ç 7TH SEA - MANUALE BASE 251 Avventuriera Completare 5 Avventure. Ogni Eroe ottiene uno dei seguenti Vantaggi a scelta: Bevitore Emerito, Stomaco di Ferro o Gambe da Marinaio. Trascinateli verso il Loro Destino! Eseguire con successo un abbordaggio. La prima volta che una Ciurma infligge Ferite nel corso di un Round, mentre ci si trova in mare, infliggerà una Ferita aggiuntiva. Riempire il Mare di Spettri Sconfiggere 5 Navi in combattimento. La prima volta che la Nave fa fuoco con i cannoni nel corso di un Round infliggerà un Colpo aggiuntivo. L’Oro Fa Sognare un Uomo Guadagnare Ricchezza 10 vendendo il Carico in un singolo Viaggio. La Nave può trasportare 1 Carico aggiuntivo. All’Inseguimento Scappare da una città con le autorità alle calcagna. L’Equipaggio impara a lasciare un porto in fretta e furia, permettendo alla Nave di ritornare a pieno Equipaggio in 12 ore, invece di 24. “Quanto a Lungo Puoi Trattenere il Fiato?” Immergersi presso un relitto, scoglio o caverna sottomarina per recuperare qualcosa di valore. Gli Eroi ottengono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi relativi a nuotare, spostarsi sott’acqua o trattenere il fiato. Oltre la Mappa Attraccare in una città fuori da Théah. Gli Eroi ottengono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi sociali effettuati con PNG la cui lingua madre non sia parlata a Théah. Salvato dagli Abissi Salvare un PNG naufrago (perso in mare, su un’isola deserta ecc.). La Forza dell’Equipaggio aumenta di 1. Licenza Durante una licenza, gli Eroi danno inizio a un canto marinaresco in una bettola del porto. Una volta per sessione, un Eroe può spendere 1 Punto Eroe per riportare una Ciurma a piena Forza. Sfidare il Fato Trasportare una Strega della Sorte PNG da un porto a un altro. All’inizio di ogni sessione, ogni Eroe lancia un dado. Chiunque ottenga il risultato più alto sarà favorito dal Fato e comincerà con un Punto Eroe aggiuntivo. In caso di pareggio nessuno beneficerà di questo bonus… il Fato sa anche essere crudele. Grazie per l’Aiuto Salvare l’equipaggio di una nave che affonda mentre le cose si mettono al peggio (durante una tempesta, l'attacco di un mostro marino ecc.). Il Capitano e l’Equipaggio salvati saranno d’ora in poi alleati fedeli su cui si potrà contare nel momento del bisogno. Tutti gli Eroi ottengono il Vantaggio Contatto (vedi pagina 149) nei confronti dell’Equipaggio salvato. L’Unico Pirata Buono… La Nave ha Danneggiato una nave Pirata. I pirati hanno imparato a loro spese a temere l’Equipaggio. La prima volta che un Eroe spende 1 Incremento per ridurre la Forza di una Squadra di Sgherri Pirata, la ridurrà di 1 ulteriore punto. Mi Scusi, Principessa Trasportare un reale di Théah da un porto a un altro. Grazie a questo successo, i nobili trattano gli Eroi un po’ meglio e questi ottengono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi sociali legati alla nobiltà. La X Indica il Punto Trovare un tesoro sepolto. La Nave aggiunge Ricchezza 10 alla Tesoreria. O L’Oro o la Vita! La Nave è stata Danneggiata e si è arresa ai pirati, che l’hanno depredata. La prima volta che un Eroe lancia un Rischio contro un pirata nel corso di una sessione, tutti i membri del gruppo ottengono un Punto Eroe. Andrea Brundu - 38326
ç Dettagli Infine, una Nave necessita ancora di alcuni dettagli: Colpi, Equipaggio e Carico. Colpi Una Nave può subire 5 Colpi prima di un Colpo Critico e 4 Colpi Critici prima di diventare Danneggiata. Una Nave Danneggiata non può usare i cannoni o evitare il fuoco nemico. È un bersaglio facile, incapace di difendersi e pronto per essere depredato del suo Carico e della sua Tesoreria. L’Equipaggio sarà costretto a remare o nuotare fino alla spiaggia più vicina, sperando nella provvidenza: gli sarà offerto un posto tra i vincitori oppure saranno tutti uccisi? “Il Suo Spirito Sopravvive…” Una Nave Danneggiata che subisce un altro Colpo viene affondata. L’unica via di scampo per l’equipaggio è abbandonarla. Se la Nave affonda potrebbe comunque navigare di nuovo, un giorno, anche se con un altro scafo. Finché gli Eroi recuperano un ricordo importante da essa (una polena peculiare, un timone speciale ecc.) e lo incorporano nel progetto di un’altra Nave, sarà possibile conferire al nuovo vascello il Background e le Avventure del vecchio. Equipaggio Una Nave ha Equipaggio 10 che può essere suddiviso fino a due Ciurme (analoghe alle Squadre di Sgherri) secondo le preferenze dei giocatori (due da 5, una da 8 e una da 2 ecc.). Un Eroe può comandare una Ciurma ma questa compirà sempre e solo un’unica azione alla fine del Round spendendovi tutti i suoi Incrementi. Se l’azione è un Rischio, lancerà un numero di dadi pari alla propria Forza. Per esempio, se si organizza l’Equipaggio come una singola Ciurma con Forza 10, questa potrà eseguire una sola azione per Round e lancerà 10 dadi. Se la si divide in due Ciurme con Forza 7 e 3, ciascuna potrà eseguire un’azione, lanciando rispettivamente 7 e 3 dadi. Ilyse von Isane è la Prima Lama della Illuminator, il che significa che conduce in battaglia i fanti di marina. Questi sono una Ciurma con Forza 10. Ilyse compirà le sue azioni come di norma e, alla fine del Round, agiranno i fanti. Ilyse ordina loro: “Fuoco con i cannoni!” e il giocatore lancia 10 dadi (in virtù della Forza 10), ottenendo 3 Incrementi. Poiché si tratta di una sola Ciurma, potrà eseguire solo una singola azione e spenderà tutti gli Incrementi per fare fuoco, causando 3 Colpi alla Nave nemica. In un’avventura successiva, i fanti sono divisi in due Ciurme con Forza 6 e 4. Ilyse è impegnata a duellare con il Capitano nemico, quindi i fanti sono agli ordini diretti di Dougall, Capitano della Illuminator. Dougall compie le sue normali Azioni e, a fine Round, agiscono i fanti. Dougall ordina alla prima Ciurma: “Respingete il nemico!” e questa lancia 6 dadi (Forza 6). Ottiene 2 Incrementi che spende per infliggere Ferite all’Equipaggio nemico. Alla seconda Dougall ordina: “Sparate per aiutare Ilyse!”. La Ciurma lancia 4 dadi e ottiene 1 Incremento con cui infligge 1 Ferita al Capitano nemico. Details 252 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 253 Ogni Ferita subita da una Ciurma ne riduce la Forza di 1, man mano che i membri dell’Equipaggio vengono uccisi, feriti, catturati, lanciati fuoribordo o resi inabili in altro modo. Ogni volta che la Nave si ferma in un porto per almeno 24 ore può rimpiazzare l’Equipaggio perso e riorganizzare le Ciurme. Carico Una Nave può trasportare 2 Carichi. Ogni Carico trasportato con successo da un porto a un altro permette di guadagnare 1 Punto Ricchezza. Trasporti su distanze particolarmente lunghe (come da Théah all’Impero della Mezzaluna) o carichi di grande valore per gli acquirenti (come rare spezie del Catai per la nobiltà Vodacce) forniscono 1 Punto Ricchezza aggiuntivo per Carico. Questi due bonus sono cumulativi. L’Alba Nera trasporta 2 Carichi – whiskey Inish e seta Castilliana – e lascia Avalon diretta verso Iskandar. Il GM comunica all’Equipaggio: “Il whiskey è molto richiesto perché i liquori sono illegali a Iskandar.” Al suo arrivo, l’Alba Nera guadagnerà un totale di Ricchezza 5 così suddiviso: 2 Ricchezza per i 2 Carichi. 2 Ricchezza per la distanza percorsa. 1 Ricchezza per il carico “molto richiesto” (il whiskey). Per un totale di 5 Ricchezza per il viaggio. Ovviamente l’Equipaggio ha dovuto nascondere il whiskey, illegale, nei compartimenti da contrabbando per evitare i doganieri di Iskandar. GM: “Il vostro whiskey è illegale, per superare la dogana dovrete compiere un Rischio.” Giocatore: “Non posso semplicemente nasconderlo nel compartimento da contrabbando?” GM: “Sì, può funzionare. Continuiamo…” Ogni volta che la Nave viene ormeggiata per almeno 24 ore può rivendere il carico e acquisirne uno nuovo. Dividere la Ricchezza Quando l’Equipaggio guadagna Ricchezza la mette al sicuro nella Tesoreria della Nave. Il Capitano (di solito) deciderà come dividerla. Un Capitano saggio farà in modo di pagare per evitare un ammutinamento. Alla fine di ogni sessione la Ricchezza nella Tesoreria sarà dimezzata, arrotondando per difetto, a rappresentare le spese di mantenimento, riparazioni, provviste e la paga dell’Equipaggio (Eroi esclusi). Se il Capitano non paga l’Equipaggio alla fine della sessione (per non dimezzare la Tesoreria o perché questa è vuota), l’Equipaggio diventerà Ribelle. Un Equipaggio Ribelle impone una penalità di 2 dadi su tutti i Rischi intrapresi a bordo, la perdita di tutti i bonus dovuti a Background e Avventure, e l’Equipaggio disponibile sarà dimezzato a causa delle diserzioni e del pessimo morale. Un Equipaggio Ribelle che riceve la paga alla fine di una sessione di gioco tornerà normale all’inizio della successiva. Non pagare un Equipaggio Ribelle causerà un Ammutinamento: gli uomini abbandoneranno la Nave (che non potrà più navigare senza Ciurme alla manovra), ruberanno il Carico e potrebbero persino rapire il Capitano e gli ufficiali o compiere altre azioni drastiche. Un Capitano che non paga l’Equipaggio dimostra di non meritarne il rispetto. Circostanze eccezionali potrebbero ritardare o impedire che un Equipaggio diventi Ribelle. Queste situazioni sono sempre a discrezione del GM, ma non si dovrebbe mai compensare un Capitano avido o trascurato. Depredare Una Nave depredata dai pirati (perché Danneggiata, privata di Equipaggio o perché si è arresa) perde tutto il Carico e metà della Tesoreria. A volte un Capitano potrebbe negoziare una resa o offrire un tributo per essere lasciato in pace. In questi casi la perdita di Carico o Ricchezza è basata sul negoziato. Andrea Brundu - 38326
ç Battaglie Navali Una Battaglia Navale si svolge come qualunque altra Sequenza d’Azione. La vedetta osserva il nemico attraverso il cannocchiale, l’ufficiale di turno dà l’allarme e il GM chiede agli Eroi i loro Approcci. La Sequenza prevede Conseguenze da evitare e Opportunità da cogliere. Infine, quando gli Eroi avranno esaurito i loro Incrementi, il GM determinerà se continuare o meno. Passo 1: Approccio Come di norma, i giocatori descriveranno il loro Approccio per il Round. Per chi non avesse familiarità con le battaglie navali, ecco alcuni suggerimenti. Sparare con i cannoni: Gli Eroi fanno fuoco in direzione della nave nemica, sperando di danneggiarla abbastanza da affondarla, costringerla ad arrendersi o permettere un’azione di abbordaggio. Fare fuoco può essere un Rischio di Vigore (i cannoni sono pesanti, anche se provvisti di ruote) o di Acume (l’angolo di tiro è una questione di matematica e tempistica). Panache può essere usato per comandare l’Equipaggio, Risolutezza per restare calmi sotto il fuoco e Grazia per ricaricare velocemente. Uomini alle Vele: Scalare il pennone dà agli eroi l’opportunità di spiegare le vele per portare la Nave fuori dal raggio d’azione di cannoni e rampini nemici. In mezzo al sartiame, Grazia è il Tratto più importante, ma tenere la presa mentre i franchi tiratori fanno fuoco richiede un po’ di Risolutezza. Ciurma di Sentina: La ciurma di sentina rimane sottocoperta e ripara la nave durante la battaglia affinché non affondi. Questo richiede di turare le falle sotto la linea di galleggiamento con della stoppa, manovrare le pompe e riallineare i cannoni sbalzati dall’artiglieria nemica. La Risolutezza è spesso il Tratto chiave delle ciurme di sentina, costrette a raggiungere parti della Nave dove marinai meno coraggiosi si rifiuterebbero di andare. Ciurma del Dottore: Un Eroe può aiutare il medico di bordo (se presente) a occuparsi dei feriti. È l’Acume che permette di salvare arti e vite. Ship Battles 254 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 255 Squadra di Abbordaggio: Le Navi devono essere molto vicine per i rampini, ma appena lo sono i marinai possono scontrarsi faccia a faccia. Gli Eroi possono usare Vigore per avvicinare le navi, Grazia per saltare da pennone a pennone o Panache per prendere il comando di una squadra d’abbordaggio (una Ciurma). Passo 2: Conseguenze e Opportunità Avendo determinato le Azioni, il GM comunicherà Conseguenze e Opportunità. Nella maggioranza dei casi, le Conseguenze di affrontare una Nave nemica sono Ferite causate dai cannoni, ma anche la stessa Nave può subire Colpi e Colpi Critici (equivalenti di Ferite e Ferite Drammatiche). La spesa di Incrementi può essere usata per prevenire sia gli uni che le altre. La Nave Nemica potrebbe anche colpire bersagli specifici: tirare al timone (impedendo di manovrare), all’albero maestro con palle incatenate (bloccando ogni movimento) o all’Equipaggio con colpi a mitraglia. Se queste Conseguenze non vengono prevenute, la Nave potrebbe perdere manovrabilità, velocità o importanti membri dell’Equipaggio. La Sequenza può includere Opportunità, come avere sotto tiro il timone o l’albero maestro, mettersi in posizione nel “taglio della T” o poter tirare dal sartiame. Se non ci si avvantaggia, queste Opportunità saranno perse. Passo 3: Riunire i Dadi Il GM comunica quale combinazione di Tratto e Abilità è necessario usare e ogni giocatore assembla di conseguenza la propria Riserva di Rischio, cioè il numero di dadi da lanciare. Passo 4: Lancio e Incrementi Dopo avere lanciato i dadi, i giocatori calcolano i loro Incrementi come in ogni altra Sequenza d’Azione. Passo 5: Spendere Incrementi I giocatori spendono gli Incrementi per compiere Azioni, infliggere Ferite, evitare Conseguenze avvantaggiarsi delle Opportunità e crearne altre per i loro alleati. Mostri Marini Una nave nemica non è la cosa peggiore che un equipaggio possa incontrare in navigazione. Ci sono cose ben più grosse e cattive: i Mostri. Se una Nave ha la sfortuna di incontrare uno di questi abitatori degli abissi (forse dotato di tentacoli e di un becco capace di tranciare un uomo in due) l’Equipaggio può tentare di combatterlo, piuttosto che rassegnarsi a raggiungere il Diavolo Jonah sul fondale. Un gruppo particolarmente abile e imprudente potrebbe persino andare in cerca di simili creature per studiarle o cacciarle, sperando di ottenere ricchezza e fama. Lo scontro con un mostro marino funziona come una normale Sequenza d’Azione contro un Mostro. La creatura può possedere qualsiasi Qualità Mostruosa (vedi pagina 197) o Qualità della Nave (per esempio dei parassiti attaccati alla pelle che agiscono come una Ciurma). Come le Navi, i Mostri Marini tendono a ignorare le Ferite e a subire invece Colpi e Colpi Critici. Sulla Stessa Barca La vita di un marinaio non è facile: si lavora tutto il giorno, si tenta di dormire durante le tempeste, si rischia di morire per il fuoco dei pirati, la malattia, il caldo, le cadute in mare, la disidratazione o il freddo gelido. Il peggio è che non c’è modo di scappare. Tutti i marinai sono letteralmente sulla stessa barca. Questo crea un forte cameratismo. Dopo due anni passati insieme in mare si diventa parenti. I marinai compiono atti e sacrifici incredibili per proteggere i loro compagni. È bene ricordarselo, perché una nave non è solo un mucchio di numeri e parole, né legno, tele e cannoni. Una nave è il cuore e l’anima dell’equipaggio e ogni marinaio che ne fa parte ha un nome. Sea Monsters On the Same Boat Andrea Brundu - 38326
Secret Societies Andrea Brundu - 38326
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ç Mentre i sovrani governano le terre sotto il loro dominio, le società segrete non riconoscono confini e operano dove preferiscono, tanto alla luce del sole quanto nell’ombra. Sono alcune delle più potenti organizzazioni del mondo, e chi le affronta lo fa a proprio rischio e pericolo. Unirsi a una Società Segreta Essere membro di una Società Segreta comporta molti benefici, ma anche delle responsabilità. Chi ne fa parte diventa un esempio per la gente di Théah, adoperandosi per fare del mondo un luogo migliore. Tutte queste Società tentano di guidare le Nazioni verso un futuro a loro avviso più prospero e luminoso, ma hanno idee profondamente diverse su quale sia il modo migliore per farlo o la questione di maggiore importanza da affrontare. In generale, ai propri membri una Società Segreta chiede di compiere quanto i comuni cittadini non sono in grado di fare, garantendo in cambio favori a chi si adopera e funzionando come una rete di solidarietà tra individui uniti dalla stessa ideologia. Un Eroe può diventare membro di qualsiasi Società Segreta con cui sia entrato in contatto, nel corso del gioco o durante la Creazione dell’Eroe, senza alcun costo oltre alla sua lealtà (niente punti Abilità, Vantaggi o avanzamenti), può però appartenere a una sola organizzazione alla volta. Nessuno serve due padroni e tutte le Società pongono grande enfasi sulla lealtà dei loro agenti. Se un Eroe desidera cambiare la propria affiliazione, perderà ogni vantaggio accumulato nei confronti di quella originale. Se incontrerà i suoi ex-camerati sarà probabilmente trattato con freddezza, ma difficilmente la cosa sfocerà nella violenza se la separazione è stata tranquilla (ben diverso se il personaggio è stato dichiarato traditore, se non onora i segreti della Società, ha rubato reliquie, abbandonato un compagno ecc.). Joining a Secret Society 258 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE SOCIETÀ SEGRETE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 259 Il Favore Quando un personaggio è accolto in una Società Segreta ottiene Favore, un valore che rappresenta la fiducia riposta in lui dall’organizzazione, e le risorse che il gruppo gli metterà a disposizione, tra cui guardie del corpo, oggetti rari, influenza politica o semplice denaro. Portare avanti gli scopi della Società fa guadagnare ulteriore Favore, mentre per ottenere aiuto è necessario spenderlo. Guadagnare Favore Tutte le Società Segrete hanno degli interessi comuni. Un membro di una qualunque di esse può compiere una delle seguenti azioni per ottenere Favore. Ottenere Informazioni di interesse per la Società vale Favore 2. Queste informazioni non sono di pubblico dominio, ma neppure segreti ben custoditi (per esempio qual era la precedente occupazione di un certo mercante o il nome della moglie di un corsaro). Assistere un Agente, salvandolo o aiutandolo a completare la sua missione vale Favore 4. Ottenere un Segreto di interesse per la Società vale Favore 6. Si tratta di informazioni custodite gelosamente (per esempio il figlio segreto del Conte o l’identità di un assassino dell’Inquisizione). Spendere Favore Le Società Segrete hanno molte risorse a loro disposizione e sono disposte ad aiutare i loro agenti ed alleati nei seguenti modi. Essere messi a conoscenza di Informazioni in possesso della Società costa Favore 1. Queste informazioni non sono di pubblico dominio, ma neppure segreti ben custoditi (per esempio qual era la precedente occupazione di un certo mercante o il nome della moglie di un corsaro). Fare in modo che un Agente protegga il personaggio o lo aiuti a completare una missione costa 3 Favore. Questi Agenti hanno di solito Forza 6 (lanciano sempre 6 dadi per i Rischi e possono subire 6 Ferite prima di subire una Ferita Drammatica). Agenti più abili costeranno di più (a discrezione del GM). Essere messi a conoscenza di un Segreto in possesso della Società costa 5 Favore. Si tratta di informazioni custodite gelosamente (per esempio il figlio segreto del Conte o l’identità di un assassino dell’Inquisizione). Il Flusso del Favore Aiutare una Società fornisce ai personaggi più di quanto occorra loro per ottenere un servigio equivalente. Questo è intenzionale, poiché l’interesse primario di queste organizzazioni è costruire buoni rapporti e coltivare potenziali agenti in tutta Théah. Il modo migliore per farlo è trattare bene i propri alleati, dal momento che la fiducia non ha prezzo. Una Società guarderà con favore un agente o alleato che la tratti alla pari e questo fornisce un piccolo “margine di fiducia” in termini di Favore. È molto più probabile che una Società risponda all’appello di un agente di lungo corso che si è sempre comportato correttamente e spera che sia vero anche il contrario. Le Società si basano sulla fiducia e si aspettano lo stesso dai loro agenti. Non saranno avare di aiuto, né forniranno solo minuscoli frammenti di inutili informazioni. Allo stesso modo però, un agente che passi le informazioni con il contagocce per accumulare più Favore si troverà presto ai ferri corti con l’organizzazione. Chi tradisce una Società Segreta o i suoi alleati sarà bollato come traditore e non gli sarà più concessa alcuna fiducia. Chi lo incontra lo tratterà, nel migliore dei casi, senza alcun rispetto, molto più spesso con violenza. “Ma Se Volessi…” Gli obiettivi degli Eroi e delle Società Segrete cambiano costantemente. Scrivere una lista esaustiva di ciò che un Eroe può volere da una Società o viceversa è quasi impossibile. Le liste precedenti e seguenti sono delle linee guida per aiutare a indirizzare il GM. Se qualcosa non è presente nelle liste non significa che la Società non potrà farlo, ma che al personaggio costerà… Favor Andrea Brundu - 38326
ç La Fratellanza della Costa La Fratellanza ha molte navi indipendenti, persino la nave della Regina Bonaventura, la Dama Roja, è solo una della flotta che depreda i vascelli salpati da Castille, Montaigne, Vodacce e dal Nuovo Mondo. In termini di organizzazione, la Fratellanza è un paradosso. Da una parte il suo credo celebra la libertà, dall’altra i membri sono vincolati al rispetto di una carta che nessuno oserebbe violare. Questa carta, scritta dai Primi Capitani e firmata da ogni membro della Fratellanza, è un codice di comportamento seguito da tutti coloro che navigano a bordo delle navi della Fratellanza. I marinai che incontrano un vascello battente i colori del gruppo sanno che non verrà fatto loro alcun male se si arrendono senza combattere, e molti lo fanno. Chi non getta le armi affronterà alcuni degli equipaggi più esperti che abbiano mai solcato i mari. La Carta della Fratellanza I. Ogni uomo ha diritto a un voto in tutte le questioni ed eguale diritto a provviste e liquore, che potrà usare a propria discrezione, a meno che non sia necessario decidere un razionamento. II. Ogni uomo dovrà presentarsi secondo i turni e le disponibilità per il servizio a bordo. III. Chiunque imbrogli la Fratellanza per un valore pari o superiore a un Guilder di bottino sarà abbandonato per punizione su un’isola deserta. IV. Nessuno deve giocare a carte o dadi per soldi. V. Tutte le anime a bordo di una nave catturata dovranno essere liberate affinché possano decidere, a mezzo voto, quale rotta seguire dopo che il loro vascello è stato depredato. VI. A nessun membro di un equipaggio sarà fatto del male in caso di resa senza resistenza. VII. Ogni uomo deve tenere in ordine e pulita l’artiglieria, la propria pistola e la propria spada. VIII. Disertare la nave o il posto di battaglia è punito con l’abbandono su un’isola deserta. IX. A bordo non sono ammessi scontri; ogni duello dovrà essere risolto a terra, con la spada o la pistola. X. Chi, al servizio della Fratellanza, perde un braccio o diventa storpio sarà compensato con 600 Guilder; la perdita di una mano darà diritto a 500 Guilder, quella di un occhio o un dito invece a 100. Favore Presso la Fratellanza La Fratellanza si occupa principalmente di oro. La politica non rientra nei suoi interessi e le macchinazioni delle Nazioni diventano importanti solo quando coinvolgono una gran quantità di Guilder che le navi della Fratellanza possono depredare. Un Eroe appartenente alla Fratellanza può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Fornire informazioni che conducano una nave della Fratellanza a un bottino fornisce 1 Favore aggiuntivo (per un totale di 3) e la Fratellanza pagherà anche 1 punto di Ricchezza prelevandolo dalle spoglie. • Aiutare un Agente a catturare una preda (una nave di valore o un ricco bottino) fornisce due parti di bottino, oltre al normale Favore, equivalenti a Ricchezza 2 o più. Un Eroe che sia parte della Fratellanza può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Contrabbandare un oggetto da o verso una zona sorvegliata, oltre un blocco navale o un’altra azione analoga costa 4 Favore. Ciò significa che la Fratellanza farà tutto il possibile per portarlo a destinazione, ma appena l’oggetto lascerà la nave non sarà più un suo problema. Se si vuole portare qualcuno o qualcosa fuori da una città, la Fratellanza lo lascerà al primo porto sicuro disponibile. • Imporre un blocco navale su un tratto di mare con navi della Fratellanza costa 7 Favore. Il blocco non è una garanzia assoluta contro il passaggio di cose e persone, ma lo rende molto più arduo e pericoloso. La Fratellanza manterrà il blocco per circa una settimana, ma potrebbe estenderlo se il bottino raccolto è buono. Secret Societies The Brotherhood of the Coast 260 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 261 Die Kreuzritter “Marciammo verso sud, convinti che tutti i demoni venissero dall’Impero della Mezzaluna o da Ifri. Quando non trovammo altro che uomini tornammo, solo per trovare i demoni nelle nostre case.” Oltre cinquecento anni fa un piccolo contingente di coraggiosi uomini e donne di Eisen costruì una fortezza ai confini della Wälder, la foresta famigerata come luogo di nascita delle creature più malvagie e delle magie più oscure. Con il passare del tempo il forte divenne un villaggio e, con l’aiuto della Chiesa del Vaticinio, l’Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce creò una piccola forza dedita a proteggere Eisen dagli esseri che strisciavano fuori dalla foresta. Questo gruppo non era parte ufficiale di alcun ordine o confraternita e non aveva nome, ma un giorno sarebbe diventato famoso come “Die Kreuzritter” (I Crociati). Prima di allora erano noti solo per il loro simbolo, una stella bianca in campo nero. Questo emblema era tanto importante che spinse gli abitanti a chiamare il loro villaggio “Stern”, ossia “stella”. Un po’ alla volta il gruppo si ingrandì e i suoi rapporti con la Chiesa divennero tesi. Infine, nel 1128, il devoto capo dell’organizzazione, detto “Il Condottiero”, convinse i suoi uomini a marciare verso sud. La Chiesa credeva che i demoni della Wälder giungessero da una terra nota come Impero della Mezzaluna e, se gli abitanti di Stern desideravano davvero la pace, dovevano colpire il male alla radice. Quando arrivarono però non trovarono demoni, ma solo uomini e donne. Il Condottiero dichiarò che non avevano viaggiato abbastanza e che i demoni dovevano provenire da Ifri, perciò si diressero ancora più a sud. Anche questa volta incontrarono solo uomini e donne, per cui il Condottiero concluse che i demoni dovevano provenire da est, dal Catai. Questa volta però i suoi uomini non gli credettero, si ribellarono e tornarono verso casa accompagnati dagli alleati che si erano fatti in quelle terre lontane. Quando giunsero a Stern la situazione non era come l’avevano lasciata: in loro assenza l’insediamento era stato devastato dai mostri e l’Inquisizione ne aveva preso il controllo. I Kreuzritter erano stati bollati come traditori per avere condotto una Crociata senza permesso e avere abbandonato Eisen in mano agli Orrori. In realtà, il Condottiero non aveva alcuna intenzione di farli ritornare e li aveva allontanati di proposito per consentire all’Inquisizione di prendere il potere. Consapevoli di non poter sopravvivere a un confronto diretto con la Chiesa, i Kreuzritter svanirono tra le ombre e – armati di grandissima esperienza e conoscenze uniche – decisero di restare nell’ombra per proteggere gli altri dai mostri. Nonostante fossero stati marchiati come traditori ed eretici, nonostante le loro famiglie e i loro amici li disprezzassero, conoscevano la verità: là fuori c'erano davvero dei mostri, esseri oltre l’immaginazione più sfrenata. Giurarono perciò di non farsi mai più strumentalizzare né dai politici, né dai religiosi, ma di proteggere gli innocenti e brillare come una stella di speranza nell’oscurità. Favore Presso Die Kreuzritter I Kreuzritter si occupano principalmente di mostri e magie oscure. Sono interessati a conoscere il punto debole di un mostro, a ottenere la prova che il Barone sia in segreto un necromante o a scoprire il nascondiglio di una spada capace di ridurre i morti viventi in polvere. Un Eroe membro dei Kreuzritter può guadagnare favore nei seguenti modi: • Ottenere informazioni riguardanti un mostro, uno stregone oscuro o un artefatto vale 2 Favore aggiuntivi (per un totale di 4) dopo che la creatura è stata eliminata, il mago sconfitto o l’artefatto reclamato o distrutto da un agente. • Ottenere del dracheneisen fa guadagnare 10 Favore. Il dracheneisen è l’arma più efficace contro i Mostri. Più l’Ordine ne ha a disposizione, più il suo lavoro è facile. Un Eroe affiliato ai Kreuzritter può chiedere aiuto nei seguenti modi: • L’accesso a un reliquiario costa 4 Favore. Un reliquiario Kreuzritter contiene pericolosi artefatti magici che l’Ordine non ha potuto Die Kreuzritter Andrea Brundu - 38326
ç distruggere o ha deciso di conservare per emergenze future. L’accesso alla reliquia, spesso un’arma in dracheneisen, sarà limitato a una missione (di solito questo significa alcune Scene e mai più di un singolo Episodio). L’Ordine si aspetta che l’Agente restituisca la reliquia a missione compiuta; un rifiuto lo bollerà come traditore. • La conoscenza della collocazione di un’arma in dracheneisen costa 9 Favore. L’Ordine non consegnerà direttamente un’arma al proprio agente, sono troppo rare e preziose. Tuttavia gli comunicherà il luogo in cui si trova e lo aiuterà nel recupero. L’Eroe otterrà una Storia speciale – “Cercatore di Dracheneisen” – che, una volta completata, gli fornirà l’arma. La Storia dovrà essere composta da almeno 10 Atti e contenere numerosi pericoli. I Kreuzritter permetteranno volentieri a un agente fidato di conservare una lama guadagnata in questo modo, finché l’Agente rimane membro dell’Ordine. DRACHENEISEN Il dracheneisen non è facile da acquisire. I Kreuzritter ne hanno la parte più consistente, mentre il rimanente appartiene a collezioni private o è andato perso durante la Guerra della Croce. Normalmente, nessun personaggio può iniziare il gioco con un oggetto in dracheneisen: non esiste Background né Vantaggio che lo consenta. Se un Eroe ottiene un oggetto del genere nel corso della storia, sappia che i Kreuzritter lo cercheranno. L’Ordine ha una politica molto chiara al riguardo: nessuno, eccetto i loro cavalieri, può disporre di un artefatto tanto potente. Il dracheneisen è forse il materiale più raro al mondo. Nessuno è più in grado di lavorarlo, molti oggetti sono stati rubati durante la Guerra della Croce e ora si trovano a prendere polvere in collezioni private. Il punto è che il dracheneisen è l’arma più efficace contro i Mostri di ogni tipo. Le armi in dracheneisen sono di solito armi bianche (prevalentemente spade), mai da fuoco o munizioni. Pendenti, anelli e altri gioielli sono rari, ma esistono. Tutti questi oggetti hanno le normali caratteristiche del loro tipo, in aggiunta ad alcune proprietà speciali. A meno che non vengano gettati in un vulcano o distrutti in altri modi ugualmente radicali, tutti gli oggetti in dracheneisen sono indistruttibili e possono tagliare una pietra con la medesima facilità con cui un’arma d’acciaio fende il legno. Il metallo brilla di luce bianca se un Mostro si avvicina entro 9 metri. Se un oggetto in dracheneisen viene brandito con convinzione di fronte a un Mostro, questi dovrà spendere 2 Punti Pericolo per ottenere i benefici di 1 solo Punto Pericolo. Se l’oggetto viene rimosso dalla Scena (lanciato fuori da un finestra o gettato in un pozzo), questo vantaggio viene perso. Le armi in dracheneisen sono particolarmente pericolose per Mostri e stregoni, poiché causano 1 Ferita aggiuntiva a chi possiede il Vantaggio Stregoneria o una Qualità Mostruosa. Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 263 La Società degli Esploratori Fondata nel 1598 dalla studiosa Castilliana Leandra Souza, nella provincia di Odiseo, la Società degli Esploratori è stata l’avanguardia della ricerca archeologica. Ha riportato alla luce città Syrneth, catalogato quasi cinquecento artefatti specifici e possiede la più grande raccolta di mappe del continente. I suoi membri mostrano apertamente la loro affiliazione indossando con orgoglio anelli o spille d’argento con il simbolo della bussola magnetica. La Società ha catturato l’immaginazione popolare e la sua fama rivaleggia con quella dei Cavalieri della Rosa e della Croce; molte opere teatrali e novelle hanno come protagonisti degli Esploratori. Leandra Souza fondò la Società per scoraggiare i “tombaroli” che depredavano le città Syrneth in cerca di artefatti da vendere ai nobili. La Società è molto più interessata a catalogare e studiare gli artefatti che a venderli. Purtroppo, i tipici cappotti di pelle, lunghi e pesanti, preferiti dai suoi affiliati sono chiamati “cappotti da tombarolo”, un titolo di cui molti membri della società farebbero volentieri a meno. Stranamente, i più feroci avversari degli Esploratori sono i membri della Chiesa del Vaticinio. Il Terzo Profeta proclamò che le ricerche nelle rovine Syrneth potevano condurre alla corruzione dell’anima. Sebbene alcuni Cardinali si siano schierati a difesa della Società, la posizione della Chiesa rimane inflessibile: “ Tali attività sono eretiche e saranno punite, con la morte se necessario”. Sin da questa dichiarazione la Società ha cominciato a operare in segreto e ha mantenuto le sue attività riservate. L’attuale quartier generale si trova nella città di Lisso in Odiseo, con sedi regionali a Montaigne, Vendel e a Freiburg. I membri sono tenuti a dare ospitalità ai colleghi, incluso l’eventuale asilo per proteggerli dagli agenti della Chiesa. Oltre alle numerose sedi su Théah ve ne sono anche in altri Paesi, compresi Ifri, l’Impero della Mezzaluna e il lontano “Nuovo Mondo”. Favore Presso la Società degli Esploratori L’interesse della Società degli Esploratori è focalizzato sulle antiche rovine di Numa e dei Syrne, oltre a occuparsi di ogni testo, appunto o artefatto legato a questi luoghi. Gli esploratori desiderano conoscere il passato per migliorare il futuro. Un Eroe membro della Società degli Esploratori può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Ottenere una qualsiasi reliquia o artefatto vale Favore 4, se la si consegna alla Società perché venga studiata. Non importa se si tratta della ricetta Numanari per il cemento o delle note di un archeologo defunto. • Scoprire una rovina Syrneth o Numanari e informare la Società vale Favore 5. Gli Esploratori danno grande valore alle reliquie, ma ancor di più alla conoscenza, la cui fonte principale sono le rovine dei Syrne e dell’antica Numa. Un Eroe affiliato alla Società degli Esploratori può chiedere aiuto nei seguenti modi: • L’accesso a un reliquiario costa 3 Favore. I reliquiari degli Esploratori contengono artefatti magici recuperati durante le spedizioni in tutta Théah. Questi oggetti funzionano in modo simile al Vantaggio Oggetto Distintivo, ma gli effetti esatti di ciascuna reliquia sono a discrezione del GM. Ci si aspetta che l’Agente restituisca la reliquia a missione compiuta; un rifiuto lo bollerà come traditore. • L’accesso a uno scavo della Società costa 2 Favore. Ciò significa che a un Esploratore che non faccia parte della squadra assegnata al sito è permesso di trovarsi sul posto, ma non rimuoverne artefatti o reliquie, tranne nelle circostanze più estreme. The Explorer's Society Andrea Brundu - 38326
ç L’Accademia Invisibile Per oltre mille anni le università della Chiesa del Vaticinio hanno cercato le risposte agli enigmi di Theus. Gli strumenti e le tecniche sviluppate hanno condotto a incredibili scoperte scientifiche e tecnologiche, che un’altra cultura – in circostanze simili – non avrebbe ottenuto. Quando cominciarono gli attuali problemi con l’Inquisizione, la spinta alla ricerca scientifica cominciò a calare: i fondi per molte università minori furono tagliati e diversi professori vennero espulsi da quelle più grandi. Nessuno però credeva che l’Inquisizione avrebbe osato andare oltre. L’Alto Inquisitore Esteban Verdugo dimostrò quanto si sbagliavano e portò l’Inquisizione fin nelle sacre aule del sapere. Mentre la Chiesa si riprendeva dalla morte della Pontefice e i Cardinali tentavano di mantenere l’ordine, il progresso scientifico rimase vulnerabile. Verdugo ha vietato la prosecuzione della ricerca e della sperimentazione scientifica, affermando: “Il tempo del Quarto Profeta è giunto. Non è il momento di indagare su questo mondo, ma di prepararsi per il prossimo.” L’Alto Inquisitore non intende provocare l’ira di Theus a causa di “studiosi” che continuano a mettere il naso nei Suoi segreti. Coloro che hanno ignorato la volontà del religioso sono finiti sul rogo. I capi della Chiesa sono troppo preoccupati dell’invasione Montaigne e della mancanza di un Pontefice per interessarsi alla crociata di Verdugo, un triste stato di cose per gli studiosi Vaticini. Ciononostante la ricerca continua, anche se in segreto. Definendosi “Accademia Invisibile”, questi scienziati fanno del loro meglio per continuare la sperimentazione evitando l’occhio vigile dell’Inquisizione. Tuttavia, senza i finanziamenti e le risorse della Chiesa non possono andare molto lontano. Hanno dovuto contare solo sulle proprie forze e sul sostegno dei loro alleati per continuare, creando un sistema di comunicazione segreto per trasmettere dati, fatti e prove al resto dell’Accademia. Per ora Verdugo non ha ancora scoperto l’identità di alcun membro e gli unici documenti che è riuscito a confiscare sono scritti in un codice tanto complesso da risultare indecifrabile. Ogni Accademico ne conosce solo altri due, e per pseudonimo. Verdugo ritiene che esistano almeno due dozzine di membri dell’Accademia, ma poiché neppure gli affiliati sono a conoscenza del loro vero numero, chi può saperlo? Favore Presso l’Accademia Invisibile L’Accademia Invisibile si dedica principalmente alla raccolta e alla comunicazione di informazioni tra i suoi membri, alle scoperte scientifiche e a restaurare la passata gloria della Chiesa. Un Eroe membro dell’Accademia Invisibile può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Fornire informazioni o segreti vale sempre 1 Favore aggiuntivo, se questi sono legati all’Inquisizione o ai suoi agenti. • Salvare un’importante scoperta scientifica vale Favore 6, se tale conoscenza è poi condivisa con l’Accademia Invisibile. Un Eroe affiliato all’Accademia Invisibile può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Far giungere un messaggio attraverso la rete dell’Accademia costa 1 Favore. I membri possono far arrivare un messaggio o un piccolo pacco quasi ovunque in Théah, passandolo di mano in mano. • Essere messi a parte di un segreto pericoloso costa 5 Favore. L’Accademia Invisibile tiene poco conto delle macchinazioni della nobiltà. I suoi segreti sono cose come la formula per una nuova e più potente polvere da sparo, la ricetta di un veleno (e il relativo antidoto) o le coordinate di un archivio segreto della Chiesa contenente un tomo controverso che, si vocifera, sia stato scritto dal Profeta in persona. The Invisible College 264 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE Andrea Brundu - 38326
7TH SEA - MANUALE BASE 265 I Cavalieri della Rosa e della Croce “Come i malvagi non si fermeranno davanti a nulla per perpetrare il male, così i giusti non dovrebbero mai trattenersi dal fare ciò che è giusto.” — Rosenkreuz I Rosa e Croce sono una delle più strane società segrete di Théah… soprattutto perché non sono affatto segreti. In realtà, sono nate così tante leggende attorno a questa “società segreta” che è difficile separare realtà e finzione. L’Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce è una “società di gentiluomini” dedita a fare giustizia, a riparare ai torti e a proteggere gli indifesi. Molti Cavalieri sono aristocratici cadetti con scarse prospettive, che si uniscono all’Ordine per farsi un nome o attirare le attenzioni del figlio o figlia di un ricco nobiluomo. I capitoli dell’Ordine sono sparsi in tutta Théah e le loro porte sono aperte a coloro che vogliano affiliarsi. Alcuni nobili comprano un’appartenenza nominale per supportare la causa (e vantarsi di appartenere al più celebre ordine cavalleresco del mondo). Il quartier generale è a Montaigne, nella città di Crieux. Il capo dell’Ordine è Aristide Baveaux – definito da un membro della Chiesa “l’uomo più amato di tutta Montaigne” – che si è dimostrato assai abile nell’estendere l’influenza e il prestigio dell’Ordine in ogni Corte del continente. Attualmente l’Empereur conta cinque Cavalieri tra le sue guardie del corpo. Unirsi all’Ordine non è facile. Chi ha una borsa ben fornita può acquistare una posizione onoraria, ma non fregiarsi del titolo di Cavaliere. È detto invece “Benefattore” e sarà trattato con grande rispetto dai membri dell’Ordine. I veri Cavalieri devono sottoporsi a tre anni di servizio, durante i quali compiranno senza discutere missioni e compiti che solo un folle intraprenderebbe. Tuttavia, se si dimostreranno degni, al termine sarà loro permesso di indossare l’Emblema della Rosa e della Croce e di fregiarsi del titolo di “Cavaliere”. L’Ordine è strettamente irreggimentato. I Cavalieri guadagnano posizioni e privilegi al suo interno con atti di valore, generosità e coraggio. Favore Presso i Cavalieri della Rosa e della Croce I Cavalieri si dedicano soprattutto a imprese temerarie, proteggere gli indifesi ed essere un esempio di morale. Un Eroe membro dell’Ordine della Rosa e della Croce può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Reclutare un nuovo Benefattore per l’Ordine vale Favore 4. Non basta però una borsa gonfia per divenire Benefattore; il candidato dovrà avere una reputazione di persona responsabile che si preoccupa dei suoi sottoposti. • Intraprendere un'eroica impresa affidata dall’Ordine è una Storia. Al termine della Storia, oltre alle normali ricompense, l’Eroe otterrà un numero di Punti Favore pari al numero di Atti. Un Eroe affiliato all’Ordine della Rosa e della Croce può chiedere aiuto nel seguente modo: • Un aiuto materiale o finanziario da parte di un Benefattore costa 1 Favore. Questa non è però una cassa senza fondo e qualsiasi somma importante (oltre Ricchezza 5) attirerà l’attenzione; potrebbe anche richiedere che il Cavaliere compia un servigio per aiutare il Benefattore. Knights of the Rose & Cross Andrea Brundu - 38326
ç Los Vagabundos “Proteggine uno e ne proteggerai mille.” — El Vagabundo Ciò che iniziò come una rivoluzione segreta a Castille è ora presente su tutta Théah. Nell’ora più buia della storia di Castille apparve, per proteggere il giovane Sovrano, un personaggio mascherato conosciuto come “El Vagabundo” (Il Vagabondo). Da allora la sua leggenda è cresciuta a dismisura: un attentato contro la Regina Elaine di Avalon è stato sventato da una figura mascherata vestita di porpora; a Vestenmennavenjar, lo Jarl Auley Balderson avrebbe perso la vita per mano di una guardia del corpo traditrice se non fosse stato per un personaggio molto somigliante a El Vagabundo. Alcuni stranieri chiamano l’eroe “El Vago”, una traduzione errata, che però molti continuano a preferire. Questa organizzazione clandestina, nata da un gruppo di patrioti Castilliani, si adopera per proteggere le “buone Corone” di Théah. La loro convinzione è semplice: i monarchi hanno grande potere, perciò se un eroe indossa la corona, il popolo prospererà; se la indossa un malvagio invece, il popolo soffrirà. I Los Vagabundos fanno il possibile per proteggere i regnanti buoni e detronizzare quelli corrotti. Lavorano in segreto e non rivelano mai la propria identità, poiché Théah è infestata da potenziali nemici. Sebbene siano pochi, i Los Vagabundos si trovano in posizioni strategiche e hanno simpatizzanti nelle sale del potere. Non tutti gli agenti sono mascherati. Molti agiscono come spie e informatori per l’organizzazione. Anche se alcuni esterni possono portare una maschera e pretendere di essere El Vagabundo, nessun agente indosserà mai una falsa maschera, perché farlo disonorerebbe quella vera. Favore Presso Los Vagabundos I Los Vagabundos sono vigilanti sotto tutti i punti di vista, si preoccupano delle ingiustizie a prescindere da chi sia la vittima. Ingiustizia però non equivale a crimine: rubare può essere accettabile, se il derubato è un individuo corrotto. Un Eroe membro dei Los Vagabundos può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Salvare un nobiluomo Eroico vale Favore 8. I Los Vagabundos credono che sia doveroso proteggere un regnante giusto. • Sconfiggere un nobiluomo Malvagio vale Favore 8. I Los Vagabundos credono che i nobili siano responsabili dei loro sudditi e che tradire questo dovere equivalga a tradire l’umanità intera. Un Eroe affiliato ai Los Vagabundos può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Indossare la Maschera costa 10 Favore. Mentre indossa la Maschera di El Vagabundo, un Eroe ottiene 1 Grado aggiuntivo in tutti i Tratti e le Abilità, ma non può attivare la sua Virtù né guadagnare Punti Eroe da Hubris o Peculiarità: non è più se stesso, è “El Vagabundo”. Potrà ricevere Punti Eroe da altre fonti, ad esempio se il GM compra i dadi non usati durante un Rischio. • Richiedere l’aiuto di un agente costa 3 Favore. I Los Vagabundos sono principalmente agenti solitari, di conseguenza sono spesso più abili di chi svolge ruoli simili per altre Società Segrete. Un agente dei Los Vagabundos ha sempre Forza +2 rispetto a suo omologo di un’altra Società. Los Vagabundos 266 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE CHI INDOSSA LA MASCHERA? La verità è molto semplice: El Vagabundo non esiste, ci sono molteplici Vagabundos. Questo non è un fatto noto, anche se molti lo sospettano. Esistono cinque individui che indossano la Maschera, poiché esistono solo cinque Maschere e ciascuna conferisce grandi poteri a chi la porta. Questo potere ha però un prezzo, per alcuni troppo caro. Solo agli agenti più fidati è permesso indossare la Maschera, perché sembrano perdere la loro identità nel farlo. Quando la tolgono, il ricordo delle loro azioni è come un sogno evanescente, che viene presto dimenticato. Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 267 Močiutės Skara Queste due parole in Curoniano significano “Scialle della Nonna” e identificano un gruppo nato nella regione orientale della Confederazione durante la Guerra della Croce. Un gruppo di donne passò il confine con Ussura per aiutare le vedove e gli orfani di guerra, portando coperte, cibo, acqua fresca e ogni altro aiuto di cui poterono caricarsi. Per il resto della guerra, questa piccola squadra crebbe fino a divenire un movimento. Sebbene la guerra sia finita, il movimento dello Scialle continua. Non ha alcuna struttura formale, né ufficiali, né doveri, né requisiti d’ingresso, oltre alla compassione e al desiderio di aiutare gli altri. Quando avviene un disastro, lo Scialle è lì, pronto a dare conforto e aiuto ai bisognosi. I suoi membri sono persone che corrono verso il pericolo e si gettano tra le fiamme, non per combattere, ma per salvare. Sono panettieri e cuochi, mogli e vedove, chierici e laici, che ad Eisen hanno persino protetto “mostri” dalle torce e dai forconi. Questo è lo Scialle e il suo scopo è aiutare chiunque ne abbia bisogno. L’organizzazione ha poi un secondo mandato, ben più internazionale: fermare i conflitti. Tale recente sviluppo è dovuto all’influsso di figure Eroiche fra i ranghi dell'organizzazione. Invece di limitarsi a reagire ai disastri, gli agenti dello Scialle usano mezzi sottili per ritardare o impedire lo scoppio di un’altra Guerra della Croce. Gli agenti dello Scialle non sono pacifisti. Sanno che a volte la violenza è necessaria per fermare una guerra globale, ma fanno del loro meglio per evitare di ricorrervi. Sabotaggio e ricatto sono sistemi validissimi per impedire che un altro orrore renda orfana un’intera generazione. Favore Presso Močiutės Skara Močiutės Skara si concentra principalmente sui soccorsi in caso di guerre e disastri. Ovunque la popolazione soffra, muoia di fame o non abbia acqua potabile, lo Scialle interverrà con medici, cibo e coperte. Un Eroe membro del Močiutės Skara può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Fornire cibo, acqua e cure mediche a una comunità bisognosa vale Favore 5. Allo Scialle non importa dei confini e delle guerre tra nobili. Il suo scopo è lenire la sofferenza dei bisognosi a prescindere dalla loro bandiera. • Impedire che un esercito scenda in battaglia vale Favore 10. Non importa come ciò avvenga (un Eroe potrebbe rubare i rifornimenti, negoziare una tregua o rapire il generale). Ciò che importa è che dei giovani soldati non siano costretti a marciare e uccidersi a centinaia. Un Eroe affiliato al Močiutės Skara può chiedere aiuto nel seguente modo: • Acquisire informazioni, segreti o richiedere l’aiuto di un agente di un’altra Società Segreta. Lo Scialle si trova in una posizione particolare: è l’unico gruppo che tutte le altre Società Segrete rispettano e aiutano. Questo non consente di avere accesso a oggetti o informazioni riservate (per esempio, i Kreuzritter non concederanno l’uso di un’arma in dracheneisen), ma dà allo Scialle la migliore rete di supporto di tutto il continente. Močiutės Skara Andrea Brundu - 38326
ç I Liberatori I Liberatori sono una delle organizzazioni maggiormente clandestine di Théah, ma anche una delle più disorganizzate e caotiche, priva di una gerarchia e di un vero capo. Questo è esattamente ciò che i suoi membri desiderano. Alcuni dicono che l’enigmatico fondatore – un misterioso personaggio chiamato “Uppman” – creò l’organizzazione in un lontano passato (addirittura all’epoca della Vecchia Repubblica Numanari), altri sostengono invece che ciò avvenne appena dieci anni fa. I racconti al riguardo sono una leggenda urbana contraddittoria. Si racconta che Uppman sia il mentore di El Vagabundo, o il misterioso iniziatore dei Cavalieri della Rosa e della Croce. Potrebbe essere tutto vero o tutto falso, ma una cosa è certa: il suo Codice e i suoi seguaci continuano a influenzare il destino di Théah. I Liberatori sperano di condurre l’umanità verso un futuro migliore, fondato sulla libertà e l’autodeterminazione. Il loro motto è “Niente Dei, Niente Re.” e vedono religione e monarchia come le “Due Grandi Tirannie”, create solo per controllare il prossimo. Come possono combattere tali potenti nemici? Scopi “Le parole più maligne mai pronunziate furono: ‘così è perché così si è sempre fatto’.” — dal diario di Uppman Il simbolo dei Liberatori è costituito da una pietra e una goccia d’acqua. Quell’acqua che, lentamente ma inesorabilmente, scava la roccia in apparenza indistruttibile, apre canyon e distrugge le montagne. Vi sono processi che richiedono il tempo di molte generazioni, ma sono inevitabili. L’obiettivo dei Liberi Pensatori – come sono a volte conosciuti – è erodere le Due Tirannie, una goccia alla volta. Uccidere un re o un Pontefice non significa nulla. La Corona e il Trono, simbolo delle Tirannie, rimangono. Ciò che occorre è uccidere l’idea del monarca. Quando tutti crederanno alla sua corruzione e malvagità, allora, e solo allora, saranno davvero liberi. Questo insolito genere di guerra – detta “mimesica”, da una parola Numanari che significa “ a imitazione” – pone i Liberi Pensatori in conflitto con idee e concetti che, a loro avviso, avvelenano lo spirito umano. Alcuni chiamano questi concetti “Schiavitù della Mente”, altri “Tirannia della Tradizione” e si manifestano facendo le cose sempre nella stessa maniera, perché si è sempre fatto così. I Liberatori considerano un sacro dovere sfidare la tradizione, tanto che uno dei loro emblemi è il tafano, considerato un insetto assillante e polemico. Si rifanno ai filosofi Numanari, che mettevano in discussione le ragioni e i metodi del Vecchio Impero a rischio della loro stessa vita. Questa è la tradizione che seguono: contestare la cultura dominante, attaccare la tradizione e rimpiazzare le “mimesi” velenose con altre sane. Il Codice Per quanto se ne sappia, nell’Organizzazione il Codice di Uppman è stato parte dell’ordine sin dai suoi nebulosi inizi. Non è formato solo da regole, ma anche da una filosofia e da uno scopo. L’omicidio è il furto del più grande dei doni e lo strumento con cui i malvagi mantengono l’ordine. Metti tutto in discussione, anche te stesso. Nessun uomo, donna o bambino dovrebbe mai desiderare. Distruggi il Potere attraverso le sue parole, atti e paure. Non incontrarsi mai in più di cinque. Rilasciare 268 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE SALUTI Individuare un altro membro di un gruppo tanto clandestino è a dir poco complesso. I Liberi Pensatori hanno un saluto standard per identificarsi a vicenda. Indossano elementi identificativi – il cosiddetto “Codice del Cappotto” – come parte del loro abbigliamento, anche se chiunque può indossare un cappotto, anche un bandito che lo abbia preso da un cadavere. Perciò, quando vede un segno, un Liberatore tende la sinistra con il palmo in avanti e le dita allargate, se l’altro risponde con lo stesso gesto i due si stringono la mano. Quindi il primo darà il via alla seguente conversazione: A: Bel cappotto. B: Me lo ha dato Uppman. A: Potrebbe stare bene anche a me. B: Sta bene a tutta la mia famiglia. A: Allora sono fortunato/a ad essere tuo/a fratello/sorella. Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 269 Organizzazione I Liberatori non hanno un vero capo. Molti sostengono che Uppman potrebbe essere un personaggio completamente fittizio, ma a questo un Libero Pensatore potrebbe replicare: “Che importa?” I membri si riuniscono in gruppi di cinque – come da codice – detti “mani” (come nella frase “la mano si riunisce stanotte”). Ogni mano vota le azioni da intraprendere e si riunisce su base regolare per condividere informazioni. I gruppi non hanno alcun collegamento ufficiale fra loro e, di conseguenza, l’organizzazione non ha una struttura vulnerabile. Questa è ovviamente un’arma a doppio taglio: l’organizzazione è tanto disorganizzata da essere impossibile da fermare, ma anche da gestire efficacemente. Per quanto ci sia una minima comunicazione tra le mani, ogni gruppo agisce da solo. Ciononostante, i Liberi Pensatori hanno ottenuto molto nel corso dei secoli (se i racconti sono veri). Le loro tattiche poco ortodosse hanno minato la posizione di alcuni dei più potenti uomini e donne di Théah. Certo, sono responsabili di avere ricoperto edifici governativi di propaganda, ma anche di avere fatto sì che ufficiali corrotti e ubriachi venissero gettati in prigione o scacciati dalle città coperti di catrame e piume, completamente umiliati. Sono anche famosi per avere sostituito i messali con copie, apparentemente identiche, che riportavano testi assai più provocatori. Alcuni gruppi hanno teso imboscate a diplomatici, rimpiazzandoli con sosia irriverenti e volgari per sabotare negoziati delicati. Altri hanno distrutto liste di debiti e liberato debitori dalle prigioni; nascosto forzieri ricolmi di imposte e ridistribuito il denaro a chi poteva a stento pagare le tasse. Sono giunti fino a rimpiazzare celebri figure pubbliche con “comici” che ne danneggiassero per sempre l’immagine. Ogni mano ha i suoi scopi, la sua agenda e i suoi metodi, ma un obiettivo rimane al di sopra di ogni altro: la distruzione delle Due Tirannie. Favore Presso i Liberatori I Liberatori si concentrano sulla distruzione dell’autorità e della tirannia. Secondo loro nessuno dovrebbe essere re, poiché nessun re è davvero giusto. Hanno in mente una Théah libera dai sovrani, dai nobili, dalla Chiesa, dai politici, dai consigli cittadini, dai sindaci e dai governatori, nella quale ogni uomo e donna sia padrone di se stesso. Un Eroe membro dei Liberatori può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Detronizzare un nobile vale Favore 6. I Liberi Pensatori credono che la nobiltà sia marcia e che non vi possa essere un buon sovrano, poiché l’idea stessa di sovranità è malvagia. • Contrastare un Malvagio rappresentante della Chiesa vale Favore 4. I Liberatori vogliono vedere l’intera Chiesa distrutta, ma si rendono conto che al suo interno vi sono della anime innocenti. Un Eroe affiliato ai Liberatori può chiedere aiuto nei seguenti modi: • Riunire una Squadra di Sgherri con Forza 10 costa Favore 3 e per ogni 3 Favore aggiuntivi spesi, la Forza aumenta di ulteriori 10. Questa folla eterogenea è formata da macellai, fabbri, carpentieri e altri popolani armati con armi improvvisate e seguirà a grandi linee le istruzioni date quando si riunisce (per esempio, “assalite il castello” o “gettate tutto il tè nella baia”) ma, una volta in moto, gli Eroi non avranno più alcun controllo su di essa. Folle di enormi dimensioni possono disperdersi e diventare un marasma quasi subito e i Liberi Pensatori stanno attenti che ciò non accada, quindi limitano i numeri a disposizione dei loro agenti. • Nominare qualcuno un “Amico di Uppman” costa Favore 2 o 6 se si tratta di un nobile o ecclesiastico – i Liberatori non apprezzano simili personaggi. Questo individuo godrà di una speciale protezione e attenzione, sarà immune alle azioni punitive dell’organizzazione e gli agenti lo aiuteranno se si troverà in pericolo. Se un Amico di Uppman tradisce gli interessi o gli ideali del gruppo non sarà più protetto e chi lo ha nominato perderà tutto il Favore acquisito presso l’Organizzazione. Andrea Brundu - 38326
ç Le Figlie di Sofia All’interno di un’organizzazione caotica come i Liberatori accade che le varie parti acquistino un’identità propria: questo è il caso dei Liberi Pensatori di Vodacce, noti anche come “Figlie di Sofia”. Senza alcun dubbio il più potente Principe Mercante del Paese è Giovanni Villanova, un uomo con solo due grandi amori: sua moglie Valentina e la sua amante, la cortigiana Juliette. L’ironia è che queste due donne stanno lavorando insieme per distruggere il suo potere. Le Figlie di Sofia nacquero come una cospirazione tra queste due donne – Valentina e Juliette – ma sono cresciute sia per esponenti che per influenza. L’obiettivo originale era quello di minare il potere dei Principi Mercanti, finora non vi sono riuscite nonostante molte piccole vittorie: sponsorizzano circoli di lettura illegali, hanno organizzato una tratta per far fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce e forniscono guardie del corpo ai loro simpatizzanti. Al momento, all’estero, vi sono almeno una dozzina di agenti che forniscono protezione, talvolta senza che i loro protetti se ne accorgano. I membri delle Figlie sono quasi tutte donne. Alcuni uomini sono stati coinvolti come consiglieri, ma non a pieno titolo. Favore Presso le Figlie di Sofia L’obiettivo delle Figlie di Sofia è proteggere e far fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce, oltre a supportare l’autorità femminile in altre Nazioni. Un Eroe membro delle Figlie di Sofia può guadagnare Favore nei seguenti modi: • Far fuggire una Strega del Fato da Vodacce vale Favore 10, a condizione di condurla oltre il confine sino a un rifugio sicuro. • Minare i piani di un Principe Mercante vale Favore 6. Tanto meglio se si riuscisse a mettere due di essi uno contro l’altro. Un Eroe affiliato alle Figlie di Sofia può chiedere aiuto nel seguente modo: • Richiedere l’aiuto di una Strega del Fato costa Favore 3. Di solito, le Streghe affiliate alla figlie di Sofia hanno Forza 6, il vantaggio Stregoneria (Sorte) e lanciano 2 dadi aggiuntivi in tutti i Rischi sociali relativi alle politiche di corte di Vodacce. • Nominare qualcuno un “Amico di Sofia” è uguale a nominarlo un Amico di Uppman e ha il medesimo costo (vedi pagina 269). Sophia's Daughters 270 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 271 Novus Ordo Mundi Questo gruppo è stato lasciato per ultimo per una buona ragione: nessun Eroe è parte del Nuovo Ordine. Il Novus Ordo Mundi è una galleria dei più diabolici e ambiziosi Malvagi di Théah, geni criminali votati a controllare il fato di ogni Nazione. L’Ordine usa come emblema un occhio con una stella a sette punte al posto della pupilla, dove ogni punta rappresenta un membro. Ci sono e sempre ci saranno solo sette membri e l’unico modo per avere un posto al tavolo è prenderlo a uno dei membri in carica. Se qualcuno è abbastanza forte da farlo, si merita il seggio. I membri dell’Ordine sono di rado figure pubbliche, preferiscono rimanere nell’ombra, lontano dagli sguardi del popolo e degli Eroi. Amano sfruttare questi ultimi per portare avanti i loro nefandi progetti. L’ironia è troppo ghiotta, tanto che spesso si riferiscono a queste “azioni eroiche” con metafore culinarie quali “ho una zuppa sul fuoco” oppure “ho del pane nel forno”. Il Novus Ordo Mundi nacque nei giorni della Vecchia Repubblica, quando sette potenti senatori decisero di prendere il controllo dello Stato. Misero sul trono un Imperatore fantoccio, poi lo uccisero e lo rimpiazzarono con un’Imperatrice fantoccio, uccidendola e così via ogni volta che era necessario. Infine il Vecchio Impero cadde, alcuni credono per mano del Novus Ordo Mundi. Modus Operandi dell'Ordo L’Ordine non agisce quasi mai direttamente, ma usa le sue ampie disponibilità economiche per assoldare intermediari, che assoldano a loro volta dei mercenari, in modo da porre più distanza possibile fra loro e l’esecuzione del piano. Ciò significa che hanno pochissimo controllo diretto, ma che si trovano anche il più lontano possibile dal pericolo. Molti di loro sostengono che ciò contribuisca a mantenere intatta la segretezza del gruppo, ma la verità è che sono troppo codardi per agire di persona. Ci sono tuttavia delle eccezioni alla regola. Alcuni membri sono molto specifici nelle loro macchinazioni e sanno che l’unico modo di fare le cose bene è farle da sé. Per assicurare la segretezza dell’Ordine tuttavia, si preoccupano sempre di eliminare tutti i testimoni. Ciò ha portato a occasionali omicidi di massa, con case zeppe di cadaveri, ma questo è quello che l’Ordine richiede. L’Ordine dedica tempo, fatica e risorse solo ai piani votati dalla maggioranza dei Seggi, che poi dividono tra loro i frutti della macchinazione. Se un Seggio decide di compiere un’azione individuale dovrà restituire tutte le risorse usate, più un 10%. Gli Eroi e l’Ordine Gli Eroi, se intendono rimanere tali, non possono unirsi all’Ordine in nessuna circostanza. Per entrare nell’Ordine infatti occorre uccidere deliberatamente uno dei membri in carica. Questa azione, da sola, è sufficiente a squalificare un Eroe, persino se lo facesse con lo scopo di infiltrarsi nell’organizzazione. La quantità di Malvagità necessaria a mantenere il proprio ruolo fittizio sarà al di sopra delle forze del personaggio. Conoscenza dell’Ordine In generale, pochi sanno dell’esistenza dell’Ordine. Se qualcuno è vicino a scoprirlo il Novus Ordo Mundi reagirà. I Seggi non hanno remore sui mezzi da usare: assassinio, incidenti programmati, veleno, un bacio letale, ricatto o leve politiche. Hanno agito in questo senso per oltre mille anni e sono divenuti abili. I membri fanno un sanguinoso giuramento di segretezza. Romperlo li renderebbe dei bersagli, che chiunque tra i Seggi potrebbe colpire senza remore o conseguenze. Di norma i Seggi non possono interferire tra loro, ma questa circostanza particolare è un motivo per agire con la massima spietatezza. Nonostante tutto, corrono ovunque voci sull’organizzazione, anche se finora nessuno è riuscito a dimostrarne l’esistenza. Ma forse, un giorno, qualcuno ce la farà. Novus Ordo Mundi Andrea Brundu - 38326
Game Master Andrea Brundu - 38326
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ç I giocatori hanno vita facile, ognuno deve solo preoccuparsi del proprio personaggio. Il GM, invece, deve occuparsi di un intero mondo e non solo: è anche l’arbitro finale di qualsiasi regola, il mediatore delle dispute e l’attore che improvvisa un cast fatto da migliaia di personaggi. Sembra impossibile, eppure è semplice. L’Unico Media I giochi di ruolo sono l’unico media dove l’autore e lo spettatore sono la stessa persona. —Robin D. Laws In un gioco di ruolo non ci si limita a seguire una storia scritta da altri, ma la si crea. Il giocatore non sta seguendo il viaggio dell’eroe, è l’eroe. In ogni gioco c’è un momento magico in cui il giocatore smette di usare frasi come “il mio personaggio” dicendo invece “io”; per esempio, anziché “il mio personaggio sta salvando il principe dalla fiamme”, “io sto salvando il principe dalle fiamme”; oppure, al posto di “il mio personaggio combatte per la verità e la giustizia”, “combatto per la verità e la giustizia." Film, libri, serie TV e fumetti non possono compiere questo prodigio, solo il GdR è in grado di creare quel momento magico in cui giocatore ed eroe diventano la stessa persona. Nella tragedia greca questa identificazione è detta catarsi: è il momento in cui il pubblico prova le stesse emozioni del personaggio sulla scena. La differenza è che a teatro si guarda l’eroe, nel GdR lo si impersona. Nelle prossime pagine proveremo a mostrare al GM come far sì che “magicamente” i giocatori si dimentichino di essere seduti a un tavolo, come ottenere la catarsi attraverso il tipo di storie che solo il GdR può narrare. 274 CAPITOLO 9 | GAME MASTER GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 275 Prima di Tutto: La Preparazione Essere un GM richiede capacità di improvvisazione, ma un ingrediente altrettanto importante è la preparazione. Il Gruppo Prima di cominciare è bene prendersi un attimo per valutare il gruppo. Conoscere il proprio pubblico è uno dei fattori più importanti nell’intrattenimento e il compito del GM è quello di intrattenere i giocatori. Ogni GM dovrebbe ripeterlo fino alla nausea. IL COMPITO DEL GM È INTRATTENERE I GIOCATORI Questi ultimi hanno una parte in tale compito, ma il GM dovrebbe conoscerli, sapere cosa piaccia loro o no, e soprattutto cosa si aspettano. Ciò permette di soddisfare tutte le attese o di stravolgerle in maniera imprevedibile ma divertente. Le Regole del Tavolo Ogni gruppo ha le proprie “regole del tavolo”, comportamenti accettabili o meno durante la partita. È permesso usare cellulari o computer portatili? Fare disegni o lavorare a maglia? Il GM dovrebbe stabilire le regole ed esporle in modo chiaro e preciso. Quando ci si siede per la prima sessione può essere utile averle appuntate così che tutti possano leggerle. Tutti devono capire che a quel tavolo le cose si fanno così. I Riflettori Un gruppo può essere considerato come un coro di cui il GM è il direttore: se tutti cantano in armonia si otterrà un risultato magnifico, anche se ciascuno vorrà avere la possibilità di essere per un attimo il solista. Il GM dovrebbe leggere e studiare le Storie Personali, capire quali funzionano bene insieme e quali no. Gli Eroi con storie simili saranno insieme al centro della scena, gli altri svolgeranno ruoli secondari. Sarà poi il turno per questi ultimi di finire sotto i riflettori come protagonisti La cosa migliore è spiegare chiaramente ai giocatori come procedere, usando la stessa logica della narrazione collaborativa, in modo che chi non è di turno sappia che potrà comunque fornire elementi per creare uno sfondo interessante. I Tre Ruoli Un GM svolge tre ruoli: autore, arbitro e narratore. Autore 7th Sea è un gioco di narrazione condivisa, perciò tutti i giocatori, GM compreso, sono autori della vicenda. Tuttavia, nessuna storia sopravvive al contatto con i giocatori. Ognuno di loro ha i suoi piani e la sua voce. Il ruolo del GM non è imporre una storia, ma di aiutare i giocatori a narrare la loro. Narratore Quando il gioco comincia, il GM si trasforma da autore a narratore. Dovrà descrivere un mondo che non ha mai visto prima e mantenere la sospensione dell’incredulità, talvolta per ore. Definire il GM come un attore della commedia dell’arte non è corretto: un attore deve gestire un personaggio alla volta, il GM invece un mondo intero. Arbitro Quando il GM assume il ruolo dell’Arbitro, lo fa affinché tutti capiscano le regole del gioco. Chiarire le regole e prendere decisioni rapide fa sì che il ritmo del gioco non rallenti e che nessuno abbia la tentazione di mettersi a usare il cellulare. LE REGOLE D’ORO C’è solo una regola d’oro in 7th Sea: Divertirsi. C’è una seconda regola d’oro, ma riguarda solo i GM: se qualcuno non si diverte, bisogna rimediare. Sentitevi liberi di spiegare la seconda regola ai vostri giocatori, se necessario. Speriamo che non lo sia. Andrea Brundu - 38326
ç Il Ruolo dell’Autore Una storia è simile a una macchina formata da parti (mobili e fisse) che la fanno funzionare. Se una si rompe, l’intera struttura ne soffre, perciò il GM deve assicurarsi che la storia sia ben oliata e revisionata. Questo richiede un po’ di lavoro, ma come già detto è possibile fare in modo che i giocatori se ne sobbarchino la maggior parte. Obiettivo La prima considerazione nel decidere il genere di storia è l’obiettivo. Quanto grande sarà? Spazierà per tutta Théah o si limiterà a una taverna e ai suoi avventori? Tanto le storie più semplici quanto quelle epiche hanno vantaggi e svantaggi. Epica L'Iliade, l'Odissea, Il Trono di Spade, Harry Potter, Il Signore degli Anelli e Dune sono tutti esempi di epica. La storia non si concentra su una sola prospettiva né sulle difficoltà di un singolo, ma su una moltitudine di fattori e ruoli. Ci sono dozzine di personaggi con motivazioni e vicende complesse di cui tenere conto. La parte interessante è la possibilità di raccontare le vicende con ampie pennellate. Con tanti punti di vista è possibile narrare in termini di impressioni invece che di dettagli. In effetti, l’epica che si concentra sui dettagli tende a distruggere il proprio ritmo, dando ai giocatori l’impressione di avanzare attraverso una palude infinita prima di arrivare al nocciolo della vicenda. Storie Personali Le storie personali si concentrano sugli individui invece che sui gruppi. Se ci sono pochi giocatori al tavolo, due o tre, ognuno potrà stare a lungo sotto i riflettori, permettendo di incentrare la vicenda sui drammi personali. Come avviene nei film dei singoli Avengers: Iron Man, Thor e Capitan America. Ciascuno aveva la sua vicenda personale, mentre The Avengers si è focalizzato sul gruppo, anziché sui singoli. Los Vagabundos Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 277 Modalità di Storia È possibile narrare quasi ogni tipo di vicenda su Théah: avventure di cappa e spada, intrighi a corte, storie d’amore o persino il classico dungeon crawl. In 7th Sea chiamiamo questi diversi generi “modalità di storia”. Ecco alcuni esempi su come inserire gli Eroi nelle diverse modalità. Avventura Prima di ogni altra cosa, 7th Sea parla degli Eroi e delle loro Avventure. È un gioco d’azione, dove uomini e donne compiono incredibili atti di coraggio proprio perché sono Eroi. Le storie di Avventura coinvolgono dozzine di Sgherri, qualche Malvagio minore e un Malvagio principale che sarà affrontato all'inizio e alla fine della vicenda, quando riceverà la giusta punizione. L’esempio migliore del genere di avventura sono i romanzi di Alexandre Dumas padre, come I Tre Moschettieri e Il Visconte di Bragelonne. Questi descrivono tonnellate di combattimenti, balzi prodigiosi che sfidano la morte, inseguimenti e bellissime donne che svengono per l’emozione (anche uomini… su Théah c'è la parità in fatto di svenimenti). Cospirazione 7th Sea è anche un gioco di cospirazioni globali. Per chi combattono davvero O’Bannon e MacDuff? L’Empereur è davvero tanto ottuso o sta pianificando trame a un livello superiore? E che dire poi dei Principi di Vodacce e del loro continuo architettare malefatte gli uni contro gli altri? Le migliori risorse in questo senso sono Il Pendolo di Foucault di Umberto Eco e Il Club Dumas di Arturo Pérez-Reverte. Il primo narra di una cospirazione dei templari tanto grande da sembrare inverosimile. Il secondo è una vicenda di omicidio/cospirazione legata ad alcune pagine manoscritte di Dumas, e narra cosa accade a coloro che le maneggiano. Spionaggio Il 16° secolo vide l’inizio dello spionaggio moderno. La più celebre spia del 1500 fu John Dee, uomo di fiducia della Regina Elisabetta, che trafugò carte, mappe e strumenti nautici per poi riportarli in Inghilterra. In un gioco di spionaggio, il pericolo di essere scoperti è spesso peggiore della morte. Una spia smascherata è una vergogna per il suo Paese, che si troverà anche in una posizione assai compromessa. È bene ricordare che, in quest’epoca, le Nazioni potrebbero essere ancora disposte a riscattare una spia, tutto dipende se il sovrano è un Malvagio o un Eroe. Le campagne di spionaggio sono incentrate sul contrabbando di notizie. Ci sarà sempre qualcuno che vorrà informazioni trasportate attraverso territori ostili – che si tratti di tecnologia creata da un rivale, appunti di ricerche dell’Accademia Invisibile, mappe e carte o persino lettere d’amore – e gli Eroi sono gli unici in grado di portare a termine tale incarico. All’epoca, le carte nautiche erano uno dei segreti di stato più preziosi. L’oro e il tabacco nelle stive di una nave potevano valere qualche moneta, ma ogni capitano sapeva che, in caso di abbordaggio, la priorità era distruggere le carte. Hack-and-Slash I giocatori che non amano gli scontri di arguzia, le operazioni clandestine o il contrabbando di tecnologia da un paese straniero, potrebbero essere interessati a una campagna hack-and-slash (letteralmente “taglia e squarcia”) vecchio stile. C’è un intero serraglio di mostri nelle regioni selvagge di Théah. Il continente non ha ancora conosciuto l’industrializzazione ed è ancora ricoperto da grandi foreste, abitate da creature pronte ad attaccare i villaggi nei dintorni, terrorizzando gli abitanti. Ogni nobile è alla continua ricerca di uno sceriffo che controlli i suoi possedimenti e si accerti che ciò non avvenga mai. Le campagne incentrate sugli sceriffi sono perfette per i giocatori che vogliono avventurarsi nelle selve e rompere le ossa ai mostri. Inoltre la divisione degli Uomini Scudo della Società degli Esploratori è sempre in ricerca di reclute. Andrea Brundu - 38326
ç Orrore Eisen. Chi è in cerca di brividi deve solo recarsi ad Eisen. Il Paese soffre ancora per i danni causati da tre decadi di genocidio, le cui conseguenze soprannaturali sono molto reali. Eisen è un racconto dell’orrore divenuto realtà, zeppo di vampiri, lupi mannari, spettri e altre terribili creature. La Nazione ha bisogno di Eroi ora più che mai, ma non è il solo luogo di terrore nel continente. Cosa si trova davvero oltre i portali e cosa accade a chi osa aprire gli occhi per scoprirlo? Quanto sono disposti gli Eroi a usare il Porté in una casa infestata da fantasmi degli specchi? Possibile che questi non possano lasciare la loro prigione? Forse i fantasmi vagano per le sale ed è possibile vederli solo riflessi negli specchi? Vi sono vaste regioni inesplorate ricolme di orrori sbavanti che chiedono solo di venire alla luce, caverne subacquee infestate da antichi esseri maligni e rovine umide dove creature innominabili strisciano e squittiscono. Infine vi sono i culti dediti alla magia nera, che venerano tra le ombre divinità oscure e fameliche. I seguaci della Legione non sono un pericolo da sottovalutare, poiché sono convinti che liberando gli orrori dell’Oltre causeranno la fine del mondo. Politica Vi è poi la politica o “la capacità di mandare qualcuno all’inferno in maniera tale che vorrà godersi il viaggio”. Si pensi ai pericoli che affrontano i cortigiani di Montaigne, che all’apparenza si occupano di vicende noiose come feste e accordi relativi a terre e tasse, ma devono sempre stare in guardia perché il modo più rapido di liberarsi di un rivale è ancora una spada o una pallottola. I cortigiani di Carleon passano il tempo bloccando tentativi di assassinare Elaine. La politica è un gioco letale quanto ogni altro. Una campagna politica è molto simile a una di spionaggio, ma con una differenza importante: nello spionaggio gli Eroi sono gli agenti del Re, che coraggiosamente svelano intrighi e contrabbandano informazioni; in politica sono la prima linea di difesa della Corona, coloro che decidono come usare ciò che le spie hanno ottenuto. Questo genere di partita dà il massimo quando i giocatori sono disposti ad abbandonare sciabole e pistole per Acume e Panache. Lo stile è tutto a corte, la scelta del tono e delle parole è più importante del loro contenuto, almeno finché non si comincia a confabulare in un angolo buio. Guerra Théah è appena uscita da un conflitto trentennale che ha cambiato la politica per sempre. La Guerra della Croce ha distrutto Eisen al punto che nessuno ne reclama le spoglie, neppure gli Eiseniani. È stata una guerra di religione tanto devastante che molti studiosi ritengono sarà l’ultima mai vista su Théah. Tuttavia non è certo l’ultima volta che le Nazioni scatenano i loro eserciti. Una guerra potrebbe cominciare da un momento all’altro. Nobili ambiziosi di Ussura potrebbero sfruttare le deboli frontiere della Confederazione per conquistare un porto, da sempre ambito, su acque più calde. Castille potrebbe dichiarare guerra ad Avalon o Ussura considerandole Nazioni eretiche. L’Empereur di Montaigne potrebbe dichiarare guerra a Castille o Avalon perché… perché sì. Giocare una campagna militare richiede un grande livello di responsabilità da parte dei giocatori. Alcuni Eroi saranno di grado più alto e questo causerà tensione se tutti i presenti al tavolo non riconoscono l’importanza di procedura e protocollo militare. I superiori non dovrebbero abusare della loro posizione, mentre i sottoposti dovrebbero obbedire. In altre parole, dovranno lavorare insieme oppure il sistema crollerà, proprio come un vero esercito. 278 CAPITOLO 9 | GAME MASTER “SONO ANCH’IO UN DILETTANTE!” Quando un GM si prepara alla sua prima partita di 7th Sea è importante che lo dica chiaramente ai giocatori. Potrebbe addirittura essere la prima volta in assoluto che fa il Game Master. Commetterà sicuramente degli errori, ma sarà in grado di sistemarli e continuare. Ricordate che gli altri attorno al tavolo sono vostri amici, sapranno essere comprensivi. Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 279 Tema Prima di continuare a pianificare è bene considerare il tema della storia. Questo è di solito una singola parola o frase che sintetizza il nocciolo della vicenda. Non si tratta di ciò che accade nella storia (quella è la trama e se ne discuterà in seguito), ma dell’idea che vi sta dietro. Per esempio, dire che Amleto è la storia di un uomo costretto dallo spettro del padre a vendicarlo è narrare la trama, ma dire che è una storia di vendetta è parlare del tema. Scegliere un tema aiuta a definire i dettagli della vicenda. Una storia di vendetta ha un tono molto diverso da una di amore tragico. I personaggi si relazionano gli uni con gli altri in modo diverso, gli eventi si svolgono in maniera differente e persino l’ambientazione può variare per enfatizzare il tema. Situazioni Drammatiche Si dice che esistano solo sette storie al mondo. Georges Polti scrisse che ve ne sono trentasei e le esaminò tutte con dovizia di dettagli. Non riporteremo la sua analisi completa, ma useremo il suo lavoro come base per delineare una dozzina di “situazioni drammatiche” che i GM potranno sfruttare. Queste non sono trame, né temi, ma qualcosa a metà fra le due categorie. Sono archetipi a cui ispirarsi in momenti di crisi creativa o come intermezzo. Chi fosse interessato a un approfondimento può consultare Le 36 Situazioni Drammatiche di Georges Polti. Rapimento Invece di salvare la bella rapita, gli Eroi si ritrovano ad essere loro stessi vittime. A volte si tratterà solo di sopravvivere abbastanza a lungo perché giungano i soccorsi, ma le storie più emozionanti sono quelle che contemplano una fuga. Queste storie sono magnifiche opportunità per vedere gli Eroi in azione senza equipaggiamento né alleati, armati solo del loro cervello. Occorre molta preparazione, ma di solito il GM non avrà bisogno di inventare un piano di fuga: gli astuti giocatori sapranno crearne uno a tempo di record. Idea Base: Gli Eroi, catturati e imprigionati contro la loro volontà, devono fuggire. Domande Importanti: Chi sono i rapitori? Perché hanno rapito gli Eroi? Cosa ci guadagnano dal rapimento e cosa hanno da perdere i giocatori? Esempi: La Grande Fuga, Mad Max: Fury Road, Iron Man Ambizione Di solito questa storia è narrata dalla prospettiva di un Malvagio, i cui piani sono rovinati dagli Eroi. Più l’antagonista è spietato meglio sarà. La questione si incentra su chi si è disposti a distruggere per salire un gradino più in alto e su chi si andrà a spodestare. Quando gli Eroi scopriranno le trame segrete del Malvagio, diventerà loro dovere fare giustizia in nome di chi ha sofferto perché lui potesse salire al potere. Idea Base: La lotta per il potere e il suo prezzo. Domande Importanti: Chi sta cercando il potere e cosa è disposto a fare per esso? Chi dovrà distruggere lungo la sua strada? Chi lo fermerà o gli impedirà di raggiungere i suoi scopi? Esempi: Riccardo III, Wall Street, Macbeth Impresa Coraggiosa Ogni viaggio che si concluda con una scoperta o un ritrovamento è ottimo materiale per 7th Sea. Una spedizione archeologica in una città perduta contiene pericoli sufficienti persino per i cuori più coraggiosi: furti audaci, salvataggi arditi e storie d’amore sono solo alcuni esempi. Idea Base: Un’impresa pericolosa. Domande Importanti: Qual è l’impresa: un furto, una spedizione, l’inizio di una guerra? Chi sono gli uomini e le donne che rischieranno le loro vite? Qual è il premio di questa spedizione e quali le conseguenze? Esempi: La trilogia di Indiana Jones, I Soliti Sospetti, Mission: Impossible Andrea Brundu - 38326
ç Liberazione La vicenda di un Eroe che salva qualcuno ingiustamente imprigionato o condannato a morte è perfetta per una storia di cappa e spada. Il più grande racconto mitologico al mondo – il Viaggio dell’Eroe – include la discesa del protagonista in un mondo sotterraneo per salvare un amico. Forse il padre o il mecenate di qualcuno è stato catturato da un nemico e morirà all’alba. Tentare una fuga potrebbe essere l’unica speranza per evitare tragiche conseguenze. Forse il prigioniero ha un’importanza politica, come il primogenito del Re o il suo prossimo matrimonio servirà a risolvere una disputa di confine. Questa trama è tra le migliori per includere molto spionaggio e azione. Idea Base: L’Eroe deve salvare un amico condannato o liberare un prigioniero. Domande Importanti: Chi è stato catturato? Chi lo ha catturato? Chi lo vuole salvare? Che conseguenze ci saranno se non verrà salvato? Esempi: La Maschera di Ferro (film, 1998), Aliens Disastro Le storie di disastri sono promemoria del potere della natura e dell’indomabile spirito umano nell’ora più buia. Nel mondo odierno la tecnologia ci protegge (almeno in parte) da tempeste, incendi, allagamenti e terremoti, ma a Théah tutto ciò è ancora lontano. Non ci sono fognature progettate per scaricare l’acqua di una tempesta, e neanche il riscaldamento e l’isolamento termico contro gli inverni freddi oppure architetture antisismiche. Pur avendo a disposizione le pompe non ci sono manichette antincendio, tute ignifughe o persino un corpo professionale di pompieri. Gli abitanti di Théah sono vulnerabili ai disastri naturali e questo dà agli Eroi grandi opportunità di agire. Idea Base: La natura si scontra con l’umanità. Domande Importanti: Che genere di disastro? Quali sono le vittime? Ci sono sopravvissuti? Esempi: Titanic, The Day After Tomorrow – L’Alba del Giorno Dopo, L’Avventura del Poseidon Enigma Ci sono molti generi di mistero e non tutti coinvolgono un cadavere riverso su un tavolo in una stanza chiusa. Esistono anche enigmi da risolvere, prove da superare e identità da scoprire. Ogni storia può includere un elemento di mistero che ruota intorno alle cinque domande: chi, cosa, dove, come e perché (vedi pagina 292). Idea Base: Un mistero deve essere svelato. Domande Importanti: Chi è stato? Dove è accaduto? Cosa è accaduto? Come è accaduto? Perché è accaduto? Esempi: Le Avventure di Sherlock Holmes, Intrigo Internazionale, Il Club Dumas Faida Famigliare Vi sono centinaia di racconti basati su due famiglie che si fanno la guerra per ragioni che persino i loro membri più anziani hanno dimenticato. Le tragedie greche erano incentrate attorno all’onore e all’orgoglio famigliare, reiterando il concetto dell’importanza del dovere filiale sopra qualunque altro valore. Molte delle situazioni drammatiche presentate possono facilmente adattarsi a questo tema: vendetta contro il clan rivale, amore tra due giovani appartenenti a famiglie nemiche, liberazione dai propri avversari ecc. Queste vicende tendono a ridurre l’importanza dell’individuo, o perlomeno a mostrare come un figlio volitivo possa distruggere l’intera famiglia se pone i propri bisogni sopra quelli del gruppo. Idea Base: Due (o più) famiglie sono coinvolte in una faida che condurrà alla rovina di una o entrambe. Domande Importanti: Qual è il carattere delle famiglie? Tutti i membri di entrambe vogliono la rovina dei rivali? Che genere di potere o influenza possiedono? Esempi: Romeo e Giulietta, Gangs of New York, Il Trono di Spade 280 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 281 Amore Il concetto di amore romantico non è nuovo a Théah, ma è stato represso per quasi quattro secoli. Trovò una prima espressione ad Avalon, nei romanzi cavallereschi popolari nel 12° e 13° secolo, ma scomparve poco dopo. Queste opere sono state recentemente riproposte dagli autori romantici, rinfocolando il dibattito relativo alla natura dell’amore e i suoi effetti sul corpo e sull’animo umano. Uomini e donne devono sposarsi per il bene della famiglia, non per il loro. I matrimoni sono decisi in base al denaro, proprietà, influenza e posizione sociale, non per amore. Fuggire con la propria amante è un crimine punito duramente in quasi ogni Nazione. Le storie d’amore possono essere popolari a corte, ma il vero amore è pericoloso, scandaloso e punibile con la tortura. Idea Base: Due amanti devono sopravvivere in circostanze avverse fuori dal loro controllo. Domande Importanti: Quale virtù dà a questi amanti la forza di continuare? Cosa pensano le loro famiglie? Chi vuole dividerli? Esempi: Tristano e Isotta, La Storia Fantastica (o La Principessa Sposa) Inseguimento L’inseguimento, forse la tematica più popolare nella televisione, è una delle situazioni drammatiche maggiormente intriganti. Quando si usa questo tema è bene enfatizzare come il fuggitivo sia sempre distrutto per la fatica e di quanto gli inseguitori siano implacabili. Inoltre, il fuggitivo è stato accusato ingiustamente oppure è in fuga per altri motivi? Tenta di sottrarsi alla legge oppure a criminali interessati alle conoscenze in suo possesso o, ancora, a qualcosa di completamente alieno, come l’orrore che esiste tra i Portali? Idea Base: Un fuggitivo rischia di essere catturato e punito Domande Importanti: Chi è il fuggitivo e perché viene inseguito? Fino a che punto sono disposti a spingersi gli inseguitori? Come reagiranno gli altri alla scoperta dell’identità del fuggitivo? Esempi: I Miserabili, Il Fuggitivo, L’Incredibile Hulk (Serie TV), Un Filo nel Passato Vendetta La vendetta è il “grande motore” della letteratura. Quasi tutte le opere più famose girano intorno ad essa. È importante ricordare che la giustizia è molto diversa dalla vendetta: la prima è una forma di punizione impersonale, mentre la seconda è quanto di più individuale esista. Quando si parla di vendetta il crimine deve essere stato tanto orrendo che la giustizia non dà alcuna soddisfazione. In molti circoli di Théah la vendetta è considerata onorevole e ignorare gli atti infami è codardia. Idea Base: Un grande torto deve essere pagato con il sangue. Domande Importanti: Quale torto è stato commesso e perché grida vendetta? Perché è stato commesso? Quali sono le sue conseguenze? Esempi: Amleto, Il Conte di Montecristo, Otello Rivolta Il ribellarsi contro l’autorità è un atto che può essere narrato sul piano politico o personale. Le rivolte politiche contestano l’autorità statale, mentre quelle personali sono la lotta di un Eroe contro chi lo controlla, che sia la famiglia o un gruppo di suoi pari. L’elemento centrale è l’eroismo del singolo che affronta un potere ben più grande di lui. Gli Eroi potrebbero anche schierarsi dall’altra parte della barricata, per mantenere lo status quo, mentre i loro sottoposti tentano di ribellarsi. Idea Base: Una cospirazione o rivolta contro l’autorità o le convenzioni. Domande Importanti: Chi sono i rappresentanti dell’autorità e quale potere li appoggia? Chi sono i rivoltosi? La loro causa è giusta o egoistica? Quale sarà il prezzo della vittoria? La rivolta è davvero giustificata? Esempi: V per Vendetta, L'Ammutinamento del Caine, La Fattoria degli Animali Andrea Brundu - 38326
ç Trama La trama è il motore della storia, che la spinge verso la conclusione. All’inizio si definiscono la natura della sfida e le regole. Lo svolgimento è la parte in cui i problemi si accumulano e i personaggi vengono sviluppati. Il climax è il momento in cui i personaggi scoprono la reale fonte dei loro guai (anche se i giocatori potevano conoscerla dall’inizio). Eccone un esempio. Inizio: Presentazione del Problema C’era una volta un ragazzo chiamato Jack che viveva con sua madre in una fattoria di un paese molto povero. Avevano poco da mangiare perché, quando Jack era ancora piccolo, un gigante era giunto in paese, aveva bruciato i campi, salato la terra e rubato tutte le ricchezze. Aveva anche ucciso il padre di Jack e trafugato il suo liuto magico che avrebbe potuto restituire fertilità alla terra. Svolgimento: Sviluppo del Problema La madre disse a Jack di portare la loro ultima mucca in città e venderla. Lungo la strada Jack incontrò un uomo che lo convinse a scambiare la mucca con tre fagioli magici. Quando tornò, la madre si disperò: “Sciocco! Hai scambiato la nostra ultima mucca per tre fagioli?” e li gettò fuori dalla finestra. Quella sera non ebbero nulla da mangiare. Climax: Fonte del Problema Quando Jack si svegliò il mattino seguente, si accorse che i fagioli erano diventati un’enorme pianta. La scalò e vide un castello sopra le nuvole. Scoprì che apparteneva al gigante che aveva ucciso suo padre e rubato il liuto magico. Conclusione: Risoluzione del Problema Jack entrò di soppiatto nel castello e recuperò il liuto. Il gigante, però, lo fiutò (“Ucci, ucci!”) e lo inseguì lungo la pianta. Giunto a terra, Jack prese la vecchia scure del padre e abbatté la pianta. Il gigante, che si teneva abbarbicato al fusto, cadde e morì per lo schianto. Jack riportò l’abbondanza nel paese con il liuto magico, divenne un eroe, sposò la figlia del sindaco e visse per sempre felice e contento. 282 CAPITOLO 9 | GAME MASTER IMPROVVISARE Il problema principale dell’avere una trama “tutta definita” è il semplice fatto che i giocatori avranno altri piani. Fin troppo spesso è accaduto che un GM si trovasse in difficoltà quando i giocatori prendevano una direzione inattesa. Il miglior consiglio in questi casi è: non preparare piani, solo eventualità. Per esempio: un giorno io e il mio amico David Williams – autore tra gli altri dei giochi di carte di Legend of the Five Rings e Doomtown – stavamo giocando al gioco di miniature Blood Bowl. Dave stava andando alla grande e gli chiesi quale strategia seguisse. Mi rispose: “Non ho una strategia… ne ho cinque.” e mi spiegò che in ogni partita pianificava un certo numero di eventualità. Se la strategia iniziale non funzionava, ne aveva un’altra subito pronta, e così via. In quanto “responsabile” della storia, il GM non può contare su una singola trama, deve averne altre pronte nel caso in cui i giocatori si buttino a casaccio in un’altra direzione. Lo scopo è sempre aiutare i giocatori a raccontare le loro storie, non forzarli a seguire la trama ideata dal GM. Ecco un altro esempio: una mia giocatrice voleva scoprire chi fosse il Malvagio che aveva ucciso i suoi genitori – la storia più semplice del mondo – ma era stata tanto gentile da dirmi: “Non so chi sia. Vorrei scoprirlo giocando.” Perciò, non scelsi un personaggio come colpevole, ne scelsi cinque. Con l’avanzare della vicenda, esaminai le sue reazioni verso questi cinque e scelsi in base a esse. Avrei potuto benissimo non scegliere nessuno di questi e costruire le sessioni seguenti sull’indagine. Questa è la chiave per creare storie cooperative: non fare piani, ma immaginare contingenze e prepararsi a cambiamenti fulminei. Non bisogna mai affezionarsi a conclusioni o colpi di scena. È meglio lasciare che le cose accadano naturalmente, dare ascolto ai giocatori e lasciare che siano loro a indicare quale storia preferiscono. Quindi dar loro esattamente ciò che desiderano. Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 283 L’Inizio Al principio di una storia il GM fa ai giocatori e ai personaggi una promessa. L’inizio definisce il tono della vicenda (di cui parleremo nella sezione Il Ruolo del Narratore) e le regole implicite. Per esempio, in Jack e il Fagiolo Magico la frase “C’era una volta” segnala al pubblico che si tratta di una fiaba. Le prime parole pronunciate dal GM – che siano coinvolgenti, criptiche, misteriose, epiche, ardite o persino sottotono – suggeriranno ai giocatori che tipo di partita hanno davanti, quindi è bene sceglierle con attenzione. Gli inizi sono importanti per due motivi. Primo, definiscono i termini della promessa al lettore, dando velocità, direzione e tono alla vicenda – quasi come una bussola. Secondo, l’inizio introduce tutti i personaggi importanti o, almeno, suggerisce quali potrebbero diventarlo in seguito. Quando il GM scrive la scena di apertura dovrà assicurarsi di essere esplicito e di lasciar presagire il finale. Questo può essere semplice come: “Jack è povero, ma entro la fine della storia le cose cambieranno.” O più elaborato e sottile: “Jack fissò il cielo notturno e sospirò osservando le nuvole passare di fronte alla luna. ‘Oh, beh,’ pensò ‘forse un giorno avrò la possibilità di mettere le cose a posto.’” L’altro elemento fondamentale di un buon inizio è la presentazione dei protagonisti. Questo è il momento in cui si indica un personaggio e lo si segna come importante (per esempio, nel primo paragrafo di Jack appaiono tutte le tre figure principali: Jack, la madre e il gigante). Esistono, ovviamente, diversi modi per farlo: “Quando Jack finalmente si addormentò, una figura si avvicinò al suo letto. ‘Domani, piccolo mio…’ sussurrò ‘domani riceverai la tua eredità.’” In questo esempio si presenta un personaggio che sarà importante in seguito. Nascondendo la sua identità si comunica al lettore che non è importante sapere chi sia, per ora, ma bisogna tenere gli occhi aperti. In Medias Res Questa espressione latina significa “nel mezzo degli eventi”. Spesso uno dei modi migliori di iniziare una storia non è dal principio, ma nel momento in cui la trama è già ben avviata. Guerre Stellari comincia con una battaglia nello spazio, I Predatori dell’Arca Perduta con l’eroe che cerca di evitare una trappola mortale. Sono inizi con il botto. Il GM potrebbe iniziare con gli Eroi coinvolti in un inseguimento tra carrozze, mentre cercano di sfuggire agli scagnozzi del Malvagio a cui hanno rubato, o meglio da cui hanno ripreso, un artefatto per conto della Società degli Esploratori. Ci sono scontri a cavallo e sul tetto della carrozza, mentre i colpi volano da tutte le parti. Come sono finiti in questa situazione? Per ora non è importante, devono occuparsi di una decina di uomini pronti a ucciderli. Oppure si può cominciare in una stanza buia con una finestra rotta e un cadavere. Cosa è accaduto? Comunque il GM decida di iniziare, gli Eroi si domanderanno come siano già finiti dalla padella nella brace. Il Vecchio Zio William Parliamo del Vecchio Zio William – parente di uno degli Eroi. Un tempo era un influente membro della Corte e racconta agli Eroi della sua disgrazia e dell’uomo che lo rovinò in modo meschino e maligno. Quando gli Eroi giungono a Corte, origliano un dialogo nel parco immerso nelle tenebre: due voci discutono del modo migliore per eliminare il consigliere del re e prenderne il posto. I personaggi riescono a vedere solo uno dei due cospiratori, ovviamente, ma scoprono che è lo stesso Malvagio che tradì il Vecchio Zio William. Questo è un ottimo inizio: ha un elemento personale e stimola il senso di giustizia. Non solo gli Eroi avranno la possibilità di impedire un atto ingiusto, ma anche di correggere un antico torto. Il tema della vicenda può essere la vendetta, la rivalità tra famiglie, quella personale (uno degli Eroi potrebbe essere il consigliere del re), un enigma (scoprire come il Malvagio intenda agire) o persino un racconto di ambizione. Andrea Brundu - 38326
ç Lo Svolgimento Lo svolgimento di una storia è l’evoluzione dei problemi e delle situazioni iniziali. In altre parole, è dove le cose vanno di male in peggio. I problemi degenerano a causa di complicazioni, incomprensioni o autentica malizia. È anche la parte dove è più facile che la vicenda perda ritmo o direzione. Scrivere una storia è come inoltrarsi in una selva oscura: all’inizio è difficile scegliere in che direzione fare il primo passo, ma una volta fatto i primi minuti sono facili; tuttavia, non appena ci si guarda indietro e non si riesce più a scorgere il margine degli alberi, le cose diventano spaventose. Le storie sono facili da iniziare, ma quando arrivano a metà tendono a perdere la spinta che avevano al principio e rischiano di ridursi a trame scontate e a vicoli ciechi. Occorre tenere sempre ben presente il proprio obiettivo, la promessa fatta ai giocatori all’inizio del racconto. Se si è promessa una storia d’amore tra due Eroi appartenenti a famiglie rivali è su quello che ci si deve concentrare. Se si è parlato di un racconto di spionaggio pieno d’azione allora si deve continuare in quella direzione. Il GM non deve lasciarsi distrarre, né lasciare che i giocatori si distraggano. Un’affermazione iniziale precisa indirizza i giocatori. Se invece li si lascia liberi di vagare, è certo che prima o poi finiranno fuori dal seminato in territori per cui il GM non è preparato. Il Filo Conduttore Lo svolgimento trasporta i personaggi dall’inizio alla conclusione della vicenda. In termini cinematografici questo è il filo conduttore della trama, la somma di tutti gli eventi che accadono al protagonista. Questi portano gli eroi fino al climax e alla conclusione. Il filo conduttore del Vecchio Zio William potrebbe essere: “Tre amici sventano i piani dell’uomo che fece un torto a un vecchio parente”. Ogni volta che il GM si sente perso o vede che i giocatori sono in difficoltà deve ricordare il filo conduttore. Questo manterrà la vicenda nella direzione giusta. Ancora il Vecchio Zio William Quando gli Eroi capiscono che il cospiratore è lo stesso uomo che ha portato alla rovina il loro amato parente, tutto ciò che devono fare è portare alla luce la sua macchinazione. Sembra facile, vero? Quindi il GM dovrà complicare le cose. Prima di tutto, il Malvagio non è un teppistello da strada, ma dispone di potere, influenza e risorse (dettagli che spesso i giocatori ignorano). Ha una posizione importante nell’esercito, possiede vaste tenute, è incredibilmente ricco e metà del Consiglio Reale gli deve dei favori. Non basta! La bellezza dai capelli corvini di cui si è innamorato il PG Castilliano è figlia del Malvagio, quindi, forse, non è stata una buona idea metterla a conoscenza dei loro piani. Il braccio destro del Malvagio inoltre si trovava dall’altro lato della siepe a osservare gli Eroi, mentre loro spiavano il suo padrone. La chiave di volta dell’intera vicenda è la scoperta, a metà dello svolgimento, che il secondo cospiratore non è altri che… il Vecchio Zio William. Non precipitiamo le cose, questo sarà il climax della storia. 284 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 285 Il Climax Il climax è il momento più importante della storia, in cui si rivela il vero male e in cui l’Eroe scopre di essere tanto addentro alla vicenda da non poter più tornare indietro: il racconto ha preso una vita propria. Tutta l’energia della storia è diretta a questa rivelazione. È un momento che richiede una gran quantità di lavoro e un’attenta preparazione, perché non ci sarà tempo per fare correzioni all’ultimo secondo. I più celebri climax – come la vendetta di Amleto o la rivelazione di Darth Vader a Luke – hanno un grande impatto emotivo che riverbera nella mente dello spettatore la prima volta che li vede e continua a impressionarlo anche dopo la centesima volta. Il climax è l’elemento più importante, eppure segreto, della promessa iniziale tra GM e giocatori. Al principio della storia dello Zio William la promessa era: “Sarete coinvolti in una vicenda di giustizia e vendetta”. Rivelando William come cospiratore, il GM non ha infranto la promessa, ma ha cambiato l’obiettivo: la storia ora è divenuta più complessa, costringendo i giocatori a pensarci due volte prima di puntare una pistola contro qualcuno. Il climax deve essere fedele alla promessa e avere un’enorme impatto emotivo. Se il GM infrange la prima, gli Eroi si sentiranno traditi. Se sbaglia nel preparare il secondo gli Eroi lo guarderanno basiti da sopra lo schermo: “Perché ce ne dovrebbe importare?” Collegare lo Zio William al Malvagio rispetta entrambi questi parametri: mantiene la promessa originale, ma pone agli eroi un difficile quesito: consegneranno alle autorità l’amato zio insieme al Malvagio? Tutto ciò porta al finale. La Conclusione Questa non è la “fine” della storia, ma il momento in cui la promessa si realizza. In cui tutti i fili della trama si riuniscono e i misteri si svelano. Rispettare la Promessa Ci sono molti modi di concludere una vicenda, ma solo uno o due sono davvero adatti. Prendendo come esempio la trilogia classica di Guerre Stellari c’erano molte conclusioni possibili, ma quella scelta ha mantenuto la promessa fatta nel momento in cui Luke dice: “Voglio imparare le vie della Forza e diventare uno Jedi come mio padre”. Questa era sia una promessa che una minaccia, poiché avrebbe potuto davvero diventare come suo padre. Nel corso della vicenda, allo spettatore è ricordato più volte come il Lato Chiaro della Forza parli di pace, amore e di reagire (anziché aggredire). Quando Luke scopre che suo padre non è morto e si rifiuta di distruggerlo, trasformando il suo odio in amore, lo redime. Zio William, un’Ultima Volta All’inizio abbiamo saputo di un uomo che ha tradito William, poi che lo stesso uomo sta tradendo qualcun altro, infine che lo Zio è coinvolto sin dal principio. Immaginiamo per un attimo che William, davvero un uomo onesto, abbia saputo del piano del Malvagio e se lo sia fatto amico per fermarlo. Gli Eroi non hanno capito il suo ruolo nella vicenda e se sbagliano potrebbe finire tutto in tragedia. Questo è un ottimo modo per mostrare come la vendetta si ritorca contro chi non è attento. D’altro canto, cosa accadrebbe se William fosse intenzionato a far cadere il Malvagio per prenderne il posto? O peggio, se volesse usare gli Eroi per i suoi scopi e poi prendersene il merito? Nessuno ne soffrirebbe (tranne il Malvagio, ma è il suo destino), ma William avrebbe tradito la fiducia degli Eroi, che potrebbero cercare soddisfazione nella vendetta. Storie come questa mostrano la natura ciclica della vendetta, che non sembra mai fermarsi. Andrea Brundu - 38326
ç Il Ruolo dell’Arbitro Questa sezione è dedicata al ruolo di arbitro delle regole. Ogni decisione del GM influenza i destini degli Eroi e il divertimento dei giocatori. In questo ruolo è necessario essere analitici e attenti, prendere decisioni rapide, chiare e ponderate. Non è facile, ma forse è possibile renderlo più semplice. Prima di tutto alcuni consigli, frutto dell’esperienza accumulata giocando a 7th Sea, e successivamente alcuni sporchi trucchi… o meglio, regole opzionali. Regolarsi non "Regole" Spesso ci si domanda come un autore reagisca sentendo che un GM ha cambiato le regole di un suo gioco. Per me la risposta è sempre stata: “Ottimo! Mi piacerebbe vedere cos’ha inventato.” Ciò sembra confondere molti, perciò tendo a continuare spiegando che per me il GdR è una sorta di leggenda urbana: è possibile andare in diverse città, sedersi a tavoli differenti e giocare in ciascuno una versione unica di 7th Sea. È sempre stato molto emozionante, ma non sapevo perché, fino a poco tempo fa. Alcuni mesi addietro lessi un articolo online, che mi stupì molto e che consiglio a tutti, intitolato “How I helped to pull the rope that tolled the bell for OD&D”. L’autore – un gentiluomo chiamato Tim Kask – parlava di come in origine il regolamento di Dungeons & Dragons non fosse affatto tale (cioè un sistema di regole), ma solo una serie di esempi su come “regolarsi”. La differenza, sosteneva, era che questi esempi davano al GM la possibilità di improvvisare in modo creativo, mentre una rigida impalcatura di regole avrebbe limitato l’abilità del Master di portare avanti il gioco. Si lamentava di come le edizioni seguenti avessero privilegiato le regole al “regolarsi” e di come il gioco ne avesse sofferto. L’articolo mi stupì e mi spinse a pensare al modo in cui gestisco le mie partite. Spesso, quando non riesco a ricordare una regola specifica, invento al momento qualcosa che sia rapido, ma equo, ripromettendomi di controllare la regola successivamente e ricordarmela. In generale, se non sono sicuro richiedo un rapido tiro di dado e, se un giocatore ha un vantaggio, glielo lascio usare. A volte ignoro persino una regola esistente se le circostanze lo richiedono. Questo è il modo in cui mi piacerebbe che i GM trattassero le regole: una modalità di conduzione del gioco che altri hanno trovato adatta, comoda o entrambe le cose. A seconda della situazione certi modi di gestire le partite possono calzare come un guanto e aumentare il divertimento, oppure diventare un ostacolo. In questi casi, un rapido tiro di dadi è la soluzione migliore. In conclusione, tutto si riduce a un consiglio: non serve ricordare tutte le 300 pagine del regolamento, ma solo queste semplici basi. 1.Il GM narra la Scena 2.I giocatori generano Incrementi. 3.I giocatori spendono gli Incrementi nella Scena Questo è davvero l’essenziale, il resto sono solo suggerimenti che alcuni potrebbero trovare utili, altri no (finendo per scordarli in un momento di panico, dimenticanza o necessità della storia). Non esiste una “Polizia delle Regole” di 7th Sea che va di tavolo in tavolo ad assicurarsi che tutto proceda da manuale. Il giudizio individuale è più importante. Ogni regola presente in questo manuale è il modo in cui noi facciamo le cose, ma non crediamo affatto che sia il solo modo di condurre il gioco. Per dirlo con le parole del mio amico David Hewett: “Le regole sono per le competizioni, il regolarsi invece per la collaborazione.” Un avvertimento: il GM deve essere attento quando costruisce i cambiamenti: per esempio, non è buona politica alzare arbitrariamente il valore degli Incrementi da 10 a 30. È anche importante valutare come il gruppo reagisce; cambiamenti che rendono la situazione caotica, noiosa o poco divertente andrebbero eliminati. Questo è un gioco di narrazione tra amici, anzi – più importante – questo è un gioco diverso per ogni gruppo. Ognuno è libero di improvvisare, pensarci sopra e cambiare ciò che vuole, specialmente le regole. The Referee Hat 286 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 287 Prendere Decisioni Nel condurre il gioco sarà necessario prendere decisioni sul momento. Un GM che le prenda rapidamente e nel modo giusto migliorerà il rapporto con i giocatori, mentre sbagliando danneggerà la sospensione dell’incredulità, per cui le discussioni diverranno più frequenti, rallentando il gioco. Questo è quasi sempre un male, specie in un gioco come 7th Sea. Si potrebbe dire che questa sia l’abilità più importante per un GM, perciò ecco alcuni consigli su come prendere decisioni rapidamente. L’Ultima Parola Quando il GM prende una decisione questa è definitiva, la sua parola è legge e non la si può modificare. Nel corso di una partita il GM non dovrebbe farsi bloccare dall’incertezza: meglio agire in fretta e continuare. Se i giocatori vogliono avere voce in capitolo è giusto lasciarli esporre brevemente le loro ragioni e soppesarle prima di decidere e riprendere. Il GM deve far capire ai giocatori che li ha ascoltati, ma che la decisione è solo sua. Mai farsi trascinare in una discussione, il GM ha l’ultima parola e non sono concessi appelli. Se il GM si accorge, in seguito, di aver commesso un errore non deve tornare indietro per sistemarlo, ma solo badare a non ripeterlo mai più. Meglio ancora è parlare con i giocatori a proposito dell’errore e spiegare perché è avvenuto, in modo che sappiano che non accadrà di nuovo. Alla fine tutto si riduce a: PARLARE SEMPRE CON I PROPRI GIOCATORI Essere Giusti Essere giusti è molto diverso dall’essere arbitrari. Il GM non deve comportarsi come un giudice, che non può permettere ai sentimenti personali di influenzare le sue decisioni e per cui esistono le regole e solo le regole. Se prende decisioni arbitrarie senza considerare le possibili ramificazioni, ma restando entro le regole, distruggerà l’interesse dei giocatori nei personaggi e nella vicenda. I dadi sono per loro natura casuali: non sono senzienti (non importa cosa credano molti giocatori) né hanno alcun interesse nella storia, negli Eroi, nei giocatori o nel risultato. Proprio perché il risultato dei dadi è arbitrario, il GM deve essere giusto. Deve tenere conto delle conseguenze delle sue decisioni e di come queste andranno a toccare i giocatori e la storia. Questo significa che, a volte, dovrà violare le regole per mantenere la regola d’oro – divertirsi – ma questo non è essere arbitrario, è essere giusto. IL WRESTLING E L’IMPROVVISAZIONE Durante le convention tengo molti seminari sul ruolo del GM. Questi sono due consigli che do sempre: 1. Guardare il wrestling 2. Fare un corso di improvvisazione teatrale Il wrestling è un racconto realizzato incredibilmente bene: “Questa è la cintura. Tutti la vogliono. La storia è ciò che ogni personaggio è disposto a fare per averla”. Questo è il wrestling ridotto ai minimi termini: i personaggi sono così ”essenziali” da essere archetipi, i buoni e i cattivi sono facili da individuare. I nomi e i cognomi comunicano molto: per esempio, se qualcuno si chiama “Flair”, “Funk” o “Steamboat” è facile intuire se sia un buono o un cattivo e cosa sarà disposto a fare per ottenere la cintura di campione. Chiunque voglia raccontare una storia con grandi combattimenti dovrebbe guardare il wrestling, perché è tutto incentrato sul risolvere i problemi mediante la violenza. Per quanto riguarda il secondo suggerimento, esistono molti corsi, pubblici o privati, di improvvisazione teatrale. Anche un solo corso aiuta moltissimo a pensare in fretta e a capire come prolungare una narrazione. Andrea Brundu - 38326
ç Conseguenze Quando seppellisci i tuoi nemici, scava a fondo. Un acquazzone potrebbe riportarli alla luce. — Proverbi di Berek Nella narrativa, come nella fisica, ad ogni azione corrisponde una reazione eguale e contraria. In altre parole, tutto ciò che gli Eroi fanno avrà delle conseguenze e questo è uno degli elementi più importanti del gioco di ruolo. Nella letteratura di cappa e spada, ogni errore dell’Eroe, ogni segreto che tenta di nascondere – non importa quanto bene – ritorna per perseguitarlo. Questo non accade subito, ma nel momento in cui l’Eroe meno se lo aspetta ed è più vulnerabile. Ogni Sgherro che gli Eroi gettano giù da un tetto, ogni mendicante che scacciano, ogni amante speranzoso che fanno infuriare può diventare il seme di una nuova trama: un nuovo Malvagio, un nuovo PNG Eroico o una nuova Complicazione per vicende future. Il GM deve essere attento a tutto ciò che fanno i suoi Eroi e prendere appunti su nomi e volti. I giocatori possono avere la memoria corta, ma non il GM, responsabile del Fato e di guidare i destini degli Eroi. Morte 7th Sea riflette gli stilemi del genere cappa e spada: il caso non uccide, Eroi e Malvagi sì. Certo, a volte un macigno può uccidere gli Eroi, ma vi sarà sempre un Malvagio che lo spinge giù dalla scarpata. Gli eventi casuali non possono uccidere gli Eroi perché, in tal caso, la loro fine non avrebbe senso. Gli Eroi muoiono nel loro letto, circondati da amici e familiari, oppure infilzati sulla lama di un Malvagio di fronte ai loro compagni (che potrebbero quindi acquisire una Storia di Vendetta nei confronti dell’assassino). In 7th Sea un Eroe può morire solo per mano di un Malvagio, non cadendo da un balcone, in un incendio o di peste. Questa è stata una scelta deliberata. Perché? Perché la morte, in queste storie, è troppo significativa per essere casuale. Se gli Eroi possono morire vittime di situazioni accidentali, si perde la possibilità di usare la morte come uno strumento per dare un senso di dramma. Se chiunque può morire per ragioni anche stupide, allora il pubblico – cioè i giocatori – smetterà di interessarsi ai personaggi. Se, invece, la morte è qualcosa che può avvenire solo in determinate circostanze, quando accadrà i giocatori si emozioneranno, forse andranno persino in panico. Come si fa quindi a uccidere un Eroe? Con un accordo. Scene di Morte L’uccisione di un Eroe dovrebbe essere un atto assolutamente deliberato. In effetti, il GM dovrebbe prepararsi al meglio, persino discuterne con i giocatori. Dopo alcune sessioni è opportuno chiedere a ciascuno: “Come vorresti che morisse il tuo Eroe?” Le risposte saranno molto importanti per pianificare il futuro della campagna. Non è necessario mettere subito in pratica questi piani, ma queste chiacchierate possono fornire molte più informazioni di quanto i giocatori sospettino. Prendiamo come esempio Rich e il suo Duellante Vodacce, Costanzo. Il giocatore ha profuso molto lavoro nel personaggio facendone il gemello di una Strega del Fato (un altro Eroe) e racconta al GM che, se Costanzo dovesse morire, vorrebbe farlo proteggendo la sorella, in particolare da loro padre. Il GM annota la richiesta e si prepara. Dopo alcuni mesi (e relative cicatrici da duello) Costanzo e sua sorella hanno accumulato esperienza e reputazione. Purtroppo questo ha attirato su di loro le attenzioni sbagliate: cacciatori di taglie da tutta Vodacce li cercano per riportarli a casa. Ogni volta che questi ultimi appaiono in scena, Rich si ricorda della sua chiacchierata con il GM e suda freddo. Tutto questo fino all’incontro, sulle spiagge di Avalon, con il padre seguito da sei Streghe a caccia della loro sorella perduta. Quando il mondo intero sarà contro di loro e verrà il momento di scegliere tra Costanzo e sua sorella, Rich saprà cosa fare perché il GM gli sta dando esattamente ciò che ha chiesto. Le scene di morte possono essere molto appassionanti, ma non sono per tutti. Alcuni giocatori, 288 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 289 che amano interpretare lo stesso personaggio per anni, ne sono spaventati. Tuttavia, presentate nella giusta luce queste scene diventano molto interessanti, perché si tratta di rimuovere la casualità dalla fine dell’amato Eroe, di dare al giocatore il controllo sul come e perché morirà il suo personaggio. Questo dovrebbe interessare anche i più scettici. Punizione e Fallimento Alcuni potrebbero dire che questa sezione appartiene alla categoria Sporchi Trucchi (una serie di consigli davvero infami per aiutare il GM a fare in modo che i giocatori amino odiarlo). Certamente è poco ortodossa e anche decisamente infida. Quindi è bene procedere con cautela. L’idea di base è un argomento trattato molto tempo addietro, durante la stesura della prima edizione de La Leggenda dei Cinque Anelli: le schede personaggio non possono proteggere i giocatori. In molti giochi la scheda agisce come uno scudo per schermare i personaggi dalla trama, dai PNG e, in generale, dal mondo. Esistono molteplici livelli di ridondanza per evitare i danni … ma questo non è come mi piace gestire le cose: preferisco colpire gli Eroi come se le schede non esistessero neppure. Anche in un gioco come questo – pensato per rendere quasi impossibile l’uccisione di un Eroe – i giocatori sono preoccupati dall’eventualità di perdere i loro personaggi e questo li espone, perciò, al peggior colpo a tradimento possibile. È un fatto che la loro morte sia a discrezione del GM, che non ha neppure bisogno delle regole per amministrarla. Ha il controllo del mondo intero e potrebbe semplicemente farli schiacciare tutti da un meteorite che cade dal cielo, per quanto stupido questo sia. Un Eroe potrebbe contrarre una malattia incurabile e morire in due mesi. Un Eroe ha un coagulo in una gamba che si stacca e raggiunge il cervello. Non è affatto difficile uccidere gli Eroi, la vera sfida è fargli male in modi che li spingano ad agire. A differenza di quanto si creda, la morte non è la punizione suprema, né il supremo fallimento. Per quanto cliché, ci sono cose ben peggiori della morte e i giocatori lo scopriranno a loro spese. I malvagi non uccidono sempre gli Eroi sconfitti (specie se hanno una Hubris particolare); a volte si accontentano di rinchiuderli in una prigione inespugnabile dove lasciarli a marcire per vent’anni (come ne Il Conte di Montecristo). È terribile anche solo immaginarlo: essere rinchiusi in una cella di tre metri per tre, soli con i ratti, acqua sporca e pane ammuffito come nutrimento e un buco nel muro per i propri bisogni… per venti lunghissimi anni! Per un giocatore, la consapevolezza che il suo Eroe sia rinchiuso in attesa dei soccorsi rende le sessioni una tortura. Se il GM gli chiedesse cosa faccia il personaggio oggi, cosa potrebbe rispondergli? “Evito i ratti, mi sembrano molto affamati.” I Malvagi possono fare di tutto a un Eroe: cavargli gli occhi, bruciargli la faccia sui carboni ardenti, ucciderne il padre e sposarne la madre o rapire il suo vero amore. Non pensate neanche per un momento che la morte sia la cosa peggiore che possa capitare ad un Eroe. Se un Eroe sbaglia completamente le sue azioni non dovete ucciderlo. Tutto quello di cui avete bisogno è di un po’ d’immaginazione poiché il GM può far molto di peggio a quel personaggio e, se qualcuno dovesse lamentarsi, potrete sempre rispondergli: “Occhio! Avrei sempre potuto ucciderti.” Tutto questo, benché subdolo, è ciò che accade quando si gioca sporco. Andrea Brundu - 38326
ç Sequenze d’Azione Questa sezione parla di come gestire le Sequenze d’Azione, cuore e anima del genere cappa e spada. Spesso si considera il combattimento solo in termini di due o più Eroi che si affrontano con pugni o spade, infliggono Ferite, controllano se hanno subito Ferite Drammatiche, quindi riprendono l’iniziativa attaccando di nuovo. Detto così suona incredibilmente noioso. Chiunque è in grado di far giocare una scena di combattimento standard, ma 7th Sea è un gioco di Scene d’Azione, sequenze rapide e feroci in cui gruppi di Eroi e Malvagi si battono all’ultimo sangue in un fienile in fiamme. Vi sono momenti in cui l’Eroe, che è sul punto di essere strangolato su un ballatoio, nota che le fiamme stanno per raggiungere gli esplosivi contrabbandati dal Malvagio. Cercherà allora di avvisare il suo avversario, ma senza riuscire a parlare… in quel momento le fiamme saranno solo a cinque secondi dagli esplosivi… quattro… tre… due… Per rendere efficace una Scena d’Azione esistono alcuni strumenti importanti da considerare. Improvvisare i Dettagli Prima di tutto non bisogna essere spaventati all’idea di improvvisare al principio della Scena. Ancora più importante è spingere i giocatori a fare lo stesso. Per esempio, gli Eroi si trovano in una taverna quando comincia una rissa e uno di loro dice: “Afferro la bottiglia sul tavolo e la rompo in testa a qualcuno.” Il GM non aveva parlato di bottiglie, ma l’affermazione ha senso nella scena. Allo stesso modo se volesse afferrare un ceppo dal camino… sarà in fiamme? Perché non dovrebbe? Un Eroe può afferrare una delle serve e seppellire uno degli Sgherri sotto le sue gonne? Assolutamente sì. Se le azioni dei giocatori aggiungono pathos e stile alla scena è giusto ricompensare la loro inventiva. Stanno aggiungendo dettagli e non è giusto mettere loro i bastoni tra le ruote, specie se questo rende il tutto più emozionante. 290 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 291 Il Ritmo delle Scene d’Azione Gli eventi devono susseguirsi a rotta di collo. Mai dare respiro ai giocatori, se non riescono a pensare in fretta non riusciranno a seguirli. Ecco alcuni modi per affrettare il ritmo in una Scena d’Azione. Abbandono Sfrenato Quando i giocatori guardano al regolamento di 7th Sea uno dei loro primi pensieri sarà probabilmente: “Non posso morire in questo gioco! Grande, posso saltare giù dai tetti!” Chi lo pensa ha ragione ed è una caratteristica assolutamente voluta. Un gruppo di Sgherri non può uccidere gli Eroi, ma li può sopraffare e metterli fuori combattimento. Gli Eroi possono lanciarsi da un tavolo a un lampadario senza difficoltà e possono sopravvivere a tremende cadute con appena qualche graffio. Il gioco incoraggia l’abbandono sfrenato per spingere ad agire in fretta e pentirsi solo in seguito. Il GM non dovrebbe preoccuparsi se gli Eroi scagliano Sgherri a destra e a manca, questo è esattamente il loro scopo. Solo quando entra in scena un Malvagio le cose si complicano. Ogni GM ricorda l’espressione sul volto dei giocatori la prima volta che tirano un colpo di spada a quello che sembra solo un altro Sgherro e quest’ultimo si tocca la ferita e sfodera la sua lama guardandoli come fossero quarti di manzo da affettare. “Dammi un attimo per rifletterci!” Quando gli Eroi si scontrano non hanno tempo per guardare una mappa, calcolare i loro Punti Eroe, decidere con calma quale arma usare, discutere le strategie o domandare quale Sgherro è accanto alla porta e quale presso il bancone. Hanno appena pochi secondi per farsi un’idea del posto e gettarsi nella mischia. In altre parole, se gli Eroi non hanno tempo per pensare non devono averlo neppure i giocatori. Dopo che sono stati tirati i dadi e il GM sta per chiedere a tutti quale sarà la prima azione, i giocatori dovranno avere solo pochi secondi per guardare la mappa, valutare le loro opzioni e urlare qualche semplice istruzione. Il GM dovrebbe quindi battere le mani e obbligarli a decidere. Non chiedere, ordinare. Una piccola nota su questo punto: a nessuno piace essere tiranneggiato e se la procedura appena illustrata si trasforma in una scusa per far sembrare i personaggi incompetenti, i giocatori finiranno per odiare il GM. Questo non deve accadere, ma devono capire che non c’è tempo da perdere, che non possono guardare il cellulare e chiacchierare sulle novità di Netflix. Devono essere concentrati e in grado di decidere in fretta, perché non c’è spazio per i dubbi. Devono agire ora o essere battuti. L’unico modo per trasmettere questo concetto è “siamo tutti sulla stessa barca”. Ciò significa che anche gli Sgherri e i Malvagi non avranno tempo di pensare. Se il GM esita i giocatori potranno avvantaggiarsene e questo è giusto. Il GM deve sempre essere giusto. LE LUMACHE Avete un giocatore al tavolo che si prende il suo tempo, che considera tutte le possibili conseguenze prima di agire? Chiedergli di sbrigarsi vuol dire interferire con il suo divertimento. Certo, esistono delle eccezioni. Se un giocatore vuole prendere tempo per essere sicuro di fare la cosa giusta, il GM dovrebbe dirgli qualcosa sulla falsariga di: “Ascolta, non sto cercando di fregarti. Questa non è una sfida tra noi due e non sto tentando di ritorcerti contro le tue decisioni. Capisco che vuoi fare la scelta migliore, ma questo non è lo scopo del gioco. Qui non parliamo di tattica e di strategia, ma di storie. Se credi di non stare per fare la miglior scelta per la storia, prenditi il tuo tempo, ma se parliamo di tattica… non preoccuparti. Ricordati che le storie migliori nascono da un errore, quindi vai tranquillo: non cercherò d'imbrogliarti. Questa è una storia che stiamo raccontando insieme e siamo tutti dalla stessa parte. Adesso… dimmi cosa vuoi fare.” Andrea Brundu - 38326
ç Il Ruolo del Narratore Ora che si è trattato della preparazione e la gestione di una partita è tempo di parlare di come dare vita a questi racconti. La regola fondamentale è: mostrare e non raccontare. Ogni GM ha il proprio stile, la propria voce, non esiste un modo “ufficiale” o “corretto” di giocare a 7th Sea. Come ogni altra parte di questo manuale, qui si tratta di suggerimenti che si sono rivelati utili per noi e come tali vanno trattati. Le Tecniche (Letterarie o Meno) Esistono numerose tecniche importanti usate da “veri” scrittori. Quella che vedremo è detta dei “Tre Cinque”: tre gruppi di cinque elementi molto importanti quando si prepara o si fa giocare una partita. Prima di tutto vi sono le cinque domande (“chi”, “dove”, “come”, “cosa” e “perché”), poi i cinque sensi – fondamento del “mostrare non raccontare” in narrativa – ed infine le cinque voci, ossia i modi per trasmettere informazioni ai giocatori usando diversi approcci narrativi. Le Cinque Domande Ogni volta che si crea un PNG, un’avventura o si valuta la risposta di un personaggio, vi sono cinque domande da fare sempre: come, cosa, dove, chi e perché. Queste aiutano a definire dettagli all’apparenza insignificanti. Per esempio, creare un duellante Castilliano con un’amante infuriata è una buona base per un PNG. Definita questa ci si comincia domandare: come mai ha un’amante infuriata? Cosa farà quando si incontreranno? Quando ha cominciato a studiare come duellante? Chi è questa amante vendicativa? Infine, perché ha deciso di diventare un duellante? Ogni domanda aggiunge qualche dettaglio a questo personaggio anonimo. Ogni volta che il GM crea un nuovo colpo di scena o PNG, le cinque domande potrebbe portare a risultati sorprendenti. I Cinque Sensi Esistono due modi per descrivere una scena: raccontarla o mostrarla. Ecco due esempi. La porta si apre. L’aria è viziata. La stanza è grande quindici metri per quindici. Ci sono sei finestre coperte da tende rosse, dodici sedie e tre tavoli. Un uomo vestito di nero e con la spilla da duellante siede su una di esse. Ha la barba e i capelli neri. Sembra alto oltre il metro e ottanta. Vi fissa attraverso la stanza e dice: “Entrate e sedetevi.” Il suo accento è Castilliano. Questo metodo fornisce ai giocatori tutte le informazioni importanti per interagire con la scena: sono stati invitati a entrare da un duellante Castilliano vestito di nero. Vi è però molto di più da mostrargli, come nell’esempio seguente. La porta si apre, liberando un fastidioso odore di aria viziata. La luce esterna cerca di farsi strada attraverso sei finestre polverose, ma non riesce a raggiungere tutti gli angoli della stanza. La tinta rossa delle tende è sbiadita in un rosa smorto e le estremità sono state mangiucchiate dai ratti. Tra i tavoli e le sedie sparse vi è un uomo, con braccia lunghe e dita delicate, che potrebbe sembrare fuori luogo nella scena. I suoi occhi neri baluginano sotto una cascata di riccioli scuri. Alza una mano in un gesto di benvenuto. “Entrate e sedetevi” dice con voce liscia come l’abito di seta di una jenny. Quando notate la spilla da duellante, il suo sorriso si fa più largo e vi domandate se sia più letale questo o la sua spada. L'ultimo esempio non si limita a mostrare al gruppo l’arredo e il personaggio, ma aggiunge un senso di minaccia. L’odore di muffa, le tende rovinate, la luce incerta e gli angoli bui indicano tutti che, nella stanza, c'è qualcosa che puzza come un pesce vecchio di tre settimane. Ogni volta che si descrive una scena è questo ciò che bisogna fare: mostrare, non raccontare. The Storyteller Hat 292 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 293 Le Cinque Voci Quando si parla di “cinque voci” in narrativa si intende il modo in cui l’autore comunica le informazioni, ossia come narra. Quando si legge un libro la voce del narratore è il racconto. Vi sono cinque voci, cinque metodi per comunicare l’informazione: azione, descrizione, dialogo, esposizione e pensiero. Ognuna ha punti di forza e debolezze. Azione A volte un’azione vale più di mille parole. Quando un PNG tira un pugno al muro dopo avere scoperto che sua sorella è scomparsa, questo mostra rabbia senza bisogno di alcun commento. Quando gli Eroi vedono due cortigiani rivali – un uomo e una donna, celebri per le loro diatribe – nascosti in giardino a mezzanotte a baciarsi, molto viene comunicato senza bisogno di parole. Quando il signore del maniero scopre che il figlio sta complottando per ucciderlo e afferra l’uovo sodo dal piatto della colazione per schiacciarlo, ma lo riappoggia intatto, questo gesto comunica qualcosa che le parole non sono in grado di fare. L’azione fornisce grandi opportunità per mostrare emozioni e pensieri senza bisogno di altro. Descrizione Quando gli Eroi si svegliano sul fianco di una collina in un bel mattino d’estate, con i raggi del sole nascente che scaldano loro la pelle, la rugiada fresca che solletica la nuca e sentono la bocca ancora impastata dal sonno, mentre un gallo canta in una fattoria ai piedi del colle… il GM sta usando una descrizione. La descrizione, semplicemente, fornisce informazioni attraverso i sensi dei personaggi. È fondamentale usarli tutti e cinque: vista, udito, olfatto, tatto e gusto. L’esempio riportato sopra li sfrutta per dare la sensazione del risveglio. Dialogo Il GM deve interpretare ogni ruolo diverso dai PG. Ciò significa imparare a usare numerose voci diverse – almeno cinque o sei – per rendere davvero vivo il dialogo. Ogni volta che si interpreta un PNG si sta usando il dialogo. L’elemento chiave è ricordarsi che ogni individuo vede le cose diversamente e le comunica a modo proprio. Un marinaio vedrà una rissa da bar in modo differente da un duellante. Il primo parlerà di pugni che volano, sedie rotte sulle schiene e bottiglie spaccate contro le teste. Il secondo avrà un approccio più analitico. Parlando con entrambi della stessa scena si avranno due storie molto diverse, raccontate con due voci uniche. È importante imparare a usarne quante più possibile. Andrea Brundu - 38326
ç Esposizione L’esposizione è un passaggio diretto di informazioni dal GM ai giocatori senza alcun tono, poesia o abbellimento. Questa è, ovviamente, la forma di narrazione più noiosa e non dovrebbe mai e poi mai essere usata. Esistono modi per rendere l’esposizione interessante, per esempio tramutarla in un dialogo, facendo in modo che i giocatori parlino con chi gli è attorno. Se qualcuno vuole conoscere la circonferenza del pianeta, il GM potrebbe citare uno scritto accademico, anche inventato al momento. Se gli Eroi hanno bisogno di scoprire informazioni è meglio farli cercare attivamente o consultare un esperto. Pensiero Come visto prima, mostrare i pensieri attraverso le azioni è spesso la scelta migliore. Tuttavia, a volte, permettere ai giocatori di osservare il flusso di coscienza di un personaggio, mettendoli letteralmente nella sua testa, può essere più efficace. Questi pensieri possono essere erratici, mostrare la follia, l’oscurità dell’anima o qualcosa di ancora più disturbante. Un mio amico, Tony, usa una tecnica incredibile detta “monologo esteriore”: quando il suo personaggio sta pensando, Tony comincia a esprimerne i pensieri ad alta voce. Può sembrare strano, ma non sia mai detto che il GdR deve essere limitato alla narrazione in prima e seconda persona, un narratore onnisciente in terza persona può essere egualmente valido. Usare la Narrazione Il modo in cui le informazioni sono presentate ai giocatori è importante, perché partiranno dall’idea che tutto ciò che viene loro descritto sia rilevante e spesso hanno ragione. Questo permette al GM di sviarli o preparare colpi di scena tanto inattesi da far girare la testa. I giocatori saranno attenti a quasi ogni minimo dettaglio e quindi a tutto ciò che il GM dirà. Il GM dovrebbe sfruttare la narrazione in modo deliberato, perché il comportamento dei giocatori è influenzato da come, quando e dove si mostra loro qualcosa. Se si trovano in un racconto giallo e non gli si presentano gli indizi fondamentali si arrabbieranno, ma se gli si mostra il necessario in modo che non trovino ciò che occorre senza un minimo d’azione, il GM potrà dire: “Ecco! Qui non siete stati attenti.” Come si introduce un’informazione è quindi importante quanto l’informazione stessa. Gli Strumenti del Narratore Per un narratore vi sono due strumenti fondamentali: la voce e il corpo. Voce Che stia interpretando un PNG, simulando un tuono o un Malvagio che fa scorrere la lama di un coltello sulla pelle di una vittima, il GM può usare la voce per rendere davvero viva la scena. Nel creare un PNG è bene annotarsi la sua voce. Sarà acuta o grave? Avrà un accento tanto forte da rendere quasi incomprensibili le sue parole? Parlerà tanto in fretta da dover sempre ripetere ciò che dice? Più unica sarà la voce del personaggio, più facile sarà per i giocatori riconoscerlo. Allo stesso modo, quando si parla dell’infuriare di una tempesta il GM non dovrebbe limitarsi a descriverla, ma simulare rombi di tuono e fulmini con la voce. Sentire il suono delle onde che superano la murata della nave degli Eroi ha tutto un altro effetto. Corpo Se ogni personaggio ha una voce individuale, dovrà anche avere un linguaggio corporeo unico. Quando il GM imita un rombo di tuono, dovrebbe farlo anche con il resto del corpo. Le onde contro lo scafo di una nave non sono solo un suono, ma una forza che spinge con tutta la potenza del mare. Usare il corpo insieme con la voce ha un effetto quasi magico. Un giovane e spavaldo duellante Castilliano e un vecchio studioso della Chiesa sono personaggi molto diversi e ciò si deve vedere. Quando un nostromo corre attraverso il ponte sbraitando ordini nel mezzo della battaglia, il GM dovrebbe urlare dritto in faccia ai giocatori. Quando un sorcier Montaigne passa tra due portali, il GM dovrebbe avvicinarsi e sussurrargli disperatamente di aprire gli occhi. 294 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 295 Dopo la Partita Alla fine della prima sessione, mentre tutti stanno finendo le ultime bibite e snack, è il momento migliore per raccogliere un po’ di commenti. Ricompense La prima cosa da fare è ricompensare i giocatori. Di solito questo prende la forma di Avanzamenti ottenuti dalle Storie ma, a volte, il GM darà ricompense che non prevedono vantaggi diretti durante il gioco. Per esempio, i giocatori potrebbero votare in segreto per decidere chi abbia interpretato il momento drammatico più intenso della serata. Questo non è un oscar al “Miglior Giocatore”, ma un voto per il momento più memorabile vissuto nei panni del personaggio. L’unica regola è che non si può votare per se stessi. Il vincitore riceverà un Punto Eroe extra all’inizio della sessione seguente. Valutazioni Una volta finito con gli Avanzamenti è una buona idea prendersi un attimo per valutare cosa è appena successo, cosa è andato bene e cosa va sistemato. Valutare lo Stile Prima di tutto il gruppo dovrebbe parlare della partita. Il GM non dovrebbe chiedere: “Vi siete divertiti?” In effetti non dovrebbe porre alcun interrogativo a cui si risponda sì/no. Le domande importanti sono quelle che richiedono di pensare alla risposta, in particolare queste due: • Qual'è stato il momento più memorabile? • Cosa ti piacerebbe fare diversamente? Se il GM non si sente a suo agio nel porre queste domande in pubblico, può sempre farle a ogni giocatore individualmente, ma deve assicurarsi di sapere cosa gli è davvero piaciuto e cosa vorrebbe cambiare. Una volta appuntate le risposte, il GM dovrà considerarle con attenzione perché sono il miglior feedback per migliorare il suo stile di narrazione. Il compito del GM è intrattenere i giocatori. Se qualcosa non li diverte è necessario capirlo e cambiarlo. Valutare le Storie I giocatori possono anche aiutare a preparare la sessione successiva. Tutto ciò che occorre è chiedere loro dove pensano che la partita li condurrà e le loro idee riguardo agli elementi oscuri e misteriosi della trama. Questo feedback darà al GM idee e opzioni che non aveva neppure considerato. Inoltre, tutto ciò che i giocatori non hanno ancora visto può cambiare in un attimo. Continuità Retroattiva A volte i giocatori incontrano un PNG che non ha nulla a che fare con la trama in corso, ma a cui si attaccano come una cozza allo scoglio. All’improvviso questo personaggio diventa una parte fondamentale della narrazione, un punto cardinale dei piani del GM e, alla fine, i giocatori gli chiederanno: “Come facevi a sapere che Jack il Macellaio era il nostro contatto con i Rosa e Croce?” Il GM si limiterà a sorridere senza rispondere. Questa è la cosiddetta “continuità retroattiva”, la capacità di fare modifiche all’ultimo minuto a piani a lungo termine. Per sfruttarla è necessario essere capaci di improvvisare in modo rapido e tenere segreti quanti più dettagli possibile. Meno si rivela della vicenda, più sarà possibile adattarla. After the Game GIOCATORI PROBLEMATICI Un mio amico tratta i giocatori problematici come tratta chi parla al cinema. Prima chiede cortesemente di smetterla. Quindi lo ripete in modo più fermo. Infine si rivolge al gestore affinché allontani l’importuno. Al tavolo il GM è il gestore. Se un giocatore continua a comportarsi in modo offensivo, distruttivo o a ignorare gli altri, è giusto chiedergli di alzarsi e tornare la prossima volta. Prima di farlo però è bene parlarci, dopo tutto si è tra amici e questo implica un certo livello di rispetto e comprensione. Se poi, alla fine, davvero qualcuno si diverte solo a far star male gli altri, allora è meglio liberarsi di lui e cercare un nuovo giocatore. Sembra difficile, ma internet ha facilitato le cose enormemente. Andrea Brundu - 38326
ç I Malvagi I Malvagi sono un elemento essenziale di ogni campagna di 7th Sea, definiscono il tono della partita, mostrando agli Eroi quale sia la posta in gioco. Questa sezione discute di come usare i Malvagi in una campagna, definirne il loro ruolo nella trama, crearli – a partire dal passato, motivazioni ed etica – inserirli nella partita e fare in modo che continuino ad apparire quando meno ce lo si aspetta. Pensieri e Azioni Nel mondo di 7th Sea non esistono Pensieri Malvagi; un pensiero diventa il Male solo quanto lo si tramuta in azione. Tutti gli esseri umani sono preda della tentazione, ma gli abitanti di Théah credono che la capacità di dire “No” a tali impulsi sia una virtù che porta più vicini al Creatore. Fini e Mezzi Le Cinquecento Domande, uno dei libri più antichi conosciuti a Théah, è un dialogo tra il filosofo Klymosthynes (oggi conosciuto come “Clement”) e i suoi studenti. Uno di questi domandò: “Maestro, il risultato di un’azione può giustificare i mezzi con cui la porto a termine?” Clement diede solo una risposta parziale. “Se i mezzi sono giusti,” disse “il fine lo sarà necessariamente.” Gli Eroi non credono che “il fine giustifichi i mezzi”, né che “due torti fanno una ragione”: se un Malvagio li deruba, questo non li autorizza a derubarlo a loro volta. Omicidio in 7th Sea I personaggi non muoiono per caso in 7th Sea, persino le pallottole non possono nulla senza un atto deliberato da parte di un Malvagio o di un altro Eroe. Un Malvagio, un Eroe rivale o una Squadra di Sgherri sconfitti non muoiono, ma cadono al suolo, Inermi… e vulnerabili. In linea di principio, uccidere un individuo Inerme è una violenza ingiustificata, un omicidio e un Atto Malvagio. Gli Eroi non commettono mai omicidi ma, a volte, vi sono costretti dai Malvagi e dai loro agenti. Uccidono quando non c’è altro modo per ottenere giustizia, quando togliere una vita serve a salvarne un’altra, oppure quando non c’è più scelta. Tuttavia, non dimenticheranno mai quel gesto e ne porteranno il peso, alcuni fino al giorno della loro dipartita. È una Tua Scelta Il GM ha l’ultima parola su tutte le azioni e, se si accorge che i giocatori stanno per superare il confine, deve fermarli e farglielo notare. Un singolo atto può tramutare un Eroe in un Malvagio più in fretta di quanto possa dire “Novus Ordo Mundi”. Villains 296 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 297 Cos’è un Malvagio La scelta del proprio cattivo preferito dice molto del carattere di una persona. Alcuni potrebbero menzionare i classici, come Fu Manchu, il professor Moriarty e Ming lo Spietato. Shakespeare ha prodotto una serie di dame e cavalieri di infame memoria: Riccardo III, Iago e Lady Macbeth. Milady de Winter è uno dei più grandi esempi da parte di Dumas padre. Infine, taluni potrebbero nominare i cattivi della Disney. Durante una campagna, i Malvagi dovrebbero provocare le stesse emozioni di questi loro illustri antenati e, per questo, è necessario dedicargli attenzione. Portatore di Conflitto Se la trama è il motore della storia, il conflitto ne è il propellente. Gli Eroi possono essere i protagonisti ma, per creare una storia, deve prima di tutto esistere un conflitto. Senza di esso, gli Eroi si limiteranno a trovare una comoda taverna e a farsi una bevuta. Il ruolo primario di un Malvagio è quello di essere l’antagonista, di creare il conflitto necessario, di cambiare le vite degli Eroi in modo significativo e potente. Non si limita a frapporsi tra gli Eroi e i loro desideri, ma cambia lo status quo delle loro vite in modo radicale ed irreversibile. Darth Vader è l’antagonista in Guerre Stellari perché provoca il cambiamento: impedisce a Leia di consegnare i piani, costringendo a mandare R2D2 e 3PO da Luke; quindi è la causa indiretta della morte degli zii di Luke, spingendolo a lasciare Tatooine. È l’antagonista perché provoca un cambiamento nella vita di Luke e si frappone tra l’eroe e i suoi desideri. Un esempio meno ovvio è Andy Dufresne in Le Ali della Libertà. Andy è il catalizzatore di cambiamento per tutti coloro che vivono nella prigione, compreso il direttore. Andy non è il protagonista, né il narratore. Non cambia nel corso del film, al contrario di Red, il personaggio di Morgan Freeman. Quest’ultimo comincia il film credendo che la speranza sia pericolosa ma, alla fine, Andy gli fa cambiare idea… e probabilmente ciò gli salva la vita. Questo è il ruolo degli antagonisti: creare conflitto, dolore e cambiamento nelle vite degli Eroi. Creare un Malvagio Un Malvagio privo di motivazioni è solo un espediente letterario. Non è necessario definire ogni sfumatura del suo carattere prima che incontri gli Eroi, perché un po’ di ambiguità lascia spazio all’improvvisazione. Tuttavia, anche solo qualche piccolo indizio aiuterà a definirlo da subito. Scopi e Motivazioni Nessuno è un Malvagio solo perché “è cattivo”. Ogni Malvagio ha una ragione per essere un individuo spregevole e infame. Ecco alcune delle motivazioni più comuni per atti di infamia e malignità. Un Malvagio dovrebbe concentrarsi su uno o due. Ambizione “Ovvio che il Profeta predicò contro l’ambizione. Era lui stesso a stare in cima.” I Malvagi spinti dall’ambizione non si preoccupano di chi li sovrasta, poiché dovranno cadere tutti, meglio se con un coltello nella schiena, meglio ancora se sarà il loro coltello. Questi personaggi danno il massimo quando sono spietati. Riccardo III è un perfetto esempio: nel suo puntare alla Corona uccide – o fa uccidere – uomini, donne e bambini, per poi eliminare tutti coloro che l’hanno aiutato e tenere il potere da solo. Certo, questo lo lascia senza alleati, ma un Malvagio ambizioso raramente ha amici che sopravvivono a lungo. Approvazione “Non voglio dominare il mondo da solo.” Alcuni Malvagi desiderano solo essere amati. Certo, molti di loro cercano l’attenzione di qualcuno che ama un altro, ma nessun Malvagio degno di questo nome si farebbe fermare da un simile dettaglio. Un Malvagio che cerchi approvazione è spesso attento al suo aspetto e al suo comportamento. Non vuole che le voci riguardanti i suoi atti immorali giungano all’orecchio dell’amato anzi, spesso farà di tutto affinché quest’ultimo pensi solo il meglio di lui. Si può dire che il personaggio di Valmont in Le Relazioni Pericolose sia un Malvagio in cerca di approvazione e che questo desiderio si trasformi lentamente nel bisogno di redenzione (vedi pagina 203). Andrea Brundu - 38326
ç Autonomia “Un uomo deve ascoltare solo una voce: la sua.” Molti antagonisti di James Bond sono esempi di individui che vogliono liberarsi dalle “normali” convenzioni sociali. Ambiscono a vivere soli su un’isola senza essere disturbati da altri. Purtroppo, l’uranio che hanno rubato per fornire energia alla loro base sotterranea sta contaminando una scuola o un ospedale vicino. Questi personaggi non vogliono necessariamente diventare Re. In effetti potrebbero non desiderare affatto una Corona, che pone troppe limitazioni alla libertà personale, ma se il resto del mondo scomparisse non si lamenterebbero di certo… almeno finché rimangono alcuni sgherri ai loro ordini. Nazionalismo “Solo di una cosa mi preoccupo: il benessere della nostra Nazione ferita. Ogni Eiseniano che non metta la sua vita e la sua anima in gioco nel tentare di guarirla, non è degno del nome che gli ha dato suo padre.” I genitori farebbero di tutto per proteggere i figli e i nazionalisti farebbero lo stesso per il loro Paese. “Pagheremo il prezzo, qualunque esso sia” è una dichiarazione di un sentimento Eroico ma, come spesso accade, Malvagio se portato all’estremo. Altre volte, i Malvagi sfruttano questi sentimenti per indurre dei galantuomini a compiere azioni immorali. La citazione riportata sopra è un perfetto esempio: Eisen ha un bisogno disperato di Eroi, ma alcuni sfruttano questa idea per i propri fini. D’altro canto, l’amore di El Vagabundo per Castille non serve le sue ambizioni personali, ma solo il Buon Re Sandoval. Ordine “Furti e omicidi ci circondano. Solo un uomo forte può ridare ordine, un uomo che non abbia paura di infrangere la legge per fare giustizia.” Tutti sanno chi è: si muove tra le ombre di una grande città gotica con cappuccio, cintura e una macchina ad alta tecnologia. Agisce nella notte, punendo i criminali e facendo giustizia. Tutti sanno chi è, ma è davvero un Malvagio? Non uccide e rispetta lo “spirito” della legge. Le sue azioni sono dettate da una nobile causa e questo dovrebbe farne un Eroe. Tutto dipende però dal punto di vista: sta portando ordine in città o agendo per vendetta personale? In questo caso l’intenzione è la chiave. La si può vedere in questo modo: se qualcun altro più capace arrivasse a fare il suo lavoro si ritirerebbe? Se la risposta è “sì” allora è un Eroe, altrimenti… Vendetta “I timorosi si armano con la giustizia, i giusti con la vendetta.” La vendetta dà il meglio quando è giusta, quando fornisce uno scopo alla rabbia del Malvagio. In un duello un Eroe può fare un errore e invece di disarmare il Malvagio ferirlo gravemente, cavargli un occhio, staccargli un orecchio o mancarlo uccidendo suo il figlio. Quando il Malvagio giungerà per vendicarsi cosa farà l’Eroe? Potrebbe scusarsi, ma questo non metterà le cose a posto. Se l’odio è legittimo, sarà sempre più difficile “mettere le cose a posto”. Spesso nei giochi di ruolo le ferite (fisiche o meno) sono applicate solo agli Eroi. Usarle con i Malvagi apre numerose possibilità. Violenza “Le leggi sono state create dai deboli per proteggersi dai forti.” Tutti conoscono i bulli e tutti li odiano, questo ne fa degli ottimi Malvagi. La violenza è come una droga: più se ne fa uso, più la si vuole usare e più si ama usarla. La violenza fisica è una soluzione rapida a molti problemi, specie quando si è più grossi e più forti. Un Malvagio che usi la violenza per raggiungere i propri scopi, spesso scopre che è necessario continuare a usarla per conservare quanto ottenuto. Per sua fortuna usarla gli piace. Dovrebbe però ricordarsi la quarta legge della natura: c’è sempre qualcuno più grosso e più forte di te. 298 CAPITOLO 9 | GAME MASTER Andrea Brundu - 38326
ç 7TH SEA - MANUALE BASE 299 Etica Il passo seguente è chiedersi: “Cosa farebbe questo Malvagio per perseguire i propri scopi?” In altre parole, è necessario considerare la sua etica. Fare la cosa giusta per motivi sbagliati I Malvagi spesso fanno la cosa giusta per ragioni maligne o egoiste. Il personaggio di Billy Zane in Titanic è un ottimo esempio: alla fine del film, mentre la nave affonda, afferra una bambina e la usa come scusa per salire su una scialuppa. Certo, ha salvato la bambina, ma non lo avrebbe fatto se non fosse stato l’unico modo per salvare anche se stesso. Fare la cosa sbagliata per motivi giusti Il Malvagio più difficile da definire è quello semplicemente fuorviato. Un personaggio che prenda degli ostaggi per liberare altri detenuti contro la loro volontà si rifà all’idea che “due torti fanno una ragione”. Questo non è un comportamento Eroico, ma il Malvagio sta tentando di fare la cosa giusta, è solo che il suo cinico senso di giustizia lo ha condotto dalla parte sbagliata della barricata. Mr. Freeze, il nemico di Batman, è un grande esempio di “comportamenti sbagliati per motivi giusti”: sua moglie soffre di un male incurabile e per tenerla in vita, mentre ricerca una cura, inizia a studiare criogenica. Purtroppo la camera criogenica comincia a funzionare male e Freeze è costretto a rubare per mantenerla operativa. Quando la camera si danneggia oltre ogni possibilità di riparazione, Freeze giura vendetta anziché rivolgersi alle autorità. Fare la cosa sbagliata per motivi sbagliati Infine, ci sono i mostri privi di ogni parvenza di etica. Questi sono quei Malvagi egoisti per il piacere di esserlo, rubano e uccidono semplicemente perché possono farlo. È fin troppo facile che questi personaggi sfuggano al controllo. I due tipi visti sopra sono più credibili per i giocatori, mentre questi sociopatici sono mostri dal volto umano che devono essere abbattuti. È importante dare loro una motivazioni diversa dal semplice “Sono cattivo!” anche se si tratta solo di “… sono abbastanza forte/audace/intelligente per farcela.” Capacità e Risorse Un fattore importante nel definire la personalità di un Malvagio sono le risorse a sua disposizione. Alcuni sono disgustosamente ricchi, altri vivono nel più totale squallore. Alcuni hanno legioni ai loro ordini, altri solo la spada, il cervello e la sete di vendetta. Queste risorse non sono soltanto finanziarie. Un ufficiale avrà accesso a una provvista quasi illimitata di Sgherri e Malvagi minori, oltre a potenti alleati politici. I cortigiani hanno risorse anche non monetarie, tra cui appoggi legali che possono mandare un Eroe in bancarotta. Immaginiamo un Eroe che, tornato a casa, scopra che la sua dimora è stata confiscata dalla Corona, la sua famiglia incarcerata e i suoi amici in fuga. Non ha più nulla. Tutto ciò che sa fare è combattere e, ovviamente, il Malvagio che ha causato tutto questo ha assoldato il miglior Duellante di Castille. Nulla, però, può mettersi sulla strada della vendetta dell’Eroe. Te la Caverai Benissimo Tutto questo è molto, ma non serve preoccuparsi. Chi farà il GM ha questo libro, un gruppo di amici che lo incoraggiano e tonnellate di appassionati online pronti ad aiutarlo. Sicuramente ce la farà alla grande. Essere un GM è un lavoro duro, ma pieno di soddisfazioni. Quando funziona è quasi come essere un mago: i giocatori reagiscono a eventi che esistono solo nella loro immaginazione. È importante sottolineare nuovamente che quando il GM sbaglia non deve preoccuparsi. Spesso i giocatori non se ne accorgono neppure, e se accade sono più che disposti a ignorare la cosa, finché si continua a procedere. Sono fiducioso che chiunque decida di fare il GM se la caverà alla grande, perché è quanto è successo a me. Ora è tempo di aiutare altri amici a raccontare le loro storie. Andrea Brundu - 38326
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