The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sarawin Rachanikorn, 2023-11-18 12:37:54

หน้าปกวิจัยตีพิมพ์ ฉบับที่ 1-ผสาน

5 เรื่องราวเหลานั้นวามีเปาหมายของการออกแบบเปนไปเพื่อ วัตถุประสงคใด เชน เพื่อแนะนำ เผยแพร เพื่อใหความรู หรือ ความบันเทิงเปนตน 2. กลุมเปาหมายเปนใคร แบงเปนเพศ ชาย หญิง หรือบุคคลทั่วไป มีชวงอายุเทาใด นิสิตนักศึกษาหรือ เฉพาะกลุมสนใจ ขาวสารที่ใหมีระดับความยาก-งาย หรือมีความเปนสากลหรือไม เฉพาะคนในประเทศหรือชาวตางชาติซึ่ง ผูออกแบบจำเปนจะตองรูและเขาใจเพื่อวางแผน ดำเนินการกับขาวสาร ออกแบบ และการนำเสนอใหตรงจุดกับ กลุมเปาหมายที่ตองการไดถูกตอง 3. สิ่งที่ตองการบอกคืออะไร หมายถึง วิธีการที่จะสื่อความหมายกับผูรับรูหรือกลุมเปาหมาย และถาที่มี การกำหนดกลุมเปาหมายไวลวงหนา ชัดเจนแลวก็จะทำใหผูออกแบบมีความสะดวกในการที่จะบอกหรือสื่อความหมายได งายขึ้น เชน การเลือกใชสัญลักษณ เครื่องหมาย และภาพประกอบตาง ๆสื่อแทนคำศัพท ขอความที่เปนนามธรรม ไดตรง ตามระดับความสามารถในการรับรูของผูรับ จะชวยใหเกิดความเขาใจในความหมายของขาวสารนั้น ๆ จำไดในเวลา อันรวดเร็วและจดจำไวตลอดไป 4. นำเสนอขาวสารดวยสื่อใด แบบใด ผูออกแบบตองมีความรูเกี่ยวกับประเภทของสื่อ ศักยภาพของสื่อ ชนิดตางๆ คำนึงถึงการเลือกใชสื่อในการนำเสนอขาวสารเปนรูปแบบใด จึงจะไดผลดีมีความเหมาะสมกับขาวสาร และ ผูออกแบบควรจะใชวิธีการจัดการกับขาวสารนั้น อยางไร จึงจะสามารถโนมนาวจิตใจและสื่อความหมายตอผูรับไดอยางมี ประสิทธิภาพสูงสุด เชน โปสเตอร หนังสือพิมพ โทรทัศน ภาพยนตร อินเตอรเน็ต ฯลฯ การออกแบบกราฟก สวนใหญเปนวิธีการที่เกี่ยวของกับการแสดงออกถึงการสื่อความหมายในลักษณะของ ตัวอักษรและภาพในรูปแบบตาง ๆ ซึ่งเปนการสื่อสารทางทัศนสัญลักษณ (Visual form) ดังนั้นในการออกแบบจึงเปน สิ่งจำเปนที่จะตองมีการเรียนรูเกี่ยว การมองเห็นและจิตวิทยาที่เกี่ยวของ พื้นฐานของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ 1. ไอเดีย (Idea) หรือบางคนอาจใชคำวา แรงบันดาลใจ ( Inspiration ) ซึ่งจะเปนสิ่งแรกที่เราสรางสรรค จินตนาการ และความคิดของเราวาผูชมของเราควรเปนใคร อะไรที่เรา ตองการใหผูชมทราบ ภายหลังจากที่ชมไปแลว ควร ใหเรื่องที่เราสรางออกมาเปนสไตลไหน ซึ่งอาจจะมาจากประสบการณที่เราไดอานไดพบเห็น และสิ่งตางๆ รอบตัว เปนตน 2. โครงเรื่อง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปดวยการเลาเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่องราวทุกอยางในภาพยนตรทั้งตัว ละคร ลำดับเหตุการณ ฉาก แนวคิด และที่สำคัญเราควรพิจารณาวาการเลาเรื่องควรจะมีการหักมุมมากนอยเพียงไร สามารถ สรางความบันเทิงไดหรือไม และความนาสนใจนี้สามารถทำใหผูชมรูสึกประทับใจ จนสามารถระลึกในความทรงจำ และทำใหคนพูดถึง ตราบนานเทานานหรือเปลา 3. สคริปต ( Script ) เปนขั้นตอนในการจับใจความสำคัญของเนื้อเรื่องใหออกมาในแตละฉาก พรอมทั้งกำหนดมุมกลอง เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคลื่อนไหว โดยใหรายละเอียดตางๆเชน ผูจัดทำ เสียงดนตรี ( Musidcians ) เสียง ประกอบ ( Sound Effects ) จิตกรในการวาดหรือนักออกแบบตัวละคร ( Artists ) และแอนิเมเตอร ( Animators ) สราง ภาพใหกับตัวละคร( Characters Design ) ขั้นตอนนี้เปนการออกแบบและกำหนดลักษณะนิสัย บุคลิกบทบาทตางๆ และ ทาทางการเคลื่อนไหว ใหกับตัวละคร โดยอาศัยองคประกอบพื้นฐานของการออกแบบ ไดแก ขนาด (Size) รูปทรง (Shape ) และสัดสวน ( Proportion ) 4. บอรดภาพนิ่ง หรือที่รูจักกันทั่วไปวา สตอรีบอรด ( Storyboards ) เปนการใชภาพในการเลาเรื่องใหไดครบถวน ทั้งเหตุการณ ที่เกิดขึ้นอารมณในเหตุการณนั้นๆสีหนา ทาทาง ลักษณะตางๆของตัวละครบอกถึงสถานที่ และมุมมองของ ภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงตอเนื่องเปนเหตุผลกัน เมื่อดูแลวสามารถเขาใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นไดอยางชัดเจน 5. บันทึกเสียง ( Sound Recording ) 181 / 417


6 หลังจากที่เราไดออกแบบตัวละคร และสรางสตอรีบอรดเรียบรอยแลว เราก็จะเขาสูขั้นตอนของ การอัดเสียง ซึ่งเปนสิ่งที่หลีกเลี่ยงไมไดอยางยิ่ง บางสตูดิโออาจจะเริ่มตนดวยการอัดเสียง Soundtrack กอน ซึ่งการอัดเสียง ประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเปนประเภทของเสียงโดยหลักแลวจะมีดังนี้คือ - เสียงบรรยาย ( Narration ) เปนสวนสำคัญในการสรางความเขาใจ เปนการปูพื้นฐานใหกับ ผูชมวาเรื่องเปนอยางไร และยังเปนการเชื่อมโยงใหเรื่องราวติดตอกันดวย - บทสนทนา ( Dialogue ) เปนหลักการหนึ่งในการสื่อเรื่องราวตามบทบาทของตัวละคร เปน การสื่อความหมายใหตรงตามเนื้อเรื่องที่สั้น กระชับ และสัมพันธกับภาพ - เสียงประกอบ ( Sound Effects ) เปนเสียงที่นอกเหนือจากบรรยาย เสียงสนทนา เสียง ประกอบจะทำใหเกิดรูสึกสมจริงสมจัง มีจินตนาการเชน เสียงระเบิด เสียงฟารอง เปนตน ราวกับไดเขาไปอยูในเหตุการณ หรือสถานที่นั้นดวย - ดนตรีประกอบ ( Music ) ชวยสรางอารมณของผูชมใหคลอยตามเนื้อหาและปรับอารมณของ ผูชมระหวางการเชื่อมตอของฉากหนึ่งไปยังอีกฉากหนึ่งไดดวย 6. ตรวจความเรียบรอยของแอนิเมชัน ( Animatic Checking ) Animatic คือการนำภาพที่วาดโดยชางศิลปตามแนวคิด สรางสรรคมาประกอบกันเขาเปน เรื่องราวพรอมเสียง ประโยชนของการทำ Animatic คือเวลานำเสนองานงานแอนิเมชันเบื้องตนจะไมหยาบเกินไป สามารถ สื่อแนวคิดหลักใหญๆ ชวยใหนักสรางสรรคสามารถทบทวนแนวความคิดกอนที่จะผลิตเปนภาพยนตรทบทวนกรอบเวลา การดำเนินเรื่องราวเหตุผลที่สามารถอธิบายไดอยางตอเนื่อง สามารถปรับแตงเพิ่มเติมภาพหรือตัดเขาสูฉากอื่นไดทันที เพื่อใหไดงานที่มีอารมณจังหวะ และองคประกอบที่ใกลเคียงกอนการทำแอนิเมชัน 7. ปรับแตงชิ้นงาน ( Refining the Animation ) หลังจากที่เราไดทำ Animatic แลวจะตองนำไป ปรับปรุงและตกแตงแกไขสตอรี่บอรด และขั้นตอนอื่นๆ โดยละเอียด เชน ลักษณะงานศิลป ( Character Art ) ฉากหลัง ( Background ) เสียง( Sound ) เวลา ( Timeing ) และสวนประกอบอื่นๆจนกระทั่งเขาสูการผลิตงานแอนิเมชันตอไป โดย การวาดเสนดวยคอมพิวเตอร การลงสีฉากและตัวละคร ภาพประกอบและเสียงตอไป ( Composting )ซึ่งในอดีตการ ปรับเปลี่ยนแผนงานการทำ ภาพยนตรการตูน มีคาใชจายสูง แตในปจจุบันนี้ไดนำระบบดิจิตอลคือคอมพิวเตอรนั่นเองเขามา ชวยในการสรางงานแอนิเมชันทำใหประหยัด คาใชจายไดมากขึ้น (ที่มา: (ม.ป.ป.). ขั้นตอนในการผลิตงานสำหรับทำการตูน แอนิเมชั่น. งานวิจัยที่เกี่ยวของ วิจารณ พานิช (2560 : 1-8) ไดกลาวถึง การศึกษายุคดิจิทัล หรือการศึกษา Thailand 4.0 เพื่อสรางนวัตกรรมใน ทุกงาน ทุก Sector ทุกระดับสังคม คนทุกคน ทุกอายุเปน “ผูทำงานดวยความรู”(Knowledge worker) มีการเรียนรู ณ ทุกจุดของชีวิต ทุกคน มีทักษะการเรียนรู (learning skill) แตละคน เปนเจาของ รัฐจัดอำนวยความสะดวก โดยจัด eLearning Tools ใหเปนการเรียนรูแบบ “ประชาธิปไตย” โดยประชาชนของประชาชนเพื่อประชาชนเพื่อประเทศไทย 4.0 และใชความริเริ่มสรางสรรค สูนวัตกรรมเพื่อ CreativeEconomy & Creative Society รัฐตองเปลี่ยนบทบาทจาก Command & Control เปน Empowerment เพื่อเปลี่ยนเศรษฐกิจและสังคมแบบ Disruptive Change สอดคลองกับ วิรัช ปณฑศิริโรจน(2559 : ออนไลน) กลาวถึงEducation 4.0 คือการเรียนการสอน ที่สอนใหนักศึกษาสามารถนำองค ความรูที่มีอยูทุกหนทุกแหงบนโลกนี้มาบูรณาการเชิงสรางสรรค เพื่อพัฒนานวัตกรรมตางๆ มาตอบสนองความตองการของ สังคม ยืน ภูวรวรรณ (2557 : 6-8) กลาวถึง ในอนาคตคนเราจะอยูรวมกับสิ่งแวดลอมสื่อใหม แสวงหาความรู เทคโนโลยี ปรับเปลี่ยน วิถีชีวิต วิธีทำงาน และโครงสรางองคกร ทำใหทุกคนเปน Global citizen การศึกษาตองปรับตัวเอง ซึ่งตองใช ทฤษฎีการเรียนรู Behaviorism Cognitivism Constructivism Connectivism ซึ่งสอดคลองกับ (วิรัช ปณฑศิริโรจน. 2559 : ออนไลน) กลาวถึง ยุค Thailand 4.0 ควรใหผูเรียนสามารถนำองคความรูบนโลกมาบูรณาการ เชิงสรางสรรคพัฒนา นวัตกรรมตางๆ ซึ่งมีปจจัยหลักๆ 3 ปจจัย คือ Internetความคิดสรางสรรค การปฏิสัมพันธกับสังคม ใหนักเรียนมีโอกาส สรางนวัตกรรมสอดคลองกับ ฟาฏินา วงศเลขา (2558 : ออนไลน) กลาววา ยุคดิจิทัล เปนยุค "โลก คือหองเรียน" มีการนำ 182 / 417


7 สื่อเทคโนโลยี ในการถายทอดความรูจากครูผูสอนไปสูผูเรียน สงผลใหผูเรียนเกิดความเขาใจ สนใจใฝเรียนรูสนุกสนาน กระตือรือรนในการเรียนรูมากขึ้น ครูมีบทบาท ในการเปนผูอำนวยความสะดวก และชี้แนะแนวทางเพื่อใหนักเรียนเกิดการ เรียนรู และบางครั้งอาจจะตองเปนผูรวมเรียนรูไปพรอมกับผูเรียนดวย จึงตองมีคุณลักษณะที่เรียกวา e-Teacher ศูนย พัฒนาการนิเทศและเรงรัดคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐาน สพฐ. (2559 : 1) แนวคิดจัดการศึกษาในยุคนี้ (ดิจิทัล) : Thailand 4.0 กรองได อุณหสูต (2554, ออนไลน) กลาววา การออกแบบการเรียนรูเปนการออกแบบที่มีเปาหมายความเขาใจใน การเรียนรู ผูออกแบบหรือผูสอนจึงตองคิดอยางนักประเมินตระหนักถึงหลักฐานของความเขาใจซึ่งประกอบไปดวย 6 ดาน ไดแก ความสามารถในการอธิบาย ความสามารถในการแปลความ ความสามารถในการประยุกตใช ความสามารถในการ มองมุมที่หลากหลาย ความสามารถในการเขาใจความรูสึกของผูอื่น ความสามารถในการเขาใจตนเอง งานวิจัยตางประเทศ Liu (1975) ทำการวิจัยโดยจัดตั้งโครงการเพื่อพัฒนาความตอเนื่องของสื่อการสอนบนคอมพิวเตอรวิชาฟสิกส พบวาการใชสื่อการสอนบนคอมพิวเตอรทำใหผูเรียนมีความสามารถในการแกปญหา ไดดีขึ้นดวยการฝกปฏิบัติและสามารถ ยอนกลับไปทบทวนบทเรียนเดิมไดบอยครั้งเทาที่ผูเรียนตองการ จนเกิดความแมนยำในเนื้อหานั้นๆ ทำใหประสบผลสำเร็จ ในการเรียนไดดวยตนเอง จึงเกิดความภูมิใจและมีทัศนคติที่ดีตอวิชานี้กลุมที่เรียนจากสื่อการสอนบนคอมพิวเตอรไดคะแนน เฉลี่ยสูงกวากลุมที่เรียนแบบปกติอยางมีนัยสำคัญ โอเดน (Oden, 1982 : 355-A) ศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรและทัศนคติที่มีตอวิชา คณิตศาสตรของนักศึกษาเกรด 9 ที่เรียนจากคอมพิวเตอรชวยสอนและวิธีสอนแบบบรรยายพบวา นักศึกษากลุมที่เรียน คอมพิวเตอรชวยสอนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตรสูงกวา กลุมที่เรียนจากวิธีการสอนแบบบรรยายอยางมี นัยสำคัญทางสถิติและกลุมที่เรียนจากวิธีการสอนคอมพิวเตอรชวยสอนมีทัศนคติที่ดีตอวิชาคณิตศาสตรมากกวากลุม ที่ เรียนจากวิธีสอนแบบบรรยายในดานรูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนนั้น สรุปไดวา รูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนแตละแบบไมสามารถสรุปไดวา รูปแบบใดดีกวากัน ขึ้นกับองคประกอบหลายๆ อยางที่เกี่ยวของ ทั้งดานผูเรียน เนื้อหาวิชา สื่ออุปกรณในการเรียนรูเปนตน ระเบียบวิธีวิจัย ประชากร นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอรกราฟก ที่เรียนในรายวิชา การเขียนการตูน ภาค เรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 จำนวน 4 หอง มีจำนวนนักศึกษาทั้งสิ้น 138 คน กลุมตัวอยาง นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอรกราฟก ที่เรียนในรายวิชา การเขียน การตูน ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 หอง ปวช.2/14 จำนวน 42 คน โดยใชการสุมแบบเจาะจง (Purposive sampling) เนื่องจากเปนหองที่นักศึกษา มีทักษะและความคิดในการออกแบบอยูในระดับปานกลางถึงนอยมาก ซึ่งมีทักษะ ทางดานการออกแบบนอยกวาหองตนหรือหองคิง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1. รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูใน ยุคดิจิทัล ในรายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ 2. แบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะ ความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การเขียนการตูน 183 / 417


8 2. ขั้นตอนการสรางเครื่องมือ 1. ศึกษาหลักการ เอกสาร ตำรา เพื่อกำหนดรูปแบบในการสรางเครื่องมือใหสอดคลองกับการ เรียนรูในยุคดิจิทัล 2. กำหนดแนวคิดพื้นฐานรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบให สอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติพื้นฐาน ประกอบดวย 7 เรื่อง คือ ไอเดีย (Idea) โครงเรื่อง ( Story ) สคริปต ( Script ) บอรดภาพนิ่ง บันทึกเสียง ( Sound Recording ) ตรวจความเรียบรอยของแอนิเมชัน ( Animatic Checking ) ปรับแตงชิ้นงาน ( Refining the Animation ) และสรางแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะดานการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษา ตอการพัฒนาทักษะดานการออกแบบ 3. สังเคราะหรางรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลอง กับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะดานการออกแบบและแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอการพัฒนาทักษะดานการ ออกแบบ ที่จัดทำขึ้นใหผูทรงคุณวุฒิเพื่อพิจารณาและตรวจสอบเครื่องมือ 4. นำรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการ เรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ แบบทดสอบผล การพัฒนาทักษะดานการออกแบบและแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอการพัฒนาทักษะดานการออกแบบ มา ปรับปรุงแกไขตามคำแนะนำของผูทรงคุณวุฒิ 5. นำรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการ เรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ แบบทดสอบผล การพัฒนาทักษะดานการออกแบบและแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอการพัฒนาทักษะดานการออกแบบที่ ปรับปรุงแลว ไปเสนอผูทรงคุณวุฒิเพื่อพิจารณาตรวจสอบความถูกตองอีกครั้ง 6. นำรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการ เรียนรูในยุคดิจิทัลรายวิชา หลักการออกแบบกราฟก หนวยที่ 1 หลักการการออกแบบกราฟกพื้นฐาน แบบทดสอบผลการ พัฒนาทักษะดานการออกแบบและแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอการพัฒนาทักษะดานการออกแบบไปใชใน การเก็บขอมูล 3. ผูทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ 1. ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ 2. อาจารยพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ผูเนื้อหา 3. อาจารยธนาลักษณ ตันธนกุล หัวหนาแผนกคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดาน ภาษา 4. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1.ศึกษาเอกสาร ตำรา และการศึกษาที่เกี่ยวของกับปญหาและแนวทางการบริหารเพื่อการพัฒนา หลักสูตร ตามแนวพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพ.ศ. 2542 เพื่อกำหนดประเด็นคำถามตางๆ ในการสรางเครื่องมือให ครอบคลุมตามเนื้อหาที่กำหนด 2. สรางเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 184 / 417


9 3. นำเครื่องมือที่ใชในการวิจัยที่สราง ขึ้นไปใหผูทรงคุณวุฒิเพื่อพิจารณาและตรวจสอบเครื่องมือ 4. เสนอใหผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือจำนวน 3 คน โดยนำแบบสอบถามที่สรางขึ้น เสนอตอผูทรงคุณวุฒิ วิเคราะหตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยผูเชี่ยวชาญพิจารณาใหคะแนน +1 เมื่อแนใจวาวัดไดตรง ใหคะแนน 0 เมื่อไมแนใจวาวัดไดตรง และใหคะแนน -1 เมื่อแนใจวาวัดไดไมตรง จากนั้นนำผล คะแนนที่ไดจากผูเชี่ยวชาญไปคำนวณคาดัชนีความสอดคลอง(Index of item objective congruency : IOC) และ ปรับปรุงขอความตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญ โดยคัดเลือกขอที่ผูเชี่ยวชาญมีความเห็นสอดคลองกัน คือ มีคาดัชนี ความสอดคลองตั้งแต 0.70 ขึ้นไป โดยแบบสอบถามมีคาดัชนีความสอดคลองผานเกณฑ ตั้งแต 0.80 ขึ้นไป 5. ดำเนินการทดลองใชกับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ไมใชกลุมตัวอยาง จากวิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ จำนวน 30 ชุด เพื่อหาคุณภาพเครื่องมือที่ใชในการวิจัย นำไปทดลอง (try out) เพื่อหาความ เชื่อมั่น (reliability) ของแบบสอบถาม โดยใชสูตรสัมประสิทธิ์แอลฟา (Alpha coefficient) การเก็บรวบรวมขอมูล 1. ศึกษาหลักการ เอกสาร ตำรา เพื่อกำหนดรูปแบบในการสรางเครื่องมือใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุค ดิจิทัล 2. กำหนดแนวคิดพื้นฐานรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลอง กับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติพื้นฐาน ประกอบดวย 7 เรื่อง คือ ไอเดีย (Idea) โครงเรื่อง ( Story ) สคริปต ( Script ) บอรดภาพนิ่ง บันทึกเสียง ( Sound Recording ) ตรวจความเรียบรอยของแอนิเมชัน ( Animatic Checking ) ปรับแตงชิ้นงาน ( Refining the Animation ) และสรางแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะดานการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอการพัฒนา ทักษะดานการออกแบบ 3. จัดทำรางรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรู ในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหนวยที่ 1 หลักการการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ โดยการแจก แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะดานการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติโดยใชเวลาในการทดสอบ 30 นาที ใชระยะเวลา 1 คาบ 55 นาทีหอง 1302 ทำการวัดประเมินผลและบันทึก 4. ผูวิจัยดำเนินการทดลองใชรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบให สอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติโดยแบงกลุมนักศึกษาออกเปน 7 กลุมตาม เนื้อหาของหลักการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ พื้นฐาน ประกอบดวย เรื่องไอเดีย (Idea) จำนวน 5 คน โครงเรื่อง ( Story ) จำนวน 5 คน สคริปต ( Script ) จำนวน 5 คน บอรดภาพนิ่ง จำนวน 5 คน บันทึกเสียง ( Sound Recording ) จำนวน 5 คน ตรวจความเรียบรอยของแอนิเมชัน ( Animatic Checking ) จำนวน 5 คน ปรับแตงชิ้นงาน ( Refining the Animation ) โดยการจับฉลากเลือกเรื่อง ในสัปดาหที่ 2 หอง 1302 ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2562 5. ผูวิจัยใหนักศึกษาแตละกลุมนำเสนอหนาชั้นเรียน จัดทำ Workshop ของแตละกลุมหลังจากนำเสนอ เสร็จแตละกลุม เปดโอกาสใหแสดงความคิดเห็นรวมกันระหวางเพื่อนในชั้นเรียนและผูนำเสนอในแตละเรื่อง ในสัปดาหที่ 4 หอง 1302 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 6. ผูวิจัยจัดหองทดสอบและใหนักศึกษาทดสอบหลังเรียน โดยการแจกแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะดาน การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติโดยใชเวลาในการทดสอบ 30 นาที ใชระยะเวลา 1 คาบ 55 นาที หอง1302 ทำการ เปรียบเทียบผลการทดสอบกอนและหลังเรียน ในสัปดาหที่ 8 หอง 1302 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 7. ใหนักศึกษาประเมินความพึงพอใจจากแบบประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอรูปแบบการเรียน การสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติในสัปดาหที่ 9 หอง 1302 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 185 / 417


10 สถิติที่ใชในงานวิจัย สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูลในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก คารอยละ (Percentage) คาเฉลี่ย Mean ( X ) สวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน Standard (S.D)สามารถอธิบายตามวัตถุประสงค ดังนี้ 1. เพื่อประเมินผลการพัฒนาทักษะดานการออกแบบตามแนวคิดรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะ ความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติของนักศึกษาสาขา คอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ใชวิธีหาคาเฉลี่ย Mean ( X ) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Standard (S.D) 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจตอการพัฒนาทักษะดานการออกแบบตามรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะ ความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติของนักศึกษาสาขา คอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ใชวิธีหาคาเฉลี่ย Mean ( X ) และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Standard (S.D)แลวแปลผลความหมาย ดังนี้ 4.51-5.00 หมายถึง ผลการประเมินอยูในระดับพึงพอใจมากที่สุด 3.51-4.50 หมายถึง ผลการประเมินอยูในระดับพึงพอใจมาก 2.51-3.50 หมายถึง ผลการประเมินอยูในระดับพึงพอใจปานกลาง 1.51-2.50 หมายถึง ผลการประเมินอยูในระดับพึงพอใจนอย 1.00-1.50 หมายถึง ผลการประเมินอยูในระดับพึงพอใจนอยที่สุด ผลการวิเคราะหขอมูล แสดงผลการใชรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุค ดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติกอนเรียนและหลังเรียน รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อ เสริมทักษะความคิดในการ ออกแบบ n S.D. MD t ทดสอบกอนเรียน 35 15.43 2.03 9.24 23.58 ทดสอบหลังเรียน 35 24.67 3.17 จากตาราง 1 คะแนนเฉลี่ย และความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของนักศึกษากอนเรียนไดรับการเรียนรูผานรูปแบบการ เรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบ เทากับ 15.43 และ 2.03ตามลําดับ และหลังจากไดรับการเรียนรูผาน รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบ เทากับ 24.67และ 3.17 ตามลําดับ เมื่อคํานวณหาคาที (t – test) พบวา คาที่ไดจากการคํานวณมากกวา คาที่จากตาราง (23.58 > 2.462) แสดงใหเห็นวา ผลคะแนนการทดสอบ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอรกราฟก ที่เรียนในรายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติ ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2562 หอง ปวช.3/17 จำนวน 35 คน ที่ไดรับการเรียนรูผานรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริม ทักษะความคิดในการออกแบบ รายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถติที่ระดับ .01 ตาราง 2 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาตอรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิด ในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ขอความ คาเฉลี่ย SD. ระดับ 1. นักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับการออกแบบแอนิเมชั่น 2 4.05 0.34 มาก ขอความ คาเฉลี่ย SD. ระดับ มิติมากขึ้น 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางดานการออกแบบ 4.23 0.64 มาก 186 / 417


11 3. การจัดการเรียนการสอนสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล 4.08 0.52 มาก 4. การจัดการเรียนการสอนสอดคลองกับปจจุบัน 4.05 0.48 มาก 5. การจัดการเรียนการสอนเปดโอกาสใหนักศึกษาไดแสดงความ คิดเห็นอยางสรางสรรค 4.16 0.50 มาก 6. มีการใชเทคนิคการสอนและกระตุนใหเกิดการเรียนรู 4.10 0.31 มาก 7. นักศึกษามีความเขาใจและสามารถนำไปตอยอดกับรายวิชา อื่นๆ ได 4.22 0.60 มาก 8. การจัดการเรียนการสอนฝกใหนักศึกษาสามารถนำเสนอ ผลงานได 4.14 0.46 มาก 9. นักศึกษาเกิดทักษะดานการเรียนรูและนวัตกรรม (Leaning and Innovation Skills) 4.74 0.54 มากที่สุด 10. ควรมีการจัดการเรียนการสอนในลักษณะนี้กับรายวิชาอื่นๆ 4.24 0.42 มาก รวม 4.20 0.48 มาก จากตาราง 2 พบวา นักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวมมีคาเฉลี่ย 4.20 อยูในระดับมากทุกดาน โดยในดาน นักศึกษาเกิดทักษะดานการเรียนรูและนวัตกรรม (Leaning and Innovation Skills) มากที่สุด มีคาเฉลี่ย 4.74 ควรมีการ จัดการเรียนการสอนในลักษณะนี้กับรายวิชาอื่นๆ มีคาเฉลี่ย 4.24 นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางดานการ ออกแบบ มีคาเฉลี่ย 4.23 ตามลำดับ สรุปผลการวิจัย 1. เพื่อประเมินผลการใชรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการ เรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การเขียนการตูน 2 ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) พบวา คาที่ไดจากการคํานวณมากกวา คาที่จากตาราง (23.58 > 2.462) แสดงใหเห็นวา ผลคะแนน การทดสอบนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอรกราฟก ที่เรียนในรายวิชา การออกแบบ แอนเมชั่น 2 มิติภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2563 หอง ปวช.2/14 จำนวน 42 คน ที่ไดรับการเรียนรูผานรูปแบบการเรียน การสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบรายวิชา การเขียนการตูน มิติหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญ ทางสถติที่ระดับ .01 แสดงวา นักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหาที่กำหนดให 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจตอรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับ การเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การเขียนการตูน ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) พบวา นักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวมมีคาเฉลี่ย 4.20 อยูในระดับมากทุกดาน โดยในดาน นักศึกษาเกิดทักษะดานการเรียนรูและนวัตกรรม (Leaning and Innovation Skills) มากที่สุด มีคาเฉลี่ย 4.74 ควรมีการ จัดการเรียนการสอนในลักษณะนี้กับรายวิชาอื่นๆ มีคาเฉลี่ย 4.24 นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางดานการ ออกแบบ มีคาเฉลี่ย 4.23 แสดงวา นักศึกษาการจัดการเรียนรูในลักษณะนี้สามารถพัฒนาทักษะของนักศึกษาได และ สอดคลองกับยุคและสถานการณในปจจุบันที่เขาสูยุคดิจิทัล อภิปรายผล จากผลการทำวิจัย เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลอง กับการเรียนรูในยุคดิจิทัล ในรายวิชา การเขียนการตูน ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขา คอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผูวิจัยนำผลการวิจัยตามวัตถุประสงคขอที่ 1 มา อภิปรายผลการวิจัย ไดดังนี้ 187 / 417


12 วัตถุประสงคขอที่1 การประเมินผลการใชรูปแบบ การเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบให สอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล รายวิชา การเขียนการตูน ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) พบวา พบวา คาที่ไดจากการคํานวณมากกวา คาที่จากตาราง (23.58 > 2.462) แสดงใหเห็นวา ผลคะแนนการทดสอบนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 สาขาวิชาคอมพิวเตอรกราฟก ที่เรียนในรายวิชา การ ออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2562 หอง ปวช.3/17 จำนวน 35 คน ที่ไดรับการเรียนรูผานรูปแบบ การเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบรายวิชา การออกแบบแอนเมชั่น 2 มิติหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถติที่ระดับ .01 และใหนักศึกษาสรุปผลการศึกษาดวยตนเองพรอมทั้งแสดงความคิดเห็นอยาง สรางสรรคใหสมาชิกในกลุมไดแดสงความคิดเห็นรวมกัน นักศึกษาสามารถแสดงความคิดเห็นตอกันในเนื้อหาที่กำหนดใหได แสดงใหเห็นวานักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหา ทำใหมีผลการเรียนหลังเรียนมากกวากอนเรียน สอดคลองกับ งานวิจัยของดวงเดือน ศาสตรภัทร (2559 : บทความ) ไดศึกษา เรื่อง รูปแบบการสอนตามแนวศตวรรษที่ 21 ในวิชา จิตวิทยาเบื้องตน เรื่อง เชาวปญญา มีวัตถุประสงคเพื่อหาประสิทธิภาพของรูปแบบการสอนตามแนวศตวรรษที่ 21 และ เปรียบเทียบคะแนนความรูเชาวนปญญา กอนและหลังการเรียน ผลพบวา รูปแบบการสอนตามแนวศตวรรษที่ 21 มี ประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธดวยคารอยละ 78.20 และ 80.77 3) นักศึกษาชั้นปที่ 1 ซึ่ง ไดรับการเรียนรูรูปแบบการสอนตามแนวศตวรรษที่ 21 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และมีความสุขสูงกวากอนการ ทดลอง (p≤.01) ที่เปนเชนนี้เพราะวาผูวิจัยไดใหนักศึกษาจัดทำ Power Point ในการนำเสนอเนื้อหาหนาชั้นเรียนได เปน การทบทวนความรูความเขาใจเกี่ยวกับเนื้อหา รวมทั้งนักศึกษาในชั้นเรียนสามารถรวมทำ Workshop ที่นักศึกษาแตละ กลุมรวมกันคิดและมาจัดในหองใหสอดคลองกับเนื้อหาแตละกลุมได เปนการเรียนการสอนที่สอดคลองกับการเรียนใน ศตวรรษที่ 21 สอดคลองกับงานวิจัยของพิชญา ดีมีและเอื้อมพร หลินเจริญ (2559 : บทความ) ไดศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาแนวทางการประเมินทักษะการเรียนรูและนวัตกรรมของผูเรียน ตามแนวคิดการประเมินผูเรียนในศตวรรษที่ 21 โดยมีวัตถุประสงคเพื่อ 1) พัฒนาแนวทางการประเมินทักษะการเรียนรูและนวัตกรรมของผูเรียน ตามแนวคิดการประเมิน ผูเรียนในศตวรรษที่21 2) ทดลองใชแนวทางการประเมินที่พัฒนาขึ้นดวยเทคนิคการวิจัยเชิงปฏิบัติการ และ 3) ประเมิน คุณภาพแนวทาง การประเมินของผูเรียนตามแนวคิดการประเมินผูเรียนในศตวรรษที่21 การวิจัยครั้งนี้ใชรูปแบบการวิจัย และพัฒนา (Research and Development) ที่มีการผสานวิธีทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ ตัวแปรที่ใชคือ ทักษะการ เรียนรูและนวัตกรรมของผูเรียน จากกรอบแนวคิด เพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่21 โดยภาคีเพื่อทักษะแหงศตวรรษที่21 (Partnership for 21st Century Skills, 2009) จานวน 3 ดาน ไดแก การ สรางสรรคและนวัตกรรม การคิดอยางมี วิจารณญาณและการแกปญหา การสื่อสารและการรวมมือ กลุมตัวอยางในการทดลองใชแนวทางการ ประเมิน ไดแก นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่5 โรงเรียนพิริยาลัยจังหวัดแพร ปการศึกษา 2558 จา นวน 41 คน ครูจา นวน 3 คน โดย ใชเทคนิคการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ตามวงจร PAOR จานวน 2 วงรอบ ผลการวิจัยพบวา 1) แนวทางการ ประเมินที่พัฒนาขึ้น ประกอบดวย โครงสรางความสัมพันธกันของรายละเอียด 6 องคประกอบไดแก วัตถุประสงคการ ประเมิน องคประกอบของทักษะและตัวชี้วัด เทคนิควิธีการประเมิน เครื่องมือที่ใชในการประเมิน การตัดสินการประเมิน และการรายงานผลการประเมิน 2) ผลการทดลองใชแนวทาง ประเมินวงรอบที่1 นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยของทักษะการ เรียนรูและนวัตกรรม เทากับ 64.44 และวงรอบที่2 มีคะแนนเฉลี่ย 69.49 ใน ภาพรวมนักเรียนมีระดับทักษะการเรียนรูและ นวัตกรรมในระดับดีมากที่สุด คิดเปนรอยละ 65.88 และระดับปานกลาง คิดเปนรอยละ 34.16 3) ผลการประเมินคุณภาพ ของแนวทางการประเมินทักษะการเรียนรูและนวัตกรรมของผูเรียนตามแนวคิดการประเมินผูเรียนใน ศตวรรษที่ 21 ทั้ง 4 ดาน มีคุณภาพในภาพรวม อยูในระดับมาก และสอดคลองกับแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 ของ สุด เฉลิม ศัสตราพฤกษเปนการจัดการเรียนการสอนที่ตองการยกระดับการศึกษาใหมีความสอดคลองกับการปฏิบัติจริง (Active Leaning) ทำใหเกิดการเรียนรูที่มีประสิทธิผลและผูมีบทบาทสำคัญของการสรางการเรียนรู คือ ผูสอน โดยผูสอน ตองมีภาพลักษณที่เปลี่ยนไปจากเดิมจากหนามือเปนหลังมือ มีบทบาทเปนผูอำนวยความสะดวก (Facilitator) ผูให คำแนะนำ (Coaching) และเสริมพลังแกผูเรียนไดเรียนรูดวยตนเอง เพื่อที่ใหผูเรียนมีแรงบันดาลใจในการเรียนมากยิ่งขึ้น มีความสุขกับการเรียนมากยิ่งขึ้นดวยรูปแบบของหลักการเรียนการสอนที่เปลี่ยนแปลงจากเดิม จากที่ผูเรียนเปนเพียงผูรับ ความรูจากตำราเรียนก็แปรผันมาเปนผูที่เกิดการเรียนรูไดดวยตนเองอยูตลอดเวลา ผูเรียนตองฝกตั้งคำถาม ทำความเขาใจ คำถามใหชัดเจนแลวดำเนินการหาคำตอบเอาเองเปนการเรียนรูที่เรียกวา open leaning คือ ไมมีคำถามและคำตอบที่ 188 / 417


13 ตายตัวเปนรูปแบบการเรียนที่นักศึกษาไดฝกฝนความคิด ริเริ่มสรางสรรคและจินตนาการเพื่อบมเพาะสงเสริมความคิด ริเริ่มสรางสรรคทักษะการคิดอยางลึกซึ่ง (Critical thinking) เนื่องจากทุกวันนี้ความรูยอมมีวันหมดอายุ (expire date) ประกอบกับสถานการณ สภาพแวดลอมที่เปลี่ยนแปลงไปอยางรวดเร็ว หากไมมีการบูรณาการความคิดสรางสรรคของสิ่ง ใหมก็ทำใหไมเกิดการพัฒนา (undeveloped) และไมสามารถดำรงชีวิตไดในสภาพสังคม เศรษฐกิจ และการเมืองปจจุบัน ได ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะเพื่อการพัฒนา จากการศึกษาความพึงพอใจตอการเรียนรูของนักศึกษา พบวา นักศึกษามีความพึงพอใจดานนักศึกษาเกิดทักษะ ดานการเรียนรูและนวัตกรรม (Leaning and Innovation Skills) มากที่สุดและดานควรมีการจัดการเรียนการสอนใน ลักษณะนี้กับรายวิชาอื่นๆ ผูวิจัยจึงมีขอเสนอแนะวา ใหมีการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบนี้กับรายวิชาอื่นๆ ที่เกี่ยวของ เพื่อใหเกิดประสิทธิภาพสูงสุด 2. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป จากผลการวิจัยพบวาคะแนนหลังเรียนมีมากกวาคะแนนกอนเรียนจากการเรียนโดยใหนักศึกษาจัดการศึกษาดวย ตนเองในรูปแบบที่สนใจ ผูวิจัยจึงมีขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไปวา ควรมีการศึกษาการจัดกิจกรรมการเรียนรูที่ สงเสริมการเรียนรูในรูปแบบการเรียนในยุคดิจิทัล มากขึ้น หรือเปรียบเทียบผลจากการวิจัยในขางตน บรรณานุกรม กฤษมันตวัฒนาณรงค. (2558). นวัตกรรมและเทคโนโลยีเทคนิคศึกษา. ศูนยผลิตตาราเรียน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระ จอมเกลาพระนครเหนือ. ดวงเดือน ศาสตรภัทรและคณะ. (2559). รูปแบบการสอนตามแนวศตวรรษที่ 21 ในวิชาจิตวิทยาเบื้องตน เรื่อง เชาว ปญญา มนุษยศาสตรปริทรรศน, 7(2), 43-155. น้ำทิพย องอาจวณิชย. (2560). แนวทางการประเมินแหงทักษะศตวรรษที่ 21 วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยทักษิณ, 16(2), 178. พิชญา ดีมี และเอื้อมพร หลินเจริญ. (2560). การพัฒนาแนวทางการประเมินทักษะการเรียนรูและนวัตกรรมของผูเรียน ตามแนวคิดการประเมินผูเรียนในศตวรรษที่ 21 Journal of Community Development Research (Humanities and Social Sciences), 10(2), 139-153. สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ. (2559). PEACEACT “สุขกระทํา” เพื่อการพัฒนาการบริหารสูสมการความยั่งยืน วารสาร เทคโนโลยีภาคใต, 9(2), 113-139. โสภาพันธสะอาด. (2554). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยใชปญหาเปนหลักผานสื่อ อิเล็กทรอนิกสที่มีตอ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแกปญหาทางการพยาบาลของนักศึกษาวิทยาลัยพยาบาล สังกัด สถาบันพระบรมราชชนกกระทรวง สาธารณสุข วารสารวิทยบริการ. 22(3). กระทรวงศึกษาธิการ. (2544).การสังเคราะหงานวิจัยเกี่ยวกับรูปแบบการจัดการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปน สำคัญ. กรุงเทพฯ : โรงพิมพคุรุสภาลาดพราว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). แนวทางการจัดการเรียนรูตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศกัราช 2551.พิมพครั้งที่ 2 กรงุเทพฯ : โรงพมิพชมุชนสหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย. 189 / 417


14 จิระ ดีชวย (2554). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน ตามทฤษ ฎีคอนสตรักติวิซึมรวมกับการคิดอยางมี วิจารณญาณเพื่อ เสริมสรางมโนทัศนทางชีววิทยาและความสามารถในการสรางองคความรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป4 ที่ วิทยานิพนธ ปร.ด. (หลักสูตรและการสอน) กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศิลปากร. นฤมล ภูสิงห (2558) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อสงเสริมความสามารถในการคิดอยางมี วิจารณญาณสำหรับ นักศึกษาวิชาชีพครูวิทยานิพนธค.ด. (หลักสูตรและการเรียนการสอน) คณะ ครุศาสตร มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ปรณัฐ กิจรุงเรือง (2553) การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใชกรณีศึกษาทางศาสตรการเรียนการสอน ______________________________________________________ 190 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาการสร้างสรรค์งานองค์ประกอบศิลป์ ด้วยเทคนิควิธีการจดจำเทคนิคและ จำลองการปฏิบัติเพื่อนำเข้าสู้กระบวนการเรียนในรายวิชาวาดเขียนพื้นฐาน ระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นางสาววิราวรรณ์ หน่ายสูงเนิน ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วุฒิการศึกษา ปริญญาโท คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ (ศิลปกรรม เอกทัศนศิลป์) สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) E-Mail : [email protected] โทรศัพท์มือถือ 098-2935993 ปีที่ทำวิจัยสำเร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีทดสอบความจำกับ วิธีการสอนในรูปแบบเทคนิคทดสอบความรู้Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่างการเรียน 2) เพื่อได้ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียนการสอน ด้วยวิธีการสอนในรูปแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบ ระหว่างการเรียน รายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน ระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา 3) เพื่อศึกษาทิศทางการสอนรูปแบบควบคู่การสอนใน ห้องเรียนโดยการสอนในรูปแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่างการเรียน ผู้วิจัย กำหนดประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น (ปวช.) ปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบรหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาร่างภาพเพื่องานกราฟิก ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1 /12 จำนวน 41 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ ลงเรียนในรายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ปวช.1 /12 จำนวน 41 คน ได้ กำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย คือแบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีทดสอบความจำกับวิธีการสอนในรูปแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่างการ เรียน การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยบอกจุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการสอนด้วย แบบฝึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีทดสอบความจำกับวิธีการสอนในรูปแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่างการเรียน วิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ค่าคะแนน เฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการ ศึกษาวิจัย 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีการสอนในรูปแบบการฟัง Quizizz ทำแบบทดสอบ ระหว่าง การเรียนพบว่าวิธีการสอนโดย เทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบ ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่า 191 / 417


2 วิธีการสอนแบบท่องจำ ซึ่งเป็นไปในรูปแบบที่ได้สมมุติฐานที่วางไว้ เปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ ผู้เรียนด้วย วิธีการสอนแบบท่องจำและวิธีการแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบ ระหว่าง การเรียนพบว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยยะสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มีต่อการเรียนการสอนโดยการเรียนแบบเทคนิคทดสอบความรู้ Quizizz ทำแบบทดสอบ ระหว่างการเรียน ในรายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน เรื่องงาน การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ระดับ ปวช.1 ในระดับดีมาก โดย มีค่าเฉลี่ย 4.51 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.ได้ให้ หลักการว่าสังคมต้องมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นไป อย่างต่อเนื่อง ในหมวด 1 ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษา เพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและในหมวดที่.4.แนวการ จัดการศึกษากำหนดให้การ จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และ ถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติ และ เต็มตามศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรู้จึงต้องจัดให้เนื้อหาสาระต่าง ๆ และกิจกรรมที่มี สอดคล้อง กบความสนใจและความถนัดของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การฝึกทักษะกระบวนการ คิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ การประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกนและ แก้ไขปัญหากระบวนการ ดังกล่าวผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกัน จากสื่อการเรียนรู้และ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ, 2545) งานเทคโนโลยีสารสนเทศ.คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์. (2558) การใช้โปรแกรมเว็บ. Quizizz สำหรับช่วยในเรื่องการเรียนการสอน โปรแกรมเว็บ. Quizizz คือ เว็บแอปพลิเคชั่นใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ใน รูปแบบ วีดีโอเกมสร้างความตื่นเต้น โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน โปรแกรมเว็บ. Quizizz นำมาแทรก คำอธิบายและแบบทดสอบ มีความสามารถติดตามสถานการณ์การเรียนตลอดจนแสดงคะแนนสรุปของผู้เรียน ได้คำถามปรนัย เช่น การตอบคำถาม การอภิปราย หรือการสำรวจ คำถามจะแสดงที่จอหน้าชั้นเรียนและให้ นักเรียนตอบคำถามบนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์มือถือ หรือไอแพด ประโยชน์ สำหรับการนำโปรแกรมเว็บ. Quizizz มาใช้สำหรับการเรียนการสอน สามารถเป็นแบบทดสอบก่อนหรือหลัง การสอน เพื่อเป็นการทดสอบความเข้าใจของนักเรียนก่อนหรือหลังการเรียนการสอน ประโยชน์สำหรับ อาจารย์คือเป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผลการเรียนของนักศึกษาก่อนหรือหลังจากที่มีการเรียนการสอน ประโยชน์สำหรับนักศึกษา คือ สามารถประเมินตนเองว่ามีความเข้าใจเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียนมามากน้อย เพียงใด เพื่อให้นิสิตและอาจารย์มีส่วนร่วมกันในชั้นเรียน ผลการตอบรับจากอาจารย์ที่นำโปรแกรมเว็บ. Quizizz ไปใช้ในการเรียนการสอน มีความรู้สึกว่าได้รับการกระตุ้นในการเรียนการสอน ทำให้การเรียนการ สอนมีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้นนักศึกษามีผลตอบรับจากการใช้โปรแกรม คือ อาจารย์ใช้สื่อการสอนที่น่าสนใจ 192 / 417


3 ทำให้การเรียนการสอนมีความ สนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ อาจารย์ได้นำโปรแกรมไปใช้สำหรับการทดสอบก่อน เรียนทำให้อาจารย์สามารถประเมินความรู้ของนักศึกษาก่อนเข้าเนื้อหาที่จะสอนได้และหลังการสอ ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกใน ภาคเรียนที่ 1 ในรายวิชาวาดเขียนพื้นฐาน เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ปวช1/12 ได้สังเกต พฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียน มีอาการง่วงนอน และพูดคุยกัน เสียงดัง รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปท้ายชั่วโมงก็ไม่ครบถ้วน มีเฉพาะหัวข้อ ขาดรายละเอียดเนื้อหา.บางคนไม่ทำงาน ส่ง ปัญหาจากการเรียนรู้เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา คือ ผู้เรียนขาดทักษะการจัดองค์ประกอบ หรือ การจัดวาง ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่ประกอบไปด้วยกระบวนการคิด การออกแบบ นำไปสู่การจัดวาง องค์ประกอบศิลปะ เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา รวมทั้งการเรียนรู้หรือการ Sketch ภาพด้วยแสง และเงา ที่สำคัญและมีชื่อเสียงได้แต่ปัจจุบันมีการนำสื่อการสอนรูปแบบต่างๆ มาใช้ในการเรียนการสอน เช่น นวัตกรรม สื่อการสอน เป็นต้นจึงได้นำ เว็บแอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz มาเนื่องจากเป็นการทดสอบวัดให้เห็น นักเรียนจะตั้งใจมากขึ้น ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางการนำสื่อเหล่านี้มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำให้ผู้สอนมีกิจกรรม ให้กับผู้เรียนได้มากขึ้นและนวัตกรรมจะช่วยให้การศึกษา การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพ สามารถเกิดการ เรียนรู้อย่างรวดเร็ว มีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียน และประหยัดเวลาในการเรียน โดย พบว่า เทคนิคเรื่องการสอนด้วยการสอนในรูปแบบการเล่นเกม Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่างการเรียน นั้น สามารถส่งผลให้นักศึกษามีทักษะแนวความคิดอย่างรวดเร็ว ลดเวลาในการคิดงานแบบเฉพาะหน้า และ สามารถต่อยอดในการออกแบบระดับสูงได้ สอดคล้องกับ Rogers (1970) กล่าวไว้ว่า ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ ไม่สามารถบังคับให้เกิดขึ้นได้ แต่สามารถส่งเสริม ให้เกิดขึ้นได้ ซึ่งเปรียบเสมือนกับชาวนาที่สามารถทำให้ต้น พืชงอกงามออกมาจากเมล็ดได้ ก็ต่อเมื่อจัดสิ่งแวดล้อมให้เหมาะสมทั้งอากาศ น้ำ และดิน เมล็ดพืชนั้นจึงจะ งอกออกได้ความคิดสร้างสรรค์ก็เซ่นเดียวกัน จะเสริมสร้างขึ้นได้ด้วยการจัดสภาพการณ์ เทคนิควิธี ที่ เหมาะสมถูกด้อง ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เลือกแบบการสอนในรูปแบบการเล่นเกม Quizizz ทำแบบทดสอบระหว่าง การเรียน มาทำการทดลองใช้กับนักศึกษา ระดับ ปวช.1 เพื่อเปรียบเทียบการเรียนแบบปกติ และหลังการใช้ แบบฝึกฯ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการ Sketch ภาพด้วยแสง และเงา ต่อไป นอกจากนี้ผลงานวิจัยดังกล่าว ได้นำไปใช้ในการประกวดสิ่งประดิษฐ์ นวัตกรรม ผลงานสื่อการ สอนมัลติมีเดีย วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน ระดับ ปวช.1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ด้วยแบบฝึกใบความรู้ ทั้งแบบเทคนิความคิด สร้างสรรค์รวมไปถึงการ Sketch Design เพื่อการนำเสนอ ระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 193 / 417


4 2. ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อแบบฝึกใบงานวัดคุณภาพตามระดับขั้นตอนตามระดับ เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ด้วยแบบฝึกใบความรู้ ทั้งแบบเทคนิความคิดสร้างสรรค์รวมไปถึงการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่าน เว็บแอปพลิเคชัน Quizizz ของนักศึกษาหลังเรียนรายวิชาการวาด เขียนพื้นฐาน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ด้วยเว็บแอปพลิเคชัน Quizizz ได้รับความรู้สูงขึ้นมากของระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) 2. นักศึกษามีระดับความพึงพอใจต่อการเรียนผ่าน เว็บแอปพลิเคชัน Quizizz รวมไปถึงการจำการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา เพื่อการนำเสนอ ระดับ ปวช.1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) อยู่ในระดับมาก นิยามศัพท์ 1. Quizizz หมายถึง เป็นเว็บแอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอ ที่ให้บริการบน Quizizz นำมาแทรกคำอธิบายและแบบทดสอบ มีความสามารถติดตามสถานการณ์การเรียน ตลอดจนแสดงคะแนนสรุปของผู้เรียนได้ 2. การจัดการเรียนการสอนด้วยการท่องจำ หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดย การท่องจำ ประเภทของเงินได้พึงประเมินแต่ละประเภท เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ใน รายวิชาวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 4. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz หมายถึงการ จัดการเรียนการสอนด้วย แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz นำมาแทรกคำอธิบายและแบบทดสอบ ตัวแปรต้น 1. วิธีการสอนแบบท่องจำ 2. การสอน เว็บเกมเสริมความรู้และคลาย เคลียด Quizizz ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อ เว็บแอปพลิเคชั่น Quizizz 194 / 417


5 5. Sketch Design หมายถึง การนำเสนอแนวความคิดในการออกแบบในระยะเวลาสั้นๆ หรือการ นำเสนอแนวความคิดเบื้องต้นตามโจทย์ที่ได้รับ หรือตามปัญหาที่ต้องการผลิตภัณฑ์เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา ต่างๆผ่านการนำเสนอโดยภาพรวม ให้มีความหลากหลายของความคิดโดยมีรูปแบบของการสื่อสารความคิด สร้างสรรค์ด้วยภาพร่างการนำเสนอแนวทางการออกแบบก็ขึ้นอยู่กับเทคนิคและรูปแบบของงานนั้นๆด้วย ซึ่ง จะต้องคำนึงถึงการสื่อสารให้คนอื่นเข้าใจในงานออกแบบนั้นด้วย ว่ามีแนวคิดในการออกแบบไปในแนวทางใด ควรคำนึงถึงการอธิบายความหมายรูปแบบอย่างชัดเจนสามารถนำเสนอผ่านทางภาพวาดและตัวอักษร แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ทฤษฎีการสอนโดยการใช้Quizizz Quizizz เป็นเทคโนโลยีหรือเครื่องมือสำหรับผู้สอนที่ช่วยในกำรสร้างสรรค์สื่อบทเรียนปฏิสัมพันธ์ใน รูปแบบวิดีโอ ผ่านกำรผสมผสานคลิปวิดีโอหรือเนื้อหาบทเรียนจำกแหล่งทรัพยากรทำงกำรเรียนรู้แบบเปิดที่ หลากหลำย อาทิ YouTube, Khan Academy, National Geographic, TED Talks ,Quizizz ในกำรสร้าง สื่อวิดีโอจำ Quizizz ผู้สอนสำมารถออกแบบเนื้อหำ รวมถึงกำรวัดและประเมินผลกำรเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ทันทีโดยผู้สอน สำมารถแทรกคำถาม หยุดวิดีโอเพื่อเพิ่มข้อความหรือเล่าเรื่องได้คั่นระหว่างกำรดูวิดีโอเนื้อหำ กล่ำวได้ว่า Quizizz เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยสร้างสื่อเนื้อหำบทเรียนมัลติมีเดียให้มีความน่าสนใจ ผู้สอน สำมารถ สร้างสื่อบทเรียนปฏิสัมพันธ์ได้อย่ำงง่ำยผ่านกำรตัดต่อคลิปวิดีโอ แทรกคำถาม และท ำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุก กับ กำรทดสอบและกำรวัดประเมินผล ผู้สอนสำมารถประยุกต์ใช้ Quizizz ในกระบวนกำรเรียนกำรสอนทั้งใน รูปแบบกำรเรียนรู้แบบ Active Learning และในรูปแบบห้องเรียนกลับด้ำน (Flipped Classroom) ได้อีก ด้วย ข้อดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้Quizizz ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสุกสนานและเกิดการ เรียนรู้จากการตอบคำถามแบบท้าทายใจเหมือนเล่นเกม 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้น มีความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจำกัด 1. เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลา 2. เป็นวิธีสอนที่ไม่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกม Quizizz เปิดรับเพื่อการศึกษาหากจะเสียก็จะโดยผู้ใช้ หลัก 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการ สร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก 195 / 417


6 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดร.พันทิพา อมรฤทธิ์ (2558) ศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ การจดจํา และ “Quizizz” เป็นเทคโนโลยีหรือเครื่องมือสำหรับผู้สอนที่ช่วยในกำรสร้างสรรค์สื่อบทเรียนปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบ วิดีโอ ผ่านกำรผสมผสานคลิปวิดีโอหรือเนื้อหำบทเรียนจำกแหล่งทรัพยากรทำงกำรเรียนรู้แบบเปิดที่หลากห ลำย อาทิ YouTube, Khan Academy, National Geographic, TED Talks, Quizizz ในกำรสร้างสื่อเกม Quizizz ผู้สอนสามารถออกแบบเนื้อหา รวมถึงการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ทันทีโดยผู้สอน สามารถแทรกคำถาม หยุดวิดีโอเพื่อเพิ่มข้อความหรือเล่าเรื่องได้คั่นระหว่างการดูวิดีโอเนื้อหากล่าวได้ว่า Quizizz เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยสร้างสื่อเนื้อหาบทเรียนมัลติมีเดียให้มีความน่าสนใจ ผู้สอนสำมารถสร้างสื่อ บทเรียนปฏิสัมพันธ์ได้อย่างง่ายผ่านโปรแกรมเว็บเกม แทรกคำถาม และทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการทดสอบ และการวัดประเมินผล ผู้สอนสามารถประยุกต์ใช้ Quizizz ในกระบวนการเรียนการสอนทั้งในรูปแบบการ เรียนรู้แบบ Active Learning และในรูปแบบห้องเรียนกลับด้ำน (Flipped Classroom) ได้อีกด้วย ฐิตามร ไชย, สหัทยา สิทธิวิเศษ, เสาวลักษณ์ ประไพวงศ์ (2556) ศึกษาเกี่ยวกับการวิเคราะห์ ผลการวิจัย พบว่า ประสิทธิภาพของแผนการเรียน มีค่าเท่ากับ 83.28/86.96 คือ มีประสิทธิภาพ ของ กระบวนการเท่ากับ 83.28 และมีประสิทธิภาพของผลลัพธ์เท่ากับ 86.96 เมื่อเปรียบเทียบกับค่าเป้าหมายที่ตั้ง ไว้ 80/80 มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ วิชาภาษาจีนโดยใช้แนวคิดห้องเรียนกลับด้านของนักเรียน สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.05 ความพึงพอใจต่อรูปแบบการเรียนการสอนแบบแนวคิดห้องเรียนกลับด้าน อยู่ในระดับมาก ที่สุด ค่าเฉลี่ย (̅ ) = 4.50 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) = 0.52จากการวิจัยพบว่าในการจัดการเรียนการ สอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านนั้น ปัจจัยที่มีความสำคัญอีกปัจจัยคือสื่อมัลติมีเดียที่ให้นักเรียนศึกษาด้วย ตัวเอง จึงเสนอแนะให้มีการวิจัยเพิ่มเติมในด้านการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ภาษาจีนที่สามารถให้ผู้เรียนศึกษาด้วย ตนเองอย่างเป็นระบบและมีประสิทธิภาพระเบียบวิธีวิจัย 1. ประชากร ประชากรที่ศึกษา ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น (ปวช.) ปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบรหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2564 ห้อง ปวช.1 /12 จำนวน 41 คน 196 / 417


7 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น (ปวช.) ปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบรหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1 /12 รวมทั้งสิ้น 41 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสง และเงา เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ 1.2.แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชั่น ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz, Quizizz, Youtube, Khan Academy, National Geographic, TED Talks, Veritasium Numberphile Crash Course และ Vimeo นำมาแทรกคำอธิบายและแบบทดสอบ สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ได้ พึงประเมิน ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชั่นใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz, Quizizz, Youtube, Khan Academy, National Geographic, TED Talks, Veritasium Numberphile Crash Course และ Vimeo นำมาแทรกคำอธิบาย และแบบทดสอบ สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิชาวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา และ ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันใช้ สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ วิชาการวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมี ต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3..เสนอชุดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดย 197 / 417


8 ค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา และตำรา เอกสาร เพื่อ ตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแก่ ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วย ผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ,นายธนาลักษณ์ ตันธนกุล หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัย,นายไพศาล รัตนวรรณ อาจารย์แผนก คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัย 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดย ค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา และตำรา เอกสาร เพื่อ ตรวจสอบความถูกต้อง ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.2 นายธนาลักษณ์ ตันธนกุล หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ สพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัย 3.3 นายไพศาล รัตนวรรณ อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ สพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัย วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3.ท่านประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่าย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ และ 3) หัวหน้าแผนกบัญชี วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการ ให้คะแนนดังนี้ ให้ +1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่า ข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้ -1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วนำมา พิจารณาคัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จำนวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 30 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ คำถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 198 / 417


9 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการทักษะ ในรายวิชาร่างภาพเพื่องานกราฟิก ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการท่องจำ ในหน่วยการ เรียนที่ 3 เรื่อง แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงาและตำรา เอกสาร เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และทำการบ้านวัด ประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา และตำรา เอกสาร เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง,ชุดการสอน หน่วยการสอนที่ 3 เรื่องการ Sketch ภาพด้วยแสงและเงาจำนวน 4 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษา งานวิจัย 3. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 4. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 5. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอป พลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ในรายวิชาการวาด เขียดพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา 6. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และเกณฑ์ ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ในการอภิปรายผลดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบท่องจำ และวิธีการสอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อ การเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ใช้สถิติการหาค่าเฉลี่ย ( x ) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนแบบท่องจำและแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อ การเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ttest 7. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเค ชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ในรายวิชาการวิชาวาดเขียน พื้นฐานเรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา โดยการหาเกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) 199 / 417


10 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำ และวิธีการสอนแบบใช้แอปพลิเค ชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz รายบุคคล จากตาราง 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำ มี ค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 15.27 และวิธีการสอนแบบใช้Quizizz.มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 22.82.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizizz สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำ คนที่ คะแนนการสอน แบบท่องจำ (เต็ม 30 คะแนน) คะแนนการสอน แบบ Quizizz (เต็ม 30 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน แบบท่องจำ (เต็ม 30 คะแนน) คะแนนการสอน แบบ Quizizz (เต็ม 30 คะแนน) 1 19 25 24 21 26 2 16 22 25 15 24 3 21 20 26 19 21 4 18 26 27 16 21 5 12 18 28 17 24 6 13 21 29 15 25 7 15 25 30 8 19 8 16 22 31 13 20 9 15 21 32 15 20 10 9 19 33 16 22 11 14 19 34 15 21 12 11 18 35 16 26 13 12 17 36 17 27 14 17 23 37 18 27 15 16 26 38 12 22 16 14 20 39 13 25 17 16 22 40 15 25 18 17 26 41 16 27 19 15 20 42 14 23 20 19 25 43 13 25 21 16 24 44 13 28 22 20 28 45 15 23 23 14 19 ค่าเฉลี่ย ( x ) 15.27 22.82 200 / 417


11 ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำ และวิธีการ สอนแบบใช้Quizizz วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t Sig. (2-tailed) วิธีการสอนแบบท่องจำ 45 15.27 2.74 17.89 .000* วิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot 45 22.82 2.95 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำกับวิธีการสอนโดยการใช้ Quizizz มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตาราง 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz ในรายวิชาการวิชาวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ย อันดับ ดีมาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. ความน่าสนใจของสื่อการสอน 28 11 6 - - 4.49 4 2. สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 25 12 8 - - 4.38 7 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 28 8 9 - - 4.42 6 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน การสอน 29 10 6 - - 4.51 3 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 27 11 7 - - 4.44 5 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 38 7 - - - 4.84 1 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียน มากขึ้น 36 7 2 - - 4.76 2 8. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น 29 10 6 - - 4.51 3 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 26 9 10 - - 4.36 8 10. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่ คณะมากขึ้น 27 10 8 - - 4.42 6 รวมเฉลี่ย 4.51 จากตาราง 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้Quizizz ในรายวิชาการวิชาวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง การ Sketch ภาพด้วยแสงและเงา โดยการหา ค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียน 201 / 417


12 มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76.อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการ เรียนการสอนและกิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับ ที่ 5 ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการ เรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิด ความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.36.ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้ใช้ Quizizz ในรายวิชาภาษีเงินได้บุคคลธรรมดากับการบัญชี เรื่อง ประเภทเงินได้ พึงประเมินในระดับดีมากโดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบท่องจำและวิธีการสอนแบบใช้ใช้ Quizizz โดยวิธีการ หาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15.27 และวิธีการสอนแบบใช้ใช้ Quizizz มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 22.82 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอน แบบวิธีการสอนแบบใช้ใช้ Quizizz สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำ และวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot โดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ใช้ Quizizz ใน รายวิชาการวาดเขียนพื้นฐาน เรื่อง ประเภทของเงินได้พึงประเมิน โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้เกิด ความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรม นี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76 อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึง พอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 5 ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ก่อให้เกิด ความสามัคคีในหมู่คณะมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการ สอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และอันดับ สุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.36.ใน ภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ใช้ Quizizz.ในรายวิชาภาษีเงินได้ บุคคลธรรมดากับการบัญชี เรื่อง ประเภทของเงินได้พึงประเมิน ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 202 / 417


13 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบท่องจำและวิธีการสอนแบบใช้ใช้ Quizizz จาก ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงวิธีการสอนด้วยวิธีการท่องจำ ผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างต่ำ ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15 คะแนน ส่วนวิธีการสอนแบบใช้ใช้ Quizizz ผู้เรียนจะมี ผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างสูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 23 คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจาก ได้นำรูปแบบใช้ Quizizz มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน จากผลการวิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอน โดยใช้เกม. Quizizz มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนด้วยวิธีการท่องจำ สอดคล้องกับสมมติฐานที่ วางไว้ ทั้งนี้น่าจะเป็นเพราะการเรียนการสอนโดยใช้ใช้ Quizizz ทำให้ผู้เรียนมีความสนุก ตื่นเต้นสามารถ กระตุ้น เร้าความสนใจ ได้ดีกว่าวิธีการสอนแบบท่องจำ ซึ่งมีความน่าเบื่อ ขาดความน่าสนใจ จึงส่งผลให้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยวิธีการใช้ใช้ Quizizz สูงกว่าวิธีสอนแบบท่องจำ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ.ว่าที่ ร.ต.นพอนนต์ชาครจิรเกียรติ (2558) การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอน วิชา พื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz กับการสอบปกติของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ พบว่า ผลการทดสอบของผู้เรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบ ด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ..05.และความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้ โปรแกรม Quizizz มีค่าเฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ระดับมาก 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำ และวิธีการสอนแบบใช้ เกม Quizizz จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยวิธีการสอนแบบท่องจำ และวิธีการ สอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz โดย การหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อพิจารณาผลของคะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจำ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15.27 และ วิธีการสอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 22.82 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้าง สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบ ท่องจำ ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระหว่างวิธีการสอนแบบท่องจำ กับวิธีการ สอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz มี ความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลวิธีการสอนแบบใช้แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการ เรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอน แบบท่องจำ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ น่าจะเป็นเพราะ การนำเกมมาปรับใช้ในกระบวนการเรียนการ สอนจะมุ่งเน้นการทำงานในรูปของกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็นระบบ ในการเล่นเกมผู้เรียนจะมีความตื่นเต้น และตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่การให้ 203 / 417


14 ความสนใจในการฟังคำอธิบายถึงวิธีการทำงาน ซักถาม ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ความช่วยเหลือกันเป็น อย่างดี และมีสมาธิตั้งใจในการเล่นเกม ทำให้ซึมซับองค์ความรู้ที่ครูสอดแทรกให้ในกระบวนการ เมื่อทำการ ทดสอบจึงทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์(2558) การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอนแอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน.ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English ผลการวิจัยพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้สื่อการสอน แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการ เรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ของนักเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับ 17.50 ของคะแนน เต็ม 20.คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับมาก ความพึงพอใจในการ ใช้สื่อการสอน แอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ของ นักเรียน มีค่าเฉลี่ยในระดับมาก (X=4.28) และค่า SD เท่ากับ 0.54 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz ในรายวิชาภาษีเงินได้บุคคลธรรมดากับการบัญชี เรื่อง ประเภทของเงินได้พึงประเมิน โดยการ ค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้แอปพลิเคชันใช้ สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz ในรายวิชาภาษีเงินได้บุคคล ธรรมดากับการบัญชี เรื่อง การหักค่าใช้จ่าย ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมี ความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำเกมมาใช้ในกระบวนการเรียนการ สอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสนุกและตื่นเต้นในการทำกิจกรรม มีความสุขใน การทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนในด้านการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่าง เพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผลประเมินความพึงพอใจอยู่ ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของยิ่งเจริญ บุญยัง (2556) การจัดการเรียน การสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ยสูง กว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนผ่านกระบวนการ จัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำสื่อเกมประเภทต่าง ๆ มาบูรณาการในกระบวนการเรียนการสอนให้ หลากหลายมากขึ้น เพราะจะช่วยให้นักเรียนได้รับการพัฒนาทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และอารมณ์ ควบคู่กันไป 204 / 417


15 1.2 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยวิธีการใช้รูปแบบแอปพลิเคชันใช้สร้างสื่อการ เรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz สามารถบูรณาการได้ในหลาย ๆ วิชาในเวลา เดียวกัน 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรนำรายวิชาพื้นฐานมาปรับบูรณาการในการทำกิจกรรมการ เรียนด้วย 2.2..ในการทำวิจัยครั้งต่อไปผู้สอนควรให้คำแนะนำปรึกษา ดูแล ชี้แนะและกระตุ้นผู้เรียน ในขณะปฏิบัติกิจกรรม อย่างใกล้ชิด 2.3 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรควบคุมดูแลเรื่องของเวลาให้กระชับ เพราะการจัดกิจกรรม โดยการใช้เกมจะต้องใช้เวลาต่อครั้งค่อนข้างมาก ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ผู้เรียนมีเจตคติที่ต่อการเรียนการสอนของครูและต่อวิทยาลัย 2. ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้น 3. ผู้เรียนมีทักษะพื้นฐานที่ดี ในการปฏิบัติงานและอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมต่อไปได้อย่างมีความสุข 205 / 417


16 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์(2555).บทความทางวิชาการ. การใช้แอป พลิเคชันใช้สร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ วีดีโอ โดยค้นหา วีดีโอที่ให้บริการบน Quizizz สำหรับช่วย ในเรื่องการเรียนการสอน. 20180731-6189148.pdf (skru.ac.th) ดร.พันทิพา อมรฤทธิ์(2558) การสร้างสื่อบทเรียนปฏิสัมพันธ์ด้วย Quizizz https://mgt.skru.ac.th/mgt_km/file/prefile/20180731-6189148.pdf วิชัย พัวรุ่งโรจน์* ภัทร์พงศ์ พงศ์ภัทรกานต์ และสุชาดา พรหมโคตร แนวโน้มวิธีการเรียนการ สอนยุคใหม่ด้วยเครื่องมือประเมินผลระหว่างเรียนออนไลน์107667-Article Text274306-2-10-20180116.pdf 206 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์โดยใช้เกม Wordwall สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นางสาวอัญธิกา ป้องทัพไทย ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีคุรุศาสตรบัณฑิต คอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร E-mail : [email protected] โทร.080-1936215 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของรายวิชาองค์ประกอบศิลป์ 2) เพื่อการศึกษาความคิดเห็น/ความพึงพอใจของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขา คอมพิวเตอ์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ทำการเก็บข้อมูลโดยได้ทำแบบทดสอบหลัง เรียน เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในแต่ละหน่วย โดยผู้เรียนต้องมีคะแนนผ่านเกณฑ์ที่ร้อยละ 80 และ จำนวนผู้ผ่านเกณฑ์ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ของจำนวนผู้เรียน ประชากรกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) จำนาน 40 คน กลุ่มตัวอย่าง.คือ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) จำนาน 40 คน ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2565 ปวช.1 จำนวน 40 คน ได้มาจากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาองค์ประกอบศิลป์2) แบบประเมินผลการทำแบบทดสอบของนักเรียน กลุ่มต่างๆ 3) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาองค์ประกอบศิลป์ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้1) ผู้วิจัยทำการทดสอบกระบวนการหาประสิทธิภาพโดยนำบทเรียนไปทดลองกับ กลุ่มตัวอย่าง เพื่อตรวจสอบปัญหาและอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นได้ในการทดลอง เพื่อหาประสิทธิภาพจริง โดยให้ นักศึกษาทดลอง สังเกตและสอบถามปัญหาหรืออุปสรรคที่เกิดขึ้นในขณะทดลอง แล้วนำข้อมูลมาแก้ไขและ ปรับปรุง กระบวนการทดลองจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และหาประสิทธิผลการเรียนรู้ที่ได้จากการ เรียน 2) ผู้วิจัยจัดสภาพห้องเรียน โดยแบ่งกลุ่มนักศึกษาเป็นสูง กลาง อ่อน 3) ผู้วิจัยใช้แบบฝึกฯ ดำเนินการ แจกแบบสอบถามความพึงพอใจให้ผู้เรียนตอบหลังจากเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษามีค่าเฉลี่ยคะแนนใน การทำแบบทดสอบหลังเรียนโดยภาพรวมอยู่ที่ (x = 83.84) ตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวัดด้วยวิธีหาค่าดัชนี ความสอดคล้องของแบบทดสอบและขอคำแนะนําจากผู้เชี่ยวชาญในการแก้ไข ปรับปรุงแบบทดสอบที่นำมาใช้ จากนั้นนำคะแนนที่ได้จากการใช้แบบทดสอบมาวิเคราะห์ทางสถิติโดยการหาร้อยละ การหาค่าเฉลี่ย และการ หาส่วนเบี่ยงเบนมาตฐาน 207 / 417


2 ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา ปัจจุบันสังคมมีความเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยี มีความก้าวหน้าด้านการพัฒนากระบวนการทำงาน ด้านคอมพิวเตอร์เพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย การศึกษาด้านองค์ประกอบศิลป์เพื่องานกราฟิกจึง มีความจำเป็นต่อการดำเนินงาน มีความสำคัญด้านทักษะกระบวนการทำงานอย่างมากทั้งทางด้านการใช้ เทคนิคการจัดวางการทำให้งานออกมามีคุณภาพที่สมบูรณ์ การพัฒนาเทคนิควิธีการจัดองค์ประกอบศิลป์ เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดออกแบบและการปฏิบัติใน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ มีความสำคัญอย่างมากไม่ต่างจากการใช้โปรแกรมตัดต่อแอนิเมชันต่าง ๆ เนื่องจาก ทักษะการจัดองค์ประกอบยังไม่เป็นตามประสิทธิภาพเท่าที่ควร จึงควรมีการเพิ่มกระบวนการสอนที่เน้นผู้เรียน เป็นสำคัญ เพิ่มเติมเทคนิควิธีการ ที่ทำให้เห็นความสำคัญ ความน่าสนใจเมื่อเรียนรู้ทักษะที่เป็นแรงจูงใจในการ คิดและการปฏิบัติที่ถูกต้อง เช่น การนำสื่อสร้างสรรค์ มาเป็นสร้างแรงจูงใจ จากการปฏิบัติดังกล่าวส่วนใหญ่มี การทำขึ้นแล้ว แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ใช้วิธีที่แปลกใหม่ตามยุคสมัยหรือตามความน่าสนใจตาม สถานการ ณ เวลานั้น ๆ มีการสอบถามความต้องการ เพื่อหาปัญหา ส่วนใหญ่ปัญหานั่นคือ กลุ่มเห็นตัวอย่าง งานเกินน้อย ไม่เข้าใจกรอบความคิดงานว่าควรทำได้แค่ไหน ขาดกระบวนการคิดสร้างสรรค์ที่แปลกใหม่จัดอยู่ ในกลุ่มดูงานมากเกินไปจนปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์ ยึดติดและนำแบบอย่างงานที่ดูมาปฏิบัติกับงานตัวเอง มากเกินไป ทำให้ไม่หลุดกรอบไม่เป็นตัวเองในการสร้างงานขึ้นมาให้ดูแปลกใหม่และน่าสนใจเท่าที่ควรจะเป็น กระบวนการคิดสร้างสรรค์ที่ดี ไม่ทำตามตัวอย่างมากเกินไปหรือคิดสร้างสรรค์น้อยไปนี้คือสาเหตุหลัก ของการจัดองค์ประกอบที่ดี เพราะฉะนั้นควรเปลี่ยนวิธีการสอนโดยให้เข้าใจถึงกระบวนการคิดที่ถูกและ สามารถปฏิบัติงานได้อย่างมีคุณภาพ ปัจจุบันคำว่า องค์ประกอบศิลป์ กำลังจะถูกลืมเมื่ออิทธิพลทางเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาแทนที่สังคม เก่าของไทย โดยเฉพาะอย่างยิ่งโลกแห่งการสื่อสารได้ก้าวไปล้ำยุคมาก จนเกิดความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดเมื่อ เปรียบเทียบกับสมัยอดีต โลกใหม่ยุคปัจจุบันทำให้คนไทยมีความคิดห่างไกลตัวเองมากขึ้น และอิทธิพลดังกล่าว นี้ทำให้คนไทยลืมตัวเราเองมากขึ้นจนกลายเป็นสิ่งสับสนอยู่กับสังคมใหม่อย่างไม่รู้ตัว เมื่อเราหันกลับมามองตัวเราเองใหม่ ทำให้ดูห่างไกลเกินกว่าจะกลับมาเรียนรู้ว่า พื้นฐานของชาติ บ้านเมืองเดิมเรานั้น มีความเป็นมาหรือมีวัฒนธรรมอย่างไร ความรู้สึกเช่นนี้ ทำให้เราลืมมองอดีตตัวเอง การมี วิถีชีวิตกับสังคมปัจจุบันจำเป็นต้องดิ้นรนต่อสู้กับปัญหาต่าง ๆ ที่วิ่งไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว ถ้าเรามีปัจจุบันโดย ไม่มีอดีต เราก็จะมีอนาคตที่ไม่มั่นคง การดำเนินการนำเสนอแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนองค์ประกอบ ศิลป์ ในครั้งนี้ จึงเป็นเสมือนการค้นหาอดีต โดยเราชาวศิลปะต้องการให้อนุชนได้มองเห็นถึง ความสำคัญของ บรรพบุรุษ ผู้สร้างสรรค์ศิลปะการจัดองค์ประกอบศิลป์ ให้เราทำหน้าที่สืบสานต่อไปในอนาคต ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ในปี การศึกษาที่ผ่านมา ได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะที่เรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียน มี อาการง่วงนอน และพูดคุยกันเสียงดัง รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปท้ายชั่วโมงก็ไม่ครบถ้วน มีเฉพาะหัวข้อ ขาด รายละเอียดเนื้อหา.บางคนไม่ทำงานส่ง และผลการทดสอบของผู้เรียนก็มีคะแนนไม่ค่อยดีและผู้เรียนขาด ทักษะด้านการการจัดองค์ประกอบทั้งด้านการจักวางและการใช้สี ซึ่งมีสาเหตุดังต่อไปนี้ (1) ผู้เรียนขาดความมั่นใจและความพยายามในการสร้างสรรค์องค์ประกอบศิลป์ 208 / 417


3 (2) ผู้เรียนเกิดความไม่เข้าใจในขั้นตอน เทคนิควิธีการสร้างสรรค์ผลงานที่ถูกต้องตามหลักการและทฤษฎี ของเนื้อหาในรายวิชา ดังนั้นข้าพเจ้าจึงจัดทำการวิจัย เรื่อง การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์โดยใช้ เกม Wordwall สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 เพื่อเป็นการศึกษาหาแนวทางและวิธีการแก้ไขปัญหา ดังกล่าวที่เหมาะสมและเพื่อเป็นการส่งเสริมผู้เรียนให้เกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาทฤษฎีและหลักการได้ อย่างถูกต้อง จนผู้เรียนเกิดทักษะการสร้างสรรค์ผลงานองค์ประกอบศิลป์อันพึงประสงค์ตรงตามจุดมุ่งหมายใน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ อีกทั้งยังเป็นการส่งเสริมการปลูกจิตสำนึกให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดทักษะใน การเรียนรู้ตลอดชีวิต และสอดคล้องกับแนวทางในการพัฒนานักออกแบบในปัจจุบันให้เป็นผู้มีความรู้ควบคู่ คุณธรรม โดยหลังจากการเรียนแล้วผู้เรียนจะต้อง ปฏิบัติได้ด้วยความเข้าใจ เพื่อสานต่อความเข้าใจสืบไปใน อนาคต วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ โดยใช้เกม Wordwall สำหรับ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 2. เพื่อหาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อสื่อในรายวิชาองค์ประกอบศิลป์โดยใช้เกม Wordwall สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 กรอบแนวคิดในการวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธ์ ทางการเรียน รายวิชา องค์ประกอบศิลป์ ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้รายวิชา องค์ประกอบศิลป์ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ 209 / 417


4 นิยามศัพท์ การพัฒนา หมายถึง การเปลี่ยนแปลงที่มีการกระทำให้เกิดขึ้น หรือมีการวางแผนกำหนดทิศทางไว้ ล่วงหน้า โดยการเปลี่ยนแปลงนี้ต้องเป็นไปในทิศทางที่ดีขึ้น ถ้าเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ไม่ดีก็ไม่เรียกว่าการพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หมายถึง เกรดเฉลี่ยของนักศึกษา รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ ของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาหลังจากที่เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำ ขึ้นมาใช้ประกอบการสอนของครูผู้สอน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ สื่อมัลติมีเดีย คือ ระบบสื่อสารข้อมูลข่าวสารหลายชนิด โดยผ่านสื่อทางคอมพิวเตอร์ซึ่งประกอบด้วย ข้อความ ฐานข้อมูล ตัวเลข กราฟิก ภาพเสียง และวิดีทัศน์ แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง Rogers (1970) กล่าวไว้ว่า ที่ว่าความคิดสร้างสรรค์ไม่สามารถบังคับให้เกิดขึ้นได้ แต่สามารถ ส่งเสริม ให้เกิดขึ้นได้ ซึ่งเปรียบเสมือนกับชาวนาที่สามารถทำให้ด้นพืชงอกงามออกมาจากเมล็ดได้ ก็ต่อเมื่อจัด สิ่งแวดล้อมให้เหมาะสมทั้งอากาศ นํ้า และดิน เมล็ดพืชนั้นจึงจะงอกออกได้ ความคิดสร้างสรรค์ก็เซ่นเดียวกัน จะเสริมสร้างขึ้นได้ด้วยการจัดสภาพการณ์ เทคนิควิธี ที่เหมาะสมถูกด้อง เรื่องความคิดสร้างสรรค์กับการเรียนการสอนไว้อย่างกว้างขวางลึกซึ้ง ได้เสนอหลักในการส่งเสริม ความคิดสร้างสรรค์ไว้หลายประการ ซึ่งเขาเน้นตัวครูกับนักเรียนและปฎิสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนเป็น สำคัญ ที่มาจากอินโฟกราฟิก ไทยแลนด์. (2559). ดังนี้ 1. ส่งเสริมให้เด็กถามและให้ความสนใจต่อคำถามที่แปลก ๆ ของเด็ก และเขายังเน้นว่า พ่อแม่ หรือครูไม่ควรมุ่งที่คำตอบที่ถูกเพียงอย่างเดียว 2. ตั้งใจฟังและใจใส่ต่อความคิดแปลก ๆ ของเด็กด้วยใจเป็นกลาง เมื่อเด็กแสดงความคิดเห็นใน เรื่องใด แม้จะเป็นความคิดที่ยังไม่เคยได้ยินมาก่อน ผู้ใหญ่ก็อย่าเพิ่งตัดสินใจ และลิดรอนความคิดนั้น 3. กระตือรือร้นต่อคำถามที่แปลก ๆ ของเด็กด้วยการตอบคำถามอย่างมีชีวิตชีวา หรือชี้แนะให้ เด็กหาคำตอบจากแหล่งด่าง ๆ ด้วยตนเอง 4. แสดงให้เด็กเห็นว่าความคิดของเด็กนั้นมีคุณค่า และนำไปใช้ให้เกิดประโยชนได้ เช่น จากภาพ ที่เด็กวาด อาจนำไปเป็นลวดลาย ถ้วยชาม ภาชนะ เป็นภาพปฏิทิน บัตร ส.ค.ส. เป็นต้น งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง พิชญ์ อำนวยพร (2562 : บทคัดย่อ) การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม โดยใช้กลยุทธ์เกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ ผลการวิจัยพบว่า สื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นมามีผลการประเมินคุณภาพจาก นักเรียนที่เรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นมีกระบวนการคิดเชิงคำนวณ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน เรื่อง การแสดงลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือข้อความ จาก การเรียนด้วยสื่อการเรียนรู้ที่สร้างขึ้น หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ ที่สร้างขึ้นอยู่ในระดับดีมาก 210 / 417


5 วราภรณ์ ตระกูลสฤษณ์ (อ้างถึงใน วิทยา อารีราษฎร์, 2553) ทำการวิจัยเรื่อง การพัฒนาตนเองของ ผู้เรียน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนได้พัฒนาตนเองให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นและกระตุ้นให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้ด้วย ตนเอง การเรียนรู้เป็นทีมเป็นทางเลือกที่เหมาะสม เนื่องจากการเรียนรู้เป็นทีมเป็นการใช้กระบวนการกลุ่มช่วย เตรียมนักเรียนให้พร้อมที่จะเผชิญกับชีวิต ได้ลงมือปฏิบัติฝึกฝนทักษะการเรียนรู้ทักษะการบริหารการจัดการ การเป็นผู้นำผู้ตามเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้รับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตนเองอีกทั้งยังช่วยเสริมสร้าง บรรยากาศการเรียนรู้ที่ดีช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝนความเป็นประชาธิปไตยฝึกการช่วยเหลือเกื้อกูลกันช่วยให้ นักเรียนเกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน และต่อผู้สอนดังนั้นผู้วิจัยจึงเห็นว่าแนวคิดที่ว่าการให้ผู้เรียนได้มีการสื่อสาร และถ่ายทอดความรู้ซึ่งกันและกัน และการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการกลุ่มเข้ามามีส่วนร่วม จะช่วยส่งผลให้ ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ด้วยตนเองเพิ่มขึ้น ซึ่งแนวความคิดดังกล่าวจึงเป็นส่วนที่ทำให้ผู้วิจัยได้นำมาใช้ใน กระบวนการวิจัย และการเรียนการสอน สุพรรณษา ครุฑเงิน (2555 : บทคัดย่อ) ได้ทำวิจัยเรื่อง สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เรื่อง ข้อมูลและสารสนเทศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของ สื่อมัลตีมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดีย และเพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดีย กิดานันท์ มลิทอง (2543 : 89 ; 2544 : 1) กล่าวถึง สื่อชนิดใดก็ตาม ซึ่งบรรจุเนื้อหาเกี่ยวกับการเรียน การสอน ในรูปแบบของวัสดุ อุปกรณ์ และเทคนิควิธีโดยอาจเป็นหนังสือ แผนภูมิรูปภาพ สไลด์ แถบวิดีทัศน์ แผ่นใส เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องเล่นวีซีดี ลำโพงไมโครโฟน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์ ฯลฯ รวมถึงเทคโนโลยีสาระสนเทศในรูปแบบเครือข่าย ซึ่งสิ่งเหล่านี้อาจเป็นวัสดุอุปกรณ์ทางกายภาพ เป็นเครื่องมือ หรือช่องทางที่ทำให้การสอนของผู้สอนไปถึงผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนสามรถเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่วางเอาไว้อย่าง มีประสิทธิภาพ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร.ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ(SBAC).ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา องค์ประกอบศิลป์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 40 คน รวมทั้งสิ้น 40 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปีที่ 1 สาขาวิชาองค์ประกอบศิลป์วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ(SBAC).ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา องค์ประกอบศิลป์ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 40 คน รวมทั้งสิ้น 40 คน ได้มาจากการกำหนด กลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 211 / 417


6 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ จำนวน 4 หน่วย เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ 1.2แบบสอบถามความพึงพอใจ เป็นแบบ Rating Scale ตอนที่ 1 จำนวน 2 ข้อ และตอนที่ 2 จำนวน 10 ข้อ พร้อมข้อเสนอแนะอื่นๆ เพิ่มเติม มีความหมายในการแสดงความคิดเห็น 5 ระดับ คือ 5 = มาก ที่สุด 4 = มาก 3 = ปานกลาง 2 = น้อย 1= น้อยที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 2.1 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3 เสนอแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแก่ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ นายธนาลักษณ์ ตันธนกุล หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ผู้ตรวจด้านภาษา 2.4 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 2.5 ดำเนินการจัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียน เพื่อนำไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป 212 / 417


7 3. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3.ท่าน ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของ เนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการให้คะแนนดังนี้ ให้+1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่าข้อคำถาม สอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้-1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วนำมาพิจารณา คัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จำนวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 30 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ คำถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ด้วยแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์จดบันทึกคะแนน 2. ผู้วิจัยดำเนินการทดลองกับนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง โดยสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชา องค์ประกอบศิลป์จำนวน 4 หน่วย เมื่อศึกษาจบในแต่ละหน่วย ให้นักศึกษาทำแบบทดสอบท้ายบทเรียน ตามลำดับและบันทึกคะแนน 3. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ผู้วิจัยให้นักศึกษาทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใช้แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดเดิม ซึ่งผู้วิจัยได้ทำการสลับข้อกันเพื่อป้องกันการจดจำคำตอบของนักศึกษา และ บันทึกคะแนน 4. นำแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนรู้รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ ฉบับสมบูรณ์ไปเก็บข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง โดยเก็บรวบรวมข้อมูลแบบประเมินด้วยตนเอง โดยแจกแบบ ประเมินไป 40 ชุด ได้รับกลับคืนมา 40 ชุด คิดเป็นร้อยละ 100 5. ตรวจสอบความถูกต้องแบบประเมิน คะแนนที่บันทึกไว้และนำข้อมูลต่าง ๆ มาวิเคราะห์ข้อมูลต่อไป สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติที่ใช้วิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ใช้วิธีการวิเคราะห์ค่า E1/E2 2. สถิติที่ใช้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของผู้เรียนรายวิชา องค์ประกอบศิลป์สำหรับนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้รายวิชาองค์ประกอบศิลป์โดยการหาเกณฑ์ ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ 213 / 417


8 ร้อยละ = เมื่อ A คือ จำนวนคะแนนที่ได้ N คือ จำนวนนักเรียนทั้งหมด ค่าเฉลี่ย X = X = ค่าเฉลี่ยของคะแนน = ผลรวมของคะแนน N = จำนวน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S.D. = สถิติทดสอบค่า t – test (เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียน) t = t = ค่าที D = ผลต่างของคะแนน n = จำนวนคน 214 / 417


9 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่1 ตารางประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) และประสิทธิภาพ ของผลลัพธ์ (E2 ) ของแผนการพัฒนา สื่อการเรียนรู้รายวิชาองค์ประกอบศิลป์สำหรับนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนการจัดการเรียนรู้ คะแนนเต็ม จำนวน นักเรียน คะแนน เฉลี่ย ค่าประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) 40 40 32.43 81.31 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์(E2 ) 30 40 24.85 82.83 จากตารางที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพของการพัฒนาสื่อการเรียนรู้รายวิชาองค์ประกอบศิลป์สำหรับ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 เท่ากับ 81.31/82.83 เป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่ กำหนด ตารางที่2ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาองค์ประกอบศิลป์ คน ที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 21 28 15 15 24 29 15 27 2 15 25 16 21 26 30 16 25 3 19 25 17 19 21 31 18 26 4 18 26 18 16 23 32 12 24 5 13 25 19 15 25 33 13 25 6 12 25 20 17 24 34 15 25 7 15 23 21 10 22 35 16 27 8 16 22 22 13 25 36 15 25 9 15 26 23 15 28 37 16 26 10 14 27 24 16 23 38 17 27 11 15 25 25 13 27 39 14 26 12 16 22 26 16 25 40 12 25 13 15 23 27 17 28 รวม 612 994 14 11 22 28 15 21 ค่าเฉลี่ย ( x ) 15.30 24.85 215 / 417


10 จากตารางที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล คะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย ( x )อยู่ที่ 15.30 และคะแนนหลังเรียน.มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 24.85.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน ตารางที่ 3 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลัง รายวิชา องค์ประกอบศิลป์ คะแนน N Mean Std. Deviation t ก่อนเรียน 40 15.30 2.75 22.55 หลังเรียน 40 24.85 1.98 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตารางที่ 3 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้แผนการ พัฒนาสื่อการเรียนรู้รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์นักศึกษามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่ 4 ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ แผนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์ ลำดับ ระดับความเห็น ค่า เฉลี่ย S.D. ความ พึงพอใจ มาก ที่สุด มาก ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. การนำเข้าสู่บทเรียนและการเรียนรู้ น่าสนใจ 27 10 3 - - 4.60 0.49 มากที่สุด 2. กิจกรรมการสอนหลากหลายก่อให้เกิดการ เรียนรู้ 25 7 8 - - 4.43 0.67 มาก 3. กิจกรรมการสอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ การอภิปรายกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนความ คิดเห็น ระดมสมอง และ การใช้สถานการณ์ จำลอง 28 7 5 - - 4.58 0.54 มากที่สุด 4. ผู้เรียนได้มีโอกาสนำเสนอ แสดงผลงาน ที่ได้จากการสร้างองค์ความรู้ของตัวเอง 28 6 6 - - 4.55 0.55 มากที่สุด 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 25 11 4 - - 4.53 0.63 มากที่สุด 216 / 417


11 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 26 7 7 - - 4.48 0.55 มาก 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 30 6 4 - - 4.65 0.48 มากที่สุด 8. ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น 32 6 2 - - 4.75 0.43 มากที่สุด 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 26 9 5 - - 4.53 0.63 มากที่สุด 10. ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัว ชุมชน และสังคมต่าง ๆ 27 8 5 - - 4.55 0.55 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.57 0.55 มากที่สุด จากตารางที่ 4 พบว่า จากผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ แผนการพัฒนาสื่อการเรียนรู้รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.75 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.65.อันดับ 3 ได้แก่ การนำเข้าสู่บทเรียนและการเรียนรู้ น่าสนใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.60 อันดับที่ 4 ได้แก่ กิจกรรมการสอนเปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้การอภิปรายกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การระดมสมอง และ การใช้สถานการณ์ จำลอง มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.58 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนได้มีโอกาสนำเสนอ และแสดงผลงาน ที่ได้จากการสร้างองค์ความรู้ของตัวเองและผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัว ชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.55 อันดับที่ 6 ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 อันดับที่ 7 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.48 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมการสอน หลากหลายก่อให้เกิดการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.43.ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอน รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.57 ค่า S.D.=0.55 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้สื่อการเรียนรู้รายวิชา องค์ประกอบศิลป์นักศึกษามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์ใน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.57 217 / 417


12 อภิปรายผล 1. ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์ของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 โดยเฉลี่ยเท่ากับ 81.31/82.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กําหนด ไว้คือ 80/80 ทั้งนี้ เนื่องจาก ผู้วิจัยได้สร้างสื่อการเรียนรู้โดยยึดที่มีองค์ประกอบได้แก่ motivation การสร้างแรงจูงใจ แรง บันดาลใจ ความสนใจและความต้องการในการเรียนรู้Active learning การเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้มีโอกาสได้ ความรู้โดยตรงจากการลงมือกระทำด้วยตนเอง ด้วยวิธีการเรียนรู้ที่หลากหลายจากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ หลากหลายเป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ Conclusion ผู้เรียนสรุปองค์ความรู้หรือสังเคราะห์สิ่งที่ได้ เรียนรู้ตามความคิดและภาษาของตนเอง Reporting ผู้เรียนสื่อสารและนำเสนอผลการเรียนรู้ด้วยภาษาวิธีการ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม Obtain ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์เผยแพร่ความรู้สู่ ครอบครัว ชุมชน และสังคม ด้วยวิธีการ สื่อ หรือเทคโนโลยีที่เหมาะสมทําให้ประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ของคะแนนสอบหลังเรียนมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กําหนดไว้สอดคลองกับ งานวิจัยของ จิตรา คำบาล ได้วิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ควบคู่การใช้ชุดกิจกรรม การเรียนรู้ ผลวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ควบคู่การใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพ 84.27/82.67 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้สื่อการเรียนรู้รายวิชา องค์ประกอบศิลป์นักศึกษามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 เป็นไป ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้แสดงว่าการเรียนที่เรียน ด้วยสื่อการเรียนรู้ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ทั้งนี้ เป็นเพราะสื่อการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยสร้าง โดยเกิดจาการศึกษาเอกสาร หลักสูตร ตําราที่เกี่ยวข้อง นำมาใช้ในการ เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ให้เกิดประสิทธิภาพ กับนักศึกษาทำให้ผู้เรียนเข้าใจในสิ่งที่เรียนได้ดีอย่างยิ่ง สอดคล้องกับงานวิจัยของ ชุติมา นุ้ยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน์ เมฆขจร ได้วิจัยเรื่อง ผลการใช้ชุด กิจกรรมแนะแนว เพื่อส่งเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบีผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช้ เพื่อส่งเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้ มีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้ หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ นักเรียนกลุ่มทดลองที่เรียนโดยชุด กิจกรรมแนะแนวโดยคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยชุด กิจกรรมแนะแนว แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3.’ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้รายวิชารายวิชาองค์ประกอบศิลป์ใน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งแบบประเมินมีทั้งหมด 10 ข้อพบว่าผู้เรียนพึงพอใจเป็นอันดับที่ 1 คือข้อ 8. ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.75 หมายความว่า กิจกรรมการเรียนรู้เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง (active) การตั้งคำถามเพราะ เกิดข้อสงสัย เป็นจุดเริ่มต้นของ Lifelong Learning ถามแบบสร้างสรรค์ก่อให้เกิดประโยชน์ เป็นการตั้งต้นหา ค่าตอบอย่างถูกวิธี กระตุ้นให้เด็กมีความสนใจใฝ่รู้เป็นการเรียนรู้และแก้ปัญหา อันดับสองที่ผู้เรียนพึงพอใจคือ ข้อ 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 218 / 417


13 4.65 หมายความว่า เมื่อเรียนเนื้อหาในบทเรียนดังกล่าวแล้ว เกิดความรู้และนําความรู้นั้นไปแก้ปัญหา และ สามารถประยุกต์ใช้ในการทำงานในชีวิตได้จริง เป็นต้น จึงส่งผลทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ วิชาองค์ประกอบศิลป์ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้สอนนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาที่สอดคล้องกัน 1.2 ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนนำเสนอผ่านสื่อที่หลากหลาย 1.3 ผู้สอนร่วมอภิปรายผลการศึกษา 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรศึกษาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบอื่น ๆ เพิ่มเติมเพื่อ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 2.2 พัฒนาการจัดการเรียนรู้ควบคู่กับการพัฒนานักบัญชียุค 4.0 219 / 417


14 บรรณานุกรม วาสนา ชาวหา. 2533. สื่อการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : โอ เอส พริ้นติ้ง เฮาส์. สมพร จารุนัฏ. 2535. การออกแบบการเรียนการสอนเพื่อให้เกิดการเรียนรู้. กรุงเทพฯ : กรม ชาตรี มูลชาติ. (2546). การสร้างบทเรียนบนเครือข่าย รายวิชาคอมพิวเตอร์ เพื่อการเรียนการสอน. ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิตสาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ศิโรรัตน์ สังข์สุข. (2556). วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาพฤติกรรมการกล้าแสดงออกโดยใช้วิธีการแสดง บทบาทสมมุติ(8 กุมภาพันธ์ 2560) พิชญ์ อำนวยพร (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ 220 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถการ แก้ปัญหาของนักศึกษา ปวช.1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นางสาวนงเยาว์ อาบสันเทียะ ตำแหน่ง ครูผู้สอนแผนกเทคโนโลยีสารสนเทศ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โทรศัพท์ 02-9726111-8 มือถือ 086-9097950 E-Mail : [email protected] ปีที่ทำวิจัยสำเร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาคุณภาพของการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้านเพื่อ ส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหาของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่ 1สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ .ผู้วิจัยกำหนดประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 63 คน กลุ่ม ตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาส่วนประกอบ คอมพิวเตอร์ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1/9 จำนวน 25 คน และ ปวช.1/10 จำนวน 38 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพของการจัดการ เรียนรู้ ด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้ง จุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง จะนำวิธีการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้านมา พัฒนาผลการเรียนรู้อย่างเป็นรูปธรรม โดยการนำวิธีการวิจัยปฏิบัติการมาเป็นวิธีการในการพัฒนาทักษะการ แก้ปัญหา โดยเริ่มจากวางแผน การปฏิบัติการ การสังเกตการณ์และสะท้อนผลการปฏิบัติการ ซึ่งวิธีการ ดังกล่าวจะส่งผลให้ผู้เรียนมีพื้นฐานในการเรียนรู้ และสามารถนำทักษะการแก้ปัญหาไปประยุกต์ใช้ในการแก้ไข ปัญหาในชีวิตประจำวันได้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนน เฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถ การแก้ปัญหาของนักศึกษา ปวช.1 วิชาส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 221 / 417


2 (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อ ส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหาของนักศึกษา ปวช.1 วิชาส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์พบว่า วิธีการสอน ด้วยเทคนิคการสอนแบบห้องเรีนกลับด้าน ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าการสอนแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่วางไว้ (2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับ ด้าน เรื่องอุปกร์เบื้องต้นของคอมพิวเตอร์พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เทคนิควิธีการสอนแบบห้องเรียนกลับด้าน เรื่องอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ประเมินในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักการความสำคัญ การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 นั้นต้องมีความสัมพันธ์ มีขั้นตอนและกระบวนการที่เป็นลำดับที่ ผู้เรียนสามารถมีส่วนร่วมกับการเรียนการสอนได้ เช่น การกำหนดปัญหาที่ผู้เรียนสนใจ การทำกิจกรรมกลุ่ม เพื่อให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์และสามารถบูรณาการกับรายวิชาอื่น ๆ ได้ด้วยตนเอง และการสอนที่ถือว่ามี ประสิทธิภาพนั้น ครูต้องมีคุณสมบัติมากกว่าการเป็นผู้ที่ทำหน้าที่สอน (Instructor) ครูต้องมีลักษณะของผู้ที่ สามารถชี้แนะการเรียนรู้ (Learning Coaching) และสามารถทำหน้าที่เป็นผู้นำนักเรียนท่องเที่ยวไปสู่โลกแห่ง การเรียนรู้ได้(Learning Travel Agent ครูในโลกยุคใหม่ต้องมีความรอบรู้มากกว่าการเป็นผู้ดูแลรายวิชาที่สอน เท่านั้น แต่ครูมีบทบาทของการเพิ่มพูนความรู้แก่นักเรียนเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นต่อการประกอบอาชีพ รวมทั้ง ICT ได้เข้ามามีบทบาททางการศึกษาและเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของคนทั่วโลก ICT ในปัจจุบัน จึงไม่ใช่เป็นเพียงแหล่งข้อมูลข่าวสารเท่านั้นครูจึงต้องบูรณาการการจัดการเรียนรู้ให้เข้ากับ ICT (บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์, 2551) สอดคล้องกับ ในศตวรรษที่ 21 การจัดกระบวนการเรียนรู้ เปลี่ยนบทบาทครูจากผู้บรรยาย มาเป็นผู้จัดกระบวนการเรียนรู้ เป็นนักออกแบบกิจกรรมในการจัดกระบวนการเรียนรู้ (Pedagogy) ให้นักเรียน ใช้เป็นเครื่องมือไปเรียนรู้ สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) และเสนอแนะ เครื่องมือการเข้าถึงองค์ความรู้ผ่านวิธีการต่าง ( โดยเฉพาะผ่าน Technology ให้เข้าถึงความรู้ได้อย่างรวดเร็ว และมีประสิทธิภาพ นำความรู้ที่ได้มาแลกเปลี่ยนกับเพื่อนในห้องเรียน เรียกกระบวนการเรียนรู้แบบนี้ว่า Active Learning ที่ยึดนักเรียนเป็นสำคัญ (Student-centered) แนวคิดห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom) เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่ถูกพูดถึงมากในปัจจุบันเพราะ Flipped Classroom เป็นวิธีการ สอนที่ทำให้เกิดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (21 Century Skills) เป็นการใช้เทคโนโลยี การเรียนการสอน ที่ทันสมัย และการให้นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ผ่านกิจกรรม (ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน, 2560) จากความสำคัญและความจำเป็นดังกล่าวมาแล้ว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำวิธีการจัดการเรียนการสอน ด้วยห้องเรียนกลับด้านมาพัฒนาผลการเรียนรู้อย่างเป็นรูปธรรม โดยการนำวิธีการวิจัยปฏิบัติการมาเป็นวิธีการ ในการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา โดยเริ่มจากวางแผน การปฏิบัติการ การสังเกตการณ์และสะท้อนผลการ 222 / 417


3 ปฏิบัติการ ซึ่งวิธีการดังกล่าวจะส่งผลให้ผู้เรียนมีพื้นฐานในการเรียนรู้ และสามารถนำทักษะการแก้ปัญหาไป ประยุกต์ใช้ในการแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวันได้ ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ใน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เรื่องการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน วิชาอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์กับนักศึกษาระดับ ปวช.1 โดยได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียนในช่วงสถานการณ์การ เรียนที่ผ่านมา พบว่า หลังจากที่ผู้เรียนได้กลับมาเรียนหลังสถานการณ์โควิด-19 กับการเรียนแบบออนไลน์และ ออนไซต์ ผู้สอนกับผู้เรียนอาจยังสื่อสารกันไม่ชัดเจน ผู้เรียนขาดส่วนร่วมในการนำเสนอ เนื่องจากอาจจะปรับ สภาพการเรียนรู้จากออนไลน์เป็นออนไซต์มีน้อย ที่สำคัญคือบางส่วนยังขาดทักษะในการออกแบบด้วย ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นทักษะสำคัญของนักศึกษาก่อนจบการศึกษาเพื่อไปทำงานจริงของผู้เรียนก็มี คะแนนไม่ค่อยดีโดยประเมินตามผลงาน จึงส่งผลให้ผลงานยังไม่ผ่านเกณฑ์ มีการปรับแก้ไขหลายครั้ง อาจเป็น เพราะวิธีการสอนทำให้ผู้เรียนไม่มีความสนุก ขาดความน่าสนใจ ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบว่า การนำเทคนิคการสอนแบบห้องเรียน กลับด้าน มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำให้ผู้สอนมีกิจกรรมให้กับผู้เรียนได้มากขึ้น สามารถสร้าง กลุ่มย่อยในการระดมความคิด และสามารถนำเสนอในกลุ่มย่อยได้สะดวก การพูดคุยเป็นระบบเล็กลง ครูมี หน้าที่เข้าไปแนะนำงานออกแบบพร้อมสร้างแรงบันดาลใจได้มากขึ้น ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผลการวิจัย พบว่า ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอน แบบห้องเรียนกลับด้าน นักเรียนร้อยละ 80 ผ่านเกณฑ์และช่วยให้นักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาคุณภาพของการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้านเพื่อส่งเสริมความสามารถการ แก้ปัญหา กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์การเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน มีคุณภาพไม่น้อยกว่าระดับดี ตัวแปรต้น 1.การเรียนการสอนด้วย ห้องเรียนกลับด้าน ตัวแปรตาม 1. คุณภาพของการเรียนการสอนด้วย ห้องเรียนกลับด้าน 223 / 417


4 นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน หมายถึง รูปแบบการสอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหา สาระจากที่บ้านผ่านระบบอินเตอร์เน็ต วิดีโอวิดีทัศน์หรือระบบออนไลน์อื่น ๆ ที่ผู้สอนจัดหาให้ก่อนเข้าชั้นเรียน โดยผู้สอนมีหน้าที่ช่วยแนะนำ (Coaching) ตอบข้อซักถาม ผ่านการทำกิจกรรมในชั้นเรียนตามแนวคิดของ อักษร มีขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ 1 ออกแบบแผนการสอน ขั้นที่ 2 เตรียมวิดีโอการสอน ขั้นที่ 3 แชร์วิดีโอการสอน ส่งให้กับนักเรียน ขั้นที่ 4 แลกเปลี่ยนจากเนื้อหาที่ได้ศึกษามาแล้วในวิดีโอ ขั้นที่ 5 แบ่งกลุ่มร่วมกันทำงาน ขั้นที่ 6 การวัดและการประเมินผล 2. ความสามารถในการรแก้ปัญหา หมายถึง ความสามารถของนักศึกษาในการระบุปัญหา และการ ดำเนินการหาผลลัพธ์ ซึ่งวัดได้จากคะแนนแบบฝึกความสามารถที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นและหาคุณภาพ และหาผลลัพธ์ ที่เกิดขึ้นจากวิธีการแก้ปัญหา ซึ่งวัดผลด้วยข้อสอบแบบปลายเปิด จำนวน 2 ด้าน ได้แก่ การระบุปัญหา และหา ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากวิธีการแก้ปัญหา 1. ด้านระบุปัญหา หมายถึง การทำความเข้าใจสถานการณ์ ของปัญหาหรือความต้องการนั้น ๆ อย่าง ละเอียด โดยวิเคราะห์เงื่อนไขหรือข้อจากัดของสถานการณ์ เพื่อสามารถนำเทคนิคหรือวิธีการต่าง ๆ มาช่วยใน การวิเคราะห์ปัญหา เพื่อให้ทราบถึงองค์ประกอบและสาเหตุ ของปัญหา 2. ด้านหาผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากวิธีการเก้ปัญหา หมายถึง การค้นหาวิธีการแก้ปัญหา หรือใช้วิธีการลอง ผิดลองถูกซึ่งอาจจะได้ผลหรือไม่ได้ผล แต่สุดท้ายแล้วจะได้ ผลลัพธ์ที่ถูกต้องออกมาแค่หนึ่งผลลัพธ์เท่านั้น 3. คุณภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน หมายถึง ลักษณะที่ดีเด่นของกิจกรรม การ จัดการเรียนรู้ เช่น กิจกรรมสามารถปฏิบัติได้จริงตามขั้นตอน และผลของกิจกรรมทำให้ผู้เรียนบรรลุผลลัพธ์ การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เป็นต้น วัดผลโดยให้ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาแผน และ ประเมินคุณภาพลงในแบบประเมิน คุณภาพของกิจกรรม ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ใน 5 ด้าน ได้แก่ 1. ด้านภาพรวมของแผน 2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 3. ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4. ด้านสื่อการเรียนรู้ และ 5. ด้านการวัดประเมินผล ประเมินผลหมายถึง ลักษณะที่ดีเด่นของกิจกรรม การจัดการเรียนรู้ เช่น กิจกรรมสามารถปฏิบัติได้จริง ตามขั้นตอน และผลของกิจกรรมทำให้ผู้เรียนบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ที่กำหนดไว้ เป็นต้น วัดผลโดยให้ ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณาแผน และ ประเมินคุณภาพลงในแบบประเมินคุณภาพ ของกิจกรรม ซึ่งมีลักษณะเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ใน 5 ด้าน ได้แก่ 1. ด้านภาพรวม ของแผน 2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 3. ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4. ด้านสื่อการเรียนรู้ และ 5. ด้าน การวัดประเมินผล 224 / 417


5 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.3.1 ความหมายของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน ทิชานนท์ ชุมแวงวาปี (2559) กล่าวว่า การประยุกต์เทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ให้กับนักเรียน เกิดการเรียนรู้นอกห้องเรียน ครูดำเนินการสร้างสื่อการเรียนรู้เพื่อนำเสนอเนื้อหาสาระและประเด็นปัญหา จากนั้นนำไปอัปโหลด (Upload) บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนักเรียนจะใช้เครือข่ายอินเตอร์เน็ตในการเรียนรู้ ด้วยตนเองนอกห้องเรียน ในกรณีที่นักเรียนไม่สามารถเข้าถึงเครือข่ายอินเตอร์เน็ตได้ครูจะใช้วิธีการคัดลอกสื่อ การเรียนรู้ลงบนแผ่นบันทึกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนสามารถนำไปใช้การเรียนรู้นอกห้องเรียน Barbara Walvoord & Virginia Johnson Anderson (1998 อ้างถึงใน ชนสิทธิ์ สิทธิ์สูงเนิน 2020) ได้นำเสนอรูปแบบการเรียนการสอนที่นักเรียนได้รับเนื้อหาก่อนที่จะมีการเรียนในชั้นเรียน วิธีการที่คล้ายกันที่ เรียกว่า Inverted classroom เพื่อให้นักเรียนได้เรียนกับสื่อการเรียนต่าง ๆ เช่น การเรียนนอกห้อง การอ่าน หนังสือ วิดีโอ และ PowerPoint ที่มีเสียงก่อนการเข้าชั้นเรียน เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนได้เตรียมความพร้อมโดย การดูสื่อต่าง ๆ เมื่อเข้าห้องเรียนกิจกรรมในเวลาเรียน นักเรียนจะ อภิปรายกลุ่มเป็นกลุ่มย่อย ๆ เกี่ยวกับปัญหา ต่าง ๆ ทั้งนักเรียนและครูผู้สอนที่จะตอบสนองต่อวิธีการนี้อย่างดีและสังเกตว่านักเรียนมีแรงจูงใจมากขึ้นกว่า การสอนในรูปแบบดั้งเดิม ซึ่งสอดคล้องกับ สุรศักดิ์ ปาเฮ ได้กล่าวไว้ว่า"ห้องเรียนกลับด้าน" จึงกลายเป็น นวัตกรรมและมุมมอง หนึ่งของตัวอย่างจากประสบการณ์จริงที่เกิดขึ้นในวงการศึกษา เป็นวิธีการใช้ห้องเรียนให้เกิดคุณค่าแก่เด็กโดย ใช้ฝึกประยุกต์ความรู้ในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการเรียนรู้แบบ “รู้จริง (Mastery Learning)” และเป็น วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อยกระดับและคุณค่าแห่งวิชาชีพครูที่ปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ อีกรูปแบบหนึ่งให้เกิดขึ้นผ่าน สื่อเทคโนโลยีที่นำมาใช้ วิจารณ์ พานิช (2556) ได้กล่าวถึงห้องเรียนกลับด้าน ในแง่ของในคริสต์ศตวรรษที่ 21 นักวิชาการทุก คนถูกท้าทายที่จะต้องรับมือกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว เพราะมีเทคโนโลยีมากมายที่ทำให้ ปัจจุบันเป็นยุคไร้พรมแดน การรับข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ สามารถกระทำได้เพียงปลายนิ้วสัมผัส ทุกคนจึงต้อง ปรับตัวในทุก ๆ ด้าน สำหรับทางต้นการศึกษาก็ต้องมีการปรับตัวเช่นกัน โดยครูจะต้องปรับแนวทางการเรียน การสอนที่จะต้องส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะต่าง ๆ ที่จะเป็นพื้นฐานต่อการใช้ชีวิตในอนาคต 2.3.3 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้าน มีขั้นตอนดังนี้ Bergmann and Sams (2012 อ้างถึงใน วิจารณ์ พานิช, 2556) ขั้นที่ 1 สื่อการเรียนการสอน เป็นสื่อวิดีทัศน์การเรียนการสอนซึ่งโดยที่ผู้สอนเป็นผู้สร้างขึ้นเองหรือ เป็นสื่อวิดีทัศน์ที่ผู้อื่นสร้างไว้แล้วก็ได้ ครูจะเป็นผู้ขี้แนะแนวทางในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน ขั้นที่ 2 โอกาสเข้าถึงสื่อของนักเรียน สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนกลับ ด้าน คือ นักเรียนต้องมี โอกาสและเทียมเทียมกันในการดูวิดีทัศน์ ซึ่งบางครั้งนักเรียนอาจจะไม่มีสัญญาณ อินเทอร์เน็ต ครูอาจจะต้องทำเป็นไฟล์วิดีทัศน์ที่สามารถให้นักเรียนดาวน์โหลดจาก Scrver โดย Flash Dive หรืออุปกรณ์พกพา เพื่อให้นักเรียนนำกลับไปดูในคอมพิวเตอร์ที่บ้านได้ โดยที่ครูจะคอยชี้แนะให้กับนักเรียน 225 / 417


6 เช่น สื่อ และกิจกรรมหลายประเภท เช่น สื่อประเภทวิดีทัศน์บันทึกการบรรยาย, การใช้สื่อบันทึกเสียงประเภท Podcasts, การใช้สื่อ Websites หรือ สื่อออนไลน์ Chats ขั้นที่ 3 การตรวจสอบการดูวิดีโอของนักเรียน เพื่อให้มั่นใจว่านักเรียนดูวิดีไอที่ ได้มอบหมาย ครูได้ให้ นักเรียนทำการบันทึกสรุปย่อจากการดูวิดีทัศน์ นักเรียนอาจจะทำได้หลายลักษณะเช่น จดลงสมุดบันทึก หรือ โพสต์ลงบล็อกที่ครูสร้างไว้แล้ว หากมีข้อสงสัยจากการดูวิดีทัศน์ หรือมีคำถามที่นักเรียนไม่ทราบคำตอบ สามารถนำมาถามครูในชั้นเรียนได้ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.3.1 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน นิชาภา บุรีกาญจน์ (2559) ได้ทำวิจัยเรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบ ห้องเรียนกลับด้านที่มีต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น การวิจัย ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียนกลับด้านที่มีต่อ ความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสิริรัตนาธร จังหวัดกรุงเทพมหานครฯ จำนวน 60 คน โดยแบ่งเป็น กลุ่ม ทดลองจำนวน 30 คนซึ่งใช้วิธีการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาตามแนวคิดแบบห้องเรียนกลับด้าน และกลุ่ม ควบคุมซึ่งใช้วิธีการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาแบบปกติจำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองคือแผนการ จัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียนกลับด้าน ใช้เวลาในการทดลองทั้งหมด 8 คาบ รวม 8 สัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แบบวัดการความรับผิดชอบ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบผลการวิเคราะห์ข้อมูล ด้วยสถิติทดสอบค่าที (t-test) รวมถึงค่าสถิติวิเคราะห์ความแปรปรวนของตัวแปร Analysis of Covariance (ANCOVA)ผลการวิจัยสามารถกล่าวโดยสรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียน กลับด้านมีผลต่อความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น จากผลการวิจัย ดังนี้ 1)ค่าเฉลี่ยของคะแนนความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสุขศึกษาของนักเรียนกลุ่มทดลอง หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2)ค่าเฉลี่ยของคะแนนความ รับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสุขศึกษาของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่านักเรียนกลุ่มควบคุมอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นภาเพ็ญ ภูหาด (2558) ได้จัดทำวิจัยเรื่องการจัดรูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับ ด้านโดยใช้เทคโนโลยีและการสื่อสารสำหรับพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21การ วิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อจัดรูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านโดยใช้เทคโนโลยีและ การสื่อสารสำหรับพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นของผู้เรียนในสตวรรษที่ 21 2) เพื่อหาคุณภาพการ จัดรูปแบบการเรียนการสอน 3) เพื่อหาประสิทธิภาพการจัดรูปแบบการเรียนการสอน 4) เพื่อเปรียบเทียบ สัมฤทธิ์ผลทางการเรียนของผู้เรียน และ 5) เพื่อหาความพึงพอใจของผู้เรียน 226 / 417


7 ผลของงานวิจัย พบว่า คุณภาพของการจัดรูปแบบการเรียนการสอนประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญมีคุณภาพ เหมาะสม สัมฤทธิ์ผลทางการเรียนของผู้เรียนมีผลการเรียนสูงกว่าผู้เรียนที่เรียนจากรูปแบบการเรียนการสอน แบบปกติ และผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนพบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ที่สุดโดยมีค่าเฉลี่ยที่ 4.77 ระเบียบวิธีวิจัย 1. ประชากร ของการวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 63 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 38 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถใน การแก้ปัญหา มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (5 ด้าน ได้แก่ 1. ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน 2.ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 3.ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4.ด้านสื่อการเรียนรู้ และ5.ด้านการวัดประเมินผล) โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของ ลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาวัตถุประสงค์ กำหนดจุดมุ่งหมายของคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ และศึกษา ความหมายของคุณภาพและคุณลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี 2. กำหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์ จากการสรุป คุณลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี พบว่า จำแนกเป็นตัวบ่งชี้ 5 ด้าน ดังนี้ 1). ด้านโครงสร้างโดยรวม ของแผน 2).ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้3).ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4).ด้านสื่อการเรียนรู้ 5).ด้านการวัด ประเมินผล 227 / 417


8 3. สร้างข้อคำถาม ข้อความ หรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่กำหนดไว้ 5 ด้าน ดังนี้ 1). ด้าน โครงสร้างโดยรวมของแผน จำนวน 5 ข้อ 2).ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ จำนวน 4 ข้อ 3).ด้านกิจกรรมการ เรียนรู้ จำนวน 5 ข้อ 4).ด้านสื่อการเรียนรู้ จำนวน 3 ข้อ 5).ด้านการวัดประเมินผล จำนวน 5 ข้อ รวมทั้งสิ้น จำนวน 22 ข้อ ข้อคำถามมีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ ดังนี้ คะแนนระดับคุณภาพ 5 ดีมาก 4 ดี 3 ปานกลาง 2 น้อย 1 น้อยที่สุด 4. นำข้อคำถาม/ข้อความ ไปหาคุณภาพเบื้องต้น 5. จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบูรณ์ 6. นำแบบสอบถามประเมินผลกับกลุ่มเป้าหมาย วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ การส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง การสร้างตารางแจกแจงความถี่ ผู้ศึกษาดำเนินการทดลองกับ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ 3/7 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 40 คน โดยใช้แบบแผนงานวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น แบบแผนการทดลองแบบ One-Shot Case Study มุ่งเน้น การวิจัยเชิงทดลองกับกลุ่มทดลองเพียงกลุ่มเดียว ตามแนวคิดของ กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน ดังนี้ ผังการทดลอง E - X O2 ในการเขียนผังการทดลอง ใช้สัญลักษณ์ต่าง ๆ เพื่อสื่อความหมายดังต่อไปนี้ E = กลุ่มการทดลอง (Experimental Group) จำนวน 40 คน X = การจัดกระทำตามวิธีทดลอง หรือโปรแกรมทดลอง (Treatment) ด้วยวิธีการการ เรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน O2 = ความสามารถในการแก้ปัญหาหลังการทดลอง (Posttest Observation) ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ 1 สื่อการเรียนการสอน ขั้นที่ 2 โอกาสเข้าถึงสื่อของนักเรียน ขั้นที่ 3 การตรวจสอบการดูวิดีโอของนักเรียน ขั้นที่ 4 การวัดและการประเมินผล 228 / 417


9 วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล 1. การวิเคราะห์หาคุณภาพเครื่องมือวิจัย วิเคราะห์ค่าความตรง หรือ ความเที่ยงตรง ด้วยการคำนวณค่าความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับ วัตถุประสงค์ (Item Objective Congruence :IOC) ของแบบฝึกความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง การ สร้างตารางแจกแจงความถี่ จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา โดยให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาว่าข้อคำถามแต่ละข้อนั้น ได้สร้างถูกต้อง และเหมาะสมเพียงใด พิจารณาความสอดคล้องของข้อคำถามกับจุดประสงค์การเรียนรู้ หรือ เนื้อหา หรือนิยามศัพท์ โดยใช้เกณฑ์การประเมิน (สุพรรณิการ์ จันทร์ชมภู, 2556) ดังนี้ + 1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 0 หมายถึง เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อคำถามนั้นวัดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม -1 หมายถึง เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามนั้นไม่วัดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม นำข้อคำถามที่ได้หาค่าสอดคล้อง IOC และคัดเลือกข้อที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป มาใช้วัดผลใน งานวิจัยต่อไป 2. การวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ และทดสอบสมมติฐาน มีวิธีการดังนี้ 2.1วิเคราะห์คุณภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ฯ เพื่อตรวจสอบสมมติฐานการวิจัยที่กล่าวว่า “วิธีการ เรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน มีคุณภาพอยู่ในระดับดีขึ้นไป” วิเคราะห์ข้อมูลคุณภาพของกิจกรรมฯ ที่ได้จากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ ด้วยการหาค่าเฉลี่ยและ ใช้การคำนวณหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แล้วนำค่าเฉลี่ย ไปเปรียบเทียบกับช่วงค่าเฉลี่ย เพื่อระบุระดับ คุณภาพ ดังต่อไปนี้ (พีระพล ศิริวงศ์, 2552) ช่วงค่าเฉลี่ย ระดับคุณภาพ 4.50 – 5.00 มีคุณภาพระดับดีมาก 3.50 – 4.49 มีคุณภาพระดับดี 2.50 – 3.49 มีคุณภาพระดับปานกลาง 1.50 – 2.49 มีคุณภาพระดับน้อย 1.00 – 1.49 มีคุณภาพระดับน้อยที่สุด ค่าที่ยอมรับได้คือ ระดับดีขึ้นไป สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การหาค่าความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Item-Objective Congruence Index : IOC ) โดยใช้สูตรในการคำนวณ อ้างถึงใน พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2540) ดังนี้ IOC = ความสอดคล้องระหว่างวัตถุประสงค์กับแบบทดสอบ ∑R = ผลรวมของคะแนนจากผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 229 / 417


10 R = คะแนนของผู้เชี่ยวชาญแต่ละคน N = จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล (ตามวัตถุประสงค์ หรือ สถิติทดสอบสมมติฐาน) มีดังนี้ (1) ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของคะแนนคุณภาพ ดังนี้ สูตรค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Arithmetic mean หรือ x ) จากสูตรของ Ferguson (Ferguson, 1981:49) อ้างถึงในผ่องศรี วาณิชย์วงศ์ (2546) ดังนี้ เมื่อ = ค่าเฉลี่ย = ผลรวมข้อมูลทั้งหมด = จำนวนข้อมูล สูตรความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation หรือ S.D.) จากสูตรของ Ferguson (Ferguson, 1981 : 68) อ้างถึงในผ่องศรี วาณิชย์วงศ์ (2546) ดังนี้ (2) สถิติที่วิเคราะห์ค่าร้อยละ โดยใช้สูตรในการคำนวณ (สุทิน ชนะบุญ, 2558) เมื่อ P = ค่าเฉลี่ย X = ผลรวมของคะแนนทั้งหมด N = จำนวนกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิเคราะห์ข้อมูล จากตารางในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลการศึกษาการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหา ของนักศึกษา ปวช.1/9 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจตามวัตถุประสงค์ คือ ผลการหาคุณภาพของการจัดการเรียนการสอนด้วย ห้องเรียนกลับด้าน 4.1 ผลการหาคุณภาพของการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถ การแก้ปัญหา ของนักศึกษา ปวช.1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ผลการศึกษาคุณภาพของการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถ การแก้ปัญหา ของนักศึกษา ปวช.1 ซึ่งประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน รายละเอียด ดังตารางที่ 4.1 230 / 417


Click to View FlipBook Version