The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sarawin Rachanikorn, 2023-11-18 12:37:54

หน้าปกวิจัยตีพิมพ์ ฉบับที่ 1-ผสาน

11 ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของคุณภาพของการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียน กลับด้าน รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 1.ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน 1.1 แผนมีความครอบคลุมทุกองค์ประกอบ (หัวเรื่อง จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา สาระ วิธีการสอน วัสดุอุปกรณ์หรือ สื่อ การวัดประเมินผลและ บันทึกหลังการสอน) 5.00 0.00 ดีมาก 1.2 แผนการจัดการเรียนรู้สามารถนำไปปฏิบัติได้จริง ตามเวลาที่กำหนด 4.67 0.58 ดีมาก 1.3 แผนมุ่งตอบโจทย์ความต้อง หรือ แก้ปัญหาของผู้เรียน ในด้านการคิด หรือ ความสามารถขั้นสูง 4.67 0.58 ดีมาก 1.4 เข้าใจง่าย ผู้อื่นปฏิบัติแทนได้ 4.67 0.58 ดีมาก รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 1.5เขียนสรุปความคิดรวบยอด (Concept) ได้ตรงกับเนื้อหาที่จะสอน 4.67 0.58 ดีมาก ภาพรวมด้านภาพรวมของแผน 4.73 0.29 ดีมาก 2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุมสาระ / เนื้อหา 5.00 0.00 ดี 2.2 จุดประสงค์การเรียนรู้ได้มาจากตัวชี้วัด(หรือตัวบ่งชี้ของตัวแปรตาม) 4.67 0.58 ดีมาก 2.3 เขียนในรูปจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก 2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญในยุคปัจจุบัน 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.83 0.33 ดีมาก 3. ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 3.1 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับจุดประสงค์ 4.67 0.58 ดีมาก 3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ 4.67 0.58 ดีมาก 231 / 417


12 3.3 มีกิจกรรมฝึกตัวบ่งชี้ให้กับผู้เรียน ในระหว่างเรียน ที่สัมพันธ์กับ การวัดผลทุกตัว บ่งชี้หลังเรียน 4.67 0.58 ดีมาก 3.4 มีเทคนิคการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สัมพันธ์กับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 4.67 0.58 ดีมาก 3.5 แผนมีขั้นหลัก ๆ ครบถ้วน ตามกระบวนการของตัวแปรต้นชัดเจน หรือ มีขั้นตอน หลัก ๆ ครบถ้วนได้แก่ ขั้นนำ ขั้นสอน และขั้นสรุป เพื่อให้เห็นกระบวนการที่ชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก ภาพรวมด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4.67 0.00 ดีมาก 4. ด้านสื่อการเรียนรู้ 4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ สัมพันธ์กับจุดประสงค์การเรียนรู้ 5.00 0.00 ดีมาก 4.2 สื่อที่ใช้สอดคล้องกับเนื้อหา 4.67 0.58 ดีมาก 4.3 สื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในหลักการได้ง่ายขึ้น 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านสื่อการเรียนรู้ 4.89 0.33 ดีมาก 5. ด้านการวัดประเมินผล 5.1 วิธีการวัดและประเมินผลหลังเรียนสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 4.67 0.58 ดีมาก 5.2 โจทย์ สำหรับการวัดผลและประเมินผลมีความชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 5.3 เครื่องมือวัดผล มีการระบุเกณฑ์ที่สัมพันธ์กับตัวบ่งชี้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียน 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านการวัดประเมินผล 4.78 0.33 ดีมาก ภาพรวมทุกด้าน 4.78 0.14 ดีมาก จากตารางที่ 4.1 พบว่า กิจกรรมมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับ ดีมาก ( = 4.78, S.D. = 0.14) เมื่อ พิจารณารายด้าน พบว่า มีคุณภาพระดับดีมากทุกด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด เรียงจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ “ด้าน 4. สื่อการเรียนรู้ด้าน” ( = 4.89, S.D. = 0.33) รองลงมา ได้แก่“2. ด้านจุดประสงค์ การเรียนรู้”( = 4.83, S.D. =0.33) และสุดท้ายคือ “5. ด้านการวัดประเมินผล” โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ ( = 4.78, S.D. = 0.33) รายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ของทั้ง 5 ด้าน มีดังนี้ ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน : รายการที่ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ “1.1 แผนมีความครอบคลุมทุก องค์ประกอบ” ( = 5.00, S.D. = 0.00) ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้: มี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน คือ “2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุม สาระ / เนื้อหา”กับ “2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญใน ยุคปัจจุบัน” ( = 5.00, S.D. = 0.00) และ อีกมี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ย ( = 4.00 , S.D. = 0.58) คือ “2.2 232 / 417


13 จุดประสงค์การเรียนรู้ได้มาจากตัวชี้วัด(หรือตัวบ่งชี้ของตัวแปรตาม) ” กับ “2.3 เขียนในรูปจุดประสงค์เชิง พฤติกรรม ชัดเจน” ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ : ทุกรายการมีค่าเฉลี่ยเท่ากัน เช่น “3.1 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับ จุดประสงค์”กับ “3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ด้านสื่อการเรียนรู้: มี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน ได้แก่ “4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ สัมพันธ์กับ จุดประสงค์การเรียนรู้”กับ “4.3 สื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในหลักการได้ง่ายขึ้น” ( = 5.00, S.D. = 0.00) และ มี 1 รายการที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด คือ “4.2 สื่อที่ใช้สอดคล้องกับเนื้อหา” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ด้านการวัดประเมินผล : รายการที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ“5.3 เครื่องมือวัดผล มีการระบุเกณฑ์ที่ สัมพันธ์กับตัวบ่งชี้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียน” ( = 5.00 , S.D. = 0.00) และมี 2 รายการ ที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน คือ “5.1 วิธีการวัดและประเมินผลหลังเรียนสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม” และ “5.2 โจทย์ สำหรับการ วัดผลและประเมินผลมีความชัดเจน ” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ซึ่งสมมติฐาน กล่าวว่า “การเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน มีคุณภาพไม่น้อยกว่าระดับดี” สรุป ได้ว่า คุณภาพของกิจกรรมโดยรวมทั้งหมดและภาพรวมรายด้าน เป็นไปตามสมมติฐาน รายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด มีทั้งหมด 6 รายการ ได้แก่ “1.1 แผนมีความครอบคลุมทุกองค์ประกอบ”, “3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ”, “2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุมสาระ / เนื้อหา”, “2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญในยุคปัจจุบัน” , “4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ เข้าใจง่าย ช่วยให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์ได้ง่ายขึ้น”, “4.3 สื่อ น่าสนใจ เข้าถึงหรือใช้ง่าย”, “5.3 เครื่องมือวัดผล และ วิธีการวัดผลเหมาะสมกับระดับความสามารถของ ผู้เรียน ( = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพระดับดีมากคุณภาพทุกรายการเป็นไปตามสมมติฐาน 4.78 สรุปผลการวิจัย การวิจัยเรื่องการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหา ของนักศึกษา ปวช.1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ เพื่อศึกษาคุณภาพของการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อ ส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ กลุ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ 1 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 63 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง ( Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย ประกอบด้วย 1) แบบประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง การสร้างตารางแจกแจงความถี่ มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณ ค่า 5 ระดับ (5 ด้าน ได้แก่1. ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน 2.ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้3.ด้านกิจกรรมการ 233 / 417


14 เรียนรู้4.ด้านสื่อการเรียนรู้ และ5.ด้านการวัดประเมินผล) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และ ค่าร้อยละ 1. สรุปผลการศึกษา การเรียนการสอนมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.78, S.D. = 0.14) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า มีคุณภาพระดับดีมากทุกด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด เรียงจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ “4. ด้านสื่อการเรียนรู้” ( = 4.89, S.D. = 0.33) รองลงมา ได้แก่ “2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้”( = 4.83, S.D. =0.33) และสุดท้ายคือ “5. ด้านการวัดประเมินผล” โดยมีค่า ( = 4.78, S.D. = 0.33) อภิปรายผล 1. การเรียนการสอนมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมากถือว่าสอดคล้องกับสมมติฐานที่กำหนดไว้ โดย มี ด้านสื่อการเรียนรู้” มีค่าเฉลี่ยสูงสุด นั้นเป็นเพราะผู้วิจัยได้ศึกษา หลักการออกแบบสื่อ รูปแบบสื่อการเรียน การสอนที่ดี วิเคราะห์ ออกแบบเนื้อหา เป้าหมาย พฤติกรรม เพื่อให้สื่อเหมาะสมกับกลุ่มตัวอย่างและเนื้อหา ลักษณะวิธีการเรียนการสอน ตามหลักการ Addie model ข้อเสนอแนะจากการศึกษา จากผลการวิจัยทำให้พบประเด็นสาระสำคัญที่เป็นประโยชน์ในเชิงวิชาการควรค่าแก่การนำมา พิจารณา เพื่อเป็นแนวทางพัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน และเพื่อส่งเสริมความสามารถใน การแก้ปัญหา ซึ่งผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะดังนี้ 1.ผู้สอนควรตั้งคำถามกับผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และเพื่อให้ผู้เรียน เกิดกระบวนการคิดแก้ปัญหา 2.ควรเน้นการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกความสามารถในการเเก้ ปัญหาให้มากขึ้นก่อนเริ่มกิจกรรม 3.ผู้สอนควรจัดเตรียมขั้นตอนการสอนให้เหมาะสมกับเวลาที่ใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมและฝึก ความสามารถในการเเก้ปัญหาได้ตรงตามแผนการจัดการเรียนรู้อย่างครบถ้วน ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้งาน 1.ควรทำการศึกษาเทคนิค กระบวนการ หรือกิจกรรมการจัดการเรียนรู้หลากหลายวิธีการ เพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ในการจัดกิจกรรมด้านอื่น ๆ เช่น การสอนแบบโครงงาน การสอนโดยใช้ สถานการณ์จำลอง 2.ควรมีการศึกษาทักษะย่อย ที่เป็นตัวบ่งชี้อื่น ๆ ของความสามารถในการแก้ปัญหา เช่น ด้านบอก สาเหตุของปัญหาได้ ด้านแก้ปัญหาได้ 3.ควรมีการติดตามผลความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน เพื่อประเมินเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับ ความสามรถในการแก้ปัญหา เมื่อเลื่อนชั้นไปเรียนในระดับที่สูงขึ้น 234 / 417


15 บรรณานุกรม นิชาภา บุรีกาญจน์, 2559, ผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียนกลับด้านที่มีต่อ ความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศา สตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นภาเพ็ญ ภูหาด, 2558, การจัดรูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านโดยใช้เทคโนโลยีและ การสื่อสารสำหรับพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21, ครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. พิไลวรรณ ทองมี , ขั้นตอนการแก้ปัญหา [Online], Avaliable: https://sites.google.com/site/krujook777/khan-txn-kar-kae-payha, [1 กันยายน 2564]. เพชราวดี จงประดับเกียรติ, กระบวนการสร้างแบบทดสอบ, [Online], Avaliable: http://petcharawadee6.blogspot.com/, [10 สิงหาคม 2564]. รักถิ่น เหลาหาและคณะ, 2562, การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับทาง โดยใช้ระบบห้องเรียน เสมือนจริง ร่วมกับปัญหาเป็นหลักเพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและการคิดอย่างมี วิจารณญาณสำหรับนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา, วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ลักษมี สารบรรณ, 2560, คุณภาพ [online], Available : luceferrc.blogspot.com/2017/11/quality.html [12 กรกฎาคม 2564]. วิจารณ์พานิช, 2556, ครูเพื่อศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง [online], Available : https://www.edulpru.com/eu/21st/st-004.pdf, [20 สิงหาคม 2564]. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ, 2560, แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579 [Online], Available: http://www.lampang.go.th/public60/EducationPlan2.pdf[25 กรกฎาคม 2564]. สุทธิพงษ์ พงษ์วร , ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการแก้ปัญหาและกิจกรรมการออกแบบ [Online], Avaliable: shorturl.at/hHIQW, [10 สิงหาคม 2564]. 235 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยรูปการเรียนรู้โดยใช้ Quizizz.com รายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นายชนากานต์ เฉียงกลาง ตำแหน่ง อาจารย์แผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีบัญชีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร E-mail [email protected] โทร.064-1623530 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนแบบใช้ Quizizz.com.(2).เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียน การสอน แบบใช้ Quizizz.com.และ (3).เพื่อศึกษาความพึงพอใจของ ผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizizz.com.วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ผู้วิจัยกำหนด ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปีที่ 3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช. 3/3 จำนวน 42คน รวมทั้งสิ้น 42คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42คน รวมทั้งสิ้น 42คน ได้จากการ กำหนดกลุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อ กระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยบอกจุดประสงค์และแนว ทางการเรียนรู้ แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการสอน งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม และวิธีการสอนโดยการใช้ Quizizz.com วัดและ ประเมินผล บันทึกผล พัตนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มี ต่อการเรียนการสอนโดยการใช้Quizizz.com วิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการ ศึกษาวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกม. Quizizz.com ,พบว่า วิธีการ สอนโดยการใช้Quizizz.com.ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่า วิธีการสอน ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ที่วางไว้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนวิธีการสอนแบบใช้Quizizz.com พบว่า มีความ แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มี ต่อกระบวนการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com พบว่าในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้Quizizz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ประเมินในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 236 / 417


2 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.ได้ให้หลักการ ว่าสังคมต้องมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง ในหมวด 1 ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคนไทย ให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและในหมวดที่.4.แนวการจัดการศึกษา กำหนดให้การ จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมี ความสำคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตาม ศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรู้จึงต้องจัดให้เนื้อหาสาระต่าง ๆ และกิจกรรมที่มี สอดคล้องกบความสนใจ และความถนัดของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การฝึกทักษะกระบวนการคิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ การประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและ แก้ไขปัญหากระบวนการดังกล่าวผู้สอนและ ผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกัน จากสื่อการเรียนรู้และ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ, 2545) Quizizz เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้กับ การทำข้อสอบก่อนเรียน หลังเรียนเพื่อวัดผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน หรือจัด กิจกรรมการสอบแบบเกมส์เพื่อเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกทั้งช่วยให้ สถาบันการศึกษาประหยัด ค่าใช้จ่ายจากการ เตรียมสอบ และเป็นการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเกิด ประโยชน์ ช่วย ให้ผู้สอนลดเวลาในการทำข้อสอบและจัดชุดทดสอบ อีกทั้งจะ ทราบจุดบกพร่องการเรียนของนักเรียนแต่ละคน ในแต่ละเนื้อหา ว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเรื่องใด เพื่อนำมาปรับปรุง แก้ไข กระบวนการจัดการ เรียนการสอนได้ดียิ่งขึ้น ในด้านของผู้เรียนเอง ก็จะได้ทราบข้อมูลและประเมินตนเองได้ว่าไม่เข้าใจเนื้อหา ตรง ส่วนใดเพื่อจะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจในเนื้อหานั้นอีกครั้งหนึ่ง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการ เรียน และให้ผู้เรียน ต้องเตรียมพร้อมในการเรียนอยู่เสมอ ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ในวิชาวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ปวช.3/3 ได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียน มีอาการง่วง นอน รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปท้ายชั่วโมงก็ไม่ครบถ้วน มีเฉพาะหัวข้อ ขาดรายละเอียดเนื้อหา.บางคน ไม่ทำงานส่ง และปิดกล้องตลอดเวลาเมื่อเข้าเรียน และส่วนเนื้อหาจะเป็นประเภทของการคำนวณเป็นส่วนใหญ่ การ วิเคราะห์รายละเอียดเป็นไตรมาส และผลการทดสอบของผู้เรียนก็มี คะแนนไม่ค่อยดี จึงส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะวิธีการสอนทำให้ผู้เรียนไม่มีความสนุก ขาดความน่าสนใจ จึงเป็นสาเหตุทำให้ ผู้เรียนไม่ตั้งใจเรียน ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบว่า เครื่องมือที่ช่วยให้การเรียนรู้ ให้สนุกขึ้น และเป็นเครื่องมือสร้างเกมส์ตอบคำถามออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายสามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone.ที่ ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา นั่นคือเกม Quizizz.com ซึ่งการใช้เกมในการเรียนการสอน เป็นที่นิยมและชื่นชอบ สำหรับผู้เรียน จึงสนใจที่นำรูปแบบเกมส์มาทดลองใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียน มีความสนุกในการเรียน สนใจ ติดตามเนื้อหาความรู้ในบทเรียน ซึ่งน่าจะสามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ให้สูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ ทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของทิศนา แขมมณี (2552,หน้า 365- 369) เรื่อง วิธีการสอนโดย การใช้เกม ที่กล่าวไว้ว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมส์ตามกติกา และนำเนื้อหาและ ข้อมูลของเกมส์พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ 237 / 417


3 เรียนรู้ วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง วัตถุประสงค์ 1..เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีการสอนแบบออนไลน์กับวิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน การจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz.com วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม กรอบแนวคิดในการวิจัย นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนการสอนด้วยการใช้Quizizz.com หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน โดยการใช้Quizizz.com เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 2. การจัดการเรียนการสอนด้วยการออนไลน์หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดยการ ออนไลน์ การจัดทำงบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ 4. เกม Quizizz.com.หมายถึง เครื่องมือช่วยให้การเรียนรู้สนุกขึ้น เป็นเครื่องมือสร้างเกมส์ตอบ คำถาม ออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายสามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone.ที่ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา เพียงแต่ต้อง ใช้ผ่าน Internet สามารถสร้างคำถาม แบบทดสอบ ให้ผู้เรียนร่วมสนุกและง่ายต่อการจำ 5. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizizz.com.หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz.com ในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม 6. สื่อประกอบการสอน หมายถึง วัสดุอุปกรณ์และวิธีการซึ่งถูกน ามาใช้ในการการเรียนการสอน เพื่อ เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ทักษะ และเจตคติจากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยัง ผู้เรียนช่วยให้การเรียน การสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพและท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน ที่ตั้งไว้ ตัวแปรต้น 1. วิธีการจัดการเรียนการสอน 2. วิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com ตัวแปรตาม 1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com 238 / 417


4 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ทิศนา แขมมณี(2552, หน้า 365-369) ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบขั้นตอน เทคนิค และข้อเสนอแนะต่างๆ ตลอดจนข้อดีและข้อจำกัดของวิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) สรุปได้ดังนี้ ความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กำหนดโดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ข้อดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสุกสนานและเกิดการเรียนรู้ จากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้น มีความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจำกัด 1. เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก 2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจำลองสถานการณ์บาง เกมมีราคาสูงมาก 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการ สร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ว่าที่ร.ต.นพอนนต์ ชาครจิรเกียรติ(2558.: บทคัดย่อ) การใช้เกมและแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบ ความพึงพอใจ ในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับ การสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยี วานิชบริหารธุรกิจ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างแบบทดสอบวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของ ระดับปวช. สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โดยใช้โปรแกรม Kahoot! 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการสอบของผู้เรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! และผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบด้วยวิธีปกติ 3).เพื่อหาความพึงพอใจของ ผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม.Kahoot!.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่นักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ ห้อง 503 จำนวน 15 คน และ นักเรียน 504 จำนวน 15 คน ที่ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ โดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการทดสอบค่า.t.ผลการวิจัย. พบว่า ผลการทดสอบของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรม 239 / 417


5 คอมพิวเตอร์ มีประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ.05.ความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทาแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! มีค่าเฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ระดับมาก มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์ (2558.: บทคัดย่อ) การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่.4.รายวิชา.Fundamental.English.มี วัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ และน าผลการวิจัยไปใช้พัฒนาการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชานี้.ในปี การศึกษาต่อไป โดยก าหนดประชากรกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปี การศึกษาที่ 2/2558 โดย เก็บข้อมูลทั้งหมด.60.คน.ตัวแปรในการวิจัย แบ่งเป็นตัวแปรต้น คือ.วิธีการเรียนการ สอนโดยใช้สื่อการสอน.Kahoot. และตัวแปรตามคือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นของนักเรียน ด าเนินการใช้ การรวบรวมข้อมูลก่อนสอนด้วยวิธี ทดสอบความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน และ วัดความพึงพอใจในการเรียน การสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่.สถิติพื้นฐาน..ร้อยละค่าเฉลี่ย.และสถิติทดสอบความแตกต่าง ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้ สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีเฉลี่ย เท่ากับ 17.50 ของคะแนนเต็ม 20.คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ มาก ความพึงพอใจในการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีค่าเฉลี่ยในระดับมาก (X= 4.28) และค่า.SD เท่ากับ 0.54 ยิ่งเจริญ บุญยัง (2556.: บทคัดย่อ) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชาบัญชีเบื้องต้น.2.ของ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1.วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา และ.(3).เพื่อวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม การศึกษา เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ห้อง 10 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster.Random.Sampling).โดยใช้เครื่องมือในการดำเนินการวิจัย.3.ส่วน คือ (1) รูปแบบการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา (2) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุด รายวันทั่วไป และ (3) แบบประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่ผ่าน กระบวนการการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา การเก็บรวบรวมข้อมูลใช้แบบแผนการวิจัย แบบ.One.– Group.Pretest.– Posttest Design.และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาวิจัย พบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ จากการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุด รายวันทั่วไป บัญชีเบื้องต้น 2 ที่ผ่านกระบวนการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เมื่อเปรียบเทียบ กับผลสัมฤทธิ์ จากการประเมินผลการเรียนรู้ของ ผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวัน ทั่วไปวิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ผ่านการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) 240 / 417


6 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีกิจการ อุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 42 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 42 คน ได้มาจาก การกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการ อุตสาหกรรม เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ 1.2. แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม แบบ ปรนัย และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม เพื่อใช้เป็น เครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3. เสนอชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม าหกรรม เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิง วิจัยและสถิติ แก่ อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วย ผู้อำนวยการฝ่าย ประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 241 / 417


7 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.3 นางสาววรรณลักษณ์ ศรีสุข หัวหน้าแผนกบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ สะพานใหม่ผู้ตรวจด้านภาษา 3. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3.ท่าน ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของ เนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการให้คะแนนดังนี้ ให้+1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่าข้อ คำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้-1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วนำมา พิจารณาคัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จำนวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 30 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ คำถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ ทักษะ ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน ในหน่วยการเรียน เรื่อง งบต้นทุนของกิจการ อุตสาหกรรม จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 3) และทำการ วัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการใช้เกม Quizzz.com ,ชุดการสอน หน่วยการ สอน เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 4) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษา งานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ 242 / 417


8 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบท่องจ า และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ใช้ สถิติการหาค่าเฉลี่ย ( x ) 2. สถิติที่ใช้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของผู้เรียนราย วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม สำหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 ด้วยเทคนิคการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ใช้สถิติค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาเกณฑ์ค่า คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการสอนแบบ ใช้ เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม รายบุคคล จากตารางที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล คะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย ( x )อยู่ที่ 12.64 และคะแนนหลังเรียน.มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 23.55.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน คน ที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 8 23 16 8 24 31 11 27 2 9 23 17 5 24 32 11 24 3 12 22 18 19 28 33 15 24 4 11 24 19 14 25 34 16 25 5 14 24 20 15 25 35 18 26 6 16 25 21 12 24 36 14 21 7 13 26 22 13 23 37 15 23 8 15 27 23 15 23 38 17 22 9 14 20 24 11 24 39 16 20 10 11 26 25 11 20 40 11 22 11 9 25 26 10 22 41 11 21 12 10 24 27 12 21 42 13 20 13 10 23 28 13 20 14 14 24 29 13 24 รวม 531 989 15 14 28 30 12 23 ค่าเฉลี่ย 12.64 23.55 243 / 417


9 ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้ เทคนิคการสอนแบบ ใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของ กิจการอุตสาหกรรม คะแนน N Mean Std. Deviation t Sig. (2-tailed) ก่อนเรียน 42 12.64 2.85 21.68 .000* หลังเรียน 42 23.55 2.14 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการเรียนการสอน แบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการวางแผนและควบคุมโดยงบประมาณ นักศึกษามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่3 ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การสอนแบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชา การบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม ลำดับ ระดับความเห็น ค่า เฉลี่ย S.D. ความ พึงพอใจ มาก ที่สุด มาก ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. ความน่าสนใจของสื่อการสอน 15 2 5 - - 4.45 0.84 มาก 2. สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 17 2 3 - - 4.64 0.71 มากที่สุด 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 15 3 4 - - 4.50 0.78 มาก 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน การสอน 16 3 3 - - 4.59 0.72 มากที่สุด 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 19 2 1 - - 4.82 0.49 มากที่สุด 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 19 1 2 - - 4.77 0.60 มากที่สุด 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 19 1 2 - - 4.77 0.60 มากที่สุด 8. ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น 17 3 2 - - 4.68 0.63 มากที่สุด 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 18 3 1 - - 4.77 0.52 มากที่สุด 10. ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัว ชุมชน และสังคมต่าง ๆ 20 2 - - - 4.91 0.29 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.69 0.62 มากที่สุด จากตารางที่ 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.91 244 / 417


10 รองลงมา ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุดค่าเฉลี่ย 4.82 อันดับ 3 กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้า ตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 อันดับที่ 6 ได้แก่ สื่อการสอนมี ความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.64 อันดับที่ 7 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.59 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.45.ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม ในระดับดีมากที่สุดโดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 ค่า S.D.=0.62 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยวิธีการหาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.64 และวิธีการสอนแบบใช้ เกม Quizzz.com มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 23.55 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com สูงกว่าวิธีการสอนปกติซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยการหา ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3.’. .ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาค่าเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) พบว่า อันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึง พอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.91 รองลงมา ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุดค่าเฉลี่ย 4.82 อันดับ 3 กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมาก ขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 อันดับที่ 6 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.64 อันดับที่ 7 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.59 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการ สอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.45 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบออนไลน์และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com จาก ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงวิธีการสอน ผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ ค่อนข้างต่ำ ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 13 คะแนน ส่วนวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้าง สูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 24 คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจากได้นำรูปแบบเกม. Quizzz.com มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน จากผลการวิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอนโดยใช้เกม. 245 / 417


11 Quizzz.com มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนด้วยวิธีการสอน สอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ ทั้งนี้ น่าจะเป็นเพราะการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizzz.com ทำให้ผู้เรียนมีความสนุก ตื่นเต้นสามารถกระตุ้น เร้าความสนใจ ได้ดีกว่าวิธีการสอน ซึ่งมีความน่าเบื่อ ขาดความน่าสนใจ จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย วิธีการใช้เกม. Quizzz.com สูงกว่าวิธีสอนแบบออนไลน์ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ. ว่าที่ ร.ต.นพอนนต์ ชาครจิรเกียรติ (2558) การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอน วิชาพื้นฐานการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ พบว่า ผลการ ทดสอบของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี ประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05.และความ พึงพอใจของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! มีค่าเฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ระดับมาก 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com จากการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อพิจารณาผลของคะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.64 และวิธีการสอนแบบ ใช้เกม Quizzz.com มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 23.55 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้ เกม Quizzz.com สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอน ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างวิธีการสอนแบบออนไลน์กับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 โดยผลวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนแบบออนไลน์ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้น่าจะเป็นเพราะ การนำเกมมาปรับใช้ในกระบวนการเรียนการสอนจะมุ่งเน้น การทำงานในรูปของกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการ เตรียมการอย่างเป็นระบบ ในการเล่นเกมผู้เรียนจะมีความตื่นเต้น และตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่การให้ความ สนใจในการฟังคำอธิบายถึงวิธีการทำงาน ซักถาม ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี และมีสมาธิตั้งใจในการเล่นเกม ทำให้ซึมซับองค์ความรู้ที่ครูสอดแทรกให้ในกระบวนการ เมื่อทำการทดสอบจึง ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์(2558) การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อ การสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน.ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English ผลการวิจัยพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับ 17.50 ของคะแนนเต็ม 20.คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับมาก ความพึงพอใจในการใช้สื่อการสอนKahoot ของนักเรียน มีค่าเฉลี่ยใน ระดับมาก (X=4.28) และค่า SD เท่ากับ 0.54 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมKahoot ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ใน รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรมในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำ เกมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสนุกและตื่นเต้น ในการทำกิจกรรม มีความสุขในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนในด้าน การมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผล ให้ผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของยิ่งเจริญ บุญยัง (2556) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการ 246 / 417


12 เกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมการศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนผ่านกระบวนการ จัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้สอนนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาที่สอดคล้องกัน 1.2 ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนนำเสนอผ่านสื่อที่หลากหลาย 1.3 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยวิธีการใช้รูปแบบเกม Quizzz.com สามารถบูรณา การได้ในหลาย ๆ วิชาในเวลาเดียวกัน 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรควบคุมดูแลเรื่องของเวลาให้กระชับ เพราะการจัดกิจกรรม โดยการใช้เกมจะต้องใช้เวลาต่อครั้งค่อนข้างมาก 2.2. พัฒนาการจัดการเรียนรู้ควบคู่กับการพัฒนานักบัญชียุค 4.0 2.3 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปผู้สอนควรให้คำแนะนำปรึกษา ดูแล ชี้แนะและกระตุ้นผู้เรียน ในขณะปฏิบัติกิจกรรม อย่างใกล้ชิด 247 / 417


13 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์ (2555).บทความทางวิชาการ.การใช้โปรแกรม Kahoot สำหรับช่วยในเรื่องการเรียนการสอนkm.buu.ac.th/public/backend/upload/ article/.../document150155566125163400.pdf ทิศนา แขมมณี (2552). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 10.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นพอนนต์ชาครจิรเกียรติ. (2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความ พึงพอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของ นักเรียน ระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์ (2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอน Quizzz.com เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาFundamental English. ยิ่งเจริญ บุญยัง (2556). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่องการ บันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1.วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ 248 / 417


ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย วรรณลักษณ ศรีสุข ตําแหนง หัวหนาแผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีบริหารธุรกิจ การบัญชี มหาวิทยาลัยวงษชวลิตกุล นครราชสีมา สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร E-mail : [email protected] เบอรโทรศัพทสวนตัว 090-8874775 ปที่ทําวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ใหมีประสิทธิภาพ 80/80 (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียน และหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปที่ 2 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการ เรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ผูวิจัยกําหนดประชากร คือ นักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียน ในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวช.2/4 จํานวน 40 คน. และปวช.2/5 จํานวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 82 คน กลุมตัวอยาง.คือ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชีภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวช.2/4 จํานวน 40 คน ไดมาจากการกําหนดกลุม ตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการ สอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี เปนขอสอบปรนัย จํานวน 30 ขอ แบบ ประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก วิเคราะหคา E1/E2 คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test คาคะแนน เฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท ผลการศึกษาวิจัยพบวา ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่ กําหนด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย 249 / 417


2 เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีนักเรียนมีคะแนนหลัง เรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอ กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model วิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 ความสําคัญและความเปนมาของปญหา หลักการความสําคัญ ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ประกอบดวยทักษะพื้นฐานในการรูหนังสือ ไดแก สามารถคนควา ใฝหา ความรูจากทรัพยากรการเรียนรูและแหลงเรียนรูที่หลากหลายผานการอานออกเขียนได การคิดคํานวณ การใช เหตุผลทางวิทยาศาสตร การเงิน สังคมและวัฒนธรรม เปนตน ทักษะการคิดไดแก สามารถใชเหตุผลและความคิด ในการวิเคราะหและสังเคราะห ประเมินคา คิดสรางสรรค ตัดสินใจ แกปญหาไดอยางดี เปนตน ทักษะการทํางาน ไดแก การประยุกตใชความรูและทักษะในการทํางาน การติดตอสื่อสาร การทํางานเปนทีม แสดงภาวะผูนําและ ความรับผิดชอบ มีความยืดหยุนและปรับตัวไดดี ริเริ่มงานดูแลตนเองไดอดทนและขยันทํางานหนัก สรางหุนสวน ธุรกิจ ทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ไดแก สามารถรับรู เขาใจการใชและการจัดการสื่อสารสนเทศ เปดใจรับ สารและเทคโนโลยีสมัยใหมอยางเทาทัน สามารถบริหารจัดการเทคโนโลยี เรียนรูเทคนิควิทยาการตางๆ อยางมี วิจารณญาณ และสามรถนําขอมูลเหลานั้นมาใชอยางถูกตอง เหมาะสม เปนประโยชนทั้งตอตนเองและผูอื่น ทักษะ การใชชีวิต ไดแก สามารถแสวงหาความรูและนําตนเองในการเรียนรูได มีความมั่นใจในตัวเอง กระตือรือรนใน ความรู เปนผูผลิต มุงความเปนเลิศ สามารถดํารงชีวิตดวยความรับผิดชอบตอตนเองและผูอื่น เปนพลเมืองที่ดี รู และเคารพกติกา มีระเบียบวินัย คํานึงถึงสังคม คิดถึงภาพรวมโลก มีคุณธรรม ยึดมั่นในสันติธรรม มีความเปนไทย เขาใจความหลายหลายทางวัฒนธรรม และแบงปนประสบการณ (สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล, 2561) การศึกษาในศตวรรษที่ 21 เปนการศึกษาที่เนนการจัดการเรียนรูโดยเนนผูเรียนเปนสําคัญ สงเสริมและ สนับสนุนใหผูเรียนสรางองคความรูและนวัตกรรมใหมตามความสนใจ ความสามารถและความถนัดของผูเรียน โดย ใชกระบวนการคิดและการทํางานแบบรวมมือ รวมถึงใชประโยชนจากเทคโนโลยี เพื่อใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธและมี สวนรวมในการเรียนรู แยกแยะขอมูลที่เหมาะสม สามารถนําองคความรูที่ไดไปประยุกตใชไดอยางเปนรูปธรรม ซึ่ง การเรียนรูในศตวรรษที่ 21 จะปรับเปลี่ยนบทบาทของครูผูสอน จากการเปนผูสอนและปอนความรูใหกลายเปนผู อํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู เพื่อทําหนาที่สงเสริมใหผูเรียนสรางองคความรูและนวัตกรรมไดดวย ตัวเอง โดยใชการจัดกิจกรรมสงเสริมการเรียนรูการวัดผลที่หลากหลายสอดคลองกับศักยภาพของผูเรียนแตละคน ซึ่งปจจุบันมีรูปแบบการศึกษาที่สรางมาเพื่อตอบสนองกับการพัฒนาตามแนวทางของการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ โมเดลการสอนที่เรียกวา MACRO model (นรรัชต ฝนเชียร, 2563) ความเปนมาของปญหา ผูวิจัยไดดําเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี ในภาคเรียนที่2 ป การศึกษา 2563 ที่ผานมาในวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี ไดสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนในขณะที่ เรียน พบวา ผูเรียนสวนใหญไมสนใจในการเรียน มีอาการงวงนอน และพูดคุยกันเสียงดัง รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปทาย ชั่วโมงก็ไมครบถวน มีเฉพาะหัวขอ ขาดรายละเอียดเนื้อหา.บางคนไมทํางานสง และผลการทดสอบของผูเรียนก็มี 250 / 417


3 คะแนนไมคอยดีจึงเปนสาเหตุทําใหผูเรียนไมตั้งใจเรียนเพราะกิจกรรมการเรียนการสอนไมนาสนใจ และในภาค เรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 ผูวิจัยก็ไดสอนในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีเชนเดิม ซึ่งในการ เรียนการสอนก็จะประสบปญหาสถานการณ Covid -19 ทําใหการเรียนการสอนมีทั้งแบบ Online และเขามา เรียนที่วิทยาลัยบาง อาจจะทําใหผูเรียนขาดองคความรู และสงผลใหมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไมผานเกณฑ ผูวิจัยจึงไดพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียน ระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร ปการศึกษา 2565 โดยจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ใหผูเรียนเปนผูที่มีทักษะการคิดวิเคราะหอยางเปนระบบสามารถเชื่อมโยงขอเท็จจริงในการแสดงเหตุผลใหเกิด ความนาเชื่อถือ ซึ่งถือเปนการพัฒนาและเตรียมความพรอมใหกับผูเรียนในการเปนนักบัญชีในปจจุบัน ที่มีองค ความรูหลากหลายนอกเหนือจากการทําบัญชี ปรับเปลี่ยนการเรียนจากแบบรับฟงอยางเดียว เปนการเรียนรูดวย ตนเอง ทําใหผูเรียนเกิดทักษะในการเรียนรูตลอดชีวิต และสอดคลองกับแนวทางในการพัฒนานักบัญชีไทยใน ปจจุบันใหเปนผูมีความรูควบคูคุณธรรม วัตถุประสงค 1..เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 ใหมีประสิทธิภาพ 80/80 2..เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียนและหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปที่2/4 กรอบแนวคิดในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ตัวแปรตน ตัวแปรตาม ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี 251 / 417


4 สมมติฐานการวิจัย นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการบัญชี ที่เรียนดวยการจัดการเรียนรู แบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี หลังเรียนสูงกวากอนเรียน นิยามศัพท 1. เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ผูสอนได บูรณาการมาจากแนวคิดของการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 โดยมีองคประกอบที่สําคัญ 5 สวน ที่สามารถ สรุปออกมาเปนขั้นตอนการสอนได 5 ขั้นตอน ซึ่งแตละองคประกอบนั้นมีรายละเอียด ดังนี้ M : Motivation ขั้นการสรางแรงจูงใจ สรางแรงบันดาลใจ ความสนใจในการเรียนรู ใหกับผูเรียน A : Active learning ขั้นการเรียนรูที่ใหผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือทําดวย ตนเองผานวิธีการเรียนรูที่หลากหลาย จากแหลงเรียนรูตาง ๆ C : Conclusion ขั้นสรุปองคความรูหรือสังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดของตนเองได R : Reporting ขั้นนําเสนอผลการเรียนรูดวยภาษา วิธีการและเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม O : Obtain ขั้นเผยแพรองคความรูเพื่อเพิ่มความชํานาญ ความเขาใจ ความสามารถในการ แกปญหาและความจําในเรื่องนั้นมากยิ่งขึ้น 2. ประสิทธิภาพ หมายถึง คาประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 80/80 ของแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีเพื่อ พัฒนากระบวนการจัดการเรียนรูของผูสอน 80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเปนรอยละ ของคะแนนกิจกรรมการเรียนและแบบทดสอบ ทายบท : ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเปนรอยละ ของคะแนนทดสอบหลังเรียน : ประสิทธิภาพ ของผลลัพธ(E2) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนที่ไดจากการทดสอบวัดความรูของผูเรียน ในรายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการ บัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร 4. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model หมายถึง ความรูสึก ความชอบของผูเรียนมีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี 252 / 417


5 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวของ 1. กรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ภาพ กรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (http://www.qlf.or.th/) ทิพวรรณ พันธแกว (2560) ไดใหกรอบแนวคิดเชิงมโนทัศนสําหรับทักษะแหงศตวรรษที่ 21ไววา เปนที่ ยอมรับในการสรางทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (Model of 21st Century Outcomes and Support Systems) ซึ่งเปนที่ยอมรับอยางกวางขวางเนื่องดวยเปนกรอบแนวคิดที่เนนผลลัพธที่เกิดกับผูเรียน (Student Outcomes) ทั้งในดานความรูสาระวิชาหลัก (Core Subjects) และทักษะแหงศตวรรษที่ 21 ที่จะชวยผูเรียน ไดเตรียมความพรอมในหลากหลายดาน รวมทั้งระบบสนับสนุนการเรียนรู ไดแก มาตรฐานและการประเมิน หลักสูตรและการเรียนการสอน การพัฒนาครูสภาพแวดลอมที่เหมาะสมตอการเรียนในศตวรรษที่ 21 การเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ตองกาวขาม “สาระวิชา” ไปสูการเรียนรู “ทักษะแหงศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) ซึ่งครูจะเปนผูสอนไมได แตตองใหนักเรียนเปนผูเรียนรูดวยตนเองโดยครูจะออกแบบ การเรียนรู ฝกฝนใหตนเองเปนโคช(Coach) และอํานวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรูแบบ PBL (Problem-Based Learning) ของนักเรียน ซึ่งสิ่งที่เปนตัวชวยของครูในการจัดการเรียนรูคือชุมชนการเรียนรู ครูเพื่อศิษย (Professional Learning Communities : PLC) เกิดจากการรวมตัวกันของครูเพื่อแลกเปลี่ยน ประสบการณการทําหนาที่ของครูแตละคน 2. แนวคิดรูปแบบการสอนแบบ MACRO model) ดิเรก วรรณเศียร (2560) ไดบูรณาการแนวคิดที่เกี่ยวของกับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ทั้งหมดแลวนําเสนอ MACRO model ไวดังนี้ องคประกอบของ MACRO Model M : motivation การสรางแรงจูงใจ แรงบันดาลใจ ความสนใจและความตองการในการเรียนรู A : active learning การเรียนรูที่ผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือกระทําดวย ตนเอง ดวยวิธีการเรียนรูที่หลากหลายจากแหลงเรียนรูตาง ๆ ที่หลากหลายเปนการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสําคัญ C : conclusion ผูเรียนสรุปองคความรูสังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดและภาษาของตนเอง 253 / 417


6 R : reporting ผูเรียนสื่อสารและนําเสนอผลการเรียนรูดวยภาษาวิธีการและเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสม O : obtain ผูเรียนนําผลการเรียนรูที่ไดรับไปใชประโยชนเผยแพรความรูสูครอบครัว ชุมชน และ สังคม ดวยวิธีการ สื่อ หรือเทคโนโลยีที่เหมาะสม ความสําคัญของ MACRO Model 1. ฝกใหผูเรียนกลาตั้งคําถาม กลาคิด กลาตัดสินใจ กลาแสดงออก ปรับเปลี่ยนการเรียนจากแบบ รับฟงอยางเดียว (passive) เปนการเรียนรูดวยตนเอง (active) การตั้งคําถามเพราะเกิดขอสงสัย เปนจุดเริ่มตน ของ Lifelong Learning ถามแบบสรางสรรคกอใหเกิดประโยชน เปนการตั้งตนหาคาตอบอยางถูกวิธี กระตุน ใหเด็กมีความสนใจใฝรูเปนการเรียนรูและแกปญหา 2. เปนการสอนใหสามารถสืบคนความรูจากแหลงขอมูลที่มีมากมายในโลก ตามแนวคิดของปราชญ ชาวจีนที่วา สอนชาวบานหาปลา ดีกวาเอาปลาไปใหชาวบาน ทําใหผูเรียนเกิดทักษะในการเรียนรูตลอดชีวิต 3. การสรุปความรู โดยแสดงใหผูเรียนเห็นวาความรูที่ตกผลึกของผูเรียนเองเปนความรูใหมที่ผาน กระบวนการเรียนรูที่ถูกตอง ผูเรียนจะจดจําความรูนี้ไดนานกวาแบบทองจํา 4. กอนสรุปองคความรู ครูเปดโอกาส ใหนักเรียนไดอภิปรายกัน ดูเหตุผลที่มีทฤษฎีรองรับกอน สรุป ซึ่งจะเปนการสงเสริมทักษะการทํางานเปนทีม ความรวมมือ และวิถีชีวิตตามระบอบประชาธิปไตยดวย ฝกความเปนผูนํา สงเสริมคุณธรรมจริยธรรม 5. การสื่อสารและนําเสนอเปนสมรรถนะสําคัญที่จําเปนในระดับสากล ทําใหผูเรียนไดมีพัฒนาการ ทางดานการสื่อสาร ภาษา และมีความสามารถในการนําเสนอ มีทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 6. ความรูที่นําไปใชและเผยแพร เปนการสงเสริมใหมีการพัฒนานวัตกรรมเพื่อใชในการพัฒนา ประเทศตอไป แนวการจัดการเรียนรูตามรูปแบบ MACRO แบงเปน 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นสรางแรงจูงใจ (Motivation) ครูผูสอนรวมมือกับผูเรียนในการกําหนดหรือตั้งประเด็น ความรู หรือหัวขอเกี่ยวกับการเรียนรูตามแผนที่ยึดโยงกับหลักสูตร ขั้นนี้ผูเรียนจะรับรูถึงจุดหมายและมี แรงจูงใจในการเรียนรูบทเรียน ผูสอนสามารถเลือกใชกิจกรรมตาง ๆ ในการนําเขาสูบทเรียนและการเรียนรู เชน การเลาเรื่องตาง ๆ ใหผูเรียนซักถาม หรือตั้งคําถาม การฉายภาพนิ่งใหผูเรียนชมและติดตามการชวน สนทนา เพื่อใหผูเรียนตั้งประเด็นที่ตองการรู การกระตุนความสนใจดวยเกม เพลงภาพ การอาน / ฟงขาวจาก หนังสือพิมพ การยกตัวอยางประโยค คําพังเพย บทกวี จุดที่สําคัญในขั้นตอนนี้คือการตั้งประเด็นอภิปราย การ ใชคําถามสรางพลังความคิด ประเด็นความรูหรือหัวขอเกี่ยวกับการเรียนรูในขั้นตอนตอไป ใหผูเรียนไดเล็งเห็น ประโยชนที่จะไดรับจากการเรียนรูหรือเกิดแรงบันดาลใจ 2. ขั้นการเรียนรูโดยตรง (Active Learning) ในการสอนครั้งแรก ครูควรใหความรูพื้นฐาน เกี่ยวกับการสรางองคความรู 3 สวน สวนที่ 1 แนวทางการสืบคนความรูเพื่อใหไดความรูที่ตองการ สวนที่ 2 ศาสตร สาขา แขนงความรูและแหลงความรูที่เกี่ยวของ สวนที่ 3 การเรียบเรียงขอมูล ขอคนพบ ความคิด ความคิดเห็นการใหเหตุผลโตแยงและสนับสนุน เพื่อใหผูเรียนเขาใจถึงการกระบวนการสรางองคความรูในการ จัดการเรียนรูแตละครั้ง ครูผูสอนควรมีเทคนิคการจัดการเรียนรูที่หลากหลายไดแก การอภิปรายกลุมเพื่อ 254 / 417


7 แลกเปลี่ยนความคิดเห็น การระดมพลังความคิด การเรียนรูโดยใช8 สถานการณจําลอง โดยเนนกระบวนการ คิดซึ่งเปนหัวใจของขั้นตอนการเรียนรู ผูเรียนจะศึกษาคนควาตามประเด็นความรูหรือหัวขอที่ตกลงกัน ครูผูสอนจะกระตุนใหผูเรียนดําเนินกิจกรรมเพื่อสืบคนขอมูลจากแหลงเรียนรูตาง ๆ โดยใชวิธีการ คนควาจาก แหลงเรียนรูตาง ๆ สัมภาษณผูรู ปฏิบัติการคนหา (ทดลอง สืบเสาะ สังเกต สํารวจ) รวมมือเพื่อเขียนคาอธิบาย แบงงานความรับผิดชอบภายในกลุม โดยแหลงความรูมีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 3. ขั้นสรุปองคความรู (Conclusion)ผูเรียนนําผลการอภิปรายและสาธิตที่เปนผลจากการแลกเปลี่ยน เรียนรูระหวางกันมากําหนดเปนความคิดใหมหรือความรูใหม โดยใชวิธีการเขียนดวยผังความคิด เขียนโครงงาน โครงการ เขียนบรรยาย เขียนรายงาน จดบันทึกวาดภาพ แตงคําประพันธ โดยสรุปเปนภาษาไทยหรือ ภาษาอังกฤษ ฯลฯ ในขั้นตอนนี้ผูสอนสามารถประเมินความรูและความคิดใหม ของผูเรียน โดยใชวิธีการอภิปราย ตรวจสอบผลงาน สอบถามความคิดของกลุม ทดสอบความรู 4. ขั้นรายงานและนาเสนอ (Reporting) ขั้นนี้จะชวยใหผูเรียนไดมีโอกาสแสดงผลงานการสราง ความรูของตนใหผูอื่นรับรู เปนการชวยใหผูเรียนไดตรวจสอบความเขาใจของตน ชวยสงเสริมใหผูเรียนใช ความคิดสรางสรรคแตหากตองมีการปฏิบัติตามความรูที่ได ขั้นนี้จะเปนขั้นปฏิบัติ และมีการแสดงผลงานที่ได ปฏิบัติดวย ผูเรียนสามารถแสดงผลงานดวยวิธีการตาง ๆ เชน การจัดนิทรรศการ การอภิปราย การแสดง บทบาทสมมติ เรียงความ วาดภาพ การนาเสนอดวยเทคโนโลยีสารสนเทศ อาจเปนภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษ ตามความเหมาะสม และอาจจัดใหมีการประเมินผลงานโดยมีเกณฑที่เหมาะสม 5. ขั้นการเผยแพรความรู (Obtain) เปนการสงเสริมใหผูเรียนไดฝกฝนการนําความรูความเขาใจของ ตนไปประยุกตใชในสถานการณตาง ๆ ที่หลากหลาย เพิ่มความชํานาญ ความเขาใจ ความสามารถในการ แกปญหาและความจําในเรื่องนั้น ๆ เปนการใหโอกาสใหผูเรียนใชความรูใหเปนประโยชนสงเสริมความคิด สรางสรรค หลังจากประยุกตใชความรูแลวควรทาการเผยแพรความรูไปยังครอบครัว ชุมชน และสังคม หรือ แมแตในเครือขายสังคมออนไลนโดยการเผยแพรอาจจัดทาเปนเอกสาร จัดปายนิเทศ จัดกิจกรรม หรือการ เผยแพรผานสื่อสังคมออนไลน เชน websites Facebook Line YouTube หรือสื่อและวิธีการอื่น ๆ งานวิจัยที่เกี่ยวของ จิตรา คําบาล (2561.: บทคัดยอ) การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันตผลวิจัยพบวา 1) รูปแบบการ จัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและ อนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 6 มีประสิทธิภาพ 84.27/82.67 ซึ่งเปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพ 80/80 2) นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกวาคะแนนกอนเรียนดวยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACROED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 โดยมีคะแนนเฉลี่ยกอน เรียน 12.11 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 24.85 เฉลี่ยเพิ่มขึ้นเทากับ 12.74 และรอยละของคะแนนเฉลี่ยที่ เพิ่มขึ้นเทากับ 42.47 4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 มีความพึงพอใจตอการจัดการเรียนรูโดยใชรูปแบบการ 255 / 417


8 จัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและ อนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 6 โดยรวมอยูในระดับมาก x = 4.41 ชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร (2563.: บทคัดยอ) ผลการใชชุดกิจกรรม แนะแนวโดยใชรูปแบบแมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบี่ ผลการวิจัยพบวา 1) นักเรียนกลุมทดลองที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะ แนวโดยใชรูปแบบแมโครเพื่อสงเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรู มีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอัน พึงประสงคดานใฝเรียนรูหลังเรียนสูงกวา กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนกลุม ทดลองที่เรียนโดยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูป แบบแมโครมีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝ เรียนรูสูงกวากลุมควบคุมที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนว แบบปกติอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 พงษธลักษณสิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตนและปยะรัตน ชาวอบทม (2562.: บทคัดยอ) ผลของการ จัดการเรียนรูแบบ MACRO model ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการออกแบบและจัด สภาพแวดลอม สําหรับสถานศึกษาปฐมวัย ผลการวิจัยพบวา 1) การจัดการเรียนรูแบบ MACRO เรื่อง ระบบ ประสาท สงเสริมใหนักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรูดวยตนเองผานการอภิปรายในชั้นเรียน นักเรียนมีการ พัฒนากระบวนสืบคนหาความรู การมีปฏิสัมพันธกับผูอื่นและการเชื่อมโยงความรูเปนผังมโนทัศนสราง เปน องคความรูที่สามารถนําไปประยุกตใชในชีวิตประจําวัน และเผยแพรสูสาธารณะได2) คะแนนเจตคติของ นักเรียน ที่มีตอการจัดการเรียนรูเรื่อง ระบบประสาท ในดานสาระการเรียนรูรูปแบบการจัดการเรียนรูแบบ MACRO ทักษะ การทํางานรวมกับผูอื่น สื่อการเรียนรูและบทบาทครูมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.24±0.13, 4.27±0.09, 4.31±0.13, 4.39±0.25 และ 4.54±0.10 ตามลําดับ ซึ่งอยูในเกณฑเจตคติระดับมาก ยกเวน ใน ดานบทบาทครูที่อยูในเกณฑระดับ มากที่สุด ประชากรและกลุมตัวอยาง 1. ประชากร.ประชากรที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 จํานวน 2 หอง ไดแก ปวช.2/4 จํานวน 40 คน.และปวช.2/5 จํานวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 82 คน 2. กลุมตัวอยาง.กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก นักเรียนจากกลุมประชากร คือ ปวช.2/4 จํานวน 40 คน ไดมาจากการกําหนดกลุมตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล ประกอบดวย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียนและหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี จํานวน 4 หนวย เปนขอสอบปรนัย จํานวน 30 ขอ 256 / 417


9 1.3.แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ มากที่สุด คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ มาก คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย ผูวิจัยดําเนินการสรางเครื่องมือสําหรับการเก็บรวบรวมขอมูลดังนี้ 2.1ศึกษาบทความ ตํารา เอกสาร หรือทาง Internet เกี่ยวกับการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model และงานวิจัยที่เกี่ยวของ เพื่อเปนแนวทางในการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สรางแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียน เพื่อใชเปนเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3..เสนอแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียน เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแกผูเชี่ยวชาญ 3 ทาน 2.4 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียน ตามคําแนะนําของผูเชี่ยวชาญ 2.5 ดําเนินการจัดพิมพแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความ พึงพอใจของผูเรียน เพื่อนําไปใชในการเก็บรวบรวมขอมูลตอไป 3. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กําหนดจุดมุงหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวของ เกี่ยวกับรูปแบบการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. นําเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจํานวน 3.ทาน ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของ เนื้อหา ดานวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใชใหตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาคาดัชนี ความสอดคลอง (IOC) ซึ่งมีการใหคะแนนดังนี้ ให+1 คะแนนเมื่อแนใจวาขอคําถามสอดคลองกับนิยามศัพทได 0 คะแนนเมื่อไมแนใจวาขอ คําถามสอดคลองกับนิยามศัพท ให-1 คะแนน เมื่อแนใจวาขอคําถามไมสอดคลองกับนิยามศัพท แลวนํามา พิจารณาคัดเลือกขอคําถามที่มีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ตั้งแต 0.5 ขึ้นไป ดําเนินการแกไขปรับปรุงตาม ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกไดจํานวน 40 ขอ ผูวิจัยคัดเลือกไว 30 ขอ โดยพิจารณาคัดเลือกขอ คําถามที่ตรงกับนิยามศัพทและมีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) เทากับ 1.00 5. นําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมขอมูลกับกลุมตัวอยาง 257 / 417


10 การเก็บรวบรวมขอมูล 1. ผูวิจัยแจงใหนักเรียนทราบถึงวิธีการจัดการเรียนการสอน ดวยการสอนแบบ MACRO Model 2. ผูวิจัยทําการทดสอบกอนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุมตัวอยาง ดวยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี จดบันทึกคะแนน 3. ผูวิจัยดําเนินการทดลองกับนักเรียนกลุมตัวอยาง สอนตามแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย เมื่อศึกษาจบในแตละหนวย ใหนักเรียนทําแบบทดสอบทายบทเรียนตามลําดับและบันทึกคะแนน 4. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ใหนักเรียนทําการทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใชแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ชุดเดิม ซึ่งผูวิจัยไดทําการสลับขอกันเพื่อปองกันการจดจําคําตอบของนักเรียน และบันทึกคะแนน 5. นําแบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีฉบับสมบูรณไปเก็บ ขอมูลกับกลุมตัวอยาง โดยเก็บรวบรวมขอมูลแบบประเมินดวยตนเอง โดยแจกแบบประเมินไป 40 ชุด ไดรับ กลับคืนมา 40 ชุด คิดเปนรอยละ 100 6. ตรวจสอบความถูกตองแบบประเมิน คะแนนที่บันทึกไวและนําขอมูลตาง ๆ มาวิเคราะหขอมูลตอไป สถิติที่ใชในการวิจัย 1. สถิติที่ใชวิเคราะหประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูใชวิธีการวิเคราะหคา E1/E2 2. สถิติที่ใชเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหวางกอนเรียนและหลังเรียน ของผูเรียนรายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model ใชสถิติ คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีโดยการหาเกณฑคาคะแนน เฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิเคราะหขอมูล ตารางที่1 ตารางประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพ ของผลลัพธ (E2) ของแผนการจัดการ เรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 แผนการจัดการเรียนรู คะแนนเต็ม จํานวนนักเรียน คะแนนเฉลี่ย คาประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) 40 40 32.43 81.31 ประสิทธิภาพของผลลัพธ(E2) 30 40 24.85 82.83 จากตารางที่ 1 พบวา ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอน แบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปที่ 2/4 เทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่กําหนด 258 / 417


11 ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีรายบุคคล จากตารางที่ 2 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล คะแนนกอนเรียนมีคาเฉลี่ย ( x )อยูที่ 15.30 และคะแนนหลังเรียน.มีคาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 24.65.จะเห็นไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกวา กอนเรียน ตารางที่ 3 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหวางคะแนนกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใช แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี การทดสอบ n คะแนนเต็ม Χ S.D. t p-value กอนเรียน 40 30 15.30 2.75 21.57* .000 หลังเรียน 40 30 24.65 2.08 *มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คน ที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 19 25 15 21 26 29 16 26 2 16 25 16 15 24 30 17 27 3 21 28 17 19 21 31 18 27 4 18 26 18 16 21 32 12 24 5 12 23 19 17 24 33 13 25 6 13 23 20 15 25 34 15 25 7 15 25 21 8 22 35 16 27 8 16 22 22 13 25 36 14 25 9 15 26 23 15 28 37 16 26 10 11 25 24 16 22 38 17 27 11 15 25 25 14 26 39 18 27 12 16 22 26 16 25 40 12 24 13 15 21 27 17 28 รวม 612 994 14 9 22 28 15 21 คาเฉลี่ย 15.30 24.65 259 / 417


12 จากตารางที่ 3 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีนักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่ 4 ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี ลําดับ คาเฉลี่ย S.D. ความพึงพอใจ ดานเนื้อหา 1. เรียงจากงายไปยาก 4.58 0.64 มากที่สุด 2. เปนเรื่องที่นาศึกษาและจําเปนตองเรียน 4.60 0.63 มากที่สุด 3. สามารถทําความเขาใจไดดวยตนเอง 4.25 0.49 มาก 4. ทําใหเกิดทักษะกระบวนการเรียนรู 4.70 0.52 มากที่สุด 5. สามารถนําความรูไปใชประโยชนได 4.73 0.45 มากที่สุด รวม 4.57 0.57 มากที่สุด ดานการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) 6. ผูเรียนสนใจที่จะเรียนรูตั้งใจเรียนมากขึ้น 4.13 0.40 มาก 7. ผูเรียนสามารถแลกเปลี่ยนแสดงความคิดเห็นภายในกลุมได 4.73 0.45 มากที่สุด 8. ผูเรียนเขาใจเนื้อหาที่ไดเรียนมากขึ้นและสามารถมีแหลง เรียนรูไดมากขึ้น 4.68 0.47 มากที่สุด 9. ผูเรียนสามารถสรุปองคความรูและนําเสนอผลงานของกลุม และตนเองได 4.65 0.57 มากที่สุด 10. ผูเรียนมีโอกาสเผยแพรผลงานของตนเอง และรูสึก สนุกสนานกับการเรียน 4.70 0.46 มากที่สุด รวม 4.58 0.53 มากที่สุด ดานสื่อการเรียนรู 11. เชื่อมโยงกับเนื้อหาที่เรียน 4.65 0.53 มากที่สุด 12. สื่อการเรียนการสอนมีความเหมาะสม 4.35 0.58 มาก 13. สามารถจูงใจใหสนใจบทเรียนมากขึ้น 5.00 0.00 มากที่สุด 14. เพียงพอกับจํานวนนักเรียน 4.25 0.63 มาก 15. มีเอกสารประกอบ เขาใจบทเรียนดีขึ้น 4.67 0.53 มากที่สุด 16. ภาพ เสียง มีความชัดเจนทันสมัย 4.40 0.50 มาก รวม 4.55 0.56 มากที่สุด 260 / 417


13 ด้านการวัดผลและประเมินผล 17. วิธีการประเมินผลมีความชัดเจน 4.65 0.48 มากที่สุด 18. ผูสอนชี้แจงผลการประเมินหลังทํากิจกรรมการเรียนรู ใบงาน แบบทดสอบยอย 4.28 0.45 มาก 19. ผูสอนจัดทําใบงานและแบบทดสอบยอย เพื่อตรวจสอบ ความเขาใจ 4.33 0.66 มาก 20. ผูสอนมีการประเมินผลทุกครั้งโดยแจงใหนักเรียนทราบ 4.78 0.42 มากที่สุด รวม 4.50 0.55 มาก เฉลี่ยรวม 4.56 0.55 มากที่สุด จากตารางที่ 4 พบวา จากผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงิน ไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีโดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.56, S.D. = 0.55) เมื่อพิจารณารายดาน พบวา ดานที่มีคาเฉลี่ยสูงสุด ไดแก ดานการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) อยูใน ระดับมากที่สุด ( x = 4.58, S.D. = 0.53) รองลงมา ดานเนื้อหา อยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.57, S.D. = 0.57) ดานที่คาเฉลี่ยนอยที่สุด ดานการวัดและประเมินผล อยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.51, S.D. = 0.55) สรุปผลการวิจัย 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่กําหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีในภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อภิปรายผล 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 ซึ่งสูงกวาเกณฑที่กําหนด ไวคือ 80/80 ทั้งนี้เนื่องจาก ผูวิจัยไดสรางแผนการ จัดการเรียนรูโดยยึดตามแนวคิดรูปแบบการสอนแบบ MACRO model ที่มีองคประกอบไดแก motivation การสรางแรงจูงใจ แรงบันดาลใจ ความสนใจและความตองการในการเรียนรูActive learning การเรียนรูที่ ผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือกระทําดวยตนเอง ดวยวิธีการเรียนรูที่หลากหลายจากแหลง 261 / 417


14 เรียนรูตาง ๆ ที่หลากหลายเปนการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสําคัญ Conclusion ผูเรียนสรุปองคความรูหรือ สังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดและภาษาของตนเอง Reporting ผูเรียนสื่อสารและนําเสนอผลการเรียนรู ดวยภาษาวิธีการและเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม Obtain ผูเรียนนําผลการเรียนรูที่ไดรับไปใชประโยชน เผยแพรความรูสูครอบครัว ชุมชน และสังคม ดวยวิธีการ สื่อ หรือเทคโนโลยีที่เหมาะสมทําใหประสิทธิภาพ ของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธของคะแนนสอบหลังเรียนมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑที่กําหนด ไวสอดคลองกับงานวิจัยของจิตรา คําบาล ไดวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันตผลวิจัยพบวา รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับ อนันตและอนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 มีประสิทธิภาพ 84.27/82.67 ซึ่งเปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 เปนไปตามสมมติฐานที่ตั้ง ไวแสดงวาการเรียนที่เรียน ดวยแผนการจัดการเรียนรูแบบดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ทําให ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ทั้งนี้ เปนเพราะแผนการจัดการเรียนรูดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ที่ผูวิจัยสราง โดยเกิดจาการศึกษาเอกสาร หลักสูตร ตําราที่เกี่ยวของ นํามาใชในการเขียนแผนการ จัดการเรียนรูใหเกิดประสิทธิภาพ กับนักเรียนทําใหผูเรียนเขาใจในสิ่งที่เรียนไดดีอยางยิ่ง สอดคลองกับงานวิจัย ของชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร ไดวิจัยเรื่อง ผลการใชชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช รูปแบบแมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน เมืองกระบี่ จังหวัดกระบีผลการวิจัยพบวา 1) นักเรียนกลุมทดลองที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช รูปแบบแมโครเพื่อสงเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรู มีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค ดานใฝเรียนรูหลังเรียนสูงกวา กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนกลุมทดลองที่ เรียนโดยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูป แบบแมโครมีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรูสูง กวากลุมควบคุมที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนว แบบปกติอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3.’.ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของพงษธลักษณ สิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตน และปยะรัตน ชาวอบทม คะแนนเจตคติของนักเรียน ที่มีตอการจัดการเรียนรูเรื่อง ระบบประสาท ในดานสาระ การเรียนรูรูปแบบการจัดการเรียนรูแบบ MACRO ทักษะ การทํางานรวมกับผูอื่น สื่อการเรียนรูและบทบาทครู มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.24±0.13, 4.27±0.09, 4.31±0.13, 4.39±0.25 และ 4.54±0.10 ตามลําดับ ซึ่งอยูใน เกณฑเจตคติระดับมาก ยกเวน ในดานบทบาทครูที่อยูในเกณฑระดับ มากที่สุด 262 / 417


15 ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจัยไปใช 1.1 ผูสอนนําไปประยุกตใชในรายวิชาที่สอดคลองกัน 1.2 ผูสอนเปดโอกาสใหผูเรียนนําเสนอผานสื่อที่หลากหลาย 1.3 ผูสอนรวมอภิปรายผลการศึกษา 2. ขอเสนอแนะสําหรับการทําวิจัยครั้งตอไป 2.1 ในการทําวิจัยครั้งตอไปควรศึกษาการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบอื่น ๆ เพิ่มเติมเพื่อ พัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 2.2..พัฒนาการจัดการเรียนรูควบคูกับการพัฒนานักบัญชียุค 4.0 บรรณานุกรม จิตรา คําบาล. (2561). การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันต. สืบคนจาก https://www.kroobannok.com/board_view.php?b_id=172560&bcat_id=16 ชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร. (2563). ผลการใชชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูปแบบ แมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบี่.วารสารบัณฑิตวิจัย. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ดิเรก วรรณเศียร. (2560). บูรณาการแนวคิดที่เกี่ยวของกับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่21 ทั้งหมดแลว นําเสนอ MACRO model. สืบคนจาก https://www.gotoknow.org/posts/677674 ทิพวรรณ พันธแกว. (2560). กรอบคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่21. สืบคนจาก https://sites. google.com/site/thippawanpankaewsskru/krxb-khid-pheux-kar-reiyn-ru-ni-stwrrs-thi-21 นรรัชต ฝนเชียร. (2563). MACRO model โมเดลการสอนสูศตวรรษที่ 21. สืบคนจากhttps://www. trueplookpanya.com/education/content/84985/-teametพงษธลักษณสิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตนและปยะรัตน ชาวอบทม. (2562). เจตคติตอการจัดการเรียนร◌ูแบบ MACRO เรื่อง ระบบประสาท ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่5.สืบคนจาก https://rsucon. rsu.ac.th/ files/proceedings/nation2019/NA19-074.pdf สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (The Twenty-First Century Skills). สืบคนจาก https://www.trueplookpanya.com/blog/content/66054/-teaartedu-teaartteaarttea 263 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเกม Word Wall วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาการบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย นางสาวชลธิชา อำไพวรรณ ตำแหนง อาจารยแผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี บัญชีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC 02-9726111 ตอ 407 E-mail [email protected] ปที่ทำวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 เริ่มทำวิจัยตั้งแต เดือน พฤษภาคม 2565 ถึง มีนาคม 2566 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนระหวางการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติ กับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall และ (3) เพื่อวัดความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการ จัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall เรื่อง การรวมธุรกิจ ผูวิจัยกำหนดประชากร ไดแก นักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน กลุมตัวอยางที่ใชในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวส.1/12 จำนวน 15 คน และปวส.1/13 จำนวน 2 รวมทั้งสิ้น 17 คน ซึ่งไดมาจากการกลุมตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช ในการวิจัย 2 สวน ประกอบดวย (1) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผูเรียน ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ และ (2) แบบประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall การเก็บรวบรวมขอมูล บอกจุดประสงคการเรียนรูและแนวทางการเรียนรูแก กลุมตัวอยาง ทำการสอนดวยวิธีปกติและวิธีการสอนโดยใชเกม Word Wall ใชแบบแผนการวิจัยแบบ One – Group Pretest – Posttest Design และสถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ยรอยละ (x) และ คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test คาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิจัย พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับ ผลสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติที่มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิด 264 / 417


2 เปนรอยละ 45.00 เมื่อเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผานการจัดการเรียนการสอนทั้งสองวิธีแลวพบวา กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวา เฉลี่ยเพิ่มขึ้นรอยละ 39.12 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.47, (S.D.= 0.57) ความเปนมาและความสำคัญของปญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ.พ.ศ.2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2 พ.ศ.2545 .ไดให หลักการวาสังคมตองมีสวนรวมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรูใหเปนไป อยางตอเนื่อง ในหมวด 1 ไดกลาวถึงความมุงหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะตองจัดการศึกษา เพื่อพัฒนาคนไทยใหเปนมนุษยที่สมบูรณ สามารถอยูรวมกับผูอื่นไดอยางมีความสุขและในหมวดที่.4.แนว การจัดการศึกษากาหนดใหการ จัดการศึกษาตองยึดหลักวา ผูเรียนทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนาตนเอง ได และถือวาผูเรียนมีความสาคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาตองสงเสริมใหผูเรียนไดพัฒนาตาม ธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรูจึงตองจัดใหเนื้อหาสาระตาง ๆ และกิจกรรมที่มี สอดคลองกบความสนใจและความถนัดของผูเรียนโดยคานึงถึงความแตกตางระหวางบุคคล การฝกทักษะ กระบวนการคิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ การประยุกตความรูมาใชเพื่อปองกนและ แกไขปญหา กระบวนการดังกลาวผูสอนและผูเรียนอาจเรียนรูไปพรอมกัน จากสื่อการเรียนรูและ แหลงวิทยาการ ประเภทตาง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ, 2545 แนวทางการพัฒนาการศึกษาไทยเพื่อเตรียม ความพรอมสูศตวรรษที่ 21 เนนการมีสวนรวม การ จัดการเรียนรูครู หลักสูตร การประเมิน และ เทคโนโลยีสารสนเทศ ICT ครูมีอิสระในการจัดการเรียนรู สงเสริมใหผูเรียนคนพบความสามารถของ ตนเอง กระตุนใหอยากเรียนรูเรียนรูจากการลงมือทำ เกิดแรงใจ ในการเรียนรูตลอดชีวิตซึ่งเปนกุญแจ สำคัญที่จะนําไปสูการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 เปนกลไกสำคัญของการ พัฒนาการเรียนการสอน การเรียนรูที่มีพลังตองเกิดจากแรงบันดาลใจของผูเรียน เมื่อไดรับขอมูลสัมผัส เข าใจและสนุกสนานกับ กิจกรรมตามที่ผูสอนไดออกแบบบการจัดการเรียนรูผูเรียนในศตวรรษที่ 21 ตองมี ทักษะในกาดำรงชีวิต มีทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่ดีเพื่อการติดตอสื่อสารที่หลากหลายรูปแบบ (วิจารณพานิช, 2555) ปจจุบันการจัดการเรียนรูเปนเรื่องสำคัญยิ่งในการจัดการศึกษาที่ครูตองออกแบบการจัดการ เรียนรูเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูอยางไมมีที่สิ้นสุด ครูผูสอนตองพัฒนาสื่อการเรียนรูใหมีความทันสมัย เพื่อ กระตุนการเรียนรูของผูเรียน ไมเกิดความเบื่อหนายตอการเรียนจึงเกิดแนวคิดการจัดการเรียนรูโดยใช เกม Word Wall เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินโดยสามารถใชกับ โทรศัพทมือถือ แท็บเล็ต หรือ คอมพิวเตอรโดยครูผูสอนมีบทบาทในการสรางบทเรียน และสรางคำถามเพื่อใหผูเรียน เรียนรูควบคูไป 265 / 417


3 พรอมกับการเลน เพื่อกระตุนใหผูเรียนเกิดการเรียนรูการแขงขันซึ่งผลการเลนเกมแบบทดสอบ สามารถ นำมาใชวัดผลการเรียนรูของผูเรียนไดจากหลักการที่กลาวมาขางตนนั้น ผูวิจัยในฐานะครูผูสอนจึงสนใจที่จะ ศึกษาผลของวิธีการ จัดการเรียนรูโดยใชเกม Word Wall ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการบัญชี ชั้นสูง 2 โดยใชเกม Word Wall เรื่องการรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เพื่อแกไขขอบกพรองผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และเปนแรงจูงใจใหนักศึกษาตั้งใจเรียน ตลอดจนเกิดการเรียนรูดวยตนเองตามการจัดการเรียนรูในยุค ดิจิทัล ความเปนมาของปญหา สำหรับการเรียนในวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 นั้น จะมุงเนนเกี่ยวกับ การทำบัญชีใหกับองคกร ขนาดใหญ ซึ่งมีจุดมุงหมายที่จะ ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับบัญชีการรวมธุรกิจ การลงทุนในบริษัทยอ และ บริษัทรวม การปริวรรตเงินตรา และการจัดทำงบการเงินรวม ตามมาตรฐานการรายงานทางการเงิน แตจาก การสอนในเรื่อง การรวมธุรกิจ พบวา ผูเรียนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยูในเกณฑตํ่ากวามาตรฐาน กำหนดไว ซึ่งอาจเกิดจากความสับสนในเนื้อหาที่เรียน ประกอบกับเนื้อหาที่เรียนในหนวยนี้มีมากและ คอนขางยาก อาจทำใหผูเรียนเบื่อหนาย และไมตั้งใจเรียน สงผลกระทบตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผูสอน ไดวัดประเมินผลทายหนวยเรียน ผูสอนจึงคิดกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชWord Wall เขามา แกไขปญหาดังกลาว เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใหกับผูเรียน และสรางผูเรียนใหมีมาตรฐานการเรียน ตามที่จุดประสงครายวิชากำหนดไวซึ่งสอดคลองกับทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของทิศ นา แขมมณี (2552,หนา 365-369 เรื่อง วิธีการสอนโดยการใชเกม ที่กลาวไววา วิธีสอนโดยใชเกม คือ กระบวนการที่ผูสอนใชในการชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามวัตถุประสงคที่กาหนด โดยการใหผูเรียนเลน เกมตามกติกา และนาเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการเลน วิธีการเลน และผลการเลนเกมของ ผูเรียนมาใชในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู วิธีสอนโดยใชเกมเปนวิธีการที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูเรื่อง ตาง ๆ สนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผูเรียนเปนผูเลนเองทาใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการ ที่เปดโอกาสใหผูเรียนมีสวนรวมสูง วัตถุประสงค 1. เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนระหวางการจัดการเรียนการสอนรูปแบบ ปกติกับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall 3. เพื่อวัดความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการ บัญชีชั้นสูง 1 เรื่อง การรวมธุรกิจ 266 / 417


4 กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมุติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall สูงกวาการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติอยางมีนัยสำคัญในระดับ .05 2. ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ อยูในระดับมาก นิยามศัพท 1. วิธีการสอนตามแบบปกติหมายถึง การจัดการเรียน การสอนตามแนวคูมือครูวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ไดแบงขั้นตอนของ การเรียนรูออกเปน 5 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 การนำเขาสูบทเรียน (Engagement) ขั้นที่ 2 การสำรวจ (Exploration) ขั้นที่ 3 การอธิบาย (Explanation) ขั้นที่ 4 การขยาย ความรู(Expansion) และขั้นที่ 5 การประเมินผล (Evaluation) 2. เกม Word Wall เปนเครื่องมือสรางเกมตอบคำถามออนไลนแบบฟรีไมมีคาใชจายสามารถใช งานไดผาน Smartphone ที่ทุกคนมีติดตัวอยูตลอดเวลา เพียงแตตองใชผาน Internet ดวยเทานั้น เมื่อเขา สู Web site จะมีการแสดงจำนวนผูเขารวมเลนเกม ผลการตอบคำถามในการแขงขัน และลำดับของผูเขา รวมแขงขันแบบทันทีทันใดหลังการตอบคำถามและเกมเสร็จสิ้น 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน คือ ผลคะแนนจากการทดสอบ หลังผูเรียนผานกระบวนการ จัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติและการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall 4. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall .หมายถึง ความรูสึก ความชอบของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชา การบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ตัวแปรตน 1. วิธีการสอนรูปแบบปกติ 2. วิธีการสอนแบบใชเกม Word Wall ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน วิชาการ บัญชีชั้นสูง 2 เรื่องการรวมธุรกิจ - ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการ เรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการ บัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ 267 / 417


5 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวของ ทฤษฎีการสอนโดยการใชเกม (Game ทิศนา แขมมณี (2552, หนา 365-369 .ใหความหมาย วัตถุประสงค องคประกอบ.ขั้นตอน เทคนิค และขอเสนอแนะตาง.ๆ ตลอดจนขอดีและขอจากัดของวิธีการสอนโดยการใชเกม (Game สรุปไดดังนี้ ความหมายวิธีสอนโดยใชเกม คือ กระบวนการที่ผูสอนใชในการชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตาม วัตถุประสงคที่กาหนดโดยการใหผูเรียนเลนเกมตามกติกา และนาเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการ เลน วิธีการเลน และผลการเลนเกมของผูเรียนมาใชในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู วิธีสอนโดยใชเกม เปนวิธีการที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูเรื่องตาง.ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผูเรียนเปนผู เลนเองทาใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการที่เปดโอกาสใหผูเรียนมีสวนรวมสูง ขอดีและขอจากัดของวิธีสอนโดยใชเกม ขอดี 1. เปนวิธีสอนที่ชวยใหผูเรียนมีสวนรวมในการเรียนรูสูง ผูเรียนไดรับความสุกสนานและเกิดการเรียนรูจาก การเลน 2. เปนวิธีสอนที่ชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรู โดยการเห็นประจักษแจงดวยตนเอง ทาใหการเรียนรูนั้นมี ความหมายและอยูคงทน 3. เปนวิธีสอนที่ผูสอนไมเหนื่อยแรงมากขณะสอนและผูเรียนชอบ ขอจากัด 1. เปนวิธีสอนที่ใชเวลามาก 2. เปนวิธีสอนที่มีคาใชจาย เนื่องจากเกมบางเกมตองซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจาลองสถานการณ บางเกมมี ราคาสูงมาก 3. เปนวิธีสอนที่ขึ้นอยูกับความสามารถของผูสอน ผูสอนจาเปนตองมีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับการสราง เกม จึงจะสามารถสรางได 4. เปนวิธีสอนที่ตองอาศัยการเตรียมการมาก 5. เปนวิธีสอนที่ผูสอนตองมีทักษะในการนาอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถชวยใหผูเรียนประมวล และสรุปการเรียนรูไดตามวัตถุประสงค งานวิจัยที่เกี่ยวของ รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์ เจริญศิลป (2562 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่องการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวา การ ประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิตแพทยที่มีตอการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicineโดยรวมอยูในระดับมากที่สุด 268 / 417


6 คารม บัวผัน (2562 : 14) ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน ใน รายวิชาการเมืองเปรียบเทียบสาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตรมหาวิทยาลัยหาดใหญ พบวา นักศึกษาสามารถจดจำและเขาใจเนื้อหาไดดีขึ้น เชน การแบงยุคสมัยของการศึกษาการเมืองเปรียบเทียบ แนวคิดที่ใชศึกษา นักศึกษาเริ่มคาดการณประเด็นคำถามที่คิดวาผูสอนจะใชตั้งเปนคำถามผานทาง Kahoot ในครั้งตอไปไดและนักศึกษามีการวางเปาหมายใหกับตัวเองในการทบทวนเนื้อหาในรายวิชา เพื่อที่ในการ ใชKahoot ในครั้งตอ ๆ ไป ใหมีคะแนนเพิ่มขึ้น หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบกอน วาที่ร.ต.นพอนนต ชาครจิรเกียรติ (2562.: บทคัดยอ การใชเกมและแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบ ความพึงพอใจ ในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรระหวางการใชโปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) เพื่อสรางแบบทดสอบวิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรของระดับปวช. สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ โดยใชโปรแกรม Kahoot! 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลการสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! และผูเรียนที่ทำแบบทดสอบ ดวยวิธีปกติ3).เพื่อหาความพึงพอใจของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม.Kahoot!.กลุมตัวอยางที่ใช ในงานวิจัยไดแกนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่.2.สาขาวิชาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัย เทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ หอง 503 จำนวน 15 คน และ นักเรียน 504 จำนวน 15 คน ที่ไดจากการสุม อยางงาย เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแกแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใชใน การวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉลี่ย และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะหเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการทดสอบคา.t.ผลการวิจัย.พบวา ผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรมีประสิทธิภาพอยูที่ มีคาเฉลี่ยสูงกวา ผูเรียนที่ทดสอบดวยวิธีปกติอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ..05.ความพึงพอใจของผูเรียนที่ทาแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลี่ยอยูในเกณฑระดับมาก ระเบียบวิธีวิจัย ประชากร ไดแก นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน กลุมตัวอยาง ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชีวิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ป การศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน ซึ่งไดมาจาก กลุมตัวอยางแบบเจาะจง 269 / 417


7 เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ เปนขอสอบอัตนัย จำนวน 20 ขอ 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ ดีมาก คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ ดี คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย รูปแบบการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีขั้นตอนในการสรางเครื่องมือ ดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall จาก Internet ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.2 วางแผนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall กับแผนการสอนรายหนวย 2.3 สรางชุดการเรียนรูซึ่งเปนสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ประกอบดวย สื่อการสอน Power Point และแบบบันทึกคะแนน ดังนี้ 2.3.1 เกม Word Wall 2.3.2 สื่อการสอน Power Point เรื่อง การรวมธุรกิจ 2.3.3 แบบบันทึกคะแนน 2.4 เสนอชุดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การ รวมธุรกิจ เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแกอาจารยพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ และอาจารยวรรณลักษณ ศรีสุข หัวหนาแผนกบัญชี 2.5 ปรับปรุงชุดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ตามคำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ 270 / 417


8 3. ผูทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจ ดานเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ 3.3 นางสาววรรณลักษณ ศรีสุข หัวหนาแผนกบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดานภาษา วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ นำเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทานประกอบดวย 1) ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 2) ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและพัฒนา ระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) และ 3) หัวหนาแผนกบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของเนื้อหา ดานวิจัยและงานสถิติภาษาที่ใชใหตรง ตามทฤษฎีและขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ซึ่งมีการใหคะแนนดังนี้ ให+1 คะแนนเมื่อแนใจวาขอคาถามสอดคลองกับนิยามศัพทได0 คะแนนเมื่อไมแนใจวาขอ คำถามสอดคลองกับนิยามศัพทให-1 คะแนน เมื่อแนใจวาขอคำถามไมสอดคลองกับนิยามศัพทแลวนำมา พิจารณาคัดเลือกขอคำถามที่มีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ตั้งแต 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแกไขปรับปรุง ตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกไดจำนวน 30 ขอ ผูวิจัยคัดเลือกไว20 ขอ โดยพิจารณา คัดเลือกขอคำถามที่ตรงกับนิยามศัพทและมีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) เทากับ 1.00 การเก็บรวบรวมขอมูล การวิจัยในครั้งนี้เปนการศึกษาผลการสัมฤทธิ์ของผูเรียนวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยใชเกม Word Wall ผูวิจัยใชแบบแผนการวิจัยแบบ One – Group Pretest – Posttest Design (ลวน สายยศและอังคณา สายยศ. 2538: 249) 271 / 417


9 แบบแผนการวิจัย กลุม สอนแบบปกติ ทดลอง สอนแบบใช เกม Word Wall E T1 X T2 ผลการวิเคราะหขอมูล เมื่อ E แทนกลุมทดลอง X แทนรูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall T1 แทนผลสัมฤทธิ์จากการประเมินโดยใชวิธีการสอนแบบปกติ T2 แทนผลสัมฤทธิ์จากการประเมินโดยใชวิธีการสอนโดยใชเกม Word Wall ในการวิจัยครั้งนี้ใชสถิติการวิเคราะหขอมูลดังนี้ สถิติที่ใชในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใชเกม Word Wall ใชสถิติ การหาคาเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผูเรียนแบบปกติและแบบใชเกม Word Wall ใชสถิติ คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ โดยการหาเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) การวิเคราะหขอมูล การเสนอผลการวิเคราะหขอมูล และการแปลผลการวิเคราะหขอมูลในการทดลองครั้งนี้ ผูวิจัยนำเสนอ ดังนี้ 1. แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall 2. แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall โดยมีเกณฑประเมินความพึงพอใจดังนี้ 272 / 417


10 4.51 – 5.00 = มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 3.51 – 4.50 = มีความพึงพอใจในระดับมาก 2.51 – 3.50 = มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง 1.51 – 2.50 = มีความพึงพอใจในระดับนอย 1.01 – 1.50 = มีความพึงพอใจในระดับนอยที่สุด นักศึกษา คะแนนการจัดการเรียนการสอน รูปแบบปกติ (คะแนนเต็ม 20 คะแนน คะแนนการจัดการเรียนการสอน โดยใชเกม Word Wall (คะแนนเต็ม 20 คะแนน คะแนนที่ เพิ่มขึ้น 1 10 18 8 2 9 15 6 3 8 16 6 4 9 17 8 5 10 15 5 6 11 16 5 7 7 14 7 8 8 16 8 9 8 17 9 10 10 18 8 11 12 20 8 12 10 16 6 13 8 19 11 14 8 17 9 15 9 19 10 16 7 16 9 17 9 17 8 รวม 153 286 133 คาเฉลี่ย 9.00 16.82 7.82 รอยละ 45.00 84.12 39.12 273 / 417


11 ผลการวิเคราะหขอมูล 1. แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียน การสอนโดยใชเกม Word Wall ตารางที่ 1 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใชเกม Word Wall จากตารางที่ 1 ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มี คาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผาน กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ยสูงกวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2. แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ตารางที่ 2 แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ขอที่ ดาน คะแนนเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน แปลผล ลำดับ ดานผูสอน 1 ความพรอมและการเตรียมตัว 4.47 0.60 มาก 5 2 ค ว าม ชั ด เจ น ใน ก ารชี้ แ จ ง วัตถุประสงคการเรียนรู 4.37 0.59 มาก 7 3 การถายทอดเทคนิควิธีการสอน 4.47 0.51 มาก 4 รวมดานผูสอน 4.44 0.57 มาก ดานเทคนิควิธีการสอนและสื่อการสอน 4 มีความสอดคลองกับเนื้อหา สาระการเรียนรู 4.58 0.50 มากที่สุด 1 274 / 417


12 5 ความเขาใจงาย กระบวนการไม ซับซอน 4.58 0.50 มากที่สุด 1 6 รูปแบบเหมาะสม 4.42 0.60 มาก 6 7 เกิดกระบวนการทำงานรวมกัน เปนทีม 4.58 0.60 มากที่สุด 2 8 ความนาสนใจของสื่อการสอน 4.32 0.66 มาก 9 9 สื่อการสอนมีความสอดคลอง กับเนื้อหาสาระการเรียนรู 4.47 0.51 มาก 4 10 ระยะเวลาในการจัดการเรียน การสอน 4.53 0.51 มากที่สุด 3 11 ป ระโยช น ที่ ได รับ จากก าร จัดการเรียนการสอน 4.37 0.67 มาก 8 รวมดานเทคนิควิธีการสอน 4.48 0.57 มาก รวม 4.47 0.57 มาก จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) หากพิจารณา เปนรายดานพบวาผูเรียนมีความพึงพอใจดานเทคนิควิธีการสอนและสื่อการสอนมากที่สุด ณ ระดับความพึง พอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) และหากพิจารณาเปนรายขอพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจเรื่อง มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูและเรื่อง ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนมากที่สุด ณ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) สรุปผลการวิจัย 1. ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การ รวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคา คะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการ เรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผาน กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ยสูงกวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 สอดคลองกับ สมมติฐานการวิจัยที่กำหนด 275 / 417


13 2. ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) ซึ่งสอดคลอง กับสมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไวที่ระดับมาก ( = 3.51 ขึ้นไป อภิปรายผล ผลการวิจัยครั้งนี้ อภิปรายผลไดดังนี้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติที่มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 เมื่อ เปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผานการจัดการเรียนการสอนทั้งสองวิธีแลวพบวา กระบวนการจัดการเรียน การสอนโดยใชเกม Word Wall ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวา เฉลี่ยเพิ่มขึ้นรอยละ 39.12 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัย รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์เจริญศิลป(2562 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่อง การประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวา การประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขาย การสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิตแพทยที่มีตอการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicineโดยรวมอยูใน ระดับมากที่สุด การจัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot ชวยเพิ่มผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียนเปนไปตามสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไววาการจัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot ทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนสูงขึ้น และ ความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot มีความพึงพอใจในระดับมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) สูงกวาสมมติฐานที่ตั้งไว ขอเสนอแนะ ขอเสนอเพื่อการพัฒนา 1. การจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ผูสอนจะตองมีอุปกรณพรอม เชน คอมพิวเตอรโนตบุค สมารทโฟน สัญญาณ Internet 2. การเรียนการสอนจะสำเร็จไดดวยดีตองอาศัยความรวมมือจากทุกฝาย ดังนั้นการทำขอตกลง กันอยางชัดเจนถึงจุดประสงคที่ตองการ เปนเรื่องสำคัญเพราะจะนำไปสูการจัดการเรียนการสอนที่มี ประสิทธิภาพสูงสุด 276 / 417


14 ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 1. ควรมีการศึกษาผลของการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall พรอมพัฒนารูปแบบ ของเกม ใหมีความหลากหลายเพื่อใหสอดคลองกับเนื้อหาสาระรายวิชาในแตละหนวยเรียนที่มีความแตกตาง กันไป และนำไปปรับใชกับเนื้อหาการเรียนการสอนในหนวยการเรียนอื่น ที่สามารถเอื้อตอการจัดการเรียนรู ในรูปแบบนี้ 2. ควรนำผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนในการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในครั้งนี้ ไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนใหสอดคลองตรงตามความตองการของผูเรียน 3. ครูผูสอนควรจัดเตรียมเกมอื่น ๆ ใหมีความหลากหลาย เพื่อใหโอกาสผูเรียน ในการเลือก เกม ตองการจะเลน ผูเรียนจะไดรูสึกวามีสวนรวมในดานการเรียนการสอนมากขึ้น 277 / 417


15 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ, สานักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพ.ศ. 2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. วิจารณพานิช. (2555). วิถีสรางการเรียนรูเพื่อศิษยในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี- สฤษดิ์วงศ. เยาวดี วิบูลยศรี. (2554).การวัดผลและการสรางแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์(พิมพครั้งที่10). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. รุจาภา เพชรเจริญ และ วรสิทธิ์เจริญศิลป. (2562). ศึกษาขอมูลเรื่องการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล. สืบคนจาก 30 https://tci-thaijo.org/index.php/edupsru/article/view/98356 คารม บัวผัน. (2562). ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน. สืบคนจาก http://hu-polsci.blogspot.com/2018/04/kahoot.html นพอนนตชาครจิรเกียรติ. (2562 . วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึง พอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot!..กับการสอบปกติ..ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่..2..สาขาคอมพิวเตอร ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. 278 / 417


ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียน สู่การเป็นผู้ประกอบการของนักศึกษา ระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ชื่อผู้วิจัย นายโชคชัย อุ่นเรือน ต าแหน่ง อาจารย์ผู้สอน วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี บริหารธุรกิจบัณฑิต (บธ.บ.) สถานศึกษาที่ท างาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 084-043-2347 ปีที่ท าวิจัยเสร็จ ปี 2564 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ ในการท างานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียน การสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอน ผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติด ดาว ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประชากร/กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 (ปวช.) วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ที่เรียนในปีการศึกษา 2564 จ านวน 663 คน เลือกโดยวิธีเจาะจงทั้งหมด เครื่องมือที่ใช้ในการ เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว จ านวน 5 แผน จ านวน 5 สัปดาห์รวม 10 คาบ แบบประเมินผลการด าเนินธุรกิจกิจกรรม ธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ปีการศึกษา 2564 แบบประเมินผลการน าเสนอแผนธุรกิจ (Pitching Day) กิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ปี การศึกษา 2564 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกิจกรรมธุรกิจติดดาว การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลหลังสิ้นสุดการวิจัย โดยน าข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ ดังนี้ ข้อมูลเชิงปริมาณ ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าสถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย (x̅) ค่าร้อยละ (%) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation หรือ S.D.) ข้อมูลเชิงคุณภาพ ได้จากการบันทึกการสังเกตพฤติกรรมการ 279 / 417


2 เรียนรู้ พฤติกรรมการแก้ปัญหาของนักเรียน โดยผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์เชิงเนื้อหา เพื่อประเมิน สภาพว่าดีขึ้นหรือไม่อย่างไร และใช้เป็นแนวทางการปรับปรุง แก้ไขให้ดีขึ้น โดยจากการประเมินความพึงพอใจ ของผู้เข้าร่วมกิจกรรมพบว่าความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 จากการประเมิน ผลส าเร็จของกิจกรรมพบว่าผลส าเร็จของการเรียนการสอนของรายวิชาเป็นไปตามเป้าหมาย เกรด 2.5 - 4.0 ร้อยละ 80 ของรายวิชา อยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 92.16 และผลส าเร็จของกิจกรรมเป็นไปตาม คุณภาพหรือประสิทธิภาพ มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 91.67 อยู่ในระดับ มากที่สุด ความส าคัญ และความเป็นมาของปัญหา การจัดการศึกษาที่สอดคล้องและตอบสนองอย่างเท่าทันต่อ การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก และความ ท้าทายด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมความพร้อมกับการด ารงชีวิตในศตวรรษที่ 21 มี ความส าคัญ และจ าเป็นอย่างมาก ในการนี้องค์การภาคีส าหรับการเรียนรู้แห่งศตวรรษ ที่ 21 (Partnership for 21st Century Learning: P21) ร่วมกับครู นักการศึกษา และผู้น าทางธุรกิจได้พัฒนากรอบแนวคิด เกี่ยวกับการเรียนรู้แห่ง ศตวรรษที่ 21 ขึ้น โดยมุ่งเน้นองค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษา และศิลปะ ตลอดจนองค์ความรู้ในเชิงสหวิทยาการ ส าหรับการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น อัน ได้แก่ ความตระหนักเกี่ยวกับโลก (Global Awareness) การรู้เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ธุรกิจ และ การ เป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) การรู้เกี่ยวกับ พลเมือง (Civics Literacy) การรู้เรื่องสุขภาพ (Health Literacy) และการรู้เรื่องสิ่งแวดล้อม (Environmental Literacy) นอกจากนี้ยังให้ความส าคัญต่อทักษะ ที่จ าเป็น ได้แก่ ทักษะในการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ทักษะเกี่ยวกับข้อมูล สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) และทักษะชีวิตและ การท างาน (Life and Career Skills) (P21, n.d.) การจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurship Education) การจัดการ ศึกษาเพื่อพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurship Education) เป็นหนึ่งในทักษะส าคัญแห่ง ศตวรรษที่ 21 ที่ได้รับความสนใจ และมีการด าเนินการเพิ่มมากขึ้น ในการก าหนดเป็นกรอบแนวคิดและ ยุทธศาสตร์ส าคัญต่อการจัดการเรียนรู้ในเนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) ส าหรับศตวรรษที่ 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจ ในเนื้อหาวิชาแกนหลัก และสอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ในเรื่อง ความรู้ เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) ซึ่งหมายรวมถึง (1) รู้วิธีการที่เหมาะสมส าหรับการสร้างตัวเลือกเชิง เศรษฐศาสตร์/ เศรษฐกิจ (2) เข้าใจบทบาทในเชิงเศรษฐศาสตร์ที่มีต่อสังคม และ (3) ใช้ทักษะการเป็นผู้ประกอบการในการ ยกระดับและเพิ่มประสิทธิผล ด้านอาชีพ เข้าไปในการจัดการเรียนการสอนในทุกระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ใน สถาบันการศึกษาในระดับอุดมศึกษาของประเทศต่าง ๆ การปรับโครงสร้างเศรษฐกิจของประเทศภายใต้ “โมเดล ประเทศไทย 4.0” จ าเป็นจะต้องเปลี่ยนจาก “ความได้เปรียบเชิงเปรียบเทียบ” ให้มีความได้เปรียบในเชิงแข่งขันเพื่อเปลี่ยนจากโครงสร้าง เศรษฐกิจ อุตสาหกรรมเพิ่มมูลค่า (Value Added) ไปสู่โครงสร้างเศรษฐกิจ อุตสาหกรรม “สร้างมูลค่า” (High Value) ที่ 280 / 417


Click to View FlipBook Version