ชื่อผลงานวิจัย การพั ฒ นาผลสัมฤท ธิ์ท างการเรียน แบ บ วัฏ จักรการเรียน รู้ 5 ขั้น ตอน (5E) โด ย ใช้เก ม มั ล ติ มี เดี ย Kahoot ราย วิ ช าวิ ท ย า ศ าส ต ร์ งาน ธุ ร กิ จ แ ล ะ บ ริก า ร เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 (ปวส.1) สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) กรุงเทพมหานคร ปีการศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นายปัญญาพนธิ์ พรหมสุรินทร์ ตำแหน่ง อาจารย์วิทยาศาสตร์ วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี วิทยาศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี สถานที่ติดต่อ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) E-mail [email protected] โทร. 02-9726111-8 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยชั้นเรียน บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot เรื่อง ความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สำหรับนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ในการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น มากกว่าการสอนปกติผู้วิจัยได้กำหนดกลุ่มประชากร ได้แก่ นักศึกษา ที่กำลังศึกษาอยู่ที่วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/5 จำนวน 20 คน, ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน และ ปวส. 1/7 จำนวน 21 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จำนวนรวมทั้งสิ้น 65 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ที่วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน ซึ่งทาง ผู้วิจัยได้กำหนด กลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ได้มาโดยใช้วิธีการสังเกตพฤติกรรมการเรียนในชั้นเรียน ของนักศึกษาที่ขาดความตั้งใจในการเรียน ติดโทรศัพท์มือถือ ส่งงานช้า ไม่ทำการบ้าน และไม่ค่อยเข้าเรียน การเก็บรวบรวมข้อมูล 1) แจ้งจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม และกิจกรรมปฏิบัติสำหรับหน่วยการเรียน เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า ประเมินพื้นฐานความรู้ความเข้าใจ ทักษะ กระบวนการคิด โดยใช้แบบทดสอบก่อน การเรียนรู้โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot 2) แจ้งคะแนนวัดผลการเรียนรู้ก่อนการเรียนของนักศึกษา แจกใบ ความรู้เพิ่มเติม 3) ผู้สอนอธิบายเนื้อหาในหน่วยการเรียน เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า โดยกำหนกให้นักศึกษา ศึกษาการกำเนิดพลังงานไฟฟ้าต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น โดยใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ 4) นักศึกษาทำแบบทดสอบ 381 / 417
2 หลังการเรียนรู้โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อหาค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD.) T-test แบบ One Sample T-test เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) จัดการเรียนการสอนโดยใช้ เกมมัลติมีเดีย Kahoot 2) แบบฝึกทักษะ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า จำนวน 10 ข้อ/ ใบงาน (Work Sheet) 3) แบบประเมินผล เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า 4) แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ผลการศึกษาการวิจัยครั้งนี้ปรากฏว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ก่อนเรียนนักศึกษา มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.58 (SD. = 1.98) เมื่อพิจารณาผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.07 (SD. = 0.77) แสดงว่าการเรียนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ทำให้ผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนักศึกษาสูงขึ้น หมายความว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ด้วยเกมมัลติมีเดีย Kahoot วิชา วิทยาศาสตร์งานธุรกิจและ บริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีนัยสำคัญระดับ 0.05 2) ผลการประเมินความพึง พอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนด้วยวิธีการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot พบว่า ในภาพรวมนักศึกษามีความพึง พอใจต่อการเรียนด้วยวิธีการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot อยู่ในระดับ ดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.88 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา หลักการความสำคัญ ในปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนทางด้านวิทยาศาสตร์มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง เนื่องจาก วิทยาศาสตร์เป็นการเรียนการสอนเกี่ยวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ มีการสำรวจ ค้นคว้า ทดลอง และสามารถพิสูจน์ได้จริง อีกทั้งวิทยาศาสตร์ยังมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาประเทศ ซึ่งจะเห็นได้ว่า ประเทศที่มีการพัฒนาจะมีความเจริญก้าวหน้าทั้งในด้านเศรษฐกิจ สังคม การศึกษาและเทคโนโลยีที่ทันสมัย การเรียนรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์ทำให้เกิดเทคโนโลยีและนวัตกรรมใหม่ ๆ เกิดขึ้นตลอดเวลา ดังนั้นการจัด การเรียนการสอนทางด้านวิทยาศาสตร์จึงมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีการจัดการเรียนการสอนให้ทัน ยุคสมัยมุ่งเน้นทักษะการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และให้นักศึกษาสามารถนำไปใช้ได้จริง ซึ่งหากการจัด การเรียนการสอนด้านวิทยาศาสตร์มีความเจริญก้าวหน้า ก็จะส่งผลดีต่อการพัฒนาและเจริญก้าวหน้าของ ประเทศให้ดียิ่งขึ้น เกมมัลติมีเดียเป็นสื่อหนึ่งที่มีการพัฒนาด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่สามารถสร้างความเสมือนจริง และให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน สื่อเกม เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายเนื่องด้วยเป็นสื่อที่ให้ภาพ และเสียง ที่สมจริง สามารถนำเสนอสาระและความบันเทิงต่าง ๆ ควบคู่กันไปได้ในเวลาเดียวกัน ซึ่งมีการพัฒนาทั้งด้าน 382 / 417
3 รูปแบบ และเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง ตลอดจนมีบทบาทที่ทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นทุกขณะ เกมมัลติมีเดียในสังคม ยุคใหม่ มีระบบการสื่อสารมวลชลเป็นส่วนประกอบสำคัญ และเนื่องด้วยความบันเทิง เป็นปฏิกิริยาของผู้คน ต่อสภาพแวดล้อม เกมมัลติมีเดียสามารถสนับสนุนการเรียนรู้ทำให้การมีส่วนร่วมของครูผู้สอน และเป้าหมาย การเรียนรู้ของผู้เรียนได้ผลดีอย่างมีประสิทธิภาพ ความเป็นมาของปัญหา จากการสอนของครูผู้สอนที่ผ่านมาเกี่ยวกับรายวิชา วิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ ใช้วิธีการเรียน การสอนแบบอธิบายทฤษฏี ยกตัวอย่างประกอบ พบว่านักศึกษาจะติดโทรศัพท์มือถือ ไม่สนใจเนื้อหาที่เรียน ประกอบกับเนื้อหาที่เรียนมีมาก อาจทำให้ผู้เรียนสับสน เบื่อหน่าย และไม่ตั้งใจเรียน เกิดความไม่เข้าใจ และขาดทักษะ ส่งผลให้นักศึกษาไม่ส่งการบ้านตามเวลาที่กำหนด และขาดความสนใจในการเรียน ซึ่งอาจเป็น เพราะวิธีการสอนที่ยังไม่น่าสนใจ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑ์ และมีความสนใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการลดลง ผู้สอนจึงเห็นความสำคัญในการแก้ปัญหา จึงคิดหาวิธีการแก้ปัญหา หรือนวัตกรรมที่จะทำให้ผู้เรียนได้ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และการศึกษาความพึงพอใจ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม สร้างความรู้ ความเข้าใจแก่ผู้เรียนเพิ่มมากขึ้น ด้วยเทคนิคการสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot เกี่ยวกับการเรียน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน เข้าใจเนื้อหา มีความรู้เพิ่มมากขึ้น เกิดทักษะกระบวนการคิดวิเคราะห์ และนำผลที่ได้จากการวิจัยมาพัฒนาการเรียน การสอนในรายวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการต่อไป วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ในการเรียนรู้แบบวัฏจักร การเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot มีผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสูงขึ้น มากกว่าการสอนแบบปกติ กรอบแนวคิดการวิจัย ตัวแปรต้น การเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ (SBAC) ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องความรู้ เกี่ยวกับไฟฟ้า โดยใช้เกมมัลติมีเดีย 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ เรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot 383 / 417
4 สมมุติฐานการวิจัย นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ในเรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ตามขั้นตอนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ที่สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้สรุปไว้ 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการนำเข้าสู่บทเรียนซึ่งอาจเกิดความสนใจ ความสงสัย จากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น เป็นการกระตุ้นให้เกิดความสนใจใคร่รู้ นำไปสู่ประเด็นที่จะศึกษา ค้นคว้าให้ชัดเจนยิ่งขึ้น ขั้นที่ 2 สำรวจและค้นหา (Exploration) เป็นการทำความเข้าใจในประเด็นที่ศึกษา วิธีการศึกษา อาจเป็นการตรวจสอบ การทดลอง การปฏิบัติการสืบค้นความรู้ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่างพอเพียงในการ ที่จะใช้ในขั้นต่อไป ขั้นที่ 3 อธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการนำข้อมูลข้อสนเทศที่ได้มาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผล และนำเสนอในรูปของภาพวาด ตาราง แผนภูมิ การค้นพบในขั้นนี้อาจเป็นการสนับสนุนหรือโต้แย้ง สมมติฐานก็ได้ ผลที่ได้สามารถสร้างความรู้และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ ขั้นที่ 4 ขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นเชื่อมโยงกับความรู้เดิม หรือแนวคิด ที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติม นำข้อสรุปไปอธิบายสถานการณ์เหตุการณ์ต่าง ๆ ทำให้เกิดความรู้ที่กว้างขึ้น ขั้นที่ 5 ประเมิน (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่ามีความรู้ อะไรบ้าง รู้มากน้อยเพียงใดและนำไปประยุกต์ความรู้สู่เรื่องอื่น ๆ 2. เกมมัลติมิเดีย Kahoot คือ แอปพลิชันออนไลน์ที่สามารถเล่นเกมผ่านเว็บไซต์ที่ใช้สำหรับสร้างคำถาม และตอบคำถาม โดยมีรูปแบบที่ผู้ตอบนั้น ต้องอยู่ในสถานที่เดียวกับผู้ถามจึงจะสามารถมองเห็นคำตอบได้ ซึ่งคำถามนั้นมีทั้งรูปแบบของคำถามหลายตัวเลือก เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกม โดยใช้เป็นเทคโนโลยี การศึกษา ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่น ๆ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการวัด การเปลี่ยนแปลง และประสบการณ์การเรียนรู้ในเนื้อหา สาระที่เรียนมาแล้วว่าเกิดการเรียนรู้เท่าใด มีความสามารถชนิดใดโดยสามารถวัดได้จากแบบทดสอบวัดสัมฤทธิ์ ในลักษณะต่าง ๆ และการวัดผลตามสภาพจริง เพื่อบอกถึงคุณภาพการศึกษาในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. ความพึงพอใจในการเรียน หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของนักศึกษา ที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot โดยใช้ในการสอนรายวิชา วิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า 384 / 417
5 แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แนวคิดทฤษฎี/ทฤษฎี ในการวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกม มัลติมีเดีย Kahoot เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สำหรับนักศึกษาในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ผู้วิจัยได้ทำการศึกษา เอกสาร และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องดังนี้ 1. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) 2. การจัดการเรียนการสอน 1. หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวส.) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) เป็นหลักสูตร ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง เพื่อพัฒนากำลังคนระดับเทคนิคให้มีสมรรถนะ มีคุณธรรม จริยธรรม และจรรยาบรรณวิชาชีพ สามารถประกอบอาชีพได้ตรงตามความต้องการของตลาดแรงงานและการประกอบ อาชีพอิสระ สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติและแผนการศึกษาแห่งชาติ เป็นไปตาม กรอบคุณวุฒิแห่งชาติ มาตรฐานการศึกษาของชาติ และกรอบคุณวุฒิอาชีวศึกษาแห่งชาติตลอดจนยึดโยงกับ มาตรฐานอาชีพ โดยเน้นการเรียนรู้สู่การปฏิบัติ เพื่อพัฒนาสมรรถนะกําลังคนระดับฝีมือ รวมทั้งคุณธรรม จริยธรรม จรรยาบรรณวิชาชีพ และกิจนิสัยที่เหมาะสมในการทํางาน ให้สอดคล้องกับความต้องการกําลังคน ของตลาดแรงงาน ชุมชน สังคม และสามารถประกอบอาชีพอิสระได้โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือกระบบ และวิธีการเรียนได้อย่างเหมาะสมตามศักยภาพ ตามความสนใจ และโอกาสของตน ส่งเสริมให้มีการประสาน ความร่วมมือเพื่อจัดการศึกษาและพัฒนาหลักสูตรร่วมกันระหว่างสถาบันสถานศึกษา หน่วยงาน สถานประกอบการและองค์กรต่าง ๆ ทั้งในระดับชุมชนระดับท้องถิ่นและระดับชาติ 1.1 จุดประสงค์รายวิชา 1.1.1) เพื่อให้เข้าใจหลักการและการจัดการสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับพลังงานไฟฟ้า 1.1.2) สามารถดำเนินการกิจกรรมอนุรักษ์พลังงาน และการจัดการสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับพลังงาน ไฟฟ้าตามหลักการและกระบวนการ 1.2 สมรรถนะรายวิชา 1.2.1) เข้าใจหลักการและกระบวนการที่เกี่ยวข้องในการจัดการสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับพลังงานไฟฟ้า 1.2.2) ดำเนินกิจกรรมการจัดการสิ่งแวดล้อมตามหลักการและกระบวนการ 1.2.3) ดำเนินกิจกรรมอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้าตามหลักการและกระบวนการ 1.3 คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า แหล่งกำเนิดของพลังงานไฟฟ้า ความสัมพันธ์ของ พลังงานและสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับไฟฟ้า การดำรงชีวิตอย่างมีคุณภาพ หลักการและวิธีการอนุรักษ์พลังงานไฟฟ้า รวมถึงการจัดการสิ่งแวดล้อม ผลกระทบ และแนวทางการป้องกัน ในการแก้ไขปัญหาด้านพลังงาน และสิ่งแวดล้อมเกี่ยวกับไฟฟ้า 385 / 417
6 2. การจัดการเรียนการสอน แนวทางในการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพุทธศักราช 2562 ในมาตรา 32/1 กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม มีอำนาจหน้าที่ในการส่งเสริม สนับสนุน และกำกับการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ การวิจัยและการสร้างสรรค์นวัตกรรม เพื่อให้การพัฒนาประเทศเท่าทัน การเปลี่ยนแปลงของโลก (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ, 2562) แนวทางในการจัดการศึกษาตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 ในมาตรา 42 ถือว่าผู้เรียนสำคัญที่สุด กระบวนการเรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้เป็นการส่งเสริมผู้เรียนให้เรียนรู้ด้วยสมอง ด้วยกาย และด้วยใจ สามารถสร้างองค์ความรู้ผ่านกระบวนการคิดด้วยตนเองมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน เน้นการปฏิบัติจริง สามารถทำงานเป็นทีมได้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2545) ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2562) ได้ทำการศึกษาการใช้เกมในการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นปีที่ 3 หลังจากทำการวิจัย พบว่า นักเรียนมีการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์หลังจากที่เรียนโดยใช้เกมมีความสามารถทางด้านทักษะกระบวนการทางด้านวิทยาศาสตร์สูงกว่า ก่อนการได้รับการพัฒนาทักษะโดยไม่ใช้เกม และมีคะแนนพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ร้อยละ 17.90 สรุปได้ว่า การจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบเกม สามารถทำให้ผู้เรียนมีความสุขสนุกสนาน กับการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งการนำรูปแบบเกมมาใช้ในการเรียนการสอน ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ และความเหมาะสมของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้นด้วย งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จิรัชญา ชัยฤทธิ์ (2562) การจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน โดยใช้เกมส์ Kahoot เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เนื่องจากการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักร การเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามลำดับขั้นตอน 5 ขั้นตอน คือ ขั้นสร้าง ความสนใจ ขั้นสำรวจและค้นหา ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป ขั้นขยายความรู้และขั้นประเมิน เป็นกระบวนการ สืบเสาะหาความรู้ที่สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้มีการวิเคราะห์ว่า เมื่อนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) จะช่วยให้นักเรียนเกิดการคิด วิเคราะห์ สังเคราะห์ได้ด้วยตนเอง และส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ที่สูงขึ้น ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์ (2560) การสอนโดยแอปพลิเคชั่นคาฮูท ก่อให้เกิดความสนุกสนาน นักเรียนได้มีส่วนร่วมโดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ได้หลากหลาย เช่น โทรศัพท์ ไอแพด และแท็บเล็ต ในการเข้าร่วมการเรียนการสอนมากกว่าทำแบบฝึกหัดทั่วไป และแผ่นภาพทั่วไป นักเรียนสามารถ ใช้ในการโต้ตอบ แข่งขันกับเพื่อนในชั้นเรียน มีการเคลื่อนไหวของกราฟิก ซึ่งสามารถทำได้ดีกว่าสื่ออื่น ๆ และวิธีการสอนแบบอื่นด้วย โดยครูผู้สอนและนักเรียนทำหน้าที่และมีบทบาทในการเสนอบทเรียน และเนื้อหาควบคู่กันได้ 386 / 417
7 ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2562) ได้ทำการศึกษาการใช้เกมในการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นปีที่ 3 หลังจากทำการวิจัย พบว่านักเรียนมีการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์หลังจากที่เรียนโดยใช้เกมมีความสามารถทางด้านทักษะกระบวนการทางด้านวิทยาศาสตร์สูง กว่าก่อนการได้รับการพัฒนาทักษะโดยไม่ใช้เกม และมีคะแนนพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ร้อยละ 17.90 พิมพ์พร ไชยฤกษ์ (2562) ได้ทำการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะ/ กระบวนการทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อย ซึ่งสามารถ สรุปผลการศึกษาได้ว่า ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ การคูณ และการหารของนักเรียน โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อย ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แสดงให้เห็น ว่าการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อย สามารถช่วย ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้น สรุปจากการศึกษาวิจัยในรูปแบบการสอนโดยใช้เกม เป็นปัจจัยหนึ่งที่มีผลต่อพฤติกรรมการเรียน การสอน เมื่อผู้สอนนำเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนพบว่า การใช้เกมในการเรียนการสอนทำให้ นักเรียน-นักศึกษาเกิดความสนุกสนาน มีการพัฒนาในการเรียนรู้ของตัวผู้เรียนสูงขึ้น มากกว่าก่อนการใช้เกม เห็นได้ชัดจากงานวิจัยจำนวน 4 ฉบับที่ได้ศึกษามาข้างต้น ระเบียบวิธีวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ที่วิทยาลัยเทคโน โลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ห้อง ปวส. 1/5 จำนวน 20 คน, ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน, ห้อง ปวส. 1/7 จำนวน 21 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จำนวนรวมทั้งสิ้น 65 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ที่วิทยาลัยเทคโนโลยี สยามบริหารธุรกิจ (SBAC) ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน โดยใช้วิธีเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย 1. เครื่องมือวิจัย (Treatment) 1.1) สร้างแบบทดสอบทางการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า จำนวน 1 ชุด 10 ข้อ 1.2) เครื่องมือและอุปกรณ์คือ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต โน๊ตบุ๊ค โปรเจ็คเตอร์ 387 / 417
8 2. เครื่องมือรวบรวมข้อมูล 2.1) แบบทดสอบฝึกปฏิบัติเรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า จำนวน 1 ชุด 10 ข้อ 2.2) ใบประเมินผล เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า 2.3) แบบประเมินความพึงพอใจในการเรียนการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือแต่ละประเภท 1. รูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot สร้างเอกสารแบบทดสอบ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า มีขั้นตอนดังนี้ 1.1) หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) ของสำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ 1.2) ศึกษาจุดประสงค์มาตรฐานรายวิชา คำอธิบายรายวิชา และระเบียบกระทรวงศึกษาธิการ ว่าด้วยการประเมินผลการเรียนตาม หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565) 1.3) ศึกษาวิธีการสร้างเอกสารประกอบการเรียนการสอนจากตำรา จากประสบการณ์การสอน และจากคำแนะนำของครูที่มีประสบการณ์รวมถึงศึกษาการจัดกิจกรรมสำหรับการเรียนการสอน 1.4) ศึกษาค้นคว้าเนื้อหาจากตำราเอกสาร แหล่งข้อมูลอินเตอร์เน็ตที่สอดคล้องกับคำอธิบาย รายวิชา มีรายละเอียดในการดำเนินการดังนี้ 1.4.1) จัดทำโครงสร้างแบบทดสอบ 1 ชุด 1.4.2) กำหนดหัวข้อย่อยโดยศึกษาจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่กล่าวมาในข้างต้น การดำเนิน การวิจัยได้กำหนดหัวข้อของแบบทดสอบ 1.4.3) นำหัวข้อย่อยมาเรียบเรียงเป็นหัวข้อเรื่อง และนำหัวข้อเรื่องที่มีความสัมพันธ์กัน มารวมเป็นใบงานทำให้ได้แบบทดสอบ 1 ชุด 1.4.4) จัดทำแบบทดสอบตามโครงสร้างที่เตรียมไว้ 1.4.5) สร้างแบบประเมิน เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า 1.4.6) สร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนการสอนในแบบวัฏจักร การเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot 1.4.7) นำแบบทดสอบเสนอต่อครูและเพื่อนครูที่มีประสบการณ์ทางด้านสาขาวิชา เพื่อตรวจสอบความถูกต้อง ตามโครงสร้างของเนื้อหา และความสอดคล้องกับหลักสูตร จำนวน 3 ท่าน 1) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 2) ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่าย ประกันคุณภาพและพัฒนาระบบ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) 3) หัวหน้าแผนกคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เพื่อตรวจและพิจารณาด้านวิจัย และสถิติความ เที่ยงตรงของเนื้อหา ภาษาที่ใช้ให้ตรงกับทฤษฏีและขอบเขตของเรื่องที่ต้องการศึกษา 388 / 417
9 1.4.8) หลังจากปรับปรุงแบบตามคำแนะนำของครูและเพื่อนครูที่มีประสบการณ์ทางด้าน วิชาการแล้ว นำแบบทดสอบไปทดลองใช้ในการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เพื่อศึกษา และรวบรวมสรุปผลข้อมูล การดำเนินการวิจัย/การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยโดยใช้การสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot โดยมีแนวทางในการดำเนินการดังนี้ 1. ทำการสอนในสัปดาห์ที่ 1 ถึงสัปดาห์ที่ 3 2. อธิบายและสาธิต เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า ตามลำดับขั้นตอนในใบงานโดยละเอียด 3. ให้นักศึกษาทดสอบแบบฝึก โดยใช้เกมมัลติมิเดีย Kahoot ส่วนเครื่องมือและอุปกรณ์ คือ สมาร์ทโฟน 1 เครื่องต่อนักศึกษา 1 คน 4. ตรวจและเสนอแนะผลงานของนักศึกษาที่ปฏิบัติตามใบงาน 5. ประเมินผลการปฏิบัติงานตามใบงาน 6. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังการใช้เกมมัลติมิเดีย Kahoot 7. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมมัลติมิเดีย Kahoot 8. วิเคราะห์ข้อมูลการประเมินความพึงพอใจการใช้เกมมัลติมิเดีย Kahoot ในการเรียนการสอน การเก็บรวบรวมข้อมูล 1. แจ้งจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมและกิจกรรมปฏิบัติสำหรับหน่วยการเรียน เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า ประเมินพื้นฐานความรู้ความเข้าใจ ทักษะ กระบวนการคิด โดยใช้แบบทดสอบก่อนการเรียนรู้แบบวัฏจักร การเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot 2. แจ้งคะแนนวัดผลการเรียนรู้ก่อนการเรียนของนักศึกษา แจกใบความรู้เพิ่มเติม 3. ผู้สอนอธิบายเนื้อหาในหน่วยเรียน เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า โดยให้นักศึกษาช่วยศึกษาการเกิด พลังงานไฟฟ้าต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น โดยใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ 4. นักศึกษาทำแบบทดสอบหลังการเรียนรู้โดยเกมมัลติมีเดีย Kahoot 5. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน T-test แบบ One Sample dependent เกณฑ์ค่าเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot โดยวิธีการหาร้อยละ 2. เปรียบเทียบผลการเรียนโดยการสอนปกติ และการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot โดยหาค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ T-test แบบ One Sample dependent 389 / 417
10 3. ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ สาขาเทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) โดยการหาค่าเฉลี่ย และจัดเรียงอันดับโดยใช้เกณฑ์ ค่าเฉลี่ยของลิเคิร์ท (Likert Scale) ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 อยู่ในระดับ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 อยู่ในระดับ มาก ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 อยู่ในระดับ ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 อยู่ในระดับ น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 อยู่ในระดับ น้อยที่สุด ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจ และบริการ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน มีความรู้ความสามารถในการศึกษาความรู้ทั่วไป เกี่ยวกับไฟฟ้า และพลังงานไฟฟ้าต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น โดยใช้กระบวนการคิดวิเคราะห์ได้ดียิ่งขึ้น ซึ่งผู้วิจัยได้ ดำเนินการวิเคราะห์ต่าง ๆ ดังนี้ วิเคราะห์คะแนนจากใบประเมินผลงานผู้ผ่านเกณฑ์ประเมินจะต้องทำคะแนนให้ได้ร้อยละ 80 ของคะแนนรวมจากหัวข้อประเมิน 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ให้ความหมายของสัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอข้อมูล ดังนี้ x แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนนสอบ SD. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pre-test) และหลังเรียน (Post-test) ของนักศึกษา ที่เรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot โดยเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล เป็นลำดับ ในลักษณะตารางประกอบคำบรรยายดังนี้ 2.1) คะแนนของกลุ่มเป้าหมาย และแจกแจงความถี่ของข้อมูลก่อนการทำวิจัยในชั้นเรียน 2.2) คะแนนของกลุ่มเป้าหมาย และแจกแจงความถี่ของข้อมูลหลังการทำวิจัยในชั้นเรียน 2.3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของกลุ่มเป้าหมาย 2.4) ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกม มัลติมีเดีย Kahoot 390 / 417
11 ตารางที่ 1 แสดงการพัฒนาการผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา ลำดับที่ ชื่อ-นามสกุล การประเมินผล การประเมินผล ผลต่างของ คะแนน คะแนนก่อนเรียน (10) คะแนนหลังเรียน (10) 1 นายธนโชติบุรีรมย์ 4 9 5 2 น.ส.รัตนากร เพ็ชรพราว 5 8 3 3 น.ส.โสมมณี มณีโสม 6 8 2 4 น.ส.ศิริลักษณ์ เรืองเชื้อเหมือน 6 10 4 5 น.ส.จุฑารัตน์ ป้อมหิน 6 9 3 6 นายปฐมพร รักแหยม 8 8 8 7 น.ส.สายธาร สมอ่อน 7 10 3 8 นายกิตติชนก เพ็ชรศรี 0 9 9 9 น.ส.ญาณศิริ พวงทอง 4 10 6 10 นายโรจน์ศักดิ์ น้อยสิน 0 8 8 11 น.ส.อรอนงค์ อ่อนคำศรี 5 9 4 12 น.ส.ผกามาศ บินหลี 6 8 2 13 นายเจษฎา ปานเทศ 7 9 2 14 นายศุภโชค งามละม้าย 4 10 6 15 นายวิภพ อินทรแพทย์ 4 9 5 16 นายศักดิ์สิทธิ ศรีชื่น 6 10 4 17 นายธานัท อรุณกุลประภา 5 10 5 18 นายอนุภัทร ปาสาบุตร 4 9 5 19 นายอิทธิกร คล้ายตระกูล 5 9 4 20 นายสรวิชญ์ จันทร์แสงสี 3 8 5 21 นายภูมิ เฉลิมญาติ 3 9 6 22 นายวรพล แต้อวง 3 10 7 23 นายพชรกร อรรถาวร 3 10 7 24 นายศุภวิชญ์ พร้อมทอง 6 9 3 รวม 110 218 162 x 4.58 9.07 คิดเป็นร้อยละ SD. 1.98 0.77 90.70 391 / 417
12 ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน และหลังเรียน การทดสอบ จำนวนคน คะแนนเต็ม SD. ก่อนเรียน 24 10 4.58 1.98 หลังเรียน 24 10 9.07 0.77 จากตารางที่ 1 และ 2 พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา ระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ก่อนเรียน จะมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 4.58 (SD. = 1.98) และในคะแนนหลังเรียน จะมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.07 (SD. = 0.77) แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนของนักศึกษาสูงกว่าก่อนเรียน เมื่อเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot หมายความว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกม มัลติมีเดีย Kahoot ในรายวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 ตารางที่ 3 ผลวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot รายการ SD. ความพึงพอใจ 1. ความรู้ที่ได้รับจากแผนการเรียนการสอน ตามหลักสูตรฐานสมรรถนะ 4.82 0.47 มากที่สุด 2. เนื้อหาที่สอนมีความสอดคล้องกับแบบทดสอบ 4.79 0.42 มากที่สุด 3. กิจกรรมในการเรียนการสอนสนุกสนาน 4.92 0.29 มากที่สุด 4. แบบทดสอบเรียงลำดับจากแบบง่ายไปหายาก 4.91 0.29 มากที่สุด 5. ระยะเวลาในการเรียนรู้และทำแบบทดสอบเหมาะสม 4.85 0.36 มากที่สุด 6. เนื้อหามีความชัดเจน 4.96 0.17 มากที่สุด 7. นักศึกษาเข้าใจในเนื้อหาดีขึ้น 4.91 0.29 มากที่สุด 8. แบบทดสอบเรียงลำดับตามเนื้อหาที่เรียน 4.96 0.29 มากที่สุด 9. แบบทดสอบมีความชัดเจน 4.79 0.17 มากที่สุด 10. สื่อที่ใช้มีความเข้าใจง่าย 4.91 0.29 มากที่สุด รวม 4.88 0.10 มากที่สุด จากตารางที่ 3 พบว่าภาพโดยรวม นักศึกษามีความพึงพอใจในการใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ในการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า ของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) อยู่ในระดับมากที่สุด ( x = 4.88) เมื่อพิจารณาในรายละเอียดพบว่า พึงพอใจมากที่สุดใน เรื่องแบบทดสอบเรียงตามเนื้อหาที่เรียน ( x = 4.96) รองลงมาคือ กิจกรรมการเรียนการสอนสนุกสนาน ( x = 4.92) และแบบทดสอบเรียงลำดับจากแบบฝึกหัดจากง่ายไปหายาก ( x = 4.91) ตามลำดับ 392 / 417
13 สรุปผล อภิปรายและข้อเสนอแนะ การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ งานธุรกิจและบริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ห้อง ปวส. 1/6 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล มีการจัดการเรียนแบบวัฏจักร การเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ซึ่งสรุปผลการวิจัย ดังนี้ 1. สรุปผล 2. อภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ สรุปผล 1. ผลการวิจัยพบว่า คะแนนจากการทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจ และบริการ เรื่องความรู้เกี่ยวกับไฟฟ้า แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ของกลุ่มตัวอย่าง มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 4.58 และหลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ย 9.07 เมื่อทดสอบความแตกต่าง ของคะแนนเฉลี่ยพบว่า แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ 0.05 แสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงขึ้นกว่าก่อนเรียน 2. ด้านความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกม มัลติมีเดีย Kahoot ในรายวิชาวิทยาศาสตร์งานธุรกิจและบริการ ภาพรวมนักศึกษามีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยพึงพอใจมากที่สุดในเรื่องแบบทดสอบเรียงตามลำดับเนื้อหาที่เรียน รองลงมาคือ กิจกรรม การเรียนการสอนสนุกสนาน และแบบทดสอบเรียงตามลำดับ จากแบบฝึกหัดง่ายไปหายาก ทำให้ผู้เรียนเข้าใจ เนื้อหาการเรียนมากยิ่งขึ้น อภิปรายผล จากการประเมินกลุ่มเป้าหมายหลังปฏิบัติตามการวิจัยพบว่า ผลคะแนนจากการทดสอบ ของนักศึกษาด้วยวิธีการเรียนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot พบว่า นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น คิดเป็นร้อยละ 90.70 และมีความพึงพอใจในการเรียน การสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot มีค่าเฉลี่ย 4.88 อยู่ในระดับดีมาก จากผลการวิจัยจึงสรุปได้ว่า วิธีการ สอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ส่งผลให้นักศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนที่สูงขึ้นกว่าการสอนแบบปกติซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ว่า การสอนโดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot เป็นสื่อออนไลน์จะช่วยให้นักศึกษาเกิดความสนใจ สนุกสนาน ตื่นเต้น และเกิดความสนใจ อยากเรียน ในรายวิชานี้มากขึ้น และยังสอดคล้องกับทฤษฏีการสอนของครูมืออาชีพ ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2562) ได้ทำการศึกษา การใช้เกมในการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นปีที่ 3 หลังจากทำการวิจัย พบว่า นักเรียนมีการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์หลังจากที่เรียนโดยใช้เกม มีความสามารถทางด้านทักษะกระบวนการทางด้านวิทยาศาสตร์สูงกว่า ก่อนการได้รับการพัฒนาทักษะ 393 / 417
14 โดยไม่ใช้เกม และมีคะแนนพัฒนาการด้านทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ร้อยละ 17.90 และงานวิจัยนี้ ยังสอดคล้องกับงานวิจัย จิรัชญา ชัยฤทธิ์ (2562) การจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน โดยใช้เกมส์ Kahoot เรื่องหินและการเปลี่ยนแปลง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จัดการเรียนรู้ แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) คือ ขั้นสร้างความสนใจ ขั้นสำรวจและค้นหา ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป ขั้นขยายความรู้ และขั้นประเมิน เป็นกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ที่สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้มีการวิเคราะห์ว่า เมื่อนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) จะช่วยให้นักเรียนเกิดการคิดวิเคราะห์สังเคราะห์ได้ด้วยตนเอง และส่งผลให้นักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ที่สูงขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ 1.1) เนื่องจากการว่าการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot นั้น ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 1 สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ห้อง ปวส. 1/6 จำนวน 24 คน มีผลการเรียนที่สูงขึ้น จากการสอน เรื่องความรู้ เกี่ยวกับไฟฟ้า สามารถนำเทคนิคการสอนในเรื่องนี้ไปใช้กับวิธีอื่น ๆ หรือในรายวิชาอื่น ๆ ได้เพื่อเพิ่ม ประสิทธิภาพในการเรียนของนักศึกษา ให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ดียิ่งขึ้น 1.2) เมื่อผู้สอนได้นำเกมมัลติมีเดียมาใช้ในการสอน จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดอย่างอิสระ เกิดความคิดที่ยืดหยุ่น และส่งเสริมให้ผู้เรียนกล้าคิด กล้าทำ กล้าแสดงออก และสนุกกับการเรียนมากยิ่งขึ้น 2. ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป 2.1) ผู้วิจัยจะทำการวิจัยการใช้สื่อการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกม มัลติมีเดีย Kahoot ต่อไปในรายวิชาอื่น ๆ ด้วย เพื่อเป็นการพัฒนาสมรรถนะที่สำคัญ เช่น การแก้ไขปัญหา โดยการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ คิดอย่างสร้างสรรค์ และยังสามารถพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ การใฝ่เรียน ใฝ่รู้ มุ่งมั่นในการทำงานได้อีกด้วย 2.2) ผู้วิจัยจะนำวิจัยการใช้สื่อการเรียนการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้ เกมมัลติมีเดีย Kahoot ไปเผยแพร่ให้กับผู้อื่น เช่น เพื่อนครูในแผนก หรือเพื่อนครูต่างแผนก ให้ได้ทดลองใช้ เพื่อให้นักศึกษาที่ตนเองสอน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดียิ่งขึ้น ผลกระทบที่เกิดขึ้น ในการนำเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5E) โดยใช้เกมมัลติมีเดีย Kahoot ในด้านการเรียนการสอน เกิดผลกระทบในด้านบวก คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักศึกษาสูงขึ้น และนักศึกษามีความสุข สนุกสนานกับการเรียนมากขึ้น ครูผู้สอนสามารถนำเกมนี้ ไปเผยแพร่ให้แก่บุคคลภายนอก หรือเพื่อนครูในวิทยาลัย โดยนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ผู้อื่นได้ 394 / 417
15 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545. กรุงเทพฯ : องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์, 2545. กระทรวงศึกษาธิการ. สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง พุทธศักราช 2563 (ปรับปรุง พ.ศ. 2565). กรุงเทพฯ กรมวิชาการคณะอนุกรรมการปฏิรูปการเรียนรู้. การปฏิรูปการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญที่สุดแนวทางสู่ การปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว, 2543. จิรัชญา ชัยฤทธิ์ (2562) การจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้5 ขั้นตอน โดยใช้เกมส์ Kahoot สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 : วิจัยในชั้นเรียน. โรงเรียนอนุบาลรามเดชา สุวัฒก์ นิยมค้า (2551). ทฤษฎีและทางปฏิบัติในการสอนวิทยาศาสตร์. แบบสืบเสาะหาความรู้ กรุงเทพฯ : บริษัท เจเนอรัลบุ๊ค เซนเตอร์ จำกัด. ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์ (2560 : บทคัดย่อ). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ โดย ใช้แอปพลิเคชั่น คาฮูท ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 : วิจัยในชั้น เรียน. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา ดวงจันทร์ แก้วกงพาน (2562). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางด้านวิทยาศาสตร์โดยใช้เกมศึกษา. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ พิมพ์พร ไชยฤกษ์. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะ/กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับกิจกรรมกลุ่มย่อย : วิจัยชั้นเรียน. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี Kurt Lewin (2555). ท ฤ ษ ฏี ก ร ะ บ ว น ก าร ก ลุ่ ม . {online.} Availabie. http://seemalanonech. wordpress.com/ 12 ธันวาคม 2559. 395 / 417
ชื่อผลงานวิจัย การส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ชื่อผู้วิจัย อลงกรณ์ ถุงแก้วหงษ์ ตำแหน่ง อาจารย์ดนตรีไทย วุฒิการศึกษา ปริญญาตรีศิลปกรรมศาสตร์บัณฑิต สถานศึกษาที่ทำงาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 085-741-2824 ปีที่ทำวิจัยเสร็จ ปี2565 ประเภทงานวิจัย ในชั้นเรียน บทคัดย่อ การส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมการเป่าขลุ่ย เพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะการปฏิบัติ โดยใช้แบบฝึกทักษะการปฏิบัติ เน้นการลงมือปฏิบัติของผู้เรียน ตาม ทฤษฎีการเรียนรู้ของ Thondike ที่ใช้เป็นแนวทางในการฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี่ที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผลการวิจัย พบว่าการส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะการปฏิบัตินักศึกษากลุ่ม ตัวอย่างจำนวน 44 คน ปฏิบัติขลุ่ยเพียงออตามแบบฝึกทักษะที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2 คิดเป็นร้อยละ100 แบบฝึกทักษะที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 4 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.91 คิดเป็นร้อยละ 95.50 แบบฝึกทักษะที่ 5 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.93 คิดเป็นร้อยละ 96.50 รวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.92 หรือคิดเป็น ร้อยละ 96.20 ความสำคัญ และความเป็นมาของปัญหา ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมุ่งพัฒนา ให้ผู้เรียนมี ความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบดนตรี แสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่าทางดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึกทางดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชมและประยุกต์ใช้ใน ชีวิตประจำวัน เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าทางดนตรีที่เป็น มรดกทางวัฒนธรรมภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล ร้อง เพลงและเล่นดนตรีในรูปแบบ แสดง ความคิดเห็นเกี่ยวกับเสียงดนตรี แสดงความรู้สึกที่มีต่อดนตรีในเชิงสุนทรียะ เข้าใจ ความสัมพันธ์ระหว่าง ดนตรีกับประเพณีวัฒนธรรมและเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ วัฒนธรรมการเรียนดนตรีไทยในอดีตเป็นวัฒนธรรมการถ่ายทอดแบบมุขปาฐะซึ่งต้องอาศัย ความ ใกล้ชิดระหว่างครูและศิษย์รวมทั้งการสั่งสมประสบการณ์ในการแสดงผลงานของนักดนตรีเพื่อพัฒนาฝีมือของ ตนเอง ต่อมาเมื่อด้านดนตรีไทยได้เข้าสู่ระบบการศึกษาของชาติจึงทำให้องค์ความรู้ทางวิชาชีพนั้นแพร่หลาย และมีความก้าวหน้าทางวิชาการขึ้นเป็นลำดับ การเรียนการสอนด้านทักษะ เพื่อมุ่งเน้นพัฒนาศักยภาพของ ผู้เรียนเป็นรายบุคคลในปัจจุบันได้มีการปรับและประยุกต์ใช้ กระบวนการเรียนการสอนรูปแบบต่าง ๆ ตาม หลักวิชาการการศึกษามากขึ้น แสดงให้เห็นถึงการเติบโตและพัฒนาระบบการศึกษาดนตรีไทยที่มีการต่อยอด องค์ความรู้โดยไม่มีที่สิ้นสุด การเรียนการสอนปฏิบัติเครื่องดนตรีไทย ผู้สอนจะต้องเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับ 396 / 417
2 ธรรมชาติของผู้เรียน แล้วผู้เรียนเองจำเป็นจะต้องมีความเพียรพยายามในการฝึกฝนด้วยตนเองอยู่เสมอเพื่อจะ ได้เพิ่มพูนประสบการณ์ให้มีความเข้าใจและสามารถปฏิบัติทักษะต่าง ๆ ได้ตามศักยภาพของตนเองและพร้อม ที่จะพัฒนาต่อไปได้ (Kanjanapradit, 2011) การเรียนการสอนปฏิบัติเครื่องดนตรีไทย ขลุ่ยเป็นเครื่องดนตรีที่นิยมนำมาใช้ในการเรียนการสอน ดนตรี เนื่องจากขลุ่ยเป็นเครื่องดนตรีที่มีราคาถูก เล็กกะทัดรัด นำติดตัวไปได้สะดวก ทนทาน และง่ายต่อการ ทำความเข้าใจ จึงมีความเหมาะสมที่จะนำมาใช้ในการเรียนการสอนโดยนักเรียนสามารถซื้อเป็นของส่วนตัว เพื่อฝึกซ้อมได้ อีกทั้งการฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออยังสามารถใช้เป็นพื้นฐานในการเล่นเครื่องดนตรีชนิดอื่นได้อีกด้วย (Wilaiporn, 2017) ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนวิชาดนตรีไทย ได้มีการจัดการเรียนการสอนวิชาดนตรีไทยสำหรับนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ พบว่าผู้เรียนมีความตั้งใจและมีส่วนร่วม ในกิจกรรมการเรียนการสอนและให้ความร่วมมือในการถาม-ตอบ และส่งการบ้านที่ครูมอบหมายตรงตามเวลา ที่กำหนด แต่เมื่อสั่งการบ้านที่ให้นักศึกษาเป่าขลุ่ยเพียงออพบว่านักศึกษาส่งคลิปวีดีโอการเป่าขลุ่ยเพียงออเป็น ส่วนน้อยและจากการสังเกตคือยังขาดทักษะการปฏิบัติ จากประเด็นปัญหาข้างต้น ผู้วิจัยจึงได้คิดหาแนวทางส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี่ที่1 ซึ่งเป็นวิชาเสริมสมรรถนะที่เน้นให้นักศึกษามีทักษะในการปฏิบัติ และเมื่อได้ ศึกษาเกี่ยวกับหลักการสอนตามทฤษฎีการเรียนรู้ของ Thondike ที่ได้กล่าวว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการฝึกหัด หรือการกระทำบ่อย ๆ โดยผ่านกระบวนการคิด การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ถ้าครูใช้สิ่งกระตุ้นความคิด การสอน โดยใช้สิ่งเร้าก็จะเป็นการฝึกทักษะและกระตุ้นให้เกิดความคิด จึงมีแนวคิดในการส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออ โดยใช้แบบฝึกทักษะการปฏิบัติ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 ซึ่งเป็นแนวทางหนึ่งในการ ส่งเสริมให้นักศึกษามีทักษะพื้นฐานในการเป่าขลุ่ยเพียงออได้ วัตถุประสงค์ เพื่อส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะการปฏิบัติ กรอบแนวคิดในการวิจัย แบบฝึกทักษะการปฏิบัติ ทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออ ของ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ ลงทะเบียนเรียนวิชาดนตรีไทย 397 / 417
3 นิยามศัพท์ ขลุ่ยเพียงออ หมายถึง ขลุ่ยชนิดหนึ่ง เป็นขลุ่ยขนาดกลางยาวประมาณ 45 เซนติเมตร กว้างประมาณ 2.5 เซนติเมตร ระดับเสียงต่ำสุด คือ โด ของไทย (อนุโลม เท่ากับเสียง Bb ของเปียโน) แบบฝึกทักษะการปฏิบัติหมายถึง แบบฝึกทักษะที่เน้นการลงมือปฏิบัติของผู้เรียน ตามทฤษฎีการ เรียนรู้ของ Thondike ที่ใช้เป็นแนวทางในการฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปี่ที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ แนวคิด/ทฤษฏี การจัดการเรียนรู้ดนตรีไทย สุดใจ ทศพรและคณะ (2548, น. 19-36) ได้พูดถึงการสอนดนตรีไว้ดังนี้การศึกษาวิชาดนตรีของ นักเรียนสามารถรับความรู้หรือเกิดการเรียนรู้ได้3 ทางคือ 1) อ่าน หมายถึงการอ่านทั้งในเวลาเรียนและนอก เวลาเรียน 2) ฟัง หมายถึง ฟังครูอธิบายและฟังการอภิปรายของเพื่อนร่วมชั้น 3) ฝึกหัด หมายถึงวิชาที่มีการ ปฏิบัติต้องฝึกหัดให้สามารถทำงานนั้นได้ ดนตรีไทย เป็นศิลปะแขนงหนึ่งที่มีความละเอียดลึกซึ้งศึกษาได้อย่างไม่มีวันสิ้นสุดในความละเอียด ลึกซึ้งเหล่านั้นแฝงไว้ด้วยความไพเราะงดงามของเสียง ซึ่งสังคีตกวีได้นำมาเรียบเรียงไว้อย่างเหมาะสมลงตัว มี ลักษณะที่หลากหลายชวนให้น่าสนใจศึกษา นอกจากนี้ยังมีคำศัพท์ที่กำหนดขึ้นเพื่อใช้เฉพาะในวงการดนตรี ไทยเรียกว่าศัพท์สังคีต เพื่อให้เข้าใจการศึกษาดนตรีในภาคทฤษฎีเพื่อจะเป็นประโยชน์สำหรับภาคปฏิบัติ ต่อไป การปฏิบัติเครื่องดนตรีไทยในเบื้องต้นผู้ปฏิบัติจำเป็นต้องศึกษาเกี่ยวกับส่วนประกอบของดนตรีการ ปฏิบัติเครื่องดนตรีโน้ตและสัญลักษณ์ที่ใช้ในการปฏิบัติเครื่องดนตรีชนิดนั้น ๆ ให้เข้าใจก่อน ซึ่งจะทำให้ผู้ ปฏิบัติเกิดความเข้าใจวิธีปฏิบัติเครื่องดนตรีนั้น ๆ ได้ดีและสามารถปฏิบัติได้ถูกต้อง ถ้าฝึกซ้อมอย่างสม่ำเสมอ จะทำให้ผู้ปฏิบัติสามารถปฏิบัติเครื่องดนตรีนั้น ๆ ได้อย่างชำนาญ สงบศึก ธรรมวิหาร (2545, น. 202-203) กล่าวถึงการเรียนการสอนดนตรีไทยไว้ดังนี้ 1. การศึกษาดนตรีไทยที่ผ่านมาในอดีตนิยมใช้หลักสำคัญ 3 ประการคือ 1) การชี้แนะ คือให้ทำตาม คำสั่งครู 2) การท่องจำ ทั้งที่เป็นบทเพลงและเทคนิคทางการบรรเลงโดยไม่มีการบันทึกโน้ต 3) ยึดมันในจารีต ประเพณี 2. ปัจจุบันการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาได้เสนอแนวทางการเรียนการสอน ดนตรีไว้ดังนี้ 1) การกำหนดตารางสอน ควรกำหนดและปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด 2) การกำหนดวิธีเริ่มหัดแก่ผู้เรียนที่ยังไม่เคย เรียนดนตรีมาก่อน เช่น ท่าจับขลุ่ยเป็นต้น 3) การกำหนดเพลง นับตั้งแต่ เพลงแรกที่ฝึกหัด ถ้าเป็นเครื่องสายก็ มักจะนิยมเพลงจระเข้หางยาวและเพลงแป๊ะ ถ้าเป็นปี่พาทย์ก็มักใช้เพลงสาธุการ ส่วนเพลงต่อจากนั้น ก็จะใช้ เพลงตามแบบโบราณ อาจจะทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายเพราะยังฟังไม่ออกว่าไพเราะอย่างไร จึงเสนอให้ใช้เพลงที่ คุ้นหูเสียก่อนจนกว่าผู้ฝึกหัดใหม่จะชินกับเพลงมากพอสมควรจึงจะย้อนกลับไปฝึกหัดบรรเลงเพลงตามลำดับ แบบโบราณ อันจะทำให้พื้นฐานทางดนตรีแน่นขึ้น 4) เกี่ยวกับตัวผู้สอนควรจะมาสอนตรงเวลาตามตารางสอน หาก ผู้เรียนไม่ค่อยได้พบครูผู้สอนหรือเข้าสอนไม่ตรงเวลาบ่อย ๆ ผู้เรียนมักเกิดความเบื่อหน่ายครูจึงกลายเป็น ผู้สกัดกั้นความเจริญทางด้านดนตรีไปในตัว 5) ควรจะมีสิ่งแวดล้อม หรือบรรยากาศที่ เอื้ออำนวยให้สมาชิก ใหม่เกิดความประทับใจในดนตรีอันจะได้ผู้สืบทอดทางดนตรีเพิ่มขึ้นอีกจำนวนมาก ดังจะเห็นว่าการเรียนการ สอนดนตรีไทยมีทั้งการอธิบาย การบรรยาย สาธิต และปฏิบัติเน้น การเรียนรู้แบบมีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง มี 398 / 417
4 บรรยายการที่เป็นกันเอง ซึ่งจะเอื้ออำนวยให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างดีถึงอย่างไรก็ตามความรู้ความสามารถนั้น ขึ้นอยู่กับความสนใจและใส่ใจฝึกซ้อมของนักเรียนเช่นกัน แบบฝึกทักษะ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2543, น. 147) แบบฝึก หรือแบบฝึกหัด หรือ แบบฝึกเสริมทักษะ เป็นสื่อการเรียนประเภทหนึ่งที่เป็นส่วนเพิ่มเติมหรือเสริมสำหรับให้นักเรียนฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจและทักษะเพิ่มขึ้น ส่วนใหญ่หนังสือเรียนจะมีแบบฝึกหัดอยู่ท้ายบทเรียน ในบาง วิชาแบบฝึกหัดจะมีลักษณะเป็นแบบฝึกปฏิบัติ ความหมาย มีผู้ให้ความหมายของแบบฝึกทักษะได้แก่ อนงค์ศิริวิชาลัย (2535, น. 27) ได้กล่าวถึงความสำคัญของแบบฝึกว่า เป็นการสอนที่สนุกอีกวิธีหนึ่ง คือ การให้ผู้เรียนได้ทำแบบฝึกมาก ๆ สิ่งที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทางการเรียนรู้ในเนื้อหาวิชาได้ดีขึ้น คือ แบบฝึกเพราะผู้เรียนมีโอกาสนำความรู้ที่เรียนแล้วมาฝึกให้เกิดความเข้าใจให้กว้างขวางยิ่งขึ้น กุศยา แสงเดช (2545, น. 5) ให้ความหมายของแบบฝึกหัดหรือแบบฝึกว่าเป็นสื่อการเรียนการสอน อย่างหนึ่งที่ใช้ฝึกทักษะให้กับผู้เรียนหลังจากเรียนจบเนื้อหาแบบฝึกหัดจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้มีทักษะ สามารถเข้าใจบทเรียนได้ดียิงขึ้น ดังจะเห็นว่าแบบฝึกทักษะหมายถึง สื่อที่มีขั้นตอนที่ชัดเจนครอบคลุม กิจกรรมมีความเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในทักษะปฏิบัติรวมทั้งทำให้เกิด ความสนุกสนานในขณะที่เรียนและยังช่วยในเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล และยังสามารถนำแบบฝึก ทักษะมาทบทวนเนื้อหาเดิมด้วยตนเองได้ ทำให้เกิดความชำนาญในการฝึกทักษะปฏิบัติ ความรู้ความเข้าใจ ในเรื่องนั้น ๆ ประโยชน์ของแบบฝึกทักษะ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิชาทักษะมาก ดังที่สำนักงาน คณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2543, น. 173-175) ได้กล่าว ไว้ดังนี้ 1) เป็นส่วนเพิ่ม หรือเสริม หนังสือเรียนในกลุ่มทักษะเป็นอุปกรณ์การสอนที่ช่วยลดภาระของครูได้มาก เพราะแบบฝึกหัดเป็นสิ่งที่จัดทำ ขึ้นอย่างเป็นระบบระเบียบ 2) ช่วยเสริมทักษะทางการใช้ภาษา แบบฝึกหัดเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เด็กฝึกทักษะ การใช้ภาษาไห้ดีขึ้น แต่จะต้องอาศัยการส่งเสริมและเอาใจใส่จากครูผู้สอนด้วย 3) ช่วยในเรื่องความแตกต่าง ระหว่างบุคคล เนื่องจากเด็กมีความสามารถทางภาษาแตกต่างกัน การให้เด็กทำแบบฝึกหัดที่เหมาะสมกับ ความสามารถของเขาจะช่วยให้เด็กประสบผลสำเร็จในด้านจิตใจมากขึ้น 4) แบบฝึกช่วยเสริมให้ทักษะทาง ภาษาคงทน โดยกระทำดังนี้4.1) ฝึกทันทีหลังจากเด็กได้เรียนรู้เรื่องนั้น ๆ 4.2) ฝึกซ้ำ ๆ หลายครั้ง 4.3) เน้น เฉพาะเรื่องที่ต้องการฝึก 5) แบบฝึกที่ใช้เป็นเครื่องมือวัดผลการเรียนหลังจากจบบทเรียนในแต่ละครั้ง 6) แบบ ฝึกที่จัดทำขึ้นเป็นรูปเล่มเด็กสามารถเก็บรักษาไว้ใช้เป็นแนวทางเพื่อทบทวนด้วยตนเองได้ต่อไป 7) การให้เด็ก ทำแบบฝึกหัดช่วยให้ครูมองเห็นจุดเด่นหรือปัญหาต่าง ๆ ของเด็กได้ชัดเจนซึ่งจะช่วยให้ครูดำเนินการปรับปรุง แก้ไขปัญหาได้ทันท่วงที8) แบบฝึกที่จัดทำขึ้นนอกเหนือจากที่อยู่ในหนังสือเรียนจะช่วยให้เด็กได้ฝึกฝนอย่าง เต็มที่ 9) แบบฝึกที่จัดทำไว้เรียบร้อยแล้วจะช่วยให้ครูประหยัดทั้งแรงงานและเวลาในการที่จะต้องเตรียมสร้าง แบบฝึกอยู่เสมอในด้านผู้เรียนก็ไม่ต้องเสียเวลาลอกแบบฝึกจากตำราเรียนทำให้มีโอกาสได้ฝึกฝนทักษะต่าง ๆ มากขึ้น 10) แบบฝึกช่วยประหยัดค่าใช้จ่าย เพราะการจัดพิมพ์ขึ้นเป็นรูปเล่มที่แน่นอนย่อมลงทุนต่ำกว่าที่จะ พิมพ์ลงบนกระดาษไขทุกครั้งและผู้เรียนสามารถบันทึกและมองเห็นความก้าวหน้าของตนเองอย่างมีระบบและ เป็นระเบียบ ดังจะเห็นว่าแบบฝึกทักษะมีประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนหลายประการด้วยกัน ซึ่ง สามารถสรุปว่าเป็นเครื่องมือประกอบการเรียนการสอนช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะตามที่ผู้สร้างกำหนดไว้ ช่วยลดปัญหาการจัดการเรียนการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความชำนาญในการเรียนรู้ ช่วยในการตรวจสอบ ความรู้ความเข้าใจของผู้เรียน และช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการเรียนการสอน 399 / 417
5 ทักษะกระบวนการปฏิบัติ ชอบ ลีซอ (2536, น. 54) ได้ให้ความหมายของทักษะกระบวนการไว้ว่า หมายถึง ความสามารถใน การใช้กระบวนการต่าง ๆ อย่างคล่องแคล่ว ถูกต้องแม่นยำเป็นความหมายเชิงกระบวนการ วิไลวรรณ เชื้ออุ่น (2543, น. 18) ได้ให้ความหมายของทักษะกระบวนการไว้ว่า หมายถึง ข้อสรุปของ กระบวนการทำงาน เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณลักษณะที่ดีในการทำงาน คือสามารถคิดเป็น แก้ปัญหาเป็น ปฏิบัติเป็น มีคุณภาพในการดำเนินงาน และสามารถอยู่ร่วมในสังคมได้ จากการศึกษาพอสรุปได้ว่า ทักษะกระบวนการ หมายถึง ทักษะกระบวนการปฏิบัติหรือ กระบวนการ ทำงานที่ครบขั้นตอนและเป็นกระบวนการในการพัฒนา ช่วยให้ผู้เรียนคุณลักษณะคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหา เป็น ใช้ปัญญาความสามารถคิดวิเคราะห์วางแผนการกระทำต่าง ๆ อย่างมีขั้นตอน ใคร่ครวญการกระทำอย่าง ไม่ประมาท มีการประเมินและปรับปรุงการกระทำ ทำให้เกิดการพัฒนาอยู่เสมอ กระบวนการฝึกทักษะปฏิบัติเป็นกระบวนการหนึ่งในกิจกรรม การเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็น ศูนย์กลางโดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนลงมือทำหรือปฏิบัติชิ้นงานหรือสิ่งใดสิ่งหนึ่งจนเกิดทักษะคือความชำนาญ คล่องแคล่ว หรือปฏิบัติได้อย่างอัตโนมัติมีขั้นตอนดังนี้ สังเกต-รับรู้ ทำตามแบบ ทำโดยไม่ตามแบบ ฝึกให้ชำนาญ 400 / 417
6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ภูวดิษฐ์ เกิดทรง (2557, น.47-51) ได้ศึกษาการศึกษาประสิทธิภาพชุดฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 โรงเรียนขามทะเลสอวิทยา จังหวัดนครราชสีมา กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่2/3 ปีการศึกษา 2555 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ประกอบด้วย ชุดฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออ และแบบทดสอบประเมินคุณภาพของชุดฝึกทักษะการ เป่าขลุ่ยเพียงออ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละค่าเฉลี่ยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการ ทดสอบค่าทีพบว่า ชุดฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่2 โรงเรียนขามทะเลสอวิทยาจังหวัด นครราชสีมา มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.86/84.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ และผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนด้วยชุดแบบฝึกทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ .01 นิคม วุฒิเกรียงไกร (2556, น. 122-136) ได้ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ขลุ่ยไทย เบื้องต้น โดย ใช้ชุดการสอนเทคนิคผสมผสาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นม มัธยมศึกษาปีที่ 1/3 โรงเรียนสตึก อำเภอสตึก จังหวัดบุรีรัมย์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 จำนวน 40 คน โดยการสุ่มอย่างง่ายเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย ชุดการสอนเทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทย เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 5 ชุด แบบทดสอบวัดผมสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกอบการสอนเทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 แบบทดสอบย่อย หลังเรียนจำนวน 5 ชุด ๆ ละ 10 ข้อ และ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนโดยใช้ชุดการสอน เทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทย เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ ค่าดัชนีประสิทธิผลและทดสอบสมมติฐานโดยใช้ Dependent Sample t-test พบว่า ชุดการสอนเทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.80/83.75 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้ โดยใช้ชุดการสอนเทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เท่ากับ 0.6286 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนโดยใช้ชุดการสอนเทคนิค ผสมผสานขลุ่ยไทยเบื้องต้นสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความพึงพอใจ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนโดยใช้ชุดการสอนเทคนิคผสมผสานขลุ่ยไทยเบื้องต้นสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 1 พบว่าอยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาดนตรีไทยปีการศึกษา 1/2565 จำนวน 593 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี ที่ 1 ห้อง 15 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่ลงทะเบียนเรียนใน รายวิชาดนตรีไทยปีการศึกษา 1/2565 /จำนวน 44 คนได้มาจากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 401 / 417
7 เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบฝึกทักษะที่เน้นการลงมือปฏิบัติของผู้เรียน ตามทฤษฎีการเรียนรู้ ของ Thondike ที่ใช้เป็นแนวทางในการฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี่ที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ การรวบรวมข้อมูล ระยะที่1 ผู้วิจัยสร้างแบบฝึกทักษะโดยเน้นการลงมือปฏิบัติของผู้เรียน ตามทฤษฎีการเรียนรู้ของ Thondike ที่ ใช้เป็นแนวทางในการฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี่ที่ 1 วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ และนำแบบฝึกทักษะที่ได้ส่งให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินมีค่าคุณภาพตามค่า IOC ซึ่งมี ค่าเท่ากับ 0.8 ระยะที่ 2 แบบประเมินทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออตามแบบฝึกทักษะปฏิบัติโดยผู้วิจัยได้ส่งให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินมีค่า คุณภาพตามค่า IOC ซึ่งมีค่าเท่ากับ 0.85 สถิติที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากการส่งคลิปวีดีโอการเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษากลุ่มตัวอย่างในการ เรียนออนไลน์วิชาดนตรีไทย ซึ่งได้มอบหมายให้นักศึกษาเป่าขลุ่ยตามแบบฝึกทักษะที่1-5 แล้วนำมาประเมิน ตามแบบวัดและประเมิน จากนั้นนำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์คิดเป็นสถิติร้อยละ และค่าเฉลี่ย ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลจากการส่งคลิปวีดีโอการเป่า ขลุ่ยเพียงออของนักศึกษากลุ่มตัวอย่างในการเรียนออนไลน์วิชาดนตรีไทย ซึ่งได้มอบหมายให้นักศึกษาเป่าขลุ่ย ตามแบบฝึกทักษะที่1-5 แล้วนำมาประเมินตามแบบวัดและประเมิน ผลการทดลองดังแสดงในตารางต่อไปนี้ ตารางที่ 1 การฝึกปฏิบัติเป่าขลุ่ยเพียงออตามแบบฝึกทักษะที่ 1 – 5 ของนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่1 สาขา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ จำนวน 44 คน มีผลการวิเคราะห์ทักษะการเป่า ขลุ่ยเพียงออ ตามแบบฝึกทักษะปฏิบัติคิดเป็นสถิติร้อยละ และค่าเฉลี่ย ดังนี้ คะแนนเต็ม ค่าเฉลี่ย ร้อยละ แบบฝึกทักษะที่ 1 2 1.89 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 2 2 2.00 100.00 แบบฝึกทักษะที่ 3 2 1.89 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 4 2 1.91 95.50 แบบฝึกทักษะที่ 5 2 1.93 96.50 เฉลี่ย 2 1.92 96.20 402 / 417
8 จากตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์พบว่านักศึกษากลุ่มตัวอย่างจำนวน 44 คน ปฏิบัติขลุ่ยเพียงออตาม แบบฝึกทักษะที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2 คิดเป็นร้อยละ100 แบบฝึกทักษะที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึก ทักษะที่ 4 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.91 คิดเป็นร้อยละ 95.50 แบบฝึกทักษะที่ 5 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.93 คิดเป็นร้อยละ 96.50 รวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.92 หรือคิดเป็นร้อยละ 96.20 สรุปผลการวิจัยและอภิปรายผลการวิจัย การวิจัยเรื่องการส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติของนักศึกษาระดับ ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ โดยผู้วิจัยได้กำหนดกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ห้อง 15 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ กราฟิก /จำนวน 44 คน ได้มาจากการกำหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แบบ ฝึกทักษะปฏิบัติ ที่เน้นการลงมือปฏิบัติของผู้เรียนตามทฤษฎีการเรียนรู้ของ Thondike ที่ใช้เป็นแนวทางใน การฝึกเป่าขลุ่ยเพียงออของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปี่ที่ 1 วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม บริหารธุรกิจ ผลการศึกษาพบว่านักศึกษากลุ่มตัวอย่างจำนวน 44 คน ปฏิบัติขลุ่ยเพียงออตามแบบฝึกทักษะที่ 1 มี คะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 2 คิดเป็นร้อยละ 100 แบบฝึกทักษะที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.89 คิดเป็นร้อยละ 94.50 แบบฝึกทักษะที่ 4 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.91 คิดเป็นร้อยละ 95.50 แบบฝึกทักษะที่ 5 มีคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 1.93 คิดเป็นร้อยละ 96.50 รวม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.92 หรือคิดเป็นร้อยละ 96.20 หมายความว่าการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กระบวนการปฏิบัติ ประกอบแบบฝึกทักษะส่งเสริมให้นักศึกษาเข้าใจในขั้นตอนการฝึกปฏิบัติและเกิดการเรียนรู้ มีทักษะ สามารถ เข้าใจบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น จึงสรุปได้ว่าการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กระบวนการปฏิบัติประกอบแบบฝึกทักษะ ทำให้ นักศึกษาได้ลงมือปฏิบัติของจริง มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สามารถนำไปต่อยอดทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออได้ และมีประสิทธิภาพสูงเพียงพอที่จะนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาดนตรีไทยได้ ซึ่งสอดคล้องกับ งานวิจัยของ Phumsaidon (2018) เรื่องการพัฒนาทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 ตามรูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของเดวีส์ ( Davies ) ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดกิจกรรมการ เรียนรู้การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออ ตามรูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติ ของเดวีส์ มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 80.82/82.45 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (80/80) 2) นักเรียนมีทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออหลังเรียน มีค่าเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 84.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวม อยู่ในระดับมากที่สุด ( x = 4.60, S.D. = 0.17 ) และสอดคล้องกับงานวิจัยของ Sastra (2018) ได้ศึกษา เกี่ยวกับการสร้างสรรค์ดนตรีไทย :แนวคิดและแนวทางการสอน และได้สรุปว่าการสร้างสรรค์ดนตรีไทย เป็น จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งที่ผู้สอนต้องพิจารณา และดำเนินการจัดการเรียนการสอนให้เกิดผลสัมฤทธิ์ อย่างเป็นรูปธรรม ไม่ว่าจะเป็นการจัด การเรียนการสอนในระบบใดหรือระดับใดก็ตาม โดยผู้สอนจำเป็นต้อง พิจารณาสาระที่เกี่ยวข้อง กับการสร้างสรรค์ดนตรีไทยและออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับ ความรู้ ความสามารถและประสบการณ์ทางดนตรีของผู้เรียน รวมถึงบริบทในการจัดการเรียนการสอน ซึ่งการ จัดการเรียนการสอนที่มุ่งเน้นการสร้างสรรค์การสร้างสรรค์ดนตรีไทย สามารถพัฒนา การเรียนรู้ดนตรีของ ผู้เรียนได้ครอบคลุมจุดประสงค์การเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน อีกทั้งยังสนับสนุน ให้ผู้เรียนได้เชื่อมโยงความรู้ทักษะทาง ดนตรีสู่การสร้างสรรค์ดนตรีไทยตามศักยภาพของแต่ละคน 403 / 417
9 ข้อเสนอแนะ การนำไปใช้ การส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติ ผู้สอนควรคำนึงถึงความแตกต่างของ ผู้เรียน ปรับให้เหมาะสมกับความสนใจและความสามารถของผู้เรียน โดยอาจจะนำแบบฝึกทักษะไปใช้ในการ ปฏิบัติเครื่องดนตรีหลากหลายชนิดตามความสนใจของนักศึกษา สนับสนุนให้ผู้เรียนได้แสดงออกถึง ความสามารถที่หลากหลายทางดนตรีและความคิดสร้างสรรค์ ในการวิจัยครั้งต่อไป การวิจัยเกี่ยวกับการส่งเสริมการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้แบบฝึกทักษะปฏิบัติ ควรพัฒนารูปแบบการ วิจัยโดยนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ เข้ามาช่วยเป็นสื่อการสอนหรือพัฒนาทักษะปฏิบัติ เช่นการเล่นเกม หรือสื่อ มัลติมีเดียต่าง ๆ ที่สามารถดึงดูดความสนใจของงผู้เรียนได้เพิ่มมากขึ้น 404 / 417
10 บรรณานุกรม จรัญ กาญจนประดิษฐ์. (2554), การศึกษาพัฒนาการทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออโดยใช้รูปแบบการสอนทักษะ ปฏิบัติของเดวีส์ (Davies’ InstructionModel for Psychomotor Domain) และสอดแทรก คุณธรรมด้านความเพียรของนักศึกษาที่เรียนรายวิชา 864 382 ทักษะดนตรีไทย 2 วิไลพร ภูมิเขตร์ . (2560), การพัฒนาทักษะการเป่าขลุ่นเพียงออโดยใช้กระบวนการปฏิบัติ ประกอบแบบฝึก ทักษะ วันวิสาข์ ภูมิสายดอน. (2561), การพัฒนาทักษะการเป่าขลุ่ยเพียงออของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1. ตามรูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของเดวีส์ (Davies) อุทัย ศาสตรา. (2561),การสร้างสรรค์ดนตรีไทย: แนวคิดและแนวทางการเรียนการสอน Thai Musical Creativity: Trend and Guidelines for Instruction. วารสารครุศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ปที่46 ฉบับที่ 4 (ตุลาคม-ธันวาคม 2561) หนา 554-569 405 / 417
ชื่อผลงานวิจัย เรื่องการพัฒนาผลสัมทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเพศวิถีศึกษา โดยใช้เทคนิคการสอน แบบบทบาทสมมติในการเรียนของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ(SBAC) ปี การศึกษา 2565 ชื่อผู้วิจัย นายอ าพล โคตวงษ์ ต าแหน่ง อาจารย์พลศึกษา วุฒิการศึกษา ปริญญาตรี ศึกษาศาสตร์บัณฑิต สถาบันการพลศึกษาวิทยาเขตศรีสะเกษ สถานศึกษาที่ท างาน วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ (SBAC) เบอร์โทร 02-9726111-8 http://www.sbac.ac.th โทรศัพส่วนตัว 081-6006424 ปีที่ท าวิจัยเสร็จ ปีการศึกษา 2565 ประเภทงานวิจัย วิจัยในชั้นเรียน บทคัดย่อ ในการท างานวิจัยเรื่องการพัฒนาผลสัมทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเพศวิถีศึกษา โดยใช้เทคนิคการสอน แบบบทบาทสมมติในการเรียนการสอนของนักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ(SBAC) ปีการศึกษา 2565 มีวัตถุประสงค์เพื่อ1.เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติในการ เรียน 2.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอน แบบปกติกับวิธีการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติ3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการ เรียนการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติวิชา เพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก4. เพื่อเพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วมระหว่างเรียน ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ กราฟิกที่เรียนในรายวิชาเพศวิถีศึกษา ประชากร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจที่เรียนในรายวิชาเพศวิถีศึกษาปีการศึกษา 2565 ปวช.1/15 จ านวน 25 คน ได้มาจากการก าหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์รายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก เป็นข้อสอบปรนัย จ านวน 20 ข้อ 2.แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติเรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ใช้เกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) การวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ใช้การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่าวิธีการสอนโดยการใช้การแสดงบทบาทสมมติ.ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่า วิธีการสอนแบบปกติ ซึ่งเป็นไป 406 / 417
2 ตามสมมติฐานที่วางไว้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติและวิธีการ สอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลประเมิน ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติพบว่าใน ภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชา เพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ประเมินในระดับดีมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.51 ความส าคัญ และความเป็นมาของปัญหา หลักการความส าคัญ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ.พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2545.ได้ให้ หลักการว่าสังคมต้องมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาและมีการพัฒนาสาระและกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นไป อย่างต่อเนื่อง ในหมวด 1 ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายและหลักการศึกษา โดยสถานศึกษาจะต้องจัดการศึกษา เพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุขและในหมวดที่.4.แนวการ จัดการศึกษาก าหนดให้การ จัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้และ ถือว่าผู้เรียนมีความส าคัญที่สุด ดังนั้นกระบวนการจัดการศึกษาต้องส่งเสริมให้ผู้เรียนได้พัฒนาตามธรรมชาติ และ เต็มตามศักยภาพการจัดกระบวนการเรียนรู้จึงต้องจัดให้เนื้อหาสาระต่าง ๆ และกิจกรรมที่มีสอดคล้อง กบความสนใจและความถนัดของผู้เรียนโดยค านึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล การฝึกทักษะกระบวนการ คิด.การจัดการ การเผชิญสถานการณ์การประยุกต์ความรู้มาใช้เพื่อป้องกนและ แก้ไขปัญหากระบวนการ ดังกล่าวผู้สอนและผู้เรียนอาจเรียนรู้ไปพร้อมกัน จากสื่อการเรียนรู้และ แหล่งวิทยาการประเภทต่าง ๆ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ, 2545) krueknarin (2554) วิธีสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing) คือ กระบวนการที่ ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทใน สถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และน าเอาการ แสดงออกของผู้แสดง ทั้งทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึกและพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็นข้อมูลในการ อภิปราย เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์วิธีสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ เป็นวิธีที่มุ่งช่วย ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้การเอาเขามาใส่ใจเรา เกิดความเข้าใจในความรู้สึกและพฤติกรรมทั้งของตนเองและผู้อื่น หรือเกิดความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ เกี่ยวกับบทบาทสมมติที่ตนแสดง องค์ประกอบส าคัญที่ขาดไม่ได้ของวิธี สอน คือต้องมีผู้สอนและผู้เรียน มีสถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติมีการแสดงบทบาทสมมติ มีการ อภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง และสรุปการเรียนรู้ที่ ได้รับ มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ขั้นตอนส าคัญ ที่ขาดไม่ได้ของการสอน คือผู้สอนและผู้เรียน น าเสนอ สถานการณ์สมมติและบทบาทสมมติ ผู้สอนผู้เรียนเลือกผู้แสดงบทบาทผู้สอนเตรียมผู้สังเกตการณ์ ผู้สอนและ ผู้เรียน อภิปรายเกี่ยวกับความรู้ ความคิด ความรู้สึก และพฤติกรรมที่แสดงออกของผู้แสดง ผู้สอนและ ผู้เรียนสรุปการเรียนรู้ที่ได้รับ 407 / 417
3 ความเป็นมาของปัญหา ผู้วิจัยได้ด าเนินการสอนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิก ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ในวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และ ความรู้สึก ได้สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเรียน พบว่า ผู้เรียนยังขาดความรู้ความเข้าใจในเรื่องของการ ทักษะการสื่อสาร ซึ่งถือว่า เรื่องนี้เป็นเรื่องที่ใกล้ตัวมากในกลุ่มวัยรุ่น เช่น เรื่องทักษะการสื่อสาร ทักษะการปฎิ เสธ การตัดสินใจ การต่อรอง เป็นต้น ผู้วิจัยจึงได้หาแนวทางพัฒนาการจัดการเรียนการสอน พบว่า เครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้และ สร้างทักษะการสื่อสารได้ดียิ่งขึ้น นั่นคือการสร้างบทบาทสมมติ ซึ่งการใช้บทบาทสมมติในการเรียนการสอน เป็นที่นิยมและชื่นชอบส าหรับผู้เรียน จึงสนใจที่น ารูปแบบการสอนบทบาทสมมติมาทดลองใช้ในการเรียนการ สอนเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกในการเรียน สนใจ ติดตามเนื้อหาความรู้ในบทเรียน ซึ่งน่าจะสามารถส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนให้สูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีวิธีการสอน 14 วิธีสอนของครูมืออาชีพ ของ ทิศนา แขม มณี (2550 : 358) กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยการให้ผู้เรียนสวมบทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความ ใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกมาตามความรู้สึกนึกคิดของตน และน าเอาการแสดงออกของผู้ แสดง ทั้งทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึกและพฤติกรรมที่สังเกตพบว่าเป็นข้อมูลใน การอภิปราย เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ วัตถุประสงค์ 1. เพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติในการเรียน 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ระหว่างการจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการ สอนแบบปกติกับวิธีการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนแบบการแสดงบทบาทสมมติ วิชา เพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก 4. เพื่อเพิ่มความสนใจและการมีส่วนร่วมระหว่างเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกที่เรียน ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น 1. วิธีการสอนแบบการแสดงบทบาท สมมติ ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการ จัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติ 408 / 417
4 สมมติฐานการวิจัย(ถ้ามี) 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ที่ผ่านกระบวนการจัดการเรียนการสอนด้วยการแสดงบทบาท สมมติสูงกว่า การจัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ 2. ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก นิยามศัพท์ 1. การจัดการเรียนการสอนด้วยการแสดงบทบาทสมมติหมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้น เรียนโดยการแสดงบทบาทสมมติเข้ามาช่วยในกระบวนการเรียนรู้ 2. การจัดการเรียนการสอนแบบปกติหมายถึง วิธีการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนโดยที่มี ครูผู้สอนอภิปรายเนื้อหาให้ผู้เรียนฟังอย่างเดียว 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลคะแนนที่ได้จากการทดสอบวัดความรู้ของผู้เรียน ในรายวิชาเพศวิถี ศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ของนักศึกษาระดับชั้น ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ 4. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ หมายถึง ความรู้สึก ความชอบของผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชา เพศวิถีศึกษา เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก แนวคิด/ทฤษฏี ทฤษฎีการสอนโดยการใช้บทบาทสมมติ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยการให้ผู้เรียนสวม บทบาทในสถานการณ์ซึ่งมีความใกล้เคียงกับความเป็นจริง และแสดงออกตามความรู้สึกนึกคิดของตน และน า เอาการแสดงออกของผู้แสดง ทั้งทางด้านความรู้ ความคิด ความรู้สึกนึกคิดและพฤติกรรมที่สังเกตพบมาเป็น ข้อมูลในการอภิปรายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์(ทิศนา แขมมณี, 2557 : 358) งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กรรณิการ์ ถีราวุฒ (2560.: บทคัดย่อ) การวิจัยเรื่องการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึง พอใจในการจัดการเรียนการสอนรายวิชา 0109431 นิทานสุภาษิตจีน โดยใช้บทบาทสมมุติของนิสิตหลักสูตร วิชาภาษาจีน ชั้นปีที่ 3 มหาวิทยาลัยทักษิณ มีวัตถุประสงค์เพื่อหาผลสัมฤทธิ์จากการจัดการเรียนการสอนแบบ แสดงบทบาทสมมุติ และเพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนิสิตที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนแบบแสดง บทบาทสมมุติ กลุ่มเป้าหมายจ า นวนนิสิต 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูลคือ แผน จัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการเรียนการสอนแบบแสดงบทบาทสมมุติจ านวน 10 แผน แบบทดสอบเพื่อวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจจากการเรียนการสอนแบบแสดง 409 / 417
5 บทบาทสมมุติสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐานและสถิติ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การเรียนการสอนแบบแสดงบทบาท สมมุติ ในรายวิชา 0109431 นิทานสุภาษิตจีน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส า คัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ นิสิตมีความพึงพอใจในการเรียนการสอนแบบแสดงบทบาทสมมุติ ในรายวิชา 0109431 นิทานสุภาษิตจีนใน ระดับมาก ชุลีวรรณ ปราณีธรรม (2560.: บทคัดย่อ) วัตถุประสงค์ของการวิจัยในชั้นเรียนนี้ คือ 1) เพื่อศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาในรายวิชาภาษาเยอรมันเพื่อการสื่อสาร 2) เพื่อพัฒนาความสามารถในการ ฟัง – พูดและพฤติกรรมกล้าแสดงออกของนักศึกษาในการเรียนรู้ภาษาเยอรมันเพื่อการสื่อสาร 2โดยใช้กิจกรรม บทบาทสมมติ และ 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ กลุ่มเป้าหมายคือ นักศึกษาจ านวน 31 คน ที่ลงทะเบียนเรียนในภาคการศึกษาที่ 2ของปีการศึกษา 2560 ณ วิทยาลัยนานาชาติการท่องเที่ยว เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ในประมวล รายวิชา แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบสังเกตพฤติกรรม และแบบสอบถามความพึงพอใจของ นักศึกษาที่มีต่อการเรียนการสอนโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) คะแนนหลังเรียนของนักศึกษาสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน2) ความสามารถ ในการฟัง – พูด และพฤติกรรมกล้าแสดงออกของนักศึกษาเพิ่มขึ้นหลังจากใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ และ 3) นักศึกษามีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ ในระดับมาก ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาเพศวิถีศึกษา 2. กลุ่มตัวอย่าง นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก วิทยาลัย เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ ที่เรียนในรายวิชาเพศวิถีศึกษาปีการศึกษา 2565 ปวช.1/15 จ านวน 25 คน ได้มาจากการก าหนดกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้เก็บข้อมูล 1. แบบสอบถาม/แบบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และ ความรู้สึก เป็นข้อสอบปรนัย จ านวน 20 ข้อ 2. แบบส ารวจความคิดเห็น/ความพึงพอใจ เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และ ความรู้สึก การรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยชี้แจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้ และให้ค าอธิบายเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการทักษะ 410 / 417
6 ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก แก่ผู้เรียนกลุ่ม ตัวอย่าง 2. ผู้วิจัยด าเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการปกติ ในหน่วยการเรียนที่ 4 เรื่อง การใช้ทักษะ เพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก จ านวน 1 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 แล้วท า การวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบและแก้ไข 3. ผู้วิจัยด าเนินกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยวิธีการใช้การแสดงบทบาทสมมติ หน่วยการสอนที่ 4 เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก จ านวน 1 คาบ ในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2565 แล้วท าการวัดประเมินผลและบันทึกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแบบที่ผ่านการตรวจสอบ และแก้ไขจากที่ปรึกษางานวิจัย 4. วิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของทั้งสองวิธี 5. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสองวิธี 6. ท าการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ท าการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test และเกณฑ์ ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ในการอภิปรายผลดังนี้ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิธีการสอนแบบปกติ และวิธีการสอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติใช้ สถิติการหาค่าเฉลี่ย ( x ) 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนแบบปกติ และวิธีการสอนแบบใช้การแสดง บทบาทสมมติใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test 3. ประเมินความพึงพอใจ ของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก โดยการหาเกณฑ์ค่าคะแนนเฉลี่ย 5 ระดับของลิเคิร์ท (Likert Scale) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตารางที่ 1 แสดงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และ ความรู้สึก นักเรียน คะแนนสอบ ก่อนเรียน หลังเรียน 1.นายปารย อนัตการณ์ชัย 13 18 2.นายศิวัช ศรีศิริ 12 18 411 / 417
7 3.นายสุรสี สุขหล่อ 12 19 4.น.ส.นงนภัส อยู่จ าเนียร 15 17 5.นายกวี บัวระภา 13 18 6.น.ส.ณัชชา เหมือนแม้น 12 18 7.ณัฎฐากรณ์ หอมจิตต์ 13 16 8.นายพิริยพงษ์ กิจส าเร็จ 13 18 9.นายเดชาวัต พุทธสอน 10 16 10.นายชัยพล เอี่ยมหน่าย 14 19 11.นายภูมิศักดิ์ โปรยชัยภูมิ 13 18 12.นายพศวรัชญ์ จันทร์ศิริ 13 16 13.ปฎิพัทธิ์ ส่งสมบูรณ์ 10 15 14.นายธนดล วงค์แพทย์ 13 18 15.นายธนบดี อุ่นอยู่ดี 14 17 16.นายนพรุจ เงินจันทร์ 12 17 17.นายสิรภพ บริสุทธ์ 13 17 18.ประพัฒน์ศักดิ์ สุขารมณ์ 10 16 19.นายอิทธิชัย อยู่พลอยงาม 11 15 20.นายฐิติกร วันใสย 14 17 21.นายนวคุณ ประวงค์ 13 17 22.น.ส.รุ่งวิภา ไพทยวัฒน์ 14 19 23.น.ส.ชลธิชา ตันตยานนท์ 11 17 24.นายปุณณวิชญ์ ชื่นสมบุญ 9 14 25.นายสิริราช สัญเขตต์ 11 15 ผลรวม 308 425 คะแนนเฉลี่ย 12.32 17 ร้อยละของคะแนนเฉลี่ย 61.60 85 จากตารางที่ 1 พบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 17 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 85 ส่วนคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 12.32 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 61.60 ซึ่งจะเห็นว่าคะแนนเฉลี่ย หลังเรียนมากกว่าก่อนเรียน แสดงว่า ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก มีประสิทธิภาพ 412 / 417
8 ตาราง 2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบสอนแบบท่องจ า และวิธีการ สอนแบบการแสดงบทบาทสมมติ วิธีการสอน N Mean Std. Deviation t Sig. (2-tailed) วิธีการสอนแบบปกติ 25 12.32 1.519868415 19.25637885 .000* วิธีการสอนแบบการแสดง บทบาทสมมติ 25 17 1.352774926 *อย่างมีนัยส าคัญที่.05 จากตารางที่ 2 พบว่า ผลค่าของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียนเท่ากับ 19.25637885 คะแนน ซึ่งมีความ แตกต่าง ทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 แสดงว่าการใช้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการใช้ทักษะ เพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก มีประสิทธิภาพ มีประสิทธิภาพ ตาราง 3 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ข้อ ข้อค าถาม ค่าเฉลี่ย ล าดับ 1 ความน่าสนใจของสื่อการสอน 4.06 4 2 สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ 3.81 7 3 ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอน 3.94 6 4 ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอน 4.32 3 5 ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน 3.24 5 6 กิจกรรมนี้ท าให้เกิดความสนุกในการเรียน มากขึ้น 4.02 1 7 กิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น 4.76 2 8 กิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น 4.51 3 9 กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ 4.36 8 10 กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะมากขึ้น 4.42 6 จากตาราง 3 พบว่า จากการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความ ต้องการ ความคิด และความรู้สึก โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงล าดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ กิจกรรมนี้ท า ให้เกิดความสนุกในการเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76. อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มี ความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความ พึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 5 ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึง 413 / 417
9 พอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ ก่อให้เกิดความสามัคคีในหมู่คณะมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการสอนมีความสอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และ อันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.36. ในภาพรวมผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ในระดับดีมากโดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 สรุปอภิปรายข้อเสนอแนะ สรุป 1. ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เท่ากับ 57.98 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 85ส่วนคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน เท่ากับ 42.02 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 61.60 ซึ่งจะเห็นว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนมากกว่าก่อนเรียน แสดงว่า ผลการทดสอบผลสัมฤทธิ์ เรื่องการใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก มีประสิทธิภาพ 2. ผลการประเมินความคิดเห็น/ความพึงพอใจ พบว่าความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การ แสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และ ความรู้สึก โดยการหาค่าเฉลี่ยและการจัดเรียงล าดับ พบว่าอันดับ 1 ได้แก่ กิจกรรมนี้ท าให้เกิดความสนุกใน การเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.84 รองลงมา ได้แก่ กิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียน มีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.76.อันดับ 3 ได้แก่ ประโยชน์ ที่ได้รับจากการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ท าให้ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับ ดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อันดับที่ 4 ได้แก่ ความน่าสนใจของสื่อการสอน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.49 อันดับที่ 5 ได้แก่ ความเข้าใจง่าย กระบวนการไม่ซับซ้อน มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.44 อันดับที่ 6 ได้แก่ ระยะเวลาในการจัดการเรียนการสอนและกิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความสามัคคีใน หมู่คณะมากขึ้น มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.42 อันดับที่ 7 ได้แก่ สื่อการสอนมีความ สอดคล้องกับเนื้อหาสาระการเรียนรู้ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.38 และอันดับสุดท้าย ได้แก่ กิจกรรมนี้ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ มีความพึงพอใจอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ย 4.36.ในภาพรวม ผู้เรียนมีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยการแสดงบทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ในระดับดีมากโดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 อภิปรายผล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยวิธีการสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ จากผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึง วิธีการสอนด้วยวิธีการปกติ ผู้เรียนในกลุ่มตัวอย่าง จากคะแนนเต็ม 20 คะแนน ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ค่อนข้าง ต่ า ค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.32 คะแนน ส่วนวิธีการสอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ ผู้เรียนจะมีผลสัมฤทธิ์ 414 / 417
10 ค่อนข้างสูง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17 คะแนนแสดงว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มขึ้นหลังจากได้น า รูปแบบการแสดงบทบาทสมมติ มาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน จากผลการวิจัยจึงสามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนด้วยวิธีการปกติ สอดคล้องกับสมมติฐานที่วางไว้ ทั้งนี้น่าจะเป็นเพราะการเรียนการสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ ท าให้ ผู้เรียนมีความสนุก ตื่นเต้นสามารถกระตุ้น เร้าความสนใจ ได้ดีกว่าวิธีการสอนแบบปกติ ซึ่งมีความน่าเบื่อ ขาด ความน่าสนใจ จึงส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยวิธีการใช้การแสดงบทบาทสมมติ สูงกว่าวิธีสอนแบบ ปกติ ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ.อนุทิน พยุงวงษ์ (2559) ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ 5 ขั้น โดยใช้เกมและการแสดงบทบาทสมมุติ เรื่อง ระบบสืบพันธุ์และการเจริญเติบโตของสัตว์ต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนจุฬาภรณ์ราชวิทยาลัย มุกดาหาร พบว่า 1) การจัดการ เรียนรู้แบบ 5 ขั้น โดยใช้เกมและการแสดงบทบาทสมมติ สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนได้ ท าให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน 32.08 (±3.24) สูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน 14.38 (±3.09) อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ความก้าวเหน้าทางการเรียนอยู่ในระดับปานกลาง (= 0.69) นักเรียนหญิงและนักเรียนชายมีความก้าวหน้าทางการเรียนไม่แตกต่างกัน 3) ประสิทธิภาพของการ จัดการเรียนรู้ E1/E2 เท่ากับ 81.31/80.42 ซึ่งเท่ากับเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ (80/80) ค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.69 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติ และวิธีการสอนแบบใช้การ แสดงบทบาทสมมติจากการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนโดยวิธีการสอนแบบปกติ และ วิธีการสอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ โดยการหาค่า t-test พบว่า มีความแตกต่างอย่างมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ 0.05 เมื่อพิจารณาผลของคะแนน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างรายบุคคล วิธีการสอน แบบสอนแบบปกติ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 12.32 และวิธีการสอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 17 จะเห็นได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนแบบวิธีการสอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ สูงกว่าวิธีการสอน แบบปกติ ผลจากการวิจัยสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระหว่างวิธีการสอนแบบปกติ กับวิธีการ สอนแบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ มีความแตกต่างอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยผลวิธีการสอน แบบใช้การแสดงบทบาทสมมติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติ ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน ที่วางไว้ น่าจะเป็นเพราะ การน าบทบาทสมมติมาปรับใช้ในกระบวนการเรียนการสอนจะมุ่งเน้นการท างานใน รูปของกระบวนการกลุ่ม ซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักการแบ่งงาน วางแผน และการเตรียมการอย่างเป็น ระบบ ในการเล่นแสดงบทบาทสมมติผู้เรียนจะมีความตื่นเต้น และตื่นตัวตลอดเวลา ตั้งแต่การให้ความสนใจใน การฟังค าอธิบายถึงวิธีการท างาน ซักถาม ปรึกษาร่วมกันในกลุ่ม และให้ความช่วยเหลือกันเป็นอย่างดี และมี สมาธิตั้งใจในการเล่นแสดง ท าให้ซึมซับองค์ความรู้ที่ครูสอดแทรกให้ในกระบวนการ เมื่อท าการทดสอบจึงท า ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการสูงขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับ ชุลีวรรณ ปราณีธรรม (2562) การพัฒนาความสามารถในการฟัง - พูด และพฤติกรรมการกล้าแสดงออกในการเรียนรายวิชาภาษาเยอรมันเพื่อการสื่อสาร โดยใช้กิจกรรมบทบาท 2 สมมติผลการวิจัยพบว่านักศึกษามีคะแนนเฉลี่ยพฤติกรรมการกล้าแสดงออกหลังการทดลองสูงกว่าคะแนนก่อน การทดลอง ก่อนการทดลอง ดังนี้พฤติกรรมการกล้าแสดงออกก่อนการทดลองโดยภาพรวมนักศึกษามีพฤติกรรม 415 / 417
11 การกล้าแสดงออกในระดับมาก (xˉ = 3.63, S.D. = พฤติกรรมการกล้าแสดงออกหลังการทดลอง โดย(0.36 ) ภาพรวมนักศึกษามีพฤติกรรมการกล้าแสดงออกในระดับมากที่สุดxˉ = 4.72, S.D. = (0.23 3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก โดยการค่าเฉลี่ย พบว่า ในภาพรวมผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อกระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้การแสดง บทบาทสมมติ ในรายวิชาเพศวิถีศึกษา เรื่อง การใช้ทักษะเพื่อสื่อถึงความต้องการ ความคิด และความรู้สึก ใน ระดับดีมาก โดยมีค่าเฉลี่ย 4.51 เมื่อพิจารณารายด้าน ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก และระดับดีในทุก ด้าน แสดงให้เห็นถึง การน าบทบาทสมมติมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน สามารถท าให้ผู้เรียนมีความพึง พอใจมากเพราะมีความสนุกและตื่นเต้นในการท ากิจกรรม มีความสุขในการท างานร่วมกันเป็นกลุ่ม เป็นทีมที่ ส าคัญก่อให้เกิดประโยชน์กับผู้เรียนในด้านการมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีระหว่างเพื่อน ๆ และที่ส าคัญที่สุด คือ ท าให้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มสูงขึ้น จึงส่งผลให้ผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดีมาก และระดับดีในทุก ด้าน ข้อเสนอแนะ 5.3.1 ข้อเสนอแนะจากการวิจัยครั้งนี้ 5.3.1. .1ครูควรศึกษาและท าความเข้าใจวิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยบทบาทสมมติ สถานการณ์ จ าลอง และโครงงานถึงขั้นตอนและกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ถูกต้องตามหลักการของวิธีการจัดการ เรียนรู้ 5.3.1.2. การจัดการเรียนรู้ที่มีการสอดแทรกสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับปัจจุบัน จะเป็นการ ส่งเสริมทักษะการสังเกตุ การวิเคราะห์ปัญหา และทักษะการแก้ไขปัญหา ซึ่งนักเรียนจะได้พัฒนาความรู้รอบ ด้าน และนักเรียนสามารถนาความรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวันของนักเรียนได้อย่างเหมาะสม 5.3.2 ข้อเสนอแนะด้านการวิจัยและพัฒนา ครั้งต่อไป 5.3.2.1. ในการท าวิจัยครั้งต่อไปควรน ารายวิชาพื้นฐานมาปรับบูรณาการในการท ากิจกรรม การเรียนด้วย 5.3.2.2. ในการท าวิจัยครั้งต่อไปผู้สอนควรให้ค าแนะน าปรึกษา ดูแล ชี้แนะและกระตุ้น ผู้เรียนในขณะปฏิบัติกิจกรรม อย่างใกล้ชิด 5.3.2.3 ในการท าวิจัยครั้งต่อไปควรควบคุมดูแลเรื่องของเวลาให้กระชับ เพราะการจัด กิจกรรมโดยการใช้เกมจะต้องใช้เวลาต่อครั้งค่อนข้างมาก 416 / 417
12 บรรณานุกรม คณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, ส านักงาน. (2554). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่2) พ.ศ.2545.กรุงเทพฯ : ส านักนายกรัฐมนตรี. krueknarin (2554).บทความทางวิชาการ. วิธีสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ (ออนไลน์). เข้าถึง https://krueknarin.wordpress.com/ ทิศนา แขมมณี ((358 : 2550. รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย.พิมพ์ครั้งที่ 10.กรุงเทพ : ส านักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมมณี (2557 : 358). ระบบการออกแบบการเรียนการสอน.พิมพ์ครั้งที่ คณะครุศาสตร์ : .1 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. กรรณิการ์ ถีราวุฒ (2560). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจในการ จัดการเรียนการสอนรายวิชา นิทานสุภาษิตจ 0109431 ีน โดยใช้บทบาทสมมุติของนิสิตหลักสูตร วิชาภาษาจีน ชั้นปีที่ มหาวิทยาลัยทักษิณ 3 ชุลีวรรณ ปราณีธรรม (2560). วิจัยชั้นเรียน เรื่อง การพัฒนาพฤติกรรมการกล้าแสดงออกในการเรียน โดย ใช้ วิธีการแสดงบทบาทสมมติของนักศึกษาในรายวิชาภาษาเยอรมันเพื่อการสื่อสาร อนุทิน พยุงวงษ์ ( วิจัยชั้นเรียน .(2559เรื่อง ผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ ขั้น โดยใช้เกม 5 และ การแสดงบทบาทสมมุติ เรื่อง ระบบสืบพันธุ์และการเจริญเติบโตของสัตว์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ โรงเรียนจุฬาภรณ์ราชวิทยาลัย 5มุกดาหาร. ชุลีวรรณ ปราณีธรรม (25(62. วิจัยชั้นเรียน เรื่องการพัฒนาความสามารถในการฟัง - พูด และพฤติกรรม การกล้าแสดงออกในการเรียนรายวิชาภาษาเยอรมันเพื่อการสื่อสาร โดยใช้กิจกรรมบทบาท 2 สมมติ. 417 / 417