GIOCO DI RUOLO
2 Scrittori: Cody Pondsmith, Lisa Pondsmith Illustrazione di copertina: Dave Raposa Illustrazioni interne: Adam Kozłowski, Adrian Madej, Adrian Smith, Alejandro Mirabal, Alicja Kapustka, Andrzej Dybowski, Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł, Bartosz Gaweł, Bogna Gawrońska, Bruno Biazotto, Bryan Sola, Chris Rallis, Damian Bajowski, Darek Zabrocki, Diego de Almeida, Dominik Redmer, Grafit Studio ,Grzegorz Krysiński, Grzegorz Przybyś, Grzegorz Rutkowski, Ilker Serdar Yildiz, Jan Marek, Jaye Kovach, Jakub Rebelka, Jim Daly, Kamil Kozłowski, Katarzyna Niemczyk, Katarzyna Redesiuk, Lasahido Lius, Lea Leonowicz, Lorenzo Mastroianni, Marcin Przybyś, Marek Madej, Marian Chomiak, Marta Dettlaff, Michał Buczkowski, Monika Zawistowska, Nemanja Stankovic, Paweł Dobosz, Paweł Mielniczuk, Paweł Świeżak, Piotr Żyła, Przemek Truściński, Sławomir Maniak, Tokkun Studio, Victor Titov Layout e Design: Cody Pondsmith, Mike Pondsmith Tipografia: Cody Pondsmith, Mike Pondsmith Editing: Fran Stewart, J Gray Playtester: Aaron Burdett, Aleksander Wojtal, Andreas Föll, Anni Buck, Anthony Robben, Birte Großkordt, Brynn Rollosson Halbhuber, Cassandra Rathjen, Craig “Wuruhi” Hyder, Dagmara Bohdana Wojtczak, David Willner, Diana Zierke, Dominika Zimon, Emili Scherrer, Ernst Roth, Filip Barański, Heather Barber, Holly Berman, Isaac Ailes, Jakub Zapała, Julian Kuśnieruk, Justin Bales, Kai Großkordt, Karl Warlow, Kimberlee “Bugs” Walters, Krzysztof Olejnik, Maciek Szuba, Michał Knitter, Michał Twardziński, Patrick Ludwig-smith, Piotr Mysłek, Przemysław Bober, Rafał Pośnik, Roxanna Phan, Sara Dolan, Sarah West, Shane Seay, Shawn Rathjen, Shawn Schultz, Sheila Olson, Tara Pondsmith, Thomas Schönherr, Urszula Kuśnieruk, William “Billis” Dodge II, Zach Barber Ringraziamenti speciali a CDPR: Jan Rosner, Joanna Wieliczko, Marcin Batylda, Marcin Blacha, Michał Nowakowski, Przemysław Juszczyk EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES Direttore Editoriale: Nicola Degobbis Supervisione: Silvia Paindelli Traduzione: Francesco Castelli, Paolo Maggi Revisione: Enrico Romeo Grafica: Michele Paroli Distributore esclusivo: Asmodee Italia Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Davide Cester, Cristiano Di Trocchio, Elena Giovannetti, Chiara Listo, Andrea Lucca, Alex Melluso, Marco Munari, Eugenio Nuzzo, Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni, Enrico Romeo, Giuseppe Vitale CREDITI THE WITCHER® is a registered trademark of CD PROJEKT S.A. THE WITCHER game © CD PROJEKT S.A. All rights reserved. THE WITCHER game is based on the prose of Andrzej Sapkowski. Published under license from R. Talsorian Games, Inc. and CD Project S.A.
3 SOMMARIO IL MONDO DI THE WITCHER 5 Storia Recente 10 Personaggi Principali 12 • Geralt di Rivia 12 • Yennefer di Vengerberg 13 • Dandelion 14 • Zoltan 15 • Triss Merigold 16 • Vernon Roche 17 • Iorveth 18 • Letho di Guleta 19 LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO 20 Razze 21 Background 25 Eventi Passati 31 La Professione 37 • Armigero 38 • Artigiano 39 • Bardo 40 • Criminale 41 • Mago 42 • Medico 43 • Mercante 44 • Prete 45 • Witcher 46 Le Statistiche 47 Le Abilità 49 Risoluzioni di Abilità 57 Salire di Livello 59 Reputazione 60 Alberi di Abilità 61 EQUIPAGGIAMENTO 71 Armi 72 Armature 78 Armamenti delle Razze Antiche 83 Prodotti Alchemici 87 Potenziamenti per Armature 90 Trasporti 91 Utensili 92 Oggetti Vari 93 LA MAGIA IN THE WITCHER 99 Incantesimi da Mago 101 Invocazioni da Prete 109 Segni da Witcher 114 Rituali 116 Fatture 120 Luoghi di Potere 122 Apprendere Magie 123 ARTIGIANI E ALCHIMISTI 125 Sistema per la Manifattura 126 Componenti per Manifattura 128 Schemi di Manifattura 130 Riparazioni e Recuperi 140 Sistema per l’Alchimia 141 Sostanze Alchemiche 143 Formule 146 COMBATTERE IN THE WITCHER 149 Le Basi del Combattimento 151 Ferite Critiche 159 Effetti 161 Combattimento Approfondito 163 Risolvere la Magia 166 Trasporti e Cavalcare 169 Esempio di Combattimento 172 Guarigione 173 Regole Opzionali 175 • Mostri nei Romanzi 175 • Adrenalina 175 • Scontri Verbali 176 ATLANTE DI THE WITCHER 179 Il Nord 180 • Redania 182 • Kaedwen 183 • Aedirn 184 • Temeria 185 • Skellige 186 • Kovir e Poviss 187 • Lega di Hengefor 187 • Lyria e Rivia 188 • Cidaris 188 • Verden 188 Le Terre Antiche 189 • Mahakam 190 • Dol Blathanna 191 Nilfgaard 192 • Il Cuore di Nilfgaard 194 • Etolia 195 • Vicovaro 195 • Gemmera 195 • Ebbing 196 • Maecht 196 • Mettina 196 • Geso 197 • Nazair 197 • Mag Turga 197 • Angren 198 • Attre 198 • Cintra 198 Oltre i Confini 199 • L’Estremo Nord 200 • Ofier 200 • Zerrikania 200 Potenti Alleanze 201 • Witcher 202 • Maghi 204 • Havenkar 205 • Scoia’tael 205 • Cacciatori di Maghi 206 • Luna Crescente 206 Potenti Religioni 207 • Melitele 208 • Il Fuoco Eterno 208 • Freya 209 • Il Grande Sole 209 GUIDA DEL GAME MASTER 211 Narrare The Witcher 216 Incontri 219 Ricompense 221 Oggetti Casuali 223 Reliquie e Min-Max 224 PNG Buoni 226 Campagne 227 Maledizioni 230 Situazione Attuale 232 WITCHER 237 Background dei Witcher 238 Vita da Witcher 241 Equipaggiamento da Witcher 246 Mutageni 251 ESPERIMENTI, RUNE E RELIQUIE 253 Tecnologia Sperimentale 254 Rune e Glifi 256 Reliquie 257 BESTIARIO 267 Tipologie di Mostro 268 • Banditi 270 • Maghi 272 • Arcieri Scoia’tael 274 • Drowner 276 • Ghoul 278 • Streghe dei Sepolcri 280 • Wraith 282 • Wraith Diurni 284 • Lupi e Warg 286 • Lupi Mannari 288 • Sirene 290 • Grifoni 292 • Endriaghe 294 • Arachas 296 • Golem 298 • Demoni 300 • Nekker 302 • Troll di Roccia 304 • Viverne 306 • Katakan 308 • Bue e Cane 310 • Cavallo e Cavallo da Guerra 311 • Gatto e Mulo 312 • Serpente e Uccello 313 BUONANOTTE A TUTTI 314 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 326 INDICE ANALITICO 330 AUTORI 334
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5 IL MONDO DI THE WITCHER Geralt girò la testa. «Gli uomini amano inventare mostri e mostruosità. Così hanno l’impressione di essere loro stessi meno mostruosi. Quando bevono come spugne, imbrogliano, rubano, picchiano le donne con le briglie, fanno morire di fame la vecchia nonna, colpiscono con la scure una volpe presa in trappola o riempiono di frecce l’ultimo unicorno rimasto sulla terra, amano pensare che più mostruosa di loro c’è sempre la Mora che s’intrufola nelle casupole all’alba. Allora si sentono in qualche modo il cuore più leggero. E trovano più facile vivere.» –Andrzej Sapkowski, Il Guardiano degli Innocenti ll gioco di ruolo di The Witcher è ambientato in un mondo fantasy cupo e maturo nel quale il lieto fine è molto raro e ogni azione ha le sue conseguenze, spesso immediate e brutali. Nelle terre del Continente, devastate dalla guerra, gli omicidi, le aggressioni e le razzie sono all’ordine del giorno, solo i forti sopravvivono. I ladri scorrazzano impunemente, i mercenari sono numerosi quanto i medici che li curano e i preti che li seppelliscono. Solo le anime più valorose si avventurano nelle terre selvagge, dove i witcher, dalle affilate spade d’argento, vanno a caccia di mostri non solo armati di zanne e artigli, ma anche di magia. Nelle città, i poveri stentano a sopravvivere tra luride baracche, mentre i ricchi restano aggrappati alle torri traballanti del loro potere, spesso facendosi consigliare da astuti maghi sempre in cerca di una migliore opportunità. Gli umani dominano incontrastati, eccetto per poche piccole comunità. Gli elfi – un tempo fieri – e i nani vengono rinchiusi nelle catapecchie e giustiziati ogni giorno, spesso per crimini che non hanno neppure commesso. L’odio e la paura alimentano questo rogo e tanti continueranno a farlo fino al loro ultimo respiro. Non esistono gli eroi, solo le persone. Sia che si interpreti un incallito mercenario pronto a passare da un incarico all’altro senza porsi domande o un bardo idealista in giro per il mondo per portare un poco di gioia e di festa in questi tempi cupi, se si vuole sopravvivere si dovrà combattere in un mondo che ha la ferma intenzione di annientare lo spirito. Per quanto il lieto fine sia raro, le tenebre rendono i momenti felici ancor più dolci e l’amicizia uno dei più grandi tesori che possiate conquistare. Nel bene o nel male, questo è il mondo di The Witcher. DARK FANTASY IN STILE THE WITCHER Dando una scorsa al sommario, si può notare come questo libro abbia una corposa Guida del Game Master. Questa è interamente dedicata ad aiutare i nuovi Game Master (GM) e a supportare i veterani, per gestire le partite in questo mondo cupo e tetro. The Witcher appartiene al genere “Dark Fantasy”. Troppo spesso dark fantasy si riduce ad essere definito “fantasy dove tutti muoiono e non capita mai niente di buono”. Questo non è il caso di The Witcher. Il punto di forza del suo mondo è contrastare le tenebre e gli orribili pericoli con brevi istanti di pura gioia e sollievo. Pertanto, se ci si vuole fare un’idea dell’ambientazione di questo GdR, o di come dovrebbero essere le sessioni di The Witcher, si veda il capitolo Mondo a pag. 179 o la Guida del Game Master a pag. 211. I DADI NECESSARI Fortunatamente, per The Witcher servono solo due tipi di dadi! Per giocare occorrono soltanto dadi a dieci e a sei facce.
6 LE ORIGINI Nessuno sa come sia sorto il Continente, sebbene ogni religione abbia la sua opinione a riguardo. Per certo si sa che il Continente esiste da ben prima del tempo degli elfi, dei nani e degli umani. In principio solo gli gnomi lo abitavano, dispersi lungo tutti i territori. Ben presto vennero raggiunti dai tozzi e robusti nani, che reclamarono le montagne. Nessuno conosce la loro provenienza, benché molti sostengano che si siano separati da una società sotterranea esistente da secoli prima della loro emersione. Per un certo periodo i nani e gli gnomi vissero in pace, condividendo un continente loro di diritto. Poco dopo l’arrivo in superficie dei nani, però, un altro giocatore scese in campo. Un’immensa nave comparve presso la costa del Continente, trasportando un popolo noto come Aen Seidhe, elfi giunti da un altro reame. I primi Aen Seidhe facevano parte di una serie di squadre di ricognizione, partite dalla loro terra natia verso un altro reame, per cercare rifugio da un evento noto come “Il Gelo Bianco”. Gli Aen Seidhe trovarono il Continente adatto e nani e gnomi non si opposero. Finché gli Aen Seidhe non causavano problemi, non vi erano conflitti. Di tanto in tanto sorgevano dispute sui confini, ma le tre razze antiche riuscirono a vivere in relativa armonia per molti secoli. Fino alla Congiunzione. LA CONGIUNZIONE La Congiunzione delle Sfere mutò il funzionamento del mondo per sempre. Numerosi reami tra loro separati si scontrarono l’un l’altro, aprendo baratri dai quali fuoriuscirono centinaia e centinaia di creature. Il mondo degli gnomi e dei nani, in precedenza tranquillo e anonimo, si ritrovò di colpo invaso da creature di ogni forma e dimensione, oltre che da una forza mistica che divenne nota come “Caos” o “Magia”. Sfortunatamente, con ben poca maestria nel governare le potenze della magia e poco preparati a combattere i mostri venuti dalla Congiunzione, gli gnomi, i nani e gli elfi, oltre a molte altre razze come i rettiloidi vran, i castoriformi bobolak, i bassi e tozzi halfling e i primi umani, tutti caddero in un’epoca caotica, pericolosa e incerta. Questi disordini perdurarono per molte generazioni. LA GUERRA DELLE RAZZE Secondo le deduzioni degli storici del Nord, pare che i primi umani ad aver messo piede nel Continente siano morti molto rapidamente. Le ragioni possibili sono molteplici, ma nessuno ha mai trovato una prova certa di che cosa li abbia annientati. Alcuni teorizzano che i Nilfgaardiani e i loro confinanti siano i discendenti di colonie umane più fortunate che decisero di lavorare insieme alle Razze Antiche invece di combatterle. Finché gli storici settentrionali e meridionali non riusciranno a collaborare non si potranno avere informazioni certe su quel periodo. Gli umani che volevano stabilirsi nel Nord erano esiliati, farabutti e guerrieri, approdati sulla costa del continente da grandi navi provenienti dalle terre al di là del mare. Benché avessero cooperato per un certo periodo con le Razze Antiche, espandersi divenne presto l’obiettivo principale e la guerra divampò nel Nord come un incendio. I non-umani vennero scacciati sempre più verso le colline e sempre più territori vennero colonizzati dagli umani. Purtroppo, gli unici in grado di tener testa in battaglia agli umani guerrafondai erano gli elfi e altri umani con poco da RODOLF KAZMER ‘Sera. Io son Rodolf e stasera sono qui per servirvi. Be’, bando ai convenevoli, se state cercando una dritta o un prezzo onesto per un pezzo d’acciaio, avete trovato il vostro nano. Non state a preoccuparvi che io vi possa fregare: ho più cose in comune con un sasso che con quei bastardi di Scoia’tael lì. Ho pure combattuto per i Gigli di Temeria nelle ultime due guerre. Esatto, avete davanti un balestriere temeriano in piena regola. Eh, sarei finito pure decorato se non fosse stato per il mio dannato comandante. E comunque, una volta che la Seconda Guerra ha chiuso bottega, son tornato alla mia vera passione: i soldi. Eh, chiamateci avidi finché vi pare a noi nani, ma nessuno s’intende di commercio e conio come un nano, non c’è paragone. Di questi tempi, con la guerra alle porte per la terza cazzo di volta, viaggio per il Fronte a rifornire chi ha bisogno di quel che ha lasciato la guerra, a prezzi onesti. Diamine, ho battuto i sentieri secondari dei Mahakam, son salpato per mare, ho pure viaggiato con un witcher per un po’. Di’ il nome di un posto ed è facile che una volta ci sia stato. Di’ il nome di una persona e potrei averla incontrata.”
7 guadagnare nel combatterli. I nani rimanevano prevalentemente nelle loro rocche montane, nel completo disinteresse degli umani, i quali non osavano avventurarsi sui monti per timore di mostri e frane. Gli elfi, dal canto loro, ritenevano che gli umani si sarebbero semplicemente estinti come i loro precursori. Alcuni ipotizzano che avessero anche altre motivazioni: è stato provato come, per ragioni sconosciute, la presenza degli umani aumenti le nascite tra gli elfi, un evento sempre difficoltoso per questa razza longeva. Quando gli Aen Seidhe radunarono le loro armate era già troppo tardi: avevano perso troppo terreno per organizzare una ribellione e il Continente apparteneva agli umani. Questo remoto conflitto gettò le basi per l’odierno Nord dominato dagli umani. Secoli di rancori, culminati con i non umani schierati al fianco del Sud nelle Guerre Nilfgaardiane, hanno dato vita al mondo come lo conosciamo oggi: un Nord brutalmente razzista e bigotto, dove ogni razza, eccetto quella umana, è considerata inferiore, con poche fazioni ribelli di non umani, come gli Scoia’tael, che ripagano gli umani con la stessa moneta. In sostanza, il Nord è nettamente diviso tra umani e non umani, almeno per la maggior parte. WITCHER E MOSTRI I witcher furono creati centinaia di anni fa per salvare gli umani dai mostri. Una confraternita di mutanti, addestrati rigorosamente per anni e inviati, ogni primavera, a girovagare per il continente per cacciare mostri e salvare i paesani locali dalle maledizioni. Per quanto molti fossero lieti di vedere un witcher nel momento del bisogno, la loro natura bizzarra e terrificante (oltre alla segretezza e alla tendenza a rimanere neutrali in politica) li ha spesso messi nei guai, allora come oggi. Alcuni secoli dopo la loro nascita, la situazione è molto peggiorata. La sola ragione di vita dei witcher è cacciare mostri e spezzare maledizioni; il loro addestramento li rende estremamente efficienti. In poche parole, furono fin troppo bravi nel loro mestiere. I witcher, con le loro lame d’argento e di meteorite, estinsero molte specie di mostri. Quando queste scomparvero una dopo l’altra e le creature si fecero sempre meno comuni, i witcher iniziarono a perdere la loro ragion d’essere. Anche con ben pochi mostri da ammazzare e ancor meno maledizioni da spezzare, i witcher si rifiutavano di lavorare come assassini e mercenari. Questo indispettì i re dei vari regni e, ben presto, i witcher vennero considerati più come un pericolo che come un aiuto. Intorno al 1250, i mostri erano tanto rari che la maggior parte delle specie era considerata un mito, niente più che una favola per spaventare i bambini. Era raro avvistare anche solo un ghoul, men che meno un demone o una strega dei sepolcri. Le paure del popolo si concentrarono sui mutanti, un tempo i loro protettori. Una dopo l’altra, le antiche e rinomate Scuole dei Witcher vennero assaltate e distrutte dagli stessi umani che avevano protetto. Dopo un primo sollievo, il popolo iniziò a chiedersi se aver allontanato o annientato i witcher non avesse anche eliminato l’unico predatore naturale dei mostri superstiti. Oggi se ne avvistano sempre di più in tutto il mondo e, nuovamente, si cercano witcher. Sfortunatamente, sono quasi tutti morti. Quelli ancora in vita hanno abbandonato la carriera da witcher, per evitare linciaggi ed esecuzioni sommarie da parte della folla. BRANDON DI OXENFURT “Io, Brandon di Oxenfurt, sono di umilissime origini, essendo l’ottavo figlio di un ciabattino di Oxenfurt. Scoprii di poter avere una vita migliore di quella di un ciabattino se avessi frequentato l’Università. All’età di otto anni, spesi le mie poche corone per consegnare pane non richiesto a uno studente, scelto a caso tra le classi abbienti. Poiché nessuno studente rifiuta cibo gratuito, fui ammesso alla classe, e riuscii a sedermi non visto ad ascoltare. Il Professor Eudarius della Facoltà di Storia mi scoprì in fretta, ma mi concesse di sedere nelle sue classi, in cambio del pane. Ero un bambino svelto e agile, pertanto non fu un problema. Fu così che iniziò la mia rapida ascesa verso la fama di studioso. A dieci anni ricopiavo manoscritti. A quattordici scrivevo articoli per gli studenti di storia per poi ricattarli in cambio di denaro con cui comprare libri. Prima dei sedici avevo scritto il mio primo controverso articolo, in cui esponevo come i Nilfgaardiani discendessero dagli Elfi Neri. Quando a sedici anni iniziai a insegnare, i miei compatrioti si fecero invidiosi, ma sapevo che era il prezzo della superiorità. Oggi sono primo docente in Storia all’Università di Oxenfurt. “
8 LE GUERRE NILFGAARDIANE Le Guerre Nilfgaardiane, meglio conosciute come le Guerre Settentrionali, comprendono svariate battaglie nelle quali l’Impero di Nilfgaard si è espanso nel Continente, assorbendo sedici altri paesi circostanti e creando un Impero senza eguali nella storia del mondo conosciuto. Sfortunatamente, Nilfgaard è tristemente nota anche per la crudeltà dimostrata nel corso di queste guerre. Ufficialmente, le guerre ebbero inizio decenni fa, con l’annessione a Nilfgaard di Ymalac e Rowan, i due stati confinanti più piccoli. Tuttavia, la maggior parte degli storici considera l’anno 1239 come inizio della guerra, quando Nilfgaard marciò su Ebbing sotto il comando di un Usurpatore che aveva ucciso il precedente imperatore ed esiliato il suo erede, Emhyr. Una volta che l’Impero ebbe annesso cinque paesi, l’invasione si trasformò nel punto di partenza per un’enorme campagna militare che conquistò sei regioni, triplicando le dimensioni dell’Impero e definendo i confini di ciò che oggi conosciamo come i Regni Settentrionali. Ristabilito Emhyr var Emries come legittimo Imperatore di Nilfgaard, ebbero inizio le Guerre Nilfgaardiane di cui tutti parlano. Nove anni fa, nel 1263, Nilfgaard invase il paese di Cintra dando inizio alla Prima Guerra Nilfgaardiana. Le armate riunite dei Regni Settentrionali respinsero Nilfgaard, ma, dopo un breve interregno, i sotterfugi dei nilfgaardiani persuasero i governanti dei Regni a istigare in gran segreto la Seconda Guerra, nella speranza di cogliere impreparata Nilfgaard. L’intento si ritorse contro di loro e Nilfgaard conquistò buona parte del Nord, prima che un altro sforzo congiunto dei monarchi settentrionali respingesse l’Impero. Oggi, appena tre anni dopo la fine della Seconda Guerra Nilfgaardiana, gli eserciti di Nilfgaard prendono nuovamente d’assalto i Regni Settentrionali, dopo aver già indebolito il Nord mediante sabotaggi e assassinii. L’avvenire non sembra roseo per i Regni. AVERLA VISSUTA Probabilmente ogni personaggio si ricorderà (o almeno avrà qualche vaga reminiscenza) della Prima e della Seconda Guerra Settentrionale. Qualsiasi umano maschio con più di 24 anni probabilmente ha combattuto in questi conflitti o sarà, come minimo, dovuto sfuggire alla leva. È ancora più interessante se il personaggio ha più di 43 anni e proviene da una delle province nilfgaardiane: è probabile che ricordi com’era la vita prima di far parte di Nilfgaard. Anche in questo caso, a seconda della provincia, potrebbe avere ricordi dei combattimenti contro i nilfgaardiani e della sconfitta.
9 IL CONTINENTE
10 Eh, maledizione. Le cose non sono andate benissimo ultimamente. Eh, ci scommetto che dir così è dir poco. Ho fatto la mia parte nella Seconda Guerra, me ne sono tornato a casa a Maribor, per farmi pinte fino a sbronzarmi e puttane a poco prezzo. Sono sparito per qualche tempo. Salta fuori che in qualche mese posson succedere un sacco di cose e il mondo continua a girare, per quanto tu sia ubriaco. Scoia’tael, Cavalieri della Rosa Bianca, Caccia Selvaggia, porco mondo. Giuro, io non credo a una sola di quelle stronzate sulla “fine dei tempi” che ti spacciano i preti, ma diamine, gli ultimi due anni mi han quasi convinto. PESTILENZE E MUTANTI (THE WITCHER 1) Finché posso, viaggio avanti e indietro da Temeria. Sarò anche un nano ma sono un temeriano, fatto e finito. Poco più di un anno fa si scatenò tutto l’inferno possibile dentro le mura di Vizima, la capitale. Un witcher col quale viaggiavo diceva che era iniziato tutto a causa di qualche banda di rinnegati che aveva preso d’assalto la rocca dei Witcher del Lupo, Kaer Morhen. Erano un assassino di nome il Professore e un mago farabutto chiamato Azar Jahved, assieme a una manica di bastardi di bassa lega. Ora, un witcher è una bestia di avversario, ma è raro che uno ne esca vivo quando ne hai dieci addosso. I bastardi se la svignarono con una manciata di brodaglie magiche e roba simile. Eh, nel frattempo scoppia la Peste Catriona per la terza maledetta volta e colpisce Vizima come una marea di morte. Non so tutti i dettagli della storia, ma la peste tira fuori il peggio del peggio a Vizima. Il giro di droga Salamandra spopola e la tensione tra gli umani dell’Ordine della Rosa Bianca e gli elfi Scoia’tael degenera. In mezzo a tutto questo il famoso Geralt di Rivia, uno degli ultimi witcher, se ne sta a zonzo in cerca della marmaglia che gli ha assaltato la rocca. Alla fine andò tutto a puttane quando il capo della Rosa Bianca, Jacques De Aldersburg, sguinzagliò una manica di dannati mutanti, creati con le droghe dei witcher. Eh, saltò fuori che era lui ad aver pagato il Professore e Azar per portargli i segreti dei witcher. Chissà che gli passava per la testa a quel pazzo bastardo? Comunque, mentre Geralt e De Aldersburg si confrontavano, Re Foltest di Temeria tornò dalla campagna militare a rimettere in sesto le strade di Vizima. Con De Aldersburg morto e il problema dei mutanti risolto, le acque si calmarono per un po’... a parte che Re Foltest nominò Geralt di Rivia sua guardia personale, per aver salvato Sua Altezza da qualche assassino proprio nella sua sala del trono. TRADIMENTO A LOC MUINNE (THE WITCHER 2) Però basta un po’ di tempo e i guai tornan sempre a galla, dannazione. Proprio l’anno scorso, nella crociata per riportare a casa i suoi eredi bastardi, Re Foltest di Temeria venne fatto secco dal Regicida, che s’era già preso la testa di Demavend di Aedirn. All’epoca nessuno sapeva chi fosse il Regicida. La gente dava per scontato che si trattasse nientemeno che di Geralt di Rivia, l’uomo trovato insieme al cadavere di Foltest. In quel periodo ero diretto a sud per Lydia e Rivia, ma avevo sentito di come Geralt fosse fuggito dalla cella nel Castello LaValette scomparendo. Neanche tanto tempo dopo lo avvistarono nel piccolo stagno a Flotsam, ad ammazzare una specie di cazzo di bestiaccia conosciuta come kayran. Eh, saltò fuori che Geralt era sulle tracce del Regicida, ma anziché fare il suo dovere s’era messo ad aiutare quei bastardi ignoranti. Tutto mentre la Valle del Pontar, l’Aedirn Superiore, o Lormark, o come la vuoi chiamare, veniva rivendicata da Re Henselt di Kaedwen, dal Principe Stennis di Aedirn e da una rivoluzionaria chiamata Saskia, o la Vergine di Aedirn. STORIA RECENTE SECONDO RODOLF KAZMER CRONOLOGIE The Witcher GdR ha inizio poco dopo gli eventi del secondo videogioco, The Witcher: Assassin of Kings. Questo pone il mondo in una situazione interessante. A causa delle ramificazioni dei videogiochi, il mondo di The Witcher ha più di una cronologia plausibile. Non è necessario basarsi pedissequamente su queste cronologie per preparare la propria campagna ma, se si vuole dare importanza ai differenti esiti delle scelte nei videogiochi di The Witcher, nella Guida del Game Master a pag. 232 si trova una lista degli effetti sulla cronologia. TUTTA LA STORIA Il mondo di The Witcher ha una grande storia, gran parte della quale descritta nei romanzi di Andrzej Sapkowski. La lettura di questi romanzi è fortemente consigliata, ma è possibile consultare il capitolo sul Mondo a pag.179 per avere qualche nozione base sulla storia del mondo e informazioni più precise sui paesi citati nel corso della creazione del personaggio.
11 Eh, tutto l’est che stava scendendo in guerra per la Valle e ‘sta Saskia guidava un’accozzaglia di non-umani a conquistare la valle per farne un rifugio sicuro. Non so che sia capitato in tutto questo bordello, ma diamine, so bene cosa è successo dopo. Ero diretto ai vecchi ruderi del Loc Muinne, lì c’erano i Re del Nord rimasti a tenere una grossa conferenza per decidere il futuro di tutto il settentrione. Cazzo, quanto vorrei mi avessero acciuffato prima di arrivarci. Amico mio, quella conferenza fu il principio della fine, porco mondo. I re stavano a litigare e a insultarsi e tutto il resto, quand’ecco che dal cielo spuntò un maledetto drago. Saltò fuori che proprio la Loggia delle Maghe, che per tutti ‘sti anni aveva fornito consiglieri ai re, stava mandando all’aria quegli stessi sovrani! Con un drago schiavizzato, solo gli dèi sanno come, attaccarono Loc Muinne. Ne son successe di cose quel giorno. Il caos era l’unico re tra quelle mura. Alla fine entrò in scena Geralt di Rivia in persona. Mentre il resto del Loc Muinne si leccava le ferite e contava i morti, il witcher se la vide col drago. L’ultima volta che lo vidi, lui e la bestia si erano schiantati nel bosco subito fuori Loc Muinne. La gente dice che lui tornò e il drago no. Più che sensato: un drago da solo non la può spuntare contro una simile leggenda. E poi si rimise sulle tracce del Regicida. Si dice che il Regicida e la Loggia delle Maghe fossero d’accordo e che avessero assoldato un witcher rinnegato di nome Letho di Guleta per assassinare i re e far sì che la Loggia si prendesse le terre senza grane. Geralt e il Regicida si affrontarono, da quel che ho sentito. Ma non finì lì. Anzi, fu solo l’inizio. Qualche settimana dopo... Nilfgaard prese d’assalto le coste della Yaruga ed ebbe inizio la Terza Guerra del Nord. Si scoprì che il Regicida aveva sempre fatto il doppio gioco. A “lavorare per” la Loggia l’aveva mandato l’Imperatore di Nilfgaard. Eh, tutto un complotto per indebolire il Nord in vista della prossima invasione. IL MONDO CADE A PEZZI (POCHI MESI PRIMA DI THE WITCHER 3) Eccoci qua. Eh, son fuori dalle battaglie, ma un vecchio mercante può ancora tornare utile alle forze ribelli che vogliono combattere i “neri”. Nilfgaard ha attaccato tutto quello che si trova da qui fino a Vizima e le cose si mettono male. L’era della difesa navale di Skellige è finita con la morte di Re Bran. Re Radovid di Redania ha deciso di andare in guerra con i suoi vicini di Kaedwen e di bruciare i maghi, invece di aiutare Temeria e Aedirn a respingere Nilfgaard. In più, la peste devasta ancora il paese e la gente racconta pure di aver avvistato la Caccia Selvaggia nei cieli. LA GUERRA In questo momento il mondo di The Witcher va a rotoli. Nel corso di pochi mesi avranno luogo gli eventi di The Witcher 3: Wild Hunt e la situazione si farà ancor più strana. Ma, per il momento, la questione maggiore è la Terza Guerra del Nord. Questa guerra è uno sfondo fenomenale per quasi ogni storia. I personaggi potrebbero fuggire dalle prime linee, combattere nelle grandi battaglie, contrabbandare attrezzature per i partigiani o molto altro ancora. L’unica difficoltà è ignorarla. La Terza Guerra del Nord cambia praticamente ogni aspetto della vita nel Settentrione e influenza persino i Nilfgaardiani nell’estremo sud, che vengono mandati in battaglia e sono obbligati a pagare tasse più alte per finanziare quest’immane impresa.
12 GERALT DI RIVIA INT 6 RIF 14 DES 10 FIS 8 VEL 9 EMP 3 MAN 5 VOL 8 FOR 3 GRI 8 COR 27 BAL 5 RES 40 ING 80 REC 8 PS 55 VIGORE 7 ABILITÀ Accortezza 9 Cavalcare 4 Lanciare Incantesimi 8 Alchimia 5 Lotta 6 Eludere 10 Sopravvivenza 9 Scherma 11 Atletica 10 Lame Corte 9 Mischia 7 Deduzione 8 Balestre 6 Nascondersi 8 Intimidire 9 Prestanza 6 Resistere a Coercizioni 8 Resistere alla Magia 6 Tempra 10 ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Witcher 10 Meditazione 10 Fonte Magica 10 Eliotropo 6 Stomaco di Ferro 8 Frenesia 8 Trasmutazione 6 Parare Frecce 10 Colpo Repentino 8 Turbine 8 EQUIPAGGIAMENTO Lupo (Reliquia d’Acciaio) Spada Lunare (Reliquia d’Argento) Costoliere Armatura del Corvo (Armatura Reliquia) Coltelli da lancio (x5) Balestra a mano Dardi per balestra (x20) Dardi esplosivi (x5) Borsello da cintura Bomba mitraglia (x3) Bomba samum (x3) Pozione del tuono (x3) Pozione rondine (x3) Decotto di viverna Decotto di katakan Unguento velenoso dell’impiccato Attrezzatura alchemica Cavallo sellato (Rutilia) Bandoliera Medaglione dei witcher MAGIE Segno Yrden Segno Quen Segno Aard Segno Igni Segno Axii Trappola Magica Scudo Attivo Spazzata Aard Fiammata Marionetta Geralt di Rivia. Eh… se ho mai sentito parlare di un eroe, è lui. Vedi, i witcher non sono proprio ben visti da queste parti, ma Geralt di Rivia è diverso. Molti di loro non si impicciano dei nostri affari. Passano in città, ammazzano qualche mostro qui e lì e poi se ne vanno. Eh, è dura farsi andare a genio qualcuno che arriva solo per uccidere e se ne va appena ha finito. Invece, il nome di quel gran figlio di puttana di Geralt è stato sulla bocca di tutti da Kovir a Nilfgaard. Pensa a un grande evento degli ultimi decenni e probabilmente lui era là. Ha combattuto a Brenna contro i Neri ed era presente alla distruzione del Castello di Stygga a Nilfgaard… giuro che o va in cerca di guai o deve essere l’uomo più sfigato del mondo, eh. Negli ultimi anni le cose gli sono andate anche peggio. Primo, ‘sto figlio di puttana è morto! Un bel numero, non ti pare? Dicono che Geralt di Rivia sia stato steso a Rivia da uno stronzetto chiamato Rob. Ovviamente manco questo è bastato a fermarlo e qualche tempo dopo stava dando la caccia a dei criminali che avevano attaccato la sua casa sui Monti Blu. Arriva a Vizima, dove deve sistemare il casino coi mutanti causato da Jacques De Aldesberg. Poi, appena l’anno scorso, finisce in gattabuia per l’omicidio di Re Foltest di Temeria, ma scappa e va in cerca del vero assassino. Così finisce all’incontro di Loc Muinne, dove si scatena l’inferno con tanto di un drago e maghi ribelli. E la colpa del tutto viene data a Geralt. Quel ragazzo non ha un attimo di pace, comunque sia. Adesso vaga per il Nord alla ricerca della sua amata Yennefer di Vengerberg e di una ragazzina coi capelli biondo cenere. Gli auguro buona fortuna.” - Rodolf Kazmer
13 YENNEFER DI VENGEBERG Non so se ho mai incontrato qualcuno a cui piacesse Yennefer di Vengeberg. Ma non è che ci sia bisogno di piacere alla gente per fare ciò che va fatto o per avere il loro rispetto, eh. Se cerchi la più cazzuta delle maghe, l’hai trovata. Dicono che Yennefer si sia addestrata sotto la direttrice dell’Aretuza in persona, Tessaia de Vries. Immaginati di mettere insieme una cazzo di volontà di ferro con un complesso di superiorità grosso quanto l’Abisso di Sedna e viene fuori una maga bestiale. Per lo più di Yennefer si sentono storie. Storie di lei che lancia magie con solo i piedi, che è davvero un mostro oltre l’apparenza, o che controlla le menti per ottenere quel che vuole. La gente dice che lei e Geralt di Rivia si sono incontrati a Rinde, mentre usava la sua magia per cercare di domare uno stramaledetto Djinn. Eh, ha raso al suolo l’intera città, ma a quanto pare l’ha tenuto a bada per un bel po’. Si dice che è stato allora che quei due si sono innamorati ed è da allora che fanno tira-e-molla. Si incontrano, fanno disastri e poi, per qualche anno, se ne stanno ai capi opposti del Continente, prima di incontrarsi ancora e farsi un altro giro. Non che li biasimi per quello. Eh, ho avuto delle storie così. Il buffo è che, stando alle mie fonti, è morta proprio come Geralt. Pure nello stesso posto. Ha bruciato troppa magia per cercare di guarire il witcher in quel pogrom ed è morta a Rivia. Eppure eccoci qua, a parlare di una donna che, dalle descrizioni, è uguale a lei, cavalca alla testa dell’esercito mentre i Nilfgaardiani avanzano da sud. Alcuni han preso anche a chiamarla la Signora della Guerra, o la Donna in Nero, o qualche altra cretinata. Porta sfortuna: se la vedi, la guerra arriverà nella tua città. - Rodolf Kazmer INT 10 RIF 8 DES 6 FIS 7 VEL 5 EMP 6 MAN 8 VOL 10 FOR 7 GRI 8 COR 15 BAL 3 RES 40 ING 70 REC 8 PS 40 VIGORE 25 ABILITÀ Sensibilità 10 Lanciare Incantesimi 10 Intessere Fatture 10 Officiare Rituali 10 Persuasione 7 Carisma 5 Cavalcare 7 Coraggio 10 Etichetta 8 Seduzione 10 Eleganza 8 Armi in Asta 4 Resistere alla Magia 10 Resistere a Coercizioni 10 Istruzione 9 Accortezza 6 Tempra 5 Eludere 8 Nascondersi 8 ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago 10 Intrigo 10 Malelingue 8 Risorse 9 Ingegneria Inversa 6 Distillazione 7 Mutare 8 Sintonia 10 Immutabile 8 Magia Ampliata 8 EQUIPAGGIAMENTO Asta di cristallo Stiletto Farsetto protettivo halfling Pantaloni a doppio strato Amuleto con gemma Borsello per rituali Quintessenza (x10) Polvere infusa (x6) Gessetti (x8) Kit per il trucco Attrezzatura alchemica Pozione profumo (x3) Fluido disinfettante (x5) Erbe narcotiche (x5) Cavallo sellato Occorrente per scrivere Specchietto Profumo Diario Sacchetto MAGIE Dissipazione Fascino Teletrasporto Telepatia Tuono di Alzur Terremoto di Stammelford Portale Comando Mentale Il Prurito Perenne Barriera Magica Telecomunicazione
14 DANDELION INT 7 RIF 4 DES 7 FIS 4 VEL 6 EMP 10 MAN 4 VOL 8 FOR 10 GRI 6 COR 18 BAL 3 RES 30 ING 40 REC 6 PS 30 VIGORE 0 ABILITÀ Carisma 10 Inganno 9 Esibirsi 10 Linguaggio: Parlata Antica 8 Linguaggio: Nanico 8 Sensibilità 9 Persuasione 8 Scaltrezza 9 Belle Arti 10 Seduzione 10 Etichetta 7 Eludere 7 Eleganza 8 Gioco d’Azzardo 6 Nascondersi 5 Istruzione 7 Commercio 4 Scassinare 5 Deduzione 5 ABILITÀ ESCLUSIVE Artista di Strada 10 Grande Ritorno 9 Attrarre Folla 8 Buon Amico 8 Confondersi 6 Diffondere la Parola 7 Adattarsi 6 Avvelenare la Fonte 9 Pungolare 8 Tu Quoque Brute 7 EQUIPAGGIAMENTO Costoliere Farsetto protettivo halfling Pantaloni a doppio strato Liuto Libro in codice delle amanti Acqua di colonia Alcolici Abiti raffinati Occorrente per scrivere Diario Mazzo da Gwent (Il Nord) Tasca segreta Scarsella Inchiostro invisibile Kit per il trucco Specchietto Dadi truccati Arnesi da scasso Mappa del Continente Acciarino MAGIE Nessuna Mai avuto il piacere d’incontrare di persona il celebre bardo Dandelion. Eh, ovvio: mica sono un’avvenente donzella o l’esattore di uno strozzino. Nessuno sa per certo da dove provenga Dandelion. Eh, è solo Dandelion, poeta sopraffino, inseparabile compagno di Geralt di Rivia e docente a singhiozzo dell’Università di Oxenfurt, dove ha studiato. Probabilmente ha viaggiato anche più di me, a ‘sto punto. S’è proprio fatto le ossa viaggiando e immortalando il famoso witcher Geralt. Non so di preciso quando hanno cominciato a viaggiare insieme, ma da allora sono pappa e ciccia. Ora, se credi alle storie che racconta Dandelion, lui e Geralt viaggiano per il Nord a risolvere problemi e roba simile. Cosa importante, di solito l’eroe delle storie è Dandelion, aiutato dal suo fido compare Geralt di Rivia. Eh, una volta ho parlato col loro amico Zoltan Chivay e mi ha detto che le cose non stanno proprio così. Geralt è l’eroe e Dandelion tende a essere quello che lo segue. Ma si trovano bene assieme, a quanto dice la gente. Probabilmente il bardo è uno dei pochi veri amici del witcher. E sa tornare utile quando sei alle strette, specie quando si tratta di corteggiare o avere ascendente. Ho sentito che ha anche lavorato per un po’ con lo spionaggio temeriano. In ‘sti giorni Dandelion è a nord, a Novigrad. Ci son passato qualche settimana fa e ho parlato con Zoltan. Salta fuori che Dandelion ha ereditato il vecchio “Timo e Rosmarino”, un dannato vecchio bordello con un paio di belle donzelle. Pare che voglia fare spettacoli comici, da quel che dice Zoltan. Eh, in effetti ha senso: un bardo deve avere un posto dove esibirsi e con la guerra non è sicuro fare il poeta itinerante. - Rodolf Kazmer
15 ZOLTAN CHIVAY Zoltan Chivay. Ragazzi. Ho incontrato quel vecchio sacco di sterco qualche anno fa, dopo la Seconda Guerra. Ci siamo fatti qualche bevuta ricordando vecchie storie di guerra. E’ saltato fuori che abbiamo un passato molto simile, ma è lo stesso per quasi tutti i nani del Nord, eh. Per un po’ ha fatto il militare con gli umani, per un po’ è stato per strada a fare il mercenario e alla fine si è buttato nel commercio. Pare che noi nani siamo proprio destinati a spaccar teste o a contar soldi, eh. Comunque, aveva cominciato viaggiando con una banda al di fuori dei Mahakam e così incontrò Geralt di Rivia, diventando subito amico suo e dei suoi compagni. Ho sentito che hanno viaggiato insieme per un po’. Quando scoppiò la Seconda Guerra si unì ai Volontari Mahakamani, a Brenna. Eh, facile che abbia servito a qualche miglio dal mio Corpo Balestrieri. Dopo la guerra, diceva di volersi sistemare e sposare. Corteggiò una giovane donzella nana che di cognome faceva Brekenrigg, ma non funzionò e così se ne andò per la sua strada, viaggiando con Dandelion per tirarsi su di morale. Negli ultimi anni, il vecchio mastino ha girato per tutto il Nord, ha combattuto con gli Scoia’tael a Vizima, ha aiutato Geralt a scovare il Regicida e a difendere gli elfi antichi nella Valle del Pontar. Alla fine si è sistemato a Novigrad, negli ultimi mesi. Lui e Dandelion ora hanno un bordello e pensano di farlo diventare un locale di classe o qualcosa del genere. Immagino che, se hanno fiuto per gli affari e Dandelion scrive le canzoni, potrebbero cavarsela benone. Dovranno vedersela con i criminali di Novigrad, però. Giuro, metà di quella città viene governata dalle bande. - Rodolf Kazmer INT 7 RIF 8 DES 7 FIS 10 VEL 5 EMP 7 MAN 7 VOL 9 FOR 6 GRI 9 COR 15 BAL 3 RES 45 ING 125 REC 9 PS 45 VIGORE 0 ABILITÀ Carisma 8 Lame Corte 5 Istruzione 6 Linguaggio: Parlata Antica 8 Linguaggio: Nordico 9 Scaltrezza 9 Commercio 9 Persuasione 8 Sensibilità 7 Gioco d’Azzardo 7 Resistere a Coercizioni 8 Scherma 8 Mischia 9 Tempra 10 Belle Arti 6 Intimidire 9 Lotta 8 Balestre 5 Prestanza 8 ABILITÀ ESCLUSIVE Cosmopolita 10 Opzioni 8 Brutto Affare 8 Promessa 7 Uccelliera 9 Informatore 8 Mappa del Tesoro 6 Ammanigliato 9 Ricettazione 6 Debito del Guerriero 5 EQUIPAGGIAMENTO Ascia nanica Costoliere Lama di Vicovaro Balestra Dardi per balestra (x20) Gambesone a doppio strato Pantaloni a doppio strato Strumenti di precisione (Gioielliere) Occorrente per scrivere Diario Sacchetto Tavola da poker coi dadi Acciarino Cavallo sellato Carretto Giaciglio Bisacce Lanterna Strumenti da mercante Mazzo da Gwent (Il Nord) MAGIE Nessuna
16 TRISS MERIGOLD INT 9 RIF 7 DES 7 FIS 5 VEL 5 EMP 8 MAN 7 VOL 9 FOR 6 GRI 6 COR 15 BAL 3 RES 30 ING 50 REC 6 PS 35 VIGORE 21 ABILITÀ Sensibilità 7 Lanciare Incantesimi 10 Intessere Fatture 8 Officiare Rituali 9 Persuasione 7 Carisma 8 Cavalcare 5 Coraggio 8 Etichetta 9 Seduzione 9 Eleganza 8 Armi in Asta 5 Resistere alla Magia 10 Resistere a Coercizioni 7 Istruzione 9 Accortezza 8 Tempra 8 Eludere 8 Nascondersi 6 ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Mago 10 Intrigo 6 Malelingue 6 Risorse 7 Ingegneria Inversa 7 Distillazione 6 Mutare 4 Sintonia 8 Immutabile 7 Magia Ampliata 6 EQUIPAGGIAMENTO Asta di cristallo Pugnale Farsetto protettivo halfling Pantaloni a doppio strato Borsello per rituali Quintessenza (x4) Petali di mirto bianco (x4) Perla (x4) Frammenti lunari (x8) Frutto di berbercane (x2) Amuleto con gemma Kit per il trucco Profumo Attrezzatura alchemica Sacchetto Pozione di lacrime di vedova (x2) Lacrime di Talgar (x2) Elisir di Pantagran (x2) Pozione profumo (x2) Allucinogeno (x2) MAGIE Dissipazione Teletrasporto Portale Incantesimo Diagnostico Aenye Grandine di Merigold Tanio Ilchar Riparo di Urien Idromanzia Telecomunicazione Un tempo Triss Merigold era la maga consigliera di Re Foltest di Temeria. Da quel che ho sentito era anche brava ma a renderla davvero famosa sono stati la sua relazione con Geralt di Rivia e i suoi contatti con la Loggia delle Maghe. Mi sa che facciamo prima a levarci di torno la parte facile, eh. Geralt aveva ‘sta lunga storia a intermittenza con Yennefer da anni e, a un certo punto, Triss, che era una vecchia amica di Yennefer, mise gli occhi su Geralt. Ovvio che Geralt è per metà del tempo l’uomo di Yennefer, ma per l’altra metà del tempo quei due sono un castigo divino pronto a scoppiare. E allora Triss pensò che non sarebbe stato poi così male se si fosse presa il witcher quando lui non ne poteva più di Yennefer e girava per il mondo. Un po’ di seduzione qua e là, magari un pizzico di magia e ora Geralt sta con Yennefer a volte e con Triss le altre. Non è un problema il fatto che, dopo la sua “morte”, saltò fuori che Geralt non si ricordava nulla del suo passato e allora finì con Triss, visto che Yennefer era scomparsa, o morta, o chissà che. È un incubo che aspetta solo di spuntare, eh. Ma, a parte la sua vita sentimentale, è il suo collegamento con la Loggia delle Maghe a renderla speciale. Triss è una maga esperta - ha pure inventato un incantesimo, “Grandine di Merigold” - e faceva parte della cabala segreta di maghe che ha tradito il Nord. Ora, per quanto ne so, lei non stava nella cospirazione, ma aveva rapporti con tutte quelle donzelle. Di recente ho sentito una storia che la vede a Novigrad, a radunare tutti i maghi e gli studenti da Aretuza per dirigersi a nord, verso Kovir. Magari, dopo aver lavorato con quelli che hanno messo i maghi del Nord in pericolo, ora cerca di salvare il salvabile finché può. Eh, glielo auguro. Di sicuro certi maghi dovrebbero morire, ma non tutti. - Rodolf Kazmer
17 VERNON ROCHE Oltre a John Natalis, Vernon Roche è l’umano migliore che abbia mai avuto la fortuna di conoscere. Quando servivo nell’armata temeriana, quell’uomo era un modello. Capo delle Bande Blu, le forze speciali di Foltest. Eh, non l’avresti detto che sono un suo ammiratore, visto che hanno scacciato gli Scoia’tael fuori dal mondo civile ma, ehi, non è che tutti i non-umani amano gli Scoiattoli. No, Vernon Roche è stato una vera ispirazione per me. Solido come un cazzo di muro, lesto come una frusta e così fedele che secondo me avrebbe combattuto l’intero esercito dei Neri se fosse stato il suo dovere. Non ne so molto su dove provenga, ma i vecchi compagni d’arme dicono che ha scalato in fretta i ranghi, è entrato nelle forze speciali e ne ha assunto il comando poco dopo. Prima dell’assassinio di Foltest, se Temeria aveva bisogno che un lavoro fosse fatto per bene, mandava le Bande Blu ed era tutto risolto. Diamine, non posso dire che non fossero spietati, ma quando hai a che fare con avversari come noi ti serve un gran figlio di puttana per tenere i nemici al loro posto. La questione è che tutto quello che ha fatto Vernon Roche, l’ha fatto per Temeria. Uccidere ostaggi, torturare nemici, avvelenare campi. Tutto per il bene del suo paese. Eh, mica lo faceva per divertirsi, o per principio, come fanno i Neri. Ho sentito che i suoi erano stati giustiziati da quel pazzo bastardo di Henselt durante l’assedio di Vergen, ma dopo il trambusto al Loc Muinne ho perso le sue tracce. Penso che sia tornato a Vizima con il comandante Natalis, a combattere i Neri. Ho sentito anche dire che si è unito alle forze speciali di Redania, i Rossi Redaniani, così da tenere d’occhio l’erede di Temeria, Anaïs. Ovunque sia, Temeria ha sicuramente bisogno di lui. - Rodolf Kazmer INT 7 RIF 9 DES 8 FIS 8 VEL 6 EMP 4 MAN 5 VOL 9 FOR 4 GRI 8 COR 18 BAL 3 RES 40 ING 80 REC 8 PS 40 VIGORE 0 ABILITÀ Lotta 7 Scherma 8 Mischia 9 Balestre 8 Lame Corte 7 Sopravvivenza 6 Coraggio 10 Prestanza 6 Intimidire 9 Eludere 8 Autorità 8 Tattica 9 Accortezza 8 Resistere a Coercizioni 9 Cavalcare 5 Scaltrezza 4 Atletica 6 Nascondersi 6 Tempra 8 ABILITÀ ESCLUSIVE Duro Come la Roccia 10 Gittata Superiore 7 Tiro Doppio 6 Mira Precisa 4 Segugio 7 Trabocchetti 6 Accortezza Tattica 7 Furia 8 Zweihand 9 Irriducibile 8 EQUIPAGGIAMENTO Mazza Costoliere Lama di Vicovaro Balestra Dardi per balestra (x20) Dardi a punta larga (x10) Dardi (x10) Giubbetto di cuoio lyriano Pantaloni corazzati Potenziamento in placche d’acciaio Scarsella Cloroformio (x2) Corda Rampino Acciarino Borraccia Razioni Mazzo da Gwent (Il Nord) Spuntoni (x5) Giaciglio MAGIE Nessuna
18 IORVETH INT 7 RIF 9 DES 10 FIS 7 VEL 8 EMP 4 MAN 5 VOL 8 FOR 4 GRI 7 COR 24 BAL 3 RES 35 ING 70 REC 7 PS 35 VIGORE 0 ABILITÀ Lotta 7 Scherma 8 Mischia 8 Archi 9 Lame Corte 7 Sopravvivenza 8 Coraggio 10 Prestanza 4 Intimidire 9 Eludere 9 Autorità 6 Tattica 6 Accortezza 9 Resistere a Coercizioni 8 Esibirsi 5 Cavalcare 6 Atletica 7 Nascondersi 8 Tempra 8 ABILITÀ ESCLUSIVE Duro Come la Roccia 10 Gittata Superiore 8 Tiro Doppio 9 Mira Precisa 8 Segugio 7 Trabocchetti 6 Accortezza Tattica 4 Furia 7 Zweihand 6 Irriducibile 6 EQUIPAGGIAMENTO Mazza Frecce (x20) Sventratrici elfiche (x20) Spada da cavalleria Vrihedd Pugnale Armatura da Scoia’tael Flauto Corda Rampino Scarsella Acciarino Borraccia Razioni Spuntoni (x5) Utensili da cucina Attrezzatura da chirurgo Sacchetto Fodero per arco Fluido sterilizzante (x5) Erbe narcotiche (x5) MAGIE Nessuna Ach, il problema degli Scoia’tael non è facile da risolvere e questo ne è un esempio perfetto. Iorveth è a capo di uno dei commando degli Scoia’tael sul fiume Pontar. Da quel che ho sentito è un capo carismatico, almeno se sei un povero bastardo oppresso che non ha un posto dove andare e nessuno di cui fidarsi. Non gli importa di ricucire lo strappo fra il popolo antico e gli umani, ma solo di vendicarsi e di restituire il mondo alle Razze Antiche. Immagino che abbia senso, considerato quel che sa la gente di lui. Si scoprì che questo capo rivoluzionario una volta faceva parte dell’Esercito Nilfgaardiano. Eh, ci scommetto che s’è stufato di essere vessato nel Nord ed è sceso a Nilfgaard, dove è riuscito a unirsi alla Brigata Vrihedd, una delle cavallerie più temute di Nilfgaard, composta da soli elfi. Servì i Nilfgaardiani per un po’ e si guadagnò anche un posto nelle alte sfere. Ma, dopo la Seconda Guerra, i Nilfgaardiani furono obbligati a consegnare i Vrihedd come parte dei tributi di guerra. Molti di loro vennero giustiziati e buttati nella Gola dell’Idra, ma Iorveth e pochi altri fuggirono. Ora è tornato al Nord a guidare la sua banda di ribelli, per vendicarsi degli umani e tornare ai “Giorni di Gloria”. Eh, il peggio è che è ben addestrato nelle tattiche militari nilfgaardiane e perciò nemmeno le Bande Blu di Vernon riescono a metterlo nel sacco. Ho sentito che era all’assedio di Vergen, ma chi lo sa. C’è un tale caos laggiù che non ho idea di cosa stia succedendo. Parlando da nano, posso capire cosa ha passato quel pazzo bastardo... non è che io non abbia avuto la mia quota di oppressioni. Ma ammazzare altri umani non cambierà le cose. Magari avrà più fortuna nella Valle del Pontar. - Rodolf Kazmer
19 LETHO DI GULETA A volte la gente se lo chiede: che ci fai con un soldato quando non ci son guerre? Eh, nel mio caso sono tornato alla mia vera vocazione, i soldi. Un sacco di soldati son soldati solo perché li pagano. I witcher invece... oh ragazzi! Proprio non ce la fai a tornare a essere un comune figlio di puttana, quando hai passato tutto quello che passano i witcher. Per non parlare del fatto che nessuno si fida di te perché sei un mutante. Nah, quando nessuno ti assolda per uccidere mostri ti metti a uccidere umani. Stando alle voci, Letho e i suoi lavoravano per Nilfgaard, ammazzando tutti i Re Settentrionali e indebolendo il Nord. Da quello che ho sentito l’Imperatore s’era offerto di ricostituire la Scuola della Vipera, se avessero avuto successo nella loro impresa. Comunque sia, Letho di Guleta passerà alla storia come il Regicida. Ha assassinato Demavend di Aedirn durante quella sua maledetta festa in barca, ha ucciso Foltest di Temeria nell’assedio a Castel LaValette e avrebbe beccato Henselt di Kaedwen nel suo campo durante l’assedio di Vergen, ma i suoi uomini lo fermarono, alcuni dicono che a farlo fu Geralt di Rivia. Di mio, non posso dire nulla su ‘sto figlio di puttana. Sembra il tipico witcher impassibile. Quel che posso dire è che potrebbe essere ancora là fuori. Lui e Geralt si sono affrontati al Loc Muinne, ma ognuno dice la sua sul fatto che Geralt abbia ucciso o no quel povero figlio d’un cane. Pare che i due se la siano intesa e abbiano viaggiato insieme per un po’, prima che Geralt perdesse la memoria. C’è chi dice che abbiano combattuto insieme la dannata Caccia Selvaggia. Però sembra una scemata anche a me. Se è ancora in giro, è facile che il Regicida si nasconda. È ricercato in tutto il Nord e non c’è verso che l’Imperatore mantenga la sua parola e dia alle Vipere una casa a Nilfgaard. È solo un’altra pedina nel maledetto gioco dell’Imperatore Emhyr. - Rodolf Kazmer INT 7 RIF 12 DES 10 FIS 12 VEL 8 EMP 2 MAN 5 VOL 8 FOR 5 GRI 10 COR 24 BAL 4 RES 50 ING 120 REC 10 PS 50 VIGORE 7 ABILITÀ Accortezza 9 Cavalcare 5 Lanciare Incantesimi 6 Alchimia 6 Lotta 6 Eludere 10 Sopravvivenza 8 Scherma 11 Atletica 9 Lame Corte 10 Mischia 7 Deduzione 8 Balestre 6 Nascondersi 8 Intimidire 9 Prestanza 6 Resistere a Coercizioni 8 Resistere alla Magia 6 Tempra 10 ABILITÀ ESCLUSIVE Arte del Witcher 10 Meditazione 10 Fonte Magica 10 Eliotropo 5 Stomaco di Ferro 6 Frenesia 7 Trasmutazione 7 Parare Frecce 10 Colpo Repentino 9 Turbine 6 EQUIPAGGIAMENTO Mannaia Nanica Costoliere Torrwr Medaglione Witcher Pozione Bufera di Neve Pozione Rigogolo Dorato Pozione Usignolo Decotto di lupo mannaro Decotto di strega dei sepolcri Decotto di Arachas Bomba vento del Nord (x3) Bomba fungo del Diavolo Pugnali da lancio (x4) Brigantina Brache Corazzate Attrezzatura Alchemica Nero Veleno (x3) Cloroformio (x3) Bandoliera Cavallo sellato MAGIE Segno Yrden Segno Quen Segno Aard Segno Igni Segno Axii Trappola Magica Scudo Attivo Spazzata Aard Fiammata Marionetta
20 LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO MECCANICHE DI GIOCO Leggendo le schede dei personaggi più famosi si potrebbe essere rimasti disorientati dalle varie statistiche, capacità e oggetti presentati. Illustreremo tutto nel corso dei prossimi capitoli e spiegheremo come determinare questi valori per i personaggi. COS’È UN PERSONAGGIO? In The Witcher GdR, il personaggio è chi si impersona mentre si gioca. Sebbene sia spesso una buona idea iniziare giocando personaggi simili a se stessi, il personaggio può essere chiunque si voglia. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Il procedimento per creare un personaggio è semplice sebbene sia dotato di svariate possibilità e varianti, in modo da rendere unico ogni personaggio. La creazione si articola in sette passaggi: 1. Scegliere la Razza Scegliere la razza che si vuole interpretare. Questa determina le capacità speciali del personaggio e le reazioni che suscita negli altri, ed è, perciò, un passo molto importante. 2. Stabilire il Background Il secondo passo nella creazione del personaggio è determinare casualmente il suo Background. Questi tiri non solo abbozzano il personaggio e i suoi valori ma scrivono anche la sua storia personale. Sebbene questo passaggio sia facoltativo, permette di dare vita al personaggio e di tentare la fortuna per ottenere bonus da eventi passati importanti. Tuttavia, oltre a farsi degli amici e ottenere vantaggi, un personaggio può anche farsi dei nemici e incappare in svantaggi. 3. Scegliere la Professione Una volta decisa la razza e determinati gli eventi del suo passato, è il momento di scegliere quale professione intraprendere. Questa fornisce una lista di abilità, l’equipaggiamento di partenza e uno specifico Albero di Abilità. 4. Scegliere le Statistiche Una volta chiarito come si guadagna da vivere il personaggio, bisogna sapere quali sono le sue capacità di base. Le statistiche servono a rappresentare le sue facoltà basilari: quanto è robusto, quanto è sveglio, quanto è veloce e così via. 5. Scegliere le Abilità Opzionali Una volta stabilite le statistiche, è ora di scegliere le abilità opzionali. Queste non sono legate alla professione del personaggio, ma rappresentano i suoi interessi personali. 6. Prendere i Soldi A questo punto il personaggio è pronto: bisogna solo equipaggiarlo. Il primo passo per farlo è consultare la tabella Denaro Iniziale per determinare quanto denaro possiede. 7. Equipaggiarsi Ora che ha denaro da spendere, si possono acquistare armi, armatura e attrezzature che serviranno al personaggio nel corso delle sue avventure.
21 DELLA STESSA RAZZA È importante tener conto che i personaggi possono imbattersi in esponenti della loro razza in territorio ostile. I membri di una stessa razza si trattano sempre l’un l’altro come eguali, a meno che non abbiano qualche problema personale con il personaggio o con i membri della propria razza. AMICIZIA La posizione sociale di un personaggio ha lo scopo di indicare come gli sconosciuti lo vedono in base alla sua razza. Ovviamente, se è un elfo che ha finito per avere un amico di vecchia data umano, questi non lo odierà. Vale lo stesso per gli amanti e, a volte, per i parenti acquisiti. RAZZE Esistono quattro razze giocabili nel mondo di The Witcher, ciascuna con le proprie peculiarità. Malgrado siano nati umani, i witcher sono considerati una razza a parte, a causa delle mutazioni nel loro corpo e delle loro capacità uniche. POSIZIONE SOCIALE Gli umani sono la specie dominante del Continente. Dopo una serie di guerre nelle quali i nani e gli elfi si sono schierati contro gli umani del nord, la popolazione non-umana (gli antichi, se si vuole essere forbiti) dei Regni Settentrionali è stata relegata a cittadini di seconda categoria. Oggigiorno la razza ha un certo peso nella vita quotidiana. Ogni razza ha un proprio ruolo nella società e la posizione sociale del personaggio indica come le altre persone si rapportano nei suoi confronti e spiega come le loro reazioni si riflettono nelle meccaniche di gioco. Eguale I personaggi con la posizione sociale eguale sono trattati alla pari. Non subiscono penalità alle interazioni sociali, ma nemmeno bonus. Saranno giudicati più spesso dalla loro apparenza e dalle loro azioni, piuttosto che dalla loro razza. Temuto I personaggi con la posizione sociale temuto sono considerati spaventosi da una persona comune. La posizione sociale di temuto si ottiene solo attraverso la mutazione in witcher, o restando orribilmente sfigurati. Un personaggio può ottenere questo stato in certi luoghi in base alle sue azioni, a discrezione del Game Master. Un personaggio temuto riceve +1 a Intimidire, ma -1 al Carisma. Tollerato I personaggi con la posizione sociale tollerato fanno parte della società, ma non sono rispettati o considerati di pari livello. Subiscono -1 a Seduzione, Carisma, Persuasione e Autorità nei rapporti con altre persone. Odiato I personaggi con la posizione sociale odiato sono attivamente disprezzati dalla maggior parte delle persone. Non sono necessariamente dei reietti, ma sono spesso oggetto di aggressioni a sfondo razziale e crimini d’odio. Subiscono -2 a Seduzione, Carisma, Persuasione e Autorità nei rapporti con altre persone. Territorio Umani Elfi Nani Witcher Maghi Il Nord Eguale Odiato Tollerato Odiato e Temuto Odiato e Temuto Nilfgaard Eguale Eguale Eguale Odiato e Temuto Tollerato Skellige Eguale Eguale Eguale Tollerato Tollerato Dol Blathanna Odiato Eguale Eguale Tollerato Eguale Mahakam Tollerato Eguale Eguale Tollerato Tollerato
22 WITCHER FEMMINA Storicamente, tutti i witcher noti sono maschi, visto in che cosa consiste la Prova delle Erbe. Tuttavia lasciamo ai GM la facoltà di decidere se nelle loro partite esistano witcher femmina. EMOZIONI ATTENUATE A causa di Emozioni Attenuate, un witcher non può alzare il suo punteggio di Empatia sopra il 6. WITCHER I witcher sono stati un argomento delicato sin da quando li hanno creati, secoli fa. Eh, ma lascia che te lo dica, amico, anche quando tutti li cercavano non piacevano a nessuno. Erano tutti umani che da mocciosi son stati portati in una delle cinque Scuole dei Witcher. In queste roccaforti i bambini son sottoposti a un addestramento bello pesante che li rende delle armi viventi. Li addestrano maledettamente in fretta a combattere a più non posso e a cacciare qualsiasi mostro o povero figlio di puttana che gli possa capitare a tiro. Dopo qualche anno, si beccano un botto di mutazioni. Una di quelle di cui ho sentito parlare di più è la Prova delle Erbe. L’unico witcher con cui ho viaggiato mi diceva che solo un bambino su quattro sopravvive a tutto questo macello. Quelli che sopravvivono ne escon cambiati. Hanno degli occhi brillanti da felino e non gli restano quasi più sentimenti in corpo. Ho sentito che anche le emozioni dopo un po’ scompaiono. Diamine, il witcher con cui ho viaggiato lungo la strada ci scherzava sopra. Ma, da quel momento, sono fatti per uccidere. Rinati per un solo scopo: ammazzar mostri. E diamine, vedi un witcher e capisci se tutte quelle fatiche non gli son servite. Il problema è che sono mutanti e se c’è una cosa che la gente odia sono i mutanti. Ai witcher rimane proprio un briciolo di carisma e così la gente pensa che sono dei freddi assassini senza cuore che ti rubano l’oro, ti stuprano la figlia e poi ti piantano una spada in corpo. - Rodolf Kazmer DOTI Sensi Acuiti Grazie ai loro sensi intensificati, i witcher non subiscono penalità nelle aree di luce fioca e guadagnano +1 innato all’abilità Accortezza, oltre alla facoltà di seguire tracce anche solo con l’olfatto. Mutazione Resiliente Per via delle mutazioni necessarie per diventare un witcher, questi sono immuni alle malattie e sono in grado di usare i mutageni. Emozioni Attenuate A causa dei traumi e delle mutazioni, i witcher provano emozioni meno intense. Non sono tenuti a effettuare prove di coraggio contro Intimidire, ma subiscono -4 alla loro Statistica di Empatia. Questa penalità non può portare Empatia al di sotto di 1. Riflessi Fulminei Dopo un intenso addestramento e a causa delle mutazioni, i witcher sono molto più rapidi e agili degli umani. Ottengono +1 permanente a Riflessi e Destrezza, che può portare queste statistiche sopra 10.
23 ABILITÀ BONUS In fase di creazione del personaggio, nessuna abilità può avere un valore superiore a 6. Man mano che il personaggio sale di livello questo limite aumenta a 10. le Doti ricevute dalle razze possono aumentare ulteriormente questi limiti. Per esempio, se si vuole creare un elfo e si assegnano 6 punti in Archi, la dote Tiratore aumenta il valore di partenza a 8. Quando salirà di livello potrà aumentare l’abilità fino a 10 più il bonus, per un totale massimo di 12. DONNE NANICHE È difficile convincere i nani che i maschi delle altre razze non apprezzano del tutto le barbe “pel di gattino” delle loro donne. - Brandon di Oxenfurt. ELFI (gli Aen Sidhe) Eh, gli elfi, o gli Aen Seidhe, visto che i nostri non sono gli unici elfi là fuori, son davvero una storia triste. Sono arrivati nel mondo mica tanto prima degli umani, su grandi navi bianche venute da chissà dove. Non sono propriamente la più gentile delle razze, ma con tutti noialtri son sempre andati più o meno d’accordo. Non sono poi tanto diversi dagli umani: alti, magri e inclini a guardare gli altri dall’alto in basso. Le uniche differenze sono le orecchie a punta, la vita eterna e il loro legame con la terra. Eh, gli elfi sono una cosa sola con la natura, o qualcosa del genere. Han vissuto dei frutti della terra per generazioni, raccogliendo cibo e costruendo grandi palazzi. Non si sono nemmeno affilati i denti, dopo tutti quegli anni a mangiar bacche e piante. Non fateli arrabbiare però: un elfo è una belva anche in battaglia. Magari non indossano troppa armatura, ma son duri come le rane d’inverno nelle terre selvagge e probabilmente sono i migliori arcieri che ti capiterà di vedere. - Rodolf Kazmer DOTI Artistico Gli elfi hanno occhio per la bellezza e un talento naturale per le espressioni artistiche. Ottengono +1 innato all’abilità Belle Arti. Tiratore Anni di tradizione e di pratica pongono gli elfi tra i migliori arcieri al mondo. Gli elfi ricevono un +2 innato all’abilità Archi e possono estrarre e incordare un arco senza impiegare un’azione. Sintonia Naturale Gli elfi hanno un profondo legame magico con la natura. Gli elfi non infastidiscono gli animali e ogni bestia che incontrano li considera amichevoli e non li attacca senza provocazione. Gli elfi trovano automaticamente qualsiasi sostanza vegetale classificata con disponibilità comune (o inferiore) che stanno cercando, sempre che tale sostanza sia normalmente presente nell’ambiente in cui si trovano. NANI Eh, amico, i fiumi si prosciugano, le montagne si spianano, ma i nani restano. Saremo anche bassi rispetto a elfi e umani, ma siamo più robusti di quanto loro possano sperare, le spalle larghe per antonomasia! Noi nani siamo in giro da secoli, viviamo nelle montagne e facciamo il nostro mestiere: forgiare. Siamo amichevoli quanto basta quando ci conosci ed è anche facile andare d’accordo con noi, finché non ci pisci in faccia. Gli umani potranno anche non amare noi nani, ma hanno bisogno della nostra abilità e del nostro acciaio. E poi, a differenza dei dannati elfi, non è che serbiamo rancori contro gli umani. Noi badiamo agli affari nostri e loro ai propri. Ci facciamo anche una bevuta insieme ogni tanto. Eh, purtroppo la pazzia sta dilagando nel Nord e i nani sono presi di mira ora più che mai. Fortuna che gli umani fan fatica a riconoscere le nostre donne! Non ce ne sono di più belle di una ragazza nanica. Dicono che più è folta la barba e più folta è... be’, ci siamo capiti. - Rodolf Kazmer. DOTI Coriaceo Trascorrendo molto tempo nelle miniere e nelle montagne, i nani hanno una pelle coriacea di natura. Pertanto la loro pelle ha una naturale capacità di blocco di 2. Questa PR non può essere ridotta da attacchi di armi o danno ablativo. La capacità Coriaceo dei Nani è cumulativa alle normali armature. Forte Grazie alla loro tozza struttura e alla propensione a lavori duri e faticosi, i nani ottengono +1 all’abilità Prestanza e aumentano il valore d’Ingombro di 25. Occhio da Artigiano Grazie al loro occhio per i dettagli e le valutazioni: è difficile gabbare un nano. Ottengono +1 all’abilità Commercio.
24 NORDICI Agh... Mica facile parlare del Nord. La gente non è affatto male, di solito. Son cresciuto a Maribor. Pieno di umani, lì. Mai avuto troppi problemi. In ogni caso, gli abitanti del Nord sono diversi dai Neri, dagli Ofieri, o dagli Zerrikaniani. Son pure amichevoli una volta che li conosci, ma fino ad allora sono un palo in culo. Raro che un Nordico nasconda le sue intenzioni, però. Eh, se un grosso bastardo Kaedweni vuole aprirti in due la faccia te ne accorgi, fidati! Sinceri, ecco come li puoi chiamare. Ho viaggiato per un po’ nel sud e non ne ho mai trovati di così sinceri. Troppi complotti e troppi sorrisi falsi. - Rodolf Kazmer UMANI Se fossi una persona peggiore, sputerei un sacco di bile e ti racconterei tutte le nefandezze che gli umani hanno fatto al mio popolo e alle altre razze antiche. Ma sono migliore di così. Ho lavorato con parecchi umani durante le Guerre Settentrionali. Diamine, quasi tutto l’esercito temeriano è composto da umani. Gli umani sanno essere brava gente. Cambiano molto l’uno dall’altro e sono una razza parecchio adattabile. Però tendono anche a infervorarsi in fretta per una causa o a farsela sotto. Sono la specie dominante del Continente ora, e lo sanno bene. Eh, facile parlar male di loro. Hanno praticamente distrutto le razze antiche, annientato i vran, lasciato in vita solo qualche centinaio di bobolak, costruito le loro città sopra a quelle dei popoli antichi e, a seconda di dove sei, ammazzano ancora le altre razze come se piovesse. Ma non sono del tutto cattivi. Quasi tutti i maghi sono umani, e quelli possono sconvolgere un regno e far piombare il mondo nel caos, ma hanno anche reso il mondo migliore, con magia e scienza. Gli umani sono una covata intelligente e, in due parole, se conosci bene un umano probabilmente ti guarderà le spalle. - Rodolf Kazmer DOTI Affidabile In un mondo che non si fida dei non-umani, gli umani sembrano più affidabili. Ottengono +1 alle prove di Carisma, Seduzione e Persuasione effettuate su altri umani. Ingegno Gli umani sono intelligenti e spesso trovano soluzioni brillanti a problemi complicati. Gli umani ottengono +1 a Deduzione. Cocciuto Parte della forza superiore degli umani risiede nella loro propensione a gettarsi sempre a testa bassa, anche in situazioni dove si rischia seriamente la vita. Un umano può fare appello a tutto il suo coraggio e ritirare un fallimento in Resistere a Coercizione o Coraggio 3 volte per sessione di gioco. Deve scegliere il risultato più alto dei due tiri, ma se è comunque un fallimento non può utilizzare nuovamente questa facoltà per ritirare ancora.
25 CASO CONTRO SCELTE Con il permesso del GM, è possibile scegliere i diversi elementi del proprio background invece di tirare a caso. Tuttavia, è consigliabile provare a generare casualmente la propria Vita Passata una o due volte per vedere cosa si ottiene. LE TERRE DEGLI ANTICHI Un non-umano può scegliere di provenire da una delle terre ancestrali della sua razza: i Monti Mahakam o Dol Blathanna. Questo non è obbligatorio e si può tirare normalmente sulla tabella per stabilire il luogo natale. VITA PASSATA DEI WITCHER Se si vuole giocare un witcher, bisogna tirare sulla Vita Passata specifica nella sezione “Gestire un Witcher” a pag. 237. Se si preferisce, è possibile tirare sulle tabelle della Vita Passata per scoprire com’era la famiglia da cui il personaggio è stato portato via, anche se con ogni probabilità sono tutti morti e non si otterrà alcun bonus da questi tiri. PATRIA Ulteriori informazioni sulla patria dei personaggi si trovano nel capitolo Mondo, a partire da pag. 179. Se la patria di un personaggio risulta Cintra, va guardata la voce Nilfgaard. Cintra è stata conquistata solo pochi anni fa e molti sperano ancora di poterla strappare a Nilfgaard. BACKGROUND Nel mondo di The Witcher le origini di un personaggio possono avere molta importanza. Non solo per scoprire dove è cresciuto, ma anche in che tipo di ambiente è vissuto, chi erano le persone che aveva intorno e quali abilità ha appreso. Questo è anche il momento per decidere da quale parte della Terza Guerra Settentrionale proviene il personaggio. Può anche non riflettere il suo schieramento attuale, ma fornirà informazioni su ciò che sa del conflitto e cosa gli altri si aspettano da lui. TERRA NATALE Tiro Regione Dispari Regni Settentrionali (Vedere Origini Settentrionali) Pari Nilfgaard (Vedere Origini Nilfgaardiane) Non umano Terre degli Antichi (Vedere Origini degli Antichi) Tiro Origini Nilfgaardiane 1-3 Il Cuore di Nilfgaard (+1 Inganno) 4-10 Stato Vassallo (Vedere Origini da Stato Vassallo) Razza Origini dalle Terre Antiche Elfo Dol Blathanna (+1 Etichetta) Nano Mahakam (+1 Manifattura) SORTE DELLA FAMIGLIA Nel corso della vita è fin troppo comune che capiti qualche terribile disgrazia. Una volta scoperto dove è cresciuto il personaggio, bisogna tirare su queste due tabelle per scoprire le sorti della sua famiglia durante la sua infanzia. Tiro Origini Settentrionali Origini da Stato Vassallo 1 Redania (+1 Istruzione) Vicovaro (+1 Istruzione) 2 Kaedwen (+1 Resistenza) Angren (+1 Sopravvivenza) 3 Temeria (+1 Carisma) Nazair (+1 Rissa) 4 Ardirn (+1 Manifattura) Mettina (+1 Cavalcare) 5 Lyria e Rivia (+1 Resistere a Coercizione) Mag Turga (+1 Tempra) 6 Kovir e Poviss (+1 Commercio) Gheso (+1 Nascondersi) 7 Skellige (+1 Coraggio) Ebbing (+1 Deduzione) 8 Cidaris (+1 Navigazione) Maecht (+1 Carisma) 9 Verden (+1 Sopravvivenza) Gemmeria (+1 Intimidire) 10 Cintra (+1 Sensibilità) Etolia (+1 Coraggio) Tiro Famiglia Pari Almeno parte della famiglia è ancora viva. (Vedere Genitori) Dispari Qualcosa è Accaduto alla Famiglia (Vedere Sorte della Famiglia) Tiro Genitori Pari Genitori Vivi (Vedere Situazione Familiare) Dispari Qualcosa è Accaduto ai Genitori (Vedere Sorte dei Genitori)
26 LA FAMIGLIA KAZMER Eh, la vita non è mai facile per i popoli antichi che crescono nel Nord. È di sicuro più facile di quella degli elfi, ma non è stata proprio una passeggiata. Penso che il motivo principale per cui siamo riusciti a scappare dai guai è che mio padre era un vecchio nano di quelli duri e faceva in modo che tutti lo sapessero. Nah, il problema vero era mio fratello, Agoston. Si è unito agli Scoia’tael qualche anno fa. Diceva che ne aveva abbastanza dei “dannati dhoine” che maltrattavano noi nani. Quel che ha passato lo vedi da te, ma non ha senso dare addosso a umani innocenti per farla pagare ai veri bastardi. Mia madre è d’accordo con me, ma mio padre è sempre stato il tipo... “militante”. Le riunioni di famiglia non sono una scampagnata, te lo dico io! Finisce sempre con almeno un tavolo rotto e cinque o sei boccali schiacciati. - Rodolf Kazmer LO TROVATE CUPO? Se queste tabelle sembrano deprimenti o infauste, si ricordi che la vita in un mondo medioevale è spesso brutta, brutale e breve. PARITÀ DEI SESSI Le tabelle in questo capitolo usano sempre il genere maschile, ma si riferiscono sia a personaggi maschili che femminili, compresi i personaggi non giocanti. SORTE DELLA FAMIGLIA Se “qualcosa è accaduto alla famiglia” del personaggio, bisogna tirare sulla tabella seguente. Non tutti gli avvenimenti descritti hanno un impatto diretto. Alcuni riguardano le interazioni del personaggio con la famiglia. Questi avvenimenti hanno effetto non solo sui genitori del personaggio, ma anche sui suoi fratelli. Tirare 1d10 oppure scegliere sulla tabella seguente. Infine bisogna passare a Sorte dei Genitori. Tiro Origini Settentrionali Origini Nilfgaardiane Origini Terre Antiche 1 Si è dispersa durante la guerra e il personaggio non ha idea di dove trovare la maggior parte dei suoi parenti. È stata imprigionata per crimini contro l’Impero, a causa di accuse false. Solo il personaggio è scampato. È stata bollata come simpatizzante degli umani e non è ben vista nella sua terra natale. 2 È stata imprigionata per crimini o accuse false. Il personaggio è stato l’unico a fuggire. Vuole liberarli... o forse no. È stata esiliata nel Deserto di Korath e il personaggio ha passato gran parte della sua vita a cercare di sopravvivere in quell’ambiente mortale. È stata ostracizzata per le sue opinioni e ora la gente non rivolge più la parola al personaggio o ai suoi parenti. 3 La casa di famiglia è stata maledetta, i campi non producono più grano o spettri infestano le stanze. Per il personaggio è troppo pericoloso restarvi. È stata uccisa da un mago vagabondo in cerca di vendetta o semplicemente assetato di sangue. In ogni caso, il personaggio è solo al mondo. È morta nelle Guerre Settentrionali. Potrebbero aver combattuto o essere semplici vittime del passaggio della guerra. 4 Con così tante guerre, i beni di famiglia sono andati persi. I suoi parenti si sono dati al crimine per sopravvivere. È scomparsa e non ha idea di dove sia. Un giorno sono semplicemente svaniti. È invischiata in una faida da generazioni. Forse il personaggio non ricorda perché sia iniziata, ma è una tragedia. 5 Ha accumulato un enorme debito giocando d’azzardo o per favori richiesti a terzi. Il personaggio ha un disperato bisogno di denaro. È stata giustiziata con l’accusa di tradimento contro l’Impero. Il personaggio è stato l’unico a sfuggire a questa sorte. È stata privata del suo titolo per qualche ragione. Hanno dovuto abbandonare la loro casa e arrangiarsi per campare. 6 Ha una faida in corso con un’altra famiglia. Il personaggio non ricorda nemmeno come sia cominciata la rivalità. È stata privata del suo titolo per qualche ragione. Hanno dovuto lasciare la loro casa e arrangiarsi per campare in mezzo alla feccia. Quando il personaggio era piccolo, la sua famiglia ha iniziato a razziare gli insediamenti umani, per procurarsi il cibo o per rivalsa. 7 A causa di qualche azione - o mancanza - la famiglia del personaggio ora è odiata nella sua città natale e nessuno vuole avere a che fare con loro. Il nome della famiglia è stato infangato da un parente con doti magiche che ha sfoggiato malamente il suo dono, come un mago settentrionale. La casa di famiglia è infestata. Probabilmente perché è stata teatro di innumerevoli morti nel corso della guerra contro gli umani. 8 Un giorno tutti gli averi della famiglia sono stati razziati da dei banditi. La famiglia è stata massacrata e il personaggio è rimasto solo al mondo. Il personaggio ha screditato la sua famiglia agli occhi dell’Impero. Ha detto o fatto qualcosa che ha rovinato la sua reputazione e danneggiato la famiglia. È stata divisa da un parente acquisito umano, che ne ha sposato un fratello o un parente. Ad alcuni membri piace, altri lo odiano. 9 Cela un terribile segreto che, se venisse alla luce, rovinerebbe lui e tutti gli altri per sempre. Il giocatore può decidere quale sia il segreto, o farlo decidere al Game Master. Cela un terribile segreto che, se venisse alla luce, potrebbe distruggerla insieme al suo buon nome. Il personaggio deve proteggere questo segreto a costo della vita. È stata uccisa da degli umani, che li ritenevano degli Scoia’tael. Forse sono stati massacrati o impiccati senza prove o un processo. 10 I membri della famiglia si disprezzano fra loro. Nessuno dei parenti con cui il personaggio è cresciuto è rimasto in buoni rapporti ed è già tanto se i suoi fratelli lo salutano. È stata assassinata. Forse intralciava i piani di qualcuno, oppure è stata usata per arrivare a qualcuno più in alto. In ogni caso, la sua famiglia non esiste più. Discende da un famigerato traditore. Questo rovina i rapporti con gli altri membri delle razze antiche e ha reso difficile vivere nelle loro terre ancestrali.
27 QUALE GENITORE Tiro Genitore 1-4 Padre 5-8 Madre 9-10 Entrambi I GENITORI DI BRANDON Quand’ero ragazzo, Oxenfurt era una città aperta e spensierata. Ovunque fervevano idee progredite. Ogni tanto un professore o uno studente veniva arrestato per eresia, ma, a parte ciò, il controllo redaniano quasi non si avvertiva. Anche se gli studenti erano troppo poveri per comprare scarpe da mio padre, era una vita esuberante e serena. Quando io e i miei fratelli fummo più grandi, e qualcuno era già morto a causa dei tipici malanni dell’infanzia, mia madre riuscì a trovare un lavoro: pulire la casa di un professore di alchimia. A volte andavo con lei e vedevo la scienza su tutti i pavimenti, le pareti e i soffitti. Fu allora che capii che la mia vocazione erano le scienze umanistiche. - Brandon di Oxenfurt SORTE DEI GENITORI Se come risultato del tiro è uscito “qualcosa è accaduto ai genitori” bisogna verificare di cosa si tratta nella tabella sottostante. Non tutti gli avvenimenti descritti hanno un impatto diretto sui genitori del personaggio. Alcuni riguardano le scelte dei genitori, come averlo venduto o abbandonato in tenera età. Ogni evento può essere accaduto ad uno o ad entrambi i genitori. Tirare 1d10 o scegliete sulla tabella seguente e poi passare a Status Familiare. Tiro Origini Settentrionali Origini Nilfgaardiane Origini Terre Antiche 1 È rimasto ucciso nelle Guerre Settentrionali. Con ogni probabilità è il padre del personaggio, ma anche la madre potrebbe aver combattuto o essere una vittima. È morto nelle Guerre Settentrionali. Forse era già nell’esercito oppure è stato arruolato nel corso della guerra. È stato accusato di essere uno Scoia’tael. I suoi vicini lo guardano con sospetto. 2 Lo ha abbandonato nelle terre selvagge. Forse non poteva permettersi di mantenerlo; forse è stato un incidente. È stato avvelenato. Potrebbe essere stata opera di un rivale, oppure far parte di un piano per sbarazzarsi dei genitori. Si è rivoltato contro il suo steso popolo e ha venduto le razze antiche agli umani. Non è più il benvenuto nella sua terra natia. 3 È stato maledetto da un mago o dall’odio feroce di qualcuno che ha incontrato. La maledizione gli ha tolto la vita. È stato portato via dalla polizia segreta per essere “interrogato”. La settimana dopo il suo corpo è stato trovato impiccato nelle vie della città. Si è ucciso per disperazione. Senza più speranza di riavere la gloria passata, si è arreso e l’ha fatta finita. 4 Lo ha venduto per soldi, o forse scambiato con qualche avere o servizio. I suoi genitori avevano più bisogno di denaro che di lui. È stato ucciso da un mago vagabondo. Molto probabilmente hanno cercato di portare il mago in questione dalla parte dell’Impero e ne hanno pagato le conseguenze. Nel corso di un viaggio, è stato vittima del razzismo umano. È morto in un pogrom e il suo corpo è stato esposto impalato. 5 Si è unito a una banda criminale. Il personaggio l’ha incontrata spesso e a volte è stato costretto a collaborare. È stato imprigionato per magia illegale. Forse ha davvero commesso il crimine, oppure è stata una montatura. È stato preso dall’ossessione di riportare la propria razza alla gloria passata. Ha sacrificato tutto per la causa. 6 È stato ucciso dai mostri. Sta al giocatore decidere di chi sia stato preda. È stato esiliato nel Deserto di Korath. Probabilmente ha commesso un grave crimine, ma ucciderlo avrebbe causato problemi. È stato esiliato dalla terra natale. Le ragioni possibili sono molte, da crimini a opinioni rivoluzionarie. 7 È stato accusato ingiustamente. Potrebbe essere stato sfruttato come capro espiatorio o forse si trovava solo nel posto sbagliato. È stato maledetto da un mago. Probabilmente il mago esigeva vendetta. È stato maledetto. Tale maledizione può essere decisa dal suo giocatore, o lasciata al Game Master. 8 È morto in un’epidemia. Il personaggio non ha potuto fare altro che cercare di alleviare la sua agonia. Ha abbandonato il personaggio, che non sa nemmeno il perché. Un giorno è semplicemente scomparso. Ha ceduto il personaggio a un’altra famiglia per farlo sopravvivere, perché non poteva prendersi cura di lui. 9 Si è schierato con Nilfgaard. Potrebbe aver venduto informazioni o semplicemente aver cambiato bandiera. È stato fatto schiavo. Potrebbe aver commesso un crimine contro l’Impero o essere vittima della macchinazione di un rivale. Si è unito agli Scoia’tael nel tentativo di rivalersi sugli umani, che ritiene abbiano rovinato la sua vita. 10 È stato rapito dai nobili. Probabilmente è la madre, che ha attirato le attenzioni di un signorotto locale o di suo figlio. È stato mandato al Nord come agente sotto copertura. Probabilmente il personaggio non sa nemmeno dove si trovi al momento, ma è al servizio dell’Imperatore. È morto in un “incidente”. Con ogni probabilità si era fatto un potente nemico che ha trovato il modo per sbarazzarsene.
28 NOBILTÀ NON-UMANA Ci potrebbe essere la possibilità di fare un tiro su Aristocrazia per un personaggio non-umano che vive in territorio umano. A Nilfgaard non è un gran problema, dal momento che accettano più volentieri i non-umani. Nel Nord, bisogna considerare che la famiglia del personaggio non è tanto un’aristocrazia convenzionale, quanto invece una stirpe estremamente abile o apprezzata agli occhi del re locale. SCHIAVI NILFGAARDIANI Eh, già, la schiavitù è roba comune a Nilfgaard. Durante le ultime guerre abbiamo beccato compagnie nilfgaardiane che trascinavano verso sud interi villaggi di gente, per mandarli a servire i lord di Nilfgaard. Peggio ancora, trovavi un sacco di bastardi che vendevano ai Neri anche i parenti. Non so come finisca per i poveracci che vengono beccati, ma non credo proprio che sia piacevole. Si sente più spesso di quelli che son stati “vincolati”. Un bel termine per mettere i criminali in schiavitù temporanea. Salta fuori che, se la tua famiglia commette un crimine non troppo brutto, ma non così piccolo da essere perdonato, puoi finire vincolato a un lord o a una dama. In maniera temporanea, ovviamente. Vivi tra la servitù e sconti lavorando i tuoi crimini contro l’Impero. Certo, se sei lì potresti anche essere considerato uno schiavo. - Rodolf Kazmer SITUAZIONE FAMILIARE Ogni personaggio ha una propria storia familiare, forse era un principe alla corte di suo padre, oppure uno schiavo nei campi del signore locale. La situazione familiare del personaggio dice molto su come è cresciuto e su che tipo di persona è diventata. Tirare 1d10 oppure scegliere sulla tabella seguente. Infine bisogna passare a Maggiore Influenza. Tiro Origini Settentrionali Origini Nilfgaardiane Origini Terre Antiche 1 Aristocrazia: cresciuto in un maniero nobiliare, accudito da servitori, dovrebbe conoscere l’etichetta. Equipaggiamento Iniziale: Attestato di Nobiltà (+2 a Reputazione) Aristocrazia: cresciuto in un maniero, ben avvezzo alla vita a corte. Il lusso è stato solo un incentivo. Equipaggiamento Iniziale: Attestato di Nobiltà (+2 a Reputazione) Aristocrazia: cresciuto in un palazzo con il costante ricordo della gloria passata. Dovrebbe onorare la propria stirpe. Equipaggiamento Iniziale: Attestato di Nobiltà (+2 a Reputazione) 2 Adottato da un Mago: ceduto da giovane a un mago. Ha vissuto agiatamente, vedendo di rado il suo occupato tutore. Equipaggiamento Iniziale: Un Registro (+1 a Istruzione) Alta Prelatura: allevato dal clero del Grande Sole. È cresciuto pio e conscio che la chiesa lo avrebbe guidato. Equipaggiamento Iniziale: Simbolo Sacro (+1 a Coraggio) Nobile Guerriero: figlio di un nobile guerriero. Dovrebbe migliorare la reputazione della famiglia e non disonorare il suo retaggio. Equipaggiamento Iniziale: Stemma Personale (+1 a Reputazione) 3 Cavalieri: cresciuto in un maniero, ha imparato l’etichetta. Il suo destino è stato segnato dalla nascita. Equipaggiamento Iniziale: Stemma Personale (+1 a Reputazione) Cavalieri: cresciuto sapendo di dover servire l’Imperatore e che il lusso è una ricompensa per la sua devozione. Equipaggiamento Iniziale: Stemma Personale (+1 a Reputazione) Mercanti: cresciuto tra mercanti itineranti. La vita a volte è stata dura, ma i manufatti dei non-umani sono sempre preziosi. Equipaggiamento Iniziale: 2 Conoscenze 4 Famiglia di Mercanti: cresciuto tra i mercanti, sempre circondato da urla, contrattazioni e denaro. Equipaggiamento Iniziale: 2 Conoscenze Famiglia di Artigiani: cresciuto in bottega, ha imparato a creare prodotti da vendere per il mondo. Conosce bene il valore della qualità. Equipaggiamento Iniziale: 3 Schemi/Formule Comuni Famiglia di Scribi: cresciuto come figlio di uno scriba, registrando e custodendo la storia dei popoli antichi sperando di salvarla. Equipaggiamento Iniziale: Un Registro (+1 a Istruzione) 5 Famiglia di Artigiani: cresciuto nel laboratorio di un artigiano, le sue lunghe, giornate sono scandite dall’incessante suono del lavoro. Equipaggiamento Iniziale: 3 Schemi/Formule Comuni Famiglia di Mercanti: cresciuto vendendo prodotti in tutto l’l’Impero, ha visto ogni genere di merci esotiche. Equipaggiamento Iniziale: 2 Conoscenze Intrattenitori: cresciuto cantando canzoni e recitando opere teatrali. Ha lavorato dietro le quinte, contribuito a scrivere canzoni e riparato strumenti. Equipaggiamento Iniziale: 1 Strumento Musicale e 1 Amico 6-7 Famiglia di Intrattenitori: cresciuto in una troupe di artisti. Può avere viaggiato molto oppure essersi esibito in un teatro. Equipaggiamento Iniziale: 1 Strumento Musicale e 1 Amico Nato per Servire: nato tra la servitù, ha vissuto in semplici alloggi. Ha sempre avuto pochi effetti personali e molti doveri faticosi. Equipaggiamento Iniziale: Un uccello o una serpe ammaestrata Famiglia di Artigiani: cresciuto in una famiglia di artigiani, visitando antichi palazzi per trovare ispirazione e trascorrendo ore sui propri progetti. Equipaggiamento Iniziale: 3 Schemi/Formule Comuni 8-10 Famiglia Contadina: cresciuto in una fattoria di campagna. Non ha mai posseduto granché, la sua è stata una vita semplice, ma pericolosa. Equipaggiamento Iniziale: Un Portafortuna (+2 a Fortuna) Famiglia Contadina: cresciuto in una delle migliaia di fattorie sparse per l’Impero. Non ha mai posseduto granché, la sua è stata una vita semplice. Equipaggiamento Iniziale: Un Portafortuna (+2 a Fortuna) Famiglia Umile: cresciuto in una famiglia di umili natali, badando alle dimore altrui o facendo piccoli lavori nella sua città natale. Equipaggiamento Iniziale: Un Portafortuna (+2 a Fortuna)
29 VALORE AFFETTIVO Gli oggetti che i personaggi ricevono dai loro amici non sono pensati per essere molto utili. Anche il dimeritium nell’anello che può aver dato loro un cacciatore di maghi non è sufficiente per disturbare sul serio un mago. L’importanza dell’oggetto è il valore affettivo che ha per il personaggio. IL MENTORE DI BRANDON Il professor Eudarius, mio mentore, non è stato un uomo apprezzato dai suoi contemporanei. Molti studiosi di storia vengono chiamati alla corte di questo o di quel nobile. L’impiego principale è rintracciare gli alberi genealogici. È uno studio più proficuo che interessante. Comunque, il professor Eudarius era affascinato dalla storia dei bobolak. Era estremamente esperto in merito e aveva viaggiato fino all’ultima enclave segreta di queste sfuggenti creature dei monti, a est. Ne sapeva parecchio anche sulle vite private e sulle questioni finanziarie degli altri professori, che facevano convenientemente le sue veci. Ho imparato parecchio da lui. - Brandon di Oxenfurt MAGGIORE INFLUENZA Dove è stato, chi ha incrociato sulla sua strada, chi ha influenzato maggiormente il personaggio? Tirare 1d10 o scegliere sulla tabella seguente, poi passare a Fratelli e Sorelle. Tiro Origini Settentrionali Origini Nilfgaardiane Origini Terre Antiche 1 Chiesa: influenzato dalla religione locale, ha trascorso molto tempo in chiesa. Equipaggiamento: Testo Sacro Chiesa: ha trascorso anni a imparare canti e rituali. Equipaggiamento: Maschera Cerimoniale Umano: un umano gli ha insegnato che a volte il razzismo è infondato. Equipaggiamento: Bambola di Paglia 2 Artigiano: un artigiano gli ha insegnato ad apprezzare l’arte e la manualità. Equipaggiamento: Un Oggetto Fatto dal Personaggio Fuoricasta: un reietto gli ha insegnato a mettere sempre in discussione la società. Equipaggiamento: Distintivo dai Colori Vivaci Artigiano: un artigiano gli ha insegnato ad apprezzare la grandiosa arte dei popoli antichi. Equipaggiamento: Un Oggetto Fatto dal Personaggio 3 Conte: un conte o una contessa gli ha insegnato l’etichetta. Equipaggiamento: Anello d’Argento Conte: un conte o una contessa gli ha insegnato come essere un capo e a imporre l’ordine. Equipaggiamento: Collana d’Argento Nobile Guerriero: un Danzatore di Guerra o un Difensore Mahakaman gli ha insegnato che cos’è l’onore. Equipaggiamento: Ricordo di una Battaglia 4 Mago: un mago gli ha insegnato a non temere la magia e a porre sempre domande. Equipaggiamento: Piccolo Pendente Mago: un mago gli ha insegnato l’importanza dell’ordine e della prudenza. Equipaggiamento: Emblema Nobile: una persona di nobili natali gli ha insegnato l’orgoglio e come comportarsi. Equipaggiamento: Anello con Sigillo 5 Strega: la strega del villaggio gli ha insegnato l’importanza del sapere. Equipaggiamento: Bambola da Magia Nera Emissario Imperiale: con lui ha trascorso molto tempo a risolvere misteri Equipaggiamento: Lente d’Ingrandimento Intrattenitore: un intrattenitore gli ha insegnato l’importanza della felicità e della bellezza. Equipaggiamento: Locandina o Biglietto 6 Persona Maledetta: una persona maledetta gli ha insegnato a non giudicare mai troppo severamente gli altri. Equipaggiamento: Totem Intagliato Cacciatore di Maghi: un cacciatore di maghi gli ha insegnato a essere prudente con la magia e i maghi. Equipaggiamento: Un Anello con Dimeritium Predone: un predone gli ha insegnato il diritto di prendere ciò di cui ha bisogno. Equipaggiamento: Totem Intagliato 7 Intrattenitore: un intrattenitore gli ha insegnato parecchio su come esibirsi. Equipaggiamento: Locandina o un Biglietto Armigero: un soldato ha condiviso con lui storie eccitanti di avventure pericolose. Equipaggiamento: Trofeo di Battaglia Sapiente: un sapiente gli ha insegnato quanto è importante la storia dei popoli antichi. Equipaggiamento: Libro di Racconti 8 Mercante: un mercante gli ha insegnato a essere furbo e sveglio. Equipaggiamento: Moneta Guadagnata dal Personaggio Artigiano: un mercante gli ha insegnato ad apprezzare l’abilità e la precisione. Equipaggiamento: Un Ninnolo fatto dal Personaggio Criminale: un criminale gli ha insegnato a vivere secondo le proprie regole. Equipaggiamento: Una Maschera 9 Criminale: un criminale gli ha insegnato come ci si prende cura di se stessi. Equipaggiamento: Una Maschera Mostro Senziente: un mostro senziente gli ha insegnato che non tutti i mostri sono malvagi. Equipaggiamento: Strano totem Cacciatore: un cacciatore gli ha insegnato come sopravvivere nella natura selvaggia. Equipaggiamento: Trofeo di Caccia 10 Armigero: un soldato gli ha insegnato a difendersi. Equipaggiamento: Trofeo di Battaglia Intrattenitore: un intrattenitore gli ha insegnato come esprimersi. Equipaggiamento: Ricordo di un Ammiratore Agricoltore delle Pianure: un agricoltore delle pianure gli ha insegnato come vivere felicemente. Equipaggiamento:Una Zappa
30 FRATELLI E SORELLE Gli abitanti del Continente tendono a morire giovani, per malattia, per carestie o semplicemente di morte violenta. Per questo motivo le famiglie tendono a essere numerose, per contrastare l’alta mortalità. Quanto di preciso sia allargata, varia da regione a regione. Tirare 1d10 o scegliere qui sotto. Tiro Origini Settentrionali Origini Nilfgaardiane Origini Terre Antiche 1 1 1 Gli elfi possono avere fino a 2 fratelli o sorelle. Tirare 1d10. Con 1-2, il personaggio ha un fratello/sorella. Con 9 o 10 ne ha due. Da 3 a 8, è figlio unico. I nani seguono la colonna delle Origini Nilfgaardiane. 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 Figlio Unico 7 7 Figlio Unico 8 8 Figlio Unico 9 Figlio Unico Figlio Unico 10 Figlio Unico Figlio Unico Tiro Sesso Età Sentimenti Personalità 1 Maschio Minore Lo vuole morto Timido 2 Femmina Minore Non lo sopporta Aggressivo 3 Maschio Minore Invidioso Gentile 4 Femmina Minore Nessun sentimento Strambo 5 Maschio Minore Nessun sentimento Premuroso 6 Femmina Maggiore Nessun sentimento Loquace 7 Maschio Maggiore Nessun sentimento Romantico 8 Femmina Maggiore Gli vuole bene Austero 9 Maschio Maggiore Si prende cura di lui Depresso 10 Femmina Maggiore È possessivo verso di lui Immaturo MORTE E FRATELLI Come nei romanzi e nei videogiochi, anche il gioco di ruolo cartaceo di The Witcher è letale. Se un personaggio affronta una sfida oltre le proprie possibilità, ha un colpo di sfortuna o persegue un piano suicida, probabilmente finirà ucciso. Poiché in questo mondo non esiste la resurrezione, il personaggio è morto al 110% e non tornerà più, a meno che qualcuno non riporti la sua coscienza nel cadavere per qualche minuto tramite la necromanzia. A questo punto entrano in gioco i suoi fratelli! Se un personaggio muore e ha dei fratelli o sorelle, si può continuare a giocare come uno di loro. Il GM troverà più facilmente il modo d’inserire il nuovo arrivato nel gruppo, solitamente facendo in modo che si sappia della morte del parente. È anche plausibile che, se i suoi compagni sono persone decenti, saranno più propensi a consegnare a un parente gli averi del vecchio personaggio. FIGLI UNICI Se un personaggio muore e non ha fratelli o sorelle, il giocatore può rientrare in gioco impersonando un suo amico. Bisogna collaborare con il Game Master per creare tale amico e bisogna ricordarsi che si dovrà modificarlo affinché si adatti all’avventura in corso. TIRI MULTIPLI Ogni volta che si trova una tabella con più voci, bisogna tirare separatamente per ogni voce. Questo serve a determinare numerosi aspetti di un PNG, come i fratelli di un personaggio, i suoi amici e nemici. NEMICI IN CASA Se un fratello o sorella del personaggio è invidioso di lui, non lo sopporta o lo vuole morto, è molto probabile che, nel corso del gioco, possa essere usato come suo nemico. Tale parente non è da considerarsi un nemico fin da subito, ma, con le giuste imbeccate dall’esterno, potrebbe finire con il diventare un nemico vero e proprio. Se il personaggio muore e il giocatore decide di interpretare un suo fratello che gli era nemico, si può fare senza problemi (basta che il GM concordi). Ciò può condurre a interessanti dinamiche tra i giocatori, specie se il fratello è responsabile della morte del primo personaggio.
31 EVENTI PASSATI Una volta chiarita l’infanzia del personaggio e il suo posto nella società, è il momento di scoprire cosa gli sia capitato durante la sua vita. Potrebbe essere disgustosamente fortunato e avere ogni sorta di amici, vantaggi e potenziamenti alle abilità, ma potrebbe anche finire bersagliato dalla sfortuna. Tutto è lasciato al caso, come il destino di quasi ogni persona. Per ogni 10 anni di vita del personaggio, tirare 1d10 sulla tabella seguente per determinare l’avvenimento più importante in quel decennio. Tiro Evento 1-4 Fortuna o Sfortuna 5-7 Alleati o Nemici 8-10 Relazione Amorosa NON-UMANI ED ETÀ Tutti i non-umani hanno una vita incredibilmente lunga, posto che non vengano uccisi prima. Elfi e nani possono vivere per secoli se non rimangono uccisi e non soccombono alle malattie o a terribili incidenti.
32 DIPENDENZA Un personaggio dipendente da una sostanza ne sente quotidianamente il bisogno. Deve superare un tiro salvezza su VOLONTÀ ogni giorno in cui non ha la sua “dose”. Se fallisce, non riesce a pensare ad altro che alla sua dipendenza e subisce un -5 a tutte le altre azioni. Ogni giorno in cui non assume la dose, la sua VOLONTÀ (ai fini di questa prova) scende di 1, rendendo così sempre più difficile superare le prove. Ogni volta che ha la possibilità di assumere la sostanza da cui dipende, deve superare un tiro di volontà (modificato da quanti giorni non assume una dose) per non prenderla immediatamente. Un personaggio può liberarsi di una dipendenza superando 3 settimane senza cedervi e senza assumere dosi. Non è necessario che superi i tiri per la dipendenza: basta che non assuma dosi. ABILITÀ DELLA VITA PASSATA A differenza dei bonus ottenuti dalla Doti razziali, i bonus alle abilità forniti dalla Vita Passata non aumentano il livello massimo ottenibile. FORTUNA O SFORTUNA A volte la vita scorre sul filo di un rasoio. Una minima spinta da una parte o dall’altra può far precipitare nella sventura, o cogliere fortune impreviste. È un gioco d’azzardo ma, con un po’ di fortuna, il personaggio può ritrovarsi con rendite inaspettate, nuovi amici, favori da riscuotere e persino una posizione sociale migliore. Attenzione a evitare dipendenze e follie. Tirare 1d10: se il risultato è pari, tirare sulla tabella Fortuna. Se dispari, tirare sulla tabella Sfortuna. Tiro Fortuna 1 Vincita: qualche avvenimento importante o un colpo di fortuna gli ha reso 1d10x100 corone. 2 Trovato un Maestro: si è addestrato con un insegnante. Guadagna +1 a una qualsiasi abilità di INT o parte con una nuova abilità di INT a +2. 3 Il Debito di un Nobile: ha fatto qualcosa che gli è valso un favore da parte di un/una nobile. 4 Trovato un Maestro d’Arme: si è addestrato con un soldato. Guadagna +1 a una qualsiasi abilità di combattimento o parte con una nuova abilità di combattimento a +2. 5 Il Debito di un Witcher: ha incontrato un witcher ed è riuscito a guadagnare un favore da parte sua. 6 Accettato dai Banditi: è ammanicato con una banda di furfanti. Una volta al mese può chiedere loro un favore. 7 Domato una Bestia: ha domato un animale selvatico incontrato nelle terre selvagge. Tirare 1d10: 1-7: Cane Selvatico (pag. 310), 8-10: Lupo (pag. 286). 8 Il Debito di un Mago: è riuscito a guadagnare un favore da parte di un mago che ha aiutato. 9 Benedetto da un Prete: ha ricevuto un simbolo sacro che può mostrare a chi condivide tale fede e ottenere +2 al Carisma nei loro confronti. 10 Insignito Cavaliere: è stato nominato cavaliere al merito in un regno a caso. In tale regno guadagna +2 alla Reputazione ed è riconosciuto come cavaliere. Tiro Sfortuna 1 Debito: ha contratto pesanti debiti, per una somma di 1d10x100 corone. 2 Incarcerazione: è stato imprigionato per 1d10 mesi per via di qualcosa che ha fatto (o per una falsa accusa). 3 Dipendenza: ha sviluppato una dipendenza. Il giocatore sceglie quale. La colonna a fianco riporta le regole sulle dipendenze. 4 Amante, Amico o Parente Ucciso: tirare 1d10. 1-5: morto in un incidente; 6-8: ucciso da mostri; 9-10: ucciso dai banditi. 5 Falsa Accusa: tirare 1d10: 1-3: accusa di furto; 4-6: codardia o tradimento; 6-8: assassinio; 9: stupro; 10: Stregoneria illegale. 6 Braccato dalla Legge: tirare 1d10. 1-3: sono solo alcune guardie; 4-6: è un’intera cittadina; 7-8: è una grande città; 9-10: un intero regno bracca il personaggio. 7 Tradimento: tirare 1d10. 1-3: è stato ricattato; 4-7: un segreto è stato svelato; 8-10: è stato tradito da qualcuno che gli era vicino. 8 Incidente: tirare 1d10. 1-4: è rimasto sfigurato. La sua posizione sociale passa a temuto; 5-6 è guarito in 1d10 mesi; 7-8: ha perduto 1d10 mesi di ricordi di quell’anno; 9-10: soffre di orribili incubi (7 probabilità su 10 ogni volta che dorme). 9 Inabilità Mentale o Fisica: tirare 1d10. 1-3: è stato avvelenato, perde permanentemente 5 PS; 4-7: soffre di attacchi d’ansia e deve effettuare un tiro di Grinta (ogni 5 round) in situazioni di stress; 8-10: soffre di una grave psicosi. Sente le voci ed è violento, irrazionale e depresso. Il GM controlla queste voci. 10 Maledetto: è stato maledetto. Vedere il capitolo Maledizioni a pag. 230 per stabilire i dettagli.
33 INCONTRARE GLI AMICI Oltre a dare un’altra opportunità quando il personaggio muore, gli amici possono tornare utili in una miriade di occasioni durante il gioco. Un personaggio può fare la posta agli amici per chiedere favori, trovare posti sicuri dove stare e alleati in tempi particolarmente duri. Ci si può fare degli amici anche nel corso del gioco, così da avere dei PNG che il personaggio conosce già e con il quale ha dei rapporti. I nemici sono inevitabili. Un personaggio se ne farà, specie in un mondo come questo. Possono davvero caratterizzare il personaggio, specie quando non è lui la parte lesa. Gli alleati, d’altro canto, sono assolutamente indispensabili. Un buon amico può salvargli la vita, o rendere tutto più facile di questi tempi. Tirare 1d10, se il risultato è pari il personaggio si è fatto un Alleato, se dispari si è fatto un Nemico. ALLEATI Tiro Sesso Posizione Come Ha Incontrato il Personaggio 1 Maschio Cacciatore di Taglie Il personaggio lo ha salvato da qualcosa 2 Femmina Mago Si sono conosciuti in taverna 3 Maschio Mentore o Insegnante Ha salvato il personaggio da qualcosa 4 Femmina Amico d’Infanzia Ha ingaggiato il personaggio per qualcosa 5 Maschio Artigiano Sono stati intrappolati insieme 6 Femmina Un Vecchio Nemico Sono stati costretti a lavorare insieme 7 Maschio Duca/Duchessa Il personaggio lo ha ingaggiato per qualcosa 8 Femmina Prete/Sacerdotessa Si sono incontrati da ubriachi e sono andati d’accordo 9 Maschio Soldato Si sono incontrati durante un viaggio 10 Femmina Bardo Hanno combattuto assieme QUANTO SONO INTIMI? Tiro Intimità 1 Conoscenti 2 Conoscenti 3 Conoscenti 4 Conoscenti 5 Amici 6 Amici 7 Cari Amici 8 Cari Amici 9 Inseparabili 10 Uniti da un Vincolo DOVE SI TROVA? Tiro Regione 1-3 I Regni Settentrionali 4-6 L’Impero di Nilfgaard 7-9 Terre Antiche 10 Oltre i Confini ALLEATI E NEMICI
34 POTERE NEMICO Il potere del nemico, così come tirato sulla tabella, non è solo un’astrazione. È da considerare come una guida o un punto di partenza per il GM, dal quale costruire un cattivo basato su quel tipo di potere. Un nemico con un potere sociale potrebbe avere influenza nella politica locale o mondiale, mentre uno con degli sgherri potrebbe avere un troll o una piccola banda che gli copre le spalle. Un nemico dotato di potere magico potrebbe essere un astuto mago o avere una potente arma magica. DA NEMICI AD AMICI È perfettamente plausibile che un personaggio finisca col farsi amico un nemico. Certo, è assai meno probabile se il nemico è assetato di sangue, ma ancora possibile. Le due parti potrebbero riuscire ad appianare pacificamente le loro divergenze, o essere costrette ad allearsi contro una minaccia comune. Se ciò accade, e il GM lo permette, si può eliminare il PNG dalla lista dei nemici del personaggio e magari spostarlo persino nella lista degli amici. NEMICI Tiro Sesso Posizione Come Ha Incontrato il Personaggio 1 Maschio Ex amico Ha aggredito la parte lesa 2 Femmina Ex amante Ha causato la perdita di una persona cara 3 Maschio Parente Ha causato una grave umiliazione 4 Femmina Nemico d’infanzia Ha causato una maledizione 5 Maschio Cultista Lo ha accusato di stregoneria illegale 6 Femmina Bardo Ha respinto i suoi sentimenti 7 Maschio Soldato Gli ha causato una ferita gravissima 8 Femmina Bandito Lo ha ricattato 9 Maschio Duca/Duchessa Ha sventato i suoi progetti 10 Femmina Mago Ha causato l’attacco di un mostro CHI HA TORTO Non è detto che sia il personaggio ad aver subito il torto. In questo mondo sono in tanti a perseguire progetti diversi ed è più che plausibile farsi dei nemici senza nemmeno rendersene conto. Tirare 1d10 o scegliere: Pari: il personaggio ha subito il torto. Dispari: il personaggio ha fatto torto a qualcuno. Tirare 1d10 nella tabella seguente per scoprire quanto è potente il nemico e in cosa consiste il suo potere. La terza colonna può riferirsi sia al personaggio che al suo nemico. Tiro Potere Quanto Si È Inasprito il Conflitto? Che Potere Ha? 1 1 Vicenda quasi dimenticata Potere Sociale 2 2 Vicenda quasi dimenticata Potere Sociale 3 3 Trama per colpire alle spalle Conoscenza 4 4 Trama per colpire alle spalle Conoscenza 5 5 Attaccherà a vista Fisico 6 6 Attaccherà a vista Fisico 7 7 In cerca di vendetta Sgherri 8 8 In cerca di vendetta Sgherri 9 9 Pronto ad un bagno di sangue Magia 10 10 Pronto ad un bagno di sangue Magia
35 STORIE D’AMORE FELICI Gioie durature e vero amore sono possibili. Ma sono rari. Se il personaggio riesce ad averne una, si presume che i due siano felici insieme finché il giocatore non tira un’altra relazione di tipo differente. In quel caso, il tiro si applica all’amante corrente. RELAZIONE AMOROSA Le relazioni sentimentali non sono rare nel mondo di The Witcher, tranne quelle a lieto fine. Le avventure di una notte e le storie d’amore che terminano con la morte di uno degli amanti sono molto più frequenti. Tirare 1d10 sulla tabella seguente per determinare come si è sviluppata la storia d’amore in quell’anno. Tiro Storia d’Amore 1 Felice Storia d’Amore 2-4 Tragedia Sentimentale 5-6 Amore Problematico 7-10 Puttane e Dissolutezze PUTTANE E DISSOLUTEZZE Il personaggio ha passato il tempo andando con chi capitava, pagando prostitute e forse, se non è stato attento, lasciandosi dietro una sfilza di figli bastardi. TRAGEDIA SENTIMENTALE Tiro Tragedia 1 L’amore del personaggio è stato catturato dai banditi qualche tempo fa ed è ancora prigioniero. 2 L’amore del personaggio è scomparso misteriosamente e non vi sono indizi su dove sia. 3 L’amore del personaggio è stato imprigionato o esiliato per crimini che potrebbe aver commesso oppure no. 4 Una potente maledizione ha separato il personaggio dal suo amore. 5 Qualcuno si è intromesso tra il personaggio e il suo amore ed è stato costretto a ucciderlo. 6 L’amore del personaggio si è suicidato. Non è detto che il personaggio ne conosca il motivo. 7 L’amore del personaggio è stato rapito da un nobile che ne ha fatto la sua concubina. 8 Un rivale ha messo fuori gioco il personaggio e gli ha rubato l’affetto del suo amore. 9 L’amore del personaggio è rimasto ucciso dai mostri. Potrebbe essere stato un incidente o premeditato. 10 L’amore del personaggio è un mago, un witcher o un mostro senziente, la relazione è destinata a finire male. AMORE PROBLEMATICO Tiro Problema 1 La famiglia o gli amici dell’amore del personaggio lo odiano e non accettano la loro relazione. 2 L’amore del personaggio si guadagna da vivere come puttana e rifiuta di lasciare il suo lavoro. 3 L’amore del personaggio soffre di una maledizione minore, come paranoia o incubi orribili. 4 L’amore del personaggio va a letto con più persone e si rifiuta di smettere sebbene sia stata scoperta. 5 L’amore del personaggio è follemente geloso e non sopporta di vederlo con qualsiasi possibile rivale. 6 La coppia litiga in continuazione e niente può farli smettere a lungo. Tra i due finisce sempre a insulti. 7 I due hanno qualche genere di rivalità professionale. Spesso si soffiano i clienti. 8 La differenza razziale rende difficile la vita del personaggio e del suo amore. 9 L’amore del personaggio è già sposato. Potrebbe voler abbandonare il coniuge oppure no. 10 La famiglia o gli amici del personaggio odiano il suo amore e non accettano la loro relazione.
36 COGNOMI Gli umani settentrionali hanno spesso “di X” come cognome. Ciò significa che i nomi umani suonano tipicamente come Olsen di Kerrack, o Agnes di Aldersburg. A Nilfgaard, dove il linguaggio principale è un dialetto della Parlata Antica, i nomi sono congiunti da “Var”, che indica l’appartenenza a una famiglia, o da “Aep”, che sta per “figlio di”. Ciò porta a nomi come “Emhyr Var Emreis” e “Liam Aep Muir Moss”. In certe regioni si riscontrano varianti, come in certi luoghi del Nord e di Nilfgaard dove si usa “De” o “Van” al posto del “di”, portando a nomi come “Jacques de Aldersburg” e “Carthis Van Canten”. Tali varianti sono tuttavia associate alla nobiltà. In confronto, i non-umani hanno in genere cognomi come Bibervelt, Chivay e simili. Per la maggior parte delle razze antiche è un’ottima idea usare cognomi gallesi, mentre per i nani è meglio usare cognomi di regioni più “esotiche”, come dall’Ungheria e da altri paesi di quella zona. NOMI COMUNI I nomi in The Witcher tendono a variare a seconda della regione. I nomi nordici sono di solito europei, mentre i nomi nella Parlata Antica sono in genere gallesi (o celtici, nel caso di certi elfi). Anche qui, gli Skelliger fanno eccezione: i nomi skelliger sono in genere scandinavi. I nani che parlano il proprio linguaggio hanno nomi dal suono più esotico degli altri. STILE PERSONALE Ogni personaggio ha il proprio stile, che lo caratterizza e lo rende unico. Geralt, che sfoggi una barba o dei basettoni, ha sempre i capelli bianchi, due spade sulla schiena e una consunta armatura leggera. Se si vuole buttar giù uno stile a caso, o se non si ha bene in mente come sia il personaggio, tirare sulla tabella seguente, una volta per ogni colonna. STILE Tiro Abiti Personalità Capelli Ostentazione 1 Uniforme Riservato Lunghi e sciolti Trofei 2 Abiti da viaggio Ribelle Corti Anelli e gioielli 3 Abiti raffinati Violento Tagliati da sé Ninnoli 4 Abiti stracciati Idealista Treccia Tatuaggi 5 Abiti funzionali Contemplativo Lunghi e arruffati Pitture da guerra 6 Abiti tradizionali Austero Calvo Cappa scura 7 Abiti succinti Ingannevole Corti uniformi Fasce dai colori accesi 8 Abiti pesanti Amichevole Scarmigliati Benda sull’occhio 9 Abiti bizzarri Arrogante Acconciatura elaborata Pellicce 10 Abiti appariscenti Nervoso Rasati ai lati Emblemi e placche PRINCIPI MORALI Tiro Persona Stimata Principio Sentimenti verso gli Altri 1 Genitore Denaro Le persone sono solo strumenti da usare 2 Fratello Onore Il nostro popolo va bene, chi se ne frega degli altri 3 Amante La propria parola Mai fidarsi degli altri 4 Amico Edonismo Una persona deve dimostrare quel che vale 5 Se stesso Sapere Neutrale 6 Animale domestico Vendetta Neutrale 7 Mentore Potere Le persone sono fantastiche 8 Personaggio pubblico Amore Tutti meritano di morire 9 Eroe personale Sopravvivenza Le persone sono alla ricerca del piacere 10 Nessuno Amicizia Ogni vita ha un valore ESEMPI DI NOMI Settentrionali Parlata Antica Skelliger Elfico Nanico Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf Dagread Taliesin Aksed Iorveth Zoltan Adalbert Wynn Laila Aelirenn Yarpen John Yorath Ragnar Filavandrel Barclay Agnes Brynmor Brynhild Geels Brouver Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin
37 EQUIPAGGIAMENTO DA WITCHER L’equipaggiamento speciale dei witcher è consultabile nel capitolo Witcher, a partire da pag. 246. UN WITCHER È UN WITCHER La razza e la professione del witcher sono appaiate. Se viene scelta una per il personaggio, bisogna scegliere anche l’altra. LIMITAZIONI ALLA MAGIA Le uniche due razze che manifestino la magia in quantità apprezzabile sono gli umani e gli elfi. Si può interpretare un prete o un mago solo se come razza del personaggio è stata scelto un umano o un elfo. È da tenere a mente che nella società degli elfi non esiste un clero appuntato e perciò ogni personaggio elfo che vuole giocare un prete deve seguire una divinità umana. La professione, in TheWitcher - Gioco di Ruolo, è quello che un personaggio fa per guadagnarsi di che vivere. È il campo in cui è più abile e determina le sue abilità di base e l’equipaggiamento iniziale. E’ da ricordare che la professione stabilisce solo cosa fa per vivere: ad eccezione della magia, un personaggio non è limitato solo al suo campo. Indica quali potrebbero essere le abilità in cui vorrà migliorare, ma non necessariamente. Il migliore esempio a riguardo è Zoltan Chivay (nei videogiochi di The Witcher). Zoltan, uno dei migliori amici di Geralt di Rivia, un nano combattente e gran bevitore, che aiuta a tenere le mura di Vergen contro le forze di Re Henselt di Kaedwen. La professione di Zoltan è quella del mercante e, in seguito, diverrà un taverniere. Ogni professione possiede 5 caratteristiche: 1. Abilità Esclusiva Ogni professione ha la sua specialità. Questa è l’unica abilità che distingue ogni professione dalle altre: una facoltà posseduta solo da chi ha praticato anni d’addestramento in quel campo. L’ Abilità Esclusiva è inclusa nell’elenco di abilità fornite dalla professione. 2. Vigore Ogni professione ha un margine iniziale di vigore, che rappresenta quanto caos primevo un personaggio può convogliare attraverso il suo corpo senza rischio, per lanciare incantesimi, officiare rituali e infliggere fatture. 3. Doti Magiche Le professioni in grado di utilizzare la magia conferiscono doti magiche. Si dividono in incantesimi, parole magiche, fatture, rituali e segni. 4. Elenco di Abilità Ogni professione ha un elenco di abilità, che rappresenta le nozioni acquisite durante l’apprendistato. 5. Equipaggiamento Iniziale Ogni professione conferisce un elenco di equipaggiamenti iniziali dal quale poter scegliere. Sono oggetti che probabilmente il personaggio possiede e usa nella vita quotidiana, mentre svolge la sua professione. LA PROFESSIONE
38 ARMIGERO “I soldati pensano secondo la tattica. Sanno quando colpire, quando indietreggiare, quando caricare e quando tenere la posizione.” - Vernon Roche Ora, so a cosa stai pensando. “Rodolf, bastardone. Hai combattuto in due campagne! Devi essere un armigero! Un soldato fino al midollo!” E avresti torto marcio. Già, ho combattuto in due campagne. Fatto il ricognitore nella Prima Guerra. Balestriere nella Seconda. Ho combattuto a Sodden. A Brenna. Mai stato bravo in quello. Mica come i veri soldati, che si sono addestrati tutta la vita. Combattevo per amore del mio paese. Eh, dammi retta, amare il tuo paese e imbracciare una balestra non fa di te un soldato. I veri soldati sono gli uomini come Vernon Roche e John Natalis. Due dei migliori che abbia mai conosciuto, diamine. Sapevano il loro mestiere ed era raro che facessero errori. Un armigero vive di combattimenti e respira conflitti. Quando non è in guerra, lavora come guardia del corpo o mercenario a pagamento. Sul campo di battaglia sono delle belve, armi in pugno e neanche un briciolo di paura in corpo. Si gettano sul nemico vestiti della più fine corazza di piastre, brandiscono delle diamine di spade alte quanto loro e mozzan le teste della cavalleria in carica. Li butti nelle paludi del Pontar e ti ritrovi un predatore fatto e finito, che bracca gli elfi nel fogliame, piazza trappole in ogni dove e legge il nemico come fosse un maledetto libro. Metti una balestra in mano ad un armigero vero e ti butta giù un Nero con una freccia in un occhio da 120 iarde di distanza. Sarò stato un soldato, ma non sarò mai un armigero. E credimi, mi va benissimo così. - Rodolf Kazmer Abilità Esclusiva Duro come una Roccia Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità 5 Abilità di Combattimento a scelta Sopravvivenza Coraggio Prestanza Intimidire Eludere Equipaggiamento (sceglierne 5) Kord Lancia Ascia da battaglia Coltelli da lancio x5 Sacca da viaggio Camaglio Brigantina Brache corazzate Balestra e dardi x20 Brocchiero d’acciaio Duro come una Roccia (FIS) I veri Armigeri, come le Bande Blu di Temeria e la Brigata Imperiale di Nilfgaard, sono soldati incalliti che non rinunciano o si arrendono mai. Quando un Armigero scende a 0 Punti Salute o meno, può tirare Duro come una Roccia con una CD pari alla quantità di Punti Salute negativi moltiplicati per 2, per continuare a combattere. Se fallisce, cade a terra normalmente, Moribondo. Se ha successo, continua a combattere come se fosse solamente alla Soglia di Ferite. Qualsiasi ulteriore danno lo obbliga a effettuare un altro tiro, con una CD basata sulla sua Salute.
39 ARTIGIANO “Lascia quella robaccia! Ti forgerò una spada buona per uccidere gli dei.” - Éibhear Hattori L’artigiano è probabilmente la seconda professione più comune, dopo l’agricoltore. Be’, ci sarebbero anche le puttane, ma ci siamo capiti. Mastri, li chiamano alcuni. Eh, “artigiano” significa di tutto, dai ciabattini agli alchimisti, ma se s’imbarcano in qualche sorta d’avventura rischiosa, è più facile che siano fabbri o alchimisti. Un alchimista è sempre una gran risorsa. L’alchimia è una scienza sicura e c’è un mucchio di roba utile che solo un bravo alchimista sa preparare. Acidi, liquidi super-infiammabili, bombe e ogni diavoleria del genere. Certo, chiunque abbia un’attrezzatura alchemica sa fare quella roba, ma solo un vero alchimista sa farle alla perfezione. Piglialo per un preconcetto da nani, ma i fabbri sono probabilmente i più rispettabili artigiani che ci siano. Passare ore su una forgia rovente, a lavorare con i più tenaci dei materiali e la più fine delle precisioni. Un fabbro bravo sa fare una spada così affilata da perforare l’armatura dei nemici più duri e più grossi, o un’armatura abbastanza forte da resistere a un dannato troll. Ho passato un po’ di tempo a lavorare da fabbro ad Angren, prima della Seconda Guerra e non è un lavoro facile. Quando ero nell’esercito a combattere i Neri, spedirono me e un paio di ragazzi nelle paludi di Sodden a difenderle da un distaccamento di nilfgaardiani. Tenemmo la posizione dall’altra sponda di un fiume, ma, dopo un giorno a combattere avanti e indietro, la mia balestra pativa l’umido e la corda si era tutta tirata. Proprio lì sul campo di battaglia, mentre gli altri tiravano raffiche e combattevano nella mota, un costruttore d’archi di nome Klaus mise insieme una corda nuova per la mia balestra e ripresi a sparare in men che non si dica. Devo la vita a quell’uomo. - Rodolf Kazmer Riparare (INT) L’artigiano esperto sa come riparare un’arma o un’armatura quanto basta perché torni a far combattere chi la utilizza, che si tratti di riannodare la corda di un arco, affilare il bordo di una lama spezzata o inchiodare una piastra su uno scudo incrinato. Impiegando un turno per tirare Riparare, con una CD pari alla CD di Manifattura dell’oggetto -3, un Artigiano può riportare uno scudo o un’armatura rotti a ½ della sua Pr o riportare un’arma rotta a ½ della sua Robustezza. Un’arma riparata infligge metà del suo danno normale finché non viene riparata in una forgia. Abilità Esclusiva Riparare Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità Manifattura Commercio Atletica Tempra Prestanza Scaltrezza Belle Arti Alchimia Istruzione Persuasione Equipaggiamento (sceglierne 5) Utensili da Armaiolo Strumenti da mercante Spada di ferro Uno strumento musicale Attrezzatura alchemica Clessidra Scrigno piccolo Mazza 50 corone in componenti Lucchetto
40 BARDO “Sono un poeta, milady. Son giunto per decantare la vostra ultraterrena bellezza, se mi concedete l’onore di disvelarvi totalmente.” - Dandelion Eh, non si sa mai che cosa aspettarsi da un bardo. Alcuni dei miei più bei ricordi hanno a che fare coi bardi... come alcune delle peggiori grane in cui son capitato. Ti puoi trovare un bardo come il famoso Dandelion, il celebre avventuriero, poeta e assiduo compagno del leggendario witcher Geralt di Rivia. Un uomo che ha girato il mondo a raccogliere sapienza e storie, fermandosi nelle città a narrare i suoi racconti e a cantar canzoni sulle sue numerose avventure. Questi bardi van benone. Anche se diciamo che non si capisce mai quanto ci sia di reale e quanto d’inventato. I bardi sono bravi ad alterare la realtà, specie se gli serve a farli passare per brave persone. Sono quasi sempre innocui. No, i bardi dai quali guardarsi sono le spie e i manipolatori. I bardi son bravi a trafficare con la testa della gente tanto quanto lo sono a inventare storie. Ti parlano girandoti intorno, toccano i tasti giusti e ti fan credere di essere i tuoi migliori amici.. E poi, quando meno te l’aspetti, ti ritrovi una daga a far conoscenza con il tuo cuore. Non c’è da stupirsi che un sacco di bardi siano ricercati dai regni per essere ingaggiati come spie. Ovvio che un bravo bardo può anche essere una risorsa utile più o meno per tutti. Magari devi saperne di più su una leggenda, o forse vuoi prenderti la taglia di un pericoloso bandito. Un bardo sarà il tuo cavallo migliore per scovare chi stai cacciando, per sapere dove sarà probabile trovarlo e come bisogna parlarci. Eh, come dicevo, non si sa mai che cosa aspettarsi da un bardo. - Rodolf Kazmer Artista di Strada (EMP) È stupendo avere un Bardo vicino, specie quando il gruppo è a corto di soldi. Un Bardo può impiegare un’ora ed effettuare un tiro di Artista di Strada nel più vicino centro cittadino. Il risultato del tiro è il totale di denaro che il Bardo ha racimolato con la sua esibizione. Un disastro può diminuire il risultato e un totale negativo significa che non solo non ha ricavato niente, ma il pubblico lo insulta per la sua pessima esibizione, con un conseguente -2 al Carisma verso ogni abitante della cittadina fino al giorno seguente. Abilità Esclusiva Artista di Strada Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità Carisma Inganno Esibirsi Linguaggio (1 a scelta) Sensibilità Persuasione Scaltrezza Belle Arti Seduzione Etichetta Equipaggiamento (sceglierne 5) Plancia con dadi da poker Mazzo di Gwent Specchietto Uno strumento musicale Fiasca di superalcolico Pugnale Profumo/colonia Borsello Fodero da giarrettiera Diario con lucchetto
41 CRIMINALE “Il mio marchio deturpa il viso della nostra futura imperatrice. Quella è l’impresa di cui vado più fiero.” - Stefan Skellen “Criminale” significa molte cose. Dagli scassinatori professionisti agli assassini occasionali. Ma sono tutti accomunati da una cosa. Eh, se li beccano, per loro è finita. Inutile mentire, ho avuto a che fare con criminali da Kovir a Gemmeria e ritorno. Contrabbandieri, assassini, ladri. D’ogni forma e colore. Sanno essere brave persone, di tanto in tanto. Alcuni di loro voglion semplicemente campare. Coi ladri è abbastanza facile trattare, e tornano sempre utili. Scassinatori, borsaioli, topi d’appartamento, non ne trovi di migliori quando si tratta di entrare a forza. Serve passare da un cancello chiuso? Serve recuperare un certo oggetto senza grattacapi? Un ladro è tutto quello che ti serve per questi lavori. Anche gli assassini van benone finché il loro bersaglio non sei tu. Ne ho conosciuti un paio ai miei tempi. Hanno ogni genere di codice personale. Più della maggior parte dei ladri, secondo me. Ognuno con le proprie regole su chi uccidere e chi no, cosa è troppo rischioso, quale è un lavoro da poco e quale costa un occhio della testa. Ma, alla fine, uccidere è il loro mestiere e in quello sono bravi. Conoscevo un tempo una ragazza dalle orecchie a punta che teneva addosso sedici coltelli. Ma non chiedermi dove li tenesse tutti, eh. Gli ultimi, per quanto ne so, sono i criminali di professione. Capibanda il cui mestiere è dedicarsi al crimine in generale. Sono gli unici dai quali bisogna guardarsi. È una posizione che attrae fessi filantropi, che rubano ai ricchi per finanziare le loro comunità, e uno sproposito di sadici assassini senza cuore. Sempre a lavorare nell’ombra e a cercare la situazione migliore per loro. È dura con loro non sentirsi una pedina in un gioco più grande. - Rodolf Kazmer Paranoico Esperto (INT) Che siano ladri, assassini, falsari o contrabbandieri, tutti i criminali soffrono di una sana paranoia che li tiene fuori dai guai. Quando un criminale arriva entro 10 m da una trappola (comprese trappole sperimentali, tranelli dell’Armigero e imboscate), può effettuare un tiro su Paranoico Esperto con la medesima CD necessaria per individuare la trappola, contrapposto al tiro di Nascondersi del gruppo in agguato o la CD stabilita dal GM. Anche se non riesce a individuare la trappola, il ladro è comunque consapevole che c’è qualcosa che non va. Abilità Esclusiva Paranoico Esperto Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità Rapidità di Mano Scassinare Scaltrezza Falsificare Inganno Nascondersi Intimidire Lame Corte Atletica Accortezza Equipaggiamento (sceglierne 5) Dadi truccati Lanterna schermata Tasca segreta Arnesi da scasso Fodero da manica Stiletto nilfgaardiano Tirapugni Coltelli da lancio x5 Cloroformio Sacca da viaggio
42 MAGO “La magia è caos, arte e scienza. È una maledizione, un dono e un mezzo per progredire.” - Yennefer di Vengerberg Maghi, incantatori, streghe. La gente li chiama in un sacco di modi. Personalmente li chiamo “guai”, ma è solo il mio umile parere. Un mago è semplicemente una persona con la facoltà di attingere alla magia naturale dei reami elementali. Alcuni lo chiamano “Caos Primevo”. Frequentano gran belle scuole, specialmente a Ban Aard e Aretuza nel Nord o a Gweison Haul al sud. Ho avuto qualche -ehm- affare con una certa stregona e mi ha spiegato un sacco di cose tra un giochetto e l’altro. Diceva che i maghi sono potenti condotti per l’energia magica e che, finché non usano troppo potere, possono fare praticamente di tutto. I maghi che hanno oggetti dedicati, come bacchette o bastoni o amuleti, riescono anche a regolare tutto quel potere per poterne convogliare ancora di più. Diceva che nelle accademie insegnano ai maghi a essere svegli e lungimiranti, a usare la magia per far progredire la scienza e a migliorare la vita della popolazione. Eh, pensare positivo, immagino. Non si può negare che i maghi han davvero migliorato le cose qui in giro. Senza di loro, probabilmente non avremmo la scienza come la conosciamo. E per parecchio tempo c’è sempre stato un mago a servire alla corte di un re, più o meno. Consiglieri reali, tra le persone più potenti e influenti al mondo. Parecchi di loro ce li hanno ancora tutti quei trucchetti per sopravvivere a corte. Quello è solo metà di ciò che li rende così pericolosi. Ma poi è scoppiato tutto questo caos con la Loggia delle Maghe. Ora nessuno si fida più di un mago, né a nord ne a sud. La mia amica stregona ha perso tutto per colpa di quelle puttane infami. Ora non può manco entrare in una città del Nord senza travestirsi. - Rodolf Kazmer Arte del Mago (INT) Per qualificarsi come Mago, chi possiede il dono della magia deve varcare la soglia di una delle accademie di magia esistenti e apprendere le basi dell’arte magica. Un Mago può tirare Arte del Mago ogni volta che incontra un fenomeno magico, un incantesimo sconosciuto o per rispondere ad una domanda teorica sulla magica. La CD è stabilita dal GM; se il Mago ha successo, comprende tutto ciò che è possibile sul fenomeno. Arte del Mago può essere usata al posto di Accortezza per per individuare effetti magici attivi o spettri. Abilità Esclusiva Arte del Mago Vigore 5 Doti Magiche 5 Incantesimi da Novizio 1 Rituale da Novizio 1 Fattura di Pericolosità Bassa Abilità Sensibilità Lanciare Incantesimi Intessere Fatture Resistere alla Magia Armi in Asta Istruzione Officiare Rituali Etichetta Seduzione Eleganza Equipaggiamento (sceglierne 5) Clessidra Kit per il trucco Borsello Occorrente per scrivere Specchietto Pugnale Bastone Fodero da giarrettiera Diario 100 corone in componenti
43 MEDICO “Sono in viaggio per l’ospedale di San Lebioda a Vizima, per aiutare a combattere la peste Catriona.” - Shani Eh, chiunque abbia servito almeno un po’ in un esercito sa quanto può essere utile un bravo dottore. Amico mio, se ogni ferita curatami da un medico ora fosse aperta, somiglierei di meno a un nano e di più a un ghoul. Ho viaggiato con un medico di Nilfgaard per un po’. Eh, uno dei pochi Neri che tollero. Giuro che, quando ne aveva voglia, quel figlio di puttana sapeva fare miracoli. Ovvio che un buon medico, uno vero, è uno che ha studiato ‘ste cose. Sanno riportare indietro gente già con una gamba nella fossa, usare tutto il sapere che apprendono nelle loro belle accademie per riconoscere malattie, ferite e roba simile ma soprattutto per capire come rimetterti in piedi. Un buon medico conosce anche i rimedi con le erbe. Vendo foglie, radici e roba simile a manate, praticamente a ogni uomo istruito che incrocio, ma sembra che siano i medici a usarne di più, per impiastri, pozioni, polverine e simili. Tutto per arrestare emorragie e scacciare nausea e geloni. Ho sentito anche che gli erboristi, quelli bravi, si fanno da sé le loro misture. A me pare un suicidio, ma che ne so io? Mischiare qualunque erba trovi e ricavarne qualcosa di utile. Ovvio che, se non esce una medicina, probabilmente è un buon veleno. Con tutto il sapere che ha su come aggiustare una persona, un medico sa anche come romperla. Conosce tutti i punti giusti dove tagliare, come rendere le ferite ancora più rognose per il povero stronzo che le deve curare. Tutte conoscenze che personalmente non vorrei mai venissero usate per far del male. Eh, ma scommetto che, in un mondo come questo, anche un medico ogni tanto deve menare le mani. - Rodolf Kazmer Mani Guaritrici (MAN) Chiunque sa come applicare un unguento o fasciare con una benda una ferita, ma un Medico ha una vera preparazione che gli permette di eseguire complesse operazioni chirurgiche. Solo un Medico con Mani Guaritrici è in grado di curare una ferita critica: per farlo deve superare un numero di tiri su Mani Guaritrici basato sulla gravità della ferita. Anche la CD del tiro è determinata dalla gravità della ferita critica. Mani Guaritrici può essere anche utilizzata al posto di Pronto Soccorso. Abilità Esclusiva Mani Guaritrici Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità Resistere a Coercizione Carisma Etichetta Coraggio Sensibilità Sopravvivenza Commercio Deduzione Lame Corte Alchimia Equipaggiamento (sceglierne 5) Polvere coagulante x10 Fluido sterilizzante x10 Erbe narcotiche Strumenti chirurgici Occorrente per scrivere Clessidra Candele x10 Coperta Tenda grande Pugnale
44 MERCANTE “Ho trovato un compratore che freme per la mia collezione: mi mancano solo tre carte.” - Zoltan Chivay Guardati intorno. Frugati nelle tasche, nelle sacche e nelle bisacce. Scommetto che quasi tutto quello che possiedi l’hai comprato da un mercante. Mi sa che ho ragione, vero? Eh, amico mio, la gente denigra i mercanti, ma non si rendono conto di quanto siamo importanti. I mercanti portano alla gente ciò di cui hanno bisogno. Quando, a Metinna, un uomo vuole una spada di Redania, può rischiare la pelle, viaggiando per questo vasto e mortale mondo, oppure può rivolgersi a un mercante. Facile che non vedrai mai la Zerrikania, ma finché le navi dei mercanti continuano ad arrivare da quelle terre potrai avere il tuo avorio e le tue sciabole esotiche. Un bravo mercante ha contatti in tutto il mondo. Sappiamo quel che vendiamo, dove trovarlo e come ottenerlo ad un prezzo scandaloso. O perlomeno come fare un buon affare. Ti servono informazioni o magari un servizio? Vai da un mercante. Ho amici in tutte le città e per qualche moneta posso conoscere tutto di tutti. E poi i soldi. Ah, i soldi! Se sei un mercante almeno decente, riesci a trarre profitto più o meno da tutto e questo significa reddito. Un reddito significa altro denaro e il denaro significa potere. Ti serve andare a una festa di lusso? Molto più facile quando sei vestito all’ultima moda e giri con una scarsella grossa quanto il pugno di un nano. Non ti sembro il tipo da sporcarsi le mani? C’è sempre qualcuno che vuole sporcarsi le mani per il giusto prezzo. Un mercante campa con i suoi contatti, le sue conoscenze e le sue merci. Finché tieni bene tutti e tre, la vita è una pacchia. E magari tieni una balestra sotto il sedile del carro. Nel caso incappassi in clienti che non vogliono contrattare. - Rodolf Kazmer Cosmopolita (INT) Il tipico mercante si guadagna da vivere commerciando e il commercio porta clienti da ogni dove. Ma un mercante itinerante va dai suoi clienti, viaggiando lungo le strade del mondo e apprendendo dai suoi abitanti. Un Mercante può tirare su Cosmopolita ogni volta che vuole conoscere un fatto su di un oggetto specifico, una cultura o un’area. La CD è stabilita dal GM e, se il tiro ha successo, il Mercante trova la risposta ricordandosi un aneddoto sull’ultima volta che ha viaggiato nella zona. Abilità Esclusiva Cosmopolita Vigore 0 Doti Magiche Nessuna Abilità Carisma Lame Corte Istruzione Linguaggio (2 a scelta) Scaltrezza Commercio Persuasione Sensibilità Gioco d’Azzardo Resistere a Coercizione Equipaggiamento (sceglierne 3) Occorrente per scrivere Strumenti da mercante Tenda grande Diario Balestra e dardi x20 Pugnale Carro Un mulo e un carro con 1.000 corone in oggetti comuni o quotidiani
45 PRETE “Noi teniamo all’equilibrio, al bilanciamento di tutte le cose, non solo a quante trote popolano i torrenti.” - Gerofante Ermion Una volta ho incontrato a Mag Turga un prete incredibilmente tollerante, che diceva: “Ognuno trova gli dei a modo suo”. Presumo che sia un buon modo per descrivere i preti in generale. Esistono cultisti nel Sud che credono in un grande cataclisma e in un nuovo sole, fanatici nel Nord che venerano il fuoco e alcuni veramente matti da legare che venerano una dea della vita e della fertilità. Eh, il concetto è che ognuno trova il divino da qualche parte. È dura dimostrare che il tuo dio è l’unico che c’è e così le chiese spuntano ovunque. Certi preti hanno davvero il dono della magia, per quanto non ammetteranno mai di essere come quei maghi senza dio. Fregatene delle somiglianze, la loro magia è un dono che gli fa il loro dio e pertanto è accettabile. Scoprirai che questi preti vegliano di norma su paesi e città. Cercano il cuore morale della loro contrada e mantengono il popolo pio e in armonia col loro dio o chi per esso. Poi ci sono i druidi. Tipi a posto, sempre se non sei un bracconiere o un totale bastardo. Vivono in armonia con la natura e passano il tempo a preservare l’equilibrio. Mai avuto il piacere d’incontrare un druido di persona, anche se ho sentito delle storie su di loro. Oggigiorno son più rari. Parecchi di loro vivono sulle Isole Skellige, a quanto ne so. Poi hai i tuoi integralisti e i cultisti veri e propri. Sono loro, quelli da tener d’occhio. Non si sa mai che cosa voglia combinare un folle figlio d’un cane che segue la parola del suo dio. O peggio ancora, a che azioni spinge i suoi seguaci un prete pazzo di potere in nome degli dei. Direi che il risultato si vede ora in Redania. Lì han dato tutti di matto quando il Fuoco Eterno ha preso il potere. - Rodolf Kazmer Iniziato degli Dei (EMP) Le chiese nel mondo sono spesso luoghi caldi e invitanti; aiutano le loro comunità e accolgono i nuovi fedeli. Un Prete può tirare su Iniziato degli Dei con una CD stabilita dal GM, per ricevere un alloggio gratuito, per essere guarito e altri servizi, a discrezione del GM in una chiesa della stessa divinità. Iniziato degli Dei si può utilizzare anche per trattare con i membri della stessa fede anche se, probabilmente, questi avranno meno da offrire rispetto ad una chiesa ben fornita. È da tenere presente presente che Iniziato degli Dei non funziona con membri di altri culti. Abilità Esclusiva Iniziato degli Dei Vigore 2 Doti Magiche 2 Invocazioni 2 Rituali 2 Fatture Abilità Officiare Rituali Autorità Coraggio Sensibilità Intessere Fatture Pronto Soccorso Carisma Sopravvivenza Insegnamento Lanciare Incantesimi Equipaggiamento (sceglierne 5) Simbolo sacro Fluido sterilizzante x5 Attrezzatura alchemica Strumenti chirurgici Borsello per rituali Pugnale Bastone Polvere coagulante x5 Erbe narcotiche x5 100 corone in componenti
46 WITCHER “A questo mondo non serve un eroe.... Serve un professionista.” - Geralt di Rivia Come dicevo, per un po’ ho viaggiato con un witcher. Una volta gli chiesi perché continuava a essere un witcher. Non pareva ne ricavasse granché. Il fatto è che quando entrano in città, i bimbi scappano in casa e i padri mettono sotto chiave le figlie... di certo non è il mestiere che fa per me! Penso che avrei dovuto aspettarmi la risposta che mi diede. Non si immaginava chi altri sarebbe potuto essere. Ha davvero senso. Passi tutta la vita a far qualcosa in un modo e non ti resta molto altro su cui lavorare. Ma non è del tutto negativo. Un witcher è comunque una roba che fa spavento. Sono eccellenti spadaccini: ho visto quello con cui viaggiavo prendere al volo un dardo di balestra. Se non ti sembra assurdo, è meglio che te lo ripeta. Lo stile che usano i witcher, tutto volteggi, può fare davvero male a uno spadaccino lento. Muovono le loro lame così rapidamente che riesci a malapena a vederle. Come un lampo d’argento. Se sopravvivi alla loro scherma, devi vedertela con la dannata alchimia. Ai vecchi tempi, almeno, i witcher giravano con un sacco di pozioni e unguenti che potevano renderli un incubo in battaglia, ancora più rapidi, con ferite che si richiudono velocemente, come sono in grado di fare i licantropi. E, inoltre, un witcher è anche una specie di mago. Non certo potente come uno vero, bada bene, ma la magia la sa usare. Hanno dei cosiddetti Segni, che sono piccoli simboli speciali dagli effetti magici. Un mago li disprezzerebbe, visto che a quanto pare non sono nemmeno al livello del più semplice dei loro incantesimi, ma fanno comunque impressione. Alla fine della fiera, direi che è un bene che i witcher caccino solo i mostri. O perlomeno che un tempo cacciassero solo mostri. - Rodolf Kazmer Arte del Witcher (INT) Un witcher trascorre la maggior parte della sua vita tra le mura della sua rocca, studiando enormi tomi polverosi e seguendo un infernale addestramento di battaglia. Molti sostengono che la migliore arma dei witcher sia la loro conoscenza dei mostri e il loro sapersi adattare a ogni situazione. Quando un witcher si trova in un ambiente ostile o su terreno accidentato, può diminuire le penalità di metà del suo valore di Arte del Witcher (minimo 1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario. Abilità Esclusiva Arte del Witcher Vigore 2 Doti Magiche Tutti i Segni Base Abilità Accortezza Deduzione Lanciare Incantesimi Alchimia Eludere Sopravvivenza Scherma Atletica Nascondersi Cavalcare Equipaggiamento (sceglierne 2) Attrezzatura Alchemica Cavallo Balestrino Gambesone a doppia trama Coltelli da lancio x5 Speciale Medaglione dei witcher Spada d’acciaio dei witcher Spada d’argento dei witcher Formula per pozioni x2 Formula per unguenti x2 Formula per decotto
47 RICAVARE LE STATISTICHE Ci sono due metodi per stabilire le statistiche dei personaggi: tirare a caso o distribuire punti. Nel primo, lanciare 1d10 per nove volte (tirando nuovamente tutti gli 1 e 2) e assegnare i valori ottenuti alle statistiche. Se si preferisce il secondo, il GM assegnerà in base alla tabella sottostante un quantitativo di punti da suddividere. È bene ricordare che il limite massimo per una statistica è 10, eventualmente aumentato da Mutazioni o Doti razziali. Punti Tipo di gioco 60 Medi 70 Esperti 75 Eroi 80 Leggende Livello Stat Significato 1-2 Inetto 3-4 Comune 5-6 Competente 7-8 Eroico 9-10 Incredibile 11-12 Leggendario 13 Supereroico INGANNARE LA MORTE Quando si sceglie di usare FOR su un Tiro Salvezza contro Morte, il risultato da ottenere aumenta di un valore pari ai punti spesi. LE STATISTICHE Le statistiche quantificano le facoltà fisiche e mentali intrinseche di un personaggio: quanto è forte, sveglio e così via. Qui di seguito sono descritte le nove Statistiche, o “Stat” presenti in The Witcher GdR. Queste Stat indicano i punti di forza e le debolezze di un personaggio. Le Statistiche Derivate hanno valori specifici derivati dalle Statistiche di base. STATISTICHE Intelligenza (INT): utile per risolvere enigmi, praticare le scienze, analizzare indizi e altre cose simili. Riflessi (RIF): per combattere, schivare per tutte le azioni dove occorre reagire rapidamente e con movimenti precisi. Destrezza (DES): per attaccare a distanza e per tutto ciò che richiede equilibrio e coordinazione occhio-mano. Fisico (FIS): per quando serve prestanza fisica, come lottare, fare prove di forza o resistere alle malattie o alla fatica. Velocità (VEL): rappresenta quanto è veloce il personaggio nel muoversi. Questa Stat si usa per cercare di seminare qualcuno o per determinare quanta distanza può coprire il personaggio in un dato periodo di tempo. Empatia (EMP): per questioni di cuore ed emozioni. Sedurre e persuadere ricadono in questa categoria. Manualità (MAN): per utilizzare macchinari e creare qualcosa con accuratezza e precisione. Serve anche per usare pezzi d’artiglieria e piazzare trappole. Volontà (VOL): per intimidire, utilizzare o resistere alla magia. Rappresenta la pura forza di volontà che permette di superare i propri limiti. Fortuna (FOR): la fortuna è una riserva di punti utilizzabili per cambiare la sorte a favore del personaggio. Prima di tirare su una qualsiasi abilità (durante il proprio turno o per difendersi) o un Tiro Salvezza contro Morte, è possibile spendere Fortuna. Per ogni punto speso si ottiene +1 al tiro, ma è obbligatorio decidere quanti punti utilizzare prima di tirare il dado. La riserva di Fortuna si ripristina completamente all’inizio di ogni nuova sessione. STATISTICHE DERIVATE Vigore (Vedere Professione): il punteggio di Vigore di un personaggio indica quanti punti di Caos può convogliare contemporaneamente senza danneggiarsi. Se il costo totale in Resistenza di tutti gli incantesimi lanciati in un Round è superiore a questo valore, allora il personaggio subirà dei danni (vedi Sovraffaticamento, pag. 166). Grinta (GRI): questo valore rappresenta quanto è difficile stordire il personaggio. Quando è costretto a effettuare un tiro salvezza, dovrà ottenere un valore inferiore a questo valore. (Vedere Tabella Fisica) Corsa (VELx3): questo valore rappresenta quanto è veloce un personaggio mentre corre. In un turno può muoversi di tanti metri quanto è il suo punteggio di Corsa. Balzo (Corsa/5): il punteggio di balzo rappresenta quanti metri il personaggio può saltare con una rincorsa e quanto può muoversi arrampicandosi. Punti Salute (PS): la salute di un personaggio rappresenta quanti punti di danno può subire prima di cadere a terra Moribondo e iniziare a dissanguarsi. (Vedere Tabella Fisica)
48 DANNO BONUS IN MISCHIA Più un combattente è forte fisicamente, più duro colpisce. Quando un personaggio attacca in mischia o con armi da lancio infligge danni bonus in base al suo Fisico. Questo danno è già conteggiato nei suoi Pugni e Calci. Fisico Bonus in Mischia 1-2 -4 3-4 -2 5-6 +0 7-8 +2 9-10 +4 11-12 +6 13 +8 ARROTONDARE Quando si calcolano le Statistiche Derivate, si arrotonda sempre per difetto. Perciò 4,5 è 4, un 8,25 è un 8 e così via. Resistenza (RES): la Resistenza rappresenta quanta energia il personaggio può consumare prima di essere esausto, sia per lo sforzo fisico che per l’utilizzo della magia, e quanto sia difficile metterlo fuori combattimento. Una volta esaurita la Resistenza, il personaggio sarà stordito e non potrà fare altro che Riprendersi. La Resistenza viene ridotta da danni non letali, lancio di incantesimi, utilizzo di alcune capacità e compiere azioni aggiuntive. In generale, 1 minuto di lavoro faticoso o 1 ora di lavoro manuale consuma 2 punti RES. Quando un personaggio esegue l’azione Riprendersi, recupera un numero di punti Resistenza pari al proprio REC. (Vedere Tabella Fisica) Ingombro (ING) (Fisico x10): rappresenta quanto peso riesce a trasportare il personaggio senza esserne rallentato. Un personaggio che trasporta un valore d’ingombro superiore a quanto concesso sottrae 1 RIF, DES e VEL per ogni 5 punti d’eccedenza, minimo 1. Può sollevare 50 volte il valore di Fisico in chilogrammi. Recupero (REC): Il Recupero di un personaggio indica quanti Punti Salute riesce a recuperare per ogni giorno di riposo a letto. Per recuperare i punti perduti, qualcuno deve effettuare su di lui una prova di Pronto Soccorso o Mani Guaritrici. (Vedi Tabella Fisica) Pugni e Calci (Vedere Tabella Corpo a Corpo): Pugno e Calcio di un personaggio rappresentano quanti danni infligge con un pugno o un calcio. Il danno inflitto è di tipo non-letale. TABELLA FISICA (Fisico+ Volontà)/2 PS RES REC GRI 2 10 10 2 2 3 15 15 3 3 4 20 20 4 4 5 25 25 5 5 6 30 30 6 6 7 35 35 7 7 8 40 40 8 8 9 45 45 9 9 10 50 50 10 10 11 55 55 11 11 12 60 60 12 12 13 65 65 13 13 TABELLA CORPO A CORPO Fisico Pugno Calcio 1-2 1d6-4 1d6 3-4 1d6-2 1d6+2 5-6 1d6 1d6+4 7-8 1d6+2 1d6+6 9-10 1d6+4 1d6+8 11-12 1d6+6 1d6+10 13 1d6+8 1d6+12
49 LIVELLO DELL’ABILITÀ Livello Abilità Significato 1-2 Inetto 3-4 Comune 5-6 Competente 7-8 Eroico 9-10 Incredibile 11-12 Leggendario 13 Supereroico ABILITÀ DIFFICILI È importante notare che, sebbene per la maggior parte delle abilità costi 1 punto aumentarle di 1 livello, quelle indicate con un (2) a fianco richiedono 2 punti per aumentarle di 1 livello. RODOLF SULL’ALCHIMIA Sai, una volta mi son cimentato nell’alchimia. Un momentaccio. Eh, giuro su tutti gli dei che sono fortunato a essere ancora vivo. L’alchimia è una gran brutta bestia. Principalmente per via di tutto quel misurare, aspettare e tutta quella roba. Stavo lì a pesare punte di cucchiaino di calcium equum e fettine di radice di mandragora. Poi dovevo bollirle per esattamente quarantacinque minuti e lasciar decantare per venticinque minuti esatti. Alla fine manco avevo il cuore di berla, quella roba che ne risultava. Pareva la mota sul fondo di un lago. L’ avrei gettata dalla finestra, ma me ne è caduta una goccia che mi ha scavato un buco nella scarpa... - Rodolf Kazmer LE ABILITÀ Una volta ottenute le statistiche del personaggio, è il momento di distribuire i punti nelle varie abilità. Assegnare punti ad un’abilità significa che il personaggio si è addestrato in quella materia e maggiore è il suo punteggio maggiore sarà la sua esperienza. Le abilità possono avere un valore da 0 a 10 e non è possibile superare il valore massimo. Bonus come i modificatori razziali possono portare il valore di un’abilità sopra 10. Durante la creazione del personaggio, il tetto massimo di punti che può essere assegnato ad ogni singola abilità è 6. I valori potranno essere aumentati durante il corso del gioco. Per un’idea migliore di cosa i punteggi rappresentino nella realtà, consultare la tabella a fianco. Le prime 11 abilità di un personaggio sono composte dalle Abilità di Professione e dall’ Abilità Esclusiva. Si hanno a disposizione 44 punti da spendere in queste 11 abilità. È necessario assegnare almeno 1 punto ad ognuna di queste abilità. Una volta assegnati i punti alle Abilità di Professione e all’Abilità Esclusiva, si possono scegliere le Abilità Opzionali del Personaggio, abilità al di fuori della sua professione, apprese in base ai suoi interessi personali. Si possono scegliere tutte le abilità che si vuole, finché ci sono punti da spendere. Non è possibile usare i punti delle Abilità Opzionali per aumentare le abilità di Professione o l’Abilità Esclusiva. I punti che un personaggio può spendere nelle Abilità Opzionali sono pari alla somma dei valori d’Intelligenza + Riflessi. INTELLIGENZA • Accortezza • Bestiario (2) • Commercio • Deduzione • Etichetta • Insegnamento • Istruzione • Linguaggio (2) • Scaltrezza • Sopravvivenza • Tattica (2) RIFLESSI • Armi in Asta • Cavalcare • Eludere • Lame Corte • Mischia • Navigazione • Rissa • Scherma DESTREZZA • Archi • Atletica • Balestre • Nascondersi • Rapidità di Mano FISICO • Prestanza • Tempra EMPATIA • Autorità • Belle Arti • Carisma • Eleganza • Esibirsi • Gioco d’Azzardo • Inganno • Persuasione • Seduzione • Sensibilità MANUALITÀ • Alchimia (2) • Camuffare • Costruire Trappole (2) • Falsificare • Manifattura (2) • Pronto Soccorso • Scassinare VOLONTÀ • Coraggio • Intessere Fatture (2) • Intimidire • Lanciare Incantesimi (2) • Resistere alla Magia (2) • Resistere a Coercizione • Officiare Rituali (2)
50 “BASE” Il termine base si usa per descrivere la Statistica appropriata del personaggio sommata al suo livello di abilità. Quando si effettua una prova di abilità, bisogna sommare la base al tiro di dado. LINGUA MADRE Ogni personaggio sa parlare correntemente la lingua della sua terra natale. Ciò significa che parte con un +8 nella propria lingua madre. Se il personaggio proviene da Nilfgaard, da Dol Blathanna o da Skellige, sa parlare la Lingua Antica, benché siano dialetti separati (vedere Dialetti). Se proviene dal Nord parla la Lingua Comune; se proviene da Mahakam, parla Nanico. DIALETTI In teoria, le Razze Antiche, i Nilfgaardiani e gli Skelliger parlano tutti dialetti differenti della Lingua Antica. Per semplicità, sono considerati un’unica lingua. Se ci si vuole addentrare nel particolare, si possono considerare i punti nella Lingua Antica di un personaggio inferiori di 2 quando ha a che fare con un diverso dialetto della Lingua Antica. DESCRIZIONE DELLE ABILITÀ INTELLIGENZA Accortezza: accorgersi o notare qualcosa d’insolito nell’ambiente circostante. A base 10, il personaggio è una persona relativamente attenta: si accorge di chi gli passa davanti e di grossi cambiamenti nelle vicinanze. A base 13 è molto attento, nota piccoli cambiamenti e si accorge se una persona comune cerca di essere furtiva. A base 16 è estremamente attento, in grado d’individuare con precisione cambiamenti minimi nei dintorni e di rado si fa sorprendere. A base 20 è eccezionalmente attento, non accade nulla attorno a lui senza che se ne accorga. Perfino le creature invisibili vengono individuate. Bestiario (2): l’abilità di ricordare informazioni su vari mostri. A base 10, il personaggio sa distinguere un nekker da un ghoul. A base 13, riesce a classificare un mostro nelle varie tassonomie. A base 16 è ben ferrato nei punti di forza e debolezza dei mostri comuni. A base 20 è raro che incontri una bestia che non sappia classificare in pochi secondi, un’abilità degna di un witcher. Commercio: aprire e condurre un’attività commerciale. A base 10 il personaggio riesce a gestire un semplice chiosco di limonate. A base 13 probabilmente può mandare avanti una taverna senza fallire. A base 16, è un affarista di successo, probabilmente ha già condotto attività in passato e raramente commette errori. A base 20 è un maestro degli affari, in grado di mandare avanti non solo un’attività, ma un impero mercantile. Deduzione: l’abilità di trarre delle conclusioni dagli indizi di partenza. A base 10, il personaggio ha spesso delle impressioni che lo portano sulla strada giusta. A base 13, le sue impressioni sono molto spesso corrette e riesce a giustificarle con un ragionamento logico. A base 16, di norma riesce a scoprire che cosa sia accaduto o stia per avvenire con solo qualche indizio disponibile. A base 20, le deduzioni del personaggio raramente sono errate e riesce a ricavare delle conclusioni a partire da pochi indizi frammentati. Etichetta: partecipare alle attività sociali sapendosi comportare adeguatamente in situazioni dove vige la buona creanza. A base 10, il personaggio sa come rivolgersi agli aristocratici e sa comportarsi correttamente in certi ambienti. A base 13, sa come prender parte a eventi sociali senza dare nell’occhio. A base 16, sa mostrarsi galante e raffinato: un signore esperto in tutte le norme della buona società. A base 20 conosce le regole non scritte delle corti più esclusive e probabilmente saprebbe far buona impressione all’imperatore di Nilfgaard in persona. Insegnamento: l’abilità di spiegare agli altri. Quest’abilità non è strettamente necessaria per insegnare qualcosa a qualcuno, ma rende il compito molto più semplice. A base 10, il personaggio può accompagnare una persona in una dimostrazione base, benché non è certo sia sempre comprensibile. A base 13 sa insegnare facilmente le basi di un’abilità a un allievo diligente. A base 16, potrebbe insegnare, col tempo, nozioni avanzate anche a studenti poco interessati. A base 20, è un insegnante magistrale e sa entrare in sintonia con chiunque: le sue lezioni hanno immediatamente senso e raramente deve ripetersi.