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Published by biroro3693, 2023-04-05 14:11:28

7thseaaa

7th-Sea

"7TH SEA" UN GIOCO DI RUOLO DI JOHN WICK PRESENTS REVISIONE SHELLEY HARLAN J. DERRICK KAPCHINSKY CARRIE ULRICH AMANDA VALENTINE BASATO SU “7TH SEA 1° EDIZIONE” CREATO DA JENNIFER MAHR E JOHN WICK ILLUSTRAZIONI DI GIORGIO BARONI MANUEL CASTAÑÓN GUERRERO EL TIO DRAKE SHEN FEI YOUNG YI LEE DIEGO RODRIGUEZ DIRETTORE ARTISTICO MARISSA KELLY TESTI AGGIUNTIVI MICHAEL CURRY JESSE HEINIG ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN CAPO PROGETTO E AUTORE JOHN WICK PROJECT MANAGER MARK DIAZ TRUMAN SVILUPPO REGOLAMENTO MICHAEL CURRY E ROB JUSTICE BETH SOBEL MEAGAN TROTT LOGO ISPIRATO A THE ART OF SYRYA' MAPPA E PROGETTAZIONE GEOGRAFICA MARK RICHARDSON REDAZIONE BRENDAN CONWAY SALLY RICHARDSON AMANDA VALENTINE IMPAGINAZIONE E GRAFICA THOMAS DEENY MAPPA AGGIUNTIVA STENTOR DANIELSON STAFF TARA ZUBER ANDRÉ LA ROCHE J. DERRICK KAPCHINSKY IMPAGINAZIONE AGGIUNTIVA HAL MANGOLD Andrea Brundu - 38326


EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Silvia Paindelli Revisione: Fabio Passamonti Traduzione: Francesco Castelli Grafica: Michele Paroli Distributore esclusivo: Asmodee Italia Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Marco Baggi, Daniele Antonio Barbaglia, Francesco Castelli, Silvio Colombini, Giorgio Gandolfi, Claudio Giaveri, Elena Giovannetti, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli, Maria Laura Piva COLLABORATORI DELLA 1° EDIZIONE Questo manuale contiene testi modificati della prima edizione Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jennifer Mahr, Jim Pinto, Ree Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams, Kevin Wilson PLAYTESTER The Crew of Serendipity Brandon Stapleton, Rob Helton, Justin Kreft, Logan Burke The Knights of Music Andrew Peregrine, James Holman, Mark Welham, Kat Welham, Simon Hornby Aetheric Knights of Challis Declan Feeney, Matthew Grant, Remi Fayomi, Richard Lowe The Heroes of “Live By the Sword” Artemis Knight, Jeremy Elder, Bryan Bowman, Eric Husemann The Crew of The Illuminator Steven Skidmore, Mike McMullan, Chris Colbath The Heroes of Legend Brett Zeiler, Elisha Zeiler, Darryl Loyd, Robin Arnall, Zachary Gourley Den of Eccentric Roving Pirate Scallywags Nick Burtner, Casey DiFabbio, Holly Butterfield, Dylan Smith, Brandon Coleman, Kimberly Coleman Castaways Anne Gegg, Joshua Gegg, Kathryn Sian DeWitt, Dominque Corneau, Curt Moore The Cat's Deceit Fabien Badilla, Jessica Kauspedas, Ryan Moore, JB Todd, Dan Waszkiewicz, Ben Woerner La Esperanza Azul J. Derrick Kapchinsky, Marissa Kelly, Justin Rogers, Katherine Fackrell The Adventurers of Cascadia Jess L. Allen, Jordan Bouray, Danielle M. Harada, Katie Kemker, Kevin C. Krupp, A/C Witheren RINGRAZIAMENTI SPECIALI Rob Justice ringrazia sua moglie Nicole per aver incoraggiato e supportato il suo sogno di creare giochi; sua figlia maggiore Sophia, per essere la sua più grande ed entusiasta fan; sua figlia minore Eleanor, per essere una continua fonte di gioia per lui; il suo amico Mike, per avere accettato di creare un podcast nel 2008 che li ha condotti entrambi a questo libro; Tony Todd, l’interprete del cattivo nei film di Candyman (perché? Mike sa perché); e infine la squadra di 7th Sea Seconda Edizione, per averlo voluto a bordo in questo storico viaggio. Mike Curry ringrazia sua madre, Robin, per averlo sempre incoraggiato a scrivere; il suo amico Rob J. per averlo aiutato ad espandere i suoi orizzonti nel mondo del GdR; John per avergli dato l’opportunità di seguire una carriera che molti suoi amici definiscono “vivere il sogno”; i suoi più vecchi amici – Rob H., Justin e Brandon – per i molti anni di tormenti drammatici ed emozionanti attorno al tavolo da gioco; e ultimi, ma non per importanza, i fan di 7th Sea per avere dimostrato tutta la passione che ha reso questo progetto possibile. John Wick ringrazia la MDT per avermi dato fiducia; Mike e Rob per avere messo su carta la follia nella mia testa; Jess Heinig per essere responsabile dell’Hexenwerk e del Sanderis (potrete ringraziarlo quando lo incontrate); Marissa e tutti gli artisti per avere dato vita a Théah; e Jessica perché… ti amo. Infine un grosso GRAZIE agli 11.483 backer su Kickstarter che hanno reso tutto questo possibile. COPYRIGHT 7th Sea e tutti i marchi relativi sono © e ™ 2016 John Wick Presents. Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest’opera può essere riprodotta senza l’esplicito consenso dell’autore. Questa è un’opera di fantasia. Tutti i personaggi e i luoghi sono frutto dell’immaginazione. Edizione italiana © 2017 Need Games di Nicola Degobbis. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata. Prima ristampa. Stampato in Italia. Andrea Brundu - 38326


Sommario Un Giorno di Lavoro 4 Capitolo 1: Benvenuti Nel Mondo di 7th Sea 12 Capitolo 2: Théah 18 Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . . . 63 Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 I Sette Mari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Le Corti di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 La Chiesa del Vaticinio Profetico . . . . . . . . . . . 99 Conoscenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Pirati e Corsari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Rovine Syrneth a Théah . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Mostri di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Capitolo 3: Creare un Eroe 116 Eroi di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . 121 Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . 127 Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Creazione dell’Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Passo 0: Concetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Passo 1: Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Passo 2: Nazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Passo 3: Background . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Passo 4: Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Passo 5: Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Passo 6: Arcani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Passo 7: Storie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Passo 8: Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Capitolo 4: Azione e Dramma 166 Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Rischi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Conseguenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Opportunità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Stile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Pressione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Punti Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 La Riserva di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Sequenze d’Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Inerme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 “Fallisco” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 “Schivo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Esempio di Sequenza d’Azione . . . . . . . . . . . 183 Sequenze Drammatiche . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Esempio di Sequenza Drammatica . . . . . . . . . 188 Regole del Game Master . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Squadre di Sgherri . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Storie del GM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Corruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Capitolo 5: Stregoneria 204 Hexenwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Cavalieri di Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Tocco della Madre (Dar Matushki) . . . . . . . . . 217 Porté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Sanderis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Capitolo 6: Duello 232 La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Manovre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Stili di Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Capitolo 7: Navigazione 240 Cos’è un Marinaio? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Tipi di Marinai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 L’Equipaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Superstizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 La Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Storia della Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Battaglie Navali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Mostri Marini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Sulla Stessa Barca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Capitolo 8: Società Segrete 256 Unirsi a una Società Segreta . . . . . . . . . . . . . 258 Il Favore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 La Fratellanza della Costa . . . . . . . . . . . . 260 Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 La Società degli Esploratori . . . . . . . . . . . . 263 L’Accademia Invisibile . . . . . . . . . . . . . . . . 264 I Cavalieri della Rosa e della Croce . . . . . . . 265 Los Vagabundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Močiutės Skara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 I Liberatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 Figlie di Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 Novus Ordo Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 Capitolo 9: Game Master 272 Ruolo dell’Autore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Ruolo dell’Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Ruolo del Narratore . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Dopo la Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296 Andrea Brundu - 38326


ç 4 UN GIORNO DI LAVORO Un Giorno di Lavoro di Jennifer Mahr N ella penombra della taverna Oliver osservò gli uomini – una dozzina – che si avvicinavano con le spade sguainate e i volti cupi. Gettò un'occhiata alla sua compagna di fortuna, una donna bassa e robusta, a suo agio con un boccale in mano quanto con un’arma. “Spero sappiate usare una spada,” disse, guardando la folla in avvicinamento. La donna sbuffò: “Spero sappiate combattere con una gonna,” replicò strascicando la voce, l’accento Vestenmennavenjar evidente in ogni parola. Oliver fissò la sottile tela rosa che gli avvolgeva i polpacci e fece una promessa agli spiritelli, il cui infido senso dell’umorismo l’aveva certamente condotto fin qui. Si gettò dal tavolo su cui si trovava e calò il pomo della spada sul naso di un uomo, quindi ruotò la lama per parare il colpo di un altro. Poteva prestare ben poca attenzione alla sua compagna, ma gli parve di udire un’allegra risata sovrastare il clangore dell’acciaio. La giornata non stava andando come previsto. Quattro ore prima la giornata di Oliver sembrava promettente: si trovava nel salotto, fin troppo opulento, del nobiluomo Montaigne che lo aveva assoldato, circondato da marmo luccicante e pesanti tende di seta. Lord Descoteaux sedeva sul suo sedile imbottito come un re su un trono. O meglio – Oliver pensò tra sé e sé – come un imperatore. L’attenzione del Marchese era concentrata nel reggere un bicchiere di vino, la cui tinta di oro pallido luccicava al sole del mattino. Lo studiava con la stessa attenzione che Oliver aveva visto dedicare a cavalli e campi, mentre imprimeva al liquido una leggera rotazione con un abile movimento del polso, prima di accostare le labbra all’orlo del calice. Oliver attese in silenzio – come faceva il servitore che aveva portato il vino, ora in attesa sull’attenti reggendo il vassoio d’argento e rendendosi praticamente invisibile finché non fosse stato interpellato. Tutto questo lo avrebbe irritato, se non fosse stato avvertito dallo spadaccino che gli aveva suggerito il lavoro. Un Giorno di Lavoro Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 5 Lord Descoteaux fece una pausa, assaporando il vino e canterellando per un attimo immerso nei suoi pensieri, quindi inghiottì. Apparentemente soddisfatto, congedò il servitore con un gesto distratto prima di rivolgere la sua attenzione a Oliver. “Ho una sola figlia,” cominciò senza preamboli. “È una giovane amabile, ma ritrosa. Non è adatta ai viaggi attraverso il paese, per cui non la porto mai con me.” Fece una pausa, alzando il calice verso il suo naso imponente e traendo un profondo respiro. “In circostanze normali la lascerei qui con alcune delle mie guardie, ma non è possibile. Entrambi i miei figli sono partiti per affari a Vesten e Vodacce, perciò i miei uomini sono già ridotti in numero. Debbo recarmi a un incontro importante e sono incline a portare i rimanenti con me.” Un incontro importante – Oliver già lo sapeva – significava una compagnia di nobili radunati in un rifugio di caccia per ubriacarsi fino allo svenimento e sparare a qualsiasi cosa passasse di fronte ai loro moschetti. Si limitò ad annuire solennemente e rimase muto. “Perciò necessito di uno spadaccino di buona reputazione che rimanga a sorvegliare la mia pupilla. Voi siete stato raccomandato.” Oliver considerò il silenzio che seguì come un invito a parlare. “Siete molto gentile, mio signore.” disse chinando il capo, sebbene non vi fosse stato alcun reale complimento. La risposta sembrò soddisfare il suo committente, che annuì distrattamente. “Sarò di ritorno tra pochi giorni. Il vostro dovere è vegliare sulla mia Aurélie. Sorvegliatela a casa, seguitela se esce, anche se ne dubito. È un compito assai semplice.” Il Marchese fissò Oliver con uno sguardo sprezzante: “Ma se doveste fallire, ne andrà della vostra reputazione oltre che del vostro collo.” Oliver considerò e scartò una dozzina di risposte taglienti, poiché l’orgoglio professionale veniva prima di quello personale e – si ripeté per almeno la tredicesima volta in un’ora – non c’era da vergognarsi di questo. “Molto bene.” Il Marchese si alzò dal suo sedile con l’aria di un uomo abituato a decidere quando concludere una conversazione. “La servitù di Aurélie vi darà ulteriori indicazioni.” L’enorme doppia porta fu aperta dall’esterno e due servitori apparvero, come se fossero stati in attesa del loro momento. Uno reggeva un ricco manto da viaggio di pelliccia, l’altro un vassoio per recuperare il bicchiere del suo signore. Entrambi lo seguirono, lasciando Oliver solo ad ascoltare il ritmo dei tacchi sul pavimento. Nella taverna, Oliver ruotò una spalla per evitare un pesante colpo di mazza. Si abbassò su un ginocchio, lasciando che un altro avversario, per l’impeto dell’attacco, perdesse l’equilibrio, permettendogli così di capovolgerlo contro altri due uomini, mandandoli tutti e tre a terra. Il rumore di vetri infranti e un urlo femminile – più di indignazione che di paura – sovrastarono il frastuono generale. Si udì un secondo suono di vetri infranti e Oliver sentì le schegge pungergli la schiena attraverso il sottile tessuto che gli copriva le spalle. Gettò lo sguardo verso la sua compagna Vesten e vide che era davvero abile con i boccali e anche con le bottiglie di vino, che stava lanciando allegramente nella mischia. La donna bilanciò una bottiglia dall’aspetto pesante sopra la spalla e si piegò all’indietro, prima di scagliarla come un giavellotto nella bolgia, dove si frantumò contro la testa di un uomo. Una testa dura – pensò Oliver – prima che l’uomo cadesse spandendo una fragranza di bacche di sambuco fermentate. Un terribile spreco. I corridoi della residenza cittadina di Lord Descoteaux avevano soffitti alti e grazie a un sistema di riflessi di finestre e specchi vi era più luce all’interno di quanta il sole potesse fornire persino a metà estate. Oliver seguì una delle cameriere oltre numerose porte bianche, decorate con perfette rosette – chiedendosi mentalmente se avesse ripulito a sufficienza i suoi stivali dal fango. Alla fine di un corridoio raggiunsero un salotto, decisamente più piccolo e femminile dell’ultimo. Oliver pensò che ci sarebbero voluti tre giardini di rose continuamente in fiore solo per decorare quella stanza; ogni tavolo era adorno di composizioni floreali, tutte del medesimo tono di rosa-arancione, mentre altri fiori spuntavano da vasi incassati nelle pareti. Su un divano color crema, al centro del salotto, sedeva Aurélie Descoteaux, abbigliata con spessa seta della medesima tonalità dei suoi fiori preferiti. Sembrava quasi che il suo vestito e la sua pelle avessero la stessa morbidezza dei petali di rosa. Oliver si fermò e si inchinò profondamente, osservando i suoi stivali macchiati di fango e ricordandosi il suo posto. “Mia signora,” la salutò, mantenendo gli occhi bassi e attendendo istruzioni. “Monsieur Oliver Kay.” Il suo accento faceva risuonare il nome proprio come fosse esotico, mentre sembrò inciampare sulla brevità del cognome. Andrea Brundu - 38326


ç 6 UN GIORNO DI LAVORO Quando lei rimase silenziosa, Oliver alzò lo sguardo e si raddrizzò. “C’è qualcosa che posso fare per voi?” chiese, innervosito da quel silenzio di attesa. “Certamente,” mormorò con un sorriso delicato. “Potete unirvi a me per un tè.” Vedendolo esitante, alzò un sopracciglio delicato e indicò, annuendo quasi impercettibilmente, una sedia dall’altro lato del tavolo. Nervoso, Oliver si sedette sull’orlo del sedile, in modo da evitare che la spada si impigliasse nei braccioli di broccato rovinandoli. “Potete togliervela.” Aurélie inclinò la testa verso la lama. “Purtroppo non posso,” rispose, spostando il peso su un’anca per obbedire alla richiesta di sedersi, pur tenendo la lama libera. Incerto su cosa potesse essere considerato maleducazione in un’atmosfera tanto rarefatta, scosse le spalle in un moto di scusa. “Vostro padre mi ha incaricato della vostra protezione. Un servigio che sarei incapace di rendere se disarmato.” “Siamo in pericolo qui?” chiese Aurélie incurvando gli angoli della bocca in un sorriso. “È una questione di principio.” In quel momento la porta si aprì ed entrò una servetta con il vassoio del tè. Aurélie rivolse la propria attenzione altrove. A Oliver sembrava che la nobiltà di Montaigne avesse una soglia dell'attenzione molto bassa. Mentre la sua protetta era impegnata con la porcellana e l’argenteria, si mise ad esaminare il resto della camera. C’erano grandi finestre che davano su di un ampio cortile, senza alcuno muro abbastanza vicino da permettere di raggiungere facilmente il salotto, e due porte oltre a quella da cui era entrato. Una, probabilmente, era quella della camera da letto e l’altra, forse, di un bagno privato. Avrebbe voluto saperlo, per ragioni di sicurezza, e stava cercando un modo garbato per chiederlo quando la sua attenzione fu richiamata al presente. “Ho sentito che la preparazione del tè è un’arte molto precisa ad Avalon,” stava dicendo Aurélie. “Spero che non resterete deluso.” “Sono certo che andrà bene,” rispose in fretta, mentre la servetta gli passava una tazza e un piattino. “E che sarà eccellente.” Le sue dita sfiorarono appena il piattino e tutto andò storto, la tazza si inclinò all’improvviso, mentre il piatto scivolava dall’altra parte e il liquido caldo, in un quantità che pareva eccessiva per un contenitore tanto piccolo, si riversò sull’abito fino in grembo. “Oh! Pardon Monsieur!” La servetta cominciò a ripulirlo con un fazzoletto ricamato e l’espressione inorridita. “No, davvero, non c’è problema,” commentò tentando di rassicurarla, mentre provava a toglierle di mano il fazzoletto. Per tutta risposta, lei gli consegnò il piattino e la tazza, ora vuota, lasciando le sue libere di continuare a vagare sui vestiti nel tentativo inutile di asciugarli. Provò a scostarsi, ma i braccioli avvolgenti della sedia non gli lasciavano spazio. Quando le sue mani si avvicinarono alla metà inferiore dei suoi abiti si alzò di scatto, ancora con la tazza in equilibrio, e riuscì ad aggirarla. “Va tutto bene,” disse con voce ferma, deponendo la tazza sul vassoio d’argento ora poggiato sul tavolino basso. “Non c’è stato alcun danno,” assicurò, tenendo in avanti le mani affinché la ragazza non potesse avvicinarsi. “Questo non è affatto vero.” Commentò Aurélie con voce neutra dalla sua sedia. Si era quasi dimenticato di lei. Sedeva composta, ignorando il caos e sorseggiando delicatamente il suo tè. “I vostri abiti sono fradici.” Disse inclinando la testa verso di lui. “Non credo affatto che sia confortevole e se non saranno lavati subito la macchia diverrà indelebile.” Allungò una mano elegante per suonare un campanello d’argento accanto alla sedia. Immediatamente comparvero altre due donne, chiaramente serve anche se i loro abiti avrebbero fatto provare invidia a molte nobildonne di Avalon. Aurélie indicò con il capo Oliver. “Monsieur Kay ha bisogno di abiti puliti e che si badi alle sue necessità.” Come se non ci fosse stato nulla di insolito e la signora avesse chiesto i biscotti per il tè, una delle donne scomparve all’istante nel corridoio, mentre l’altra svaniva attraverso la porta più vicina al muro perimetrale. Dopo un attimo, Oliver udì scorrere dell’acqua, cosa che gli confermò la presenza di un bagno privato, dove si stava riempiendo una vasca. “Un goccio di tè non è un ostacolo,” cominciò Oliver rivolgendosi direttamente alla sua ospite, mentre due domestiche entravano nella stanza portando alcuni vestiti e una terza lo tirava per il gomito verso la porta aperta. “Non mi importa,” continuò con l’impressione di essere trascinato da uno stormo di oche molto determinate. “Non siate sciocco,” gli rispose Aurélie con un cenno della mano. “Potete indossare qualcosa dei miei fratelli, mentre i vostri vestiti vengono lavati. Non ci vorrà molto e sarà più confortevole. Inoltre, se dovesse arrivare qualcuno, non potrei presentarmi con una guardia del corpo ricoperta di tè.” Cedendo per il momento, Oliver si lasciò condurre in un lussuosissimo bagno, dove una colossale vasca di marmo era già piena e pronta. Avorio e oro sembravano essere il motivo dominante nella casa Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 7 – notò – prima che lo stuolo di aiutanti cominciasse a disfare le allacciature della sua giacca. Sussultò quando scesero più in basso. “Che state facendo?” domandò, tentando di nascondere il tono allarmato. “Dobbiamo lavare i vestiti,” rispose la maggiore delle tre donne, che dimostrava appena vent’anni, ma aveva un’aria pratica. “Non possiamo farlo con voi dentro.” “Potremmo provare,” si offrì una delle più giovani con un sorriso malizioso, mentre Oliver si divincolava lasciando la giacca nelle mani della più seria. “Potete usare quelli,” commentò quest’ultima indicando un abito ben disposto su una panca vicino a un paravento. Anche se il tessuto sembrava troppo ricco per lui – più ricco dell’intero villaggio in cui era nato – l’abito blu era privo di fronzoli, asciutto e, soprattutto… nessuno avrebbe cercato di spogliarlo a forza. “Va bene,” disse alzando un poco la voce. “Datemi solo un momento e un… un po’ di privacy, se non vi spiace.” Passando dietro al paravento, Oliver si liberò da tutte quelle mani e cominciò a spogliarsi, cercando di ignorare risolini occasionali. Rimasto in mutande, depositò gli abiti sulla panca. I vestiti puliti erano appena oltre la sua portata, a meno di non volersi mostrare con indosso solo le braghe. Una delle donne gli passò un catino di acqua bollente e un panno. “A voi,” disse. “Così potete lavarvi.” “Grazie,” rispose Oliver, tentando di sporgersi per prendere gli oggetti senza mostrarsi troppo. Tornato dietro lo schermo di seta rimase in ascolto, mentre le signore chiacchieravano in Montaigne stretto. Non appena se ne furono andate, seguite dal rumore della porta che si chiudeva, Oliver emise un sospiro di sollievo e immerse il panno nell’acqua calda per ripulirsi. Questo non era affatto il modo in cui aveva immaginato la giornata, quando il suo amico e collega spadaccino Robert lo aveva raccomandato per questo posto, un ruolo in precedenza occupato proprio da lui. Si chiese se questo genere di caos e mancanza di decoro fossero normali tra la nobiltà di Montaigne, o se si trattasse di un caso unico. Messo da parte il catino, si asciugò e, dopo essersi assicurato di nuovo che la stanza fosse vuota, uscì da dietro il paravento. Si fermò un attimo ad ammirare le sculture che ornavano la vasca, quando un suono di zoccoli e lo scricchiolare di una carrozza richiamarono la sua attenzione. Da una finestra che dava sul cortile, lo stesso visibile dal salotto di Aurélie, vide una grande carrozza in attesa presso il portone sulla strada. I cavalli erano, ovviamente, bianchi e si chiese se erano stati comprati apposta di quel colore o tinti. Trattenne il fiato quando apparve Aurélie: camminando svelta, con la gonna al vento, salì sul predellino ed entrò nella carrozza senza fermarsi. Non appena il portello si richiuse, venne spalancato il cancello e la carrozza si lanciò in avanti: la sua protetta stava scappando. Imprecando, Oliver si voltò verso la pila di abiti sulla panca, solo per scoprire che erano scomparsi anch’essi. Bestemmiando con ancora più vigore guardò dalla finestra e vide la carrozza immettersi nel traffico. Vagò con lo sguardo per la stanza e scovò un solo indumento: una sottoveste di una delicata tonalità rosa. Senza pensarci se la fece scivolare addosso, afferrò il cinturone con la spada e infilò i piedi nudi negli stivali. Guardò verso la porta che conduceva al resto della casa e quindi verso la carrozza che scompariva nel traffico. Non avendo tempo da perdere, Oliver si issò sul davanzale, individuò il tubo di gronda – troppo lontano per raggiungerlo con facilità e si lanciò con un balzo. Prima di trovare un appiglio, era già scivolato fino a metà percorso verso terra ed aveva il fiato corto. Calatosi rapidamente, cominciò a correre tentando di non perdere di vista lo stemma dei Descoteaux, ma i due cavalli, ben mantenuti, erano assai più veloci di lui. Appena oltre il cancello scorse a lato della strada una piccola carrozza con un cavallo già attaccato e un secondo che stava venendo portato. “Pardon,” mormorò allo stalliere stupefatto, mentre gli sottraeva le redini. “È un’emergenza.” Balzato in groppa – ovviamente senza sella, ma non era un problema visto che era cresciuto cavalcando a pelo nelle foreste della sua isola – diresse il cavallo nella direzione in cui aveva visto muoversi la carrozza di Aurélie. “Ehi! Quello sarebbe il mio cavallo,” lo apostrofò una voce di donna con accento Vestenmennavenjar. “Le mie scuse,” rispose parlando sopra la spalla. “Ve lo riporterò.” Dopodiché partì, reggendosi con tutte le sue forze, mentre il selciato rimbombava sotto gli zoccoli. Oliver conosceva bene i cavalli; questo era eccellente, ma non adatto a correre a simile velocità su una superficie tanto accidentata. Se non fossero stati attenti e fortunati, sia il cavallo che il cavaliere si sarebbero potuti ammazzare. Non potendo permettersi prudenza, Olivier decise di contare il più possibile sulla fortuna. Metà della sua attenzione era concentrata sul percorso, il resto nel tentativo di avvistare la carrozza. Passò a tutta velocità tra due carrozze d’aspetto regale che si incrociavano, tanto vicine che strisciò con le ginocchia contro le insegne di entrambe, provocando le ire dei cocchieri. Fu Andrea Brundu - 38326


ç 8 UN GIORNO DI LAVORO fortunato, appena cinque isolati avanti vide il mezzo di Aurélie che svoltava. Tirò le redini appena in tempo per evitare un fruttivendolo che spingeva il suo carretto attraverso la strada. Girato l’angolo fece una smorfia mentre gli zoccoli del cavallo colpivano una pozzanghera, spruzzando fango su un sacerdote che osservava la scena stupefatto dall’altra parte della strada. Molte altre svolte, di cui un paio a caso, lo condussero in una zona più povera della città e l’odore di salsedine fu il primo indizio che gli fece capire che si trovava vicino ai moli. Oliver non vedeva più la carrozza, ma sapeva che non poteva essere lontana: le strade erano sempre più anguste, di fronte c’era il mare e alle spalle solo la via già percorsa. Fermò il cavallo, restando con l’orecchio teso per udire un suono di ruote sulle strade sconnesse, ma non sentì nulla. Si guardò attorno, ma non scorse niente tranne gli edifici di legno che circondavano la piazza, alti e miseri, più brutti ma più onesti di qualsiasi altra cosa avesse visto durante la giornata. Esaminando da vicino le viuzze che si immettevano nello slargo si accorse che nessuna era abbastanza ampia da permettere il passaggio di un carrozza come quella di Aurélie: si doveva trovare in uno dei capannoni attorno. Smontò con attenzione e legò il cavallo a una ringhiera in uno stretto passaggio tra due edifici, sperando di ritrovarlo al suo ritorno. Dopo una corsa tanto precipitosa, il silenzio lo rese sospettoso e strinse l’impugnatura della spada mentre si avvicinava al primo portone di legno grande abbastanza da far passare la carrozza. Alle sue spalle una voce quasi familiare lo apostrofò: “Cosa cercate?” Con la lama già per metà fuori dal fodero e il cuore quasi in gola si voltò e riconobbe la mercante Vestenmennavenjar incontrata fuori da casa Descoteaux. Era una spanna più bassa di Oliver, almeno sei anni più vecchia e decisamente meglio abbigliata. I capelli erano acconciati in una treccia e indossava una giacca di buona fattura sopra pantaloni da cavallerizzo e stivali. Portava una spada sottile ancora nel fodero e Oliver ripose la sua. “Come siete arrivata qui?” chiese accigliato, mentre osservava di nuovo la piazza silenziosa, senza riuscire a scovare una traccia che suggerisse in quale della mezza dozzina di edifici fosse entrata Aurélie. La donna rispose sbuffando: “Avevo due cavalli.” Apparentemente, considerava la risposta ovvia. Inclinò la testa all’indietro indicando la via da cui era giunta e Oliver vide il secondo cavallo legato a un palo non lontano. “Perché mi avete seguito?” chiese, tentando di soppesare la situazione. Questa volta la straniera sorrise sinceramente. “Di norma non incontro ladri di cavalli dalla faccia tanto onesta.” Disse squadrando Oliver da capo a piedi. “O tanto ben vestiti. Avete suscitato la mia curiosità.” Oliver arrossì. L’adrenalina gli aveva fatto momentaneamente dimenticare cosa indossava. In quel preciso momento, la brezza scosse l’orlo della sottoveste. “Mi spiace molto,” rispose impacciato “Questa è… una lunga storia. Avrei davvero fatto tutto il possibile per riportavi il cavallo.” “Non ne dubito,” commentò la donna, che sembrava a proprio agio in modo quasi irritante “Ma perché l’avete preso in primo luogo? Cosa vi ha reso tanto disperato e folle da lanciarvi attraverso la città a rotta di collo su un cavallo rubato?” “C’è una fanciulla…” Oliver cominciò, ma la donna ridacchiò prima che potesse continuare. “Oh, ma certo. Tutto ha senso adesso. State inseguendo la vostra innamorata.” “Non è la mia innamorata” protestò lui. La sua compagna si incupì. “State inseguendo la donna di qualcun altro?” “No!” Si interruppe al cigolio di un cardine e si voltò appena in tempo per vedere un lampo di pelle color pesca scomparire lungo una delle strade, mentre la porta di un magazzino si chiudeva. “Le mie scuse. Devo andare.” Diede le spalle alla mercante Vesten e si gettò all’inseguimento di Aurélie, solo per accorgersi che la donna lo stava seguendo. “Cosa fate?” “Vengo con voi,” rispose con le mani tese a indicare quanto fosse evidente la risposta. “Perché?” domandò confuso. “Voglio vedere come andrà a finire. Voi mi dovete un racconto, consideratelo il nolo del cavallo.” Erano vicini alla svolta dove Oliver aveva scorto Aurélie e lui decise che era molto più semplice smettere di discutere. Aveva altro di cui occuparsi e una protetta da ritrovare e difendere, anche se a questo punto si chiedeva se fosse venuta qui di sua volontà o fosse stata costretta. Nel vicolo in cui era scomparsa c'erano solo tre porte. Le prime due erano chiuse, mentre la terza emanava un tanfo di birra e sudore che indicava senza alcun dubbio una taverna. Le sue perplessità sul fatto che Aurélie fosse venuta di sua iniziativa scomparvero quando la vide seduta al banco, chiaramente a suo agio e con una pinta in mano. Maledisse in silenzio Robert per avergli proposto questo incarico. Era chiaro perché il suo amico non voleva più il lavoro, ma avrebbe potuto dirgli che la sua protetta si comportava come un personaggio da romanzetto d’avventura. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 9 Il fatto che Aurélie non si rendesse conto del pericolo che correva non voleva dire che Oliver ne fosse ignaro. Iniziò ad avanzare ma, dopo pochi passi, si rese conto che aveva nuovamente dimenticato com’era vestito. Come ne fosse capace non ne aveva idea. Uno degli avventori al bancone, dall’aspetto più rude, lo vide e fischiò. Una partita a carte si interruppe mentre i giocatori cominciavano a lanciargli volgari apprezzamenti. Aurélie si voltò e lo vide, non sembrava per nulla sorpresa, e alzò la sua pinta in segno di saluto. Le labbra della ragazza si muovevano con la stessa aria divertita che aveva dimostrato nella sua dimora. Oliver continuò ad avanzare pensando che, se avesse potuto raggiungere Aurélie e andarsene in fretta, forse avrebbe potuto riportarla a casa senza sfoderare la spada. Avrebbe potuto spiegarle, sulla via del ritorno, perché era stata una pessima idea e poi… Un muro che somigliava a un petto villoso gli si parò davanti e ringhiò: “Sei nuovo qui.” Più che una voce umana sembrava il ruglio di un orso, con un altro orso conficcato in gola. Oliver alzò lo sguardo e scorse a un volto coperto di cicatrici che torreggiava almeno due teste sopra di lui. L’uomo era un Ussurano, forse pensare agli orsi non era sbagliato. “Sto solo cercando un amico,” rispose con un tono il più neutro possibile. L’uomo-orso-montagna scosse l’enorme testa tristemente: “Non credo tu abbia amici qui.” “Oh, andiamo,” Oliver lo fissò sforzando i muscoli del collo. “Questa è un cattiveria gratuita.” L’uomo sembrò confuso, poi arrabbiato. Entrambe le espressioni si adattavano bene alla sua grande faccia. Allungò una mano delle dimensioni di un prosciutto sulla spalla di Oliver che – avendo deciso che questo non sarebbe stato un pomeriggio tranquillo – gli piantò un piede sul ginocchio e spinse con forza. Fu come tirare un calcio a un albero, ma lo sforzo bastò a costringere il gigante a fare un passo indietro per non perdere l’equilibro. Così, quando Oliver spinse di nuovo, stavolta con la spalla, il suo avversario rotolò all’indietro, sbattendo contro una sedia, un avventore e un tavolo che andò in pezzi. Volarono boccali, il legno si schiantò e gli uomini imprecarono. Oliver sfruttò il caos per raggiungere Aurélie, ma si accorse che era già arrivata alla porta. Lei gli gettò un bacio, quindi indicò con la testa qualcosa alla sua destra. Si voltò e schivò una sedia che passò rasente alla sua testa, infine si girò di nuovo e si accorse che sulla porta non c’era nessuno. L’atterraggio dell’Ussurano attraverso il tavolo era stato sufficiente a scatenare una vera e propria rissa. Mentre bicchieri e mobili venivano distrutti con entusiasmo, una donna infuriata dietro il bancone, probabilmente la proprietaria, si mise a urlare e gettò una secchiata d’acqua addosso a un gruppo di combattenti per avere la loro attenzione. L’Ussurano si stava rialzando, ma perse di nuovo l’equilibrio e volò attraverso due sedie, non appena un altro corpo gli finì addosso. La birra e l’acqua avevano reso scivoloso il pavimento. Oliver udì dietro di sé un fischio acuto. La mercante Vestenmennavenjar era in piedi su un lungo tavolo. “La vista è migliore da qui,” commentò allegra. “Ed è anche meno umido.” Oliver balzò sul tavolo. La vista era migliore solo perché permetteva di avere una visuale più chiara sulla distruzione e la violenza, ma non cambiava le cose. “Quella ragazza non-vostra è carina,” urlò la Vesten sopra il marasma. “Capisco perché la inseguiate.” “Non è così,” protestò Oliver “Sono stato ingaggiato da suo padre per proteggerla.” “Oh, allora state facendo un ottimo lavoro.” E ridacchiando allungò la mano “Comunque, sono Anika Boeveld.” “Oliver Kay.” Le strinse la mano. “È un piacere … insomma è qualcosa, giusto?” “Certamente,” concordò Anika “attenzione, la cosa si sta facendo molto più interessante.” L’Ussurano aveva cominciato a riprendersi e un secondo uomo, più piccolo ma abbastanza somigliante da poter essere suo fratello, lo stava aiutando a rimettersi in piedi. Davvero perfetto! Oliver immaginò per un istante come doveva essere stata la vita della loro povera madre e se la vide davanti che urlava: “Yuri, metti giù la mucca e viene a lavarti per cena.” Tornò al presente e al pericolo immediato. I fratelli avevano degli amici e gli altri avventori si stavano lentamente calmando, ma solo perché tutta l’attenzione era concentrata su di lui. “Spero sappiate usare una spada,” disse alla sua compagna. “Spero che sappiate combattere con una gonna,” replicò Anika, il cui buon umore non sembrava soffrire della situazione. Oliver diede un’ultima occhiata alla folla in avvicinamento, notando chi era armato e come. In genere non gli piaceva estrarre il ferro finché qualcun altro non lo rendeva necessario. Ripensando un’ultima volta alla discussione che avrebbe avuto con Robert – sempre che ne fosse uscito vivo – per averlo messo in un tale pasticcio, si gettò nella mischia. Il primo colpo di pomo fece zampillare sangue dal Andrea Brundu - 38326


ç 10 UN GIORNO DI LAVORO naso di un aggressore, mentre il seguente perse la lama – che non avrebbe dovuto brandire – quando Oliver parò il colpo, facendogliela saltare di mano. In verità questi dilettanti rendevano la cosa più pericolosa per tutti. Un terzo e un quarto capirono quanto fossero surclassati dopo avere perso l’uno metà di un baffo e l’altro la cintura, seguita logicamente dai pantaloni. Dal tavolo dietro di lui, Anika aveva cominciato a scagliare boccali, bottiglie e stoviglie con entusiasmo e una mira notevole. Oliver si voltò e si ritrovò faccia a clavicola con uno dei fratelli Ussurani. Mentre si domandava se era meglio pregare o risparmiare il fiato per quando lo avrebbero strozzato, ci fu un tonfo sordo e gli occhi del colosso rotearono all’indietro. Il gigante vacillò per un attimo e Oliver temette che lo avrebbe schiacciato, ma quando gli poggiò il pomo sul petto l’Ussurano ricadde all’indietro, dandogli una visuale perfetta su Anika Boeveld che reggeva un secondo boccale di terracotta. Lo sguardo dell’altro fratello corse da Oliver ad Anika, mentre decideva con enorme lentezza quale uccidere prima. Impassibile, Anika fece un gesto verso Oliver: “Qui me la caverò. Seguite la vostra ragazza.” “Non è la mia ragazza!", protestò Oliver automaticamente. “D’accordo, d’accordo. Seguite il vostro incarico, prima di perderla completamente.” Oliver esitò. Non poteva lasciare una donna in quella bolgia, ma Aurélie era in vantaggio e non poteva permetterle di proseguire. Maledizione, erano ai moli. Avrebbe potuto già avere contrattato un passaggio per il Settimo Mare. “Via!” Anika lo salutò e l’assoluta mancanza di preoccupazione sul volto della mercante decise per lui. Fidandosi delle sue rassicurazioni, Oliver la salutò e corse verso la porta. Nessuno lo intralciò e in un attimo fu fuori, alla luce del sole e nel silenzio. Strinse gli occhi per schermarsi dal riverbero del tardo pomeriggio, aggravato dal riflesso dell’acqua tra i magazzini. Non c’era traccia di Aurélie da nessuna parte. Si diresse quindi dove aveva visto la carrozza l’ultima volta, decidendo che era la miglior traccia che aveva. Era appena a un edificio di distanza, quando un profumo familiare lo fermò. Rose! Dal magazzino accanto, nonostante l’afrore prevalente di pesce, emanava il profumo di un giardino. Si avvicinò cautamente alla porta e la spinse. Scivolò all’interno e richiuse l’uscio. Se, per caso, nessuno lo avesse ancora notato non voleva rivelare la propria presenza; questo lo costrinse però ad attendere che gli occhi si adattassero all’oscurità. Il profumo era intenso: Aurélie era stata qui e poteva ancora esserci. Fece un passo esitante prima di sentire il sibilo dell’acciaio e si spostò istintivamente di lato nonostante non riuscisse ancora a vedere. Sentì lo spostamento d’aria causato dalla lama accanto al viso. Imprecando, parò appena in tempo il colpo di ritorno e quindi seguì il movimento dell’altra spada verso il basso mentre cercava di colpirlo. Ruotò la lama per disarmare l’avversario, ma i ferri si erano già separati e l’altro, a giudicare dal rumore, stava arretrando. Gli occhi di Oliver si erano adattati abbastanza da distinguere almeno la sagoma del suo avversario. La guardia e la presa sulla lama indicavano un addestramento, non era come gli zucconi al bar. Si concentrò mentre il respiro accelerava e un senso di anticipazione ed euforia gli calava addosso come un vecchio mantello confortevole. Osservò l’avversario. La poca luce impediva di scorgere nitidamente i dettagli, ma era chiaro che l’altro stesse cercando equilibrio e movimento per il prossimo passo della danza. Quando si fece avanti, Oliver non arretrò, ma ruotò la sua lama e il suo corpo per far concludere il colpo dietro di sé. L’altro recuperò in fretta, senza sbilanciarsi o portarsi troppo sotto la portata di Oliver. Con l’attacco seguente Oliver si balzò in avanti, ben dentro la misura del suo avversario, per costringerlo a difendersi e vedere cosa sarebbe accaduto. L’altro si mosse, arretrando appena il necessario, e i due danzarono assieme come ballerini. Si divisero e le lame si alzarono fra loro con le punte quasi a toccarsi, mentre disegnavano cerchi, studiandosi. Di nuovo agirono contemporaneamente, le lame risuonarono in una serie di rapidi colpi che fecero cantare anche il sangue di Oliver. Il suo avversario era bravo, ma non quanto lui, non aveva altrettanta pratica. In altre circostanze avrebbe gradito fare di questo scontro un bel confronto, ma stava combattendo contro il tempo e non aveva davvero idea di quanto Aurélie si fosse allontanata. Eseguì una rapida serie di stoccate, prima di rompere il ritmo avvicinandosi, mettendo pressione all’avversario e, in un attimo, facendogli saltare di mano la lama, che rotolò sul pavimento. Riportò la spada in posizione solo per sentirla parata da una lama tanto inattesa quanto nota. “Robert?” Oliver si rivolse al nuovo avversario. La risata che udì fu la prova che Oliver non si era sbagliato nel riconoscere lo stile del suo amico. “Salute, Oliver. Ti ci è voluto davvero parecchio Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 11 ad arrivare. Temevo che saremmo stati in ritardo.” La frustrazione raggiunse il livello di guardia e Oliver sentì ribollire il sangue. “In ritardo? L’unica cosa in ritardo qui è la mia spada su per il tuo…” “Tsk. Basta così. Siamo sempre alla presenza di una signora.” Oliver si immobilizzò. I suoi pensieri cominciarono a formare un quadro coerente appena un attimo prima che il suo precedente avversario accendesse una lanterna con un acciarino. “Lady Aurélie,” si rivolse a lei senza alcuna sorpresa. La giovane aveva sostituito la gonna e l’abito con un paio di calzoni e una giacca aderente con le maniche arrotolate affinché non la impacciassero durante lo scontro. Gli fece un riverenza e un sorriso, prima di recuperare la spada di cui l’aveva disarmata. “È brava, vero?” commentò Robert – non era davvero una domanda – seguendola con gli occhi accesi di orgoglio e qualcos’altro… “Oh, per l’amore di tutta la dannata corte delle fate,” bofonchiò l’amico “Da quanto tempo voi due…?” Finalmente Robert ebbe la decenza di apparire imbarazzato. “Ho assunto l’incarico a casa Descoteaux quattro mesi fa. Ho cominciato ad addestrarla più o meno una settimana dopo.” All’occhiata di Oliver aprì le braccia: “Voleva imparare ed è molto determinata.” Non sembrava neppure dispiaciuto mentre raccontava. Aurélie, passando dietro a Robert, si alzò sulla punta dei piedi per stampargli un bacio sulla guancia. Oliver li scrutò alla luce incerta della lanterna, che li circondava come due attori al centro della scena, mentre il resto del magazzino era immerso nelle ombre. “Perché coinvolgermi?” chiese, decidendo che era meglio concentrarsi sui fatti per evitare la tentazione di strangolare l’amico. Robert scrollò le spalle. “Ebbene, siamo giunti al punto in cui non potevo più continuare. Il padre di Aurélie stava diventando sospettoso. Inoltre dovevo prendere degli accordi… ma volevo essere sicuro che Aurélie fosse ben protetta in mia assenza.” La ragazza sbuffò delicatamente a questa asserzione: era probabile che fosse perfettamente in grado di difendersi da sola. “Aveva senso,” continuò Robert, “che tu prendessi il mio posto. In questo modo ero certo che sarebbe stata al sicuro e non avremmo avuto bisogno di mettere fuori gioco uno zelante scocciatore. Inoltre, avevo bisogno di te qui e ora, oppure non avrei avuto il mio testimone.” In quel momento, la fantasia di gettare Robert, ubriaco, in pasto a una banda di arruolatori si bloccò. “Scusami, puoi ripetere?” Robert sorrise ad Aurélie, che gli accarezzò la guancia. “Ci sposiamo e tu sei il mio testimone.” annunciò allegro; poi squadrandolo: “O damigella, come preferisci.” Giusto. Il maledetto vestito! Robert avrebbe avuto il suo incontro con gli arruolatori. Poteva considerarlo un dono di nozze, oppure una festa di addio al celibato in ritardo. Poi Oliver fissò Aurélie, inconcepibilmente e assurdamente bella anche nella misera luce del magazzino, prodigiosamente abile con la spada dopo solo quattro mesi di addestramento. Davvero non poteva avercela con Robert. La piccola barca ondeggiava sul mare, tinto d’oro dal sole del tramonto. Oliver fece da testimone mentre il capitano del peschereccio recitava la formula di rito. Robert a Aurélie si scambiarono gli anelli e, incrociate le spade, giurarono anche su quelle. Fu bellissimo, senza dubbio, ma sarebbe stato meglio se il vento non avesse tentato di alzargli la gonna. Anika Boeveld era al suo fianco, sorridente e con un fazzoletto “da usare solo in caso di emergenza”, così gli aveva detto prima della cerimonia. Dietro di lei c’era l’Ussurano che aveva tentato di stendere Oliver al bar. Anika e l’Ussurano li avevano raggiunti al molo dove era ormeggiato il peschereccio assoldato da Robert per l’occasione. Dopo una bevuta e una chiacchierata nella taverna semidistrutta, Anika aveva offerto all’Ussurano – il cui nome era davvero Yuri – un posto come guardia. “Per impedire che qualcun altro rubi i cavalli della mia carrozza” aveva spiegato. Robert e Aurélie giurarono sulle loro lame di difendersi l’un l’altra da tutti i nemici per sempre, poi si baciarono e il capitano li dichiarò marito e moglie. Yuri tirò su col naso e Anika gli prestò il fazzoletto. La giornata non era andata come pianificato, ma un piano è come una buona lama: deve essere flessibile. Andrea Brundu - 38326


Benvenuti nel Mondo di 7th Sea Andrea Brundu - 38326


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14 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA ç Q uesta è Théah, 1668 AV (Anno Veritas)! Il libro che stringete tra le mani fornisce tutte le informazioni necessarie per narrare storie di cappa e spada, stregoneria, intrigo, amore ed avventura! Preparatevi ad entrare in un mondo di pirateria, diplomazia, archeologia ed esplorazione; un mondo di moschettieri, bucanieri e corsari, di antica stregoneria e civiltà perdute, di segreti celati nelle ombre e mostri nascosti sotto gli occhi di tutti. Un bel po’ di cose, vero? Procediamo un passo alla volta. Spada e Stregoneria 7th Sea è un mondo dove un ordine di moschettieri protegge le vite dei nobili, ma difende anche le virtù di onore, integrità e fratellanza. È un mondo di lame affilate e lingue ancor più taglienti, dove la giusta risposta può essere più mortale della punta di una spada. È anche un mondo dove la nobiltà controlla la forza più grande fra tutte: la stregoneria. Potenti magie pulsano nelle vene dell’aristocrazia, un potere concesso loro molto tempo fa. Alcuni esponenti di questa classe privilegiata assumono la forma di animali, altri lacerano il tessuto della realtà o giocano con il Fato stesso. Duro acciaio unito alla sostanza effimera della stregoneria: questo è il mondo di 7th Sea. Pirateria e Avventura I pirati di 7th Sea sono uniti sotto un'unica bandiera: la libertà. Libertà dalla tirannia degli stregoni e dei re, dai ceppi della Chiesa dei Profeti, da possidenti avidi e banchieri. In questo mondo i pirati navigano e rubano seguendo solo il loro cuore e vivendo una vita libera che è preclusa ai più. Con il declino della Chiesa, la situazione si è fatta ancora più interessante per i pirati. La nobiltà di Théah assolda avventurieri perché esplorino l’ignoto e riportino qualsiasi bottino trovino. Certo, se questi abbassano la guardia anche solo per un istante, si troveranno ad affrontare la minaccia dei pirati in cerca di una facile preda. BENVENUTI NEL MONDO DI 7th SEA Andrea Brundu - 38326


7TH SEA - MANUALE BASE 15 ç Diplomazia e Intrigo Nel mondo di 7th Sea, i regni sono a un passo dal divenire stati-nazione. Nelle corti regali, diplomatici abbigliati con parrucche incipriate, sete e merletti, tentano di risolvere le dispute tra le Nazioni. Un’ondata di nazionalismi sta dilagando nei cuori di uomini e donne, mentre un nuovo tipo di guerra – una guerra segreta – si fa strada nel mondo. Ha fatto capolino anche un nuovo genere di spionaggio: agenti addestrati nell’arte dell’inganno vivono pericolose esistenze illusorie, mentre si impossessano dei segreti del nemico contando solo su fascino, astuzia, intelligenza…e la volontà di compiere tutto il necessario in nome della Corona. Archeologia ed Esplorazione Al di là dei regni di Théah giacciono le rovine di un’antica civiltà, perduta da secoli: le vaste città dei Perduti Syrne. Chi può dire quali antichi segreti e tesori nascondano, lontani da occhi e brame umane? Uomini e donne che si definiscono “archeologi” riportano questi tesori alla luce per conto della nobiltà. Tali studiosi, che si avventurano in pericolosissime rovine, sono le stelle delle corti e i protagonisti di romanzi in tutto il mondo. Sperano di scoprire i segreti dei Syrne e, nel farlo, di rivelare la chiave all’origine dell’umanità, forse dell’universo stesso. Amore e Vendetta I poeti cantano del mal d’amore – non riuscire a mangiare, a pensare, a fare alcunché – la cui sola cura è possedere la causa del male stesso: la persona amata. La vendetta è simile, la sua unica cura però è scatenarsi sull’oggetto del proprio odio. L’amore può essere l’inizio di ogni genere di storia, specie in un mondo dove i matrimoni combinati sono comuni. Sebbene gli abitanti di Théah siano un po’ più illuminati delle loro controparti terrestri del 17° secolo, sono ancora umani e mantengono pregiudizi, gelosia e altri bassi istinti. La vendetta è un sentiero pericoloso, che può condurre un eroe nel caldo abbraccio della malvagità. La più grande prova per un eroe è avere un Malvagio alla propria mercé. Che Tipo di Gioco È Questo? 7th Sea è un gioco di narrazione cooperativa, simile a guardie e ladri, ma con regole un po’ più sofisticate. Quando i giocatori si incontrano per una partita a 7th Sea, racconteranno le avventure di un gruppo di personaggi a Théah. Sarà il loro talento a rendere vivi questi racconti. Il numero dei giocatori non è predeterminato, ma la scelta migliore è da tre a sei, compreso uno – detto Game Master – che arbitra i momenti incerti e aiuta a mantenere la storia in carreggiata. Ogni sessione di gioco è detta “Episodio”, una porzione della storia in cui i personaggi vivono le loro avventure e risolvono problemi, come in una serie televisiva. I Giocatori Ogni giocatore crea un Eroe usando questo libro. Molti appassionati di giochi di ruolo amano creare Eroi con background, abilità, temperamento e capacità completamente diverse dalle proprie. Spesso, questi personaggi faranno cose che i loro giocatori non potrebbero neppure sognare. Giocando a 7th Sea, a volte ci si identificherà con il proprio personaggio, parlando con la sua voce, come il dialogo di un film; altre volte invece si comunicherà in terza persona, descrivendo le azioni del personaggio di fronte ai percoli dell’avventura. Gli Eroi vivono avventure incredibili: sventano le macchinazioni contro i re, salvano nobili rapiti, scoprono antichi segreti proibiti e proteggono la gente comune dai pericoli. Non è un lavoro facile, ma è per questo che sono chiamati Eroi. Il Game Master Il Game Master (o “GM”) ha un ruolo molto importante. Mentre ogni altro giocatore crea un singolo Eroe, il GM crea tutte le persone, i luoghi e le cose che i giocatori incontreranno. Crea le basi della trama e delle situazioni, improvvisando colpi di scena in base alle azioni dei giocatori. Il GM incarna, in pratica, i cinque sensi dei giocatori. Descriverà tutto ciò che incontrano, dalle labbra tremanti di una principessa viziata che si lamenta per i dolori causati dalla sella, alla risata acuta di un bieco individuo che complotta, fino al nauseante rumore delle gallette, quando i personaggi scoprono di doverle mettere a bagno prima di mangiarle. Andrea Brundu - 38326


16 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA ç C’è un intero capitolo dedicato al GM, ricco di suggerimenti e trucchi per rendere il suo lavoro più facile. I giocatori dovrebbero evitare di leggerlo, perché sarebbe come scoprire come funziona un trucco magico. Questo capitolo svela molti segreti, ma non è bello rovinarsi la sorpresa, giusto? Il GM è in parte autore, in parte attore dell’improvvisazione e in parte arbitro. Nelle dispute sulle regole ha l’ultima parola. Il GM è anche responsabile della coerenza della trama, perché riunisce i contributi dei giocatori in una singola storia. 7th Sea usa dadi a 10 facce (che potete trovare nei negozi specializzati) per aiutare a determinare il successo di molte azioni: lo 0 rappresenta il numero 10. Ogni volta che c’è un dubbio sul risultato di un’azione, il GM dirà ai giocatori di lanciare i dadi e sommare i risultati. Il totale determinerà il grado di successo o fallimento. Chi Vince? La cosa migliore del gioco di ruolo è che tutti vincono, ma è anche possibile che tutti perdano. È come una narrazione il cui risultato, quando tutti i giocatori lavorano in sintonia, è una storia magnifica piena di avventura, dramma ed emozioni. Ciò richiede pazienza e collaborazione, permettendo a ciascuno di avere il suo momento di gloria sotto i riflettori. Allo stesso modo, il GM deve essere equo e permettere a tutti di partecipare alla storia. Basta un solo giocatore egoista per rovinare una serata. Questo è quello che significa “perdere” in un gioco di ruolo: quando uno o più giocatori antepongono il loro divertimento a quello del gruppo. Théah Théah è il continente dove si svolgono le avventure di 7th Sea —un luogo simile all’Europa del 17° secolo, dominato da stati nazionali che hanno molto in comune con alcune Nazioni europee. Théah non è la sorella gemella dell’Europa, ma una lontana cugina, cosa che la rende piuttosto familiare e permette di comprendere più facilmente la sua storia e la sua cultura. Ci sono però alcune differenze importanti. Stregoneria Su Théah, la stregoneria è una forza molto reale. La magia di ogni genere è potente e pericolosa, ma richiede sacrifici unici. Si tratta di una disciplina che non tutti possono – o dovrebbero – tentare di dominare, ma quando viene controllata in modo appropriato, può cambiare il fato delle Nazioni. La Chiesa del Vaticinio La principale religione di Théah – la Chiesa dei Profeti o Chiesa del Vaticinio – ha molto in comune con il cattolicesimo europeo, ma vi sono alcune differenze sostanziali. La Chiesa appoggia la ricerca scientifica e incoraggia l’espansione della conoscenza attraverso scuole e università. Grazie ai suoi sforzi, su Théah si è giunti a molte scoperte scientifiche con secoli di anticipo rispetto al nostro mondo. Sfortunatamente però, la Chiesa ha anche un lato oscuro. Théah è appena sopravvissuta a un conflitto lungo trent’anni: la “Guerra della Croce”, una lotta tra i Vaticini tradizionalisti e un movimento riformatore detto “Obiezionismo”. Cosa ancor peggiore, l’Inquisizione ha recentemente preso il potere nella gerarchia ecclesiastica, minacciando di trasformarla in uno strumento di terrore. I Perduti Syrne Le rovine di una società, ben più antica di quella umana, giacciono sparse su tutta Théah. Alcune sono antiche città sotterranee, altre si trovano su una lunga serie di isole nei mari occidentali. La razza che le costruì – detta Syrne – è sconosciuta, ma è chiaro che non fosse umana. Queste rovine sono tesori per uomini e donne coraggiosi. Dalle loro profondità sono stati estratti strani artefatti, che hanno fatto sorgere grandi interrogativi… e ben più grandi ricchezze. LE REGOLE E L'ARTE DI ARBITRARE Abbiamo creato le regole di questo manuale per aiutare giocatori e GM a raccontare storie. Le regole sono da considerare elastiche, flessibili e adattabili, non scolpite nella pietra. In altre parole questo manuale è una traccia, non vuole essere l’autorità definitiva. Ogni regola è un esempio di come noi ci regoliamo per gestire le cose, ma voi potreste fare altrimenti. Ci sono molti esempi di questo principio nel capitolo dedicato al GM. Andrea Brundu - 38326


7TH SEA - MANUALE BASE 17 ç Le Nazioni Le attuali Nazioni di Théah rappresentano la totalità del mondo civilizzato, almeno per quanto concerne gli abitanti. Le descrizioni dettagliate di ognuna si trovano nel capitolo 2: Théah. • Avalon: Verde e incantata, è costituita dall’unione di tre regni ed è recentemente salita alla ribalta della scena politica. • Castille: Quartier generale della Chiesa del Vaticinio, questa fertile Nazione ha recentemente respinto un’invasione della sua vicina occidentale, Montaigne, che mirava alle sue ricche campagne e miniere. • Eisen: Terra orgogliosa che cerca di riprendersi da una guerra trentennale e Nazione di veterani, Eisen è anche un luogo di orrori causati da tre decadi di omicidi di massa. • Marche delle Highland: A nord di Avalon vivono uomini e donne, induriti da una terra spietata, il cui più grande desiderio è la libertà a qualunque costo. • Inismore: L’isola di smeraldo è la sorellina ribelle e maleducata di Avalon, guidata da un re che potrebbe essere immortale ed è certamente folle. • Montaigne: È una delle più potenti Nazioni di Théah, rinomata in tutto il mondo per l’arte e la cultura, mentre il suo Imperatore schiaccia la popolazione sotto il suo stivale. • Confederazione Sarmatiana: Due Nazioni unite da una sola corona, la Confederazione è una monarchia democratica dove tutti sono uguali, persino i re. • Ussura: È una Nazione divisa tra due sovrani ambiziosi che intendono, a qualsiasi costo, modernizzarla. • Vestenmennavenjar: È una Nazione di predoni e signori della guerra, che hanno conquistato l’economia mondiale fondendo spade e lance per farne monete. • Vodacce: Un tempo culla della civiltà, ora è divisa tra sette Principi Mercanti i cui intrighi raggiungono ogni angolo del globo. Ciascuna di queste Nazioni sta sviluppando un senso d’identità che va oltre le decisioni di nobili e monarchi. La gente comune si considera Eiseniana o Montaigne e combatterà per preservare ciò che considera come la propria eredità culturale e sicurezza nazionale. Le Società Segrete Le Nazioni non sono gli unici poteri che influenzano Théah; esistono molte organizzazioni clandestine – avulse da nazionalità o religione – che smuovono la politica. Alcune sono invisibili persino agli studiosi e statisti più attenti. Ulteriori dettagli su questi gruppi si trovano nel capitolo 2: Théah. Oltre Théah Vi sono altri mondi oltre Théah, luoghi di mistero e magia. C’è Ifri, il continente appena a sud di Théah, conosciuto come “La Terra dell’Oro e del Fuoco”. Nel lontano Ovest sorge il cosiddetto “Nuovo Mondo”, dove antichi dei calpestano il suolo. Appena a nord del Nuovo Mondo, gli abitanti di Théah hanno fondato diverse colonie. E ad est…l’Impero della Mezzaluna. Tali luoghi non sono descritti in questo libro, ma saranno illustrati nei futuri supplementi. L’Avventura Ha Inizio! Per iniziare, leggete subito il Capitolo 3: Creare Un Eroe. Se prima di iniziare volete saperne di più su Théah invece, andate al Capitolo 2: Théah, che contiene moltissime informazioni sulla storia, la cultura e una ricca sezione dedicata a ogni Nazione. Andrea Brundu - 38326


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20 CAPITOLO 2 | THÉAH ç Q uesto capitolo fornisce una visione d’insieme del continente di Théah, il primo tassello del mondo di 7th Sea. Si parlerà di geografia, cultura, politica e ogni altro elemento rilevante della Théah del 17° secolo e dei suoi abitanti. La Diversità in Théah La maggior differenza tra gli abitanti di Théah e quelli dell’Europa è la diversità. La Chiesa del Vaticinio insegna che uomini e donne sono uguali agli occhi del Creatore, a prescindere dal loro luogo di nascita o dal loro aspetto. Per questo motivo, le migrazioni culturali sono avvenute a Théah con maggiore frequenza rispetto all’Europa e le persone nate in un Paese che vivono in un altro sono più comuni. Esistono stereotipi propri di ciascuna nazione – ad esempio si crede che gli abitati di Inismore abbiano carnagione chiara, occhi blu e capelli rossi – ma le eccezioni si trovano ovunque. Più importante ancora, gli abitanti di Théah non le considerano affatto tali. Chi è nato e cresciuto a Inismore sarà un Inish; chi a Ussura un Ussurano. Sebbene Théah sia ben lontana da essere un crogiolo culturale, vi sono discendenti di persone provenienti da terre lontane che hanno vissuto per generazioni in una delle Nazioni. Le Nazioni Théah è formata da diverse Nazioni, ognuna con il proprio carattere e personalità. Il concetto di “nazione” è nuovo, essendo emerso solo nel corso dell’ultimo secolo. Il senso d’identità nazionale ha cominciato a diffondersi tra la popolazione, diventando un elemento culturale piuttosto che la semplice espressione dei gusti del monarca. THÉAH Andrea Brundu - 38326


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22 CAPITOLO 2 | Théah ç “In questa terra l’immortalità è reale. Crea la tua leggenda e vivrai per sempre.” — Jeremiah Berek A nordovest della parte continentale di Théah si trovano le Isole Incantate, i Regni Uniti di Avalon – tre corone riunite da un unico destino e dovere, un luogo di mistero e realtà fantastica. I visitatori ricorderanno per sempre come la rugiada faccia scintillare l’erba quasi fosse una distesa di smeraldi, le nubi, simili a fiocchi di cotone, si allunghino in un cielo blu cobalto e le foreste siano alte, oscure e minacciose. Avalon potrebbe benissimo esistere in una fiaba. Se lo si domanda agli abitanti, questi sorridono, strizzano l’occhio e consigliano di non andare in giro da soli di notte, a meno di avere una croce di ferro al collo o un quadrifoglio in tasca. Ciò che gli abitanti di Théah chiamano “Avalon” è in realtà l'unione di tre regni insulari: Avalon, Inismore e le Marche delle Highland. Ciascuna isola ha le sue peculiarità. Avalon non ha grandi rilievi, ma dolci colline, valli, paludi e acquitrini. Le isole sono molto piovose e ciò, unito al clima caldo, produce ottimi raccolti. Di prima mattina e alla sera Avalon è sempre avvolta da una fitta nebbia, che pare duri tutta la notte e che persino il freddo vento oceanico non riesce a disperdere. L’isola principale e capitale dei tre Regni è Avalon, governata dalla Regina Elaine, custode del Santo Graal. Sia Inismore che le Marche delle Highland le hanno giurato fedeltà. Gli umani non sono i soli residenti di Avalon; vivono qui anche i Sidhe, una razza antica e potente. Tempo fa, i Sidhe fecero un grande sacrificio dando agli abitanti delle isole la magia dell’Incanto, la capacità di evocare il potere delle leggende. Tanto gli umani quanto i Sidhe hanno questo potere, ma solo se prestano solenne giuramento di proteggere Avalon da tutti i nemici interni ed esterni. Sebbene le isole siano tecnicamente unite, esiste comunque una certa tensione politica. Per secoli i monarchi di Avalon hanno sfruttato tanto Inismore quanto le Marche delle Highland, soggiogando le popolazioni con il pugno di ferro finché, nel caos della guerra civile, apparve Elaine portando con sé il Graal. Come lo ha ottenuto? Chi glielo ha dato? È davvero degna della Corona? Solo il tempo potrà rispondere a queste domande. Il Re di Inismore, Jack O’Bannon – che potrebbe essere un immortale semidio, un folle, o entrambe le cose – ha giurato fedeltà a Elaine, finché lei sarà leale ad Avalon. Nel Nord, il Re delle Highland, James MacDuff, ha giurato anch’egli, anche se molti si domandano se i suoi desideri personali non abbiano eclissato la preoccupazione verso il suo popolo. Avalon Avalon Andrea Brundu - 38326


7TH SEA - MANUALE BASE 23 ç Cultura In nessun altro Paese la nobiltà è tanto vicina alla gente comune quanto ad Avalon. Elaine cavalca regolarmente nelle campagne, fermandosi presso villaggi e paesi, dove si racconta che il semplice tocco della sua mano bianca e pura possa guarire ogni male. Il popolo conosce, riconosce e ama la sua regina. Allo stesso modo, se un nobile è buono e giusto potrà aspettarsi grande lealtà e devozione dai suoi sudditi. D’altra parte, se è malvagio e crudele, potrà avvertire il loro odio da miglia di distanza. Nonostante la struttura sociale di Avalon – plebe, clero e nobiltà – sia pressoché identica al resto di Théah, di recente sono emerse due nuove classi: mercanti e marinai. Negli ultimi due secoli, le gilde mercantili hanno ottenuto una grande ricchezza, ma come ogni accademico di Théah potrebbe dire il denaro non vale nulla senza la terra. Consapevoli di questo, i mercanti hanno fatto un patto con una parte della nobiltà, ricca di terre ma sprovvista di denaro. Tali nobili hanno venduto terre e titoli, permettendo ai mercanti di inserirsi nella parte intermedia della società. I secondi nuovi venuti nella scala sociale di Avalon sono apparsi solo di recente. Quando Elaine prese il potere, aveva un’estrema necessità di creare una flotta. Per reclutare velocemente gli equipaggi di cui aveva bisogno, annunciò che qualsiasi uomo avesse navigato sotto la bandiera di Avalon sarebbe stato chiamato “nobile marinaio”, titolo equivalente al cavalierato. Oltre all’onore, tutti i nobili marinai hanno diritto a una percentuale dei profitti fatti sotto la bandiera di Avalon, a prescindere dalla loro provenienza. Non c’è bisogno di dire che ben presto la marina ha superato persino i sogni più rosei di Elaine. Nomi Durante l’occupazione Montaigne, nessuno ad Avalon parlava più la lingua originale, il Cymru (KIM-ree). I nomi furono sostituiti da equivalenti Montaigne. “Dyffd” divenne “David”, “Ieuan” divenne “Ian” e “Gwillim” si trasformò in “William”. Persino i nomi del cibo cambiarono, la mucca divenne “vacca”, la scrofa “maiala” e la selvaggina “cacciagione”. Sin dalla salita al trono di Elaine, Avalon ha sperimentato un grande senso di nostalgia e questo è evidente soprattutto nei cambiamenti linguistici: uomini e donne stanno tornando ai loro nomi tradizionali e i bambini vengono battezzati come i grandi eroi del passato. Nomi comuni maschili: Aidan, Alan, Bran, Dwyer, Edward, Finn, Harold, Jerome, Keith, Liam, Luke, Malcolm, Michael, Morgan, Ossian, Quinn, Richard, Shawn, Thomas, Walter Nomi comuni femminili: Aileen, Alison, Bridgit, Caroline, Denise, Elaine, Grace, Helen, Jane, Karen, Leila, Maeve, Mary, Pamela, Sabina, Sybil, Teresa, Veronica. Andrea Brundu - 38326


ç 24 CAPITOLO 2 | THÉAH Abbigliamento Come ci si può aspettare, i popolani indossano semplici pantaloni, una camicia, una cintura e un cappello. Alla cintura sono appesi un borsellino e gli attrezzi che il contadino o l’artigiano porta con sé, incluso sempre un coltello. Le scarpe sono di cuoio con la suola morbida, mentre pantaloni e camicie sono di lana, a volte coperti da un pastrano pesante, un grembiule di cuoio o, per i più ricchi, una bella tunica. In genere, il cappello ha tesa larga, rivoltata lateralmente. Gli Avaloniani tendono a farsi crescere barba e baffi sottili e a portare i capelli lunghi. Pochi indossano parrucche o trucco e chi lo fa è considerato effeminato. I marinai hanno introdotto un’innovazione nella moda: le tasche. All’interno dei pantaloni sono cuciti dei borselli, che lasciano la cintura libera da oggetti che potrebbero impigliarsi nel sartiame. I marinai tendono a circolare scalzi e a preferire le giubbe rispetto alle tuniche. Giubbe e pantaloni sono quasi sempre di tela. Di solito le donne indossano due gonne (una fermata sotto la cintura), una blusa di lana, un corpetto e un cappello. Stringono i capelli in una crocchia sotto il cappello o li legano in una treccia a seconda che siano sposate o nubili. Moneta L’economia di Avalon si basa sulla sterlina (“£”), divisa in venti scellini (“s”). Tutta la valuta di Avalon esiste sotto forma di monete, ma le banche usano lettere di credito per gli affari più importanti. Elaine ha adottato anche il Guilder dei Vesten – nonostante il parere contrario dei suoi consiglieri – per mantenere buoni rapporti con i vicini orientali. Negli ultimi anni, il Guilder ha preso sempre più piede, diventando comune quasi quanto la valuta nazionale. Costumi Gli Avaloniani sono celebri per la loro ospitalità, ma ancor di più per le loro superstizioni. Lontani dalle università di Castille, è per lor facile deridere le “prove scientifiche” quando odono l’urlo di una Banesidhe oltre le colline. Gli abitanti di Avalon si tengono strette le loro superstizioni, sapendo che un solo errore può costare caro. Quando qualcuno versa del sale, ne getta subito un pizzico dietro di sé. I genitori appendono un paio di forbici di ferro sopra la culla dei neonati. Le imposte vanno chiuse prima del tramonto; è necessario coprirsi sempre la bocca quando si sbadiglia ed essere sicuri di avere una monetina di rame nel tacco della scarpa sinistra. Tutte queste credenze nascono dalla relazione reale e tangibile tra le genti di Avalon e il Piccolo Popolo, i Sidhe. I Sidhe sono come una tempesta: bellissimi, terribili, furiosi e imprevedibili. Questo genere di potere, libero di vagare per Avalon, richiede rispetto ed è facile capire perché gli abitanti siano tanto cortesi con gli stranieri: non si sa mai quando si potrebbe incontrare un signore dei Sidhe camuffato, pronto a trasformare chiunque gli manchi di rispetto in un albero. Arte e Musica Gli Avaloniani amano cantare e raccontare storie. Negli ultimi quattro secoli, la Chiesa ha soppresso la fede antica, ma le credenze e le tradizioni, invece di svanire, si sono trasformate in ballate e racconti popolari. Gli antichi dei sono diventati re, gli eroi cavalieri, i malvagi mostri e gli antichi riti della semina e del raccolto danze. Le Vecchie Vie possono avere perso qualcosa del loro significato, ma esistono ancora per chi sa dove cercare. Esistono ritmi e schemi nelle storie narrate dalle canzoni e chi ha familiarità con essi può cantare nel coro, anche se non conosce le parole. Le melodie sono familiari e fanno tenere il tempo battendo i piedi. Le canzoni sono sensuali, rumorose e allegre, raccontano storie di damigelle che sacrificano felicemente la propria virtù, quasi fosse un peso, e di giovani che per loro sfortuna si fidano di queste. Le canzoni sembrano opere morali, ma dietro le quinte i cantori deridono la moralità che predicano. È una strana dicotomia che rende unica la musica popolare di Avalon. Religione La politica attuale ha portato a un ritorno alle Vecchie Vie nelle case di Avalon e ciò incontra il favore della Regina. “Abbiamo ignorato il Piccolo Popolo troppo a lungo,” disse. “Invitiamoli a tornare sulle nostre spiagge con braccia e cuori aperti.” Nonostante la riforma religiosa di Elaine, c’è ancora maretta tra i fedeli di Avalon. I Tradizionalisti cercano di rimuovere Andrea Brundu - 38326


completamente l’influenza della Chiesa del Vaticinio; mentre la Chiesa cerca di fare lo stesso con loro. Sebbene molti Vaticini abbiano lasciato Avalon, alcuni fedeli sono rimasti, così come si sono mantenute le università ecclesiastiche. Elaine ha offerto agli accademici di restare, garantendo che non avrebbe sorvegliato ogni loro mossa come l’Inquisizione. Gli accademici hanno accettato e oggi quasi tutti sono devoti fedeli della Chiesa di Avalon. Governo Il governo di Avalon si struttura attorno alla Regina, la cui autorità è pressoché assoluta, salvo per il Parlamento, che si può però riunire solo con il suo benestare. I membri del Parlamento rappresentano le diverse regioni dell’isola. La Regina non può dichiarare guerra senza il benestare del Parlamento, così come non può promulgare determinate leggi. Quando la Regina lo desidera convoca il Parlamento, esprime le sue richieste e domanda una votazione. Nonostante il Parlamento si riunisca solo quando la Regina lo consente, i suoi membri si incontrano in via informale, in gruppi non sufficienti per una votazione. Elaine permette questa irregolarità e spesso finge di non vedere. È consapevole che la nobiltà ha molto potere e non desidera inimicarsela. Parallelamente, buona parte del Parlamento rispetta la sua autorità – in virtù del Graal – e la mantiene al potere. Forze Armate Una delle prime preoccupazioni di Elaine, appena salì al trono, fu ricostruire la forza militare di Avalon. Anni di guerra civile avevano decimato gli eserciti, lasciando l’isola senza difese di fronte a un’invasione. Invece di coscrivere la gioventù di Avalon, si rivolse alla corte e ordinò che venissero costruite delle navi. “Se avremo la più potente flotta al mondo,” disse “non dovremo temere alcun esercito.” Promise inoltre che ogni nobile che avesse aggiunto un vascello alla flotta avrebbe ricevuto una fetta dei profitti da questa conseguiti. Non serve dire che la nobiltà impoverita colse al volo l’occasione per rimpinguare le sue casse e la nuova flotta fu pronta a tempo di record. Una volta che le coste furono sicure, Elaine rivolse la propria attenzione all’interno. Inviò messaggeri ad Eisen, invitando i signori della guerra senza terre a Andrea Brundu - 38326


26 CAPITOLO 2 | Théah ç raggiungere Avalon per addestrare la popolazione. Molti Eiseniani erano troppo orgogliosi (o superstiziosi) per trasferirsi nelle “Isole Incantate” e servire sotto una Corona straniera, ma alcuni Obiezionisti non ebbero remore a lasciare la loro patria, divisa dalla guerra, in cambio di una nuova occasione. Elaine invitò anche gli orgogliosi guerrieri di Numa, e in meno di un anno strani volti fecero capolino per la prima volta sulle coste di Avalon. All’inizio, la pelle scura e i modi stranieri resero loro la vita difficile, ma dopo pochi anni furono accettati come chiunque altro. Non appena Eiseniani e Numani giunsero ad Avalon, Elaine ordinò che si smantellasse ogni esercito esistente, togliendo alla nobiltà l’occasione di un golpe militare. L’unico esercito regolare nel regno sarebbe stato il suo, mentre ai nobili furono concesse piccole guarnigioni – di dieci o venti soldati – per proteggere le loro dimore. Quando i nobili si lamentarono, furono rassicurati: con una flotta potente non c’era bisogno di un esercito. Furono anche informati che le casse reali potevano mantenere la flotta o l’esercito, non entrambi. Di fronte all’eventualità di perdere i profitti generati dalla flotta, la nobiltà si azzittì. Attuali Rapporti Per comprendere ciò che gli Avaloniani pensano del resto di Théah è opportuno consultare direttamente la Regina Elaine. Ecco, dalle labbra di Sua Maestà, alcune citazioni riguardanti le altre Nazioni e il loro rapporto con Avalon. Castille “Grazie a Theus, il cuore della Chiesa del Vaticinio non si è ancora del tutto ripreso dall’invasione Montaigne, altrimenti cercherebbe di colpire noi al cuore. Sappiamo che complottano contro di noi, ma non sono in grado di mettere in atto le loro macchinazioni. Lasciate pure che si perdano nei loro complotti.” Eisen “La devastazione che fu un tempo l’orgoglioso regno di Eisen ci ha fornito un esercito per difendere i nostri confini. Siamo concordi solo con metà delle loro filosofie, ma non discordiamo con nessuna. Qualcuno dovrebbe aiutarli a riottenere il loro potere, ma purtroppo non possiamo essere noi.” Montaigne “Per un tempo più lungo di quanto ci piaccia ricordare, i Montaigne hanno governato il nostro Paese. Mai più. Li conosciamo bene e i loro trucchi di magia del sangue non sono più utili qui. Fin quando la loro attenzione sarà rivolta a sud manterremo cordiali rapporti con i nostri estrosi cugini.” Le Nazioni Pirata “La Fratellanza della Costa è solo una scusa perché dei criminali infestino i nostri mari. Eppure, La Bucca si è rivelata un ottimo luogo per reclutare abili Cani di Mare.” La Confederazione Sarmatiana “Sono troppo lontani per considerarli nemici, ma anche per ritenerli amici. La loro monarchia è come la nostra: focalizzata sul volere e sul bene del popolo. Se solo fossero più prossimi a noi potremmo avere un’alleanza più stretta.” Ussura “Lontana e silenziosa, Ussura è un mistero per noi. Ne sappiamo poco, ma è certo che esiste, nel loro sangue, una magia profonda legata alla loro terra. Un nostro esploratore ci ha riferito che la loro magia non è dissimile dall’Incanto e che la donna che venerano è simile ai Sidhe. Forse, nonostante tutto, potremmo essere lontani cugini.” Vestenmennavenjar “Può sembrare che i popoli delle terre fredde del Nord siano cambiati, ma non è così. Sono ancora predoni… che hanno trovato un nuovo modo di derubarci. Invece di giungere sulle nostre coste con il ferro e il fuoco lo fanno con un sorriso e un contratto, ma sono ancora ciò che sono sempre stati.” Vodacce “Inganno è la parola chiave dei Vodacce. Parlare con uno dei loro Principi è come camminare sulle uova in mezzo a vasi di vetro colmi fino all’orlo. Fin dalla nascita si insegna loro a squarciare ogni velo e aspettano solo di cogliere, con i loro occhi stregoneschi, qualsiasi segreto, non importa quanto ben nascosto. Sono antagonisti magnifici, ma pur sempre antagonisti.” Andrea Brundu - 38326


7TH SEA - MANUALE BASE 27 ç “I Castilliani vivono le loro vite come suonano le loro chitarre: con sfrenata passione e assoluta precisione.” — Lady Sophie de Lac Fondata da una delle più antiche famiglie del Vecchio Impero, Castille è stata plasmata da molteplici forze: prima fu alleata dell’Impero della Mezzaluna, poi ha combattuto contro Avalon e Montaigne e, attualmente, è il cuore della Chiesa del Vaticinio. Tuttavia, nonostante secoli di invasioni militari e non, il cuore di Castille non è mai cambiato: era, è e sempre sarà il suo popolo. L’evento più importante della storia recente è stata l’invasione a sorpresa da parte di Montaigne nel 1664. Sebbene Castille abbia respinto gli invasori, la vittoria non è stata facile: fattorie distrutte, vite perdute e metà di una generazione di giovani uccisi e mutilati per fermare l’ambizione dell’autoproclamatosi “Empereur” di Montaigne. Castille è in una situazione precaria, e prossima a cadere. Geograficamente, Castille si trova in una posizione magnifica: ricche miniere, terreno fertile e un oceano pescoso; fino a poco tempo fa la sua popolazione non ha mai sperimentato la fame. Gli inverni sono brevi e tiepidi, mentre le estati lunghe e temperate. Le antiche politiche agricole di Castille limitavano la produttività delle campagne, ma le conoscenze della Chiesa hanno cambiato tutto. In realtà, gli sforzi organizzativi della Chiesa hanno trasformato Castille in una potenza economica. Fino a tempi recenti. La famiglia Sandoval siede sul trono di Castille, mentre le campagne sono divise in provincie governate dalla classe più alta: i Grandi di Castille. Un Grande governa un territorio, detto “concessione”, in nome del Re, imponendo le tasse e amministrando la giustizia. In virtù delle sanzioni ecclesiastiche, le concessioni sono distribuite equamente e ogni Grande è responsabile di alloggiare e mantenere un’identica porzione dell’esercito reale. Il Re è morto quattro anni fa, lasciando sul trono un figlio, all’epoca dodicenne. Soprannominato “Buon Re Sandoval” da uno dei più celebri poeti di corte, il ragazzo ha mantenuto unito il Paese per quattro anni: più a lungo di quanto previsto da tutti i suoi detrattori. Sebbene il Re sia nominalmente signore assoluto, non è un segreto che i consiglieri ecclesiastici influenzino fortemente le sue decisioni. Alcuni complottano contro il Buon Re, ma tre tentativi di assassinio sono falliti, in gran parte grazie agli sforzi di una misteriosa figura conosciuta solo come “El Vagabundo”. Il vigilante mascherato si è dimostrato in grado di affrontare coloro che complottano contro la Corona di Castille, ma i suoi sforzi potrebbero risultare vani. Con il re circondato da sacerdoti e consiglieri, senza poter comunicare con i Grandi, la gerarchia sta crollando: ufficiali corrotti esigono più tasse per sé e ignorano i loro doveri nel mantenimento della Castille Castille Andrea Brundu - 38326


ç 28 CAPITOLO 2 | THÉAH Nazione; i sistemi di base stanno andando a pezzi. Il Buon Re Sandoval sembra non essere in grado di fermare tutto questo. I Castilliani sono gente pratica: hanno visto i vantaggi nati dall’accettare la Chiesa nella propria cultura nazionale. Castille è la sola Nazione ad avere acquedotti in ogni grande città e scuole pubbliche gratuite. Le acque sono pulite e i campi più produttivi che mai. Persino il più remoto villaggio ha una chiesa con scorte mediche e una piccola biblioteca, insieme con uno studioso esperto di scienza e medicina. In linea generale, i Castilliani sono la popolazione più istruita di Théah. I Castilliani sono anche passionali. Amano la musica, la danza e il cibo. I balli tradizionali sono appassionati, alcuni direbbero lascivi, e la musica è veloce e carica di emozioni. L’influenza ecclesiastica sulla musica ha portato a una “passione per la precisione”, una sonorità perfettamente rappresentata dalla chitarra Castilliana. La Guerra della Croce e l’invasione Montaigne hanno fatto a pezzi Castille. La conseguente distruzione del territorio ha profondamente danneggiato l’economia, ormai prossima al crollo, e lasciato una nobiltà priva di terre. Il Buon Re Sandoval sta cercando di tenere unito il Paese, ma è solo questione di tempo prima che gli ambiziosi regnanti di Théah si gettino come avvoltoi sul cadavere per prenderne un pezzo. Classi Sociali Al culmine della società Castilliana vi sono il Re e la Chiesa, considerati tra loro eguali, ma vi è al momento un certo dibattito, poiché molti si rifiutarono di riconoscere un sovrano adolescente quale pari della Chiesa. Quindi vengono i Grandi, che controllano la terra e, per estensione, l’economia del Paese, poi coloro che non hanno terre. I Grandi si dividono in tre gruppi. La nobiltà maggiore è formata da coloro che hanno una parentela con il Re; al secondo gradino vi sono i nobili con terre e titoli; al terzo gli hidalgo, che hanno titoli ma non terre. Castille ha un gran numero di nobili senza terre sin dalla fine della Guerra della Croce, vent’anni fa. Durante la guerra e l’invasione, molti nobili hanno perso posizione e terre, in buona parte incamerate dalla Chiesa. Perciò, i Castilliani non prestano grande attenzione alla posizione sociale, fatta eccezione per personaggi quali il Re o il Pontefice. Vedere un nobile vendere la propria spada per denaro o ubriaco in una taverna toglie molto alla mistica di un titolo. Per generazioni, prima della Guerra della Croce e prima che il seme della corruzione germogliasse nell’erbaccia che sta strangolando il Paese, la vita dei plebei di Castille è stata molto più facile che in molte altre Nazioni. La grande disponibilità di scuole, ospedali e servizi forniti dalla Chiesa faceva dei plebei Castilliani i più privilegiati di tutta Théah. L’istituzione più importante della struttura sociale di Castille è la famiglia. Questa è costruita attorno alla madre e c’è un’autentica e profonda venerazione della figura materna. Non esiste differenza tra “famiglia” e “famiglia allargata”. I cugini sono famiglia. Gli zii sono famiglia. I secondi cugini per parte dei nonni sono famiglia. Ogni nucleo familiare è in grado di risalire a un singolo fondatore, quasi sempre una matriarca, e ne ha un ritratto in casa. Chi ne ha la possibilità acquista spesso ritratti più piccoli da portare al collo. I Castilliani sanno, nel profondo del cuore, che chiunque abbia lo stesso sangue nelle vene è parte della famiglia. Non importa di quali colpe si sia macchiato, avrà sempre un posto. Solo i peccati più imperdonabili, come l’omicidio di un parente, costringeranno la famiglia alla punizione suprema: l’ostracismo. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 29 Abbigliamento In genere, i Castilliani sono alti e magri, con occhi e capelli scuri e dritti. La pelle scura, gli zigomi alti e i nasi rotondi sono un’eredità degli abitanti della Mezzaluna. Sono anche conosciuti per le mani piccole con dita agili. Il nero e i colori caldi sono il tema portante di tutto l’abbigliamento Castilliano: una base scura con bordature, sigilli e altri ornamenti in tonalità forti di giallo, arancio e rosso. I Castilliani considerano l’abito un segno di onore e distinzione, perciò lo stile e il taglio variano da una proprietà fondiaria, detta finca, all’altra. Persino i poveri acquistano regolarmente piccole quantità di tessuto colorato da cucire ai propri vestiti, non per indicare status o per impressionare, ma solo per orgoglio nazionale. Il tradizionale costume maschile include il sombrero (un cappello, di solito a tesa larga), camicia e pantaloni attillati e una fusciacca in vita. I gambali sono comunemente indossati in campagna per dare maggiore protezione alle gambe. In viaggio o durante eventi sociali si indossano anche sciarpe, guanti, passamani e gorgiere. Le decorazioni più comuni sono ricami, borchie metalliche, bottoni e fibbie. Le giovani nubili sono facilmente riconoscibili, perché il loro guardaroba è soprattutto bianco o crema, ma spesso indossano anche fazzoletti colorati. Con l’avanzare dell’età i costumi femminili si arricchiscono di una varietà di disegni intricati. Gli abiti delle donne sposate sono di innumerevoli colori: cremisi, blu acceso e verde scuro sono scelte comuni, accostate – per le nobildonne – al nero. Le gonne sono cariche di fili di perle colorate. I capelli vengono acconciati in modo elaborato con molte trecce piccole e medie che ricadono sul collo in anelli setosi. Costumi Fino all’invasione di Montaigne le due classi dei Castilliani, plebei e nobili, si comportavano in modi assai differenti. I plebei erano di solito molto allegri e amichevoli, come dimostravano i festeggiamenti quasi giornalieri. A meno che non ricevessero ordini contrari, lavoravano solo quattro o cinque ore al giorno, con lunghe pause tra un turno e l’altro per la “siesta”, un momento di riposo e competizioni amichevoli. Sebbene molti a Théah lo considerassero un segno di pigrizia, pochi potevano dubitare del fervore Castilliano. Parate di cavalli, balli, sermoni, bande, gare di abilità e scommesse punteggiavano le strade di città e villaggi durante la siesta. Sebbene la nobiltà sia sempre rimasta estranea a tali attività e celebrazioni, lo stesso caldo sangue Castilliano scorre nelle loro vene. Erano famosi per essere ben organizzati e di belle maniere, attenti all’aspetto e colti. Trascorrevano il tempo apprezzando le belle arti e la buona musica. Questo finora! I numerosissimi Grandi senza terra, scacciati dalle loro dimore dalla guerra, hanno difficoltà ad adattarsi a questa nuova condizione. Molti trovano però appagante lo stile di vita delle classi inferiori. Coloro che possono contare su fratelli e sorelle che possiedono ancora terre organizzano eventi privati per la nobiltà, ma altri sono stati scoperti a godere della compagnia dei loro subalterni a casa loro. La Chiesa non si è finora espressa su questa situazione insolita, soprattutto perché non è chiaro come ciò influisca sulla popolazione nel suo insieme. L’istinto storico è quello di considerare sbagliato il mescolarsi delle classi, ma gli animi sembrano essere più felici di quanto non sia mai accaduto sin dall’invasione. Religione Da quando la sede della Chiesa dei Profeti si è spostata a Castille nel 1257, il Paese è stato un esempio di devozione. Questo garantisce ai Castilliani una grande influenza politica e dà a Castille maggiori possibilità diplomatiche in tutte le principali città del mondo. Assieme a questi benefici c’è una grande responsabilità: mantenere l’immagine benedetta dei Profeti e vivere in accordo ai molti editti della Chiesa. Non è stato facile. Sin dall’epoca del Terzo Profeta la posizione della Chiesa su pietà e perdono è mutata. Con il passare degli anni è cambiata ancor di più finché, nell’ultimo decennio, la minaccia incombente dell’Inquisizione è diventata una tempesta. Castille è tenuta saldamente in pugno, situazione che l’Alto Inquisitore Verdugo vuole mantenere il più a lungo possibile. Andrea Brundu - 38326


ç 30 CAPITOLO 2 | THÉAH Governo Oggi il governo di Castille è, nella migliore delle ipotesi, frammentato; nella peggiore, sta scivolando verso il caos totale. Alla morte del Re Salvador Aldana nel 1664, il suo unico erede – oggi sedicenne – non era pronto a gestire una potenza mondiale. Per la prima volta, da quando l’intera famiglia reale fu colpita dalla peste del 1386, un regnante di Castille si è visto negare il titolo di Rex Castillium (“Re di Castille”) da El Concilio de la Razón, il concilio di cardinali che agiscono come consiglieri del sovrano. Ogni decreto reale è controllato e riscritto dai Cardinali, nel tentativo di mantenere l’illusione di un potere forte al comando. Hanno di fatto compiuto un golpe, ignorando l’autorità assoluta del loro Re a favore delle proprie decisioni, e a tutti gli effetti governano Castille. Questo non ha aiutato un apparato statale già sovraccarico, impantanato in una burocrazia figlia della Vecchia Repubblica e complicato dalle influenze della Chiesa. Molte battaglie contro Montaigne sono state perse a causa delle pessime comunicazioni: i comandi militari invocavano ordini che in passato giungevano direttamente dal Re, stavolta però c’erano troppi comandanti e pochi soldati. Castille ha quasi perduto la Corona a favore di Montaigne, salvandosi solo grazie alla fortuna e allo scarsissimo impegno profuso dall’Empereur. Ci sono troppe teste a ‘governare’ Castille e le scelte di El Concilio riflettono una profonda corruzione. Le tasse non servono a costruire nuovi ospedali, scuole e chiese, ma gonfiano le tasche degli avidi. El Concilio ha messo sotto sequestro il Re a Città del Vaticinio e conduce gli affari di stato in suo nome. Con El Concilio al comando e nessuno in grado di opporsi, il tragico stato del governo non sembra destinato a migliorare nell’immediato futuro. Moneta L’economia Castilliana è supportata principalmente dalla sua produttiva agricoltura, dall’industria del legname e da quella mineraria. Insieme rappresentano oltre il novanta percento delle esportazioni nazionali e sopperiscono a tutte le necessità della popolazione. Il profitto viene tassato dalla Chiesa e posto nelle casse reali, oppure usato per progetti di interesse nazionale. L’elevata produttività è dovuta in massima parte alla Chiesa dei Profeti e alla sua metodica amministrazione delle risorse naturali di Castille: tutta la terra è mappata e tutte le risorse (flora, fauna e depositi minerari) sono catalogate con precisione assoluta. I recaudadores, o “esattori delle tasse”, interagiscono direttamente con i Grandi. Se qualcuno non dovesse essere in grado di pagare le imposte minime richieste, i recaudadores dovranno riportare la cosa al Re (o attualmente alla Chiesa) e trovare un modo con cui il Grande possa fare ammenda. Questa può prendere la forma di una percentuale delle terre, oppure di un dono di eguale valore alla Corona – come la mano di un figlio o figlia preferito – oppure di un servizio particolare al Re o alla Chiesa. È raro che un Grande rifiuti di accettare i termini di un accordo con i recaudadores, ma quando accade può essere necessaria una “riconciliazione armata”: i soldati vengono inviati alla finca, la residenza di campagna del Grande, a chiedere la compensazione o l’immediata cessione delle terre. Oltre un terzo del Paese, con le sue ricche campagne, è stato distrutto dall’esercito Montaigne negli ultimi quattro anni. La lungimiranza della Chiesa ha impedito la crisi, ma non esistevano piani per affrontare l’improvvisa crescita del numero di Grandi i cui p o s s e d i m e n t i hanno perso ogni valore. Molti a Castille sperano che i nobili saranno compensati per i danni causati dalle forze Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 31 dell’Empereur, ma è poco probabile che questi si penta improvvisamente per le conseguenze delle sue avventure militari. La moneta nazionale è il doblone, che ha un cambio molto alto in tutti i paesi limitrofi. Il Guilder sta diventando comune, con grande fastidio dei vicini mercanti di Vodacce. Forze Armate Durante l’invasione di Montaigne una quantità senza precedenti di volontari si è unita all’esercito Castilliano, ma persino questi numeri sono stati messi a dura prova da quattro anni di intensi combattimenti. Attualmente Castille ha difficoltà a mantenere forze sufficienti, specie nelle aree chiave a sud dei Monti Dracheneisen e a est della Baia Schiumante. La flotta, devastata dalla perdita dell’Armada Castilliana, fatica a pattugliare e difendere le coste. È un fatto ben noto che i Castilliani combattano con tutto il cuore e l’anima, ma molti negli ambienti militari stanno perdendo la speranza di poter difendere adeguatamente il Paese, se mai l’Empereur decidesse di attaccare ancora. Oltre ai loro abili soldati, i Castilliani si appoggiano molto alla tecnologia militare. Le loro fortezze hanno cannoni montanti su ruote e binari ad anello per orientarli, una tecnologia più rapida ed efficiente dell’alzare e spostare i cannoni a mano. Scoperte nel campo della chimica hanno consentito di migliorare la qualità della polvere da sparo, ottenendo esplosioni più grandi con meno prodotto. L’innovazione più importante tuttavia, è indiscutibilmente la recente introduzione di cariche di polvere premisurate per i moschetti. Queste cartucce hanno permesso ai moschettieri Castilliani di abbandonare i loro corni da polvere, rendendoli capaci di ricaricare e sparare più velocemente di qualsiasi altro soldato. Sono in corso ulteriori esperimenti per creare cariche premisurate per i cannoni. Nomi Oltre al nome proprio, come Rodrigo o Estrella, un Castilliano ha solitamente uno o più “secondi nomi”. Un primo gruppo di questi comprende i patronimici, derivati da quelli dei genitori o altri parenti. Per esempio, Selena figlia di Gustavo potrebbe essere conosciuta come Selena de Gustavo. Andrea Brundu - 38326


ç 32 CAPITOLO 2 | THÉAH Esistono poi i locativi, derivanti dal luogo di nascita, come Estrella del Rio (Estrella del Fiume) o Rodrigo de Alamilla (Rodrigo del paese di Alamilla). I nomi tradizionali, con il passare del tempo, possono diventare decisamente lunghi, con anche tre o quattro aggiunte: “Estrella Carmela de Fernández del Río”. Nomi comuni maschili: Alonso, Andrés, Baltasar, Benito, Carlos, Diego, Domingo, Esteban, Felipe, Gaspar, Héctor, Jaime, Juan, Lucas, Miguel, Rodrigo, Sancho, Sebastián, Tomás Nomi comuni femmili: Andrea, Ángela, Beatriz, Catalina, Clara, Constantina, Cristina, Floriana, Francisca, Inés, Isabel, Juliana, Lucía, Luisa, María, Quiteria, Sancha, Susana, Úrsula, Yolanda Attuali Rapporti Avalon A causa delle attività “eretiche” dell’attuale regina di Avalon c’è una grande animosità tra Castille e il regno insulare. Tuttavia, persino il velenoso Concilio de la Razón non si sente pronto ad agire contro Elaine e si accontenta di appoggiarne i nemici e attenderne la caduta. Eisen I folli in armatura di Eisen si sono dimostrati una minaccia in passato, ma un solo sguardo alle loro terre devastate e al loro governo tentennante è sufficiente a cancellare la possibilità di un’altra invasione dal nord. Montaigne Attualmente i Montaigne sono il bersaglio principale dell’odio di Castille verso gli stranieri. Prima dell’invasione infatti, per seicento anni nessun esercito straniero aveva calpestato il suolo nazionale. Un tempo molto lungo per lasciar fermentare l'odio, come molti veterani della prima linea Montaigne possono testimoniare. Le Nazioni Pirata Con la distruzione dell’Armada Castilliana e poche speranze di rimettere in mare una vera flotta in tempi brevi, la Fratellanza della Costa e i Bucanieri potrebbero fornire una limitata difesa contro le navi del Re Sole. Confederazione Sarmatiana Molti a Castille considerano i recenti sviluppi della Libertà Dorata come un passo avanti verso il progresso. Alcuni si sono spinti sino a proporre di seguire l’esempio della Confederazione, ma l’opinione predominante considera ridicola l’idea. La Confederazione è arretrata, come molte Nazioni di Théah orientale, e non conosce il vero progresso. Stanno cercando di far rivivere i giorni gloriosi della Vecchia Repubblica Numanari… giorni legati al mito. E non c’è scopo nell’inseguire una leggenda. Ussura I Castilliani viaggiano poco e coloro che lo fanno hanno raramente interesse verso la grandi pianure e le profonde foreste degli Ussurani. I due paesi hanno scarsi contatti, se si escludono i normali scambi diplomatici, i pellegrinaggi religiosi e le guerre di portata continentale. Vestenmennavenjar “Di tutti i truffatori del mondo, i Vesten sono quelli che odiamo di meno.” Oltre a quest’affermazione del defunto Re di Castille nulla si può dire dei rapporti tra queste due lontane nazioni. Vodacce A causa dell’animosità tra le diverse fazioni della Chiesa e dei continui litigi tra i pomposi nobili di ambo i paesi, i rapporti tra Castille e Vodacce sono andati sempre peggiorando. Di recente le richieste dei mercanti di Vodacce e le dichiarazioni incendiarie dei loro Cardinali hanno incrementato la tensione lungo le coste del Golfo del Vaticinio, al punto che i Grandi hanno cominciato a chiedere ulteriori pattuglie per garantire la sicurezza. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 33 “I preti continuano a dirmi che i Profeti ci riuniranno tutti nella vita futura. Trovo difficile crederlo, dal momento che ci hanno divisi in questa.” — Niklas Träge, Eisenfürst of Freiburg Collocata al centro di Théah, Eisen ha svolto per molto tempo un ruolo cruciale nelle guerre e nella politica continentali. Le truppe necessitavano del permesso per attraversare i suoi confini e gli accordi commerciali spesso si basavano sulla possibilità dei mercanti di fare lo stesso. Oggi, dopo la Guerra della Croce, Eisen è devastata: i campi sono ridotti a fanghiglia, le guarnigioni non possono più essere pagate e le navi mercantili si fanno beffe di qualsiasi tentativo di ottenere un pedaggio. Il popolo di Eisen è sempre stato orgoglioso del fatto che i propri antenati avessero creato un impero secolare in nome della Chiesa del Vaticinio; che la loro storia fosse costellata di atti valorosi. Considerato l’attuale stato del loro Paese, è perdonabile che restino ancorati al passato, fieri di non avere mai avuto bisogno di magia, ma solo del sudore della fronte… finché non giunsero gli Orrori negli ultimi giorni della Guerra. Dopo la sua conclusione arrivarono in massa: un terribile ululato nella foresta illuminata dalla luna… la pallida Contessa che vive nell’oscurità sulla cima del colle… il folle inventore che lavora con i cadaveri nel suo maniero in rovina… Non è stato sufficiente che Eisen sia sopravvissuta alla Guerra della Croce, ora il suo popolo deve misurarsi con ciò che la morte e il sangue hanno evocato. L’astro di Eisen è sorto e tramontato, rendendola una terra solitaria di fango e neve, dove ai viaggiatori si raccomanda di assoldare guardie armate. Con tutto questo parlare di Eisen come di una nazione devastata, molti non si accorgono che non tutti i suoi abitanti sembrano distrutti, alcuni paiono solo furiosi. Eisen ha una storica capacità di rialzarsi dopo i disastri: peggiore è il disastro più impressionante sarà la levata. Oggi la nazione è divisa e in conflitto, perseguitata e depredata, ma bandirà gli Orrori, riunirà il suo popolo e tornerà ad essere unita. Il territorio non sarà bello come Avalon, né nobile e dignitoso come Montaigne, ma gli abitanti sono un popolo fiero e non permetteranno che fango e sangue macchino la loro dignità. Coloro che affermano che non c’è bellezza nella tradizione Eiseniana non sanno dove guardare. Eisen conserva un patrimonio di racconti che narrano di sfide disperate, dove non si usano alla leggera parole come “eroe” e “coraggio”. Eisen Eisen Andrea Brundu - 38326


ç Più di ogni altra nazione Eisen ha imparato, a proprie spese, il valore dell’unità nazionale, dopo averla persa in nome della religione. La Guerra della Croce infatti non cominciò come un conflitto tra stati – gli Eiseniani contro i Montaigne o i Castilliani – ma come una lotta intestina tra Eiseniani, Vaticini contro Obiezionisti. Dopo che il sangue fu versato e le città ridotte in cenere, divenne chiaro che era solo un massacro tra fratelli. A causa di questa guerra civile, gli Eiseniani sono ora piuttosto malvisti dal resto di Théah, sebbene tutti riconoscano la loro superiore abilità militare; persino il grande generale Montegue di Montaigne ha un sergente Eiseniano come consigliere. Come ogni altra nazione del continente, Eisen si trova a un crocevia. I personaggi più importanti sono i suoi principi, che dovranno essere la forza unificatrice della Nazione, tra questi colui che otterrà l’appoggio del popolo determinerà il ruolo del Paese nella politica mondiale per i prossimi duecento anni. Tutta Théah sta per intraprendere la medesima strada: scoprire che l’orgoglio nazionale può unire un popolo più di quanto possa fare la religione. Eisen lo ha capito già da tre decadi e sta ricostruendosi. Oggi però, la situazione è drammatica. La popola - zione ne è consapevole e non ha bisogno che qualche straniero glielo ricordi. Gli Eiseniani possono lamentarsi della loro terra, ma l’amano ancora: un Montaigne che entri in un villaggio e dica qualcosa di negativo sulla terra (ad esempio: “Che latrina!”) si troverà coperto di catrame e piume prima di sera. Il Territorio Eisen è un territorio montagnoso al centro di Théah e confina con gran parte delle altre nazioni continen - tali. Gli inverni sono lunghi e persino d’estate soffiano venti gelidi. Pioggia e neve cadono per buona parte dell’anno, perciò le strade sono costantemente fangose. La zona meridionale del Paese è ricoperta dalle minacciose “Foreste Nere”, o Schwarzen Wälder. La gente è restia ad attraversarle per timore dello Schattenmann, o “Uomo Ombra”. I racconti lo descri - vono come un essere gigantesco con braccia magre, simili a stecchi, che porta un enorme paio di cesoie con cui smembra le sue vittime, tagliuzzandole con colpi precisi. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 35 A nordovest delle Wälder si trova Südsee, un grande lago un tempo assai pescoso. A causa dello sfruttamento intensivo non è più ricco di pesce come un tempo. Appena a nordest si trova Unsterbliche Sumpf, o “Palude Eterna”, considerata maledetta. Il nord di Eisen è molto boscoso, con vaste pianure su entrambe le sponde del Rotstrom, un grande fiume con depositi di argilla che ne colorano le acque di rosso. Freiburg, celeberrima capitale commerciale, si trova a metà del Rotstrom. Nel Nord si estendono due grandi foreste: la Angenehme Wald e la Liebliche Wald che, a differenza del resto del Paese sono note per per essere luoghi sicuri e piacevoli da attraversare. Ovviamente, con tutti i rifugiati disperati che si trovano ad Eisen, questo potrebbe non essere più vero. L’ Eisenfürst Pösen invia regolarmente pattuglie per snidare aspiranti banditi, nonostante sia riluttante a sottrarre uomini dalle Salzsumpf, le paludi salate vicine al suo castello, Insel, poiché le sirene sono giunte nelle paludi e tendono imboscate a pescatori e viaggiatori. Pösen non vuole che si addentrino ulteriormente nel suo territorio. Nelle montagne che marcano il confine settentrionale e orientale, la popolazione racconta storie di drachen, enormi creature riverite dagli Eiseniani. In passato, i nobili cacciavano i drachen per dimostrare il loro valore e l’immagine della creatura è diventata sinonimo di forza e potere. A memoria d’uomo, nessun nobile si è mai davvero battuto con una di queste bestie, ma i racconti di come potessero distruggere intere città con i loro enormi artigli sopravvivono ancora. Nelle montagne si trovano le miniere di ferro, l’esportazione più importante del Paese dopo i mercenari. Un tempo si estraeva anche il dracheneisen, ferro apparentemente magico usato per forgiare armature leggendarie a scaglia di drago (drachenschuppe). Queste miniere sono ormai solo un lontano ricordo, come gli stessi drachen, e sono vuote e infestate. Il poco dracheneisen rimasto è usato per combattere gli Orrori. Il minerale più prezioso di tutto il Paese infatti, può proteggere sia dagli Orrori che dalle armi comuni. Molti Orrori non possono essere feriti dalle armi convenzionali, ma per qualche motivo il dracheneisen può distruggerli. La Popolazione Nonostante Eisen sia un cumulo di rovine infestate, la popolazione è ben lontana dall’essere sconfitta. Alcuni possono essersi piegati agli orrori della guerra, ma chi ha resistito è stato reso più forte dalle crudeltà subite. Gli Eiseniani hanno nel complesso più esperienza bellica di qualsiasi altro popolo. Molti degli eserciti di Théah si appoggiano a un consigliere tattico o strategico Eiseniano. Avendo poco altro da vendere, gli Eiseniani hanno iniziato a vendere la guerra. Le loro accademie militari sono le migliori del continente e il solo essere nati ad Eisen è spesso motivo sufficiente per comandare un esercito. I mercenari trovano lavoro come soldati, guardie del corpo o fanti di marina che difendono le navi dai pirati. Molti leali figli e figlie hanno lasciato la loro patria per combattere all’estero, inviando le paghe a casa. Un tratto che accomuna tutti gli Eiseniani è la testardaggine: non si arrendono mai. Possono nascondersi per leccarsi le ferite, ma torneranno pronti a combattere. Trent’anni fa, ad Eisen vivevano 24 milioni di persone, oggi sono appena 10. Quasi 6 milioni hanno lasciato il Paese, gli altri sono morti, molti non in battaglia ma a causa della fame, delle pestilenze e di… altre Cose. Tutto questo ha trasformato gli Eiseniani in un popolo tetro e spezzato. Le famiglie sono state smembrate da morte, malattia e predoni, lasciando molte persone sole al mondo. Alcuni, piuttosto che affrontare l’orrore e il dolore sono caduti nella catatonia, altri si sono rifugiati nella bottiglia. Persino coloro che non mostrano alcun segno apparente dei traumi causati dalla Guerra della Croce sono pronti ad esplodere di rabbia senza avvertimento. Potrebbero volerci generazioni perché queste ferite si cicatrizzino. Gli Eiseniani sono alti e muscolosi, con un’insolita peculiarità genetica che combina capelli neri o bruni con una barba rossa. Gli occhi possono essere di qualsiasi sfumatura, con una prevalenza di toni chiari. Gli uomini tengono barba e capelli corti, in stile militare, mentre le donne portano le chiome all’altezza delle spalle, a volte intrecciate. Hanno nasi aquilini e pelle chiara. Andrea Brundu - 38326


ç 36 CAPITOLO 2 | THÉAH Classi Sociali Ad Eisen esitono quattro classi sociali. La prima è costituita dai nobili, o Adel (AH-del), che vivono in grandi manieri ereditati dagli avi e si contendono ogni acro di terra come fosse un intero regno. Poi vengono i mercenari, o Söldner (ZOELD-ner), i più ricchi del Paese dopo gli Adel. Spesso, quando diventano troppo anziani per combattere, fondano accademie per addestrare giovani reclute. Al terzo posto si trovano i contadini, o Bauern (BOW-ern), che ancora tentano di sopravvivere con i frutti di una terra sempre meno fertile. Hanno subito più dolore e sofferenza di chiunque altro e la loro rabbia sta costantemente crescendo. L’ultimo gruppo – un residuo della Guerra della Croce – è formato dai cosiddetti Waisen (VY-zen), o “orfani”. Le loro case sono state distrutte, le famiglie trucidate. Vagano per i campi devastati armati di bastoni alla ricerca di radici e altri miseri cibi. Molti muoiono di malattia o di fame in breve tempo, mentre coloro che sopravvivono sono spesso uccisi per aver sconfinato in terre che un tempo chiamavano casa. Gli Adel dicono: “Puoi identificarli facilmente: se li bastoni non tentano neppure di proteggersi.” Etichetta Gli Eiseniani dicono le cose in faccia. Pur comprendendo la necessità del tatto ed essendo attenti a ciò che affermano, non nascondo i loro pensieri a chi non amano. Hanno grande rispetto per la verità e considerano segreti e bugie un peso per l’anima. Porterebbero questo peso per un amico o per tenersi la testa sul collo, ma non vedono il motivo di risparmiare qualcuno che non sia loro simpatico. Un termine per definire un amico strettissimo è Rücken (ROO-ken), o “schiena”. Questo significa che ci si fida a tal punto dell’altro da farsi coprire la schiena in battaglia. Un Eiseniano crede che il suo Rücken non lo lascerà mai solo in uno scontro, a meno che non glielo si chieda esplicitamente, come nel caso di un duello d’onore. Quando un Eiseniano combatte schiena a schiena con il suo Rücken, non si guarderà mai le spalle, sarà il compagno a farlo per lui. Gli Eiseniani hanno una certa rozzezza di costumi, a cui molti stranieri non sono avvezzi. Gli amici si abbracciano rudemente quando si incontrano dopo lungo tempo e molti trovano difficile parlare a voce bassa in situazioni sociali, dato che le loro adunanze tendono ad essere allegre e rumorose. Abbigliamento Bauern e Waisen si vestono con ciò che riescono a trovare, di solito lino grezzo. Spesso i Waisen lasciano che i loro abiti si riducano a stracci. I Bauern più ricchi indossano cappelli piumati, mentre le donne portano grembiuli. I Söldner indossano cuoio tinto in colori vivaci e le loro maniche hanno dei tagli distintivi per tutta la lunghezza. Cappelli piumati a tesa larga li proteggono dal sole e dalla pioggia. Gli Adel uomini seguono la moda della nobiltà straniera con alcune varianti. Indossano lunghi pantaloni con gonnellini legati insieme con una singola fettuccia e cappelli larghi e piatti. Anche le donne seguono la moda internazionale, ma preferiscono piccoli collari di pizzo alle gorgiere pieghettate popolari all’estero e abiti dai colori accesi. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 37 Cibo La dieta dei Waisen è costituita da tutto ciò che riescono a trovare: vecchi tuberi, ratti morti, cavoli mangiucchiati, oppure a rubare, inclusi gli animali domestici di Söldner ed Adel. I Bauern se la cavano relativamente meglio. Ricevono una porzione di quanto coltivano, di solito grano e tuberi, e bevono acqua – la birra è ormai troppo costosa per tutti tranne i più ricchi. Se sono fortunati l’acqua è pulita e non infetta. Il burro è l’elemento centrale di ogni pasto, di solito viene servito in una ciotola in cui si può intingere il pane, che serve anche come posata. Söldner e Adel hanno una dieta più varia. Importano frutta e verdura, allevano mucche e pecore, nutrendole con la loro porzione di grano prodotto dai Bauern, per avere una provvista di carne. Molta di questa viene essiccata o trasformata in salsicce per evitare che si deteriori. Si importano molti alcolici per dissetare i soldati. Costumi Questo è un momento insolito nella storia di Eisen, in cui antiche tradizioni vengono abbandonate perché poco pratiche. Spesso le festività sono ignorate, mentre gli uomini faticano in lunghe opere pubbliche per ricostruire il Paese. Sempre più spesso si donano oggetti casalinghi fatti a mano, perché quelli di artigianato sono fuori dalla portata dei Bauern. A causa delle recente carestia, i bambini mangiano sempre per primi, persino gli ospiti d’onore devono aspettare finché tutti i piccoli non siano stati serviti e chi non rispetta questa usanza sarà probabilmente buttato fuori e mai più invitato. È anche diventato uso comune che i visitatori portino cibo sufficiente a sfamare sé stessi e i loro ospiti, come “regalo”. In realtà, si tratta di un modo per evitare che gli ospiti soffrano la fame per avere dato il boccone migliore a un altro. I Bauern credono che porti sfortuna ferire o anche solo toccare un Waisen, come se la loro disgrazia fosse contagiosa. L’unico modo di evitarla, si crede, è quello di lavarsi accuratamente. Arte e Musica L’arte e la musica hanno meno a che fare con la guerra di quanto ci si possa aspettare. Molte delle opere Eiseniane più celebri mostrano scene di bellezza idilliaca e alcuni dei più spettacolari paesaggi del mondo. Forse gli abitanti vedono abbastanza guerra nella vita quotidiana. Nomi Molti Eiseniani hanno tre nomi: il nome proprio, il cognome e un ehrenname, o “nome d’onore”. Il cognome si trasmette di padre in figlio, come di norma, mentre lo ehrenname è dato per onorare un parente o amico dei genitori. Il più grande complimento che un Eiseniano possa fare a un amico è dare il suo nome al proprio primogenito. In alcuni rari casi è capitato che uomini abbiano ricevuto come ehrenname nomi femminili e viceversa. Per quanto questo possa essere divertente, riderne è un gravissimo insulto. Nelle presentazioni gli Eiseniani dicono prima il nome proprio, seguito dallo ehrenname e concludono con il cognome. Per esempio, se un uomo si presenta come “Gregor, Friedrich Damaske”, sta dicendo che il suo nome proprio è Gregor, il suo cognome Damaske e il suo ehrenname Friedrich. Nomi comuni maschili: Adrian, Bernhard, Dirk, Erich, Gustav, Hans, Josef, Kurt, Lorenz, Max, Oliver, Philip, Reinhard, Rolf, Stefan, Volker, Wenzel, Willi, Xaver Nomi comuni femminili: Anna, Cordula, Cornelia, Dora, Eva, Gabriele, Ingrid, Janina, Kirstin, Lena, Margrit, Mona, Nina, Ruth, Sigrid, Silvia, Tina, Ursula Religione Gli Eiseniani sono divisi tra Vaticini e Obiezionisti. Hanno chiese austere, tipiche della loro cultura, poiché non credono nelle spettacolari, ma inutili, ostentazioni di ricchezza. Sono comunque molto religiosi. Un Bauern spesso discuterà di religione con i suoi vicini mentre lavorano insieme e ci si aspetta che il tipico Adel doni fino al 50% dei profitti annuali alla Chiesa locale. Esiste una pratica unica degli Eiseniani, tanto Andrea Brundu - 38326


ç 38 CAPITOLO 2 | THÉAH Vaticini quanto Obiezionisti: i Söldner indossano tutti collane di ferro con le insegne di un connazionale particolarmente pio che sia stato un Söldner a sua volta. Queste sono dette Heiligen (HIGHlih-gehn) e gli Eiseniani credono che l’anima del Söldner defunto intercederà presso il Creatore, salvando dai pericoli chi ne indossa il simbolo. Quattro personaggi sono comunemente onorati con le Heiligen. Il più popolare è l’Imperatore Weiss, rappresentato da un uomo con corona di stelle in capo. Weiss è ricordato per la sua politica di libertà religiosa. Al secondo posto vi è l’insegna dell’Imperatore Gottschalk I, la croce della Chiesa dei Profeti. Gottschalk fondò il pontificato in Vodacce e ne diede il dominio al Pontefice. Gli obiezionisti spesso indossano un’insegna a testa di lupo, il simbolo di Stefano Wulf, che molti di loro considerano l’uomo più santo dopo Mattias Lieber, sebbene non fosse un Eisen. Ultima viene l’insegna del Generale Stauss, un falco in volo. Stauss era un campione dei Vaticini di Eisen ed è ricordato con affetto. Politica Eisen si è frantumata in sette Königreich, ciascuno governato da un Eisenfürst, o “Principe di Ferro”. Il titolo venne concesso alle famiglie che un tempo controllavano le miniere di dracheneisen: il prezioso metallo – più duro dell’acciaio e pesante la metà – usato tradizionalmente per forgiare armi e armature di qualità superiore per la nobiltà. Molti di questi manufatti sono andati perduti, rubati o distrutti durante la Guerra della Croce. Ogni principe governa il suo regno in modo diverso. Alcuni, come Elsa Pösen, mantengono uno stretto controllo sui commerci e le truppe; altri, come Roswitha von Wirsche, permettono ai loro consiglieri di gestire il regno. L’esempio più estremo è Niklas Träge, che non impone tasse o dazi e solo di rado si ingerisce in questioni politiche. Governo I confini tra i Königreich sono spesso imprecisi, non è insolito che due Principi di Ferro reclamino il dominio sulla stessa regione. Le pratiche di governo variano da luogo a luogo. Freiburg Il primo Königreich è il più particolare: noto come Freiburg o “Città Libera”, è governato da Niklas Träge, uno dei primi atei a giungere al potere a Théah. Träge era un rispettato generale durante la Guerra della Croce, ma nel corso del conflitto le sue credenze passarono da: “il Creatore ci protegge,” a “come può il Creatore permettere tutto questo?” fino a “non c’è alcun Creatore”. È convinto che chiunque possa tradirlo per il giusto prezzo ed è famoso per ubriacarsi e insultare i sacerdoti di passaggio. “Non fidatevi di chi crede alle favole” è uno dei consigli di Träge. Nonostante ciò, Träge dà il massimo per la sua gente. Non li biasima per la loro debolezza morale, semplicemente la usa, manipolandoli perché facciano la cosa “giusta”. Al centro della città si innalza una torre, conosciuta semplicemente come Wachtturm, “Torre di Guardia”. Träge reclama il dominio solo della terra visibile dalla cima della torre e non desidera il controllo di un’area più vasta. L’economia di Freiburg si basa sul libero scambio. Träge non impone tasse e si assicura che l’origine di alcuni beni discutibili non sia mai rivelata. A tutti gli effetti, fa del suo meglio per non governare affatto la città, ma fare in modo che la gente si governi e protegga da sola. È però convinto che Freiburg non sopravviverà per vedere il suo quinto anniversario: ai confini ci sono troppi Eisenfürst affamati di terre e l’unica cosa su cui Vaticini e Obiezionisti concordano è che un regnante ateo è una minaccia al potere della Chiesa. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 39 Wirsche Roswitha von Wirsche, una donna che ha perso marito e tre figli durante la Guerra della Croce, governa il secondo Königreich. Dopo il lutto, per un certo periodo, si era ritirata in sé stessa e aveva lasciato cadere le sue terre in rovina, ma poi è accaduto qualcosa. Anche se Wirsche era stata completamente devastata dalla Guerra, ora è difficile rendersene conto: le sue fattorie sono tra le più produttive di Eisen, la terra sembra rifiorire. Anche le persone sono cambiate: lavorano diligentemente, ma di notte serrano le porte. È inutile che chi viaggia a Wirsche faccia domande, non avrà comunque risposta. La popolazione non osa parlare, la Contessa potrebbe udirli. Pösen Elsa Pösen governa il terzo Königreich. Elsa è una donna colossale, fortissima e abile guerriera; ma anche arrogante e incredibilmente testarda. Il suo Königreich occupa la parte nordorientale di Eisen ed è forse il più prospero dopo Freiburg. Pösen è sopravvissuto quasi intatto alla Guerra della Croce, possiede terre fertili e miniere di ferro apparentemente inesauribili. Heilgrund Stefan Heilgrund governa il quarto Königreich e lavora senza posa per la riunificazione di Eisen, sotto il suo dominio. Gli altri Eisenfürst lo considerano un giovane arrogante e sciocco e non hanno alcuna intenzione di sottomettersi. Niklas Träge di Freiburg è l’unico che ancora si degni di parlargli, poiché considera Heilgrund un utile strumento. Si vocifera che Stefan collezioni libri e oggetti dell’occulto per uno scopo sconosciuto. Fischler Il quinto Königreich è governato da Falk Fischler, un uomo oscuro e triste. Il suo dominio è stato formato da pezzi di Sieger e Hainzl, qualcosa che Erich Sieger non gli perdonerà mai. La causa principale della depressione di Falk è che la sua recente ricchezza non è riuscita ad alleviare la sua solitudine: prima era circondato da nobili che lo sdegnavano perché era povero, ora da lecchini che pendono dalle sue labbra perché è ricco e potente. Fischler si estende attorno al Südsee e la sua principale fonte di reddito è la pesca. Sfortunatamente il pescato diminuisce con ogni anno che passa e Falk si domanda se vietare la pesca per qualche tempo permetterebbe al lago di riprendersi. Che lo faccia o meno, potrebbe comunque essere la rovina per la sua gente. Sieger Il sesto Königreich appartiene a Erich Sieger. Tecnicamente, dalla fine della Guerra della Croce, la regione apparterebbe a un nobile Castilliano, ma quando i suoi soldati giunsero per prenderne possesso trovarono un folle asserragliato nella fortezza, disposto a battersi sino alla morte per un pantano bruciato e salato. Decisero che non valeva la pena morire per così poco e si ritirarono. Da allora Sieger ha difficoltà a nutrire la sua gente, che preferisce fuggire versi gli altri Königreich, mentre lui sembra ossessionato: vuole conservare tutti i suoi territori, e la sua folle testardaggine potrebbe consentirgli di riuscirci. Andrea Brundu - 38326


ç 40 CAPITOLO 2 | THÉAH Hainzl Il settimo e ultimo Königreich è governato da Georg Hainzl, un uomo simpatico e gioviale, virtualmente non toccato dalla Guerra della Croce o, più esattamente, dalla realtà in generale. Ha reso il suo dominio un luogo di arte e bellezza, ed è un generoso mecenate di musicisti. Il suo castello contiene stanze decorate con temi tratti da famose opere liriche e l’esterno sembra appartenere a una fiaba. La principale fonte di reddito di Hainzl sono le miniere di ferro, le migliori di Eisen. Economia Le principali esportazioni di Eisen, ben pagate sui mercati esteri, sono ferro, legno e carbone: una vera fortuna considerando che Eisen deve importare il 40% delle derrate alimentari a causa delle devastazioni causate dalla Guerra della Croce. Gli Eisenfürst controllano il commercio ovunque tranne che a Freiburg. Sotto l’Imperatore la moneta di Eisen era il marco, una piccola moneta d’argento delle dimensioni dell’unghia del mignolo del sovrano. Otto marchi equivalgono a un Guilder. Alcuni Eisenfürst accettano ancora il marco come valuta. Dopo il Trattato di Weissberg, Freiburg ha cominciato a usare il Guilder come moneta corrente e a coniare pfenning (FEN-ig), equivalenti a un decimo di Guilder, con il benestare della Lega Vendel. Da allora Pösen, Fischler e Hainzl hanno fatto lo stesso, mentre Heilgrund, Wirsche e Sieger continuano a usare il marco, ognuno per motivi propri. Heilgrund spera di farne un simbolo che ricordi le glorie passate e riunisca la gente sotto di lui. Non si sa perché Sieger si ostini a usare il marco, forse è solo un altro sintomo della follia che lo ha spinto a sfidare Castille. A volte sembra cercare lo scontro solo per sfizio. Nessuno sa perché Wirsche continui a usare il marco, forse per tradizione. I cambiavalute della Gilda a Freiburg continuano a comprare marchi in cambio di Guilder, ma non li vendono più: stanno tentando di mettere il marco fuori corso, approfittando del fatto che non è sostenuto da un governo stabile. Forze Armate Le Compagnie di Ventura La maggioranza della presenza militare in Eisen è costituita da bande mercenarie e dalle guardie personali degli Eisenfürst. Poiché queste ultime sono formate massimo da dieci o venti uomini, sono i mercenari a determinare il futuro militare del Paese. Molte compagnie risalgono a prima della Guerra della Croce e hanno combattuto su entrambi i fronti. Ciascuna è riconoscibile dallo stendardo e dal grido di battaglia. Molte hanno uno statuto che definisce condotta, doveri e divisione della paga. Una delle bande più famose di Eisen sono i Blutgeister o “Spiriti Sanguinari” il cui grido di guerra (“Fliegt Geister!” traducibile con “Volate Spiriti!”) terrorizza tutti gli avversari. Tra le guardie personali degli Eisenfürst ne spiccano solo due: quella di Elsa Pösen per l’estrema lealtà e competenza; quella di Erich Sieger perché formata dai più brutali Söldner di tutta Eisen. Le Accademie Militari Le scuole di tattica e strategia di Eisen sono considerate le migliori al mondo. Gli studenti apprendono come combattere, ma anche come insegnare ad altri a combattere. Quattro sono considerate il meglio in assoluto: Steil, Unabwendbar, Klippe e Gelingen. La Steil di Gottkirchen venne fondata sette anni fa da un cugino del fu Imperatore Riefenstahl ed ha conosciuto un successo così straordinario da costringerla a respingere oltre metà dei possibili studenti. Il corso di studio si concentra su manovre di cavalleria e fanteria. La Unabwendbar di Starkbrunn è principalmente una scuola di strategia che pone poca cura nell’insegnamento del combattimento individuale. La sua filosofia è detta Unwiderstehlic o “Irresistibile”: agli studenti viene insegnato ad accettare l’inevitabile, anziché combatterlo, concentrandosi su ciò in cui possono fare la differenza, sia sul campo di battaglia che nella vita. Per quanto possa sembrare spietato, se gli studenti ignorano il fallimento di una carica di cavalleria è perché sanno che non avrebbero potuto porvi rimedio. La Klippe ha il suo quartier generale nella città di Tannen. Il primo giorno di scuola gli studenti, la cui Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 41 ammissione è solo su invito, fanno voto di segretezza. La Klippe è considerata la miglior accademia militare di Eisen e i suoi studenti, dopo il diploma, ricevono spesso le migliori posizioni. Purtroppo tra i diplomati si riscontra un’elevatissima mortalità e molti credono che la scuola sia maledetta. La Geligen si trova sulla sponda opposta a Insel. Gli studenti apprendono sul campo, spesso accompagnando nella Salzsumpf le pattuglie a snidare bracconieri, a fare da sentinelle per eventuali invasioni e a cacciare i mostri della palude. Il motto della scuola è “Lernen durch taten”, ossia “Conoscere facendo”. Attuali Rapporti Avalon “L’unica cosa positiva degli Avaloniani è che sappiamo che non ci si può fidare di loro.” L’opinione comune degli Eiseniani è che ogni abitante di Avalon debba essere attentamente sorvegliato. Tuttavia, accusare qualcuno di essere un ladro o un bugiardo non è una cosa di poco conto, perciò gli Eiseniani tendono a tacere le loro opinioni a meno che non abbiano la prova della disonestà Avaloniana. Castille I Castilliani sono un po’ strani, ma per la maggior parte si tratta di brava gente, religiosa. Se un Eiseniano è Obiezionista di certo non lo dirà di fronte a dei Castilliani, che non sono famosi per la loro tolleranza. Montaigne I Montaigne preferiscono lo stile più che la sostanza, questo irrita moltissimo la sensibilità degli Eiseniani, che li considerano come bambini spreconi e arroganti. Tuttavia, hanno molto denaro da spendere ed è quindi utile essere gentili con loro. Le Nazioni Pirata Che un uomo si guadagni da vivere con le armi non è affatto sbagliato. La minaccia dei pirati dà lavoro a molti Eiseniani e i loro bottini passano spesso per Freiburg, cosa che aiuta ancora di più l’economia del Paese. Gli Eiseniani non trarrebbero alcun profitto se qualcosa dovesse accadere ai pirati. Confederazione Sarmatiana I Sarmatiani sono quasi come due diverse famiglie che vivono sotto lo stesso tetto. Da una parte hanno concesso diritti a tutti i cittadini, dall’altra fanno patti con i demoni. Sicuramente è una strana Nazione. Non si sa neppure se cominciare a fidarsi di loro. Ussura Gli Ussurani sono forti, riservati, ma un po’ emotivi. Un Eiseniano non potrebbe desiderare un miglior compagno di viaggio: silenzioso, a meno che non ci sia da combattere, e perfettamente in grado di cavarsela da solo. Vestenmennavenjar I Vestenmennavenjar, in parte responsabili della Guerra della Croce, sono duri combattenti e abili artigiani. Per questi motivi gli Eiseniani li rispettano… ma non dimenticano. Vodacce I Vodacce tessono reti di menzogne attorno alle loro vittime prima divorarne i corpi indifesi. Se c’è un Vodacce in zona meglio tenerlo d’occhio, perché cercherà di piantarti un coltello nella schiena. Andrea Brundu - 38326


ç 42 CAPITOLO 2 | THÉAH “Per secoli abbiamo combattuto per la libertà. Ora è a portata di mano, tutto ciò che dobbiamo fare per afferrarla è… avere pazienza. Non la nostra migliore qualità.” — James MacDuff Le Marche delle Highland, piccolo stato apparentemente insignificante, hanno giocato un ruolo chiave nel mondo per secoli. Sebbene non siano politicamente importanti né ricche di risorse, la loro alleanza con la Regina Elaine e il loro eventuale ruolo per spezzare il suo dominio le rendono fondamentali per il tentativo di Avalon di diventare più potente. Perciò, i nemici di Avalon si rivolgono ad esse cercando un anello debole nei Regni Uniti. Gli Highlander – guidati dal loro re, James MacDuff II – nutrono però le loro idee e hanno trasformato questo status in un’arma politica. Il Territorio Le Marche delle Highland sono una terra umida e nebbiosa, dominata da colline rocciose e con piogge costanti. Viaggiare è quantomeno difficile: le strade di campagna sono maltenute, banditi e animali selvaggi sono comuni. Molti viaggiatori preferiscono andare a cavallo, mentre la nobiltà usa carrozze e altri veicoli. I fiumi sono pochi e di conseguenza gli spostamenti in barca sono limitati a pescatori e altri che traggono di che vivere dalle acque. Il clima è poco piacevole. Pioggia e nebbia dominano per buona parte dell’anno, tranne in inverno, quando la neve ricopre il Paese. Di rado però ci sono ondate di freddo o caldo estremo. Il clima è costante, come ad Avalon, ma deprimente per tutto l’anno. Il Cibo Il cibo delle Highland somiglia al clima: pesante e noioso. La carne ovina è il pezzo forte della cucina nazionale, con piatti di montone, haggis e spezzatino di agnello. Le verdure sono principalmente radici, quindi molti piatti includono patate (introdotte dal Nuovo Mondo), carote e simili. I cibi sono quasi sempre bolliti, una preparazione che consente di conservarli più a lungo ed è più facile da eseguire nella campagne lontano dalla civiltà. Molti Highlander preferiscono gli stufati e altri piatti misti, che aggiungono varietà ma sono semplici da preparare. Non apprezzano le elaborate ricette estere, che considerano uno spreco. “È tutto uguale una volta che è nello stomaco.” è un modo di dire tipico. Le Marche delle Highland The Highland Marches Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 43 La Gente Gli Highlander sono in generale più alti della media. Come per i loro cugini Inish, lo stereotipo nazionale vuole che sfoggino barbe rosse, anche se sono molto più comuni i capelli neri e gli occhi blu. Nonostante passino molto tempo all’aperto, non sono particolarmente abbronzati né pallidi, a causa del cielo generalmente coperto. Abbigliamento Il vestiario locale riflette le necessità del territorio ed è pensato per essere caldo e comodo, piuttosto che ostentato. Tradizionalmente, gli uomini indossano kilt di lana di pecora decorati con il tartan, i colori del loro clan o famiglia. Il kilt forma poi una fascia che viene fermata sopra la spalla e può essere lasciata libera in modo da coprire l’intero corpo, come un sorta di coperta. Agli stocchi e altre armi, la nobiltà preferisce le tradizionali claymore, che forniscono una vista piuttosto impressionante nelle sale del Parlamento. Il resto del vestiario Highlander è simile a quello dei nobili di Avalon, con gilet abbottonati e scarpe con la fibbia. Le donne preferiscono abiti e gonne pieghettate, ma la moda locale è meno decorativa di quella continentale. Come per gli uomini, gli abiti femminili sono realizzati con tessuti più robusti, adatti al freddo. Raramente indossano cappelli, preferendo nastri o decorazioni floreali nei capelli, un ricordo del passato pagano della nazione. Costumi Sebbene il sentimento nazionale e l’alleanza con Avalon non permettano ai singoli clan di avere molto potere politico oltre le spiagge del Paese, l’identità di clan rimane molto importante e domina la scena culturale e sociale: gli highlander preferiscono indossare il tartan tradizionale in pubblico, mentre danze e canzoni popolari si basano sulle usanze regionali. Nonostante le somiglianze, tali che uno straniero avrebbe difficoltà a notarle, gli abitanti possono distinguere queste canzoni con facilità. Molti popolani suddividono feudi e contee in base alle canzoni da pub o ai passi della danza di primavera. Viene da chiedersi come si possano esibire con orgoglio queste affiliazioni senza ricadere in antiche rivalità e guerre civili. Per gli Highlander c’è differenza tra identità culturale e orgoglio nazione. Uno può portare i colori del clan e cantare l’inno di famiglia a pieni polmoni, ma questo non mina il senso di unità nazionale e fratellanza… a parte l’occasionale rissa al pub. Seicento anni di sudditanza a Montaigne e Avalon hanno ridotto le rivalità tra clan alla sola arena verbale. Andrea Brundu - 38326


ç Le Donne delle Highland In apparenza, nelle Marche le donne sono cittadini di seconda categoria: non possono avere proprietà, potere politico o mostrarsi in pubblico come eguali. Nessuna donna siede nel Parlamento nazionale e l’idea di un capoclan donna è completamente assurda. Sul piano pratico però, le cose sono ben diverse. Il funzionamento di molte famiglie dipende strettamente dalla moglie o matriarca e buona parte dell’amministrazione quotidiana andrebbe in pezzi senza di loro. Le questioni finanziarie sono anch’esse dominio del sesso femminile, le banche e altri istituti, di norma, inviano i conti alla “signora della casa”. I nobili spesso preferiscono il consiglio delle proprie mogli a quello di chiunque altro e, nonostante nessuna occupi un posto ufficiale molte sono i capi ufficiosi delle loro comunità. L’esercito nazionale ammette donne soldato e, sebbene i loro numeri siano minimi rispetto agli uomini, alcuni dei più celebrati eroi del Paese giungono dai loro ranghi. Uno dei più famosi corsari della Regina Elaine, Bonnie McGee “La Sanguinaria”, è originaria delle Highland. Vita dei Nobili La nobiltà ha iniziato un lento processo d’integrazione con la sua controparte Avaloniana, man mano che i due regni si avvicinano. Molti aristocratici hanno grandi proprietà agrarie, dominate da giardini ben tenuti e brughiere selvagge. I figli della nobiltà sono educati a casa da tutori e istitutrici, anche se alcuni vengono inviati ad Avalon per ricevere un’istruzione presso strutture adeguate. Nonostante in parecchi abbiano abbracciato le peculiarità culturali e apprezzino i sofisticati piaceri della caccia e del dibattito filosofico, molti evitano simili passatempi passivi e preferiscono dedicarsi alla politica nazionale. Il benessere del Paese è per loro fondamentale e scelgono di lavorare per migliorare la vita dei sudditi o perseguire i propri fini, anziché sprecare tempo in modi improduttivi. Le loro controparti estere li considerano demodé e antiquati, come tipico per una nazione tanto isolata. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 45 Vita del Popolo La vita della popolazione nelle Marche delle Highland è dura, ma l’emergere della borghesia ha in qualche misura facilitato le cose. La maggioranza lavora nelle fattorie di proprietà dei nobili o dei possidenti neo-ricchi. Con il diffondersi dell’istruzione e con l’introduzione di scoperte scientifiche, la situazione ha cominciato a migliorare. Sempre più persone hanno lasciato le campagne per cercare fortuna in città e si è lentamente costituita una classe di mercanti e negozianti. Per la maggior parte la popolazione rimane sulle sue, rispettando i superiori e sfruttando ogni opportunità. Ciononostante gli Highlander sanno essere allegri, amano la birra, le canzoni e fanno festa con sfrenata gioia di vivere. Etichetta L’onestà è fondamentale. L’inimicizia non è peccato finché è proclamata chiaramente e il concetto di “scontro leale e pulito” domina molte discussioni politiche. Le promesse sono rare, ma assolutamente sacre; un Highlander considera essenziale per il suo buon nome mantenere i giuramenti e non mancherà mai volontariamente alla parola data. Questa onestà però, raramente oltrepassa i confini dei Regni Uniti di Avalon. Gli stranieri possono essere ingannati senza problemi e spesso lo sono, con grande scorno dei dignitari in visita. Più di un politico straniero è stato indotto a credere nella solenne promessa di un Highlander… solo vederla infranta nel peggior momento possibile. Alcuni elementi dell’etichetta sono simili a quelli di Avalon: togliersi il cappello di fronte a una dama e mostrare rispetto verso i propri superiori. Nonostante l’apprezzamento nazionale per l’onestà abbia reso i costumi più grezzi, gli highlander si aspettano comunque un minimo di educazione e non tollerano le cattive maniere senza una buona spiegazione. Sono anche più veloci di altri a venire alle mani: i duelli sono considerati un modo adeguato di concludere una disputa tra nobili. Politica Storicamente la scena politica delle Marche è stata dominata dai clan, che hanno lottato senza quartiere per dominio e posizione anche dopo l’arrivo dei Montaigne. Questo è gradualmente cambiato dopo l’alleanza con Avalon, mentre le lealtà di clan hanno fatto spazio ai partiti politici. Il Parlamento è composto dai capi di tutti i clan principali, che ereditano il seggio. Le linee politiche sono determinate da antiche rivalità, mentre gli antichi scontri sanguinari di un tempo evolvono in dibattiti. L’Alto Re, discendente diretto di Robert I, sovrintende ai lavori parlamentari e agisce da esecutore degli editti, dando forma alla politica nazionale e controllando il calendario. In quanto signore della Nazione, l’Alto Re può tecnicamente agire senza l’approvazione del Parlamento, ma nel farlo rischierebbe la censura pubblica e l’impossibilità di imporre i suoi decreti. Esiste un tacito accordo tra re e parlamento: il primo rispetta le decisioni finali dell’altro e, in cambio, quest’ultimo legittima le questioni che gli vengono sottoposte. Come in molte altre nazioni di Théah, questo equilibrio cambia con i rapporti di forza tra i due organi. Attualmente il parlamento è diviso tra Unionisti, che appoggiano la tripla corona della Regina Elaine, e Separatisti, che desiderano una Nazione totalmente indipendente. Gli Unionisti hanno una sostanziale maggioranza, ma i Separatisti stanno lentamente guadagnando terreno e potrebbero diventare pericolosi in futuro. Il carismatico James MacDuff, fervido Unionista, li ha tenuti a bada sin da quando è diventato Alto Re. Crede che le Highland possano ottenere grande potere, pur restando autonome, sotto la bandiera dei Regni Uniti. L’indipendenza li lascerebbe indeboliti e privi della protezione dei corsari di Avalon, pronti a subire un’invasione da parte di Castille o Montaigne. Non gli piace l’idea di gettare al vento la rinnovata libertà del suo Paese a favore di una nebulosa indipendenza. Andrea Brundu - 38326


ç 46 CAPITOLO 2 | THÉAH Nomi Gli highlander hanno due nomi: il nome proprio e un patronimico o nome di clan. Il nome di clan è, di solito, derivato da quello del fondatore (uomo o donna che fosse) e non da quello di un membro della famiglia. Per gli uomini, il nome di clan è preceduto dal prefisso “Mac”, mentre per le donne si usa “Nic”. Quindi Angus MacBride e Beilag NicBride appartengono allo stesso clan. Nomi comuni maschili: Aonghas, Aodhagán, Beathan, Blair, Cailean, Cairbre, Carson, Colin, Dáibhidh, Donnchadh, Dugald, Ealair, Eoghan, Ewen, Fearchar, Fionnlagh, Fingall, Goraidh, Grier, Hamish, Kerr, Sachairi, Seósaidh, Seumas, Sláine, Tam Nomi comuni femminili: Aileen, Ailsa, Beileag, Blair, Caoimhe, Deóiridh, Ealasaid, Eimhir, Eithne, Fionnuala, Gormlaith, Isla, Lachina, Lilias, Máiri, Oighrig, Seona, Sheona, Síleas, Teárlag, Úna Città e Villaggi Kirkwall Kirkwall è una delle più antiche fortificazioni. Costruita secoli fa durante l’invasione dei Vestenmennavenjar, ha resistito a numerosi assedi, tanto da parte degli Highlader, quanto degli stranieri. Oggi è la roccaforte dell’Alto Re e l’ambasciata ufficiale. Qui si trova la corte di MacDuff e i clan si incontrano nelle sue sale una volta l’anno. Durante questo incontro, che dura una settimana, la popolazione di Kirkwall triplica e attorno alle mura si svolge una grande fiera. Connickmoor Patria del clan MacBride, Connickmoor è anche la sede del Movimento Separatista. Il sogno di MacBride di una nazione indipendente è stato infranto dal fortissimo sostegno per l’alleanza tra Elaine e MacDuff. Per il momento le manovre politiche di MacDuff hanno portato prosperità al Paese, ma MacBride è paziente. Attuali Rapporti Il resto di Théah considera le Marche delle Highland, come anche Inismore, nulla più che uno stato vassallo di Elaine. Tuttavia gli Highlander hanno mantenuto rapporti diplomatici con i Vestenmennavenjar, permettendo a ricchezza e prosperità di scivolare un po’ alla volta nel Paese. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 47 "Non puoi parlare della storia Inish, devi cantarla." — Maggie O’Connor Inismore si trova poco a sudovest di Avalon,e nonostante la cultura dei due paesi sia simile, le differenze sono molto più profonde. Per secoli gli Inish sono stati sotto il dominio dei vicini, oppressi da monarchi crudeli e intolleranti che bandirono la lingua Inish, subissarono il popolo di tasse e mantennero l’ordine con il ferro e il fuoco. Secoli di odio e sfiducia separano ancora oggi gli Inish dalla monarchia di Avalon, a prescindere dal fatto che Elaine possieda il Graal. Gli Inish però conoscono il potere del Graal più di ogni altra delle cosiddette “Isole Avaloniane” (una definizione che gli Inish detestano). Solo un monarca veramente degno può possederlo e se Elaine lo possiede, ne è degna. Certo, le tasse sono calate, non è più illegale parlare la lingua, l’occupazione militare è finita e l’isola ha un proprio Re (anche se folle). Tuttavia gli Inish conoscono la fragilità dell’Incanto. Una sola decisione sbagliata da parte di Elaine le potrebbe far perdere il Graal, facendo precipitare nuovamente le “Isole Incantate” nel caos e nel sangue. Non è per lealtà ad Elaine che gli Inish appoggiano la Regina, è per lealtà alla loro isola. Non appena Elaine dovesse fallire, il terrore ricomincerebbe e gli Inish sono disposti a tutto per impedirlo. La Gente Gli Inish sono più minuti della media, e sebbene si parli sempre di loro come “rossi infuocati”, molti hanno capelli neri e occhi scuri. Si racconta che, quando nacque il mondo, i più potenti stregoni posero un Gesa (un incantesimo di obbedienza) su Inismore. Questa magia creò un codice che si è preservato nel sangue Inish per oltre duemila anni, un codice che sembra bizzarro agli stranieri, ma che diventa chiaro non appena si mette piede sull’Isola di Smeraldo: la reputazione. Un Inish preferirebbe tagliarsi la lingua piuttosto che fare qualcosa che lo disonori in pubblico. Ovviamente cosa sia “onorevole” o “disonorevole” è strettamente dettato dal Gesa. A Inismore nessuno è al di sopra del Gesa, neppure i Re, considerati “primi tra gli eguali”, un modo di fare molto poco diffuso a Théah. Il Gesa stabilisce le Tre Grandi Leggi di Inismore: Ospitalità, Coraggio e Lealtà. Ne esiste una quarta, ma viene invocata solo quando le prime tre sono violate e se ne parlerà alla fine. Inismore Inismore Andrea Brundu - 38326


ç 48 CAPITOLO 2 | THÉAH Ospitalità Come per i loro cugini Avaloniani, a Inismore l’ospitalità è importante sia verso gli amici che verso gli stranieri. Tutti coloro che viaggiano sulle strade del Re possono avere gratuitamente ospitalità presso gli ostelli. Poiché gli ostelli sono proprietà del Re, vige in questi luoghi la “Pace del Re”: non è permesso portare armi e ogni atto di violenza è punibile con la morte. Chi allontana degli ospiti o li tratta male mette severamente a rischio la propria reputazione. Le voci si diffondono in fretta tra gli Inish, specie in presenza di un bardo. D’altro canto, chi abusa dell’ospitalità altrui è soggetto agli stessi rischi. Un altro aspetto dell’ospitalità è la generosità. Un uomo è giudicato in più di un senso in base alla generosità del suo cuore e della sua borsa. Coloro che hanno bisogno di poco devono aiutare chi ha bisogno di molto e peste colga l’uomo che con le tasche piene non dia una moneta a un bisognoso. Su questo tema vi sono centinaia di racconti popolari, che narrano del terribile destino che colpisce chi ignora le persone in difficoltà. Coraggio Agli occhi di un Inish è meglio morire da leoni che vivere da pecore. La memoria dopo la morte è più importante di qualsiasi cosa, poiché un individuo sarà immortale solo finché sarà ricordato. Abbondano i racconti di eroi che hanno sacrificato la loro vita con un sorriso o una risata sapendo che sarebbero stati ricordati. Gli Inish sono un popolo orgoglioso, troppo orgoglioso per mostrare dolore, dubbi o paura. Questo aspetto si riflette nel loro atteggiamento leggero nei confronti della violenza. Uno scambio di pugni è sempre una faccenda seria, persino se amichevole. Basta che un uomo dica la cosa sbagliata (o forse quella giusta), che pesti i piedi a un altro, che guardi storto qualcuno e si comincia a combattere. Non si usano mai armi, si affrontano solo due uomini a pugni, e continuano a battersi finché uno dei due non riesce più ad alzarsi; a quel punto il vincitore tende la mano all’avversario, lo aiuta a rimettersi in piedi e gli paga una pinta. È un segno di rispetto, perché ha combattuto senza arrendersi fino allo stremo delle forze. Questo è importante: mostrare di voler combattere sino all’ultimo, quando è solo il corpo a cedere, ma non la volontà. Lealtà Per gli Inish la lealtà è fondamentale, quando un uomo fa una promessa la mantiene, non importa a che prezzo. Tuttavia non ci si aspetta che si mantenga una promessa che comprometterebbe l’onore, ossia violare le Tre Leggi. Un uomo deve lealtà al proprio signore, ma la sua prima fedeltà è sempre al suo onore. Questo sembra strano a molti abitanti di Théah, poiché il concetto di vassallaggio esiste sin dalla Vecchia Repubblica. Per gli Inish invece, la cosa più importante è mantenere intatto l’onore perché questo, anche se può sembrare problematico ad altri, è il modo con cui si preserva lo status della famiglia. In un mondo di servi e padroni, un simile bastione di individualismo è considerato da molti arroganza, ma è ciò che meglio definisce l’orgoglio Inish. Giustizia La quarta Legge, invocata solo quando le altre tre sono violate, è la Giustizia. La legge Inish non è pensata per prevenire il crimine, ma per punirlo. Il Gesa metterà in moto forze che condurranno il colpevole alla giustizia, non importa quanto veloce scappi. “Ciò che sale deve prima o poi scendere” non è un detto di Inismore, ma potrebbe benissimo esserlo. La giustizia può essere lenta, ma è inesorabile. Quando gli stranieri osservano questo potere all’opera lo chiamano “coincidenza”, ma gli Inish sanno che non è così. Per gli Inish la giustizia è una responsabilità. Quando sono testimoni di un crimine è loro dovere intervenire. Dopo tutto – affermano – c’è già abbastanza gente che si volta dall’altra parte dicendo “non è un mio problema”. L’unico modo per riconquistare l’onore è pentirsi compiendo un'impresa che riscatti il nome del colpevole. Spesso, questa include tre atti “impossibili” che pure ogni vero Inish è disposto a tentare, anche a costo della vita. In effetti, morire tentando è il modo migliore per riscattare il proprio nome. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 49 Abbigliamento La moda Inish non è cambiata molto nei secoli: si indossano ancora calzoni lunghi – una vista che sconcertò i soldati del Vecchio Impero, abituati a tuniche e toghe – camicie a maniche lunghe e pesanti mantelli, tutto di lana. Stivali e cinture di cuoio sono comuni, mentre si usano raramente i bottoni. I gioielli sono molto popolari: spille e fermagli, bracciali, cavigliere, anelli e collane, tutti adornati dai tradizionali e complessi nodi che sono diventati il segno distintivo della moda Inish. Cibo Grazie alle costanti piogge, unite a lunghe estati calde, Inismore ha una delle più lunghe stagioni del raccolto di Théah settentrionale. Nella parte meridionale ci sono addirittura alcune fattorie che producono tutto l’anno. I campi coprono i due terzi dell’isola. I prodotti più importanti sono orzo, avena, patate, barbabietole da zucchero, latticini, grano, pollame e alcuni dei migliori esemplari di bestiame, cavalli e ovini di tutta Théah. Anche la pesca è molto importante: i pescatori catturano merluzzi, aringhe, aragoste, sgombri, salmoni e pesce bianco. Arte e Musica “Tutte le canzoni Inish riguardano due cose: il whisky e Nancy. Le migliori parlano di entrambe.” Gli Inish amano cantare e dalle loro canzoni uno studioso a cui piaccia la storia, i costumi e le tradizioni potrebbe imparare tutto ciò che gli interessa. I soggetti variano da canzoni “ribelli” (contro la tirannia di Avalon e Montaigne) a canti di guerra, d’amore e “di whisky” (che celebrano la complicata relazione di amore-odio tra gli Inish e la bevanda). Il fulcro della tradizione musicale sono i bardi. Un bardo è parte dell’intellighenzia Inish (per saperne di più si veda la sezione sui Druidi a pagina 50), ma svolge anche un ruolo unico che non ha equivalenti culturali altrove. Si possono trovare bardi presso le corti dei nobili intenti a raccontare dei giorni antichi o a scrivere canzoni che saranno cantate per le cento generazioni a venire. Sono la cultura vivente degli Inish e come uno li tratta influenzerà molto come quest’ultimo sarà ricordato. Religione La religione nativa di Inismore è stata lasciata relativamente intatta dalla Chiesa dei Profeti. Pur riconoscendo la saggezza della parola dei Profeti, gli Inish non hanno mai abbandonato i loro dei, soprattutto perché questi non hanno mai abbandonato il loro popolo. Persino nei giorni più cupi dell’occupazione Montaigne, gli Inish sapevano che O’Bannon sarebbe Andrea Brundu - 38326


ç tornato. Così fece, ricoprendo l’Isola di Smeraldo con il colore cremisi del sangue nemico. Gli dei Inish vivono in mondi lontani da Théah. Questi Regni d'Ombra possono essere raggiunti con mezzi magici, benché i loro cancelli siano chiusi da secoli. Gli Inish non hanno una vera e propria liturgia: gli dei non hanno grande influenza nella vita quotidiana, anche se vengono onorati durante certe notti al cambio di stagione. L’elemento più importante per comprendere la religione Inish è che chiunque può diventare una divinità, se il suo Incanto è abbastanza forte. Gli Inish credono che la reputazione (ovvero l’Incanto) abbia un rapporto diretto con l’aldilà: più grande è la tua leggenda, più la terra ti benedirà con l’Incanto. Alcune delle divinità Inish più potenti erano, un tempo, persone comuni i cui nomi sono ricordati tanto a lungo da dare loro accesso alle Terre d'Ombra… e alla divinità. È questa la convinzione che rende gli Inish tanto devoti al concetto di reputazione e il motivo per cui è una pessima idea dare a un Inish del codardo: lo si sta solo sfidando a dimostrare il contrario. I Druidi I custodi della tradizione Inish sono uomini e donne santi, o druidi. Durante l’ultimo secolo avevano praticato i loro riti nell’oscurità, ma con il ritorno di O’Bannon, cerimonie e insegnamenti sono tornati alla luce del sole. I druidi non sono necessariamente stregoni, ma insegnanti e sapienti che comprendono le più intime verità del mondo. Grazie a questa capacità sono in grado di riconoscere i corsi e ricorsi della storia, di cogliere le opportunità ed evitare gli errori. Il modo migliore per comprendere la saggezza di un druido è compararlo a un agricoltore. Un uomo cresciuto in una fattoria sa prevedere una tempesta dall’odore di pioggia e dalla direzione del vento, sa che le volpi entrano nei pollai dopo i primi freddi perché non trovano altro cibo, sa quando raccogliere erbe e radici perché siano più fragranti; tutto questo perché il padre del padre di suo padre lo ha imparato cento anni fa e ha trasmesso questa conoscenza. Ad un estraneo queste capacità appaiono magiche, ma in realtà sono solo il frutto di una mente ben allenata. Questo è vero anche per i druidi. Gli iniziati sono detti “bardi” e passano la vita ad apprendere la conoscenza segreta che i loro maestri hanno già imparato. Vagano per la campagna raccontando storie e imparandone altre; nei loro vagabondaggi, osservano il ripetersi degli stessi schemi in luoghi diversi e lentamente comprendono il modo di pensare dei druidi. Agiscono anche da messaggeri tra i paesi, camminando sopra acquitrini e foreste con i loro “stivali delle sette leghe”, che si dice permettano di attraversare tutta l’isola in un giorno. 50 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326


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