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Published by davide.mesina.baldi, 2023-04-26 15:49:00

The Witcher Gdr

Manuale base ita

Keywords: Thewitchergdr

251 MUTAZIONI I non-witcher sono assolutamente incapaci di sfruttare i mutageni. Chi dovesse tentare subisce immediatamente lo stato di avvelenato e dovrà superare una prova di Tempra con CD 18 (o essere soccorso con una prova di Pronto Soccorso con CD 18) per bloccare gli effetti dell’avvelenamento. Un mago con l’incantesimo Mutare può alterare un soggetto, ma anche in caso di successo subirà la mutazione minore indotta dalla sostanza. Queste alterazioni possono essere nascoste, ma una volta scoperte la posizione sociale del mutante diviene immediatamente odiato e temuto. Se, invece, il tentativo fallisce, il corpo del soggetto rigetta il mutageno e lo rende Moribondo, mentre la sostanza altera visibilmente il suo corpo, provocando mutazioni maggiori impossibili da nascondere. La sua posizione sociale diviene odiato e temuto. MUTAGENI I witcher sono in grado di alterare ulteriormente i propri corpi usando mutageni ottenuti dai cadaveri dei mostri che hanno ucciso. Un witcher può eseguire una prova di Arte del Witcher con CD 16 per estrarre le parti con maggiori proprietà mutagene dalla carcassa di un mostro appena morto. Questo mutageno potrà essere utilizzato dopo essere stato ulteriormente raffinato. Consumare e assimilare un mutageno richiede al witcher un’ora. È inoltre necessaria una prova di Alchimia (CD indicata qui di seguito) eseguita dal witcher o da un suo compagno. Dopo aver raffinato e ingerito il mutageno il corpo del witcher muterà ottenendo gli effetti indicati. Un witcher può potenziarsi con un massimo di due mutageni che, una volta ingeriti, non possono essere espulsi. Fonte del Mutageno Effetto CD Alchimia Mutazione Minore Mutageni Rossi Grifone +2 danni in mischia 18 Crescita di piume Katakan +1 RIF 22 Corpo allampanato Nekker +1 danno in mischia 15 Calvizie e pelle grigia Lupo Mannaro +3 danni in mischia 20 Rapida ricrescita dei peli Viverna +3 danni in mischia 20 Pelle ruvida Mutageni Verdi Arachas +5 PS 18 Secrezioni verdi Demonio +1 FIS 22 Piccole corna Strega dei Sepolcri +5 PS 18 Lingua lunga e grigia Wraith Diurno +10 PS 20 Pelle secca e tirata Troll di Roccia +10 PS 20 Postura ingobbita Mutageni Blu Golem +2 Vigore 18 Protuberanze indurite Sirena +1 Vigore 15 Piccole pinne


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253 ESPERIMENTI, RUNE E RELIQUIE Molto tempo fa il drago Ostreverg devastò e depredò il sacro Tempio di Freya sulle Isole Skellige. Tre fratelli, figli di uno jarl, giurarono di recuperare le reliquie della dea. Le sacerdotesse consegnarono loro gli schemi per tre antiche armature, affinché fossero in grado di affrontare le terribili zanne e il devastante alito di fuoco del drago. Il fabbro Sigurd Ironlord forgiò per loro le sacre armature. – Leggenda del Blasfemo, Witcher 2: Assassin of Kings Nel corso degli anni vi sono stati innumerevoli progressi sia in campo magico che scientifico. Molti sono stati utili alla società, come gli impianti per la purificazione delle acque e i sistemi di sicurezza magici. Altri miglioramenti tecnologici, però, hanno condotto i conflitti a nuove vette di mortalità. Contemporaneamente esploratori, avventurieri e studiosi cercano di svelare antichi segreti. Molti considerano queste tecnologie magiche e artefatti mitologici, perduti per sempre o pure leggende, frutto della drammatizzazione di epiche e saghe. TECNOLOGIA SPERIMENTALE In tempi recenti, l’introduzione di composti chimici quali la polvere Zerrikaniana e quella di Stammelford hanno portato nuovi sviluppi nella tecnologia militare. Molti piccoli gruppi hanno cominciato a usare queste nuove armi, nonostante la loro natura imprevedibile e pericolosa. Nelle città più importanti è possibile acquistare molti di questi oggetti, ma sono costosi e spesso venduti solo al mercato nero o dagli scienziati. RUNE E GLIFI Molti anni addietro, alcuni studiosi scoprirono un’antica tecnologia magica (probabilmente ideata dagli elfi): rune e glifi. Queste incisioni hanno la capacità innata d’infondere potere magico negli oggetti su cui vengono collocate, con molti possibili effetti. Di recente, rune e glifi sono divenuti più comuni e si possono trovare nei mercati delle grandi città (a prezzi esorbitanti). ARMI E ARMATURE RELIQUIE Molti aspetti della magia sono ancora oltre la comprensione degli studiosi. Fra questi si trovano le reliquie. Per ragioni ignote, armi e armature, testimoni di eventi drammatici, intensi o potenzialmente fatali, possono sviluppare una propria aura e divenire enormemente più pericolose di altri strumenti simili. Queste relique sono rare, spesso perdute, ma sempre impressionanti. PROVE DI CONOSCENZA Quando i giocatori ritrovano una reliquia, possono tentare una prova di Istruzione (con CD indicata nella descrizione della reliquia). Se hanno successo ricorderanno la leggenda della reliquia e cosa, teoricamente, è in grado di fare. Se falliscono non avranno la minima idea di cosa sia la reliquia e di cosa può fare.


254 TECNOLOGIA SPERIMENTALE Schemi e formule sono sempre stati molto specifici, senza alcun margine per l’improvvisazione. A causa della rigorosa precisione necessaria le nuove invenzioni sul campo sono molto rare. PESI Tutti gli oggetti della sezione Tecnologia Sperimentale hanno un peso determinato dal loro tipo. • Una bomba pesa 1 Kg. • Una trappola pesa 2 Kg. • Una singola munizione pesa 0,1 Kg. RIMUOVERE LA VERNICE È possibile rimuovere la vernice della trappola Marcatore lavandosi in un grande specchio d’acqua o in un fiume. Richiede 3 round completi e riduce il bonus degli inseguitori a +2. L’odore non può venir rimosso, ma può essere coperto con profumo o colonia, oppure rotolandosi nel fango. Questo riduce il relativo bonus a +2. TECNOLOGIA SPERIMENTALE Grazie alla diffusione nel Continente della formula per la polvere Zerrikaniana, nuovi dispositivi alchemici (detti collettivamente “bombe”) sono entrati nell’arsenale di alcune unità militari, compresi gli Scoia’tael. Le bombe hanno terribili capacità distruttive, ma possono anche rivelarsi pericolose per chi le utilizza e per i suoi compagni. Queste nuove tecnologie – quali polveri esplosive e agenti congelanti alchemici – sono state incorporate anche nelle trappole. I costruttori di frecce le hanno invece utilizzate per creare dardi esplosivi, frecce che si frammentano in volo e molto altro. Queste invenzioni sono ancora sperimentali e, probabilmente, si possono trovare in vendita solo nelle città più trafficate o nella mani di potenti compagnie mercenarie. BOMBE Nome Tipo Area Danno Effetto Costo Bomba al Dimeritium E 8m N/A Nega l’uso della magia nell’area per 20 secondi. 264 Fungo del Diavolo E 4m N/A Avvelenato (100%), Doppio danno da veleno. 138 Mitraglia P 4m 7d6 A Fuoco (25%) 159 Polvere Lunare E 8m N/A Ogni creatura invisibile o intangibile nell’area diventa visibile e solida per 20 round. Impedisce anche ai mostri di rigenerarsi o trasformarsi. 199 Samum B 4m N/A Chi si trova nell’area deve superare una tiro salvezza su Grinta a -2 contro lo Stordimento ed è accecato per 6 round. 147 Sogno di Drago E 8m N/A Crea una nube di gas infiammabile che si muove in una direzione casuale per 3 turni prima di disperdersi. Se incendiata, esplode causando 5d6 danni con una probabilità del 75% di infliggere l’effetto A Fuoco. 177 Stella Danzante E 4m 5d6 A Fuoco (100%) 162 Vento del Nord E 4m N/A Ogni creatura nell’area resta congelata sul posto per 8 round o finché non supera una tiro di Prestanza cn CD 18. Un attacco contro un bersaglio congelato causa 2d6 danni aggiuntivi. 177 TRAPPOLE Nome Tipo Area Danno Effetto Costo Artiglio S 4m 5d6 Ogni creatura nell’area subisce danno e sanguinamento (80%). 111 Conflagrazione E 4m 5d6 A Fuoco (75%). 121 Furia E 8m N/A Ogni creatura nell’area deve superare un tiro di Tempra con CD 18 o attaccare il bersaglio più vicino finché non supera la prova. 114 Inverno di Talgar E 4m N/A Ogni creatura nell’area resta congelata sul posto per 8 round o finché non supera un tiro di Prestanza con CD 18. Un attacco contro un bersaglio congelato causa 2d6 danni aggiuntivi. 126 Marcatore E 8m N/A Ricopre ogni bersaglio nell’area di vernice brillante e di un composto dal forte odore, percepibile ad oltre un chilometro. La vernice permane per un giorno e conferisce +5 alle prove per seguire le tracce del bersaglio. 57 Morso P 4m 7d6 N/A 144


255 TEMPI DI COSTRUZIONE Tutte i progetti sperimentali richiedono ½ ora per essere realizzati. MUNIZIONI Nome Tipo Effetto Costo Esplosiva E Un proiettile esplosivo contiene una fiala di composti altamente reattivi. Quando colpisce la fiala si rompe provocando danni a tutte le locazioni di tutte le creature entro 2m. 108 Multipla P I proiettili multipli sono formati da diversi dardi o frecce riuniti. Quando vengono scoccati i legacci si rompono e i proiettili si dividono. Per ogni punto oltre la difesa dell’avversario (massimo 3) l’arma causa danni a una locazione casuale del bersaglio. 54 Tracciante P I traccianti sono imbevuti di una soluzione nauseabonda, che rende facile inseguire i bersagli. Finché il proiettile rimane sul bersaglio, seguirlo, usando il fiuto, non richiede alcun tiro, purché la traccia non sia più vecchia di mezza giornata. 22 FORMULE DELLE BOMBE Nome CD Manifattura Componenti (Unità) Investimento Bomba al Dimeritium 20 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Optima Matter (1), Petali di Ginatia (2) 176 Fungo del Diavolo 16 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Petali di Ginatia (2), Muffa verde (2) 92 Mitraglia 20 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Ferro (1), Occhio di Corvo (2) 106 Polvere Lunare 16 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Soluzione di Mercurio (1), Zolfo (1) 133 Samun 18 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Celidonia (2), Fosforo (2) 98 Sogno di Drago 16 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Radice di Pimento (2), Fosforo (2) 118 Stella Danzante 20 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Zolfo (2), Petali di Elleboro (2) 108 Vento del Nord 20 Argilla (2), Cera (1), Polvere Zerrikaniana (1), Acqua Ducale (2), Verbena (2) 118 SCHEMI DELLE TRAPPOLE Nome CD Manifattura Componenti (Unità) Investimento Artiglio 16 Legno (x3), Filo (x3), Pietra (x2), Lino (x1), Estratto di Veleno (x1), Carbone (x1) 74 Conflagrazione 18 Legno (x2), Filo (x2), Argilla (x2), Cera (x2), Embrione di Endriaga (x1) 81 Furia 16 Legno (3), Filo (5), Argilla (2), Olio (4), Cuore di Nekker (1) 76 Inverno di Talgar 18 Legno (x3), Filo (x4), Essenza Acquatica (x1), Fungo Sewant (x1) 84 Marcatore 14 Legno (x1), Filo (x1), Zolfo (x1), Petali di Ginatia (x1), Cenere (x1) 38 Morso 16 Legno (x7), Filo (x5), Ferro (x1), Polvere Zerrikaniana (x2) 96 SCHEMI DELLE MUNIZIONI Nome CD Manifattura Componenti (Unità) Investimento Esplosiva (5) 20 Acciaio Nero (x2), Piume (x1), Legno indurito (x1), Olio (x1), Argilla (x3), Cerume di Orco (x4), Polvere Zerrikaniana (x4) 362 Multipla (5) 18 Legno Indurito (2), Acciaio (2), Penne (3), Filo (3), Lino a doppia trama (1), Argilla (2) 181 Tracciante (5) 14 Legno Indurito (1), Acciaio (1), Penne (1), Resina (1), Erbe da Conciatura (2) 76


256 BRANDON SULLE RUNE Le rune magiche possono essere applicate a qualsiasi lama che possieda un’adeguata superficie piana. Si tratta spesso di armi costose o già naturalmente magiche. Le rune si presentano come incisioni in una pietra. Per attivarle è necessario incidere il simbolo sull’arma, distruggere la pietra e fonderne la polvere, per poi colarla nell’incisione. – Brandon di Oxenfurt BONUS DEI GLIFI Ogni volta che si lancia un incantesimo indossando un glifo, il mago sceglie quale bonus applicare. RUNE E GLIFI Rune e Glifi sono una forma di magia rara, assai più comune in passato. Il processo richiede l’incisione di simboli su armi e armature per conferire loro poteri magici. Purtroppo il procedimento per creare pietre runiche e glifi è andato perduto tempo fa. Oggi questi oggetti sono rari e molti ricercati. Una volta che un personaggio ha ottenuto una runa o un glifo li potrà incidere in qualsiasi arma o armatura che abbia uno slot di potenziamento disponibile. L’incisione non potrà più essere rimossa. Ogni pietra può essere utilizzata solo una volta prima che perda i propri poteri. RUNE (ARMI) Nome Effetto Peso Costo Chernobog Tirare 1d6 quando l’arma subisce danni. Con 4-6 non subisce alcun danno. 0,5 575 Dazbog A Fuoco (30%) 0,5 600 Devanna Sanguinamento (30%) 0,5 575 Morana Avvelenato (30%) 0,5 575 Perun Quando il PG ottiene un dado Adrenalina, ne ottiene un secondo. 0,5 575 Stribog Vacillante (30%) 0,5 500 Svarog Trapassare 0,5 600 Triglav Stordimento (-1) 0,5 575 Veles Focus Superiore 0,5 600 Zoria Congelamento (30%) 0,5 550 GLIFI (ARMATURE) Nome Effetto Peso Costo Glifo del Fuoco Aumenta le CD degli incantesimi del PG di 3 o il loro danno di 1d6. Si applica solo a magie di fuoco. 0,5 575 Glifo dell’Acqua Aumenta le CD degli incantesimi del PG di 3 o il loro danno di 1d6. Si applica solo a magie d’acqua. 0,5 575 Glifo dell’Aria Aumenta le CD degli incantesimi del PG di 3 o il loro danno di 1d6. Si applica solo a magie d’aria. 0,5 575 Glifo della Terra Aumenta le CD degli incantesimi del PG di 3 o il loro danno di 1d6. Si applica solo a magie di terra. 0,5 575 Glifo di Magia Aumenta le CD degli incantesimi del PG di 3 o il loro danno di 1d6. Si applica solo a magie a elementi misti. 0,5 575


257 RELIQUIE Le reliquie sono gli oggetti più rari (e pericolosi) in The Wither GdR e dovrebbero essere concesse ai giocatori solo al termine di lunghe avventure o dopo aver sconfitto un terribile pericolo. Tuttavia, anche chi impugna un’arma molto potente può restare ucciso da un branco di nekker se non è accorto, quindi non ci si deve preoccupare di sbilanciare il gioco. Le reliquie sono oggetti leggendari, che si collegano a vicende importanti, eroiche o tragiche. I giocatori dovrebbero essere consapevoli che una simile arma o un’armatura nelle loro mani abbia un posto nella storia. Il GM dovrebbe sentirsi libero di aggiungere effetti scenici appropriati ai poteri o alla storia di ciascuna reliquia, come un vortice di vento quando Devine viene sfoderata, l’apparizione di tracce di lupo nella notte in cui i PG ritrovano Lupo, oppure Decapitatore mormora furiosa in prossimità dei Luoghi di Potere. ARCO LUNARE - Arco Lungo (Istruzione CD 17) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P 1 8d6+2 10 2 200m Congelamento (75%) Bilanciato +3 Danni contro gli Spettri N/A 3 2 Oh gente, io non c’ero quando la guerra tra gli umani e… beh, più o meno chiunque altro… era davvero sanguinosa. Credete che i Nilfgaardiani siano cattivi? Ai tempi c’erano tonnellate di umani che se la prendevano con tutti, dagli elfi ai nani, dai vran ai bobolak. Cazzo, hanno spazzato via un sacco di popoli. Tutti i bobolak che conosco si nascondono nelle profondità di Mahakam e non vedo un vran da decenni. Ovviamente, i boschi erano pieni di cadaveri e spettri. Per non parlare dei necrofagi: demoni putrefatti, ghoul, bullvore e altre schifezze. I pochi Aen Seidhe sopravvissuti dovevano vedersela con tutta questa marmaglia. Noi nani eravamo al sicuro nelle montagne e gli umani avevano le loro città. Gli elfi volevano dare ai loro una giusta sepoltura, ma come si fa con orde di bestiacce? Ad avere abbastanza lancieri o arcieri si può ammazzare un necrofago, ma gli spettri sono un’altra storia. Qui serve un mago o sperare che un witcher passi nelle vicinanze. Secondo la leggenda, a un’elfa chiamata Aderyn non bastava evitare gli spettri, voleva eliminarli e dar loro la pace. Dicono che ricevette l’Arco Lunare dalla Dama dei Campi e io ci credo. Sono stato a Dol Blathanna e sembra che la Dama abbia un suo avatar laggiù. Non l’ho mai visto, ma è più di quanto si possa dire di altri dei, eh. L’Arco era fatto per dare la pace alle anime degli spettri. Aderyn cominciò a dare la caccia a spettri, fantasmi e altre schifezze. Con il suo aiuto, gli Aen Seidhe riuscirono a riconquistare un bel pezzo dei boschi e a costruire qualche piccolo insediamento, ma non durò a lungo. Eh, mentre Kaedwen si espandeva, Aderyn e la sua gente cominciarono a incontrare più umani che mai e, siccome la maledizione non era stata spezzata, ogni morto nei boschi era un nuovo spettro. All’epoca Aderyn era diventata una custode delle selve ed era avanti con gli anni. Immagino che tutte quelle cacce l’avessero affaticata. Dicono che avesse capito di essere rinchiusa in un circolo eterno e se ne andò nessuno sa dove. Un bel giorno, Aderyn, custode delle foreste – puff – scomparve. Alcuni elfi credono che morì poco dopo aver abbandonato il suo ruolo divino, ma io credo che abbia trovato un posticino pacifico. È bello credere che esista da qualche parte. BACCHETTA DELLA SUCCUBE - Bastone (Istruzione CD 20) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso C 0 3d6+2 5 2 N/A Portata A Fuoco (25%) +2 Seduzione Focus Superiore (Fuoco) Focus (5) N/A 3 2 La storia racconta di come questo bastone appartenesse a una succube, tale Nerys. Eh, ho parlato con un sacco di maghi – almeno tre, ma che importa – e tutti dicono che molti mostri hanno la magia, specie quelli della Congiunzione. Però non è magia come la nostra, non sanno lanciare incantesimi. Ci sta con quello che ho visto. Comunque, questa Nerys era una potente maga, capace di ogni incantesimo e ne andava fiera. Viaggiava facendosi bella con altre succubi, fauni e bestie varie. Eh, ma non le bastava. Entrò di nascosto a Ban Ard e “convinse” un giovane mago a costruirle un bastone. Con quell’affare in mano divenne due volte più potente e capace di dominare chiunque, dal cavaliere più casto, al prete più serio, persino altre donne da quanto ho sentito… ma la storia non finisce qui. Un giorno, Nerys incontrò un giovane pastore, che girava per i boschi alla ricerca di una delle sue pecore. Gli avevano detto di non farlo, ma lui non si poteva permettere di perdere quella pecora. Era tutta la mattina che il poveretto cercava e finì vicino alla casa di Nerys. Volendosi divertire con un sempliciotto, Nerys uscì dalle rovine e lo salutò. Ovviamente, il ragazzo era spaventato a morte, ma anche molto tentato di restare. Non posso biasimarlo, io non sarei stato migliore. Nerys lo invitò a provare il suo letto, ma lui riuscì a rifiutare, dicendo che sua moglie lo avrebbe scorticato vivo. Ovviamente Nerys non era contenta. Gli gettò ogni genere di malia, rendendogli il cervello morbido come un budino e… ehm… altre parti dure come il diamante. Quando tornò a casa il tipo era stanco morto e aveva già un piede nella tomba. Aveva anche ragione. Sua moglie non la prese bene, ma lui le disse di come era stato costretto con magie di ogni genere (che era poi la verità). Allora la moglie raccolse la sua dote – alcune monete d’argento e una collana – e andò dal fabbro per farne uno spillone per capelli d’argento. Giunse la notte e Nerys, ancora affamata dopo aver scopato con il pastore, fu sorpresa di trovare una contadinella che le si offriva volontariamente. La giovane le fece tanti complimenti, che la succube non ci pensò troppo. Poi, quando il divertimento stava per cominciare, la contadinella lasciò liberi i capelli e pugnalò al cuore la succube con lo spillone. Nerys era stupita, nessun mortale era mai stato in grado di resisterle, ma mai mettersi contro una donna vendicativa. La festa era finita e la moglie del pastore tornò a casa con il bastone di Nerys come trofeo.


258 CAROLINE - Spada Lunga (Istruzione CD 20) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T 3 9d6 15 2 N/A Focus Superiore (Acqua) +25 Punti Salute Bilanciata Sanguinamento (75%) N/A 3 3 Geoff di Bremervoord era marinaio su un mercantile Cidariano. Passava le giornate viaggiando dai porti del Nord alla sua città natale. Gli capitò di trovare mare grosso o imbattersi in navi di Skellige, ma di solito non aveva nulla da raccontare alla moglie, Caroline. Quando era in mare, pensava tanto alla sua bella e alla loro casetta sul mare. Non temeva per lei, le aveva dato una spada che aveva ereditato dal padre e le aveva insegnato a usarla. Eh, senza figli o una famiglia con cui stare, era un bene che Caroline avesse imparato, specie a Cidaris, con le Skellige vicine. Dopo alcuni anni di viaggi, Geoff era diretto a Novigrad con un bel carico. Il vento era buono e l’oceano quieto. Almeno finché non vide una vela rossa e nera all’orizzonte. I pochi sopravvissuti tornarono a stento a Cidaris e non ci volle molto perché la notizia della morte di Geoff raggiungesse Caroline. Eh, la ragazza non era distrutta, tutto il contrario, era fuori di sé dalla rabbia e voleva vendicare il marito. Ma nessuna nave avrebbe mai fatto vela per le Skellige, specie con una donna a bordo. Caroline non si scoraggiò, prese spada e vestiti e decise di nuotare fino a quelle dannate isole. Molti dicono che fu un marid a salvarla dalle sirene delle Skellige, perché la trovava divertente. Venne raccolta da una nave, la stessa che aveva attaccato il mercantile di Geoff. Eh, dicono che Caroline si batté come fosse posseduta e che la sua lama fece scorrere fiumi di sangue. Non era la migliore spadaccina del mondo, ma si rifiutava di morire! Subì un colpo d’ascia dopo l’altro e ancora combatteva. Pare che il Marid si guardò l’intera scena, divertito dal suo spirito. Molti dicono che sia sopravvissuta. Aveva colto di sorpresa i predoni, che non l’avevano considerata una minaccia finché non ne aveva già stesi due. Dopo aver conquistato la nave, Caroline usò il suo dolore per guidarla. Tornò in porto e riunì un equipaggio di mercenari e marinai per pattugliare le acque di Cidaris, proteggendo i mercantili e dando la caccia agli Skelliger. DECAPITATORE - Ascia (Istruzione CD 14) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso T 0 10d6 20 2 N/A Bilanciata Sanguinamento (100%) Meteorite N/A 3 3 Taavetti di Mettina era uno dei più famosi boia di Nilfgaard, probabilmente perché fu lui a giustiziare l’Usurpatore e il suo mago. Eh, comunque questo figlio di puttana è stato famoso in tutto l’Impero per un bel po’ e dava sempre un grande spettacolo. Dicono che usasse un’ascia donatagli dall’Imperatore in persona, fatta d’acciaio meteoritico con iscritte le leggi di Nilfgaard. Doveva essere uno spettacolo sul ceppo. Eh, la verità è che Taavetti non era solo un boia, ma anche un veterano dei giorni più bui dell’Impero. Aveva combattuto da Vicovaro a Gemmera, da Angren a Cintra e si era lordato di più sangue di ogni altro soldato. Chi lo conosceva, giurava che non era mai stato tanto vivo come quando ammazzava nemici sul campo. Dopo un po’, venne soprannominato “Decapitatore” per l’abitudine di attaccare sempre alla testa e il fatto che mancava di rado il bersaglio. Durate la Seconda Guerra questo pazzo bastardo finì in un paesino di Aedirn, dove erano rimasti pochi soldati in attesa di rinforzi, donne, bambini e vecchi. Taavetti divenne irrequieto. Dicono che iniziò lentamente, con lui che ammazzava un mercante per essersi rifiutato di consegnare le merci. I commilitoni non ci badarono troppo, scotennare e bollire la gente era comune tra i Neri, all’epoca. Ma quando Taavetti decapitò una donna che si era rifiutata di andare a letto con lui, gli altri tentarono di fermarlo. Immagino che impazzì. Era così abituato a essere il Decapitatore, celebre soldato e boia imperiale, che non poté accettare un rifiuto. I rinforzi trovarono Taavetti, solo e ricoperto di sangue di Aedirniani e Nilfgaardiani, al centro del paese vicino a una pila di teste umane, mentre puliva quella dannata ascia e fischiettava. Purtroppo era troppo popolare per essere condannato e troppo pericoloso per essere rimpatriato. Gli ufficiali decisero di tenerlo al fronte a uccidere. Taavetti morì durante una missione suicida sugli altopiani di Kaedwen, ideata apposta per liberarsi di lui. Alcuni dicono che il suo spirito folle possieda quella vecchia ascia, vincolato dal dolore dei civili e dei commilitoni massacrati. Altri credono che Taavetti sia sopravvissuto, ma abbia ucciso una strega dei monti e che la sua ascia, con la maledizione della creatura, gli abbiano lentamente risucchiato la vita.


259 DESTINO - Spada Lunga d’Argento (Istruzione CD 19) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P/T 3 2d6+1 10 2 N/A Argento (6d6+4) Focus Superiore (Acqua e Fuoco) Vacillante (75%) N/A 3 4 Secoli fa c’era uno spadaccino nano da Tir Tochain chiamato Vladov Varga. Era un testardo, ma anche superstizioso. Dopo una vita passata a combattere si ritirò a Toussaint, diventando un semplice vinaio. Tutto andò bene: divenne grasso, felice e un vinaio decente. Si sposò con una prosperosa nana del sud ed ebbero alcuni bambini, che poi se ne andarono per la loro strada. Ma il pericolo non abbandona mai davvero tipi come Vladov. Alcuni anni dopo che il terzo figlio era partito, Vladov stava passeggiando per la piazza del villaggio quando una vecchia lo prese per un braccio, gli disse che l’ombra della morte era su di lui e la sua fine vicina. Avrebbe presto incontrato una bella donna al mercato e chiacchierato amichevolmente con lei fino a tardi, quando avrebbe dovuto rincasare. All’arrivo avrebbe scoperto che lei lo aveva seguito. La donna era una creatura della notte, che avrebbe piantato l’ultimo chiodo nella bara di Vladov (per modo di dire). Ovviamente, Vladov era superstizioso e credette alla vecchia. Non ne parlò mai alla moglie, ma iniziò a evitare il mercato e a rincasare prima del tramonto. Per 2 mesi il vecchio bastardo visse nel terrore di ogni ombra, finché decise che ne aveva abbastanza. Avrebbe creato da solo il suo destino, come quando era giovane. Riunì tutto l’argento che aveva e ne fece una bellissima spada, che chiamò Destino. La portava sempre con sé. Alla fine incontrò la donna: una bella umana con capelli corvini lunghi fino alla vita e pelle candida come la luna. Si chiamava Essyllt e conversarono piacevolmente su molte cose, dalla forgiatura alla cucina. Quando scese la notte Vladov se ne andò e Esssyllt lo seguì. In una strada buia al margine del paese lei rivelò la sua vera forma: era una bruxa a caccia di qualcuno da divorare dopo un lungo sonno. Vladov era pronto ad affrontare la propria sorte con Destino e sfoderò la lama. Vladov era già vecchio e Essyllt era troppo rapida, ma la lama la tenne a bada. Brillava alla luna come il fuoco di una forgia e sibilava come l’acqua in cui era stata temprata. Essyllt ferì il vecchio nano, ma non riuscì ad avvicinarsi abbastanza da nutrirsi. Alla fine il sole sorse e lei fuggì, il suo “pasto” si era rivelato troppo tenace. Vladov tornò a casa e spiegò tutto alla moglie, che gliene disse tante, ne sono certo. Vladov era sopravvissuto al suo destino e alla maledizione della vecchia. DEVINE - Spada Lunga (Istruzione CD 18) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T 0 10d6 20 2 N/A Focus Superiore (Aria) Stordimento (2) Trapassare Meteorite N/A 3 2 La gente dice che tempo fa, prima delle Guerre Nilfgaardiane, un certo lord Cedric di Cintra temeva Nilfgaard. L’imperatore Torres e i suoi Neri avevano appena conquistato Vicovaro e Cedric intuì qualcosa. Non gli piaceva l’idea che un imperuccio del sud lo conquistasse e chiamò il suo mago di corte, Heniek di Attre, per farsi fare una lama come non se n’erano mai viste. Oh, Cedric non voleva usare normali pietre runiche e ordinò a Heniek di imprigionarvi un djinn. Eh, immagino credesse di poter comandare il vento o qualche altra stronzata simile. Il mago ubbidì e si mise al lavoro, dirigendosi a est, oltre i Monti Blu, fino a un Luogo di Potere per catturare il vento. Raramente ho sentito di qualcuno che abbia catturato un djinn, per non parlare di imprigionarlo, ma Heniek ci provò. Al ritorno, non parlò di cos’era successo tra i picchi e sembrava fosse uscito dall’inferno, ma portava Devine, la Lama dei Venti. Sembrava normale, ma – oh – quando Cedric la sfoderò lungo tutta la lama ondulata di meteorite sfavillarono rune bianche come il sole. Il vento soffiò dal fodero, circondandolo come un’aura. Il lord, ovviamente, pareva un fottuto pavone e scese in battaglia per provare la spada. Eh, non aveva idea che Heniek si era fatto fregare. Il djinn – a cui non importava un cazzo di Nilfgaard, Cintra e dei mortali – non era davvero imprigionato. Aveva lasciato nella lama abbastanza potere da ingannare il mago e si era nascosto nel fodero, per fare un po’ di scena e aspettare il momento giusto. Quando Lord Cedric sfoderò di nuovo Devine, per tagliare un albero vicino alla sua dimora, il djinn balzò fuori come una brezza del nord. Paralizzato dalla sorpresa, Heniek riuscì a dire appena una parola, prima che il djinn macellasse il giovane lord con gli artigli e volasse via nel cielo blu. La creatura lasciò Devine nelle mani ormai fredde di lord Cedric, mentre le rune brillavano ancora come fuoco. Nessuno sa cosa Heniek ne fece. Dicono che fuggì da Cintra per evitare la forca. Probabilmente portò la spada con sé… ovunque sia finito.


260 LUPO - Spada Lunga (Istruzione CD 16) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T +2 7d6 15 2 N/A Trapassare Sanguinamento (75%) N/A 3 4 Nessuno a Skellige poteva fermare Uffe, la Lama Sanguinaria. Per 32 anni quel figlio di puttana combatté e razziò tutte le isole, da An Skellig a Faroe e ritorno. Per ogni amico si fece due nemici. Eh, non è sempre così? Uffe viaggiava sempre con il suo fratello di sangue, Nadim, uno spadaccino sconosciuto. Ma lui e Uffe andavano d’accordo come due ladri a una fiera. Una notte, sui monti di Ard Skellig, erano a caccia di orsi, ciclopi o altro di cui vantarsi. Erano rimasti in agguato sui passi fino al tramonto quando avvistarono una capanna in una radura. Nadim pensò che ci si sarebbero potuti rifugiare per la notte e si diressero lì. Venne fuori che la proprietaria era un bella ragazza (la storia non riporta il nome), che per gentilezza li accolse al suo focolare e diede loro da mangiare. Il problema era che a Uffe piacevano un po’ troppo le belle figliole e non capiva quando gli dicevano “no”. La donna lo respinse e, va detto, Nadim tentò di distrarre il suo amico arrapato. Lo mise a letto e questo sembrò calmargli i bollenti spiriti… ma non era così. Non serve un genio per immaginare il seguito, ma mentre Uffe lottava con la donna sul pavimento, lei smise di difendersi e iniziò a sputare strane parole. Quando Nadim riuscì ad alzarsi, la magia aveva già fatto effetto: Uffe era maledetto. Dicono che la donna fece in modo che l’aspetto di Uffe riflettesse la bestia che era. Il vecchio bastardo fuggi dalla baracca, verso le montagne. Il povero Nadim non riuscì a trovare un modo per liberare il suo fratello di sangue ed era pure parecchio disgustato dei suoi crimini. Prese la spada di Uffe e partì per uccidere il suo amico prima che diventasse davvero un mostro. Non fu facile trovare Uffe, che era fuggito sul picco più alto dell’isola. Quando Nadim arrivò, trovò solo una belva diabolica, un lupo mannaro. Lo scontro fu terribile, ma Nadim era risoluto. Alla fine riuscì a colpire il suo vecchio amico al cuore. Dicono che abbia ribattezzato la spada “Lupo” e l’abbia conservata fino alla morte, 10 anni dopo. Un pochino della bestia che era Uffe sopravvive ancora nella spada. MANNAIA DI HOOD - Spada Lunga (Istruzione DC 16) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T +0 8d6+2 20 2 N/A Trapassare Bilanciata (+5) Meteorite N/A 3 3 Mai sentito parlare di Ulster Hood? Già, lo immaginavo. Eh, i Nilfgaardiani sono dannatamente bravi a cancellare dalla storia gli eroi nazionali. Dicono che Ulster fosse il figlio di un sarto Gemmeriano, era alto 2 metri e 20 e bravissimo a rompere teste. Cominciò spezzando gambe per una gang locale, ma passò presto a fare il mercenario. Immagino fosse bravo, perché venne scelto dal signore del posto per stendere un po’ di banditi e assassini tra le colline. Gemmera è un posto duro, se non ti ammazzano i banditi lo faranno le belve. Hood divenne famoso per avere ammazzato un intero accampamento a nord del suo villaggio. Non so come fece, dicono che quel pazzo bastardo arrivò dal duca con un carro pieno di teste. Alcuni sostengono che li fece fuori uno alla volta quando restavano isolati tra i passi, altri che semplicemente entrò e iniziò a uccidere. In ogni caso, il duca lo ripagò con una spada di meteorite, nera e affilata come un rasoio, in un fodero di pelle di drago. Sulla lama c’era inciso “Cwfl yn Torrwr”, che significa “Lama di Hood” per chi non sa la Parlata Antica. Ulster attraversò Gemmera da un capo all’altro, lasciando fiumi di sangue dietro di sé e, ben presto, il Re lo fece cavaliere. Ma non sarebbe durata. Pochi anni dopo, i Neri attaccarono, con l’appoggio di arcieri Etoliani e cavalieri di Vicovaro. Quando Hood li affrontò, i Nilfgaardiani erano già penetrati troppo in Gemmera e la situazione era grigia. Eh, Hood non si sarebbe arreso facilmente. Dicono che sia sceso in battaglia a Im Lebar per respingere i Neri oltre il fiume. Spada in pugno, guadò e attaccò. È qui che le cose si fanno fumose. Alcuni dicono che affrontò il comandante Nilfgaardfiano e i suoi fedelissimi, altri che il pazzo figlio di puttana caricò e si trovò davanti l’Imperatore in persona. Molti concordano che, secondo le cronache, Sir Ulster Hood affrontò il nemico nel fiume, battendosi solo contro otto cavalieri e ammazzandone sei prima di essere travolto da una carica di cavalleria Nilfgaardiana. La sua spada venne presa come trofeo e passò di mano in mano. Anni dopo riapparve sotto un altro nome: un mercante Nordling la comprò e tradusse male l’iscrizione, chiamandola “Mannaia di Hood”. Non so dove sia ora, ma la sua leggenda sopravvive nel cuore di ogni Gemmeriano.


261 MAUGRIM - Spada Lunga d’Argento (Istruzione CD 22) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T +0 2d6 10 2 N/A Argento (6d6+4) Focus Superiore (Terra e Acqua) Bilanciata Congelamento (75%) N/A 3 6 Tanti anni fa, poco dopo che Gemmera si era “unita” all’Impero, la gente attorno alla capitale cominciò a sparire. Non tanta, appena 5 o 6 tizi al mese. Venne mandata una mezza dozzina di guardie in perlustrazione, ma nessuna tornò. Gli esploratori trovarono tracce di lotta, sangue e, peggio ancora, spade rotte coperte d’icore. I Gemmeriani sono gente tosta e non si spaventano facilmente. Una dozzina di soldati in maglia e piastre, armati di torrwr si diresse sui monti, seguendo le tracce di sangue. Per giorni non si seppe nulla, finché uno di loro, pesto e sanguinante, tornò in città. Convocato dal Re, il soldato disse che la colpevole era nientemeno che Eira Cantogelido, ex-maga di corte. Quando i Nilfgaardiani avevano conquistato il paese, lei era fuggita tra i monti. Ora pretendeva che il Re scacciasse i Neri o ci avrebbe pensato lei. Non era solo una vecchia strega molto potente, ma aveva creato un bestia, simile a un licantropo, ma più cattiva, che chiamava Maugrim. Il soldato disse che il mostro poteva staccare un braccio a un uomo come fosse stata la coscia di un pollo arrosto. Il Re chiamò la Scuola della Vipera e in 3 giorni Gerring di Kharkiv arrivò alla capitale. Concordato il prezzo, partì per i monti per affrontare Eira e Maugrim. Eh, fu un bello scontro, ma non come il witcher si aspettava. Aveva già ammazzato altri lupi mannari, ma Maugrim era diverso. Alto più di 3 metri, coperto di muscoli e veloce come il fulmine. Gerring era surclassato, ma riuscì ad accecare Maugrim con una bomba che portava alla bandoliera, prima di ritirarsi in una grotta. Nelle profondità, trovò una miniera abbandonata dai nani e cominciò a lavorare sulle sue armi. Le Vipere combattono con una spada per mano, ma quella d’acciaio non aveva fatto neppure il solletico alla bestia. La notte seguente, dopo aver faticato alle forge, Gerring aveva una seconda lama d’argento. Strisciò fuori dalla caverna come la serpe che era e trovò il rifugio di Eira. La strega dormiva e Maugrim era a caccia. Lesto come una vipera, tagliò la gola alla maga, ma contro la bestia, quando arrivò, non fu altrettanto facile. Il mattino dopo Gerring tornò con le teste di Eira e Maugrim, anche se il racconto del loro scontro è diverso ogni volta che lo sento. MORTE ROSSA - Balestra (Istruzione CD 16) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P +2 10d6 15 2 300m Avvelenato (100%) +3 a Gettate Fatture e Resistere alla Magia N/A 3 2,5 Il primo focolaio della catriona devastò il Continente e uccise migliaia di persone. Io l’ho evitata appena e, credo, solo grazie a qualche dio che era in ascolto. Conosco 10 o 20 tizi che non sono stati altrettanto fortunati. La peste è, direi, la morte peggiore dopo essere mangiato vivo da un necrofago. Dopo un po’ la gente capì che il modo migliore per evitare una strage era ammazzare tutti quelli che mostravano i sintomi e poi bruciare i cadaveri. Eh, non un rimedio popolare tra gli infetti, ma ai nobili non fregava un cazzo. Un chirurgo militare da Gwendieth se la prese a cuore e ordinò una balestra speciale per uccidere gli infetti senza rischi. Dicono che il “Boia di Gwendieth”, come lo chiamavano, usasse una balestra di incredibile potenza, 550 chili! Poteva passare un cranio da parte a parte. C’è il dubbio se lo avesse fatto per rendere il trapasso più facile o il lavoro più veloce. Il Boia iniziò a ripulire Gwendieth una strada alla volta, armato di una faretra grossa come un barile e una maschera contro i miasmi. Il problema è che la peste è difficile da scovare nei primi stadi. Non si capisce chi è malato e chi è solo affamato. I magistrati credono che abbia ucciso un bel po’ di gente sana. Secondo la leggenda, la sua balestra colpì tanta gente in quei pochi mesi, che iniziò a incamerare la sofferenza dei morti. Immagino che la magia non creda che il fine giustifica i mezzi. Dicono che il Boia iniziò a sentire voci nel sonno e ad avere incubi. Dopo due mesi, gli incubi divennero allucinazioni: volti negli angoli bui e urla da edifici vuoti. Dopo tre mesi la peste era sotto controllo, ma il boia-chirurgo era un rottame. Non riusciva più nemmeno a guardare quella balestra e la chiamò Morte Rossa. Alcuni credono che l’abbia lasciata in una caverna nelle selve prima di scomparire tra le montagne. Altri dicono che il comandante della sua unità lo trovò in una casa abbandonata con la balestra ai piedi e un dardo nel cranio.


262 OGH’R - Martello da Guerra (Istruzione CD 17) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso C +0 10d6 15 2 N/A Stordimento (4) Bilanciata N/A 3 5 Rogar Testadura era un diavolo di troll. Giuro che non ho mai sentito parlare di un altro come lui. Era alto 4 metri, pesava quanto un ciclope e aveva la zucca tanto dura che le spade gli rimbalzavano sulla fronte come avessero colpito un muro. Era un signore della guerra, che aveva pestato altri troll per convincerli a lavorare con lui e aveva preso il controllo di una serie di miniere nella parte sud di Mahakam. Rogar era affascinato dall’optima mater e dal mercurio delle miniere e li voleva tutti per sé. Eh, che volete, era un troll. Il problema è che i minatori che aveva sbattuto fuori stavano scavando alla ricerca di minerale luccicante, che gli serviva assolutamente per completare le quote di dimeritium. Il capo, un giovane nano corpulento chiamato Yorath, non intendeva essere in ritardo o permettere a un troll di fare la voce grossa. Aveva un amico chiamato Andras, uno spadaccino testardo, che fu felice di aiutarlo. Yorath, Andras e alcuni amici scesero nei tunnel per sfidare il troll, ma quando arrivarono nella “sala del trono” incontrarono troppi troll per sperare di vincere. Rapido come un lampo, Andras sfidò Rogar a un duello per la miniera, convinto di poterlo battere in singolar tenzone. Il troll accettò, ma a condizione che si battessero a testate… penso che sia un’abitudine troll. Vi risparmio i dettagli e diciamo solo che Andras perse e Yorath e compagnia scapparono con il cadavere. Tornati in città piansero Andras ma, dopo il funerale, Yorath giurò vendetta. Sapeva di non poter sconfiggere i troll e di non potersi misurare con Rogar a testate ma, eh, era più intelligente. Andò alla forgia e costruì un enorme maglio di ferro nero che chiamò Ogh’r. Era una bestia di 2 metri, con una testa più grossa di ogni altro maglio. Sulla parte frontale piatta, vi incise un volto di troll. Yorath tornò nelle miniere e sfidò Rogar a un altro duello a testate, ma gli disse che aveva portato un testa migliore. E gli mostrò il volto inciso su Ogh’r. Rogar non si fece fregare, un martello non è una testa, ma gli amici di Yorath furono irremovibili: come si chiama la cima del martello? Testa, appunto. E solo le teste hanno facce, giusto? Le mazze non hanno facce. Rogar venne convinto e fu il suo ultimo errore. Yorath riottenne la miniera e vendicò il suo amico in un colpo solo. Ogh’r fu tramandato di padre in figlio per un po’, poi venne passato tra vari clan di nani, prima di essere perso. SENTINELLA DELL’ABISSO - Lancia (Istruzione CD 18) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T +2 7d6+4 10 2 FIS x2m Congelamento (75%) Focus Superiore (Acqua) Portata N/A 3 4 Credete a me, i mercanti amano i misteri, specie quelli con denaro alla fine. Questo strano arpione spinato apparve al mercato di Gors Velen alcuni anni fa. Il venditore non si aspettava di farci molto – era vecchio, sporco, incrostato di salsedine e alghe – ma quando lo pulì trovò qualcosa che non s’aspettava: l’arpione era ricoperto di strane rune da cima a fondo. Non erano le rune che usiamo oggi. Splendevano come braci e vibravano di potere. La punta dell’arpione era lunga e sottile, con tremendi barbigli, fatti di un metallo che il tizio non riconobbe. Dopo essersi meravigliato per bene, il mercante cercò di rintracciare il tale che glielo aveva venduto. Dopo un po’ trovò il quartiermastro in licenza di una vecchia nave Etoliana. Venne fuori che il tizio aveva ricevuto l’arpione da un marinaio di una baleniera delle Skellige, che era tornata a Faroe, ma non l’aveva toccato perché faceva cose strane all’acqua. Non ho mai saputo cosa fossero queste “cose strane”. Il mercante ruppe le scatole a tutti i colleghi e gli studiosi di Gors Velen per saperne di più delle rune, ma niente. Eh, forse sarebbe potuto andare ad Aretuza, ma le maghe si sarebbero tenute l’arpione e l’avrebbero buttato fuori a calci. Dopo diversi giorni, il mercante incontrò una sacerdotessa della Dama del Lago che era arrivata da Vizima. La sacerdotessa gli disse che aveva già visto rune simili, quando aveva avuto a che fare coi Vodyanoi della città sul fondo del Lago Vizima. Il mercante scoprì che c’era un’altra città vicino alla costa di Bremervoord, la Città di Ys. Probabilmente gli abitanti erano simili ai Vodyanoi e avevano costruito l’arpione. Sperando di trovare altri tesori, il mercante si diresse a Ys con una barca. I nuotatori che aveva assoldato non riuscirono a raggiungere la città, ma ne avvistarono le rovine negli abissi. Poco lontano, verso l’Abisso di Sedna, c’era un teschio enorme. Ancora oggi, non c’è un legame chiaro tra l’arpione, Ys e il teschio gigante, ma un sacco di teorie. Dicono che l’arpione appartenesse a un coraggioso guerriero di Ys, che morì per proteggere la città da un orrore sbucato dall’Abisso di Sedna. Immagino che non lo sapremo mai, ma il mercante fece bei soldi con quel maledetto arpione.


263 SPADA LUNARE - Spada Lunga d’Argento (Istruzione CD 18) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso S/P +1 3d6 10 2 N/A Argento (7d6+4) Focus Superiore N/A 3 4 La goezia non è roba comune. Eh, sembra che la gente sia abbastanza furba da capire che trattare con i diavoli non è una buona idea. Ogni tanto, però, qualcuno si dimentica e ci prova. Tempo fa, questo mago Temeriano, Trystan di Ellander, decise che non gli bastava essere un mago qualunque e voleva che il mondo lo riconoscesse per il potente stregone che era. E pare che non fosse riuscito a pensare a niente di meglio che fare un patto col diavolo. Quel mago con cui mi trovo ogni tanto dice che molti evocano i diavoli perché sono disperati o si credono tanto furbi da fregarli. Trystan, probabilmente, si credeva un “ furbo”. Evocò un diavolo nel suo studio a Ellander e gli ordinò di dargli potere. Dicono che Trystan avesse fatto le sue ricerche su testi datati, prima che la goezia diventasse illegale nel Nord. Credeva che bruciare aglio e radice di osha avrebbe indebolito il diavolo e costretto al patto. Niente di più sbagliato, come scoprì molto in fretta. Il diavolo ammazzò Trystan senza pensarci, possedette il cadavere e cominciò a diffondere il caos nella Temeria settentrionale, dalla costa a Mahakam. Ora, un mago non è troppo difficile da uccidere se sai come fare e hai un gruppo di amici con te. Il problema è che quando ammazzi un posseduto, il diavolo si nasconde dentro un altro figlio di troia e, dopo essere rimasto quieto per un po’, ricomincia a fare danni. Eh, si arrivò al punto che tutti avevano paura persino di parlare con gli altri. Non si sapeva chi poteva essere il diavolo. Alla fine si venne a sapere: serviva un witcher e subito. Il loro uomo fu Olek di Ban Glean, un witcher della Scuola del Lupo che si stava dirigendo da Kaer Morhen a Cintra. Quando seppe del diavolo semplicemente annuì e si diresse dal Duca di Ellander. Non chiese neppure molto, solo una nuova lama d’argento e una libbra di denaro. Immagino avesse chiesto di più, ma questo fu quanto prese. Gli spadai del Duca realizzarono una lama splendente e la fecero benedire da una delle ultime sacerdotesse di Lilvani, Dea della Luna. Il Duca era molto religioso e quindi cosa poteva esserci di meglio per uccidere il diavolo? Con la sua nuova spada, Olek si mise in agguato ad Hagge, finché non vide il diavolo, nel corpo di un contadino, dare fuoco a un granaio. Lo affrontò, ma quell’infernale bastardo rise, dicendo che il witcher non avrebbe mai ucciso un innocente per arrivare a lui. Ma non è così: i witcher ammazzano mostri, non importa se alcuni innocenti muoiono nel processo. Olek uccise il contadino senza remore, costringendo il diavolo a mostrarsi. Da lì fu una grossa battaglia, lame turbinanti, zanne e artigli. Alla fine il witcher tagliò il figlio di puttana in due con un solo fendente. Dicono che Lilvani abbia guidato la sua mano tramite la Spada Lunare, ma chissà? Io non sono mai stato un tipo religioso. SPINA - Pugnale (Istruzione CD 15) Tipo PA DAN Aff Mani Git Effetti Occ POT Peso P o T +3 3d6 15 1 FIS x2m Sanguinamento (75%) Avvelenato (100%) S 3 0,5 Un pugnale di legno non è davvero granché, giusto? Non può tenere un filo e non taglierà mai. Al diavolo, ci si può a stento graffiare… almeno con quelli normali. Ehm, sto correndo troppo. Molti anni fa, c’era un cavaliere Verdeniano chiamato Heinrich di Orth. Questo bastardo era nato per essere un cavaliere, era un tipo davvero a posto, cresciuto pensando solo al futuro di Verden e del suo casato. Già, prima delle Guerre Nilfgaardiane, la vita a Verden era molto tranquilla. La minaccia più grossa era Brokilon e, ragazzi, che minaccia. Non ci si poteva addentrare un metro senza rischiare il collo. Persino per uno come me, e non sono un fottuto umano! Le driadi odiano tutti quelli diversi da loro e sono delle vere cecchine. Comunque, Heinrich pattugliava i confini della foresta, proteggendo la gente e dando la caccia alle driadi. Un giorno, avvistò una driade nel folto del bosco, aveva lunghi capelli simili al muschio, pelle di smeraldo e curve da fare invidia a ogni umana. Heinrich, ovviamente, se ne invaghi… almeno una parte di lui, eh. Si preparò per catturarla e farne sua moglie, o almeno amante. Il problema è che i Verdeniani non conoscono la Parlata Antica e le driadi non parlano la Lingue Comune e non si avvicinano per conversare. Allora Heinrich ebbe un’idea: fece realizzare al fabbro una rete di seta e argento con cui catturare la bella e portarsela a casa. Si preparò e lasciò un fauno ferito ai margini del bosco come esca. E, sorpresa, questo piano imbecille funzionò! La bella driade arrivò, arco in pugno e, svelto come una volpe, il cavaliere la intrappolò e si trovarono a lottare al suolo. Heinrich sapeva di non poter davvero sposare una driade (nessun prete avrebbe mai officiato il rito), ma pensava di poter consumare lo stesso. Le tolse l’arco, la legò al letto e pensò di poterla lasciare sola per un po’, per andare a vantarsi con gli amici. Ma non bisogna mai sottovalutare una driade. Al ritorno, Heinrich trovò il letto vuoto, la spalliera a pezzi e le corde tagliate. Un attimo dopo sentì un dolore acuto alla schiena e il fuoco nelle vene. Eh, il trucco delle driadi è che sono tutt’uno con la natura. Chi può sapere quanto profondamente? Beh, questa driade aveva usato la magia per trasformare un pezzo della testiera in un pugnale e renderlo duro come l’acciaio e affilato come un rasoio. Immaginate Heinrich mentre cadeva, con il veleno che gli fermava il cuore e il pugnale nella schiena. Avrà pensato che era stato un’errore lasciare la driade sola, ma io dico che era stato un’errore catturarla.


264 ARMATURE RELIQUIE ARMATURA DI CORVO - Armatura Leggera (Istruzione CD 14) Protezione POA Effetti Copertura VI Peso 12 3 +15 Punti Salute Resistenza al Veleno Resistenza al Sanguinamento +3 Coraggio Torso, Braccia e Gambe 0 12 I witcher se la passano male, vengono presi da piccoli, mutati per anni, addestrati come assassini e cosa ottengono? I contadini gli sputano addosso e vengono sepolti lì dove cadono. Ogni tanto, però, tra loro appare una celebrità. Geralt di Rivia è uno dei più noti, ma Corvo fu uno dei primi del Continente e se ne raccontano su di lui… Corvo era un witcher dei Grifoni dai Monti del Drago, scendeva a valle ogni primavera ed estate per cacciare mostri e spezzare maledizioni. Iniziò a farsi un nome dopo aver guarito il Duca di Maribor dalla licantropia e la gente prese a raccontare storie sul Grifone Nero, Corvo delle Alte Montagne. Ogni nuova storia era sempre più spettacolare: uccideva ciclopi malvagi, affrontava manticore, quel genere di cose. Il suo momento di gloria fu quando venne chiamato a Mahakam dal Clan Hoog. Vedete, c’erano problemi da anni sui picchi del massiccio, un enorme dragonide detto “Draco Nero”. Gli erano stati mandati contro vecchi eroi dei nani, difensori di Mahakam, squadre di mercenari… tutto l’arsenale. Ma questo Draco non voleva morire. Alla fine decisero di lasciarlo stare e restare alla larga. Pochi mesi dopo – ti pareva – un fottuto meteorite colpì proprio quei picchi. Eh, credetemi amici, noi nani faremmo di tutto per mettere le mani sui metalli rari, compreso pagare un witcher. Immagino che Corvo abbia pensato che la bestia era pericolosa, perché si fece costruire una nuova armatura dai mastri fabbri di Mahakam. Una corazza nera e lucente, fatta dai nani e rifinita dagli gnomi. Doveva essere uno spettacolo, specie perché dicono che attirò l’attenzione, nientepopodimeno, che di Tyen’Sail, il celebre cantore elfo. Stava passando per Mahakam in cerca di ispirazione e vide i fabbri che rifinivano l’armatura. Chiese al witcher di poter lavorare sull’armatura lui stesso. Ci sarebbe voluto un po’, disse, ma avrebbe intessuto nella corazza antiche leggende, incantesimi di coraggio, potere e altre robette. Corvo accettò e l’elfo lavorò per 12 dannati giorni, cesellando e cantando antiche strofe. Con l’armatura finita, la battaglia era alle porte. Corvo risalì il monte per affrontare il Draco Nero. Tyen’Sail ci ha scritto una canzone… dovreste ascoltarla almeno una volta. È fottutamente magnifica, dico io! Corvo, ovviamente, vinse e si portò a casa la testa del Draco. Si fece pagare e ripartì come se non fosse successo nulla. La vita del witcher non cambia mai, immagino.


265 ARMATURA DI DRAUG - Armatura Pesante (Istruzione CD 18) Protezione POA Effetti Copertura VI Peso 26 3 +25 Punti Salute +2 Resistere alla Magia Resistenza al Fuoco Resistenza al Veleno Resistenza al Sanguinamento +2 Lanciare Incantesimi Torso, Braccia e Gambe -3 37 Eh, le verità dietro a molti miti e leggende che si raccontano attorno ai fuochi e nelle taverne non sono così emozionanti come credete. Di solito un racconto ha potenziale, ma non molta carne. Uno spadaccino che uccide un troll grosso come una latrina è una bella storia. Ma ammazzare un troll grande come una casa, con occhi di fuoco e pugni come arieti? Quello è un racconto che vale qualche birra. Non tutti i racconti sono falsi, però. Ogni tanto le stelle sono in allineamento e accade qualcosa di così epico che non servono abbellimenti. La storia di Seltkirk di Guleta e Vandergrift il Visitatore, per esempio. Durante una delle moltissime guerre tra Aedirn e Kaedwen, Seltkirk scese in campo nella Valle del Pontar, proprio alle porte di Vergen. Era una delle migliori lame di Aedirn, lo chiamavano “Invincibile Cavaliere Bianco”. Dicono che il figlio di puttana stendesse uomini come una falce miete il grano. Non guastava che lo spionaggio di Aedirn gli avesse permesso di prepararsi per benino. Lo scontro era più o meno un massacro e Kaedwen stava perdendo alla grande. Ma in quella battaglia Seltkirk incontrò Vandergrift il Visitatore, comandante dei Kaedweni. Si erano già affrontati a un torneo ad Ard Carraigh, dove si erano battuti finché i colpi di Seltkirk non avevano distrutto la spada di Vandergrift, costringendolo ad arrendersi. Questa volta il Visitatore voleva il sangue e isolò Seltkirk dal resto dell’armata. Dicono che fu in inferno, come due forze della natura che si scontrano, come la fottuta apocalisse. Doveva, però, finire e Seltkirk restò scoperto abbastanza da permettere a Vandergrift di affettarlo dalla testa ai coglioni con un sol colpo. Con “l’Invincibile” Cavalier Bianco morto, le forze di Aedirn cominciarono a fuggire e i Kaedweni si ricompattarono. Ora, questa parte è un mistero. Dicono che Sabrina Glevissig – la maga di corte di Henselt, Re di Kaedwen – odiasse davvero Vandergrift… non so perché. Avendo intravisto una chance per farlo fuori, cominciò a far piovere fuoco, ammazzando tutti gli uomini sul campo. Vandergrift morì insieme a molti altri. Quando la pioggia finì, entrambi gli eserciti erano in fuga. Henselt fece bruciare viva Sabrina per tradimento. Dicono che lei maledisse il campo di battaglia, costringendo le anime dei morti a ripetere la battaglia per gli anni a venire. Non era un grosso problema, finché il sangue versato nello scontro tra Saskia e Henselt per il Pontar, attivò la maledizione. Alla fine Geralt di Rivia dovette inoltrarsi in quella nebbia dimenticata dagli dei per spezzarla. Pare che per farlo dovette assumere il ruolo di Seltkirk e affrontare l’anima di Vandergrift, che era diventato un draug, un enorme spettro demoniaco. Quando lo distrusse, Geralt recuperò l’armatura di Vandergrift e ne fece una nuova corazza, resistente come l’inferno, ma maledetta. Chissà cosa ne è stato dopo Loc Muinne. ARMATURA DEI MONTANARI - Armatura Media (Istruzione CD 16) Protezione POA Effetti Copertura VI Peso 23 3 Resistenza a Contundente Resistenza a Perforante Resistenza a Tagliente Resistenza al Veleno Torso, Braccia e Gambe 0 15 Quando gli umani “esiliati” arrivarono sul Continente, si scatenarono contro tutte le altre razze, respingendole sui monti, mentre si prendevano boschi e pianure. Immagino che agli umani non piacciano quelli che non gli somigliano. Per molte razze antiche funzionò, perché siamo simili agli umani, ma vran e bobolak non se la cavarono così bene. È dura per un umano farsi una birra con un lucertolone o un tipetto peloso con la faccia da castoro. Alcuni bobolak si integrarono nelle città umane, ma il grosso fu costretto a fuggire a Mahakam e sui Gheppi. A quelli dei Gheppi andò peggio. Sì, ricostruirono i villaggi e le miniere che avevano perso ma, ben presto, arrivarono gli umani in cerca di metallo e i bobolak non avevano le stesse difese di noi nani. Gli umani provarono a negoziare per le miniere (con o senza una bella scorta armata, a seconda di chi racconta). Quando fallirono misero i monti sotto assedio. I bobolak sapevano di non poter vincere. Gli elfi non si erano ancora degnati di occuparsi degli umani. Noi nani eravamo nascosti nei monti come i bobolak. Un bobolak chiamato Thjjn riunì la sua gente per affrontare gli eserciti umani. Non credo che fosse convinto di potercela fare, ma col cazzo che avrebbe permesso agli umani di passarla liscia. In inferiorità di 10 a 1, Thjjn indossò l’armatura di famiglia e impugnò l’ascia. Gli eserciti si scontrarono nel mezzo di una tempesta, a quanto dicono. Per un po’ i bobolak usarono il fango per far scivolare indietro gli umani, ma non potevano continuare. Per ogni umano che Thjjn uccideva, due ne prendevano il posto. Alla fine furono costretti a ripiegare nelle miniere. La battaglia era persa, ma Thjjn poteva ancora vendicarsi. Cominciò a colpire come un pazzo, spaccando i supporti. Sapeva quello che faceva, ma mi chiedo quali siano stati i suoi ultimi pensieri prima che la grotta gli franasse addosso… eh, probabilmente pensò alla sua casa. Gli umani riuscirono a riaprire la miniera, ma ci vollero mesi. Trovarono il cadavere di Thjjn, con ancora indosso la corazza di cuoio e meteorite. Pare che avesse retto persino al crollo e alcuni dicono che la forza di quel bobolak sopravvive ancora nell’armatura.


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267 BESTIARIO “Ciò che si conosce cessa di essere un incubo. Ciò contro cui si è capaci di combattere non è più tanto minaccioso.” – Andrzej Sapkowski, Il Sangue degli Elfi I mostri, come molti li conoscono, sono tecnicamente estranei trascinati in questo mondo dalla Congiunzione delle Sfere. Questo significa che tutte queste creature, presenti sul Continente e oltre, provengono da altre dimensioni, dove prosperavano prima della Congiunzione. Molti maghi e studiosi affermano che i mostri sono un pericolo per gli esseri senzienti e l’ambiente poiché sono stati rimossi dalle loro nicchie ecologiche originali. Si può presumere che esseri come ghoul, sirene e vampiri avessero un ruolo nell’ecologia dei loro mondi natali, un ruolo per cui si erano evoluti. Molte di queste creature rimosse dalle proprie case, sono divenute una minaccia ecologica. Questa spiegazione, però, non placa i timori della gente, ma è interessante come negli ultimi anni i mostri abbiano cominciato a scavarsi le proprie nicchie ecologiche nel Continente. Per esempio, gli zeugl delle paludi hanno iniziato a vivere nelle discariche e nelle fogne, mentre i necrofagi depredano i campi di battaglia. QUANTO SONO RARI I MOSTRI Oggi, la maggior parte dei mostri è stata sterminata. I witcher vennero creati secoli fa per dare loro la caccia e hanno avuto successo. Fino a pochi anni orsono, numerosi saggi e studiosi erano convinti che molte creature dei bestiari fossero state inventate da bardi e poeti. Solo di recente i mostri sono ricomparsi. Alcuni sostengono che questo sia dovuto alla mancanza di witcher. Privi dei loro predatori naturali (o innaturali), molte specie di mostri prossime all’estinzione sono ricomparse. Altri credono che il loro ritorno, unito agli avvistamenti della famigerata Caccia Selvaggia, sia un presagio di eventi assai peggiori. Nessuna delle due teorie è stata sinora dimostrata, ma è un fatto che i mostri stiano diventando più comuni in assenza dei witcher. ANCHE LE PERSONE SONO MOSTRI In Witcher GdR umani, elfi e nani sono capaci di essere “mostruosi” quanto le creature che tanto detestano. Alcuni avversari presentati in questo bestiario non sono mostri, ma umani o appartenenti alle razze antiche, guidati da odio, paura e dalle loro ambizioni. In molti casi ciò li rende persino più pericolosi dei relitti della Congiunzione. LIVELLI DI DIFFICOLTÀ Come indicato nel capitolo del GM a pag. 219, ciascun mostro possiede un livello di difficoltà. I due elementi che lo costituiscono aiutano a comprendere quanto difficile possa essere un incontro. Il primo determina quanto è facile da combattere. I mostri facili sono relativamente semplici da uccidere per il soldato addestrato e, di solito, andrebbero usati come orde. Quelli medi sono più pericolosi e possono essere usati da soli o insieme a un gruppo di mostri facili. Quelli difficili, infine, sono pensati per essere usati come “boss” in scontri finali e – a meno di un gruppo molto numeroso o abile – dovrebbero sempre agire da soli. Se si desidera un maggiore livello di dettaglio, la seconda parte (semplice, complesso o arduo) definisce la posizione del mostro all’interno della sua categoria di difficoltà. I mostri semplici sono molto lineari e non richiedono grande pianificazione o preparazione prima dello scontro. Quelli complessi sono gestibili con della preparazione, non sempre necessaria. Infine, quelli ardui dovrebbero essere affrontati solo da chi li ha studiati, altrimenti lo scontro sarà molto rischioso. È meglio evitare di usare quest’ultimi durante una semplice imboscata, a meno che i giocatori non se la siano andata a cercare.


268 TIPOLOGIE DI MOSTRO UMANOIDI Tecnicamente, gli umanoidi non sono mostri. La definizione comprende umani, elfi, nani e altri popoli antichi. Sono incredibilmente vari per abitudini e comportamenti. È importante ricordare che, a dispetto delle normali regole sui mostri, gli umanoidi non sono vulnerabili all’argento e resistenti all’acciaio. NECROFAGI I necrofagi sono mangiatori di cadaveri, che spesso si aggirano per cimiteri, campi di battaglia e caverne. Anche se il loro aspetto repellente può trarre in inganno, sono a tutti gli effetti esseri extradimensionali. I necrofagi meno intelligenti, come i ghoul, aggrediscono tutto ciò che incontrano. Quelli più astuti, come le streghe, restano in agguato nei cimiteri e tendono imboscate agli abitanti. SPETTRI Gli spettri incarnano i potenti desideri dei morti. Di solito nascono quando una persona viene assassinata o muore in preda a violente emozioni. Molti di essi sembrano intelligenti, ma sono consumati da ossessioni – spesso rabbia – che rendono impossibile ragionare con loro. BESTIE Come gli umanoidi, le bestie non sono tecnicamente mostri. Questa categoria include cani, lupi e altre animali comuni. Non sono vulnerabili all’argento, né resistenti all’acciaio. Tuttavia, si trovano ovunque, dalle selve più profonde ai villaggi, dove attaccano abitanti e bestiame. CREATURE MALEDETTE Una creatura maledetta è un umano o un non-umano vittima di una maledizione che lo ha reso un mostro. I più comuni sono i lupi mannari. Date le origini umane, si aggirano spesso per gli insediamenti civilizzati. Molti sono apertamente ostili. IBRIDI Gli ibridi includono una miriade di chimere formate da un amalgama di parti animali, come sirene e grifoni. Sono estremamente vari e ciascuno preferisce un habitat diverso. Quelli in grado di volare preferiscono i luoghi sopraelevatati, ma vi sono ibridi in ogni parte del mondo. INSETTOIDI Gli insettoidi sono colossali insetti e aracnidi, infestano le selve e tendono trappole ai viaggiatori. Di solito cacciano tendendo imboscate, balzando sulla preda per colpirla con zanne o artigli avvelenati. Avvicinarsi troppo a un loro nido può scatenare un intero sciame di mostri. COSTRUTTI I costrutti sono affascinanti creazioni magiche, come golem, gargoyle ed elementali. Molti vengono evocati da un mago o un prete. Seguono gli ordini e hanno ben poco libero arbitrio. Tuttavia, se vengono creati senza le giuste costrizioni, divengono forze caotiche capaci di distruggere intere città.


269 CREATURE ANCESTRALI Le creature ancestrali sono forze della na - tura che hanno assunto forma fisica nel corso di molti anni. È possibile che sia - no frutto della Congiunzione delle Sfere. Sono esseri magici dotati di potenti lega - mi con la natura. Ve ne sono d’intelligenti e astuti, quanto di primitivi e selvaggi. ORCHI Gli orchi includono troll, nekker, gigan - ti e altri esseri simili agli umanoidi per forma, ma più grandi e pesanti (i nekker fanno eccezione). Sono quasi altrettanto intelligenti, abbastanza da formare delle società tribali e, nel caso dei troll, parlare le lingue umane e delle razze antiche, an - che se con qualche difficoltà. DRAGONIDI I dragonidi includono creature quali dra - ghi e viverne. Molti sono enormi rettili ala - ti, assai pericolosi (specie in mischia) e sel - vaggi. I veri draghi sono intelligenti quanto e più degli umani e possiedono molte ca - pacità uniche. I dragonidi nidificano sulle montagne e in altri luoghi sopraelevati. VAMPIRI “Vampiri” è un’etichetta che comprende una incredibile varietà di mostri succhia - sangue. Di solito vivono in rovine, ma i più potenti possono sopravvivere anche in città. I vampiri inferiori sono creature irrazionali, che fanno a pezzi le vittime per berne il sangue. Quelli superiori pos - sono nascondersi tra gli umani e hanno poteri terrificanti.


270 Minaccia Facile Semplice Ricompensa 10 Armatura 5 INT 3 RIF 6 DES 5 FIS 5 VEL 4 EMP 3 MAN 4 VOL 4 FOR 0 GRI 4 COR 12 BAL 2 RES 20 ING 50 REC 4 PS 20 VIGORE 0 Altezza Normale umana Peso Normale umano Ambiente Vicino a città o strade maestre Intelligenza Umana Organizzazione Bande da 3 a 5


271 BANDITI OPINIONE COMUNE (Istruzione CD 8) Eh, banditi, disertori, rinnegati, figli di puttana, comunque li volete chiamare. Dicono che la gente si dà al crimine per denaro o potere, ma di solito è perché ha fame o paura. Tutti sanno che il crimine va alle stelle quando c’è una guerra. È successo con le ultime due e succederà di nuovo, ma non vuol dire che la gente comune sia malvagia. Eh, non ditelo mai davanti a un assassino, ma il tipico figlio di cagna considera i banditi al livello dei maledetti ghoul. Si nascondono negli angoli più lerci del mondo, in attesa di chi lavora duro per togliergli il salario. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA ACCADEMICA (Istruzione CD 10) I banditi sono una delle minacce più comuni lungo le strade, ma non la più pericolosa. È molto più difficile liberarsi di un ghoul, che uccidere alcuni banditi. Tuttavia, possono divenire una minaccia in grandi gruppi. La maggioranza dei banditi è formata da soldati senza un esercito, mercenari senza contratto o disertori. Sono individui semplici: i ranghi frontali caricano spada in pugno e chi non può tira con la balestra. Di solito desiderano tre cose: sicurezza, denaro e qualcosa su cui sfogarsi. Non sono esattamente semplici da affrontare ma, a differenze dei mostri, ci si può ragionare e convincerli a non uccidere. Dato che non agiscono per puro istinto, spesso si arrendono se subiscono abbastanza danni. Alcuni, membri di gruppi più affiatati, potrebbero, invece, combattere con maggior accanimento dopo che i loro compagni sono caduti. Nelle zone di guerra del Nord è meglio stare attenti: la carenza di cibo ha spinto alcuni banditi al cannibalismo. Questi spesso impazziscono e attaccano selvaggiamente, rifiutandosi di ritirarsi anche quando sono mezzi morti. Se non si vuole combattere è meglio tenere d’occhio la strada. ABILITÀ Accortezza +6 Atletica +4 Balestra +4 Coraggio +7 Eludere +4 Lame Corte +5 Nascondersi +3 Resistere a Coercizioni +5 Resistere alla Magia +4 Rissa +6 Scherma +6 Sopravvivenza +5 Tempra +5 Bottino Brache Imbottite Cappuccio a Trama Doppia Corone (3d10) Dardi (20) Gambesone Aedirniano Oggetti Comuni (1d6) Armi Nome DAN Effetti N°Att Balestrino 2d6+2 Gittata: 50m Ricarica Lenta 1 Pugnale 1d6 N/A 1 Spada di Ferro 2d6+2 N/A 1 Vulnerabilità Veleno dell’Impiccato Capacità Nessuna LIVELLI DEI BANDITI Esistono banditi con livelli di abilità assai differenti. Quello presentato è un comune scagnozzo, il tipo di avversario che sorveglia i magazzini di altri criminali o tende imboscate sulle strade. È possibile alterare le caratteristiche dei banditi per renderli più o meno pericolosi. Per simulare un comune contadino o uno scagnozzo di basso livello, ridurre RIF e DES a 3 e i PS a 15. Questi non saranno mai una vera minaccia per personaggi orientati al combattimento. Se, invece, si volesse simulare un veterano, aumentare RIF e DES a 7 o 8 e i PS a 35. Oltre alle caratteristiche di combattimento si possono modificare i livelli della abilità e l’equipaggiamento per potenziare i banditi.


272 Minaccia Media Semplice Ricompensa 100 Armatura 0 INT 7 RIF 7 DES 6 FIS 5 VEL 5 EMP 4 MAN 5 VOL 8 FOR 0 GRI 7 COR 15 BAL 3 RES 30 ING 50 REC 7 PS 30 VIGORE 10 Altezza Normale umana Peso Normale umano Ambiente Città o torri isolate Intelligenza Umana Organizzazione Di solito solitario


273 MAGHI SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 12) I maghi, o “incantatori” se si vuole essere rispettosi, sono parecchio interessanti. Eh, immagino siano dei mutanti, ma meglio non dirglielo in faccia o vi faranno saltare in aria. Possono sfruttare le forze magiche e usarle per lanciare incantesimi. Questo è quello che qualsiasi bastardo vi può dire. Tutto il resto sono leggende e favole. Eh, streghe che rapiscono bambini e li usano come cavie. Necromanti che fanno risorgere i morti ed evocano demoni per possedere la gente. Che peccato! Ci sono alcuni posti dove sono ancora rispettati. Fino a qualche anno fa i maghi erano tra le persone più rispettabili del mondo. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA ACCADEMICA (Istruzione CD 10) È improbabile che i personaggi si scontrino con un mago, di solito sono individui abbastanza pacifici e più inclini ad assoldare un mercenario o degli assassini per eliminare i problemi. Tuttavia, se dovesse accadere – per sfuggire da un esperimento, impedire un crimine o per semplice odio – è meglio ricordarsi che allontanarsi non è d’aiuto. Un mago può scatenare una terribile quantità di potere a lunga gittata. È meglio arrivare in corpo a corpo. Molti maghi sono decisamente meno allenati a combattere di quanto siano a lanciare incantesimi e le loro armi sono spesso poco efficaci e fragili. Restare in mischia è pericoloso per un mago e per questo tenderà a teletrasportarsi appena un nemico si avvicina. La prima cosa da fare quando si affronta un mago è disarmarlo e distruggere il suo bastone. Senza questo sarà costretto a usare molta più energia per ogni incantesimo e si affaticherà più in fretta. Un mago privo di energia deve riposare o subire danni al proprio corpo per lanciare ulteriori incantesimi. Questo è il momento migliore e, dato che raramente indossano armature, uccidere un mago esausto non è complesso. Essendo, di solito, individui molto intelligenti, i maghi capiscono quando sono sconfitti e si arrendono. Quando però vengono provocati troppo si battono fino alla morte. I maghi preferiscono le grandi città, ma con l’attuale caccia alle streghe è possibile incontrarli anche in clandestinità. ABILITÀ Accortezza +7 Armi in Asta +6 Atletica +5 Coraggio +6 Eludere +8 Intessere Fatture +6 Lanciare Incantesimi +7 Nascondersi +5 Officiare Rituali +5 Resistere a Coercizioni +7 Resistere alla Magia +7 Sopravvivenza +5 Tempra +5 Bottino Corone (5d10) Respiro di Succube Oggetti Comuni (1d6) Oggetti Insoliti (1d6/2) Quintessenza (1d6/2) Strumenti Alchemici Armi Nome DAN Effetti N°Att Bastone Ferrato 3d6 Focus (2) 2 Pugnale 1d6 N/A 2 Vulnerabilità Veleno dell’Impiccato Dimeritium Mentre è in contatto con del dimeritium, un mago ha Vigore 0 ed è soggetto agli Effetti del Dimeritium indicati a Pag. 167 Capacità Incantesimi Un mago è in grado di lanciare i seguenti incantesimi: Aenye Fascino Polvere Accecante Rhewi Teletrasporto Rituali Un mago è in grado di lanciare i seguenti rituali: Vaso d’Incantesimi Rituale della Magia Fatture Un mago è in grado di lanciare le seguenti fatture: Fattura delle Ombre Prurito Perenne MAGIA ALTERNATIVA Quelli indicati sopra sono solo un esempio degli incantesimi che un mago potrebbe utilizzare contro i giocatori. È possibile scegliere nuovi incantesimi, rituali e fatture dal capitolo Magia a pag. 99.


274 Minaccia Facile Complesso Ricompensa 20 Armatura 5 INT 4 RIF 6 DES 7 FIS 5 VEL 7 EMP 3 MAN 4 VOL 6 FOR 0 GRI 5 COR 21 BAL 4 RES 25 ING 50 REC 5 PS 25 VIGORE 0 Altezza Normale umana Peso Normale umano Ambiente Selve o vicino alle strade maestre Intelligenza Umana Organizzazione Commando da 3 a 15


275 ARCIERI SCOIA’TAEL SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 10) Essendo un ‘nano lealista’ ho qualcosa da dire sugli Scoia’tael. Probabilmente mi chiamerebbero cane degli umani, ma preferisco essere un cane fedele che una cagna con la rabbia che corre verso la morte. Una volta avevano uno scopo, eh, combattevano per la libertà delle razze antiche nel Nord. Adesso sono solo dei pazzi vendicativi, che vogliono morire in una fiammata di gloria, uccidendo più umani possibile. Troverete gli ultimi – che sono soprattutto elfi – nei boschi, nascosti nelle caverne e impegnati a tendere imboscate a mercanti e colonne militari. Voi umani fareste bene a essere pronti a combattere. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA ACCADEMICA (Istruzione CD 14) Affrontare gli Scoia’tael è complesso perché di rado caricano attaccando a caso. Sono guerriglieri addestrati, che si muovono in gruppi detti “commando” e tendono imboscate. Quando si attraversa una densa foresta del Nord bisogna sempre stare attenti. Spesso i commando seguono una preda per ore, in attesa di trovare il luogo migliore per l’imboscata. Gli Scoia’tael iniziano l’attacco con raffiche di frecce dagli alberi. Dopo la prima scarica, metà dell’unità impugna i falcioni e carica al grido di “Aelirren!” o “Sherrawedd!”, in ricordo della grande eroina elfica Aelirren e del Palazzo di Sherrawedd, dove morì. Mentre i compagni impegnano gli avversari in mischia, il resto del commando rimane in posizione tirando verso lo scontro. Coloro che si trovano troppo lontani per la mischia, ma entro una decina di metri, impiegano coltelli da lancio contro il bersaglio più vicino. Il modo migliore per affrontare gli Scoia’tael è avere copertura. Se c’è un carro meglio ripararsi dietro (o all’intero) per costringerli a uscire allo scoperto. È essenziale evitare di scoprirsi e affrontare prima gli avversari in mischia. Il negoziato è sconsigliabile. ABILITÀ Accortezza +9 Archi +8 Atletica +7 Coraggio +6 Eludere +7 Lame Corte +6 Nascondersi +8 Resistere a Coercizioni +6 Resistere alla Magia +4 Rissa +4 Scherma +6 Sopravvivenza +10 Tempra +7 Bottino Brache Imbottite Cappuccio a Trama Doppia Corone (1d10) Frecce (30) Gambesone Aedirniano Oggetti Comuni (1d6) Sventratrici Elfiche (10) Armi Nome DAN Effetti N°Att Arco Lungo 4d6 Gittata: 200m 1 Coltelli da Lancio 1d6 Gittata: 20m 1 Falchion da Caccia 3d6 Focus (2) 1 Pugnale 1d6 N/A 1 Vulnerabilità Veleno dell’Impiccato Capacità Specialista dell’Imboscata Quando un gruppo di arcieri Scoia’tael effettua una prova di Nascondersi per non farsi individuare da potenziali bersagli, l’intero gruppo usa il singolo tiro più alto tra tutti i membri. MUNIZIONI DELL’ODIO Di solito, gli Scoia’tael usano prima le proprie frecce normali e tentano di eliminare tutti i bersagli rapidamente. Le frecce sventratrici elfiche sono riservate a quei nemici particolarmente odiati e ai fuggitivi che intendono rintracciare in seguito.


276 Minaccia Facile Semplice Ricompensa 10 Armatura 0 INT 1 RIF 7 DES 7 FIS 6 VEL 6 EMP 1 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 5 COR 18 BAL 3 RES 25 ING 60 REC 5 PS 25 VIGORE 0 Altezza Normale umana Peso Normale umano Ambiente Vicino a laghi, fiumi e coste Intelligenza Circa quanto un pesce Organizzazione Gruppi da 3 a 6


277 DROWNER SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) La gente non sa un cavolo dei drowner. Le favole raccontano che quando un figlio di puttana abbastanza cattivo muore e il suo corpo finisce in un fiume o lago risorge come drowner. Sono bestiacce senza alcun cervello, che vivono per affogare dei poveri bastardi e mangiarsi i cadaveri. Non sono tra le cose più pericolose al mondo, ma attaccano in gruppo. Se ne vedete uno, ce ne sono almeno altri due o tre nascosti nell’acqua. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) I drowner non sono malfattori morti. Molti lo credono a causa dei tanti racconti popolari e libri sull’argomento. Come tutti i necrofagi, i drowner sono creature di un altro piano giunte molti secoli fa in seguito alla Congiunzione delle Sfere. Privi di una nicchia ecologica, sono divenuti un flagello. Preferiscono vivere sulle coste, nei fiumi o negli acquitrini. Sono anfibi e trascorrono buona parte del tempo in acqua. Quando emergono, di solito, sono spinti dalla fame e afferrano la prima vittima vicina all’acqua, oppure si spingono verso l’entroterra. Quando trovano una preda la circondano e le balzano addosso in un turbine di artigli. Un grande gruppo di drowner può essere un inferno. Attaccano singoli avversari da ogni direzione, forti del numero. Sono immuni ai veleni, grazie alle acque fangose e tossiche in cui vivono, e ci vuole parecchio per scoraggiarli. Tuttavia, sono anche tremendamente stupidi. I pochi studi in materia concordano sul fatto che non sono più intelligenti di un comune pesce predatore. Agiscono spinti solo dall’istinto ed è impossibile ragionarci. Sono persino immuni agli incantesimi che colpiscono la mente o le emozioni. Questo significa che non formulano mai piani più compressi di “attacco” e possono essere distratti da oggetti luccicanti, purché non abbiano ancora sentito il sapore del sangue. Essendo tanto stupidi, continuano a combattere persino mentre vanno a fuoco e non tentano di spegnerlo finché non sono quasi morti (sotto 10 PS). ABILITÀ Accortezza +8 Atletica +6 Coraggio +8 Eludere +5 Mischia +6 Nascondersi +5 Resistere alla Magia +4 Rissa +6 Sopravvivenza +6 Tempra +6 Bottino Cervello di Drowner Essenza Acquatica (1d6/2) Lingua di Drowner Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 3d6 N/A 1 Vulnerabilità Unguento Anti-necrofagi Fuoco I drowner sono vulnerabili al danno da fuoco, compreso quello provocato dall’essere A Fuoco. Capacità Anfibio Un drowner può sopravvivere sott’acqua senza limiti di tempo. Non può affogare, né subisce penalità per agire sotto la superficie. Ferale Grazie ai suoi istinti un drowner possiede INT 7 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Immunità ai Veleni Un drowner non subisce danni dall’effetto avvelenato. Impenetrabilmente Ottuso Un drowner è tanto stupido da risultare immune a tutti gli effetti magici che colpiscono pensiero ed emozioni.


278 Minaccia Facile Complesso Ricompensa 30 Armatura 0 INT 1 RIF 6 DES 7 FIS 6 VEL 6 EMP 1 MAN 1 VOL 5 FOR 0 GRI 5 COR 18 BAL 4 RES 25 ING 60 REC 5 PS 25 VIGORE 0 Altezza Circa 1,25 metri alla spalla Peso Circa 86 Kg Ambiente Campi di battaglia e cimiteri Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Branchi da 3 a 6


279 GHOUL SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) Di questi tempi si vedono un sacco di ghoul nel Nord. Eh, mi ricordo che una volta potevi passare una vita intera senza vederne uno, ma con tutti i corpi che marciscono nei campi, il sangue nei fiumi e nelle valli, i ghoul sono dappertutto. Molti pensano che siano corpi mutati e rianimati con la magia. Sono luridi demoni, che si nutrono dei morti e attaccano chiunque si avvicini. Si muovono in branchi e aggrediscono come i lupi: circondano la preda e l’attaccano tenendola sbilanciata. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) Come per altri necrofagi, la gente comune crede che i ghoul siano cadaveri rianimati. In realtà si tratta di una specie proveniente da un’altra dimensione, che agisce in maniera simile ad alcuni animali. Sono spazzini, che si nutrono dei corpi lasciati sui campi di battaglia, ma attaccano anche prede vive, se queste si avvicinano troppo. Di solito si muovono in piccoli branchi e spesso litigano tra loro per il cibo, se non sono in pericolo. Quando si affrontano i ghoul bisogna sempre guardarsi le spalle, perché attaccano in gruppo, cercando di circondare la preda e tenerla sbilanciata, colpendo ai fianchi e scappando. Per ridurli di numero è meglio sceglierne uno e attaccarlo senza posa. I ghoul possono saltare fino a 5m di distanza e voragini e muretti non li rallentano quanto altri necrofagi. In mischia i ghoul colpiscono con gli artigli, ma se riescono ad afferrare un avversario (o questi è in qualche modo rallentato) possono mordere, provocando ferite che sanguinano copiosamente. Un ghoul ridotto a meno di 10 PS andrà in Furia. In questo stato, attaccherà come un cane rabbioso e le sue ferite si chiuderanno rapidamente. Ucciderlo è l’unico modo per impedire questa rigenerazione. Inoltre, è importante cambiare spesso posizione, per impedire ai ghoul di attaccare in gruppo e ottenere bonus. Se si è in gruppo, la cosa migliore è affrontarli schiena contro schiena, così che non possano attaccare alle spalle. Se è necessario attrarre un gruppo di ghoul, l’esca migliore sono corpi riesumati. Una volta dissepolti dovrebbero essere trascinati via per attirare i mostri. ABILITÀ Accortezza +7 Atletica +7 Coraggio +7 Eludere +6 Mischia +6 Nascondersi +4 Resistere alla Magia +4 Rissa +6 Sopravvivenza +6 Tempra +6 Bottino Artigli di Ghoul (2) Estratto di Veleno (1d6/2) Midollo di Ghoul (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 3d6 N/A 1 Morso 3d6+2 Sanguinamento (25%), -1 PA 1 Vulnerabilità Unguento Anti-necrofagi Capacità Avventarsi Un ghoul non ha bisogno della rincorsa per balzare. Ferale Grazie ai suoi istinti un ghoul possiede INT 6 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Furia Quando un ghoul viene ridotto a 10 PS o meno entra automaticamente in furia. In questo stato deve muoversi e attaccare a ogni round e rigenera 3 PS per turno. Vista Notturna Un ghoul può agire in zone di luce fioca senza penalità.


280 Minaccia Medio Complesso Ricompensa 500 Armatura 0 INT 6 RIF 10 DES 10 FIS 7 VEL 7 EMP 3 MAN 3 VOL 6 FOR 0 GRI 6 COR 21 BAL 4 RES 30 ING 70 REC 6 PS 60 VIGORE 0 Altezza Circa 1,75 metri Peso Circa 80 Kg Ambiente Cimiteri o grotte Intelligenza Umana Organizzazione Solitaria


281 STREGHE DEI SEPOLCRI Vulnerabilità Unguento Anti-necrofagi Lingua a Frusta Se un personaggio para con successo l’attacco con la lingua della strega, usando un’arma da taglio, l’appendice viene mozzata. Questo causa 5 danni alla Strega, che non potrà più usare questo attacco Capacità Circolo di Teschi Una strega può, in 1 ora, creare un circolo di teschi. Finché rimane entro 100m da esso ottiene +3 a tutte le azioni. Comandare i Non-morti Invece di attaccare, una strega può dare un ordine ad ogni necrofago entro 20m da lei. Seguiranno le istruzioni ricevute, invece di agire normalmente. Questi ordini non possono essere più complessi di ‘prendi quell’oggetto e portalo qui’ o ‘vai laggiù e aspetta’. Vista Notturna Una strega può agire in zone di luce fioca senza penalità. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 18) Onestamente, il tipico popolano non sa granché delle streghe dei sepolcri. Eh, sono come incubi, abbastanza intelligenti da parlare, costruire trappole e attirare lontano i bambini. Una volta ho sentito che sono quello che resta dei maghi che perdono il controllo. Ne dubito, ma… chissà. Le streghe sono tra i pochi mostri che, mi dicono, possano usare la magia. O qualcosa di simile. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) Le streghe dei sepolcri sono tra i pochi necrofagi totalmente senzienti e ciò le rende molto pericolose. Pur possedendo la magia, non hanno nulla a che fare con i maghi e sono solo un’altra specie, frutto della Congiunzione. È interessante che siano tutte d’aspetto femminile. In molti testi si sostiene che, come altri mostri, rapiscono le bambine dai villaggi per renderle loro simili, mentre altri, rari, suggeriscono che non siano femmine, ma ermafroditi. Ciò che si sa è che le streghe sono predatori da imboscata, vivono nei pressi dei cimiteri e altre fonti di cadaveri. Si accontentano di cadaveri freschi, ma aggrediscono i vivi se ne hanno la possibilità. Una strega attacca con incredibile velocità, colpendo con artigli simili a falci. Se la vittima arretra per recuperare, la strega usa la sua lingua avvelenata come una frusta per indebolirla. Questa lingua può essere recisa se si riesce a parare con un’arma da taglio. Il metodo più sicuro per affrontare una strega è a distanza o usando dell’unguento anti-necrofagi e attaccandola protetti da un incantesimo o dal segno Quen. È possibile ragionare con le streghe, ma sono testarde e tendono ad aggredire senza provocazione. Se bisogna affrontarne una nella sua tana è meglio controllare se è presente un circolo di teschi o altri necrofagi suoi schiavi e affrontarli per primi. ABILITÀ Accortezza +8 Atletica +6 Coraggio +9 Eludere +8 Mischia +8 Nascondersi +8 Resistere a Coercizione +10 Resistere alla Magia +10 Rissa +6 Sopravvivenza +6 Tempra +7 Bottino Denti di strega (1d6/2) Estratto di Veleno (1d6) Oggetti Insoliti (1d6) Orecchio di Strega dei Sepolcri (2) Runa casuale Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 5d6 Sanguinamento (50%) 2 Morso 6d6 Veleno (75%) 1 Lingua 3d6+2 Veleno (100%) Gittata: 4m 1


282 Minaccia Facile Arduo Ricompensa 30 Armatura 0 INT 4 RIF 6 DES 5 FIS 5 VEL 5 EMP 1 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 5 COR 15 BAL 3 RES 25 ING 50 REC 5 PS 25 VIGORE 0 Altezza Normale umana Peso Privo di peso Ambiente Campi di battaglia e cimiteri Intelligenza Consumato dalle emozioni Organizzazione Gruppi da 3 a 21


283 WRAITH Vulnerabilità Unguento Anti-spettri Polvere Lunare e Yrden Un wraith che si trovi all’interno dell’area di una bomba Polvere Lunare o del segno Yrden non può teletrasportarsi o divenire incorporeo. Capacità Alimentato dalla Rabbia Tecnicamente, un wraith è intelligente quanto lo era in vita, ma è accecato da una furia incontrollabile. È impossibile ragionarci o intimidirlo. Teletrasporto Un wraith può usare la propria azione di movimento per teletrasportarsi istantaneamente di 10m. Attacca subito dopo, di solito. Transizione Un wraith può usare Lanciare Incantesimi per divenire incorporeo come azione difensiva. Se ha successo nega l’attacco e nessun effetto fisico può toccarlo sino al suo turno successivo. Vista Notturna Un wraith può agire in zone di luce fioca senza penalità. ARMI WRAITH Le armi di un wraith sono una manifestazione dei suoi poteri. Quando un wraith muore, spada e lanterna evaporano insieme al resto del suo corpo e non possono essere recuperate come bottino. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) Secondo i racconti, ci sono wraith di ogni forma e colore. Sono le anime dei morti e dei dannati, che tornano per perseguitare i vivi. Le storie non sono molto chiare su come nascano i wraith. Molti dicono che uno deve avere subito un torto o essere il peggiore dei figli di puttana. Secondo altri, maghi e preti sono troppo “magici” per lasciare questo mondo. Di solito tutti concordano sul fatto che per scacciare un wraith serva un rituale. Primo, trovarne il cadavere, che non sarà putrefatto, quindi occhio. Pugnalarlo con un paletto di pioppo, tagliargli la testa e piazzarla tra le gambe del cadavere, quindi dare fuoco al tutto. Se sbagli anche un solo passaggio sei morto. O così dicono. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) I wraith sono uno dei pochi tipi di mostro davvero legati ai defunti, umani e non-umani. Un wraith è lo spirito di una persona morta in circostanze terribili o con questioni in sospeso. Tuttavia non può essere bandito secondo il metodo popolare. Molti tornano al regno dei morti una volta eliminati, ma quelli sorti dalla vittima di una maledizione non se ne andranno finché questa non verrà spezzata. I wraith sono tecnicamente senzienti, ma pochi agiscono come se lo fossero. La maggior parte è consumata dall’odio e attacca tutto ciò che incontra. Solo il 5% conserva parte del proprio raziocinio e vi si può interagire. Di solito questi spettri senzienti sono parte di una maledizione. Quando si affronta un wraith è necessario continuare a muoversi. I wraith attaccano mulinando spada e lanterna e la loro natura selettivamente incorporea consente loro di “schivare”. Ogni tanto, un wraith si teletrasporta alle spalle del suo avversario e lo attacca. Questa è la loro capacità più pericolosa: colpire letteralmente dal nulla. Se si riesce a colpirne uno con il segno Yrden o una bomba Polvere Lunare gli si può impedire di teletrasportarsi o diventare incorporeo. Questo, unito all’uso dell’unguento anti-spettri, abbrevierà di molto lo scontro. Nessuno sa cosa accade alla coscienza di un wraith quando viene distrutto. Il dibattito continua da secoli. ABILITÀ Accortezza +8 Atletica +5 Eludere +6 Lanciare Incantesimi +6 Mischia +6 Nascondersi +9 Resistere alla Magia +6 Rissa +6 Scherma +7 Sopravvivenza +6 Tempra +7 Bottino Essenza di Wraith (1d6/2) Polvere di Spettro (1d6/2) Polvere Infusa (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Lanterna Wraith 2d6+2 Fuoco (25%) 1 Spada Wraith 3d6 N/A 1


284 Minaccia Media Arduo Ricompensa 800 Armatura 0 INT 5 RIF 8 DES 6 FIS 7 VEL 6 EMP 1 MAN 1 VOL 9 FOR 0 GRI 6 COR 18 BAL 3 RES 30 ING 6 REC 5 PS 60 VIGORE 0 Altezza Normale umana Peso Privo di peso Ambiente Vicino alle comunità rurali Intelligenza Consumato dall’odio Organizzazione Solitario


285 WRAITH DIURNI Vulnerabilità Unguento Anti-spettri Polvere Lunare e Yrden Un wraith che si trovi all’interno dell’area di una bomba Polvere Lunare o del segno Yrden non può teletrasportarsi o divenire incorporeo. Debolezza Celeste Alla luce della luna, un wraith diurno subisce una penalità di -2 a tutte le azioni. Capacità Alimentato dalla Rabbia Tecnicamente, un wraith è intelligente quanto lo era in vita, ma è accecato da una furia incontrollabile. È impossibile ragionarci o intimidirlo. Danza di Mezzogiorno Un wraith diurno può creare 3 copie danzanti di se stesso ad almeno 5m dal bersaglio. Questi duplicati non attaccano, ma hanno le stesse capacità difensive del wraith diurno. Finché almeno una copia è attiva, questo effetto drena 3 PS dal bersaglio ogni round, e il wraith diurno guarisce di un pari ammontare. Un singolo colpo è sufficiente a distruggere una copia. Incorporeo Un wraith diurno è sempre incorporeo. Questo lo rende immune agli attacchi fisici, al sanguinamento e all’avvelenato. Vortice di Sabbia Un wraith diurno può usare la magia per scagliare un vortice di sabbia e terriccio in faccia al bersaglio. Questo attacco si effettua con Lanciare Incantesimi e, se colpisce, acceca il bersaglio per 1d6 round. Il bersaglio deve essere entro 5m. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) Dicono che i wraith diurni siano le anime di giovani donne uccise poco prima del matrimonio, che ritornano come orrori vestiti di bianco a infestare i campi quando il sole è alto. Pare siano intelligenti, ma folli per il dolore e la rabbia, per cui ammazzano tutto quello che vedono. E manco lo fanno con zanne o artigli o altro. Secondo la leggenda usano magie oscure per farti danzare con loro. Uno può fermarsi solo al tramonto, ma per allora sarà già morto. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) A volte le giovani fidanzate che muoiono di morte violenta prima del matrimonio ritornano come wraith diurni, creature potenti, vendicative e pericolose. Le anime di queste donne sono folli per il dolore e la rabbia che le spinge a infestare i campi vicini alla loro tomba, alla ricerca del proprio assassino. Questo potrebbe anche non essere un problema, ma hanno la tendenza a uccidere chiunque altro si avvicini. Quando si affronta un wraith diurno bisogna agire rapidamente: di solito sono incorporei, ma è possibile intrappolarli con il segno Yrden o una bomba Polvere Lunare. Questa è l’unica finestra di attacco possibile. Inoltre è meglio combatterli al tramonto, perché la luce lunare li indebolisce. Di solito un wraith diurno attacca con gli artigli ma, a volte, usa la magia per provocare un turbine di sabbia e accecare gli avversari. Se ha subito troppi danni darà inizio alla danza di mezzogiorno, creando copie di sé che risucchiano la salute del bersaglio per curarsi. Bisogna distruggere le copie prima che traggano troppa energia dalla vittima. Il modo migliore per affrontare un wraith diurno è ricoprire la lama di unguento anti-spettro e tentare di evocarlo di notte. Bruciando un oggetto di grande valore per il wraith, quando era in vita, lo si evocherà nel 90% dei casi e la luce della luna renderà più facile ucciderlo. Una volta eliminato, i ceppi che lo trattenevano nel mondo saranno rimossi e potrà andarsene oltre il velo della morte. È un obiettivo romantico, ma complesso. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +4 Eludere +9 Lanciare Incantesimi +8 Mischia +8 Nascondersi +10 Resistere alla Magia +7 Rissa +7 Sopravvivenza +5 Tempra +7 Bottino Essenza di Wraith (1d6) Essenza Luminosa (1d6/2) Polvere di Spettro (1d6) Polvere Infusa (1d6) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 5d6 N/A 2


286 Minaccia Facile Semplice Ricompensa 10 Armatura 0 INT 1 RIF 4 DES 6 FIS 5 VEL 7 EMP 1 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 4 COR 21 BAL 4 RES 20 ING 50 REC 4 PS 20 VIGORE 0 Altezza Circa 0,8m al garrese Peso Circa 68 Kg Ambiente Foreste e pianure Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Branchi da 3 a 6


287 LUPI E WARG Vulnerabilità Unguento Anti-bestie Capacità Capobranco Spesso, un branco di lupi è guidato da un warg. Finché questi è vivo tutti i lupi ottengono un bonus di +4 al Coraggio. Inoltre, il warg è in grado di dare ordini al resto del branco. Questi non possono essere più complessi di ‘vai laggiù’, ‘attacca alle spalle’ o ‘aspetta’. Fiuto Un lupo può seguire le tracce di una creatura senza bisogno di segnali visivi o uditivi senza alcuna penalità Vista Notturna Un lupo può agire in zone di luce fioca senza penalità. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 8) Non c’è molto da dire sui lupi. Eh, sono dei maledetti bastardi che vivono nelle foreste e attaccano i viaggiatori. Di solito agiscono in branchi di 5 o 6 e hanno paura del fuoco. Se dovete combatterli fate in modo che non possano circondarvi, perché vi salteranno addosso da tutte le parti. Non è un bel modo di morire, secondo me. Le cose vanno sempre peggio dall’inizio della guerra, con tutti quei cadaveri in giro i lupi sono sempre più spavaldi. Eh, tanti credono che siano pure un segno di sventura. Non mi ricordo più quante profezie iniziano con un lupo. Seriamente, sono bestiacce maledette. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) Pur essendoci molti strani racconti e miti sui lupi, tutti sono concordi nell’affermare che non sono creature magiche. I warg, d’altro canto, sono assai più misteriosi per la popolazione. Quando un branco diventa abbastanza grande o controlla un territorio sufficientemente vasto, può capitare che tra loro ci sia un warg. Sono lupi molto grossi e robusti (di solito con una ruvida pelliccia marrone) che assurgono al ruolo di capobranco. Persino i witcher più eruditi non sono certi di cosa inneschi la trasformazione da lupo a warg o se i branchi più grandi attirino automaticamente i warg, ma la loro esistenza è indiscutibile. Sebbene i warg si comportino come normali lupi, hanno acquisito una fama sinistra a causa degli occhi rossi e dell’innegabile astuzia. Quando si affronta un branco è bene eliminare subito il warg al comando. Finché resta in vita i lupi agiranno con maggior coordinazione e strategia. I warg sono capaci di ordinare ai propri simili di circondare la preda, colpire bersagli specifici per indebolire il gruppo o ostacolare gli avversari più pericolosi per permettere al capobranco di ucciderli più facilmente. Spesso i warg restano nelle retrovie finché la preda non è stata indebolita, quindi è meglio affrontarli con armi a distanza. L’argento non è efficace, ma del buon acciaio sì. Usando dell’unguento anti-bestie, eliminare un warg non è troppo complesso, è solo un lupo molto grosso e robusto. ABILITÀ Accortezza +6 Atletica +6 Coraggio +6 Eludere +6 Mischia +6 Nascondersi +6 Resistere alla Magia +2 Rissa +6 Sopravvivenza +9 Tempra +5 Bottino Fegato di Lupo Grasso di Cane (1d6) Ossa di Bestia (1d6) Pelle di Lupo Armi Nome DAN Effetti N°Att Morso 2d6 N/A 1 WARG I warg sono più grossi dei lupi comuni, hanno la pelliccia marrone-rossicio e occhi rossi luminescenti. Dal modo in cui cacciano, sembrano anche più intelligenti dei loro cugini comuni. INT 2 RIF 5 DES 7 FIS 6 VEL 8 EMP 1 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 6 COR 24 BAL 4 RES 30 INC 60 REC 6 PS 30 VIGORE 0


288 Minaccia Media Complesso Ricompensa 500 Armatura 8 INT 6 RIF 8 DES 8 FIS 7 VEL 9 EMP 1 MAN 3 VOL 5 FOR 0 GRI 6 COR 27 BAL 5 RES 30 ING 70 REC 6 PS 60 VIGORE 0 Altezza Circa 2,5 m Peso Circa 136 Kg Ambiente Foreste o vicino alle comunità Intelligenza Umana Organizzazione Solitario


289 LUPI MANNARI Vulnerabilità Unguento Anti-maledetti Bombe Polvere Lunare Un lupo mannaro non può rigenerarsi mentre si trova nell’area di una bomba Polvere Lunare. Capacità Fiuto Un lupo mannaro può seguire le tracce di una creatura senza bisogno di segnali visivi o uditivi senza alcuna penalità Rigenerazione Un lupo mannaro rigenera 5 PS per round. Vista Notturna Un lupo mannaro può agire in zone di luce fioca senza penalità. DIVENIRE UN LUPO MANNARO Un personaggio affetto dalla licantropia ha una probabilità del 30% di trasformarsi ogni notte al sorgere della luna. Come lupo mannaro diventa un feroce predatore dotato di astuzia umana e un irrefrenabile bisogno di uccidere. Se la vittima è un PG, il GM ne prenderà il controllo fino al sorgere del sole. In forma bestiale il lupo mannaro ottiene tutte le capacità, armi e armature indicate nella descrizione e aggiunge un bonus alle caratteristiche indicate qui di seguito. BONUS DEL LICANTROPO Empatia -5 Fisico +3 Riflessi +2 Velocità +4 SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) La leggenda dice che sono tipi normali finché non vengono illuminati dalla luna e allora si trasformano in mostri folli. Non fanno altro che sbranare gente e bere sangue fino all’alba, quando tornano normali. Il peggio è che se ti mordono, sei condannato a trasformarti anche tu. Alcuni pensano di poter curare un lupo mannaro facendogli bere un tè di aconito tre volte al giorno per cinque giorni. Altri dicono che bisogna farlo cadere senza fiato e poi rimproverarlo. Io preferisco usare una balestra. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) I lupi mannari sono belve orribili e pericolose che possono nascondersi dentro individui perfettamente normali. Questi colossi somigliano a un incrocio tra un umano e un lupo gigante. Sono spietati, privi di compassione e guidati dalla sete di sangue. Il peggio è che nascono da persone comuni, vittime di una maledizione, come una manifestazione di tutte la sua crudeltà e malignità. Di solito il processo s’innesca al sorgere della luna, quando il licantropo perde ogni spoglia di umanità, ma conserva la propria intelligenza e i suoi bisogni più oscuri. Questi esseri sono molto difficili da affrontare, a causa dell’intelligenza e delle loro capacità di rigenerazione, che possono essere interrotte solo da una bomba Polvere Lunare. Per fortuna possono essere creati solo da una maledizione, un morso provoca “soltanto” un copioso sanguinamento. Chi affronta un lupo mannaro dovrebbe ignorare tutti i rimedi popolari e trovare una lama d’argento, quindi concentrarsi su schivare e rispondere con essa o degli incantesimi. Fuggire è sconsigliabile, perché i licantropi sono molto veloci e possono seguire le tracce con il fiuto. Chi ha un amico affetto da licantropia dovrebbe legarlo ogni notte, finché la maledizione non sarà spezzata. Determinare cosa ha provocato un caso di licantropia può essere complicato. Di solito si tratta di una punizione per atti violenti e bestiali. Spezzare la maledizione richiede sempre grande sofferenza e sacrifici. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +8 Coraggio +10 Eludere +8 Mischia +9 Nascondersi +9 Resistere a Coercizione +10 Resistere alla Magia +9 Rissa +8 Sopravvivenza +9 Tempra +8 Bottino Oggetti Casuali (1d6) Pelle di Licantropo Saliva di Licantropo (1d6) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 4d6+2 Sanguinamento (25%) 2 Morso 5d6 Sanguinamento (75%) 1


290 Minaccia Facile Complesso Ricompensa 20 Armatura 0 INT 3 RIF 7 DES 7 FIS 6 VEL 8 EMP 3 MAN 3 VOL 8 FOR 0 GRI 7 COR 24 BAL 4 RES 35 ING 60 REC 7 PS 35 VIGORE 0 Altezza Lunga circa 3 m Peso Circa 120 Kg Ambiente In mare o sulle coste Intelligenza Umana Organizzazione Gruppi da 3 a 6


291 SIRENE Vulnerabilità Unguento Anti-ibridi Movimento Limitato Sulla terraferma, una sirena possiede RIF, DES e VEL 2. Capacità Anfibio Una sirena può sopravvivere sott’acqua senza limiti di tempo. Non può affogare, né subisce penalità per agire sotto la superficie. Illusione Una sirena è in grado di creare istantaneamente un’illusione che la fa sembrare una bella donna, con un aspetto a sua scelta. Questa illusione può essere dissipata con un tiro di Lanciare Incantesimi con CD 15. Urlo Una sirena può usare il suo turno per lanciare un grido che costringe tutti coloro che si trovano entro 10m a effettuare un tiro salvezza Grinta -1. Volo Come azione di movimento una sirena può volare. L’unico modo per abbatterla è stordirla o causarle più di 5 danni con un singolo attacco. Se precipita deve superare un tiro di Atletica con CD 16 o subire danni da impatto pari al numero di metri di caduta. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 16) Quella delle sirene è una storia triste. Erano bellissime donne con la coda di pesce e una passione per i marinai, eh. Ma questo è il passato. Di questi tempi una sirena vi scotennerà piuttosto che baciarvi, tenetelo a mente. Nessuno sa perché, ma forse ha a che fare con i marinai che le rapivano per sposarle. Oggi, attirano la gente con le canzoni e si trasformano in orridi mostri che strappano la carne dalle ossa. I marinai che passano vicino a loro dovrebbero legarsi all’albero della nave per evitare di saltare in mare. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) Non bisogna mai, assolutamente mai, legarsi all’albero maestro, è solo un modo per morire di una morte orribile. Al contrario di quanto si crede, le sirene non hanno alcun potere magico che permette loro di controllare gli uomini e farli saltare in mare. La loro unica capacità è quella di nascondere le loro orribili fattezze da pesce sotto l’aspetto di donne giovani e belle capaci di attrarre un marinaio infoiato da un anno di astinenza in mare. Una sirena attira una nave grazie a questa illusione, per poi volare con le sue ali membranose e lanciarsi sulla preda. Ovviamente essere legati all’albero della nave è una pessima idea in simili circostanze. Una sirena attacca in picchiata, colpendo con gli artigli (o la coda se si sente sicura) prima di riprendere quota. A volte tenterà di gettare la preda in acqua, dove le sue sorelle possono farla a pezzi. Tanto in aria quanto in acqua una sirena è molto agile, perciò difficile da affrontare. Per fortuna, è possibile farla precipitare con un dardo ben mirato. Questo è il momento in cui è più vulnerabile e due uomini con buone armi possono finirla. Tecnicamente, le sirene sono intelligenti ed è possibile ragionarci. Raramente si è sentito di sirene disposte al dialogo ed è bene stare attenti, perché potrebbe essere l’esca per una trappola. Tuttavia, continuano a circolare racconti su sirene amichevoli, ma è difficile capire se si riferiscano alle sirene moderne o a una specie estinta (come tante altre) dai molti conflitti tra razze. ABILITÀ Accortezza +7 Atletica +8 Coraggio +5 Eludere +6 Mischia +7 Nascondersi +8 Resistere a Coercizione +6 Resistere alla Magia +6 Rissa +7 Sopravvivenza +7 Tempra +6 Bottino Corde Vocali di Sirena Essenza Acquatica (1d6) Oggetti Comuni (1d6/3) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 2d6+2 -1 PA 1 Coda 3d6+2 N/A 1


292 Minaccia Difficile Complesso Ricompensa 1200 Armatura 8 INT 1 RIF 10 DES 10 FIS 15 VEL 6 EMP 1 MAN 1 VOL 5 FOR 0 GRI 10 COR 18 BAL 3 RES 50 ING 150 REC 10 PS 100 VIGORE 0 Altezza Circa 2m al garrese Peso Circa 907 Kg Ambiente Picchi montani Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Solitario o coppia


293 GRIFONI Vulnerabilità Unguento Anti-ibridi Capacità Carica Se un avversario si allontana di oltre 10m, un grifone può caricarlo, effettuando un poderoso attacco con gli artigli. Questo subisce -4 Precisione, ma infligge 10d6 danni e scaraventa indietro la vittima di 8m. Se il bersaglio colpisce un ostacolo a causa di questo movimento, subisce danni da impatto pari a quelli provocati da un cavallo. Ferale Grazie ai suoi istinti un grifone possiede INT 8 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Urlo Un grifone può usare il suo turno per lanciare un grido che costringe tutti coloro che si trovano entro 10m a effettuare un tiro salvezza Grinta -1. Volo Come azione di movimento un grifone può volare. L’unico modo per abbatterlo è stordirlo o causargli più di 10 danni con un singolo attacco. Se precipita deve superare un tiro di Atletica con CD 16 o subire danno da impatto pari al numero di metri di caduta. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 14) Puoi immaginarti qualcosa di più maestoso d’un grifone? Eh, quella è un’idea pericolosa, te lo dico io. Molti nobili pensano che i grifoni siano come quelli che si fanno disegnare su scudi, tabarri e altra paccottiglia. Eh, i contadini, invece, ne sono spaventati a morte. Cosa faresti quando 900 chili di pelo, piume e artigli atterra nel tuo campo per portarsi via una mucca? Nulla, ecco cosa! Pochi conoscono bene i grifoni, molti si limitano a evitarli. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 14) I grifoni sono creature molto semplici, che agiscono come una combinazione tra i due animali di cui condividono l’aspetto: aquile e leoni. Purtroppo questo li rende dei super-predatori, rapidi al suolo quanto in aria. Sono capaci di superare gli ostacoli volando e localizzare una preda nascosta grazie alla loro vista d’aquila. Per non parlare poi di come afferrino prede grandi come un cavallo e le lascino precipitare dal oltre 100 metri d’altezza. Per fortuna, di solito attaccano solo chi si introduce nel loro territorio. Il problema è che, con la guerra e le montagne di cadaveri nelle valli, i grifoni si stanno spostando dai picchi alle colline. Improvvisamente, molti piccoli villaggi ai piedi delle montagne si sono ritrovati nel loro territorio senza saperlo. In caso si debba affrontare un grifone è meglio fare scorta di munizioni e unguento anti-ibridi. I proiettili sono necessari perché i grifoni attaccano in picchiata dal cielo. Un colpo diretto di un dardo, freccia o lancia può costringerli a cambiare traiettoria e possono precipitare, subendo danni e restando vulnerabili. Al suolo bisogna comunque stare attenti ai loro artigli affilati come rasoi, che possono fare a pezzi un uomo o causare profonde ferite sanguinanti. Se un avversario si allontana troppo, il grifone gli salterà addosso con una carica, un attacco spaventosamente potente, ma meno preciso e abbastanza facile da evitare, che può però uccidere un uomo sul colpo. L’ultima cosa a cui bisogna stare attenti è l’urlo, chi non riesce a resistervi sarà una facile preda. ABILITÀ Accortezza +10 Atletica +7 Coraggio +10 Eludere +7 Mischia +9 Nascondersi +4 Resistere alla Magia +9 Rissa +7 Sopravvivenza +8 Tempra +3 Bottino Penne di Grifone (1d10) Polvere Infusa (1d6/2) Uovo di Grifone (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Artigli 6d6 N/A 2 Morso 7d6+2 Sanguinamento (50%) 1


294 Minaccia Facile Arduo Ricompensa 30 Armatura 8 INT 1 RIF 6 DES 7 FIS 8 VEL 7 EMP 1 MAN 1 VOL 6 FOR 0 GRI 7 COR 21 BAL 4 RES 35 ING 80 REC 7 PS 35 VIGORE 0 Altezza Circa 2,5 m Peso Circa 200 Kg Ambiente Paludi e pianure alluvionali Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Gruppi da 3 a 9 Regina Endriaga Le regine endriaghe sono tanto simili agli arachas da risultare intercambiabili. Quando i PG si trovano nelle profondità di un nido di endriaghe, la regina avrà le caratterisiche di un arachas.


295 ENDRIAGHE Vulnerabilità Unguento Anti-insettoidi Capacità Avventarsi Una endriaga non ha bisogno della rincorsa per balzare. Ferale Grazie ai suoi istinti una endriaga possiede INT 6 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Immunità ai Veleni Una endriaga non subisce danni dall’effetto veleno. Resistenze Una endriaga subisce danni dimezzati da sanguinamento e attacchi taglienti. Sottospecie Aculei del Drone Un drone endriaga può scagliare i suoi aculei in un cerchio di 5m attorno a sé. È possibile bloccarli o schivarli (CD 15). Per ogni punto sotto la CD il bersaglio subisce 1d6 danni ed è avvelenato. Chele del Lavoratore Le chele di un lavoratore endriaga hanno il 25% di probabilità di infliggere lo stato avvelenato. Coda del Guerriero Un guerriero endriaga ha un’enorme coda che provoca 4d6+2 danni e può infliggere lo stato avvelenato (50%). SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 12) Dicono che le endriaghe siano come ogni altro insetto, eh, solo un’infestazione di cui bisogna liberarsi. Secondo la tradizione basta ridurre in polvere qualche peperoncino o della cannella e spargerla attorno a casa e poi aggiungere un po’ di aceto a qualsiasi fonte d’acqua nei pressi. Quando si deve passare nei boschi, strofinarsi la pelle con un mezzo limone. Infine, marinare la carne di ogni preda nell’aceto per uccidere le uova di endriaga. La gente immagina delle soluzioni davvero creative. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) Le endriaghe sono tecnicamente insetti, allo stesso modo in cui un leone è un gatto. Chi si avventura nelle paludi o nelle pianure alluvionali corre sempre il rischio di incontrarne un gruppo. Quando le si affronta è bene ricordare che un’endriaga è capace di saltare fino a 4 metri da ferma, perciò un crepaccio non è una difesa. A causa della loro natura tossica, le endriaghe sono immuni al veleno e i loro duri carapaci le rendono resistenti alle armi da taglio. Prima di dare loro la caccia è bene fare provvista di antitossine, come la pozione Rigogolo Dorato. Nelle vicinanze di un nido è probabile incontrare prima i lavoratori, la sottospecie più comune. Sono affrontabili singolarmente, ma terrificanti quando circondano la preda in 5 o 6. Dopo averne eliminati 8 o 9 arriveranno i guerrieri. Questi sono i cugini più cattivi e pericolosi dei lavoratori, estremamente aggressivi, attaccano con le code velenose verso la preda. All’ingresso del nido si incontrano i droni, il cui scopo è difendere e fecondare la regina. Sono in assoluto la sottospecie più aggressiva e attaccano senza provocazione lanciando raffiche di aculei velenosi dall’addome, per poi avventarsi e colpire con le chele. Dato che solo i droni più forti possono fecondare la regina, queste creature sono sempre alla ricerca di uno scontro. Superati tutti questi pericoli, si trova la regina e le uova. Chi arriva a questo punto dovrà affrontare ogni endriaga rimasta nell’area, perché la regina le convocherà tutte a difesa. ABILITÀ Accortezza +5 Atletica +5 Coraggio +5 Eludere +6 Mischia +6 Nascondersi +7 Resistere alla Magia +6 Rissa +5 Sopravvivenza +6 Tempra +6 Bottino Estratto di Veleno (1d6/2) Guscio Chitinoso (1d6/2) Saliva di Endriaga (1d6/2) Armi Nome DAN Effetti N°Att Chele 3d6 N/A 1


296 Minaccia Difficile Complesso Ricompensa 1000 Armatura 20 INT 1 RIF 9 DES 6 FIS 13 VEL 5 EMP 1 MAN 1 VOL 5 FOR 0 GRI 9 COR 15 BAL 3 RES 45 ING 130 REC 9 PS 90 VIGORE 0 Altezza Circa 3 m Peso Circa 800 Kg Ambiente Paludi e pianure alluvionali Intelligenza Circa come un cane Organizzazione Solitaria


297 ARACHAS Vulnerabilità Unguento Anti-insettoidi Punto Debole Il dorso molle di un’arachas ha solo 10 punti d’armatura e nessuna resistenza al danno. Capacità Avventarsi Un’arachas non ha bisogno di rincorsa per balzare. Camuffamento Finché resta immobile, un’arachas ha +10 Nascondersi nel suo ambiente naturale. Ferale Grazie ai suoi istinti un’arachas possiede INT 6 ai fini delle prove d’Accortezza e Sopravvivenza. Immunità ai Veleni Un’arachas non subisce danni dall’effetto avvelenato. Ragnatela Se un nemico si allontana di più di 8m, un’arachas lo colpirà con una ragnatela (attacco su Atletica, gittata 10m). se colpisce, il bersaglio sarà considerato in lotta finché non si libererà con una prova di Prestanza con CD 16 o infligge 10 danni alla ragnatela. Resistenze Un’arachas subisce danni dimezzati da sanguinamento e attacchi taglienti o perforanti. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 15) Se stai attraversando una palude e senti qualcosa muoversi, ma non vedi nulla, allora buttati a terra e fai finta di essere morto. Probabilmente è un’arachas e saranno grossi guai. Le arachas sono enormi figlie di puttana che si nascondono nella paludi e nelle zone alluvionali usando una specie di camuffamento magico. Sono dannatamente velenose e incredibilmente agili. Per fortuna, hanno una vista di merda, per cui non percepiscono ciò che non si muove. Se resti immobile potresti farcela. Devi solo fare la bella statuina e aspettare che se ne vada. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 10) Le arachas sono pericolosi predatori da imboscata, che si nascondono nelle paludi e nella zone alluvionali, di solito lungo il Pontar e lo Yaruga, e usano una forma di camuffamento per nascondere i loro corpi colossali. Tuttavia, questa capacità non è magica, semplicemente le arachas si nascondono all’interno di tronchi cavi o altri rifugi presenti nell’ambiente. Al contrario di quanto si crede sono perfettamente in grado di vedere un bersaglio fermo, che è solo una preda più facile. Quando sono a caccia, preferiscono avvicinarsi il più possibile restando nascoste, per poi balzare sulla preda. Se questa tenta di fuggire, l’arachas la immobilizzerà lanciando un filamento di ragnatela. Una volta in mischia, l’insettoide colpirà e parerà i colpi con le chele, tentando di bloccare la vittima. Quando si affronta un’arachas è meglio prepararsi con un’antitossina, come la pozione Rigogolo Dorato, una scorta di unguento anti-insettoidi e, se possibile, restare alle spalle della creatura. L’armatura dorsale di un’arachas è sempre il punto più debole e un colpo preciso può penetrarla. Un’altra tattica è posizionarsi in modo che, quando l’arachas balza, finisca per scontrarsi con un oggetto duro e subisca dei danni. Le arachas sono spesso confuse con le regine endriaghe. Le due specie sono tanto simili, che alcuni studiosi le ritengono imparentate, altri una mutazione delle endriaghe. Il modo più semplice per distinguerle è dove le si incontra: le arachas sono predatori solitari, mentre le endriaghe si trovano solo nei nidi circondate dai loro simili. ABILITÀ Accortezza +6 Atletica +5 Coraggio +10 Eludere +8 Mischia +5 Nascondersi +6 Resistere alla Magia +9 Rissa +5 Sopravvivenza +4 Tempra +5 Bottino Chitina di Arachas (1d6) Estratto di Veleno (1d6) Occhi di Arachas (1d6/2) Veleno di Arachas (1d6) Armi Nome DAN Effetti N°Att Chele 5d6 Veleno (25%) 2


298 Minaccia Difficile Semplice Ricompensa 1200 Armatura 20 INT 1 RIF 10 DES 6 FIS 13 VEL 4 EMP 1 MAN 1 VOL 4 FOR 0 GRI 8 COR 12 BAL 2 RES - ING 130 REC 8 PS 80 VIGORE 0 Altezza Circa 2,5 m Peso Circa 900 Kg Ambiente Rovine e torri dei maghi Intelligenza Incapace di pensiero Organizzazione Solitario


299 GOLEM Vulnerabilità Unguento Anti-costrutti Bombe al Dimeritium Quando si trova nell’area di una bomba al Dimeritium, un golem diventa lento. Perde l’uso della capacità forza distruttiva e carica e subisce -2 a tutte le Statistiche per la durata della bomba. Vulnerabile all’Elettricità L’elettricità può disattivare un golem. Se subisce più di 10 danni elettrici dovrà superare un tiro salvezza Grinta -7. Capacità Carica Se un avversario si allontana di oltre 10m, un golem può caricarlo, effettuando un poderoso attacco. Questo subisce una penalità di -4 alla precisione, ma infligge 10d6 e scaraventa indietro la vittima di 8m. Se colpisce un oggetto a causa di questo movimento, il bersaglio subisce danni da impatto pari a quelli provocati da un cavallo. Costrutto Un golem è immune a sanguinamento, avvelenato, A fuoco e tutti gli incantesimi che colpiscono la mente o le emozioni. Inoltre è impossibile ragionarci e non esaurisce mai la RES. Forza Distruttiva A causa della sua incredibile forza, i colpi di un golem non possono essere parati e causano doppio danno ablativo ad armi, scudi e armature. Resistenze Un golem subisce danni dimezzati da attacchi taglienti o perforanti. SUPERSTIZIONE COMUNE (Istruzione CD 16) I golem sono gli unici mostri artificiali che conosco. Dicono che siano costruiti con il potere degli elementi e animati con le anime dei morti. Eh, mi sembra difficile, visto che la necromanzia è illegale in tutto il Continente, ma chissà? Quello che so è che non è possibile fermarne uno senza un witcher o un’intera guarnigione. Si dice che quando un golem carica possa attraversare una casa senza neppure aprire la porta. – Rodolf Kazmer CONOSCENZA DEI WITCHER (Arte del Witcher CD 16) I golem sono creature estremamente semplici, eppure incredibilmente pericolose. Il tipico esemplare è stato creato da un mago per proteggersi, come forza lavoro o per sorvegliare qualcosa d’importante. I golem seguono gli ordini alla lettera… per sempre. Se gli viene ordinato di proteggere un certo vaso lo farà fino alla sua distruzione secoli – o forse millenni – dopo. Questo significa che se a un golem viene ordinato di portare acqua continuerà a farlo, un secchio alla volta, finché non verrà fermato. I golem non sono creativi, ma sono inarrestabili. Esistono tre motivi per cui si potrebbe affrontare un golem. Primo: si è alla ricerca di qualcosa che un potente mago sta conservando. In tal caso il golem sarà stazionario e si avrà tempo per organizzarsi. Secondo: si sta affrontando un mago, che ha un golem a difesa. Di nuovo ci sarà tempo per prepararsi. Terzo: il mago ha creato un golem allo scopo di uccidere. Questa è la situazione peggiore, perché il mostro inseguirà il suo bersaglio fino alla morte. Potrebbe persino dissotterrare il cadavere e rompergli di nuovo le ossa, giusto per sicurezza. Se è necessario combattere un golem è bene fare scorta di bombe al dimeritium. Sebbene non possano “spegnere” un golem, lo rallenteranno. Anche l’unguento anti-costrutti e gli incantesimi a base elettrica sono utili. Quando viene colpito dall’elettricità, un golem si immobilizza, mentre la magia che lo anima cerca di riattivarsi. Non bisogna mai provare a parare i colpi di un golem, i suoi pugni sono tanto potenti da spezzare qualsiasi arma. Essendo un costrutto è immune a fuoco, veleni, sanguinamento e incantesimi di controllo mentale. Ultimo, ma non meno importante: quando un golem carica… è caldamente consigliato levarsi subito di torno. ABILITÀ Accortezza +8 Atletica +2 Eludere +4 Nascondersi +2 Resistere alla Magia +10 Rissa +5 Sopravvivenza +4 Tempra +10 Bottino Cuore di Golem Polvere Infusa (1d6) Runa Casuale Armi Nome DAN Effetti N°Att Pugni 8d6 Ablativo 1


300 Minaccia Difficile Arduo Ricompensa 1500 Armatura 10 INT 1 RIF 13 DES 10 FIS 15 VEL 7 EMP 1 MAN 1 VOL 9 FOR 0 GRI 10 COR 21 BAL 4 RES 55 ING 150 REC 11 PS 110 VIGORE 0 Altezza Circa 4m al garrese Peso Circa 1500 Kg Ambiente Aree remote e selvagge Intelligenza Circa quanto un cane Organizzazione Solitario


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