151 LE BASI DEL COMBATTIMENTO ROUND Prima di cominciare a giocare a The Witcher GdR, è necessario comprendere nel dettaglio il funzionamento dei round. Un round è un lasso di tempo di circa 3 secondi. I round indicano l’ordine nel quale accadono gli eventi di gioco. I round si usano prevalentemente durante i combattimenti, ma i GM possono utilizzarli anche per tenere traccia del tempo sullo schermo, ovvero quanto a lungo un personaggio è al centro dell’attenzione nel gioco. Che sia durante un combattimento o meno, nel corso di un round, chi è presente sulla scena ha la facoltà di agire. Tutte le azioni hanno luogo contemporaneamente durante quei tre secondi. INIZIATIVA L’Iniziativa indica quanto rapidamente i partecipanti (solitamente in combattimento) reagiscono agli eventi che accadono attorno a loro. Prima di suddividere il tempo in round, i giocatori e i PNG (Personaggi Non Giocanti) si ordinano in base al valore d’iniziativa, dal più alto al più basso. Questo è l’ordine con il quale il GM chiede quali azioni vengono svolte nel proprio round. Una volta che il personaggio con il punteggio più basso ha agito, si ricomincia da chi ha l’iniziativa più alta. L’Iniziativa si ottiene tirando 1d10 e aggiungendo la Stat RIF del personaggio. Se due giocatori pareggiano, prendete nota del valore e tirate nuovamente per lo spareggio. I personaggi agiranno al loro punteggio d’iniziativa secondo l’ordine stabilito dal secondo tiro. Sebbene esistano metodi per modificare temporaneamente la propria iniziativa (vedi Estrazione Rapida), in genere si mantiene la stessa iniziativa per la durata del combattimento o della scena. AZIONI In un round un personaggio ha abbastanza tempo per spostarsi di una distanza pari alla propria VEL in metri ed effettuare una singola azione. Parlare non è mai considerato un’azione, eccetto durante uno Scontro Verbale. LINEA DI VISTA, CONO DI VISUALE E FRONTEGGIARE Per sferrare la maggior parte degli attacchi, è necessario avere in linea di vista il bersaglio e trovarsi entro la portata. “Linea di vista” significa non avere ostacoli, tra l’attaccante e il bersaglio, che ne impediscano la visione. Se tra l’attaccante e il bersaglio non vi sono ostacoli, la linea di vista è libera. Se qualcosa di solido si trova fra l’attaccante e il bersaglio, la linea di vista è ostruita. Vedere Usare i Ripari (pag.155) per i casi in cui un oggetto solido oscura parzialmente il bersaglio. Il cono di visuale del personaggio stabilisce quanto riesce a vedere attorno a sé. Tutto ciò che si trova al di fuori del cono di visuale è per lui invisibile. Quando sceglie un bersaglio al di fuori dalla propria visuale, subisce -3 all’attacco e non può prendere la mira. Un nemico fuori dalla visuale del personaggio ottiene +3 agli attacchi contro di lui. Il cono di visuale si estende normalmente da una spalla all’altra del personaggio. Quando indossa un elmo con visuale limitata, il cono della sua visuale si restringe a ciò che si trova davanti a lui e i bonus ad Accortezza dei witcher e la loro facoltà di seguire tracce con l’olfatto sono inibiti. AZIONI Attacco Il personaggio può sferrare un attacco (vedi Risolvere il Combattimento) Iniziare uno Scontro Verbale Il personaggio può ingaggiare uno Scontro Verbale con un avversario (vedi Scontro Verbale) Lanciare Magie A seconda del tempo di lancio, l’incantatore può lanciare o iniziare a lanciare una qualunque forma di magia (vedi Risolvere la Magia) Usare un’Abilità per Fare Qualcosa Un personaggio può utilizzare un’abilità (vedi Risolvere le Abilità) ATTACCHI E DIFESE EXTRA Un personaggio può spendere 3 punti RES per eseguire un’azione aggiuntiva con una penalità di -3 durante il proprio turno. Allo stesso modo, se è costretto a compiere più di un’azione di difesa nel corso di un round (riposizionarsi, bloccare ecc.), ogni azione costa 1 RES. Se però ha intrapreso l’azione di schivare attivamente, non dovrà pagare RES per difendersi. USARE LE MINIATURE Se si intende usare miniature e mappa quadrettata per il combattimento, ogni quadretto equivale a 2 m. In caso la VEL di un personaggio sia un numero dispari, essa verrà arrotondata per eccesso. AZIONI DI ROUND COMPLETO Correre Un personaggio può muoversi fino alla sua VEL x3 se impiega tutto il suo turno per correre. Raccogliere/Estrarre un Oggetto o un’Arma Un personaggio può estrarre o raccogliere un’arma o un oggetto. Schivare Attivamente Un personaggio che spende il suo turno per schivare attivamente impone una penalità di -2. Mirare Impiegando tutto il suo turno per prendere la mira, un personaggio guadagna +1 al suo tiro per attaccare a distanza. Può prendere la mira per un massimo di 3 turni consecutivi, per un bonus di +3. Recupero Se impiega il suo turno per riprendere fiato, un personaggio può ripristinare punti RES pari al suo punteggio di REC.
152 MODIFICATORI ALL’ATTACCO Modificatori (Aggiungere al Tiro di Attacco) Mod Agguato +5 Attaccante accecato da luce o polvere -3 Colpo di Rimbalzo -5 Estrazione rapida -3 Il bersaglio è Immobilizzato +4 Il bersaglio è in controluce +2 Il bersaglio Schiva Attivamente -2 Il bersaglio si muove e ha RIF >10 -3 Mirare (per round) +1 PROIETTILI VAGANTI Tirare 1d10 per scoprire dove è finito il proiettile. Tirare 1d6 per determinare di quanti metri ha mancato il bersaglio. MODIFICATORI DELLA TAGLIA PER DANNI DA IMPATTO Taglia Mod Piccola (gatto o nekker) +2 Media (dimensioni umane) 0 Grande (troll o cavallo) -2 Enorme (demonio) -4 RIPARI FREQUENTI Riparo PR Barile di legno +10 Carro +10 Grosso albero +30 Parete di legno +10 Parete di mattoni +25 Parete di pietra +30 Porta d’acciaio +20 Porta di legno robusta +15 Rovi +7 Tenda +5 Tetto di paglia +7 GITTATE E CD PER COLPIRE Gittata CD per Colpire il Bersaglio Mod Vicina L’arma è entro mezzo metro dal toccare il bersaglio. 10 +5 Corta ¼ della gittata dell’arma 15 0 Media 1/2 della gittata dell’arma 20 -2 Lunga La gittata dell’arma 25 -4 Estrema Fino al doppio della gittata dell’arma 30 -6 LIVELLI DEI COLPI CRITICI Supera la Difesa di... Livello di Critico Bonus al DAN 7 Semplice 3 10 Complicato 5 13 Difficile 8 15 Mortale 10 CONI DI VISUALE Normale Limitata LOCALIZZAZIONE DEL DANNO SUGLI UMANI Zona Tiro Penalità DAN Testa 1 -6 x3 Torso 2-4 -1 x1 Braccio Destro 5 -3 x1/2 Braccio Sinistro 6 -3 x1/2 Gamba Destra 7-8 -2 x1/2 Gamba Sinistra 9-10 -2 x1/2 LOCALIZZAZIONE DEL DANNO SUI MOSTRI Zona Tiro Penalità DAN Testa 1 -6 x3 Torso 2-5 -1 x1 Arto Destro 6-7 -3 x1/2 Arto Sinistro 8-9 -3 x1/2 Coda o Ala 10 -2 x1/2 LIVELLI DI ILLUMINAZIONE Livello di Illuminazione Effetto Luce Splendente (Sole del deserto o il sole che si riflette sulla neve) -3 Accortezza e -3 Attacco e Difesa con il sole in faccia Luce Diurna (Luce diurna) Nessuna penalità Luce Fioca (Luce lunare) -2 Accortezza Oscurità (Notte di luna nuova o in una caverna profonda) -3 Accortezza e -3 Attacco e Difesa
153 ATTENDERE Un personaggio ha la facoltà di agire più tardi, rispetto all’ordine dell’iniziativa, attendendo. Se decide di attendere, l’ordine d’iniziativa continua normalmente, ma può intromettersi e agire subito prima o subito dopo un altro alleato o avversario nella lista. Se attende fino alla fine del round, deve decidere se agire o sacrificare il suo turno: non può attendere ancora e agire all’inizio del round successivo. ESTRAZIONE RAPIDA Se dichiara un’Estrazione Rapida all’inizio del round, un personaggio aumenta la propria iniziativa di +3 per quel round e subisce -3 all’attacco. Tuttavia al suo turno deve sferrare un attacco, senza i benefici del mirare o di altre capacità relative al mirare. NUMERO DI ATTACCHI Mostri e comuni umanoidi attaccano in modo diverso rispetto ai PG e agli antagonisti principali. Questi avversari hanno un Numero di Attacchi per ogni arma che utilizzano. Questo valore indica quante volte possono usare quell’arma in un round. Questi nemici non possono usare Colpi Rapidi e Colpi Potenti. Infine, il personaggio fronteggia ciò che si trova nella direzione in cui è rivolto e questa determina anche la direzione del cono di visuale. Cambiare la direzione in cui è rivolto il personaggio, come parte del suo movimento, è considerata un’azione gratuita. AGGUATI Un personaggio guadagna dei bonus contro i nemici che riesce a cogliere di sorpresa. Per farlo è necessario provocare lo scontro. Per prima cosa il personaggio deve superare una prova di Nascondersi contrapposta all’Accortezza del bersaglio. Se ha successo, il bersaglio non si accorge di lui. Quindi il personaggio può sferrare il suo attacco: ottiene +5 contro tutti i bersagli ignari della sua presenza. Questo bonus termina dopo il primo round di combattimento. Se uno dei bersagli scopre il personaggio, ma non ha il tempo per avvertire gli altri, il personaggio mantiene il bonus contro quelli ancora ignari della sua presenza. Una volta compiuto l’attacco dell’agguato, si tira l’iniziativa e si prosegue come di consueto. Il primo attacco (l’agguato) non conta nell’iniziativa. DANNO Il danno si divide in due categorie: Letale e Non-Letale. Ogni ferita che avvicina alla morte infligge danno letale. Quando i danni letali subiti dal personaggio sono pari ai suoi Punti Salute, diventa Moribondo e inizia a tirare Tiri Salvezza contro Morte (vedere Morte e Moribondo, pag.162). Il danno temporaneo che indebolisce un personaggio (lividi, shock) è considerato danno non-letale. Un personaggio che ha subito danno non-letale pari alla propria RES attuale sviene ed è considerato stordito finché non recupera almeno 20 punti di RES con azioni di Recupero ed supera un tiro salvezza su Grinta. I danni, di entrambi i generi, si determinano solitamente tirando diverse combinazioni di dadi a 6 e 10 facce. Le armi infliggono uno dei quattro diversi tipi di danno: perforante, tagliente, contundente ed elementale. COLPI RAPIDI E COLPI POTENTI Quando sferra un attacco, il personaggio può decidere se eseguire un colpo rapido o un colpo potente. Il colpo rapido permette di attaccare due volte in un round senza penalità. Questi attacchi non devono necessariamente avere lo stesso bersaglio: basta che entrambi i bersagli siano a portata. I colpi rapidi tornano molto utili quando si è circondati da un gran numero di nemici. Il personaggio che sferra un colpo potente effettua un poderoso attacco con -3 al tiro, che infligge il doppio dei danni al bersaglio. I colpi potenti sono efficaci quando bisogna danneggiare seriamente un bersaglio lento e ben corazzato. • Archi: quando si sferra un colpo potente con un arco si tende la corda fino in fondo e poi si rilascia, raddoppiando i danni. Dal momento che per incoccare e tendere è necessario del tempo, gli archi possono sparare una sola freccia, anche se si esegue un colpo rapido. • Balestre: dal momento che le balestre hanno una singola tensione e un singolo libraggio, è impossibile effettuare colpi rapidi o potenti con esse. LOCALIZZAZIONE DEL DANNO Dopo aver attaccato, si determina quale parte del corpo è stata colpita. A meno che il personaggio non abbia mirato una parte specifica, si tira sulle rispettive tabelle di Localizzazione Danno Umanoidi o Mostri. Mirare una parte specifica del corpo è difficile, ma può valerne la pena. Ogni parte ha una penalità per essere colpita e un modificatore ai danni. Una volta ridotto il danno in base all’armatura (vedere Riduzione del Danno), i danni rimanenti si moltiplicano in base al modificatore della parte colpita.
154 COALIZZARSI Quando un personaggio viene attaccato in mischia da diversi aggressori (adiacenti o entro 2 m se hanno un’arma con portata) subisce una penalità di -1 alle proprie difese per ogni avversario oltre il primo. Per esempio, se fosse circondato da 4 nekker subirebbe un -3 alle difese. INIZIATIVA DI GRUPPO Per accelerare i tempi, è possibile designare un singolo personaggio come Leader del gruppo. Il Leader tira l’iniziativa dell’intera squadra e il suo tiro si aggiunge al punteggio di RIF di ogni altro personaggio per determinare le iniziative individuali. Questo metodo è utile anche per tirare l’iniziativa di grossi gruppi di nemici. REGOLA DELLE SOVRAPPOSIZIONI Per determinare l’ING totale delle armature indossate sommare il peso di tutti gli strati e aggiungere +1 per ogni strato di armatura media e +2 per ogni strato di armatura pesante. Il bonus Pr di ogni strato viene calcolato prima che le armature vengano sovrapposte. Resistenze e altri effetti speciali sono mantenuti, ma non sono cumulativi. LOCALIZZAZIONE DANNO UMANOIDI Zona Tiro Penalità DAN Testa 1 -6 x3 Torso 2-4 -1 x1 Braccio Destro 5 -3 x1/2 Braccio Sinistro 6 -3 x1/2 Gamba Destra 7-8 -2 x1/2 Gamba Sinistra 9-10 -2 x1/2 Per i mostri con anatomia diversa da quella umanoide si utilizza un’altra tabella per localizzare il danno. Quando il personaggio combatte un mostro non umanoide, si tira sulla tabella Localizzazione Danno Mostri. LOCALIZZAZIONE DANNO MOSTRI Zona Tiro Penalità DAN Testa 1 -6 x3 Torso 2-5 -1 x1 Arto Destro 6-7 -3 x1/2 Arto Sinistro 8-9 -3 x1/2 Coda o Ala 10 -2 x1/2 Alcuni determinati tipi di attacco (per esempio bombe, trappole e alcuni incantesimi) colpiscono contemporaneamente varie parti del corpo. Bombe e trappole esplosive colpiscono dappertutto, infliggendo danno separatamente. In questi casi si calcola il danno totale, separatamente per ogni parte del corpo. ARMATURA Un’armatura è qualsiasi cosa che renda più difficile venir uccisi da un attacco. Per i personaggi si traduce in abiti rinforzati e piastre d’acciaio. Per i mostri può trattarsi della pelle indurita o del carapace. Tutte le armature hanno un valore di Protezione (Pr). La protezione di un’armatura determina quanti punti di danno può assorbire quando il personaggio viene colpito. Quando un attacco colpisce il personaggio, la Pr dell’armatura si sottrae al valore del danno inferto. È importante ricordare che l’armatura dipende dalla parte del corpo: una corazza a piastre sotto la camicia di seta non protegge la testa. RESISTENZA AL DANNO La Resistenza al Danno (RD) è la protezione magica o intrinseca verso determinati tipi di danno: per esempio abiti ignifughi o pelle squamosa in grado di deviare le lame. Come l’armatura, la RD attenua i danni. Se una creatura subisce danni di un tipo (perforante, tagliente, contundente o elementale) al quale è resistente, si dimezza il danno dopo avere applicato la riduzione dell’armatura. ARMATURE SOVRAPPOSTE Sovrapporre le armature può sembrare una buona idea. Sommare un gambesone, una brigantina e dell’armatura di piastre consente di porsi davanti ad una dannata ballista e farsi una grassa risata! Purtroppo non funziona così, per due ragioni. Primo: le armature sono già cumulative. Sotto una brigantina si trova un gambesone e un giaco di maglia e sotto un’armatura a piastre un altro gambesone e un giaco di maglia. Pertanto, mettersi uno sull’altro un gambesone, una brigantina e un’armatura a piastre significherebbe in realtà tre gambesoni, una brigantina e due giachi di maglia, sotto un’armatura a piastre. Aggiungendo quattro strati di brache corazzate e un grande elmo con due cappucci imbottiti, due camagli e un cappuccio di cuoio non farà che trasformare il personaggio in un goffo ammasso di ferro imbottito, con circa 39 chili di peso mal distribuito e quasi impossibilitato a muoversi. Per questo è possibile sovrapporre solo tre armature e il personaggio può indossare solo una pesante e una singola media. Secondo: ogni strato d’armatura non aggiunge l’intera Pr. Ogni armatura più leggera agisce da cuscinetto per quella più pesante. Per determinare quanta armatura aggiuntiva ottiene il personaggio, bisogna sottrarre l’armatura più leggera da quella più pesante e controllate sulla tabella Armatura Bonus. Questo bonus si aggiunge alla protezione fornita dall’armatura più pesante indossata. Se il personaggio ne indossa tre, occorre calcolare gli strati a coppie. Si confronta il primo strato col secondo per calcolare la loro protezione combinata e poi si confronta il risultato con la terza armatura, per ottenere la protezione totale.
155 ESEMPIO DI SOVRAPPOSIZIONE Poniamo per esempio che un personaggio voglia indossare un gambesone, una brigantina e un’armatura a piastre completa sul torso. Per prima cosa si controlla la protezione di ogni singolo pezzo: gambesone (3), brigantina (12) e armatura a piastre (20). Ora si sottrae il gambesone dalla brigantina: il risultato è 9. Confrontando la tabella, si trova che il gambesone e la brigantina danno una protezione totale di 15 (12+3). Ora si sottrae 15 da 20 dell’armatura a piastre, ottenendo 5. Consultando nuovamente la tabella, scopriamo che il personaggio ha una protezione totale di 24. Inoltre incrementa il valore d’Ingombro di +3. SCUDI UMANI COME RIPARO Se un personaggio che utilizza uno scudo umano viene attaccato, il colpo deve infliggere danni sufficienti a superare la Stat FIS dello “scudo” e ogni eventuale armatura del torso. Lo “scudo” subisce danni come se fosse stato colpito normalmente e qualsiasi danno che supera la Pr dello “scudo” (FIS+Armatura) colpisce il personaggio al torso. TABELLA ARMATURE BONUS Differenza in PR Armatura Bonus 0-4 5 5-8 4 9-14 3 15-20 2 TRAPASSARE LE ARMATURE In The Witcher GdR trapassare le armature ha due gradi: trapassare e trapassare migliorato. Le armi con trapassare negano la resistenza al danno di qualsiasi armatura. Le armi con trapassare migliorato non solo ignorano la resistenza al danno, ma dimezzano anche il valore di Pr dell’armatura. ABLAZIONE PER GRADI Gli attacchi che feriscono il personaggio danneggiano anche la sua armatura, diminuendo la sua resistenza agli attacchi successivi. Ogni attacco che supera l’armatura e infligge danno riduce anche la Pr di 1. Quando l’armatura raggiunge Pr 0 è del tutto inutilizzabile e non assorbe più danni. Nel caso di scudi o armi, bloccare un attacco lo nega, ma riduce l’affidabilità o la Pr dell’oggetto di 1. Quando la Pr dello scudo o l’affidabilità dell’arma raggiungono 0, l’oggetto è inutilizzabile per bloccare o attaccare. Armi e armature possono essere riparate con gli appositi tiri di Manifattura (vedi il capitolo Manifattura). USARE IL RIPARO Quando un personaggio è preso di mira da arcieri, balestrieri, maghi e simili, gli conviene mettersi al riparo. Qualsiasi cosa robusta riesca a frapporre tra lui e un proiettile conta come riparo. Un attacco deve penetrare il riparo prima di poter raggiungere il personaggio. Se un attacco infligge abbastanza danni da superare la Pr del riparo, colpisce il personaggio e deve superare la sua armatura prima di danneggiarlo. RIPARI FREQUENTI Riparo PR Barile di legno +10 Carro +10 Grosso albero +30 Parete di legno +10 Parete di mattoni +25 Parete di pietra +30 Porta d’acciaio +20 Porta di legno robusta +15 Rovi +7 Tenda +5 Tetto di paglia +7 SCUDO UMANO Era logico che venisse toccato questo argomento... Sì, anche persone, animali e mostri sono validi ripari quando un personaggio è nei guai o si vuole vendicare! Per utilizzare una persona o una creatura come scudo umano è necessario un tiro di Rissa o Prestanza contrapposto a Prestanza o Eludere dello “scudo”. Se il personaggio ha successo, l’attacco colpisce il suo scudo. Se il personaggio sta già lottando con la creatura o la trattiene, non occorre effettuare questo tiro e il bersaglio è considerato un riparo per il torso. Qualsiasi attacco che colpisca il torso, colpisce invece lo “scudo”. Per ulteriori informazioni su come attaccare attraverso uno scudo umano, consultare il paragrafo a lato.
156 DENTI PERSI ED ELMI AMMACCATI Lo sapevi che i miei cinque denti posteriori a sinistra sono di legno? Già. La Seconda Guerra mi ha preso un po’ di più di quanto mi aspettassi e mi ha anche insegnato a non fare troppo affidamento sugli elmi. Per un po’ ho tenuto un elmo come tutti gli altri ragazzi. Bene, nella battaglia, i Neri sfondarono la nostra linea di picchieri e pestarono duro sui balestrieri. Io impugnai l’ascia, ma qualche grandissimo bastardo mi tirò una botta alla testa così forte da farmi chiudere di scatto la mascella e frantumarmi cinque denti. Meno male che avevo tirato in dentro la lingua o sarebbe dura essere il loquace figlio d’un cane che sono ora, eh. - Rodolf Kazmer AFFIDABILITÀ L’affidabilità di un’arma indica in quanto tempo si spezzerà. Si riduce quando l’arma si utilizza per bloccare (vedere Ablazione per Gradi) o quando accade un disastro in un tiro d’attacco, blocco o parata. FERITE Ammesso che l’armatura non abbia fermato un attacco, questo infligge danni al bersaglio. Subire una certa quantità di danni letali inizierà a intralciare le azioni del bersaglio. Questa quantità si chiama soglia di ferite ed è un valore basato sul massimale di Punti Salute del bersaglio. Quando i PS attuali scendono al di sotto della Soglia di Ferite, i punteggi di RIF, DES, INT e VOL si dimezzano: il personaggio non crolla solo grazie all’adrenalina e alla forza di volontà. TABELLA PER LA SOGLIA DI FERITE Salute Massima Soglia 15 3 20 4 25 5 30 6 35 7 40 8 45 9 50 10 55 11 60 12 65 13 70 14 COLPI CRITICI E DISASTRI La fortuna ha un grosso peso sul campo di battaglia. Si può avere fortuna e centrare un punto vitale ma con la stessa facilità si può scivolare su un sasso. Critici e disastri sono più importanti in combattimento rispetto ad ogni altra attività quotidiana. Quando, tirando un dado a 10 facce, si ottiene il valore 10 il tiro è critico. Si tira nuovamente il dado e si somma il valore. Se si ottiene nuovamente 10 si continua a tirare, sommando, finché non si ottiene un altro valore. Per esempio, un 7 tirato dopo un 10 dà un risultato totale di 17; tuttavia, se il secondo tiro è nuovamente 10, si tira una terza volta e il nuovo valore si aggiunge a 20. Non solo i critici permettono di colpire facilmente gli avversari: consentono anche di infliggere gravi ferite critiche al nemico, spesso letali. Quando, tirando un dado a 10 facce, si ottiene il valore 1 il tiro è un disastro. Si tira nuovamente il dado e si sottrae il valore. Se si ottiene 10 si continua a tirare e si sottrae, finché non si ottiene un altro valore. Non è possibile, per via di un disastro, ottenere un valore inferiore a 0. Per esempio, un 7 dopo un 1 significa sottrarre 7 dalla base. Un personaggio con RIF 7 e Scherma +6 avrebbe perciò un totale di 6 (7 + 6 -7 = 6). Se però avesse tirato 10 dopo un disastro, avrebbe dovuto tirare di nuovo. Supponiamo che sia questo il caso e che il terzo tiro sia 4. Perciò deve sottrarre 14 dalla sua base, finendo così a 0. Proprio come i critici possono abbattere i nemici, i disastri penalizzano i personaggi, quanto gravemente dipende dal valore sottratto, come indicato dalla tabella Esiti dei Disastri.
157 ESITI DEI DISASTRI Tipo di Tiro Risultato Attacchi con Armi da Mischia 1-5: Nessun disastro rilevante. 6: L’arma devia e il personaggio è vacillante . 7: L’arma s’incastra in un oggetto e occorre 1 round per districarla. 8: Il personaggio danneggia seriamente l’arma, che subisce 1d10 danni all’affidabilità. 9: Il personaggio finisce per ferirsi da solo. Tirare per la localizzazione. >9: Il personaggio ferisce un alleato vicino. Tirare per la localizzazione su un alleato a caso entro portata. Difese con Armi da Mischia 1-5: Nessun disastro rilevante. 6: L’arma del personaggio subisce 1d6 ulteriori danni all’affidabilità. 7: L’arma sfugge di mano al personaggio e atterra a 1d6 metri di distanza in una direzione casuale (vedi tabella Colpi Vaganti) 8: Il personaggio è scaraventato al suolo. Ora è prono e deve superare un tiro salvezza su Grinta. 9: L’arma del personaggio subisce ulteriori 2d6 danni all’affidabilità. >9: L’arma del personaggio rimbalza all’indietro, colpendolo. Tirare per la localizzazione. Attacchi con Armi a Distanza 1-5: Nessun disastro rilevante. 6-7: Il proiettile sparato (o l’arma lanciata) colpisce qualcosa di duro e si spezza. 8-9: La corda dell’arma si slaccia parzialmente, la balestra s’inceppa o l’arma da lancio cade di mano. Occorre 1 round per ripristinare tutto. >9: Il personaggio colpisce un alleato di rimbalzo. Tirare per la localizzazione su un alleato a caso entro gittata. Attacchi e Difese Disarmati 1-5: Nessun disastro rilevante. 6: Il personaggio viene spinto ed è Vacillante. 7: Il personaggio inciampa su qualcosa e cade prono. 8: Il personaggio inciampa e cade prono. Deve effettuare un tiro salvezza su Grinta. 9: Il personaggio inciampa e batte la testa. Cade prono, subisce 1d6 danni non-letali alla testa e deve effettuare un tiro salvezza su Grinta. >9: Il personaggio non solo cade prono, ma subisce 1d6 danni letali alla testa e deve effettuare un tiro salvezza su Grinta.
158 STABILIZZARE E CURARE Stabilizzare una ferita critica è come cauterizzare una ferita, stringere un laccio o comunque impedire che sanguini a fiotti o qualche altro modo affinchè il paziente non muoia. Occorre un tiro di Pronto Soccorso pari alla CD di Mani Guaritrici della ferita. Una volta stabilizzato, il ferito subisce ancora penalità, ma non corre più il pericolo di morire per la lesione. La ferita comincerà a guarire solo dopo che un medico avrà trattato la parte, tirando su Mani Guaritrici. Ulteriori informazioni a pag.174. CRITICI MIRATI Se il personaggio ha mirato a una locazione e ottiene una Ferita Critica, non si tira sulla normale Tabella dei Critici. Si applicherà invece la Ferita appropriata alla locazione. Se il bersaglio era la Testa o il Torso tirare 1d6. Con un risultato di 1-4 applicare l’effetto minore (11 per la Testa, 6-8 per il Torso), con 5-6 applicare l’effetto maggiore (12 per la Testa, 9-10 per il Torso). FERITE CRITICHE Un attacco che supera di 7 o più punti la difesa del bersaglio causa una ferita critica. Ogni volta che un personaggio infligge una ferita critica, si tirano 2d6 sull’apposita Tabella delle Ferite Critiche per scoprire gli effetti sul bersaglio. Ogni ferita critica infligge danni bonus che ignorano l’armatura e costringe l’avversario a effettuare un tiro salvezza su Grinta. Le ferite critiche possono lasciare menomazioni permanenti. TABELLA DELLE FERITE CRITICHE Supera la Difesa di... Livello di Critico Bonus al DAN 7 Semplice 3 10 Complicato 5 13 Difficile 8 15 Mortale 10 TABELLA DEI CRITICI SEMPLICI Tiro Effetto Stabilizzato Curato 12 Mascella Incrinata Il colpo ha incrinato la mascella, rendendo difficile parlare chiaramente. La vittima subisce -2 a Lanciare Incantesimi e Scontro Verbale (Carisma, Persuasione, Seduzione, Autorità, Inganno, Etichetta e Intimidire). La vittima subisce -1 a Lanciare Incantesimi e Scontro Verbale. La vittima subisce -1 a Lanciare Incantesimi. 11 Sfregio Il colpo ha sfigurato il volto della vittima. È grottesca ed è difficile guardarla in viso. La vittima subisce -3 allo Scontro Verbale empatico (Carisma, Persuasione, Seduzione, Inganno, Etichetta e Intimidire). La vittima subisce -1 a Scontro Verbale. La vittima subisce -1 a Seduzione. 9-10 Costole Incrinate Il colpo ha incrinato le costole della vittima, rendendo doloroso respirare e fare sforzi fisici. La vittima subisce -2 a FIS. Non ha effetto sui Punti Salute. La vittima subisce -1 a FIS. La vittima subisce -10 all’Ingombro massimo. 6-8 Corpo Estraneo Il colpo ha conficcato nella ferita parte degli abiti o dell’armatura, causando un’infezione. Il Recupero e la Guarigione dai Critici della vittima sono ridotti a un quarto. Il Recupero e la Guarigione dai Critici della vittima sono dimezzati. La vittima subisce -2 a Recupero e -1 alla Guarigione dai Critici. 4-5 Braccio Slogato Il colpo ha slogato il braccio della vittima, che ora lo muove con difficoltà. La vittima subisce -2 alle azioni effettuate con quel braccio. La vittima subisce -1 alle azioni effettuate con quel braccio. La vittima subisce -1 alla Prestanza. 2-3 Gamba Slogata Il colpo ha slogato la gamba della vittima, che ora ha difficoltà a muoversi. La vittima subisce -2 a VEL, Eludere e Atletica. La vittima subisce -1 a VEL, Eludere e Atletica. La vittima subisce -1 a VEL.
159 MOSTRI PRIVI DI ANATOMIA I costrutti e gli spettri sono tenuti in vita dalla magia e la loro forma fisica differisce da quella delle altre creature. Ciò significa che non subiscono le seguenti ferite critiche che riguardano organi interni. Corpo Estraneo Milza Lesionata Stomaco Lacerato Pneumotorace Shock Settico Se un personaggio assesta uno di questi colpi critici contro un costrutto o uno spettro, il colpo infligge invece danni bonus indicati nella tabella seguente. Gli spettri sono inoltre immuni ai colpi alle gambe, dal momento che non ne hanno. In caso di colpo localizzato alle gambe, tirare nuovamente. DANNO BONUS Livello di Critico Bonus Semplice +5 Complicato +10 Difficile +15 Mortale +20 TABELLA DEI CRITICI COMPLICATI Tiro Effetto Stabilizzato Curato 12 Ferita alla Testa Il colpo ha scombussolato il cervello, causando una lieve emorragia interna. Pensare lucidamente è difficile. La vittima subisce -1 a INT, VOL e Grinta La vittima subisce -1 a INT e VOL. La vittima subisce -1 a VOL. 11 Denti Persi Il colpo ha fatto saltar via qualche dente (tirare 1d10 per scoprire quanti). La vittima subisce -3 a Lanciare Incantesimi e Scontro Verbale. La vittima subisce -2 a Lanciare Incantesimi e Scontro Verbale. La vittima subisce -1 a Lanciare Incantesimi e Scontro Verbale. 9-10 Milza Lesionata Una lesione alla milza sanguina copiosamente, frastornando la vittima. Questa deve effettuare un tiro salvezza su Grinta ogni 5 round. La ferita causa sanguinamento. La vittima deve effettuare un tiro salvezza su Grinta ogni 10 round. La vittima subisce -2 Grinta. 6-8 Costole Rotte Il colpo ha spezzato le costole della vittima, causandole dolori atroci nel piegarsi e sforzarsi. La vittima subisce -2 a FIS e -1 a RIF e DES. La vittima subisce -1 a FIS e RIF. La vittima subisce -1 a FIS. 4-5 Braccio Fratturato Il colpo ha fratturato il braccio della vittima. Subisce -3 alle azioni effettuate con quel braccio. La vittima subisce -2 alle azioni effettuate con quel braccio. La vittima subisce -1 alle azioni effettuate con quel braccio. 2-3 Gamba Fratturata Il colpo ha fratturato la gamba della vittima. Subisce -3 aVEL, Eludere e Atletica. La vittima subisce -2 a VEL, Eludere e Atletica. La vittima subisce -1 a VEL, Eludere e Atletica. TABELLA DEI CRITICI DIFFICILI Tiro Effetto Stabilizzato Curato 12 Frattura Cranica Il colpo frantuma parte del teschio, indebolendo la testa e causando emorragie. La vittima subisce -1 a INT e DES e quadruplica il danno delle ferite alla testa. La vittima subisce -1 a INT e DES e quadruplica il danno delle ferite alla testa. La vittima subisce danni quadrupli dalle ferite alla testa. 11 Commozione Cerebrale Il colpo ha causato una lieve commozione cerebrale. La vittima deve effettuare un tiro salvezza di Grinta ogni 1d6 round e subisce -2 a INT, RIF e DES. La vittima subisce -1 a INT, RIF e DES. La vittima subisce -1 a INT e DES. 9-10 Stomaco Lacerato Il colpo ha perforato lo stomaco della vittima, riversando i suoi acidi nelle budella. La vittima subisce -2 a tutte le azioni e subisce 4 danni da acido per round. La vittima subisce -2 a tutte le azioni. La vittima subisce -1 a tutte le azioni. 6-8 Pneumotorace La ferita lacera un polmone e il torace si riempie d’aria, schiacciando gli organi interni. La vittima subisce -3 a FIS e VEL e inizia inoltre a soffocare. La vittima subisce -2 a FIS e VEL. La vittima subisce -1 a FIS e VEL. 4-5 Frattura Scomposta al Braccio Il colpo frantuma il braccio e le ossa spuntano dalla pelle. Il braccio è inutilizzabile e la vittima subisce sanguinamento. Il braccio è inutilizzabile. Il braccio deve rimanere a tracolla, ma può tenere in mano qualcosa. 2-3 Frattura Scomposta alla Gamba Il colpo frantuma la gamba, rendendola inutilizzabile. La vittima riduce a un quarto VEL, Eludere e Atletica e inoltre subisce sanguinamento. La vittima dimezza VEL, Eludere e Atletica. La vittima subisce -2 a VEL, Eludere e Atletica.
160 PROTESI È possibile acquistare protesi (arti artificiali) per sostituire braccia o gambe perdute in combattimento, in modo da poter usare nuovamente l’arto e mitigare le penalità associate. Un braccio artificiale semplice permette di usare il braccio per compiti basilari che non richiedano manipolazione precisa (come aprire una porta o afferrare qualcuno), ma è impossibile brandire un’arma. Le gambe artificiali semplici permettono di muoversi a ¾ della VEL normale, ma il soggetto subisce comunque -5 a Eludere e Atletica. Un braccio artificiale di qualità permette di usare il braccio anche per impugnare un’arma con la penalità di -5. Le gambe artificiali di qualità permettono di muoversi a VEL normale e subire solo -3 a Eludere e Atletica. Una protesi colpita in combattimento si stacca, ma chi la indossa non subisce danno. TABELLA DEI CRITICI MORTALI Tiro Effetto Stabilizzato Curato 12 Spina Dorsale Spezzata / Decapitazione Il colpo spezza il collo della vittima o le stacca la testa dal torso. La morte è istantanea. Questa ferita non può essere stabilizzata. Questa ferita non può essere curata. 11 Occhio Danneggiato Il colpo ferisce o cava un occhio. La vittima subisce -5 alle prove di Accortezza basate sulla vista e DES. La ferita inizia a sanguinare. La vittima subisce -3 alle prove di Accortezza basate sulla vista e DES. La vittima subisce -1 permanente alle prove di Accortezza basate sulla vista e DES. 9-10 Danni Cardiaci Il colpo danneggia il cuore. La vittima deve effettuare immediatamente un tiro salvezza su Morte. Se sopravvive, subisce sanguinamento e riduce a un quarto i suoi valori di Resistenza, VEL e FIS. La vittima dimezza i suoi valori di Resistenza, VEL e FIS. La vittima subisce +2 danni per round ogni volta che subisce sanguinamento. La penalità è permanente. 6-8 Shock Settico Il colpo danneggia gli intestini, immettendo escrementi nel flusso sanguigno. Il bersaglio riduce a un quarto il suo valore di Resistenza e subisce -3 INT, VOL, RIF e DES. È avvelenato. La vittima dimezza il suo valore di Resistenza e subisce -1 INT, VOL, RIF e DES. La vittima subisce -5 permanentemente alla Resistenza. 4-5 Braccio Mutilato Il colpo amputa il braccio della vittima o lo danneggia irreparabilmente. Il braccio è inutilizzabile e subisce sanguinamento. Il braccio è inutilizzabile. Il braccio può essere sostituito da una protesi. 2-3 Gamba Mutilata Il colpo amputa la gamba della vittima o la danneggia irreparabilmente. La vittima riduce a un quarto VEL, Eludere e Atletica. Subiscesanguinamento. La vittima riduce a un quarto VEL, Eludere e Atletica. La gamba può essere sostituita da una protesi.
161 NOTE SULLE PROTESI Nel mondo reale, i semplici arti artificiali esistono fin dai tempi degli Egizi. Se interessa la storia di un mutilato veramente “tosto”, cercate Gotz Von Berlichingen, la cui mano artificiale lo ha reso una leggenda. STORDIMENTO: L’ULTIMA COSA CHE VOLETE In battaglia può capitare di venire avvelenati, congelati o prendere fuoco. Tutte cose spiacevoli ma ancora gestibili e che non impediscono di continuare a combattere. Venire storditi, d’altro canto, è estremamente pericoloso: un personaggio stordito è indifeso. Qualsiasi attacco lo colpirà e, con ogni probabilità, infliggerà ferite critiche, dal momento che non ha modo di difendersi. Un solo colpo, per fortuna, anche se non penetra l’armatura, consente di riprendersi. EFFETTI Bombe, trappole, incantesimi ma anche armi convenzionali possono infliggere spiacevoli effetti. Ogni effetto permane finché il bersaglio non effettua quanto indicato per porvi fine, e non si può subire lo stesso effetto più volte contemporaneamente. TABELLA DEGLI EFFETTI Nome Effetto A Fuoco Il personaggio è avvolto dalle fiamme. Ogni turno subisce 5 danni in ogni parte del corpo. L’armatura assorbe il danno, ma il fuoco infligge 1 danno ad armi e armature, ogni turno. Per spegnere le fiamme, il personaggio deve trascorrere un turno a gettarsi acqua addosso oppure rotolarsi per terra. Accecamento Gli occhi del personaggio sono chiusi o danneggiati. Finché non impiega un turno a ripulirsi gli occhi, subisce -3 a tiri d’Attacco e di Difesa e -5 alle prove di Accortezza basate sulla vista. Allucinazioni Il personaggio vede cose che non esistono. Il GM può creare a briglia sciolta le false percezioni sensoriali del personaggio. Occorre una prova di Deduzione CD 15 per riconoscere come falsa una visione. Avvelenato Il personaggio ha del veleno in corpo che infligge 3 danni ogni turno che ignorano l’armatura. Per liberarsi del veleno, deve superare una prova di Tempra CD 15. Congelamento Il personaggio non è realmente confinato in un blocco di ghiaccio, ma tutto il suo corpo è irrigidito e una crosta di ghiaccio si forma sui vestiti. Finché non rompe il ghiaccio, subisce -3 a VEL e -1 RIF. Può liberarsi con una prova di Prestanza CD 16. Ebbrezza Il personaggio incespica ubriaco. Subisce -2 a RIF, DES e INT e -3 allo Scontro Verbale. Esiste la probabilità del 25% che non ricordi chiaramente quello che ha fatto da ubriaco. Nausea Il personaggio ha lo stomaco in subbuglio e deve sforzarsi di non vomitare. Ogni 3 round deve superare un tiro su FIS o trascorrere il round in preda a vomito e conati. Sanguinamento La ferita apre una vena, causando una grave emorragia. Il personaggio subisce 2 danni ogni turno finché il sanguinamento non è arrestato. Si può arrestare con un incantesimo di Guarigione o superando una prova di Pronto Soccorso CD 15. Soffocamento Il personaggio non può respirare e rischia di morire soffocato. In ogni turno subisce 3 danni che ignorano l’armatura. Come porre fine al soffocamento dipende dalla situazione. Recuperare aria (riemergendo, sfuggendo a uno strangolamento ecc.) pone fine a quest’effetto. Stordito Il personaggio è stordito: la testa ciondola e si offusca la vista. Non può compiere azioni e chi lo attacca deve superare solo CD 10 per colpirlo. Per porre fine a questo effetto, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Grinta che gli fa perdere il suo intero turno. Se viene colpito mentre è stordito, si riprende immediatamente. Vacillante Il personaggio perde l’equilibrio e subisce un -2 ad attacchi e difese fino al termine del suo turno seguente. VULNERABILITÀ Alcuni mostri sono particolarmente vulnerabili a determinati effetti (A Fuoco, avvelenato, ecc.). Gli attacchi infliggono il doppio dei danni a un bersaglio vulnerabile a quel tipo di danni. Gli incantesimi con quel tipo di effetto che non infliggono danni impongono -2 ai tiri di resistenza e raddoppiano la durata. L’eccezione alla regola è l’argento: tutti i mostri sono vulnerabili all’argento (vedi Resistenze dei Mostri e Argento). RESISTENZE Certi mostri sono resistenti o perfino immuni a determinati effetti. Che siano protetti dalla magia o per via della sintonia con quella particolare energia. Se un bersaglio è immune a una particolare forza, questa non ha alcun effetto su di lui, se un bersaglio è resistente a una forza, ne subisce metà dei danni e ottiene +2 a tutti i tiri per resistervi.
162 GUARIRSI DA SOLI Un personaggio può cercare di stabilizzare le proprie ferite, ma è molto più difficile, a causa delle penalità per la Soglia di Ferite. DANNO DA FUOCO I mostri sono resistenti alle armi non d’argento, ma questo non si applica al fuoco. RESISTENZE DEI MOSTRI E ARGENTO Tutti i mostri, eccetto le bestie, sono resistenti alle armi non d’argento e pertanto subiscono danni dimezzati dalle armi comuni. I mostri sono invece vulnerabili all’argento, sebbene tale vulnerabilità si manifesti in modi diversi. Un potere sconosciuto fa sì che l’argento respinga i mostri e li ustioni. Un’arma d’argento che colpisce un mostro arreca il danno extra indicato nelle statistiche dell’arma. Un oggetto d’argento, che non sia un’arma, infligge 1d6 danni extra. Se un frammento d’argento resta conficcato in un mostro, questi subisce danni come se fosse avvelenato finché non impiega un’azione per estrarlo. MORTE E MORIBONDO Quando un personaggio viene ridotto a meno di a 0 PS diventa Moribondo. In questo stato tutte le sue Statistiche (anche quelle derivate) sono ridotte a 1/3 e deve effettuare un tiro salvezza contro Morte, con il medesimo valore della propria GRI non modificata. Se fallisce questo tiro, muore e nessuna magia potrà riportarlo in vita. Se lo supera, sopravvive per quel round. Un Moribondo deve effettuare un tiro salvezza su Morte a ogni nuovo round, con una penalità di -1 cumulativa. Con un successo, è ancora vivo. Con un fallimento, muore. Un personaggio robusto può sopravvivere parecchio, ma alla fine dovrà capitolare. Ogni volta che un moribondo viene ferito, deve superare un altro tiro salvezza su Morte con un -1 cumulativo. STABILIZZARE Per salvare qualcuno dalla morte, è necessario stabilizzarlo. Per stabilizzare un personaggio si effettua un tiro di Pronto Soccorso con una CD pari ai Punti Salute negativi del moribondo. Se il personaggio fallisce, il paziente continua a morire, se ha successo lo riporta a 1 Punto Salute e non è più Moribondo. STABILIZZARE UNA FERITA CRITICA Se un personaggio non può recarsi subito da un medico e una ferita lo sta uccidendo, può cercare di stabilizzarla. Stabilizzare una ferita critica mitiga i suoi effetti, in modo da poter continuare a combattere o raggiungere il medico in tempo. Per stabilizzare una ferita occorre una prova di Pronto Soccorso con una CD basata sulla gravità della ferita (vedi tabella seguente). Stabilizzare una ferita non la cura. La guarigione naturale ha inizio solo dopo che un medico ha applicato Mani Guaritrici o è stato lanciato un incantesimo di cura. STABILIZZARE Livello di Critico CD Semplice 12 Complicato 14 Difficile 16 Mortale 18
163 PROIETTILI VAGANTI Tirare 1d10 per scoprire dove è finito il proiettile. Tirare 1d6 per determinare di quanti metri ha mancato il bersaglio. COLPO COORDINATO Combattere con due armi contemporaneamente permette di effettuare un colpo coordinato con entrambe le armi impugnate. Per effettuare un colpo coordinato, un personaggio tira per entrambi gli attacchi con -3. Per parare o bloccare entrambi gli attacchi, l’avversario deve brandire due armi, oppure un’arma e uno scudo. Se non può, deve schivare o riposizionarsi per sfuggire al secondo attacco. Un personaggio può effettuare un colpo coordinato con qualsiasi arma impugnabile con una sola mano, compresi due balestrini. Un colpo coordinato è un attacco, che sostituisce a tutti gli effetti un colpo rapido o un colpo potente. PRONO Un personaggio prono subisce -2 a tutti i tiri d’attacco e difesa finché non impiega un’azione di movimento per rimettersi in piedi. COMBATTIMENTO APPROFONDITO ARMI DA MISCHIA Le armi da mischia, le più diffuse nel mondo di The Witcher, utilizzano RIF per colpire. La formula per gli attacchi in mischia è: Stat RIF + Abilità con l’Arma + Modificatore + 1d10 Il risultato deve essere superiore al tiro difensivo dell’avversario per colpirlo. Per attaccare un bersaglio ignaro o inanimato, bisogna superare la sua CD dopo aver applicato il modificatore della sua taglia (vedi Modificatori di Taglia) RISSA E LOTTA Può capitare di trovarsi disarmati nel bel mezzo del combattimento: in questo caso, il personaggio dovrà iniziare una rissa. A meno che non sia indicato diversamente, ognuno di questi attacchi richiede un’azione e sostituisce i colpi rapidi o potenti. La rissa infligge danni non-letali. • Pugno: il personaggio può colpire con il pugno chiuso, il palmo o i gomiti, infliggendo danni non-letali pari al suo danno da Pugno. È possibile effettuate colpi rapidi o potenti con i pugni. • Calcio: il personaggio può colpire con il calcio, le ginocchia o i piedi, infliggendo danni non-letali pari al suo danno da Calcio. È possibile effettuate colpi rapidi o potenti con i calci. • Calcio Piatto: invece d’infliggere danni, il personaggio può provare a respingere un bersaglio con un poderoso calcio frontale. Se ha successo, spinge all’indietro l’avversario di un numero di metri pari a Fisico/3. Quest’attacco infligge solo metà danno e sempre al torso. • Carica: come per le cariche armate, un personaggio può muoversi fino al massimo della sua velocità di Corsa e sferrare un potente pugno o calcio. Questo attacco ha una penalità di -3, ma, se viene bloccato, il personaggio può effettuare un tiro di Prestanza contrapposto alla Prestanza dell’avversario per gettarlo a terra prono. • Disarmare: il personaggio può tentare di disarmare un bersaglio con un tiro di Rissa contrapposto a Eludere del bersaglio. A differenza di disarmare con un’arma, è possibile sia far volar via l’arma del nemico (1d6/2 metri in una direzione casuale) sia afferrarla con una mano libera: quest’ultima opzione impone una penalità di -3 al tiro. • Lotta: il personaggio può tirare per tentare di afferrare un bersaglio. Un bersaglio in lotta non può allontanarsi dal personaggio e subisce -2 a tutte le azioni fisiche. La lotta è un prerequisito per trattenere, strangolare e proiettare. L’avversario può tentare a ogni turno una prova di Eludere contrapposta al tiro di Rissa del personaggio per sfuggirgli. • Trattenere: il personaggio che lotta può trattenere il bersaglio. Se ha successo, il bersaglio è immobilizzato e non può muoversi né agire finché non supera una prova di Eludere contrapposta a Rissa del personaggio. • Strangolare: una volta in lotta con un avversario, il personaggio può tirare per cercare di strangolarlo. Il bersaglio subisce soffocamento finché non riesce a sfuggirgli. • Proiettare: una volta in lotta con un avversario, il personaggio può tirare per cercare di proiettarlo. L’avversario finisce a terra prono, subisce danno pari al Pugno del personaggio e deve superare un tiro salvezza su Grinta -1. • Sbilanciare: il personaggio può cercare di dare un calcio alle gambe dell’avversario dal basso, gettandolo a terra. Se ha successo, l’avversario cade prono. ATTACCHI SPECIALI Chiunque può mulinare una spada. I veri soldati amano esibirsi in colpi speciali, per la massima efficacia in battaglia. A meno che non sia indicato diversamente, ognuno di questi attacchi speciali richiede un’azione e sostituisce una normale azione d’attacco. • Carica: impiegando un intero round, è possibile caricare un bersaglio. La carica permette al personaggio di muoversi fino alla sua velocità di Corsa e sferrare un colpo potente. Questo attacco ha una penalità di -3, ma, se viene bloccato, il personaggio può effettuare un tiro di Prestanza contrapposto alla Prestanza dell’avversario per gettarlo a terra prono. • Colpo di Pomo: quando attacca con un’arma, il personaggio può colpire senza l’intento di uccidere, colpendo l’avversario con il pomo dell’arma. Il danno dell’arma è dimezzato ed è non-letale. • Disarmare: quando attacca con un’arma, il personaggio può cercare di far saltar via di mano l’arma al bersaglio con un colpo ben mirato contrapposto a Eludere del bersaglio. Se ha successo, l’arma del bersaglio sfugge di mano e vola 1d6 metri in una direzione casuale (vedi tabella Proiettili Vaganti). • Sbilanciare: quando attacca con un’arma, il personaggio può cercare di colpire le gambe dell’avversario, gettandolo a terra. Se ha successo, l’avversario cade prono.
164 MODIFICATORI DELLA TAGLIA Taglia Mod Piccola (gatto o nekker) +2 Media (dimensioni umane) +0 Grande (troll o cavallo) -2 Enorme (demonio) -4 DIFENDERSI DURANTE UN’IMBOSCATA Se un personaggio viene attaccato di sorpresa ha comunque la possibilità di difendersi. • Fintare: invece del suo primo colpo rapido, il personaggio può tentare una finta con un tiro d’Inganno. Se l’ avversario fallisce un tiro d’Accortezza contrapposto al tiro d’Inganno, è confuso e il personaggio può sferrare il suo secondo attacco con un bonus di +3. ATTACCHI DI SCUDO Uno scudo può essere utilizzato in combattimento come arma contundente. Per usarlo come arma occorre un tiro di Mischia e lo scudo infligge danno Letale pari al Pugno del personaggio. Gli scudi Medi infliggono danno come se il Pugno di chi li impugna fosse di due gradi superiore e gli scudi pesanti di quattro gradi superiore. Vedi la tabella Corpo a Corpo pag.48. DIFESE Esistono svariati modi per difendersi, per evitare un colpo mortale o bloccarlo. A meno che non sia indicato diversamente, ognuna di queste difese è valida sia contro gli attacchi in mischia che a distanza. • Schivare: un attacco in arrivo si può schivare spostandosi rapidamente. Per schivare occorre un tiro di Eludere del difensore contrapposto al tiro d’attacco nemico. • Riposizionarsi: abbassandosi o rotolando via, non solo si può evitare un attacco, ma anche sfuggire ai nemici che circondano il personaggio. Se il difensore ha successo in un tiro di Atletica contrapposto al tiro d’attacco nemico, evita l’attacco e può muoversi di una distanza pari a metà della propria VEL in qualsiasi direzione non ostruita. • Bloccare: il personaggio può cercare di bloccare un attacco in arrivo, con un’arma, uno scudo o anche col proprio corpo. Solo gli scudi possono bloccare gli attacchi a distanza. Il difensore tira sulla propria abilità con l’arma che impugna per negare l’attacco usando l’arma stessa; tira invece su Mischia per negarlo con uno scudo. Qualsiasi oggetto usato per parare subisce 1 danno. Se un personaggio è davvero alle strette, o se sta proteggendo qualcuno, può tentare di bloccare un attacco con la mano o il braccio, con un tiro di Rissa. Se ha successo, subisce immediatamente il danno in quella locazione. L’armatura si applica ed è quindi possibile che non subisca danni, se è protetto a sufficienza. • Parare: il personaggio può cercare di parare un attacco con -3 al tiro di Mischia/Rissa/dell’arma che utilizza. Se ha successo, spinge di lato l’arma del nemico e nega l’attacco, senza danneggiare armi o altro. L’avversario è inoltre vacillante. È impossibile parare dardi di archi o balestre, ma è possibile parare armi da lancio con la penalità aumentata a -5. ARMI A DISTANZA Qualsiasi oggetto venga lanciato o tirato conta come arma a distanza. La formula per gli attacchi a distanza è: Stat DES + Abilità con l’Arma + Modificatore GIT + 1d10 Il risultato del tiro deve essere maggiore del tiro difensivo del bersaglio per colpire. Per attaccare un bersaglio ignaro o inanimato, bisogna superare la CD dopo aver applicato il modificatore della taglia (vedi Modificatori di Taglia). GITTATE E CD PER COLPIRE Gittata CD per Colpire il Bersaglio Mod Vicina L’arma è così vicina da poter toccare il bersaglio. 10 5 Corta ¼ della gittata dell’arma 15 0 Media 1/2 della gittata dell’arma 20 -2 Lunga La gittata dell’arma 25 -4 Estrema Fino al doppio della gittata dell’arma 30 -6 BALESTRE E RICARICHE Le balestre sono prodigi d’ingegneria meccanica che permettono ai deboli di sparare dardi con la stessa forza di un arciere ben allenato. Tuttavia necessitano di più tempo per essere ricaricate, a causa del meccanismo di ricarica. Pertanto per ricaricare una balestra occorre 1 azione.
165 RIPOSIZIONARSI IN ACQUA Un personaggio che si riposiziona sott’acqua può muoversi in tre dimensioni, ma può spostarsi solo di metà del suo Balzo. CONOSCERE L’AMBIENTE Gran parte dei miei studenti presume che forza e velocità siano elementi predominanti in combattimento. Ma, nel mio personale studio della materia, ritengo che l’elemento chiave sia la conoscenza dell’ambiente. Sapete far sì che un avversario avventato inciampi sulla soglia o nelle radici di un albero? Sapete pilotarlo fin dentro un assembramento di vecchie dame boriose, o magari contro un avversario armato e più grosso di voi? Qualcosa nei paraggi è utilizzabile come arma? Un ubriaco bellicoso può essere spesso mandato a fuoco con una candela o con la cenere del focolare. Sapete scalare un albero, magari per piombare addosso al vostro assalitore, o farlo scivolare mentre voi attraversate con cautela fiumi e torrenti? È vero, miei studenti, che la maggior parte di voi non ha particolare forza o un addestramento marziale, ma potreste usare il vostro acume con ancor maggiore efficacia. - Brandon di Oxenfurt BOMBE E TRAPPOLE Bombe e trappole funzionano in modo leggermente diverso dagli altri attacchi a distanza. Le bombe si possono lanciare contro un singolo avversario, ma causano danni ad area. Chiunque si trovi in quest’area subisce il danno della bomba in ogni parte del corpo e può subire altri effetti. Se l’attaccante fallisce la prova di Atletica, la bomba devia dal bersaglio (vedere la tabella Proiettili Vaganti a pag. 163). Le trappole si posizionano in un’area. Quando un bersaglio entra nell’area, innesca la trappola: chiunque si trovi nel raggio d’azione della trappola ne subisce l’effetto e subisce il danno in ogni parte del corpo. EFFETTI AMBIENTALI L’ambiente in cui si muovono e combattono i personaggi influenzerà le loro scelte. Luce e oscurità, condizioni atmosferiche e territorio: ogni elemento può condizionare in vari modi l’esito di una battaglia. ILLUMINAZIONE La luce ha effetto sulla mira e sulla percezione dell’ambiente. TABELLA DEI LIVELLI DI ILLUMINAZIONE Livello di Illuminazione Effetto Luce Splendente (Sole del deserto o il sole che si riflette sulla neve) -3 Accortezza e -3 Attacco e Difesa con il sole in volto Luce Diurna (Luce diurna) Nessuna penalità Luce Fioca (Luce lunare) -2 Accortezza Oscurità (Notte di luna nuova o in una caverna profonda) -3 Accortezza e -3 Attacco e Difesa GHIACCIO E NEVE Ghiaccio e neve possono aiutare o intralciare. Seguire le tracce sulla neve conferisce +3 alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce recenti, ma -3 per seguirne di vecchie. Un personaggio che combatte sulla neve o sul ghiaccio deve superare una prova di Atletica con CD 14 dopo aver corso o attaccato, per rimanere in piedi. Un personaggio, in condizioni climatiche ostili, privo dell’adeguato equipaggiamento o di ripari, può sopravvivere un numero di ore pari al valore di Grinta. Trascorso questo periodo diviene Moribondo. CALDO ESTREMO In condizioni di caldo estremo, viaggiare o combattere è estremamente complesso, anche per un guerriero veterano. Un personaggio che viaggia in territorio desertico, come nel Korath, riduce la RES di un terzo. Se indossa un’armatura media o pesante dimezza la RES. AMBIENTI PALUDOSI E SOTTOBOSCO Viaggiare o combattere in una palude o nel fitto sottobosco costringe a muoversi con estrema cautela. I personaggi subiscono -2 a Eludere e Atletica. COMBATTERE IN ACQUA Combattere sott’acqua è possibile, ma decisamente ostico. Quando si combatte con armi da mischia sott’acqua, il numero di attacchi di qualsiasi arma scende a 1 e attaccare, bloccare e parare subiscono un ulteriore -2. I personaggi utilizzano Atletica per schivare e riposizionarsi sott’acqua, e subiscono una penalità di -3 a tutti i tiri di Accortezza. Le armi da lancio non hanno effetto sott’acqua (ad eccezione delle lance); archi e balestre riducono la loro gittata a un quarto e infliggono danni dimezzati, oltre a subire la penalità di -2 al tiro d’attacco.
166 INCANTATORI Sebbene molte persone siano capaci di usare piccole quantità di magia, solo pochi sono tanto potenti da essere considerati autentici “Incantatori”. In questo manuale il termine comprende Maghi e Preti, ma non i Witcher. PRETI E SOVRAFFATICAMENTO I preti usano la magia in modo diverso dai maghi. Estrapolano la magia da vari elementi per ottenere gli effetti desiderati. Ciò significa che un prete che si sovraffatica o che causa un disastro utilizza sempre il risultato della tabella degli elementi misti. CRITICI MAGICI Le magie che causano danni fisici possono produrre Ferite Critiche. Se un incantesimo colpisce con un mezzo fisico (una roccia, una scheggia di ghiaccio, una folata di vento, ecc.) l’attacco può produrre Ferite Critiche come un’arma comune. RISOLVERE LA MAGIA ATTACCHI MAGICI La magia è l’arma principale di un mago e un valido sostegno per witcher e preti. Gli effetti di tali attacchi variano, ma tutti usano VOL invece di RIF e DES. La formula per gli attacchi magici è: Stat VOL + Abilità Lanciare Incantesimi + 1d10 SOGLIA DI VIGORE E RESISTENZA Lanciare incantesimi, invocazioni e segni trae magia (definita come caos) dai reami elementali, riversandola tramite il corpo dell’incantatore per generare un effetto. Ogni personaggio in grado di usare la magia ha una Soglia di Vigore, che indica quanta magia possa incanalare dentro di sé (in un round) prima di subire danni. Un personaggio può lanciare tanti incantesimi quanti ne permettono le sue azioni, finché il loro costo complessivo in RES è pari o inferiore alla sua Soglia di Vigore. Il potere di un incantatore dipende anche dalla sua Stat derivata RES: essa indica quanto può usare la magia prima di esaurire le energie e svenire. Quando usa un incantesimo o la magia in generale, l’incantatore sottrae il costo in RES dal proprio valore di RES. Se non ha abbastanza Resistenza, diviene stordito e deve superare un tiro salvezza su Grinta per riprendersi. Mentre è stordito, l’incantatore recupera Resistenza ogni round pari al suo valore di REC. SOVRAFFATICAMENTO E DISASTRI Un incantatore può sovraffaticarsi allo scopo di lanciare magie più potenti. Può tentare di lanciare una magia con un costo in RES superiore alla propria Soglia di Vigore sacrificando Punti Salute. Per ogni punto RES speso oltre la propria soglia di Vigore perde 5 PS. Un incantatore che tira un disastro mentre lancia una magia rischia di danneggiare il proprio corpo. Come per ogni disastro, ogni volta che tira un 1 naturale sul suo attacco magico, deve tirare un ulteriore 1d10 e controllare sulla tabella degli Esiti dei Disastri Magici. ESITI DEI DISASTRI MAGICI Tipo di Tiro Risultato Volontà (Magia) 1-6: La magia crepita e scintilla: l’incantatore subisce 1 danno per ogni punto del disastro, ma l’incantesimo ha comunque effetto. 7-9: La magia che stava già fluendo nell’incantatore s’incendia dentro di lui. L’incantesimo fallisce e l’incantatore subisce un effetto di disastro elementale, come indicato sotto. >9: La magia esplode con effetti devastanti. L’incantatore subisce un effetto di disastro elementale e qualsiasi oggetto focus che aveva con sé esplode come una bomba (infliggendo 1d10 danni) con un raggio d’azione di 2 metri. EFFETTI DEI DISASTRI ELEMENTALI Elemento Effetto Misto La magia sprizza dal corpo dell’incantatore. Non solo subisce 1 danno per ogni punto del disastro, ma soffre anche uno degli effetti sottostanti, determinato a caso dal GM. Terra La terra trema intorno all’incantatore. Questi subisce 1 danno per ogni punto del disastro ed è inoltre Stordito. Aria Il vento soffia intorno all’incantatore. Questi subisce 1 danno per ogni punto del disastro ed è inoltre scagliato all’indietro di 2 metri. Fuoco Il corpo dell’incantatore prende fuoco. Questi subisce 1 danno per ogni punto del disastro e finisce inoltre A Fuoco. Acqua Una crosta di ghiaccio si forma scricchiolando intorno al corpo dell’incantatore. Questi subisce 1 danno per ogni punto del disastro ed è inoltre Congelato.
167 IL DIMERITIUM Il dimeritium è uno strano minerale che inficia l’utilizzo della magia. I Cacciatori di Maghi nilfgaardiani usano manette, catene e armi fatte di una lega bluastra di dimeritium e ferro. È la migliore difesa contro i maghi, posto che riusciate a utilizzare il dimeritium su di loro. Nessuno sa come abbia effetto e si trova raramente nel Nord, prevalentemente a Kovir e Poviss (come ogni altra cosa che gli dei hanno gettato sulla terra). Chi dovesse scoprirne il funzionamento è pregato di comunicarlo ai chimici dell’Università, la questione li sta fecendo ammattire. - Brandon di Oxenfurt FOCUS MAGICI Gli incantatori usano bastoni magici e amuleti per ridurre il costo in RES di un incantesimo di un ammontare pari al valore del focus. I focus magici non possono mai ridurre il costo in RES di un incantesimo a meno di 1 punto e devono essere impugnati dall’incantatore per avere effetto. Un incantatore può servirsi di un singolo focus alla volta, ma può averne più di uno con sé. Intessere la magia mediante un focus richiede grande attenzione e controllo. DIMERITIUM, IL FLAGELLO DEGLI INCANTATORI Il dimeritium è un metallo prezioso diffuso in piccole quantità in tutto il mondo. La sua composizione gli conferisce proprietà antimagia, tali da rende impossibile, per un normale incantatore, utilizzare la magia mentre è in contatto con questa sostanza. La sola presenza del dimeritium può abbassare la Soglia di Vigore di un fruitore di magia di 1 per ogni unità del metallo entro 5 metri. Se costretto a toccare il dimeritium, un incantatore riduce la sua Soglia di Vigore a 0 e deve effettuare una prova di Tempra con CD 16 e applicare il risultato della tabella Effetti del Dimeritium. Questa prova va ripetuta ogni mezz’ora, finché si protrae il contatto con il dimeritium. INCANTATORI DI GRANDE ABILITÀ Gli incantatori di grande abilità, come Yennefer di Vengerberg o il famigerato Vilgefortz di Rogeveen, sono capaci d’imprese che la maggior parte dei maghi comuni non potrebbero nemmeno sognare. Gli incantesimi si fondano, normalmente, su precise parole magiche e gesti eseguiti con le mani. I fruitori di magia dotati di un alto valore in Lanciare Incantesimi hanno la facoltà di omettere certi componenti nei loro incantesimi, come mostrato nella tabella sottostante. Abilità Requisiti 1-6 Ogni magia richiede il proferire parole ed eseguire gesti con le mani. 7-8 Gli incantesimi/invocazioni richiedono solo gesti con le mani. 9-10 Gli incantesimi/invocazioni richiedono solo semplici gesti effettuabili con qualsiasi parte del corpo. EFFETTI DEL DIMERITIUM Tiro Effetto ≥18 Il dimeritium fa prudere la pelle. L’incantatore non si sente a suo agio, ma nulla più. ≥16 L’incantatore sente la pelle prudere e avverte un vago senso di nausea, ma non ne è ostacolato. ≥14 L’incantatore sente la pelle prudere, ha la nausea e il suo corpo ha spasmi sporadici. Ogni 1d6 turni deve superare una prova di Tempra o essere vacillante. ≥12 L’incantatore sente la pelle bruciare e lo stomaco rivoltarsi: è nauseato. ≥10 L’incantatore si sente come se la pelle andasse a fuoco e riesce a malapena a restare lucido. Deve superare un tiro salvezza su Grinta ogni round. <10 Il dimeritium fa ribollire la magia nell’organismo dell’incantatore, che subisce 1d6 danni ogni round che resta a contatto con esso.
168 BERSAGLI DELLA MAGIA Gli incantesimi e le invocazioni hanno effetto su uno o più bersagli, a seconda della loro portata. • Diretto: gli incantesimi diretti hanno effetto su uno o più bersagli specifici, ma non sull’incantatore o sull’area adiacente. Agiscono come normali attacchi a distanza. Se il bersaglio è consenziente, è necessario tirare Lanciare Incantesimi, ma non un eventuale Disastro. • Area d’Effetto: gli incantesimi ad area d’effetto riempiono una determinata area, influenzando tutto ciò che si trova al suo interno. Questi incantesimi agiscono come gli effetti diretti, ma tutti coloro che si trovano nella loro area devono effettuare un tiro difensivo contrapposto al tiro di Lanciare Incantesimi. Se l’incantesimo non ha una difesa, è necessario tirare Lanciare Incantesimi, ma non un eventuale Disastro. • Personali: gli incantesimi personali hanno effetto solo su chi li lancia. Per lanciarli è necessario tirare Lanciare Incantesimi, ma non un eventuale Disastro. RITUALI Per i rituali occorre più concentrazione e precisione del tipico incantesimo o invocazione. Officiare un rituale richiede componenti specifici e un considerevole lasso di tempo. Come per la manifattura, l’incantatore deve anzitutto impiegare il tempo indicato per il rituale. Poi effettua una prova di Officiare Rituali con CD del rituale in questione. Se ha successo, il rituale è riuscito. Se fallisce, il rituale non ha effetto e i componenti utilizzati sono consumati. Un disastro durante un rituale infligge all’incantatore 1 danno per ogni punto di RES speso. ESSERE INTERROTTI Se l’incantatore è interrotto prima che abbia ultimato il rituale, deve superare un tiro di Officiare Rituali per non distrarsi e proseguire. La CD è 15 se è stato scosso, urtato, gli hanno urlato contro o gli hanno tirato qualcosa addosso. Se viene attaccato e ferito fisicamente, la CD per proseguire il rituale è 18. Se viene allontanato fisicamente dall’area del rituale, può continuare se rientra nell’area entro 1 round e supera una prova di Officiare Rituali CD 16. RITUALI DI GRUPPO L’incantatore può essere aiutato da terzi a officiare un rituale. Non occorre che questi siano dotati di potenziale magico, ma devono essere in grado di aiutare a tracciare cerchi con il gesso, posizionare gli oggetti rituali o recitare testi. Ogni persona che aiuta l’incantatore (massimo 4) riduce di 1 la CD del rituale. FATTURE Le fatture funzionano in modo leggermente diverso da incantesimi/invocazioni e dai rituali. Per intessere una fattura bisogna trarre una certa quantità di magia ma anche nutrire un odio personale per la vittima o il luogo da colpire. Fallire il lancio di una fattura non provoca effetti. In caso di Disastro c’è una possibilità del 50% che la fattura colpisca l’incantatore; questo sostituisce i normali effetti elementali e danni provocati da un Disastro magico.
169 PENALITÀ PER CAVALCARE A PELO Cavalcare a pelo (cioè senza una qualsiasi forma di sella) impone -2 a tutte le prove di Controllo. CAVALLERIA REDANIANA La cavalleria redaniana è la nostra migliore unità da battaglia. Non è solo l’addestramento a rendere i nostri cavalieri così letali, qualsiasi uomo a cavallo che abbia qualche competenza lo è. Qual è l’arma più letale di un esercito? La spada? L’alabarda? Il trabucco? Io non ho dubbi: scelgo la cavalleria. Il cavallo può uccidere i nemici semplicemente calpestando e travolgendo, anche se protetti da una corazza di piastre. Si può usare il cavallo con un’arma. In sella a un cavallo, siete in alto e un bersaglio mobile. I cavalli possono ritirarsi in fretta. I cavalieri addestrati sanno stare appesi a un fianco della sella e usare l’intero cavallo come riparo. È risaputo che il tremore e il rombo di una linea di cavalleria addestrata è in grado di scoraggiare seriamente la fanteria. Un cavallo ben bardato è quasi inarrestabile. - Brandon di Oxenfurt TRASPORTI E CAVALCARE MANTENERE IL CONTROLLO Quando si cavalcano animali o si guidano veicoli, bisogna preoccuparsi di mantenere il controllo. Ogni volta che un personaggio tenta una manovra, deve effettuare una prova di Controllo per mantenere il mezzo di trasporto sotto controllo: Stat RIF + abilità Cavalcare + Mod. al Controllo + 1d10 Tale prova di Controllo deve superare una CD appropriata a qualsiasi manovra il personaggio voglia compiere. • Semplice (15): far scartare un veicolo o saltare a cavallo un ostacolo basso. • Difficile (20): controllare un veicolo che sbanda o fermarsi bruscamente. • Molto Difficile (25): saltare da un veicolo o saltare a cavallo un ostacolo alto. MODIFICATORI AL CONTROLLO Ogni mezzo di trasporto ha il proprio modificatore al controllo. Il valore sulla tabella apposita si aggiunge ai tiri di Controllo. PERDERE IL CONTROLLO Un personaggio che fallisce una prova di Controllo rischia di perdere completamente il controllo, con conseguenze terribili per sé e per la sua cavalcatura o veicolo. Se sta guidando un veicolo, si utilizza la tabella Perdita di Controllo del Veicolo. Se è in arcione, qualcosa capita a lui e alla cavalcatura. Per scoprire cosa, si utilizza la tabella Perdita di Controllo in Arcione, sia per il cavaliere che per la cavalcatura. MODIFICATORE AL CONTROLLO Cavalcatura/Veicolo Mod. al Controllo Barca a vela -1 Bue -2 Carro 0 Carrozza -1 Cavallo 2 Cavallo da guerra -2 Cutter 0 Mulo 0 Nave a vela -1 PERDITA DI CONTROLLO DEL VEICOLO Tiro Risultato 1-2 Sbandata: nessun altro effetto. 3-4 Sbandata Brusca: il veicolo scarta di 1d10x2 metri a lato della direzione di viaggio. Se colpisce un oggetto, usare le regole della Carica per calcolare il danno al veicolo e all’oggetto. 5-6 Veicolo Capovolto: Il veicolo scarta di 1d10x3 metri a lato della direzione di viaggio e si capovolge. Se il veicolo è terrestre, il personaggio, il veicolo e gli animali che lo trainavano subiscono tutti 5d6 danni. Se il veicolo è acquatico, si rovescia e il personaggio è bloccato sott’acqua finché non supera una prova di Atletica con CD 12 per liberarsi.
170 LIBERARSI DA SOTTO UN CAVALLO Se la cavalcatura cade addosso al cavaliere, questi ha due opzioni: lasciarlo cadere e smontare, o cercare di uscire da sotto. Con un tiro di Prestanza con CD 25, è possibile riuscire a sollevare il cavallo e liberare il cavaliere. PERDITA DI CONTROLLO IN ARCIONE Tiro Effetti sul Cavaliere Effetti sulla Cavalcatura 1-3 Redini Cadute: le redini scivolano di mano al cavaliere. Subisce -1 alle prove di Controllo finché non riesce ad afferrarle nuovamente, il che richiede 1 turno. Rifiuto: la cavalcatura semplicemente si rifiuta di eseguire i comandi. Il cavaliere deve effettuare un’altra prova di Controllo nel round successivo. 4 Sgroppata: la cavalcatura sgroppa. Il cavaliere deve superare una prova di Atletica con CD 15 per restare in arcione. Spavento: la cavalcatura s’impaurisce, impennandosi. Il cavaliere deve superare una prova di Atletica con CD 16 per rimanere in arcione e una di Controllo con CD 18 per calmare la cavalcatura, prima di poter riprendere a cavalcare. 5 Sgroppata: la cavalcatura sgroppa. Il cavaliere deve superare una prova di Atletica con CD 18 per restare in arcione. Se fallisce, cade dalla cavalcatura ed è considerato prono. Incespica: la cavalcatura incespica e deve superare una prova di Atletica con CD 14 per restare in piedi. 6 Sgroppata: la cavalcatura sgroppa. Il cavaliere deve superare una prova di Atletica con CD 20 per restare in arcione. Se fallisce, cade dalla cavalcatura ed è considerato prono. Incespica: la cavalcatura incespica e deve superare una prova di Atletica con CD 18 per restare in piedi. 7 Sgroppata: la cavalcatura sgroppa. Il cavaliere deve superare una prova di Atletica con CD 25 per restare in arcione. Se fallisce, cade dalla cavalcatura ed è considerato prono. Sbilanciato: la cavalcatura perde l’equilibrio e deve superare una prova di Atletica CD con 15 per non cadere e subire 1d10 danni a una gamba scelta casualmente. Tira 1d10. 1-3: Anteriore Sinistra; 4-6: Anteriore Destra; 7-8: Posteriore Sinistra; 9-10: Posteriore Destra. 8 Disarcionato: il cavaliere viene disarcionato e atterra a 1d6/2 metri dalla cavalcatura. Se atterra senza aver colpito altro, tira per la localizzazione del danno e subisce 1d6 danni in quella parte. Se colpisce qualcosa lungo il percorso, tira per la localizzazione del danno e subisce in quella parte d6 danni x il numero di metri per cui è caduto. Se colpisce un essere vivente, anch’esso subisce questi danni. Sbilanciato: la cavalcatura perde l’equilibrio e deve superare una prova di Atletica con CD 20 per non cadere e subire 1d10 danni a una gamba a caso. Tirare 1d10. 1-3: Anteriore Sinistra; 4-6: Anteriore Destra; 7-8: Posteriore Sinistra; 9-10: Posteriore Destra. 9 Disarcionato: il cavaliere viene disarcionato e atterra a 1d6 metri dalla cavalcatura. Se atterra senza aver colpito altro, tira per la localizzazione del danno e subisce 1d6 danni in quella parte. Se colpisce qualcosa lungo il percorso, tira per la localizzazione del danno e subisce in quella parte d6 danni x il numero di metri per cui è caduto. Se colpisce un essere vivente, anch’esso subisce questi danni. Caduta: la cavalcatura cade. Se il cavaliere è in arcione o entro un metro dalla cavalcatura, deve superare una prova di Atletica con CD 18 per evitare che gli finisca addosso. Se fallisce, la cavalcatura cade su di lui. Tirare a caso la localizzazione di quale parte del corpo sia rimasta sotto il cavallo: questa subisce 2d10 danni. Il cavallo subisce lo stesso ammontare di danno al torso. Il personaggio è bloccato sotto la sua cavalcatura. Può tentare una prova di Controllo nel turno successivo per liberarsi. 10 Disarcionato: il cavaliere viene disarcionato e atterra a 1d10 metri dalla cavalcatura. Se atterra senza aver colpito altro, tira per la localizzazione del danno e subisce 1d6 danni in quella parte. Se colpisce qualcosa lungo il percorso, tira per la localizzazione del danno e subisce in quella parte d6 danni x il numero di metri per cui è caduto. Se colpisce un essere vivente, anch’esso subisce questi danni. Svenimento: la cavalcatura sviene per la tensione. Se il cavaliere è in arcione o entro un metro dalla cavalcatura, deve superare una prova di Atletica con CD 18 per evitare che gli finisca addosso. Se fallisce, la cavalcatura cade su di lui. Tirare a caso la localizzazione di quale parte del corpo sia rimasta sotto il cavallo: questa subisce 2d10 danni. Il cavallo subisce lo stesso ammontare di danno al torso. Il personaggio è bloccato sotto la sua cavalcatura. La cavalcatura deve effettuare un tiro salvezza su Grinta ogni round per rinvenire.
171 COMBATTERE SU VEICOLI È possibile effettuare ogni tipo d’attacco stando in arcione o su un veicolo. È possibile anche estrarre e rinfoderare armi, ma per ogni attacco sferrato è necessaria una prova di Controllo. CARICHE E IMPATTO Un personaggio che sferra un attacco in mischia in arcione o su un veicolo sta essenzialmente caricando. Può anche investire con il suo veicolo, ma se quest’ultimo è trainato da animali la prova di Controllo subisce -10. In una carica è comunque necessario tirare per colpire: normalmente per attaccare con un’arma mentre si è in arcione e utilizzando Cavalcare o Navigare per infliggere danni da impatto. Se il personaggio colpisce, infligge il normale danno dell’arma oppure il danno da impatto, ma con un danno supplementare basato sulla velocità della carica. Per calcolare questo danno extra, si divide per 2 il numero di metri tra il personaggio e il bersaglio (arrotondando per difetto, massimo 5). Il risultato è il numero di d6 da aggiungere al danno. Se il personaggio è al galoppo, il numero è sempre 5. Questo danno extra va moltiplicato per il modificatore sulla tabella Modificatore del Peso. Nel caso di un veicolo che travolge, anche il veicolo subisce il danno come il bersaglio. DANNO AI VEICOLI Ogni veicolo ha Punti Salute come una cavalcatura o un personaggio. Quando esaurisce i suoi PS, si sfascia e non può più muoversi. MODIFICATORE DEL PESO Taglia Mod Piccola (cofanetto, gatto, nekker) x ½ Media (bersaglio di dimensioni umane) x 1 Grande (lupo mannaro, carro, endriega) x2 Enorme (arachas, troll, porta di castello) x3 DANNI DA IMPATTO Cavalcatura/Veicolo DAN Barca a vela 2d6 Bue 4d6 Carro 3d6 Carrozza 4d6 Cavallo 3d6 Cavallo da guerra 4d6 Cutter 5d6 Mulo 2d6 Nave a vela 4d6 CADERE Il danno da caduta è calcolato in modo simile a quello da impatto. Quando un personaggio cade, dividere per 2 l’altezza in metri e tirare un numero di d6 pari al risultato per determinare il danno. Questo danno è inflitto al torso e può essere ridotto dall’armatura. Se il personaggio collide con qualcos’altro, questo subirà altrettanti danni. La velocità di caduta è di circa 30 m per round. Se il personaggio è vicino a una sporgenza può provare ad afferrarla con una prova di Atletica (CD a discrezione del GM). Se ha successo subirà comunque danni pari ai metri di caduta al braccio.
172 ESEMPIO DI COMBATTIMENTO Per questo esempio di combattimento, gettiamo nella mischia un armigero (Johan), un witcher (Hanson), un mago (Tempesta) e una criminale (Wren) contro un gruppetto di 4 ghoul. Mentre cala il sole, i viandanti scorgono un gruppo di ghoul aggirarsi per un campo di battaglia. Prima che possano cambiare direzione e aggirarli, i ghoul avvistano i nostri aspiranti eroi e partono all’attacco. Per cominciare, ognuno tira l’iniziativa (RIF+1d10). Per non perdere tempo, tutti i quattro ghoul tirano una sola volta. Il nostro ordine d’iniziativa risulta quindi: 1. Wren 2. Hanson 3. Johan 4. Ghoul 5. Tempesta Wren parte per prima, estraendo il suo arco lungo e scoccando contro il ghoul A. Tira per l’attacco (DES+Archi+1d10) e ottiene un totale di 23. Il ghoul tira per schivare (DES+Eludere+1d10) e ottiene un totale di 22. Wren colpisce. Dal momento che non mirava a un punto specifico, tira 1d10 per determinare la parte colpita. Con 9, centra il ghoul alla gamba sinistra. Tira il danno dell’arco lungo (4d6) e totalizza un fortunato 20, i ghoul non hanno armatura, ma sono resistenti all’acciaio, dimezzando così il danno. Oltretutto il colpo ha centrato la gamba e il danno è ulteriormente dimezzato. Il ghoul A subisce 5 danni, che portano i suoi Punti Salute da 25 a 20. Segue Hanson, che sguaina la sua spada d’argento e usa il segno Axii sul Ghoul B. Tira Lanciare Incantesimi (VOL+Lanciare Incantesimi+1d10) e ottiene un totale di 25. Il ghoul tira per resistere alla magia (VOL+Resistere alla Magia+1d10) e ottiene un totale di 13. Ora è stordito. John, che teneva già la spada pronta per ogni evenienza, corre verso il ghoul stordito e vibra un fendente mirando alla testa. Tira per l’attacco (RIF+Scherma-6+1d10) e ottiene un tiro critico di 15 per un totale di 25. Il ghoul non può cercare di schivare, perché è stordito, e così John colpisce facilmente assestando un critico mortale alla testa del ghoul. Tira il danno dell’arma (4d6) e aggiunge il danno bonus di un critico mortale, per un totale di 25. Il danno è dimezzato dalla resistenza del ghoul, ma moltiplicato per 3 perché lo ha colpito alla testa. Johan infligge 36 danni al ghoul e tira per scoprire quale ferita critica ha inflitto. Ottiene un 4 e danneggia l’occhio del mostro. Il ghoul sarebbe ora cieco da un occhio, ma i 36 danni subiti lo uccidono. Ora tocca ai ghoul, tutti contemporaneamente. Il ghoul A attacca Johan e tira un totale di 20. Johan si riposiziona (DES+Atletica+1d10) e ottiene 21: scarta all’indietro di 2m subito prima che il ghoul C gli sia addosso. Il ghoul C attacca e totalizza 19. Johan blocca con la sua spada (RIF+Scherma+1d10) e ottiene un totale di 22. Nega l’assalto del ghoul, ma la sua spada subisce 1 danno. Il ghoul D corre contro Tempesta e attacca con un 14. Tempesta schiva con un 18, senza subire danni. Infine, Tempesta indietreggia e spende 3 RES per lanciare Grandinata di Carys, con un tiro su Lanciare Incantesimi di 22. Ghoul C tira 17 per schivare, venendo quindi colpito da tutti i chicchi di ghiaccio di Tempesta. Il ghoul C riceve 2 attacchi al torso, 2 alla gamba sinistra e 1 alla testa. Calcolando i modificatori per la localizzazione dei colpi, il ghoul subisce 14 danni (4+4+1+2+3), che lo portano a 11 PS dai 25 iniziali. Alla fine di un round di combattimento, i ghoul hanno perso uno dei loro e i personaggi sono ancora illesi. Il combattimento prosegue così finché tutti i nemici (o i personaggi) sono morti oppure una delle parti è fuggita. Dal momento che ogni round dura 3 secondi, la maggiorparte dei combattimenti finisce in meno di un minuto.
173 GUARIGIONE GUARIRE COL TEMPO I personaggi recuperano Punti Salute spon - taneamente se è stato effettuato un tiro di Pronto Soccorso o Mani Guaritrici su di loro. Ogni giorno di riposo, un ferito recupera un numero di Punti Salute pari alla sua Stat di REC. Durante questo riposo non può intra - prendere nessuna azione faticosa. Se trascorre molto tempo a viaggiare, lavorare o combatte - re, quel giorno recupera solo metà del valore. Se curato con un tiro di Mani Guaritrici, re - cupera 3 PS in più al giorno. Le ferite critiche guariscono diversamente. GUARIRE CON LA MAGIA Chi viaggia con maghi o preti (o s’imbat - te in essi) può farsi curare con la magia. La guarigione magica non è comune: la maggior parte dei fruitori di magia non sa praticarla. Chiunque abbia tendenze suicide, può assu - mere una pozione da witcher. Per i witcher, è perfettamente sicura: per chiunque altro può rivelarsi l’equivalente di un veleno. • Incantesimi e Rituali: Un mago può lanciare un incantesimo di guarigione magica su un bersaglio per rigenera - re i suoi Punti Salute col tempo. Un Rituale della Vita ripristina la salute appena viene lanciato. • Pozioni: Tutti, witcher e non, possono bere una Pozione della Rondine per re - cuperare salute, ma chi non è witcher deve superare una prova di Tempra con CD 18 o essere Avvelenato. GUARIRE LE FERITE CRITICHE Le ferite critiche richiedono tempo e cure mediche. Per curarne una, un medico può spendere alcuni round (vedere la tabella Mani Guaritrici) ed effettuare una prova di Mani Guaritrici con una CD in base alla gravità, mentre un mago può lanciare a più riprese un incantesimo di guarigione (come indicato dal - la tabella Incantesimi di Guarigione). Questa magia non ripristina PS e l’incantatore deve superare la CD della ferita con il proprio tiro di Lanciare Incantesimi.
174 ADDESTRARSI CON LE PROTESI Alcune ferite critiche mortali hanno effetti permanenti, possono essere mitigati da una protesi. Tuttavia queste possono ridurre le penalità solo fino a un certo punto. Un mutilato può ridurre ulteriormente queste penalità applicando punti incremento a questo scopo. Con 10 punti incremento, le penalità diminuiscono di 1. Un mutilato non può ridurre le penalità oltre -2 e non può ridurre le penalità per usare un arto artificiale. È impossibile addestrarsi per avere il senso del tatto con una protesi. MANI GUARITRICI Critico Turni CD Semplice 2 12 Complicato 4 14 Difficile 6 16 Mortale 8 18 INCANTESIMI DI GUARIGIONE Critico Usi CD Semplice 4 14 Complicato 6 16 Difficile 8 18 Una volta che una ferita critica è stata curata da un medico o da un incantatore, può guarire solamente col tempo. Si consulti la tabella Guarigione dai Critici per scoprire di quanti giorni necessita un personaggio per non subire più la penalità dell’effetto “Curata”, in base alla propria Stat FIS e al livello della ferita. GUARIGIONE DAI CRITICI Fisico Semplice Complicato Difficile 3 5 9 12 4 4 8 11 5 3 7 10 6 2 6 9 7 1 5 8 8 1 4 7 9 1 3 6 10 1 2 5 11 1 1 4 12 1 1 3 13 1 1 2
175 USARE LE REGOLE OPZIONALI Lo scopo di queste regole è quello di poter personalizzare le partite. Se si vuole un gioco più fedele ai romanzi, si può usare la regola Mostri nei Romanzi per cambiare il modo in cui affrontare i mostri. Se le sessioni sono più orientate al combattimento la regola sull’Adrenalina potrebbe essere utile, poiché permette di combattere più a lungo e con più ferocia, rendendo i colpi critici emozionanti e vantaggiosi. Per un gioco più imperniato sui rapporti sociali si può usare il sistema dello Scontro Verbale, in modo che i personaggi possano avere duelli emozionanti senza mettere a repentaglio la propria vita. La scelta è lasciata al GM e ai suoi giocatori. REGOLE OPZIONALI MOSTRI NEI ROMANZI Le regole di questo libro si basano effettivamente sui videogiochi di The Witcher, semplificati a favore della giocabilità. Se volete seguire le regole dei romanzi di The Witcher, esiste qualche piccola differenza. Nella continuità narrativa dei romanzi, i witcher hanno con loro due spade; solo alcuni mostri sono vulnerabili all’argento, mentre altri sono vulnerabili all’Acciaio di Meteorite. Mostri vulnerabili all’Argento: • Creature Maledette • Costrutti • Necrofagi • Creature Ancestrali • Spettri • Vampiri Mostri vulnerabili all’Acciaio di Meteorite: • Bestie • Ibridi • Dragonidi • Insettoidi • Orchi ADRENALINA L’adrenalina è la volontà di proseguire e combattere con più forza quando si è in cattive acque. Con questa regola opzionale, si ottengono dadi adrenalina assestando colpi critici ai nemici. Per ogni colpo critico messo a segno contro un avversario, si ottiene un d6. Il personaggio può accumulare, al massimo, una riserva di dadi adrenalina pari al suo valore di FIS. Spendendo un dado adrenalina aggiunge 1d6 al danno di un attacco oppure ottiene 1d6 PS temporanei per la durata del combattimento. Un personaggio può spendere tutti i dadi adrenalina che vuole in danni o PS bonus, ma ogni dado speso consuma 10 punti di Resistenza. Alla fine del combattimento, i dadi adrenalina e i Punti Salute bonus rimasti si azzerano. Prima d’intraprendere un’azione occorre dichiarare che s’intende utilizzare i dadi adrenalina, come per la FORTUNA. Inoltre, un personaggio sceso a 0 PS o meno può spendere immediatamente un punto adrenalina per cercare di tornare sopra 0 PS.
176 EMPATICI CONTRO ANTAGONISTICI Gli Attacchi Verbali si suddividono in empatici e antagonistici. Gli attacchi empatici mirano a portare il bersaglio dalla propria parte. Offrono più possibilità, ma sono meno efficaci e dipendono interamente dall’EMP. Gli attacchi antagonistici sono invece più potenti e traggono vantaggio dalla tortura e dal dolore. Il trucco è che gli attacchi antagonistici hanno più probabilità di vincere lo scontro e di assicurarsi che il bersaglio eviti il personaggio o diventi suo nemico in futuro. FARSI DEGLI AMICI Farsi amico un avversario significa renderlo ufficialmente un Conoscente (come per Background). Sarà amichevole verso il personaggio e non agirà attivamente contro di lui senza una buona ragione. La seconda volta che s’ingrazia un avversario, questo diventa suo amico fidato: non solo sarà amichevole, ma è anche probabile che lo aiuti o gli faccia qualche favore. La terza volta che un personaggio s’ingrazia la stessa persona, diviene un “fratello di sangue” e farà qualsiasi cosa per lui, nei limiti del buonsenso. SCONTRI VERBALI Se si preferisce uno stile di gioco più improntato sulla diplomazia, o se il gruppo è composto da molti bardi, mercanti e personaggi loquaci, tornerà comodo lo Scontro Verbale, che possiede un proprio “sistema di combattimento” basato sulla persuasione e le abilità legate alla parlantina. All’inizio di uno Scontro Verbale, ogni parte stabilisce il proprio obiettivo nel combattimento. Ogni giocatore determina poi la sua Risolutezza, che funge da Punti Salute nello Scontro Verbale. Risolutezza = [(VOL+INT)/2]x5 Lo svolgimento di uno Scontro Verbale è molto simile a un combattimento convenzionale: si sceglie un attacco e il bersaglio si difende con le difese elencate nell’apposita tabella. Chi ottiene il risultato più alto infligge il danno indicato alla Risolutezza dell’avversario. La persona che per prima scende a Risolutezza 0 perde lo scontro e viene convinta dalle argomentazioni avversarie. Uno Scontro Verbale può avere un qualsiasi numero di contendenti e ognuno può mirare i suoi attacchi su un qualsiasi avversario o su tutti i partecipanti allo scontro verbale e tutti hanno la possibilità di difendersi. Ogni persona che riesce a difendersi infligge danni alla Risolutezza dell’attaccante. Invece di attaccare, un contendente può usare uno degli strumenti per lo Scontro Verbale. Per utilizzarli occorre un turno, ma sono di supporto allo nello scontro. ATTACCHI EMPATICI Nome Abilità DAN Effetto Ulteriore Appellarsi Autorità 1d10+EMP Il difensore pensa che l’attaccante abbia ragione; subisce +1 danno cumulativo dagli attacchi empatici ogni volta che l’attaccante vince un tiro di Appellarsi. Ingraziarsi Carisma 1d6+EMP Se l’attaccante vince la diatriba con un tiro d’Ingraziarsi l’avversario diviene un amico. Persuadere Persuasione 1d6+EMP Se l’attaccante vince la diatriba con un tiro di Persuasione, ha convinto il difensore delle proprie idee. Sedurre Seduzione 1d6+EMP Il difensore inizia a sentir caldo; subisce +2 danni cumulativi da ogni Seduzione per tutto il combattimento. ATTACCHI ANTAGONISTICI Nome Abilità DAN Effetto Ulteriore Ingannare Inganno 1d6+INT Se l’attaccante vince la diatriba con un tiro d’Inganno, ha convinto il difensore delle proprie menzogne. Intimidire Intimidire 1d10+VOL Il bersaglio teme l’attaccante e subisce +4 danni cumulativi da ogni Intimidazione per la durata del combattimento. Ridicolizzare Etichetta 1d6+VOL Se l’attaccante Ridicolizza con successo una persona in pubblico, riduce la sua Reputazione con i presenti di 2 punti per ogni Ridicolizzare riuscito. La penalità dura per 1 giorno.
177 TORTURA E TORMENTI Se un personaggio ha il bersaglio alla sua mercé e gli infligge danni, riceve una penalità agli attacchi empatici e un bonus a quelli antagonistici. Ferire un bersaglio conferisce -3 agli attacchi empatici, ma +3 all’Intimidazione. Portare un bersaglio sotto la sua soglia di ferite conferisce -10 agli attacchi empatici, ma +10 all’Intimidazione. DIFESE Nome Abilità DAN Effetto Ulteriore Argomentare Vedi Effetto Ulteriore Vedi Attacco Invece di un’azione difensiva, il contendente può effettuare un attacco che nega il primo attacco. Se supera il tiro dell’avversario, l’attacco di quest’ultimo è negato e il proprio attacco infligge danni. Cambiare Argomento Persuasione 1d6+INT NESSUNO Disimpegnarsi Resistere a Coercizioni NESSUNO Pone fine alla diatriba. Ignorare Resistere a Coercizioni 1d10+EMP NESSUNO STRUMENTI EMPATICI Nome Abilità DAN Effetto Ulteriore Affascinare Carisma NESSUNO Chi Affascina fa innamorare il bersaglio che subisce -3 contro chi lo ha affascinato nello Scontro Verbale, ma solo finché continua a convincere il bersaglio che sono innamorati e lo tratta adeguatamente. Se questa relazione finisce male, il bersaglio riceve un bonus permanente di +3 per resistere agli attacchi empatici del personaggio. Studio Sensibilità NESSUNO Studiare un avversario permette di cercare le debolezze nella sua difesa mentale. L’attaccante tira con CD INTx3 del difensore. Se ha successo, ottiene +2 ai tiri nello Scontro Verbale per un round. STRUMENTI ANTAGONISTICI Nome Abilità DAN Effetto Ulteriore Corrompere Gioco d’Azzardo NESSUNO Per ogni 50 corone offerte, l’attaccante ottiene +1 ai tiri empatici di Scontro Verbale per il resto del combattimento, se ha successo sul suo tiro di Gioco d’Azzardo. Sottintendere Persuasione o Inganno NESSUNO Sottintendere fa intendere qualcosa di buono o di cattivo sull’argomento in questione. Se l’attaccante ha successo, riduce le difese del suo bersaglio di 4. Ogni parte può Sottintendere solo una volta per combattimento.
178
179 ATLANTE DI THE WITCHER “La Corte d’Oro, l’elegante locanda della cittadina, era affollata e chiassosa. I clienti, gente del luogo e forestiera, erano per lo più occupati in attività tipiche del loro paese o della loro professione. Mercanti dall’aria seria discutevano con alcuni nani sui prezzi delle merci e sui tassi d’interesse del credito. Mercanti dall’aria meno seria davano pizzicotti alle ragazze che distribuivano la birra e il cavolo con piselli. Gli scemi del villaggio si fingevano ben informati. Le prostitute facevano gli occhi dolci a chi aveva i soldi, scoraggiando al tempo stesso chi non li aveva. I carrettieri e i pescatori bevevano come se il giorno dopo dovesse entrare in vigore il divieto di coltivare il luppolo. I marinai intonavano una canzone che celebrava le onde del mare, il coraggio dei capitani e le grazie delle sirene, queste ultime in modo pittoresco e dettagliato.” – Andzrej Sapkowski, Il Guardiano degli Innocenti Grazie ad armi, professioni e personaggi, è già stata presentata buona parte del mondo, ma c’è ancora molto d’apprendere. Oggi, il mondo è diviso tra l’Impero di Nilfgaard, i Regni Settentrionali e Skellige. Queste sono le fazioni principali nella Terza Guerra Nilfgaardiana, ma esistono grandi differenze tra gli alleati al loro interno. L’Impero di Nilfgaard è estremamente vasto e comprende innumerevoli paesi e regioni. A causa della sua espansione rapida e brutale, molte parti dell’Impero mantengono la propria cultura originale, pur piegandosi alla legge imperiale. Ciò significa che i costumi nel cuore di Nilfgaard potrebbero essere radicalmente diversi da quelli delle province più remote e dei ducati autonomi. Muoversi nella capitale è profondamente diverso rispetto a Geso. Allo stesso modo, i Regni Settentrionali e Skellige sono uniti solo dal nemico comune, Nilfgaard. Inoltre, la scomparsa di molti regnanti ha lasciato il Nord nel caos. L’IMPORTANZA DELLE ALLEANZE Nel mondo di The Witcher l’alleato che ci si sceglie è importante quanto le proprie origini. Ogni alleanza, compresa la religione, porta con sé amici e nemici ed è logico aspettarsi che i suoi membri lavorino per obiettivi comuni. Come dimostrato dalla Loggia delle Maghe, anche questo può essere un problema. UNA LEZIONE A me, Brandon di Oxenfurt, professore di storia presso l’Università di Oxenfurt, è stato chiesto di contribuire, con un capitolo di questo tomo, sulla situazione attuale del mondo. Essendo uno studioso di storia passata e presente, ho osservato i corsi e ricorsi del nostro mondo non dalla sicura e privilegiata Oxenfurt e neppure dalla Redania o dal Nord. No, io sono un autentico internazionalista e credo che le nostre vite siano influenzate sia dalle sorti dell’occupata Aedirn che dalla Volontà Imperiale di Nilfgaard, quanto dai proclami del nostro buon Re Radovid o dal costo dei fichi al mercato. Dimostrerò la mia tesi mostrandovi ciò che conosciamo di paesi, religioni e potenti alleanze del mondo. Prendete appunti, alla fine sosterrete un esame. – Brandon di Oxenfurt
180 ROVINE ELFICHE Numerose città umane – come Vizima, Maribor e Tretogor – sono state costruite sopra le rovine di antiche città elfiche. “RE” ABDANK Secondo la leggenda, a Re Dezmond di Temeria successe un figlio debole di mente, Abdank. Durante il suo regno venne “consigliato” dal mago Raffard il Bianco, che rifiutò la corona ma tenne il potere. Portarono a conclusione la Guerra dei Sei Anni, ma ben poco di quel periodo è giunto sino a noi. Sembra abbastanza certo che Raffard si oppose alla formazione della Confraternita dei Maghi e, per questo, sia stato ucciso. Dopo la sua morte, Abdank continuò a regnare per alcuni anni. Alla sua morte si scatenò un conflitto tra Maribor ed Ellander e, apparentemente Adalbert di Maribor successe ad Abdank e a lui successe Geddes. Questa è un’occasione per approfondire le ricerche. – Brandon di Oxenfurt IL NORD Gli antenati dei Nordling giunsero 500 anni fa, durante un evento chiamato “Primo Sbarco”. Questi furono gli umani destinati a conquistare tutto il Nord. Crearono fragili rapporti con gnomi e nani, ma con gli elfi divennero presto ostili. Gli umani si espansero in fretta, firmando e infrangendo gli accordi territoriali con gli elfi a seconda della convenienza. All’inizio, gli elfi sperarono che questa espansione si sarebbe arrestata, ma ciò non accadde. Uno dopo l’altro i bobolak e i vran furono costretti in enclavi sempre più piccole e gli elfi si ritirarono, abbandonando e distruggendo le proprie magnifiche città. Tuttavia, non tutti gli elfi erano disposti ad arrendersi: una giovane, chiamata Aelirenn, guidò una delle ultime campagne contro gli umani dove molti giovani elfi furono uccisi. REDANIA Poco dopo lo Sbarco, iniziarono a formarsi 4 grandi nazioni nel Nord. Nella futura Redania, Re Sambuk controllava un’area che comprendeva Novigrad e il delta del Pontar. Questo porto e il fiume erano la forza motrice dello sviluppo economico Redaniano. Man mano che le nazioni crescevano, l’impero commerciale Redaniano entrò in contatto con quello Temeriano, spesso con risultati esplosivi. Fu il nipote di Sambuk, Radovid I – detto il Grande – che stabilì le basi del paese com’è oggi. Radovid detestava il fratello, Troydan, e temeva che questi stesse cospirando per ottenere il trono. Per questo gli concesse un titolo onorario: il dominio della provincia settentrionale di Kovir. Era uno scherzo crudele, perché a Kovir c’erano 11 mesi di inverno e Agosto. Radovid non sospettava che Kovir nascondesse uno dei più vasti giacimenti d’oro del Nord, oltre al 70% di tutto il dimeritium del mondo. Kovir e Poviss sono oggi le più ricche nazioni del Nord. TEMERIA All’epoca dello Sbarco fu Dezmod a divenire re di Temeria. Esistono leggende su alcuni regnanti dalla vita breve prima dell’ascensione al trono del figlio Geddes, che è ben documentata. Il primogenito di Geddes nacque dalla sua amante, Vinifrida, che pare fosse un’elfa purosangue. È quindi possibile che la casa reale di Temeria abbia sangue elfico. La linea dinastica è continuata, senza interruzioni, fino a re Foltest, dando al paese notevole stabilità. AEDIRN Aedireen, nipote del primo re di Aedirn, ottenne vasti territori grazie a guerre e negoziati. Di fronte alla minaccia di un possibile attacco di Redania, Aedireen si alleò con la nuova nazione di Kaedwen. L’aggressione venne respinta e Aedirn reclamò per sé il Lormark, o Aedirn Superiore, un territorio incredibilmente fertile. Questo però irritò Kaedwen e inficiò i futuri rapporti tra i due paesi. Oggi Aedirn, la più sofisticata delle 4 nazioni preminenti nel Nord, è stata fatta a pezzi da Nilfgaard. KAEDWEN I primi coloni che risalirono il Pontar, per inoltrarsi nelle montagne rocciose coperte di foreste di Kaedwen, dovevano essere assai tenaci. Anche se ben poco terreno è coltivabile, la popolazione comunque ama questa terra ed è fiera della propria fama di popolo resiliente. Molte sono le leggende sugli antichi re di Kaedwen, ma la sua rilevanza politica ebbe inizio con Re Benda, che aiutò a negoziare il Trattato di Lan Exeter, ponendo fine alla guerra tra Redania, Kaedwen e Kovir, rendendo quest’ultimo, insieme a Poviss, una nazione indipendente. Il nipote di Benda, Henselt, era un abile comandante militare, noto soprattutto per il suo odio verso i non-umani.
181
182 LA “CITTÀ LIBERA” DI NOVIGRAD Novigrad è la più grande città di Redania e, grazie alla sua posizione sulla foce del Pontar, è il perfetto snodo commerciale. Per molti anni è stata una città libera: crogiuolo di razze tanto diverse da essere inferiori per numero solo alla quantità delle merci disponibili al mercato. Dopo la recente occupazione da parte di Redania, i cacciatori di streghe e l’esercito hanno cominciato a eliminare sistematicamente gli utilizzatori di magia presenti in città. È ancora possibile trovare quasi ogni genere di merce a Novigrad. Andate ai moli e preparatevi a stupirvi di fronte a mercantili e merci di ogni nazione, osservate navi giunte sin da terre lontane ed esotiche come Zerrikania e Ofier. Molte delle più importanti famiglie di mercanti umani hanno il proprio quartier generale a Novigrad. Vi si trova anche il Grande Tempio del Fuoco Eterno, il più grande santuario del Nord. – Brandon di Oxenfurt REDANIA Redania rimane libera dalla forze di Nilfgaard. Il giovane re, Radovid l’Inflessibile, lavora senza sosta per unificare le forze del Nord e respingere la minaccia Nilfgaardiana. L’attuale confine settentrionale di Redania tocca la Lega di Hengfors, mentre il grande Fiume Pontar è il confine sud e la principale arteria commerciale del regno. A ovest il regno è delimitato dal Golfo di Praxeda e dal Mare del Nord. A est, invece, le colline boscose giungono sino alle Montagne dei Gheppi, il tradizionale confine tra Redania e Kaedwen. Di recente, in risposta a un appello di Kaedwen, Radovid ha inviato truppe oltre le montagne, la loro non è una missione di soccorso ma d’occupazione. Questa mossa fa parte della sua strategia per consolidare i Regni Settentrionali, ma ha dato il via alla Guerra d’Inverno, mentre Kaedwen riuniva le proprie forze per respingere Redania. Durante il regno del padre di Radovid, Re Vizimir il Giusto, Redania prosperò, ma nubi oscure si addensavano all’orizzonte. Nel 1262, Nilfgaard iniziò a depredare il Nord e occupò Cintra. Re Vizimir guidò Redania durante tutta la prima Guerra Nilfgaardiana. Dopo la fine del conflitto, spie e agenti sovversivi tentarono di destabilizzare il regno, con l’aiuto dei sacerdoti del Grande Sole e mercanti carichi di prodotti Nilfgaardiani per svalutare i prodotti locali. Queste azioni raggiunsero l’apice con l’omicidio di Vizimir per mano di un assassino elfo e molti ritengono sia stato commissionato dalla maga di corte, Philippa Eilhart. All’epoca Radovid aveva appena 13 anni e Redania era nel mezzo della Seconda Guerra Nilfgaardiana. La Regina Hedwig mantenne il trono, ma il vero potere era nella mani del consiglio della reggenza, guidato da Sigmund Dijkstra – capo dello Spionaggio Redaniano – e dalla sua amante, Philippa Eilhart. La maga, poco saggiamente, bistrattò la Regina e il Principe Radovid e molti ritengono che fu la sua arroganza ad alimentare l’enorme odio del nostro re verso le maghe. Quando prese il trono, Radovid comprese che la Loggia delle Maghe aveva troppa influenza sui Regni Settentrionali e, da allora, i suoi cacciatori di streghe, scelti fra i più fanatici membri dei Cavalieri della Rosa Fiammeggiante, hanno dato la caccia a molti maghi. Tretogor capitale di Redania, fatta eccezione per il castello e gli edifici amministrativi, è una città modesta. La guardia cittadina è molto esperta nello scacciare maghi e non-umani in modo che non si facciano mai più rivedere. Le segrete di Tretogor sono famose per essere l’ultima fermata per gli Scoia’tael diretti al patibolo. Quasi tutti a Tretogor lavorano per (o giungono per incontrare) il governo e, con Novigrad tanto vicina, la capitale non è neppure un grande polo commerciale. Oxenfurt è la più vivace tra le città di Redania. L’Accademia di Oxenfurt occupa il centro della città con le sue aule, laboratori e biblioteche. La periferia è formata da taverne, bar e bordelli, che accolgono gli studenti, di solito spensierati e squattrinati. È una fucina costante d’idee e invenzioni, unica in tutto il Nord.
183 BAN ARD Ban Ard si trova ai piedi delle Montagne Blu a sudest di Ard Carraigh. La principale attività economica cittadina è legata alle miniere, ma è famosa soprattutto per essere la sede dell’Accademia di Ban Ard, la scuola maschile di magia. Un tempo, esisteva una sana rivalità tra l’accademia maschile e quella femminile. In generale le ragazze dominavano grazie alla più rigida disciplina, frutto dell’isolamento di Aretuza. I ragazzi di Ban Ard non sono altrettanto controllati, con grande disappunto della popolazione. – Brandon di Oxenfurt BAN GLEAN Ban Glean è una città a sudovest della capitale, patria dello Stendardo Grigio, un’unità di cavalleria leggera caratterizzata da mantelli sgargianti e da colbacchi di castoro. L’unità divenne celebre per il coraggio dimostrato nella Battaglia di Brenna. Sfortunatamente, in seguito, mentre guidava la carica dell’esercito di Kaedwen, l’unità venne spazzata via dalla maga Sabrina Glevissig, ex-consigliera di Re Henselt. – Brandon di Oxenfurt KAEDWEN Kaedwen è il secondo regno più vasto del mondo conosciuto, dopo Nilfgaard. A differenza dell’Impero, però, si tratta di un territorio in prevalenza montuoso, coperto da grandi foreste. La parte settentrionale è formata da piccole comunità isolate e indipendenti, che strappano quanto gli occorre per sopravvivere al territorio e commerciano in pellicce e legname. Tendono ad essere conservatrici e isolazioniste. Il confine nord di Kaedwen si trova tra i picchi più settentrionali dei Monti dei Gheppi e delle Montagne Blu e le condizioni terribili oltre questa barriera naturale hanno scoraggiato persino i coloni più temprati. Il confine est sono le Montagne Blu, quello sud il Fiume Pontar e quello ovest i Monti dei Gheppi. Per molto tempo queste barriere naturali hanno permesso la pacifica convivenza tra Kaedwen e Redania. Di recente, Kaedwen ha chiesto aiuto a Re Radovid di Redania contro Nilfgaard. Questo “aiuto” si è rivelato una forza di occupazione, dando il via alla Guerra d’Inverno, mentre i Kaedweni cercavano di respingere i Redaniani oltre i Gheppi. Purtroppo, con Re Henselt morto o disperso, è ben poca la resistenza organizzata. Kaedwen è il più giovane tra i Regni Settentrionali. Gli umani spinsero gli elfi oltre le Montagne Blu solo 200 anni fa, ma neppure questo ha fermato gli scontri tra elfi e Kaedweni: gli Scoia’tael hanno condotto molti assalti sanguinosi nelle foreste mentre i Kaedweni hanno risposto uccidendo migliaia di elfi e nani che abitavano nelle loro città. Inoltre, prosegue il conflitto con Aedirn per il controllo della Valle del Pontar, o Lormark. Quest’area è da tempo contestata e persino Nilfgaard avanza pretese su di essa. Henselt ha sempre avuto consiglieri importanti, tra cui Sabrina Glevissig, una potente maga nativa di Kaedwen, molto bella e spesso vestita in maniera provocante. Divenne presto il potere dietro al trono, lasciando al re tempo per diversivi più piacevoli. Purtroppo, durante una battaglia contro Aedirn, Sabrina decise di seguire gli ordini della Loggia, invece dell’interesse del regno, provocando vaste perdite tra i Kaedweni. Henselt la fece bruciare su una pira ma non fu la fine della maga: in punto di morte, Sabrina gettò una maledizione sul campo di battaglia, costringendo gli spettri a continuare a combattere in eterno. La maledizione è stata spezzata solo l’anno scorso. La capitale è Ard Carraigh, una robusta città fortificata con pochi comfort rispetto alle capitali di altri reami, vista la posizione al centro del paese, lontana da fiumi o laghi. Viduka, leggendario fondatore del casato di Henselt, venne condotto in questo strano luogo da un unicorno, raffigurato nella bandiera nazionale. È comune che i residenti trattino male i visitatori troppo “forestieri” o appariscenti. Non è un paese per non-umani, anche se i nani sono tollerati a malincuore. Il palazzo di Henselt si trova su un picco a nord dell’abitato e l’accesso è strettamente limitato per chiunque non sia nobile o faccia parte dell’esercito.
184 ALDERSBERG Albersberg è nota per la sua posizione nella Prima e Seconda Battaglia di Aldersberg. Durante la prima, le truppe del Nord, agli ordini di Re Demwend e della Regina Meve di Lyria, ruppero la tregua dei negoziati e assalirono l’esercito Nilfgaardiano, comandato dal celebre generale Menno Coehoorn. Tuttavia, gli eserciti del Nord furono costretti alla ritirata. Durante la seconda battaglia, Re Henselt di Kaedwen si unì a Demawend e Meve, sconfiggendo i Nilfgaardiani. Solo oggi i campi di battaglia fuori dalla città stanno iniziando a riprendersi ma i saccheggiatori vi trovano ancora armi e armature. In città è molto nota anche la vicenda di Jacques de Aldersberg, che partì dall’essere un giovane magro e affamato per divenire Gran Maestro dell’Ordine della Rosa Fiammeggiante, prima di sprofondare nella follia. – Brandon di Oxenfurt AEDIRN Aedirn è più giovane di Temeria o Redania e venne fondata quando gli umani risalirono il Pontar dopo lo Sbarco. Confina a nord con Kaedwen, ad ovest con la contesa Valle del Pontar e le Montagne di Mahakam, a sud con Lyria e Rivia e a est con le Montagne Blu. L’epoca della fondazione coincide con quella di Kaedwen. I Kaedweni sono sempre stati gelosi del clima mite e del fertile territorio di Aedirn. La popolazione è divisa in piccole comunità molto produttive e ordinate, esperte d’agricoltura e allevamento. Purtroppo queste condizioni idilliache hanno portato alla perdita di molto territorio a favore dei più aggressivi vicini, specialmente Kaedwen. Nonostante le celebri capacità militari di Re Demawend III – che gli permisero di anticipare le mosse di Nilfgaard – sin dalla Prima Guerra, Aedirn è divenuta sempre più piccola. Oggi, la maggior parte del territorio è uno spettacolo di morte e distruzione. Da quando Re Demawend è stato assassinato sulla sua nave da Letho di Guleta è scoppiato il caos. Il mago di corte, la guardia del corpo del re e il celebre arciere Tybalt sono stati uccisi insieme al sovrano. Demawend era un re spietato e spregevole, coglieva ogni pretesto per inviare “spedizioni punitive” verso Dol Blathanna, ma il regno sente la mancanza del suo genio militare. Attualmente, Aedirn è occupata da Nilfgaard, che sembra stia raccogliendo le forze per muovere verso la Valle del Pontar. Il popolo confida nel figlio di Demawend, il principe Stennis, ma si dice che potrebbe essere morto, linciato dalla folla, per aver tentato di avvelenare Saskia, la Vergine di Aedirn. È improbabile che il regno riceva aiuti da Kaedwen. Nell’ultima guerra, Kaedwen ha tradito il Nord e fatto un accordo con Nilfgaard per spartirsi l’Aedirn come spoglie di guerra. Solo con la Pace di Cintra i territori sono tornati sotto il controllo di Aedirn. Dato il celebre odio di Demawend per gli elfi, si possono anche escludere aiuti da Dol Blathanna. Durante la Seconda Guerra Nilfgaardiana, l’esercito imperiale distrusse o smantellò ogni manifattura che incontrò mentre avanzava nel regno, dalle forge alle filande, spedendo il tutto in patria insieme a messi e bestiame. Non sono da invidiare quei soldati costretti a riportare tutto questo ben di dio verso Sud, per miglia e miglia di territorio popolato da gente affamata senza nulla da perdere. La capitale di Aedirn è Vengerberg, un tempo una delle città più grandi, prospere e popolose del Nord. Collocata su di un importante crocevia commerciale, i suoi mercati, manifatture, scuole e chiese erano motivo di invidia. Vengerberg era nota per la produzione di birra, alcolici, tinture e tessuti. Non è una città accogliente per gli elfi. Di solito, l’odio non si estende ai nani, specie alla famiglia Vivaldi – proprietaria della banca Vivaldi & Figli – ma in passato è avvenuto almeno un pogrom in città. Durante la Seconda Guerra, l’esercito di Nilfgaard causò gravi danni, come ritorsione per lo scellerato patto con Kaedwen ma, dalla Pace di Cintra, la popolazione ha iniziato la ricostruzione. Oggi Vengerberg è di nuovo nelle mani di Nilfgaard e chissà cosa potrebbe accadere…
185 ADDA LA STRIGE Trascorsi sette anni, la figlia di Foltest, Adda, risorse come un mostro. Era una strige, alta appena un metro, ma estremamente forte e veloce, con lunghi artigli e zanne affilate. La notte usciva per uccidere e il numero dei cadaveri divenne tanto alto da richiedere la costruzione di un nuovo castello. Foltest, disperato, cercò una una soluzione per salvare la bambina, unico lascito dell’amata Adda. Il celebre witcher, Geralt di Rivia, spezzò la maledizione che gravava sulla figlia di Foltest, ma la ragazza rimase mentalmente ritardata. Non viene, generalmente, considerata parte della linea di successione. – Brandon di Oxenfurt GORS VELEN Gors Velen è il secondo porto del Nord, dopo Novigrad. Presso le bancarelle del mercato locale è possibile trovare oggetti provenienti da quasi tutto il mondo. A nordovest si trova l’isola di Thanedd, sede dell’accademia di magia per ragazze di Aretuza e luogo della Rivolta di Thanned, che cambiò per sempre i rapporti tra maghi e sovrani. – Brandon di Oxenfurt TEMERIA Temeria è assai più popolosa della vicina Redania e molto più centrale per i Regni Settentrionali. Storicamente, è sempre stata una grande potenza, rivale di Redania e, nel corso del tempo, il re di Temeria ha accumulato i titoli di Re di Sodden, Principe del Pontar e di Mahakam, Protettore di Ellander e Brugge. Oggi, la regione è caduta nel caos e sarà difficile strapparla all’esercito Nilfgaardiano. Molti villaggi sono stati razziati e bruciati, altri sopravvivono, ma la popolazione ha subito violenze indicibili. Entrambe le parti hanno fatto piazza pulita di ogni risorsa disponibile e giustiziato sommariamente i “collaborazionisti”, spesso non-umani. Meglio non viaggiare in questa regione a meno che non sia assolutamente necessario. Il confine nord di Temeria è il Pontar, oltre cui si trova Redania. I tributari del Pontar, il Nastro e lo Yaruga a sud, attraversano la regione e sono grandi vie commerciali. Il confine est è definito dai Monti di Mahakam, dove le grandi enclavi naniche producono il miglior ferro e acciaio del mondo. Sul versante ovest, Temeria è delimitata dalla Foresta di Brokilon, abitata da driadi, notoriamente poco socievoli. A sud, il regno confina con i protettorati di Brugge e Sodden, ora in mano a Nilfgaard. Temeria venne fondata da Re Dezmod nell’VIII secolo, appena dopo lo Sbarco. Quattrocento anni dopo, Re Medel regnava pacificamente con moglie e due figli: Foltest e Adda. I due sono sempre stati molto uniti, ma nessuno immaginava quanto finché Foltest annunciò l’intenzione di sposare la sorella e farne la sua regina. I consiglieri di corte furono inorriditi ma, sfortunatamente, Adda era già incinta. Non sopravvisse al parto della bambina, nata morta, tanto deforme da far impazzire la levatrice. Qualcuno parlò di punizione divina per quell’unione contro natura, ma Foltest divenne inconsolabile. Uno dei colpi da maestro dell’Impero Nilfgaard fu organizzare l’assassinio di Re Foltest e Re Demawen di Aedirn per mano di un ex-witcher – Letho di Guleta – facendo ricadere la colpa sulla Loggia. La perdita dei leader militari e politici è stato un duro colpo per la guerra. Sin dalla morte di Foltest, Temeria è stata tormentata da lotte interne tra i nobili. Il Conestabile John Natalis si è rivelato un comandante in capo competente per le forze Temeriane, ma non altrettanto abile come diplomatico e incapace di gestire i nobili litigiosi. Sinora, nessun vero leader è emerso e i Nilfgaardiani stanno assediando Vizima, la capitale. La vasta città fortificata è costruita su un’isola prossima alle sponde dell’omonimo lago, affluente del Pontar. Soldati e coscritti Temeriani continuano a vessare gli assedianti. Se, in futuro, la città verrà liberata dalle forze del Nord, sarà certamente degna di una visita, tuttavia è meglio evitare il quartiere di Vizima Antica, divenuto un ghetto fatiscente per non-umani.
186 SKELLIGE Le Isole Skeelige formano un arcipelago al largo della costa di Verden. Sono dominate da 6 clan, ognuno con un proprio jarl e territorio, ma vi è un solo re, eletto tramite votazione. Sotto ogni altro aspetto, gli Skelliger sono tutti uguali. Le isole sono esposte alle peggiori tempeste oceaniche e non sono particolarmente ricche o fertili. Le coste sono aspre, con scogliere alte e irregolari, sono pochi i porti naturali visibili, ma numerosi i fiordi nascosti. Al tempo della Prima Guerra Nilfgaardiana, gli isolani avevano stretto un’importante alleanza con il Regno di Cintra. La potente, saggia e bella Regina Calanthe di Cintra era rimasta vedova e, essendo donna, non poteva regnare. Prese come secondo marito Eist Tuirseach, del Clan Tuirseach di Skellige. Eist, all’epoca Re di Cintra e Skellige, cadde nella battaglia di Marndal, guidando le forze congiunte di Cintra e delle isole contro Nilfgaard. Da allora gli Skelliger odiano i Nilfgaardiani. Non fanno realmente parte del Nord, sono solo alleati con obiettivi comuni. Le navi di ogni nazione sono in pericolo nelle acque di Skellige. I sei clan fanno risalire la propria ascendenza al leggendario eroe Hemdall. Il più potente è il Clan An Craite, il cui attuale jarl è Crach an Craite. Il suo territorio si estende nella metà settentrionale dell’isola principale, Ard Skellig. Molti potenti jarl e sovrani discendono da questo clan. I colori che identificano gli An Craite sul campo sono rosso, marrone e nero. Il Clan Tuirseach vive sull’isola di An Skellig, il suo colore è il blu affiancato alle pelli d’orso e l’attuale jarl è Svanrige. Il precedente jarl, Eist Tuirseach, fu Re di Cintra e Skellige. Torgeir Tuirseach fu un leggendario pirata che saccheggiò a più riprese la capitale di Nilfgaard, la città dalle Torri d’Oro, in compagnia del suo amico Gerd, Witcher della Scuola dell’Orso. Il Clan Brokvar, sotto lo jarl Udalryk, vive su Spikeroog. Famoso per i suoi formidabili arcieri, il clan è considerato codardo dagli altri perché, una volta, abbandonò il campo di battaglia affrontando un avversario che lo superava in numero. I colori del clan sono nero e grigio. Il Clan Hemaey, governato dallo jarl Donar an Hindar, occupa Hindarsfjall. Qui si trova anche il più grande santuario e bosco sacro alla dea Freya. Donar an Hindar è uno jarl anziano, molto paziente e rispettato, il suo clan è estremamente devoto. I suoi colori sono giallo, nero e bianco. Il Clan Dimun vive su Faroe, la più piccola delle isole. Sono i più spietati predoni e il loro jarl, Holger Manonera, ha proclamato: “Dopo che avrete preso le donne e l’oro, bruciate le case fino alle fondamenta. Questa è la via del Clan Dimun.” I suoi colori sono marrone, nero e verde oliva. La metà meridionale di Ard Skellig è occupata dal Clan Drummond e dal suo jarl Lugos il Pazzo. I Drummond sono ancora furiosi per l’occupazione della metà settentrionale dell’isola da parte dei più potenti An Craite. La posizione nel clan viene determinata con dei duelli. I colori dei Drummond sono porpora e nero, con alcuni accenti blu. Attualmente, il Clan Tordarroch è in un limbo: la popolazione, un tempo famosa per essere composta da grandi pescatori e fabbri, è stata scacciata da Undvik da un gigante dei ghiacci e un esercito di sirene. Molti si sono rifugiati presso i territori degli An Craite su Ard Skellige. VOCI SU SKELLIGE Dato che queste isole sono tanto remote, molti credono ai pettegolezzi su Skellige: una terra primitiva di barbari spietati e privi di cultura. Non è completamente vero. Gli isolani sono un popolo tenace: gli uomini governano, pescano e compiono razzie ma alle donne è concesso il medesimo rispetto. Il mare attorno alle isole è burrascoso e le loro navi, frutto di secoli d’esperienza, sono semplici e leggere. Gli Skelliger sono semplicemente abituati ad una vita pericolosa. – Brandon di Oxenfurt JARL HOUNDSNOUT All’epoca dell’attacco del gigante dei ghiacci, lo jarl del Clan Tordarroch era Harald Hounsnout, tornato a Undvik per reclamare l’isola, ma di lui non si hanno più notizie. – Brandon di Oxenfurt LA MORTE DI BRAN Di recente, Re Bran di Skellige è morto. Aveva deciso, come molti altri anziani Skelliger, di morire in battaglia piuttosto che nel suo letto. Re Bran è caduto affrontando un grande orso di Skellige armato solo di un coltello. La sua scomparsa lascia un grande vuoto di potere nelle isole. – Brandon di Oxenfurt
187 KOVIR E POVISS LEGA DI HENGEFOR Vi sono innumerevoli principati e ducati in lotta a nord di Redania, ma i due più potenti, Kovir e Poviss, sono ora riuniti sotto lo scettro di Re Tankred. Non sono direttamente coinvolti nella guerra con Nilfgaard, ma inviano un cospicuo supporto monetario al Nord. Originariamente concesse a un membro in disgrazia della famiglia reale Redaniana, Kovir e Poviss divennero potenti dopo aver scoperto vasti giacimenti di minerali rari, compreso il dimeritium, e quasi l’80% dell’oro presente al mondo. Re Tankred ha, inoltre, deciso di offrire asilo alle maghe scacciate – spesso torturate e imprigionate – dalla Redania, per impiegare i loro talenti. Alcuni sostengono che l’Università di Lan Exter, la capitale di Kovir, abbia ormai spodestato Oxenfurt come seggio della conoscenza. Lan Exter è una magnifica città, ma la capitale estiva di Porto Vanis, sul Golfo di Praxeda, non conosce eguali per eleganza. Ad Agosto, molti nobili lasciano le proprie residenze estive e danno feste stravaganti sulle chiatte dai colori sgargianti che occupano il Canal Grande. Il canale incornicia perfettamente il palazzo di Ensenada ed è fiancheggiato dalle residenze estive di nobili, magnati e mercanti. Le case sono strette e lunghe, poiché vengono tassate in base allo spazio occupato, lungo il canale. Sebbene non abbia alcun potere diretto, la Regina Madre Zuleyka ha da tempo una potente influenza sui due regni. Fervente seguace di San Lebioda e del suo “Buon Libro”, che contiene principalmente omelie e parabole sul buon senso, è convinzione comune che questi consigli l’abbiano aiutata nei momenti di pericolo per proteggere i regni. La Lega di Hengefor era, un tempo, la Marca Orientale di Kovir. Sin dall’indipendenza si è frantumata in molti piccoli feudi, i più importanti sono Cairngorn, Creyden, Malleore e Woefield. Stretta tra Redania, Kovir e Povis, la Lega ha dovuto collaborare per non essere annessa. Dopo 200 anni di guerre, Re Niedamir di Cairngorn è riuscito finalmente a riunire questi paesi grazie alla forza militare e all’epurazione degli oppositori. Nella Lega è diffuso il culto di Kreve, dio del tuono del Nord. I suoi seguaci sono spinti ad agire per sgominare il male, nel mondo e dentro di loro. All’origine, l’Ordine della Rosa Bianca era il braccio militare di Kreve, ma si è evoluto nell’Ordine del Fuoco Eterno. Questi Cavalieri cacciano maghi e non-umani e vengono “invitati” a non risiedere nella Lega per via dei loro stretti legami con Radovid di Redania. Molti nobili hanno residenze invernali a Malleore orientale, famosa per le sorgenti termali. Non essendo amante delle terme, Re Niedamir ha fatto costruire una residenza per suo cognato Yogin Pieters, considerato da tempo il capo della polizia segreta. I viaggiatori che attraversano queste terre, spesso innevate, raccontano cose meravigliose sui “Schmaltznudeln”, un piatto simile alle ciambelle fritte di Oxenfurt.
188 LYRIA E RIVIA CIDARIS VERDEN Questo piccolo regno occupa una regione a sud delle Montagne Blu e di Mahakam, attorno alle città di Lyria e Rivia. La corte estiva si trova a Lyria, quella invernale a Rivia. Qui si trova Dol Angra, uno dei pochi guadi decenti sullo Yaruga. Prima di essere conquistato da Nilfgaard, il regno era governato dalla Regina Meve, spesso detta “seconda Calanthe”, in ricordo dell’amata regina di Cintra. Attualmente bande di guerriglieri infestano ancora le foreste. I Riviani sono famosi per essere tenaci e grandi tiratori con la balestra, ma anche selvaggi e privi di scrupoli. Sebbene non sia nativo del regno, Geralt di Rivia venne fatto cavaliere da Meve per aver aiutato a respingere le forze di Nilgaard in un momento critico della Battaglia del Ponte sullo Yaruga durante la 2° Guerra Nilfgaardiana. Ironicamente, Geralt è anche morto a Rivia, difendendo dei non-umani durante un pogrom. Pare sia stato ucciso da un semplice contadino chiamato Rob, armato di forcone. Cidaris costituisce la prima linea di difesa contro la potenza navale di Nilfgaard e occupa il territorio costiero a nord di Verden, patria di marinai rozzi, indipendenti e battaglieri. Re Ethain, risiede nella capitale Cidaris, costruita su rovine elfiche. È un re saggio, abile stratega, amante delle arti e un po’ pirata. La sua corte è un celebre centro culturale, visitato spesso da grandi artisti, compreso il celebre bardo Dandelion. La piccola città portuale di Bremevoord è feudataria di Cidaris. Il sovrano locale è il Duca Algoval la cui moglie, secondo le ballate, un tempo era una sirena. Le sciabole di Bremevoord sono le armi preferite dai pirati e Cidaris ha dato i natali a molti filibustieri, oltre a dare rifugio ai razziatori delle Skellige da molto tempo. L’esercito e la marina locale furono fondamentali nella Battaglia di Brenna, durante la Prima Guerra Nilfgaardiana, e ora cooperano con Skellige. Le navi di Nilfgaard devono superare le pattuglie di Skellige e Cidaris, oppure far rotta verso acque ben più pericolose per raggiungere il Nord. Verden ha una storia insolita: questa lunga striscia di terra a sud di Kerrack si trova proprio alla foce del grande Fiume Yaruga e possiede una costa assai agevole. Sebbene sia un ottimo punto per il commercio, purtroppo confina a est con la Foresta di Brokilon. Questa invalicabile enclave delle driadi fece infuriare Re Ervyll di Verden al punto che iniziò a offrire ricompense per i loro scalpi, guadagnandosi l’ostilità di tutti i non-umani. All’epoca della Seconda Guerra, Re Ervyll tradì il Nord e firmò un trattato con Nilfgaard. Questo lo rese assai impopolare e venne detronizzato dal figlio, il principe Kistrin, e poi assassinato. Per fortuna di Verden, gli ufficiali di Nilfgaard si rivelarono particolarmente inetti e l’opposizione guidata da Re Kistrin, alleato con Cintra e Skellige, scacciò i Nilfgaardiani. Purtroppo il regno è stato nuovamente occupato e la sorte di Re Kistrin è sconosciuta.
189 LA GUERRA DELLE RAZZE La guerra delle razze, non può essere ignorata, risale al Primo Sbarco. Non ho mai trovato traccia di conflitti tra le razze prima di quel momento. Non vi erano scontri tra nani e gnomi, né battaglie sanguinose tra elfi e bobolak. No, questa sembra essere una peculiarità squisitamente umana. All’epoca dell’arrivo degli Esiliati, i nani e gli gnomi avevano già scavato in profondità sotto le montagne e i nostri unici rivali erano gli elfi. Quando compresero di stare combattendo per la propria sopravvivenza, ormai era troppo tardi. Sono una razza orgogliosa, un fatto comprensibile se si considera l’arte, l’architettura, la letteratura e ogni altra forma estetica, ma in quanto a capacità di sopravvivere sono penosi. La cultura umana può non aver raggiunto il loro livello, ma abbiamo la tenacia e l’ingegno di un topo in trappola. Queste sono le doti che gli Scoia’tael stanno apprendendo da noi, ma non possono condividerle con i propri simili nell’ultimo rifugio di Dol Blathanna. Man mano che i tempi s’inaspriscono e le nazioni si scontrano, stiamo usando sempre più i non-umani come capro espiatorio della nostra arroganza e stupidità umana. – Brandon di Oxenfurt LE TERRE ANTICHE La crescente ostilità verso i non-umani è fonte d’insensati scontri quotidiani nel Nord. Il conflitto tra elfi e umani è antico quanto la leggenda di Lara Doren e Cregnan di Lod. La distruzione del palazzo elfico di Loc Muinne da parte di Redania, avvenne solo pochi anni dopo che gli elfi avevano accettato di educare i bambini umani alle arti magiche. Loc Muinne diede il via a una guerra che culminò con la battaglia di Haerrewedd. Non significa che gli umani siano stati i soli aggressori: furono gli Scoia’tael a compiere il massacro di Forte Leyda a Kadwen, che portò al pogrom nella capitale, Ard Carraigh, con l’uccisione di molti elfi e nani. Sia durante la Prima che la Seconda Guerra Nilfgaardiana, Re Demawend di Aedirn e Re Henselt di Kaedwen furono ferocemente ostili ai non-umani. Questo razzismo è una costante minaccia per i non-umani integrati nelle città: vivono con il terrore che una folla di umani rabbiosi e intolleranti si presenti alla loro porta per bruciare case e negozi. È solo una questione di tempo prima che gli umani inventino un pretesto per distruggere le famiglie di banchieri nani, che controllano l’economia del Nord, spinti dall’avidità e dalla bigotteria. Le genti di Nilfgaard, compreso l’Imperatore, non sembrano avere gli stessi pregiudizi. Difficile conoscere quale sia la vita dei non-umani a Nilfgaard, poiché ben poche informazioni giungono a Nord. Non si conosce alcuna fortezza non-umana nel Sud, eccetto l’enclave gnomica di Tir Tochair, ma è risaputo che vi siano elfi e nani integrati nelle città di Nilfgaard, probabilmente con lo stesso status degli umani delle province. Durante i negoziati, l’Imperatore ha insistito affinché Dol Blathanna venisse concessa agli elfi come loro patria, a condizione che gli Scoia’tael non vi fossero accolti. Sarebbe ingenuo non credere che si sia trattato di un mero stratagemma affinché gli Scoia’tael continuassero ad essere una spina nel fianco del Nord. Tuttavia, il risultato è che gli elfi ora hanno una patria riconosciuta, che è ben più di quanto avrebbero mai ottenuto da qualsiasi potenza del Nord. Dobbiamo presumere che l’aiuto prestato dagli Scoia’tael a Nilfgaard, durante la battaglia di Thanned e la partecipazione della Brigata Vrihhed agli ordini di Isengrim Faoltiarna a Brenna, siano solo alleanze temporanee contro un nemico comune. Il fatto che Nilfgaard abbia consegnato Faoltiarna e gli ufficiali dei Vrihhed sottolinea come l’Impero non guardi agli elfi del Nord con compassione, ma con opportunismo. L’odio verso i nani è molto meno violento, probabilmente perché producono oggetti che gli umani desiderano e vivono sotto le montagne, luoghi dove gli umani non vogliono abitare. Purtroppo, questo non li ha protetti da molestie e violenza. Uno dei pochi rifugi per nani, nelle terre umane, è la città di Vergen, recentemente attaccata da Kaedwen, la cui sorte è sconosciuta. Potranno mai cessare queste ostilità? Le razze potrebbero ricominciare se gli elfi si ritirassero nella Dol Blathanna – lasciando che la loro furia muoia con gli Scoia’tael – e i nani nel loro mondo sotterraneo – dove non sono cittadini di seconda classe – così che gli umani smettano di sfogare su di loro paura e odio?
190 BROUVER HOOG Non torno a Mahakam da un bel pezzo. Eh, troppo occupato nelle pianure con la guerra e i rifornimenti per i Temeriani. Una volta ho tentato di trovare soccorso per Temeria, durante la Seconda Guerra. Oh ragazzi… devo proprio dirvelo, non andò come speravo. Vedete, è l’anziano Brouver Hoog del clan Hoog, che decide tutto a Mahakam. Era un buon nano ai tempi, ma adesso è solo un vecchio bastardo. Certo, ha a cuore il bene di Mahakam, ma non gliene importa un cazzo del resto del mondo. Commercia con altri paesi, ma se non sei un nano di Mahakam è meglio non aspettarsi aiuto da lui. Diciamo solo che non ho trovato quello che stavo cercando. Non da lui, almeno. Per fortuna, c’erano un sacco di giovani nani volenterosi di combattere per i Regni Settentrionali. – Rodolf Kazmer MAHAKAM Gli gnomi furono i primi a colonizzare il Nord, seguiti dai nani, ben oltre 500 anni prima della venuta degli elfi. Gli umani giunsero ancor più tardi ma spinsero i nani a rifugiarsi nelle loro cittadelle montane, di cui Mahakam è la più grande. In pratica, nessun umano visita Mahakam, eccetto per occasionali commerci. Tutte le razze sanno che qui i nani estraggono dell’eccellente minerale ferroso, specie da Monte Carbon. Le armi prodotte con questo minerale sono leggere, robuste e molto affilate. I nani, però, non lavorano da soli: nelle profondità delle miniere vivono gli gnomi. Non escono mai in superficie ed è per questo che se ne incontrano così pochi, ma la loro abilità è ineguagliabile. Sono i tecnologi di Monte Carbon. Tempo fa, forse persino prima dell’arrivo dei nani, idearono la leggendaria gwyhir o spada gnomica. Non sappiamo come questo progetto sia andato perduto ma, ancora oggi, i nani aggiungono al ferro altre sostanze. Gli gnomi puliscono e affilano le lame, lunghe un metro e pesanti meno di un chilo ma affilate come rasoi. Gli esperti d’armi si affidano a queste armi prodotte a Mahakam grazie ai segreti della tecnologia degli gnomi. I nani sono testardi e orgogliosi, ricordano la propria storia e appoggiano i propri clan. Pur esistendo innumerevoli clan, sono tutti influenzati dagli anziani, in particolare l’Anziano Brouver Hoog, del clan Hogg di Monte Carbon. Probabilmente, visto che possiedono ancora la propria patria, la maggior parte dei nani adotta un approccio alla “vivi e lascia vivere” nei confronti degli umani. Tuttavia, i nani sono alleati fedeli e avversari pericolosi. Il misconosciuto Esercito Volontario di Mahakam, un’unità di soli nani, servì, con eccezionale coraggio, come fanteria dalla parte del Nord nelle battaglie di Brenna e Maribor. Fuori da Mahakam, i nani sono ancora soggetti all’odio dei Nordling. Alcuni esponenti delle generazioni più giovani raccolgono le barbe in trecce (per non essere scambiati per dei lealisti del Nord) e si battono insieme agli Scoia’tael negli eserciti di Nilfgaard, perché l’Impero odia assai meno i non-umani. Durante le guerre, Nilfgaard ha evitato Mahakam, come la Foresta di Brokilon. Quando i nani lasciano Mahakam (in gruppi di soli uomini) di solito cercano d’integrarsi nelle città umane e aprire attività economiche. Hanno esportato il Gwent, un gioco di carte tanto complesso che nessun’altra razza ha, finora, avuto il tempo per comprenderlo. La qualità e la bellezza delle carte da Gwent di Mahakam non ha eguali e questo sta a dimostrare come il pregiudizio umano, secondo cui la tecnologia nanica si manifesti solo nelle armi, sia falso. Tutte le principali banche del Nord sono proprietà di famiglie naniche, come i Giancardi e i Cianfanelli con filiali in ogni dove: la banca Cianfanelli ne possiede anche a Zerrikania e Nilfgaard. Esiste molta confusione riguardo le donne dei nani. Pur avendo barbe meno folte e corporatura più snella, molti vedendone una, potrebbero non riconoscerla. Non è dato sapere se le signore si vestano in maniera più femminile nella sicurezza di Mahakam, tuttavia, quando se ne incontra una è meglio stare in guardia: i nani sono molto protettivi verso le proprie dame.
191 L’ULTIMO RIFUGIO Gli elfi non sono mai stati bravi a integrarsi o ad andare d’accordo con qualcuno. Eh, noi nani ci siamo occupati di loro e hanno smesso di prendersela anche con gli gnomi. Ma… ragazzi… il fatto è che noi nani ci mescoliamo con gli umani, nelle loro città e ce la caviamo bene da soli. Non è facile, è vero, ma direi che ci proviamo molto più degli elfi. Adesso, Dol Blathanna è l’ultimo rifugio della cultura elfica nel Nord e, diavolo, probabilmente dell’intera specie. Lì non devono preoccuparsi di lottare per sopravvivere, dei vicini che gli stuprano le figlie o di essere impiccati nella notte. Il problema è che non hanno molto spazio, da quello che ho sentito è grande appena quanto Kovir. Non dico di sapere cosa accadrà nei prossimi anni, ma non riesco a immaginare che i rapporti tra umani ed elfi migliorino. – Rodolf Kazmir DOL BLATHANNA Dol Blathanna, “Valle dei Fiori” in Lingua Antica, è una valle nelle Montagne Blu, conosciuta anche come “Confine del Mondo”. Fino a 100 anni fa, questa era la madrepatria degli Aen Seidhe. Quando gli umani s’insediarono, riconobbero subito le stupefacenti potenzialità del territorio: qualsiasi cosa seminata cresceva rigogliosa. Scacciarono gli Aen Seidhe sui picchi rocciosi dei Monti Blu e, ben presto, i dritti solchi degli aratri cambiarono il volto della valle. Dol Blathanna è una terra ricca, popolata da molti animali; consentiva agli elfi di sopravvivere come semplici cacciatori-raccoglitori. I monti circostanti non sono minimamente paragonabili e gli Aen Seidhe in fuga furono condannati a esistenze al limite della sopravvivenza. Sembrava solo una questione di tempo prima che morissero di fame o attaccassero gli umani per disperazione. Durante al Seconda Guerra Nilfgaardiana, l’Impero fece un patto con gli elfi: Nilfgaard avrebbe appoggiato la formazione di un regno elfico a Dol Blathanna se gli Scoia’tael avessero continuato a colpire le forze del Nord. Durante i negoziati della Pace di Cintra, questo accordo venne formalizzato e gli elfi divennero un ducato di Aedirn, esenti dall’obbligo di tributi. Nilfgaard accettò di consegnare numerosi ufficiali Scoia’tael perché fossero condannati a morte dai Nordling. Inoltre, agli umani che vivevano a Dol Blathanna doveva essere permesso di tornare e le risorse disponibili divise equamente tra umani ed elfi. Tuttavia, gli umani fuggiti avevano distrutto tutto, come gli Aen Seidhe con le loro città, costringendo i due popoli a ricostruire insieme. La maga Francesca Findabair – conosciuta nella Lingua Antica come Enid an Gleanna (“Margherita della Valle”), considerata la donna più bella del mondo – divenne regina di questa nuova nazione. Viene consigliata da Filavandrel del Confine del Mondo, capo degli elfi dei Monti Blu. Si vocifera che Dana Meadbh, la dea elfica della natura, appaia saltuariamente nella valle, sotto diversi aspetti. Anche fosse vero, non esiste certezza che abbia agito a favore degli elfi o contro gli umani, ma sembra prendersi semplicemente cura della valle. Spesso compare in estate, nella forma di una dea luminosa, accompagnata da un giovane cervo e un grosso istrice. Nonostante la relativa pace di Dol Blathanna, sono nati ben pochi bambini elfi dalla Pace di Cintra.
192 SCHIAVITÙ La Schiavitù è legale a Nilfgaard, anche se la servitù debitoria è prevalente, specie nel cuore dell’Impero. I condannati per crimini minori, i debitori e gli abitanti delle province conquistate, potrebbero essere condottti in schiavitù da una famiglia benestante. Questa condizione può durare da 2 a 10 anni. La pena per un servo che tenti di fuggire è molto severa, tanto da scoraggiare ogni ribellione. – Brandon di Oxenfurt VITA A NILFGAARD Chiunque nasca a Nilfgaard è un cittadino Nilfgaardiano, può votare ed essere eletto al Senato (sebbene i senatori siano, di solito, nobili o accademici). Esistono cittadini, elfi e nani, che possiedono attività a Nilfgaard. I non-umani sono trattati meglio qui che nel Nord e raramente vengono uccisi nei pogrom. Le donne possono possedere terre o attività a proprio nome. I matrimoni tra le classi agiate sono ancora combinati e la nobiltà non permette intrusioni. Alcune giovani donne hanno frequentato l’Accademia (non quella militare, ma l’istituto d’insegnamento superiore). – Brandon di Oxenfurt NILFGAARD Emhyr var Emreis domina su due terzi del mondo conosciuto. È quindi d’uopo, per gli abitanti del Nord, conoscere qualcosa in più sulla sua nazione e cultura, perché se le cose vanno per il peggio potrebbe divenire anche la loro. L’Imperatore Fergus var Emreis per primo entrò in contatto con il Nord e rese il Regno di Nilfgaard un impero. Profondamente convinto della necessità di espandersi, annesse tre province durante il suo regno: Etolia, Vicovaro e Gemmera. Le condizioni di Nilfgaard sono chiare: accetta l’Impero, rispetta l’Imperatore e tutto andrà bene. Un paese che si sottomette otterrà cultura, istruzione, protezione, l’accesso a vaste reti commerciali e potrebbe persino conservare la propria famiglia reale. Uno che si oppone ne pagherà il prezzo, come è accaduto a Temeria e all’Aedirn Meridionale. Questi paesi sono stati devastati, tutto ciò che vi era di valore è stato distrutto o razziato. La terra stessa è stata bruciata e ferita. L’esercito di Nilfgaard merita una piccola digressione. I rampolli di nobile famiglia usciti dall’Accademia Militare di Braibant, al termine di 4 terribili anni, sono sempre vestiti in modo impeccabile e scattano sull’attenti in un batter d’occhi. Ricoprono posizioni di comando e i migliori vengono selezionati per la Brigata Impera, guardia personale dell’Imperatore e forza speciale di Nilfgaard. Vi sono poi i soldati regolari, addestrati a combattere senza fare domande. Se un giovane dimostra del potenziale fuori dal comune verrà promosso all’élite; sarà adottato da una famiglia di militari e ogni suo precedente legame verrà reciso. Divenuto parte della nobiltà militare, dovrà apprendere l’etichetta e la politica. Vi sono poi gli eserciti provinciali. Se una forza Nilfgaardiana comincia a razziare, stuprare e depredare, si può star sicuri che si tratta di truppe provinciali, meno addestrate e disciplinate, comandate da ufficiali tanto oberati di lavoro da non riuscire a controllarle. Bisogna ricordare che queste unità potrebbero provenire da province conquistate solo di recente, decimate da quello stesso esercito per cui ora combattono. Inoltre è meglio evitare le truppe Gemmeriane a ogni costo: sono famigerate per essere cani rabbiosi e sadici. Durante il regno dell’Usurpatore – dopo la morte del padre dell’Imperatore Emhyr e prima della sua ascesa al trono – vennero conquistate Ebbing, Maecht, Metinna, Geso, Mag Turga e Nazair. I Metinnesi sono, probabilmente, i più simili ai Nilfgaardiani per educazione e il loro esercito provinciale ha un corpo ufficiali proprio. Molti si arruolano da Geso, semplicemente perché è il modo più semplice per andarsene dalla provincia. Nazair è il più grande grattacapo per Nilfgaard: la fazione clandestina anti-Nilfgaardiana è sempre all’opera e, sebbene siano poco efficaci, sono persistenti. I maghi a Nilfgaard sono un’altra faccenda: chiunque dimostri talento per le abilità magiche, viene inviato a Gweision Haul, l’Accademia di Magia. Durante la permanenza, i maghi vengono sorvegliati dai docenti e, dopo il diploma, dal Servizio Segreto. Nilfgaard tiene i maghi ad un guinzaglio molto corto. L’Imperatore ha imparato molto dalla detronizzazione di suo padre e tiene sotto stretto controllo i nobili grazie alla sua polizia segreta. Emhyr è un abile stratega, un grande manipolatore e un uomo austero. Veste sempre e solo in nero, con più semplicità di ogni altro membro della corte. Al momento controlla la maggior parte di Temeria, Aedirn, Verden, Lyria e Rivia. Non abbiamo idea di quale sarà il suo prossimo obiettivo.
193 L’IMPERO DI NILFGAARD
194 IL GRANDE SOLE L’unica fede a Nilfgaard è quella del Grande Sole. Una religione molto antica la cui storia viene raccontata in innumerevoli luoghi. L’Imperatore è anche capo della chiesa e officia grandi rituali durante i solstizi ed equinozi. Sono in pochi a credere ancora che egli sia il Sole personificato, ma i riti, i sacerdoti e le funzioni sono parte della tradizione che ha dato forma a Nilfgaard. – Brandon di Oxenfurt LA GUARDIA SEGRETA Poco è noto su questi uomini dell’Imperatore estremamente leali ed efficienti. Chiunque venga scoperto a seminare il dissenso nell’Impero riceverà una visita molto spiacevole. – Brandon di Oxenfurt IL CUORE DI NILFGAARD Il Primo Sbarco portò nelle nostre terre gli antenati dei Nordling ma, già allora, i Nilfgaardiani avevano stabilito la propria nazione nel Sud. La capitale (chiamata anch’essa Nilfgaard) è magnificente, ben più grande di Vizima, ed è lungo il Fiume Alba. Completamente costruita in marmo e oro, questo le è valso il nome di Città delle Torri d’Oro; solo chi è nato in questa città è un vero Nilfgaardiano. Possiede una propria lingua, derivata dalla Lingua Antica, e imposta alle popolazioni delle province. La politica di Nilfgaard è insidiosa, dominata da un ristretto gruppo di casate nobili, in costante lotta per il potere. L’Imperatore è il monarca assoluto, grazie all’appoggio delle casate alleate. Esiste un senato, ma raramente ha qualche influenza. La famiglia dell’attuale Imperatore, Emhyr var Emreis, ha governato Nilfgaard per buona parte della storia recente. Suo nonno, l’Imperatore Torres var Emreis, fondò il regno di Nilfgaard sulle rive dell’Alba e ne fece una potenza, respingendo gli attacchi dei selvaggi vicini di Gemmeria. Il figlio Fergus var Emreis fu il primo Imperatore a entrare in contatto con il Nord, dando all’Impero l’assetto attuale. L’Imperatore Fergus venne detronizzato dall’Usurpatore nel 1233. Questi continuò l’espansione in proprio nome, finché il figlio di Fergus, Emhyr, non ritornò dall’esilio e riprese il trono nel 1257. I giovani uomini (e alcune giovani donne) della città, competono per i posti all’Accademia di Nilfgaard. Gli studenti di successo possono stringere quei legami che saranno loro utili in futuro. Dopo un periodo che varia da 2 a 4 anni, gli studenti possono richiedere il trasferimento all’Accademia Militare, dove riceveranno un rigoroso addestramento in tattica, strategia, uso delle armi, equitazione, navigazione, sopravvivenza in ambienti ostili e in metodi d’interrogatorio. Le punizioni corporali sono comuni, poiché si ritiene che un giovane ufficiale debba sperimentare direttamente la disciplina che dovrà imporre. I migliori di questa élite vengono selezionati per la Brigata Impera, la guardia personale dell’Imperatore. Non tutta la cultura Nilfgaardiana è di natura militare. La Biblioteca Imperiale presso l’Accademia è famosa e paragonabile a quelle di Oxenfurt e Lan Exeter. L’Accademia accoglie abili scrittori, musicisti, studiosi, filosofi e scienziati, ne supporta il lavoro e li tiene sotto controllo. I pochi che dimostrano capacità magiche vengono inviati presso l’accademia di magia di Gweision Haul, appena fuori dalla capitale. Si tratta di un complesso terrificante e minaccioso, abbastanza vasto da ospitare centinaia di studenti, ma ben poco arredato. Gli studenti sono sotto la costante sorveglianza dei guardiani e dei Cacciatori di Maghi. Non viene insegnato loro solo a controllare i poteri, ma anche l’assoluta ubbidienza all’Imperatore e all’Impero. Le punizioni sono feroci, ma uno studente può ottenere grande conoscenza e importanza, finché si ricorda quale sia il suo posto e non causa problemi.
195 ETOLIA VICOVARO GEMMERA Etolia si trova lungo la sponda nord dell’Alba, il fiume che attraversa la capitale e permette facili commerci. La regione ha molte caratteristiche utili, compreso l’accesso a due ampi bacini idrici e al mare. La vita nell’Etolia pre-imperiale era semplice e generosa: il re desiderava solo vivere in modo confortevole e lo stesso i suoi sudditi. I motori economici erano il commercio, l’agricoltura, la pesca e la tessitura a mano. Nel 1216, l’Imperatore Fergus var Emreis decise di espandere i confini di Nilfgaard. Sebbene Etolia non fosse la sua prima scelta era adatta allo scopo. Nilfgaard attaccò e distrusse Etolia, facendone un esempio. L’Imperatore non lasciò alcun dubbio sui suoi obiettivi e cosa fosse disposto a fare pur di raggiungerli. L’infrastruttura Etoliana venne decimata e lo spirito nazionale distrutto: in 40 anni non vi è stato neppure un tentativo d’insurrezione popolare. Nilfgaard ha stabilito un nuovo governo provinciale e, a tutti gli effetti, un dominio totale. Tra le attività uniche di Etolia vi è l’allevamento di un pesce dal ventre bianco, pesante 5-7 Kg, originario dell’Alba. Vicovaro si trova lungo il confine settentrionale di Nilfgaard e quello sud-orientale di Etolia. Molte delle casate nobili locali possiedono vaste fortezze, ben difendibili, nei monti della regione orientale, alcune delle quali sono state occupate dai loro pari di Nilfgaard durante l’occupazione. Come Etolia, Vicovaro si trova lungo l’Alba, ma ha conservato la propria classe nobiliare, forte e intelligente. Quando l’Imperatore Fergus iniziò a muoversi e si diffuse la notizia della sorte dell’Etolia, Vicovaro chiese, cortesemente, di unirsi all’Impero. Questo ha permesso alla popolazione di continuare a vivere esistenze piene e stabili, almeno finché mostra il dovuto rispetto ai nobili e all’Impero. I bambini ricevono una buona istruzione e i più intelligenti e abili vengono inviati all’Accademia. Ovviamente, questi giovani ritornano con una solida educazione Nilfgaardiana e molti contatti tra la nobiltà imperiale. Questo ha permesso ai figli di Vicovaro di ottenere posizioni non solo nel governo provinciale, ma persino in quello imperiale: lo stesso siniscalco dell’Imperatore è Vicovariano. Gli abitanti sono riusciti a gestire la propria sottomissione, così da poter sostenere, ancor oggi, con orgoglio: “Io sono Vicovariano.” A metà del 1226, Fergus aveva già annesso Etolia e Vicovaro. Non fu un caso che l’espansione iniziasse da questi territori: la Gemmera Occidentale è una steppa, che si solleva in colline rocciose verso est. Un territorio sterile, patria di guerrieri, minatori e feroci banditi. Solo dopo aver ottenuto risorse e basi stabili in Etolia e Vicovaro, Fergus fu pronto ad affrontare la Gemmera. L’obiettivo di Nilfgaard erano i guerrieri e le miniere, ricche di grandi vene di dimeritium, le uniche conosciute nel Sud. L’esercito Nilfgaardiano sradicò l’intera popolazione della Gemmera Orientale, lasciando solo qualche capra lungo il suo passaggio. I più feroci tra i Gemmeriani si unirono all’esercito imperiale, attratti dalla ferocia e dal bottino. La loro arma caratteristica è il torrwyr, una spada lunga quasi 2 metri alla guardia, adatta ai colossali fisici Gemmeriani. Le unità provinciali di Gemmera hanno il doppio degli ufficiali Nilfgaardiani rispetto alla norma e non sono un comando ambito. Non ci sono grandi città in Gemmera, solo vaste strade di terra battuta che collegano una serie di villaggi.
196 EBBING MAECHT METINNA Durante la sua avanzata iniziale, l’Usurpatore oltrepassò Maecht per attaccare direttamente Ebbing. Questa regione era un preda ambita essendo vasta, scarsamente popolata ma molto più ricca di Maecht. L’intrico di fiumi di Ebbing crea un territorio paludoso, simile a quello della Temeria, ricco e fertile. Nilfgaard giunse durante una crisi dinastica, dovuta a quattro principi gemelli le cui alleanze cambiavano ogni giorno, a seconda di chi era al potere. L’Usurpatore perse presto la pazienza e inviò le truppe. La gerarchia militare di Ebbing era basata sulla posizione sociale e non sulla competenza e l’esercito subì perdite terrificanti, fatta eccezione per i nobili che fuggivano regolarmente dal campo. La popolazione era stanca di questo caos politico e si adattò facilmente all’occupazione. Ebbing non ha causato problemi all’Impero, per cui viene, generalmente, lasciata in pace, sebbene vi sia ancora moltissima corruzione. Un appunto per i viaggiatori: è meglio evitare Claremont. Questa città è famosa per gli scontri di gladiatori, organizzati per il diletto dei signori del crimine e i nobili depravati. Le voci su scontri tra oritteropi non sono state confermate. Molti degli abitanti di Maecht vivono nelle foreste occidentali o lungo i fiumi. Nonostante i monti di Tir Tochair siano tetri e impervi, alcuni mercanti hanno stabilito ricchi commerci con le ultime città gnomiche tra le montagne, da cui esportano magnifiche opere d’arte e meccaniche. Due anni dopo la conquista di Ebbing, l’Usurpatore capì di non potersi spingere ulteriormente a nord, lasciando Maecht alle spalle. La guerra fu breve e venne messo sul trono un re fantoccio. Gli gnomi si ritirarono sulle montagne per evitare di essere catturati e costretti a produrre armi e armature Nilfgaardiane. Quando l’Usurpatore fu detronizzato, il re di Maecht venne convocato per un’udienza privata con Emhyr var Emreis. Da allora è stato molto attento a non pestare i piedi a Nilfgaard. Sono almeno tre i movimenti clandestini di resistenza legati ai principi del paese. Se mai si decidessero a lavorare insieme potrebbero causare dei problemi. Due terzi del territorio di Metinna è costituito dalla Pianura di Mag Deira e i bambini Metinnesi nascono praticamente in sella. Esistono vasti allevamenti di bestiame e dei famosi pony Metinnesi: dal pelo bianco, estremamente robusti, saldi sulle zampe ed intelligenti. Si ritiene che la razza originale provenga dal delta del Fiume Velda, tra Metinna e Geso. Qui i Markee, i mandriani del delta, conducono vite dure, badando alle mandrie di cavalli della regione. Questa esistenza li rende cavalieri fieri e robusti. Il delta è anche famoso per i molti vigneti. Il più celebre è il Metinna Rosé, un vino assai abbordabile, alcuni dicono “da tavola”, bevuto in tutta la provincia. I Metinnesi sono estremamente fieri dei propri vitigni. Se un estimatore di vini da Touissant dovesse discutere della qualità delle uve con i locali è probabile che una semplice discussione degeneri in un litigio o persino in un duello. Il re di Metinna rende regolare omaggio a Nilfgaard, di solito fornendo cavalli e cavalieri.
197 GESO NAZAIR MAG TURGA Avendo previsto l’inevitabile, il Barone di Geso scelse di arrendersi a Nilfgaard… almeno temporaneamente. Quando giunse un piccolo contingente per l’occupazione, il Barone credette di poter dettare le condizioni della resa. Il fato della città di Glyswen, o Fiume Bianco, è un buon esempio di cosa accade a chi crede di poter imporre la propria volontà a Nilfgaard: ciò che ne resta sono dieci capanne, parte della palizzata e una locanda, la popolazione decimata e terre requisite per i coloni Nilfgaardiani. Ora il popolo teme Nilfgaard e il controllo del paese è in mano a piccoli nobili in lotta fra loro e ai banditi. Le strade di Geso non sono sicure, briganti e schiavisti si muovono liberamente, specie lungo la “Strada del Velda”, dal nome del vicino fiume che delinea il confine tra Geso e Maecht. Oggi viene chiamata “Strada dei Banditi” e porta fino alla città di Loredo, soprannominata “Tana dei Banditi”, dove ogni genere di persona – dal contadino allo schiavista – può riposare, rifornirsi e vendere il proprio bottino. Non ci sono vere motivazioni per visitare Geso. Nazair è una terra bellissima, simile a Touissant. Alcuni anni fa il Duca Adam di Nazair decise di far deviare l’alveo del Fiume Sansretour, senza considerare che attraversasse anche altri paesi. In effetti non tenne conto neppure della Valle del Sansreour, la più importante regione vinicola dell’Impero, con il conseguente risultato che molti vigneti e frutteti si trasformarono in acquitrini inospitali. In seguito, Nilfgaard conquistò Nazair con una battaglia particolarmente ardua. Da allora sono state diverse le insurrezioni e i più radicali cospirano ancora nelle taverne, indossando la rosa blu di Nazair, un fiore dall’insolito colore, unico della regione. Questa rarità è molto richiesta e spesso vengono contrabbandati e venduti a prezzi stratosferici. Uno dei luoghi più belli di Nazair è il Lago Muredach. Qui si trovano molte residenze estive della nobiltà, costruite per essere ben difendibili. Viene da chiedersi cosa temessero. Le ceramiche Nazairiane sono ricche di dettagli e vengono vendute a buon prezzo nelle grandi città. Mag Turga è un piccolo altopiano isolato tra i Monti Amell e Tir Tochair, impervio, coperto da profonde foreste, picchi rocciosi e infestato di mostri. Grazie alla vasta riserva di combustibile è un ottimo posto per fondere il minerale proveniente da Belhaven a nordest. Si trova inoltre vicino al Passo di Theodula, che porta da Nazair a Oltreriva e alle Pendici. Oggi, la regione rifornisce di legname l’amministrazione Nilfgaardiana di Cintra, Nazair e Angren, ma non tutti sono soddisfatti. L’isolamento di Mag Turga ha reso la popolazione chiusa e restia ad accettare gli stranieri ma, secondo alcune voci, i nani stanno scavando alla base delle colline. Mag Turga è stata assimilata pacificamente nell’Impero, ed è felice della risoluzione poiché combattere tra le foreste e i picchi sarebbe costato molte vite. Le fonderie di ferro si trovano principalmente a Tergano, una città tetra, ma anche la più grande della provincia. Man mano che i boscaioli si spingono sempre più in profondità nella foresta, incontrano spesso colonie d’insettoidi arachas facendo lievitare il prezzo del legname.
198 ATTRE ANGREN CINTRA Il ducato di Attre si trova a sud della capitale di Cintra. Nonostante sia un territorio costiero è caldo e secco. Persino dopo la conquista Nilfgaardiana, Attre rimane un ducato di Cintra. L’ultimo sovrano, il Duca Windhalm, ha guidato, con scarso successo, una rivolta, prima di essere catturato e usato come esempio, in una pubblica esecuzione molto dolorosa. Da allora la maggior parte dei nobili di Attre sta dalla parte di Nilfgaard. – Brandon di Oxenfurt Angren è una provincia vasta ma scarsamente popolata, la maggior parte degli abitanti sono silvicoltori che raccolgono “l’Oro Angreniano”, il legno di cedri, sicomori e pini. A parte il legname sono ben pochi i motivi per visitare la regione. Anche gli abitanti evitano Ysgith, nella bassa Angren: questa foresta incolta nasconde giganteschi ragni granchio e piante carnivore capaci di divorare una persona in un sol boccone. In passato esisteva un circolo druidico a Caed Dhu (“Bosco Nero”), ma non se ne sente più parlare da qualche tempo. Lungo lo Yaruga si trova un piccola cittadina di tagliaboschi, Cedar Flats, dove i tronchi vengono lavorati nelle segherie o riuniti in zattere dirette verso i centri più grandi del sud. Di recente, hanno iniziato a usare lo scarto di lavorazione per produrre dell’ottima carta a basso prezzo. Gli abitanti sono chiusi e diffidano degli stranieri, ma non manca il lavoro nelle segherie e nei boschi. L’unico barlume di autentica cultura è rintracciabile nella città di Oltreriva, tra lo Yaruga e le Pendici, dove si concentra la maggior parte della popolazione. A memoria dei Cintrani, il loro paese è sempre stato un luogo splendido e operoso, un centro di commerci verso l’oceano e lo Yaruga. Nel 1263, Nilfgaard marciò sino ai confini. Tutti speravano che Emhyr var Emreis sarebbe stato un vicino pacifico, ma così non fu. Re Eist Tuirseach morì in battaglia e, da allora, poiché era anche Re di Skellige, gli isolani sono stati implacabili nemici di Nilfgaard. Quando l’esercito imperiale cinse d’assedio il castello di Cintra, la regina, la leggendaria Calanthe di Cintra, si getto dai bastioni. Calanthe era una donna forte e astuta, aveva regnato per tre generazioni e la sua morte scosse il cuore dei Cintrani. La battaglia è passata alla storia come il Massacro di Cintra. L’unica speranza degli abitanti era la nipote di Calanthe, Cirilla, scomparsa durante gli scontri, poi ricomparsa come consorte dell’Imperatore. Attualmente regna un sovrano fantoccio, agli ordini diretti dell’Imperatore, e governa in nome dell’Imperatrice. Il malcontento a Cintra spinge gli abitanti a contrabbandare con gli altri paesi del Nord.
199 OLTRE I CONFINI Finora è stato discusso di quello che molti considerano il “Mondo Conosciuto”, ma mer - canti ed esploratori conoscono da tempo altre terre, rimaste misteriose ed esotiche. A ovest si trova il Grande Mare e, al di là di esso, Ofier. A volte il Nord commercia con Ofier, ma è difficile incontrare qualcuno che l’abbia visitata. Ne riparlerò più avanti. Lungo i fiordi del Grande Mare, a Nord di Redania, si trovano i piccoli regni della Montagne del Drago. Sono conosciuti Kovir, Poviss e la Lega di Hengfor, ma oltre vi è un va - sto territorio inesplorato, detto l’Estremo Nord. A sud si trova l’Impero di Nilfgaard, ma non si conosce la sua reale estensione o cosa si trovi oltre i suoi confini. Si spera arrivi il giorno, in tempi di pace, dove si potran - no scambiare informazioni con l’Accademia Nilfgaardiana per colmare queste lacune. A est si trovano le Montagne Blu, uno dei confini di Kaedwen, ma oltre vi è un’impe - netrabile serie di paludi infestate da mostri e malattie in abbondanza. A sud, la catena di Tir Tochair forma l’estremo confine delle province Nilfgaardiane, una difesa sicura, ma mai quanto come quello che si trova oltre: il Grande Deserto di Korath. Tir Tochair for - ma una barriera naturale contro le piogge e si racconta che a Korath non piova mai, tanto da valergli il soprannome di “Padella”. È un territorio piatto e scuro, privo di vegetazione o altre forme di vita, fatta eccezione per scor - pioni giganti e formiche leone. Si racconta di edifici abbandonati da tempo nel deserto, ma non è stata trovata alcuna prova. Oltre Tir Tochair e Korath si trovano le misteriose terre di Hakland e Zerrikania.
200 L’ESTREMO NORD A Nord di Kovir e Poviss, superata la Lega di Hengefor e oltre i Monti del Drago si trova l’Estremo Nord. Tundra coperta da grandi foreste, quasi impossibile da coltivare. Alcuni vecchi racconti parlano di draghi bianchi nel Nord, probabilmente originari dei Monti del Drago. Tuttavia, non sappiamo nulla degli abitanti. Occasionalmente, sui mercati di Kovir e Poviss, appaiono animali intagliati nell’osso o nell’avorio. Alcuni credono si tratti di oggetti religiosi, forse sacrifici simbolici per propiziare la caccia. – Brandon di Oxenfurt OFIER ZERRIKANIA Ofier è un territorio in gran parte sconosciuto, situato oltre il Grande Mare. C’è la sicurezza che numerose nazioni abitino nella vasta pianura. Questo spiegherebbe il loro amore per i cavalli, trattati meglio delle persone che fanno correre a ogni occasione. In battaglia portano sciabole, spade ricurve e sottili con grandi scudi d’ottone. Pare che dimostrino una grande tolleranza verso le altre culture. Ofier commercia con Redania e, ogni tanto, una nave Ofieri attracca a Novigrad. Questi mercanti commerciano armi, abiti finemente ricamati e beni di lusso, come incenso e gioielli d’oro e ottone. Non vendono mai i loro destrieri, troppo delicati per sopravvivere alla traversata. C’è una diceria che narra che un principe Ofieri sia giunto a Redania per sposare una nobildonna e, indubbiamente, siglare un accordo commerciale, ma è stato difficile trovare altre informazioni al riguardo. Certamente, un simile lucroso monopolio deve essere ben protetto. Sono partite diverse spedizioni per localizzare Ofier, ma nessuna ha fatto ritorno, non se ne conoscono le cause, se siano state distrutte o abbiano preferito restare a Ofier. Zerrikanaia è una terra misconosciuta del sudest, oltre il grande e terribile deserto di Korath. Ogni tanto si vedono nei mercati dei beni di uso comune, probabilmente giunti con le lunghe carovane di mercanti. Pare che gli abitanti venerino un leggendario drago d’oro chiamato Zerrikanterment, le cui scaglie sfavillano come l’oceano al tramonto. Il paese è governato da una regina e donne-guerriere tatuate sono addestrate nel combattimento sin dalla nascita. Utilizzano sciabole e archi ricurvi zefhar, realizzati con corno di antilope lucidato. Zerrikania ha dato i natali a molti grandi alchimisti e una specialità locale è la produzione di bombe. Le grandi macchine d’assedio Nilfgaardiane dette “scorpioni da fuoco Zerrikaniani”, che oggi scagliano fiamme verdi su Vizima, usano progetti e composti provenienti da Zerrikania. Il territorio è caldo, dominato da animali feroci, come le tigri, che si possono vedere solo nei serragli itineranti. Ancor più temibili alcuni insetti orrendi, come un ragno tanto grande da dare la caccia agli elefanti e una mosca che lascia le proprie uova nella testa delle persone, così che le larve, appena schiuse, si possano nutrire del cervello.