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Published by biroro3693, 2023-04-05 14:11:28

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ç 7TH SEA - MANUALE BASE 151 Vantaggi da 3 punti APPROCCIO DINAMICO Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può cambiare il suo Approccio durante una Sequenza d’Azione o Drammatica. CAMERATISMO (2 SE MONTAIGNE) Ogni volta che l’Eroe spende un Punto Eroe per aiutare un alleato, questo ottiene 4 dadi anziché 3. CATTEDRA L’Eroe può ottenere rifugio, alloggio e un pasto caldo in ogni università. Inoltre avrà accesso a molte biblioteche universitarie. Infine ottiene 2 Dadi Bonus in tutti i Rischi sociali nei confronti di membri di ogni istituto d’istruzione superiore o che rispettino l’istruzione. CECCHINO L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Mira usando un moschetto, un arco lungo o una balestra. CONSACRATO (2 SE CASTILLIANO) L’Eroe ha preso i voti e può ottenere rifugio, alloggio e un pasto caldo in ogni chiesa. Inoltre avrà accesso a molte biblioteche ecclesiastiche. Infine ottiene 2 Dadi Bonus in tutti i Rischi sociali nei confronti degli aderenti alla sua stessa fede. IN BALIA DEGLI EVENTI L’Eroe ottiene una seconda Storia Personale. Questa viene creata come ogni altra, ma la sua progressione e le sue ricompense sono determinate in modo indipendente. Quando questa Storia sarà conclusa si potrà crearne una nuova. MANO LESTA Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può borseggiare, sfilare un anello o mettere un oggetto in tasca a un altro personaggio senza che questi se ne accorga. MANO PESANTE L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Mischia usando una claymore, una zweihander, un’ascia da battaglia, un’alabarda o un’altra arma a due mani. MASTRO ARTIGIANO (2 SE VESTEN) Il giocatore sceglie una tipologia di oggetti (armi, armature, dipinti, ecc.). Quando l’Eroe ne realizza uno può decidere di impiegare più tempo per migliorare la sua qualità. Se utilizza materiali ordinari, l’effetto sarà solo estetico, ma l’oggetto – comunque visibilmente migliore della media – otterrà un prezzo più alto, darà lustro al suo costruttore ecc. Se si utilizzano materiali pregiati (come il metallo estratto da un meteorite) è possibile creare un Oggetto Distintivo per sé stessi o un altro personaggio. Il tempo e il materiale richiesto per creare un Oggetto Distintivo sono a discrezione del GM. MECENATE L’Eroe ha un mecenate, un individuo o un’organizzazione che ne apprezza l’opera e gli fornisce un impiego stabile. L’Eroe comincia ogni sessione con Ricchezza 1. Inoltre può spendere un Punto Eroe per domandare un favore, di solito di natura politica o commerciale al proprio mecenate. Per esempio, il mecenate può fornirgli una lettera di presentazione, muovere le fila per farlo invitare a un ricevimento ecc. Da parte sua, il mecenate potrà aspettarsi che il suo protetto compia qualcosa in suo nome, come realizzare oggetti e opere d’arte, se è un artista, oppure proteggere la popolazione se è un cavaliere. LIMITI DEI VANTAGGI Alcuni Vantaggi, come Vieni Qui e Sorriso Disarmante, permettono di cambiare il comportamento di altri personaggi. Questi sono stati pensati per rendere fantastici gli Eroi, ma è giusto notare che ci sono dei limiti. Primo, il GM ha l’ultima parola su ciò che si può ottenere in modo ragionevole grazie a un Vantaggio. Se un’applicazione è sciocca o irrealistica, come sedurre la Regina Elaine nel mezzo di un discorso pubblico, il GM potrebbe non permetterlo. Secondo, se si cerca di usare uno di questi Vantaggi su un altro Eroe, il Punto Eroe speso sarà offerto al giocatore. Se lo accetta vorrà dire: “Sì, puoi influenzare il mio Eroe”, se rifiuta: “No, non funziona.” Andrea Brundu - 38326


ç MIRA LETALE L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Mira usando la pistola, l'archibugio o un’arma da lancio. OGGETTO DISTINTIVO Il giocatore sceglie un oggetto particolare che sia importante per il personaggio. Dovrà descriverlo, spiegare perché è rilevante e magari dargli anche un nome. L’Eroe potrà spendere Punti Eroe per: • far apparire il suo Oggetto Distintivo a portata di mano durante una Scena, dopo che è stato perso o rubato; • ottenere 2 Dadi Bonus in un Rischio in cui sia coinvolto l’Oggetto Distintivo; • usare l’Oggetto Distintivo per attaccare un nemico, infliggendogli un numero di Ferite pari al numero di Incrementi spesi più il Tratto più alto dell’Eroe; • usare l’Oggetto Distintivo per evitare un numero di Ferite pari al numero di Incrementi spesi più il Tratto più alto dell’Eroe. Per ottenere uno di questi bonus è necessario descrivere come l’Oggetto Distintivo aiuti il personaggio e questa spiegazione deve avere senso (a discrezione del GM). OPPORTUNISTA Quando un altro personaggio spende un Incremento per creare un’Opportunità, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per avvantaggiarsene subito. PUGILATORE L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Rissa per combattere a mani nude. RICCO L’Eroe inizia ogni sessione con Ricchezza 3. RIFLESSI RAPIDI Il giocatore sceglie un’Abilità. Quando usa quest’abilità, l’Eroe determinerà la propria iniziativa come se avesse ottenuto un Incremento in più. Per esempio, se un Eroe ha Riflessi Rapidi [Mischia] e ottiene 3 Incrementi con tale abilità, eseguirà la sua prima azione come se ne avesse ottenuti 4. Se poi spende un Incremento (rimanendo con 2) la sua Azione seguente avverrà a 3. Questo Vantaggio può essere acquisito più volte, applicandolo ad Abilità diverse. RISSOSO L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Rissa combattendo con un tavolo, sgabello, pezzo di legno o qualsiasi altra arma improvvisata. SCHERMIDORE L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio di Mischia usando uno stocco, una daga, una sciabola marinaresca o altre armi simili. UN SEMPLICE MALINTESO Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ritrattare o edulcorare qualcosa che lui o un altro ha appena detto, facendolo apparire come un sincero complimento. VIRTUOSO Il giocatore sceglie un tipo specifico di espressione artistica (come il canto, la danza o il suonare uno strumento musicale). L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in tutti i Rischi di Esibirsi che coinvolgano tale arte. 152 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 153 Vantaggi da 4 punti ACCADEMIA MILITARE L’Eroe ha studiato come andare a cavallo, essere un soldato e la strategia presso una delle molte accademie militari di Théah. Quando intraprende un Rischio usando Atletica, Cavalcare e Arte della Guerra aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi. ALCHIMISTA (SOLO CASTILLIANI) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può creare un elisir o pozione che fornisce un bonus immediato quando consumata. Usare la pozione richiede un Incremento durante una Sequenza d’Azione o una Sequenza Drammatica. Chi voglia creare nuovi effetti, oltre quelli tipici descritti sotto, può parlarne con il proprio GM. Esplosione: La pozione provoca un’esplosione di fuoco e fumo soffocante, creando un’Opportunità per l’Eroe e permettendo agli altri di fuggire dalla Scena. Potenziamento: L’Eroe ottiene 1 Grado in un Tratto per un Round. Olio: Tutto ciò che viene ricoperto con questa pozione diventerà scivoloso e quasi impossibile da tenere in mano. Se rovesciata su un pavimento chiunque lo attraversi scivolerà e cadrà. Cosparsa su un muro lo renderà impossibile da scalare. COMPAGNO FIDATO L’Eroe ha un piccolo gruppo di amici devoti o un singolo alleato (umano o animale) che si butterebbe nel fuoco per lui. Se questi alleati aiutano direttamente l’Eroe, questi otterrà 1 Dado Bonus, ma sarà necessario descrivere in che modo ciò avvenga. Se sono inviati a compiere un’azione che richiede un Rischio (a discrezione del GM) lanciano 5 dadi. Il Compagno Fidato può subire 5 Ferite prima di diventare Inerme e avere bisogno di soccorso. DURO DA UCCIDERE L’Eroe non è più Inerme quando subisce 4 Ferite Drammatiche, invece ogni Malvagio che tenti un Rischio contro di lui ottiene 3 Dadi Bonus (invece di 2). L’Eroe ha un intero livello di Ferite aggiuntivo e diventerà Inerme quando subirà la quinta Ferita Drammatica. FAUTORE DI MIRACOLI Forse l’Eroe ha studiato presso la Chiesa o uno sciamano del luogo, in entrambi i casi conosce bene le ferite e sa come trattarle. Spendendo 1 Punto Eroe e 1 Incremento durante la sua azione può guarire un altro Eroe, che recupererà 1 Ferita Drammatica. È necessario toccare l’Eroe che si vuole guarire. SCUOLA DI MANIERE L’Eroe ha studiato retorica e dibattito, affinando le sue abilità sociali in una delle molte scuole di buone maniere di Théah, di solito riservate alle élite nobiliari. Quando intraprende un Rischio usando Convincere, Intimidire o Allettare aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi. SEIDR (SOLO VESTEN) L’Eroe ha studiato sotto la tutela di uno Skald Vesten, apprendendo come vedere i Nomi delle cose, come predire il futuro osservando le fiamme danzanti di un falò e come indirizzare la passione per fare grandi gli eroi o irridere i nemici. Spendendo un Punto Eroe si può ottenere uno dei seguenti effetti. L’Eroe può tenere un discorso per conferire a un altro personaggio un Grado di Fama (come il Vantaggio omonimo) a scelta del giocatore. Questo Grado potrà aumentare una Fama esistente, oppure trasformarla in una nuova. Chiunque usi questa nuova Fama contro il personaggio otterrà un numero di Dadi Bonus pari al Grado del Vantaggio. È possibile eseguire una gettata di rune, dadi o ossa, ponendo direttamente al GM una singola domanda relativa al futuro con una risposta sì/no. Il GM dovrà rispondere sinceramente. Se la risposta può essere cambiata dalle azioni di un personaggio – per esempio se qualcuno morirà o meno – dovrà essere quella più probabile, non quella vera. In ogni altra circostanza questo potere è infallibile. Infine, è possibile guardare un altro essere umano e conoscere il suo vero nome. Nessun travestimento o menzogna potrà nasconderlo. Per il resto della Scena l’Eroe sarà in grado di riconoscerlo, non importa come si trasformi. Andrea Brundu - 38326


ç SOLO CONTRO TUTTI L’Eroe è abituato ad affrontare gli avversari a dozzine. Quando subisce Ferite da una Squadra di Sgherri, sottrae il suo valore di Risolutezza dal numero di Ferite subite fino a un minimo di 1. SPECIALISTA Il giocatore sceglie un’Abilità in cui l’Eroe abbia almeno 3 Gradi, che diviene la sua specializzazione. Quando l’Eroe intraprende un Rischio usando qualsiasi altra Abilità durante una Sequenza d’Azione o Sequenza Drammatica non avrà bisogno di spendere Incrementi per Improvvisare usando la sua specializzazione. Un Eroe può avere una sola specializzazione. Acquisire questo Vantaggio una seconda volta permette di cambiare la propria specializzazione perdendo quella vecchia. TRATTO LEGGENDARIO Il giocatore sceglie un Tratto. Ogni volta che l’Eroe effettua un Rischio che coinvolge quel Tratto lancerà un dado in meno, che sarà considerato invece come un 10 automatico. Se l’Eroe è in grado di far “esplodere” i suoi 10, anche questo risultato automatico esploderà. UNIVERSITÀ L’Eroe ha frequentato una delle università di Théah e conosce numerosi campi di studio, quali matematica, architettura e astronomia. Quando intraprende un Rischio usando Istruzione, Empatia e Notare aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi. Vantaggi da 5 Punti FORTE COME DIECI UOMINI (3 SE USSURANO) Quando l’Eroe esegue un Rischio che coinvolge una pura prova di forza (sollevare l'inferriata di un castello, tenere chiuso un portone sotto l’attacco di un ariete d’assedio ecc.), può spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di ogni dado di un valore pari al suo Grado di Vigore o di Risolutezza, quale sia il più alto. Per esempio, se l’Eroe tenta di impedire la caduta di un muro pericolante per permettere la fuga dei suoi amici, potrà spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di ogni dado del suo valore di Vigore. JOIE DE VIVRE (3 SE MONTAIGNE) Immediatamente prima di affrontare un Malvagio, l’Eroe può spendere un Punto Eroe e fare un commento arguto sulla falsa riga di “Quando la notte è più oscura, l’anima splende più pura”. Ogni Eroe che senta il commento considera come 10 tutti i dadi del suo prossimo tiro che ottengono un risultato pari o inferiore al suo Grado di Abilità. L’UNIONE FA LA FORZA (3 SE SARMATIANO) L’Eroe può dare a un altro Eroe che lo possa vedere e sentire un qualsiasi numero dei propri Incrementi, spendendo un Punto Eroe. LA FORTUNA DEL DIAVOLO (3 SE DELLE ISOLE INCANTATE) Dopo avere tirato un Rischio, l’Eroe può spendere un Punto Eroe per rilanciare quanti dadi desidera. Dovrà tenere il nuovo risultato, a meno che non disponga di un altro effetto che gli permetta di lanciare i dadi nuovamente. Questo Vantaggio può essere usato solo una volta per Scena. LAMPO DI GENIO (3 SE CASTILLIANO) Il giocatore sceglie un campo di studi specifico (astronomia, matematica, architettura, storia ecc.). Quando l’Eroe compie un Rischio che coinvolge tale campo può spendere un Punto Eroe per ottenere un numero di Incrementi pari al suo Grado di Acume. 154 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 155 NON MORIRÒ QUI (3 SE EISENIANO) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ignorare tutti gli effetti negativi delle Ferite Drammatiche per un round: se ha subito 2 Ferite Drammatiche i Malvagi non ottengono Dadi Bonus e non diventa Inerme a 4. NON SIAMO POI TANTO DIVERSI… (3 SE VODACCE) L’Eroe può spendere un Punto Eroe per convincere un Malvagio che è dalla sua parte. Il Malvagio lo considererà un alleato fidato, finché l’Eroe non si rifiuterà di eseguire un Atto Malvagio o compirà un Gesto Eroico. Questo Vantaggio può essere usato solo una volta per Malvagio. SALA D’ARMI L’Eroe può scegliere uno Stile di Duello. Se acquisisce questo Vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello aggiuntivo. Per maggiori informazioni si veda il capitolo 6: Duello. TI PORTO CON ME (3 SE VESTEN) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe aumenta il danno inflitto in questo Round del numero di Ferite Drammatiche che ha subito. Andrea Brundu - 38326


ç Passo 6: Arcani Tutti gli Eroi sono influenzati dal Fato e resi più grandi dalle Sue macchinazioni. Perlomeno, questo è ciò che sostengono le Streghe della Sorte quando parlano dell’aura degli Eroi, una sorta di energia che loro possono interpretare. Questo sono gli Arcani. Quando una Strega della Sorte legge gli Arcani di un Eroe, percepisce due elementi: una Virtù e una caratteristica di Hubris. La Virtù è ciò che rende tale un Eroe. L'Hubris è la sua più grande debolezza, la sfida contro sé stesso. Il mazzo della Sorte è costituito da un tipo di carte che le Streghe usano per insegnare alle giovani appena diventano consapevoli del loro dono. È composto da 20 Arcani: carte speciali che rappresentano il viaggio dell’eroe. Gli Arcani di un Eroe mostrano dove questi si trova lungo il suo cammino. Durante la creazione dell’Eroe il giocatore sceglie una Virtù e una caratterista di Hubris dalla lista seguente. Non è necessario che provengano dalla stessa carta. Coloro che fossero interessati a una pescata casuale, possono acquistare il Mazzo della Sorte. Le Virtù possono essere usate solo una volta a sessione e non richiedono alcun costo di attivazione, ma possono funzionare solo in circostanze specifiche: incontrare un personaggio, quando un altro Eroe viene ferito ecc. Allo stesso modo è possibile attivare l'Hubris di un Eroe solo una volta per sessione, guadagnando un Punto Eroe. Il GM può inoltre offrire un Punto Eroe per farlo, ma il giocatore può rifiutare. Se accetta, guadagna il Punto Eroe ma dovrà comportarsi in accordo con la sua Hubris. Il Matto Virtù: Scaltro Attivando questa Virtù, l’Eroe può sfuggire al pericolo nella Scena in corso. Potrà salvare solo se stesso. Hubris: Curioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando investiga su qualcosa di inusuale, specialmente se pericoloso. La Strada Virtù: Amichevole Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un personaggio per la prima volta, anche un Malvagio, questi lo tratterà amichevolmente per una Scena. Hubris: Insicuro L’Eroe riceve un Punto Eroe quando decide di non essere in grado di compiere un’azione senza l’aiuto di un altro personaggio. Per esempio potrebbe insistere perché questi spenda un Punto Eroe per fornirgli Dadi Bonus, oppure affinché usi uno dei suoi Vantaggi per aiutarlo. Il Mago Virtù: Determinato L’Eroe deve indicare un Malvagio presente quando attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non potrà spendere Punti Pericolo. Hubris: Ambizioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando insegue il potere mettendosi in pericolo o causando guai. Gli Amanti Virtù: Appassionato L’Eroe può attivare questa Virtù per negare le Ferite subite da un altro Eroe nel momento in cui vengono inflitte. Chi attiva la Virtù subisce invece una Ferita Drammatica automatica. Hubris: Divisi dal Destino L’Eroe riceve un Punto Eroe ogni volta che si innamora di qualcuno di cui non dovrebbe. Step 6: Arcana 156 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 157 La Ruota Virtù: Fortunato L’Eroe può attivare questa Virtù per ritardare un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. Hubris: Sfortunato L’Eroe riceve 1 Punto Eroe aggiuntivo ogni volta che decide di fallire volontariamente un Rischio importante senza lanciare i dadi. Il Diavolo Virtù: Astuto L’Eroe può attivare questa Virtù dopo che un Malvagio ha speso degli Incrementi per un’Azione. L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi saranno spesi comunque. Hubris: Fiducioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo palesemente truccato. La Torre Virtù: Umile Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o una delle sue Peculiarità. Hubris: Arrogante L’Eroe riceve un Punto Eroe quando mostra disprezzo o considera indegno di attenzione un Malvagio o chi potrebbe causare danno ai suoi amici. Il Mendicante Virtù: Perspicace Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire la tipologia di una Squadra di Sgherri, oppure il Grado e i Vantaggi di un Malvagio. Hubris: Invidioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando desidera fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto per ottenerla. La Strega Virtù: Intuitivo Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM una domanda con risposta sì/no riguardante un PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se possibile, aggiungere dettagli. Hubris: Manipolatore L’Eroe riceve un Punto Eroe quando tenta di sfruttare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la cosa si rivolta contro di lui. La Guerra Virtù: Vittorioso Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un Malvagio in combattimento può attivare questa Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiuntiva oltre al normale danno. Hubris: Leale L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di abbandonare un ferito. L'Impiccato Virtù: Altruista Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le Conseguenze di un Rischio al posto di un altro. Hubris: Indeciso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca un’Azione esitando in preda al dubbio o all’incertezza. Le Monete (per il Traghettatore) Virtù: Adattabile Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua prima Azione anticipando chiunque altro nel corso di un Round. Hubris: Implacabile L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di ritirarsi quando è in vantaggio. Andrea Brundu - 38326


ç I Troni Virtù: Confortante Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti della Paura su se stesso e i suoi amici. Hubris: Testardo L’Eroe riceve un punto Eroe quando si rifiuta caparbiamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. La Notte Senza Luna Virtù: Discreto Quando agisce dietro le quinte o attraverso un intermediario l’Eroe può attivare questa Virtù. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Confuso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando non riesce a capire o a cogliere un elemento importante della vicenda e ciò mette in pericolo lui o altri. Il Sole Virtù: Glorioso L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Incremento senza bisogno di tirare. Hubris: Orgoglioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’offerta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. Il Profeta Virtù: Illuminato Attivando questa Virtù, per tutta la durata della scena l’Eroe si accorge automaticamente quando qualsiasi altro personaggio mente. Hubris: Fanatico L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende vigorosamente le sue idee nel posto o nel momento sbagliato. Il Ritrovo Virtù Esemplare Quando attiva questa Virtù, l’Eroe deve indicare un altro Eroe presente nella Scena. I due sommano i propri Incrementi per il Round e tutte le spese sono effettuate attingendo da questa riserva condivisa. Hubris: Rancoroso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e cattivi sentimenti. L’Eroe Virtù: Coraggioso Attivando questa Virtù, l’Eroe ottiene un numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del suo avversario. Hubris: Avventato L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro. Il Glifo Virtù: Mite Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.) di avere effetto su di lui. Hubris: Superstizioso L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria, di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui non si fida. L’Imperatore Virtù: Maestoso Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena. Hubris: Testa Calda L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe o provoca guai. 158 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 159 Passo 7: Storie Mentre i giocatori lavorano insieme per creare una storia più articolata, ognuno dei loro Eroi ha la propria vicenda personale: la promessa fatta a suo padre sul letto di morte; l’uomo che lo spedì in prigione per molti anni con una falsa testimonianza; la donna che ha giurato di ritrovare. Una Storia non ha valore solo per la sua futura conclusione, ma soprattutto per la strada che si intraprende nell'arrivarci. Scegliere una Storia Quando un giocatore decide di iniziare una nuova Storia Personale, dovrà decidere quali temi esplorare con il suo Eroe. Vuole un coraggioso guerriero che combatte per coloro che ama? Oppure che risolva i problemi senza ricorrere a soluzioni “semplici” come la violenza? Quando un giocatore trova qualcosa di più divertente o interessante, può decidere liberamente di cambiare la propria Storia Personale. Il GM potrebbe avere dei suggerimenti e perciò è bene parlarne con lui. Iniziare una Storia Ogni Eroe può avere una sola Storia Personale attiva in ogni momento (al contrario delle Storie del GM), a partire da quella generata durante la creazione dell’Eroe. Quando questa vicenda sarà conclusa o abbandonata, l’Eroe potrà passare a un nuovo racconto. I giocatori sono liberi di prendere appunti per Storie future, ma i loro Eroi dovranno restare sempre concentrati sulla vicenda in corso. Per cominciare, il giocatore dovrà definire un tema, un titolo che agisca da promemoria di ciò che vuole far ottenere al proprio Eroe, come un mantra che indirizzi i suoi sforzi. Per esempio: • Assoluzione: La mia casa è stata distrutta a causa della mia negligenza; non permetterò che accada di nuovo. • Vendetta: Gliela farò pagare per ciò che mi hanno fatto. • Purificare: I mostri hanno infestato la mia vita; non avrò riposo finché non saranno distrutti. Una volta stabilito il tema è tempo di scrivere la conclusione: l' Obiettivo. Raggiungere l’Obiettivo L’Obiettivo di una Storia ha due elementi. Il primo è la conclusione, una specifica azione che l’Eroe dovrà intraprendere per terminare la vicenda senza lasciare spazio al dubbio. Le conclusioni non devono contenere suspense, devono mostrare a chiare lettere ciò che desidera il giocatore, ma l’Eroe non deve esserne consapevole. Per questo è meglio scrivere le conclusioni in terza persona: • La pestilenza che distrusse la famiglia di Samuel ricompare, ma questa volta lui agisce. • Hector giace morto ai piedi di Leannán. • Elias scopre il legame tra Ingrid e Helmuth. Occorre scrivere una breve frase che mostri ciò che l’Eroe deve fare. Non serve determinare ogni piccolo dettaglio, è sufficiente un canovaccio. Le conclusioni dovrebbero essere abbastanza flessibili, affinché non divengano mai irraggiungibili. Se un giocatore si rende conto che la sua conclusione è divenuta impossibile, dovrebbe essere in grado di cambiarla lavorando con il GM per definire una nuova conclusione correlata alla precedente. Il secondo elemento di un Obiettivo è la ricompensa. Le Storie Personali forniscono nuovi Vantaggi, incrementi dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di una Peculiarità. Quando si definisce l’Obiettivo è bene includere ciò che si vuole ottenere e assicurarsi che l’Eroe agisca in tal senso durante la vicenda. La ricompensa deve essere esplicita quanto la conclusione: • Questa è una Storia in quattro Atti che darà a Samuel il Vantaggio da 4 punti Fautore di Miracoli. • Questa è una Storia in tre Atti che darà a Leannán Mira Grado 3. • Questa è una Storia in tre Atti che permetterà a Elias di abbandonare la sua Peculiarità di Contadino. Step 7: Stories STORIE DEL GM Oltre alle Storie Personali dei giocatori, anche il GM ha delle regole per creare Storie di sua mano. Queste ricompenseranno tutti gli Eroi presenti, invece di un singolo (vedi pagina 198). Andrea Brundu - 38326


ç Il Primo Atto Conoscere l’Obiettivo aiuta a definire la conclusione, ma spesso la strada per raggiungerla non è così lineare. È qui che entrano in gioco gli Atti, gli eventi che conducono alla conclusione e all’Obiettivo. Ogni Atto deve essere un’azione fattibile ma, a differenza dell’Obiettivo, può essere tanto dettagliato quanto il giocatore desidera. Durante la creazione dell’Eroe e mentre si crea una nuova Storia, occorre solo conoscere il primo Atto, l’azione che metterà l’Eroe sulla strada verso il suo Obiettivo. Non è necessario definire l’intera progressione della Storia. Spesso è meglio determinare cosa fare in base a quanto si è appena vissuto, concentrandosi sul presente dell’Eroe. Nel creare un Atto, il giocatore scrive una breve frase per chiarire cosa il suo Eroe dovrà fare per progredire nella Storia: • “Trattare il mio primo paziente presso la Áki Klinikka.” • “Interrogare Degarmo.” • “Scoprire dove si trova Ingrid.” Una volta completato questo Atto, il giocatore potrà scrivere il seguente in qualsiasi momento, ma finché non l’avrà fatto non potrà avanzare verso l’Obiettivo. Se per qualche motivo l’Atto seguente diventa impossibile, potrà sostituirlo con uno nuovo. Se dopo aver definito l’Atto successivo il giocatore si accorge di dover ottenere qualcosa prima di poter procedere, questo qualcosa non può diventare un Atto a sua volta. Un Eroe deve restare concentrato sulla propria Storia ed evitare la tentazione di vagare come un aquilone spinto dal vento. Ricompensare il Viaggio Raggiungere la conclusione di una Storia, il suo Obiettivo, dà una ricompensa. Il numero di Atti determina quale avanzamento si è guadagnato. • Le Abilità richiedono un numero di Atti pari al nuovo Grado da raggiungere. Acquisire un’Abilità a Grado 1 richiede un singolo Atto, mentre migliorare un’abilità da Grado 4 a 5 richiede ben cinque Atti. • I Vantaggi richiedono un numero di Atti pari al loro costo in punti. • Sostituire una Peculiarità con un’altra richiede tre Atti. Non si può avere la stessa Peculiarità due volte. • Cambiare un Arcano, che sia Virtù o Hubris, richiede quattro Atti. Un Eroe può avere una sola Virtù e una sola Hubris alla volta. • Spostare un singolo Grado da un Tratto a un altro richiede quattro Atti. • Aumentare un Tratto di un Grado richiede cinque Atti e nessun Tratto può venire aumentato più di due volte in questo modo. • Rimuovere la Corruzione richiede cinque Atti. La redenzione non è mai facile. Inizi di Storie Ecco una lista di esempi di Storie, comprese alcune possibili conclusioni e dei suggerimenti per il primo Atto. Questi possono e devono essere adattati ai singoli Eroi, ma sono dei buoni inizi: • Amnesia • Amore Perduto • Caccia • Debito • Innamoramento • Maledizione • Rivalità • Vendetta 160 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE CAMBIARE TRATTI È possibile cambiare i Tratti di un Eroe, entro certi limiti. Non si possono avere più di 15 Gradi totali di Tratti, né avere alcun Tratto sopra 5 o sotto 2. È possibile però spostare i Gradi da un Tratto all’altro, finché si rispettano le limitazioni indicate. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 161 Amnesia L’Eroe non ricorda la propria identità o come sia finito in un certo luogo, ma è sicuro che qualcun altro lo sappia. Dopo tutto, non cercherebbero di ucciderlo altrimenti. La Storia “Amnesia” non limita i Tratti, le Abilità o i Vantaggi dell’Eroe, ma gli impedisce di ricordare alcunché del suo passato. Conclusione • L’Eroe ricorda finalmente di avere ucciso la moglie. • L’Eroe riesce a reclamare il proprio titolo nobiliare. • L’Eroe riesce a rintracciare gli uomini che hanno cercato di ucciderlo e a vendicarsi. Primo Atto • Scoprire il mio vero nome. • Ricordare qualcosa del mio passato. • Incontrare qualcuno che mi riconosca. Amore Perduto Era la luce della sua vita… ora invece è parte della famiglia del suo peggior nemico e porta il suo anello alla mano sinistra. Era colui per il quale si sarebbe gettata tra le fiamme dell’Inferno… e ora è con lei, complottando per rovinare la reputazione della famiglia dell’Eroe. “Amore Perduto” è una Storia pericolosa che colpisce un Eroe dritto al cuore. Un tempo era innamorato, forse credeva fosse proprio il grande amore, ma ora è finita. Conclusione • L’Eroe è riunito con il suo amore perduto. • L’Eroe si rende conto che il suo amore ha voltato pagina. • L’Eroe trova il corpo del suo amore perduto. Primo Atto • Rintracciare il mio amore usando la sua ultima lettera. • Ritornare al paese dove un tempo viveva il mio amore. • Incrociare un parente del mio amore. Caccia L’Eroe ha perduto qualcosa di molto importante. Forse era un artefatto Syrneth ereditato di generazione in generazione, che gli è sfuggito dalle mani. Forse è il marito, scappato dopo il matrimonio. Forse è un uomo sfuggito alla giustizia, che l’Eroe ha giurato di inseguire fino alla fine del mondo. Conclusione • L’Eroe assicura la sua preda alla giustizia. • L’Eroe riporta il suo MacGuffin dove dovrebbe stare. • L’Eroe scopre le risposte che cercava e rinuncia alla caccia. Primo Atto • Ritrovare la pista della preda. • Rintracciare l’ultimo contrabbandiere che ha trasportato il mio MacGuffin. • Parlare con la famiglia del mio amato, per scoprire se hanno qualche indizio su dove sia scomparso. Debito L’Eroe deve qualcosa a qualcuno. Forse costui gli salvò la vita o lo aiutò nel momento del bisogno e ora è tempo di ripagarlo. Oppure, in un momento di ubriachezza, l’Eroe ha giurato devozione a una causa. In ogni caso ha fatto una promessa (forse a se stesso) e crede nel valore della sua parola. Non la romperà… dovesse costargli la vita. Conclusione • L’Eroe è sciolto dalla promessa. • L’Eroe compie la promessa. • L’Eroe rinuncia e rompe il giuramento. Primo Atto • Fare una bella chiacchierata per capire cosa ho effettivamente promesso. • Lasciare casa e famiglia per adempiere alla promessa. • Convincere qualcun altro a prendere il mio posto. Andrea Brundu - 38326


ç Innamoramento Dopo mesi di flirt, poesie e passeggiate al chiaro di luna, l’Eroe ha finalmente conquistato il cuore di una bella fanciulla o di un magnifico giovane. Almeno così crede. È ben più difficile mantenere ardente il fuoco dell’amore. Dimenticarsi di esso anche solo per un attimo può spegnerlo e dimenticarsi del proprio amato può costare molto di più… Conclusione • L’Eroe si sposa felicemente e si ritira dalla sua vita di avventure. • L’amata dell’Eroe viene brutalmente uccisa davanti a lui. • La vita dell’Eroe si rivela troppo per l’amata, che lo lascia. Primo Atto • Salvare il mio amore dal Malvagio. • Trovare il dono perfetto. • Trovare il tempo di scrivere una lettera per rassicurare il mio amore sul fatto che farò ritorno. Maledizione Una maledizione può essere qualcosa di semplice, come l’incapacità di impegnarsi in una relazione seria, o qualcosa di complesso come essere condannati a vivere in eterno finché non si incontrerà il vero amore. Le Streghe del Fato di Vodacce sono fonte di molte maledizioni in 7th Sea , ma ci sono numerose altre opzioni, da amanti gelose a sovrani vendicativi, fino a vagabondi con un occhio solo. Una maledizione è composta da tre elementi: cosa la attiva, quale effetto provoca e come può essere spezzata. Conclusione • L’Eroe finalmente spezza la maledizione. • L’Eroe uccide la Strega che lo aveva maledetto. • L’Eroe scopre l’origine della maledizione. Primo Atto • Scoprire se qualcuno ha la conoscenza necessaria a spezzare la maledizione. • Capire dove viva la Strega. • Convincermi che la maledizione è reale e non si tratta di semplice sfortuna. Rivalità Il rivale non è nemico dell’Eroe, anzi potrebbe essere il suo miglior amico. Sono però in competizione per una ragione importante: forse si contendono un amore, una posizione nella guardia reale o il titolo di miglior duellante. Conclusione • L’Eroe abbandona questa sciocca rivalità. • Il rivale ottiene la posizione per cui competevano. • L’Eroe batte completamente il rivale. Primo Atto • Essere umiliato dal rivale. • Garantirmi un incontro con un’organizzazione esclusiva. • Scoprire qualcosa di nuovo sul rivale. Vendetta Non è un semplice regolamento di conti. Quello è per i perdenti. Non è neppure giustizia. Sarebbe troppo pietosa. L’Eroe ha una faccenda da sistemare con qualcuno e ucciderlo non è sufficiente. Sarebbe un atto di pietà se confrontato con quello che ha in mente. Vuole fargli del male, ancora e ancora. Quando avrà finito la Legione potrà anche attenderlo, ma non gli importa, anzi è probabile che lo accoglierà a braccia aperte. Conclusione • L’Eroe infligge il colpo di grazia al nemico. • L’Eroe trova la pace e rinuncia alla vendetta. • L’Eroe muore per mano del nemico. Primo Atto • Riprendermi del tutto dalle ferite. • Trovare altre vittime del mio nemico. • Distruggere gli appoggi del nemico. 162 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 163 Esempi di Storie Per aiutare i giocatori a comprendere meglio come strutturare una Storia, ecco alcuni esempi completamente definiti. È bene ricordare che normalmente non si scrivono tutti gli Atti durante la creazione. Questi esempi sono delle Storie complete. VERO SOVRANO John Doe è in realtà Arthur di Connaught, Principe consorte di Avalon. Conclusione: John prende il suo posto nella famiglia reale di Avalon. Ricompensa: Vantaggio Ricco (Grado 3) Atti: 1: Viaggiare fino a Balig, dove sono stato visto di recente e fare domande sul mio conto. 2: Incontrare la Principessa Mary di Connaught, che mi riconosce. 3: Ritornare a Carleon e appellarmi alla Regina. LA MALEDIZIONE DEL PRINCIPE Tempo fa, Rosaria Giulietta Concetta Bicchieri si rifiutò di pagare un principe e, da allora, non è più riuscita a trovare l’amore. Conclusione: Rosaria sarà felicemente sposata per almeno due anni. Ricompensa: Convincere (Grado 4) Atti: 1: Fare innamorare di me Peppi Calligari, un ricco ciabattino. 2: Cercare il consiglio di Ermanno Sapienti per scoprire se il Principe Falisci mi ha maledetto. 3: Convincere la Strega del Principe a togliermi la maledizione. 4: Lasciare Peppi all’altare e fuggire con Ermanno Sapienti. IN DEBITO CON I VENDEL Kristoffer Albertsen ha ricevuto un grosso prestito dal banchiere Vendel Joe Carlsen e non può rimborsarlo. Conclusione: Joe cancella il debito di Kristoffer. Ricompensa: Vantaggio Mira Letale (Grado 3) Atti: 1: Convincere Joe a farmi ripagare il debito lavorando. 2: Viaggiare fino a Vodacce per “curare gli interessi della Lega Vendel”. 3: Dare alle fiamme la Prima Banca. Passo 8. Dettagli Per concludere è necessario aggiungere gli ultimi dettagli alla Scheda dell’Eroe: Fama, Lingue, Società Segrete, Ricchezza e Ferite. Fama Di solito gli Eroi guadagnano la loro Fama nel corso della partita, a meno che non abbiano comprato il Vantaggio omonimo. La Fama è sempre una singola parola che descrive come l’Eroe viene percepito. “Onorevole” è un ottimo esempio, come lo sono anche “Letale”, “Vendicativo” e “Ben Introdotto ”. La Fama aggiunge dadi ai tiri sociali quando appropriato: un personaggio “Letale” spaventerà facilmente i suoi nemici. È meglio usare aggettivi piuttosto che sostantivi. “Duellante” non è una buona scelta perché non comunica nulla di ciò che la gente pensa dell’Eroe; “Spietato” è decisamente meglio. È però possibile lavorare con appellativi come “Furfante”. La Fama è la parola con cui un amico descriverebbe l’Eroe. Lingue Gli Eroi possono parlare un numero di lingue pari al loro Grado di Acume. Poiché tutti gli Eroi iniziano con Acume 2, possono parlare la loro lingua madre e il Vecchio Théan. Un Eroe con un Acume più alto può scegliere lingue aggiuntive durante la creazione. In generale, buona parte dei contatti a Théah sono tenuti in Vecchio Théan. È una lingua che quasi tutti comprendono. Step 8: Details Andrea Brundu - 38326


ç Società Segrete Chi lo desidera può unirsi a una Società Segreta (vedi pagina 258). Affiliarsi non costa nulla e l’Eroe ottiene Favore 2 verso la sua Società, ma scoprirà presto che gli altri adepti si aspettano qualcosa da lui. Accademia Invisibile Si tratta di un gruppo di sacerdoti che spera di rigenerare la Chiesa rovesciando l’Inquisizione e che lavora proprio sotto il naso degli Inquisitori. Cavalieri della Rosa e della Croce Sono cavalieri erranti che viaggiano attraverso Théah, riparando torti e dispensando giustizia durante le loro eroiche missioni. Die Kreuzritter Questi guerrieri combattono una guerra clandestina contro i Mostri e gli altri orrori scatenati dai Malvagi. Figlie di Sofia Fazione dei Liberatori, queste donne mirano a liberare le Streghe del Fato e a minare il potere dei Principi Mercanti di Vodacce. Fratellanza della Costa Questi pirati navigano sotto la bandiera nera alla ricerca della libertà… e di un profitto sottratto a coloro che sfruttano i deboli e gli indifesi. Liberatori Sono liberi pensatori che combattono le due “grandi corruttrici” del mondo: monarchia e Chiesa. Los Vagabundos È una cabala segreta votata a proteggere i nobili virtuosi e detronizzare gli indegni. Močiutės Skara Nato dalle ceneri della Guerra della Croce, il gruppo noto come “Scialle della Nonna” cerca di porre fine a tutte le guerre e di portare la pace a Théah una volta per sempre. Società degli Esploratori Questi studiosi e avventurieri investigano le rovine di una razza da lungo tempo scomparsa alla ricerca di antiche verità. Punti Ricchezza Un Eroe è sempre in grado di procurarsi il necessario per sopravvivere: cibo semplice, un riparo e vestiti comuni sono cose che, con un minimo di tempo, possono essere recuperate senza bisogno di spendere Punti Ricchezza. La Ricchezza permette di comprare degli extra. Le possibilità economiche di un Eroe sono rappresentate dalla sua Ricchezza. A meno che non abbia possibilità di cominciare con Punti Ricchezza (come il Vantaggio Mecenate), la Ricchezza di un Eroe al principio di ogni sessione è 0. Guadagnare Ricchezza Chi desideri guadagnare Ricchezza può farlo praticando una Professione. È possibile usare quasi ogni Abilità nella propria Professione: Esibirsi come attore o musicista, Mischia come guardia del corpo, Navigazione come marinaio. Quando si intraprende una Professione, il giocatore comunica al GM quale Abilità userà per guadagnare e, posto che abbia l’opportunità di lavorare guadagnerà un numero di Punti Ricchezza pari al Grado dell’Abilità scelta. Per esempio, se un Eroe usa la sua Abilità di Esibirsi 3 per arricchirsi, otterrà 3 Punti Ricchezza all’inizio della sessione. È bene ricordare che occorre avere tempo e modo per farlo; se l’Eroe è su una nave per mesi, non potrà guadagnare nulla usando Arte della Guerra o Esibirsi, sarà troppo occupato a usare Navigazione. In generale, la Ricchezza non spesa è persa da una partita all’altra, a meno che il giocatore non stia risparmiando per un motivo specifico (come comprarsi una nave). In tal caso il GM può permettergli di “mettere in banca” parte dei suoi Punti Ricchezza. Una buona regola è far sì che un Eroe perda sempre almeno metà della sua Ricchezza attuale alla fine di ogni sessione di gioco. Spendere Ricchezza Un Eroe può spendere Punti Ricchezza per ottenere determinati effetti. Di seguito sono descritte alcune linee guida e degli esempi (se qualcuno volesse comprare altro può chiedere quanta Ricchezza costerà al suo GM). • Durante un Rischio sociale che possa essere influenzato dal denaro, l’Eroe può spendere Ricchezza per corrompere e fare regali. Ogni Punto Ricchezza speso permette di ritirare un dado. 164 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 165 • 1 Punto Ricchezza permette di comprare oggetti comuni di alta qualità, come un’ottima spada o un cavallo fedele. • 3 Punti Ricchezza permettono di assoldare una Squadra di Sgherri con Forza 5 per una Scena. • 5 Punti Ricchezza permettono di comprare qualcosa che sia illegale o difficile da procurare, ma non unico. • 8-10 Punti Ricchezza permettono di acquistare un negozio, una casa, una nave o un’altra proprietà simile. Se al termine dell’avventura gli Eroi vengono pagati, allora il GM dovrà dare loro accesso ai relativi Punti Ricchezza all’inizio della sessione successiva, anziché al termine di quella in corso. Ferite Quando un Eroe subisce delle Ferite non è necessario preoccuparsi troppo. Dopo tutto sono solo ferite! Un Eroe può affrontare un’intera Squadra di Sgherri, gettarsi attraverso un lucernario, rotolare tra le fiamme … e sopravvivere per combattere ancora. Tuttavia queste Ferite, un po’ alla volta, si accumulano. La Spirale della Morte Sulla Scheda dell’Eroe si trova uno schema – riprodotto qui sotto – detto “Spirale della Morte” (da annunciare sempre con tono melodrammatico e colonna sonora adeguata). La Spirale della Morte è la traccia visiva della Ferite normali e delle Ferite Drammatiche. Le Ferite normali non sono un problema, ma quelle Drammatiche possono inabilitare, mutilare o persino uccidere un Eroe. Ferite Drammatiche Prima di tutto è importante sapere che le Ferite sono indicate con dei pallini, le Ferite Drammatiche, invece, con delle stelle. Quando un Eroe è ferito, il giocatore riempirà un numero di pallini sulla Spirale pari al danno subito, ogni Ferita equivale a un pallino. Se invece dovesse riempire una delle stelle, l’Eroe avrà subito una Ferita Drammatica. Il giocatore continuerà a riempire stelle e pallini fino al totale della Ferite subite. Per esempio se un Eroe subisce tre Ferite e la seconda è una stella, avrà subito una Ferita Drammatica. Le Ferite Drammatiche aumentano la tensione delle Sequenze d’Azione. Questo non è sempre un male per un Eroe, perché subire delle Ferite Drammatiche aiuta a focalizzare l’attenzione sulle cose importanti e spinge a usare tutte le proprie risorse. Benefici e Penalità Ogni Eroe ha la medesima Spirale della Morte: quattro Ferite Drammatiche, ognuna preceduta da quattro Ferite normali, per un totale di venti caselle. Gli Eroi con più Abilità fisiche (come Atletica, Rissa o Mischia) subiranno Ferite meno facilmente, ma tutti gli Eroi sono piuttosto coriacei. Man mano che l’Eroe subisce Ferite (e la Spirale si riempie), otterrà i benefici e le penalità conseguenti: • Un Eroe con una o più Ferite Drammatiche ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi. • Un Eroe con due o più Ferite Drammatiche conferisce 2 Dadi Bonus a ogni Malvagio che tenti un Rischio contro di lui. • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche è in grado di fare “esplodere” i 10 in tutti i suoi Rischi; ciò significa che per ogni 10 ottenuto è possibile tirare un dado in più. • Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche è Inerme (vedi pagina 181). FERITE FERITE DRAMMATICHE Andrea Brundu - 38326


Action & Drama Andrea Brundu - 38326


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ç Q uesto capitolo spiega come risolvere i Rischi in 7th Sea. I Rischi sono azioni centrali per lo svolgimento della storia. Si parlerà di Tratti (il primo elemento nella risoluzione di un Rischio), Abilità (il secondo elemento), Punti Eroe (che possono aiutare nella Risoluzione), Incrementi (che rendono gli Eroi magnifici) e, infine, di come un Eroe possa affrontare le Conseguenze di un fallimento e le Opportunità di successo. Azioni Rischiose Gli Eroi di 7th Sea compiono ogni genere di azioni normali – mangiano, fanno il bucato, potrebbero persino passare una serata tranquilla a leggere ogni tanto – ma le storie non si focalizzano su questi momenti, parlano di avventure straordinarie ed eccitanti, pericolose e dinamiche, piene di coraggio e ardimento. Queste sono le storie che tutti ricordano, quelle che hanno valore. Quando si gioca a 7th Sea gli Eroi si troveranno in ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri – assumendosi dei Rischi – per salvare il mondo, cambiare il corso del fato o semplicemente per restare vivi! Il Rischio che Conta Quando un Eroe corre dei Rischi non ha importanza che tipo di spada stia usando o di che colore sia il suo mantello. Questi particolari possono anche essere rilevanti – è difficile vincere un duello senza una spada in pugno – ma le decisioni dell’Eroe sono assai più significative dei piccoli dettagli. Quando si trova di fronte l’uomo che ha ucciso suo padre, l’Eroe afferrerà una spada? Lo attaccherà anche se questi è il più potente consigliere del Re Sole di Montaigne? Oppure lo saluterà cortesemente e si guadagnerà la sua fiducia, facendo un passo avanti verso la vendetta? In entrambi i casi correrà un Rischio. 168 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 169 Tratti I Tratti sono la chiave di volta per risolvere i Rischi. Ogni volta che l’esito di un’azione è incerto, questi entrano in gioco. I Tratti descrivono quanto agile, rapido, forte, resistente e affascinante sia un Eroe. Ogni Tratto ha un Grado, da 2 a 5, che indica la competenza dell’Eroe: più alto è il Grado, più potente è il Tratto. Vigore Il Vigore rappresenta la forza e la potenza fisica di un Eroe. Se volesse attraversare una stanza in fiamme usando Vigore, potrebbe afferrare un tavolo e utilizzarlo per proteggersi dalle fiamme. Si può usare Vigore per saltare da un tetto all’altro, per sfondare una porta o per superare un ostacolo usando in altro modo la forza bruta. Grazia La Grazia simboleggia la rapidità e l’agilità dell’Eroe. Volendo attraversare una stanza in fiamme usando Grazia, l’Eroe schiverebbe le fiamme e le macerie senza danni. Grazia può essere usata per tirare di scherma, borseggiare e, in generale, risolvere problemi con velocità e destrezza. Risolutezza La Risolutezza rappresenta tanto la volontà di un Eroe quanto la sua resistenza fisica. Chi volesse attraversare una stanza in fiamme usando Risolutezza si lancerebbe semplicemente attraverso il fuoco. È possibile usare Risolutezza per azioni di intimidazione fisica, per sopravvivere a una caduta o in qualsiasi altra situazione che richieda resistenza. Acume L’Acume è l'insieme delle capacità intellettive di un Eroe. Se volesse attraversare una stanza in fiamme usando Acume, l’Eroe valuterebbe con attenzione il percorso più sicuro dopo un'attenta osservazione. L’Acume permette anche di ricordare fatti oscuri, utili per cogliere alla sprovvista un avversario. Panache La Panache rappresenta il carisma e lo stile di un Eroe. Attraversare una stanza in fiamme usando Panache può voler dire convincere un altro a trasportare l’Eroe. Panache serve anche a impressionare un monarca straniero o a convincere un capitano pirata che l’Eroe sarebbe molto più al sicuro nella sua cabina, anziché ai ferri. Abilità Le Abilità rappresentano l’educazione e l’addestramento di un Eroe. Quanto più il Grado di un’Abilità è alto, tanto questa sarà migliore. Le Abilità aiutano un Eroe a superare le difficoltà e i pericoli, e vengono spesso aggiunte ai Tratti. Allettare Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. Arte della Guerra Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni pratiche di strategia e tattica militare, come assediare un castello o condurre un esercito in battaglia. Atletica Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro, o a compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa. Cavalcare Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta velocità tra carrozze, oppure per attraversare una foresta al galoppo. Traits Skills VISIONE D’INSIEME La meccanica di 7th Sea procede in questo modo: Primo, il GM descrive una situazione o Scena. Secondo, i giocatori lanciano i dadi e usano i risultati per creare Incrementi. Terzo, i giocatori usano il loro Incrementi per compiere Azioni che cambiano gli elementi della Scena. Queste sono le basi del sistema e ogni volta che vi sono dubbi è bene tornare a questi passi base. Il GM prepara la scena, i giocatori creano Incrementi e li usano per compiere Azioni che cambiano la Scena. Tenendo a mente queste basi non si avranno problemi. Andrea Brundu - 38326


ç Convincere Convincere viene usato per fare appello ai buoni sentimenti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e della buona fede di un Eroe. Empatia Empatia serve a comprendere se uno è sincero e ad intuire il suo stato mentale generale (spaventato, nervoso, furioso, ecc.). Esibirsi Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, per far passare un certo messaggio o causare una particolare emozione durante una performance: far ridere durante una commedia, piangere in una tragedia, motivare con un discorso ispiratore, ecc. Furto Furto permette di borseggiare senza essere notati, scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre simili imprese. Intimidire Intimidire permette di costringere qualcuno minacciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera. Istruzione Istruzione serve a fornire informazioni specifiche, ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un determinato argomento. Viene anche usata per curare una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche. Mira Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello con precisione assoluta attraverso una stanza affollata, indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od oggetto). Mischia Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca, come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale. Nascondersi Nascondersi può essere usata per attraversare in silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano trovati durante una perquisizione. Permette anche di attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un travestimento o camuffare un luogo. Navigazione Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata durante una battaglia o mentre si attraversa uno stretto canale. Notare Notare si usa per investigare una scena del crimine o cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo. Rissa Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in un vicolo. 170 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 171 Rischi Quando un Eroe intraprende un’azione importante o pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi. Azioni comuni come allacciarsi le scarpe, camminare per strada, aprire una porta ecc. non sono per loro natura Rischiose e non richiedono alcun lancio di dadi, a meno di circostanze eccezionali (per esempio se la stanza fosse in fiamme). In 7th Sea i Rischi hanno tre elementi fondamentali: Approccio, Conseguenze e Opportunità. Approccio L’Approccio è il metodo scelto dall’Eroe per affrontare un problema. Questo determina il Tratto e l’Abilità che si lanceranno per il Rischio, ma anche come si spenderanno gli Incrementi durante una Sequenza. Se si desidera compiere un’Azione non coperta dall’Approccio scelto, questa costerà un Incremento aggiuntivo. Chi avesse difficoltà a definire il suo Approccio deve chiedersi: “Perché lo sto facendo? Cosa voglio ottenere? Come lo ottengo?” Conseguenze I Rischi comportano delle Conseguenze, l’insieme di tutto ciò che può ferire od ostacolare un Eroe. Correre attraverso una stanza incendiata implica che l’Eroe potrebbe prendere fuoco, essere colpito da una trave in fiamme, oppure la sua identità segreta potrebbe essere svelata di fronte a testimoni che ne parleranno ai suoi nemici, queste sono tutte possibili Conseguenze. Una volta che un Eroe ha definito il suo corso d’azione non può ritrattare: dovrà affrontarne le conseguenze. La maggior parte dei Rischi prevede una o due Conseguenze, ma situazioni più pericolose potrebbero averne anche tre o quattro. Opportunità Altre volte, l’Approccio di un Eroe crea un’Opportunità, un momento in cui la sorte sorride all’Eroe… se riuscirà ad avvantaggiarsene. Incrociare lo sguardo di un capitano pirata per iniziare un duello è un’Opportunità; notare un alleato lungo la strada durante un inseguimento è un altro esempio di opportunità; oppure trovare una pistola carica proprio quando si è rimasti senza munizioni. Quando un Eroe annuncia il suo Approccio, il GM lo informerà delle possibili Opportunità. Non tutti i Rischi includono Opportunità, ma alcuni particolarmente drammatici potrebbero averne una o due. Risks Andrea Brundu - 38326


ç Come Funziona un Rischio Quando viene annunciata l’azione di un Eroe, il GM deciderà se si tratta di un Rischio o meno. Se lo è allora si procede nel seguente modo. Passo 1: Preparare la Scena Prima di tutto, il GM descrive la situazione, fornendo i dettagli importanti che potrebbero aiutare od ostacolare l’Eroe. GM: “Siete al terzo piano di un castello, la stanza è in fiamme e tutto sta andando a pezzi. Ci sono degli arazzi alle pareti, un lampadario sospeso a una fune e un’armatura. Cosa fate?” Passo 2: Approccio I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di un Rischio, l’Eroe riuscirà automaticamente nel suo intento. In caso contrario si va al Passo 3. Giocatore: “Voglio tagliare il sostegno del lampadario e usare la corda per portarmi in salvo.” GM: “Questo è un Rischio.” Passo 3: Riunire i Dadi Il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità usare. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il numero di dadi da tirare per superare il Rischio. È possibile aggiungere dadi da altre fonti, come i Vantaggi. GM: “Tagliare la fune e usarla per calarti dal muro, direi che è un Rischio di Vigore più Atletica.” Passo 4: Conseguenze e Opportunità A questo punto, il GM dovrà comunicare: • Perché l’Azione è un Rischio (per esempio, l’Eroe sta correndo attraverso una stanza in fiamme). • Le Conseguenze del Rischio (es. l’Eroe subirà 2 Ferite). • Le Opportunità di tale Rischio (es. l’Eroe noterà un documento su una scrivania che sta per prendere fuoco). Tutti i Rischi prevedono almeno una Conseguenza e alcuni possono essere privi di Opportunità. Alcuni Rischi presenteranno una combinazione di Conseguenze e Opportunità. Sarà il GM a definire questi elementi prima che i giocatori lancino i dadi. GM: “Ti serve 1 Incremento per attraversare la stanza, ma la Conseguenza è che ti brucerai. Per evitare le fiamme dovrai spendere 2 Incrementi. Vedi una pila di documenti pericolosamente vicini al fuoco, sembrano essere lettere private tra un certo Malvagio e lo sceriffo del posto. Questa è un’Opportunità: spendendo 1 Incremento potrai recuperarle.” 1 Incremento: Uscire dalla stanza. Conseguenze: 2 Ferite, si può spendere 1 Incremento per negare 1 Ferita, evitando di bruciare. Opportunità: Documenti riguardanti un ricatto, spendendo 1 Incremento è possibile prenderli mentre si fugge. Se l’Eroe ha dei dadi inutilizzati dopo aver tirato e fatto le somme per gli Incrementi, il GM può comprarli. Per ogni dado acquistato l’Eroe ottiene un Punto Eroe… e il GM un Punto Pericolo. Passo 5: Tiro e Incrementi Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto è un Incremento. Se non si riesce a ottenere almeno 10 quei dadi non producono alcun Incremento. Un giocatore ottiene 10, 7, 5, 5, 2 e 2, creando queste somme: 10 (1 Incremento) 5+5=10 (1 Incremento) 7+2+2=11 (1 Incremento) Un altro giocatore ottiene 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1. 8+1+1=10 (1 Incremento) 4+3+3=10 (1 Incremento) Gli rimane un 2 che non fornisce alcun Incremento. Un terzo ottiene 10, 9, 9, 7. 10 (1 Incremento) 9+7=16 (1 Incremento) Gli rimane un 9 che non fornisce alcun Incremento. 172 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 173 Passo 6: Spendere gli Incrementi Gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi e infliggere Ferite ad altri personaggi. Durante ciascun Rischio si possono spendere Incrementi in diversi modi. Ecco i più importanti: Un singolo Incremento assicura il successo dell’Eroe nell’Azione intrapresa. Gli Incrementi spesi per superare le Conseguenze riducono gli effetti secondari, i danni collaterali e personali causati dal Rischio. Gli Incrementi spesi per avvantaggiarsi di un’Opportunità permettono all’Eroe di beneficiare di qualsiasi occasione fornita. Gli Incrementi spesi per creare nuove Opportunità indicano che un Eroe prepara il palcoscenico affinché un altro possa beneficiarne. Gli Incrementi spesi per Infliggere Ferite causano 1 Ferita per Incremento speso a un personaggio che l’Eroe possa colpire. Il giocatore lancia i dadi e ottiene 3 Incrementi, che spende così: 1 Incremento: Afferra le carte, avvantaggiandosi dell’Opportunità. 1 Incremento: L’Eroe salta dalla finestra e si cala con la fune 1 Incremento: Evita 1 Ferita (Conseguenza), ma subisce comunque la seconda, mentre attraversa la stanza. Improvvisare I giocatori non sono obbligati a spendere i loro Incrementi sull’Approccio iniziale. Un Eroe può sempre Improvvisare. Se un Eroe volesse compiere un’Azione al di fuori del Tratto o Abilità usato all’inizio della Sequenza, dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. Definire se l’Azione ricade o meno entro i parametri dell’Abilità o Tratto è a discrezione del GM. Il giocatore lancia Panache+Convincere in virtù del suo Approccio all’inizio della Sequenza. In seguito decide però di colpire una guardia ignara con un vaso per fargli perdere i sensi. Il GM dichiara che dovrà spendere 2 Incrementi, uno per l’Azione e un altro perché questa rimane al di fuori del suo Approccio iniziale. Inabile Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità che non possiede sarà considerato Inabile e dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. L’Abilità associata a ciascuna Azione è definita dal GM. Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità in cui ha zero Gradi e al di fuori dei parametri dell’Abilità o Tratto usato all’inizio della Sequenza, dovrà pagare entrambi i costi extra. Il giocatore ha lanciato Panache+Convincere all’inizio della sequenza e il suo Approccio è quello di influenzare delle persone e farsi degli alleati. Trovandosi in una situazione tesa, ha bisogno di attraversare lo studio senza farsi notare dalle guardie, ma non ha Gradi in Nascondersi. Il GM dichiara che dovrà spendere 3 Incrementi: uno per l’Azione, uno perché l’Azione è al di fuori dell’Approccio e il terzo perché l'Eroe è Inabile. Nessun Incremento Se il giocatore non ottiene neppure un Incremento dal suo tiro accadrà qualcosa di interessante, che non implica necessariamente un fallimento. Potrebbe trattarsi dell’arrivo in scena di un nuovo Malvagio o una svolta drammatica nella vicenda. Il GM narrerà il risultato del Rischio, mentre l’Eroe subirà tutte le Conseguenze e mancherà tutte le Opportunità. Esempio di Rischio L’Eroe attraversa di corsa una stanza in fiamme. Il GM dichiara: “È un Rischio. Le Conseguenze sono 2 Ferite, ma c’è l’Opportunità di afferrare una lettera segreta prima che prenda fuoco.” Il giocatore lancia i dadi e ottiene 2 Incrementi. Usa il primo per avere successo nell’Azione, attraversare la stanza a prescindere dal resto. Potrà usare il secondo per negare una Ferita o afferrare la lettera. Non avendo un terzo Incremento dovrà fare una scelta e subirà comunque almeno una Ferita. Andrea Brundu - 38326


ç Conseguenze Quando il GM pensa alle Conseguenze deve considerare le circostanze del Rischio e cosa lo rende pericoloso. Le Ferite sono un’ottima soluzione, ma non sono sempre la più adatta. Non bisogna mai creare Conseguenze arbitrarie, devono sempre essere parte della Scena e del momento presente. Ecco alcuni esempi di Conseguenze per Rischi comuni. Azione: “Voglio scassinare la serratura” L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrugginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormentate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque superare la serratura. Possibili Conseguenze… • Qualcuno dall’altro lato della porta sente l’Eroe. • A difesa del dormitorio delle guardie è stato installato un ago avvelenato, che l’Eroe dovrà evitare. • La serratura è vecchia e arrugginita, perciò gli strumenti si rompono. Azione: “Voglio saltare su quel tetto” Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un cliché del cappa e spada. In questo caso le possibili Conseguenze sono… • Sfondare delle tegole sottili all’atterraggio. • Schivare frecce e pallottole. • Essere notati dalle guardie nella piazza sottostante. Ferite come Conseguenze Tra le Conseguenze più semplici di molti Rischi ci sono le Ferite. In molti casi le Ferite sono una Conseguenza condivisa che i giocatori affrontano come gruppo. Per esempio, un Rischio con una Conseguenza di 10 Ferite può essere superato da tutti i giocatori insieme. Se la Conseguenza non è superata completamente (ossia se i giocatori non riescono a spendere abbastanza Incrementi da ridurre le Ferite a zero), tutti gli Eroi subiranno il danno residuo. Un Eroe che voglia proteggere un amico può decidere di subire parte o tutte le Ferite dirette al suo alleato, purché si trovi in una posizione tale da poterlo fare e spenda uno o più Incrementi. Un Rischio ha una Conseguenza di 10 Ferite. Ciascun Incremento speso da un Eroe può essere usato per ridurre questa Conseguenza. Se gli Eroi spendono solo 8 Incrementi, rimarrà una conseguenza di 2 Ferite. Ciascun Eroe subirà quindi 2 Ferite. Il GM e le Conseguenze Il GM ha una grossa responsabilità: i giocatori si siedono al suo tavolo per divertirsi e lui deve fare sì che questo accada. Le Conseguenze possono essere usate per rendere la vita degli Eroi più interessante e drammatica, oppure per renderla un inferno alla grande. Mai e poi mai scegliere la seconda opzione! I giocatori vogliono che i loro Eroi siano proprio questo: eroi. Sono i protagonisti della storia, vogliono sentirsi come leggende del genere cappa e spada, e il lavoro del GM è aiutarli in tal senso. Certo i protagonisti falliscono di tanto in tanto, ma la meccanica è tale per cui i giocatori possono scegliere il momento in cui i loro Eroi falliscono. Il GM non deve solo lasciare che siano loro a sfruttare questa possibilità, ma dovrebbe ricordarla ai giocatori. Le Conseguenze servono a rendere la storia più drammatica, non a trasformare un successo in un fallimento. Consequences 174 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 175 Opportunità Le Opportunità sono un po’ più complesse (specie per GM esperti) perché si tratta di pensare a come aiutare gli Eroi, invece di ostacolarli. Quando si pensa alle Opportunità è necessario considerare quali elementi del Rischio potrebbero volgersi a favore degli Eroi. Di solito c’è solo un’Opportunità per ogni Rischio, ma il GM potrebbe metterne due se le circostanze lo permettono. Ecco alcuni esempi di Opportunità per Rischi comuni. Azione: “Voglio scassinare la serratura” L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrugginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormentate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque superare la serratura. Possibili Opportunità... • Una delle guardie nella stanza è un vecchio amico fidato. • Una coppia di pistole è appesa al muro è può essere rubata facilmente. • Essendo il dormitorio delle guardie è stato installato un ago avvelenato nella serratura, che l’Eroe potrà rimuovere e riutilizzare. Azione: “Voglio saltare su quel tetto” Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un classico del cappa e spada. In questo caso le possibili Opportunità sono... • Il vano di una finestra nasconde l’Eroe alla vista delle guardie. • Un’uniforme da guardia appesa ad asciugare fornisce un buon travestimento. • A una guardia cade una pistola carica che scivola lungo il tetto. Come per le Conseguenze, tutte le Opportunità dovrebbero emergere naturalmente dalla Scena. Creare Opportunità Un giocatore può usare i suoi Incrementi per creare Opportunità per gli altri Eroi. Spendere 1 Incremento permette di creare un’Opportunità che un altro Eroe può sfruttare nel corso della Scena. Gli altri Eroi dovranno comunque spendere 1 Incremento per avvantaggiarsi della situazione. Le Opportunità sono delle “licenze creative”, che permettono di compiere azioni altrimenti impossibili, spesso a causa della situazione, creando occasioni narrative nate dalla spesa di quell’Incremento. Per esempio, l’Eroe si scontra con una guardia che sta sorvegliando alcuni suoi amici nella prigione locale. L’Eroe potrebbe spendere un Incremento per creare un’Opportunità a beneficio di uno dei suoi compagni, privando la guardia della pistola, facendola scivolare attraverso la stanza e passare tra le sbarre della cella. Uno degli amici potrebbe ora spendere un Incremento per raccogliere la pistola, qualcosa che la situazione iniziale non avrebbe mai permesso. Tutte le opportunità create dai giocatori dovrebbero emergere naturalmente dalla Scena. Non si possono spendere Incrementi per far comparire a caso un dinosauro che porti distruzione nella strade, sarebbe sciocco. Lo stesso vale per le opportunità che non hanno senso o non sono divertenti. È bene attenersi alla narrazione, allo stile di gioco al tavolo, creando qualcosa di interessante, non di risibile. Opportunities Andrea Brundu - 38326


ç Stile È bene incoraggiare gli Eroi a variare le loro tattiche e a creare descrizioni interessanti ed eroiche delle loro Azioni durante un Rischio. Ogni volta che un Eroe usa un’Abilità unica (ossia una che non ha ancora usato durante la Scena), ottiene 1 Dado Bonus. Per esempio, la Scena è appena cominciata e l’Eroe attacca con la spada ottenendo un Dado Bonus; quindi si difende saltando dalla finestra (usando Atletica), anche in questo caso otterrà un Dado Bonus; poi prenderà a pugni qualcuno con Rissa e otterrà anche in questo caso un Dado Bonus; se poi, però, si difende nuovamente con Atletica non otterrà nessun Dado Bonus. GM: Come pensi di superare l’ultima guardia? Giocatore: Penso di colpirlo. No, un attimo. Ho già steso tutte le altre guardie. Posso provare a spaventarlo? GM: Ottimo. Probabilmente è già terrorizzato. Prendi un Dado Bonus, è la prima volta che usi Intimidire in questa Scena. Se un giocatore dà un’efficace descrizione della sua azione, fa un bella battuta prima di lanciare i dadi, interagisce bene con lo scenario o in qualunque modo aggiunge colore alla Scena, otterrà 1 Dado Bonus. Una descrizione non deve essere qualcosa di incredibilmente approfondito, il semplice andare oltre “Uso la mia Abilità di Mischia” dovrebbe essere ricompensato. “Sfodero la mia spada e carico con un potente urlo di guerra” è abbastanza per un Dado Bonus. “Guardo storto il capo della cricca e gli dico che se vuole i miei soldi dovrà venire a prenderseli con le sue mani” vale un Dado Bonus, “Tiro Intimidire” non vale alcun Dado Bonus. GM: Cosa dici alla guardia per spaventarla? Giocatore: Hmm. Mi limito a fissarla. GM: Come esattamente? Giocatore: In realtà la guardo in modo amichevole, sfodero la spada, gliela punto addosso… e sorrido. GM: Magnifico! Vale decisamente un Dado Bonus. Un Eroe può ottenere un Dado Bonus usando un’Abilità unica, e un altro facendo un’ottima descrizione. Questi due vantaggi non si escludono fra loro e vanno entrambi premiati. Pressione Eroi e Malvagi possono usare le Abilità per ricattare, sedurre, tentare o influenzare le azioni di un personaggio. Questo uso è detto Pressione. Quando un Eroe (o Malvagio) mette Pressione, costringerà il suo bersaglio ad agire in un certo modo, oppure dovrà spendere un Incremento aggiuntivo per intraprendere un’Azione differente. Prima di tutto, il personaggio che mette Pressione sceglierà una specifica Azione (per esempio “attaccami” o “fuggi”); la prima volta che il bersaglio deciderà di compiere un’Azione diversa da quella scelta dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. La Pressione può essere usata sia nelle Sequenze d’Azione che in quelle Drammatiche (vedi pagina 178). Il modo più semplice di mettere Pressione è usare Convincere, Intimidire, Allettare o altre Abilità analoghe, ma un giocatore creativo sarà in grado di sfruttare qualunque Abilità. Annette duBois passa alcuni attimi a parlare con il Malvagio Conte. Il giocatore di Annette dice al GM: “Spendo 1 Incremento per sedurre il Conte; se vorrà prestare attenzione a chiunque altro dovrà spendere 2 Incrementi invece di 1.” Finché il Conte continuerà a concentrarsi su Annette pagherà i normali Incrementi (di solito 1 Incremento per Azione), ma se desiderasse spendere Incrementi per qualsiasi altra Azione dovrà pagare 2 Incrementi. Una volta fatto questo avrà “rotto l’incantesimo” e potrà tornare a spendere i suoi Incrementi normalmente. Se un personaggio è sotto Pressione non potrà essere posto nella medesima condizione da un secondo personaggio finché la situazione iniziale non sarà risolta. Se un altro Eroe volesse sedurre il Conte, per esempio, dovrà aspettare finché questi non avrà rotto l’incantesimo di Annette, spendendo 2 Incrementi per fare qualcosa di diverso dal prestarle attenzione. I Malvagi posso mettere sotto Pressione tutti gli Eroi presenti in una Scena spendendo un Incremento e un Punto Pericolo. Un Malvagio potrebbe mettere Pressione dicendo “Scapperete tutti” oppure “Attaccatemi tutti” o ancora “Tutti cercherete di salvare la vittima innocente”. Sotto ogni altro punto di Vista i Malvagi usano le normali regole per mettere Pressione. Flair Pressure 176 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 177 Punti Eroe Tutti gli Eroi iniziano una partita con un Punto Eroe, una risorsa che possono usare per fare grandi cose. Un giocatore può usare i Punti Eroe in diversi modi: attivare abilità speciali, ottenere Dadi Bonus o salvare un altro dalla morte. Ottenere Punti Eroe Un Eroe ottiene Punti Eroe quando: • Decide di dire “Fallisco” scegliendo di non tirare i dadi, quindi non potendo spendere Incrementi per evitare Conseguenze e altri effetti. • Lui o il GM attiva la sua Hubris. • Agisce in modo consono alle sue Peculiarità. Si può ottenere solo 1 Punto Eroe per sessione da ciascuna Peculiarità. • Il GM compra i dadi che non sono parte di alcun Incremento dopo un tiro. Per ogni dado comprato l’Eroe ottiene un Punto Eroe … e il GM un Punto Pericolo. Usare i Punti Eroe I giocatori possono usare i Punti Eroe per ottenere i seguenti vantaggi: • Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio Eroe prima di un Rischio. Un giocatore può spendere quanti Punti Eroe vuole in questo modo durante ciascun Rischio. • Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un altro Eroe prima di un Rischio. Questo rappresenta un Eroe che ne aiuta un altro, anche solo come supporto morale; un Eroe può ricevere aiuto da un solo personaggio alla volta. • Attivare una capacità speciale presente sulla Scheda dell’Eroe. È possibile spendere più di un Punto Eroe per attivare diverse capacità nel corso di un singolo Rischio. • Agire mentre si è Inerme. Un giocatore può spendere Incrementi in quest’Azione come se non fosse Inerme. Vedere pagina 181 per ulteriori dettagli. La Riserva di Pericolo Il GM ha a sua volta una riserva di punti: la Riserva di Pericolo. All’inizio di ogni partita il GM ha 1 Punto Pericolo per ciascun Eroe. Quindi in una campagna con 5 Eroi, il GM inizierà ogni sessione con 5 Punti Pericolo. Usare i Punti Pericolo Il GM può usare i Punti Pericolo per: • Aumentare il valore necessario a ottenere un Incremento di +5 per un Rischio o Round. Questo influenza tutti gli Eroi presenti in Scena. • Aggiungere 2 dadi alla riserva di un Malvagio. • Attivare una capacità speciale di una quadra di Sgherri. • Attivare una capacità speciale di un Malvagio. • Omicidio. Se un Eroe è Inerme, un Malvagio può spendere un Punto Pericolo per ucciderlo. Vedere Inerme (pagina 181). Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio, non potrà ad esempio aumentare il valore per un Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta. Hero Points The Danger Pool Andrea Brundu - 38326


ç Sequenze d’Azione Se un solo Eroe sta correndo un Rischio in un determinato momento, il GM dovrà gestirlo e poi proseguire, ma quando diversi Eroi sono coinvolti, quando un Eroe affronta un Malvagio oppure quando tutte le azioni sono importanti e ogni secondo è prezioso, allora è il momento di una Sequenza d’Azione. Un duello con le spade, fuggire da un nave in fiamme con un prezioso manufatto Syrneth, un inseguimento tra carrozze lungo una scogliera e andare all’abbordaggio di una nave nemica sono tutte Sequenze d’Azione. Una Sequenza d’Azione si muove in fretta e spesso le cose diventano confuse. Per mantenere il ritmo, il GM dovrà tenere le cose in costante movimento, se qualcuno non capisce qualcosa o è confuso però, potrà fare domande. Non è una buona idea lasciare che troppe domande rallentino le decisioni degli Eroi, visto che questi non hanno cinque minuti per discutere ogni loro singola mossa. Come Funziona un Round Le Sequenze d’Azione si dividono in Round, ciascuno lungo quanto serve al GM. Nel corso di un Round ogni personaggio compirà delle Azioni. Un’Azione è una singola attività volta a ottenere uno specifico risultato. Passo 1: Approccio Ognuno dichiara il suo Approccio per il Round. Il GM comunicherà a ciascun giocatore quale combinazione di Tratto+Abilità userà per tale Rischio. Come nel caso di un normale Rischio i giocatori creeranno una Riserva sommando Tratto, Abilità e altri bonus. Passo 2: Conseguenze e Opportunità Dopo gli Approcci, il GM comunicherà le Conseguenze e le Opportunità, se presenti, e quando queste si manifesteranno. Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei Limiti di Tempo, di cui parleremo in seguito. Passo 3: Tiri e Incrementi Tutti giocatori lanciano i dadi nello stesso momento, contano i loro Incrementi e comunicano al GM il risultato. Action Sequence 178 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 179 Passo 4: Azioni Il giocatore che ha ottenuto più Incrementi descrive l’Azione del suo personaggio e spende uno o più Incrementi per compierla. Oltre alle normali Azioni potrà spendere Incrementi per superare le conseguenze, cogliere le Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi o infliggere Ferite. Maggiori saranno gli Incrementi spesi, maggiori gli effetti. Dopo che la prima Azione è stata risolta, il personaggio con il maggior numero di Incrementi rimasti agirà, che si tratti dello stesso individuo o meno. Se due Eroi sono alla pari decideranno tra loro chi agirà per primo. I Malvagi vincono sempre i pareggi contro gli Eroi per la loro natura aggressiva: si muovono rapidi e prendono ciò che vogliono. Passo 5: Fine del Round Quando un giocatore ha finito gli Incrementi, il suo Eroe non potrà più compiere Azioni per questo Round. Dovrà quindi aspettare che tutti gli altri abbiano speso i loro Incrementi, inclusi i Malvagi. Un Malvagio senza Incrementi non può agire. Quando tutti i giocatori sono privi di Incrementi il GM e i giocatori determinano se è ancora necessario continuare con la Sequenza d’Azione. Se così fosse, la Sequenza continua e si ritorna al Passo 1: Approccio. Se la Scena è risolta, la Sequenza si conclude. Limiti di Tempo Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei Limiti di Tempo: i giocatori avranno un tempo limitato per evitare le Conseguenze o avvantaggiarsi delle Opportunità. Per esempio, il GM potrebbe dire: “Dovete lasciare la nave in fiamme prima che il fuoco raggiunga la santabarbara. Esploderà a 2 Incrementi e tutti subirete 5 Ferite.” Ciò significa che, non appena tutti gli eroi avranno meno di 2 Incrementi la santabarbara esploderà e tutti subiranno 5 Ferite. Un altro esempio potrebbe essere un fazzoletto di enorme valore che stia scivolando lungo un tetto. Se uno degli Eroi non lo afferra entro l’Incremento 3 cadrà in strada, nel fuoco o nell’oceano. Il GM può definire più di un Limite di Tempo quando definisce Opportunità e Conseguenze: “I cannoni esploderanno a 3 Incrementi, infliggendo 3 Ferite a tutti , inoltre a 1 Incremento la nave affonderà trascinandovi tutti sul fondo.” Per avvantaggiarsi delle Opportunità ed evitare le Conseguenze è necessario spendere Incrementi prima che questi scadano. Quindi, se il soffitto cadrà a 2 Incrementi, un Eroe che voglia saltare via dovrà spendere i suoi Incrementi prima che ciò avvenga. Se un Eroe compie la sua Azione in contemporanea a una Conseguenza o un'Opportunità potrà ancora evitarla o avvantaggiarsi. Potrebbe afferrare la lettera in fiamme all’ultimo secondo o saltare fuori dalla stanza proprio mentre il soffitto crolla. Usare Incrementi Multipli per una Sola Azione Quando un giocatore annuncia la sua prima Azione durante una Sequenza spenderà 1 Incremento per realizzarla, che si tratti di superare un Rischio, evitare una Conseguenza, avvantaggiarsi di un’Opportunità o occuparsi di un’altra contingenza della Sequenza d’Azione. I giocatori possono decidere di spendere più di 1 Incremento su un’Azione. Per esempio, se il GM dice loro che attraversare la stanza di fronte agli archibugieri del Malvagio provocherà 3 Ferite, un Eroe potrà spendere 3 Incrementi per negarle, ma se non lo farà non potrà spendere ulteriori Incrementi in seguito per negare le Ferite rimanenti. A volte due personaggi vorranno ottenere la stessa cosa, oppure le loro Azioni saranno in diretto contrasto. In tal caso chi spenderà più Incrementi otterrà il risultato a scapito di tutti gli altri. Questi dovranno però essere spesi tutti insieme, non si può spendere un Incremento per compiere un’Azione e rinforzarla in un secondo momento. O tutto o niente. Andrea Brundu - 38326


ç Ferite e Ferite Drammatiche Le Ferite rappresentano danni fisici, anche se minori, mentre quelle Drammatiche sono molto più gravi. Man mano che un Eroe subisce Ferite e Ferite Drammatiche, otterrà dei bonus. Sì, più un Eroe sarà ferito più diventerà capace. Ci piace chiamarlo “Effetto McClane”. Come avviene che un eroe subisca Ferite? Causare Ferite Ferire un personaggio è un Rischio, che procede attraverso i normali passi di Approccio, lancio dei dadi e Incrementi. Spendendo Incrementi è possibile infliggere Ferite a un avversario, 1 Ferita per ogni Incremento. Evitare Ferite Quando si affronta un altro personaggio in combattimento, quest’ultimo potrà spendere Incrementi per ferire l’Eroe direttamente, oltre alle normali Conseguenze. È possibile evitare queste Ferite immediatamente spendendo Incrementi al di fuori delle normali Azioni, in rapporto di uno a uno, e descrivendo come l’Eroe evita di restare danneggiato. Annette duBois affronta un Malvagio secondario, uno degli sgherri di Diego Marcera. Il malvagio spende 3 Incrementi per infliggere Ferite ad Annette lanciandola contro un muro, ma lei le evita spendendo 2 dei suoi Incrementi, sebbene tocchi ad un altro Eroe agire, dicendo “Sfuggo alla sua presa all’ultimo secondo e subisco solo 1 Ferita a causa del colpo.” Armi da Fuoco Una pistola o un moschetto, nella mani di un Eroe o un Malvagio, rappresenta un grosso pericolo. Le armi da fuoco sono semplici da usare e devastanti (le Squadre di Sgherri ovviamente infliggono solo il loro normale danno a prescindere dall’arma usata). Chiunque venga colpito da una pallottola sparata da un Eroe o da un Malvagio subisce una Ferita Drammatica oltre ai normali effetti dell’attacco. Colpire un altro personaggio con un’arma da fuoco usando 2 Incrementi infliggerà 2 Ferite e 1 Ferita Drammatica. Il bersaglio non potrà usare Incrementi per negare questa Ferita Drammatica: neppure gli Eroi possono schivare una pallottola! Ricaricare un’arma da fuoco richiede, fortunatamente, 5 Incrementi, perciò un Malvagio (o un Eroe) che abbia sparato dovrà spendere 5 Incrementi come parte di una singola Azione o nel corso di diverse Azioni o Round per ricaricare. Purtroppo, le armi da fuoco di Théah diventano più sofisticate, letali e facili da ricaricare ogni giorno che passa. Segnare le Ferite I danni si riflettono sulla Spirale della Morte di un Eroe, dove i pallini rappresentano le ferite normali, mentre le stelle sono Ferite Drammatiche. Quando un Eroe viene ferito dovrà riempire un numero di caselle sulla Spirale della Morte pari alle Ferite subite. Quindi se subisce 1 Ferita riempirà una casella, 2 Ferite 2 caselle e così via. Le Ferite non sono troppo gravi, ma se mai dovesse riempire una stella avrà subito una Ferita Drammatica. Ferite Drammatiche Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione di una Sequenza d’Azione. Non sono però necessariamente un male, una Ferita Drammatica mantiene alta la concentrazione di un Eroe, ricordandogli cosa è importante e spingendolo a usare ogni grammo di forza che ha in corpo. • Un Eroe con 1 o più Ferite Drammatiche ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi. • Un Eroe con 2 o più Ferite Drammatiche conferisce 2 Dadi Bonus a tutti i Malvagi che compiano un Rischio contro di lui. • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche può far esplodere i 10 su tutti i Rischi; ciò significa che per ogni dado che ottiene un 10 si potrà lanciare subito un altro dado. • Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche è Inerme. 180 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 181 Subire le Ferite di un Altro Eroe Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un Eroe può usare i propri Incrementi per subirle al posto suo, frapponendosi davanti alla fonte della ferite. Un giocatore può offrirsi di farlo fuori dal suo turno. È bene narrare come si compie questo sacrificio in modo drammaticamente appropriato. Per esempio, lanciandosi di fronte a un amico e prendendosi una stoccata all’ultimo momento; saltando da un balcone e atterrando il nemico, ma ferendosi nel tentativo; oppure correndo con le ultime forze attraverso una sala da ballo affollata e facendosi largo a spintoni per raggiungere il podio, afferrando la catena del lampadario prima che cada. Azioni come queste aggiungono pathos alla Scena e spiegano come un personaggio riesca a compiere qualcosa del genere. È un dettaglio importante perché a volte una Scena potrebbe non presentare una chiara opportunità per un simile sacrificio. Guarire Al termine di una Scena, quando gli Eroi hanno un momento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte le Ferite vengono guarite. Le Ferite Drammatiche rimangono invece fino alla fine dell’Episodio, o finché l’Eroe non riesce a recuperare nel corso della vicenda. Le cure comuni, come una visita dal medico, non sono una panacea immediata e non sono economiche: per guarire 1 Ferita Grave servono 1 punto di Ricchezza e diverse ore di terapia ininterrotta. La guarigione magica, attraverso Stregoneria o artefatti, è rara e non può essere comprata. Almeno non con il denaro… Per esempio, John affronta in duello la sua nemesi e vince, ma nello scontro subisce un totale di 19 Ferite. Ciò significa che ha subito 3 Ferite Drammatiche. Alla fine della Scena tutte le Ferite normali spariscono, ma non le 3 più gravi. Se affrontasse ora un altro duello, inizierebbe con zero Ferite, al principio della Spirale della Morte, ma le caselle delle sue Ferite Drammatiche sarebbero già riempite. Se il suo avversario fosse un Malvagio otterrebbe 2 Dadi Bonus (2 Ferite Drammatiche), ma John otterrebbe 1 Dado Bonus e tutti i suoi 10 esploderebbero (1 e 3 Ferite Drammatiche). Inerme La maggioranza degli Eroi può subire quattro Ferite Drammatiche, ma alcuni Vantaggi e altre capacità possono modificare questo valore. Una volta che un Eroe subisce il massimo numero consentito di Ferite Drammatiche diverrà Inerme. Un personaggio Inerme cadrà steso al suolo senza potersi rialzare. Potrà ancora lanciare i dadi per i Rischi, ma dovrà spendere un Punto Eroe per compiere un’Azione. Se vorrà compierne più d’una dovrà spendere un Punto Eroe per ciascuna di esse. Un Malvagio può uccidere un Eroe Inerme spendendo un Punto Pericolo e annunciando il suo intento. Il Malvagio spenderà tutti i suoi Incrementi residui e l’Azione sarà risolta alla fine del Round. Un altro Eroe potrà spendere immediatamente tutti i suoi Incrementi e un Punto Eroe per salvare il compagno Inerme. Quest’Azione può essere eseguita fuori dal turno normale. Il giocatore descriverà come intende fermare la mano dell’omicida e l’Inerme sarà ora protetto da ulteriori tentativi di omicidio per il resto delle Scena o finché il suo salvatore non sarà anch’egli Inerme. Se un Malvagio tenta un Omicidio al di fuori di una Sequenza d’Azione, un Eroe potrà spendere un Punto Eroe per fermarlo, ma sarà la sola Azione possibile. “Fallisco” Se ne è parlato in precedenza, ma è importante ripeterlo. Prima di un qualsiasi tiro, un giocatore può dichiarare “fallisco”. Ciò significa che l’Eroe fallirà nel superare il Rischio, soffrirà ogni possibile Conseguenza e perderà tutte le Opportunità. Non lancerà i dadi, non avrà Incrementi da usare, ma guadagnerà un Punto Eroe e dovrà descrivere come l’Eroe fallisce. Per esempio, se un Eroe viene aggredito da una Squadra di Sgherri il giocatore potrebbe dire: “Mi catturano.” Il GM gli assegnerà quindi 1 Punto Eroe e gli Sgherri lo cattureranno, portandolo probabilmente in un luogo buio e umido ad attendere l’arrivo del Malvagio. Un altro esempio. Un Eroe sta saltando da un tetto all’altro e il giocatore indica la Scheda dicendo: “Non riesce a raggiungere l’altro tetto.” Il GM replica “Okay, cosa succede?” Il giocatore descriverà come il suo personaggio manchi di poco il salto, tenti di afferrarsi Helpless "I Fail" Andrea Brundu - 38326


ç alla grondaia, ma perda la presa e cada, rimbalzando contro il parapetto di un balcone, attraverso il bucato steso prima di schiantarsi al suolo. Il GM gli darà un Punto Eroe. Ottenere 1 Punto Eroe per un fallimento, narrando poi gli eventi, aggiunge drammaticità a una Sequenza d’Azione. Provare per credere. “Schivo” Noterete che non esiste un’Abilità chiamata “Schivare”. Questa è una decisione deliberata, non vogliamo che un giocatore dica “Schivo”. È noioso. Invece di dire “Non voglio essere colpito” è meglio spiegare come un personaggio agisce per evitare di essere colpito. È più interessante tagliare la fune del lampadario e venire catapultati verso il soffitto, rotolare sotto la lama di un avversario per ritrovarsi alle sue spalle, oppure gettare la cera bollente di un candelabro negli occhi di un nemico mentre questi tira una stoccata, piuttosto che un semplice “Schivo”. Schivare mantiene lo status quo della scena. Un successo serve solo a non cambiare le cose. È molto meglio usare un’Azione per cambiare le circostanze della Scena, lanciando un tavolo contro un nemico, irridendolo per il suo tentativo di attaccare. Confondendolo. Demoralizzandolo. Essere creativi è meglio che essere passivi. Non usate un Rischio per dire “no”, usatelo per agire. "I Dodge" SCHIVARE SENZA SCHIVARE Il nostro amico Jess Heinig aveva ragione quando ci scrisse: “Posso pensare a un solo caso in cui permetterei a qualcuno di schivare: se l’obiettivo fosse impegnare il nemico e prendere tempo. Per esempio, se fossi disarmato e volessi tenere impegnato il Malvagio in attesa dei miei amici, che non arriveranno per molti turni. In questo caso mi difenderei al meglio delle mie possibilità per costringerlo a sprecare le sue azioni. “Certo, sarebbe meglio farlo in modo colorito e descrittivo, perché variare l’Approccio conferisce Dadi Bonus. Invece del semplice ‘provo a schivare i suoi attacchi’ è preferibile trovare sistemi insoliti per evitare il nemico. Afferro una tenda e la uso per impigliare la sua spada. Oh no! Ha fatto a fette la tenda. Corro verso l’impalcatura usata dai pittori che stanno affrescando il soffitto e mi arrampico. Il Malvagio ha preso a calci la struttura che sta crollando! Salto verso il cordone delle tende e scivolo a terra, poi afferro un pezzo di legno per difendermi… “Spero di avere reso l’idea: anche il semplice schivare per guadagnare tempo dovrebbe essere una serie di azzardi.” Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 183 Esempio di Sequenza d’Azione Un gruppo di tre Eroi appartenenti alla Società degli Esploratori sorprende una Malvagia e tre Squadre di Sgherri intente a rubare un antico artefatto Syrneth dalle rovine su un’isola deserta. Gli Eroi sono Fiona Donnegal, una spadaccina Inish; Heinrich Ausbund, un cacciatore di streghe eiseniano; e Brand Eeroson, uno skald Vestenmennavenjar. Incontrano la Malvagia Sandra Bustillo e i suoi Sgherri proprio mentre sono intenti a rimuovere l’artefatto, una strana gemma, dall’occhio di una statua inumana. GM: Bustillo vi vede arrivare e urla ai suoi Sgherri: “Fermateli mentre prendo l’Occhio di Sysvalis!” Donnegal: Si comincia ragazzi! GM: Questa è una Sequenza d’Azione, quindi ditemi tutti i vostri Approcci. Donnegal: Mi farò strada con la spada fino alla donna che mi ha lasciato questa cicatrice sulla guancia! GM: Direi che è Grazia+Mischia. Hai qualche Dado Bonus? Donnegal: Sì! Ho il mio Oggetto Distintivo, il mio shillelagh, che mi da 2 Dadi Bonus se ci spendo un Punto Eroe. Ho Grazia 4 e Mischia 4, per un totale di dieci dadi! GM: È la prima volta che usi Mischia in questa Scena e quella cicatrice sembra davvero minacciosa, quindi sono 2 Dadi Bonus per lo stile. Ricordati di spendere il Punto Eroe e di dirmi come intendi usare il tuo shillelagh. Donnegal: Bene! Mi farò strada nella stanza rompendo le teste più vicine con il mio shillelagh! GM: Okay, Heinrich, qual è il tuo Approccio? Heinrich: Sfodero la mia spadona e mi occupo dei vermi al seguito di quel putridume chiamato “Sandra Bustillo”! GM: Direi che è Vigore+Mischia, la tua spada è un’arma a due mani, quindi usi Vigore invece di Grazia. Heinrich: Ottengo qualcosa per lo Stile? GM: Certo, 2 Dadi Bonus. Heinrich: Ho Vigore 4 e Mischia 3, più lo Stile, quindi lancio nove dadi. GM: Ottimo. Brand, tocca a te. Brand: Mi preoccupa la Malvagia. Voglio accertarmi che non possa farci del male. GM: Come pensi di farlo con il tuo Approccio? Brand: Non ne sono sicuro. Voglio distrarre Sandra per assicurarmi che si concentri su di me, invece che sui miei amici più abili con la spada. GM: Uhm. Direi che stai puntando a un Approccio di Panache. Brand: Sì. Posso usare Panache+Esibirsi? Sfruttando il mio addestramento da skald posso insultarla e avere la sua attenzione? GM: Sì… direi che suona bene. Ottieni 2 Dadi Bonus per lo Stile. Quanti dadi tiri? Brand: Panache 4+Esibirsi 5. Con lo Stile sono undici dadi. GM: Perfetto. Adesso che tutti avete definito il vostro Approccio, lanciate tutti i dadi e vediamo chi ha più Incrementi. (Tutti lanciano i dadi) Donnegal: Quattro. Heinrich: Quattro. Brand: Ho lanciato due 10 che esplodono. Uhm… ho sei Incrementi. GM: Un bel po’. La Malvagia lancia a sua volta… cinque Incrementi. Giocatori: Ohi-ohi. GM: Brand, sei quello che ha più Incrementi, comincia tu. Brand: Okay, urlo “Bustillo! È forse Castilliano per ‘Non riesco a tenermi un lavoro onesto’?” GM: Come usi i tuoi Incrementi per cambiare la scena? Brand: Spendo 1 Incremento perché ignori gli altri due e si concentri su di me. Le metto Pressione perché attacchi il sottoscritto e non i miei amici. GM: D’accordo, è concentrata su di te. Complimenti. Ti guarda con odio ed estrae la pistola, richiamando alcuni Sgherri in suo aiuto. Brand: Ehi gente! La signora si sta concentrando Action Sequence Example Andrea Brundu - 38326


ç su di me! (attimo di pausa) Aspetta un secondo. Non credo sia stata una grande idea. Donnegal: Dici? GM: Brand ha usato il suo Incremento. Chi ha più Incrementi a questo punto? Heinrich: Bustillo. GM: Bustillo ringhia contro Brand. “Non sono arrivata fino a qui per farmi fermare da gente come voi. Dovrete passare sul mio cadavere per avere la gemma!” Spende il suo Incremento e punta la pistola contro il Vesten che parla troppo. Brand: Avrei dovuto pensarci due volte… GM: Tira il grilletto. Brand, subisci 1 Ferita e 1 Ferita Drammatica. Brand: Ahio, che male! Posso spendere Incrementi per ridurle? GM: Sì, puoi spendere un Incremento per evitare la Ferita, ma non quella Drammatica. Neppure voi Eroi potete schivare le pallottole. Chi ha più Incrementi? Donnegal: Quattro. Heinrich: Quattro. Brand: Quattro. GM: Anche Bustillo ne ha quattro. Getta la pistola fumante. “Vi ho già battuti. Cosa vi fa pensare che oggi sarà diverso? Non siete alla mia altezza!” Heirich: Grr, come odio lei e la sua arroganza. GM: Bustillo spende il suo incremento per mettervi Pressione e un Punto Pericolo per applicarla a tutti. Chi di voi non volesse affrontare direttamente lei o i suoi uomini, dovrà spendere un Incremento in più. Bene, avete tutti quattro Incrementi, chi va per primo? Brand: Uhm… provo a raggiungere l’artefatto! GM: Questo è un cambio di Approccio. Hai iniziato questo Round con Esibirsi, ma lanciarsi attraverso una Squadra di Sgherri e oltre una Malvagia che cerca di ucciderti suona più come Atletica. Inoltre sei sotto Pressione. Se non li affronti direttamente ti costerà un altro Incremento. Sarebbero tre in totale. Brand: Ho Approccio Dinamico. Posso spendere un Punto Eroe per cambiare il mio Approccio ad Atletica? GM. Certo. Brand: Grande! GM: Quindi, spendi un Punto Eroe e cambi il tuo Approccio ad Atletica e poi due Incrementi per farti strada fino all’Occhio di Sysvalis. Brand: Due Incrementi perché sono ancora sotto Pressione, giusto? GM: Giusto. Brand: Lo faccio. GM: Dimmi come lo fai. Brand: Uhm… Scatto velocemente, usando le macerie come copertura; quando le guardie tentano di colpirmi o sparare, mi riparo dietro un grosso macigno, mentre mi dirigo verso l’Occhio. GM: I proiettili rimbalzano contro le pietre e le spade ti mancano, mentre ti fai strada verso il magnifico rubino conosciuto come l’Occhio di Sysvalis! Okay, a chi tocca? Heinrich: Sia io che Donnegal abbiamo quattro Incrementi. GM: Decidete chi va per primo. Siete entrambi Eroi quindi non c’è uno scontro, state lavorando insieme. Donnegal: Vai tu, Heinrich, io mi occupo della Malvagia. Heinrich: Uso la spada e il panzerhand per farmi strada attraverso gli Sgherri. GM: Hai uno stile di duello, giusto? Heinrich: Sì, Eisenfaust! Uso la manovra Fendente, spendo un Incremento per infliggere … (controlla la scheda) TRE FERITE! GM: Quello è il tuo valore di Mischia, giusto? Heinrich: Esatto. GM: Una delle Squadre di Sgherri passa da Forza 5 a Forza 2. Ti fai strada in mezzo a loro stendendoli a colpi di pomo, finché non ne restano appena due che tremano di fronte a te. Heinrich: ROOOOAAARRR! GM: Bene, Donnegal, tocca a te. Donnegal: Mi dirigo dritta su Bustillo e le rompo 184 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 185 la testa con il mio shillelagh! GM: Anche tu hai uno stile di duello, se ben ricordo. Hai qualche manovra che puoi usare? Donnegal: Fendente è adeguata? Anche con un’arma contundente? GM: Certo. Le tiri una bastonata sulla testa. Donnegal: Sono quattro Ferite! GM: Bustillo barcolla afferrandosi la testa… quindi si volta e ti fissa con un odio tanto rovente da sciogliere un ghiacciaio. “Tu, ignorante pirata ubriaca!” Donnegal: I complimenti non ti salveranno, castilliana! GM: Okay… Bustillo ha tre Incrementi. Qualcuno ne ha di più? Heinrich: Siamo tutti a tre. GM: Buon per lei, i Malvagi vincono i pareggi! Bustillo arretra, stringendo la testa ferita, fino a un’alcova. Quindi estrae una seconda pistola e… Donnegal: A terra! GM: …spara verso un punto della volta della caverna! Spende il suo Incremento per sparare e sentite una potentissima esplosione! Brand: Che ha fatto? GM: Ha innescato le bombe nascoste nella volta. Quello sparo era tutto ciò che occorreva per farle saltare! Il soffitto sta cominciando a crollare! Heinrich: Oh no! Siamo a oltre sei metri di profondità! GM: Okay, chi è il prossimo? Brand: Voglio afferrare l’Occhio! GM: Non c’è nulla di pericoloso nell’afferrare la pietra, quindi puoi farlo come parte di un’altra Azione. Cosa fai una volta che lo hai in mano? Brand: Questo posto sta crollando. Io tento di riattraversare la stanza e tenermi pronto alla fuga! GM: Gli uomini di Bustillo provano a colpirti con le spade mentre passi, ma riesci a evitarli e a raggiungere la relativa sicurezza dell’altro lato della stanza. Molto relativa, dato che la volta sembra pronta a cedere da un momento all’altro. Heinrich: Mentre sono distratti nel tentativo di fermare Brand, li aggredisco alle spalle. Eseguo una manovra di Botta, Infliggo 1 Ferita e riduco di 1 le Ferite che infliggeranno loro. Spero che non arriveremo a quel punto. GM: La Squadra di Sgherri è ridotta a Forza 1. Li cogli alle spalle e ne colpisci uno in testa con il tuo Panzerhand. Donnegal è il tuo turno. Donnegal: Mi concentro su Bustillo. Deve pagare per quello che mi ha fatto a Carleon! Eseguo una Finta. Al prossimo turno le farò davvero male! GM: Fai un lungo passo verso Bustillo, che rimane con le spalle al muro. Subisce 1 Ferita dalla Manovra e la prossima volta che la colpirai le farai vedere le stelle. Donnegal. La vendetta ti ha finalmente raggiunto! GM: Tocca a Bustillo agire. Vi ride in faccia “Sciocchi! Quello non è l’Occhio! Me lo sono già presa!” tira fuori di tasca un rubino gongolando “Il vostro è solo un falso!” La sua risata folle risuona nella sala, mentre arretra ulteriormente nell’alcova. Brand: Siamo nei guai fino al collo. Donnegal: Se intendi dire “Nella roccia fino al collo.” hai ragione. GM: Bustillo spende un Incremento e chiude la porta segreta dietro di sé, bloccandovi tutti nella stanza che sta crollando. Donnegal: Okay! Pensate tutti quanti, abbiamo ancora qualche Incremento! GM: Sentite l’eco lontano della risata di Bustillo. Alla fine del Round, quando non avrete più Incrementi il soffitto crollerà, intrappolandovi qui… per sempre! Heinrich: Non se posso dire la mia. So che non funziona proprio così, ma posso attivare il mio vantaggio Forte Come Dieci Uomini? GM: Uhm. Okay, facciamo così, se spendi un Punto Eroe e tutti i tuoi Incrementi rimasti puoi sfondare la porta all’istante. Heinrich: Fatto! GM: Appoggi la tua spalla contro la porta… Donnegal: Muoviti Heinrich! Andrea Brundu - 38326


ç GM: … arretri e ti lanci ruggendo contro la lastra di pietra con tutta la tua forza. Sfondi la porta e voi tre rotolate verso la salvezza. Brad: Torno indietro per gli Sgherri. Heinrich: COSA? Donnegal: Cosa fai? Brand: Non posso lasciarli lì a morire! Ho la Hubris della Guerra, non posso lasciare nessuno indietro. Prendo un Punto Eroe per questo? GM: Certo. Eccolo. Brand: Ho ancora due Incrementi. Vorrei usarli per far uscire gli Sgherri. GM: Non c’è molto spazio di manovra… Donnegal: Brand ha ragione. Non possiamo lasciarli a morire. Heinrich: Ancora una volta il coraggio Vestenmennavenjar mi stupisce e mi impressiona. GM: Okay, se contribuite tutti spendendo i vostri Incrementi rimanenti potete salvare gli uomini e le donne abbandonati da Bustillo. Brand: Tutti? GM: Tutti. Donnegal: Allora facciamolo! GM: Tirate fuori l’ultimo proprio mentre il soffitto crolla definitivamente. Vedete macerie, fango e sabbia crollare sul pavimento della caverna e uno degli Sgherri dice: “Avremmo potuto restarci, grazie.” Heinrich: Ringraziate lo skald. Io vi avrei lasciati morire. Brand: No, non l’avresti fatto. Non te lo avrei permesso. Heinrich: (dopo un pausa) Forse hai ragione, ma comunque squadro dall’alto in basso lo Sgherro. GM: Bene, la Sequenza d’Azione è finita. Cosa fate adesso? Sequenze Drammatiche Se una Sequenza d’Azione è un’esplosione di attività furibonda che dura pochi attimi, una Sequenza Drammatica è l’esatto contrario. Quando si decide che tipo di Scena giocare è necessario chiedersi se la sua importanza viene da un pericolo immediato e concreto (Sequenza d’Azione) o da un aumento della tensione (Sequenza Drammatica). Una Sequenza d’Azione è uno scontro con un gruppo di Sgherri, mentre una Sequenza Drammatica può coprire alcune ore durante la festa dell’Empereur. Una Sequenza d’Azione è correre lungo un tetto in fiamme, combattendo degli assassini per strada, mentre strisciare negli oscuri corridoi del castello del Malvagio alla ricerca di un particolare scrigno è una Sequenza Drammatica. Un interrogatorio della Guardia Cittadina, il raccogliere informazioni nell’alta società, infiltrarsi in un edificio presidiato sono tutte Sequenza Drammatiche. Le Sequenze Drammatiche tendono a essere più lente di quelle d’Azione. Gli Eroi hanno più tempo per valutare le loro decisioni, ma ciò non le rende meno importanti; al contrario, spesso sono più significative. Azione o Dramma? La più grande differenza tra Scene d’Azione e Drammatiche è il ritmo. Una Sequenza d’Azione è pericolosa perché si può essere colpiti da una pallottola, pugnalati o bruciati vivi. L’adrenalina è al massimo. Una Scena Drammatica è pericolosa perché occorre valutare bene cosa dire, di chi fidarsi, come investire le proprie risorse e capire cosa sia davvero importante. L’Azione è rapida e istintiva; il Dramma è intenso e cerebrale. La differenza non risiede solo nella velocità, rapida o lenta. Il ritmo cambia anche perché i rischi sono diversi. Il passare da una Scena di duello contro un Malvagio a una in cui si fa la corte a un possibile futuro consorte non rimuove la tensione, ma ne cambia la natura. È possibile passare da una Scena Drammatica a una d’Azione e viceversa. Il tentativo di intrufolarsi in un edificio sarà probabilmente una Sequenza Drammatica che, nel momento in cui si verrà scoperti, diventerà una Scena d’Azione. Duellare con un famoso capitano pirata è una Sequenza d’Azione, ma se entrambi decidono di negoziare (anche con le spade puntate) diventa una Scena Drammatica. Dramatic Sequences 186 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 187 Un Rischio in una Scena Drammatica è un azzardo con conseguenze a lungo termine. Arrivare al ballo con una maschera per proteggere la propria identità; rifiutarsi di rivelare alla guardia cittadina dove si era quando il magazzino è andato a fuoco; entrare da una finestra nell’ambasciata Vodacce nel cuore della notte; ognuno di questi atti richiede alcuni minuti e raggiunge un obiettivo minore (come raggiungere le stanze private del Conte senza essere scoperto) oppure permette di scoprire una determinata informazione (come fare domande alla festa per sapere se il padrone di casa ha un’amante). Passo 1: Approccio Il GM presenta ai giocatori le circostanze della Sequenza e cosa potranno aspettarsi in termini generali. Questo dovrebbe includere lo scopo, i pericoli di cui gli Eroi sono consapevoli e in generale la durata della Sequenza. Tutti questi dettagli non sono scolpiti nella pietra e potranno variare durante lo svolgimento. Soprattutto, questo serve da promemoria affinché gli Eroi decidano come spendere le loro risorse in modo sensato. Ogni giocatore dichiara il suo Approccio alla Sequenza, una strategia generale per affrontare le implicazioni della Scena. Ogni Approccio risulterà in una combinazione di Tratto+Abilità (ed eventuali Dadi Bonus). Esempi Come Approccio un giocatore potrebbe dire: “Sarò affascinante e tenterò di lasciare di stucco tutti alla festa.” Questo è un Approccio di Panache+Convincere. “Voglio carpire i loro segreti con un’attenta osservazione.” Questo è un Approccio di Acume+Notare. “Voglio farli tremare tutti di paura in mia presenza.” Questo è un Approccio di Risolutezza+Intimidire. “Voglio impressionarli con le mie capacità fisiche.” Questo è un Approccio di Vigore+Atletica. “Voglio nascondermi dietro un angolo e stendere le guardie nel cortile una a una.” Questo è un Approccio di Grazia+Nascondersi. Passo 2: Riunire i Dadi Come per un normale Rischio i giocatori ottengono dadi dai loro Tratti, Abilità e bonus. Passo 3: Tiri e Incrementi Tutti i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente e contano i loro Incrementi, che comunicano al GM. Passo 4: Azioni Il GM narra la Sequenza, descrivendo i dettagli, presentando le sfide e le circostanze. Gli Eroi spenderanno i loro Incrementi per superare le sfide, ottenere i loro scopi o compiere Azioni che cambino le circostanze. Non c’è un ordine rigido degli eventi durante una Sequenza Drammatica, le cose sono molto più fluide e malleabili rispetto alla più diretta e regolare Scena d’Azione, come nella Sequenza d’Azione però, i giocatori spendono i loro Incrementi per compiere Azioni, avvantaggiarsi di Opportunità ed evitare Conseguenze. Esempio: Un potente nobile invita gli Eroi a una festa. È un’occasione per gli Eroi di scoprire finalmente chi tra la nobiltà sta assoldando criminali per rubare carichi dai moli. Quando arrivano alla festa il GM dice: “Questa è una Scena Drammatica. Ditemi i vostri Approcci e io vi dirò cosa tirare.” Tutti i giocatori prendono le loro decisioni, ma concentriamoci su Mary, che interpreta una cortigiana Montaigne, e decide di raccogliere informazioni flirtando durante la festa. Il GM le dice: “Questo mi sembra Panache+Allettare, più tutti i bonus applicabili.” Mary lancia nove dadi e ottiene 5 Incrementi, che potrà usare nel corso della Sequenza Drammatica. Più tardi, sempre alla festa, l’Eroe di Mary incontra un potente nobile, che ha il controllo delle guardie dei moli. Passa un po’ di tempo a parlare con lui e, al termine della conversazione, dice “Vuole impressionarmi e farsi bello con un segreto.” Il GM accetta l’idea di Mary e il relativo Incremento e risponde: “Sì. Ti racconta che di recente ha fatto molti soldi ai moli.” Il GM avrebbe potuto dire a Mary, “Mi spiace, ma non ha alcun segreto riguardante i moli.” In tal caso Mary avrebbe conservato il suo Incremento. Andrea Brundu - 38326


ç Esempio: L’Eroe di Jim, una spia eiseniana, vaga per la festa, strisciando poi nei corridoi alla ricerca della chiave di una cassaforte al quinto piano. Jim dice al GM: “Voglio raggiungere la stanza da letto di sopra senza essere visto.” Il GM annuisce e risponde: “Spendi un Incremento.” L’Eroe di Jim arriva nella stanza da letto, ma vi trova altre due persone… già seminude e decisamente distratte. Il giocatore spiega: “Scivolo attraverso la stanza, usando la mobilia e il paravento come copertura, per afferrare la chiave che si trova sulla scrivania.” Il GM annuisce e risponde: “Okay, spendi un Incremento.” Il giocatore lo spende e raggiunge la chiave. Senza Incrementi Un giocatore, se esaurisce gli Incrementi, non può tirare di nuovo i dadi. Potrà continuare a partecipare alla Sequenza Drammatica, ma senza spendere Incrementi per i suoi scopi. Esempio: L’Eroe che abbiamo lasciato nella stanza con la chiave dichiara, “Devo riuscire a uscire senza essere visto.” Al che il GM risponde: “Ti costerà un Incremento.” Il giocatore però non ha più Incrementi e quindi in GM gli dice: “Mi spiace, ma ti vedranno uscire.” Esempio di Sequenza Drammatica Tre Eroi stanno cercando di mettere i bastoni tra le ruote ai piani del Malvagio Ambasciatore di Vodacce. Hanno scoperto che l’Ambasciatore ha un’alleanza con il Conte del luogo e stanno cercando delle prove. Miranda decide che il suo Eroe si infiltrerà nell’ambasciata in piena notte e perquisirà l’ufficio del diplomatico. Alice vuole partecipare a una cena dell’alta società e vedere cosa può ottenere dall’andare a braccetto con la nobiltà. Adam si sporcherà le mani interrogando uno degli informatori del Conte nelle bande locali. Nick, il GM, dice loro che gestirà la cosa come una Sequenza Drammatica e lascia che i giocatori scelgano il loro Approccio. Miranda sceglie Acume+Nascondersi, Alice opta per Panache+Convincere, Adam fa scrocchiare le nocche e preferisce Vigore+Intimidire. Nick concorda con tutti e tre e si lanciano i dadi. Miranda ottiene 3 Incrementi, Alice 4 e Adam 3. Nick: Miranda hai raggiunto la recinzione che circonda l’ambasciata, riesci a vedere un gruppo di guardie di pattuglia e ci sono alcune finestre illuminate, ma gran parte dell’edificio sembra immerso nell’oscurità. Cosa fai? Miranda: Per prima cosa controllo le guardie. Voglio vedere se si aspettano guai, oppure se per loro è solo una notte come un’altra. Magari riesco anche a capire se c’è un ufficiale presente. Nick: Bene. Spendi un Incremento. (Miranda lo fa) Passi alcuni minuti nascosta tra le ombre oltre la recinzione a osservare e origliare. Non sembrano particolarmente all’erta. Uno di loro dice che “il Capitano” pare essere nervoso di recente, ma sembrano le normali lamentele della truppa quando il capo si comporta da carogna. Vieni a sapere che di recente il Capitano ha passato molte notti all’ambasciata, ma non pattuglia il giardino ed è probabilmente all’interno. Dramatic Sequence Example 188 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA PIÙ CHE UNA SERIE DI SFIDE Il fulcro delle Sequenze Drammatiche sono gli Eroi che esplorano l’ambiente, usando gli Incrementi per ottenere i loro scopi in situazioni di tensione. Gli Eroi potrebbero essere ostacolati dai Malvagi (o da altri Eroi), ma queste Sequenze sono ambienti aperti, non una serie immutabile di sfide preparate dal GM. Il GM non dovrebbe fornire ai giocatori una lista di problemi da risolvere, quella è la struttura delle Sequenze d’Azione. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 189 Miranda: Okay. Posso scivolare dentro? Nick: Tra un attimo. Adam, conosci un informatore locale che vende al miglior offerente e tutti sanno che il miglior offerente è sempre il Conte. Quest’informatore è facile da trovare, ma non lo si incontra faccia a faccia se lui non ti conosce. Come in questo caso. Che fai? Adam: Metto all’angolo un teppista che lavora per questo tizio e gli dico di portarmi dal suo capo, altrimenti… Nick: Trovare qualcuno che lavori per lui non è difficile. Lo incontri mentre sta chiedendo “O la borsa o la vita” a uno straniero in un vicolo. Adam: Entro nel vicolo restando alle sue spalle e mi schiarisco rumorosamente la gola. Vedo di assicurarmi di essere tra lui e l’uscita. Se vuole scappare dovrà passare sul mio corpo. Quindi gli dico di lasciare andare quel povero bastardo. Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa) Il teppista ringhia verso di te, ma appena fai un passo e lo fissi negli occhi lascia andare la sua vittima. La lasci andare? Adam: Sì. Un attimo, il teppista gli ha già preso i soldi? (Nick annuisce), Spendo un Incremento e ordino che glieli renda, poi dico al poveretto di allontanarsi. Abbiamo degli… affari… da sbrigare. Nick: La vittima ti ringrazia e fugge dal vicolo, lungo la strada. Il teppista fa un passo indietro, ma si accorge di non avere scampo. Tenta di fare il duro e di non far vedere che ha paura, incrocia le braccia e sputa, ma ti accorgi che trema. “Che diavolo vuoi?” Adam: “Devo parlare con il tuo capo e ho sentito dire che potresti organizzarmi un incontro. Prima è, meglio è. Anzi, sono libero proprio ora.” Mi avvicino minacciosamente, in modo che capisca che non è una richiesta. Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa). Il teppista capisce in fretta che non è lui ad essere nei guai e che può uscirne sulle sue gambe semplicemente facendoti incontrare il suo capo. Ti dice che gli ci vorrà un’oretta per sapere dov’è, ma può fartelo incontrare se lo lascerai fuori dalla cosa. Adam: Gli rispondo che potrà andarsene a casa quando sarò seduto al tavolo con il capo, non un attimo prima. Se non gli piace… c’è sempre l’altro modo. Nick: Ci sta, non sembra affatto interessato a farti arrabbiare, almeno non più di quanto tu lo sia già. (Il GM si volta verso Alice) Nick: Okay, Alice, sai che stasera, presso un club privato, c’è una degustazione di vini per la crème del jet-set. Sfortunatamente non hai un invito, né sei membro del club. Cosa fai? Alice: Se non riesco a superare il portiere del club, non mi merito di entrare. Fingo di cercare nella mia borsa l’invito e, quando un altro ospite entra, gli rubo il suo. Nick: Bene, ma questo mi suona più come Furto o Nascondersi, mentre hai usato Convincere. Puoi farlo ma devi spendere 2 Incrementi, invece di 1. Alice: Giusto. Okay, proverò qualcosa di diverso. Dico al portiere di non avere l’invito, ma che devo assolutamente entrare per parlare con alcuni ospiti. Cerco di essere onesta, confesso di stare svolgendo delle indagini sull’Ambasciatore Vodacce e che credo che alcuni ospiti potrebbero darmi informazioni utili. Nick: Perfetto. Sembra esitare ma – spendi 1 Incremento (Alice lo fa) – alla fine decide di lasciarti entrare se non farai il suo nome. Alice: “Ovviamente non mi sognerei mai di mettere nei guai un amico che mi abbia fatto un favore.” Nick: Lo apprezza molto. Una volta entrata vedi alcuni dei cittadini più ricchi e influenti che parlano e bevono vini probabilmente più costosi di quanto molti abitanti guadagnino in un anno. Ci sono importanti ufficiali pubblici, nobili minori, mercanti arricchiti e un gruppetto di ragazzini viziati. Alice: Oh, i ragazzini viziati amano i pettegolezzi e dimostrare di saperne di più degli altri. Mi mescolo a loro e appena mi sembra di avere fatto una buona impressione chiedo se hanno sentito voci sull’Ambasciatore. Andrea Brundu - 38326


ç Nick: Non ci vuole molto per impressionare questi ragazzini, ma hai ragione: hanno proprio voglia di dimostrare quanto sono ricchi e quanto la sanno lunga. Spendi un Incremento (Alice lo fa). Riesci a inserirti in una conversazione con due giovanotti che fanno a gara per impressionarti. Uno parla dei contatti di suo padre nella regione, soprattutto con il Conte e i suoi fedelissimi; l’altro continua a raccontare degli accordi commerciali, vecchi di generazioni, tra la sua famiglia e Vodacce e di come questi siano stati portati fino a oggi dal nuovo Ambasciatore. Dopo alcuni minuti e alcune storie condivise tra i due, sei sicura di poter collocare insieme il Conte e l’Ambasciatore in almeno una mezza dozzina di luoghi. Pare inoltre che condividano molti degli stessi alleati. Alice: Gli chiedo maggiori dettagli sull’incontro più recente. Di cosa hanno parlato? Nick: Il più giovane, quello legato al Conte, continua a chiacchierare, ma è chiaro che non conosce ulteriori dettagli. Sa di un incontro dove erano presenti il Conte e l’Ambasciatore e ha sentito che si erano appartati per discutere qualche genere di accordo. Non credi che ne sappia molto di più, anche se non lo ammetterà mai. Il figlio del mercante, quello legato all’Ambasciatore, si è azzittito. Pensi che si sia reso conto di avere parlato troppo, ma potrebbe avere altre informazioni. Alice: Oooh, molto interessante. Se potessi parlargli da sola potrebbe dirmi molto di più. Tento di sedurlo e convincerlo ad appartarci per parlare in privato. Nick: Di nuovo, questo è più che altro Allettare. Se vuoi sedurlo ti costerà 2 Incrementi, dato che hai usato Convincere. Alice: Ah, giusto. Non voglio spendere 2 Incrementi, non ne avrei più per interrogarlo. Nick: Okay, non riesci a convincerlo ad andarsene. “Il vino è magnifico!” risponde. Alice: Oh, posso usare un Vantaggio invece? “Vieni Qui” mi permette di spendere un Punto Eroe per attirare un altro personaggio in un luogo privato e andarmene da sola. Nick: Assolutamente! Spendi un Punto Eroe (Alice lo fa). Guardi il figlio del mercante in quel modo – che tutti ben conosciamo – e lui cambia rapidamente idea. All’improvviso un luogo privato gli sembra molto attraente. Alice: Okay, adesso che siamo soli, lo lego e comincio a interrogarlo. Lascio stare Convincere e spendo 2 Incrementi. È ora di usare qualcosa stile Adam, gli dico che se non mi racconta tutto ciò che sa sull’incontro farò in modo che l’Ambasciatore venga a sapere chi sparla dei suoi affari privati. Nick: Ci torniamo tra un minuto. A te Miranda: sei fuori dall’Ambasciata e sai che il capitano è all’interno e all’erta, mentre le guardie non sembrano aspettarsi guai. Cosa fai? Miranda: Voglio entrare. Supero la recinzione e scalo il muro fino alla balconata del secondo piano, quindi forzo la serratura ed entro. Invece di spendere un Incremento posso spendere un Punto Eroe e usare il mio Vantaggio "Lavorare sui Tetti"? Mi permette di entrare in una zona sorvegliata. Nick: Nessun problema. Scivoli facilmente oltre la recinzione, ti nascondi dietro a una siepe ornamentale per evitare la ronda e inizi a scalare la parete. Arrivare alla balconata non è troppo complesso: il posto è stato progettato pensando all’estetica, non alla sicurezza. Ma… non è neppure una passeggiata. Una volta arrivata, forzare la serratura è un giochetto ed entri nella sala buia dell’Ambasciata Vodacce. Nessun si è ancora accorto della tua intrusione, ma vedi una luce brillare oltre la porta vicina e senti delle voci soffocate. Cosa fai? 190 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 191 Questa sezione include delle regole che i giocatori usano raramente, o forse mai, ma che sono il campo d’azione del GM. Non sono segrete, ma come dei trucchi di un mago: chi non abbia alcuna intenzione di svolgere il ruolo di GM e vuole conservare il piacere dell’illusione, dovrebbe smettere di leggere. Chi, invece desidera scoprire come funziona il trucco può continuare a leggere. Squadre di Sgherri Quando gli Eroi affrontano qualcuno che vuole far loro del male non si tratta sempre di un Malvagio. Questi hanno servitori, lacchè, mercenari e altri agenti che usano contro gli Eroi e sono detti “Squadre di Sgherri”. Una Squadra di Sgherri ha un solo tratto, la Forza, determinata dal numero di persone che la compongono. Un Squadra di cinque soldati avrà Forza 5, otto guardie Forza 8, dieci assassini Forza 10. Affrontare una Squadra di Sgherri Quando i giocatori affrontano una Squadra di Sgherri, si procede nel seguente modo. Passo 1: Approccio Gli Eroi dichiarano come reagiscono all’incontro con la Squadra: fuggire, nascondersi, attaccare, o qualunque altra azione. Passo 2: Riunire i Dadi Il GM comunica a ogni Eroe la combinazione Tratto+Abilità appropriata al suo Approccio e le relative Conseguenze. Le Conseguenze di una Squadra di Sgherri sono sempre: “Subisci un numero di ferite pari alla Forza della Squadra”, ma alcune possono avere capacità speciali (vedi pagina 192). Passo 3: Tiri e Incrementi I giocatori usano i loro incrementi per compiere Azioni contro la Squadra, riducendo la sua Forza di 1 per Incremento. Regole del Game Master Game Master Rules Brute Squads Andrea Brundu - 38326


ç Passo 4: Turno degli Sgherri Se una Squadra non è stata ridotta a zero, attaccherà gli Eroi. La Squadra infligge un numero di Ferite pari alla sua Forza attuale. Quindi, se una Squadra a Forza 8 è stata ridotta a 3, l’Eroe che l’affronta subirà 3 Ferite. Se diversi Eroi stanno affrontando diverse Squadre il GM deciderà quale Squadra attacca quale Eroe. Una Squadra dovrà infliggere tutto il danno a un singolo Eroe. Passo 5: Continuare? Se la Squadra ha ancora Forza residua potrà decidere di continuare il suo assalto, oppure di arrendersi, per quanto questa sia una pia illusione. Si torna al Passo 1: Approccio, e si continua finché o gli Eroi sono fuori combattimento o gli Sgherri sconfitti. Gli Sgherri possono usare questo momento per riorganizzarsi. Una Squadra con Forza 5 e una con Forza 3 possono riunirsi in una con Forza 8, oppure una Squadra con Forza 10 può dividersi in due con Forza 5. Gli Sgherri Durante la Sequenza d’Azione Quando gli Sgherri attaccano gli Eroi in una Sequenza d’Azione, questi ultimi dovranno affrontare sia loro sia le Conseguenze ambientali. Per esempio, un gruppo di pirati scala la murata durante una tempesta e prova a conquistare la nave. Il GM dice ai giocatori: “Dovrete affrontare le Conseguenze: o spendete un Incremento o il vento vi strapperà dal ponte.” I Numeri delle Squadre È possibile, anzi consigliabile nel caso di Eroi esperti, che appaiano più Squadre insieme. Un Duellante può sconfiggere una Squadra di Sgherri rapidamente e giocatori astuti possono trovare il modo di sistemarli in altra maniera. Il GM dovrà quindi calibrare il numero di Squadre in base alle capacità del gruppo e senza preoccuparsi: gli Sgherri si comprano all’ingrosso! Squadre di Sgherri Speciali Le Squadre possono avere diversi stili: Assassini, Guardie, Pirati, ecc. Non tutte hanno un tipo, ma quelle fortunate avranno una Capacità, che il GM potrà attivare spendendo un Punto Pericolo. Questa Capacità si applica in aggiunta alle normali Ferite inflitte. Guardie: Spendendo un Punto Pericolo possono dirigere contro di loro un attacco rivolto a un Malvagio, riducendo le Ferite inflitte di 1. Assassini: Spendendo un Punto Pericolo agiranno immediatamente prima dell’Eroe più veloce, infliggendo subito le loro Ferite. Duellanti: Spendendo un Punto Pericolo possono attaccare una seconda volta contro il medesimo Eroe o un altro. Pirati: Spendendo un Punto Pericolo possono rapire un personaggio non-Eroe dalla Scena. Questo riduce la Forza di 1, dato che uno dei Pirati lascerà la Scena con la vittima. Ladri: Spendendo un Punto Pericolo possono rubare un oggetto in possesso dell’Eroe. Questo riduce la Forza di 1, dato che uno dei Ladri fuggirà dalla Scena con il bottino. 192 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA EROI PNG Abbiamo parlato per un intero capitolo di come i giocatori possono creare i loro Eroi e ora stiamo per vedere come creare dei Malvagi. Sinora però, non abbiamo visto come creare alleati (o avversari) Eroici per i giocatori. Dopo tutto può accadere che gli Eroi siano su fronti opposti. La decisione di come gestire un PNG Eroico dipende dal GM: potrà usare le regole per i Malvagi (un singolo punteggio) o fornirli di una Scheda completa, permettendo loro di lanciare dadi nelle Sequenze Drammatiche e d’Azione insieme agli Eroi. Tutto dipende da quanta attenzione il GM vorrà dedicare a questi PNG Eroici. Qualunque sia la sua decisione però, è importante ricordare che i giocatori sono gli Eroi e nessun PNG Eroico dovrebbe metterli in ombra. Questa è la loro storia, non la storia di un PNG. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 193 Malvagi I Malvagi rappresentano il vero pericolo per gli Eroi. Se molti Eroi possono occuparsi di una Squadra di Sgherri con facilità, un Malvagio può distruggere un Eroe allo stesso modo… a meno che quest’ultimo non sia pronto. I Malvagi sono letali! È tipico della narrativa che l’Eroe venga sconfitto, costretto a ritirarsi o comunque battuto nel primo confronto con un Malvagio. Solo dopo aver lavorato molto per minare la forza del Malvagio l’Eroe potrà affrontarlo di nuovo e sperare di vincere. Questo sistema riflette tale drammatica verità. Malvagità I Malvagi non hanno schede personaggio complete, sebbene condividano alcuni elementi con gli Eroi. Un Malvagio ha degli Arcani (una Virtù e una Hubris) e dei Vantaggi, come un Eroe, ma non ha Abilità e solo due Tratti: Forza e Influenza. La somma di questi ultimi è il suo Grado di Malvagità. Forza e Influenza La Forza è la somma delle capacità personali di un Malvagio, la sua intelligenza, l’abilità con la spada o con la magia, ecc. È ciò a cui viene ridotto una volta tolti il denaro, l’influenza e gli sgherri. La Forza di un Malvagio determina anche quanti Vantaggi possiede. L’Influenza rappresenta il denaro, le risorse, gli uomini, il potere politico, gli alleati, ecc. È la capacità di plasmare il mondo secondo i desideri del Malvagio. Alcuni hanno più Forza che Influenza, o viceversa. Per esempio, il Cardinale Richelieu ne “I Tre Moschettieri” ha un'alta Influenza e una bassa Forza, non è un abile combattente, ma controlla la più potente nazione del mondo. Al contrario il suo braccio destro, Rochefort, ha un'alta Forza e una bassa Influenza. “La Storia Fantastica” ci fornisce un altro esempio: Il Principe Humperdink e il Conte Rugen. Humperdink ha molta Influenza (essendo un Principe), ma non ha alcuna capacità di combattimento, mentre il conte Rugen è un maestro schermidore e un avversario mortale. Ha moltissima Forza, ma la sua Influenza è di gran lunga inferiore. I Malvagi possono avere anche valori eguali, nulla impone che siano focalizzati da una parte o dall’altra. Gradi di Malvagità Quando si valuta un Malvagio, il grado di Malvagità è un buon indicatore della sua potenza. Un Malvagio Debole (come un piccolo malavitoso o un capitano delle guardie simile a un rospo) avrà all’incirca Malvagità 5. Un Malvagio Forte (un temuto capitano mercenario o un celebre assassino) avrà all’incirca Malvagità 10. Un Malvagio Epico (un generale sanguinario dell’esercito nemico o il folle capo di un culto) avrà all’incirca Malvagità 15. Un Malvagio Leggendario (il più grande assassino che il mondo abbia mai visto o un semidio votato alla conquista) avrà all’incirca Malvagità 20. Usare Forza e Influenza Ogni volta che un Malvagio compie un Rischio lancerà un numero di dadi a discrezione del GM pari o inferiore al suo Grado di Malvagità, senza bisogno di dichiarare un Approccio. Semplicemente tira e spende i suoi Incrementi per influenzare (o fermare!) gli Eroi, infliggendo Ferite e compiendo Azioni. Si è detto “pari o inferiore al suo Grado di Malvagità” perché un Malvagio non deve mai rivelare il suo vero potere agli Eroi… finché non sarà troppo tardi. Inoltre, un Malvagio di solito compie Rischi solo contro gli Eroi, in molti altri casi può semplicemente spendere Influenza. Ciò significa che un Malvagio può lanciare anche 10 o 20 dadi per un Rischio e spendere gli Incrementi senza penalità per l’Improvvisazione. Come possono gli Eroi affrontare un tale monumentale avversario? Un passo alla volta. Sconfiggere un Malvagio Gli Eroi possono compiere Azioni per minare la Forza e l’Influenza di un Malvagio. Nel farlo ridurranno il suo Grado di Malvagità. Minare l’Influenza Quando un Eroe compie un’Azione indiretta contro un Malvagio (derubare un esattore delle tasse al suo servizio, battere in duello i suoi uomini, convincere il Duca della sua vera natura) ciò riduce l’Influenza. È importante che un Eroe abbia un’idea generale dell’effetto delle sue azioni prima di iniziare. Villains Andrea Brundu - 38326


ç L’Influenza è malleabile e in continuo cambiamento. Cresce man mano che il Malvagio completa le sue macchinazioni, assolda banditi, ricatta, uccide rivali e porta avanti i suoi piani. Si riduce quando gli Eroi sventano i suoi piani, gli mettono contro i suoi alleati, mostrano pubblicamente le prove della sua corruzione e svuotano i suoi forzieri. Gli Eroi che affrontano il Malvagio Diego Macera, Conte di Aldana, hanno scoperto diversi modi per erodere la sua Influenza: si è recentemente alleato con un Barone rivale, ha stretto un patto con un capo della malavita per organizzare un racket e il suo assassino personale sta dando la caccia a un sacerdote che ha parlato contro di lui. Con il calare dell’Influenza si riduce anche il numero di dadi per i rischi, poiché un Malvagio è limitato dal suo attuale Grado di Malvagità. Minare la Forza La Forza di un Malvagio è la sua abilità personale con parole, armi, Stregoneria o altri mezzi. Mentre si può indebolirlo riducendo l’Influenza, l’unico modo per sconfiggerlo definitivamente è affrontarlo faccia a faccia. La Forza è un valore permanente, che cambia di rado e misura la pericolosità del Malvagio come individuo. Prima di subire una Ferita Drammatica, un Malvagio dovrà subire un numero di Ferite pari alla sua Forza (quindi un Malvagio con Forza 10 potrà subire 10 Ferite e l’undicesima sarà Drammatica). Quando subisce 4 Ferite Drammatiche un Malvagio diventa Inerme (come un Eroe) ed è sconfitto. Riassumendo: un Malvagio con Forza 10 dovrà subire 44 Ferite in una singola Scena per essere sconfitto. Macchinazioni Mentre gli Eroi corrono di qua e di là per tentare di sconfiggerlo un Malvagio non resta con le mani in mano, cercherà sempre di aumentare la sua Influenza attraverso delle Macchinazioni. Una Macchinazione è un singolo piano, crimine, inganno o altra attività pensata per aumentare il potere personale di un Malvagio. Per creare una Macchinazione il Malvagio investirà Influenza in essa, a tutti gli effetti scommettendola contro gli Eroi. Non si può usare dell’Influenza contro gli Eroi quando è stata investita in una Macchinazione. Quando si progetta una Macchinazione è bene ricordare che dovrebbe culminare in un momento d’azione. Molte Macchinazioni volte a raccogliere informazioni sono pessime scelte, salvo che queste siano ottenute nel corso di una Sequenza d’Azione (derubare un museo, rapire un informatore ecc.). I Malvagi sono capaci di essere discreti, ma raramente sono delicati, non si limitano a fare domande e vedere cosa riescono a scoprire. Se credono che qualcuno sappia qualcosa lo rapiranno, lo chiuderanno in una segreta e lo tortureranno con ferri roventi finché non canterà. “Rapinare la banca cittadina.” “Ottenere la mano della Duchessa.” “Truccare le elezioni a mio favore.” “Assassinare il Re.” “Rubare un artefatto.” Una Macchinazione è sempre un piano attivo, non reattivo. “Non essere catturato” non è una Macchinazione perché un Malvagio dovrebbe sempre evitare la cattura. “Continuare a ottenere potere” non è una Macchinazione perché non è esplicito. “Scoprire chi mi ostacola” non è una Macchinazione perché non risulta in una Sequenza d’Azione. “Assassinare chi ha sventato la mia ultima truffa” è invece una buona alternativa. Se una Macchinazione Ha Successo… Se gli Eroi falliscono nel fermare una Macchinazione, il Malvagio otterrà il doppio del suo investimento. In altre parole, un investimento di 4 Influenza, produrrà un guadagno di 8 Influenza. Se una Macchinazione Fallisce… Se gli Eroi bloccano la Macchinazione, l’Influenza investita è persa. L’azzardo del Malvagio non ha pagato. Altri effetti, all’interno della Macchinazione, possono causare la perdita di ulteriore Influenza (per esempio, se avesse inviato un altro Malvagio a compiere la Macchinazione e questi fosse stato sconfitto, l’antagonista principale perderebbe anche l’Influenza investita nel suo lacchè). 194 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 195 Come Utilizzare l'Influenza L’Influenza è la valuta di un Malvagio, come ottiene le cose, come attira al suo servizio le Squadre di Sgherri, come corrompe i nobili e pubblici ufficiali, cioè come influisce sul mondo per ottenere i suoi scopi. Reclutare Sgherri e Malvagi Il GM potrebbe domandarsi: “Non li uso sempre? Devo davvero spendere influenza ogni volta che mi servono?” No, non tutti gli Sgherri rispondono direttamente a un Malvagio. Se gli Eroi fanno infuriare la Guardia Cittadina, per esempio, questa non sarà per forza sotto il controllo del Malvagio, ma tenterà comunque di ostacolare gli Eroi. Quando il Malvagio assolderà la famigerata Gilda degli Assassini della Mano Nera o ricatterà un magistrato perché metta una taglia sugli Eroi, questo privilegio sarà comprato con l’Influenza. Questo è il momento in cui un Malvagio invia direttamente una Squadra di Sgherri contro gli Eroi. “Reclutare un altro Malvagio” crea un secondo antagonista che risponde al Malvagio. Un “nuovo Malvagio” che non risponde all’antagonista principale non costa nulla al GM, che potrà (anzi dovrà) introdurlo liberamente, ma se il Malvagio principale necessita di uomini che siano più efficaci di una Squadra di Sgherri dovrà pagare. Tutti questi aiuti permettono a un Malvagio di costruirsi il suo impero personale, un’organizzazione formata dai suoi “investimenti” in individui poco raccomandabili che operano per suo conto. Qualsiasi Influenza guadagnata da costoro andrà al loro capo. Come Utilizzare la Forza La Forza è l’abilità personale di un Malvagio, un’astrazione dei suoi Tratti e Abilità, semplificata per renderlo al tempo stesso più pericoloso e facile da gestire. Non serve che il GM ricordi il Grado di ogni singola Abilità, il punteggio di Forza farà tutto. Esistono altri parametri influenzati dalla Forza. Un Malvagio ha Vantaggi, come un Eroe, per un totale di punti pari a 5+Forza. Vantaggi, Stregonerie, Stili di Duello o altri effetti similari che si basano sul Grado di un’Abilità o di un Tratto si basano invece sulla Forza del Malvagio. Il Grado sarà pari a metà della Forza del Malvagio arrotondato per eccesso. Per esempio, un Malvagio con Forza 7 sarà considerato avere Mischia 4 ai fini delle Manovre (vedi pagina 235). Pressione Malvagia Come indicato a pagina 176, i Malvagi possono spendere 1 Incremento e 1 Punto Pericolo per applicare la medesima Pressione a tutti gli Eroi presenti in una Scena. Ovviamente, gli Eroi possono superare la Pressione spendendo 1 Incremento aggiuntivo. Diego Marcera mette Pressione a Heinrich durante la festa del Re, intimidendo l’Eroe affinché non riveli le sue macchinazioni. Heinrich dovrà spendere 2 Incrementi per avvertire il Re dei piani di Marcera. COSTI DI INFLUENZA EFFETTO COSTO IN INFLUENZA Reclutare un altro Malvagio 2 per ogni 5 punti di Forza del Malvagio Impiegare una Squadra di Sgherri 1 per ogni 10 Punti di Forza Convincere un alleato a tradire un Eroe Grado di Panache dell’Eroe Corrompere un ufficiale 1 Scoprire l’identità di un PNG 1 Scoprire l’identità di un Eroe rivale Grado di Acume dell’Eroe Trovare un luogo nascosto 1 Fuggire da una Scena Grado del Tratto più alto tra i presenti Andrea Brundu - 38326


ç Mostri I mostri sono un elemento comune del folklore di Théah. Gull, la leggendaria eroina Vesten, affrontò un branco di lupi a caccia nelle foreste innevate, che era guidato da una bestia delle dimensioni di un cavallo e parlava direttamente alle menti degli uomini. A Sarmatia si racconta di una spadaccina, chiamata Dalia, che sconfisse una creatura le cui zanne stillavano veleno nero e che sanguinava ombre. Ovviamente, quasi ogni storia riguardante l’eroe eise - niano Hugo Ausbund racconta di come abbia ucciso morti viventi, distrutto un demone fiammeggiante o affondato la sua celebre lama in dracheneisen, Lobredethrough, nel cuore di un vampiro. Tutti sanno però che queste sono solo leggende. I mostri non erano reali o perlomeno poco comuni, anche se è sempre possibile che esista una strana bestia che vive sulle montagne, nel cuore della foresta o nelle profondità di una caverna. Gli abitanti di Eisen, però, l’hanno sempre saputa più lunga: la Wälder è un luogo da incubo, dove non è insolito che belve disumane terrorizzino la popo - lazione. I cavalieri dei Die Kreuzritter furono creati apposta per cacciare e distruggere queste creature e gli ungetumjäger (cacciatori di mostri) di Eisen sono considerati Eroi, benché siano personaggi oscuri e malinconici. In altri luoghi più luminosi tali creature sono confinate nei racconti. “Il vero Mostro è la tirannia” direbbe un Liberatore. “Il vero Mostro è l’eresia” dice l’Inquisizione. “Il vero Mostro è l’ignoranza” proclama l’Accademia Invisibile. No. I veri Mostri esistono, ma bisogna sapere dove guardare. Sono creature inconcepibili, che conside - rano l’umanità solo come cibo, si nascondano sotto ogni roccia, dentro ogni siepe e dietro ogni angolo. Creare un Mostro Un Mostro è una creatura inumana che vede tutti gli uomini come cibo. I Mostri cacciano nell’oscurità, si nascondono nelle acque più nere e profonde, calano dal buio della notte con ali tanto grandi da oscurare la luna, escono dalle tombe affamati della carne dei vivi. Creare un Mostro è un procedimento semplice e diretto: se un mostro è potente e pericoloso da solo, come un Malvagio, assegnategli un punteggio Monsters Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 197 di Forza per determinare le sue capacità. Di solito, questi Malvagi Mostruosi (come una creatura marina o un gigantesco serpente ultraterreno) non hanno Influenza e hanno Qualità Mostruose, capacità che rappresentano i loro poteri sovrumani, invece dei Vantaggi. Un Mostro che era un tempo un uomo (come un vampiro o un licantropo) può invece avere Influenza e Vantaggi, oltre alle Qualità Mostruose. Non ci sono limiti al numero di Qualità Mostruose che una creatura può avere. Se invece i Mostri agiscono in gruppo (come un branco di lupi demoniaci o un’orda di cadaveri ambulanti) saranno gestiti come una Squadra di Sgherri. Le Qualità Mostruose rimpiazzeranno l’eventuale Tipo (come Assassino o Duellante). Una comune Squadra di Mostri avrà, di solito, una o due Qualità, ma questa è solo una linea guida. Qualità Mostruose Ecco una lista delle Qualità che possono essere attribuite a un Mostro. Queste possono modificare il modo in cui il Mostro lancia i dadi, fornire bonus in date circostanze o permettere di spendere Punti Pericolo per effetti particolari. Acquatico Nonostante sia anfibio, questo Mostro si trova più a suo agio in acqua. Guai all’Eroe che lo affronterà sotto le onde. Se il Mostro è un Malvagio, lancerà 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi mentre si trova in acqua. Se si tratta di una Squadra infliggerà il doppio della Ferite in acqua. Alato La creatura ha un paio di ali che gli permettono di volare e spesso preferisce colpire la preda dal cielo. Se è un Malvagio e ha spazio sufficiente a spiegare le ali lancerà 5 Dadi Bonus in ogni Rischio. Dopo che avrà subito 2 Ferite Drammatiche non riuscirà più a volare a causa delle ferite e perderà questo bonus finché non avrà tempo di recuperare. Se si tratta di una Squadra, ogni tentativo di danneggiarla richiederà un Incremento aggiuntivo. Chitinoso Questo Mostro ha scaglie dure o un esoscheletro da insetto. Spendendo un Punto Pericolo potrà negare tutte le Ferite ricevute da un singolo attacco. Elementale Questa creatura è composta da un puro elemento, come un demone il cui sangue ribolle letteralmente nelle vene o uno spettro dell’inverno che può congelare un uomo con il tocco. Il GM sceglie un elemento (fuoco, ghiaccio, elettricità ecc.). Se è un Malvagio, quando sarà esposto a tale elemento, o lo userà per attaccare, lancerà 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi. Se è una Squadra, infliggerà il doppio delle Ferite quando usa il suo elemento. Il Mostro ignora tutte le Ferite causate dal suo stesso elemento (come lanciare olio bollente contro un Mostro di fuoco). Evanescente Che sia un predatore naturale o un essere con un’affinità magica per l’oscurità, questo Mostro si muove tra le ombre con grazia e discrezione ineguagliabili, colpendo la preda quando meno se lo aspetta. Ogni tentativo di seguire le tracce di questo Mostro costa 2 Incrementi, invece di 1. Inarrestabile Quando la preda fugge, il predatore la insegue e questo Mostro non abbandona mai la caccia. È inutile sperare di sfuggirgli. Qualsiasi tentativo di nascondersi o sfuggire a questo mostro costa 2 Incrementi invece di 1. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro apparirà all’improvviso in scena, se questo è fisicamente possibile. PAURA Alcuni Mostri sono spaventosi e capaci di seminare il terrore nei cuori dei mortali (vedi Terrificante, pagina seguente). In tutti i Rischi intrapresi contro questi Mostri si perde 1 Dado per Grado di Paura. Alcune Virtù (Confortante e Coraggioso pagina 158) e Stregonerie (Hexenwerk e Incanto, pagina 206 e 214) possono aiutare gli Eroi contro questi nemici. Andrea Brundu - 38326


ç Mutaforma I migliori cacciatori non permettono che la preda si accorga di essere tale finché non è troppo tardi. Questa creatura potrebbe essere seduta in bella vista a parlare e nessuno se ne accorgerebbe. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro può assumere una nuova forma, completamente indistinguibile da ciò che prova a imitare, eccetto per uno specifico dettaglio deciso dal GM. Per esempio, un certo Mostro potrebbe avere sempre occhi da gatto o zanne da serpente. Non Morto Spesso spinti al massacro dal loro insaziabile appetito, questi cadaveri ambulanti sono terrificanti, ma uno solo non è una minaccia. Questa Qualità può essere applicata solo alle Squadre. Spendendo 1 Punto Pericolo alla fine di un Round si riporta la Squadra a piena Forza. Notturno Le notti sono buie e piene di essere spaventosi e questo Mostro è uno di essi. Se è un Malvagio, lancia 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi intrapresi di notte o nella completa oscurità (come all’interno di una miniera). Se è una Squadra, di notte o nella completa oscurità infligge il doppio delle Ferite. Possente Pura potenza fisica messa al servizio di qualcosa che desidera solo distruzione, questo Mostro è capace di sollevare facilmente un cavallo e non solo. Spendendo 1 Punto Pericolo può raddoppiare il numero di Ferite inflitte dopo avere controllato se il colpo è andato a segno. Rapido Questa creatura può muoversi più rapidamente di quanto un umano possa vedere o reagire, letteralmente più veloce di una pallottola. Spendendo 1 Punto Pericolo questo Mostro può agire immediatamente a prescindere dall’iniziativa. Rigenerante Il Mostro guarisce in fretta ed è persino capace di rigenerare gli arti persi. Questa Qualità può essere applicata solo a Malvagi Mostruosi, non alle Squadre. Spendendo 1 Punto Pericolo cancella tutte le ferite dall’attuale sezione. Spendendone 2 cancella una Ferita Drammatica. Teletrasportante Che apra varchi nella realtà, come i Porté Sorcier di Montaigne, o svanisca semplicemente per riapparire altrove, questo Mostro può attraversare lo spazio in un battito di ciglia. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro può entrare o lasciare una Scena, anche se fosse impossibile (come nel caso di una stanza chiusa o di una cripta sigillata). Tentacolare Che si tratti di un calamaro gigante o di un essere più “comune” alterato da oscure magie o esperimenti scientifici proibiti, questo Mostro ha tentacoli poderosi che lo rendono una minaccia ancora più terribile di quanto potrebbe essere. La creatura ha un tentacolo per ogni 5 Punti di Forza. Ogni tentacolo agisce indipendentemente dalla creatura principale, come un Malvagio minore con Forza 5 e può essere distrutto infliggendogli una singola Ferita Drammatica. Terrificante Questo Mostro è terribile a vedersi e ancor più da affrontare. Il Mostro ha 1 Grado di Paura, più un altro Grado per ogni 5 punti di Forza. Spendendo 1 Punto Pericolo il totale di Paura raddoppia per un Round. Velenoso Questo Mostro possiede un potente veleno e le zanne per inocularlo. Spendendo 1 Punto Pericolo all’inizio del Round, quando il Mostro infliggerà Ferite il suo bersaglio perderà anche 1 Incremento. 198 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 199 Storie del Game Master Durante la Creazione dell’Eroe si è visto come i giocatori possano scrivere Storie per i loro Eroi, ma queste non sono le uniche che si raccontano. Lo stesso sistema che permette di migliorare gli Eroi attraverso i loro percorsi personali può essere usato per ricompensare l’esplorazione del mondo, per l’interazione con i PNG e per la risoluzione dei problemi. Se la Storia di un Eroe è il motore del suo sviluppo personale, quelle del GM spingono l’intero gioco. Di seguito sono presentati quattro tipi di Storie del GM, ma questa non è affatto una lista completa. Ogni aspetto di una partita può essere usato per una Storia ma, prima di tutto, ecco un prontuario degli elementi fondamentali. Elementi Condivisi Le Storie del GM condividono i medesimi elementi di quelle Personali degli Eroi: ciascuna ha un Inizio, uno Scopo e degli Atti. Per cominciare è bene dare loro un nome che agisca come promemoria di ciò che si vuole narrare. Una volta fatto questo si può definire lo Scopo. Scopi Come nelle Storie Personali, lo Scopo è la conclusione, l’azione specifica che pone termine alla vicenda. È necessario sapere, senza alcun dubbio, quando una Storia è completa, così da poter dividere il gioco in Prima e Dopo. Non serve riportare ogni minuscolo dettaglio, ma solo appuntarsi un’idea generale di ciò che gli Eroi debbono fare per raggiungere lo Scopo. Dovrà, però, essere un’azione chiara e definita. Gli scopi dovrebbero essere flessibili, così che non possano mai diventare irraggiungibili. Se il GM si accorge che lo scopo originale è divenuto irrealizzabile dovrà semplicemente cambiarlo e mantenere il gioco in movimento. A differenza degli Scopi Personali degli Eroi, non si dovrà abbandonarlo, né penalizzare i giocatori per uno Scopo perso. Semplicemente si scriverà l’Atto successivo in una direzione diversa senza soluzione di continuità. Le Storie del GM non hanno però una ricompensa fissa, ma questa viene scelta da ogni giocatore, anche se il GM può dare dei suggerimenti. Verità Contro Mistero In linea generale, il GM dovrebbe rivelare lo Scopo ai suoi giocatori, ma se si vuole aggiungere un tocco di mistero alla storia è possibile nascondere alcuni dettagli. Si potrebbe anche usare uno specchietto per le allodole, ma è bene fare attenzione a non creare risentimenti con tale scelta. Quando si scrive lo Scopo è bene pensare a cosa dire ai giocatori e valutare se queste informazioni possano creare un senso di frustrazione o se i giocatori si sentiranno ingolositi dall’idea di arrivare alla conclusione. Non esiste una risposta univoca, perché tutto dipende dallo stile e dalle decisioni del gruppo. Game Master Stories Andrea Brundu - 38326


ç Atti Conoscere lo Scopo serve a determinare il finale, ma la strada per raggiungerlo è dove gli Eroi passeranno la maggior parte del tempo. Qui entrano in gioco gli Atti. Quando crea una nuova Storia, il GM dovrà determinare quale sarà il primo Atto, l’azione che indirizzerà gli Eroi sul loro cammino. Come lo Scopo, ogni Atto dovrà essere un’azione realizzabile, ma potrà essere tanto dettagliato e specifico quanto occorre. A differenza delle Storie Personali, quelle del GM dovrebbero avere più di un Atto definito, in modo sempre meno specifico man mano che ci si allontana da quello in corso. I dettagli saranno definiti col progredire della vicenda. Il GM scrive una breve frase che definisce l’azione che gli Eroi dovranno compiere per far progredire la Storia. L’Atto successivo dovrà essere leggermente più vago, in modo da lasciare spazio agli aggiustamenti necessari. Se nel corso della Storia ci si accorge che il gruppo dovrà ottenere qualcosa prima di poter compiere il prossimo Atto, il GM non dovrà togliere la terra sotto i piedi agli Eroi cambiando l’Atto in corso. Se poi questo dovesse diventare irrealizzabile basterà cancellarlo e sostituirlo con uno nuovo. Infine, quando si comunicheranno ai giocatori gli Atti da compiere, si dovrà presentare solo quello immediatamente seguente, senza menzionare quelli futuri. Gli Eroi dovranno essere concentrati sul presente e finché il GM sa dove stanno andando non ci saranno problemi. Ricompense Le Storie del GM offrono le stesse Ricompense di quelle Personali. Quando gli Eroi completano una Storia del GM potranno scegliere un Avanzamento come se avessero completato una Storia Personale con un pari numero di Atti (vedi pagina 160). Tipi di Storie Come detto in precedenza, ci sono quattro tipologie comuni di Storie del GM. Le prime due si distinguono per la lunghezza, la terza è un nuovo modo di creare vicende simili alle Storie degli Eroi e l’ultima è completamente diversa. Storie Stagionali Una Storia Stagionale si sviluppa nel corso di diverse sessioni. La si può chiamare Storia della Campagna, del Libro o Storia Principale. Queste sono vicende a lungo termine che sono riportate sulle Schede degli Eroi, ma non cancellano l’eventuale Storia Personale in corso. Perciò ogni giocatore dovrà tenere traccia della medesima vicenda. Il GM dovrebbe sforzarsi affinché si risolva almeno un Atto di una Storia Stagionale per ogni sessione di gioco. Non è una regola fissa, ma aiuta a mantenere viva l’attenzione. A volte un’ottima Storia Episodica (vedi sotto) cattura l’attenzione degli Eroi e mette in secondo piano la Storia Stagionale. Altre volte si potrebbero avere sessioni dedicate solo all’avanzamento della Storia Stagionale, in cui si vivono più Atti del normale. Le Storie Stagionali dovrebbero sempre essere composte da cinque Atti. Quattro sono possibili, ma mai meno. Storie Episodiche Una Storia Episodica si svolge nel corso di una singola sessione. La si può chiamare Storia della Sessione, Capitolo o Storia Secondaria. È una vicenda breve di cui si può tenere traccia con una semplice Carta Storia per tutti i giocatori, dato che sarà risolta in fretta e non richiede un promemoria più articolato. Il GM dovrebbe fare in modo che si risolva un Atto ogni una o due ore di gioco, ma se gli Eroi sono concentrati su altre vicende non è una buona tattica forzarli a seguire la Storia Episodica. Fintanto che gli Eroi compiono passi per la risoluzione di una qualsiasi Storia, la sessione è un successo. Le Storie Episodiche funzionano meglio quando la sessione comincia a diventare dispersiva. 200 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


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