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Published by davide.mesina.baldi, 2023-04-26 15:49:00

The Witcher Gdr

Manuale base ita

Keywords: Thewitchergdr

101 ELEMENTO MISTO Alcuni degli incantesimi sono irrealizzabili senza invocare almeno due elementi. Questi incantesimi sono considerati elemento misto, ovvero estraggono potere da più elementi. PORTATA DELLA MAGIA La maggior parte degli incantesimi ha una portata ridotta rispetto alle più lunghe gittate di balestre e altre armi a distanza. Questo perché è molto difficile tenere sotto controllo il potere necessario per lanciare un incantesimo a grande distanza. I maghi in combattimento tendono a essere simili ai granatieri: grande potenza, ma gittata ridotta. INCANTESIMI DA MAGO I maghi usano principalmente uno stile di magia chiamato “incantesimi”. Gli incantesimi sono un complesso sistema di vincolo della magia, che attinge energia da una fonte elementale e la convoglia in un effetto magico che può spaziare da una spettacolare tempesta di fuoco all’accensione di una semplice candela. Per lanciare un incantesimo occorre grande abilità e concentrazione e pertanto solo una piccola percentuale di individui con il dono della magia è in grado di utilizzarli. È raro saper raggiungere una simile abilità e determinazione senza aver frequentato una delle scuole di magia. Un mago abile può lanciare incantesimi spesso e rapidamente. Sebbene lanciare incantesimi di alto livello sia rischioso, gli incantesimi minori fanno parte della vita quotidiana di un mago, come vestirsi o mangiare. Elemento Misto Terra Aria Fuoco Acqua Incantesimi da Novizio Bussola Magica Cenlly Graig Adenydd Aenye Acquazzone Dissipazione Codi Bywyd Arieggiare Aine Verseos Controllare Acque Evoca Bordone Guarigione Magica Folata di Bronwyn Alzare le Fiamme Grandinata di Carys Fascino Incantesimo Diagnostico Riparo di Urien Fiammata Lastra di Ghiaccio Manipolazione Mentale Penna di Luthien Sacca d’Aria Lampo Magico Maledizione di Sedna Polvere Accecante Prigione di Talfryn Telecinesi Marchio a Fuoco Nebbia di Dormyn Specchio di Afan Soffio del Korath Tempesta Statica Stretta di Cadfan Puro Dwr Telepatia Spuntone di Terra Zefiro Tanio Ilchar Rhewi Incantesimi da Esperto Illusione Rhwystr Graig Gwynt Troelli Moto di Demetia Crest Anialwch Tecnica di Eilhart Teoria di Elgan Soffocare Seirff Haul Grandine di Merigold Teletrasporto Terremoto di Stammelford Tuono di Alzur Vortice Fiammeggiante Ondate della Naglfar Incantesimi da Maestro Comando Mentale Polimorfismo Derviscio Effetto Specchio Dividere le Acque Portale Trasmutazione Tempesta di Fulmini Fuoco di Maelgar Tryferi Gaeaf


102 INCANTESIMI DELLA TERRA Parlando di magia, terra è usato come termine generico per intendere sia la forma minerale della terra, sia il mondo naturale degli esseri viventi come animali e piante. MANTENERE GLI INCANTESIMI Gli incantesimi attivi richiedono un mantenimento: il mago deve spendere ogni round la quantità di RES pari al valore indicato tra parentesi alla voce Durata: attiva. Il mago deve concentrarsi per mantenere attivo l’incantesimo e non può lanciarne altri. SPIONAGGIO TELEPATICO Telepatia può essere utilizzato per ascoltare in silenzio i pensieri dell’avversario. Funziona come per la normale telepatia. Se il bersaglio ha un medaglione da witcher questo inizia a vibrare e, se il bersaglio è un mago ed è addestrato nell’Arte del Mago, ogni round può tentare di percepire lo spionaggio telepatico, tirando su Arte del Mago contrapposto al tiro iniziale di Telepatia della spia. ELEMENTO MISTO Bussola Magica Costo in RES: 3 Effetto: Bussola Magica consente all’incantatore di intuire immediatamente la direzione verso un luogo che ha visitato in precedenza. In alternativa, l’incantesimo indica la posizione del nord. Portata: Personale Durata: 1d6 Ore Difese: Nessuna Dissipazione Costo in RES: Variabile Effetto: Dissipazione permette di porre fine a un incantesimo/rituale/fattura entro il raggio dell’incantesimo. Quest’incantesimo può cancellare la magia che abbia una durata e può essere lanciato come Azione Difensiva per bloccare attacchi magici, con o senza componenti fisiche. Per cancellare un effetto magico, l’incantatore deve spendere metà dei punti di Resistenza spesi per lanciare la magia ed effettuare una prova di Lanciare Incantesimi superiore al tiro ottenuto dall’altro incantatore. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Lanciare Incantesimi Evoca Bordone Costo in RES: 2 Effetto: Evoca Bordone consente all’incantatore di smaterializzare il proprio bastone e trasportarlo in un luogo in cui è stato, al più tardi, il giorno precedente. Lanciando l’incantesimo una seconda volta, può riportare a sé il bastone. Portata: N/A Durata: Istantanea Difese: Nessuna Fascino Costo in RES: 5 Effetto: Fascino consente all’incantatore di creare un’illusione su se stesso che lo renda affascinante. Questo incantesimo conferisce +3 a Seduzione, Carisma e Autorità. Portata: Personale Durata: 1d6 Ore Difese: Nessuna Manipolazione Mentale Costo in RES: 3 Effetto: Manipolazione Mentale costringe un bersaglio a provare una delle seguenti emozioni per tutta la durata dell’incantesimo: odio, amore, depressione o euforia. Portata: 5m Durata: 1d10 Round Difese: Resistere alla Magia Polvere Accecante Costo in RES: 3 Effetto: Polvere Accecante permette all’incantatore di scagliare polvere magica negli occhi di un bersaglio, accecandolo per la durata dell’incantesimo. Portata: 4m Durata: 1d10 Round Difese: Schivare o Bloccare Specchio di Afan Costo in RES: 3 Effetto: Creato dal talentuoso mago aerdiniano Afan di Guleta, lo Specchio di Afan crea 1d10 copie illusorie dell’incantatore. Queste copie sono immateriali, ma indistinguibili dall’incantatore e controllate mentalmente da lui. Controllare le copie non richiede azioni, ma queste non possono superare il raggio dell’incantesimo. Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Telepatia Costo in RES: 2 Effetto: Telepatia consente all’incantatore di comunicare telepaticamente con un singolo soggetto per la durata dell’incantesimo. La telepatia non è ostacolata da barriere linguistiche. Portata: 10m Durata: Attiva (1 RES) Difese: Nessuna TERRA Cenlly Graig Costo in RES: 3 Effetto: Cenlly Graig scaglia pietre aguzze contro un avversario. Per ogni punto con cui il tiro di Lanciare Incantesimi supera il tiro di difesa del bersaglio (massimo 10), l’incantesimo infligge 1d6 danni. Ogni danno conta come un attacco separato per determinare la parte colpita e il danno inflitto. Portata: 5m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare Codi Bywyd Costo in RES: 2 Effetto: Codi Bywyd può far crescere una pianta adulta da un seme in un solo turno. Ciò permette di coltivare erbe e piante alchemiche, ma non piante più grandi come, ad esempio, un albero. Portata: 4m Durata: Istantanea Difese: Nessuna Guarigione Magica Costo in RES: 5 Effetto: Guarigione Magica stimola la guarigione naturale del bersaglio, guarendolo al ritmo di 3 Punti Salute per turno. L’effetto perdura fino al termine dell’incantesimo. In alternativa, l’incantesimo può essere usato ripetutamente per curare una ferita critica. Portata: 2m Durata: 1d10 Round Difese: Nessuna Incantesimo Diagnostico Costo in RES: 3 Effetto: Incantesimo Diagnostico consente all’incantatore di valutare rapidamente la salute di un bersaglio e di determinare quanti Punti Salute possiede, eventuali ferite critiche, malattie o avvelenamenti. Portata: 5m Durata: Istantanea Difese: Nessuna Penna di Luthien Costo in RES: 2 Effetto: Penna di Luthien, che prende il nome dalla sua inventrice Luthien di Ebbing, può scrivere o disegnare su qualsiasi superficie solida. Non può essere utilizzata su creature viventi. Portata: 1m Durata: Istantanea Difese: Nessuna INCANTESIMI DA NOVIZIO


103 AREA D’EFFETTO Quando un personaggio utilizza un incantesimo ad area d’effetto come Tempesta di Elettricità Statica, questo ha effetto tanto sui nemici quanto su personaggi giocanti e PNG alleati. Sarebbe imbarazzante lanciare Tempesta di Elettricità Statica in situazioni critiche e ferire accidentalmente l’intero gruppo. TELECINESI ACCURATA Quando un mago maneggia un oggetto con Telecinesi, sta vincolando, in pratica, un vento poderoso intorno ad esso. Ciò gli permette di sollevare oggetti, spingerli e stringerli in una certa misura. Se il mago cerca di compiere un’azione con Telecinesi, come sbilanciare un nemico, spostare qualcosa sul percorso di una corsa a ostacoli o (gli dei non vogliano) brandire una spada, utilizza i punteggi di Volontà e Lanciare Incantesimi con un malus di -3. Le azioni complesse, come scassinare serrature, tirare con l’arco e caricare balestre, sono eccezionalmente difficili e subiscono un malus di -5. MARCHI Solo un chirurgo è in grado di cancellare le parole impresse sulla pelle da un Marchio a Fuoco. Un medico può eliminare una cicatrice superando una prova di Mani Guaritrici con CD 15. Un marchio è troppo esteso per essere eliminato, ma dopo il trattamento non sarà più riconoscibile. Prigione di Talfryn Costo in RES: 3 Effetto: Prigione di Talfryn prende il nome da Talfryn di Nazair, un cavaliere traditore che fu intrappolato per tre giorni nel giardino del mago Drystan, L’incantesimo immobilizza il bersaglio con delle radici, per reciderle occorre infliggere 15 danni. In alternativa, per liberarsi occorre una prova di Eludere con CD pari al tiro di Lanciare Incantesimi. Portata: 10m Durata: Finché non viene distrutto Difese: Schivare Soffio di Korath Costo in RES: 2 Effetto: Soffio di Korath spezza una pietra o una superficie di terra, spruzzando sabbia ardente in un cono di 3m generato dall’incantatore. I bersagli nell’area che falliscono il tiro di difesa sono accecati per 1d6 round. Portata: Cono di 3m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare Spuntone di Terra Costo in RES: 5 Effetto: Spuntone di Terra crea una stalattite acuminata che trafigge il bersaglio. Lo spuntone infligge 5d6 danni e permane finché non è distrutto, dopo aver subito 20 danni. Portata: 6m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare ARIA Adenydd Costo in RES: 4 Effetto: Adenydd rende l’incantatore più leggero, permettendogli di planare mentre cade. Ciò significa che per ogni 2m di caduta può spostarsi di 2m in una qualsiasi direzione. Se tocca terra entro la durata dell’incantesimo, non subisce alcun danno. Portata: Personale Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Arieggiare Costo in RES: 2 Effetto: Arieggiare consente di ripulire un’area di 4m di raggio (centrata sull’incantatore) da ogni fumo, veleno o altra contaminazione dell’aria, per tutta la durata dell’incantesimo. Portata: Raggio di 4m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Folata di Bronwyn Costo in RES: 2 Effetto: Folata di Bronwyn prende il nome dalla maga razziatrice di Skellige, Bronwyn Occhiofino. L’incantesimo consente di respingere il bersaglio di un numero di metri pari alla differenza con cui il tiro di Lanciare Incantesimi supera la difesa del bersaglio. Tale attacco infligge solo 1d6 danni, ma, se il bersaglio colpisce un ostacolo, subisce danno da impatto. Portata: 2m Durata: Istantanea Difese: Schivare Riparo di Urien Costo in RES: 3 Effetto: Riparo di Urien, creato dal mago dell’aria Urien di Cidaris, permette di annullare gli effetti negativi del tempo atmosferico in un raggio di 8m centrato sull’incantatore. Nega il caldo e il freddo estremi, la pioggia e la neve. Portata: Raggio di 8m Durata: 1d6 ore Difese: Nessuna Sacca d’Aria Costo in RES: 3 Effetto: Sacca d’Aria consente di creare una sacca d’aria fresca sott’acqua o in un’area dove normalmente non si trova aria pura. Questa sacca ha un raggio di 1m per la durata dell’incantesimo. Portata: 12m Durata: 2d10 Round Difese: Nessuna Telecinesi Costo in RES: 3 Effetto: Telecinesi permette all’incantatore di sollevare e maneggiare un oggetto (fino a 5 ING per ogni punto posseduto in Lanciare Incantesimi) come se lo tenesse in mano. Portata: 5m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Tempesta Statica Costo in RES: 5 Effetto: Tempesta Statica consente all’incantatore di saturare d’elettricità un raggio di 5m centrato su di lui. Ogni bersaglio nell’area (eccetto l’incantatore), se indossa un’armatura di metallo o porta armi di metallo, subisce 2 danni per round. Portata: Raggio di 5m Durata: 2d6 Round Difese: Nessuna Zefiro Costo in RES: 5 Effetto: Zefiro consente all’incantatore di scagliare una folata di vento che investe ogni bersaglio entro 2m, respingendoli di un numero di metri pari al punteggio con cui il tiro di Lanciare Incantesimi supera la difesa del bersaglio. Tale attacco infligge solo 1d6 danni, ma, se il bersaglio colpisce un ostacolo, subisce danno da impatto. Portata: Raggio di 2m Durata: Istantanea Difese: Nessuna FUOCO Aenye Costo in RES: 5 Effetto: Aenye consente di scagliare una palla di fuoco puro contro un bersaglio entro il raggio dell’incantesimo. La palla di fuoco infligge 4d6 danni e ha il 75% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco al bersaglio. Portata: 12m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare Aine Verseos Costo in RES: 1 Effetto: Aine Verseos crea un’area di luce splendente in un raggio di 4m centrato sull’incantatore. Portata: Raggio di 4m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Alzare le Fiamme Costo in RES: 3 Effetto: Alzare le Fiamme consente all’incantatore di diffondere un fuoco già esistente alla velocità di 2m per round in una direzione qualsiasi, di smorzarlo fino a una debole fiammella (riducendo il danno da fuoco di 1) o di intensificare le fiamme (aumentando il danno da fuoco di 1). Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna


104 ALLONTANATEVI DAL MAGO Una volta, quando viaggiavo con la mia cara amica maga, la vidi sovraccaricarsi di magia. Ragazzi... stavamo affrontando un gruppo di ghoul e ci stavano finendo addosso. La mia amica gettò in alto le mani e disse qualche parolone, poi si scatenò l’inferno. C’era quel bagliore blu che le scorreva giù dal bastone e sulle braccia. Sentii quel sibilo tutt’intorno e poi iniziò a crescerle del ghiaccio sulle braccia, che la avvinghiò come una serpe. Ho dovuto spaccare la crosta col retro dell’ascia solo per riuscire a farla muovere di nuovo. Diceva che era come versarsi acido nelle vene. Non ne ho il minimo dubbio. - Rodolf Kazmer Fiammata Costo in RES: 4 Effetto: Fiammata erutta in una direzione un cono di fuoco di 3m e infligge 2d6 danni ad ogni bersaglio nell’area che non riesca a schivarlo o bloccarlo e ha il 50% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco al bersaglio. Portata: Cono di 3m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare Lampo Magico Costo in RES: 2 Effetto: Lampo Magico fa balenare un lampo sopra il mago. Ogni bersaglio entro un raggio di 8m deve superare una prova di Resistenza alla Magia o essere accecato per 1d6 round. Il lampo è visibile fino a 10 chilometri. Portata: Raggio di 8m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia Marchio a Fuoco Costo in RES: 4 Effetto: Marchio di Fuoco permette all’incantatore di marchiare il bersaglio con un semplice simbolo o parola in un punto esposto del corpo del bersaglio, a sua scelta. Infligge 1d6 danni e lascia un grande sfregio indelebile. Portata: 8m Durata: Istantanea Difese: Nessuna Stretta di Cadfan Costo in RES: 4 Effetto: La Stretta di Cadfan, che prende il nome dal mago e fabbro Cadfan di Ebbing, consente di surriscaldare un oggetto metallico, costringendo chi lo impugna a lasciarlo cadere o subire 2d6 danni. L’incantesimo può anche arroventare un’arma, per conferirgli +2d6 ai danni e il 50% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco al bersaglio. Portata: 8m Durata: 1d6 Round Difese: Nessuna Tanio Ilchar Costo in RES: 3 Effetto: Tanio Ilchar crea uno scoppio di fuoco in un’area di 2m x 2m e ha il 100% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco ai bersagli nell’area. Portata: 8m Durata: Istantanea Difese: Schivare ACQUA Acquazzone Costo in RES: 2 Effetto: Acquazzone crea una pioggia torrenziale in un’area del raggio di 3m che spegne ogni fuoco. L’incantesimo contrasta gli effetti del fuoco. Portata: 8m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Controllare Acque Costo in RES: 5 Effetto: Controllare Acque consente all’incantatore di controllare la velocità di movimento di una massa d’acqua e la direzione in cui si sposta, per la durata dell’incantesimo. Può servire a rallentare un bersaglio che sta nuotando dimezzandone la velocità, raddoppiare la velocità di una nave o rallentarla fino ad arrestare le correnti fluviali. Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES) Difese: CD stabilita dal GM Grandinata di Carys Costo in RES: 3 Effetto: Quest’incantesimo, che prende il nome dalla sua creatrice Carys di Cintra, scaglia chicchi di ghiaccio a gran velocità contro un bersaglio. Per ogni punto con cui il tiro Lanciare Incantesimi supera Schivare o Bloccare del bersaglio (massimo 5), infligge 1d6 danni e ha il 35% di probabilità di congelarlo. Ogni danno conta come un attacco separato per determinare la parte colpita e il danno inflitto. Portata: 5m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare Lastra di Ghiaccio Costo in RES: 2 Effetto: Lastra di Ghiaccio permette di creare un’area di ghiaccio di 2 metri quadrati. Chi mette piede in quest’area deve superare una prova di Atletica con CD pari al risultato di Lanciare Incantesimi per non scivolare sul ghiaccio. Portata: 10m Durata: 2d10 Round Difese: Schivare Maledizione di Sedna Costo in RES: 5 Effetto: Questo incantesimo prende il nome dal tumultuoso Abisso di Sedna, in cui avventurarsi è considerato un viaggio senza ritorno per le navi. Crea un potente vortice nell’acqua, in un’area di 4 metri. Ogni bersaglio entro 5m deve superare una prova di Nuotare pari alla prova di Lanciare Incantesimi dell’incantatore o finire risucchiatosott’acqua. Si deve effettuare una prova, ogni round, o rimanere sott’acqua, con il rischio di affogare. Portata: 12m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Schivare Nebbia di Dormyn Costo in RES: 3 Effetto: Creato da Dormyn di Gemmera, la Nebbia di Dormyn crea un’area di fitta nebbia con un raggio di 10m, centrata sull’incantatore, che impone una penalità di -3 ad Accortezza e riduce la visuale a 4m. Portata: Raggio di 10m Durata: Attiva (2 RES) Difese: Nessuna Puro Dwr Costo in RES: 2 Effetto: Puro Dwr permette di purificare 1 metro cubo di acqua. Ciò annulla veleni e malattie, ma non espelle creature viventi al suo interno. Se lanciato su una parte di una massa d’acqua contaminata, l’acqua comincerà a contaminarsi nuovamente al termine dell’incantesimo. Portata: 4m Durata: 1d10 Round Difese: Nessuna Rhewi Costo in RES: 2 Effetto: Rhewi crea uno spesso strato di ghiaccio attorno al bersaglio per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio è considerato congelato. Se utilizzato su un bersaglio non vivente, questo non può essere manipolato o spostato. Portata: 8m Durata: 1d10 Round Difese: Schivare


105 TELETRASPORTARSI ALLA CIECA Un mago può teletrasportarsi in una destinazione che non conosce, se possiede un oggetto proveniente da quel luogo. Per esempio, può teletrasportarsi nella casa di un estraneo, se possiede una sua posata o qualcosa di simile. Tuttavia è molto più complicato e occorre una prova di Lanciare Incantesimi con CD 20. Se il mago ha successo, si teletrasporta al centro della destinazione; se fallisce, si teletrasporta in un punto a caso entro 2d10 km. ELEMENTO MISTO Illusione Costo in RES: 8 Effetto: Illusione consente all’incantatore di creare qualsiasi illusione visiva desideri entro 20m. Chiunque fallisca la prova di Resistenza alla Magia e può vedere l’illusione, crede che sia reale. L’illusione non può tuttavia essere toccata, udita o annusata. Portata: 20m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Resistere alla Magia Tecnica di Eilhart Costo in RES: 12 Effetto: Orribile incantesimo, che prende il nome dalla sua creatrice Philippa Eilhart, consente di scavare nella mente del bersaglio e strapparne informazioni. Se il tiro di Lanciare Incantesimi ha successo, l’incantatore ricava un’informazione dal bersaglio. Se il tiro di difesa del bersaglio è un Disastro la sua INT è ridotta permanentemente di 1. Portata: 3m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia Teletrasporto Costo in RES: 10 Effetto: Il Teletrasporto consente all’incantatore di teletrasportarsi istantaneamente in un luogo conosciuto. Non può portare nessuno con sé e può trasportare solo ciò che indossa o tiene in mano. Tentare di teletrasportarsi con qualcun altro trasporta solamente l’incantatore, lasciando l’altro dove si trova. Per teletrasportarsi occorre un tiro di Lanciare Incantesimo con CD 15. Se il tiro fallisce, l’incantatore si ritrova in un punto casuale a 1d6 km dalla destinazione. Portata: N/A Durata: Istantanea Difese: Nessuna TERRA Rhwystr Graig Costo in RES: 15 Effetto: Rhwystr Graig permette di creare una parete di roccia di 2m per 3m, con 30 punti Pr, ovunque entro 3m dall’incantatore, orientato in qualsiasi direzione. Il muro permane fino alla sua distruzione. Portata: 20m Durata: Istantanea Difese: Nessuna Teoria di Elgan Costo in RES: 10 Effetto: Teoria di Elgan fu scoperta da Elgan di Verdem, che viaggiò verso il cuore di Mahakam e studiò per anni la magia della terra. L’incantesimo permette di magnetizzare un oggetto metallico entro 8m. Ogni metallo entro 2m è attratto dal magnete e si attacca ad esso. È necessaria una prova di Prestanza con CD 18 per staccare un oggetto. Tutto il metallo che si attacca alle armi o all’armatura va conteggiato nell’ING di chi porta o indossa l’oggetto magnetizzato. Portata: 8m Durata: 2d10 Round Difese: Nessuna Terremoto di Stammelford Costo in RES: 12 Effetto: Terremoto di Stammelford consente di dissestare il suolo in un’area di 10m, creando un terreno frastagliato e franoso che impone ad ogni bersaglio nell’area -2 Riflessi e -3 MAN. Piccole costruzioni sul terreno infranto hanno il 10% di probabilità di crollare. Ogni round, ogni bersaglio nell’area deve superare un tiro di Atletica o sprofondare nel terreno instabile, e iniziare a soffocare finché non riesce ad uscire superando un’altra prova di Atletica. Esaurita la durata dell’incantesimo, il terreno cessa di franare, ma resta dissestato. Portata: 30m Durata: 1d10 Round Difese: Schivare INCANTESIMI DA ESPERTO


106 INCANTESIMI ACCIDENTALI Mai visto qualcuno lanciare davvero la Grandine di Merigold. Eh, da quanto ho sentito, la Merigold manco aveva in mente di lanciarlo quando l’ha fatto per la prima volta. Immagino che a volte la magia vada così. Ti ritrovi in una situazione in cui ti serve un po’ di potenza di fuoco e non hai il tempo di pensarci su. A volte ti affidi alla magia e non sai cosa ne cavi fuori. Devo ammetterlo, da quel che ho sentito pare che abbia tirato fuori un incantesimo coi fiocchi. - Rodolf Kazmer ARIA Gwynt Troelli Costo in RES: 12 Effetto: Gwynt Troelli crea una barriera di vento intorno all’incantatore, in grado di deviare attacchi a distanza e proiettili. Ogni attacco con proiettile diretto contro l’incantatore deve superare il tiro di Lanciare Incantesimi. Se fallisce, la barriera devia il proiettile di 8m in direzione casuale. Portata: Raggio di 10m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Nessuna Soffocare Costo in RES: 14 Effetto: L’incantesimo soffoca un bersaglio infliggendo 1d10 danni per turno. Il soffocamento termina se l’incantatore viene colpito da un’arma o interrompe la concentrazione. Mentre soffoca, il bersaglio è considerato vacillante. Portata: 10m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Resistere alla Magia Tuono di Alzur Costo in RES: 15 Effetto: Tuono di Alzur consente all’incantatore di scagliare contro un bersaglio una potente folgore che infligge 8d6 danni e ha il 75% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco al bersaglio. Il Tuono di Alzur viaggia in linea retta trapassando i bersagli e, per ogni bersaglio che attraversa, il danno a quello successivo diminuisce di 1d6. Portata: 25m Durata: Istantanea Difese: Schivare FUOCO Moto di Demetia Crest Costo in RES: 12 Effetto: Moto di Demetia Crest consente all’incantatore di creare attorno a sé uno scudo di puro fuoco magico, in grado di bloccare una quantità d’incantesimi d’acqua pari al doppio del valore dell’Abilità Lanciare Incantesimi dell’incantatore. I proiettili che colpiscono lo scudo vengono distrutti e le creature viventi non possono entrare nell’area. Portata: 10m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Nessuna Seirff Haul Costo in RES: 10 Effetto: Seirff Haul crea vari serpenti fatti di fuoco magico che si avventano su un bersaglio. Il soggetto èin lotta e A Fuoco finché non supera una prova di Eludere contrapposta al tiro di Lanciare Incantesimi dell’incantatore. Per ogni round in cui il soggetto fallisce il tiro di Eludere, i serpenti stringono la presa e la CD aumenta di 1. Portata: 10m Durata: 2d10 Round Difese: Schivare Vortice Fiammeggiante Costo in RES: 15 Effetto: Vortice Fiammeggiante crea un tornado di fiamme largo 2m. L’incantatore può dirigere il tornado spostandolo di un numero di metri per turno pari al valore dell’Abilità Lanciare Incantesimi. Se travolge un bersaglio, l’incantatore effettua un tiro di Lanciare Incantesimi contrapposto al tiro di Eludere del bersaglio. Se ha successo, il bersaglio subisce 5d6 danni e ha il 50% di probabilità di subire l’effetto A Fuoco. Il vortice non si sposta oltre il raggio dell’incantesimo. Portata: Raggio di 10m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Schivare ACQUA Anialwch Costo in RES: 8 Effetto: Anialwch permette di risucchiare parte dei liquidi presenti nel corpo di un bersaglio, danneggiandolo e sfinendolo. L’incantesimo infligge 4d6 danni che non possono essere bloccati da armature o scudi. La grave disidratazione causa anche affaticamento che riduce di 4d6 la RES del bersaglio. Portata: 10m Durata: Istantanea Difese: Resistere alla Magia Grandine di Merigold Costo in RES: 15 Effetto: Prende il nome dalla sua creatrice Triss Merigold, ex consigliera di Re Foltest di Temeria e crea una tempesta di grandine in tutta l’area dell’incantesimo. Chiunque si trovi nell’area deve superare, ogni round, una prova di Eludere con CD pari alla prova di Lanciare Incantesimi dell’incantatore o subire 2d6 danni in una parte del corpo scelta casualmente. Portata: Raggio di 30m Durata: Attiva (4 RES) Difese: Schivare Ondate della Naglfar Costo in RES: 10 Effetto: Creato da un mago che asseriva di aver assistito alla cavalcata della Caccia Selvaggia, questo incantesimo crea un’ondata di magia del ghiaccio che si espande per 3m dall’incantatore in ogni direzione. Chiunque si trovi nell’area deve superare una prova di difesa o venire congelato e subire 4d6 danni. Portata: Raggio di 3m Durata: Istantanea Difese: Schivare o Bloccare


107 IMPRIGIONATO IN FORMA ANIMALE Legare del dimeritium a un mago trasformato lo imprigiona in tale forma, incapace di usare la magia o di fare qualunque cosa che un simile animale non possa fare. LIBERARSI DAI COMANDI Un bersaglio può, se lo desidera, tentare un’ulteriore prova di Resistere alla Magia ogni 1d6 round per scacciare il comando mentale. Se ha successo, riesce ad arrestare la compulsione. ELEMENTO MISTO Comando Mentale Costo in RES: 25 Effetto: Comando Mentale consente d’impiantare un ordine nella mente di un bersaglio. Il comando deve essere eseguito alla lettera. Se il comando è qualcosa che il bersaglio non farebbe mai, questo riceve +5 alla prova di Resistere alla Magia. Portata: 10m Durata: Fino al completamento dell’incarico Difese: Resistere alla Magia Portale Costo in RES: 22 Effetto: Portale crea un portale sospeso di 1m per 2m entro 10m dall’incantatore. Oltrepassare il portale teletrasporta in qualsiasi luogo l’incantatore possa ricordare. Il portale può trasferire qualsiasi cosa riesca a passarvi. Se l’incantatore pone fine al portale, mentre un bersaglio lo sta attraversando, l’oggetto o la persona viene tranciato in due. Una persona è considerata mutilata, come per la Ferita Critica. L’incantatore può creare un portale per una destinazione che non conosce, come per Teletrasporto. Portata: N/A Durata: Attiva (6 RES) Difese: Nessuna TERRA Polimorfismo Costo in RES: 22 Effetto: Polimorfismo consente all’incantatore di assumere la forma di un serpente, di un gatto, di un uccello o di un cane. Mentre si trova in questo stato possiede le statistiche fisiche di quell’animale (vedi Bestiario, pag.310). Ogni oggetto indossato o trasportato si trasforma con lui. Per tornare nella sua forma normale deve lanciare nuovamente l’incantesimo. Portata: Personale Durata: Finché non viene rilanciato Difese: Nessuna Trasmutazione Costo in RES: 25 Effetto: Trasmutazione consente all’incantatore di modificare le proprietà di un metallo o di un minerale. Può mutare un’unità di metallo in un qualsiasi altro metallo, o trasformare una gemma imperfetta in una perfetta, utile per la magia. Il dimeritium o altri metalli derivati dal dimeritium, non possono essere creati o modificati con questo incantesimo. Portata: 2m Durata: Permanente Difese: Nessuna ARIA Derviscio Costo in RES: 22 Effetto:Creato da un misterioso mago di Ofir, Derviscio consente all’incantatore di creare intorno a sé un tornado di 2m. Il tornado devia gli attacchi a distanza come per Gwynt Troelli e agisce come l’incantesimo Zefiro contro ogni bersaglio entro 2m dal mago. L’incantatore all’interno del tornado non può correre, né effettuare attacchi verso l’esterno ma, se si muove entro 2m da un bersaglio questo subisce gli effetti dell’incantesimo Zefiro. Portata: Raggio di 2m Durata: Attiva (6 RES) Difese: Schivare Tempesta di Fulmini Costo in RES: 25 Effetto: Questo incantesimo consente all’incantatore di creare una tempesta di fulmini nell’area. Esiste il 35% di probabilità che chiunque si trovi nella zona sia colpito da un fulmine (eccetto l’incantatore). Chi viene colpito deve superare una prova di Eludere o subire 8d6 danni al torso con il 75% di probabilità di subire l’effetto A Fuoco. Portata: Durata: Attiva (6 RES) Difese: Schivare o Scudo Magico INCANTESIMI DA MAESTRO


108 FUOCO Effetto Specchio Costo in RES: 25 Effetto: Effetto Specchio crea un raggio di luce acce - cante che infligge 10d6 danni. Questo raggio può essere schivato o bloccato (distruggendo qualsiasi cosa utiliz - zata per bloccare), ma non può essere deviato dal vento e può essere parato solo da una superficie riflettente, che subisce comunque il danno. Il laser riflesso è deviato in una direzione casuale. Questo incantesimo utilizza i rag - gi del sole e non può essere utilizzato in mancanza di luce solare. Con la luce della luna o col cielo coperto da nubi, infligge metà dei danni. Portata: 20m Durata: 2d6 Round Difese: Schivare o Bloccare Fuoco di Maelgar Costo in RES: 25 Effetto: Questo incantesimo è famoso per il caos che ha seminato sui campi della Valle del Pontar. Fuoco dai Cieli consente all’incantatore di far piovere palle di fuo - co dal cielo su un’area immensa. Chiunque sia al suo in - terno (eccetto l’incantatore) ha una probabilità del 75% di venire colpito e deve difendersi con una CD pari al risultato di Lanciare Incantesimi dell’incantatore o subi - re 4d6 danni in un punto casuale del corpo e il 75% di probabilità di subire l’effetto A Fuoco . Portata: Raggio di 40m Durata: 2d6 Round Difese: Schivare o Bloccare ACQUA Dividere le Acque Costo in RES: 25 Effetto: Dividere le Acque consente all’incantatore di creare uno spazio aperto in una massa d’acqua, fino a 10m x 100m x10m. Pesci, mostri e altre creature nell’ac - qua vengono spostate insieme ad essa. L’incantatore può entrare e uscire dalle pareti d’acqua come se fosse un normale specchio d’acqua, senza disturbare le pareti. Se usato in acqua, l’incantesimo sposta anche l’incantatore. L’area può essere evocata con qualsiasi orientamento, an - che in verticale. Portata: Raggio di 10m Durata: Attiva (6 RES) Difese: Nessuna Tryferi Gaeaf Costo in RES: 22 Effetto: Tryferi Gaeaf permette all’incantatore di sca - gliare una quantità di spuntoni di ghiaccio pari a metà del proprio valore dell’Abilità Lanciare Incantesimi, contro quanti bersagli desidera entro la portata dell’in - cantesimo. Questi spuntoni infliggono 5d6 danni e, se il danno supera l’armatura, congelano l’avversario inflig - gendo 2 danni per round finché non vengono spezzati superando una prova di Prestanza con CD 20 o inflig - gendo loro 20 danni. Gli spuntoni altrimenti perdurano fino alla fine dell’incantesimo. Ogni attacco si risolve separatamente. Portata: 20m Durata: 1d10 Round Difese: Schivare o Bloccare


109 MAGHI CHE IMPARANO INVOCAZIONI I maghi non sono in grado d’apprendere le invocazioni messe a punto dai preti e dai druidi. Utilizzano e controllano la magia in maniera così diversa che risulta loro impossibile comprendere la fede appassionata su cui si basa la magia concessa dalle divinità. Le invocazioni degli arcipreti sono talmente radicate nel fervente credo del Clero che, in genere, sono insegnate solo da preti di altissimo rango appartenenti alla stessa religione. I preti di alto livello a volte manifestano queste invocazioni mediante preghiere e contemplazioni profonde e solenni. INVOCAZIONI DA PRETE I preti e i druidi sono incantatori insoliti. Sebbene i maghi siano ancora incerti sulla provenienza della magia di un prete, è ormai accettata l’idea che il loro potere sia di origine divina e conferito dalle divinità stesse. I preti credono che la loro magia abbia lo scopo di diffondere la parola del dio che venerano, mentre i druidi ritengono che il potere loro concesso serva a preservare l’equilibrio intrinseco del mondo e della natura. Tecnicamente, i preti detengono il potere per lanciare incantesimi tuttavia non si addestrano fino a raggiungere la maestria necessaria. Invece, preti e druidi compiono invocazioni e creano sigilli: magie meno complesse di un incantesimo, lanciate con serie di parole e gesti meno precisi, ma più accorati. Le invocazioni possono, in effetti, evocare grandi poteri e molti preti sono fermamente convinti che siano divini e pertanto più sacri e puri degli incantesimi dei maghi eretici. INVOCAZIONI DA DRUIDO Invocazioni da Novizio Amico delle Bestie Dono della Natura Infermità Maledetta Sangue Bollente Sigillo dei Celati Vista della Natura Invocazioni da Esperto Benedizione di Guarigione Fili della Vita Sorgente Primordiale Invocazioni da Maestro Canto dei Cieli Plasmare la Natura INVOCAZIONI DA PREDICATORE Invocazioni da Novizio Acque di Limpidezza Benedizione d'Amore Benedizione della Buona Sorte Cripte del Sapere Luce Sacra Rete di Menzogne Invocazioni da Esperto Fuoco Purificatore Fortificazione Sacra Luce della Verità Invocazioni da Maestro Portale Divino Saggezza Divina INVOCAZIONI DA ARCIPRETE Divinità Invocazione Corram Agh Tera Benedizione della Morte Freya Audacia di Freya Il Fuoco Eterno Giudizio Eterno Kreve Fortuna del Padre Melitele Riposo Guaritore Il Grande Sole Fiamma Bianca


110 INVOCAZIONI DA DRUIDO NOVIZIO Amico delle Bestie Costo in RES: 1 Effetto: Amico delle Bestie conferisce al druido +3 alle prove per influenzare animali. In alternativa può calmare un animale, se supera VOL x3 del bersaglio con il tiro di Lanciare Incantesimi. Portata: 8m Durata: 1d6 Ore Difesa: VOL x3 del bersaglio Dono della Natura Costo in RES: Variabile Effetto: Dono della Natura fa crescere un piccolo cespo di piante edibili in qualsiasi tipo di terriccio. Queste piante bastano a sostentare per un giorno una quantità di persone pari al numero di punti RES spesi. Portata: Personale o 8m Durata: Istantanea Difesa: Nessuna Infermità Maledetta Costo in RES: Variabile Effetto:Infermità Maledetta fa cadere ammalato un bersaglio. L’infermità varia a seconda di quanti punti Resistenza spende il druido. Con 2 punti il bersaglio è squassato dalla tosse ed è vacillante. Con 4 punti il bersaglio è gravemente malato ed è stordito. Con 6 punti il bersaglio è colpito da una malattia devastante ed è avvelenato. L’invocazione termina quando il bersaglio supera una prova di Tempra con CD pari al tiro di Lanciare Incantesimi. Portata: 8m Durata: Fino al successo nel tiro di Tempra Difesa: Resistere alla Magia Sangue Bollente Costo in RES: 3 Effetto: Sangue Bollente scatena la furia di un animale o un mostro non senziente entro portata contro un bersaglio. La creatura cercherà di attaccare il bersaglio prescelto per tutta la durata della magia. Portata: 8m Durata: 1d10 Round Difesa: VOL x3 del bersaglio Sigillo dei Celati Costo in RES: 2 Effetto: Tracciare il Sigillo dei Celati ricopre un’area di 3m con rami, foglie e altri elementi naturali, che coprono completamente la visuale. Ciò conferisce al druido +5 a Nascondersi, ma lo immobilizza e deve essere lanciato nuovamente per poterne uscire. Il fogliame si può tagliar via infliggendo 10 danni. Portata: Personale Durata: Finché non viene Dissipato Difesa: Nessuna Vista della Natura Costo in RES: 2 Effetto: Vista della Natura consente al druido di vedere creature che non fanno parte di questo reame naturale. Gli consente d’individuare mostri entro 50m, anche attraverso gli ostacoli. I mostri così individuati appaiono come versioni scintillanti di loro stessi. Portata: Personale Durata: Attiva (1 RES) Difesa: Nessuna INVOCAZIONI DA DRUIDO ESPERTO Benedizione di Guarigione Costo in RES: 5 Effetto: Benedizione di Guarigione incrementa la guarigione del bersaglio, permettendogli di guarire al ritmo di 3 Punti Salute per round. Questa benedizione può essere impiegata più volte per risanare una ferita critica. Portata: 2m Durata: Attiva (3 RES) Difesa: Nessuna Sorgente Primordiale Costo in RES: 6 Effetto: Sorgente Primordiale consente al druido di attingere alla potenza primordiale di un bersaglio e risvegliarla. Conferisce, per la durata dell’incantesimo, +2 al Danno da Mischia, ma -2 a INT. Portata: 5m Durata: 2d6 Round Difesa: Resistere alla Magia Fili della Vita Costo in RES: 4 Effetto: Fili della Vita consente al druido di vedere l’energia vitale che lega ogni bersaglio nel raggio dell’incantesimo, permettendogli di conoscere gli attuali Punti Salute ed eventuali ferite critiche subite. Portata: 10m Durata: Attiva (2 RES) Difesa: Nessuna


111 SKELLIGER NELLE TEMPESTE Ai druidi skelliger piace modificare le condizioni atmosferiche durante i grossi conflitti. Per carità, non che capiti spesso, visto che i druidi evitano di farsi coinvolgere. Eh, gli Skelliger se la cavano nel mare in tempesta meglio di qualsiasi continentale e sanno come sfruttare la cosa. - Rodolf Kazmer INVOCAZIONI DA MEASTRO DRUIDO Canto dei Cieli Costo in RES: 10 Effetto: Canto dei Cieli modifica il tempo atmosferico dell’area intorno al druido. Può cambiare il tempo in: cielo sgombro (nessun modificatore), nuvoloso (luce scarsa), temporale (spegne i fuochi), bufera (-2 DES per attacchi a distanza) o tempesta di fulmini (35% di probabilità di essere colpiti da un fulmine, come da incantesimo Tempesta di Fulmini). Portata: 50m Durata: Attiva (5 RES) Difesa: Nessuna Plasmare la Natura Costo in RES: 12 Effetto: Plasmare la Natura consente al druido di creare un golem da un alberello. Il golem è al suo servizio per la durata dell’incantesimo e quando termina si ritrasforma in albero. Se ucciso, il golem fornisce solo 2d10 unità di legno. Sotto ogni altro aspetto, l’albero agisce come un normale golem. Portata: 10m Durata: 1d10 Round Difesa: Nessuna INVOCAZIONI DA PREDICATORE NOVIZIO Acque di Limpidezza Costo in RES: 1 Effetto: Acque di Limpidezza rende immediatamente sobrio il bersaglio. Questo incantamento contrasta l’alcol e le soluzioni alchemiche che causano ebbrezza. Portata: 5m Durata: Istantanea Difesa: Resistere alla Magia Benedizione d’Amore Costo in RES: 2 Effetto: Benedizione d’Amore conferisce all’incantatore +3 a Carisma e Seduzione per la durata dell’invocazione. Portata: 5m Durata: 1d10 Round Difesa: Nessuna Benedizione della Buona Sorte Costo in RES: 1 Effetto: Benedizione della Buona Sorte conferisce al bersaglio punti FOR pari a metà di quanto è stata superata la CD (massimo 5). Portata: 10m Durata: Finché non viene speso Difesa: CD 12 Cripte del Sapere Costo in RES: 3 Effetto: Cripte del Sapere permette al predicatore di tornare con la mente al passato e di accedere a ogni nozione o ricordo a lui noto, come se l’avesse appena appresa o vissuto. Portata: Personale Durata: Istantanea Difesa: Nessuna Luce Sacra Costo in RES: 1 Effetto: Luce Sacra illumina un’area come se il predicatore impugnasse una torcia. La luce non emana calore e non può essere usata per incendiare altri oggetti come farebbe una torcia. Portata: Personale Durata: 3d10 Round Difesa: Nessuna Rete di Menzogne Costo in RES: 3 Effetto: Rete di Menzogne consente al predicatore di confondere le informazioni nella testa del bersaglio, facendolo dubitare di ogni nozione o ricordo. Questo stordisce il bersaglio finché non supera un tiro di INT con CD pari al tiro di Lanciare Incantesimi. Portata: 8m Durata: Fino a un tiro di INT riuscito Difesa: Resistere alla Magia


112 PREDICATORI Ragazzi... I preti son davvero una questione stramba nel Nord ora. Usano la magia, chiaramente, ma la loro è magia “Divina” e tutta quella roba lì. Eh, pare che sia abbastanza per impedire loro di finire bruciati sul rogo. Ma Radovid li tiene ancora al guinzaglio. Li tiene chiusi nelle chiese la maggior parte del tempo, a quanto ho sentito. Alcuni dicono che è perché, divina o no, la magia è pericolosa. Io penso che Radovid non voglia fare di tutta l’erba un fascio. Eh, un mago rinnegato è pericoloso, ma lo è anche un pio prete leale che può guarire i tuoi feriti e darti una mano sui campi di battaglia? - Rodolf Kazmer INVOCAZIONI DA PREDICATORE ESPERTO Fortificazione Sacra Costo in RES: 5 Effetto: Fortificazione Sacra rinforza la volontà del bersaglio e gli consente di effettuare una nuova prova contro l’effetto di qualsiasi incantesimo che lo influenza. Portata: 10m Durata: Istantanea Difesa: Nessuna Fuoco Purificatore Costo in RES: 6 Effetto: Fuoco Purificatore incendia un bersaglio, infliggendo 3d6 danni e infliggendo l’effetto A Fuoco. Portata: 10m Durata: Finché il fuoco non viene spento Difesa: Resistere alla Magia Luce della Verità Costo in RES: 4 Effetto: Luce della Verità consente al predicatore di creare una brillante luce bianca che costringe il bersaglio a parlare con sincerità. Il bersaglio deve effettuare una nuova prova ogni round. Se fallisce, deve rispondere sinceramente a qualsiasi domanda. Portata: 5m Durata: Attiva (2 RES) Difesa: Resistere alla Magia INVOCAZIONI DA MAESTRO PREDICATORE Portale Divino Costo in RES: 12 Effetto: Portale Divino crea, per pochi istanti, un portale. Dura un solo round e permette al predicatore di trasferire se stesso o altri in qualsiasi posto possa ricordare. Per il resto, il portale funziona come l’incantesimo da mago Portale. Portata: N/A Durata: 1 Round Difesa: Nessuna Saggezza Divina Costo in RES: 10 Effetto: Saggezza Divina ricerca un potente presagio per avere risposta a una domanda. Questa risposta non può prevedere il futuro. Il GM stabilisce la CD in base alla segretezza dell’informazione cercata. Portata: 50m Durata: Attiva (5 RES) Difesa: Nessuna


113 ARCIPRETI Le invocazioni degli Arcipreti sono considerate imprese mirabolanti. Sono così insolite all’interno del clero che i seguaci più fanatici li considerano miracoli. KREVE CONTRO LA FIAMMA ETERNA Chiariamoci: non sono un amante della Chiesa di Kreve o della Fiamma Eterna. Sono un nano e penso che entrambe sarebbero felici di piazzare la mia testa su un palo appena mi vedono. Ma il Nord vive una stramaledetta guerra tra i loro fedeli proprio ora. Radovid che prende d’assalto il Kaedwen per “mettere al sicuro il Nord” e i Kaedweni, sicuro come l’oro, che li respingono. Ambo le parti sono parecchio religiose e vedrai gli stendardi della Fiamma Eterna e di Kreve travolti nel fango, se finisci in Kaedwen. Il problema è che Kreve sarà stato popolare una volta, ma il suo tempo è passato, e i Kaedweni saranno anche forti, ma sono anche miopi e in minoranza. Mi sa che potremmo vedere la fine della chiesa di Kreve. - Rodolf Kazmer INVOCAZIONI DA ARCIPRETE Audacia di Freya Costo in RES: 16 Effetto: Richiamando il potere della dea Freya, il prete evoca il suo spirito nel proprio corpo dal quale irradia un bagliore che illumina per 20m in ogni direzione. Ogni bersaglio nell’area è rinvigorito dall’amore e dalla guida di Modron Freya: diventa immune alla paura e guadagna 25 Punti Salute per tutta la durata della magia. Se lascia l’area dell’invocazione, gli effetti perdurano 1d6 round. Questi round si rinnovano se la persona rientra nell’area dell’invocazione e la lascia nuovamente. Questa invocazione ha effetto anche su chi non crede in Freya, ma il suo potere può essere negato a chiunque, a sua scelta. Portata: Raggio di 20m Durata: 20 Round Difesa: Nessuna Benedizione della Morte Costo in RES: 16 Effetto: Evocando il potere del Ragno Leonino, il prete trancia i legami della vita che tengono il bersaglio in questo mondo. Il bersaglio deve superare un tiro di Resistere alla Magia o cadere Moribondo come se avesse subito danno normalmente. Tuttavia, se curato con un tiro di Pronto Soccorso o Mani Guaritrici con CD 16, torna immediatamente al suo precedente punteggio di Punti Salute. Portata: 10m Durata: Istantanea Difesa: Resistere alla Magia Fiamma Bianca Costo in RES: 16 Effetto: Evocando il potere del Grande Sole, il prete crea una splendente aura di Fuoco Bianco che illumina la zona circostante a livello di luce splendente. Queste fiamme non bruciano chi le tocca e, nell’area d’effetto, disgela qualsiasi bersaglio e disperde gli incantesimi basati sull’acqua. Gli incantesimi basati sull’acqua possono essere lanciati nell’area d’effetto solo se la prova di Lanciare Incantesimi dell’incantatore supera quella del Prete del Grande Sole. Infine ogni mostro nell’area, vulnerabile alla luce solare, subisce il doppio delle normali penalità. Portata: Raggio di 10m Durata: 1 Ora Difesa: Resistere alla Magia o Scudo Magico Fortuna del Padre Costo in RES: 16 Effetto: Con il potere conferitogli da Kreve, il Padre di Tutti, il prete attira a sé la divina provvidenza. Per tutta la durata dell’incantesimo può spendere un numero di punti FOR pari al triplo del suo valore di Lanciare Incantesimi. Può migliorare qualsiasi tiro da lui eseguito, ma può anche imporre penalità o conferire bonus al tiro di un bersaglio entro 10m da lui. Portata: Personale/10m Durata: 1 Ora Difesa: Nessuna Giudizio Eterno Costo in RES: 16 Effetto: Usando il potere conferitogli dal Fuoco Eterno, il prete fa divampare il bersaglio in un brillante fuoco bianco venato di rosso. Il fuoco infligge il doppio del normale danno da fuoco e può essere spento solo dalla magia, oppure immergendo completamente il bersaglio nell’acqua per 3 round. Ogni cosa toccata dalle fiamme magiche subisce l’effetto A Fuoco; è fuoco normale e può essere spento in un round intero. Portata: 10m Durata: Finché il fuoco non viene spento Difesa: Resistere alla Magia Riposo Guaritore Costo in RES: 16 Effetto: Con il potere conferitogli da Melitele, la dea madre, il prete può porre un numero di persone, pari al suo valore di Lanciare Incantesimi, in coma profondo per risanarne il corpo. I bersagli non possono agire per tutta la durata del riposo e non sono consapevoli di ciò che li circonda, anche se toccati, spostati o attaccati. Alla fine del riposo, i soggetti si risvegliano in perfetta salute e le loro ferite critiche sono curate. Alla fine del riposo, i bersagli ripristinano l’intera salute. Se avevano qualche ferita critica che è stata Stabilizzata, quelle ferite sono state guarite. Questo non rimuove le penalità permanenti date dalle Ferite Critiche Mortali. Portata: 5m Durata: 1 Giorno Difesa: Nessuna


114 USARE AXII PER PERSUADERE Axii può anche essere utilizzato al posto di Persuasione. L’incantatore tira Lanciare Incantesimi al posto di Persuasione e l’avversario tira Resistere alla Magia invece di Resistere a Coercizione. Axii evoca però un bagliore di energia bianca intorno alla mano dell’incantatore e alla testa del bersaglio ed è pertanto chiaramente visibile da chiunque. SEGNI DA WITCHER I witcher utilizzano una forma di magia nota come “segni”. I segni sono trucchi magici che stanno agli incantesimi come un pugnale sta a una spada. Per questi segni occorre una quantità minima di magia e concentrazione. La maggioranza dei fruitori di magia guarda i segni dall’alto in basso, dal momento che sono la forma più umile d’evocazione magica, ma per i witcher sono molto utili. I witcher non possiedono una sintonia con la magia tale d’apprendere forme più complesse dei segni e non sono addestrati alla precisione o concentrazione necessari a praticare i livelli più alti di magia, anche se ne avessero il potere. Tuttavia i segni sono un’arte più profonda di quanto sembri. Non solo esistono segni più complessi: esistono forme alternative di tutti i segni base insegnati ai nuovi witcher nelle loro scuole d’addestramento. SEGNI FONDAMENTALI Aard (Aria) Costo in RES: Variabile Effetto: Aard scaglia un’ondata di forza telecinetica che rende vacillanti le creature e ha il 10% di possibilità che i bersagli cadano a terra. La percentuale aumenta del 10% per ogni punto RES speso. Portata: Cono di 2m Durata: Istantanea Difesa: Schivare Axii (Acqua) Costo in RES: Variabile Effetto: Axii stordisce un avversario, finché non supera un tiro salvezza di Grinta a -1. Per ogni 2 punti di RES spesi dopo il primo, il tiro salvezza di Grinta diventa più difficile di 1. Portata: 8m Durata: Finché l’effetto non viene superato Difesa: Resistere alla Magia Igni (Fuoco) Costo in RES: Variabile Effetto: Igni scaglia un’ondata di fuoco e scintille che infligge 1d6 danni per punto di RES speso e ha il 50% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco a tutto ciò che colpisce. Igni infligge sempre danno al Busto a meno che non venga usato a portata Vicina, in tal caso può essere mirato a una parte del corpo. Portata: Cono di 2m Durata: Istantanea Difesa: Schivare o Bloccare Quen (Terra) Costo in RES: Variabile Effetto: Quen crea uno scudo con 5 Punti Salute per punto di Resistenza speso. Se l’incantatore fallisce o sceglie di fallire la difesa, oppure non è in grado di difendersi da un attacco o altro effetto che causa danno, il danno è applicato prima allo scudo. Danno letale e non letale riducono i PS dello scudo allo stesso modo. Se lo scudo viene ridotto a 0 PS, il danno rimanente è applicato all’incantatore come di norma, e deve penetrare armatura e resistenza al danno come un normale attacco. Quen può essere usato per difendersi da qualsiasi incantesimo che può essere Bloccato, ma è inefficace contro quelli che non possono essere Bloccati o contro danni causati dall’essere già Avvelenato, Soffocato o ammalato. Non si può lanciare Quen di nuovo fino a quando l’attuale scudo non è esaurito o la sua durata terminata. Portata: Personale Durata: 10 round o fino a esaurimento Difesa: Nessuna Yrden (Misto) Costo in RES: Variabile Effetto: Yrden crea un grande cerchio magico al suolo attorno all’incantatore. Qualsiasi cosa metta piede nel cerchio subisce una penalità a VEL e RIF, pari al quantitativo di RES utilizzato, finché non esce dal circolo. Una creatura incorporea che entra nel cerchio diviene corporea. Portata: Raggio di 3m Durata: 5 round Difesa: Nessuna


115 COSTO IN RES VARIABILE Per via della semplicità dei segni da witcher, un personaggio può investire il potere che desidera (massimo 7 punti), a patto di non eccedere la sua Soglia di Vigore. L’efficacia di un segno aumenta in base alla RES spesa. APPRENDERE SEGNI I segni dei witcher sono eccezionalmente semplici ed è necessaria poca magia per lanciarli. Sono molto facili d’apprendere per ogni altro fruitore di magia (l’equivalente di un incantesimo o di un’invocazione da novizio). I segni alternativi sono leggermente più complessi (l’equivalente d’incantesimi da esperto). SEGNI ALTERNATIVI Fiammata (Fuoco) Costo in RES: Variabile Effetto: Igni ora emette dalla mano dell’incantatore un getto costante di fiamme e scintille, che infligge 1d6 danni per punto di RES speso e ha il 75% di probabilità d’infliggere l’effetto A Fuoco al bersaglio. La Fiammata deve essere mantenuta ogni round con una spesa in RES pari a metà della spesa di RES iniziale. L’incantatore puà cambiare bersaglio al proprio turno. Portata: 3m Durata: Attiva (1/2 RES iniziale) Difesa: Schivare o Bloccare Marionetta (Acqua) Costo in RES: Variabile Effetto: Axii ora controlla la mente di un bersaglio, rendendolo alleato dell’incantatore per un numero di round pari ai punti di RES spesi per il Segno. Il bersaglio può cercare di liberarsi dell’effetto con un tiro su Resistere alla Magia ogni round contrapposto al tiro di Lanciare Incantesimi dell’incantatore. Portata: 8m Durata: Finché l’effetto non viene superato o 1 round per punto di RES speso Difesa: Resistere alla Magia Scudo Attivo (Terra) Costo in RES: Variabile Effetto: Quen ora crea uno scudo baluginante attorno all’incantatore. Lo scudo ha 10 PS per ogni punto Resistenza utilizzato. A ogni round successivo al primo, l’incantatore deve spendere un numero di punti RES pari al costo iniziale per mantenerlo. Scudo Attivo protegge solo l’incantatore, ma può dar riparo stringendosi ad un’altra persona. Nulla di tangibile può passare all’interno o all’esterno senza prima distruggere lo scudo e l’incantatore può muoversi lentamente mentre lo mantiene, quindi non può correre. Quando si esaurisce o non è mantenuto, qualsiasi bersaglio entro portata di mischia dall’incantatore è respinto di 2m e subisce 1d6 danni al torso. Include oggetti, mobilio e alleati. Oggetti e creature saldamente ancorate al terreno o più pesanti di 226 kg non vengono respinti, ma subiscono comunque danno. Portata: Personale Durata: Attiva (1/2 RES iniziale) Difesa: Nessuna Spazzata Aard (Aria) Costo in RES: Variabile Effetto: Aard ora genera uno scoppio di forza telecinetica attorno all’incantatore. Per ogni punto di RES speso, ogni bersaglio colpito dall’esplosione ha il 10% di probabilità di essere gettato a terra ed essere vacillante. Lo scoppio si estende in ogni direzione come una sfera. Le creature volanti colpite da Spazzata Aard cadono a terra normalmente. Portata: Raggio di 4m Durata: Istantanea Difesa: Schivare Trappola Magica (Misto) Costo in RES: Variabile Effetto: Yrden ora crea una trappola magica che va preparata in un round. Questa trappola attacca utilizzando Lanciare Incantesimi e VOL dell’incantatore e infligge 3d6 danni ai nemici. La trappola effettua un singolo attacco contro il nemico più vicino ogni round. Portata: Raggio di 3m Durata: 1 round per punto di RES speso Difesa: Schivare, Bloccare o Scudo Magico


116 RITUALI PROIBITI Anche prima che il mondo finisse spaccato tra Radovid che brucia i maghi ed Emhyr che li imprigiona, c’era della magia illegale. Arti nere e roba del genere. I pezzi da novanta erano la Necromanzia e la Goezia. Ha senso. Eh, la necromanzia sta tutta nel resuscitare i morti e la Goezia ti fa stringer patti coi diavoli. Dei, non oso pensare quanto male devi essere messo per pensare che sia una buona idea. - Rodolf Kazmer RITUALI I rituali sono una forma di magia facile d’apprendere, fortemente codificata. Un rituale consuma specifici componenti (spesso costosi) ed ogni fase richiede tempo per essere eseguita. Tuttavia i rituali possono produrre effetti dal potere superiore persino agli incantesimi dei maghi. Numerosi rituali sono stati trascritti dai maghi, dall’estremità meridionale di Nilfgaard alle più remote rocche nordiche. Tuttavia molti di questi rituali sono legati al loro territorio e si vedono raramente oltre i confini del proprio paese o città natale. Alcuni rituali sono universali e vengono insegnati nelle accademie magiche del continente. Molti fruitori di magia sanno eseguire solo un rituale o due e questi fruitori di magia minori compongono il grosso della popolazione magica: adepti, forse idromanti, in grado di vedere eventi passati o presenti in una pozza d’acqua. Sono considerati iniziati alla magia, ma non sono maghi. I rituali sono anche il campo della necromanzia, della Goezia e di altre magie proibite dal Concilio dei Maghi. Praticarle è punibile con la pena di morte in ogni stato. RITUALI Rituali da Novizio Idromanzia Rituale della Magia Seduta Spiritica Messaggio Magico Rituale della Vita Telecomunicazione Piromanzia Rituale Purificatore Vaso di Incantesimi Rituali da Esperto Barriera Magica Consacrare Oniromanzia Rituali da Maestro Compressione in Manufatto Costruire Golem Illusione Interattiva


117 COMPONENTI Molti rituali includono materiali che non sono considerati Componenti e non sono annoverati nella lista dei Componenti nel capitolo sulla Manifattura. Questi oggetti, come alcolici e gessetti, si trovano nella sezione Oggetti Vari del capitolo Personaggi a pag.93. Tutti i materiali usati in un rituale vengono consumati, che il rituale abbia successo o meno. LIBRI DI RITUALI Una volta i libri di rituali si potevano trovare sulle bancarelle. Almeno in Redania, ora sono considerati troppo rischiosi, con questa isteria anti-magia che sembra attanagliarci. Quasi tutti i libri di rituali della nostra grande biblioteca sono andati perduti. Tutti quelli riguardanti sesso, persuasione e ricchezza sono stati rubati da tempo dagli studenti e tutto il resto è stato portato via dai preti e - presumo - bruciato. Non so se aver fiducia nei rituali più generici, ma l’idea che un qualsiasi libro finisca bruciato mi fa inorridire. Se trovate un manuale di rituali, tenetevelo ben stretto. Questa follia cesserà e potrebbero finire per valere una grossa somma di denaro. - Brandon di Oxenfurt RITUALI DA NOVIZIO Idromanzia Costo in RES: 5 Effetto: L’Idromanzia permette al ritualista di fissare in un piccolo specchio d’acqua e di scorgervi un evento avvenuto negli ultimi due giorni, o che si sta svolgendo in quel momento. Osservare un evento passato usa la CD base. Se il ritualista cerca di scorgere un evento che sta avendo luogo, la CD aumenta di 3. Se il ritualista osserva un evento corrente, a cui partecipa un mago questo può percepire la divinazione con un tiro di Arte del Mago contrapposto al tiro di Officiare Rituali. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 15 (18) Durata: Attiva (2 RES) Componenti: Un piccolo specchio d’acqua o una ciotola d’acqua, Quintessenza (x2), Petali di Mirto Bianco (x2), Perla (x2), Frammento Lunare (x1), Frutto di Berbercane (x1) Messaggio Magico Costo in RES: 3 Effetto: Messaggio Magico registra un messaggio di non più di 5 minuti in una gemma o in un pezzo di vetro con sopra inciso un sigillo magico. Il ritualista può stabilire fino a 3 fattori specifici perché si attivi il messaggio. Una volta riprodotto, il messaggio torna quiescente finché non si verifica un altro attivatore. Quando è attivato, appare un’illusione del ritualista che recita il messaggio. Quando officiato con una gemma perfetta, il messaggio appare nitido come se il ritualista fosse presente in carne ossa. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 12 Durata: Permanente Componenti: Vetro (x1), Quintessenza (x1), Soluzione di Mercurio (x1) Componenti Alternativi: Gemma Perfetta (x1) Piromanzia Costo in RES: 5 Effetto: La Piromanzia permette al ritualista di fissare lo sguardo in un fuoco ardente e di scorgervi un evento che avviene in quel momento. La Piromanzia è più pericolosa dell’Idromanzia, il che la rende più faticosa da mantenere, e non permette di scrutare il passato. Tuttavia è più facile vedere gli avvenimenti contemporanei. Come per l’Idromanzia, un mago osservato dal ritualista può percepire la divinazione con un tiro di Arte del Mago contrapposto al tiro di Officiare Rituali. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 15 Durata: Attiva (4 RES) Componenti: Un piccolo falò, Quintessenza (x2), Cenere (x2), Calcium Equum (x5), Occhio di Corvo (x2), Cera (x2) Rituale della Magia Costo in RES: 3 Effetto: Questo rituale crea un cerchio magico che rafforza la tolleranza alla magia, conferendo un bonus alla Soglia di Vigore pari a metà del valore di Officiare Rituali del ritualista. Questo beneficio si applica alla prima persona dotata di poteri magici che entra nel cerchio e si concentra su di esso e dura per 5 ore. In alternativa, il ritualista può smantellare il cerchio per ricavarne 1d6/2 unità di Quintessenza. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 15 Durata: Un Utilizzo (entro 5 Ore) Componenti: Gesso (x2), Vetro (x2), Zolfo (x2), Polvere Infusa (x1) Rituale Purificatore Costo in RES: 3 Effetto: Questo rituale purifica il corpo del bersaglio da veleni o malattie. Quando è attivato, il ritualista effettua una prova di Officiare Rituali contro una specifica CD per purificare il soggetto. Alcol e droghe sono relativamente semplici, con CD 12. Pozioni e unguenti sono più complessi, con CD 15. Le malattie gravi sono molto difficili da epurare, con CD 18. Il Rituale Purificatore non è in grado di curare pestilenze come la peste Catriona. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: Variabile Durata: Istantanea Componenti: Gessetto (x2), Alcolico (x1), Vischio (x2), Occhio di Corvo (x1), Foglie di Balissa (x1)


118 POSSESSIONE SPIRITICA Uno spettro evocato da una Seduta Spiritica ha la facoltà di possedere un bersaglio, effettuando una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta al tiro di Resistere alla Magia del bersaglio. La vittima ha diritto a ripetere il tiro contrapposto al tiro originale di Lanciare Incantesimi ogni 1d6 round. Finché non supera questa prova, lo spettro ha il totale controllo del suo corpo. La vittima posseduta guadagna +5 al suo tiro di Resistere alla Magia se lo spettro lo obbliga a compere azioni contro la sua natura e +10 se lo spettro lo costringe a compiere un atto suicida. ONIROMANZIA L’oniromanzia sembra essere più una dote che uno studio. È talmente rara che persino gli oniromanti ciarlatani sono rari. Si presume che siano in grado di sognare eventi passati, presenti o futuri, cosa molto utile, se mai avessimo imparato dal passato. Gli unici oniromanti certificati di cui ho sentito parlare appartengono alla famiglia Tilly, per cui forse è una questione ereditaria. -Brandon di Oxenfurt Rituale della Vita Costo in RES: 5 Effetto: Questo rituale crea un cerchio magico che influisce sulle capacità di guarigione di un soggetto al suo interno. Il cerchio consente di rigenerare 3 Punti Salute per turno. La rigenerazione dura per 10 round e solo finché il bersaglio rimane nel circolo; se esce dal cerchio, quest’ultimo svanisce. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 15 Durata: Un utilizzo Componenti: Gessetto (x2), Cenere (x2), Cera (x2), Radice di Mandragora (x2) Seduta Spiritica Costo in RES: 5 Effetto: Seduta Spiritica contatta lo spirito di un defunto. La seduta riporta l’anima sotto forma di spettro con l’intelletto della persona originale. Lo spettro conserva tutti i ricordi, compreso quello della sua morte, ed è possibile parlare con lui nel luogo della sua sepoltura. Lo spettro non può essere ricacciato nel regno dei morti, se non per sua libera scelta o distruggendolo. Seduta Spiritica evoca gli spiriti di tutti coloro che condividono lo stesso sangue entro 20m e, pertanto, non è consigliabile officiare questo rituale in una cripta di famiglia. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 12 Durata: Permanente Componenti: Un campione di sangue del defunto o di un parente, Radice di Mandragora (x1), Fungo Sewant (x2), Aconito (x2), Zolfo (x2) Telecomunicazione Costo in RES: 3 Effetto: Un Telecomunicatore consente al ritualista di comunicare con un’altra persona dotata di Telecomunicatore. Il rituale è semplice, ma occorre che entrambi i partecipanti possiedano un Telecomunicatore e officino il rituale. Consente però di comunicare a distanze eccezionali, mettendo in contatto ogni parte del Continente conosciuto. Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: Nessuna Durata: 1 Ora Componenti: Un Telecomunicatore Vaso d’Incantesimi Costo in RES: 5 Effetto: Questo rituale crea un vortice magico rinchiuso in un vaso di coccio sigillato. Questo vortice perdura 1d6 giorni e si attiva quando il vaso si rompe. Una volta rotto il vaso, il vortice magico si scatena e si attiva un incantesimo determinato casualmente della lista seguente. Tira 1d10/2: 1. Prigione di Talfryn 2. Zefiro 3. Tanio Ilchar 4. Nebbia di Dormyn 5. Tempesta di Elettricità Statica Tempo di Preparazione: 5 Round Difficoltà della Prova: 15 Durata: 1d6 Giorni Componenti: Argilla (x5), Quintessenza (x1), Filo (x2), Gessetto (x1), Cera (x1), Fibra di Han (x2), Polvere Infusa (x1) RITUALI DA ESPERTO Barriera Magica Costo in RES: 10 Effetto: Questo rituale crea una barriera circolare di 10m di diametro di forza pura. La barriera può subire 50 danni prima di essere distrutta. Nel suo turno, il ritualista può spendere un ulteriore punto di RES oltre al costo di mantenimento, per ripristinare i Punti Salute della barriera al ritmo di 5 Punti Salute per punto di RES. Lo scudo è concreto e non può essere oltrepassato da oggetti solidi. Una volta eretto lo scudo nulla può oltrepassarlo. Al suo interno c’è ricambio d’aria, permettendo a chi si trova dentro la barriera di respirare. Se il ritualista lo desidera, può interrompere il ricambio, lasciando così solo 20 round d’aria. Ogni ulteriore persona nello scudo, riduce i round d’aria di 1. Le creature eteree possono oltrepassare la barriera e il ritualista può teletrasportarsi fuori. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Attiva (2 RES) Componenti: Quintessenza (x5), Polvere Infusa (x2), Gessetto (x4) Consacrare Costo in RES: 12 Effetto: Consacrare crea un cerchio magico che respinge temporaneamente i mostri. Può avere fino a 10m di raggio e obbliga ogni mostro che cerca d’entrare nell’area a superare una prova di Resistere alla Magia con CD pari al risultato di Officiare Rituali del ritualista. Gli effetti d’incantesimi generati da mostri non possono varcare il cerchio, ma i proiettili non magici scagliati lo ignorano. Un mostro che supera il tiro per entrare nel cerchio può rimanervi, ma deve effettuare un altro tiro per poterne uscire. Se si usano le regole opzionali per le vulnerabilità dei mostri nei romanzi (pag.175), bisogna utilizzare l’argento per i mostri vulnerabili all’argento e meteorite per quelli vulnerabili al meteorite. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Finché non viene Dissipato Componenti: Quintessenza (x5), Polvere Infusa (x2), Gessetto (x4), Argento o Meteorite (x5) Oniromanzia Costo in RES: 8 Effetto: Oniromanzia porta al ritualista un sogno che disvela segreti e avvenimenti del passato e del presente. L’incantatore deve officiare il rituale da solo, come per Idromanzia. Occorre una prova di Officiare Rituali per assistere ad avvenimenti del passato con CD superiore a quella per assistere a eventi che si verificano nel momento presente. L’Oniromanzia può essere individuata come l’Idromanzia. L’Oniromanzia è però anche in grado di guidare un numero di persone pari al valore di Officiare Rituali del ritualista a condividere i suoi sogni rivelatori. Per farlo, l’oniromante deve stringere un legame con le persone che vuole condividano la visione. Ciò richiede che il partecipante risponda a varie domande di carattere personale, con la massima sincerità possibile. Il sogno dura per tutta la durata del rituale. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 15 (18) Durata: 1d10 Round Componenti: Un posto dove dormire


119 IL DURO LAVORO DEI GOLEM Non bisogna mai sottovalutare quanto i golem lavorino sodo. Non si stancano mai, non si ribellano e non si annoiano. Se si ordina a un golem di uccidere qualcuno, inseguirà la sua vittima fino alla fine del mondo, continuando a cercarla anche dopo che gli è scappata. Se si ordina a un golem di scavare verso il basso, non smetterà di scavare neanche se raggiungesse il cuore del pianeta e si sciogliesse, continuando a scavare anche in quel caso. MORIRE DA MANUFATTO Un bersaglio compresso muore se resta decapitato o portato a 0 Punti Salute. Tentare di stabilizzare una vittima compressa è impossibile. Se la vittima è stata mutilata mentre era compressa, subirà tutti gli effetti e i danni appropriati quando tornerà allo stato normale. RITUALI DA MAESTRO Compressione in Manufatto Costo in RES: 16 Effetto: Questo rituale rimpicciolisce una creatura bersaglio a 1/10 della sua taglia originale, rinchiudendolo nella giada. Mentre si trova in questa statuetta, la vittima è priva di sensi. La trasformazione è estremamente dolorosa per la vittima, che deve superare una prova di Tempra con CD 15 o subire 6d6 danni al torso. Una vittima può essere mantenuta in questo stato per un tempo indefinito: il suo corpo è in uno stato di sospensione e non invecchia. In questa forma ridotta, la vittima ha 1/5 dei suoi normali Punti Salute, arrotondati per eccesso. Se questi punti si esauriscono, la vittima muore. Se un arto viene rotto, con una prova di Prestanza con CD 14 o infliggendo 5 danni, la vittima è considerata avere l’arto mutilato. Se asportata la testa, la vittima muore. Incollare i pezzi di una statuina non riattacca l’arto. Una volta decompresso, il bersaglio rimane stordito finché non supera un tiro salvezza di Grinta. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Finché non viene Invertito Componenti: Gemma Perfetta (x1), Quintessenza (x5), Polvere Infusa (x2), Argilla (x4) Costruire Golem Costo in RES: 15 Effetto: Questo rituale crea un golem che resta al servizio del suo creatore fino alla morte. Il procedimento crea un semplice golem legato alla volontà del ritualista. Farà tutto ciò che questi gli chiede, ma non è in grado di pensare e non può compiere incarichi accurati per cui occorrono dita o prendere in mano piccoli oggetti. Un golem esegue l’ultimo ordine impartitogli. Se fallisce, ritenterà incessantemente finché non riesce o il padrone non gli ordina di fermarsi. Se l’ordine non prevede una fine (“va’ a prendere dell’acqua”), il golem continuerà a eseguirlo fino alla morte o finché non gli viene ordinato di smettere. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 20 Durata: Permanente Componenti: Gessetto (x2), Gemma Perfetta (x1), Legname Indurito (x10), Sasso (x10), Polvere Infusa (x5), Quintessenza (x2) Illusione Interattiva Costo in RES: 12 Effetto: Questo rituale crea un’illusione percepibile alla vista, all’udito, all’olfatto e al tatto. Niente dell’illusione è reale, ma sembra tale per chiunque entri nella sua area. L’illusione riempie un raggio di 20m e il ritualista la controlla attivamente e le dà forma. Se l’illusione simula un pericolo che attacca gli intrusi, il bersaglio deve tirare su Resistere alla Magia o su Tempra con CD 12. Chi supera la prova si rende conto che quanto accade non è reale e non subisce danno. Chi fallisce crede che i danni siano reali e deve superare un tiro salvezza di Grinta. Il danno non può uccidere, ma può stordire. Tempo di Preparazione: 10 Round Difficoltà della Prova: 18 Durata: Finché non viene Dissipato Componenti: Gemma Perfetta (x1), Quintessenza (x5), Frammento Infuso (x1), Vetro (x2), Acqua Ducale (x3)


120 FATTURE Le maledizioni sono una delle più infami e imperscrutabili forme di magia del mondo di The Witcher. Per fortuna della maggior parte dei suoi abitanti, sono anche molto difficili da lanciare. Gran parte delle maledizioni non viene scagliata di proposito. Sono fenomeni magici che si verificano quando la tensione è alta, il sangue scorre e l’odio è il sentimento prevalente. Le fatture, d’altra parte, sono mol - to più semplici e gestibili. Molti maghi e preti sono in grado di lan - ciare fatture, allo stesso modo in cui lancia - no incantesimi o invocazioni. Convogliando l’energia magica attraverso il corpo, l’incanta - tore può colpire con una maledizione minore la sua vittima. Questa fattura avrà effetto se lanciata correttamente e se la volontà del ber - saglio è debole. A differenza delle maledizioni, le fatture sono basate su formule codificate. Si lanciano in un determinato modo e si possono elimina - re con un determinato rituale. Tali rituali sono spesso strani ed esoterici, questo ha portato a numerose storie popolari e allo sconcerto di altrettanti maghi. A differenza della magia “normale” (incan - tesimi, invocazioni e rituali), le fatture e le ma - ledizioni sembrano trarre energia da una fonte diversa dai piani elementali. Alcuni incanta - tori e studiosi hanno ipotizzato che, mentre la magia comune trae energia dagli elementi, fatture e maledizioni traggono potere dai dia - voli che risiedono nella vuota vastità al di là del piano dei mortali. Ovviamente tutto ciò rende le fatture e le maledizioni molto più pericolose delle altre forme di magia. Tirare un disastro mentre si lancia una fattura ha una probabilità che la fattura influenzi l’incantatore invece che il bersaglio. Molti maghi hanno subito per set - timane gli effetti di una fattura che avrebbe dovuto colpire un nemico.


121 COME TOGLIERE UNA FATTURA Togliere le fatture è molto più facile che spezzare maledizioni. A causa delle loro strutture codificate, ogni fattura ha un metodo altrettanto codificato per eliminarla. Non è semplice scoprire il metodo per rimuovere una fattura e, a seconda del loro livello di pericolosità, sarà necessario un tiro d’Istruzione o Arte del Witcher. I valori sono rispettivamente: fattura con pericolosità bassa Istruzione con CD 16 o Arte del Witcher con CD 14; pericolosità media Istruzione con CD 20 o Arte del Witcher con CD 18; pericolosità alta Istruzione con CD 26 o Arte del Witcher con CD 22. BIBLIOTECA “MALEDETTA” Le fatture, anche se di solito non sono potenti, possono rivelarsi estremamente utili. Ho detto ai miei studenti che chiunque, al di fuori di me, lasciasse la mia biblioteca personale con uno dei miei libri senza il mio permesso, si ritroverebbe con un calo della vista e gli organi sessuali perennemente rigonfi... e di color verde marcio violaceo. L’unico modo per potersi liberare della fattura è ricopiare per intero il libro in questione. Ovviamente è tutta una farsa, dal momento che non so usare nemmeno la più insulsa delle magie. - Brandon di Oxenfurt La Fattura delle Ombre Costo in RES: 4 Effetto: La Fattura delle Ombre crea sussurri nell’oscurità e ombre dietro gli angoli. La vittima deve effettuare prove di Accortezza casualmente con CD non specificata, per essere sempre sul punto di scorgere qualcosa o qualcuno. Le prove di Accortezza sono solo illusioni e non comportano mai una minaccia reale. Pericolosità: Bassa Occorrente per Toglierla: La vittima deve recarsi in una radura sotto la luna crescente, portando con sé una ciotola d’acqua pulita, un ramoscello di mirto bianco e una bottiglia d’inchiostro. Quando la luna è allo zenit, deve versare l’inchiostro nell’acqua, immergervi il ramoscello e spargere le gocce in un cerchio intorno a sé mentre trattiene il respiro. Il Prurito Perenne Costo in RES: 4 Effetto: Il Prurito Perenne fa crescere pustole infiammate e irrita i genitali della vittima. Il prurito non causa danni, ma è un disturbo continuo che impone -1 ad ogni tiro. Inoltre, la vittima subisce -5 a Seduzione una volta “arrivato a letto”. Pericolosità: Bassa Occorrente per Toglierla: La vittima deve avere un’unità di sclerodermia, una di prezzemolo selvatico e una di brionia. Deve accendere un falò e riunire le erbe in un mazzetto. Quando è tutto pronto, deve dare fuoco alle erbe e spargere le cenere ardenti sulla parte offesa recitando varie parole magiche. La Fortuna del Diavolo Costo in RES: 8 Effetto: La Fortuna del Diavolo perseguita la vittima con continui colpi di sfortuna. In situazioni di forte tensione, come in combattimento, quando effettua compiti con una scadenza o con CD superiore a 15, il soggetto commette un Disastro con il risultato di 1 o 2 naturale. Pericolosità: Media Occorrente per Toglierla: Il soggetto deve piantare un chiodo d’argento nello stipite della porta e appendervi 2 unità di aconito legate con una ciocca di capelli di vergine. Infine, restando sotto il chiodo d’argento, deve dar fuoco al mazzetto di aconito e capelli di vergine e respirare profondamente. L’Incubo Costo in RES: 8 Effetto: L’Incubo costringe la vittima a rivivere lo stesso terribile incubo. Ogni notte la vittima deve superare una prova di Resistere a Coercizioni con CD pari al tiro di Intessere Fatture dell’incantatore. Se ha successo, riesce ad avere una notte di sonno ininterrotto, ma comunque agitato. Se fallisce, non dorme quasi e non recupera RES o PS durante la notte. Se la vittima fallisce per tre notti di fila, dimezza la sua Resistenza e subisce un -2 a tutte le azioni finché non riesce a riposare una notte intera. Pericolosità: Media Occorrente per Toglierla: La vittima deve avere 5 candele, un’unità di ossa di bestia e una di minerale luccicante. Nella notte della cerimonia, deve disporre le candele in circolo attorno a sé, collegate dalle ossa, e porsi il minerale luccicante sotto la testa. Se il soggetto riesce a dormire quella notte, sarà libero dalla fattura. Il Bacio della Pesta Costo in RES: 12 Effetto: Il Bacio della Pesta fa crollare le difese della vittima contro le malattie e la nausea. Ogni volta che la vittima entra in contatto con un individuo malato ha il 75% di contrarre la malattia. Al minimo odore, solo vagamente nauseante, deve superare una prova di Tempra con CD 16 o rimanere nauseato. Pericolosità: Alta Occorrente per Toglierla: La vittima deve avere 3 unità d’argilla, 1 di carbone, 3 di resina e 1 unità di polvere infusa. Per prima cosa il soggetto deve costruire un totem con l’argilla mista alla polvere infusa, con gli occhi fatti di carbone, e ricoprirlo di resina. Per farlo occorre un tiro di Belle Arti con CD 14. Poi deve ripetere una litania di parole magiche che infondono potere nel totem. Esso va infranto subito dopo e gli occhi di carbone polverizzati e ingeriti. La Fattura della Bestia Costo in RES: 12 Effetto: La Fattura della Bestia rende il bersaglio la nemesi di animali e bestie. Ogni volta che la vittima si trova entro 10m da un animale, questo reagirà con aggressività, imponendo -3 alle prove relative a calmarlo. Esiste una probabilità del 50% che l’animale attacchi. Pericolosità: Alta Occorrente per Toglierla: La vittima deve avere un piccolo animale vivo, 2 unità di vischio, 1 unità di fosforo, 2 di occhio di corvo e 3 unità di radice di mandragora. Il soggetto deve tagliare la gola all’animale e berne il sangue sotto la luna piena. Poi il corpo dell’animale va avvolto in fasce di vischio, occhio di corvo e radice di mandragora e gettato in un falò. Quando le squame o il pelo dell’animale cominciano a bruciare, bisogna aggiungere il fosforo. Quando il fuoco si è spento, il soggetto deve recuperare le ossa dell’animale e tenerle addosso per un giorno intero.


122 USARE I LUOGHI DI POTERE Abusare di un Luogo di Potere è estremamente pericoloso. Un simile luogo può essere utilizzato all’infinito, ma il rischio cresce esponenzialmente. La seconda volta che un personaggio sfrutta un Luogo di Potere deve superare una prova di Tempra o subire 5d6 danni e subire gli effetti del tipo di magia (vedi Sovraffaticamento e Disastri pag. 166). Ogni tiro riuscito precedentemente aumenta la CD di 4. LUOGHI DI POTERE I luoghi di potere sono potenti rovine magiche lasciate da antichi stregoni elfici, costruite su incroci magici. Quando una persona ricettiva alla magia trascorre tre turni a concentrarsi in un luogo di potere, riceve un bonus temporaneo basato sull’elemento legato al posto. Guadagna inoltre 10 PI utilizzabili esclusivamente per apprendere nuove magie o aumentare le abilità legate alla magia. In alternativa, un invocatore può rinunciare a questo bonus per estrarre 5 unità di Quintessenza. I luoghi di potere sono molto rari e si possono reperire solo dove l’elemento associato è particolarmente forte. TERRA Reperibile lungo le faglie o negli abissi di fosse naturali e caverne. Beneficio: Solo per il lancio di magie della terra, la Soglia di Vigore dell’incantatore sale di 5 e la sua abilità Lanciare Incantesimi è considerata 2 punti superiore. Durata: 1 ora ARIA Reperibile in zone dove i tornado sono frequenti e sulle cime delle montagne più alte. Beneficio: Solo per il lancio di magie dell’aria, la Soglia di Vigore dell’incantatore sale di 5 e la sua abilità Lanciare Incantesimi è considerata 2 punti superiore. Durata: 1 ora FUOCO Reperibile sulle cime delle montagne vulcaniche e nel cuore dei deserti, dove il calore è più intenso. Beneficio: Solo per il lancio di magie del fuoco, la Soglia di Vigore dell’incantatore sale di 5 e la sua abilità Lanciare Incantesimi è considerata 2 punti superiore. Durata: 1 ora ACQUA Reperibile nel punto d’incontro di due masse d’acqua o fiumi e nelle caverne sottomarine. Beneficio: Solo per il lancio di magie dell’acqua, la Soglia di Vigore dell’incantatore sale di 5 e la sua abilità Lanciare Incantesimi è considerata 2 punti superiore. Durata: 1 ora


123 APPRENDERE MAGIE Per come funziona la magia nel mondo di The Witcher, solo chi nasce con questo dono è in grado di operare magie. Se un personaggio non possiede un valore di Vigore superiore a 0 non può imparare magie. Inoltre ogni professione apprende magie differenti: I Maghi possono apprendere incantesimi, rituali, fatture e segni. I Preti possono apprendere invocazioni, rituali, fatture e segni. I Witcher possono apprendere esclusivamente segni. APPRENDERE MAGIE Il metodo per apprendere nuove magie è simile al sistema di PI per apprendere nuove abilità e migliorare quelle conosciute. Un personaggio impara magie mediante lo studio e l’esperienza. L’apprendimento di una nuova magia si articola in tre fasi: 1. Trovare qualcuno o qualcosa che insegni al personaggio l’incantesimo / fattura / rituale che vuole apprendere. Può trattarsi di un altro mago o prete, o di qualche tomo. 2. Acquisire i PI necessari per apprenderla. Per ogni tecnica magica occorrono punti incremento in base al livello, elencati nella tabella qui di seguito. 3. Trascorrere una settimana ad esercitarsi sulla magia in questione. In questo periodo, l’incantatore deve superare i tiri necessari per l’apprendimento indicati nella tabella. Si può tirare su Lanciare Incantesimi, Officiare Rituali e Intessere Fatture in base alla magia scelta. Se fallisce uno di questi tiri, deve ritentare il giorno seguente. Ogni fallimento incrementa di 1 giorno il periodo necessario ad apprendere la nuova magia. Livello della Magia PI Necessari Tempo di Apprendimento CD di Apprendimento Prove di Apprendimento Novizio/Basso 10 4 giorni 14 2 Esperto/Medio 20 1 settimane 18 4 Maestro/Alto 30 3 settimane 22 6 Arciprete 40 5 settimane 24 8


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125 ARTIGIANI E ALCHIMISTI “Ho dedicato la mia vita all’alchimia, letteralmente. Ho passato innumerevoli giorni e notti tra gli alambicchi, a respirare fumi, a bruciarmi la pelle con gli acidi. Ti sbagli di grosso se pensi che ti rivelerò tutto ciò che ho appreso in anni di fatiche e sacrifici.” – Gremist, Witcher 3: Wild Hunt Gli artigiani sono professionisti che si consumano per il lavoro e spesso vengono consumati dal loro lavoro. In ogni angolo del mondo c’è richiesta di qualcuno che ripari o costruisca qualcosa. Specialmente ora che il mondo intero è in guerra, le fazioni coinvolte hanno bisogno di artigiani come non mai. Nel Nord i falegnami erigono difese nelle città rurali e i fabbri forgiano armi economiche per gli amici e le famiglie. I costruttori d’archi fabbricano nuove armi per gli Scoia’tael che razziano le foreste e le rotte commerciali degli umani. Nelle montagne dei Mahakam le forge sono all’opera senza sosta, fabbricano armi e armature che nessuno può sperare di eguagliare. Nelle viscere della macchina da guerra nilfgaardiana, gli armaioli rappezzano le crepe nelle armature dei cavalieri e i carpentieri riparano macchine d’assedio che torneranno ad essere necessarie, appena ripartiranno per mettere a ferro e fuoco il Nord. Gli artigiani sono così importanti in quest’epoca di ferro e fuoco che sono spesso costretti al servizio militare o rapiti dai commando degli Scoia’tael. Ma, ovviamente, per ogni impiego militare esiste la controparte civile. Per ogni armaiolo da campo ci sono gioiellieri, falegnami e calzolai, che lavorano le loro merci per dar luce al mondo o anche solo per aiutare chi gli sta vicino. Altri semplicemente perché amano il loro lavoro. PERCHÉ DOVREI COSTRUIRE? Gli artigiani possono rivelarsi insostituibili per il successo di un gruppo in The Witcher GdR. L’equipaggiamento è costoso e ripararlo fa risparmiare tempo e denaro. È meglio avere qualcuno che sappia forgiare la spada ad un terzo del prezzo di mercato e spendere il denaro risparmiato per acquistare altro equipaggiamento. Se quella persona sa anche riparare la spada quando si rompe, è come aver trovato un vero tesoro. La manifattura consente anche di creare gran parte degli schemi trovati dal gruppo. Esistono nuove tecnologie da scoprire e altre che attendono da secoli di essere riscoperte. Un artigiano esperto apporta incredibili benefici al gruppo, come bombe e trappole alchemiche, unguenti velenosi da applicare alle lame e rune per incantare le armi. Dicono che un’arma è valida solo quanto chi la brandisce. Certo, è vero... ma avere un’arma di buona qualità aiuta molto.


126 SISTEMA PER LA MANIFATTURA Il procedimento per realizzare armi, armature, potenziamenti e trappole si suddivide in tre semplici fasi: 1. Possedere lo schema corretto. 2. Possedere i componenti. 3. Effettuare il tiro di Manifattura. POSSEDERE LO SCHEMA Ogni oggetto realizzabile o acquistabile ha un corrispettivo schema che spiega come crearlo: quali componenti servono, come prepararli e assemblarli tra loro. Avere una copia fisica dello schema a portata di mano conferisce +2 alla prova di Manifattura per creare l’oggetto, grazie alle istruzioni esplicite a cui fare riferimento. POSSEDERE I COMPONENTI Ogni schema riporta i componenti necessari per creare l’oggetto. A differenza dell’Alchimia, non è possibile sostituire un componente indicato nello schema con un altro simile. Per esempio, per una spada di ferro occorrono: • Legname (x1) • Ferro (x2) • Cuoio (x2) È obbligatorio possedere tutti questi componenti per poter iniziare a realizzare una spada di ferro. SCHEMI Gli schemi sono plichi di carte riportanti istruzioni precise per creare un determinato oggetto. Includono sempre l’elenco degli ingredienti necessari.


127 MEMORIZZARE GLI SCHEMI Un personaggio è in grado di memorizzate tanti schemi, ricette e formule quanti sono i suoi punti d’INT. Memorizzare uno schema significa essere in grado di realizzare l’oggetto senza essere in possesso di una copia di quello schema specifico. EFFETTUARE IL TIRO DI MANIFATTURA La manifattura richiede strumenti appositi. Funziona in questo modo: • Gli Arnesi da Armaiolo permettono di costruire Armature, Potenziamenti per Armature, Armi, Trappole, Glifi e Rune. • Le Forge sono indispensabili per qualsiasi ricetta che includa componenti di metallo. È possibile acquistare una forgia portatile per lavorare per strada. Una volta in possesso degli arnesi appositi, un personaggio può iniziare la manifattura dell’oggetto. Ogni schema indica il tempo necessario e la difficoltà per costruire l’oggetto. Durante la manifattura, si informa il GM che viene impegnato il tempo necessario. Alla fine di questo lasso di tempo, si effettua un tiro di Manifattura con una CD pari alla difficoltà indicata dallo schema. Se ha successo, l’oggetto è completato. In caso di fallimento, il personaggio ha sbagliato qualcosa e il prodotto finito è inutilizzabile. RECUPERO (FASE FACOLTATIVA) Se fallisce il tiro di Manifattura, il personaggio ha un’unica possibilità per recuperare i componenti utilizzati. Può effettuare una seconda prova di Manifattura con una CD pari alla difficoltà indicata dallo schema. Se ha successo, recupera metà di ciascun componente utilizzato nel procedimento (arrotondando per eccesso). Per esempio, un personaggio vuole costruire la spada di ferro di cui sopra. Mette assieme i componenti e tira fuori i suoi arnesi da armaiolo. Ha lo schema con se, che gli rende più facile di 2 punti la manifattura della spada. Per forgiare una spada di ferro occorrono 5 ore e la CD della prova è 10: una passeggiata. Dal momento che ha lo schema, la CD scende a 8. Trascorre le 5 ore al lavoro e alla fine effettua un tiro per scoprire il risultato. Lancia 1d10 e aggiunge la sua abilità di Manifattura e la sua statistica MAN. Con ogni probabilità ci riuscirebbe, ma poniamo il caso che capiti un disastro e ottenga meno di 8: ha fallito. Forse ha dimenticato di temperare la lama prima di montare tutto insieme, un errore da novellini. In ogni caso non funziona e deve ricominciare da capo. Effettua il tiro per il recupero e ottiene 15. Se solo l’avesse tirato prima! Ma almeno ha salvato un po’ del materiale e non dovrà attendere troppo a lungo prima del suo prossimo tentativo.


128 “UNITÀ” In questo gioco si utilizza il termine Unità come unità di misura dei componenti (è molto più specifico rispetto ad indicare once, litri o grammi). Indica quante “dosi” di un componente si possono recuperare da una sorgente/lotto. Il costo di ogni componente nella tabella è da considerarsi per Unità. La colonna Quantità viene considerata solo quando il componente viene procacciato. PROCACCIARSI I COMPONENTI Il personaggio può effettuare una prova di Sopravvivenza con CD pari alla CD per Procacciare un elemento per cercare di trovarlo in mezzo alla natura selvaggia. Deve trovarsi in un luogo dove sia reperibile. Se ha successo, trova tante unità di quel componente in numero pari al quantitativo indicato. Il tempo richiesto per Procacciare è deciso dal GM in base alla rarità del componente e all’ambiente in cui sta procacciando. COMPONENTI PER LA MANIFATTURA MATERIALI PER MANIFATTURE Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Carbone C Fuochi, montagne o sottoterra 1d10 Unità 14 0,1 1 Ceneri D Fuochi e oggetti bruciati 1d10 Unità 10 0,1 1 Cera C Foreste e Campi 1d10 Unità 12 0,1 2 Cotone C Campi e piantagioni 1d10 Unità 12 0,1 1 Filo C Acquistato o fabbricato N/A N/A 0,1 3 Legname D Foreste 2d6 Unità 8 1 3 Legname Indurito S Acquistato o fabbricato N/A N/A 16 Lino C Acquistato o fabbricato N/A N/A 0,1 9 Lino a Doppia Trama S Acquistato o fabbricato N/A N/A 0,1 22 Olio C Acquistato o fabbricato N/A N/A 0,1 3 Resina C Foreste 1d6 Unità 10 0,1 2 Seta S Acquistato N/A N/A 0,1 50 Vetro S Acquistato o fabbricato N/A N/A 0,5 5 PELLI E PARTI ANIMALI Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Cuoio C Acquistato o fabbricato N/A N/A 2 28 Cuoio Indurito S Acquistato o fabbricato N/A N/A 3 48 Cuoio Lyriano S Acquistato o fabbricato N/A N/A 2 60 Ossa di Bestia C Reperibile da mostri e bestie Variabile N/A 4 8 Pelle di Dragonide R Acquistato o fabbricato N/A N/A 5 58 Pelle di Lupo C Acquistato o fabbricato 3 Unità N/A 3 14 Pelle di Mucca C Acquistato N/A N/A 5 10 Piume D Reperibile sugli uccelli 1d6 Unità N/A 0,1 4 Scaglie di Dragonide R Reperibile sulle viverne 1d6 Unità N/A 5 30


129 ACCIAIO METEORITICO Le spade d’argento sono efficaci contro i mostri, ma a parte ciò, sembrano inutili. Non ho idea del motivo. Sarebbe un eccellente progetto per uno dei miei studenti più entusiasti. Molte lame eroiche usate per liberare il mondo da mostri umani sono realizzate in ferro meteoritico. A quanto pare, una piccola stella cade dai cieli attraverso i piani elementali e atterra sul nostro pianeta. La sua crosta bruciacchiata contiene grandi quantità di minerale ferreo, reso magico da tutti gli elementi, e può essere forgiato in armi infuse di magia. - Brandon di Oxenfurt GEMME PERFETTE Una Gemma può diventare una Gemma Perfetta soltanto tramite l’incantesimo Trasmutazione o con una prova di Manifattura con CD 30, mentre si usano Strumenti per le Belle Arti per gioielleria. TRATTAMENTI ALCHEMICI Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Acquaforte C Caverne e montagne 1d10 Unità 14 0,1 2 Cerume di Orco C Caverne 1d10 Unità 14 0,1 10 Cote S Caverne e montagne 1d6 Unità 16 0,1 32 Erbe da Concia C Campi e foreste 1d10 Unità 14 0,1 3 Grasso di Estere C Campi e foreste 1d10 Unità 14 0,1 8 Olio di Papero S Fiumi e coste 1d6 Unità 16 0,1 45 Olio Scurente S Foreste 1d6 Unità 16 0,1 24 Quintessenza R Luoghi di Potere, maghi e demoni Variabile N/A 0,1 82 LINGOTTI E MINERALI Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Acciaio S Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 48 Acciaio Mahakaman S Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 114 Acciaio Nero R Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 82 Acciaio Tretegor S Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 64 Argento R Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 16 1 72 Argilla S Fiumi o sponde 1d6 Unità 14 1,5 5 Dimeritium R Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 240 Dimeritium Mahakaman R Acquistato o fabbricato N/A N/A 1 300 Ferro S Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 16 1,5 30 Ferro Nero R Montagne e sottoterra 1d6 Unità 18 1,5 52 Gemma R Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 24 0,1 100 Minerale Luccicante R Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 20 1 80 Minerale meteoritico R Ovunque in superficie 1d6/2 Unità 24 1 98 Oro R Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 18 1 85 Polvere Zerrikaniana S Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 18 0,1 30 Sasso D Ovunque 2d6 Unità 8 2 4


130 COSTO D’INVESTIMENTO Se i personaggi si trovano in città e hanno denaro da spendere, si può accelerare leggermente il processo di manifattura pagando il costo d’Investimento indicato. Se il GM lo permette, spendere corone extra fornisce immediatamente il materiale ai personaggi. SCHEMI DI MANIFATTURA SCHEMI DI INGREDIENTI Schemi da Novizio Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Cuoio 12 1 ora Pelle di Mucca (x1), Erbe per Concia (x3) 19 38 Cuoio Indurito 14 ½ ora Cuoio (x1), Cera (x2) 32 64 Filo 10 15 minuti Cotone (x2) 2 4 Legname Indurito 12 ½ ora Legname (x2), Resina (x4) 11 21 Lino 10 15 minuti Filo (x2) 6 12 Lino a Doppia Trama 14 ½ ora Lino (x1), Filo (x2) 15 30 Schemi da Esperto Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Acciaio 15 1 ora Ferro (x1), Carbone (x5) 35 70 Acciaio Nero 17 1 ora Ferro Nero (x1), Carbone (x3) 55 110 Acciaio Tretogor 16 1 ora Ferro (x1), Carbone (x5), Piume (x2) 43 86 Cuoio Lyriano 17 1 ora Cuoio (x1), Cerume di Orco (x1), Carbone (x12) 40 80 Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Acciaio Mahakaman 22 1 ora Ferro (x1), Carbone (x5), Cenere (x2), Argilla (x3), Ossa di Bestia (x3) 76 152 Cuoio di Dragonide 18 1 ora Scaglie di Dragonide (x1), Erbe per Concia (x3) 39 78 Dimeritium 20 1 ora Minerale Luccicante (x2) 160 320 Dimeritium Mahakaman 24 1 ora Minerale Luccicante (x2), Argilla (x3), Cenere (x2), Ossa di Bestia (x3) 201 402


131 GRASSO DI ESTERE Il grasso viene usato su molte armi e armature. Impregna il cuoio e lo rende liscio e flessibile. Buono soprattutto per le armature di cuoio e roba simile, ma c’è un sacco di gente che lo usa anche per le impugnature delle spade. Eh, è una cosa da poco, ma quando stai correndo su e giù per il campo di battaglia, fendendo ogni genere di nemici in scioltezza, un’impugnatura morbida sulla spada è una benedizione. - Rodolf Kazmer SCHEMI DI ARMI Schemi da Novizio Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Accetta 10 3 ore Legname Indurito (x1), Acciaio (x1), Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Resina (x4) 148 306 Arco Corto 15 8 ore Legname Indurito (x5), Filo (x4), Cera (x2), Resina (x2), Grasso di Estere (x3), Ferro (x1), Cuoio (x2) 210 434 Asce da Lancio (x3) 10 1 ora Legname (x1), Acciaio (x1) 51 116 Coltelli da Lancio (x3) 8 1 ora Acciaio (x1) 48 74 Falchion da Caccia 14 7 ore Legname indurito (x1), Cuoio Indurito (x3), Acciaio (x2), Grasso di Estere (x4) 240 486 Gleddyf 14 7 ore Legname (x1), Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Ferro (x1), Acciaio (x2), Olio (x1), Resina (x1) 210 426 Lancia 12 6 ore Legname Indurito (x5), Acciaio (x2), Resina (x2), Cuoio (x3), Filo (x4) 276 562 Munizioni Normali 10 2 ore Legname (x1), Ferro (x1), Piume (x1) 37 14 Munizioni Smussate 12 1 ora Legname (x1), Ferro (x1), Piume (x1) 37 74 Orione (x3) 12 1 ora Acciaio (x1), Olio (x2), Argilla (x1), Ceneri (x3) 62 125 Pugnale 8 2 ore Legname (x1), Ferro (x1) 33 74 Spada d’Armi 13 7 ore Legname (x2), Filo (x1), Cuoio Indurito (x2), Acciaio (x2) 201 404 Spada di Ferro 10 5 ore Legname (x1), Ferro (x1), Cuoio (x2) 119 240 Tirapugni 10 2 ore Acciaio (x1), Legname Indurito (x1), Resina (x3), Cera (x1) 72 125


132 ACCIAIO NERO Molta gente mi chiede cos’è l’acciaio nero. Mica facile rispondere... insomma, alla fin fine è un tipo d’acciaio. Eh, non che aiuti molto. I nani crearono l’acciaio nero qualche decennio fa, dopo aver scoperto del ferro nero a Mahakam. Per quel che ne capisco è un tipo di ferro più duro e resistente. Non tanto quanto il ferro meteoritico, ma è forte, robusto e tiene meglio l’affilatura. Ed è pure di un bel colore grigio scuro. Si può anche tirare a lustro, ma a me piace il suo colore naturale. - Rodolf Kazmer Schemi da Esperto Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Arco Lungo 16 8 ore Legname Indurito (x6), Filo (x8), Cera (x4), Resina (x2), Grasso di Estere (x5), Acciaio (x1), Cuoio Indurito (x1) 252 712 Ascia da Battaglia 17 9 ore Legname Indurito (x4), Acciaio (x3), Cuoio (x3), Grasso di Estere (x4), Cerume di Orco (x4), Argilla (x5) 389 786 Azza 16 8 ore Legname Indurito (x5), Acciaio Nero (x2), Cuoio (x2), Cote (x1), Grasso di Estere (x1), Lino (x1) 349 690 Balestra 17 9 ore Legname Indurito (x4), Filo (x5), Cera (x1), Resina (x2), Acciaio (x3), Cuoio Indurito (x1), Grasso di Estere (x2), Cerume di Orco (x2), Ferro (x1) 343 682 Balestrino 15 8 ore Legname Indurito (x2), Filo (x4), Cera (x2), Resina (x2), Acciaio (x1), Cuoio Indurito (x1), Grasso di Estere (x2), Cerume di Orco (x2), Ferro (x1) 214 426 Bastone 18 9 ore Legname (x6), Acciaio (x1), Quintessenza (x2), Grasso di Estere (x2), Cera (x2) 250 502 Bastone Uncinato 18 9 ore Legname (x6), Acciaio (x1), Quintessenza (x2), Grasso di Estere (x2), Cera (x1), Acciaio (x2), Acquaforte (x2), Cuoio Indurito (x1), Filo (x4) 412 824 Costoliere 18 4 ore Legname Indurito (x1), Acciaio Nero (x1), Cuoio Indurito (x1), Cote (x2), Acquaforte (x4), Ossa di Bestia (x4) 250 534 Esboda 17 9 ore Legname Indurito (x2), Acciaio (x3), Acciaio Nero (x1), Olio di Papero (x1) 481 974 Krigsverd 16 8 ore Legname Indurito (x2), Acciaio Nero (x3), Cuoio Indurito (x2), Resina (x4), Ossa di Bestia (x7), Acciaio (x3), Ceneri (x2) 423 854 Mazza 16 8 ore Legname Indurito (x2), Acciaio (x3), Ferro (x2), Cuoio indurito (x2), Cerume di orco (x5), Resina (x1) 384 786 Munizioni a Punta Larga (x10) 15 1 ora Legname (x1), Ferro (x1), Piume (x1), Cote (x1) 69 125 Munizioni Bodkin (x10) 16 1 ora Legname (x1), Acciaio (x1), Piume (x1), Cote (x1), Cerume di Orco (x1) 110 224 Stiletto 16 4 ore Legname (x1), Resina (x1), Acciaio (x1), Cera (x2), Olio Scurente (x1), Cote (x2), Carbone (x5) 184 412


133 ACCIAIO NILFGAARDIANO Il territorio che cinquant’anni fa costituiva Nilfgaard è per natura povero di minerali, limitati alle pendici delle montagne. Nel Nord la maggior parte dei nostri materiali ferrosi sembra provenire da Kovir e Poviss, o da Mahakam. Nel sud, Nilfgaard ha dovuto espandersi in Gemmera, Mag Turga e Maecht, per poter equipaggiare la macchina da guerra nilfgaardiana. Hanno anche avuto la fortuna di assimilare le tecniche migliori di manifattura delle armi dai loro vassalli. - Brandon di Oxenfurt Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Alabarda Rossa 22 11 ore Legname Indurito (x6), Acciaio Nero (x3), Acciaio Tretegor (x2), Cuoio Indurito (x2), Cote (x2), Grasso di Estere (x2) 646 1296 Arco da Guerrra 22 11 ore Legname Indurito (x6), Filo (x8), Cera (x4), Resina (x4), Grasso di Estere (x3), Acciaio Nero (x4), Cuoio Indurito (x1), Olio di Papero (x2) 626 1296 Ascia da Berserker 25 13 ore Legname Indurito (x5), Acciaio Mahakaman (x4), Cuoio Indurito (x1), Acciaio (x12), Resina (x1), Cote (x1), Grasso di Estere (x1) 722 1440 Balestra Ammazzamostri 24 12 ore Legname Indurito (x6), Filo (x6), Cera (x3), Resina (x4), Acciaio Nero (x4), Cuoio Indurito (x3), Grasso di Estere (x2), Cerume di Orco (x4), Ferro Nero (x3), Ossa di Bestia (x4) 844 1686 Bastone con Cristallo 25 13 ore Legname Indurito (x6), Acciaio (x2), Quintessenza (x4), Grasso di Estere (x3), Cera (x2), Gemma (x1), Acquaforte (x4), Olio di Papero (x1) 623 1296 Bastone di Ferro 20 10 ore Ferro Nero (x4), Quintessenza (x2), Acciaio Nero (x1), Cuoio (x1), Acquaforte (x4), Legname Indurito (x1) 506 1012 Jambiya 20 5 ore Legname Indurito (x1), Cuoio di Dragonide (x1), Acciaio Nero (x1), Acciaio (x1), Cote (x1), Resina (x1), Olio Scurente (x1) 342 660 Kord 22 11 ore Legname Indurito (x1), Acciaio Nero (x3), Ferro Nero (x1), Cuoio Indurito (x2), Resina (x4), Ossa di Bestia (x7), Seta (x1), Carbone (x1) 525 1012 Lama Vicovariana 24 12 ore Legname Indurito (x3), Acciaio Nero (x4), Ferro Nero (x2), Cuoio Indurito (x3), Resina (x4), Ceneri (x4), Ossa di Bestie (x3) 660 1282 Maglio degli Altipiani 25 13 ore Ferro Nero (x5), Acciaio Nero (x1), Legname Indurito (x10), Cuoio indurito (x1), Acquaforte (x6), Ossa di Bestia (x10), Grasso di Estere (x4), Meteorite (x1) 720 1440 Torrwr 25 13 ore Legname Indurito (x3), Acciaio Nero (x5), Acciaio (x2), Cuoio Indurito (x3), Resina (x5), Ceneri (x4), Ossa di Bestia (x2), Cote (x1) 760 1462


134 SCHEMI DI ARMATURE Schemi da Novizio Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Brache a Doppia Trama 15 8 ore Lino a Doppia Trama (x4), Filo (x6), 165 336 Brache da Cavallerizzo 13 7 ore Lino (x5), Filo (x4) 57 112 Brache Imbottite 14 7 ore Lino (x5), Filo (x4), Cotone (x9), Cuoio (x1) 94 186 Brocchiero d’Acciaio 15 4 ore Acciaio (x1), Legname Indurito (x1), Cuoio Indurito (x1) 112 224 Cappuccio a Doppia Trama 13 4 ore Lino a Doppia Trama (x2), Cuoio (x2), Filo (x7), Cera (x4) 129 262 Cappuccio da Arciere Verden 10 3 ore Lino (x2), Cuoio (x1), Filo (x6), Cera (x3) 70 150 Elmo a Mezza Maschera 15 4 ore Acciaio (x3), Ossa di Bestia (x1) 152 300 Gambesone 10 5 ore Lino (x6), Filo (x7) 75 150 Gambesone a Doppia Trama 15 8 ore Lino a Doppia Trama (x5), Filo (x6), Erbe per Concia (x4), Lino (x4), Cotone (x11) 187 374 Gambesone Aerdiniano 12 6 ore Lino (x6), Filo (x7), Cuoio (x2) 131 362 Scudo di Cuoio 12 3 ore Cuoio (x1), Legname (x2), Erbe per Concia (x1) 37 74 Scudo Temeriano 16 4 ore Legname Indurito (x4), Ferro (x1), Cuoio Indurito (x1), Cerume di Orco (x3) 172 342 Schemi da Esperto Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Amatura da Alabardiere Redaniano 17 9 ore Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Acciaio Tretegor (x5), Filo (x3), Erbe per Concia (x4), Acquaforte (x2) 299 600 Brache Corazzate 16 8 ore Cuoio Indurito (x3), Acciaio (x1), Cuoio (x1), Filo (x5) 187 374 Brache di Cuoio Lyriano 18 9 ore Cuoio Lyriano (x4), Filo (x4), Cuoio (x2), Lino (x4), Acciaio (x1) 392 786 Brigantina 16 8 ore Cuoio (x3), Cuoio Indurito (x3) 228 450 Camaglio 16 4 ore Acciaio (x4) 192 374 Cappuccio Corazzato 12 6 ore Cuoio (x1), Cuoio Indurito (x3), Lino a Doppia Trama (x3), Filo (x4), Cerume di Orco (x1) 260 524 Giubba di Cuoio Lyriano 18 9 ore Cuoio Lyriano (x4), Filo (x4), Cuoio (x2), Lino (x4), Acciaio (x1) 392 786 Schinieri Redaniani 17 9 ore Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Acciaio Tretegor (x3), Filo (x5), Erbe per Concia (x3), Cotone (x3) 295 600 Scudo Kaedweni 19 5 ore Legname Indurito (x3), Acciaio Nero (x1), Ossa di Bestia (x7), Cuoio (x1), Cerume di Orco (x5), Cera (x2) 300 600


135 EMBLEMI SUI PALVESE Il palvese è un alto scudo, a volte incurvato da sinistra a destra. A Nilfgaard molte delle forze armate, a parte la cavalleria ovviamente, hanno in dotazione dei palvesi, solitamente decorati con una variante del Grande Sole. Queste distinzioni possono rivelarsi importanti se ci si trova a Velen o nell’occupata Aerdin. C’è molta differenza tra insultare un membro della fanteria in una taverna e insultare un membro della Brigata Impera, la guardia personale dell’Imperatore. Si può solo sperare di non imbattersi mai nella fanteria che porta lo stemma della salamandra d’argento. In quel caso vuol dire che l’Imperatore in persona è nei paraggi e vi conviene rannicchiarvi sotto un tavolo e aspettare di morire. - Brandon di Oxenfurt Gambesone Aerdiniano 12 6 ore Lino (x6), Filo (x6), Cuoio (x2) 131 362 Scudo di Cuoio 12 3 ore Cuoio (x1), Legname (x2), Erbe per Concia (x1) 37 74 Scudo Temeriano 16 4 ore Acciaio (x4), Cuoio (x2), Cuoio Indurito (x2), Grasso di Estere (x1) 172 342 Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Armatura a Piastre 19 10 ore Acciaio (x5), Cuoio Indurito (x3), Filo (x7), Acquaforte (x4), Olio di Papero (x1), Cerume di Orco (x1) 468 937 Armatura a Piastre Nilfgaardiana 24 12 ore Acciaio Nero (x5), Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Olio Scurente (x1), Olio di Papero (x2), Lino (x3), Ceneri (x10) 637 1274 Armatura Pesante di Hindarsfjall 22 11 ore Acciaio Nero (x4), Cuoio Indurito (x1), Ossa di Bestia (x4), Filo (x5), Olio di Papero (x1), Ceneri (x1) 56 1124 Elmo di Skellige 22 6 ore Acciaio Nero (x4), Cuoio Indurito (x2), Ossa di Bestia (x5), Filo (x6), Olio di Papero (x1) 527 1050 Elmo Nilfgaardiano 24 6 ore Acciaio Nero (x5), Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Olio Scurente (x1), Olio di Papero (x1), Ceneri (x10), Olio (x5) 600 1200 Gambali di Maglia di Hindarsfjall 22 11 ore Acciaio Nero (x4), Cuoio Indurito (x1), Ossa di Bestia (x4), Filo (x5), Olio di Papero (x1), Ceneri (x1) 565 124 Grande Elmo 19 5 ore Acciaio (x5), Cuoio Indurito (x3), Filo (x6), Cerume di Orco (x2), Lino (x1) 431 862 Palvese 19 5 ore Legname Indurito (x10), Cuoio Indurito (x3), Cerume di Orco (x1), Acciaio Nero (x1), Grasso di Estere (x2) 378 750 Palvese Nilfgaardiano 22 6 ore Legname Indurito (x10), Cuoio Indurito (x3), Cerume di Orco (x1), Acciaio Nero (x1), Grasso di Estere (x2), Olio Scurente (x1), Ceneri (x10), Acquaforte (x2) 450 900 Schinieri di Piastre 19 10 ore Acciaio (x5), Cuoio Indurito (x3), Filo (x7), Acquaforte (x4), Olio di Papero (x1), Cerume di Orco (x1) 468 798 Schinieri Nilfgaardiani 24 12 ore Acciaio Nero (x5), Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Olio Scurente (x1), Olio di Papero (x2), Lino (x1), Ceneri (x10), Olio (x5) 631 1274


136 A CACCIA FRA LE COLLINE La gente dice che gli skelliger hanno questa tradizione: quando un uomo diventa troppo vecchio per combattere e per lui iniziano ad arrivare gli anni del declino, si dirige nella foresta per cacciare un orso con un pugnale. Eh, così finisce di campare a modo suo e fa anche la figura di quello con le palle. Ora, non sono proprio nei miei anni del declino, ma il piacere l’ho quasi avuto. Due anni fa stavo nelle colline ai piedi di Mahakam, mentre tornavo a Lyria. Faceva freddo come una tetta di strega e ne avevo fin sopra i capelli di frutta secca e carne salata. Era ora di andare a caccia. Battevo a tappeto le colline con la mia balestra, in cerca di un cervo o di qualcosa del genere, quando di colpo sento qualcosa corrermi contro. Mi sono buttato da un lato giusto in tempo per trovarmi faccia a faccia con un cinghiale grosso e dall’aria feroce, adulto e alto un metro buono al garrese. Ho scoccato un un colpo di balestra ma quel coso non è andato giù e in un attimo mi è addosso, con la zanna mi ha squarciato la gamba. Balestra scarica, il cinghiale attacato a me, così ho tirato fuori la mannaia. Buona qualità, fattura mahakaman e affilata come si deve. Eh, che razza di zuffa con quel cinghiale. Ma niente batte l’acciaio mahakaman. - Rodolf Kazmer SCHEMI DELLE RAZZE ANTICHE SCHEMI DI ARMI Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Arco da Viaggio Elfico 22 11 ore Legname Indurito (x4), Filo (x4), Cera (x4), Quintessenza (x1), Cuoio (x1), Piume (x3), Ossa di Bestia (x2), Acciaio Nero (x2), Grasso di Estere (x5), Acquaforte (x3) 432 862 Ascia Nanica 24 12 ore Acciaio Mahakaman (x3), Legname Indurito (x4), Cuoio Indurito (x2), Acquaforte (x4), Cote (x1), Argilla (x2), Carbone (x3) 555 1110 Balestra Pesante Nanica 24 12 ore Legname Indurito (x5), Acciaio Mahakaman (x3), Cuoio Indurito (x2), Filo (x4), Cerume di Orco (x1), Ferro Nero (x1) 632 1274 Bastone Gnomesco 22 11 ore Legname Indurito (x6), Quintessenza (x5), Olio Scurente (x3), Acciaio Nero (x1), Lino a Doppia Trama (x1) 682 1364 Falcione Elfico 19 10 ore Legname Indurito (x6), Acciaio Nero (x4), Acciaio (x1), Cuoio (x4), Piume (x3), Cote (x2), Grasso di Estere (x4) 692 1386 Mannaia Nanica 19 10 ore Acciaio Mahakaman (x2), Legname Indurito (x1), Cuoio (x1), Cote (x1), Olio di Papero (x1), Argilla (x5) 374 750 Martello d’Armi Mahakaman 22 11 ore Acciaio Mahakaman (x3), Legno Indurito (x3), Cuoio Indurito (x2), Pelle di Lupo (x1), Cote (x1), Grasso di Estere (x3), Olio di Papero (x2), Argilla (x4), Lino (x1) 675 1350 Messer Elfico 19 10 ore Legname Indurito (x2), Cuoio (x3), Acciaio Nero (x3), Seta (x1), Cote (x1), Acquaforte (x1) 446 892 Rondella Halfling 19 10 ore Acciaio Nero (x2), Legname Indurito (x1), Cuoio Indurito (x1), Cote (x3), Olio Scurente (x1), Grasso di Estere (x2) 364 726 Spada da Cavalleria Vrihedd 24 12 ore Legname Indurito (x2), Seta (x2), Acciaio Nero (x4), Cote (x3), Grasso di Estere (x4), Argilla (x4) 558 1117 Spada Meteoritica 20 10 ore Legname Indurito (x2), Cuoio (x2), Meteorite (x5), Cote (x1), Acquaforte (x4), Grasso di Estere (x4) 650 1312


137 Schemi da Gran Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Ascia Nera Gnomesca 25 13 ore Legname Indurito (x4), Cuoio Indurito (x2), Dimeritium (x1), Acciaio Nero (x2), Cote (x1), Cerume di Orco (x1) 688 1376 Balestrino Gnomesco 25 13 ore Legname Indurito (x2), Filo (x4), Cera (x2), Resina (x2), Acciaio Nero (x2), Olio Scurente (x2), Olio di Papero (x1), Grasso di Estere (x1) 317 634 Bastone da Passeggio Elfico 25 13 ore Legname Indurito (x6), Oro (x1), Grasso di Estere (x6), Pelle di Lupo (x2), Acciaio Nero (x1), Seta (x1), Quintessenza (x3), Gemma (x1) 735 1470 Gwyhyr Gnomesco 25 13 ore Legname Indurito (x2), Cuoio Indurito (x1), Dimeritium (x2), Acciaio Nero (x1), Cote (x6), Grasso di Estere (x4), Olio Scurente (x1), Acquaforte (x2) 814 1628 Lama del Tir Tochair 26 13 ore Legname Indurito (x2, Cuoio Indurito (x1), Dimeritium Mahakaman (x2), Acciaio Nero (x1), Cote (x1), Grasso di Estere (x1), Cuoio di Dragonide (x1), Cenere (x4) 888 1776 Mazzafrusto Meteoritico 25 13 ore Meteorite (x5), Legname Indurito (x1), Cuoio Indurito (x1), Grasso di Estere (x1), Acciaio Nero (x1), Cote (x1) 676 1352 Mazzapicchio Nanico 25 13 ore Legname Indurito (x6), Acciaio Mahakaman (x3), Cuoio Indurito (x3), Cote (x1), Cerume di Orco (x1) 624 1248 Zefhar Elfico 25 13 ore Legname Indurito (x8), Filo (x8), Cerume di Orco (x8), Quintessenza (x2), Cuoio (x2), Piume (x4), Ossa di Bestia (x4), Acciaio Nero (x3), Grasso di Estere (x9), Acquaforte (x6) 830 1660 SCHEMI DI MUNIZIONI Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Da Impatto Naniche (x5) 20 ½ ora Acciaio Mahakaman (x1), Legname Indurito (x1), Piume (x1), Cerume di Orco (x2), Ferro (x1) 184 100 Sventratrici Elfiche (x5) 20 ½ ora Acciaio Nero (x1), Legname Indurito (x1), Piume (x2), Cote (x1), Cerume di Orco (x1), Resina (x1), Filo (x1) 185 100


138 ARMATURE ELFICHE Le armature degli elfi sono un enigma. Sembra che indossino solo cuoio e imbottiture, forse con appena qualche inserto metallico. Gli unici elfi che ho visto con addosso corazze di metallo, come giachi di maglia, elfi segnati dalla guerra come quelli degli Scoia’tael, avevano voltato le spalle a molte delle tradizioni elfiche. So che gli elfi hanno quasi un’ossessione per l’estetica, ma presumo che quest’assenza di corazze pesanti sia dovuta a una sorta di fissazione per la natura, oppure perché le loro armature sono talmente impregnate di magia da rendere il metallo superfluo. - Brandon di Oxenfurt SCHEMI DI ARMATURE Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Armatura da Scoia’tael 20 20 ore Acciaio Nereo (x12), Pelle di Lupo (x3), Grasso di Estere (x10), Acquaforte (x12), Cenere (x11), Lino a Doppia Trama (x8), Olio Scurente (x4), Legno Indurito (x13), Olio di Papero (x2), Filo (x9) 1738 3486 Brocchiero Gnomesco 22 6 ore Acciaio Nero (x3), Cuoio (x1), Grasso di Estere (x1), Acquaforte (x4), Olio di Papero (x1) 335 674 Cappa Nanica 18 9 ore Legname Indurito (x12), Resina (x10), Cuoio (x6), Filo (x10), Cerume di Orco (x10), Olio di Papero (x2), Grasso di Estere (x7), Pelle di Mucca (x1) 1050 2100 Farsetto Protettivo Halfling 18 9 ore Seta (x4), Lino a Doppia Trama (x1), Filo (x10), Cotone (x7) 281 562 Scudo Elfico 20 5 ore Legname Indurito (x5), Cuoio Indurito (x5), Acciaio Nero (x2), Grasso di Estere (x2), Acquaforte (x4), Cerume di Orco (x2) 528 1050 Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Armatura a Piastre Mahakaman 28 28 ore Acciaio Mahakaman (x12), Dimeritium Mahakaman (x2), Grasso di Estere (x8), Acquaforte (x12), Cuoio Indurito (x5), Olio Scurente (x2), Olio di Papero (x1), Meteorite (x2), Cerume di Orco (x3), Filo (x10) 2645 5286 Armatura Gnomesca da Dragone 25 25 ore Acciaio Nero (x12), Dimeritium Mahakaman (x2), Grasso di Estere (x10), Acquaforte (x14), Lino a Doppia Trama (x5), Olio Scurente (x4), Olio di Papero (x2), Meteorite (x1), Filo (x15) 2131 4274 Cotta Gnomesca 24 24 ore Acciaio Nero (x8), Cuoio (x2), Olio Scurente (x1) 736 1462 Pavese Mahakaman 26 7 ore Legname Indurito (x10), Cuoio Indurito (x5), Cerume di Orco (x11), Acciaio Mahakaman (x2), Grasso di Estere (x2), Acquaforte (x3), Filo (x1) 788 1574


139 ACCIAIO MAHAKAMAN Il miglior acciaio al mondo si produce nelle montagne Mahakaman. Puoi negarlo fino a diventare blu in faccia, ma sarà sempre vero. Noi nani siamo probabilmente i migliori forgiatori al mondo e quest’arte è stata raffinata a Mahakam. Perché pensi che i clan lì sulle montagne abbiano così pochi grattacapi con gli umani? Se Mahakam ti volta le spalle, l’acciaio mahakaman te lo scordi. - Rodolf Kazmer SCHEMI DI POTENZIAMENTI PER ARMATURA Schemi da Novizio Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Cuoio Borchiato 14 3 ore Cuoio (x1), Ferro (x1), Filo (x1) 61 120 Fibra 14 3 ore Lino a Doppia Trama (x1), Filo (x2) 28 60 Schemi da Esperto Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Acciaio 18 5 ore Acciaio (x2), Filo (x3), Acquaforte (x2) 109 217 Cotta di Maglia 17 5 ore Acciaio (x2) 96 187 Cuoio Indurito 16 4 ore Cuoio Indurito (x1), Cuoio (x1), Filo (x5), Cera (x3) 97 195 Schemi da Maestro Nome CD Manifattura Tempo Componenti Investimento Costo Elfica 24 6 ore Acciaio Nero (x1), Cuoio Indurito (x1), Filo (x5), Piume (x1) 149 300 Nanica 24 6 ore Acciaio Mahakaman (x1), Pelle di Lupo (x1), Filo (x5), Carbone (x1) 144 292


140 LA MAGIA DEI FABBRI Hai mai visto un fabbro prendere un pugno di frecce rotte, un po’ di cuoio e un elmo spaccato e farne una spada? Magia, ecco che cos’è. - Rodolf Kazmer RIPARAZIONI E RECUPERI SMANTELLARE ARMI E ARMATURE Quando un personaggio smantella un’arma o un’armatura, la suddivide nei componenti che le danno forma. Alcuni restano, tuttavia, danneggiati nel procedimento: è possibile recuperare solo metà di ogni tipo di componente utilizzato, con un minimo di 1 unità. RIPARARE ARMI E ARMATURE ROTTE Quando un’arma o un’armatura si rompe (es. perde tutti i suoi punti Pr per via di attacchi ed effetti), essa cessa di funzionare. Può essere riparata con un tiro di Manifattura. La procedura di riparazione è semplice e simile a quella per un’arma o un’armatura dello stesso tipo. Le fasi sono: RECUPERO Per riparare un’arma o un’armatura, bisogna esserne in possesso. Non è strettamente necessario avere tutti i componenti, ma bisogna possedere l’armatura o l’arma di base. OTTENERE I COMPONENTI Un personaggio che ricostruisce un’arma o un’armatura deve aggiungere alcuni dei componenti originali per sostituire i pezzi rotti. Per le riparazioni occorre 1 unità di ciascun componente elencato nello schema originale. STRUMENTI Per riparare un’arma o un’armatura occorrono gli stessi strumenti necessari per crearne una nuova. TIRARE Un personaggio che ripara un’arma o armatura deve effettuare un tiro di Manifattura con CD pari alla CD per costruire l’oggetto -5. Per ogni runa/glifo/potenziamento apposto sull’oggetto, la CD aumenta di 2. Se ha successo, l’oggetto è riparato. Se fallisce, l’oggetto resta rotto e i componenti utilizzati per ripararlo vengono consumati. Come per la normale manifattura, il personaggio può tentare una prova di recupero con la medesima CD della prova appena fallita.


141 A CACCIA DI BUDELLA A volte a questo mondo esistono i miracoli, cazzo. Eh, pensare che un nano come me potesse guadagnare centinaia di corone vendendo qualche sacca umidiccia di budella, prese da una manica di mostri dimenticati dagli dei, è davvero stupefacente. - Rodolf Kazmer SISTEMA PER L’ALCHIMIA Il procedimento per preparare soluzioni alchemiche nel mondo di The Witcher si suddivide in tre fasi essenziali: 1. Possedere la formula corretta. 2. Possedere le sostanze. 3. Effettuare il tiro di Alchimia.


142 SOSTANZE ALCHEMICHE L’alchimia si fonda su nove speciali sostanze alchemiche. La stessa sostanza alchemica si può estrarre da svariati materiali grezzi. Gli alchimisti scavano, raccolgono o fanno a pezzi ogni sorta di materiale per ottenerle. Caelum Etere Fulgur Hydragenum Quebrith Rebis Sol Vermiglio Vetriolo POSSEDERE LA FORMULA Ogni soluzione alchemica in The Witcher GdR ha una formula che funge da ricetta: elenca tutti gli ingredienti e come prepararli per sortire l’effetto desiderato. Avere una copia fisica della formula a portata di mano conferisce +2 al tiro di Alchimia per creare il prodotto alchemico, grazie alle istruzioni esplicite a cui riferirsi. POSSEDERE I COMPONENTI Ogni formula riporta sempre il tipo e il numero d’ingredienti necessari per creare il prodotto alchemico. L’Alchimia non si preoccupa dei materiali grezzi utilizzati per ricavare la sostanza: l’importante è utilizzarne a sufficienza nelle dovute proporzioni. Infine occorre un’attrezzatura alchemica, lo strumento necessario senza il quale praticare l’alchimia è impossibile. EFFETTUARE IL TIRO DI ALCHIMIA Una volta in possesso degli ingredienti, il personaggio può dare inizio alla creazione della soluzione. Ogni formula indica il tempo necessario e la difficoltà. Per prima cosa, si informa il GM che viene impiegato il tempo necessario, quindi si effettua il tiro di Alchimia con CD pari alla difficoltà della formula. Se ha successo, il personaggio ha creato una dose della formula. Con un fallimento, il personaggio ha raffinato troppo poco o miscelato troppo presto gli ingredienti e il prodotto finito è inutilizzabile. RECUPERO (FASE FACOLTATIVA) Se fallisce il tiro di Alchimia, il personaggio ha una possibilità di recuperare alcuni degli ingredienti utilizzati. Può effettuare un secondo tiro di Alchimia con CD pari alla difficoltà della formula. Se ha successo, recupera una delle sostanze alchemiche utilizzate nel procedimento.


143 OCCHI DI TRITONE A quanto pare, certi materiali alchemici devono essere ridotti in polvere per essere efficaci. Secondo le mie conoscenze, si acquista il materiale in questione, si asciuga a fondo in un forno, poi si pesta e si setaccia, così rimangano solo le polveri. Uno dei miei studenti ha contratto una terribile pneumonia dopo aver inalato una grande quantità di serpente verde in polvere. Sembra auspicabile l’utilizzo di qualche maschera. Sebbene sussistano questi pericoli, è preferibile prepararsi le proprie polveri, piuttosto che acquistarle. Non so che aspetto abbia la polvere di occhi di tritone e non credo esista altro modo di testarla se non comprarla, mescolarla con altre sostanze tremendamente costose e vedere se funziona. Se non funziona, non otterrete molto tornando dal mercante e sentenziando “Quelli non erano mai stati occhi di tritone!”, sempre che il fellone non se la sia già svignata col vostro denaro. - Brandon di Oxenfurt SOSTANZE ALCHEMICHE Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Brionia C Montagne e città 1d10 Unità 12 0,1 8 Denti di Vampiro R Reperibile sui katakan N/A N/A 0,1 150 Estratto di Veleno S Reperibile su ghoul, streghe dei sepolcri, endrieghe, arachas, viverne N/A N/A 0,1 38 Lingua di Drowner R Reperibile sui drowner N/A N/A 0,5 86 Lingua di Strega dei Sepolcri R Reperibile sulle streghe dei sepolcri N/A N/A 0,5 80 Muschio Verde C Caverne 1d10 Unità 12 0,1 8 Sterco di Demonio R Reperibile nel territorio dei demoni o sui demoni 1d6/2 Unità 20 1 106 Veleno di Arachas R Reperibile sugli arachas N/A N/A 0,5 76 CAELUM ETERE Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Essenza di Wraith R Reperibile sui wraith N/A N/A 0,1 95 Frutto di Berbercane C Montagne e paludi 1d10 Unità 12 0,1 9 Perla R Fondali oceanici e coste 1d6/3 Unità 20 0,1 100 Petali di Elleboro S Foreste 1d6 Unità 15 0,1 19 Petali di Ginatia S Campi 1d6 Unità 15 0,1 17 Radice di Pimento S Campi 1d6 Unità 15 0,1 18 Scleroderma D Foreste e caverne 2d6 Unità 10 0,1 5 Soluzione di Mercurio R Montagne o sottoterra 1d6/2 Unità 18 0,1 77 FULGUR Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Cuore di Golem R Reperibile sui golem N/A N/A 1 167 Embrione di Endriega R Reperibile sulle endrieghe N/A N/A 1,5 55 Grasso di Cane C Reperibile su cani e lupi N/A N/A 0,1 10 Occhi di Arachas R Reperibile sugli arachas N/A N/A 0,5 95 Orecchio di Strega dei Sepolcri R Reperibile sulle streghe dei sepolcri N/A N/A 0,1 134 Polvere di Spettro S Reperibile sui wraith 1d6 Unità N/A N/A 30 Sempreviva Nanica R Sottoterra 1d6/2 Unità 18 0,1 75 Uovo di viverna R Reperibile sulle viverne N/A N/A 2 150


144 FARE ACQUISTI I negozi che trattano prodotti alchemici hanno iniziato a proliferare. Per i poveri, che hanno sempre sperato che il loro miracolo si avverasse a buon mercato, c’è il venditore di code di ratto, scarafaggi secchi e vomito di gatto. Per l’elegante nobiltà, per cui questa è una moda passeggera, vi sono viscidi venditori che organizzano “Party Alchemici” a domicilio, mostrano qualche semplice formula e vendono costosi componenti. Se desideri acquistare un libro, o un servizio d’alchimia, ti raccomando di scegliere un venditore che sia sulla piazza d’abbastanza tempo d’avere due dita di polvere sugli scaffali. Non dare credito agli orfani di strada che ti girano attorno appena esci da uno di quei negozi! “Quelle cose alchemiche sono parecchio costose, vero signore? Conosco una persona che potrebbe aiutarla a buon mercato”. Chi non conosce che aspetto abbia della Polvere di Strega dei Sepolcri è un facile bersaglio per i ciarlatani. - Brandon Oxenfurt Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Artiglio di Nekker S Reperibile sui nekker N/A N/A 0,5 40 Cortinarius S Foreste 1d6 Unità 15 0,1 18 Essenza Acquatica R Reperibile su drowner e sirene N/A N/A 0,1 46 Fegato di Troll R Reperibile sui troll delle rocce N/A N/A 1 87 Polvere Infusa R Reperibile su wraith, wraith diurne, grifoni e golem N/A N/A 0,1 146 Saliva di Lupo Mannaro R Reperibile sui lupi mannari N/A N/A 0,1 60 Vischio S Campi e foreste 1d6 Unità 15 0,1 8 HYDRAGENUM QUEBRITH Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Acqua Ducale C Montagne e sottoterra 1d10 Unità 12 0,1 20 Caprifoglio C Campi 1d10 Unità 12 0,1 21 Foglie di Balissa C Campi 1d10 Unità 12 0,1 8 Midollo di Ghoul R Reperibile sui ghoul N/A N/A 0,5 80 Optima Mater R Montagne e sottoterra 1d6/2 Unità 18 0,1 100 Prezzemolo Selvatico D Campi 2d6 Unità 10 0,1 2 Zolfo C Montagne e sottoterra 1d10 Unità 12 0,1 14 REBIS Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Celidonia C Campi e foreste 1d10 Unità 12 0,1 8 Cervello di drowner S Reperibile sui drowner N/A N/A 1 80 Cuore di Nekker S Reperibile sui nekker N/A N/A 0,5 30 Denti di Strega R Reperibile sulle streghe dei sepolcri N/A N/A 0,1 90 Fibre di Han S Campi 1d6 Unità 15 0,1 17 Frammenti Lunari R Montagne o sottoterra 1d6/2 Unità 18 0,1 91 Pietra del Vino R Birrifici 1d6/2 Unità 18 0,5 88


145 L’OCCHIO DI UN DEMONIO Ora immaginati quanto sto per dirti. Metti in moto la fantasia. Sei in viaggio con un witcher. Hai girato il Nord in lungo e in largo e ora sei di ritorno a casa dopo che solo gli dei sanno quanto. Hai appena aiutato il witcher ad ammazzare un grosso bastardo che chiamava “demonio” e lui è stato abbastanza gentile da lasciarti tenere il terzo occhio di questo essere. Perché tu lo sai, che se porti quell’affare in città e trovi un alchimista, ci ricavi facile 149 corone, anche 200 se trovi la persona giusta. Ma c’è un problema. Come lo trasporti un occhio grosso quanto una stramaledetta testa umana? Non è facile trovare una soluzione, lascia che te lo dica. - Rodolf Kazmer Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Aloe del Lupo S Le Montagne Blu 1d6 Unità 15 0,1 39 Corde Vocali di Sirena R Reperibile sulle sirene N/A N/A 0,1 65 Essenza Luminosa S Reperibile sulle wraith diurne N/A N/A 0,1 43 Occhi di Viverna S Reperibile sulle viverne N/A N/A 0,1 75 Occhio di Demone R Reperibile sugli arachas N/A N/A 0,5 149 Saliva di Vampiro R Reperibile sui katakan N/A N/A 0,5 155 Verbena S Campi 1d6 Unità 15 0,1 18 SOL VERMIGLIO Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Aconito S Campi, foreste e montagne 1d6 Unità 15 0,1 9 Chitina di Arachas R Reperibile su arachas N/A N/A 5 106 Fosforo S Montagne e sottoterra 1d6 Unità 15 0,5 20 Piume di Grifone R Reperibile sui grifoni N/A N/A 0,1 148 Radice di Mandragora R Campi e foreste 1d6/2 Unità 18 0,1 65 Saliva di Endriaga S Reperibile sulle endriaghe 1d6 Unità 15 0,1 38 Uovo di Grifone R Reperibile sui grifoni o nei nidi di grifone N/A N/A 1 150 VETRIOLO Nome Rarità Ubicazione Quantità CD Per Procacciarlo Peso Costo Artiglio di Ghoul R Reperibile sui ghoul N/A N/A 1 60 Calcium Equum C Montagne e sottoterra 1d10 Unità 12 0,1 12 Denti di Nekker S Reperibile sui nekker N/A N/A 0,1 30 Frutto di Balissa C Campi 1d10 Unità 12 0,1 8 Funghi Sewant S Caverne 1d6 Unità 15 0,1 17 Occhio di Corvo S Campi e foreste 1d6 Unità 15 0,1 17 Orzo C Campi 1d10 Unità 12 0,1 9 Pelle di Troll R Reperibile sui troll delle rocce N/A N/A 4,5 147 Petali di Mirto Bianco C Campi 1d10 Unità 12 0,1 8


146 ALCHIMIA TRADIZIONALE Tutta l’impresa degli alchimisti di trasformare il piombo in oro ebbe inizio durante il regno di Re Abdank, il mentalmente limitato re di Temeria. Fortunatamente per Temeria, a governarla veramente era lo stregone di corte Raffard il Bianco, che teneva occupato Abdank alimentando il suo interesse per l’alchimia. A ogni genere di alchimista, in ogni dove, venivano promesse immense ricchezze e fama, dopodiché venivano portati a Temeria, veniva ordinato loro di trasformare il piombo in oro e li giustiziavano appena fallivano. Infine la voce si sparse e nessun alchimista venne più a Temeria, ma l’idea di mutare il piombo in oro si era radicata nella comunità degli alchimisti, che in genere sono al verde dopo aver pagato per scaglie di dragone e testicoli di demonio essiccati. Ogni anno si parla di qualcuno che ha avuto successo, ma non vi sono mai le prove. Perché ne siano così ossessionati, quando è noto che i maghi abbiano appreso come trasformare il piombo in oro molto tempo fa, mi sfugge totalmente. - Brandon di Oxenfurt FORMULE Formule da Novizio Nome CD per Creare Tempo Componenti Costo Allucinogeno 12 5 Round 47 Amico dell’Avvelenatore 14 10 Minuti 24 Erbe Narcotiche 12 5 Round 18 Fiato di Succube 14 10 Minuti 30 Fluido Sterilizzante 12 5 Round 33 Inchiostro Invisibile 11 5 Round 22 Polvere Basica 12 5 Round 27 Polvere Coagulante 12 5 Round 30 Pozione di Lacrime di Vedova 14 10 Minuti 28 Sali da Fiuto 14 10 Minuti 37 Tomba di Adda 13 5 Round 27 Formule da Esperto Nome CD per Creare Tempo Componenti Costo Cloroformio 16 15 Minuti 54 Colla Alchemica 15 10 Minuti 52 Fuoco Rapido 16 15 Minuti 67 Soluzione Acida 16 15 Minuti 84 Veleno Nero 15 10 Minuti 67


147 IL DIAVOLO VERDE Ne ho viste di atrocità, nel corso delle guerre. Diamine, in questo periodo stanno schierando delle armi che nessuno si sarebbe potu - to immaginare durante la prima Guerra Settentrionale. Specie il fuo - co zerrikaniano. Mai visto niente di peggio. A piccole dosi non è malaccio, ma ho visto quelle fiamme verdi inghiottire intere città. - Rodolf Kazmer Formule da Maestro Nome CD per Creare Tempo Componenti Costo Elisir di Pantagran 17 15 Minuti 100 Fisstech 18 30 Minuti 120 Fuoco Zerrikaniano 17 15 Minuti 97 Furia di Bredan 22 30 Minuti 142 Lacrime di Talgar 20 30 Minuti 118 Pozione Profumo 18 30 Minuti 114


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149 COMBATTERE IN THE WITCHER “La mano destra del witcher guizzò fulminea in alto, al di sopra della spalla, mentre la sinistra tirò con forza la cinghia sul petto, facendo sì che l’elsa gli balzasse in mano da sola. La lama, schizzando fuori del fodero, descrisse brevi semicerchi luminosi e si bloccò, la punta diretta contro la bestia lanciata all’attacco. Alla vista della spada il mostro si fermò, facendo schizzare ghiaia da tutte le parti. Il witcher non si mosse di un passo.” – Andrzej Sapkowski, Il Guardiano degli Innocenti Combattere in The Witcher è letale, sanguinoso e rovinoso. Quando iniziano a mulinare lame e a volare frecce, conviene tenere gli occhi aperti e pensare alle prossime mosse con molta cautela. Certo, un personaggio può gettarsi nella mischia menando fendenti a destra e a manca, ma è probabile che non gli serva a molto in un combattimento contro avversari più esperti di un rapinatore locale. Ricordatevi sempre che i danni possono essere rovinosi e la morte è sempre dietro l’angolo. Un soldato con una strategia farà sempre più strada di un selvaggio in preda alla frenesia. NON AFFRONTARE NEMICI NUMEROSI Anche il più abile guerriero al mondo è in difficoltà se si trova a combattere più di un avversario per volta. Mentre affronta un avversario che gli sta di fronte, gli altri nemici lo attaccano alle spalle, si ammassano trascinandolo a terra, rovinandogli la giornata. Il fatto è che per combattere serve concentrazione ed è estremamente difficile concentrarsi su più di una persona alla volta. Esistono strategie per trarsi d’impaccio: tenere tutti gli avversari di fronte a sé, impugnare lo scudo, tenere a distanza i nemici. Tutti utili consigli, ma nessuno elimina il problema di fondo. Bisogna tenerlo presente quando il personaggio affronta dei banditi o mostri di bassa lega come i nekker. Ucciderne uno è semplice: ma cavarsela contro quattro non è affatto uno scherzo, quando per ogni attacco ne subisce tre alle spalle! SFRUTTARE I VANTAGGI Ogni vantaggio deve essere sfruttato e quando è possibile bisogna variare tattica. I personaggi sono in una palude con uno stagno fangoso nei pressi? Gettarci dentro il nemico e attaccarlo mentre tenta di uscire funziona sicuramente. Un avversario con le spalle al muro o circondato non riuscirà a scappare. Gli attacchi veloci non fanno abbastanza danni da trapassare l’armatura? Si può provare un attacco potente oppure immobilizzare il nemico così che un compagno possa infilargli un pugnale tra le piastre della corazza. Non si deve lasciare quartiere all’avversario. NON BISOGNA SCORAGGIARSI Giunti a questo punto, ci si può sentire frustrati se non si sta giocando un witcher. I witcher sono macchine di morte fatte e finite, ma non sono certo gli unici a essere letali là fuori. Esistono molte altre figure, come il nano Yarpen Zigrin e il nobile cavaliere Eyek di Denesle, che non solo hanno affrontato alcuni dei più pericolosi mostri al mondo, ma ne sono anche usciti vittoriosi. Senza contare il mercenario sociopatico Leo Bonhart, che si dice abbia ucciso tre witcher in singolar tenzone.


150 COMBATTERE I MOSTRI SENZA ARGENTO Chiunque si trovi a battersi con un mostro è quasi sempre costretto a farlo senza un’arma d’argento ad aiutarlo. Normalmente non può neppure affidarsi alla magia o all’alchimia. I contadini tendono ad avvelenare i mostri con un’esca, oppure a riunire una folla armata di lance e forconi per bloccare il mostro e permettere al giovanotto più incosciente e robusto di decapitarlo con un’ascia. Il sistema funziona contro i mostri più piccoli, ma si rivela inefficace contro creature come grifoni o streghe dei sepolcri. FERITE CRITICHE Esistono le ferite e le ferite critiche. Entrambe uccidono, ma una ferita critica è cento volte peggiore. Le ferite comuni rappresentano tagli, contusioni, graffi e via dicendo: problemi da poco ma che sommati possono uccidere. Ovviamente più la ferita è dannosa e più lascerà una brutta cicatrice. Le ferite critiche, d’altro canto, rappresentano un danno alla struttura del corpo: ferite che non solo portano alla morte, ma che compromettono anche il funzionamento stesso del corpo e la sua facoltà di combattere. Possono essere danni strutturali veri e propri, come ossa rotte o incrinate, ma anche meno evidenti, come danni cerebrali e lesioni agli organi interni. Tutte queste ferite sono molto serie e spesso causano gravi emorragie o altri tipi di danni permanenti, oltre a penalità alle Stat o alle Abilità. Anche se un personaggio può continuare a combattere a lungo con qualche ferita superficiale, una ferita critica non può essere ignorata se si vuole restare in vita. Finché non viene trattata, combattere sarà sempre più difficile e letale. Questo tipo di ferita non può essere semplicemente bendato o suturato, anche se il personaggio riesce ad arrestare l’emorragia o a chiudere la ferita, gli servirà l’assistenza di un chirurgo professionista. Se riesce a trascinarsi da un dottore forse potrà cavarsela ma occorrerà comunque del tempo prima che guarisca. Le ferite critiche dipendono dalla differenza di Abilità, e di fortuna, degli avversari. COMBATTERE I MOSTRI Bisogna ricordare che affrontare un mostro è ben diverso da combattere un uomo. I mostri possiedono capacità e difese speciali che possono trasformare la lotta in un inferno. Per prima cosa, i mostri resistono alle armi convenzionali, a patto che non siano rivestite d’argento, e subiscono molti meno danni rispetto ad un bersaglio umano. Ovviamente, se i personaggi ingaggiano battaglia con un grifone ignari della sua resistenza ai danni e dello stridio stordente, probabilmente le conseguenze saranno fatali. Se d’altra parte, combattono un demonio, consci della sua sensibilità ai forti rumori, potrebbero, nonostante le probabilità a loro sfavore, uscirne vittoriosi. Il segreto per combattere i mostri è la conoscenza. Se sfruttata a dovere, la cultura, può consentire di affrontare anche il mostro più temibile. COMBATTERE CON LA MAGIA I maghi sono l’artiglieria pesante del mondo di The Witcher. Possiedono un potere che non ha eguali al mondo ma hanno comunque dei limiti e, spesso, necessitano di qualcuno che li accompagni per dare il meglio di sé ed essere difesi dai pericoli. La peggior situazione possibile per un mago è ritrovarsi in mischia con un avversario o, gli dei non vogliano, con numerosi avversari. Per chi interpreta un mago è necessario tenerlo ben a mente se si trova spesso in combattimento o a combattere altri maghi. Molti maghi non indossano armature pesanti perché interferiscono con il lancio degli incantesimi; unito al loro scarso addestramento marziale è comprensibile come cerchino di evitare di essere colpiti... o come utilizzino i loro alleati come barriera tra loro e il nemico. Se un mago riesce a restare fuori portata e sa come utilizzare la propria Resistenza può produrre effetti eccezionali sul campo di battaglia, specie se è dotato di bastoni e amuleti e si ricorda che gli incantesimi possono essere imprevedibili.


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