11 ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของคุณภาพของการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียน กลับด้าน รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 1.ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน 1.1 แผนมีความครอบคลุมทุกองค์ประกอบ (หัวเรื่อง จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา สาระ วิธีการสอน วัสดุอุปกรณ์หรือ สื่อ การวัดประเมินผลและ บันทึกหลังการสอน) 5.00 0.00 ดีมาก 1.2 แผนการจัดการเรียนรู้สามารถนำไปปฏิบัติได้จริง ตามเวลาที่กำหนด 4.67 0.58 ดีมาก 1.3 แผนมุ่งตอบโจทย์ความต้อง หรือ แก้ปัญหาของผู้เรียน ในด้านการคิด หรือ ความสามารถขั้นสูง 4.67 0.58 ดีมาก 1.4 เข้าใจง่าย ผู้อื่นปฏิบัติแทนได้ 4.67 0.58 ดีมาก รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 1.5เขียนสรุปความคิดรวบยอด (Concept) ได้ตรงกับเนื้อหาที่จะสอน 4.67 0.58 ดีมาก ภาพรวมด้านภาพรวมของแผน 4.73 0.29 ดีมาก 2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุมสาระ / เนื้อหา 5.00 0.00 ดี 2.2 จุดประสงค์การเรียนรู้ได้มาจากตัวชี้วัด(หรือตัวบ่งชี้ของตัวแปรตาม) 4.67 0.58 ดีมาก 2.3 เขียนในรูปจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม ชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก 2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญในยุคปัจจุบัน 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.83 0.33 ดีมาก 3. ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 3.1 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับจุดประสงค์ 4.67 0.58 ดีมาก 3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ 4.67 0.58 ดีมาก 231 / 417
12 3.3 มีกิจกรรมฝึกตัวบ่งชี้ให้กับผู้เรียน ในระหว่างเรียน ที่สัมพันธ์กับ การวัดผลทุกตัว บ่งชี้หลังเรียน 4.67 0.58 ดีมาก 3.4 มีเทคนิคการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สัมพันธ์กับจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 4.67 0.58 ดีมาก 3.5 แผนมีขั้นหลัก ๆ ครบถ้วน ตามกระบวนการของตัวแปรต้นชัดเจน หรือ มีขั้นตอน หลัก ๆ ครบถ้วนได้แก่ ขั้นนำ ขั้นสอน และขั้นสรุป เพื่อให้เห็นกระบวนการที่ชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก ภาพรวมด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 4.67 0.00 ดีมาก 4. ด้านสื่อการเรียนรู้ 4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ สัมพันธ์กับจุดประสงค์การเรียนรู้ 5.00 0.00 ดีมาก 4.2 สื่อที่ใช้สอดคล้องกับเนื้อหา 4.67 0.58 ดีมาก 4.3 สื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในหลักการได้ง่ายขึ้น 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านสื่อการเรียนรู้ 4.89 0.33 ดีมาก 5. ด้านการวัดประเมินผล 5.1 วิธีการวัดและประเมินผลหลังเรียนสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 4.67 0.58 ดีมาก 5.2 โจทย์ สำหรับการวัดผลและประเมินผลมีความชัดเจน 4.67 0.58 ดีมาก รายการประเมิน คุณภาพของแผน S.D. ระดับ คุณภาพ 5.3 เครื่องมือวัดผล มีการระบุเกณฑ์ที่สัมพันธ์กับตัวบ่งชี้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียน 5.00 0.00 ดีมาก ภาพรวมด้านการวัดประเมินผล 4.78 0.33 ดีมาก ภาพรวมทุกด้าน 4.78 0.14 ดีมาก จากตารางที่ 4.1 พบว่า กิจกรรมมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับ ดีมาก ( = 4.78, S.D. = 0.14) เมื่อ พิจารณารายด้าน พบว่า มีคุณภาพระดับดีมากทุกด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด เรียงจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ “ด้าน 4. สื่อการเรียนรู้ด้าน” ( = 4.89, S.D. = 0.33) รองลงมา ได้แก่“2. ด้านจุดประสงค์ การเรียนรู้”( = 4.83, S.D. =0.33) และสุดท้ายคือ “5. ด้านการวัดประเมินผล” โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ ( = 4.78, S.D. = 0.33) รายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ของทั้ง 5 ด้าน มีดังนี้ ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน : รายการที่ค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ “1.1 แผนมีความครอบคลุมทุก องค์ประกอบ” ( = 5.00, S.D. = 0.00) ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้: มี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน คือ “2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุม สาระ / เนื้อหา”กับ “2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญใน ยุคปัจจุบัน” ( = 5.00, S.D. = 0.00) และ อีกมี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ย ( = 4.00 , S.D. = 0.58) คือ “2.2 232 / 417
13 จุดประสงค์การเรียนรู้ได้มาจากตัวชี้วัด(หรือตัวบ่งชี้ของตัวแปรตาม) ” กับ “2.3 เขียนในรูปจุดประสงค์เชิง พฤติกรรม ชัดเจน” ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ : ทุกรายการมีค่าเฉลี่ยเท่ากัน เช่น “3.1 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับ จุดประสงค์”กับ “3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ด้านสื่อการเรียนรู้: มี 2 รายการที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน ได้แก่ “4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ สัมพันธ์กับ จุดประสงค์การเรียนรู้”กับ “4.3 สื่อช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในหลักการได้ง่ายขึ้น” ( = 5.00, S.D. = 0.00) และ มี 1 รายการที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด คือ “4.2 สื่อที่ใช้สอดคล้องกับเนื้อหา” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ด้านการวัดประเมินผล : รายการที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ“5.3 เครื่องมือวัดผล มีการระบุเกณฑ์ที่ สัมพันธ์กับตัวบ่งชี้ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียน” ( = 5.00 , S.D. = 0.00) และมี 2 รายการ ที่มีค่าเฉลี่ยเท่ากัน คือ “5.1 วิธีการวัดและประเมินผลหลังเรียนสัมพันธ์กับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม” และ “5.2 โจทย์ สำหรับการ วัดผลและประเมินผลมีความชัดเจน ” ( = 4.67 , S.D. = 0.58) ซึ่งสมมติฐาน กล่าวว่า “การเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน มีคุณภาพไม่น้อยกว่าระดับดี” สรุป ได้ว่า คุณภาพของกิจกรรมโดยรวมทั้งหมดและภาพรวมรายด้าน เป็นไปตามสมมติฐาน รายการที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด มีทั้งหมด 6 รายการ ได้แก่ “1.1 แผนมีความครอบคลุมทุกองค์ประกอบ”, “3.2 กิจกรรมการเรียนรู้ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระ”, “2.1 จุดประสงค์การเรียนรู้ครอบคลุมสาระ / เนื้อหา”, “2.4 จุดประสงค์การเรียนรู้มุ่งพัฒนาผู้เรียนในด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ ที่สำคัญในยุคปัจจุบัน” , “4.1 สื่อ และแหล่งการเรียนรู้ เข้าใจง่าย ช่วยให้ผู้เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์ได้ง่ายขึ้น”, “4.3 สื่อ น่าสนใจ เข้าถึงหรือใช้ง่าย”, “5.3 เครื่องมือวัดผล และ วิธีการวัดผลเหมาะสมกับระดับความสามารถของ ผู้เรียน ( = 5.00, S.D. = 0.00) ซึ่งมีคุณภาพระดับดีมากคุณภาพทุกรายการเป็นไปตามสมมติฐาน 4.78 สรุปผลการวิจัย การวิจัยเรื่องการจัดการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหา ของนักศึกษา ปวช.1 มีวัตถุประสงค์เพื่อ เพื่อศึกษาคุณภาพของการเรียนการสอนด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อ ส่งเสริมความสามารถการแก้ปัญหา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ กลุ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ 1 ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 63 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง ( Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย ประกอบด้วย 1) แบบประเมินคุณภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยห้องเรียนกลับด้าน เพื่อส่งเสริม ความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง การสร้างตารางแจกแจงความถี่ มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณ ค่า 5 ระดับ (5 ด้าน ได้แก่1. ด้านโครงสร้างโดยรวมของแผน 2.ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้3.ด้านกิจกรรมการ 233 / 417
14 เรียนรู้4.ด้านสื่อการเรียนรู้ และ5.ด้านการวัดประเมินผล) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน และ ค่าร้อยละ 1. สรุปผลการศึกษา การเรียนการสอนมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.78, S.D. = 0.14) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า มีคุณภาพระดับดีมากทุกด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด เรียงจากมากไปหาน้อย 3 อันดับแรก ได้แก่ “4. ด้านสื่อการเรียนรู้” ( = 4.89, S.D. = 0.33) รองลงมา ได้แก่ “2. ด้านจุดประสงค์การเรียนรู้”( = 4.83, S.D. =0.33) และสุดท้ายคือ “5. ด้านการวัดประเมินผล” โดยมีค่า ( = 4.78, S.D. = 0.33) อภิปรายผล 1. การเรียนการสอนมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมากถือว่าสอดคล้องกับสมมติฐานที่กำหนดไว้ โดย มี ด้านสื่อการเรียนรู้” มีค่าเฉลี่ยสูงสุด นั้นเป็นเพราะผู้วิจัยได้ศึกษา หลักการออกแบบสื่อ รูปแบบสื่อการเรียน การสอนที่ดี วิเคราะห์ ออกแบบเนื้อหา เป้าหมาย พฤติกรรม เพื่อให้สื่อเหมาะสมกับกลุ่มตัวอย่างและเนื้อหา ลักษณะวิธีการเรียนการสอน ตามหลักการ Addie model ข้อเสนอแนะจากการศึกษา จากผลการวิจัยทำให้พบประเด็นสาระสำคัญที่เป็นประโยชน์ในเชิงวิชาการควรค่าแก่การนำมา พิจารณา เพื่อเป็นแนวทางพัฒนาวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน และเพื่อส่งเสริมความสามารถใน การแก้ปัญหา ซึ่งผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะดังนี้ 1.ผู้สอนควรตั้งคำถามกับผู้เรียนอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และเพื่อให้ผู้เรียน เกิดกระบวนการคิดแก้ปัญหา 2.ควรเน้นการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกความสามารถในการเเก้ ปัญหาให้มากขึ้นก่อนเริ่มกิจกรรม 3.ผู้สอนควรจัดเตรียมขั้นตอนการสอนให้เหมาะสมกับเวลาที่ใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมและฝึก ความสามารถในการเเก้ปัญหาได้ตรงตามแผนการจัดการเรียนรู้อย่างครบถ้วน ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้งาน 1.ควรทำการศึกษาเทคนิค กระบวนการ หรือกิจกรรมการจัดการเรียนรู้หลากหลายวิธีการ เพื่อ ส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา ในการจัดกิจกรรมด้านอื่น ๆ เช่น การสอนแบบโครงงาน การสอนโดยใช้ สถานการณ์จำลอง 2.ควรมีการศึกษาทักษะย่อย ที่เป็นตัวบ่งชี้อื่น ๆ ของความสามารถในการแก้ปัญหา เช่น ด้านบอก สาเหตุของปัญหาได้ ด้านแก้ปัญหาได้ 3.ควรมีการติดตามผลความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียน เพื่อประเมินเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับ ความสามรถในการแก้ปัญหา เมื่อเลื่อนชั้นไปเรียนในระดับที่สูงขึ้น 234 / 417
15 บรรณานุกรม นิชาภา บุรีกาญจน์, 2559, ผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุขศึกษาโดยใช้แนวคิดแบบห้องเรียนกลับด้านที่มีต่อ ความรับผิดชอบและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น, วิทยานิพนธ์หลักสูตรครุศา สตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นภาเพ็ญ ภูหาด, 2558, การจัดรูปแบบการเรียนการสอนตามแนวคิดห้องเรียนกลับด้านโดยใช้เทคโนโลยีและ การสื่อสารสำหรับพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21, ครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี. พิไลวรรณ ทองมี , ขั้นตอนการแก้ปัญหา [Online], Avaliable: https://sites.google.com/site/krujook777/khan-txn-kar-kae-payha, [1 กันยายน 2564]. เพชราวดี จงประดับเกียรติ, กระบวนการสร้างแบบทดสอบ, [Online], Avaliable: http://petcharawadee6.blogspot.com/, [10 สิงหาคม 2564]. รักถิ่น เหลาหาและคณะ, 2562, การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนกลับทาง โดยใช้ระบบห้องเรียน เสมือนจริง ร่วมกับปัญหาเป็นหลักเพื่อพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาและการคิดอย่างมี วิจารณญาณสำหรับนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา, วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. ลักษมี สารบรรณ, 2560, คุณภาพ [online], Available : luceferrc.blogspot.com/2017/11/quality.html [12 กรกฎาคม 2564]. วิจารณ์พานิช, 2556, ครูเพื่อศิษย์สร้างห้องเรียนกลับทาง [online], Available : https://www.edulpru.com/eu/21st/st-004.pdf, [20 สิงหาคม 2564]. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ, 2560, แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579 [Online], Available: http://www.lampang.go.th/public60/EducationPlan2.pdf[25 กรกฎาคม 2564]. สุทธิพงษ์ พงษ์วร , ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการแก้ปัญหาและกิจกรรมการออกแบบ [Online], Avaliable: shorturl.at/hHIQW, [10 สิงหาคม 2564]. 235 / 417
ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยรูปการเรียนรู้โดยใช้ Quizizz.com รายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นายชนากานต์ เฉียงกลาง ตำแหน่ง อาจารย์แผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีบัญชีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ สถานศึกษาที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร E-mail [email protected] โทร.064-1623530 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนแบบใช้ Quizizz.com.(2).เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียน การสอน แบบใช้ Quizizz.com.และ (3).เพื่อศึกษาความพึงพอใจของ ผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizizz.com.วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ผู้วิจัยกำหนด ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปีที่ 3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช. 3/3 จำนวน 42คน รวมทั้งสิ้น 42คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42คน รวมทั้งสิ้น 42คน ได้จากการ กำหนดกลุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง.เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อ กระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยบอกจุดประสงค์และแนว ทางการเรียนรู้ แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการสอน งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม และวิธีการสอนโดยการใช้ Quizizz.com วัดและ ประเมินผล บันทึกผล พัตนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มี ต่อการเรียนการสอนโดยการใช้Quizizz.com วิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการ ศึกษาวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกม. Quizizz.com ,พบว่า วิธีการ สอนโดยการใช้Quizizz.com.ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่า วิธีการสอน ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ที่วางไว้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนวิธีการสอนแบบใช้Quizizz.com พบว่า มีความ แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มี ต่อกระบวนการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com พบว่าในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอน โดยใช้Quizizz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ประเมินในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 236 / 417
2 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.ได้ให้หลักการ ว่าสังคมต้องมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่อง ในหมวด 1 ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาคนไทย ให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและในหมวดที่.4.แนวการจัดการศึกษา กำหนดให้การ จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมี ความสำคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มตาม ศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรู้จึงต้องจัดให้เนื้อหาสาระต่าง ๆ และกิจกรรมที่มี สอดคล้องกบความสนใจ และความถนัดของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การฝึกทักษะกระบวนการคิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ การประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกันและ แก้ไขปัญหากระบวนการดังกล่าวผู้สอนและ ผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกัน จากสื่อการเรียนรู้และ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติ, 2545) Quizizz เหมาะกับการนำมาประยุกต์ใช้กับ การทำข้อสอบก่อนเรียน หลังเรียนเพื่อวัดผลการเรียนรู้ ของผู้เรียน หรือจัด กิจกรรมการสอบแบบเกมส์เพื่อเพิ่มความสนุกสนานในการเรียนได้ อีกทั้งช่วยให้ สถาบันการศึกษาประหยัด ค่าใช้จ่ายจากการ เตรียมสอบ และเป็นการใช้เทคโนโลยีได้อย่างเกิด ประโยชน์ ช่วย ให้ผู้สอนลดเวลาในการทำข้อสอบและจัดชุดทดสอบ อีกทั้งจะ ทราบจุดบกพร่องการเรียนของนักเรียนแต่ละคน ในแต่ละเนื้อหา ว่านักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหาการเรียนเรื่องใด เพื่อนำมาปรับปรุง แก้ไข กระบวนการจัดการ เรียนการสอนได้ดียิ่งขึ้น ในด้านของผู้เรียนเอง ก็จะได้ทราบข้อมูลและประเมินตนเองได้ว่าไม่เข้าใจเนื้อหา ตรง ส่วนใดเพื่อจะได้กลับไปทบทวน และทำความเข้าใจในเนื้อหานั้นอีกครั้งหนึ่ง เสมือนการสร้างแรงจูงใจในการ เรียน และให้ผู้เรียน ต้องเตรียมพร้อมในการเรียนอยู่เสมอ ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ในวิชาวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม ปวช.3/3 ได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียน พบว่า ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่สนใจในการเรียน มีอาการง่วง นอน รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปท้ายชั่วโมงก็ไม่ครบถ้วน มีเฉพาะหัวข้อ ขาดรายละเอียดเนื้อหา.บางคน ไม่ทำงานส่ง และปิดกล้องตลอดเวลาเมื่อเข้าเรียน และส่วนเนื้อหาจะเป็นประเภทของการคำนวณเป็นส่วนใหญ่ การ วิเคราะห์รายละเอียดเป็นไตรมาส และผลการทดสอบของผู้เรียนก็มี คะแนนไม่ค่อยดี จึงส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะวิธีการสอนทำให้ผู้เรียนไม่มีความสนุก ขาดความน่าสนใจ จึงเป็นสาเหตุทำให้ ผู้เรียนไม่ตั้งใจเรียน ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบว่า เครื่องมือที่ช่วยให้การเรียนรู้ ให้สนุกขึ้น และเป็นเครื่องมือสร้างเกมส์ตอบคำถามออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายสามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone.ที่ ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา นั่นคือเกม Quizizz.com ซึ่งการใช้เกมในการเรียนการสอน เป็นที่นิยมและชื่นชอบ สำหรับผู้เรียน จึงสนใจที่นำรูปแบบเกมส์มาทดลองใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียน มีความสนุกในการเรียน สนใจ ติดตามเนื้อหาความรู้ในบทเรียน ซึ่งน่าจะสามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน ให้สูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ ทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของทิศนา แขมมณี (2552,หน้า 365- 369) เรื่อง วิธีการสอนโดย การใช้เกม ที่กล่าวไว้ว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมส์ตามกติกา และนำเนื้อหาและ ข้อมูลของเกมส์พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ 237 / 417
3 เรียนรู้ วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการ ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง วัตถุประสงค์ 1..เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีการสอนแบบออนไลน์กับวิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน การจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz.com วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตกิจการอุตสาหกรรม กรอบแนวคิดในการวิจัย นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนการสอนด้วยการใช้Quizizz.com หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน โดยการใช้Quizizz.com เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 2. การจัดการเรียนการสอนด้วยการออนไลน์หมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดยการ ออนไลน์ การจัดทำงบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม เข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ 4. เกม Quizizz.com.หมายถึง เครื่องมือช่วยให้การเรียนรู้สนุกขึ้น เป็นเครื่องมือสร้างเกมส์ตอบ คำถาม ออนไลน์แบบฟรีไม่มีค่าใช้จ่ายสามารถใช้งานได้ผ่าน Smartphone.ที่ทุกคนมีติดตัวอยู่ตลอดเวลา เพียงแต่ต้อง ใช้ผ่าน Internet สามารถสร้างคำถาม แบบทดสอบ ให้ผู้เรียนร่วมสนุกและง่ายต่อการจำ 5. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizizz.com.หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizizz.com ในรายวิชาการ บัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม 6. สื่อประกอบการสอน หมายถึง วัสดุอุปกรณ์และวิธีการซึ่งถูกน ามาใช้ในการการเรียนการสอน เพื่อ เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ทักษะ และเจตคติจากผู้สอนหรือแหล่งความรู้ไปยัง ผู้เรียนช่วยให้การเรียน การสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพและท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน ที่ตั้งไว้ ตัวแปรต้น 1. วิธีการจัดการเรียนการสอน 2. วิธีการสอนแบบใช้ Quizizz.com ตัวแปรตาม 1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้Quizizz.com 238 / 417
4 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ทิศนา แขมมณี(2552, หน้า 365-369) ให้ความหมาย วัตถุประสงค์ องค์ประกอบขั้นตอน เทคนิค และข้อเสนอแนะต่างๆ ตลอดจนข้อดีและข้อจำกัดของวิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) สรุปได้ดังนี้ ความหมายวิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ กำหนดโดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้วิธีสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการที่ช่วยให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเองทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ข้อดีและข้อจำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ข้อดี 1. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสุกสนานและเกิดการเรียนรู้ จากการเล่น 2. เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง ทำให้การเรียนรู้นั้น มีความหมายและอยู่คงทน 3. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจำกัด 1. เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก 2. เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจำลองสถานการณ์บาง เกมมีราคาสูงมาก 3. เป็นวิธีสอนที่ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการ สร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4. เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก 5. เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการนำอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถช่วยให้ผู้เรียน ประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ว่าที่ร.ต.นพอนนต์ ชาครจิรเกียรติ(2558.: บทคัดย่อ) การใช้เกมและแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบ ความพึงพอใจ ในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับ การสอบปกติ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยี วานิชบริหารธุรกิจ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างแบบทดสอบวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของ ระดับปวช. สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โดยใช้โปรแกรม Kahoot! 2) เพื่อเปรียบเทียบผลการสอบของผู้เรียนที่ทำ แบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! และผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบด้วยวิธีปกติ 3).เพื่อหาความพึงพอใจของ ผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม.Kahoot!.กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่นักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ ห้อง 503 จำนวน 15 คน และ นักเรียน 504 จำนวน 15 คน ที่ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ โดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการทดสอบค่า.t.ผลการวิจัย. พบว่า ผลการทดสอบของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรม 239 / 417
5 คอมพิวเตอร์ มีประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ.05.ความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทาแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! มีค่าเฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ระดับมาก มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์ (2558.: บทคัดย่อ) การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่.4.รายวิชา.Fundamental.English.มี วัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ และน าผลการวิจัยไปใช้พัฒนาการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชานี้.ในปี การศึกษาต่อไป โดยก าหนดประชากรกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปี การศึกษาที่ 2/2558 โดย เก็บข้อมูลทั้งหมด.60.คน.ตัวแปรในการวิจัย แบ่งเป็นตัวแปรต้น คือ.วิธีการเรียนการ สอนโดยใช้สื่อการสอน.Kahoot. และตัวแปรตามคือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้นของนักเรียน ด าเนินการใช้ การรวบรวมข้อมูลก่อนสอนด้วยวิธี ทดสอบความรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน และ วัดความพึงพอใจในการเรียน การสอน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่.สถิติพื้นฐาน..ร้อยละค่าเฉลี่ย.และสถิติทดสอบความแตกต่าง ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้ สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีเฉลี่ย เท่ากับ 17.50 ของคะแนนเต็ม 20.คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ มาก ความพึงพอใจในการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีค่าเฉลี่ยในระดับมาก (X= 4.28) และค่า.SD เท่ากับ 0.54 ยิ่งเจริญ บุญยัง (2556.: บทคัดย่อ) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชาบัญชีเบื้องต้น.2.ของ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1.วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติกับการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา และ.(3).เพื่อวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม การศึกษา เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ห้อง 10 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster.Random.Sampling).โดยใช้เครื่องมือในการดำเนินการวิจัย.3.ส่วน คือ (1) รูปแบบการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา (2) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุด รายวันทั่วไป และ (3) แบบประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่ผ่าน กระบวนการการจัดการเรียนการสอน โดยใช้เกมการศึกษา การเก็บรวบรวมข้อมูลใช้แบบแผนการวิจัย แบบ.One.– Group.Pretest.– Posttest Design.และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาวิจัย พบว่า (1) ผลสัมฤทธิ์ จากการประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุด รายวันทั่วไป บัญชีเบื้องต้น 2 ที่ผ่านกระบวนการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา เมื่อเปรียบเทียบ กับผลสัมฤทธิ์ จากการประเมินผลการเรียนรู้ของ ผู้เรียน เรื่อง การบันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวัน ทั่วไปวิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ผ่านการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อ การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) 240 / 417
6 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีกิจการ อุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 42 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3/3 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ปวช.3/3 จำนวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 42 คน ได้มาจาก การกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการ อุตสาหกรรม เป็นข้อสอบปรนัย จำนวน 30 ข้อ 1.2. แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม แบบ ปรนัย และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม เพื่อใช้เป็น เครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3. เสนอชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม าหกรรม เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิง วิจัยและสถิติ แก่ อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วย ผู้อำนวยการฝ่าย ประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 241 / 417
7 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.3 นางสาววรรณลักษณ์ ศรีสุข หัวหน้าแผนกบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ สะพานใหม่ผู้ตรวจด้านภาษา 3. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3.ท่าน ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของ เนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการให้คะแนนดังนี้ ให้+1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่าข้อ คำถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้-1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อคำถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วนำมา พิจารณาคัดเลือกข้อคำถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จำนวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 30 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ คำถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 5. นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการ ทักษะ ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนของกิจการอุตสาหกรรม แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน ในหน่วยการเรียน เรื่อง งบต้นทุนของกิจการ อุตสาหกรรม จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 3) และทำการ วัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการใช้เกม Quizzz.com ,ชุดการสอน หน่วยการ สอน เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 4) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษา งานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ 242 / 417
8 สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบท่องจ า และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ใช้ สถิติการหาค่าเฉลี่ย ( x ) 2. สถิติที่ใช้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ของผู้เรียนราย วิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม สำหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3/3 ด้วยเทคนิคการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ใช้สถิติค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาเกณฑ์ค่า คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการสอนแบบ ใช้ เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม รายบุคคล จากตารางที่ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล คะแนนก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ย ( x )อยู่ที่ 12.64 และคะแนนหลังเรียน.มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 23.55.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน คน ที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน ก่อนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 8 23 16 8 24 31 11 27 2 9 23 17 5 24 32 11 24 3 12 22 18 19 28 33 15 24 4 11 24 19 14 25 34 16 25 5 14 24 20 15 25 35 18 26 6 16 25 21 12 24 36 14 21 7 13 26 22 13 23 37 15 23 8 15 27 23 15 23 38 17 22 9 14 20 24 11 24 39 16 20 10 11 26 25 11 20 40 11 22 11 9 25 26 10 22 41 11 21 12 10 24 27 12 21 42 13 20 13 10 23 28 13 20 14 14 24 29 13 24 รวม 531 989 15 14 28 30 12 23 ค่าเฉลี่ย 12.64 23.55 243 / 417
9 ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้ เทคนิคการสอนแบบ ใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของ กิจการอุตสาหกรรม คะแนน N Mean Std. Deviation t Sig. (2-tailed) ก่อนเรียน 42 12.64 2.85 21.68 .000* หลังเรียน 42 23.55 2.14 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการเรียนการสอน แบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชาการวางแผนและควบคุมโดยงบประมาณ นักศึกษามีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่3 ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การสอนแบบใช้เกม Quizzz.com รายวิชา การบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม ลำดับ ระดับความเห็น ค่า เฉลี่ย S.D. ความ พึงพอใจ มาก ที่สุด มาก ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. ความน่าสนใจของสื่อการสอน 15 2 5 - - 4.45 0.84 มาก 2. สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 17 2 3 - - 4.64 0.71 มากที่สุด 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 15 3 4 - - 4.50 0.78 มาก 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน การสอน 16 3 3 - - 4.59 0.72 มากที่สุด 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 19 2 1 - - 4.82 0.49 มากที่สุด 6. กิจกรรมนี้ทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 19 1 2 - - 4.77 0.60 มากที่สุด 7. กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 19 1 2 - - 4.77 0.60 มากที่สุด 8. ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น 17 3 2 - - 4.68 0.63 มากที่สุด 9. กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 18 3 1 - - 4.77 0.52 มากที่สุด 10. ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัว ชุมชน และสังคมต่าง ๆ 20 2 - - - 4.91 0.29 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.69 0.62 มากที่สุด จากตารางที่ 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.91 244 / 417
10 รองลงมา ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุดค่าเฉลี่ย 4.82 อันดับ 3 กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้า ตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 อันดับที่ 6 ได้แก่ สื่อการสอนมี ความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.64 อันดับที่ 7 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.59 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.45.ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ในรายวิชาการบัญชี กิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม ในระดับดีมากที่สุดโดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 ค่า S.D.=0.62 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยวิธีการหาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอน มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.64 และวิธีการสอนแบบใช้ เกม Quizzz.com มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 23.55 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com สูงกว่าวิธีการสอนปกติซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยการหา ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3.’. .ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Kahoot ใน รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการหาค่าเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) พบว่า อันดับ 1 ได้แก่ ผู้เรียนนำผลการเรียนรู้ที่ได้รับไปใช้ประโยชน์ เผยแพร่ความรู้สู่ครอบครัวชุมชน และสังคมต่าง ๆ มีความพึง พอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.91 รองลงมา ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุดค่าเฉลี่ย 4.82 อันดับ 3 กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมาก ขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ทำให้ผู้เรียนมีความ เข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 4 ได้แก่ กิจกรรมนี้ ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.77 อันดับที่ 5 ได้แก่ ผู้เรียนกล้าตั้งคำถาม กล้าคิด กล้าแสดงออก และกล้าตัดสินใจมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 อันดับที่ 6 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.64 อันดับที่ 7 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ย 4.59 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการ สอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.45 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบออนไลน์และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com จาก ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงวิธีการสอน ผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 30 คะแนนผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ ค่อนข้างต่ำ ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 13 คะแนน ส่วนวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้าง สูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 24 คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจากได้นำรูปแบบเกม. Quizzz.com มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน จากผลการวิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอนโดยใช้เกม. 245 / 417
11 Quizzz.com มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนด้วยวิธีการสอน สอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ ทั้งนี้ น่าจะเป็นเพราะการเรียนการสอนโดยใช้เกม. Quizzz.com ทำให้ผู้เรียนมีความสนุก ตื่นเต้นสามารถกระตุ้น เร้าความสนใจ ได้ดีกว่าวิธีการสอน ซึ่งมีความน่าเบื่อ ขาดความน่าสนใจ จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย วิธีการใช้เกม. Quizzz.com สูงกว่าวิธีสอนแบบออนไลน์ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ. ว่าที่ ร.ต.นพอนนต์ ชาครจิรเกียรติ (2558) การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึงพอใจในการสอน วิชาพื้นฐานการ เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ พบว่า ผลการ ทดสอบของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี ประสิทธิภาพอยู่ที่ มีค่าเฉลี่ยสูงกว่าผู้เรียนที่ทดสอบด้วยวิธีปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05.และความ พึงพอใจของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot! มีค่าเฉลี่ยอยู่ในเกณฑ์ระดับมาก 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com จากการ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยวิธีการสอนแบบใช้เกม Quizzz.com โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อพิจารณาผลของคะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบออนไลน์มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.64 และวิธีการสอนแบบ ใช้เกม Quizzz.com มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 23.55 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้ เกม Quizzz.com สูงกว่าวิธีการสอนแบบสอน ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างวิธีการสอนแบบออนไลน์กับวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 โดยผลวิธีการสอนแบบใช้เกม Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนแบบออนไลน์ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้น่าจะเป็นเพราะ การนำเกมมาปรับใช้ในกระบวนการเรียนการสอนจะมุ่งเน้น การทำงานในรูปของกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการ เตรียมการอย่างเป็นระบบ ในการเล่นเกมผู้เรียนจะมีความตื่นเต้น และตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่การให้ความ สนใจในการฟังคำอธิบายถึงวิธีการทำงาน ซักถาม ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี และมีสมาธิตั้งใจในการเล่นเกม ทำให้ซึมซับองค์ความรู้ที่ครูสอดแทรกให้ในกระบวนการ เมื่อทำการทดสอบจึง ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์(2558) การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อ การสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน.ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English ผลการวิจัยพบว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการใช้สื่อการสอน Kahoot ของนักเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับ 17.50 ของคะแนนเต็ม 20.คะแนน มีผลคะแนนที่เพิ่มขึ้น 5 คะแนน มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับมาก ความพึงพอใจในการใช้สื่อการสอนKahoot ของนักเรียน มีค่าเฉลี่ยใน ระดับมาก (X=4.28) และค่า SD เท่ากับ 0.54 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมKahoot ในรายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบต้นทุนการผลิตของกิจการอุตสาหกรรม โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม Quizzz.com ใน รายวิชาการบัญชีกิจการอุตสาหกรรม เรื่อง งบการเงินของกิจการอุตสาหกรรมในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.69 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำ เกมมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสนุกและตื่นเต้น ในการทำกิจกรรม มีความสุขในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนในด้าน การมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผล ให้ผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของยิ่งเจริญ บุญยัง (2556) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่อง การบันทึกรายการ 246 / 417
12 เกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ พบว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมการศึกษามีค่าคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนผ่านกระบวนการ จัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้สอนนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาที่สอดคล้องกัน 1.2 ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนนำเสนอผ่านสื่อที่หลากหลาย 1.3 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยวิธีการใช้รูปแบบเกม Quizzz.com สามารถบูรณา การได้ในหลาย ๆ วิชาในเวลาเดียวกัน 2. ข้อเสนอแนะสำหรับการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปควรควบคุมดูแลเรื่องของเวลาให้กระชับ เพราะการจัดกิจกรรม โดยการใช้เกมจะต้องใช้เวลาต่อครั้งค่อนข้างมาก 2.2. พัฒนาการจัดการเรียนรู้ควบคู่กับการพัฒนานักบัญชียุค 4.0 2.3 ในการทำวิจัยครั้งต่อไปผู้สอนควรให้คำแนะนำปรึกษา ดูแล ชี้แนะและกระตุ้นผู้เรียน ในขณะปฏิบัติกิจกรรม อย่างใกล้ชิด 247 / 417
13 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์ (2555).บทความทางวิชาการ.การใช้โปรแกรม Kahoot สำหรับช่วยในเรื่องการเรียนการสอนkm.buu.ac.th/public/backend/upload/ article/.../document150155566125163400.pdf ทิศนา แขมมณี (2552). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 10.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นพอนนต์ชาครจิรเกียรติ. (2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความ พึงพอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ระหว่างการใช้โปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของ นักเรียน ระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์ (2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอน Quizzz.com เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาFundamental English. ยิ่งเจริญ บุญยัง (2556). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ เรื่องการ บันทึกรายการเกี่ยวกับสินค้าในสมุดรายวันทั่วไป วิชา บัญชีเบื้องต้น 2 ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1.วิทยาลัยอาชีวศึกษาดุสิตพณิชยการ 248 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย วรรณลักษณ ศรีสุข ตําแหนง หัวหนาแผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีบริหารธุรกิจ การบัญชี มหาวิทยาลัยวงษชวลิตกุล นครราชสีมา สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร E-mail : [email protected] เบอรโทรศัพทสวนตัว 090-8874775 ปที่ทําวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ใหมีประสิทธิภาพ 80/80 (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียน และหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปที่ 2 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการ เรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ผูวิจัยกําหนดประชากร คือ นักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียน ในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวช.2/4 จํานวน 40 คน. และปวช.2/5 จํานวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 82 คน กลุมตัวอยาง.คือ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชีภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวช.2/4 จํานวน 40 คน ไดมาจากการกําหนดกลุม ตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแก แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการ สอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี เปนขอสอบปรนัย จํานวน 30 ขอ แบบ ประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก วิเคราะหคา E1/E2 คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test คาคะแนน เฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท ผลการศึกษาวิจัยพบวา ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียน ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่ กําหนด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย 249 / 417
2 เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีนักเรียนมีคะแนนหลัง เรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอ กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model วิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 ความสําคัญและความเปนมาของปญหา หลักการความสําคัญ ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ประกอบดวยทักษะพื้นฐานในการรูหนังสือ ไดแก สามารถคนควา ใฝหา ความรูจากทรัพยากรการเรียนรูและแหลงเรียนรูที่หลากหลายผานการอานออกเขียนได การคิดคํานวณ การใช เหตุผลทางวิทยาศาสตร การเงิน สังคมและวัฒนธรรม เปนตน ทักษะการคิดไดแก สามารถใชเหตุผลและความคิด ในการวิเคราะหและสังเคราะห ประเมินคา คิดสรางสรรค ตัดสินใจ แกปญหาไดอยางดี เปนตน ทักษะการทํางาน ไดแก การประยุกตใชความรูและทักษะในการทํางาน การติดตอสื่อสาร การทํางานเปนทีม แสดงภาวะผูนําและ ความรับผิดชอบ มีความยืดหยุนและปรับตัวไดดี ริเริ่มงานดูแลตนเองไดอดทนและขยันทํางานหนัก สรางหุนสวน ธุรกิจ ทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ ไดแก สามารถรับรู เขาใจการใชและการจัดการสื่อสารสนเทศ เปดใจรับ สารและเทคโนโลยีสมัยใหมอยางเทาทัน สามารถบริหารจัดการเทคโนโลยี เรียนรูเทคนิควิทยาการตางๆ อยางมี วิจารณญาณ และสามรถนําขอมูลเหลานั้นมาใชอยางถูกตอง เหมาะสม เปนประโยชนทั้งตอตนเองและผูอื่น ทักษะ การใชชีวิต ไดแก สามารถแสวงหาความรูและนําตนเองในการเรียนรูได มีความมั่นใจในตัวเอง กระตือรือรนใน ความรู เปนผูผลิต มุงความเปนเลิศ สามารถดํารงชีวิตดวยความรับผิดชอบตอตนเองและผูอื่น เปนพลเมืองที่ดี รู และเคารพกติกา มีระเบียบวินัย คํานึงถึงสังคม คิดถึงภาพรวมโลก มีคุณธรรม ยึดมั่นในสันติธรรม มีความเปนไทย เขาใจความหลายหลายทางวัฒนธรรม และแบงปนประสบการณ (สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล, 2561) การศึกษาในศตวรรษที่ 21 เปนการศึกษาที่เนนการจัดการเรียนรูโดยเนนผูเรียนเปนสําคัญ สงเสริมและ สนับสนุนใหผูเรียนสรางองคความรูและนวัตกรรมใหมตามความสนใจ ความสามารถและความถนัดของผูเรียน โดย ใชกระบวนการคิดและการทํางานแบบรวมมือ รวมถึงใชประโยชนจากเทคโนโลยี เพื่อใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธและมี สวนรวมในการเรียนรู แยกแยะขอมูลที่เหมาะสม สามารถนําองคความรูที่ไดไปประยุกตใชไดอยางเปนรูปธรรม ซึ่ง การเรียนรูในศตวรรษที่ 21 จะปรับเปลี่ยนบทบาทของครูผูสอน จากการเปนผูสอนและปอนความรูใหกลายเปนผู อํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู เพื่อทําหนาที่สงเสริมใหผูเรียนสรางองคความรูและนวัตกรรมไดดวย ตัวเอง โดยใชการจัดกิจกรรมสงเสริมการเรียนรูการวัดผลที่หลากหลายสอดคลองกับศักยภาพของผูเรียนแตละคน ซึ่งปจจุบันมีรูปแบบการศึกษาที่สรางมาเพื่อตอบสนองกับการพัฒนาตามแนวทางของการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ โมเดลการสอนที่เรียกวา MACRO model (นรรัชต ฝนเชียร, 2563) ความเปนมาของปญหา ผูวิจัยไดดําเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี ในภาคเรียนที่2 ป การศึกษา 2563 ที่ผานมาในวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี ไดสังเกตพฤติกรรมของผูเรียนในขณะที่ เรียน พบวา ผูเรียนสวนใหญไมสนใจในการเรียน มีอาการงวงนอน และพูดคุยกันเสียงดัง รวมทั้งเนื้อหาที่สรุปทาย ชั่วโมงก็ไมครบถวน มีเฉพาะหัวขอ ขาดรายละเอียดเนื้อหา.บางคนไมทํางานสง และผลการทดสอบของผูเรียนก็มี 250 / 417
3 คะแนนไมคอยดีจึงเปนสาเหตุทําใหผูเรียนไมตั้งใจเรียนเพราะกิจกรรมการเรียนการสอนไมนาสนใจ และในภาค เรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 ผูวิจัยก็ไดสอนในรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีเชนเดิม ซึ่งในการ เรียนการสอนก็จะประสบปญหาสถานการณ Covid -19 ทําใหการเรียนการสอนมีทั้งแบบ Online และเขามา เรียนที่วิทยาลัยบาง อาจจะทําใหผูเรียนขาดองคความรู และสงผลใหมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไมผานเกณฑ ผูวิจัยจึงไดพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูรายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียน ระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร ปการศึกษา 2565 โดยจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ใหผูเรียนเปนผูที่มีทักษะการคิดวิเคราะหอยางเปนระบบสามารถเชื่อมโยงขอเท็จจริงในการแสดงเหตุผลใหเกิด ความนาเชื่อถือ ซึ่งถือเปนการพัฒนาและเตรียมความพรอมใหกับผูเรียนในการเปนนักบัญชีในปจจุบัน ที่มีองค ความรูหลากหลายนอกเหนือจากการทําบัญชี ปรับเปลี่ยนการเรียนจากแบบรับฟงอยางเดียว เปนการเรียนรูดวย ตนเอง ทําใหผูเรียนเกิดทักษะในการเรียนรูตลอดชีวิต และสอดคลองกับแนวทางในการพัฒนานักบัญชีไทยใน ปจจุบันใหเปนผูมีความรูควบคูคุณธรรม วัตถุประสงค 1..เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 ใหมีประสิทธิภาพ 80/80 2..เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียนและหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปที่2/4 กรอบแนวคิดในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ตัวแปรตน ตัวแปรตาม ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี 251 / 417
4 สมมติฐานการวิจัย นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการบัญชี ที่เรียนดวยการจัดการเรียนรู แบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี หลังเรียนสูงกวากอนเรียน นิยามศัพท 1. เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ผูสอนได บูรณาการมาจากแนวคิดของการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 โดยมีองคประกอบที่สําคัญ 5 สวน ที่สามารถ สรุปออกมาเปนขั้นตอนการสอนได 5 ขั้นตอน ซึ่งแตละองคประกอบนั้นมีรายละเอียด ดังนี้ M : Motivation ขั้นการสรางแรงจูงใจ สรางแรงบันดาลใจ ความสนใจในการเรียนรู ใหกับผูเรียน A : Active learning ขั้นการเรียนรูที่ใหผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือทําดวย ตนเองผานวิธีการเรียนรูที่หลากหลาย จากแหลงเรียนรูตาง ๆ C : Conclusion ขั้นสรุปองคความรูหรือสังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดของตนเองได R : Reporting ขั้นนําเสนอผลการเรียนรูดวยภาษา วิธีการและเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม O : Obtain ขั้นเผยแพรองคความรูเพื่อเพิ่มความชํานาญ ความเขาใจ ความสามารถในการ แกปญหาและความจําในเรื่องนั้นมากยิ่งขึ้น 2. ประสิทธิภาพ หมายถึง คาประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 80/80 ของแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีเพื่อ พัฒนากระบวนการจัดการเรียนรูของผูสอน 80 ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเปนรอยละ ของคะแนนกิจกรรมการเรียนและแบบทดสอบ ทายบท : ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) 80 ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยที่คิดเปนรอยละ ของคะแนนทดสอบหลังเรียน : ประสิทธิภาพ ของผลลัพธ(E2) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลคะแนนที่ไดจากการทดสอบวัดความรูของผูเรียน ในรายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 สาขาวิชาการ บัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ กรุงเทพมหานคร 4. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model หมายถึง ความรูสึก ความชอบของผูเรียนมีตอการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี 252 / 417
5 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวของ 1. กรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ภาพ กรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (http://www.qlf.or.th/) ทิพวรรณ พันธแกว (2560) ไดใหกรอบแนวคิดเชิงมโนทัศนสําหรับทักษะแหงศตวรรษที่ 21ไววา เปนที่ ยอมรับในการสรางทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (Model of 21st Century Outcomes and Support Systems) ซึ่งเปนที่ยอมรับอยางกวางขวางเนื่องดวยเปนกรอบแนวคิดที่เนนผลลัพธที่เกิดกับผูเรียน (Student Outcomes) ทั้งในดานความรูสาระวิชาหลัก (Core Subjects) และทักษะแหงศตวรรษที่ 21 ที่จะชวยผูเรียน ไดเตรียมความพรอมในหลากหลายดาน รวมทั้งระบบสนับสนุนการเรียนรู ไดแก มาตรฐานและการประเมิน หลักสูตรและการเรียนการสอน การพัฒนาครูสภาพแวดลอมที่เหมาะสมตอการเรียนในศตวรรษที่ 21 การเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ตองกาวขาม “สาระวิชา” ไปสูการเรียนรู “ทักษะแหงศตวรรษที่ 21” (21st Century Skills) ซึ่งครูจะเปนผูสอนไมได แตตองใหนักเรียนเปนผูเรียนรูดวยตนเองโดยครูจะออกแบบ การเรียนรู ฝกฝนใหตนเองเปนโคช(Coach) และอํานวยความสะดวก (Facilitator) ในการเรียนรูแบบ PBL (Problem-Based Learning) ของนักเรียน ซึ่งสิ่งที่เปนตัวชวยของครูในการจัดการเรียนรูคือชุมชนการเรียนรู ครูเพื่อศิษย (Professional Learning Communities : PLC) เกิดจากการรวมตัวกันของครูเพื่อแลกเปลี่ยน ประสบการณการทําหนาที่ของครูแตละคน 2. แนวคิดรูปแบบการสอนแบบ MACRO model) ดิเรก วรรณเศียร (2560) ไดบูรณาการแนวคิดที่เกี่ยวของกับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ทั้งหมดแลวนําเสนอ MACRO model ไวดังนี้ องคประกอบของ MACRO Model M : motivation การสรางแรงจูงใจ แรงบันดาลใจ ความสนใจและความตองการในการเรียนรู A : active learning การเรียนรูที่ผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือกระทําดวย ตนเอง ดวยวิธีการเรียนรูที่หลากหลายจากแหลงเรียนรูตาง ๆ ที่หลากหลายเปนการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสําคัญ C : conclusion ผูเรียนสรุปองคความรูสังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดและภาษาของตนเอง 253 / 417
6 R : reporting ผูเรียนสื่อสารและนําเสนอผลการเรียนรูดวยภาษาวิธีการและเทคโนโลยี สารสนเทศที่เหมาะสม O : obtain ผูเรียนนําผลการเรียนรูที่ไดรับไปใชประโยชนเผยแพรความรูสูครอบครัว ชุมชน และ สังคม ดวยวิธีการ สื่อ หรือเทคโนโลยีที่เหมาะสม ความสําคัญของ MACRO Model 1. ฝกใหผูเรียนกลาตั้งคําถาม กลาคิด กลาตัดสินใจ กลาแสดงออก ปรับเปลี่ยนการเรียนจากแบบ รับฟงอยางเดียว (passive) เปนการเรียนรูดวยตนเอง (active) การตั้งคําถามเพราะเกิดขอสงสัย เปนจุดเริ่มตน ของ Lifelong Learning ถามแบบสรางสรรคกอใหเกิดประโยชน เปนการตั้งตนหาคาตอบอยางถูกวิธี กระตุน ใหเด็กมีความสนใจใฝรูเปนการเรียนรูและแกปญหา 2. เปนการสอนใหสามารถสืบคนความรูจากแหลงขอมูลที่มีมากมายในโลก ตามแนวคิดของปราชญ ชาวจีนที่วา สอนชาวบานหาปลา ดีกวาเอาปลาไปใหชาวบาน ทําใหผูเรียนเกิดทักษะในการเรียนรูตลอดชีวิต 3. การสรุปความรู โดยแสดงใหผูเรียนเห็นวาความรูที่ตกผลึกของผูเรียนเองเปนความรูใหมที่ผาน กระบวนการเรียนรูที่ถูกตอง ผูเรียนจะจดจําความรูนี้ไดนานกวาแบบทองจํา 4. กอนสรุปองคความรู ครูเปดโอกาส ใหนักเรียนไดอภิปรายกัน ดูเหตุผลที่มีทฤษฎีรองรับกอน สรุป ซึ่งจะเปนการสงเสริมทักษะการทํางานเปนทีม ความรวมมือ และวิถีชีวิตตามระบอบประชาธิปไตยดวย ฝกความเปนผูนํา สงเสริมคุณธรรมจริยธรรม 5. การสื่อสารและนําเสนอเปนสมรรถนะสําคัญที่จําเปนในระดับสากล ทําใหผูเรียนไดมีพัฒนาการ ทางดานการสื่อสาร ภาษา และมีความสามารถในการนําเสนอ มีทักษะการใชเทคโนโลยีสารสนเทศ 6. ความรูที่นําไปใชและเผยแพร เปนการสงเสริมใหมีการพัฒนานวัตกรรมเพื่อใชในการพัฒนา ประเทศตอไป แนวการจัดการเรียนรูตามรูปแบบ MACRO แบงเปน 5 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นสรางแรงจูงใจ (Motivation) ครูผูสอนรวมมือกับผูเรียนในการกําหนดหรือตั้งประเด็น ความรู หรือหัวขอเกี่ยวกับการเรียนรูตามแผนที่ยึดโยงกับหลักสูตร ขั้นนี้ผูเรียนจะรับรูถึงจุดหมายและมี แรงจูงใจในการเรียนรูบทเรียน ผูสอนสามารถเลือกใชกิจกรรมตาง ๆ ในการนําเขาสูบทเรียนและการเรียนรู เชน การเลาเรื่องตาง ๆ ใหผูเรียนซักถาม หรือตั้งคําถาม การฉายภาพนิ่งใหผูเรียนชมและติดตามการชวน สนทนา เพื่อใหผูเรียนตั้งประเด็นที่ตองการรู การกระตุนความสนใจดวยเกม เพลงภาพ การอาน / ฟงขาวจาก หนังสือพิมพ การยกตัวอยางประโยค คําพังเพย บทกวี จุดที่สําคัญในขั้นตอนนี้คือการตั้งประเด็นอภิปราย การ ใชคําถามสรางพลังความคิด ประเด็นความรูหรือหัวขอเกี่ยวกับการเรียนรูในขั้นตอนตอไป ใหผูเรียนไดเล็งเห็น ประโยชนที่จะไดรับจากการเรียนรูหรือเกิดแรงบันดาลใจ 2. ขั้นการเรียนรูโดยตรง (Active Learning) ในการสอนครั้งแรก ครูควรใหความรูพื้นฐาน เกี่ยวกับการสรางองคความรู 3 สวน สวนที่ 1 แนวทางการสืบคนความรูเพื่อใหไดความรูที่ตองการ สวนที่ 2 ศาสตร สาขา แขนงความรูและแหลงความรูที่เกี่ยวของ สวนที่ 3 การเรียบเรียงขอมูล ขอคนพบ ความคิด ความคิดเห็นการใหเหตุผลโตแยงและสนับสนุน เพื่อใหผูเรียนเขาใจถึงการกระบวนการสรางองคความรูในการ จัดการเรียนรูแตละครั้ง ครูผูสอนควรมีเทคนิคการจัดการเรียนรูที่หลากหลายไดแก การอภิปรายกลุมเพื่อ 254 / 417
7 แลกเปลี่ยนความคิดเห็น การระดมพลังความคิด การเรียนรูโดยใช8 สถานการณจําลอง โดยเนนกระบวนการ คิดซึ่งเปนหัวใจของขั้นตอนการเรียนรู ผูเรียนจะศึกษาคนควาตามประเด็นความรูหรือหัวขอที่ตกลงกัน ครูผูสอนจะกระตุนใหผูเรียนดําเนินกิจกรรมเพื่อสืบคนขอมูลจากแหลงเรียนรูตาง ๆ โดยใชวิธีการ คนควาจาก แหลงเรียนรูตาง ๆ สัมภาษณผูรู ปฏิบัติการคนหา (ทดลอง สืบเสาะ สังเกต สํารวจ) รวมมือเพื่อเขียนคาอธิบาย แบงงานความรับผิดชอบภายในกลุม โดยแหลงความรูมีทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 3. ขั้นสรุปองคความรู (Conclusion)ผูเรียนนําผลการอภิปรายและสาธิตที่เปนผลจากการแลกเปลี่ยน เรียนรูระหวางกันมากําหนดเปนความคิดใหมหรือความรูใหม โดยใชวิธีการเขียนดวยผังความคิด เขียนโครงงาน โครงการ เขียนบรรยาย เขียนรายงาน จดบันทึกวาดภาพ แตงคําประพันธ โดยสรุปเปนภาษาไทยหรือ ภาษาอังกฤษ ฯลฯ ในขั้นตอนนี้ผูสอนสามารถประเมินความรูและความคิดใหม ของผูเรียน โดยใชวิธีการอภิปราย ตรวจสอบผลงาน สอบถามความคิดของกลุม ทดสอบความรู 4. ขั้นรายงานและนาเสนอ (Reporting) ขั้นนี้จะชวยใหผูเรียนไดมีโอกาสแสดงผลงานการสราง ความรูของตนใหผูอื่นรับรู เปนการชวยใหผูเรียนไดตรวจสอบความเขาใจของตน ชวยสงเสริมใหผูเรียนใช ความคิดสรางสรรคแตหากตองมีการปฏิบัติตามความรูที่ได ขั้นนี้จะเปนขั้นปฏิบัติ และมีการแสดงผลงานที่ได ปฏิบัติดวย ผูเรียนสามารถแสดงผลงานดวยวิธีการตาง ๆ เชน การจัดนิทรรศการ การอภิปราย การแสดง บทบาทสมมติ เรียงความ วาดภาพ การนาเสนอดวยเทคโนโลยีสารสนเทศ อาจเปนภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษ ตามความเหมาะสม และอาจจัดใหมีการประเมินผลงานโดยมีเกณฑที่เหมาะสม 5. ขั้นการเผยแพรความรู (Obtain) เปนการสงเสริมใหผูเรียนไดฝกฝนการนําความรูความเขาใจของ ตนไปประยุกตใชในสถานการณตาง ๆ ที่หลากหลาย เพิ่มความชํานาญ ความเขาใจ ความสามารถในการ แกปญหาและความจําในเรื่องนั้น ๆ เปนการใหโอกาสใหผูเรียนใชความรูใหเปนประโยชนสงเสริมความคิด สรางสรรค หลังจากประยุกตใชความรูแลวควรทาการเผยแพรความรูไปยังครอบครัว ชุมชน และสังคม หรือ แมแตในเครือขายสังคมออนไลนโดยการเผยแพรอาจจัดทาเปนเอกสาร จัดปายนิเทศ จัดกิจกรรม หรือการ เผยแพรผานสื่อสังคมออนไลน เชน websites Facebook Line YouTube หรือสื่อและวิธีการอื่น ๆ งานวิจัยที่เกี่ยวของ จิตรา คําบาล (2561.: บทคัดยอ) การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันตผลวิจัยพบวา 1) รูปแบบการ จัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและ อนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 6 มีประสิทธิภาพ 84.27/82.67 ซึ่งเปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพ 80/80 2) นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกวาคะแนนกอนเรียนดวยรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACROED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 โดยมีคะแนนเฉลี่ยกอน เรียน 12.11 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 24.85 เฉลี่ยเพิ่มขึ้นเทากับ 12.74 และรอยละของคะแนนเฉลี่ยที่ เพิ่มขึ้นเทากับ 42.47 4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 มีความพึงพอใจตอการจัดการเรียนรูโดยใชรูปแบบการ 255 / 417
8 จัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและ อนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 6 โดยรวมอยูในระดับมาก x = 4.41 ชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร (2563.: บทคัดยอ) ผลการใชชุดกิจกรรม แนะแนวโดยใชรูปแบบแมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบี่ ผลการวิจัยพบวา 1) นักเรียนกลุมทดลองที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะ แนวโดยใชรูปแบบแมโครเพื่อสงเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรู มีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอัน พึงประสงคดานใฝเรียนรูหลังเรียนสูงกวา กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนกลุม ทดลองที่เรียนโดยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูป แบบแมโครมีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝ เรียนรูสูงกวากลุมควบคุมที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนว แบบปกติอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 พงษธลักษณสิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตนและปยะรัตน ชาวอบทม (2562.: บทคัดยอ) ผลของการ จัดการเรียนรูแบบ MACRO model ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักศึกษารายวิชาการออกแบบและจัด สภาพแวดลอม สําหรับสถานศึกษาปฐมวัย ผลการวิจัยพบวา 1) การจัดการเรียนรูแบบ MACRO เรื่อง ระบบ ประสาท สงเสริมใหนักเรียนเกิดกระบวนการเรียนรูดวยตนเองผานการอภิปรายในชั้นเรียน นักเรียนมีการ พัฒนากระบวนสืบคนหาความรู การมีปฏิสัมพันธกับผูอื่นและการเชื่อมโยงความรูเปนผังมโนทัศนสราง เปน องคความรูที่สามารถนําไปประยุกตใชในชีวิตประจําวัน และเผยแพรสูสาธารณะได2) คะแนนเจตคติของ นักเรียน ที่มีตอการจัดการเรียนรูเรื่อง ระบบประสาท ในดานสาระการเรียนรูรูปแบบการจัดการเรียนรูแบบ MACRO ทักษะ การทํางานรวมกับผูอื่น สื่อการเรียนรูและบทบาทครูมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.24±0.13, 4.27±0.09, 4.31±0.13, 4.39±0.25 และ 4.54±0.10 ตามลําดับ ซึ่งอยูในเกณฑเจตคติระดับมาก ยกเวน ใน ดานบทบาทครูที่อยูในเกณฑระดับ มากที่สุด ประชากรและกลุมตัวอยาง 1. ประชากร.ประชากรที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ.ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 จํานวน 2 หอง ไดแก ปวช.2/4 จํานวน 40 คน.และปวช.2/5 จํานวน 42 คน รวมทั้งสิ้น 82 คน 2. กลุมตัวอยาง.กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก นักเรียนจากกลุมประชากร คือ ปวช.2/4 จํานวน 40 คน ไดมาจากการกําหนดกลุมตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล ประกอบดวย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย 1.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียนและหลังเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี จํานวน 4 หนวย เปนขอสอบปรนัย จํานวน 30 ขอ 256 / 417
9 1.3.แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ มากที่สุด คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ มาก คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย ผูวิจัยดําเนินการสรางเครื่องมือสําหรับการเก็บรวบรวมขอมูลดังนี้ 2.1ศึกษาบทความ ตํารา เอกสาร หรือทาง Internet เกี่ยวกับการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model และงานวิจัยที่เกี่ยวของ เพื่อเปนแนวทางในการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สรางแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียน เพื่อใชเปนเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3..เสนอแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียน เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแกผูเชี่ยวชาญ 3 ทาน 2.4 ปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียน ตามคําแนะนําของผูเชี่ยวชาญ 2.5 ดําเนินการจัดพิมพแผนการจัดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบประเมินความ พึงพอใจของผูเรียน เพื่อนําไปใชในการเก็บรวบรวมขอมูลตอไป 3. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กําหนดจุดมุงหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวของ เกี่ยวกับรูปแบบการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. นําเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจํานวน 3.ทาน ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของ เนื้อหา ดานวิจัยและงานสถิติ ภาษาที่ใชใหตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาคาดัชนี ความสอดคลอง (IOC) ซึ่งมีการใหคะแนนดังนี้ ให+1 คะแนนเมื่อแนใจวาขอคําถามสอดคลองกับนิยามศัพทได 0 คะแนนเมื่อไมแนใจวาขอ คําถามสอดคลองกับนิยามศัพท ให-1 คะแนน เมื่อแนใจวาขอคําถามไมสอดคลองกับนิยามศัพท แลวนํามา พิจารณาคัดเลือกขอคําถามที่มีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ตั้งแต 0.5 ขึ้นไป ดําเนินการแกไขปรับปรุงตาม ขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกไดจํานวน 40 ขอ ผูวิจัยคัดเลือกไว 30 ขอ โดยพิจารณาคัดเลือกขอ คําถามที่ตรงกับนิยามศัพทและมีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) เทากับ 1.00 5. นําแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมขอมูลกับกลุมตัวอยาง 257 / 417
10 การเก็บรวบรวมขอมูล 1. ผูวิจัยแจงใหนักเรียนทราบถึงวิธีการจัดการเรียนการสอน ดวยการสอนแบบ MACRO Model 2. ผูวิจัยทําการทดสอบกอนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุมตัวอยาง ดวยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี จดบันทึกคะแนน 3. ผูวิจัยดําเนินการทดลองกับนักเรียนกลุมตัวอยาง สอนตามแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีจํานวน 4 หนวย เมื่อศึกษาจบในแตละหนวย ใหนักเรียนทําแบบทดสอบทายบทเรียนตามลําดับและบันทึกคะแนน 4. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ใหนักเรียนทําการทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใชแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ชุดเดิม ซึ่งผูวิจัยไดทําการสลับขอกันเพื่อปองกันการจดจําคําตอบของนักเรียน และบันทึกคะแนน 5. นําแบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวย เทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีฉบับสมบูรณไปเก็บ ขอมูลกับกลุมตัวอยาง โดยเก็บรวบรวมขอมูลแบบประเมินดวยตนเอง โดยแจกแบบประเมินไป 40 ชุด ไดรับ กลับคืนมา 40 ชุด คิดเปนรอยละ 100 6. ตรวจสอบความถูกตองแบบประเมิน คะแนนที่บันทึกไวและนําขอมูลตาง ๆ มาวิเคราะหขอมูลตอไป สถิติที่ใชในการวิจัย 1. สถิติที่ใชวิเคราะหประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูใชวิธีการวิเคราะหคา E1/E2 2. สถิติที่ใชเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหวางกอนเรียนและหลังเรียน ของผูเรียนรายวิชา ภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model ใชสถิติ คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิค การสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีโดยการหาเกณฑคาคะแนน เฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิเคราะหขอมูล ตารางที่1 ตารางประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพ ของผลลัพธ (E2) ของแผนการจัดการ เรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการ บัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2/4 แผนการจัดการเรียนรู คะแนนเต็ม จํานวนนักเรียน คะแนนเฉลี่ย คาประสิทธิภาพ ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) 40 40 32.43 81.31 ประสิทธิภาพของผลลัพธ(E2) 30 40 24.85 82.83 จากตารางที่ 1 พบวา ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอน แบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีสําหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปที่ 2/4 เทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่กําหนด 258 / 417
11 ตารางที่ 2 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีรายบุคคล จากตารางที่ 2 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล คะแนนกอนเรียนมีคาเฉลี่ย ( x )อยูที่ 15.30 และคะแนนหลังเรียน.มีคาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 24.65.จะเห็นไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกวา กอนเรียน ตารางที่ 3 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหวางคะแนนกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใช แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี การทดสอบ n คะแนนเต็ม Χ S.D. t p-value กอนเรียน 40 30 15.30 2.75 21.57* .000 หลังเรียน 40 30 24.65 2.08 *มีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คน ที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) คนที่ คะแนน กอนเรียน (30 คะแนน) คะแนน หลังเรียน (30 คะแนน) 1 19 25 15 21 26 29 16 26 2 16 25 16 15 24 30 17 27 3 21 28 17 19 21 31 18 27 4 18 26 18 16 21 32 12 24 5 12 23 19 17 24 33 13 25 6 13 23 20 15 25 34 15 25 7 15 25 21 8 22 35 16 27 8 16 22 22 13 25 36 14 25 9 15 26 23 15 28 37 16 26 10 11 25 24 16 22 38 17 27 11 15 25 25 14 26 39 18 27 12 16 22 26 16 25 40 12 24 13 15 21 27 17 28 รวม 612 994 14 9 22 28 15 21 คาเฉลี่ย 15.30 24.65 259 / 417
12 จากตารางที่ 3 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีนักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่ 4 ตารางผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช แผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคล ธรรมดากับการบัญชี ลําดับ คาเฉลี่ย S.D. ความพึงพอใจ ดานเนื้อหา 1. เรียงจากงายไปยาก 4.58 0.64 มากที่สุด 2. เปนเรื่องที่นาศึกษาและจําเปนตองเรียน 4.60 0.63 มากที่สุด 3. สามารถทําความเขาใจไดดวยตนเอง 4.25 0.49 มาก 4. ทําใหเกิดทักษะกระบวนการเรียนรู 4.70 0.52 มากที่สุด 5. สามารถนําความรูไปใชประโยชนได 4.73 0.45 มากที่สุด รวม 4.57 0.57 มากที่สุด ดานการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) 6. ผูเรียนสนใจที่จะเรียนรูตั้งใจเรียนมากขึ้น 4.13 0.40 มาก 7. ผูเรียนสามารถแลกเปลี่ยนแสดงความคิดเห็นภายในกลุมได 4.73 0.45 มากที่สุด 8. ผูเรียนเขาใจเนื้อหาที่ไดเรียนมากขึ้นและสามารถมีแหลง เรียนรูไดมากขึ้น 4.68 0.47 มากที่สุด 9. ผูเรียนสามารถสรุปองคความรูและนําเสนอผลงานของกลุม และตนเองได 4.65 0.57 มากที่สุด 10. ผูเรียนมีโอกาสเผยแพรผลงานของตนเอง และรูสึก สนุกสนานกับการเรียน 4.70 0.46 มากที่สุด รวม 4.58 0.53 มากที่สุด ดานสื่อการเรียนรู 11. เชื่อมโยงกับเนื้อหาที่เรียน 4.65 0.53 มากที่สุด 12. สื่อการเรียนการสอนมีความเหมาะสม 4.35 0.58 มาก 13. สามารถจูงใจใหสนใจบทเรียนมากขึ้น 5.00 0.00 มากที่สุด 14. เพียงพอกับจํานวนนักเรียน 4.25 0.63 มาก 15. มีเอกสารประกอบ เขาใจบทเรียนดีขึ้น 4.67 0.53 มากที่สุด 16. ภาพ เสียง มีความชัดเจนทันสมัย 4.40 0.50 มาก รวม 4.55 0.56 มากที่สุด 260 / 417
13 ด้านการวัดผลและประเมินผล 17. วิธีการประเมินผลมีความชัดเจน 4.65 0.48 มากที่สุด 18. ผูสอนชี้แจงผลการประเมินหลังทํากิจกรรมการเรียนรู ใบงาน แบบทดสอบยอย 4.28 0.45 มาก 19. ผูสอนจัดทําใบงานและแบบทดสอบยอย เพื่อตรวจสอบ ความเขาใจ 4.33 0.66 มาก 20. ผูสอนมีการประเมินผลทุกครั้งโดยแจงใหนักเรียนทราบ 4.78 0.42 มากที่สุด รวม 4.50 0.55 มาก เฉลี่ยรวม 4.56 0.55 มากที่สุด จากตารางที่ 4 พบวา จากผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงิน ไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีโดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.56, S.D. = 0.55) เมื่อพิจารณารายดาน พบวา ดานที่มีคาเฉลี่ยสูงสุด ไดแก ดานการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบแมโครโมเดล (MACRO MODEL) อยูใน ระดับมากที่สุด ( x = 4.58, S.D. = 0.53) รองลงมา ดานเนื้อหา อยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.57, S.D. = 0.57) ดานที่คาเฉลี่ยนอยที่สุด ดานการวัดและประเมินผล อยูในระดับมากที่สุด ( x = 4.51, S.D. = 0.55) สรุปผลการวิจัย 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 เปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพที่กําหนด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีในภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อภิปรายผล 1. ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชีของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 โดยเฉลี่ยเทากับ 81.31/82.83 ซึ่งสูงกวาเกณฑที่กําหนด ไวคือ 80/80 ทั้งนี้เนื่องจาก ผูวิจัยไดสรางแผนการ จัดการเรียนรูโดยยึดตามแนวคิดรูปแบบการสอนแบบ MACRO model ที่มีองคประกอบไดแก motivation การสรางแรงจูงใจ แรงบันดาลใจ ความสนใจและความตองการในการเรียนรูActive learning การเรียนรูที่ ผูเรียนไดมีโอกาสไดความรูโดยตรงจากการลงมือกระทําดวยตนเอง ดวยวิธีการเรียนรูที่หลากหลายจากแหลง 261 / 417
14 เรียนรูตาง ๆ ที่หลากหลายเปนการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสําคัญ Conclusion ผูเรียนสรุปองคความรูหรือ สังเคราะหสิ่งที่ไดเรียนรูตามความคิดและภาษาของตนเอง Reporting ผูเรียนสื่อสารและนําเสนอผลการเรียนรู ดวยภาษาวิธีการและเทคโนโลยีสารสนเทศที่เหมาะสม Obtain ผูเรียนนําผลการเรียนรูที่ไดรับไปใชประโยชน เผยแพรความรูสูครอบครัว ชุมชน และสังคม ดวยวิธีการ สื่อ หรือเทคโนโลยีที่เหมาะสมทําใหประสิทธิภาพ ของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธของคะแนนสอบหลังเรียนมีประสิทธิภาพสูงกวาเกณฑที่กําหนด ไวสอดคลองกับงานวิจัยของจิตรา คําบาล ไดวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันตผลวิจัยพบวา รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับ อนันตและอนุกรมอนันต เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตร สําหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 มีประสิทธิภาพ 84.27/82.67 ซึ่งเปนไปตามเกณฑประสิทธิภาพ 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางกอนเรียนและหลังเรียน โดยการใชแผนการจัดการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับการบัญชี นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 เปนไปตามสมมติฐานที่ตั้ง ไวแสดงวาการเรียนที่เรียน ดวยแผนการจัดการเรียนรูแบบดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ทําให ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ทั้งนี้ เปนเพราะแผนการจัดการเรียนรูดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model ที่ผูวิจัยสราง โดยเกิดจาการศึกษาเอกสาร หลักสูตร ตําราที่เกี่ยวของ นํามาใชในการเขียนแผนการ จัดการเรียนรูใหเกิดประสิทธิภาพ กับนักเรียนทําใหผูเรียนเขาใจในสิ่งที่เรียนไดดีอยางยิ่ง สอดคลองกับงานวิจัย ของชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร ไดวิจัยเรื่อง ผลการใชชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช รูปแบบแมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียน เมืองกระบี่ จังหวัดกระบีผลการวิจัยพบวา 1) นักเรียนกลุมทดลองที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใช รูปแบบแมโครเพื่อสงเสริม คุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรู มีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงค ดานใฝเรียนรูหลังเรียนสูงกวา กอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนกลุมทดลองที่ เรียนโดยชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูป แบบแมโครมีคะแนนเฉลี่ยคุณลักษณะอันพึงประสงคดานใฝเรียนรูสูง กวากลุมควบคุมที่เรียนดวยชุดกิจกรรมแนะแนว แบบปกติอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3.’.ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชแผนการ จัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ดวยเทคนิคการสอนแบบ MACRO Model รายวิชาภาษีเงินไดบุคคลธรรมดากับ การบัญชีภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของพงษธลักษณ สิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตน และปยะรัตน ชาวอบทม คะแนนเจตคติของนักเรียน ที่มีตอการจัดการเรียนรูเรื่อง ระบบประสาท ในดานสาระ การเรียนรูรูปแบบการจัดการเรียนรูแบบ MACRO ทักษะ การทํางานรวมกับผูอื่น สื่อการเรียนรูและบทบาทครู มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.24±0.13, 4.27±0.09, 4.31±0.13, 4.39±0.25 และ 4.54±0.10 ตามลําดับ ซึ่งอยูใน เกณฑเจตคติระดับมาก ยกเวน ในดานบทบาทครูที่อยูในเกณฑระดับ มากที่สุด 262 / 417
15 ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะในการนําผลการวิจัยไปใช 1.1 ผูสอนนําไปประยุกตใชในรายวิชาที่สอดคลองกัน 1.2 ผูสอนเปดโอกาสใหผูเรียนนําเสนอผานสื่อที่หลากหลาย 1.3 ผูสอนรวมอภิปรายผลการศึกษา 2. ขอเสนอแนะสําหรับการทําวิจัยครั้งตอไป 2.1 ในการทําวิจัยครั้งตอไปควรศึกษาการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบอื่น ๆ เพิ่มเติมเพื่อ พัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 2.2..พัฒนาการจัดการเรียนรูควบคูกับการพัฒนานักบัญชียุค 4.0 บรรณานุกรม จิตรา คําบาล. (2561). การพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบ MACRO-ED Model ควบคูการใชชุดกิจกรรมการเรียนรู เรื่อง ลําดับอนันตและอนุกรมอนันต. สืบคนจาก https://www.kroobannok.com/board_view.php?b_id=172560&bcat_id=16 ชุติมา นุยชิต,จิระสุข สุขสวัสดิ์, และนิธิพัฒน เมฆขจร. (2563). ผลการใชชุดกิจกรรมแนะแนวโดยใชรูปแบบ แมโครเพื่อสงเสริมคุณลักษณะ อันพึงประสงคดานใฝเรียนรูของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 4 โรงเรียนเมืองกระบี่ จังหวัดกระบี่.วารสารบัณฑิตวิจัย. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ดิเรก วรรณเศียร. (2560). บูรณาการแนวคิดที่เกี่ยวของกับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่21 ทั้งหมดแลว นําเสนอ MACRO model. สืบคนจาก https://www.gotoknow.org/posts/677674 ทิพวรรณ พันธแกว. (2560). กรอบคิดเพื่อการเรียนรูในศตวรรษที่21. สืบคนจาก https://sites. google.com/site/thippawanpankaewsskru/krxb-khid-pheux-kar-reiyn-ru-ni-stwrrs-thi-21 นรรัชต ฝนเชียร. (2563). MACRO model โมเดลการสอนสูศตวรรษที่ 21. สืบคนจากhttps://www. trueplookpanya.com/education/content/84985/-teametพงษธลักษณสิบแกว, ธเนศ พงศธีรัตนและปยะรัตน ชาวอบทม. (2562). เจตคติตอการจัดการเรียนร◌ูแบบ MACRO เรื่อง ระบบประสาท ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่5.สืบคนจาก https://rsucon. rsu.ac.th/ files/proceedings/nation2019/NA19-074.pdf สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 (The Twenty-First Century Skills). สืบคนจาก https://www.trueplookpanya.com/blog/content/66054/-teaartedu-teaartteaarttea 263 / 417
ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชเกม Word Wall วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาการบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย นางสาวชลธิชา อำไพวรรณ ตำแหนง อาจารยแผนกบัญชี วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี บัญชีบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานคร สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC 02-9726111 ตอ 407 E-mail [email protected] ปที่ทำวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 เริ่มทำวิจัยตั้งแต เดือน พฤษภาคม 2565 ถึง มีนาคม 2566 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ (1) เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนระหวางการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติ กับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall และ (3) เพื่อวัดความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการ จัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall เรื่อง การรวมธุรกิจ ผูวิจัยกำหนดประชากร ไดแก นักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน กลุมตัวอยางที่ใชในการศึกษาครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 ปวส.1/12 จำนวน 15 คน และปวส.1/13 จำนวน 2 รวมทั้งสิ้น 17 คน ซึ่งไดมาจากการกลุมตัวอยางแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช ในการวิจัย 2 สวน ประกอบดวย (1) แบบประเมินผลสัมฤทธิ์ของผูเรียน ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ และ (2) แบบประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall การเก็บรวบรวมขอมูล บอกจุดประสงคการเรียนรูและแนวทางการเรียนรูแก กลุมตัวอยาง ทำการสอนดวยวิธีปกติและวิธีการสอนโดยใชเกม Word Wall ใชแบบแผนการวิจัยแบบ One – Group Pretest – Posttest Design และสถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ยรอยละ (x) และ คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test คาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิจัย พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับ ผลสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติที่มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิด 264 / 417
2 เปนรอยละ 45.00 เมื่อเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผานการจัดการเรียนการสอนทั้งสองวิธีแลวพบวา กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวา เฉลี่ยเพิ่มขึ้นรอยละ 39.12 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.47, (S.D.= 0.57) ความเปนมาและความสำคัญของปญหา หลักการความสำคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ.พ.ศ.2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2 พ.ศ.2545 .ไดให หลักการวาสังคมตองมีสวนรวมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรูใหเปนไป อยางตอเนื่อง ในหมวด 1 ไดกลาวถึงความมุงหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะตองจัดการศึกษา เพื่อพัฒนาคนไทยใหเปนมนุษยที่สมบูรณ สามารถอยูรวมกับผูอื่นไดอยางมีความสุขและในหมวดที่.4.แนว การจัดการศึกษากาหนดใหการ จัดการศึกษาตองยึดหลักวา ผูเรียนทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนาตนเอง ได และถือวาผูเรียนมีความสาคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาตองสงเสริมใหผูเรียนไดพัฒนาตาม ธรรมชาติและ เต็มตามศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรูจึงตองจัดใหเนื้อหาสาระตาง ๆ และกิจกรรมที่มี สอดคลองกบความสนใจและความถนัดของผูเรียนโดยคานึงถึงความแตกตางระหวางบุคคล การฝกทักษะ กระบวนการคิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ การประยุกตความรูมาใชเพื่อปองกนและ แกไขปญหา กระบวนการดังกลาวผูสอนและผูเรียนอาจเรียนรูไปพรอมกัน จากสื่อการเรียนรูและ แหลงวิทยาการ ประเภทตาง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ, 2545 แนวทางการพัฒนาการศึกษาไทยเพื่อเตรียม ความพรอมสูศตวรรษที่ 21 เนนการมีสวนรวม การ จัดการเรียนรูครู หลักสูตร การประเมิน และ เทคโนโลยีสารสนเทศ ICT ครูมีอิสระในการจัดการเรียนรู สงเสริมใหผูเรียนคนพบความสามารถของ ตนเอง กระตุนใหอยากเรียนรูเรียนรูจากการลงมือทำ เกิดแรงใจ ในการเรียนรูตลอดชีวิตซึ่งเปนกุญแจ สำคัญที่จะนําไปสูการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 เปนกลไกสำคัญของการ พัฒนาการเรียนการสอน การเรียนรูที่มีพลังตองเกิดจากแรงบันดาลใจของผูเรียน เมื่อไดรับขอมูลสัมผัส เข าใจและสนุกสนานกับ กิจกรรมตามที่ผูสอนไดออกแบบบการจัดการเรียนรูผูเรียนในศตวรรษที่ 21 ตองมี ทักษะในกาดำรงชีวิต มีทักษะทางเทคโนโลยีสารสนเทศที่ดีเพื่อการติดตอสื่อสารที่หลากหลายรูปแบบ (วิจารณพานิช, 2555) ปจจุบันการจัดการเรียนรูเปนเรื่องสำคัญยิ่งในการจัดการศึกษาที่ครูตองออกแบบการจัดการ เรียนรูเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูอยางไมมีที่สิ้นสุด ครูผูสอนตองพัฒนาสื่อการเรียนรูใหมีความทันสมัย เพื่อ กระตุนการเรียนรูของผูเรียน ไมเกิดความเบื่อหนายตอการเรียนจึงเกิดแนวคิดการจัดการเรียนรูโดยใช เกม Word Wall เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลินโดยสามารถใชกับ โทรศัพทมือถือ แท็บเล็ต หรือ คอมพิวเตอรโดยครูผูสอนมีบทบาทในการสรางบทเรียน และสรางคำถามเพื่อใหผูเรียน เรียนรูควบคูไป 265 / 417
3 พรอมกับการเลน เพื่อกระตุนใหผูเรียนเกิดการเรียนรูการแขงขันซึ่งผลการเลนเกมแบบทดสอบ สามารถ นำมาใชวัดผลการเรียนรูของผูเรียนไดจากหลักการที่กลาวมาขางตนนั้น ผูวิจัยในฐานะครูผูสอนจึงสนใจที่จะ ศึกษาผลของวิธีการ จัดการเรียนรูโดยใชเกม Word Wall ที่มีตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการบัญชี ชั้นสูง 2 โดยใชเกม Word Wall เรื่องการรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เพื่อแกไขขอบกพรองผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และเปนแรงจูงใจใหนักศึกษาตั้งใจเรียน ตลอดจนเกิดการเรียนรูดวยตนเองตามการจัดการเรียนรูในยุค ดิจิทัล ความเปนมาของปญหา สำหรับการเรียนในวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 นั้น จะมุงเนนเกี่ยวกับ การทำบัญชีใหกับองคกร ขนาดใหญ ซึ่งมีจุดมุงหมายที่จะ ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับบัญชีการรวมธุรกิจ การลงทุนในบริษัทยอ และ บริษัทรวม การปริวรรตเงินตรา และการจัดทำงบการเงินรวม ตามมาตรฐานการรายงานทางการเงิน แตจาก การสอนในเรื่อง การรวมธุรกิจ พบวา ผูเรียนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยูในเกณฑตํ่ากวามาตรฐาน กำหนดไว ซึ่งอาจเกิดจากความสับสนในเนื้อหาที่เรียน ประกอบกับเนื้อหาที่เรียนในหนวยนี้มีมากและ คอนขางยาก อาจทำใหผูเรียนเบื่อหนาย และไมตั้งใจเรียน สงผลกระทบตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผูสอน ไดวัดประเมินผลทายหนวยเรียน ผูสอนจึงคิดกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชWord Wall เขามา แกไขปญหาดังกลาว เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใหกับผูเรียน และสรางผูเรียนใหมีมาตรฐานการเรียน ตามที่จุดประสงครายวิชากำหนดไวซึ่งสอดคลองกับทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของทิศ นา แขมมณี (2552,หนา 365-369 เรื่อง วิธีการสอนโดยการใชเกม ที่กลาวไววา วิธีสอนโดยใชเกม คือ กระบวนการที่ผูสอนใชในการชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตามวัตถุประสงคที่กาหนด โดยการใหผูเรียนเลน เกมตามกติกา และนาเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการเลน วิธีการเลน และผลการเลนเกมของ ผูเรียนมาใชในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู วิธีสอนโดยใชเกมเปนวิธีการที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูเรื่อง ตาง ๆ สนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผูเรียนเปนผูเลนเองทาใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการ ที่เปดโอกาสใหผูเรียนมีสวนรวมสูง วัตถุประสงค 1. เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนระหวางการจัดการเรียนการสอนรูปแบบ ปกติกับการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall 3. เพื่อวัดความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการ บัญชีชั้นสูง 1 เรื่อง การรวมธุรกิจ 266 / 417
4 กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมุติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall สูงกวาการจัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติอยางมีนัยสำคัญในระดับ .05 2. ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ อยูในระดับมาก นิยามศัพท 1. วิธีการสอนตามแบบปกติหมายถึง การจัดการเรียน การสอนตามแนวคูมือครูวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ไดแบงขั้นตอนของ การเรียนรูออกเปน 5 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 การนำเขาสูบทเรียน (Engagement) ขั้นที่ 2 การสำรวจ (Exploration) ขั้นที่ 3 การอธิบาย (Explanation) ขั้นที่ 4 การขยาย ความรู(Expansion) และขั้นที่ 5 การประเมินผล (Evaluation) 2. เกม Word Wall เปนเครื่องมือสรางเกมตอบคำถามออนไลนแบบฟรีไมมีคาใชจายสามารถใช งานไดผาน Smartphone ที่ทุกคนมีติดตัวอยูตลอดเวลา เพียงแตตองใชผาน Internet ดวยเทานั้น เมื่อเขา สู Web site จะมีการแสดงจำนวนผูเขารวมเลนเกม ผลการตอบคำถามในการแขงขัน และลำดับของผูเขา รวมแขงขันแบบทันทีทันใดหลังการตอบคำถามและเกมเสร็จสิ้น 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน คือ ผลคะแนนจากการทดสอบ หลังผูเรียนผานกระบวนการ จัดการเรียนการสอนรูปแบบปกติและการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall 4. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall .หมายถึง ความรูสึก ความชอบของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชา การบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ตัวแปรตน 1. วิธีการสอนรูปแบบปกติ 2. วิธีการสอนแบบใชเกม Word Wall ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน วิชาการ บัญชีชั้นสูง 2 เรื่องการรวมธุรกิจ - ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการจัดการ เรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall วิชาการ บัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ 267 / 417
5 แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวของ ทฤษฎีการสอนโดยการใชเกม (Game ทิศนา แขมมณี (2552, หนา 365-369 .ใหความหมาย วัตถุประสงค องคประกอบ.ขั้นตอน เทคนิค และขอเสนอแนะตาง.ๆ ตลอดจนขอดีและขอจากัดของวิธีการสอนโดยการใชเกม (Game สรุปไดดังนี้ ความหมายวิธีสอนโดยใชเกม คือ กระบวนการที่ผูสอนใชในการชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรูตาม วัตถุประสงคที่กาหนดโดยการใหผูเรียนเลนเกมตามกติกา และนาเนื้อหาและขอมูลของเกม พฤติกรรมการ เลน วิธีการเลน และผลการเลนเกมของผูเรียนมาใชในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู วิธีสอนโดยใชเกม เปนวิธีการที่ชวยใหผูเรียนไดเรียนรูเรื่องตาง.ๆ อยางสนุกสนานและทาทายความสามารถ โดยผูเรียนเปนผู เลนเองทาใหไดรับประสบการณตรง เปนวิธีการที่เปดโอกาสใหผูเรียนมีสวนรวมสูง ขอดีและขอจากัดของวิธีสอนโดยใชเกม ขอดี 1. เปนวิธีสอนที่ชวยใหผูเรียนมีสวนรวมในการเรียนรูสูง ผูเรียนไดรับความสุกสนานและเกิดการเรียนรูจาก การเลน 2. เปนวิธีสอนที่ชวยใหผูเรียนเกิดการเรียนรู โดยการเห็นประจักษแจงดวยตนเอง ทาใหการเรียนรูนั้นมี ความหมายและอยูคงทน 3. เปนวิธีสอนที่ผูสอนไมเหนื่อยแรงมากขณะสอนและผูเรียนชอบ ขอจากัด 1. เปนวิธีสอนที่ใชเวลามาก 2. เปนวิธีสอนที่มีคาใชจาย เนื่องจากเกมบางเกมตองซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจาลองสถานการณ บางเกมมี ราคาสูงมาก 3. เปนวิธีสอนที่ขึ้นอยูกับความสามารถของผูสอน ผูสอนจาเปนตองมีความรู ความเขาใจเกี่ยวกับการสราง เกม จึงจะสามารถสรางได 4. เปนวิธีสอนที่ตองอาศัยการเตรียมการมาก 5. เปนวิธีสอนที่ผูสอนตองมีทักษะในการนาอภิปรายที่มีประสิทธิภาพ จึงจะสามารถชวยใหผูเรียนประมวล และสรุปการเรียนรูไดตามวัตถุประสงค งานวิจัยที่เกี่ยวของ รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์ เจริญศิลป (2562 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่องการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวา การ ประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิตแพทยที่มีตอการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicineโดยรวมอยูในระดับมากที่สุด 268 / 417
6 คารม บัวผัน (2562 : 14) ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน ใน รายวิชาการเมืองเปรียบเทียบสาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตรมหาวิทยาลัยหาดใหญ พบวา นักศึกษาสามารถจดจำและเขาใจเนื้อหาไดดีขึ้น เชน การแบงยุคสมัยของการศึกษาการเมืองเปรียบเทียบ แนวคิดที่ใชศึกษา นักศึกษาเริ่มคาดการณประเด็นคำถามที่คิดวาผูสอนจะใชตั้งเปนคำถามผานทาง Kahoot ในครั้งตอไปไดและนักศึกษามีการวางเปาหมายใหกับตัวเองในการทบทวนเนื้อหาในรายวิชา เพื่อที่ในการ ใชKahoot ในครั้งตอ ๆ ไป ใหมีคะแนนเพิ่มขึ้น หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบกอน วาที่ร.ต.นพอนนต ชาครจิรเกียรติ (2562.: บทคัดยอ การใชเกมและแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบ ความพึงพอใจ ในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรระหวางการใชโปรแกรม Kahoot! กับการสอบปกติของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) เพื่อสรางแบบทดสอบวิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรของระดับปวช. สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจ โดยใชโปรแกรม Kahoot! 2) เพื่อ เปรียบเทียบผลการสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม Kahoot! และผูเรียนที่ทำแบบทดสอบ ดวยวิธีปกติ3).เพื่อหาความพึงพอใจของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใชโปรแกรม.Kahoot!.กลุมตัวอยางที่ใช ในงานวิจัยไดแกนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่.2.สาขาวิชาคอมพิวเตอรธุรกิจ วิทยาลัย เทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ หอง 503 จำนวน 15 คน และ นักเรียน 504 จำนวน 15 คน ที่ไดจากการสุม อยางงาย เครื่องมือที่ใชในการวิจัย ไดแกแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอรแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใชใน การวิเคราะหขอมูล ไดแก คารอยละ คาเฉลี่ย และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานและวิเคราะหเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการทดสอบคา.t.ผลการวิจัย.พบวา ผลการทดสอบของผูเรียนที่ทำแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรมีประสิทธิภาพอยูที่ มีคาเฉลี่ยสูงกวา ผูเรียนที่ทดสอบดวยวิธีปกติอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ..05.ความพึงพอใจของผูเรียนที่ทาแบบทดสอบ โดยใชโปรแกรม Kahoot! มีคาเฉลี่ยอยูในเกณฑระดับมาก ระเบียบวิธีวิจัย ประชากร ไดแก นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชี วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน กลุมตัวอยาง ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 สาขาวิชาการบัญชีวิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ภาคเรียนที่ 2 ป การศึกษา 2565 หองปวส.1/12 จำนวน 15 คน ปวส.1/13 จำนวน 2 คน รวมทั้งสิ้น 17 คน ซึ่งไดมาจาก กลุมตัวอยางแบบเจาะจง 269 / 417
7 เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ เปนขอสอบอัตนัย จำนวน 20 ขอ 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ ดีมาก คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ ดี คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย รูปแบบการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีขั้นตอนในการสรางเครื่องมือ ดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall จาก Internet ตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวของ 2.2 วางแผนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall กับแผนการสอนรายหนวย 2.3 สรางชุดการเรียนรูซึ่งเปนสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ประกอบดวย สื่อการสอน Power Point และแบบบันทึกคะแนน ดังนี้ 2.3.1 เกม Word Wall 2.3.2 สื่อการสอน Power Point เรื่อง การรวมธุรกิจ 2.3.3 แบบบันทึกคะแนน 2.4 เสนอชุดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall รายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การ รวมธุรกิจ เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแกอาจารยพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ และอาจารยวรรณลักษณ ศรีสุข หัวหนาแผนกบัญชี 2.5 ปรับปรุงชุดการเรียนรูแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ตามคำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ 270 / 417
8 3. ผูทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจ ดานเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ 3.3 นางสาววรรณลักษณ ศรีสุข หัวหนาแผนกบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ผูตรวจดานภาษา วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ นำเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญจำนวน 3 ทานประกอบดวย 1) ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 2) ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและพัฒนา ระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) และ 3) หัวหนาแผนกบัญชีวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของเนื้อหา ดานวิจัยและงานสถิติภาษาที่ใชใหตรง ตามทฤษฎีและขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ซึ่งมีการใหคะแนนดังนี้ ให+1 คะแนนเมื่อแนใจวาขอคาถามสอดคลองกับนิยามศัพทได0 คะแนนเมื่อไมแนใจวาขอ คำถามสอดคลองกับนิยามศัพทให-1 คะแนน เมื่อแนใจวาขอคำถามไมสอดคลองกับนิยามศัพทแลวนำมา พิจารณาคัดเลือกขอคำถามที่มีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) ตั้งแต 0.5 ขึ้นไป ดำเนินการแกไขปรับปรุง ตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกไดจำนวน 30 ขอ ผูวิจัยคัดเลือกไว20 ขอ โดยพิจารณา คัดเลือกขอคำถามที่ตรงกับนิยามศัพทและมีคาดัชนีความสอดคลอง (IOC) เทากับ 1.00 การเก็บรวบรวมขอมูล การวิจัยในครั้งนี้เปนการศึกษาผลการสัมฤทธิ์ของผูเรียนวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยใชเกม Word Wall ผูวิจัยใชแบบแผนการวิจัยแบบ One – Group Pretest – Posttest Design (ลวน สายยศและอังคณา สายยศ. 2538: 249) 271 / 417
9 แบบแผนการวิจัย กลุม สอนแบบปกติ ทดลอง สอนแบบใช เกม Word Wall E T1 X T2 ผลการวิเคราะหขอมูล เมื่อ E แทนกลุมทดลอง X แทนรูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall T1 แทนผลสัมฤทธิ์จากการประเมินโดยใชวิธีการสอนแบบปกติ T2 แทนผลสัมฤทธิ์จากการประเมินโดยใชวิธีการสอนโดยใชเกม Word Wall ในการวิจัยครั้งนี้ใชสถิติการวิเคราะหขอมูลดังนี้ สถิติที่ใชในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบใชเกม Word Wall ใชสถิติ การหาคาเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผูเรียนแบบปกติและแบบใชเกม Word Wall ใชสถิติ คาเฉลี่ย คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในรายวิชาการบัญชีชั้นสูง 2 เรื่อง การรวมธุรกิจ โดยการหาเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) การวิเคราะหขอมูล การเสนอผลการวิเคราะหขอมูล และการแปลผลการวิเคราะหขอมูลในการทดลองครั้งนี้ ผูวิจัยนำเสนอ ดังนี้ 1. แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall 2. แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall โดยมีเกณฑประเมินความพึงพอใจดังนี้ 272 / 417
10 4.51 – 5.00 = มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 3.51 – 4.50 = มีความพึงพอใจในระดับมาก 2.51 – 3.50 = มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง 1.51 – 2.50 = มีความพึงพอใจในระดับนอย 1.01 – 1.50 = มีความพึงพอใจในระดับนอยที่สุด นักศึกษา คะแนนการจัดการเรียนการสอน รูปแบบปกติ (คะแนนเต็ม 20 คะแนน คะแนนการจัดการเรียนการสอน โดยใชเกม Word Wall (คะแนนเต็ม 20 คะแนน คะแนนที่ เพิ่มขึ้น 1 10 18 8 2 9 15 6 3 8 16 6 4 9 17 8 5 10 15 5 6 11 16 5 7 7 14 7 8 8 16 8 9 8 17 9 10 10 18 8 11 12 20 8 12 10 16 6 13 8 19 11 14 8 17 9 15 9 19 10 16 7 16 9 17 9 17 8 รวม 153 286 133 คาเฉลี่ย 9.00 16.82 7.82 รอยละ 45.00 84.12 39.12 273 / 417
11 ผลการวิเคราะหขอมูล 1. แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวม ธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการ ประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียน การสอนโดยใชเกม Word Wall ตารางที่ 1 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดย ใชเกม Word Wall จากตารางที่ 1 ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มี คาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผาน กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ยสูงกวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2. แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ตารางที่ 2 แสดงผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ขอที่ ดาน คะแนนเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน แปลผล ลำดับ ดานผูสอน 1 ความพรอมและการเตรียมตัว 4.47 0.60 มาก 5 2 ค ว าม ชั ด เจ น ใน ก ารชี้ แ จ ง วัตถุประสงคการเรียนรู 4.37 0.59 มาก 7 3 การถายทอดเทคนิควิธีการสอน 4.47 0.51 มาก 4 รวมดานผูสอน 4.44 0.57 มาก ดานเทคนิควิธีการสอนและสื่อการสอน 4 มีความสอดคลองกับเนื้อหา สาระการเรียนรู 4.58 0.50 มากที่สุด 1 274 / 417
12 5 ความเขาใจงาย กระบวนการไม ซับซอน 4.58 0.50 มากที่สุด 1 6 รูปแบบเหมาะสม 4.42 0.60 มาก 6 7 เกิดกระบวนการทำงานรวมกัน เปนทีม 4.58 0.60 มากที่สุด 2 8 ความนาสนใจของสื่อการสอน 4.32 0.66 มาก 9 9 สื่อการสอนมีความสอดคลอง กับเนื้อหาสาระการเรียนรู 4.47 0.51 มาก 4 10 ระยะเวลาในการจัดการเรียน การสอน 4.53 0.51 มากที่สุด 3 11 ป ระโยช น ที่ ได รับ จากก าร จัดการเรียนการสอน 4.37 0.67 มาก 8 รวมดานเทคนิควิธีการสอน 4.48 0.57 มาก รวม 4.47 0.57 มาก จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชเกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ( 4.47, S.D. 0.57) หากพิจารณา เปนรายดานพบวาผูเรียนมีความพึงพอใจดานเทคนิควิธีการสอนและสื่อการสอนมากที่สุด ณ ระดับความพึง พอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) และหากพิจารณาเปนรายขอพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจเรื่อง มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูและเรื่อง ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนมากที่สุด ณ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) สรุปผลการวิจัย 1. ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการเรียนรูของผูเรียน เรื่อง การ รวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคา คะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผลการ เรียนรูของผูเรียน เรื่อง การรวมธุรกิจ วิชาการบัญชีชั้นสูง 2 ที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบ ปกติ มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผาน กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ยสูงกวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 สอดคลองกับ สมมติฐานการวิจัยที่กำหนด 275 / 417
13 2. ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนมีความพึงพอใจตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เกม Word Wall ในภาพรวมอยูในระดับความพึงพอใจมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) ซึ่งสอดคลอง กับสมมติฐานการวิจัยที่กำหนดไวที่ระดับมาก ( = 3.51 ขึ้นไป อภิปรายผล ผลการวิจัยครั้งนี้ อภิปรายผลไดดังนี้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนที่ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 16.82 คิดเปนรอยละ 84.12 ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับผลสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ ผานกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบปกติที่มีคาคะแนนเฉลี่ย เทากับ 9.00 คิดเปนรอยละ 45.00 เมื่อ เปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผานการจัดการเรียนการสอนทั้งสองวิธีแลวพบวา กระบวนการจัดการเรียน การสอนโดยใชเกม Word Wall ทำใหผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวา เฉลี่ยเพิ่มขึ้นรอยละ 39.12 อยางมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัย รุจาภา เพชรเจริญ และวรสิทธิ์เจริญศิลป(2562 : 1) ศึกษาขอมูลเรื่อง การประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicine พบวา การประเมินการใชKahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขาย การสอนทางไกล Telemedicine โดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ความคิดเห็นของนิสิตแพทยที่มีตอการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล Telemedicineโดยรวมอยูใน ระดับมากที่สุด การจัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot ชวยเพิ่มผลสัมฤทธิ์จากการประเมินผล การเรียนรูของผูเรียนเปนไปตามสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไววาการจัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot ทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนสูงขึ้น และ ความพึงพอใจของผูเรียนที่ผานกระบวนการ จัดการเรียนการสอนโดยใชApplication Kahoot มีความพึงพอใจในระดับมาก ที่คาเฉลี่ย = 4.48 (S.D.= 0.57) สูงกวาสมมติฐานที่ตั้งไว ขอเสนอแนะ ขอเสนอเพื่อการพัฒนา 1. การจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ผูสอนจะตองมีอุปกรณพรอม เชน คอมพิวเตอรโนตบุค สมารทโฟน สัญญาณ Internet 2. การเรียนการสอนจะสำเร็จไดดวยดีตองอาศัยความรวมมือจากทุกฝาย ดังนั้นการทำขอตกลง กันอยางชัดเจนถึงจุดประสงคที่ตองการ เปนเรื่องสำคัญเพราะจะนำไปสูการจัดการเรียนการสอนที่มี ประสิทธิภาพสูงสุด 276 / 417
14 ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 1. ควรมีการศึกษาผลของการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall พรอมพัฒนารูปแบบ ของเกม ใหมีความหลากหลายเพื่อใหสอดคลองกับเนื้อหาสาระรายวิชาในแตละหนวยเรียนที่มีความแตกตาง กันไป และนำไปปรับใชกับเนื้อหาการเรียนการสอนในหนวยการเรียนอื่น ที่สามารถเอื้อตอการจัดการเรียนรู ในรูปแบบนี้ 2. ควรนำผลการประเมินผลความพึงพอใจของผูเรียนในการจัดการเรียนการสอนโดยใชเกม Word Wall ในครั้งนี้ ไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนการสอนใหสอดคลองตรงตามความตองการของผูเรียน 3. ครูผูสอนควรจัดเตรียมเกมอื่น ๆ ใหมีความหลากหลาย เพื่อใหโอกาสผูเรียน ในการเลือก เกม ตองการจะเลน ผูเรียนจะไดรูสึกวามีสวนรวมในดานการเรียนการสอนมากขึ้น 277 / 417
15 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ, สานักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพ.ศ. 2542 และที่แกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. วิจารณพานิช. (2555). วิถีสรางการเรียนรูเพื่อศิษยในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสดศรี- สฤษดิ์วงศ. เยาวดี วิบูลยศรี. (2554).การวัดผลและการสรางแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์(พิมพครั้งที่10). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. รุจาภา เพชรเจริญ และ วรสิทธิ์เจริญศิลป. (2562). ศึกษาขอมูลเรื่องการประเมินการใช Kahoot Program ในการจัดการเรียนการสอนผานเครือขายการสอนทางไกล. สืบคนจาก 30 https://tci-thaijo.org/index.php/edupsru/article/view/98356 คารม บัวผัน. (2562). ศึกษาผลการเรียนรูของนักศึกษาโดยใชกิจกรรม Kahoot เปนฐาน. สืบคนจาก http://hu-polsci.blogspot.com/2018/04/kahoot.html นพอนนตชาครจิรเกียรติ. (2562 . วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การใชเกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึง พอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร ระหวางการใชโปรแกรม Kahoot!..กับการสอบปกติ..ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่..2..สาขาคอมพิวเตอร ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. 278 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียน สู่การเป็นผู้ประกอบการของนักศึกษา ระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ชื่อผู้วิจัย นายโชคชัย อุ่นเรือน ต าแหน่ง อาจารย์ผู้สอน วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี บริหารธุรกิจบัณฑิต (บธ.บ.) สถานศึกษาที่ท างาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 084-043-2347 ปีที่ท าวิจัยเสร็จ ปี 2564 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ ในการท างานวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียน การสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอน ผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติด ดาว ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประชากร/กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 (ปวช.) วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ที่เรียนในปีการศึกษา 2564 จ านวน 663 คน เลือกโดยวิธีเจาะจงทั้งหมด เครื่องมือที่ใช้ในการ เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แผนการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว จ านวน 5 แผน จ านวน 5 สัปดาห์รวม 10 คาบ แบบประเมินผลการด าเนินธุรกิจกิจกรรม ธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ปีการศึกษา 2564 แบบประเมินผลการน าเสนอแผนธุรกิจ (Pitching Day) กิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ปี การศึกษา 2564 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกิจกรรมธุรกิจติดดาว การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลหลังสิ้นสุดการวิจัย โดยน าข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ ดังนี้ ข้อมูลเชิงปริมาณ ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าสถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย (x̅) ค่าร้อยละ (%) ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation หรือ S.D.) ข้อมูลเชิงคุณภาพ ได้จากการบันทึกการสังเกตพฤติกรรมการ 279 / 417
2 เรียนรู้ พฤติกรรมการแก้ปัญหาของนักเรียน โดยผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์เชิงเนื้อหา เพื่อประเมิน สภาพว่าดีขึ้นหรือไม่อย่างไร และใช้เป็นแนวทางการปรับปรุง แก้ไขให้ดีขึ้น โดยจากการประเมินความพึงพอใจ ของผู้เข้าร่วมกิจกรรมพบว่าความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 จากการประเมิน ผลส าเร็จของกิจกรรมพบว่าผลส าเร็จของการเรียนการสอนของรายวิชาเป็นไปตามเป้าหมาย เกรด 2.5 - 4.0 ร้อยละ 80 ของรายวิชา อยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 92.16 และผลส าเร็จของกิจกรรมเป็นไปตาม คุณภาพหรือประสิทธิภาพ มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 91.67 อยู่ในระดับ มากที่สุด ความส าคัญ และความเป็นมาของปัญหา การจัดการศึกษาที่สอดคล้องและตอบสนองอย่างเท่าทันต่อ การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลก และความ ท้าทายด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมความพร้อมกับการด ารงชีวิตในศตวรรษที่ 21 มี ความส าคัญ และจ าเป็นอย่างมาก ในการนี้องค์การภาคีส าหรับการเรียนรู้แห่งศตวรรษ ที่ 21 (Partnership for 21st Century Learning: P21) ร่วมกับครู นักการศึกษา และผู้น าทางธุรกิจได้พัฒนากรอบแนวคิด เกี่ยวกับการเรียนรู้แห่ง ศตวรรษที่ 21 ขึ้น โดยมุ่งเน้นองค์ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษา และศิลปะ ตลอดจนองค์ความรู้ในเชิงสหวิทยาการ ส าหรับการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น อัน ได้แก่ ความตระหนักเกี่ยวกับโลก (Global Awareness) การรู้เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ธุรกิจ และ การ เป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) การรู้เกี่ยวกับ พลเมือง (Civics Literacy) การรู้เรื่องสุขภาพ (Health Literacy) และการรู้เรื่องสิ่งแวดล้อม (Environmental Literacy) นอกจากนี้ยังให้ความส าคัญต่อทักษะ ที่จ าเป็น ได้แก่ ทักษะในการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ทักษะเกี่ยวกับข้อมูล สื่อ และเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) และทักษะชีวิตและ การท างาน (Life and Career Skills) (P21, n.d.) การจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurship Education) การจัดการ ศึกษาเพื่อพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการ (Entrepreneurship Education) เป็นหนึ่งในทักษะส าคัญแห่ง ศตวรรษที่ 21 ที่ได้รับความสนใจ และมีการด าเนินการเพิ่มมากขึ้น ในการก าหนดเป็นกรอบแนวคิดและ ยุทธศาสตร์ส าคัญต่อการจัดการเรียนรู้ในเนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) ส าหรับศตวรรษที่ 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจ ในเนื้อหาวิชาแกนหลัก และสอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ในเรื่อง ความรู้ เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) ซึ่งหมายรวมถึง (1) รู้วิธีการที่เหมาะสมส าหรับการสร้างตัวเลือกเชิง เศรษฐศาสตร์/ เศรษฐกิจ (2) เข้าใจบทบาทในเชิงเศรษฐศาสตร์ที่มีต่อสังคม และ (3) ใช้ทักษะการเป็นผู้ประกอบการในการ ยกระดับและเพิ่มประสิทธิผล ด้านอาชีพ เข้าไปในการจัดการเรียนการสอนในทุกระดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ใน สถาบันการศึกษาในระดับอุดมศึกษาของประเทศต่าง ๆ การปรับโครงสร้างเศรษฐกิจของประเทศภายใต้ “โมเดล ประเทศไทย 4.0” จ าเป็นจะต้องเปลี่ยนจาก “ความได้เปรียบเชิงเปรียบเทียบ” ให้มีความได้เปรียบในเชิงแข่งขันเพื่อเปลี่ยนจากโครงสร้าง เศรษฐกิจ อุตสาหกรรมเพิ่มมูลค่า (Value Added) ไปสู่โครงสร้างเศรษฐกิจ อุตสาหกรรม “สร้างมูลค่า” (High Value) ที่ 280 / 417