The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Sarawin Rachanikorn, 2023-11-18 12:37:54

หน้าปกวิจัยตีพิมพ์ ฉบับที่ 1-ผสาน

ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย ศักดนัย ใจคำ ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะวิทยาศาสตร์ประยุกต์และวิศวกรรมศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 0645567575 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อศึกษาการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วย โปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ กับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 3. เพื่อศึกษาความ พึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ผู้วิจัยกำหนดประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภ าคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 37 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.3/1 จำนวน 37 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัยได้แก่ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นและ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อการดีบั๊ก (DEBUGGING)การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้ง จุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติกับการเขียน การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUALSTUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 131 / 417


2 โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นวัด และประเมินผล บันทึกผล และประเมินผลความพึงพอใจให้ผู้เรียนต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) พร้อม วิเคราะห์ข้อมูลสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม วิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร ์ธุร กิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 (1) ผลสัมฤทธิ์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดย ใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ พบว่า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่วางไว้ (2) ทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนด้วยวิธีการปกติกับทักษะการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ พบว่า มีความแตกต่างอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนโดยใช้ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ประเมินในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา หลักการความสำคัญ ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ทุกคนสามารถเข้าถึงระบบอินเทอร์เน็ตได้ง่าย ประกอบกับจำนวนผู้ใช้งานที่มีเพิ่มมากขึ้นทุกวัน ทุกคนมีอิสระที่จะเข้าไปแบ่งปันความรู้และเลือกเครื่องมือที่ดี ที่สุด เพื่อนําไปเผยแพร่ความรู้ที่ตัวเองต้องการสื่อสาร และเสนอความคิดใหม่ ๆ ได้โดยไม่ถูกปิดกั้นกับการ แลกเปลี่ยนข้อมูล (CONTENT) จึงมีการนําแนวคิดการนําสื่อสังคมออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียน การสอน ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญ เพราะปัจจุบันสื่อสังคมออนไลน์ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการสร้างสื่อ ให้เกิดเป็นเครือข่ายเชื่อมโยงกันในโลกออนไลน์ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถใช้เป็นช่องทางในการเข้าถึง กลุ่มเป้าหมายได้อย่างง่าย และสะดวกรวดเร็วซึ่งจะทำให้เกิดประโยชน์ต่อการจัดการศึกษาเป็นอย่างมาก โดย ไม่เสียค่าใช้จ่ายในการซื้อลิขสิทธิ์แต่อย่างใดดังนั้น การนําสื่อสังคมออนไลน์มาใช้เป็นเครื่องมือสื่อและแหล่ง เรียนรู้เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนเป็นการผลักดันให้ครูก้าวทันโลกยุคปัจจุบัน และ สามารถเข้าถึง 132 / 417


3 เยาวชนยุคใหม่ได้อย่างทันท่วงทีซึ่งจะ ทำให้เกิดระบบ “ชุมชนแห่งการเรียนรู้” บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ซึ่ง จะเห็นได้ว่ามีความพยายามที่จะนํา เทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามาจัดการเรียนการสอนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต สำหรับการเรียน การสอนในปัจจุบันสื่อสังคมออนไลน์ เป็นสื่อที่ถูก ออกแบบมา เพื่อตอบสนองความต้องการทางสังคม เน้น การโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันและกัน โดย อาศัยระบบ อินเทอร์เน็ตในการเข้าถึง ซึ่งปัจจุบันมีใช้มากขึ้น ในกลุ่มของนักศึกษา ดังนั้น จึงเล็งเห็นว่าควร ให้นักศึกษา เข้ามาใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อการ เรียนรู้ของนักศึกษา ซึ่งผู้สอน ต้องเป็นตัวแปรสำคัญความสามารถ ทักษะ บางประการโดยใช้สื่อเทคโนโลยีเช่น ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ ทางโทรทัศน์ที่ส่งผ่าน ดาวเทียม การค้นคว้าเรื่องที่สนใจ ผ่าน Internet เป็นต้น การดีบั๊ก (DEBUGGING) คือจุดบกพร่องหรือความผิดพลาดในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นอกจากปัญหา เกี่ยวกับโปรแกรมแล้ว อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับตัวเครื่องก็ได้ บางทีคนเขียนโปรแกรมอาจจงใจทำไว้ หรืออาจ ไม่ได้ตั้งใจก็ได้ เมื่อเกิด BUG ในโปรแกรมขึ้นมาสร้างปัญหากวนใจ เราจะใช้การ DEBUG หรือการตรวจสอบ แก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม การสั่งให้โปรแกรมทำการ DEBUG นั้นก็คือให้โปรมแกรมสามารถทำงานได้ เป็นปกติเหมือนเดิม หรือก็คือการเอา BUG ในยุคก่อนนั้น ดูเหมือนว่าจะไม่ใคร่ได้รับความสนใจนัก เนื่องจาก บั๊กนั้นไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานหรือผลไม่เด่นชัด โปรแกรมสมัยก่อนไม่ซับซ้อน แต่ปัจจุบันบั๊กเป็นของ แถมที่ให้มาฟรีเมื่อซื้อซอฟต์แวร์เลยทีเดียว สังเกตได้ว่าหากมีโปรแกรมใดๆออกมาใหม่ เมื่อผ่านไปได้สองสาม เดือน ผู้ผลิตจะได้รับรายงานผลจากผู้ใช้งานว่า เกิดปัญหาเกี่ยวกับการใช้งานซอฟต์แวร์ตรงนั้นตรงนี้ ทางผู้ผลิต ก็จะเริ่มตรวจสอบและแก้ไขไปด้วย ซอฟต์แวร์ในระยะต่อมาก็จะเป็นชุดที่ได้รับการแก้ไขบั๊กดังกล่าวเรียบร้อย แล้ว หรือหากมีการแก้ไขมากกว่าเดิม ผู้ผลิตก็มักจะเปลี่ยนชื่อเวอร์ชันหรือชื่อรุ่นไป ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น กับนักศึกษาระดับ ปวช.3/1 ได้สังเกต พฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียนในช่วงการเรียนที่ผ่านมา พบว่า ผู้เรียนที่ลงทะเบียนเรียนวิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ผู้เรียนยังขาดทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการบั๊ก ซึ่ง เป็นอีกทักษะสำคัญของนักศึกษาก่อนจบการศึกษาเพื่อไปทำงานจริงของผู้เรียนก็มีคะแนนไม่ค่อยดีโดย ประเมินตามผลงาน จึงส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะวิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นที่ยังขาดทักษะการเขียนโปรแกรมโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก จึงเป็นสาเหตุทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุได้ยังสมบูรณ์ ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น พบว่า การดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำให้ผู้เรียนมีทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุได้ดี ยิ่งขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของลัดดา ศิลาน้อย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการ 133 / 417


4 เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน นักเรียนร้อยละ 83.33 ผ่านเกณฑ์ และช่วยให้นักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้อง ต้นแบบปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย(ถ้ามี) 1. ประสิทธิภาพการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงขึ้น 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ 3. ความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก นิยามศัพท์ 1. การสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) หมายถึง จุดบกพร่องหรือความผิดพลาดใน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ นอกจากปัญหาเกี่ยวกับโปรแกรมแล้ว อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับตัวเครื่องก็ได้ บางทีคน เขียนโปรแกรมอาจจงใจทำไว้ หรืออาจไม่ได้ตั้งใจก็ได้ เมื่อเกิด BUG ในโปรแกรมขึ้นมาสร้างปัญหากวนใจ เรา ตัวแปรต้น วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) 134 / 417


5 จะใช้การ DEBUG หรือการตรวจสอบแก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม การสั่งให้โปรแกรมทำการ DEBUG นั้นก็ คือให้โปรมแกรมสามารถทำงานได้เป็นปกติเหมือนเดิม หรือก็คือการเอา BUG ในยุคก่อนนั้น ดูเหมือนว่าจะไม่ ใคร่ได้รับความสนใจนัก เนื่องจากบั๊กนั้นไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานหรือผลไม่เด่นชัด โปรแกรมสมัยก่อนไม่ ซับซ้อน แต่ปัจจุบันบั๊กเป็นของแถมที่ให้มาฟรีเมื่อซื้อซอฟต์แวร์เลยทีเดียว สังเกตได้ว่าหากมีโปรแกรมใด ๆ ออกมาใหม่ เมื่อผ่านไปได้สองสามเดือน ผู้ผลิตจะได้รับรายงานผลจากผู้ใช้งานว่า เกิดปัญหาเกี่ยวกับการใช้งาน ซอฟต์แวร์ตรงนั้นตรงนี้ ทางผู้ผลิตก็จะเริ่มตรวจสอบและแก้ไขไปด้วย ซอฟต์แวร์ในระยะต่อมาก็จะเป็นชุดที่ ได้รับการแก้ไขบั๊กดังกล่าวเรียบร้อยแล้ว หรือหากมีการแก้ไขมากกว่าเดิม ผู้ผลิตก็มักจะเปลี่ยนชื่อเวอร์ชั่น หรือชื่อรุ่นไป 2. โปรแกรมเชิงวัตถุ (OBJECT - ORIENTED PROGRAMMING) หมายถึง วิธีการเขียนโปรแกรม ของนักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่ ที่จัดแบ่งการเขียนคำสั่งกันออกเป็นชุด ๆ แต่ละชุดเรียกว่า "วัตถุ" (OBJECT) แล้วจึงนำเอาชุดคำสั่งแต่ละชุดนั้นมารวมกันเป็นโปรแกรมชุดใหญ่อีกทีหนึ่ง ในบางครั้งยังอาจนำ "วัตถุ" ของ โปรแกรม หนึ่งไปรวมกับ "วัตถุ" ของอีกโปรแกรมหนึ่ง แล้วเรียกออกมาใช้ได้เลย ทั้งนี้ทำให้ผู้เขียนโปรแกรม ใหม่ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด วิธีการดังกล่าวนี้ช่วยประหยัดเวลาได้มาก พูดให้ง่ายก็คือ ทุกโปรแกรมไม่ ต้องเริ่มต้นจากศูนย์ อนึ่ง คำว่า "วัตถุ" นั้น หมายรวมไปถึงภาพหรือกราฟิกด้วย ภาพหนึ่งภาพ เช่น การสร้าง วงกลมนั้น เกิดจากการเขียนโปรแกรมโดยใช้สูตรคำนวณเส้นโค้ง ซึ่งจะประกอบด้วยคำสั่งหลายร้อยคำสั่ง แล้ว เก็บไว้เป็น "วัตถุ" หนึ่ง ฉะนั้น เมื่อใดที่เราสั่งวาดวงกลม ก็เท่ากับไปเรียก "วัตถุ" นี้มาใช้ หลังจากนั้น หากเรา จะต่อเติมเป็นภาพอื่นต่อไป คอมพิวเตอร์ก็จะไปดึงอีก "วัตถุ" หนึ่งมาทำต่อให้ 3. ความพึงพอใจของผู้เรียน หมายถึง ความคิดเห็นของผู้เรียน ความชอบ ความพอใจและความรู้สึก ที่มีต่อการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แนวคิด/ทฤษฏี ทฤษฏีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หมายถึง คำสั่งหรือชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นมา เพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ตามที่ผู้ใช้งานต้องการ หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะต้องเข้าใจ หลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรมและระบบการทำงาน ของคอมพิวเตอร์ โดยมีหลักเกณฑ์ในการเขียนโปรแกรม 5 ขั้นตอนดังนี้ คือ 1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความเข้าใจและทำการ วิเคราะห์ปัญหาเป็นอันดับแรก เพราะการทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาร่วมกันกับนักวิเคราะห์ระบบว่า โจทย์ต้องการ ผลลัพธ์อะไรและการให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ต้องป้อนข้อมูลอะไรบ้าง และเมื่อป้อนข้อมูลเข้าไป แล้วจะทำการประมวลผลอย่างไร สิ่งเหล่านี้ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้อง เพราะถ้าผู้เขียน โปรแกรมวิเคราะห์ปัญหาไม่ถูกต้องผลลัพธ์ที่ได้ออกมาก็อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทย์ได้ 135 / 417


6 2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา หลังจากทำความเข้าใจและวิเคราะห์โจทย์ปัญหาจนได้ ข้อสรุปว่า โจทย์ต้องการอะไรแล้ว ผู้เขียนโปรแกรมก็จะทำการกำหนดแผนการในการแก้ไขปัญหา โดยการ เขียนผังงาน (Flow Chart) ซึ่งการเขียนผังงานคือ การเขียนแผนภาพที่เป็นลำดับ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงาน ของโปรแกรม เพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ การเขียนผังงานมี 3 แบบคือ แบบเรียงลำดับ แบบมีการ กำหนดเงื่อนไขและแบบมีการทำงานวนรอบ 3. เขียนโปรแกรมตามที่กำหนด เมื่อผู้เขียนโปรแกรมเขียนผังงานเรียบร้อยแล้ว จึงทำการ เขียน โปรแกรมตามผังงานที่ได้กำหนดไว้ 4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ให้ ทดลอง คอมไพล์โปรแกรมว่ามีจุดผิดพลาดที่ใดบ้าง หากมีข้อผิดพลาดจะแสดงในช่องของหน้าจออิดิเตอร์ ให้ อ่านทำความเข้าใจและแก้ไขตามที่โปรแกรมแจ้งข้อมูลผิดพลาด เมื่อเสร็จแล้วให้ทดลองรันโปรแกรม 5. นำโปรแกรมที่ผ่านการทดสอบไปใช้งาน ถ้ารันโปรแกรมแล้วใช้งานได้แสดงให้เห็นว่าได้ ไฟล์ที่มีส่วนขยายเป็น EXE เพื่อนำไปทดสอบงานในที่ต่างๆ และถ้านำไปใช้งานแล้วมีปัญหาก็ให้ทำการแก้ไข โปรแกรมอีกครั้ง แต่ถ้ารันโปรแกรมแล้วไม่มีปัญหาใด ๆ แสดงว่าโปรแกรมนี้ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้น ผู้เขียนโปรแกรมก็ต้องจัดทำคู่มือประกอบการใช้งานและนำไปเผยแพร่ต่อไป งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ณฐภัทร พรมมา (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการ ออกแบบ โปรแกรมภาษาซีในรายวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ชุดการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการเชียงราย ปี การศึกษา 2559 และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ กำหนดกลุ่มตัวอย่างของการวิจัย คือ นักเรียนชั้น ปวช.2 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2559 จำนวนทั้งสิ้น 35คน โดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดการเรียนรู้การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานโปรแกรมแบบจำลอง สถานการณ์จำนวน 6 ชุด , แบบทดสอบเรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซี แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ , แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ต่อชุดการเรียนรู้แบบมาตราส่วนประมาณ ค่า จำนวน 12 ข้อ โดยเกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดการเรียนรู้กำหนดไว้ที่ 80/80 และการเปรียบเทียบความ แตกต่างของค่าเฉลี่ย คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนจากแบบทดสอบ วิเคราะห์โดยใช้สถิติT-TEST แบบ DEPENDENTSAMPLEผลการวิจัยพบว่า ชุดการเรียนรู้ฯ มีประสิทธิภาพ 82.07/81.14 สูงกว่า เกณฑ์80/80 ที่กำหนดไว้ส่วนค่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียน เรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซีหลังการใช้ชุดการเรียนรู้สูง กว่าก่อนการใช้ชุดการ เรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t = 61.96 ) และนักเรียนมีความพึง พอใจต่อการใช้ชุดการ เรียนรู้ อยู่ในระดับมาก โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ภาษาซี ด้วย DEV C++ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียน 136 / 417


7 โปรแกรมภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 และกำหนดประชากรเป็นนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ที่เรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารรหัสวิชา ง32101 จำนวน 5 ห้องเรียน ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ถึง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 จำนวน 200 คน ผล การศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชา21 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง32101 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 152 คน โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย เมื่อพิจารณาในแต่ละประเด็นรายการสอบถาม ในประเด็นของ นักเรียนสามารถ COMPILEและ EXECUTEโปรแกรมได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับ มากที่สุด จำนวน 96 คน คิดเป็นร้อยละ 63.16 นักเรียนสามารถแก้ไขปัญหาจากการพิมพ์รหัสโปรแกรมผิดได้ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 72 คน คิดเป็นร้อยละ 47.37 นักเรียนรู้จักโครงสร้าง ของ ภาษาซีพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 68 คน คิดเป็นร้อยละ 44.74 นักเรียนสามารถ เขียน แสดงผลทางหน้าจอได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 152 คน คิดเป็นร้อยละ 100 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบลำดับได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุดจำนวน 110 คน คิด เป็นร้อยละ 72.37 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ ระดับมาก ที่สุด จำนวน 88 คน คิดเป็นร้อยละ 57.89 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำได้พบว่า นักเรียนมีความ พึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 86 คน คิดเป็นร้อยละ 56.58 นักเรียนมีความภูมิใจในทักษะ การเขียน โปรแกรมของตนเอง พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 104 คน คิดเป็นร้อยละ 68.42 นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีประโยชน์และสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ของ นักเรียนได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 109 คน คิดเป็นร้อยละ 71.71 และ นักเรียน มีความสุขที่ได้เรียนรู้จากการทำแบบฝึกการเขียนโปรแกรม พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 74 คน คิดเป็นร้อยละ 48.68 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะการเขียน โปรแกรม ภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง32101 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 อยู่ในระดับมากที่สุดอยู่ 9 รายการ ระดับมาก 1 รายการ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรของการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 37 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียน 137 / 417


8 โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.3/1 จำนวน 30 คน ได้จากการกำหนด กลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ได้แก่ แบบฝึกเทคนิค การดีบั๊ก (DEBUGGING) เป็นข้อสอบปฏิบัติฝึกออกแบบ 1 เรื่อง 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้สอนเทคนิคการด ีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น พร้อมทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการเชียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แบบฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3 เสนอชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อเทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อตรวจสอบความ ถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ ได้แก่ 138 / 417


9 1. นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนา ระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ) 3. นางสาวจุติมณี ทวีการ หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านภาษา และเครื่องมือ) วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่าย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ และ 3) หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและ งานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา 5. นำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ต่อผู้เรียนเทคนิค การดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ในหน่วยการเรียนที่ 4 จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ ปีการศึกษา 2565 เดือน พฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING),ชุดการสอน หน่วยการสอนที่ 4 วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 2) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 139 / 417


10 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นคือค่าคะแนนเฉลี่ย ( x ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (STANDARRD DEVIATION) และคะแนนเฉลี่ยความ แตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบ ฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สถิติ T-TEST 2. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อวิธีการสอนด้วยการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เกณฑ์คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (LIKERT SCALE) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รายบุคคล คนที่ คะแนนการสอน ออนไลน์ปกติ (เต็ม 20 คะแนน) ค ะแ น น ก าร ส อ น ออนไลน์ เทคนิคการลดทอน (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน ออนไลน์ปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน์ เทคนิคการลดทอน (เต็ม 20 คะแนน) 1 11 17 22 12 16 2 13 16 23 11 17 3 11 18 24 12 17 4 12 18 25 13 18 5 12 17 26 12 16 6 12 16 27 13 17 7 13 19 28 13 17 8 12 18 29 11 16 9 9 17 30 12 16 10 11 16 11 10 16 12 12 19 140 / 417


11 จากตาราง 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นปกติ มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 8.66 และการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้การดีบั๊ก (DEBUGGING) มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 15.50.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้การดีบั๊ก(DEBUGGING) .สูงกว่าวิธีสอนออนไลน์ปกติ ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการเขียนโปรแกรมปกติ 30 8.66 1.66 18.64 วิธีการเขียนโปรแกรมโดยใช้การ ดีบั๊ก(DEBUGGING) 30 12.50 1.36 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) มีความแตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดย ใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ ย อ ันดั ดี บ มาก ดี ป า น กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. เทคนิคการดีบั๊กมีความน่าสนใจ 23 18 - - - 4.56 3 2. เทคนิคการดีบั๊กมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 19 22 - - - 4.46 7 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 18 23 - - - 4.39 8 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน 21 19 1 - - 4.49 6 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 23 17 1 - - 4.54 4 13 13 18 ค่าเฉลี่ย ( x ) 8.66 12.50 141 / 417


12 6. เทคนิคการดีบั๊กทำให้เกิดความสนุกในการ เรียนมากขึ้น 22 19 - - - 4.51 5 7. เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 23 18 - - - 4.54 4 8. เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนสนใจเรียน 21 20 - - - 4.49 6 9. เทคนิคการดีบัก๊กก่อให้เกิดความคิด สร้างสรรค์ 25 16 - - - 4.61 2 10. เทคนิคการดีบั๊กก่อให้เกิดทักษะในการ เขียนโปรกแรมเชิงวัตถุเบื้องต้น มากขึ้น 28 13 - - - 4.68 1 รวมเฉลี่ย 4.53 จากตาราง 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยการหาค่าเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)ก่อให้เกิดทักษะในการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 รองลงมา ได้แก่ เทคนิคการดี บั๊กก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.61.อันดับ 3 ได้แก่ เทคนิค การดีบั๊กมีความน่าสนใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ได้แก่ เทคนิคการดี บั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าในบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ได้แก่ เทคนิคลดทอนทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้นเทคนิคการดีบั๊กทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 6 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียน สนใจเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 7 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.46 และอันดับสุดท้ายได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39.ในภาพรวมผู้เรียน มี ต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยวิธีการหาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ปกติ มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 8.66 และการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) 142 / 417


13 มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 12.50.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบ ฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงกว่าการสอนเขียนโปรแกรมปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบออนไลน์ปกติและการสอนออนไลน์ ด้วยเทคนิคการลดทอน (SYMBOLIZATION) มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)ก่อให้เกิดทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 รองลงมา ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.61.อันดับ 3 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความน่าสนใจ มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใน บทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ได้แก่ เทคนิคลดทอนทำให้ เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้นเทคนิคการดีบั๊ก ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 6 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 7 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.46 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการ สอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39.ในภาพรวมผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.53 อภิปรายผล 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิธีการสอนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) จากการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้อง ต้นแบบปกติ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12 และ ส่วนการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17 ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนทั้ง 2 รูปแบบ มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ เพราะสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็นระบบ ผู้เรียนจะมีความตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี ออกแบบงานได้รวดเร็วและถูกต้องมากขึ้น เมื่อทำการทดสอบทำให้ผลสัมฤทธิ์ สูงขึ้น สอดคล้องกับการศึกษาของ ธภากรณ์ นฤมาณนลินี ดนยรัตน์ คัคโนภาส (2558.: บทคัดย่อ) ที่ศึกษา และวิเคราะห์ถึงปัญหาในการเรียนของรายวิชาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสร้างแนวการ 143 / 417


14 สอนและพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อทำการวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาบทเรียน ออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลน์ภายใต้แนวคิดการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นำไป ทดลองกลุ่มนักศึกษาตัวอย่าง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก และผลการประเมินคุณภาพกิจกรรมบทเรียน พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับความพึงพอใจในระดับมากเช่นกัน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวม ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีใน ทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำแนวคิดและการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสุข ในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบงาน มี ปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผล ประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน สอดคล้องกับผลงานวิจัยของ วิริยะ ฤาชัย พานิช (2558, น. 23-37) เรื่องการศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยใช้ความคิด สร้างสรรค์เป็นฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนรู้กระบวนการในการแก้ปัญหา ด้วยการวิเคราะห์ปัญหาและอาศัยความคิดสร้างสรรค์ช่วยในการวิเคราะห์ เครื่องมือที่ใช้ มีทั้งหมด 8 กระบวนการ จากการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบความคิดสร้างสรรค์เป็นฐานสามารถ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มการสื่อสารกันภายในกลุ่ม และการจัดสรรเวลามากขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ร่วมกับวิชาอื่นที่เกี่ยวกับวิชาด้านการเขียนโปรแกรมระดับชั้นอื่น ๆเพราะสามารถพัฒนา ผู้เรียนได้มากขึ้น 1.2 ผลงานที่ได้จากการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) สามารถมาต่อยอดในการการเขียนโปรแกรมผลงานเรื่องอื่น ๆ ได้ เช่น การเขียนโปรแกรมจองตั๋วหนังและการ ทำ Content 144 / 417


15 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) จะต้องจัดแบ่งกลุ่มผู้เรียนให้หลากหลาย สูง กลาง อ่อน เพื่อผู้สอนจะได้เข้าไปพบและแนะนำผ่านกลุ่มออนไลน์ และได้ผลงานดีขึ้น 2.3 ควรวางแผนการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มุ่งเน้นในเรื่องเวลาที่กระชับ และทุกคนมีส่วนร่วม ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูผู้สอนมีความรู้และพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารให้นักศึกษาเข้าใจง่าย 2. แบบฝึกนี้มีภาพลักษณ์ที่ดีในการเรียนการสอน ทำให้นักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น 145 / 417


16 บรรณานุกรม ณฐภัทร พรมมา (2559) วิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการออกแบบ โปรแกรมภาษาซีในรายวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ชุดการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการ เชียงราย ปีการศึกษา 2559 และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ ชุณหพงศ์ ไทยอุปถัมภ์. (2562). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่ค้นข้อมูล 4 มีนาคม 2563, เข้าถึงได้จาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การวิจัยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชา ส 21103 สังคมศึกบา 2. ขอนแก่น: วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ภาษาซี ด้วย Dev C++ 146 / 417


ชื่อเรื่องวิจัย การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในยุค Digital Disruption ดวยการสอน แบบปกติกับการสอนแบบเทคนิคสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย นายธนาลักษณ ตันธนกุล ตำแหนง หัวหนาแผนกคอมพิวเตอรกราฟก วุฒิการศึกษา ปริญญาโท คณะบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต (MBA.) การตลาด สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โทรศัพท 02-9726111-8 มือถือ 086-9097950 E-Mail : [email protected] ปที่ทำวิจัยสำเร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค(1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.(2).เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน ระหวางการ สอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.และ (3) เพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.ผูวิจัย กำหนดประชากร ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ป การศึกษา 2565 จำนวน 86 คน กลุมตัวอยาง ที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียน ในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 หอง ปวส.2/20 จำนวน 39 คน ไดจากการ กำหนดกลุมแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการทำวิจัย ไดแก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวย เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนมีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) การเก็บรวบรวมขอมูล โดยแจงจุดประสงค และแนวทางการเรียนรูแกกลุมตัวอยาง ทำการสอนดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) วัดและประเมินผล บันทึกผล และประเมินผลความพึงพอใจใหผูเรียนตอ 147 / 417


2 เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) พรอมวิเคราะหขอมูล สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย (X) คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test คาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการสอนแบบปกติกับการสอน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในยุค Digital Disruption เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ระดับ ปวส.2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก พบวา วิธีการ สอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกวาการสอนแบบปกติ ซึ่งเปนไป ตามสมมติฐานที่วางไว (2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก พบวา มีความแตกตางอยาง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เทคนิควิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่อ อินโฟกราฟก ประเมินในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.53 ความเปนมาและความสำคัญของปญหา หลักการความสำคัญ การเปลี่ยนแปลงในยุค Disruption ปจจัยสำคัญคือ เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information technology) ไดเขามามีบทบาทในทุกวงการ แมวงการศึกษาก็มีผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงดวย กลาวคือ ในการจัดการเรียนการสอนยุคใหมนั้น นอกจากครูผูสอนจะตองมีความรูความเขาใจในเรื่องของแนวคิดหลัก แหงวิชาชีพครูและเนื้อหาสาระวิชาที่สอนแลวยังจำเปนตองมีความรูความเขาใจในเรื่องของเครื่องมือที่จะใช แสวงหาความรูเพื่อชวยเติมเต็มความรูใหกับผูเรียนเกิดทักษะ ความรู สรางสรรคประสบการณ และ ความสามารถในการคิดวิเคราะหและแกปญหาไดอันจะเกิดประโยชนสูงสุดตอผูเรียน ทุกคน ดังนั้นสื่อการ เรียนรูไมวาจะเปนสื่อบุคคล วัสดุ อุปกรณ ตลอดจนเทคนิควิธีการลวนเปนสื่อกลางที่ทำใหผูเรียนเกิดความ เรียนรูตามวัตถุประสงคการเรียนรูที่กำหนดไวไดงายและรวดเร็ว จึงถือเปนเครื่องมือสำคัญยิ่งที่จะนำความ ตองการของครูผูสอนไปสูผูเรียน เพื่อใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเปนไปตามจุดมุงหมายของการ เรียนรูไดอยางถูกตองเหมาะสม ครูในยุค Disruption จึงตองรูจักใชยุทธวิธีที่หลากหลายเปนตัวกลางสำคัญในกระบวนการจัดการ เรียนรู โดยเฉพาะอยางยิ่งการสรางสีสันดึงดูดใจเปดโลกการเรียนรูที่กวางไกลใหกับผูเรียนดวยสื่อการเรียนการ สอนสมัยใหมและตองคำนึงวาจะนำมาใชอยางไรใหเหมาะสม ไมวาจะเปนเทคโนโลยีสารสนเทศหรือการ สื่อสารในรูปแบบตางๆ ที่สามารถเชื่อมโยงถึงกันไดทั่วทุกมุมโลกในเวลาอันรวดเร็ว 148 / 417


3 ความเปนมาของปญหา ผูวิจัยไดดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก ในภาค เรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน กับนักศึกษาระดับ ปวส.2/20 โดยได สังเกตพฤติกรรมของผูเรียนในขณะเรียนในชวงสถานการณการเรียนที่ผานมา พบวา หลังจากที่ผูเรียนได กลับมาเรียนหลังสถานการณโควิด-19 กับการเรียนแบบออนไลนและออนไซต ผูสอนกับผูเรียนอาจยังสื่อสาร กันไมชัดเจน ผูเรียนขาดสวนรวมในการนำเสนอ และการรับรูในการออกแบบงาน เนื่องจากอาจจะปรับสภาพ การเรียนรูจากออนไลนเปนออนไซตมีนอย ที่สำคัญคือบางสวนยังขาดทักษะในการออกแบบดวยความคิด สรางสรรค ซึ่งเปนทักษะสำคัญของนักศึกษากอนจบการศึกษาเพื่อไปทำงานจริงของผูเรียนก็มีคะแนนไมคอย ดีโดยประเมินตามผลงาน จึงสงผลใหผลงานยังไมผานเกณฑ มีการปรับแกไขหลายครั้ง อาจเปนเพราะวิธีการ สอนทำใหผูเรียนไมมีความสนุก ขาดความนาสนใจ จึงเปนสาเหตุทำใหผูเรียนไมสามารถออกแบบงานกราฟก ไดอยางสรางสรรค ผูวิจัยจึงไดหาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบวา การนำเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) มาใชในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำใหผูสอนมีกิจกรรมใหกับผูเรียนไดมากขึ้น สามารถ สรางกลุมยอยในการระดมความคิด และสามารถนำเสนอในกลุมยอยไดสะดวก การพูดคุยเปนระบบเล็กลง ครู มีหนาที่เขาไปแนะนำงานออกแบบพรอมสรางแรงบันดาลใจไดมากขึ้น สอดคลองกับงานวิจัยของลัดดา ศิลานอย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช รูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียน จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผาน เกณฑและชวยใหนักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค 1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการ สรางสื่ออินโฟกราฟก สูงขึ้น 2..เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ระหวางวิธีการ สอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรตน 1. วิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิค การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 149 / 417


4 สมมติฐานการวิจัย 1. ประสิทธิภาพการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน เรื่อง การสรางสื่ออินโฟกราฟก สูงขึ้น 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ที่ผานวิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) สูงกวา การใชวิธีการสอนแบบปกติ 3. ความพึงพอใจตอการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก อยูในระดับดีมาก นิยามศัพท 1. การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) หมายถึง การจัดกิจกรรม เพื่อใหเกิดความรู เกิดความคิดสรางสรรค โดยเนนกระบวนการลงมือทำ ดวยความกระตือรือรนในการคนควา มี 5 ขั้นตอน ไดแก 1) การกระตุนความสนใจ โดยเฉพาะการหยิบยกเอาเรื่องที่อยูใกลตัวผูเรียนมาเปน ประเด็นจะไดผลดีที่สุด 2) การตั้งปญหา ควรตั้งปญหาที่อยูใกลตัวผูเรียน เพื่อความสะดวกในการคนควาตาม ความสนใจ และนำไปใชไดจริง 3) แบงกลุมใหคนควาตามเรื่องที่สนใจ จากแหลงเรียนรูที่อยูใกลตัว เชน หนังสือ เว็บไซด คลิปวิดีโอ 4) ผูสอนตองเดินใหคำแนะนำเพื่อกระตุนใหเกิดกระบวนการทำงานเปนกลุม โดย ตอง พูดคุย ใหคำแนะนำ หรือบางประเด็นตองสอนเพิ่มเติม 5) การนำเสนอผลงาน โดยใหผูเรียนแตละกลุม ออกมาสรุป ผลที่ได เชน การอภิปราย การโตวาที 2. อินโฟกราฟก (Infographic) หมายถึง ภาพหรือกราฟกซึ่งบงชี้ถึงขอมูล ไมวาจะเปนสถิติ ความรู ตัวเลข หรือขอเท็จจริงตาง ๆ โดยเปนตัวแทนขอมูลสื่อมาเปนภาพ ชวยใหเขาถึงขอมูลที่ซับซอนไดในเวลา รวดเร็ว 3. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) หมายถึง ความ คิดเห็นของผูเรียน ความชอบ ความพอใจและความรูสึกที่มีตอการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐาน (CBL) เรื่อง การสรางสื่ออินโฟกราฟก แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวของ ทฤษฎีการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning (CBL) หมายถึง รูปแบบการเรียนการสอนที่ใชความคิดสรางสรรคเปนฐานนี้เปนหนึ่งในวิธีการจัดการเรียน การสอน โดยมีผูเรียนเปนสำคัญ โครงสรางหลักของรูปแบบการเรียนการสอนที่ใชความคิดสรางสรรคเปนฐาน พัฒนามาจากโครงสรางการเรียนการสอนแบบใชปญหาเปนฐาน (Problem-based learning) 150 / 417


5 รูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning (CBL) คือการใชรวมกันกับ ทฤษฎีความคิด สรางสรรค เปนกระบวนการสามขั้นสอนที่นำเสนอรูปแบบการสอนที่เหมาะสมกับวัฒนธรรม การเรียนของประเทศไทย ดังนี้ ขั้นที่ 1 การที่จะกระตุนใหผูเรียนไดเรียนรูทักษะทางความคิดสรางสรรค และมีทักษะจาก การใช Problem-based Learning นั้น จะตองมีการคนควาหากระบวนการที่อำนวยการเรียนรู และสราง บรรยากาศแกผูเรียนใหเกิดทักษะเหลานี้ขั้น ขั้นที่ 2 มีการวัดผลความแตกตางจากการทดลอง โดยใชกลุมควบคุม และกลุม ทดลอง ขั้นที่ 3 วัดและประเมินผลประสิทธิภาพของกระบวนการ และนำไปปฏิบัติใชในหลายวิชา เพื่อพัฒนาตอไป กระบวนการสอน (Creativity-Based Learning (CBL) มีการเปลี่ยนบทบาทของผูสอน ซึ่งจะไมเนนการบรรยายเนี้อหาวิชา แตเปนการสราง บรรยากาศที่อำนวยใหผูเรียนเกิดแร บันดาลใจ เกิดความอยากรู อยากคนควาหาความรู เรียนดวยตนเอง 1. สิ่งสำคัญในการทำใหเกิดความอยากเรียนรูดวยตนเอง คือ แรงบันดาลใจ ซึ่งจะเกิดขั้นได ดวยความสามารถของผูสอน 2. รูปแบบการสอนจะเปลี่ยนแปลงไป การใชคำถามเพื่อตอบคำถามจะกระตุน ใหผูเรียนคิด และใชการเรียนในรูปแบบ “กลุม” 3. เมื่อผูเรียนไดมีโอกาส ลีบคนขอมูล ดวยตนเอง จะทำใหผูเรียนเกิดองค ความรูใหม เพิ่มพูนทักษะดานความคิด สามารถแยกแยะขอเท็จจริงได 4. ผูเรียนเกิดการพัฒนาดวยการศึกษาคนควา และแคไขปญหาตำงๆที่เจอ ดวยตนเอง 5. มีการใชกิจกรรมที่หลากหลายในขั้นเรียน เพื่อสรางความทาทาย และ กระตุนใหผูเรียน สนใจเรียน เชน การเลนเกม 6. ผูเรียนไดรับประสบการณในการทำงานรวมกับผูอื่นจากการทำโครงงานกลุม 7. ผูเรียนไดรับอิสระในการคิดออกแบบ การนำเสนอผลงานใบรูปแบบที่สรางสรรค แตกตาง จากการเรียนในรูปแบบเกา 8. มีการวัดและประเมินผลของตัวผูเรียนในดานที่หลากหลาย ไมใชแคเพียงคะแนนสรุปทาง วิชาการ ความสำคัญของสื่ออินโฟกราฟก (Infographic) สื่ออินโฟกราฟก หมายถึง การนำขอมูลหรือความรูมาสรุปเปนสารสนเทศ ในลักษณะของ ขอมูลและกราฟกที่อาจเปนลายเสน สัญลักษณ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม แผนที่ ฯลฯ ที่ออกแบบเปนภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหว ดูแลวเขาใจงายในเวลารวดเร็วและชัดเจน สามารถสื่อใหผูชมเขาใจความหมายของขอมูล ทั้งหมดไดโดยไมจำเปนตองมีผูนำเสนอมาชวยขยายความเขาใจอีก 151 / 417


6 งานวิจัยที่เกี่ยวของ ลัดดา ศิลานอย (2558, น. 141-148) ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน กลุมเปาหมายที่ใชในการวิจัย เปน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2557 จำนวน 30 คน การวิจัยใชหลักการวิจัยเชิง ปฏิบัติการในชั้นเรียน (Action Research) การวิเคราะหขอมูล แบงออกเปน 1) ขอมูล เชิงคุณภาพ นำขอมูล ที่ไดจากการสังเกตของผูวิจัยและผูชวยวิจัยและการสัมภาษณนักเรียนมาวิเคราะห ตีความ สรุปผล แลวนำมา รายงานผลในลักษณะของการบรรยาย 2) ขอมูลเชิงปริมาณ นำคะแนนจากแบบวัดทักษะการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบทดสอบทายวงจร มาหาคาเฉลี่ยและรอยละ ผลการวิจัย พบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑ และมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 78.00 และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 80.00 ผานเกณฑและมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 75.50 ธีภากรณ นฤมาณนลินี,ดนยรัตน คัคโนภาส (2558.: บทคัดยอ) เปนการศึกษาและวิเคราะหถึง ปญหาในการเรียนของรายวิชาการใชเทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสรางแนวการสอนและพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน เพื่อทำการวิเคราะหออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลนภายใต แนวคิดการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน กรณีศึกษารายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อวัดและ ประเมินผล ฃของนักศึกษาจากการศึกษารายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เครื่องมือที่ใชในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลนภายใตแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นำไปทดลองกับกลุมนักศึกษาตัวอยาง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน โดย ใชวิธีการเลือกกลุมตัวอยางแบบ เจาะจง ทางคณะผูจัดทำไดออกแบบบทเรียนออนไลนใหสอดคลองตามวัตถุประสงค โดยการพัฒนาบทเรียน ออนไลนภายไดแนวคิดการสอนแบบแนวคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน ซึ่งสามารถวัดและประเมินคาของผูเรียน การสรางเนื้อหาในบทเรียนและแบบทดสอบบทเรียน รวมถึงกิจกรรมของบทเรียน และทำการประเมิน แบบทดสอบบทเรียน รวมถึงกิจกรรมในบทเรียนจากนักศึกษากลุมตัวอยาง เพื่อทำการสรุปผลผลการวิจัย ปรากฎวา พบวา คาผลสัมฤทธิ์ของบทเรียนออนไลนรายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ คิดเปนรอย ละ 73.62 ผลการประเมินคุณภาพสื่อบทเรียนจากผูเรียน พบวา ผูเรียนมีระดับความพิงพอใจในระดับมาก วิริยะ ชัยพานิช (2558, น. 23-37) ศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเปนศูนยกลาง โดยใช ความคิดสรางสรรคเปนฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะไดเรียนรูกระบวนการในการ แกปญหาดวยการวิเคราะหปญหาและอาศัยความคิดสรางสรรคชวยในการวิเคราะห เครื่องมือที่ใช มีทั้งหมด 8 กระบวนการ 1) ใหแรงบันดาลใจเพื่อทำใหปญหางายขึ้น 2) ศึกษาดวยตนเองนักเรียน จะไดคนควาหาขอมูล ดวยตนเองเพื่อคำตอบที่สรางสรรค 3) นักเรียนปรึกษาครูผูสอนโดยตรง 4) นักเรียนจะไดแกปญหาของตนเอง ที่ตนไดรับ 5) อาศัยการเรียนรูแบบเกมเปนฐาน 6 การทำงานเปนทีม 7) การนำเสนออยางสรางสรรค และ 8) การประเมินงานรวมกันของนักเรียน จากการวิเคราะหขอมูล พบวานักเรียนที่ไดรับการสอนแบบความคิด 152 / 417


7 สรางสรรคเปนฐานจะสามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู ทักษะความคิดสรางสรรค ทักษะการทำงานรวมกันเปน กลุมการสื่อสารกันภายในกลุมและการจัดสรรเวลา ระเบียบวิธีวิจัย 1. ประชากร ของการวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชา ดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 จำนวน 86 คน 2. กลุมตัวอยาง ที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 หอง ปวส.2/20 จำนวน 39 คน ไดจากการกำหนดกลุมแบบ เจาะจง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล ประกอบดวย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก รายวิชาโครงงาน ไดแก แบบฝกการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก เปนขอสอบปฏิบัติฝกออกแบบ 1 เรื่อง หัวขอ จังหวัดเมืองรอง 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของ ลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ ดีมาก คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ ดี คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย ผูวิจัยดำเนินการสรางชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวของ ศึกษารูปแบบการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สรางชุดการเรียนรูซึ่งเปนสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) พรอมทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก แบบฝกปฏิบัติออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการ 153 / 417


8 สอนโดยใชเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก เพื่อใชเปนเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3.เสนอชุดการเรียนรู แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสราง สื่ออินโฟกราฟก เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชา โครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ตามคำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ ไดแก 1. นางพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม (ผูตรวจดานเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม (ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ) 3. นายฉัตรดำรง จวงตะขบ หัวหนาแผนกคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจนนทบุรี (ผูตรวจดานภาษา) วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุงหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวของ เกี่ยวกับรูปแบบของการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ประกอบดวย 1) ผูชวยผูอำนวยการฝาย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม 2) ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม และ 3) หัวหนาแผนกคอมพิวเตอร กราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจนนทบุรี ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของเนื้อหา ดานวิจัย และงานสถิติ ภาษาที่ใชใหตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา 5. นำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมขอมูลกับกลุมตัวอยาง การเก็บรวบรวมขอมูล 1. ผูวิจัยชี้แจงจุดประสงคการเรียนรู และใหคำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรูผานออนไลนตอ ผูเรียนดวยการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟกแกผูเรียน กลุมตัวอยาง 2. ผูวิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในหนวยการ เรียนที่ 4 เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เดือนกรกฎาคม 154 / 417


9 (สัปดาหที่ 4) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผานการตรวจสอบและ แกไข 3. ผูวิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL),ชุดการสอน หนวยการสอนที่ 4 เรื่องสรางสื่ออินโฟกราฟก จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เดือน กรกฎาคม (สัปดาหที่ 4) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผานการตรวจสอบ และแกไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยวิธีการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในรายวิชาโครงงาน เรื่องสรางสื่ออินโฟกราฟก 7. ทำการวิเคราะหขอมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สถิติที่ใชในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) คือคาคะแนนเฉลี่ย ( x ) คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และคะแนนเฉลี่ยความแตกตางระหวางการสอนแบบปกติกับ การสอนโดยใชแบบฝกการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สถิติ T-Test 2. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาตอวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่อง การสราง สื่ออินโฟกราฟก รายวิชาโครงงาน โดยใชเกณฑคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิเคราะหขอมูล ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายบุคคล คนที่ คะแนนการสอน ออนไลนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน ดวย CBL (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน ออนไลนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน ดวย CBL (เต็ม 20 คะแนน) 1 14 16 22 12 17 2 13 15 23 13 18 3 11 17 24 13 18 4 12 18 25 14 19 5 12 17 26 15 17 6 14 16 27 12 16 155 / 417


10 จากตาราง 1 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบปกติมี คาเฉลี่ย ( x ) อยูที่ 11.97 และวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).มีคาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 17.07.จะเห็น ไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).สูงกวาวิธีสอน แบบปกติ ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการสอนแบบออนไลนปกติ 41 11.97 1.67 18.63 วิธีสอนสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 41 17.07 1.34 *อยางมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 2 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 7 15 19 28 12 16 8 12 18 29 13 15 9 9 17 30 10 16 10 11 16 31 9 14 11 10 16 32 11 18 12 12 19 33 10 17 13 13 18 34 12 19 14 13 17 35 12 18 15 15 17 36 13 17 16 12 16 37 12 18 17 11 16 38 14 19 18 10 16 39 12 20 19 9 17 20 9 15 21 14 16 คาเฉลี่ย ( x ) 11.97 17.07 156 / 417


11 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีตอการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ลำดับ ระดับความเห็น คาเฉลี่ย อันดับ ดีมาก ดี ปาน กลาง นอย นอย ที่สุด 1. เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน มีความนาสนใจ 23 18 - - - 4.56 3 2. เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหา สาระการเรียนรู 19 22 - - - 4.46 6 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 18 23 - - - 4.38 7 4. ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียน การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน 21 19 1 - - 4.49 5 5. ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอน 23 17 1 - - 4.54 4 6. เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการ เรียนมากขึ้น 22 19 - - - 4.49 5 7. เทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจ บทเรียนมากขึ้น 23 18 - - - 4.54 4 8. เทคนิค CBL ทำใหผูเรียนสนใจเรียนมากขึ้น 21 20 - - - 4.49 5 9. เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิดสรางสรรค 25 16 - - - 4.62 2 10. เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการ ออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น 28 13 - - - 4.67 1 รวมเฉลี่ย 4.52 จากตาราง 3 พบวา จากการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการหาคาเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ พบวาอันดับ 1 ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น มี ความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.67 รองลงมา ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิด สรางสรรคมากขึ้น มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.62.อันดับ 3 ไดแก เทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐานมีความนาสนใจ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ไดแก ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนและเทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจบทเรียนมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ไดแก เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน และเทคนิค CBL ทำใหเกิด ความสนุกในการเรียนมากขึ้น โดยทั้ง 3 ขอ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีโดยมีคาเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 6 ไดแก 157 / 417


12 เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูมีความพึงพอใจอยูในระดับดีมีคาเฉลี่ย 4.46 อันดับ ที่ 7 ไดแก ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยูในระดับดี โดยมีคาเฉลี่ย 4.38 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) โดยวิธีการหาคาเฉลี่ย พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอน แบบปกติมีคาเฉลี่ย ( x ) อยูที่ 11.97 และการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).มี คาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 17.07.จะเห็นไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สูงกวาการสอนแบบปกติ ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่วางไว 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชการสอนดวย เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการหาคาเฉลี่ยและการจัด เรียงลำดับ พบวาอันดับ 1 ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.67 รองลงมา ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิดสรางสรรคมาก ขึ้น มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.62.อันดับ 3 ไดแก เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐานมีความนาสนใจ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ไดแก ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนและเทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจบทเรียนมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูใน ระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ไดแก เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน และเทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุก ในการเรียนมากขึ้น โดยทั้ง 3 ขอ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีโดยมีคาเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 6 ไดแก เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูมีความพึงพอใจอยูในระดับดีมีคาเฉลี่ย 4.46 อันดับที่ 7 ไดแก ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยูในระดับดี โดยมีคาเฉลี่ย 4.38 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาดวยการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จากผลการวิจัยแสดงใหเห็นถึงวิธีการสอนแบบปกติผูเรียนในกลุมตัวอยางจากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผูเรียนจะมีผลสัมฤทธิ์คอนขางต่ำ คาเฉลี่ยอยูที่ 12 คะแนน สวนการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) ผูเรียนจะมีผลสัมฤทธิ์คอนขางสูง ซึ่งมีคาเฉลี่ยอยูที่ 17 คะแนนแสดงวาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของผูเรียนเพิ่มขึ้นหลังจากไดนำการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มาใชใน กิจกรรมการเรียนการสอน สอดคลองกับสมมติฐานที่วางไว สอดคลองกับงานวิจัยของลัดดา ศิลานอย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการ เรียนรู โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑ และมีคะแนนเฉลี่ย 158 / 417


13 รอยละ 78.00 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 80.00 ผาน เกณฑและมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 75.50 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน โดยการหาคา t-test พบวา มีความแตกตางอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวาง รายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบออนไลนปกติ มีคาเฉลี่ยอยูที่ 12 และสวนการสอนออนไลนดวยเทคนิค การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ซึ่งมีคาเฉลี่ยอยูที่ 17 ผลจากการวิจัยสรุปไดวา ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของผูเรียนทั้ง 2 รูปแบบ มีความแตกตางอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลการสอนออนไลน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวาวิธีการสอนแบบออนไลน ปกติ ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่วางไว เพราะสามารถกระตุนใหผูเรียนรูจักการแบงงาน วางแผน และการ เตรียมการอยางเปนระบบ ผูเรียนจะมีความตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแตปรึกษารวมกันในกลุม และใหความ ชวยเหลือกันเปนอยางดี ออกแบบงานไดรวดเร็วและถูกตองมากขึ้น เมื่อทำการทดสอบทำใหผลสัมฤทธิ์สูงขึ้น สอดคลองกับการศึกษาของ ธภากรณ นฤมาณนลินี ดนยรัตน คัคโนภาส (2558.: บทคัดยอ) ที่ศึกษาและ วิเคราะหถึงปญหาในการเรียนของรายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสรางแนวการสอน และพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน เพื่อทำการวิเคราะหออกแบบและพัฒนาบทเรียน ออนไลน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลนภายใตแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นำไป ทดลองกลุมนักศึกษาตัวอยาง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน ผลการวิจัย พบวา ผูเรียนมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก และผลการประเมินคุณภาพกิจกรรมบทเรียน พบวา กลุมตัวอยางมีระดับความพึงพอใจในระดับมากเชนกัน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชการ สอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการคาเฉลี่ย พบวา ในภาพรวมผูเรียนมีความพึงพอใจในการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.52 เมื่อพิจารณารายดาน ผูเรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และ ระดับดีในทุกดาน แสดงใหเห็นถึงการนำแนวคิดและการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐาน (CBL) มาใชในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำใหผูเรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสุขใน การทำงานรวมกันเปนกลุม เปนทีมที่สำคัญกอใหเกิดประโยชนความคิดสรางสรรคในการออกแบบงาน มี ปฏิสัมพันธที่ดีระหวางเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงสงผลใหผล ประเมินความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก และระดับดีในทุกดาน สอดคลองกับผลงานวิจัยของ วิริยะ ชัย พานิช (2558, น. 23-37) เรื่องการศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเปนศูนยกลาง โดยใชความคิด สรางสรรคเปนฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะไดเรียนรูกระบวนการในการแกปญหา ดวยการวิเคราะหปญหาและอาศัยความคิดสรางสรรคชวยในการวิเคราะห เครื่องมือที่ใช มีทั้งหมด 8 กระบวนการ จากการวิเคราะหขอมูล พบวานักเรียนที่ไดรับการสอนแบบความคิดสรางสรรคเปนฐานสามารถ 159 / 417


14 พัฒนาทักษะการเรียนรู ทักษะความคิดสรางสรรค ทักษะการทำงานรวมกันเปนกลุมการสื่อสารกันภายในกลุม และการจัดสรรเวลามากขึ้น ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผูสอนควรนำการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มาใชรวมกับวิชาอื่น ๆ โดยไมจำเปนตองเปนวิชาดานการออกแบบ เพราะสามารถพัฒนาผูเรียนไดมากขึ้น 1.2 ผลงานที่ไดจากการออกแบบดวยการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) สามารถมาตอยอดในการออกแบบผลงานเรื่องอื่น ๆ ได เชน การออกแบบสัญลักษณ (Logo) 2. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 2.1 การสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จะตองจัดแบงกลุมผูเรียนให หลากหลาย สูง กลาง ออน และนำรุนพี่มาชวยแนะนำผลงานเพิ่มเติม 2.3 ควรวางแผนการสอนดวย CBL มุงเนนในเรื่องเวลาที่กระชับ และทุกคนมีสวนรวม ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูมีความรูและพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารใหนักศึกษาเขาใจงาย 2. แบบฝกนี้มีภาพลักษณที่ดีในการเรียนการสอน ทำใหนักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น บรรณานุกรม การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning : CBL). [ออนไลน]. เขาถึงไดจาก http://km.bus.ubu.ac.th/?p=1845 สืบคันเมื่อ 25 ธันวาคม 2562 ชุณหพงศ ไทยอุปถัมภ. (2552). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่คนขอมูล 4 มีนาคม 2563, เขาถึงไดจาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ธีภาภรณ นฤมาณนลินี.ดนยรัตน คัดโนภาส. (2558). ผลสัมฤทธิ์ของการพัฒนาทักษะวิชาชีพในศตวรรษที่ 21 บนแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สงขลา. นฤมล ถิ่นวิรัตน. (2556). อิทธิพลของอินโฟกราฟกตอการลื่อสารขอมูลเซิงซอน กรณีดึกษาโครงการ “รูสู flood.” วิทยานิพนธศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป ภาควิชาการออกแบบนิเทศ ศิลป บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. ลัดดา ศิลานอย. (2558). การวิจัยพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 รายวิชา ส 21103 สังคมศึกบา 2. ขอนแกน: วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยขอนแกน, 38(4), 141-148. วิริยะ ชัยพานิชย. (2558), การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน Creativity Based Learning (CBI) กรุงเทพฯ: วารสารนวัตกรรมการเรียนรู, 1 (2), 23-37. 160 / 417


ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้ ว้ิจัย นายจีรวัสส์ ธนเกียรติขจร ตำแหน่ง อาจารย์ แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก ว้ ฒิการศึกษา บริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาคอมพ ิวเตอร์ธุรกิจ สถานศึกษาที่ทำงาน้วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 ต่อ 402 มือถือ 0615696333 E-mail: [email protected] ปีท้ี่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย้ วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การศ ึกษาว ิจ ัยคร ั้งนี้ม ีว้ัตถ้ ประสงค้ เพ ่อพ ัฒนาท ักษะการว ิเคราะห ์ข ้อม ูล โดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วย สอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ และเพ ่อ ประเม ินความพ ึงพอใจของน ักศ ึกษาต ่อการพ ัฒนาท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ี ช ่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ โดยมีประชากร้คือ น ักศึกษาระดับประกาศน ียบ ัตรว ิชาช ีพ ช ั้นป ีที่ 2 สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ที่เร ียนรายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 4 ห้อง มีจำนวนนักศึกษา 186 คน กล ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพนปีที่ 2 ที่เรียนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จำนวน 15 คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือในการเก็บข อมูล้คือ แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะ การออกแบบ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์และแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักศึกษาต่อการพัฒนา ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลัก การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยผู้วิจัยด าเนิน การเก็บรวบรวมข อมูลตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดผ่านเครื่องมือ ในการเก็บข้อมูล สถิติที่ใช ในการวิเคราะห ข อมูล้ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (X̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency ผลการวิจัยการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก พบว่านักศึกษามีผลการประเมินทักษะ การวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยนักศึกษามีคะแนนสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักศึกษามี ความพึงพอใจต่อการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์อยู่ในระดับมาก 161 / 417


2 ความสำคัญ้และความเป็นมาของปัญหา้ ความสำคัญ เป้าหมายหลักของการพัฒนาการศึกษาของประเทศไทยคือการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลที่มีคุณภาพ ด้วยกระบวนการเรียนรู้ เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม การที่จะพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตาม วัตถุประสงค์ผู้สอนต้องมีทักษะในการจัดการเรียนรู้ที่ดีมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงโดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นทักษะแห่งอนาคตใหม่ที่ควรมีทักษะและคุณลักษณะที่รองรับเข้าถึงเพื่อสร้างนวัตกรรมบริหารจัดการชั้น เรียนแนววิถีใหม่ ในอันที่จะพัฒนาผู้เรียนที่เป็นเยาวชนในยุคใหม่ได้อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน ผู้เรียนทุกคน มีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้อง ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ (ส ปรียา้ศิริพัฒนก ลขจร.้2559้:้12) สังคมโลกในศตวรรษที่ 21 มีความแตกต่างจากในอดีตมาก เนื่องจากในป ัจจ ุบันมีการเคลื ่อนย ้ายผู ้คน สื่อเทคโนโลยี และทรัพยากรต่าง ๆ อย่างรวดเร็วและสะดวก มีความเชื่อมโยงและเปลี่ยนแปลงของความรู้และ ข ้อม ูลตลอดเวลาอย ่างเป ็นพลว ัต โดยว ิถ ีการด าเน ินช ีว ิตและการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ม ีการเป ิดกว ้าง ยอมร ับ และให ้ความส าค ัญก ับข ้อม ูลความรู้และเทคโนโลย ีให ้เล ือกใช ้ท ี่หลากหลาย การแลกเปล ี่ยนเร ียนรู้ ร่วมกันมีความจำเป็นอย่างยิ่งผู้คนในศตวรรษนี้จึงไม่สามารถใช้ความรู้และทักษะบางอย่างในอดีตมาแก้ปัญหา ในปัจจุบันได้ดี การจัดการศึกษาและการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จึงไม่ใช่กระบวนการถ่ายทอดความรู้ แต่คือ การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับผู้คนนั่นเอง (ส วิธิดา้จร งเกียรติก ล.้2556้: ออนไลน ) การระบาดของเช ้อไวร ัสโควิด –19 ส ่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งส าคัญ ส่งผลให ้สถาบันการศึกษา และบ ุคคลท ั่วโลกต ้องปร ับต ัว เก ิดการใช ้เเทคโนโลย ีอย ่างกว ้างขวาง และม ีการสร ้างสรรค ์เน ้อหาการเร ียน การสอนเพ ื่อใช ้ในการเร ียนทางไกลให ้กับผู ้เร ียน เพ ่อให ้การเร ียนการสอนด าเน ินต่อไปอย ่างราบร ่นและเพ ่อให้ เก ิดการเข ้าถ ึงการศ ึกษาอย ่างต ่อเน ่อง ซ ่งสถานการณ ์การแพร ่ระบาดของเช ้อไวร ัสก ับการเปล ี่ยนแปลง การศ ึกษาในคร ั้งน ี้จะเก ิดการปร ับต ัว โดยม ีการค ิดค ้นพ ัฒนาการเร ียนรู ้ส ิ่งใหม่ น ั่นก ็ค ือการพ ัฒนานว ัตกรรม และการเล ือกใช ้เทคโนโลย ีทางการเร ียนรู้เพ ่อน ามาใช ้ทดแทนการเร ียนในช ั้นเร ียน โดยผู ้สอนควรจะมี การพัฒนาและเลือกใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของผู้เรียนและเนื้อหารายวิชา และจะต้องท าการปรับใช้ให้เข้ากับ ย ุคสมัยที่ม ีการเปล ี่ยนแปลงอยู ่ตลอดเวลา แต่ทั้งน ี้ย ังต ้องค าน ึงถึงการปฏ ิส ัมพ ันธ ์ระหว ่างกันทั้งอาจารย ์ผู ้สอน ทั้งผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งถือเป็นหัวใจของการเรียนการสอน (สิริพร้อินทสนธิ์.้2563้: 212) ความเป็นมาของปัญหา ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ตามหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพ สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ซ ่งเป ็นเร ่องท ี่ม ีความส าค ัญท ี่น ักศ ึกษาควรจะได ้เร ียนรู ้เพ ่อน าไป ต ่อยอดในการออกแบบและพ ัฒนาความคิดสร้างสรรค์ เน ่องจากทักษะด้านการคิดสร้างสรรค์รายว ิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ เป็นความรู้พื้นฐานในสาขาวิชา ที่มีความจำเป็นเพื่อให้เกิดความเข้าใจเกี่ยวกับ กระบวนการ รูปแบบวิธีการท างานการเก ็บข ้อม ูล และจ ัดการประมวลผลด้านความคิดสร้างสรรค์และเพ ่อ น าไปจ ัดการก ับทักษะด้านการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ตามท ี่ผู้ใช้ต้องการ 162 / 417


3 แต่ในระหว่างภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ได้เกิดสถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ที่มี การแพร่ระบาดไปทั่วประเทศนั้น ได้ส่งผลกระทบต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง เพราะมี การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 เป็นสาเหต ุส าคัญท ี่ท าให้สถานศึกษาและผู้สอนไม่สามารถจัดการเรียน การสอนในสถานที่ตั้งของสถานศึกษาได้เพราะรัฐบาลและวิทยาลัยมีนโยบายต้องการลดจ านวนการเดินทาง ลดความแออัด และต้องเว้นระยะห่างในการติดต่อและรวมกลุ่ม เนื่องจากเป็นปัจจัยส าคัญในการแพร่ระบาด ของไวรัสโควิด-19 แต่ถึงกระนั้นการจัดการเรียนการสอนก็ไม่สามารถจะหยุดด าเนินการได้เพราะการเรียน การสอนเป็นปัจจัยส าคัญที่จะยกระดับคุณภาพการศึกษาของนักศึกษา ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เล็งเห็นและมีแนวความคิดในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นด้วยการจัด การพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยทดลองน าไปใช้กับนักศึกษากลุ่มที่สามารถรับรู้หร อ ต้องก า รพัฒน าทักษะคว ามส าม า รถและคว ามคิดส ร้ างส ร รค์ เพื่อเป็นการฝึกการคิดวิเคราะห์ และเป็นการพัฒนาทักษะด้าน การออกแบบ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และเพื่อเป็นการ ร่วมสนองนโยบาย การด าเนินการของรัฐบาลและวิทยาลัยในการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ วัตถ ประสงค 1. เพื่อพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. เพ ่อประเม ินความพ ึงพอใจของน ักศ ึกษาต ่อการพ ัฒนาท ักษะการว ิเคราะห ์ข ้อม ูล โดยการใช้ เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ส าหร ับรายว ิชาการออกแบบ กราฟิกบรรจุภัณฑ์ นักศ ึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต น 1. เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 - เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ - ทักษะด้านการออกแบบ สื่อและเทคโนโลยี ตัวแปรตาม 1. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล - ผลงานแบบจ าลองการวิเคราะห์ข้อมูล - ผลการทดสอบทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนา ทั ก ษ ะ ก า ร วิ เ ค ร า ะ ห์ ข้ อ มู ล โ ด ย ก า ร ใ ช้ เ ท ค โ น โ ล ยี ช่ ว ย ส อ น แ บ บ อ อ น ไ ล น์ ต า ม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชา การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 163 / 417


4 สมมติฐานการวิจัย 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบ ก่อนการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน แบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2. ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก โดย การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก นิยามศัพท 1. การพัฒนาทักษะการออกแบบพัฒนาความคิดสร้างสรรค์หมายถึง การพัฒนาทักษะการออกแบบ และความคิดสร้างสรรค์รายวิชาระบบ การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์สำหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 โดยนักศึกษาจะต้องมีทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ตามขั้นตอน และวิธีการวิเคราะห์ข้อมูลของวงจรการพัฒนาระบบ 2. การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอนต้องพัฒนาและประยุกต์ใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์เพื่อให้เกิด ประโยชน์กับผู้เรียน โดยในการท าวิจัยในครั้งนี้ได้จัดการเรียนรู้ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ใน ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ที่ผู้เรียนจึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการเลือกใช้และ การประยุกต์ใช้ให้สามารถปฏิบัติงานได้หลากหลายและเหมาะสม โดยอาศัยความรู้ในหลายด้าน ได้แก่ ความรู้ ด้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับสื่อ และความรู้ด้านเทคโนโลยี 3. การประเมินผลทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง การประเมินจากทักษะผลงาน ด้านการออกแบบของนักศึกษาที่สอดคล้องกับวงจรการพัฒนาระบบ โดยมีการประเมินเปรียบเทียบ ระหว่างก่อนเรียนกับ หลังเรียนด้วยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 4. ความพึงพอใจต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์หมายถึง ความพึงพอใจต่อการ พัฒนาทักษะ การออกแบบความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการ จัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 5. รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์หมายถึง รายวิชาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ที่มีเนื้อหาเรื่องการศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ตามหลักการ ออกแบบ รวมทั้งให้การวิเคราะห์และออกแบบความคิดสร้างสรรค์ได้ 164 / 417


5 แนวคิดทฤษฎี้ การใช เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ตามหลักการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 ส วิธิดา้จร งเกียรติก ล้(2556้:้ออนไลน )้ได้กล่าวถึง การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยแยกเป็นแต่ละประเด็น ดังนี้ เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ้เป็นการพัฒนาหรือเลือกใช้หรือประยุกต์ใช้นวัตกรรมหรือเทคโนโลยี สารสนเทศทางการศึกษาในอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีเรียนรูปแบบเดิม ๆ เป็นการเรียนรูปแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยท าการสอน เป็นการเรียนทางผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยอยู่ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ เป็นการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ผสานเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สร้างการศึกษาที่มีปฏิสัมพันธ์คุณภาพสูง โดย ไม่จ าเป็นต้องเดินทาง เกิดความสะดวกและเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว ทุกสถานที่ ทุกเวลา เป็นการศึกษาผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต โดยผู้สอนสามารถส่งต่อส่วนของเนื้อหาของบทเรียน ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วีดิโอ และ มัลติมีเดียอื่น ๆ สิ่งเหล่านี้จะถูกส่งตรงไปยังผู้เรียนผ่านเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ โดยทั้งผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นทุกคน สามารถติดต่อ สื่อสาร ปรึกษาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแบบเดียว กับการเรียนในชั้น เรียนทั่วไป ขั้นตอนการใช เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ้ซึ่งมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การออกแบบบทเรียนและการเลือกใช้เทคโนโลยี โดยการออกแบบบทเรียนเริ่มจาก การศึกษา วิเคราะห์หลักสูตรที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน ศึกษาสภาพความพร้อมของผู้เรียน คัดเลือกเนื้อหาก าหนดเนื้อหา ออกเป็นหน่วยการเรียน กำหนดวิธีการวัดและประเมินกิจกรรมของแต่ละหน่วยการเรียน ส่วนการการเลือกใช้ เทคโนโลยีเป็นขั้นตอนที่เลือกใช้เทคโนโลยีออนไลน์ให้สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหน่วยให้สอดคล้อง กับจุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหาที่กำหนดไว้ ขั้นตอนที่ 2 การจัดการเรียนรู้และการติดต่อสื่อสาร โดยการจัดการเรียนรู้เป็นการนำเสนอ บทเรียน เป็นการน าเสนอบทเรียนผ่านเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ รวมถึงการให้ผู้เรียนร่วมกันน าเสนอ สารสนเทศ สื่อ เทคโนโลยีที่มีความเหมาะสมต่อการจัดการเรียนรู้ร่วมกันเพิ่มเติมได้ และส าหรับการติดต่อสื่อสาร ติดตามการเรียน เป็นการที่ผู้เรียนและผู้สอนได้ปรึกษาปัญหา พบปะ พูดคุย แสดงความคิดเห็นต่อการเรียน หรือ พิจารณางาน แก้ไขงาน รวมถึงตรวจผลงานของผู้เรียนได้ ขั้นตอนที่ 3 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ เป็นการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อน า ผลมาพิจารณาว่าระดับการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการการจัดท าแบบทดสอบออนไลน์ และผู้สอนสามารถ ประเมินผล การเรียนรู้ เป็นการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านต่าง ๆ ได้แก่ ด้านความรู้ ด้านทักษะ ด้านเจตคติ โดย พิจารณาจากข้อมูลที่รวบรวมไว้ ทั้งจากผลงานที่ผู้เรียนจัดท าและส่งให้ประเมินตามที่ผู้สอน ก าหนด การท า แบบฝึกหัด แบบทดสอบ รวมถึงการพิจารณาการเข้าเรียน การส่งงาน ความรับผิดชอบ การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน หรือผู้เรียนคนอื่น ๆ หรือคุณลักษณะอื่น ๆ ตามที่ได้ก าหนดไว้ในบทเรียน ครูผู้สอนจะต้องรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เหล่านี้เพื่อท าการประเมินการเรียนรู้เป็นรายบุคคล 165 / 417


6 ขั้นตอนที่4การรวบรวมข้อมูลเพื่อการประเมิน ปรับปรุงและพัฒนาบทเรียน โดยจะน าผลการใช้ และเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้จากผู้เรียนมาวิเคราะห์เพื่อแก้ไข ปรับปรุง พัฒนาบทเรียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ต่อไป ข้อมูลที่เป็นผลการเรียนรู้ของผู้เรียนจะน ามาประเมินประสิทธิผลของบทเรียน ส่วนในด้านประสิทธิภาพ อาจ ใช้แบบสอบถามจากผู้เรียนและบุคลากรที่เกี่ยวข้อง เช่น หัวหน้าแผนกวิชา ผู้สอนร่วม ผู้ปกครองนักเรียน เป็นต้น หลักการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่21การเรียนรู้ในศตวรรษที่21เป็นการก าหนดแนวทางยุทธศาสตร์ใน การจัดการเรียนรู้ โดยร่วมกันสร้างรูปแบบและแนวปฏิบัติในการเสริมสร้างประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 โดยเน้นองค์ความรู้ ทักษะ ความเชี่ยวชาญและสมรรถนะที่เกิดกับตัวผู้เรียน เพื่อใช้ในการ ด ารงชีวิต ในสังคมแห่งความเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน โดยจะผสมผสานองค์ความรู้ทักษะเฉพาะด้าน ความ ช านาญการและ ความรู้เท่าทันด้านต่าง ๆเข้าด้วยกัน เพื่อความส าเร็จของผู้เรียนทั้งด้านการท างานและการ ด าเนินชีวิต ทักษะด านสารสนเทศ้สื่อ้และเทคโนโลยี้คือทักษะที่ผู้เรียนต้องมีทักษะและความรู้ในด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ได้แก่ การรู้เท่าทันสารสนเทศ การเข้าถึงและการประเมินสารสนเทศ การใช้และการจัดการ สารสนเทศ การรู้เท่าทันสื่อ ความสามารถในการวิเคราะห์สื่อ ความสามารถในการผลิตสื่อสร้างสรรค์ การรู้ทันไอซีที และประสิทธิผลของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี การวิเคราะห ข อมูล กาญดา ดาวส ข (2561 :ออนไลน )กล่าวว่า การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis) หมายถึง การวิเคราะห์ ข้อมูลซึ่งเป็นขั้นตอนที่ 2 ของวงจรการพัฒนาระบบ (SDLC)ซึ่งเป็นการศึกษาและวิเคราะห์ถึงข้อมูลและเก็บรวบรวม ข้อมูลใหม่จากผู้ใช้ระบบแล้วน ามาศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น ด้วยการใช้เครื่องมือชนิดต่าง ๆได้แก่รูปแบบ บรรทัดฐานข้อมูล(NormalForm)และแผนภาพความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล(ER- Diagram) หลักการออกแบบหรือการจัดองค์ประกอบศิลปะ คือ การน าเอา เส้น รูปทรง ค่าของน้ าหนัก สี และ พ ้นผิว มาจัดวางลงในที่ว่าง ส่วนประกอบของการออกแบบได้มาปรากฏตัวอยู่ในที่ว่าง ซ ่งได้กล่าวมาแล้วใน ข้างต้นในเร ่องของการสร้างภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ ข ้นในที่ว่างของภาพ ซ ่งเรียกว่าองค์ประกอบทางรูปธรรม และยังมีองค์ประกอบทางนามธรรม ซ ่งหมายถ งเน ้อหาสาระอีกส่วนหน ่งด้วย และในที่นี้จะกล่าวถ งหลักการ ออกแบบ ซ ่งเป็นพ ้นฐานของการสร้างงานศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์คือ ปรากฏการณ์ที่บุคคลสร้างสรรค์”สิ่งใหม่” อาทิ ผลผลิต การแก้ปัญหา นวัตกรรม หร องานศิลปะ ฯลฯ ซ ่งมีคุณค่า การจะตีความเกี่ยวกับ”ความใหม่” ข ้นอยู่กับผู้สร้างสรรค์หร อสังคม หร อแวดวงที่ สิ่งใหม่นั้นเกิดข ้น การประเมินคุณค่าก็ในท านองเดียวกัน คุณสมบัติที่มักใช้ในการตีความ “ความใหม่” 166 / 417


7 งานวิจัยที่เกี่ยวข อง ธีรพล เป็กเยียน (2559 : 117-119) ได้ท าการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต เรื่องระบบเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 จำนวน 38 คน ที่ได้จากการสุ่มการเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการจัด การเรียนการสอน เรื่องระบบเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ โดยผลของการศึกษาวิจัยพบว่า นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ โดยใช้บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อยู่ในระดับมาก กัลยา้คำยอด้(2560้:้94-96)้ได้ท าการศึกษาวิจัย เรื่องบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การสร้างและใช้ตารางงาน กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 โดยมีกลุ่มตัวอย่าง จ านวน 33 คน ที่ได้จากการสุ่มการเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยผู้วิจัยได้ด าเนินการจัดการเรียนการสอนบทเรียนผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องการสร้างและใช้ตารางงาน โดยผลการศึกษาวิจัยพบว่านักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีผลความพึงพอใจต่อ การเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก ระเบียบวิธีวิจัย้ ประชากร นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เรียนรายวิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 4 ห้อง มีจ านวนนักศึกษา 186 คน กล ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เรียนรายวิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 15 คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง เนื่องจากกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษา ที่เป็น กลุ่มทดลองในการเก็บข้อมูล ตัวแปรต น 1. เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ตัวแปรตาม 1. ทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ 2. ความพ ึงพอใจของนักศ ึกษาต่อการพ ัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ 167 / 417


8 เครื่องมือที่ใช ในการเก็บข อมูล 1. ลักษณะของเครื่องม้ือ 1. แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 2. แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบและพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 2. ขั้นตอนการสร างเครื่องม้ือ 1. ศึกษาเอกสารต ารา เพื่อก าหนดประเด ็นการเร ียนรู้การสร้างเครื่องมือ โดยให ้ครอบคล ุม เนื้อหาตามท ี่ก าหนด 2. จัดท าแผนการจัดการเรียนการสอนของรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ สร้างแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักศึกษา ต่อการพัฒนาการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ 3. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษา ต่อการพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่จัดท าขึ้นให้ผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณาและตรวจสอบ 4. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะน าของผู้ทรงคุณวุฒิ 5. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่ปรับปรุงแล้ว ไปเสนอผู้ทรงคุณวุฒิเพื่อพิจารณาและตรวจสอบความถูกต้อง อีกครั้ง 6. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ไปใช้ในการเก็บข้อมูล 3. ผู ทรงค ณว้ ฒ้ิในการตรวจสอบค ณภาพของเครื่องม้ือ 1.ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 2.อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ผู้ตรวจแผนการจัดการเรียนการสอน 3.อาจารย์ธนาลักษณ์ ตันธนกุล หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผู้ตรวจการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ 168 / 417


9 4. ว้ิธีการตรวจสอบค ณภาพเครื่องม้ือ 1. ศึกษาเอกสารต ารา เพื่อก าหนดประเด ็นการเรียนรู้การสร้างเครื่องมือ โดยให ้ครอบคล ุม เนื้อหาตามท ี่ก าหนด 2. สร้างเครื่องมือที่ใช้ส าหรับการวิจัย 3. น าเคร ่องม ือที ่ใช ้ในการว ิจ ัยท ี่สร ้างข ้นน าเสนอต ่อผู ้ทรงค ุณว ุฒ ิเพ ่อพ ิจารณาและตรวจสอบ เครื่องมือ 4. น าแบบทดสอบผลการพ ัฒนาท ักษะการจ ัดการข้อมูลเสนอต่อผู ้เชี ่ยวชาญ เพ ่อตรวจสอบ คุณภาพของเครื่องมือจ านวน 3คน โดยน าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรง เช ิงเน ้อหา ( Content Validity) โดยผู ้เชี ่ยวชาญพ ิจารณาให ้คะแนน +1 เมื ่อแน ่ใจว ่าว ัดได ้ตรง ให ้คะแนน 0 เมื่อไม่แน ่ใจว ่าว ัดได ้ตรง และให ้คะแนน -1 เมื่อแน ่ใจว ่าว ัดได้ไม่ตรง จากน ั้นน าผลคะแนนที่ได้จากผู ้เชี ่ยวชาญ ไปค านวณค่าดัชนีความสอดคล้อง(Index of item objective congruency : IOC) และปรับปรุงข้อความตาม ข้อเสนอแนะของผู ้เชี่ยวชาญ โดยท าการคัดเลือกข้อค าถามที่ผู ้เชี่ยวชาญมีความเห็นสอดคล้องก ัน คือ มีค ่าดัชนี ความสอดคล้องตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป 5. ด า เน ินการทดลองใช้กับน ักศ ึกษาระดับประกาศนียบ ัตรวิชาชีพ ที่ไม่ใช่กลุ ่มตัวอย ่าง จ านวน 20 ชุด เพื่อหาค่าความเชื่อมั่น (rtt) วิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) อ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบ โดยแบบทดสอบมีค ่า rtt = 0.75 และค ัดเลือกข้อค าถามท ี่มีค ่า p = (0.2-0.8) และค่า r 0.2 การเก็บรวบรวมข อมูล 1. ผู้วิจัยท าแผนการจัดการเรียนรู้ตามแบบแผนที่ก าหนดคือรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ท าการเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ที่มีความเหมาะสมกับเนื้อหา กิจกรรม การเรียนการสอน และบริบทของนักศึกษา และท าการเพิ่มเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนเข้าสู่เทคโนโลยีช่วย สอนแบบออนไลน์ 2. ผู้วิจัยแจ้งจุดประสงค์และการด าเนินการวิจัย วิธีการและขั้นตอนการใช้เทคโนโลยีช ่วยสอนแบบออนไลน์ และจัดให้นักศึกษาทดสอบแบบทดสอบการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ก่อนเรียน โดยใช้เวลาทดสอบ 30 นาที ในสัปดาห์ที่ 3 ผ่าน GoogleForms 3. ผู้วิจัยจัดการเรียนการสอน โดยผู้วิจัยได้ยกตัวอย่างระบบ ลงทะเบียนของนักศึกษาในโรงเรียน ผ่านทางเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ในสัปดาห์ที่ 3 ผ่าน Google Meets Google Slides และ Google Jamboards 4. ผู้วิจัยด าเนินการจัดการเรียนรู้ตามการพัฒนาทักษะด้านการออกแบบและตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ในส่วนของทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี โดยแบ่งกลุ่มนักศึกษาออกเป็น 3 ก ลุ่ ม ให้เลือกสถานประกอบการหรือธุรกิจที่ กลุ่มนักศึกษามี ความสนใจ โ ด ย ใ ห้ นั ก ศึ ก ษ า ใช้หลักการวิเคราะห์ข้อมูลของ การออกแบบงานเทศกาล เพื่อศึกษาระบบงานเดิม วิเคราะห์ข้อมูลระบบงานเดิม และวิเคราะห์ข้อมูลระบบงานใหม่ที่ ต้องการพัฒนา โดยต้องออกแบบรูปแบบความคิดสร้างสรรค์ ด าเนินการกิจกรรมกลุ่มผ่านการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนออนไลน์ต่างความถนัดและเหมาะสมกับ บริบทของนักศึกษาและสภาพงานด้วยกลุ่มนักศึกษาเอง 5. ผู้วิจัยให้กลุ่มนักศึกษาแต่ละกลุ่มไปศึกษา รวบรวม และสรุปข้อมูลตามของเขตที่ก าหนดไว้ โดยระหว่าง 169 / 417


10 นี้นักศึกษาแต่ละกลุ่มจะใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์เข้ามาพบกับผู้วิจัยเพื่อปรึกษาขั้นตอนและวิธีการ วิเคราะห์ข้อมูล 6. ผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาแบบทดสอบหลังเรียน โดยส่งแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยใช้เวลาทดสอบ 60 นาที และท าการเปรียบเทียบผลการทดสอบก่อนเรียนกับหลังเรียน ผ่าน Google Forms 7. ผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิด สร้างสรรค์ผ่าน Google Forms สถิติที่ใช ในงานวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การหาค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency การค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซึ่งสามารถอธิบายตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการหาค่าความแตกต่าง Ttest แบบ Dependency 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ใช้วิธีการค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วแปลความหมายดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อยที่สุด 170 / 417


11 ผลการวิเคราะห ข อมูล 1. จากสมมติฐานข อที่้1 เปรียบเทียบผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุ ภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะการออกแบบ ตารางที่้1้ผลการทดสอบก่อนและหลังทักษะการออกแบบ เลขที่นักศึกษา คะแนนก่อนพัฒนาทักษะ คะแนนหลังพัฒนาทักษะ ค่าความแตกต่าง 1 10 17 7 2 8 13 5 43 8 12 4 4 11 18 7 5 9 13 4 6 10 15 5 7 11 18 7 8 9 17 8 9 8 15 7 10 9 16 7 11 8 13 5 12 9 17 8 13 8 15 7 14 10 18 8 15 9 17 8 เฉลี่ย 9.13 15.60 6.47 โดยผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency จากผลการทดสอบการพัฒนา ทักษะการออกแบบ ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษะการออกแบบ 171 / 417


12 2. จากสมมติฐานข อที่ 2 ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิก บรรจุภัณฑ์ ตารางที่้3้ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ รายการประเมิน จ านวนนักศึกษาที่ตอบแต่ละระดับ 5 4 3 2 1 1. นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการวิเคราะห์ข้อมูล 3 2 4 0 0 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางด้านการวิเคราะห์ข้อมูล 4 3 2 0 0 3. การจัดการเรียนรู้นี้มีความเหมาะสมกับนักศึกษา 4 2 3 0 0 4. การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน 6 3 0 0 0 5. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสอิสระให้นักศึกษาเลือกใช้เทคโนโลยี 5 1 3 0 0 6. การจัดการเรียนรู้นี้ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ 3 3 3 0 0 7. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสให้นักศึกษาลงมือปฏิบัติมากขึ้น 4 1 4 0 0 8. การจัดการเรียนรู้นี้มีลำดับขั้นตอนเข้าใจได้โดยง่าย 3 2 4 0 0 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง 2 3 4 0 0 10. การจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม 6 2 1 0 0 โดยผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ ข้อมูล โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ดังนี้ ตารางที่้4้ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ รายการประเม้ิน S.D. ระดับ 1. นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการวิเคราะห์ข้อมูล 3.89 0.77 มาก 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางด้านการวิเคราะห์ข้อมูล 4.22 0.62 มาก 3. การจัดการเรียนรู้นี้มีความเหมาะสมกับนักศึกษา 4.11 0.77 มาก 4. การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน 4.67 0.22 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสอิสระให้นักศึกษาเลือกใช้เทคโนโลยี 4.22 0.84 มาก 6. การจัดการเรียนรู้นี้ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ 4.00 0.67 มาก 7. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสให้นักศึกษาลงมือปฏิบัติมากขึ้น 4.00 0.89 มาก 8. การจัดการเรียนรู้นี้มีลำดับขั้นตอนเข้าใจได้โดยง่าย 3.89 0.77 มาก 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง 3.78 0.62 มาก 10. การจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม 4.56 0.47 มากที่สุด รวม 4.13 0.66 มาก 172 / 417


13 จากตารางที่ 4 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบ กราฟิกบรรจุภัณฑ์ พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้มี ความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.67 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ตามมาด้วยการจัดการ เรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.56 ระดับความ พึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ นักศึกษา สามารถคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาจาก โจทย์ได้ถูกต้อง มีค่าเฉลี่ยที่ 3.78 ระดับความพึงพอใจมาก โดยระดับ ความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.13 ระดับความพึงพอใจมาก สร ปอภิปรายข อเสนอแนะ้ สร ปผลการวิจัย 1. เพ ื่อพ ัฒนาท ักษะการออกแบบโดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการ จ ัดการ เร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหร ับน ักศ ึกษาระด ับช ั้นประกาศน ียบ ัตร ว ิชาช ีพช ั้นป ีที่ 2 สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ว ิทยาล ัยเทคโนโลย ีสยามบร ิหารธ ุรก ิจ ป ีการศ ึกษา 2565 ซึ่งพบว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาก า รออกแบบกร าฟิกบ ร รจุภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนา ท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษ ที่21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ผู้วิจัยได้ท า การก าหนดไว้ 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.14 ระดับความพึงพอใจ มากซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานท ี่ได้ก าหนดไว้ อภิปรายผล จากผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 สามารถอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ได้ดังนี้ วัตถ ประสงค ข อที่้1้การพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจพบว ่ามีค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency มีค่า t = 12.26 และค่า sig = 0.000 จ ึงแสดงให ้เห ็นได้ ว ่าผลการทดสอบหล ังการพ ัฒนาท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ี ช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตาม หล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 173 / 417


14 ส ูงกว ่าผลการทดสอบก่อนการพ ัฒนา ทักษะ โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05จากผลการวิจัยสามารถ อภิปรายได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยผู้วิจัยจัดให้ นักศึกษาได้มีการสืบค้นและค้นคว้าข้อมูลจาก สถานประกอบการหรือธุรกิจที่นักศึกษา มีความสนใจให้นักศึกษา น าเสนอแลกเปลี่ยนความรู้เพื่อแก้ปัญหา ตามขอบเขตที่ก าหนดและให้นักศึกษาท าการสรุปเนื้อหาผลการศึกษาด้วย ตนเอง ท าให้นักศึกษาสามารถเข้าใจ หลักการออกแบบโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน แบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิระ้ว่องวรรณกร้(2558 : บทคัดย่อ)้ที่ได้ ท าการศึกษาเรื่องบทเรียนการสอน ผ่านเว็บ เรื่องอินเทอร์เน็ตวิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ กับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัย เทคนิคสมุทรปราการ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนเรียนและหลังเรียน ผลพบว่ารูปแบบการจัดการ เรียนรู้โดยใช้บทเรียนการสอนผ่านเว็บส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องอินเทอร์เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์ เพื่องานอาชีพ หลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05ส าหรับ งานวิจัยของ วิกานดา เมธีธัญญลักษณ (2559: บทคัดย่อ) ได้ท าการศึกษาเรื่องการพัฒนาบทเรียนบนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี ให้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่านักเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องภาษาซีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนด้วย บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 วัตถ ประสงค ข อที่้2 การประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดย การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิก บรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ โดยพบว่ารายการประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.67ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ตามมาด้วยการจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.56 ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด โดยระดับความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.13 ระดับความพึงพอใจมาก จากผลการวิจัยสามารถ อภิปรายได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษ ที่ 21 ซึ่งผู้วิจัยจัดได้ให้มีการจัดการเรียนรู้ที่มีความสอดคล้องกับสถานการณ์ในปัจจุบัน โดยนักศึกษาได้มีส่วนร่วม การในการท างานเป็นกลุ่มย่อยร่วมกันและนักศึกษาสามารถลงมือปฏิบัติการเรียนรู้ การสืบค้นและการค้นคว้า ได้ด้วย ตนเอง และนักศึกษาสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ได้ตามความถนัด ของกลุ่มนักศึกษาและบริบท ของนักศึกษาเอง ท าให้นักศึกษามีระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ แบบใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ส กัญญาเหมืองสอง้(2558 : บทคัดย่อ)้ที่ได้ศึกษาเรื่องการจัดการเรียนรู้ ผ่านระบบออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ส าหรับนักศึกษา ผู้มีความสามารถพิเศษทางด้านคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัยจ านวน26 คน ผลการวิจัยพบว่าการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจของ 174 / 417


15 นักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ พบว่านักเรียนร้อยละ 91.30 มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมและ การจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ อยู่ในระดับมาก ส าหรับการวิจัยของ ปิติพร้ศรีกาญจน ้(2561 : บทคัดย่อ)้ ศึกษาและวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง R-LR-C และ R-L-C ในวงจรไฟฟ้า กระแสสลับ วิชาคณิตศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์ กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 โดยผลการวิจัย พบว่าการประเมินแบบสอบถามความพ ึงพอใจของนักเรียนที่ม ีต่อการพ ัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอ ินเทอร์เน ็ต โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ข อเสนอแนะ้ ข อเสนอแนะจากการศึกษา จากการศึกษาวิจัยครั้งนี้มีการประเมินทักษะความสามารถและความรู้ของนักศึกษาโดยการใช้ แบบทดสอบเพียงอย่างเดียว ฉะนั้นผู้ศึกษางานวิจัยควรจะศึกษางานวิจัยเรื่องการประเมินความสามารถใน การวิเคราะห์ข้อมูลของนักศึกษาด้วยวิธีการอื่นควบคู่กับการประเมินด้วยแบบทดสอบเพื่อให้ได้ข้อมูลที่ สอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงมากที่สุด ข อเสนอแนะในการศึกษาต่อไป 1. การศึกษาว ิจ ัยในคร ั้งน ี้เป็นการจ ัดการเร ียนรู้แบบใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการ จ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ซึ ่งย ังไม ่ครอบคล ุมเน ้อหาท ั้งหมดของรายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ด ังน ั้นผู้วิจ ัยจึงเสนอว่าควรใช้ร ูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานเข้ามาร่วมจ ัดการเรียนรู้ เพอหล ังจากนักศึกษาได้เรียนรายวิชานี้จจะมีผลงานเป็นโครงงาน และแต่ละหน่วยเรียนจึงสอดแทรก การใช้ใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นสื่อกลางในการ เรียนการสอน 2. การศึกษาวิจัยในครั้งนี้เป็นการจัดการเรียนรู้แบบใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการ จัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้วิจัยได้ให้อิสระในการเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ซึ่งจะมี ความหลากหลายในการเลือกใช้จึงไม่สามารถหาประสิทธิภาพของแต่ละเทคโนโลยีได้ดังนั้นผู้วิจัยจึงเสนอว่า การครั้งถัดไปอาจจะก าหนดเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์2 เทคโนโลยีให้กับนักศึกษา 2 กลุ่ม โดยให้ กลุ่มนักศึกษาใช้กลุ่มละเทคโนโลยีและน าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา 2 กลุ่ม มาเปรียบเทียบกัน เพื่อหาประสิทธิภาพของแต่ละเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ต่อไป ผลกระทบที่เกิดขึ้น จากการศึกษาวิจัยพบว่าประชากรของงานวิจัยมีนักศึกษาจ านวน 5 ห้องเรียน แต่กลุ่มตัวอย่างเป็น นักศึกษา เพียงห้องเดียว จึงท าให้ผู้วิจัยต้องเตรียมตัวจัดการเรียนรู้สอนแยกห้องละรูปแบบ ดังนั้น เมื่อผลการวิจัยครั้งนี้เป็นไปตามสมมติฐานท ี่ก าหนดไว้เพราะฉะนั้นการจัดการเรียนรู้รายวิชาระบบจัดการ ฐานข้อมูลของปีการศึกษาถัดไป ผู้วิจัยจะจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดียวกันทั้ง 4 ห้องเรียน เพื่อลดปัญหา การเตรียมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย 175 / 417


16 บรรณาน กรม กัลยา คำยอด. 2560. “บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่องการสร างและการใช งานตาราง.”้ วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. จิระ ว่องวรรณกร. 2558. “บทเรียนการสอนผ่านเว็บ้เรื่องอินเทอร เน็ต้ วิชาคอมพิวเตอร เพื่อการงาน้ อาชีพ.”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. นฤมล ภูสิงห์ (2558) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมี วิจารณญาณส าหรับนักศึกษาวิชาชีพครูวิทยานิพนธ์ค.ด. (หลักสูตรและการเรียนการสอน) คณะ ครุศาสตร์ มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. น้ าทิพย์องอาจวณิชย์. (2560). แนวทางการประเมินแห่งทักษะศตวรรษที่ 21 วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 16(2), 178. ปิติพร ศรีกาญจน์. 2561. “การพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่อง้R-L้R-C้และ้ R-L-C้วงจรไฟฟ้า้วิชาคณิตศาสตร อิเล็กทรอนิกส .”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า เจ้าคุณทหารลาดกระบัง. วิกานดา เมธีธัญญลักษณ์. 2559. “การพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่องภาษาซี้ส าหรับ้ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ.”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษา วิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. สิริพร อินทสนธ. 2563. โควิด - 19 : กับการเรียนการสอนออนไลน์. วารสารวิทยาการจัดการปริทัศน . 22(2), หน้า 203-212. สุปรียา ศิริพัฒนกุลขจร. 2559. การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (The 21st Century Learning). วารสาร้ วิชาการมหาวิทยาลัยพระจอมเกล าธนบ รี.้2(3), หน้า 18-20. สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. 2556. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (The Twenty-First Century Skills). [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : https://www.trueplookpanya.com/ 176 / 417


1 ชื่อผลงานวิจัย การประยุกตใชสื่อการสอนแบบคลังวิดีโอ ยาการคิมพิวเตอรออนไลน (Learning Media Room : LMR) รายวิชา การเขียนการตูน ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร กราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ชื่อผูวิจัย นายไพศาล รัตนวรรณ ตำแหนง อาจารย แผนกคอมพิวเตอรกราฟก วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยการคอมพิวเตอรคณะวิทยาศาสตรมหาวิทยาลัยนเรศวร ปริญญาโท วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีอินเตอรเน็ตและสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนเรศวร สถานที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอรโทร 02-9726111-8 ตอ 402 โทรศัพทมือถือ 086-7841396 E-mail : [email protected] ปที่ทำวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัยวิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ งานวิจัยเรื่อง การประยุกตใชสื่อการสอนแบบคลังวิดีโอออนไลน (Learning Media room)รายวิชาออกแบบตัว ละครระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอรกราฟก โดยใชสื่อแบบคลังวิดีโอออนไลนมีวัตถุประสงคเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใชสื่อการสอน โดยใชกลุมประชากรในการทดลองคือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้น ปที่ 2 สาขางานคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจที่เรียนในภาคเรียนที่ ๑ ปการศึกษา 2563 จำนวน 176 คน ตัวแปรตามไดแกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนดวยระบบ LMR เนื้อหาที่ใชในการทดลอง เปนเนื้อหาตรงตามหลักสูตรรายวิชา ผูวิจัยใชเวลาในการทดลอง 4 คาบ คาบละ 50 นาที ในภาคเรียนที่ ๑ ปการศึกษา 2565 เครื่องมือที่ใชในการทำวิจัย คือ แผนการสอนวิชาการใชโปรแกรมนำเสนอขอมูลโดยใชสื่อการสอนมัลติมีเดีย โดยใช การทดสอบกอนเรียนและทดสอบหลังเรียน แลวนำขอมูลมาวิเคราะหหาคาทางสถิติ โดยใชคารอยละคะแนนเฉลี่ย µ สวน เบี่ยงเบนมาตรฐานσ และทดสอบคา โดยใชสถิติ t-test (Independent Samples) เพื่อคำนวณหาความถี่ รอยละ ค าเฉ ลี่ ย ส ว น เบี่ ย งเบ น ม าต รฐ าน ห าก พ บ ค ว าม แ ต ก ต างกั น อ ย างมี นั ย ส ำคั ญ ท างส ถิ ติ ที่ระ ดั บ .05 ผลการวิจัย พบวา 1นักเรียนที่เปนประชากร กลุมตัวอยางชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ที่เรียนโดยการใช ระบบ LMR มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และพบวาคาเฉลี่ยของ คะแนนทดสอบที่ไดหลังการทดลองสูงกวาคาเฉลี่ยของคะแนนที่ไดกอนการทดลองโดยหลังการทดลองคาเฉลี่ย ( µ ) ของ คะแนนทดสอบมีคา เทากับ 8.23 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ ) เทากับ 0.77 กอนการทดลองคาเฉลี่ย ( µ ) ของคะแนน ทดสอบเทากับ 5.93 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ ) เทากับ 0.63 และนำไปใชเปนสื่อในการเรียนการสอนได ความสำคัญ และความเปนมาของปญหา หลักการความสำคัญ ในปจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงอยางรวดเร็ว จากยุค Analog ไปสูยุค Digital และยุค Robotic จึงทำให เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลตอการดำรงชีวิตและการทำงาน ภาครัฐซึ่งเปนแกนหลักของการพัฒนาประเทศ จึงตองปรับตัวให สอดคลองกับบริบทของการเปลี่ยนแปลง เพื่อปองกันไมใหเกิด culture shock เนื่องจากการเปลี่ยนผานเทคโนโลยี และเพื่อ ปองกันความเสี่ยงที่อาจเกิดจากการใชเทคโนโลยีที่ไมเหมาะสม เชน การสูญเสียการเปนสวนตัว ความปลอดภัยในชีวิตและ ทรัพยสิน การโจรกรรมขอมูล การโจมตีทางไซเบอร เปนตน รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล เปนการ ฝกทักษะความเขาใจและใชเทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ และ เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยูในปจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร โทรศัพท แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร และสื่อออนไลน มาใชใหเกิด ประโยชนสูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานรวมกัน หรือใชเพื่อพัฒนากระบวนการทำงาน หรือระบบงาน ในองคกรใหมีความทันสมัยและมีประสิทธิภาพ 177 / 417


2 ในอนาคตเนื้อหาการเรียนรูแบบดิจิตอลจะเขามา แทนที่และบทบาทในการศึกษา หนังสือทั่วไปจะกลายเปน เอกสารประกอบในเนื้อหารายวิชาที่เปนทฤษฏีพื้นฐาน เพราะเนื้อหาไมคอยมีการเปลี่ยนแปลง แตสำหรับเนื้อหารายวิชาที่มี การเปลี่ยนแปลงไดตลอดเวลา เชนเนื้อหาดาน คอมพิวเตอร และวิทยาการตางๆ เนื้อหาการเรียนรูแบบ ดิจิตอลจะเขามา แทนที่ไดเพราะสามารถแกไขเนื้อหาภาย ไดสะดวก อีกทั้งขั้นตอนการผลิตหนังสือทั่วไปจะใช เวลานาน เนื้อหาการเรียนรู แบบดิจิตอลจะทำใหผูที่สนใจ ในเนื้อหาตางๆไดมีความรูจากเนื้อหานั้นๆ โดยที่ไมจำเปนตองเขาเรียนในสถานศึกษา อนาคต ของเนื้อหาการ เรียนรูแบบดิจิตอลไมไดขึ้นอยูกับผูอานเทานั้น แตยังขึ้นอยูกับการพัฒนา และการคิดคนรูปแบบใหมๆ เพื่อ ทำใหมีความสะดวกในการอานใหมากขึ้น และทำใหเนื้อหามี ความนาสนใจมากขึ้นนอกจากนั้นแลวเนื้อหาการเรียนรู แบบ ดิจิตอลจะเขาไปทำใหเกิดการเปลี่ยนแปลงในตลาด สิ่งพิมพเชน หนังสือพิมพ วารสาร นิตยสาร เปนตน จะถูกผลิตมาใน รูปแบบที่เปนแบบดิจิตอลมากขึ้นในอนาคต ความเปนมาของปญหา สื่อผสม (Multimedia) คือ มีการผสมผสานเอาขอความที่เปนตัวหนังสือ ภาพกราฟฟก เสียง ภาพ และวีดีทัศน เขาดวยกันรวมทั้งยังเปนสื่อที่พัฒนาใหมีความทันสมัยและคุณภาพสูงขึ้นไปอีกอยางไมหยุดยั้ง ทำใหเปนแหลงการเรียนรูที่ เหมาะสม มีการสื่อสารอยางรวดเร็ว สามารถเขาถึงแหลงขอมูลและสืบคนไดตามความสนใจของแตละบุคคลโดยไมจำกัด เวลา สถานที่ชั้นเรียนและวัยของ ผูเรียน เปนการเรียนรูที่สนองตอบตอการเรียนรูตลอดชีวิตที่แทจริง (Dr.N. Wichai (Ph.D. in Educational Technology, 2545)สภาพปจจุบันของการเรียนรูและการเรียนการสอนนั้น เทคโนโลยีสารสนเทศInformation Technology (IT) เขามามีอิทธิพลทำใหเกิดการเปลี่ยนแปลงวิธีสอน วิธีเรียน วิถีชีวิต และการทำงานของครูและนักเรียนเปนอันมากโดยเฉพาะเมื่อสังคมมีการใชเทคโนโลยีคอมพิวเตอรและเทคโนโลยีการนำ สื่อประเภทตางๆมาประยุกตใชในรายวิชาตางๆที่มีความหลากหลายมากขึ้น จากปญหาที่เกิดขึ้นจากการเรียนในรายวิชาการ ออกแบบภาพประกอบเรื่องนั้น ผูเรียนมีผลการเรียนในรายวิชานี้ อยูในเกณฑที่คอนขางต่ำ อันเนื่องจากปญหาที่เกิดขึ้นใน ระหวางกระบวนการเรียนการสอนเชนผูเรียนเกิดความเบื่อหนายในเนื้อหาที่สอน ผูเรียนขาดแรงจูงใจในการใชสื่อการสอน หรือผูสอนยังขาดสื่อการสอนที่หลากหลายไมนาสนใจ ดังนั้นการเรียนรูในยุคสารสนเทศที่เปลี่ยนแปลงไป จะพบวาเทคโนโลยีมีความสำคัญมากขึ้น โดยเฉพาะเทคโนโลยี ดานคอมพิวเตอรและการสื่อสารโทรคมนาคม มีบทบาทที่สำคัญตอการพัฒนาการศึกษาประกอบดวย (พัลลภ พิริยะสุรวงศ : 39 , 2543)1. เทคโนโลยีที่เขามามีสวนชวยในเรื่องการเรียนรูปจจุบันมีเครื่องมือ เครื่องใชที่ชวยสนับสนุนการเรียนรู หลายอยาง มีระบบคอมพิวเตอรชวยสอน (CAI) มีระบบมัลติมีเดีย (Multimedia) ระบบวีดีโอออนดีมานด(Video on demand) วีดีโอเทเลคอนเฟอเรนซ(Video Teleconference) และอินเทอรเน็ต (Internet) ระบบเหลานี้เปนระบบ สนับสนุนการรับรูขาวสาร และการคนหาขอมูลขาวสารเพื่อการเรียนรู2. เทคโนโลยีที่เขามาสนับสนุนการจัดการศึกษาใน การจัดการศึกษาสมัยใหมจำเปนตองอาศัยขอมูลขาวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตาม และการประเมินผล คอมพิวเตอร3. เทคโนโลยีที่เขามาชวยใหการสื่อสารระหวางบุคคลเกือบทุกวงการทั้งทางดานการศึกษาจำเปนตองอาศัย การสื่อสารระหวางผูสอนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูเรียน เปนตน ซึ่งจะชวยเพิ่มประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนการสอน 178 / 417


3 ตัวแปรตน 1. รูปแบบการเรียนการสอน - สื่อการเรียนการสอน 2. ความพึงพอใจของผูเรียนตอการ พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อ เสริมทักษะความคิดในการออกแบบให สอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล ใน รายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ตัวแปรตน 1. พัฒนารูปแบบการเรียนการสอน - กระบวนการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาผลการใชรูปแบบการเรียนการ สอน ดานทักษะการเรียนรูและนวัตกรรม ไดแก 1) ความริเริ่มสรางสรรคและนวัตกรรม 2) การคิดอยางมีวิจารณญาณและการ แกปญหา 3) การสื่อสารและการรวมมือ วัตถุประสงค 1. เพื่อสรางสื่อการสอนที่หลากหลายดวย LMR ในรายวิชาการวาดภาพการตูนระดับ ปวช.2 สาขางานคอมพิวเตอร กราฟก 2. เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการสอน 3. เพื่อหาประสิทธิภาพความคิดเห็นความพึงพอใจจากการใชสื่อของผูเรียน กรอบแนวคิดการวิจัย นิยามศัพท 1. การพัฒนารูปแบบ หมายถึง การดำเนินการศึกษาและพัฒนาแบบแผนการเรียนการสอนโดยใชทักษะดานดิจิทัล พื้นฐานที่จะเปนตัวชวยสำคัญในการปฏิบัติงาน การสื่อสาร และการทำงานรวมกัน แลวนำเสนอเปนรูปแบบขั้นตอนของการ จัดการเรียนการสอน ในรายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 2. รูปแบบการสอน หมายถึง แบบแผนการจัดการเรียนการสอน ที่อาศัยทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ และ เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยูในปจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร โทรศัพท แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร และสื่อออนไลน มาใชใหเกิด ประโยชนสูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน หรือใชเพื่อพัฒนากระบวนการเรียนการสอน กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อ การสอน ในรายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 3. การเรียนรูในยุคดิจิทัล หมายถึง ความกาวหนาทางเทคโนโลยีที่สงผลใหรูปแบบการเรียนรูดานการออกแบบของ นักศึกษาที่สอดคลองกับการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ที่สงเสริมการเรียนรูเปนการผสมผสานระหวางสื่อดิจิทัลที่สามารถมี ปฏิสัมพันธโตตอบในการเรียนรู สามารถเรียนรูรวมกันไดงาย เชน วีดีโอ Social Media รวมกับสื่อแบบดั้งเดิมอยางหนังสือ 4. ความพึงพอใจตอการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน หมายถึง ความพึงพอใจตอรูปแบบพัฒนารูปแบบการ เรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล ในรายวิชา การออกแบบแอนิ เมชั่น 2 มิติ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 สาขาคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) 5. รายวิชาการออกแบบแอนเมชั่น 2มิติ หมายถึง รายวิชาที่มุงเนนใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับ หลักการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ มีทักษะในการจัดทำแบบรางการออกแบบตามหลักการออกแบบพื้นฐานได รวมทั้งจัด ใหนักศึกษาสามารถสรางสรรคผลงานและสามารถอธิบายผลงานตามหลักการออกแบบพื้นฐานได แนวคิดทฤษฎี การออกแบบการเรียนรูในยุคดิจิทัล การจัดการเรียนรูในยุคดิจิทัลไดนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมาประยุกตใช ทำใหการเรียนการสอนมี ความสะดวกรวดเร็ว เชน ความสะดวกรวดเร็วในการสื่อสารระหวางครูผูสอนกับผูเรียน ความสะดวกในการเขาถึง คนหา ขอมูล สรางสรรคชิ้นงานดิจิทัล และเผยแพรชิ้นงานของผูเรียน เปน การเรียนรูในยุคดิจิทัล เปนการเรียนรูที่ผูสอนจะตอง 179 / 417


4 สรางบริบทการเรียนรูใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธระหวางกัน ออกแบบการจัดการเรียนรูและประเมินผลผูเรียนให สอดคลองกับกรอบความคิดของการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ที่ใหความสำคัญกับการเรียนรูเนื้อหาและการมีทักษะใน ศตวรรษที่21 ผานการไดลงมือปฏิบัติการจริงของผูเรียน โดยมีจุดประสงคเพื่อใหผูเรียนสามารถวางแผน วิเคราะห และ อธิบายแผนและผลการปฏิบัติการอยางเปนระบบ มีมุมมองที่หลากหลายมีความพรอมในการรับฟงความคิดเห็นของผูอื่น รวมถึงสามารถสะทอนความคิดเห็นของตัวเองไดและมีความเขาใจตนเองพรอมปรับตัวเรียนรูสิ่งใหมๆ ไดเปนอยางดี อยางไรก็ตามในการจัดการเรียนรูในยุคดิจิทัลนั้นก็มีปจจัยที่มีอิทธิพลตอการจัดการเรียนรูคือ ปจจัยดานบุคลากร หรือคน เพราะคนเปนคนกำหนดนโยบายที่จะพัฒนาการเรียนรู ปจจัยดานสภาพแวดลอมหรือบริบทของการเรียนรู ซึ่งมีอิทธิพลตอ ตัวของผูเรียนเปนอยางมาก ปจจัยดานผลลัพธที่เกิดขึ้น ซึ่งมาจากการประเมินผลผูเรียน ทั้งทางดานเนื้อหา และทักษะใน ศตวรรษที่ ๒๑ ที่ทุกคนจะตองใหความสำคัญในการจัดการศึกษาของประเทศไทย หลักการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ความหมายของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ เปนลักษณะของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติมีกระบวนการที่เฟรมแตละเฟรมของภาพยนตร ถูกผลิตขึ้น ตางหากจาก กันทีละเฟรม แลวนำมารอยเรียงเขาดวยกัน โดยการฉายตอเนื่องกัน ไมวาจากวิธีการ ใชคอมพิวเตอรกราฟก ถายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถายแตละขณะของหุนจำลองที่คอย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกลาวมาฉาย ดวยความเร็ว ตั้งแต 16 เฟรมตอวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนวาภาพดังกลาวเคลื่อนไหวไดตอเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใชกันอยางแพรหลายในอินเทอรเน็ต ไดแกเก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช ความสำคัญของการออกแบบ การออกแบบ มีอิทธิพลตอการประยุกตใชในชีวิตประจำวันของมนุษยเรา เกี่ยวของกับ ทุกระดับอายุ ทุก เพศ ทุกอาชีพ ทุกคนมีความรักสวย รักงาม ดังสุภาษิตไทยที่วา " ไกงามเพราะขน คนงามเพราะแตง " เชน การแตงกายที่แต ละคนตางลวนเลือกสรรและเลือกอยางรอบคอบใหเขากับบุคลิคและสรีระของตน เริ่มตั้งแต ลวดลาย สีเสื้อผาจะตอง กลมกลืนเขากัน มีผลตอความสูง ความอวน เชน คนตัวเตี้ยควรจะใสเสื้อลายเสนตรงแนวดิ่งที่มีหลายเสน สวนคนอวนควร เลือกลายเสนตรงแนวดิ่งที่มีสามสี่เสน เนนสีสดอยูสวนที่เปนแถบกลางตัว สีเขมมืดๆอยูแถบขางลำตัวทั้งสองขาง เปนตน รวมไปถึงเครื่องประดับตางๆ เชน แหวน นาิกา สรอยคอ เข็มกลัดติดเสื้อ จนถึงแวนตา ตองมีการออกแบบเพื่อใหถูกใจ เหมาะสมผูใชทั้งสิ้น ถามองไปถึงเกาอี้นั่ง รูปทรงแบบใดเหมาะกับงานชนิดใด สถานที่ใด เชน ใชกับโตะทำงานปกติ ใชกับ โตะคอมพิวเตอร ติดตั้งบนรถเกง รถโดยสาร รถไฟฟา หรือในโรงภาพยนตร การเลือกซื้อรถยนตเกินกวา 70 % เลือกที่ รูปทรงและสีของรถ แมแตเม็ดยาที่เรากินรักษาโรค ยังตองออกแบบใหมีสีนากิน เคลือบรสหวาน รูปทรงกลม มน กลืนงาย เปนตน มนุษยเราใหความสำคัญในดานการออกแบบมาก จะเห็นไดวาการออกแบบศิลปะนั้นเปนสิ่งที่ควบคูอยูกับความ สุนทรียะของมนุษยตลอดมา หลักการออกแบบกราฟก (THE PRINCIPLE OF GRAPHIC DESIGN) กอนที่จะทำงาน ออกแบบกราฟกประเภทใดก็ตาม สิ่งแรกที่ตองคำนึงถึงคือ การกำหนดจุดประสงคที่ชัดเจนของงาน เพราะชองทาง รูปแบบ และวิธีการ ของการนำเสนอมีมาก มีความรวดเร็ว ไรขอบเขต เชนใน เว็ปไซต เครือขายอินเตอรเน็ตตางๆ ซึ่งตองมีการ ปรับปรุง เปลี่ยนแปลงใหทันเหตุการณ อาจจะทำใหเกิดความสับสน ยุงยากในการดำเนินงาน มีผลกระทบตอการทำงาน เกิดความไมเปนระบบ มีการสูญเสียและสิ้นเปลืองโดยไมจำเปน ดังนั้นผูออกแบบจึงควรมีหลักการและขอควรคำนึงกอนการ เริ่มงานเพื่อการแกปญหาที่ถูกตอง รัดกุมและวางแผนการดำเนินงานใหสำเร็จลุลวงไปไดดวยดีตลอดจนจบกระบวนการ ไมมี ปญหาและอุปสรรค หลักการดำเนินงานออกแบบกราฟก หลักการดำเนินงานและการวางแผนขั้นตนของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ 1. วัตถุประสงคเพื่ออะไร ผูออกแบบตองรูวา จะบอกกลาว เรื่องราวขาวสารอะไรแกผูรับรูบาง เชน ทฤษฎี หรือหลักการ การเผยแพรประชาสัมพันธ ฯลฯ ผูออกแบบตองรูวิธีการนำเสนอ (Presentation) ที่ดีและเหมาะสมกับ 180 / 417


Click to View FlipBook Version