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Published by davide.mesina.baldi, 2023-04-26 15:49:00

The Witcher Gdr

Manuale base ita

Keywords: Thewitchergdr

301 DEMONI Vulnerabilità Unguento Anti-ancestrali Bombe Polvere Lunare Quando si trova nell’area di una bomba Polvere Lunare, un demonio non può rigenerarsi per la durata dell’effetto. Udito Sensibile Quando viene colpito da una bomba o sente un rumore molto forte, un demonio diventa vacillante. Capacità Carica Se un avversario si allontana di oltre 10m, un demonio può caricarlo, effettuando un poderoso attacco con le corna. Questo subisce -4 Precisione, ma infligge 10d6 e scaraventa indietro la vittima di 8m. Se colpisce un oggetto a causa di questo movimento, il bersaglio subisce danni da impatto pari a quelli provocati da un cavallo. Colossale Un demonio è immune al segno Aard e a tutti gli effetti che potrebbero gettarlo al suolo. Ferale Grazie ai suoi istinti un demonio possiede INT 8 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. Ipnosi Un demonio può usare il suo turno per ipnotizzare i propri avversari. Chiunque lo osservi deve superare un tiro di Resistere alla Magia contrapposto al tiro di Lanciare Incantesimi del mostro. Se il bersaglio fallisce subisce -4 agli attacchi e alle difese contro il demonio e non sarà in grado di vedere il terreno circostante per 5 round. Rigenerazione Un demonio rigenera 5 PS per round. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 18) Pochi sanno dell’esistenza di questi figli di puttana. Eh, da quanto ho sentito, di solito se ne restano sui monti. Quello che si racconta, però, è parecchio interessante. Queste bestiacce sono diavoli portatori di sventura, che si nutrono della malvagità degli uomini. Se ne incontri uno, ti farà cadere in trance per nutrirsi dei tuoi segreti più oscuri. Poi, dopo averti svuotato la mente, ti farà a pezzi e divorerà il tuo cadavere. Per stare sicuri ci si deve fare un medaglione contro il malocchio con vetro e inchiostro. Uno che assorba la magia della bestia e simili. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 16) I demoni sono tra i relitti più pericolosi che si incontrano nel Continente. Sono creature terrificanti simili ad alci, tanto colossali che neppure i membri della Scuola del Grifone riescono a stordirli con il segno Aard. Quando caricano con le corna basse bisogna togliersi subito dalla loro strada, perché solo un muro di pietra può fermarli. Non sono una minaccia terribile soltanto a causa della loro tremenda forza, guariscono quasi istantaneamente e possono ipnotizzare con uno sguardo. Al contrario di quanto affermato dai superstiziosi, un medaglione contro il malocchio non è una protezione. L’effetto ipnotico avvolge la vittima in un mondo d’oscurità, dove l’unico elemento visibile è il terzo occhio luminoso del demonio. Di solito è a questo punto che il mostro carica. I demoni non sono realmente esseri infernali, ma creature ancestrali. Si dibatte sulla loro reale intelligenza, dato che sembrano imparentati con le succubi, assai colte e astute. I demoni, però, sembrano non essere più intelligenti di un comune orso o capaci di pensieri complessi. Quando si affronta un demonio bisogna muoversi e schivare. È possibile pararne i colpi, ma è meglio evitarli. L’unguento anti-ancestrali è di grandissimo aiuto, così come la bomba Polvere Lunare, che inibisce la rigenerazione per un breve periodo, e quelle al dimeritium, che bloccano i poteri ipnotici del mostro. Un demonio è anche estremamente sensibile ai rumori forti, percuotere uno scudo o un’esplosione può farlo barcollare. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +5 Coraggio +10 Eludere +7 Mischia +9 Nascondersi +1 Prestanza +10 Resistere alla Magia +10 Rissa +8 Sopravvivenza +6 Tempra +7 Bottino Occhio di Demonio (3) Quintessenza (1d10) Sterco di Demonio (1d6) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 6d6+2 N/A 2 Corna 8d6 -1 PA 1 Morso 7d6 Sanguinamento (50%) 1


302 Minaccia Facile Complesso Ricompensa 10 Armatura 0 INT 2 RIF 5 DES 7 FIS 3 VEL 6 EMP 2 MAN 2 VOL 4 FOR 0 GRI 3 COR 18 BAL 3 RES 15 ING 30 REC 3 PS 15 VIGORE 0 Altezza Circa 1 m Peso Circa 13 Kg Ambiente Pianure e foreste Intelligenza Quanto un umano stupido Organizzazione Bande da 3 a 12


303 NEKKER Vulnerabilità Unguento Anti-orchi Capacità Capo Spesso, un gruppo di nekker è guidato da un capo. Finché questi è vivo tutti i membri ottengono un bonus di +4 Coraggio. Inoltre, il capo è in grado di dare ordini, anche piuttosto complessi, al resto della banda. Vista Notturna Un nekker può agire in zone di luce fioca senza penalità. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 16) I nekker sono piccole bestie orribili. Eh, dicono che vivano sotto i ponti e attacchino i viaggiatori che si sono persi. Sono arnesi piccoli, orrendi e simili ai troll, che vanno a caccia in branco. Se ne metti assieme abbastanza possono spolpare un cavallo in pochi minuti. Se ne incontrate un gruppo è meglio spronare il cavallo più in fretta possibile. Se siete a piedi, allora avete un grosso problema. Meglio accendere una torcia e correre verso la città. Con un po’ di fortuna, il fuoco li terrà a bada abbastanza a lungo. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) Per alcuni witcher, i nekker sono un enigma, collocato in una zona grigia tra i veri mostri e le razze senzienti. Sono creature basse, orride e pelate, che si nascondono in buche e grotte quasi ovunque. Danno la caccia a qualsiasi cosa abbia carne e un battito cardiaco e la divorano completamente. Questo li rende un pericolo per tutti e, di conseguenza, molti witcher li uccidono senza pensarci due volte. Tuttavia, recenti scoperte suggeriscono che i nekker siano decisamente più intelligenti di quanto si creda: agiscono in bande guidate da un capo, indossano perizoma e copricapi, a volte impiegano bastoni e, addirittura, decorano le proprie caverne con dipinti primitivi che raffigurano battaglie o cacce a cui hanno partecipato. Tuttavia, restano una minaccia per tutte le specie senzienti. Quando si affronta un gruppo di nekker (una situazione comune lungo le strade devastate dei Regni Settentrionali) bisogna ricordarsi che agiscono in branchi seguendo le istruzioni del capo: eliminarlo è la priorità. Questi di solito indossa un copricapo e porta un bastone. I nekker tendono ad attaccare in massa, quindi è necessario continuare a muoversi. Attacchi ad area, come bombe e incantesimi, sono ottimi per sfoltire i ranghi. Se possibile, è una buona idea usare dell’unguento anti-orchi. Tecnicamente i nekker sono intelligenti e con enormi sforzi si potrebbe riuscire a convincerli ad andarsene, specie indicando loro un’altra preda più interessante. In genere, però, è meglio non affidarsi alla diplomazia. ABILITÀ Accortezza +8 Atletica +7 Coraggio +6 Eludere +6 Mischia +5 Nascondersi +8 Resistere a Coercizione +9 Resistere alla Magia +4 Rissa +5 Sopravvivenza +8 Tempra +6 Bottino Artigli di Nekker (2) Cuore di Nekker (1) Denti di Nekker (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 2d6 N/A 1 CAPO NEKKER I capi nekker sono leggermente più grossi dei loro simili. Alcuni pensano che si tratti di una sottospecie, ma è più probabile che (come tra gli umani) gli esemplari più grandi e forti assumano posizioni di comando. Hanno spesso la pelle rossastra, a causa delle pitture di guerra. INT 2 RIF 6 DES 8 FIS 4 VEL 7 EMP 2 MAN 2 VOL 5 FOR 0 GRI 4 COR 21 BAL 4 RES 20 INC 40 REC 4 PS 20 VIGORE 0


304 Minaccia Media Complesso Ricompensa 800 Armatura 20 INT 3 RIF 8 DES 7 FIS 12 VEL 4 EMP 6 MAN 7 VOL 4 FOR 0 GRI 8 COR 12 BAL 2 RES 40 ING 120 REC 8 PS 80 VIGORE 0 Altezza Circa 2 m Peso Circa 150 Kg Ambiente Valli e montagne Intelligenza Quanto un umano stupido Organizzazione Solitario o gruppi da 2 a 3


305 TROLL DI ROCCIA Vulnerabilità Unguento Anti-orchi Punto Debole Il ventre di un troll di roccia ha solo 5 punti armatura e nessuna resistenza ai danni. Capacità Forza Distruttiva A causa della sua incredibile forza, i colpi di un troll non possono essere parati e causano doppio danno ablativo ad armi, scudi e armature. Resistenze Un troll di roccia subisce danni dimezzati da attacchi perforanti, contundenti e taglienti. Scagliare Macigni Quando si trova a più di 6m di distanza da un bersaglio, un troll preferisce scagliargli contro macigni o altre macerie. Infliggono 5d6 danni e hanno una gittata di 16m. I TROLL SOTTO I PONTI Non è insolito incontrare troll che vivono sotto o in prossimità di un ponte. Questi sono spesso troll di caverna, ma anche occasionali troll di roccia. Grazie alla forza e all’incredibile abilità come costruttori, i troll di caverna vengono spesso assoldati dalle comunità locali per fare manutenzione ai ponti e (in alcuni casi) agire come guardie ed esattori dei pedaggi. Molti villaggi trovano che sia conveniente, perché i troll si fanno pagare in vodka e raramente si lamentano. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) Il grosso di quello che la gente sa sui troll riguarda i troll di caverna, ma quanto possono essere differenti? Eh, tutti sanno che sono grandi costruttori e lavorano in cambio di vodka. Possono costruire ogni genere di edificio e roba simile, ma non sono troppo furbi. Dicono che si possa ingannarli promettendo loro un barile di vodka per la costruzione di un ponte e poi gli si dà acqua dicendogli che è una nuova ricetta. Io non ci proverei. Questi figli di puttana sono fortissimi e mi piace tenermi la testa attaccata al collo. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) È vero che, fino a un certo punto, i troll di caverna, di roccia e dei ghiacci sono simili. Tuttavia, esistono delle differenze significative, specie se è necessario affrontare uno di questi bruti. Tutti i troll sono, secondo il metro comune, stupidi. Hanno un’intelligenza equivalente a quella di un bambino piccolo e restano tali per tutta la vita. Amano gli alcolici di ogni genere, ma a causa del loro peso ce ne vuole molto per farli ubriacare. È sconsigliabile tentare di ingannare un troll quando si parla di vodka o altri liquori, perché sono tremendamente forti e non amano essere presi in giro. I loro pugni sono tanto potenti da piegare le armature di piastre e spezzare persino gli scudi più robusti, perciò è meglio schivare questi colpi e pararli è fuori discussione. Tutte le varietà di troll hanno un’ottima mira quando si tratta di scagliare macigni. Chi si allontana troppo durante uno scontro, probabilmente ne diverrà il bersaglio, cosa che lo costringerà a schivare e rallentare mentre il troll si avvicina. Spesso i troll afferrano e stritolano le proprie vittime, avvantaggiandosi della loro enorme forza. Per quanto riguarda le differenze, è inutile assoldare i troll di roccia come costruttori. Sono generalmente alti appena 2 metri, ben più piccoli di quelli di caverna. Tuttavia sono incredibilmente pesanti e hanno uno spesso strato di roccia sulla schiena, che funge da armatura naturale. Quindi, a differenza dei loro cugini di caverna, per danneggiare i troll di roccia è necessario attaccarli frontalmente. Colpire le loro schiene corazzate produce scarsi effetti e fa perdere il filo a quasi ogni arma. ABILITÀ Accortezza +9 Atletica +3 Coraggio +10 Eludere +5 Nascondersi +3 Resistere a Coercizione +6 Resistere alla Magia +8 Rissa +8 Sopravvivenza +7 Tempra +8 Bottino Fegato di Troll (1) Oggetti Comuni (1d6) Pelle di Troll (1d6) Pietra (2d10) Armi Nome DAN Effetti N°Att Pugni 6d6 N/A 2


306 Minaccia Difficile Semplice Ricompensa 1000 Armatura 10 INT 1 RIF 10 DES 10 FIS 10 VEL 7 EMP 1 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 8 COR 21 BAL 4 RES 40 ING 100 REC 8 PS 80 VIGORE 0 Altezza Circa 2 m Peso Circa 900 Kg Ambiente Valli e montagne Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Solitario o coppia


307 VIVERNE Vulnerabilità Unguento Anti-dragonidi Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti una viverna possiede INT 7 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. Resistenze Una viverna subisce danni dimezzati da attacchi perforanti e taglienti. Sputo Velenoso Una viverna può sputare veleno contro un singolo bersaglio fino a 8m di distanza, causando 3d6 danni e infliggere lo stato avvelenato (100%). Volo Come azione di movimento una viverna può volare. L’unico modo per abbatterla è stordirla o causarle più di 10 danni con un singolo attacco. Se precipita deve superare un tiro di Atletica con CD 16 o subire danno da impatto pari al numero di metri di caduta. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 16) Le viverne sono tipo draghi con due zampe, credo. Al diavolo, non se ne vedono tante, per cui non se ne parla. Comunque, sono tipo i cugini poveri dei draghi e danno la caccia alle fanciulle vergini e simili. Dovete stare attenti che non piombino giù dal cielo per rapirvi le figlie. Possono essere ammazzate solo con l’argento, quindi una lama d’argento è necessaria per salvare la damigella da questi figli di puttana con le scaglie. Dicono che una volta uccisi, berne il sangue dia potere sul fuoco. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 16) I dragonidi sono al centro di molte leggende strane e fantasiose. Qualcosa in questa famiglia di mostri sembra ispirare i cantastorie. Le viverne ne fanno parte, ma sono ben lontane dai loro parenti: i draghi. Si tratta di creature violente e primitive, che infestano i picchi montani e danno la caccia a chi passa nelle vicinanze. Inseguono qualsiasi creatura sembri commestibile e non hanno alcuna particolare preferenza per le vergini. È però vero che attaccano piombando dal cielo, tentando di restare in volo il più a lungo possibile. Non possono soffiare fuoco come i draghi, ma sputano veleno acido con grande precisione. Affrontare una viverna dalla distanza può essere complesso. Per fortuna non sono affatto immuni a tutto eccetto l’argento. Pur avendo una pelle robusta, è possibile ucciderle con semplici armi d’acciaio o la magia. Quando si va a caccia di viverne, per prima cosa bisogna preparare dell’unguento anti-dragonidi. Quindi è bene coprirsi il più possibile per evitare il veleno acido e usare la pozione Rigogolo Dorato per neutralizzarne gli effetti. Infine, bisogna procurarsi una scorta di munizioni o incantesimi. Mentre una viverna vola in circolo attorno alla propria preda, un proiettile ben piazzato ha una discreta probabilità di farla precipitare, rendendo facile colpirla. Quando si affronta una viverna in volo bisogna stare attenti agli artigli, con cui cercherà di fare a pezzi la preda. Al suolo, invece, le viverne mordono e colpiscono con gli aculei della coda. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +8 Coraggio +8 Eludere +6 Mischia +8 Nascondersi +6 Resistere alla Magia +8 Rissa +7 Sopravvivenza +9 Tempra +8 Bottino Estratto di Veleno (1d10) Occhio di Viverna (1d6/2) Scaglie di Drago (1d10) Uovo di Viverna (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Aculei 5d6+2 Veleno (75%) 1 Artigli 6d6 N/A 2 Morso 7d6 Veleno (25%) 1


308 Minaccia Difficile Complesso Ricompensa 1500 Armatura 0 INT 6 RIF 14 DES 12 FIS 8 VEL 10 EMP 3 MAN 3 VOL 8 FOR 0 GRI 8 COR 30 BAL 6 RES 40 ING 80 REC 8 PS 80 VIGORE 0 Altezza Circa 2 m Peso Circa 115 Kg Ambiente Rovine, caverne e vicino alle città Intelligenza Umana Organizzazione Solitario


309 KATAKAN Vulnerabilità Unguento Anti-vampiri Pozione Sangue Nero Debolezza Celeste Alla luce del sole, la rigenerazione di un katakan è ridotta a 3 PS. Fuoco Un Katakan subisce danni doppi dal fuoco o dall’essere A Fuoco. Trasferimento Ematico Un katakan subisce gli effetti di qualsiasi sostanza presente nel sangue che beve. Capacità Invisibile alla Magia Un katakan non può essere rilavato dai medaglioni dei witcher, mentre un mago deve superare una prova di Arte del Mago contrapposto al tiro di Resistere alla Magia del katakan per percepirlo. Invisibilità Un katakan può diventare invisibile, ottenendo +10 Nascondersi e +5 agli attacchi. Se attacca ritorna visibile. Persino se una creature supera la prova di Accortezza per individuarlo, subirà -3 a tutti gli attacchi contro il vampiro. Il segno Yrden rende automaticamente visibile un katakan. Rigenerazione Un katakan rigenera 5 PS per round. Telepatia Un katakan può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 20m come azione gratuita. Vista Notturna Un katakan può agire in zone di luce fioca senza penalità. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 18) Viaggiando per il Continente, ho sentito un sacco di storie sui vampiri. Dicono che possano trasformarsi in lupi o pipistrelli e simili, che volino senza ali, guariscano da ogni ferita e possano fare a pezzi l’acciaio con gli artigli. Eh, ho sentito che i katakan si trasformano per sedurre le donne più belle e berne il sangue. A me sembra un bel macello, del tipo in cui non vorrei restare coinvolto, ma se ti capita tieni a portata di mano una testa d’aglio, il simbolo del tuo dio preferito e un paletto da piantare nel cuore della bestia per ammazzarla. Tra l’altro, vendo tutta questa roba a prezzi davvero ragionevoli. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 17) Tra tutte le famiglie di mostri, la differenza di potere più incredibile è tra i vampiri. Quelli inferiori sono più rapidi, agili e forti di un comune essere umano, furtivi come ombre e pericolosi, ma anche più simili a bestie e a malapena senzienti. All’estremo opposto, i poteri di un autentico nosferatu sono tanto grandi da risultare quasi incomparabili. I katakan sono un buon punto intermedio tra i bestiali vampiri inferiori e i geniali vampiri superiori. Sono intelligenti, spesso più delle persone comuni, e hanno grandi qualità magiche, tanto da essere in grado di nascondersi a molte forme di rilevazione, compresi i medaglioni dei witcher e la divinazione, e di comunicare telepaticamente con le proprie prede. Tuttavia non possono mutare forma. In combattimento, si nascondono divenendo invisibili, mentre fanno impazzire la preda grazie alla telepatia. I katakan sono difficili da uccidere, essendo rapidi a muoversi e capaci di rigenerarsi. Sono, però ancora piuttosto bestiali, rispetto ai loro cugini superiori, e spesso si fermano a leccare il sangue caduto dopo che hanno sbudellato una preda. Le comuni forme di protezione non funzionano contro i katakan, al massimo li infastidiscono, eccetto per il paletto nel cuore. Quando ne si affronta uno, l’arma migliore è il fuoco, perché sono assai infiammabili. Anche la pozione Sangue Nero può essere utile. In alternativa, ogni droga o alcolico in circolo nel sangue della vittima, farà effetto anche sul katakan. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +10 Coraggio +8 Eludere +10 Intimidire +8 Mischia +8 Nascondersi +10 Resistere a Coercizione +10 Resistere alla Magia +8 Rissa +7 Sopravvivenza +8 Tempra +8 Bottino Oggetti Comuni (1d6) Runa Casuale Saliva di Vampiro (1d6) Zanne di Vampiro (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 6d6 Sanguinamento (50%) 2 Morso 7d6+2 Sanguinamento (100%) 1


310 INT 1 RIF 3 DES 3 FIS 14 VEL 6 EMP 2 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 10 COR 18 BAL 3 RES 50 ING 140 REC 10 PS 50 VIGORE 0 Abilità Accortezza +3 Atletica +2 Coraggio +10 Eludere +7 Mischia +5 Nascondersi +1 Sopravvivenza +1 Tempra +6 Bottino Carne Cruda (2d6) Ossa di Bestia (2d6) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie BUE Armi Nome DAN Effetti N°Att Incornata 5d6 Sanguinamento (50%) 1 Zoccoli 4d6 N/A 1 Capacità Carica Se un avversario si allontana di oltre 10 m, un bue può caricarlo, effettuando un poderoso attacco di incornata. Questo subisce una penalità di -4 ma infligge 8d6 e scaraventa indietro la vittima di 8m. Se colpisce un ostacolo a causa di questo movimento, il bersaglio subisce danni da impatto pari a quelli provocati da un cavallo. Ferale Grazie ai suoi istinti un bue ha INT 7 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. INT 1 RIF 3 DES 5 FIS 3 VEL 5 EMP 4 MAN 1 VOL 5 FOR 0 GRI 4 COR 15 BAL 3 RES 20 ING 30 REC 4 PS 20 VIGORE 0 Abilità Accortezza +9 Atletica +3 Coraggio +8 Eludere +6 Mischia +7 Nascondersi +3 Sopravvivenza +8 Tempra +10 Bottino Carne Cruda (1d6/2) Grasso di Cane (1d6/2) Ossa di Bestia (1d6) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie CANE Armi Nome DAN Effetti N°Att Morso 2d6 N/A 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un cane possiede INT 7 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. Fiuto Un cane può seguire le tracce di una creatura senza bisogno di segnali visivi o uditivi senza alcuna penalità


311 INT 1 RIF 4 DES 5 FIS 12 VEL 12 EMP 4 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 8 COR 36 BAL 7 RES 40 ING 120 REC 8 PS 40 VIGORE 0 Abilità Accortezza +5 Atletica +6 Coraggio +6 Eludere +8 Mischia +6 Nascondersi +3 Sopravvivenza +2 Tempra +6 Bottino Carne Cruda (1d10) Ossa di Bestia (1d10) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie CAVALLO Armi Nome DAN Effetti N°Att Zoccoli 2d6+2 N/A 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un cavallo possiede INT 7 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. INT 1 RIF 6 DES 6 FIS 14 VEL 11 EMP 3 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 10 COR 33 BAL 6 RES 50 ING 140 REC 10 PS 50 VIGORE 0 Abilità Accortezza +6 Atletica +6 Coraggio +10 Eludere +6 Mischia +8 Nascondersi +2 Sopravvivenza +2 Tempra +9 Bottino Carne Cruda (2d6) Ossa di Bestia (2d6) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie CAVALLO DA GUERRA Armi Nome DAN Effetti N°Att Morso 4d6+2 N/A 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un cavallo da guerra possiede INT 7 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza.


312 INT 1 RIF 4 DES 6 FIS 1 VEL 6 EMP 3 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 2 COR 18 BAL 3 RES 10 ING 10 REC 2 PS 10 VIGORE 0 Abilità Accortezza +7 Atletica +8 Coraggio +5 Eludere +6 Mischia +4 Nascondersi +6 Sopravvivenza +3 Tempra +4 Bottino Carne Cruda (1d6/2) Ossa di Bestia (1d6/2) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie GATTO Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 1d6/2 N/A 1 Morso 1d6 N/A 1 Capacità Avventarsi Un gatto non ha bisogno di rincorsa per balzare. Ferale Grazie ai suoi istinti un gatto possiede INT 7 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Sintonia Magica Un gatto è in grado di vedere le creature invisibili e percepire emanazioni magiche e incantatori entro 18m. Vista Notturna Un gatto può agire in zone di luce fioca senza penalità. INT 1 RIF 4 DES 4 FIS 11 VEL 9 EMP 3 MAN 1 VOL 7 FOR 0 GRI 9 COR 27 BAL 5 RES 45 ING 110 REC 9 PS 45 VIGORE 0 Abilità Accortezza +3 Atletica +3 Coraggio +7 Eludere +5 Mischia +5 Nascondersi +2 Sopravvivenza +2 Tempra +7 Bottino Carne Cruda (1d10) Ossa di Bestia (1d10) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie MULO Armi Nome DAN Effetti N°Att Zoccoli 2d6+2 N/A 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un mulo ha INT 7 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza.


313 INT 1 RIF 4 DES 3 FIS 1 VEL 6 EMP 2 MAN 1 VOL 3 FOR 0 GRI 2 COR 18 BAL 3 RES 10 ING 10 REC 2 PS 10 VIGORE 0 Abilità Accortezza +5 Atletica +4 Coraggio +5 Eludere +5 Mischia +6 Nascondersi +9 Sopravvivenza +2 Tempra +4 Bottino Carne Cruda (1d6/2) Estratto di Veleno (1d6/2) Ossa di Bestia (1d6/2) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie SERPENTE Armi Nome DAN Effetti N°Att Morso 1d6 Veleno (75%) 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un serpente possiede INT 7 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. Nuoto Un serpente può nuotare alla propria normale VEL e usare Eludere per schivare sott’acqua. INT 1 RIF 3 DES 4 FIS 1 VEL 2 EMP 3 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 2 COR 10 BAL 2 RES 10 ING 10 REC 2 PS 10 VIGORE 0 Abilità Accortezza +9 Atletica +6 Coraggio +6 Eludere +6 Mischia +5 Nascondersi +6 Sopravvivenza +3 Tempra +4 Bottino Carne Cruda (1d6/2) Ossa di Bestia (1d6/2) Penne (1d6) Armatura 0 Vulnerabilità Unguento Anti-bestie UCCELLO Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 1d6/2 N/A 1 Capacità Ferale Grazie ai suoi istinti un uccello possiede INT 7 ai fini delle prove di Accortezza e Sopravvivenza. Volo Come azione di movimento un uccello può volare. L’unico modo per abbatterlo è stordirlo o colpirlo con un attacco. Se precipita deve superare un tiro di Atletica con CD 16 o subire danni da impatto pari al numero di metri di caduta. Un ucello in volo ha VEL 7.


314 BUONANOTTE A TUTTI BACKGROUND (Leggere ad Alta Voce) È stato un viaggio lungo e difficile, ma necessario. Qualsiasi cosa è meglio del tritacarne del Pontar. Nessuno sa quanto a lungo Vergen potrà resistere, ma, comunque, non sarà per molto. Nulla può arrestare la macchina da guerra di Nilfgaard. Dopo alcuni giorni trascorsi a nascondervi dalla pattuglie Nilfgaardiane, forse raccogliendo disertori lungo la strada, siete arrivati in un paesino di Aedirn, chiamato Ashberg. Sembra un posto decente, ma la gente è tesa e nervosa. Non c’è da stupirsi, i Nilfgaardiani sono appena passati e le strade puzzano ancora di sangue e cadaveri putrefatti. A proposito, nelle strade non si vedono bambini. IL RESTO DELLA STORIA. Ciò che i giocatori ignorano è che Ashberg è tormentata da una creatura notturna. Sin dall’assalto Nilfgaardiano, ogni notte, sono spariti dei bambini. Gli abitanti non hanno idea che si tratti di un piano ordito dal nuovo governatore Nilfgaardiano della regione, Olaf Nowak. Lord Nowak sta usando un troll del posto, rimasto senza dimora a causa di Nilfgaard, per instillare la paura negli abitanti ed evitare che si ribellino. Woolabag, il troll di roccia, è stato convinto di fare un’opera buona: rapisce i bambini “cattivi” e li consegna al Lord affinché li punisca.


315 AMBIENTAZIONE I giocatori sono nel piccolo borgo di Ashberg, nell’Aedirn superiore. Troveranno facilmente alloggio alla Locanda della Testa di Lupo, che può fungere da quartier generale, mentre effettuano indagini nella casa dove è avvenuta l’ultima sparizione. Dopo una o due notti, un altro bambino viene rapito, stavolta dalla magione del signore locale, che stava medi - tando un tradimento. Prima o poi, il gruppo scoprirà la tana di Woolabag. Dopo di che, il climax dell’avventura sarà nella tenuta di Lord Nowak, dove sono prigionieri i bambini. FORZE IN CAMPO Quest’avventura è pensata per un massimo di 6 giocatori, non vi è alcuna preferenza se ap - partengono ad uno schieramento o all’altro: se sono del Nord, i PG saranno in fuga dal con - flitto; se sono Nilfgaardiani, saranno disertori che hanno abbandonato il fronte. Il GM deve verificare che i nemici in cam - po riflettano il numero dei giocatori. GLI AVVERSARI SARANNO • Woolabag è un troll di roccia manipolato da Lord Nowak. Se ci sono più di 4 gioca - tori aggiungere un secondo troll di roccia (Mogo). • I Nekker vivono nelle vicinanze della ca - verna del troll. Dovrebbero essere in nu - mero pari a quello dei giocatori più 2. • I Banditi sono impegnati a depredare la scena del crimine. Dovrebbero essere in numero pari ai giocatori. • Le Guardie Cittadine potrebbero essere inviate ad arrestare o aiutare i PG. Hanno le medesime caratteristiche dei banditi del Bestiario. • “Crogiolo” Kowal è il più formidabile avversario umano che i PG incontreran - no. È possibile, ma improbabile, che rie - scano a sfuggirgli senza combattere. Le sue statistiche sono in fondo all’avventura. • Lord Nowak non appare fino al termine dell’avventura, ma i giocatori potranno comunque affrontarlo. Le sue statistiche sono in fondo all’avventura. PREPARAZIONE ( Leggere ad Alta Voce ) Quando entrate nella Locanda della Testa di Lupo, l’odore del sangue cede il passo a quello degli abitanti, lerci e ubriachi, di Ashberg. Mentre vi accomodate e fate un gesto all’oste perché vi porti cibo e bevande, vi rendete conto che le persone sembrano distrutte e spaventate, ma non come vi aspettereste dopo un attacco Nilfgaardiano. Notate la tipica carenza di uomi - ni abili e le bandiere nazionali sono state gettate in un angolo, ma anche qui ci sono pochi bam - bini, come avevate notato all’arrivo. Quelli che vedete vengono tenuti sotto stretta sorveglianza dai genitori. Dopo un minuto, l’Oste, che stava discutendo a bassa voce con una donna, porta al vostro tavolo un vassoio di pane e formaggio e una bottiglia di spirito dei nani. Mentre appa - recchia vi dice nervosamente: “Sembrate dei tipi tenaci… il pranzo lo offre la casa e, se volete fare qualche soldo, mi troverete qui sul retro stanotte. Giuro che è un affare pulito.” AGGANCIO Prima del tramonto i giocatori hanno tempo per girare il paese, ma è meglio chiarire subito che gli conviene non farsi notare. Se decido - no di non presentarsi, l’Oste verrà a cercarli. All’incontro, l’uomo sarà agitato e in compa - gnia di altri cinque abitanti. L’Oste prega i PG di ascoltarlo e promette loro una buona paga. Anche se rifiutano, l’uomo inizia il proprio racconto: “Il nostro paese è in una situazione orribile, o non mi rivolgerei a dei forestieri. Ogni notte scompaiono alcuni bimbi e nessuno sa dove finiscono! C’è qualcosa che va a caccia per le strade. Il Signore ha raddoppiato le guardie, ma neanche loro hanno visto nulla! Tutti quelli che hanno cercato di affrontare questa… cosa sono stati schiacciati. Siamo solo contadini e mercanti di stoffe, ma possiamo offrirvi del denaro e un’informazione: conosco un passaggio nascosto per raggiungere Mahakam. Tutti sanno che non potete dirigervi ad ovest, gli scout dei Neri vi ve - drebbero e sareste finiti. Solo la settimana scorsa, Henny ha trovato due corpi a sud di qui. Opera di Crogiolo… gli ha versato piombo fuso in gola e li ha lasciati lì.”


316 A questo punto dovrebbe essere chiaro ai PG che gli abitanti stanno dicendo la verità. Numerose unità di scout Nilfgaardiani sono rientrate per pattugliare le zone occupate ed eliminare i dissidenti. Uno dei loro Comandanti è un Etoliano chiamato “Crogiolo” Kowal, a causa della sua abitudine di giustiziare i prigionieri, versando loro in gola metallo fuso. Se riuscissero a raggiungere Mahakam, i PG sarebbero al sicuro e potrebbero ottenere armi e armature in acciaio di Mahakam, molto utili per un viaggio verso sud. Se i PG accettano verrà loro mostrato il referto dell’autopsia nello Sviluppo seguente. Se rifiutano, gli abitanti cercheranno di persuaderli racimolando, tra tutto il villaggio, 650 Corone. Se insistono nel rifiutare, la popolazione minaccerà di denunciarli a “Crogiolo” Kowal. A questo punto i PG dovranno accettare o trovare chiunque sappia di loro e ucciderlo. SVILUPPO Presso la camera mortuaria, i PG incontrano un elfo allampanato; si tratta di Aeron, becchino del villaggio. È un individuo silenzioso, parla solo se assolutamente necessario. Sebbene sembri sospettare dei PG, li conduce all’interno dell’edificio, dove si trovano 5 cadaveri in diverso stato di decomposizione. I PG possono effettuare prove di Accortezza o Pronto Soccorso/Mani Guaritrici per trovare indizi (vedere colonne laterali). Dopo che i PG esaminano i corpi per alcuni minuti Aeron dirà: “Tutti e cinque sono stati ritrovati nelle loro abitazioni all’alba. Le porte erano sfondate, le vittime pestate a morte e i loro bambini rapiti. Nonostante le pattuglie aggiuntive, le guardie non hanno ancora scovato il colpevole… se volete, posso accompagnarvi sulla scena dell’ultimo crimine.” Se i PG accettano Aeron li guiderà ai margini del paese, dove si trova una casa con la porta sfondata. Non solo la porta, ma anche il telaio è stato sfondato da qualcosa di molto più grosso e forte di un umano. All’interno è tutto messo a soqquadro con mobili ribaltati e suppellettili in frantumi. CLIFFHANGER Una volta all’interno i PG possono fare un tiro di Accortezza con CD 14. Se hanno successo avvertono dei rumori provenienti dalla stanza accanto: si tratta di un gruppo di banditi (in numero pari ai PG) intento a depredare la casa in cerca di preziosi. Se i giocatori non agiscono furtivamente, ma affrontano i banditi, questi, armi alla mano, intimeranno al gruppo di andarsene. Sembrano molto nervosi. “Fuori dai piedi. Ci siamo guadagnati questa roba, buttando fuori quei fottuti nanerottoli.” È possibile affrontare o ragionare con i banditi (vedere Bestiario). Per calmarli è necessario un tiro di Carisma CD 15. Se i PG hanno successo i banditi parleranno prima di andarsene. Ogni tentativo di fermarli porterà allo scontro. “Siamo venuti per ripulire il posto, sapete come va… ai morti non servono queste cose. Ma c’erano questi schifosi nanerottoli, che strisciavano dappertutto. Abbiamo pensato di buttarli fuori… una di quelle schifezze mi ha staccato un dito a morsi… e ad Herman il naso! Sembravano alla ricerca di cibo. Li abbiamo fatti correre e se ne sono andati verso le colline…” SVILUPPO Dopo che i banditi se ne sono andati (o sono morti), i PG possono esaminare la casa con un tiro di Accortezza (vedere colonna laterale) e chiedere ai vicini se hanno notato qualcosa. Per convincerli a parlare occorre un tiro di Carisma CD 16 o Intimidire CD 14. Se i PG hanno successo scopriranno che, nel cuore della notte, si è udito uno schianto di legno spezzato e una voce profonda che cantava una nenia incomprensibile, seguito dai rumori di un terribile scontro. Tutti erano troppo impauriti per guardare, ma una donna ha mandato il figlio ad avvertire le guardie. Purtroppo non sono arrivate in tempo. ACCORTEZZA Totale Risultato 10 Le 5 vittime sono state pestate a morte. Non ci sono segni palesi di ferite da taglio o punta. 14 Le ferite sono state inflitte con un oggetto grande. Probabilmente simile a una clava. 18 Ci sono frammenti di corteccia sui vestiti. 20 C’è del fango sotto le unghie di una delle donne. È parte argilla, parte muschio e ha un odore orrendo, come sudore e piscio. PRONTO SOCCORSO Totale Risultato 10 Le 5 vittime sono state pestate e sono morte per lesioni interne. 14 Le ferite sono state inflitte con un oggetto lungo almeno 1 metro, largo mezzo metro e a coste verticali. 18 La forza dei colpi è ben oltre quella umana, paragonabile all’essere travolti da un cavallo. 20 Ci sono segni di morsi sui cadaveri. Potrebbero essere stati degli animali, ma sembrano spaventosamente umani.


317 CLIFFHANGER Probabilmente, i PG decideranno di seguire le tracce di un corpo trascinato via dalla casa. Se così non fosse un PNG del gruppo (o Aeron) suggerirà di farlo. Seguendo le tracce (Sopravvivenza CD 12), i PG s’imbatteranno in un gruppo di nekker (in numero pari ai PG più 2), che si contendono il cadavere di una donna. Oltre alle ferite provocate dai nekker, ovviamente, il corpo mostra segni compatibili con le altre vittime della bestia notturna. Il gruppo dovrà affrontare i nekker o fuggire. SVILUPPO Al termine dello scontro con i nekker, il sole sarà ormai calato e la pista fredda. È probabile che ci sia una tana di nekker nella zona, ma non sono chiaramente i responsabili, solo degli spazzini opportunisti. La cosa migliore è tornare alla Locanda della Testa di Lupo e riposare. Il GM deve lasciare ai giocatori un po’ di tempo per bere, discutere e chiacchierare con gli altri avventori. Non trarranno nuove informazioni, ma aiuterà a gestire il ritmo dell’avventura. Il mattino seguente, i PG saranno svegliati da un insistente bussare alla loro porta. Un uomo ben vestito e con l’aspetto di un servitore, seguito da altri con la medesima uniforme, li saluterà: “Buongiorno, viaggiatori. La vostra presenza è richiesta da Lady Sibilia. Sua Signoria è stata informata che state investigando sui rapimenti dei bambini e desidera aiutarvi.” Se i PG rifiutano questo invito, i servitori offriranno una grossa somma (300 Corone per PG) in nome di Sua Signoria. Se ancora rifiutano, i servitori non insisteranno oltre. Seguendo di nuovo la traccia arriveranno direttamente al Cliffhanger (Caverna del Troll). Se, invece, i PG accettano di seguire i servitori, incontreranno Lady Sibilia nella sua tenuta. Sua Signoria è una figura molto potente ad Ashberg, essendo stata sposata a uno dei cavalieri di Re Stennis prima della guerra. Durante l’incontro sembra di una freddezza glaciale, ma un tiro di Sensibilità CD 16 rivelerà che è assai turbata. “Sono felice che siate venuti e sarò breve: mio figlio Adalbert è stato rapito la notte scorsa dalla sua stanza. Il muro e la finestra sono stati sfondati e la camera è in rovina. Mi è stato riferito che state indagando su questo rapitore animalesco e perciò ho deciso di contattarvi. Sono pronta a pagarvi e, inoltre, a fornirvi due delle mie guardie personali affinché vi aiutino contro la bestia.” Se i PG accettano potranno ispezionare la stanza di Adalbert. La camera corrisponde alla precedente scena del crimine, ma priva di tracce di sangue, solo mobili rotti. Accanto al muro sfondato, l’erba e il fango conservano una serie d’impronte di un grosso umanoide. Un tiro di Bestiario CD 16 rivela che il misterioso aggressore è, probabilmente, un troll di roccia. CLIFFHANGER Seguendo le tracce (Sopravvivenza CD 10), i PG superano il teatro dell’incontro con i nekker e si inoltrano nelle colline. A un certo punto avvisteranno una caverna con un bizzarro idolo nekker all’ingresso. Un tiro d’Accortezza CD 15 rivelerà che altri nekker si trovano all’interno (in numero pari ai PG più 2). Se il gruppo ha accettato l’incarico di Lady Sibilia sarà accompagnato da due guardie, pareggiando le forze e rendendo lo scontro più facile. SVILUPPO Una volta eliminati i nekker, i giocatori scopriranno che la caverna ospita anche un (o due) troll di roccia. Si tratta chiaramente di una tana di troll e ci sono molte ossa, assemblate in strane forme e sculture, ma nessuna che sembri appartenere a un bambino. Un tiro di Pronto Soccorso CD 13 rivela che si tratta principalmente di ossa di cervi e pecore. CLIFFHANGER I PG possono tornare indietro o aspettare il troll. Se ritornano, arriveranno in paese al tramonto e, ai margini dell’abitato, vedranno il troll consegnare un grosso cesto di vimini a due guardie. Il troll è armato con una grossa clava fatta di rami legati insieme con fasce di cuoio, perfettamente compatibile con le ferite delle vittime. Le guardie possono effettuare un tiro di Accortezza per individuare i PG. ACCORTEZZA Totale Risultato 10 Il sangue sembra vecchio di almeno un giorno. Con un tiro di Ponto Soccorso CD 15 è possibile notare che la forma della macchia combacia con le ferite su una delle vittime. 14 La creatura era tanto grossa da danneggiare il telaio della porta. Com’è possibile che qualcosa di tanto grande sfugga alle guardie? 18 Ci sono segni per terra, come se il corpo fosse stato trascinato attraverso la porta. Le tracce conducono verso le colline fuori città. 20 Ci sono rametti e pezzettini di legno per tutta la stanza dove sembra sia avvenuto lo scontro. Corrispondono con la corteccia trovata sugli abiti di alcune vittime. Alcuni frammenti sono sporchi di sangue. AERON Se i PG decidono (per qualche motivo) di aggredire Aeron, il GM dovrà considerarlo come un bandito armato solo di un pugnale.


318 Se li notano, scateneranno il troll contro il gruppo urlando: “Attento, altri bambini catti - vi!” prima di fuggire. I PG possono affrontare il troll, fuggire o tentare di ragionarci. Un tiro di Persuasione, Carisma o Autorità CD 18 permetterà di calmare il mostro. Se i giocatori non vengono avvistati, le guardie se ne andranno e il troll tornerà verso la caverna. È possibile seguire l’uno o gli altri. Per seguire le guardie senza essere visti sono necessari 3 tiri di Nascondersi. Al ter - mine del pedinamento, le guardie raggiun - gono il palazzo di Lord Nowak dove entrano dall’ingresso di servizio, trascinandosi il ce - sto di vimini che sembra agitarsi. Per entrare nell’edificio i PG dovranno effettuare un tiro di Nascondersi CD 20. In caso di fallimen - to si troveranno ad affrontare le guardie (pari al doppio del loro numero), che tenteranno di arrestarli. È possibile combattere, ma ogni round arrivano 1d6/2 guardie di rinforzo. Se il gruppo viene catturato passare allo Sviluppo (Imprigionati) . Se i PG sono rimasti nella caverna, quando il troll ritorna possono combatterlo o parlarci. Il mostro usa un fascio di rami come arma (ve - dere Clava di Woolabag alla fine dell’avven - tura). Per parlarci è necessario prima calmarlo con un tiro di Carisma CD 15. Se ha successo, il gruppo potrà ascoltare la storia di Woolabag in purissimo Trollese: “Woolabag spiaciuto, uomi. No uomi in caverna tanto tempo. No bastoni a punta. Woolabag bravo troll! Punire cattivi! Uomi cattivi Woolabag pu - nire! Woolabag buon lavoro! Uomo lucente dice!” Il gruppo scoprirà che il troll è convinto di sta - re agendo nel bene, rapendo i bambini cattivi e consegnandoli a Lord Novak perché li puni - sca. Viene pagato in pecore e cervi ed è sicuro di star facendo un servizio alla comunità. Se i PG uccidono il troll, potranno con - segnare la carcassa in cambio della paga pro - messa, ma nessuno saprà dove sono finiti i bambini. Non appena avranno ricevuto il denaro, il gruppo verrà intercettato da un nu - mero di guardie (pari al doppio dei PG), ve - nute ad arrestarli. È possibile combattere, ma ogni round arrivano 1d6/2 altre guardie. Se il gruppo viene catturato passare allo Sviluppo (Imprigionati) . Se i PG non uccidono il troll e ritornano alla locanda troveranno un numero di guar - die in attesa (pari al doppio dei PG), venute ad arrestarli. È possibile combattere, ma ogni round arrivano 1d6/2 altre guardie. SVILUPPO (IMPRIGIONATI) Una volta catturati, i PG verranno completa - mente disarmati, le guardie lasceranno loro le armature del torso e delle gambe. Gli incan - tatori saranno imbavagliati e avranno le mani legate dietro la schiena. Dopo alcuni minuti trascorsi nell’oscurità, la stanza verrà illumina - ta da una torcia e il gruppo incontrerà il signo - re di Ashberg. Lord Nowak dirà: “Sapete, le cose stavano andando piuttosto lisce. Terrorizza la gente e non si rivolterà, questo era il piano. Maledizione a voi, stava funzionando! I bambini erano al sicuro e la gente calma. Avete idea di cosa accadrebbe in caso di una vera rivolta? Preferisco vedere Ashberg preda della paura che ridotta in cenere. Grazie a voi, ora mi occorre un nuovo piano. Domattina il Comandante Kowal si occuperà di voi.” I PG vengono rinchiusi tutti insieme in una cella di 4m per 4m. La porta è rinforzata in acciaio e la serratura è all’esterno, impossibile da raggiungere. Fuori c’è solo una guardia. CLIMAX Il mattino seguente il gruppo viene svegliato dalle guardie (in numero pari ai PG). I per - sonaggi vengono condotti in una stanza con una pesante porta di ferro. Solo due soldati rimangono nella stanza. Per chi volesse dav - vero spaventare i propri giocatori può leggere: Venite spinti in una stanzetta con il pavimento di pietra, tanto piena di oggetti dall’aria sini - stra da risultare claustrofobica. Lungo un muro si trova un tavolo ingombro di carte, ma il pezzo centrale è una sorta di gogna con tre fori per le teste e ceppi per mani e piedi. Il pavimento è macchiato di gocce di ferro raffreddato e gras - so di cenere. In un angolo vi attende “Crogiolo” Kowal, che sta lentamente rimestando un crogio - lo arroventato pieno di… ferro fuso. Senza neppure alzare lo sguardo, dice: “Mi occu - però di loro uno alla volta. Non c’è fretta.”


319 Mentre le guardie fanno allineare i PG, il comandante si rivolge all’ultimo della fila: “Forse ti strapperò qualche informazione interessante prima che tocchi a te.” Appena il primo prigioniero viene portato alla gogna, la porta si spalanca ed entra un giovanotto con un sacco. Sebbene indossi l’uniforme da paggio, il PG lo riconosceranno come uno degli abitanti che li avevano pregati di trovare il mostro. L’uomo poggia il sacco e comunica al Comandante che Lord Nowak desidera parlargli subito. Mentre i due si allontanano, il giovane fissa i PG e indica il sacco con il piede. Una delle guardie si distrae per controllare il contenuto e i PG notano che contiene parte delle loro armi ed equipaggiamento (qualsiasi oggetto più grande di una spada è assente, ma un appunto, nel sacco, indica come trovare il resto dell’equipaggiamento nella dispensa). Questo è il momento di agire: le guardie hanno le armi ancora nei foderi e i non-maghi hanno le mani legate davanti. Questo impone loro una penalità di -3 alle azioni che, nel primo round, viene compensata dal bonus per l’Imboscata. Se colpiscono abbastanza rapidamente possono sopraffare le due guardie. Una volta usciti devono risalire tre piani per raggiungere la salvezza. Lungo la strada hanno due possibili deviazioni: • Il Comandante Kowal è stato condotto al pianterreno (2 piani sopra) e resterà lì per 2 round dopo la fuga dei PG, quindi scenderà di 1 piano ogni 2 round. • Al piano immediatamente superiore alla cella, i PG potranno liberare 15 bambini, chiusi dietro una pesante porta di legno con un lucchetto robusto. In alternativa possono restare nella stanza delle torture e preparare un’imboscata per il Comandante. Se qualcosa sembra fuori posto Kowal effettuerà un tiro d’Accortezza prima di entrare. Se si accorge dell’imboscata se ne andrà per tornare dopo 3 round scortato dalle guardie (pari alla metà dei PG). Se il gruppo ha parlato con il troll e non l’ha ucciso, lo incontreranno al pianterreno pronto ad aiutarli. Se si trovano in uno scontro Woolabag accorrerà in loro soccorso; in alternativa, scopriranno che il troll è entrato con la forza per cercarli. Seguirà i PG dopo averli incontrati. Attraverso la porta sul retro della zona abitativa, il gruppo può raggiungere la sala del trono dove si trova Lord Nowak. Il Lord è accompagnato da 2 guardie che combattono fino alla morte. Se Woolabag è con il gruppo, Lord Nowak tenterà subito la fuga. CONCLUSIONE Con un po’ di fortuna i bambini verranno salvati. I PG sopravvissuti riceveranno il denaro e le indicazioni per raggiungere Mahakam. METALLO FUSO Il crogiolo del Comandante Kowal può essere usato come arma. Gli attacchi richiedono Atletica, ha una portata di 3m e causa 5d6 danni con una probabilità del 75% di infliggere lo stato A fuoco al bersaglio. Anche se non dovesse dare fuoco, la locazione colpita subisce 3d6 danni a round per 5 round prima che il metallo si raffreddi.


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321 INT 7 RIF 10 DES 9 FIS 7 VEL 7 EMP 4 MAN 9 VOL 9 FOR 5 GRI 8 COR 21 BAL 4 RES 40 ING 70 REC 8 PS 40 VIGORE 0 Abilità Accortezza +10 Eludere +7 Scherma +7 Coraggio +9 Intimidire +8 Resistere alla Magia +7 Balestre +6 Lame Corte +6 Resistere a Coercizione +8 Atletica +6 Sopravvivenza +9 Deduzione +9 Bottino 1d6 Oggetti Comuni 54 Corone 20 Dardi Armatura 12 Vulnerabilità Veleno dell’Impiccato “CROGIOLO” KOWAL Armi Nome DAN Effetti N°Att Balestrino 2d6+2 PA +1 Gittata: 50m Ricarica Lenta 1 Esboda 5d6 PA +1 2 Stiletto 1d6 PA +2 Occultabile 2 Capacità Affidabile +1 alle prove di Carisma, Seduzione e Persuasione verso altri umani. Cocciuto Per 3 volte a sessione, può tirare di nuovo la prove fallite di Resistere a Coercizione Coraggio INT 9 RIF 6 DES 7 FIS 6 VEL 5 EMP 8 MAN 3 VOL 6 FOR 7 GRI 6 COR 15 BAL 3 RES 30 ING 60 REC 6 PS 30 VIGORE 0 Abilità Accortezza +5 Resistere alla Magia +8 Eludere +6 Atletica +7 Scherma +6 Persuasione +7 Resistere a Coercizione +7 Deduzione +3 Bottino 1d6 Oggetti Comuni 343 Corone Armatura 8 Vulnerabilità Veleno dell’Impiccato LORD NOWAK Armi Nome DAN Effetti N°Att Messer Elfico 3d6+4 PA +2 2 Pugnale 1d6+2 N/A 2 Capacità Affidabile +1 alle prove di Carisma, Seduzione e Persuasione verso altri umani. Cocciuto Per 3 volte a sessione, può tirare di nuovo la prove fallite di Resistere a Coercizione Coraggio


322 CLAVA DI WOOLABAG Nome Tipo PA DISP DAN N°Att Aff GIT Effetti Occ POT Peso Clava di Rami C -1 U 6d6 1 15 N/A Portata 2m Stordimento +1 N/A 0 10 MAPPE Magione di Lord Nowak M Camera ortuaria Magione di Lady Sibilia Locanda della Testa di Lupo Alle Caverne Casa Casa Casa Casa Casa Casa Casa Casa Casa Casa 1 Quadretto = 2 Metri


323 LOCANDA DELLA TESTA DI LUPO Illuminazione: non modificata Descrizione: La Locanda della Testa di Lupo è un locale abbastanza grande e ben illuminato. Il proprietario non è particolarmente allegro, ma ha una buona scorta di birra e serve stufato di cervo regolarmente. Difficilmente gli avventori parleranno con i PG a meno che questi non offendano pesantemente gli abitanti. Da quando sono arrivati i Nilfgaardiani i prezzi sono raddoppiati. CASE DEL VILLAGGIO Illuminazione: non modificata Descrizione: la maggioranza delle abitazioni di Ashberg risale alla fondazione del villaggio. Per questo, di solito, hanno due tipologie (a seconda di quanto era ricca la famiglia). È possibile usare una versione o l’altra per rappresentare la scena del crimine. La versione più grande, ovviamente, è consigliata per gruppi numerosi o che hanno bisogno di spazio per combattere. Cucina Sala Principale Stanza del Proprietario Ingresso Stalle Gabinetto Esterno Sala Principale Sala Principale Ingresso Ingresso Stanza da Letto Stanza da Letto Dispensa/Ripostiglio 1 Quadretto = 2 Metri 1 Quadretto = 2 Metri


324 CAVERNA DEI NEKKER Illuminazione: Oscurità Descrizione: originariamente, questa caverna era abitata solo dai nekker, ma ora ospita una piccola tribù e un troll. Il troll si trova nella caverna principale, mentre i nekker occupano le altre due. L’interno è irregolare, con molte nicchie e tunnel. Questo non è un problema per i nekker, che li usano per intrappolare gli avversari. LE SEGRETE Illuminazione: Luce Fioca Descrizione: le Segrete del Conte Nowak sono una serie di celle piccole, anguste e umide con il pavimento di pietra. La più grande è stata trasformata in una sala delle torture a uso del Comandante Kowal. Ogni cella contiene paglia umida appena sufficiente a creare un giaciglio. L’illuminazione è costituita da torce fissate ad anelli di ferro. Ingresso Caverna Principale Caverna Posteriore Sala delle Torture Tana Iniziale 1 Quadretto = 2 Metri 1 Quadretto = 2 Metri


325 LA CANTINA Illuminazione: Luce Fioca Descrizione: la cantina della magione di Lord Nowak odora di muffa, ma è utilizzabile. È pulita e illuminata da torce fissate ad anelli di ferro. C’è una dispensa ben rifornita, un magazzino piccolo che contiene qualche pezzo di equipaggiamento (a discrezione del GM) e uno più grande dove sono rinchiusi i bambini rapiti. I bimbi sono pronti a scappare, ma non seguiranno un personaggio impaurito. LA MAGIONE Illuminazione: non modificata Descrizione: la magione è un edificio riccamente decorato e pulitissimo, grazie a servitori, che ora vivono sotto il tallone di Lord Nowak. Ci sono numerose finestre che lasciano entrare molta luce. Lord Nowak incontra altri ufficiali Nilfgaardiani nella sala del trono. Quando i giocatori emergono dalle celle i servitori stanno pulendo la stanza da letto del lord e non li disturberanno. Lord Nowak, invece si trova nella sala del trono. Dispensa Magazzino Magazzino Sala delle Udienze Sala del Trono Stanza dei Servi Sala Principale Ingresso Stanza da Letto del Lord 1 Quadretto = 2 Metri 1 Quadretto = 2 Metri


Nome Razza Sesso Età Terra Natale Professione Abilità Esclusiva INT RIF DES FIS VEL EMP MAN VOL FOR GRI Corsa Balzo PS RES ING REC Pugno Calcio Posizione Sociale Doti Albero di Abilità Esclusive Reputazione Punti Incremento Arma Primaria Precisione dell’Arma Danno e Tipo Affidabilità Mani Gittata Effetti Occultabilità Potenziamenti Peso Armatura Locazione PR Danni Testa Torso Braccio D. Braccio S. Gamba D. Gamba S. Note Abilità d’Intelligenza Accortezza Bestiario Commercio Deduzione Etichetta Insegnamento Istruzione Lingua Antica Lingua Comune Lingua Nanica Scaltrezza Sopravvivenza Tattica Abilità di Riflessi Armi in Asta Cavalcare Eludere Lame Corte Mischia Navigazione Rissa Scherma Abilità di Destrezza Archi Atletica Balestre Nascondersi Rapidità di Mano Abilità di Fisico Prestanza Tempra Abilità di Empatia Autorità Belle Arti Carisma Eleganza Esibirsi Gioco d'Azzardo Inganno Persuasione Seduzione Sensibilità Abilità di Manualità Alchimia Camuffare Costruire Trappole Falsificare Manifattura Pronto Soccorso Scassinare Abilità di Volontà Coraggio Intessere Fatture Intimidire Lanciare Incantesimi Officiare Rituali Resistere a Coercizioni Resistere alla Magia PI da addestramento


Armi di Scorta Nome PA DAN AFF Mani GIT Effetti OCC POT Peso Equipaggiamento Nome Note Peso Scudo Locazione PR DAN Impugnato Note Ingombro Penalità Corone Tesori Componenti Nome Peso


Vigore Resistenza Attuale Usata Focus Modificatore Vigore Note Fatture Nome Costo Effetto Incantesimi / Invocazioni / Segni Nome Costo Effetto GIT Durata Rituali Nome Costo Effetto Tempo CD Durata Componenti


Abiti Famiglia Personalità Capelli Ostentazione Persona Stimata Principio Sentimenti verso gli Altri Eventi Passati Decade Evento 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200


330 INDICE ANALITICO A Abilità, 49-56 Accortezza, 50 Alchimia, 54 Archi, 52 Armi in Asta, 51 Atletica, 52 Autorità, 53 Balestre, 52 Belle Arti, 53 Bestiario, 50 Camuffare, 54 Carisma, 53 Cavalcare, 51 Commercio, 50 Coraggio, 55 Costruire Trappole, 55 Deduzione, 50 Eleganza, 53 Eludere, 52 Esibirsi, 54 Etichetta, 50 Falsificare, 55 Gioco d’Azzardo, 54 Inganno, 54 Insegnamento, 50 Intessere Fatture, 55 Intimidire, 56 Istruzione, 51 Lame Corte, 52 Lanciare Incantesimi, 56 Linguaggio, 51 Manifattura, 55 Mischia, 52 Nascondersi, 53 Navigazione, 52 Officiare Rituali, 56 Persuasione, 54 Prestanza, 53 Pronto Soccorso, 55 Rapidità di Mano, 53 Resistere a Coercizione, 56 Resistere alla Magia, 56 Rissa, 52 Scaltrezza, 51 Scassinare, 55 Scherma, 52 Seduzione, 54 Sensibilità, 54 Sopravvivenza, 51 Tattica, 52 Tempra, 53 Abilità Base, 50 Abilità Difficili, 49, 59 Ablazione per Gradi, 155 Affidabilità, 72, 156 Agguati, 153 Alberi di Abilità, 61-70 Alchimista, 63 Ammaliatore, 64 Anatomista, 67 Arcimago, 66 Assassino, 65 Cacciatore di Taglie, 62 Capobanda, 65 Chirurgo, 67 Contatto, 68 Druido, 69 Erborista, 67 Fanatico, 69 Guerriero Magico, 70 Havekar, 68 Informatore, 62 Ladro, 64 Manipolatore, 62 Massacratore, 67 Mastro di Forgia, 63 Mutante, 70 Perfezionatore, 63 Politico, 66 Predicatore, 69 Scienziato, 66 Sensale, 68 Sterminatore, 70 Tiratore, 67 Alleanze, 201 Cacciatori di Maghi, 206 Havekar, 205 Luna Crescente, 206 Maghi, 204 Scoia’tael, 205 Witcher, 202-203 Gatto, 203 Grifone, 203 Lupo, 203 Orso, 203 Vipera, 203 Apprendere Magie, 123 Armamenti delle Razze Antiche, 83-84, 90 Archi, 83 Armature, 84 Armi da Botta, 83 Armi in Asta, 83 Asce, 83 Balestre, 83 Bastoni, 83 Descrizioni, 85-86 Lame Corte, 83 Munizioni, 84 Potenziamenti per Armature, 90 Scudi, 84 Spade, 83 Armature, 78-80 Armature per la Testa, 79 Armature per il Torso, 79 Armature per le Gambe, 80 Descrizioni, 81-82 Scudi, 80 Armature Sovrapposte, 154-155 Armi, 72-74 Armi contundenti, 73 Armi da lancio, 74 Armi in Asta, 73 Archi, 74 Asce, 73 Balestre, 74 Bastoni, 74 Lame Corte, 73 Spade, 73 Attacchi, 151, 153, 163-165, 166-168, 171 Attacco di Scudo, 164 Calcio, 163 Calcio Piatto, 163 Carica, 163 Colpo di Pomo, 163 Colpo Potente, 153 Colpo Rapido, 153 Disarmare, 163 Fintare, 164 Lottare, 163 Proiettare, 163 Pugno, 163 Sbilanciare, 163 Strangolare, 163 Trattenere, 163 Attacchi e Difese Extra, 151 Attacchi a Distanza, 164-165 Avvelenare, 87 Azioni, 151 B Background, 25-36 Eventi Passati, 31-35 Stile Personale, 36 Background dei Witcher, 238-245 Vita da Witcher, 241-245 Bombe e Trappole, 165


331 C Componenti per Manifattura,128-129 Costo, 72 Creare Equipaggiamento da Witcher, 246-250 Decotti dei Witcher, 248 Pozioni dei Witcher, 247 Spade da Witcher, 247 Unguenti, 248 Creare Opere d’Arte, 53 D Danno, 72, 153 Descrizione delle Armi, 75-77 Schemi di Manifattura, 130-139 Armature, 134-135 Armi, 131-133 Ingredienti, 130 Potenziamenti per Armature, 139 Schemi delle Razze Antichi, 136-138 Difese, 164 Bloccare, 164 Parare, 164 Riposizionarsi, 164-165 Schivare, 164 Difficoltà, 58 Dimeritium, 129, 167 Disastri, 157-158, 166 Disastri Magici, 166 Disponibilità, 72, 78 Doti, 22-24 Affidabile, 24 Artistico, 23 Cocciuto, 24 Coriaceo, 23 Emozioni Attenuate, 22 Forte, 23 Ingegno, 24 Mutazione Resiliente, 22 Occhi da Artigiano, 23 Riflessi Fulminei, 22 Sensi Acuiti, 22 Sintonia Naturale, 23 Tiratore, 23 E Effetti Ambientali, 165 Effetti delle Armi, 72 Equipaggiamento da Witcher, 246-250 Esempio di Combattimento, 172 F Fatture, 120-121 Ferite, 156 Ferite Critiche, 158-160 Focus Magici, 72, 83, 92, 167 Amuleti Magici, 92 Bastoni, 74, 83 Formule, 146-147, 249-250, 255 Esperto, 146 Maestro, 147 Novizio, 146 G Gittata, 152, 164-165 Guarigione, 173-174 Guarire con la Magia, 173-174 Guarire Ferite Critiche, 173-174 Guida del GM, 211-235 Campagne, 227-229 Incontri, 219-220 Maledizioni, 230-231 Narrare the Witcher, 216-218 Oggetti Casuali, 223 PNG, 226 Reliquie e Min-Maxer, 224-225 Ricompense, 221-222 Situazione Attuale, 232-235 I Incantesimi da Mago, 101-108 Esperto, 105-106 Maestro, 107-108 Novizio, 102-104 Iniziativa, 151 Estrazione Rapida, 153 Iniziativa di Gruppo, 154 Invocazioni da Prete, 109-113 Invocazioni da Arciprete, 109, 113 Invocazioni da Druido, 109, 110-111 Esperto, 110 Maestro, 111 Novizio, 110 Invocazioni da Predicatore, 109, 111-112 Esperto, 112 Maestro, 112 Novizio, 111 L Linea di Vista, 151-152 Coni di Visuale, 152 Fronteggiare, 151 Visuale Limitata, 79 Lingua Madre, 50 Localizzazione dei Danni, 152, 154 Luoghi di Potere, 122 M Mani Necessarie, 72 Memorizzare Schemi, 127 Mirare, 151 Modificatori, 58, 152 Munizioni, 74, 84, 255 Mutageni, 251 N Nilfgaard, 192-198 Angren, 198 Attre, 198 Cintra, 198 Ebbing, 196 Etolia, 195 Gemmera, 195 Geso, 197 Il Cuore di Nilfgaard, 194 Maecht, 196 Mag Turga, 197 Metinna, 196 Nazair, 197 Vicovaro, 195 Nord, 180-188 Aedirn, 184 Cidaris, 188 Kaedwen, 183 Kovir e Povis, 187 Lega di Hengefor, 187 Lyria e Rivia, 188 Redania, 182 Skellige, 186 Temeria, 185 Verden, 188 O Occultabilità, 72 Oggetti Vari, 93-97 Abiti, 93 Alloggio, 93 Cibi e Bevande, 93 Descrizioni, 94-97 Oggetti Vari, 93 Recipienti, 93 Servizi, 93, 96 Oltre i Confini, 199-200 L’Estremo Nord, 200 Ofier, 200 Zerrikania, 200 Personaggi Principali, 12-19 Dandelion, 14 Geralt di Rivia, 12 Iorveth, 18 Letho di Guleta, 19


332 Triss Merigold, 16 Vernon Roche, 17 Yennefer di Vengerberg, 13 Zoltan Chivay, 15 P Peso, 72 Posizione Sociale, 21 Potenti Religioni, 207-209, 207-209 Freya, 209 Il Fuoco Eterno, 208 Il Grande Sole, 209 Kreve, 207 Melitele, 208 Potenziamenti, 72 Potenziamenti per Armature, 90 Precisione dell’Arma, 72 Procacciarsi, 51, 128 Prodotti Alchemici, 87-88 Descrizioni, 89 Professione, 37-46 Armigero, 38 Artigiano, 39 Bardo, 40 Criminale, 41 Mago, 42 Medico, 43 Mercante, 44 Prete, 45 Witcher, 46 Proiettili Vaganti, 152, 163 Prono, 163 Protesi, 160, 174 Addestrarsi con le Protesi, 174 Protezione, 78, 154 R Razze, 21-24 Elfi, 23 Nani, 23 Umani, 24 Witcher, 22 Regole Opzionali, 175-177 Adrenalina, 175 Mostri nei Romanzi, 175 Scontri Verbali, 176-177 Reliquie, 257-265 Arco Lunare, 257 Armatura dei Montanari, 265 Armatura di Corvo, 264 Armatura di Draugr, 265 Bacchetta della Succube, 257 Caroline, 258 Decapitatore, 258 Destino, 259 Devine, 259 Lupo, 260 Mannaia di Hood, 260 Maugrim, 261 Morte Rossa, 261 Ogh’r, 262 Sentinella dell’Abisso, 262 Spada Lunare, 263 Spina, 263 Reputazione, 60 Resistenze, 78, 90, 161-162 Resistere a Coercizione, 56 Resistere alla Magia, 56 Ricompense, 221-222 Riparazioni e Recuperi, 140 Riparo, 80, 155 Riparo Completo, 80 Risoluzioni di Abilità, 57 Risolvere la Magia, 166-168 Effetti dei Disastri Elementari, 166 Esiti dei Disastri Magici, 166 Maghi di Grande Abilità, 167 Rituali di Gruppo, 168 Soglia di Vigore e Resistenza, 166 Sovraffaticamento e Disastro, 166 Rituali, 116-119 Esperto, 118 Maestro, 119 Novizio, 117-118 Round, 151 Rune e Glifi, 256 S Salire di Livello, 59 Schivare Attivamente, 151 Segni dei Witcher, 114-115 Segni Alternativi, 115 Segni Fondamentali, 114 Sistema di Manifattura, 126-127 Sistema per Alchimia, 141-142 Sostanze Alchemiche, 143-145 Caelum, 143 Etere, 143 Fulgur, 145 Hydragenum, 144 Quebrith, 144 Rebis, 144 Sol, 145 Vermiglio, 145 Vetriolo, 145 Specialità, 38-46, 62-70 Arte del Mago, 42, 46 Arte del Witcher, 46, 70 Artista di Strada, 40, 64 Cosmopolita, 44, 68 Duro Come Roccia, 38, 62 Iniziato, 45, 69 Mani Guaritrici, 43, 67 Paranoia Salubre, 41, 65 Riparare, 39, 63 Stabilizzare, 158, 162 Stabilizzare Ferite Critiche, 162 Statistiche, 47 Statistiche Derivate, 47-48 Balzo, 47 Bonus al Danno in Mischia, 48 Corsa, 47 Grinta, 47 Ingombro, 48 Pugni e Calci, 48 Punti Salute, 47 Recupero, 48 Resistenza, 48 Vigore, 37, 47, 100,166 Stile Personale, 36 Storia Recente, 10-11 The Witcher 1, 10 The Witcher 2, 10-11 The Witcher 3, 11 T Tabella degli Effetti, 161 Tabella dei Modificatori di Taglia, 164 Tabella della Gittata, 152, 164 Tabella Fisica, 48 Tecnologia Sperimentale, 254-255 Bombe, 254 Munizioni, 255 Trappole, 254 Terre Antiche, 189-191 Dol Blathanna, 191 Mahakam, 190 Tipologie di Mostro, 268-269 Bestie, 268, 286, 310-313 Bue, 310 Cane, 310 Cavallo, 311 Cavallo da Guerra, 311 Gatto, 312 Lupi e Warg, 286-287 Mulo, 312 Serpente, 313 Uccello, 313 Costrutti, 268, 298-299 Golem, 298-299 Creature Ancestrali, 269, 300-301 Demoni, 300-301


333 Creature Maledette, 268, 288-289 Lupo Mannaro, 288-289 Dragonidi, 269, 306-307 Viverne, 306-307 Ibridi, 268, 290-293 Grifoni, 292-293 Sirene, 290-291 Insettoidi, 268, 294-297 Arachas, 296-297 Endriaghe, 294-295 Necrofagi, 268, 276-281 Drowner, 276-277 Ghoul, 278-279 Streghe dei Sepolcri, 280-281 Orchi, 269, 302-305 Nekker, 302-303 Troll di Roccia, 304-305 Spettri, 268, 282-285 Wraith Diurni, 284-285 Wraith, 282-283 Umanoidi, 268, 270-275 Arcieri Scoia’tael, 274-275 Banditi, 270-271 Maghi, 272-273 Vampiri, 269, 308-309 Katakan, 308-309 Tipo di Danno, 72 Tiri Salvezza su Morte, 162 Trasporti, 91, 169-171 Caricare e Impatti, 171 Cavalcature e Veicoli, 91 Mantenere il Controllo, 169 Perdita di Controllo in Arcione, 170 U Utensili, 92 V Valore d’Ingombro, 78 Valuta, 71 Prendere i Soldi, 71 Tassi di Cambio, 71 Vulnerabilità, 161


334 CODY PONDSMITH Figlio di un creatore di giochi e nemico della routine, Cody Pondsmith esce da abissi oscuri alla luce accecante di una pubblicazione! Originario della lontana terra della California, Cody ha trascorso anni a studiare in isolamento, apprendendo le oscure arti della creazione di giochi dal suo onorato padre, Mike Pondsmith. Quando venne stretto un patto tra CD Projekt Red e R. Talsorian, sapeva che era giunto il momento di dare prova di sé. Solo il tempo potrà dire come si concluderà il suo cammino! Ora, siamo seri per un attimo, mi chiamo Cody Pondsmith e ho scritto la maggior parte di questo sistema di gioco, oltre a tutte le parti di Rodolf Kazmer. Questo è il mio primo lavoro pubblicato professionalmente, ma gioco da quando avevo 6 anni e ho lavorato con mio padre da quando ho memoria. Sono davvero felice di aver avuto la possibilità di lavorare su questo gioco. Amo la serie The Witcher e tutto ciò che è medioevale. Quando non sto lavorando, scrivendo o inventando mondi, passo il mio tempo a studiare storia (specie quella militare) e a praticare scherma e tiro con l’arco. Non sono un grande spadaccino o arciere, ma me la cavo. Ho scoperto The Witcher quando CD Projekt Red ci inviò una copia di The Witcher 2: Assassin of Kings (finora l’unico videogioco che ho mai completato due volte). Dopo di che io e Lisa, mia madre, cominciammo a leggere i romanzi e non ci fu più nulla da fare. Andrzej Sapkowski ha uno stile incredibile ed era fantastico scoprire le sfide e le difficoltà di Geralt e i suoi compagni prima dei videogiochi. Mi piace pensare che questo volume sia un modo per permette ai fan sfegatati e ai nuovi arrivati di raccontare le proprie storie e continuare la vicenda di The Witcher a modo loro. PROVE RIDICOLE… Quello che molti ignorano è che, essendo un pazzo, ho testato molte parti del sistema e dell’ambientazione. Questo può sembrare normale. Qualcuno potrebbe pensare: “Beh, grazie… è il tuo lavoro”. In realtà non proprio. Certo, ho testato le meccaniche del sistema e quello è il mio lavoro, ma ho anche condotto una serie di strani esperimenti personali. Ho sempre pensato che il modo migliore per comprendere una cosa sia sperimentarla. Per questo ho provato di persona certe idee per vedere se erano funzionali: ho provato a tirare più frecce in un volta, combattere con una presa a mezza spada e ho maneggiato ogni arma su cui ho potuto mettere le mani, in modo da poter tentare di descrivere cosa si prova nell’usarla. Probabilmente, la cosa più folle è stato tentare di ricreare unguenti e decotti dei Witcher. Ho passato molte, forse troppe, ore a cercare degli equivalenti dei mutageni e a fare scorta al mercato d’interiora di maiale. Per fortuna è possibile trovare sostituti di tutti gli ingredienti dei videogiochi, eccetto alcune piante e parti di mostri. In breve, sì, le pozioni e i decotti che Geralt usa sono tanto schifosi quanto descritto nei libri… fidatevi…


335 LISA PONDSMITH Saluti, sono Lisa Pondsmith e questo è il mio 40° anno da giocatrice di ruolo. Sono una di quei noiosi individui stile “Ma questo è quello che farebbe il mio PG!”. Sono stata la manager della R. Talsorian più o meno da quando esiste la compagnia. Ho, furtivamente, contribuito a Cyberpunk, Home of the Brave, Memoirs of Auberon e, tanto tempo fa, Forgotten Realms per la TSR e sono stata felice di essere coinvolta in The Witcher GdR. Ho scritto la maggior parte della sezione sul mondo e le fazioni, oltre ai commenti di Brandon di Oxenfurt, quel vecchio cinico e brontolone. I miei giochi preferiti sono quelli di genere fantasy e sono rimasta affascinata dallo stile unico di The Witcher. Durante la produzione ci siano chiesti continuamente “Questo è abbastanza ‘da Witcher’?” e, per questo motivo, ho riempito un sacco di blocchi d’appunti, per catturare quel senso ‘da Witcher’ in ogni cosa. Il mio obiettivo era portare i giocatori in questo mondo. Mi è piaciuto davvero lavorare a questo volume con Cody. Il processo creativo è molto più godibile quando c’è una controparte. Ogni primavera, quando veniva pubblicato in inglese un nuovo volume della serie mi ci buttavo e lo leggevo da cima a fondo. Poi, però, cominciavano le domande: “Perché in questo libro hanno detto X e nell’altro Y? Quanto di Temeria è stata distrutta questa volta? Come riuscivano gli elfi a costruire magnifiche città se avevano un’economia basata sulla caccia e la raccolta?” I nostri amici ne erano stufi e, spero, che un giorno mio figlio mi perdoni l’ossessione per gli scontri tra oritteropi. Spero che lui sia felice di questo prodotto finito e fiero quanto me del mio contributo. È stata una vera gara, ma c’è ancora molto da aggiungere. VASSALLI NILFGAARDIANI La cosa più complessa in un gioco di ruolo è creare e presentare il mondo. Abbiamo realizzato The Witcher GdR perché, come molti altri, ci piace il mondo presentato nei libri e nei videogiochi della serie. Cosa accadrebbe se, mentre segue Geralt per le strade di Blaviken, uno di noi girasse a destra invece di procedere dritto? Potrebbe trovare l’armaiolo che cerca? E se fosse una spia del Nord diretta verso Nazair? Cosa troverebbe laggiù? Sarebbe capace di muoversi senza destare sospetti? Queste domande divengono ancora più importanti per chi realizza un gioco di ruolo di quanto non lo siano per chi crea un libro o un videogioco. Ho cercato di recuperare ogni possibile riferimento ai luoghi che Geralt non ha mai visitato. Ho raccolto, collezionato e sintetizzato la storia, la geografia e i personaggi conosciuti per cercare di estrapolare il carattere di queste terre. Se questi luoghi e gruppi sembrano vivi e reali – e assolutamente in stile “da Witcher” – ai lettori allora avrò fatto un buon lavoro. È possibile che abbia commesso degli errori ma, vi prego, ricordate che è stato per l’amore che porto a questa ambientazione.


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