The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sarawin Rachanikorn, 2023-11-18 12:37:54

หน้าปกวิจัยตีพิมพ์ ฉบับที่ 1-ผสาน

3 ประกอบด้วย 5 กลุ่มหลัก คือ (1) กลุ่มอุตสาหกรรมทางชีวภาพ (2) กลุ่มอุตสาหกรรมพลังงานทดแทน (3) กลุ่ม อุตสาหกรรมด้านวิศวกรรมและการออกแบบ (4) กลุ่มอุตสาหกรรมเกี่ยวเนื่องกับคุณภาพชีวิตและ (5) กลุ่ม อุตสาหกรรมเศรษฐกิจ สร้างสรรค์ดังนั้นการสร้างผู้ประกอบการในโมเดลประเทศไทย 4.0 จะต้อง ครอบคลุมการ เปลี่ยนผ่านทั้งระบบใน 4 องค์ประกอบส าคัญ คือ 1. เปลี่ยนจากการเกษตรแบบดั้งเดิม (Traditional Farming) ในปัจจุบัน ไปสู่การเกษตรสมัยใหม่ ที่เน้นการบริหารจัดการและเทคโนโลยี (Smart Farming) โดยเกษตรกรต้อง ร่ ารวยขึ้น และเป็นเกษตรกรแบบเป็น ผู้ประกอบการ (Entrepreneur) 2. เปลี่ยนจาก Traditional SMEs หรือ SMEs ที่มีอยู่ที่รัฐต้องให้ ความช่วยเหลืออยู่ตลอดเวลาไปสู่การเป็น Smart Enterprises และ Startups ที่มี ศักยภาพสูง 3. เปลี่ยนจาก Traditional Services ซึ่งมีการสร้างมูลค่า ค่อนข้างต่ าไปสู่ High Value Services 4. เปลี่ยนจากแรงงานทักษะต่ าไปสู่แรงงานที่มีความรู้ ความเชี่ยวชาญ และทักษะสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ได้มีโครงการสร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ของศูนย์OKD (Okard-d) ขึ้น เพื่อให้สอดคล้องกับการเรียนการสอนในยุค Thailand 4.0 และนักศึกษาน าความรู้ที่ได้ไป ประยุกต์ใช้กับการเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ได้โดยมีการจัดตั้งศูนย์บ่มเพาะวิชาชีพ ซึ่งเป็นหน่วยงานที่จัดตั้งขึ้น ในสถานศึกษา โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมสนับสนุนและพัฒนาขีดความสามารถของนักศึกษาที่สนใจให้ สามารถน าความรู้ ทักษะวิชาชีพ และเป็นหลักบ่มเพาะทางวิชาชีพ โดยประกอบด้วย ผลิตภัณฑ์ การบริการ เทคโนโลยีสารสนเทศและการออกแบบ จากข้างต้นผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการพัฒนาความเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ ในรูปแบบศูนย์บ่มเพาะ วิชาชีพ ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ขึ้น โดยบูรณาการร่วมกับรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ โดยเน้นให้นักศึกษามีความรู้เข้าความเข้าใจผ่าน กระบวนการจัดการอบรม กระบวนการเรียนรู้จากทั้งครูผู้สอนและผู้มีความรู้ความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน นักศึกษา มีความรู้ความเข้าใจกับการเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ สามารถสร้างผลิตภัณฑ์ สินค้าหรือสร้างการบริการต่าง ๆ ที่สอดคล้องกับสถานการณ์ในปัจจุบัน สู่การพัฒนาและต่อยอดการเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ได้ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอน ผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว 2. เพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 281 / 417


4 กรอบแนวคิดในการวิจัย นิยามศัพท์ กิจกรรมธุรกิจติดดาว หมายถึง กิจกรรมในโครงการสร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ของศูนย์ OKD (Okard-d) ที่บูรณาการร่วมกับรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรชั้น ปีที่ 2 โดยเน้นให้นักศึกษามีความรู้เข้าความเข้าใจผ่านกระบวนการจัดการอบรม กระบวนการเรียนรู้จากทั้ง ครูผู้สอนและผู้มีความรู้ความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจกับการเป็นผู้ประกอบการราย ใหม่ สามารถสร้างผลิตภัณฑ์ สินค้าหรือสร้างการบริการต่าง ๆ ที่สอดคล้องกับสถานการณ์ในปัจจุบัน สู่การ พัฒนาและต่อยอดการเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ได้ซึ่งมี ขั้นตอนดังนี้6 1. ขั้นการสร้างแรงบันดาล : Inspiration หมายถึง พลังอ านาจในตัวเราชนิดหนึ่ง ซึ่งใช้ใน การขับเคลื่อนกระบวนการคิดและการกระท าใด ๆ ที่พึงประสงค์ ให้บรรลุผลส าเร็จได้ตามความต้องการโดยไม่ ต้องอาศัยแรงจูงใจ (Motivation) โดยใช้แรงจูงใจภายในจิตใจ เพื่อที่จะกระตุ้นให้สมองเกิดกระบวนการคิด และการกระท าในสิ่งที่พึงประสงค์เหมือน 2. ขั้นสร้างแผนธุรกิจ : BMC (Business Model Canvas) หมายถึง แผนธุรกิจรูปแบบ หนึ่งที่เขียนออกมาให้อยู่ในกรอบของพื้นผ้าใบแผ่นเดียว บางครั้งเครื่องมือนี้ก็ถูกเรียกว่า “Canvas Business Model” หรือ “Canvas Model” ขอให้เข้าใจว่ามันคือเรื่องเดียวกันครับ รายละเอียดในผืนผ้าใบจะช่วยใน การตอบค าถามบางประการของ 5W1H ได้แก่ WHAT , WHO , WHEN , WHERE , WHY และ HOW แยก ออกเป็น 9 ปัจจัย 3. ขั้นสร้างบรรจุภัณฑ์ โลโก้ : Branding หมายถึง การสร้าง ออกแบบบรรจุภัณฑ์ โลโก้ จ ากัดความ ภาพลักษณ์ของธุรกิจของเรา เพื่อสื่อสารออกไปสู่สายตาของผู้บริโภค ซึ่ง Branding marketing ตัวแปรต้น การจัดการเรียนการสอน ผ่าน กิจกรรมธุรกิจติดดาว ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชา ธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ 2. การเป็นผู้ประกอบการหน้าใหม่ใน โครงการสร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ของศูนย์ OKD (Okard-d) 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการ จัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรม ธุรกิจติดดาว 282 / 417


5 ในยุค 4.0 ถือเป็นเรื่องที่ได้รับความสนใจ และถือเป็นสิ่งส าคัญในการสร้างตราสินค้า สร้างความต่างของตัวเอง ให้โดดเด่นออกมาจากสินค้าอื่น ๆ รวมถึงคู่แข่งด้วย 4. ขั้นสร้างช่องทางการจัดจ าหน่าย : Channel of distribution หมายถึง กระบวนการ ในการจัดการเกี่ยวกับการเคลื่อนย้าย สิทธิในตัวผลิตภัณฑ์ (และอาจรวมถึงตัวผลิตภัณฑ์) จากผู้ผลิตไปจนถึง ผู้บริโภค 5. การจัดท าบัญชีรายรับ-รายจ่าย : Income-Expense Account หมายถึง การจดบันทึก รายการข้อมูลด้านการเงินของการปฏิบัติงาน ทั้งที่เกี่ยวกับรายการที่รับเข้ามาและรายการที่ต้องจ่ายออกไป เพื่อให้มีข้อมูลที่เกี่ยวข้องทางด้านการเงิน ตลอดจนผลของการด าเนินงานนั้นไว้ว่าคงเหลือเงินหรือไม่ จ านวน เท่าไร และเปรียบเทียบผลการด าเนินกิจการว่าได้ก าไร หรือขาดทุนเพียงไร 6. ขั้นตอนการด าเนินธุรกิจ : Doing business หมายถึง ขั้นที่ผู้เรียนท ากิจกรรมต่าง ๆ ที่ ก่อให้เกิดการผลิตสินค้าและบริการโดยมีการซื้อขายแลกเปลี่ยนกัน และมีวัตถุประสงค์เพื่อต้องการประโยชน์หรือ ก าไรจากการกระท ากิจกรรมนั้น ผู้ประกอบการหน้าใหม่ในโครงการสร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ของศูนย์ OKD (Okard-d) หมายถึง การที่นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ได้ จัดตั้งธุรกิจของห้องตนเองและด าเนินการตามขั้นตอนของกิจกรรมธุรกิจติดดาว และสามารถน าความรู้ที่ได้รับ ไปประยุกต์ใช้ในการประกอบธุรกิจของตนเองในอนาคต สามารถสร้างธุรกิจเป็นของตนเองได้และได้เข้าเป็น สินค้าในแบรนด์ OKD ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีชอบใจ และยินดีในการร่วมปฏิบัติกิจกรรมธุรกิจติดดาว ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประกอบด้วยทั้งหมด 5 ด้าน จ านวน 19 ข้อ แนวคิด/ทฤษฏี พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความส าเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลส าเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จ าแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิด จากกระบวนการเรียนการสอนที่จะท าให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการ แสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning Active Learning เป็นกระบวนก า รจัดก า รเ รียน รู้ต ามแนวคิดก า รส ร้ างส ร รค์ท างปัญญา (Constructivism) ที่เน้นกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชา เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านสื่อหรือกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีครูผู้สอนเป็นผู้ 283 / 417


6 แนะน า กระตุ้น หรืออ านวยความสะดวกให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้น โดยกระบวนการคิดขั้นสูง กล่าวคือ ผู้เรียนมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่าจากสิ่งที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนรู้ท าให้การเรียนรู้ เป็นไปอย่างมีความหมายและน าไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สถาพร พฤฑฒิกุล, 2558) ลักษณะของการจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning (ไชยยศ เรืองสุวรรณ, 2553) เป็นดังนี้ 1. เป็นการเรียนการสอนที่พัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ การคิด การแก้ปัญหา และการน าความรู้ ไปประยุกต์ใช้ 2. เป็นการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้สูงสุด 3. ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้และจัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอนทั้งในด้านการสร้างองค์ความรู้การสร้างปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ร่วมมือกันมากกว่าการแข่งขัน 5. ผู้เรียนเรียนรู้ความรับผิดชอบร่วมกัน การมีวินัยในการท างาน และการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบ 6. เป็นกระบวนการสร้างสถานการณ์ให้ผู้เรียนอ่าน พูด ฟัง คิดอย่างลุ่มลึก ผู้เรียนจะเป็นผู้จัดระบบ การเรียนรู้ด้วยตนเอง 7. เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นทักษะการคิดขั้นสูง 8. เป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูลข่าวสาร หรือสารสนเทศ และหลักการความคิด รวบยอด 9. ผู้สอนจะเป็นผู้อ านวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง 10. ความรู้เกิดจากประสบการณ์การสร้างองค์ความรู้และการสรุปทบทวนของผู้เรียน บทบาทของอาจารย์ผู้สอนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางของ Active Learning ดังนี้ (ณัชนัน แก้วชัยเจริญกิจ, 2550) จัดให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน กิจกรรมต้องสะท้อนความ ต้องการในการพัฒนาผู้เรียนและเน้นการน าไปใช้ประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้เรียน งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ณัฏฐา ผิวมา (2564) ท าการวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการ เทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ มีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้ในการน าเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็น ฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนให้สูงขึ้น และ น ามาใช้ในการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบปกติและออนไลน์ ผลการวิจัยพบว่า ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการ เรียนการสอน มีประโยชน์กับผู้เรียนอย่างมาก ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและพฤติกรรมต่างๆ เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น และผู้เรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจในการเรียนรู้โดยใช้เกมมากกว่าการบรรยาย เพียงอย่างเดียว ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ท ารงลักษณ์ เอื้อนครินทร์ (2564) ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอน โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนการ 284 / 417


7 สอนโดยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาศึกษาปีที่ 5 หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียน การสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) อยู่ในระดับพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 3.65 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานอยู่ที่ 0.24 พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์ (2564) ท าการวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม มี จุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเกม Kahoot กับกลุ่มตัวอย่างนิสิต มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตก าแพงแสน ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาศาสตร์แห่งแผ่นดิน จ านวน 318 คน ผลการวิจัยพบว่า การตอบค าถามผ่านเกม Kahoot นิสิตตอบค าถามถูก คิดเป็นร้อยละ 70.77 โดยนิสิตตอบ ค าถามได้คะแนนรวมสูงสุด 11,450 คะแนน ได้คะแนนรวมต่ าสุด 2,829 คะแนนได้คะแนนรวมเฉลี่ย 8,009.52 คะแนน และนิสิตมีความคิดเห็นว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบเกม Kahoot เป็น วิธีการสอนที่แปลกใหม่แตกต่างจากการสอนแบบเดิม ๆ ท าให้การเรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินได้ ความรู้และจ าเนื้อหาได้ง่าย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่เรียนในปีการศึกษา 2564 จ านวน 663 คน โดยวิธีเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แผนการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว จ านวน 5 แผน จ านวน 5 สัปดาห์รวม 10 คาบ 1.2 แบบประเมินผลการด าเนินธุรกิจกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ปีการศึกษา 2564 1.3 แบบประเมินผลการน าเสนอแผนธุรกิจ (Pitching Day) ในกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ปีการศึกษา 2564 1.4 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกิจกรรมธุรกิจติดดาว ใช้เกณฑ์ค่าคะแนน เฉลี่ย ระดับของลิเคิร์ท 5 (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยด าเนินการสร้างเครื่องมือส าหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลดังนี้ 285 / 417


8 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบแผนการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว จาก Internet และ ต ารา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการแผนการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว จ านวน 5 แผน เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3..เสนอชุดการเรียนรู้แบบประเมินผลการด าเนิน แบบประเมินผลการน าเสนอแผนธุรกิจ (Pitching Day) และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการแผนการจัดอบรมกิจกรรม ธุรกิจติดดาว เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติแก่อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่ายวิชาการ และ ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบประเมินผลการด าเนิน แบบประเมินผลการน าเสนอแผน ธุรกิจ (Pitching Day) และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการแผนการจัดอบรม กิจกรรมธุรกิจติดดาว ตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญ 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.3 นางสาววรรณลักษณ์ ศรีสุข หัวหน้าแผนกการตลาด วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านภาษา วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. ก าหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. น าเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3.ท่านประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่าย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อ านวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ และ 3) หัวหน้าแผนกการตลาด วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและงานสถิติ 286 / 417


9 ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา โดยการหาค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งมีการ ให้คะแนนดังนี้ ให้ +1 คะแนนเมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ได้ 0 คะแนนเมื่อไม่แน่ใจว่าข้อ ค าถามสอดคล้องกับนิยามศัพท์ ให้ -1 คะแนน เมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามไม่สอดคล้องกับนิยามศัพท์ แล้วน ามา พิจารณาคัดเลือกข้อค าถามที่มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ด าเนินการแก้ไขปรับปรุงตาม ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญซึ่งผลคัดเลือกได้จ านวน 40 ข้อ ผู้วิจัยคัดเลือกไว้ 30 ข้อ โดยพิจารณาคัดเลือกข้อ ค าถามที่ตรงกับนิยามศัพท์และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 5. น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยแจ้งให้นักศึกษาทราบถึงวิธีการจัดอบรมกิจกรรมธุรกิจติดดาว ตามแผน 2. ผู้วิจัยด าเนินการทดลองกับนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง โดยการจัดให้นักศึกษาเข้าอบรมตามแผนและ เมื่อจบแต่ละแผนการอบรม ให้นักศึกษาท าธุรกิจของชั้นเรียนตัวเองส่งให้กับผู้ประเมินการด าเนินธุรกิจ กิจกรรมธุรกิจติดดาว พร้อมให้คะแนนแต่ละธุรกิจ ทั้งหมด 50 คะแนน ตามเกณฑ์การประเมินผลการด าเนิน ธุรกิจ ในกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ปีการศึกษา 2564 3. เมื่อสิ้นสุดการทดลอง ผู้วิจัยให้นักศึกษาแต่ละชั้นเรียนด าเนินธุรกิจของห้องตนเองตามช่องทางการ จัดจ าหน่าย และจัดท าบัญชีรายรับ-รายจ่าย จ านวน 3 สัปดาห์ 4. ก าหนดให้มีการน าเสนอแผนธุรกิจ (Pitching Day) กิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้า ใหม่ ปีการศึกษา 2564 โดยผู้ประเมินภายนอกจากสถานประกอบการต่าง ๆ อีก 50 คะแนน 5. น าแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกิจกรรม ธุรกิจติดดาว ฉบับสมบูรณ์ไปเก็บข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง โดยเก็บรวบรวมข้อมูลแบบประเมินด้วยตนเอง โดย แจกแบบประเมินไป 300 ชุด 6. ตรวจสอบความถูกต้องแบบประเมิน คะแนนที่บันทึกไว้ และน าข้อมูลต่าง ๆ มาวิเคราะห์ข้อมูล ต่อไป สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ข้อมูลเชิงปริมาณ ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าสถิติพื้นฐาน คือ ค่าเฉลี่ย (x̅) ค่าร้อยละ (%) ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation หรือ S.D.) 2. ข้อมูลเชิงคุณภาพ ได้จากการบันทึกการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ พฤติกรรมการแก้ปัญหาของ นักเรียน โดยผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลมาวิเคราะห์เชิงเนื้อหา เพื่อประเมินสภาพว่าดีขึ้นหรือไม่อย่างไร และใช้ เป็นแนวทางการปรับปรุง แก้ไขให้ดีขึ้น โดยน าเสนอในรูปแบบความเรียง 287 / 417


10 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ และ พัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วย กระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วย กระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียน การสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจผลการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังต่อไปนี้ 4.1 ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็น ผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว โดยใช้สถิติผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือเกรดในรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการของระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 ทุกสาขาวิชา แสดงในตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ห้องเรียน จ านวนเต็ม (คน) 4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 0 ผ. มผ. ขส. มส. DEP2/1 + ช.2/6 38 19 11 2 3 3 - - - - - - - ช.2/1-2 88 56 11 13 5 1 - - - - - - - ช.2/3-5 119 92 8 7 4 5 - - - - - - 3 ช.2/7-8 80 71 7 - - - - - - - - - 2 ช.2/9 30 14 7 2 - 2 - - - - - - 5 ช.2/10-12 101 53 13 7 5 7 - - 6 - - - 13 ช.2/13-17 207 136 44 16 5 1 0 0 0 0 0 0 5 รวม 663 441 101 47 22 19 0 0 6 0 0 0 28 จากตารางที่ 4.1 พบว่า ผลการสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ นักศึกษาได้เกรด 4.0 จ านวน 441 คน คิดเป็นร้อยละ 66.52 เกรด 3.5 จ านวน 101 คน คิดเป็นร้อยละ 15.23 เกรด 3.0 จ านวน 47 คน คิดเป็นร้อยละ 7.09 เกรด 2.5 จ านวน 22 คน คิดเป็นร้อยละ 3.32 เกรด 2.0 288 / 417


11 จ านวน 19 คน คิดเป็นร้อยละ 2.87 เกรด 0 จ านวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 0.09 และเกรด ม.ส จ านวน 28 คน คิดเป็นร้อยละ 4.28 ตารางที่ 4.2 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ตามมาตรฐานของรายวิชา ที่วิทยาลัยได้ก าหนดไว้ ต้องได้เกรด 2.5 ขึ้นไป ร้อยละ 80 เกรดเฉลี่ย 4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 0 มส. จ านวนนักศึกษา 441 101 47 22 19 0 0 6 28 ร้อยละ 66.52 15.23 7.09 3.32 2.87 0.00 0.00 0.90 4.22 เฉลี่ย 2.5 - 4.0 92.16 จากตารางที่ 4.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ตามมาตรฐานของรายวิชาที่วิทยาลัยได้ก าหนด ไว้ต้องมีเกรด 2.5 ขึ้นไป ร้อยละ 80 พบว่า จากผลการเรียนของนักศึกษาที่มีเกรด 2.5 ขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 92.16 ซึ่งจัดว่าผ่านเกณฑ์มาตรฐาน ซึ่งในรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ได้จัดให้นักศึกษาเรียน เนื้อหาเกี่ยวกับการวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ในด้านของศาสตร์และศิลป์ของการพัฒนาด้านธุรกิจ การ เจรจาต่อรอง การน าเสนอผลงาน เทคนิคการขายสินค้าและบริการ พร้อมให้ผู้เรียนสร้าง ตัวสินค้าและบริการ ขึ้นมาเอง เพื่อจัดจ าหน่ายในสถานการณ์จริงของตลาด ฝึกให้นักศึกษาได้วิเคราะห์หาสาเหตุและการแก้ไข และ สามารถน าไปใช้ในการท างานในอนาคตได้ 4.2 ผลการวิเคราะห์ความคิดเห็น/ความพึงพอใจ เรื่องการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้างผู้ประกอบการ หน้าใหม่ โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ แสดงในตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 แสดงการวิเคราะห์ ความคิดเห็น/ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างแรงบันดาล (Inspiration) รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. ร้อยละ แปลค่า 1. เนื้อหาละเอียดชัดเจน 4.94 0.23 98.80 มากที่สุด 2. ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.77 0.56 95.40 มากที่สุด 3. ประโยชน์ที่ได้จากการท ากิจกรรม 4.97 0.18 99.40 มากที่สุด 4. ความรู้ความสามารถของวิทยากร 4.96 0.20 99.20 มากที่สุด ขั้นการสร้างแรงบันดาล (Inspiration) 4.91 0.29 98.20 มากที่สุด 289 / 417


12 จากตารางที่ 4.3 พบว่า ความคิดเห็น / ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างแรงบันดาล (Inspiration) ในระดับมากที่สุด ( X = 98.20) ตารางที่ 4.4 แสดงการวิเคราะห์ ความคิดเห็น/ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างแผนธุรกิจ : BMC รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. ร้อยละ แปลค่า 1. เนื้อหาละเอียดชัดเจน 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 2. ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 3. ประโยชน์ที่ได้จากการท ากิจกรรม 4.94 0.23 98.80 มากที่สุด 4. ความรู้ความสามารถของวิทยากร 4.92 0.28 98.40 มากที่สุด ขั้นการสร้างแผนธุรกิจ : BMC 4.92 0.28 98.40 มากที่สุด จากตารางที่ 4.4 พบว่า ความคิดเห็น / ความพึงพอใจ ของความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจ ติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างแผนธุรกิจ : BMC ในระดับมากที่สุด ( X = 98.40) ตารางที่ 4.5 แสดงการวิเคราะห์ ความคิดเห็น/ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างช่องทางการจัดจ าหน่าย รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. ร้อยละ แปลค่า 1. เนื้อหาละเอียดชัดเจน 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 2. ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.92 0.29 98.40 มากที่สุด 3. ประโยชน์ที่ได้จากการท ากิจกรรม 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 4. ความรู้ความสามารถของวิทยากร 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด ขั้นการสร้างช่องทางการจัดจ าหน่าย 4.91 0.30 98.20 มากที่สุด จากตารางที่ 4.5 พบว่า ความคิดเห็น / ความพึงพอใจ ของความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจ ติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการสร้างช่องทางการจัดจ าหน่าย ในระดับมากที่สุด ( X =98.20) 290 / 417


13 ตารางที่ 4.6 แสดงการวิเคราะห์ ความคิดเห็น/ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการจัดท าบัญชีรายรับ-รายจ่าย รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. ร้อยละ แปลค่า 1. เนื้อหาละเอียดชัดเจน 4.92 0.29 98.40 มากที่สุด 2. ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 3. ประโยชน์ที่ได้จากการท ากิจกรรม 4.90 0.30 98.00 มากที่สุด 4. ความรู้ความสามารถของวิทยากร 4.94 0.23 98.80 มากที่สุด ขั้นการสร้างช่องทางการจัดจ าหน่าย 4.92 0.28 98.40 มากที่สุด จากตารางที่ 4.6 พบว่า ความคิดเห็น / ความพึงพอใจ ของความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจ ติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นการจัดท าบัญชีรายรับ-รายจ่าย ในระดับมากที่สุด ( X = 98.40) ตารางที่ 4.7 แสดงการวิเคราะห์ ความคิดเห็น/ความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจติดดาว สร้าง ผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นตอนการด าเนินธุรกิจ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย S.D. ร้อยละ แปลค่า 1. เนื้อหาละเอียดชัดเจน 4.77 0.56 95.40 มากที่สุด 2. ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.94 0.23 98.80 มากที่สุด 3. ประโยชน์ที่ได้จากการท ากิจกรรม 4.97 0.18 99.40 มากที่สุด 4. ความรู้ความสามารถของวิทยากร 4.96 0.20 99.20 มากที่สุด ขั้นตอนการด าเนินธุรกิจ 4.91 0.29 98.20 มากที่สุด จากตารางที่ 4.7 พบว่า ความคิดเห็น / ความพึงพอใจ ของความพึงพอใจของการเข้าร่วมกิจกรรมธุรกิจ ติดดาว สร้างผู้ประกอบการหน้าใหม่ ที่มีต่อขั้นตอนการด าเนินธุรกิจ ในระดับมากที่สุด ( X = 98.20) 291 / 417


14 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ตามมาตรฐานของรายวิชาที่วิทยาลัยได้ก าหนดไว้ต้องมี เกรด 2.5 ขึ้นไป ร้อยละ 80 พบว่า จากผลการเรียนของนักศึกษาที่มีเกรด 2.5 ขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 92.16 ซึ่งจัดว่าผ่านเกณฑ์มาตรฐานของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผลการประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจ พบว่าการประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมกิจกรรม อยู่ในระดับ ดีมากที่สุด ซึ่ง มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 จากการประเมินผลส าเร็จของกิจกรรม พบว่าผลส าเร็จของการเรียนการสอนของ รายวิชาเป็นไปตามเป้าหมาย เกรด 2.5 - 4.0 ร้อยละ 80 ของรายวิชา อยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 92.16 และผลส าเร็จของกิจกรรมเป็นไปตามคุณภาพหรือประสิทธิภาพ มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 91.67 อยู่ในระดับ มากที่สุด อภิปรายผล จากผลการวิจัยในครั้งนี้แสดงให้เห็นถึงผลสัมฤทธิ์ศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ความพึง พอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ดังนี้ 1. ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาธุรกิจและการเป็น ผู้ประกอบการ และพัฒนาศักยภาพผู้เรียนสู่การเป็นผู้ประกอบการ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ด้วยกระบวนการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว โดยใช้สถิติผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือเกรดในรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการของระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 ทุกสาขาวิชา ผ่านเกณฑ์ตามมาตรฐานของรายวิชาที่วิทยาลัยได้ก าหนดไว้ต้องมี เกรด 2.5 ขึ้นไป ร้อยละ 80 พบว่า จากผลการเรียนของนักศึกษาที่มีเกรด 2.5 ขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 92.16 ซึ่งจัดว่าผ่านเกณฑ์มาตรฐานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งในรายวิชาธุรกิจและการเป็นผู้ประกอบการ ได้จัดให้ นักศึกษาเรียนเนื้อหาเกี่ยวกับการวิเคราะห์และการประยุกต์ใช้ในด้านของศาสตร์และศิลป์ของการพัฒนาด้าน ธุรกิจการเจรจาต่อรอง การน าเสนอผลงาน เทคนิคการขายสินค้าและบริการ พร้อมให้ผู้เรียนสร้างตัวสินค้าและ บริการขึ้นมาเอง เพื่อจัดจ าหน่ายในสถานการณ์จริงของตลาด ฝึกให้นักศึกษาได้วิเคราะห์หาสาเหตุและการแก้ไข และสามารถน าไปใช้ในการท างานในอนาคตได้ 2. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนผ่านกิจกรรมธุรกิจติดดาว ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยใช้เกณฑ์ ค่าเฉลี่ยของลิเคิร์ท (Likert scale) พบว่า ความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 จาก การประเมินผลส าเร็จของกิจกรรม พบว่า ผลส าเร็จของการเรียนการสอนของรายวิชาเป็นไปตามเป้าหมาย 292 / 417


15 เกรด 2.5 - 4.0 ร้อยละ 80 ของรายวิชา อยู่ในระดับ มากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 92.16 และผลส าเร็จของ กิจกรรมเป็นไปตามคุณภาพหรือประสิทธิภาพ มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 91.67 อยู่ในระดับ มากที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. การจัดรูปแบบร้านค้า ให้เสมือนร้านค้าจริง เช่น Boost หรือ Kiosk 2. มีการจัดจ าหน่ายช่องทางออนไลน์มากขึ้น เช่น Live สด 3. การซื้อ-ขายผ่านระบบรูปแบบออนไลน์ 4. พัฒนาธุรกิจนักศึกษาจากกิจกรรมสู่การเป็นผู้ประกอบการได้จริงในอนาคต 5. พัฒนาการบริหารจัดการธุรกิจด้านออนไลน์ บรรณานุกรม กุลวัฒน์วิโรจนะ. รูปแบบการเรียนการสอน. สืบค้นออนไลน์. แหล่งเข้าถึงข้อมูล https://sites.google.com/site/networkbike3477/hnwy-kar-reiyn-ru-thi-10 ชัยฤทธิ์ศิลาเดช. (2545). คู่มือการเขียนแผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. กรุงเทพฯ : ห้าง หุ้นส่วน จ ากัด ฟิสิกส์เซ็นเตอร์. ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ณัฐพงศ์มีใจธรรม และ ท ารงลักษณ์ เอื้อนครินทร์ (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. คณะ ศึกษาศาสตร์. มหาวิทยาลัยบูรพา พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2564). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ สถาพร พฤฑฒิกุล. (2559). การจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning. คณะเทคโนโลยีการเกษตร 293 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการโดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย ชริตา ระวัง ตำแหน่ง อาจารย์ประจำสาขาวิชาการตลาด วุฒิการศึกษา บริหารธุรกิจ(บธ.บ.) สาขาวิชาวิชาการตลาด คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมธิราช สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โทรศัพท์ส่วนตัว 061-884-2535 / E-mail : [email protected] ปีที่ทำวิจัยเสร็จ 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็น ผู้ประกอบการของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาการตลาด โดยใช้ Google Apps for Education ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education ในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ประชากรที่ใช้ในการ วิจัยครั้งนี้กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2จำนวนนักเรียน 40 คน เลือกมาโดย วิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้วิจัย ได้แก่ 1) ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ 3) แบบประเมินความพึงพอใจการเก็บรวบรวมข้อมูลทำ การทดสอบก่อนใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education โดยใช้แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนตรวจให้คะแนนและเก็บข้อมูลไว้ จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียนตรวจให้คะแนน และเก็บข้อมูลไว้สอบถามความพึงพอใจของนักเรียน นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและผลความพึง พอใจมาวิเคราะห์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่าง กัน โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2) นักเรียนมีความพึงพอใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ เป็นผู้ประกอบการโดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 ที่มี 294 / 417


2 ต่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้ Google classroom ในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ อยู่ในระดับ มากที่สุด ความสำคัญและความเป็นมาของปัญหา โลกในยุคโลกาภิวัตน์ที่มีความเจริญก้าวหน้าด้านเทคโนโลยี และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่าง รวดเร็ว ด้วยผลจากความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการด้านต่างๆ จึงจำเป็นที่แต่ละประเทศต้องเรียนรู้ที่จะ ปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา และเตรียมความพร้อมที่จะเผชิญกับความท้าทายของ กระแสโลก โดยปัจจัยสำคัญที่จะเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงและความท้าทายดังกล่าว ได้แก่ คุณภาพคนจึงเน้น การพัฒนาคนให้มีศักยภาพที่จะแข่งขันในสังคมยุคโลกาภิวัตน์โดยเน้นการเป็นคนดี คนเก่ง มีความสุข มีจิตสำนึกรับผิดชอบต่อสังคม มีการดำเนินการอย่างต่อเนื่องในด้านแนวคิดที่ยึด “เด็กเป็นศูนย์กลางของ การเรียนการสอน” ให้ความสำคัญกับการพัฒนาที่สมดุลทั้งด้านตัวคน สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม เพื่อพัฒนาคนให้มีคุณภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “คน” เพื่อให้เกิดการพัฒนายั่งยืนอย่างแท้จริง ดังนั้น การจัดการเรียนการสอนจึงเป็นเรื่องที่มีความจำเป็นอย่างยิ่ง และต้องเป็นการศึกษาที่มีคุณภาพเพื่อทำให้ ศักยภาพที่มีอยู่ในตัวตนได้รับการพัฒนาอย่างเต็มที่เทคโนโลยี และการสื่อสารการศึกษาต้องมีการพัฒนาเพื่อ สนับสนุนให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้อย่างชัดเจน รวดเร็ว เทคโนโลยีทางการศึกษาต้องมีบทบาทในการศึกษา ยุคปฏิรูปการศึกษาโดยให้ทักษะ และความสามารถลงมือปฏิบัติได้อย่างถูกต้อง เทคโนโลยีจึงมีความจำเป็น สำหรับการเรียนการสอนมากการใช้แหล่งเรียนรู้บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเป็นส่วนสำคัญ ในการศึกษาค้นคว้า ด้วยบทเรียนบนเครือข่ายสามารถทำการสื่อสารได้อย่างไร้พรมแดนไม่จำกัดสถานที่ ไม่จำกัดเวลา ภายใต้ ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) มาตราที่ 64 ได้กล่าวถึง เทคโนโลยีการศึกษา รัฐต้องส่งเสริมและสนับสนุนให้มีการผลิตและพัฒนาบทเรียน ตำรา หนังสือทางวิชาการ สื่อ สิ่งพิมพ์อื่น วัสดุอุปกรณ์และเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาอื่น โดยเร่งรัดพัฒนาขีดความสามารถในการผลิต จัดให้มีเงินสนับสนุนการผลิตและมีการให้แรงจูงใจแก่ผู้ผลิต และพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ทั้งนี้โดยให้มี การแข่งขันโดยเสรีอย่างเป็นธรรม การเรียนรู้ นวัตกรรม สื่อ และเทคโนโลยี เป็นปัจจัยสำคัญของการพัฒนาไปสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ การส่งเสริม และสร้างกลไกเพื่อให้ผู้เรียนทุกคนมีโอกาส และทางเลือกที่จะเข้าถึงปัจจัยการเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่องตลอดชีวิต ด้วยรูปแบบและวิธีการที่หลากหลายจะนำไปสู่การพัฒนาคุณภาพ ประสิทธิภาพ และ ขีดความสามารถของผู้เรียน (สำนักเลขาธิการ สภาการศึกษา, 2548 : 5) ผลกระทบที่ไม่คาดฝันจากวิกฤตการณ์การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัส COVID-19 มีความรุนแรงน่ากลัว และรวดเร็วอย่างมาก ด้วยมาตรการการรับมือของทุกประเทศทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นการ Lockdown, Homelocal-state-quarantine, State of emergency, Curfew, Social distancing, fit-to-fly ฯลฯ อีก ทั้ ง พฤติกรรม ทัศนคติ รสนิยม ความอ่อนไหวส่วนบุคคล เช่น การระมัดระวังรักษาตัว ความหวาดกลัว 295 / 417


3 ความกังวล ความตื่นตระหนกของแต่ละบุคคล ซึ่งส่งผลให้การเรียนการสอนของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) เน้นการเรียนการสอนแบบออนไลน์มาบูรณาการมากขึ้น และจากการจัด กิจกรรมการเรียนการสอนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2564 พบว่า นักเรียนจำนวน 10 คน ยังขาดทักษะการประยุกต์เนื้อหาทางทฤษฎีเพื่อใช้ในการบูรณาการออกมาเป็น ข้อมูลที่สำคัญในการนำไปปฏิบัติได้ และนักศึกษาบางรายมีข้อกำจัดในการเข้าถึงการสอนแบบออนไลน์ เช่น อินเตอร์เน็ตความไวต่ำ หรือมีเครื่องมือสื่อสารที่ไม่สะดวกในระหว่างการเรียนการสอนไม่สามารถเปิดกล้องได้ จากปัญหาดังกล่าวข้างต้น ทำให้ผู้วิจัยสนใจที่จะศึกษาการใช้เทคโนโลยีเพื่อลดข้อจำกัดดังกล่าวโดยนำ เทคโนโลยี Google Apps for Education มาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน สามารถสร้างความปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน รวมถึงระบบการส่งและจัดเก็บผลงานต่างๆ ผู้วิจัยได้ศึกษา Google Apps for Education เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน อันจะส่งผลให้การเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด และเกิดการเปลี่ยนแปลงในด้านการ จัดการเรียนรู้ และยังสามารถเข้ามาติดตามงานย้อนหลังได้จากความสำคัญ และสภาพปัญหาดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะใช้ Google Apps for Education เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอนในรายวิชา การเป็นผู้ประกอบการ กับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชาการตลาดซึ่งผลที่ได้จากการวิจัยใน ครั้งนี้จะเป็นแนวทางนำเทคโนโลยี Google Apps for Education มาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการ เรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นต่อไป วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1สาขาวิชาการตลาดวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2565 โดยใช้ Google Apps for Education ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2564 ต่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education ในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม การเรียนการสอนโดยใช้ Google apps for education 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการ เป็นผู้ประกอบการ 2. ความพึงพอใจต่อจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนโดยใช้Google apps for education ในรายวิชาการเป็น ผู้ประกอบการ 296 / 417


4 นิยามศัพท์เฉพาะ Google Classroom เป็นหนึ่งใน Google Apps ที่รวบรวมบริการที่สำคัญต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อ สนับสนุนธุรกิจ โรงเรียน และสถาบันต่างๆ ให้ใช้ผลิตภัณฑ์ของ Google ได้อย่างหลากหลาย Google Classroom ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยให้ครูสร้าง และลดกระดาษในการจัดเก็บ รวมทั้งคุณสมบัติที่ช่วย ประหยัดเวลา เช่น ความสามารถในการสำเนาเอกสาร Google ให้กับนักเรียนแต่ละคน นอกจากนี้ยังสร้าง โฟลเดอร์สำหรับแต่ละบุคคลที่ได้รับมอบหมาย นักเรียนสามารถติดตามงานที่ได้จากการกำหนดบนหน้า และเริ่มต้นการทำงานด้วยเพียงไม่กี่คลิก ครูสามารถติดตามการทำงานว่าใครยังไม่เสร็จให้ตรงตามเวลายัง สามารถแสดงความคิดเห็นแบบเรียลไทม์ และผลการเรียนในชั้นเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ค่าคะแนนหรือเกรดที่นักเรียนได้รับจากจากการทำแบบทดสอบ วัดผลทางการเรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน และผลการเก็บคะแนนจากงานที่ นักเรียนได้รับมอบหมายในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความรู้สึก หรือความประทับใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 2สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2564 รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการซึ่งประเมินได้จากการใช้แบบสอบถามความพึงพอใจในด้านต่างๆ โดย ประเมินค่าเป็น 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด แนวคิดทฤษฎี Google Apps for Education การเรียนจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันนั้น สื่อการเรียนรู้แบบออนไลน์ถือว่าเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ ตอบสนองการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ดี สร้างแรงจูงใจและความกระตือรือร้นในการเรียนมากขึ้น โดยเฉพาะ Google Apps for Education ถือว่าได้รับความนิยมเป็นลำดับต้นๆ ของระบบจัดการชั้นเรียนแบบออนไลน์ มีนักการศึกษาหลายท่านได้ให้ความหมายของ Google Apps for Education ไว้ดังนี้ กิตติศักดิ์ สิงห์สูงเนิน และณมน จีรังสุวรรณ (2558) ได้ให้ความหมายว่า Google Classroom เป็นชุด โปรแกรมที่ทาง Google ได้ทำการพัฒนาเพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยการยึดหลักการทำงานร่วมกัน ระหว่างอาจารย์ผู้สอนกับนักเรียนเป็นรูปแบบการเรียนการสอนผ่านระบบ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยที่ผู้สอนสามารถดำเนินการสั่งงานหรือการบ้านผ่านระบบ Google Classroom และระบบ จะทำการส่งการบ้านไปยังผู้เรียนผ่านอีเมล์ซึ่งจะเป็นการประหยัดทรัพยากรกระดาษเป็นอย่างมาก และผู้เรียนก็จะทำ การเข้าสู่ระบบเพื่อทำการบ้านและส่งการบ้านกลับไปยังอาจารย์ผู้สอนได้ทันที ซึ่งอาจารย์ผู้สอนจะสามารถติดตามการ ทำการบ้านโดยการตรวจดูสถานะของผู้เรียนได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ Google Classroom ยังได้ผนวกความสามารถ ในการติดต่อสนทนาออนไลน์ทำให้ผู้เรียนสามารถซักถามข้อสงสัยในงาน หรือการบ้านที่ได้รับมอบหมายได้ทันที ลาภวัต วงศ์ประชา (2561) ได้กล่าวว่า แอพพลิเคชั่น “Google Classroom” ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Google Apps for Educationเป็นชุดเครื่องมือที่อำนวยความสะดวกด้านการศึกษาเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานที่ให้บริการฟรี 297 / 417


5 ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยให้ผู้สอนสร้างและเก็บงานได้ โดยไม่ต้องสิ้นเปลืองกระดาษมีคุณลักษณะที่ช่วย ประหยัดเวลา เช่น สามารถทำสำเนาของ Googleเอกสารสำหรับนักเรียนแต่ละคนได้ โดยระบบจะสร้างโฟลเดอร์ สำหรับแต่ละงานและนักเรียนแต่ละคนเพื่อช่วยจัดระเบียบให้ทุกคน ซึ่งนักเรียนสามารถติดตามได้ว่ามีอะไรครบ กำหนดบ้าง ในหน้างานผู้สอนสามารถดูได้ว่าใครทำงานเสร็จหรือไม่เสร็จได้อย่างรวดเร็ว ตลอดจนสามารถให้ความ คิดเห็นโดยตรงและให้คะแนนได้แบบทันทีในชั้นเรียน Google Classroom สรุปได้ว่า Google Apps for Education คือ ระบบจัดการชั้นเรียนแบบออนไลน์เป็นบริการหนึ่งบน ระบบออนไลน์ของบริษัท Google ออกแบบมาเพื่อช่วยให้ครูสร้างและเก็บงานได้โดยไม่ต้องสิ้นเปลืองกระดาษ และไม่เสียค่าใช้จ่าย ครูผู้สอนสามารถประยุกต์กับการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนของตนเองได้ ทั้งการเช็คชื่อ นักเรียน การส่งงาน การบันทึกคะแนน การทดสอบออนไลน์ รวมทั้งการมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนแบบออนไลน์ การใช้ Google Classroom เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน เครื่องมือที่สนับสนุนการเรียนการสอนที่ตอบสนองและสอดคล้องกับลักษณะการเรียนรู้ของนักเรียนยุค ปัจจุบัน พบว่า Google Classroom เป็นสื่อสำคัญในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการรู้ที่จะเสริมการเรียนรู้ของ ผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้น โดยผู้วิจัยได้ทำการศึกษาค้นคว้าข้อมูลและนำบริการบนระบบเครือข่าย Google Classroom มาปรับประยุกต์กับการเรียนการสอน ดังนี้ 1. การบริการรับส่งจดหมาย (Gmail) เป็นการรับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (e-mail) ภายใต้โดเมน Gmail นั้นนับว่าเป็นบริการอีเมล์ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด มีการอัปโหลดและดาวน์โหลดไฟล์ที่รวดเร็ว มีเมนูที่ใช้งานง่าย รวมทั้งมีความปลอดภัยที่เชื่อถือได้อีกด้วย สามารถนำมาประยุกต์ในการเรียนการสอนโดยให้ผู้เรียนส่งงานครูผ่านอีเมล 2. Google Drive เป็นบริการที่ทำให้เราสามารถอัปโหลดไฟล์ต่าง ๆขึ้นไว้บนเซิร์ฟเวอร์ของ Google Drive เช่น ไฟล์เอกสาร ไฟล์วีดีโอ ไฟล์รูปภาพ ไฟล์โปรแกรม ครูผู้สอนสามารถสำรองข้อมูลการสอนไว้บน Google Drive พร้อมทั้งสามารถแบ่งปันให้กับผู้เรียนโดยการส่งลิงค์ให้กับผู้เรียนเป็นบุคคลหรือเป็นระดับชั้นได้ 3. Google Calendar เป็นบริการด้านปฏิทินออนไลน์ที่สามารถสร้างตารางการทำงาน ตารางนัดหมาย การประชุม รวมทั้งการแบ่งปันการใช้งานปฏิทินร่วมกันทางระบบออนไลน์และโทรศัพท์มือถือ ครูสามารถนำมาใช้ใน การสร้างตารางการส่งงานเพื่อให้ผู้เรียนสามารถวางแผนการส่งงานให้ทันตามเวลาที่กำหนดได้ 4. Google Docs เป็นบริการด้านเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถทำงานร่วมกันได้ทั้งครูผู้สอนกับครูผู้สอน ครูผู้สอนกับนักเรียน และนักเรียนด้วยกันเองมีจุดเด่นตรงที่สามารถพิมพ์เอกสารเดียวกันพร้อมกันบนระบบออนไลน์ ได้ทุกคนสามารถเห็นข้อความที่เพื่อนคนอื่นเขียนคำตอบได้อีกด้วย 5. Google Site เป็นบริการด้านเว็บไซต์ที่ครูผู้สอนสร้างสามารถสร้างเว็บไซต์ส่วนตัวได้อย่างสะดวกและ รวดเร็ว ระบบออกแบบมาให้ใช้งานได้ง่าย มีเมนูที่เหมาะสำหรับการสร้างเว็บไซต์ประเภทการศึกษาโดยเฉพาะ ครูสามารถแทรกไฟล์วีดีโอ รูปภาพ เอกสาร ใบงาน เพื่อให้ผู้เรียนเข้าไปทำกิจกรรมบนเว็บไซต์ที่ครูสร้างขึ้นโดยที่ไม่มี ค่าใช้จ่าย 6. Google Form เป็นบริการด้านการสร้างแบบสอบถาม แบบทดสอบ แบบประเมิน บนระบบเครือข่าย สามารถกำหนดให้แบบทดสอบมีการคละข้อคละตัวเลือก เพื่อป้องกันการลอกกันของนักเรียนและการตรวจข้อสอบมี 298 / 417


6 การนับคะแนนพร้อมทั้งส่งผลคะแนนทดสอบไปยังอีเมล์ของนักเรียน อีกทั้งยังเป็นการช่วยลดการใช้กระดาษใน โรงเรียนอีกด้วย ประโยชน์ของระบบ Google Classroom สำหรับชั้นเรียน (เอกวิทย์สิทธิวะ และวรชนันท์ชูทอง, 2558) 1. เตรียมการได้ง่าย ผู้สอนสามารถเพิ่มผู้เรียนได้โดยตรงหรือแชร์รหัสเพื่อให้ผู้เรียนเข้าชั้นเรียนได้และใช้ ระยะเวลาสั้นในการตั้งค่าการใช้งาน 2. ประหยัดเวลา กระบวนการมอบหมายงานเรียบง่าย ไม่สิ้นเปลืองกระดาษ ทำให้ผู้สอนทราบผลตรวจ และ ให้เกรดงานได้ในที่เดียวกัน 3. ช่วยจัดระเบียบ โดยผู้เรียนสามารถดูงานทั้งหมดของตนเองได้ในหน้างาน และเนื้อหาสำหรับชั้นเรียน ทั้งหมดจะจัดเก็บอยู่ในโฟลเดอร์ภายใน Google Drive โดยอัตโนมัติ 4. ช่วยในการสื่อสาร เนื่องจาก Google Classroom ทำให้ผู้สอนส่งประกาศและเริ่มการพูดคุยในชั้นเรียนได้ ทันที ผู้เรียนสามารถแชร์แหล่งข้อมูลกันหรือตอบคำถามใน Google Classroom ได้ 5. ประหยัดเวลาและปลอดภัย เช่นเดียวกับบริการอื่นใน Google Apps for Educationกล่าวคือ Google Classroom ไม่มีโฆษณา ไม่ใช้เนื้อหา หรือข้อมูลนักเรียนในการโฆษณา และให้บริการฟรี การใช้งาน Google Classroom การใช้งาน Google Classroom ในบทบาทของผู้สอนนั้นสามารถทำได้ ดังนี้ 1. สร้างชั้นเรียนออนไลน์สาหรับรายวิชานั้นๆ ได้ 2. เพิ่มรายชื่อผู้เรียนจากบัญชีของ Google เข้ามาอยู่ในชั้นเรียนได้ 3. สามารถกำหนดรหัสผ่านให้ผู้เรียนนำไปใช้เพื่อเข้าชั้นเรียนเองได้ 4. สามารถตั้งโจทย์ มอบหมายการบ้านให้ผู้เรียนทำ โดยสามารถแนบไฟล์และกำหนดวันที่ส่งการบ้าน 5. ผู้เรียนเข้ามาทำการบ้านใน Google Docs และส่งเข้า Google Drive ของผู้สอนโดยจะจัดเก็บไฟล์ งานให้อย่างเป็นระบบภายใต้ Folder “Classroom” 6. สามารถเข้ามาดูจำนวนผู้เรียนที่ส่งการบ้านภายในกำหนดและยังไม่ได้ส่งได้ 7. ตรวจการบ้านของผู้เรียนแต่ละคน พร้อมทั้งให้คะแนนและคำแนะนำได้ 8. สามารถเชิญผู้สอนท่านอื่นเข้าร่วมในชั้นเรียนเพื่อร่วมกันจัดการเรียนการสอนได้ 9. ปรับแต่งรูปแบบของชั้นเรียนตามธีม หรือจากภาพส่วนตัวได้ 10.สามารถใช้งานบนมือถือ ทั้งระบบปฏิบัติการ Android และ iOS ได้ สำหรับการใช้งาน Google Classroom ในบทบาทของนักเรียนนั้นสามารถทำได้ ดังนี้ 1. การเข้าร่วมชั้นเรียน สามารถเข้าร่วมชั้นเรียนได้โดยการใช้รหัสผ่านการเข้าร่วมชั้นเรียน หรือให้ ครูผู้สอนกดเพิ่มเข้ากลุ่ม 2. สามารถส่งการบ้าน โดยการแนบไฟล์และ ส่งการบ้านตามระยะที่ครูผู้สอนกำหนด 3. สามารถตรวจสอบคะแนนของงานแต่ละชิ้นที่ส่งไป 4. สามารถใช้งานบนมือถือ ทั้งระบบปฏิบัติการ Android และ iOS ได้ 299 / 417


7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ยุพดี นิธิภากร (2563) ได้ทำการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน อาชีพ เรื่องการวัดการกระจายของข้อมูล โดยใช้ระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Classroom ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย ปีการศึกษา 2563 โดยมีวัตถุประสงค์1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานอาชีพ เรื่องการวัดการ กระจายของข้อมูล โดยใช้ระบบการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Classroom ของนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย และ 2) นักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Classroom อยู่ในระดับมาก กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ที่ กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย ห้อง AC04 จำนวน 19 คน โดยการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม ผลการวิจัยพบว่านักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัยมี คะแนนก่อนเรียน โดยใช้ระบบการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ Google Classroom เฉลี่ยเท่ากับ 2.53 คะแนน และมีคะแนนเฉลี่ยหลังการเรียน โดยใช้ระบบการ จัดการเรียนรู้ออนไลน์ Google Classroom เท่ากับ 8.32 คะแนน เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนสอบทั้ง สองครั้งพบว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีคะแนนพัฒนาการเฉลี่ย 79.19% และมีความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Classroom โดยรวม อยู่ในระดับมาก ณัธฐิ์รภัทณ์ นิลสระคู (2563) ได้ทำการวิจัยเรื่องประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียน การสอนออนไลน์โดยใช้ Google Classroom ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัย เทคโนโลยีหมู่บ้านครู ประจำปีการศึกษา 2563 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ การจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้ Google Classroom ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ประจำปีการศึกษา 2563 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของการจัดการเรียนการ สอนออนไลน์โดยใช้ Google Classroom ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยี หมู่บ้านครู ประจำปีการศึกษา 2563 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ปีการศึกษา 2563 จำนวน 161 คน แบ่งเป็น ระดับ ปวช.1 จำนวน 61 คน ระดับ ปวช.2 จำนวน 47 คน และ ระดับ ปวช.3 จำนวน 53 คน ซึ่งผู้วิจัยได้กลุ่ม ตัวอย่างมาโดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) ผลการศึกษาพบว่า 1) ผล การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้ Google Classroom ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ประจำปีการศึกษา 2563 หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน 2) ผลการการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน ต่อการการจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดย ใช้ Google Classroom ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้านครู ประจำปีการศึกษา 2563 พบว่า ความพึงพอใจของผู้เรียน และผู้สอนต่อการการจัดการเรียนการสอนออนไลน์ โดยใช้ Google Classroom มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมาก 300 / 417


8 นาตยา ปรีชา (2563) ได้ทำการวิจัยเรื่องผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ โดยผ่าน Google classroom วิชาพิมพ์อังกฤษเบื้องต้น เรื่อง จดหมายธุรกิจต่างประเทศ ของผู้เรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน โดยมีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อน เรียนและหลังเรียนออนไลน์โดยผ่าน Google Classroom วิชาพิมพ์อังกฤษเบื้องต้น เรื่อง จดหมายธุรกิจ ต่างประเทศของผู้เรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน 2) เพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนออนไลน์โดยผ่าน Google Classroom วิชาพิมพ์อังกฤษ เบื้องต้น เรื่อง จดหมายธุรกิจต่างประเทศ ของผู้เรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัย เทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน ประชากร คือ นักเรียน ชั้น ปวช. ปีที่ 1 ปีการศึกษา 2563 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรี ย่าน จำนวน 3 ห้องเรียน จำนวน 120 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน ชั้น ปวช. ปีที่ 1 ห้อง 1/2 ปีการศึกษา 2563 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน จำนวน 24 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster or Area Sampling) โดยการสุ่มแบบกลุ่ม ผลการวิจัย พบว่า 1) คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนออนไลน์ โดยผ่าน Google classroom วิชาพิมพ์อังกฤษเบื้องต้น เรื่องจดหมายธุรกิจต่างประเทศ ของผู้เรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนออนไลน์โดยผ่าน Google classroom วิชาพิมพ์อังกฤษเบื้องต้น เรื่องจดหมายธุรกิจต่างประเทศของผู้เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน อยู่ในระดับมากที่สุด สาวิตรี สิงหาด และคณะ (2561) ได้ทำการวิจัยเรื่องผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจของนักศึกษา พยาบาลต่อการจัดการเรียนการสอนผ่าน Google Classroom ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศทางการ พยาบาล โดยมีวัตถุประสงค์1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนจากการเรียนผ่าน Google Classroom เป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนการสอน และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาจาก การจัดการเรียนการสอนผ่าน Google Classroomโดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจงคือนักศึกษาพยาบาลชั้น ปีที่ 2 คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ทางการพยาบาล จำนวน 64 คน ผลการวิจัย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาพยาบาลหลังเรียน โดยใช้ Google Classroom เป็นเครื่องมือสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.01 และ ความ พึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลจากการเรียนโดยใช้Google Classroom เป็นเครื่องมืออยู่ในระดับมากที่สุด ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2564 จำนวน 111 คน 2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็น ผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชา 301 / 417


9 การตลาด วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 40 คน เลือกมาโดยวิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ Google classroom รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ 1.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2สาขาวิชาการตลาด ที่มี ต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google classroom รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ Google Apps for Educationรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ และแบบอัตนัย จำนวน 5 ข้อ 2.1.1 ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2564 และวิเคราะห์ หลักสูตรวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) คู่มือครูแบบเรียน 2.1.2 ศึกษาเกี่ยวกับทฤษฎีและวิธีการสร้างแบบทดสอบ 2.1.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ Google Apps for Education เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ และ แบบอัตนัย จำนวน 5 ข้อ โดยให้ครอบคลุมเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ 2.1.4 นำแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ Google Apps for Education ที่สร้างขึ้นให้ผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจพิจารณา ความถูกต้องเหมาะสมและตรวจสอบความสอดคล้องของเนื้อหาจุดประสงค์การเรียนรู้ และความครอบคลุม ของคำถาม 2.1.5 นำผลการประเมินมาวิเคราะห์ หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามของ แบบทดสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) จากผู้ทรงคุณวุฒิทั้ง 3 ท่าน เลือกแบบทดสอบที่มีค่าดัชนีความ สอดคล้องตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป และปรับปรุงแบบทดสอบมีค่าดัชนีความสอดคล้องน้อยกว่า 0.67 แล้วนำไปให้ ผู้ทรงคุณวุฒิดูเพื่อตรวจสอบอีกครั้ง 2.1.6 ปรับปรุงและสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google classroom รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ จำนวน 15 ข้อ โดย ใช้ Google Form สำหรับนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง 302 / 417


10 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ 2.2.1 ศึกษาเอกสารศึกษาทฤษฎีจากตำรา งานวิจัยที่เกี่ยวข้องและศึกษาการวัดเจตคติต่าง ๆ เพื่อนำมาเป็นแนวทางในการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการ เรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ 2.2.2 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียน การสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ซึ่งมีลักษณะคำถามเป็นแบบ มาตรส่วนประมาณค่า เกณฑ์กำหนดค่าคะแนน คือ 5 ระดับ ของ Likert’s five rating scale โดยกำหนด เกณฑ์การให้คะแนนคำตอบ และเกณฑ์การแปลความ ดังนี้ เกณฑ์การให้คะแนนคำตอบ เกณฑ์การแปลความ มากที่สุด 5 4.51 – 5.00 มากที่สุด มาก 4 3.51 – 4.50 มาก ปานกลาง 3 2.51 – 3.50 ปานกลาง น้อย 2 1.51 – 2.50 น้อย น้อยที่สุด 1 1.01 – 1.50 น้อยที่สุด 2.2.3 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียน การสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ที่สร้างขึ้นให้ผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความเหมาะสมถูกต้องตามเนื้อหา ตรวจสอบคุณภาพ และความถูกต้องของ ภาษา เพื่อนำข้อเสนอแนะมาปรับปรุงแก้ไข 2.2.4 นำแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียน การสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ที่ได้จากการปรับปรุงแก้ไข แล้วนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 3. ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ มีรายนาม ดังนี้ 3.1 สุจินตรา ผริตะโกมล ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) 3.2 นิรันดร์ จันทร์ส่ง ฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) 3.3 รัตนทัศน์ เด็กแก้ว หัวหน้าสาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) 303 / 417


11 การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ทำการทดสอบก่อนใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชา การเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ระบบจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ Google classroom รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ แบบปรนัย 10 ข้อ และอัตนัย 5 ข้อ ตรวจให้ คะแนนและเก็บข้อมูลไว้ 2. จัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ Google Apps for Education ในรายวิชาการเป็น ผู้ประกอบการ 3. เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกำหนด ทำการทดสอบหลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ซึ่งเป็นแบบทดสอบชุดเดียวกับที่ใช้ทดสอบก่อนเรียน ตรวจให้คะแนนและเก็บ ข้อมูลไว้ 4. สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนโดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน โดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ 5. นำคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการทดสอบทั้งก่อนเรียนและหลังเรียนมาวิเคราะห์ สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 2. การวิเคราะห์ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียน การสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาผู้ประกอบการ คือ นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ข้อมูล ทางสถิติด้วยโปรแกรม Excel คำนวณหาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และแปลผลข้อมูลโดยใช้ แบบมาตราส่วนประมาณค่า(Rating Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ตารางที่ 1 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนก่อนและหลังเรียนด้วยระบบจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ 304 / 417


12 คะแนน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง (N) ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แบบทดสอบก่อนเรียน 40 15.40 1.63 แบบทดสอบหลังเรียน 40 18.60 1.48 จากตารางคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังได้รับการสอนด้วยระบบจัดการ เรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลัง เรียนเท่ากับ 15.40 และ 18.60 ตามลำดับ 2. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ตารางที่ 2 แสดงผลการประเมินความพึงพอใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็น ผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ปีการศึกษา 2565 การเรียนโดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ข้อที่ หัวข้อการประเมิน S.D. แปลผล 1 ค ว า ม เ ข ้ า ใ จ ใ น ก า ร ใ ช ้ ร ะ บ บ Google Apps for Education 4.50 0.27 มากที่สุด 2 ประหยัดเวลาในการส่งงาน ลดขั้นตอนและอุปสรรค ในการส่งงาน 5.00 0.00 มากที่สุด 3 ใช้ได้เหมาะสมกับวิชาที่เรียน 5.00 0.00 มากที่สุด 4 สามารถนำไปใช้ในวิชาอื่น ๆ ได้ 4.67 0.19 มากที่สุด 5 สามารถส่งงานได้ตรงตามเวลาที่กำหนด 5.00 0.00 มากที่สุด 6 ความต้องการที่ใช้ระบบ Google Apps for Education ในการส่งงานต่อไป 4.40 0.00 มากที่สุด รวม 4.76 0.23 มากที่สุด จากตารางที่ 2การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2ดิจิทัลมีความพึงพอใจในการใช้ระบบ Google Apps for Education ในภาพรวมมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.76 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ แล้วพิจารณาจากมากไปหาน้อยได้ดังนี้ ด้านประหยัดเวลาในการส่งงาน ลดขั้นตอนและอุปสรรคในการส่งงานสามารถ 305 / 417


13 นำไปใช้ในวิชาอื่น ๆ ได้ด้านใช้ได้เหมาะสมกับวิชาที่เรียน และด้านประหยัดเวลาในการส่งงาน ลดขั้นตอนและ อุปสรรค ในการส่งงาน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.00ด้านมีความต้องการที่ใช้ระบบ Google Apps for Education ใน การส่งงานต่อไป มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 5.00 มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด สามารถส่งงานได้ตรงตามเวลา ที่กำหนดมี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.00 มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดและด้านความเข้าใจในการใช้ระบบ Google Apps for Education มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.00 มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ตามลำดับ สรุป 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการก่อนเรียนและ หลังเรียนมีความแตกต่างกัน โดยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์Google Apps for Education มีความพึงพอใจของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 ที่มีต่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดย ใช้ Google Apps for Education ในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ อยู่ในระดับมากที่สุด อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ สูงกว่าก่อนเรียน ทั้งนี้อาจเป็นเพราะ การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google Apps for Education รายวิชาผู้ประกอบการ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีความน่าสนใจ ช่วยให้กระบวนการ เรียนรู้มีประสิทธิภาพ เพราะการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ ทำให้ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาได้ ตลอดเวลา นอกจากนั้นยังช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์กันได้ตลอดเวลา ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ ความรู้ได้ด้วยตนเอง และเกิดการเรียนรู้ที่เป็นแนวทางเดียวกัน ช่วยให้พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น สอดคล้องกับ โชคชัย อุ่นเรือน (2562) ที่ได้ทำการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ โดยใช้ Google Apps for Education สำหรับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยการใช้สื่อการเรียนการสอน บนอินเตอร์เน็ต (Google Classroom) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน รายวิชารายวิชาการเป็นผู้ประกอบการ ผลการศึกษาวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนรายวิชา เศรษฐศาสตร์เบื้องต้น โดยการใช้สื่อการเรียนการสอนบนอินเตอร์เน็ต (Google Classroom) มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และมีความสนใจในการเข้าเรียนของนักเรียนเพิ่มสูงขึ้น เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนสำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 2 ที่มีต่อ ระบบจัดการเรียน การสอนออนไลน์ Google classroom ในรายวิชาการเป็นผู้ประกอบการพบว่ามีความพึง พอใจอยู่ใน อยู่ในระดับมากที่สุด (̅ = 4.76, S.D. = 0.23) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของฉันท์ทิพย์ ลีลิต 306 / 417


14 ธรรม และ พรเพ็ญ เอกเอี่ยมวัฒนกุล (2559) ที่ได้ทำวิจัยเรื่องความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยผ่านกู เกิลคลาสรูม ของ นักศึกษาวิทยาลัยพณิชยการธนบุรี ผลการทดสอบทางสถิติพบว่า ด้านการจัดการเรียนการ สอนผ่าน กูเกิลคลาสรูมช่วยให้บรรลุเป้าหมายของการเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงสุด 4.65 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 1.15 ด้านความปลอดภัยในการใช้งานระบบที่สามารถก าหนดสิทธิ์ การใช้งานมีค่าเฉลี่ยสูงสุด 4.37 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 ข้อดีของการใช้กูเกิลคลาสรูมหัวข้อติดตามทบทวนเนื้อหาบางส่วนที่ขาดหายไปมี ค่าเฉลี่ยสูงสุด 4.88 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.38 ข้อเสียของการใช้กูเกิลคลาสรูมหัวข้อนักศึกษา แยกตัวออกจากกลุ่มมีค่าเฉลี่ยสูงสุด 4.73 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.29 และ ค่าเฉลี่ยรวม 3 ด้านมีค่าเฉลี่ย 4.32 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.33 การวิจัยครั้งนี้พบว่า ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google classroom ในรายวิชาหลักการตลาด ให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา หลักการตลาด และ จากการศึกษาความพึงพอใจพบว่า ระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์ Google classroom ทำให้นักเรียน สะดวก รวดเร็วในการส่งงานแทนการส่งทาง e-mail ลดความยุ่งยาก ในการส่งงาน สามารถดูคะแนนเก็บดู ระยะเวลาในการส่งงาน เพื่อใช้ในการวางแผนการทำงานติดตามเนื้อหา กิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ได้อย่าง ต่อเนื่อง กระตือรือร้นในการเรียนรู้ รู้สึกสนุกและไม่เบื่อหน่ายใน การที่จะศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม ทำให้เกิด ความคล่องแคล่วและช่วยให้เกิดทักษะเพิ่มขึ้น ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ จากการศึกษาการทำวิจัยชั้นเรียนในครั้งนี้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะที่อาจเป็นประโยชน์ต่อการเรียน การสอนและการศึกษาค้นคว้า ดังนี้ 1) การวิจัยครั้งต่อไปอาจเจาะจงทำการวิจัยกลุ่มนักเรียนในระดับชั้นอื่นๆ และอาจแยกหัวข้อเป็น รายวิชาต่างๆ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ละเอียดขึ้น ซึ่งจะได้นำผลการทดลองที่ได้ไปพัฒนากับนักเรียนต่อไป 2) การสร้างแบบสอบถามเพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ อาจจัดทำกับ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงในสาขาวิชาวิชาอื่น 307 / 417


15 บรรณานุกรม กิตติศักดิ์สิงห์สูงเนิน และณมน จีรังสุวรรณ. (2558). Google for Education กับการปฏิรูปการศึกษาไทย. วารสาร พัฒนาเทคนิคการศึกษา, 28(96), 14-20. ณัธฐิ์รภัทณ์ นิลสระคู. (2563). ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยใช้ Google Classroom ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยเทคโนโลยีหมู่บ้าน ครู ประจำปีการศึกษา 2563. ค้นเมื่อ 1 มีนาคม 2565, จาก http://www.pvca.in.th/fileUpload/pdf/9bb5612d-e23a-4c2b-ab3e0d7be45f2398637674194035297936.pdf นาตยา ปรีชา. (2563). ผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ โดยผ่าน Google classroom วิชาพิมพ์ อังกฤษเบื้องต้น เรื่อง จดหมายธุรกิจต่างประเทศ ของผู้เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 1 ห้อง 1/2 วิทยาลัยเทคโนโลยีวิมล ศรีย่าน. ค้นเมื่อ 1 มีนาคม 2565, จาก http://www.pvca.in.th/fileUpload/pdf/b40c32ab-fa2c-411e-a37e35eed9e268f7637678243906421973.pdf ยุพดี นิธิภากร. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐานอาชีพ เรื่องการวัดการ กระจายของข้อมูล โดยใช้ระบบการจัดการเรียนการสอน ออนไลน์ Google Classroom ของ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โรงเรียนกรุงเทพการบัญชีวิทยาลัย ปีการศึกษา 2563. ค้นเมื่อ 1 มีนาคม 2565, จาก http://www.pvca.in.th/fileUpload/pdf/5b9b2a5a-67a2- 444c-99c6-7e4cf1c09838637676810149066582.pdf ลาภวัต วงศ์ประชา. (2561). แนวทาง ส่งเสริมการใช้ Google Classroom พัฒนาการเรียนการสอนนักศึกษาในระดับอาชีวศึกษา มหาวิทยาลัย นครพนม. วิทยานิพนธ์ค.ม. สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. สาวิตรี สิงหาด และคณะ. (2561). ผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลต่อการจัดการเรียน การสอนผ่าน Google Classroom ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศทางการพยาบาล.ค้นเมื่อ 1 มีนาคม 2565, จาก https://so02.tcithaijo.org/index.php/human_ubu/article/view/ 187118/131637 เอกวิทย์ สิทธิวะ และวรชนันท์ ชูทอง. (2558). คู่มือการใช้งานการอบรมการใช้นวัตกรรม Google Classroom ในการเรียนการสอนของอาจารย์มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครสวรรค์. Google Inc. (2014). Google Classroom. [Online]: Available from: URL https://classroom.google. com/ 308 / 417


ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวัน เรื่องการจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษให้คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นายศรายุ สุกนุ่ม ตำแหน่ง อาจารย์แผนกหลักสูตรภาคภาษาอังกฤษ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะมนุษยศาสตร์ สาขาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยนเรศวร สถานที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ เบอร์โทร 02-9726111-8 ต่อ 410-411 E-mail [email protected] ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวัน เรื่องการจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษให้คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565 มี วัตถุประสงค์เพื่อ 1)เพื่อพัฒนาการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้คงทน 2)เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนและ หลังเรียนโดยใช้โปรแกรม มัลติมีเดียวออนไลน์(BLOOKET) ผู้วิจัยกำหนด ประชากร ได้แก่ นักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ.ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวัน ภาคเรียนที่ 1 .ปีการศึกษา 2565 กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยคือนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที2/8 สาขาวิชาสาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศจำนวน 45 คน ซึ่งได้มาแบบเจาะจง(Purposive Sampling) การดำเนินการทดลอง 10 สัปดาห์สัปดาห์ละ 3 คาบ รวม 3คาบๆ ละ 55 นาทีและมีการทดสอบวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษ การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยบอกจุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการ สอนด้วยวิธีการท่องจำคำศัพท์และวิธีการสอนโดยการใช้เกม BLOOKET วัดและประเมินผล บันทึกผล เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี ประเมินผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนการสอน โดยการใช้เกม BLOOKET เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือการสอนการสอนคำศัพท์โดยใช้เกมมัลติมีเดีย ประกอบการเรียนการสอน แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้คำศัพท์และแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม คำศัพท์ของนักศึกษาการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติที่ในการรวบรวมข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และค่า T-Test ผลการวิจัยพบว่า1)นักศึกษาที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์มัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET) ประกอบการ เรียนการสอนมีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการเรียนแบบธรรมดา 2)นักศึกษามีความรู้สึกชอบในกิจกรรมเกมคำศัพท์ ที่ใช้ประกอบการสอนในระดับความสนใจในการเรียนเพิ่มมากขึ้นและกล้าสื่อสารภาษาอังกฤษกับเจ้าของ ภาษามากยิ่งขึ้น 309 / 417


2 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา การนำเทคโนโลยีเกมออนไลน์มาบูรณาการในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็นการช่วยส่งเสริม ความสามารถให้แก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เพราะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้แบบมีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง กล่าวคือมี การให้บทบาทแก่ผู้เรียนมากขึ้น โดยเปลี่ยนการเรียนรู้จากการฟังในการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบ ธรรมดาทั่วไป ไปเป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนต้องเรียนรู้ผ่านการฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง นอกจากนี้ จุดประสงค์หลัก ของการสร้างเกมออนไลน์ทุกชนิดคือ การมุ่งหวังให้เกมเป็นสื่อกลางที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม และช่วยกระตุ้นจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น ตลอดจนช่วยทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลายและพึง พอใจในการเรียน (Bostan, 2012) ในขณะเดียวกัน เกมเหล่านี้ก็สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ในบริบทนอก ห้องเรียน และส่งเสริมการเรียนรู้แบบทางไกลและการเรียนรู้ตลอดชีวิตอีกด้วย (Freitas, 2014) ดังนั้น เกม ออนไลน์จึงเป็นสื่อการเรียนการสอนที่เหมาะสม ซึ่งการบูรณาการเกมออนไลน์ในการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษนี้ นอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองแล้ว ยังช่วยให้ผู้เรียนสนุกสนานกับการเรียน มากขึ้น ทั้งนี้ ถนอมพร เลาหจรัสแสง และอุไรวรรณ หาญวงค์ (2015) ได้อธิบายว่า ผู้เรียนที่เรียน ภาษาอังกฤษผ่านเกมออนไลน์มีการเรียนรู้ด้วยตนเองมากขึ้น มีความกระตือรือร้นในการเรียน และเรียนรู้ อย่างมีความสุข ซึ่งความเห็นนี้สอดคล้องกับผลงานวิจัยเรื่อง ผลสัมฤทธิ์ของการเรียนรู้แบบ Game-based learning ของสกุล สุขศิริ (2562) ที่ว่าการใช้เกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการ ในการเรียนรู้ อีกทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนได้มีพัฒนาการในการเรียน ทั้งในแง่ของความจำและความเข้าใจ เนื่องจากการเล่นเกมทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อีกทั้งรู้สึกมีส่วนร่วมในกิจกรรม และเกิดความ สนุกสนานในการเรียน ทำให้ผู้เรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนภาษาอังกฤษ และส่งผลให้การเรียนประสบ ผลสำเร็จ การทำวิจัยในชั้นเรียนจึงมีความสำคัญที่ครูผู้สอนจะต้องทำวิจัยควบคู่ไปกับการเรียนการสอน เพื่อ แก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในชั้นเรียน และนำผลมาใช้ในการปรับปรุงการเรียนการสอน หรือส่งเสริมพัฒนาการ เรียนรู้ของผู้เรียนให้ดียิ่งขึ้นอย่างไรก็ตาม การสอนคำศัพท์ในประเทศไทยนั้น ยังได้รับความสนใจน้อย และ การละเลยในด้านสอนคำศัพท์ได้ก่อให้เกิดปัญหาแก่นักเรียนไทยในการสอนหลายด้าน ซึ่งสมุทร เซ้นเชาว์นิช (2560 : 19) ได้กล่าวถึงปัญหาอันเนื่องมาจากคำศัพท์ว่า อุปสรรคอันยิ่งใหญ่ประการหนึ่งของนักศึกษาไทย เวลาอ่านภาษาอังกฤษคือ อ่านแล้วไม่เข้าใจเรื่องราว ทั้งนี้เนื่องมาจากแปลของคำศัพท์ไม่ได้หรือไม่เข้าใจ ความหมายของคำศัพท์ในข้อความนั้น ซึ่งสอดคล้องกับรุ่งรัตน์ศรีไพร (2560 : 93) ที่กล่าวว่าในการพัฒนา ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษซึ่งเป็นภาษาต่างประเทศสิ่งสำคัญคือการพัฒนาความคิดรวบยอดเกี่ยวกับ ค ำ ศั พ ท์ ต่ า ง ๆ ที่ เกี่ ย ว ข้ อ ง ถ้ า นั ก เรี ย น ไ ม่ เข้ า ใจ ค ว า ม ห ม า ย ข อ ง ค ำ ศัพ ท์ ก็ จะ 310 / 417


ฟังไม่รู้เรื่อง จับใจความไม่ได้ใช้ผิดความหมายทำให้การสื่อสารไม่ประสบความสำเร็จ ส่วนในด้าน การเขียนนั้นนักเรียนจะสะกดคำไม่ถูกต้องและเขียนไม่ได้ใจความชัดเจน กล่าวคือ ถ้านักเรียนไม่มีความรู้ เกี่ยวกับคำศัพท์แล้ว การเรียนภาษาอังกฤษทั้งการพูด การฟัง การอ่าน การเขียน ย่อมไม่ประสบผลสำเร็จ ความรู้เรื่องคำศัพท์จึงเป็นเรื่องสำคัญในการเรียนภาษา ดังที่ น้ำทิพย์นำเพชร (2561 : 65)กล่าวว่า นักเรียน คนใดมีการพัฒนาการทางภาษาได้ดีมาตั้งแต่เด็ก คือ รู้คำศัพท์มากพอกับวัยของตน สามารถนำศัพท์ไปใช้ได้ อย่างถูกต้อง นักเรียนคนนั้นจะเข้าใจความคิดของผู้อื่นและสิ่งแวดล้อมจนสามารถสื่อความหมาย หรือ แสดงความต้องการของตนให้ผู้อื่นเข้าใจได้ด้วย จากปัญหาที่ผู้วิจัยประสบและแนวทางการสอนคำศัพท์เพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา การอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวัน เรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดี(BLOOKET)ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565เพราะการสอนคำศัพท์โดยใช้เกมคำศัพท์มัลติมีเดียจะทำให้ สนุกสนาน เพลิดเพลิน อยากรู้อยากเรียน และโดยเฉพาะอย่างยิ่งทำให้นักศึกษาได้เรียนรู้คำศัพท์มากขึ้น จดจำคำศัพท์ได้ดีและสามารถนำไปใช้ได้ทั้งในการพูดฟัง อ่านและเขียน วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์เรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้ คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565และเพื่อเปรียบเทียบ คะแนนก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมเกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET) กรอบแนวคิดการวิจัย ผลสัมฤทธิ์ทางการจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษให้คงทนโดยใช้เกม ออนไลน์(BLOOKET) การสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย ออนไลน์(BLOOKET) ตัวแปรต้น ตัวแปรตาม 311 / 417


4 สมมุติฐานในการวิจัย นักศึกษาที่เรียนโดยใช้เกมคำศัพท์มัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)ประกอบการเรียนการสอนมี คะแนนภาษาอังกฤษมีคะแนนการสอบเฉลี่ยสูงขึ้น นิยามศัพท์ 1. เกมมัลติมีเดียออนไลน์ คือ เกมใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการ ผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์ (Video) เป็นต้น และถ้าผู้ใช้สามารถที่จะควบคุมสื่อให้นำเสนอออกมาตามต้องการได้ จะเรียกว่า มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์(Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธ์ของผู้ใช้สามารถจะกระทำ ได้โดยผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) การใช้มัลติมีเดียในลักษณะ ปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเอง สื่อต่าง ๆ ที่นำมา รวมไว้ในมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียงวีดิทัศน์ จะช่วยให้เกิดความหลากหลาย ชึ่งน่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น 2. การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ หมายถึง ความรู้ความจำ ความเข้าใจในด้านความหมายของคำศัพท์ การสะกดคำ และความสามารถในการใช้คำในประโยคภาษาอังกฤษ ซึ่งวัดได้จากแบบทดสอบวัดผลการ เรียนรู้คำศัพท์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 3. เกม BLOOKET หมายถึง โปรแกรมที่สามารถเล่นเกมผ่านทางเว็บไซต์จากคอมพิวเตอร์ และ แอพพลิเคชั่นจากแอนดรอย เป็นโปรแกรมที่มีประโยชน์ในการจัดกิจกรรมในห้องเรียนวิธีการสร้าง แบบทดสอบ ก็ง่ายดายและกิจกรรมประกอบการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ที่มีการแข่งขัน เพื่อให้ นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่หลากหลายเกี่ยวกับคำศัพท์โดยเป็นเกมออนไลน์ 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการวัดการเปลี่ยนแปลงและประสบการณ์การเรียนรู้ในเนื้อหาสาระ ที่เรียนมาแล้วว่าเกิดการเรียนรู้เท่าใดมีความสามารถชนิดใดโดยสามารถวัดได้จากแบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ใน ลักษณะต่าง ๆ และการวัดผลตามสภาพจริง เพื่อบอกถึงคุณภาพการศึกษาความหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎี การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ เรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้ คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565 ผู้วิจัยได้ทำการศึกษา เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) 312 / 417


5 การจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ความรู้ในด้านการจำคำศัพท์ถือว่าเป็นส่วนที่สำคัญในการเรียนภาษา ฟรีส (สมใจ หอมสุวรรณา 2560: 39) : อ้างอิงจาก Fries : 2018) กล่าวไว้ว่าความสำเร็จในการเรียนภาษาต่างประเทศส่วนหนึ่งนั้น ขึ้นอยู่กับความสามารถในการใช้องค์ประกอบของภาษาซึ่งประกอบด้วยเสียง โครงสร้างไวยากรณ์และ คำศัพท์องค์ประกอบทั้ง 3 อย่างนี้จะช่วยให้ผู้เรียนภาษาสามารถเข้าใจเรื่องที่ผู้อื่นพูดและสามารถพูดให้ ผู้อ่านเข้าใจได้คือสามารถใช้สื่อสารความหมายได้คำศัพท์จึงถือว่าเป็นพื้นฐานของการเรียนภาษาดังที่ สตี วิค (Stewick. 2019 : 1) กล่าวว่าผู้เรียนได้เรียนภาษาต่างประเทศต่อเมื่อ 2)ได้เรียนรู้ในระบบเสียง คือ สามารถพูดได้ดีและสามารถเข้าใจได้ดี3)ได้เรียนรู้และสามารถใช้ไวยากรณ์ของภาษานั้น ๆ ได้และเรียนรู้ คำศัพท์จำนวนมากพอสมควรที่จะสามารถนำมาใช้กาเดสซี่ (Ghadessy. 2019 : 24) ให้ความเห็นว่า การ สอนคำศัพท์มีความสำคัญยิ่งกว่าการสอนโครงสร้างทางไวยากรณ์เพราะคำศัพท์เป็นพื้นฐานของการเรียน ภาษา หากผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ก็สามารถจะนำคำศัพท์มาสร้างเป็นหน่วยที่ใหญ่ขึ้น เช่น วลี ประโยค ความเรียงแต่หากไม่เข้าใจคำศัพท์ก็ไม่สามารถเข้าใจหน่วยทางภาษาที่ใหญ่กว่าได้เลยเช่นเดียวกับ วรรณพร ศิลาขาว (2561 : 18) ที่ให้ความเห็นว่า คำศัพท์เป็นหน่วยพื้นฐานทางภาษา ซึ่งผู้เรียนจะต้อง เรียนรู้เป็นอันดับแรก เพราะคำศัพท์เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนรู้และฝึกฝนทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนภาษา 2. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 เป็นหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นให้สอดคล้องกับ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2542 พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551 และความ เจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเพื่อผลิตกำลังคนระดับฝีมือที่มีสมรรถนะวิชาชีพ มีคุณธรรมจริยธรรมและ จรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถนำไปใช้ในการประกอบอาชีพได้ตรงตามความต้องการของตลาดแรงงาน ใน ลักษณะผู้ปฏิบัติหรือประกอบอาชีพอิสระได้สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ และ แผนการศึกษาแห่งชาติโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกระบบและวิธีการเรียนได้อย่างเหมาะสมตามศักยภาพ ตามความสนใจและโอกาสของตน ส่งเสริมให้มีการประสานความร่วมมือเพื่อจัดการศึกษา และพัฒนา หลักสูตรร่วมกันระหว่างสถาบัน สถานศึกษา หน่วยงาน สถานประกอบการ และองค์กรต่าง ๆ ทั้งในระดับ ชุมชน ระดับท้องถิ่นและระดับชาติการพัฒนาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช2556 สำเร็จลง ได้ด้วยความร่วมมืออย่างดียิ่งจากหน่วยราชการ สถานศึกษา ผู้บริหาร ศึกษานิเทศก์ครูผู้สอน ตลอดจน ผู้ทรงคุณวุฒิทั้งภาครัฐและภาคเอกชน โดยเฉพาะคณะกรรมการดังรายนามที่ปรากฏ ซึ่งได้อุทิศสติปัญญา ความรู้และประสบการณ์เพื่อการพัฒนาการอาชีวศึกษาของประเทศชาติเป็นสำคัญ ในการนี้สำนักงาน คณะกรรมการการอาชีวศึกษา จึงขอขอบคุณผู้มีส่วนร่วมในการดำเนินการทุกท่านไว้ณ ที่นี้สำนักงาน คณะกรรมการการอาชีวศึกษา 313 / 417


คำอธิบายรายวิชา ปฏิบัติเกี่ยวกับ การอ่านเรื่องต่าง ๆ ที่พบในชีวิตประจำวันจากสื่อสิ่งพิมพ์สารคดีบันเทิงคดี หนังสือพิมพ์ โฆษณา แผ่พับ แผ่นปลิว โปสการ์ด ประกาศ ฉลาก ป้ายประกาศ ป้ายเตือน เครื่องหมาย สัญลักษณ์ ตาราง แผนภาพ แผนภูมิ รายการสินค้า ประกาศรับสมัครงาน กำหนดการ ระเบียบการ บันทึก สั้นๆ การเลือกใช้สื่อ เทคโนโลยีเป็นแหล่งการเรียนรู้ด้วยตนเอง การสืบค้นข้อมูลจากแหล่งการเรียนรู้ที่ หลากหลาย การจัดการเรียนการสอน/การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ สถานการณ์การศึกษาของประเทศไทยในปัจจุบันกำลังศึกษาอยู่ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อ ซึ่งจะพบว่า มี การเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นมากมาย ทั้งนี้เนื่องจากกระแสการเปลี่ยนแปลงในยุคโลกาภิวัฒน์ซึ่งส่งผลให้เกิด วิกฤติการณ์หลายรูปแบบขึ้นในสังคมทั้งทางด้านเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อม รวมถึงความเจริญทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศต่างๆ เข้ามาสู่สังคมอย่างรวดเร็ว จนเกิดปัญหาวิกฤติทาง สังคมและเศรษฐกิจขึ้น ซึ่งทุกฝ่ายเห็นว่าการแก้ปัญหาวิกฤตินี้ต้องเริ่มจัดการศึกษาเป็นสำคัญ เนื่องจากการ จัดการศึกษาเป็นสิ่งที่ช่วยสร้างคุณภาพของคน ให้มีคุณลักษณะที่พึงประสงค์ เอื้อต่อกระแสการ เปลี่ยนแปลงและรองรับปัญหาที่ชาติกำลังเผชิญ (หน่วยศึกษานิเทศก์,2542) และยังมุ่งสร้างสรรค์สังคมให้มี ลักษณะที่เอื้ออำนวยต่อการพัฒนาประเทศชาติโดยรวม โดยมุ่งสร้างคน หรือผู้เรียนซึ่งเป็นผลผลิตโดยตรง ให้มีคุณลักษณะที่มีศักยภาพและความสามารถที่จะพัฒนาตนเองและสังคมไปสู่ความสำเร็จได้(ไพฑูรย์, 2561) ดังนั้นรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2540 ในมาตรา 81 ได้บัญญัติให้มีกฎหมาย เกี่ยวกับการศึกษาแห่งชาติซึ่งสาระดังกล่าว นำไปสู่การจัดทำพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ซึ่งเป็นกฎหมายเกี่ยวกับการศึกษาฉบับแรกของประเทศไทย (พยุงศักดิ์, 2541) แนวทางในการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 ในมาตรา 42 ถือว่าผู้เรียนสำคัญที่สุด กระบวนการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้เป็นการส่งเสริมผู้เรียนให้เรียนรู้ด้วย สมอง ด้วยกาย และด้วยใจ สามารถสร้างองค์ความรู้ผ่านกระบวนการคิดด้วยตนเองมีส่วนร่วมในการเรียน การสอน เน้นการปฏิบัติจริง สามารถทำงานเป็นทีมได้(สมศักดิ์, 2561) พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และแก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 กำหนดไว้ว่า “การจัดการศึกษาต้องยึดหลัก ว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถในการจัดการเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และ ถือว่าผู้เรียนสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการ ศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและ เต็มศักยภาพ” (กระทรวงศึกษาธิการ,2559) และตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กำหนดหลักการ ข้อ 3 ซึ่งกำหนดไว้ว่า “ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาและเรียนรู้ด้วยตนเองอย่างต่อเนื่อง ตลอดชีวิตโดยถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ” (กระทรวงศึกษาธิการ, 2559) จากพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 นี้เองทำให้เกิดการ ปฏิรูปการศึกษาขึ้น และการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญก็เป็นประเด็นสำคัญ ประเด็นหนึ่งในการ ปฏิรูปการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2542 (วิภาภรณ์, 2561) 314 / 417


7 ปัญหาหลักของกระบวนการเรียนการสอนในปัจจุบัน คือ การที่ครูใช้วิธีการสอนแบบ“ปูพรม” โดย ไม่คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ที่มีความสามารถในการรับรู้ที่แตกต่างกัน(สุมณฑา, 2560 : 27) การ เรียนการสอนไม่ได้เอื้อต่อการพัฒนาคุณลักษณะ “มองกว้าง คิดไกล ใฝ่ดี” แต่เน้นการท่องจำเพื่อสอบ มากกว่าที่จะสอนให้คิดเป็น วิเคราะห์ได้สามารถหาความรู้ได้ด้วยตนเองทำให้ผู้เรียนมีลักษณะผู้เรียนรู้ไม่ เป็น ปัญหาเหล่านี้นับว่าเป็นความล้มเหลวของการจัดการศึกษาที่ต้องแก้ไขโดยเร่งด่วน (จิราภรณ์, 2560) การจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ คือ วิธีการสำคัญที่สามารถสร้างและพัฒนาผู้เรียน ให้เกิดคุณลักษณะต่างๆ ที่ต้องการในยุคโลกาภิวัฒน์เนื่องจากเป็นการจัดการเรียนการสอนที่ให้ความสำคัญ กับผู้เรียน ส่งเสริมให้ผู้เรียนรู้จักเรียนรู้ด้วยตนเอง เรียนในเรื่องที่สอดคล้องกับความสามารถและความ ต้องการของตนเอง และได้พัฒนาศักยภาพของตนเองอย่างเต็มที่ ซึ่งแนวคิดการ จัดการศึกษานี้เป็นแนวคิดที่ มีรากฐานจากปรัชญาการศึกษาและทฤษฎีการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ได้พัฒนามาอย่าง ต่อเนื่องยาวนาน และเป็น แนวทางที่ได้รับการพิสูจน์ว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะตามต้องการอย่างได้ผล (วัฒนาพร ระงับ ทุกข์. 2559) งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กัลยา บูรณ์สิริจรุงรัฐ(2560) ได้ทำศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของ นักศึกษากลุ่มควบคุมก่อนและหลังการสอนด้วยแผนการสอนแบบปกติทั่วไปและกลุ่มทดลองก่อนและหลัง การสอนด้วยแผนการสอนที่มีการบูรณาการเกมคอมพิวเตอร์แบบ MMORPG กับเนื้อหา และเพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษระหว่างนักศึกษาทั้งสองกลุ่มหลังได้รับการสอน รวมทั้ง เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนภาษาอังกฤษของกลุ่มทดลองซึ่งก่อนและหลังการสอน โดยนักศึกษา กลุ่มทดลองเป็นนักศึกษาที่มีเจตคติทางบวกต่อการเล่นเกม ข้อมูลที่ได้มาถูกวิเคราะห์โดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และt-test ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษากลุ่มทดลองมีการพัฒนาความสามารถในการ อ่านภาษาอังกฤษหลังการสอนสูงขึ้นกว่านักศึกษากลุ่มควบคุม และนักศึกษากลุ่มทดลองมีแรงจูงใจในการ เรียนภาษาอังกฤษสูงขึ้นหลังจากได้รับการสอนด้วยแผนการสอนที่มีการบูรณาการ Game-based learning จันทิมา จันตาบุตร(2562)ใช้เกมการศึกษาและไม่ใช้เกมการศึกษา และเพื่อศึกษาความคิดเห็นของ นักศึกษาที่ได้เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างในการทำวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ 3 สาขายานยนต์(ชย.3101) วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคลาน นาเชียงใหม่ จานวน 43 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 ที่เรียนรายวิชาศัพท์เทคนิคภาษาอังกฤษ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 4 แผน โดยแบ่งเป็นแผนการจัดการ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการศึกษาจำนวน 2 แผน และแผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยไม่ใช้เกมการศึกษาจำนวน 2 แผน แบบทดสอบคำศัพท์จำนวน 4 ชุด ชุดละ 10 ข้อ และ แบบสอบถามความคิดเห็นของนักศึกษาเรื่องการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมการศึกษา ทำการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป ผลการศึกษาพบว่า 315 / 417


8 1. นักศึกษามีคะแนนทดสอบคำศัพท์หลังจากการเรียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมการศึกษาสูงกว่า คะแนนการทดสอบหลังการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา 2. ทั้งนี้หลังจากให้นักศึกษาทำแบบสอบถามพบว่า นักศึกษาต้องการให้มีเกมการศึกษาในการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษทุกครั้ง นักศึกษาเกิดความรู้สึกชอบการเรียนภาษาอังกฤษมากขึ้น และนักศึกษาเรียน ภาษาอังกฤษด้วยความสนุกสนาน ดวงจันทร์แก้วกงพาน (2559) ได้ทำการศึกษาการใช้เกมในการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 หลังจากทาการวิจัย พบว่า นักเรียนมีการพัฒนาทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์หลังจากที่เรียนโดยใช้เกมมีความสามารถทางด้านทักษะกระบวนการทางด้านวิทยาศาสตร์ สูงกว่าก่อนการได้รับการพัฒนาทักษะโดยไม่ใช้เกม และมีคะแนนพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ร้อยละ 17.90 ม.ปริญญา ปริญญาพล “ได้ทำการศึกษาเรื่อง การสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะวิชา Biology English ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งผลที่ได้จากการศึกษา พบว่า นักเรียนสามารถจดจำคำศัพท์ และเข้าใจภาษาในแบบทดสอบและข้อสอบได้เพิ่มขึ้นร้อยละ 80 และจากการสังเกตพฤติกรรม พบว่า นักเรียนให้ความสำคัญเป็นอย่างมาก สนุก หัวเราะ และมีความสุข รวมถึงชอบการจัดกิจกรรมการเรียนการ สอนรูปแบบนี้นักเรียนมีความรู้สามารถจดจำคำศัพท์และนำไปใช้ให้เกิด6 ประโยชน์แก่การทำกิจกรรม , แบบทดสอบและคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น จากเดิมที่นักเรียนไม่สามารถเข้าใจและจดจำศัพท์ ไม่ได้และการนำไปใช้ไม่ถูกต้อง” สรุปจากการวิจัยทั้งหมดพบว่าเกมเป็นปัจจัยหนึ่งที่มีผลต่อพฤติกรรมการเรียนการสอน ไม่ว่าจะใน สาขาใดเมื่อพบผู้สอนนำเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนพบว่าการใช้เกมการศึกษาในการเรียนการ สอนทำให้เกิดการพัฒนาในการเรียนรู้สูงขึ้นกว่าก่อนการใช้เกมเห็นได้จากที่วิจัยที่ได้ศึกษาข้างต้น ระเบียบวิธีวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565จำนวน 85คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นการคัดเลือกแบบเจาะจง ได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 2สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศชั้นปีที่2/8 ของวิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาการเขียนในชีวิตประจำวันในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน 316 / 417


9 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1. เครื่องมือวิจัย (Treatment) 1) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยเกมคำศัพท์ มัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET)เป็นการวัดแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมัลติมีเดีย ออนไลน์(BLOOKET) ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือแต่ละประเภท 1. การสร้างแบบทดสอบเกมออนไลน์คำศัพท์มัลติมีเดีย มีขั้นตอนดังนี้ 1.1 ศึกษาคู่มือ วิธีการการสร้างเกมมัลติมีเดีย (BLOOKET)เพื่อนำมาสอนคำศัพท์ตลอดจนการสร้าง เกมเพื่อนำมาใช้ในการฝึกการจำคำศัพท์ซึ่งมีคำศัพท์ทั้งหมด 5 ชุด ชุดละ 10ข้อ รวมทั้งหมด 50 ข้อ 1.2 ศึกษารายละเอียดของเนื้อหา และคำศัพท์ในบทเรียนที่จะใช้ในการทดลองจากหนังสือ Advanced English Book บทที่ 1-3 และหนังสือ Say Hello หน่วยที่ 1-3 เพื่อนำไปสร้างเกมมัลติมีเดีย ออนไลน์ (BLOOKET) 1.3 สร้างแบบทดสอบมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)) โดยใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนตาม หน่วยการเรียนรู้ 1.4 นำแบบทดสอบมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)ที่สร้างเรียบร้อยแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการ สร้างเกมออนไลน์จากบริษัทดีบัสซ์ตรวจสอบ จำนวน 3 คน 1.5 นำแบบทดสอบเกมออนไลน์คำศัพท์มัลติมีเดียบางชุดฝึกไปทดลองใช้ก่อนจะสอนกลุ่มตัวอย่าง ปรากฏว่านักศึกษามีความสนใจและสนุกสนานในการเล่นเกม ทำให้จดจำคำศัพท์ได้ง่ายขึ้น 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมัลติมีเดีย ออนไลน์ (BLOOKET) 2.1 ศึกษาวิธีสร้างแบบสังเกตพฤติกรรมเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ 2.2 นำแบบสังเกตที่สร้างขึ้นไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างเครื่องมือวิจัย 3 ท่านตรวจแก้ไขเพื่อ ตรวจสอบคุณภาพโดยพิจารณาว่าแบบสังเกตที่สร้างขึ้นมานั้น สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์การ เรียนรู้หรือไม่ 317 / 417


2.3 นำแบบสังเกตที่แก้ไขปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 45 คน ผลปรากฏว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและให้ ความสนใจในการเรียนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย (BLOOKET)สูงขึ้น ขั้นการดำเนินการวิจัย/การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยโดยใช้การสอนด้วยรูปแบบเกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET)โดยมีแนวทาง ในการดำเนินการดังนี้ 1. ทำการทดสอบก่อนเรียนในสัปดาห์ที่ 1 ด้วยโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)ที่จัดทำขึ้น 2. อธิบายและสาธิตวิธีการเล่น การเรียนรู้คำศัพท์แต่ละหน่วยการเรียนรู้โดยละเอียด 3. ให้นักศึกษาทำแบบทดสอบหลังเรียนด้วยโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)ที่จัดทำขึ้น 4. ตรวจและเสนอแนะผลงานของนักศึกษาที่ปฏิบัติในโปรแกรมทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET) 5. ประเมินผลการเรียนรู้และเก็บคะแนนตามหน่วยการเรียนรู้ ผู้ทรงคุณวุฒิในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3.1 นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านเนื้อหา 3.2 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและ พัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.3 นายวรพงษ์ จีรพงศธร หัวหน้าแผนกภาษาต่างประเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยี ....................... .สยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ผู้ตรวจด้านภาษา การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แจ้งจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และกิจกรรมปฏิบัติสำหรับหน่วยการเรียนเรื่องการจำคำศัพท์ โดยใช้เกมมัลติมีเดีย ประเมินพื้นฐานความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับ โดยใช้แบบทดสอบก่อนการเรียนรู้ 2. แจ้งคะแนนวัดผลการเรียนรู้ก่อนการเรียนโดยใช้แบบทดสอบเกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET) 3. ผู้สอนอธิบายเนื้อหาในหน่วยเรียนเรื่อง การจำคำศัพท์โดยใช้เกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET) 4. นักศึกษาทำแบบทดสอบหลังการเรียนรู้ด้วยตนเอง 5. เปรียบเทียบผลคะแนนก่อนและหลังการจัดการเรียนการสอนด้วยเกมมัลติมีเดีย 318 / 417


11 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติในการวิจัยครั้งนี้ 1. ค่าเฉลี่ย 2. ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3. ค่า T-Test สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ให้ความหมายของสัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอข้อมูล ดังนี้ x แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนสอบ SD. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน T แทน ค่า T-Test การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน( Pretest ) และหลังเรียน( Posttest ) ของนักศึกษาที่เรียน โดยใช้แบบฝึกทักษะ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวันเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ให้คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565จำนวน45 คนโดยเสนอ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็นลำดับในลักษณะ ตารางประกอบคำบรรยายดังนี้ 1. คะแนนของกลุ่มเป้าหมายและแจกแจงความถี่ของข้อมูลก่อนการทำวิจัยในชั้นเรียน 2. คะแนนของกลุ่มเป้าหมายและแจกแจงความถี่ของข้อมูลหลังการทำวิจัยในชั้นเรียน 3. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของกลุ่มเป้าหมาย ตารางที่ 1 แสดงการพัฒนาการผลสัมฤทธิ์การศึกษา คนที่ การประเมินผล การประเมินผล ก่อนเรียน (เต็ม 10 ) หลังเรียน (เต็ม 10 ) คนที่ ก่อนเรียน (เต็ม 10 ) หลังเรียน (เต็ม 10 ) 1 7 8 24 7 10 2 7 9 25 7 8 3 6 10 26 7 9 4 7 9 27 2 7 5 6 9 28 7 6 6 7 7 29 8 10 7 6 10 30 4 8 319 / 417


12 8 5 7 31 4 9 9 5 9 32 8 10 10 5 8 33 4 6 11 9 9 34 6 8 12 7 8 35 6 8 13 7 8 36 3 9 14 8 9 37 8 9 15 7 10 38 7 8 16 7 9 39 6 9 17 6 10 40 4 8 18 6 7 41 6 8 19 7 8 42 5 8 20 5 7 43 8 10 21 6 8 44 7 9 22 7 8 45 5 9 23 6 10 รวม 278 383 x 6.17 8.51 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน การทดสอบ จำนวนคน คะแนนเต็ม t-test Sig. (2-tailed) ก่อนเรียน 45 10 6.17 1.43 5.88 0.000* หลังเรียน 45 10 8.51 1.07 จากตารางที่ 1 และ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ ชั้นปีที่2/8 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน ที่เรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 6.17 (SD.= 1.43) ส่วนหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 8.51 (SD.=1.07) แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดย ใช้เกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)ของนักศึกษาสูงกว่าก่อนเรียนโดยไม่ใช้เกมมัลติมีเดียออนไลน์ (BLOOKET)โดยมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 320 / 417


13 สรุปผล อภิปรายและข้อเสนอแนะ การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษ โครงการเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET))ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชาเทคโลโลยีสารสนเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจจำนวน45 คน ซึ่งสรุปผลการวิจัย ดังนี้ 1. สรุปผล 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ สรุปผล ผลการวิจัยพบว่าคะแนนจากการทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET))ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่2/8สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565จำนวน 45 คนที่เรียนในรายวิชาการ อ่านสื่อสิ่งพิมพ์ในชีวิตประจำวัน ซึ่งสรุปผลการวิจัย ของกลุ่มตัวอย่างมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้น สามารถจำคำศัพท์ได้แม่นยำ และชอบที่เรียนโดยใช้สื่อเกมมัลติมีเดียมากกว่าเรียนโดยไม่ใช้เกมมัลติมีเดีย ออนไลน์(BLOOKET) อภิปรายผล จากการประเมินกลุ่มเป้าหมายหลังปฏิบัติตามการวิจัยพบว่า ผลคะแนนจากการทดสอบ ของ นักศึกษาโดยวิธีการ การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์ (BLOOKET) พบว่า นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ชั้นปีที่ 2/8 สาขาวิชาเทคโนโลยี สารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา2565 จำนวน 45 คน มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้นกว่าไม่ใช้วิธีการเรียนโดยสื่อเกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET)การทดสอบการเรียน การสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET)ทำให้นักศึกษามีความเพลิดเพลินสนุกสนาน ตื่นตัวไม่รู้สึก เบื่อหน่ายต่อการเรียนคำศัพท์ที่นำมาสอนส่วนใหญ่จะอยู่ในเนื้อหาบทเรียน และบางคำเป็นคำศัพท์ใหม่ และนำมาจัดกิจกรรมในลักษณะที่นักศึกษาต้องคิด วิเคราะห์กับเพื่อน จากการสังเกตและจดบันทึกของ ผู้วิจัยขณะทำการสอนพบว่านักศึกษาจะรู้สึกตื่นเต้นมีความตื่นตัวและกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ในขณะทำ กิจกรรมที่กำหนดนักศึกษาทุกคนให้ความร่วมมือ กล้าแสดงออก มีความเพียรพยายามในการทำกิจกรรมนั้น ๆถึงแม้ว่าบางครั้งนักศึกษาจะพูดผิดบ้างก็ตาม แต่นักศึกษาก็มีความพึงพอใจ ในการเล่นเกม ได้ฝึกทักษะ ต่าง ๆ ทั้งในด้านการฟัง พูด อ่าน และเขียน โดยมีโอกาสนำภาษาที่เรียนมาใช้ในการทำกิจกรรม ซึ่ง นักศึกษาเห็นว่าเป็นประสบการณ์ที่มีคุณค่ามาก ตรงกับคำกล่าวของบำรุง โตรัตน์(2561 : 147) ที่กล่าวไว้ ว่า “เกมมีประโยชน์ในการกระตุ้นให้นักศึกษาสนใจเรียนมากยิ่งขึ้น ทำให้นักศึกษาเพลิดเพลินกับการเล่น เกม และยังช่วยทบทวนบทเรียน” และยังสอดคล้องกับคำกล่าวของ วนา ชลประเวศ (2562 : 20)ที่ว่าเกม เปลี่ยนสภาพห้องเรียนให้สนุกสนาน เกมทำให้นักศึกษาเกิดความคุ้นเคยกัน เกมช่วยให้เกิดแรงจูงใจในการ เรียนรู้อีกทั้งยังสอดคล้องกับผลงานวิจัยของอัจฉราพรรณ โพธิ์ตุ่น (2560)ที่ ได้ทำศึกษาผลการสอนโดยใช้ 321 / 417


14 เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทำให้นักศึกษาอยากเรียน ภาษาอังกฤษ และยังช่วยสรุปบทเรียน ส่งผลให้นักศึกษาเข้าใจบทเรียนมากยิ่งขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ 1.1 การศึกษาเปรียบเทียบและวัดผลสัมฤทธิ์ผลทางการศึกษาเรื่องการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการจำ คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชาเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ในรายวิชาภาษาอังกฤษโครงการสามารถนำไปพัฒนาเป็นผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนในเรื่องทักษะการ จำคำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบคงทนโดยใช้เกมมัลติมีเดียออนไลน์(BLOOKET)ซึ่งการวิจัยและการสอนในเรื่อง นี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาอื่นๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของนักศึกษาที่สูงขึ้น 2. ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 2.1 ควรเผยแพร่ผลงานให้ครูคนอื่นได้นำไปทดลองใช้ในรายวิชาอื่นๆ 2.2 ควรเพิ่มจำนวนกลุ่มตัวอย่างให้มีจำนวนมากยิ่งขึ้น เพื่อประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอน 2.3 ควรทำวิจัยพัฒนางานวิจัยโดยใช้สื่อเกมมัลติมีเดียออนไลน์ต่อไปทุกภาคการศึกษา ผลกระทบที่เกิดขึ้น การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษโครงการเรื่องการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษให้ คงทนโดยใช้เกมมัลติมิเดียออนไลน์(BLOOKET)ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2/8สาขาวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ประจำปีการศึกษา 2565 มีผลกระทบที่เกิดขึ้น จากการวิจัยคือความไม่เพียงพอของสัญญาณอินเทอร์เน็ตโดยผู้วิจัยได้แชร์สัญญาณให้กับนักศึกษาเบื้องต้นและ ผู้วิจัยจะนำข้อมูลสถิติไปพัฒนาการเรียนการสอนต่อไป 322 / 417


15 บรรณานุกรม กัลยา บูรณ์สิริจรุงรัฐ.(2560) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักศึกษากลุ่มควบคุมก่อนและ หลังการสอนด้วยแผนการสอนแบบปกติทั่วไป, คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, สำนักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : สำนักนายกรัฐมนตรี. งานเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะรัฐศาสตร์และนิติศาสตร์(2555).บทความทางวิชาการ. การใช้โปรแกรม Blooket สำหรับช่วยในเรื่องการเรียนการสอน. km.buu.ac.th/public/backend/upload/ article/.../document150155566125163400.pdf จันทิมา จันตาบุตร(2559). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 10.กรุงเทพ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นพอนนต์ชาครจิรเกียรติ. (2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมแบบทดสอบเพื่อเปรียบเทียบความพึง พอใจในการสอบ วิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ระหว่างการใช้โปรแกรม Blooket!..กับการสอบปกติ..ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่..2..สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีวานิชบริหารธุรกิจ. มิสนรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์(2558). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาเรื่อง “การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อ เพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 รายวิชา Fundamental English. 323 / 417


ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาจีน (HSK) โดยใชแอปพลิเคชัน การศึกษา ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขา ภาษาตางประเทศ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ชื่อผูวิจัย นางสาวสุนิสา สิงหลอ ตำแหนง อาจารยแผนกหลักสูตรภาษาจีน วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะมนุษยศาสตร เอกภาษาจีน มหาวิทยาลัยราชภัฎพิบูลสงคราม สถานที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอรโทร 02-9726111-8 ตอ 410 Email : [email protected] ปที่ทำวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์รรายวิชาเสริมภาษาจีนของ กลุมตัวอยางที่ใชใน การวิจัย ไดแกนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาวิชาภาษาตางประเทศ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปการศึกษา 2/2565 จำนวน 45 คน ไดมาโดยใชวิธีการนำเกสการ ศึกมาเขามาสอดแทรกในบทเรียน ซึ่งเกมสการสอนที่นำมาใชไดแก 1.) Kahoot 2.) Plickers 3)Quizizz การวิจัยครั้งนี้ปรากฏผลการวิจัยในชั้นเรียนพบวาผลสัมฤทธิ์ของนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปที่ 3 สาขาภาษาตางประเทศ ภาคเรียนที่ 2/2565 จำนวน นักศึกษา 45 คน แสดงใหเห็นวา นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์อยูในระดับดีมาก นักศึกษาอานอักษรพินอิน อักษรภาษาจีน และยังสามารถจดจำ คำศัพทไดมากขึ้น ความสำคัญ และความเปนมาของปญหา ในปจจุบันจากการสอนในรายวิชาภาษาจีน ซึ่งเปนภาษาที่สาม โดยทั่วไปนักศึกษาแตละคนมี พื้นฐานภาษาจีนไมเทากัน ของนักศึกษาระกับประกาศนียบัตรชั้นปที่ 2 สาขาภาษาตางประเทศ พบวา นักศึกษาสวนใหญอานออกเสียงพินอินไมได หรือบางคนอานออกเสียงพินอินได แตจำตัวอักษรจีนและ ความหมายของคำศัพทยังไมไดก็ไมสงงานเลย ซึ่งทำใหนักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ที่ไมผานเกณฑเปนจำนวน มาก ดังนั้นผูวิจัยซึ่งในฐานะที่เปนทั้งครูผูสอน ครูประจำวิชาและเปนครูที่ปรึกษา เห็นความสำคัญของ ปญหาดังกลาว จึงไดทำการวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของนักศึกษาในระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น ปที่ 2สาขาภาษาตางประเทศ เพื่อนำมาเปนขอมูลในการแกปญหาของนักศึกษาในเรื่องผลสัมฤทธิ์ของ นักศึกษา 324 / 417


2 วัตถุประสงค 1.เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาภาษาตางประเทศ โดยใชเกมการศึกษา 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการจัดการเรียนรูวิชาภาษาจีน ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่3 สาขาภาษาตางประเทศ กรอบแนวคิดของการวิจัย ตัวแปรตน ตัวแปรตาม สมมุติฐานในการวิจัย 1. นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขาภาษาตางประเทศ สามารถจำคำศัพท ภาษาจีนไดมากขึ้น 2. นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขาภาษาตางประเทศ มีผลสัมฤทธิ์ที่ เพิ่มขึ้น 3. นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขาภาษาตางประเทศ มีตวามพึงพอใจตอ การสอนโดยใชเกมการศึกษา นิยามศัพท 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement) หมายถึง ระดับความสำเร็จที่ไดจาก ความสามารถทางรางกาย หรือกระบวนความคิด ซึ่งอาจพิจารณาไดจากคะแนนที่กำหนดให หรือคะแนน ที่ไดจากงานที่ผูสอนมอบหมาย หรือทั้งสององคประกอบที่มีความสัมพันธกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใน การวิจัยครั้งนี้ คือ ผลคะแนนสอบหลังเรียนสูงขึ้นจากคะแนนสอบกอนเรียน 2. พินอิน หมายถึง สัทอักษรจีนที่ใชอานออกเสียงแทนตัวอักษรจีน 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาจีน 2. ความพึงพอใจ เกมการศึกษา Kahoot , plickers, quizizz 325 / 417


3 3. เกมมัลติมีเดียออนไลน คือ เกมใชคอมพิวเตอรรวมกับโปรแกรมซอฟตแวรในการสื่อ ความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิด เชน ขอความ กราฟก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวีดิทัศน (Video) เปนตน และถาผูใชสามารถที่จะควบคุมสื่อใหนำเสนอ ออกมาตามตองการไดจะเรียกวา มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ(Interactive Multimedia) การปฏิสัมพันธของ ผูใชสามารถจะกระทำไดโดยผานทางคียบอรด (Keyboard) เมาส (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) การใช มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธก็เพื่อชวยใหผูใชสามารถเรียนรูหรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อตาง ๆ ดวย ตนเอง สื่อตาง ๆ ที่นำมารวมไวในมัลติมีเดีย เชน ภาพ เสียงวีดิทัศน จะชวยใหเกิดความหลากหลาย ชึ่ง นาสนใจ และเราความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรูมากยิ่งขึ้น 4. แอปพลิเคชัน หมายถึง กลุมโปรแกรมที่ถูกออกแบบสำหรับอุปกรณอิเล็กทรอนิกสแบบพกพา นโทร ศัพทมือถือ แท็บเล็ต เปนตน 5. เกม Kahoot แอปพลิเคชันสำหรับการสรางขอคำถามที่เปนรูปแบบปรนัยหรือตัวเลือก โดยทุกคำถาม จะมีระยะเวลา จำกัดในการตอบ ผูเรียนจะตองใชโทรศัพทมือถือในการเลือกคำตอบ ซึ่งจะตองลงแอป พลิเคชันหรือเขาไปยังเว็บไซตที่ถูกกำหนดไวเมื่อผูเรียนตอบคำถามจะแสดงผลคะแนนออกมาทันที 6.เกม Plickers แอปพลิเคชันที่ใชในการสรางแบบทดสอบหรือแบบฝกหัดปรนัย ผูเรียนไมตองใชอุปกรณ อิเล็กทรอนิกสในการทำแบบทดสอบนี้แตจะใชกระดาษที่พิมพโคดเฉพาะในการหมุนตัวเลือก A B C D ในการเลือกคำตอบ และผูสอนสามารถสแกนตรวจคำตอบดวยมือถือไดทันทีทั้งยังสรางปฏิสัมพันธ ระหวางผูสอนกับผูเรียนไดเปนอยางดี 7.Quizizz คือ แอปพลิเคชันที่ชวยสรางแบบทดสอบ แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวของ แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎี การพัฒนาผลสัมฤทธิ์รายวิชาภาษาจีน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 3 สาขา ภาษาตางประเทศ ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC)ไดมี การรวบรวมเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของในดานตางๆสามารถแยกไดดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความหมายของเกมการศึกษา 3. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) 1. ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ( Behavior ) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนความสามารถของนักเรียนในดานตางๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนไดรับ ประสบการณจากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูตองศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล การสรางเครื่องมือวัดใหมีคุณภาพนั้น ไดมีผูใหความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวดังนี้ 326 / 417


4 สมพร เชื้อพันธ (2547) สรุปวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร หมายถึงความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพดานตางๆของผูเรียนที่ไดจากการเรียนรูอันเปนผลมาจากการเรียนการสอน การฝกฝนหรือประสบการณของแตละบุคคลซึ่งสามารถวัดไดจากการทดสอบดวยวิธีการตางๆ พิมพันธ เดชะคุปต และพเยาว ยินดีสุข (2548) กลาววา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึงขนาด ของความสำเร็จที่ไดจากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549) กลาวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ ไดรับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเปนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณเรียนรูทางดานพุทธิ พิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังไดจำแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไวตามลักษณะของวัตถุประสงค ของการเรียนการสอนที่แตกตางกัน มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2546) ใหความหมายวา การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเปนการ วัดความสำเร็จทางการเรียน หรือวัดประสบการณทางการเรียนที่ผูเรียนไดรับจากการเรียนการสอน โดย วัดตามจุดมุงหมายของการสอนหรือวัดผลสำเร็จจากการศึกษาอบรมในโปรแกรมตาง ๆ ไพโรจน คะเชนทร (2556) ใหคำจำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวา คือคุณลักษณะ รวมถึง ความรู ความสามารถของบุคคลอันเปนผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณทั้งปวงที่บุคคล ไดรับจากการเรียนการสอน ทำใหบุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในดานตางๆ ของสมรรถภาพทาง สมอง ซึ่งมีจุดมุงหมายเพื่อเปนการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลวาเรียนแลวรูอะไรบาง และมีความสามารถดานใดมากนอยเทาไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการฝกฝนหรือประสบการณ ตางๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บาน และสิ่งแวดลอมอื่นๆ รวมทั้งความรูสึก คานิยม จริยธรรมตางๆ ก็เปนผลมา จากการฝกฝนดวย ดังนั้นจึงสรุปไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที่จะ ทำใหนักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดไดโดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ดาน คือ ดาน พุทธิพิสัย ดานจิตพิสัย และดานทักษะพิสัย 2. การจัดการเรียนรูโดยใชเกมการศึกษา การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใชเกม คือ เกมการศึกษา เปนวิธีการจัดการเรียนการสอน ที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ เปนเกมที่มีลักษณะการเลนเพื่อการเรียนรู “Play to learning” มีวัตถุประสงค หลักเพื่อใหผูเรียนเกิดการเรียนรูในขณะหรือหลังจากการเลนเกม เรียนไปดวยและก็สนุกไปดวยพรอมกัน ทำใหผูเรียนมีการเรียนรูอยางมีความหมาย ดังนั้นจึงสรุปไดวา การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช เกมมีประโยชนชวยใหนักเรียน นักศึกษาเกิดการเรียนรูควบคูไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบ ยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน และเปนการพัฒนากระบวนการคิดของผูเรียนไปโดยที่ผูเรียนไมรูตัว รวมทั้ง สงเสริมกระบวนการทำงานและอยูรวมกัน (Games Based Learning หรือ GBL) คืออะไร 327 / 417


5 เกมการเรียนรู (GBL: Games- Based Learning) เปนสื่อในการเรียนรูแบบหนึ่ง ซึ่งถูก ออกแบบมาเพื่อใหมีความสนุกสนานไปพรอมๆ กับการไดรับความรู โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดของ หลักสูตรนั้นๆ เอาไวในเกมและใหผูเรียนลงมือเลนเกมโดยที่ผูเรียนจะไดรับความรูตางๆ ของหลักสูตรนั้น ผานการเลนเกม 3. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2556 เปนหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นใหสอดคลองกับ พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพ.ศ. 2542 พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551 และความ เจริญกาวหนาทางเทคโนโลยีเพื่อผลิตกำลังคนระดับฝมือที่มีสมรรถนะวิชาชีพ มีคุณธรรมจริยธรรมและ จรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถนำไปใชในการประกอบอาชีพไดตรงตามความตองการของตลาดแรงงาน ใน ลักษณะผูปฏิบัติหรือประกอบอาชีพอิสระไดสอดคลองกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแหงชาติและ แผนการศึกษาแหงชาติโดยเปดโอกาสใหผูเรียนเลือกระบบและวิธีการเรียนไดอยางเหมาะสมตาม ศักยภาพตามความสนใจและโอกาสของตน สงเสริมใหมีการประสานความรวมมือเพื่อจัดการศึกษา และ พัฒนาหลักสูตรรวมกันระหวางสถาบัน สถานศึกษา หนวยงาน สถานประกอบการ และองคกรตาง ๆ ทั้ง ในระดับชุมชน ระดับทองถิ่นและระดับชาติการพัฒนาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช2556 สำเร็จลงไดดวยความรวมมืออยางดียิ่งจากหนวยราชการ สถานศึกษา ผูบริหาร ศึกษานิเทศกครูผูสอน ตลอดจนผูทรงคุณวุฒิทั้งภาครัฐและภาคเอกชน โดยเฉพาะคณะกรรมการดังรายนามที่ปรากฏ ซึ่งไดอุทิศ สติปญญาความรูและประสบการณเพื่อการพัฒนาการอาชีวศึกษาของประเทศชาติเปนสำคัญ ในการนี้ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา จึงขอขอบคุณผูมีสวนรวมในการดำเนินการทุกทานไวณ ที่นี้ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา คำอธิบายรายชิชา ศึกษาใหรูจัก เขาใจ หลักการอานออกเสียง พยัญชนะ สระ วรรณยุกต ตามระบบพินอินใชภาษา และทาทาง อธิบาย แสดงความคิดเห็น ใชภาษาสื่อสารแลกเปลี่ยนขอมูล นำเสนอ อธิบาย ถายโอน โดยผูเรียนศึกษา น้ำเสียง ความรูสึกของผูพูด คำศัพทที่ใชในชีวิตประจำวัน เชน อาชีพ บุคคลในครอบครัว สถานที่ ชื่อประเทศ คำนาม คำกริยา คำชวย ลักษณนาม สรรพนามและสรรพนามที่ใชแทนตัวบุคล โดยนำกระบวนการภาษาเพื่อการสื่อสาร การฝกทักษะการพูด การอาน การเขียน กระบวนการกลุม สรางความคิดรวบยอด และกระบวนการคิด วิเคราะหไหเหมาะสม เพื่อใหภาษาและ กระบวนการตามมารยาทสังคม สรางความสัมพันธระหวางบุคล ดำเนินการสื่อสารอยางตอเนื่องและ เหมาะสม เห็นประโยชน เห็นคุณคาของภาษาและวัฒนธรรมนำไปใชอยางมีวิจารณญาณ แสวงหา 328 / 417


6 ความรูเกี่ยวกับบุคคลอื่น ประยุกตความรูมาพัฒนาตนเอง ครอบครัว รวมทั้งมั่นใจใชภาษาจีนในการ สื่อสาร รักการเรียนรู รักการอาน ฝกฝนอยางจริงจัง มีเหตุผล ความคิดริเริ่มสรางสรรคและกลา แสดงออกอยางเหมาะสม การจัดการเรียนการสอน/การจัดการเรียนรูที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ สถานการณการศึกษาของประเทศไทยในปจจุบันกำลังศึกษาอยูในชวงหัวเลี้ยวหัวตอ ซึ่งจะพบวา มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นมากมาย ทั้งนี้เนื่องจากกระแสการเปลี่ยนแปลงในยุคโลกาภิวัฒนซึ่งสงผลใหเกิด วิกฤติการณหลายรูปแบบขึ้นในสังคมทั้งทางดานเศรษฐกิจ สังคม การเมือง วัฒนธรรม และสิ่งแวดลอม รวมถึงความเจริญทางดานเทคโนโลยีสารสนเทศตางๆ เขามาสูสังคมอยางรวดเร็ว จนเกิดปญหาวิกฤติทาง สังคมและเศรษฐกิจขึ้น ซึ่งทุกฝายเห็นวาการแกปญหาวิกฤตินี้ตองเริ่มจัดการศึกษาเปนสำคัญ เนื่องจาก การจัดการศึกษาเปนสิ่งที่ชวยสรางคุณภาพของคน ใหมีคุณลักษณะที่พึงประสงคเอื้อตอกระแสการ เปลี่ยนแปลงและรองรับปญหาที่ชาติกำลังเผชิญ (หนวยศึกษานิเทศก,2542) และยังมุงสรางสรรคสังคมให มีลักษณะที่เอื้ออำนวยตอการพัฒนาประเทศชาติโดยรวม โดยมุงสรางคน หรือผูเรียนซึ่งเปนผลผลิต โดยตรง ใหมีคุณลักษณะที่มีศักยภาพและความสามารถที่จะพัฒนาตนเองและสังคมไปสูความสำเร็จ ได(ไพฑูรย, 2561) ดังนั้นรัฐธรรมนูญแหงราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2540 ในมาตรา 81 ไดบัญญัติให มีกฎหมายเกี่ยวกับการศึกษาแหงชาติซึ่งสาระดังกลาว นำไปสูการจัดทำพระราชบัญญัติการศึกษา แหงชาติพุทธศักราช 2542 ซึ่งเปนกฎหมายเกี่ยวกับการศึกษาฉบับแรกของประเทศไทย (พยุงศักดิ์, 2541) แนวทางในการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพุทธศักราช 2542 ในมาตรา 42 ถือวาผูเรียนสำคัญที่สุด กระบวนการเรียนรู กระบวนการเรียนรูเปนการสงเสริมผูเรียนใหเรียนรูดวย สมอง ดวยกาย และดวยใจ สามารถสรางองคความรูผานกระบวนการคิดดวยตนเองมีสวนรวมในการเรียน การสอน เนนการปฏิบัติจริง สามารถทำงานเปนทีมได(สมศักดิ์, 2561) พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ. 2542 และแกไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545หมวด 4 แนวการจัดการศึกษา มาตรา 22 กำหนดไววา “การจัดการศึกษาตองยึดหลัก วาผูเรียนทุกคนมีความสามารถในการจัดการเรียนรูและพัฒนาตนเองได และถือวาผูเรียนสำคัญที่สุด กระบวนการจัดการ ศึกษาตองสงเสริมใหผูเรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติ และเต็มศักยภาพ” (กระทรวงศึกษาธิการ,2559) และตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 กำหนดหลักการ ขอ 3 ซึ่งกำหนดไววา “สงเสริมใหผูเรียนไดพัฒนาและเรียนรูดวยตนเองอยาง ตอเนื่องตลอดชีวิตโดยถือวาผูเรียนมีความสำคัญที่สุด สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ” (กระทรวงศึกษาธิการ, 2559) จากพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพุทธศักราช 2542 นี้เองทำใหเกิด การปฏิรูปการศึกษาขึ้น และการเรียนการสอนที่เนนผูเรียนเปนสำคัญก็เปนประเด็นสำคัญ ประเด็นหนึ่งใน การปฏิรูปการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติพุทธศักราช 2542 (วิภาภรณ, 2561) 329 / 417


7 ปญหาหลักของกระบวนการเรียนการสอนในปจจุบัน คือ การที่ครูใชวิธีการสอนแบบ“ปูพรม” โดยไมคำนึงถึงความแตกตางของผูเรียน ที่มีความสามารถในการรับรูที่แตกตางกัน(สุมณฑา, 2560 : 27) การเรียนการสอนไมไดเอื้อตอการพัฒนาคุณลักษณะ “มองกวาง คิดไกล ใฝดี” แตเนนการทองจำเพื่อสอบ มากกวาที่จะสอนใหคิดเปน วิเคราะหไดสามารถหาความรูไดดวยตนเองทำใหผูเรียนมีลักษณะผูเรียนรูไม เปน ปญหาเหลานี้นับวาเปนความลมเหลวของการจัดการศึกษาที่ตองแกไขโดยเรงดวน (จิราภรณ, 2560) การจัดการเรียนการสอนที่เนนผูเรียนเปนสำคัญ คือ วิธีการสำคัญที่สามารถสรางและพัฒนา ผูเรียน ใหเกิดคุณลักษณะตางๆ ที่ตองการในยุคโลกาภิวัฒนเนื่องจากเปนการจัดการเรียนการสอนที่ให ความสำคัญกับผูเรียน สงเสริมใหผูเรียนรูจักเรียนรูดวยตนเอง เรียนในเรื่องที่สอดคลองกับความสามารถ และความตองการของตนเอง และไดพัฒนาศักยภาพของตนเองอยางเต็มที่ ซึ่งแนวคิดการ จัดการศึกษานี้ เปนแนวคิดที่มีรากฐานจากปรัชญาการศึกษาและทฤษฎีการเรียนรูตาง ๆ ที่ไดพัฒนามาอยาง ตอเนื่อง ยาวนาน และเปนแนวทางที่ไดรับการพิสูจนวาสามารถพัฒนาผูเรียนใหมีคุณลักษณะตามตองการอยาง ไดผล (วัฒนาพร ระงับทุกข. 2559) งานวิจัยที่เกี่ยวของ Cheng Liang Fa (2556 : บทคัดยอ) ไดศึกษาผลการใชสัทอักษรภาษาไทยชวยอาน ออกเสียง ภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 เปรียบเทียบผลการทดสอบระหวางนักเรียนที่ไม ใชสัทอักษร ภาษาไทยชวยอานกับนักเรียนที่ใชสัทอักษรภาษาไทยชวยอาน เครื่องมือที่ใชในการ ทดลอง คือ แบบทดสอบการตอบคำถามหลังการอาน สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูลคือ คาเฉลี่ยและ สวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ผลการวิเคราะหขอมูลคะแนนเฉลี่ยการอานเรื่องเทศกาลตรุษจีนของนักเรียน ที่อานตาม ระบบพินอินเทากับ 4.26 คะแนนเฉลี่ยการอานเรื่องเทศกาลตรุษจีนของนักเรียนที่ใชสัทอักษรภาษาไทย ชวยกำกับเสียงการอานเทากับ 3.42 โดยคะแนนเฉลี่ยการอานเรื่องเทศกาลตรุษจีน ของนักเรียนที่อาน ตามระบบพินอินสูงกวาคะแนนเฉลี่ยการอานเรื่องเทศกาลตรุษจีนของนักเรียนที่ ใชสัทอักษรภาษาไทยชวย กำกับเสียงการอาน .84 คะแนนเฉลี่ยการทำแบบทดสอบของนักเรียนที่อาน ตามระบบพินอินเทากับ 7.89 คะแนนเฉลี่ยการทำแบบทดสอบของนักเรียนที่ใชสัทอักษรภาษาไทย ชวยกำกับเสียงการอาน เทากับ 7.54 โดยคะแนนเฉลี่ยการทำแบบทดสอบของนักเรียนที่อานตาม ระบบพินอินสูงกวาคะแนนเฉลี่ยการทำ แบบทดสอบของนักเรียนที่ใชสัทอักษรภาษาไทยชวยกำกับเสียงการอาน .45 หทัยรัตน เติมใจ (2552 : บทคัดยอ) ไดศึกษาการพัฒนาเพื่อออกแบบและผลิตสื่อการสอน วิชา ภาษาจีนประเภทมัลติมีเดีย และทำการทดลองเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ของสื่อการสอน โดยเปรียบเทียบ คะแนน กอนและหลังเรียนของกลุมตัวอยาง และประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดียโดยผูเชี่ยวชาญทำแบบ ประเมิน คุณภาพสื่อ ผลการทดลองมาวิเคราะหและสรุป ผลการศึกษาพบวา 1) การออกแบบสื่อการ สอนวิชา ภาษาจีนสอดคลองกับการเรียนรูและพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ชวงสงเสริมใหผูเรียน ภาษาจีน ระดับกลางเกิดการเรียนรู จดจำ และทบทวนความรูไดงาย 2) ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการสอน บงชี้จากคะแนน 330 / 417


Click to View FlipBook Version