9 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่อการสอนโดยใช้ ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) แก่ผู้เรียนกลุ่ม ตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนโดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) ในหน่วยการเรียนที่ 2 จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนมิถุนายน (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนโดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD)จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนมิถุนายน (สัปดาห์ที่ 2) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการสอนโดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยใช้สื่อการสอนโดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) ในการ ทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 โดยหาค่าร้อยละ 2. ผลการทดสอบหลังการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครง ร่าง เรื่องราว (STORY BOARD)คือค่าคะแนนเฉลี่ย ( x ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และ คะแนนเฉลี่ยความแตกต่างหลังการทบทวนบทเรียนสูงกว่าผลการทดสอบก่อนการทบทวนบทเรียน รายวิชา โปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) โดยหาค่าสถิติ T-TEST 3. ประเมินความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) โดยใช้เกณฑ์คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของ ลิเคิร์ท (LIKERT SCALE) 31 / 417
10 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตาราง 1 ประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) ในการ ทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 *กรรมการให้คะแนนประสิทธิภาพจำนวน 7 ท่าน ท่านละ 3 คะแนน รวม 21 คะแนน จากตาราง 1 พบว่าประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) ในการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 88.89 ตาราง 2 ผลการทดสอบหลังการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครง ร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอ ข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) แบบประเมินประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) โมเดล 3 KEY INITIATIVES คะแนน (เต็ม 21 คะแนน) ร้อยละ 1. สุข (สร้างสุขด้วยกิจกรรมสร้างอาชีพ) 20 95.24 2. เสริม (เสริมทักษะการเรียนรู้หลากหลายรูปแบบ (ด้าน เทคโนโลยี / ภาษา / การลงมือปฏิบัติจริง และการบูรณาการ)) 17 80.95 3. ส่วนร่วม (PARTNERSHIP พัฒนาทักษะ สร้างโอกาสได้งาน จริง) 19 90.48 รวมเฉลี่ย 8.00 88.89 คนที่ คะแนนก่อนการ ทบทวนบทเรียน (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังการ ทบทวนบทเรียน (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนก่อนการ ทบทวนบทเรียน (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนหลังการ ทบทวนบทเรียน (เต็ม 20 คะแนน) 1 14 16 22 12 17 2 13 15 23 13 18 3 11 17 24 13 18 4 12 18 25 14 19 5 12 17 26 15 17 6 14 16 27 12 16 7 15 19 28 12 16 8 12 18 29 13 15 9 9 17 30 10 16 32 / 417
11 จากตาราง 2 พบว่าผลการทดสอบหลังการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่อง การออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการทบทวนบทเรียน รายวิชา โปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17.12 ตาราง 3 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติและการสอนด้วยสื่อไลน์ ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการสอนแบบออนไลน์ปกติ 40 11.95 1.66 18.64 วิธีสอนสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) 40 17.12 1.36 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติและสอนสื่อออนไลน์โดยใช้ ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 10 11 16 31 9 14 11 10 16 32 11 18 12 12 19 33 10 17 13 13 18 34 12 19 14 13 17 35 12 18 15 15 17 36 13 17 16 12 16 37 12 18 17 11 16 38 14 19 18 10 16 39 12 20 19 9 17 40 11 19 20 9 15 21 14 16 ค่าเฉลี่ ย( x ) 11.95 17.12 33 / 417
12 ตารางที่ 4 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ ย อันดั บ ดี มาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. เทคนิคการสอนลดทอนมีความน่าสนใจ 23 18 - - - 4.56 3 2. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) มีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระ การเรียนรู้ในแบบออนไลน์ 19 22 - - - 4.46 7 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 18 23 - - - 4.39 8 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน 21 19 1 - - 4.49 6 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 23 17 1 - - 4.54 4 6. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ทำให้เกิดความสนุกในการ เรียน มากขึ้น 22 19 - - - 4.51 5 7. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียน มากขึ้น 23 18 - - - 4.54 4 8. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียน 21 20 - - - 4.49 6 9. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 25 16 - - - 4.61 2 10. สื่อออนไลน์ด้วยไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ก่อให้เกิดทักษะในการเขียนโครง ร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) มากขึ้น 28 13 - - - 4.68 1 รวมเฉลี่ย 4.53 จากตาราง 4 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียน การสอน โดยการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ในการทบทวนบทเรียน รายวิชา โปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) โดยการหาค่าเฉลี่ยและการ จัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ สื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ในการทบทวน บทเรียน ทำให้เกิดทักษะเรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 รองลงมา ได้แก่ สื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.61 อันดับ 3 ได้แก่ สื่อ ออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) มีความน่าสนใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก 34 / 417
13 โดยมีค่าเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อนและสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี มาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ได้แก่ สื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ทำให้เกิด ความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากโดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 6 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนแบบสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อออนไลน์ โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) มีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ในแบบออนไลน์มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.46 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการ สอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39.ในภาพรวมผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้สื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) เรื่องการเขียนโครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 สรุปผลการวิจัย 1. ประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) ในการทบทวน บทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) มีค่าเฉลี่ย อยู่ที่ 88.89 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. ผลการทดสอบหลังการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17.12 มีความแตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ในการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูลเรื่องการเขียน โครงร่างแสดงเรื่องราว (STORY BOARD) พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.53 อยู่ใน ระดับดีมาก อภิปรายผล 1. ประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟ ฟิเชียลแอคเคาท์ (LINE OA) ในการทบทวน บทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) มีค่าเฉลี่ย อยู่ที่ 88.89 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. ผลการทดสอบหลังการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูลเรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการทบทวนบทเรียน รายวิชาโปรแกรมนำเสนอข้อมูล เรื่องการออกแบบโครงร่าง เรื่องราว (STORY BOARD) จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงวิธีการสอนแบบ ออนไลน์ปกติ ผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างต่ำ ค่าเฉลี่ย อยู่ที่ 12 คะแนน ส่วนการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างสูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน เพิ่มขึ้นหลังจากได้นำการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) 35 / 417
14 มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน สอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ สอดคล้องกับงานวิจัยของลัดดา ศิลาน้อย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการ สอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นักเรียนร้อยละ 83.33 ผ่านเกณฑ์ และมี คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 78.00 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใช้รูปแบบ การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นักเรียนร้อยละ 80.00 ผ่าน เกณฑ์และมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75.50 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การสอน ออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ใน ภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจในการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำแนวคิดและการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) มาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจ มากเพราะมีความสุขในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์ความคิดสร้างสรรค์ใน การออกแบบงาน มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่ม สูงขึ้น จึงส่งผลให้ผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน สอดคล้องกับผลงานวิจัย ของ วิริยะ ฤาชัยพานิช (2558, น. 23-37) เรื่องการศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยใช้ ความคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนรู้กระบวนการในการ แก้ปัญหาด้วยการวิเคราะห์ปัญหาและอาศัยความคิดสร้างสรรค์ช่วยในการวิเคราะห์ เครื่องมือที่ใช้ มีทั้งหมด 8 กระบวนการ จากการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบความคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน สามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มการสื่อสารกัน ภายในกลุ่มและการจัดสรรเวลามากขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) มาใช้ร่วมกับวิชาอื่นที่เกี่ยวกับวิชาด้านการออกแบบระดับชั้นอื่น ๆ เพราะสามารถพัฒนาผู้เรียนได้ มากขึ้น 1.2 ผลงานที่ได้จากการออกแบบด้วยการสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) สามารถมาต่อยอดในการออกแบบผลงานเรื่องอื่น ๆ ได้ เช่น การออกแบบ อินโฟกราฟิก และการทำ Content 36 / 417
15 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การสอนออนไลน์ด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์(LINE OA) จะต้อง จัดแบ่งกลุ่มผู้เรียนให้หลากหลาย สูง กลาง อ่อน เพื่อผู้สอนจะได้เข้าไปพบและแนะนำผ่านกลุ่มออนไลน์และ ได้ผลงานดีขึ้น 2.2 ควรวางแผนการสอนด้วยเทคนิคสื่อออนไลน์โดยใช้ไลน์ออฟฟิเชียล แอคเคาท์ (LINE OA) มุ่งเน้นในเรื่องเวลาที่กระชับ และทุกคนมีส่วนร่วม ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูมีความรู้และพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารให้นักศึกษาเข้าใจง่าย 2. แบบฝึกนี้มีภาพลักษณ์ที่ดีในการเรียนการสอน ทำให้นักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น 37 / 417
16 บรรณานุกรม ญาณี นาแถมพลอย (2564). ผลของการจัดกจกรรมการเรียนรู้บนสื่อสังคมออนไลน์ด้วยการสืบสอบ แบบ ชื่นชมจากกรณีตัวอยางที่มีต่อการคิดขั้นสูงสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 3: การวิเคราะห์เครือ ขายสังคมออนไลน์. วิทยานิพนธ์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, คณะครุ ศาสตร์, สาขาวิชาเทคโนโลยี และสื่อสารการศึกษา วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2561). การวิจัยในชั้นเรียน ยุค DIGITAL TRANSFORMATION. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้. ชุณหพงศ์ ไทยอุปถัมภ์. (2562). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่ค้นข้อมูล 4 มีนาคม 2565, เข้าถึงได้จาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ธีภาภรณ์ นฤมาณนลินี.ดนยรัตน์ คัดโนภาส. (2558). ผลสัมฤทธิ์ของการพัฒนาทักษะวิชาชีพในศตวรรษที่ พิมลักษณ์ ธรรมวาณิช (2558). พฤติกรรมการใช้สติกเกอร์สื่อความหมายของผู้ใช้แอปพลิเค ชันไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์, วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล ปรีชา ช้างขวัญยืน และคณะ (2559). เทคนิคการเขียนและผลิตตรา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การวิจัยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน Teachme Biz. (2564). แนวคิด DIGITAL TRANSFORMATION.วันที่ค้นข้อมูล 4 มกราคม 2565, เข้าถึง ได้จาก https://teachme-biz.com/blog/digital-transformation/ 38 / 417
ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย จุลศักดิ์ ศรีวิเศษ ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี ศึกษาศาสตรบัณฑิต (ศศ.บ) มหาวิทยาลัยรามคำแหง สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 081-931-2335 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี2565 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ(1) เพื่อพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับ นักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปี การศึกษา 2565 (2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชา ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการ ประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 โดยมีประชากรนักศึกษาจำนวน 105 คน ที่ลงทะเบียนเรียนวิชา ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2001 โดยการใช้เครื่องมือทดลองเป็นแบบทดสอบในรายวิชา ระบบปฏิบัติการเบื้องต้นระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้ แบบทดสอบสื่อมัลติมีเดีย มีลักษณะเป็นข้อสอบแบบปรนัย ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้นเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ดำเนินการ โดยใช้สถิติวิเคราะห์เปรียบเทียบความแตกต่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างคะแนนการทดสอบก่อนเรียน (PRETEST) และหลังเรียน (POST-TEST) โดยใช้สถิติ T-TEST DEPENDENTผลการศึกษาพบว่า การใช้สื่อมัลติมีเดีย จากกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา ปวช.2 จำนวน 30 คน โดย ใช้กลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ที่ได้ทำการทดลองมีร้อยละของผลการทดสอบสูงขึ้น ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 (1) ผลการทดสอบหลังการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ สูงกว่าผลการ ทดสอบก่อนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์ การพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย แบ บ ออนไลน์โป รแกร ม PC BUILDING SIMULATOR ในกา รป ระ กอบ คอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 39 / 417
2 โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.05 (2) ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์พบว่า ค่าเฉลี่ยในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจในการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดย ใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ในระดับ มากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.89 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา คอมพิวเตอร์ถูกนำมาใช้ในแวดวงวิชาชีพต่าง ๆ มากมาย โดยเฉพาะทางด้านการศึกษาคอมพิวเตอร์ กลายเป็นอุปกรณ์ที่จำเป็นในชั้นเรียน ที่ใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนการสอนเช่นเดียวกับหนังสือ กระดาษ การจัดเตรียมรายงาน และรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลทั่วโลก ซึ่งในปัจจุบันวงการศึกษาไทยได้เล็งเห็นถึง ความสำคัญและประโยชน์ของการนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาเป็นเครื่องมือในการเพิ่มประสิทธิภาพในการ เรียนการสอน โดยสร้างเป็นโปรแกรมบทเรียน อาศัยแนวคิดของการออกแบบบทเรียนโปรแกรม เพื่อช่วยให้ เกิดการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (COMPUTER AIDED INSTRUCTION ที่เรียกสั้น ๆ ว่า CAI) หรือการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนอินเทอร์เน็ต (WEB BASED INSTRUCTION ที่เรียกสั่น ๆ ว่า WBI) คือ การใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อในการสอนและเรียนรู้ ซึ่งการสอนเนื้อหา บางอย่างอาจจะซ้ำแล้วซ้ำอีก อาจารย์จะสอนเรื่องเดียวกันซ้ำๆ ซึ่งอาจจะทำให้เกิดอาการเบื่อ ผู้เรียนจะไม่ได้ รับความรู้อย่างเต็มที่ เนื้อหาบทเรียนเรื่อง ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2001เป็นวิชาชีพสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ตามหลักสูตร ของสำนักงานคณะกรรมการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2546 ศึกษาความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับขั้นตอนวิธีการทาง คอมพิวเตอร์ แนวคิดระบบปฏิบัติการเบื้องต้นเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ต่าง ๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ รวมถึงสามารถประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นได้ เนื้อหาบทเรียนเรื่อง ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น มีปัญหาในการสอนเกี่ยวกับเนื้อหาที่ใช้สอนเป็นเนื้อหา ที่นักเรียนต้องทำความเข้าใจเป็นอย่างมากเพื่อใช้เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้องค์ประกอบต่าง ๆ ของเครื่อง คอมพิวเตอร์ เป็นต้น ซึ่งหากนักเรียนไม่ทราบเกี่ยวกับองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์เบื้องต้นให้ถูกต้อง นักเรียนก็จะไม่บรรลุผลการเรียนรู้ที่ตั้งไว้ ในการเรียนการสอนผู้สอนจะใช้วิธีการบรรยายและยกตัวอย่าง ประกอบซึ่งนักเรียนจะต้องศึกษาเพิ่มเติมด้วยตนเอง เพราะเวลาในการเรียนการสอนในชั้นเรียนค่อนข้างน้อย ทั้งนี้ยังขาดสื่อในการนำเสนอเนื้อหาหรือแหล่งที่จะให้นักเรียนกลับไปทบทวนได้ ผู้วิจัยจึงมีแนวความคิดและความสนใจที่ จะจัด ทำสื่ อการเรียนการสอนมัลติมีเดี ยใน รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ เรื่อง ระบบปฏิบัติการเบื้องต้นเครื่องคอมพิวเตอร์ ขึ้นมาเพื่อเป็นสื่อการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ โดยจะประกอบด้วย เนื้อหา ภาพ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีทัศน์ เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดความ 40 / 417
3 สนใจในการเรียนกา รสอนม ากยิ่ งขึ้น และ จะ เป็ นการ ส่งผลให้ ผลสั มฤท ธิ์ ท างการเรียน ใน รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้นของนักศึกษาสูงยิ่งขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์ โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการ เบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบ คอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 กรอบแนวคิดการวิจัย สมมุติฐานการวิจัย 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์สูงกว่าผลการ ทดสอบก่อนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์ โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2. ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์อยู่ใน ระดับมาก ตัวแปรตาม ผลสั ม ฤท ธิ์ ท า งกา ร เรี ยน รา ยวิ ชา ระ บบ ปฏิ บัติการเบื้ องต้น ชั้นปี ที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ตัวแปรต้น สื่ อก า ร สอ นมั ล ติ มี เดี ย โป รแกรม PC BUILDING SIMULATOR 41 / 417
4 นิยามศัพท์ 1. สื่อมัลติมีเดีย หมายถึง ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวีดีทัศน์ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียนของนักเรียน โดยใช้แบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นเครื่องมือในการวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ในด้านความรู้ความจำ ความ เข้าใจ และการนำความรู้ไปใช้ 3. โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR หมายถึง โปรแกรมจำลองการซ่อมและประกอบ คอมพิวเตอร์แบบละเอียด ถูกพัฒนาขึ้นโดย CLAUDIU KISS แนวคิดทฤษฎี การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้นโดยใช้สื่อมัลติมีเดีย ของนักเรียนระดับชั้น ปวช.2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) มีผลการศึกษาเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องนำเสนอตามลำดับ ดังนี้ 1. หลักสูตรรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น 2. ทฤษฎีการเรียนรู้กับการพัฒนานวัตกรรม 3. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บุปผา ปลื้มสำราญ. (2557:98). ได้ศึกษา รูปแบบการบริหารจัดการพัฒนา สมรรถนะครูในการ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการจัดการเรียนรู้สู่ประชาคมอาเซียน ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการบริหารจัดการ พัฒนาสมรรถนะครูในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศมีประสิทธิภาพและมีความเหมาะสมในการนำมาใช้ ผู้เข้าร่วมโครงการมีความเห็นว่าได้รับความรู้ และทักษะสูงกว่าก่อนเข้าโครงการ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.5 ปาริชาติ เภสัชชา. (2557:85). ได้ศึกษา การพัฒนาสมรรถนครูผู้นำด้านการ เทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสารในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 พบว่า สมรรถนะด้านการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ และการสื่อสาร ของครูผู้นำสูงกว่าก่อนการพัฒนา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ครูผู้นำมีความพึง พอใจต่อการพัฒนาสมรรถนะโดยใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศการสื่อสารอยู่ในระดับมากที่สุด และด้านที่มี ค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ด้านที่ 3 ด้านเทคโนโลยี มีสภาพทักษะอยู่ระดับปานกลาง อาจเนื่องมาจากความ เปลี่ยนแปลงและ ความก้าวหน้าของยุคเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว อีกทั้งมีการนำมาใช้ในการ เข้าถึงความรู้ หรือข้อมูล ให้มีความสะดวกรวดเร็ว ซึ่งปัญหาเรื่องอายุที่มาก งบประมาณการ สนับสนุนของ ผู้บริหารและความชำนาญในการฝึกฝนในด้านเทคโนโลยีของครูที่มีอายุมากย่อมมี การพัฒนาและเปลี่ยนแปลง ตนเองไปในทางที่ค่อนข้างช้า ประเวศ เวชชะ. (2557:87). ได้ศึกษาการจัดการเรียนรู้กลุ่มวิชาชีพครูเพื่อพัฒนา ทักษะในศตวรรษ ที่ 21 พบว่า ทุกรายวิชาในกลุ่มวิชาชีพครู-วิชาชีพบังคับเรียน จ านวน 12 วิชา มีลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ ยึดผู้เรียนเป็นหลัก โดยรายวิชาที่มีลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ยึด ผู้เรียนเป็นหลักจากมากที่สุด คือวิชาวิจัย 42 / 417
5 เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ โดยลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ ได้แก่ การเรียนแบบร่วมมือ การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ การ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ ซึ่งการจัดการเรียนรู้ลักษณะนี้จะช่วยพัฒนาทักษะใน ศตวรรษที่ 21 และด้าน ที่มีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด คือ ด้านที่ 2 ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยีธีระพร ภาคมฤกษ์ (2548) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ตามกระบวนการซิปปา กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพเทคโนโลยีเรื่อง เทคโนโลยีสารสนเทศ พบว่า บทเรียนสื่อมัลติมีเดีย ก่อให้เกิดประสิทธิภาพทางการเรียนร้อยละ 83.28/82.81 และมีคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนสถิติระดับ .01 วิภาวี ศิริลักษณ์. (2557:29-49). ได้ศึกษาการพัฒนาตัวบ่งชี้ทักษะของนักเรียน ในศตวรรษที่ 21 โดยทำการสังเคราะห์แนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากนั้นให้ผู้เชี่ยวชาญ ด้านการพัฒนาเด็กและเยาวชนที่ ศึกษาเกี่ยวกับทักษะศตวรรษที่ 21 จ านวน 9 คน เก็บข้อมูล นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา พบว่า ทักษะของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 มีองค์ประกอบ 5 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ทักษะการคิด สร้างสรรค์ 2) การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา 3) ทักษะ ด้านสารสนเทศ สื่อ และ เทคโนโลยี 4) ทักษะการสื่อสาร 5)ทักษะชีวิตและอาชีพ โดยมีค่าน้ำหนัก องค์ประกอบอยู่ระหว่าง 0.85 – 0.98 ซึ่งทุกองค์ประกอบมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทุกตัวชี้วัด ที่พัฒนาขึ้น สอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์ ปถมา วรรณกุล (2550) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนา สื่อมัลติมีเดียเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้เรื่องเศรษฐกิจพอเพียงให้แก่นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1โรงเรียน หน้าพระลาน (พิบูลสงเคราะห์) จังหวัดสระบุรี พบว่า นักเรียนมีความเข้าใจในเรื่องเศรษฐกิจพอเพียงตามแนว พระราชดำริอยู่ในระดับผลการเรียนดีเยี่ยม ตามมาตรฐานการเรียนรู้ของช่วงชั้นที่ 3 โดยมีระดับคะแนนเฉลี่ย สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด นักเรียนมีความพอใจในการเรียนรู้ผ่านสื่อมัลติมีเดียระดับมาก สูงกว่าที่กำหนดและ ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียในระดับพึงพอใจมากที่สุด กนกวรรณ ศรีกระจ่าง. (2557). ได้ทำการวิจัยเรื่อง การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อให้ความรู้ เรื่องอักษรภาษาเกาหลีพื้นฐาน พบว่า สื่อมัลติมีเดียมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์คิดเป็นค่าเฉลี่ยคะแนนร้อยละ 79.37 ผู้เรียนมีความพึงพอใจและชอบมัลติมีเดีย โดยเห็นได้จากการเข้าใจ ใส่ความกระตือรือร้น ความ เพลิดเพลิน สนุกสนานกับการเรียน ซึ่งส่งผลกระทบต่อความต้องการในการเรียนรู้การจดจำภาษาเกาหลีได้ รวดเร็วจากการเรียนรู้สื่อเสริมชุดนี้ เนื่องจากสื่อมีภาพและเสียง ภาพเคลื่อนไหวในลักษณะการ์ตูนเรื่องราว อีก ทั้งสร้างปฎิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ ส่งผลให้นักเรียนมีความต้องการในการเรียนรู้หัวข้อต่อไป เพลิดเพลินกับการ เรียนที่แตกต่างจากการเรียนในห้องเรียนแบบปกติ อีกทั้งสามารถเรียนรู้สื่อได้ตามระยะเวลาที่ผู้เรียนต้องการ ส่วนข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญที่ 5 ท่าน คือ ควรมีการพัฒนาต่อยอดสู่ระบบเว็บไซต์เพื่อให้สามารถเรียนรู้ คำศัพท์เพิ่มเติมได้ ปรมาภรณ์มาเทพ. (2559). ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการ์ตูนมัลติมีเดียสำหรับสอนวิชา พระพุทธศาสนา เรื่อง หลักกรรม พบว่า นักเรียนชายและนักเรียนหญิงทั้งหมดมีความเห็นสอดคล้องกัน มีความพึงพอใจสื่อการ์ตูนมัลติมีเดียสำหรับสอนวิชาพระพุทธศาสนา เรื่อง หลักกรรม มีความน่าสนใจในระดับ ดี 43 / 417
6 ยุทธศักดิ์ญานะ. (2559). ได้ทำการวิจัยเรื่อง การสร้างชุดกิจกรรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง ลำดับ และอนุกรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ชุดกิจกรรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่พัฒนาขึ้นมี ประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 82.13/83.41 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่กำหนดไว้ จากผลการวิจัยต่าง ๆ แสดงให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ ด้วยตนเองจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซึ่งบรรจุเนื้อหาวิชาตามลำดับขั้นตอนของการสอน ให้เหมาะสมกับความ แตกต่างระหว่างบุคคล เป็นการสร้างสถานการณ์การเรียนรู้ให้สัมพันธ์ระหว่างความรู้เดิม หรือความรู้ปัจจุบัน ไปสู่ความรู้ใหม่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถรวบรวมความคิดความเข้าใจตนเอง แล้วให้สามารถเรียนรู้และจดจำได้ อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นผู้วิจัยจึงเห็นสมควรที่จะทำการศึกษาในเรื่องเหล่านี้ว่า การเรียนด้วยบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะทำให้เกิดผลการเรียนที่แตกต่างกันอย่างไรในการใช้ไม่ใช้สื่อมัลติมีเดียและใช้สื่อ มัลติมีเดีย เพื่อผลของการศึกษาครั้งนี้จะเป็นแนวทางในการผลิตพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาเพื่อให้ เหมาะสมกับผู้เรียน และเป็นการสร้างแหล่งการเรียนรู้ที่ดีให้กับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี ระเบียบวิธีวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์บริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ทั้งหมด 3 ห้อง จำนวน 105 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้การวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์บริหารธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยการนำนักศึกษาจำนวน 30 คน ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2001 ตัวแปรที่ศึกษา 1. ประสิทธิภาพของบทเรียน กา รด ำเนิ นการ วิจั ยเพื่ อห า ป ร ะสิ ท ธิภา พ ของสื่อการ เรี ยนการ สอนมั ลติ มี เดี ย ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้แนวคิดในการประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท ดังนี้ 1.1 พฤติกรรมต่อเนื่อง 1.2 พฤติกรรมขั้นสุดท้าย 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยได้นำแนวคิดในการสร้างแบบ ทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งมุ่งเน้ น ทางด้านพฤติกรรมด้านพุทธิพิสัยมีทั้งหมด 6 ระดับ แต่ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้นำมาใช้ 3 ระดับ คือ 2.1 ความรู้ – ความจำ (Knowledge) 2.2 ความเข้าใจ (Comprehension) 2.3 การนำไปใช้(Application) 44 / 417
7 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล เครื่องมือทดลองเป็นแบบทดสอบในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้แบบทดสอบสื่อมัลติมีเดีย มีลักษณะเป็นข้อสอบแบบ ปรนัย ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ดำเนินการ ดังนี้ ผู้วิจัยได้จัดเตรียมแผนการจัดการเรียนรู้และสื่อการเรียนรู้ที่ใช้ในกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เวลา 16 คาบ คาบละ 50 นาที เพื่อนำไปใช้ในการดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็น นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2 จากการสอนโดยการใช้สื่อมัลติมีเดีย เครื่องมือทดลองเป็นแบบทดสอบในรายวิชาการผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้แบบทดสอบความสามารถในการผลิตชิ้นงาน จำนวน 5 ชุด ดังนี้ ชุดที่ 1 แบบทดสอบเรื่ององค์ประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโจทย์ถาม -ตอบ โดยมีโจทย์มาให้แล้วให้นักเรียนกากบาทลงไปในข้อที่คิดว่าถูกต้องที่สุด ชุดที่ 2 แบบทดสอบเรื่องหลักการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง มีลักษณะเป็น โจทย์ถาม-ตอบ โดยมีโจทย์มาให้แล้วให้นักเรียนกากบาทลงไปในข้อที่คิดว่าถูกต้องที่สุด ชุดที่ 3 แบบทดสอบเรื่องความหมายและหน้าที่ของระบบปฏิบัติการ มีลักษณะเป็นโจทย์ถาม-ตอบ โดยมีโจทย์มาให้แล้วให้นักเรียนกากบาทลงไปในข้อที่คิดว่าถูกต้องที่สุด ชุดที่ 4 แบบทดสอบเรื่องประเภทของโปรแกรมระบบปฏิบัติการ มีลักษณะเป็นโจทย์ถาม-ตอบ โดยมีโจทย์มาให้แล้วให้นักเรียนกากบาทลงไปในข้อที่คิดว่าถูกต้องที่สุด การเก็บรวบรวมข้อมูล ทำการรวบรวมข้อมูลตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 1. ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับการทำแบบทดสอบและคะแนนเก็บจากกลุ่มตัวอย่าง โดยดูจากคะแนนแบบทดสอบ 2. ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่เรียนผ่านสื่อมัลติมีเดียในรายวิชา ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 105 คน 3. สรุปผลการดำเนินงาน 4. เขียนรายงานการวิจัย การวิเคราะห์ข้อมูล ตรวจสอบความถูกต้องของการส่งงานจากใบงานทั้งหมด คัดเลือกที่มีความสมบูรณ์ ไว้ เพื่อทำการวิเคราะห์ได้ จำนวน 50 คน คิดเป็นร้อยละ 80.00 45 / 417
8 สถิติที่ใช้ในงานวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การหาค่าความแตกต่างT-test แบบ Dependency การค่าเฉลี่ย(X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซึ่งสามารถอธิบายตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21รายวิชาระบบจัดการฐานข้อมูลซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการหาค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21รายวิชาระบบจัดการฐานข้อมูลใช้วิธีการค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วแปลความหมาย ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 -5.00 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 -4.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 -3.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 -2.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 -1.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อยที่สุด ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า การใช้สื่อมัลติมีเดีย จากกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา ปวช.2 จำนวน 30 คน ที่ได้ทำการ ทดลองมีร้อยละของผลการทดสอบสูงขึ้น ตารางที่ 1 ผลการทดสอบก่อนและหลังทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล ลำดับที่นักศึกษา คะแนนเรียนก่อนใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (30) คะแนนเรียนหลังใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (30) ค่าความ แตกต่าง 1 18 29 11 2 20 29 9 3 17 28 11 4 15 28 13 5 13 28 15 6 10 25 15 7 16 29 13 8 18 29 11 9 17 28 11 10 17 28 11 11 13 27 14 46 / 417
9 ลำดับที่นักศึกษา คะแนนเรียนก่อนใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (30) คะแนนเรียนหลังใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (30) ค่าความ แตกต่าง 12 20 29 9 13 16 28 12 14 17 28 11 15 16 27 11 17 18 30 12 18 11 28 17 19 19 28 9 20 17 28 11 21 16 27 11 22 14 27 13 23 14 28 14 24 18 28 10 25 20 27 7 26 21 29 8 27 18 29 11 28 16 30 14 29 15 30 15 30 14 29 15 ค่าเฉลี่ย 16.34 28.21 11.86 SD 2.06 0.81 1.92 ตารางที่ 1 ผลการทดสอบก่อนและหลังทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยผู้วิจัยทำการวิเคราะห์ค่า ความแต กต่าง T-TEST แบ บ DEPENDENT จากผลการทดสอบ การพั ฒนาทั กษะการเรียนรู้ ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ดังนี้ ตารางที่ 2 ค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT ผลการทดสอบ N คะแนน เต็ม ค่าเฉลี่ย S t sig คะแนนก่อนการพัฒนา 30 30 16.34 2.65 26.94 0.0000 คะแนนหลังการพัฒนา 30 30 28.21 1.08 *มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (∑= .05, df = 29, t = 26.94) 47 / 417
10 ตารางที่ 2ค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT ระหว่างผลการทดสอบหลังกับก่อนการ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการ เบื้องต้น พบค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT มีค่า t = 26.94 และค่า sig = 0.0000 จึงแสดง ให้เห็นได้ว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้นสูงกว่าผลการทดสอบก่อน การเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้นโดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์ รายการประเมิน จำนวนนักศึกษาที่ตอบ แบบประเมิน n ( x ) S.D. ระดับ 5 4 3 2 1 1. นั ก ศึ ก ษ า มี ค วา ม รู้ค วา ม เข้ าใจ เกี่ ยวกั บ ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น 26 4 0 0 0 30 4.87 11.31 มากที่สุด 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากการพั ฒนาทักษ ะ ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น 28 2 0 0 0 30 4.93 12.33 มากที่สุด 3. การจัดการเรียนรู้นี้ มีค วามเหม าะสมกั บ นักศึกษา 28 2 0 0 0 30 4.93 12.33 มากที่สุด 4. การจัดการเรียนรู้นี้ มีความสอดคล้องกับสภาพ การเรียนรู้ในปัจจุบัน 29 1 0 0 0 30 4.97 12.86 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้นี้ เปิดโอกาสอิสระในการ เรียนรู้ 27 3 0 0 0 30 4.90 11.81 มากที่สุด 6. การจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิด การเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น 30 0 0 0 0 30 5.00 13.42 มากที่สุด 7. การจัดการเรียนรู้นี้ นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติจริง 27 3 0 0 0 30 4.90 11.81 มากที่สุด 8. การจัดการเรียนรู้นี้ มีลำดับขั้นตอน เข้าใจได้ โดยง่าย 25 5 0 0 0 30 4.83 10.84 มากที่สุด 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจาก โจทย์ได้ถูกต้อง 22 5 3 0 0 30 4.63 9.19 มากที่สุด 10. การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในเจตคติ และกิจนิสัยที่ดี ในการปฏิบัติงาน 27 3 0 0 0 30 4.90 11.81 มากที่สุด รวม 4.89 1.17 มากที่สุด จากตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้นโดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจ ที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็น อันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้ มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ในปัจจุบัน 48 / 417
11 และการจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น มีค่าเฉลี่ยที่ 5.0 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความพึงพอใจที่ นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง มีค่าเฉลี่ยที่ 4.63 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ หลังจากกลุ่มตั วอย่างท ำแบ บท ด สอบ วัด ผลสั ม ฤท ธิ์ท างกา รเรียนจ ากสื่ อมั ลติ มี เดี ย ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ผู้วิจัยได้นำคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน มาทดสอบสมมติฐานโดยใช้ T-TEST แบบ DEPENDENT SAMPLES จากตารางที่ 2 ค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT ระหว่างผลการทดสอบหลังกับก่อน การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษ ะการเรียนรู้ ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น พบค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT มีค่า t = 26.94 และค่า sig = 0.0000 จึงแสดงให้เห็นได้ว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น สูงกว่าผลการทดสอบก่อน การเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุปผลการวิจัย 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ สูงกว่าผลการ ทดสอบก่อนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์ โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์โดยคะแนนเรียนก่อนใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 16.34 และคะแนนเรียนหลังใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มี ค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 28.21 จะเห็นได้ว่าการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์หลังใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ช่วยสอน สูงกว่าก่อนใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์โดย การหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ การจัดการเรียนรู้นี้ มีความสอดคล้องกับสภาพการ เรียนรู้ในปัจจุบัน และการจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 5.00 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.63 ในภาพรวมผู้เรียนมี การพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์อยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.89 49 / 417
12 อภิปรายผล 1. การพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้น ปวช. 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 พบว่ามีค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency มีค่า t = 26.94 และค่า sig = 0.000 จึงแสดงให้เห็นได้ว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนา แผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชา ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการ ประกอบคอมพิวเตอร์โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากผลการวิจัยสามารถอภิปรายได้ว่า การจัดการ เรียนรู้โดยผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาได้มีการสืบค้นและค้นคว้าข้อมูลจากสถานประกอบการหรือธุรกิจที่นักศึกษา มีความ สนใจให้นักศึกษานำเสนอแลกเปลี่ยนความรู้เพื่อแก้ปัญหาตามขอบเขตที่กำหนด และให้นักศึกษาทำการสรุปเนื้อหา ผลการศึกษาด้วยตนเอง ทำให้นักศึกษาสามารถเข้าใจแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของจิระว่องวรรณกร (2558 : บทคัดย่อ) ที่ได้ทำการศึกษาเรื่อง บทเรียนการสอนผ่านเว็บ เรื่องอินเทอร์เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ กับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ วิทยาลัยเทคนิคสมุทรปราการ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนเรียนและหลังเรียน ผลพบว่ารูปแบบ การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนการสอนผ่านเว็บส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องอินเทอร์เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์ เพื่องานอาชีพ หลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาแผนการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อ มัลติมีเดียแบบออนไลน์โปรแกรม PC BUILDING SIMULATOR ในการประกอบคอมพิวเตอร์โดยพบว่าผลการ ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนการพัฒนาแผนการเรียนรู้รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยใช้สื่อมัลติมีเดียแบบออนไลน์พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจ ที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็น อันดับ แรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้ มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ในปัจจุบัน และการจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้ นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น มีค่าเฉลี่ยที่ 5.0 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ส่วน รายการ ประเมินความพึงพอใจที่ นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และ แก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง มีค่าเฉลี่ยที่ 4.63 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุ กัญญา เหมืองสอง (2558: บทคัดย่อ) ที่ได้ศึกษาเรื่องการจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะการคิด วิเคราะห์และแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักศึกษาผู้มีความสามารถพิเศษทางด้านคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย จำนวน 26 คน ผลการวิจัยพบว่าการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจ ของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์พบว่านักเรียนร้อยละ 91.30 มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมและ การจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์อยู่ในระดับมาก 50 / 417
13 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ การออกแบบข้อคำถามให้สอดคล้องกับเนื้อหาการเรียนในการวิจัยครั้งนี้พบว่า เนื้อหาบางตอน มีความยากและง่าย และมีความสอดคล้องกับกรอบความรู้เดิมของผู้เรียนแตกต่างกันออกไปด้วย จึงควร มีความเข้าใจระดับความรู้ของผู้เรียน เพื่อออกแบบทดสอบให้มีความเหมาะสมมากที่สุด สถานที่ในการเรียนและการวัดผลเป็นปัจจัยหนึ่งที่สำคัญ ควรจัดสถานที่ เพื่อกำจัดสิ่งรบกวน สมาธิของนักเรียนในการเรียนเพื่อเป็นการเพิ่ม ประสิทธิภาพทางการเรียนอีกทางหนึ่งด้วย 2. ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งต่อไป การออกแบบข้อคำถามให้สอดคล้องกับเนื้อหาการเรียนในการวิจัยครั้งนี้พบว่า เนื้อหาบางตอน มีความยากและง่าย และมีความสอดคล้องกับกรอบความรู้เดิมของผู้เรียนแตกต่างกันออกไปด้วย จึงควร มีความเข้าใจระดับความรู้ของผู้เรียน เพื่อออกแบบทดสอบให้มีความเหมาะสมมากที่สุด 51 / 417
14 บรรณานุกรม จิระ ว่องวรรณกร. (2558). บทเรียนการสอนผ่านเว็บ เรื่องอินเทอร์เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ กับ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคนิคสมุทรปราการ. บทคัดย่อ. ภาสกร พาเจริญ และอนิรุทธิ์ รัชตะวราห์. (2557). คู่มือช่างคอมพิวเตอร์ 2015 . สำนักพิมพ์โปรวิชั่น, บจก. รุ่งทิวา ศิรินารารัตน์และนฤชิต แววศรีผ่อง. (2546). คอมพิวเตอร์เบื้องต้น. สำนักพิมพ์โปรวิชั่น, บจก. พันจันทร์ ธนวัฒนเสถียร และอัมรินทร์ เพ็ชรกุล. (2557). ช่างคอม. สำนักพิมพ์ ซิมพลิฟาย ปิยะ นากสงค์. (2557). ฮาร์ดแวร์และยูทิลิตี้. สำนักพิมพ์ ซัคเซส มีเดีย จำกัด. ดนัย ม่วงแก้ว. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. [online]. Available from: http://english.roong-aroon.ac.th/ULIB5/dublin.php?ID =13399107526#.V1afsNSLRR0 นภดล สันติพงศ์ศุภกร. การสร้างซีดีรอมการสอน. [online]. Available from: http://gsmis.gs.kku.ac.th/student/student_detail/41916803 รุจิรา ภูปาทา. การผลิตดีวีดีการ์ตูน วิชาภาษาอังกฤษ เรื่องARTICLE. [online]. Available from: http://gsmis.gs.kku.ac.th/student/student_detail/42841605 ธีระพร ภาคมฤกษ์. ผลการเรียนรู้ด้วยบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ตามกระบวนการซิปปา. [online]. Available from: http://www.sesa24.go.th/ks/?name=personnel&file =detail&id=121&op=detail อธิกานต์อุนจะนำ. การพัฒนาสื่อการ์ตูนภาพเคลื่อนไหว. [online]. Available from: http://library.cmu.ac.th/digital_collection/etheses/ detail.php?id=16131&word= ปถมา วรรณกุล. การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้เรื่องเศรษฐกิจพอเพียง. [online]. Available from: http://cmuir.cmu.ac.th/handle/6653943832/13438 กนกวรรณ ศรีกระจ่าง. การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อให้ความรู้เรื่องอักษรภาษาเกาหลีพื้นฐาน. [online]. Available from: http://repository.cmu.ac.th/handle/6653943832/13418 ปรมาภรณ์มาเทพ. การพัฒนาสื่อการ์ตูนมัลติมีเดียสำหรับสอนวิชาพระพุทธศาสนา. [online]. Available from: http://cmuir.cmu.ac.th/handle/6653943832/13358 ยุทธศักดิ์ญานะ. การสร้างชุดกิจกรรมคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย. [online]. Available from: http://tnrr.in.th/2558/?page=result_search&record_id= 10094791 สุกัญญา เหมืองสอง. (2558). การจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักศึกษาผู้มีความสามารถพิเศษทางด้านคณิตศาสตร์ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย. บทคัดย่อ. 52 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ด้วยรูปแบบห้องเรียน กลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2/1สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย ณัฐพร ญาณปัญญา ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี กรุงเทพมหานคร สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 082-3057699 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชา หลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 2. เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบ ทางเลือก ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน และ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ผู้วิจัย กำหนดประชากรคือ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.2/1 จำนวน 41 คน และปวช.2/2 จำนวน 39 คน รวมทั้งสิ้น 80 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.2/1 จำนวน 41 คน ได้มา จากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เพื่อวัดความรู้ เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลิอก เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก จำนวน 10 ข้อ ใช้เกณฑ์ค่า คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale)สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ วิเคราะห์ค่า E1/E2 ค่าเฉลี่ย (X) เพื่ออธิบายหาค่ากลาง ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่ออธิบายค่าการกระจายของข้อมูล และ การทดสอบค่า t-test เพื่อวิเคราะห์ความแตกต่างของคะแนน ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท ผลการศึกษาวิจัยพบว่าการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ด้วยรูปแบบ ห้องเรียน กลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 โดยเฉลี่ยเท่ากับ 81.28/80.40 เป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนด 53 / 417
2 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก นักศึกษามีคะแนนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.60 ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา หลักการความสำคัญ โลกก้าวย่างสู่ศตวรรษที่ 21 สังคมมนุษย์เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วในทุกด้าน โดยเฉพาะ อย่างยิ่งสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศการสื่อสาร การดำรงชีพในสังคมยุคโลกาภิวัตน์มีการเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว การสื่อสารและการเรียนรู้เป็นสิ่งสำคัญทำให้มนุษย์สามารถก้าวสู่ยุคสมัยได้อย่างแข้มแข็งและแข็งแรง อาจ กล่าวได้ว่าการศึกษาเป็นพื้นฐานการเรียนรู้ของมนุษย์ มนุษย์ทุกคนต้องมีการเรียนรู้ไม่ว่าจะด้วยตนเอง การ เรียนรู้จากผู้อื่น การเรียนรู้ตามธรรมชาติ หรือการเรียนรู้จากสถานศึกษา จะเห็นได้ว่าการเรียนรู้มีหลาย รูปแบบแต่ประเด็นสำคัญ คือ ทำอย่างไรให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ ทำอย่างไรให้การเรียนรู้เป็นการเรียนรู้ ควบคู่การดำรงชีวิต ทำอย่างไรให้มีความรู้ที่นำไปสู่การพัฒนาทักษะที่สำคัญเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องศึกษาต่อไป การเรียนรู้ในสถานศึกษายุคสมัยศตวรรษเดิม ครูมีหน้าที่สอนหรือสั่งสอนผู้เรียนให้ความรู้ หากแต่รูปแบบการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ดังคำกล่าวที่ว่า การศึกษาที่มีคุณภาพ นั้น ครูต้อง “ก้าวข้ามสาระวิชา” ไปสู่การเรียนรู้ “ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) ที่ครูสอนไม่ได้ นักเรียนต้องเรียนเอง หรือพูดใหม่ว่า ครูต้องไม่สอนแต่ต้องออกแบบการเรียนรู้ และ อำนวยความสะดวก (facilitate) การเรียนรู้ ให้นักเรียน เรียนรู้จากการเรียนแบบลงมือทำ หรือปฏิบัติแล้วการ เรียนรู้ก็จะเกิดจากภายในใจและสมองของตนเอง นอกจากนี้ผู้สอน ควรสอดแทรกทักษะด้านการปรับตัวอยู่ในสังคมได้โดยฉับพลันในเหตุการณ์ ต่าง ๆ เพราะสิ่งเหล่านี้มิได้มีอยู่ในเนื้อหาสาระวิชาหรือตำราเพียงอย่าง รูปแบบวิธีการการจัดการเรียนการ สอนมีหลายวิธีหนึ่งในรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่นิยมและสอดคล้องกับการสร้างการเรียนรู้ที่ทำให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีพลังและเกิดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 คือการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ของ Jonathan Bergman และ Aaron Sams ความเป็นมาของปัญหา ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 การจัดการเรียนการสอนรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ประสบปัญหาในการเรียนการสอน โดยเฉพาะปัญหาสถานการณ์ COVID-19 ทำให้การเรียนการสอนมีทั้งแบบ ออนไลน์และเข้ามาเรียนในสถานศึกษา ทำให้ผู้เรียนขาดองค์ความรู้ที่ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตํ่า โดยเฉพาะทักษะในด้านการเขียนโปรแกรม จากการจัดการเรียนการสอนตามกระบวนการสอน เดิมที่เน้นเรียน ทฤษฎีในห้องเรียน พบว่ามีนักเรียนจำนวนไม่น้อย ที่เขียนโปรแกรมไม่ได้ เนื่องจากมีรายละเอียดของเนื้อหาให้ จดจำมาก และการจำรูปแบบการเขียนโปรแกรมไม่ได้ ทำให้ไม่เข้าใจและเป็นสาเหตุให้ผู้เรียนไม่สามารถเขียน โปรแกรมได้ 54 / 417
3 จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงต้องมีการปรับกระบวนการในการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความ เข้าใจ เพิ่มมากขึ้น และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสม จึงจัดการเรียนการสอนด้วยรูปแบบ ห้องเรียนกลับด้าน มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน ในวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบ ทางเลือก ซึ่งเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน มีองค์ประกอบทั้ง 4 การจัดการเรียนการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom)1. การกำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) โดยมีครูผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อเรียนเนื้อหา 2. การสืบค้นเพื่อให้เกิด มโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) 3. การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) โดยผู้เรียนเป็นผู้บูรณาการสร้างทักษะองค์ความรู้จากสื่อที่ได้รับจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. การสาธิตและ ประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) เป็นการสร้างองค์ความรู้ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย(ถ้ามี) 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้าง แบบทางเลือก ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. ความศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก อยู่ในระดับมาก ตัวแปรต้น 1. ประสิทธิภาพแผนการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนกลับด้าน 2. การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียน กลับด้าน 55 / 417
4 นิยามศัพท์ 1. เทคนิคการสอบแบบห้องเรียนกลับด้าน หมายถึง วิธีการเรียนแนวใหม่โดยมีแนวคิดหลัก คือ “เรียนที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน” รูปแบบวิธีการสอนเปลี่ยนจากแบบเดิมที่เริ่มจากครูผู้สอนใน ห้องเรียน นักเรียนกลับไปทำการบ้านส่ง เปลี่ยนเป็นนักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ผ่าน “สื่อหรือ เทคโนโลยี” ที่ครูจัดหาให้ก่อนเข้าชั้นเรียน และมาทำกิจกรรม โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก คอยให้ คำแนะนำในชั้นเรียนแทน โดยสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญ คือ การใช้สื่อ และเทคโนโลยีการเรียนการสอนที่ทันสมัย ประกอบกับการให้นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ผ่านกิจกรรม 2. ประสิทธิภาพ หมายถึง ค่าประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ของแผนการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เพื่อพัฒนา กระบวนการจัดการเรียนรู้ของผู้สอน 80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเป็นร้อยละ ของคะแนนกิจกรรมการเรียนและแบบทดสอบ ท้ายบท : ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเป็นร้อยละ ของคะแนนทดสอบหลังเรียน : ประสิทธิภาพ ของผลลัพธ์ (E2) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร 4. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิคการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้าน หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของผู้เรียนมีต่อกระบวนการการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม แนวคิด/ทฤษฏี การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านผู้วิจัยได้ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดย ใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านซึ่งมีสาระและองค์ประกอบ ดังนี้ 1. ความหมายและความเป็นมาของแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ได้มีนักการศึกษากล่าวถึง ความหมายและความเป็นมาของแนวคิดห้องเรียนกลับด้านไว้ ดังนี้ McMahon, Wendy (2013, Online) ได้ให้ความหมายของแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ว่า ตรงกับภาษาอังกฤษ คือ The Flipped Classroom เป็นรูปแบบหนึ่งของการสอนโดยที่ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ จากการบ้านที่ได้รับผ่านการเรียนด้วยตนเองจากสื่อวีดิทัศน์ (Video) นอกชั้นเรียนหรือที่บ้าน ส่วนการเรียนใน ชั้นเรียนปกตินั้นจะเป็นการเรียนแบบสืบค้นหาความรู้ที่ได้รับร่วมกันกับเพื่อนร่วมชั้น โดยมีครูเป็นผู้คอยให้ ความช่วยเหลือชี้แนะจุดเริ่มต้นของการพัฒนานวัตกรรมประเภทนี้เกิดจากการจัดการเรียนการสอน นักเรียน ระดับมัธยมปลายที่โรงเรียน Woodland Park High School เมือง Woodland Park รัฐ Colorado สหรัฐอเมริกา โดยครูผู้สอนวิทยาศาสตร์สองคนชื่อ Jonathan Bergmann และ Aaron Sams ราวปี ค.ศ. 2007 ที่เขาได้ เริ่มทำการบันทึกเทปวิดีโอซึ่งเป็นเนื้อหาสาระการสอนเพื่อให้นักเรียนนำไปศึกษาด้วยตนเองที่ บ้าน แล้วให้ผู้เรียนนำเอาผลการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง นำกลับมาสู่กระบวนการอภิปราย สืบค้นเพื่อหา บทสรุปของคำตอบที่ชั้นเรียนอีกครั้งหนึ่ง โดยครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดประสบการณ์ ทางการเรียนดังกล่าว ซึ่งวิธีการเรียนแบบนี้เป็นการเรียนแบบกลับด้านจากแนวคิดแบบเดิมที่ต้องเรียนเนื้อหา ที่โรงเรียนและนำงานกลับไปทำต่อที่บ้าน โดยให้เรียนเนื้อหาที่บ้านด้วยตนเอง แล้วนำงานหรือประสบการณ์ที่ 56 / 417
5 ได้รับมาทำการเรียนรู้เพิ่มเติมที่โรงเรียนร่วมกันกับเพื่อนต่อไป โดยครูจะเป็นผู้ให้คำแนะนำชี้แจงในประเด็น คำตอบที่เกิดขึ้น ซึ่งรูปแบบดังกล่าวนี้ภายหลังได้พัฒนาและขยายขอบข่ายไปกว้างขวางโดยเฉพาะการปรับใช้ กับสื่อ ICT หลากหลายประเภทที่มีศักยภาพค่อนข้างสูงในปัจจุบัน จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน เป็นรูปแบบการสอนโดยให้ผู้เรียน เรียนด้วยตนเองจากสื่อวีดิทัศน์ (Video) นอกชั้นเรียนหรือที่บ้าน ส่วนการเรียนในชั้นเรียนปกตินั้นจะเป็นการ เรียนแบบสืบค้นหาความรู้ที่ได้รับร่วมกันกับเพื่อนร่วมชั้น โดยมีครูเป็นผู้คอยให้ความช่วยเหลือชี้แนะ ซึ่ง รูปแบบดังกล่าวนี้ภายหลังได้พัฒนาและขยายขอบข่ายไปกว้างขวางโดยเฉพาะการปรับใช้กับสื่อ ICT หลากหลายประเภทที่มีศักยภาพค่อนข้างสูงในปัจจุบัน 2. รูปแบบ (Model) ของห้องเรียนแบบกลับด้าน ได้มีนักการศึกษากล่าวถึงรูปแบบ (Model) ของห้องเรียนแบบกลับด้านไว้ดังนี้ สุรศักดิ์ ปาเฮ (2556, หน้า 5) ได้กล่าวถึงการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ว่าเป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ในการสร้างผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ แบบรอบด้านหรือ Mastery Learning นั้นจะมีองค์ประกอบสำคัญที่เกิดขึ้น 4 องค์ประกอบที่เป็นวัฏจักร (Cycle) หมุนเวียนกันอย่างเป็นระบบ ซึ่ง องค์ประกอบทั้ง 4 ที่เกิดขึ้น ได้แก่ 1. การกำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) โดยมีครูผู้สอน เป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อเรียนเนื้อหาโดยอาศัยวิธีการที่หลากหลายทั้งการใช้กิจกรรมที่กำหนด ขึ้นเอง เกม สถานการณ์จำลองสื่อปฏิสัมพันธ์ การทดลอง หรืองานด้านศิลปะแขนงต่าง ๆ 2. การสืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) โดยครูผู้สอนเป็นผู้คอย ชี้แนะให้กับผู้เรียนจากสื่อหรือกิจกรรมหลายประเภท เช่น สื่อประเภทวิดีโอบันทึกการบรรยาย การใช้สื่อ บันทึกเสียงประเภท Podcasts การใช้สื่อ Websites หรือสื่อออนไลน์ Chats 3. การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) โดยผู้เรียนเป็นผู้บูรณาการ สร้างทักษะองค์ความรู้จากสื่อที่ได้รับจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการสร้างกระดานความรู้อิเล็กทรอนิกส์ (Blogs) การใช้แบบทดสอบ (Tests) การใช้สื่อสังคมออนไลน์และกระดานสำหรับอภิปรายแบบออนไลน์ (Social Networking & Discussion Boards) 4. การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) เป็นการสร้างองค์ความรู้ โดยผู้เรียนเองในเชิงสร้างสรรค์ โดยการจัดทำเป็นโครงงาน (Project) และผ่านกระบวนการนำเสนอผลงาน (Presentations) ที่เกิดจากการรังสรรค์งาน เหล่านั้น ซึ่งสอดคล้องกับภาพเชิงกราฟิกของ UnKnown (2017, Online) ที่ได้กล่าวถึง Model หรือตัวแบบของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (The Flipped Classrooms) ที่สามารถกำหนดได้ดังต่อไปนี้ จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า รูปแบบ (Model) ของห้องเรียนแบบกลับด้านนั้น จะมีองค์ประกอบ สำคัญที่เกิดขึ้น 4 องค์ประกอบที่เป็นวัฏจักรหมุนเวียนกันอย่างเป็นระบบได้แก่ 1) การกำหนดยุทธวิธีเพิ่มพูน ประสบการณ์ โดยมีครูผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ให้กับผู้เรีย น เพื่อเรียนเนื้อหาโดยอาศัยวิธีการ ที่หลากหลาย 2) การสืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอดโดยครูผู้สอนเป็นผู้คอยชี้แนะให้กับผู้เรียนจากสื่อหรือ กิจกรรมหลายประเภท 3) การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย โดยผู้เรียนเป็นผู้บูรณาการสร้างทักษะองค์ ความรู้จากสื่อที่ได้รับจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง และ 4) การสาธิตและประยุกต์ใช้เป็นการสร้างองค์ความรู้ โดยผู้เรียนเองในเชิงสร้างสรรค์ 57 / 417
6 3. แนวคิดหลักของ F-L-I-P (The Flipped Classroom) การเรียนรู้ Flipped Classroom มุ่งเน้นไปที่การเรียนของนักเรียนเป็นการเรียนรู้รายบุคคล สี่เสาหลักของ Flipped Classroom จะช่วยอธิบายให้ครูหรือผู้ที่จะนำ Flipped Classroom ไปใช้นั้น ได้เข้าในถึงการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ว่าหัวใจหลักที่แท้จริง มีดังนี้ (ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน, 2560, ออนไลน์) 1 F – Flexible Environmentคือการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ต้องการ ความยืดหยุ่นของสภาพแวดล้อม 2 L – Learning Culture คือการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ต้องการการยกระดับจากวัฒนธรรมการเรียนรู้ในรูปแบบครูเป็นศูนย์กลางแบบดั้งเดิม เป็นนักเรียนเป็น ศูนย์กลาง 3.3 I – Intentional Contentคือการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ต้องการความ ตั้งใจในการศึกษาเนื้อหา 3.4 P – Professional Educatorคือการเรียนการสอนแบบ Flipped Classroom ต้องการครูที่เป็นมืออาชีพ จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า สี่เสาหลักของ F-L-I-P (The Flipped Classroom) คือ การเรียนการสอนแบบต้องการความยืดหยุ่นของสภาพแวดล้อม 4. ข้อเปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้แบบเดิมและแบบใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ได้มีนักการศึกษากล่าวถึงข้อเปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้แบบเดิมและแบบใช้แนวคิดห้องเรียน กลับด้านไว้ ดังนี้ สุรศักดิ์ ปาเฮ (2556) ได้กล่าวว่า การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านนั้น จะมุ่งเน้นการสร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเองตามทักษะความรู้ความสามารถและสติปัญญาของบุคคล (Individualized Competency) ตามอัตราความสามารถทางการเรียนแต่ละคน (Self-Paced) จากมวล ประสบการณ์ที่ครูจัดให้ผ่านสื่อเทคโนโลยี ICT หลากหลายประเภทในปัจจุบัน และเป็นลักษณะการเรียนรู้ จากแหล่งเรียนรู้นอกชั้นเรียนอย่างอิสระทั้งด้านความคิดและวิธีปฏิบัติ ซึ่งแตกต่างจากการเรียนแบบเดิมที่ครู จะเป็นผู้ป้อนความรู้ประสบการณ์ให้ผู้เรียนในลักษณะของครูเป็นศูนย์กลาง (Teacher Center) ดังนั้น การ สอนแบบกลับทางจะเป็นการเปลี่ยนแปลงบทบาทของครูอย่างสิ้นเชิง กล่าวคือครูไม่ใช่ผู้ถ่ายทอด ความรู้แต่จะ ทำบทบาทเป็นติวเตอร์ (Tutors) หรือโค้ช (Coach) ที่จะเป็นผู้จุดประกายและสร้างความสนุกสนานในการ เรียน รวมทั้งเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียน (Facilitators) ในชั้นเรียนนั้น ๆ ซึ่งสอดคล้องกับภาพการ เปรียบเทียบห้องเรียนแบบเดิมกับห้องเรียนแบบกลับด้าน 5. ประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ได้มีนักการศึกษากล่าวถึงประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านไว้ ดังนี้ วิจารณ์ พานิช (2556, หน้า 15-18) ได้กล่าวถึงประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด ห้องเรียนกลับด้าน ว่ามีเหตุผลบางประการที่บอกถึงคุณประโยชน์ของการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) ที่ Bergmann และ Sams กล่าวไว้ในหนังสือของเขาที่ชื่อ Flip Your Classroom : Reach Every Student in Every Class Every Day สรุปได้ดังนี้ 1. เพื่อเปลี่ยนวิธีการสอนของครู จากการบรรยายหน้าชั้นเรียนหรือจากครูสอนไปเป็นครูฝึก ฝึกการทำแบบฝึกหัดหรือทำกิจกรรมอื่นในชั้นเรียนให้แก่ศิษย์เป็นรายบุคคลหรืออาจเรียกว่าเป็นครูติวเตอร์ 2. เพื่อใช้เทคโนโลยีการเรียนที่เด็กสมัยใหม่ชอบ โดยใช้สื่อ ICT ซึ่งกล่าวได้ว่าเป็นการนำโลก ของโรงเรียนเข้าสู่โลกของนักเรียน ซึ่งเป็นโลกยุคดิจิทัล 3. ช่วยเหลือผู้เรียนที่มีงานยุ่ง ผู้เรียนสมัยนี้มีกิจกรรมมากมาย ดังนั้นจึงต้องเข้าไปช่วยเหลือ ในการจัดการเรียนรู้โดยอาจใช้บทเรียนที่เรียนด้วยสื่อวีดีทัศน์อยู่บนอินเทอร์เน็ต (Internet) หรือสื่ออื่น ๆ ที่ครู 58 / 417
7 เตรียมให้ผู้เรียนไว้เรียนล่วงหน้าหรือเรียนตามชั้นเรียนได้ง่ายขึ้นรวมทั้งเป็นการฝึกให้ผู้เรียนรู้จักการจัดเวลา ของตนเอง 4. ช่วยเหลือเด็กเรียนอ่อนให้ขวนขวายหาความรู้ ในชั้นเรียนปกติเด็กเหล่านี้จะถูกทอดทิ้ง แต่ในห้องเรียนกลับด้านเด็กจะได้รับการเอาใจใส่จากครูมากที่สุดโดยอัตโนมัติ 5. ช่วยเหลือเด็กที่มีความสามารถแตกต่างกันให้ก้าวหน้าในการเรียนตามความสามารถของ ตนเอง เพราะถ้าเป็นสื่อวีดีทัศน์เด็กสามารถฟังและดูได้เองจะหยุดตรงไหนก็ได้ กรอกลับ (Review) ก็ได้ ตามที่ ตนเองพึงพอใจที่จะเรียน 6. ช่วยให้เด็กสามารถหยุดและกรอกลับเป็นครูของตนเองได้ทำให้เด็กจัดเวลาเรียนตามที่ตน พอใจ เบื่อก็หยุดพักได้ สามารถแบ่งเวลาในการดูเป็นช่วงได้ 7. ช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างเด็กกับครูเพิ่มขึ้น ตรงกันข้ามกับการเรียนแบบออนไลน์ การเรียนแบบห้องเรียนกลับด้านยังเป็นรูปแบบการเรียนที่นักเรียนยังคงมาโรงเรียนและนักเรียนพบปะกับครู ห้องเรียนกลับด้านเป็นการประสานการใช้ประโยชน์ระหว่างการเรียนแบบออนไลน์และการเรียนแบบพบหน้า ช่วยเปลี่ยนและเพิ่มบทบาทของครูให้เป็นทั้งพี่เลี้ยง (Mentor) เพื่อน เพื่อนบ้าน (Neighbor) และผู้เชี่ยวชาญ (Expert) 8. ช่วยให้ครูรู้จักผู้เรียนดีขึ้น หน้าที่ของครูไม่ใช่เพียงช่วยให้ศิษย์ได้ความรู้หรือเนื้อหา แต่ต้อง กระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจ (Inspire) ให้กำลังใจ รับฟังและช่วยเหลือ ส่งเสริมผู้เรียนซึ่งเป็นมิติสำคัญที่จะช่วย เสริมพัฒนาการทางการเรียนของผู้เรียน 9. ช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนนักเรียนด้วยกันเอง จากกิจกรรมทางการเรียนที่ครูจัด ประสบการณ์ขึ้นมานั้น ผู้เรียนสามารถที่จะช่วยเหลือเกื้อกูลซึ่งกันและกันได้ดี เป็นการปรับเปลี่ยนกระบวน ทัศน์ของผู้เรียนที่เคยเรียนตามคำสั่ง ครูหรือทำงานให้เสร็จตามกำหนดเป็นการเรียนเพื่อตนเองไม่ใช่คนอื่น ส่งผลต่อเด็กที่เอาใจใส่การเรียน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนด้วยกันจะเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติ 10. ช่วยให้เห็นคุณค่าของความแตกต่าง ตามปกติแล้วในชั้นเรียนเดียวกันจะมีเด็กที่มีความ แตกต่างกันมาก มีความถนัดและความชอบที่แตกต่างกัน ดังนั้นการจัดกิจกรรมการสอนแบบห้องเรียนกลับ ด้านจะช่วยให้ครูเห็นจุดอ่อนจุดแข็งของผู้เรียนแต่ละคน เพื่อนด้วยกันก็เห็น และจะช่วยเหลือกันด้วยจุดแข็ง ของแต่ละคน 11. เป็นการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการห้องเรียน ช่วยเปิดช่องให้ครูสามารถจัดการชั้น เรียนได้ตามความต้องการที่จะทำครูสามารถทำหน้าที่ของการสอนที่สำคัญในเชิงสร้างสรรค์ เพื่อสร้างคุณภาพ แก่ชั้นเรียน ช่วยให้เด็กรู้อนาคตของชีวิตได้ดีที่สุด 12. เปลี่ยนคำสนทนากับพ่อแม่ ประสานความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างโรงเรียนกับผู้ปกครอง ซึ่ง การรับทราบและแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกันจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีได้ 13. ช่วยให้เกิดความโปร่งใสในการจัดการศึกษา การใช้ห้องเรียนแบบกลับด้านโดยนำสาระ คำสอนไปไว้ในวีดีทัศน์นำไปเผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ต เป็นการเปิดเผยเนื้อหาสาระทางการเรียนให้สาธารณชน ได้ทราบ สร้างความเชื่อมั่นในคุณภาพการเรียนการสอนให้ผู้ปกครองทราบ จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า ประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านนั้นมี หลายประการไม่ว่าจะเป็นการปรับเปลี่ยนรูปแบบการจัดการห้องเรียน เพื่อช่วยเปิดช่องให้ครูสามารถจัดการ ชั้นเรียนได้ตามความต้องการที่จะทำครูสามารถทำหน้าที่ของการสอนในเชิงสร้างสรรค์ เพื่อสร้างคุณภาพแก่ ชั้นเรียนและช่วยให้เด็กรู้อนาคตของชีวิตได้ดีที่สุด รวมทั้งเป็นการช่วยเหลือเด็กเรียนอ่อนให้ขวนขวายหา ความรู้ ช่วยเหลือเด็กที่มีความสามารถแตกต่างกันให้ก้าวหน้าในการเรียนตามความสามารถของตนเอง 59 / 417
8 6. ข้อควรคำนึงของการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน ข้อจำกัดที่สำคัญอย่างหนึ่งของการจัดการเรียนการสอนห้องเรียนกลับด้าน คือ ตัวครูผู้สอน เนื่องจากครูผู้สอนส่วนใหญ่กังวลว่าถ้าตัวเองไม่ได้พูด ไม่ได้ยืนสอนอยู่หน้าชั้นแล้ว เด็กจะไม่ได้รับความรู้ เด็กจะไม่เรียน หรือเรียนรู้ไม่ได้และที่สำคัญคือครูไม่เข้าใจหัวใจสำคัญ 2 อย่างของการจัดการเรียนการสอน แบบนี้ ดังนี้ (วิจารณ์ พานิช, 2556) 1. ไม่เข้าใจหัวใจของการเรียนการสอนที่ว่า เรียนที่บ้าน ทำการบ้าน ที่โรงเรียน 2. ไม่เข้าใจเรื่องการ “เรียนที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน” จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน นั้นมีทั้งข้อดี และข้อจำกัด ซึ่งแนวคิดนี้จะมุ่งเน้นการสร้างสรรค์ องค์ความรู้ด้วยตัวผู้เรียนเองตามทักษะ ความรู้ ความสามารถและสติปัญญาของแต่ละบุคคล ดังนั้นการที่จะนำแนวคิดนี้มาปรับใช้ในกิจกรรมการเรียน การสอน ควรศึกษาข้อมูลให้ครอบคลุมในทุกๆ ด้าน ไม่ว่าจะเป็นด้านผู้เรียน ด้านเนื้อหา บริบทของโรงเรียน การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ หรือแม้กระทั่งตัวครูผู้สอนเองก็ล้วนแล้วแต่มีผลกระทบต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรียนทั้งสิ้น งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ลดาวัลย์ กันธมาลา (2560 : บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลการใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับ ด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้และทักษะการแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งมีวัตถุประสงค์คือ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านและวิธีสอนแบบปกติ (2) เพื่อศึกษาผลการใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้ วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (3) เพื่อศึกษาผลการใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 และ(4) เพื่อศึกษาความคิดเห็นและ การสัมภาษณ์ความคิดเห็นของนักเรียนที่เรียนโดยผลการใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้าง ความรู้และทักษะการแก้ปัญหาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยสรุป ได้ดังนี้ (1) นักเรียนที่ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านมีคะแนนสูงกว่านักเรียนที่ใช้วิธีการสอน แบบห้องเรียนปกติอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 (2) นักเรียนที่ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน มีคะแนน เฉลี่ยเท่ากับ 4.55ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.58 (3) ผลการใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนที่เรียนโดย ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านอยู่ในระดับดีมาก คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.43 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.52 และ (4) ความคิดเห็นของนักเรียนที่เรียนโดยผลการใช้วิธีสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริม การสร้างความรู้และทักษะการแก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 นักเรียนมีความพึงพอใจในวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านอยู่ในระดับมาก นิภา กู้พงษ์ศักดิ์ ( 2560 : บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัยเรื่อง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเพื่อ การสร้างสรรค์ และความพึงพอใจต่อวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เพื่อการสร้างสรรค์เรื่องการใช้คำ ชื่อเรื่อง ภาพพจน์ และ โวหาร ของนักศึกษาที่ใช้วิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน และศึกษาความพึงพอใจ ต่อวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน โดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองกับนักศึกษาที่เรียนวิชาภาษาไทยเพื่อ การสร้างสรรค์ ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2558 มหาวิทยาลัยกรุงเทพ ใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม โดยจับสลากกลุ่มนักศึกษามา 2 กลุ่ม คือ กลุ่มควบคุมใช้วิธีการสอนแบบปกติ จำนวน 66คน และกลุ่มทดลอง 60 / 417
9 ใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน จำนวน 74คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดกิจกรรมการเรียนการ สอน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเพื่อการสร้างสรรค์ ซึ่งมีค่าความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.90 และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ผลการวิจัยพบว่า เมื่อมีการขจัดอิทธิพลของการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเพื่อการ สร้างสรรค์ก่อนเรียน ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้าน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเพื่อการสร้างสรรค์ จำนวน 3 เรื่อง ได้แก่ การใช้คำ ชื่อเรื่อง ภาพพจน์ หลังเรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านสูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติอย่าง มีนัยสำคัญที่ระดับ .05ในขณะที่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องโวหารไม่แตกต่างกัน และผู้เรียนมีความพึงพอใจ ต่อวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านทั้ง 3 ด้านในระดับมาก ได้แก่ ความพึงพอใจด้านความรู้ความเข้าใจ เนื้อหา พบว่าการเตรียมพร้อมก่อนเรียนทำให้เวลาเรียนผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจมากขึ้น ด้านบรรยากาศการ เรียน พบว่า ผู้เรียนมีความสุขและสนุกกับการเรียน และด้านการทำกิจกรรมกลุ่ม พบว่า กิจกรรมกลุ่มฝึกให้ ผู้เรียนมีความสามัคคีและความรับผิดชอบร่วมกัน กรวรรณ สืบสและนพรัตน์ หมีพลัด ( 2560 : บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนา การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped classroom) ด้วยการบูรณาการ การเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียผ่าน Google Classroom การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped classroom) ผ่านห้องเรียน ออนไลน์ Google classroom 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ด้าน 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบห้องเรียนกลับด้านผ่าน Google classroom และ 4) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การจัดกิจกรรม ห้องเรียนกลับด้าน โดยกลุ่มตัวอย่างในครั้งนี้คือ นักศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา ชั้นปีที่ 4 คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช จำนวน 36 คน โดยใช้การสุ่มอย่างง่าย แบบวิธีการจับสลาก จากนักศึกษา จำนวน 72 คน และเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ ชุดกิจกรรม การเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย แบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน และห้องเรียนออนไลน์ Google classroom และผลการวิจัยใน ครั้งนี้พบว่า ผลการหาประสิทธิภาพ ของสื่อที่พัฒนาจากแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านมีค่า ความเชื่อมั่นเท่ากับ .90 ซึ่งอยู่ ในเกณฑ์ที่มีความเชื่อมั่นสูง และจากการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างเรียนและหลัง เรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัด กิจกรรมการ เรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านในระดับมาก ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.2/1 จำนวน 41 คน และปวช.2/2 จำนวน 39 คน รวมทั้งสิ้น 80 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาหลักการเขียน โปรแกรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.2/1จำนวน 41คน ได้มาจากการกำหนดกลุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง 61 / 417
10 เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. แผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียน โปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน เพื่อวัดความรู้ เรื่อง โครงสร้าง แบบทางเลิอก เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ 3. แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชา หลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก จำนวน 10 ข้อ ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิ เคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง วิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย 1. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปร แกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก จำนวน 4 แผน เวลา 9 ชั่วโมง ตามขั้นตอนดังนี้ 1.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี ที่เกี่ยวข้อง ขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ด้าน 1.2 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก 1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างเสร็จนำเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านได้แก่ ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ ผู้ตรวจด้านหลักสูตรและการสอน ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ นางสาวจุติมณี ทวีการ หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ผู้ตรวจ ด้านเนื้อหารายวิชา เพื่อตรวจหาค่าความเที่ยงตรง และค่าดัชนีความสอดคล้อง จากนั้นนำไปปรับปรุงแก้ไข ตามข้อเสนอแนะ แล้วจึงนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพไปใช้จริงกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้าง แบบทางเลือก จำนวน 30 ข้อ ดำเนินการ ดังนี้ 2.1 ศึกษาเอกสารและหนังสือเรียนที่เกี่ยวข้องกับ หลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้าง แบบทางเลือก 2.2 สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก 2.3 นำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่สร้างขึ้น ให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาจำนวน 3 ท่าน โดยใช้ชุดเดียวกับการทำแผนการจัดการเรียนรู้ 2.4 ปรับปรุงแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ให้มีเนื้อหาที่เหมาะสมตามที่ผู้เชี่ยวชาญ ให้คำแนะนำแล้วจึงนำไปใช้จริงกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 3. สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ห้องเรียนกลับด้าน จำนวน 10 ข้อ นำแบบสอบถามที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อพิจารณาความเหมาะสม ของเนื้อหา ความชัดเจนของภาษา และดำเนินการแก้ไขตามข้อเสนอแนะก่อนนำไปใช้จริง 62 / 417
11 การรวบรวมข้อมูล 1. ชี้แจงวัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน 2. จัดทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก จดบันทึกคะแนน 3. ดำเนินการทดลองกับนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง โดยสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ด้าน วิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก จำนวน 4 แผน เมื่อศึกษาจบในแต่ละแผน ให้นักศึกษาทำแบบทดสอบท้ายแผน ตามลำดับและบันทึกคะแนน 4. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ให้นักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใช้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดเดิม ซึ่งผู้วิจัยได้ทำการสลับข้อกันเพื่อป้องกันการจดจำคำตอบของ นักศึกษา และบันทึกคะแนน 5. นำแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ฉบับสมบูรณ์ไปเก็บข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง โดย เก็บรวบรวมข้อมูลแบบประเมินด้วยตนเอง โดยแจกแบบประเมินไป 40 ชุด ได้รับกลับคืนมา 40 ชุด คิดเป็น ร้อยละ 100 6. ตรวจสอบความถูกต้องแบบประเมิน คะแนนที่บันทึกไว้ และนำข้อมูลต่าง ๆ มาวิเคราะห์ข้อมูล ต่อไป สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติที่ใช้วิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ใช้วิธีการวิเคราะห์ค่า E1/E2 2. สถิติที่ใช้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 ที่เรียนด้วยการจัดการ เรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิค การสอนแบบห้องรายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม โดยการหาเกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1ตารางประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพ ของผลลัพธ์ (E2) ของแผนการจัดการ เรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก สำหรับนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้ คะแนน เต็ม จำนวน นักเรียน คะแนน เฉลี่ย ค่าประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) 40 41 32.51 81.28 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2 ) 30 41 24.12 80.40 จากตารางที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชา หลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก สำหรับนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 เท่ากับ 81.28/80.40 เป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนด 63 / 417
12 ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก รายบุคคล คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คน ที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 14 23 15 16 25 29 17 23 2 15 24 16 18 27 30 18 26 3 13 21 17 21 25 31 17 28 4 16 25 18 18 23 32 16 25 5 17 27 19 16 24 33 16 25 6 18 25 20 19 29 34 17 24 7 15 24 21 12 26 35 18 28 8 16 27 22 16 25 36 19 28 9 18 28 23 17 27 37 17 25 10 16 29 24 18 23 38 16 24 11 17 24 25 16 25 39 18 26 12 13 29 26 15 26 40 19 27 13 19 27 27 17 27 41 17 24 14 17 23 28 18 29 รวม 686 1050 ค่าเฉลี่ย (̅) 16.73 25.61 จากตารางที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล คะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย (x) อยู่ที่ 16.73 และคะแนนหลังเรียน มีค่าเฉลี่ย (̅) อยู่ที่ 25.61 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน ตารางที่ 3 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก คะแนน N Mean Std. Deviation t ก่อนเรียน 41 16.73 1.78 24.79 หลังเรียน 41 25.61 2.00 *อย่างมีนัยสำคัญที่ .05 จากตารางที่ 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก นักศึกษา มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 64 / 417
13 ตารางที่ 4ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ ห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ลำดับ ระดับความเห็น ค่า เฉลี่ย S.D. ความพึง มาก พอใจ ที่สุด มาก ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. การนำเข้าสู่บทเรียนและการเรียนรู้ น่าสนใจ 29 9 3 - - 4.63 0.62 มากที่สุด 2. กิจกรรมการสอนหลากหลายก่อให้เกิด การเรียนรู้ 25 7 9 - - 4.39 0.82 มาก 3. กิจกรรมการสอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ การอภิปรายกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนความ คิดเห็น ระดมสมองและ การใช้สถานการณ์ จำลอง 27 8 6 - - 4.51 0.74 มากที่สุด 4. ผู้เรียนได้มีโอกาสนำเสนอ แสดงผลงาน ที่ได้จากการสร้างองค์ความรู้ของตัวเอง 28 9 4 - - 4.59 0.66 มากที่สุด 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 28 7 6 - - 4.54 0.74 มากที่สุด 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการ เรียนมากขึ้น 24 9 8 - - 4.39 0.79 มาก 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 32 4 5 - - 4.66 0.68 มากที่สุด 8. ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิดกล้า แสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น 33 2 6 - - 4.66 0.72 มากที่สุด 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 36 2 3 - - 4.80 0.55 มากที่สุด 10. ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัว ชุมชน และสังคมต่าง ๆ 37 3 1 - - 4.88 0.39 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.60 0.13 มากที่สุด จากตารางที่ 4 พบว่า จากผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียน การสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก โดยการหา ค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพ ร่ ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.88 รองลงมา ได้แก่กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย4.80 อันดับ 3 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้นและผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิดกล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.66อันดับที่ 4 ได้แก่ การนำเข้า สู่บทเรียนและการเรียนรู้น่าสนใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.63 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนได้มีโอกาสนำเสนอและแสดงผลงาน ที่ได้จากการสร้างองค์ความรู้ของตัวเอง มีความพึงพอใจอยู่ใน 65 / 417
14 ระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.59 อันดับที่ 6 ได้แก่ 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึง พอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 7 ได้แก่ กิจกรรมการสอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้การ อภิปรายกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ระดมสมองและ การใช้สถานการณ์จำลอง มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ 2. กิจกรรมการสอนหลากหลายก่อให้เกิดการ เรียนรู้และกิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39 ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับ ด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.60ค่า S.D.=0.13 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/1 โดยเฉลี่ยเท่ากับ 81.28/80.40 เป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก นักศึกษามีคะแนนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการ จัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.60 อภิปรายผล 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 โดยเฉลี่ยเท่ากับ 81.28/80.40ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ไว้คือ 80/80 ทั้งนี้ เนื่องจาก ผู้วิจัยได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดย ยึดตามแนวคิดรูปแบบการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ที่มีองค์ประกอบทั้ง 4 ที่เกิดขึ้น ได้แก่ การกำหนด ยุทธวิธีเพิ่มพูนประสบการณ์ (Experiential Engagement) โดยมีครูผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะวิธีการเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียน การสืบค้นเพื่อให้เกิดมโนทัศน์รวบยอด (Concept Exploration) โดยครูผู้สอนเป็นผู้คอยชี้แนะให้กับ ผู้เรียนจากสื่อ การสร้างองค์ความรู้อย่างมีความหมาย (Meaning Making) โดยผู้เรียนเป็นผู้บูรณาการสร้าง ทักษะองค์ความรู้จากสื่อที่ได้รับจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง การสาธิตและประยุกต์ใช้ (Demonstration & Application) กระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ของคะแนนสอบหลังเรียนมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่ กำหนดไว้สอดคลองกับงานวิจัยของกรวรรณ สืบสและนพรัตน์ หมีพลัด ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนาการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped classroom) ด้วยการบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดียผ่าน Google Classroom เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนจาก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านผ่าน Google classroom มีประสิทธิภาพ 70.8/80 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 66 / 417
15 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ ห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก นักศึกษามีคะแนนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้แสดงว่าการเรียนที่ เรียน ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน ทำให้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้น ทั้งนี้ เป็น เพราะแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน ที่ผู้วิจัยสร้าง โดยเกิดจากการศึกษา เอกสาร หลักสูตร ตำราที่เกี่ยวข้อง นำมาใช้ในการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ให้เกิดประสิทธิภาพ กับ นักศึกษาทำให้ผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนได้ดีอย่างยิ่ง สอดคล้องกับงานวิจัยของลดาวัลย์ กันธมาลา ได้วิจัยเรื่อง ผลการใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้รูปแบบแมโครเพื่อส่งเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบี ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนกลุ่มทดลองที่ เรียนด้วยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้รูปแบบแมโครเพื่อส่งเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้ มี คะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05และ 2) ผลการใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้และทักษะการ แก้ปัญหา นักเรียนกลุ่มทดลองที่เรียนแนะแนวโดยใช้รูป แบบแมโครมีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมแนะแนว แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการ จัดการเรียนรู้แบบแบบห้องเรียนกลับด้าน รายวิชาหลักการเขียนโปรแกรม เรื่อง โครงสร้างแบบทางเลือก ใน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งแบบประเมินมีทั้งหมด 10 ข้อ พบว่าผู้เรียนพึงพอใจเป็นอันดับที่ 1 คือข้อ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึง พอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.88 หมายความว่า เมื่อเรียนแล้วเกิดความรู้และนำความรู้นั้นไป แก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรม และสามารถประยุกต์ใช้ในการวางแผนการในชีวิตได้จริง เป็นต้น จึงส่งผลทำ ให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนหลับด้าน วิชาหลักการเขียนโปรแกรมกับคอมพิวเตอร์ในภาพรวมอยู่ใน ระดับมากที่สุด อันดับสองที่ผู้เรียนพึงพอใจคือข้อ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.80 หมายความว่า เมื่อเรียนแล้วก็ให้เกิดประดิษฐ์จากการเขียนโปรแกรม มี การเขียนโปรแกรมสั่งงานต่างๆ มีความคิดสร้างสรรค์ในการที่จะเขียนโปรแกรมควบคุมอุปกรณ์ต่างๆ สามารถ ประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรม จึงส่งผลทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน วิชาหลักการเขียน โปรแกรมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้สอนร่วมอภิปรายผลการศึกษา 1.2 ผู้สอนนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาที่สอดคล้องกัน 1.3 ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถในโปรแกรมที่หลากหลาย 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรศึกษาการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบอื่น ๆ เพิ่มเติมเพื่อ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 67 / 417
16 บรรณานุกรม กรวรรณ สืบสและนพรัตน์ หมีพลัด. (2560). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน (Flipped classroom) ด้วยการบูรณาการการเรียนการสอนรายวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียผ่าน Google Classroom. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครศรีธรรมราช. ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน. (2560). ห้องเรียนกลับด้าน : ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. วารสาร มจร สังคมศาสตร์ปริทรรศน์. มหาวิทยาลัยศิลปากร. ฐานิตา ลิ่มวงศ์. (2562). ห้องเรียนกลับด้าน: การเรียนรู้แนวใหม่สาหรับศตวรรษที่ 21. วารสาร Mahidol R2R e-Journal. มหาวิทยาลัยมหิดล. ลดาวัลย์ กันธมาลา. (2560). ผลการใช้วิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้านที่ส่งเสริมการสร้างความรู้และ ทักษะการ แก้ปัญหา วิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ 5 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์และศิลปะ. มหาวิทยาลัยศิลปากร. เชรษฐรัฐ กองรัตน์. (2565). ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom): การจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เพื่อพัฒนาผู้เรียนในยุคความปกติถัดไป. วารสารราชพฤกษ์. มหาวิทยาลัยขอนแก่น. 68 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ สำหรับ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย ดวงหทัย นารี ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีคณะคุรุศาสตร์อุตสาหกรรม สาขาวิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 0968674942 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อวัดความรู้ด้านลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์และ2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ผู้วิจัยกำหนดประชากรได้แก่ นักเรียน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 50 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียน วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 จำนวน 50 คน โดยการแบ่งออกเป็น กลุ่มล่ะ 25 คน กลุ่มที่ 1 ใช้การเรียนการสอนรูป แบบเดิม และกลุ่มที่ 2 ใช้การเรียนการสอนแบบการนำ โปรแกรม Simmulation เครื่องมือที่ใช้ในการทำ วิจัย ได้แก่ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน และ แบบวัดความรู้ด้านลอจิก พัฒนาขึ้นโดยผู้วิจัย ตาม วัตถุประสงค์รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ โจทย์สถานการณ์ จำลองที่ใช้ใน SimulationLab พัฒนาขึ้นโดยผู้วิจัย ตามวัตถุประสงค์รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้งจุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง ให้นักศึกษาทั้ง 2 กลุ่ม ทำแบบทดสอบก่อนเรียน โดยการใช้แบบทดสอบชุดเดียวกัน และทำแบบทดสอบหลังเรียน เมื่อเปรียบเทียบ ความแตกต่างรายคู่ของค่าเฉลี่ย คะแนนความรู้ภายในกลุ่มทดลอง ในแต่ละช่วงเวลาของการ ทดลองโดยใช้ สถิติOne-way repeated measure ANOVA with Bonferroni method เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนน ความรู้หลังการทดลองทันทีกับก่อนการทดลอง ระยะติดตาม ผลกับก่อนการทดลอง และระยะติดตามผลกับ ภายหลังการทดลองทันทีพบว่า ภายในกลุ่มทดลองในระยะหลังการทดลอง ทันทึกและระยะติดตามผล 69 / 417
2 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย(X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท ผลการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ สำหรับ นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 (1) ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มีความ แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (2) ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่องลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 พบว่า ค่าเฉลี่ยในภาพรวมผู้เรียนมีความพึง พอใจในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่องลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.86 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา จากการสอนวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ระดับชั้น ปวช. สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ พบว่ามี นักเรียน ขาดทักษะกระบวนการคิด คำนวณในทางคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ซึ่งจากระยะแรกในการสอน พบว่านักเรียนไม่ค่อยถนัดในวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ และยังขาดทักษะในการคิดคำนวณแบบเร็ว เช่น การแปลงเลขฐาน การหาตรรกะ และการคิดทางด้านของลอจิก นักเรียนไม่กล้าถาม เงียบเมื่ออาจารย์ถาม และไม่ตอบ จึงทำให้ไม่รู้ว่าสรุปที่ เรียนไปเข้าใจมากน้อยเพียงใด เป็นต้น โดยทั้งหมดจัดว่าเป็นพื้นฐานในการ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์จึงส่งผลต่อการเรียนทางด้านสาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจในระดับที่สูงขึ้นซึ่งจะ มีเนื้อหารายละเอียดที่ซับซ้อนมากกว่าที่เคยเรียนมาจากปัญหาที่พบผู้วิจัยจึงสนใจที่จะแก้ไขปัญหาโดยการใช้ วิธีการสอนแบบกระตุ้นให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นมากกว่าที่เคยเป็น เนื่องจากในปัจจุบันความก้าวหน้าทำงเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว เป็นเหตุให้ผู้สอนสถาบันอาชีวะ และเทคนิคศึกษาต้องประสบปัญหาอย่างมาก ในการที่จะทำให้ผลการเรียนการสอนให้บรรลุเป้าหมายอยู่เสมอ การที่จะทำให้ผู้สำเร็จการศึกษาในแต่ละวิชาได้ออกไปปฏิบัติงานเป็นช่างเทคนิคที่มีทักษะจริง ๆ นั้น ย่อมไม่ สามารถเป็นไปได้ด้วยการเล่าเรียนในช่วงระยะเวลาสั้น ๆ แต่ผู้สอนจะต้องเล็งเห็นถึงความสำคัญของการที่ จะต้องมีเวลาเพียงพอ สำหรับความคุ้นเคยกับวัสดุเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่าง ๆ ตลอดจนการเรียนรู้ถึงขั้นตอน หรือวิธีการดำเนินงานต่าง ๆ ในสาขาวิชานั้น ๆ หากลำดับขั้นตอนที่เกิดขึ้น ในกระบวนการทำงเทคนิคยิ่ง ซับซ้อนมากเท่าใด การถ่ายทอดความรู้ในชั้นเรียนก็ยิ่งเชิญกับอุปสรรคมากขึ้นเท่านั้น ในการพัฒนาคุณภาพ ทางการศึกษา ด้านปัจจัยสนับสนุนทำงเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งรวมไปถึงสื่อ อุปกรณ์ เครื่องมือ และ 70 / 417
3 นวัตกรรมทำงการศึกษาการทำเทคโนโลยี ด้านการ ซิมูเลเตอร์มาช่วยในการพัฒนาการสอน เพื่อให้เกิดการ จดจำ ในการเรียนรู้ของนักศึกษา ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจจะจัดทำ วิจัยการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วย สอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ สำหรับ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ โดยการใช้ซิมูเลเตอร์ มาช่วยเป็นสื่อกลางในการเรียนรู้ในชั้นเรียน เพื่อนำไปใช้ในการแก้ไข ปรับปรุงในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ และพัฒนาคุณภาพของการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อวัดความรู้ด้านลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ 1. ผลการวัดความรู้ด้านลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2. ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์อยู่ในระดับ มาก ตัวแปรต้น การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่องลอจิก โดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการ จัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ ตัวแปรตาม 1. ผลการวัดความรู้ด้านลอจิก 2. ความพึงพอใจของนักเรียน 71 / 417
4 นิยามศัพท์ การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก หมายถึง การคิดแบบมีขั้นมีตอน มีการเรียงลำดับตามเหตุ และผล รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์หมายถึง ศึกษาเกี่ยวกับวิวัฒนาการของระบบจำนวนและ ความสัมพันธ์ระหว่างคณิตศาสตร์กับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ ระบบเลขฐาน พีชคณิตบูลีน คอมพิวเตอร์กับเลขฐาน หลักการคำนวณของเครื่องคอมพิวเตอร์ พีชคณิตเชิงเส้นทฤษฎีเมตริกซ์ เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์หมายถึง การเลียนแบบทางกายภาพของกระบวนการใดๆ หรือของ วัตถุสิ่งของใดๆ โดยวิธีใช้โปรแกรมสั่งให้คอมพิวเตอร์ตอบสนองต่อข้อมูลที่นำเข้าไปแล้วให้เปลี่ยนแปลงสถานะ หรือสภาวะไปตามข้อมูลนั้น ราวกับว่ามันได้เกิดขึ้นจริง ๆ แบบวัดความรู้ด้านลอจิก หมายถึง พัฒนาขึ้นโดยผู้วิจัย ตามวัตถุประสงค์รายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือกจำนวน 30 ข้อ โจทย์สถานการณ์จำลองที่ใช้ใน SimulationLab พัฒนาขึ้นโดยผู้วิจัย ตามวัตถุประสงค์รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ แนวคิด/ทฤษฏี แบบฝึกเสริมทักษะคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ การเรียนการสอนในปัจจุบัน การฝึกมีความ จำเป็นใน การช่วยพัฒนาการเรียนการสอนเพราะช่วยเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะและเข้าใจในบทเรียนมากขึ้น นักเรียนยัง สามารถแก้ไขข้อบกพร่องทางการเรียนด้วยการฝึกจากแบบฝึกที่ครูสร้างขึ้น การฝึกปฏิบัติ สม่ำเสมอจะทำให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้นแบบฝึกมีผู้เรียกแตกต่างออกไป เช่น แบบฝึกทักษะ ชุดฝึก ชุดการฝึก ซึ่งใน การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้รายงานใช้ชื่อว่า แบบฝึกเสริมทักษะคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ซึ่งมีผกู้ล่าวถึงความหมาย ของแบบฝึกไว้ด้วย เตือนใจ ตรีเนตร (2544 : 5) ได้สรุปไว้ว่าแบบฝึกเป็นสื่อประกอบการจดักิจกรรมการเรียนการ สอน ซึ่งช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้จากการปฏิบัติด้วยตนเอง ได้ฝึกทักษะเพิ่มเติมจากเนื้อหา จน ปฏิบัติได้อย่าง ชำนาญและให้นักเรียนสามารถนา ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ มานิต มานิตเจริญ (2547 : 480) ได้กล่าวถึงความหมายของแบบฝึกว่า หมายถึงแบบฝึกหัดที่ เป็น ตัวอย่างหรือบทเรียนที่ใช้ฝึกให้เกิดความชำนาญ จากความหมายของแบบฝึกข้างต้นพอที่จะสรุปได้ว่า แบบฝึกเป็นสื่อการเรียนสำหรับให้นักเรียนได้ ทบทวน ฝึกฝนทักษะจนเกิดความชำนาญ หลังจากที่ได้เรียนในบทเรียนไปแล้วโดยใช้ฝึกควบคู่ไปกบัการเรียน การสอนซ่อมเสริม (Remedial Teaching) หมายถึงการสอนเด็กที่พัฒนาด้านการเรียนยังไม่เต็ม ความสามารถในการเรียนตามปกติโดยการแก้ไข้ข้อบกบกพร่องต่างๆ ที่จะมีผลต่อการเรียน จัดการเรียนรู้ที่ ไม่ถูกวิธีตลอดจนเสริมทักษะในการเรียนรู้ใหม่ ๆ การสอนซ่อมเสริมจะเน้นเด็กเป็นหลัก เนื่องจาก เด็กแต่ละ คนมีเอกลักษณ์ของตน การที่ครูจะใช้วิธีสอนนกั เรียนทุกคนให้เหมือนกันหมด ประหนึ่งว่า นักเรียนทุกคนมี ความรู้ความสามารถระดับ เดียวกันย่อมทำให้การสอนไม่บงัเกิดผลดีทำให้เด็กบางคน ไม่สามารถพัฒนาไปได้ดี 72 / 417
5 เท่าที่ควร เมื่อถูกละเลยนานเขา้ปัญหาต่าง ๆ ก็ยากต่อการแก้ไขด้วย เหตุนี้การสอนซ่อมเสริมจึงเป็นสิ่งจำเป็น อย่างยิ่ง (ศรียา นิยมธรรมและประภัสสร นิยมธรรม 2525 :47) การสอนซ่อมเสริม มีบทบาทสำคัญยิ่งในการจดัการเรียนการสอนทุกวิชาให้มีประสิทธิภาพ ทั้งนี้เพราะ นักเรียนมีความแตกต่างระหว่างบุคคล จึงต้องการจดัการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน การสอนซ่อมเสริมเป็นการจดัการเรียนการสอนลักษณะหนึ่ง ซึ่งตอบสนองความแตกต่าง ระหว่าง บุคคลของนักเรียนการจดัการศึกษาควรต้องอยู่บนพื้นฐานฐานดงัต่อไปนี้(ผดุงอารยะวิญญู2539 :17) 1. นักเรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกนั ทั้งในด้านร่างกาย สติปัญญาอารมณ์และสังคม 2. นักเรียนแต่ละคนมีพื้นฐานต่างกนั และแต่ละคนจะต้องเรียนรู้เพื่อปรับตัวเขา้หากนั และให้ ทันโลกที่กำลังเปลี่ยนแปลงไป 3. นักเรียนแต่ละคนย่อมมีความสามารถอยู่ในตัวมากบ้างน้อยบ้าง การศึกษาจะช่วยให้ ความสามารถของนักเรียนปรากฏเด่นชดัขึ้น 4. ในสังคมมนุษย์นั้นย่อมมีทั้งคนปกติและคนพิการ ในเมื่อเราไม่สามารถแยกคนพิการออกจาก สังคมของคนปกติได้เราก็ไม่ควรแยกให้การศึกษาแก่นักเรียนที่มีความต้องการพิเศษ ดังนั้นหาก เป็นไปได้ควร ให้นักเรียนที่มีความต้องการพิเศษได้มีโอกาสเรียนร่วมกับคนปกติเท่าที่สามารถจะทำได้ 5. การให้การศึกษาควรมีหลากหลายรูปแบบเพื่อให้นักเรียน ได้มีศักยภาพการเรียนรู้ได้เต็มที่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ สมพรเชื้อสัมพันธ์(2547 : 53) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา คณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของนักเรียนที่ได้จากการ เรียนรู้ อัน เป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการ ทดสอบด้วยวิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ยินดีสุข (2548 : 125) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงขนาด ของ ความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549 : 42) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับ จากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ทางด้าน พุทธิพิสัย จิต พิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียน การสอนที่แตกต่างกน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะทำให้ นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้ด้วยยการแสดงออกมาทั้ง3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยทั่วไปจะเป็นปัญหาที่เกี่ยวกับการคำนวณเพื่อหา คา ตอบของโจทย์ปัญหาและปัญหาที่เกี่ยวกับการคิดหาเหตุผล เพื่อใช้ในการพิสูจน์ทฤษฎีกฎนิยามต่าง ๆ ได้ 73 / 417
6 สมจิตร เพชรผา (2544 : 29) ได้ให้ความหมายของปัญหาคณิตศาสตร์ว่า เป็นสถานการณ์หรือ คำ ถามที่ต้องหาวิธีการหาคำตอบ ซึ่งการหาค่าตอบรับ ผู้ตอบรับจะต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ที่มีอยู่ เพื่อหา วิธีเหมาะสมที่สุด ในการแก้ปัญหาให้สำเร็จ มยุรี บุญเยี่ยม (2545 : 32) ได้ให้ความหมายของปัญหาคณิตศาสตร์ว่า เป็นสถานการณ์ที่บุคคล เผชิญและต้องการหาทางออกแต่ไม่สามารถกระทำ ได้ในทันทีทันใด ตองอาศัยการเชื่อมโยงความรู้ความคิด และประสบการณ์ต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เพื่อให้มองเห็นแนวทางที่จะกระทำ การนั้น ๆ ปฐมพร บุญลี (2545 : 10) ได้ให้ความหมายของปัญหาคณิตศาสตร์ว่าเป็นสถานการณ์หรือคำถามที่ เกี่ยวข้องกับปริมาณ การพิสูจน์และปัญหาที่ใช้ในชีวิตประจำวัน ซึ่งผู้ตอบไม่สามารถตอบได้ทันที ผู้ตอบ จำเป็นต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ที่มีอยู่เพื่อหาวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการแก้ปัญหาให้สำเร็จลง ดังนั้นสรุปได้ว่าปัญหาทางคณิตศาสตร์เป็นสถานการณ์หรือคำถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาในตำราเรียน หรือ ในชีวิตจริง ที่บุคคลเผชิญอยู่ละต้องการหาคำตอบแต่ไม่สามารถกระทำได้ในทันทีทันใดซึ่งการหาคำตอบต้อง อาศัยการเชื่อมโยงความรู้ความคิด และประสบการณ์ต่าง ๆ ที่มีอยู่ประกอบเข้าด้วยกัน เพื่อหาวิธีการที่ เหมาะสม ในการแก้ปัญหานั้นให้สำเร็จลงได้ด้วยดี งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนที่เน้นทักษะกระบวนการแก้ปัญหา สลิลทิพย์ ชาปฏิ (2547) ได้ศึกษาสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติในการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ของ นักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนตามรูปแบบที่เน้น กระบวนการ พบว่ากลุ่มเป้าหมาย ร้อยละ 100 มีผลสัมฤทธิ์ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 ของคะแนนการ ทดสอบ และนักศึกษามีเจตคติต่อรายวิชา คณิตศาสตร์อยู่ในระดับเห็นด้วย ศิริมาส ศรีลำดวน (2546) ได้ประเมินกระบวนการทางคณิตศาสตร์ซึ่งได้แก่ กระบวนการ พิสูจน์ให้ เหตุผล กระบวนการน าเสนอและกระบวนการสื่อสาร ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนป่าไม้งาม โนนนาดีประชานุกุล สังกัดส านักงานประถมศึกษาจังหวัดหนองบัวลำพู จำนวน 2 กลุ่มๆละ 4 คน ซึ่งมี ผลสัมฤทธิ์แตกต่างกัน จากการวิจัยพบว่า 1) ปัญหาปลายเปิดเป็นเครื่องมือที่ เหมาะสมกับการประเมิน กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน 2) วิธีวิเคราะห์โคโตบอลเป็น ทางเลือกหนึ่งในการวิจัยเพื่อวิเคราะห์ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน 3) กระบวนทางคณิตศาสตร์ ทั้ง 3 ที่ศึกษามีความสัมพันธ์ในระดับ เลือกและส่งผลกระทบต่อกันในระหว่างที่นักเรียน แก้ปัญหาปลายเปิด ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อบทบาทของสมาชิก ในกลุ่มและระดับความเข้าใจคณิตศาสตร์เป็นผลมาจากรูปแบบการพิสูจน์ให้เหตุผลของนักเรียน บุญนำ ไชยมิ่ง (2545) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปี ที่ 3 ที่ได้รับการสอนที่เน้นกระบวนการและเปรียบเทียบเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ของ นักเรียนก่อนและ หลังจากได้รับการสอน โดยใช้รูปแบบการวิจัย One Test Pretest – Postest Design ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากที่ ได้รับการสอนที่เน้นกระบวนการ 74 / 417
7 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและมีนักเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60 ของนักเรียนทั้งหมด เจตคติทางบวกต่อวิชา คณิตศาสตร์ทั้งก่อนและหลังเรียน โดยมีเจตคติอยู่ในระดับ เห็นด้วย จากงานวิจัยที่กล่าวมาข้างต้นจะเห็นว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นทักษะ/กระบวนการ แก้ปัญหา ทำให้นักเรียนมีความสามารถในระดับปานกลางมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นและ สามารถพัฒนา เจตคติความวิตกกังวล ความเชื่อมั่นในตนเอง นอกจากนี้ช่วยให้ครูผู้สอนวิชา คณิตศาสตร์ได้พัฒนาการสอน และมีความเชื่อมั่นในตนเองเพิ่มขึ้น วิภาวรรณ สิงห์พริ้ง และคณะ (2549: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษา ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการ เรียนการสอนวิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรีพบว่างานวิจัยนี้ เป็นงานวิจัยเชิงบรรยายและเชิงปริมาณเพื่อวิเคราะห์ความพึงพอใจโดยรวมระดับต่างๆของนักศึกษาที่เรียน วิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี กับตัวแปรคือ เพศ ระดับเกรด เฉลี่ย คณะที่สังกัด ภาควิชา รายวิชาพื้นฐาน สภาพวิชาปฏิบัติการจัดการเรียนการสอน และคุณลักษณะของ ผู้สอน และปัจจัยเกื้อหนุนต่อการจัดการเรียนการสอนผลกาวิจัยให้ข้อสรุปต่าง ๆ ได้ดังนี้ 1.ความซับซ้อนของ เนื้อหาวิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์กับเนื้อหาในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายส่วนใหญ่มีเนื้อหาซ้ าซ้อนอยู่ ในระดับปานกลาง 2.ความเหมาะสมของเนื้อหากับหน่วยกิจของวิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์อยู่ในระดับ มาก 3.กระบวนการจัดการเรียนการสอนและคุณลักษณะของผู้สอนวิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่ อยู่ในระดับปานกลางและที่อยู่ในระดับมากมีเพียงผู้สอนมีการเตรียมพร้อมต่อการสอน สื่อการสอนเหมาะสม และ การเข้าชั้นเรียนมีความจำเป็นต่อการเรียนวิชาชีพพื้นฐาน 4.ความพึงพอใจต่อปัจจัยเกื้อหนุนที่อยู่ในระดับ มาก คือความสะอาดในห้องเรียนและระบบเสียงใน หองเรียน SCL 216(600 คน) ประเด็นที่ควรปรับปรุงมาก คือ มีเสียงรบกวนในห้องเรียนขณะเรียน 5.ความพงพอใจต่อวิชาปฏิบัติของวิชาพื้นฐานของคณะวิทยาศาสตร์ที่ อยู่ ในระดับมาก คือห้องปฏิบัติการเคมีสำหรับห้องปฏิบัติการอื่น ๆ อยู่ในระดับปานกลาง นอกจากนี้สรุปได้ว่า ตัวแปรที่มีความสัมพันธ์ระดับความพึงพอใจโดยรวมของนักศึกษาอย่างมีนัยความสำคัญทางสถิติ คือค่าเฉลี่ย ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนและคุณลักษณะของผู้สอน (X3) และระดับเกรดเฉลี่ยสะสม (V3) ได้ ตัวแปรแบบเชิงเส้น Multinomial Logistic Regression คือ g1 = β0 + β1V3 + β2X3 สามารถพยากรณ์ ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาได้ถูกต้องร้อยละ 71.5 มีค่า Pseudo R-Square เท่ากับ 0.184 โสภณ บุญมีวิเศษ (2555: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษา การศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการ จัดการเรียนการสอน กระบวนวิชาปฏิบัติการหลักชีววิทยา ผลการวิจัยพบว่า จากข้อมูลทั่วไปของนักศึกษาที่ ตอบแบบสอบถามในเรื่องเพศ ภาควิชา-คณะที่สังกัดจำนวน ครั้งที่ลงทะเบียนเรียน และจำนวนครั้งที่เข้าเรียน สำหรับภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2555 ซึ่งจากข้อมูลมีผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 132 คน ผลการศึกษา พบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง (ร้อยละ 74.8) สังกัดคณะวิทยาศาสตร์(ร้อยละ 69.6) เป็น นักศึกษของภาควิชาชีววิทยามากที่สุด (ร้อยละ 18.5) รองลงมาได้แก่ภาควิชาวิทยาศาสตร์สิ่งแวดล้อม (ร้อยละ 9.6) และสาขาวิชาเทคโนโลยีการเกษตร(ร้อยละ 8.1) อย่างไรก็ตามมีนักศึกษาภาควิชาอื่น ๆ ที่ไม่ได้ระบุ รวมกันร้อยละ 30.4 ซึ่งเป็นนักศึกษาจากคณะศึกษาศาสตร์เมื่อนับจำนวนครั้งของการลงทะเบียนเรียนวิชา 75 / 417
8 ปฏิบัติการหลักชีววิทยา พบว่านักศึกษาส่วน ใหญ่ลงทะเบียนเรียนเป็นครั้งแรก (ร้อยละ 71.9) รองลงมาคือ ลงทะเบียนเรียนสองครั้ง (ร้อยละ 15.6) นักศึกษาส่วนใหญ่เข้าเรียน 10-12 ครั้ง (ร้อยละ 54.8) ซึ่งถือว่าเข้า เรียนครบหรือเกือบครบทุกครั้ง รองลงมาคือเข้าเรียน 8-9 ครั้ง (ร้อยละ17.1) แต่มีนักศึกษาบางส่วนที่ไม่เคย เข้าเรียนเลย (ร้อยละ 8.1) ผลการศึกษาระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนการสอนวิชา ปฏิบัติการ หลักชีววิทยา พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจด้านปฏิบัติการสอนของอาจารย์สูงที่สุด ซึ่งคะแนน เฉลี่ย อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.27) รองลงมาได้แก่ด้านการปฏิบัติงานของเจ้าหน้าที่ประจ า15 ห้องปฏิบัติการ ( = 4.20) ด้านสภาพของห้องปฏิบัติการ ( = 4.18) และด้านการปฏิบัติตัวของนักศึกษา ( =3.45) ตามล าดับ ซึ่งคะแนนเฉลี่ยอยู่ในระดับมากทุกด้าน เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่านักศึกษามีความพึง พอใจกับการที่อาจารย์มีความสามารถใน การถ่ายทอดความรู้ซึ่งเป็นความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ( = 4.36) รองลงมาได้แก่สภาพ ห้องปฏิบัติการเหมาะสมกับการเรียนการสอนภาคปฏิบัติการ ( =4.33)และอาจารย์มี ความรู้ในเนื้อหาที่สอน ( =4.33) ส่วนรายการที่นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดได้แก่จำนวนนักศึกษาใน ห้องปฏิบัติการมีมากเกินไป ( =2.33) ถัดขึ้นไป ได้แก่การเข้าทำ ปฏิบัติการเป็นการเพิ่มภาระทำง การเงิน ( =2.48) และนักศึกษาไม่มีเพื่อนสนิทจึงไม่อยากเข้าทำปฏิบัติการ ( =2.48) เสรีย์ ตู้ประกาย(2556: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษา ความพึงพอใจต่อเอกสารประกอบการสอนการ สำรวจภาคสนาม (CVE5401) ผลการวิจัยพบว่า 1. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหา และด้านการ ส่งเสริมการเรียนรู้ของเอกสาร ประกอบการสอนบทที่ 1 อยู่ในเกณฑ์มีความพึงพอใจมากทุกประเด็น ประเด็น ที่ผู้ประเมินให้คะแนน มากที่สุดคือสามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันและส่งเสริมกระบวนการคิดวิเคราะห์ 2. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหา และด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ของเอกสาร ประกอบการสอนบทที่ 2 อยู่ในเกณฑ์มีความพึงพอใจมากทุกประเด็น ประเด็นที่ผู้ตอบแบบสอบถาม ให้คะแนนมากที่สุด คือสามารถ ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และส่งเสริมกระบวนการคิดวิเคราะห์3. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหา และด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ของเอกสารประกอบการสอนภาคผนวก ก อยู่ในเกณฑ์มีความพึงพอใจมากทุก ประเด็น ประเด็นที่ผู้ตอบแบบสอบถามให้คะแนนมากที่สุด คือสามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และ ส่งเสริมกระบวนการคิดวิเคราะห์4. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหา และด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ ของเอกสารประกอบการสอนภาคผนวก ข อยู่ในเกณฑ์มีความพึงพอใจมากทุกประเด็น ประเด็นที่ผู้ตอบ แบบสอบถามให้คะแนนมากที่สุด คือสามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และส่งเสริมกระบวนการคิด วิเคราะห์5. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหา และด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ของเอกสารประกอบการ สอนภาคผนวก ค อยู่ในเกณฑ์ดีทุกประเด็น ประเด็นที่ผู้ตอบแบบสอบถามให้คะแนนมากที่สุด คือความ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์รายวิชา 6. นักศึกษาส่วนใหญ่ให้คะแนนด้านเนื้อหาและด้านการส่งเสริมการเรียนรู้ ของเอกสาร ประกอบการสอนบทที่ 6 อยู่ในเกณฑ์มีความพึงพอใจมากทุกประเด็น ประเด็นที่ผู้ตอบ แบบสอบถาม ให้คะแนนมากที่สุด คือสามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน และส่งเสริมกระบวนการคิด วิเคราะห์7. ปัญหาหรืออุปสรรคที่พบในการเรียนมากที่สุด คือ แดดร้อนเกินไป รองลงมา คือ อุปกรณ์ไม่ เพียงพอ 76 / 417
9 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร: นักเรียน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 50 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 50 คน โดยการแบ่งออกเป็น กลุ่มล่ะ 25 คน กลุ่มที่ 1 ใช้การเรียนการสอนรูปแบบเดิม และกลุ่มที่ 2 ใช้การเรียนการสอนแบบการนำ โปรแกรม Simmulation เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพ เครื่องมือ ผู้วิจัยตรวจสอบความตรงตามเนื้อหา (content validity) ของเครื่องมือโดยผ่านผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ จำนวน 3 ท่าน ได้แก่ 1. นางพิมพ์ใจ เขียวขาวผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ) 3. นางสาวจุติมณี ทวีการ หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจเครื่องมือ) โดยใช้เครื่องมือในการวิจัยดังนี้ 1. แบบวัดความรู้ด้านลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ 2. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการ ใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ แก่นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยสื่อการสอนโดยใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ในหน่วยการเรียนที่ 2 จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565เดือนมิถุนายน (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึก ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนมิถุนายน (สัปดาห์ที่ 2) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 77 / 417
10 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดย การใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์ คอมพิวเตอร์ 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยใช้สื่อในการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ สถิติที่ใช้ในการวิจัย -ค่าความเที่ยงตรงของแบบสอบถาม หรือค่าสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์หรือเนื้อหา (IOC : Index of item objective congruence) ตามสูตร เมื่อ ICO คือ ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ R คือ คะแนนของผู้เชี่ยวชาญ Σ R คือ ผลรวมของคะแนนผู้เชี่ยวชาญแต่ละคน N คือ จำนวนผู้เชี่ยวชาญ - ค่าเฉลี่ย (Mean) ใช้สูตร (Ferguson, 1981:49) เมื่อ แทน ค่าเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง -ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation) ใช้สูตร (Ferguson, 1981:68) เมื่อ แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่างที่สอบแบบสอบถาม 78 / 417
11 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มเปรียบเทียบ ระยะก่อนและหลัง การทดลอง (n = 50) จากตาราง 1 พบว่า ก่อนการทดลอง ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ระหว่าง กลุ่มทดลองและกลุ่ม เปรียบเทียบ พบว่า หลังการทดลอง กลุ่มทดลอง มีค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ เท่ากับ 17.98 (S.D. = 2.93) กลุ่ม เปรียบเทียบ มีค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เท่ากับ 13.50 (S.D. = 2.64) เมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มเปรียบเทียบ พบว่าทั้งสองกลุ่ม แตกต่างกัน กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ สูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ(p-value < .05) ตารางที่ 2 เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ของนักศึกษา ภายในกลุ่มทดลอง (n = 50) จากตาราง 2 พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ ภายในกลุ่มทดลอง เมื่อ วิเคราะห์ด้วยสถิติOne-way repeated measure ANOVA พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เมื่อวัดในช่วงเวลาที่ต่างกัน คือ ก่อนการทดลอง หลังการทดลองทันทีและระยะติดตามผล มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ(F = 207.62, p-value) 79 / 417
12 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการ ใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายการประเมิน จำนวนนักศึกษาที่ตอบ แบบประเมิน n ( x ) S.D. ระดับ 5 4 3 2 1 1. นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการ พัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิกโดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ 45 5 0 0 0 50 4.90 19.69 มากที่สุด 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากการพัฒนาทักษะลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ 42 6 2 0 0 50 4.80 18.06 มากที่สุด 3. การจัดการเรียนรู้นี้ มีความเหมาะสมกับ นักศึกษา 48 2 0 0 0 50 4.96 21.26 มากที่สุด 4. การจัดการเรียนรู้นี้ มีความสอดคล้องกับสภาพ การเรียนรู้ในปัจจุบัน 44 6 0 0 0 50 4.88 19.18 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้นี้ เปิดโอกาสอิสระในการ เรียนรู้ 42 6 2 0 0 50 4.80 18.06 มากที่สุด 6. การจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษา เกิดการเรียนรู ้ใน ร า ยวิชาคณ ิตศ า ส ต ร์ คอมพิวเตอร์ 46 3 1 0 0 50 4.90 20.16 มากที่สุด 7. การจัดการเรียนรู้นี้ นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติ จริง 49 1 0 0 0 50 4.98 21.81 มากที่สุด 8. การจัดการเรียนรู้นี้ มีลำดับขั้นตอน เข้าใจได้ โดยง่าย 47 1 1 0 0 50 4.84 20.80 มากที่สุด 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหา จากโจทย์ได้ถูกต้อง 40 8 2 0 0 50 4.76 17.09 มากที่สุด 10. การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วน ร่วม ในเจตคติ และกิจนิสัยที่ดี ในการปฏิบัติงาน 41 5 4 0 0 50 4.74 17.48 มากที่สุด รวม 4.86 1.65 มากที่สุด จากตารางที่ 3ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชา คณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์สำหรับ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจ ที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็น อันดับแรกคือ นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ลอจิกโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ และ การจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการ 80 / 417