ชื่อผลงานวิจัย ชื่อผู้วิจัย ศักดนัย ใจคำ ตำแหน่ง อาจารย์แผนกคอมพิวเตอร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี คณะวิทยาศาสตร์ประยุกต์และวิศวกรรมศาสตร์ วิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพท์ส่วนตัว 0645567575 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์1. เพื่อศึกษาการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วย โปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ กับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 3. เพื่อศึกษาความ พึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ผู้วิจัยกำหนดประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภ าคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 37 คน กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ได้แก่ นักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.3/1 จำนวน 37 คน ได้จากการกำหนดกลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัยได้แก่ แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นและ แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อการดีบั๊ก (DEBUGGING)การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้ง จุดประสงค์และแนวทางการเรียนรู้แก่กลุ่มตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติกับการเขียน การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUALSTUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 131 / 417
2 โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นวัด และประเมินผล บันทึกผล และประเมินผลความพึงพอใจให้ผู้เรียนต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) พร้อม วิเคราะห์ข้อมูลสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (X) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรม วิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร ์ธุร กิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปีการศึกษา 2565 (1) ผลสัมฤทธิ์การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดย ใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ พบว่า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานที่วางไว้ (2) ทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนด้วยวิธีการปกติกับทักษะการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ พบว่า มีความแตกต่างอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นของผู้เรียนโดยใช้ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ประเมินในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา หลักการความสำคัญ ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศได้พัฒนาไปอย่างรวดเร็ว ทุกคนสามารถเข้าถึงระบบอินเทอร์เน็ตได้ง่าย ประกอบกับจำนวนผู้ใช้งานที่มีเพิ่มมากขึ้นทุกวัน ทุกคนมีอิสระที่จะเข้าไปแบ่งปันความรู้และเลือกเครื่องมือที่ดี ที่สุด เพื่อนําไปเผยแพร่ความรู้ที่ตัวเองต้องการสื่อสาร และเสนอความคิดใหม่ ๆ ได้โดยไม่ถูกปิดกั้นกับการ แลกเปลี่ยนข้อมูล (CONTENT) จึงมีการนําแนวคิดการนําสื่อสังคมออนไลน์มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียน การสอน ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่สำคัญ เพราะปัจจุบันสื่อสังคมออนไลน์ได้กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญในการสร้างสื่อ ให้เกิดเป็นเครือข่ายเชื่อมโยงกันในโลกออนไลน์ที่เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถใช้เป็นช่องทางในการเข้าถึง กลุ่มเป้าหมายได้อย่างง่าย และสะดวกรวดเร็วซึ่งจะทำให้เกิดประโยชน์ต่อการจัดการศึกษาเป็นอย่างมาก โดย ไม่เสียค่าใช้จ่ายในการซื้อลิขสิทธิ์แต่อย่างใดดังนั้น การนําสื่อสังคมออนไลน์มาใช้เป็นเครื่องมือสื่อและแหล่ง เรียนรู้เพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนเป็นการผลักดันให้ครูก้าวทันโลกยุคปัจจุบัน และ สามารถเข้าถึง 132 / 417
3 เยาวชนยุคใหม่ได้อย่างทันท่วงทีซึ่งจะ ทำให้เกิดระบบ “ชุมชนแห่งการเรียนรู้” บนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต ซึ่ง จะเห็นได้ว่ามีความพยายามที่จะนํา เทคโนโลยีต่าง ๆ เข้ามาจัดการเรียนการสอนโดยเฉพาะอย่างยิ่ง คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต สำหรับการเรียน การสอนในปัจจุบันสื่อสังคมออนไลน์ เป็นสื่อที่ถูก ออกแบบมา เพื่อตอบสนองความต้องการทางสังคม เน้น การโต้ตอบและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันและกัน โดย อาศัยระบบ อินเทอร์เน็ตในการเข้าถึง ซึ่งปัจจุบันมีใช้มากขึ้น ในกลุ่มของนักศึกษา ดังนั้น จึงเล็งเห็นว่าควร ให้นักศึกษา เข้ามาใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อการ เรียนรู้ของนักศึกษา ซึ่งผู้สอน ต้องเป็นตัวแปรสำคัญความสามารถ ทักษะ บางประการโดยใช้สื่อเทคโนโลยีเช่น ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ ทางโทรทัศน์ที่ส่งผ่าน ดาวเทียม การค้นคว้าเรื่องที่สนใจ ผ่าน Internet เป็นต้น การดีบั๊ก (DEBUGGING) คือจุดบกพร่องหรือความผิดพลาดในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นอกจากปัญหา เกี่ยวกับโปรแกรมแล้ว อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับตัวเครื่องก็ได้ บางทีคนเขียนโปรแกรมอาจจงใจทำไว้ หรืออาจ ไม่ได้ตั้งใจก็ได้ เมื่อเกิด BUG ในโปรแกรมขึ้นมาสร้างปัญหากวนใจ เราจะใช้การ DEBUG หรือการตรวจสอบ แก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม การสั่งให้โปรแกรมทำการ DEBUG นั้นก็คือให้โปรมแกรมสามารถทำงานได้ เป็นปกติเหมือนเดิม หรือก็คือการเอา BUG ในยุคก่อนนั้น ดูเหมือนว่าจะไม่ใคร่ได้รับความสนใจนัก เนื่องจาก บั๊กนั้นไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานหรือผลไม่เด่นชัด โปรแกรมสมัยก่อนไม่ซับซ้อน แต่ปัจจุบันบั๊กเป็นของ แถมที่ให้มาฟรีเมื่อซื้อซอฟต์แวร์เลยทีเดียว สังเกตได้ว่าหากมีโปรแกรมใดๆออกมาใหม่ เมื่อผ่านไปได้สองสาม เดือน ผู้ผลิตจะได้รับรายงานผลจากผู้ใช้งานว่า เกิดปัญหาเกี่ยวกับการใช้งานซอฟต์แวร์ตรงนั้นตรงนี้ ทางผู้ผลิต ก็จะเริ่มตรวจสอบและแก้ไขไปด้วย ซอฟต์แวร์ในระยะต่อมาก็จะเป็นชุดที่ได้รับการแก้ไขบั๊กดังกล่าวเรียบร้อย แล้ว หรือหากมีการแก้ไขมากกว่าเดิม ผู้ผลิตก็มักจะเปลี่ยนชื่อเวอร์ชันหรือชื่อรุ่นไป ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น กับนักศึกษาระดับ ปวช.3/1 ได้สังเกต พฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียนในช่วงการเรียนที่ผ่านมา พบว่า ผู้เรียนที่ลงทะเบียนเรียนวิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ผู้เรียนยังขาดทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการบั๊ก ซึ่ง เป็นอีกทักษะสำคัญของนักศึกษาก่อนจบการศึกษาเพื่อไปทำงานจริงของผู้เรียนก็มีคะแนนไม่ค่อยดีโดย ประเมินตามผลงาน จึงส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะวิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นที่ยังขาดทักษะการเขียนโปรแกรมโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก จึงเป็นสาเหตุทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุได้ยังสมบูรณ์ ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น พบว่า การดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำให้ผู้เรียนมีทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุได้ดี ยิ่งขึ้น สอดคล้องกับงานวิจัยของลัดดา ศิลาน้อย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการ 133 / 417
4 เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน นักเรียนร้อยละ 83.33 ผ่านเกณฑ์ และช่วยให้นักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาการพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วยโปรแกรมวิชวลสตูดิโอ (VISUAL STUDIO CODE) โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้อง ต้นแบบปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ กรอบแนวคิดในการวิจัย สมมติฐานการวิจัย(ถ้ามี) 1. ประสิทธิภาพการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงขึ้น 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงกว่าการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นแบบปกติ 3. ความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก นิยามศัพท์ 1. การสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) หมายถึง จุดบกพร่องหรือความผิดพลาดใน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ นอกจากปัญหาเกี่ยวกับโปรแกรมแล้ว อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับตัวเครื่องก็ได้ บางทีคน เขียนโปรแกรมอาจจงใจทำไว้ หรืออาจไม่ได้ตั้งใจก็ได้ เมื่อเกิด BUG ในโปรแกรมขึ้นมาสร้างปัญหากวนใจ เรา ตัวแปรต้น วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) 134 / 417
5 จะใช้การ DEBUG หรือการตรวจสอบแก้ไขจุดบกพร่องของโปรแกรม การสั่งให้โปรแกรมทำการ DEBUG นั้นก็ คือให้โปรมแกรมสามารถทำงานได้เป็นปกติเหมือนเดิม หรือก็คือการเอา BUG ในยุคก่อนนั้น ดูเหมือนว่าจะไม่ ใคร่ได้รับความสนใจนัก เนื่องจากบั๊กนั้นไม่ส่งผลกระทบต่อการทำงานหรือผลไม่เด่นชัด โปรแกรมสมัยก่อนไม่ ซับซ้อน แต่ปัจจุบันบั๊กเป็นของแถมที่ให้มาฟรีเมื่อซื้อซอฟต์แวร์เลยทีเดียว สังเกตได้ว่าหากมีโปรแกรมใด ๆ ออกมาใหม่ เมื่อผ่านไปได้สองสามเดือน ผู้ผลิตจะได้รับรายงานผลจากผู้ใช้งานว่า เกิดปัญหาเกี่ยวกับการใช้งาน ซอฟต์แวร์ตรงนั้นตรงนี้ ทางผู้ผลิตก็จะเริ่มตรวจสอบและแก้ไขไปด้วย ซอฟต์แวร์ในระยะต่อมาก็จะเป็นชุดที่ ได้รับการแก้ไขบั๊กดังกล่าวเรียบร้อยแล้ว หรือหากมีการแก้ไขมากกว่าเดิม ผู้ผลิตก็มักจะเปลี่ยนชื่อเวอร์ชั่น หรือชื่อรุ่นไป 2. โปรแกรมเชิงวัตถุ (OBJECT - ORIENTED PROGRAMMING) หมายถึง วิธีการเขียนโปรแกรม ของนักเขียนโปรแกรมรุ่นใหม่ ที่จัดแบ่งการเขียนคำสั่งกันออกเป็นชุด ๆ แต่ละชุดเรียกว่า "วัตถุ" (OBJECT) แล้วจึงนำเอาชุดคำสั่งแต่ละชุดนั้นมารวมกันเป็นโปรแกรมชุดใหญ่อีกทีหนึ่ง ในบางครั้งยังอาจนำ "วัตถุ" ของ โปรแกรม หนึ่งไปรวมกับ "วัตถุ" ของอีกโปรแกรมหนึ่ง แล้วเรียกออกมาใช้ได้เลย ทั้งนี้ทำให้ผู้เขียนโปรแกรม ใหม่ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด วิธีการดังกล่าวนี้ช่วยประหยัดเวลาได้มาก พูดให้ง่ายก็คือ ทุกโปรแกรมไม่ ต้องเริ่มต้นจากศูนย์ อนึ่ง คำว่า "วัตถุ" นั้น หมายรวมไปถึงภาพหรือกราฟิกด้วย ภาพหนึ่งภาพ เช่น การสร้าง วงกลมนั้น เกิดจากการเขียนโปรแกรมโดยใช้สูตรคำนวณเส้นโค้ง ซึ่งจะประกอบด้วยคำสั่งหลายร้อยคำสั่ง แล้ว เก็บไว้เป็น "วัตถุ" หนึ่ง ฉะนั้น เมื่อใดที่เราสั่งวาดวงกลม ก็เท่ากับไปเรียก "วัตถุ" นี้มาใช้ หลังจากนั้น หากเรา จะต่อเติมเป็นภาพอื่นต่อไป คอมพิวเตอร์ก็จะไปดึงอีก "วัตถุ" หนึ่งมาทำต่อให้ 3. ความพึงพอใจของผู้เรียน หมายถึง ความคิดเห็นของผู้เรียน ความชอบ ความพอใจและความรู้สึก ที่มีต่อการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แนวคิด/ทฤษฏี ทฤษฏีการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หมายถึง คำสั่งหรือชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นมา เพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ตามที่ผู้ใช้งานต้องการ หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะต้องเข้าใจ หลักเกณฑ์ของภาษาโปรแกรมและระบบการทำงาน ของคอมพิวเตอร์ โดยมีหลักเกณฑ์ในการเขียนโปรแกรม 5 ขั้นตอนดังนี้ คือ 1. ทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหา ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความเข้าใจและทำการ วิเคราะห์ปัญหาเป็นอันดับแรก เพราะการทำความเข้าใจและวิเคราะห์ปัญหาร่วมกันกับนักวิเคราะห์ระบบว่า โจทย์ต้องการ ผลลัพธ์อะไรและการให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์นั้น ต้องป้อนข้อมูลอะไรบ้าง และเมื่อป้อนข้อมูลเข้าไป แล้วจะทำการประมวลผลอย่างไร สิ่งเหล่านี้ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทำความเข้าใจให้ถูกต้อง เพราะถ้าผู้เขียน โปรแกรมวิเคราะห์ปัญหาไม่ถูกต้องผลลัพธ์ที่ได้ออกมาก็อาจจะไม่ตรงกับความต้องการของโจทย์ได้ 135 / 417
6 2. กำหนดแผนในการแก้ปัญหา หลังจากทำความเข้าใจและวิเคราะห์โจทย์ปัญหาจนได้ ข้อสรุปว่า โจทย์ต้องการอะไรแล้ว ผู้เขียนโปรแกรมก็จะทำการกำหนดแผนการในการแก้ไขปัญหา โดยการ เขียนผังงาน (Flow Chart) ซึ่งการเขียนผังงานคือ การเขียนแผนภาพที่เป็นลำดับ เพื่อแสดงขั้นตอนการทำงาน ของโปรแกรม เพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ การเขียนผังงานมี 3 แบบคือ แบบเรียงลำดับ แบบมีการ กำหนดเงื่อนไขและแบบมีการทำงานวนรอบ 3. เขียนโปรแกรมตามที่กำหนด เมื่อผู้เขียนโปรแกรมเขียนผังงานเรียบร้อยแล้ว จึงทำการ เขียน โปรแกรมตามผังงานที่ได้กำหนดไว้ 4. ทดสอบและตรวจสอบความถูกต้องของโปรแกรม หลังจากเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ให้ ทดลอง คอมไพล์โปรแกรมว่ามีจุดผิดพลาดที่ใดบ้าง หากมีข้อผิดพลาดจะแสดงในช่องของหน้าจออิดิเตอร์ ให้ อ่านทำความเข้าใจและแก้ไขตามที่โปรแกรมแจ้งข้อมูลผิดพลาด เมื่อเสร็จแล้วให้ทดลองรันโปรแกรม 5. นำโปรแกรมที่ผ่านการทดสอบไปใช้งาน ถ้ารันโปรแกรมแล้วใช้งานได้แสดงให้เห็นว่าได้ ไฟล์ที่มีส่วนขยายเป็น EXE เพื่อนำไปทดสอบงานในที่ต่างๆ และถ้านำไปใช้งานแล้วมีปัญหาก็ให้ทำการแก้ไข โปรแกรมอีกครั้ง แต่ถ้ารันโปรแกรมแล้วไม่มีปัญหาใด ๆ แสดงว่าโปรแกรมนี้ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ จากนั้น ผู้เขียนโปรแกรมก็ต้องจัดทำคู่มือประกอบการใช้งานและนำไปเผยแพร่ต่อไป งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ณฐภัทร พรมมา (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการ ออกแบบ โปรแกรมภาษาซีในรายวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ชุดการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการเชียงราย ปี การศึกษา 2559 และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ กำหนดกลุ่มตัวอย่างของการวิจัย คือ นักเรียนชั้น ปวช.2 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2559 จำนวนทั้งสิ้น 35คน โดยการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดการเรียนรู้การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงานโปรแกรมแบบจำลอง สถานการณ์จำนวน 6 ชุด , แบบทดสอบเรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซี แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ , แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน ต่อชุดการเรียนรู้แบบมาตราส่วนประมาณ ค่า จำนวน 12 ข้อ โดยเกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดการเรียนรู้กำหนดไว้ที่ 80/80 และการเปรียบเทียบความ แตกต่างของค่าเฉลี่ย คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนจากแบบทดสอบ วิเคราะห์โดยใช้สถิติT-TEST แบบ DEPENDENTSAMPLEผลการวิจัยพบว่า ชุดการเรียนรู้ฯ มีประสิทธิภาพ 82.07/81.14 สูงกว่า เกณฑ์80/80 ที่กำหนดไว้ส่วนค่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียน เรื่องการออกแบบโปรแกรมภาษาซีหลังการใช้ชุดการเรียนรู้สูง กว่าก่อนการใช้ชุดการ เรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (t = 61.96 ) และนักเรียนมีความพึง พอใจต่อการใช้ชุดการ เรียนรู้ อยู่ในระดับมาก โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ภาษาซี ด้วย DEV C++ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียน 136 / 417
7 โปรแกรมภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 และกำหนดประชากรเป็นนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ที่เรียนวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารรหัสวิชา ง32101 จำนวน 5 ห้องเรียน ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/1 ถึง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/5 จำนวน 200 คน ผล การศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรมภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชา21 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง32101 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 จำนวน 152 คน โรงเรียนเทิงวิทยาคม จังหวัดเชียงราย เมื่อพิจารณาในแต่ละประเด็นรายการสอบถาม ในประเด็นของ นักเรียนสามารถ COMPILEและ EXECUTEโปรแกรมได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับ มากที่สุด จำนวน 96 คน คิดเป็นร้อยละ 63.16 นักเรียนสามารถแก้ไขปัญหาจากการพิมพ์รหัสโปรแกรมผิดได้ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 72 คน คิดเป็นร้อยละ 47.37 นักเรียนรู้จักโครงสร้าง ของ ภาษาซีพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 68 คน คิดเป็นร้อยละ 44.74 นักเรียนสามารถ เขียน แสดงผลทางหน้าจอได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 152 คน คิดเป็นร้อยละ 100 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบลำดับได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุดจำนวน 110 คน คิด เป็นร้อยละ 72.37 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจ ระดับมาก ที่สุด จำนวน 88 คน คิดเป็นร้อยละ 57.89 นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำได้พบว่า นักเรียนมีความ พึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 86 คน คิดเป็นร้อยละ 56.58 นักเรียนมีความภูมิใจในทักษะ การเขียน โปรแกรมของตนเอง พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 104 คน คิดเป็นร้อยละ 68.42 นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์มีประโยชน์และสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ของ นักเรียนได้พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด จำนวน 109 คน คิดเป็นร้อยละ 71.71 และ นักเรียน มีความสุขที่ได้เรียนรู้จากการทำแบบฝึกการเขียนโปรแกรม พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจระดับมาก จำนวน 74 คน คิดเป็นร้อยละ 48.68 พบว่าความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แบบฝึกทักษะการเขียน โปรแกรม ภาษาซี ด้วย DEV C++ ในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร รหัสวิชา ง32101 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2559 อยู่ในระดับมากที่สุดอยู่ 9 รายการ ระดับมาก 1 รายการ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรของการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 37 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3/1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการเขียน 137 / 417
8 โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวช.3/1 จำนวน 30 คน ได้จากการกำหนด กลุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ได้แก่ แบบฝึกเทคนิค การดีบั๊ก (DEBUGGING) เป็นข้อสอบปฏิบัติฝึกออกแบบ 1 เรื่อง 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับ ของลิเคิร์ท (Likert Scale) ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 อยู่ในระดับ ดีมาก ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 อยู่ในระดับ ดี ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสร้างเครื่องมือวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้สอนเทคนิคการด ีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง ศึกษารูปแบบการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2 สร้างชุดการเรียนรู้ซึ่งเป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น พร้อมทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ รายวิชาการเชียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แบบฝึกปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3 เสนอชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อเทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อตรวจสอบความ ถูกต้อง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ ได้แก่ 138 / 417
9 1. นางพิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนา ระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ) 3. นางสาวจุติมณี ทวีการ หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม่ (ผู้ตรวจด้านภาษา และเครื่องมือ) วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุ่งหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เกี่ยวกับรูปแบบของการสร้างเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ประกอบด้วย 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่าย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ 2) ผู้ช่วยผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม่ และ 3) หัวหน้าแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจสะพานใหม่ตรวจพิจารณาด้านความเที่ยงตรงของเนื้อหา ด้านวิจัยและ งานสถิติ ภาษาที่ใช้ให้ตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา 5. นำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้คำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ต่อผู้เรียนเทคนิค การดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น แก่ผู้เรียนกลุ่มตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ในหน่วยการเรียนที่ 4 จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ ปีการศึกษา 2565 เดือน พฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 2) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING),ชุดการสอน หน่วยการสอนที่ 4 วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เดือนพฤศจิกายน (สัปดาห์ที่ 2) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการ ตรวจสอบและแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 139 / 417
10 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 7. ทำการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นคือค่าคะแนนเฉลี่ย ( x ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (STANDARRD DEVIATION) และคะแนนเฉลี่ยความ แตกต่างระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบ ฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สถิติ T-TEST 2. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อวิธีการสอนด้วยการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยใช้เกณฑ์คะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (LIKERT SCALE) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รายบุคคล คนที่ คะแนนการสอน ออนไลน์ปกติ (เต็ม 20 คะแนน) ค ะแ น น ก าร ส อ น ออนไลน์ เทคนิคการลดทอน (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน ออนไลน์ปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน์ เทคนิคการลดทอน (เต็ม 20 คะแนน) 1 11 17 22 12 16 2 13 16 23 11 17 3 11 18 24 12 17 4 12 18 25 13 18 5 12 17 26 12 16 6 12 16 27 13 17 7 13 19 28 13 17 8 12 18 29 11 16 9 9 17 30 12 16 10 11 16 11 10 16 12 12 19 140 / 417
11 จากตาราง 1 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นปกติ มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 8.66 และการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้การดีบั๊ก (DEBUGGING) มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 15.50.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้การดีบั๊ก(DEBUGGING) .สูงกว่าวิธีสอนออนไลน์ปกติ ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการเขียนโปรแกรมปกติ 30 8.66 1.66 18.64 วิธีการเขียนโปรแกรมโดยใช้การ ดีบั๊ก(DEBUGGING) 30 12.50 1.36 *อย่างมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 2 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) มีความแตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดย ใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ลำดับ ระดับความเห็น ค่าเฉลี่ ย อ ันดั ดี บ มาก ดี ป า น กลาง น้อย น้อย ที่สุด 1. เทคนิคการดีบั๊กมีความน่าสนใจ 23 18 - - - 4.56 3 2. เทคนิคการดีบั๊กมีความสอดคล้องกับเนื้อหา สาระการเรียนรู้ 19 22 - - - 4.46 7 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 18 23 - - - 4.39 8 4. ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียน 21 19 1 - - 4.49 6 5. ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 23 17 1 - - 4.54 4 13 13 18 ค่าเฉลี่ย ( x ) 8.66 12.50 141 / 417
12 6. เทคนิคการดีบั๊กทำให้เกิดความสนุกในการ เรียนมากขึ้น 22 19 - - - 4.51 5 7. เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ บทเรียนมากขึ้น 23 18 - - - 4.54 4 8. เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนสนใจเรียน 21 20 - - - 4.49 6 9. เทคนิคการดีบัก๊กก่อให้เกิดความคิด สร้างสรรค์ 25 16 - - - 4.61 2 10. เทคนิคการดีบั๊กก่อให้เกิดทักษะในการ เขียนโปรกแรมเชิงวัตถุเบื้องต้น มากขึ้น 28 13 - - - 4.68 1 รวมเฉลี่ย 4.53 จากตาราง 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยการหาค่าเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)ก่อให้เกิดทักษะในการเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 รองลงมา ได้แก่ เทคนิคการดี บั๊กก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.61.อันดับ 3 ได้แก่ เทคนิค การดีบั๊กมีความน่าสนใจ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ได้แก่ เทคนิคการดี บั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าในบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ได้แก่ เทคนิคลดทอนทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้นเทคนิคการดีบั๊กทำให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 6 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียน สนใจเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 7 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.46 และอันดับสุดท้ายได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39.ในภาพรวมผู้เรียน มี ต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นปกติกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยวิธีการหาค่าเฉลี่ย พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ปกติ มีค่าเฉลี่ย ( x ) อยู่ที่ 8.66 และการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบฝึกการดีบั๊ก(DEBUGGING) 142 / 417
13 มีค่าเฉลี่ย ( x )ใอยู่ที่ 12.50.จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้แบบ ฝึกการดีบั๊ก (DEBUGGING) สูงกว่าการสอนเขียนโปรแกรมปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบออนไลน์ปกติและการสอนออนไลน์ ด้วยเทคนิคการลดทอน (SYMBOLIZATION) มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING)วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงลำดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING)ก่อให้เกิดทักษะในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.68 รองลงมา ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊ก ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.61.อันดับ 3 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความน่าสนใจ มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใน บทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ได้แก่ เทคนิคลดทอนทำให้ เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้นเทคนิคการดีบั๊ก ทำให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 6 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กทำให้ผู้เรียนสนใจเรียนมีความพึงพอใจอยู่ ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 7 ได้แก่ เทคนิคการดีบั๊กมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.46 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการ สอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39.ในภาพรวมผู้เรียน มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น อยู่ในระดับดีมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.53 อภิปรายผล 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิธีการสอนระหว่างการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ปกติกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) จากการเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้อง ต้นแบบปกติ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12 และ ส่วนการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17 ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนทั้ง 2 รูปแบบ มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ เพราะสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็นระบบ ผู้เรียนจะมีความตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี ออกแบบงานได้รวดเร็วและถูกต้องมากขึ้น เมื่อทำการทดสอบทำให้ผลสัมฤทธิ์ สูงขึ้น สอดคล้องกับการศึกษาของ ธภากรณ์ นฤมาณนลินี ดนยรัตน์ คัคโนภาส (2558.: บทคัดย่อ) ที่ศึกษา และวิเคราะห์ถึงปัญหาในการเรียนของรายวิชาการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสร้างแนวการ 143 / 417
14 สอนและพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อทำการวิเคราะห์ออกแบบและพัฒนาบทเรียน ออนไลน์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลน์ภายใต้แนวคิดการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นำไป ทดลองกลุ่มนักศึกษาตัวอย่าง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก และผลการประเมินคุณภาพกิจกรรมบทเรียน พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีระดับความพึงพอใจในระดับมากเช่นกัน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวม ผู้เรียนมีความพึงพอใจในการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีใน ทุกด้าน แสดงให้เห็นถึง การนำแนวคิดและการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสุข ในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่สำคัญก่อให้เกิดประโยชน์ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบงาน มี ปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผล ประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุกด้าน สอดคล้องกับผลงานวิจัยของ วิริยะ ฤาชัย พานิช (2558, น. 23-37) เรื่องการศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยใช้ความคิด สร้างสรรค์เป็นฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนรู้กระบวนการในการแก้ปัญหา ด้วยการวิเคราะห์ปัญหาและอาศัยความคิดสร้างสรรค์ช่วยในการวิเคราะห์ เครื่องมือที่ใช้ มีทั้งหมด 8 กระบวนการ จากการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบความคิดสร้างสรรค์เป็นฐานสามารถ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มการสื่อสารกันภายในกลุ่ม และการจัดสรรเวลามากขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผู้สอนควรนำการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มาใช้ร่วมกับวิชาอื่นที่เกี่ยวกับวิชาด้านการเขียนโปรแกรมระดับชั้นอื่น ๆเพราะสามารถพัฒนา ผู้เรียนได้มากขึ้น 1.2 ผลงานที่ได้จากการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) สามารถมาต่อยอดในการการเขียนโปรแกรมผลงานเรื่องอื่น ๆ ได้ เช่น การเขียนโปรแกรมจองตั๋วหนังและการ ทำ Content 144 / 417
15 2. ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 2.1 การสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก(DEBUGGING) จะต้องจัดแบ่งกลุ่มผู้เรียนให้หลากหลาย สูง กลาง อ่อน เพื่อผู้สอนจะได้เข้าไปพบและแนะนำผ่านกลุ่มออนไลน์ และได้ผลงานดีขึ้น 2.3 ควรวางแผนการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นโดยใช้เทคนิคการดีบั๊ก (DEBUGGING) มุ่งเน้นในเรื่องเวลาที่กระชับ และทุกคนมีส่วนร่วม ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูผู้สอนมีความรู้และพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารให้นักศึกษาเข้าใจง่าย 2. แบบฝึกนี้มีภาพลักษณ์ที่ดีในการเรียนการสอน ทำให้นักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น 145 / 417
16 บรรณานุกรม ณฐภัทร พรมมา (2559) วิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการออกแบบ โปรแกรมภาษาซีในรายวิชาพื้นฐานการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้ชุดการเรียนรู้ ของนักเรียน ระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการ เชียงราย ปีการศึกษา 2559 และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดการเรียนรู้ ชุณหพงศ์ ไทยอุปถัมภ์. (2562). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่ค้นข้อมูล 4 มีนาคม 2563, เข้าถึงได้จาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การวิจัยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รายวิชา ส 21103 สังคมศึกบา 2. ขอนแก่น: วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น. โยธิน ศิริเอ้ย (2559) ได้ทำการศึกษาวิจัยเรื่อง ความพึงพอใจที่มีต่อแบบฝึกทักษะการเขียนโปรแกรม ภาษาซี ด้วย Dev C++ 146 / 417
ชื่อเรื่องวิจัย การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในยุค Digital Disruption ดวยการสอน แบบปกติกับการสอนแบบเทคนิคสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ปการศึกษา 2565 ชื่อผูวิจัย นายธนาลักษณ ตันธนกุล ตำแหนง หัวหนาแผนกคอมพิวเตอรกราฟก วุฒิการศึกษา ปริญญาโท คณะบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต (MBA.) การตลาด สถานศึกษาที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โทรศัพท 02-9726111-8 มือถือ 086-9097950 E-Mail : [email protected] ปที่ทำวิจัยสำเร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค(1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.(2).เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน ระหวางการ สอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.และ (3) เพื่อ ศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก.ผูวิจัย กำหนดประชากร ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ป การศึกษา 2565 จำนวน 86 คน กลุมตัวอยาง ที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียน ในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 หอง ปวส.2/20 จำนวน 39 คน ไดจากการ กำหนดกลุมแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใชในการทำวิจัย ไดแก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวย เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก และแบบประเมินความพึงพอใจ ของผูเรียนมีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) การเก็บรวบรวมขอมูล โดยแจงจุดประสงค และแนวทางการเรียนรูแกกลุมตัวอยาง ทำการสอนดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) วัดและประเมินผล บันทึกผล และประเมินผลความพึงพอใจใหผูเรียนตอ 147 / 417
2 เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) พรอมวิเคราะหขอมูล สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ย (X) คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) t-test คาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการศึกษาวิจัย เรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการสอนแบบปกติกับการสอน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในยุค Digital Disruption เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) (1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ระดับ ปวส.2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก พบวา วิธีการ สอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ผูเรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกวาการสอนแบบปกติ ซึ่งเปนไป ตามสมมติฐานที่วางไว (2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนดวยวิธีการสอนแบบปกติกับการสอน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก พบวา มีความแตกตางอยาง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (3) ผลประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช เทคนิควิธีการสอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่อ อินโฟกราฟก ประเมินในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.53 ความเปนมาและความสำคัญของปญหา หลักการความสำคัญ การเปลี่ยนแปลงในยุค Disruption ปจจัยสำคัญคือ เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information technology) ไดเขามามีบทบาทในทุกวงการ แมวงการศึกษาก็มีผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงดวย กลาวคือ ในการจัดการเรียนการสอนยุคใหมนั้น นอกจากครูผูสอนจะตองมีความรูความเขาใจในเรื่องของแนวคิดหลัก แหงวิชาชีพครูและเนื้อหาสาระวิชาที่สอนแลวยังจำเปนตองมีความรูความเขาใจในเรื่องของเครื่องมือที่จะใช แสวงหาความรูเพื่อชวยเติมเต็มความรูใหกับผูเรียนเกิดทักษะ ความรู สรางสรรคประสบการณ และ ความสามารถในการคิดวิเคราะหและแกปญหาไดอันจะเกิดประโยชนสูงสุดตอผูเรียน ทุกคน ดังนั้นสื่อการ เรียนรูไมวาจะเปนสื่อบุคคล วัสดุ อุปกรณ ตลอดจนเทคนิควิธีการลวนเปนสื่อกลางที่ทำใหผูเรียนเกิดความ เรียนรูตามวัตถุประสงคการเรียนรูที่กำหนดไวไดงายและรวดเร็ว จึงถือเปนเครื่องมือสำคัญยิ่งที่จะนำความ ตองการของครูผูสอนไปสูผูเรียน เพื่อใหผูเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเปนไปตามจุดมุงหมายของการ เรียนรูไดอยางถูกตองเหมาะสม ครูในยุค Disruption จึงตองรูจักใชยุทธวิธีที่หลากหลายเปนตัวกลางสำคัญในกระบวนการจัดการ เรียนรู โดยเฉพาะอยางยิ่งการสรางสีสันดึงดูดใจเปดโลกการเรียนรูที่กวางไกลใหกับผูเรียนดวยสื่อการเรียนการ สอนสมัยใหมและตองคำนึงวาจะนำมาใชอยางไรใหเหมาะสม ไมวาจะเปนเทคโนโลยีสารสนเทศหรือการ สื่อสารในรูปแบบตางๆ ที่สามารถเชื่อมโยงถึงกันไดทั่วทุกมุมโลกในเวลาอันรวดเร็ว 148 / 417
3 ความเปนมาของปญหา ผูวิจัยไดดำเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก ในภาค เรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก วิชาโครงงาน กับนักศึกษาระดับ ปวส.2/20 โดยได สังเกตพฤติกรรมของผูเรียนในขณะเรียนในชวงสถานการณการเรียนที่ผานมา พบวา หลังจากที่ผูเรียนได กลับมาเรียนหลังสถานการณโควิด-19 กับการเรียนแบบออนไลนและออนไซต ผูสอนกับผูเรียนอาจยังสื่อสาร กันไมชัดเจน ผูเรียนขาดสวนรวมในการนำเสนอ และการรับรูในการออกแบบงาน เนื่องจากอาจจะปรับสภาพ การเรียนรูจากออนไลนเปนออนไซตมีนอย ที่สำคัญคือบางสวนยังขาดทักษะในการออกแบบดวยความคิด สรางสรรค ซึ่งเปนทักษะสำคัญของนักศึกษากอนจบการศึกษาเพื่อไปทำงานจริงของผูเรียนก็มีคะแนนไมคอย ดีโดยประเมินตามผลงาน จึงสงผลใหผลงานยังไมผานเกณฑ มีการปรับแกไขหลายครั้ง อาจเปนเพราะวิธีการ สอนทำใหผูเรียนไมมีความสนุก ขาดความนาสนใจ จึงเปนสาเหตุทำใหผูเรียนไมสามารถออกแบบงานกราฟก ไดอยางสรางสรรค ผูวิจัยจึงไดหาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบวา การนำเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) มาใชในกิจกรรมการเรียนการสอนจะทำใหผูสอนมีกิจกรรมใหกับผูเรียนไดมากขึ้น สามารถ สรางกลุมยอยในการระดมความคิด และสามารถนำเสนอในกลุมยอยไดสะดวก การพูดคุยเปนระบบเล็กลง ครู มีหนาที่เขาไปแนะนำงานออกแบบพรอมสรางแรงบันดาลใจไดมากขึ้น สอดคลองกับงานวิจัยของลัดดา ศิลานอย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช รูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียน จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผาน เกณฑและชวยใหนักเรียนมีทักษะและผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้น วัตถุประสงค 1. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการ สรางสื่ออินโฟกราฟก สูงขึ้น 2..เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ระหวางวิธีการ สอนแบบปกติกับการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 3..เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรตน 1. วิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิค การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 149 / 417
4 สมมติฐานการวิจัย 1. ประสิทธิภาพการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน เรื่อง การสรางสื่ออินโฟกราฟก สูงขึ้น 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ที่ผานวิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) สูงกวา การใชวิธีการสอนแบบปกติ 3. ความพึงพอใจตอการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก อยูในระดับดีมาก นิยามศัพท 1. การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) หมายถึง การจัดกิจกรรม เพื่อใหเกิดความรู เกิดความคิดสรางสรรค โดยเนนกระบวนการลงมือทำ ดวยความกระตือรือรนในการคนควา มี 5 ขั้นตอน ไดแก 1) การกระตุนความสนใจ โดยเฉพาะการหยิบยกเอาเรื่องที่อยูใกลตัวผูเรียนมาเปน ประเด็นจะไดผลดีที่สุด 2) การตั้งปญหา ควรตั้งปญหาที่อยูใกลตัวผูเรียน เพื่อความสะดวกในการคนควาตาม ความสนใจ และนำไปใชไดจริง 3) แบงกลุมใหคนควาตามเรื่องที่สนใจ จากแหลงเรียนรูที่อยูใกลตัว เชน หนังสือ เว็บไซด คลิปวิดีโอ 4) ผูสอนตองเดินใหคำแนะนำเพื่อกระตุนใหเกิดกระบวนการทำงานเปนกลุม โดย ตอง พูดคุย ใหคำแนะนำ หรือบางประเด็นตองสอนเพิ่มเติม 5) การนำเสนอผลงาน โดยใหผูเรียนแตละกลุม ออกมาสรุป ผลที่ได เชน การอภิปราย การโตวาที 2. อินโฟกราฟก (Infographic) หมายถึง ภาพหรือกราฟกซึ่งบงชี้ถึงขอมูล ไมวาจะเปนสถิติ ความรู ตัวเลข หรือขอเท็จจริงตาง ๆ โดยเปนตัวแทนขอมูลสื่อมาเปนภาพ ชวยใหเขาถึงขอมูลที่ซับซอนไดในเวลา รวดเร็ว 3. ความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) หมายถึง ความ คิดเห็นของผูเรียน ความชอบ ความพอใจและความรูสึกที่มีตอการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐาน (CBL) เรื่อง การสรางสื่ออินโฟกราฟก แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวของ ทฤษฎีการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning (CBL) หมายถึง รูปแบบการเรียนการสอนที่ใชความคิดสรางสรรคเปนฐานนี้เปนหนึ่งในวิธีการจัดการเรียน การสอน โดยมีผูเรียนเปนสำคัญ โครงสรางหลักของรูปแบบการเรียนการสอนที่ใชความคิดสรางสรรคเปนฐาน พัฒนามาจากโครงสรางการเรียนการสอนแบบใชปญหาเปนฐาน (Problem-based learning) 150 / 417
5 รูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning (CBL) คือการใชรวมกันกับ ทฤษฎีความคิด สรางสรรค เปนกระบวนการสามขั้นสอนที่นำเสนอรูปแบบการสอนที่เหมาะสมกับวัฒนธรรม การเรียนของประเทศไทย ดังนี้ ขั้นที่ 1 การที่จะกระตุนใหผูเรียนไดเรียนรูทักษะทางความคิดสรางสรรค และมีทักษะจาก การใช Problem-based Learning นั้น จะตองมีการคนควาหากระบวนการที่อำนวยการเรียนรู และสราง บรรยากาศแกผูเรียนใหเกิดทักษะเหลานี้ขั้น ขั้นที่ 2 มีการวัดผลความแตกตางจากการทดลอง โดยใชกลุมควบคุม และกลุม ทดลอง ขั้นที่ 3 วัดและประเมินผลประสิทธิภาพของกระบวนการ และนำไปปฏิบัติใชในหลายวิชา เพื่อพัฒนาตอไป กระบวนการสอน (Creativity-Based Learning (CBL) มีการเปลี่ยนบทบาทของผูสอน ซึ่งจะไมเนนการบรรยายเนี้อหาวิชา แตเปนการสราง บรรยากาศที่อำนวยใหผูเรียนเกิดแร บันดาลใจ เกิดความอยากรู อยากคนควาหาความรู เรียนดวยตนเอง 1. สิ่งสำคัญในการทำใหเกิดความอยากเรียนรูดวยตนเอง คือ แรงบันดาลใจ ซึ่งจะเกิดขั้นได ดวยความสามารถของผูสอน 2. รูปแบบการสอนจะเปลี่ยนแปลงไป การใชคำถามเพื่อตอบคำถามจะกระตุน ใหผูเรียนคิด และใชการเรียนในรูปแบบ “กลุม” 3. เมื่อผูเรียนไดมีโอกาส ลีบคนขอมูล ดวยตนเอง จะทำใหผูเรียนเกิดองค ความรูใหม เพิ่มพูนทักษะดานความคิด สามารถแยกแยะขอเท็จจริงได 4. ผูเรียนเกิดการพัฒนาดวยการศึกษาคนควา และแคไขปญหาตำงๆที่เจอ ดวยตนเอง 5. มีการใชกิจกรรมที่หลากหลายในขั้นเรียน เพื่อสรางความทาทาย และ กระตุนใหผูเรียน สนใจเรียน เชน การเลนเกม 6. ผูเรียนไดรับประสบการณในการทำงานรวมกับผูอื่นจากการทำโครงงานกลุม 7. ผูเรียนไดรับอิสระในการคิดออกแบบ การนำเสนอผลงานใบรูปแบบที่สรางสรรค แตกตาง จากการเรียนในรูปแบบเกา 8. มีการวัดและประเมินผลของตัวผูเรียนในดานที่หลากหลาย ไมใชแคเพียงคะแนนสรุปทาง วิชาการ ความสำคัญของสื่ออินโฟกราฟก (Infographic) สื่ออินโฟกราฟก หมายถึง การนำขอมูลหรือความรูมาสรุปเปนสารสนเทศ ในลักษณะของ ขอมูลและกราฟกที่อาจเปนลายเสน สัญลักษณ กราฟ แผนภูมิ ไดอะแกรม แผนที่ ฯลฯ ที่ออกแบบเปนภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหว ดูแลวเขาใจงายในเวลารวดเร็วและชัดเจน สามารถสื่อใหผูชมเขาใจความหมายของขอมูล ทั้งหมดไดโดยไมจำเปนตองมีผูนำเสนอมาชวยขยายความเขาใจอีก 151 / 417
6 งานวิจัยที่เกี่ยวของ ลัดดา ศิลานอย (2558, น. 141-148) ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน กลุมเปาหมายที่ใชในการวิจัย เปน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2557 จำนวน 30 คน การวิจัยใชหลักการวิจัยเชิง ปฏิบัติการในชั้นเรียน (Action Research) การวิเคราะหขอมูล แบงออกเปน 1) ขอมูล เชิงคุณภาพ นำขอมูล ที่ไดจากการสังเกตของผูวิจัยและผูชวยวิจัยและการสัมภาษณนักเรียนมาวิเคราะห ตีความ สรุปผล แลวนำมา รายงานผลในลักษณะของการบรรยาย 2) ขอมูลเชิงปริมาณ นำคะแนนจากแบบวัดทักษะการเรียนรูใน ศตวรรษที่ 21 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบทดสอบทายวงจร มาหาคาเฉลี่ยและรอยละ ผลการวิจัย พบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑ และมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 78.00 และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 80.00 ผานเกณฑและมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 75.50 ธีภากรณ นฤมาณนลินี,ดนยรัตน คัคโนภาส (2558.: บทคัดยอ) เปนการศึกษาและวิเคราะหถึง ปญหาในการเรียนของรายวิชาการใชเทคโนโลยี สารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสรางแนวการสอนและพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน เพื่อทำการวิเคราะหออกแบบและพัฒนาบทเรียนออนไลนภายใต แนวคิดการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน กรณีศึกษารายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อวัดและ ประเมินผล ฃของนักศึกษาจากการศึกษารายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เครื่องมือที่ใชในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลนภายใตแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นำไปทดลองกับกลุมนักศึกษาตัวอยาง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน โดย ใชวิธีการเลือกกลุมตัวอยางแบบ เจาะจง ทางคณะผูจัดทำไดออกแบบบทเรียนออนไลนใหสอดคลองตามวัตถุประสงค โดยการพัฒนาบทเรียน ออนไลนภายไดแนวคิดการสอนแบบแนวคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน ซึ่งสามารถวัดและประเมินคาของผูเรียน การสรางเนื้อหาในบทเรียนและแบบทดสอบบทเรียน รวมถึงกิจกรรมของบทเรียน และทำการประเมิน แบบทดสอบบทเรียน รวมถึงกิจกรรมในบทเรียนจากนักศึกษากลุมตัวอยาง เพื่อทำการสรุปผลผลการวิจัย ปรากฎวา พบวา คาผลสัมฤทธิ์ของบทเรียนออนไลนรายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ คิดเปนรอย ละ 73.62 ผลการประเมินคุณภาพสื่อบทเรียนจากผูเรียน พบวา ผูเรียนมีระดับความพิงพอใจในระดับมาก วิริยะ ชัยพานิช (2558, น. 23-37) ศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเปนศูนยกลาง โดยใช ความคิดสรางสรรคเปนฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะไดเรียนรูกระบวนการในการ แกปญหาดวยการวิเคราะหปญหาและอาศัยความคิดสรางสรรคชวยในการวิเคราะห เครื่องมือที่ใช มีทั้งหมด 8 กระบวนการ 1) ใหแรงบันดาลใจเพื่อทำใหปญหางายขึ้น 2) ศึกษาดวยตนเองนักเรียน จะไดคนควาหาขอมูล ดวยตนเองเพื่อคำตอบที่สรางสรรค 3) นักเรียนปรึกษาครูผูสอนโดยตรง 4) นักเรียนจะไดแกปญหาของตนเอง ที่ตนไดรับ 5) อาศัยการเรียนรูแบบเกมเปนฐาน 6 การทำงานเปนทีม 7) การนำเสนออยางสรางสรรค และ 8) การประเมินงานรวมกันของนักเรียน จากการวิเคราะหขอมูล พบวานักเรียนที่ไดรับการสอนแบบความคิด 152 / 417
7 สรางสรรคเปนฐานจะสามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู ทักษะความคิดสรางสรรค ทักษะการทำงานรวมกันเปน กลุมการสื่อสารกันภายในกลุมและการจัดสรรเวลา ระเบียบวิธีวิจัย 1. ประชากร ของการวิจัยครั้งนี้คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชา ดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 จำนวน 86 คน 2. กลุมตัวอยาง ที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ไดแก นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปที่ 2 สาขาวิชาดิจิทัลกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาโครงงาน (Project) ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 หอง ปวส.2/20 จำนวน 39 คน ไดจากการกำหนดกลุมแบบ เจาะจง เครื่องมือที่ใชในการเก็บขอมูล ประกอบดวย 1. ลักษณะของเครื่องมือ 1.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก รายวิชาโครงงาน ไดแก แบบฝกการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก เปนขอสอบปฏิบัติฝกออกแบบ 1 เรื่อง หัวขอ จังหวัดเมืองรอง 1.2 แบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยใชเกณฑคาคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของ ลิเคิรท (Likert Scale) คาเฉลี่ย 4.51-5.00 อยูในระดับ ดีมาก คาเฉลี่ย 3.51-4.50 อยูในระดับ ดี คาเฉลี่ย 2.51-3.50 อยูในระดับ ปานกลาง คาเฉลี่ย 1.51-2.50 อยูในระดับ นอย คาเฉลี่ย 1.00-1.50 อยูในระดับ นอยที่สุด 2. ขั้นตอนวิธีการสรางเครื่องมือวิจัย ผูวิจัยดำเนินการสรางชุดการสอน มีขั้นตอนดังนี้ 2.1 ศึกษาเกี่ยวกับการจัดรูปแบบการเรียนการสอนเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จาก Internet และตำรา เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวของ ศึกษารูปแบบการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 2.2สรางชุดการเรียนรูซึ่งเปนสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) พรอมทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟ กราฟก แบบฝกปฏิบัติออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการ 153 / 417
8 สอนโดยใชเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก เพื่อใชเปนเครื่องมือในการวิจัยและเก็บรวบรวมผลการวิจัย 2.3.เสนอชุดการเรียนรู แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสราง สื่ออินโฟกราฟก เพื่อตรวจสอบความถูกตอง และความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาเชิงวิจัยและสถิติ 2.4 ปรับปรุงชุดการเรียนรู แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบประเมินความพึงพอใจของ ผูเรียนมีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชา โครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก ตามคำแนะนำของผูเชี่ยวชาญ ไดแก 1. นางพิมพใจ เขียวขาว ผูชวยผูอำนวยการฝายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม (ผูตรวจดานเนื้อหา) 2. ดร.ยุพิน ทองสงโสม ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) สะพานใหม (ผูตรวจดานวิจัยและสถิติ) 3. นายฉัตรดำรง จวงตะขบ หัวหนาแผนกคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจนนทบุรี (ผูตรวจดานภาษา) วิธีการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. กำหนดจุดมุงหมายและแนวทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาทฤษฎี เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวของ เกี่ยวกับรูปแบบของการสรางเครื่องมือเพื่อการวิจัย 3. ออกแบบเครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. นำเครื่องมือที่สรางขึ้นใหผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 ทาน ประกอบดวย 1) ผูชวยผูอำนวยการฝาย วิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม 2) ผูชวยผูชวยผูอำนวยการฝายประกันคุณภาพ และพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ สะพานใหม และ 3) หัวหนาแผนกคอมพิวเตอร กราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจนนทบุรี ตรวจพิจารณาดานความเที่ยงตรงของเนื้อหา ดานวิจัย และงานสถิติ ภาษาที่ใชใหตรงตามทฤษฎี และขอบเขตของเรื่องที่ศึกษา 5. นำแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปเก็บรวบรวมขอมูลกับกลุมตัวอยาง การเก็บรวบรวมขอมูล 1. ผูวิจัยชี้แจงจุดประสงคการเรียนรู และใหคำอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรูผานออนไลนตอ ผูเรียนดวยการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายวิชาโครงงาน เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟกแกผูเรียน กลุมตัวอยาง 2. ผูวิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในหนวยการ เรียนที่ 4 เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เดือนกรกฎาคม 154 / 417
9 (สัปดาหที่ 4) และทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผานการตรวจสอบและ แกไข 3. ผูวิจัยดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL),ชุดการสอน หนวยการสอนที่ 4 เรื่องสรางสื่ออินโฟกราฟก จำนวน 3 คาบ ในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2565 เดือน กรกฎาคม (สัปดาหที่ 4) ทำการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผานการตรวจสอบ และแกไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ทำการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยวิธีการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในรายวิชาโครงงาน เรื่องสรางสื่ออินโฟกราฟก 7. ทำการวิเคราะหขอมูล ผลการประเมินความพึงพอใจโดยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สถิติที่ใชในการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) คือคาคะแนนเฉลี่ย ( x ) คาเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และคะแนนเฉลี่ยความแตกตางระหวางการสอนแบบปกติกับ การสอนโดยใชแบบฝกการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สถิติ T-Test 2. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาตอวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่อง การสราง สื่ออินโฟกราฟก รายวิชาโครงงาน โดยใชเกณฑคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิรท (Likert Scale) ผลการวิเคราะหขอมูล ตาราง 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) รายบุคคล คนที่ คะแนนการสอน ออนไลนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน ดวย CBL (เต็ม 20 คะแนน) คนที่ คะแนนการสอน ออนไลนปกติ (เต็ม 20 คะแนน) คะแนนการสอน ออนไลน ดวย CBL (เต็ม 20 คะแนน) 1 14 16 22 12 17 2 13 15 23 13 18 3 11 17 24 13 18 4 12 18 25 14 19 5 12 17 26 15 17 6 14 16 27 12 16 155 / 417
10 จากตาราง 1 พบวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบปกติมี คาเฉลี่ย ( x ) อยูที่ 11.97 และวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).มีคาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 17.07.จะเห็น ไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).สูงกวาวิธีสอน แบบปกติ ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t วิธีการสอนแบบออนไลนปกติ 41 11.97 1.67 18.63 วิธีสอนสรางสรรคเปนฐาน (CBL) 41 17.07 1.34 *อยางมีนัยสำคัญที่.05 จากตาราง 2 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 7 15 19 28 12 16 8 12 18 29 13 15 9 9 17 30 10 16 10 11 16 31 9 14 11 10 16 32 11 18 12 12 19 33 10 17 13 13 18 34 12 19 14 13 17 35 12 18 15 15 17 36 13 17 16 12 16 37 12 18 17 11 16 38 14 19 18 10 16 39 12 20 19 9 17 20 9 15 21 14 16 คาเฉลี่ย ( x ) 11.97 17.07 156 / 417
11 ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีตอการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ลำดับ ระดับความเห็น คาเฉลี่ย อันดับ ดีมาก ดี ปาน กลาง นอย นอย ที่สุด 1. เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน มีความนาสนใจ 23 18 - - - 4.56 3 2. เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหา สาระการเรียนรู 19 22 - - - 4.46 6 3. ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 18 23 - - - 4.38 7 4. ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียน การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน 21 19 1 - - 4.49 5 5. ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอน 23 17 1 - - 4.54 4 6. เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการ เรียนมากขึ้น 22 19 - - - 4.49 5 7. เทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจ บทเรียนมากขึ้น 23 18 - - - 4.54 4 8. เทคนิค CBL ทำใหผูเรียนสนใจเรียนมากขึ้น 21 20 - - - 4.49 5 9. เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิดสรางสรรค 25 16 - - - 4.62 2 10. เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการ ออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น 28 13 - - - 4.67 1 รวมเฉลี่ย 4.52 จากตาราง 3 พบวา จากการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการ สอนโดยใชวิธีการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการหาคาเฉลี่ยและ การจัดเรียงลำดับ พบวาอันดับ 1 ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น มี ความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.67 รองลงมา ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิด สรางสรรคมากขึ้น มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.62.อันดับ 3 ไดแก เทคนิคการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐานมีความนาสนใจ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ไดแก ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนและเทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจบทเรียนมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ไดแก เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน และเทคนิค CBL ทำใหเกิด ความสนุกในการเรียนมากขึ้น โดยทั้ง 3 ขอ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีโดยมีคาเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 6 ไดแก 157 / 417
12 เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูมีความพึงพอใจอยูในระดับดีมีคาเฉลี่ย 4.46 อันดับ ที่ 7 ไดแก ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยูในระดับดี โดยมีคาเฉลี่ย 4.38 สรุปผลการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) โดยวิธีการหาคาเฉลี่ย พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางรายบุคคล วิธีการสอนแบบสอน แบบปกติมีคาเฉลี่ย ( x ) อยูที่ 11.97 และการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL).มี คาเฉลี่ย ( x )ใอยูที่ 17.07.จะเห็นไดวาผลสัมฤทธิ์ทางการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) สูงกวาการสอนแบบปกติ ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่วางไว 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการสอน แบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีความแตกตางกันอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ 0.05 3.’.ประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชการสอนดวย เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการหาคาเฉลี่ยและการจัด เรียงลำดับ พบวาอันดับ 1 ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดทักษะในการออกแบบอินโฟกราฟกมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.67 รองลงมา ไดแก เทคนิค CBL กอใหเกิดความคิดสรางสรรคมาก ขึ้น มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.62.อันดับ 3 ไดแก เทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐานมีความนาสนใจ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.56 อันดับที่ 4 ไดแก ความเขาใจงาย กระบวนการไมซับซอนและเทคนิค CBL ทำใหผูเรียนมีความเขาใจบทเรียนมากขึ้น มีความ พึงพอใจอยูใน ระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.54 อันดับที่ 5 ไดแก เทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น ประโยชนที่ไดรับจากการจัดการเรียนการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน และเทคนิค CBL ทำใหเกิดความสนุก ในการเรียนมากขึ้น โดยทั้ง 3 ขอ มีความพึงพอใจอยูในระดับดีโดยมีคาเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 6 ไดแก เทคนิค CBL มีความสอดคลองกับเนื้อหาสาระการเรียนรูมีความพึงพอใจอยูในระดับดีมีคาเฉลี่ย 4.46 อันดับที่ 7 ไดแก ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน มีความพึงพอใจอยูในระดับดี โดยมีคาเฉลี่ย 4.38 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาดวยการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จากผลการวิจัยแสดงใหเห็นถึงวิธีการสอนแบบปกติผูเรียนในกลุมตัวอยางจากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผูเรียนจะมีผลสัมฤทธิ์คอนขางต่ำ คาเฉลี่ยอยูที่ 12 คะแนน สวนการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) ผูเรียนจะมีผลสัมฤทธิ์คอนขางสูง ซึ่งมีคาเฉลี่ยอยูที่ 17 คะแนนแสดงวาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของผูเรียนเพิ่มขึ้นหลังจากไดนำการสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มาใชใน กิจกรรมการเรียนการสอน สอดคลองกับสมมติฐานที่วางไว สอดคลองกับงานวิจัยของลัดดา ศิลานอย (2558) ที่ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน ผลการวิจัยพบวา ทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการ เรียนรู โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 83.33 ผานเกณฑ และมีคะแนนเฉลี่ย 158 / 417
13 รอยละ 78.00 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรูใชรูปแบบการสอนแบบ สรางสรรคเปนฐาน นักเรียนรอยละ 80.00 ผาน เกณฑและมีคะแนนเฉลี่ยรอยละ 75.50 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวางวิธีการสอนแบบปกติและการสอนดวยเทคนิคการ สอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียน โดยการหาคา t-test พบวา มีความแตกตางอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหวาง รายบุคคล วิธีการสอนแบบสอนแบบออนไลนปกติ มีคาเฉลี่ยอยูที่ 12 และสวนการสอนออนไลนดวยเทคนิค การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ซึ่งมีคาเฉลี่ยอยูที่ 17 ผลจากการวิจัยสรุปไดวา ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของผูเรียนทั้ง 2 รูปแบบ มีความแตกตางอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลการสอนออนไลน ดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวาวิธีการสอนแบบออนไลน ปกติ ซึ่งเปนไปตามสมมติฐานที่วางไว เพราะสามารถกระตุนใหผูเรียนรูจักการแบงงาน วางแผน และการ เตรียมการอยางเปนระบบ ผูเรียนจะมีความตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแตปรึกษารวมกันในกลุม และใหความ ชวยเหลือกันเปนอยางดี ออกแบบงานไดรวดเร็วและถูกตองมากขึ้น เมื่อทำการทดสอบทำใหผลสัมฤทธิ์สูงขึ้น สอดคลองกับการศึกษาของ ธภากรณ นฤมาณนลินี ดนยรัตน คัคโนภาส (2558.: บทคัดยอ) ที่ศึกษาและ วิเคราะหถึงปญหาในการเรียนของรายวิชาการใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อธุรกิจ เพื่อเสริมสรางแนวการสอน และพัฒนา โดยนำแนวความคิดแบบสรางสรรคเปนฐาน เพื่อทำการวิเคราะหออกแบบและพัฒนาบทเรียน ออนไลน เครื่องมือที่ใชในการวิจัย คือ บทเรียนออนไลนภายใตแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน นำไป ทดลองกลุมนักศึกษาตัวอยาง คือ นักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยี ราชมงคลศรีวิชัย จำนวน 30 คน ผลการวิจัย พบวา ผูเรียนมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก และผลการประเมินคุณภาพกิจกรรมบทเรียน พบวา กลุมตัวอยางมีระดับความพึงพอใจในระดับมากเชนกัน 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผูเรียนที่มีตอกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใชการ สอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) เรื่องการสรางสื่ออินโฟกราฟก โดยการคาเฉลี่ย พบวา ในภาพรวมผูเรียนมีความพึงพอใจในการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.52 เมื่อพิจารณารายดาน ผูเรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และ ระดับดีในทุกดาน แสดงใหเห็นถึงการนำแนวคิดและการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปน ฐาน (CBL) มาใชในกระบวนการเรียนการสอน สามารถทำใหผูเรียนมีความพึงพอใจมากเพราะมีความสุขใน การทำงานรวมกันเปนกลุม เปนทีมที่สำคัญกอใหเกิดประโยชนความคิดสรางสรรคในการออกแบบงาน มี ปฏิสัมพันธที่ดีระหวางเพื่อน ๆ และที่สำคัญที่สุด คือ ทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงสงผลใหผล ประเมินความพึงพอใจอยูในระดับดีมาก และระดับดีในทุกดาน สอดคลองกับผลงานวิจัยของ วิริยะ ชัย พานิช (2558, น. 23-37) เรื่องการศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเปนศูนยกลาง โดยใชความคิด สรางสรรคเปนฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะไดเรียนรูกระบวนการในการแกปญหา ดวยการวิเคราะหปญหาและอาศัยความคิดสรางสรรคชวยในการวิเคราะห เครื่องมือที่ใช มีทั้งหมด 8 กระบวนการ จากการวิเคราะหขอมูล พบวานักเรียนที่ไดรับการสอนแบบความคิดสรางสรรคเปนฐานสามารถ 159 / 417
14 พัฒนาทักษะการเรียนรู ทักษะความคิดสรางสรรค ทักษะการทำงานรวมกันเปนกลุมการสื่อสารกันภายในกลุม และการจัดสรรเวลามากขึ้น ขอเสนอแนะ 1. ขอเสนอแนะเพื่อการพัฒนา 1.1 ครูผูสอนควรนำการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) มาใชรวมกับวิชาอื่น ๆ โดยไมจำเปนตองเปนวิชาดานการออกแบบ เพราะสามารถพัฒนาผูเรียนไดมากขึ้น 1.2 ผลงานที่ไดจากการออกแบบดวยการสอนออนไลนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรค เปนฐาน (CBL) สามารถมาตอยอดในการออกแบบผลงานเรื่องอื่น ๆ ได เชน การออกแบบสัญลักษณ (Logo) 2. ขอเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอไป 2.1 การสอนดวยเทคนิคการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) จะตองจัดแบงกลุมผูเรียนให หลากหลาย สูง กลาง ออน และนำรุนพี่มาชวยแนะนำผลงานเพิ่มเติม 2.3 ควรวางแผนการสอนดวย CBL มุงเนนในเรื่องเวลาที่กระชับ และทุกคนมีสวนรวม ผลกระทบที่เกิดขึ้น 1. ครูมีความรูและพัฒนาตนเองในการคิดนวัตกรรมการสอนที่สื่อสารใหนักศึกษาเขาใจงาย 2. แบบฝกนี้มีภาพลักษณที่ดีในการเรียนการสอน ทำใหนักศึกษาสนใจเรียนมากขึ้น บรรณานุกรม การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (Creativity-Based Learning : CBL). [ออนไลน]. เขาถึงไดจาก http://km.bus.ubu.ac.th/?p=1845 สืบคันเมื่อ 25 ธันวาคม 2562 ชุณหพงศ ไทยอุปถัมภ. (2552). ความหมายอันหลากหลายของ E-Learning. วันที่คนขอมูล 4 มีนาคม 2563, เขาถึงไดจาก http://www.oocities.com/telethailand/eleaming meaning.htm ธีภาภรณ นฤมาณนลินี.ดนยรัตน คัดโนภาส. (2558). ผลสัมฤทธิ์ของการพัฒนาทักษะวิชาชีพในศตวรรษที่ 21 บนแนวคิดการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สงขลา. นฤมล ถิ่นวิรัตน. (2556). อิทธิพลของอินโฟกราฟกตอการลื่อสารขอมูลเซิงซอน กรณีดึกษาโครงการ “รูสู flood.” วิทยานิพนธศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป ภาควิชาการออกแบบนิเทศ ศิลป บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. ลัดดา ศิลานอย. (2558). การวิจัยพัฒนาทักษะการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใชรูปแบบการสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน (CBL) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 รายวิชา ส 21103 สังคมศึกบา 2. ขอนแกน: วารสารศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยขอนแกน, 38(4), 141-148. วิริยะ ชัยพานิชย. (2558), การสอนแบบสรางสรรคเปนฐาน Creativity Based Learning (CBI) กรุงเทพฯ: วารสารนวัตกรรมการเรียนรู, 1 (2), 23-37. 160 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูลโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้ ว้ิจัย นายจีรวัสส์ ธนเกียรติขจร ตำแหน่ง อาจารย์ แผนกคอมพิวเตอร์กราฟิก ว้ ฒิการศึกษา บริหารธุรกิจบัณฑิต สาขาวิชาคอมพ ิวเตอร์ธุรกิจ สถานศึกษาที่ทำงาน้วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 ต่อ 402 มือถือ 0615696333 E-mail: [email protected] ปีท้ี่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย้ วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ การศ ึกษาว ิจ ัยคร ั้งนี้ม ีว้ัตถ้ ประสงค้ เพ ่อพ ัฒนาท ักษะการว ิเคราะห ์ข ้อม ูล โดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วย สอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ และเพ ่อ ประเม ินความพ ึงพอใจของน ักศ ึกษาต ่อการพ ัฒนาท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ี ช ่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ โดยมีประชากร้คือ น ักศึกษาระดับประกาศน ียบ ัตรว ิชาช ีพ ช ั้นป ีที่ 2 สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ที่เร ียนรายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 4 ห้อง มีจำนวนนักศึกษา 186 คน กล ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพนปีที่ 2 ที่เรียนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จำนวน 15 คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือในการเก็บข อมูล้คือ แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะ การออกแบบ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์และแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักศึกษาต่อการพัฒนา ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลัก การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยผู้วิจัยด าเนิน การเก็บรวบรวมข อมูลตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนดผ่านเครื่องมือ ในการเก็บข้อมูล สถิติที่ใช ในการวิเคราะห ข อมูล้ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (X̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency ผลการวิจัยการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก พบว่านักศึกษามีผลการประเมินทักษะ การวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยนักศึกษามีคะแนนสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และนักศึกษามี ความพึงพอใจต่อการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์อยู่ในระดับมาก 161 / 417
2 ความสำคัญ้และความเป็นมาของปัญหา้ ความสำคัญ เป้าหมายหลักของการพัฒนาการศึกษาของประเทศไทยคือการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลที่มีคุณภาพ ด้วยกระบวนการเรียนรู้ เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคม การที่จะพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตาม วัตถุประสงค์ผู้สอนต้องมีทักษะในการจัดการเรียนรู้ที่ดีมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงโดยเฉพาะในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นทักษะแห่งอนาคตใหม่ที่ควรมีทักษะและคุณลักษณะที่รองรับเข้าถึงเพื่อสร้างนวัตกรรมบริหารจัดการชั้น เรียนแนววิถีใหม่ ในอันที่จะพัฒนาผู้เรียนที่เป็นเยาวชนในยุคใหม่ได้อย่างต่อเนื่องและยั่งยืน ผู้เรียนทุกคน มีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และถือว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุด กระบวนการจัดการศึกษาต้อง ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ (ส ปรียา้ศิริพัฒนก ลขจร.้2559้:้12) สังคมโลกในศตวรรษที่ 21 มีความแตกต่างจากในอดีตมาก เนื่องจากในป ัจจ ุบันมีการเคลื ่อนย ้ายผู ้คน สื่อเทคโนโลยี และทรัพยากรต่าง ๆ อย่างรวดเร็วและสะดวก มีความเชื่อมโยงและเปลี่ยนแปลงของความรู้และ ข ้อม ูลตลอดเวลาอย ่างเป ็นพลว ัต โดยว ิถ ีการด าเน ินช ีว ิตและการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ม ีการเป ิดกว ้าง ยอมร ับ และให ้ความส าค ัญก ับข ้อม ูลความรู้และเทคโนโลย ีให ้เล ือกใช ้ท ี่หลากหลาย การแลกเปล ี่ยนเร ียนรู้ ร่วมกันมีความจำเป็นอย่างยิ่งผู้คนในศตวรรษนี้จึงไม่สามารถใช้ความรู้และทักษะบางอย่างในอดีตมาแก้ปัญหา ในปัจจุบันได้ดี การจัดการศึกษาและการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จึงไม่ใช่กระบวนการถ่ายทอดความรู้ แต่คือ การส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิตให้กับผู้คนนั่นเอง (ส วิธิดา้จร งเกียรติก ล.้2556้: ออนไลน ) การระบาดของเช ้อไวร ัสโควิด –19 ส ่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งส าคัญ ส่งผลให ้สถาบันการศึกษา และบ ุคคลท ั่วโลกต ้องปร ับต ัว เก ิดการใช ้เเทคโนโลย ีอย ่างกว ้างขวาง และม ีการสร ้างสรรค ์เน ้อหาการเร ียน การสอนเพ ื่อใช ้ในการเร ียนทางไกลให ้กับผู ้เร ียน เพ ่อให ้การเร ียนการสอนด าเน ินต่อไปอย ่างราบร ่นและเพ ่อให้ เก ิดการเข ้าถ ึงการศ ึกษาอย ่างต ่อเน ่อง ซ ่งสถานการณ ์การแพร ่ระบาดของเช ้อไวร ัสก ับการเปล ี่ยนแปลง การศ ึกษาในคร ั้งน ี้จะเก ิดการปร ับต ัว โดยม ีการค ิดค ้นพ ัฒนาการเร ียนรู ้ส ิ่งใหม่ น ั่นก ็ค ือการพ ัฒนานว ัตกรรม และการเล ือกใช ้เทคโนโลย ีทางการเร ียนรู้เพ ่อน ามาใช ้ทดแทนการเร ียนในช ั้นเร ียน โดยผู ้สอนควรจะมี การพัฒนาและเลือกใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของผู้เรียนและเนื้อหารายวิชา และจะต้องท าการปรับใช้ให้เข้ากับ ย ุคสมัยที่ม ีการเปล ี่ยนแปลงอยู ่ตลอดเวลา แต่ทั้งน ี้ย ังต ้องค าน ึงถึงการปฏ ิส ัมพ ันธ ์ระหว ่างกันทั้งอาจารย ์ผู ้สอน ทั้งผู้เรียน และระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งถือเป็นหัวใจของการเรียนการสอน (สิริพร้อินทสนธิ์.้2563้: 212) ความเป็นมาของปัญหา ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ตามหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพ สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ซ ่งเป ็นเร ่องท ี่ม ีความส าค ัญท ี่น ักศ ึกษาควรจะได ้เร ียนรู ้เพ ่อน าไป ต ่อยอดในการออกแบบและพ ัฒนาความคิดสร้างสรรค์ เน ่องจากทักษะด้านการคิดสร้างสรรค์รายว ิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ เป็นความรู้พื้นฐานในสาขาวิชา ที่มีความจำเป็นเพื่อให้เกิดความเข้าใจเกี่ยวกับ กระบวนการ รูปแบบวิธีการท างานการเก ็บข ้อม ูล และจ ัดการประมวลผลด้านความคิดสร้างสรรค์และเพ ่อ น าไปจ ัดการก ับทักษะด้านการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ตามท ี่ผู้ใช้ต้องการ 162 / 417
3 แต่ในระหว่างภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ได้เกิดสถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ที่มี การแพร่ระบาดไปทั่วประเทศนั้น ได้ส่งผลกระทบต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนเป็นอย่างยิ่ง เพราะมี การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 เป็นสาเหต ุส าคัญท ี่ท าให้สถานศึกษาและผู้สอนไม่สามารถจัดการเรียน การสอนในสถานที่ตั้งของสถานศึกษาได้เพราะรัฐบาลและวิทยาลัยมีนโยบายต้องการลดจ านวนการเดินทาง ลดความแออัด และต้องเว้นระยะห่างในการติดต่อและรวมกลุ่ม เนื่องจากเป็นปัจจัยส าคัญในการแพร่ระบาด ของไวรัสโควิด-19 แต่ถึงกระนั้นการจัดการเรียนการสอนก็ไม่สามารถจะหยุดด าเนินการได้เพราะการเรียน การสอนเป็นปัจจัยส าคัญที่จะยกระดับคุณภาพการศึกษาของนักศึกษา ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้เล็งเห็นและมีแนวความคิดในการจัดการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นด้วยการจัด การพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยทดลองน าไปใช้กับนักศึกษากลุ่มที่สามารถรับรู้หร อ ต้องก า รพัฒน าทักษะคว ามส าม า รถและคว ามคิดส ร้ างส ร รค์ เพื่อเป็นการฝึกการคิดวิเคราะห์ และเป็นการพัฒนาทักษะด้าน การออกแบบ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และเพื่อเป็นการ ร่วมสนองนโยบาย การด าเนินการของรัฐบาลและวิทยาลัยในการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์ วัตถ ประสงค 1. เพื่อพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 2สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก 2. เพ ่อประเม ินความพ ึงพอใจของน ักศ ึกษาต ่อการพ ัฒนาท ักษะการว ิเคราะห ์ข ้อม ูล โดยการใช้ เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ส าหร ับรายว ิชาการออกแบบ กราฟิกบรรจุภัณฑ์ นักศ ึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต น 1. เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 - เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ - ทักษะด้านการออกแบบ สื่อและเทคโนโลยี ตัวแปรตาม 1. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล - ผลงานแบบจ าลองการวิเคราะห์ข้อมูล - ผลการทดสอบทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนา ทั ก ษ ะ ก า ร วิ เ ค ร า ะ ห์ ข้ อ มู ล โ ด ย ก า ร ใ ช้ เ ท ค โ น โ ล ยี ช่ ว ย ส อ น แ บ บ อ อ น ไ ล น์ ต า ม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชา การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 163 / 417
4 สมมติฐานการวิจัย 1. ผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบ ก่อนการพัฒนาทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน แบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2. ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก โดย การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก นิยามศัพท 1. การพัฒนาทักษะการออกแบบพัฒนาความคิดสร้างสรรค์หมายถึง การพัฒนาทักษะการออกแบบ และความคิดสร้างสรรค์รายวิชาระบบ การออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์สำหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 โดยนักศึกษาจะต้องมีทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ตามขั้นตอน และวิธีการวิเคราะห์ข้อมูลของวงจรการพัฒนาระบบ 2. การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้สอนต้องพัฒนาและประยุกต์ใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์เพื่อให้เกิด ประโยชน์กับผู้เรียน โดยในการท าวิจัยในครั้งนี้ได้จัดการเรียนรู้ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ใน ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ที่ผู้เรียนจึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการเลือกใช้และ การประยุกต์ใช้ให้สามารถปฏิบัติงานได้หลากหลายและเหมาะสม โดยอาศัยความรู้ในหลายด้าน ได้แก่ ความรู้ ด้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับสื่อ และความรู้ด้านเทคโนโลยี 3. การประเมินผลทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง การประเมินจากทักษะผลงาน ด้านการออกแบบของนักศึกษาที่สอดคล้องกับวงจรการพัฒนาระบบ โดยมีการประเมินเปรียบเทียบ ระหว่างก่อนเรียนกับ หลังเรียนด้วยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 4. ความพึงพอใจต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์หมายถึง ความพึงพอใจต่อการ พัฒนาทักษะ การออกแบบความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการ จัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 5. รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์หมายถึง รายวิชาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก ที่มีเนื้อหาเรื่องการศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ตามหลักการ ออกแบบ รวมทั้งให้การวิเคราะห์และออกแบบความคิดสร้างสรรค์ได้ 164 / 417
5 แนวคิดทฤษฎี้ การใช เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ตามหลักการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่ 21 ส วิธิดา้จร งเกียรติก ล้(2556้:้ออนไลน )้ได้กล่าวถึง การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยแยกเป็นแต่ละประเด็น ดังนี้ เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ้เป็นการพัฒนาหรือเลือกใช้หรือประยุกต์ใช้นวัตกรรมหรือเทคโนโลยี สารสนเทศทางการศึกษาในอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีเรียนรูปแบบเดิม ๆ เป็นการเรียนรูปแบบใหม่ ที่ใช้เทคโนโลยีเข้ามาช่วยท าการสอน เป็นการเรียนทางผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยอยู่ในรูปแบบของคอมพิวเตอร์ เป็นการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ผสานเข้ากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สร้างการศึกษาที่มีปฏิสัมพันธ์คุณภาพสูง โดย ไม่จ าเป็นต้องเดินทาง เกิดความสะดวกและเข้าถึงได้อย่างรวดเร็ว ทุกสถานที่ ทุกเวลา เป็นการศึกษาผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต โดยผู้สอนสามารถส่งต่อส่วนของเนื้อหาของบทเรียน ประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วีดิโอ และ มัลติมีเดียอื่น ๆ สิ่งเหล่านี้จะถูกส่งตรงไปยังผู้เรียนผ่านเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ โดยทั้งผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นทุกคน สามารถติดต่อ สื่อสาร ปรึกษาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแบบเดียว กับการเรียนในชั้น เรียนทั่วไป ขั้นตอนการใช เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน ้ซึ่งมีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การออกแบบบทเรียนและการเลือกใช้เทคโนโลยี โดยการออกแบบบทเรียนเริ่มจาก การศึกษา วิเคราะห์หลักสูตรที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน ศึกษาสภาพความพร้อมของผู้เรียน คัดเลือกเนื้อหาก าหนดเนื้อหา ออกเป็นหน่วยการเรียน กำหนดวิธีการวัดและประเมินกิจกรรมของแต่ละหน่วยการเรียน ส่วนการการเลือกใช้ เทคโนโลยีเป็นขั้นตอนที่เลือกใช้เทคโนโลยีออนไลน์ให้สอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ในแต่ละหน่วยให้สอดคล้อง กับจุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหาที่กำหนดไว้ ขั้นตอนที่ 2 การจัดการเรียนรู้และการติดต่อสื่อสาร โดยการจัดการเรียนรู้เป็นการนำเสนอ บทเรียน เป็นการน าเสนอบทเรียนผ่านเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ รวมถึงการให้ผู้เรียนร่วมกันน าเสนอ สารสนเทศ สื่อ เทคโนโลยีที่มีความเหมาะสมต่อการจัดการเรียนรู้ร่วมกันเพิ่มเติมได้ และส าหรับการติดต่อสื่อสาร ติดตามการเรียน เป็นการที่ผู้เรียนและผู้สอนได้ปรึกษาปัญหา พบปะ พูดคุย แสดงความคิดเห็นต่อการเรียน หรือ พิจารณางาน แก้ไขงาน รวมถึงตรวจผลงานของผู้เรียนได้ ขั้นตอนที่ 3 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ เป็นการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อน า ผลมาพิจารณาว่าระดับการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยการการจัดท าแบบทดสอบออนไลน์ และผู้สอนสามารถ ประเมินผล การเรียนรู้ เป็นการประเมินการเรียนรู้ของผู้เรียนในด้านต่าง ๆ ได้แก่ ด้านความรู้ ด้านทักษะ ด้านเจตคติ โดย พิจารณาจากข้อมูลที่รวบรวมไว้ ทั้งจากผลงานที่ผู้เรียนจัดท าและส่งให้ประเมินตามที่ผู้สอน ก าหนด การท า แบบฝึกหัด แบบทดสอบ รวมถึงการพิจารณาการเข้าเรียน การส่งงาน ความรับผิดชอบ การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน หรือผู้เรียนคนอื่น ๆ หรือคุณลักษณะอื่น ๆ ตามที่ได้ก าหนดไว้ในบทเรียน ครูผู้สอนจะต้องรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เหล่านี้เพื่อท าการประเมินการเรียนรู้เป็นรายบุคคล 165 / 417
6 ขั้นตอนที่4การรวบรวมข้อมูลเพื่อการประเมิน ปรับปรุงและพัฒนาบทเรียน โดยจะน าผลการใช้ และเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้จากผู้เรียนมาวิเคราะห์เพื่อแก้ไข ปรับปรุง พัฒนาบทเรียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ต่อไป ข้อมูลที่เป็นผลการเรียนรู้ของผู้เรียนจะน ามาประเมินประสิทธิผลของบทเรียน ส่วนในด้านประสิทธิภาพ อาจ ใช้แบบสอบถามจากผู้เรียนและบุคลากรที่เกี่ยวข้อง เช่น หัวหน้าแผนกวิชา ผู้สอนร่วม ผู้ปกครองนักเรียน เป็นต้น หลักการจัดการเรียนรู ในศตวรรษที่21การเรียนรู้ในศตวรรษที่21เป็นการก าหนดแนวทางยุทธศาสตร์ใน การจัดการเรียนรู้ โดยร่วมกันสร้างรูปแบบและแนวปฏิบัติในการเสริมสร้างประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 โดยเน้นองค์ความรู้ ทักษะ ความเชี่ยวชาญและสมรรถนะที่เกิดกับตัวผู้เรียน เพื่อใช้ในการ ด ารงชีวิต ในสังคมแห่งความเปลี่ยนแปลงในปัจจุบัน โดยจะผสมผสานองค์ความรู้ทักษะเฉพาะด้าน ความ ช านาญการและ ความรู้เท่าทันด้านต่าง ๆเข้าด้วยกัน เพื่อความส าเร็จของผู้เรียนทั้งด้านการท างานและการ ด าเนินชีวิต ทักษะด านสารสนเทศ้สื่อ้และเทคโนโลยี้คือทักษะที่ผู้เรียนต้องมีทักษะและความรู้ในด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ได้แก่ การรู้เท่าทันสารสนเทศ การเข้าถึงและการประเมินสารสนเทศ การใช้และการจัดการ สารสนเทศ การรู้เท่าทันสื่อ ความสามารถในการวิเคราะห์สื่อ ความสามารถในการผลิตสื่อสร้างสรรค์ การรู้ทันไอซีที และประสิทธิผลของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี การวิเคราะห ข อมูล กาญดา ดาวส ข (2561 :ออนไลน )กล่าวว่า การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis) หมายถึง การวิเคราะห์ ข้อมูลซึ่งเป็นขั้นตอนที่ 2 ของวงจรการพัฒนาระบบ (SDLC)ซึ่งเป็นการศึกษาและวิเคราะห์ถึงข้อมูลและเก็บรวบรวม ข้อมูลใหม่จากผู้ใช้ระบบแล้วน ามาศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น ด้วยการใช้เครื่องมือชนิดต่าง ๆได้แก่รูปแบบ บรรทัดฐานข้อมูล(NormalForm)และแผนภาพความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล(ER- Diagram) หลักการออกแบบหรือการจัดองค์ประกอบศิลปะ คือ การน าเอา เส้น รูปทรง ค่าของน้ าหนัก สี และ พ ้นผิว มาจัดวางลงในที่ว่าง ส่วนประกอบของการออกแบบได้มาปรากฏตัวอยู่ในที่ว่าง ซ ่งได้กล่าวมาแล้วใน ข้างต้นในเร ่องของการสร้างภาพ 2 มิติ และ 3 มิติ ข ้นในที่ว่างของภาพ ซ ่งเรียกว่าองค์ประกอบทางรูปธรรม และยังมีองค์ประกอบทางนามธรรม ซ ่งหมายถ งเน ้อหาสาระอีกส่วนหน ่งด้วย และในที่นี้จะกล่าวถ งหลักการ ออกแบบ ซ ่งเป็นพ ้นฐานของการสร้างงานศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์คือ ปรากฏการณ์ที่บุคคลสร้างสรรค์”สิ่งใหม่” อาทิ ผลผลิต การแก้ปัญหา นวัตกรรม หร องานศิลปะ ฯลฯ ซ ่งมีคุณค่า การจะตีความเกี่ยวกับ”ความใหม่” ข ้นอยู่กับผู้สร้างสรรค์หร อสังคม หร อแวดวงที่ สิ่งใหม่นั้นเกิดข ้น การประเมินคุณค่าก็ในท านองเดียวกัน คุณสมบัติที่มักใช้ในการตีความ “ความใหม่” 166 / 417
7 งานวิจัยที่เกี่ยวข อง ธีรพล เป็กเยียน (2559 : 117-119) ได้ท าการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต เรื่องระบบเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ส าหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 จำนวน 38 คน ที่ได้จากการสุ่มการเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการจัด การเรียนการสอน เรื่องระบบเลขฐาน รายวิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ โดยผลของการศึกษาวิจัยพบว่า นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ โดยใช้บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อยู่ในระดับมาก กัลยา้คำยอด้(2560้:้94-96)้ได้ท าการศึกษาวิจัย เรื่องบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การสร้างและใช้ตารางงาน กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 โดยมีกลุ่มตัวอย่าง จ านวน 33 คน ที่ได้จากการสุ่มการเลือกตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยผู้วิจัยได้ด าเนินการจัดการเรียนการสอนบทเรียนผ่าน เครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องการสร้างและใช้ตารางงาน โดยผลการศึกษาวิจัยพบว่านักเรียนระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนบทเรียนผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ตหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีผลความพึงพอใจต่อ การเรียนรู้ อยู่ในระดับมาก ระเบียบวิธีวิจัย้ ประชากร นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เรียนรายวิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 4 ห้อง มีจ านวนนักศึกษา 186 คน กล ่มตัวอย่าง นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เรียนรายวิชาการ ออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์จ านวน 15 คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง เนื่องจากกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษา ที่เป็น กลุ่มทดลองในการเก็บข้อมูล ตัวแปรต น 1. เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ตัวแปรตาม 1. ทักษะการออกแบบและความคิดสร้างสรรค์ 2. ความพ ึงพอใจของนักศ ึกษาต่อการพ ัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ 167 / 417
8 เครื่องมือที่ใช ในการเก็บข อมูล 1. ลักษณะของเครื่องม้ือ 1. แบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 2. แบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบและพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 2. ขั้นตอนการสร างเครื่องม้ือ 1. ศึกษาเอกสารต ารา เพื่อก าหนดประเด ็นการเร ียนรู้การสร้างเครื่องมือ โดยให ้ครอบคล ุม เนื้อหาตามท ี่ก าหนด 2. จัดท าแผนการจัดการเรียนการสอนของรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ สร้างแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักศึกษา ต่อการพัฒนาการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ 3. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษา ต่อการพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่จัดท าขึ้นให้ผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณาและตรวจสอบ 4. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์มาปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะน าของผู้ทรงคุณวุฒิ 5. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ที่ปรับปรุงแล้ว ไปเสนอผู้ทรงคุณวุฒิเพื่อพิจารณาและตรวจสอบความถูกต้อง อีกครั้ง 6. น าแผนการจัดการเรียนการสอนรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์แบบทดสอบ ผลการพัฒนาทักษะการการออกแบบ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อ การพัฒนาทักษะการ ออกแบบความคิดสร้างสรรค์ไปใช้ในการเก็บข้อมูล 3. ผู ทรงค ณว้ ฒ้ิในการตรวจสอบค ณภาพของเครื่องม้ือ 1.ดร.ยุพิน ทองส่งโสม ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้ตรวจด้านวิจัยและสถิติ 2.อาจารย์พิมพ์ใจ เขียวขาว ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ผู้ตรวจแผนการจัดการเรียนการสอน 3.อาจารย์ธนาลักษณ์ ตันธนกุล หัวหน้าแผนกวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผู้ตรวจการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ 168 / 417
9 4. ว้ิธีการตรวจสอบค ณภาพเครื่องม้ือ 1. ศึกษาเอกสารต ารา เพื่อก าหนดประเด ็นการเรียนรู้การสร้างเครื่องมือ โดยให ้ครอบคล ุม เนื้อหาตามท ี่ก าหนด 2. สร้างเครื่องมือที่ใช้ส าหรับการวิจัย 3. น าเคร ่องม ือที ่ใช ้ในการว ิจ ัยท ี่สร ้างข ้นน าเสนอต ่อผู ้ทรงค ุณว ุฒ ิเพ ่อพ ิจารณาและตรวจสอบ เครื่องมือ 4. น าแบบทดสอบผลการพ ัฒนาท ักษะการจ ัดการข้อมูลเสนอต่อผู ้เชี ่ยวชาญ เพ ่อตรวจสอบ คุณภาพของเครื่องมือจ านวน 3คน โดยน าแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรง เช ิงเน ้อหา ( Content Validity) โดยผู ้เชี ่ยวชาญพ ิจารณาให ้คะแนน +1 เมื ่อแน ่ใจว ่าว ัดได ้ตรง ให ้คะแนน 0 เมื่อไม่แน ่ใจว ่าว ัดได ้ตรง และให ้คะแนน -1 เมื่อแน ่ใจว ่าว ัดได้ไม่ตรง จากน ั้นน าผลคะแนนที่ได้จากผู ้เชี ่ยวชาญ ไปค านวณค่าดัชนีความสอดคล้อง(Index of item objective congruency : IOC) และปรับปรุงข้อความตาม ข้อเสนอแนะของผู ้เชี่ยวชาญ โดยท าการคัดเลือกข้อค าถามที่ผู ้เชี่ยวชาญมีความเห็นสอดคล้องก ัน คือ มีค ่าดัชนี ความสอดคล้องตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป 5. ด า เน ินการทดลองใช้กับน ักศ ึกษาระดับประกาศนียบ ัตรวิชาชีพ ที่ไม่ใช่กลุ ่มตัวอย ่าง จ านวน 20 ชุด เพื่อหาค่าความเชื่อมั่น (rtt) วิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) อ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบ โดยแบบทดสอบมีค ่า rtt = 0.75 และค ัดเลือกข้อค าถามท ี่มีค ่า p = (0.2-0.8) และค่า r 0.2 การเก็บรวบรวมข อมูล 1. ผู้วิจัยท าแผนการจัดการเรียนรู้ตามแบบแผนที่ก าหนดคือรายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ท าการเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ที่มีความเหมาะสมกับเนื้อหา กิจกรรม การเรียนการสอน และบริบทของนักศึกษา และท าการเพิ่มเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนเข้าสู่เทคโนโลยีช่วย สอนแบบออนไลน์ 2. ผู้วิจัยแจ้งจุดประสงค์และการด าเนินการวิจัย วิธีการและขั้นตอนการใช้เทคโนโลยีช ่วยสอนแบบออนไลน์ และจัดให้นักศึกษาทดสอบแบบทดสอบการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์ก่อนเรียน โดยใช้เวลาทดสอบ 30 นาที ในสัปดาห์ที่ 3 ผ่าน GoogleForms 3. ผู้วิจัยจัดการเรียนการสอน โดยผู้วิจัยได้ยกตัวอย่างระบบ ลงทะเบียนของนักศึกษาในโรงเรียน ผ่านทางเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ในสัปดาห์ที่ 3 ผ่าน Google Meets Google Slides และ Google Jamboards 4. ผู้วิจัยด าเนินการจัดการเรียนรู้ตามการพัฒนาทักษะด้านการออกแบบและตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ในส่วนของทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี โดยแบ่งกลุ่มนักศึกษาออกเป็น 3 ก ลุ่ ม ให้เลือกสถานประกอบการหรือธุรกิจที่ กลุ่มนักศึกษามี ความสนใจ โ ด ย ใ ห้ นั ก ศึ ก ษ า ใช้หลักการวิเคราะห์ข้อมูลของ การออกแบบงานเทศกาล เพื่อศึกษาระบบงานเดิม วิเคราะห์ข้อมูลระบบงานเดิม และวิเคราะห์ข้อมูลระบบงานใหม่ที่ ต้องการพัฒนา โดยต้องออกแบบรูปแบบความคิดสร้างสรรค์ ด าเนินการกิจกรรมกลุ่มผ่านการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนออนไลน์ต่างความถนัดและเหมาะสมกับ บริบทของนักศึกษาและสภาพงานด้วยกลุ่มนักศึกษาเอง 5. ผู้วิจัยให้กลุ่มนักศึกษาแต่ละกลุ่มไปศึกษา รวบรวม และสรุปข้อมูลตามของเขตที่ก าหนดไว้ โดยระหว่าง 169 / 417
10 นี้นักศึกษาแต่ละกลุ่มจะใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์เข้ามาพบกับผู้วิจัยเพื่อปรึกษาขั้นตอนและวิธีการ วิเคราะห์ข้อมูล 6. ผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาแบบทดสอบหลังเรียน โดยส่งแบบทดสอบผลการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยใช้เวลาทดสอบ 60 นาที และท าการเปรียบเทียบผลการทดสอบก่อนเรียนกับหลังเรียน ผ่าน Google Forms 7. ผู้วิจัยจัดให้นักศึกษาประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบความคิด สร้างสรรค์ผ่าน Google Forms สถิติที่ใช ในงานวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ การหาค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency การค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ซึ่งสามารถอธิบายตามวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการ เรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ซึ่งผู้วิจัยได้ใช้วิธีการหาค่าความแตกต่าง Ttest แบบ Dependency 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ใช้วิธีการค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วแปลความหมายดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง ผลการประเมินอยู่ในระดับพึงพอใจน้อยที่สุด 170 / 417
11 ผลการวิเคราะห ข อมูล 1. จากสมมติฐานข อที่้1 เปรียบเทียบผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้ เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุ ภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนาทักษะการออกแบบ ตารางที่้1้ผลการทดสอบก่อนและหลังทักษะการออกแบบ เลขที่นักศึกษา คะแนนก่อนพัฒนาทักษะ คะแนนหลังพัฒนาทักษะ ค่าความแตกต่าง 1 10 17 7 2 8 13 5 43 8 12 4 4 11 18 7 5 9 13 4 6 10 15 5 7 11 18 7 8 9 17 8 9 8 15 7 10 9 16 7 11 8 13 5 12 9 17 8 13 8 15 7 14 10 18 8 15 9 17 8 เฉลี่ย 9.13 15.60 6.47 โดยผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency จากผลการทดสอบการพัฒนา ทักษะการออกแบบ ระหว่างหลังกับก่อนพัฒนาทักษะการออกแบบ 171 / 417
12 2. จากสมมติฐานข อที่ 2 ระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิก บรรจุภัณฑ์ ตารางที่้3้ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ รายการประเมิน จ านวนนักศึกษาที่ตอบแต่ละระดับ 5 4 3 2 1 1. นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการวิเคราะห์ข้อมูล 3 2 4 0 0 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางด้านการวิเคราะห์ข้อมูล 4 3 2 0 0 3. การจัดการเรียนรู้นี้มีความเหมาะสมกับนักศึกษา 4 2 3 0 0 4. การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน 6 3 0 0 0 5. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสอิสระให้นักศึกษาเลือกใช้เทคโนโลยี 5 1 3 0 0 6. การจัดการเรียนรู้นี้ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ 3 3 3 0 0 7. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสให้นักศึกษาลงมือปฏิบัติมากขึ้น 4 1 4 0 0 8. การจัดการเรียนรู้นี้มีลำดับขั้นตอนเข้าใจได้โดยง่าย 3 2 4 0 0 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง 2 3 4 0 0 10. การจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม 6 2 1 0 0 โดยผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ ข้อมูล โดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ดังนี้ ตารางที่้4้ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ รายการประเม้ิน S.D. ระดับ 1. นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการวิเคราะห์ข้อมูล 3.89 0.77 มาก 2. นักศึกษาเกิดทักษะจากพัฒนาทักษะทางด้านการวิเคราะห์ข้อมูล 4.22 0.62 มาก 3. การจัดการเรียนรู้นี้มีความเหมาะสมกับนักศึกษา 4.11 0.77 มาก 4. การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน 4.67 0.22 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสอิสระให้นักศึกษาเลือกใช้เทคโนโลยี 4.22 0.84 มาก 6. การจัดการเรียนรู้นี้ช่วยกระตุ้นให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ 4.00 0.67 มาก 7. การจัดการเรียนรู้นี้เปิดโอกาสให้นักศึกษาลงมือปฏิบัติมากขึ้น 4.00 0.89 มาก 8. การจัดการเรียนรู้นี้มีลำดับขั้นตอนเข้าใจได้โดยง่าย 3.89 0.77 มาก 9. นักศึกษาสามารถคิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาจากโจทย์ได้ถูกต้อง 3.78 0.62 มาก 10. การจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม 4.56 0.47 มากที่สุด รวม 4.13 0.66 มาก 172 / 417
13 จากตารางที่ 4 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบ กราฟิกบรรจุภัณฑ์ พบว่ารายการประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้มี ความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.67 ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ตามมาด้วยการจัดการ เรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.56 ระดับความ พึงพอใจมากที่สุด ส่วนรายการ ประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจน้อยที่สุดคือ นักศึกษา สามารถคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาจาก โจทย์ได้ถูกต้อง มีค่าเฉลี่ยที่ 3.78 ระดับความพึงพอใจมาก โดยระดับ ความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.13 ระดับความพึงพอใจมาก สร ปอภิปรายข อเสนอแนะ้ สร ปผลการวิจัย 1. เพ ื่อพ ัฒนาท ักษะการออกแบบโดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการ จ ัดการ เร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหร ับน ักศ ึกษาระด ับช ั้นประกาศน ียบ ัตร ว ิชาช ีพช ั้นป ีที่ 2 สาขาว ิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก ว ิทยาล ัยเทคโนโลย ีสยามบร ิหารธ ุรก ิจ ป ีการศ ึกษา 2565 ซึ่งพบว่าผลการทดสอบหลังการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาก า รออกแบบกร าฟิกบ ร รจุภัณฑ์สูงกว่า ผลการทดสอบก่อนการพัฒนา ท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ ตามหล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษ ที่21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ผู้วิจัยได้ท า การก าหนดไว้ 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 พบว่านักศึกษามีความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.14 ระดับความพึงพอใจ มากซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานท ี่ได้ก าหนดไว้ อภิปรายผล จากผลการวิจัย เรื่องการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ปีการศึกษา 2565 สามารถอภิปรายผลตามวัตถุประสงค์ได้ดังนี้ วัตถ ประสงค ข อที่้1้การพัฒนาทักษะการออกแบบความคิดสร้างสรรค์โดยการใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบ ออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21รายวิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ส าหรับนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจพบว ่ามีค่าความแตกต่าง T-test แบบ Dependency มีค่า t = 12.26 และค่า sig = 0.000 จ ึงแสดงให ้เห ็นได้ ว ่าผลการทดสอบหล ังการพ ัฒนาท ักษะการออกแบบ โดยการใช ้เทคโนโลย ี ช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตาม หล ักการจ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 รายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ 173 / 417
14 ส ูงกว ่าผลการทดสอบก่อนการพ ัฒนา ทักษะ โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05จากผลการวิจัยสามารถ อภิปรายได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยผู้วิจัยจัดให้ นักศึกษาได้มีการสืบค้นและค้นคว้าข้อมูลจาก สถานประกอบการหรือธุรกิจที่นักศึกษา มีความสนใจให้นักศึกษา น าเสนอแลกเปลี่ยนความรู้เพื่อแก้ปัญหา ตามขอบเขตที่ก าหนดและให้นักศึกษาท าการสรุปเนื้อหาผลการศึกษาด้วย ตนเอง ท าให้นักศึกษาสามารถเข้าใจ หลักการออกแบบโดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอน แบบออนไลน์ตาม หลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิระ้ว่องวรรณกร้(2558 : บทคัดย่อ)้ที่ได้ ท าการศึกษาเรื่องบทเรียนการสอน ผ่านเว็บ เรื่องอินเทอร์เน็ตวิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ กับนักเรียนระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัย เทคนิคสมุทรปราการ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลก่อนเรียนและหลังเรียน ผลพบว่ารูปแบบการจัดการ เรียนรู้โดยใช้บทเรียนการสอนผ่านเว็บส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องอินเทอร์เน็ต วิชาคอมพิวเตอร์ เพื่องานอาชีพ หลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05ส าหรับ งานวิจัยของ วิกานดา เมธีธัญญลักษณ (2559: บทคัดย่อ) ได้ท าการศึกษาเรื่องการพัฒนาบทเรียนบนเครือข่าย อินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องภาษาซี ให้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัยพบว่านักเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องภาษาซีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนด้วย บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 วัตถ ประสงค ข อที่้2 การประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ โดย การใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 รายวิชาการออกแบบกราฟิก บรรจุภัณฑ์ส าหรับนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ โดยพบว่ารายการประเมินความพึงพอใจที่นักศึกษามีความพึงพอใจเป็นอันดับแรกคือ การจัดการเรียนรู้นี้มีความสอดคล้องกับสภาพการเรียนรู้ปัจจุบัน มีค่าเฉลี่ยที่ 4.67ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ตามมาด้วยการจัดการเรียนรู้นี้ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกในกลุ่ม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.56 ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด โดยระดับความพึงพอใจในภาพรวม มีค่าเฉลี่ยที่ 4.13 ระดับความพึงพอใจมาก จากผลการวิจัยสามารถ อภิปรายได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษ ที่ 21 ซึ่งผู้วิจัยจัดได้ให้มีการจัดการเรียนรู้ที่มีความสอดคล้องกับสถานการณ์ในปัจจุบัน โดยนักศึกษาได้มีส่วนร่วม การในการท างานเป็นกลุ่มย่อยร่วมกันและนักศึกษาสามารถลงมือปฏิบัติการเรียนรู้ การสืบค้นและการค้นคว้า ได้ด้วย ตนเอง และนักศึกษาสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ได้ตามความถนัด ของกลุ่มนักศึกษาและบริบท ของนักศึกษาเอง ท าให้นักศึกษามีระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ แบบใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 อยู่ในระดับมาก ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ส กัญญาเหมืองสอง้(2558 : บทคัดย่อ)้ที่ได้ศึกษาเรื่องการจัดการเรียนรู้ ผ่านระบบออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และ แก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ส าหรับนักศึกษา ผู้มีความสามารถพิเศษทางด้านคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัยจ านวน26 คน ผลการวิจัยพบว่าการประเมินแบบสอบถามความพึงพอใจของ 174 / 417
15 นักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ พบว่านักเรียนร้อยละ 91.30 มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมและ การจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ อยู่ในระดับมาก ส าหรับการวิจัยของ ปิติพร้ศรีกาญจน ้(2561 : บทคัดย่อ)้ ศึกษาและวิจัยเรื่องการพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง R-LR-C และ R-L-C ในวงจรไฟฟ้า กระแสสลับ วิชาคณิตศาสตร์อิเล็กทรอนิกส์ กับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 โดยผลการวิจัย พบว่าการประเมินแบบสอบถามความพ ึงพอใจของนักเรียนที่ม ีต่อการพ ัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอ ินเทอร์เน ็ต โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ข อเสนอแนะ้ ข อเสนอแนะจากการศึกษา จากการศึกษาวิจัยครั้งนี้มีการประเมินทักษะความสามารถและความรู้ของนักศึกษาโดยการใช้ แบบทดสอบเพียงอย่างเดียว ฉะนั้นผู้ศึกษางานวิจัยควรจะศึกษางานวิจัยเรื่องการประเมินความสามารถใน การวิเคราะห์ข้อมูลของนักศึกษาด้วยวิธีการอื่นควบคู่กับการประเมินด้วยแบบทดสอบเพื่อให้ได้ข้อมูลที่ สอดคล้องกับสภาพความเป็นจริงมากที่สุด ข อเสนอแนะในการศึกษาต่อไป 1. การศึกษาว ิจ ัยในคร ั้งน ี้เป็นการจ ัดการเร ียนรู้แบบใช ้เทคโนโลย ีช ่วยสอนแบบออนไลน ์ตามหล ักการ จ ัดการเร ียนรู ้ในศตวรรษที่ 21 ซึ ่งย ังไม ่ครอบคล ุมเน ้อหาท ั้งหมดของรายว ิชาการออกแบบกราฟิกบรรจุภัณฑ์ ด ังน ั้นผู้วิจ ัยจึงเสนอว่าควรใช้ร ูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานเข้ามาร่วมจ ัดการเรียนรู้ เพอหล ังจากนักศึกษาได้เรียนรายวิชานี้จจะมีผลงานเป็นโครงงาน และแต่ละหน่วยเรียนจึงสอดแทรก การใช้ใช้เทคโนโลยี ช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นสื่อกลางในการ เรียนการสอน 2. การศึกษาวิจัยในครั้งนี้เป็นการจัดการเรียนรู้แบบใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ตามหลักการ จัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งผู้วิจัยได้ให้อิสระในการเลือกใช้เทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ซึ่งจะมี ความหลากหลายในการเลือกใช้จึงไม่สามารถหาประสิทธิภาพของแต่ละเทคโนโลยีได้ดังนั้นผู้วิจัยจึงเสนอว่า การครั้งถัดไปอาจจะก าหนดเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์2 เทคโนโลยีให้กับนักศึกษา 2 กลุ่ม โดยให้ กลุ่มนักศึกษาใช้กลุ่มละเทคโนโลยีและน าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา 2 กลุ่ม มาเปรียบเทียบกัน เพื่อหาประสิทธิภาพของแต่ละเทคโนโลยีช่วยสอนแบบออนไลน์ต่อไป ผลกระทบที่เกิดขึ้น จากการศึกษาวิจัยพบว่าประชากรของงานวิจัยมีนักศึกษาจ านวน 5 ห้องเรียน แต่กลุ่มตัวอย่างเป็น นักศึกษา เพียงห้องเดียว จึงท าให้ผู้วิจัยต้องเตรียมตัวจัดการเรียนรู้สอนแยกห้องละรูปแบบ ดังนั้น เมื่อผลการวิจัยครั้งนี้เป็นไปตามสมมติฐานท ี่ก าหนดไว้เพราะฉะนั้นการจัดการเรียนรู้รายวิชาระบบจัดการ ฐานข้อมูลของปีการศึกษาถัดไป ผู้วิจัยจะจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดียวกันทั้ง 4 ห้องเรียน เพื่อลดปัญหา การเตรียมการจัดการเรียนรู้ของผู้วิจัย 175 / 417
16 บรรณาน กรม กัลยา คำยอด. 2560. “บทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่องการสร างและการใช งานตาราง.”้ วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. จิระ ว่องวรรณกร. 2558. “บทเรียนการสอนผ่านเว็บ้เรื่องอินเทอร เน็ต้ วิชาคอมพิวเตอร เพื่อการงาน้ อาชีพ.”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์ อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. นฤมล ภูสิงห์ (2558) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดอย่างมี วิจารณญาณส าหรับนักศึกษาวิชาชีพครูวิทยานิพนธ์ค.ด. (หลักสูตรและการเรียนการสอน) คณะ ครุศาสตร์ มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. น้ าทิพย์องอาจวณิชย์. (2560). แนวทางการประเมินแห่งทักษะศตวรรษที่ 21 วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยทักษิณ, 16(2), 178. ปิติพร ศรีกาญจน์. 2561. “การพัฒนาบทเรียนผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่อง้R-L้R-C้และ้ R-L-C้วงจรไฟฟ้า้วิชาคณิตศาสตร อิเล็กทรอนิกส .”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้า เจ้าคุณทหารลาดกระบัง. วิกานดา เมธีธัญญลักษณ์. 2559. “การพัฒนาบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร เน็ต้เรื่องภาษาซี้ส าหรับ้ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ.”้วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษา วิทยาศาสตร์. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง. สิริพร อินทสนธ. 2563. โควิด - 19 : กับการเรียนการสอนออนไลน์. วารสารวิทยาการจัดการปริทัศน . 22(2), หน้า 203-212. สุปรียา ศิริพัฒนกุลขจร. 2559. การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (The 21st Century Learning). วารสาร้ วิชาการมหาวิทยาลัยพระจอมเกล าธนบ รี.้2(3), หน้า 18-20. สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. 2556. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (The Twenty-First Century Skills). [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : https://www.trueplookpanya.com/ 176 / 417
1 ชื่อผลงานวิจัย การประยุกตใชสื่อการสอนแบบคลังวิดีโอ ยาการคิมพิวเตอรออนไลน (Learning Media Room : LMR) รายวิชา การเขียนการตูน ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร กราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ชื่อผูวิจัย นายไพศาล รัตนวรรณ ตำแหนง อาจารย แผนกคอมพิวเตอรกราฟก วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิทยการคอมพิวเตอรคณะวิทยาศาสตรมหาวิทยาลัยนเรศวร ปริญญาโท วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาเทคโนโลยีอินเตอรเน็ตและสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนเรศวร สถานที่ติดตอ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอรโทร 02-9726111-8 ตอ 402 โทรศัพทมือถือ 086-7841396 E-mail : [email protected] ปที่ทำวิจัยเสร็จ ปการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัยวิจัยในชั้นเรียน บทคัดยอ งานวิจัยเรื่อง การประยุกตใชสื่อการสอนแบบคลังวิดีโอออนไลน (Learning Media room)รายวิชาออกแบบตัว ละครระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 สาขาคอมพิวเตอรกราฟก โดยใชสื่อแบบคลังวิดีโอออนไลนมีวัตถุประสงคเพื่อ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใชสื่อการสอน โดยใชกลุมประชากรในการทดลองคือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้น ปที่ 2 สาขางานคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจที่เรียนในภาคเรียนที่ ๑ ปการศึกษา 2563 จำนวน 176 คน ตัวแปรตามไดแกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนดวยระบบ LMR เนื้อหาที่ใชในการทดลอง เปนเนื้อหาตรงตามหลักสูตรรายวิชา ผูวิจัยใชเวลาในการทดลอง 4 คาบ คาบละ 50 นาที ในภาคเรียนที่ ๑ ปการศึกษา 2565 เครื่องมือที่ใชในการทำวิจัย คือ แผนการสอนวิชาการใชโปรแกรมนำเสนอขอมูลโดยใชสื่อการสอนมัลติมีเดีย โดยใช การทดสอบกอนเรียนและทดสอบหลังเรียน แลวนำขอมูลมาวิเคราะหหาคาทางสถิติ โดยใชคารอยละคะแนนเฉลี่ย µ สวน เบี่ยงเบนมาตรฐานσ และทดสอบคา โดยใชสถิติ t-test (Independent Samples) เพื่อคำนวณหาความถี่ รอยละ ค าเฉ ลี่ ย ส ว น เบี่ ย งเบ น ม าต รฐ าน ห าก พ บ ค ว าม แ ต ก ต างกั น อ ย างมี นั ย ส ำคั ญ ท างส ถิ ติ ที่ระ ดั บ .05 ผลการวิจัย พบวา 1นักเรียนที่เปนประชากร กลุมตัวอยางชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปที่ 2 ที่เรียนโดยการใช ระบบ LMR มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นกวากอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 และพบวาคาเฉลี่ยของ คะแนนทดสอบที่ไดหลังการทดลองสูงกวาคาเฉลี่ยของคะแนนที่ไดกอนการทดลองโดยหลังการทดลองคาเฉลี่ย ( µ ) ของ คะแนนทดสอบมีคา เทากับ 8.23 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ ) เทากับ 0.77 กอนการทดลองคาเฉลี่ย ( µ ) ของคะแนน ทดสอบเทากับ 5.93 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (σ ) เทากับ 0.63 และนำไปใชเปนสื่อในการเรียนการสอนได ความสำคัญ และความเปนมาของปญหา หลักการความสำคัญ ในปจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงอยางรวดเร็ว จากยุค Analog ไปสูยุค Digital และยุค Robotic จึงทำให เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลตอการดำรงชีวิตและการทำงาน ภาครัฐซึ่งเปนแกนหลักของการพัฒนาประเทศ จึงตองปรับตัวให สอดคลองกับบริบทของการเปลี่ยนแปลง เพื่อปองกันไมใหเกิด culture shock เนื่องจากการเปลี่ยนผานเทคโนโลยี และเพื่อ ปองกันความเสี่ยงที่อาจเกิดจากการใชเทคโนโลยีที่ไมเหมาะสม เชน การสูญเสียการเปนสวนตัว ความปลอดภัยในชีวิตและ ทรัพยสิน การโจรกรรมขอมูล การโจมตีทางไซเบอร เปนตน รูปแบบการเรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล เปนการ ฝกทักษะความเขาใจและใชเทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ และ เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยูในปจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร โทรศัพท แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร และสื่อออนไลน มาใชใหเกิด ประโยชนสูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานรวมกัน หรือใชเพื่อพัฒนากระบวนการทำงาน หรือระบบงาน ในองคกรใหมีความทันสมัยและมีประสิทธิภาพ 177 / 417
2 ในอนาคตเนื้อหาการเรียนรูแบบดิจิตอลจะเขามา แทนที่และบทบาทในการศึกษา หนังสือทั่วไปจะกลายเปน เอกสารประกอบในเนื้อหารายวิชาที่เปนทฤษฏีพื้นฐาน เพราะเนื้อหาไมคอยมีการเปลี่ยนแปลง แตสำหรับเนื้อหารายวิชาที่มี การเปลี่ยนแปลงไดตลอดเวลา เชนเนื้อหาดาน คอมพิวเตอร และวิทยาการตางๆ เนื้อหาการเรียนรูแบบ ดิจิตอลจะเขามา แทนที่ไดเพราะสามารถแกไขเนื้อหาภาย ไดสะดวก อีกทั้งขั้นตอนการผลิตหนังสือทั่วไปจะใช เวลานาน เนื้อหาการเรียนรู แบบดิจิตอลจะทำใหผูที่สนใจ ในเนื้อหาตางๆไดมีความรูจากเนื้อหานั้นๆ โดยที่ไมจำเปนตองเขาเรียนในสถานศึกษา อนาคต ของเนื้อหาการ เรียนรูแบบดิจิตอลไมไดขึ้นอยูกับผูอานเทานั้น แตยังขึ้นอยูกับการพัฒนา และการคิดคนรูปแบบใหมๆ เพื่อ ทำใหมีความสะดวกในการอานใหมากขึ้น และทำใหเนื้อหามี ความนาสนใจมากขึ้นนอกจากนั้นแลวเนื้อหาการเรียนรู แบบ ดิจิตอลจะเขาไปทำใหเกิดการเปลี่ยนแปลงในตลาด สิ่งพิมพเชน หนังสือพิมพ วารสาร นิตยสาร เปนตน จะถูกผลิตมาใน รูปแบบที่เปนแบบดิจิตอลมากขึ้นในอนาคต ความเปนมาของปญหา สื่อผสม (Multimedia) คือ มีการผสมผสานเอาขอความที่เปนตัวหนังสือ ภาพกราฟฟก เสียง ภาพ และวีดีทัศน เขาดวยกันรวมทั้งยังเปนสื่อที่พัฒนาใหมีความทันสมัยและคุณภาพสูงขึ้นไปอีกอยางไมหยุดยั้ง ทำใหเปนแหลงการเรียนรูที่ เหมาะสม มีการสื่อสารอยางรวดเร็ว สามารถเขาถึงแหลงขอมูลและสืบคนไดตามความสนใจของแตละบุคคลโดยไมจำกัด เวลา สถานที่ชั้นเรียนและวัยของ ผูเรียน เปนการเรียนรูที่สนองตอบตอการเรียนรูตลอดชีวิตที่แทจริง (Dr.N. Wichai (Ph.D. in Educational Technology, 2545)สภาพปจจุบันของการเรียนรูและการเรียนการสอนนั้น เทคโนโลยีสารสนเทศInformation Technology (IT) เขามามีอิทธิพลทำใหเกิดการเปลี่ยนแปลงวิธีสอน วิธีเรียน วิถีชีวิต และการทำงานของครูและนักเรียนเปนอันมากโดยเฉพาะเมื่อสังคมมีการใชเทคโนโลยีคอมพิวเตอรและเทคโนโลยีการนำ สื่อประเภทตางๆมาประยุกตใชในรายวิชาตางๆที่มีความหลากหลายมากขึ้น จากปญหาที่เกิดขึ้นจากการเรียนในรายวิชาการ ออกแบบภาพประกอบเรื่องนั้น ผูเรียนมีผลการเรียนในรายวิชานี้ อยูในเกณฑที่คอนขางต่ำ อันเนื่องจากปญหาที่เกิดขึ้นใน ระหวางกระบวนการเรียนการสอนเชนผูเรียนเกิดความเบื่อหนายในเนื้อหาที่สอน ผูเรียนขาดแรงจูงใจในการใชสื่อการสอน หรือผูสอนยังขาดสื่อการสอนที่หลากหลายไมนาสนใจ ดังนั้นการเรียนรูในยุคสารสนเทศที่เปลี่ยนแปลงไป จะพบวาเทคโนโลยีมีความสำคัญมากขึ้น โดยเฉพาะเทคโนโลยี ดานคอมพิวเตอรและการสื่อสารโทรคมนาคม มีบทบาทที่สำคัญตอการพัฒนาการศึกษาประกอบดวย (พัลลภ พิริยะสุรวงศ : 39 , 2543)1. เทคโนโลยีที่เขามามีสวนชวยในเรื่องการเรียนรูปจจุบันมีเครื่องมือ เครื่องใชที่ชวยสนับสนุนการเรียนรู หลายอยาง มีระบบคอมพิวเตอรชวยสอน (CAI) มีระบบมัลติมีเดีย (Multimedia) ระบบวีดีโอออนดีมานด(Video on demand) วีดีโอเทเลคอนเฟอเรนซ(Video Teleconference) และอินเทอรเน็ต (Internet) ระบบเหลานี้เปนระบบ สนับสนุนการรับรูขาวสาร และการคนหาขอมูลขาวสารเพื่อการเรียนรู2. เทคโนโลยีที่เขามาสนับสนุนการจัดการศึกษาใน การจัดการศึกษาสมัยใหมจำเปนตองอาศัยขอมูลขาวสารเพื่อการวางแผน การดำเนินการ การติดตาม และการประเมินผล คอมพิวเตอร3. เทคโนโลยีที่เขามาชวยใหการสื่อสารระหวางบุคคลเกือบทุกวงการทั้งทางดานการศึกษาจำเปนตองอาศัย การสื่อสารระหวางผูสอนกับผูเรียน ผูเรียนกับผูเรียน เปนตน ซึ่งจะชวยเพิ่มประสิทธิภาพในกระบวนการเรียนการสอน 178 / 417
3 ตัวแปรตน 1. รูปแบบการเรียนการสอน - สื่อการเรียนการสอน 2. ความพึงพอใจของผูเรียนตอการ พัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อ เสริมทักษะความคิดในการออกแบบให สอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล ใน รายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ตัวแปรตน 1. พัฒนารูปแบบการเรียนการสอน - กระบวนการจัดการเรียนการสอน 2. ศึกษาผลการใชรูปแบบการเรียนการ สอน ดานทักษะการเรียนรูและนวัตกรรม ไดแก 1) ความริเริ่มสรางสรรคและนวัตกรรม 2) การคิดอยางมีวิจารณญาณและการ แกปญหา 3) การสื่อสารและการรวมมือ วัตถุประสงค 1. เพื่อสรางสื่อการสอนที่หลากหลายดวย LMR ในรายวิชาการวาดภาพการตูนระดับ ปวช.2 สาขางานคอมพิวเตอร กราฟก 2. เพื่อหาประสิทธิภาพของสื่อการสอน 3. เพื่อหาประสิทธิภาพความคิดเห็นความพึงพอใจจากการใชสื่อของผูเรียน กรอบแนวคิดการวิจัย นิยามศัพท 1. การพัฒนารูปแบบ หมายถึง การดำเนินการศึกษาและพัฒนาแบบแผนการเรียนการสอนโดยใชทักษะดานดิจิทัล พื้นฐานที่จะเปนตัวชวยสำคัญในการปฏิบัติงาน การสื่อสาร และการทำงานรวมกัน แลวนำเสนอเปนรูปแบบขั้นตอนของการ จัดการเรียนการสอน ในรายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 2. รูปแบบการสอน หมายถึง แบบแผนการจัดการเรียนการสอน ที่อาศัยทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ และ เทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยูในปจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร โทรศัพท แทปเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร และสื่อออนไลน มาใชใหเกิด ประโยชนสูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน หรือใชเพื่อพัฒนากระบวนการเรียนการสอน กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อ การสอน ในรายวิชา การออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 3. การเรียนรูในยุคดิจิทัล หมายถึง ความกาวหนาทางเทคโนโลยีที่สงผลใหรูปแบบการเรียนรูดานการออกแบบของ นักศึกษาที่สอดคลองกับการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ที่สงเสริมการเรียนรูเปนการผสมผสานระหวางสื่อดิจิทัลที่สามารถมี ปฏิสัมพันธโตตอบในการเรียนรู สามารถเรียนรูรวมกันไดงาย เชน วีดีโอ Social Media รวมกับสื่อแบบดั้งเดิมอยางหนังสือ 4. ความพึงพอใจตอการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอน หมายถึง ความพึงพอใจตอรูปแบบพัฒนารูปแบบการ เรียนการสอนเพื่อเสริมทักษะความคิดในการออกแบบใหสอดคลองกับการเรียนรูในยุคดิจิทัล ในรายวิชา การออกแบบแอนิ เมชั่น 2 มิติ ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปที่ 3 สาขาคอมพิวเตอรกราฟก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) 5. รายวิชาการออกแบบแอนเมชั่น 2มิติ หมายถึง รายวิชาที่มุงเนนใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับ หลักการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ มีทักษะในการจัดทำแบบรางการออกแบบตามหลักการออกแบบพื้นฐานได รวมทั้งจัด ใหนักศึกษาสามารถสรางสรรคผลงานและสามารถอธิบายผลงานตามหลักการออกแบบพื้นฐานได แนวคิดทฤษฎี การออกแบบการเรียนรูในยุคดิจิทัล การจัดการเรียนรูในยุคดิจิทัลไดนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมาประยุกตใช ทำใหการเรียนการสอนมี ความสะดวกรวดเร็ว เชน ความสะดวกรวดเร็วในการสื่อสารระหวางครูผูสอนกับผูเรียน ความสะดวกในการเขาถึง คนหา ขอมูล สรางสรรคชิ้นงานดิจิทัล และเผยแพรชิ้นงานของผูเรียน เปน การเรียนรูในยุคดิจิทัล เปนการเรียนรูที่ผูสอนจะตอง 179 / 417
4 สรางบริบทการเรียนรูใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธระหวางกัน ออกแบบการจัดการเรียนรูและประเมินผลผูเรียนให สอดคลองกับกรอบความคิดของการจัดการเรียนรูในศตวรรษที่ 21 ที่ใหความสำคัญกับการเรียนรูเนื้อหาและการมีทักษะใน ศตวรรษที่21 ผานการไดลงมือปฏิบัติการจริงของผูเรียน โดยมีจุดประสงคเพื่อใหผูเรียนสามารถวางแผน วิเคราะห และ อธิบายแผนและผลการปฏิบัติการอยางเปนระบบ มีมุมมองที่หลากหลายมีความพรอมในการรับฟงความคิดเห็นของผูอื่น รวมถึงสามารถสะทอนความคิดเห็นของตัวเองไดและมีความเขาใจตนเองพรอมปรับตัวเรียนรูสิ่งใหมๆ ไดเปนอยางดี อยางไรก็ตามในการจัดการเรียนรูในยุคดิจิทัลนั้นก็มีปจจัยที่มีอิทธิพลตอการจัดการเรียนรูคือ ปจจัยดานบุคลากร หรือคน เพราะคนเปนคนกำหนดนโยบายที่จะพัฒนาการเรียนรู ปจจัยดานสภาพแวดลอมหรือบริบทของการเรียนรู ซึ่งมีอิทธิพลตอ ตัวของผูเรียนเปนอยางมาก ปจจัยดานผลลัพธที่เกิดขึ้น ซึ่งมาจากการประเมินผลผูเรียน ทั้งทางดานเนื้อหา และทักษะใน ศตวรรษที่ ๒๑ ที่ทุกคนจะตองใหความสำคัญในการจัดการศึกษาของประเทศไทย หลักการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ ความหมายของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ เปนลักษณะของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติมีกระบวนการที่เฟรมแตละเฟรมของภาพยนตร ถูกผลิตขึ้น ตางหากจาก กันทีละเฟรม แลวนำมารอยเรียงเขาดวยกัน โดยการฉายตอเนื่องกัน ไมวาจากวิธีการ ใชคอมพิวเตอรกราฟก ถายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถายแตละขณะของหุนจำลองที่คอย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกลาวมาฉาย ดวยความเร็ว ตั้งแต 16 เฟรมตอวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนวาภาพดังกลาวเคลื่อนไหวไดตอเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใชกันอยางแพรหลายในอินเทอรเน็ต ไดแกเก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช ความสำคัญของการออกแบบ การออกแบบ มีอิทธิพลตอการประยุกตใชในชีวิตประจำวันของมนุษยเรา เกี่ยวของกับ ทุกระดับอายุ ทุก เพศ ทุกอาชีพ ทุกคนมีความรักสวย รักงาม ดังสุภาษิตไทยที่วา " ไกงามเพราะขน คนงามเพราะแตง " เชน การแตงกายที่แต ละคนตางลวนเลือกสรรและเลือกอยางรอบคอบใหเขากับบุคลิคและสรีระของตน เริ่มตั้งแต ลวดลาย สีเสื้อผาจะตอง กลมกลืนเขากัน มีผลตอความสูง ความอวน เชน คนตัวเตี้ยควรจะใสเสื้อลายเสนตรงแนวดิ่งที่มีหลายเสน สวนคนอวนควร เลือกลายเสนตรงแนวดิ่งที่มีสามสี่เสน เนนสีสดอยูสวนที่เปนแถบกลางตัว สีเขมมืดๆอยูแถบขางลำตัวทั้งสองขาง เปนตน รวมไปถึงเครื่องประดับตางๆ เชน แหวน นาิกา สรอยคอ เข็มกลัดติดเสื้อ จนถึงแวนตา ตองมีการออกแบบเพื่อใหถูกใจ เหมาะสมผูใชทั้งสิ้น ถามองไปถึงเกาอี้นั่ง รูปทรงแบบใดเหมาะกับงานชนิดใด สถานที่ใด เชน ใชกับโตะทำงานปกติ ใชกับ โตะคอมพิวเตอร ติดตั้งบนรถเกง รถโดยสาร รถไฟฟา หรือในโรงภาพยนตร การเลือกซื้อรถยนตเกินกวา 70 % เลือกที่ รูปทรงและสีของรถ แมแตเม็ดยาที่เรากินรักษาโรค ยังตองออกแบบใหมีสีนากิน เคลือบรสหวาน รูปทรงกลม มน กลืนงาย เปนตน มนุษยเราใหความสำคัญในดานการออกแบบมาก จะเห็นไดวาการออกแบบศิลปะนั้นเปนสิ่งที่ควบคูอยูกับความ สุนทรียะของมนุษยตลอดมา หลักการออกแบบกราฟก (THE PRINCIPLE OF GRAPHIC DESIGN) กอนที่จะทำงาน ออกแบบกราฟกประเภทใดก็ตาม สิ่งแรกที่ตองคำนึงถึงคือ การกำหนดจุดประสงคที่ชัดเจนของงาน เพราะชองทาง รูปแบบ และวิธีการ ของการนำเสนอมีมาก มีความรวดเร็ว ไรขอบเขต เชนใน เว็ปไซต เครือขายอินเตอรเน็ตตางๆ ซึ่งตองมีการ ปรับปรุง เปลี่ยนแปลงใหทันเหตุการณ อาจจะทำใหเกิดความสับสน ยุงยากในการดำเนินงาน มีผลกระทบตอการทำงาน เกิดความไมเปนระบบ มีการสูญเสียและสิ้นเปลืองโดยไมจำเปน ดังนั้นผูออกแบบจึงควรมีหลักการและขอควรคำนึงกอนการ เริ่มงานเพื่อการแกปญหาที่ถูกตอง รัดกุมและวางแผนการดำเนินงานใหสำเร็จลุลวงไปไดดวยดีตลอดจนจบกระบวนการ ไมมี ปญหาและอุปสรรค หลักการดำเนินงานออกแบบกราฟก หลักการดำเนินงานและการวางแผนขั้นตนของการออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ 1. วัตถุประสงคเพื่ออะไร ผูออกแบบตองรูวา จะบอกกลาว เรื่องราวขาวสารอะไรแกผูรับรูบาง เชน ทฤษฎี หรือหลักการ การเผยแพรประชาสัมพันธ ฯลฯ ผูออกแบบตองรูวิธีการนำเสนอ (Presentation) ที่ดีและเหมาะสมกับ 180 / 417