The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sarawin Rachanikorn, 2023-11-18 12:37:54

หน้าปกวิจัยตีพิมพ์ ฉบับที่ 1-ผสาน

13 เรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์มีค่าเฉลี่ยที่ 4.90 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความพึงพอใจที่ นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในเจตคติ และกิจนิสัยที่ดี ในการปฏิบัติงาน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.74 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ หลังจากกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบวัดความรู้ด้านลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 มาทดสอบสมมติฐานโดยใช้ T-TEST แบบ DEPENDENT SAMPLES จากตารางที่ 2 ค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT ระหว่างผลการทดสอบหลังกับก่อน การพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่21 พบค่าความแตกต่าง T-TEST แบบ DEPENDENT มีค่า t = 7.17 และค่า sig = 0.0000 จึง แสดงให้เห็นได้ว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น สูงกว่าผลการ ทดสอบก่อน การเรียนรู้ระบบปฏิบัติการเบื้องต้น โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สรุป 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเล เตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21โดยคะแนนหลัง การทดลอง กลุ่มทดลอง มีค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ เท่ากับ 17.98 (S.D. = 2.93) กลุ่มเปรียบเทียบ มีค่าเฉลี่ย คะแนนความรู้เท่ากับ 13.50 (S.D. = 2.64) เมื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ระหว่างกลุ่มทดลองและ กลุ่มเปรียบเทียบ พบว่าทั้งสองกลุ่ม แตกต่างกัน กลุ่มทดลองมีค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้สูงกว่ากลุ่มเปรียบเทียบ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p-value < .05) 2. ระดับความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัด เรียงลำดับ พบว่าอันดับแรกคือ นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ และ การจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ใน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ มีค่าเฉลี่ยที่ 4.90 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความ พึงพอใจที่ นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในเจตคติ และกิจนิสัยที่ดี ในการปฏิบัติงาน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.74 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด 81 / 417


14 อภิปรายผล 1. การวัดความรู้ด้านลอจิกโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษ ที่21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ พบว่ามีค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency มีค่า t = 7.17 และค่า sig = 0.000 จึงแสดงให้เห็นได้ว่าจากการทดลองของนักศึกษาทั้งสองกลุ่ม โดยการแบ่งออกเป็น กลุ่ม ล่ะ 25 คน กลุ่มที่ 1 ใช้การเรียนการสอนรูปแบบเดิม และกลุ่มที่ 2 ใช้การเรียนการสอนแบการนำ โปรแกรม Simmulation เข้ามาช่วยในการสอนทักษะให้แก่นักศึกษา และได้ทำการให้นักศึกษาทั้ง 2 กลุ่ม ทำ แบบทดสอบก่อนเรียน โดยการใช้แบบทดสอบชุดเดียวกัน และทำแบบทดสอบหลังเรียน เมื่อเปรียบเทียบ ความแตกต่างรายคู่ของค่าเฉลี่ย คะแนนความรู้ภายในกลุ่มทดลอง ในแต่ละช่วงเวลาของการ ทดลองโดยใช้ สถิติOne-way repeated measure ANOVA with Bonferroni method เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนน ความรู้หลังการทดลองทันทีกับก่อนการทดลอง ระยะติดตาม ผลกับก่อนการทดลอง และระยะติดตามผลกับ ภายหลังการ ทดลองทันทีพบว่า ภายในกลุ่มทดลองในระยะหลังการทดลอง ทันทีและระยะติดตามผล มี ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้สูงกว่า ก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ(p-value <.05) ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของ วิกานดา เมธีธัญญลักษณ์ (2559 : บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษาเรื่องการพัฒนาบทเรียนบนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซีของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี ให้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่านักเรียนที่ได้รับ การ จัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนด้วยบทเรียน บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ โดยพบว่าอันดับแรกคือ นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้เรื่อง ลอจิก โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน ซิมูเลเตอร์ และ การจัดการเรียนรู้นี้ ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ มีค่าเฉลี่ยที่ 4.90 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความพึงพอใจที่ นักศึกษามีความพึง พอใจน้อยที่สุดคือ การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม ในเจตคติ และกิจนิสัยที่ดี ในการปฏิบัติงาน มีค่าเฉลี่ยที่4.74 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ปิติพร ศรีกาญจน์ (2561 : บทคัดย่อ) ศึกษาและวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง R-L R-C และ R-L-C ใน วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ วิชาคณิตศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์ กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 โดย ผลการวิจัยพบว่าการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก 82 / 417


15 ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ ควรใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานเข้ามาร่วมจัดการเรียนรู้ 2. ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งต่อไป การวิจัยในครั้งถัดไปอาจจะกำหนดเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ 2 เทคโนโลยี ให้กับ นักศึกษา 2 กลุ่ม โดยให้ กลุ่มนักศึกษาใช้กลุ่มละเทคโนโลยี และนำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา 2 กลุ่ม มาเปรียบเทียบกัน เพื่อหาประสิทธิภาพของแต่ละเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ต่อไป 83 / 417


16 บรรณานุกรม กรรณิการ์ สนิทธรรม. 2546. “การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยบางประการกับแรงจูงใจใน การเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสังกัดกรม สามัญศึกษา จังหวัดน่าน”. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ. กาญจน์ เรืองมนตรี. เอกสารประกอบการบรรยายในชั้นเรียน. มหาสารคาม: ภาควิชา บริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยสารคาม. 2543 กาญจนำ อรุณสุขรุจี. ความพึงพอใจของสมาชกสหกรณ์ต่อการดำเนินงานของสหกรณ์การเกษตร ไชย ปราการจำกัด อำเภอไชยปราการจังหวัดเชียงใหม่. เชียงใหม่ : คณะเกษตรศาสตร มหาวิทยาลัย เชียงใหม่; 2546. ใกล้รุ่ง เก่าบริบูรณ์. 2544. “ปัจจัยที่มีผลต่อแรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ทำงการเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษา ตอนปลาย สหวิทยาเขตแวงน้อย สังกัดกรมสามัญศึกษา จังหวัด ขอนแก่น”. วิทยานิพนธ์ปริญญา ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น. คณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. สำนักงาน. มปป. แผนพัฒนาเศรษฐกิจ และสังคม แห่งชาติ ฉบับที่ 10 พ.ศ. 2550-2554. กรุงเทพมหานคร : สำนักนายกรัฐมนตรี. จำรูญ เทียมธรรม. 2546. “การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยบางประการกับแรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ ทำงการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4” ปริญญานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. จิราภา เต็งไตรรัตน์ และ คณะ. 2547. จิตวิทยาทั่วไป. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัย ธรรมศาสตร์ จุฑาทิพย์ ชาติสุวรรณ์. 2548. “ความสัมพันธ์ระหว่างคุณภาพการสอน ความถนัดทางภาษา แรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ความตั้งใจเรียน การคิดอย่างมีวิจารณญาณ กับผลสัมฤทธิ์ทำงการเรียนและเจตคติต่อ วิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาชัยภูมิ เขต 2”. ปริญญานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. เจษฎ์สุดา หนูทอง. 2546. “ผลสัมฤทธิ์ทำงการเรียน เจตคติ แรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์ต่อวิชา คณิตศาสตร์ชั้น ประถมศึกษาปีที่6 ระหว่างการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนกับการสอนตามคู่มือครู ที่ได้รับการเสริมแรง”. ปริญญานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ปิติพร ศรีกาญจน์. 2561. การพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง R-L R-C และ R-L-C ในวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ วิชาคณิตศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่3. บทคัดย่อ วิกานดา เมธีธัญญลักษณ์. 2559. การพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซีของนักเรียน ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่2. บทคัดย่อ 84 / 417


ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย พชรศร ดวงใจ ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา บริหารธุรกิจบัณฑิต (บธ.บ.) สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 095-509-9020 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อทดสอบการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 2. เพื่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการ ออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตาม ทฤษฎีของกิลฟอร์ด บนเครื่องมือฟิกม่า ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 3. เพื่อประเมินความพึงพอใจของ นักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ ธุรกิจดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 ห้อง 6 และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) โดยมีประชากรคือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 จำนวน 2 ห้อง ดังนี้ ห้อง 6 มีจำนวน 15 คน และห้อง 7 มีจำนวน 6 คน รวมประชากรทั้งสิ้น 21 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 ห้อง 6 และห้อง 7 จำนวน 21 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โดยคำนึงถึงคุณสมบัติที่ผู้วิจัยต้องการศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการ ทำวิจัย ได้แก่ 1. แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 2. แบบประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด บนเครื่องมือฟิกม่า ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 3. แบบประเมินความพึงพอใจการพัฒนาทักษะ ความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบาย แอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล โดยผู้วิจัยดำเนิน การเก็บรวบรวมข้อมูลตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดผ่านเครื่องมือในการเก็บข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ค่าร้อยละหรือเปอร์เซนต์ = F x 100 n ค่าเฉลี่ย (Average) ̅ = ∑ n ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ)ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สำหรับนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 ห้อง6และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา2565 85 / 417


2 s = √∑ 2−(∑) 2 (−1) ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent และค่ามาตรวัด ตามระดับความเห็น 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชา สื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 2 ห้อง 6 และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 พบว่า 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้กำหนดไว้ 2. การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด จำนวนผลงานทั้งหมด 7 ผลงาน ผ่านเกณฑ์ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด คิดเป็นร้อยละ 85.71 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้กำหนดไว้ 3. ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.88 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้กำหนดไว้ ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา หลักการความสำคัญ ในปัจจุบันเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดด จึงทำให้สถานประกอบการจำเป็นต้องปรับตัว ตามสถานการณ์อยู่ตลอดเวลา มีการตระหนักถึงกระบวนการในการนำเทคโนโลยีมาสร้างสิ่งใหม่ (Digital Transformation) โดยการปรับใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาใช้ในการวางรากฐานร่วมกับองค์กร ในการสร้างแบรนด์องค์กร และความได้เปรียบในการแข่งขันทางธุรกิจ ผ่านผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ที่มุ่งเน้นไปยังผู้ใช้งาน การสนับสนุน เทคโนโลยีที่ใช้ รวมถึงการสร้างมูลค่า โดยเฉพาะสายงาน Software Development หรือ Digital Advertising ที่มีการออกแบบ Wireframe Mockup Prototype จึงจำเป็นต้องให้ความสำคัญของศาสตร์ทางด้านการออกแบบ UX/UI ในการออกแบบและพัฒนา โมบายแอปพลิเคชัน ให้มีอัตลักษณ์ผลิตภัณฑ์และระบบนำทางที่ดี ผ่านศาสตร์แห่งความพยายามเข้าใจผู้อื่น เพื่อประโยชน์อันสูงสุด (UX) และศาสตร์แห่งความสวยความงาม (UI) แม้แต่กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน มีการยกระดับฝีมือ หลักสูตร การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (UX/UI) เพื่อเรียนรู้ ทักษะ ตลอดจนมีทัศนคติที่ดีในการทำงาน ประกอบอาชีพนักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้ โดยสามารถออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้ และเข้าใจแนวคิดของผลิตภัณฑ์ และเข้าใจ ในปัญหาของผู้ใช้งานได้คันหาวิธีการแก้ปัญหาและตอบโจทย์การใช้งานผลิตภัณฑ์ของผู้ใช้งาน ได้วางโครงสร้างข้อมูลและการนำข้อมูลมาแบ่งประเภทการทำงานได้ออกแบบโครงสร้างหน้าจอ 86 / 417


3 ของแอปพลิเคชันมือถือ และส่วนติดต่อผู้ใช้งานได้นำผลลัพธ์จากการออกแบบไปตรวจสอบและรับข้อคิดเห็น จากผู้ใช้งานได้ แต่อย่างไรก็ตาม ยังมีผลิตภัณฑ์ และบริการ ที่ขาดการมอบประสบการณ์ที่ดีกับผู้ใช้งาน เนื่องจากการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ไม่ได้นำหลักการ กระบวนการออกแบบที่ให้ความสำคัญกับผู้ใช้งานเป็นหลัก โดยผู้ใช้งานเข้ามามีบทบาท มีส่วนร่วมในการประเมินผลการออกแบบร่วมกัน มาใช้ในการพัฒนา ดังนั้นหลักการเกี่ยวกับความสวย ความงาม จึงเป็นสิ่งที่สำคัญ (กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน. 2565 : ออนไลน์) ดังนั้นเพื่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ผู้วิจัยจึงได้ดำเนินการวิจัยเรื่องพัฒนาทักษะความคิด สร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอป พลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 2 ห้อง 6 และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลวิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 และนำองค์ความรู้ ไปพัฒนาต่อยอดในสายงานที่เกี่ยวข้องได้(กฤษฎา เฉลิมสุข. 2565 : ออนไลน์) ความเป็นมาของปัญหา การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 2. เพื่อ ประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด บนเครื่องมือฟิกม่า ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจ ดิจิทัล ซึ่งเป็นเรื่องที่มีความสำคัญที่นักศึกษาควรจะได้เรียนรู้เพื่อนำไปต่อยอดโดยนำไปให้นักพัฒนา สามารถ นำไปพัฒนาต่อ เพื่อให้สามารถนำมาใช้งานได้จริงบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ณัฐกานต์ ภูมิคอนสาร. (2564 : 1) ที่ได้ศึกษาเรื่องทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่หล่นหายไปของผู้เรียนกับการศึกษาในศตวรรษ ที่21โดยในศตวรรษที่ 21 เป็นยุคแห่งนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาแบบก้าวกระโดด ดังนั้นผู้เรียนใน ยุคนี้ควรได้รับการพัฒนาส่งเสริมทักษะ อื่นที่นอกเหนือจากความรู้ทางวิชาการเพื่อสามารถดำรงชีวิตได้ในโลก ที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและคาดเดาไม่ได้ ในแต่ ละยุคสมัยที่ผ่านมาวัฒนธรรมการจัดการศึกษาของ ไทยยังคงให้ความสำคัญเนื้อหาวิชาการมากกว่าวิชาทักษะ มุ่งเน้นการสอบ ให้ได้คะแนนดีเพื่อจัดอันดับและ สังคมได้ปลูกฝังความกลัวต่อความผิดพลาดให้กับผู้เรียน ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เล็งเห็นความสำคัญและมีแนวความคิดในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นด้วย การนำหลักการ กระบวนการออกแบบที่ให้ความสำคัญกับผู้ใช้งานเป็นหลัก โดยผู้ใช้งานเข้ามามีบทบาท มีส่วน ร่วมในการประเมินผลการออกแบบร่วมกัน เพื่อให้ได้ความสวยความงามของผลิตภัณฑ์ ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ด โดยทดลองนำไปใช้ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 2 ห้อง 6 และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จำนวน 21 คน เพื่อเป็นการพัฒนา ทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์ บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด บนเครื่องมือฟิกม่า ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจ ดิจิทัล และเพื่อบูรณาการร่วมกับสถานประกอบการ 87 / 417


4 วัตถุประสงค์ 1. เพื่อทดสอบการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจ ดิจิทัล 2. เพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด บนเครื่องมือฟิกม่า ในรายวิชา สื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล 3. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎีของ กิลฟอร์ดในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัลสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 ห้อง6 และห้อง7 สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัลวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ตามระดับ ความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วน ติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2. ผลงานการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ ธุรกิจดิจิทัล จำนวนผลงานทั้งหมด 7 ผลงาน ผ่านเกณฑ์ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด ร้อยละ 80 3. ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล อยู่ในระดับมากที่สุด ตัวแปรต้น องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ ทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด (Guilford) 1. ความคิดริเริ่ม (Originality) 2. ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) 3. ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) 4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) ตัวแปรตาม 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะความคิด สร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และ ส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ ธุรกิจดิจิทัล 2. ผลงานการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ 3. ความพึงพอใจของนักศึกษา ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) 88 / 417


5 นิยามศัพท์ 1. ความคิดสร้างสรรค์หมายถึง เกณฑ์ในการพัฒนาทักษะ โดยนำองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ ทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด (Guilford) มาใช้เป็นเกณฑ์ในการพัฒนาทักษะ ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดมาตรฐานตัวชี้วัดด้านความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) ไว้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีโดยลักษณะการคิดอย่าง สร้างสรรค์มี4 ลักษณะ ประกอบด้วย 1.1 ความคิดริเริ่ม (Originality) คือ ความคิดแปลกใหม่ไม่ซ้ำใคร 1.2 ความคิดคล่องแคล่ว (Fluency) คือ ปริมาณความคิดที่ไม่ซ้ำกันในเรื่องเดียวกัน 1.3 ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) คือ ประเภทหรือแบบของการคิด 1.4 ความคิดละเอียดละออ (Elaboration) คือ ความคิดเป็นขั้นตอน เห็นภาพชัดเจน 2. แบบประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์หมายถึง แบบประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์ จากผลงานการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(UX/UI) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามขั้นตอนการออกแบบ สายงาน Software Development หรือ Digital Advertising คือ 1. Wireframe คือการออกแบบโครงสร้างของผลิตภัณฑ์บนแอปพลิเคชัน 2. Mockup คือการใส่ตัวอักษร ใส่รูป ใส่โลโก้รวมถึงความสวยความงาม 3. Prototypeคือการเพิ่มเอฟเฟค การเคลื่อนไหว ปุ่มกด การเชื่อมโยง เสมือนการใช้งานเว็บแอพพลิเคชันจริง และผู้วิจัยได้ทำการเพิ่มเติมขั้นตอนที่ 4. Ideate/Pitching คือการนำเสนอแนวคิด ไอเดีย ความสมบูรณ์ของผลงาน โดย 1 ผลงาน ต่อนักศึกษา จำนวน 3 คน รวมทั้งสิ้น 7 ผลงาน 3. แบบทดสอบทักษะความคิดสร้างสรรค์หมายถึง แบบทดสอบเพื่อใช้ในการเปรียบเทียบระหว่าง ก่อนการพัฒนาทักษะกับหลังการพัฒนาทักษะ ด้วยการเรียนรู้การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการ ออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด (Guilford) 4. ความพึงพอใจต่อการพัฒนาทักษะ หมายถึง ความพึงพอใจของนักศึกษาในการพัฒนาทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) 5. สื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล หมายถึง ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับหลักการและกระบวนการคิดสื่อ สร้างสรรค์ทางธุรกิจ องค์ประกอบ และรูปแบบของสื่อดิจิทัล เทคนิคการสร้างสรรค์สื่อข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีโอ ตามแนวคิด กลยุทธ์เนื้อหาและการออกแบบให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ ทางธุรกิจ ผลิตสื่อสร้างสรรค์ทางธุรกิจ โดยใช้เครื่องมือดิจิทัลให้สอดคล้องกับกลยุทธ์ของธุรกิจที่กำหนดผู้วิจัย ได้ใช้หน่วยที่ 2 เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) มาจัดทำวิจัยชั้นเรียน 6. ยูเอ็กซ์(UX) และยูไอ (UI) หมายถึง การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(UX/UI) ซึ่งยูเอ็กซ์(UX) – User Experience คือ ศาสตร์แห่งความพยายามเข้าใจผู้อื่นเพื่อประโยชย์อันสูงสุด และ ยูไอ (UI) – User Interface คือ ศาสตร์แห่งความสวยความงาม (Korrawit Thaichay. 2565 : ออนไลน์) 7. ผลิตภัณฑ์ หมายถึง การออกแบบโครงร่างสินค้าและบริการ บนโมบายแอปพลิเคชัน ยกตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์อินสตาแกรม (Instagram – IG) แอปพลิเคชัน เป็นต้น 89 / 417


6 8. ฟิกม่า (Figma) หมายถึง เว็บไซต์ www.figma.com เป็นเครื่องมือสำหรับการออกแบบการเชื่อม กับผู้ใช้แบบทำงานร่วมกัน ตามโครงร่างผลิตภัณฑ์บนแอปพลิเคชัน ดังนั้นผู้จัดทำจึงเล็งเห็นว่า เป็นเครื่องมือ ที่เหมาะสม สำหรับงานด้าน UX/UI Design (Truedigitalacademy. 2565 : ออนไลน์) แนวคิด/ทฤษฎี แนวคิดขั้นตอนการออกแบบ UX/UI สายงาน Software Development หรือ Digital Advertising การพัฒนาแอปพลิเคชัน ในขั้นตอนเริ่มต้นในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า โดยการเริ่มทำไวร์เฟรม (Wireframe) ที่มีโครงร่าง (Layout) และเนื้อหา (Content) เพิ่มมากขึ้น โดยคำนึงถึงแต่ละหน้ามีอะไรบ้าง แต่ละฟีเจอร์ควรมีอะไรบ้าง จากหน้านี้จะไปหน้าอื่นอย่างไร และจากหน้าอื่นจะกลับมาหน้าก่อนหน้านี้อย่างไร เมื่อพอได้ไวร์เฟรม (Wireframe) แล้วก็เริ่มทำม็อคอัพ (Mockup) ซึ่งจะเป็นขั้นตอนในการใส่สีใส่สัญลักษณ์ใส่รูป และโลโก้ ต่าง ๆ และขั้นตอนสุดท้ายดำเนินการออกแบบโปรโตไทป์(Prototype) เพื่อให้ผู้ใช้สามารถกดเล่นได้จริง บนอุปกรณ์พกพา ผ่านกระบวนการดังนี้ 1. Wireframe 2. Mockup 3. Phototype (Aha Labs Inc. 2565 : ออนไลน์) ทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด (Guilford) การออกแบบและเทคโนโลยีเป็นการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความสามารถของมนุษย์ในการแก้ปัญหา และสนองความต้องการอย่างสร้างสรรค์ โดยนำความรู้มาใช้กับกระบวนการเทคโนโลยีสร้างสิ่งของเครื่องใช้ วิธีการ หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการดำรงชีวิตและกิจกรรมต่าง ๆ ของมนุษย์ตามองค์ประกอบของความคิด สร้างสรรค์ทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด(Guilford)ซึ่งหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดมาตรฐานตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ด้านความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) ไว้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีโดยลักษณะการคิด อย่างสร้างสรรค์มี4 ลักษณะ ประกอบด้วย 1. ความคิดริเริ่ม (Originality) 2. ความคล่องตัวในการคิด (Fluency) 3. ความยืดหยุ่นในการคิด (Flexibility) 4. ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) (กษมา วรวรรณ ณ อยุธยา. 2565 : ออนไลน์) งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการทำ UX/UI มีความสำคัญที่ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการพัฒนาหรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ หรือบริการและยังเป็นพื้นฐานของการออกแบบหน้าเว็บไซต์ เว็บแอปพลิเคชัน และโมบายแอปพลิเคชัน ซึ่งการออกแบบโดยใช้UX/UI เป็นกระบวนการสร้างการทำงานของหน้าจอและโครงสร้างภายในระบบ หรือแพลตฟอร์มต่าง ๆ อาจทำให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างส่วนต่อประสานกับผู้ใช้งาน โดยอาจมีการคำนึงถึงองค์ประกอบที่สำคัญของการทำ UX/UI (สุคนธ์ทิพย์ คำจันทร์และประภาพร กุลลิ้มรัตน์ชัย. 2565 : 74) การศึกษาในปัจจุบันตระหนักเห็นถึงความสำคัญของการนำความรู้ความสามารถและประสบการณ์ไป ใช้ในการประกอบอาชีพ และการแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวัน ผ่านสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว เริ่มมีเทคโนโลยีที่ทันสมัย รวมถึงสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจ ซึ่งจะช่วยในการผลักดันให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึง 90 / 417


7 แหล่งเรียนรู้ได้มากยิ่งขึ้น มีเครื่องมือทางการทดลองหรือปฏิบัติมากกว่าสมัยก่อน จึงเป็นการส่งเสริมให้เกิด แรงบันดาลใจและความคิดที่อยากพัฒนาสิ่งต่าง ๆ หรือนวัตกรรมได้ซึ่งการเริ่มสร้างหรือพัฒนานั้นจำเป็น ต้องเริ่มจากการมีจินตนาการทางสมองก่อน หรือการนึกคิดเป็นภาพจากการนำความรู้และประสบการณ์ ผนวกเข้าด้วยกัน และได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่าเป็นกระบวนการทางสมองที่คิดในลักษณะ อเนกนัย นำไปสู่การคิดค้นสิ่งแปลกใหม่ด้วยการดัดแปลง ปรุงแต่งจากความคิดเดิมให้เกิดสิ่งใหม่ รวมทั้ง การประดิษฐ์คิดค้นสิ่งต่าง ๆ สิ่งที่จะทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ได้ต้องประกอบด้วยองค์ประกอบ ของคิดสร้างสรรค์ทั้งหมด 4 อย่าง ได้แก่ ความคิดริเริ่ม (Originality) ความคิดคล่องแคล่ว (Fluence) ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) (กนิษฐา พูลลาภ, ทรงศักดิ์สองสนิท และขจรพงษ์ร่วมแก้ว. 2563 : 2) ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร: นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 จำนวน 2 ห้อง ดังนี้ ห้อง 6 มีจำนวน 15 คน และห้อง 7 มีจำนวน 6 คน รวมประชากรทั้งสิ้น 21 คน....................................................... 2. กลุ่มตัวอย่าง: นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่ 2 ห้อง 6 และห้อง 7 จำนวน 21 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง โดยคำนึงถึงคุณสมบัติที่ผู้วิจัยต้องการศึกษา เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด 1.2 แบบประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และ ส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด 1.3 แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) 2. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ 2.1 ศึกษาเอกสาร ตำรา ค้นคว้าผ่านอินเทอร์เน็ต และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อกำหนดประเด็น การเรียนรู้ การสร้างเครื่องมือ โดยให้ครอบคลุมเนื้อหาตามที่กำหนด 2.2 จัดทำแผนการเรียนรู้ รายวิชาสื่อสร้างสร้างธุรกิจดิจิทัล หน่วยที่ 2 เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) และสร้างแบบทดสอบ แบบประเมินทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ 2.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบ แบบประเมินทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ ที่จัดทำขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญและตรวจสอบ 2.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบ แบบประเมินทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ 91 / 417


8 2.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบ แบบประเมินทักษะ และแบบประเมินความพึงพอใจ ที่ปรับปรุงแล้ว ไปเสนอผู้เชี่ยวชาญ เพื่อพิจารณาและตรวจสอบความถูกต้องอีกครั้ง 2.6 นำแผนการจัดการเรียนรู้แบบทดสอบ แบบประเมินทักษะความคิดสร้างสรรค์ และแบบประเมินความพึงพอใจ ไปใช้ในการเก็บข้อมูล 3. ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ 3.1 ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ตำแหน่งผู้ช่วยผู้อำนวยการ ฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้เชี่ยวชาญตรวจด้านวิจัยและสถิติ 3.2 อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ตำแหน่งผู้ช่วยผู้อำนวยการ ฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ผู้เชี่ยวชาญตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ 3.3 อาจารย์จุติมณีทวีการ ตำแหน่งหัวหน้าแผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ ผู้เชี่ยวชาญตรวจความถูกต้องของภาษา และเครื่องมือที่ใช้สำหรับการวิจัย 4. วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 4.1 ศึกษาเอกสาร ตำรา ค้นคว้าผ่านอินเทอร์เน็ต และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อกำหนดประเด็น การเรียนรู้ การสร้างเครื่องมือ โดยให้ครอบคลุมเนื้อหาตามที่กำหนด 4.2 สร้างเครื่องมือที่ใช้สำหรับการวิจัย และนำเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยที่สร้างขึ้น เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญเพื่อพิจารณาและตรวจสอบ เครื่องมือ 4.3 นำแบบทดสอบ เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ เพื่อตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือจำนวน 3 ท่าน โดยนำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา ( Content Validity) โดยให้ผู้ทรงคุณวุฒิประเมินโดยใช้แบบวัดประมาณค่า 4 ระดับ (1 = irrelevant, 2 = somewhat relevant, 3 = quite relevant, 4 = highly relevant) จากนั้นตรวจสอบว่าเนื้อหามีความครอบคลุมหรือไม่ โดยการ ตรวจสอบความเห็นพ้องของผู้เชี่ยวชาญ (IOC: Index of Item - Objective Congruence) กล่าวคือ ดัชนีความเห็นพ้องของผู้เชี่ยวชาญ > 0.5 ถือว่าข้อคำถามนั้นใช้ได้ 4.4 ดำเนินการทดสอบนำร่อง (Try out) กับกลุ่มที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง แต่มีลักษณะใกล้เคียง กับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน เพื่อตรวจสอบความเป็นปรนัย และดูความสมบูรณ์ของข้อคำถาม การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจงจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) และจัดให้นักศึกษาทดสอบแบบทดสอบทักษะการพัฒนา ทักษะความคิดสร้างสรรค์ก่อนเรียน (Pre-test) โดยใช้เวลาทดสอบ 30 นาทีในสัปดาห์ที่ 3 ผ่าน Google Forms 2. ผู้วิจัยจัดการเรียนรู้เนื้อหาหน่วยที่2 เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ ยูไอ) โดยผู้วิจัยได้ยกตัวอย่างสายงาน Software Development หรือ Digital Advertising ในการออกแบบ แอฟพลิเคชัน คือ 1. Wireframe 2. Mockup 3. Prototype และผู้วิจัยได้ทำการเพิ่มเติมขั้นตอน ที่ 4. Ideate/Pitching ในสัปดาห์ที่ 3 โดยแบ่งกลุ่มนักศึกษาออกเป็น 7 กลุ่ม ให้เลือกธุรกิจที่สนใจ จากนั้นให้ ทำการศึกษา รวบรวม และสรุปข้อมูลตามขอบเขตที่ได้ทำการกำหนดไว้ในสัปดาห์ที่ 3 92 / 417


9 3. ผู้วิจัยให้อิสระในการเลือกลำดับในการนำเสนอ กลุ่มละ 3 นาทีโดยหลังจากนำเสนอเสร็จแต่ละกลุ่ม สามารถเปิดโอกาสให้แสดงความคิดเห็นร่วมกัน ในสัปดาห์ที่ 3 จากนั้นทำการประเมินผลงาน โดยบันทึก ลงแบบประเมินทักษะ ตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 4. ผู้วิจัยให้นักศึกษาแต่ละกลุ่มนำผลงานการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด (Guilford) กลับไปปรับปรุงอีกครั้ง หลังจากนำเสนอเสร็จเรียบร้อยในสัปดาห์ที่ 4 5. ผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาทำแบบทดสอบ และส่งแบบทดสอบ โดยใช้เวลาทดสอบ 30 นาทีจากนั้นทำการ เปรียบเทียบผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะ และหลังการพัฒนาทักษะ ในสัปดาห์ที่ 5ผ่าน Google Forms 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในสัปดาห์ที่ 5 ผ่านแพลตฟอร์ม Google Forms 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ค่าร้อยละหรือเปอร์เซนต์ = F x 100 n ค่าเฉลี่ย (Average) ̅ = ∑ n ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) s = √∑ 2−(∑) 2 (−1) ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent และค่ามาตรวัดตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) ซึ่งสามารถอธิบายตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพื่อทดสอบการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และ ส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ตามเกณฑ์ การให้คะแนนผลงาน ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการหาค่าเฉลี่ย (Average) ̅ = ∑ n ค่าร้อยละหรือเปอร์เซนต์ = F x 100 n ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) s = √∑ 2−(∑) 2 (−1) และค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent 2. เพื่อพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ตามเกณฑ์การให้คะแนน ผลงาน ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการหาค่าเฉลี่ย (Average) ̅ = ∑ n และค่าร้อยละหรือเปอร์เซนต์ = F x 100 n 3. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ตามระดับความเห็น 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) โดยมีความหมาย ดังนี้ เกณฑ์กำหนดคะแนน เกณฑ์การเปรียบเทียบการวัดค่าเฉลี่ย มากที่สุด มีค่าเท่ากับ 5 คะแนน ค่าเฉลี่ย4.51-5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มาก มีค่าเท่ากับ 4 คะแนน ค่าเฉลี่ย3.51-4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมาก ปานกลาง มีค่าเท่ากับ 3 คะแนน ค่าเฉลี่ย2.51-3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง น้อย มีค่าเท่ากับ 2 คะแนน ค่าเฉลี่ย1.51-2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจน้ในระดับน้อย น้อยที่สุด มีค่าเท่ากับ 1 คะแนน ค่าเฉลี่ย1.00-1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด 93 / 417


10 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. จากสมมติฐานข้อที่ 1ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ตารางที่1ผลการทดสอบก่อนและหลัง การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด เลขที่นักศึกษา คะแนนก่อนพัฒนาทักษะ คะแนนหลังพัฒนาทักษะ ค่าความแตกต่าง 1 7 17 10 2 8 18 10 3 10 20 10 4 9 18 9 5 9 19 10 6 10 17 7 7 9 18 9 8 8 17 9 9 9 16 7 10 9 20 11 11 8 19 11 12 7 17 10 13 10 20 10 14 9 18 9 15 8 16 8 16 8 17 9 17 9 20 11 18 10 19 9 19 8 19 11 20 7 17 10 21 10 18 8 เฉลี่ย 8.67 18.10 9.43 จากตารางที่ 1 ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependentจากผลการทดสอบ การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษะ 94 / 417


11 ตารางที่2ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent ผลการทดสอบ N คะแนนเต็ม ̅ S.D. t sig คะแนนก่อนการพัฒนาทักษะ 21 20 8.67 1.02 35.79* 0.000 คะแนนหลังการพัฒนาทักษะ 21 20 18.10 1.30 *มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ( = .05, df = 20, t = 35.79) จากตารางที่ 2ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent ระหว่างผลการทดสอบหลังกับก่อนการพัฒนา ทักษะ พบค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent มีค่า t = 35.79 และค่า sig = 0.000 จึงแสดงให้เห็นได้ว่า ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะ สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะ โดยมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 2.จากสมมติฐานข้อที่2 ผลงานการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล จำนวนผลงานทั้งหมด 7 ผลงาน ผ่านเกณฑ์ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญา ของกิลฟอร์ด(Guilford) ร้อยละ80 ตารางที่3ผลงานการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎีของกิลฟอร์ดในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล ผลงานการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า คะแนน ร้อยละ เต็ม 16 คะแนน 100 1. โมบายแอปพลิเคชัน ตัดต่องานมัลติมีเดียร้านอินซอมเนีย 14 87.50 2. โมบายแอปพลิเคชัน ออกแบบสื่อกราฟิกร้านออเร้นดีไซน์ 16 100.00 3. โมบายแอปพลิเคชัน ออกแบบสื่อโฆษณา ร้านอาฟ ครีเอทีฟ 12 75.00 4. โมบายแอปพลิเคชัน ออกแบบสื่อสร้างสรรค์ร้านเอบิซึดีไซน์ 13 81.25 5. โมบายแอปพลิเคชัน ผลิตสื่อโฆษณา ร้านมีเดียเอเจนซี่ 13 81.25 6. โมบายแอปพลิเคชัน ออกแบบสื่อดิจิทัลร้านออนิวดีไซน์ 14 87.50 7. โมบายแอปพลิเคชัน ฟรีแลนซ์ออกแบบงานกราฟิกร้านอีบีแอลดีไซน์ 14 87.50 รวมเฉลี่ย 13.71 85.71 *จำนวนผลงานทั้งสิ้น: 7 ผลงาน (1 ผลงาน ต่อนักศึกษาจำนวน 3 คน) จากตารางที่3ผลการประเมินผลงาน การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล จำนวนผลงานทั้งหมด 7 ผลงาน ปรากฏว่าผลงานผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 85.71 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน 95 / 417


12 3.จากสมมติฐานข้อที่3 ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) โมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่าตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ดในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัลอยู่ในระดับมากที่สุด ตารางที่ 4ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎี ของกิลฟอร์ดในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล ลำดับ ระดับความเห็น ค่า ดี เฉลี่ย ระดับ มาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. นักศึกษาเกิดการพัฒนาทักษะเสริมสร้างความคิด สร้างสรรค์ ในการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วน ติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) 19 2 0 0 0 4.90 มากที่สุด 2. การจัดการเรียนรู้นี้ ส่งเสริมการมีส่วนร่วม การทำงานเป็นทีม และเปิดโอกาสอิสระให้นักศึกษาได้ รวบรวมข้อมูล ค้นคว้า ในธุรกิจที่สนใจ 18 2 1 0 0 4.81 มากที่สุด 3. การจัดการเรียนรู้นี้เสริมสร้างองค์ความรู้ ให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติจริง 21 0 0 0 0 5.00 มากที่สุด 4. การจัดการเรียนรู้นี้มีลำดับขั้นตอน เข้าใจได้โดยง่าย สามารถคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา ในการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า 20 1 0 0 0 4.95 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้นี้ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการ เรียนรู้เพิ่มขึ้น ในการออกแบบยูเอ็กซ์(UX) และยูไอ (UI) 17 2 2 0 0 4.71 มากที่สุด 6. นักศึกษาเข้าใจกระบวนการออกแบบ 1. Wireframe 2. Mockup 3. Prototype ในการ ออกแบบผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า 19 2 0 0 0 4.90 มากที่สุด 7. นักศึกษาสามารถนำองค์ประกอบของความคิด สร้างสรรค์ ของกิลฟอร์ด (Guilford) มาใช้เป็นเกณฑ์ ในการพัฒนาทักษะได้ 18 2 1 0 0 4.81 มากที่สุด 8. การจัดการเรียนรู้นี้ทำให้นักศึกษาสนใจที่จะพัฒนา ทักษะเพิ่มมากขึ้น จากกิจกรรมการโหวตผลงานยอด เยี่ยม บัตรสะสมแต้ม 21 0 0 0 0 5.00 มากที่สุด 9. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสให้มีการนำเสนอ ผลงาน เผยแพร่ผลงาน ให้เป็นที่ประจักษ์ 17 3 1 0 0 4.76 มากที่สุด 96 / 417


13 ลำดับ ระดับความเห็น ค่า ดี เฉลี่ย ระดับ มาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 10. การจัดการเรียนรู้นี้มีการเสริมแรงเชิงบวก เพื่อให้ ทราบถึงจุดแข็ง จุดอ่อน ซึ่งเป็นตัวชี้นำไปสู่การพัฒนา ต่อไป 19 2 0 0 0 4.90 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.88 มากที่สุด จากตารางที่ 4ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะ ตามระดับความเห็น 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Rating Scale) พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรก คือ การจัดการเรียนรู้นี้เสริมสร้างองค์ความรู้ให้นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติจริง และการจัดการเรียนรู้นี้ทำให้นักศึกษา สนใจ ที่จะพัฒนาทักษะเพิ่มมากขึ้น จากกิจกรรมการโหวตผลงานยอดเยี่ยม บัตรสะสมแต้ม มีค่าเฉลี่ยที่ 5.00 ระดับความพึงพอใจมากที่สุดโดยระดับความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.88ระดับความพึงพอใจมากที่สุด สรุปผลอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้กำหนดไว้ 2. การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด จำนวนผลงานทั้งหมด 7 ผลงาน ผ่านเกณฑ์ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด คิดเป็นร้อยละ 85.71 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ได้กำหนดไว้ 3.ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.88 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ที่ได้กำหนดไว้ 97 / 417


14 อภิปรายผล จากการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้ (ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ในรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ ธุรกิจดิจิทัล สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ปีที่2 ห้อง 6 และห้อง 7 สาขาวิชาเทคโนโลยี ธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 สามารถอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ ได้ดังนี้ วัตถุประสงค์ข้อที่ 1 การทดสอบหลังการพัฒนาทักษะ พบว่ามีค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependent มีค่า t = 35.79 และค่า sig = 0.000 จึงแสดงให้เห็นได้ว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะ สูงกว่าผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะ โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากผลการวิจัยสามารถอภิปราย ได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยที่ผู้วิจัยได้จัดให้นักศึกษามีการค้นคว้าข้อมูลผลิตภัณฑ์ที่นักศึกษาสนใจ ให้นักศึกษา นำเสนอแลกเปลี่ยนเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาตามขอบเขตที่กำหนด และให้นักศึกษาทำการฝึกปฏิบัติออกแบบผลงาน ผ่านฟิกม่าด้วยตนเอง ทำให้นักศึกษาสามารถเข้าใจการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎี ของ กิลฟอร์ดซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ปรีดา นวลรักษา และอัมพร กุลาเพ็ญ (2565 : 69) ที่ได้ทำการศึกษา เรื่องการพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์5 ขั้นตอน สำหรับนักศึกษา ชั้นปีที่3 สาขาวิชาการประถมศึกษา มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัยวิทยาเขตร้อยเอ็ด มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดกิจกรรมพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์5 ขั้นตอน สำหรับนักศึกษาชั้นปีที่3 สาขาวิชาการ ประถมศึกษา มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์เท่ากับ 86.35/82.31 และ2) การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาชั้นปีที่3 ก่อนและหลังเรียน โดยใช้ชุดกิจกรรมพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์5 ขั้นตอน มีความสามารถในการคิดเชิงวิเคราะห์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 วัตถุประสงค์ข้อที่2 ผลงานการพัฒนาทักษะ จำนวนผลงานทั้งหมด7 ผลงาน ผ่านเกณฑ์ตามทฤษฎี โครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ดคิดเป็นร้อยละ85.71 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ กานต์เพชรวิชัยวงษ์, ปาริชาติประเสริฐสังข์และทนันยา คำคุ้ม (2565 : 182) ที่ได้ทำการศึกษาเรื่องการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่าผลการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ รายวิชาวิทยาการคํานวณ ผลการดําเนินการงานวิจัยในครั้งนี้ หลังจาก เสร็จสิ้นกระบวนการจัดการเรียนรู้ในวงจรการปฏิบัติที่ 2 ผู้วิจัยได้ทําการทดสอบท้ายวงจร โดยใช้แบบทดสอบ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นแบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ จํานวน 8 ข้อ มีทั้งหมด 4 กิจกรรม เป็นแบบทดสอบ ที่วัดทักษะความคิดสร้างสรรค์โดยให้นักเรียนทําความเข้าใจกับโจทย์ และตอบคําถามว่าโจทย์กําหนดอะไรมา ให้บ้าง และโจทย์ต้องการทราบอะไร มีการวางแผนในการหาคําตอบอย่างไร สามารถหาคําตอบด้วยวิธีใด ได้ผลการทดสอบดังนี้ ผลการทดสอบท้ายวงจรที่ 2 เป็นการทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน คะแนนเต็ม 30 คะแนน นักเรียนทําคะแนนได้สูงสุด25 คะแนน คะแนนต่ำสุด 23 คะแนน รวมคะแนนทั้งหมด 72 คะแนน คะแนนเฉลี่ย 24.00 คิดเป็นร้อยละ 80.00 มีนักเรียนผ่านเกณฑ์ที่กําหนดไว้คือร้อยละ 70 จํานวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ของจํานวนนักเรียนทั้งหมด 98 / 417


15 วัตถุประสงค์ข้อที่3การประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะ โดยพบว่ารายการประเมิน ความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้เสริมสร้างองค์ความรู้ ให้นักศึกษา ได้ลงมือปฏิบัติจริง และการจัดการเรียนรู้นี้ทำให้นักศึกษาสนใจที่จะพัฒนาทักษะเพิ่มมากขึ้น จากกิจกรรมการโหวต ผลงานยอดเยี่ยม บัตรสะสมแต้ม มีค่าเฉลี่ยที่ 5.00 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด โดยระดับความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.88 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด จากผลการวิจัยสามารถอภิปรายได้ว่า การจัดการเรียนรู้ มีความสอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันในสายงาน Software Development หรือ Digital Advertising โดยนักศึกษาได้มีส่วนร่วมการในการทำงานเป็นกลุ่มย่อยร่วมกัน มีการลงมือปฏิบัติจริง มีการค้นคว้าด้วยตนเอง มีการเลือกออกแบบผลิตภัณฑ์ตามความสนใจ และบริบทของนักศึกษาเอง ทำให้นักศึกษามีระดับความพึงพอใจ ต่อการจัดการเรียนรู้การเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุวรรณา จุ้ยทอง (2562 : 31) ที่ได้ศึกษาเรื่องความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงผลิตภาพ รายวิชาหลักการจัดการเรียนรู้คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ผลการวิจัย พบว่า1. ผลการประเมินความเหมาะสม ของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงผลิตภาพ ซึ่งประกอบด้วย 4 กิจกรรม ได้แก่ กิจกรรมที่ 1 ผู้วิจัยนำผลการวิจัยมาใช้ในการสอน กิจกรรมที่ 2 นักศึกษาศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ เรื่องที่เรียนรู้กิจกรรมที่ 3 ผู้วิจัยใช้กระบวนการวิจัยในการสอน และกิจกรรมที่ 4 นักศึกษาทำวิจัยโดยออกไป สอนจริงในสถานศึกษา ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะในการนําผลการวิจัยไปใช้ 1.1 ผู้วิจัยควรนำองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญา ของกิลฟอร์ด (Guilford) มาใช้เป็นเกณฑ์ร่วมกับรายวิชาอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องในด้านการออกแบบ ความคิดสร้างสรรค์เนื่องจากสามารถพัฒนานักศึกษาได้มากขึ้นตามเกณฑ์ 1.2 ผลงานที่ได้จากการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด สามารถนำมาต่อยอดโดยนำไปให้นักพัฒนาระบบ (Developer)สามารถนำไปพัฒนาต่อ เพื่อให้สามารถ นำมาใช้งานได้จริงบนอุปกรณ์พกพา ในรายวิชาการพัฒนาเว็บไซต์ในงานธุรกิจได้ 2. ข้อเสนอแนะในงานวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การศึกษาวิจัยในครั้งนี้เป็นการจัดการเรียนรู้การพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ เรื่องการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(ยูเอ็กซ์/ยูไอ) ผลิตภัณฑ์บนโมบายแอปพลิเคชัน ด้วยฟิกม่า ตามทฤษฎีของกิลฟอร์ด ยังไม่ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมดของรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล ดังนั้นผู้วิจัยจึงเสนอว่า ควรใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) เข้ามาร่วมในการจัดการเรียนรู้เพื่อหลังจากที่นักศึกษาได้เรียนในรายวิชาดังกล่าว จะมีผลงานเป็นโครงงาน จากประสบการณ์ตรงที่ได้เชื่อมโยงประสบการณ์จากชีวิตจริงสู่การเรียนรู้ ร่วมกับชุมชน และสถานประกอบการ 2.2 ในงานวิจัยครั้งต่อไป ควรศึกษากระบวนการในการนำเทคโนโลยีมาสร้างสิ่งใหม่ (Digital Transformation) รวมถึงการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบอื่น ๆ เพิ่มเติม เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ของนักศึกษา ในศตวรรษที่ 21 (The Twenty-First Century Skills) 99 / 417


16 บรรณานุกรม กนิษฐา พูลลาภ, ทรงศักดิ์สองสนิท และขจรพงษ์ร่วมแก้ว. 2565. การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ด้วย การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ร่วมกับการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน สำหรับ นักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่4 โรงเรียนผดุงนารี. มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม. หน้า 182. กษมา วรวรรณ ณ อยุธยา. 2565. มาตรฐานตัวชี้วัดด้านความคิดสร้างสรรค์(Creative Thinking) องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด (Guilford). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและ เทคโนโลยี. ออนไลน์. แหล่งที่มา :http://academic.obec.go.th/web/mission/view/34 กานต์เพชรวิชัยวงษ์, ปาริชาติประเสริฐสังข์และทนันยาคำคุ้ม. 2565. การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์โดยใช้การ จัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีโครงสร้างทางสติปัญญาของกิลฟอร์ด สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่1. มหาวิทยาลัยราชภัฎร้อยเอ็ด. หน้า 182. กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน. 2565. หลักสูตร การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(UX/UI). ออนไลน์. แหล่งที่มา :https://www.dsd.go.th/ กฤษฎา เฉลิมสุข. 2565. การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้และส่วนติดต่อผู้ใช้(UX/UI). กรมพัฒนาฝีมือ แรงงาน กระทรวงแรงงาน. ออนไลน์. แหล่งที่มา :https://www.dsd.go.th/DSD/Home/showhilight/ 11627 ณัฐกานต์ภูมิคอนสาร. 2564. ทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่หล่นหายไปของผู้เรียนกับการศึกษาในศตวรรษ ที่21. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. หน้า 1. ปรีดา นวลรักษา และอัมพร กุลาเพ็ญ. 2565. การพัฒนาทักษะกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์5 ขั้นตอน สำหรับนักศึกษา ชั้นปีที่3 สาขาวิชาการประถมศึกษา มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตร้อยเอ็ด. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตสุรินทร์. หน้า 69. สุคนธ์ทิพย์ คำจันทร์และประภาพร กุลลิ้มรัตน์ชัย. 2565. การประยุกต์ใช้User Interface (UI) และ User Experience (UX) ในการออกแบบแพลตฟอร์ม. มหาวิทยาลัยอีสเทิร์นเอเชีย. หน้า 74. สุวรรณา จุ้ยทอง. 2562. ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงผลิตภาพ รายวิชาหลักการจัดการเรียนรู้คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรม ราชูปถัมภ์. มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์. หน้า 31. Aha Labs Inc. 2565. แนวคิดขั้นตอนการออกแบบ UX/UI สายงาน Software Development หรือ Digital Advertising ขั้นตอนการ 1. Wireframe 2. Mockup 3. Phototype. ออนไลน์. แหล่งที่มา :https://www.aha.io/roadmapping/guide/product-management/wireframemockup-prototype Korrawit Thaichay. 2565. เข้าใจ UX UI เพื่อใช้พัฒนาธุรกิจบน Digital Platform. ออนไลน์. แหล่งที่มา :https://exvention.co.th/ux-ui-for-business/ Truedigitalacademy. 2565. รู้จัก 'Figma' Tool ออกแบบ Web/App ที่ดีไซน์เนอร์ทั่วโลก เลือกใช้. ออนไลน์. แหล่งที่มา :https://www.truedigitalacademy.com/en/blog/get-to-knowfigma 100 / 417


ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย พีรญา ดอนคงดี ตำแหน่ง อาจารย์พิมพ์ดีด วุฒิการศึกษา ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 0817064388 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยชั้นเรียน บทคัดย่อ การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาทักษะการพิมพ์สัมผัสเรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า สูงขึ้น 2) เพื่อเปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้ง เทส (TYPINGTEST)3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการ พิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง 1 และ ห้อง 2 สาขาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่เรียนรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ปีการศึกษา 2565จำนวน 90 คน กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง 1 และ ห้อง 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่เรียนรายวิชาพิมพ์ดีดไทย เบื้องต้น ปีการศึกษา 2565 จำนวน 40คน ผู้วิจัยได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัยได้แก่ 1)แบบทดสอบการพิมพ์พัฒนาความเร็วความแม่นยำในการพิมพ์ดีดไทย2)แบบประเมินความพึง พอใจของนักศึกษาที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น การเก็บรวมรวมข้อมูล โดยแจ้ง จุดประสงค์ วิธีการพิมพ์ดีดเพื่อพัฒนาความเร็วความแม่นยำแก่กลุ่มตัวอย่าง ฝึกพิมพ์ดีดไทยแก่กลุ่มตัวอย่างที่ เจาะจงให้ฝึกสมาธิก่อนเรียน และกลุ่มที่เรียนพิมพ์ดีดตามปกติสถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ̅ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าความแตกต่าง T-TEST ผลการวิจัยพบว่า 1) ทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ ร้อยละ 76.002) เปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับพิมพ์สัมผัสผ่าน เว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า มีค่าเฉลี่ย ̅ อยู่ที่ 17.30 อย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติ3) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ เปรียบเทียบทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสโดยใช้ โปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส ผ่านเว็บไซต์ (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ใน รายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง 1 และห้อง 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 101 / 417


2 ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.57 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชนกระทรวงศึกษาธิการได้นำหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพพุทธศักราช 2565 มาใช้เพื่อให้สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่ 11 พ.ศ. 2555–2559 ซึ่งได้จัดวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นเพื่อนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนพิมพ์ดีดไทยและถือว่ามี ความจำเป็นและสำคัญในการเรียนการสอน รวมถึงการใช้งานในชีวิตประจำวัน ไม่ว่าจะเป็นการพิมพ์รายงาน พิมพ์เอกสารต่าง ๆ ดังนั้นการพิมพ์จึงถือว่าเป็นปัจจัยสำคัญอย่างหนึ่งในการใช้งานในชีวิตประจำวัน ซึ่งผู้ที่จะ เรียนจะต้องมีทักษะด้านการพิมพ์สัมผัสได้เป็นอย่างดีการจัดการเรียนการสอนใน วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นเป็น วิชาที่นักศึกษาต้องปฏิบัติจริงด้วยตนเองโดยมีจุดมุ่งหมายให้นักศึกษาพิมพ์ดีดได้ด้วยทักษะที่ถูกต้องแม่นยำ และรวดเร็วโดยพิมพ์ดีดแบบสัมผัส และมีความแม่นยำในการใช้แป้นอักษรและสามารถ นำความรู้ไป ประยุกต์ใช้ในการผลิตงานเอกสารหรืองาน ประเภทอื่น ๆ ได้ต่อไปในอนาคต ในการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่า ผู้สอนจะประสบปัญหาในการเรียนการสอนของนักศึกษาในบางส่วน ยังขาดทักษะในด้านการพิมพ์ และ จะมีปัญหาในการพิมพ์ดีด คือ พิมพ์ดีดโดยวางนิ้วไม่สัมผัส หรือวางนิ้วไม่ตรงกับแป้นที่จะต้องวาง ตามองดู แป้นอักษร พิมพ์ด้วยวิธีการจิ้มพิมพ์ทีละตัว ๆ ส่งผลให้มีชิ้นงานอยู่ในเกณฑ์ที่ไม่น่าพอใจ เนื่องจากส่งผล ให้ เกิดจำนวนคำที่พิมพ์ผิดมาก นักศึกษาไม่สามารถพัฒนาความเร็วได้ตามเกณฑ์ ดังนั้นผู้วิจัย จึงได้เล็งเห็นความสำคัญของการพัฒนาทักษะการพิมพ์ดีดภาษาอังกฤษ โดยใช้โปรแกรม TYPINGTEST มาใช้ฝึกทักษะการพิมพ์ ควบคู่กับการแบบฝึกหัดพิมพ์ และวัดผลพัฒนาการทักษะพิมพ์สัมผัส ภาษาอังกฤษ และกำหนดเกณฑ์ การผ่านขั้นต่ำอยู่ที่ 35 คำต่อนาที การทดสอบใช้แบบพิมพ์ดีดทดสอบชุด เดียวกันกับการเรียนพิมพ์ดีด วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า สูงขึ้น 2..เพื่อเปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัส ผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น 102 / 417


3 สมมติฐานการวิจัย 1. ทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ร้อยละ 70 2. เปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่าน เว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น อยู่ในระดับดี มาก นิยามศัพท์ 1. ทักษะ หมายถึง ความชำนาญ มาจากคำภาษาอังกฤษว่า SKILL นอกจากนี้ คณะกรรมการจัดทำ พจนานุกรมศัพท์ศึกษาศาสตร์ร่วมสมัย ยังได้ขยายความของคำว่า ทักษะ (SKILL) มากขึ้นว่าหมายถึง ความ ชำนาญหรือความสามารถในการกระทำหรือการปฏิบัติอย่างใดอย่างหนึ่ง ซึ่งอาจเป็นทักษะด้านร่างกาย สติปัญญา หรือสังคม ที่เกิดขึ้นจากการฝึกฝน หรือการกระทำบ่อย ๆ เช่น ครูมีทักษะการใช้คำถาม การนำเข้า สู่บทเรียน การใช้สื่อการสอน นักเรียนมีทักษะ การฟัง พูด อ่าน เขียน การคิดคำนวณ หรือทักษะทาง สังคม ทักษะที่จะทำให้บุคคลประสบความสำเร็จในการดำเนินชีวิตและการทำงาน 2. ทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติหมายถึงการเรียนที่ใช้วิธีการพิมพ์ด้วยเครื่องพิมพ์ดีดธรรมดา พิมพ์ตามแบบพิมพ์ในหนังสือเรียนปกติ 3. การพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส(TYPINGTEST) หมายถึง การเรียนด้วยการฝึกพิมพ์ โปรแกรมผ่านระบบคอมพิวเตอร์ ตามแบบทดสอบผ่านโปรแกรมฝึกพิมพ์ 4. เกณฑ์การทดสอบ คือ นักเรียนมีทักษะด้านความเร็วในการพิมพ์โดยมีเกณฑ์ ดังนี้ เกณฑ์ขั้นต่ำ มีความเร็วด้านการพิมพ์ดีดไม่น้อยกว่า 35 คำต่อนาที เกณฑ์ขั้นกลาง มีความเร็วด้านการพิมพ์ดีดไม่น้อยกว่า 45 คำต่อนาที เกณฑ์ขั้นสูง มีความเร็วด้านการพิมพ์ไม่น้อยกว่า 55 คำต่อนาที 5. แป้นเหย้า (HOME-ROW-KEYS) หมายถึง แป้นอักษรเริ่มต้นหรือแป้นหลักที่ใช้ในการพิมพ์โดย จะต้องวาง นิ้วที่แป้นเหย้าก่อนการพิมพ์ทุกครั้ง กล่าวคือ ไม่ว่าเราจะพิมพ์ไปในทิศทางใดก็ตาม เราต้องกลับมา วางนิ้วที่แป้นเหย้าเสมอ เปรียบเสมือนว่าแป้นเหย้าเป้นจุดเริ่มต้นของเส้นทางทุกเส้นทาง ไม่ว่าจะไปทางไหน ต้องเริ่มจากจุดเริ่มต้นเดียวกัน แป้นเหย้ามีตำแหน่งอยู่บนแถวที่ 2 นับจากแถวล่างสุดของแป้นพิมพ์ (KEYBOARD) แป้นเหย้า ได้แก่ แป้นอักษร ฟ ห ก ด ' า ส ว ผู้เรียนจะต้องจดจำแป้นเหย้าให้แม่นยำเพื่อ นำไปสู่การพิมพ์แป้นอักษรอื่น ๆ ต่อไป 6. จำนวนคำสุทธิต่อนาทีหมายถึง จำนวนดีดนับเป็นอักษรคิดเป็นคำ (หาร 5) และหารด้วยเวลาที่ใช้ (นาที) 7. ความพึงพอใจของผู้เรียน หมายถึง ความคิดเห็นของผู้เรียน ความชอบ ความพอใจและความรู้สึกที่ มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า 103 / 417


4 แนวคิด/ทฤษฏี แนวคิดเกี่ยวกับการพัฒนำทักษะ ทักษะ (SKILL) หมายถึง ความสามารถในการจัดการกับพฤติกรรมที่ เกี่ยวข้องกับคนอื่น ๆ ซึ่งนำไป สู่ระดับการปฏิบัติตามที่ต้องการ ทักษะเป็นการปฏิบัติที่เกิดจากการเรียนรู้ สามารถกระทำได้โดยแทบจะไม่ต้องใช้ความคิด ซึ่งเมื่อพิจารณาความหมาย และลักษณะของทักษะข้างต้นจะ เห็นได้ว่าการปฏิบัติการอย่างมีทักษะจำเป็นต้องอาศัยพัฒนาการของกระบวนการเรียนรู้และกลไกการทำงาน ของกล้ามเนื้อในการ ปฏิบัติการ ซึ่งสามารถสังเกตได้จากเกณฑ์4 ประการคือ ความเร็ว ความแม่นยำลักษณะ ท่าทาง และความ คล่องตัว คนที่มีทักษะย่อมสามารถปฏิบัติการอย่างรวดเร็วภายในเวลาอันจำกัด มีความ แม่นยำ ในการเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ไม่ขัดเขิน ไม่ผิดพลาด ใช้พลังงานหรือความพยายามน้อยที่สุด และ สามารถ ปฏิบัติงานได้ในสถานการณ์ที่แตกต่างออกไป ทักษะจึงมีลักษณะสำคัญ 3 ประการ คือ เป็นการ ตอบสนองทาง กลไกที่ต่อเนื่องกันเป็นลูกโซ่ เป็นการเกี่ยวข้องและประสานกันในการเคลื่อนไหวของ อวัยวะ และเป็น การจัดระเบียบต่อเนื่องในการตอบสนองเข้าเป็นรูปแบบการตอบสนองที่ซับซ้อนทักษะเป็นแบบ ของ พฤติกรรมที่กระทำไปด้วยความราบเรียบ รวดเร็ว แม่นยำ และมีความสอดคล้องผสมผสานกันอย่าง เหมาะสม ของกล้ามเนื้อต่าง ๆ อันเป็นผลมาจากการพัฒนาความสามารถของบุคคล การพัฒนาทักษะ หมายถึง การเพิ่ม ความสามารถด้านพฤติกรรมให้กับผู้เรียนให้มีความแม่นยำและถูกต้องในการปฏิบัติมากขึ้น ทักษะพิมพ์สัมผัส วิธีการพิมพ์สัมผัสแบบการสอนตามแนวผสม เป็นวิธีสอนแป้นอักษรที่ได้รับความนิยมมาจนถึง ปัจจุบัน โดย เป็นการสอนจากแป้นเหย้าก่อน เมื่อสอนแป้นเหย้าหมดแล้วจึงสอนแป้นอื่นต่อโดยใช้แป้นเหย้า เป็นหลักใน การผสมคำกับแป้นใหม่โดยถือหลักการว่า 1. ต้องสอนแป้นที่พิมพ์ง่ายผสมไปกับแป้นที่พิมพ์ยาก 2. แป้นที่ พิมพ์ด้วยนิ้วมือซ้ายผสมกับแป้นที่พิมพ์ด้วยนิ้วมือขวา 3. แป้นที่พิมพ์ด้วยนิ้วที่แข็งแรง 5 (นิ้วชี้ นิ้วกลาง) ผสม กับแป้นที่พิมพ์ด้วยนิ้วที่อ่อนแอ (นิ้วนาง นิ้วก้อย) 4. ต้องสอนแป้นในแถวที่ 3 (เหนือแถว แป้นเหย้า) ผสมกับ แป้นในแถวที่ 1 (ใต้แถวแป้นเหย้า) ในการฝึกพิมพ์สัมผัสนั้น พื้นฐานสำคัญอันดับแรกก็คือเทคนิคการพิมพ์ที่ ถูกต้องได้แก่ ท่านั่ง การวางนิ้ว การเคาะแป้นอักษร การใช้สายตา โดยการให้ผู้เรียนนั่งตัวตรง หลังพิงพนัก เก้าอี้ เท้าวางราบกับพื้น ปลายเท้า เยื้องกันเล็กน้อย สายตามองที่ต้นฉบับหรือจอภาพ ปล่อยแขนข้างลำตัว ตามสบาย ให้ข้อมือต่ำ อุ้งมือไม่เท้า ขอบโต๊ะ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นายพงศกรณ์ คัมภีระ (บทคัดย่อ:2560) เรื่อง การพัฒนาทักษะด้านการพิมพ์สัมผัส วิชาพิมพ์ดีดไทย เบื้องต้น ของนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โดยใช้เกมตัวฝึกทักษะพิมพ์ดีดไทย เพื่อ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเล่นเกม ฝึกทักษะพิมพ์ดีดไทย โดยใช้เกมมวย ไทย เพื่อพัฒนาทักษะการพิมพ์ดีดภาษาไทยของนักศึกษาในรายวิชา พิมพ์ดีดภาษาไทยเบื้องต้น เพื่อศึกษา ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการใช้เกมฝึกทักษะการดีดพิมพ์กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขางานการตลาด ห้อง MK.1101 จำนวน 20 คน ได้ใช้วิธีการเลือก แบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบฝึกการพิมพ์ดีดพิมพ์สัมผัส แบบทดสอบจับเวลา แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการใช้เกมฝึกทักษะ การพิมพ์ สถิติที่ใช้ การวิจัยได้แก่ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ 104 / 417


5 ทางการเรียนของนักศึกษาก่อน เรียนและหลังเกมฝึกทักษะการพิมพ์ดีดไทย ใช้สถิติ T-TESTแบบ DEPENDENT SAMPLE ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น โดยใช้ใช้เกมฝึกทักษะการพิมพ์ดีด ไทย ทำการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคะแนนของแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ย ก่อนเรียนผลต่างอยู่ที่ 3.64 โดยหลังเรียน ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 31.03 ก่อนเรียน ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 27.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียน เท่ากับ 5.14 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หลังเรียน เท่ากับ 5.42 ท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ที่ระดับ .05 ความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ต่อการใช้เกมฝึกทักษะการพิมพ์ดีดไทย โดยพบว่านักศึกษาพึงพอใจ ต่อการ เรียนการสอนแบบใช้ ในระดับมากที่สุดคือ ทำให้นักศึกษามีความกระตือรือร้นในการเรียน ทำให้นักศึกษา สนุกสนานไม่น่าเบื่อ คิดเป็นร้อยละ 4.61 และคิดเป็นร้อยละ 4.50 นายพิมล บุญเลิศ (บทคัดย่อ: 2555) การแก้ไขปัญหาการพิมพ์สัมผัส โดยใช้กลวิธีเสริมควบคู่ไปกับ การ ใช้โปรแกรมพิมพ์ด้วยโปรแกรม TYPING MASTERในรายวิชา พิมพ์ดีดไทยด้วยคอมพิวเตอร์ในระดับ นักเรียน ปวช.1 แผนกการท่องเที่ยวประจำปีการศึกษา 2555 ผลการศึกษาพบว่าผลการพัฒนาการพัฒนาความแม่นยำ ในการจำแป้นอักษร ได้ดี ได้ผลเฉพาะผู้เรียนที่พิมพ์แป้นเหย้าได้ ดีกว่าผู้เรียนที่พิมพ์แบบจิ้มผล การใช้กลวิธี การพิมพ์แบบเข้มงวด จะมีเกิดผลดีต่อการฝึกพิมพ์ดีดจะเกิดความชำนาญ และทักษะที่ดีผลการ ประเมินความ พึงพอใจ เป็นที่น่าพึงพอใจ นางสุวิมล ภูริสัตย์ (บทคัดย่อ: 2552) เรื่อง รายงานผลการพัฒนาการพิมพ์สัมผัสพิมพ์ดีดไทย โดย ใช้ ชุดฝึกทักษะ ในรายวิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า ชุดฝึกทักษะในรายวิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้ แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพ 88.89/90.48 เมื่อพิจารณาแล้ว ถือว่าเป็นชุดฝึกทักษะที่มีประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ สรุปได้ว่าชุดฝึกทักษะในรายวิชา 6 ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่องการเรียนรู้แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้รายงาน สร้างขึ้นมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ความสามารถในการพิมพ์ดีด สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนด้วยชุดฝึกทักษะสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มีต่อชุดฝึกทักษะในราย วิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่องการเรียนรู้แป้นอักษร ต่าง ๆ สำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ส่วนใหญ่อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ของการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง 1 และ ห้อง 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่เรียนรายวิชาพิมพ์ดีดไทย เบื้องต้น ปีการศึกษา 2565 จำนวน 90 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 ห้อง 1 และ ห้อง 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ของวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่เรียนรายวิชา พิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ปีการศึกษา 2565 จำนวน 40 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง 105 / 417


6 เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการสร้างชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่าน เว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้นจาก INTERNETและตำรา เอกสาร และ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ทักษะการพิมพ์สัมผัส แบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) พร้อมทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น แบบฝึกทักษะการพิมพ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ กระบวนการจัดการเรียนการสอนการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสแบบใช้โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส ผ่านเว็บไซต์ เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3 เสนอชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมี ต่อการพัฒนาทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบปกติ และแบบใช้โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เพื่อตรวจสอบ ความถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ด้วยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการ พิมพ์สัมผัสแบบใช้โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส ผ่านเว็บไซต์ได้แก่ 1. นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ) 3. นางสาวจุติมณี ทวีการ หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเครื่องมือ) การรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้รายวิชาพิมพ์ดีด ไทยเบื้องต้น แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยเทคนิคการพิมพ์พัฒนาความเร็วความแม่นยำด้วย การสาธิตการพิมพ์ให้ถูกต้อง ในหน่วยการเรียนที่ 2 จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือน มิถุนายน (สัปดาห์ที่ 2-3) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไข 106 / 417


7 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยการพิมพ์แบบปกติ2คาบเรียน 3 สัปดาห์, ชุดการ สอน หน่วยการสอนที่ 3 เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือน กรกฎาคม (สัปดาห์ที่3) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบ และแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า คือค่าร้อยละ ค่าคะแนนเฉลี่ย ̅ 2. เปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยใช้โปรแกรมไทม์ปิ้งเทสผ่านเว็บไซต์(TYPINGTEST) กับกลุ่มที่ เรียนปกติกับผู้เรียนที่ใช้ผ่านเว็บไซต์ (TYPINGTEST)คือค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ̅ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และค่าความแตกต่าง T-TEST 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ การพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ในรายวิชา พิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น โดยใช้เกณฑ์คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (LIKERT SCALE) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตาราง 1 ทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า คนที่ คะแนนจำนวนคำที่พิมพ์ได้ ถูกต้อง ใน 1 นาที ร้อยละ คนที่ คะแนนจำนวนคำที่พิมพ์ได้ ถูกต้อง ใน 1 นาที ร้อยละ 1 33 66.00 22 32 64.00 2 45 90.00 23 30 60.00 3 30 60.00 24 30 60.00 4 34 68.00 25 34 68.00 5 48 96.00 26 40 80.00 6 36 72.00 27 36 72.00 7 45 90.00 28 38 76.00 8 45 90.00 29 41 82.00 9 39 78.00 30 44 88.00 10 35 70.00 31 37 74.00 11 38 76.00 32 35 70.00 12 35 70.00 33 31 62.00 107 / 417


8 จากตาราง 1 พบว่าทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้มี ค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 76.00 เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ ตาราง 2 เปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ผ่านเว็บไซต์(TYPINGTEST) กับ กลุ่มที่เรียนปกติกับผู้เรียนที่ใช้ผ่านเว็บไซต์(TYPINGTEST) 13 32 64.00 34 33 66.00 14 31 62.00 35 30 60.00 15 48 96.00 36 42 84.00 16 42 84.00 37 46 92.00 17 46 92.00 38 38 76.00 18 40 80.00 39 30 60.00 19 49 98.00 40 32 64.00 20 44 88.00 21 46 92.00 รวม ค่าเฉลี่ย ( x ) 38.00 76.00 คนที่ คะแนนการพิมพ์ ของนักเรียนที่ เรียนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการพิมพ์ ของนักเรียนที่พิมพ์ ผ่านเว็บไซต์ ไทม์ปิ้งเทส TYPINGTEST (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการพิมพ์ ของนักเรียนที่ เรียนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการพิมพ์ ของนักเรียนที่พิมพ์ ผ่านเว็บไซต์ ไทม์ปิ้งเทส TYPINGTEST (เต็ม 20 คะแนน) 1 12 17 22 11 19 2 11 16 23 12 18 3 13 17 24 13 19 4 12 18 25 14 19 5 12 17 26 15 17 6 13 16 27 12 16 7 15 17 28 12 16 8 12 19 29 13 15 9 9 17 30 10 16 10 11 16 31 9 17 11 10 16 32 11 18 108 / 417


9 จากตาราง 2 พบว่าการเปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ผ่านเว็บไซต์ (TYPINGTEST) กับกลุ่มที่เรียนปกติกับผู้เรียนที่ใช้ผ่านเว็บไซต์ (TYPINGTEST) มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 11.70 และการสอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 17.30 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนแบบการสอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) สูงกว่าวิธีพิมพ์ปกติ ตาราง 3 ค่าความแตกต่าง T-TEST วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการสอนแบบปกติ 40 11.70 1.57 19.25 วิธีสอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) 40 17.30 1.75 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 3 พบว่าค่าความแตกต่าง T-TEST เปรียบเทียบระหว่างกลุ่มที่เรียนปกติกับผู้เรียนที่ใช้ผ่าน เว็บไซต์ (TYPINGTEST) พบค่าความแตกต่าง T-TEST มีค่า t = 19.25 จึงแสดงให้เห็นว่าการพิมพ์สัมผัสผ่าน เว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)สูงกว่าวิธีพิมพ์ปกติ โดยมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 12 12 19 33 10 17 13 10 17 34 11 20 14 11 18 35 12 18 15 13 18 36 13 17 16 12 16 37 12 18 17 11 16 38 14 19 18 10 16 39 12 20 19 9 16 40 11 19 20 9 15 21 14 17 ค่าเฉลี่ย ( x ) 11.70 17.30 109 / 417


10 ตารางที่ 4ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ ย อันดั ดี บ มาก ดี ปาน กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มี ความน่าสนใจ 25 15 - - - 4.63 2 2. เทคนิคการพิมพ์มีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ในบทเรียน 22 18 - - - 4.55 4 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 21 19 - - - 4.53 5 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน 21 18 1 - - 4.50 6 5. มีความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 22 17 1 - - 4.53 5 6. . โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)ทำให้ เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น 24 16 - - - 4.60 3 7. . โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST )ทำ ให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น 22 17 1 - - 4.53 5 8. . โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ทำ ให้ผู้เรียนสนใจเรียน 25 15 - - - 4.63 2 9. . โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 22 18 - - - 4.55 4 10. . โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ก่อให้เกิดทักษะในการพิมพ์สัมผัส และจดจำ ตัวอักษรได้มากขึ้น 26 14 - - - 4.65 1 รวมเฉลี่ย 4.57 จากตาราง 4 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียน ปกติกับการพิมพ์สัมผัสผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีด ไทยเบื้องต้น โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ก่อให้เกิดทักษะในการพิมพ์สัมผัส และจดจำตัวอักษรได้มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี มาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.63 รองลงมา ได้แก่ โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีความน่าสนใจ, . โปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ทำให้ผู้เรียนสนใจเรียน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.63 อันดับ 3 ได้แก่ โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.60 อันดับที่ 4 ได้แก่ เทคนิคการพิมพ์มีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการ 110 / 417


11 เรียนรู้ในบทเรียน, โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.55 อันดับที่ 5 ได้แก่ มีความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน, โปรแกรมไทม์ปิ้ง เทส (TYPINGTEST) ทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น, โปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) ทำให้ ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 อันดับที่ 6 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนโปรแกรมไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีความพึงพอใจอยู่ใน ระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.50 .ในภาพรวมผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยโปรแกรมไทม์ปิ้ง เทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์เพื่อพัฒนาความเร็วความแม่นยำ อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.57 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติและการสอน สอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) โดยวิธีการหาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอน แบบปกติ มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 11.70และการสอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 17.30.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ สอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)สูงกว่าการสอน ปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติและการ สอนด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนด้วยโปรแกรม ไทม์ ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพัฒนาความเร็วความแม่นยำ โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับพบว่า อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.57 อภิปรายผล 1. ทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า พบว่าทักษะการพิมพ์สัมผัส เรื่องการพิมพ์ แป้น เหย้า เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้มีค่าเฉลี่ย( x )ใอยู่ที่ 76.00 เป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้สอดคล้อง กับงานวิจัยของ นายพิมล บุญเลิศ (บทคัดย่อ: 2555) การแก้ไขปัญหาการพิมพ์สัมผัส โดยใช้กลวิธีเสริมควบคู่ ไปกับ การใช้โปรแกรมพิมพ์ด้วยโปรแกรม Typing Master ในรายวิชา พิมพ์ดีดไทยด้วยคอมพิวเตอร์ในระดับ นักเรียน ปวช.1 แผนกการท่องเที่ยวประจำปีการศึกษา 2555 ผลการศึกษาพบว่าผลการพัฒนาการพัฒนา ความแม่นยำในการจำแป้นอักษร ได้ดี ได้ผลเฉพาะผู้เรียนที่พิมพ์แป้นเหย้าได้ ดีกว่าผู้เรียนที่พิมพ์แบบจิ้มผล การใช้กลวิธีการพิมพ์แบบเข้มงวด จะมีเกิดผลดีต่อการฝึกพิมพ์ดีดจะเกิดความชำนาญ และทักษะที่ดีผลการ ประเมินความพึงพอใจ เป็นที่น่าพึงพอใจ 2. เปรียบเทียบจำนวนสถิติการพิมพ์โดยการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับพิมพ์สัมผัสผ่าน เว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่าง รายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบออนไลน์ปกติ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 11.70 คะแนน ส่วนการสอน ด้วยโปรแกรม 111 / 417


12 ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST)ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้างสูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17.30 คะแนนแสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจากได้นำการสอน ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน สอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ สอดคล้องกับงานวิจัยของผลจากการวิจัย สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนทั้ง 2 รูปแบบ มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลการสอน ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอน แบบออนไลน์ปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ เพราะสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็นระบบ ผู้เรียนจะมีความตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี พิมพ์เอกสารได้รวดเร็วและถูกต้องมากขึ้น เมื่อทำการทดสอบทำให้ผลสัมฤทธิ์ สูงขึ้น สอดคล้องกับการศึกษาของ นายพงศกรณ์ คัมภีระ (บทคัดย่อ:2560) เรื่อง การพัฒนาทักษะด้านการ พิมพ์สัมผัส วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น ของนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โดยใช้เกมตัว ฝึกทักษะพิมพ์ดีดไทย เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเล่นเกม ฝึกทักษะ พิมพ์ดีดไทย โดยใช้เกมมวยไทย เพื่อพัฒนาทักษะการพิมพ์ดีดภาษาไทยของนักศึกษาในรายวิชา พิมพ์ดีด ภาษาไทยเบื้องต้น เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการใช้เกมฝึกทักษะการดีดพิมพ์กลุ่มตัวอย่างที่ ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขางานการตลาด ห้อง MK.1101 จำนวน 20 คน ได้ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบฝึกการพิมพ์ดีดพิมพ์สัมผัส แบบทดสอบจับเวลาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อ การใช้เกมฝึกทักษะการพิมพ์ สถิติที่ใช้ การวิจัยได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อน เรียนและหลังเกมฝึกทักษะการพิมพ์ดีดไทย ใช้ สถิติ t-test แบบ Dependent Sample ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น โดยใช้ใช้เกมฝึก ทักษะการพิมพ์ดีดไทยทำการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคะแนนของแบบทดสอบก่อน เรียนและหลังเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นจากค่าเฉลี่ย ก่อนเรียนผลต่างอยู่ที่ 3.64 โดยหลังเรียน ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 31.03 ก่อนเรียน ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 27.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก่อนเรียน เท่ากับ 5.14 และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หลังเรียน เท่ากับ 5.42 ท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาแตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญ ที่ระดับ .05 ความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ต่อการใช้เกมฝึกทักษะการพิมพ์ดีดไทย โดยพบว่า นักศึกษาพึงพอใจต่อการเรียนการสอนแบบใช้ ในระดับมากที่สุดคือ ทำให้นักศึกษามีความกระตือรือร้นในการ เรียน ทำให้นักศึกษาสนุกสนานไม่น่าเบื่อ คิดเป็นร้อยละ 4.61 และคิดเป็นร้อยละ 4.50 3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อทักษะการพิมพ์สัมผัสแบบเรียนปกติกับการพิมพ์สัมผัส ผ่านเว็บไซต์ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) เรื่องการพิมพ์แป้น เหย้า ในรายวิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น โดย การค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจในการสอนด้วยเทคนิค การพิมพ์ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้ง เทส (TYPINGTEST) ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.57 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับ ดีมาก และระดับดีในทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำแนวคิดและการสอน ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสุข ในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบงาน มี ปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผล 112 / 417


13 ประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน สอดคล้องกับผลงานวิจัยของ นางสุวิมล ภูริ สัตย์ (บทคัดย่อ: 2552) เรื่อง รายงานผลการพัฒนาการพิมพ์สัมผัสพิมพ์ดีดไทย โดย ใช้ชุดฝึกทักษะ ใน รายวิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า ชุดฝึกทักษะในรายวิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพ 88.89/90.48 เมื่อพิจารณาแล้วถือว่าเป็นชุดฝึก ทักษะที่มีประสิทธิภาพที่ยอมรับได้ สรุปได้ว่าชุดฝึกทักษะในรายวิชา 6 ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่องการเรียนรู้ แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ผู้รายงาน สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ มาตรฐาน 80/80 ความสามารถในการพิมพ์ดีด สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนด้วยชุดฝึก ทักษะสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อชุดฝึกทักษะ ในราย วิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่องการเรียนรู้แป้นอักษร ต่าง ๆ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 ส่วนใหญ่อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำการสอน การพิมพ์ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) มาใช้ร่วมกับ วิชาอื่นที่เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการพิมพ์ งานด้านเอกสารต่าง ๆ เพราะสามารถพัฒนาผู้เรียนได้มากขึ้น 1.2 ผลงานที่ได้จากการ การพิมพ์ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) สามารถมาต่อยอด ในการฝึกทักษะการแข่งขันพิมพ์ดีดไทยด้วยวิธีการพิมพ์ 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การพิมพ์ด้วยโปรแกรม ไทม์ปิ้งเทส (TYPINGTEST) จะต้องจัดแบ่งกลุ่มผู้เรียนให้หลากหลาย สูง กลาง อ่อน เพื่อผู้สอนได้พัฒนาทักษะและส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าแข่งขันทักษะได้ตรงตามความเก่งของแต่ ละบุคคล 2.3 เน้นให้นักศึกษาทุกสาขามีโอกาสเข้าแข่งขันทักษะการพิมพ์สัมผัสภายใน ในทุกระดับชั้นของ วิทยาลัย 113 / 417


14 บรรณานุกรม นายพงศกรณ์ คัมภีระ. (2560). เรื่องการพัฒนาทักษะด้านการพิมพ์สัมผัส วิชาพิมพ์ดีดไทย เบื้องต้น ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 โดยใช้เกมตัวฝึกทักษะพิมพ์ดีด ไทย. กรุงเทพมหานคร. บทคัดย่อ. นายพิมล บุญเลิศ. (2555). การแก้ไขปัญหาการพิมพ์สัมผัส โดยใช้กลวิธีเสริมควบคู่ไปกับ การใช้โปรแกรมพิมพ์ด้วยโปรแกรม Typing Master ในรายวิชา พิมพ์ดีดไทยด้วยคอมพิวเตอร์ ในระดับ นักเรียน ปวช.1. แผนกการท่องเที่ยวประจำปีการศึกษา 2555. บทคัดย่อ. สุวารี ติยารัชกุล. (2549). การฝึกทักษะพิมพ์อักษรแป้นเหย้า พิมพ์ดีดไทย 1 โดยใช้โปรแกรม สำเร็จรูป ของนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาการบัญชี ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2549. กรุงเทพมหานคร. นางสุวิมล ภูริสัตย์. (2552). เรื่องรายงานผลการพัฒนาการพิมพ์สัมผัสพิมพ์ดีดไทย โดย ใช้ชุดฝึกทักษะ ในรายวิชา ง30281 งานพิมพ์ดีด เรื่อง การเรียนรู้แป้นอักษรต่าง ๆ สำหรับ นักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. บทคัดย่อ. 114 / 417


ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย รัตนเดช กองสุข ตำแหน่ง อาจารย์คอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะวิทยาลัยฝึกหัดครู สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 E-mail : http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 065-937-4419 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลังเรียนรู้3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของการ พัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้น ข้อมูลเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ประชากรของการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ รายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1/1 และปวช.1/2 จำนวน 90 คน กลุ่มตัวอย่าง ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 45คน ได้จากการกำหนด กลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัย ได้แก่ 1) บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 2) แบบประเมินคุณภาพบทเรียน ออนไลน์ 3) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย 4) แบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้บทเรียนออนไลน์การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้งจุดประสงค์และ แนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง ทำการสอนด้วยบทเรียนออนไลน์ และทำการวัดและประเมินผล บันทึกผล การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 115 / 417


2 และประเมินผลความพึงพอใจให้ผู้เรียนพร้อมวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าการสอนออนไลน์แบบปกติ ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่วางไว้ (2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศเพื่องานอาชีพ ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) พบว่า อยู่ในระดับมากที่สุด ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา ในยุคปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันวันการจัด การเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนคอมพิวเตอร์ผ่านแอ เป็นวิธีการหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน นักเรียนสามารถ ใช้เวลาใดก็ได้ สถานที่ใดก็ได้ ขึ้นอยู่กับความพร้อมของนักเรียน ซึ่งการจัดการเรียนการสอนในปัจจุบันได้นำ โปรแกรมสำเร็จรูปโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนการสอนทางไกลและการเรียนการสอน ผ่าน เครือข่ายออนไลน์ (ทิศนา แขมมณี, 2556: 149–155) เข้ามาเป็นสื่อช่วยในการเรียนการสอนให้มีคุณภาพมาก ยิ่งขึ้น โปรแกรม Thunkable เป็นโปรแกรมออนไลน์หนึ่งที่ช่วยในการเรียนการสอนของครูโดยสามารถ เชื่อมโยงเนื้อหา แหล่งข้อมูลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบไฟล์ เสียง วีดิโอ ที่นักเรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลได้ ง่าย และไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนเวลาใด ก็สามารถเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองได้ (อิงอร นิลประเสริฐ และคณะ, 2557: 33) บทเรียนออนไลน์เป็นสื่อการเรียนการสอนที่สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจหรือ เพิ่มความ น่าสนใจให้กับผู้เรียน อย่างเช่น การเรียนการสอนออนไลน์จะทำให้ผู้เรียนได้รับรู้เนื้อหา หรือข้อมูลต่าง ๆ ได้ อย่างรวดเร็วและสะดวกโดยผ่านอินเทอร์เน็ต ซึ่งเนื้อหาหรือข้อมูลที่นำมาใช้สอน จะใช้สื่อวีดิโอ ภาพนิ่ง ข้อความและเสียงที่ใช้ร่วมกันกับระบบคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยกระตุ้น ความน่าสนใจ 116 / 417


3 ความสำคัญ ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เรื่องการใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ วิชา คอมพิวเตอร์และ สารสนเทศเพื่องานอาชีพ โดยได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียนในช่วงสถานการณ์การเรียนออนไลน์ ที่ผ่านมา พบว่า ผู้สอนกับผู้เรียนสื่อสารกันไม่ชัดเจน เพราะสภาพการเรียนออนไลน์แต่ละคนไม่เหมือนกัน สมาธิที่เรียนหรือเสียงรบกวนภายนอก หรือการอธิบายข้อมูลไม่ชัดเจน ผู้เรียนขาดส่วนร่วมในการนำเสนอ รวมทั้งขาดทักษะในการออกแบบด้วยความคิดสร้างสรรค์ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการ สอน โดยคาดหวังว่า Thunkable จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในเนื้อหามากขึ้นและช่วยให้ผู้เรียนสามารถ ศึกษาหาความรู้ หรือทบทวนบทเรียนได้ตลอดเวลาตามความสะดวกของผู้เรียน โดยไม่มีข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา นอกจากนี้ยังช่วยประหยัดเวลาในการจัดการเรียนการสอนที่มีอยู่อย่างจำกัด เช่น การทำแบบฝึกหัด หรือแบบทดสอบ การศึกษาบทเรียนล่วงหน้าและการทบทวนบทเรียน เป็นต้น ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอนผ่านออนไลน์ พบว่า การพัฒนาบทเรียน ออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องาน อาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำให้ผู้สอนมี กิจกรรมให้กับผู้เรียนได้มากขึ้น สามารถสร้างห้องย่อยในการระดมความคิดเป็นกลุ่ม และสามารถนำเสนอใน กลุ่มย่อยได้สะดวก การพูดคุยเป็นระบบเล็กลง ครูมีหน้าที่เข้าไปแนะนำงานออกแบบพร้อมสร้างแรงบันดาลใจ ได้มากขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของลัดดา ศิลาน้อย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน นักเรียนร้อยละ 83.33 ผ่านเกณฑ์ และช่วยให้นักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 2..เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรตาม - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable - ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรียน ด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตัวแปรต้น บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การ ใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 117 / 417


4 สมมติฐานการวิจัย 1. ประสิทธิภาพการสอนบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ มีคุณภาพสูง 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สูงกว่าก่อนเรียน 3. ความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ อยู่ในระดับมาก นิยามศัพท์ 1. บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable หมายถึง บทเรียนที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาผ่านทาง คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์หรือแท็บเล็ต โดยการนำเสนอในรูปแบบสื่อประสม คือ มีทั้งกราฟิก รูปภาพ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีทัศน์ เสียงประกอบ เพื่อที่จะถ่ายทอดเนื้อหาในลักษณะใกล้เคียงกับการสอน ใน ห้องเรียนให้มากที่สุด และเพื่อถึงดูดความสนใจของผู้เรียน การนำเสนอที่ทำให้ผู้เรียนสนุกสนานไปกับการ เรียน 2. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย หมายถึง เนื้อหา 2 ส่วนประกอบไปด้วย ความ ปลอดภัยของระบบสารสนเทศการใช้เทคโนโลยีอย่างปลอดภัย และจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ หลักศีลธรรมจรรยาที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เป็นแนวทางในการปฏิบัติ หรือควบคุมการใช้ระบบคอมพิวเตอร์และ สารสนเทศ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนก่อนและหลังการเรียนของผู้เรียนที่เรียนผ่านบทเรียน ออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องาน อาชีพ ส่งเสริมให้เกิด การเรียนรู้ด้านความรู้ ความเข้าใจ ที่วัดจากแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 4. ความพึงพอใจ หมายถึง ค่าระดับคะแนนจากการวัดระดับ ความคิดเห็นเป็น 5 ระดับ โดยได้จาก การตอบแบบสอบถามประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เป็นประเมิน ค่า 5 ระดับ (Likert Scale) คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด แนวคิด/ทฤษฏี คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (2560) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เป็นสื่อการเรียนสื่อการเรียนการสอนทาง คอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง โดยประยุกต์คอมพิวเตอร์มาใช้ในการนำเสนอสื่อประสมเพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ที่คล้ายกับการสอนจริงในห้องเรียนโดยมีเป้าหมายที่สำคัญคือ สามารถดึงดูดความสนใจของ ผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาใน ลักษณะตัวต่อตัว ผู้เรียนเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบ และได้รับผลป้อนกลับโดยองค์ประกอบ สำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่ 118 / 417


5 1) สารสนเทศ (Information) คือ เนื้อหาสาระที่ได้การเรียบเรียงพร้อมทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ตามผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ 2) ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization) การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล เป็น ลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อ ความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด 3) การโต้ตอบ (Interaction) คือ การมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการ เรียนการสอนรูปแบบที่ดีที่สุดคือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มาก 4) การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback) ถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผล ป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของ ผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ โปรแกรม Thunkable โปรแกรม Thunkable (2562) เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ซึ่งมีพื้นฐานการทำงานมาจากโครงการ App Inventor โดยได้ย้ายฐานการพัฒนา จาก Google มาสู่สถาบัน MIT ในปี 2010 Thunkable เป็นการกำจัดข้อจำกัดของการเรียนรู้เกี่ยวกับมือถือ สำหรับนักเรียนและนักศึกษาทั่วโลก โดยใช้หลักการคล้าย ๆ กับ Scratch แต่ซับซ้อนกว่า โดยลักษณะการ เขียนโปรแกรมแบบ Visual Programmingคือ เขียนโปรแกรมด้วยการต่อบล็อกคำสั่งที่เน้นการออกแบบเพื่อ แก้ปัญหา (problem solving) ด้วยการสร้างโปรแกรมที่ผู้เรียนสนใจบนสมาร์ทโฟนเริ่มจากออกแบบหน้าตา โปรแกรมบนมือถือ ด้วยโปรแกรม Thunkable Designer ซึ่งใช้สำหรับสร้างส่วนโปรแกรม (components) เพื่อใช้งานในโปรแกรมมือถือที่จะสร้างขึ้น จากนั้นเขียนโปรแกรมให้แต่ละส่วนโปรแกรม ด้วยโปรแกรม Thunkable Blocks Editor ซึ่งใช้วิธีการต่อบล็อกคำสั่ง เพื่อให้ส่วนโปรแกรมนั้น ทำหน้าที่ตามที่ออกแบบ เอาไว้ เมื่อทุกส่วนโปรแกรมถูกสร้างเสร็จแล้ว ทดสอบการใช้งานโดยการติดตั้ง โปรแกรมลงไปบนมือถือ ระบบปฏิบัติการ Android แล้วทดสอบการใช้งาน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์(2559) คือระบบปฏิบัติการสำหรับอุปกรณ์พกพา เช่น โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ เน็ตบุ๊ก ทำงานบนลินุกซ์ เคอร์เนล เริ่มพัฒนาโดยบริษัทแอนดรอยด์ (อังกฤษ: Android Inc.) จากนั้นบริษัทแอนดรอยด์ถูกซื้อโดยกูเกิล และนำแอนดรอยด์ไปพัฒนาต่อ ภายหลังถูกพัฒนาในนามของ Open Handset Alliance ทางกูเกิลได้เปิดให้นักพัฒนาสามารถแก้ไขโค้ดต่าง ๆ ด้วยภาษาจาวา และ ควบคุม อุปกรณ์ผ่านทางชุด Java libraries ที่กูเกิลพัฒนาขึ้น โดยแอนดรอยด์ (Android) ถูกตั้งชื่อเลียนแบบหุ่นยนต์ ในเรื่อง สตาร์วอร์ส ที่ชื่อดรอยด์ ซึ่งเป็นหุ่นยนต์ที่สร้างขึ้นมาเลียนแบบมนุษย์เป็นซอฟท์แวร์ระบบปฏิบัติการ ที่มีโครงสร้างแบบเรียงทับซ้อนหรือแบบสแต็ก (Stack) โดยใช้ลินุกซ์ เคอร์เนล (Linux Kernel) เป็นพื้นฐาน ของระบบ และใช้ภาษา Java ในการพัฒนา มี Android SDK เป็นเครื่องมือสำหรับ การพัฒนาแอปพลิเคชัน บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ อีกทีหนึ่ง โดยระบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์ เริ่ม พัฒนาเมื่อปี พ.ศ. 2550 โดย บริษัทแอนดรอย์ดร่วมกับ Google จากนั้นเมื่อปี พ.ศ.2550 ได้มีการร่วมมือกันกว่า 30 บริษัทชั้นนำเพื่อพัฒนา ระบบ 119 / 417


6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ชินวัจน์ งามวรรณากร (2562) การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ บนอุปกรณ์เคลื่อนที่เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ 2) เพื่อประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันสื่อการ เรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่พัฒนาขึ้น 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้ บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่พัฒนาขึ้น การประเมินแอปพลิเคชันแบ่งออกเป็น 2 ด้าน คือ ด้านคุณภาพทางเทคนิค และเนื้อหาของแอปพลิเคชันโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน และด้านความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชัน จำนวน 40 คน กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักศึกษาสาขาสารสนเทศศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคม ศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา จำนวน 30 คน และเจ้าหน้าที่หรือครูบรรณารักษ์ ในจังหวัดยะลาจำนวน 10 คน เครื่องมือที่ใช้ คือแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ แบบประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่และแบบสอบถามความพึงพอใจของ ผู้ใช้งาน สถิติที่ใช้ คือค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) แอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บน อุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ และคุณภาพทางเทคนิคและเนื้อหาของแอปพลิเค ชัน โดยรวมอยู่ในระดับมาก (̅= 4.14) 2) ผู้ใช้มีความพึงพอใจต่อแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์ เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ โดยรวมอยู่ในระดับมาก (̅ = 4.19) ธัญนันทร์ สัจจะบริบูรณ์ (2021) การพัฒนาแอปพลิเคชันช่วยสอนทบทวนรายวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม การวิจัยมีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนาแอปพลิเคชันช่วยสอนทบทวนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยี มัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม 2) หาประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันช่วยสอน ทบทวนรายวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิกที่สร้างขึ้น 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนก่อนและหลังเรียนด้วยแอป พลิเคชันที่สร้างขึ้น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันช่วยสอนทบทวนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ที่สร้างขึ้น แบบประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชัน และแบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครปฐม ที่ลงเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาคเรียนที่ 2/2563 จำนวน 2 หมู่เรียน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 57 คน เลือกโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม จากนักศึกษาทั้งหมด จำนวน 7 หมู่เรียน พัฒนาแอปพลิเคชันโดย มีเนื้อหาครอบคลุมเรื่องการตกแต่งภาพ ตัวอักษร และการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ GIF เก็บรวบรวมข้อมูล โดยให้ผู้เรียนเข้าใช้แอปพลิเคชันหลังเลิกเรียนผ่านสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินคุณภาพของ แอปพลิเคชันทางด้านเนื้อหาและเทคนิคการผลิตมีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก 2) แอปพลิเคชันมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ของเมกุยแกนส์ เท่ากับ 1.43 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องสรุปได้ว่าการนำเว็บไซต์เพื่อการศึกษาด้วย Thunkable สามารถ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ ในเนื้อหาของบทเรียนช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและ เป็นไปตามความสามารถของผู้เรียน ตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ 120 / 417


7 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรของการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์ และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1/1 และปวช.1/2 จำนวน 90 คน 2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์ และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.1/1 จำนวน 45 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล ประกอบด้วย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เรื่องการพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ เพื่องานอาชีพ เป็นข้อสอบปฏิบัติฝึกออกแบบ 1 เรื่อง 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การพัฒนา บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่อ งานอาชีพ รายวิชาคอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่องานอาชีพ โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตรและกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยให้สอดคล้องกับคำอธิบายรายวิชา แผนการ จัดการเรียนรู้ และจุดประสงค์การเรียนรู้ในหลักสูตร 2. ศึกษาการสร้างบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้ อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และเนื้อหาของบทเรียน 3. สร้างบทเรียนบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้ อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 121 / 417


8 4. . นำบทเรียนออนไลน์ที่เสร็จเรียบร้อยนำไปให้ผู้เชียวชาญ 3 ท่านพิจารณาความเที่ยงตรงของ เนื้อหาของบทเรียนแล้วนำมาปรับปรุงในขั้นตอนต่อไป 1. นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ) 3. นางสาวจุติมณีทวีการ หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจสะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านภาษา) วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่าย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ และ 3) หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและ งานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา 5. นำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ผ่านบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนกรกฎาคม (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. . ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เดือนกรกฎาคม (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 122 / 417


9 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยใช้บทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ 3. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้านเนื้อหาและการนำเสนอ ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 1 เนื้อหาสอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 4.67 0.58 93.33 มากที่สุด 2 ความถูกต้องของเนื้อหา 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 3 ความเหมาะสมในการจัดลำดับเนื้อหา 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 4 ความชัดเจนของภาษาที่ใช้ 4.67 0.58 93.33 มากที่สุด 5 ลำดับขั้นตอนในการนำสนอมีความ เหมาะสม 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด รวม 4.53 0.32 97.33 มากที่สุด จากตารางที่ 1 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้าน เนื้อหาและการนำเสนอ มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.53 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.32 และคิดเป็นร้อยละ 97.33 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด 123 / 417


10 ตารางที่ 2 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้านการจัดรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 6 รูปแบบของบทเรียนมีความน่าสนใจ 4.67 0.58 93.33 มากที่สุด 7 การจัดวางเนื้อหาบทเรียน 4.67 0.58 93.33 มากที่สุด 8 การจัดวางเมนูต่างๆ 4.67 0.58 93.33 มากที่สุด รวม 4.67 0.00 93.33 มากที่สุด จากตารางที่ 2 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้าน การจัดรูปแบบของบทเรียนออนไลน์มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.67 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิด เป็นร้อยละ 93.33 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ตารางที่ 3 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้านตัวอักษร ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 9 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.00 0.00 80.00 มากที่สุด 10 ความเหมาะสมของสีตัวอักษร 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 11 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร 4.33 0.58 86.67 มากที่สุด รวม 4.44 0.33 88.89 มากที่สุด จากตารางที่ 3 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้าน ตัวอักษร มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.33 และคิดเป็นร้อยละ 88.89 มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ตารางที่ 4 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้านภาพประกอบ ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 12 ความเหมาะสมของขนาดภาพ 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 13 การสื่อความหมายของภาพประกอบ 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 124 / 417


11 ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 14 ความชัดเจนของภาพ 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด รวม 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด จากตารางที่ 4 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้าน ภาพประกอบมีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 5.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิดเป็นร้อยละ 100.00 มี ความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ตารางที่ 5 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้านคุณค่าและประโยชน์ ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป 15 ผู้เรียนสามารถนำไปใช้งานได้จริง 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด 16 ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ง่ายและสามารถ จดจำได้นาน 4.33 0.58 86.67 มากที่สุด 17 มีความเหมาะสมในการใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ 5.00 0.00 100.00 มากที่สุด รวม 4.78 0.33 95.56 มากที่สุด จากตารางที่ 5 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ด้าน คุณค่าและประโยชน์ มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิดเป็นร้อยละ 88.89 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ตารางที่ 6 ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ทุกด้าน รายการประเมิน ̅ S.D. ร้อยละ สรุป รวมผลบทเรียนออนไลน์ทุกด้าน 4.78 0.27 95.56 มากที่สุด จากตารางที่ 6 แสดงให้เห็นว่าการหาประสิทธิภาพของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ทุก ด้าน มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.76 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.27 และคิดเป็นร้อยละ 95.56 มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด 125 / 417


12 ตารางที่ 7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนว ทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ผู้วิจัยนำเสนอผลการวิเคราะห์ ข้อมูลเป็น ดังนี้ กลุ่มตัวอย่าง N ̅ S.D P t ก่อนเรียน 45 6.20 1.06 62.00 5.87 หลังเรียน 45 8.18 1.17 81.78 จากตารางที่ 7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ตารางที่ 8 ผลวิเคราะห์คะแนนจากความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนเรียนด้วยประสิทธิภาพการสอน โดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูล เพื่องานอาชีพ ผู้วิจัยนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลเป็น ดังนี้ ข้อ รายการประเมิน ̅ ร้อยละ (S.D) การแปลผล ด้านเนื้อหา 1 เนื้อหาการเรียนรู้สอดคล้องกับความต้องการของ ผู้เรียน 4.78 95.68 0.28 มากที่สุด 2 รายละเอียดของเนื้อหาไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย 4.78 95.68 0.28 มากที่สุด 3 เนื้อหาสามารถประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 4.57 91.35 0.52 มากที่สุด 4 ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4.76 95.14 0.29 มากที่สุด ด้านการออกแบบ 5 ภาพประกอบมีความชัดเจน 4.84 96.76 0.24 มากที่สุด 6 ตัวอักษรที่ใช้มีความเหมาะสม 4.51 95.14 0.29 มากที่สุด 7 สีของตัวอักษรที่ใช้มีความชัดเจน 4.49 89.73 0.57 มาก 8 ความเหมาะสมของเมนูการใช้งาน 4.84 96.76 0.35 มากที่สุด 9 การเชื่อมโยงเนื้อหา 4.65 95.14 0.29 มากที่สุด 10 สื่อมีความทันสมัยสร้างความสนใจแก่ผู้เรียน 4.76 92.97 0.44 มากที่สุด 11 สื่อสามารถใช้งานได้ง่าย ไม่ซับซ้อน 4.73 94.59 0.41 มากที่สุด 126 / 417


13 จากตารางที่ 8 สรุปได้ว่าผลวิเคราะห์คะแนนจากความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนเรียนด้วย ประสิทธิภาพการสอนโดยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้ อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ อยู่ในระดับความเหมาะสมมาก โดยมีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.2 ค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.37 และร้อยละ เท่ากับ 83.68 สรุปผลการวิจัย จากการสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ โดยผู้เชี่ยวชาญด้านต่าง ๆ จำนวน 3 ท่านผลมีดังนี้ นำเสนอ มีค่าเฉลี่ย(̅) เท่ากับ 4.53 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.32 และคิดเป็นร้อยละ 97.33 มีความ เหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ด้านการจัดรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ ค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.67 ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิดเป็นร้อยละ 93.33 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ด้านมี ค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.33 และคิดเป็นร้อยละ 88.89 มีความเหมาะสม อยู่ในระดับ มากที่สุด ด้านภาพประกอบ มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 5.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิดเป็นร้อยละ 100.00 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ด้านคุณค่าและประโยชน์ มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.44 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.00 และคิดเป็นร้อยละ 88.89 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยรวมทุกด้านค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.78 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.27 และคิดเป็นร้อยละ 95.56 มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ มากที่สุด ข้อ รายการประเมิน ̅ ร้อยละ (S.D) การแปลผล ด้านการจัดการเรียนรู้ 12 ผู้เรียนสามารถเข้าศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลาเหมาะสม กับผู้เรียนในปัจจุบัน 4.73 94.59 0.25 มากที่สุด 13 ผู้เรียนเข้าถึงเนื้อหาและสามารถสรุปความรู้ได้ด้วย ตนเอง 4.78 95.68 0.28 มากที่สุด ด้านคุณค่าและประโยชน์ 14 เป็นการเพิ่มพูนประสบการณ์ตรงแก่ผู้อื่น 4.78 95.68 0.28 มากที่สุด 15 ผู้เรียนมีเวลาในการเรียนรู้ได้ง่ายและสามารถจดจำ ได้นาน 4.54 90.81 0.52 มากที่สุด รวม 4.18 83.68 0.37 มากที่สุด 127 / 417


14 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ผลวิเคราะห์คะแนนจากความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สำหรับ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จำนวน 45 คนอยู่ในระดับความ เหมาะสมมาก โดยมีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.2 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.37 และร้อยละ เท่ากับ 83.68 อภิปรายผล จากผลการวิจัยเรื่อง การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ มีประเด็นที่นำมาอภิปราย ดังนี้ 1.การสร้างและหาประสิทธิภาพของบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ มีความเหมาะสมในการจัดการเรียนรู้ ในทุกๆด้าน และสามารถบทเรียนไปใช้งานได้จริง ผู้เรียนสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลาและสามารถเรียนรู้ได้ด้วย ตนเองโดยนำแนวความคิดตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เพื่อทำการวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาบทเรียน ออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลน์ภายใต้ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้นำไปทดลอง กลุ่มนักศึกษาตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา คอมพิวเตอร์และสารสนเทศเพื่อ งานอาชีพ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 45 คน ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจใน ระดับมาก และผลการประเมินคุณภาพกิจกรรมบทเรียน พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับความพึงพอใจในระดับ มากเช่นกัน 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยก่อนเรียนผู้เรียน มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 6.20 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.06 และร้อยละ เท่ากับ 62.00 หลัง เรียน มีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 8.18 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.17 และร้อยละ เท่ากับ 81.78 ซึ่งตรงตามวัตถุประสงค์ของผู้วิจัยทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้และสอดคล้องกับผลการพัฒนาของ พงษ์ศักดิ์ บัวหุ่ง (2555: 47) เน้นให้ ผู้เรียนสร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเองโดยการเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่กับความรู้ใหม่ แล้ว กระตุ้นให้ผู้เรียนนั้นต้องการเรียนรู้ จึงทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 3.ผลประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ ตามแนวทฤษฎี สร้างสรรค์ความรู้อยู่ในระดับความเหมาะสมมาก โดยมีค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 4.2 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 128 / 417


15 (S.D.) เท่ากับ 0.37 และร้อยละ เท่ากับ 83.68 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุดโดยสิ่งสำคัญที่ช่วยให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ได้ดี ซึ่งนำไปสู่ความพึงพอใจ ประกอบด้วย ความเหมาะสมและความพร้อมของผู้เรียนในระดับ พัฒนาการทางกาย อารมณ์ สติ ปัญญา ใจ ความสามารถและประสบการณ์เดิมแรงจูงใจทั้งภายในและ ภายนอก ทัศนคติที่ดีต่อสิ่งที่เรียนตรงตามความต้องการ ความปรารถนาและความสนใจของผู้เรียน สิ่งที่เรียนรู้ ใหม่สอดคล้องกับประสบการณ์ (เชียรศรี วิวิธสิริ, 2537: 22) โดยการศึกษาครั้งนี้ผู้วิจัยได้ออกแบบบทเรียน คอมพิวเตอร์ผ่านเว็บให้มีความน่าสนใจ ง่ายต่อการใช้งาน มีลักษณะของขนาด สี แบบอักษร สวยงาม เหมาะสมกับระดับผู้เรียน มีตัวอย่างเว็บไซต์เชื่อมโยงข้อมูลสารสนเทศได้อย่างมีประสิทธิภาพ อภิปรายได้ว่า ประสิทธิของของบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้ เรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้ได้ด้วยตนเอง ใช้ได้ทุกที่ทุก เวลาและวัดความรู้ได้ ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะในการนำผลการวิจัยไปใช้ 1. ครูผู้สอนควรนำบทเรียนออนไลน์ด้วย Thunkable ตามแนวทฤษฎีสร้างสรรค์ความรู้เรื่อง การใช้ อินเทอร์เน็ตสืบค้นข้อมูลเพื่องานอาชีพ มาใช้ร่วมกับวิชาอื่นที่เกี่ยวกับวิชาด้านการออกแบบระดับชั้นอื่น ๆ เพราะสามารถพัฒนาผู้เรียนได้มากขึ้น 2. ควรมีการออกแบบหรือรูปแบบของบทเรียนออนไลน์ให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนในแต่ละพื้นที่ เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ได้มากยิ่งขึ้น 3. ควรมีการเตรียมความพร้อมด้านเทคโนโลยี เครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้เรียน เพื่อไม่ให้เกิดปัญหา ระหว่างการเรียนและการเข้าถึงการเรียนรู้ในบทเรียนอย่างทั่วถึง 4. ควรเพิ่มสื่อวิดีโอที่น่าสนใจเพื่อให้ผู้เรียนสามารถดูวิดีโอและเข้าใจเนื้อหาได้มากยิ่งขึ้น ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการวิจัยและพัฒนาบทเรียนออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ให้กลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ ซึ่งสามารถ นำเทคโนโลยีสารสนเทศไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ง่ายขึ้น มีความ น่าสนใจและสามารถเรียนรู้ได้เท่าทันในยุคปัจจุบัน 2. ควรมีการเปรียบเทียบการเรียนด้วยการสอนในรูปแบบบทเรียนออนไลน์กับนักศึกษาโดยวิธีการ สอนกับรูปแบบอื่น ๆ เพื่อดูความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูมีความรู้และพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารให้นักศึกษาเข้าใจง่าย 2. แบบฝึกนี้มีภาพลักษณ์ที่ดีในการเรียนการสอน ทำให้นักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น 129 / 417


16 บรรณานุกรม วิชัย วงษ์ใหญ่ และมารุต พัฒผล. (2561). การวิจัยในชั้นเรียน ยุค Digital Transformation. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้. ชุณหพงศ์ ไทยอุปถัมภ์. (2562). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่ค้นข้อมูล 4 มีนาคม 2563, เข้าถึงได้จาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ธีภาภรณ์ นฤมาณนลินี.ดนยรัตน์ คัดโนภาส. (2558). ผลสัมฤทธิ์ของการพัฒนาทักษะวิชาชีพในศตวรรษที่ 21 บนแนวคิดการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สงขลา ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2553). 80 นวัตกรรม การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: แดเน็กซ์ อินเตอร์คอร์ปอเรชั่น ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ. รายงานวิจัยคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย ราชภัฏยะลา. ธัญนันทร์ สัจจะบริบูรณ์(2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันช่วยสอนทบทวนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก สำหรับนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย. มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม Pernici, B., and F. Casati. 1997. “The design of distance education applications based on The World Wide Web”. In Badrul H. Khan (Ed.), Web-based instruction. (pp.246).Englewood Cliffs, NJ: Educational Technologies Publications, 1997. Soward, S. W. 1997. “Save the Time of the Surface Evaluating Web Site for Users”. LibraryHi-Tech.15(3-4), pp: 155-158. 130 / 417


Click to View FlipBook Version