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Published by davide.mesina.baldi, 2023-04-26 15:49:00

The Witcher Gdr

Manuale base ita

Keywords: Thewitchergdr

201 ATTRAVERSARE I CONFINI Una volta ho dovuto attraversare il confine tra Kaedwen e Redania. Là, tra i Gheppi, c’era una stradina con un esattore da ogni parte, uno Redaniano – con l’aquila e la pira del Fuoco Eterno – e uno Kaedweni, con il maledetto unicorno e i fulmini di Kreve sull’elsa della spada. Venne fuori che ero su una grossa via commerciale attraverso i Gheppi ed entrambe le parti volevano guadagnarci. Me la filai quando entrambi sfoderarono le spade e si saltarono al collo. – Rodolf Kazmer POTENTI ALLEANZE In guerra chi combatte è un guerriero. Chi non partecipa è una vittima: vive un’esistenza tormentata da paura e incertezza. Il popolo si sente al sicuro nella sua patria? Cosa accadrà quando la guerra raggiungerà la loro città? Per fugare le paure e proteggere i propri interessi, alcuni si uniscono ad alleanze diverse degli eserciti regali. Unirsi a un’alleanza può essere semplice o complesso. Per divenire un witcher è necessario essere un bambino al posto giusto (o sbagliato a seconda dei casi) al momento giusto. Nel caso degli Scoia’tael o della Luna Crescente occorre trovarli e sottoporli a riti d’iniziazione per smascherare eventuali spie. Le alleanze offrono dei vantaggi. I witcher sono rapidi, forti e guariscono più in fretta dei comuni esseri umani. I maghi non solo conoscono incantesimi, ma il timore della popolazione significa rispetto. Gli Scoia’tael sono alleati impavidi che non disertano i compagni, né li abbandonano sul patibolo; un tesoro prezioso. Tuttavia esiste un prezzo. Gli occhi da gatto dei witcher, che consentono di vedere al buio, li rendono dei mostri, agli occhi dei contadini superstiziosi. I Cacciatori di Maghi, armati di manette in dimeritium, vengono aiutati dalla popolazione, ma sono anche i primi bersagli di ogni mago in città. È possibile arricchirsi come Havenkar, ma si può restare vittima di colleghi gelosi, oppure di commando che hanno deciso di non pagare, e c’è anche il rischio di essere catturati e fatti penzolare sulla forca dall’esercito regolare. Essere parte di un’alleanza può conferire grande potere ma, con la stessa facilità, uccidere senza scampo.


202 LA FRATELLANZA Solo un pugno di witcher è sopravvissuto agli attacchi contro le loro fortezze e all’odio che ne è derivato. Molti sono fuggiti sulle montagne e oltremare per sfuggire alle persecuzioni e trovare lavoro. Le fortezze sono state abbandonate o reclamate dalla natura. Tuttavia non è impossibile trovare un witcher... è solo estremamente raro. Al pari delle Scuole dei Witcher, alcuni membri di vecchia data potrebbero ricomparire e tornare ad abitare le fortezze, ora che sono nuovamente necessari. WITCHER Mille e cinquecento anni fa il mondo cambiò: la Congiunzione delle Sfere aprì porte tra i mondi da cui penetrò la magia e con essa migliaia di tipi di mostri mai visti prima, i cosiddetti “relitti” della Congiunzione. Quando gli umani giunsero in queste terre, costruirono mura e bastioni, bruciarono boschi e foreste attorno alle città per riuscire ad avvistare i mostri in avvicinamento. Si viaggiava solo di giorno e in gruppi numerosi. Alcuni iniziarono a imbrigliare la magia, facendosi chiamare maghi e stregoni. Due dei più potenti, il leggendario Alzur e il suo mentore Cosimo Malaspina, crearono una razza artificiale, i witcher, nata e cresciuta per cacciare e distruggere i mostri. La maga Carla Demetia Crest trascrisse l’intero processo in un tomo disponibile solo ai maghi: “La Prova delle Erbe e Altre Segrete Pratiche dei Witcher, Osservate con i Miei Stessi Occhi”. Il procedimento era estremamente doloroso e solo pochi candidati sopravvivevano. Contrariamente alle credenze popolari, gli stregoni non rapivano i bambini per creare altri witcher. Tra guerre, pestilenze e mostri, abbondavano orfanotrofi improvvisati e bambini sperduti. I maghi somministravano ai giovani pozioni alchemiche per indurre mutazioni genetiche e li sottoponevano ad una dieta specifica e a un rigoroso regime di allenamento sia fisico che mentale. La mutazione indotta dalla Prova delle Erbe richiede giorni e, chi sopravvive alle febbri continue, al vomito e all’emorragie, diviene una creatura diversa. Non esistono prove di ragazze o non-umani tramutati con successo. Il segno più evidente della trasformazione sono gli occhi da gatto, che conferiscono la capacità di vedere di notte come se fosse giorno. Il sistema immunitario dei bambini diviene più efficiente, rendendoli resistenti alle malattie e longevi. Divengono inoltre più forti, veloci e robusti degli umani sotto ogni aspetto. Possiedono limitate capacità magiche (sufficienti a lanciare incantesimi di breve durata detti “segni”) e sono innaturalmente consapevoli di ciò che li circonda. Semplicemente è stata tolta loro l’umanità per fornirgli gli strumenti adatti a combattere i “relitti” della Congiunzione al posto nostro. In quei tempi oscuri tutti salutarono i witcher come salvatori dell’umanità. Con la progressiva scomparsa dei mostri, la popolazione iniziò a dimenticare lo scopo dei witcher, costretti a vagare costantemente in cerca di nuove prede. Per tradizione sono vincolati a non combattere gli umani per denaro. Le taglie sui mostri iniziarono a calare poiché la gente era più preoccupata della guerra che di qualche nekker o vampiro notturno. Oggi, quando il popolo vede un witcher, lo considera come un essere mostruoso, potente, pericoloso e di dubbia umanità. In quest’epoca di declino dei witcher, i mostri non ancora estinti stanno tornando a comparire, sebbene non in numero sufficiente a causare il panico. La popolazione però ha ancor meno da perdere o da poter pagare per eliminare il problema e, probabilmente, tenterà di combattere le creature da sola. All’apice della loro fortuna, quando i mostri frutto di esperimenti magici erano comuni, esistevano 5 Scuole di witcher: Lupo, Gatto, Grifone, Vipera e Orso, distinguibili dai medaglioni a forma di teste di animale.


203 MANTICORA Ho sentito parlare di una sesta scuola di witcher chiamata Manticora. Ma l’unico che ne sapeva qualcosa era un viaggiatore ubriaco in una taverna, quindi chissà. Dicono che stia oltre il Korath o qualcosa del genere. Ti dà da pensare, però. Chissà come possono essere i witcher di un paese di donne guerriere armate di sciabole, draghi d’oro e tutta quell’altra roba? – Rodolf Kazmer LUPO La Fortezza del Lupo, Kaer Morhen, è nascosta nelle Montagne Blu a Kaedwen. Questi sono i witcher di cui sentiamo più parlare. Combattono con le spade, menando colpi potenti come ci si aspetta da uccisori di mostri. Ne restano solo 4 o 5, tra cui il leggendario Geralt di Rivia. I racconti delle sue imprese sono ormai tanto fantastici da far pensare che siano solo frutto dell’immaginazione dei bardi, che fanno affari d’oro narrando le sue gesta. Una rivolta popolare danneggiò gravemente la fortezza e uccise numerosi witcher. GATTO I Gatti sono, probabilmente, ciò che ha portato la gente a non fidarsi dei witcher. I loro metodi per creare nuovi witcher erano diversi da quelli delle altre scuole e producevano individui instabili e sanguinari. Non avevano una fortezza, ma si muovevano in una carovana chiamata Dyn Marw. Lo stile di combattimento dei Gatti è rapido, simile a quello elfico. I Gatti si sono adeguati alla scarsità di mostri divenendo assassini e potrebbero anche non essere più considerati witcher. La loro esistenza rafforza la paura e i pregiudizi della popolazione. Non è chiaro se vivano ancora membri di questa scuola, ma la carovana sembra non esistere più. GRIFONE La Fortezza del Grifone, Kaer y Seren, era nel Nord, dove i Monti del Drago raggiungono il mare. Le altre scuole rispettavano i Grifoni per la loro competenza magica e lo stile di combattimento che enfatizzava l’affrontare molteplici avversari. La loro ricerca ha potenziato molti dei segni esistenti. Sfortunatamente, una valanga ha ucciso molti witcher e danneggiato gravemente la scuola. Secondo le voci, fu provocata da un gruppo di maghi furiosi per il rifiuto dei Grifoni di condividere importanti libri di magia della loro biblioteca. VIPERA Si racconta che la Fortezza della Vipera, Gorthwr Gwaed, si trovi sui Tir Tochair, vicino a Nilfgaard. Hanno uno stile di combattimento sinuoso e imprevedibile e portano due lame più corte dette “zanne”, spesso avvelenate. Sono forse i più alieni e misteriosi tra i witcher. Dopo il vano tentativo dell’Usurpatore di sottomettere le Vipere, l’esercito Nilfgaardiano distrusse la fortezza e disperse i witcher. Letho di Guleta ha tentato di riconquistare il favore imperiale servendo Emhyr var Emreis. ORSO La Fortezza dell’Orso, Haern Cadwch, si trova sui Monti Amell. Questi witcher indossavano armature pesanti, ma più flessibili rispetto a quelle di piastre, e potrebbero avere stretto un patto con i nani e gli gnomi degli Amell. Come ci si può aspettare, gli Orsi erano temibili combattenti, dalla grande forza e resistenza. Quando fallirono nel distruggere una cabala di vampiri più volte, la frustrazione delle popolazioni di quelle provincie in guerra portò ad una rivolta. Tuttavia sembra che la fortezza sia ancora intatta tra le montagne.


204 PRECETTORI MAGHI ELFI È ben noto che gli elfi possiedano una tradizione magica, ma sembrano tenerla segreta. Di certo non c’è amore, né tantomeno fiducia, tra elfi e umani. È anche possibile che il Potere stia abbandonando gli elfi, man mano che s’indeboliscono. Dopo il Primo Sbarco, gli umani portarono duecento bambini, identificati come fonti, agli elfi, perché li addestrassero, ma la cosa non funzionò. – Brandon di Oxenfurt MIRT Il primo luogo di potere magico conosciuto fu Mirt, prima che i rapporti tra elfi e umani fossero rovinati per sempre. Purtroppo Mirt venne distrutto durante la ribellione di Falka, principessa di Temeria, figlia di Re Vridank. – Brandon di Oxenfurt MAGHI Come molte altre cose, la magia sembra favorire gli umani. Solo gli umani e alcuni elfi sono fonti, nati con l’abilità di usare la magia. Gli umani hanno iniziato a sfruttarla con passione. Molti non-maghi credono che tutti i maghi siano arroganti, egoisti e affamati di potere, ma questo è solo il tipo di mago più noto. Esistono persone “magiche” ovunque intorno a noi: la guaritrice del villaggio potrebbe essere una maga, così come la ragazzina tanto brava a trovare oggetti. Le persone possono manipolare il “Potere” in una miriade di modi e con diversi livelli di efficacia. “Allora perché, i maghi hanno questa pessima reputazione?” Perché chi possiede realmente il dono viene istruito presso la scuola femminile di Aretuza, quella maschile di Ban Ard o Gweision Haul a Nilfgaard. I potenti stregoni che si diplomano presso questi istituti si considerano individui superiori, una razza a parte e raramente usano i propri poteri per il bene della gente comune. Di solito divengono consiglieri di re ma, alla prova dei fatti, scelgono sempre il potere personale prima del bene del sovrano o del paese. La prima organizzazione d’incantatori fu la Confraternita dei Maghi, nell’VIII secolo. Il suo organo dirigente era il Conclave, che tentò di riunire tutti i maghi sotto un unico codice di condotta. Questo diede il via a una guerra civile tra maghi. Al termine del conflitto, un’organizzazione parallela si affiancò alla Confraternita: il Supremo Consiglio, che si occupava principalmente di sperimentazione e ricerche magiche. In seguito venne fondato il Capitolo, come camera alta del Conclave, dotato di un’autorità superiore. All’epoca i maghi (uomini e donne) erano già divenuti i consiglieri di molti sovrani del Nord. Al grande incontro del Consiglio sull’isola di Thanned, i maghi leali ai re e il Conclave organizzarono una rivolta a sorpresa: avevano ricevuto la notizia che alcune cabale d’incantatori erano state persuase (qualcuno direbbe “pagate”) da Nilfgaard e si stavano preparando a usurpare il potere del Conclave. I lealisti arrestarono quanti più cospiratori possibile, incatenandoli con il dimeritium, ma non poterono mantenere il segreto a lungo e la violenza dilagò. Gli eventi di Thanned gettarono la Confraternita nel caos e molti maghi vennero espulsi dalle corti e sospettati di cospirazione. Poco tempo dopo, Philippa Eilhart, ex-consigliera e reggente di Redania, formò segretamente la Loggia della Maghe: un’organizzazione tutta al femminile con lo scopo di salvaguardare e agire nell’interesse della magia, fungendo da contraltare ai recenti eventi che avevano intaccato il prestigio dei maghi. A differenza del passato, la Loggia era un gruppo segreto. All’incontro tra le quattro grandi nazioni del Nord e Nilfgaard, presso Loc Muinne, si scoprì che la Loggia aveva assoldato Letho, witcher della Vipera, per uccidere i sovrani del Nord. Il witcher eliminò con successo Re Demawend di Aedirn e Re Foltest di Temeria e – incidentalmente o di proposito – portò alla distruzione della Loggia stessa.


205 HAVEKAR SCOIA’TAEL Persino nella desolazione di Temeria e Sodden è possibile cercare profitto. Dove esiste guerra giungono prima gli avvoltoi, poi i lupi, quindi le aquile e infine gli Havekar. Questi sciacalli apparvero a Sodden per avvantaggiarsi del bisogno di rifornimenti dei commando Scoia’tael. Sono pochi i rifugi sicuri per questi elfi, specie ora che molti si sono ritirati a Dol Blathanna, luogo in cui i commando non possono entrare, mentre gli elfi sottomessi rischiano la vita per aiutarli. Gli Havekar accettano solo gli oggetti di maggior valore e facili da trasportare: monete, gemme, cavalli rubati, pellicce o gioielli depredati dai corpi dei dh’oine. Chiunque possa pagarli potrà godere dei loro servigi, sebbene debba prestare attenzione, soprattutto se in possesso di un carro: gli Havekar, per evitare gli eserciti regolari, si spostano di continuo in carovane e sono disposti a tutto per denaro, anche uccidere i propri simili. I loro guaritori si aggirano per i campi di battaglia, per soccorrere i feriti in cambio di tutti i loro averi. I mercanti li seguono in cerca di armi da rivendere e delle armature dei caduti. Chi ha perso tutto ed è disperato può scambiare punte di freccia e i propri abiti insanguinati ma senza approfittarsene, altrimenti ne pagherà le conseguenze in modo definitivo. È facile trovare gli Havekar presso crocevia deserti o i rari edifici di mattoni sopravvissuti alla guerra. Alcuni credono che siano solo una branca di altri gruppi criminali organizzati, ma non esiste prova che la morte di un Havekar sia stata vendicata da qualcun altro. Gli Scoia’Tael erano inevitabili. Per secoli dopo lo Sbarco, gli elfi sono stati costretti a ritirarsi. La loro longevità faceva apparire gli umani come un semplice fastidio. Circa duecento anni or sono, gli elfi iniziarono non solo a fuggire ma a distruggere sistematicamente le loro magnifiche città e palazzi di marmo. Molti giovani elfi morirono nella Rivolta di Aelirenn e i sopravvissuti persero ogni speranza nel futuro. Avevano due scelte: lasciarsi sottomettere nelle comunità umane e divenire cittadini di seconda categoria o ritirarsi negli aspri territori delle Montagne Blu. L’orgoglio non gli consentiva di considerare la prima scelta e la seconda era una condanna a morte. Dalla rabbia e dalla frustrazione nacquero gli Scoia’tael, piccoli commando di guerriglieri, soprattutto elfi, ma anche nani e halfling. Molti indossano code di scoiattolo, da cui hanno preso il nome (Scoia’tael significa appunto Scoiattoli). Sopravvivono di ciò che trovano o ricettando beni rubati con gli Havekar. La loro abilità nel combattere nei boschi è ineguagliabile. Gli Scoia’tael apparvero durante la Prima Guerra Nilfgaardiana, uccisero umani, terrorizzarono alcune piccole comunità e infiammarono l’odio verso i non-umani, anche quelli sottomessi. Da quando sono stati banditi dalla patria ancestrale degli elfi, Dol Blathanna, non hanno più nulla per cui vivere, eccetto uccidere i dh’oine. Nell’accordo tra l’Imperatore e Francesca Findabair, il prezzo della Dol Blathanna fu che la regina degli elfi non riconoscesse né aiutasse gli Scoia’tael e che non gli permettesse di rimpatriare, condannandoli alla guerra eterna. Ormai sono guidati solo da disperazione e rabbia.


206 CACCIATORI DI MAGHI LUNA CRESCENTE Ben pochi Nordling hanno sentito parlare dei Cacciatori di Maghi, incaricati di localizzare i maghi non registrati nell’Impero di Nilfgaard e riportarli alla capitale. Questo corpo non opera in zone di guerra e, forse per questo, durante la Seconda Guerra Nilfgaardiana, i maghi del Nord furono una spina nel fianco dell’Imperatore. Infatti, decise fosse prioritario neutralizzarli, alleandosi con alcuni e rovinando la reputazione degli altri. È noto come a Nilfgaard, i maghi siano tenuti sotto stretto controllo, ma l’Impero di oggi è molto più esteso dell’originale. Quindi, cosa ne è dei maghi delle province? Man mano che i rispettivi paesi vengono assoggettati, i maghi devono presentarsi all’accademia di Gweision Haul, per la registrazione ma, in alcuni casi – in particolare Nazair e Gemmera – ciò non è accaduto. I Cacciatori di Maghi furono creati durante il regno dell’Usurpatore e il loro fondatore fu Isaiah Coehoorn, un lontano parente del celebre generale. L’Usurpatore chiamò a sé i più importanti proprietari di miniere dell’Impero, offrendo un contratto in esclusiva a chi fosse riuscito a trovare una vasta vena di dimeritium. Questo metallo blocca i poteri magici e si estrae soprattutto a Kovir e Poviss ma è raro nel Sud. Nonostante l’offerta principesca, l’unica vena a sud dello Yaruga resta quella in Gemmera. I Cacciatori di Maghi viaggiano in coppia, armati di manette e collari di dimeritium. Reclutano uomini tenaci e pericolosi che dimostrano una giusta paranoia per la magia. Non devono rispondere delle proprie azioni, eccetto nel trattamento dei civili. Per garantire la massima cooperazione ai Cacciatori e all’Impero, l’ordine tassativo è di non far del male ai civili, a meno che non sia necessario rinforzare il messaggio Imperiale. Persino nel Nord si parla della rosa blu unica di Nazair. Questi fiori sono da tempo il simbolo dei patrioti Nazairiani e chi le indossa regolarmente è ben noto allo Spionaggio Nilfgaardiano che ha finora trovato prova solo di discorsi accorati. Ogni tanto giungono a nord voci di un gruppo di resistenza nella provincia: la Luna Crescente. Pur essendo nato in Nazair, pare che questo piccolo gruppo si sia diffuso in molte province, specie lungo la costa del Grande Mare. Inutile dire che chiunque sia legato a questo gruppo rischia di essere arrestato e giustiziato per tradimento. Il fatto che nel Nord si sia venuti a sapere della Luna Crescente suggerisce che, probabilmente, il nome sia già stato compromesso e sostituito. Non si sono avute notizie di alcuna ribellione attribuita a questo gruppo, ma è probabile che stia riunendo le forze in tutto l’Impero, specie in territori recentemente conquistati, come Angren, Sodden e Cintra. Certamente, i cospiratori comprendono che Nilfgaard non sarà distrutta da un singola ribellione provinciale e che atti di sabotaggio minori possono risultare più efficaci e meno rischiosi. Dobbiamo presumere che siano coinvolti alcuni nobili delle province, in grado di fornire denaro e protezione. Non ho saputo se lo Spionaggio Imperiale sia riuscito a infiltrarsi nel movimento ma, ovviamente, è nell’interesse dell’Impero zittire ogni voce sulla resistenza e conservare un’apparenza di assoluta armonia tra le province. Resta da vedere se Re Radovid riuscirà a sfruttare questo movimento.


207 CHIESA DI KREVE Il culto di Kreve è una delle religioni del Nord, basato sulla venerazione di un misconosciuto dio dei cieli e del tuono. I suoi sacerdoti tendono a essere moralisti e a berciare ammonimenti. Purtroppo per loro, alcuni confratelli sono stati assoldati dai sovrani e ora il loro messaggio si concentra sul Diritto Divino dei re e la necessità di grandi donazioni alla Chiesa, cosa che non li ha resi molto popolari. Inoltre hanno fatto l’errore di giungere a Novigrad proclamando che il Fuoco Eterno era frutto dell’apparizione di Kreve in città. Un secolo fa, quando il Fuoco Eterno era un culto piccolo e tollerante, non sarebbe stato un problema, ma la Chiesa è cresciuta, divenendo più militarista e intollerante. Ora sta assorbendo molti seguaci di Kreve, che vedono nel potere in ascesa il segno di una fede “benedetta”. – Brandon di Oxenfurt POTENTI RELIGIONI Le religioni primitive del Nord veneravano spiriti guardiani, spesso conosciuti solo a livello locale. Per i coloni le foreste erano luoghi terribili, mentre i fiumi erano fonti di vita e di acqua sicure. Ha perfettamente senso, quindi, che il culto di Veyopatis sia sorto lungo il Pontar superiore. Questo dio feroce, associato ai fiumi, veniva pregato dai coloni affinché li proteggesse dalle foreste, allontanando mostri, bestie e spettri. I devoti piantavano pali con scolpito il volto del dio a protezione. Il culto di Veyopatis sopravvisse solo finché fu necessario. Oggi le foreste e gli animali sono conosciuti, l’effigi protettrici non fanno più paura, e solo poche sacerdotesse e streghe, nel profondo delle foreste, gli tributano ancora sacrifici. Alcuni credono che il culto di Veyopatis si sia evoluto nel moderno Druidismo. La società dei druidi è chiusa, non cerca proseliti. Vivono nelle foreste in gruppi, chiamati, circoli e non venerano divinità particolari ma la natura stessa come ordine e armonia. Compiono i propri riti sotto le stelle presso boschi sacri o circoli di monoliti. Spesso inviano petizioni e suppliche alle autorità locali quando gli umani alterano l’equilibrio naturale e, grazie alla loro saggezza e capacità come guaritori, vengono spesso ascoltati. Molti druidi del Nord risiedono ora presso Kaer Myrkid, il circolo di Touissant, sotto la protezione personale della Duchessa Anna Henrietta. Esiste poi un circolo a Skellige, il cui capo è chiamato “gerofante” se uomo o “flaminika” se donna. L’attuale gerofante di Skellige è Ermion, a volte chiamato anche Saccoditopo. Un personaggio insolito nel suo genere, in passato è stato consigliere dei sovrani di Cintra e Skellige. Alcuni gruppi di druidi utilizzano la violenza per contrastare gli intenti distruttivi degli umani invasori. Quando si entra in una foresta è meglio assicurarsi se il circolo druidico locale è maldisposto verso gli stranieri. Ben presto, però, gli umani passarono dal venerare la natura a divinità più “specializzate”, facendo emergere i lati luminosi e oscuri della mente umana. L’antica dea della distruzione, Lilit, viene ancora venerata con il nome di Niya. Il mago e profeta Etibald sostiene di avere studiato i miti dei Dauk, dei Wozgor e dei Bobolak, secondo cui, il ritorno di Lilit, sarà annunciato da un Sole Nero e da 50 donne con corone d’oro che bagneranno le valli di sangue. Il lato luminoso della fede tenta di elevare le menti e imporre una morale. Il buon esempio è il culto di Kreve. In passato diffuso in Redania, Kaedwen e verso nord, oggi è ormai soppiantato dalla Fiamma Eterna che consente ai suoi seguaci di odiare liberamente il prossimo per i propri peccati. Kreve è la nemesi di Melitele: i suoi seguaci sono incoraggiati a portare avanti crociate morali, accettare il Diritto Divino dei re e donare i propri beni. Molti seguaci di Kreve sono estremamente devoti e potreste aver sentito parlare di San Gregory, che usò metà del suo grande patrimonio per comprare cibo a Nazair e salvare Novigrad dalla fame. Verranno elencate adesso le quattro principali religioni attualmente in ascesa.


208 MELITELE FUOCO ETERNO Innumerevoli culti locali di divinità femminili (legati a fertilità, raccolti e nascita) si sono fusi nella venerazione della Grande Madre Melitele che, ancora oggi, annovera numerosi seguaci nel Nord. Come molti culti più recenti, a Melitele sono consacrati santuari veri e propri – con affreschi e vetrate piombate – ma sono luoghi semplici, dove vengono lasciate offerte di frutta e fiori alla tre statue: Melitele la giovane, la madre e l’anziana. I suoi insegnamenti sono di tolleranza, pragmatismo e altruismo. La Dea rappresenta tutte le fasi della donna e ne comprende le difficoltà, ma le sue attenzioni non si limitano alle donne. Il culto non ha alcuna struttura complessa né richiede donazioni. La venerazione di Melitele ha origine a Temeria, presso il tempio di Ellander, la cui alta sacerdotessa è Nenneke. Tutti i bisognosi sono benvenuti, che cerchino cibo, pace o la forza per sopportare gli orrori della guerra. Il tempio di Nenneke è famoso per insegnare a leggere, scrivere, matematica, etica, storia e le arti guaritorie. Come ogni buona madre, Melitele è estremamente comprensiva, ma Nenneke non è aliena a intromettersi nei problemi della comunità locale. I guaritori addestrati a Ellander sono liberi di viaggiare ovunque desiderino, compresi i campi di battaglia, come a Brenna. Melitele è anche la dea dei raccolti e dell’abbondanza. I contadini e tutti coloro che vivono dei frutti della terra frequentano il tempio. La benedizione della dea è fondamentale per chi dipende da elementi incontrollabili come le piogge, la siccità, gli insetti e gli eserciti (che raramente si fermano a pensare che un campo di battaglia possa essere l’unico sostentamento per qualcun altro). La Chiesa del Fuoco Eterno ha avuto origine a Novigrad. La fiamma rappresenta la Luce che emerge dall’Oscurità, la conoscenza e la fede che guida il devoto. All’epoca era molto tollerante verso gli altri culti. L’originale braccio militare della Chiesa era l’Ordine della Rosa Bianca, ma con il diffondersi del culto in Temeria e Aedirn i loro bersagli divennero sempre più vari. Tutti gli utilizzatori di magia – inclusi witcher, streghe e non-umani – divennero nemici dell’ordine, rei di ogni disgrazia, dal cattivo tempo alle guerre. Il primo Gran Maestro dell’Ordine fu Jacques de Aldersberg e, quando una rosa bianca prese fuoco nelle sue mani, cambiò il nome in Ordine della Rosa Fiammeggiante. Il gruppo divenne ancora più militante, al punto che alcuni sostengono che il fanatismo del Gran Maestro ne avesse intaccato la sanità mentale. Secondo alcuni, dopo la morte di de Aldersberg, il nuovo gran maestro Siegfried di Denesle tentò di moderare l’ordine e cambiò l’araldica da una rosa in fiamme a una rosa con un nastro dorato. Tuttavia le persecuzioni sono continuate e l’Ordine ha trovato il proprio monarca ideale in Radovid. Il Re ha concesso all’Ordine terre nei pressi di Roggeven in Redania e ha incoraggiato la loro caccia alle streghe. Il Fuoco Eterno è ora la religione di stato in Redania e si sta espandendo rapidamente, soppiantando il culto di Kreve nel Nord. Di recente, l’Ordine della Rosa Fiammeggiante si è sciolto per motivi sconosciuti. Alcuni membri sono rimasti a Novigrad come forza di polizia e guardiani del sempre più vasto tempio soprannominato Grande Picchetto. Altri sono divenuti ufficiali dei Cacciatori di Streghe. Infine, altri sono stati inviati al fronte tra Temeria e Nilfgaard, dove sebbene abbondi il lavoro per dei cavalieri, è anche una condanna a morte.


209 FREYA IL GRANDE SOLE Freya è la Grande Madre, o Modron, di Skellige, patrona di casa, fertilità, amore, nascita e dei raccolti. Gli Skelliger vivono in clan, a stretto contatto con la natura e Freya è parte del loro quotidiano. Il bosco sacro prediletto è Hindar, sull’isola di Hindarsfjall. Accanto ad esso si trova il tempio presieduto dall’Alta Sacerdotessa Sigrdrifa, donna sincera dall’aspetto comune, che interpreta il volere della Madre. Sono in molti ad aver sentito parlare di questo tempio, anche solo per via dei racconti su Brinsingamen, il colossale diamante incastonato nella statua di Freya sull’altare. Da tutte le isole giungono a Hindar per raccogliere il vischio benedetto, da appendere nei luoghi che si desidera proteggere o usato per compiere rituali in onore della Modron. Freya è anche patrona di profetesse, veggenti e telepati. In grado di assumere la forma di un gatto, vede l’invisibile, o di falco, è in grado grado di osservare dal cielo. Viene venerata come fanciulla, madre e vecchia e scruta nel cuore di tutti. Di recente il culto si è esteso al continente, con piccole enclavi a Cintra e Nazair, dove la popolazione è desiderosa di protezione e comprensione. Ci sono numerose analogie tra Freya e Melitele, ma suggerire che siano la stessa divinità non è apprezzato. Esiste un solo culto ufficiale a Nilfgaard e nelle provincie. Le altre religioni sono tollerate, ma solo il Grande Sole lega l’Imperatore alla natura e, di conseguenza, al popolo. È una fede molto antica e, in passato, il popolo credeva che l’Imperatore fosse il Sole incarnato. In alcuni villaggi arretrati esiste ancora l’idea che egli sia l’intermediario tra il popolo e le forze della natura. Al Sole vengono tributati sacrifici (non umani) durante solstizi ed equinozi. Durante il solstizio d’inverno le famiglie si riuniscono per recitare la Preghiera Invernale, chiedendo al Sole di tornare e portare la prosperità nelle loro vite e nei loro campi. Partecipano a una cerimonia dove le pietanze della festa, prodotte con il raccolto invernale, vengono benedette. In alcuni luoghi anche i bambini nati durante l’ultimo inverno sono benedetti. Nella magnifica Chiesa del Grande Sole, nella capitale, può accadere che l’Imperatore in persona tenga il sermone e offici le benedizioni. Nelle cittadine vicine alla capitale, gli esattori del Dipartimento del Tesoro vanno casa per casa, distribuendo arance e torte a forma di sole, a simboleggiare la benedizione del Sole e dell’Imperatore, e la promessa di un prospero anno a venire, l’unico giorno dell’anno in cui gli esattori sono i benvenuti. In molte parti dell’Impero, la Chiesa è la “carota” che bilancia il “bastone” della Volontà Imperiale. La Chiesa ha inviato anche missionari nel Nord, per predicare le virtù della famiglia, del lavoro manuale, della lealtà all’Imperatore e della responsabilità dei nobili verso la propria terra e chi vi abita.


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211 GUIDA DEL GAME MASTER “Se provassi ad essere buono con tutti, con il mondo intero e tutte le creature che lo popolano, sarebbe una goccia nel mare: in altre parole, uno sforzo inutile. Perciò ho deciso di fare del bene in modo concreto, così che non vada sprecato. Sono buono con me e con chi mi è vicino.” Andrzej Sapkowski, Il Battesimo del Fuoco Quello del GM o Game Master è il ruolo più importante nel gioco, perché senza di lui non esiste il gioco.Il GM ha potere assoluto durante una sessione, ma questo potere non deve dare alla testa, gli è concesso per uno scopo preciso: rendere la sua storia emozionante ed avvincente, sia per sé che per i suoi giocatori. Questo capitolo spiega il ruolo del GM e fornisce alcuni consigli su come migliorare l’esperienza di gioco. IL RUOLO DEL GM Il GM è il narratore, il dio tra gli dei del gioco. È colui che pianifica le avventure, i colpi di scena e le trame che i giocatori potranno seguire o ignorare. Ciò significa che deve sapere bene cosa accade. Inoltre, il GM interpreta tutti gli altri ruoli, i locandieri, i mostri, i mercanti e via discorrendo. CONOSCERE I PROPRI GIOCATORI Chi non lo abbia già fatto, deve conoscere i propri giocatori, scoprire quale stile di gioco prediligano e cosa amino fare. Non bisogna sentirsi imbarazzati nel porre domande sui personaggi o informarsi su quali siano le loro preferenze. Più li si conosce, più si riuscirà a farli divertire. Un giocatore che si diverte è un giocatore felice. La cosa peggiore al tavolo sono giocatori annoiati o che si sentono non appagati dall’esperienza. Sono terribili da gestire: potrebbero, involontariamente, far deragliare l’intera partita nel tentativo di trovare qualche stimolo. Se i giocatori sono felici seguiranno l’avventura con facilità. Questo non significa, però, ‘dar loro tutto ciò che desiderano’. Devono sempre faticare per ogni ricompensa. I GIOCATORI NON SONO IL NEMICO Mai dimenticare: i giocatori non sono il nemico. Nella maggior parte delle partite l’obiettivo non è uccidere il gruppo. A volte capiterà d’incontrare persone con la mentalità “giocatori contro GM”, ma nella maggioranza dei casi, uccidere i personaggi vuol dire uccidere il gioco. Un buon GM crea minacce che potrebbero uccidere i PG, ma l’esito non sarà mai scontato. Anche le partite concepite per essere “giocatori contro GM” si devono sviluppare come “giocatori contro gioco”. Se il GM vuole uccidere i personaggi allora non c’è speranza, non importa cosa possano inventarsi i giocatori. Come eliminare un intero gruppo in The Witcher? Basta creare una creatura con tutte le abilità a 20, farlo arrivare in città con una scorta di dieci troll di roccia, la più potente reliquia disponibile e l’obiettivo di eliminare i personaggi. Essendo il dio del mondo di gioco, il GM controlla ogni aspetto... Non c’è alcun gusto per il GM a mettersi contro i giocatori in uno scontro diretto: loro hanno dei limiti, lui nessuno. La gestione di una partita dovrebbe basarsi sul progettare scenari con una quantità di pericoli adeguata. Quando un giocatore si vanta di essere capace di “battere il GM” lo si può mettere al suo posto senza preoccupazioni, ma TOLLERANZA DEI GIOCATORI Per conoscere i propri giocatori è importante comprendere cosa ritengono tollerabile e cosa no. Quella di The Witcher è un’ambientazione matura e spesso include tematiche complesse (razzismo, sessismo, stupro, tortura, ecc.). È facile far deragliare una partita includendo qualcosa che i giocatori ritengono inaccettabile oppure che li faccia sentire a disagio o che li offenda. È meglio riflettere preventivamente su quali siano i limiti da non superare.


212 METTERE ALL’ANGOLO I GIOCATORI Una cosa interessante per il GM è mettere all’angolo quei giocatori che non sanno integrarsi nel gruppo. Spesso si tratta degli individui più radicali. Il modo più semplice è mandargli contro un PNG molto potente, come un cacciatore di taglie, un assassino o un mago. È sempre meglio che i giocatori non abbiano la sensazione di non avere altra scelta se non seguire la trama predefinita, ma spesso una minaccia è il modo migliore per ridare loro slancio. lo scopo non è distruggerlo. Il gioco è collaborazione, anche quando è uno scontro; lo scopo è divertirsi. MURI INVISIBILI Uno dei principali problemi in cui un GM novizio potrebbe imbattersi sono i muri invisibili. Accade spesso che, alle prime esperienze, non si sia abituati a dirigere la campagna, il gruppo o il gioco. Quando i giocatori vanno fuori controllo o non seguono la trama dell’avventura, un GM apprensivo potrebbe creare dei muri invisibili. Questi non sono ostacoli logici o spiegazioni volte a dissuadere i giocatori dal fare qualcosa o andare in certi luoghi: sono puri e semplici blocchi che impediscono, a dispetto di qualsiasi tentativo, di seguire il sentiero scelto. Più il GM tenta di confinare i personaggi con ostacoli raffazzonati, più i giocatori cercheranno di opporsi o si sentiranno demotivati. Alcuni potrebbero addirittura abbandonare la partita o, peggio, prendersela personalmente con il GM. Il modo migliore per evitare i muri invisibili è ricordarsi che il GM controlla ogni aspetto del gioco eccetto i giocatori. Non può e non deve controllarli. Se vogliono andare da qualche parte o compiere un’azione che li allontana dal sentiero stabilito, meglio assecondarli. In seguito si potranno riportare sulla giusta via. Ecco alcuni modi per tenere i giocatori sul pezzo: Il Datore di Lavoro. Questo è un sistema abbastanza semplice. Se i PG stanno lavorando per qualcuno, il datore di lavoro potrebbe sopraggiungere per tenerli in riga. Certo, i giocatori potrebbero ostinarsi e, in tal caso, il datore di lavoro ricorrerà alla forza. Ciò dovrebbe bastare a stuzzicare il loro interesse: cosa può esserci di tanto importante da spingerlo a minacciare le loro vite? Nessuna Via di Fuga. Il loro antagonista potrebbe non dar loro tregua, attaccandoli ad ogni occasione: sanno troppo e devono essere eliminati! Possono scappare quanto vogliono, ma saranno braccati finché non avranno portato a termine la missione. Il Tesoro Più Grande. Per alcuni giocatori il richiamo dell’oro è sufficiente. Il GM può far scoprire ai personaggi che, portando a termine la missione, potrebbero ottenere molto più del previsto. Per alcuni giocatori non è solo l’oro ad essere un tesoro. Usare i Background. Ogni personaggio ha un background che può essere sfruttato: vecchi nemici dimenticati, amanti scomparse da anni, parenti gravemente ammalati in cerca di cure, tutti elementi che possono essere inclusi dal GM nella trama dell’avventura per motivare i giocatori. Piccoli Suggerimenti. È interessante come i giocatori siano affascinati dai piccoli indizi, all’apparenza irrilevanti. Uno dei sistemi più efficaci è descrivere ai giocatori numerosi eventi eclatanti e poi accennare ad un piccolo dettaglio. Non serve nulla di plateale, forse solo una porta accostata o un’asse sconnessa, ma è importante menzionarlo. Il più delle volte ne saranno ossessionati: non sarebbe stato menzionato se non fosse importante, il resto è chiaramente una distrazione! Questioni Personali. Quando ogni altro metodo fallisce, è il momento di farne una questione personale. Giocando a The Witcher esiste un modo infallibile per riportare i personaggi all’ordine: togliere loro qualcosa che amano! Non è necessario eliminarlo totalmente, basta chiarire che sarà necessaria qualche impresa per poter riconquistare quello che hanno perso. Questo funziona particolarmente bene quando i giocatori stanno cercando di sistemarsi e iniziare una vita pacifica con il proprio amore e dei bambini.


213 IL “FIOCCO DI NEVE SPECIALE” E L’ESPEDIENTE NARRATIVO È perfettamente accettabile che il GM abbia un proprio personaggio. Di solito si tratta di un PNG che accompagna sempre i giocatori. Questo personaggio può essere speciale per il GM, sarà libero di amarlo con tutto il cuore e di creare per lui dei momenti speciali, ma non deve mai diventare il centro della partita, a meno che non si tratti di un McGuffin. Il mondo non deve ruotare attorno a questo personaggio, non deve aver sempre ragione o essere il migliore in ogni azione. Se salva i PG non dovrebbe farlo come un dio sceso in terra, capace di superare ogni sfida. Questo perso - naggio dovrebbe essere al pari dei giocatori e, se possibile, avere capacità complementari. I giocatori vogliono divertirsi e vivere si - tuazioni eccitanti, non essere al seguito del fenomenale PNG del GM ad osservarne la gloria: si stancano molto in fretta di un su - per personaggio che risolve tutti i problemi ed è sempre perfetto, speciale e incredibile. Quindi, è giusto avere un PNG personale, ma deve avere gli stessi limiti degli altri giocatori. Lo stesso principio si applica, in modo si - mile, agli antagonisti e altri personaggi impor - tanti. Esiste il cosiddetto espediente narrati - vo, una forma di protezione che si manifesta quando il personaggio sta per morire, ma non è previsto nei piani del GM. Può capitare che blocchi un attacco o, in alcuni casi, riporti in vita un nemico. Non è un elemento tangibile e non si trova sulla scheda del personaggio. Semplicemente si traduce in una situazione del tipo: “Gwen ha colpito al cuore il corrotto Barone Blastingot e la ferita dovrebbe ucciderlo. Ho bisogno che il Barone ricompaia più avanti, per compiere involontariamente la cerimonia del sangue ed evocare gli spettri di Ard Skellig. Lascerò che venga colpito, ma aggiungerò un mago al suo entourage, che possa guarirlo da questa ferita apparentemente fatale.” In molti casi, è possibile applicare l’espe - diente narrativo ai personaggi dei giocato - ri, ad esempio: la guardia del corpo di Lord Blastingot ottiene un risultato DAVVERO sorprendente mentre pugnala Gwen e potrebbe ucciderla, ma il GM desidera salvare il perso - naggio e quindi può alterare i numeri per farle perdere “solo” un braccio. Tuttavia, l’espediente narrativo è meglio che resti segreto, specie se utilizzato per gli avversari: se sopravvivono dovrebbe essere grazie alle loro abilità superiori, una migliore pianificazione o supporto rispetto ai gioca - tori. Le coincidenze devono essere ridotte al minimo. Se i giocatori si accorgono che un nemico gode di questa protezione, è possibile che si demoralizzino. Che motivo ci può es - sere per combattere qualcuno che sai di non poter sconfiggere? L’espediente narrativo deve sempre sembrare naturale, tanto per i nemici quanto per i giocatori.


214 L’AMORE E COME NON RENDERLO STRAMBO Questa può sembrare una sezione strana, ma un master esperto sa che le storie d’amore risultano molto ardue, specie in ambientazioni mature come quella di The Witcher. Risulta fin troppo facile per molti cominciare a fraintendere, vedere doppi sensi e sentirsi a disagio. Un buon primo passo per includere una storia d’amore è determinare quanto chi gioca – GM incluso – sia in grado di distaccarsi. Spesso chi “ruola” molto e ama davvero giocare ha difficoltà a separare giocatore e personaggio, rendendo le storie d’amore imbarazzanti. Può capitare di trovarsi a gestire una scena romantica con un’amica e a metà trovarsi imbarazzati perché il flirt sembra reale. Non c’è bisogno di aggiungere altro. Una buona capacità di distaccarsi consente ai giocatori di non prendersela se la loro relazione fittizia non funziona. Infine, il distacco permette di creare storie d’amore tra persone che non sarebbero mai attratte l’una dall’altra. Certo, è più facile gestire la relazione tra giocatori già innamorati. Tuttavia non è sempre facile quando al tavolo vi sono giocatori molto diversi dal personaggio che interpretano: difficile immaginarsi una procace maga dietro una folta barba. A proposito di relazioni sentimentali… il sesso. In un gioco maturo come The Witcher prima o poi accadrà (e la cosa potrebbe essere alquanto “avventurosa”). Il punto è che, in molti casi, il resto dei giocatori preferirà non entrare nei dettagli. Nella Top Ten dei modi per rendere una partita imbarazzante, interpretare un atto sessuale è al 3°/4° posto. Esistono gruppi dove i giocatori si conoscono bene e sono abbastanza aperti e disinibiti da voler descrivere l’atto vero e proprio, in questo caso non ci sono problemi. Tuttavia, a meno che l’intero gruppo non rientri in questa categoria è meglio seguire una semplice regola: il sesso avviene sempre dietro le quinte. Si può alludere finché si vuole, commentare o fare chiacchere da letto, ma se qualcuno comincia a calcolare quanto può “durare” sulla base del proprio punteggio di Resistenza e a fare tiri contrapposti di Seduzione per vedere chi cede prima, è meglio fermare tutto, farsi una doccia fredda e riprendere. SPARTITI Quando si prepara una partita è difficile tenere tutto a mente, dal momento che si sta cercando di organizzare ore di divertimento con variazioni sul tema in base alle decisioni casuali dei giocatori. Molto più semplice dividere il gioco in quelle che potremmo definire battute e appuntarsele separatamente. Questo fornisce uno schema di riferimento ed evidenzia i momenti principali della partita, permettendo, se necessario, di riorganizzarli in fretta. Ci sono 4 tipi di battute principali: Aggancio. L’aggancio è il momento o la situazione che attira i giocatori nella trama. Sviluppo. Lo sviluppo è un momento più elaborato durante il quale i giocatori comprendono, apprendono od ottengono qualcosa che faccia progredire la storia.


215 TIRI PREVENTIVI DI ACCORTEZZA I giocatori possono anche eseguire una serie di tiri d’Accortezza, prima che la sessione inizi. Tutti i presenti lanciano 10 o 20 prove di Accortezza e le riportano (in ordine) su un foglio. In questo modo il GM può consultare questo elenco ogni volta che i giocatori devono eseguire una prova di Accortezza. I risultati utilizzati vengono via via depennati. Cliffhanger. Il cliffhanger è un momento drammatico e pieno d’azione nel quale i giocatori stanno combattendo, inseguendo qualcuno o compiendo altre azioni significative. Climax. Il climax di ogni storia è prossimo alla conclusione. Spesso una campagna può averne più d’uno: uno al termine di ogni arco narrativo, e uno sorprendente alla conclusione definitiva. Per far procedere la storia in maniera scorrevole è meglio trovare un aggancio per ciascun giocatore, riunirli grazie a sviluppi interessanti e cliffhanger emozionanti, finché non si è pronti per condurli verso il climax. Esempio La partita comincia con un aggancio: Gwen, una barda Aen Seidhe di Cidaris, si sveglia in mezzo al fuoco e alle urla: la città sta venendo saccheggiata dai Nilfgaardiani! Mentre corre fuori inizia uno sviluppo: individua il capo dei Nilfgaardiani, un uomo alto, con lunghi capelli corvini e un’elegante armatura nera e dorata. Quindi avviene un cliffhanger: i soldati vedono Gwen. Avendo poche armi e solo una corazza leggera non può sperare di sconfiggere cinque soldati in armatura di piastre e con armi pesanti. Sarà meglio fuggire e pianificare la vendetta. Lo sviluppo seguente inizia una volta terminata la fuga, quando Gwen incontra altri due rifugiati, un medico e un mercenario. Decidono di allearsi temporaneamente per uccidere il comandante. Il cliffhanger seguente inizia nel momento in cui preparano un’imboscata per i Nilfgaardiani, piazzando una serie di trappole. Mentre stanno tornando a nascondersi, ecco uno sviluppo: un giovane soldato di Nilfgaard li ha seguiti e afferma di essere pronto a condurli dal generale se lo aiuteranno a fuggire dall’esercito. Nel cliffhanger seguente i personaggi vengono portati al cospetto del generale dal disertore, che finge di averli catturati. Si liberano dai legacci lasciati molli e attaccano il generale e le sue guardie. Il climax è l’uccisione del comandate Nilfgaardiano. Usare gli spartiti aiuta a concentrarsi e a organizzare il gioco secondo le preferenze dei giocatori. NON TUTTI I RISULTATI DEVONO ESSERE PALESI Può accadere che durante una partita i giocatori incontrino un viaggiatore dall’aria innocente, pronto a guidarli nella giusta direzione, se gli permettono di unirsi a loro. Tutti i giocatori eseguono una prova di Sensibilità e nessuno ha successo... ma ora sanno che il viaggiatore sta mentendo. Se i giocatori sono in grado di distaccarsi dai personaggi va tutto bene, ma ogni sorpresa che il GM può aver pianificato è comunque rovinata. Saranno consapevoli che presto finiranno in un’imboscata. Lo stesso può accadere con le prove di Accortezza: nessuno la supera, perciò il gruppo inizia a girare come una trottola finché non trova la trappola. Come detto in precedenza, non è un problema con giocatori in grado di distaccarsi dalle conoscenze dei loro personaggi, ma può rovinare l’effetto sorpresa. La verità è che il risultato di alcune prove non dovrebbe essere palese. Quando i giocatori cercano di capire se qualcuno mente, quali siano i suoi sentimenti, oppure cercano qualcosa di nascosto è meglio lasciare che siano loro a decidere. Saranno i giocatori a decidere se chi hanno incontrato sulla via sia sospetto e chiedere di effettuare un tiro su Sensibilità per scoprire se mente. In questo modo la sfida è tra loro e il viaggiatore, senza alcuna interferenza del GM, e i giocatori potranno scoprire che l’uomo è sincero e loro paranoici. Non è un’implicazione ovvia come quando è il GM a chiedere di effettuare una prova. Lo stesso vale per le trappole. L’aspetto migliore di questo sistema è che il livello d’attenzione dei giocatori aumenta: iniziano a voler controllare ogni passo e questo vuol dire che sono coinvolti. RESOCONTI I resoconti sono un ottimo sistema per coinvolgere i giocatori nella partita. Uno o più giocatori possono tenere un diario dei propri personaggi; che si tratti di semplici appunti, pensieri, segreti, piani, eventi passati o progetti per il futuro. Questo è particolarmente utile per chi sceglie di giocare il bardo. In generale, i resoconti sono un ottimo sistema per tenere traccia degli eventi, ma anche per coinvolgere i giocatori. Persino chi non è coinvolto in prima persona nella storia potrebbe divertirsi a raccontarla.


216 “L’EROE” Il mondo di The Witcher non è un fantasy epico dove si incontrano eroi in armature scintillanti… o almeno sono rari. È un luogo tetro dove poche persone vivono secondo il codice cavalleresco o altri ideali ritenuti antiquati. Spesso è interessante unire uno di questi idealisti ad un gruppo di personaggi cinici e vedere come interagiscono le loro visioni così radicalmente opposte. Tuttavia ci sono due cose da tenere a mente. Primo, questo “eroe” non deve mai avere ragione al 100%: per quanto possa compiere le proprie missioni ed essere amato, è comunque parte di un mondo oscuro, che non cambierà per conformarsi alle sue idee. Secondo, questo idealista non dovrebbe mai sembrare un modello vincolante per i giocatori. Il suo scopo è creare contrasto e opportunità di gioco dovute a due visioni contrapposte. Non si tratta di un esempio da seguire per i giocatori. Se il GM spinge troppo in questo senso, i giocatori uccideranno “l’eroe” e lo abbandoneranno in un fosso. NARRARE THE WITCHER Quando si gioca una partita a The Witcher esistono alcuni dettagli da tenere a mente per mettere i giocatori nella giusta disposizione. Questo capitolo illustra alcuni aspetti fondamentali. NON È UN FANTASY EPICO Quando ci si appresta a giocare è bene ricordare che The Witcher non è un’ambientazione epica in stile high fantasy. Questi racconti non sono mai incentrati su grandi eroi, nonostante la presenza di alcune trame globali (come il Sangue Antico o la profezia del Sole Nero di Etibald il Pazzo). Geralt non riceve mai una spada magica direttamente dagli dei per uccidere un’orda di demoni, non si addentra mai nell’inferno per sconfiggere un dio malvagio e non cerca mai di salvare il mondo. Il mondo di The Witcher è con i piedi per terra e si muove intorno a concetti comprensibili. Molti dei primi racconti su Geralt hanno a che fare con rapporti personali o vecchi rancori degenerati. Persino dopo l’invasione di Nilfgaard e la distruzione portata dalla Caccia Selvaggia, l’obiettivo di Geralt rimane semplice: ritrovare Ciri. Nelle sessioni di questo gioco i personaggi non dovrebbero attraversare montagne sacre, ottenere poteri leggendari e riunire il mondo grazie alla loro magia. Il GM dovrebbe scegliere una trama che li tocchi da vicino. Potrebbero essere tutti cittadini di Cidaris, sopravvissuti alla distruzione della loro città da parte di Nilfgaard, sulle tracce del generale che ha guidato l’attacco. Oppure, un giocatore potrebbe essere stato maledetto da una maga e aver assoldato gli altri per scortarlo mentre cerca un modo per spezzare la maledizione. Se il GM desidera puntare in alto, un’ottima idea è quella di legare la trama alla sorte di un regno o alla guerra. I giocatori potrebbero essere anarchici o Scoia’tael intenti a pianificare l’assassinio di un monarca del Nord, oppure spie di Nilfgaard. E’ importante ricordarsi che, quale che sia la trama, in The Witcher GdR i giocatori non interpretano personaggi votati a sconfiggere il “Male” o eroi positivi come nel gioco di ruolo più famoso al mondo. I personaggi non combattono per il fato dei continenti, né il mondo è nettamente bianco o nero. I MOSTRI NON SONO L’UNICO MALE In The Witcher i mostri non sono l’unico pericolo di cui preoccuparsi. Tra sanguinose lotte per il potere, crimini violenti e rivolte, le genti del Continente possono essere pericolose quanto i mostri, se non di più. Un mostro è, almeno, un pericolo palese. Nessuno è davvero al sicuro, neppure tra le mura di una città, circondato da guardie e persone “civilizzate”. Anche nascondersi dietro a possenti mura, pattugliate da sentinelle, non garantisce la sicurezza: è sempre possibile che un pugnale si conficchi tra le spalle, spinto dall’oro, dalla rabbia o semplicemente dall’odio. RAZZISMO E CONSEGUENZE Vivere nei Regni Settentrionali è molto pericoloso per le razze antiche. Nella precedente Guerra Nilfgaardiana molti elfi e nani aiutarono l’Impero nell’invasione e ora vivono rinchiusi in ghetti di molte città umane, tormentati quotidianamente. I crimini violenti, i linciaggi e il vandalismo sono diffusi anche nei villaggi più isolati. Persino le capitali sono state oggetto di purghe di massa. In The Witcher questo sentimento viene rappresentato tramite la posizione sociale, un parametro definito in base alla razza del personaggio. Questo rappresenta come i comuni esseri umani trattano il personaggio. Fatta eccezione per circostanze eccezionali, i nani sono tollerati. Gli umani di solito sopportano la loro presenza e i problemi nascono solo se i nani causano disordini o si trovano nel posto sbagliato al momento sbagliato. I witcher sono temuti, perciò la popolazione li evita il più possibile e chiunque sia costretto a trattare con loro cerca di farlo in fretta. Gli elfi, invece, sono odiati a causa dei molti anni di ostilità, persino prima delle Guerre Nilfgaardiane. Molti li considerano esseri inferiori e in molte località la loro sola presenza raddoppia il rischio di crimini razziali. Nei villaggi isolati sono soliti nascondere del tutto il proprio retaggio.


217 NULLA È MAI COME APPARE Raramente, nelle storie di The Witcher, le cose sono come sembrano. Di solito si arriva a metà della vicenda convinti di una cosa prima che un colpo di scena rimescoli le carte in tavola. Una missione, volta a spazzare via un gruppo di banditi che minaccia un villaggio, potreb - be rivelarsi una spedizione punitiva contro un gruppo di rifugiati che si sono rifiutati di pa - gare i dazi all’anziano del villaggio. Durante una buona partita i giocatori do - vrebbero iniziare con un’idea e andarsene con un’altra. Nulla è mai bianco o nero. Il GM do - vrebbe sempre inserire misteri e colpi di sce - na per spingere i giocatori a chiedersi se sono davvero dalla parte giusta, per tenerli sul chi vive. Potrebbero venire inviati in una missione semplice, che rivela un grande mistero, men - tre si fanno strada (forse nel sangue) attraverso la campagna. Potrebbe ingolosirli con un bot - tino particolarmente ricco o un oggetto molto ambito, al termine della catena d’indizi. NESSUNA DOMANDA HA RISPOSTE SEMPLICI Il mondo di The Witcher non è un luogo pulito e ordinato, dove la risposta giusta è sempre chiara non appena si pone la doman - da. In molti casi non esiste neppure la risposta “giusta”. Spesso i giocatori dovranno scegliere tra due alternative che sembrano “corrette” e “sbagliate” allo stesso tempo. È probabile che commettano errori che li perseguiteranno per il resto delle vite dei loro personaggi. Il mondo di The Witcher può essere ca - otico, ostile e sanguinoso. Non bisogna mai concedere ai giocatori una soluzione ovvia a un problema complesso. Meglio costringerli al compromesso. Se l’intero gruppo inizia a di - scutere sulle implicazioni etiche di quanto sta per fare, allora il GM ha fatto un buon lavoro.


218 LA VITA È DURA E VA GODUTA! A questo punto molti avranno notato come il mondo di The Witcher sia piuttosto spieta - to: l’equipaggiamento costa molto e la vita vale poco. Questo è assolutamente voluto: è un mondo spietato e letale. L’economia è in uno stato tale per cui un semplice coltello da lancio costa un occhio della testa e qualcuno potrebbe perdere proprio un occhio nel tenta - tivo di trovare i soldi per acquistarlo. Il mondo è violento e senza pietà, ma ciò rende la feli - cità assai più dolce. Dopo una lunga giornata in mezzo a morte e distruzione, tornare a una casa quasi normale e a un abbraccio amorevole può essere la più grande ricompensa. Le più sfavillanti tra le poche luci di The Witcher sono amore e amicizia, unico sollievo al fardello della vita. Il GM deve sempre rammentare che – per quanto il mondo di The Witcher sia tetro, oscuro e mortale – è possibile raggiungere la felicità. I giocatori potrebbero incontrare qualcuno di cui innamorarsi, sistemarsi e far - si una famiglia, ma c’è un prezzo da pagare. La felicità dovrebbe sempre essere a portata di mano, ma raggiungerla non è la fine della campagna. Una volta ottenuta deve essere di - fesa da questo mondo distrutto dalla guerra. I PG dovranno sempre combattere. Il GM po - trebbe inviare mostri ad attaccare le loro case, soldati a rapire le famiglie. È fondamentale far comprendere come sia possibile essere felici, ma esiste sempre un prezzo da pagare. GUARIGIONE Non solo The Witcher è decisamente brutale, grazie all’introduzione dei danni critici, ma la guarigione viene gestita in modo assai più re - alistico. Esistono pozioni per recuperare Punti Salute, in maniera temporanea o permanente, ma la guarigione naturale (specie di ferite cri - tiche) è piuttosto lenta. Mentre si gestisce una sessione sono im - portanti due aspetti. Primo, è bene assicurarsi che i giocatori si trovino sempre a un gior - no di marcia al massimo da un medico o un mago. In questo modo, se le cose vanno ma - lissimo e finiscono con un polmone perforato, potrebbero cavarsela. Tuttavia, se si allontana - no intenzionalmente da qualsiasi aiuto, allora è solo loro responsabilità. Secondo, guarire richiede tempo. Nei romanzi, Geralt passa molto tempo sdraiato a recuperare, di solito in un tempio, senza fare altro. Se un giocatore subisce danni agli organi interni o si rompe un arto avrà bisogno di tempo per guarire se non vuole diventare storpio. E’ possibile “saltare” questi periodi con un semplice “Passate alcune settimane a riprendervi”, oppure giocare atti - vamente parte di questo periodo, permetten - do ai giocatori di creare legami, fare piani o sedurre l’infermiera.


219 GRUPPI SENZA UN WITCHER È possibile ritrovarsi con un gruppo senza witcher. In tal caso sarebbe meglio mettere alla prova i giocatori con un incontro avente un pari numero di avversari. I mostri sono resistenti alle armi d’acciaio e ciò significa che chi non possiede il dono della magia infliggerà solo danni dimezzati. Questo vale soprattutto per i gruppi meno orientati al combattimento. Se il gruppo è composto da un bardo, un mercante e due preti, allora è meglio metterli alla prova con un mostro ciascuno, prima di scatenare un’orda. INCONTRI Quando si prepara un incontro in The Witcher GdR è necessario ricordare che la quantità è qualità. Il gruppo raramente incontrerà un singolo mostro, di solito si tratterà di un’orda. Se si è fortunati gli avversari saranno solo 3, più spesso 5 o 6. La formula da utilizzare quando si decide di mandare dei nemici (mostri, umanoidi o altro) contro i giocatori è: Numero di Mostri = Giocatori + 2 Meglio pianificare almeno un mostro a personaggio. Se si tratta di un incontro per un solo personaggio, allora serviranno 3 mostri. Di solito è una buona sfida finché i PG non diventano realmente forti. Prima o poi otterranno delle armi reliquie e cominceranno a lanciare abbastanza dadi da eliminare i mostri minori in un sol colpo. A quel punto il GM potrà aumentare il numero di avversari per persona e, probabilmente, il gruppo si divertirà. Poche sono le soddisfazioni più grandi dell’eliminare 20 nemici in 3. Il GM potrebbe decidere di usare mostri grossi e questo va bene, ma non nelle stesse quantità. Usare 8 demoni contro 4 giocatori, agli inizi, vuol dire sconfiggerli senza alcuna difficoltà. In The Witcher, i mostri sono divisi in 3 categorie: Facili, Medi e Difficili. Ciascuna categoria è suddivisa in Semplice, Complesso e Arduo, per indicare il livello di difficoltà all’interno della categoria. Le linee guida sono: • In un incontro, per ogni mostro medio rimuovere 3 mostri facili. • A meno che i PG non si siano dimostrati davvero forti è meglio evitare di usare mostri difficili insieme con altre creature. Un gruppo di 5 PG o meno può affrontare al massimo un mostro difficile. • È possibile aumentare la difficoltà di un incontro inserendo mostri complessi e ardui della categoria di minaccia appropriata. Esempio: 3 giocatori (Joe, Felicia e Mark) entrano in una cripta a Temeria e vengono attaccati dai ghoul! Loro sono in 3, i ghoul che li attaccano dalle tenebre sono 5. Questo significa un avversario a testa più 2 e, se hanno armi d’argento, non dovrebbe essere un incontro troppo complesso. Dopo un breve riposo si spingono più in profondità e incontrano un altro gruppo di mostri, che questa volta include una strega dei sepolcri! Anche questo incontro non dovrebbe essere troppo complicato per un gruppo abile e con armi d’argento, ma dato che la strega sarà il centro dell’attenzione, sarà accompagnata da 1 o 2 ghoul, non da un’orda.


220 CATEGORIE DEI MOSTRI Facile Semplice Complesso Arduo Bandito Arciere Scoia’tael Wraith Drowner Nekker Ghoul Lupo Sirena Endrega Medio Semplice Complesso Arduo Mago Strega dei Sepolcri Wraith Diurna Lupo Mannaro Troll di Roccia Difficile Semplice Complesso Arduo Golem Grifone Demone Viverna Arachas Katakan Un’ultima cosa da ricordare quando si prepara un incontro: i mostri non sono bravi a fare gioco di squadra. Se i giocatori s’imbattono in una tana di nekker mentre fuggono dai lupi, nekker e lupi non si alleeranno per ucciderli. In genere, quando ci sono due o più tipi di mostri coinvolti, lo scontro diventerà una rissa generale. Ogni turno, un mostro non ingaggiato attaccherà la creatura a lui più vicina. L’unica eccezione sono i mostri intelligenti, che attaccheranno il loro bersaglio originale o chi sembra più pericoloso.


221 SCHEMA Schemi e formule possono essere un’ottima ricompensa per un gruppo numeroso o che includa un artigiano. Un singolo schema per un’arma o un oggetto utile (come una bomba o una trappola) può aprire molte porte al gruppo. Ora sarà possibile equipaggiare i personaggi con armi, armature o accessori in grado di cambiare il corso degli scontri più pericolosi. RICOMPENSE Inutile illudersi: il bottino è una parte importante di ogni gioco. Accumulare tesori e depredare cadaveri in cerca di denaro, armi, armature e oggetti magici è una forma di positiva ossessione per molti giocatori, sia al tavolo che nei videogiochi. Nessun problema, anche nel mondo di The Witcher esiste il bottino, ma è leggermente diverso. ORO, ALIAS CORONE Questo potrebbe deludere molti giocatori, ma le corone, la moneta corrente, non sono affatto comuni. Il divario tra ricchi e poveri è spaventosamente evidente. Ciò significa che un intero gruppo di banditi potrebbe avere al massimo 70 corone e la spada più economica ne costa 160. È possibile trovare del denaro, ma nel mondo di The Witcher il bottino è spesso costituito da oggetti. Un morto potrebbe avere solo 5 corone in tasca, ma possedere un’ottima spada e un paio di potenti preparati alchemici. OGGETTI MAGICI E RELIQUIE Gli oggetti magici vanno da quelli piuttosto utili ad altri davvero incredibili. Una buona regola è quella di studiarne le caratteristiche prima renderli disponibili ai giocatori. Se il GM decide di concedere la leggendaria spada Mannaia di Hood, come ricompensa per avere eliminato un bandito lungo una strada di Temeria, sarà meglio che si tratti di una decisione legata alla trama, perché è troppo potente per essere ritrovata in mano a un semplice bandito solitario. Meglio diluire questi oggetti nel tempo. A differenza di molti altri giochi fantasy, oggetti magici e reliquie non sono comuni. Di solito non sono in vendita al mercato e richiedono grandi sforzi e avventure per essere ritrovati, ma ne vale comunque la pena. Non solo la gente li noterà, ma avere un’arma con 24 punti di danno medio, rigenerazione della Resistenza e 20% di probabilità di sanguinamento è un bel bonus. RICETTE Tra le cose più utili che si possono ritrovare nel saccheggiare un covo di banditi o un mercante morto lungo la strada vi sono schemi e formule. Con essi, e i materiali giusti, un artigiano potrà realizzare manufatti incredibili. Se nel gruppo è presente un artigiano – dotato degli strumenti adatti – potrà realizzare rapidamente questi prodotti. Proprio come per gli oggetti magici, però, gli schemi più potenti dovrebbero esserere disponibili con il tempo. OGGETTI INTERESSANTI I nemici intelligenti avranno con sé innumerevoli oggetti personali. Questi potrebbero non essere importanti, ma saranno certamente interessanti. Se qualcuno uccidesse l’autore del libro mentre scrive queste parole e frugasse nelle sue tasche, troverebbe 4,91 dollari in contanti, un portafoglio, due telefoni, una penna, un coltellino pieghevole, alcune chiavi legate a piastrine di altre persone, un abbonamento del bus, matrici di biglietti del cinema e dadi di ogni forma e dimensione. Non c’è molto denaro (e una sola arma), ma parecchi oggetti interessanti con una storia. Nel portafoglio si potrebbero trovare ulteriori oggetti: una tessera della biblioteca, quella del centro scientifico, documenti, la tessera della Federazione di Kendo Statunitense, altre matrici di biglietti del cinema e la carta fedeltà di un locale di piroshky. Nel complesso, un cadavere piuttosto interessante. Nonostante siano stati creati dal GM per uno scopo, ogni cadavere è un individuo con una passato. È sempre bene includere qualche dettaglio per dare ai giocatori l’impressione che il mondo di gioco sia ben più vasto. Per generare casualmente questi dettagli, esiste la tabella degli Oggetti Casuali a pag. 223. PEZZI DI MOSTRI E SPAGO Ultimo, ma non per importanza, i giocatori potranno raccogliere innumerevoli materiali e ingredienti, spesso detti ‘pezzi di mostri e spago’. Quasi ogni mostro nel mondo di The Witcher, una volta abbattuto, può essere utilizzato: che sia per ricavarne polveri per una bomba oppure per preparare un’ottima scodella di zuppa di cervello di drowner. La relativa pagina del bestiario indica le parti utili che possono essere recuperate dal cadavere. È uno sporco lavoro, ma qualcuno deve pur farlo.


222 Le parti di mostro sono utili per realizzare innumerevoli pozioni, mentre è meglio non cercare di recuperare materiali alchemici da umani o razze antiche. Nulla nei loro corpi è utile per l’alchimia, ma spesso portano con sé spago, tessuto e altri materiali. Persino fare a pezzi dei semplici vestiti può fornire elementi utili. DISTRIBUIRE LE RICOMPENSE Ora che è stato chiarito cosa possa costituire un bottino è importante comprendere come farlo rinvenire dal gruppo. Queste sono le linee guida generali: Mostri. Un mostro solitario, solitamente, avrà con se solo i suoi organi o piccoli oggetti menzionati nella relativa pagina del bestiario. La situazione cambia per i mostri intelligenti o incontrati nelle loro nelle tane. Mostri Intelligenti. Oltre alle normali, e molto utili, parti di mostro, sarebbe bene aggiungere uno o due ninnoli oppure un oggetto preferito addosso alla creatura (o nelle sue vicinanze). Nella maggior parte dei casi saranno pochi. Tirare 1d6 per determinare quanti oggetti possiede il mostro e poi utilizzare la tabella degli Oggetti Casuali (o scegliere) di cosa si tratta. Raramente i mostri intelligenti possiedono corone, armi o armature, ma potrebbero avere degli schemi. Tane dei Mostri. In una tana è possibile sperimentare. I mostri possono non avere con sé oggetti, ma spesso trascinano i corpi di viaggiatori e avventurieri nelle caverne. Per ogni 3 mostri ospitati nella tana tirare 1d6 (1 mostro grande conta come 6 piccoli, perciò 2d6). Il risultato sarà il numero di corpi presenti, ognuno con indosso 1d6 oggetti, a scelta del GM o determinati casualmente. È anche possibile aggiungere armi e armature a piacere, se alcuni dei cadaveri erano avventurieri o banditi. Infine, con un risultato di 80-100 sul dado percentuale, sarà possibile rinvenire anche un oggetto raro o uno schema. Umani e Non-Umani. Quando si depreda un comune bandito (o un viaggiatore se i banditi sono i PG) di solito avrà con sé 1d10 oggetti casuali, armi, armature e un numero di corone appropriato. Il GM può decidere di includere oggetti speciali o schemi. Se a venire depredato è un covo di banditi o una casa, lanciare 2d10 per determinare il numero di oggetti casuali e un dado percentuale per il numero di corone. Infine, con un risultato di 80-100 su di un dado percentuale, si potrà rinvenire un oggetto raro o uno schema.


223 PRIMA COSA: EQUIPAGGIARSI Buona norma è generare gli oggetti di un nemico prima della battaglia. Non è mai elegante modificare retroattivamente un sacco a pelo in un uovo di grifone. OGGETTI CASUALI Tiro Comune Insolito Occulto 1-3 Diario parzialmente scritto Strana statuetta Bambola da magia nera 4-6 Coscia di tacchino Unghie tagliate Maschera insolita 7-9 Ciondolo Urna di ceneri Strano cerchietto 10-12 Specchietto a mano Collare a strozzo Orecchio di elfo 13-15 Strumento musicale Topo impagliato Paletto di legno con rune 16-18 Distintivo di gilda Ciocca di capelli Libro rilegato in pelle umana 19-21 Arnesi da scasso Strana lettera Pezzo di mostro (a scelta del GM) 22-24 Pelliccia Istruzioni professionali 1 unità di minerale luccicante 25-27 Libro a caso Frammento di pietra Funghi allucinogeni 28-30 Otre Borsa di ghiaia Organo in barattolo 31-33 Anello d’argento Profezie scribacchiate Fiala di sangue 34-36 Manette Palla di creta Appunti di magia nera 37-39 Giaciglio Rimedio popolare Mano insanguinata 40-42 Dado Congegno meccanico Borsa di denti 43-45 Libro mastro Osso intagliato Teschio di mostro 46-48 Vino economico Biancheria da donna Appunti sui giocatori 49-51 Mappa della regione Strana carne secca Mappa di un luogo ignoto 52-54 Fiasca di spirito Materiale per un ricatto Uccello morto 55-57 Portafortuna Aiuti coniugali Disegni frenetici 58-60 Mazzo da Gwent Diario di sogni strani Appunti di un pazzo 61-63 Tenda Ossa di pesce Pergamena illeggibile 64-66 Ritratto abbozzato Appunti con un numero Simboli scritti con il sangue 67-69 Sapone Un dente Strana statuetta di giada 70-72 Simbolo sacro Scarpa consumata Ricciolo biondo 73-75 Esca e acciarino Briglie Una strana lampada vuota 76-78 Fischietto Elenco di persone Osso umano intagliato 79-81 Pietra del sole 5 chiodi di ferro Scarpe di ferro 82-84 Lista della spesa Strane conchiglie Teschio umano 85-87 1 unità di penne Strana poesia Incensiere pieno di sangue raggrumato 88-90 Carne secca o pesce salato Pane molto ammuffito Pelle tatuata 91-93 Borsa di spezie Chiave sconosciuta Coltello rituale 94-96 Fiala vuota Carta con segni di rossetto Anello da magia nera 97-100 Gesso Punta di freccia Lingua mozzata


224 I MIN-MAX NON SONO CATTIVI I min-max non sono automaticamente cattivi. Spesso il min-max è un meccanismo di difesa per assicurarsi di non essere soverchiati dagli altri giocatori. È facile scoprire se è presente un min-max problematico nel gruppo. Se è interessato solo a giocare con i numeri, allora il GM può scatenare l’inferno (entro certi limiti) senza alcuna remora. Se invece è solo un modo per sopravvivere, allora non c’è problema. Si tratta di un min-max innocuo, che vuole solo continuare a giocare con il suo personaggio senza essere massacrato. RELIQUIE E MIN-MAX Il mondo di The Witcher è molto pericoloso e videogiochi e GdR tentano di rappresentarlo. Tuttavia, un giocatore preparato può acquisire molte capacità ed equipaggiamenti per trasformare il suo PG in un incubo vivente. Per molti versi è un fatto normale: i giocatori amano raccogliere equipaggiamenti e alleati per poi abbattere mostri enormi, come i demoni. Attenzione, però: un giocatore amante del min-max può rendere un inferno la vita di un GM in erba. MIN-MAX Popolarità in gioco: altamente impopolare Definizione: Un giocatore che passa ore, a volte giorni, a leggere ogni riga d’ambientazione, regole e guide online per creare il personaggio definitivo, spesso sfruttando ogni cavillo o scappatoia. Chi conosce questo tipo di giocatori comprenderà facilmente il problema. Il sistema di The Witcher offre molte capacità e oggetti che forniscono abilità speciali. Se si lascia che i giocatori ne accumulino troppe in breve tempo, si dovrà ricorrere a grossi ostacoli per tenerli impegnati. Questo può essere divertente per un po’, ma è deprimente scatenare un enorme mostro finale contro il gruppo e vederlo steso in un paio di round, solo perché alcuni giocatori hanno raggiunto un livello di potenza imprevisto. La chiave per gestire questa situazione è ricordare che è il GM a decidere quando i giocatori ottengono certi “giocattoli”. 1. Le reliquie sono ricompense per imprese notevoli. Mai distribuirle a destra e a manca. 2. Pozioni e decotti hanno la tossicità che impedisce ai witcher di abusarne. 3. Oggetti da witcher e magie sperimentali sono molto rari. Sono i trucchi del mestiere. I giocatori potrebbero trovarne uno o due, ma dovranno faticare per ottenerne la formula. I giocatori possono ancora potenziarsi e non vi è alcun problema. In effetti, il GM desidera che siano in grado di fare cose incredibili ma, al tempo stesso, non devono divenire troppo potenti. È anche possibile aggirare questi giocatori. Per natura, un min-max tende a ottimizzare un singolo aspetto del personaggio, di solito il combattimento. In tal caso basta cambiare le carte in tavola, rendendo le successive sfide dei problemi intellettuali o scegliendo campi di battaglia (come tetti o paludi) che enfatizzino i loro punti deboli. È possibile giocare con i min-max, ma bisogna saperli controllare. PERCHÉ NON SI POSSONO COSTRUIRE RELIQUIE Un’importante differenza tra i videogiochi e The Witcher GdR è che le reliquie non possono essere costruite. Questa è una modifica significativa e forse frustrante, ma necessaria per due motivi. Primo: molte reliquie hanno acquisito potere in virtù di eventi passati. Sarebbe piuttosto strano, per esempio, ricreare la spada maledetta chiamata Vergine. Freya non l’ha consegnata ai giocatori e nessun orribile tradimento inficerebbe la magia della copia. Quindi perché mai una replica dovrebbe essere maledetta? Perché è stata costruita nello stesso modo? Non dovrebbe essere una semplice copia dell’originale lama sacra? Chi può saperlo. La cosa più probabile è che si dimostri un’arma comune. Secondo: essere in grado di creare reliquie da oggetti comuni significa… produzione di massa. Supponiamo vengano ritrovati gli schemi della leggendaria spada Devine, che possiede innumerevoli bonus e un danno base colossale.


225 In teoria, per forgiare Devine occorrono: • 1 Cuoio • 2 Lingotti d’Acciaio • 1 Polvere di Diamante • 1 Polvere di Zaffiro Portando il tutto dall’’artigiano giusto, ogni membro del gruppo potrà avere la sua Devine . Oppure si potrebbe ricopiare cento volte lo schema e venderlo a chiunque possa per - mettersi il progetto di quest’arma micidiale, realizzando un sacco di soldi. Questo non solo manderebbe il gioco nel caos, distruggendo il livello di potenza e complicando la politica e l’economia locale, ma diminuirebbe il valore simbolico della spada. Si passerebbe da: Devine, spada leggendaria, impregnata del po - tere di un djinn che, in un momento di crudele ironia, uccide chi la impugna. a Devine, quella spada che fa un sacco male e altra roba! Quando il gruppo ottiene una reliquia, dovreb - be essere un evento. Il solo possedere l’oggetto porterà delle ripercussioni. Le reliquie non sono pensate per essere semplici strumenti, costruiti in serie per dare al gruppo l’equipaggiamento migliore. Questo è il motivo per cui non sono riproducibili. A volte è necessario un compro - messo per ottenere il giusto feeling.


226 CONTINUITÀ Quando si crea un PNG è ovviamente importante mantenere un certo realismo e continuità. Se occorre un contadino che fornisca informazioni su una viverna, è ragionevole presumere che non sia un nobile. PNG BUONI Un ingrediente chiave di una buona partita sono i PNG, i Personaggi Non Giocanti. Un’avventura può essere spettacolare, ma se i PNG sono sagome di cartone, allora la partita risulterà noiosa. Non tutti i PNG devono essere dei ritratti dettagliati, ma quelli principali dovranno essere interessanti e dettagliati. Per rendere più semplice generare PNG è utile sfruttare le seguenti tabelle. Tirare, o scegliere, su ogni colonna per generare il PNG. BASI DEL PNG Tiro Razza Sesso Età Personalità 1 Umano Maschio Bambino Timido 2 Umano Femmina Bambino Ribelle 3 Umano Maschio Giovane Arrogante 4 Umano Femmina Giovane Testardo 5 Aen Seidhe Maschio Adolescente Amichevole 6 Aen Seidhe Femmina Adolescente Riservato 7 Aen Seidhe Maschio Adulto Nervoso 8 Nano Femmina Adulto Civettuolo 9 Nano Maschio Anziano Eccentrico 10 Nano Femmina Anziano Superbo BACKGROUND Tiro Storia Posizione Sociale Amore Segreto 1 Ha perso tutto Schiavo Nessuno È un mago 2 Famiglia uccisa Schiavo Nessuno Ha trovato un tesoro 3 Ha combattuto nelle Guerre del Nord Povero Nessuno È un criminale ricercato 4 Crede di avere la magia Povero Non interessato all’amore È un agente di un servizio segreto 5 È quasi morto Povero Dissoluto Ha una doppia vita 6 È stato salvato da un witcher Comune cittadino Playboy Ha una Professione Segreta 7 Era un sacerdote Abbiente Innamorato di un giocatore È un travestito 8 Un tempo governava un paesino Abbiente Amante fedele È un disertore 9 Era un bandito Ricco Sposato Ha un’amante segreto 10 Ha ucciso un mostro pericoloso Nobile Diviso dal destino È vittima di una maledizione o fattura


227 GIOCARE UNA CAMPAGNA Giocare una campagna è estremamente soddisfacente. Le one-shot sono divertenti e sono ottime se non si ha un gruppo di giocatori che si riunisce regolarmente. Chi ha la fortuna di avere un gruppo stabile dovrebbe provare una campagna. In questo modo è possibile affezionarsi davvero ai personaggi e creare migliaia di ottime storie. Può sembrare difficile per un GM in erba, ma questo capitolo è dedicato a fornire delle linee guida per aiutarlo. CAMPAGNE Questo manuale si presta perfettamente a partite brevi, delle one-shot. Spesso, però, i giocatori desiderano un’esperienza più coinvolgente e duratura: una vera e propria campagna. In questo capitolo si analizza come strutturarla. TRAMA GENERALE Una one-shot è pensata per iniziare e finire nel corso di una singola sessione. Per trasformarla in una campagna è necessario scegliere una trama principale e il modo migliore per farlo è collegare l’avventura alla campagna, andando a formare la base delle informazioni dei giocatori. Per esempio, i giocatori, durante la prima sessione, hanno sconfitto alcuni mostri che infestavano un villaggio. Potrebbero scoprire che è stato un misterioso nemico a scatenare quelle bestie. La campagna sarà incentrata sul fermarlo prima che colpisca di nuovo. Oppure, i giocatori potrebbero scoprire che i mostri sono solo un sintomo di una minaccia più grave all’orizzonte. In ogni caso sarà necessaria una trama abbastanza articolata per durare diverse sessioni. GLI AVVENTURIERI VAGABONDI In alternativa, si può optare per una campagna in stile “avventurieri vagabondi” dove i giocatori vanno, semplicemente, all’avventura insieme, per maggior sicurezza lungo la via o perché hanno la medesima destinazione. In questo genere di campagne la meta non è importante, ciò che conta è il lungo viaggio, ricco d’avventure. In ogni episodio, i giocatori incontreranno ostacoli lungo la strada da superare per raggiungere la meta successiva o per ottenere una ricompensa.


228 RUTILIA Dare personalità ai cavalli è estremamente popolare. Non conosco il motivo, ma i giocatori adorano vedere cavalli e altri animali con abitudini o caratteristiche particolari. Il GM dovrebbe incoraggiare i giocatori a dare dei nomi e a caratterizzare i propri animali. NON ASPETTARSI DEI SANTI Quello di The Witcher è un mondo freddo e spietato. Alcune persone agiscono per bontà d’animo, ma sono estremamente rare. Difficilmente qualcuno sarà disposto ad aiutare i giocatori subito dopo averli incontrati, a meno che questi non gli offrano una ricompensa. Questo vale anche al contrario. Non bisogna credere che i giocatori seguano la trama solo perché “è la cosa giusta da fare”. Occorre sempre fornire loro un motivo, che sia una minaccia di morte o una promessa di pagamento. “APPARIZIONE STRAORDINARIA” Persino quando la campagna è già in corso potrebbero esserci giocatori che vogliono unirsi al gioco o a cui il GM vuole chiedere di partecipare. Il problema è che spesso il GM sta già gestendo il numero massimo di giocatori. In questo caso si utilizzano le apparizioni straordinarie. L’aspirante giocatore creerà un personaggio, eventualmente dandogli dei legami con la trama dell’episodio. Come quando, nelle serie televisive, una celebrità fa un cameo. Questo è un buon modo per inserire un giocatore in una sessione e valutare se funziona. Se tutti si divertono e il GM non ha troppe difficoltà, allora il nuovo arrivato potrebbe diventare un personaggio ricorrente. Ogni tre o quattro episodi potrebbe comparire unendosi ai “protagonisti” per una nuova avventura. Questo è particolarmente divertente nel caso di cacciatori di taglie o uccisori di mostri che mirano alla stessa preda dei giocatori. LA TEORIA DELLA SERIE TV Se, durante la sessione, il gioco è incentrato sull’interpretazione dei personaggi, è divertente fingere che si tratti di una serie TV, chiedere ai giocatori di scegliere quale attore o attrice potrebbe interpretare i loro personaggi e scrivere ogni nuova sessione come se fosse un episodio. Questo aiuta molto nel preparare le avventure successive. Gestendo la campagna come una serie TV si possono facilmente trovare riferimenti su come organizzare gli eventi e la trama. Se i giocatori si appassionano DAVVERO, potrebbero finire per interpretare anche i fan della serie, realizzando fanart, fanfiction e altri prodotti basati sullo “show”. Può sembrare sciocco, ma è un ottimo sistema per coinvolgere i giocatori e fare in modo che si interessino anche quando non tutti partecipano costantemente alle sessioni di gioco. QUANDO UN GIOCATORE È ASSENTE Spesso può accadere che un giocatore non sia presente ad una sessione e questo potrebbe essere un problema. Se quel giocatore è importante per la trama, potrebbe accadere di dover rimandare finché non sarà disponibile. Se invece non lo è, il GM dovrà fare in modo che gli accada qualcosa. Potrebbe venire rapito, allontanarsi, essere richiamato o trasformato in una statua di giada. “IL PNG” Molti GM affiancano ai giocatori un PNG fisso come compagno. “Il PNG” è uno strumento molto importante quando ci sono più di due o tre giocatori. È utile per consentire di aiutare il gruppo e avere un certo peso nelle decisioni. Questo PNG deve essere molto dettagliato, con scheda e Background completi, ma non deve essere il salvatore del gruppo o uno strumento per erigere muri invisibili; è lì per aiutare i PG quando si perdono o escono completamente dal seminato. La sua presenza è utile quando il gruppo fallisce una prova fondamentale per far progredire la storia o quando decide di compiere un’azione suicida senza alcuna ragione plausibile. È meglio tenere questo personaggio sullo sfondo. In questo modo, quando i giocatori faranno una pazzia, il PNG potrà scappare e tornare in seguito ad aiutarli per fuggire da una cella/patibolo/fondo del lago.


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230 LICANTROPI Se il GM lo desidera è possibile lasciare che i giocatori mantengano il controllo del proprio PG in forma di licantropo. Devono capire, però, che il personaggio non è padrone delle proprie azioni e ne dovranno interpretare i peggiori impulsi. Il giocatore dovrà tenere bene a mente che è divenuto un essere malvagio. Essere un licantropo è una maledizione, non un vantaggio. MALEDIZIONI LE MALEDIZIONI SONO UNO STRUMENTO NARRATIVO Esistono poche fatture che siano mai state messe per iscritto, come l’Incubo, la Fortuna del Diavolo e la Fattura delle Ombre. Le maledizioni, sia nei libri che nei videogiochi, sono sempre strumenti narrativi. In generale, in The Witcher GdR si dovrebbero usare solo per guidare la trama o come aggancio per i giocatori. Sono troppo potenti per essere usate indiscriminatamente. INVENTARE MALEDIZIONI Quando il GM crea una maledizione dovrebbe usare molta immaginazione. Le maledizioni possono essere di tutto: dal trasmutare persone a dar vita a intere magioni. Il capitolo seguente presenta alcune maledizioni già pronte da usare come ispirazione. È importante ricordare che una maledizione non deve mai essere casuale. Si tratta di una forma di giustizia poetica volta a punire una trasgressione in modo appropriato. La sezione Creare Maledizioni fornisce maggiori informazioni al riguardo. MALEDIZIONI CONOSCIUTE Maledizione Mostruosa Effetto: la Maledizione Mostruosa fa apparire la vittima come un mostro a chi la osserva. Pur restando umanoide, il suo volto prenderà le sembianze di un animale scelto a caso. Tirare 1d10: 1-2 Orso, 3-4 Cinghiale, 5-6 Uccello, 7-8 Serpente, 9-10 Insetto. La posizione sociale della vittima diventa Odiato e Temuto, a prescindere da quella originaria. Non è, però, un vero mostro e non subisce danni dall’argento e appare tale agli occhi di chi fallisce una prova d’Istruzione con CD 18. Intensità: media Persecuzione Effetto: Persecuzione può essere usata solo per maledire un’area. Gli spiriti di chi è stato vittima di un torto nella zona vengono evocati come spettri. Quando la maledizione viene lanciata, vengono tirati 5d6 per determinare il numero di spettri. Se il luogo è particolarmente spaventoso, appaiono 2d6 aggiuntivi, se invece è molto pacifico, appariranno solo 2d6 spettri. Queste creature restano nella zona finché non vengono uccise, risorgono ogni notte e attaccano chiunque entri nella zona. L’unico modo per sbarazzarsene è riparare ai torti commessi, in qualche modo. Intensità: media Maledizione della Pestilenza Effetto: la Maledizione della Pestilenza trasforma la vittima nel portatore sano di una pericolosa malattia. La vittima ne è immune, ma chiunque la tocchi e fallisca una prova di Tempra con CD 18 sarà infettato. Se la vittima resta in un edificio per più di tre giorni, tutti gli altri occupanti dovranno effettuare una prova di Tempra con CD 16. Se resta in città per oltre una settimana tutti i cittadini dovranno superare una prova di Tempra con CD 14. Intensità: alta Maledizione del Vagabondo Effetto: la Maledizione del Vagabondo è una della più crudeli. Pur non causando danni diretti, toglie alla vittima amici, compagni e famigliari. Lentamente, le persone attorno alla vittima verranno allontanate da incomprensioni, litigi, eventi naturali, rapimenti o (se resistono oltre un mese) il fato sembrerà cospirare attivamente per ucciderle. Intensità: alta Licantropia Effetto: un personaggio affetto da licantropia ha una probabilità del 30% di trasformarsi ogni notte quando sorge la luna. Durante la trasformazione diventa un feroce predatore dotato d’astuzia umana e dell’irrefrenabile bisogno di uccidere. Se la vittima è un PG, il GM ne prenderà il controllo fino al sorgere del sole. Mentre è in forma di licantropo, un personaggio agirà assecondando i peggiori impulsi, senza alcuna pietà e uccidendo chiunque incontri. In forma bestiale il licantropo mantiene tutte le capacità, armi e armature, ma aggiunge un bonus alle quattro caratteristiche indicate qui di seguito. Intensità: alta Bonus del Licantropo Empatia -5 Fisico +3 Riflessi +2 Velocità +4


231 CREARE MALEDIZIONI Creare una maledizione è un’arte. Gli effetti non dovrebbero mai essere casuali e dovrebbe sempre essere possibile risalire al motivo per cui è stata lanciata. Qui di fianco sono riportati alcuni suggerimenti per creare una maledizione interessante, legata a dei possibili eventi scatenanti. A seconda della potenza della maledizione è anche possibile accumulare diversi effetti. Nessuna maledizione deve mai essere ingiusta. Occorre sempre lasciare un barlume di speranza. Violenza Tradimento Colpa Gli animali sono a disagio vicino alla vittima. La vittima resta sempre sola la notte. Le persone sono restie ad aiutare la vittima. Di notte, la vittima perde sangue dagli occhi. La vittima ha incubi estremamente vividi. La vittima ha visioni di chi non ha aiutato. Spettri inseguono la vittima ogni notte. La vittima perde la capacità di amare. Il corpo della vittima diventa deforme e malaticcio. La vittima è costretta a uccidere chiunque le si avvicini. La vittima vede chi ha tradito in ogni specchio. Tutto ciò che la vittima mangia diviene cenere, ma non può morire di fame. Ogni notte la vittima si sente come se la stessero vivisezionando. Tutti coloro che la vittima ama la tradiranno. La vittima si paralizza nei momenti cruciali. La vittima diventa orrenda, un riflesso della sua vera natura. Armi e strumenti usati dalla vittima si rompono sempre. Ogni luogo dove la vittima si ferma comincia a crollare. PENITENZA E SOFFERENZA Non esistono due maledizioni che possano essere spezzate nello stesso modo. Tre vittime di licantropia potrebbero trovare tre modi completamente diversi per liberarsi. Quando qualcuno viene maledetto in gioco, il GM dovrebbe dedicare del tempo per ideare il metodo per rompere la maledizione. Non è necessario rivelarlo, solo che sia stato stabilito, in caso di necessità. Ecco alcuni suggerimenti in base all’intensità della maledizione. Intensità Penitenza e Sofferenza Bassa Le maledizioni a bassa intensità sono piccoli fastidi che non minacciano la vita della vittima. Rimuoverle, di solito, richiede piccoli gesti, come ottenere il perdono di chi ha lanciato la maledizione, donare tutto il proprio denaro o bruciare l’oggetto più caro alla luce della luna piena. Media Le maledizioni medie sono pericolose e potenti trame di magia, che possono risultare fatali. Rimuoverle richiede una sofferenza tangibile. La vittima potrebbe dover rinunciare ad una persona amata, arrivare vicino alla morte o passare anni in miseria e solitudine. Alta Le maledizioni ad alta intensità sono spaventosamente pericolose e, per fortuna, molto rare. Per spezzarle serve una sofferenza estrema, come il sacrificio di uno dei propri cari o perdere, letteralmente, tutto. RIMUOVERE MALEDIZIONI Le maledizioni sono delle punizioni da cui è difficile liberarsi. Ve ne sono poche che possono essere rimosse senza alcun dolore. Come sempre, il modo per spezzare una maledizione dovrebbe essere legato alla sua causa. La tabella della Penitenza e Sofferenza fornisce qualche suggerimento. LUOGHI MALEDETTI Nel caso di luoghi maledetti, la penitenza dovrebbe essere differente. Se la maledizione è legata a una persona allora si può utilizzare la normale tabella, ma nel caso di un luogo, di solito, la penitenza consisterà nel dare pace agli spiriti della zona o riportarvi un oggetto.


232 SITUAZIONE ATTUALE Nei romanzi di Andrzej Sapkowski accadono innumerevoli eventi che generano delle chiare conseguenze. I personaggi muoiono, creano alleanze, tradiscono e mettono alla prova le relazioni, facendo nascere delle faide. Tutti questi eventi danno forma al mondo dei romanzi, rendendolo un luogo interessante e vivo. I videogiochi della serie The Witcher possono – nel bene o nel male – presentare molte differenze negli sviluppi del mondo. The Witcher 1, 2 e 3 sono dei capolavori del gioco di ruolo, dove le decisioni del giocatore hanno conseguenze che lo rendono un fattore primario nel determinare la storia del mondo che lo circonda. Il risultato è che a partire da The Witcher 1 i diversi mondi dei giocatori cambiano sempre di più in base alle loro scelte nel corso dei tre giochi. Alcuni personaggi importanti possono essere vivi o morti. Alcuni stati potrebbero prosperare mentre altri essere distrutti. Ogni mondo dipende dalle scelte del giocatore. Questo complica le cose per il GdR, specialmente se qualche giocatore è inesperto. Sarebbe stato facile scegliere una condizione del mondo e definirla come “canonica per il GdR”, ma sarebbe stato barare. Milioni di persone hanno giocato la serie The Witcher dando vita alle proprie storie. Questo capitolo fornisce gli strumenti per riprodurre ciascuno di questi mondi e aiutare chi non ha esperienza dei videogiochi a comprendere queste scelte e dare vita al proprio mondo ideale per il GdR. Non tutte le scelte possibili presenti nella serie dei videogiochi sono riportate. Molte piccole decisioni, importanti per il videogioco, hanno scarso impatto sul grande schema del mondo. Per esempio, uccidere Loredo a Flotsam è una decisione importante per la trama di The Witcher 2, ma è insignificante nell’universo di The Witcher, dato che Flotsam è solo un piccolo villaggio isolato. Decidere se l’assedio di Vergen ha avuto successo o quali siano stati gli eventi al summit di Loc Muinne sono estremamente importanti e devono essere tenuti in considerazione.


233 REGIONI CHIAVE Regione Descrizione La Sorte di Vergen La piccola cittadina di Vergen, nell’Alto Aedirn, è stata recentemente teatro di scontri non solo tra Aedirn e Kaedwen, ma anche con una terza fazione: un’alleanza delle Razze Antiche agli ordini di una donna chiamata Saskia, nota anche come “Vergine di Aedirn”. Re Henselt di Kaedwen ha assediato la città, sperando di conquistare L’Aedirn Settentrionale, un tempo parte di Kaedwen. Questo assedio ha determinato l’equilibrio dei poteri nella regione ed è uno degli eventi più importanti dell’ultimo anno. La Sorte di Aedirn L’anno scorso, Letho di Guleta e i suoi Regicidi hanno ucciso Re Demavend di Aedirn, lasciando il paese con un solo erede legittimo: il Principe Stennis. Stennis è giunto a Vergen durante l’assedio e, nel tentativo di riunificare il paese, ha avvelenato il capo dei ribelli, Saskia. A seconda della sua sorte, Aedirn potrebbe sopravvivere o cadere nel caos. La Sorte di Temeria Nei mesi successivi all’assedio del Castel La Valette, Temeria è precipitata nel caos, con molte famiglie nobili in lotta per il trono. L’unica soluzione sarebbe il ritorno di Anaïs La Valette, ultima erede di Re Foltest, rapita da Nilfgaard. Se Anaïs, una volta salvata, sarà affidata a Temeria o Redania, ciò modificherà la posizione di Temeria nella Terza Guerra. La Sorte dei Maghi Al summit di Loc Muinne, gli inganni della Loggia delle Maghe sono stati scoperti. Questo tradimento ha fatto rivoltare le genti del Nord contro tutti i maghi. Il loro fato dipende da Triss Merigold e se sarà in grado di influenzare i re per ricostruire il Concilio. PERSONAGGI CHIAVE Personaggio Descrizione Saskia di Aedirn Nota anche come “Vergine di Aedirn”, è la tenace leader dei ribelli della Valle del Pontar. È un drago camuffato che, durante gli eventi di The Witcher 2, viene avvelenata dal principe Stennis, salvata e controllata mentalmente dalla Loggia delle Maghe. Potrebbe essere stata uccisa durante il summit di Loc Muinne, fuggita ma ancora sotto il controllo della maghe, o liberata e ritornata nella Valle. Sile de Tancerville Maga di alto livello e membro della Loggia. Ha lavorato con Geralt di Rivia, ma alla fine di The Witcher 2 tradisce il Nord e tenta un colpo di stato. Mentre prova la fuga potrebbe morire a causa di un cristallo imperfetto sostituito da Letho di Guleta. Letho di Guleta, il Regicida Il Regicida è un witcher della Scuola della Vipera, assoldato dall’Imperatore per destabilizzare il Nord uccidendone i re, fingendo di lavorare per la Loggia. Al termine del summit di Loc Muinne, Geralt di Rivia potrebbe averlo ucciso o risparmiato. Aryan La Valette Aryan è il primogenito della Duchessa di La Valette. Ha guidato la difesa durante l’assedio di Castel La Valette da parte di Re Foltest, venuto a reclamare i suoi figli illegittimi. Durante l’assedio può essere stato ucciso o risparmiato da Geralt di Rivia. Thaler Thaler, noto anche come Bernard Ducat, è l’ex capo dello Spionaggio Temeriano. Durante gli eventi di The Witcher 1, potrebbe essere rimasto invischiato in fatti poco chiari a Vizima e condannato per tradimento o essere stato salvato da Geralt di Rivia.


234 DECISIONI PRINCIPALI Decisione Effetto Sorte di Vergen Saskia Ha Vinto l’Assedio? Sì. Le forze Kaedweni vengono respinte e la Valle del Pontar diventa uno stato indipendente da lei governato. Attualmente, i ribelli stanno combattendo disperatamente contro Nilfgaard. Nonostante il loro coraggio, senza l’aiuto dei commando Scoia’tael di Iorveth, scomparsi per ragioni ignote, non potranno resistere a lungo. No. La Valle del Pontar viene conquistata da Re Henselt di Kaedwen e le razze antiche vengono “pacificate”. La Valle torna ad essere Lormark sotto la legge Kaedweni. Attualmente, con Kaedwen impegnato nella Guerra d’Inverno e con Nilfgaard alle porte, molti non-umani si sono uniti agli Scoia’tael. Re Henselt è sopravvissuto all’Assedio di Kaedwen? Sì. Se Henselt ha vinto e Geralt ha fermato Roche, il Re sopravvive a Vergen e Kaedwen rimane forte e con un buon capo. Tuttavia, mentre la Guerra d’Inverno distrugge Kaedwen, Re Henselt viene ucciso da un comune soldato e lasciato in un fosso. No. Se Henselt vince, ma Geralt si è rifiutato di fermare Roche, il re muore per i suoi crimini contro le Bande Blu di Temeria. Nonostante la vittoria, Kaedwen piange il suo Re e diventa l’ombra di ciò che era. Attualmente la popolazione si è raccolta per combattere la Guerra d’Inverno, ma non è un vero esercito e non potrà resistere a lungo contro Radovid V di Redania. Sorte di Aedirn Il Principe Stennis è Stato Linciato a Vergen? Sì. Linciato per aver avvelenato Saskia. Aedirn rimane priva di un re in grado di garantire la pace e cade preda dell’anarchia. Carestia, violenza e pestilenze devastano la regione. Attualmente, Aedirn è un territorio distrutto dalla guerra che Nilfgaard sta ripulendo con ferro e fuoco. No. Se Geralt ha convinto i non-umani a risparmiare il Principe, questi sopravvive e viene incoronato Re di Aedirn. Nei mesi precedenti all’attacco di Nilfgaard, Stennis consolida il regno e lavora senza posa, divenendo molto amato dal popolo. Attualmente Aedirn è stata conquistata da Nilfgaard, ma la gente ha combattuto sino all’ultimo. Re Stennis si è arreso solo quando la sconfitta era inevitabile e ora regna come burattino dell’Imperatore. Sorte di Temeria Anaïs è Stata Salvata? Sì. Salvata dai Nilfgaardiani, il futuro di Temeria è assicurato. La domanda è: dove si trova? Vedi sotto. No. Nessuno l’ha più vista da Loc Muinne e il fato di Temeria diventa incerto per la mancanza di un erede legittimo. Molte casate nobili si stanno battendo per il potere, persino durante la guerra. A Chi è Stata Affidata Anaïs? Vernon Roche. Se Anaïs viene affidata a Vernon Roche e John Natalis, verrà portata in una località segreta in attesa di tornare a Temeria alla fine della Guerra. Secondo alcune voci si trova a Kovir e Poviss, oppure oltre i Monti del Drago. Radovid di Redania. Se Anaïs viene affidata a Radovid, verrà tenuta a Tretogor e usata per ricattare Temeria. È al sicuro, ma Temeria dovrà piegarsi a Redania. Fato dei Maghi È Stato Riformato il Concilio? Sì. Se Geralt ha salvato Triss Merigold dai Nilfgaardiani, la maga ha rifondato il Concilio. Questo tentativo ricuce, in parte, lo strappo tra i maghi e la popolazione. L’opera di Triss ha però solo ritardato l’inevitabile: attualmente i Cacciatori di Streghe di Radovid hanno reso nuovamente i maghi il pericolo pubblico numero uno. No. Se Triss non è stata salvata da Geralt, è stata troppo impegnata a fuggire per riformare il Concilio e a Loc Muinne si è consumata una carneficina quando Radovid di Redania ha iniziato a far uccidere tutti i maghi presenti. La Caccia alle Streghe del Nord inizia subito e senza avvertimenti.


235 Destini Personali Saskia è Sopravvissuta a Loc Muinne? Sì. Il suo fato dipende dal fatto che Geralt l’abbia liberata o meno dal controllo mentale. Non importa cosa sia avvenuto nell’immediato, in questo momento è libera in una zona ignota delle selve. No. Se Saskia non è sopravvissuta, allora è morta per mano di Geralt, incapace di liberarla dal controllo di Philippa Eilhart. Non potrà più guidare la Valle del Pontar, ma non sarà più un’arma in mano alle Maghe. Saskia Viene Liberata dalla Loggia? Sì. Se Saskia è libera dall’incantesimo di controllo di Philippa, ritorna a Vergan per guidare la sua gente. La Loggia viene privata della sua arma più potente e costretta alla clandestinità. No. Se Saksia sopravvive, ma non è stata liberata, resta un’arma sotto il controllo della Loggia. Attualmente è comunque sfuggita al giogo mentale e si nasconde sulle montagne. Sheala de Tancarville è Viva? Sì. Se Geralt ha risparmiato Sheala, allora la maga è fuggita nel caos e si è nascosta con il resto della Loggia. Attualmente è stata catturata dai Cacciatori di Streghe Redaniani e torturata per avere informazioni su Philippa Eilhart. No. Se Sheala muore a Loc Muinne, non potrà più aiutare il resto della Loggia. Il Regicida è Vivo? Sì. Se Geralt ha risparmiato Letho a Loc Muinne, il rinnegato sta viaggiando per il Nord cercando di far perdere le proprie tracce e ricominciare. Purtroppo, l’Imperatore ha inviato molti sicari a ucciderlo. No. Se Letho è stato ucciso da Geralt, allora tutti i witcher regicidi sono morti e la verità sepolta. La Scuola della Vipera è ormai estinta. Aryan La Valette è Vivo? Sì. Se Geralt ha risparmiato Aryan durante l’assedio, il giovane è tornato al castello mentre i Nilfgaardiani muovevano verso Sodden e Brugge. Castel La Valette è diventato un porto franco nel Nord. No. Se Aryan è stato ucciso da Geralt, è sua madre a gestire il castello e le risorse durante la Guerra. Thaler è Vivo? Sì. Se Geralt ha salvato Thaler dalla condanna, la spia è tornata a mantenere la pace in Temeria. Attualmente si sta dirigendo a Novigrad per aiutare Vernon Roche e Sigismund Dijkstra a pianificare l’omicidio di Radovid di Redania. No. Se Geralt non ha difeso Thaler, l’ex capo dello Spionaggio Temeriano viene condannato per tradimento. Non sarà presente per aiutare Roche e Dijkstra.


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237 WITCHER “Non si può obbligare un soldato a smettere di avere paura, tuttavia gli si può fornire una motivazione che lo aiuti a superarla. E io non ho una simile motivazione. Non posso averla. Sono un witcher. Un mutante creato artificialmente. Uccido mostri. Per soldi. Difendo i bambini, quando i genitori mi pagano. Se a pagarmi saranno genitori Nilfgaardiani, difenderò i bambini Nilfgaardiani. Anche se il mondo sarà ridotto in rovina, cosa che mi sembra improbabile, ucciderò mostri sulle rovine del mondo finché uno di loro non ucciderà me. Questo è il mio destino, la mia motivazione, la mia vita e il mio rapporto nei confronti del mondo. Non l’ho scelto io. L’hanno fatto altri per me.” – Andrzej Sapkowski, Il Sangue degli Elfi Quando un bambino viene scelto per divenire un witcher diventa un emarginato per il resto del mondo, una creatura da guardare dall’alto in basso, odiare o, nel migliore dei casi, compatire. Purtroppo pochi possono decidere di divenire un witcher, questo dubbio onore viene concesso quando il prescelto è ancora troppo giovane per comprendere cosa significhi. Presso la Scuola i bambini affronteranno difficoltà che vanno da letti scomodi a cibo scarso, da ossa rotte al rischiare la morte per mano di un mostro. L’addestramento li farà lentamente a pezzi per ricostruirli come strumenti abili nell’uccidere mostri e spezzare maledizioni. In un certo senso, non sorprende che i villici vedano i witcher come macchine assassine, senza cuore o emozioni. Dopo il massacrante addestramento, i candidati si sottopongono a una serie di prove e mutazioni, capaci di squassare il corpo con atroci dolori per giorni interi mentre vengono demoliti per poter essere ricostruiti. Al termine di questa ordalia, un comune witcher diviene freddo e privo d’empatia verso le difficoltà quotidiane di chi non abbia condiviso questo orrore. Purtroppo ciò lo porta ad essere odiato dal volgo, cosa che lo aliena ulteriormente, rendendo la coesistenza quasi impossibile. I witcher possono vivere per secoli, se non vengono uccisi da un mostro. Tutti i witcher ancora in vita hanno tra 50 e 260 anni e hanno subito decadi (se non secoli) di traumi fisici e mentali. WITCHER ODIERNI Circa 200 anni fa i witcher erano comuni. Non era insolito vederne uno aggirarsi per un paese o andare a caccia nella paludi circostanti. Oggi però le cose sono cambiate. Dopo il tradimento delle Scuole e la caccia ai witcher, molte persone trascorrono la vita senza incontrarne uno. Spesso i witcher sono considerati segni di malaugurio e abbondano le malignità sulla loro lussuria, i corpi piagati dalle malattie e la mancanza di emozioni. IL PHYSIOLOGUS SUGLI “STRIGHI” Witcher, lo chiamano alcuni. Molto pericoloso è invocarlo, sebbene necessario: quando in nessun modo si riesce a liberarsi da mostri e sozzure, il witcher riesce. Stare attenti bisogna a non toccarlo, perché c’è il rischio di prendersi la rogna. E nascondergli le ragazze, perché lascivo è il witcher al di sopra di ogni misura. Sebbene molto avido sia e per l’oro sbavi, non dargli più di una moneta e mezzo d’argento per un drowner, due monete d’argento per un gatto mannaro, quattro monete d’argento per un vampiro… – Physiologus


238 SCUOLE DEI WITCHER All’apogeo dei witcher esistevano molte Scuole, che mutavano i giovani in witcher e insegnavano loro come dare la caccia ai mostri e spezzare maledizioni. In generale, esiste un gruppo di capacità fondamentali per essere un witcher, ma ogni scuola insegna in modo diverso e si concentra su taluni aspetti dell’addestramento. Di conseguenza, i witcher di ciascuna scuola spesso agiscono e affrontano gli incarichi in modo differente. RICORDI DEL PASSATO Il witcher che conoscevo non si ricordava molto del suo passato. Ehe, troppo giovane per farsi dei ricordi quando lo portarono a Kaer Y Seren. Diceva che i ricordi rendono la mutazione più facile. Il povero bastardo si era attaccato a quello del suo papà che lo portava a cavallo. Non so perché l’avesse scelto. Forse era l’unico ricordo normale. – Rodolf Kazmer La vita di un witcher è molto diversa da quella di ogni altra persona del Continente. Smette di essere un comune cittadino sin dalla più tenera età e comincia una vita che pochi potrebbero immaginare, persino nei loro incubi peggiori. L’addestramento di un futuro witcher è rigoroso e le prove per divenire tale a tutti gli effetti sono brutali e spietate. Persino dopo essere sopravvissuto a tutto questo, un witcher può aspettarsi solo decenni (se non secoli) di viaggi solitari per le strade del Continente, affrontando ogni giorno pericoli mortali per una misera paga e godendo di meno rispetto a un cacciatore di topi. I witcher non hanno mai vite semplici. BACKGROUND DEI WITCHER QUANDO È DIVENTATO UN WITCHER? Tiro Età 1-2 Infanzia (-2 alla Prova delle Erbe) Il PG è stato preso per divenire un witcher quando era appena un neonato di 1 o 2 anni. Non ha ricordi della sua vita originale e nulla a cui appellarsi durante la Prova delle Erbe. 3-8 Prima Giovinezza (nessun modificatore) Il PG è stato preso per divenire un witcher quando aveva da 4 a 6 anni. Ha alcuni ricordi della sua vita normale che lo aiutano durante la Prova delle Erbe. 9-10 Tarda giovinezza (+2 alla Prova delle Erbe) Il PG è stato preso quando era relativamente vecchio, tra gli 8 e gli 11 anni. L’addestramento è stato più duro, ma i ricordi lo hanno rafforzato durante la Prova delle Erbe. IN CHE SCUOLA SI È ADDESTRATO? Tiro Scuola 1-2 Scuola del Lupo (Nessuna Penalità per Colpi Potenti) Il PG è stato addestrato a Kaer Morhen tra i Monti Blu. L’allenamento è stato difficile ma ben strutturato, coprendo ogni aspetto della professione del witcher. Ha imparato a colpire con forza e rapidità per terminare in fretta la caccia. 3-4 Scuola del Grifone (+2 Vigore) Il PG è stato addestrato a Kaer Y Seren, lungo la costiera dei Monti del Drago. Il suo allenamento si è concentrato sull’affrontare avversari multipli e usare le proprie limitate capacità magiche al massimo. 5-6 Scuola del Gatto (Immune ai Tentativi di Affascinare non magici) Il PG è stato addestrato a Dyn Narw, la carovana di witcher che lavoravano come assassini per chiunque potesse pagarli. La mutazione e l’allenamento lo hanno distrutto emotivamente e ora deve lottare contro i propri impulsi crudeli e violenti. 7-8 Scuola della Vipera (Nessuna Penalità per Combattere con Due Armi) Il PG è stato addestrato a Gorthwr Gwaed, nei Monti di Tir Tochair. A differenza degli altri witcher, si è allenato a maneggiare due lame insieme e a uccidere i mostri come un assassino. 9-10 Scuola dell’Orso (-2 alla Penalità da Armatura) Il PG è stato addestrato sui picchi innevati dei Monti Amell, presso Haern Cadwch. È stato abituato a sopportare ogni genere di fatica e a muoversi agilmente indossando pesanti corazze d’acciaio.


239 LA PISTA E IL PENDOLO Velocità, agilità e resistenza sono considerate le capacità più importanti di un witcher. Per allenarle tutte insieme, la maggioranza delle Scuole usa due sistemi: il “pendolo” (un tronco d’albero ricoperto di spuntoni e appeso, che deve essere evitato e colpito mentre è in movimento) e la “pista” (un lungo sentiero costellato di trappole, fosse e insidie, che gli aspiranti devono percorrere di corsa ogni giorno). Molti studenti muoiono affrontando queste sfide persino prima di essere mutati. LE PROVE DEI WITCHER Quando il corpo di un aspirante witcher è stato preparato (grazie ad addestramenti massacranti e zuppe di funghi mutageni), sarà sottoposto alle terribili prove dei witcher. La prima, la Prova delle Erbe, è pensata per distruggere il corpo e ricostruirlo, conferendo riflessi fulminei e occhi da gatto. La seconda, la Prova dei Sogni, conferisce la visione notturna e altri benefici, ma rende sterili. L’ultima Prova, quella delle Montagne, è più simile a un esame, inteso a verificare se le Prove precedenti hanno alterato la memoria del candidato. COM’È ANDATO L’ADDESTRAMENTO? Tiro Evento 1 Ferito sulla Pista (-1 VEL) Il PG si è fratturato gravemente una gamba mentre percorreva la pista attorno alla Scuola. Anche dopo la guarigione, l’arto è rimasto un po’ rigido. 2 Conoscenza Rubata (+1 Schema da Witcher) Mentre si allenava alla Scuola, il PG è entrato in biblioteca e ha copiato uno schema segreto, portandosi poi via l’informazione. 3 Rivale (1 Nemico Witcher) Durante l’addestramento, il PG ha sviluppato una rivalità con un altro aspirante. Persino dopo le mutazioni sono ancora ostili. 4 Mutazione Agevole (+2 alla Prova delle Erbe) Il PG ha risposto bene alle mutazioni minori e ai funghi. È giunto ben preparato alla Prova delle Erbe. 5 Reflusso Magico (-1 Vigore) Il fallimento nel lanciare un segno ha ferito dolorosamente il PG. Persino dopo la guarigione, il suo Vigore è stato ridotto. 6 Primo della Classe (+1 Scherma) Il PG era uno dei migliori spadaccini della sua classe e le sue abilità non sono diminuite. È in grado di eseguire con facilità movimenti complessi, piroette e schivate. 7 Rigetto dei Mutageni (-2 alla Prova delle Erbe) Il PG ha avuto una reazione allergica ai funghi e ai composti. La sua Prova delle Erbe è stata più difficile. 8 Amico (1 Amico Witcher) Durante gli anni di addestramento, il PG si è fatto un amico. Le difficoltà e i pericoli hanno rinforzato questo legame. 9 Ferito sul Pendolo (-1 RIF) Il PG è caduto mentre si allenava al pendolo, rompendosi diverse ossa. È guarito, ma è ancora rigido. 10 Vaste Ricerche (+1 Arte del Witcher) La scherma è importante, ma il PG ha passato il proprio tempo libero in biblioteca, studiando i mostri e prendendo appunti. COM’È ANDATA LA PROVA DELLE ERBE? Tiro Risultato della Prova 1 Quasi Letale (-1 EMP e -1 FIS) La Prova delle Erbe ha quasi distrutto il PG. Il suo corpo e la sua mente hanno subito danni permanenti. 2-3 Accolto Male (-1 EMP) La Prova delle Erbe è andata male e i witcher incaricati della mutazione erano incerti se il PG ce l’avesse fatta. È sopravvissuto, ma non senza danni alle capacità mentali. 4-9 Passabile (Nessun Modificatore) La Prova delle Erbe è andata bene e il PG si è unito ai ranghi dei witcher con solo alcuni dolorosi ricordi. 10 Mutazione Aggiuntiva (+1 EMP e +1 DES) Il corpo del PG è risultato ricettivo alla Prova delle Erbe e gli è stata applicata una seconda mutazione. È valsa la pena sopportare tutto quel dolore.


240 IL BAMBINO SORPRESA Se un giocatore lo desidera potrà scavare ancora più a fondo negli eventi successivi all’aver ricevuto un bambino sorpresa. Per un ragazzo: tirare 1d10, un risultato diverso da 1-3 significa che è morto durante le Prove. Se è sopravvissuto è possibile tirare sulle tabelle dei Background da witcher per scoprire cosa gli è accaduto. Per una ragazza: potrebbe essere rimasta alla fortezza per occuparsi della manutenzione, ma è più probabile che il witcher l’abbia lasciata con la prima famiglia che ha incontrato. È raro che i witcher siano buoni genitori. QUAL È STATO L’EVENTO PIÙ IMPORTANTE? Tiro Evento 1 Ha Ricevuto un Bambino per la Legge della Sorpresa Durante i suoi viaggi, il PG ha invocato la Legge della Sorpresa e ha ricevuto un bambino. Se si è trattato di un ragazzo allora questi è divenuto un witcher a sua volta, altrimenti il suo fato dipende dal giocatore. 2 È Diventato la Preda di un Mostro Senziente Durante una caccia i ruoli si sono invertiti. I mostri senzienti come streghe o katakan possono essere molto pericolosi e il PG ne è stato preda per un’intera notte. 3 Ha Combattuto al Fianco di un Cavaliere Il PG ha combattuto al fianco di un nobile cavaliere. Forse non era volontà di entrambi o forse è stato un puro caso ma combattere al fianco del nobile ha cambiato la sua visione sui cavalieri e sul suo lavoro di witcher. 4 È Stato Catturato e Usato Come Cavia da un Mago I maghi bramano i segreti delle mutazioni. A un certo punto, il PG è stato catturato e usato come cavia nel tentativo di comprendere il processo di mutazione. 5 Ha Lavorato per un Nobile Per un certo periodo il PG ha lavorato per un nobile, la paga era buona, ma era strano e fastidioso dover nascondere le proprie azioni per non provocare uno scandalo. 6 Si è Spinto Oltre i Confini Una volta, il PG ha viaggiato oltre i confini del Continente (i Monti del Drago, Tir Tochain, i Monti Blu o il Grande Mare). Ha visto luoghi e cose ignote ai più. 7 Ha Avuto un’Importante Storia d’Amore Molti witcher restano neutrali ed evitano relazioni impegnative. Questo non ha impedito al PG d’innamorarsi e pensare di sistemarsi. Potrebbe ancora succedere. 8 Ha Combattuto nella Fortezza Il PG ha combattuto durante un assedio alla Fortezza della sua Scuola. È rimasto nonostante l’inferiorità numerica ed è sopravvissuto con gravi ferite, ma ha visto morire i suoi confratelli. 9 Infamia Dopo che il PG aveva eliminato un mostro, la popolazione della città si è spaventata e si è rivoltata. Forse ha persino tentato di ucciderlo. Una magra ricompensa. 10 Fama Dopo aver ucciso un mostro, il PG è stato ben accolto in città. Certo non si aspettava né le bevute gratis, né gli sguardi delle signore. Da allora non è più successo, ma resta un bel ricordo. DOV’È ADESSO? Tiro Evento 1 È Diventato un Witcher Privato Il PG ha firmato un contratto in esclusiva con un gruppo di mercanti, un casato o una personalità. Ha uno stipendio fisso, ma basso, e dà la caccia secondo gli ordini. Di solito ai mostri… 2 In Cerca di Lavoro La dura vita del witcher continua. Il PG passa molto tempo per le strade, lamentandosi della troppa efficienza dei suoi simili e della quasi estinzione dei mostri. Non si ferma mai. 3-8 Eremitaggio Il PG, abbandonata la via del witcher, si è ritirato nelle selve. Ora è un eremita e solo la recente ricomparsa dei mostri lo ha portato ad avventurarsi di nuovo nel mondo. 9 Una Vita Normale Per decenni, il PG ha tentato di lasciare la vita del witcher. È stato difficile – perché nessuno lo avrebbe mai accettato – ma è quasi giunto a una parvenza di normalità. Buona fortuna. 10 È Divenuto un Pericoloso Criminale A un certo punto tutto l’odio della gente è diventato insopportabile e, con sempre meno mostri, il PG ha deciso di dare la caccia alle persone. Il giocatore può decidere fin dove spingersi.


241 VECCHI WITCHER I witcher più antichi furono creati 317 anni fa. A causa delle difficoltà della loro professione, però, molti di questi witcher sono morti da tempo. Un PG witcher può avere da 50 a 260 anni. “NULLA” Un risultato di “nulla” indica che in quel particolare decennio non è accaduto alcun fatto rilevante. Il witcher ha solo vagato per il mondo, eliminando mostri qua e là. VITA DA WITCHER I witcher sono incredibilmente longevi, purché non soccombano ai molti pericoli della loro professione. Gli ultimi vennero creati 50 anni fa. In primavera, estate e autunno, i witcher percorrono la loro “Via”, alla ricerca di persone bisognose di protezione dai mostri. In inverno, di solito, si riuniscono nelle fortezze dove sono stati addestrati. Un witcher inizia i suoi viaggi tra i 20 e i 29 anni. Per ogni decade successiva dovrà decidere quanti rischi vuole correre e consultare la tabella seguente. È necessario verificare se qualcosa è andato storto, tirando un dado percentuale, nel qual caso si consulta la tabella del Pericolo a pag. 245 per quale sia stato il risultato della decade consultando l’appropriata tabella di: Beneficio, Alleato e Caccia. QUAL È STATO L’EVENTO PIÙ IMPORTANTE? Rischio Cauto Normale Moderato Elevato Pericolo 10% 25% 50% 75% Risultato Beneficio 1 Beneficio 1 Beneficio 1-2 Beneficio 1-5 Alleato 2 Alleato 2 Alleato 3-7 Alleato 6-7 Caccia 3 Caccia 3-5 Caccia 8 Caccia 8-9 Nulla 4-10 Nulla 6-10 Nulla 9-10 Nulla 10


242 LEGGE DELLA SORPRESA I witcher di tutto il mondo condividono un rituale sin dalla fondazione della loro fratellanza. La Legge della Sorpresa può venire invocata quando un committente o una persona salvata da un mostro domanda “Come potrò mai ripagarvi?” o una sua variante. La Legge recita “Mi darete ciò che troverete a casa e non vi aspettate”. In passato questo veniva usato per avvantaggiarsi di gravidanze inattese e ottenere nuovi bambini per le Scuole. Tuttavia, la Legge della Sorpresa è un azzardo e, a volte, fornisce qualcosa d’inatteso o non necessario. È interessante notare che la Legge della Sorpresa può essere invocata da chiunque e si è diffusa tra i giocatori d’azzardo e i fatalisti. BENEFICI La vita di un witcher è estremamente pericolosa, ma può fruttargli potenti alleati e altri benefici. Quando il tiro della Decade indica un Beneficio, tirare sulla tabella sottostante per determinare i dettagli. Tutti i benefici sono utili, alcuni più di altri. Tiro Beneficio 1 Legge della Sorpresa Il PG ha invocato la Legge della Sorpresa durante la decade. Tirare 1d10 per determinare la ricompensa: 1 un bambino, 2 un cane, 3 un cavallo, 4 un nuovo aratro, 5 un gatto, 6 un barile di birra, 7 un gioiello del valore di 1d6x10 corone, 8 un’arma del valore massimo di 500 corone, 9 un bue, 10 un mulo. 2 Storia d’Amore Il PG ha trovato un’amante capace di vedere oltre la mutazione e la desensibilizzazione ed è riuscito a creare un legame. Tira 1d10: 1-6 la relazione è durata poche settimane, 7-8 è durata mesi, 9-10 i due sono ancora legati a momenti alterni. 3 Manna dal Cielo Il PG ha racimolato molti soldi nella decade. Non solo è riuscito a pagare gli ingredienti alchemici e a riparare l’equipaggiamento, ma è riuscito ad accumulare dei risparmi. Ottiene 1d10x100 corone. 4 Debito Nobiliare Il PG ha eseguito un compito, legale o illegale, per un nobile. Questi è in debito e sa che il witcher tornerà a riscuotere. Questo favore può essere invocato in ogni momento, ma in maniera ragionevole (a discrezione del GM). 5 Segreti dei Witcher Durante i suoi viaggi, il PG ha incontrato un altro witcher con cui ha condiviso conoscenze da tempo perdute. Ottiene la ricetta per una pozione, unguento o decotto a sua scelta. 6 Cavalierato Durante la decade, il PG ha combattuto per difendere un paese. Forse voleva proteggere qualcuno o era solo nel posto giusto al momento giusto. Per il suo coraggio è stato nominato cavaliere dal re o regina. Ottiene +1 Reputazione in una nazione a sua scelta. 7 Alleato ai Banditi Mentre era a caccia il PG si è ritrovato alleato a banditi o Scoia’tael. Poteva non apprezzare i loro metodi, ma lo hanno lasciato in pace e lui ha lasciato in pace loro. Ogni tanto hanno anche bevuto insieme. Una volta al mese può chiedere loro un favore, purché ragionevole (a discrezione del GM). 8 Esplorazione di una Rovina Il PG ha dato la caccia a un mostro in una vasta rovina al cui interno ha trovato qualcosa di utile: Tirate 1d10: 1-2 potenziamento elfico, 3-4 messer elfico, 5-6 potenziamento nanico, 7-8 balestrino gnomico, 9-10 mantello nanico. 9 Mago in Debito Durate la decade, il PG ha fatto un favore a un mago. Potrebbe aver recuperato pezzi di mostro per un esperimento, essersi lasciato studiare o avere catturato vivo un mostro. In ogni caso il mago è in debito e restituirà il favore entro limiti ragionevoli (a discrezione del GM). 10 Mentore Il PG ha studiato sotto un mentore. È stata una strana esperienza passare settimane a imparare, esercitarsi e seguire consigli. Ottiene +1 in una qualsiasi abilità di INT già posseduta o una nuova abilità di INT a +2.


243 COM’È MORTO? Tiro Morte 1-3 Attacco di banditi 4-6 Attacco di mostri 7-9 Vittima di guerra 10 Pacificamente AMICI PER SEMPRE Qualsiasi alleato ancora in vita da oltre 8 decadi deve essere un membro delle razze antiche o un mago. ALLEATI I witcher non si fanno molti amici ma, a volte, portare a termine un lavoro o rischiare il collo per qualcuno paga. Potrebbero non vedere spesso gli amici, ma è sempre utile averne qualcuno per i momenti peggiori. Purtroppo, nonostante i pericoli che corrono, i witcher tendono a seppellire tutti i propri amici. Tiro Sesso Ruolo Circostanze dell’incontro 1 Maschio Cacciatore di Taglie Il PG lo ha salvato 2 Maschio Mago Incontro in locanda 3 Maschio Mentore o Insegnante L’amico ha salvato il PG 4 Maschio Amico d’Infanzia L’amico ha assoldato il PG 5 Maschio Artigiano Intrappolati insieme 6 Femmina Vecchio Nemico Costretti a lavorare insieme 7 Femmina Duca/Duchessa Assoldati per una missione 8 Femmina Prete/Sacerdotessa Erano ubriachi e sono successe cose 9 Femmina Soldato Incontro in viaggio 10 Femmina Bardo Hanno combattuto insieme QUANTO SONO VICINI? Tiro Amicizia 1-6 Conoscenti 7-9 Amici 10 Fratelli di sangue SONO ANCORA VIVI? Nella vita di un witcher, gli amici sono molto cari, ma spesso il mondo se li porta via. Quando il personaggio si fa un alleato deve tirare un dado percentuale. Con un risultato di 31-100 questi è ancora vivo, di 01-30 l’amico è morto (tirare 1d10 per vedere quante decadi dopo). È anche possibile tirare sulla tabella Com’è Morto?


244 L’EMOZIONE DELLA CACCIA Durante l’inverno, i witcher ritornano alle loro fortezze, preparandosi, curando le ferite e rinsaldando i legami con le uniche persone che li possono comprendere davvero, i loro simili. Come ci si può aspettare, condividendo prima di tutto il lavoro, spesso le conversazioni tra i witcher riguardano la caccia. Uno dei passatempi preferiti è confrontare le prede e raccontare storie su momenti particolarmente emozionanti. CACCIA L’attività principale nella vita di un witcher è dare la caccia ai mostri. Durante la propria vita, ogni witcher dà la caccia a centinaia di mostri, ma alcune battute restano impresse e il PG impara da esse. Per ogni risultato caccia, tirare sulle tabelle sottostanti e scegliere un mostro all’interno della categoria indicata. Il PG ha appreso tutto ciò che serve su quella creatura e ottiene +2 alle prove di Arte del Witcher collegate. 1. QUAL ERA LA PREDA? Tiro Tipo di Mostro 1 Spettro 2 Creature Maledette 3 Ibrido 4 Insettoide 5 Elementale 6 Creature Ancestrali 7 Orco 8 Dragonide 9 Necrofago 10 Vampiro 2. DOV’ERA? Tiro Luogo 1 Foresta 2 Edificio 3 Edificio Abbandonato 4 Costa 5 Montagne 6 Città 7 Cimitero 8 Villaggio 9 Lungo un Fiume 10 Caverna 3. COME SI È CONCLUSA? Tiro Conclusione 1-2 Pagato e ripartito 3-4 Il committente si è rifiutato di pagare 5-6 Pagato con uno scambio di favori 7-8 Uno scontro davvero difficile 9-10 Uno scontro stranamente facile 4. C’ERA UN COLPO DI SCENA? Tiro Colpo di Scena? 1-4 Sì 5-10 No 4a. IL COLPO DI SCENA Tiro Colpo di Scena 1 Il mostro era un falso 2 Era una maledizione 3 Il mostro era già morto 4 Non era ciò che sembrava 5 Il committente lo voleva catturare 6 Il committente era il responsabile 7 Il mostro era innocuo 8 Era un trappola per il witcher 9 Era ben più di quanto si raccontava 10 Un mago era dietro a tutto


245 MORTALITÀ DEI NEMICI Come per gli amici, il giocatore dovrebbe tirare per vedere se i suoi nemici sono sopravvissuti al trascorrere del tempo. Tira un dado percentuale: con un risultato di 1-30 il nemico è morto. Tira 1d10 per stabilire quanti decenni è sopravvissuto e vedere sulla tabella seguente come è morto. COM’È MORTO? Tiro Causa 1-3 Vittima di guerra 4-6 Ucciso dal PG 7-9 Attacco di mostri 10 Pacificamente NEUTRALITÀ DEI WITCHER Pur non esistendo un singolo codice di condotta, tutti i witcher preferiscono rimanere neutrali. Di conseguenza, molti mentono sostenendo che restare coinvolti in questioni non legate ai mostri vada contro il loro codice. I witcher hanno usato questa scusa per secoli e di solito funziona ancora. Questo permette loro di lavorare senza preoccuparsi della politica locale. 5. PERICOLO Tiro Pericolo 1-3 Evento 4-6 Ferita 7-10 Nemici 5a. NEMICI Tiro Sesso Professione Causa Punto di Forza Escalation 1-2 Maschio Nobile Ha diffamato il PG Posizione sociale Quasi dimenticato 3-4 Femmina Mercenario Il PG ha sventato i suoi piani Conoscenza Pugnalato alla schiena 5-6 Maschio Soldato Ha tradito il PG Fisico Violenza diretta 7-8 Femmina Mercante Il PG ne ha ucciso i parenti Sgherri In cerca di vendetta 9-10 Maschio Criminale Ha ingannato il PG Magia Bramoso di sangue 5B. EVENTI E FERITE Tiro Evento Ferita 1 Debito. A causa dell’equipaggiamento difettoso, partite a gwent o altro, il PG è in debito di 1d10x100 corone con un locale o un casato nobiliare. Ginocchio Rigido (-1 VEL). Una gamba del PG si è rotta in modo grave. Persino dopo l’intervento chirurgico e le pozioni non è tornata come prima. 2 Mostro Senziente Sfuggito. Un troll, katakan, licantropo o altro mostro senziente è fuggito. Potrebbe tornare per finire il PG, un giorno. Occhio Danneggiato (-1 Accortezza visiva). Di solito il PG è abbastanza rapido da evitare un colpo fatale, ma alcuni mostri sono più veloci. Un colpo lo ha quasi accecato. 3 Dipendenza. Il PG ha trascorso un brutto momento e ha sviluppato una dipendenza (a sua scelta). Vedere pag. 32 per le regole sulla dipendenza. Braccio Rigido (-1 Mischia con un braccio). Un colpo micidiale è costato al PG settimane d’ospedale e un braccio irrigidito. Può reggere una spada e combattere, ma non molto bene. 4 Incarcerato. A causa di un’accusa, vera o falsa, il PG ha passato 1d10 anni in prigione. Dita Danneggiate (non può usare Segni con quella mano). A causa della tortura o di un colpo sfortunato, le dita di una mano sono rimaste rigide. 5 Falsa Accusa. Qualcuno vuole il PG fuori dai piedi, oppure come capro espiatorio. Tirare 1d10: 1-3 furto, 4-6 tradimento, 6-8 omicidio, 9 stupro, 10 stregoneria. Freccia nelle Carni (-1 Prestanza). Una punta uncinata è rimasta nel corpo del PG, incastrata tra i muscoli. Da allora sollevare pesi è diventato doloroso. 6 Tradimento. Un amico o amante ha tradito il PG. Tirare 1d10: 1-3 lo ha ricattato, 4-7 un segreto è venuto a galla, 8-10 ha attaccato il PG. Rantolo (-5 Resistenza). Il PG può essere stato pugnalato a un polmone o aver inalato gas tossico. I suoi polmoni sono danneggiati e respirare è difficile. 7 Amico o Amante Ucciso. Qualcuno vicino al PG è stato ucciso. Tirare 1d10: 1-3 da un mostro, 4-6 sul patibolo, 7-8 omicidio, 9-10 avvelenato. Grossa Cicatrice (-2 Affascinare e Sedurre). Non è insolito per un witcher essere pieno di cicatrici, ma il PG ha sofferto un colpo che lo ha sfigurato. 8 Bandito dal Regno. A causa di un’accusa vera o falsa il PG è stato bandito da un regno e laggiù è un criminale ricercato. Naso Danneggiato (-2 Fiuto). Troppi pugni in faccia (o del gas tossico) hanno danneggiato il naso del PG, che non riesce più a seguire le tracce con il fiuto. 9 Manipolato. Il PG è stato manipolato per infrangere la sua neutralità. Il giocatore decide cosa è accaduto, ma chiunque ne abbia sentito parlare non lo considera più neutrale. Veleno (-5 Salute). Delle tossine hanno lasciato il PG con le vene annerite e un generale indebolimento. 10 Maledetto. Il PG è stato vittima di una maledizione. I dettagli sono lasciati al GM che dovrà decidere come può essere infranta, senza l’obbligo d’informare il giocatore. Mezzo Sordo (-1 Accortezza uditiva). Molti mostri usano attacchi sonici. Il PG è sopravvissuto a un simile pericolo, ma il suo udito non è più lo stesso.


246 EQUIPAGGIAMENTO DA WITCHER I witcher sono esperti cacciatori di mostri, mutati per poter agire tanto di notte quanto di giorno, ma solo un pazzo tenterebbe di uccidere un mostro senza gli strumenti adatti. Durante i secoli del loro apogeo, le Scuole dei Witcher hanno sviluppato molti strumenti: da pozioni mutagene a veleni letali da applicare alle lame. Purtroppo, molte di queste creazioni sono inutili per chi non ha superato le prove necessarie a divenire un witcher. È una sfortuna ancor peggiore che molti di questi strumenti siano oggi perduti a causa degli assedi alle fortezze e della quasi estinzione dei witcher stessi. Le informazioni che, un tempo, erano scambiate liberamente tra le Scuole sono oggi nascoste tra le rovine e i cadaveri dei witcher sul Continente. Alcuni hanno trascritto questi segreti, mentre altri (compresi i witcher sopravvissuti) intraprendono pericolose spedizioni per recuperare segreti, formule e schemi perduti tempo addietro. Tutto l’equipaggiamento presentato in questo capitolo è più che raro. Questi oggetti e formule dovrebbero essere le ricompense per missioni importanti o quando un personaggio li cerca appositamente.


247 MEDAGLIONI DEI WITCHER I medaglioni dei witcher sono piccoli pendenti d’argento portati al collo. Se il medaglione si trova entro 20m da un mostro, una maledizione o chi sta lanciando un incantesimo, inizierà a vibrare impercettibilmente, allertando il witcher. DANNO D’ARGENTO Le armi d’argento non conservano bene il filo e sono spesso più leggere delle controparti d’acciaio, causando quindi meno danni. D’altro canto, contro i mostri, provocano Danno d’Argento: Quando un personaggio colpisce un mostro con un’arma d’argento causerà il danno base e l’ammontare indicato con l’effetto Argento. BERE LE POZIONI DEI WITCHER I non-witcher possono bere le pozioni e decotti, ma devono immediatamente effettuare un tiro Tempra CD 18. se hanno successo la pozione ha effetto, altrimenti sono avvelenati. PESO Ogni pozione, unguento o decotto pesa 0,5 Kg. Ancora oggi, i witcher sono gli unici guerrieri che portano regolarmente spade d’argento o di acciaio meteoritico. Le armi realizzate con i meteoriti non sono così comuni, mentre quelle d’argento vengono forgiate apposta per una determinata persona o evento. Le spade di un witcher sono quasi parte di lui ed è improbabile incontrarne uno senza le classiche due spade. SPADE DA WITCHER Nome Tipo Prec Danno Mani Aff Effetti Conc Pot Peso Spada d’acciaio da witcher P/T 0 4d6+2 1 15 Trapassare Meteorite N/A 2 2,5 Spada d’argento da witcher P/T 0 1d6+2 1 10 Argento (3d6) N/A 2 1,5 Le massicce mutazioni rendono i witcher resistenti a pozioni molto potenti. Queste possono essere prodotte con una grande varietà d’ingredienti alchemici e sono, di solito, relativamente facili da distillare. Tuttavia, sono letali per chiunque non sia stato mutato. In passato, molti sono morti tentando di bere le pozioni rubate dal cadavere di un witcher. Ciascuna pozione (o decotto) ha un livello di tossicità, che indica quanto sia pericoloso berla per un witcher. Finché la tossicità complessiva rimane pari o inferiore al 100% non si manifestano effetti negativi. Se un witcher supera questa soglia diverrà avvelenato finché non riesce a riportarla sotto il 100% o supererà una prova di Tempra con CD 18, che annullerà anche gli effetti dell’ultima pozione ingerita. La tossicità di una pozione o decotto permane sono finché il witcher è sotto gli effetti del composto. POZIONI DA WITCHER Nome Effetti Durata Toss. Bufera di Neve +4 RIF dopo aver ucciso un nemico. Ulteriori uccisioni non aggiungono bonus. 10 round 75% Filtro di Petri Bonus di +2 a Lanciare Incantesimi, Intessere Fatture e Officiare Rituali. 15 round 75% Foresta di Maribor Ogni volta che il witcher ottiene un dado adrenalina, ne ottiene un secondo. 15 round 50% Gatto Nessuna penalità a causa di oscurità o penombra. Il witcher diventa immune all’ipnosi e ottiene un bonus di +2 per vedere oltre le illusioni. 2 ore 25% Gufo Fulvo Ogni volta che il witcher usa un’azione di Recupero per ottenere RES, ne ottiene 2 punti aggiuntivi. 20 round 50% Luna Piena +30 PS temporanei per la durata. Usi multipli non sono cumulativi. ½ ora 75% Miele Bianco Rimuove tutta la tossicità e gli effetti di ogni altra pozione. N/A N/A Orca Assassina Aumenta la capacità di trattenere il fiato del 50% e nega le penalità alla vista sott’acqua. ½ ora 25% Rigogolo Dorato Immunità ai veleni e neutralizza ogni veleno nel corpo del witcher. ½ ora 50% Rondine Il witcher rigenera 3 PS a round. Non rigenera nei round in cui viene colpito. Usi multipli non sono cumulativi. 20 round 50% Sangue Nero Il sangue del witcher diventa velenoso e chi lo beve subisce 3 danni a round finché non supera una prova di Tempra CD 20. La creatura viene anche costretta ad allontanarsi di 2 m. 20 round 25% Tuono +3 danni agli attacchi fisici 15 round 75%


248 RODOLF SUI DECOTTI Una volta ho visto un decotto dei witcher all’opera. Una roba pazzesca. Da fuori non si vede molto ma, cazzo, se rendono i witcher ancora più terrificanti. Niente male per una bottiglia di spirito, pezzi di mostro ed erbe. – Rodolf Kazmer Gli unguenti sono una parte fondamentale dell’arsenale di un witcher. Molti sono impasti di grasso animale ed erbe ideati per uno specifico tipo di mostri. Le sostanze usate in ogni unguento sono altamente tossiche per uno specifico genere d’entità, permettendo a un witcher d’infliggere gravi danni senza il bisogno di portare armi pesanti o esporsi per attaccare punti vitali. Gli unguenti durano 30 minuti. UNGUENTI Unguento Effetti Anti-Ancestrali +5 danni contro le creature ancestrali Anti-Bestie +5 danni contro le bestie Anti-Costrutti +5 danni contro i costrutti Anti-Dragonidi +5 danni contro i dragonidi Anti-Ibridi +5 danni contro gli ibridi Anti-Insettoidi +5 danni contro gli insettoidi Anti-Maledetti +5 danni contro le creature maledette Anti-Necrofagi +5 danni contro i necrofagi Anti-Orchi +5 danni contro gli orchi Anti-Spettri +5 danni contro gli spettri Anti-Vampiri +5 danni contro i vampiri Veleno dell’Impiccato +5 danni contro gli umanoidi I decotti sono molto rari tra i witcher. Alcuni sostengono che furono scoperti solo verso la fine dell’età d’oro dei witcher, altri che siano stati persi e poi ritrovati solo di recente. Un decotto permette a un witcher di mutare il proprio corpo ulteriormente, per un breve periodo, ottenendo ulteriori capacità basate sui mutageni da mostro assorbiti. Tutti i decotti hanno una tossicità del 75% e una durata di 30 minuti. DECOTTI Decotto Effetti Arachas Per ogni 10 punti d’ING non utilizzati il witcher ottiene +2 Pr a tutte le locazioni. Demone ING raddoppiato. Grifone +2 Pr ogni volta che il witcher subisce 5 o più danni. Questo bonus è cumulativo e si applica a tutte le locazioni. Katakan +3 ai tiri per determinare la locazione di una ferita critica. Lupo Mannaro Correre per lunghi periodi non richiede RES. Nekker La cavalcatura del witcher non si spaventa e il cavaliere ottene +3 alle prove di Cavalcare e Atletica. Strega dei Sepolcri Rigenera +2 PS per ogni nemico ucciso in combattimento. Il bonus dura fino alla fine dello scontro. Troll Il witcher rigenera 5 PS a round. Viverna Il witcher ottiene un bonus al danno di +1 per ogni colpo a segno. Questo effetto è cumulativo e rimane fino alla fine dello scontro o finché il witcher non subisce danni. Wraith Diurno Il witcher è immune a Stordimento e Accecamento e non può essere gettato a terra.


249 REALIZZARE MEDAGLIONI I medaglioni dei witcher sono relativamente semplici da realizzare, una banale fusione d’argento. È però necessario che vengano creati da un mago secondo indicazioni specifiche. Una volta fusa l’unità d’argento necessaria, il mago dovrà portare il medaglione in un Luogo di Potere affinché ne assorba la magia. Dopo 1 ora il medaglione acquisirà tutte le sue funzioni. Non è possibile trarre altri benefici dal Luogo di Potere durante questo processo. BRANDON SULLE FORMULE DEI WITCHER Nella loro guerra contro i mostri, i witcher impiegano un numero impressionante di formule, pozioni, unguenti e decotti. Sebbene la Prova delle Erbe necessaria alla creazione di un witcher sia assolutamente segreta, i witcher producono e/o rivendono una vasta gamma di sostanze alchemiche o magiche (a volte entrambe, immagino). Secondo le mie conoscenze, molte di queste mirano a renderli più forti, robusti, rapidi e in altri modi migliori per affrontare i mostri in singolar tenzone. Ho inteso di pozioni capaci di rendere il sangue velenoso per i succhiasangue. Gli unguenti vengono cosparsi sulle lame per potenziarle e renderle più micidiali. Non ho mai avuto occasione di vedere un manuale che trattasse di queste pozioni, quindi non so se i witcher ne abbiano registrato le ricette. – Brandon di Oxenfurt A meno di non trovare il cadavere di un witcher, tutto l’equipaggiamento presentato in questo capitolo deve essere creato appositamente. Le formule e gli schemi devono essere ritrovati o forniti come ricompensa per missioni importanti. Una volta ottenuta la ricetta, possono essere realizzati normalmente. Tuttavia, molte di queste formule richiedono ingredienti assai specifici. REALIZZARE L’EQUIPAGGIAMENTO DA WITCHER SCHEMA MEDAGLIONE DA WITCHER Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Medaglione da Witcher 15 4 ore Argento (1), vedi barra laterale 469 SCHEMA SPADA DA WITCHER Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Spada d’Acciaio da Witcher 18 9 ore Legno indurito (2), Cuoio (2), Meteorite (2), Acciaio (3), Cote (2), Acido per incisioni (2), Grasso di estere (1), Filo (1) 506 Spada d’Argento da Witcher 19 10 ore Legno indurito (2), Cuoio (2), Argento (4), Acciaio (1), Cote (2), Acido per Incisioni (1), Grasso di estere (1) 497 FORMULE PER POZIONI Nome CD Manifattura Tempo Componenti Bufera di Neve 18 ½ ora Filtro di Petri 16 ½ ora Foresta di Maribor 18 ½ ora Gatto 16 ½ ora Gufo Fulvo 16 ½ ora Luna Piena 20 ½ ora Miele Bianco 16 ½ ora Orca Assassina 18 ½ ora Rigogolo Dorato 16 ½ ora Rondine 16 ½ ora Sangue Nero 20 ½ ora Tuono 18 ½ ora


250 ACQUISIRE MUTAGENI Non è facile mettere le zampe su un mutageno, eh, servono parti di mostro e un bel po’ di… beh, Brandon probabilmente conosce la parola giusta. In ogni caso, serve un sacco d’essenza di mostro o roba del genere, tipo un organo. Neanche sempre lo stesso, da quanto ho sentito, quindi bisogna scavare un po’. I witcher sono allenati per trovare i migliori. Ho trasportato alcuni vasi di mutageni per un mio amico mago. Tanti piccoli vasetti pieni di pezzettini di organi che galleggiavano nel liquido e sigillati con la cera. Onestamente, non so che ci abbia fatto e non voglio neanche chiederlo. Eh, tanto mi ha pagato. – Rodolf Kazmer Gli unguenti richiedono di mescolare i componenti indicati con del grasso animale. Per crearne uno è quindi necessario avere 1 unità di grasso di cane a cui mescolare i componenti indicati. FORMULE PER UNGUENTI Nome Unguento CD Manifattura Tempo Componenti Anti-Ancestrali 16 15 minuti Anti-Bestie 14 15 minuti Anti-Dragonidi 16 15 minuti Anti-Elementali 16 15 minuti Anti-Ibridi 16 15 minuti Anti-Insettoidi 14 15 minuti Anti-Maledetti 16 15 minuti Anti-Necrofagi 16 15 minuti Anti-Orchi 15 15 minuti Anti-Spettri 16 15 minuti Anti-Vampiri 16 15 minuti Veleno dell’Impiccato 16 15 minuti Nome CD Manifattura Tempo Componenti Arachas 16 ½ ora Demone 18 ½ ora Grifone 16 ½ ora Katakan 16 ½ ora Lupo Mannaro 18 ½ ora Nekker 14 ½ ora Strega dei Sepolcri 16 ½ ora Troll 18 ½ ora Viverna 18 ½ ora Wraith Diurno 18 ½ ora I decotti vengono creati a partire dal materiale mutageno presente nei corpi dei mostri. Per realizzarne uno è necessario mescolare 1 unità del mutageno appropriato e 1 bottiglia di spirito ai componenti indicati. FORMULE PER DECOTTI


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