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Published by biroro3693, 2023-04-05 14:11:28

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ç 7TH SEA - MANUALE BASE 201 Se non si riesce a concludere una storia Episodica in una sola sessione non c’è problema, basta farla diventare una vicenda in più parti, aggiungendo l’appropriato “Parte 1” al titolo e spostando gli Atti rimanenti nella “Parte 2”. Le Storie Episodiche dovrebbero essere lunghe due o tre Atti. A volte è possibile crearne da un singolo Atto, ma ci sono grossi limiti al numero di ricompense di valore 1 disponibili. È meglio non creare Storie Episodiche da quattro o cinque Atti. Storie dei Personaggi Una Storia del Personaggio permette agli Eroi di aiutare, capire o raggiungere gli scopi di un PNG. Si può anche chiamare Storia del PNG, Storia del Malvagio o Storia di Collegamento. Queste vicende possono durare una o più sessioni o, persino, diverse stagioni. Come tenerne traccia dipende dal gruppo: se un giocatore è particolarmente interessato può aggiungerla alla sua Scheda dell’Eroe, in altri casi una Carta Storia è più che sufficiente. Non esiste una regola che imponga quanto rapidamente si debba progredire, sta tutto all’interesse dei giocatori. Le Storie dei Personaggi possono essere vicende rapide di un solo Atto tanto quanto elaborate narrazioni di cinque Atti incentrate sul racconto di un PNG. L’interesse dei giocatori è il metro con cui valutare la durata di una Storia del Personaggio. Storie Retroattive Una Storia Retroattiva si svolge dopo la fine dell’azione. A volte il gioco è talmente coinvolgente che il GM si accorge di essersi dimenticato delle Storie solo dopo aver finito di giocare. Quando ciò accade è il momento di scrivere una Storia Retroattiva, una vicenda creata dopo la fine della sessione di gioco e la cui ricompensa arriva all’inizio della seguente. La discriminante principale di una Storia Retroattiva è che se ne conoscono già gli Atti e lo Scopo prima di scriverla: questi saranno ciò che i giocatori hanno compiuto durante l’ultima sessione. Le Storie Retroattive dovrebbero ricompensare i giocatori in modo appena inferiore alle Storie Episodiche. Saranno quindi da uno o due Atti, occasionalmente da tre. Andrea Brundu - 38326


ç Esempi di Storie Ecco alcuni esempi concreti che possono aiutare il GM a comprenderne la struttura delle Storie. È bene sottolineare che non si scrivono tutti gli Atti durante la creazione; questi esempi sono vicende complete e concluse. Storie Stagionali Il Sindaco di Ferro Scopo: Un sindaco è eletto a Segel. Atto 1: Convincere tutti i nove Principi di Ferro interessati a Cinque Vele che un sindaco è l’opzione migliore per Segel. Atto 2: Fare in modo che i Nove scelgano di comune accordo tre candidati. Atto 3: Tenere pubbliche elezioni. Atto 4: Stabilire accordi contrattuali tra le altre Vele e il Governatore affinché accetti il nuovo sindaco. Atto 5: Convincere l’attuale Consiglio di Segel a trasferire le proprie prerogative al Sindaco. Che il Suo Regno Sia Breve Scopo: Spodestare il Governatore di Cinque Vele e tenere delle vere elezioni. Atto 1: Reclutare un potenziale nuovo ammiraglio per la flotta avaloniana e dichiarare guerra al Governatore. Atto 2: Sottrarre la flotta avaloniana al controllo di Baines e passare il comando al nuovo ammiraglio. Atto 3: L’isola è conquistata, Baines e i suoi uomini sono catturati. Atto 4: Meredydd Baines è processata e condannata per pirateria. Atto 5: Viene insediato il nuovo Governatore. Storie Episodiche La Morte di un Galantuomo, Episodio 1 Scopo: Scoprire la verità sulla morte del Governatore. Atto 1: Incontrare la vedova in lutto. Atto 2: Cercare indizi nella Magione del Governatore. La Morte di un Galantuomo, Episodio 2 Goal: Scoprire la verità sulla morte del Governatore. Atto 3: Trovare il Capitano della Guardia scomparso. Storie dei Personaggi Sierra Adentro: La Caccia all’Inquisizione Scopo: L’Inquisitore, che ha ordinato la morte della madre di Sierra, giace morto ai suoi piedi. Atto 1: Convincere Sierra che lavorate per i Los Vagabundos e che potete proteggerla. Atto 2: Scoprire il nome degli agenti che hanno attaccato la madre di Sierra. Atto 3: Ottenere il nome dell’Inquisitore dalla bocca dei suoi uomini. Atto 4: Viaggiare sino a Città del Vaticinio e affrontare l’Inquisitore. Storie Retroattive Il Rapimento di Vanessa Oakes Scopo: Salvare Vanessa Oakes dai pirati. Atto 1: Infiltrarsi sulla nave pirata. Atto 2: Fuggire con Vanessa. 202 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 203 Corruzione Questo è un gioco che parla di Eroi, ma vi sono momenti in cui un Eroe sarà tentato di compiere atti meno nobili, persino malvagi. Quando ciò accade l’Eroe ottiene Punti Corruzione (o semplicemente “Corruzione”). Un Eroe riceve Corruzione quando compie cattive azioni e con questo si intendono alcuni atti specifici. Causare Sofferenze Immotivate Un Eroe che causi intenzionalmente sofferenza a un altro personaggio, commette una cattiva azione. Non è un caso come quello di un chirurgo costretto a causare dolore per una futura guarigione o di un dentista che estrae un dente marcio, si tratta di infliggere dolore a una vittima innocente. Gli Eroi non torturano. Possono intimidire e minacciare, mai torturare. Questo vale 1 Punto Corruzione, un passo verso il diventare un Malvagio. Inazione Se un altro personaggio è in pericolo mortale e un Eroe decide di non salvarlo, nonostante sia in grado di farlo senza rischio personale, questo è un Atto Malvagio (vedi sotto). Gli Eroi aiutano chi è in difficoltà, specie se non costa loro nulla, sono i Malvagi che non si curano degli indifesi e dei bisognosi. Atti Malvagi La prima volta che un Eroe compie un Atto Malvagio otterrà 1 Punto Corruzione. La seconda volta, 2 Punti Corruzione per un totale di 3 (1 per la prima e 2 per la seconda). La terza volta 3, per un totale di 6. La quarta volta 4, per un totale di 10. Il GM dovrebbe sempre avvisare il giocatore prima di dargli un Punto Corruzione, chiedendo: “Sei sicuro di volerlo fare?” Il GM è il giudice ultimo di cosa attribuisca Punti Corruzione, non c’è spazio né per il dibattito, né per le lamentele. Se il GM ha dato il giusto avvertimento è meglio che i giocatori ci pensino due volte prima di agire. La Caduta Ogni volta che un Eroe ottiene Corruzione il GM lancerà 1d10. Se il risultato sarà pari o inferiore all’attuale Corruzione dell’Eroe, questi diventerà un Malvagio, un PNG sotto il controllo del GM. Jim dichiara che il suo Eroe lega a una sedia un agente del Malvagio e lo tortura per ottenere informazioni. Il GM lo avverte: “La Tortura è un Atto Malvagio. Sei sicuro di volerlo fare?” Jim risponde: “Mi servono le informazioni.” Il GM assegna a Jim il suo primo Punto Corruzione e lancia 1d10, ottenendo un 7. Se avesse ottenuto 1, l’Eroe di Jim sarebbe diventato un Malvagio. L’Eroe di Jim decide di diventare un bandito. Nel fermare una carrozza dichiara: “Uccido tutti gli occupanti.” Il GM avverte: “Questo è un Atto Malvagio.” Jim replica: “Posso gestirlo.” Questo è il secondo atto Malvagio di Jim, il che significa che ottiene 2 Punti Corruzione, per un totale di 3. Il GM lancia 1d10; con un risultato di 3 o meno l’Eroe diventerà un Malvagio. Jim è fortunato, il risultato è 5. Per finire, Jim decide di buttare un bambino dalla finestra di una torre. Questo è il suo terzo Atto Malvagio. Il GM dà a Jim altri 3 Punti Corruzione. Il totale è ora 6 (1 per il primo Atto Malvagio + 2 per il secondo + 3 per il terzo = 6 Corruzione). Il GM lancia 1d10 e ottiene un 4. L’Eroe di Jim diventa un Malvagio. Se l’Eroe di Jim fosse in qualche modo sopravvissuto e avesse commesso un quarto Atto Malvagio, il GM gli avrebbe assegnato altri 4 Punti Corruzione e un risultato di 10 o meno lo avrebbe trasformato in un Malvagio. In altre parole il quarto Atto Malvagio è sempre l’ultimo per un Eroe. Redenzione Un Eroe può redimersi dal male commesso attraverso una Storia di Redenzione (vedi pagina 159), al termine della quale compia un grande atto benefico. Questo può essere un’azione eroica disinteressata, un grande sacrificio o un altro gesto nobile. La Storia dovrà essere di cinque Atti e l’Eroe non potrà completarne nessun’altra finché la Redenzione non sarà conclusa. Al termine della vicenda potrà rimuovere 1 Punto Corruzione. Corruption Andrea Brundu - 38326


Sorcery Andrea Brundu - 38326


Andrea Brundu - 38326


ç “ Stregoneria” è il termine con cui sono indicate tutte le capacità soprannaturali degli abitanti di Théah, dal Porté di Montaigne al Tocco di Matuska in Ussura, dall’Incanto di Avalon alla magia del fato delle Streghe della Sorte. Le diverse stregonerie non hanno un’unica origine e ciascuna segue regole differenti. Hexenwerk L’Hexenwerk è una Stregoneria praticata quasi esclusivamente ad Eisen. In molte parti del Paese qualsiasi forma di Stregoneria è punibile con la morte, in altre è considerata un male necessario per combattere le creature della notte. Un hexe è un praticante di quest’arte proibita, usata da alcuni per combattere i non-morti, da altri per scopi ben più nefandi. I non-morti sono creature che erano defunte e ora non lo sono più, non importa in che modo sia avvenuta la loro resurrezione. Se il cuore aveva cessato di battere, il corpo era gelido e la pelle cianotica… non dovrebbe più essere qui. Apprendendo l’Hexenwerk, un Eroe impara a realizzare Unguenti usando cadaveri, erbe, veleni, parti di mostri e altri ingredienti rari e malsani. Gli Unguenti aiutano a combattere i mostri dell’oscurità, fornendo doni e capacità che permettono di controllare, scacciare e respingere i non-morti. L’uso di questo potere può facilmente condurre alla Malvagità. Coloro che praticano l’Hexenwerk devono prestare attenzione affinché i loro sforzi siano sempre diretti a proteggere il prossimo ma, anche così, questa Stregoneria è assai pericolosa per la salvezza della loro anima. Un avvertimento prima di continuare: molti potrebbero considerare le azioni di un hexe come una dissacrazione e una mancanza di rispetto nei confronti dei morti. L’Hexenwerk è disgustoso e coloro che potrebbero restarne offesi dovrebbero fermarsi qui. Hexenwerk 206 CAPITOLO 5 | STREGONERIA STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 207 Come Funziona Ogni volta che un personaggio acquista il Vantaggio Stregoneria, apprenderà le ricette per un Unguento Maggiore e due Minori. Si conoscono sette Unguenti Maggiori e tredici Minori, numeri che non sono certo casuali. La preparazione degli Unguenti richiede ingredienti come sangue e occhi presi a un cadavere, oppure la lingua di qualcuno morto di recente; alcune includono erbe rare, il veleno di esseri naturali o soprannaturali e persino sostanze comuni come acqua o vino, benedette da un sacerdote. Usare le parti del corpo di un hexe renderà le misture più potenti, producendo il doppio delle dosi normali e impedendo che si deteriorino alla fine dell’Episodio. Molti hexe Malvagi vanno a caccia dei loro colleghi per questo motivo. Alcuni hexe addestrano apprendisti o insegnano ad altri come preparare le loro pozioni. Nonostante alcuni prendano appunti, questi sono più una ricetta personale che un libro di testo, perché gli ingredienti sono volatili, imprevedibili e l’ordine della mescita è variabile. Perciò questi insegnamenti devono sempre avvenire di persona. Unguenti Creare un Unguento richiede tempo (almeno un’ora) e strumentazione (un laboratorio alchemico o perlomeno una cucina). L’hexe spende un Punto Eroe per combinare i materiali e creare un Unguento Maggiore di cui conosca la ricetta. Inoltre può realizzare allo stesso tempo due Unguenti Minori per ogni Grado del Vantaggio Stregoneria che possiede. Questi ultimi possono essere più dosi della medesima ricetta o dosi singole di ricette diverse. Charlotte ha acquisito Hexenwerk una volta; spendendo un Punto Eroe può distillare un Unguento Maggiore e due dosi di Unguenti Minori di cui conosca la ricetta e abbia gli ingredienti. Decide di produrre una dose di ciascuno dei seguenti: Occhio Spettrale, Flagello Rovinoso e Lacrime dei Profeti. In alternativa, avendo gli ingredienti necessari, avrebbe potuto produrre una dose di Prigione Spettrale e due dosi di Veleno del Mietitore. Una volta realizzato, un Unguento può essere usato da chiunque. Attivarlo costa 1 Incremento durante una Sequenza d’Azione, ma non ha altri requisiti. Gli Unguenti sono instabili, per questo motivo, al termine di un episodio, un Eroe potrà conservare solo un Unguento Maggiore e uno Minore, mentre tutti gli altri si deterioreranno, fonderanno i loro contenitori o diverranno in altro modo inutilizzabili. Unguenti Maggiori Gli effetti di un Unguento Maggiore durano sino alla fine della Scena a meno che non vi sia un’indicazione diversa. Camminata Spettrale Consumare questo Unguento – composto da un cuore umano tritato, erbe e sedativi – fa cadere immediatamente svenuti e spinge l’anima fuori dal corpo. Come spirito un personaggio può muoversi liberamente, volare e attraversare i muri. È invisibile e perfettamente consapevole di ciò che lo circonda. In questa forma è soggetto a tutti gli effetti che possono colpire e individuare i non-morti (come Occhio Spettrale). Lo spirito è molto fragile e subirà Ferite come di norma, ma una singola Ferita Drammatica sarà sufficiente a farlo tornare all'interno del suo corpo, dove il personaggio subirà una seconda Ferita Drammatica. Se lo spirito non ritorna nel corpo entro la prossima alba o tramonto (a seconda di quale giunga prima) o non è in grado di ricongiungersi per altri motivi (magari è intrappolato in una Prigione Spettrale), morirà. ENORME POTERE Molti aspetti della Stregoneria sono stati resi intenzionalmente potenti, al punto da poter distruggere il mondo. Se leggendo questo capitolo qualcuno individuasse un potere che gli fa esclamare: “Questo è fortissimo! Potrei distruggere tutti!” lasciate che ci congratuliamo con lui per la sua nuova carriera da Malvagio e gli consigliamo di tornare alla Creazione dell’Eroe. Questi poteri sono grandi, troppo grandi perché li si possa affidare a un singolo Eroe. Sono stati consegnati a voi, non deludeteci. Andrea Brundu - 38326


ç Lingua di Cadavere Dalla lingua di un cadavere, marinata nella belladonna e macinata, si ottiene una pasta. Strofinata sulla lingua dell'hexe, questa gli permetterà di parlare con un morto. Lo stregone potrà porre due domande per ogni Grado di Risolutezza che possiede e il cadavere dovrà rispondergli sinceramente, sulle base di tutte le conoscenze che aveva in vita. Una volta posta l’ultima domanda l’hexe vomiterà e il cadavere si ridurrà in polvere, impedendo ogni ulteriore interrogatorio. Occhio Spettrale L’Occhio Spettrale è confezionato con gli occhi presi da qualcuno che sia morto recentemente, acqua benedetta e mandragora. Applicato sulle palpebre permette per una Scena di vedere spiriti, fantasmi e altri Mostri normalmente invisibili. Pane del Padrone Un cervello morto viene mescolato con svariate erbe, funghi e altre sostanze allucinogene, producendo una sostanza simile alla plastilina, lasciata poi a essiccare. Chi la mangia potrà dare un ordine – uno solo – a una Squadra di Mostri non-morti, che dovrà eseguirlo subito. La Squadra non potrà però attaccarsi da sola. In alternativa, il Pane del Padrone garantirà 1 Incremento bonus in tutti i Rischi sociali contro un Malvagio non-morto. Porridge da Funerale Fegato e reni di un cadavere sono mescolati in un porridge condito con potenti sedativi e veleni. Questo Unguento provoca immediatamente una Ferita Drammatica a chi lo consuma. Se il vivente che lo mangia muore entro un giorno, risorgerà entro tre giorni come un non-morto agli ordini dell’hexe. Quest’ultimo determina il tipo di non-morto durante la creazione della mistura (cadavere ambulante, spirito ecc.) e il Mostro ubbidirà a tutti i suoi comandi come se fosse sotto l’effetto del Pane del Padrone. Produrre il Porridge causa sempre Corruzione, così come farlo mangiare. Chi fa entrambe le cose subirà due volte gli effetti della Corruzione. Prigione Spettrale Questo unguento è una pasta spessa e dall’aspetto melmoso, ottenuta con Muschio proveniente da una lapide o da un mausoleo, bollito fino a dissolversi e poi mescolato con sale e polvere d’ossa. I Mostri non-morti non potranno attraversare un circolo, quadrato, pentacolo o altra forma similare tracciato con questo Unguento né interagire fisicamente con le creature dall’altro lato della linea, finché questa rimane intatta. I Mostri non saranno in grado di spezzare la linea direttamente o usare poteri sovrannaturali attraverso di essa, ma potranno compiere azioni comuni – per esempio usare Rischi sociali, se in grado di comunicare, per convincere altri a spezzare l’incantesimo oppure sparare con un’arma. Sangue del Morto Se questa mistura – composta da sangue di cadavere fresco, svariate erbe, radici, veleni e altri ingredienti similari – viene inserita nel corpo di un non-morto (mediante un’iniezione, facendogliela ingurgitare ecc.) rende Inerme il Mostro per il resto della Scena. Affinché sia efficace è necessario che l’Unguento venga somministrato in grande quantità, per cui è inutile applicarlo a un’arma con cui colpire la creatura. Unguenti Minori Gli effetti di un Unguento Minore durano sino alla fine del Round a meno che non sia indicato diversamente. Brodo Nero Lo stregone sceglie una singola Qualità Mostruosa mentre prepara questa mistura di pane ammuffito, sangue di Mostro e acqua fetida di palude. Quando l’unguento viene consumato, conferisce la Qualità scelta a chi lo beve fino alla fine della Scena. Berlo volontariamente o convincere qualcun altro a ingoiarlo causa Corruzione. Cipiglio d’Inverno Mescolando acqua benedetta con lo stelo spinoso di una rosa e poche gocce di sangue di un hexe, questa si congelerà diventando un’affilatissima lama di ghiaccio. Quando la si usa per attaccare un non-morto, si spendono normalmente gli Incrementi per infliggere Ferite. Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita sarà stordito per 208 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 209 il resto del Round e non potrà intraprendere azioni (ma potrà spendere Incrementi per difendersi se è un Malvagio). Dopo un singolo uso il Cipiglio d’Inverno si frantuma. Flagello Rovinoso Una fiasca di questo composto, ricavato da numerose erbe, veleni e una goccia di vino della comunione può essere usata per attaccare un non-morto, spendendo i normali Incrementi per infliggere Ferite. Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita dal veleno, il GM non potrà spendere Punti Pericolo per attivare le sue Qualità Mostruose fino alla fine del Round. Furia Paterna È un paletto di agrifoglio cosparso con una mescolanza di erbe e veleni naturali, quindi benedetto da un sacerdote. Un personaggio può usare un’Azione per colpire con esso un non-morto Inerme; la vittima sarà distrutta completamente e non potrà più essere resuscitata. Lacrime dei Profeti È una sostanza viscosa prodotta con olio santo e spezie rare. Applicandola su di un cadavere non toccato dall’Hexenwerk questo non potrà più essere riportato in vita. Pietà Materna Bere questa leggera zuppa di vegetali selvatici e acqua benedetta rimuove tutte le maledizioni, malattie o altri effetti debilitanti causati da non-morti. Se beve questo Unguento, un personaggio che abbia mangiato il Porridge del Funerale morirà all’istante, ma non tornerà sotto forma di Mostro. Risata di Primavera Fiori freschi di primavera, resina di albero e acqua piovana producono un denso sciroppo che rende immuni alla Paura causata dai Mostri non-morti per una Scena. Sete Rossa Spendendo 1 Incremento durante una Sequenza d’Azione, un personaggio può spalmarsi addosso questo Unguento – composto di carne marcia e bacche bollite con erbe e radici dall’odore pungente. Tutti i Mostri non-morti presenti dovranno dirigere su di lui tutti i loro Attacchi. Sorriso d’Estate Applicare questa poltiglia – distillata dall’acqua di un rapido torrente ed erbe tanto dolci da essere nauseabonde – guarisce una Ferita Drammatica causata da un non-morto alla fine della Scena. Sospiro d’Autunno Semi di zucca marcia, comune vino rosso da tavola e una lacrima sono gli ingredienti di questo Unguento. Chi lo beve dormirà un sonno placido e ristoratore per una notte intera, senza incubi naturali o sovrannaturali. Sarà svegliato normalmente da disturbi esterni (rumori forti, scosse, ecc.), ma si riassopirà facilmente. Veleno del Mietitore Questo miscuglio caustico di veleni naturali e finissima polvere d’argento può essere usato per attaccare un non-morto, lanciandogliene contro una fiasca e spendendo i normali Incrementi per infliggere Ferite. Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita dal veleno, questo causerà un’ulteriore Ferita ogni volta che la creatura agirà fino alla fine del Round. Queste Ferite extra non possono essere negate. Veleno del Redivivo Il Veleno del Redivivo – una potente tossina distillata da creature naturali come ragni o serpenti, viene applicato appena prodotto a un’arma poi riposta nel fodero fino all'uso. Per un round, dopo essere stata sfoderata per la prima volta, l'arma infliggerà il doppio delle Ferite ai non-morti. Questo Unguento non può essere applicato alle armi in dracheneisen, perché i due materiali sono antitetici e il veleno evapora all’istante. Velo della Vedova Un crisantemo appassito preso da una tomba – bagnato con acqua santa e benedetto da un sacerdote – appuntato sui vestiti rende un personaggio immune al primo attacco o effetto sovrannaturale generato da un Mostro non-morto. Dopo questo primo effetto il Velo diventa polvere. Andrea Brundu - 38326


ç I Cavalieri di Avalon “Finché la tua stirpe siederà sul trono di Avalon, la benedizione dei Sidhe sarà con voi.” Con queste parole i Sidhe consegnarono il Graal a Re Elilodd e la magia inondò Avalon. Il Graal individuò coloro che erano più leali al reame e gli concesse grandi poteri. I racconti sui Cavalieri di Elilodd e i loro successori sono parte della storia avaloniana, ma fino al ritorno di Elaine – nel 1656 – erano considerati solo una leggenda. Quando Elaine salì al trono nel 1658 un altro impulso magico si diffuse per Avalon, dando a una nuova generazione il potere dei miti. Coloro che risposero alla chiamata scoprirono di possedere capacità che non avrebbero mai creduto possibili, ma erano in qualche modo controllati dalla volontà delle Isole. I Cavalieri scoprirono di essere legati a un codice, un Gesa, un patto che se infranto strapperà la magia dalle loro mani. Mentre i Cavalieri di Elilodd erano tutti leali al sovrano, non tutta l’attuale generazione si è inchinata alla Regina. Questo ha creato molto scandalo a corte e ha rapidamente alzato la tensione tra i Cavalieri Avaloniani e quelli Inish o Highlander. Come Funziona L’Eroe non è la reincarnazione di quei celeberrimi personaggi, semplicemente ne raccoglie il manto diventando l’Incarnazione dello spirito degli antichi Cavalieri. La prima volta che l’Eroe acquista il Vantaggio Stregoneria dovrà scegliere un Cavaliere a cui si legherà; ciò gli conferirà poteri magici unici detti Incanti, legati a due Tratti, uno Maggiore e uno Minore. Ogni Grado di Stregoneria permetterà di scegliere un Incanto Maggiore e due Minori, che inizieranno a Grado 1, oppure di aumentare il livello degli Incanti già conosciuti. Oltre agli Incanti legati ai Tratti esistono quelli della Fortuna, accessibili – sia i Maggiori che i Minori – a tutti i Cavalieri. Lucia sceglie di essere il nuovo Dunstan, lo Straniero, che ha come Tratto Maggiore Vigore e come Minore Acume. Seleziona come primi Incanti: Piccola Fortuna (Fortuna Minore), Afferrare Frecce (Acume Minore) e Il Più Forte Che C’è (Vigore Maggiore). La prossima volta che acquisterà il Vantaggio Stregoneria, potrà aumentare il Grado degli Incanti che già conosce o acquisirne due Minori e uno Maggiore nuovi. Il Gesa del Cavaliere Ci sono sette obblighi nel Gesa del Cavaliere, ma nonostante sia applicato con mezzi soprannaturali, la sua interpretazione è spesso basata sulle convinzioni del singolo. Per esempio, uno degli obblighi è “Mai leverai la tua lama contro un compatriota”, ma il Gesa non specifica cosa significhi e un Cavaliere Inish potrebbe non considerare gli Avaloniani come compatrioti. Nonostante le possibili interpretazioni del Gesa, un Cavaliere non può decidere come applicarlo sull’onda del momento. Se non dovesse considerare il servire Elaine come servire il Graal, dovrà rendere questo punto chiaro al GM, che è arbitro ultimo nello stabilire se un Eroe abbia infranto o meno il giuramento. I sette obblighi sono: Mai leverai la tua lama contro un compatriota Mai abbandonerai il campo prima della fine dello scontro Mai mancherai alla tua parola o aiuterai qualcuno a mancare alla sua Mai starai in ozio quando c’è da compiere un’opera Mai lascerai che la passione ti domini Mai ti approprierai di ciò che appartiene a un altro per tuo guadagno Sempre servirai il Graal Un Cavaliere che venga meno a tali obblighi mette in pericolo il manto dell’Incanto. Questo continuerà a funzionare normalmente, ma il Cavaliere percepirà che la sua presa sulla magia è tenue. Per ricreare il legame con il potere del Graal, il Cavaliere dovrà espiare. Se il manto di un Cavaliere è in pericolo e rompe nuovamente il Gesa, perderà accesso all’Incanto finché non avrà espiato. 210 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 211 Espiazione Per espiare un Cavaliere dovrà trovare un altro individuo, detto “confessore”, anch’egli benedetto dal Graal, ossia un altro Cavaliere o la Regina Elaine. Chi cerca l’espiazione (detto “supplice”) dovrà confessare quali atti ha commesso contro il Gesa e perché credeva di essere giustificato nel compierli. Il confessore comunicherà quindi con il Graal, attraverso il potere del suo manto, meditando o pregando (di solito per almeno un’ora senza interruzioni). Il Graal stesso deciderà quale impresa dovrà essere compiuta dal supplice per espiare. A volte, se il confessore ritiene che le azioni commesse fossero giustificate, lo aiuterà. Un’impresa è di solito collegata all’obbligo violato. Ecco alcuni esempi. • Aiutare un connazionale in un certo compito (“Vai a Carleon, trova un uomo chiamato Finnegan alla dogana e aiutalo a risolvere il suo dilemma.”) • Aiutare qualcuno a comprendere il valore degli obblighi del Gesa, anche se non è un Cavaliere (“A Kirkwall c’è un tagliaborse chiamato Angus MacFierson. Trovalo e aiutalo a imparare a vivere con onestà.”) • Ottenere qualcosa di valore per un altro personaggio e donarglielo liberamente (“Una donna di Donega, chiamata Fiona Brennan, ha perso la sua eredità a causa di un avvocato straniero disonesto. Aiutala a riaverla.”) Un Cavaliere il cui manto sia in pericolo non può agire da confessore. I Cavalieri di Elilodd Quando i Sidhe donarono a Re Elilodd il Graal, questi aveva venti leali soldati. La magia passò in loro rendendoli la prima generazione di Cavalieri Incantati. I Sidhe sostengono che questi venti non furono i primi a essere Incantati, anche se sono i più celebri Avaloniani che mai abbiano usato la magia Sidhe. Æsc delle Foreste Æsc si trovava di rado tra le mura del castello di Re Elilodd e preferiva vivere nelle foreste circostanti. Spesso comunicava con creature naturali e sovrannaturali e portava le loro doglianze a Corte. Tratto Maggiore: Risolutezza Tratto Minore: Panache Beorhtsige lo Spezza-assedi Quando il castello di Re Elilodd veniva assediato, Beorhtsige giungeva per spezzare le fila nemiche. Quando lui stesso si trovò sotto assedio, attaccò frontalmente il nemico con un pugno di leali soldati. Non importa su quale fronte combattesse, nessun assedio resisteva al suo valore. Tratto Maggiore: Panache Tratto Minore: Vigore Cerhelm l’Acuto Cerhelm si guadagnò il suo nomignolo tanto per la spada quanto per l’astuzia. Si narra che nessun Cavaliere fosse più rapido di lingua né di spada, e le storie che lo riguardano cominciano spesso con la sua parlantina che lo mette nei guai e la sua lama che gli permette di uscirne. Tratto Maggiore: Grazia Tratto Minore: Acume EROI COME CONFESSORI In quanto Cavalieri di Avalon, gli Eroi potrebbero trovarsi a dover agire come confessori di altri in cerca di espiazione. Finché i loro manti non sono in pericolo possono farlo benissimo. Per decidere l’impresa da assegnare al Cavaliere, il giocatore e il GM dovranno discutere del valore di questa vicenda per l’Eroe. Forse quest’ultimo è pericolosamente vicino a violare un obbligo e questa sarà una buona occasione per rinforzare la sua devozione, oppure per alleggerire la sua coscienza mentre osserva un altro Cavaliere alle prese con il Gesa. Il GM ha l’ultima parola riguardo l’impresa assegnata dal Graal. Il giocatore è libero poi di comunicare ciò che desidera al supplice, ma è bene sapere che mentendo su un’espiazione quasi certamente violerà il suo Gesa. Andrea Brundu - 38326


ç Ceolmund il Protettore Ogni Cavaliere è protagonista di racconti di sacrificio, ma nessuno è celebre quanto Ceolmund. La leggenda più nota che lo riguarda è quella della sua morte: rimase in piedi subendo ogni colpo diretto ai suoi amici, urlando loro di stare indietro, finché non inflisse il colpo mortale al suo avversario… morendo anch’egli nel medesimo istante. Tratto Maggiore: Risolutezza Tratto Minore: Grazia Dudda il Rotondo Nonostante Dudda sia spesso il personaggio comico delle favole, era un Cavaliere come tutti i suoi confratelli. Descritto come un uomo enorme e panciuto, amava la vita più di ogni altro. Dudda si incontrava spesso durante le celebrazioni e le feste d’addio, ma raramente in battaglia. Tratto Maggiore: Vigore Tratto Minore: Risolutezza Dunstan lo Straniero Dunstan viene spesso menzionato dai Cavalieri Inish o Highlander come prova che non tutti i Cavalieri devono essere Avaloniani. Originario di “una terra dove il sole non cala mai e il suolo è di fiamme”, Dunstan era riconoscibile dalla pelle scura… eppure nessuno degli altri Cavalieri lo considerava meno che un fratello. Tratto Maggiore: Vigore Tratto Minore: Acume Eadburg il Ricco Si racconta che, nel giurare fedeltà a Elilodd, Eadburg rinunciò a tutti i suoi beni terreni. Un tempo ricco mercante, fece voto di povertà e rifiutò ogni pagamento accontentandosi di ciò che gli occorreva per sopravvivere. Il suo soprannome non riflette la sua ricchezza materiale, ma quella spirituale. Tratto Maggiore: Panache Tratto Minore: Acume Ealdræd il Vecchio Re Elilodd non nacque con una spada in pugno. Suo maestro fu il formidabile Ealdræd, primo cavaliere del padre del Re. Pur non essendo una figura comune nel ciclo delle leggende, Ealdræd appare spesso per ricordare a Elilodd le sue origini o per aiutare i giovani Cavalieri alla ricerca dell’antica saggezza. Tratto Maggiore: Acume Tratto Minore: Grazia Frideswide il Pacifico Dopo molti anni al servizio di Re Elilodd, Frideswide ritornò al castello e gettò la spada ai piedi del sovrano, giurando che il suo acciaio non averebbe mai più versato sangue. Elilodd rispose dandogli un’autorità inaudita fino ad allora: solo Frideswide avrebbe potuto richiamare i Cavalieri per la guerra. Tratto Maggiore: Acume Tratto Minore: Risolutezza Godric il Pio Quando il Graal fu consegnato a Elilodd, solo una voce si alzò per metterlo in guardia, quella di Godric. Egli sosteneva che il patto con i Sidhe era blasfemo e doveva essere annullato. Il Re stava per punirlo quando i Sidhe lo fermarono: “Il primo che chiede ‘perché’ è il più saggio tra voi. Lasciate che vi protegga dai patti oscuri.” Tratto Maggiore: Panache Tratto Minore: Risolutezza Hereward il Consigliere e Hildræd la Comandante Non si può parlare di Hereward senza menzionare Hildræd. Questi due Cavalieri servirono Re Elilodd in ruoli simili, ma non potevano essere più diversi: quando Hereward domandava pazienza, Hildræd invocava la guerra; quando Hildræd diventava cauta, Hereward vedeva il bisogno di agire rapidamente. Perciò, il Re poteva sempre contare sulle migliori opzioni di entrambe le strategie. Hereward e Hildræd erano in qualche modo legati. Alcuni racconti li ritraggono come fratello e sorella litigiosi, altri come sposi o come amanti divisi dal destino. Hereward Tratto Maggiore: Acume Tratto Minore: Panache Hildræd Tratto Maggiore: Grazia Tratto Minore: Vigore Leofric il Beneamato Tutti i cavalieri furono amati, ma fu Loefric il solo a compiere il più grande sacrificio per le genti di Avalon. Quando le Corti Seelie furono spazzate via dagli Unseelie, fu Leofric che rimase di sentinella alle porte, proteggendo chi si era rifugiato tra le mura per salvarsi dalla furia degli aggressori. Il suo sacrificio cambiò le sorti della guerra e permise ai Seelie di riconquistare il loro trono e, per 212 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 213 riconoscenza, salvare Avalon dalla magia distruttiva degli Unseelie. Tratto Maggiore: Risolutezza Tratto Minore: Acume Mildgyd il Gentile Alto quasi due metri e mezzo – o tre, o sei a seconda del racconto – Mildgyd era il classico gigante buono. Alcune storie narrano che avesse sangue di veri giganti nelle vene e, in quasi tutti i loro incontri, i Sidhe sembrano mal comprendere la sua natura, spesso con effetti comici. Tratto Maggiore: Vigore Tratto Minore: Panache Osgar il Lanciere Mentre tutti i Cavalieri portavano spade, Osgar usava una lancia. Gli altri lo prendevano in giro, sostenendo che la lancia non era un’arma adatta a un Cavaliere, ma quando furono attaccati da un enorme cinghiale fu Osgar a ucciderlo. Da allora nessuno prese mai più in giro il Lanciere. Tratto Maggiore: Grazia Tratto Minore: Risolutezza Pæga il Dimenticato Non esistono racconti su Pæga, né ricordi di atti eroici o battaglie. Neppure il suo sesso è noto. Per gli abitanti di Avalon l’unica prova della sua esistenza è il suo nome inciso su un posto della tavola di Elilodd. Alcuni dicono che tradì il Re e fu bandito, altri che fu la sua spia più leale e scelse di essere dimenticato. Tratto Maggiore: Grazia Tratto Minore: Panache Sæwine la Marinaia Comandante della marina di Elilodd, Sæwine era raramente presente a corte. I racconti che la vedono protagonista sono ambientati in luoghi bizzarri e stranieri, mentre cenava alle corti degli alleati del Re e catturava le navi dei suoi nemici. Si dice fosse abile quanto qualsiasi uomo in terra quanto in mare, e che fosse la prima donna Cavaliere accolta a corte. Tratto Maggiore: Panache Tratto Minore: Grazia Sunngifu la Generosa Quando un vecchio folle giunse in città le guardie lo allontanarono dal castello. Sunngifu, sentendo il baccano, andò in aiuto dell’uomo. Quando questi le chiese spada e scudo per proteggere la sua fattoria, lei glieli diede con piacere; quando le chiese l’armatura per proteggere la sua unica figlia, Sunngifu si denudò. Le guardie si burlarono della sua ingenuità, ma il vecchio si girò e sorrise. Era il Mago giunto per scoprire se le voci sulla corte di Re Elilodd fossero vere, e la generosità di Sunngifu fruttò al Re uno dei suoi più grandi alleati. Tratto Maggiore: Acume Tratto Minore: Vigore Wilfrith la Volitiva Catturata dai nemici, Wilfrith fu imprigionata per quindici anni, ma nessuna tortura né promessa di ricchezza riuscì a intaccare la sua lealtà. Quando i nemici si stancarono di tormentarla la diedero in pasto a un mostro indescrivibile. In qualche modo Wilfrith, in fin di vita e quasi impazzita, riuscì a tornare al castello. Le ci volle però meno di una luna per ritrovare la sanità mentale e guarire. Tratto Maggiore: Risolutezza Tratto Minore: Vigore Wulfnoð l’Ardito Sempre primo sulla breccia e ultimo a ritirarsi, Wulfnoð era tanto abile che gli altri Cavalieri sopportavano la sua impulsività. Nei racconti è costantemente rappresentato mentre rompe la formazione e insegue i nemici per tutto il campo di battaglia. Le sue sortite spesso coglievano di sorpresa i nemici, dandogli la vittoria in circostanze avverse. Tratto Maggiore: Vigore Tratto Minore: Grazia COS’È UN CAVALIERE? Il titolo di Cavaliere è un po’ fuorviante. I Cavalieri di Avalon non sono i classici guerrieri a cavallo in armatura e armati di lancia. In realtà, molti Cavalieri moderni hanno ben poco in comune con quelli di Re Elilodd, perché uomini di ogni risma – marinai, mercanti artigiani e persino criminali – hanno risposto alla chiamata del Graal. Andrea Brundu - 38326


ç Gli Incanti Gli Incanti hanno un Grado compreso tra 1 e 5; attivarne uno costa 1 Punto Eroe. Gli Incanti Maggiori possono essere attivati soltanto una volta per Episodio, quelli Minori una volta per Scena. Incanti di Fortuna Gli Incanti di Fortuna possono essere selezionati per qualsiasi Tratto, ma si applicano sempre al Tratto Maggiore o Minore del Cavaliere a seconda che siano a loro volta Maggiori o Minori. Piccola Fortuna MINORE Attivando questo Incanto, per il resto della Scena l’Eroe può, dopo aver lanciato un Rischio usando il suo Tratto Minore, sostituire il risultato di uno dei dadi con un valore pari a 1 + il suo Grado di Piccola Fortuna. Grande Fortuna MINORE Attivando questo Incanto, l’Eroe può sommare il suo Grado di Grande Fortuna al risultato di un singolo dado. Per esempio, se avesse 5 potrebbe sommare +5. Se il valore del dado arriva a 10 o più, il dado esplode. Eroico MINORE Attivando questo Incanto dopo un rischio che coinvolga il Tratto Minore, l’Eroe può rilanciare un numero di dadi pari al suo Grado di Eroico. Dovrà tenere i nuovi risultati, anche se sono peggiori. Mitico MAGGIORE Attivando questo Incanto dopo un rischio che coinvolga il Tratto Maggiore, l’Eroe può rilanciare un numero di dadi pari al suo Grado di Mitico e potrà scegliere quale risultato usare per ogni dado. Fortuna Folle MAGGIORE Dopo avere attivato questo Incanto, l’Eroe lancia un numero di dadi pari al suo Grado di Fortuna Folle. I risultati possono essere passati ad altri Eroi, che li potranno aggiungere a ogni Rischio intrapreso per il resto della Scena. Ad esempio, se l’Eroe passasse un 8 a un duellante, quest'ultimo potrebbe aggiungere quel risultato a ogni Rischio nel corso della Scena. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 215 Leggenda MAGGIORE Attivando questo Incanto, l’Eroe somma il suo Grado di Leggenda al proprio Tratto Maggiore per il resto della Scena. Incanti di Vigore Battere gli Sgherri MINORE Attivando questo Incanto, l’Eroe elimina dalla Scena una Squadra di Sgherri con Forza pari o inferiore al Grado di Battere gli Sgherri. Più Forte di Te MINORE Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero di dadi pari al Grado di Più Forte di Te più 1 a un qualsiasi Rischio di Vigore. Battere il Malvagio MAGGIORE Attivando questo Incanto, l’Eroe riduce la Forza di un Malvagio di un valore pari al suo Grado di Battere il Malvagio fino alla fine dell’Episodio. Il Più Forte Che C’è MAGGIORE Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero di Incrementi pari al suo Grado di Il Più Forte Che C’è a un qualsiasi tiro di Vigore. Incanti di Grazia Lampo MINORE Attivando questo Incanto, l’Eroe può agire come se avesse un numero di Incrementi extra pari al suo Grado di Lampo. Questi Incrementi servono solo per determinare quando agisce, non possono essere spesi. Svanire MINORE Attivando questo Incanto, chiunque osservi l’Eroe sarà incapace di localizzarlo per un’ora per Grado di Svanire. Ogni tentativo di seguirne le tracce o localizzarlo con mezzi naturali o sovrannaturali fallirà automaticamente. Ciò non rende l’Eroe invisibile e l’Incanto non ha effetto su chiunque possa vederlo direttamente. Primo MAGGIORE Attivando questo Incanto, l’Eroe ottiene un numero di Incrementi pari al suo Grado di Primo. L’effetto deve essere attivato all’inizio di una Sequenza d’Azione, prima di lanciare i dadi. Se più Cavalieri vogliono attivarlo contemporaneamente, chi ha più Gradi avrà la priorità. Colpo Sicuro MAGGIORE Attivando questo Incanto dopo aver determinato gli Incrementi per un Rischio che coinvolga un’arma, tutti gli attacchi dell’Eroe infliggeranno un numero di Ferite aggiuntive pari al suo Grado di Colpo Sicuro. Questo effetto dura un Round. Incanti di Panache Percepire la Stregoneria MINORE Attivare questo Incanto permette all’Eroe di percepire quando qualcuno (o qualcosa) dotato di Stregoneria si avvicina entro un raggio di 9 metri per Grado di Percepire Stregoneria. Questo effetto dura una scena. Riparare la Nave MINORE Toccando una nave e attivando questo Incanto, l’Eroe ripara all’istante 5 Colpi subiti dal vascello per Grado di Riparare Nave. Non può pero riparare i Colpi Critici. Resistere alla Stregoneria MAGGIORE L’Eroe può attivare questo Incanto quando qualcuno usa una Stregoneria direttamente contro di lui. Lo Stregone pagherà tutti i normali costi, ma la magia non avrà effetto sul Cavaliere. Questo Incanto può essere attivato una volta per Grado nel corso di una sessione. Fondersi alla Nave MAGGIORE Mentre è a bordo di una nave l’Eroe può afferrare il timone e attivare questo Incanto. Eroe e nave diventeranno una singola entità e l’Eroe otterrà un numero di Dadi Bonus pari al suo Grado in Fondersi alla Nave per ogni Rischio compiuto a bordo. Quando l’Eroe subisce una Ferita Drammatica la nave subirà un Colpo Critico e viceversa. L’effetto termina quando l’Eroe lascia la presa sul timone. Andrea Brundu - 38326


ç Incanti di Risolutezza Il Dolore È Temporaneo MINORE Attivare questo Incanto guarisce istantaneamente l’Eroe di cinque ferite per Grado di Il Dolore È temporaneo. Le Ferite Drammatiche non vengono guarite. Nessuna Paura MINORE Attivare questo Incanto riduce gli effetti della Paura sull’Eroe di un valore pari al Grado di Nessuna Paura fino alla fine della Scena. Veglia Eterna MAGGIORE Mentre attiva questo Incanto, l’Eroe sceglie un’area di terreno con un diametro massimo di 3 metri. Finché non sarà trascorso un numero di albe e tramonti pari al Grado di Veglia Eterna l’Eroe non potrà morire, essere mutilato o reso Inerme, purché non lasci il luogo prescelto. Potrà ancora subire Ferite Drammatiche, ma non ne risentirà fino al termine dell’effetto, e se ne avrà subite più di quante potrebbe normalmente sopportarne morirà appena termina l’Incanto. Lasciare il luogo prescelto conclude immediatamente l’Incanto. Rinato MAGGIORE Questo incanto può essere attivato solo quando l’Eroe viene ucciso. All’alba successiva ritornerà in vita completamente guarito da tutte le ferite e mondato da tutte le sostanze tossiche. La sua Risolutezza diminuirà di cinque meno il Grado di Rinato per lo stress del trapasso. Se questo dovesse ridurre la sua Risolutezza a meno di 0, questo Incanto sarà perduto e la sua prossima morte definitiva. Ovviamente è possibile che, anche se il potere funziona, l’Eroe nel frattempo sia già stato sepolto… Incanti di Acume Afferrare Frecce MINORE Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque proiettile diretto verso di lui, eccetto le pallottole. Questo riduce il danno subito di un numero di Ferite pari al Grado di Afferrare Frecce. Evocare Sidhe MINORE Attivando questo Incanto l’Eroe chiama in suo aiuto il Sidhe più vicino. Più alto è il Grado di questo Incanto, più potente sarà il Sidhe che risponderà. A meno che il GM non spenda un Punto Pericolo, sarà un Seelie a rispondere e aiuterà l’Eroe al meglio delle sue possibilità – per un giusto compenso ovviamente. Se il GM spende il Punto Pericolo, allora risponderà un Unseelie, il cui prezzo – posto che non tenti di uccidere l’Eroe sui due piedi – sarà molto più salato. Spendere un secondo Punto Eroe permette di cancellare il Punto Pericolo del GM e far apparire un Seelie. Afferrare Pallottole MAGGIORE Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque proiettile diretto verso di lui, comprese le pallottole. Questo nega la Ferita Drammatica automatica delle armi da fuoco. Questo Incanto può essere attivato un numero di volte pari al suo Grado per Episodio. Circolo Sidhe MAGGIORE Attivare questo Incanto crea un cerchio di 3 metri di diametro centrato sull’Eroe nel quale i Sidhe non possono entrare né usare la magia contro gli occupanti. Quelli che si trovino all’interno del cerchio quando l’incanto viene attivato saranno scagliati fuori e non potranno usare la loro magia contro l’Eroe finché l’effetto è attivo. Questo incanto può essere mantenuto per un numero di tramonti pari al suo Grado. Se l’Eroe si muove dal centro l’effetto termina e chiunque lasci il cerchio ne perde immediatamente la protezione. 216 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 217 Tocco della Madre (Dar Matushki) “Un giorno potresti incontrare Matushka. Fai attenzione a come la tratterai, bel bambino. Perché le sue benedizioni sono meravigliose, ma nascondono sempre una lezione.” Tutti a Ussura hanno sentito una o due storie sulla vecchia che vive nei boschi. In alcune la si cerca per implorare il suo aiuto, in altre per derubarla o ingannarla. Tutte però finiscono allo stesso modo: Matushka tocca il braccio della persona, dandogli un potere più grande di quello degli altri mortali a un prezzo che pochi sono disposi a pagare. Queste favole del Dar Matushki (“Il Tocco della Madre”) contengono un fondo di verità, che gli Ussurani conoscono fin troppo bene. Matushka concede a tutti ciò che occorre per sopravvivere alla dura e brutale vita in Ussura, ma a quale prezzo? Come Funziona Gli Eroi incontreranno Matushka solo se lei li cerca per impartire loro una Lezione, ad esempio come essere gentili con una povera vecchia o come essere umili. Quando un Eroe acquisisce il Vantaggio Stregoneria, Matushka gli darà una Lezione da apprendere, composta da un Dono e una Restrizione soprannaturali. Ogni Lezione include due elementi: Dono: Un potere sovrannaturale che può essere attivato spendendo 1 Punto Eroe. Restrizione: Una limitazione al comportamento dell’Eroe. Finché questi rispetterà la Restrizione potrà usare il Dono della Lezione. La Restrizione include anche il prezzo che l’Eroe dovrà pagare, detto Penitenza, per averla violata. Quando un giocatore crea la sua Lezione dovrà combinare due Doni e una Restrizione. Ogni volta che acquisirà il Vantaggio Stregoneria in seguito aggiungerà altri due Doni e una Restrizione. Doni Questi sono alcuni esempi dei Doni di Matushka. Un giocatore può scegliere tra di essi o crearne di nuovi (con l’aiuto del GM). Attivare un Dono costa 1 Punto Eroe. Comando L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Forme Animali. Potrà chiamare a sé l’animale prescelto e dargli qualsiasi ordine desideri. Se non c’è una creatura del tipo adatto entro breve distanza o non è in grado di compiere le istruzioni date, il GM dovrà restituire il Punto Eroe speso. In caso di ordini che prevedano un Rischio, l’animale lancerà 5 dadi, ma sarà l’Eroe a decidere come spendere gli Incrtementi. In caso di comandi particolarmente appropriati, per esempio ordinare a un lupo di seguire una traccia, l’animale otterrà 2 Dadi Bonus. Illuminare L’area attorno all’Eroe diviene perfettamente illuminata – né troppo luminosa, né troppo scura – da una magica luce che riempie tutto lo spazio. Se questo potere viene attivato in aree esterne, l’effetto si estenderà per 3,5 metri attorno all’Eroe. Tutte le creature non-morte all’interno dell’area subiscono immediatamente 5 Ferite e lanceranno 2 dadi in meno per ogni Rischio finché Illuminare non termina. Matushka's Kosnut'sya "Mother's Touch" Andrea Brundu - 38326


ç Purificare L’Eroe ripulisce una stanza da tossine, veleni, malattie e sporcizia rendendola perfettamente sterile. Purificare ha effetto su tutte le superfici, all’interno di contenitori chiusi e persino con cibo e bevande. Uno sfortunato effetto secondario è che tutto l’alcol presente nella stanza perderà la sua potenza. Ricucire Toccando un oggetto, l’Eroe lo riporta al suo stato originale: le spade spezzate sono ricostruite, le pistole inceppate rimesse a nuovo e i quadri sbiaditi riacquistano colore. Questo Dono non può migliorare un oggetto oltre la sua qualità originale, né riparare alcun difetto di fabbrica. Rigenerazione L’Eroe recupera a velocità incredibile dalle ferite subite: arti persi o danneggiati tornano come nuovi, mani mutilate ricrescono, la cataratta viene rimossa e le rotule rotte si riformano. L’Eroe può guarire una Ferita Drammatica per ogni attivazione. Tempesta L’Eroe può placare o intensificare qualsiasi condizione meteorologica in atto, trasformando una pioggerella in un tifone e un singolo raggio di sole in un cielo terso. Trasformazione L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Forme Animali e potrà assumerne la forma per una Scena. Manterrà tutte le sue Abilità, conoscenze e capacità, ma queste potrebbero essere limitate dalla nuova forma (per esempio, non potrà usare Mischia se non è in grado di impugnare un’arma). Se la forma scelta fosse particolarmente vantaggiosa (come cercare di nascondersi in forma di topo), otterrà 2 Dadi Bonus. Vista L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Forme Animali e diventerà in grado di percepire il mondo attraverso i sensi dell’esemplare della specie più vicino. Benché usi i sensi dell’animale, qualsiasi Rischio che coinvolga la percezione sarà compiuto con i normali Tratti e Abilità dell’Eroe, non dell’animale. Se la creatura prescelta fosse particolarmente adatta al Rischio (come un gatto per vedere nell’oscurità) l’Eroe otterrà 2 Dadi Bonus. Restrizioni Come parte di ciascuna Lezione, Matushka impone una Restrizione all’Eroe. Ciascuna è composta da un Limite e una Penitenza. Finché l’Eroe rispetta il Limite imposto potrà usare i Doni, ma alla prima violazione perderà questo privilegio. Per riottenere i Doni dovrà sottostare alla Penitenza. Efficacia Limite: L’Eroe non deve mai cambiare il suo corso d’azione spinto dalla paura. Penitenza: L’Eroe dovrà trovare e affrontare la sua più grande paura. Clemenza Limite: L’Eroe dovrà sempre mostrare pietà verso i nemici e non potrà mai portare rancore a coloro che agiscono contro di lui. Penitenza: L’Eroe dovrà trovare la persona a cui ha fatto un torto e sottoporsi a qualunque riparazione egli chieda. Onestà Limite: L’Eroe non potrà mai mentire o nascondere la verità. Penitenza: L’Eroe dovrà trascorrere un mese senza mai mentire. Gentilezza Limite: L’Eroe dovrà sempre offrire aiuto a chi è in difficoltà, che sia un amico o un estraneo, non importa quanto sia disperata la situazione. Penitenza: L’Eroe dovrà aiutare qualcuno che gli abbia fatto un torto. Moderazione Limite: L’Eroe dovrà sempre agire con moderazione; se mai dovesse indulgere nell’eccesso perderà i suoi Doni. Penitenza: L’Eroe dovrà sottoporsi a un atto di contrizione, rinunciando alla sua attività preferita per un mese. 218 CAPITOLO 5 | STREGONERIA FORME ANIMALI Limite: Matushka spesso concede poteri legati ai comuni animali ussurani. Segue un breve elenco dei più comuni. Orso, Cinghiale, Gatto, Pesce, Volpe, Capra, Cavallo, Topo, Gufo, Coniglio, Corvo, Renna, Serpente, Tartaruga, Lupo. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 219 Porté La più celebre tra le stregonerie (forse a causa dei suoi effetti spettacolari e violenti) appartiene alla nobiltà di Montaigne, i sorcier de Porté. Utilizzando questa potente magia, un sorcier può piegare le leggi della realtà, viaggiando per lunghe distanze in un attimo o traendo a sé un oggetto che abbia in precedenza marcato come suo. La Magie des Portails, detta anche Porté o “magia delle porte”, prevede che il sorcier apra squarci nel tessuto dell’universo. Questi portali sanguinano e urlano, con voci tanto orribili da gelare il sangue, e riempiono qualunque stanza di un vento così freddo da penetrare nelle ossa. Non solo il “sangue spillato” dal portale è parte di questa stregoneria, ma è anche necessario che perfino il sorcier sanguini. Gli studiosi dell’occulto chiamano la dimensione infernale che collega le porte “Passaggio”, un luogo mortale e misterioso quanto il Settimo Mare. Nessuno sa cosa viva qui, ma molti sorcier sanno che non è bene attardarsi in questo reame. Coloro che ci provano di solito non tornano per raccontare cosa abbiano incontrato nel loro viaggio. Come Funziona Il Porté è ereditario, se un antenato lo possedeva anche l’Eroe potrebbe manifestarlo. I Montaigne prestano grande attenzione alle dinastie, assicurandosi che questo dono non si allontani mai troppo dal sangue blu. Ci sono stati maghi non nobili, ma hanno dovuto mantenere segreto il loro dono oppure non svilupparlo. I racconti di carrozze nere che appaiono nel pieno della notte per rapire bambini, che nessuno vedrà mai più, non sono semplice folklore. Un giovane mago Porté apprende prima di tutto l’arte del Marchio di Sangue: la capacità di segnare un oggetto con il suo stesso sangue. Un mago può percepire la presenza di tale oggetto nelle immediate vicinanze o conoscere la distanza che li separa. Dopo avere appreso come Marchiare un oggetto, il mago apprenderà come Trarre l’oggetto a sé: ricoprendosi le mani di sangue aprirà un portale attraverso cui afferrarlo e prenderlo. Il sorcier può Trarre solo oggetti che è in grado di tenere e sollevare con una mano. Se non è in grado di sollevarlo non potrà fargli attraversare il portale. Porté Andrea Brundu - 38326


ç Dopo aver imparato come Trarre gli oggetti un sorcier apprende come Camminare. Questo gli permette di aprire un portale e spostarsi verso un oggetto o un luogo Marchiato. È un atto pericoloso, poiché espone il sorcier alla pienezza del Passaggio, ma gli permette di spostarsi da un continente a un altro in pochi minuti, assai più facilmente che con un viaggio per terra o per mare. Mentre è esposto al Passaggio, il sorcier dovrà tenere gli occhi chiusi ed ignorare le voci che gli dicono di aprirli. Trarre Gli Eroi dotati di Porté possono Trarre a sé oggetti Marchiati e spostarsi verso di essi, ma non c’è una connessione fisica tra i portali. In altre parole, se un Eroe gettasse una spilla Marchiata nell’oceano e aprisse un portale verso di essa, l’acqua non sgorgherebbe dal portale, ma la spilla sarebbe comunque bagnata qualora recuperata. Allo stesso modo, se un Eroe tentasse di spostarsi verso un oggetto che si trova in un luogo dove non può entrare, troverebbe il passaggio bloccato e sarebbe costretto a dirigersi verso un altro oggetto Marchiato per uscire dal portale… non proprio una bella esperienza. Per esempio, se un Eroe lasciasse una spilla Marchiata nella camera di una dama e quest’ultima la mettesse nel suo portagioie, l’Eroe non potrebbe attraversare il portale ed entrare nel cofanetto. Tuttavia, potrebbe trarre a sé la spilla, senza compromettere l’integrità della scatola. Intrappolati nel Passaggio Se un Eroe attraversa un portale, dirigendosi verso un oggetto, e scopre di non potersi collegare con esso né con nessun altro oggetto Marchiato, sarà intrappolato nel passaggio per sempre, o perlomeno finché qualcosa non lo troverà. Per questo motivo molti sorcier creano e nascondono oggetti Marchiati che possano funzionare come uscite di sicurezza, non rivelandone l’esistenza neppure ai loro famigliari e agli amici più intimi. Estrasse un pugnale e squarciò l’aria. Sentii un urlo, come se il mondo stesso avesse lanciato un grido; poi infilò le mani in quell'invisibile ferita, aprendone le estremità. Si girò verso di me con un sorriso e disse: “La nostra via di fuga, a meno che tu non preferisca marcire in questa prigione.” Mi tese una mano ricoperta di sangue. “So che non ti fidi di me, Stephan,” aggiunse. “So che credi che io sia malvagia… ma hai bisogno di me. Altrimenti tutti quei bambini innocenti moriranno.” Fissai la sua mano insanguinata e mi chiesi quale marchio avrei impresso sulla mia anima se l’avessi afferrata. 220 CAPITOLO 5 | STREGONERIA BLESSURE Un sorcier Eroico usa la magia in modo discreto e solo quando è necessario. È consapevole che aprire un portail, o portale, è doloroso per il mondo e cerca di minimizzare tale sofferenza. Questo è il motivo per cui sanguina nel farlo: soffre per risparmiare il mondo. È come un chirurgo, che taglia solo dove è strettamente necessario. I sorcier Malvagi non hanno questi scrupoli. Usano la magia come una scure per fare a pezzi i loro problemi e lasciano che sia il mondo a sanguinare. Aprono delle blessure, letteralmente Ferite nel Mondo. Se un sorcier Eroico è un chirurgo, uno Malvagio è un macellaio. Queste blessure sono squarci sanguinanti nel tessuto della realtà. Alcuni sorcier Eroici considerano una responsabilità ricucire queste ferite e cercano chi le causa per fermarlo. Questo è un compito pericoloso, poiché una blessure può essere richiusa solo dall’interno, dal Luogo Tra i Mondi, e coloro che lo abitano non sono gentili con gli intrusi, non importa se gli intenti che li animano siano nobili. Aprire una blessure è come aprire un portale, ma il sorcier non subisce personalmente una Ferita Drammatica, è il mondo a patirla. Questo atto causa SEMPRE, senza eccezioni, Corruzione. Non esiste un fine che giustifichi tali mezzi. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 221 Marchi di Sangue Il potere di un Porté sorcier nasce, letteralmente, dal suo sangue. Quando desidera porre il proprio Marchio su un oggetto o una persona si pungerà un dito, lasciandovi cadere una goccia di sangue e concentrandosi per creare un legame con la piccola parte usata per “benedire”. Dovrà quindi spendere un Punto Eroe e l’oggetto o l’individuo sarà Marchiato. Marchi Minori Oggetti piccoli, che possono essere tenuti in mano (come una spada, un ciondolo o un cappello) sono di solito segnati con un Marchio Minore, che permette al sorcier di sapere dove si trovano e Trarli a sé con il Porté. Marchi Maggiori Oggetti troppo grandi per essere tenuti in mano (come una barca, una carrozza o un forziere), luoghi o persone, possono essere segnati solo con un Marchio Maggiore. Questo permette al sorcier di Camminare verso di esso, oltre a garantire gli effetti di un Marchio Minore. Gli oggetti piccoli possono portare un Marchio Maggiore, ma è più comune per un sorcier porre tale segno su luoghi o strutture stabili. Un parente vivente di primo grado (come un fratello o genitore) è sempre considerato come un Marchio Maggiore gratuito per il sorcier. Mantenere i Marchi Un sorcier può mantenere una connessione solo verso un certo numero di Marchi alla volta. Un Marchio è permanente, a meno che non accada qualcosa volto esplicitamente a eliminarlo (per esempio se venisse scoperto e lavato via) o se l’oggetto fosse completamente distrutto. Contatti o lavaggi incidentali non sono di solito sufficienti a cancellarlo. Se un sorcier segnasse il muro di una taverna con un Marchio Maggiore, le normali pulizie non lo rimuoverebbero, ma se fosse scoperto potrebbe essere facilmente cancellato. Per ogni grado del Vantaggio Stregoneria un sorcier può mantenere 1 Marchio Maggiore e 2 Minori. Se fosse già al numero massimo di Marchi consentito e volesse porne uno nuovo, dovrebbe interrompere la sua connessione con uno di quelli esistenti. Questo atto richiede appena pochi istanti di concentrazione e, durante le Scene d’Azione, la spesa di un Incremento. Usare un Marchio Un sorcier può, con un attimo di concentrazione, conoscere direzione e distanza di tutti i suoi Marchi. Farlo durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento. Il personaggio sceglierà un Marchio e il GM lo informerà della distanza e direzione approssimative (“il Marchio si trova a circa 400 chilometri verso nord”). Se un sorcier si trova entro 30 metri da un suo Marchio ne diverrà automaticamente consapevole, ma non potrà individuarne la posizione con maggior precisione. Per Trarre o Camminare verso un Marchio, il sorcier dovrà nuovamente usare il proprio sangue. Creare un Marchio ne richiede solo una goccia (senza danni significativi), ma aprire un portale è un’operazione molto più complessa e sanguinosa. Il personaggio dovrà tagliarsi una vena, infliggendosi una Ferita Drammatica. Se questo dovesse renderlo Inerme, ciò avverrà al termine della Stregoneria. Aprire un portale durante una Sequenza d’Azione costa un Incremento, oltre alla Ferita Drammatica. Un sorcier può Trarre a sé un Marchio Minore, aprendo un minuscolo portale e afferrando l’oggetto Marchiato. Può invece Camminare verso un Marchio Maggiore, aprendo un portale e attraversandolo per poi ricomparire da un altro portale simile entro 1,5 metri dal Marchio. Se non vi è spazio sufficiente dall’altro lato la Camminata fallirà e il personaggio dovrà scegliere un altro Marchio Maggiore da raggiungere (senza però subire un’altra Ferita Drammatica) oppure sarà perso nel Luogo Tra i Mondi. In un Episodio precedente, Roseline ha Marchiato la spada di suo nipote con un Marchio Minore. Quando in seguito si trova nei guai, non potrà Camminare verso la spada – cosa che richiederebbe un Marchio Maggiore (né la spada né il nipote sono connessioni abbastanza forti) – quindi Trae a sé l'arma. Sperando che lui non la stia usando in quel momento… Un sorcier può condurre altri con sé mentre Cammina attraverso un portale, ma dovrà spendere un Punto Eroe per ogni personaggio che lo accompagna. Ovviamente un gruppo più numeroso attirerà più attenzione nel Luogo Tra i Mondi. Andrea Brundu - 38326


ç Sanderis L’arte del Sanderis (letteralmente “baratto”) è una potente tradizione magica di Sarmatia. Un praticante è detto “losejas” (plurale: losejai) e ha stretto un contratto vincolante con un essere sovrannaturale chiamato dievas (plurale: dievai). L’obiettivo del losejas è apprendere il vero nome completo del suo dievas per poterlo distruggere. Quest’ultimo, per contro, mira a fare del losejas un Malvagio. Il loro rapporto è un sentiero che conduce alla reciproca distruzione e solo uno potrà sopravvivere. Allo stesso modo dei Porté sorcier di Montaigne e alla Streghe della Sorte di Vodacce, questi stregoni hanno una rigida struttura di alleanze. Sono governati dal Ratas, il Circolo, di cui sono tutti automaticamente membri (piaccia loro o no), quindi soggetti alle sue regole. Chi non si piega verrà cacciato dai Valytuvas (i “Purificatori”), agenti del Circolo addestrati apposta a scovare ed eliminare i losejai criminali. Come Funziona Ogni losejas ha un suo demone personale, un dievas, che vede e sente tutto ciò che lo stregone fa e, a volte, persino ciò che non fa. Ha una perfetta consapevolezza di ciò che circonda il losejas, ma non può percepirne pensieri ed emozioni. Ogni dievas ha il medesimo scopo: annullare il contratto e guadagnarsi la libertà per stringere un patto con qualcuno che sia meno consapevole delle regole, che possa manipolare e usare. Ogni Patto sarà stretto per questo e ogni prezzo richiesto al losejas servirà a questo scopo. Un losejas considera il contratto come un peso: non si ritiene un socio, ma il carceriere del dievas. Il loro rapporto punta alla reciproca distruzione ed entrambi ne sono consapevoli, però poiché non vivono nel vuoto, entrambi tenteranno di ottenere altri scopi. Un losejas Eroico mira a mantenere il dievas sotto controllo, affinché non causi distruzione e sofferenza. Non può negare comunque che sia un potente alleato, e a volte è necessario fare un Patto con il Diavolo che si conosce, piuttosto che con quello sconosciuto. Sanderis Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 223 “Beh, Tecnicamente…”: L’Esatta Verità I losejai tendono a parlare in modo chiaro e diretto, evitando un linguaggio poetico e fiorito, poiché credono che questo renda la discussione nebulosa. Ciò che importa è il significato letterale di una parola, che essi chiamano Tiksli Tiesa, o “Esatta Verità”. L’Esatta Verità è la lettera della legge, la regola scritta, il significato preciso, diretto e chiaramente enunciato. Questi stregoni non infieriscono, enunciano con precisione ciò che intendono, che desiderano, che cosa scambieranno in cambio di cosa. Lo hanno appreso dai dievai. Un dievas è astuto, ma a suo modo onesto. Si attiene sempre ai termini dei suoi contratti, ma è anche maligno e crudele, con scopi e desideri suoi personali. Il suo potere è considerevole, ma è la sua sola moneta di scambio, perciò lo sorveglia attentamente. Un dievas manterrà tutte le sue promesse, ma solo nel senso più stretto e letterale, spesso tramutando un Favore in qualcosa che il Losejas non desiderava. Cosa implica tutto questo per GM e giocatori? Altrove, in questo libro, si consiglia al GM di essere generoso con le informazioni che concede. Non in questo caso. Il giocatore dovrà essere chiaro ed esplicito nel dichiarare ciò che vuole e ciò che non vuole. Il GM potrà – anzi dovrà – alterare il senso di tale richiesta, pur restando entro i limiti tecnici dell’accordo. Non si possono ridefinire le parole, facendo come Obi-Wan e dicendo a Luke che Darth Vader ha tradito e ucciso suo padre, perché questo non è tecnicamente vero. Si potrebbe però dire che era un grande cavaliere Jedi e che cadde durante la guerra (“Ciò che ti dissi era tecnicamente vero. Cadde… preda del Lato Oscuro”). Patti Ogni volta che un Eroe acquisisce il Vantaggio Stregoneria stringerà un Patto con il suo dievas. Il losejas sceglie due Favori Minori per ogni Patto e potrà invocarli spendendo un Punto Eroe. L’accordo con il dievas include questi piccoli vantaggi e quindi lo stregone dovrà solo chiedere per ottenerne l’effetto. Se si invoca un favore durante una Sequenza d’Azione questo costerà un Incremento oltre al normale Punto Eroe. Il dievas non può rifiutare un Favore Minore: questi sono un prezzo fastidioso, ma inevitabile, per un Patto più grande. Il tipico costo di un Favore Minore è qualcosa di simile a: • “Fai un brindisi in mio onore!” • “Quando avrò finito dovrai ringraziami. Sinceramente.” • “Stringimi la mano, sorridi e guardami negli occhi.” Se il losejas desidera un Favore Minore che non ha acquistato potrà spendere un Punto Eroe (e un Incremento durante una Sequenza d’Azione) per domandarlo. In tal caso, l’atto che il dievas richiederà in cambio sarà di ripagare il debito verso un suo DISTRUGGERE UN DEMONE Ogni Patto compiuto da un losejas con il suo dievas fa sì che entrambi crescano in potenza e influenza. Ciò che molti stregoni non comprendono è la fonte di questo potere: il nome del dievas. Ogni Patto è un frammento del vero nome del dievas, come le sillabe o le lettere che formano una parola. Quando un losejas invoca il potere del Sanderis sta pronunziando il nome del dievas e incanalando il suo potere. Nessuno sa con certezza cosa accada quando si compie il Settimo Patto. Alcuni credono che entrambi, losejas e dievas, siano distrutti, altri che solo uno dei due sopravviva. Alcuni rari stregoni sono convinti che il Settimo Patto fonda i due in un singolo essere (un’idea che il Ratas nega fortemente). Una leggenda narra che, con il Settimo Patto, il dievas entri nel mondo come essere corporeo. In questo stato losejas e dievas divengono consapevoli della reciproca prossimità e, soprattutto, quest’ultimo sarà libero di agire secondo i suoi desideri… ma anche vulnerabile come ogni altro essere di carne e sangue. Andrea Brundu - 38326


ç simile. Queste creature complottano le une contro le altre tanto quanto lo fanno verso i mortali e scambiano favori in una complessa rete di intrighi e debiti. Il tipico costo di un Favore Minore non acquisito può essere: • “La prossima volta che giungerai a Sperus, trova un uomo con un solo braccio chiamato Markos e compragli delle scarpe comode.” • “A Feniksowo c’è un mendicante che i bambini chiamano Anthony il Triste. Fai in modo che dorma nel lusso per una notte.” • “A Cinque Vele vai alla banca nel quartiere Vodacce. Ottieni accesso alla cassetta di sicurezza 13. Prendi la lettera al suo interno e consegnala a una donna chiamata Oksana.” Un Favore Maggiore è una faccenda completamente diversa. Un losejas non sceglie specifici Favori Maggiori quando acquisisce Stregoneria. Un dievas può sempre prodursi in un Favore Maggiore, ma sarà costoso. Egli sa che se il losejas chiede qualcosa di simile deve essere disperato e che i disperati prendono decisioni stupide, come fare patti che altrimenti non stringerebbero. Il costo di un Favore Maggiore potrebbe essere qualcosa come: • “Vai a Carleon. Trova il Capitano Horatio Oakes della Marina Reale Avaloniana e fai in modo che perda il suo incarico.” • “A Villanova c’è un sacerdote chiamato Padre Vitale, di buona reputazione e amato dal popolo. Fai in modo che lo caccino dalla città con disonore, oppure che lo uccidano, non mi importa.” • “Ad Eisen vi sono due fratelli, Ditrich e Alfons Weber. Convinci uno a tradire l’altro per ottenere tutta l’eredità paterna. Non importa quale dei due.” Un Favore Maggiore infligge sempre un singolo Punto di Corruzione, persino quando non sembra il caso, in aggiunta a qualsiasi Corruzione dovuta all’atto richiesto (come ordinare di distruggere una città) o al prezzo chiesto dal dievas (come uccidere il figlio del Re). Le conseguenze di cambiamenti tanto enormi sul mondo sfuggono spesso alla comprensione dei mortali e usare un simile potere cambia profondamente una persona. Un losejas non potrà invocare ulteriori Favori (sia Maggiori che Minori) finché non avrà rispettato la sua parte dell’accordo. Se il prezzo richiesto diventa irraggiungibile, il dievas ne domanderà un altro, quasi certamente più difficile e moralmente discutibile. Ogni Patto riporta alcuni esempi di Favori di cui un dievas è capace, ma quelli Maggiori sono più vaghi nella definizione. In generale un dievas è capace di tutto entro il suo Patto. Oscurità Un dievas con il Patto dell’Oscurità può manipolare ombre e tenebre, allungandole e accorciandole. Può vedere e udire attraverso le ombre, usarle come porte e persino dare loro consistenza fisica per danneggiare altre creature. Favori Maggiori • Causare un'eclissi, far precipitare una vasta area (come una città) nelle tenebre. • Evocare una bestia d’ombra, un terrificante Mostro fatto di pura oscurità, per dare la caccia e uccidere qualcuno. Favori Minori • Rendere una stanza buia come la notte. • Osservare un’area o un personaggio attraverso le ombre, permettendo al losejas di vedere e udire come se si trovasse nell’ombra, ma con tutti i suoi sensi che funzionano normalmente. • Aprire un portale oscuro per spostarsi fino a un’altra ombra visibile nelle vicinanze. • Far attaccare una creatura dalla sua stessa ombra, infliggendogli 1 Ferita ogni volta che esegue un’Azione nel corso del Round. • Avvolgere le ombre attorno al losejas rendendolo impossibile da rilevare. Qualsiasi tentativo di localizzarlo con mezzi normali fallirà automaticamente (senza bisogno di spendere Incrementi). 224 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 225 Fuoco Un dievas con il Patto del Fuoco è un essere di fiamme viventi, il cui sangue può fondere la pietra e il cui tocco incendia il legno. Può creare e manipolare il fuoco, riparare oggetti danneggiati o inceneriti, oppure evocare sciami di meteore fiammeggianti dai cieli. Favori Maggiori • Creare un’enorme tempesta di fuoco, capace di distruggere tutto entro 30 metri dal suo punto d’origine. • Evocare un’inarrestabile Mostro di fiamme viventi, che attaccherà uno o più nemici secondo un singolo ordine ricevuto (anche se ignorerà dettagli come “senza uccidere nessuno” o “senza dare fuoco a niente”). Favori Minori • Controllare e contenere un fuoco delle dimensioni massime di un falò da campo. • Estinguere tutte le fiamme libere in una stanza. • Dare fuoco agli abiti di un’altra persona, infliggendo 2 Ferite ogni volta che eseguirà un’Azione in questo Round. La creatura potrà compiere un’Azione per estinguere le fiamme ponendo fine all’effetto. • Ricostruire un oggetto che possa essere tenuto in mano e sia stato distrutto dalle fiamme, riportandolo alla condizione immediatamente precedente. • Ricoprire un’arma di fiamme soprannaturali, facendo sì che infligga 1 Ferita aggiuntiva ogni volta che colpisce; l’arma fonderà o sarà ridotta in cenere alla fine della Scena. Freddo Un dievas del Patto del Freddo ha una nebbiolina attorno alla pelle gelida. Può congelare l’acqua con un tocco o persino con uno sguardo, tramutare un uomo in un blocco di ghiaccio e frantumarlo con un dito, oppure farlo a fettine con i suoi affilati artigli di ghiaccio. Favori Maggiori • Far precipitare una regione in un improvviso e violento inverno, facendo morire la vegetazione per il gelo, congelando laghi e ruscelli, e provocando pesanti nevicate nel raggio di un chilometro dal suo centro. • Causare una valanga e tutta la distruzione ad essa associata, sufficiente a seppellire un villaggio montano di medie dimensioni. Favori Minori • Congelare una persona o un oggetto che venga toccato dal losejas. Mentre sono ricoperti di ghiaccio non potranno essere danneggiati né distrutti. • Plasmare del ghiaccio esistente secondo i desideri del losejas, con dovizia di dettagli. L’oggetto creato grazie a questo favore avrà esattamente l’aspetto richiesto, per esempio si potrà creare una chiave che apre una specifica porta anche se lo stregone non l’ha mai vista prima. • Congelare dell’acqua immobile o lenta, in un’area di circa 9 metri quadri, in modo che sia abbastanza solida da poterci camminare sopra. • Creare un oggetto di ghiaccio, di dimensioni tali da poter essere tenuto in mano (per esempio una spada). Questo funzionerà come un normale oggetto del suo tipo per una Scena, poi fonderà senza effetti dannosi. • Fare in modo che un blocco di ghiaccio si frantumi con un semplice tocco. Se qualcosa è imprigionato all’interno, il losejas potrà decidere se liberarlo senza infliggergli danni o distruggerlo. Andrea Brundu - 38326


ç Tempesta Un dievas con il Patto della Tempesta è imprevedibile come il vento e galleggia nell’aria con assoluto controllo. Può creare un tornado con la stessa facilità con cui un mortale respira o evocare un fulmine con uno schiocco delle dita. Favori Maggiori • Richiamare una tempesta – come un uragano o un tornado – a prescindere dal tempo meteorologico, seminando distruzione in un raggio di due chilometri. • Evocare un fulmine durante una tempesta affinché colpisca una creatura scelta dal losejas, uccidendola sul colpo. Favori Minori • Creare un vento costante che soffi in una direzione scelta dal losejas, per una Scena. • Calmare o potenziare una tempesta esistente, trasformando un diluvio in una pioggerella o viceversa. • Conferire la capacità di invocare fulmini o tuoni per una Scena, come distrazioni. Il losejas potrà richiamarli spendendo un Incremento durante un qualsiasi Rischio. • Evocare una potente corrente ascensionale, permettendo al losejas di saltare a distanze o altezze impossibili, oppure attutire una caduta mortale. • Scagliare un fulmine per sbalzare una creatura (o creature nel caso di una Squadra di Sgherri o Mostri) fino a 3 metri indietro rispetto al losejas. Se la creatura colpisce qualcosa di solido, come un muro, subirà 3 Ferite a causa dell’impatto. Anche senza nessun incidente cadrà a terra stordita e dovrà usare la sua prossima Azione per rialzarsi. Mare Nonostante le forme dei dievai del Patto del Mare possano essere molto diverse (alcuni hanno scaglie nere ricoperte di cirripedi e drappi di alghe, altri somigliano a esseri umani fatti d’acqua) il loro potere è innegabile. Possono far morire affogato un uomo sulla cima di una montagna, richiamare un’onda che devasti un intero porto, oppure comandare le mostruose creature degli abissi. Favori Maggiori • Creare un’onda di proporzioni apocalittiche, capace di spazzare via un’intera città costiera. • Evocare un Mostro degli abissi, in grado di trascinare un’intera nave sott'acqua. La creatura non seguirà alcun comando, ma non attaccherà direttamente chi l’ha evocata o la nave su cui si trova. Favori Minori • Conoscere l’esatta collocazione di ogni nave entro 10 miglia marine (18,5 Km) dalla posizione dello stregone. • Agitare o calmare le acque, rendendole più o meno navigabili o attraversabili a nuoto. • Conferire l’abilità di sopravvivere in acqua per una Scena. Il losejas dovrà nuotare normalmente, ma potrà respirare e vedere sott’acqua come se fosse sulla terraferma. • Innalzare o abbassare il livello di una massa d’acqua di 1,5 metri, al ritmo di 30 cm al minuto. • Rimuovere tutte le tossine, i veleni o altre sostanze pericolose da un contenitore di acqua con una capacità massima di 22,5 litri. Questo renderà l’acqua limpida e pura, ma quella marina non sarà comunque bevibile. 226 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 227 Conoscenza Un dievas che preferisce il Patto della Conoscenza appare spesso come un tipico abitante di Théah, a volte nascondendo il volto con un mantello o una maschera. È capace di avere accesso a tutte le conoscenze, umane e non, e di controllare il legame fra la mente e il corpo. Può intervenire su di esso trasformando un corpo mortale in una prigione per la mente. Favori Maggiori • Separare la mente di una creatura dal suo corpo; quest’ultimo resterà in vita, ma la vittima non potrà più parlare né muoversi. • Cambiare uno specifico ricordo di un gran numero di individui, per esempio facendo in modo che chiunque abbia visto il losejas nelle ultime 24 ore dimentichi la sua presenza. Tutti ricorderanno gli eventi normalmente, ma vi sarà un vuoto al posto dello stregone. Favori Minori • Rispondere a una singola domanda con un sì o un no. Questa dovrà riguardare eventi già accaduti, poiché un dievas non è in grado di predire il futuro meglio di un mortale. • Scoprire l’esatta ubicazione di un qualsiasi oggetto, determinandone anche la natura esatta. • Scoprire un’informazione di qualsiasi tipo, anche se perduta; qualsiasi cosa è possibile: da una formula alchemica a una mappa per un approdo sicuro. • Cancellare dalla mente di un personaggio uno specifico ricordo, come una conversazione con il losejas o eliminare il ricordo del suo volto. Questo spesso crea gravi conseguenze nella psiche della vittima, specie se tale ricordo viene richiamato. • Ridare piena capacità a una mente danneggiata. Purtroppo questo effetto perdura per una sola Scena. Amore I dievai del Patto dell’Amore conoscono la passione del cuore e il loro aspetto spesso riflette la preferenza dei loro losejai, alla ricerca di una forma che possa tentarli pur pervertendo in qualche modo il desiderio (una donna perfetta, eccetto per la pelle rosso sangue; un adone con i capelli fatti di serpi sibilanti). Favori Maggiori • Far innamorare follemente qualcuno. La parola chiave è “follemente”: la vittima svilupperà un’ossessione malata verso l’oggetto della sua infatuazione e farà qualsiasi cosa per stargli accanto. • Fare in modo che ogni creatura entro 150 metri dal losejas impazzisca e attacchi tutto ciò che lo circonda. Le vittime sono impossibili da calmare e devono essere fermate fisicamente. Favori Minori • Scoprire la risposta a un singolo quesito relativo al rapporto tra due persone solo guardandole. Il GM dovrà rispondere sinceramente alla domanda, di solito usando cinque parole al massimo. • Manipolare la passione di un’altra creatura, intensificando le sue emozioni fino a farle raggiungere lo stadio di una risposta “combatti o fuggi”, oppure rendendola calma e docile. • Conoscere la più grande paura, amore o desiderio di qualcuno. • Scoprire se qualcuno sta mentendo al losejas. Questo Favore rivela solo ciò che il personaggio crede essere vero, quindi non la verità oggettiva, ma solo la sua onestà. • Spingere un altro personaggio a cedere agli istinti più bassi, anche se normalmente non lo farebbe. Andrea Brundu - 38326


ç Sorte La Sorte, detta anche “magia del Fato”, è una delle più rare stregonerie di Théah. Si trova solo a Vodacce e per linea femminile. Le donne abili nella Sorte vedono la grande tela del Fato e come i suoi fili colleghino ogni cosa. Una Strega della Sorte, o “del Fato”, di sufficiente abilità può manipolarli, cambiando il destino di coloro che la circondano. Gli uomini di Vodacce sono famosi per la loro fortuna, o sfortuna, sfacciata e le donne sono persino più famose per le loro benedizioni e maledizioni; questo è perché sono tanto in sintonia con il Fato da poter forzare gli avvenimenti. Il prezzo è alto, ma spesso ne vale la pena. Molte madri Vodacce, prima di spirare, chiamano a sé i figli sul letto di morte per un’ultima benedizione e allo stesso modo benedicono i bambini appena nati. I nemici di Vodacce stanno attenti a non incrociare mai lo sguardo di una donna, perché la furia di una Strega non è mai da sottovalutare. In realtà, le più grandi tragedie storiche e letterarie di Théah sono cominciate con una maledizione Vodacce. Le donne che desiderino benedire o maledire lo fanno a grande rischio personale. Il rituale è molto semplice: la Strega fissa negli occhi la vittima e ne pronuncia il nome tre volte, poi la bacia. Se qualcuno interrompe il rito, la benedizione o maledizione fallirà. Come Funziona La Sorte comprende diversi poteri detti Trame, ciascuno con effetti Maggiori o Minori. Quando un Eroe acquisisce per la prima volta il Vantaggio Stregoneria otterrà la Trama “Lettura”, due Trame Minori addizionali e una Trama Maggiore. Per apprendere una Trama Maggiore è necessario conoscerne la versione Minore. Ogni ulteriore acquisto del Vantaggio Stregoneria fornirà Trame aggiuntive per un totale di: • 1° Volta: Lettura, 2 Minori, 1 Maggiore • 2° Volta: Lettura, 3 Minori, 2 Maggiori • 3° Volta: Lettura, 4 Minori, 3 Maggiori • 4° Volta: Lettura, 4 Minori, 4 Maggiori Sorte 228 CAPITOLO 5 | STREGONERIA Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 229 Punti Eroe e Staffilate Quando una Strega usa una Trama dovrà spendere 1 Punto Eroe e subire 1 Staffilata (alcune Trame permettono di subire Staffilate aggiuntive, ma 1 è sempre il minimo). Il numero di Staffilate aumenta le potenza della Trama, ma anche il suo costo. Il Fato non è gentile con una Strega troppo intraprendente. Subire una Staffilata del Fato è sia un beneficio che un danno. Il beneficio consiste nel rendere la magia della Strega più potente, lo svantaggio è che sarà più doloroso liberarsene. Rimuovere le Staffilate Una Strega può decidere di rimuovere una Staffilata in due modi. • Pagandone il costo in sangue. Rimuovere una Staffilata infligge un numero di Ferite pari al numero di Staffilate presenti. Per esempio, una Strega con 4 Staffilate può rimuoverne 1 subendo 4 Ferite. • Pagandone il costo in sfortuna. Rimuovere una Staffilata dà al GM 1 Punto Pericolo per ogni Staffilata presente. Per esempio, una Strega con 4 Staffilate può dare al GM 4 Punti Pericolo per rimuoverne una. Un Strega disattenta che accumuli troppe Staffilate potrebbe ritrovarsi esausta e tradita dal Fato nel momento del bisogno. Dopo che una Strega ha lanciato i dadi per un Rischio il GM può spendere 1 Punto Pericolo per impedirle di usare qualsiasi risultato inferiore al numero attuale di Staffilate. Pagando un ulteriore Punto Pericolo, il GM può infliggere questo effetto a un Eroe diverso dalla Strega: il Fato sarà ripagato in un modo o nell’altro. Per esempio, una Strega che abbia 4 Staffilate non potrà usare i risultati 1, 2 e 3 per creare Incrementi. Trame Per usare una Trama durante una Sequenza d’Azione l’Eroe dovrà spendere 1 Incremento oltre ai normali costi (in Punti Eroe e Staffilate) e potrà farlo solo nel suo turno. Una Strega non può mai usare una Trama su sé stessa. Lettura La Lettura è una Trama speciale conosciuta da tutte le Streghe. Usarla non richiede nè Punti Eroe né Staffilate e ha un unico Effetto (invece di uno Maggiore e uno Minore). Per usare qualunque altra Trama, una Strega dovrà prima usare Lettura per percepire gli Arcani presenti. Se una Strega non può vedere perché è bendata, ha del sale negli occhi o è cieca, non potrà usare Lettura. Durante una Sequenza d’Azione usare Lettura costa 1 Incremento. Una volta attivata, la Strega potrà vedere gli Arcani per il resto della Scena. Arcani Una Strega può percepire gli Arcani, conoscendo quindi le più grandi qualità e debolezze altrui. Per usare questa Trama è necessario prima Leggere il bersaglio. Minore Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la Strega potrà attivare la Virtù o la Hubris del bersaglio. Se sceglie la Virtù, il bersaglio ne otterrà immediatamente i benefici. Se sceglie la Hubris il bersaglio otterrà il doppio dei normali benefici se lo attiverà come sua prossima Azione. Usare questa Trama non conta per il normale limite di una attivazione di Virtù e Hubris nel corso di una sessione ed è possibile usarla su qualcuno che li abbia già attivati. Nessun personaggio può essere toccato da questo effetto più di una volta a sessione. Maggiore Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la Strega sceglie una carta dal mazzo della Sorte e, per il resto della Scena, questa rimpiazzerà la Virtù o la Hubris di un altro personaggio, portando alla luce un aspetto nascosto della sua anima. Tutte le normali regole per l’uso di Virtù e Hubris sono ancora valide: un personaggio può attivare l’uno e l’altra solo una volta per sessione. Una Strega può usare questo potere solo una volta a sessione. Andrea Brundu - 38326


ç Benedizione Una Strega può concedere una benedizione a un altro personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento. Minore Subendo 1 o più Staffilate la Strega concede a un altro Eroe o Malvagio una Benedizione Minore: un numero di Dadi Bonus pari al numero di Staffilate appena subite. Quest’ultimo potrà conservare i Dadi Bonus fino al termine della Scena e dovrà usarli tutti per un singolo Rischio. Maggiore Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate la Strega concede a un altro Eroe o Malvagio una Benedizione Maggiore: un numero di Dadi Bonus pari al numero di Staffilate appena subite. A differenza di quella Minore, il personaggio potrà dividere i Dadi Bonus tra diversi Rischi nel corso della Scena, fino alla sua conclusione o finché non ne avrà più a disposizione. Maledizione Una Strega può infliggere una Maledizione a un altro personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento. La vittima resterà Maledetta finché la Strega non avrà attivato l’effetto. È possibile attivare una Maledizione solo contro un personaggio visibile. Una Maledizione non attivata avrà comunque termine alla fine della Scena. Minore Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una Maledizione Minore, con un Grado pari al numero di Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio. La Strega può attivare l’effetto nel momento in cui il personaggio intraprende un Rischio, ma prima che tiri i dadi. Quando ciò accade il personaggio dovrà rimuovere 1 dado dalla sua Riserva di Rischio per Grado della Maledizione. Maggiore Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una Maledizione Maggiore, con un Grado pari al numero di Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio. La Strega può attivare l’effetto dopo che il personaggio ha 230 CAPITOLO 5 | STREGONERIA IL MAZZO DELLA SORTE Quando una Strega è giovane, apprende a osservare il filo del Fato usando il Mazzo della Sorte, che è formato di 76 carte divise tra Maggiori e Minori. Le carte Minori sono ulteriormente suddivise in quattro semi: denari, coppe, bastoni e spade. Ogni seme è formato dalle carte numerate da uno a dieci e da quattro carte della corte: la dama, il cavaliere, la regina e il re. Le carte Maggiori sono diverse: non hanno semi e non sono numerate, ma presentano illustrazioni e titoli criptici. Sono anche dette “Arcani”. La Strega impara a leggere il filo del Fato mediante i rapporti tra le carte Minori, interpretando i complessi schemi creati dal Fato mentre mescola e distribuisce le carte in diverse configurazioni. Ogni seme corrisponde a un certo tipo di filo e identificare il valore simbolico dei semi permette di capire il senso della trama. Per quanto riguarda le carte Maggiori, ve ne sono più di venti ma, per tradizione, ogni Strega ne può aggiungere solo venti al suo mazzo. Perciò ogni mazzo è differente e personalizzato in base alla proprietaria. Queste carte rivelano la forza e la debolezza nei cuori altrui. Le Streghe non possono influire direttamente sugli Arcani, ma possono sfruttare la loro conoscenza per manipolare gli altri. Tutti gli Arcani riuniti formano ciò che una Strega chiama “Grande Racconto”. Poiché non sono numerate, queste carte possono essere disposte in qualsiasi ordine per creare molteplici storie, ognuna differente, ma formata dalle stesse immagini archetipiche. Coloro che hanno un grande destino o una volontà forte possiedono un’aura corrispondente a queste carte, che le Streghe possono vedere e invocare. Gli Arcani appaiono come aureole spettrali o vibrazioni di colori, che una Strega apprende come interpretare. Le immagini possono essere virtuose (la “forma propria” dell’Arcano) o viziose (la “forma inversa” o “hubris”). La forma propria indica un punto di forza, mentre quella inversa una debolezza. Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 231 lanciato un Rischio. Quando ciò accade la Maledizione rimuoverà 1 Incremento per Grado dal risultato. Trascinare Una Strega può Trascinare un altro personaggio afferrando i fili del suo Fato e tirandoli. Per farlo dovrà essere in grado di vedere direttamente il bersaglio, quindi non attraverso un riflesso o simili, né oltre ostacoli che impediscano completamente la visuale come muri. Ostacoli mobili, come tavoli o sedie, si sposteranno invece da soli fuori dalla visuale della Strega. Minore Subendo 1 Staffilata la Strega Trascinerà il bersaglio verso di sé. Questi perderà 1 Incremento mentre inciampa e cerca di recuperare l’equilibrio. Ovviamente personaggi su balconi o pulpiti potrebbero precipitare se Trascinati. Se un personaggio si trovasse dall’altra parte di un ostacolo mobile o fragile (come un tavolo o una finestra), subirà 1 Ferita nel processo. Maggiore Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate la Strega può trascinare diversi bersagli verso di sé. I bersagli subiranno sempre 1 Ferita per la forza esercitata, a prescindere dal fatto che incontrino un ostacolo mobile o fragile sul loro percorso – questi ostacoli non causeranno ulteriori Ferite. Quando si usa questa Trama è possibile colpire un numero di Sgherri pari al numero di Staffilate attuali e se si riesce a colpire almeno metà di una Squadra (per esempio avendo 5 Staffilate e usandole contro una Squadra con Forza 10) questa perderà la capacità di agire alla fine del round, mentre gli Sgherri cadranno gli uni sugli altri. Per il resto questa Trama funziona come l'omonima versione Minore, ma consente di colpire due Eroi o Malvagi alla volta, uno per mano. La Strega subirà una Staffilata per ciascuno. Se i bersagli si trovano oltre un ostacolo immobile e difficile da distruggere (come una porta di legno o le sbarre di una cella) vi sbatteranno contro subendo 2 Ferite. La Strega può, con un’Azione, spendendo 1 Incremento e subendo 1 ulteriore Staffilata, tenere immobilizzato il personaggio contro un ostacolo, purché nel farlo lo muova direttamente verso di sé. Andrea Brundu - 38326


Dueling Andrea Brundu - 38326


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ç Q ualsiasi ruffiano di strada può impugnare una spada. Un personaggio del genere sarà probabilmente conosciuto come la miglior lama dei bassifondi, il più abile soldato del reggimento o il più pericoloso pirata della sua ciurma. Un vero Duellante però, lo farebbe comunque a pezzi senza fatica. La Gilda dei Duellanti Un Duellante è un individuo che ha frequentato una Sala d'Armi, studiando sotto un Maestro per apprendere i segreti di uno Stile. Al momento del diploma è stato introdotto alla Gilda dei Duellanti e ha ricevuto una piccola spilla d’acciaio a forma di triscele come simbolo della sua appartenenza. I membri della Gilda hanno il diritto esclusivo di sfidare a duello. Questa affermazione va presa alla lettera: solo i Duellanti possono sfidare, ma chiunque ha il diritto di difendersi. Un Duellante deve indossare sempre la sua spilla, ma non necessariamente tenerla in vista; se desiderasse evitare attenzioni potrebbe appuntarla sotto il bavero della giacca, così da poterla mostrare rapidamente in caso di bisogno. Apprendere l’Arte della Spada Quando un giocatore acquisisce il Vantaggio Sala d'Armi apprende uno Stile di Duello. Ciò richiede sempre un maestro, qualcuno che abbia già piena padronanza dello Stile e che accetti di insegnarlo all'apprendista. È dunque necessario trovare e convincere tale insegnante per acquistare il Vantaggio, spesso nel corso di una Storia. Chi volesse apprendere ulteriori Stili può comprare il Vantaggio nuovamente. Non c’è limite al numero di Stili che si possono conoscere, ma ciascuno richiede alcuni anni di pratica a un Eroe. The Duelist's Guild 234 CAPITOLO 6 | DUELLO DUELLO Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 235 Manovre Frequentare una qualsiasi Sala d'Armi fornisce accesso a tutte le Manovre – tecniche comuni agli Stili – e al Bonus di Stile, un vantaggio unico basato sulla scuola. Per eseguire una Manovra, il Duellante spenderà 1 Incremento durante l’Azione. Si può realizzare solo una Manovra alla volta, quindi un Eroe non potrà spendere 2 Incrementi per eseguire Fendente e Parata in una singola Azione. È invece possibile spendere Incrementi per eseguire diverse Manovre nel corso di Azioni consecutive, durante una Sequenza d’Azione, ma non si potrà mai eseguire la stessa Manovra per due volte di seguito; un Duellante dovrà inserire una Manovra differente (o un’Azione non di duello) tra due ripetizioni della stessa Manovra nel corso di un Round. Fendente È una semplice Manovra di attacco, ma persino i più dotati malviventi la vorrebbero apprendere. Eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. Parata Questa è l’arte di porre la propria arma tra sé e il pericolo. Eseguire una Parata previene un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È possibile usare questa Manovra solo immediatamente dopo aver subito Ferite. Finta Porsi e agire in modo che l’avversario apra la guardia o tenti di parare un attacco che non arriverà mai. Quando un personaggio esegue una Finta infligge 1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuovamente nel corso del Round, questi subirà una Ferita aggiuntiva dal nuovo attacco. Affondo L’Affondo è una Manovra sconsiderata e spesso disperata, ma capace di chiudere all’istante uno scontro. Quando la esegue, il personaggio spende tutti i suoi Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. Botta Usando il pomo della spada o un pugno, il personaggio sbilancia l’avversario per rendere meno efficace la sua prossima mossa. La Botta infligge 1 Ferita e la prossima volta in cui l’avversario colpisce infliggerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia del personaggio. Risposta Più di ogni altra Manovra, l’incapacità di apprendere la Risposta ha fatto sì che numerosi studenti non si siano mai diplomati. Quando esegue una Risposta, un personaggio previene un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile usare questa Manovra solo subito dopo aver subito Ferite, e unicamente una volta per Round. Fiona sta duellando con la Malvagia Sandra Bustillo. Il GM dichiara che si tratta di una Sequenza d’Azione mentre Bustillo si getta con la spada sguainata contro Fiona. Quest’ultima lancia il suo Approccio (Grazia+Mischia) e ottiene 6 Incrementi, Bustillo solo 4. Fiona spende il suo primo Incremento per eseguire un Fendente, infliggendo 3 Ferite. Poiché ha ancora 5 Incrementi agisce di nuovo prima di Bustillo, ma non può eseguire un secondo Fendente… per ora. Decide quindi di eseguire una Botta, infliggendo 1 Ferita e minimizzando il danno che l’avversaria potrà causarle. Tocca a Bustillo (i Malvagi vincono i pareggi) e il GM dichiara che esegue un Fendente, infliggendo 5 Ferite. Fortunatamente, la Botta di Fiona riduce il colpo a 2. Fiona può ora eseguire un nuovo Fendente, avendo usato Botta come ultima manovra, ma preferisce una Risposta. Spendendo 1 Incremento riduce la Ferite dell’ultimo attacco a zero e infligge 3 nuove Ferite alla Malvagia! Maneuvers MANOVRE MALVAGIE I Malvagi possono usare le Manovre, posto che conoscano uno Stile di Duello. Quando uno di essi spende Incrementi per eseguire una Manovra è considerato avere l’Abilità o il Tratto necessario a un Grado pari alla metà della sua Forza (vedi pagina 193). Andrea Brundu - 38326


ç Stili di Duello Apprendere uno Stile di Duello permette a un Duellante di adottare uno speciale modo di combattere che gli garantisce capacità e vantaggi ben oltre le normali Manovre. All’inizio di un Round (quando si riuniscono i dadi durante una Sequenza d’Azione), un Duellante può adottare uno dei suoi Stili e ottenerne i benefici per quel Round, finché rispetta i requisiti (di solito impugnare una determinata arma). All’inizio di ogni nuovo Round un Duellante potrà passare a uno Stile diverso. Non importa quanti Stili conosca, durante ogni Round potrà usarne solo uno alla volta. Chi studia uno Stile sarà sempre in grado di riconoscerlo non appena l’avversario eseguirà la sua prima Azione. Aldana L’Aldana è lo Stile preferito di molti Castilliani, uno dei pochi a Théah che rinuncia all’uso della mano sinistra. Questa viene invece tenuta dietro la schiena e il Duellante presenta solo il profilo all’avversario, riducendo l’ampiezza del bersaglio. L’Aldana è concepita per le lame da scherma. Lo Stile combina la scherma e la danza per produrre movimenti inaspettati. Il Duellante darà il tempo in base al ritmo della canzone su cui sta “ballando” nella sua mente, cosa che gli permette di muoversi in modo imprevedibile a chi non conosca quella particolare melodia. Bonus di Stile: Stratagemma Aldana Quando il personaggio impugna una spada da scherma in una mano e nulla nell’altra può eseguire una Manovra speciale detta Stratagemma Aldana, che aumenta del suo Grado di Panache il numero di Ferite inflitte dal prossimo attacco contro l’avversario. Questa Manovra può essere eseguita solo una volta per Round. Duelist Styles 236 CAPITOLO 6 | DUELLO Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 237 Ambrogia L’Ambrogia si è diffuso a macchia d’olio negli ultimi anni. È uno Stile interessante per due ragioni: primo, insegna ai suoi allievi a combattere tenendo nella sinistra la spada e nella destra la daga; secondo, la sua fondatrice, Veronica Ambrogia, è una delle più celebri cortigiane di Vodacce. Lo Stile si concentra sull’uso della mano sinistra (un elemento che molti trovano difficile da compensare) ed enfatizza la praticità: gli studenti imparano a usare qualunque mezzo per vincere. “Dopo tutto,” insegna Madama Ambrogia, “è il vincitore a raccontare la storia.” Bonus di Stile: Inganno di Veronica Quando impugna nella sinistra una spada da scherma (come uno stocco o una sciabola marinaresca) e nella destra un pugnale, il personaggio ottiene la capacità Inganno di Veronica. Quando crea la Riserva di Rischio per Mischia può usare il suo Grado di Grazia o Acume, a scelta. Spendendo 1 Punto Eroe può usarli entrambi. Boucher Il Boucher è uno Stile di lotta nato nelle strade di Montaigne e non è considerato per nulla adatto a un gentiluomo. Tuttavia, alcuni Duellanti sono più interessati al risultato che a fare bella figura di fronte ai loro pari, e questo Stile è perfetto per loro. I discepoli del Boucher impugnano un lungo coltello in ciascuna mano e li usano insieme, in una serie di attacchi pensati per confondere e disorientare. Il Boucher è uno degli Stili più veloci che si insegnano oggigiorno. Una volta superata la maggiore portata dell’avversario, il Duellante esegue una raffica di colpi quasi impossibile da fermare. Bonus di Stile: Passo Boucher Quando impugna un coltello o una daga in una mano e nulla, oppure un secondo coltello o daga, nell’altra, il personaggio ottiene la capacità Passo Boucher. Questa gli permette di eseguire due Manovre una dopo l’altra senza interruzioni, spendendo gli Incrementi per entrambe. Tutte le altre normali regole si applicano ancora, come l’impossibilità di eseguire la stessa Manovra due volte di seguito. Questa capacità può essere usata solo una volta per Round. Donovan Creato da Donovan Durant, la più famosa guardia del corpo di Théah, questo Stile è unico sia per l’applicazione che per la professione del suo ideatore. Donovan era molto selettivo nella scelta dei clienti, lavorando solo per coloro che credeva avessero davvero bisogno di protezione. Si vocifera che, prima di ritirarsi, solo uno dei suoi protetti fosse morto, il primo. Giurò che non sarebbe mai più accaduto e mantenne la parola. Quando andò in pensione, fondò la Sala Donovan a Carleon, forse la scuola con i più rigidi esami d’ammissione che esista. Ogni studente deve essere approvato personalmente da Donovan Durant al termine di un rigoroso colloquio. Solo coloro che egli ritiene condividano la sua dedizione possono studiare presso la sua Sala. Bonus di Stile: Baluardo di Donovan Quando il personaggio impugna un’arma pesante (una spada lunga, una mazza ecc.) la sua Manovra di Parata è sostituita dal Baluardo di Donovan. Questo previene a lui o un alleato entro portata un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. Inoltre, quando si esegue il Baluardo, è possibile spendere 1 Punto Eroe per incastrare la propria arma con quella dell’avversario; nel farlo entrambi i contendenti perdono tutti i loro Incrementi residui e non possono più compiere Azioni per quel Round. Drexel Questa scuola è stata sviluppata da un mercenario chiamato Kristoff Drexel, capo di una banda conosciuta come “Spiriti Sanguinari”. Trovatosi spesso in situazioni imprevedibili, che richiedevano flessibilità di pensiero e di stile di combattimento, sviluppò diversi modi per sfruttare la versatile zweihander Eiseniana. Questo stile è molto popolare tra le élite mercenarie per la sua capacità di affrontare situazioni differenti. Un Duellante che usi il Drexel ha più modi di attaccare e difendersi di uno che usi qualunque altro Stile. Vi sono tre Guardie, o modi di impugnare la zweihander, ciascuna con vantaggi e svantaggi propri. Andrea Brundu - 38326


ç Bonus di Stile: Guardie Drexel Quando il personaggio impugna un’arma pesante a due mani può scegliere tra: • Guardia Bittner (Frontale): Le Manovre che prevengono le Ferite bloccheranno un numero di Ferite aggiuntive pari alla Risolutezza del personaggio. Non sarà possibile eseguire Fendenti, si potrà infliggere danno come un non-Duellante. • Guardia Metzger (Posteriore): Il personaggio esegue tutte le Azioni come se avesse un numero di Incrementi extra pari al suo Acume. Questi sono usati solo per determinare quando agisce e non possono essere spesi. Non potrà però eseguire Parate e dovrà prevenire i danni come un non-Duellante. • Guardia Gerbeck (Alta): Le Manovre che infliggono Ferite causeranno 1 Ferita aggiuntiva, ma il personaggio agirà sempre come se avesse 1 Incremento in meno (minino 1). Il personaggio sceglie la sua Guardia all’inizio del Round; per cambiarla nel corso del Round dovrà spendere 1 Incremento. Eisenfaust L’Eisenfaust impiega una spadona a una mano accompagnata da un guanto d’arme, o panzerhand, sulla mano sinistra. Il Duellante deflette o afferra l’arma dell’avversario con il guanto e sfrutta la conseguente apertura con la spada. L’Eisenfaust è uno Stile difensivo che insegna ad attendere e a sfruttare gli errori dell’avversario per contrattaccare. Man mano che l’avversario diventa sempre più impaziente e furioso è più facile che sbagli, allora lo studente dell’Eisenfaust lo finirà con terribili colpi di spada. Bonus di Stile: Risposta di Ferro Quando il personaggio impugna un’arma pesante a una mano e indossa un panzerhand sull’altra la sua Manovra Risposta sarà sostituita da Risposta di Ferro, che previene un numero di Ferite pari al suo Grado di Risolutezza+Mischia e ne infligge un numero pari al suo Grado di Vigore+Mischia. Questa Manovra, come la normale Risposta, può essere eseguita solo una volta per Round. Leegstra Il Leegstra è stato praticato per secoli dai Vesten, ben prima che avesse un nome o esistesse una Gilda dei Duellanti. È uno Stile estremamente offensivo che prevede l’uso di un’arma in ogni mano e incoraggia un livello di aggressività quasi suicida, volto a seppellire l’avversario sotto una valanga di attacchi. Nonostante il metodo sia antico è stato formalizzato solo vent’anni fa da Leegstra Eldsdóttir, una Vesten che si vantava di non essere mai stata battuta in duello. Con la nascita della Gilda, fondò la sua Sala nella città di Thorshofn. Bonus di Stile: Schianto Leegstra Quando il personaggio impugna un’arma pesante per mano (di solito asce o martelli, ma anche spade) può effettuare una Manovra speciale detta Schianto Leegstra. Questa infligge un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. Un Duellante può eseguire lo Schianto Leegstra solo una volta per Round. Mantovani Reso celebre a Vodacce da una serie di romanzi d’appendice, lo Stile Mantovani nacque dalla necessità. Molti aspiranti Duellanti hanno tentato di creare uno Stile attorno a qualcosa di meno vistoso di una spada, Vito Mantovani scelse la frusta. Questo Stile si basa su inganno e adattabilità. La frusta è utilizzata per manipolare l’ambiente circostante, afferrando piccoli oggetti e scagliandoli contro l’avversario, oppure per sferzare la mano armata del nemico, scoraggiandolo dal continuare a lottare. Bonus di Stile: Sferzata Mantovani Quando impugna una frusta, il personaggio ottiene una Manovra speciale detta Sferzata Mantovani. Questa infligge 1 Ferita e permette di scegliere una Manovra che l’avversario può eseguire (sia base, sia concessa da uno Stile). Il bersaglio non potrà eseguire la Manovra indicata perché la sua arma sarà avvolta nelle spire della frusta, avrà subito un colpo doloroso sul dorso della mano o non sarà in grado di reagire per altri motivi. La Sferzata può essere eseguita solo una volta per Round. 238 CAPITOLO 6 | DUELLO Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 239 Mireli Katya Mireli è una ballerina che ha viaggiato per Ussura con diverse troupe circensi, non fermandosi mai a lungo con un certo gruppo o in un determinato luogo. La sua performance più celebre era una danza ipnotica con due spade ricurve, che divenne tanto famosa da attirare l’attenzione di nobili e ricchi mercanti, disposti a percorrere centinaia di miglia per assistere alla famosa Danza con la Spada di Mireli. La Sala d’Armi Mireli è unica, poiché non ha una sede fissa. Chi desidera imparare dovrà cercare Mireli o uno dei suoi discepoli, che viaggiano costantemente spesso assieme ai circhi. Questa tradizione si è ormai consolidata in trent’anni di esistenza della Sala. Bonus di Stile: Revisione di Mireli Quando il personaggio impugna in una mano un’arma pesante (come una sciabola da cavalleria, ma molti Duellanti Mireli preferiscono un’accetta) oppure due – una per mano – può eseguire una manovra speciale detta Revisione di Mireli. Questa funziona come una Manovra di Botta o Parata a scelta di chi la esegue. Sabat Mirek Sabat ha trascorso buona parte della sua vita affascinato dagli scacchi, convinto che molte delle strategie potessero essere adattate alla politica, alla guerra e alla scherma. A soli vent’anni era considerato dai più un Grande Maestro, sebbene ogni tanto perdesse contro avversari inferiori solo per sperimentare strategie poco ortodosse. La scuola di scherma Sabat favorisce uno stile difensivo che spinga l’avversario a stancarsi con continui attacchi. Una volta che è vulnerabile, il Duellante lo finirà con un solo colpo decisivo. Bonus di Stile: Gambetto Sabat Quando impugna un’arma pesante in una mano (di solito una sciabola da cavalleria), la Manovra Affondo del personaggio è sostituita dal Gambetto Sabat. Questo infligge un numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia+Grazia+il numero di Incrementi spesi. Torres Sviluppato inizialmente per le corride, lo Stile Torres impiega uno stocco in una mano e una cappa nell’altra. Gli studenti sfruttano il movimento della cappa per nascondere le azioni della lama. La scuola è estremamente efficace in difesa, formando un muro di tessuto e acciaio tra lo studente e l’arma dell’avversario. I maestri dello Stile Torres sono tra gli individui più svelti e agili del mondo. Bonus di Stile: Svolazzo del Matador Quando il personaggio impugna una spada da scherma (come uno stocco o una sciabola marinaresca) in una mano e nulla nell’altra, indossando però una cappa, potrà eseguire una Manovra speciale detta Svolazzo del Matador. Questa previene un numero di Ferite pari al Grado di Atletica del Duellante. Lo Svolazzo può essere eseguito solo una volta per Round. Valroux Lo Stile Valroux è uno dei molti che impiegano una spada da schema nella mano principale e una daga mancina nell’altra, usata solo per parare. Lo stile è difensivo e spinge gli studenti a umiliare gli avversari richiamando l’attenzione sulle aperture che avrebbero potuto sfruttare, per poi finirli quando lo scontro diventa tedioso. Uno dei suoi punti di forza è l’effetto demoralizzante. I maestri di Valroux si muovono costantemente in cerchio, cambiando a ogni passo il ritmo e insultando di continuo gli avversari. Battere un simile Duellante richiede pazienza e una volontà di ferro. Bonus di Stile: Croce Valroux Quando impugna una spada da scherma nella destra e una daga nella sinistra, il personaggio può eseguire una Manovra detta Croce Valroux. Questa previene un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio e gli permette di scegliere una Manovra che l’avversario potrebbe eseguire come sua prossima Azione. Eseguire Manovre diverse da quella prescelta costerà un Incremento extra all’avversario. La Croce può essere eseguita solo una volta per Round, subito dopo un’Azione che abbia inflitto Ferite al personaggio. Andrea Brundu - 38326


Sailing Andrea Brundu - 38326


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ç L e navi sono la chiave dell’economia di Théah, necessarie per spostare grandi quantità di merci tra Nazioni e continenti. Ovviamente, un simile volume di ricchezza attira l’attenzione dei criminali: banditi sulle strade, ladri e topi d’appartamento in città, pirati nei mari. Per contrastare questi ultimi, le Nazioni hanno pensato di sviluppare nuovi mezzi, dando vita a una vera e propria guerra sulle acque. La vita dei marinai non è mai stata così pericolosa e proficua. Cos’è un Marinaio? Il mestiere del marinaio richiede mani vigorose (forza), un cuore robusto (salute) e un fegato enorme (coraggio). Un marinaio deve imparare dozzine di nodi, essere in grado di cucire per riparare una vela rotta, avere gambe rapide e un incredibile equilibrio per districarsi tra il sartiame, nonché essere capace di lavorare mentre le palle di cannone gli fischiano intorno o una tempesta spazza il ponte. Ogni capacità che manca a un novellino salito a bordo per la prima volta verrà appresa in fretta. Molti iniziano un viaggio senza sapere nulla e senza avere mai lasciato i loro villaggi natii, ma dopo mesi in mare ritornano completamente cambiati. Spesso imparano a leggere nel corso delle traversate (non c’è molto da fare durante una bonaccia); vedono delfini, balene e altri abitanti del mare meno amichevoli; visitano porti stranieri e conoscono culture differenti; imparano altre lingue e la matematica; sopravvivono a malattie e malnutrizione; diventano più forti e risoluti; lasciano i loro sudati denari nel letto di una jenny e poi tornano in mare per riguadagnare qualche soldo. Sfortunatamente, la vita romantica dei marinai ha anche degli aspetti meno avventurosi. Qualsiasi nave che parte rischia di tornare con l’equipaggio decimato da malattie, pirati, tempeste, denutrizione, sete, negligenza o incidenti. What Is a Sailor? 242 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE NAVIGAZIONE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 243 La giornata di un marinaio si divide in tre veglie da 8 ore: 1° veglia: il marinaio è in servizio pieno 2° veglia: mezzo servizio/tempo libero 3° veglia: sonno La prima veglia, di servizio pieno, è quella in cui il marinaio lavora. Nella seconda consuma il pasto principale, alla fine del turno, ed esegue lavori di cucito (vele, abiti), carpenteria (realizza pezzi per il capo carpentiere come puntelli, blocchi ecc.) o forgia (palle di cannone, pulizia delle pistole e simili incombenze). È anche possibile che aiuti un Ufficiale e impari come rendersi utile in altri settori (spesso una buona idea), per esempio preparando compresse per il Medico di Bordo o pelando patate per il Cuoco. Se poi gli rimane del tempo libero potrà leggere (o imparare a leggere da un compagno alfabetizzato), studiare o meno a seconda della sua posizione. Un marinaio deve destreggiarsi tra il sartiame a quindici metri di altezza, contrastando venti che possono superare i 60 chilometri orari, senza contare la pioggia, la brina e le onde anomale. Il cibo è spesso marcio, l’acqua putrida e gli ufficiali non ammettono errori. Chi si inimica i compagni di bordo rischia una coltellata nella schiena, la gola tagliata nel sonno o una spinta mentre si arrampica sul sartiame. Se la nave dovesse entrare in combattimento, le speranze di sopravvivenza potrebbero ridursi drasticamente a seconda della bandiera avversaria. Se poi il Medico di Bordo non avesse gli strumenti per operare un certo tipo di ferita, un marinaio potrebbe morire dissanguato prima ancora di sapere perché. Alla fine di un viaggio però, l’ufficiale pagatore metterà in mano a ciascuno più soldi di quanti ne abbia visti finora. Con il denaro guadagnato da un solo viaggio un marinaio potrebbe ritirarsi tranquillamente. Ovviamente, molti spendono la loro paga in vino e jenny in un porto straniero, hanno quindi bisogno di imbarcarsi nuovamente per riguadagnare la fortuna perduta. Questa è la romantica vita dei marinai. Tipi di Marinai I marinai di Théah si dividono in quattro categorie principali. I Mercanti sono coloro che usano le navi per attività commerciali: sono uomini d’affari che trasportano merci da un porto all’altro, pescatori, balenieri ed esploratori dei mari occidentali, ma anche individui meno onesti, come i contrabbandieri. Questa è la categoria più numerosa. Le Reclute della Marina appartengono alle diverse flotte nazionali e svolgono il loro servizio come ufficiali o marinai su vascelli militari. Pattugliano le acque territoriali, proteggono i convogli, cacciano pirati e danno battaglia alle loro controparti. La vita militare è notoriamente perfida, ma vi sono delle eccezioni – di solito sotto i Capitani più competenti. I Corsari formano una categoria poco definita di mercenari e fannulloni. Sono a tutti gli effetti “pirati al soldo”, avendo ricevuto l’autorizzazione da parte di un governo a pattugliare le acque territoriali, depredando le navi delle Nazioni rivali e mantenendo così immacolato il nome della Marina. I corsari compiono anche missioni di scorta o servizi particolari. I Cani di Mare, sotto la protezione della Regina Elaine di Avalon, sono i più noti corsari odierni. I Pirati possono essere considerati i lupi del mare, fuorilegge che solcano le onde in cerca di bottino. Non rispondono a nessuno tranne che a se stessi, e molti non sentono alcun obbligo tranne quello verso il profitto che ricavano a scapito delle loro vittime. I pericoli a cui vanno incontro sono innumerevoli, ma hanno più libertà di chiunque altro su Théah. Essendo interessati alle merci nelle stive, raramente attaccano con l’intento di affondare e preferiscono abbordare le navi piuttosto che distruggerle. La loro reputazione sanguinaria non gli è valsa molti amici: i vascelli militari hanno l’ordine di affondare le navi pirata a vista e chi viene catturato finisce appeso per il collo senza un processo. Nonostante ciò, non tutti i pirati sono malvagi: il celebre Gosse, per esempio, era noto come un autentico gentiluomo e la Fratellanza della Costa, sebbene spietata, ha portato un certo senso dell’onore – e i primi vagiti di democrazia – nei mari di Théah. Types of Sailors Andrea Brundu - 38326


ç L’Equipaggio Ecco una breve descrizione di ogni ufficiale, dei suoi doveri e degli uomini al suo diretto comando. Capitano Il ruolo del capitano dipende molto dalla nave al suo comando. Su un vascello militare ha potere assoluto, mentre su molte navi pirata deve attenersi al regolamento – su alcune prende il comando solo in battaglia, su altre ha un’autorità pari a quella di un capitano della Marina. Spesso il capitano non è il marinaio più esperto a bordo (vedi Comandante), ma è quello con le migliori doti di comando e ha diversi ufficiali direttamente ai suoi ordini. Luogotenente(i): un luogotenente, o “ufficiale in prima”, agisce da secondo in comando, assistendo il capitano e trasmettendo gli ordini al resto dell’equipaggio. In base alle dimensioni, una nave può avere uno o più luogotenenti detti “ufficiale in seconda”, “ufficiale in terza”, ecc. Comandante Il comandante risponde al capitano e ai luogotenenti, ma è altrimenti signore assoluto della nave. Si assicura che gli ordini ricevuti vengano eseguiti, ma il compito primario che riveste è quello di condurre la nave. Questo ruolo è di solito assegnato al marinaio con maggiore esperienza, affinché riscuota il pieno rispetto dell’equipaggio. Il comandante ha sotto di sé diversi ufficiali, ciascuno con un incarico ben preciso. Vicecomandante: Il vicecomandante è un marinaio che sta imparando come diventare comandante a sua volta. Timoniere: Il timoniere è direttamente responsabile per la conduzione della nave. Quartiermastro: I quartiermastri sono gli ufficiali addetti all'assegnazione degli incarichi ai marinai; a seconda delle dimensioni della nave ve ne possono essere uno o più per turno di lavoro. Tesoriere: Il tesoriere gestisce le finanze, il carico e gli approvvigionamenti. Tutti coloro che maneggiano le scorte di bordo, cuoco incluso, rispondono al tesoriere. Steward: Lo steward è l’assistente del tesoriere. Cuoco: Il cuoco prepara i pasti a bordo. Nostromo Il nostromo è il sergente della nave. Gli ordini del capitano sono comunicati al luogotenente, quindi al comandante che, infine, li riporta al nostromo che organizzerà una squadra (detta anche “ciurma”) per eseguirli. È il sottufficiale di grado più alto a bordo e soprattutto è il responsabile della disciplina. Quando un marinaio disobbedisce, la punizione più comune è quella di essere frustato dal nostromo con un gatto a nove code. Perciò, un modo di dire comune tra i marinai finiti nei pasticci è: “aver lasciato scappare il gatto”. Nocchiere: Il nostromo ha diversi assistenti, detti nocchieri, che tengono sotto controllo l’equipaggio, di solito facendo segnalazioni con dei fischietti di latta. Velaio: Il velaio ripara le vele o ne cuce di nuove. Capo Gabbiere: Il capo gabbiere è incaricato di spiegare le vele e gestire le sartie. Gli uomini ai suoi ordini sono detti “gabbieri”. Mastro del Castello di Prua: È il responsabile della parte frontale della nave. I suoi doveri includono The Ship's Crew Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 245 l’attracco, la rilevazione della profondità e il maneggio dell’ancora. Armiere: È il responsabile di tutte le armi personali (moschetti e pistole) a bordo e custode della chiave dell’armeria. Armaiolo: L’armaiolo ripara le armi leggere a bordo. Carpentiere: Il carpentiere è responsabile di riparazioni, modifiche e mantenimento delle parti in legno della nave. Di solito è aiutato da un apprendista e da un bottaio. Cannoniere Il cannoniere utilizza, ripara e mantiene in efficienza i cannoni della nave; porta sempre al collo l’unica chiave della santabarbara. Un cannoniere deve essere abile nella matematica per poter puntare correttamente i cannoni. Ha un solo uomo sotto il suo diretto comando: il proprio vice. Vice-Cannoniere: Un vice-cannoniere è un marinaio che si sta addestrando per diventare cannoniere, imparando a misurare la polvere da sparo e studiando la matematica necessaria a puntare un cannone. Portapolvere: Giovani non addestrati che si stanno facendo le ossa. Sono piccoli, rapidi e vedono bene al buio, doti fondamentali per trasportare la polvere da sparo dalla santabarbara ai cannoni. Medico di Bordo Il medico di bordo è responsabile del benessere dell’equipaggio. Tiene sotto controllo malattie e scorbuto, oltre a medicare le ferite. È un compito non facile per un uomo armato solo della sua conoscenza della medicina e delle erbe. Di solito il Medico di Bordo ha due marinai sotto di sé. Assistente Medico: L’assistente sta imparando il ruolo di medico di bordo e aiuta il proprio superiore. Infermiere: L’infermiere bada ai pazienti e si occupa di altre incombenze per conto del medico. Cadetto Un cadetto è un marinaio che si sta addestrando per salire al rango di ufficiale. Di norma passa la giornata ad apprendere i diversi ruoli e a mettere alla prova le sue capacità in ciascuno di essi. Ha sempre almeno due viaggi alle spalle. Marinaio di Lungo Corso Un marinaio di lungo corso è un esperto in diversi ruoli, ma che non ha ancora raggiunto il grado di ufficiale. Sono i più importanti non-specialisti a bordo e spesso aiutano il nostromo. Marinaio Scelto Un marinaio scelto ha uno o due viaggi alle spalle ed è riconosciuto per questa sua esperienza. Marinaio Semplice Un marinaio capace di fare i nodi e di non cadere fuoribordo. UN EQUIPAGGIO PIRATA Le navi pirata hanno spesso molti meno uomini di una nave militare. L’equipaggio presentato in queste pagine è quello di una nave a ranghi completi, un caso raro per i pirati, che spesso sono costretti ad adattarsi a quanto disponibile. Tuttavia, questi vascelli hanno di solito molti più Marinai di Lungo Corso delle loro controparti militari e si tratta di uomini duri e pronti a versare sangue. Andrea Brundu - 38326


ç Superstizioni “Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” La vita da marinaio è costellata di superstizioni, molte delle quali possiedono un fondo di verità. Di seguito vengono descritte alcune fra le migliaia di credenze che perseguitano un marinaio in ogni momento di veglia. Alcune sono soltanto leggende – storie inventate dai vecchi lupi di mare per spaventare i pivellini – altre invece sono sapienza popolare, filastrocche e trucchetti utili in mezzo alle onde. Ve ne sono poi alcune, poche per la verità, reali e terrificanti. “La luna con l’anello, non porta tempo bello.” Un alone circolare attorno al sole o alla luna indica la presenza di cristalli di ghiaccio nell’atmosfera. Questo è un segnale di brutto tempo in arrivo entro tre giorni al massimo. “Arcobaleno di mattina, la pioggia si avvicina” Alle latitudini temperate i fenomeni meteorologici tendono a spostarsi da ovest verso est e gli arcobaleni appaiono più facilmente se chi li osserva dà le spalle al sole e guarda verso la pioggia. Perciò, se il sole è a est, la pioggia si deve trovare a ovest e, a causa delle correnti prevalenti, ciò indica una tempesta in arrivo. “Stellato il cielo, mattinata al gelo” Se il cielo è limpido, con luna e stelle facilmente visibili, significa che l’atmosfera è tersa e la Terra si sta raffreddando in fretta. In assenza di vento, questo raffreddamento potrebbe portare alla formazioni di ghiaccio sugli alberi e sul sartiame. “Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” Un sole rosso indica la presenza dei due elementi essenziali per la pioggia: polvere e umidità. È quindi un avvertimento di brutto tempo. Morti Le navi non trasportano mai i defunti, porta sfortuna. Quando un uomo muore in mare viene lavato, vestito con abiti puliti, avvolto in un telo con pesi di ferro ai piedi e gettato fuori bordo dopo una rispettosa preghiera. Allo stesso modo, quando un marinaio è disperso in mare, chi abita sulla terraferma non scaverà una fossa né porrà una lapide, ma lo considererà morto solo dopo sette anni. Scavare una fossa per un vivo vuol dire andare in cerca di guai. I marinai non parlano quasi mai degli scomparsi e quando lo fanno non li chiamano James o Jack, ma “Povero James” o “Povero Jack”. C'è un profondo rispetto per i defunti a bordo, soprattutto perché tutti conoscono i racconti sugli spettri e le navi fantasma. Madre Oceano “Ciò che il mare desidera, il mare ottiene.” I marinai spesso parlano delle acque come di “Madre Oceano”, con una reverenza simile a quella nutrita per Matushka in Ussura. L’oceano è una genitrice protettiva e gelosa, non apprezza che i suoi figli trascorrano il loro tempo con uomini di poca virtù. Ecco il motivo per cui le taverne dei porti non sono mai vicine alla riva. I marinai sanno bene di non dover mai dire a mogli o amanti quanto staranno lontani, perché la loro vita è in balia del mare e, una volta spiegate le vele, tali risposte giacciono nelle mani di Madre Oceano. Allo stesso modo, credono che chi cade fuori bordo sia stato reclamato dall’oceano e chi tenta di salvarlo rischi di fare la stessa fine. Perciò, molti marinai credono che lanciarsi dalla murata per salvare un compagno porti sfortuna. “Molti” non vuole dire “tutti” e alcuni fanno il possibile per salvare un compagno, ma la dura lezione è che il rischio di salvare un uomo non deve costare la vita a due persone. Superstitions 246 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 247 La Nave Il numero di navi che solcano le acque attorno a Théah è incalcolabile. È incredibile quanti vascelli militari, mercantili, corsari e pirata esistano. Le navi possono essere molte, ma solo una apparterrà agli Eroi. Se questi se ne prenderanno cura, essa a sua volta si prenderà cura di loro; se la rispetteranno, li proteggerà nelle lunghe traversate attraverso l’oceano ostile. Se invece le mancheranno di rispetto e saranno negligenti nei suoi confronti, essa li abbandonerà in pasto agli squali. Classe Ecco le tipologie di nave più comuni nelle acque di Théah. Questo elemento non influisce sulle meccaniche di gioco della Nave stessa, ma fornisce un’idea del suo aspetto e stile. Brigantino Tipologia molto popolare nei Sette Mari, un brigantino è un due alberi a vele quadre. È più piccola di ogni altra imbarcazione, eccetto la scuna, il che la rende estremamente veloce. Può comunque portare dai 10 ai 20 cannoni, per una discreta potenza di fuoco. Brigantino a Tre Alberi Preferiti dai pirati per la loro velocità e manovrabilità, molti brigantini sono dotati anche di remi per muoversi quando la bonaccia immobilizza navi più grandi. Caracca La caracca è una grande nave da carico a vele quadre ideata a Vodacce. Ha quattro alberi, uno scafo enorme ed è pensata per i lunghi viaggi. Nonostante la stazza, ha poco spazio per i cannoni e deve contare su navi più piccole per la propria difesa. Fluyt Simile alla caracca, i Vestenmennavenjar hanno progettato questa nave per lunghi viaggi, eliminando completamente i cannoni e riducendo l’equipaggio così da avere più spazio. I fluyt sono realizzati apposta con uno scafo a forma di pera, dal basso pescaggio, per consentire loro di risalire i fiumi e ormeggiarsi ai moli, invece di doversi ancorare nella rada e trasportare le merci usando le scialuppe: un vantaggio che può sembrare insignificante, ma che costituisce un notevole risparmio di tempo e fatica. Fregata Una fregata è una piccola e ben armata nave militare, progettata per affrontare avversari più grandi grazie alla maggiore velocità e manovrabilità. Ha poco spazio per il trasporto o l’equipaggio, che dorme su file sovrapposte di amache. Galeone Pezzo forte dell’Armada Castilliana, il galeone è il più grande vascello a solcare le onde. Dotato di tre ponti e tre alberi a vele quadre, viene impiegato dai Castilliani principalmente per le lunghe traversate, mentre navi più piccole gli proteggono i fianchi. Man-of-War Un man-of-war è una nave da guerra pesantemente armata e ideata solo per il combattimento. Alcune fregate pesanti rientrano in questa classe, ma in genere i man-of-war sono più massicci. Nonostante sia tradizione dare alle navi nomi femminili, tra i marinai è invalso l’uso di dare a questi vascelli nomi maschili. Scuna La scuna è una nave piccola, ma molto veloce. In virtù delle sue dimensioni può navigare in acque più basse rispetto a molte altre, per sfuggire agli scontri. Your Ship Andrea Brundu - 38326


ç Storia della Nave Ogni Nave ha un’Origine, una Nazione o parte del mondo da cui è salpata per il suo viaggio inaugurale. Diverse popolazioni hanno idee differenti su come sia meglio costruire un vascello. Alcune Origini forniscono Dadi Bonus in determinate circostanze, ma queste sono lasciate volutamente vaghe e il GM ha l’ultima parola nel definire quando e se una determinata Origine o Background sia applicabile (meglio comunque essere di manica larga). Tali Bonus sono però utilizzabili solo da un Eroe alla volta. Origini Avalon Le navi realizzate ad Avalon tendono a essere progettate per la velocità. Ottengono 2 Dadi Bonus per tutti i Rischi basati su velocità e manovrabilità, ad esempio sfuggire a un inseguimento. Probabilmente si tratta di un brigantino o di una scuna. Castille La maggioranza delle Navi Castilliane è grande, con tre ponti e tre alberi a vele quadre. Sono imbarcazioni difficili da affondare, ma lente e bisognose di gigantesche vele per spostarsi. La Nave – probabilmente, un galeone o un man-of-war – può subire un Colpo aggiuntivo prima di subire un Colpo Critico. Eisen Le Navi Eiseniane sono notevoli solo perché imbarcano i più pericolosi fanti di marina di tutta Théah. La Nave ha più “5 Equipaggio” addizionale e l’Equipaggio può essere diviso fino a 3 Ciurme. Montaigne Tutte le Navi Montaigne hanno una cosa in comune: la bellezza; questo non detrae nulla al loro armamento. La Nave sarà probabilmente una fregata o una scuna, fornendo 2 Dadi Bonus nei Rischi sociali (ad esempio negoziare con altre Navi). Confederazione Sarmatiana Sarmatia ha una flotta piccola; in realtà, molte delle sue Navi sono state “acquisite” da altre Nazioni. La Nave ha un Background aggiuntivo. Ussura Le Navi Ussurane sono progettate per attraversare le gelide acque settentrionali; sono quindi forti e robuste. La Nave fornisce 2 Dadi Bonus per navigare durante una tempesta o in acque pericolose (ad esempio attraverso un banco di ghiaccio o una barriera corallina). Vestenmennavenjar Quasi tutte le Navi Vesten sono fluyt, progettate per lunghi viaggi e dotate di una velatura sofisticata che permette di ridurre l’Equipaggio necessario. Quando una Nave Vesten ne attacca un’altra ottiene tutta la Ricchezza che questa trasporta, anziché metà. Vodacce Le Navi Vodacce sono costruite per lunghe traversate, con quattro alberi e uno scafo massiccio. Sono vascelli mercantili, pensati per raggiungere terre lontane. La Nave può trasportare un valore di Carico pari a 3 (invece di 2). Esotica Questa nave è stata progettata e costruita fuori da Théah (per esempio nell’Impero della Mezzaluna, a Ifri o nel Catai). La Nave ottiene sempre un punto Ricchezza in più quando vende beni stranieri a Théah o beni di Théah in un porto straniero. Ship History 248 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE Andrea Brundu - 38326


ç 7TH SEA - MANUALE BASE 249 Background della Nave I Background forniscono Vantaggi alla Nave ma, più importante ancora, raccontano la storia unica e irripetibile del vascello. Sono gli eventi che formano la sua reputazione e l’orgoglio dell’Equipaggio, quelli che trasformano “una nave” ne “la Nave”. Una Nave può ricevere ogni singolo Background solo una volta. Per esempio, può avere Catturata dai Pirati, Battaglia Famosa e Doppiato il Corno, ma non potrà avere Catturata dai Pirati due volte. Ogni Eroe che acquista il Vantaggio Sposato al Mare (vedi pagina 150) aggiunge un Background alla Storia della Nave. Oltre l’Orizzonte La Nave ha viaggiato fino agli estremi confini del mondo e ha gettato l’ancora nei porti lontani ed esotici del Nuovo Mondo, di Ifri o del Catai. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando parlano dei costumi o delle popolazioni di terre lontane e il loro interlocutore crederà senza riserve ai loro racconti. Attraverso lo Specchio La Nave ha attraversato le acque gelate dello Specchio, un atto che solo i Vesten più coraggiosi hanno compiuto; si è quindi guadagnata il titolo di isabrot, “rompighiaccio”. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano un PNG Vesten; questi rispetterà automaticamente i personaggi, la Nave e l’Equipaggio. Catturata dai Pirati La Nave è stata catturata dai pirati e probabilmente rivenduta ad altri pirati in un porto della Fratellanza. È ora equipaggiata con comparti da contrabbando per nascondere Carico (o Equipaggio) di valore. Quando si nasconde qualcosa nei comparti da contrabbando durante una Scena, questo non potrà essere trovato a meno che chi lo cerca non sappia esattamente dove guardare (come nel caso di ex-membri dell’Equipaggio; non è sufficiente averne sentito parlare). È possibile nascondere 1 Carico in questo modo, ma tale background non fornisce la capacità di trasportarne di più, solo di proteggerlo. Amica di Iskandar La Nave ha raggiunto i moli di Iskandar ed è considerata un’amica della città, con il titolo di Sadiq Iskandar. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano un PNG dell’Impero della Mezzaluna. Questi sarà amichevole con loro finché non gli daranno motivo di comportarsi diversamente. Capitano Eroico Uno dei precedenti Capitani aveva una fama eccezionale in tutta Théah e questa è passata all’Equipaggio. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano un vecchio lupo di mare, un capitano in pensione o un altro individuo simile. Questo PNG avrà avuto un incontro favorevole con la Nave e sarà ben disposto verso l’Equipaggio. Cacciatrice di Pirati La Nave è stata usata per cacciare i pirati. Quando l’Equipaggio lancia i dadi contro dei pirati i 10 esplodono. Battaglia Famosa La Nave ha la reputazione di essere sopravvissuta a una battaglia terrificante. Può subire 5 Colpi Critici invece di 4, prima di diventare Danneggiata. Doppiato il Corno La Nave ha un portafortuna piccolo e insolito originario di Ifri, come una scimmietta, un pappagallo, un totem o un timone ricavato da legni esotici. La Nave ha Buona Sorte e, una volta per partita, un Eroe a bordo può spendere 1 Punto Eroe per usarla, rilanciando quanti dadi vuole di un singolo Rischio appena intrapreso. Ingoiata dal Triangolo La Nave ha esplorato le acque del Triangolo e le strane spiagge di Kammerra. Per un certo periodo è stata considerata perduta. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano magie, artefatti o creature insolite (come mostri marini, uccelli giganti o sciamani Kammerrani) per porre al GM una domanda cui sia possibile rispondere sì o no. Questi dovrà rispondere onestamente alla domanda. Andrea Brundu - 38326


ç Avventure Le Avventure forniscono agli Eroi bonus e capacità specifiche dopo la prima volta che compiono deter - minate azioni con la loro Nave. Un’Avventura non è sempre un’esperienza positiva (per esempio essere derubati dai pirati o incagliati su un’isola sconosciuta), ma Nave ed Equipaggio ne escono rafforzati. La prima volta che gli Eroi, la Nave e l’Equipaggio realizzano un’Avventura durante la partita (non durante le discussioni preliminari, nel corso di un Background della Nave o tra una sessione e l’altra), la Nave otterrà un bonus o una capacità associata alla vicenda. Perciò, la prima volta che la Nave viene depredata dai pirati otterrà “O l’Oro o la Vita!”, mentre se sarà depredata di nuovo non otterrà nulla. Questi bonus sono in aggiunta a tutto ciò che gli Eroi e la Nave ottengono normalmente per gli eventi legati all’Avventura. Per esempio, completando “La X Indica il Punto” si ottiene Ricchezza 10, oltre a tutto ciò che comporta il ritrovamento di un tesoro sepolto. La lista delle Avventure presentata non è esaustiva, ma serve come linea guida al GM per ideare le sue Avventure e le relative ricompense. In generale un’Avventura deve essere difficile (come accumu - lare Ricchezza 10 in un singolo viaggio in “L’Oro Fa Sognare un Uomo”), interessante e inusuale (come trasportare una Strega della Sorte in “Sfidare il Fato”) o evocativa e divertente (come cantare un canto mari - naresco in “Licenza”). Una Jenny in Ogni Porto La Nave deve attraccare in ogni Nazione di Théah. Quando raggiunge una città di Théah, un Eroe può spendere 1 Incremento o Punto Eroe. Qualsiasi autorità controlli il porto (doganieri, ammiragli, ecc.) conosce la Nave e l’Equipaggio e li tratterà bene, finché non gli sarà dato motivo di fare il contrario. Questo non significa che gli Eroi possono infrangere la legge… ma potrebbero piegarla un pochino. Una Vita Breve e Felice Convincere l’Equipaggio di un vascello ostile a unirsi agli Eroi con negoziati, coercizione o intimidazione. L’Equipaggio aumenta la sua Forza di 5. Andrea Brundu - 38326


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