pág. 293). Por lo general, se trata de tu Bonificador por Fuerza modificado para las armas cuerpo a cuerpo, o de un número fijo para las armas a distancia. Suma el NE de tu Chequeo Enfrentado al Daño de Arma del arma que estás usando. Este número final es el Daño. Resumen: Daño = Daño de Arma + NE. 4: aplica el Daño Utilizando el Daño y la Ubicación de impacto que has obtenido, verás cuántas Heridas sufre tu oponente debido a tu ataque. Resta del Daño el Bonificador por Resistencia y cualesquiera puntos de Armadura que protegen la Ubicación de impacto. El Daño restante es lo que sufre tu oponente en forma de Heridas. Si el resultado es 1 o menos, tu oponente ha evitado lo peor del ataque y tan sólo pierde 1 Herida. Si las Heridas perdidas exceden el total de Heridas que le quedaban a tu oponente, éste sufre una Herida crítica (ver pág. 172) y pasa al Estado Tumbado (ver pág. 169). Resumen: Heridas sufridas = Daño - (Bonificador por Resistencia + puntos de Armadura) del oponente CÓMO OPONERSE A UN ATAQUE CUERPO A CUERPO Te puedes oponer a un ataque cuerpo a cuerpo que se te viene encima con más cosas que simplemente tu Habilidad Cuerpo a cuerpo. La elección más obvia es Esquivar, que te permite evitar los golpes que te van dirigidos, pero el Capítulo 4: Habilidades y Talentos indica muchas otras Habilidades que podrían ser igual de útiles en combate, incluyendo Intimidar, Carisma, Mando y muchas más. Si tu DJ cree que es apropiado para la situación y no te preocupa perderte la oportunidad de conseguir un impacto crítico contra tu oponente, ¿por qué no probarlo? Trabado Cuando atacas a un oponente o eres atacado por él en combate cuerpo a cuerpo, ambos estáis Trabados. Esto significa que los dos estáis implicados en un combate cerrado, y se pueden aplicar otras reglas (debido a Talentos, Hechizos, etc.) por el hecho de estar Trabados. Si durante un Asalto completo ni uno ni otro atacáis, dejáis de estar Trabados. NIVELES DE ÉXITO EN COMBATE En combate, los NE se utilizan para determinar el daño, en lugar de para obtener un resultado de la Tabla de Consecuencias. Para complicarlo un poco más, los Chequeos en combate también utilizan Críticos y Pifias. Críticos y Pifias En el fragor del combate, los accidentes, los errores y los momentos de habilidad extraordinaria se pueden suceder rápidamente. Para representar los impredecibles extremos de un combate a vida o muerte, existen los Críticos (impactos extraordinariamente buenos) y las Pifias (errores monumentales). Críticos Todo Chequeo con éxito de Cuerpo a cuerpo o A distancia que resulta en un doble, genera un crítico. Esto significa que has asestado un golpe significativo, y se aplica incluso si eres el defensor en un Chequeo Enfrentado. V 159 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Si consigues un Crítico, tu oponente sufre de inmediato una Herida crítica al ser acertado de lleno por tu arma. Consulta la pág. 172 para más información acerca de lo que esto significa. Por lo demás, el NE se calcula de la forma normal, como cuando se gana cualquier Chequeo Enfrentado. OPCIONES: GOLPE MORTAL Algunos jugadores prefieren una aproximación heroica al combate, con personajes capaces de abrirse camino a través de enemigos menores. Si esto encaja con tu estilo de juego, utiliza la siguiente regla: si matas a un oponente de un solo golpe, puedes moverte al espacio que éste ocupaba y atacar a otro oponente si hay alguno disponible. Puedes hacerlo tantas veces como tu Bonificador por Habilidad de Arma y no puedes atacar a un mismo Personaje más de una vez en el mismo Turno. Algunas criaturas (ver Capítulo 12: Bestiario) son tan grandes que pueden activar esta regla sin matar a ningún oponente. CHEQUEOS ENFRENTADOS Y PIFIAS Durante un Chequeo Enfrentado, es posible hacer una Pifia, pero aun así ganar si obtienes un NE mayor que el de tu oponente. Esto no tan solo es correcto, sino que además es divertido, puesto que significa que forcejeas de forma poco efectiva contra un oponente peor que tú, y potencialmente te hieres a ti mismo en el proceso. Ejemplo: Molli lanza un tajo con su daga a su oponente y falla con un 66, que representa -3 NE, pero su oponente saca un 92 para -5 NE. Así, Molli gana con un total de +2 NE a su oponente, lo que le concede +1 Ventaja... que podría perder rápidamente puesto que también tiene que tirar en la Tabla ¡Huy! para ver qué desafortunado accidente le acaece. Pifias Lo opuesto a los Críticos, todo Chequeo de combate fallido que además obtiene un doble como resultado es una Pifia, lo que significa que ha ocurrido algo muy desafortunado. Para determinar lo sucedido, tira en la Tabla ¡Huy! TABLA ¡HUY! Tirada Resultado 01-20 Aciertas en una parte sensible de tu anatomía (se recomienda interpretarlo, para más cachondeo); pierdes 1 Herida, ignorando el Bonificador por Resistencia o los puntos de Armadura. 21-40 Tu arma cuerpo a cuerpo se atasca, o tu arma a distancia se encasquilla o se agrieta ligeramente; tu arma sufre 1 Daño. En el siguiente asalto, actuarás el último sea cual sea el orden de iniciativa, los Talentos o las reglas especiales en vigor, hasta que te recuperes (ver pág. 156). 41-60 Calculas mal tu maniobra, lo que te deja mal colocado, o tu arma a distancia se te resbala de las manos. Al siguiente asalto, tu Acción sufre un penalizador -10. 61-70 Tropiezas bruscamente, y te resulta difícil enderezarte. Pierdes tu siguiente Movimiento. 71-80 Empuñas mal tu arma, o se te cae al suelo la munición. Pierdes tu siguiente Acción. 81-90 Notas un tirón brusco o tropiezas y te tuerces el tobillo. Sufres una herida de Desgarro muscular (leve) (ver pág. 179). Esto cuenta como una Herida crítica. 91-00 Consigues confundirte por completo, acertando a un aliado al azar que está a tu alcance, y utilizando tu dado de las unidades para determinar el NE del impacto. Si ello no es posible, consigues de alguna forma darte en la cara y sufres 1 Estado de Aturdido (ver pág. 168) ¡PROBLEMAS! Si estás utilizando un arma de pólvora negra, de ingeniería o explosiva, y sacas una Pifia que además es un número par (00, 88, etc.) el arma te explota en la mano. Sufres el Daño completo en tu ubicación de Brazo principal, con el dado de las unidades como NE efectivo para el impacto, y el arma queda destruida. Combate A distancia En los ataques a distancia hay que tener en cuenta algunas consideraciones adicionales: • A los ataques A distancia no se les puede oponer la Habilidad Cuerpo a cuerpo a menos que dispongas de un escudo lo suficientemente grande (ver pág. 298) o estés a distancia de Quemarropa (ver pág. 297) donde también se permite Esquivar. V 160
No podrás llevar a cabo ataques A distancia cuando estés Trabado, a menos que empuñes un arma a distancia con la cualidad Pistola (ver Capítulo 11: Guía del consumidor). • Si utilizas tu Habilidad A distancia cuando estás Trabado con tu objetivo, éste se puede Enfrentar a tu ataque con cualquier Habilidad Cuerpo a cuerpo. Dificultad del Combate Los Chequeos de Combate se pueden ver modificados de la misma forma que los demás. Estos modificadores pueden utilizarse para reflejar los efectos del terreno, el clima y una amplia variedad de otros factores. Los siguientes son algunos de los modificadores más comunes que se aplican en combate. Para toda situación no cubierta aquí, utilízalos como guía. Recuerda que el DJ es quien tiene la última palabra sobre la dificultad de cualquier Chequeo en particular. V 161 DIFICULTAD DEL COMBATE Dificultad Modificador Ejemplo Muy fácil +60 Disparar contra un objetivo Monstruoso (del tamaño de un gigante) Disparar contra una multitud (13 o más objetivos) Fácil +40 Dispararle a un objetivo a Quemarropa (ver pág. 297) Disparar contra un objetivo Enorme (del tamaño de un grifo) Atacar a un oponente al que superas 3 a 1 Disparar contra un grupo Grande (de 7 a 12 objetivos) Normal +20 Disparar contra un objetivo Grande (del tamaño de un Ogro) Disparar a Corta alcance: menos de la mitad del alcance del arma Disparar contra un grupo pequeño (de 3 a 6 objetivos) Disparar cuando has invertido tu Acción anterior en apuntar (no hace falta Chequeo para apuntar) Atacar a un oponente Trabado por un flanco o por la retaguardia Atacar a un oponente al que superas 2 a 1 Atacar a un objetivo con el Estado Tumbado (ver pág. 169) Desafiante +0 Un ataque estándar Disparar contra un objetivo Normal (del tamaño de un humano) Complicado -10 Atacar cuando estás Tumbado (ver pág. 169) o por debajo de tu objetivo Atacar en medio de fango, lluvia intensa o terreno difícil Disparar a Largo alcance: hasta el doble del alcance del arma Disparar en un Asalto en el que también has usado tu Movimiento Disparar contra un objetivo Pequeño (del tamaño de un niño) Objetivo tras una cobertura blanda (por ejemplo, detrás de un seto) Difícil -20 Un disparo apuntado a una Ubicación de impacto específica. Si lo consigues, aciertas allí Luchar en un espacio reducido con un arma de Longitud superior a Normal Disparar contra objetivos ocultos por la niebla, la bruma o las sombras Atacar en medio de un monzón, huracán, tormenta de nieve u otro clima extremo Esquivar cuando estás Tumbado o vas montado (ver pág. 163) Combate cerrado en la oscuridad Disparar contra un objetivo Muy pequeño (del tamaño de un gato) Utilizar un arma con la mano torpe Objetivo tras una cobertura intermedia (por ejemplo, una valla de madera) Muy difícil -30 Atacar o esquivar en nieve profunda, agua u otro terreno arduo Disparar contra un objetivo Minúsculo (del tamaño de un Ratón) Disparar a Alcance extremo, hasta tres veces el alcance del arma Disparar en la oscuridad Objetivo tras una cobertura dura (por ejemplo, tras un muro de piedra) REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA CÓMO COMBINAR DIFICULTADES Habrá ocasiones en las que múltiples factores harán más difícil de lo normal llevar a cabo una acción en particular. Acechar en un bosque sombrío mientras intentas disparar contra un oponente distante a través de los árboles es más difícil que disparar contra el mismo oponente en un día luminoso a campo abierto. Al combinar dificultades múltiples, utiliza las siguientes directrices: • Si a la situación se le aplicarían dos o más penalizadores, simplemente suma los modificadores hasta un máximo de -30 o Muy difícil. Por ejemplo, la niebla y apuntar contra una parte corporal específica solicita por cada uno de los factores que el Chequeo de la Habilidad de Armas sea Difícil (-20). Al combinar ambas cosas, el Chequeo debería ser tan sólo Muy difícil (-30), en lugar de sufrir un bonificador -40. Similarmente, si a la situación se aplicarían dos o más bonificadores, súmalos hasta un máximo de +60 o Muy fácil. • Si a cada situación se aplicarían tanto un penalizador como un bonificador, súmalos para calcular la nueva dificultad. Atacar a un oponente mientras estás en medio de nieve profunda requiere normalmente un Chequeo Muy difícil (-30). Pero atacar a un oponente que está Tumbado requiere un Chequeo Fácil (+20). En una situación en la que se apliquen ambas cosas, el Chequeo sería Complicado (-10), puesto que -30 más + 20 es igual a -10. Casos especiales Objetivos indefensos Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para acertar a un objetivo dormido, inconsciente o de alguna otra manera indefenso, tienen éxito de forma automática. Comprueba el Estado Inconsciente para más información (en la pág. 169). Disparar a un grupo Los Chequeos A distancia llevados a cabo para impactar en un grupo de objetivos son Normales (+20) si hay entre 3 y 6, Fáciles (+40) si hay entre 7 y 12, y Muy fáciles (+60) si hay 13 o más. Todos los impactos con éxito se distribuyen al azar entre todos los objetivos posibles, a discreción del DJ. Si este modificador te permite impactar cuando de otra forma el Chequeo hubiera fallado, tienes éxito con +0 NE. Superioridad numérica Si superas a un oponente por 2 a 1, obtienes un bonificador +20 para impactarle en combate cuerpo a cuerpo. Si lo superas por 3 a 1, obtienes un bonificador aún mayor, de +40, al impacto. Además, al final de cada Asalto, todos los componentes superados en número pierden 1 Ventaja. La superioridad numérica se suele determinar calculando cuántos personajes están Trabados unos con otros; si hay alguna duda, el DJ decide quién supera en número a quién. OPCIONES: DISPARAR A UN CUERPO A CUERPO Para la mayoría de gente, el simple hecho de elegir un objetivo y tirar para ver si se le acierta ya es una complicación. Sin embargo, hay quien prefiere que las reglas sean algo más precisas cuando se dispara contra un objetivo Trabado. Si eres una de estas personas, utiliza las siguientes reglas: Los Chequeos de la Habilidad de proyectiles contra oponentes Trabados se resuelven de la forma normal, pero sufren un penalizador -20 puesto que estás intentando al máximo acertarle al blanco previsto. Si este penalizador hace que falles cuando de otra forma el Chequeo habría tenido éxito, aciertas en su lugar a uno de los oponentes de tu objetivo Trabados con él, a determinar por el DJ. Si no importa a quién disparas, puedes obtener un bonificador de entre +20 y +60 al impacto, consulta 'Disparar a un grupo'. Tamaño El Tamaño un factor importante cuando le disparas a un objetivo: es mucho más fácil acertar a la puerta de un establo que a una manzana. Para más información sobre el Tamaño, consulta Talentos en el Capítulo 12: Bestiario. Si este modificador te permite acertar cuando de otra forma el Chequeo habría fallado, tienes éxito con +0 NE. TAMAÑO Tamaño Altura o longitud Ejemplos Modificador Minúsculo Menos de 1 pie Mariposa, ratón, paloma -30 Muy pequeño Hasta 2 pies Gato, halcón, bebé humano –20 Pequeño Hasta 4 pies Rata gigante, halfling, niño humano -10 Normal Hasta 7 pies Enano, elfo, humano 0 Grande Hasta 12 pies Caballo, ogro, trol +20 Enorme Hasta 20 pies Grifo, serpiente alada, mantícora +40 Monstruoso 20 pies o más Dragón, gigante, príncipe demonio +60 V 162
Combate con dos armas Hay guerreros que prefieren luchar con un arma en cada mano, como por ejemplo una espada y un rompespadas, o una espada y un escudo. Lo siguiente se aplica al combatir con dos armas. • Cuando luchas con dos armas puedes utilizar cualquier arma de combate cerrado a una mano o cualquier pistola. • Puedes utilizar cualquiera de las manos para atacar. Los ataques llevados a cabo con tu mano secundaria (mano torpe) sufren un penalizador -20 a cualquier Chequeo aplicable. • Si tienes el Talento Empuñar dos armas puedes atacar con ambas. Consulta el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para más información. Dispersión Con un Chequeo fallido de A distancia (lanzar) tira 1d10 y consulta el siguiente diagrama para ver dónde acaba el objeto lanzado. La ‘O’ marca el objetivo. 1 2 3 4 O 5 6 7 8 Una tirada entre 1 y 8 te proporciona la dirección: tira 2d10 para determinar la distancia en yardas a la que se dispersa el objeto lanzado, que no puede ser mayor que la mitad de la distancia entre el objetivo y tú. Con una tirada de 9, el objeto aterriza a tus pies. Con una de 10, aterriza a los pies del objetivo. La dispersión se puede utilizar siempre que se requiere una dirección aleatoria. Combate sin armas No todos los combates de WJdR implican pistolas o espadas. Muchos conflictos se resuelven a la antigua usanza: a puñetazos. Un Chequeo de Cuerpo a cuerpo (pelea) para el combate sin armas funciona de la misma forma que cualquier otro Chequeo de combate, pero tienes una hábil opción adicional: ¡puedes iniciar una Presa! Presa En lugar de infligir daño mediante un ataque sin armas, puedes intentar Apresar e inmovilizar a tu oponente. Antes de tirar para impactar debes declarar que tu intención es Apresarlo. Si ganas el Chequeo Enfrentado, tu oponente y tú estáis haciendo una Presa, y tu oponente sufre 1 estado de Enmarañado. Si empiezas tu turno Apresado, puedes romper la Presa si tienes una Ventaja mayor que tu oponente, y no se te considera Trabado a efectos de tu Movimiento; de lo contrario, debes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Fuerza para poder llevar a cabo tu Acción. Si ganas, puedes hacer una de las siguientes cosas: • Infligir BF + NE Daño utilizando tu tirada de Fuerza para determinar la Ubicación de impacto afectada. Cuando hablamos de echar pulsos y de utilizar los músculos, se ignoran los puntos de Armadura. • O bien: 1) imponer a tu oponente 1 Estado de Enmarañado, o bien 2) quitarte tú 1 Estado de Enmarañado, y quitarte uno más por cada NE por el que ganas. Si pierdes este Chequeo Enfrentado, no puedes hacer otra cosa que forcejear mientras tu oponente gana +1 Ventaja. Quienes están fuera de la Presa obtienen un bonificador +20 para impactar a quien está en la misma y tiene menor Ventaja, y un bonificador +10 para impactar a quien está en la misma y tiene mayor Ventaja. OPCIONES: APRESAR CON HABILIDADES Si estás haciendo una Presa, tu DJ podría permitirte llevar a cabo un Chequeo diferente a un Chequeo Enfrentado de Fuerza según la situación. Quizá uno de Hablar idioma (magia) para lanzar un hechizo, o de Carisma para intentar que te liberes a base de labia o de Mando para ordenar a quien te ha apresado que te libere de inmediato. Si tu DJ está de acuerdo, tira los dados a ver qué pasa. Pero si fallas, toma nota de que no estás concentrado en la Presa, por lo que el DJ puede determinar que sufres 1 Estado de Enmarañado adicional, ¡lo que podría ponerte las cosas muy difíciles! Combate montado Entrar a caballo en el combate, con la espada en ristre o disparando tus pistolas, no tan sólo resulta terrible para quienes lo sufren, sino que también concede modificadores al jinete. El Combate montado utiliza las mismas reglas que cualquier otro Combate con los siguientes añadidos: • A efectos de Movimiento, se cuenta como si los jinetes tuvieran el Atributo de Movimiento de su montura. Además, los jinetes llevan a cabo Chequeos de Montar para cada intento de Correr, Saltar o similar, y utilizan el Atributo de Movimiento de su montura. • Cualquier ataque Cuerpo a cuerpo de un jinete contra un objetivo de tamaño menor que su Montura obtiene un bonificador +20 al impacto. • Si tiras para impactar a un personaje montado, puedes elegir entre apuntar al jinete o a la montura. Si estás en combate cerrado, también sufres un penalizador -10 a tu Chequeo de Cuerpo a cuerpo si tomas como objetivo al jinete y éste es más pequeño que la montura (ver pág. 162). • Las criaturas que carecen del rasgo Asustadizo (ver pág. 338) se consideran como otro combatiente, en lugar de las que lo tienen. • Puedes utilizar las reglas de Fuerza y de Tamaño de tu montura a efectos de calcular el Daño. • Al montar, sufres un penalizador -20 a cualquier intento de utilizar la Habilidad Esquivar a menos que dispongas del Talento Equitación acrobática. V 163 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Nota: la mayoría de monturas son mayores que los Personajes, lo que significa que pueden causar Miedo o Terror y obtener otras ventajas de combate según se explica en la pág. 342. Ventaja La Ventaja representa tu ímpetu en combate, y la obtienes cuando eres más listo, cuando derrotas o cuando dominas de alguna otra manera a tus oponentes. Se señala con fichas (ya sea monedas, cartas, marcadores, piezas o fichas de Ventaja específicamente diseñadas) o bien llevando la cuenta en un papel aparte. OPCIONES: CÓMO LIMITAR LA VENTAJA Algunos DJs prefieren un entorno de combate más controlado, que no se vea influenciado por las veleidades de los dados y la suerte. Como quiera que la Ventaja puede cambiar dramáticamente durante el curso de un combate y tener en él un impacto significativo, considera el uso de una de las siguientes reglas opcionales si quieres limitarlo: • La Ventaja tiene un límite superior igual al Bonificador por Iniciativa de cada personaje. • Establece un límite superior a la Ventaja en un valor predeterminado, como por ejemplo 2, 4 o más. 10 funciona también bien porque puedes hacer el seguimiento con 1d10. Cómo obtener Ventaja La Ventaja la consigues cada vez que ganas un Chequeo Enfrentado en combate, cuando evalúas el campo de batalla utilizando tus Habilidades, o cuando tu ánimo se eleva. Lo siguiente proporciona algunos ejemplos, pero dista mucho de ser exhaustivo, y se anima al DJ a conceder fichas de Ventaja como las circunstancias exijan. • Sorpresa: atacar a enemigos Sorprendidos concede +1 Ventaja. Consulta la pág. 169. • Carga: cargar al combate concede +1 Ventaja. Consulta la pág. 165. • Evaluar: si utilizas una de tus Habilidades para conseguir una ventaja táctica, obtienes +1 Ventaja. Consulta las descripciones de las Habilidades individuales en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para más detalles. • Victoria: cuando derrotas a un PNJ importante, obtienes +1 Ventaja. Neutralizar a la némesis de un grupo puede conceder +2 Ventajas. • Ganar: si ganas un Chequeo Enfrentado durante el combate obtienes +1 Ventaja. • Ser más astuto: si consigues herir a un oponente sin enfrentarte con él en un Chequeo Enfrentado, obtienes +1 Ventaja. También hay una amplia gama de Talentos que conceden Ventaja. Consulta el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para más información. Beneficios de la Ventaja Cada Ventaja que obtienes te concede un +10 a cualquier Chequeo de combate o de Psicología apropiado (consulta Psicología en la pág. 190). Así, si dispones de 5 fichas de Ventaja, dispones de un impresionante bonificador +50 para atacar, defenderte y resistirte a la influencia de otros. Cómo se pierde la Ventaja Si pierdes un Chequeo Enfrentado durante el combate, sufres cualquier Estado (ver pág. 167) o pierdes cualquier número de Heridas, automáticamente pierdes toda la Ventaja. Además, si se acaba el combate, pierdes toda la Ventaja obtenida. Por último, si durante un Asalto no has obtenido Ventaja, o acabas el mismo superado en número, pierdes 1 punto. La Ventaja también se puede usar para Retirarse del combate (ver pág. 165). También hay Habilidades y Talentos que te hacen perder Ventaja, o transfieren la misma a otro personaje. Para más información, consulta el Capítulo 4: Habilidades y talentos. MOVIMIENTO La cantidad de detalle necesaria para el movimiento dependerá de cómo lleves el control de dónde está todo el mundo. Muchos prefieren utilizar el método del ‘teatro de la mente’ donde describes posiciones relativas y distancia, y el DJ decide si es V 164
posible llevar a cabo el Movimiento o la Acción descritos por cada jugador. Incluso durante los Asaltos de combate férreamente controlados, suele bastar con la narración de cómo negocia tu personaje la frenética acción, el salto por encima de los barriles, la carrera en busca de cobertura o el hecho de bailar alrededor de los oponentes, según sea preciso. Otros grupos utilizan planos, tableros con casillas, fichas y miniaturas Citadel para representar dónde se encuentran los combatientes, y este método requiere un poco más de información específica sobre la distancia y el movimiento. Si te decantas por esta opción, te recomendamos un tablero con una retícula de 1 pulgada, donde cada casilla representa una distancia de 2 yardas en el mundo de juego. Esto significa que, si tienes movimiento 4, normalmente puedes mover 4 casillas. Los humanos, los mutantes y otras criaturas de tamaño similar ocupan una sola casilla en el tablero. Las criaturas mayores pueden ocupar 2, 4 o incluso más casillas, según su rasgo Tamaño (consulta la pág. 342). Si prefieres prescindir de las casillas, utiliza la escala 1 Movimiento = 2 yardas. Movimiento durante el combate La Tabla de Movimiento muestra cuántas yardas puedes mover de forma normal en un solo turno, ya sea Caminando o en Carrera, sin tener que llevar a cabo un Chequeo de Atletismo para esprintar. Hacerlo utilizará movimiento para ese turno. TABLA DE MOVIMIENTO Movimiento Caminar (yardas) Carrera (yardas) 0 0 0 1 2 4 2 4 8 3 6 12 4 8 16 5 10 20 6 12 24 7 14 28 8 16 32 9 18 36 10 20 40 Cargar Si no estás ya Trabado en combate, puedes utilizar tu Movimiento para Cargar. Si Cargas, tu Acción debe ser un Chequeo de Cuerpo a cuerpo para atacar a un oponente. Si tu oponente se encuentra por lo menos a tantas yardas de distancia como tu Característica de Movimiento antes de que Cargues, pero dentro de tu alcance de Carrera (consulta la columna Carrera en la Tabla de Movimiento para ver cuánto puedes mover al Cargar), también obtienes +1 Ventaja al lanzarte sobre tu oponente. Retirarse del combate Si estás Trabado en combate (ver pág. 159) y ya no quieres intercambiar golpes con tu oponente, tienes las dos opciones siguientes para abandonar el combate de forma segura. Utilizando la Ventaja: si tienes más Ventaja que tus oponentes, estás en una posición superior y puedes maniobrar fácilmente para salir de su alcance. Si eliges reducir tu Ventaja a 0, puedes alejarte de tus oponentes sin penalizador alguno, quizá eligiendo Cargar contra un nuevo objetivo, alejarte a la carrera lo más rápido posible o bien ¡dar un paso atrás y disparar una pistola a la cara de un oponente! Utilizando Esquivar: si tienes una Ventaja igual o menor que tus oponentes o no quieres gastar tu Ventaja, estás clavado en tu sitio. Si quieres escapar, tendrás que utilizar tu Acción para llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Esquivar/Cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, obtienes +1 Ventaja y puedes utilizar tu Movimiento para ir donde quieras con las reglas normales. Si fallas, cada oponente que te vence obtiene +1 Ventaja y hace imposible que huyas sin llevarte un golpe en la espalda. Huir Si no puedes escapar de otra forma, puedes darte la vuelta y utilizar tu Movimiento para salir corriendo. A menudo, Huir es involuntario, y la causa es el Terror (ver pág. 191) o la magia. Si huyes, tu oponente obtiene inmediatamente +1 Ventaja y puede intentar 1 Ataque gratuito. El Ataque gratuito es un Chequeo de Cuerpo a cuerpo no enfrentado utilizando cualquier arma que está empuñando, y utilizando el NE obtenido para causarte Daño de la forma habitual. Como quiera que en este caso prescindes por completo de la precaución, tu oponente tiene un +20 al impacto. Si acierta, tu oponente obtiene +1 Ventaja y tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad: si fallas, sufres 1 estado de Quebrantado y se te impone +1 Quebrantado por cada NE por debajo de 0. Una vez concluido el ataque libre, podrás moverte hasta tu Movimiento máximo de Carrera (consulta la Tabla de Movimiento) en dirección directamente opuesta a tu oponente, suponiendo que aún puedas. Carrera En tu turno, puedes utilizar tu Acción para esprintar. Esto requiere un Chequeo Normal (+20) de Atletismo, y la distancia recorrida se suma a tu Movimiento durante ese Asalto. Esprintas tu movimiento en Carrera + NE en yardas (ver la Tabla de Movimiento para tu movimiento en Carrera) Así pues, un personaje con Movimiento 4 que sacara -2 NE esprintaría 14 yardas adicionales (16-2=14). Escalar La mayoría de movimientos de escalada no necesitan Chequeo. Las reglas de Escalar tan sólo se requieren cuando la escalada es difícil o cuando es importante saber exactamente cuánto tardas en ascender. Subir por una escala o alguna superficie similarmente fácil no requiere un Chequeo, pero te hace ir más despacio. Subir por V 165 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA escalas o por otras superficies fáciles hace que te muevas a la mitad de tu capacidad. Así pues, subir por una escala de 2 yardas te costaría 4 yardas de movimiento. Si quieres subir más deprisa, gasta tu Acción para llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Escalar. Obtendrás un Movimiento adicional + tu NE en yardas. Así, un personaje con Movimiento 4 que consiga +2 NE escalará 6 yardas adicionales (4+2=6). Si tienes libres las dos manos, puedes subir por una superficie que dispone de los asideros adecuados mediante un Chequeo de Escalar utilizando tu Acción para dicho turno. Subes o bajas a un ritmo de la mitad de tu Movimiento + NE en yardas. La dificultad la fija el DJ y varía según la naturaleza de la superficie. Algunas escaladas están más allá de la capacidad de la mayoría de personajes que carecen del Talento Escalador (ver pág. 137). Saltar y caer Saltar en altura para llegar a cornisas altas, o en longitud de un tejado a otro, o fallar una u otra cosa y precipitarte al vacío, son partes esenciales de la experiencia de WJdR. En la mayoría de ocasiones bastan Chequeos Sencillos de Atletismo o quizás un Chequeo de Interpretar (acrobacias) para determinar el resultado, pero a veces, resulta bastante útil saber exactamente lo alto o lo lejos que has saltado, o lo que sucede cuando caes. Saltar Puedes saltar una longitud de tantos pies como tu Movimiento sin tener que llevar a cabo un Chequeo. Si quieres saltar más, necesitas un Chequeo Normal (+20) de Atletismo si dispones de una carrera en yardas de por lo menos tu Movimiento; si no dispones de dicho espacio, el Chequeo es Desafiante (+0). Con un éxito, cada NE suma 1 pie adicional al salto. Si lo consigues con +0 NE, consigues 6 pulgadas adicionales con tu salto. Caídas Cuando caes, sufres 1d10 Daño, más 3 Daños por cada yarda que caes. El daño sufrido se reduce gracias a tu Bonificador por Resistencia, pero no se aplicará ningún punto de Armadura que puedas llevar. Si caes a propósito (o, si lo prefieres, si saltas hacia abajo) puedes intentar un Chequeo Normal (+20) de Atletismo para reducir el posible daño sufrido. Si tienes éxito, cuenta como si hubieras caído 1 yarda menos, más 1 yarda adicional menos por NE obtenido. Si reduces la distancia de caída a 0 o menos, no sufres Daño alguno debido a la misma. Si sufres más heridas debido a una caída que tu Bonificador por Resistencia, también pasas al Estado Tumbado. Perseguir La pieza central de muchas aventuras excitantes es una escena desesperada de carreras a través de algún mercado atiborrado o de una persecución a gran velocidad con alguien colgado de la parte trasera de una diligencia que da tumbos. Aquí tienes cómo dirigir una persecución: 1. Determina la distancia: el DJ decide cuánto terreno separa a los perseguidos de los perseguidores, y asigna un número para representar dicha diferencia, al que denominamos Distancia. Típicamente, esta cifra va desde 1 para los que casi se están tocando hasta 4 para los que tienen una buena delantera o incluso 8 para los que están casi más allá del alcance cuando empieza la persecución. 2. Chequea: todos los que se están moviendo activamente en la persecución hacen un Chequeo para su movimiento; típicamente, será un Chequeo de Conducir, Montar o Atletismo dependiendo de las circunstancias. 3. Recalcula la Distancia: se compara el NE más bajo de los perseguidos y el más alto de los perseguidores; la diferencia entre ambos valores se suma a la Distancia si ganan los perseguidos y se resta de la misma si ganan los perseguidores. 4. Determina el resultado: si la Distancia cae a 0 o menos, ¡los seguidores han alcanzado a su presa! Entonces, los perseguidos pueden sacrificar en ese Asalto al más lento de entre ellos para retrasar a los perseguidores, mientras el resto continúa huyendo, o pueden detenerse y enfrentarse a sus perseguidores. Si el más lento de los perseguidos es abandonado, los perseguidores deberán definir quién se detiene para enfrentarse al desafortunado y quién continúa persiguiendo. Si el pobre corredor abandonado no es un objetivo prioritario, es bastante probable que los perseguidores continúen la persecución. Si la distancia llega a 10 o más, los perseguidores han perdido a su presa y la persecución se ha acabado… ¡de momento! Si la distancia sigue estando entre 1 y 9, la persecución continúa y deberás volver al paso 2. Cada Asalto, es importante describir lo que acaba de suceder de forma divertida y excitante. Si consigues un NE grande, describe cómo la gente se aparta a tu paso, dándote la oportunidad de ganar terreno. Si obtienes un NE negativo, describe cómo tropiezas con unas cajas de embalaje, o chocas con la gente, o empotras la diligencia contra una pared, lo que te hace ir más despacio. Ejemplo: Eichengard y Sigrid están persiguiendo a tres sectarios por las calles de Altdorf. Los sectarios llevan una delantera inicial decente, por lo que el DJ les concede una Distancia inicial de 2. A continuación, cada personaje lleva a cabo un Chequeo de Atletismo para iniciar la persecución. Sigrid obtiene +3 NE; los sectarios consiguen +0, +2 y +2 NE; Eichengard obtiene +2 NE. Así pues, tras el primer asalto, la diferencia entre el sectario más lento (0) y el personaje perseguidor más rápido (Sigrid con 3) es de 3, lo que significa que los personajes han conseguido alcanzar a los sectarios. Los cobardes sectarios abandonan al más lento de sus miembros con la esperanza de salvar el pellejo, y Sigrid se detiene para neutralizar al abandonado aberrante. El siguiente asalto, los sectarios empiezan a una Distancia de 1 (la diferencia entre el siguiente sectario más lento y Sigrid en el asalto anterior), por lo que Eichengard sólo necesita ganarles por +1 NE para alcanzarles de nuevo. V 166
Modificadores al movimiento Si alguno de los personajes de la persecución tiene un Movimiento mayor, obtiene un NE adicional igual a la diferencia de Movimientos. Así, si tuvieras Movimiento 5 y estuvieras persiguiendo a un personaje con Movimiento 4, tendrías +1 NE a tu tirada de persecución. Ejemplo: Perdita espolea a su caballo, intentando alcanzar a dos bandidos. Su caballo tiene Movimiento 8, mientras que los bandidos montan caballos con Movimiento 7 y Movimiento 9. Así, el primer bandido tiene un Chequeo no modificado, Perdita tiene un bonificador de +1 NE y el segundo bandido tiene un bonificador de +2 NE cuando todos ellos llevan a cabo sus Chequeos de Montar (caballo). OPCIONES: COMPLICACIONES AL PERSEGUIR Las reglas propuestas son más que suficientes para una escena de persecución rápida y divertida. Sin embargo, para quienes prefieran añadir más detalle, considera las siguientes dos opciones, y embellécelas como consideres oportuno. ¡Esquiva eso!: cada asalto, el personaje que ha sacado el NE mayor puede crear un obstáculo, que podría consistir en derribar un montón de barriles sobre un perseguidor, o en gritar pidiendo ayuda para atrapar a alguien que se escapa. El vencedor elige un personaje: dicho personaje sufre un penalizador de -1 NE en el siguiente asalto al tenerse que ocupar del obstáculo. Asegúrate de tomarte tu tiempo para describir exactamente qué ha sucedido y así hacer que la persecución sea entretenida. Considera el entorno: ¿quizá os acercáis a un puente? ¿O una brecha que hay que atravesar? ¿O a una valla por encima de la cual saltar? ¿O a una puerta de la ciudad que hay que atravesar? El DJ puede introducir diferentes Chequeos conforme progresan los asaltos, mezclando los requisitos en cada uno de ellos. Así pues, el Asalto 1 podría requerir un Chequeo de Atletismo cuando todo el mundo echa a correr, el Asalto 2 podría requerir un Chequeo de Mando o de Intimidar para atravesar una puerta vigilada, el Asalto 3 podría necesitar de otro Chequeo de Atletismo para saltar un arroyo y el Asalto 4 podría consistir en correr a campo abierto (modificado de nuevo por el Movimiento). ESTADOS Los Estados representan los efectos de las cosas que pueden sucederte a lo largo de tus aventuras. Los Estados que sufres se pueden anotar en un papel aparte o puedes utilizar fichas o marcadores para representarlos La descripción de cada Estado explica cuánto suelen durar sus efectos; sin embargo, es posible que la causa del Estado (como por ejemplo un hechizo o una Herida crítica) pueda establecer algo diferente. Nota: si sufres de cualquier Estado, pierdes de inmediato toda la Ventaja (ver pág. 164). Estados múltiples Puedes estar sujeto al mismo Estado más de una vez; de hecho, a veces obtendrás múltiplos del mismo Estado de un mismo acontecimiento. Si esto ocurre, todos los penalizadores derivados se apilan. Así, si tienes 3 Estados de Sangrando pierdes 3 Heridas por Asalto (lo que resulta preocupante); o bien si tienes 3 Estados de Fatigado sufres un -30 a todos los Chequeos. También puedes verte sujeto a múltiples Estados diferentes a la vez. Cuando esto sucede, los efectos no se apilan; sufres el mayor de los 2 penalizadores y lo aplicas. Así, si tienes los Estados Fatigado y Tumbado, sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos activos, no un -30. LISTA COMPLETA DE ESTADOS Ardiendo, Aturdido, Enmarañado, Envenenado, Fatigado, Inconsciente, Sangrando, Cegado, Quebrantado, Sorprendido, Tumbado ESTADOS Y RESOLUCIÓN Un Estado se puede eliminar mediante puntos de Resolución por lo que, si bien muchos de ellos son debilitantes, si tienes cuidado se pueden gestionar de forma relativamente fácil (ver pág. 171). Lista principal de estados Los siguientes son los Estados que se utilizan en WJdR. Ardiendo ¡Estás en llamas! Este Estado normalmente sólo se suele aplicar si eres inflamable (por ejemplo, si vistes ropajes que pueden arder) pero algunos elementos mágicos y divinos te pueden hacer arder incluso si por lo general no eres combustible. V 167 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA Al final de cada Asalto, sufres 1d10 Heridas, modificado por tu Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura en la Ubicación de impacto menos protegida con un mínimo de 1 Herida. Cada Estado adicional de Ardiendo que tengas sumará +1 al Daño sufrido; así, 3 Estados de Ardiendo resultarán en 1d10+2 de Daño. Un Estado de Ardiendo se puede eliminar mediante un Chequeo con éxito de Atletismo, y cada NE elimina 1 Estado de Ardiendo adicional. La Dificultad de este Chequeo la modifican las circunstancias: es mucho más fácil apagar un fuego rodando sobre arena que estando en mitad de una cocina empapada en aceite. Aturdido Te han dado en la cabeza con algo o estás en general desorientado o confundido; lo más probable es que te zumben los oídos y que no encuentres sentido a las cosas. Eres incapaz de llevar a cabo una Acción en tu turno, pero sí puedes llevar a cabo la mitad de tu movimiento normal. Puedes defenderte en Chequeos Enfrentados, pero no con Hablar idioma (magia). También sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos. Si tienes algún estado de Aturdido, cualquier oponente que intenta acertarte en Combate Cuerpo a cuerpo obtiene +1 Ventaja antes de tirar los dados. Al final de cada Asalto, puedes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Si tienes éxito, eliminas 1 Estado de Aturdido, y cada NE elimina 1 Estado de Aturdido adicional. Una vez todos los Estados de Aturdido hayan sido eliminados, sufrirás 1 Estado de Fatigado, si es que no lo tienes ya. Cegado Quizá debido a un fogonazo de luz, o a algún líquido rociado sobre tu cara, eres incapaz de ver adecuadamente. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos que implican la visión y cualquier oponente que te ataque en combate cerrado obtendrá un bonificador +10 al impacto. Un Estado de Cegado se elimina por sí solo al cabo al final de los asaltos pares. Enmarañado Estas envuelto en algo que restringe tu movimiento; puede tratarse de sogas, telarañas o los abultados bíceps de un oponente. En tu turno, no puedes Moverte y todas tus acciones que implican movimiento de cualquier tipo sufren un penalizador -10 (incluyendo las Presas; ver pág. 163). Como una Acción, puedes eliminar 1 estado de Enmarañado si ganas un Chequeo Enfrentado de Fuerza contra el origen del enmarañamiento, donde cada NE elimina 1 estado adicional de Enmarañado. Ensordecido Ya sea por causa de un ruido fuerte o por un golpe en la cabeza, eres incapaz de oír de forma adecuada. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos que implican el oído, y todo oponente que te ataca en combate cerrado desde un flanco o desde la retaguardia obtiene un bonificador adicional +10 para acertarte (este bonificador no se incrementa con Estados múltiples de Ensordecido). Un estado de Ensordecido se elimina por sí solo al cabo de cada 2 asaltos y a menudo se ve reemplazado por unos pitidos en los oídos. Envenenado Te han administrado veneno en la comida o te ha sido inyectado. Todos los Chequeos para eliminar veneno ven su dificultad determinada por el tipo de veneno en cuestión. Al final de cada asalto, pierdes 1 Herida, ignorando todos los modificadores. Además, sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos. Si llegas a 0 heridas cuando estas Envenenado no puedes curarte ninguna Herida hasta haber eliminado todos los Estados de Envenenado. Si quedas Inconsciente cuando estas Envenenado, haz un Chequeo de Aguante al cabo de tantos asaltos como tu Bonificador por Resistencia; si fallas, mueres horriblemente. Consulta Heridas en la pág. 172 para más información. Al final de cada asalto, puedes intentar un Chequeo de Aguante. Si tienes éxito, eliminas 1 Estado de Envenenado y cada NE elimina 1 Estado de Envenenado adicional. Un Chequeo de Sanar proporciona los mismos resultados. Una vez todos los Estados de Envenenado hayan sido eliminados, sufrirás 1 Estado de Fatigado. OPCIONES: CANSANCIO… Para los DJs que pretendan que los personajes se cansen tras llevar a cabo una actividad extenuante, utiliza la siguiente regla: Anótate 1 estado de Fatigado si fallas un Chequeo de Aguante después de tantos asaltos de ejercicio continuado como tu Bonificador por Resistencia. Cada NE prolongará los asaltos que transcurren antes de que necesites Chequear de nuevo. Fatigado Estas exhausto o tenso, y ciertamente necesitas un descanso. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos. Quitar 1 estado de Fatigado suele requerir descanso, un hechizo o un efecto divino, aunque algunos casos, por ejemplo cuando un estado de Fatigado se debe a llevar demasiado peso (ver Impedimenta en V 168
la pág. 293), cambiar tus circunstancias (por ejemplo llevar menos Accesorios) puede eliminar 1 Estado. ¿CUÁNTO HAY QUE DESCANSAR? La cantidad de descanso que se requiere para eliminar un estado de Fatigado queda a discreción del DJ y del estilo de partida que estáis jugando. Algunos grupos prefieren una aproximación relativamente realista y eliminan 1 estado de Fatigado después de un descanso prolongado. Otros requieren tan sólo una hora de descanso aproximadamente por cada estado de Fatigado, prefiriendo continuar con la aventura en vez de preocuparse de los personajes cansados, y otros más eliminan 1 estado de Fatigado por asalto de descanso, manteniendo las cosas rápidas y sencillas. Tu grupo y tú sois quienes tenéis que decir la cantidad de descanso que necesitáis. Inconsciente Te han noqueado, estás dormido o insensible de alguna otra forma. No puedes hacer nada en tu turno e ignoras por completo lo que te rodea. Un atacante que te tenga como objetivo obtendrá el beneficio de la regla 'No fallaré' de la pág. 171 sin tener que gastar 1 punto de Resiliencia; o, si el DJ lo prefiere, cualquier impacto en combate cerrado simplemente te mata. Todo impacto en combate a distancia hace automáticamente lo mismo si el tirador está a distancia de Quemarropa. El estado Inconsciente no se apila (o bien estás Inconsciente o no lo estás), por lo que no coleccionas Estados múltiples de Inconsciente. Recuperarte de la inconsciencia requiere circunstancias diferentes que dependen del motivo de la misma. Consulta Heridas en la pág. 172 para más detalles. Si gastas un punto de Resolución para quitar el Estado Inconsciente, pero no has resuelto la causa de la incapacitación, sufres otro Estado de Inconsciente al final del asalto. Cuando pierdes el Estado de Inconsciente pasas al Estado Tumbado y sufres 1 Estado de Fatigado. Quebrantado Estas aterrorizado, derrotado, presa del pánico o convencido de alguna otra forma de que vas a morir. En tu turno, tu Movimiento y tu Acción las debes utilizar para correr lo más rápido posible hasta estar en un buen escondrijo lejos de la vista de cualquier enemigo; entonces podrás utilizar tu Acción en una Habilidad que te permita ocultarte de forma más efectiva. También sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos que no implican correr y ocultarse. No puedes Chequear para recuperarte del Estado de Quebrantado si estás Trabado con un enemigo (ver pág. 159). Si no estás Trabado, al final de cada asalto puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar un estado de Quebrantado, donde cada NE elimina un estado adicional de Quebrantado y la dificultad la determinan las circunstancias en las que te encuentras actualmente: es mucho más fácil recuperarse si estás oculto tras un barril en un callejón lejos del peligro (Normal +20) que cuando estas a 3 pasos de un demonio babeante que aúlla por tu sangre (Muy difícil -30). Si inviertes un asalto completo en esconderte fuera de la línea visual de cualquier enemigo, eliminas 1 estado de Quebrantado. Una vez eliminados todos los Estados de Quebrantado, sufres 1 Estado de Fatigado. Sangrando Sangras bastante. Pierdes 1 Herida al final de cada Asalto, ignorando todos los modificadores. Además, tienes un penalizador -10 a todos los Chequeos para resistirte a Heridas supurantes, Infección leve o Podredumbre sanguínea (ver págs. 186 y 187). Si llegas a 0 Heridas, dejas de perder Heridas y en su lugar quedas inconsciente de inmediato (sufres 1 Estado de Inconsciente). Al final del asalto tienes un 10% de probabilidad de morir por cada Estado de Sangrando que tienes; así, si tienes 3 Estados de Sangrando morirás desangrado con un resultado de 0-30 (si sacas un doble en esta tirada, tu herida se coagula un poco y eliminas 1 Estado de Sangrando). No podrás recuperar la consciencia hasta que se te eliminen todos los Estados de Sangrando (ver Heridas, en la pág. 172). Un Estado de Sangrando se puede eliminar mediante: un Chequeo con éxito de Sanar, donde cada NE elimina 1 Estado adicional de Sangrando; o mediante cualquier hechizo o plegaria que cura Heridas, con 1 Estado eliminado por cada Herida curada. Una vez se han eliminado todos los Estados de Sangrando sufres 1 Estado de Fatigado. Sorprendido Te han tomado desprevenido y no estás preparado para lo que está a punto de caerte encima. No puedes llevar a cabo Acción o Movimiento alguno en tu turno y tampoco te puedes defender en Chequeos Enfrentados. Cualquier oponente que intenta acertarte en Combate Cuerpo a cuerpo obtiene un bonificador +20 al impacto. El estado de Sorprendido no se apila, por lo que no coleccionas Estados múltiples de Sorprendido incluso aunque técnicamente te sorprendan múltiples veces en un Asalto. Al final de cada Asalto, o después de primer intento de atacarte, pierdes el Estado de Sorprendido. Tumbado Has caído al suelo, probablemente por haberte quedado sin Heridas, por haber tropezado o porque ha chocado contigo algo realmente grande. En tu turno, tu Movimiento tan sólo puede usarse para ponerte de pie o gatear a la mitad de tu Movimiento V 169 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA en yardas (Nota: si te quedan 0 Heridas, tan sólo puedes gatear). Sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que implican movimiento de cualquier tipo, y cualquier oponente que intenta acertarte en Combate cuerpo a cuerpo tiene un + 20 al impacto. A diferencia de la mayoría de otros Estados, Tumbado no se apila: o estas Tumbado o no lo estás. Pierdes el Estado de Tumbado cuando te pones de pie. DESTINO Y RESILIENCIA Ya se trate de agallas, de suerte o del favor de los dioses, tienes algo especial. El Destino y la Resiliencia representan las diferentes formas en las que destacas de la masa. Los Personajes obtienen su Destino y su Resiliencia iniciales durante la generación de personaje (ver pág. 34). Ambos están relacionados con reservas de puntos. El Destino, con la Fortuna; la Resiliencia, con la Resolución. Puedes gastar tus puntos de Fortuna o de Resolución para conseguir pequeños beneficios, y estas reservas se renuevan a lo largo del juego. Puedes gastar tus puntos de Destino o de Resiliencia para obtener beneficios significativos, pero dicho uso los reduce de forma permanente y también reduce la reserva asociada de puntos de Fortuna o de Resolución. Si bien los puntos de Destino y de Resiliencia se pueden recuperar, esto sucede muy raramente, por lo que harás bien en gastarlos cuidadosamente. Aunque son muy raros y normalmente están reservados para los PJs, el DJ también puede querer aplicar Destino y Resiliencia a PNJs notables, desde una némesis nigromántica a una luminaria local significativa o un líder de secta recurrente. Destino y Fortuna Los personajes tienen un destino. Si bien su futuro último es un misterio y no hay garantía alguna de que sea glorioso, heroico o ni siquiera placentero, parecen predestinados para hacer algo importante. Para representarlo, empiezas el juego con cierta cantidad de Puntos de Destino. Los puntos de Destino te distinguen del resto de los habitantes del Viejo Mundo. Te permiten sobrevivir cuando tus probabilidades son imposibles y prevalecer donde la gente normal fracasa. El Destino está directamente ligado a tus puntos de Fortuna. Los puntos de Fortuna se gastan para obtener bonificadores menores, incluyendo la capacidad de repetir Chequeos fallidos u obtener una ventaja al favorecerte la suerte, y el número de ellos que tienes suele fluctuar bastante a lo largo de la partida. El Destino determina cuántos puntos de Fortuna puedes tener, y puedes gastar Destino de forma permanente en las circunstancias más críticas para evitar la muerte. Cómo gastar Fortuna Puedes gastar 1 punto de Fortuna de tu reserva para doblegar la suerte a tu favor: acertando con ese difícil disparo de ballesta cuando de otra forma habrías fallado; o quizá un ponente resbala, lo que te da la oportunidad de acertarle. Tus tres opciones son: • Repetir un Chequeo fallido. • Sumar +1 NE a un Chequeo una vez se han tirado los dados. • Al inicio del Asalto, elegir cuándo actuar en el mismo, sea cual sea el orden de iniciativa. Cómo gastar Destino Puedes gastar un punto de Destino permanentemente para evitar la muerte y sobrevivir incluso a la más improbable de las situaciones. Cuando lo hagas, elige una de las siguientes dos opciones: • Muere otro día: en lugar de morir, tu personaje queda inconsciente, es dejado por muerto, arrastrado por un río, o queda fuera de la acción de alguna otra manera; tu personaje V
sobrevive, sin importar las circunstancias del fatal incidente, pero no toma ya parte en el encuentro actual. • ¿Cómo ha podido fallar eso?: tu personaje evita por completo el daño gracias a un golpe de suerte extraordinario, como por ejemplo resbalando cuando el golpe está a punto de impactarle, porque un arma se encasquilla misteriosamente o una fuente inesperada de luz ciega a un oponente; tu personaje puede continuar sin penalizadores, pero no tiene garantía alguna de supervivencia en asaltos posteriores. La primera opción te saca momentáneamente de la partida, pero te permite luchar otro día, aunque tu personaje puede estar dolorido, ensangrentado, molido a palos o incluso ¡haber sido capturado en el proceso! La segunda opción te permite seguir luchando codo con codo con tus compañeros, pero te deja en una situación significativa de peligro, lo que significa que igual tienes que gastar más puntos de Destino en Asaltos posteriores para asegurarte la supervivencia. Ambas opciones tienen ventajas y desventajas, dependiendo del contexto de la situación, y eres tú quien tiene que decidir cuál es la mejor elección a hacer. El DJ describe cómo sobrevives a una situación en concreto después de gastar permanentemente un punto de Destino. Cómo recuperar Destino y Fortuna Recuperas puntos de Fortuna al inicio de cada sesión de juego, hasta el máximo de tu Destino actual. Además, ciertos encuentros de juego también pueden rellenar (o vaciar) tus puntos de Fortuna. Tu DJ te puede conceder 1 punto de Destino por un acto de extremo heroísmo, valor o significado. Normalmente, esto sólo sucede tras el final con éxito de una aventura importante, así que asegúrate de gastarlos con cuidado porque se recuperan muy raramente. SESIONES DE JUEGO LARGAS Algunos jugadores prefieren sesiones de juego cortas (de unas pocas horas), y otros prefieren maratones de todo un día de longitud. Si tu grupo prefiere sesiones más largas, permite que recuperen puntos de Fortuna en momentos narrativamente apropiados, aproximadamente cada cuatro horas. Resiliencia y Resolución Si bien los puntos de Destino representan tu hado, quizá elegido por algún dios distante y despreocupado, la Resiliencia es una indicación de tu empuje y de tu determinación personal de aguantar y de vencer, sean cuales sean los obstáculos a los que te enfrentas. Como el Destino, la Resiliencia está ligada a una reserva de puntos, esta vez llamada Resolución. Los puntos de Resolución se gastan para sobreponerse a obstáculos menores, como por ejemplo ignorar los efectos negativos de una herida crítica durante un Asalto, o para eliminar Estados. La Resiliencia determina tu límite superior de puntos de Resolución y se puede gastar de forma permanente para ayudarte a superar situaciones aparentemente imposibles. Cómo gastar Resolución Puedes gastar un punto de Resolución para sacar fuerza de tus reservas internas: quizá enfrentarte a un terrible ogro sin pestañear; o ignorar los efectos de los golpes más potentes. Tus elecciones son: • Hacerte inmune a la Psicología hasta el final del siguiente Asalto. Ver Psicología en la página 190. • Ignorar todos los modificadores debidos a todas las Heridas críticas hasta el principio del próximo asalto. • Eliminar 1 Estado; si has eliminado el Estado Tumbado, recuperas una Herida mientras te pones en pie. Cómo gastar Resiliencia También puedes gastar puntos de Resiliencia permanentes para desafiar a la corrupción que se agazapa en tu interior, o para tener éxito donde parece cierto que vas a fracasar. Aquí tienes las siguientes dos opciones: • ¡Yo te rechazo!: puedes elegir no desarrollar una mutación que te ha salido en una tirada de dado. Como quiera que no mutas, no pierdes puntos de Corrupción. Ver Corrupción en la pág. 182 para más detalles. • ¡No fallaré!: en lugar de tirar los dados para resolver un Chequeo, eliges tú el número, lo que te permite tener éxito incluso en las situaciones más precarias. Si consigues un crítico, puedes elegir la Ubicacion de impacto en lugar de tirarla al azar. En un Chequeo Enfrentado, siempre ganas por lo menos por 1 NE. También puedes elegir esto en un Chequeo fallido. Ejemplo: un líder de los bandidos está desenfrenado, habiendo acumulado 10 Ventajas mientras esquiva los golpes del grupo. ¡Las cosas se van a enredar! Salundra decide atacar al bandido, pero pierde el Chequeo Enfrentado por 7 NE, lo que va a dolerle bastante. Así que V 171 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA gasta 1 punto de Resiliencia permanente para invocar ‘¡No fallaré!’. Esto significa que gana automáticamente el Chequeo Enfrentado por +1 NE. También elige que el resultado de la tirada sea 11, lo que equivaldría a un Crítico. El líder de los bandidos sufrirá algunas Heridas y una Herida crítica. Y lo más importante, su desenfreno se acaba al perder sus 10 Ventajas cuando el combate se vuelve en favor de los héroes. Ahorrar Resiliencia permanente para rechazar la influencia del Caos es sabio, pero no elimina puntos de Corrupción, lo que significa que las mutaciones siguen peligrosamente cerca. En comparación, utilizar Resiliencia permanente para tener éxito en un Chequeo te permite asestar un golpe a un objetivo que de otra forma te sería imposible de alcanzar, crear un artefacto que asombra a todos lo que lo ven mediante un Chequeo de Oficio o incluso manifestar perfectamente un hechizo que normalmente te sería imposible lanzar. Cuando gastas 1 punto de Resiliencia, tómate tu tiempo para describir la enorme gesta que tu personaje ha llevado a cabo, y cómo se manifiesta en el juego. Cómo recuperar Resiliencia y Resolución La Resolución se recupera siempre que actúas de acuerdo con tu Motivación (ver Motivación en la pág. 34). Durante el juego, cada vez que creas que ese es el caso, podrás preguntar al DJ si puedes recuperar uno o más puntos de Resolución. Ejemplo: Griselda es una monja con la Motivación ‘Sigmar’. Mientras sus aliados charlan en una taberna en busca de pistas, ella prefiere visitar el templo local para dejar una limosna y rezar a su dios. Como quiera que esto encaja con su Motivación, el DJ decide que puede recuperar 1 de sus puntos de Resolución, pero informa al jugador de Griselda que tendrá que dar limosna y rezar en un templo diferente para obtener de nuevo dicho beneficio esa semana. El DJ puede conceder 1 punto de Resiliencia debido a un acto de extrema importancia para tu Motivación, fortificando así tu alma, pero semejante suceso debería ser muy raro. Ejemplo: tras muchas aventuras, Griselda acaba financiando un nuevo templo a Sigmar en su población natal de Velten, no lejos de Nuln. El DJ reconoce la importancia que esto tiene para la fe de Griselda y le otorga 1 punto de Resiliencia permanente. HERIDAS Casi todos los personajes sufrirán heridas a lo largo del juego. Las reglas de heridas muestran cómo ocuparte de ellas y cómo curarlas, cuando ello es posible. Heridas, Heridas críticas y Muerte La pérdida de Heridas representa cortes y abrasiones menores, morados y golpetazos, e incluso el desgaste de las reservas de energía mental y espiritual. En comparación, las Heridas críticas son mucho más graves y expresan situaciones más serias, como huesos rotos, músculos desgarrados y carne arrancada. Si sufres demasiadas Heridas críticas, te arriesgas a morir. Heridas Las Heridas se pierden cuando sufres Daño. Cada vez que sufres 1 punto de Daño, pierdes 1 Herida. Así, si sufres 8 puntos de Daño, pierdes 8 Heridas. A menudo, especialmente en combate, tu Bonificador por Resistencia o tus puntos de Armadura pueden reducir el daño sufrido. Así, si te aciertan en el brazo causándote 10 Daños y tu Bonificador por Resistencia era 3, y además llevabas una armadura de cuero en dicho brazo por valor de 1 punto de Armadura, sólo sufres 6 Heridas (10-3-1=6). Las reglas te indicarán cuándo puedes o no reducir daño mediante Resistencia y puntos de Armadura. Si pierdes todas tus Heridas, la suma del Daño sufrido te abruma y pasas al Estado Tumbado. Hasta que te curas por lo menos 1 Herida no puedes abandonar el Estado Tumbado. Lo que es peor: si no te curan en tantos Asaltos como tu bonificador por Resistencia, te desmayarás, pasando al estado Inconsciente. No recuperarás la consciencia hasta que te cures por lo menos 1 Herida (ver Curación en la pág. 181). Si sufres suficiente Daño como para pasar a Heridas negativas (por ejemplo, si sufres 5 Daños cuando sólo te quedan 2 Heridas) sufres 1 Herida crítica. Si estás en menos Heridas negativas que tu Bonificador por Resistencia (por ejemplo, menos de -4 Heridas si tu Bonificador por Resistencia es 4), restas -20 de tu resultado en la Tabla de Críticos, con un resultado mínimo de 01 (ver pág. 174). Nota: en realidad, nunca pasas a tener Heridas negativas. El número menor de Heridas que puedes tener es 0. V 172
Heridas críticas Las Heridas críticas se sufren comúnmente en combate cuando algo realmente quiere hacerte daño. Los dos orígenes más frecuentes de Heridas críticas son, o bien un Impacto crítico, o bien sufrir más Heridas de las que te quedan (ver Críticos y Pifias en la pág. 159 para más información acerca de cómo se producen las Heridas críticas). Cada Herida crítica que sufres impacta de una forma diferente tu capacidad para funcionar. Para determinar los efectos de una Herida crítica, consulta las Tablas de Críticos (ver pág. 174). CONTENER LOS GOLPES Las reglas suponen que pretendes infligir el máximo de Heridas críticas que puedes. Sin embargo, también es posible que quieras tan solo aturdir, y no matar, a tus oponentes. O puedes estarte entrenando. Teniendo esto en cuenta, puedes ignorar cualquier impacto crítico que deberías infligir a tus oponentes si declaras que ‘contienes el golpe’ antes de tirar los dados. Si lo haces, asegúrate de que describes adecuadamente la situación, dejando claro que pegas con el plano de la espada o que de alguna manera haces todo lo que puedes para no dañar a tu oponente. Muerte Si estás en el Estado Inconsciente y te quedan 0 Heridas, compara el total de Heridas críticas que sufres con tu Bonificador por Resistencia. Si tienes más Heridas críticas que tu Bonificador por Resistencia, sucumbes a tus terribles heridas y mueres al final del asalto a menos que, por algún milagro, alguien cure una de tus Heridas críticas. Además, estás en el Estado Inconsciente: cualquiera que te ataque con un arma adecuada te podrá matar, si lo desea. Sin embargo, en el fragor del combate, los que yacen el suelo aparentemente muertos son casi siempre ignorados en favor de combatientes aún de pie. Por último, unos pocos resultados obtenidos en las Tablas de Críticos pueden resultar en la muerte. Si tiene lugar alguna de estas circunstancias, es hora de gastar un punto de Destino de forma permanente, si te quedan (ver pág. 170). OPCIONES: MUERTE SÚBITA En lugar de preocuparte de Heridas críticas y de muertes prolongadas, podrías querer simplemente saber si alguien está muerto o no. El DJ puede ocuparse de esto utilizando las reglas de muerte súbita, que aceleran el juego de forma significativa. Cuando tus objetivos sufren más Daño que Heridas tienen, simplemente mueren de una forma adecuadamente dramática o pasan de inmediato al Estado Inconsciente, a elección tuya. La muerte súbita es especialmente útil para ocuparse rápidamente de enemigos menores del tipo bandidos, sectarios o animales salvajes, aunque no debería utilizarse para PJs o para PNJs importantes. V 173 REGLAS
V WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 174 TABLAS DE CRÍTICOS Cuando sufres una Herida crítica no determinas la Ubicación de impacto invirtiendo los dados de la forma habitual, sino que tiras 1d100 en la tabla de la pág. 159 y luego tiras de nuevo 1d100 en la Tabla de Heridas críticas apropiada (págs. 174 a 178) para ver lo que te ha pasado. Sufres el número de Heridas indicado, sin modificar debido, ni al Bonificador por Resistencia, ni a los puntos de Armadura, aunque esto no generará nunca una nueva Herida crítica. HERIDAS CRÍTICAS EN LA CABEZA Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales 01-10 Herida dramática 1 Un buen tajo que te cruza la frente y una mejilla. Sufres 1 Estado de Sangrando. Una vez se cura la herida, la impresionante cicatriz que deja te proporciona un bonificador de +1 NE a los Chequeos sociales apropiados. Sólo puedes obtener este beneficio una vez. 11-20 Corte leve 1 El golpe te abre una brecha en la mejilla y la sangre vuela por todas partes. Sufres 1 Estado de Sangrando. 21-25 Golpe en el ojo 1 El golpe te roza la cuenca ocular. Sufres 1 Estado de Cegado. 26-30 Golpe en el oído 1 Te llevas un tremendo golpe en un oído, que te deja oyendo zumbidos. Sufres 1 Estado de Ensordecido. 31-35 Golpe extremo 2 El golpe inunda tu visión de manchas y de luces intermitentes. Sufres 1 Estado de Aturdido 36-40 Ojo morado 2 Un fuerte golpe te impacta en un ojo, dejando lágrimas y mucho dolor. Sufres 2 Estados de Cegado. 41-45 Tajo en una oreja 2 Uno de los lados de tu cabeza se lleva un fuerte golpe, con un corte profundo en la oreja. Sufres 2 Estados de Ensordecido y 1 de Sangrando. 46-50 Golpe en la frente 2 Un fuerte golpe te acierta en plena frente. Sufres 2 Estados de Sangrando y uno de Cegado que no se puede eliminar hasta después de que se eliminen todos los Estados de Sangrando. 51-55 Fractura de mandíbula 3 Con un crujido estremecedor, el dolor inunda tu cara cuando el golpe te rompe la mandíbula. Sufres 2 Estados de Aturdido. Sufres una herida de Hueso roto (Leve). 56-60 Herida grave en un ojo 3 La flecha te traviesa la cuenca ocular. Sufres 1 Estado de Sangrando. Sufres además 1 Estado de Cegado, que no se puede eliminar hasta recibir Atención médica. 61-65 Herida grave en el oído 3 El golpe te daña un oído, dejándote en él una pérdida auditiva permanente. Sufres un penalizador de -20 a todos los Chequeos relativos al oído. Si sufres este resultado de nuevo, pierdes la audición de forma permanente al fallarte el segundo oído. Esto sólo puede curarlo la magia 66-70 Nariz rota 3 Un fuerte golpe en el centro de la cara hace que te brote la sangre. Sufres 2 Estados de Sangrando. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o además sufrirás 1 Estado de Aturdido. Tras curarse esta herida, obtienes un +1/-1 NE a las tiradas sociales, dependiendo del contexto, a menos que recurras a la Cirugía para arreglarte la nariz. 71-75 Rotura de mandíbula 4 El crujido es tremendo cuando el golpe impacta en tu barbilla, rompiéndote la quijada. Sufres 3 Estados de Aturdido. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente. Sufres una herida de Hueso roto (Grave). 76–80 Golpe conmocionante 4 Se te sacude el cerebro dentro del cráneo, y te brota sangre de la nariz y los oídos. Sufres 1 Estado de Ensordecido, 2 de Sangrando y 1d10 de Aturdido. Sufres 1 Estado de Fatigado que dura 1d10 días. Si sufres otra Herida crítica en la cabeza mientras sufres de este estado de Fatigado, haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasarás al Estado Inconsciente 81–85 Boca machacada 4 Con un chasquido repugnante, tu boca se llena de repente de dientes rotos y de sangre. Sufres 2 Estados de Sangrando. Pierdes 1d10 dientes; Amputación (Fácil). 86–90 Oreja mutilada 4 Poco queda de tu oreja, porque el golpe prácticamente te la arranca. Sufres 3 Estados de Ensordecido y 2 de Sangrando. Pierdes la oreja; Amputación (Intermedia).
V 175 91–93 Ojo destrozado 5 Un golpe en un ojo te hace estallar el globo ocular, causándote un dolor extraordinario. Sufres 3 Estados de Cegado, 2 de Sangrando y 1 de Aturdido. Pierdes el ojo; Amputación (Difícil). 94–96 Golpe desfigurante 5 El golpe te destroza la cara por completo, destruyendo un ojo y la nariz en una nube de sangre. Sufres 3 Estados de Sangrando, 3 de Cegado y 2 de Aturdido. Pierdes un ojo y la nariz; Amputación (Difícil). 97–99 Mandíbula aplastada 5 El golpe casi hace saltar por los aires tu mandíbula inferior, a la vez que destruye por completo tu lengua, enviando dientes a volar en medio de una lluvia de sangre. Sufres 4 Estados de Sangrando y 3 de Aturdido. Haz un Chequeo Muy difícil (-30) de Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente. Sufres una herida de Hueso roto (Grave), a la vez que pierdes la lengua y 1d10 dientes; Amputación (Difícil). 00 Decapitado Muerte La cabeza se te desprende por completo del cuello y vuela por los aires, aterrizando a 1d10 pies de distancia en una dirección aleatoria (ver Dispersión). Tu cuerpo se desploma, muerto inmediatamente. REGLAS HERIDAS CRÍTICAS EN LOS BRAZOS Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales 01-10 Brazo sacudido 1 Tu brazo queda temblando a consecuencia del ataque. Deja caer cualquier cosa que tuvieras en esa mano. 11-20 Corte menor 1 Sufres un estado de Sangrando al llevarte un buen corte en el brazo. 21-25 Esguince 1 Te doblas el brazo, sufriendo una herida de Desgarro muscular (Leve). 26-30 Brazo muy sacudido 2 Tu brazo resulta muy sacudido por el ataque. Deja caer lo que tuvieras en esa mano, que queda inútil durante 1d10 - Bonificador por Resistencia Asaltos (mínimo 1). Durante dicho tiempo, trata la mano como si la hubieras perdido (ver Miembros amputados). 31-35 Músculos desgarrados 2 El golpe te impacta en el antebrazo. Sufres 1 estado de Sangrando y una herida de Desgarro muscular (Leve). 36-40 Mano sangrante 2 Tienes un buen corte en la mano, lo que hace que te cueste trabajo empuñar las cosas sin que te resbalen. Sufres 1 Estado de Sangrando. Mientras sufres de dicho Estado, haz un Chequeo Normal (+20) de Destreza antes de llevar a cabo acción alguna que requiera tener algo firmemente sujeto en dicha mano; si fallas, el objeto resbala. 41-45 Brazo distendido 2 Casi te arrancan el brazo. Deja caer cualquier cosa que tengas en la mano asociada; el brazo queda inútil durante 1d10 asaltos (ver Miembros amputados). 46-50 Herida abierta 3 El golpe te abre una herida profunda. Sufres 2 Estados de Sangrando. Hasta que tengas acceso a la Cirugía para suturar el corte, todo daño al brazo asociado que sufras infligirá también 1 Estado de Sangrando al reabrirse la herida. 51-55 Rotura limpia 3 Un crujido audible resuena cuando el golpe alcanza tu brazo. Deja caer lo que tengas en la mano asociada, a la vez que te anotas una herida de Hueso roto (Leve). Tienes que superar un Chequeo Complicado (-10) de Aguante o sufrir 1 Estado de Aturdido. 56-60 Rotura de ligamento 3 Deja caer de inmediato lo que tuvieras en esa mano. Sufres una herida de Desgarro muscular (Grave).
V WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 176 61-65 Corte profundo 3 Sufres 2 Estados de Sangrando puesto que tu brazo está machacado. Sufres 1 Estado de Aturdido y 1 Herida de Desgarro muscular (Leve). Lleva a cabo un Chequeo Difícil (-20) de Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente 66-70 Arteria dañada 4 Sufres 4 Estados de Sangrando hasta que tengas acceso a la Cirugía. Cada vez que sufras daños en la Ubicación de impacto de ese brazo sufrirás 2 Estados de Sangrando. 71-75 Rotura de codo 4 El golpe hace añicos tu codo, astillando hueso y cartílago. Dejas caer de inmediato lo que tuvieras en esa mano y sufres una herida de Hueso roto (Grave). 76-80 Hombro dislocado 4 Casi te arrancan el brazo. Debes superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante para no sufrir los Estados Aturdido y Tumbado. Deja caer de inmediato lo que tuvieras en esa mano: el brazo queda inútil y cuenta como perdido (ver Miembros amputados). Sufres 1 Estado de Aturdido hasta recibir Atención médica. Tras esta Atención médica inicial, se requiere un Chequeo Prolongado Normal (-20) de Sanar que precisa de 6 NE para volver a colocar el brazo en su sitio, en cuyo momento recuperas su uso. Los Chequeos llevados a cabo utilizando este brazo sufren un penalizador -10 durante 1d10 días. 81-85 Dedo seccionado 4 Ves con horror que uno de tus dedos sale volando; Amputación (Intermedia). Sufres 1 estado de Sangrando. 86-90 Mano partida 5 Tu mano se abre por la mitad debido al golpe. Pierdes 1 dedo; Amputación (Difícil). Sufres 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. Por cada asalto sucesivo en el que no recibas Atención médica, perderás otro dedo al irse desgarrando la herida; si te quedas sin dedos, pierdes la mano; Amputación (Difícil). 91-93 Bíceps destrozado 5 El golpe casi consigue separar el bíceps y sus tendones del hueso, dejando una fea herida que chorrea sangre por encima de ti y de tu oponente. Dejas caer automáticamente cualquier cosa que sostuvieras en la mano asociada y sufres una herida de Desgarro muscular (Grave), 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. 94-96 Mano mutilada 5 Tu mano se ha convertido en un desastre mutilado y sangrante. Pierdes la mano; Amputación (Difícil). Sufres 2 Estados de Sangrando. Haz un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o sufrirás los Estados Aturdido y Tumbado. 97-99 Tendones seccionados 5 Tus tendones resultan segados por el golpe, dejando tu brazo colgando inútil; Amputación (Muy difícil). Sufres 3 Estados de Sangrando, 1 de Tumbado y 1 de Aturdido. Has de superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado Inconsciente. 00 Desmembramiento brutal Muerte Te arrancan el brazo, que salpica sangre arterial a 1d10 pies de distancia en una dirección aleatoria (ver Dispersión) antes de que el golpe continúe hasta tu pecho y a través de él. HERIDAS CRÍTICAS AL CUERPO Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales 01-10 ‘¡No es más que un rasguño!’ 1 Sufres 1 Estado de Sangrando. 11-20 Golpe en las tripas 1 Sufres 1 estado de Aturdido. Debes superar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o vomitar, pasando al Estado Tumbado. 21-25 ¡Golpe bajo! 1 Haz un Chequeo Difícil (-20) de Aguante para no sufrir 3 Estados de Aturdido. 26-30 Torsión de espalda 1 Sufres una herida de Desgarro muscular (Leve). 31-35 Sin aliento 2 Sufres 1 Estado de Aturdido. Haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o pasarás al Estado Tumbado. Tu Movimiento se reduce a la mitad durante 1d10 asaltos, mientras recuperas el aliento. 36-40 Costillas magulladas 2 Todos tus Chequeos basados en la Agilidad sufren un penalizador -10 durante 1d10 días.
V 177 41-45 Clavícula dislocada 2 Selecciona un brazo al azar. Deja caer todo lo que lleves en esa mano; el brazo queda inútil durante 1d10 asaltos (ver Miembros amputados). 46-50 Herida irregular 2 Sufres 2 Estados de Sangrando. 51-55 Costillas fisuradas 3 El impacto te causa fisuras en una o más costillas. Sufres 1 Estado de Aturdido. Sufres una herida de Hueso roto (Leve). 56-60 Herida abierta 3 Sufres 3 Estados de Sangrando. Hasta que te puedan practicar Cirugía, todas las heridas que sufras en la Ubicación de impacto Cuerpo infligirán 1 Estado de Sangrando adicional al reabrirse el corte. 61-65 Corte doloroso 3 Sufres 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. Haz un Chequeo Difícil (-20) de Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente al desvanecerte debido al dolor. A menos que consigas 4 NE o más, también se te escapará un grito de dolor. 66-70 Daño arterial 3 Sufres 4 Estados de Sangrando. Hasta que se te pueda practicar Cirugía, cada vez que sufras Daño a la Ubicación de impacto Cuerpo, sufrirás 2 Estados de Sangrando adicionales. 71-75 Contractura en la espalda 4 Tu espalda estalla en dolor al desgarrarse un músculo. Sufres una herida de Desgarro muscular (Grave). 76-80 Fractura de cadera 4 Sufres 1 Estado de Aturdido. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o también pasarás al Estado Tumbado. Sufres una herida de Hueso roto (Leve). 81-85 Herida grave en el pecho 4 Sufres una herida significativa en el pecho, que desuella la piel del músculo y el tendón. Sufres 4 Estados de Sangrando. Hasta que te practiquen Cirugía para suturar la herida, toda Herida que sufras en la Ubicación de impacto Cuerpo infligirá también 2 Estados de Sangrando adicionales al reabrirse la herida anterior. 86-90 Herida en las tripas 4 Contraes una Herida supurante (ver Enfermedades e Infecciones) y sufres 2 Estados de Sangrando. 91-93 Aplastamiento torácico 5 Sufres 1 Estado de Aturdido que sólo se puede eliminar mediante Atención médica, y además una herida de Hueso roto (Grave). 94-96 Rotura de clavícula 5 Pasas al Estado Inconsciente hasta conseguir Atención médica y sufres 1 Herida de Hueso roto (Grave). 97-99 Hemorragia interna 5 Sufres 1 Estado de Sangrando que sólo se puede eliminar mediante la Cirugía. Contraes Podredumbre sanguínea (ver Enfermedades e Infecciones). 00 Desmembrado Muerte Te parten en dos. La parte superior aterriza en una dirección aleatoria y todos los personajes que están a 2 yardas de distancia o menos quedan cubiertos de sangre HERIDAS CRÍTICAS EN LAS PIERNAS Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales 01-10 Golpe en un dedo 1 En la pelea, recibes un fuerte golpe en un dedo. Debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante so pena de sufrir un -10 a los Chequeos de Agilidad hasta el final del siguiente turno. 11-20 Esguince de tobillo 1 Te tuerces fuertemente el tobillo, que se te hincha rápidamente. Tus Chequeos de Agilidad sufren un penalizador -10 durante 1d10 asaltos. 21-25 Corte leve 1 Sufres 1 Estado de Sangrando. 26-30 Pierdes pie 1 Resbalas en medio de la refriega. Debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o pasar al Estado Tumbado. 31-35 Golpe en el muslo 2 Un potente golpe te impacta en la parte superior del muslo. Sufres 1 estado de Sangrando y debes llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Aguante o tropezar, pasando al Estado Tumbado. REGLAS
V WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA 178 36-40 Desgarro muscular en el tobillo 2 Te tuerces fuertemente el tobillo, lo que te lleva a una herida de Desgarro muscular (Leve). 41-45 Rodilla dislocada 2 Tu rodilla se dobla más allá de lo posible. Tus Chequeos de Agilidad sufren un penalizador -20 durante 1d10 asaltos. 46-50 Fuerte corte en un dedo 2 Sufres 1 Estado de Sangrando. Después del encuentro, debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Si fallas, pierdes 1 dedo del pie; Amputación (Intermedia). 51-55 Tajo amplio 3 Sufres 2 Estados de Sangrando al abrirse en tu espinilla una herida profunda. Debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o pasas al Estado de Tumbado. 56-60 Rodilla gravemente dislocada 3 Doblas la rodilla en un ángulo muy poco natural mientras intentas evitar a tu oponente. Sufres 1 herida de Desgarro muscular (Grave). 61-65 Corte profundo en una pierna 3 Te llevas un tajo de grandes dimensiones en la cadera. Pasas al Estado Tumbado y sufres 2 de Sangrando, además de una herida de Hueso roto (Leve). Además, debes superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o sufrir además 1 Estado de Aturdido debido al dolor. 66-70 Muslo desgarrado 3 Sufres 3 Estados de Sangrando al abrirte el arma una brecha en la parte superior del muslo. Debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o pasar al Estado de Tumbado. Hasta que tengas acceso a Cirugía para suturar la herida, cada vez que sufras daño en esta pierna sufrirás además 1 Estado de Sangrado. 71-75 Tendón desgarrado 4 Pasas al Estado Tumbado y sufres 1 de Aturdido cuando uno de tus tendones se desgarra. Has de superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado Inconsciente. La pierna te queda inútil (ver Miembros amputados). Sufres una herida de Desgarro muscular (Grave). 76-80 Espinilla rota 4 El arma atraviesa limpiamente tu pierna por la rodilla, traspasando hueso y tendones. Sufres 1 Estado de Aturdido y pasas a Tumbado. Además, sufres 1 Herida de Desgarro muscular (Grave) y otra de Hueso roto (Leve). 81-85 Rodilla rota 4 El golpe impacta contra tu rodilla, rompiéndola en varios trozos. Sufres 1 Estado de Sangrando, pasas al de Tumbado y sufres 1 de Aturdido, y 1 Herida de Hueso roto (Grave) mientras caes al suelo, agarrándote tu destrozada pierna 86-90 Rodilla dislocada 4 Tu rodilla se sale de su sitio. Sufres el Estado Tumbado. Debes superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o sufres 1 Estado de Aturdido, que no se elimina hasta que recibes Atención médica. Después de recibirla, debes superar un Chequeo Prolongado Normal (+20) de Sanar, en el que necesitas 6 NE para recolocar la rodilla, en cuyo momento recuperas su uso. Tu Movimiento se reduce a la mitad y todos los Chequeos hechos con esta pierna sufren un penalizador -10 durante 10 días. 91-93 Pie aplastado 5 El golpe te aplasta el pie. Debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante; si fallas, pasas al Estado Tumbado y pierdes 1 dedo, perdiendo 1 dedo adicional por cada NE por debajo de 0; Amputación (Intermedia). Sufres 2 Estados de Sangrando. Si no se te practica Cirugía en 1d10 días o menos, perderás el pie por completo. 94-96 Pie seccionado 5 Tu pie resulta seccionado a nivel del tobillo y aterriza a 1d10 pies de distancia en una dirección aleatoria; Amputación (Grave) (ver Dispersión). Sufres 3 Estados de Sangrando, 2 de Aturdido y pasas a Tumbado. 97-99 Tendón seccionado 5 Un tendón principal de la cara posterior de tu pierna resulta seccionado, lo que te hace gritar de dolor a la vez que tu pierna te falla. Sufres 2 Estados de Sangrando, 2 de Aturdido, pasas a Tumbado y comprendes con horror que esa pierna nunca volverá a funcionar; Amputación (Muy grave). 00 Pelvis destrozada Muerte El golpe te rompe la pelvis, seccionándote una pierna y atravesando después la otra. Mueres al instante debido al choque traumático.
MANOS SANADORAS Las Heridas críticas suelen ser muy malas por lo que, si quieres sobrevivir a tus viajes por el Viejo Mundo, te recomendamos que lleves armadura y que en el grupo haya por lo menos un compañero con algún tipo de habilidad curativa o hechizos curativos, y quizá incluso alguien hábil en la cirugía. Si no, podrías sucumbir a tus heridas o a una infección mucho antes de llegar al siguiente asentamiento. Huesos rotos Las fracturas pequeñas pueden curarse por sí solas, pero las graves, con el hueso sobresaliendo de la piel en un ángulo extraño, son harina de otro costal. Si sufres de un Hueso roto, se te indicará si es leve o grave. Leve Te has fracturado un hueso, pero sigue estando alineado por lo que puede curarse solo sin atención médica. Esa Ubicación de impacto no se podrá usar hasta que se cure la fractura. Para impactos en el Brazo y en la Pierna, te quedas sin poder usar el miembro afectado puesto que te duele demasiado, y puede requerir sujeción (cabestrillo, entablillado, etc.). Utiliza las reglas de Brazo o Pierna Amputado para representarlo (ver Miembros amputados). Para impactos en la cabeza, te verás reducido a una dieta líquida y sufrirás un penalizador -30 a todos los Chequeos de Hablar idioma. Para impactos en el cuerpo, tu fuerza y tu movilidad se verán fuertemente limitadas: tendrás un -30 a tus Características de Fuerza y de Agilidad, y la mitad de tu Movimiento habitual. Curación: una fractura en un hueso tarda 30+1d10 días en curar. Al final de este proceso, superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante significa que el hueso ha soldado bien y no se sufren efectos negativos a largo plazo. Si fallas el Chequeo, sufres una pérdida permanente de -5 a todos los Chequeos de Agilidad que haces utilizando un Brazo dañado, una pérdida permanente de -5 a tu Característica de Agilidad para un impacto mal curado en el Cuerpo o a una Pierna o una pérdida permanente de -5 a los Chequeos de Hablar idioma para un impacto mal curado en la Cabeza. Superar un Chequeo Normal (+20) de Sanar en el plazo de una semana de sufrir una fractura niega la necesidad del Chequeo de Aguante, pero el área afectada debe permanecer sujeta o vendada todo el tiempo que dure la curación. Si el vendaje se deshace, superar otro Chequeo Normal (+20) de Sanar hecho en el plazo de 1 día permite evitar el Chequeo de Aguante. Grave Uno de tus huesos se ha roto de mala manera y, o bien ha quedado en mala posición, o se ha astillado en el punto de rotura. Es poco probable que se cure adecuadamente sin Atención médica. La Ubicación de impacto queda relativamente inutilizada hasta que se cura la fractura. Usa las mismas reglas que para un Hueso roto (Leve). Curación: la curación dura 10 días más. Todos los Chequeos asociados son Desafiantes (+0). Todos los penalizadores por Chequeos fallidos se incrementan a -10. Desgarros musculares Las distensiones o los desgarros a tus músculos o tus ligamentos infligen un dolor muy significativo y una posible pérdida de uso dependiendo de la gravedad, que se denotará como leve o grave. Leve Uno de tus músculos está distendido o desgarrado, lo que resulta en que tus capacidades quedan disminuidas y sientes mucho dolor. Sufres un penalizador de -10 a todos los Chequeos que implican esa Ubicación de impacto. Si lo afectado es una pierna, además reduce tu Movimiento a la mitad. Curación: el músculo se curará parcialmente en tantos días como 30 - tu Bonificador por Resistencia. El uso de la Habilidad Sanar V 179 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA reducirá en 1 día el tiempo de curación, más otro día por cada NE (puedes obtener este beneficio una vez). Grave Uno de tus músculos o algunos tendones importantes han quedado gravemente dañados, lo que resulta en un dolor extremo y una pérdida significativa de capacidad en el miembro afectado. Sufres los mismos efectos que con un Músculo desgarrado (Leve), pero los penalizadores son -20 a todos los Chequeos. Curación: el músculo se curará parcialmente en tantos días como 30 - tu Bonificador por Resistencia, tras lo cual el penalizador por utilizar el miembro se reducirá a -10 en todos los Chequeos relevantes. El músculo se curará por completo en otros 30 - Bonificador por Resistencia días. El uso de la Habilidad Sanar hace poco más que informarte de que no uses la Ubicación de impacto afectada. Miembros amputados Muchas de las Heridas críticas más graves resultan en la pérdida de una parte corporal, como dedos, manos, pies ¡o incluso toda una pierna! Si un personaje sufre más de una amputación de una parte del cuerpo, probablemente es tiempo de empezar a pensar en una prótesis adecuada para mitigar los posibles penalizadores (ver Capítulo 11: Guía del consumidor). Siempre que sufres una Herida crítica marcada como Amputación (dificultad), debes superar un Chequeo de Aguante (la dificultad se indica en el paréntesis) o pasar al Estado Tumbado. Con un fallo (-2) o peor, sufres 1 Estado de Aturdido; con un fallo Impresionante (-4 o peor), pasas al Estado Inconsciente. Todas las amputaciones requieren Cirugía para curar de forma adecuada, lo que significa que una Herida no se puede curar hasta que vas a ver al cirujano. Ver Cirugía en la pág. 181. Brazo Usa las mismas reglas que para una mano perdida, pero no puedes embrazar un escudo si careces de brazo. Dedos de las manos Perder un dedo resulta en un agarre más débil, lo que genera una probabilidad mayor de fallar los Chequeos hechos usando esa mano. Por el primer dedo perdido, cualquier Chequeo relevante fallido con un 1 en el dado de las unidades cuenta como una pifia. Para dos dedos perdidos, cualquier Chequeo relevante fallido con un 1 o un 2 en el dado de las unidades cuenta como una pifia y así sucesivamente. Además, sufres un penalizador -5 por dedo perdido a todos los Chequeos hechos utilizando la mano en cuestión. Una vez que has perdido 4 dedos o más, utiliza las reglas de mano cortada para dicha mano. Dedos de los pies La pérdida de los dedos de los pies tiene un impacto adverso sobre tu equilibrio. Por cada dedo del pie perdido, sufres una pérdida permanente de -1 a tus Características de Agilidad y de Habilidad de armas. Dientes La pérdida de los dientes no tan solo es antiestética, sino que puede hacer difícil el comer. Por cada dos dientes que pierdes, también sufres una pérdida permanente de 1 en tu Característica Empatía. Además, una vez has perdido más de la mitad de los dientes (humanos: 16; elfos: 18; halflings y enanos: 20), encuentras significativamente más difícil consumir sólidos, lo que dobla el tiempo de tus comidas y convierte en casi imposibles de comer algunos comestibles, lo que proporciona una excelente oportunidad para interpretar y narrar tus acciones de forma descriptiva. Lengua La pérdida de la lengua te deja gruñendo y balbuceando, o te obliga a recurrir al lenguaje de signos para comunicarte. Fallas automáticamente todos los Chequeos de Hablar idioma que implican vocalizar. Mano Sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que se basan en el uso de las dos manos y no puedes empuñar armas a dos manos; sin embargo, un brazo herido puede embrazar un escudo. Si la mano perdida es tu mano principal, sufres el penalizador habitual -20 a los Chequeos de Cuerpo a cuerpo hechos con armas empuñadas en la mano secundaria. Por cada 100 PX que gastes, podrás reducir en 5 este penalizador al aprender a hacerlo todo con la otra mano. Si pierdes ambas manos, es el momento de empezar a practicar la lucha con garfio. Nariz La pérdida de la nariz te deja un aspecto sumamente extraño. Sufres una pérdida permanente de -20 a tu Empatía y un -30 también permanente a todos los Chequeos que implican el sentido del olfato. Oreja Perder una oreja es doloroso, pero pronto aprendes a vivir sin ella. Si tienes la mala suerte de perder las dos orejas, sufres un penalizador permanente -20 a todos los Chequeos de Percepción basados en el oído. Además, sufres también un penalizador -5 a todos los Chequeos de Empatía por cada oreja perdida, cuando los demás se dan cuenta de que te falta. Ojo Si bien perder un ojo es horrendo, pronto aprendes a compensar. Si tuvieras la desventura de perder ambos ojos, sufres un penalizador -30 a todos los Chequeos influenciados por la vista, como los de Armas, los de Esquivar, los de Montar o similares. Además, sufres un penalizador -5 a todos los Chequeos de Empatía por cada cuenca ocular vacía que los demás pueden ver. Pie Reduce a la mitad de forma permanente tu Movimiento y sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que se basan en la movilidad, como por ejemplo Esquivar. Perder ambos pies hace difícil caminar. ¿Quizás podrías contratar a un sicario para que te llevara a caballito? V 180
Pierna Trátala como un pie perdido, pero no puedes utilizar la Habilidad Esquivar en absoluto. Curación Con el tiempo, la mayoría de heridas se curan. Pero algunas son peores que otras. Lo siguiente explica cómo curar Heridas y Heridas críticas. Cómo curar Heridas Se te considera herido si has perdido alguna de tus Heridas. Sin Atención médica, una vez al día puedes intentar un Chequeo Normal (+20) de Aguante después de una buena noche de descanso. Te curas tantas Heridas como el NE + tu Bonificador por Resistencia. Por cada día que pasas tomándote las cosas con calma, también te curas tantas Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Si quieres curarte más Heridas, te tiene que atender alguien con la Habilidad Sanar (ver Capítulo 4: Habilidades y talentos) o necesitarás vendas, un emplasto curativo o algo similar (ver Capítulo 11: Guía del consumidor). No hay penalizador alguno por estar herido. Las heridas perdidas se consideran pequeños cortes, abrasiones y magulladuras, que se ignoran fácilmente. Cómo curar Heridas críticas Si has sufrido alguna Herida critica, se dice que estás Herido críticamente. Las Heridas críticas pueden ser una cosa muy seria. Consulta la Tabla de Críticos apropiada para ver exactamente qué penalizadores sufres por cada Herida crítica sufrida. Las Heridas críticas no se consideran curadas hasta que todos los Estados que infligen son eliminados y se resuelven todos los modificadores negativos no permanentes. Cuando estás Herido críticamente, sigues pudiendo curar tus Heridas por los medios normales. Atención médica Algunos resultados y algunos Estados de Heridas críticas no se pueden resolver sin Atención médica. Esto incluye lo siguiente, sin ser exhaustivo: • Uso con éxito de la Habilidad Sanar. • Aplicación de un vendaje, un emplasto curativo o similar. • Uso con éxito de un hechizo o plegaria que cura Heridas. Cirugía Algunas heridas van más allá de simples suturas y emplastos malolientes. Si sufres una Herida crítica que requiere Cirugía (se indicará: Cirugía), sufrirás los penalizadores indicados hasta que visites a un doctor adecuadamente entrenado, a un barbero-cirujano o consigas de alguna forma un equivalente mágico o divino a la Cirugía. Además, si se te amputa una parte del cuerpo, no te puedes curar una de las Heridas sufridas hasta que un cirujano la trata con éxito mediante un Chequeo de Sanar. Para más información sobre la Cirugía, consulta el talento Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos. Otros daños El Viejo Mundo es un lugar peligroso, que oculta incontables formas de morir. Lo siguiente cubre algunas de las demás formas en que puedes sufrir Daño durante el juego. Ahogamiento y Asfixia Si estás preparado, puedes contener el aliento durante tantos segundos como tu Bonificador por Resistencia x 10 sin tener que hacer Chequeo alguno. Después de dicho tiempo, empiezas a asfixiarte o a ahogarte. Si no estás preparado y se te priva de aire repentinamente, empiezas a asfixiarte de inmediato. Cada Asalto en el que te estás asfixiando pierdes 1 Herida. Si llegas a 0 Heridas, pasas de inmediato al Estado Inconsciente. Después de eso, morirás de Asfixia o de Ahogamiento en tantos Asaltos como tu Bonificador por Resistencia. Exposición a la intemperie Cada 4 horas pasadas en un entorno difícil (como por ejemplo temperaturas inferiores a 0°, un desierto o una tormenta aullante) requieren que hagas un Chequeo de Aguante. Los entornos extremos requieren un Chequeo cada 2 horas. Frío: tu primer fallo causa un penalizador -10 a la Habilidad de proyectiles, a la Agilidad y a la Destreza. Tu segundo fallo reduce en -10 todas las demás Características. El tercer fallo y los subsiguientes causan 1d10 Daño no modificado por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida. Si llegas a 0 Heridas, pasas de inmediato al Estado Inconsciente. Ciertos Accesorios proporcionan bonificadores y penalizadores a estos Chequeos. Consulta las págs. 302 y 309. Calor: tu primer fallo causa un penalizador -10 a la Inteligencia y a la Voluntad, y suma 1 Estado de Fatigado. Un segundo fallo reduce en -10 el resto de características, y añade otro Estado de Fatigado. El tercer fallo y los subsiguientes causan 1d10 Daño no modificado por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida. Quitarse Accesorios pesados permite eliminar 1 Chequeo fallido. Hambre y sed Quedarse sin provisiones es malo. Quedarse sin agua es aún peor. Los Chequeos de Aguante para resistir el Hambre y la Sed se hacen cada vez más difíciles (-10 acumulativo por cada Chequeo). Los personajes que carezcan de comida y de agua no podrán curarse Heridas ni recuperar Fatiga de forma natural. Agua: cada día sin agua requiere superar un Chequeo de Aguante. El primer Chequeo fallido causa un penalizador -10 a la Inteligencia, la Voluntad y la Empatía. El segundo fallo y los subsiguientes reducen en -10 todas las Características y causan 1d10 Daño no modificado por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida perdida. Comida: cada 2 días sin comida requieren superar un Chequeo de Aguante. El primer Chequeo fallido causa un penalizador -10 a la Fuerza y a la Resistencia. El segundo fallo y los subsiguientes V 181 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA reducen en -10 todas las demás Características, además de causar 1d10 Daño no modificado por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida. CORRUPCIÓN Cada festag, los sacerdotes sigmaritas predican desde sus altos púlpitos acerca de los peligros de los Poderes Ruinosos, y de cómo la buena gente debe evitar las tentaciones de los demonios que susurran desde las sombras. Declaran que todas las almas están perpetuamente en peligro, a tan sólo unos pasos de caer en la corrupción y en la mutación. Y bien podrían estar en lo cierto. Los puntos de Corrupción se utilizan para mostrar el deslizamiento lento pero gradual de tu alma hacia los Dioses Oscuros del Caos. Siempre que te ves expuesto a una fuente potencial de corrupción, se te pueden imponer puntos de Corrupción. Cuantos más tienes, más cerca estás del Caos y más oscura se vuelve tu alma hasta que, por último, cambias… Cómo anotarse puntos de Corrupción Durante el juego, hay dos caminos principales para tenerse que anotar Corrupción: tratos oscuros e influencias corruptoras. Tratos oscuros A veces, es necesario tener éxito. En los casos más comunes, esto significa tener éxito en un Chequeo importante. Si ese Chequeo falla, puedes utilizar un punto de Fortuna para repetirlo, y es de esperar que la segunda vez lo consigas. Pero, ¿qué sucede si fallas de nuevo? ¿O si no te quedan puntos de Fortuna? Entonces, es el momento de cerrar un trato oscuro. Puedes anotarte deliberadamente un punto de Corrupción para repetir un Chequeo, incluso si lo has repetido ya antes. Esta es siempre una decisión que debes tomar tú y no el DJ, aunque no hay nada malo en que el DJ te recuerde amablemente que podrías probar de nuevo. Después de todo, ¿qué es lo peor que podría pasar? OPCIONES: LA OSCURIDAD INVASORA... Algunos jugadores inventivos prefieren embellecer sus tratos oscuros con inquietantes sucesos que suceden durante la partida. Si te gusta cómo suena esto, queda a tu libre albedrío la forma en que semejantes sucesos se manifiestan, pero siempre es una buena idea ajustarlos a la historia del personaje. ¿Quizás la mácula influencia sutilmente la zona en la que estás, haciendo que los animales huyan o que las plantas se pudran lentamente? ¿Quizá podrías tirar en la Tabla de Disfunciones mágicas del Capítulo 8: Magia, para crear un acontecimiento aleatorio (especialmente apropiado para hechiceros y brujas)? Piensa en cómo enlazar el Chequeo con el oscuro acto, y después considera los acontecimientos mancilladores para el alma que podrían tener lugar para asegurar tu éxito. Influencias corruptoras Los puntos de Corrupción se suelen ganar exponiéndose a un lugar, persona u objeto mancillado por el Caos, o a una situación especialmente agradable para uno de los Dioses Oscuros. Si te encuentras con una influencia corruptora, debes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o Desafiante (+0) de Frialdad, a determinar por el DJ; por lo general, las influencias físicas se resisten con el Aguante y la corrupción espiritual con la Frialdad. Cuanto más fuerte sea la influencia corruptora, más NE necesitarás para evitarla. Lo que sigue proporciona algunos ejemplos de influencias corruptoras, junto con el número de NE necesarios para evitar por completo los puntos de Corrupción. Exposición menor Estas influencias corruptoras, aunque son relativamente triviales, siguen siendo peligrosas para las almas más débiles. Si fallas un Chequeo para resistir una exposición menor, te anotas 1 punto de Corrupción. • Ver un demonio menor. • Tener contacto con un mutante, piedra bruja refinada o un artefacto mancillado por el Caos. • Ceder a la desesperación, a la furia, a los excesos o a la necesidad de cambiar tu suerte. • Estar cerca de piedra bruja. • Una exposición prolongada a los adoradores del Caos, a los templos de los cultos del Caos, a los skaven, a las guaridas de los mutantes y a cosas similares. V 182
Exposición moderada Las influencias corruptoras moderadas son un peligro para todos, y deberían evitarse en cualquier circunstancia. Si fallas un Chequeo, te anotas 2 puntos de Corrupción. Con un Éxito marginal (0-1), te anotas 1 punto de Corrupción. Con un Éxito (2 o más), no obtienes puntos de Corrupción. • Ver múltiples demonios. • Tener contacto con un demonio, piedra bruja o un artefacto profano. • Abrazar la desesperación, la furia, el exceso o el deseo de convertirse en alguien nuevo • Una exposición prolongada a piedra bruja refinada. • Una breve exposición a un entorno impregnado de Dhar, la magia oscura utilizada por los nigromantes y los hechiceros del Caos. Exposición mayor Si te ves enfrentado a una influencia corruptora mayor, sal corriendo. Quédate demasiado y nunca volverás a ser el mismo. Por cada Chequeo fallido para resistir una exposición mayor, te anotas 3 puntos de Corrupción. Si lo consigues con un Éxito marginal (0- 1), te anotas 2 puntos de Corrupción. Con un Éxito (2-3), te anotas 1 punto de Corrupción. Sólo si consigues un Éxito impresionante (4 o más), consigues evitar los puntos de Corrupción. • Ver un demonio mayor. • Tener un contacto prolongado con un demonio, piedra bruja o artefacto profano. • Hacer un trato con un demonio. • Consumir piedra bruja refinada. • Exposición prolongada a un entorno impregnado por el Dhar (consulta Magia para más información) Cómo funciona la corrupción Nadie queda incólume tras exponerse a los Poderes Ruinosos. Con el tiempo, incluso los más fuertes caen, con sus mentes y sus cuerpos retorciéndose en formas nuevas e irreconocibles. Si alguna vez acumulas más puntos de Corrupción que tu Bonificador por Voluntad más tu Bonificador por Resistencia, deberás superar de inmediato un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Si lo consigues, de momento consigues también mantener a raya tu corrupción, pero tendrás que llevar a cabo un nuevo Chequeo la próxima vez que te anotes puntos de Corrupción. Si fracasas, o bien tu cuerpo, o bien tu mente están a punto de mutar. Disolución del cuerpo y de la mente Mientras que la corrupción asola tu alma, el aliento deformante del Caos susurra en tu interior, o bien haciendo cambiar tu forma a una forma nueva, o fracturando tu mente con un conocimiento exquisito que jamás serás capaz de olvidar. En primer lugar, al mutar pierdes tantos puntos de Corrupción como tu Bonificador por Voluntad. Después, tira porcentaje y consulta la siguiente tabla para determinar si es tu cuerpo o tu mente lo que florece de nuevo. Elfo Halfling Humano Enano Cuerpo – 01–10 01–50 01–05 Mente 01–100 11–100 51–100 06–100 Ahora tira, o bien en la Tabla de Corrupción física (pág. 184) o en la Tabla de Corrupción mental (pág. 185) para ver lo que sucede. Límites de la corrupción Un alma sólo puede resistir cierta cantidad de corrupción antes de derrumbarse sobre sí misma, dejando atrás un revoltijo mutado y balbuceante. Si sobrevives lo suficiente como para sufrir más mutaciones que tu Bonificador por Resistencia, o más corrupciones mentales que tu Bonificador por Voluntad, has caído presa del Caos, y tu alma se ha perdido por completo a manos de los insensibles dioses del Caos. En este punto, es el momento de crear un nuevo personaje. El actual está ya condenado, y se convierte en un PNJ controlado por el DJ, lo que significa que a lo mejor vuelves a ver a la desdichada criatura… Cómo perder puntos de Corrupción Una vez las garras de los Dioses Oscuros han hecho presa en tu alma, eliminar su asquerosa mácula es difícil, pero no imposible. Más allá de la opción menos que deseable de perder puntos de Corrupción anotándose mutaciones, hay otras dos formas de perder puntos de Corrupción: los susurros oscuros y la absolución. Susurros oscuros Incluso considerar los inescrutables planes de los Dioses Oscuros basta para quebrar la estabilidad mental de un hombre piadoso, por lo que intentar predecir sus intenciones y por qué buscan retorcer un alma mortal u otra, no tan sólo es una tontería sino que además es extraordinariamente peligroso. Pero que lo buscan no admite dudas. El DJ puede pedirte que gastes uno de tus puntos de Corrupción para utilizar la oscuridad que crece en tu alma con el fin de retorcer tus acciones. La elección sobre si hacerlo o no siempre está en tu mano pero, si estás de acuerdo, te borras 1 punto de Corrupción. Ejemplos de lo que te podría pedir incluyen: • Dejar escapar a un enemigo. • Disparar ‘accidentalmente’ a un aliado. • Quedarte dormido estando de guardia. Por supuesto, si te niegas a seguir las instrucciones del DJ y eliges no hacer ninguna de estas cosas potencialmente terribles, mantienes tu punto de Corrupción, pero los Poderes Ruinosos siguen poseyendo una parte de tu alma. V 183 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA TEN MUCHO CUIDADO Utilizados de forma moderada, los puntos de Corrupción resultan muy divertidos al intercambiar tratos como el de Fausto por repeticiones de tiradas de dado, y volviéndolos a cambiar en momentos de interpretación memorable al acarrear traiciones menores, pero si estas jugando con un grupo que no entiende muy bien cómo funciona el Viejo Mundo, los puntos se pueden acumular con mucha rapidez, enviando a los personajes a un viaje por una espiral de mutación y de locura. Eso habría que evitarlo. La mutación equivale a una sentencia de muerte si se descubre, por lo que es importante que a los nuevos jugadores se les avise de que sus acciones pueden conducirles a la corrupción. Así como a cada niño del Imperio se le avisa de los peligros que presentan los Poderes Ruinosos, a los jugadores se les debería informar de que las piedras brujas no deberían ser tocadas, ni nadie debería siquiera acercarse a ellas, que los artefactos mancillados son peligrosos y que los sectarios del Caos deben ser evitados a toda costa. Por supuesto, las circunstancias de la aventura pueden obligar a tu grupo a enfrentarse a las situaciones más horrendas, con la corrupción acechando en cada esquina, pero así es WJdR. TABLA DE CORRUPCIÓN FÍSICA Utiliza las descripciones que hay a continuación para crear una versión única de tu mutación. Tomate tu tiempo para describir cómo se manifiesta, añadiendo tantos detalles macabros como te atrevas. En todos los casos, si tu mutación es obvia, no tan solo sufres penalizadores significativos a los Chequeos de Empatía según determinan las circunstancias, sino que lo más probable es que la gente huya de tu presencia, se llame a la guardia, aparezcan los cazadores de brujas y la vida se te vuelva de repente muy difícil. d100 Descripción Efecto 01-05 Patas de animal +1 al Movimiento 06-10 Corpulento -1 al Movimiento, +5 a la Fuerza, +5 a la Resistencia 11-15 Dedos distendidos +10 a la Destreza 16-20 Demacrado -10 a la Fuerza, +5 a la Agilidad 21-25 Ojo enorme +10 a los Chequeos de Percepción que implican la vista 26-30 Articulaciones adicionales en las piernas +5 a la Agilidad 31-35 Boca adicional Tira en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver dónde 36-40 Tentáculo carnoso Sufres el Rasgo de criatura Tentáculos, ver pág. 343 41-45 Piel brillante Iluminación equivalente a la de una vela 46-50 Belleza inhumana +10 a la Empatía; nunca te quedan cicatrices 51-55 Rostro invertido -20 a todos los Chequeos de Empatía 56-60 Piel de hierro +2 puntos de Armadura en todas las ubicaciones, -10 a la Agilidad 61-65 Lengua protuberante -10 a todos los Chequeos de Hablar idioma cuando hablas 66-70 Plumaje ralo Tira dos veces en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver dónde 71-75 Piernas cortas -1 al Movimiento 76-80 Escamas puntiagudas +1 punto de Armadura en todas las ubicaciones 81-85 Cuernos desiguales +1 punto de Armadura en la cabeza; cuenta como un Arma de criatura con un Daño igual a tu BF (ver pág. 338) 86-90 Supuración Tira en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver por dónde supuras 91-95 Hocico bigotudo +10 a Rastrear 96-100 A elegir por el DJ El DJ elige una mutación o un Rasgo de criatura. Consulta la pág. 338 V 184
Absolución Cuando los puntos de Corrupción se acumulen y notes el opresivo puño de los Dioses Oscuros cerrándose sobre tu atribulada alma, tu temor te podrá llevar a buscar la absolución. Pero no te bastará con pedir perdón a un predicador local. La mácula del contacto con los Dioses Oscuros no se limpia fácilmente. Los límites exactos de lo que se requiere para eliminar la Corrupción quedan en manos del DJ, pero raramente es sencillo, por no decir casi nunca. Las aventuras comerciales pueden incluir situaciones en las que la Corrupción puede ser eliminada, pero si quieres buscar tu propio camino hacia la absolución, considera lo siguiente. • Limpiar un templo profano a los Dioses Oscuros. Aunque ese mismo acto te podría exponer a más corrupción… • Completar una peregrinación sagrada y obtener la bendición de un sumo sacerdote al final del largo y peligroso viaje. • Destruir un artefacto impío o hacerlo seguro de alguna otra forma, frustrando así los planes de los Dioses Oscuros. • Ingresar en una orden sagrada y dedicar tu vida a uno de los dioses opuestos al Caos. OPCIONES: MANIFESTACIONES LENTAS Manifestar una mutación del cuerpo o de la mente puede ser rápido, pero normalmente es un proceso lento, que quizás empieza como un picor, un trozo de piel de tonalidad diferente o descarnada o un nuevo tic, y tan sólo más tarde se convertirá en un nuevo ojo, unas plumas inesperadas o un esquema mental enteramente nuevo. Si prefieres prolongar el proceso de mutación, quizás para poner en juego el horror de las inevitables mutaciones que se avecinan, se te anima a hacerlo. El detalle, según los gustos y preferencias individuales, se deja en manos del DJ. TABLA DE CORRUPCIÓN MENTAL Una mente corrompida puede ser menos obvia que un tentáculo protuberante, pero puede ser igual de devastadora para tu vida. Utiliza la descripción que obtengas en la tirada para construir una mutación mental única que encaje con tu personaje, tomándote un poco de tiempo para crear un esquema mental nuevo y creíble. Esto te da pie para retratar a tu personaje de una forma nueva y potencialmente horrible, por lo que también podrías usar tu mutación mental como oportunidad para cambiar tu Motivación. d100 Descripción Efecto 01-05 Ansias horribles -5 a la Empatía, -5 a la Voluntad 06-10 La Bestia interior +10 a la Voluntad, -5 a la Empatía, -5 a la Inteligencia 11-15 Sueños caóticos Sufres el Estado Fatigado durante las primeras dos horas de cada día 16-20 Piel reptante -5 a la Iniciativa, -5 a la Destreza 21-25 Fantasista errático -5 a la Iniciativa, -5 a la Voluntad 26-30 Preocupación temerosa -10 a la Voluntad 31-35 Impulsos odiosos Sujeto a Animosidad (ver Psicología) a todos los que no son de tu especie. 36-40 Corazón hueco +10 a la Voluntad, -10 a la Empatía 41-45 Pensamientos celosos -10 a la Empatía 46-50 Espíritu solitario -10 a cualquier Chequeo estando solo 51-55 Bloqueos mentales -10 a la Inteligencia 56-60 Urgencia profana -10 a la Voluntad, +10 a la Agilidad 61-65 Moral frágil Sufres 1 Estado de Quebrantado si fallas un Chequeo derivado de la Voluntad 66-70 Mente suspicaz -5 a la Iniciativa, -5 a la Inteligencia 71-75 Buscador de emociones +10 a la Voluntad, -10 a la Iniciativa 76-80 Visiones torturadas -10 a la Iniciativa 81-85 Totalmente desequilibrado -20 a la Empatía, +10 a la Voluntad 86-90 Malicia inacabable -10 a cualquier Chequeo para no hacer daño a otro; +10 a los Chequeos para hacer daño 91-95 Furia impía Sujeto a Frenesí (ver Psicología), +10 a la Habilidad de armas 96-00 Temblequeos de preocupación +5 a la Agilidad, -5 a la Empatía V 185 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ENFERMEDADES E INFECCIONES La plaga y la pestilencia (los ámbitos de poder de Nurgle, el Dios del Caos de la Enfermedad y la Desesperación), son un hecho cotidiano de la vida en el Viejo Mundo. Anualmente, brotes de diversas enfermedades inciden sobre todos los niveles de la sociedad, aunque la gente común suele llevarse la peor parte. Para protegerse de tan terribles infecciones, la mayoría de las personas se vuelve hacia los acogedores brazos de la enemiga jurada de Nurgle, Shallya, la Diosa de la Compasión y la Curación, pero lo que buscan quienes sufren una enfermedad suele ser una posible cura, lo que hace que las mujeres sabias, los herbolarios y los doktores ambulantes nunca anden faltos de clientes, incluso cuando la mayoría de ellos venden charlatanería en lugar de remedios reales. FORMATO DE LAS ENFERMEDADES • Nombre: el nombre de la enfermedad. • Una descripción de la misma. • Origen: cómo se contrae la enfermedad. • Incubación: cuánto tiempo ha de pasar antes de que la víctima muestre síntomas. • Duración: cuánto duran los síntomas de la enfermedad si no se tratan. Al final de la duración, la enfermedad se acabará. • Síntomas: los efectos de la enfermedad en la víctima. Consulta Síntomas (pág. 188) para una lista de todos los síntomas, y como afectan a un personaje. • Permanente: algunas enfermedades son tan horrendas que acarrean consecuencias permanentes. Esta sección sólo se incluye si la enfermedad tiene semejantes efectos a largo plazo. La letanía de la pestilencia Lo que sigue ofrece una pequeña muestra de las infecciones, calamidades y plagas que acechan en los rincones oscuros del Viejo Mundo, y se presenta como una inspiración para que crees tus propias enfermedades. Diarrea galopante Se dice que la comida de los halflings nunca te provocará una diarrea galopante, una desagradable aflicción que es demasiado común en el Imperio, visto el poco cuidado que se pone en una preparación adecuada de la comida, pero quienes sufren de ‘diarrea ronera’ debido a los baratos pasteles de los halflings en venta por todo Altdorf estarían en desacuerdo, suponiendo que pudieran salir de las letrinas el tiempo suficiente... • Origen: fallar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después de que entre en la boca una fuente infectada. • Incubación: 1d10 horas • Duración: 1d10 días • Síntomas: Diarrea (Moderada), Malestar, Náuseas La disentería La disentería es un problema persistente en el Imperio, y se considera una maldición lanzada por los dioses contra los impíos. Esta asquerosa enfermedad hace que sus desafortunadas víctimas evacuen sus tripas de forma frecuente y forzosa. La disentería es endémica en los Ejércitos Estatales, donde se afirma que mata más soldados que cualquier enemigo. Las curas típicas incluyen comer morcilla para reemplazar los humores perdidos, ‘taponar’ y untar con grasa la zona afligida para aliviar el escozor. • Origen: fallar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después de que entre en la boca una fuente infectada. • Incubación: 2d10 días • Duración: 1d10 días • Síntomas: Diarrea (Fuerte), Fiebre, Malestar, Náuseas, Persistente (Desafiante) Fiebre ratonil Contraída a partir de roedores infectados, la temible fiebre ratonil cursa con eczemas inflamados y ulceraciones antes de que suba la fiebre y el cuerpo empiece a sufrir espasmos. Aunque raramente es fatal, es una enfermedad debilitante y se tarda mucho en recuperarse de ella, por lo que hay mucho dispuestos a probar cualquier cosa para aliviar los síntomas. Los remedios comunes en Altdorf incluyen la autoflagelación (lo que al parecer alivia de alguna forma las infecciones de la piel) y en Talabheim untarse con queso de cabra mezclado con pimientos de hielo importados de Kislev. En los pueblos y ciudades mayores, la fiebre ratonil también se conoce como ‘fiebre del pastel’ puesto que muchos pasteles suelen contener carne de rata en lugar de otras carnes más caras. • Origen: fallar un Chequeo Normal (+20) de Aguante después de cualquier combate en el que has resultado herido por roedores (incluyendo skaven) con el Rasgo Infectado o un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después de que una fuente infectada entre en tu boca. • Incubación: 3d10+5 días • Duración: 3d10+10 días • Síntomas: Convulsiones, Fiebre, Herido, Malestar, Plaga, Persistente (Normal) CÓMO UTILIZAR LAS ENFERMEDADES A algunos grupos les encantan las enfermedades, puesto que añaden un sentimiento macabro y descarnado a sus aventuras de WJdR, que proporciona una utilidad adicional a personajes médicos en carreras como boticario, adivino, herbolario y físico (por no mencionar sacerdotes y hechiceros). Otros encuentran que las enfermedades son útiles en circunstancias específicas, quizá desplegadas en los relatos que incluyen a los skaven o los sectarios del Caos de Nurgle para añadir un efecto dramático. Otros jugadores de WJdR opinan que las enfermedades son un engorro fácilmente olvidable. Queda para ti y para tu grupo incluir o no las enfermedades en vuestras partidas, pero ten en cuenta que algunas de ellas pueden ser muy peligrosas, y nunca es divertido tener a un PJ en cama recuperándose, mientras el resto de grupo se va de aventuras, así que ten cuidado en cómo las despliegas. V 186
Herida supurante Los cortes y las abrasiones infectados son moneda común, lo que significa que existen muchas supersticiones sobre cómo tratarlos. Los emplastos hechos de estiércol envuelto en hojas, la piel de sapo y las plumas de paloma son muy comunes, igual que frotar la herida contra el buen suelo de Sigmar. Muchos físicos tachan de tonterías dichas prácticas, y prefieren curaciones más científicas, como por ejemplo mezclar la bilis de un buey negro con tres cucharadas de la orina del paciente y media cucharada de sal marina, lo que después se aplica a la herida ulcerada y llena de pus. Los gritos que ello provoca demuestran lo efectivo que es el remedio. • Origen: si fallas un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después de un combate con una criatura que tiene el rasgo Infectada (ver Bestiario). También puedes desarrollar una Herida supurante a partir de una Infección leve. • Incubación: 1d10 días, o instantáneamente si se desarrolla a partir de otro síntoma. • Duración: 1d10 días • Síntomas: Fiebre, Herido, Malestar, Persistente (Desafiante) Infección leve Las infecciones leves (heridas de curación lenta con muy poca hinchazón y calor) son extremadamente comunes. La mayor parte se curan por sí mismas con el tiempo, por lo que pocos se preocupan de ellas hasta que es demasiado tarde y el Portal de Morr se abre para ellos. • Origen: fallar un Chequeo Muy fácil (+60) de Aguante tras un combate en el que sufres una Herida crítica. • Incubación: 1d10 días • Duración: 1d10 días • Síntomas: Herido, Malestar, Persistente (Leve) La peste negra Los historiadores afirman que hace siglos las ratas recorrían el Imperio en manadas, y la peste negra las seguía, matando a nueve de cada diez personas. A día de hoy, siguen teniendo lugar epidemias inexplicables de la horrenda enfermedad y, cuando lo hacen, siempre atraen monjas sensatas y vestidas de blanco. El Culto de Shallya ha jurado hacer todo lo posible para erradicar tan asquerosa enfermedad por lo que, utilizando antiguas leyes y derechos que les fueron concedidos, tienden cordones sanitarios con cuerdas blancas dondequiera que encuentran la peste, asegurándose de que nadie entra ni sale del área en cuarentena hasta que se contiene el brote y todos los cadáveres son correctamente eliminados. • Origen: debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante por cada hora o fracción pasada en una zona infestada de pulgas infectadas o exponiéndote a fluidos infectados. • Incubación: 1d10 minutos • Duración: 3d10 días • Síntomas: Bubas, Decaimiento (Moderado), Fiebre, Gangrena, Malestar La plaga del empaquetador Una infección común entre cazadores, peleteros y mercaderes, la plaga del empaquetador se contrae a partir de vacas y ovejas infectadas, incluyendo pieles y lana, y de los cadáveres de los que mueren de dicha enfermedad. Empieza como un pequeño eczema, pero pronto aparecen ampollas planas de color rosáceo por todo el cuerpo, concentrándose en el torso y en los brazos. No es la peor de las diversas plagas que azotan el Imperio, pero dura bastante tiempo y ocasionalmente se puede convertir en mortal. • Origen: fallar un Chequeo Fácil (+20) de Aguante después de cualquier contacto con animales , pieles o cuerpos infectados. • Incubación: 1d10 días • Duración: 5d10 días • Síntomas: Persistente (Desafiante), Plaga La plaga picante Los brotes anuales de la plaga picante afectan a la mayoría de ciudades y poblaciones del Imperio. La enfermedad, que levanta ampollas picantes por todo el cuerpo, es relativamente leve y muy raramente tiene complicaciones duraderas, por lo que preocupa a pocos excepto a padres preocupados o nobles vanidosos. Tan común es, que la mayor parte de los templos de Shallya tienen a mano viales de una pasta blanca que alivia la comezón de los afectados. • Origen: si fallas un Chequeo Normal (+20) de Aguante tras estar en contacto con un individuo infectado o fallas el mismo Chequeo cuando un individuo afectado estornuda o tose en tus proximidades (al ritmo aproximado de un Chequeo por cada hora de exposición). • Incubación: 1d10 días • Duración: 1d10+7 días • Síntomas: tos y estornudos, ampollas • Permanente: una vez contraes la enfermedad, te vuelves inmune a contraerla de nuevo. Podredumbre sanguínea Tu sangre está enferma, y tu corazón ahora bombea enfermedad por todo tu cuerpo. Sangrar la podredumbre es la cura más aceptada, pero algunos doktores en su lugar hacen cuidadosas incisiones cerca del cuello para liberar la sangre contaminada, exigiendo que el paciente ingiera enormes cantidades de sangre saludable para reemplazar la perdida. Tanto si el paciente acepta V 187 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA semejantes remedios como si no, sin tratamiento la Podredumbre sanguínea es mortal, y es muy probable que acabe con una visita al Gremio de Plañideras y al Culto de Morr. • Origen: como desarrollo de otra enfermedad o de una Herida crítica. • Incubación: instantánea • Duración: 1d10 días • Síntomas: Decaimiento, Fiebre (Fuerte), Malestar Síntomas Esta sección explica cómo se manifiestan los síntomas de cada infección. Utilízalos para crear tus propias (y repugnantes) infecciones. REMOVIENDO EL CALDERO DE NURGLE Nurgle, el Dios del Caos de la Pestilencia y la Descomposición, tiene un caldero hirviente en el rincón más asqueroso de su putrefacto jardín, en el que se preparan todas las plagas que han sido o que serán. ¡Y no hay razón alguna para que no hagas lo mismo! Los doce síntomas que se proporcionan aquí son un arranque perfecto para crear tus propias enfermedades repugnantes. Todo lo que tienes que hacer es pensar en una infección desagradable, imaginarte cómo se contrae, decidir cuánto dura y después asignarle unos cuantos síntomas. Por ejemplo, digamos que quieres crear una enfermedad llamada tos gorgojosa. Primero has de decidir cómo se contrae (exponiéndose a los que están infectados, o debido a ácaros del heno, el trigo y la harina, requiriéndose un Chequeo Normal (+20) de Aguante para evitarlo), después qué tiempo de Incubación y de Duración tiene (digamos que 1d10 días para cada cosa), asignando después los Síntomas (tos y estornudos y malestar). ¡Hecho! Bubas Tienes una fuerte inflamación de los ganglios linfáticos, posiblemente en la ingle, el cuello o los sobacos. Suelen ser enormemente dolorosas y pueden sangrar o supurar. Son repugnantes, malolientes y algunos dirían que un signo seguro del favor del Señor de la Pestilencia, puesto que creen que ocultan minúsculos demonios en fase de crecimiento. La práctica más común es sajar tan terribles expresiones de mancillamiento para eliminar lo que sea que anida en su interior, aunque dicha práctica a menudo resulta en Heridas supurantes. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos físicos y a todos los Chequeos de Empatía si las bubas se pueden ver (¡u oler!). Tratamiento: un Chequeo con éxito de Sanar con Cirugía puede sajar tus bubas, eliminando el penalizador. Si el Chequeo falla, sufres una Herida supurante. Si tus bubas son sajadas, haz un Chequeo Difícil (-10) de Aguante una vez al día o surgen más en su lugar. Convulsiones Tu cuerpo sufre espasmos o temblores de forma periódica, y parece que la infección te usa como una marioneta. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos físicos mientras tu cuerpo convulsiona sin control. Si este síntoma está marcado como (Moderadas), el penalizador se incrementa a -20. Si está marcado como (Fuertes), necesitas que te aten para que no te hagas daño a ti mismo, lo que te deja efectivamente incapacitado. Tratamiento: las hierbas raras y las mezclas alquímicas pueden aliviar estos síntomas durante un día, reduciendo las convulsiones de Fuertes a Moderadas y de Moderadas a Normales. Estos remedios los podrá crear cualquiera que tenga la habilidad Oficio (boticario) y acceso a los ingredientes apropiados (que pueden costar por encima de 10 chelines de plata o más por dosis). La medicina definitiva es Rara y por lo general (80%) genuina, y se puede comprar por más o menos 1 corona de oro por dosis de un boticario, lo que la pone fuera del alcance de la mayoría de habitantes del Imperio. Decaimiento Estas muy enfermo y quizá cerca del Portal de Morr, con venenos mortales inundando tu cuerpo. Debes superar un Chequeo Muy fácil (+60) de Aguante cada día (normalmente cuando te vas a dormir) o morir, apagándote quizás mientras duermes, quizá en medio de un ataque de fiebre o quizá sumido en la agonía. Si el Decaimiento está marcado como (Moderado), este Chequeo es Fácil (+40); si está marcado (Grave), el Chequeo es Normal (+20). Tratamiento: ninguno que funcione. Diarrea Notas un retortijón, luego sueltas un gruñido y a continuación, a correr (otra vez) hacia la ya salpicada letrina. Pálido y fatigado, has tenido días mejores. Cualquier situación puede ser el momento en el que te ves obligado a visitar las letrinas. Se espera de ti que aproveches cualquier oportunidad para hacer una ‘parada técnica’ y esto queda básicamente en tus manos. Además, el DJ puede elegir cualquier momento de la sesión de juego para declarar que tienes que ir. Tienes tantos asaltos como tu Bonificador por Resistencia para encontrar un sitio donde hacer de cuerpo; tanto si llegas allí a tiempo como si no, tus tripas se vaciarán de forma espectacular. Si la Diarrea está marcada como (Moderada), el DJ te puede obligar a deponer dos veces por sesión. Si está marcada como (Fuerte), el DJ puede hacer que sean tres veces, y además pierdes 1 Herida por visita, cuando el sanguinolento flujo te deja completamente drenado. Tratamiento: las curas reales para la diarrea son raras (sólo el 10% de los remedios comerciales son genuinos), pero muchos boticarios y herbolarios juran que las suyas funcionan siempre. El coste varía ampliamente según dónde compres la cura, desde unas pocas monedas de bronce hasta una bolsita de monedas de plata. Si la cura es genuina, tomar un remedio puede contener la diarrea durante tantas horas como tu Bonificador por Resistencia. Fiebre Tu temperatura es alta, es probable que estés sudando y tienes muy mal aspecto. Sufres un penalizador -10 a todos los V 188
Chequeos físicos. Si tu Fiebre está marcada como (Alta) te deja completamente incapacitado, y confinado a la cama. Pasas al Estado Inconsciente, aunque el gasto de 1 punto de Resolución puede devolverte la consciencia durante unos pocos minutos. Tratamiento: hay muchos remedios comunes, la mayoría repugnantes, para una Fiebre, la mayoría de los cuales no funcionan (sólo un 10% de las curas comerciales son genuinas). Un Chequeo de Sanar con éxito hace poco más que informarte de lo que probablemente te durará la Fiebre. Las curas cuestan desde unos pocos peniques a muchos chelines. Si son genuinas, eliminan los síntomas de una Fiebre (no si es Alta) si consigues superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. Gangrena La carne se te vuelve negra y se muere, infectada por algo horrible, y no parece que vaya a mejorar. Tira porcentaje para determinar una Ubicación de impacto (ver Combate). Si te sale Cuerpo, por suerte la Gangrena no se ha asentado durante esta infección. Si te sale Cabeza, tu nariz se ve afectada. Si te sale Brazos, los dedos de las manos. Si te sale Pierna, los pies. Cada día, haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si tienes éxito, mantienes a raya a la Gangrena; si fallas, empeoras. Si fallas más veces que tu Bonificador por Resistencia, pierdes por completo el uso de la ubicación afectada. Si esto sucede, usa las mismas reglas que para las Amputaciones (ver Heridas críticas). Mientras tengas Gangrena sufrirás un penalizador -10 a todos Chequeos de Empatía y el síntoma Herido. Además, y si aún no lo sufres, también Decaimiento hasta que el tejido afectado se amputa; esto permanece incluso después de curarte de la enfermedad que inició la Gangrena. Tratamiento: la amputación de la ubicación gangrenada es el único tratamiento efectivo. Herido Tienes una herida o llaga abierta que no se cura adecuadamente debido a una infección. Por cada síntoma de Herido que tienes, no puedes curar una de tus Heridas, que permanece abierta e infectada, probablemente supurando un líquido hediondo. Cada día debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir una Herida supurante, si no la tienes ya. Tratamiento: un Chequeo diario de Sanar permite asegurarse de que la Herida permanece limpia y no requiere un Chequeo de Aguante que podría conducir a una nueva infección. Malestar No te sientes del todo bien. Estás cansado, encuentras difícil concentrarte y en general te notas enfermo. Sufres 1 Estado de Fatigado, que sólo podrás eliminar cuando te hayas recuperado de tu enfermedad. Tratamiento: las medicinas que tratan el Malestar, que en general cuestan entre unos pocos peniques y un puñado de chelines, suelen ser genuinas (probabilidad del 75%); si es así, deberás superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante para ignorar los síntomas ese día. Náuseas Te sientes mal y con ganas de vomitar si te mueves demasiado rápido. Cada vez que fallas un Chequeo que implica movimiento físico, las náuseas te pueden y vomitas. Sufres el Estado Aturdido, que representa que te sientes mal de forma repetitiva o que sufres arcadas, dependiendo de las circunstancias. Tratamiento: los remedios para las náuseas son comunes y usualmente genuinos (probabilidad del 80%), y típicamente cuestan unos 30 peniques; si un remedio es genuino, deberás superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, y podrás ignorar las náuseas durante tantas horas como tu Bonificador por Resistencia. Persistente Tienes una infección que rehúsa desaparecer. Por el contrario, temes que esté yendo a peor... Después de que tu enfermedad llegue al final de su duración, deberás superar un Chequeo de Aguante con la Dificultad marcada en el síntoma, como por ejemplo: Persistente (Normal) o Persistente (Fácil). Si obtienes un Fallo marginal (0), la duración se extiende otros 1d10 días. Si obtienes un Fallo (-2), desarrollas una Herida supurante. Con un Fallo asombroso (-6), en vez de eso desarrollas Podredumbre sanguínea. Tratamiento: las curas para las infecciones persistentes son comunes y por lo general son relativamente baratas, costando raramente más de un chelín. Sin embargo, casi todas ellas son un fraude o están basadas en saber erróneo. Cualquier cura que se compre tendrá una probabilidad del 10% de ser genuina pero si lo es, niega la necesidad de hacer el Chequeo de Aguante si se toma en el día correcto (se requiere un Chequeo con éxito de Sanar para saber cuál es). Plaga Estás cubierto de pústulas, ampollas inflamadas, erupciones asquerosas o zonas con prurito, lo que sin duda no son tus rasgos más atractivos. Las Plagas son principalmente una preocupación cosmética, que resulta en un penalizador -10 a los Chequeos de Carisma. Además, recuerda que tienes que interpretar y describir todo lo que tiene que rascarse; si quieres evitarlo durante un rato, haz un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Cuando la Plaga se acaba, intenta un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Si falla, invierte los dados y aplica una cicatriz permanente a dicha Ubicación de impacto, representando un área donde te rascaste y la plaga allí se curó mal. Si la Ubicación de impacto es la Cabeza, pierdes permanentemente 1 en Empatía, Ver Combate para más información acerca de las Ubicaciones de impacto. Tratamiento: las plagas son tremendamente comunes, igual que los remedios para ellas, que suelen ser cremas o aceites. Los templos grandes de Shallya a menudo tienen reservas de dichas cremas, que ofrecen gratuitamente (aunque se espera alguna limosna), y los boticarios y herbolarios de todo tipo venden productos similares a precios relativamente bajos (raramente más de 6 ó 7 peniques por el tratamiento para una semana, con un 90% de probabilidad de que se trate de un medicamento auténtico). Utilizar una crema incrementa todos los Chequeos de Frialdad para resistir el rascarse a Muy fácil (+60) pero por lo general suele resultar antiestético. Toses y estornudos Toses o estornudas de forma intermitente, extendiendo tu enfermedad a los que te rodean. Todos los personajes de tu entorno se ven expuestos a la enfermedad de la que eres portador, y tienes que Chequear para ver si la contraes una vez por hora o fracción de exposición. Tratamiento: ninguno que funcione. V 189 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA PSICOLOGÍA Nuestros instintos y emociones tienen un poderoso impacto en cómo reaccionamos a determinadas circunstancias. Estas reglas añaden un nuevo nivel de dramatismo a tu partida y te ayudan a dar vida a los habitantes del Viejo Mundo. El Chequeo de Psicología Si te ves expuesto a uno de los siguientes rasgos Psicológicos, puedes resistir sus efectos teniendo éxito en un Chequeo de Frialdad al inicio del Asalto, cuya Dificultad fija el DJ. Un Chequeo con éxito dura hasta el final del encuentro actual, aunque se pueden requerir Chequeos adicionales si las circunstancias cambian. Ejemplo: Brokk tiene Animosidad (elfos). Cuando el enano se encuentra con unos elfos altaneros bebiendo vino y riendo en voz alta en una taberna, Chequea su Frialdad para controlarse; lo consigue, por lo que no se ve sujeto a la Animosidad, aunque escupe en el suelo al pasar junto a tan desdeñosos individuos. Más tarde, cuando uno de los elfos tropieza con su brazo, haciéndole derramar parte de su cerveza, el DJ le pide a Brokk que Chequee de nuevo. Esta vez, falla. Así que, dejando a un lado su jarra de cerveza, se da la vuelta para ‘tener unas palabras’ con el elfo en cuestión, incapaz de dejar de soltar un exabrupto en el que le indica exactamente cuál es su opinión acerca de la supuesta agilidad élfica. Rasgos psicológicos Los siguientes son los rasgos de Psicología más comunes en WJdR. Animosidad (Objetivo) Albergas una enemistad hacia el Objetivo, que por lo general será un grupo de personas o de criaturas, como por ejemplo ‘norlandeses’, ‘hombres bestia’ o ‘nobles’. Debes intentar un Chequeo de Psicología siempre que te encuentras con alguien perteneciente a dicho grupo. Si lo consigues, puedes gruñir y escupir, pero tan solo sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos de Empatía hacia dicho grupo. Si fallas, te ves sujeto a la Animosidad. Al final de cada Asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo Chequeo de Psicología para acabar con la Animosidad. Si no lo consigues, los efectos de la Animosidad acaban cuando todos los miembros del grupo especificado en tu línea visual están completamente apaciguados, se han ido, tú sufres 1 Estado de Aturdido o quedas Inconsciente o te ves sujeto a otra Psicología. Cuando te ves sujeto a la Animosidad, debes atacar de inmediato a las criaturas que te resultan desagradables, tanto de forma social (insultos, puyas y similares) o físicamente (lo más común es con los puños), de la forma más apropiada. También obtienes un bonificador de +1 NE a todo intento de atacar al grupo social o mentalmente. La Animosidad se ve superada por el Miedo y el Terror. Furia Mediante un Chequeo de Voluntad, puedes inducirte a ti mismo un estado alterado, sugestionándote, aullando, mordiendo tu escudo o algo similar. Si lo consigues, te ves sujeto a la Furia. Mientras estás sujeto a la Furia, eres inmune a todas las demás Psicologías y no huyes ni te retiras por razón alguna; por el contrario, debes moverte con toda celeridad hacia el enemigo más próximo al que puedes ver, para atacarle. Por lo general, la única Acción que puedes llevar a cabo es un Chequeo de Habilidad de armas o un Chequeo de Atletismo para llegar más rápidamente hasta un enemigo. Además, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cuerpo a cuerpo como Acción libre cada Asalto porque estás poniendo en tus ataques todo lo que tienes. Por último, obtienes un +1 a tu Bonificador por Fuerza, tal es tu ferocidad. Permaneces en Furia hasta que todos los enemigos en tu línea visual han sido pacificados, o sufres 1 Estado de Aturdido o quedas Inconsciente. Una vez se acaba tu Furia, sufres de inmediato 1 Estado de Fatigado. Miedo (Nivel) El rasgo Miedo representa una aversión extrema hacia algo. Las criaturas que causan Miedo tienen un Nivel de Miedo; este valor refleja el NE que debes obtener en un Chequeo prolongado de Frialdad para vencer tu Miedo. Puedes continuar haciendo Chequeos al final de cada Asalto hasta que tu NE iguala o supera el Nivel de Miedo de la criatura. Hasta que lo consigues, estás sujeto al Miedo. Cuando te ves sujeto al Miedo, sufres -1 NE a todos los Chequeos para afectar a la fuente del mismo. No te puedes acercar a lo que te provoca el Miedo sin superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si se acerca más a ti, deberás superar un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado. Odio (Objetivo) Te ves consumido por el Odio hacia el Objetivo, que normalmente suele ser un grupo de personas o de criaturas, como por ejemplo, ‘hochlandeses’, ‘pulpos de las ciénagas’ o ‘esclavistas’. Jamás interaccionarás socialmente con algo o alguien a quien odies de esta forma. Al encontrarte con el objeto de tu Odio, deberás intentar un Chequeo de Psicología. Si fallas, te ves sujeto al Odio. Al final de cada asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo Chequeo de Psicología para acabar con el Odio. Si no lo consigues, los efectos del Odio acaban por sí solos de forma natural cuando todos los miembros del grupo especificado han muerto o se han ido, o pasas al Estado Inconsciente. Mientras te ves sujeto al Odio, debes intentar destruir de inmediato al grupo odiado por el método más rápido y letal posible. Obtienes un bonificador de +1 NE a todos los Chequeos de combate contra el grupo especificado, y eres inmune al Miedo y al Intimidar (pero no al Terror) causados por tu odiado enemigo. Prejuicios (Objetivo) Te cae realmente mal el Objetivo, que por lo general es un grupo de personas o de criaturas, como por ejemplo ‘ostlandeses’, ‘elfos’ o ‘hechiceros’. Debes superar un Chequeo de Psicología cada vez que te encuentras con el grupo contra el que tienes esa actitud. Si lo superas, puedes ponerles mala cara, pero por lo general actúas normalmente salvo un penalizador -10 a todos los Chequeos de Empatía hacia dicho grupo. Si fallas, te ves sujeto a los Prejuicios. V 190
Al final de cada asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo Chequeo de Psicología para acabar con ese Prejuicio. Si no es así, los efectos del Prejuicio acaban de forma natural cuando todos los miembros del grupo especificado en tu línea visual se han ido o tú sufres de 1 Estado de Aturdido, quedas Inconsciente o te ves sujeto a otra Psicología. Cuanto te ves sujeto a un Prejuicio debes insultar de inmediato al objetivo del mismo. En voz bien clarita. Terror (Nivel) Algunas criaturas son tan profundamente inquietantes que provocan una sensación aciaga y que hiela los huesos en sus enemigos. Cuando te encuentres por vez primera con una criatura que causa Terror, deberás llevar acabo un Chequeo de Frialdad. Si lo consigues, no sufres efecto alguno debido al Terror; si fallas, sufres tantos Estados de Quebrantado como el Nivel de Terror de la criatura, más el número de NE por debajo de 0. Tras resolver el Chequeo de Psicología, la criatura causa Miedo, con un Nivel de Miedo igual a su Nivel de Terror. Psicología personalizada Puedes crear tus propios rasgos psicológicos para reflejar los acontecimientos de tu partida. Esto variará dependiendo de tu grupo, y del estilo de juego que prefieran tus jugadores. También es una faceta del juego que debes abordar de forma sensible y, en caso de duda, evitar cualquier cosa que pueda molestar a un miembro del grupo. Además de los efectos mecánicos que tienen estos rasgos personalizados, son una maravillosa oportunidad para la interpretación; adoptar rasgos psicológicos personalizados permite mostrar y practicar las habilidades interpretativas, y quizá ganarse algún PX adicional. Ver Avances en el Capítulo 2: el Personaje para más información. Cuando crees rasgos adicionales, deberías considerar tanto lo que provoca que el rasgo se manifieste, como cuál va a ser el efecto. ¿Hará inmune al personaje a alguno o a todos los demás rasgos de Psicología? ¿Le ofrecerá un bonificador en algunas situaciones? ¿Le impondrá un penalizador en otras? Como siempre, el DJ es el árbitro final en esta situación. Algunos bonificadores o penalizadores que un rasgo Psicológico puede ofrecer incluyen: • ±1 a Chequeos específicos • Inmunidad a rasgos psicológicos específicos • Acciones y Movimientos prescritos o proscritos • Imposición de Estados Los siguientes son ejemplos de rasgos personalizados para inspirar los tuyos. Ejemplo: Camaradería La Camaradería refleja ejemplos positivos hacia un grupo de individuos. Debes acudir en su ayuda si el grupo es amenazado física o socialmente, y obtienes un bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo para defender o apoyar al grupo. Ejemplo: Amhold tuvo una infancia difícil, creciendo en las calles sin familia. A pesar de su aire hosco, tiene Camaradería (huérfanos). Ejemplo: Amor Los poetas escriben sin cesar acerca del amor, y todos y cada uno de los juglares del Imperio conocen docenas de canciones que ensalzan el poder el amor. Si tu personaje tiene el rasgo Amor hacia uno o más individuos, esto refleja una conexión emocional profunda y duradera. Se puede tratar del inmenso amor romántico hacia una esposa, marido o amante, un intenso amor familiar hacia un hermano, padre o hijo, o una amistad especialmente fuerte. Debes ir en ayuda de aquél a quien amas si se ve amenazado física o socialmente. Eres inmune al Miedo y a la Intimidación mientras defiendes a tus seres queridos, y obtienes un bonificador de +1 NE a todos los Chequeos relacionados con ello. Ejemplo: Rilla es una mujer del río que viaja por el Reik con su estrechamente unida familia. Tiene Amor (hijo), Amor (hermano) y Amor (padres). ¡Si te metes con la familia de Rilla, te metes también con Rilla! Ejemplo: Fobia Una Fobia refleja un temor específico; puede ser hacia un tipo de criatura, o hacia algún objeto o circunstancia en particular, como por ejemplo Fobia (insectos), Fobia (libros) o Fobia (espacios confinados). Trata el objeto de la Fobia como si causara Miedo 1. Podrías querer incrementar el Nivel de Miedo si la Fobia fuera especialmente poderosa. Ejemplo: el doktor Johansen es un anticuario de renombre. A pesar de sus muchas aventuras y relatos de arrojo, sufre de Fobia (serpientes); y a pesar de dicha aversión, parece encontrarse con ellas con alarmante regularidad. Ejemplo: Trauma La vida de la mayor parte de los reiklandeses es ruin, tosca y corta: y eso se dobla para los aventureros, cuya vida suele ser especialmente traumática. Cada uno procesa los traumas de una forma diferente, y puedes elegir reflejarlo de diversas maneras: pesadillas, abuso de sustancias, escenas retrospectivas, Animosidad u Odio hacia un grupo en particular, o una Fobia. Un personaje que ha sufrido una experiencia traumática puede manifestarlo a lo largo del tiempo de muchas maneras diferentes. Ejemplo: el poblado de Horst quedó destruido en un terrible incendio; todavía puede oír por la noche los gritos de la gente. Si Horst ve algún personaje (amigo o enemigo) con el Estado Ardiendo, debe llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si falla, sufre 1 Estado de Aturdido, y 1 Estado de Aturdido adicional por cada NE por debajo de 0. Además, cada noche Horst lleva a cabo un Chequeo Fácil (+40) de Frialdad; si falla, sufre pesadillas y 1 Estado de Fatigado. V 191 REGLAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA • ENTRE AVENTURAS • VI ‘Por supuesto que tenemos un problema. Este mundo tiene pena y dolor para dar y vender así que, ¿qué hacemos nosotros? Buscamos aquellas cosas que incluso los valientes temen y nos enfrentamos a ellas en la oscuridad. Somos los peones favoritos de los dioses. Así que: ¿qué hago yo con mi tiempo cuando no estoy en una misión temeraria? Pues beber.’ – Lieselotte Aderhold, aventurera Puede que hagan falta muchas sesiones de juego, pero al final toda aventura llega a su fin. Cuando esto sucede, pueden pasar semanas en las que tu personaje no tiene nada que hacer antes de que empieza la siguiente aventura. Este capítulo proporciona herramientas para detallar rápidamente lo que se sucede en ese ‘tiempo muerto’. Para empezar, generarás un Suceso de forma aleatoria. Después gastarás cualquier dinero que hayas obtenido en tu última escapada y te dedicarás a cierta cantidad de actividades denominadas Empresas, que van desde tareas comunes (del tipo trabajar en un oficio o gestionar tus asuntos) a cosas más especializadas (como consultar a un sabio o intentar aprender una nueva habilidad). Una vez esto concluido, resolverás cualquier asunto que haya surgido de tus elecciones y estarás listo para iniciar la siguiente aventura. OPCIONES: TODO ES OPCIONAL Todas las reglas de este capítulo son opcionales. A algunos les encantarán las reglas rápidas que ofrece para explicar los sucesos entre aventuras, otros preferirán detallar completamente este tiempo interpretando, viéndolo como una oportunidad de dar profundidad a los personajes o de perseguir pistas e ideas que podrían convertirse en aventuras por derecho propio. No hay elección correcta o incorrecta. Trata este capítulo como una fuente de inspiración, ¡y haz lo que quieras! SUCESOS Antes de seleccionar tus Empresas, primero tira 1d100 en la Tabla de Sucesos de la página de al lado. Algunos de ellos solo te afectarán a ti y otros podrían afectar a todo el grupo. 192
01-03: Aliado acusado Uno de tus aliados (a elección del DJ) se ve implicado en un terrible delito. Un Personaje que disponga de una Licencia del Gremio de Abogados podrá llevar a cabo una Empresa para liberar a su aliado mediante un Chequeo con éxito Normal (+20) de Saber (Derecho). De lo contrario, 3 Empresas gastadas por el grupo exonerarán a vuestro aliado (o, si es culpable, le proporcionarán una coartada). Si el aliado queda libre, obtienes un Favor mayor (consulta la empresa Hazme un favor en la pág. 198) para uso futuro. Si no, ¡vuestro aliado será colgado! 04–06: Subasta arcana Las pertenencias de un vecino recientemente fallecido son subastadas, incluyendo un libro viejo y polvoriento de origen desconocido. ¡Si puedes pagar las 10 co que piden, el libro es tuyo! Aparte de cualquier otra ventaja que el libro pueda aportar, según determine el DJ, cualquier personaje Académico que intente la Empresa Investigar un saber conseguirá un +20 al Chequeo. 07–10: ¡Traicionado! Un amigo, miembro de la familia o aliado se vuelve contra ti, las ramificaciones de lo cual tendrán impacto en tu siguiente aventura. Si no tienes amigos, familia o aliados, tu tiempo entre aventuras resulta felizmente tranquilo, aunque algo aburrido. 11–14: Perdido en la nada ¡Un mozo de establo perezoso cerró mal la puerta del establo y tu montura se escapó! Si consigues un Chequeo Normal (+20) de Entrenar animales (Caballos), tu bien entrenada montura vuelve a la mano que la alimenta. Si fallas, tu montura se ha ido y es poco probable que vuelvas a verla. Si no tienes montura, has desarrollado una nueva y dolorosa ampolla en un pie. 15–18: ¡Eh! ¡Has derramado mi cerveza! Una discusión insignificante en tu área habitual se convierte en un agravio; el DJ decide a quién has ofendido y cómo. Dicha persona no dejará pasar ninguna oportunidad de cobrarse una venganza mezquina, probablemente durante la próxima aventura… 19–21: Batida contra la delincuencia La guardia está empleándose a fondo contra la delincuencia. Los pícaros no pueden obtener fondos de la Empresa Salario y si emprenden la Empresa Actividades bancarias sólo pueden seleccionar un Depósito de alto riesgo, puesto que las casas de cambio legítimas no aceptan dinero sucio. 22–25: Llega el recaudador de impuestos Una visita inesperada del recaudador de impuestos (con unos cuantos soldados de escolta) barre tu asentamiento. Todos los personajes pierden el 30% de sus fondos antes de poder gastar nada en Empresas. 26–29: Moneda Falsa Para horror de los mercaderes, una oleada de monedas falsificadas azota la localidad del personaje. Una quinta parte de todas las monedas se ve afectada. Los personajes que eligen la Empresa Actividades bancarias pierden el 20% del dinero ingresado, y los personajes que eligen la empresa Salario reducen similarmente en un 20% todo el dinero ganado. 30–33: Los beneficios fluyen Los negocios le van particularmente bien a quienes están implicados en el comercio fluvial. Todos los Ribereños consiguen un 50% adicional de cualquier Empresa de Salario durante el siguiente lote de Empresas. 34–36: Más vale prevenir que curar Un sueño, un místico strigano o un magister celestial con el que te encuentras por la calle te proporciona un presagio críptico. Durante tu próxima aventura, el valor máximo de tus puntos de Fortuna se incrementa en 1. 37–40: Festividades ¡Esto hay que celebrarlo! Decide con el DJ la naturaleza del suceso. ¡Las posibilidades incluyen una boda local, una cosecha abundante o una ejecución pública! Te ves mezclado en el suceso (y sus consecuencias) y pierdes una Empresa. 41–44: Tiempo desapacible Llega un tiempo particularmente malo. Durante la siguiente aventura, todos los Chequeos de las Habilidades sociales sufren un penalizador -10 (todo el mundo está de mal humor) y los precios de la comida se incrementan en un 20% (debido a que los alimentos almacenados se estropean). 45–48: Tiempo apacible Unas excelentes condiciones climatológicas te inspiran y te proporcionan más moral. Puedes añadir una nueva Ambición a Corto plazo. Cuando concluye, no la reemplazas por una nueva. 49–52: Muy malas cosechas locales La comida se vuelve extremadamente escasa y mucha gente sufre terriblemente. Los personajes de la clase Campesino no pueden llevar a cabo la Empresa Salario, y el precio de la comida se dobla en la zona durante toda la siguiente aventura. 53–56: Enfermedad insidiosa La disentería barre la población. Haz un Chequeo Fácil (+40) de Resistencia. Con un éxito, la enfermedad te pasa de largo. Con un fracaso, el Gremio de lavanderos y tú pronto os conoceréis muy bien. Contraes la disentería, ver pág. 186. 57–60: Complicaciones monstruosas Un monstruo (elegido por el DJ del Capítulo 12: Bestiario) causa el pánico entre los lugareños. La Empresa Salario no reportará Tabla de Sucesos ENTRE AVENTURAS VI 193
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA fondos hasta que alguien se ocupe de la bestia. Los personajes pueden sacrificar cada uno de ellos una Empresa para ocuparse de la amenaza (y este encuentro debería ser interpretado). Si tenéis éxito, conseguís una Empresa de Salario gratuita para representar las recompensas individuales, y se dará una fiesta en vuestro honor. Si no, o si el grupo elige ignorar a la criatura, acabará marchándose o siendo abatida por un rival local. 61–63: El abrazo de Morr Uno de los parientes, amigos o aliados del personaje muere. Puede ser por causas naturales, un accidente o el inicio de algo más siniestro… 64–65: Luna nueva Las noches son particularmente oscuras. Todos los personajes Pícaros que intenten la Empresa Salario obtendrán un bonificador del +20% al dinero ganado. 66–67: Antiguas deudas Alguien te pide que le devuelvas un Favor mayor o significativo. Ocuparte del favor formará parte de tu siguiente aventura y gastarás una Empresa preparando lo que está por venir. 68–69: La ocasión la pintan calva Soldados de paso, mercaderes acomodados o nobles de vacaciones atraviesan la zona, y los personajes dispuestos a hacerles la pelota cosechan los beneficios. Los miembros de las clases Burgués y Campesino obtienen +50% de dinero de la Empresa Salario. 70–71: Paz y tranquilidad Son los tiempos como estos los que te recuerdan las cosas buenas de la vida: dormir lo suficiente y el queso de calidad. Al inicio de tu siguiente aventura estarás engreídamente contento. 72–73: Vendedor ambulante Un vendedor ambulante anciano y muy viajado, a quien le encantan los rumores, pasa por la zona. Por el precio de una jarra de cerveza (3 p) obtendrás un bonificador +10 a cualquier Empresa de Últimas noticias que intentes. 74–76: Mascota pestilente Uno de tus animales cae enfermo; lleva a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Cuidar animales. Si tienes éxito, tu animal consigue curarse. Si no, la desafortunada criatura muere. Si no tienes animal alguno, te ves turbado por malos presagios de cuya creación se ocupará el DJ. 77–79: Saqueado Antes de que puedas llevar a cabo una Empresa de Actividades bancarias, tu escondrijo es víctima de una incursión y todo tu dinero desaparece. Si tu dinero en total sumaba menos de 1 co, los ladrones también se llevan tu posesión más preciada. 80–82: Disturbios ¡La gente común está furiosa contra los petulantes! Los personajes de la clase Cortesano no pueden emprender la Empresa Salario puesto que, no importa la cantidad de guardaespaldas que contraten, no es ni remotamente seguro salir a la calle. Además, cualquier depósito en bancos reputados (ver pág. 196) deberá ser comprobado para ver si la violencia y los destrozos han hecho que ese banco cese sus actividades. Sin embargo, los jugadores que intenten una Empresa de Fomentar la discordia obtendrán un bonificador +10 a todos los chequeos relacionados con ella. 83–85: Dedos pegajosos ¡Alguien te ha metido la mano en la bolsa! Pierdes la mitad del dinero con el que acabaste la última aventura. 86–88: Sospecha de herejía Tienes problemas con un cazador de brujas, que sospecha que te has juntado con mutantes, sectarios o cosas aún peores en lo que tú llamas ‘aventuras’. Se requiere un Chequeo Muy difícil (-30) de Carisma para convencer al cazador de que eres inocente. Fallar al hacerlo significa que te has ganado una némesis implacable que ciertamente te causará problemas en el futuro... 89–91: Bajo sospecha Los irregulares movimientos y la repentina riqueza del grupo han atraído sospechas. Todos los personajes deben invertir una empresa pasando inadvertidos o demostrando su inocencia. Los personajes de la clase Pícaro no pueden utilizar la Empresa Salario hasta después de su siguiente aventura. 92–94: Sin novedad Ocurren pocas cosas de interés, lo que quizás te deja con un apetito por correr riesgos inspirado por el aburrimiento. 95–97: Estima inesperada Alguien a quien ayudaste en el pasado tiene la oportunidad de recompensar tus esfuerzos. La naturaleza precisa de la recompensa debería ser apropiada a tus actos pasados, y a los PNJs a los que has ayudado durante el juego o en tu trasfondo. Las muestras de gratitud pueden ir desde un solo objeto de gran calidad a una bolsa de plata (que estará disponible al inicio de la siguiente aventura). Por supuesto, no es oro todo lo que reluce y no todos los regalos son lo que parece… 98–00: Mercenarios inusuales Uno o más mercenarios raros aparecen en un asentamiento cercano en busca de trabajo: un duelista tileano de gran reputación, los llamados Hombres pájaro de Catrazza, ogros sin empleo al mando de un capitán halfling u otros grupos poco habituales. Los mercenarios entrenarán de buena gana a cualquier personaje en cualquier habilidad o talento marcial con una reducción de coste del 20%, si los personajes llevan a cabo una Empresa de Entrenamiento o de Aprendizaje inusual. Además, cualquier personaje que lleve a cabo una Empresa de Entrenamiento de combate obtendrá un bonificador +20 a cualquier Chequeo relevante. VI 194
EMPRESAS Entre aventuras, existe una gran selección de actividades a realizar, que se denominan Empresas. Puedes llevar a cabo un máximo de una Empresa por semana si no estás de aventuras y un total máximo de tres, sea cual sea el espacio entre aventuras. El resto del tiempo, ya sean semanas, meses o años, lo pasas viviendo tu vida en una paz relativa (o por lo menos eso le parece a tu personaje). Si bien la mayor parte de estas Empresas las puede llevar a cabo cualquiera, algunas se adecuan más a una Clase o Carrera en particular. UN AÑO SÍ Y OTRO TAMBIÉN Si el período entre aventuras es particularmente largo, puedes discutir con el DJ cómo alargar el ámbito narrativo de tus Empresas. Por ejemplo, si quieres encargar una espada nueva mediante la Empresa Encargar, primero tienes que buscar un herrero adecuado, después los materiales precisos, después esperar a que el herrero complete los encargos anteriores y entonces quizá alguien robe tu espada y haya que volver a empezar. Dinero que gastar Una vez has tirado en la Tabla de Sucesos, puedes gastarte el dinero ganado durante tus últimas aventuras utilizando las reglas normales. Después, una vez completadas tus Empresas, todo el dinero que le quede a tu personaje se considerará gastado. Todo. ¿La plata ‘pinzada’ de la bolsa de un burgués? Gastada. ¿El botín ‘liberado’ de los piratas? Gastado también. ¿El alijo de aquel trol que saqueasteis? Hasta la última moneda. Todo, todo y todo. ¿Qué ha pasado con él? Fue gastado, robado, bebido, perdido en el juego, utilizado para pagar reparaciones o impuestos, entregado a caridad o donado como exvoto, gastado en sobornos o utilizado de cualquier otra forma que te plazca. Deberías inventarte una buena historia para lo sucedido con ese dinero, puesto que explicará muchas cosas acerca de tu personaje. Si quieres guardar parte de tu duramente ganado dinero para uso futuro, tienes que llevar a cabo la Empresa Actividades bancarias, en la pág. 196. Si quieres tener dinero al inicio de la siguiente aventura (honestamente o de otra forma, dependiendo de tu Carrera) deberías emprender la Empresa Salario, en la pág. 199. Deberes y Responsabilidades Puedes perder una o más de tus Empresas debido a tu Carrera o a tu Especie. Un gran poder conlleva… ‘La gente común jamás entenderá la carga que soporto. El peso de los deberes que acarreo. Los culpables no se juzgan a sí mismos y siempre habrá muchos poblados que limpiar, puesto que nuestros enemigos son legión.’ – Lothar Metzger, cazador de brujas Conforme asciendas por los rangos de tu carrera, acumularás expectativas y responsabilidades inevitables. Los señores nobles deben cuidar de los asuntos de sus haciendas, los maestres de un gremio deben supervisar la labor del mismo y los capitanes de la guardia deben vigilar a sus vigilantes. Si olvidas tus responsabilidades, pronto perderás prestigio entre tus pares. Si has alcanzado uno de los dos niveles superiores de tu Itinerario de Carrera y no llevas a cabo la Empresa Salario, que refleja ocuparte de tus obligaciones, desciendes un nivel en dicha Carrera, revertiendo del cuarto nivel al tercero, o del tercero al segundo. Ello no cuesta puntos de experiencia, puesto que funciona como un cambio de Carrera gratuito, aunque hacia abajo. Con este paso atrás en tu Itinerario de Carrera, dispondrás de un Estatus inferior y ganarás menos dinero cuando lleves a cabo futuras Empresas de Salario. Consulta el Capítulo 3: Clase y Carrera para más información acerca del Estatus. La pérdida de Estatus no elimina ningún Avance adquirido en tu Carrera anterior. Si quieres reclamar tu nivel de Carrera perdido deberás pagar de nuevo el coste en PX de volver a acceder al nivel superior de tu Carrera y recuperar tu ‘auténtico’ lugar en la sociedad. Mejoras para elfos ‘Hay veces en las que apenas puedo soportar Altdorf. No es sólo el olor (aunque es aberrante), ni tampoco el ruido; es tan sólo que todos sois tan feos que tengo la sensación de que debo mirar algo bello durante algún tiempo, o empezaré a chillar sin descanso.’ – Irlianmaris Ellarel, enviado de los asur Los elfos no se consideran a sí mismos ciudadanos del Imperio, ni siquiera los que residen en sus confines. Hay altos elfos que detentan posiciones diplomáticas en la corte de Karl-Franz I, así como mercaderes y príncipes de los mercaderes en muchas de las grandes ciudades del Imperio, pero la mayoría de los asur evitan implicarse con los humanos (ni que decir tiene con los enanos) y pocos de ellos llamarían amigo a un reiklandés. Los elfos silvanos son aún más distantes; casi míticos, raramente vistos y cuando aparecen siempre tienen sus propias preocupaciones, que raramente comparten con los demás. VI 195 ENTRE AVENTURAS
WARHAMMER, EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA ESTIMA ELFA Notarás que los personajes elfos de alto rango que no quieren perder estatus de Carrera son capaces de llevar a cabo tan solo una Empresa ‘gratuita’. Esto es intencional, y está diseñado para compensar algunas de las ventajas innatas que obtienen los personajes elfos, así como para reflejar el tiempo prolongado que los longevos elfos tardan en adaptarse al cambio. Por supuesto, si crees que esto equivale a penalizar injustamente a un personaje elfo, o a hacer que la partida sea menos divertida, ignora una o ambas restricciones. Entre aventuras, los personajes elfos deben llevar a cabo una Empresa manteniendo el contacto con los suyos, atendiendo a sus responsabilidades para con su pueblo. Los altos elfos suelen redactar informes de las cosas interesantes que han averiguado a agentes de Ulthuan, o bien en Altdorf o bien en Marienburgo, mientras que los asrai hacen lo mismo con los espías de sus arbóreos hogares. Esta Empresa no ofrece ventaja alguna más allá de la ventaja inherente de ser elfo. Nota: los elfos sólo pierden una Empresa si la sección Entre aventuras es por lo menos de tres semanas de longitud, y por lo tanto tienen que completar por lo menos tres Empresas. Empresas Generales A continuación, encontrarás detalles sobre las Empresas que cualquier personaje puede llevar a cabo entre aventuras. IR POR LIBRE Las Empresas están diseñadas para que las lleven a cabo personajes individuales, pero si hay alguna razón para que más miembros del grupo se impliquen en las mismas, interpreta dichas situaciones. Igualmente, algunas de las Empresas pueden convertirse en puntos de arranque naturales para nuevas aventuras. Por ejemplo, si un jugador pierde todos sus fondos en una Empresa de Actividades bancarias, ¿dónde ha ido el dinero? ¿Han dejado los ladrones alguna pista...? Actividades bancarias Esta Empresa te permite almacenar fondos para uso futuro. Tal y como se indica en Dinero que gastar, todas las monedas restantes al final de tu fase ‘entre aventuras’ se pierden antes de que empiece la siguiente aventura a menos que se almacenen mediante esta Empresa. Por lo tanto, si tienes un montón de dinero que quieres conservar, podría valer la pena hacer un viaje al banco. Si utilizas una Empresa de Actividades bancarias para retener tu dinero, primero deberás definir si quieres ahorrarlo invirtiéndolo en una institución bancaria de prestigio o bien guardarlo en un lugar menos seguro. Invertir: para poder ahorrar en una institución bancaria, tienes que ser de grado social Oro o Plata. Tu dinero estará razonablemente seguro y debería generar intereses. Cuando llevas a cabo una Empresa de Actividades bancarias para depositar dinero en un banco, determina el tipo de interés de tu cuenta eligiendo un número entre 1 y 10 (alternativamente, puedes simplemente tirar 1d10). Este es el tipo de interés que obtienes, y también lo arriesgado de la inversión. Retirar fondos requiere de otra Empresa de Actividades bancarias. Esto puede tener lugar inmediatamente después de la Empresa inicial o después de que hayan tenido lugar algunas aventuras. Tira 1d100: si la tirada es igual o menor que el tipo de interés, el banco ha quebrado y has perdido todo tu dinero. Si la tirada es mayor que el tipo de interés, recuperas tus fondos iniciales, más el interés generado. Almacenar: todos los personajes pueden almacenar su botín. Esta estrategia es arriesgada, puesto que implica ocultarlo en la propia persona, bajo el colchón o enterrándolo en algún lugar. El dinero almacenado nunca genera intereses. Los jugadores pueden retirar dinero almacenado antes del inicio de una aventura, sin requerir para ello de una Empresa. Tira 1d100: si sacas 10 o menos, alguien ha encontrado tu alijo y has perdido todo tu dinero, de lo contrario recuperas tus fondos iniciales. Si recuperas con éxito los fondos, estarán disponibles cuando empieces tu siguiente aventura, además de cualesquiera otros fondos obtenidos mediante una Empresa de Salario. Ejemplo: el valor de Gerhard y Ulli frente a una horda de pieles verdes (para no mencionar unas agresivas dotes de saqueo) les han reportado 10 co para cada uno. El siempre prudente Gerhard decide colocar su dinero en manos de la prestigiosa banca Bent, Crooke y Scarper. El DJ tira 1d10 con un resultado de 6. Gerhard ganará un 6% de interés sobre su depósito (12 chelines de plata, ver pág. 288), y el banco quebrará si saca 6 o menos en 1d100 cuando intente hacer un reintegro. Ulli (que es de natural arriesgado) entierra su dinero cerca de un hito en el camino a Ubersreik. No necesita llevar a cabo una Empresa para acceder a su botín, pero trágicamente saca un 07 cuando intenta recuperarlo, y no encuentra más que tierra recién removida, un cofre vacío y una enorme cantidad de remordimientos. Adiestrar animales Pasas el tiempo entrenando a uno de tus animales. Haz un Chequeo Normal (+20) de Adiestrar animales. Si tienes éxito, añade una habilidad a tu animal de la lista que hay en los Rasgos de criatura Adiestrado (ver pág. 338). Aprendizaje inusual Una cosa es elegir una habilidad que puede practicarse fácilmente, y otra muy distinta aprender algo para lo que puedes no tener aptitud alguna. Esta Empresa te permite intentar el aprendizaje de un talento que está fuera de tu Carrera. Nada garantiza que dicho intento tendrá éxito, lo que significa que hay una buena probabilidad de que fracases en aprender el Talento que pretendes adquirir, gastando PX y dinero en vano. VI 196
Sólo puedes aprender un Talento si dispones de un tutor apropiado. En la mayoría de ciudades grandes, eso no será problema, pero si el talento es particularmente oscuro o si estas lejos de una gran ciudad, el DJ puede requerir que completes primero una Empresa de Consultar con un experto. Una vez has conseguido un tutor, la tarifa para entrenar el Talento es de 2d10 chelines por cada 100 PX que cuesta comprar dicho Talento. Si pagas dicha tarifa, intenta un Chequeo Difícil (-20) utilizando la Característica o la Habilidad más relevante para el Talento, según determine el DJ. Si tienes éxito, has aprendido el Talento. Si no, has fallado esta vez, pero lo puedes intentar de nuevo con una Empresa futura y obtienes un modificador +10 por cada intento fallido. Artesanía En lugar de recorrer tiendas o encargar a alguien que haga el trabajo duro, puedes fabricarte tu propio equipo. La Artesanía te permite crear cualquier equipo del Capítulo 11: Guía del consumidor (o cualquier otra cosa que permita el DJ) si tienes las habilidades correctas. Para hacerlo, necesitas las Herramientas del oficio apropiadas, materias primas y acceso a un taller bien equipado. En general, las materias primas necesarias para crear el equipo de tu elección te costarán una cuarta parte del precio de compra del mismo, y deberás adquirirlas antes de empezar tu labor (su disponibilidad la determinará el DJ); el DJ puede dictaminar que las materias primas son más baratas o más caras según el equipo a crear y la naturaleza de las mismas. Para crear el equipo, intenta un Chequeo Prolongado de Oficio, con una Dificultad fijada por el DJ, utilizando típicamente la Disponibilidad del Equipo como guía aproximada. Disponibilidad Dificultad Común Normal (+20) Escaso Desafiante (+0) Raro Complicado (–10) Exótico Muy difícil (–30) El número de NE requerido para tener éxito en el Chequeo también lo fija el DJ, utilizando como referencia el precio indicado para el equipo en la Guía del Consumidor. El NE requerido se verá modificado posteriormente por las Cualidades o Defectos que incluyas en el equipo. Cada Defecto reduce a la mitad el NE requerido y cada Cualidad le añade +5 (calculado después de reducir a la mitad debido a los Defectos). Cada Empresa de Artesanía que lleves a cabo te permitirá hacer una tirada de tu Chequeo Prolongado. Los trabajos no acabados los puedes guardar donde quiera que tengas lo que se pueda considerar tus alojamientos, o llevarlos contigo de aventuras si es posible. Precio NE Cobre 5 Plata 10 Oro 15 o más Cambiar de Carrera En una sociedad tan rígidamente jerárquica como el Imperio, cambiar de Carrera puede requerir agallas y perseverancia. Tomarse el tiempo necesario para forjar las conexiones adecuadas y averiguar qué se espera de uno puede ayudar de forma significativa. Suponiendo que tu DJ esté de acuerdo y que hayas completado tu Carrera actual, podrás trasladarte gratis a cualquier Nivel de Carrera que encaje con la historia de tu personaje. Si aún no has completado tu Carrera actual, el cambio te cuesta 100 PX. El tiempo invertido en esta Empresa representa hacer las presentaciones adecuadas, repartir unos cuantos sobornos, adquirir permisos y licencias, anunciarse y otras actividades similares. Consultar con un experto El Viejo Mundo está repleto de conocimiento antiguo y arcano, pero esta información no está fácilmente disponible en ninguna cajita mágica que puedas llevar en el bolsillo. Si quieres buscar algún retazo de oscuros arcanos, primero deberás buscarte un experto. Puedes llevar a cabo la Empresa Consultar con un experto o bien para facilitar otra Empresa, por ejemplo: Encargo, Entrenar o Aprendizaje inusual, o bien para conseguir un fragmento de saber específico. VI 197 ENTRE AVENTURAS