8 การสอบหลังเรียนของกลุมตัวอยางที่เพิ่มขึ้นอยางมีนัยสำคัญโดยการเรียนรูเกิดไดจากสภาพการเรียนที่สื่อ การสอนชวยใหผูเรียนเขาถึงขอมูลไดงายและประมวลผลไดอยางรวดเร็ว ทำใหเกิดความเขาใจตอ การศึกษาบทเรียนภาษาจีนในลักษณะของการเรียนรูดวยตนเอง นฤชล สถิรวัฒนกุล (2560 : บทคัดยอ) ไดศึกษาการพัฒนาแบบฝกทักษะการอานภาษาจีน โดย ใชแผนภาพการตูนสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โดยใชแผนภาพการตูนและจากการ เรียนรูแบบ ปกติ เครื่องมือทีใชในการวิจัยไดแก แบบฝกทักษะการอานภาษาจีนโดยใชแผนภาพการตูน และ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการอานภาษาจีนโดยใชแผนภาพการตูน การวิเคราะหขอมูล โดย ผลการวิจัยพบวา แบบฝกทักษะการอานภาษาจีนโดยใชแผนภาพการตูนมีคุณภาพในระดับดีมากและ มี ประสิทธิภาพเทากับ 82.01/83.11 และผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการอานภาษาจีนโดยใชแบบ ฝกทักษะการอานภาษาจีนส าหรับนักเรียนชันประถมศึกษาปที่ 6 สูงกวาการเรียนแบบปกติอยางมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ระเบียบวิธีวิจัย ประชากรและกลุมตัวอยาง 1. ประชากร ที่จะใชในการศึกษาครั้งนี้ไดแก นักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 ที่ ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษาจีน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ จำนวน 45 คน 2.กลุมตัวอยาง ที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ไดแก นักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขา ภาษาตางประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ จำนวน 45 คน โดยประชากรดังกลาวไดจาก นักศึกษาที่กำลังศึกษาในศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ประกอบดวย 1. เครื่องมือวิจัย (Treatment) 2. แบบทดสอบกลังเรียนและหลังเรียน เรื่องการจำคำศัพทภาษาจีนโดยใชแอปพลิเคชัน การศึกษา เปนการวัดแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ขอ 3. แบบสอบถามความพึงพอใจตอการเรียนผานแอปพลิเคชันในการสอน ขั้นตอนการสรางเครื่องมือแตละประเภท 1. การสรางแบบทดสอบเกมออนไลนคำศัพทมัลติมีเดีย มีขั้นตอนดังนี้ 1.1 ศึกษาคูมือ วิธีการการสรางเกมจากแอปพลิเคชัน เพื่อนำมาสอนคำศัพทตลอดจนการสราง เกมเพื่อนำมาใชในการฝกการจำคำศัพทซึ่งมีคำศัพททั้งหมด 5 ชุด ชุดละ 10ขอ รวมทั้งหมด 50 ขอ 1.2 ศึกษารายละเอียดของเนื้อหา และคำศัพทในบทเรียนที่จะใชในการทดลองจากหนังสือ HSK 2 เพื่อนำไปสรางเกมมัลติมีเดียออนไลน 331 / 417
9 1.3 สรางแบบทดสอบมัลติมีเดียออนไลนจากแอปพลิเคชัน โดยใชเกมคำศัพทประกอบการสอน ตามหนวยการเรียนรู 1.4 นำแบบทดสอบมัลติมีเดียออนไลน ที่สรางเรียบรอยแลวไปใหผูเชี่ยวชาญดานการสรางเกม ออนไลนจากบริษัทดีบัสซตรวจสอบ จำนวน 3 คน 1.5 นำแบบทดสอบเกมออนไลนคำศัพทมัลติมีเดียบางชุดฝกไปทดลองใชกอนจะสอนกลุม ตัวอยาง ปรากฏวานักศึกษามีความสนใจและสนุกสนานในการเลนเกม ทำใหจดจำคำศัพทไดงายขึ้น 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนเรื่องการจำคำศัพทภาษาจีนโดยใชเกมมัลติมีเดียออนไลน 2.1 ศึกษาวิธีสรางแบบสังเกตพฤติกรรมเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรูคำศัพท 2.2 นำแบบสังเกตที่สรางขึ้นไปใหผูเชี่ยวชาญดานการสรางเครื่องมือวิจัย 3 ทานตรวจแกไขเพื่อ ตรวจสอบคุณภาพโดยพิจารณาวาแบบสังเกตที่สรางขึ้นมานั้น สอดคลองกับเนื้อหาและจุดประสงคการ เรียนรูหรือไม ขั้นการดำเนินการวิจัย/การเก็บรวบรวมขอมูล การวิจัยครั้งนี้เปนการวิจัยโดยใชการสอนดวยรูปแบบเกมมัลติมีเดียออนไลน(BLOOKET)โดยมี แนวทางในการดำเนินการดังนี้ 1. ทำการทดสอบกอนเรียนในสัปดาหที่ 1 ดวยโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน ที่จัดทำ ขึ้น 2. อธิบายและสาธิตวิธีการเลน การเรียนรูคำศัพทแตละหนวยการเรียนรูโดยละเอียด 3. ใหนักศึกษาทำแบบทดสอบหลังเรียนดวยโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลนที่จัดทำขึ้น 4. ตรวจและเสนอแนะผลงานของนักศึกษาที่ปฏิบัติในโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน 5. ประเมินผลการเรียนรูและเก็บคะแนนตามหนวยการเรียนรู ผูทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม ผูตรวจดานเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ 332 / 417
10 3.3 นายวงพงศ จีรวงศธร หัวหนาแผนกภาษาตางประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยี .............. .สยามบริหารธุรกิจสะพานใหม ผูตรวจดานภาษา การเก็บรวบรวมขอมูล 1. แจงจุดประสงคเชิงพฤติกรรม และกิจกรรมปฏิบัติสำหรับหนวยการเรียนเรื่องการจำคำศัพท โดยใชเกมมัลติมีเดีย ประเมินพื้นฐานความรูความเขาใจ เกี่ยวกับ โดยใชแบบทดสอบกอนการเรียนรู 2. แจงคะแนนวัดผลการเรียนรูกอนการเรียนโดยใชแบบทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน 3. ผูสอนอธิบายเนื้อหาในหนวยเรียนเรื่อง การจำคำศัพทโดยใชเกมมัลติมีเดียออนไลน 4. นักศึกษาทำแบบทดสอบหลังการเรียนรูดวยตนเอง 5. เปรียบเทียบผลคะแนนกอนและหลังการจัดการเรียนการสอนดวยเกมมัลติมีเดีย สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล การวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยใชสถิติในการวิจัยครั้งนี้ 1. คาเฉลี่ย 2. คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. คา T-Test สัญลักษณที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ผูวิจัยไดใหความหมายของสัญลักษณที่ใชในการนำเสนอขอมูล ดังนี้ x แทน คาเฉลี่ยของคะแนนสอบ SD. แทน คาสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน T แทน คา T-Test การนำเสนอผลการวิเคราะหขอมูล พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียน( Pretest ) และหลังเรียน( Posttest ) ของนักศึกษาที่ เรียนโดยใชแบบฝกทักษะ ผลการวิเคราะหขอมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาจีน เรื่องการจำคำศัพทภาษาจีน โดยใชแอปพลิเคชัน การศึกษา เกมมัลติมิเดียออนไลนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชา ภาษาตางประเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปการศึกษา 2565จำนวน 45 คนโดยเสนอ ผลการวิเคราะหขอมูลเปนลำดับในลักษณะ ตารางประกอบคำบรรยายดังนี้ 1. คะแนนของกลุมเปาหมายและแจกแจงความถี่ของขอมูลกอนการทำวิจัยในชั้นเรียน 2. คะแนนของกลุมเปาหมายและแจกแจงความถี่ของขอมูลหลังการทำวิจัยในชั้นเรียน 3. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของกลุมเปาหมาย 333 / 417
11 ตารางที่ 1 แสดงการพัฒนาการผลสัมฤทธิ์การศึกษา คนที่ การประเมินผล การประเมินผล กอนเรียน (เต็ม 20 ) หลังเรียน (เต็ม 20 ) คนที่ กอนเรียน (เต็ม 20 ) หลังเรียน (เต็ม 20 ) 1 17 19 24 16 17 2 14 17 25 14 20 3 13 16 26 12 18 4 11 16 27 14 19 5 12 18 28 13 18 6 12 20 29 12 17 7 12 18 30 11 19 8 13 19 31 10 19 9 15 20 32 13 18 10 15 18 33 12 19 11 12 19 34 11 17 12 13 18 35 12 18 13 12 17 36 14 19 14 14 19 37 12 17 15 15 18 38 12 18 16 16 18 39 12 19 17 12 19 40 15 20 18 12 17 41 14 16 19 13 19 42 12 18 20 14 18 43 12 18 21 15 18 44 13 19 22 13 19 45 14 20 23 12 18 รวม 587 821 x 13.04 18.24 334 / 417
12 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบความแตกตางของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนและหลังเรียน การทดสอบ จำนวนคน คะแนนเต็ม t-test Sig. (2- tailed) กอนเรียน 45 20 13.04 1.49 7.66 0.000* หลังเรียน 45 20 18.24 1.06 จากตารางที่ 1 และ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นป ที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 กอนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 13.04 (SD.= 1.49) สวนหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเทากับ 18.24 (SD.=1.06) แสดงวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช เกมมัลติมีเดียออนไลนของนักศึกษาสูงกวากอนเรียนโดยไมใชเกมมัลติมีเดียออนไลน โดยมีนัยสำคัญที่ ระดับ 0.05 สรุปผล อภิปรายและขอเสนอแนะ การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาจีน โครงการเรื่องเรื่องการจำคำศัพทภาษาจีน โดยใชแอปพลิเคชันการศึกษา ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขาวิชาภาษาตางประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำป การศึกษา 2565จำนวน 45 ซึ่งสรุปผลการวิจัย ดังนี้ 1. สรุปผล 2. อภิปรายผล 3. ขอเสนอแนะ สรุปผล ผลการวิจัยพบวาคะแนนจากการทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาภาษาจีน เรื่องการจำ คำศัพทภาษาจีน โดยใชแอปพลิเคชันการศึกษา ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาภาษาตางประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปการศึกษา 2565จำนวน 45 คนที่ เรียนในรายวิชาภาษาจีน ซึ่งสรุปผลการวิจัย ของกลุมตัวอยางมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้น สามารถจำคำศัพทไดแมนยำ และชอบที่เรียนโดยใชสื่อเกมมัลติมีเดียมากกวาเรียนโดยไมใชเกมมัลติมีเดีย ออนไลน 335 / 417
13 อภิปรายผล จากการประเมินกลุมเปาหมายหลังปฏิบัติตามการวิจัยพบวา ผลคะแนนจากการทดสอบ ของ นักศึกษาโดยวิธีการ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการจำคำศัพทภาษาจีน โดยใชเกมมัลติมิเดียออนไลน พบวา นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปที่ 3 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น กวาไมใชวิธีการเรียนโดยสื่อเกมมัลติมีเดียออนไลนการทดสอบการเรียนการสอนโดยใชเกมมัลติมีเดีย ออนไลนทำใหนักศึกษามีความเพลิดเพลินสนุกสนาน ตื่นตัวไมรูสึกเบื่อหนายตอการเรียนคำศัพทที่นำมา สอนสวนใหญจะอยูในเนื้อหาบทเรียน และบางคำเปนคำศัพทใหม และนำมาจัดกิจกรรมในลักษณะที่ นักศึกษาตองคิด วิเคราะหกับเพื่อน จากการสังเกตและจดบันทึกของผูวิจัยขณะทำการสอนพบวานักศึกษา จะรูสึกตื่นเตนมีความตื่นตัวและกระตือรือรนที่จะเรียนรูในขณะทำกิจกรรมที่กำหนดนักศึกษาทุกคนให ความรวมมือ กลาแสดงออก มีความเพียรพยายามในการทำกิจกรรมนั้น ๆถึงแมวาบางครั้งนักศึกษาจะพูด ผิดบางก็ตาม แตนักศึกษาก็มีความพึงพอใจ ในการเลนเกม ไดฝกทักษะตาง ๆ ทั้งในดานการฟง พูด อาน และเขียน โดยมีโอกาสนำภาษาที่เรียนมาใชในการทำกิจกรรม ซึ่งนักศึกษาเห็นวาเปนประสบการณที่มี คุณคามาก ตรงกับคำกลาวของบำรุง โตรัตน(2561 : 147) ที่กลาวไววา “เกมมีประโยชนในการกระตุนให นักศึกษาสนใจเรียนมากยิ่งขึ้น ทำใหนักศึกษาเพลิดเพลินกับการเลนเกม และยังชวยทบทวนบทเรียน” และยังสอดคลองกับคำกลาวของ วนา ชลประเวศ (2559 : 20)ที่วาเกมเปลี่ยนสภาพหองเรียนให สนุกสนาน เกมทำใหนักศึกษาเกิดความคุนเคยกัน เกมชวยใหเกิดแรงจูงใจในการเรียนรูอีกทั้งยัง สอดคลองกับผลงานวิจัยของอัจฉราพรรณ โพธิ์ตุน (2559)ที่ ไดทำศึกษาผลการสอนโดยใชเกมตามแนว การเรียนรูโดยใชสมองเปนฐานที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทำใหนักศึกษาอยากเรียนภาษาอังกฤษ และ ยังชวยสรุปบทเรียน สงผลใหนักศึกษาเขาใจบทเรียนมากยิ่งขึ้น ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ 1.1 การศึกษาเปรียบเทียบและวัดผลสัมฤทธิ์ผลทางการศึกษาเรื่องการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการจำ คำศัพทภาษาอังกฤษโดยใชเกมมัลติมิเดียออนไลนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ใน รายวิชาภาษาจีน สามารถนำไปพัฒนาเปนผลสัมฤทธิ์ของผูเรียนในเรื่องทักษะการจำคำศัพทภาษาจีน ใช เกมมัลติมีเดียออนไลนซึ่งการวิจัยและการสอนในเรื่องนี้สามารถนำไปประยุกตใชในรายวิชาอื่นๆ เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพของนักศึกษาที่สูงขึ้น 2. ขอเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งตอไป 2.1 ควรเผยแพรผลงานใหครูคนอื่นไดนำไปทดลองใชในรายวิชาอื่นๆ 2.2 ควรเพิ่มจำนวนกลุมตัวอยางใหมีจำนวนมากยิ่งขึ้น เพื่อประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอน 336 / 417
14 2.3 ควรทำวิจัยพัฒนางานวิจัยโดยใชสื่อเกมมัลติมีเดียออนไลนตอไปทุกภาคการศึกษา ผลกระทบที่เกิดขึ้น การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาจีน โครงการเรื่องการจำคำศัพทภาษาอังกฤษให คงทนโดยใชเกมมัลติมิเดียออนไลนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2สาขาวิชา ภาษาตางประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปการศึกษา 2565 มีผลกระทบที่เกิดขึ้น จากการวิจัยคือความไมเพียงพอของสัญญาณอินเทอรเน็ตโดยผูวิจัยไดแชรสัญญาณใหกับนักศึกษาเบื้องตนและ ผูวิจัยจะนำขอมูลสถิติไปพัฒนาการเรียนการสอนตอไป 337 / 417
15 บรรณานุกรม ทัศนีย กิติวินิต . 2540 . ปจจัยที่ที่มีอิทธิพลตอความรับผิดชอบในการทำงานของพนักงาน. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย. พรพิมล พิสุทธพันธพงศ . 2538 . ความสัมพันธระหวางการอบรมเลี้ยงดูกับความพรอมทาง สติ ป ญ ญ าขอ งนั ก เรีย น ชั้ น อนุบ าล ป ที่ 1 จังห วัดเชี ยงให ม : บั ณ ฑิ ต วิท ยาลั ย มหาวิทยาลัยเชียงใหม . พวงทอง ปองภัย. 2540. พฤติกรรมศาสตรเบื้องตน, ภาควิชาพลศึกษา คณะศึกษาศาสตร คณะศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร วิทยาเขตปตตานี . ศิริวัฒน สงวนหมู. 2533 . พฤติกรรมการเรียนรูที่สงเสริมผลสัมฤทธิ์ในการเรียนฟสิกสตามการ เรียนรูของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย . กรุงเทพ : บัณฑิตวิทยาลัย จุฬาลงกรณมหา วิทยาลัย . Bulping . 1987 . Homework .( ออนไลน ) สืบคนจาก : www.bigchalk . com [ 5 กุมภาพันธ 2545] Cooper . 1999 . Homework : Time To Turn It In ( ออนไลน) สืบคนจาก : www. Bigchalk .com [ 21 มีนาคม 2545 ] Sullivan and Sequeira . 1996 . Homework Tips for Teacher . ( ออนไลน ) สืบคนจาก : www. Bigchalk . com [ 5 กุมภาพันธ ] Yvone . 1984 . Developing Home Policies . ( ออนไลน ) สืบคนไดจาก : www. eq . gov . / databases / ERIC Digests / ed 256573 . html [ 20 พฤศจิกายน 2544 ] 338 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาการใช้Past-Simple Tense ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟฟิค วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ด้วยโปรแกรม Gamilab ชื่อผู้วิจัย นายวิษณุ พัชรธร ตำแหน่ง อาจารย์หลักสูตรภาคภาษาอังกฤษ วุฒิการศึกษา ครุศาสตรบัณฑิต สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 092-271-2711 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab และเพื่อศึกษาความพึง พอใจของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/13 แผนก คอมพิวเตอร์กราฟฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (สะพานใหม่) ที่เรียนรายวิชาภาษาอังกฤษฟังพูด (2000-1202) ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 43 คน คัดเลือกมาแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษที่ใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense ก่อนเรียนและหลัง เรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gmailab วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สูตรดัชนีความสอดคล้อง คะแนนเฉลี่ย คะแนนเฉลี่ยร้อยละ และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense จากการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับดี(คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 73.33) 2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปี ที่1แผนกคอมพิวเตอร์กราฟฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (สะพานใหม่) อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.41) 339 / 417
2 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา ในยุคปัจจุบันภาษาอังกฤษมีความสำคัญต่อมนุษย์มากขึ้นเพราะเป็นภาษาสากลที่ใช้ในการ ติดต่อสื่อสารระหว่างชนชาติต่าง ๆ ซึ่งเป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงในหลายๆ ด้าน เช่น ทางด้านสังคม เศรษฐกิจ การเมือง วิทยาการและเทคโนโลยีใหม่ๆ สำหรับสังคมไทยซึ่งได้มีการใช้ภาษาอังกฤษมาเป็นเวลา ยาวนานประกอบกับประเทศไทยได้มีชาวต่างชาตเข้ามาในประเทศเพิ่มมากขึ้น ผู้ที่สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้ดี จึงมีโอกาสในหลายๆ ด้านมากกว่าผู้ที่ไม่สามารถใช้ภาษาอังกฤษ จุดที่เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดคือ ภาษาอังกฤษได้เข้ามามีบทบาทต่อการดำรงชีวิตของคนไทย โดยภาษาอังกฤษได้กลายเป็นเครื่องมือในการ ประกอบอาชีพ ดังที่ บัญชา อึ๋งสกุล (2545 : 52) กล่าวว่า ภาษาอังกฤษ เป็นพื้นฐานที่จำเป็นในการศึกษาต่อ ภาษาอังกฤษจึงกลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญยิ่งในการสื่อสารความรู้สึกนึกคิดเพื่อที่ให้เกิดความเข้าใจกันและกัน ดังนั้นการเรียนภาษาอังกฤษจะช่วยให้ผู้เรียนมีวิสัยทัศน์กว้างไกล มีศักยภาพและความพร้อมในการพัฒนา ตนเองและปรับตัวให้เข้ากับสังคมโลกปัจจุบันได้เป็นอย่างดีภาษาอังกฤษจึงเข้ามามีบทบาทในการเรียนรู้ของ นักเรียนไทยเป็นส่วนใหญ่ เพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างราบรื่น และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ในด้านอาชีพ การดำรงชีวิตตลอดจนนำไปสู่การศึกษาหาความรู้ตลอดชีวิต การพูดและการฟัง เป็นทักษะพื้นฐานที่ มนุษย์ใช้ ในการเรียนภาษา โดยเฉพาะทักษะการฟัง เพราะมนุษย์ต้องมีทักษะฟังก่อน จึงจะสื่อสารออกมาเป็นคำพูดได้ ในด้านการสอนทักษะการฟัง ตามที่กระทรวงศึกษาธิการได้กำหนดให้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่เป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐาน ซึ่ง ผู้เรียนทุกคนต้องได้เรียนรู้ภาษาอังกฤษ เพื่อให้มีความสามารถในการฟัง พูด อ่าน เขียน มีทักษะในการใช้ ภาษาเพื่อติดต่อสื่อสาร สามารถเรียนรู้และเข้าใจความแตกต่างของภาษาและวัฒนธรรม ขนบธรรมเนียม ประเพณีของเจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ มีความพร้อม ในการเข้าสู่ประชาคมอาเซียน สามารถเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ง่ายและเปิดโลกทัศน์ของผู้เรียนให้กว้างขึ้น และมีวิสัยทัศน์ในการดำเนินชีวิตหลังจากได้เรียนรู้ภาษาอังกฤษ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551:5) และแนวทาง ในการจัดกิจกรรมการสอนว่าควรเป็นแนวการสอนเพื่อการสื่อสาร (Communicative Approach) เพื่อให้ได้ ประโยชน์ด้านการสื่อความหมายในแต่ละสถานการณ์ เน้นให้นักเรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน ครู จะลดบทบาทการพูดลงมาเป็นพูดเท่าที่จำเป็น และเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกพูดมากขึ้น ในการฝึกจใช้ กิจกรรมต่าง ๆ หลากหลายชนิดเข้ามาช่วยดำเนินการสอน จะเน้นกิจกรรมกลุ่มมากขึ้นจะช่วยให้นักเรียนกล้า พูดกล้าแสดงออกมากขึ้น เพราะการที่นักเรียนได้ฝึกพูดภาษาอังกฤษทุกวันจะทำให้นักเรียนสามารถพูดได้ อย่างคล่องแคล่ว สำหรับประเทศไทย โดยสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ได้ ประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และกำหนดให้มีการจัดการเรียนรู้ใน 340 / 417
3 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ) ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 - ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อภาษาต่างประเทศ สามารถใช้ภาษาต่างประเทศสื่อสารในสถานการณ์ต่าง ๆ แสวงหาความรู้ประกอบอาชีพและศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและ วัฒนธรรมอันหลากหลายของประชาคมโลก และสามารถถ่ายทอดความคิดและวัฒนธรรมไทยไปยังสังคมโลก ได้อย่างสร้างสรรค์ แม้ว่าในปัจจุบัน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (สะพานใหม่) ได้มีการจัดการเรียนการสอนให้ ผู้เรียนมีทางเลือกในรูปแบบที่หลากหลายโดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ และเพื่อตอบสนองตามมาตรฐานสากล แต่ปัญหาในภาพรวมของ คะแนน V-net 2 ปี ย้อนหลัง ในปีการศึกษา 2562 พบว่า โดยเฉลี่ยคะแนนภาษาอังกฤษระดับโรงเรียนอยู่ที่ร้อยละ 35.51 เปอร์เซ็นต์ ในการเรียนภาษาไม่ว่าภาษาใด และระดับชั้นใดก็ตาม นักเรียนจำเป็นต้องเรียนรู้เกี่ยวกับตัวภาษาทั้ง ในด้านเสียงคำศัพท์และโครงสร้าง ถึงแม้การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทยจะเริ่มต้นมีมานานเป็น ระยะเวลาหลายสิบปีก็ตาม แต่การเรียนการสอนก็ไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควร โดยเฉพาะในระดับเริ่มต้นคือ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้นจากสภาพปัญหาในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ พบว่า เรื่อง โครงสร้างไวยากรณ์จะ เป็นปัญหาในการพัฒนาความรู้และความเข้าใจในภาษาอังกฤษ ซึ่งนักเรียนไทยส่วนมากมักมีความรู้เกี่ยวกับ ไวยากรณ์ค่อนข้างน้อยดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่าความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างของภาษาเป็นสิ่งหนึ่งที่บ่งชี้ให้เห็นถึง ความก้าวหน้าในการเรียนภาษา ไวยากรณ์เป็นเรื่องพื้นฐานสำคัญที่จะส่งผลต่อการพัฒนาการเรียนภาษาใน ด้านทักษะการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียนได้ดีด้วย จากการที่ผู้วิจัยได้จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ให้แก่นักเรียนชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 และหลังจากการจัดการเรียนการสอนเรียบร้อยแล้ว พบว่า นักเรียนยังมีปัญหาการเรียนรู้ในเรื่องดังกล่าว และจากการวิเคราะห์หาสาเหตุได้พบว่าสาเหตุมาจาก 1) นักเรียนไม่เข้าใจเรื่องของโครงสร้างประโยคของ Past Simple Tense และการผันกริยา 2) นักเรียนขาดความ เข้าใจเรื่องการใช้กริยาปกติและกริยาไม่ปกติ3) นักเรียนขาดความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษ 4) ครูขาด การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อให้นักเรียนสนใจเรียนภาษาอังกฤษ 5) ครูขาดเทคนิคการสอนที่ทำให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่เข้าใจได้ง่ายขึ้น ซึ่งผู้วิจัยเห็นว่าเป็นปัญหาสำคัญที่ต้องได้รับการแก้ไขอย่างเร่งด่วน ผู้วิจัยจึงเห็นควรดำเนินการวิจัยเพื่อช่วยแก้ไขปัญหาการเรียนภาษาอังกฤษให้แก่นักเรียนกลุ่มที่เป็นปัญหาใน เรื่องดังกล่าวข้างต้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab 341 / 417
4 การประยุกต์ใช้โปรแกรม Gamilab ในการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อ การเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรียน เรื่อง Past Simple Tense 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ที่มีต่อการเรียนไวยากรณ์ ภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย(ถ้ามี) .เมื่อใช้โปรแกรม Gamilab ในการเรียนแล้ว นักเรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง Past Simple Tense ดีขึ้น นิยามศัพท์ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense หมายถึง เครื่องมือสำคัญอย่างหนึ่งสำหรับในการ จัดการเรียนการสอนเรื่องการใช้Past Simple Tense เป็นแบบแผนที่ใช้ในการทำกิจกรรมหรือฝึกทักษะของ นักเรียนในการเรียนรู้โดยเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนานักเรียนให้นักเรียนบรรลุตรงตามเป้าหมายและมี ประสิทธิภาพ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษเรื่อง Past Simple Tense หมายถึง ความสามารถของ นักเรียนในด้านต่าง ๆ ซึ่งเกิดจากการที่นักเรียนได้รับประสบการณ์จากการเรียนรู้กระบวนการเรียนการสอน ของครูหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ของนักเรียน ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ดีขึ้น 342 / 417
5 โปรแกรม Gamilab หมายถึง เว็บไซต์ที่ช่วยในการสร้างสื่อการสอนประเภทเกม หรือแบบทดสอบ ออนไลน์ได้ฟรีผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบผ่านโทรศัพท์, Notebook หรือ Computer ที่เชื่อมต่อระบบ อินเทอร์เน็ตได้นักเรียนสามารถทราบผลการทำแบบฝึกหัดทันทีและผู้สอนได้รับรายงานผลการทำแบบฝึกหัด ของนักเรียนแล้วบันทึกข้อมูลเก็บไว้ได้เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้เป็นแบบฝึกหัดแทนการให้ทำใบงาน เพื่อเพิ่มความสนุกและประสิทธิภาพในการเรียน ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง Past Simple Tense หมายถึง ระดับความรู้สึก พอใจ ซึ่งเป็นผลจากความสนใจและทัศนคติที่ดีของนักเรียนที่มีต่อครูผู้สอน ซึ่งประเมินจากองค์ประกอบด้าน การสอนของครูด้านสื่อการสอนและอุปกรณ์การสอน ด้านการวัดผลประเมินผล ด้านบุคลิกลักษณะของผู้สอน และด้านประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการเรียนในรายวิชาที่ครูผู้สอนนั้นสอน นักเรียน/นักศึกษา หมายถึง นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 แผนกคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน หมายถึง วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ แนวคิด/ทฤษฏี 1. เอกสารเกี่ยวกับการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดการเรียนรู้ โปรแกรม Gamilab คือ เว็บไซต์ที่ช่วยในการสร้างสื่อการสอนประเภทเกม หรือแบบทดสอบ ออนไลน์ได้ฟรีผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบผ่านโทรศัพท์, Notebook หรือ Computer ที่เชื่อมต่อ ระบบอินเทอร์เน็ตได้นักเรียนสามารถทราบผลการทำแบบฝึกหัดทันทีและผู้สอนได้รับรายงานผลการทำ แบบฝึกหัดของนักเรียนแล้วบันทึกข้อมูลเก็บไว้ได้เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้เป็นแบบฝึกหัดแทนการ ให้ทำใบงาน เพื่อเพิ่มความสนุกและประสิทธิภาพในการเรียน อีกทั้งยังทำให้นักเรียนได้ทราบจุดบกพร่อง ของตนเองว่ายังไม่เข้าใจเนื้อหาด้านใดบ้าง และยังเป็นแรงจูงใจให้นักเรียนพัฒนาตนเองมากขึ้น ในด้าน ของผู้สอนยังได้ทราบถึงความเข้าใจของนักเรียน ว่านักเรียนเข้าใจมากน้อยเพียงใด ควรปรับแก้ด้านการ สอนตรงไหน หรือควรที่จะอธิบายให้นักเรียนเข้าใจอีกครั้ง 2. การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร William Litter wood 4 ได้อธิบายว่า การพูดหมายถึงการแลกเปลี่ยนข่าวสารต่าง ๆ ระหว่าง บุคคลตั้งแต่สองคนขึ้นไป โดยมีผู้พูดและผู้ฟัง ผู้พูดจำเป็นต้องพูดให้ผู้ฟังเข้าใจความหมายที่ผู้พูดต้องการ จะสื่อ ดังนั้นจึงต้องพูดให้ถูกต้องตามหลักภาษา และใช้คำพูดที่เหมาะสมรวมถึงพูดได้ถูกต้องตาม สถานการณ์นอกจากนั้นยังได้ให้ความหมายของการพูดเพื่อการสื่อสารว่ามิได้เป็นเพียงการออกเสียงคำ และการออกเสียงสูงต่ำในประโยคเท่านั้น แต่เป็นการพูดตามหน้าที่ของภาษา การทำให้ผู้อื่นเข้าใจ จุดประสงค์ในสิ่งที่ผู้พูดพูด และการพูดของผู้ที่มีความสามารถในระดับที่สูงขึ้นไป ยังต้องมีการเลือกใช้ สำนวนภาษาที่ถูกต้อง เหมาะสม และเป็นที่ยอมรับของเจ้าของภาษาด้วยได้ให้ความหมายว่าทักษะการพูด คือคำพูดที่เกิดจากความตั้งใจของผู้พูดและก่อให้เกิดสัมฤทธิ์ผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามแต่สถานการณ์ใน การสื่อสารกล่าวโดยสรุปการพูดจึงหมายถึงการสนทนาระหว่างบุคคลสองคนขึ้นไป โดยถ่ายทอดความคิด 343 / 417
6 แลกเปลี่ยนข่าวสารโดยใช้ภาษาและท่าทางที่ถูกต้องเหมาะสมกับสถานการณ์ต้องมีองค์ประกอบแยกย่อย เช่น รู้คำศัพท์ที่เหมาะสม ใช้หลักไวยากรณ์และรูปแบบประโยคอย่างถูกต้อง ออกเสียงและเน้นเสียงได้ถูก และเข้าใจวัฒนธรรมของการพูดหรือวัฒนธรรมทางภาษา 3. การสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ สุภัทรา อักษรานุเคราะห์ (2532, น. 3-4) ได้ให้แนวคิดว่า การเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็น ภาษาต่างประเทศไม่ได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้กฎไวยากรณ์เพียงอย่างเดียวแต่เน้นการใช้ภาษาเพื่อ การสื่อสารในสถานการณ์จริง โดยผู้เรียนจำเป็นต้องมีความสามารถทางการสื่อสารด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1. ความสามารถในการใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามหลักภาษาศาสตร์หรือตามหลักไวยากรณ์ (Linguistic or Grammatical Competence) คือความรู้เกี่ยวกับระบบเสียง (Phonology) คำศัพท์ (Vocabulary) และไวยากรณ์ (Grammar) โดยรู้ว่าประโยคใดถูกประโยคใดผิดตามหลักไวยากรณ์ และสามารถใช้และแก้ไขประโยคนั้น ๆ ให้ถูกต้องได้ 2. ความสามารถทางสังคมภาษาศาสตร์สามารถใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามระเบียบของสังคม (Sociolinguistic Competence) คือมีความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมทางสังคม ซึ่งประกอบ ไปด้วยวัฒนธรรม สถานภาพทางสังคม และบทบาทของบุคคลในสังคมโดยสามารถเลือกใช้ภาษาได้ ถูกต้องและเหมาะสม 3. ความสามารถในการใช้ความสัมพันธ์ของข้อความ (Discourse Competence) หมายถึง ความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างประโยค โดยใช้ความรู้ทางไวยากรณ์และความสามารถในการ เชื่อมโยงความหมายทางภาษาให้เข้ากันได้อย่างถูกต้อง 4. ความสามารถในการใช้กลวิธีในการสื่อความหมาย (Pragmatic Competence or Strategic Competence) หมายถึงความรู้เกี่ยวกับการปรับตัวเข้ากับสถานการณ์การใช้กิริยาท่าทาง สีหน้า น้ำเสียงประกอบการสื่อความหมายจากที่กล่าวมาจะเห็นว่าไวยากรณ์มีความสำคัญ ต่อ การศึกษาเกี่ยวกับภาษา การที่ผู้เรียนทราบถึงหลักไวยากรณ์จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาได้อย่าง ถูกต้อง สื่อสารได้ตรงประเด็นที่ต้องการ มีความเข้าใจตรงกันทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสาร และความรู้ทาง ไวยากรณ์ช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบได้ว่าภาษาหรือรูปประโยคที่ใช้ถูกต้องหรือผิดและสามารถ แก้ไขให้ถูกต้องได้ 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ กรรณิการ์ ภิรมย์รัตน์(2551: 14 - 15) ได้กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนเป็น สิ่งที่ชี้ผลลัพธ์ของการจัดการศึกษา ซึ่งนอกจากจะเป็นเรื่องการพัฒนาความรู้ความสามารถทาง สติปัญญาของผู้เรียนแล้ว ยังแสดงถึงคุณค่าของหลักสูตร การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ความรู้ ความสามารถของครูผู้สอน และผู้บริหาร มีผู้กล่าวถึงความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้หลาย ท่าน ดังนี้ อัจฉรา สุขารมณ์ และอรพินทร์ชูชม (2530: 10) ได้กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับความสำเร็จที่ได้รับจากการเรียนซึ่งได้ประเมินผลจากสองวิธี คือ (1) กระบวนการที่ได้ 344 / 417
7 จากแบบทดสอบ โดยใช้แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยทั่วไป (2) กระบวนการที่ได้จากเกรด เฉลี่ยของสถาบันการศึกษาซึ่งต้องอาศัยกรรมวิธีที่ซับซ้อนและช่วงเวลาที่ยาวนาน และ อุทุมพร จามร มาน (2535: 38) ได้อธิบายว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นการบอกความสามารถของผู้เรียน ในการ วิเคราะห์ วิจารณ์ ความพยายามในการเรียน ทักษะในการศึกษาเล่าเรียนและการปฏิบัติ มีการเข้า ห้องเรียน มีความสนใจและมีทัศนคติที่ดีต่ออาชีพ สำหรับพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542 ได้ให้ความหมายของคำว่า “สัมฤทธิ์” ว่า หมายถึง ความสำเร็จ (ในคำว่า สัมฤทธิผล (ราชบัณฑิตยสถาน, 2546: 1171) และ สิริวรรณ พรหมโชติ (2542 : 17) ได้ให้ความหมายของ “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน” ว่า หมายถึง ความสามารถในการที่จะพยายามเข้าถึงความรู้ ซึ่งเกิดจาก การกระทำประสานกัน และต้องอาศัยความพยายามอย่างมาก ทั้งองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับ สติปัญญา และองค์ประกอบที่ไม่ใช่สติปัญญา แสดงออกในรูปของความสำเร็จ ซึ่งสามารถสังเกตและ วัดได้ด้วยเครื่องมือทางสติปัญญา หรือแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั่วไป สำหรับ มนต์รวี นันต๊ะ เสน (2543: 26) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความสามารถของ ผู้เรียนที่ เกิดขึ้นหลังจากได้รับการฝึกอบรมสั่งสอนทั้งในสถานศึกษาและนอกสถานศึกษา จึงถือได้ว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคือผลผลิตที่สำคัญของการเรียนการสอน การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจึงเป็นกิจกรรม หลักในกระบวนการเรียนการสอนของครู นอกจากนี้ สุดาลักษณ์ เข็มพรมมา (2548, 20) ได้ให้ ความหมายของ “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน” ว่า หมายถึงความรู้หรือทักษะของบุคคลอันเกิดจากการ เรียนรู้ โดยการแสดงออกซึ่งความสำเร็จของบุคคลในการเข้าถึงความรู้ใด ๆ นั้น สามารถวัดได้ด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั่วไป และ พจนานุกรม Webster’s Online Dictionary (2007) ให้ ความหมายว่า หมายถึง สถานะที่แสดงถึงความสำเร็จในบางสิ่งบางอย่างและพจนานุกรม MerriamWebster Online (2007) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ (achievement) มีความหมาย 3 ประการคือ (1) สิ่งที่ แสดงถึงความสำเร็จ (2) ผลที่ได้รับจากความพยายาม และ (3) คุณภาพและปริมาณของผลงาน นักเรียนจากคำจำกัดความดังกล่าวพอสรุปได้ว่า “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน”หมายถึง ความรู้ ความสามารถทางการเรียนของผู้เรียนทั้งในด้านการศึกษาเล่าเรียนและการปฏิบัติ ซึ่งสามารถวัดด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 5. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจ ทฤษฎีสำหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลายทฤษฎี แต่ ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับและมีชื่อเสียง คือ ทฤษฎีความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ (Maslow 's Hierarchy of Needs) ที่ได้กล่าวว่ามนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกัน แต่ความต้องการนั้นเป็นลำดับ ขั้น ซึ่งเขาได้ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความต้องการของมนุษย์ (Maslow, 1970 อ้างจากเมธาวี อุดมธรรมานุ ภาพ และคณะ, 2549, น. 205) ไว้ดังนี้ 1) มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุด ขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับการตอบสนอง แล้ว ความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น 345 / 417
8 2) ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจสำหรับพฤติกรรมอื่นต่อไปความ ต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3) ความต้องการของมนุษย์ จะเรียงเป็นลำดับขั้นตามลำดับความสำคัญ กล่าวคือเมื่อความ ต้องการในระดับต่ำได้รับการตอบสนองแล้ว ความต้องการระดับสูงก็จะเรียกร้องให้มีการตอบสนอง ซึ่งลำดับขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอนตามลำดับขั้นจากต่ำไปสูง งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้สื่อการเรียนรู้ประกอบการเรียนการสอน เรื่อง Past Simple Tense หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 My Idol รายวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 ภาคเรียนที่1 ปีการศึกษา 2562 การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้แบบฝึก เสริมทักษะของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนงิ้วรายบุญมีรังสฤษฏ์ การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้ชุดกิจกรรมฝึกทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคแบ่งกลุ่มผลสัมฤทธิ์ (STAD) การพัฒนาบทเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษแบบเน้นภาระงานโดยใช้เอกสารจริงด้านสังคมและ วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา การใช้เกมสะกดคำเพื่อพัฒนานักเรียนเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับ Past Simple Tense การวิจัยเชิง ปฏิบัติการที่ MTs มัธยมศึกษาปีที่ 2 มิฟตาฮูล คอยโรจน์ บรรจ่างอังการัน ในปีการศึกษา 2558/2559 ประสิทธิผลของเกมงูและบันไดเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้อดีตของนักเรียนอย่างง่าย ๆ ในการสร้างตำราสรุป (การ วิจัยกึ่งทดลองของนักเรียนเกรดแปดของ SMP N 2 Demak ในปีการศึกษา 2556/2557) การใช้เกมลูกเต๋าเพื่อปรับปรุงความสามารถของนักเรียนในเรื่อง Past Simple Tense ให้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนมัธยมในติมอร์ – เลสเต ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร (Population) ประชากรในการศึกษาค้นคว้าเป็นนักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 จำนวน 600 คน กลุ่มตัวอย่าง (Sample) กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้นักเรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟฟิก ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) จำนวน 43 คน 346 / 417
9 เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense จำนวน 6 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมเวลาทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง การประยุกต์ใช้โปรแกรม Gamilab ในการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense แบบทดสอบ Past Simple Tense เป็นแบบทดสอบ ปรนัย 3 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense เป็น แบบสอบถามลักษณะ ปลายปิด จำนวน 10 ข้อ และคำถามปลายเปิด จำนวน 1 ข้อ การรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยโดยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้รายละเอียดมีดังนี้ คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างจากนักเรียนที่มีปัญหาการเรียนรู้ภาษาอังกฤษในเรื่องเดียวกันด้วยวิธีกาคัดเลือก แบบเจาะจง (Purposive sampling) ดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยเป็นผู้ดำเนินการสอนให้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง Past Simple Tense ใช้เวลาในทดลอง จำนวน 6 ชั่วโมง ในระหว่างการทดลอง ผู้วิจัยประเมิน พัฒนาการด้านไวยากรณ์ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยใช้แบบฝึกหัดท้ายชั่วโมง ทดสอบความเข้าใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้แบบทดสอบ ไวยากรณ์ก่อนและหลังจากการดำเนินการวิจัยเสร็จสิ้น สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้แบบสอบถาม ความพึงพอใจ รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อคำนวณหาค่าทางสถิติโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป สรุปผลการวิจัยและอภิปรายผลการวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยจะดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ ที่รวบรวมได้ ดังนี้ วิเคราะห์ระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense ของ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation: S.D.) และค่าร้อยละ (Percentage: %) ค่าเฉลี่ย (Arithmetic Mean) คำนวณจากสูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2545, น. 105) ดังนี้ เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมด ค่าความเบี่ยงแบบมาตรฐาน (Standard Deviation) คำนวณได้จากสูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2545, น. 106) ดังนี้ เมื่อ S.D. แทน ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน 347 / 417
10 X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด 2 (X) แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง N แทน จำนวนนักเรียน ค่าร้อยละ (Percentage) คำนวณได้จากสูตร (บุญชม ศรีสะอาด, 2545, น. 104) ดังนี้ เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด วิเคราะห์ระดับความพึงพอใจหลังการทดลองของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างโดยวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (Mean: ) และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard deviation: S.D.) และวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงความคิดเห็นของ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างได้เขียนตอบไว้ในตอนท้ายของแบบสอบถามความพึงพอใจ เรื่องการพัฒนาทักษะการฟัง ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ด้วยการวิเคราะห์เอกสาร (Content Analysis) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense ผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab ของนักเรียน ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (̅ ) มีค่าเท่ากับ 11 คะแนน จาก คะแนนเต็ม 15 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) มีค่าเท่ากับ 2.44 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ย (P) มีค่า เท่ากับ 73.33 แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ด้านการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเรื่อง เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab อยู่ในระดับดี(คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 73.33) ตารางที่ 2 การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนของนักเรียน ที่มีต่อการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษ เรื่อง Past Simple Tense ข้อ การทดสอบ จำนวนนักเรียน ค่าเฉลี่ย S.D. P 1. คะแนนทดสอบก่อนเรียน 43 6.06 2.56 2. คะแนนทดสอบหลังเรียน 43 11 2.44 73.33 348 / 417
11 ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense โดยการใช้โปรแกรม Gamilab โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (X = 4.41, S.D. = 0.55) เมื่อพิจารณา เป็นรายข้อ อยู่ในระดับมาก จำนวน 10 ข้อ โดยข้อที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ ข้อที่ 8 แบบฝึกหัดในเกมจาก โปรแกรม Gamilab มีความถูกต้อง เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียน (X = 4.53, S.D.= 0.59) รองลงมาคือ ข้อที่ 4 สามารถนำโปรแกรม Gamilab ไปประยุกต์ใช้ในเนื้อหาอื่นๆได้(X = 4.51, S.D. = 0.55 ) ส่วนข้อที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด ได้แก่ข้อที่ 3 เกมที่ใช้ในโปรแกรม Gamilab มีความหลากหลาย (X = 4.30, S.D.= 0.63) ข้อ การทดสอบ ค่าเฉลี่ย S.D. การ ประเมินผล ลำดับ 1. การจัดการเรียนรู้ที่ใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการสอนเรื่อง Past Simple Tense มี ความน่าสนใจ 4.39 0.49 มาก 5 2. ประกอบการสอน ช่วยพัฒนาการเรียนรู้ เรื่อง Past Simple Tense 4.39 0.58 มาก 5 3. เกมที่ใช้ในโปรแกรม Gamilab มีความหลากหลาย 4.30 0.63 มาก 8 4. สามารถนำโปรแกรม Gamilab ไปประยุกต์ใช้ใน เนื้อหาอื่นๆได้ 4.51 0.55 มากที่สุด 2 5. โปรแกรม Gamilab สร้างบรรยากาศในชั้นเรียนที่ดี 4.34 0.52 มาก 7 6. โปรแกรม Gamilab กระตุ้นความสนใจ ทำให้อยาก เรียน และตั้งใจทำแบบฝึกหัด 4.48 0.50 มาก 3 7. เกมที่คัดเลือกมาจากโปรแกรม Gamilab น่าสนใจ สนุกสนาน เหมาะสมกับวัย 4.37 0.57 มาก 6 8. ความถูกต้อง เหมาะสมกับความสามารถของ นักเรียน 4.53 0.59 มากที่สุด 1 9. ปริมาณของแบบฝึกหัดเหมาะสมกับเวลาที่จัด กิจกรรม 4.41 0.54 มาก 4 10. โปรแกรม Gamilab ทำให้รู้สึกอยากเรียนอีก มี ประโยชน์กับนักเรียน 4.37 0.57 มาก 6 รวม 4.41 0.55 มาก 349 / 417
12 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป จากผลการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab ของปวช. 1 แผนกคอมพิวเตอร์กราฟฟิค ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab อยู่ในระดับดี(คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ 73.33) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาการเรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ของปวช. 1 แผนกคอมพิวเตอร์กราฟฟิค ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.41) อภิปรายผล นักเรียนปวช. 1 แผนกคอมพิวเตอร์กราฟฟิกปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab มีผลสัมฤทธิ์เรื่อง Past Simple Tense พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์เรื่อง Past Simple Tense โดยใช้โปรแกรม Gamilab อยู่ ในระดับดี(คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 73.33) ซึ่งผลสำเร็จดังกล่าวมีประเด็นที่สามารถนำมาอภิปรายได้ดังนี้ 5.1 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้โปรแกรม Gamilab กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในไวยากรณ์ มากขึ้น และเปลี่ยนมุมมองที่มีต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ นักเรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์การ เลือกใช้ไวยากรณ์ได้อย่างเหมาะสมและเพลิดเพลินจากการฝึกฝนผ่านโปรแกรม Gamilab ตลอดจนสามารถ นำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปปรับใช้ในชีวิตประจำวัน ดังรายละเอียดดังต่อไปนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไวยากรณ์โดยการใช้โปรแกรม Gamilab ช่วยให้นักเรียนได้เกิดพัฒนาการ ในการเรียนไวยากรณ์และสร้างความสนุกสนานต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษผ่านการทำแบบฝึกหัด นอกจากนี้นักเรียนยังมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ดังที่ เคสตา (Cuesta L. 2020.) กล่าวว่า เกมดิจิทัลมีประโยชน์ในการพัฒนาไวยากรณ์ของผู้เรียนในด้านต่างๆ ที่เกี่ยวกับการใช้โมดอล คำนาม และอินฟิ นิตี้นอกจากนี้นักเรียนยังแสดงความรู้ด้านคำศัพท์ของตนเองดีขึ้น เทคนิคการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอนนำมาวิจัยเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่ง ที่ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงขึ้นกว่าก่อนเรียน โปรแกรม Gamilab มีความน่าสนใจ และทำให้ นักเรียนเกิดความสนใจต่อการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้ไวยากรณ์ภายในเกมมี การกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เนื่องจากผู้เรียนมีการแข่งขันกันภายในห้องเรียน รวมถึงตัวเกมมีความท้า ทายทำให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้น ในส่วนของเนื้อหาที่ครูผู้สอนได้จัดเตรียมให้กับนักเรียนนั้น มีความ เหมาะสมและกระตุ้นให้ผู้เรียนสนุกสนานไปกับการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ นอกจากนั้นการเลือกใช้เกม หรือกิจกรรมในโปรแกรม Gamilab สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียนและขั้นฝึกฝนเพื่อทำให้ ผู้เรียนเรียนได้ทบทวนและไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนภาษาอังกฤษ เป็นต้น 350 / 417
13 การจัดการชั้นเรียนที่พร้อมต่อการดำเนินการจัดการเรียนการสอน ทั้งระยะเวลาที่ใช้ดำเนินการวิจัย บรรยากาศทางกายภาพที่เอื้ออำนวยต่อการนำโปรแกรม Gamilab มาใช้สถานที่ที่ดำเนินการวิจัยที่อำนวย ความสะดวกต่อการใช้เครื่องมือวิจัย อุปกรณ์อำนวยความสะดวกในการใช้เครื่องมือวิจัย และลำดับขั้นตอนที่ ผู้วิจัยทำการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างเป็นไปตามที่วางแผนไว้ซึ่งเป็นไปตามที่ สุรางค์โค้วตระกูล (2556, น. 470) ได้ให้ความหมายว่า การจัดการชั้นเรียน หมายถึง การสร้างและการรักษาสิ่งแวดล้อมของห้องเรียนเพื่อ เอื้อต่อการเรียนรู้ของนักเรียน หรือหมายถึงกิจกรรมทุกอย่างที่ครูทำเพื่อจะช่วยให้การสอนมีประสิทธิภาพและ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้สำหรับบทเรียนหนึ่งๆนอกจากนี้การจัดการห้องเรียน ยังรวมถึงการที่ครูสามารถที่จะใช้เวลาที่กำหนดไว้ในตารางสอนได้อย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วย และอุปกรณ์ที่ครูจะ ใช้ในการสอนให้อยู่ในสภาพที่จะช่วยครูได้ในเวลาสอน และสอดคล้องกับ ประเภทของบรรยากาศการเรียนรู้ การจัดบรรยากาศทางกายภาพ เป็นการสร้างสภาพแวดล้อมด้านอาคาร สถานที่สื่อ วัสดุอุปกรณ์และแหล่ง ความรู้ที่เกื้อกูลต่อการเรียนรู้และการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ของผู้เรียน โดยเน้นความสะดวกสบาย สามารถ เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ มีเครื่องมือและแหล่งความรู้สอดคล้องกับกิจกรรมและความต้องการ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยการใช้โปรแกรม Gamilab ประกอบการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เรื่อง Past Simple Tense ของปวช. 1 แผนกการคอมพิวเตอร์ ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ซึ่งผลสำเร็จดังกล่าวมีประเด็นที่สามารถนำมา อภิปรายได้ดังนี้ ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาเรื่องการนำโปรแกรม Gamilab มาประกอบการจัดการเรียนรู้เป็นอย่างดีโดยมี การเลือกใช้เกมอย่างเหมาะสม เข้าใจง่าย มีเนื้อหาที่เหมาะสมและสอดคล้องกับบทเรียน และมีการจัดเรียง เนื้อหาเป็นอย่างดีและช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้านไวยากรณ์Vasileiadou Ioanna และ Makrina Zafiri (2017, น.134-150) กล่าวว่า เทคโนโลยีใหม่ที่มีต่อการเรียนรู้ภาษาตลอดจนความสามารถในการ กระตุ้นให้นักเรียนเรียนภาษาอังกฤษ ข้อเสนอแนะ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยโปรแกรม Gamilab หรือเกม ผู้สอนควรตรวจสอบเนื้อหาความ เหมาะสมกับบทเรียน และการเฉลยคำตอบว่าถูกต้องหรือไม่ เพราะจะทำให้นักเรียนเกิดความสับสนและ นำไปใช้อย่างไม่ถูกต้อง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Gamilab หรือเกม ครูผู้สอนควรบอกกติกาของเกม และ เวลาที่กำหนดก่อนที่ผู้เรียนทำการฝึกฝน บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ, (2545). การวิจัยเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: คุรุสภาลาดพร้าว. 351 / 417
14 สุรางค์ โค้วตระกูล. (2554). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. เอกสารอัดสาเนา. สุภัทรา อักษรานุเคราะห์. (2532). การสอนทักษะภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. กรมวิชาการ. (2545). เอกสารประกอบหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 คู่มือ การจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระภาษาต่างประเทศ. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ. 352 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ โดย ใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ชื่อผู้วิจัย นายเฉลิมพล ศรีแก่นราย ตำแหน่ง อาจารย์ภาษาไทย วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี สาขาวิชาภาษาไทย ครุศาสตร์บัณฑิต (ค.บ.) เกียรตินิยมอันดับ 1 มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) E-mail [email protected] โทร 02-9726111-8 โทรศัพส่วนตัว 064-2813971 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การศึกษาค้นคว้าอิสระครั้งนี้ นำวิธีการสอนแบบบทบาทสมมุติ ใช้สอนเพื่อพัฒนาความสามารถด้าน การพูดในโอกาสต่างๆ แก่นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพโดยมีความ มุ่งหมาย เพื่อเปรียบเทียบ ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆโดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติในรายวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจSBAC ก่อนเรียนกับหลังเรียน เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติในรายวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ที่มีต่อการเรียนแบบ บทบาทสมมุติ เรื่องการพูดในโอกาส ต่างๆกลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขา การท่องเที่ยว จำนวน 24 คน ได้มาโดยการสุ่มกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แบบทดสอบวัดความสามารถด้านการ พูดใน โอกาสต่างๆ ชนิด 4 ตัวเลือกจำนวน 40 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจ แบบมาตราส่วน ประมาณ ค่า (Rating Scale) จำนวน 20 ข้อมีค่าอำนาจจำแนก ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และ Dependent t-test ผลการศึกษาค้นคว้า พบว่า ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ มีประสิทธิภาพ 81.69/86.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ มีดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.5870 แสดงว่านักศึกษามีความก้าวหน้าใน การเรียนร้อยละ 58.70 นักศึกษาที่เรียนโดยใช้บทบาทสมมุติมีความสามารถ ในการพูดในโอกาสต่างๆ เพิ่มขึ้น จากก่อนเรียน และมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถด้านการพูดใน โอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติโดยรวมอยู่ในระดับมากโดยสรุป การพัฒนาความสามารถด้าน การพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ ช่วยให้นักศึกษามีการพัฒนาการด้านการพูดใน โอกาสต่างๆ มากขึ้น และการแสดงบทบาทสมมุติช่วยให้นักศึกษาเกิดความมั่นใจในการเลือกใช้ภาษาใน สถานการณ์จริง มีบุคลิกภาพที่เหมาะสม รวมทั้งสามารถมีมนุษยสัมพันธ์ ที่ดีและสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 353 / 417
2 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจSBAC เป็นสถาบันการศึกษาที่เปิดสอนหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพ (ปวช.) และหลักสูตรประกาสนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) โดยให้นักเรียนเลือกเรียนตามความสนใจ ตามความต้องการและสอดคล้องกับความต้องการของชุมชนและสถานประกอบการ การจัดการเรียนการสอน เป็นไปตามหลักเกณฑ์การใช้หลักสูตร (ปวช.) พุทธศักราช 2562 และหลักสูตรประกาสนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563 ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมาตั้งแต่ปีการศึกษา 2565 ถึงปัจจุบัน ข้าพเจ้า นายเฉลิมพล ศรีแก่นทราย ผู้สอนรายวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ได้จัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ โดย ใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติเพื่อพัฒนาผู้เรียนในสามารถเข้าใจเนื้อหาและมีทักษะการพูดผ่านการแสดง บทบาทสมมุติได้ อีกทั้งยังเป็นการพัฒนาการสอนในการจัดการเรียนการสอนของครูจึงต้องมีการใช้สื่อที่ หลากหลาย สนุก และน่าสนใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ ปรากฏว่าก่อนการเรียนการสอน นักศึกษาขาดทักษะใน การพูดนำเสนอต่างๆ และการใช้ภาษาในการสื่อสารที่ค่อนข้างซับซ้อนในระบบภาษาไทยเป็นอย่างมาก ส่งผล ให้นักศึกษาทำความเข้าใจเกี่ยวกับการพูดในโอกาสต่างๆที่ใช้ภาษาในระดับทางการได้ค่อนข้างช้าและอาจจะ ส่งผลถึงการศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้นได้ จากสภาพปัญหาดังกล่าวข้างต้น ข้าพเจ้าจึงได้ทำงานวิจัยครั้งนี้ขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การ สอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจSBAC ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 .2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ SBAC ระหว่างหลังเรียนกับก่อนเรียน 3. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการพูดในโอกาส ต่าง ๆ โดยใช้การ สอนแบบบทบาทสมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรู้ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพที่มีต่อการเรียน แบบบทบาทสมมุติ เรื่องการพูดในโอกาสต่างๆ กรอบแนวคิดในการวิจัย 1. การสอนแบบปกติ 2. 2การสอนแบบ บทบาทสมมุติ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชา ภาษาไทยพื้นฐานมากขึ้น 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้บทบาท สมมติ 354 / 417
3 สมมติฐานการวิจัย - นิยามศัพท์ 1. การสอนแบบบทบาทสมมุติ หมายถึง กระบวนการที่ผู้สอนกำหนดสถานการณ์ขึ้นมา ให้คล้ายกับ สภาพความเป็นจริง แล้วให้ผู้เรียนสวมบทบาทหรือแสดงบทบาทนั้นตามความรู้สึก และประสบการณ์ของ ผู้เรียนที่คิดว่าควรจะเป็น ภายหลังของการแสดงบทบาทสมมุติมีการ อภิปรายเกี่ยวกับการแสดงออกทั้งด้าน ความรู้และพฤติกรรมของผู้แสดงเพื่อการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ 2. การพูดในโอกาสต่าง ๆ หมายถึง การพูดที่ผู้พูดสามารถเลือกใช้วิธีการพูดที่แตกต่างกันให้เหมาะสม กับสถานการณ์และโอกาส 3. ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 80/80 หมายถึง เกณฑ์ที่ใช้พิจารณา แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาท สมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ที่ผู้ศึกษาพัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพช่วยให้เกิดการเรียนรู้ตาม จุดประสงค์ที่กำหนดไว้หรือไม่ โดยพิจารณาเกณฑ์ ดังนี้80 ตัวแรก หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักศึกษาทุกคน ที่ได้จากการ ทำแบบทดสอบย่อยท้าย แผนและคะแนนจากการปฏิบัติกิจกรรมระหว่างเรียนของทุกคนรวมกัน เฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ 80 ตัวหลัง หมายถึง ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยที่นักศึกษาทุกคน ได้จากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถด้านการพูดใน โอกาสต่างๆ ได้คะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ 80 4. ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ค่าแสดงความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของนักศึกษาที่เรียน ด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้เรื่องการพูดในโอกาสต่างๆ โดยสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชา ภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 5. ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ หมายถึง ความสามารถของนักศึกษาใน การวิเคราะห์ สถานการณ์แล้วสามารถเลือกใช้ถ้อยคำพูดตามโอกาสต่าง ๆ ของสังคมได้อย่าง ถูกต้องและเหมาะตามโอกาส และกาลเทศะของสังคม รวมทั้งความสามารถของนักศึกษาใน การพูดตามโอกาสต่างๆได้ อย่างถูกต้อง และเหมาะสม 6. ความพึงพอใจในการเรียนรู้ หมายถึง ความรู้สึกชื่นชอบหรือพอใจของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ จากการตอบแบบสอบถาม แนวคิด/ทฤษฏี การพูด ความหมายของการพูด ความหมายของการพูด มีผู้ให้ความไว้ดังนี้ ประสงค์ รายณสุข (2528 : 4) ได้ให้ความหมายของการพูด คือ การถ่ายทอดความคิด ความรู้ ความเข้าใจ หรือ ความต้องการด้วยเสียง ภาษา และกิริยาท่าทาง เพื่อให้ผู้ฟังรับรู้และ เข้าใจความรู้สึก หรือ ความต้องการ ของผู้พูดให้ผู้ฟังได้รับรู้และเกิดการตอบสนอง 355 / 417
4 สวนิดา ยมภัย และถิรนันท์ อนวัชศิริวงศ์ (2538 : 1) กล่าวว่า การพูด คือการใช้ถ้อยคำน้ำเสียง รวมทั้ง กิริยาอาการ ถ่ายทอดความคิด ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึกหรือ ความต้องการของผู้พูดให้รับรู้และเกิดการ ตอบสนอง ความหมายของการพูดในโอกาสต่าง ๆ วิรัช ลภิรัตนกุล (2543 : 194) ได้กล่าวไว้ว่า การพูดในโอกาสต่าง ๆ เป็นการพูดที่เรา พบได้เสมอใน ชีวิตประจำวัน เช่น การพูดเพื่อมอบรางวัลเกียรติยศแก่ผู้มีผลงานดีเด่นในรอบปีของบริษัท การกล่าวมอบ ทุนการศึกษาแก่บุตรของพนักงานในองค์การ การกล่าวต้อนรับแขกผู้มีเกียรติที่มาเยี่ยมเยียนสถาบัน การพูด กล่าวแสดงความชื่นชม และความปรารถนาดีการกล่าวแนะนำวิทยากร ฉัตรวรุณ ตันนะรัตน์ (2540 : 443) ได้กล่าวเกี่ยวกับความสำคัญของการพูดในโอกาส ต่าง ๆ ของสังคมไว้ว่า คนเราเป็นส่วนหนึ่งของสัตว์สังคม จึงจำเป็นที่ต้องมีมนุษย์สัมพันธ์กันขึ้น รวมทั้งการสนทนาพูดคุยกันไปจนถึง การมีกิจกรรมร่วมกัน ในบรรดากิจกรรมต่าง ๆที่จำเป็น ต้องใช้การพูดในโอกาสต่าง ๆ ยิ่งถ้าบุคคลใดเป็นผู้ที่มี ความรู้ความสามารถ มีชื่อเสียงและเป็น ที่นับถือของสังคม ประเภทของการพูดในโอกาสต่าง ๆ ก็ยังมีโอกาส ได้รับเชิญให้พูดในโอกาส ต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น 4. ประเภทของการพูดในโอกาสต่างๆ ความหมายและประเภทของบทบาทสมมุติการสอนแบบบทบาทสมมุติ ความหมายและประเภทของบทบาทสมมุติการสอนแบบบทบาทสมมุติมีผู้รู้ให้ความหมายไว้ดังนี้ ทิศนา แขมมณี (2544 : 67) กล่าวว่า บทบาทสมมุติ คือ กระบวนการที่สอนใช้ในการ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทใน สถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็น จริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และนำเอาผลการแสดงของผู้แสดงทั้งทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่ สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการอภิปราย เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2546 : 53) ได้ให้ความหมายของบทบาทสมมุติไว้ว่า บทบาทสมมุติคือ กระบวนการที่ผู้สอนกำหนดหัวข้อเรื่องปัญหาหรือสร้างสถานการณ์ขึ้นมาให้คล้ายกับสภาพความเป็นจริง แล้ว ให้ผู้เรียนสวมบทบาทหรือแสดงบทบาทนั้นตามความรู้สึก และประสบการณ์ของผู้เรียนที่คิดว่าควรจะเป็น ภายหลังของการแสดงบทบาทสมมุติต้องมีการ อภิปรายเกี่ยวกับการแสดงออกทั้งด้านความรู้และพฤติกรรม ของผู้แสดงเพื่อการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ชาตรี เกิดธรรม (2542 : 93) ได้ให้ความหมายของบทบาทสมมุติ ว่า หมายถึงวิธีสอนที่ ใช้บทบาทสมมุติขึ้นจากความจริงมาเป็นเครื่องมือในการสอน โดยที่ครูสร้างสถานการณ์ สมมุติและบทบาทขึ้นมาเพื่อให้นักเรียนได้แสดงออกตามที่ตนคิดว่าควรจะเป็น มีการนำแสดงออกทั้ง ทางด้าน ความรู้ ความคิดและพฤติกรรมของผู้แสดงมาใช้เป็นพื้นฐานในการให้ความรู้ และสร้าง ความเข้าใจให้แก่ นักเรียนในเรื่องความรู้สึกและพฤติกรรมและปัญหาต่างๆได้อย่างเหมาะสม 2. ประเภทของบทบาทสมมุติ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยในประเทศ 356 / 417
5 กรรณิการ์ พฤกษ์วิเศษกุล (2560 : 35-37) ได้ศึกษาการใช้บทบาทสมมุติเพื่อ พัฒนาการพูดของ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดคู้บอน กรุงเทพมหานคร ผลการวิจัยพบว่า การใช้บทบาทสมมุติ ฝึกทักษะการพูดทั้ง 8 กิจกรรมการ นักเรียน ส่วนมาก ได้พัฒนาทักษะการพูดอยู่ในระดับ นักเรียนมี ความสามารถในการกล่าว ปฏิสันถารด้วยความ เชื่อมั่น มีการไหว้ตามแบบอย่างของวัฒนธรรมอย่างเหมาะสม สามารถใช้ถ้อยคำภาษาในการ พูดได้กะทัดรัดและชัดเจน พร้อมทั้งสามารถพูดเชื่อมโยงและลำดับขั้นตอนใน การพูดได้อย่าง ถูกต้อง สามารถพูดสรุปเนื้อหาสาระได้ถูกต้องตามข้อเท็จจริง สามารถใช้ลีลาการพูดประกอบ ท่าทางที่เหมาะสมและมีความรับผิดชอบในการทำงาน สามารถสร้างมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีและ สามารถทำงาน ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ ศรีสุดา ธิติโสภี (2561 : 102-107) ได้ศึกษาการเปรียบเทียบผลของการจัดกิจกรรม หลักการเล่า นิทานด้วยวิธีการตอบคำถาม และวิธีการเล่นบทบาทสมมุติที่มีต่อความรับผิดชอบ ของเด็กปฐมวัย ผลการวิจัย พบว่าเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานด้วยวิธีการ เล่นบทบาทสมมุติ มีพฤติกรรมความ รับผิดชอบสูงกว่าก่อนการทดลอง และเด็กปฐมวัยที่ได้รับ การจัด กิจกรรมเล่านิทานด้วยวิธีการตอบความตาม มีพฤติกรรมความรับผิดชอบสูงกว่าก่อนกาทดลอง รวมทั้งเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทานด้วย วิธีการเล่นบทบาทสมมุติ มีพฤติกรรมความรับผิดชอบสูงกว่าเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเล่านิทาน ด้วยวิธีการ ถามตอบ งานวิจัยต่างประเทศ ลอมบาร์บโด (Lombarbdo. 2019 : 38) ได้ศึกษาการอ่านแบบเป็นจังหวะ และการ แสดงบทบาท สมมุติ ซึ่งพบว่า การที่เด็กในโรงเลี้ยงเด็ก ฟัง แสดงออก และ ออกเสียงเป็น จังหวะ เพื่อเรียนรู้การออกเสียง อย่างเป็นจังหวะ ซึมซาบการออกเสียงภาษาอังกฤษเป็นจังหวะ เพื่อเป็นการเริ่มต้นของการพัฒนาการออก เสียงในการการสื่อสาร และความสนุก ที่จะมีผลต่อ การเพิ่มพูนทักษะการอ่านได้ การกระตุ้นเด็ก ให้แสดงออก คล้ายละครในการเปล่งเสียง ทeให้การแสดงบทบาทสมมุติ ที่ใช้การเรียนรู้คำเป็นหลัก และสนับสนุนเด็ก ใน การออกเสียงคำศัพท์และพัฒนาทักษะการคิดได้ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร : นักเรียน นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาการท่องเที่ยว กลุ่มตัวอย่าง : นักเรียน นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) สาขาการท่องเที่ยว จำนวน 24 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ประกอบด้วย 3 ชนิด ดังนี้ 1. แบบทดสอบวัดความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ เป็นข้อสอบ แบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 40 ข้อ 357 / 417
6 2. แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร ที่มีต่อแผนการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เรื่องการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอน แบบบทบาทสมมุติ เป็นแบบมาตราส่วน ประมาณค่า จำนวน 20 ข้อ 3. แบบประเมินการพูดในโอกาสต่างๆ การรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ 1. ติดต่อนักศึกษาเพื่อขอความร่วมมือในการเก็บข้อมูล นัดวันเวลา 2. เตรียมแบบทดสอบให้พร้อมที่จะทำการทดสอบแต่ละครั้ง 3. นำเครื่องมือไปใช้กับกลุ่มประชากร 4. อธิบายให้นักศึกษาที่เป็นประชากรเข้าใจในวัตถุประสงค์ และประโยชน์ที่จะได้รับจากการทำ แบบทดสอบ 5. อธิบายวิธีการทำแบบทดสอบ ให้เข้าใจก่อนลงมือทำ 6. ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล ระหว่างมกราคม – กุมภาพันธ์2566 7. นำผลที่ได้จากการทดสอบมาตรวจดูความสมบูรณ์ของการตอบ แล้วจึงนำไปตรวจให้คะแนนตาม เกณฑ์และวิธีการให้คะแนนตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ทดสอบความแตกต่างของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การทดสอบ ค่าที t-test (Dependent Sample) 2. หาดัชนีประสิทธิผลของการพัฒนาความสามารถด้านการพูด โดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ โดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และร้อยละ 3. ประเมินค่าความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของ การพัฒนาความสามารถด้านการพูดใน โอกาสต่าง ๆ โดย ใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ตาม หลักเกณฑ์ 80/80 ผู้ศึกษาค้นคว้าได้ทดลองกับกลุ่มตัวอย่างสาขาการท่องเที่ยว จำนวน 24 คน โดยให้ นักศึกษาทดสอบวัดความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ ก่อนเรียน แล้วจึงจัดกิจกรรมตามแผนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพเมื่อจบบทเรียนแล้ว ให้ นักศึกษาทำแบบทดสอบทำแบบประเมิน พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม และประเมินการพูด ให้นักศึกษาทำ 358 / 417
7 แบบทดสอบวัดความสามารถ ด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ หลังเรียนนำคะแนนของแบบทดสอบวัด ความสามารถด้านการพูด ในโอกาสต่าง ๆ มาหาประสิทธิภาพ 1. การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) ของเรื่องการพัฒนา ความสามารถด้านการ พูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ สาขาการท่องเที่ยว จำนวน 24 คน เลขที่ คะแนนแบบทดสอบ ก่อนเรียน (10 คะแนน) หลังเรียน (10 คะแนน) 1 5 7 2 6 8 3 5 9 4 7 8 5 6 7 6 5 8 7 7 9 8 6 8 9 5 8 10 7 9 11 6 9 12 6 9 13 6 8 14 5 8 15 7 9 16 6 8 17 6 9 18 4 8 19 5 8 20 6 8 21 5 9 359 / 417
8 จากตาราง 1 พบว่าค่าเฉลี่ยการทดสอบก่อนเรียนคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ136 จากคะแนนเต็ม 240 คะแนน ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.86 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 56.67 และ ค่าเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 190 จากคะแนนเต็ม 220 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.60 ร้อยละของ คะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 82.50 ตาราง 2 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของการประเมิน พฤติกรรม การทำงานกลุ่มระหว่างเรียน เรื่องการพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆโดยใช้การ สอนแบบบทบาทสมมุติ คนที่ คะแนนที่ได้ รวม คะแนน ( 50 ) ครั้งที่ 1 ( 10 ) ครั้งที่ 2 ( 10 ) ครั้งที่ 3 ( 10 ) ครั้งที่ 4 ( 10 ) ครั้งที่ 5 ( 10 ) 1 8 8 8 8 7 39 2 8 7 8 8 9 40 3 7 7 8 9 9 40 4 6 9 9 8 9 41 5 8 7 7 9 8 36 6 8 7 7 9 7 38 7 7 8 8 9 7 39 8 8 8 9 9 7 41 9 7 9 8 8 9 41 10 7 8 9 8 8 41 11 9 7 9 7 8 40 12 9 8 8 8 9 42 13 8 8 8 9 8 41 14 8 8 7 8 8 39 15 9 9 8 8 9 43 22 4 8 รวม 136 198 x 5.6 8.2 S.D. 0.86 0.60 ร้อยละ 56.67 82.50 360 / 417
9 16 8 9 8 8 9 42 17 8 8 8 8 9 41 18 8 9 7 9 8 41 19 7 9 7 8 9 40 20 7 9 7 8 7 39 21 8 8 7 7 7 37 22 7 7 8 8 9 40 รวม 184 194 192 198 197 965 x 14.72 15.52 15.36 15.84 15.76 40.20 S.D. 0.9 0.7 0.6 0.6 0.8 1.7 ร้อยละ 76.6 80.83 80 82.5 82.08 80.41 จากตาราง 2 พบว่าค่าเฉลี่ยการทดสอบ เท่ากับ 40.20 จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.7 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 80.41 ตาราง 3 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ ของการประเมินพฤติกรรมการ ทำงานกลุ่มระหว่างเรียน เรื่องการพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาส ต่างๆโดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ คนที่ คะแนนที่ได้ รวม คะแนน ( 50 ) ครั้งที่ 1 ( 10 ) ครั้งที่ 2 ( 10 ) ครั้งที่ 3 ( 10 ) ครั้งที่ 4 ( 10 ) ครั้งที่ 5 ( 10 ) 1 9 8 8 8 8 41 2 9 7 9 9 8 42 3 8 8 8 8 8 40 4 9 9 8 8 9 40 5 8 8 8 8 9 43 6 9 9 8 8 9 40 7 8 8 9 7 8 40 8 9 8 9 7 7 40 9 8 8 8 9 9 42 10 9 7 8 8 8 40 11 8 9 9 7 9 42 12 8 8 8 9 8 41 361 / 417
10 13 7 8 8 9 9 41 14 7 8 7 9 8 39 15 9 7 9 9 8 42 16 8 9 9 7 7 40 17 8 9 7 7 9 40 18 8 9 7 9 9 43 19 8 9 9 8 7 40 20 9 9 7 9 9 43 21 7 8 9 8 8 40 22 8 8 9 8 8 41 รวม 197 197 199 196 197 986 x 15.76 15.76 15.92 15.68 15.76 41.01 S.D. 0.65 0.72 0.75 0.76 0.65 1.17 ร้อยละ 82.08 82.08 82.92 81.67 92.08 82.17 จากตาราง 3 พบว่าค่าเฉลี่ยการประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่มระหว่างการเรียนรู้เฉลี่ยเท่ากับ 41.01 จากคะแนนเต็ม 50 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.17 ร้อยละของ คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 82.17 ตาราง 4 ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ รายการประเมิน คะแนน เต็ม x คะแนน เฉลี่ย ร้อยละ การทำแบบทดสอบ 10 5.6 82.50 ประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม 50 40.20 80.41 ประเมินการพูดระหว่างเรียน 50 41.01 82.17 รวม 245.08 เฉลี่ย 81.69 362 / 417
11 จากตาราง 4 พบว่าค่าเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบ ค่าเฉลี่ยจากการประเมิน พฤติกรรมการทำงานกลุ่ม ระหว่างเรียน และจากการประเมินการพูดในระหว่างเรียน ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1 ) ของแผนการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาท สมมุติ วิชาทักษะศิลปะ การพูดของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีค่าเท่ากับ 81.69 2. การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ของแผนการจัดกิจกรรม การเรียนรู้เรื่องการพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ การพูด ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ตาราง 5 ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการพัฒนา ความสามารถ ด้านการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติวิชา ภาษาไทยเพื่ออาชี พ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ลำดับที่ คะแนนที่ได้ คะแนนก่อนเรียน (40) คะแนนหลังเรียน (40) 1 24 33 2 22 35 3 24 32 4 25 35 5 24 35 6 22 36 7 22 35 8 23 32 9 25 34 10 23 35 11 22 34 12 26 36 13 27 36 14 28 36 15 29 32 16 28 34 17 24 37 18 28 35 19 26 36 363 / 417
12 20 28 34 21 27 32 22 23 36 รวม 604 831 X 25.16 34.62 S.D. 2.37 1.49 ร้อยละ 62.92 86.56 จากตาราง นักศึกษาจำนวน 24 คน ได้คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถ ด้านการพูดใน โอกาสต่างๆก่อนเรียนรู้ เรื่องการพูดในโอกาสต่างๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาท สมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่อ อาชีพ ของนักศึกษาประกาศระดับวิชาชีพ เท่ากับ 25.16 ของคะแนนเต็ม 40 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 62.92 และได้คะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดความสามารถด้าน การพูดในโอกาสต่างๆ หลังเรียนเท่ากับ 34.62 ของคะแนนเต็ม 40 คะแนนคิดเป็น ร้อยละ คุณ 86.56 นั่นคือ E 2 เท่ากับ 77.92 ตาราง 6 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆโดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาศิลภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพตามเกณฑ์ 80/80 (E1/E2 คะแนน คะแนนเต็ม x ร้อยละของคะแนนเต็ม 1. 80 ตัวแรก 1.1 แบบทดสอบ 1.2 แบบประเมินการทำงานกลุ่ม 1.3 แบบประเมินการพูด 10 50 50 5.6 40.20 41.01 82.50 80.41 82.17 เฉลี่ย 81.69 2. 80 ตัวหลัง 2.1 แบบทดสอบการพูด 40 34.62 86.56 ประสิทธิภาพของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (E1/E2) เท่ากับ 81.69/86.56 จากตาราง 6 พบว่าคะแนนระหว่างเรียน คิดเป็น ร้อยละ 81.69 ของคะแนนเต็ม และ ผลการทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้แบบวัดความสามารถด้านการพูดในโอกาส ต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาท สมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ คิดเป็นร้อยละ 86.56 ของคะแนน เต็ม ดังนั้น ประสิทธิภาพของ เรื่องการพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ 364 / 417
13 บทบาทสมมุติวิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ จึงมีประสิทธิภาพ 81.69/86.56 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์80/80 ที่ตั้งไว้ ตอนที่ 2 การวิเคราะห์ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอน แบบบทบาทสมมุติ วิชา ภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียนผู้ศึกษา ค้นคว้าได้ดำเนินการโดยให้นักศึกษาทำการทดสอบวัดความสามารถ ด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ ก่อนเรียน เมื่อนักศึกษาเรียนรู้จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติแล้วทำการทดสอบวัดความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การ สอนแบบบทบาทสมมุติ โดยใช้แบบทดสอบชุดเดียวกัน นำมาตรวจคะแนนแล้วเปรียบเทียบความสามารถด้าน การพูดโอกาสต่าง ๆ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ตอนที่ 3 การวิเคราะห์หาดัชนีประสิทธิผลของกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การพัฒนา ความสามารถ ด้านการพูด ในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพผู้ศึกษาค้นคว้าได้ดำเนินการโดยให้นักศึกษาทำการทดสอบวัดความสามารถด้านการ พูดในโอกาสต่างๆ ก่อนเรียน เมื่อนักศึกษาเรียนรู้จาก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติแล้วทำการทดสอบวัดความสามารถ หลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบชุเดียวกัน นำมาตรวจคะแนน แล้ววิเคราะห์หาดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ โดยใช้วิธีการหา ค่าประสิทธิผล (E.I. : Efffectiveness Index) ของกูดแวนเฟลทเชอร์และชไนเดอร์ (Goodman, Fletcher and Schneider) (เผชิญ กิจระการ. 2544 : 45-46) ปรากฏผลดังนี้ ผลรวมของคะแนนทดสอบหลังเรียน – ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียนดัชนี ประสิทธิผล = (จำนวนนักเรียน × คะแนนเต็ม) - ผลรวมของคะแนนทดสอบก่อนเรียน ดัชนีประสิทธิผล = 831 - 604 ( 24 x 40) - 604 = 209 356 = 0.5870 ค่าดัชนีความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชา ศิลปะการพูด ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพมีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.5870 แสดงว่าผู้เรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น จากก่อนเรียนเท่ากับ 0.5870 คิดเป็นร้อยละ 58 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป 365 / 417
14 1. นักศึกษาที่ได้รับการสอนเรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาท สมมุติ มี ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ หลังเรียนว่าเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน มีประสิทธิภาพ 81.69/86.56 ซึ่ง สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ 2. ดัชนีประสิทธิผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องการพูดในโอกาสต่าง ๆโดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ มีค่า เท่ากับ 0.5870 แสดง ว่านักศึกษามีความรู้เพิ่มขึ้น 0.5870 หรือคิดเป็นร้อยละ 58.70 3. นักศึกษาที่เรียนโดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ มีความพึงพอใจต่อการสอน บทบาทสมมุติโดย รวมอยู่ในระดับมาก อภิปรายผล การพัฒนาความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ การพูดของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แล้วสามารถอภิปรายผลได้ดังนี้ 1. ผลการเปรียบเทียบความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบ บทบทสมมุติ พบว่า ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนซึ่ง เป็นไปตามสมมุติฐานที่กำหนด ไว้ โดยหลังการทดลองนักศึกษาที่ได้รับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้มีความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่างๆ สูงกว่า ก่อนเรียน ผลการศึกษาค้นคว้าเป็น เช่นนี้ก็เพราะว่า การสอนแบบบทบาทสมมุติเป็นกระบวนการ เรียนรู้ที่ให้นักศึกษามีส่วนร่วมใน กระบวนการเรียน โดยได้ร่วมกับสมาชิกในกลุ่มวิเคราะห์สถานการณ์ที่จับ ฉลากได้ ร่วมกัน เลือกข้อความสร้างบทสนทนาตามสถานการณ์ที่กำหนด ฝึกซ้อมการพูดตามบทสนทนาและ บทบาทที่สมาชิกมอบหมาย ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้อย่างสนุกสนาน เกิดทักษะความสามารถทั้งนี้เพราะข้อมูลมา จากผู้เรียนโดยตรง จึงช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสิ่งที่เรียนชัดเจน ลึกซึ้ง โดยเฉพาะใน ขั้นวิเคราะห์และอภิปรายผล ทั้งนำเอาผลการแสดงของผู้แสดงทั้งทางด้านความรู้ ความคิด และพฤติกรรมที่ค้นพบมาเป็นข้อมูลในการ อภิปราย จึงทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม 2. ประสิทธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การพูดในโอกาสต่าง ๆโดยใช้การสอนแบบ บทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ พบว่า ค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ 0.8169 ซึ่ง แสดงว่า นักศึกษาที่เรียนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การพัฒนา ความสามารถด้านการพูดในโอกาสต่าง ๆ โดยใช้การสอนแบบบทบาทสมมุติ วิชาภาษาไทยเพื่ออาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพมีความก้าวหน้าใน การเรียนเพิ่มขึ้น 0.8169 หรือ คิดเป็นร้อยละ 81.69 ทั้งนี้ เนื่องจากกิจกรรมการเรียนรู้แบบบทบาทสมมุติ ทำ ให้นักเรียนได้ฝึกการพูดใน สถานการณ์ที่ใกล้เคียงกับสถานการณ์จริง ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเลือกใช้ภาษาที่ ถูกต้อง เหมาะสมช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้อย่างลึกซึ้ง 366 / 417
15 ข้อเสนอแนะ 1. ในขณะจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือครูควรคอยให้ความช่วยเหลือให้ครบทุก คนเพื่อ เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 2. ระหว่างการจัดกิจกรรมครูควรมีการเตรียมความพร้อมเรื่องอุปกรณ์ให้พร้อมเพื่อความ สะดวกในการจัดกิจกรรม บรรณานุกรม กิติมา ปรีดีดิลก. ทฤษฎีการบริหารองค์การ. กรุงเทพฯ : ชนะการพิมพ์, 2529. จินดา งามสุทธิ. การพูด. กรุงเทพฯ : โอ.เอส.พริ้นติ้ง เฮาส์, 2531. ฉัตรา ขุนนาค, สุวรรณี อุดมผล และวรรณี พุทธเจริญทอง. ศิลปะการใช้ภาษาไทยใน ชีวิตประจำวันและทางธุรกิจ. กรุงเทพฯ : ประกายพรึก, 2522. ฉัตรสุวรรณ ตันนะรัตน์. การพูดเบื้องต้น. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 2539 ฉัตรสุวรรณ ตันนะรัตน์. หลักวาทการ. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์การศาสนา, 2539. ฉัตรสุวรรณ ตันนะรัตน์. การพูดสำหรับผู้นำ. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 2540. ฉัตรวรุณ ตันตะรัตน์. การพูดสำหรับผู้นำ. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง, 2540. ชาญชัย อาจิณสมาจารย์. การนิเทศการศึกษา. กรุงเทพฯ : จงเจริญการพิมพ์, 2524. ทองสุข รวยสูงเนิน. คู่มือปฏิบัติการสร้างแผนการสอนที่เน้นกระบวนการ. สุรินทร์ : เสมาธรรม ,2543. ทัศนีย์ ศุภเมธี. การสอนภาษาไทย. ธนบุรี : สถาบันราชภัฎธนบุรี, 2542. ทินวัฒน์ มฤคพิทักษ์. พูดได้-พูดเป็น. กรุงเทพฯ : โอ.เอส.พริ้นติ้ง เฮาส์, 2531. ทินวัฒน์ มฤคพิทักษ์. พูดได้-พูดเป็น. กรุงเทพฯ : ก้องหล้า, 2535. ทินวัฒน์ มฤคพิทักษ์. พูดได้-พูดเป็น : ศาสตร์และศิลป์แห่งการพูด. กรุงเทพฯ : ฟาร์โกลิบ, 2548. ทิศนา แขมมณี. 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2544. ธนรัชฏ์ ศิริสวัสดิ์. “หน่วยที่ 12 วิธีสอนเพื่อพัฒนาทักษะการพูด,” ใน ประมวลสาระชุดวิชาการ พัฒนา ทักษะทางภาษา. หน้า 95-96. นนทบุรี : มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ,2537. ธรรมนูญ นวลใจ. เทคนิคการพูดกับการพูดในสถานการณ์ที่ลำบากใจ. กรุงเทพฯ : กำแก้ว ,2537. นิตตา ภูมิศักด์. เอกสารคำสอนวิชาจิตวิทยา. ขอนแก่น : สถาบันเทคโนโลยีราชมงคลวิทยาเขต ภาค ตะวันออกเฉียงเหนือ, 2535. บุญสม ภูศิริ. การพัฒนาทักษะการพูด และพฤติกรรมกล้าแสดงออกทางการพูดโดยใช้บทบาท สมมุติของ นักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีตรัง. วิทยานิพนธ์ กศ.ม. กรุงเทพฯ :มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช, 2546 367 / 417
ชื่อเรื่องวิจัย การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติกับ วิธีการสอนแบบ ใช้เกม Kahoot .วิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ชื่อผู้วิจัย นางสาวนาตยา ไชยชินวรวัฒน์ ตำแหน่ง หัวหน้าแผนกภาษาไทยสัมพันธ์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีครุศาสตร์บัณฑิต ( คบ. ) วิชาเอกภาษาไทย เกียรตินิยมอันดับ 2 สถาบัน ราชภัฏพระนคร สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) E-mail [email protected] โทร.02-9726111 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ(1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ.กับวิธีการ สอนแบบใช้เกม Kahoot.(2).เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียนการสอน ด้วยวิธีการสอนแบบปกติกับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot.และ (3).เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม.Kahoot.วิชา ภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ผู้วิจัยกำหนดประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน ในภาคเรียนที่ 1.ปีการศึกษา 2565 .ห้อง ปวช.1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 45 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน (20000-1101) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565/ ปวช.1/1 จำนวน 45.คน ได้จากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา ภาษาไทยพื้นฐาน (20000 – 1101) เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิ ปัญญาท้องถิ่น และ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยบอกจุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการสอนแบบ ปกติด้วยวิธีบรรยายการศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น และ วิธีการสอนโดยการใช้เกม Kahoot วัดและ ประเมินผล บันทึกผล เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธีประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การเรียนการสอนโดยการใช้เกม Kahoot วิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t – test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม.Kahoot,พบว่า วิธีการสอน โดยการใช้เกม.Kahoot.ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่า วิธีการสอนแบบปกติซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot พบว่าในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญา ท้องถิ่น อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 368 / 417
2 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.ได้ให้หลักการว่า สังคมต้องมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง ใน หมวด 1 ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคนไทยให้ เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและในหมวดที่.4.แนวการจัดการศึกษากำหนดให้ การ จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญ ที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพการจัด กระบวนการเรียนรู้จึงต้องจัดให้เนื้อหาสาระต่าง ๆ และกิจกรรมที่มีสอดคล้องกบความสนใจและความถนัดของ ผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การฝึกทักษะกระบวนการคิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ การประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกนและ แก้ไขปัญหากระบวนการดังกล่าวผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อม กัน จากสื่อการเรียนรู้และ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ, 2545) ในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้นั้นต้องมีความสัมพันธ์ มีขั้นตอนและกระบวนการที่เป็นลำดับที่ผู้เรียน สามารถมีส่วนร่วมกับการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์และสามารถบูรณาการกับรายวิชาอื่นๆ ได้ และด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีด้านข้อมูลข่าวสารและการติดต่อสื่อสาร (Information and Communication Technology-ICT) ไอซีทีจึงได้เข้ามามีบทบาททางการศึกษาและเป็นส่วนหนึ่งของ ชีวิตประจำวันของคนทั่วโลก ไอซีทีในปัจจุบันจึงไม่ใช่เป็นเพียงแหล่งข้อมูลข่าวสารเท่านั้น ผู้สอนสามารถใช้การ เรียนรู้ผ่านเทคโนโลยี (Technology-based Learning) ครอบคลุมวิธีการเรียนรู้หลากหลายรูปแบบได้แก่ การ เรียนรู้บนคอมพิวเตอร์ (Computer-based Learning) การเรียนรู้บนเว็บ (Web-based Learning) ห้องเรียน เสมือนจริง (Virtual Classrooms) ความร่วมมือดิจิตอล (Digital Collaboration) เป็นต้น ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภท เช่น อินเทอร์เน็ต (Internet) อินทราเน็ต (Intranet) การถ่ายทอดผ่าน ดาวเทียม (Satellite broadcast) โทรทัศน์ที่สามารถโต้ตอบกันได้ (Interactive TV) การเรียนรู้ผ่านสื่อ อิเล็กทรอนิกส์เป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีความสำคัญมากขึ้นเป็นลำดับ แต่อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่าง ไม่หยุดนิ่งของเทคโนโลยี ทำให้ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาหาความรู้และเตรียมพร้อมตนเองเพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้ในการเรียนการสอน วิธีการเตรียมตัวในการใช้เทคโนโลยีในการสอนคือ เทคนิครู้เขารู้ เรา โดยสิ่งที่ผู้สอนต้องรู้มี 2 ประการคือ (1) การรู้และเข้าใจศักยภาพของทรัพยากรที่มี เช่น ห้องคอมพิวเตอร์ ห้องโสตทัศนศึกษา ห้องเรียนที่มีเครื่องฉายโปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ หรือแบบโน้ตบุ๊ค สัญญาณ Wifi (2) ผู้สอนต้องมีความรู้ด้านเทคโนโลยีที่สามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอน รวมไปถึงข่าวสารข้อมูลต่างๆ (วิจารณ์ พานิช, 2556) ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ทำการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ในวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นใปวช. 1/1 ได้ สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียน มีอาการเบื่อหน่าย ไม่ กระตือรือร้น และง่วงนอน รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปสาระสำคัญท้ายชั่วโมงก็ไม่ครบถ้วน บางคนไม่ทำงานส่ง และผล การทดสอบของผู้เรียนก็มีคะแนนไม่ค่อยดีจึงส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะวิธีการสอนทำให้ ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่าย สื่อการสอนขาดความสนใจ จึงเป็นสาเหตุทำให้ผู้เรียนไม่สนใจในการเรียน ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบว่า กิจกรรมที่จะช่วยให้การเรียนรู้ให้สนุกสนาน มากขึ้น คือ เกม Kahoot ซึ่งเป็นเกมตอบคำถามออนไลน์ยอดนิยม และไม่มีค่าใช้จ่าย สามารถใช้งานได้ง่าย โดย ผ่านการใช้โทรศัพท์มือถือซึ่งนักศึกษาทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา และเป็นกิจกรรมที่นิยมและชื่นชอบสำหรับ 369 / 417
3 ผู้เรียน ผู้วิจัยจึงสนใจที่นำรูปแบบเกมมาทดลองใช้ในการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานในการเรียน สนใจ ร่วมกิจกรรมและจดจำเนื้อหาของบทเรียน ซึ่งน่าจะสามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนให้สูงขึ้น ซึ่ง สอดคล้องกับทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของทิศนา แขมมณี (2552, หน้า 365 - 369) เรื่อง วิธีการสอนโดยการใช้เกม ที่กล่าวไว้ว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรม การเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ วิธีสอนโดยใช้เกมเป็น วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ สนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง วัตถุประสงค์ 1..เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่องการศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญา ท้องถิ่นของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ด้วยวิธีการสอนแบบปกติกับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot 2..เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่องการศึกษา วรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ระหว่างการจัดการเรียนการสอน ด้วยวิธีการสอนแบบปกติกับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot รายวิชา ภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมุติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนด้วยการใช้เกม Kahoot สูง กว่า การจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ 2. ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น อยู่ในระดับดีมาก นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนการสอนด้วยการใช้เกม Kahoot หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดย การใช้เกม Kahoot เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 2. การจัดการเรียนการสอนแบบปกติหมายถึง.วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดยการบรรยาย ประกอบเนื้อหาจากสื่อเพาเวอร์พ้อยท์ เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ตัวแปรต้น 1. วิธีการสอนแบบปกติ 2. วิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่องการศึกษาวรรณกรรมและ ภูมิปัญญาท้องถิ่น 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot 370 / 417
4 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ในรายวิชาภาษาไทย พื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ 4.งเกม Kahoot.หมายถึง เครื่องมือช่วยให้การเรียนรู้สนุกขึ้น เป็นเครื่องมือสร้างเกมตอบคำถามออนไลน์ แบบไม่มีค่าใช้จ่ายสามารถใช้งานได้ผ่านโทรศัพท์มือถือที่ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา เพียงแต่ต้องใช้ผ่าน อินเทอร์เน็ต สามารถสร้างคำถาม แบบทดสอบ ให้ผู้เรียนร่วมสนุกและง่ายต่อการจำ 5. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม.Kahoot.หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ทฤษฎีการสอนโดยการใช้เกม (Game) ทิศนา แขมมณี (2552, หน้า 365-369).ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบ.ขั้นตอน เทคนิคและ ข้อเสนอแนะต่าง.ๆ ตลอดจนข้อดีและข้อจำกัดของวิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) สรุปได้ดังนี้ความหมายวิธี สอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดโดยการให้ ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของ ผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง.ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิด โอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ข้อดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสุกสนานและเกิดการเรียนรู้ จากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้นมี ความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจำกัด 1. เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก 2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจำลองสถานการณ์บางเกม มีราคาสูงมาก 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการ สร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ชัญญานุช รัตนวิชัย (2561) การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาใน การขาดความกระตือรือร้นในการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 371 / 417
5 โรงเรียนบางมดวิทยา “สีสุกหวาดจวนอุปถัมภ์” มีวัตถุประสงค์การวิจัยดังนี้ 1.) เพื่อแก้ปัญหานักเรียนขาดความ กระตือรือร้นในการเรียน 2.) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/6 โดยประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/6 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2561 โรงเรียนบางมดวิทยา “สีสุกหวาดจวนอุปถัมภ์” เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ 1.) โปรแกรม Kahoot Application 2.) เครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต พร้อมด้วยจอโปรเจคเตอร์3.) แบบบันทึกคะแนน วิธีดำเนินการทดลองครั้งนี้ คือ 1.) ครูเตรียมการสอนสร้างเกมตอบคำถามโดยใช้โปรแกรม kahoot 2.) ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียนและบันทึกคะแนน 3. ครูสอนโดยวิธีการสาธิตและอธิบาย เนื้อหา 4. ครูให้นักเรียน login เข้าเล่นเกมเพื่อแข่งขันตอบคำถามตามเนื้อหาที่ครูสอน 5.ครูให้นักเรียนทำ แบบทดสอบหลังเรียนและบันทึกคะแนน สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ผลการวิจัยในชั้นเรียนพบว่า นักเรียนมีความสนุกสนาน ในการเรียน ให้ความสนใจเนื้อหาการเรียนมากขึ้น มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น โดยมีคะแนน เฉลี่ยของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 4.45 อุไรวรรณ ปานทโชต (2561 : บทคัดย่อ) การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชเกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงคเพื่อออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT ที่พัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร หลังการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร กับ เกณฑ์ประชากรเปนนักศึกษาโปรแกรมวิชาคณิตศาสตรที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการเรียนการสอนจํานวนและ การดําเนินการระดับโรงเรียน ในภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2561 จํานวน 27 คน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก แผนการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์โดยใชเกม KAHOOT สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล โดยการวิเคราะหเนื้อหา การทดสอบคาที (One Sample test) ผลการวิจัยพบวา การออกแบบการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT ที่พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร สําหรับ นักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร มีจํานวน 8 แผนการจัดการเรียนรู5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 การ สร้างแรงจูงใจ เปนขั้นที่กระตุนผูเรียนใหเกิดความสนใจตอ กิจกรรมและเนื้อหาที่ผูสอนจะจัดการเรียนการสอน โดยใชสื่อเกม KAHOOT ขั้นที่ 2 ทบทวนความรูเดิม เปนขั้นที่ผูสอนดึงความรูของผูเรียนในเรื่องที่จะเรียน เพื่อช่วย ใหผูเรียนมีความพรอมในการเชื่อมโยง ความรูเดิมไปสูความรูใหม โดยใชเกม KAHOOT ขั้นที่ 3 นําเสนอขอมูลใหม เปนขั้นที่ผูสอนจัดการ เรียนรูเพื่อเสนอเนื้อหาใหม่ ๆ ความรูขอมูลและความคิดเห็นใหม่ ๆ โดยใชเกม KAHOOT ขั้นที่ 4 การฝกฝนและการนําไปใช้ เปนขั้นที่ผูเรียนไดนําความรูไปทบทวนและฝกฝนใหเกิดความชํานาญและ ความเขาใจมากยิ่งขึ้น เพื่อที่จะสามารถนําไปใชในการแกไขปญหาได และนํามาประยุกตใชไดจริง ขั้นที่ 5 การ วัดผลและประเมินผลการเรียนรู้คือ ใหผูเรียนสอบวัดความรูความสามารถหลังเรียน โดยใชเกม KAHOOT และ นักเรียนที่รวมกิจกรรมการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร สูงกวาเกณฑ อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จิรกฤต ยศประสิทธิ์ (2562 : บทคัดย่อ) การวิจัยเรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตที่สอนโดยใช้เกมกับการสอนแบบปกติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มี วัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤต ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่สอนโดยใช้เกมกับการสอนแบบปกติ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืม ภาษาบาลีและสันสกฤต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่สอนโดยใช้เกมระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน (3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ สอนแบบปกติ ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ของโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ รัชดา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 2 ห้องเรียน ได้มาจาก 372 / 417
6 การคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างที่มีความสามารถเท่าเทียมกัน จากการพิจารณาคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 ซึ่งเป็นห้องเรียนที่จัดชั้นเรียนแบบ คละความสามารถ จำนวน 6 ห้องเรียน จากนั้นนำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมาวิเคราะห์ค่าความแปรปรวนทาง เดียว (one-way ANOVA) แล้วเลือกคู่ที่มีค่าเฉลี่ยที่ไม่แตกต่างกัน มาอย่างน้อย 1 คู่ จากนั้นจับสลากเพื่อกำหนด กลุ่มตัวอย่างการวิจัย โดยกลุ่มที่ 1 ได้แก่ ห้อง ม.2/1 เป็นกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยวิธีการสอนโดยใช้เกม และกลุ่มที่ 2 ได้แก่ ห้อง ม.2/6 เป็นกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม จำนวน 3 แผน แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ จำนวน 3 แผน แผนละ 50 นาที และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตจำนวน 2 ชุด โดยมีเกณฑ์การให้ คะแนน ซึ่งผ่านการตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญในการหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย (x̄) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และการทดสอบค่า t test แบบ Dependent Sample และ แบบ Independent Sample ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 กลุ่มที่สอนโดยใช้เกมมีคะแนนเฉลี่ยแตกต่างจากการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 (2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 กลุ่มที่สอนโดยใช้เกม หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มที่สอนแบบปกติ หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ระเบียบวิธีวิจัย 1. ประชากร.ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา ภาษาไทย พื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ปวช. 1/1 จำนวน 45 คน.รวมทั้งสิ้น 45 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษาไทย พื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ปวช. 1/1 จำนวน 45 คน ได้มาจากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบ เจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญา ท้องถิ่น เป็นข้อสอบแบบปรนัย จำนวน 20 ข้อ 1.2 .แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิ เคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot จาก Internet และ 373 / 417
7 ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชา ภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น แบบ ปรนัย และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและ เก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3..เสนอชุดการเรียนรู้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมี ต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot รายวิชา ภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรม และภูมิปัญญาท้องถิ่น เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแก่ อาจารย์ พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกัน คุณภาพและพัฒนาระบบ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษา วรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.3 นางรุ่งกานต์ พิทยาพล หัวหน้างานฝ่ายพัฒนาทรัพยากรบุคคล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้ตรวจด้านภาษา วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3.ท่านประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ และ 3) หัวหน้างานฝ่ายพัฒนาทรัพยากรบุคคล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ ตลอดจนภาษาที่ใช้ให้ตรงตาม ทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการให้คะแนนดังนี้ ให้ +1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่าข้อ คำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้ -1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วนำมา พิจารณาคัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จำนวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 20 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ คำถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง 374 / 417
8 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการทักษะ ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบปกติในหน่วยการเรียนที่ 1 เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนสิงหาคม (สัปดาห์ที่ 1) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการใช้เกม Kahoot , ชุดการสอน หน่วยการสอนที่ 3 เรื่องการศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น จำนวน 3 คาบในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนสิงหาคม (สัปดาห์ที่ 2) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไขจาก ที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และเกณฑ์ค่า คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ในการอภิปรายผลดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot ใช้สถิติการหา ค่าเฉลี่ย ( x ) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนแบบปกติและแบบใช้เกม Kahoot ใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยการหาเกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot รายบุคคล คนที่ คะแนนการสอน แบบปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน แบบเกม Kahoot (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน แบบปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน แบบใช้Kahoot (เต็ม 20คะแนน) 1 11 15 24 11 17 2 13 15 25 10 13 3 11 16 26 12 15 4 10 17 27 12 16 5 8 16 28 11 15 6 9 15 29 13 15 7 11 13 30 13 16 375 / 417
9 จากตารางที่ 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบปกติมีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 11.04 และวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot.มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 15.24 .จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบปกติ ตารางที่2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้ เกม Kahoot วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการสอนแบบปกติ 45 11.04 1.82 13.97 วิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot 45 15.24 1.28 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติ และวิธีการสอนโดยการใช้ เกม Kahoot มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่3 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ย อันดับ ดี มาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. ความน่าสนใจของสื่อการสอน 28 11 6 - - 4.49 4 2. สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 25 12 8 - - 4.38 7 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 28 8 9 - - 4.42 6 8 11 12 31 16 17 9 12 15 32 15 15 10 11 16 33 11 16 11 14 18 34 10 16 12 11 18 35 7 13 13 10 15 36 9 15 14 9 14 37 10 14 15 8 15 38 11 16 16 8 16 39 11 14 17 10 16 40 9 16 18 11 17 41 10 14 19 12 14 42 11 15 20 11 15 43 12 15 21 13 15 44 11 14 22 13 16 45 12 16 23 13 14 ค่าเฉลี่ย ( x ) 11.04 15.24 376 / 417
10 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน การสอน 29 10 6 - - 4.51 3 5. เนื้อหาเข้าใจง่าย ไม่สับสน 27 11 7 - - 4.44 5 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 38 7 - - - 4.84 1 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียน มากขึ้น 36 7 2 - - 4.76 2 8. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น 29 10 6 - - 4.51 3 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 26 9 10 - - 4.36 8 10. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดประโยชน์ในการเรียน เรื่องต่อ ๆ ไป 27 10 8 - - 4.42 6 รวมเฉลี่ย 4.51 จากตารางที่ 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยการหา ค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึง พอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76.อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน และกิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 5 ได้แก่ เนื้อหา เข้าใจง่าย ไม่สับสน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการ เรียนการสอนและกิจกรรมนี้ก่อให้เกิดประโยชน์ในการเรียนเรื่องต่อ ๆ ไป มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.36.ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การใช้ภาษาในการสื่อารอย่างมีประสิทธิภาพ ในนระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot โดยวิธีการหา ค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบปกติมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 11.04 และวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15.24 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการ สอนแบบใช้เกม Kahoot สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบปกติซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot โดยการหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัด เรียงลำดับ โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรม นี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76 อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดย 377 / 417
11 มีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 5 ได้แก่ เนื้อหาเข้าใจง่าย ไม่สับสน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ก่อให้เกิดประโยชน์ในการเรียนเรื่องต่อ ๆ ไป มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิด ความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีโดยมีค่าเฉลี่ย 4.36. ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม.Kahoot.ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและ ภูมิปัญญาท้องถิ่น ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot จากผลการวิจัย แสดงให้เห็นถึงวิธีการสอนแบบปกติผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ ค่อนข้างต่ำ ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 11 คะแนน ส่วนวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างสูง ซึ่งมี ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15 คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจากได้นำรูปแบบเกม.Kahoot มา ใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน จากผลการวิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอนโดยใช้เกม.Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติสอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ ทั้งนี้น่าจะเป็นเพราะการเรียนการสอน โดยใช้เกม.Kahoot ทำให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานกับกิจกรรม สามารถกระตุ้นและเร้าความสนใจ ได้ดีกว่าวิธีการ สอนแบบปกติซึ่งมีความน่าเบื่อ ขาดความน่าสนใจ จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยวิธีการใช้เกม.Kahoot สูงกว่าวิธีสอนแบบปกติซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ.ชัญญานุช รัตนวิชัย (2561) การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การ ใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาในการขาดความกระตือรือร้นในการเรียนของนักเรียน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนบางมดวิทยา “สีสุกหวาดจวนอุปถัมภ์” ผลการวิจัยใน ชั้นเรียนพบว่า นักเรียนมีความสนุกสนาน ในการเรียน ให้ความสนใจเนื้อหาการเรียนมากขึ้น มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น โดยมีคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพิ่มขึ้นร้อยละ 4.45 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใช้ เกม Kahoot จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอน แบบใช้เกม Kahoot โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อ พิจารณาผลของคะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบปกติมี ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 15.27 และวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 22.82 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอนแบบปกติ ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติกับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีความ แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ น่าจะเป็นเพราะการนำเกมมาปรับใช้ในกระบวนการ เรียนการสอนจะมุ่งเน้นการทำงานในรูปของกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็นระบบ ในการเล่นเกมผู้เรียนจะมีความตื่นเต้น และกระตือรือร้นตลอดเวลา ตั้งแต่การให้ความสนใจในการฟังคำอธิบายถึงวิธีการทำงาน ซักถาม ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ความช่วยเหลือ กันเป็นอย่างดี และมีสมาธิตั้งใจในการเล่นเกม ทำให้ซึมซับองค์ความรู้ที่ครูสอดแทรกให้ในกระบวนการ เมื่อทำการ ทดสอบจึงทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ อุไรวรรณ ปานทโชต (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชเกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่รวมกิจกรรมการจัดการเรียนรูโดยใชเกม KAHOOT มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร สูง กว่าเกณฑอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 378 / 417
12 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ในรายวิชา ภาษาไทยพื้นฐาน เรื่อง การศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 เมื่อ พิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึงการนำเกมมาใช้ใน กระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสนุกสนานและตื่นเต้นในการทำ กิจกรรม มีความสุขในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม ที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนในด้านการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดี ระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผลประเมินความพึง พอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิรกฤต ยศประสิทธิ์ (2562 : บทคัดย่อ) การวิจัยเรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤตที่สอนโดยใช้ เกม กับการสอนแบบปกติสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำ ยืมภาษาบาลีและสันสกฤตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มที่สอนโดยใช้เกม หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลีและสันสกฤต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มที่สอนแบบปกติ หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำสื่อเกมประเภทต่าง ๆ มาบูรณาการในกระบวนการเรียนการสอนให้ หลากหลายมากขึ้น เพราะจะช่วยให้นักเรียนได้รับการพัฒนาทั้งในด้านความรู้ ทักษะ และอารมณ์ ควบคู่กันไป 1.2 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยวิธีการใช้รูปแบบเกม Kahoot สามารถบูรณาการได้ ในเนื้อหาอื่น ๆ 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรนำเนื้อหาอื่นในรายวิชามาบูรณาการในการทำกิจกรรมการเรียน ด้วย 2.2..ในการทำวิจัยครั้งต่อไปผู้สอนอาจหาแอพพลิเคชั่นในการสร้างเกมใหม่ ๆ มาใช้ในการเรียน การสอนเพื่อให้เกิดความหลากหลายมากขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนการสอนของผู้สอนและเนื้อหารายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน 2. ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน เรื่องการศึกษาวรรณกรรมและภูมิปัญญา ท้องถิ่นดีขึ้น และการสรุปสารสำคัญดีขึ้น 3. ผู้เรียนมีความฉลาดทางอารมณ์สูงขึ้นและอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมต่อไปได้อย่างมีความสุข 379 / 417
13 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545. กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. จิรกฤต ยศประสิทธิ์(2562). การวิจัย เรื่อง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืมภาษาบาลี และสันสกฤตที่สอนโดยใช้เกม กับการสอนแบบปกติสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ รัชดา. F 3 3 3 33 ชัญญานุช รัตนวิชัย (2561). การวิจัย เรื่อง การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาในการขาดความ กระตือรือร้นในการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 โรงเรียนบางมดวิทยา “สีสุกหวาดจวนอุปถัมภ์” ทิศนา แขมมณี (2552). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วิจารณ์ พานิช (2556). ครูเพื่อศิษย์ สร้างห้องเรียนกลับทาง. กรุงเทพฯ : เอสอาร์พริ้นติ้งแมสโปรดักส์จำกัด อุไรวรรณ ปานทโชต (2561). การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร โดยใชเกม KAHOOT สําหรับนักศึกษาวิชาชีพครู โปรแกรมวิชาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏกำแพงเพชร 380 / 417