ç 7TH SEA - MANUALE BASE 101 Organizzazione Sin dalla fondazione della Chiesa del Vaticinio da parte del Primo Profeta, il sistema amministrativo ha basato le gerarchie sul numero dieci. Intere Nazioni sono divise in distretti religiosi, che non si conformano necessariamente a quelli politici, sotto il controllo di ufficiali ecclesiastici. La Chiesa In ogni regione di Théah che riconosca i Profeti si troverà una chiesa, perché: “ogni comunità priva della benedizione di un luogo di preghiera al Creatore sarà considerata priva della benedizione della Sua Chiesa” (Dichiarazione di Deferenza del Terzo Profeta, 1267 AV). Per questo motivo la chiesa è spesso il primo edificio costruito quando si fonda un nuovo villaggio. La chiesa locale è il cuore della comunità: una corte per i magistrati, una sala per le assemblee e il centro di numerose feste e celebrazioni. È un luogo di rifugio per i bisognosi, un ospedale per i malati e un santuario per coloro che hanno compreso la natura dei loro peccati. L’amministrazione di una chiesa locale ricade sulle spalle del più anziano tra i sacerdoti presenti. L’arciprete, nominato attraverso un voto dai suoi pari e dalla congregazione, rappresenta la chiesa presso il Consiglio Parrocchiale. La Parrocchia Il più piccolo distretto amministrativo della Chiesa è la Parrocchia, formata da dieci comunità vicine tra loro. La Parrocchia è governata da un Monsignore, eletto tra gli Arcipreti, che la rappresenta presso il Consiglio Diocesano. La Diocesi Il secondo livello della Chiesa è la Diocesi, formata da dieci Parrocchie. Una Diocesi è amministrata da un Vescovo, eletto all’interno della stessa. L’Arcidiocesi Il penultimo, e più potente, distretto all’interno della Chiesa è l’Arcidiocesi. Ciascuna composta di dieci Diocesi è governata da un Arcivescovo, che la rappresenta al Sacro Concilio. Il concilio degli arcivescovi può scegliere dieci suoi membri che servono come Cardinali, rappresentano la propria Arcidiocesi e al tempo stesso mantengono una rappresentanza a Città del Vaticinio. Il Pontificato Dopo un Profeta, la più potente figura della Chiesa del Vaticinio è il Pontefice e l’intera organizzazione è detta “Pontificato”. Il Pontefice viene scelto dai Cardinali tra gli Arcivescovi che siedono nel Sacro Concilio, per servire come pio capo della Chiesa per la tutta la vita. Il più alto rappresentante della Chiesa risiede a Città del Vaticinio, fondata su un’isola in prossimità della costa sudest di Castille a metà del 13° secolo. Il ruolo di Pontefice è stressante, per cui è tradizione che si avvalga del saggio consiglio dei Cardinali. È anche tradizione che il Pontefice visiti ogni due estati la corte di un Monarca Vaticino (Re Sandoval o uno dei Principi di Vodacce). Fino all’epoca del Terzo Profeta, la Chiesa risiedeva a Vodacce, e ancora oggi la maggior parte dei Pontefici è originaria di tale Paese, nonostante lo spostamento a Castille. Al momento non c’è alcun Pontefice, l’ultima donna ad occupare la posizione è stata uccisa da un ignoto attentatore. Posizioni nella Chiesa Le posizioni gerarchiche (da Monsignore in su) all’interno della Chiesa sono elettive per ogni distretto e vitalizie. L’eletto ha però la facoltà di ritirarsi, se lo desidera, piuttosto che morire in servizio. Coloro che si ritirano tornano a servire come semplici sacerdoti nella chiesa dove hanno cominciato la loro carriera. La Chiesa del Vaticinio crede e promuove l’uguaglianza tra i sessi e i titoli sono neutri. Non ci sono “sacerdotesse”, solo sacerdoti uomini e donne. Andrea Brundu - 38326
ç Rituali Esiste un gigantesco numero di rituali compiuti regolarmente dai sacerdoti della Chiesa dei Profeti. I seguenti sono i più comuni. Messa È l’incontri dei fedeli presso un luogo di culto per una preghiera comunitaria. In molte chiese si usa ancora tenere il servizio in Antico Théan, anche se alcune Nazioni (in particolare Eisen e Avalon) hanno tradotto gli inni e le risposte nella loro lingua madre. Battesimo Il battesimo nella Chiesa dei Profeti avviene a dieci anni. Il bambino dovrà rispondere a un’interrogazione che dimostri la sua conoscenza delle sacre scritture. A chi non supera questo esame verrà concesso una proroga di un anno – detta “deferimento” – per permettergli di continuare a studiare e ripresentarsi. Ordinamento Coloro che vogliono diventare sacerdoti devono superare un esame orale, come per il Battesimo. Ovviamente, è una prova difficile e chi non la supera avrà un deferimento di tre anni prima di poter ritentare. Dopo un secondo fallimento non saranno permessi ulteriori tentativi. Matrimonio Il matrimonio è considerato un impegno vincolante di fronte a Theus e alla Chiesa del Vaticinio. La coppia si impegna a rispettare i dogmi e a fare in modo che i figli facciano lo stesso. I sacerdoti possono celebrare matrimoni, ma i futuri sposi devono essere stati battezzati ed essere membri della Chiesa. I Tomi Esistono due libri principali in uso nella Chiesa dei Profeti. Il primo è il Libro Vaticino delle Preghiere Comuni, che riporta comportamenti, procedure, inni e riti della fede. Il secondo è il Libro dei Profeti, formato da quattro Veglie, una per ciascuno dei Profeti già giunto e una per l’Ultimo, che fu dettata dal Terzo e, in teoria, documenta la fine del mondo. Filosofia della Chiesa Una chiesa gnostica, come quella Vaticina, è leggermente differente dalle attuali fedi Europee: è affascinata dalla conoscenza più che concentrata sulla fede. Dal punto di vista della Chiesa è la conoscenza, non la fede, ad avvicinare al Creatore, poiché la comprensione della Sua opera è una finestra sui segreti dell’universo. Ecco alcune delle più dibattute questioni filosofiche: Determinismo Contro Libero Arbitrio Il dibattito più importante in corso presso le università confessionali è tra i deterministi e coloro che prestano fede a un nuovo concetto detto “libero arbitrio”. Il determinismo è la teoria secondo cui tutte le decisioni che l’umanità prende sono state già predeterminate da Theus. Sul fronte opposto, molti studiosi argomentano che l’umanità deve avere una scelta. Non contestano la logica del determinismo, ma sottolineano l’importanza dell’indeterminismo. “Se un uomo non può scegliere” disse un accademico, “allora la divinità è una forza impersonale e non interessata, non il buon padre che abbiamo immaginato.” È un dibattito acceso che non sembra destinato a concludersi in breve tempo. Amore La Chiesa riconosce l’amore, ma non come lo cantano i poeti. Una persona deve amare il suo vicino, la propria moglie o il proprio marito, a prescindere da chi essi siano. L’amore deve essere per l’intera umanità, non per un singolo. L’amore romantico non è altro che lussuria, un’emozione volgare. Eppure si canta di un nuovo tipo di amore, un attrazione tra due persone che nessun altro può condividere o comprendere. È un fuoco che avvampa senza motivo e brucia per sempre. L’amore è impersonale come sostiene la Chiesa oppure, come dicono i poeti, è l’unione di due anime in una? Esiste davvero il Vero Amore e, se sì, qualcuno lo ha mai provato? 102 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 103 Inquisizione L’Inquisizione è un ordine segreto all’interno della Chiesa, creato dal Terzo Profeta dopo la sua salita al potere con il mandato di trovare e distruggere la stregoneria. Gli Inquisitori rispondono solo al Pontefice e godono di grande autorità. Ci si aspetta che i fedeli li aiutino in ogni modo possibile e, grazie ai loro sforzi, la stregoneria sembrava scomparsa dalla Théah civilizzata. Fortunatamente l’Inquisizione è stata tenuta sotto controllo da una lunga successione di Pontefici, che hanno prestato grande attenzione alle sue attività, limitandone i numeri e assicurandosi che non sfuggisse al loro controllo. Gli inquisitori troppo ambiziosi venivano silenziosamente rimossi, cosa che mantenne l’ordine concentrato sui suoi doveri, invece che sul tentare di prendere il controllo della Chiesa. Con il passare dei secoli però, la Chiesa è diventata progressivamente più conservatrice, dando maggior spazio di manovra all’Inquisizione. Questa ondata raggiunse il suo apice con l’omicidio dell’ultimo Pontefice. Oggi l’Inquisizione non deve rispondere a nessuno e non potrà essere messa sotto controllo fino a nuove elezioni. Il Cardinal Esteban Verdugo si è mosso in fretta per consolidare il potere dell’Inquisizione, ampliandone il mandato e rimpolpando i ranghi di devoti fanatici, che hanno dichiarato guerra alle università di Théah: bruciano i libri e impiccano i professori che si oppongono. I loro nemici sono rapiti e mandati al patibolo come eretici; molti di coloro che potrebbero opporsi sono troppo spaventati per agire. In un decennio sono giunti a dominare gli affari della Chiesa. Organizzazione e Metodi L’Inquisizione è organizzata intorno a un piccolo gruppo di “Alti Inquisitori”, sacerdoti e Vescovi incaricati di applicare gli editti del Terzo Profeta, che rispondono personalmente al Cardinal Verdugo e fanno uso di una nutrita torma di assistenti, lacchè e contatti, controllati attraverso lealtà, paura o ricatto. I volontari possono fregiarsi del titolo di “Inquisitore”, un rango inferiore a chi li comanda. Essendo l’ordine segreto, Inquisitori e Alti Inquisitori svolgono ruoli normali all’interno della Andrea Brundu - 38326
ç Chiesa, fingendo di essere preti comuni o normali agenti dell’autorità ecclesiastica. I loro bersagli sono gli eretici: accademici, stregoni, Obiezionisti e chiunque contesti le politiche della Chiesa. Quando hanno raccolto prove sufficienti colpiscono senza preavviso, sfruttando sorpresa e terrore per confondere i loro bersagli. Se possibile agiscono di notte, assicurandosi che le autorità locali non possano intervenire. Le vittime sono impiccate sul posto o bruciate, se ve ne è il tempo; esperimenti, libri e appunti sono anch’essi distrutti. Gli Inquisitori spariscono poi senza lasciare traccia, abbandonando sui cadaveri criptici avvertimenti. L’Inquisizione ha potere soprattutto a Castille: l’unica Nazione dove può agire apertamente tra la popolazione, senza nascondere il suo vero scopo. Gli altri Paesi richiedono più sottigliezza. A Montaigne gli Inquisitori sfruttano il popolo, in gran parte ancora devoto, per nascondere i propri movimenti alla nobiltà eretica. Il caos che regna a Eisen rende facile agire, anche se debbono evitare le forze degli Eisenfürst a cui non vanno a genio i fanatici religiosi. Vodacce è stretta nella morsa delle lotte politiche, che gli Inquisitori possono sfruttare a proprio rischio e pericolo. Vi sono pochi Inquisitori ad Avalon, nella Confederazione, a Ussura e tra i Vesten; tutti luoghi ostili ai fanatici Vaticini. Attualmente, all’Inquisizione si oppongono due forze: la società segreta conosciuta come “Accademia Invisibile” e il misterioso vigilante detto “El Vagabundo”. Per ora sono riusciti ad arginare la parte peggiore dei crimini di Verdugo, ma se non verrà eletto al più presto un nuovo Pontefice, i loro sforzi potrebbero essere vani. La Riforma Obiezionista Nell’Octavus del 1517, un monaco ventottenne si recò alla porta del suo Vescovo e vi inchiodò un foglio. Non era l’unico, ce n’erano altri che riportavano i temi che i monaci delle missioni desideravano discutere alla fine della settimana. Questo però era diverso. L’autore si chiamava Matias Lieber e, nell’arco di cinque anni, tutto il mondo avrebbe sentito parlare di lui. Il foglio di Lieber conteneva una lista di domande incendiarie, che sfidavano l’autorità della Chiesa, domandavano una vasta riforma e una fondamentale trasformazione della dottrina Vaticina. Lieber, di fronte al Pontefice, denunciò i suoi correligionari, chiedendo una spiegazione per “gli inscusabili crimini e la decadenza della Chiesa”. Il Pontefice lo scomunicò sui due piedi, chiedendone la morte, ma Lieber fu fatto fuggire da Castille da Re Franz II e tornò ad Eisen. Nella sicurezza della sua patria, Lieber sfruttò una recente invenzione, il torchio da stampa, per diffondere notizie. Tradusse il Libro dei Profeti in Basso Eisen e lo distribuì in tutto il Paese. Grazie ai suoi sforzi nacque un nuovo movimento religioso, detto Obiezionismo, che si diffuse lentamente da Eisen nel resto del mondo, raggiungendo in pochi anni ogni angolo civilizzato di Théah. Filosofia Obiezionista L’Obiezionismo abbraccia gli stessi ideali alla base della Chiesa del Vaticinio, ma con alcune differenze sostanziali. La Chiesa non agisce più come intermediario tra Theus e l’umanità: nessuno può interporsi o “filtrare” l’insegnamento del Creatore. Egli è ovunque e quindi non ha bisogno di un’istituzione umana che interpreti la Sua Volontà. I sacerdoti non possono assolvere dai peccati, né la Chiesa compiere miracoli: solo Theus può. Di conseguenza, l’umanità dovrebbe appellarsi direttamente al Creatore per guida e assoluzione, anziché dipendere dalla Chiesa. I fedeli possono farlo leggendo il Libro dei Profeti e comportandosi di conseguenza: esprimere la propria fede attraverso la carità, il duro lavoro e aiutando i bisognosi. “Theus” scrisse Lieber, “ha concesso a ogni creatura una porzione della Sua Grazia, che noi dobbiamo usare per continuare la Sua Opera.” La Chiesa può aiutare, ma non reclamare un’autorità assoluta o frapporsi tra Theus e i singoli individui. Organizzazione e Struttura L’Obiezionismo è organizzato in maniera simile alla Chiesa del Vaticinio, ma con meno ranghi e minore autorità. I singoli preti sono detti “Cappellani” e ognuno gestisce una singola chiesa. I “Diaconi” sono Cappellani anziani che coordinano venti chiese. Sopra di loro ci sono gli “Apostoli”, che coordinano gli sforzi della Chiesa in un’intera provincia o Nazione, e ne sono il più alto rango. Ne esistono venticinque. 104 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 105 Nessun Apostolo ha autorità sugli altri e sono tutti eguali agli occhi della Chiesa. Gli Apostoli vengono eletti dai Diaconi, che possono anche rimuoverli dal loro incarico con un voto di sfiducia. Non esistono diocesi, né Vescovi, né Pontefice; i Cappellani non possono assolvere i peccatori né dichiarare una dottrina come eretica. Digiuni, pellegrinaggi e miracoli non sono necessari. I battesimi si svolgono a sette anni, senza bisogno di un esame. I doveri ufficiali di un Cappellano sono molto limitati – dire messa, supervisionare matrimoni e funerali – ma ci si aspetta che serva da esempio alla sua congregazione. Quando non predicano, i sacerdoti Obiezionisti lavorano presso università e ospedali per migliorare le vite altrui. Non serve sottolineare che la Chiesa del Vaticinio non ha accolto con favore questa nuova fede. Per un secolo, dopo gli insegnamenti di Lieber, la tensione tra le due confessioni è cresciuta fino a esplodere nella Guerra della Croce. Dopo trent’anni di spargimento di sangue, gli abitanti di Théah sono giunti alla conclusione che il continente resterà per sempre diviso tra le due fedi. Le Nazioni e la Loro Fede Ogni Nazione ha un rapporto complesso con la fede e la religione. Nulla è semplice e chi cerca risposte chiare non le troverà. Religione e fede sono costruite sulle eccezioni, non sulle regole. Avalon Nel 1554 il Re “rifiutandosi di consentire che la Chiesa di Castille regni su Avalon”, rigettò l’autorità ecclesiastica e istituì la Chiesa di Avalon. Elaine ha continuato su questa linea, divenendo la massima autorità spirituale del regno e l’equivalente ecclesiastico del Pontefice. Inismore e le Marche delle Highland, da parte loro, sono più tradizionaliste, con un miscuglio di Vaticini e Obiezionisti. Castille Nessuna nazione è devota quanto Castille, patria della Chiesa dei Profeti. Ogni Castilliano va a messa almeno una volta alla settimana e i pochi Obiezionisti nascondono la loro affiliazione. Eisen Per quasi un secolo metà di Eisen è stata Vaticina e metà Obiezionista. La Guerra della Croce nacque dall’intolleranza religiosa… e il suo unico risultato è stato di rendere la spaccatura più profonda. Oggi, molti dei Vaticini di Eisen sono emigrati, lasciando agli Obiezionisti il controllo religioso. Montaigne Montaigne è oggi divisa tra il popolo, devotamente Vaticino, e la nobiltà, che respinge l’autorità della Chiesa. La precedente Pontefice scomunicò l’intera Nazione prima della sua morte, ma molte chiese sono ancora attive, dando ai popolani il conforto di quella fede tanto biecamente rigettata da un uomo che si crede un dio. Confederazione Sarmatiana La Confederazione è un miscuglio di insegnamenti dei Profeti e antico paganesimo. Molti vecchi dei sono ora considerati santi o demoni nelle aree più civilizzate, mentre nelle zone rurali questi di tanto in tanto appaiono, lasciando poco spazio al dubbio. Ussura La Chiesa Ortodossa Ussurana segue solo gli insegnamenti del Primo Profeta, convinta che se il Primo aveva ragione, gli altri non siano necessari. La Chiesa del Vaticinio, da parte sua, non potrebbe avere meno interesse nel credo di un Paese di barbari retrogradi. Vestenmennavenjar Mentre i Vestenmennavenjar si attengono alle loro antiche tradizioni pagane, la Chiesa dei Profeti ha fatto qualche piccolo, piccolissimo, passo all'interno del Paese. I Vesten finanziano la costruzione di cattedrali e missioni Obiezioniste, ma nessuno sa quali profitti credano di trarne. Vodacce Vodacce era, è e sempre sarà Vaticina. Andrea Brundu - 38326
ç Conoscenza Grazie all’aiuto della Chiesa del Vaticinio, su Théah scienza e tecnologia sono leggermente più avanzate rispetto all’Europa della metà del 17° secolo. L’ultimo decennio ha visto una serie impressionante di avanzamenti scientifici: il microscopio, il telescopio a specchio riflettore, la conoscenza dell’anatomia umana e incredibili scoperte in astronomia, fisica e chimica. Purtroppo, con l’aumento del potere dell’Inquisizione, tutto questo rischia di essere distrutto. L’Inquisizione sostiene che il tempo della conoscenza è passato e che sia giunto il momento di prepararsi per la fine del mondo, non di dedicarsi all’inutile curiosità scientifica. Il progresso potrebbe andare perso nelle fiamme se gli Inquisitori non saranno fermati. Archeologia Gli strumenti a disposizione per la ricerca archeologica sono soltanto pale, pennelli, investigazioni storiche e blocchi di appunti. Gli abitanti di Théah sono perfettamente in grado di realizzare schizzi di ciò che trovano negli scavi e stanno lentamente comprendendo questi reperti. Spesso, però, artefatti importanti vengono accidentalmente distrutti o rubati per conto di collezionisti privati. La speranza degli archeologi è quella di riuscire a condividere le loro scoperte con il resto di Théah e migliorare la conoscenza della sua preistoria. Architettura ed Edilizia Gli abitanti di Théah sono capaci di incredibili prodigi architettonici. Pur non avendo la tecnologia necessaria per costruire un’autostrada, un ponte sospeso o un grattacielo, hanno realizzato magnifiche città ed enormi cattedrali che si stagliano fino a oltre 120 metri nel cielo. È noto il segreto per produrre il cemento, ma non si hanno le fabbriche necessarie per sfruttarlo su grande scala. Le strade sono acciottolate, i tetti sono spesso ricoperti con fogli di latta e le finestre, almeno nelle grandi città, sono solitamente di vetro. Astronomia Gli abitanti di Théah sanno che il loro mondo, Terra, è una sfera che orbita attorno a un sole (chiamato Solas) e che la luna orbita attorno al pianeta. Sanno quanto grande è Terra, con un margine di errore dell'1%, e sono in grado di prevedere le eclissi solari e lunari. Hanno inoltre scoperto cinque altri pianeti che si muovono attorno al sole in maniera analoga. Potrebbero esisterne altri, ma i telescopi in uso sono troppo semplici per permettere di individuarli. I telescopi sono diffusi da oltre un secolo, ma pochi mesi fa (durante i primi del 1668) un astronomo Castilliano, Alvaro Arciniega, ha costruito il primo telescopio riflettore, assai più efficace di qualsiasi altro. Con l’aiuto dell’Accademia Invisibile ha comunicato al mondo la sua invenzione, sperando di poterla migliorare in futuro. Knowledge 106 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 107 Chimica La chimica è recentemente emersa dal misticismo dell’alchimia (anche se su Théah potrebbe esserci qualche grano di verità nell’alchimia). Nel 1661 un Avaloniano, Jeremy Cook, scrisse “La Chimica Razionale” ponendo le basi di una disciplina più rigorosa basata sul metodo scientifico. Oggi rimangono ben pochi alchimisti praticanti, perché la maggioranza si è convertita alla nuova scienza. Nel 1662, Cook ideò la prima pompa pneumatica per dimostrare l’esistenza dell’aria. Sfortunatamente, l’Inquisizione stava già prendendo potere e Cook fu ucciso per le sue ricerche “eretiche”. Il suo lavoro è sopravvissuto solo grazie agli sforzi dell’Accademia Invisibile. Matematica I matematici di Théah hanno compreso i misteri dell’algebra, della trigonometria, della geometria e dello zero. Non conoscono ancora il calcolo differenziale, ma sono prossimi a scoprirlo. Il calcolo delle probabilità non è ancora una disciplina rigorosa e, come disse Verdugo stesso: “Sarebbe utile solo ai giocatori d’azzardo.” Medicina Le conoscenze mediche di Théah sono decisamente più avanzate di quelle europee del 17° secolo. La teoria secondo cui il corpo è governato da quattro umori (sangue, flegma, bile gialla e bile nera), fu dimostrata falsa dal medico Eiseniano Franz Deleboe nel 1661. L’Inquisizione lo fece scomparire nottetempo, ma altri medici hanno letto e continuato la sua opera. Gli abitanti di Théah sanno che, durante le operazioni chirurgiche, l’igiene garantisce una più alta probabilità di sopravvivenza, ma non sono certi del motivo. Sono a conoscenza che per trattare una ferita da arma da fuoco sia necessario estrarre il proiettile prima di suturare e anche che è utile cambiare regolarmente i bendaggi, bollendoli per assicurarsi che siano puliti. Sanno che le malattie vengono diffuse dagli ammalati stessi, perciò istituiscono quarantene. Non hanno però ancora scoperto virus e batteri. Il microscopio esiste sin dal 1608. Il suo inventore, un ignoto Vesten, lo usò per osservare i corpuscoli nel sangue, insetti e piccole piante. Questo strumento, oltre ad essere di grande aiuto nella medicina, è stato inestimabile in biologia, botanica ed entomologia. Filosofia Naturale (Fisica) Negli ultimi anni, nonostante gli sforzi dell’Inquisizione, si sono viste alcune stupefacenti scoperte nel campo della fisica. L’elettricità statica è stata imbrigliata nel 1662, grazie a un piccolo dispositivo che sfruttava un globo rotante di zolfo. Il dispositivo venne ideato da Maria Alvarado, una studiosa Castilliana, mentre studiava all’università. È stata la prima dimostrazione pratica di elettricità statica su grande scala. All’epoca, l’Inquisizione non era abbastanza potente da fermare l’esperimento della Alvarado, scienziata assai celebre e rispettata. Quattro anni dopo gli Inquisitori, venuti a conoscenza che il Castilliano Alvaro Arciniega aveva scoperto lo spettro cromatico della luce con una serie di prismi fatti in casa, tentarono di catturarlo e impiccarlo. Arciniega era però un abile spadaccino e uccise tre Inquisitori prima di fuggire dal Paese. Dopo questo fatto perfezionò il telescopio riflettore di cui si è parlato nella sezione dedicata all'Astronomia. Navigazione Gli abitanti di Théah hanno a disposizione bussole magnetiche e astrolabi, ma non cronometri sufficientemente accurati e resistenti all’aria umida del mare da permettere di misurare la longitudine. I Montaigne hanno un metodo, ma richiede un nobile con il dono della magia Porté che si teletrasporti a casa, controlli l’ora e ritorni. Chiaramente questo metodo non è diffuso, ma consente alla marina Montaigne di avere le migliori mappe di tutta Théah. Armi e Guerra Attualmente il moschetto è l’arma principe sui campi di battaglia, di solito appoggiato da una linea di picchieri. Gli abitanti di Théah non hanno ancora i fucili con la canna rigata, quindi l’accuratezza delle loro armi da fuoco non è ottimale. Possiedono i cannoni, ma non hanno la conoscenza balistica necessaria per i mortai. I Montaigne hanno inventato delle primitive granate, ma sono così inaffidabili che vengono date in dotazione solo a popolani coscritti (detti “granatieri”). In media il loro tasso di sopravvivenza è di tre battaglie. Nei duelli d’onore si usano principalmente spade da scherma, mentre le sciabole sono riservate esclusivamente ai cavallerizzi. Andrea Brundu - 38326
ç Pirati e Corsari “Avanti marmaglia, tendete ogni fazzoletto! Se quel galeone ci prende, le sirene canteranno sulle nostre ossa prima che faccia buio!” — Le ultime parole (o almeno così dicono) del Capitano Aaron Guy, pirata Avaloniano Nonostante centinaia di ciurme di pirati navighino i sette mari, cinque sono le più celebri. La Fratellanza della Costa Un tempo banda di pirati e contrabbandieri disperati, la Fratellanza della Costa si formò per rispondere ai cacciatori di taglie privi di scrupoli noti come “Flotta della Macchia Nera”, un gruppo di pirati e briganti senza scrupoli pagati dalla nobiltà Castilliana per dare la caccia ai loro pari. I primi membri della Fratellanza, tutti vittime della Macchia Nera, unirono le forze e firmarono un patto di mutua protezione. Sotto il Primo Re, il leggendario Capitano Roberts, la Fratellanza sconfisse i suoi nemici e sottrasse il controllo dei mari ai Castilliani. Oggi, ogni nave della Fratellanza si gestisce autonomamente: le ciurme eleggono i Capitani quali rappresentanti di una Libera Repubblica di Pirati. Tutti sanno però che questa Repubblica si sarebbe dispersa ai quattro venti se non fosse per il Pirata Gentiluomo, il Capitano Gosse. Famoso per la sua educazione, fu eletto Re dei Pirati dopo che Jonah il Diavolo uccise il Capitano Roberts. Gosse lavorò incessantemente, creando solide fondamenta a beneficio della Fratellanza, per poi ritirarsi lasciando il posto al Capitano Bonaventura, che ottenne i voti necessari a essere eletta Regina. Un volta eletta Regina della Fratellanza della Costa, Bonaventura dichiarò guerra al mondo affermando che se i governi di Théah si fossero rifiutati di riconoscere la Fratellanza, allora questa avrebbe continuato a prendersi le loro navi, i loro carichi e le loro vite. Pirates and Privateers Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 109 I Bucanieri di La Bucca La Bucca, un tempo isola prigione non lontana dalle coste di Castille, è diventata un faro di libertà. I prigionieri di La Bucca, oggi noti come Bucanieri, si presero la loro libertà simulando un focolaio di peste e conquistando l’isola nel panico risultante. Le notizie sui predoni dell’isola convinsero Castilliani, Vodacce e Vesten a inviare ciascuno autonomamente una nave da guerra, causando uno stallo a quattro. Quando i tre capitani stranieri scoprirono che le loro scorte d’acqua erano inaspettatamente scomparse – alcuni sostengono che furono sabotate con la magia o l’astuzia – e il capo dei Bucanieri offrì loro la scelta tra arrendersi o morire di sete, capitolarono. Il capo dei Bucanieri si chiama Allende. A causa di alcune voci che parlano di “eventi insoliti”, molti lo credono uno stregone: per esempio, una guardia della prigione racconta di avergli sparato a bruciapelo nel petto, averlo visto cadere all’indietro e poi rialzarsi senza alcuna ferita. Allende e i suoi Bucanieri sono disposti ad accogliere tutte le flotte sull’isola, in amicizia o in punta di spada. Chi è benvenuto troverà acqua fresca, carne salata, libero commercio di beni e segreti non regolamentato e molti Bucanieri pronti a firmare una Lettera di Corsa impegnandosi con chiunque voglia assoldarli. Oltre l’orizzonte, su tutta Théah e nel Nuovo Mondo, quegli stessi Bucanieri solcano i mari con coltelli affilati e cannoni pronti, alla ricerca di navi che non appaiano sulle loro innumerevoli Lettere di Corsa. Il Crimson Roger Questo “gruppo” di pirati è formato da una sola nave chiamata “Crimson Roger”. Sono criminali brutali e sanguinari guidati da un capitano altrettanto terrificante. Non offrono mai scampo alle loro vittime e non prendono mai prigionieri, semplicemente attaccano e uccidono chiunque incontrino. Le navi che trasportano artefatti Syrneth sembrano essere quelle maggiormente in pericolo, come se la ciurma fosse in qualche modo capace di percepirli. L’unica testimonianza oculare è quella del capitano della “Amante del Lord”, un brigantino mercantile che riuscì a fuggire mentre i Crimson Roger depredavano la sua nave gemella, il “Veltro Grigio”. I pirati usarono strani dispositivi, probabilmente Syrneth, durante lo scontro. Il loro capitano era un uomo alto con riccioli neri che brandiva una strana falce capace di affettare ciurma e nave con la stessa facilità. Mentre “l’Amante” fuggiva in preda al panico, il misterioso pirata urlò: “Fuggite cani, e dite al mondo che avete visto la Crimson Roger e il Capitan Reis! Quando ci rivedremo vi taglierò in due dalla testa ai piedi!” Il capitano del brigantino fu così scosso da questa minaccia che si ritirò e non mise mai più piede su una nave. Pensò di avere fatto bene, perché dopo un mese la sua vecchia nave scomparve in mare. Una settimana dopo però, l’ex-capitano fu trovato nel suo studio tagliato a metà dal colpo di un’arma terrificante , sul muro era scritta una sola parola con il sangue: “Reis”. La Regina Elaine ha offerto una ricompensa di 8.000 Guilder a chi porterà la prova della morte di Reis, presumibilmente includendo nel tutto anche la sua insolita arma. Andrea Brundu - 38326
ç I Cani di Mare Lungo le coste settentrionali e occidentali di Théah operano i Cani di Mare, che concentrano i loro attacchi contro le navi Montaigne e Castilliane. Questi pirati navigano in piccoli e manovrabili sloop e non recano mai danno alle navi Avaloniane. Alcuni sostengono che vi sia un accordo tra questi uomini e la Regina Elaine, che però nega decisamente. Gli altri sovrani non sono molto convinti della sua sincerità. Ci sono numerosi Cani di Mare che agiscono in modo apparentemente indipendente. Il più celebre è Jeremiah Berek, capitano dell’Alba Nera. È un uomo bello e spavaldo, il cui equipaggio lo seguirebbe anche nell’Abisso. Alcuni sostengono che Berek usi l’Incanto per rinforzare la lealtà dei suoi uomini, ma non è provato. Berek e gli altri Cani di Mare parteciparono alla battaglia contro l’Armada Castilliana, dove l’ingegno e le doti di comando di Berek contribuirono enormemente alla vittoria. Questo ha solo dato maggior credito alle voci secondo cui lavori per Elaine. I Predoni Vesten I Predoni Vesten infestano le acque di Théah attaccando ogni mercantile che incroci la loro rotta. Spesso le loro navi lunghe, spinte da remi, sbucano da gelidi banchi di nebbia, prendendo di sorpresa i mercanti. I Predoni hanno a disposizione il potere degli skald Vestenmennavenjar e robusti mercenari Eiseniani. Ci sono poche cose che i mercanti temono più del rullare costante dei tamburi che danno il tempo della voga, mentre il vento manda in pezzi le vele delle vittime. Quando appaiono i Predoni Vesten fanno risuonare per tre volte un corno di ariete. Le vittime possono scegliere: ammainare le vele e arrendersi oppure battersi fino all’ultimo uomo. I Vesten non sono interessati a fare prigionieri, i loro equipaggi vogano meglio di quanto potrebbe fare qualsiasi schiavo incatenato. Nonostante ciò, sono attenti a lasciare sempre un sopravvissuto, che possa raccontare la sua avventura in lungo e in largo. Hanno cominciato a circolare racconti isterici riguardanti navi con le polene ricoperte di rune che sputano fulmini e folli Predoni con elmi cornuti che sembrano ignorare i colpi, anche i più micidiali. I mercanti di buon senso ignorano queste voci alimentate dal rum, ma in realtà i Predoni Vesten sono un pericolo per tutti mercantili non Vendel. 110 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 111 Società Segrete “Non sono altro che un’organizzazione molto privata con scopi molto pubblici.” — Esteban Verdugo Gli incontri segreti in stanze buie sono importanti per la storia di Théah quanto gli eserciti che marciano attraverso i campi. I conflitti nella storia sono innumerevoli, i più importanti però non sono combattuti con le spade, i moschetti e i cannoni, ma tra le ombre, con coltelli e sussurri. Chi è ignaro di queste attività è al tempo stesso benedetto e maledetto: benedetto perché non sa che la vita di tutti è controllata da queste organizzazioni, maledetto per lo stesso motivo. Ci sono sempre state organizzazioni clandestine e gruppi con scopi occulti. Sebbene alcuni possano non sapere della loro esistenza, è certo che loro conoscono tutti. Accademia Invisibile Quando l’Inquisizione prese il controllo della Chiesa, il mondo accademico si trovò in grave difficoltà: ricerche furono distrutte, studiosi imprigionati e ogni ulteriore indagine scientifica cancellata. Un piccolo gruppo di sacerdoti decise di continuare le proprie ricerche in segreto e cominciò a contrabbandare appunti e ricerche. Questa è l’Accademia Invisibile: amore per la scienza a rischio della propria vita. Die Kreuzritter Nel 12° secolo un gruppo di cavalieri Eiseniani si recò nell’Impero della Mezzaluna per combattere le “orde barbariche”. Ciò che scoprirono scosse l’ordine nelle sue fondamenta. Oggi, i Die Kreuzritter viaggiano attraverso il continente combattendo i mostri, grazie alla conoscenza accumulata su Théah e oltre. Figlie di Sofia A Vodacce le donne sono considerate poco più che schiave glorificate. L’organizzazione segreta conosciuta come “Figlie di Sofia” spera di cambiare questa situazione, un Principe Mercante alla volta. Le figlie però non si concentrano solo su Vodacce, ma proteggono e consigliano le donne di potere di tutta Théah. Fratellanza della Costa I pirati che si fanno chiamare “Fratellanza” sventolano la bandiera della libertà sulle acque di Théah, mentre depredano i ricchi e i decadenti. Sono uomini liberi e lo resteranno anche nella morte. Liberatori Il gruppo più disorganizzato, ma potenzialmente pericoloso, di Théah ha come scopo l’eliminazione delle “Due Tirannie”: la monarchia e la Chiesa del Vaticinio. Per farlo usano una forza invisibile: quella delle idee. Los Vagabundos Piccolo gruppo elitario di eroi, nato a Castille, è oggi diffuso in tutto il continente. Il loro scopo? Aiutare i re e le regine che servono il loro popolo con giustizia e rovesciare i troni degli oppressori. Močiutės Skara Lo “Scialle della Nonna” è un gruppo nato nella Confederazione durante la Guerra della Croce. È composto da comuni cittadini pronti a intervenire in caso di disastri, fornendo aiuto e riparo ai bisognosi. Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce I Rosa e Croce sono un “ordine di gentiluomini” dedito agli antichi codici cavallereschi: proteggere gli innocenti, garantire la giustizia e fare del mondo un luogo migliore. A seconda di chi li descrive sono i più grandi eroi di Théah o una banda di nobilucci ficcanaso. Società degli Esploratori Nata come un club di accademici nella regione di Odiseo a Castille, la Società si è sviluppata negli anni diventando un gruppo di studiosi-avventurieri dediti a scoprire i segreti delle rovine Syrneth. Oggi, a causa dell’Inquisizione, la Società è diventata segreta e nasconde le sue scoperte. Secret Societies Andrea Brundu - 38326
ç Rovine Syrneth a Théah In tutta Théah si trovano rovine di una popolazione molto più antica dell’umanità, conosciuta generalmente come Syrne. Le città Syrneth sono ricolme di tesori per chi sia disposto a rischiare la vita per la conoscenza e le ricchezze dell’ignoto. Sembra che i Syrne abbiano vissuto su tutta Théah, perciò rovine e artefatti appaiono ovunque, dalle isole più lontane ai campi appena arati. È difficile trovare siti ben conservati, ma alcuni ottimisti continuano a cercarli. Oltre mezzo secolo fa, Leandra Aouza fondò a Odiseo la Società degli Esploratori, un gruppo che oggi, cresciuto in potenza e prestigio, ha sedi in diverse Nazioni. I membri della Società si dedicano a scoprire quanto più possibile sui predecessori dell’umanità. Ricercano costantemente nuove rovine e registrano tutte le loro scoperte. Gli artefatti che ritrovano sono conservati e inviati alla Società per ulteriori studi. Esistono però anche gruppi di avventurieri e cacciatori di tesori – indipendenti o pagati dalla nobiltà – che hanno intensificato le ricerche di resti Syrneth. Sono poco interessati agli studi, ma molto al guadagno, poiché negli ultimi anni gli artefatti Syrneth sono diventati di moda tra i nobili. Le collezioni private sono motivo di prestigio e i veri decadenti esibiscono la propria ricchezza inserendo gli artefatti nei loro abiti quotidiani. Questi nobili pagano molto tali oggetti, impiegando cacciatori di tesori di ogni genere e specie. I Siti Le rovine dei Syrne sono ben visibili in alcuni luoghi. A Montaigne esistono edifici, abitati dagli uomini da secoli, ma chiaramente non pensati per esseri umani: alti e impossibilmente sottili, privi di apparenti supporti. In altre parti di Théah, oltre mille anni di polvere hanno seppellito intere città. Solo con enormi scavi gli esploratori hanno potuto scoprire qualcosa. Oltre ai pericoli naturali di questo genere di esplorazioni – crolli, allagamenti, gas velenosi – in alcuni luoghi si trovano complesse trappole ancora innescate e pronte a colpire i disattenti. Altri luoghi sono le tane di creature innaturali, mai viste in nessuna enciclopedia o resoconto di viaggio, pronte ad attaccare qualsiasi avventuriero tanto ingenuo da disturbarle. I Tunnel di Montaigne Sotto Charouse, capitale di Montaigne, si trova un’estesa rete di tunnel. Sebbene esistano mappe di alcuni condotti principali, non esiste una documentazione esatta della loro estensione e molti dei passaggi più stretti sono sconosciuti. Le caverne principali sono altre 4,5 metri e larghe 3, anche se alcune intersezioni sono molto più ampie. I tunnel sono preesistenti alla città e non sono certo naturali: pilastri spiraliformi sostengono architravi di pietra e incisioni decorative ricoprono alcuni blocchi lungo i muri. La pietra non è identificabile con nessuna di quelle normalmente usate nella regione. Qualunque fosse la loro finalità primitiva, oggi i tunnel costituiscono il sistema fognario della città. Lungo queste gallerie scorre il grosso dei liquami cittadini, ma nessuno ne conosce ancora lo sbocco. Alcuni tunnel sono anche la casa dei cittadini meno fortunati. Parecchie squadre della Società degli Esploratori hanno fatto incursioni nei tunnel. Sebbene i liquami ostruiscano i passaggi più accessibili, alcuni gruppi hanno fatto scoperte interessanti più in profondità. Sono stati ritrovati diversi frammenti metallici, che paiono ornamenti per un umanoide. Alcuni negano che siano artefatti e sostengono che si tratti di pezzi scartati di bigiotteria Montaigne. Lo stile però è diverso da qualsiasi altro in uso nelle corti di Théah e gli oggetti sono stati rinvenuti molto al di sotto del livello a cui si muovono i liquami cittadini. La scoperta più impressionante è stata la cosiddetta “Mappa Stellare”. È una vasta camera sferica, del raggio di 15 metri, attraversata a circa metà altezza da uno stretto ponte. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono incastonati di gemme e riproducono molto accuratamente i cieli di Théah. Oltre ai punti di riferimento familiari, vi sono numerose gemme poste in corrispondenza di zone vuote del cielo. Gli esploratori ritengono che la camera si trovi esattamente sotto il palazzo dell’Empereur. L’Empereur di Montaigne non apprezza la Società degli Esploratori e di conseguenza le guardie cittadine e gli abitanti di Charouse si sono Syrneth Ruins in Théah 112 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 113 dati da fare per far sentire questi visitatori poco benvenuti. Dopo la scoperta della Mappa Stellare, la squadra dei ricercatori trovò le proprie stanze saccheggiate e molti appunti rubati. Questo ha portato all’ipotesi che la monarchia fosse a conoscenza del sito… e che lo voglia tenere segreto. Le Catacombe dei Signori Si dibatte molto per stabilire se i labirinti sotto le Isole dei Signori siano formazioni naturali o il risultato di un progetto. Sulle isole maggiori, formate da roccia dura e non porosa, sorgono molte città, ma al di sotto dell’arcipelago si trova un grande complesso di tunnel. Non sembrano seguire uno schema e la loro superficie è grezza, ma a intervalli regolari lungo entrambe le pareti nella pietra sono scavate delle mensole. Come per quelli di Montaigne, non esiste un rilievo dei tunnel, che si estendono per miglia. Sono, però, più piccoli (alti tra i 2-2,5 metri e larghi da 1,5 a 2) e costruiti su più livelli sovrapposti. Alcuni scendono sotto il livello del mare e l’acqua salmastra inonda i passaggi inferiori durante l’alta marea. I Principi Mercanti di Vodacce hanno fatto buon uso dei tunnel. Le nicchie possono ospitare un corpo umano e perciò sono diventate le tombe di molte generazioni delle famiglie più importanti. Questo ha però creato un problema: è difficile stabilire se i reperti si trovino nei tunnel da secoli, oppure se il mare ve li abbia appena trasportati o provengano dagli individui inumati ai livelli superiori. Altri Siti Oltre a questi luoghi celebri, in tutta Théah si trovano piccoli siti con reperti Syrneth. Le isole occidentali furono un apparente rifugio dell’antica civiltà. Le più note sono le Isole Thalusiane, a ovest di Avalon, ma ne esistono una miriade. Sembra quasi che ogni isola o arcipelago nasconda un reperto. Gli esploratori, che viaggiano regolarmente fin laggiù, perché non hanno bisogno del permesso di alcuna Nazione per esplorare le rovine, dovranno però evitare pirati e cacciatori di tesori e fare attenzione ai pericoli delle rovine stesse. Da altri luoghi di Théah giungono più racconti che artefatti. Gruppi di ritorno da Ussura parlano di nidi sulle cime delle montagne troppo grandi per qualsiasi uccello conosciuto. I pirati narrano di laghi ribollenti nelle isole del lontano Sud e dei resti di insetti giganti che vi si trovano. Alcuni racconti sono più incredibili di altri, ma chiunque entri in una rovina Syrneth senza prendere ogni precauzione dovrà incolpare solo sé stesso quando sarà colto dall’imprevisto. A volte si sono scoperte rovine in altre Nazioni e continenti, ma non tutti sono interessati a proteggerle come fa la Società degli Esploratori. CHI SONO I SYRNE? In ogni angolo del pianeta si possono trovare rovine di un’antica civiltà. Battezzato “Syrne” dai primi archeologi, l’antico popolo che ha costruito queste strutture sembra fosse simile agli umani, ma con una tecnologia diversa o perlomeno troppo avanzata per essere comprensibile alle menti del 17° secolo. Gli abitanti di Théah non hanno alcun documento riguardante l’aspetto dei Syrne, ma alcuni studiosi ritengono fossero bipedi. I loro strumenti sembrano progettati per dita e pollici di dimensioni simili a quelle umane. La loro improvvisa e totale scomparsa ha condotto molti a supporre siano stati spazzati via da una grande catastrofe. Alcuni sostengono che le antiche e potenti entità che vivono a Ussura, nella Confederazione e ad Avalon possano essere gli ultimi sopravvissuti Syrne, ma queste creature non hanno confermato tali sospetti finora. Andrea Brundu - 38326
ç I Mostri di Théah A Théah, soprattutto nelle aree più remote, abbondano racconti che parlano di creature orrende e terrificanti, celebri per la loro ferocia e il pericolo che costituiscono per gli esseri umani. Molte non hanno capacità di ragionamento, ma esistono alcune eccezioni: mostri intelligenti che gli esploratori hanno imparato a temere più di ogni altro. Il Bestiario Costanzo Rodriguez, un celebre membro della Società degli Esploratori, ha passato gran parte della sua vita a catalogare la fauna più insolita. Il suo Bestiario Integrale è un’opera in costante espansione che ha dato grande prestigio all’anziano autore. Le voci più importanti, riportate sotto, sono le creature meglio conosciute dagli abitanti di Théah, o perlomeno quelle che causano più problemi. Fantasmi I fantasmi sembra siano gli spiriti inquieti dei morti. Spesso vagano nel luogo della loro dipartita, con l’aspetto che avevano al momento della morte, ciò significa che potrebbero portare la testa sottobraccio se sono stati decapitati dal boia, oppure avere gli abiti permanentemente macchiati di sangue. Si ritiene che alcuni fantasmi interferiscano con alcuni tipi di stregoneria nelle loro vicinanze: per esempio, i fantasmi avvistati a Montaigne spesso impediscono il funzionamento del Porté. I Montaigne sono stati capaci di catturare i fantasmi usando gli specchi (un talento raro e altamente specializzato) e molti nobili usano queste anime imprigionate come terrificanti intrattenimenti durante le loro feste. Ghoul I ghoul sono strane creature scimmiesche, che sembrano in grado di percepire un ferito a miglia di distanza. Preferiscono nutrirsi di carne ancora viva, ma sono spesso troppo deboli per procurarsela e perciò divorano animali già feriti. Non fanno distinzioni tra umani e animali. Spesso, durante la notte, è necessario sorvegliare gli ospedali da campo per impedire che i ghoul striscino all’interno e attacchino i feriti. Molti soldati sono spaventati a morte dall’idea di trovarsi indifesi davanti a un ghoul e avere ghoul alle calcagna, per un esercito, è considerato un pessimo presagio. Coboldi I coboldi, che si possono incontrare spesso nelle foreste disabitate come la Schwarzen Wälder in Eisen, sono il modello dei grotteschi gargoyle che adornano cattedrali e altri importanti edifici di tutta Théah. Sono bestie territoriali e sanguinarie, che però non si addentrano in una zona già colonizzata da un loro simile. I gargoyle sono un tentativo di far loro credere che la zona sia già abitata. Attaccano usando le loro zanne e artigli enormi. Sono difficili da ferire e il loro morso è leggermente velenoso. Sirene Le sirene hanno la parte superiore del corpo simile a quella di una donna e quella inferiore di un pesce. Si nutrono esclusivamente di carne e hanno una preferenza per quella umana. È risaputo che fingano di essere donne in pericolo vicino alle navi, nella speranza che un marinaio galante tenti di salvarle. In altri casi nuotano fino alle navi all’ancora nelle acque basse e fanno cenno a marinai di seguirle per una nuotata. Se tutti questi sotterfugi dovessero fallire, le sirene seguiranno comunque le navi sperando in un naufragio. Quando un marinaio è nell’acqua, le sirene lo raggiungono rapidamente, emettendo un suono continuo e calmante, quindi con i denti, simili a quelli di uno squalo e le unghie affilate lo fanno a pezzi e lo ingoiano. Le loro gole si allargano per permettere il passaggio di enormi pezzi di carne e il lamento che emettono mentre si nutrono, forse un’espressione di gioia o soddisfazione, è diventato noto come “canto delle sirene”. Ci sono pochi suoni che un marinaio teme di più. Wight I wight sono cadaveri a cui è rimasta la capacità di muoversi. Alle armi preferiscono i loro luridi artigli e, nonostante il comportamento primitivo, mostrano una discreta astuzia, forse, anche una forma di intelligenza, benché non parlino mai. Tra i fedeli di Théah è diffusa la credenza che i wight nascano quando un uomo troppo orgoglioso dei suoi meriti muore per cause non naturali. Il suo ostinato orgoglio gli impedisce di passare nell’aldilà. Théah's Monsters 114 CAPITOLO 2 | THÉAH Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 115 L’ultima edizione del Bestiario di Rodriguez contesta questa credenza, sostenendo che ci sono prove che la condizione dei wight sia simile a una malattia, che si diffonde attraverso il contatto con i loro simili. Sfortunatamente i wight sono difficili da distruggere e i pochi cadaveri recuperati erano troppo malridotti per eseguire una dissezione adeguata. I wight sono diffusi soprattutto nelle regioni costiere. Altri Mostri Altre creature celebri, ma rare, includono il drachen, i grifoni e i terrori notturni. A memoria d’uomo nessuno ha mai incontrato un drachen, e se ne sa davvero poco. È risaputo che i terrori notturni, in qualche modo, invadono i sogni delle persone per aggredirle e che i grifoni attacchino in branchi da quindici a venti esemplari, ma i dettagli di questi comportamenti sono tanto superficiali da essere privi di effettivo valore. I Mostri Come i Sette Peccati La Chiesa ha identificato alcuni mostri – non necessariamente i più comuni – come migliore incarnazione dei sette peccati capitali. La seguente filastrocca viene insegnata ai bambini piccoli per aiutarli a identificare i peccati da non commettere. “L’orgoglio il Wight al suo fato ha condotto, Il fantasma, pieno d’invidia, s’aggira in lutto. L’Avidità del Coboldo lo porta ad ammazzare, La gola, il Ghoul gli uomini ad addentare. La lussuria per la Sirena spinge gli uomini alla morte, Il Terrore Notturno segna del pigro la sorte. Il Drachen iracondo, ruggisce nel profondo Ma l’uomo senza peccato è il re del mondo.” Andrea Brundu - 38326
Making a Hero Andrea Brundu - 38326
Andrea Brundu - 38326
ç P rima di cominciare a giocare a 7th Sea è necessario avere un Eroe. Non uno qualunque… il vostro! In questo capitolo si spiega come creare un Eroe simile a quelli dei vostri libri e film preferiti. I numeri e le descrizioni sulla Scheda dell’Eroe non sono però sufficienti: serve sapere qualcosa di più dei semplici Tratti e Gradi. Vi sono domande importanti a cui rispondere per trasformare un Eroe da semplice “bozzetto” bidimensionale a un personaggio a tutto tondo. Per cominciare occorre una copia della Scheda dell’Eroe che si trova in fondo a questo volume. Ogni Nazione di Théah dà un significato un po’ diverso alla parola “Eroe” e il luogo di nascita dice molto su ciò che un personaggio pensa di sé. Eroi di Théah Questa sezione fornisce una descrizione sommaria di tutte le Nazioni del continente, compresi i loro Eroi, così da permettere una scelta consapevole. Ognuna ha cultura, stile e tematiche diverse e, scegliendo la nazionalità di un Eroe si incorporano questi elementi. Un Eroe di Eisen potrà avere molto in comune con un Castilliano o un Sarmatiano, ma sarà sempre un Eiseniano. Ogni Nazione ha una propria definizione di eroe, una propria risposta a domande come: quali sono le sue qualità? Quali sono più importanti? Quali lo rendono indegno? Nello scegliere la madrepatria si accetta anche la sua definizione di “Eroe”. Si può poi giocare seguendo questa idea, oppure contro di essa o, ancora, prendendo una strada diversa e personale. Giocare contro l’archetipo potrebbe facilitare le cose all’estero, ma renderà degli anti-eroi in patria. Théan Heroes 118 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 119 Avalon Conosciuta anche come “Isola Incantata”, Avalon è uno dei Tre Regni. La sua regina, Elaine, possiede il Graal, un antico e potente oggetto che la rende sovrana indiscussa. Finché lo avrà, Avalon e le isole sorelle resteranno unite. Gli Eroi di Avalon sono anch’essi uniti da una causa: proteggere la Regina. Sin dalla sua salita al trono, Elaine è stata il bersaglio di molti tentativi di assassinio. I suoi fedeli Cavalieri la difendono da ulteriori pericoli. Avalon è una terra dove le leggende sono più che racconti, sono l’incarnazione di un potere magico. Più grande è la leggenda di un Eroe, più grande egli diventa. Questa è la magia di Avalon, conosciuta come “Incanto” (vedi pagina 214). L’isola ospita anche una seconda razza, nascosta tra la popolazione: i misteriosi Sidhe. Questi possono presentarsi con aspetti diversi, da bellissimo cavaliere Sidhe a gnomo burlone, ma tutti devono essere molto rispettati. Il rapporto con i Sidhe è un fattore importante per definire un Eroe. È amichevole? Non si fida? Si oppone a loro? I Sidhe consegnarono il Graal a Elaine, perciò il rapporto con loro può influenzare anche l’opinione nei confronti della Regina. Aspetto Il tipico Avaloniano è di carnagione pallida e ha gli occhi chiari. Uomini e donne sono robusti e si lasciano crescere i capelli, che possono essere di qualsiasi tonalità, raccogliendoli in trecce. Gli uomini portano spesso la barba. Gli abiti sono prevalentemente di lana e a più strati: Avalon può essere molto fredda. Una moda recente, nata tra i marinai ma che si sta diffondendo rapidamente, è quella delle tasche. Indossare bracciali o collane di ferro è comune, perché – in caso si incontri un Sidhe poco amichevole – il ferro ne blocca i poteri… di solito. Professioni Comuni Molti Avaloniani iniziano a lavorare come marinai o pescatori. Vivendo su un’isola la principale fonte di approvvigionamento è il mare. Avalon ha anche un buon numero di cacciatori e contadini, ma sono molto più numerose le famiglie che traggono il sostentamento dalle acque. Religione Un Eroe di Avalon può scegliere tra quattro fedi: Druidismo, Vaticina, Chiesa di Avalon ed Obiezionismo. La più antica di queste, la fede Druidica, viene mantenuta da diversi sacerdoti e sacerdotesse. Non è una religione ben organizzata, né vuole esserlo. Chi crede nei Vecchi Dei di Avalon si incontra nelle foreste nei giorni sacri per danzare, cantare e fare l’amore fino all’alba. Trecento anni fa, la Chiesa del Vaticinio giunse sulle coste del Paese, costruendo chiese sui siti sacri dei Druidi. Venne versato molto sangue prima che il Re concedesse la sua protezione a entrambe le religioni. La Chiesa del Vaticinio portò la scienza e il lume della ragione nel Paese, compresa la medicina e nuove tecniche agricole. Gli Eroi Vaticini credono che sia possibile comprendere la mente di Dio studiando la sua Creazione. Un secolo fa, il Re separò il proprio regno dalla Chiesa del Vaticinio – dopo un disaccordo riguardo il divorzio – creando la Chiesa di Avalon. Dopo la sua morte, il paese fu preda di guerra civile tra gli appartenenti alle due confessioni, finché Elaine non riuscì a pacificarli. Un seguace della Chiesa di Avalon considera Elaine come la massima autorità religiosa, ma per il resto segue gli stessi dettami dei Vaticini. Di recente sono giunti anche gli Obiezionisti, che non sono legati al divino, ai Vecchi Dei, a Elaine e neppure al Pontefice. Credono in un rapporto diretto tra i fedeli e Theus, senza la mediazione di una Chiesa. Modi di Fare Quando si interpreta un Eroe di Avalon è necessario agire in modo plateale: è l’Incanto che lo richiede. Gli Eroi cantati dai bardi vivono per sempre e l’unico modo per essere ricordati è compiere quotidianamente l’impossibile. L’ospitalità è una parte importante della cultura nazionale. Sull’isola è possibile incontrare tanto viaggiatori comuni quanto potenti Sidhe, e non si può mai sapere quando e come una cortesia o uno sgarbo possano essere ripagati, perciò è meglio trattare gli stranieri con un cauto rispetto. Cantare e raccontare sono elementi fondamentali. Gli Avaloniani sono i più grandi narratori del mondo. Basta chiedere a loro. Avalon Andrea Brundu - 38326
ç Inismore Nonostante Inismore sia una delle Isole Incantate, ai suoi abitanti – gli Inish – non piace essere chiamati “Avaloniani”. È vero che la loro Nazione fa parte dei Tre Regni e che riconoscono Elaine come Alta Regina, ma chiamarli “Avaloniani” è un buon modo per passare il resto della notte a cercare i propri denti. Oggi le due Nazioni sono in pace, ma le vecchie ferite si rimarginano lentamente. In genere, gli Inish non si fidano dell’ambizione Avaloniana e gli Avaloniani sospettano che i loro vicini vogliano vendicarsi. Per ora sono alleati, ma solo per ora. Per quanto riguarda il resto di Théah, gli Inish sono felici di viaggiare e aggiungere pagine alle loro leggende personali. La stessa magia che guida i cuori degli Avaloniani – l’Incanto – rende gli Inish i più coraggiosi avventurieri del mondo. Alcuni sostengono che sia perché sono sciocchi e ubriaconi, ma gli Inish la sanno più lunga. Le storie sono la chiave della loro magia, ciò che rende un mortale immortale, una leggenda. O’Bannon Il Re di Inismore è Jack O’Bannon “Il Pazzo”, una leggenda che cammina, parla, ride, beve, canta, narra storie, combatte ed è apparentemente immortale. I racconti narrano che O’Bannon sia sempre stato il re dell’isola, nonostante ogni tanto scompaia per motivi noti solo a lui. Siede sul trono fin quando gli aggrada, poi annuncia all’improvviso che intende “fare una passeggiata” e scompare. Dopo l’ultima sparizione, al suo ritorno O’Bannon uccise il malvagio che si proclamava re, dicendo: “Era seduto sul mio posto.” Dire che O’Bannon sia leale ad Elaine è poco: chiunque parli male di lei in sua presenza, di solito, va incontro a una fine sanguinosa e dolorosa . Ha persino organizzato un ordine segreto di agenti, di cui solo lui conosce le identità, che veglia sulla Regina. Aspetto Gli Inish tendono ad essere più bassi della media, ma anche più forti e robusti. Inismore è una nazione contadina e la stragrande maggioranza della popolazione, persino la nobiltà, passa la giornata dedicandosi ai lavori manuali. I capelli degli Inish sono di solito neri o rossi e la pelle è chiara. Gli occhi blu o verdi sono comuni, ma molti Inish li hanno scuri. Il vestiario è spesso pesante, per adeguarsi al clima umido e freddo. Sia uomini che donne amano portare la treccia (al punto che gli uomini intrecciano anche la barba). Professioni Comuni Nella Marina di Elaine ci sono più marinai Inish che Avaloniani e, sebbene Inismore non abbia un esercito regolare, quasi ogni contadino o pescatore sa maneggiare una spada. Anche la caccia ricopre un ruolo molto importante. Dato che Inismore ha scarsi contatti con le altre Nazioni, i suoi abitanti hanno dovuto imparare a far da sé. Nessun commercio con Montaigne significa distillare da soli il liquore; nessun contatto con Castille vuol dire fabbricare da soli le spade. L’artigianato non è un motivo d’orgoglio, ma una necessità. Religione La fede è una questione complicata, perché gli Inish hanno adottato quella Vaticina, ma la uniscono alle loro credenze pagane. Alcuni sostengono che abbiano aderito alla Chiesa del Vaticinio solo perché il Re di Avalon l’aveva rigettata. Qualunque sia il motivo, Inismore è Vaticina , ma al tempo stesso riconosce la Vecchia Fede con le sue vecchie divinità e le storie degli antichi eroi, capaci di ispirare nuove generazioni. Modi di Fare Nell’interpretare un Eroe Inish è necessario ricordare che la Nazione è rimasta fedele ai Vecchi Dei. Avalon e le Highland hanno smarrito la via, divenendo Vaticini. L’unico motivo per cui l’Incanto è tornato ad Avalon è che la Regina Elaine è degna di toccare il Graal. La sua devozione ha riunito le isole… per ora. Nel frattempo gli Inish hanno una magia da compiere, di un tipo che solo loro possono padroneggiare: tramutarsi in storie, leggende da cui le nuove generazione traggano ispirazione e insegnamento. Per farlo bisogna compiere errori epici, combattere con ogni grammo di forza che si ha in corpo e amare con tutta la passione che alberga nel cuore. Questo è il solo modo per diventare immortali… trasformarsi in una leggenda. Inismore 120 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 121 Le Marche delle Highland Per secoli il popolo delle Highland è vissuto sotto il giogo dei tirannici e malvagi Sovrani di Avalon, che non vedevano in essi altro che bruti selvaggi da usare come schiavi. Poi Elaine ottenne il Graal e oggi c’è la pace. Ma quanto durerà? Questa Avaloniana è realmente degna di conservare il Graal? Alcuni dicono che l'abbia ottenuto con l'inganno, altri che se non fosse degna non potrebbe neppure toccarlo. L’attuale re delle Highland, James MacDuff II, la sostiene e la chiama “Regina”, ma non tutti i suoi compatrioti sono dello stesso avviso. Tra le Isole Incantate, le Marche sono il paese meno amichevole verso i Sidhe. C’è un riluttante rispetto per il loro potere, ma molti li considerano troppo frivoli e crudeli. Le Marche sono un luogo di gente pratica, perché la terra fredda e montagnosa richiede tempo, pazienza e cura per far crescere qualsiasi cosa. È un luogo duro che produce uomini forti, che non si appoggiano ai “doni” dei Sidhe. Non è possibile ignorare il potere dell’Incanto, ma gli Highlander lo usano in modo diverso. I loro eroi non sono sciocchi ubriaconi o ricchi vanagloriosi, ma uomini e donne onesti e sinceri che hanno osato sfidare il potere dei Sovrani: individui nati e vissuti liberi. I Sovrani hanno un dovere nei confronti dei loro sudditi e chi abusa della propria autorità non merita rispetto. Le Marche sono in pace, ma solo per il momento. Gli abitanti sanno che questa è solo una tregua temporanea. Non importa quanto saggia e gentile sia questa Regina, quando i venti del conflitto torneranno a soffiare le Marche delle Highland saranno pronte. Aspetto Gli Highlander sono generalmente di alta statura con braccia e gambe lunghe. Sono forti e resistenti, perché tutti, persino i nobili, faticano molte ore al giorno. Gli abiti sono identici per nobili e plebei. Uomini e donne indossano una leine, una lunga camicia bianca che arriva alle ginocchia. Sopra questa, i maschi indossano un brat (una sorta di mantello/tunica fissato intorno alla vita) oltre a rozze brache e alti stivali. Le donne, sia nubili che sposate, indossano il sark (un abito simile a una camicia, fermato sulle spalle) e lunghe gonne pieghettate. Molte signore di una certa età preferiscono indossare pantaloni e stivali maschili e sono viste stare spalla a spalla con gli uomini portando spade alla cintura. Professioni Comuni Le Highland non hanno un esercito regolare, ma ognuno dei suoi abitanti è addestrato a combattere sin dalla nascita. Sono convinti che “la miglior cura per un tiranno sia una rapida lama”, perciò viene loro insegnato a usare tutto come un’arma, persino il territorio. Coltivare è difficile, dato che il terreno è cosparso di foreste e colline. Gli appezzamenti agricoli sono di grande valore e molto ambiti. Gran parte degli abitanti nell’interno si procura da mangiare cacciando o pescando nei laghi. Nei paesi lungo le coste il pescato del giorno viene venduto al mercato ogni mattina, ciò che resta è usato per nutrire le famiglie. Religione Le Marche sono un coacervo di credenze religiose. A causa della sfiducia verso i Sidhe, la maggioranza degli abitanti ha abbracciato la Chiesa del Vaticinio, anche se rimangono alcuni credenti della Vecchia Fede, visti come estranei ma non al punto da subire ostracismo: una distinzione importante. Il movimento Obiezionista si è diffuso nelle Highland circa dieci anni fa, e nonostante le tensioni non c’è violenza. Se gli Highlander hanno imparato qualcosa dalla regina Elaine, quella è la tolleranza religiosa. Modi di Fare Un sovrano deve guadagnarsi la fiducia del popolo, più facile a dirsi che a farsi. È un fatto che nessuno sia immune dalla corruzione del potere: un re deve ascoltare il suo popolo, fidarsi di esso e proteggerlo, in caso contrario perde ogni autorità. Gli Highlander possono sembrare un popolo tetro, che cova e nutre sospetti, ma forse è proprio il costante fatalismo della loro cultura che rende le celebrazioni ancora più gioiose. The Highland Marches Andrea Brundu - 38326
ç Castille La vita di un Castilliano ruota attorno a tre principi: Dio, Re e Famiglia, in quest’ordine. Certo, in determinate circostanze l’ordine di tali priorità può cambiare, ma rimangono sempre il fondamento della sua esistenza. I Castilliani sono orgogliosi e ne hanno ben donde. Castille è la Nazione più colta di Théah e la sede della Chiesa del Vaticinio, il cui messaggio (“Per comprendere la mente di Dio dovete studiare la Sua Creazione.”) i Castilliani hanno scolpito nel cuore. La conoscenza e lo studio sono qualità che vengono inculcate nella mente di ogni bambino. I Castilliani hanno famiglie allargate. Per molti abitanti di Théah un cugino è solo un lontano parente. Non è così a Castille, dove chiunque sia in qualche misura imparentato è considerato parte della famiglia e come tale deve essere protetto. Fare altrimenti compromette l’onore. Il coraggio è un’altra virtù che i giovani devono apprendere. La Chiesa insegna che il coraggio è la capacità della mente umana di riconoscere ciò che è più importante della propria esistenza terrena. Alcuni studiosi ritengono che non sia solo una qualità umana, ma tengono questi pensieri per loro, almeno finché l’Inquisizione non sarà di nuovo sotto controllo. Questa nozione, unita a quella di famiglia, spiega perché i Castilliani siano disposti a dare la vita per i propri parenti. La famiglia è più importante delle loro vite. Tutto questo porta al concetto di onore, su cui si basa completamente la reputazione di una persona. Protegge la dignità della famiglia? Serve il Re? Mostra il dovuto rispetto verso Dio? Questi sono i pilastri dell’onore Castilliano, chi lo macchia lo fa a proprio rischio e pericolo. Aspetto I Castilliani hanno di solito capelli e carnagione più scuri degli altri abitanti di Théah, un retaggio delle invasioni avvenute secoli fa, quando gli abitanti della Mezzaluna governarono Castille per oltre duecento anni imponendo la loro cultura. L'architettura, l’abbigliamento e i tratti somatici predominanti riflettono ancora questa influenza: maniche larghe a sbuffo, capelli ricci e barbe folte per gli uomini; mentre le donne hanno pelle olivastra, lunghi capelli neri e occhi dorati. Coloro che possono permetterselo amano indossare oggetti in cuoio. Entrambi i sessi portano la spada, simbolo dell’onore nazionale. È un’usanza tanto diffusa che in alcuni villaggi ci sono “spade della comunità”, usate da tutti per difendersi dai banditi. Professioni Comuni La maggioranza dei Castilliani è cresciuta in villaggi dove la chiesa locale forniva l’educazione a tutta la comunità. Coloro che provengono da famiglie modeste sono pescatori e contadini. Altri sono insegnanti che lavorano con la Chiesa per conservare la reputazione di Castille come Paese più colto di Théah. Molti sanno maneggiare una spada, perciò la professione più comune è il soldato. Castille vanta uno degli eserciti più grandi e potenti del continente. La popolazione considera il servizio militare un dovere, un modo per servire il Re e per estensione Dio stesso, oltre che per proteggere le famiglie. Religione Castille è la sede della Chiesa del Vaticinio, una tra le più potenti – se non la più potente – organizzazioni di Théah. La Chiesa domina la vita della popolazione, insegnando valori come coraggio, devozione alla famiglia, lealtà e curiosità, oltre a fornire un’istruzione di base (leggere, far di conto, misurare e come studiare). In tutto il continente i Vaticini sono il fulcro del sistema scolastico o, perlomeno, lo erano. Negli ultimi anni, l’Inquisizione ha preso il controllo della Chiesa trasformandola in un covo di paura e violenza, dando la caccia attivamente agli eretici per convertili o ucciderli e, oggigiorno, il semplice contraddire l’Inquisizione fa di una persona un eretico. Ciò non significa che non ci siano brave persone nella Chiesa. Al contrario, molti dei fedeli sono profondamente buoni e si attengono ai valori che sono stati loro insegnati. Sono le gerarchie ad aver corrotto il messaggio divino. Uno dei primi doveri di un vero Castilliano è riportare la Santa Madre Chiesa alla sua passata gloria. Castille 122 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 123 Modi di Fare I Castilliani sono estremamente orgogliosi e ovviamente credono di averne il diritto: sono la Nazione più colta ed educata, i migliori combattenti, i più grandi poeti, gli amanti più ardenti… Non si tratta di cieco orgoglio: un Castilliano dimostra il proprio valore in ogni momento. È l’onore che lo richiede. Sono anche persone capaci di serbare rancore molto a lungo. La sconfitta subita per mano della Marina di Avalon brucia ancora nei loro cuori, ma solo perché ritengono che gli Avaloniani per vincere abbiano preferito tattiche subdole, piuttosto che affrontare con onore l’apparentemente inevitabile sconfitta. Una giusta sconfitta, ne sono convinti, è la miglior prova d’onore. Quando viene vinto in duello, un Castilliano non cerca scuse, ma ammette la propria inferiorità con dignità e grazia. In caso di vittoria è pietoso, se l’avversario si è comportato onorevolmente; mentre infligge una fine rapida e spietata a chi si dimostra malvagio e privo di dignità. Non voglio più scuse, né fallimenti! Questo “El Vagabundo” deve essere catturato e smascherato. Non domani. Non tra una settimana. Lo voglio adesso. E lo voglio vivo! Siete i più grandi Inquisitori di Castille. Me lo porterete qui e lo smaschererò con le mie stesse mani. Non ci sarà ricompensa. Chi mi porterà El Vagabundo vivrà, gli altri saranno impiccati. Questa è la ricompensa. Ora andate. Andate e portatemi questo brigante , o vi farò impiccare tutti! — Cardinale Esteban Verdugo Andrea Brundu - 38326
ç Eisen “La nostra patria potrà anche essere solo fango, ma sarà comunque il nostro.” Questo è il cuore degli Eroi Eiseniani: tutto può essere in rovina, ma è solo un’occasione per ricostruire. Lo spirito nazionale non può essere distrutto, abbatterlo significa soltanto dare loro un’altra occasione per risollevarsi. Risollevarsi e farlo ancora. Gli Eiseniani non conoscono il senso della parola “arrendersi”: combattono finché non c’è più sangue da versare, più fiato nei polmoni, più nulla per cui valga la pena battersi. Il fango della loro terra è però qualcosa per cui vale la pena morire, perché è impastato con il sangue e il fiato del loro popolo. È una Nazione di veterani stanchi della guerra e pronti a deporre le armi, anche se sanno che il conflitto non è ancora finito. Può esserlo per Castille e Montaigne, ma non per Eisen. Le altre Nazioni se ne sono andate, ma hanno lasciato dietro di loro una guerra contro un nemico senza forma, fatto di ombre. La Guerra della Croce è stata un genocidio lungo tre decadi e tutto il sangue versato ha aperto alcune porte. Non sono stati gli Eiseniani a spalancarle, ma saranno loro a chiuderle, una volta e per sempre. Aspetto Gli Eroi Eiseniani, di ambo i sessi, sono di solito dei titani, metaforicamente e letteralmente: capelli biondi, occhi chiari e carnagione pallida, fisici forti e muscolosi. A causa della povertà del Paese, gli abiti che indossano sono spesso modesti, pratici e fatti per durare: cuoio duro, cotone pesante e bottoni robusti. Sono di uso comune gli stivali alti per riuscire ad attraversare i terreni malsicuri, guanti spessi contro il freddo notturno e mantelli pesanti per ripararsi dalla pioggia. È inoltre essenziale portare al collo una Croce dei Profeti in ferro. Professioni Comuni Tutti gli Eiseniani, soldati o meno, sono veterani della Guerra della Croce, perché quando un esercito marcia attraverso un campo è necessario imparare in fretta a difendersi. Inoltre, la trasformazione delle campagne in un incubo a occhi aperti ha molto incoraggiato l’apprendimento dell'Hexenwerk, la nuova stregoneria nazionale… nel bene o nel male. Religione Eisen è fortemente e prevalentemente Obiezionista. Il movimento ebbe origine qui, grazie alla protezione offerta da Franz II al suo fondatore; da allora, la Nazione è stata felice di liberarsi dai ceppi della Chiesa del Vaticinio. In verità, alcuni attribuiscono a tale scelta la responsabilità dei recenti orrori, sostenendo che si tratti di una punizione divina. Molti di costoro sono però stranieri e nessuno lo dice mai ad alta voce. Modi di Fare Gli Eiseniani sono protettivi nei confronti del loro patrimonio nazionale, che considerano come un’eredità e un motivo di fierezza. Un Eiseniano non fugge mai, neppure di fronte all’orrore più grande, ma nemmeno comincia un combattimento se non è convinto di portarlo a termine. Sono un popolo che pensa e agisce in modo assolutamente pratico. Ritengono che la frivolezza sia uno spreco che non ci si può permettere quando l’intero Paese è ridotto in rovina. L'Hexenwerk è un problema. Alcuni lo considerano un male necessario, altri solo un male. È vero che vi sono persone buone che ne fanno uso, ma quanto a lungo possono continuare prima di corrompersi? D’altro canto è forse lo strumento più potente per combattere gli Orrori apparsi in seguito alla Guerra della Croce. In questi casi non esiste una risposta giusta. Da quando il paese è infestato da orrori, la gente di Eisen ha nuovi problemi con cui misurarsi. Alcuni preferiscono ignorarli, altri affrontarli con il fuoco e l’acciaio. Quale sarà la scelta degli Eroi? Eisen 124 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 125 Montaigne Liberté. Égalité. Fraternité. Queste tre parole sono la chiave per comprendere il carattere nazionale di Montaigne: libertà, uguaglianza e fraternità. C’è però un’altra parola altrettanto fondamentale: panache, quell’effimero je ne sais quoi che separa i Montaigne dal resto dell’umanità. È il desiderio che ogni individuo nutre di essere unico, avere una voce e una distinzione assolutamente irripetibili, come una piuma bianca sul cappello. È la qualità principale dei Montaigne: chi è nato in questa Nazione sa di dover trovare la propria piuma bianca e portarla con fierezza, urlando “Ecco chi sono!” Se qualcuno proverà a farlo tacere, è bene che comprenda subito il grave errore commesso. Montaigne è una nazione fortemente divisa tra ricchi e poveri. Il suo Re si autodefinisce “Empereur du Monde” e vive in un lusso e in una ricchezza che, egoisticamente, rifiuta di condividere con quanti soffrono e muoiono di fame intorno a lui. Molti ricchi scelgono di ignorare l’estrema povertà che li circonda, ma esistono anche persone che tentano di porre rimedio alle sofferenze dei poveri, sebbene il problema sia ormai endemico. Ciononostante, persino i più poveri a Montaigne si comportano con fierezza e con distinzione, cioè con panache. Aspetto Gli Eroi Montaigne non hanno un “aspetto tipico”, dato che ogni regione ha i suoi stereotipi. A seconda delle zone prevalgono i capelli biondi, castani o neri, ma gli occhi sono quasi sempre verdi o blu. A causa dell’immigrazione da Ifri del 1554, alcuni hanno la pelle scura e i capelli ricciuti. I nobili, sia uomini che donne, tendono a usare parrucche, cerone, trucco e molto profumo, nonché a indossare abiti stravaganti. La gente comune si veste in modo più modesto, ma cerca comunque di avere un aspetto adeguato. Gli abiti sono funzionali, confezionati con materiali spessi e robusti, ma comunque con uno stile sempre particolare. Professioni Comuni L’Empereur ama circondarsi di soldati; per questo motivo, sin dall’inizio della Guerra della Croce, molti giovani Montaigne hanno ricevuto un addestramento militare. Numerosi contadini e allevatori sono ex-soldati che impartiscono un addestramento informale nella scherma ai loro figli e figlie, sperando che possano un giorno entrare a fare parte della guardia reale: i Moschettieri. La flotta Montaigne è di poco conto poiché il sovrano la Montaigne Andrea Brundu - 38326
ç considera un investimento troppo oneroso e poco redditizio, anche se alcuni ufficiali di Marina sono riusciti a persuaderlo a firmare una lettera di corsa. A causa del disinteresse reale verso la sicurezza del popolo, le campagne sono piene di banditi. I Moschettieri hanno ricevuto l’incarico di occuparsene, ma è un compito quasi impossibile: scarseggiano sia i soldi che gli uomini. Nel frattempo, le corti sono colme di cacciatori di fortuna. Le Grand Jeu – “il Grande Gioco”, come lo chiama Sua Maestà – consiste nell’impressionare la corte per ottenerne i favori: intrattieni il Re e guadagnerai una fortuna; annoialo e passerai la vita in prigione; insultalo e incontrerai Madame Guillotine. Religione All’apparenza Montaigne è una nazione Vaticina, ma l’Empereur si considera un filosofo e un ateo, una posizione che gli permette di “sperimentare ogni sfumatura morale che gli interessi”. Considera coloro che credono nelle “superstizioni Vaticine” come immaturi e bigotti e il più grande crimine di fronte a lui è annoiarlo. Per questo motivo molti cortigiani si professano “filosofi”, anche se in segreto sono ancora credenti. Per la gente comune la fede è personale come lo stile. Molti sono credenti, ma lo esprimono in modo del tutto individuale. Pur andando a Messa insieme, sono convinti che ognuno debba scoprire Dio a modo suo. Modi di Fare Alcuni considerano i Montaigne orgogliosi, ma non è esattamente così. I Montaigne si sforzano di essere i migliori in tutto ciò che fanno: il miglior carpentiere, il miglior vinattiere, il miglior duellante. Non è una questione di orgoglio, ma di dignità. Chi non si sforza di essere il migliore non è degno di rispetto. Libertà, uguaglianza e fraternità: i Montaigne hanno fatto proprie queste virtù perché sono i fondamenti di una grande società; purtroppo però, la monarchia è precipitata nella decadenza e nella frivolezza, trascinando anche il Paese nella mediocrità. Per un Moschettiere, devoto protettore della Corona, ogni giorno è una tortura. I Re precedenti avevano reso Montaigne l’ombelico del mondo: sostenevano la virtù, sponsorizzavano l’educazione e consideravano la carità come un dovere. Oggi non è più così. Quando un Moschettiere guarda coloro che ha giurato di proteggere si domanda dove sia il proprio dovere: verso coloro che sfruttano i deboli o verso coloro che sono troppo poveri per difendersi? La gente di Montaigne non è ignara di questo stato di cose, ma cosa può fare? Regicidio? È fuori discussione. Tuttavia, se l’Empereur non si farà da parte per il bene del suo popolo, che scelte restano a un Eroe? Questo è il motivo per cui i filosofi definiscono “morali” questi dilemmi che non hanno una risposta semplice. Amici miei… il nostro scopo è semplice: detronizzare l’Empereur. Sono però in disaccordo con il mio stimato collega Erwan. Vi ha detto che dobbiamo ottenere il nostro scopo a qualsiasi costo. Io vi chiedo: anche a costo delle nostre anime? Della nostra dignità? Quando saremo di fronte a Theus e ci chiederà cosa abbiamo sacrificato per la libertà cosa gli diremo? Gli mostreremo le nostre mani insanguinate? Diremo: “Il fine giustificò i mezzi”? Gli elencheremo i nomi di coloro che abbiamo ucciso per la causa della libertà? No, amici. Non possiamo. Oppure diverremo come quei malvagi che abbiamo giurato di combattere. Sappiamo che l’Empereur deve essere rimosso dal Trono, ma non con un omicidio. Non con spade o pistole. Non possiamo usare gli strumenti del nemico o rischieremo di diventare ciò che combattiamo. La nostra dovrà essere una guerra sotterranea. Una guerra della mente. Una guerra di volontà. Cattureremo le menti del popolo. Ispireremo la loro immaginazione. Toglieremo il velo dai loro occhi, così che possano vedere la verità. Solo la libertà può dare la libertà. La violenza porterà solo una nuova schiavitù. —“Francine,” Agente dei Liberatori 126 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 127 Confederazione Sarmatiana In un mondo dove i sovrani decidono il fato delle Nazioni, la Confederazione è l’eccezione. Qui ogni cittadino ha una voce eguale a quella di ogni altro. Chiunque può entrare nel Sejm (il Parlamento Sarmatiano) e parlare o votare. Quest’unico fatto renderebbe la Confederazione diversa da tutti gli altri Paesi, ma c’è molto di più: il Sarmatismo, un’ondata di nostalgia cavalleresca nata in seno alla nobiltà, che considera proprio obbligo – morale, non legale – proteggere il popolo. Questo atteggiamento si è diffuso anche tra gli altri ceti, creando un senso di unità e responsabilità condivisa gli uni verso gli altri. Se uno dovesse cadere, un altro sarà pronto ad aiutarlo a rimettersi in piedi, non sperando in una ricompensa ma perché può farlo. L’osservanza dei doveri di un cavaliere – difendere gli innocenti e rendere giustizia – è ciò che ci si aspetta da ogni cittadino della Confederazione. Tuttavia, alle estreme propaggini della civiltà, esistono ancora le Vecchie Vie: voci antiche promettono potere e la tentazione di battere il diavolo è sempre in agguato. Solo gli Eroi più astuti e i coraggiosi possono vincere il demonio al suo gioco. Può il Sarmatismo sopravvivere a queste tentazioni ancestrali? Saranno le scelte degli Eroi a rispondere. Aspetto Gli Eroi Sarmatiani giungono da Rzeczpospolita a ovest o da Curonia a est. Le due popolazioni si somigliano, sono individui tendenzialmente pallidi e con capelli scuri, anche se molti hanno un incarnato più simile a quello dei loro vicini dell’Impero della Mezzaluna e di Ifri. Sono di altezza media, ma robusti (un po’ di peso in più aiuta a sopravvivere ai lunghi e freddi inverni). Per quanto riguarda il vestiario, gli Eroi Rzeplitani preferiscono adottare il costume cavalleresco della moda Sarmatiana: lunghi cappotti (di solito cremisi), una fascia sgargiante e una sciabola. I Curoniani non sono alieni a queste scelte nostalgiche, ma The Sarmatian Commonwealth Andrea Brundu - 38326
ç preferiscono distinguersi dai loro vicini occidentali indossando abiti più semplici: pantaloni dal taglio pratico, stivali robusti e camicie pesanti per entrambi i sessi. Portano anche spesso armi da fuoco, forse solo per distinguersi dai loro compatrioti che considerano pistole e moschetti “troppo moderni”. Professioni Comuni La rinascita della cavalleria ha prodotto un improvviso incremento delle forze armate, rendendo il voto in massa dell’esercito al Sejm fondamentale per decidere a favore o contro un’azione militare. Le forze scelte di Sarmatia sono gli ussari alati, un reggimento di cavalleria famoso in tutta Théah. Sono i soldati meglio addestrati del continente – al di fuori di Eisen, ovviamente – e le ali fissate sulle schiene li rendono una vista che incute timore. Nelle aree più rurali di Rzeczpospolita e in buona parte di Curonia, i custodi della Vecchia Fede – gli Žynys – sono al tempo stesso sacerdoti e imbroglioni. Sono coloro che hanno battuto i dievai in astuzia e ne hanno ricavato potere. I posłowie, ufficiali del Sejme senatori di lunga data, cercano di mantenere la Confederazione sulla giusta rotta. Non tutti però hanno a cuore l’interesse del Paese più del proprio e sono questi che un Eroe deve tenere d’occhio. Religione La Chiesa del Vaticinio ha poco spazio di manovra nella parte occidentale della Confederazione e quasi nulla nell’Est. I Rzeczpospolitani hanno accolto il messaggio dei Profeti, ma sono consapevoli che esistono poteri più antichi della Chiesa. Nel frattempo, a Curonia, i sacerdoti Vaticini non riescono neppure a mettere piede. La popolazione non ha un culto ufficiale né un clero. Vi sono soltanto uomini e donne saggi che aiutano i villaggi nei momenti più bui e che celebrano i tempi felici. Modi di Fare Esistono due tipi di Eroi Sarmatiani: Occidentali e Orientali. Gli Eroi occidentali sono immersi nella Libertà Dorata e nella nostalgia. Credono che la loro Nazione stia progredendo e che, in più di un senso, sia la più progressista del mondo. In quale altro paese, infatti, un contadino può rispondere “No” a un Re? Credono nella cavalleria, nella giustizia e nella pietà e fanno del loro meglio per vivere secondo questi ideali. Gli Eroi orientali vedono le virtù del Sarmatismo e possono anche praticarlo a modo loro, ma comprendono che il mondo non è così luminoso quanto lo dipingono i loro amici occidentali. Sono più pratici e si affidano all’inganno, se necessario – dopo tutto per battere il diavolo devi ingannarlo – ma si preoccupano soprattutto di aiutare il prossimo ogni volta che possono. Semplicemente sono disposti a usare abilità che le loro controparti occidentali considerano… poco onorevoli. Presto il Re morirà e allora il nostro piano avrà inizio. Il Principe non sa nulla. Si crede un eroe, ma è solo un ragazzo. Uno studente e un soldato, nulla più. Il popolo lo ama, ma il popolo può essere manipolato. Uno scandalo. Sua moglie, quella strega, è un bersaglio facile. Getteremo vergogna e derisione sul loro nome finché la gente non volterà loro le spalle e si rivolgerà a noi. E quando avranno dimenticato perché lo amavano, non gli importerà di trovare il suo corpo in un canale di scolo. Allora la Confederazione sarà nostra. — Marcen Sabat 128 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 129 Ussura A Ussura la popolazione convive con i Leshiye, spiriti della natura che concedono potere a chi si mette al servizio della gente comune. Coloro che hanno questi poteri sono conosciuti come “bogatiri” e cavalcano attraverso la landa come cavalieri erranti, riparando torti e affrontando briganti, banditi e altre minacce. Gli attuali problemi di Ussura potrebbero però essere troppo grandi persino per i bogatiri. La Nazione è sotto il dominio di due sovrani: Ilya Sladivgorod Nikolovich e Ketheryna Fischler Dimitriova. Entrambi sostengono di essere il vero Re o Regina di Ussura e le origini di questo problema sono… complesse. Il precedente monarca, Gaius Iriney, era vedovo e disconobbe il figlio Ilya, bandendolo nelle provincie orientali del Paese. In seguito si risposò con una principessa di Eisen, Ketheryna, sperando di avere un erede. Purtroppo Iriney morì senza eredi causando la situazione attuale. La Nazione è sull’orlo della guerra civile, anche se non è ancora stato sparato un colpo. Per il momento i vicini di Ussura hanno visitato entrambe le capitali e riconosciuto le pretese di entrambi i sovrani, giocando sul velluto nell’attesa che uno dei due cada. Un Eroe Ussurano dovrà scegliere quale monarca seguire. Ilya vuole apportare cambiamenti graduali. Il progresso auspicato da Ketheryna, che finora ha avuto più successo, è molto più radicale. Davanti a chi si inginocchieranno gli Eroi? Aspetto Ussura è vasta e le differenze tra i suoi abitanti sono enormi. La nobiltà tende a un aspetto simile al resto di Théah orientale: alti, biondi e pallidi con volti spigolosi. Il resto della popolazione è diverso, gli abitanti sono abbronzati con capelli scuri. Gli occhi a mandorla e i capelli lisci e neri dei Khazari, una grande tribù di nomadi a cavallo che abita la parte più settentrionale del paese, mostrano chiaramente la loro ascendenza straniera. In breve, oltre agli abiti invernali – le onnipresenti pellicce calde – non esiste un “tipico Ussurano”. Il paese è semplicemente troppo grande per tali generalizzazioni. Professioni Comuni Gli Eroi Ussurani si differenziano tra loro più di quanto avvenga in qualunque altra Nazione. Vi sono più contadini, più carpentieri, più fabbri e, in generale, più di ogni singola professione immaginabile, eccettuati i marinai. Ussura infatti non ha porti su mari caldi e il suo unico accesso marittimo, a nord, è bloccato dal ghiaccio per buona parte dell’anno. I bogatiri sono in pratica Eroi vagabondi alla ricerca di bisognosi: un ceto di avventurieri professionisti. I Khazari del nord sono famosi per aver cavalcato attraverso Théah alla ricerca di avventure da aggiungere alla loro leggenda. Religione Nonostante l’influenza Vaticina sia giunta in Ussura, come nella Confederazione Sarmatiana e ad Avalon, la Vecchia Fede è sopravvissuta ed è ancora molto potente. La spiegazione più probabile è che le entità che gli Ussurani veneravano in tempi antichi sono ancora presenti e benedicono chi si dimostra degno. Gli Ussurani non si sono mai ufficialmente uniti alla Chiesa del Vaticinio, ma hanno sviluppato un culto dei Profeti assai peculiare. La Chiesa Ortodossa Ussurana riunisce gli insegnamenti del Primo Profeta con la fede originaria di Ussura. Modi di Fare Molti abitanti di Théah considerano gli Ussurani poco sofisticati, come residuato di un secolo precedente, e in generale hanno ragione. Il tipico Ussurano non sa leggere e non ne vede l’utilità, dal momento che conosce ciò che serve per sopravvivere e non ha bisogno d’altro. La terra attorno a lui è viva e per sopravvivere la cosa migliore è capire come comunicare con essa. Molti però vedono la necessità che la Nazione progredisca. Théah sta cambiando in fretta, e se Ussura non terrà il passo queste nuove conoscenze e tecnologie la faranno apparire come un relitto dell’età della pietra. I “progressisti” vogliono portare Ussura nel 17° secolo, mentre i tradizionalisti, ovviamente, non vedono il motivo di tale progetto. Secondo questi ultimi nessun esercito è mai riuscito a invadere Ussura con successo, né ci riuscirà mai. La terra proteggerà i suoi figli finché questi le resteranno fedeli. Così è sempre stato e così sempre dovrà essere. Ussura Andrea Brundu - 38326
ç Vestenmennavenjar Gli uomini del Nord erano un tempo i più temuti pirati dei mari settentrionali e salpando dalle loro terre gelate scendevano verso il Sud, prendevano ciò che volevano, lasciavano ciò di cui non avevano bisogno e usavano il potere arcano delle rune antiche. Da allora, la gente di Vestenmennavenjar è cambiata, si potrebbe dire trasformata. La nobiltà – gli jarl – ha controllato il paese per secoli, ma nel 15° secolo si è trovata a corto di denaro. Nello stesso momento i mercanti – i carl – avevano bisogno di protezione contro pirati e banditi. I carl si riunirono creando una confederazione informale per proteggere i loro carichi e i loro investimenti. La confederazione stabilì il suo quartier generale nella città di Vendel, noto e trafficato porto commerciale. Oggi il mondo intero è sotto l’egida di questa confederazione di artigiani e mercanti, riuniti sotto una singola valuta: il Guilder. Utilizzato da ogni Nazione, tranne Vodacce, il Guilder rappresenta il potere Vesten. Sono ancora i predoni che erano un tempo, ma i loro ruoli sono cambiati per sempre. I mercanti Vesten invocano ancora il potere degli avi e delle rune, ma ora possono anche contare su un’economia mondiale sotto il loro controllo. Aspetto Tanto gli uomini quanto le donne Vesten sono alti e con le spalle larghe, capelli biondi o rossi, glaciali occhi blu, pelle chiara e volti rotondi. Le donne sono persino più alte di molti stranieri. I maschi portano lunghe barbe intrecciate, mentre le femmine riuniscono i capelli in lunghe trecce. Spesso sono ricoperti di tatuaggi. Il vestiario è il più ricco possibile: sete dell’Impero della Mezzaluna, corsetti e gilet di cuoio, alti stivali. Una recente novità, unica di Vesten, è il cosiddetto “cappello a pan di zucchero” . Professioni Comuni I Vestenmennavenjar sono i mercanti di maggior successo del mondo… salvo nell’opinione dei Vodacce. Prima di essere mercanti però erano guerrieri, un elemento della loro cultura che non è mai davvero scomparso. Ogni mercante porta una spada e sa come usarla. I Vesten danno grande importanza alla storia e alla tradizione. Coloro che le mantengono vive sono gli skald. Questi personaggi sono libri di storia viventi e conoscono le vite di ogni uomo o donna che abbiano mai incontrato. La loro parola può fare di chiunque un eroe o un malvagio. L’etimologia della parola “scandalo” nasce da un racconto particolarmente infame, narrato da uno di questi cantori, per distruggere la reputazione di un uomo. Religione I Vestenmennavenjar permettono alla Chiesa del Vaticinio di costruire cattedrali e scuole, poiché considerano importante l’educazione, anche se gli insegnamenti dei Profeti incontrano di solito orecchie cortesi quanto sorde. I Vesten conoscono il potere delle rune, antichi simboli che rappresentano le parole delle creazione, e sebbene considerino possibile che siano state create dal Dio dei Profeti, intuiscono la verità: il Padre di Tutti pronunciò le rune per creare il mondo. La Chiesa dei Profeti può essere presente nel Paese, ma i sacerdoti sanno che i loro banchi sono occupati da eretici molto gentili e discreti. La fede nativa include un pantheon di divinità: la famiglia del Padre di Tutti. I Vesten credono che la sua dimora si trovi da qualche parte nei cieli, alcuni dicono sul lato nascosto della luna, e le gesta dei suoi due figli – un ingannatore e un guerriero non troppo furbo – sono al centro di molti racconti. La fede viene mantenuta dagli skald, che narrano le vicende di dei ed eroi morti gloriosamente, guadagnandosi il diritto di bere, mangiare e fare festa nella grande dimora celeste del Padre di Tutti. In passato, i Vestenmennavenjar sacrificavano sul rogo del bestiame per dimostrare che riconoscevano la saggezza e il potere del Padre di Tutti. Vestenmennavenjar 130 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 131 Bruciare qualcosa di valore era un atto di umiltà e indicava la speranza della sua benedizione. Oggi, i mercanti bruciano sugli altari qualcosa di ancor più prezioso: i Guilder. Modi di Fare Alcuni Vestenmennavenjar, i Malvagi, considerano il resto del mondo solo come potenziali vittime. Altri invece vedono nella Lega Vendel l’opportunità di costruire qualcosa di incredibile. “La marea solleva tutte le barche”, potrebbe benissimo essere un moderno proverbio Vesten; questo sentimento era già latente in passato ed è stato solo reso più forte dal successo della Lega. I mercanti concordano con l’idea della Chiesa di “educare tutti” e sanno che il solo modo per riuscirci è con finanziamenti adeguati. Per questo motivo sfruttano la loro influenza e aiutano le scuole pubbliche, convinti che se ogni bambino e bambina diventerà un cittadino istruito l’intera Nazione potrà solo beneficiarne. Considerano anche gli investimenti in strade, acquedotti e nella polizia come un miglioramento per la vita dell’intero Paese, dunque anche per se stessi. I Vestenmennavenjar stanno usando il capitalismo come una forza di cambiamento positivo. Nel frattempo guardano al resto di Théah e si accorgono che non tutte le Nazioni hanno i loro stessi obiettivi, specie Vodacce e Montaigne. La Regina Elaine sembra preoccuparsi sinceramente per il suo popolo e ha persino reclutato stranieri per ricostruire il suo Paese. Abbiamo un'opportunità. Una che nessun’altra Nazione nella storia di Théah ha mai visto né potuto afferrare. I nostri forzieri traboccano di ricchezze, più di quanta potremmo spenderne in una vita. Questa è un'opportunità per coloro che non ne hanno mai avuta una. Possiamo diventare una Nazione di uomini e donne capaci di autogovernarsi. Una Nazione di Re e Regine. Questa è la nostra occasione, non sprechiamola. — Hafdan Settedita Andrea Brundu - 38326
ç Vodacce I Vodacce riconoscono una verità fondamentale: la ricchezza è potere e il potere è ricchezza. Chi ignora questo fatto lo fa a suo rischio e pericolo, così come chi si aspetta che uno straniero stia alle regole per rendergli le cose più facili. L’avidità, l’accumulo di ricchezza è considerato una virtù e cosa ben diversa dall’egoismo. Il mondo non si cambia con i sentimenti o la buona volontà, ma solo con il denaro. Se è necessario tagliare una gola per averlo, così sia, perché il fine giustifica i mezzi. Chi vuol cambiare il mondo deve essere pronto a sacrificare la morale e sicuramente una volta fatto non la rimpiangerà. Questa è Vodacce e certamente presenta argomenti convincenti e seduzioni ingannevoli, dopo tutto è così che funziona il Paese. Chi tenta di modificarlo senza conoscerlo si ritroverà in un canale con la gola tagliata. Cosa significa quindi essere un Eroe Vodacce? Significa giocare secondo queste regole, almeno fino a un certo punto. Si possono cambiare? Forse. La loro struttura è in realtà ben più fragile di quanto si creda. I piatti della bilancia sono in perfetto equilibrio e basterebbe poco a far crollare tutto. Aspetto A causa della vicinanza all’Impero della Mezzaluna e al continente di Ifri, l’aspetto dei Vodacce è più diversificato rispetto a quello di qualsiasi altra Nazione su Théah. I toni della pelle variano dal rosa pallido al nero; i capelli possono essere biondi e lisci o neri e crespi. Gli abiti – sempre molto costosi a causa del grande uso di tinture esotiche per creare toni di porpora, cremisi e nero – hanno un taglio che enfatizza le caratteristiche maschili e femminili. Spade e bandoliere sono portate da entrambi i sessi, ma sono più comuni tra gli uomini. Le donne sposate, specie le Streghe del Fato, vestono solitamente in modo discreto: abiti neri e veli per coprire gli occhi. Si crede che incrociare lo sguardo di una donna sposata porti sfortuna, inoltre può essere considerato un insulto verso il marito e sfociare in un duello. Le cortigiane invece, indossano molteplici colori e maschere decorative. Sono pavoni che si mettono in mostra a ogni passo. Professioni Comuni Gli uomini di Vodacce hanno un’unica ambizione: il potere, non importa se acquisito con l’inganno, la manipolazione, la diplomazia, l’intrigo o la spada. Molti divengono mercanti proprio per questo motivo e i mercanti hanno bisogno di guardie del corpo. Questa è la causa della proliferazione di spade nelle strade di Vodacce. Le donne non hanno molta voce in capitolo nel loro destino, per assurdo, soprattutto quelle che possono manipolare il Fato. Le Streghe della Sorte spesso sono date in moglie a uomini che non hanno mai incontrato, dopo avere passato tutta l’infanzia a imparare come alterare le sue future fortune, alcune però riescono a fuggire. Le donne prive del dono della stregoneria possono arricchirsi come cortigiane, vendendo l’illusione dell’amore a ricchi e potenti, in cambio di benessere e potere per se stesse. Religione All’apparenza, Vodacce è strettamente devota alla fede Vaticina – dopo tutto la Chiesa è nata qui – in realtà però i Principi seguono una loro morale. I popolani invece sono quasi tutti credenti. Modi di Fare I Vodacce hanno una visione pratica del mondo. Sanno come funziona, perché funziona così e come piegare le regole del gioco. Alcuni lo fanno per il bene comune, altri solo per il proprio interesse: ecco cosa distingue gli Eroi dai Malvagi. Nonostante il grande senso pratico, il sangue dei Vodacce è carico di romanticismo. Forse è la dura realtà delle loro giornate imbevute di politica a ispirare serate tanto avventurose. A una festa Vodacce si incontreranno uomini e donne che si ubriacano, eseguono certami, cantano e in generale tentano di distrarsi dalla politica. Più uno lavora duro, più sembra voler far festa. Un Eroe Vodacce è capace di pensare e agire come un Malvagio. Sa che il gioco è truccato, quando piegare le regole e quando infrangerle. Gli Eroi che vivono all’estero sono quasi sempre stati esiliati o costretti alla fuga quando il gioco si è fatto troppo duro. Il desiderio di vendetta arde in loro e resistere a tali oscuri impulsi richiede una forza di volontà disumana. Vodacce 132 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 133 Creazione dell’Eroe Questo è un sommario di come creare un Eroe. Ogni passo sarà spiegato nel dettaglio più avanti. Passo 0: Concetto Prima di tutto è bene pensare a che genere di Eroe si vuole giocare. C’è una lista di venti domande che aiuteranno a delineare la personalità e le convinzioni dell’Eroe, ma non è necessario rispondere a tutte. Passo 1: Tratti I Tratti sono il cuore di un Eroe. Ogni Eroe comincia con tutti i suoi Tratti a 2 e si hanno 2 punti da spendere per incrementarli. Passo 2: Nazione In base alla nazionalità l’Eroe ottiene un bonus. Passo 3: Background I Background descrivono il passato di un Eroe. Se ne scelgono due, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi. Passo 4: Abilità Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai Background o per acquisirne altre. Nessuna Abilità può superare il valore di 3 durante la creazione dell’Eroe. Passo 5: Vantaggi Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. È possibile comprare soltanto Vantaggi di cui l’Eroe rispetti i requisiti. Passo 6: Arcani Ogni Eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una caratteristica di Hubris: una carta dritta e una rovesciata. Passo 7: Storia Le Storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un vecchio nemico che continua a perseguitare L’Eroe? O forse una rivalità irrisolta? Passo 8: Tocchi Finali Una volta sistemati tutti i passi precedenti, sarà necessario aggiungere solo qualche ritocco per essere pronti a giocare. Hero Creation Andrea Brundu - 38326
ç Passo 0: Concetto Prima di cominciare a creare un Eroe è giusto pensare a che tipo di personaggio si vuole interpretare. Sarà un nobile? Da dove viene il suo denaro? Come affronta i problemi? Se dovesse mai scegliere tra la lealtà agli amici e quella al sovrano, cosa farebbe? Cosa lo fa sorridere? Ogni risposta rende l’Eroe un po’ più reale. Le domande seguenti daranno tutte le informazioni fondamentali per compilare la scheda dell'Eroe. Non è necessario avere un’idea perfettamente chiara dell’identità dell’Eroe prima di cominciare, è sufficiente qualcosa di vago, ma è meglio riflettere un attimo prima di dare ogni risposta. Il Gioco delle Venti Domande Queste venti domande sono pensate per aiutare a capire meglio la personalità di un Eroe. Si può rispondere o meno, dipende solo dal giocatore. Le risposte possono essere tenute segrete o condivise. Scoprendo l’Eroe un poco alla volta durante la partita si potranno anche cambiare alcune risposte, se fa piacere. I giocatori sono gli autori dei personaggi e possono cambiare qualcosa ogni volta che lo desiderano. 1. Di che nazionalità è l’Eroe? Questa domanda getta le fondamenta su cui costruire. Comprendere la cultura da cui proviene un Eroe vuol dire cominciare a capirlo, a immaginare come l’ambiente abbia influenzato la sua personalità. La patria è sempre con un Eroe, ovunque egli vada. 2. Come descrivere fisicamente l’Eroe? Prima di tutto, è uomo o donna? Théah è priva di molti dei pregiudizi dell’Europa del 17° secolo. Le donne possono essere pirati, duellanti, cortigiane e ricoprire qualsiasi ruolo che un Europeo del periodo considererebbe tipicamente maschile. Oltre al genere, che aspetto ha? La descrizione comincia dalla testa e scende fino ai piedi, concentrandosi sui particolari che riflettano la personalità o i rapporti con il prossimo. Cos’è più interessante? Il fatto che sia biondo o che porti i capelli intrecciati e profumati con lozioni giunte di contrabbando dall’Impero della Mezzaluna? Altezza e corporatura sono importanti nel definire l’immagine dell’Eroe. L’altezza media a Théah è di 1,70 m, anche se gli abitanti di alcune Nazioni tendono a essere mediamente più alti o più bassi. 3. L’Eroe ha modi di fare ricorrenti? Un accento, un tic nervoso o un certo modo di esprimersi possono essere ottime scorciatoie nello sviluppare una personaggio. Usarne troppi però può trasformarlo in una macchietta, per cui è meglio sceglierne soltanto uno o due e andare avanti. 4. Qual è la motivazione principale dell’Eroe? Che cosa permette all’Eroe di resistere quando la sua nave è affondata e si ritrova naufrago su un’isola? È avidità, amore o vendetta? Forse sogna di liberare la sua patria da un’occupazione straniera o spera di ritrovare il fratellino rapito dai pirati. Step 0: Concept 134 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 135 5. Quali sono la più grande forza e la più grande debolezza dell’Eroe? L’Eroe eccelle in qualcosa? Forse è un ottimo navigatore, capace di condurre una nave nella notte più nera solo grazie all’istinto. Ancora: c’è qualcosa in cui è assolutamente inetto? Forse gli animali non gradiscono la sua presenza, oppure si innervosisce di fronte alle signore e balbetta commenti poco felici. Un Eroe privo di punti di forza difficilmente sopravvivrà; mentre uno senza difetti raramente riscuoterà simpatia. Un Eroe con capacità e debolezze avrà una personalità più bilanciata e creerà una storia più ricca e interessante. 6. Qual è la cosa preferita dall’Eroe? E cosa gli piace meno? Il diavolo si nasconde nei dettagli. L’Eroe detesta forse le uova? Il giallo sgargiante del tuorlo lo disgusta? Oppure ha un piatto preferito che mangia tutte le mattine a colazione, per esempio una tazza di tè e un toast con conserva di mele. Forse non è il cibo che l’Eroe ama o odia, ma una vista o un odore particolare. Alcuni trovano grande conforto nell’ammirare il cielo stellato, mentre altri non sono felici se non sentono l’odore salmastro del mare. La scelta delle preferenze è una grande opportunità per aggiungere un tocco di poesia all’anima di un Eroe. 7. E la psicologia? Ha difficoltà a contenere la rabbia o l’odio? La passione guida ogni suo passo? Forse vive per l’adrenalina che lo fa combattere e spaventa i commilitoni ridendo nel mezzo di uno scontro. Forse una certa canzone gli fa battere le mani e pestare i piedi, o venire i lucciconi agli occhi. 8. Qual è la più grande paura dell’Eroe? È raro che qualcuno non abbia paura di nulla. Persino i più grandi guerrieri potrebbero avere paura dell’altezza, oppure di invecchiare. Se un Eroe terrorizzato dall’idea di morire di vecchiaia sentisse delle voci sulla fonte della giovinezza, non andrebbe in capo al mondo per trovarla? Persino se la voce venisse da una fonte inaffidabile? A volte è la paura che spinge un uomo verso le sue più grandi conquiste. È anche vero che molti hanno paure più semplici e concrete – serpenti, ragni, vermi o cose viscide – come pure sono numerosi coloro che soffrono di claustrofobia. 9. Qual è la più grande ambizione dell’Eroe? E la sua più grande passione? Quando un Eroe muore cosa diranno di lui? Vorrà essere ricordato in eterno per la sua poesia? Oppure spera che il racconto delle sue battaglie gli sopravviva? Forse desidera solo trovare una piccola casa e una moglie devota, ma continui capovolgimenti della fortuna lo spingono da un’avventura all’altra. Magari ha sogni di gloria di un regno tutto suo, oppure desidera riunire un paese sotto la sua guida. Se potesse vivere per sempre cosa farebbe? Navigherebbe? Farebbe la corte a bellissime donne? Catalogherebbe gli artefatti lasciati dai Syrne? Qualunque sia la più grande passione di un Eroe vi ci si dedicherà ogni volta che sia possibile. 10. Cosa pensa l’Eroe del suo Paese? È un nazionalista duro e puro, cieco di fronte ai difetti dei suoi compatrioti, o è un uomo senza patria, ormai stanco della follia del suo Paese? Molti sono una via di mezzo, non odiano la loro patria, ma neppure credono che sia infallibile. 11. L’Eroe ha pregiudizi? C’è qualche gruppo diverso che l’Eroe guarda dall’alto in basso? Forse non può sopportare l’odore dei “luridi plebei” oppure una Strega Vodacce che ha ucciso suo fratello. Potrebbe anche non esserci un buon motivo dietro il suo odio. Eventi traumatici durante l’infanzia possono dare origine a un’intera vita di odio e pregiudizio, che un Eroe non riuscirà mai a superare. Per il bene del gruppo è meglio non odiare i personaggi degli altri giocatori. 12. A chi è leale l’Eroe? Serve lealmente un nobile? Oppure la sua devozione è interamente votata alla famiglia o al coniuge? Pensa soprattutto a sé stesso, oppure è al servizio di una causa più grande? Andrea Brundu - 38326
ç 13. L’Eroe è innamorato? È sposato o fidanzato? C’è qualcuno che gli fa venire il batticuore? Può essere che l’Eroe sia già sposato con l’amore della sua vita. Se è così ha già dei figli? Di quanti anni? Oppure è solo fidanzato e presto sarà felicemente, o infelicemente, sposato. 14. Che dire della famiglia dell’Eroe? Una volta deciso il cognome, occorre pensare alla più tenera infanzia dell’Eroe e a fatti ed avvenimenti che potrebbero essere accaduti ma di cui non ha memoria. Questi potrebbero influenzare la sua vita senza che lui se ne renda conto. Inoltre, va considerata la posizione sociale della famiglia. Un figlio di ricchi avrà certamente una visione del mondo diversa da un povero. 15. Come i suoi genitori descriverebbero l'Eroe? Questa risposta è molto rivelatrice. Si risponde pensando prima a un genitore e poi all’altro, perché le risposte potrebbero essere molto diverse. 16. L’Eroe è un gentiluomo? Essere un gentiluomo o gentildonna significa sforzarsi di seguire il codice cavalleresco. La parola di un gentiluomo è un impegno. Certo vi è chi considererà l’Eroe stupidamente fuori moda, ma c’è anche la possibilità che una damigella con gli occhi luccicanti o un giovane poeta si innamorino. 17. Quanto è religioso l’Eroe? Quale setta o confessione segue? Per molti abitanti di Théah, la religione è la passione più ardente. La Chiesa dei Profeti è stata la maggiore potenza del mondo per oltre un millennio e, nonostante tutti suoi problemi, ha numerose qualità positive. Ha favorito l’apprendimento e l’educazione, fornito ospedali ai poveri e ai bisognosi, ma soprattutto è stata una grande fonte di conforto per molti nelle ore più disperate. Per questi motivi, i giusti e gli onesti sono spesso attratti dalla Chiesa e più che disposti ad aiutare la sua opera. All’opposto vi sono anche molti che vedono il male nelle azioni della Chiesa, citando l’Inquisizione e le Crociate come esempi. Odiano ciò che la Chiesa rappresenta e non chiedono di meglio che vederla cadere. Vi è poi una consistente fascia di persone che hanno fatto una scelta intermedia: o non si preoccupano della Chiesa poiché non tocca le loro vite quotidiane, oppure credono in una variante della dottrina, come l’Obiezionismo o l’Ortodossia Ussurana. Questi tentano di vivere le proprie vite più lontani possibile dalla Chiesa, sia per paura che per disinteresse. 18. L’Eroe è membro di una gilda, di un club di gentiluomini o di una società segreta? I contatti sono importanti e possono essere ottenuti attraverso varie organizzazioni. Sono una fonte di avventure e informazioni. Dal punto di vista del gioco, essere membro di un’organizzazione fornisce molti benefici tangibili. Per esempio, un club potrebbe acquistare copie delle più recenti ricerche archeologiche e metterle a disposizione dei propri associati, oppure servire tè e biscotti ogni mattina. I gruppi di cui un Eroe fa parte influenzano anche il tipo di persone che incontra. I membri della Rosa e Croce sono ben diversi dalla Società di Gentiluomini di Madame Josette. 19. Che cosa pensa l’Eroe della Stregoneria? Non tutti coloro che possiedono la stregoneria la apprezzano, né tutti coloro che ne sono privi la odiano. Certo, a volte aliena le persone, la Chiesa predica contro di essa e alcuni odiano irrazionalmente chi la possiede. D’altro canto vi sono persone prive di Stregoneria che desiderano spasmodicamente possedere un potere magico. Costoro tendono ad acquistare qualsiasi oggetto runico vedano e a scavare tra le rovine Syrneth alla ricerca di mistici segreti perduti. 20. Quale consiglio daresti a questo Eroe? Dai un’occhiata alle domande precedenti prima di rispondere. Pensa che l’Eroe sia seduto davanti a te e ricorda di usare il tono giusto, perché devi essere sicuro che ti ascolti mentre lo consigli. 136 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 137 Passo 1: Tratti Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue qualità principali: Vigore è la forza e la potenza fisica di un Eroe. Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesca a pensare. Panache è il fascino e la personalità. Un Eroe comincia con tutti i suoi Tratti a Grado 2. Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli. Passo 2: Nazione Durante il Passo 0 si è scelta una nazionalità (chi avesse saltato il Passo 0 è meglio che torni indietro). Questa decisione modifica i Tratti e fornisce accesso a Background e Vantaggi specifici. Questo bonus si applica dopo avere speso punti sui Tratti. NAZIONE BONUS Avalon +1 Panache o +1 Risolutezza Inismore +1 Panache o +1 Acume Marche delle Highland +1 Vigore o +1 Grazia Castille +1 Grazia o +1 Acume Eisen +1 Vigore o +1 Risolutezza Montaigne +1 Grazia o +1 Panache Sarmatia +1 Vigore o +1 Panache Ussura +1 Risolutezza o +1 Acume Vesten +1 Vigore o +1 Acume Vodacce +1 Grazia o +1 Risolutezza Passo 3: Background Nel mondo di Théah, pochi scelgono autonomamente cosa fare nella vita. Spesso sono i genitori a scegliere la carriera di un figlio, e gli Eroi non fanno eccezione. I Background rappresentano ciò che un Eroe ha fatto prima dell’inizio della campagna. È stato addestrato per essere un soldato o un artista? I suoi genitori lo hanno mandato per mare per farne un marinaio? Forse è stato cresciuto da una troupe di attori e giocolieri vagabondi? Oppure è nato tra i lussi, uno dei molti figli della nobiltà? Questa non è la fine di un Eroe, ma solo l'inizio del suo cammino. I Background rappresentano il passato e forniscono alcuni elementi per rendere ogni Eroe speciale. Essere stato un marinaio, un attore o un assassino può avere una grande importanza, ma non è necessariamente ciò che si è diventati in seguito. Restrizioni: Alcuni Background hanno delle restrizioni che devono essere rispettate, in quanto parte della storia di un Eroe. Peculiarità: Ogni Background ha una Peculiarità, un tratto di personalità comune tra coloro che hanno vissuto esperienze analoghe; agire in accordo con le proprie Peculiarità fa guadagnare Punti Eroe. È possibile guadagnare Punti Eroe da una Peculiarità solo una volta per sessione. Vantaggi: I Background forniscono Vantaggi, cioè capacità che molti abitanti di Théah non avranno mai. Se un Background include un Vantaggio è possibile aggiungerlo alla Scheda dell’Eroe gratuitamente. Abilità: Ciascun Background fornisce inoltre uno specifico gruppo di Abilità, tutte a Grado 1. Queste sono bonus che si applicano ad azioni specifiche. Come i Tratti, le Abilità forniscono un numero di dadi pari al loro Grado. Nessuna Abilità può superare Grado 5. Due Background Scegliere due Background differenti dalla lista seguente. L’Eroe otterrà tutti i Vantaggi forniti. Se ci sono Vantaggi duplicati è possibile sostituirli con altri di pari costo. Otterrà anche tutte le Abilità indicate a Grado 1; in caso di Abilità duplicate queste aumenteranno di un Grado (per un totale di 2). Step 1: Traits Step 2: Nation Bonus Step 3: Backgrounds Andrea Brundu - 38326
ç Background Base ARCHEOLOGO Studia le rovine Syrneth ed esplora le parti perdute di Terra. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che consegna un artefatto di valore a un museo, università o altra istituzione pubblica. Vantaggi Oggetto Distintivo Vista d'Aquila Abilità Atletica Convincere Furto Istruzione Notare ARISTOCRATICO Nato tra la nobiltà del suo paese, è un volto noto nelle corti. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli di corte. Vantaggi Ricco Sorriso Disarmante Abilità Cavalcare Convincere Empatia Istruzione Mira ARTIGIANO Lavora continuamente per realizzare oggetti utili. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo complessi per avere una soluzione semplice. Vantaggi Manualità Mastro Artigiano Abilità Atletica Convincere Esibirsi Istruzione Notare ARTISTA Si impegna senza posa per creare opere d’arte. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per rendere Théah un luogo più bello. Vantaggi Affascinare Mecenate Abilità Allettare Cavalcare Convincere Empatia Esibirsi ASSASSINO Si nasconde tra le ombre come uno spettro e porta silenziosamente la morte in cambio di denaro insanguinato. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone per evitare la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché potrebbe causare morti inutili. Vantaggi Psst, da questa parte Schermidore Abilità Atletica Empatia Intimidire Mischia Nascondersi CACCIATORE Dorme sotto le stelle e si procura il cibo da solo. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di cacciatore salva qualcuno da un pericolo. Vantaggi Cecchino Fatto! Abilità Cavalcare Intimidire Mira Nascondersi Notare CAPITANO DI NAVE Comanda un equipaggio sotto qualsiasi bandiera. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultimo del suo equipaggio a mettersi in salvo. Vantaggi Comando Gambe da Marinaio Sposato al Mare Abilità Arte della Guerra Convincere Mira Navigazione Notare CAVALIERE È un guerriero a cavallo, parte della gloriosa cavalleria della sua Nazione. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la sua esperienza nel cavalcare in una situazione insolita. Vantaggi Mano Pesante Volontà Indomabile Abilità Arte della Guerra Cavalcare Intimidire Mischia Notare 138 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 139 CONTADINO Cresciuto in una piccola fattoria, è abituato a lavorare per sopravvivere senza avere, finora, conosciuto l’avventura. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine. Vantaggi Esperto di Sopravvivenza Tratto Leggendario Abilità Atletica Cavalcare Convincere Empatia Esibirsi CORTIGIANO È un volto conosciuto nelle corti della sua patria e un diplomatico in quelle straniere. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. Vantaggi Amicizie Altolocate Un Semplice Malinteso Abilità Allettare Cavalcare Empatia Esibirsi Mischia DOTTORE Cura i malati e i feriti. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Vantaggi Fautore di Miracoli Orologio Biologico Abilità Cavalcare Convincere Empatia Istruzione Notare DUELLANTE Ha dedicato la sua vita alla maestria della scherma. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale. Vantaggi Sala d’Armi Abilità Atletica Empatia Esibirsi Intimidire Mischia ESPLORATORE Vive per visitare i più remoti angoli del pianeta. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai potuto godere. Vantaggi Lavorare sui Tetti Riflessi Rapidi Abilità Atletica Cavalcare Convincere Empatia Navigazione FUORILEGGE Viola le leggi ingiuste per ottenere ciò che crede sia il bene superiore. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per uno scopo nobile. Vantaggi Cameratismo Scafato Abilità Atletica Empatia Furto Intimidire Nascondersi INGEGNERE È specializzato nell’applicare ingegno, conoscenze scientifiche e matematiche per risolvere problemi tecnici, sociali e commerciali. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la sua conoscenza tecnica per risolvere un problema. Vantaggi Mastro Artigiano Orologio Biologico Senso dell’Orientamento Abilità Arte della Guerra Cavalcare Convincere Istruzione Mira INTRATTENITORE Fatica costantemente per dare al pubblico un’esperienza emozionante. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per qualcosa di più del semplice guadagno. Vantaggi Ispirare Generosità Virtuoso Abilità Allettare Atletica Empatia Esibirsi Furto Andrea Brundu - 38326
ç JENNY Seduce per divertimento e profitto. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un conflitto grazie alla seduzione o a proposte sessuali. Vantaggi Approccio Dinamico Vieni Qui Abilità Allettare Atletica Empatia Esibirsi Mira MARINAIO Non serve alcun paese o signore; la nave e l’equipaggio sono tutta la sua famiglia. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desideri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. Vantaggi Rissoso Vista d'Aquila Abilità Allettare Mischia Navigazione Notare Rissa MERCANTE Viaggia in tutto il paese per vendere le sue merci per terra e per mare. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno. Vantaggi Orologio Biologico Scuola di Maniere Abilità Allettare Cavalcare Convincere Empatia Intimidire MERCENARIO Vende le sue abilità militari al miglior offerente Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sceglie di seguire una ragione più nobile del vile denaro. Vantaggi Duro da Uccidere Stomaco di Ferro Abilità Atletica Intimidire Mischia Notare Rissa ORFANO Ha perso i suoi genitori da piccolo e si è abituato a badare a se stesso. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo. Vantaggi Aggressione Sconsiderata Mano Lesta Abilità Atletica Empatia Intimidire Nascondersi Rissa PIRATA Naviga per i mari, prendendo ciò che vuole e dando la vera libertà a chi è disposto a seguirlo. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per garantire la libertà di un altro. Vantaggi Mira Letale Volontà Indomabile Abilità Intimidire Furto Mira Navigazione Notare PROFESSORE Insegna presso un istituto prestigioso. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la conoscenza di un trattato oscuro per risolvere un problema complesso. Vantaggi Cattedra Gioco di Squadra Abilità Allettare Convincere Empatia Esibirsi Istruzione PUGILE Si affida alle mani e ai piedi per risolvere tutti i problemi violenti della vita. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che getta le armi e si affida ai pugni, a prescindere dall’armamento dell’avversario. Vantaggi Pugilatore Sguardo di Ghiaccio Abilità Atletica Convincere Empatia Esibirsi Rissa 140 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 141 QUARTIERMASTRO Serve a bordo di una nave, occupandosi di tutto ciò che il resto dell’equipaggio ignora. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema dell’equipaggio. Vantaggi Fatto! Gambe da Marinaio Manualità Abilità Arte della Guerra Mira Nascondersi Navigazione Rissa SACERDOTE Serve una causa superiore con ogni suo respiro. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la retorica e mette in pratica le virtù che professa. Vantaggi Consacrato Ispirare Generosità Abilità Allettare Cavalcare Empatia Esibirsi Istruzione SERVITORE Lavora per compiere la volontà del proprio signore, qualsiasi essa sia. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo per assistere qualcuno in un compito difficile. Vantaggi Gioco di Squadra In Balia degli Eventi Abilità Allettare Cavalcare Furto Nascondersi Notare SOLDATO Sa come combattere e come uccidere; si guadagna da vivere militando sotto gli stendardi e al comando dei lord. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a prescindere dai rischi personali. Vantaggi Bevitore Emerito Solo Contro Tutti Abilità Arte della Guerra Intimidire Mira Mischia Notare SPIA Serve la propria Nazione infiltrandosi tra i suoi nemici e carpendo i loro segreti. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso rischio per scoprire un segreto. Vantaggi Immunità ai Veleni Opportunista Abilità Allettare Empatia Furto Nascondersi Notare STUDIOSO Si dedica ad apprendere e documentare tutte le meraviglie del creato. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si metti nei guai per ottenere conoscenza. Vantaggi Linguista Università Abilità Convincere Empatia Esibirsi Istruzione Notare UFFICIALE DELL’ESERCITO Arruolato nell’esercito, ben presto si è trovato in una posizione di comando. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando in una situazione di pericolo o estrema violenza. Vantaggi Accademia Militare Senso dell’Orientamento Abilità Arte della Guerra Atletica Cavalcare Intimidire Mira UFFICIALE DI MARINA Arruolato in marina, si è fatto strada fino al comando di una nave. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che antepone i bisogni dell’equipaggio alla missione. Vantaggi Equilibrio Perfetto Mercanteggiare Gambe da Marinaio Abilità Arte della Guerra Intimidire Mischia Navigazione Notare Andrea Brundu - 38326
ç Background delle Isole Incantate AGENTE UNIFICATORE Ha ricevuto dalla Corona di Avalon il compito di mantenere la pace tra le Isole. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che assicura la stabilità dell’alleanza tra le Isole Incantate. Vantaggi Esperto di Sopravvivenza Università Abilità Allettare Empatia Istruzione Mira Notare BARDO Narra vecchi racconti, le storie delle Leggende, per assicurarsi che l’anima di Avalon non sia mai dimenticata. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema seguendo l’esempio di una Leggenda. Vantaggi Bevitore Emerito Mercanteggiare Virtuoso Abilità Cavalcare Convincere Empatia Esibirsi Mira CAVALIERE ERRANTE È imbevuto della leggendaria magia dei Cavalieri di Re Elilodd. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo. Vantaggi Senso dell’Orientamento Stregoneria Stregoneria Abilità Arte della Guerra Cavalcare Intimidire Mischia Rissa CORSARO Ha ricevuto una lettera di corsa per affondare tutte le navi nemiche di Avalon. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge i nemici di Avalon. Vantaggi Equilibrio Perfetto La Fortuna del Diavolo Abilità Allettare Furto Mischia Navigazione Notare Background di Avalon PURITANO È un Obiezionista riformato che cerca di “purificare” la Chiesa di Avalon da tutte le pratiche dei Vaticini. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra la corruzione, l’ipocrisia o l’inefficienza della Chiesa del Vaticinio. Vantaggi Approccio Dinamico Fama Abilità Cavalcare Convincere Empatia Intimidire Istruzione Background di Inismore SAOI (SAGGIO) Ha ricevuto la massima onorificenza da parte della Aosdána, un’associazione di artisti Inish supportata dallo stato. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo per proteggere gli artisti di Théah. Vantaggi Bevitore Emerito Gioco di Squadra Sorriso Disarmante Abilità Atletica Convincere Empatia Esibirsi Mischia Background delle Marche delle Highland SEANCHAIDH (POETA-GUERRIERO) È un cantastorie e uno storico, esperto delle leggi e degli antichi costumi della sua gente. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che fa rispettare le antiche leggi del suo popolo. Vantaggi Linguista Solo Contro Tutti Abilità Cavalcare Convincere Esibirsi Mischia Notare 142 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 143 Background di Castille ALQUIMISTA Ha indagato a lungo e duramente fino a scoprire il mistero della creazione alchemica. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che migliora la vita di un altro mediante l’alchimia. Vantaggi Alchimista Stomaco di Ferro Abilità Allettare Empatia Istruzione Furto Notare ANTROPOLOGO Affine all’Archeologo, si concentra sullo studio dei popoli anziché sulle rovine lasciate da questi. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve i problemi di un gruppo di stranieri. Vantaggi Linguista Università Abilità Atletica Convincere Empatia Istruzione Notare DIESTRO Ha dedicato la propria vita allo studio della spada in tutti i suoi aspetti. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un duellante addestrato. Vantaggi Schermidore Sorriso Disarmante Abilità Atletica Empatia Intimidire Istruzione Mischia MIRABILIS (SACERDOTE) È uno dei più esperti accademici della Chiesa del Vaticinio e membro dell’Ordo Doctorem Mirabilis. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà prova dell’amore e della compassione della Chiesa. Vantaggi Consacrato Lampo di Genio Abilità Cavalcare Convincere Empatia Esibirsi Istruzione Background di Eisen HEXE È un maestro dell'Hexenwerk, la stregoneria dei morti. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ignora ogni altra responsabilità per assicurarsi che i morti riposino in pace. Vantaggi Stomaco di Ferro Stregoneria Stregoneria Abilità Allettare Atletica Intimidire Mischia Notare KRIEGER (GUERRIERO) È sopravvissuto alla Guerra della Croce e porta le cicatrici di molte battaglie. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che decide di combattere per difendere gli inermi o prevenire distruzioni. Vantaggi Accademia Militare Sguardo di Ghiaccio Abilità Arte della Guerra Atletica Cavalcare Mira Mischia UNGETÜMJÄGER (CACCIATORE DI MOSTRI) Sa che nella sua patria vi esistono creature innaturali a piede libero e ha giurato di distruggerle. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si dedica a cacciare una creatura inumana per impedirle di spargere altro male. Vantaggi Non Morirò Qui Volontà Indomabile Abilità Atletica Mira Mischia Notare Rissa VITALIENBRUDER (PIRATA) È uno dei molti Eiseniani dediti a un commercio più giusto e ad eque divisioni. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ruba ai ricchi per dare ai poveri. Vantaggi Comando Gambe da Marinaio Scafato Abilità Arte della Guerra Furto Nascondersi Navigazione Rissa Andrea Brundu - 38326
ç Background di Montaigne L'AMI DU ROI (CORTIGIANO) È letteralmente un favorito dell’Empereur. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta il favore del sovrano per risolvere un problema. Vantaggi Amicizie Altolocate Contatto Linguista Abilità Allettare Cavalcare Convincere Esibirsi Mischia MOUSQUETAIRE Ha fatto giuramento di difendere il sovrano e i suoi compagni moschettieri fino all’ultimo respiro. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che subisce una grave ferita per proteggere il Re o i suoi camerati. Vantaggi Cameratismo Riflessi Rapidi Abilità Cavalcare Intimidire Mira Mischia Notare RÉVOLUTIONNAIRE Ha promesso di liberare la patria dalla tirannia di nobili. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica in nome della libertà. Vantaggi Divincolarsi Gioia di Vivere Abilità Cavalcare Furto Nascondersi Notare Mischia SORCIER PORTÉ È un maestro nell’arte del Porté, l’apertura di varchi magici. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che chiude una Blessure creata da un Malvagio. Vantaggi Orologio Biologico Stregoneria Stregoneria Abilità Allettare Cavalcare Empatia Istruzione Nascondersi Background di Sarmatia POSEŁ (INVIATO) Agisce come consigliere per tutti i votanti della Confederazione. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione democratica quando sarebbe vantaggioso non votare. Vantaggi Comando Scuola di Maniere Abilità Allettare Convincere Empatia Esibirsi Intimidire TREMTIS (ESULE) Dopo la dichiarazione della Libertà Dorata, è fuggito dalla Confederazione cercando asilo. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che un elemento del passato torna a perseguitarlo. Vantaggi Contatto Oriundo Scafato Abilità Empatia Furto Nascondersi Notare Rissa USSARO ALATO Serve nel più celebre reggimento di cavalleria, l’élite dell’esercito Sarmatiano. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo destriero, si lancia a testa bassa in uno scontro senza badare ai rischi. Vantaggi Gioco di Squadra L’Unione Fa la Forza Abilità Arte della Guerra Cavalcare Convincere Mischia Notare ŽYNYS (VEGGENTE) Ha incontrato e ingannato il Diavolo, che ora è al suo servizio. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta qualcosa di malvagio per compiere il bene. Vantaggi Linguista Stregoneria Stregoneria Abilità Atletica Convincere Esibirsi Istruzione Mischia 144 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 145 Background di Ussura BALENIERE Naviga nelle gelide acque di Ussura armato di arpione, alla caccia dei più pericolosi abitanti del mare. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che affronta una creatura tanto grande da poter ingoiare un uomo intero. Vantaggi Bevitore Emerito Gambe da Marinaio Mecenate Abilità Atletica Mischia Navigazione Notare Rissa COSACCO Vive nelle steppe orientali di Ussura, un luogo con una orgogliosa tradizione di allevamento dei cavalli e di guerra. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che abbandona qualcosa di importante per viaggiare più leggero. Vantaggi Aggressione Sconsiderata Forte Come Dieci Uomini Abilità Cavalcare Intimidire Mischia Notare Rissa PROGRESSISTA Viaggia in tutta Théah per trovare innovazioni con cui modernizzare la sua patria. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che rischia la vita per ottenere una tecnologia avanzata. Vantaggi Contatto Famiglia Allargata Manualità Abilità Allettare Atletica Cavalcare Convincere Empatia TOCCATO DA MATUSHKA Matushka gli ha conferito un grande potere a un prezzo terribile. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà una lezione a qualcuno in un modo che renderebbe Matushka orgogliosa. Vantaggi Esperto di Sopravvivenza Stregoneria Stregoneria Abilità Allettare Atletica Esibirsi Furto Intimidire Background di Vestenmennavenjar BEARSARK Quando combatte cade in una sorta di trance furiosa e quasi incontrollabile. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia che sia il GM a decidere la sua prossima azione. Vantaggi Bevitore Emerito Duro da Uccidere Abilità Arte della Guerra Intimidire Mischia Navigazione Rissa GUILDMÄSTAREN Serve la Lega Vendel e ha un ruolo amministrativo nelle Gilde. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le vaste risorse della Lega per qualcosa di più nobile del mero profitto. Vantaggi Mastro Artigiano Ricco Abilità Allettare Cavalcare Convincere Empatia Istruzione SJØRØVER (PIRATA) Onora l’antica tradizione Vestenmennavenjar di guerra navale e saccheggio. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone a un pericolo per garantirsi l’onore di sedere alla tavola del Padre di Tutti. Vantaggi Sguardo di Ghiaccio Ti Porto con Me Abilità Intimidire Mischia Navigazione Notare Rissa SKALD Interpreta i misteri del fuoco e delle ossa, condividendo racconti di gloria e sconfitta. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un problema o sconfiggere un Malvagio. Vantaggi Gambe da Marinaio Seidr Abilità Esibirsi Intimidire Mischia Navigazione Rissa Andrea Brundu - 38326
ç Background di Vodacce AMBASCIATORE ITINERANTE Viaggia per il mondo in nome e per conto di un Principe Mercante. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa conoscenze o oggetti non di Théah per risolvere un problema. Vantaggi Linguista Scuola di Maniere Abilità Allettare Convincere Empatia Intimidire Navigazione BRAVO Ha giurato di proteggere qualcuno ed è sempre al suo fianco. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per proteggere la vita della persona che ha giurato di difendere. Vantaggi Duro da Uccidere Immunità ai Veleni Abilità Atletica Empatia Intimidire Mischia Notare CONSIGLIERE Agisce come braccio destro di un Principe Mercante. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso rischio per proteggere i segreti altrui. Vantaggi Non Siamo Poi Così Diversi Scafato Abilità Allettare Cavalcare Convincere Empatia Notare STREGA DELLA SORTE Nota: Solo Eroi femminili possono scegliere questo Background. Può percepire, piegare e controllare i fili del Fato con la sua volontà… ma questo ha un prezzo. Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sottomette a un corso d’azione pericoloso convinta che sia il volere del destino. Vantaggi Orologio Biologico Stregoneria Stregoneria Abilità Allettare Cavalcare Convincere Esibirsi Nascondersi Passo 4: Abilità Le Abilità sono parte integrante di un Eroe, rappresentano il suo addestramento, talento o educazione. Ogni volta che si corre un Rischio, il GM determinerà quale combinazione di Tratto e Abilità usare per calcolare quanti dadi tirare. Alcuni Vantaggi possono modificare il lancio di dadi in qualche altro modo o fornire Dadi Bonus quando si usano determinate Abilità in particolari circostanze. Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni punto aumenta un’Abilità di un Grado, ma non è possibile portare un’Abilità oltre il Grado 3 durante la creazione dell’Eroe. Ottenere determinati Gradi in un’Abilità fornisce ulteriori bonus, oltre i semplici dadi. • A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare un singolo dado quando si corre un Rischio che coinvolge quell’Abilità. • A Grado 4 è possibile ottenere 2 Incrementi creando una somma di 15, invece di 1 Incremento per una somma di 10. • A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”, permettendo di lanciare un dado aggiuntivo e aggiungerlo al totale. Le Abilità sono pensate per essere, in una certa misura, aperte all’interpretazione, cioè sono mezzi che un Eroe può usare per risolvere un problema, non requisiti espliciti per avere successo. Il GM non dovrebbe decidere come i giocatori affrontano un problema (per esempio: “Tirate Vigore+Atletica per colpire quegli Sgherri”), ma dovrebbe presentare la situazione e chiedere loro come intendono affrontarla. In base alle risposte, determinerà quale abilità sia appropriata. La lista seguente include tutte le Abilità di 7th Sea e alcuni brevi esempi che illustrano come usarle. Questi non sono stati pensati come restrizioni, ma solo come punti di partenza. Quando si è in dubbio è meglio consultarsi con il GM per stabilire se una certa Abilità possa essere usata in un determinato modo. Step 4: Skills 146 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 147 ALLETTARE Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. ARTE DELLA GUERRA Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni pratiche di strategia e tattica militare, come assediare un castello o condurre un esercito in battaglia. ATLETICA Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro o a compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa. CAVALCARE Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta velocità tra carrozze, oppure per attraversare una foresta al galoppo. CONVINCERE Convincere viene usato per fare appello ai buoni sentimenti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e della buona fede di un Eroe. EMPATIA Empatia serve a comprendere se l'interlocutore sia sincero e a intuire il suo stato mentale (spaventato, nervoso, furioso, ecc.). ESIBIRSI Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, far passare un certo messaggio o causare una particolare emozione durante una performance: far ridere con una commedia, piangere in una tragedia, motivare attraverso un discorso ispiratore, ecc. FURTO Furto permette di borseggiare senza essere notati, scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre simili imprese. INTIMIDIRE Intimidire permette di costringere qualcuno minacciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera. ISTRUZIONE Istruzione serve a fornire informazioni specifiche, ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un determinato argomento. Viene anche usata per curare una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche. MIRA Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello con precisione assoluta attraverso una stanza affollata, indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od oggetto). MISCHIA Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale. NASCONDERSI Nascondersi può essere usata per attraversare in silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano trovati durante una perquisizione. Permette anche di attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un travestimento o camuffare un luogo. NAVIGAZIONE Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata durante una battaglia o l'attraversamento di uno stretto canale. NOTARE Notare si usa per investigare una scena del crimine o cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo. RISSA Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in un vicolo. Andrea Brundu - 38326
ç Passo 5: Vantaggi Nonostante i Background forniscano già alcuni Vantaggi è possibile comprarne altri. Questi sono particolari che rendono unico ogni Eroe. Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. Ogni Vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può variare a seconda della nazionalità dell’Eroe. Alcuni Vantaggi hanno delle restrizioni, ma tutti possono essere comprati solo una volta, a meno che la descrizione non specifichi diversamente. Un Vantaggio con il simbolo Talento ( )richiede, per essere attivato, la spesa di un Punto Eroe ma nessun Incremento. Ciò significa che non richiede un’azione anche se sarà attivato durante il turno dell’Eroe. Un Vantaggio con il simbolo Innato ( ) può essere scelto solo durante la creazione dell’Eroe. Vantaggi da 1 Punto BEVITORE EMERITO L’alcol non ha mai effetti negativi sull’Eroe, non importa quanto ne beva. COLOSSO Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio “Minuto”. L’Eroe ottiene un Dado Bonus in ogni Rischio in cui la sua stazza sia un vantaggio, come usare Atletica per correre a tutta velocità portando un compagno sulle spalle o squadrare qualcuno dall’alto in basso per intimidirlo. ESPERTO DI SOPRAVVIVENZA Se l’Eroe si trova in una regione selvaggia è in grado di cacciare o raccogliere cibo sufficiente per se stesso e altre cinque persone. In circostanze estreme, per esempio se fosse perso nel deserto o nella tundra Ussurana, potrebbe comunque recuperare abbastanza cibo per sé e due compagni. GAMBE DA MARINAIO L’Eroe non ha difficoltà a gestire l’incerto appoggio dovuto al ponte di una nave. Ottiene 1 Dado Bonus in tutti i Rischi fisici eseguiti a bordo: duellare sulla tolda o scalare il sartiame durante una tempesta. LINGUISTA L’Eroe parla, legge e scrive tutte le lingue di Théah, anche quelle morte. MINUTO Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio “Colosso”. L’Eroe è molto più piccolo della media. Ottiene 1 Dado Bonus in tutti i Rischi resi più semplici dalla sua taglia (sfuggire a una guardia infilandosi in un piccolo spazio o scivolare tra le sbarre di una cella). ORIUNDO L’Eroe è cresciuto in una Nazione diversa (scelta dal giocatore) dalla sua patria. Per esempio, se ha genitori Castilliani ma è cresciuto in Vodacce avrà il Vantaggio Oriundo [Vodacce]. L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in ogni Rischio in cui può trarre beneficio da questa doppia eredità, per esempio gestire un negoziato tra due mercanti provenienti dai due Paesi in questione, oppure usare Allettare per corrompere una pattuglia di confine ed evitare un’ispezione. OROLOGIO BIOLOGICO L’Eroe sa sempre che ore sono ed è in grado di stimare quanto manchi all’alba o al tramonto con lo scarto di un minuto. SENSO DELL’ORIENTAMENTO Finché ha qualche punto di riferimento, l’Eroe non si perde mai. Ciò non significa che sappia sempre esattamente dove si trova: per esempio, se perde i sensi e si risveglia in un sotterraneo non sarà automaticamente in grado di capire in quale città sia, ma se riesce a fuggire non potrà perdersi nei tunnel labirintici della prigione. STOMACO DI FERRO Il cibo avariato o crudo non ha mai effetti negativi sull’Eroe, che anzi ne trae normale sostentamento. Step 5: Advantages 148 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 149 Vantaggi da 2 Punti AFFASCINARE Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può catturare l’attenzione di un altro personaggio, che si concentrerà solo su di lui fino alla fine della Scena oppure finché l’Eroe non smette di parlargli o ascoltarlo, quale di queste condizioni si verifichi per prima. AGGRESSIONE SCONSIDERATA Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe sconfigge immediatamente un’intera Squadra di Sgherri a prescindere dalla sua Forza, subendo 1 Ferita Drammatica nel processo. AMICIZIE ALTOLOCATE Quando l’Eroe è a un ballo, una festa o un altro evento dell’alta società, spendendo un Punto Eroe può rivelare che anche un suo amico intimo è presente. COMANDO (1 SE SARMATIANO) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può spingere un gruppo ad agire. Il gruppo deve essere in grado di udirlo e, se neutrale o ben disposto nei suoi confronti, seguirà qualsiasi ordine ricevuto, purché ragionevole (per esempio: non si getterà da un ponte verso morte certa). CONTATTO L’Eroe ha un contatto che può fornirgli informazioni o aiuto in caso di necessità. Il giocatore sceglie un tipo di contatto (per esempio “criminali di Freiburg”, “guardia cittadina di Cinque Vele” o “cortigiani di Vodacce”). L’Eroe potrà sempre mettersi in contatto con qualcuno che sia parte del gruppo indicato e gli potrà fornire informazioni comuni o un piccolo aiuto, uno che non costi molto o non esponga a pericoli. Se occorrono informazioni più difficili da reperire o favori pericolosi, l’Eroe dovrà spendere un Punto Eroe o accettare una qualche forma di compenso stabilito dal suo contatto. DIVINCOLARSI Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scivolare fuori da un paio di manette, allentare la fune che lo lega alla sedia o liberarsi in altro modo. EQUILIBRIO PERFETTO Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può muoversi lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità ed equilibrio. FAMA Il giocatore sceglie un singolo aggettivo (come Onorevole o Maligno) per definire la Fama dell’Eroe. Quando sfrutta questa reputazione in un Rischio sociale, ottiene 1 Dado Bonus. È possibile acquisire questo Vantaggio più volte, aumentando il numero di dadi ottenuti grazie alla propria Fama o acquistandone una nuova. FAMIGLIA ALLARGATA (1 SE USSURANO) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può rivelare che un suo lontano cugino vive poco lontano e potrà aiutarlo fornendo informazioni, risorse o un rifugio. FATTO! Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scassinare una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una trappola all’istante. GIOCO DI SQUADRA Quando l’Eroe spende un Incremento per creare un’Opportunità ne può spendere un secondo per attivare l’Opportunità per un altro Eroe consenziente, senza che quest’ultimo debba spenderne uno dei suoi. IMMUNITÀ AI VELENI (1 SE VODACCE) Il veleno provoca all’Eroe solo un leggero fastidio. Un veleno normalmente letale potrebbe causargli il vomito, ma niente di più. ISPIRARE GENEROSITÀ Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convincere un altro personaggio a donargli un oggetto. Questi potrebbe fornire qualcosa che già possiede oppure procurarselo, legalmente o meno, a seconda delle circostanze. Andrea Brundu - 38326
ç LAVORARE SUI TETTI Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può individuare un modo per entrare in un edificio o in un’area sorvegliata. Potrà portare con sé solo un altro personaggio; tutti gli altri dovranno trovare un altro accesso, oppure sarà necessario che i compagni aprano loro la strada. MANUALITÀ Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può riparare un oggetto rotto, un’arma danneggiata, una barca che fa acqua o compiere qualche altro piccolo miracolo, permettendo a un oggetto di funzionare normalmente per il resto della Scena. Se l’oggetto viene danneggiato ulteriormente, alla fine della scena diventerà inutilizzabile finché non saranno effettuate complesse riparazioni con gli attrezzi adeguati. MERCANTEGGIARE (1 SE DELLE ISOLE INCANTATE) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convincere un personaggio a fare un affare, fargli uno sconto ragionevole oppure a considerarlo “un tipo a posto”. PSST, DA QUESTA PARTE Finché resta nascosto, l’Eroe può attirare un altro personaggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi, spendendo un Punto Eroe. Qualsiasi altro personaggio nell’area resterà inconsapevole della presenza dell’Eroe. SCAFATO L’Eroe può localizzare un ricettatore, un informatore, un operatore del mercato nero o un’altra figura del sottobosco criminale, spendendo un Punto Eroe. SGUARDO DI GHIACCIO (1 SE EISENIANO) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può intimorire un altro personaggio facendolo recedere da un pericolo, ottenendo accesso a un luogo riservato o, in generale, facendolo sparire dalla sua vista. SORRISO DISARMANTE Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può fermare un altro personaggio che stia per sfoderare un’arma, iniziare uno scontro o, in generale, fare uso di violenza. Quest’ultimo si difenderà comunque, ma non attaccherà per primo. SPIRITO VALOROSO L’Eroe comincia ogni partita con 2 Punti Eroe invece di 1. SPOSATO AL MARE L’Eroe ha a disposizione una Nave. Se il gruppo dispone già di una Nave, questa ottiene un Background aggiuntivo. Per maggiori informazioni si veda il Capitolo 7: Navigazione. STREGONERIA L’Eroe ottiene accesso alla Stregoneria della sua Nazione. Dopo la creazione dell’Eroe, questo Vantaggio può essere acquisito solo attraverso una Storia. Per maggiori informazioni si veda il capitolo 5: Stregoneria. VIENI QUI Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può attirare un altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena. Quest’ultimo potrà essere salvato in seguito, quando l’Eroe è ormai lontano. VISTA D’AQUILA Finché non ci sono ostacoli alla vista, l’Eroe può vedere chiaramente fino a due chilometri di distanza. Usando un cannocchiale sarà persino in grado di distinguere dettagli microscopici, come le incisioni su una fede nuziale. Quando l’Eroe corre un Rischio nel quale una vista acutissima è un vantaggio, ottiene 1 Dado Bonus. VOLONTÀ INDOMABILE Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimidire, sedurre o manipolare l’Eroe, questi può spendere un Punto Eroe per resistergli automaticamente. 150 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE STREGONERIA Potreste avere notato che Stregoneria è elencata due volte in molti Background. Questo non è un errore di stampa! A differenza di molti Vantaggi, è possibile selezionare Stregoneria più volte ottenendo capacità nuove o potenziando quelle esistenti, man mano che si perfeziona il proprio studio delle arti magiche. Andrea Brundu - 38326