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Published by davide.mesina.baldi, 2023-04-26 15:49:00

The Witcher Gdr

Manuale base ita

Keywords: Thewitchergdr

51 PROCURARSI CIBO L’abilità Sopravvivenza può essere usata per procurarsi più o meno qualsiasi cosa si possa recuperare in un ambiente naturale. Trovare cibo è in genere piuttosto facile, come si evince dalla tabella sottostante. Ma un personaggio può anche procacciarsi ingredienti alchemici e componenti per le manifatture. Le CD specifiche per procurarsi componenti sono indicate a partire da pag. 143 del capitolo Artigiani e Alchimisti. CD per cercare Ambiente Naturale 10 Foreste 12 Pianure 15 Caverne 14 Coste 18 Deserti 14 Montagne 20 Tundra ARMI DEI MOSTRI Molti mostri, a differenza degli umani e delle altre “razze senzienti”, hanno artigli, zanne, zoccoli e code con cui attaccare. Questi attacchi vengono effettuati con l’abilità Mischia a meno che non venga indicato diversamente. Molti mostri hanno anche l’abilità Rissa, che usano per entrare in Lotta. Istruzione: il livello d’istruzione formale ricevuto dal personaggio. A base 10 ha delle nozioni di base, come quelle che un genitore potrebbe dare ad un figlio. A base 13, probabilmente ha studiato sotto un mentore o ha frequentato una delle poche scuole, presso le quali ha vissuto. A base 16 ha una vasta cultura e probabilmente ha studiato a Oxenfurt o a un’altra università. A base 20, è una persona estremamente colta, può stupire docenti universitari e maghi consiglieri. Linguaggio (2): l’abilità di parlare un linguaggio specifico. È possibile apprendere la Lingua Comune (la lingua dei Regni del Nord), la Lingua Antica (il linguaggio dei nilfgaardiani, degli skelliger e dei non-umani, eccetto i nani) e il Nanico (la lingua dei nani). A base 10, il personaggio conosce le basi di una lingua, sa leggere lentamente, quando parla ha un accento atroce ed è goffo e impacciato. A base 13, conosce la lingua abbastanza bene e la sa leggere, scrivere e parlare, ma certi termini tecnici e gergali gli sfuggono. A base 16 parla correntemente e riesce anche a capire qualche dialetto. A base 20, non solo parla correntemente il linguaggio, ma ne conosce anche tutti i dialetti e le forme antiche. Scaltrezza: conoscere le strade. Quest’abilità non è tanto relativa alla geografia, quanto al sapere come funzionano certe zone. A base 10, il personaggio ne sa abbastanza da evitare rapinatori e sapere dove trovare i quartieri alti di una città. A base 13 riesce in genere a indovinare quali fazioni dominano una certa area e perché. A base 16 riesce a ricavare un’eccezionale quantità di nozioni su una zona analizzandola, identificando facilmente le persone importanti nella città e i rapporti tra di loro. A base 20 è in grado di farsi un’ottima idea di un’intera città, mettendo assieme abbastanza conoscenze da poter passare per uno del posto. Sopravvivenza: sopravvivere all’aperto e seguire le tracce di una preda. A base 10, il personaggio sa come accendere un fuoco, quali piante sono velenose e come seguire una pista. A base 13, saprebbe sopravvivere da solo nella natura selvaggia con solo qualche scomodità e potrebbe guadagnarsi da vivere come cacciatore. A base 16 potrebbe essere un eremita o un ranger e vivere comodamente lontano dalla civiltà. A base 20 conosce quasi tutto delle terre selvagge. Non esiste ambiente naturale nel quale non sappia adattarsi e non c’è preda che possa sfuggirgli. Tattica (2): Anticipare le mosse del nemico e fare piani di conseguenza. A base 10, il personaggio riesce a farsi un’idea del piano di battaglia di una masnada non addestrata. A base 13, saprebbe probabilmente condurre un piccolo battaglione di uomini e trionfare contro un nemico di pari numero. A base 16, potrebbe essere messo a capo di una compagnia mercenaria ed essere un distaccamento militare rilevante, capace di adattarsi a ogni situazione con competenza e autorità. A base 20, potrebbe essere un generale in piena regola, in grado di condurre interi eserciti con la competenza tattica e strategica necessaria per vincere anche contro i peggiori pronostici. RIFLESSI Armi in Asta: usare armi lunghe come bordoni, alabarde e lance. A base 10, il personaggio sa maneggiare armi in asta con sicurezza. A base 13 è un professionista e sa brandire una picca con sufficiente abilità da competere con un soldato professionista. A base 16, è in grado di affrontare la carica della cavalleria senza batter ciglio. A base 20 è un muro umano di legno e acciaio. Cavalcare: cavalcare cavalli e, in certi casi, altri animali o persino mostri. A base 10, il personaggio sa cavalcare un cavallo ammaestrato senza cadere. A base 13 sa cavalcare abbastanza bene da saltare ostacoli bassi e gareggiare. A base 16 sa trattare i cavalli selvatici e cavalcare a pelo senza troppa fatica. A base 20 sa compiere ogni genere di evoluzione in sella e può persino cercare di cavalcare bestie più pericolose.


52 BALESTRE Un sacco di gente non riesce a capire perché mai uno vorrebbe una balestra quando può avere un arco lungo. Non fargliene una colpa. Ho usato una balestra sin da quand’ero un pivello ed è sempre stata la mia arma preferita. Vedi, per tendere un arco ci vuole forza. Forza, una mano ferma, un buon occhio e un bel po’ di resistenza. Con la balestra, d’altro canto, è tutto più facile! Un meccanismo per tirare la corda al posto tuo, un bel mirino per puntare e una comoda impugnatura per tenerla. In più puoi tenerla incoccata finché ti pare. Magnifica per sbarazzarti dei bersagli stando nell’ombra. Lo ammetto, non sono molto rapide. Eh, mi ricordo durante la Seconda Guerra Settentrionale, stavo seduto bello di fronte a un cavaliere che caricava. Gli feci secco il cavallo sotto di lui, ma non riuscii a preparare un altro dardo prima che mi fosse addosso. Hai mai ammazzato di botte un uomo con una balestra? Non è mica facile. - Rodolf Kazmer Eludere: schivare attacchi e proiettili e sfuggire a prese di lotta. A base 10, il personaggio sa schivare attacchi prevedibili e sfuggire a deboli assalitori. A base 13 riesce a schivare una lancia se la vede arrivare e sa come sfuggire a prese semplici. A base 16 riesce a schivare frecce e dardi di balestra, se li vede arrivare. A base 20 riesce a schivare persino proiettili dei quali non è consapevole e riesce a sfuggire da ogni sorta di presa. Lame Corte: usare armi leggere come pugnali e mannaie. A base 10, il personaggio sa maneggiare piccole lame con sicurezza. A base 13 è un professionista e sa brandire piccole lame con sufficiente abilità da competere con un assassino. A base 16, rivaleggia con veterani consumati delle lotte con il coltello. A base 20 è un veterano consumato, in grado di affrontare numerosi avversari contemporaneamente. Mischia: usare armi come fruste, armi contundenti e asce. A base 10, il personaggio riesce a maneggiare armi da mischia con sicurezza. A base 13 sa brandire un’ascia con sufficiente abilità da competere con soldati professionisti. A base 16, rivaleggia con veterani consumati del combattimento in mischia. A base 20 è un maestro del corpo a corpo, in grado di affrontare numerosi avversari contemporaneamente. Navigazione: saper guidare barche e controllare navi. A base 10, il personaggio sa navigare in acque calme. A base 13 riesce ad affrontare il brutto tempo ed evitare ostacoli con facilità. A base 16 sa navigare in mare aperto e sfuggire a sirene e drowner. A base 20 è in grado di manovrare una nave anche nelle tempeste più violente senza troppi danni. Rissa: l’abilità di battersi con pugni, calci e simili. A base 10, il personaggio è un lottatore competente e probabilmente saprebbe vincere una scazzottata. A base 13 è un lottatore esperto e di solito esce vincitore da una rissa di taverna. A base 16 è un vero esperto nella lotta: conosce varie tecniche per il corpo a corpo ed è in grado di battere anche dei militari. A base 20 è un maestro nella lotta a mani nude e sa battere praticamente chiunque senz’armi. Sa tener testa persino a combattenti armati. Scherma: maneggiare spade. A base 10, il personaggio sa utilizzare le spade con sicurezza. A base 13 è un professionista e sa farsi onore sul campo. A base 16, è in grado di vincere la maggior parte dei duelli. A base 20 è un veterano consumato in grado di sbaragliare le fila nemiche. DESTREZZA Archi: tirare con arco e frecce. A base 10, il personaggio sa incoccare e tirare con l’arco con una certa precisione. A base 13 è un esperto arciere da campo e sa tirare in combattimento con precisione. A base 16 è in grado di centrare la maggior parte dei bersagli e di scoccare con una tale rapidità che un arciere comune farebbe fatica a eguagliare. A base 20 è un maestro tiratore, in grado di colpire quasi ogni bersaglio, non importa quanto sia piccolo o lontano. Atletica: l’abilità necessaria per arrampicarsi, stare in equilibrio, lanciare armi e così via. A base 10, il personaggio sa scalare superfici rocciose e colpire bersagli immobili. A base 13 sa scalare edifici con relativa facilità e combattere su tetti spioventi. A base 16 sa camminare sulle corde e lanciare pugnali centrando le fessure di un’armatura. A base 20 sa compiere acrobazie su una corda, combattere sulle travi del soffitto e scalare qualsiasi superficie che non sia unta. Balestre: tirare con le balestre. A base 10, il personaggio sa incoccare e tirare con una balestra con una certa mira. A base 13 è un esperto balestriere da campo e sa tirare in combattimento con precisione. A base 16 è in grado di centrare la maggior parte dei bersagli e di colpire bersagli che la maggior parte dei balestrieri considererebbe difficili. A base 20 è un maestro tiratore, in grado di colpire quasi ogni bersaglio, non importa quanto sia piccolo o distante.


53 CREARE OPERE D’ARTE Che cosa sappia creare un personaggio, e a quali somme riesca a venderlo, viene lasciato alla discrezione del Game Master. Ovviamente, migliore è il tiro e più sarà alto il valore sul mercato dell’opera d’arte. CRESCERE IN POVERTÀ Se uno ha poco denaro, e ancora meno stima da parte dell’opinione pubblica, può scegliere se diventare un tagliaborse o un bardo. Non essendo portato per la musica, ho trovato tante altre piccole fonti di reddito. Ne ho già citate alcune in precedenza. Per un breve periodo ho fatto il ragazzo delle consegne e la spia per parecchi bardi che frequentavano “Il Pollo e la Volpe”. Ho imparato a schivare quel che mi lanciavano, migliorato la mia calligrafia e appreso parecchio sui lati più squallidi della nobiltà. Mi sono offerto come guida agli zoticoni di campagna che arrivavano a Oxenfurt e mi sono fatto sempre pagare in anticipo. Dove siano finiti seguendo le mie indicazioni, non ne ho idea. - Brandon Di Oxenfurt Nascondersi: spostarsi silenziosamente e agire senza essere notato. A base 10, il personaggio riesce a superare furtivamente delle guardie addormentate senza svegliarle. A base 13 riesce a superare di soppiatto le guardie e a sfoderare silenziosamente un’arma senza che nessuno lo noti. A base 16 è furtivo come un assassino ben addestrato e di rado viene scoperto quando attraversa una zona di nascosto. A base 20 è in grado d’intrufolarsi facilmente in edifici sorvegliati, passare sotto il naso di guardie allertate e sfoderare una lama alle spalle di una persona senza essere scoperto. Rapidità di mano: effettuare giochi di prestigio, far sparire o riapparire piccoli oggetti, borseggiare e far scivolare oggetti in tasca a qualcun altro. A base 10, il personaggio sa fare trucchetti come far comparire qualcosa dal nulla, prendendolo dalla tasca. A base 13 riesce a borseggiare qualcuno con sicurezza senza che se ne accorga. A base 16 è capace d’infilare qualcosa in tasca a chi lo osserva, far sparire piccoli oggetti da sotto il naso e così via. A base 20 riesce a far sparire oggetti più grossi, come spade e piccoli animali. FISICO Prestanza: sollevare, rompere e piegare oggetti robusti e pesanti. A base 10, il personaggio sa sollevare sopra la testa un uomo di grossa stazza e spezzare tavole di legno. A base 13 riesce a strappare in due un piccolo libro, sfondare scatole di legno e piegare tondini di metallo. A base 16 riesce a spezzare le manette e spaccare del metallo arrugginito. A base 20 è in grado di piegare le sbarre di una prigione e procurare ammaccature al metallo. Tempra: resistere alla fatica o al dolore della tortura e alle droghe. A base 10, il personaggio è robusto, capace di sostenere marce forzate e di sopportare il dolore in una lunga scazzottata. A base 13 ha fortificato il suo fisico contro il dolore delle torture ed è in grado di resistere a interrogatori di dilettanti. A base 16 ha rafforzato la sua mente per resistere a quasi ogni interrogatorio e riesce a marciare per giorni a corto di cibo e acqua. A base 20 è un autentico duro, capace di ridere in faccia al più incallito dei torturatori e di sopravvivere più di quanto il fisico possa reggere sotto i rigori del clima e la carenza di provviste. EMPATIA Autorità: l’abilità di radunare i popoli sotto il proprio vessillo o semplicemente di assumere il controllo di una situazione e far sì che gli altri facciano quello che il personaggio dice. A base 10, il personaggio mostra sicurezza e, nelle situazioni d’emergenza, di solito le persone seguono i suoi ordini. A base 13 è un abile capo e sa come gestire efficacemente un piccolo gruppo. A base 16 sa guidare un gran numero di soldati senza che nessuno metta in discussione i suoi ordini. A base 20 sarebbe in grado di comandare gli eserciti del Nord e rendere il suo nome immortale. Belle Arti: creare opere d’arte, dal dipingere a comporre canzoni al soffiare il vetro. Quando il personaggio acquisisce quest’abilità deve specificare in quale arte si è addestrato. A base 10, il personaggio si è esercitato e sa creare opere d’arte. A base 13 è un esperto del settore e i suoi lavori sono di qualità tale da poter essere venduti al mercato. A base 16 è un artista navigato ed è in grado di sostentarsi esclusivamente realizzando opere d’arte e vendendole. A base 20 è un artista dal talento senza eguali e non è da escludere che tra i suoi committenti figurino re o imperatori. Carisma: andare d’accordo con le persone. A base 10, il personaggio riesce a farsi degli amici con facilità alla taverna del posto. A base 13 è una persona gradevole ed è raro che si faccia dei nemici. A base 16 è l’anima della festa ed è difficile che qualcuno porti a lungo rancore nei suoi confronti. A base 20 sarebbe capace di convincere un troll infuriato a sedersi e prendersi una pinta prima di giocare una partita a gwent. Eleganza: curare il proprio aspetto e il proprio abbigliamento per fare una buona impressione. A base 10, il personaggio è una persona di un certo buon gusto. A base 13 potrebbe lavorare in un salone d’alta moda a Novigrad o nella capitale dell’Impero di Nilfgaard. A base 16, se si impegna, può sembrare affascinante come molte maghe sanno essere. A base 20 potrebbe essere lo stilista personale di un’aristocratica, confezionando abiti di cui la gente parla per mesi.


54 SENSIBILITÀ E “UMANITÀ” Sensibilità si usa per valutare le emozioni e i pensieri di un’altra creatura intelligente. Anche se indica la facoltà di percepire i sentimenti umani, si può usare per valutare umani, elfi, nani, altre razze non-umane e anche mostri intelligenti. Un personaggio che cerca di usare Sensibilità su una razza diversa dalla propria subisce una penalità di -2 al tiro. LA MODA NEL CONTINENTE Mode e stili sono vari all’interno del Continente. Nei Regni Settentrionali sono molto frequenti colori vivaci, gioielli vistosi e trucco. Gli uomini sfoggiano spesso barba e baffi e le donne tengono i capelli lunghi, spesso raccolti in trecce. Al confronto, nell’Impero di Nilfgaard quel che conta è l’eleganza. Lo stile nilfgaardiano è semplice e senza fronzoli, con colori prevalentemente bianchi e neri. È creanza che gli uomini si radano, o che mantengano baffi o barba ben curati. I mercanti di Zerrikania e Ofier sono famosi per indossare lunghe vesti di seta dalle filigrane lucenti e le pellicce di animali esotici. Esibirsi: suonare strumenti, cantare e recitare. Quando il personaggio acquisisce quest’abilità deve specificare in quale arte si è addestrato. A base 10, il personaggio sa cantare semplici canzoni ed esibirsi su un palcoscenico. A base 13 non solo sa esibirsi, ma sa anche come impressionare le folle per le quali si esibisce. A base 16 attira a sé le folle e sa suonare canzoni improvvisandole. A base 20 potrebbe essere convocato per esibirsi davanti a re e imperatori. Gioco d’Azzardo: calcolare le probabilità, calcolare i rischi e far soldi col gioco d’azzardo. È importante notare che, mentre per il poker con i dadi occorre Gioco d’Azzardo, per il gwent occorre Tattica. A base 10, il personaggio riesce in genere a farsi un’idea delle probabilità e a vincere contro giocatori novizi. A base 13 riesce a battere la maggior parte delle persone comuni. A base 16 riesce a ripulire quasi chiunque e viene spesso accusato di barare. A base 20 è ben noto nelle città e in molti ambienti della malavita come un giocatore magistrale. Inganno: mentire e cospirare. A base 10, il personaggio riesce a essere credibile quando racconta di non aver preso una porzione in più a cena, o di convincere i passanti che non li stava spiando. A base 13 è un bugiardo esperto e sa mentire più o meno su ogni cosa senza che si noti troppo. A base 16 è in grado di celare molto bene le sue menzogne e riesce a gabbare anche le guardie cittadine. A base 20 è un maestro degli inganni e saprebbe uscire a suon di menzogne da un interrogatorio della Brigata Impera Nilfgaardiana. Persuasione: convincere gli altri a seguire le proprie idee o influenzarli a fare qualcosa. A base 10, il personaggio è un tipo piuttosto convincente e gli capita di rado di dover pagare il secondo giro in taverna. A base 13 riesce a convincere le guardie a lasciarlo andare per crimini di piccola entità, come aver ignorato un accesso vietato. A base 16 è in grado di discutere nelle sale di Oxenfurt. A base 20 è un maestro di retorica, in grado di convincere Re Radovid l’Inflessibile a risparmiare un mago. Seduzione: la capacità di sedurre e le prestazioni sessuali. A base 10, il personaggio è seducente e ha una certa pratica nelle arti erotiche. A base 13 sa flirtare con facilità e galanteria e a letto riceve complimenti. A base 16 potrebbe lavorare in un lupanare d’alto bordo e lasciare davvero il segno. A base 20 spesso si ritrova soffocato dagli ammiratori e, quando si porta qualcuno a letto, questi se lo ricorda per la vita. Sensibilità: leggere le emozioni delle persone. A base 10, il personaggio è un tipo empatico e spesso le persone si rivolgono a lui per confidargli i loro problemi. A base 13 riesce a leggere la maggior parte delle persone con facilità. A base 16 riesce a individuare anche piccoli segni di disagio e capisce spesso quando qualcuno mente. A base 20 è un vero empatico, capace di valutare una persona alla prima occhiata. MANUALITÀ Alchimia (2): l’abilità di creare pozioni, unguenti, decotti e altro ancora. A base 10, il personaggio è un dilettante nella scienza dell’alchimia e sa creare con facilità sostanze semplici come il cloroformio. A base 13 è un alchimista a tutti gli effetti e sa creare anche unguenti da witcher e pozioni. A base 16 è un alchimista veterano e sa come creare rimedi alchemici anche senza un’attrezzatura standard. A base 20 è un maestro chimico: può creare qualsiasi sostanza presente nel libro e anche decotti witcher. Camuffare: travestire se stessi o altri senza troppa fatica. A base 10, il personaggio è piuttosto bravo a celare le identità. A base 13 riesce a impersonare un particolare ruolo o a farlo impersonare ad altri, come una determinata cultura o professione. A base 16 riesce a passare bene per una persona specifica. A base 20 è un maestro dei travestimenti ed è in grado di camuffare se stesso e gli altri da chiunque, compresi membri di altre razze o sesso, con incredibile precisione.


55 BRANDON SULL’ALCHIMIA Ciò che molti non sanno a proposito dell’alchimia è che essa in realtà ha delle regole e un retaggio tramandato da alchimista ad alchimista. A Oxenfurt è trattata molto seriamente. C’è sempre qualche studente ignorante che starnazza: “Quand’è che trasformiamo qualcosa in oro?” Al che l’alchimista getta una manciata di zolfo tra le fiamme e si assicura la pace e la tranquillità che servono per studiare seriamente. - Brandon di Oxenfurt Costruire Trappole (2): creare trappole a mano e disattivarle. La CD per accorgersi di una trappola ed evitarla è contrapposta al tiro di Costruire Trappole del suo artefice. La trappola può immobilizzare un avversario o causargli danni pari a 1d6 per ogni 2 punti di Costruire Trappole. A base 10, il personaggio sa costruire una fossa e piazzarci qualche palo in fondo. A base 13 sa come costruire trappole con corde in grado di accalappiare la preda e altre trappole più complicate. A base 16 sa nascondere senza fatica svariate trappole in un’area naturale. A base 20 può nascondere trappole come fili invisibili e armi oscillanti, anche in aree urbane. Falsificare: contraffare documenti e carte ufficiali. Falsificare si applica anche alla contraffazione di monete. A base 10, il personaggio sa imitare documenti ufficiali, ma non gli conviene usarli nelle grandi città, dove è più probabile che vengano esaminati. A base 13 sa creare monete che la maggior parte dei mercanti accetterebbe e sa falsificare documenti ufficiali per i quali non occorre il sigillo specifico di una persona. A base 16 è un falsario eccezionale e sa riprodurre quasi ogni documento, anche quelli per i quali occorre un sigillo specifico. A base 20 è un maestro falsario, probabilmente ricercato in qualche città per aver diffuso documenti falsi e aver sconvolto l’economia con moneta falsa. Manifattura (2): costruire e riparare armi e armature. A base 10, un personaggio sa costruire facilmente semplici scudi e pugnali, A base 13 è in grado di fare spade e cotte di maglia per i soldati sui campi di battaglia. A base 16 riesce a forgiare spade che vanno a ruba, degne abbastanza da portare la sua firma sulla lama. A base 20 è acclamato e ricercato, in grado di costruire, senza troppa fatica, alcuni capolavori. Pronto Soccorso: fermare emorragie, steccare ossa rotte e curare avvelenamenti. A base 10, il personaggio sa come applicare un laccio per arrestare il dissanguamento e, in generale, sa cosa fare in casi d’emergenza medica. A base 13 è un esperto nel pronto soccorso e sa curare abilmente la maggior parte delle piccole ferite. A base 16 è un segaossa con molta esperienza ed è in grado di preparare svariati pazienti per essere spediti da un chirurgo. A base 20 magari non sarà in grado di compiere operazioni chirurgiche in piena regola, ma è capace di strappare alla morte una persona in pochi secondi. Scassinare: aprire serrature senza una chiave. A base 10, il personaggio riesce a forzare serrature da poco senza troppi problemi. A base 13 riesce a entrare in gran parte delle comuni abitazioni e ad aprire semplici serrature. A base 16 è in grado di aprire le camere di sicurezza delle banche, con il tempo necessario. A base 20 riesce a forzare anche le serrature più complesse ed è in grado di aprire quelle più semplici in poco tempo e con arnesi improvvisati. VOLONTÀ Coraggio: l’abilità di resistere alla paura. A base 10, il personaggio è un tipo calmo e sa tener testa alle provocazioni. A base 13 riesce a sostenere lo sguardo di un farabutto colpevole di massacri e a non fuggire quando avvista un mostro. A base 16 è di solito il più coraggioso della comitiva e riesce a fronteggiare nemici che sa di non poter battere. A base 20, niente lo spaventa, non batte ciglio nemmeno davanti a mostri smisurati. Intessere Fatture (2): maledire persone o luoghi. A base 10, il personaggio sa come concentrare l’odio puro in semplici fatture. A base 13 conosce qualche trucchetto di magia nera che fa funzionare meglio le sue fatture. A base 16 è un vero esperto in fatture e sa concentrare il suo dolore per crearne di letali. A base 20 è in grado d’intessere fatture da far invidia ai witcher più navigati.


56 UN’OPINIONE SUI MAGHI Nello studio della storia possiamo riscontrare che, man mano che i maghi diventano più potenti, si fanno anche più subdoli, arroganti e pericolosi. Se una persona sa fare anche solo qualcosa in più del curarvi un alluce valgo, statene alla larga. - Brandon di Oxenfurt Intimidire: spaventare gli altri, per farli scappare o perché facciano qualcosa per il personaggio. A base 10, il personaggio è un tipo che incute timore ed è raro che qualcuno attacchi briga con lui in taverna. A base 13 è avvezzo a intimidire chi gli sta intorno ed è in grado di spaventare la maggior parte della gente comune e persino alcuni soldati. A base 16 irradia malignità e anche i soldati veterani capiscono che è meglio tenere una distanza di sicurezza quando passa. A base 20, gli basta una singola occhiata per far capitolare una persona. Lanciare Incantesimi (2): servirsi della magia sotto forma d’incantesimi e della loro forma più semplice, i segni. A base 10, il personaggio sa lanciare incantesimi o segni basilari, ma per ciascuno di essi occorrono parole magiche e gesti. A base 13 sa lanciare segni e incantesimi con una certa dimestichezza e ha bisogno di parole magiche solo per gli incantesimi complessi e difficoltosi. A base 16 è un mago veterano e deve compiere gesti solo per gli incantesimi difficili. A base 20 gli basta un gesto della mano per lanciare anche gli incantesimi più complessi. Resistere alla Magia (2): resistere alle influenze magiche. A base 10, il personaggio è spesso consapevole di quando è sotto l’effetto di una magia e qualche volta riesce a liberarsene. A base 13 ha deliberatamente fortificato la mente contro la magia e riesce a salvaguardarsi dai maghi meno abili. A base 16 conosce piccoli trucchi che contribuiscono a proteggere corpo e mente dalla magia, permettendogli di bloccare le magie degli stregoni esperti. A base 20 si erge come un baluardo di fronte alla magia ed è raro che un mago di qualsiasi calibro riesca a dominarlo. Resistere a Coercizione: resistere alla persuasione, alla seduzione e a similari. A base 10, il personaggio non si piega quando cercano di convincerlo a fare qualcosa che non vuol fare. A base 13 riesce a zittire i tentativi di seduzione di persone relativamente attraenti e a non capitolare anche davanti a valide argomentazioni. A base 16 è abbastanza tenace da poter essere chiamato “cocciuto” e non si scompone di fronte a chi ha buone ragioni o notevoli vantaggi. A base 20, quando prende una decisione, è molto raro che qualcosa riesca a fargli cambiare idea. Officiare Rituali (2): magia rituale. A base 10, il personaggio sa come compiere alcuni rituali e ha una certa abilità. A base 13 sa officiarli con disinvoltura. A base 16 può svolgere rituali anche sotto pressione e ottenere il risultato che desidera. A base 20 è un ritualista esperto, in grado di effettuare qualsiasi rituale sul quale riesca a mettere le mani.


57 USARE ABILITÀ SCONOSCIUTE Può capitare che un personaggio si ritrovi a usare un’abilità nella quale non ha punti. Può ancora effettuare la prova, ma aggiunge al tiro del dado solamente la Stat applicabile. RISOLUZIONI DI ABILITÀ In The Witcher GdR, la maggior parte delle sfide si traduce in una risoluzione di Abilità. Questa è una prova di Abilità allo scopo di superare un’altra persona o completare un’impresa che richieda una specifica competenza. Esistono tre metodi principali per risolvere le prove di Abilità: OPPORSI AD UN ANTAGONISTA Quando il personaggio affronta un antagonista, bisogna tirare 1d10 e aggiungere il suo livello di abilità e la Stat appropriata. Dopodiché si fa lo stesso con il suo avversario e si confrontano i risultati: vince la prova chi ha ottenuto il totale più alto. Se i valori sono pari, il difensore ha la meglio. Per esempio: Geralt di Rivia affronta un capitano mercenario. Lo attacca con la sua spada e il mercenario cerca di bloccarlo. Geralt tira 1d10 (4), al quale aggiunge il suo valore di Scherma (Abilità), che è 11, e quello di Riflessi (Statistica), che è 14, per un totale di 29. Il mercenario tira 1d10 (6) e aggiunge i suoi valori di Scherma (6) e di Riflessi (7), per un totale di 19. Avendo totalizzato di più, Geralt colpisce il mercenario. OPPORSI AD UNA DIFFICOLTÀ Quando il personaggio deve superare una Classe Difficoltà (CD), tirare 1d10 e aggiungere il suo livello di abilità e la Stat appropriata. Dopodiché si confronta il risultato con la difficoltà adeguata al compito intrapreso (vedere la lista nella pagina seguente). Se il valore è più alto della CD, il personaggio ha superato la prova, se il risultato è pari o inferiore, ha fallito. Per esempio: Dandelion è stato rinchiuso nella prigione di Flotsam per atti di dissolutezza della peggior specie. Fortunatamente per lui, ci finisce così spesso che non si sono presi la briga di perquisirlo. Tira fuori il suo set di arnesi da scasso e cerca di scassinare la serratura mentre nessuno l’osserva. Dandelion tira 1d10 (3), al quale aggiunge il suo valore di Scassinare (Abilità), che è 5, e quello di Destrezza (Statistica), che è 5, per un totale di 13. Il totale deve essere superiore alla difficoltà per aprire la serratura (CD), che è solo 10, dato che è una serratura semplice. Con un po’ di lavoro, Dandelion apre la porta. OPPORSI ALLA CD DI UN BERSAGLIO Per certe capacità occorre superare una CD basata sulle statistiche del bersaglio. In questi casi funziona come per Opporsi a una Difficoltà, ma la CD della prova è una delle statistiche del bersaglio, moltiplicata per 3. Se il valore è più alto della CD, il personaggio ha superato la sfida. Se il personaggio non riesce a ottenere un risultato più alto della CD, ha fallito la prova. Per esempio: Ermion s’imbatte in un lupo sulla strada per Kaer Trolde. Non ha tempo da perdere e lancia Amico delle Bestie, intessendo la magia nella mente del lupo. La Volontà (Statistica) del lupo, moltiplicata per 3, è 12. Se Ermion riesce a effettuare un tiro di Lanciare Incantesimi (Abilità) superiore a 12, la sua invocazione avrà successo. Tirare 1d10 (9), al quale aggiunge il suo valore di Lanciare Incantesimi (Abilità), che è 9, e quello di Volontà (Statistica), che è 10. Il totale è 28, più che sufficiente a superare la CD della Volontà del lupo e a calmare l’animale. CRITICI E DISASTRI Se una prova di abilità risulta in un 1 o 10 il dado “Esplode”. Se si tratta di un 10, tirare di nuovo il dado e sommare il nuovo risultato al 10 per ottenere il risultato finale. Se è un 1 bisogna tirare ancora e sottrarre il nuovo risultato dalla somma di abilità e Stat appropriata. Se il risultato del nuovo tiro è ancora un 10 il dado esploderà di nuovo (modificando il risultato in positivo o negativo come appropriato).


58 RITENTARE In certe situazioni, un personaggio può ritentare un’impresa finché vuole. Tuttavia il Game Master può scegliere di limitare i tentativi a seconda delle circostanze, per esempio se un personaggio sta cercando di convincere una guardia di essere un ufficiale di grado superiore al suo. SUCCESSO Se il risultato supera la CD o il tiro dell’avversario, il personaggio è riuscito nella sua impresa: ciò significa che ha ottenuto il risultato che sperava. Per esempio, se stava cercando di scassinare una serratura, con un successo riesce ad aprirla. FALLIMENTO Se il tiro del personaggio risulta pari o inferiore alla CD o al tiro dell’avversario, ha fallito. Ciò significa che non accade nulla. Se stava cercando di aprire una serratura, questa rimane chiusa. Se stava cercando di convincere qualcuno, questi ha ancora i suoi dubbi. MODIFICATORI Le circostanze possono aiutare o intralciare la facoltà di un personaggio di fare uso delle sue abilità. Tali Modificatori possono diventare i suoi migliori amici e i suoi peggiori nemici. I modificatori si sommano alla CD che occorre per compiere un’azione. DIFFICOLTÀ Difficoltà Esempio CD Facile Abbattere una porta marcia 10 Comune Non farsi notare da una guardia cittadina 14 Impegnativa Scassinare una buona serratura 18 Difficile Colpire una catena a 10 m di distanza con un’ascia da lancio 20 Quasi Impossibile Aprire a mani nude il cancello di una fortezza 30 ESEMPI DI MODIFICATORI Il Personaggio... Mod. Non ha i pezzi giusti +2 Non ha gli strumenti giusti +3 È in un ambiente che lo distrae +3 È sotto attacco +5 È ubriaco +3 Non ha dormito +3 È in un ambiente ostile +4 LIVELLI DI ILLUMINAZIONE Luce Mod. Luce splendente +2 Luce diurna 0 Luce fioca +2 Oscurità +5


59 OTTENERE UN’ABILITÀ Per ottenere 1 punto in un’abilità, un personaggio deve spendere 1 P.I. Se l’abilità è difficile da apprendere, deve spenderne 2. ABILITÀ DIFFICILI Le abilità indicate con “(2)”, come Linguaggio e Tattica, sono difficili da imparare. Quando un personaggio vuole farle salire di livello, deve spendere P.I. pari al livello corrente dell’abilità moltiplicato per 2. RICOMPENSE IN P.I. P.I. Risultato 1 Ha partecipato spesso 2 Ha partecipato con efficacia 3 Ha usato le sue abilità con efficacia 4 Ha fatto qualcosa di notevole 5 Ha fatto qualcosa fuori dagli schemi 6 Ha fatto qualcosa di incredibilmente furbo 7 È stato decisivo per il successo della squadra 8 Ha salvato l’intera squadra 9 Ha fatto qualcosa che ha sbalordito il GM SALIRE DI LIVELLO In The Witcher GdR, per farsi strada nel mondo bisogna diventare bravi nel proprio mestiere e farsi una reputazione. Un personaggio può aumentare il livello delle sue abilità con i Punti Incremento (P.I.) affinando l’abilità con la pratica o con un maestro. Un personaggio guadagna reputazione quando il GM ritiene che abbia compiuto imprese degne di nota. AUMENTARE DI LIVELLO Per aumentare il livello di un’abilità, si investono in essa i Punti Incremento (P.I.). Per aumentare il livello della maggior parte delle abilità, bisogna spendere P.I. pari al livello corrente dell’abilità per incrementare il suo valore di 1. Per aumentare un’abilità di più di un livello contemporaneamente è necessario pagare separatamente il costo per ciascun livello. Ad esempio: per aumentare l’Abilità Scherma del personaggio da 4 a 5, si devono spendere 4 P.I. Per salire da 4 a 7, se ne devono spendere 15 (4+5+6 P.I). MIGLIORAMENTO GENERALE Il metodo più rapido per apprendere un’abilità è l’esperienza. Alla fine di ogni sessione, il GM assegna i Punti Incremento generali, da investire in qualsiasi abilità utilizzata dal personaggio nel corso di quell’avventura. Un GM deve essere imparziale con i P.I. Il consiglio è di non elargire più di 6 P.I per sessione a un giocatore, a meno che non abbia fatto qualcosa di realmente spettacolare. INSEGNAMENTO Se il personaggio trova un mentore o un insegnante, può imparare i segreti avanzati di un’abilità e raggiungere vette d’eccellenza. Il suo insegnante deve però possedere un livello superiore nell’abilità in questione e il tempo giusto da dedicare all’allievo. Tocca al GM stabilire il tempo necessario; di norma una lezione conferisce da 1 a 5 P.I. L’abilità Insegnamento stabilisce il livello massimo che un mentore può insegnare. L’insegnante fa una media della sua abilità Insegnamento con quella che sta insegnando: il risultato è il valore massimo al quale il personaggio può innalzare l’abilità. Un mercenario con Insegnamento 2 e Scherma 10 può insegnare solo fino al 6° livello di Scherma. Ma un insegnante con Scherma 8 e Insegnamento 10 può insegnare fino al livello 9. STUDIO E PRATICA Il personaggio può apprendere le basi di un’abilità avendo tempo per studiarla e praticarla. Con questo metodo può innalzare un’abilità solamente da +0 a +2; non avendo nessuno a guidarlo progredirà per tentativi ed errori. Per guadagnare 1 P.I. in un’abilità occorre un giorno di studio sui libri o di pratica sul campo. AUMENTARE LE STATISTICHE Con l’addestramento intensivo, il personaggio può aumentare una Statistica allo stesso modo delle Abilità. Per aumentare una Stat si deve spendere P.I. pari al livello della Statistica moltiplicato per 10. Questo aumenta, di conseguenza, tutte le Stat Derivate, come Resistenza e PS. Resta impossibile innalzare una Statistica oltre 10.


60 CATTIVA FAMA Se uno dei due contendenti ha un punteggio di Reputazione negativo, questo conta come un punteggio di Reputazione attivo quando il personaggio vuole passare per codardo o comunque insignificante. REPUTAZIONI DIVERSE Un mercante noto per essere un affarista di buon cuore e caritatevole non otterrà un bonus a Intimidire e un infame assassino senza cuore non ne otterrà uno al Carisma. TITOLI Se il GM concorda, è possibile aggiungere al personaggio un titolo basato sulla sua reputazione. Può essere qualsiasi cosa, da “il Cavaliere d’Oro” a “Linguadicoltello”. Questo non ha effetto sulle meccaniche, ma dà più corpo alla reputazione del personaggio. È appagante avere una reputazione di 5 e gente che ti riconosce quando entri in taverna, ma è ancora meglio quando la senti sussurrare “Olaf Ammazzagiganti”. REPUTAZIONE La reputazione è un’unità di misura di quanto il personaggio sia famoso per le sue azioni, nel bene o nel male. La Reputazione è sempre stabilita dalle azioni del personaggio ed è assegnata dal GM. Ogni volta che il personaggio incontra persone e situazioni nuove la Reputazione influisce sulle reazioni. Tirare 1d10 per ogni persona incontrata: se il risultato è uguale o inferiore al valore di Reputazione del personaggio, ha sentito parlare di lui e reagisce in base alla sua fama, come il GM trova appropriato. È importante ricordarsi che la Reputazione può essere buona o cattiva. Un personaggio può farsi un nome come terrore dei banditi di fama mondiale, ma, con altrettanta facilità, farsi la nomea di codardo pronto alla fuga in ogni battaglia. USARE LA REPUTAZIONE La Reputazione è uno strumento potente. Nel mondo di The Witcher spesso mette nei guai, ma altrettanto spesso aiuta ad uscirne. Quando il personaggio cerca d’influenzare qualcuno (o di iniziare un Combattimento Verbale), può scegliere di provare a impressionarlo. Se chi ha davanti conosce la sua Reputazione, si effettua un tiro contrapposto di Impressionare. I due avversari tirano: 1d10 + Volontà + Livello di Reputazione Se il personaggio vince, l’avversario conosce la sua Reputazione (qualunque essa sia) e non riesce a ignorarla. Se la Reputazione del personaggio è positiva, ottiene +3 a tutte le abilità correlate alla Reputazione del personaggio. TABELLA DELLA REPUTAZIONE Livello Chi Conosce il Personaggio 1 Chiunque fosse presente in quel momento 2 Sono circolate alcune storie, ma solo all’interno di alcuni ambiti 3 Tutte le sue conoscenze, i colleghi e gli amici lo sanno 4 Si raccontano storie in tutta la regione 5 Il suo nome è conosciuto anche al di fuori della sua regione 6 La gente lo riconosce a vista, anche al di fuori della sua regione 7 Certi bardi hanno viaggiato per i reami raccontando storie su di lui 8 Ogni bardo conosce la sua storia 9 Il suo nome è noto perfino ai monarchi dei regni settentrionali e all’Imperatore di Nilfgaard 10 Il suo nome è leggenda


61 TRE MERCANTI È molto raro che due persone facciano lo stesso mestiere esattamente allo stesso modo. Ancora di più per le professioni descritte sommariamente in The Witcher GdR. L’albero di abilità di una Professione delinea tre varianti delle abilità di base, in modo da personalizzare le capacità che il personaggio impara in base a come vive la propria Professione. Prendiamo per esempio i Mercanti. Un giocatore può scegliere di giocare un Sensale. Questi si specializzano sull’acquisto degli oggetti e averne uno in gruppo significa non rimanere mai a corto di equipaggiamento, munizioni o componenti. Un altro giocatore potrebbe optare per un Contatto e formare una rete di relazioni e di informatori lungo il continente. Con uno così nel gruppo, non sarà mai difficile recuperare informazioni o scoprire segreti. Un terzo giocatore potrebbe invece voler giocare uno Havekar, che usa le sue abilità per migliorare la sua influenza e radunare intorno a sé criminali e pericolosi mercenari. In un gruppo, può risultare decisivo per muoversi negli squallidi bassifondi della città. Si può anche scegliere di intraprendere ogni via, creando un factotum in grado di cavarsela in tutte le situazioni, anche se non così specializzato. Ogni professione in The Witcher GdR ha un Albero di Abilità Esclusive, che offre numerose varianti alla Professione di base. Ogni albero si divide in tre branche che rappresentano differenti approcci alla Professione. Man mano che il personaggio progredisce nel gioco, può usare i Punti Incremento per seguire uno di questi percorsi, oppure avanzare in tutti e tre a suo piacimento. Quando possiede 5 punti in una capacità, può passare alla capacità successiva di quella Via Professionale a valore 0. I punti per ogni nuova capacità si ottengono esattamente come quelli per qualsiasi nuova abilità. Si può far progredire il personaggio lungo una qualsiasi delle tre vie, ma è necessario seguire la progressione (per esempio dall’Abilità Esclusiva A1, B1 o C1). Non è possibile saltare da una via all’altra: perciò, se sono stati spesi punti in A3 e si vuole che il personaggio acquisisca B3, deve seguire tutto il Percorso lungo la Via Professionale B. Ciò permette di giocare diverse varianti della stessa Professione e consente al personaggio di perseguire molte capacità utili. ALBERI DI ABILITÀ ABILITÀ ESCLUSIVA A1 A2 A3 C1 C2 C3 B1 B2 B3


62 ALBERO DI ABILITÀ GITTATA SUPERIORE DELL’ARMIGERO Distanza CD Appena fuori gittata 12 A una volta e mezza la gittata 15 Al doppio della gittata 18 TRANELLI Trappole CD Calappio: il bersaglio deve superare la CD della trappola per liberarsi dalla Presa. 14 Disarmante: la trappola colpisce ad altezza della spalla, colpendo il braccio del bersaglio e facendogli saltar via l’arma. 18 Accecante: la trappola getta sabbia o polvere negli occhi del bersaglio, accecandolo. 16 Inciampo: la trappola colpisce ad altezza gamba, gettando il bersaglio a terra. 14 Sanguinamento: la trappola scaglia o colpisce con punte o chiodi, facendo sanguinare il bersaglio. 18 Stordente: la trappola colpisce alla testa o allo stomaco, con abbastanza forza da stordire. 16 DURO COME UNA ROCCIA (FIS) I veri Armigeri, come i membri delle bande Blu di Temeria e la Brigata Impera di Nilfgaard, sono soldati incalliti che non rinunciano o si arrendono mai. Quando un Armigero scende a 0 Punti Salute o meno, può tirare Duro come una Roccia con CD pari alla quantità di Punti Salute negativi moltiplicati per 2, per continuare a combattere. Se fallisce, cade a terra normalmente, Moribondo. Se ha successo, continua a combattere come se fosse solamente alla Soglia di Ferite. Qualsiasi ulteriore danno lo obbliga a effettuare un altro tiro, con CD basata sulla sua Salute. Il Tiratore Il Cacciatore di Taglie Il Massacratore Gittata Superiore (DES) Segugio (INT) Furia (VOL) Quando effettua un attacco a distanza che subisce penalità per la gittata, l’Armigero può ridurle di metà del proprio valore di Gittata Superiore. Inoltre, può effettuare un tiro di Gittata Superiore (CD 16) per attaccare bersagli distanti fino a 3 volte la gittata della propria arma, con una penalità di -10, modificata da questa capacità. Quando segue le tracce di un bersaglio o cerca una pista, l’Armigero aggiunge il suo valore di Segugio al tiro di Sopravvivenza necessario. Se l’Armigero perde la pista mentre usa questa capacità, può tirare Segugio con una CD stabilita dal GM per ritrovare immediatamente le tracce. L’Armigero può tirare su Furia con una CD pari alla sua EMP x3. Se ha successo, diviene immune alla paura, agli incantesimi che modificano le emozioni e al Combattimento Verbale per un numero di round pari al doppio del punteggio di Furia. In questo periodo, l’ira gli offusca la mente e l’istinto prende il sopravvento. Tiro Doppio (DES) Tranelli (MAN) Zweihand (FIS) Quando attacca a distanza con un arco o un’arma da lancio, l’Armigero può tirare su Tiro Doppio invece che sull’abilità relativa all’arma. Se ha successo, colpisce con due proiettili e infligge danno a due parti del corpo casuali. Anche se il primo attacco è mirato, il secondo proiettile colpirà una locazione casuale. L’Armigero può costruire una trappola improvvisata in un’area specifica tirando su Tranelli. La tabella a fianco descrive le trappole che può costruire. L’Armigero può costruire una sola trappola alla volta. Ogni trappola ha un raggio d’innesco di 2m e può essere individuata con un tiro di Accortezza superiore al tiro di Tranelli dell’Armigero. Spendendo 10 Resistenza e tirando su Zweihand -3 contrapposta alla difesa di un bersaglio, l’Armigero può effettuare un singolo attacco che infligge danni doppi e con l’abilità trapassare. Se l’arma possiede già trapassare, guadagna trapassare migliorato. Un’arma con trapassare migliorato ottiene 3d6 danni. Mira Precisa (DES) Accortezza Tattica (INT) Irriducibile (FIS) L’Armigero che mette a segno un colpo critico con un’arma a distanza può tirare immediatamente su Mira Precisa con una CD pari alla DES x3 del bersaglio. Se ha successo, può aggiungere il valore di Mira Precisa al tiro critico. Questi punti hanno effetto solo per determinare il valore della Ferita Critica. Invece di spostarsi, l’Armigero può tirare Accortezza Tattica per intuire le mosse dei nemici. L’Armigero ottiene +3 ai tiri d’attacco e difesa, per 1 round, contro ogni nemico entro 10m la cui DES x3 sia inferiore al tiro di Accortezza Tattica. Questa capacità indica anche all’Armigero che cosa sta per fare ogni nemico influenzato da questa Abilità. Per un numero di volte al giorno pari al suo valore di FIS, l’Armigero può spendere 10 Resistenza per tirare immediatamente su Irriducibile quando subisce una Ferita Critica. Se il tiro supera il tiro d’attacco del nemico, può negare la Ferita Critica, subendo danno come se il nemico non avesse messo a segno un colpo critico. PARARE UN DOPPIO TIRO Si può schivare un Doppio Tiro con una singola azione, o parare con uno scudo con una singola azione. Parare un Doppio Tiro impone una penalità di -6 invece che -3. ABILITA’ DI COMBATTIMENTO Le Abilità di Combattimento includono tutte le abilità usate per combattere. Quelle base sono elencate sotto, ma altre possono essere aggiunte in accordo con il GM. Archi, Armi in Asta, Atletica, Balestre, Cavalcare, Lame Corte, Mischia, Rissa, Scherma, Tattica.


63 TROPPE TOPPE Un’arma, uno scudo o un’armatura già riparata può essere riparata nuovamente ancora una volta; questa seconda riparazione riporta l’oggetto solo a ¼ degli SP/Affidabilità (arrotondando per difetto). MIGLIORAMENTO Miglioramento CD Armi Rinforzata +2 Affidabilità 14 Seghettata/ Dentellata +25% Sanguinamento 16 Alleggerita +1 Precisione dell’arma 18 Armature Rinforzata +2 SP 14 Mimetica +2 Nascondersi 16 Borchiata 2 Danni ai Lottatori 18 RIVESTIMENTO D’ARGENTO Per rivestire un’arma a una mano occorrono 2 lingotti d’argento, per una a due mani 4, per 10 frecce o dardi 1. Il Mastro di Forgia L’Alchimista Il Perfezionatore Ampio Catalogo (EMP) Farmacia Mentale (INT) Miglioramento (MAN) L’Artigiano esperto riesce a tenere un catalogo mentale di tutti gli schemi. Quando l’Artigiano ha memorizzato tutti gli schemi possibili, può tirare su Ampio Catalogo con CD 15 per memorizzarne uno in più. Può aumentare la lista senza limiti, ma la CD aumenta di 1 ogni 10 schemi memorizzati. L’Artigiano esperto riesce a tenere un catalogo mentale di tutte le formule. Quando l’Artigiano ha memorizzato tutte le formule possibili, può tirare su Farmacia Mentale con CD 15 per memorizzarne uno in più. Può aumentare la lista senza limiti, ma la CD aumenta di 1 ogni 10 formule memorizzate. L’Artigiano può effettuare un tiro di Miglioramento con CD indicata sulla lista dei Miglioramenti, per conferire bonus speciali ad un’arma o ad un’armatura. Per il miglioramento occorrono 3 round. Non è necessaria una forgia, ma questa conferirebbe +2 al tiro. Un Disastro infligge danni all’oggetto pari al valore del Disastro. Qualificato (MAN) Doppia Dose (MAN) Rivestimento d’Argento (MAN) L’Artigiano che inizia a creare un oggetto può tirare Qualificato con CD pari alla CD di creazione dell’oggetto. Se il tiro supera la CD, per ogni 2 punti, l’oggetto ottiene un bonus di +1 DAN o +1 PR. Il bonus massimo che può conferire è di +5. Non può usare Fortuna per aumentare oltre questo limite. Quando l’Artigiano sta per preparare un oggetto alchemico, può effettuare una prova di Doppia Dose con CD pari alla CD della formula. Se ha successo, crea 2 oggetti alchemici usando gli ingredienti per uno solo. Questa facoltà si applica a tutti gli oggetti realizzabili con l’alchimia: pozioni, unguenti, decotti e bombe. L’Artigiano sa come rivestire d’argento un’arma utilizzando una forgia e un numero di lingotti d’argento pari alla taglia dell’arma, la CD è 16. Se il tiro supera la CD, per ogni 3 punti, aggiunge +1d6 danni d’argento all’arma, fino ad un massimo di +5d6. Un fallimento rompe l’arma. Mastro Artigiano (MAN) Assuefazione (MAN) Localizzare (MAN) Questa facoltà permette all’Artigiano di creare oggetti al livello di un maestro. In qualsiasi momento può effettuare un tiro di Mastro Artigiano, con CD pari a quella per creare l’oggetto, per conferire in modo permanente a un’armatura resistenza (a sua scelta quale) o a un’arma, a seconda del tipo di danno base, 50% sanguinamento o la capacità di infliggere -2 Grinta. L’Artigiano può tirare su Assuefazione (3 + CD di creazione) prima di creare una pozione da witcher. Se il tiro ha successo, per ogni punto con cui supera la CD, diminuisce di 1 il rischio di avvelenamento. Se fallisce, la pozione risulta normalmente velenosa. La CD per evitare l’avvelenamento non può mai scendere sotto 12. L’Artigiano può tirare su Localizzare, con CD pari alla CD per creare l’oggetto analizzato, per cercare un difetto nella sua realizzazione. È necessario 1 turno di studio, ma consente all’Artigiano di effettuare un attacco mirato con una penalità -6 per infliggere danno ablativo, all’arma o all’armatura, pari a 1d6 moltiplicato per la metà del suo punteggio di Localizzare. ALBERO DI ABILITÀ DELL’ARTIGIANO RIPARARE (INT) Non importa se si tratta di riannodare la corda di un arco, affilare il bordo di una lama spezzata o inchiodare una piastra su uno scudo incrinato: l’artigiano esperto sa come sistemare un oggetto quel tanto che basta perché torni a far combattere chi la utilizza. Impiegando un turno per tirare Riparare, con CD pari alla CD di Manifattura dell’oggetto -3, un Artigiano può riportare uno scudo o un’armatura rotti a ½ della sua Pr o riportare un’arma rotta a ½ della sua Affidabilità. Un’arma riparata infligge metà del suo danno normale finché non viene riparata in una forgia.


64 L’Ammaliatore L’Informatore Il Manipolatore Grande Ritorno (EMP) Confondersi (INT) Avvelenare il Pozzo (EMP) Prima di tentare un tiro di Artista di Strada, il Bardo può tirare Grande Ritorno con CD stabilita dal GM per scoprire se ha già suonato in precedenza in quella città. Se il tiro ha successo, il Bardo si è già fatto un nome in città. Non solo il ricavo di Artista di Strada è raddoppiato, ma il Bardo guadagna anche +2 al Carisma verso gli abitanti del luogo. Il Bardo può effettuare un tiro di Confondersi contrapposto al tiro di Accortezza di più bersagli per svanire. Questa facoltà permette al Bardo di nascondersi anche quando non potrebbe, intrufolandosi in una conversazione, spostando l’attenzione su qualcun altro o simili. Questa capacità non funziona se indossa abiti particolarmente vistosi. Il Bardo può fare un tiro su Avvelenare il Pozzo contrapposto a EMPx3 del bersaglio che cerca d’influenzare, sia esso una o più persone. Se ha successo, un suo commento pungente impone -1 per ogni punto del risultato superiore alla CD a tutti i tiri del bersaglio di Seduzione, Persuasione, Autorità, Intimidire o Carisma. Attrarre la Folla (EMP) Diffondere la Parola (INT) Pungolare (EMP) Spendendo un round intero a esibirsi, il Bardo può tirare Attrarre la Folla per attirare l’attenzione di tutti i presenti entro 20 m. Chi non supera in un tiro di Resistere a Coercizione il tiro del bardo, non può a far altro che osservare l’esibizione, finché non supera il valore iniziale. Un bersaglio attaccato si riprende all’istante. Il Bardo che supera un tiro di Inganno contro un bersaglio, può tirare successivamente su Diffondere la Parola contrapposto a un tiro di Resistere a Coercizione del bersaglio. Se questo secondo tiro ha successo, il bersaglio diffonde la menzogna del Bardo nell’insediamento o nella propria cerchia, conferendo al Bardo +2 a Inganno quando cerca di spacciare tale menzogna a qualcun altro. Il Bardo può effettuare un tiro di Pungolare contrapposto al tiro di Resistere a Coercizione del bersaglio. Se ha successo, il bardo lo schernisce con oscenità e minacce finché questi non lo attacca. Il bersaglio subisce una penalità all’attacco e alla difesa pari a metà del valore di Pungolare del bardo, per un numero di round pari al valore di Pungolare. Buon Amico (EMP) Adattarsi (INT) Tu Quoque Brute (EMP) Il Bardo può effettuare un tiro di Buon Amico una volta per sessione, per trovare un amico disposto ad aiutarlo. Il punteggio del risultato va poi diviso tra le 3 categorie nella tabella di Buon Amico, a fianco. Questo amico farà un favore ragionevole, in onore dei vecchi tempi, ma non potrà più essere richiamato liberamente e bisognerà convincerlo ad aiutare di nuovo. Quando si trova in un insediamento, il Bardo può tirare su Adattarsi (vedi l’apposita tabella per la CD). Se ha successo, scopre come sembrare uno del posto e non sarà più trattato come un forestiero. Ciò gli conferisce +2 a Carisma e Persuasione con la gente del posto e non sarà più interrogato o perseguitato come un forestiero. Il Bardo può tirare su Tu Quoque Brute contro la VOLx3 di un bersaglio per farlo rivoltare contro un alleato. Se ha successo, le bugie e le mezze verità del Bardo fanno sì che il bersaglio tratti un alleato con sospetto e animosità per un numero di giorni pari al valore di Tu Quoque Brute, o finché non effettua un tiro di Resistere a Coercizione che superi il risultato di Tu Quoque Brute. ALBERO DI ABILITÀ DEL BARDO ARTISTA DI STRADA (EMP) È stupendo avere un Bardo vicino, specie quando il gruppo è a corto di soldi. Un Bardo può impiegare un’ora ed effettuare un tiro di Artista di Strada nel più vicino centro cittadino. Il risultato del tiro è il totale di denaro che il Bardo ha racimolato con la sua esibizione. Un disastro può diminuire il risultato e un totale negativo significa che non solo non ha ricavato niente, ma il pubblico lo insulta per la sua pessima esibizione, con un conseguente -2 al Carisma verso ogni abitante della cittadina fino al giorno seguente. ATTRARRE LA FOLLA Quando un personaggio attrae una folla in una zona grande e popolata, basta una CD di 15 per creare intorno a un Bardo una folla abbastanza fitta da rendere necessaria una prova di Prestanza o di Atletica (CD 15) per oltrepassarla. Si ricordi anche che i nemici e le creature non intelligenti ricevono un +10 per resistere. BUON AMICO Valore Costo Insediamento Villaggio 3 Paese 4 Città 5 Capitale 10 Professione Popolano 3 Locandiere 5 Artigiano 6 Guardia 8 Nobile 10 Importanza Scarsa 2 Media 5 Grande 10 ADATTARSI Area CD Villaggio 25 Paese 20 Città 15 Capitale 10


65 TASTARE L’AREA Area CD Villaggio 16 Paese 18 Città 20 Capitale 22 STARE BASSO Valore Costo Area A una settimana di cammino 3 A un giorno di cavalcata 5 A un giorno di cammino 8 Nell’area 10 Sicurezza (Acquisibile più volte) Serrature 1 Luogo celato 2 2 guardie, banditi 5 5 trappole (a scelta del GM) 3 Doti (Acquisibile più volte) Cibo e acqua 1 Strumenti chirurgici 2 Forgia 3 Attrezzatura alchemica 3 COLPO DELL’ASSASSINO Condizione Mod. In mischia -3 In piena luce -5 Nel buio +5 Con luce fioca +2 In un’area molto affollata +3 In un’area silenziosa -1 Oltre 20m dal bersaglio +3 Il Ladro Il Capobanda L’Assassino Tastare l’Area (INT) Punto Debole (EMP) Mira Accurata (DES) Il Criminale può impiegare un’ora a vagare per le strade di un insediamento e tirare Tastare l’Area con CD indicata nella tabella qui a fianco. Se ha successo, il Criminale memorizza i percorsi delle guardie, la rete di viuzze e i nascondigli, ottenendo +2 a Nascondersi in quella zona per un numero di giorni pari al suo valore di Tastare l’Area. Il Criminale può effettuare un tiro su Punto Debole contrapposto a quello di Inganno di una creatura senziente per individuare l’oggetto posseduto o la persona di maggiore valore per il bersaglio. Inoltre il criminale ottiene un +1 a Intimidire per ogni 2 punti in cui il suo tiro supera il tiro d’Inganno del bersaglio. Questo bonus ad intimidire dura finché non succede qualcosa per cambiare il punto debole del bersaglio. Il Criminale non impegnato in combattimento può impiegare un round per prendere la mira e tirare su Mira Accurata con CD pari a RIF x3 del bersaglio, per ottenere un bonus nel suo attacco successivo pari a metà del punteggio di Mira Accurata. Se viene individuato dopo aver effettuato questo tiro, ma prima di attaccare, il bonus viene dimezzato. Chiave Mentale (INT) Marchiato (VOL) Occhio Cavato (DES) Quando il Criminale riesce a scassinare una serratura, può tirare su Chiave Mentale con CD pari alla CD di Scassinare, per memorizzare le posizioni del cilindro. Ciò permette al Criminale di aprire in seguito la serratura senza tiri di Scassinare. Può memorizzare un numero di serrature pari al suo punteggio di INT e può sostituirle quando desidera. Un Criminale può tirare Marchiato con CD pari a EMP x3 del bersaglio per marchiarlo, tracciando un segno sulla sua porta o simili. Se il tiro su Marchiato ha successo, il bersaglio dovrà superarlo con un tiro di Carisma, Persuasione o Intimidire ogni volta che cerca aiuto o un servizio da qualcuno in quell’insediamento. Un Criminale può tirare su Occhio Cavato al posto di effettuare un attacco per accecare temporaneamente un bersaglio. Per tirare su Occhio Cavato il Criminale deve essere in mischia e subire -3 al tiro per colpire. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d6 danni non modificabili e resta accecato per un numero di round pari al valore di Occhio Cavato. Stare Basso (INT) Adunare (VOL) Colpo dell’Assassino (DES) Una volta per sessione, il Criminale può tirare su Stare Basso per trovare un nascondiglio in cui sparire per un po’. Il punteggio del tiro di Stare Basso va suddiviso tra le tre categorie nella tabella qui a fianco. Il nascondiglio permane finché non viene distrutto e il criminale può sempre farvi ritorno. Una volta al giorno, con un’ora di lavoro, il Criminale può tirare su Adunare con CD stabilita dal GM. Se il tiro ha successo, per ogni 2 punti con cui supera la CD, recluta 1 Bandito per un numero di giorni pari al suo valore di Adunare. Se un Bandito è ridotto a meno della metà della sua salute, deve tirare 1d10 e ottenere un valore inferiore alla VOL del Criminale per non fuggire. Quando il Criminale tende un agguato, può tirare su Colpo dell’Assassino contrapposto al tiro di Accortezza del bersaglio, per nascondersi dopo aver attaccato. Questa capacità si può usare in qualunque situazione, ma subisce penalità in base alle condizioni di luce e di riparo. Se c’è più di un nemico, ognuno tira separatamente per individuare il Criminale. ALBERO DI ABILITÀ DEL CRIMINALE ESPERTO PARANOICO (INT) Che siano ladri, assassini, falsari o contrabbandieri, tutti i criminali soffrono di una sana paranoia che li tiene fuori dai guai. Quando un criminale arriva entro 10 m da una trappola (comprese trappole sperimentali, tranelli dell’Armigero e imboscate), può tirare su Esperto Paranoico con la medesima CD necessaria per individuare la trappola, contrapposto al tiro di Nascondersi del gruppo in agguato o con una CD stabilita dal GM. Anche se non riesce a individuare la trappola, il ladro è comunque consapevole che vi sia qualcosa che non va.


66 RISORSE Valore Costo Insediamento Villaggio 3 Paese 4 Città 5 Capitale 10 Professione Popolano 3 Locandiere 5 Artigiano 6 Guardia 8 Nobile 10 Importanza Scarsa 2 Media 3 Grande 5 Rapporti Ricattato 3 Indebitato 5 Amichevole 6 Relazione sentimentale 8 Affascinato 10 RAPPORTO Il rapporto di un personaggio con una risorsa stabilisce quanto quest’ultima vuole aiutarlo. Una risorsa il cui rapporto è Affascinato sarà disposta a qualsiasi cosa per soddisfare il mago. Una legata da una Relazione sentimentale lo aiuterà con ogni mezzo, a patto che il personaggio confermi la relazione. La risorsa Amichevole deve essere convinta a correre rischi per il mago. Una risorsa Indebitata farà una sola cosa per lui. Una risorsa ricattata farà qualunque cosa per il personaggio, ma c’è il 50% di probabilità che lo tradisca. Il Politico Lo Scienziato L’Arcimago Intrigo (INT) Ingegneria Inversa (INT) Sintonia Il Mago può tirare su Intrigo con CD pari a INT x3 del bersaglio. Se ha successo, il Mago osserva il modus operandi del bersaglio e guadagna +3 a Inganno, Seduzione, Intimidire o Persuasione contro di esso. Il bonus d’Intrigo permane per un numero di giorni pari al punteggio di questa capacità. Studiando una soluzione alchemica per 1 ora, il Mago può tirare Ingegneria Inversa con CD pari alla CD di Manifattura per quell’elemento +3. Se ha successo, riesce a ricavare la formula originaria e a trascriverla. Questa formula è più difficile da realizzare di 3 punti, ma permette di produrre con sicurezza l’oggetto desiderato. Più il Mago utilizza la magia, più il suo corpo si abitua ulteriormente al flusso. Ogni punto speso dal Mago in Sintonia aumenta di +2 la sua soglia di Vigore. Quando questa capacità arriva a livello 10, il Vigore massimo del mago è 25. Quest’abilità può aumentare con l’addestramento, come le altre abilità. Malelingue (INT) Distillazione (MAN) Immutabile (VOL) Il Mago può impiegare 1 ora e tirare su Malelingue con CD pari a EMP x3 del bersaglio. Se ha successo, sparge dicerie in un insediamento o città, abbassando la reputazione del bersaglio di metà del suo punteggio di Malelingue per un numero di giorni pari al suo valore di Malelingue. Il Mago può tirare Distillazione al posto di Alchimia quando crea una soluzione alchemica. Se ha successo crea una dose della soluzione, con un effetto maggiorato del 50% rispetto al normale, in durata, danno o CD di resistenza (a scelta del distillatore). Gli incrementi vanno sempre arrotondati per difetto. Il Mago può tirare su Immutabile con CD 16 ogni volta che dovrebbe essere normalmente influenzato dal dimeritium. Se ha successo, il Mago riesce a ignorare in gran parte il dimeritium. Sente ancora fastidi e vertigini, ma mantiene metà della sua soglia totale di Vigore e può lanciare magie. Risorse (INT) Mutare (INT) Magia Ampliata (VOL) Una volta per partita, il Mago può tirare su Risorse per ricordarsi di una risorsa che aveva “acquisito” tempo prima. Il risultato totale del tiro deve essere distribuito tra le 4 colonne della tabella a fianco per determinare chi conosce. Questa risorsa aiuterà il Mago, ma quanto gli sarà utile dipende dal tipo di rapporto. Un Mago può spendere tutta la sua Resistenza e un giorno, sperimentando su un bersaglio, per tirare su Mutare, con CD pari a (28 – (FISICO + VOLONTÀ del bersaglio)/2). Se ha successo il bersaglio può usare un Mutageno con la mutazione minore appropriata. Il fallimento rende il bersaglio Moribondo e infligge la mutazione peggiore. Convogliando la magia in vari focus magici, il Mago è in grado di maneggiare un incredibile potere. Può tirare su Magia Ampliata con CD 16 prima di lanciare un incantesimo o un rituale. Se ha successo, il mago può convogliare l’incantesimo o il rituale attraverso un suo focus dimezzandone il costo in punti RES. Può utilizzare fino a 2 dei suoi focus riducendo il costo ad un quarto. ALBERO DI ABILITÀ DEL MAGO ARTE DEL MAGO (INT) Per qualificarsi come Mago, chi possiede il dono della magia deve varcare la soglia di una delle accademie di magia esistenti e apprendere le basi dell’arte magica. Un Mago può tirare Arte del Mago ogni volta che si imbatte un fenomeno magico, un incantesimo sconosciuto o per rispondere ad una domanda teorica sulla magia. La CD è stabilita dal GM; se il Mago ha successo, comprende tutto ciò che è possibile sul fenomeno. Arte del Mago si può tirare al posto di Accortezza per individuare esseri magici, magie e fatture.


67 CURARE FERITE CRITICHE Ulteriori informazioni su come guarire Ferite Critiche si trovano a pag. 173. RIMEDIO ERBORISTICO Rimedio CD Vetriolo + Rebis + 15 Punti Saluti per 1 ora 18 Quebrith + Sol Annulla ogni dolore per 1 ora, riducendo di 4 le penalità dei critici e dall’essere moribondo. 14 Etere + Caelum Nega le penalità per la luce fioca per 1 ora, ma raddoppia le penalità per la luce splendente 14 Fulgur + Vermiglio +3 contro Intimidire per 1 ora 15 Hydragenum + Rebis +3 Seduzione per 1 ora 15 Etere + Vetriolo +3 Accortezza per 1 ora 15 Vermiglio + Quebrith + 15 Resistenza per 1 ora 18 Fulgur + Sol Simula la morte per 1 ora 18 Caelum + Hydrogenum Permette di restare svegli tutta una notte senza penalità 17 Vermiglio + Sol +3 Riflessi per 10 round 15 Il Chirurgo L’Erborista L’Anatomista Diagnosi (INT) Tenda Sanatorio (MAN) Ferita Sanguinante (INT) Quando esamina una persona o un mostro ferito, il Medico può tirare su Diagnosi con una CD stabilita dal GM. Se ha successo, valuta qualsiasi Ferita Critica di cui soffre il soggetto e apprende quanti Punti Salute gli restano. Ciò gli conferisce anche +2 alle prove di Mani Guaritrici per curare tali ferite. Il Medico può tirare su Tenda Sanatorio con una CD stabilita dal GM per allestire un’area riparata che fornisce un ambiente medico ottimale. Occorre 1 ora per allestirla e questo ambiente aggiunge +3 ai tiri di Mani Guaritrici o Pronto Soccorso effettuati al suo interno e +2 al ritmo di guarigione di chi alloggia nell’area, per un numero di giorni pari al punteggio di Tenda Sanatorio. Il Medico che infligge danno con un’arma tagliente può tirare su Ferita Sanguinante con CD 15. Se ha successo, l’attacco causa sanguinamento al ritmo di 1 punto per ogni 2 punti con cui il tiro su Ferita Sanguinante ha superato la CD. L’emorragia può essere arrestata solo con un tiro di Pronto Soccorso, con una CD pari al tiro di Ferita Sanguinante del Medico. Analisi (INT) Improvvisare (INT) Macello Pratico (INT) Quando effettua un tiro di Mani Guaritrici, il Medico può impiegare un turno per tirare su Analisi con una CD pari alla gravità della Ferita Critica. Se ha successo, il chirurgo studia a fondo le ferite e impiega 1 turno in meno a curarle per ogni 2 punti con cui il tiro di Analisi ha superato la CD (minimo 1). Il Medico può tirare su Improvvisare con una CD pari alla CD per creare un preciso oggetto alchemico medico per sostituirne l’effetto usando quello che ha a portata di mano. Impiega 1 round e se fallisce non è possibile ritentare. Improvvisare è molto specifico e ogni tiro funziona solo sulla ferita in questione. Il Medico può tirare su Macello Pratico con una CD pari a FIS x3 dell’avversario, per far sì che le ferite normali e critiche del bersaglio impieghino il doppio del tempo per guarire. L’effetto può essere contrastato da altri Medici con l’abilità Chirurgia Efficace e da oggetti che incrementano il ritmo di guarigione. Chirurgia Efficace (MAN) Rimedio Erboristico (MAN) Menomare (INT) Prima di curare una Ferita Critica, il Medico può tirare su Chirurgia Efficace con una CD pari alla CD di Mani Guaritrici per la ferita in questione. Se ha successo, la lesione è curata con tale maestria da guarire in metà del tempo. Questa capacità può essere usata sia per ferite critiche che normali. Mescolando sostanze alchemiche, il Medico può creare un rimedio di erbe che conferisce bonus/effetti in base agli ingredienti (vedi la tabella Rimedio Erboristico qui a fianco). Ogni rimedio mantiene la sua efficacia per 3 giorni e deve essere bruciato o masticato per fornire il bonus, consentendone un solo uso. Per preparare il rimedio occorre 1 turno. Dopo 3 giorni, i rimedi non sono più utilizzabili. Il Medico può tirare su Menomare contro la difesa del bersaglio. Questo attacco subisce -6 a colpire, ma impone una penalità a RIFLESSI, FISICO o VELOCITÀ del bersaglio pari a 1 per ogni 3 punti con cui il tiro di Menomare ha superato il tiro di difesa. Questa penalità può essere eliminata solo con un tiro di Chirurgia Efficace che superi il tiro di attacco del Medico. ALBERO DI ABILITÀ DEL MEDICO MANI GUARITRICI (MAN) Chiunque sa come applicare un unguento o come fasciare con una benda una ferita, ma un Medico ha una vera preparazione oltre all’esperienza che gli permette di eseguire complesse operazioni chirurgiche. Solo un Medico con Mani Guaritrici è in grado di curare una ferita critica: per farlo deve superare un numero di tiri su Mani Guaritrici basato sulla gravità della ferita. Anche la CD del tiro è determinata dalla gravità della ferita critica. Mani Guaritrici può essere anche utilizzata al posto di Pronto Soccorso.


68 GUERRIERO Valore Costo Attacco e Difesa 10 4 14 8 16 10 Intelligenza 3 2 5 5 9 10 Armi e Armatura Armatura Pr 3, un pugnale zerrikaniano e un balestrino con 10 dardi 4 Armatura Pr 5 e arco lungo con 30 frecce 6 Armatura completa e torrwr 10 INSEDIAMENTI Valore Costo Ammanicato e Ricettazione Borgo 14 Cittadina 18 Capitale 22 ALBERO DI ABILITÀ DEL MERCANTE Il Sensale Il Contatto Lo Havekar Opzioni (INT) Uccellini (EMP) Ammanicato (VOL) Il Mercante può tirare su Opzioni con una CD stabilita dal GM per trovare un oggetto al prezzo più basso. Se ha successo, trova qualcuno che vende lo stesso oggetto a metà prezzo. Più l’oggetto è raro e più alta dovrebbe essere la CD. Opzioni non ha effetto su oggetti sperimentali, reliquie o oggetti da witcher. Un Mercante può tirare su Uccellini con CD in base al luogo in cui si trova per ottenere l’aiuto di 1 monello di strada o di un vagabondo per ogni punto con cui ha superato la CD (massimo 10). Questi contatti possono essere utilizzati per conferire +1 ai tiri di Scaltrezza per ogni “uccellino” utilizzato. Gli informatori richiedono 1 corona ciascuno come pagamento ogni volta che vengono utilizzati. La prima volta che entra in un insediamento, il Mercante può trascorrere un’ora a diffondere voci del suo arrivo e poi tirare su Ammanicato con una CD in base alle dimensioni dell’insediamento. Se ha successo, la sua reputazione nell’insediamento aumenta per 1d6 settimane di 1 per ogni 2 punti con cui ha superato la CD. Cattivo Affare (EMP) Informatore (INT) Ricettazione (INT) Quando corrompe qualcuno, il Mercante può tirare su Cattivo Affare con una CD pari alla VOL x3 del bersaglio. Se ha successo, riesce a corromperlo con qualsiasi oggetto che ha a portata di mano del valore di almeno 5 corone. Tale oggetto fornisce sempre +3 a Persuasione. La CD sale di 5 per tentativi di corruzione fuori luogo. Il Mercante con Informatore può convincere una persona a spiare per lui. Deve spendere 10 corone e tirare su Informatore contrapposto a Resistere a Coercizione. Se ha successo, la persona spierà un bersaglio per un numero di giorni pari al valore di Informatore del Mercante. Concluso il periodo, il Mercante può ripetere il tiro, ma deve pagare nuovamente. Un Mercante che deve sbarazzarsi di un oggetto sospetto o rubato può tirare su Ricettazione con una CD stabilita dal GM. Se ha successo, vende l’oggetto (a prezzo di mercato) ad un acquirente che non farà troppe domande e che non lo denuncerà alle guardie. Promessa (EMP) Mappa del Tesoro (INT) Debito del Guerriero (EMP) Quando cerca di comprare un oggetto, il Mercante può tirare su Promessa con una CD pari alla EMP x3 del venditore. Se ha successo, questi accetta la promessa del Mercante di essere pagato in seguito. Questa promessa vincola il venditore per un numero di settimane pari al valore di Promessa del mercante. Una volta per sessione, il Mercante può tirare su Mappa del Tesoro per ricordare la presunta ubicazione di una reliquia, o rovine che potrebbero contenere qualcosa di utile. Ovviamente questo luogo sarà remoto o estremamente pericoloso e raggiungerlo costituisce un’impresa. Raggiungere l’oggetto o le rovine dovrebbe richiedere un’intera sessione. Il Mercante può tirare su Debito del Guerriero per riscuotere un favore da un combattente in debito con lui. Il risultato del tiro deve essere suddiviso tra le voci della tabella a fianco. Questo guerriero lavorerà per lui per un numero di giorni pari al valore di Debito del Guerriero e obbedirà senza discutere a ogni ordine ragionevole. COSMOPOLITA (INT) Il tipico mercante si guadagna da vivere commerciando e il commercio porta clienti da ogni dove. Ma un mercante itinerante va dai suoi clienti, viaggiando lungo le strade del mondo e apprendendo dai suoi abitanti. Un Mercante può tirare su Cosmopolita ogni volta che vuole conoscere un fatto su di un oggetto specifico, una cultura o un’area. La CD è stabilita dal GM e, se il tiro ha successo, il Mercante trova la risposta ricordandosi un aneddoto sull’ultima volta che ha viaggiato nella zona.


69 PATTO ANIMALE Ordine CD Attacca 10 Difendi un obiettivo 14 Lasciati cavalcare 15 Va’ a prendere un oggetto 17 Va’ a prendere un obiettivo 15 Fermo 10 Sta’ all’erta 16 Sorveglia un’area 15 Va’ in un luogo che conosci 15 Non toccare 14 Ritirati 10 CD DEL PATTO Animale/Bestia CD Gatto 12 Cane 10 Uccello 14 Serpe 16 Cavallo 14 Cavallo da guerra 16 Bue 17 Mulo 14 Lupo 16 Cane selvatico 15 APOSTOLI Ogni volta che il personaggio impartisce un comando realmente bizzarro o insolito ai suoi apostoli, è necessario che effettui un tiro di Parola di Dio con una CD stabilita dal GM. Il personaggio può fallire per un massimo di 3 volte prima che i suoi apostoli lo abbandonino. Se l’ultimo tiro è un Disastro, i suoi apostoli lo attaccheranno o lo marchieranno come eretico. ALBERO DI ABILITÀ DEL PRETE Il Predicatore Il Druido Il Fanatico Potere Divino Sintonia con la Natura Rituali di Sangue (VOL) Il Prete può entrare in sintonia con il suo dio, guadagnando 1 punto alla sua soglia di Vigore per ogni livello di Potere Divino. Quando questa capacità arriva a livello 10, il Vigore massimo del Prete è 12. Potere Divino può aumentare con l’addestramento, come le altre abilità, e si somma a Sintonia con la Natura. La soglia di Vigore è unica. Il Prete può entrare in sintonia con la natura, guadagnando 1 punto alla sua soglia di Vigore per ogni livello di Sintonia con la Natura. Quando questa capacità arriva a livello 10, il Vigore massimo del Prete è 12. Sintonia con la Natura può aumentare con l’addestramento, come le altre abilità, e si somma con Potere Divino. La soglia di Vigore è unica. Quando officia un rituale, il Prete può tirare su Rituali di Sangue con una CD pari al lancio del rituale. Se ha successo, può officiare il rituale senza le sostanze alchemiche necessarie, sacrificando 5 PS in sangue per ogni sostanza mancante. Questo sangue può provenire da altre persone, ma deve essere versato durante il rituale. Sovranità Divina (EMP) Leggere la Natura (INT) Fervore (EMP) I paesani e il popolino vedono i Preti come strumenti della volontà degli dei. Il Prete può aggiungere Sovranità Divina ai tiri di Autorità se si trova in un’area dove la sua religione è praticata. Anche al di fuori di tali zone, un Prete aggiunge metà del suo valore, grazie alla sua personalità. Quando si trova in un ambiente totalmente naturale, il Prete può tirare su Leggere la Natura con una CD stabilita dal GM. Se ha successo, legge i segni dell’ambiente per apprendere chi sia passato e cosa sia accaduto in quell’area. Leggere la Natura dà un quadro molto circoscritto e non può aiutare a seguire tracce. Il Prete può tirare su Fervore con una CD pari a EMP x3 del bersaglio. Se ha successo, le sue parole accorate conferiscono al bersaglio 1d6 Punti Salute temporanei per ogni punto con cui ha superato la CD (massimo 5d6). Il bonus dura per un numero di round pari a Fervore x2 e funziona solo una volta al giorno per bersaglio. Precognizione (VOL) Patto Animale (VOL) Parola di Dio (EMP) A discrezione del GM, il Prete può essere sopraffatto da visioni del futuro che lo lasciano in stato catatonico per 3 round. Trascorso questo periodo, il Prete può tirare su Precognizione con una CD stabilita dal GM per decifrare le visioni composte da simbolismi e metafore. Il Prete aggiunge Patto Animale a ogni tiro su Sopravvivenza per interagire con gli animali. Inoltre può stringere un patto con un animale. Spendendo un intero round e tirando su Patto Animale, rende una Bestia o un animale suo alleato per un numero di ore pari al valore di Patto Animale. Non ha effetto sui mostri. Il Prete può tirare su Parola di Dio per convincere i presenti che gli dei parlano per sua voce. Chinque fallisca un tiro su Resistere a Coercizione vede il Prete come un messia e lo segue come suo apostolo. Il Prete può avere un numero di apostoli pari al suo valore di Parola di Dio. In combattimento, gli apostoli usano le statistiche dei banditi. INIZIATO (EMP) Le chiese nel mondo sono spesso luoghi caldi e invitanti; aiutano le loro comunità e accolgono i nuovi fedeli. Un Prete può tirare su Iniziato degli Dei con CD stabilita dal GM, per ricevere un alloggio gratuito, per essere guarito e altri servizi, a discrezione del GM in ogni chiesa della stessa divinità. Iniziato degli Dei si può utilizzare anche per trattare con i membri della stessa fede, anche se, probabilmente, questi avranno meno da offrire rispetto ad una chiesa ben fornita. È da tenere presente presente cheIniziato degli Dei non funziona con membri di altri culti.


70 TRASMUTAZIONE Decotto Arachas Chi entra in contatto con la saliva del witcher ha il 50% di probabilità di essere avvelenato. Nekker Le gambe del witcher si rafforzano, aumentando il suo Balzo di 3m. Wraith Diurna Gli occhi del witcher mutano e non è più affetto dalle condizioni di luce. Katakan Le ghiandole di adrenalina del witcher mutano, permettendogli di rigererare 3 PS quando infligge danni. Viverna I muscoli del witcher si rafforzano, dandogli +5 a VEL quando CORRE. Troll Il corpo e le ossa del witcher si irrobustiscono. Infligge 1d6 danni fisici extra. Demonio Gli occhi del witcher mutano impercettibilmente e il suo sguardo si fa velatamente affacinante, conferendogli +4 a Carisma, Seduzione e Persuasione. Strega dei Sepolcri Il corpo del witcher muta impercettibilmente, permettendogli di riguadagnare 10 RES quando uccide qualcuno. Lupo Mannaro Le mascelle del witcher si rafforzano e i denti si fanno appena più affilati, conferendogli un attacco col morso di 2d6. Grifone Gli occhi del witcher mutano permettendogli di vedere molto lontano, conferendogli +4 ad Accortezza. ALBERO DI ABILITÀ DEL WITCHER Il Guerriero Magico Il Mutante Lo Sterminatore Meditazione Stomaco di Ferro Parare Frecce (DES) Il Witcher può entrare in uno stato di trance che gli conferisce tutti i benefici del sonno permettendogli di rimanere vigile. Mentre medita, il Witcher è considerato sveglio al fine di accorgersi di quanto avviene in un raggio di metri pari al doppio del suo valore di Meditazione. Dopo decenni trascorsi a bere pozioni tossiche, il corpo dei witcher si è abituato alle tossine. Quando beve pozioni e decotti, un Witcher può tollerare un ulteriore 5% di tossicità per ogni 2 punti in Stomaco di Ferro. Questa abilità può aumentare con l’addestramento come le altre abilità. A livello 10, la tossicità massima tollerabile dal Witcher è del 150%. Un Witcher può tirare su Parare Frecce con una penalità di -3 per deflettere proiettili fisici. Quando lo fa, può inoltre scegliere un bersaglio entro 10 m, questi dovrà effettuare un’azione difensiva contro il tiro di Parare Frecce del Witcher o diventare Vacillante a causa del proiettile deflesso. Fonte Magica Frenesia Colpo Repentino (RIF) Man mano che il Witcher usa i segni, il suo corpo si abitua sempre più allo sforzo. Un Witcher guadagna 1 punto alla soglia di Vigore per ogni 2 punti che possiede in Fonte Magica. Quando questa capacità arriva a livello 10, il Vigore massimo del Witcher è 7. Quest’abilità può aumentare con l’addestramento, come le altre abilità. Quando è avvelenato, un Witcher entra in uno stato di furia selvaggia e infligge 1d6 danni in mischia extra per livello di Frenesia. Mentre è in Frenesia, il suo unico scopo è trovare un posto sicuro o uccidere chi lo ha avvelenato. Quando il veleno perde effetto, cessa anche la Frenesia. Il Witcher può cercare di porvi termine prematuramente superando un tiro di Tempra con CD 15. Dopo che il Witcher ha concluso il suo turno, può spendere 5 RES per effettuare un Colpo Repentino, tirando su una CD pari a RIF x3 del bersaglio. Se ha successo, effettua un ulteriore singolo attacco in quel round. Questo attacco deve avere come bersaglio l’avversario che ha già attaccato, ma può cercare di disarmarlo, sbilanciarlo o portare altre forme di attacco. Eliotropo (VOL) Trasmutazione (FIS) Turbine (RIF) Quando il Witcher è bersaglio di incantesimi, invocazioni o fatture, può tirare su Eliotropo per cercare di negarne gli effetti. Per farlo il suo risultato deve superare la prova dell’avversario e dovrà spendere metà della RES usata dal nemico per lanciare la magia. Quando assume un decotto, il Witcher può tirare su Trasmutazione con CD 18. Se ha successo, il suo corpo assimila il mutageno in dose superiore al normale e guadagna un bonus basato sul tipo di decotto. L’effetto del decotto dura metà del normale. Le mutazioni extra sono troppo lievi per essere notate. Spendendo 5 RES per round, il Witcher può volteggiare in un Turbine ed effettuare un singolo attacco contro ogni bersaglio a portata di spada ogni turno: il tiro di Turbine sostituisce il tiro d’attacco. Il Witcher può solo mantenere Turbine, schivare e muoversi di 2m ogni round. Compiere qualsiasi altra azione o essere colpiti interrompe il Turbine. ARTE DEL WITCHER (INT) Un witcher trascorre la maggior parte della sua vita tra le mura della sua rocca, studiando enormi tomi polverosi e seguendo un infernale addestramento di battaglia. Molti sostengono che la migliore arma dei witcher sia la loro conoscenza dei mostri e il loro sapersi adattare a ogni situazione. Quando un witcher si trova in un ambiente ostile o su terreno accidentato, può diminuire le penalità di metà del suo valore di Arte del Witcher (minimo 1). Arte del Witcher può essere utilizzata al posto dell’abilità Bestiario. PARARE BOMBE Bombe e altri effetti ad area detonano dopo che la parata è stata risolta. Se anche i bersagli secondari hanno schivato l’esplosivo, tirare sulla tabella dei Proiettili Vaganti per vedere dove finisce.


71 EQUIPAGGIAMENTO Non si può sopravvivere sul Continente, men che meno sbarcare il lunario, senza equipaggiarsi a dovere. PER LA STRADA È più che probabile che un personaggio passi la maggior parte del suo tempo sulla strada, sostando solo nelle città per rifornirsi, incontrare amici e contatti e magari passare una notte in un buon letto in ottima compagnia. Questo perché è più che probabile che passi il suo tempo a fuggire dalla Guerra o a cercare un lavoro per sopravvivere. Ciò significa che porta con sé il necessario per sopravvivere. Un tipico viandante dovrebbe valutare l’acquisto di: • Una sacca • Un giaciglio • Un paio di torce o una lanterna • Cibo per una settimana circa • Un pugnale • 20m di corda (per ogni evenienza) • Una qualche arma • Una borraccia Ci sono mille altre cose che possono tornare utili, ma conviene viaggiare leggeri: muoversi più velocemente rende un bersaglio più difficile da prendere. TEMPO DI GUERRA Attualmente il mondo è in guerra... o almeno la parte in cui vivono i personaggi. Ciò significa che qualcosa è cambiato. Prima di tutto, bisogna prepararsi a pagare prezzi salati. Purtroppo, ora che il mondo è affogato nel sangue, le risorse sono di gran valore per ambo le parti del conflitto, e l’inflazione ha portato i prezzi alle stelle, anche delle merci normalmente economiche. Molti sono arrivati a darsi al furto e al crimine semplicemente per sfamare se stessi e le loro famiglie. In secondo luogo, e questo torna a vantaggio dei personaggi, ora che i soldati arrivano al fronte da ogni parte e muoiono per i loro paesi o padroni, si trovano in vendita merci provenienti da ogni parte del mondo. Muoiono quindici o venti gemmeriani ad Aerdin e all’improvviso si trovano spade gemmeriane sul mercato. Un vascello nilfgaardiano cattura una nave pirata di Skellige e ora si trovano krigsverd skelliger a Maecht. OGGETTI DEI POPOLI ANTICHI I Popoli Antichi hanno sempre costruito le migliori armi e armature del mondo. I nani raffinano il miglior acciaio, gli elfi forgiano le migliori armi e gli gnomi li umiliano entrambi con i loro capolavori e l’abilità nel terminare una lama o una corazza, esaltandone le qualità e minimizzandone i difetti. Sfortunatamente, vista la crociata contro i non-umani, simili attrezzature sono divenute molto rare. PRENDERE LO STIPENDIO È ora di scoprire quanto denaro i personaggi hanno a disposizione. La valuta nel mondo di The Witcher è suddivisa in base alla regione, ma quasi tutti i mercanti riconoscono e accettano la corona redaniana. Ciascuna professione ha un’aspettativa di paga differente: Professione Denaro Media Armigero 120 corone x 2d6 720 Artigiano 120 corone x 2d6 720 Bardo 100 corone x 2d6 600 Criminale 150 corone x 2d6 900 Mago 200 corone x 2d6 1200 Medico 150 corone x 2d6 900 Mercante 180 corone x 2d6 1080 Prete 75 corone x 2d6 450 Witcher 50 corone x 2d6 300 VALUTA Chi vuole essere molto preciso, può trovare qui di seguito i tassi di cambio tra le cinque valute principali. Esistono molte altre monete regionali, ma queste sono le cinque principali che i personaggi troveranno più di frequente. 1 Corona Redaniana equivale a: 1 Oren Temeriano Usato a Temeria, in gran parte dei Regni Settentrionali a sud del fiume Pontar 1/3 di Fiorino Nilfgaardiano Usato a Nilfgaard e nelle Province Nilfgaardiane 3 Ducati Usati a Kaedwen ¼ di Bisante Usato a Kovir e Poviss ½ Lintar Usato nella Lega di Hengefor OGGETTI IN THE WITCHER In altri giochi, gli oggetti possono essere indicati in modo generico, ma in The Witcher la provenienza di un oggetto non solo aggiunge colore ma, essendo il mercante una professione giocabile, può essere usata per determinarne il valore. VENDERE MERCI I prezzi elencati rappresentano l’inflazione in tempo di guerra e sono quelli a cui i personaggi possono fare acquisti. Se invece volessero vendere ne ricaveranno la metà del valore elencato. È possibile contrattare usando l’abilità Commercio contro Resistere Coercizioni della controparte (o una CD decisa dal GM). Se si ha successo si ottiene il 100% del prezzo di mercato; con un margine di 4 il 125%, con 6 il 150%, con 8 il 175%, con 10 o più il 200%.


72 ARMI In The Witcher GdR, il funzionamento delle armi e i loro effetti in battaglia sono espressi in termini precisi. Molti, in particolare gli Armigeri, portano con loro svariate armi per adattarsi alle diverse situazioni. TIPO Il Tipo descrive quale tipo di danno infligge l’arma. I quattro tipi di danno sono: Tagliente (T), Perforante (P), Contundente (C) ed Elementale (E). Il tipo di un’arma è importante perché molti mostri o armature resistono meglio a certi tipi di danno. PRECISIONE DELL’ARMA (PA) La Precisione dell’Arma indica quanto un’arma è ben bilanciata. La Precisione si aggiunge al tiro d’attacco quando si utilizza quell’arma per colpire. DISPONIBILITÀ (DISP.) La Disponibilità indica quanto è facile trovare l’arma nei negozi e quanto frequentemente si possono incontrare in combattimento. Diffusa (D): si può trovare anche nelle città più piccole. Comune (C): si trova nella maggior parte dei mercati cittadini. Scarsa (S): armi tipiche di una regione o esclusive dell’esercito, che si costruiscono solo in determinati posti. Rara (R): molto difficile da trovare, in genere in un unico luogo o venduta da un solo tipo di commerciante. DANNO (DAN) IlDanno indica quanto sono gravi le ferite inflitte dall’arma quando colpisce. Il danno dipende dalla massa dell’arma, dall’affilatura, dal peso e dal bilanciamento. AFFIDABILITÀ (AFF.) L’Affidabilità indica quanto è robusta l’arma. Questo valore indica quante volte l’arma può essere usata per bloccare un colpo prima di rompersi. MANI NECESSARIE (MANI) Mani Necessarie indica con quante mani viene brandita l’arma. Un’arma a due mani può essere brandita con una mano sola, subendo una penalità di -3. Bisogna ricordare che i balestrini vanno comunque ricaricati con due mani. Gli scudi richiedono una mano sola. GITTATA (GIT) La Gittata indica la massima distanza alla quale un’arma può colpire un avversario. La gittata indicata è il limite estremo della portata dell’arma. EFFETTO L’Effetto descrive le eventuali capacità che un’arma può conferire a chi la brandisce. I vari effetti sono descritti nella tabella a fianco. OCCULTABILITÀ (OCC.) L’Occultabilità descrive dove è possibile nascondere l’arma: Minuta (M): può essere nascosta in una tasca. Piccola (P): può essere nascosta sotto una giubba. Grande (G): può essere nascosta sotto una cappa. Enorme (N/A): impossibile nasconderla addosso. POTENZIAMENTI (POT) I Potenziamenti mostrano quanti alloggiamenti per le rune possiede l’arma. PESO Il Peso indica quanti chili pesa l’arma. COSTO Il Costo indica il tipico valore dell’arma, espresso in corone redaniane. Nome Effetto Occultabile L’arma è facile da nascondere. I tentativi di occultarla ottengono +2. Sanguinamento (X) Se l’arma infligge danni può causare sanguinamento. La probabilità è espressa tra parentesi. Vedere pag. 161 per Effetti del Sanguinamento. Trapassare L’arma ignora le Resistenze delle armature. Trapassare Migliorato dimezza anche il loro valore di Pr. Stordimento (X) Quando l’arma colpisce un bersaglio alla testa o al torso, questi deve superare un tiro salvezza di Grinta con la penalità indicata tra parentesi o essere Stordito. Meteorite L’arma infligge danno pieno contro i mostri vulnerabili al metallo meteoritico e ha 5 punti extra di Affidabilità. Portata L’arma può essere utilizzata contro nemici situati fino a 2m di distanza. Focus (X) Gli incantesimi lanciati con quest’arma sottraggono il valore di Focus (espresso tra parentesi) dal costo in RES. Focus Superiore Un incantesimo lanciato attraverso un arma con questa proprietà incrementa le eventuali CD di 2 punti. Presa L’arma può essere usata per afferrare e sbilanciare gli avversari a portata. Ricarica Lenta Per ricaricare l’arma occorre 1 azione. Non-Letale L’arma può essere usata per infliggere danno non-letale senza penalità. Bilanciata Quando l’arma infligge una ferita critica, si tirano 2d6+2 per determinare il valore del critico. Se l’attacco era mirato, tirare 1d6+1, invece di 1d6, per determinare la gravità del critico. Ablativa Se il danno dell’arma supera l’armatura, infligge anche 1d6/2 danni alla Protezione dell’armatura stessa.


73 Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso Costo Spade Spada di Ferro T/P 0 D 2d6+2 10 2 N/A G 0 1,5 160 Spada d’arme T/P 0 C 2d6+4 15 1 N/A G 0 2,5 270 Gleddyf T/P 0 C 3d6+2 5 2 N/A G 0 3 285 Falchion da Cacciatore T/P 0 C 3d6 15 1 N/A G 0 2 325 Krigsverd T/P 2 C 4d6+4 10 1 N/A G 0 2 570 Esboda T/P 1 S 5d6 10 1 N/A N/A 1 1,5 650 Kord T/P 0 R 5d6 15 1 N/A Sanguinamento (25%) N/A 1 1,5 725 Lama Vicovariana T/P 0 R 5d6+4 15 2 N/A Bilanciata N/A 1 1,5 955 Torrwr T/P 0 R 6d6 15 2 N/A Sanguinamento (50%) N/A 2 2 1075 Lame Corte Pugnale T/P 0 D 1d6+2 10 1 N/A P 0 0,5 50 Stiletto T/P 2 C 1d6 5 1 N/A Occultabile M 1 0,5 275 Costoliere T/P 1 S 2d6+2 10 1 N/A Sanguinamento (25%) P 0 1 350 Jambiya T/P 2 R 2d6 10 1 N/A Sanguinamento (25%) Trapassare S 1 0,5 440 Asce Accetta T 0 D 2d6+1 10 1 N/A P 0 1 205 Ascia da Battaglia T 0 C 5d6 15 1 N/A G 0 2 525 Ascia da Berserker T 0 S 6d6 15 2 N/A Ablativa Sanguinamento (25%) N/A 1 3 960 Contundenti Tirapugni C 1 D 1d6 15 1 N/A Si aggiunge al Pugno M 1 0,5 50 Mazza C 0 C 5d6 15 1 N/A G 0 2 525 Maglio degli Altipiani C 0 R 6d6+2 20 2 N/A Stordimento (-2) Meteorite N/A 1 3 1100 Armi in Asta Lancia P/C 0 D 3d6 10 2 N/A Portata N/A 1 3,5 375 Azza T/P/C 0 S 4d6+2 10 2 N/A Portata N/A 0 3 460 Alabarda Rossa T/P/C 0 S 6d6+3 10 2 N/A Portata N/A 1 4 865


74 Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso Costo Bastoni Bastone C 0 C 1D6+2 10 2 N/A Portata Focus (1) N/A 1 3 335 Bastone Uncinato P/C 0 S 2D6 10 2 N/A Portata Focus (1) Presa N/A 1 3,5 550 Bastone di Ferro C 0 S 3D6 15 2 N/A Portata Focus (2) N/A 1 4 675 Bastone di Cristallo C 0 R 2D6+2 5 2 N/A Portata Focus (3) Focus Superiore 2 2,5 835 Armi da Lancio Coltello da Lancio P 0 D 1D6 5 1 FIS x4m M 0 0,5 50 Ascia da Lancio T 0 D 2D6 10 1 FIS x2m P 0 1 75 Orione T 1 S 1D6 5 1 FIS x4m M 0 0,1 100 Archi Arco Corto P 0 D 3D6+3 10 2 100m G 0 1 290 Arco Lungo P 0 D 4D6 10 2 200m N/A 1 2 475 Arco da Guerra P 0 C 6D6 15 2 300m N/A 1 3 835 Balestre Balestrino P 1 D 2D6+2 5 1 50m Ricarica Lenta G 1 0,5 285 Balestra P 1 D 4D6+2 5 2 100m Ricarica Lenta N/A 1 3 455 Balestra da Cacciatore di Mostri P 1 R 6D6 15 2 200m Ricarica Lenta Trapassare N/A 1 4 1125 MUNIZIONI Nome Tipo Disp. Aff. Effetto Occ. Peso Costo Normali (x10) P D 10 G 0,5 10 Smussate C C 10 Non-Letale G 0,1 5 Punta larga P C 10 Sanguinamento (100%) G 0,1 10 Bodkin P C 10 Trapassare G 0,1 15


75 BENVENUTI IN NEGOZIO Ogni arma ha la propria identità. Eh, non parlo dell’anima o roba simile. È solo che ogni arma funziona in modo diverso. Puoi prendere spade, asce, mazze e ogni sorta d’altra arma, e scoprirai che sono tutte buone per qualcosa. Vuoi un’arma utile in tutti i frangenti? Prendi una spada. Buona, affilata, ben bilanciata e abbastanza facile da brandire. Vuoi qualcosa per spaccar crani? Piglia una mazza. Grezza e pesante. Vuoi tener la gente a distanza? Non scordarti mai l’arco e la balestra. Tieni a distanza loro e tieni al sicuro te. Ora veniamo al sodo. Non troverai articoli migliori fuori dal mio negozio. Mi sono già assicurato di seppellire tutta la concorrenza, eh! -Rodolf Kazmer DESCRIZIONE DELLE ARMI SPADE Esboda Un mercante deve mettere da parte i suoi pregiudizi di fronte a un buon prodotto. L’esboda mettinese è una delle lame da cavalleria più leggere e affilate che abbia mai visto. È come un gleddyf, ma molto meglio. Conta che i Neri si affidano ai loro “vassalli” per forgiare le armi migliori, eh? Falchion da Cacciatore I cacciatori usano queste pesanti lame per macellare le loro prede. Se cerchi una lama buona per spaccar legna e mozzare arti, eccola qua. Sui campi di battaglia si trovano spesso in mano alle persone comuni. Gleddyf Il gleddyf è una delle lame più pesanti del continente e anche una delle più sottili. Eh, tutto quel peso concentrato in quella bell’elsa e in quel pomo. Ma è abbastanza facile da forgiare e così è un ottimo articolo per i Neri, visto quanto continua a ingrandirsi il loro esercito. Krigsverd Dicono che gli Skelliger temprino le loro lame nel sangue di sirena e di mucknixer. Fidati, amico mio, è vero. O almeno lo era. Con le lame d’acciaio indurito e la struttura alleggerita, sono armi maledettamente precise. Kord Le Kord sono fatte per i marinai, nella città costiera di Cidarian. È una lama semplice e robusta, con una curvatura affilata. Eh, ho sentito che parecchie di queste lame arrivano a nord di contrabbando e che persino le gettino in mare pur di non lasciarle in mano ai Neri. Lama Vicovariana La lama vicovariana si riconosce per l’elsa pesante. Una volta la usavano i cavalieri di Vicovaro, ma con la guerra si son diffuse ovunque. Ti dico una cosa, amico: ho visto queste robe uscire da castelli mentre gli crollavano addosso ed essere ancora capaci di trinciare un arto o due. Spada d’Arme La spada d’arme redaniana è una lama a una mano con un’elsa ricurva semplice e un bordo affilato. Eh, con la Redania che si espande in tutto il Nord per “difenderci”, queste spade militari cominciano a vedersi ovunque. Spada di Ferro Eh, spade di ferro. Da nano, ti confesso che il concetto mi fa vomitare. Sono scialbe da dar la nausea, ma anche facili da produrre e si possono trovare ovunque, direi. Torrwr Se qualcuno ti corre addosso con un torrwr, fa’ finta di essere morto. Nell’ultima guerra ho visto una montagna d’uomo decapitare con una di queste un cavallo al trotto. Chiaro che i Gemmeriani sono dei pazzi figli di puttana già di loro. Mai incontrato uno di loro che non avesse l’aria di volermi mangiare. LAME CORTE Costoliere Eh, un po’ di buon vecchio stile temeriano. Lungo, sottile e leggero. Mi son trovato a combattere un Nero alla Battaglia di Sodden con uno di questi. Mi ha rotto sei costole, ma io ci sono ancora e lui no. Jambiya Amico mio, anche nelle remote terre di Zerrikania la morte ha la sua moneta. E hanno messo a punto uno dei migliori pugnali del pianeta. Questi affari ricurvi hanno iniziato a circolare quando sono diventati il segno distintivo degli assassini di Maecht, durante la Prima Guerra Settentrionale. Pugnale Ci sono pugnali di tutte le misure e tutti i tipi, ma sono sempre abbastanza piccoli da essere nascosti. Tutti girano con un pugnale, dai cavalieri ai contadini. Stiletto Ci volevano i Neri per creare un coltello ancora più facile da nascondere di un pugnale normale. Ha una lama sottilissima che rientra nel manico e così la puoi nascondere quasi ovunque. ASCE Accetta Col tempo ho preso ad apprezzare l’accetta. Eh, le usavo per tagliare la legna, ma sono dannatamente robuste e una lama pensata per spaccar tronchi fa lo stesso anche con le ossa. Ascia da Battaglia Serve buttar giù una porta? Bisogna fare a pezzi uno, vivo o morto? Pigliati un’ascia, amico mio. Ce ne sono di tante forme, ma l’ascia da battaglia è un’arma devastante ed è più robusta di quasi ogni spada. Ascia da Berserker Sulle isole di Skellige i lupi mannari e le sirene sono comuni e i witcher sono rari. Mettici la folle temerarietà del tipico skelliger e ottieni questa bastarda qui: un’ascia lunga due metri con un’enorme testa barbuta, adornata da rune skellige. CONTUNDENTI Maglio degli Altipiani I Kaedweni sono degli omaccioni. Se dovessi elencare i più duri figli di puttana al mondo, sarebbero gli Skelliger, i Kaedweni e i Gemmeriani. Ma il Maglio degli Altipiani dà ai Kaedweni un bel vantaggio. Ne ho venduti solo due in vita mia, ma questi affari sono smisurati. Alti quasi due metri, con una larga testa di ferro con inserti in acciaio meteoritico.


76 INDOSSARE LA MAGIA Stando ai maghi che ho conosciuto, dove incanalare la propria magia è una scelta personale. Molti tengono con loro bastoni o bordoni. È tradizione qui a Oxenfurt che un bastone decorato assicuri che gli studenti cedano il passo al mago, onde evitare di finire da un momento all’altro folgorati o tramutati. Oggigiorno in Redania non è saggio sfoggiare simili vezzi, quando anche una matricola piagnucolosa può andare a lagnarsi dal primo cavaliere che passa. Vi racconterò di un’altra storiella priva di fondamento: quella del fragile vecchio che si appoggia al suo bordone. I maghi prolungano sempre troppo questa messinscena e, quando si decidono a usare la magia, hanno già un branco di teppisti addosso. A volte porto con me un bastone, ma solo per spezzare i denti del primo mascalzone che tocca la mia scarsella. L’alternativa per i maghi è indossare amuleti. Se lo fa in maniera discreta, un mago è riconoscibile solo quando scatena la sua magia. Molti stregoni, e quasi tutte le maghe, non sanno resistere alla tentazione di girare con patacconi ingioiellati che strozzerebbero una capra. I più famosi, come Philippa Eihart o Yennefer di Vengerberg, che comunque non camminano mai per strada, sanno dissuadere i ladri. Per i maghi di basso rango, la faccenda può rivelarsi complicata. - Brandon di Oxenfurt. Mazza Un’opera rozza e brutale. Testa di metallo massiccio con flange o spuntoni. Eh, il concetto è che, quando la testa della mazza va a segno, spacca le ossa. Conosco un sacco di mercenari che se ne portano una con loro solo per superare le armature. Tirapugni Eh, amico mio, il mondo è pieno d’ingiustizie. Alcuni proprio sono nati più deboli di altri. Ora, di solito non devo combattere i miei nemici da troppo vicino, i vantaggi dell’essere un balestriere, ma, se dovessi farne un’abitudine, mi prenderei qualche tirapugni. Ti danno quell’ “impatto” in più, eh. ARMI IN ASTA Alabarda Rossa Gli alabardieri redaniani sono tra i soldati meglio organizzati e più pericolosi al mondo.‘Sti figli di puttana bloccano l’avanzata della cavalleria e le cariche della fanteria come se nulla fosse. La loro alabarda è un capolavoro: due metri d’asta con in cima una pesante ascia da battaglia, una punta sul retro e un lungo rostro. Azza È stato un armaiolo nanico a creare quest’azza leggera, a Poviss. Una lunga asta che termina con la pesante testa di un’ascia, un rostro in cima e una testa di martello sul retro. Eh, un’arma progettata per essere versatile e contrastare ogni tipo di corazza. Abbiamo buone armi per essere politicamente neutrali. Lancia Le lance sono l’arma preferita dai soldati di fanteria. Non sono esattamente piccole, di solito son due metri, ma tengono a bada i nemici e scoraggiano le cariche della cavalleria. Sono uno che una volta serviva come balestriere in battaglia e pertanto amo le lance. Avevamo una squadra di lancieri che ci proteggevano dalla cavalleria dei Neri. BASTONI Bastone Non dire a nessuno che te l’ho venduto, va bene? Amico mio, l’unico posto buono per girare con un bordone da mago è Skellige, o forse Zerrikania od Ofier. Per uno che non usa la magia è solo un bastone luminoso, ma un bordone amplifica il potere del mago, permettendogli di usare più magia del normale. Ma, con l’odio per i maghi nel Nord e visto quanto poco si fidano di loro nel Sud, ti rende anche un gran bersaglio. Bastone con Cristallo I maghi migliori hanno un bastone con cristallo. Sono più o meno come i bastoni normali, ma hanno in cima una gemma incastonata nel legno. Il bello è che la gemma deve essere perfetta. Se la gemma ha anche solo un’incrinatura o un’imperfezione, rischi che esploda tutto quanto o qualcosa del genere. Ne vale la pena, però: amplifica la magia meglio di ogni altra roba. Bastone di Ferro A volte un mago può aver bisogno di un altro po’ di protezione oppure, diamine, la loro magia potrebbe non funzionare come vorrebbero. In quel caso, ci vuole un bastone di ferro. In pratica è una grossa verga di ferro intarsiata con venature di quintessenza. È più robusto di un normale bastone e picchia come una mazza. Ci puoi anche bloccare le lame, almeno un po’. Bastone Uncinato Mai capito l’idea dietro questo, ma il giovane mago con cui ho viaggiato mi disse che era basato su un vecchio modello utilizzato dal mago Alzur. Salta fuori che Alzur usava l’uncino in cima al bastone per condurre le bestie che creava, tipo al pascolo. Presumo che il suo fosse fatto d’argento, ma è ancora un’arma utile per i maghi che praticano la lotta col bastone. ARMI DA LANCIO Ascia da Lancio Con un’ascia da lancio non vai tanto lontano come con un coltello, ma fai parecchio più male. Non c’è niente come un blocco di metallo affilato in cima a un manico che ti finisce addosso. Coltello da Lancio I coltelli da lancio sono roba interessante. Piccoli, facili da nascondere e bilanciati per essere lanciati. Ci vuole un po’ di pratica per imparare la velocità di rotazione e cose del genere, ma può valerne la pena. Ottima arma da assassini. Orione I Neri hanno preso a usare questi cosi da qualche decina d’anni. Sono come dei coltelli da lancio, ma fatti a stella. Eh, strano modello, ma diamine se son pericolosi. E pure rapidi. ARCHI Arco Corto Non se ne vedono molti di archi corti in guerra. Sono troppo piccoli per essere davvero validi in battaglia e le frecce non hanno una grande gittata. Ma sono perfetti per cacciare cervi... e, quando capita, gli intrusi. Arco da Guerra L’arco da guerra è roba di fino. È stato sviluppato per combattere i cavalieri con armature di piastre massicce. Questo affare è alto quasi due metri e tira una freccia che arriva a 77 chili di potenza. Sono questi gli archi che si vedono in battaglia. Eh, stai indietro e tiri in cielo, per poi vedere le frecce che ricadono come una pioggia di meteore. Preferisco le balestre, ma rispetto l’arciere che sa usare uno di questi. Arco Lungo L’arco lungo è il predecessore della balestra. Personalmente, li ho sempre trovati grossi e scomodi. Pero è facile a dirsi quando sei più basso dell’arco. Gli elfi si fidano ciecamente dell’arco lungo e, in mano a loro, è probabilmente l’arma a distanza più letale al mondo dopo una dannata balista. Gli umani in genere si sono dedicati alle balestre, ma già a Nilfgaard ci sono un bel po’ di arcieri, tutti letali e con una gran voglia di dimostrarlo.


77 BALESTRE Balestra Robusta, accurata e potente. Di’ pure che faccio preferenze, ma la balestra l’adoro. Certo, ci vuole un po’ per ricaricarla. Ma un balestriere svelto riesce a tirare una bella sfilza di dardi, con una precisione che la maggior parte degli archi umani si sogna. Il calcio di legno permette di appoggiarla alla spalla, di mirare e di tirare molto più dritto. Usavo una di queste nella Seconda Guerra Settentrionale e mi è sempre stata utile. Balestra da Cacciatore di Mostri Di questi tempi i mostri non sono molto frequenti. Potrei contare tutti i miei avvistamenti di mostri sulle dita di una mano. Ma saltano ancora fuori di tanto in tanto e, ora che i witcher sono altrettanto rari, qualche bastardo giù a sud ha sviluppato questa belva. Lunga più di un metro e quasi altrettanto tra un braccio e l’altro, dicono che questa balestra deve essere caricata con un verricello e spara con una forza di 136 chili. Ce li vedo a pensare che, se ci vuole parecchia potenza per ammazzare un mostro, perché non fare una dannata balista portatile per abbatterli a distanza, eh. Balestrino Non so di preciso da dove provenga il balestrino. Immagino che agli inizi fosse una specie di balestra da civile. È più piccolo e meno potente di una balestra normale, ma sta in una mano sola ed è facile sparare con precisione. Oggigiorno sono richiesti per difendere la casa, dal momento che molta gente non può permettersi qualcuno che insegni loro a combattere e per imparare a usare le balestre non ci vuole molto. MUNIZIONI Normali Se hai un’arma che spara proiettili, ti servono i proiettili. Le munizioni normali sono in pratica il tipico dardo o freccia. I dardi sono di solito più corti delle frecce, ma entrambi hanno una punta di metallo acuminata e un impennaggio di piume. Punta Larga Le “punte larghe” sono tra i migliori proiettili alternativi da avere a disposizione. Sono molto simili a frecce o dardi normali, ma, invece di una punta di metallo, hanno una testa piatta, larga e affilata. Eh, ce ne sono di ogni tipo e misura, a foglia, a rombo, fatte a V e così via, ma tutte quante tagliano più di una punta normale e causano ferite che sanguinano. Smussate Le frecce e i dardi smussati sono un caso interessante. Di mio non ne ho mai usate, ma non ho neanche mai combattuto niente che non potesse andar giù con una punta larga. Le munizioni smussate hanno una punta di legno arrotondata, come se fosse un pugno. Ho sentito che, se le piazzi in un arco, puoi usarle per far svenire una persona. Bodkin I dardi smussati e a punta cava sono ottimi se miri contro qualcuno che non ha armatura. Eh, il problema è che i più hanno abbastanza buon senso da mettersi qualche armatura e a te tocca fare i salti mortali per cercare di trapassarle. Ed è qui che entrano in gioco i bodkin. Prendi un lungo puntale rastremato, lo tempri nel fuoco ed eccolo che perfora cuoio e acciaio.


78 “VI” E MAGIA Esiste un motivo per cui i maghi indossano le loro lunghe vesti. Il “VI” non si sottrae solo a Destrezza e Riflessi, ma anche ai tiri per Lanciare Incantesimi, per rappresentare la difficoltà di eseguire incantesimi complessi in armature rigide o pesanti. RESISTENZE Alcune armature conferiscono varie resistenze. Una resistenza dimezza il danno inflitto da determinati tipi d’attacco, dopo aver sottratto il valore di protezione dell’armatura. Le armature di fattura umana in genere non possiedono resistenze, oltre a quelle dovute ai potenziamenti (vedi pag.90), ma le corazze non-umane spesso ne sono fornite. ARMATURE Le armature possiedono diversi valori, che determinano l’efficacia con cui proteggono chi le indossa e quanto intralciano nella foga della battaglia. Benché le armature pesanti offrano sempre la maggiore protezione, quelle leggere lasciano molta più mobilità. PROTEZIONE (PR) La Protezione indica quanti danni blocca un’armatura colpita da un’arma o da un attacco in generale. L’Armatura per la testa protegge la testa, l’Armatura per il torso il torso e le braccia e l’Armatura per le gambe protegge le gambe. DISPONIBILITÀ (DISP.) La Disponibilità indica la facilità con cui il tipo di armatura in questione si trova in vendita e quanto di frequente si può incontrare. Diffusa (D): si può trovare anche nelle città più piccole. Comune (C): si trova nella maggior parte dei mercati cittadini. Scarsa (S): armature tipiche di una regione o esclusive dell’esercito, si costruiscono solo in determinati posti. Rara (R): molto difficile da trovare, in genere in un unico luogo o venduta da un solo tipo di commerciante. POTENZIAMENTI ARMATURA (POA) I Potenziamenti Armatura indicano quanti potenziamenti e glifi possono essere apposti su un’armatura. EFFETTO L’Effetto descrive eventuali vantaggi o svantaggi del tipo di armatura in questione. Ogni effetto è descritto singolarmente nei paragrafi a fianco. VALORE D’INGOMBRO (VI) Il Valore d’Ingombro indica quanto l’armatura è rigida e quanto è scomodo muoversi con essa. Questo valore si sottrae a Riflessi e Destrezza di chi la indossa. PESO Il Peso indica quanti chili pesa l’armatura. COSTO Il Costo indica il tipico valore dell’armatura, espresso in corone redaniane.


79 VISUALE LIMITATA L’effetto Visuale Limitata significa che, quando la celata dell’elmo è abbassata, chi lo indossa vede solo in un cono direttamente di fronte a lui, invece di avere una normale visuale periferica da spalla a spalla. Questo effetto nega anche il bonus dei witcher ad Accortezza e la loro facoltà di seguire tracce con il fiuto. ARMATURE PER LA TESTA Nome Pr Disp. POA Effetto VI Peso Costo Armature Leggere Cappuccio da Arciere Verden 3 C 1 0 0,5 100 Cappuccio a Doppia Trama 5 S 1 0 1 175 Elmo a Mezza Maschera 8 C 0 0 1 200 Armature Medie Bacinetto Temeriano 16 S 1 Visuale Limitata 0 1,5 475 Camaglio 12 D 0 0 0,5 250 Cappuccio Corazzato 14 C 0 0 2 350 Armature Pesanti Grande Elmo 20 R 1 Visuale Limitata 0 3,5 575 Elmo di Skellige 25 S 1 Visuale Limitata 0 3,5 700 Elmo Nilfgaardiano 30 R 2 Visuale Limitata 0 3 800 ARMATURE PER IL TORSO Nome Pr Disp. POA Effetto VI Peso Costo Armature Leggere Gambesone 3 D 0 0 1 100 Gambesone Aerdiniano 5 S 1 0 1,5 175 Gambesone a Doppia Trama 8 S 1 0 2,5 250 Armature Medie Brigantina 12 C 0 1 7 300 Armatura da Alabardiere Redaniana 14 S 1 1 8,5 400 Giubba di Cuoio Lyriana 16 R 1 1 6,5 525 Armature Pesanti Armatura a Piastre 20 R 1 2 14 625 Armatura Pesante di Hindarsfjall 25 R 3 2 15 750 Armatura a Piastre Nilfgaardiana 30 R 2 2 12 850 Ai tempi dell’esercito mi davano del matto. Eh, non indossavo mai un elmo, solo un cappuccio pesante. Ho messo un elmo come si deve alla prima battaglia di Colle Sodden. Lascia che te lo dica, mai più. Di sicuro ti protegge la testa, ma, cazzo, quanto ti limita. Rinchiuderti la testa in uno scatola di metallo con solo il tuo respiro a tenerti compagnia e una fessura per scrutare il mondo. E in più lì dentro si crepa di caldo! Nah, datemi un cappuccio aperto e bello fresco tutta la vita. La mia testa si prenderà le botte. - Rodolf Kazmer


80 RIPARO COMPLETO Il palvese è uno scudo abbastanza grande da riparare completamente chi lo usa, come se il portatore fosse dietro a un muro. Se il personaggio si accovaccia dietro un palvese, questo gli funge da riparo e ogni attacco che lo colpisce dal lato protetto dal palvese deve infliggere abbastanza danno da superare la Pr dello scudo, prima di colpire il personaggio. Ogni volta che un palvese subisce danno, perde 1 Pr. PALVESE NILFGAARDIANO Un pavese nilfgaardiano è costruito in modo tale da poter essere puntellato senza l’uso delle mani o di altri oggetti. Con un’azione, il personaggio può piantare il palvese nilfgaardiano rivolto in una specifica direzione. Se subisce più della metà della Pr in danni, cade. Dal momento che non è impugnato, un palvese puntellato non può essere usato per bloccare, ma solo come riparo. ARMATURE PER LE GAMBE Nome Pr Disp. POA Effetto VI Peso Costo Armature Leggere Brache da Cavallerizzo 3 C 0 0 0,5 75 Brache Imbottite 5 C 1 0 1 125 Brache a Doppia Trama 8 S 0 0 1,5 225 Armature Medie Brache Corazzate 12 D 0 0 3,5 250 Schinieri Redaniani 14 S 1 0 4 400 Brache di Cuoio Lyriane 16 R 1 0 3,5 525 Armature Pesanti Schinieri di Piastre 20 R 1 1 7,5 625 Gambali di Maglia di Hindarsfjall 25 R 3 1 5 650 Schinieri Nilfgaardiani 30 R 2 1 6 850 SCUDI Nome Aff Disp. POA Effetto VI Peso Costo Scudi Leggeri Scudo di Cuoio 4 D 0 0 0,5 50 Brocchiero d’Acciaio 6 C 0 0 1 150 Scudo Temeriano 8 C 1 0 1,5 225 Scudi Medi Scudo da Razziatore Skellige 10 S 1 0 2 325 Scudo Kaedweni 14 S 1 0 2,5 400 Scudo d’Acciaio a Goccia 16 C 0 0 3 400 Scudi Pesanti Palvese 20 S 0 Riparo Completo 1 4 500 Palvese Nilfgaardiano 25 R 1 Riparo Completo 1 5 650


81 GAMBESONE Qualche anno fa ho marciato da Nastrog a Bremervoord dentro un usbergo di maglia. Non sapevamo quando avremmo visto la battaglia e così tenevamo l’armatura addosso tutto il tempo. Fortuna che non ero uno dei cavalieri in quella marcia. Per quei poveri bastardi è stato un incubo vivere in quella corazza a piastre. Ma neanche la maglia di ferro era comoda. È pesante, rumorosa e se non la tieni pulita fa ruggine e s’irrigidisce. In questi tempi porto un gambesone. Certo, non protegge molto. Ma non si arrugginisce. Se dai un’occhiata in una città, vedi che c’è un sacco di gente che indossa un gambesone. Mi sa che un’altra causa è da imputare al costo delle corazze oggigiorno, ma un’armatura è gratis se pugnali nel sonno quello che ce l’ha addosso. - Rodolf Kazmer DESCRIZIONE DELLE ARMATURE ARMATURE PER LA TESTA Bacinetto Temeriano I cavalieri temeriani di norma indossano bacinetti: il tipico elmo da cavaliere. Proteggono tutta la testa, con una placca facciale appuntita “a naso” e una piccola fessura sul davanti per vedere. L’unico problema è che dalla fessura non è proprio facile vederci. Camaglio Serve una corazza semplice e robusta? Eh, amico, ti serve un camaglio. È solo un nome ricercato per un cappuccio di maglia di ferro. Ferma i colpi di spada e ammortizza martellate e roba simile. Alcuni lo usano come armatura da sé, altri lo indossano sotto un elmo. In ogni caso è un ottimo articolo. Cappuccio Corazzato Negli ambienti naturali, dove ti serve avere più visuale, la gente porta i cappucci, specie gli elfi. Fatti di cuoio duro, spago spesso e strati di lino. Per come sono trattati, sono abbastanza duri da bloccare un fendente, o il dardo di un piccolo balestrino. Cappuccio a Doppia Trama È piuttosto facile corazzare un cappuccio. Basta aggiungere cuoio, maglia di ferro e cose del genere. Questi sono intessuti a trama più fitta di tutti, in modo che sia più difficile penetrarli con un’arma. Eh, semplice ed efficace. Cappuccio d’Arciere Verden Gli arcieri di Verden sono dei duri. Tendono a non avere troppa protezione addosso. Penso che se ne freghino, visto che ci pensano le driadi a riempire i buchi. Però i loro cappucci corazzati sono buoni, in stoffa robusta con un motivo a frecce blu e nere. Elmo a Mezza Maschera Gli elmi a mezza maschera sono più comuni a Nilfgaard e a Skellige. Gli uomini del Nord preferiscono di norma elmi chiusi o semplicemente dei berretti. Questo pezzo a occhiale sul davanti dell’elmo aiuta a proteggere occhi e faccia e alcuni elmi hanno anche della cotta di maglia attaccata in fondo, per proteggere il collo. Elmo Nilfgaardiano Gli elmi dei Neri sono un progetto interessante diviso in due parti. La prima è una celata a scodella, con un pezzo aperto per la faccia o una visiera per vederci. La seconda è una barbozza che protegge il collo e copre naso e bocca. Insieme formano una notevole protezione. Elmo di Skellige Gli Skelliger adorano gli ornamenti, se li fanno sembrare dei duri, e i loro elmi ne sono la prova. L’elmo di Skellige è spesso, con una maglia di ferro attorno al collo, piastre sulle guance e... corna, spesso e volentieri. Scommetto che gli skelliger più duri ci sbudellano i nemici con le corna sugli elmi. Grande Elmo I grandi elmi sono per i più grandi cavalieri. Grossi elmi cilindrici con feritoie più ampie per gli occhi e abbastanza fori di ventilazione per riuscire a respirare. Sono duri e, di solito, decorati con nappe, corna e aquile ad ali spiegate. Eh, costano come dei maledetti ma sono utili. ARMATURE PER IL TORSO Armatura da Alabardiere Redaniana Strano a dirsi, gli alabardieri redaniani non portano troppa armatura addosso. Cuoio semplice e gambesoni di stoffa al ginocchio, un giaco di maglia, una gorgiera e spallacci. Penso che un’armatura pesante non ti serva quando stai dalla parte giusta di un’alabarda. Sanno assorbire un fendente e lasciano la mobilità di un gambesone. Armatura Pesante di Hindarsfjall Son stato a Skellige una o due volte in vita mia. Andai a Hindarsfjall parecchio tempo fa, a visitare il tempio di Freya. Fuori avevano degli spadaccini che indossavano quest’armatura bestiale. È un usbergo di maglia pesante lungo fino al ginocchio, con sotto uno strato di cuoio indurito e sopra uno di cuoio borchiato, con in più una pancera di cuoio spesso. Penso che questa roba riuscirebbe a deviare anche una dannata alabarda. Armatura a Piastre L’armatura a piastre è roba per cavalieri e re. È fatta di piastre d’acciaio robusto adattate al corpo di chi la indossa. Eh, è un po’ pesante e a volte scomoda, ma blocca un sacco di colpi. Può essere semplice e dimessa, ma anche vistosa da far paura. Armatura a Piastre Nilfgaardiana L’armatura a piastre nilfgaardiana è una massiccia corazza a piastre nere e oro, con gli spallacci alti e un sacco di decorazioni. Devo ammetterlo, è un lavoro di fino. Può bloccare il dardo di una balestra e uscirne senza un graffio. Brigantina I mercenari di solito indossano brigantine finché non riescono a mettere le mani su qualcosa di meglio. È una tunica di cuoio, con delle toppe di cuoio più spesso e robusto cucite o inchiodate sopra. Portavo una brigantina sui campi di Brenna e di Sodden. Possono essere rigide e un po’ scomode. Gambesone In realtà un gambesone è solo la base su cui indossare armature più pesanti, ma con così tanti poveri stronzi costretti a combattere con scarso preavviso, te li spacciano per armature. Non che non riescano a fermare i colpi. Se la cavano bene contro pugnali e roba simile.


82 ELITE REDANIANA Gli alabardieri redaniani non portano tanta armatura quanto le altre unità. Si affidano prevalentemente a un lungo gambesone rosso, gorgiera e spallacci. Gli alabardieri così protetti sono un’unità molto mobile e, fra le unità di fanteria, sono quelli più capaci nel contrastare la cavalleria nemica. Le loro alabarde sono più leggere di una spada o di un’ascia grande e permettono agli alabardieri una considerevole portata. Il lato con uncino dell’alabarda può tirar giù un uomo in armatura dal suo cavallo e il lato con l’ascia riesce a trapassare un’intera armatura a piastre. Dopo la carica iniziale della cavalleria redaniana, gli alabardieri possono muoversi per circondare i cavalieri nemici isolati e abbatterli. Solo i Mettinesi sono riusciti ad addestrare i loro cavalli da guerra per travolgere chi si avvicina ai loro cavalieri finiti al suolo. - Brandon di Oxenfurt Gambesone Aerdiniano Probabilmente gli Aerdiniani sono quelli che se la sono passata peggio quando Nilfgaard ha attaccato. Hanno perso il loro re: non so neanche se ne avevano eletto uno nuovo, prima che una marea di nero e oro gli finisse addosso. Il gambesone aerdiniano ne è la dimostrazione: non è che un gambesone con pezzi di cuoio e pelle indurita cuciti qua e là. Gambesone a Doppia Trama Come il cappuccio intessuto allo stesso modo, il gambesone a doppia trama è un buon articolo per quel che costa. Blocca una spada da poco o il dardo di un balestrino e non pesa neanche tanto. Di solito ne indosso uno, in viaggio e in città. Meglio stare al sicuro senza dare troppo nell’occhio. Giubba di Cuoio Lyriana Sono stato abbastanza fortunato da indossare una giubba di cuoio lyriana, una volta. Porco mondo, mi pareva di essere in una dannata corazza di piastre. I Lyriani trattano il loro cuoio con una lavorazione speciale che lo rende duro come la pelle di basilisco. Mi son fatto tirare una freccia dal mercante con un arco lungo e manco m’ha graffiato! Magari all’epoca ero un po’ sbronzo. ARMATURE PER LE GAMBE Brache da Cavallerizzo A meno che non sia un dragone, il cavallerizzo tipico è probabile che non indossi quintali di armatura. Questi pantaloni neri sono solo rinforzati con strisce di cuoio. Brache Corazzate Ti dirò, prima che si ammorbidiscano ci vuole qualche settimana. Ma non è esattamente il tuo problema principale. Le parti importanti sono il cuoio indurito e le piastre d’acciaio. Tengono sani e salvi senza appesantirti troppo. Brache di Cuoio Lyriane Cuoio lyriano lavorato per farne brache. Roba ruvida e che non fa traspirare granché, ma eccome se ti tiene al sicuro le gambe. Non si può proprio dire che non attirino l’attenzione. Brache a Doppia Trama Con la doppia trama non ti puoi sbagliare. Non è rigonfia come la comune stoffa imbottita e tiene al sicuro. Brache Imbottite Eh, in pratica è un gambesone per le gambe. L’imbottitura ferma una piccola lama, ma non mi ci affiderei troppo. Dovresti vedere le imbottiture per il pacco, però: mai riso tanto in vita mia. Gambali di Maglia di Hindarsfjall L’armatura pesante di Hindarsfjall comprende i gambali di maglia. In pratica sono pantaloni fatti di maglia di ferro. Roba parecchio robusta. I più non si curano d’indossare protezioni pesanti alle gambe, ma la maglia di ferro è un’ottima soluzione. Molto flessibile. Schinieri Nilfgaardiani Gli schinieri nilfgaardiani sono un po’ meno spessi dell’armatura per il torso. Di solito comprendono schinieri e scarpe d’arme, oltre a brache di cuoio pesante e stoffa con un motivo a scacchi. Schinieri di Piastre Schinieri, scarpe d’arme, cosciali, scarselle, tutti pezzi per protegger le gambe. Grosse piastre d’acciaio lavorato che rivestono le gambe e deviano qualsiasi cosa, dalle spade alle mazze, passando per le frecce. Schinieri Redaniani Proprio come le loro armature per il torso, le protezioni per gambe degli alabardieri redaniani non sono niente di speciale. Semplici pantaloni di cuoio, schinieri e una conchiglia. Sempre preferire la mobilità alla forza. SCUDI Brocchiero d’Acciaio Il brocchiero è come uno scudo per bimbi. Largo appena un piede o poco più, ma funziona benone per parare lame e altro. Palvese Quando vuoi proteggerti tutto il corpo, ma proprio mettere uno stramaledetto muro tra te e il nemico, piglia un palvese. Questi mostri sono così grossi, alti fino alle spalle di un umano e larghi quanto un nano, che ti ci puoi inginocchiare dietro e aspettare che finisca di piovere frecce. Palvese Nilfgaardiano Il palvese nilfgaardiano è uno dei migliori scudi che ci siano per i balestrieri e per chiunque debba far funzionare un congegno sotto il fuoco nemico, Eh, triste a dirsi, ma è vero. È grosso come un normale palvese, ma è più resistente e ha uno spunzone in fondo, così può star ritto da solo. Non devi tenerlo su mentre ricarichi o lavori. Scudo d’Acciaio a Goccia Uno scudo fatto tutto d’acciaio è un pezzo interessante. Fa un baccano tremendo quando ci pari qualcosa, ma è più robusto degli altri scudi ed è ottimo per menar botte. Scudo di Cuoio Lo scudo più semplice che si possa trovare è fatto di cuoio, teso su un cerchio di legno. Non sono molto in voga, di ‘sti tempi: non reggono granché in confronto al legno o al metallo. Ma sono leggeri e costano poco. Scudo Kaedweni Uno scudo kaedweni non è tanto diverso da uno temeriano. L’unica differenza è il ferro scuro che usano sul frontale. Sono più pesanti, ma anche più robusti. Scudo da Razziatore Skellige Diversamente dal resto del mondo, gli Skelliger usano grandi scudi rotondi con umboni di metallo al centro e l’impugnatura dietro di essi. Immagino che renda lo scudo più maneggevole, visto che non è legato al braccio. Scudo Temeriano Ah! Il buon vecchio artigianato temeriano! Quel che chiamiamo “scudo a goccia” è probabilmente il tipo di scudo più comune che si vede nel reame. Uno scudo temeriano tiene a bada spade e frecce per un discreto periodo di tempo.


83 ARMAMENTI DELLE RAZZE ANTICHE Nome Tipo PA Disp. DAN Aff. Mani GIT Effetto Occ. POT Peso Costo Spade Messer Elfico P/T 2 R 3d6+4 15 1 N/A Sanguinamento (25%) G 2 2 595 Spada da Cavallaria Vrihedd P/T 3 R 4d6+4 15 1 N/A Bilanciata, Meteorite G 0 2,5 745 Spada Meteoritica P/T 1 R 5d6 20 2 N/A Sanguinamento (50%) N/A 2 3 875 Gwyhyr Gnomesca P/T 3 R 5d6+3 15 2 N/A Sanguinamento (25%) N/A 2 2,5 1090 Lama dei Tir Tochair P/T 3 R 6d6 15 2 N/A N/A 2 3 1175 Lame Corte Daga a Rondelle Halfling P/T 2 R 2d6+2 10 1 N/A Trapassare P 1 1 485 Mannaia Nanica T/C 2 R 3d6 15 1 N/A P 1 1,5 500 Asce Ascia Nanica T 3 R 5d6+3 15 1 N/A G 1 4 740 Ascia Nera Gnomesca T 2 R 6d+2 15 2 N/A N/A 2 2,5 910 Armi Da Botta Martello d’Armi Mahakaman C 0 R 5d6 15 2 N/A Trapassare G 1 3,5 750 Mazzafrusto Meteoritico C 2 R 6d6 20 1 N/A Presa, Meteorite N/A 2 4 900 Armi In Asta Mazzapicchio Nanico C/P 0 R 5d6+2 15 2 N/A Portata, Stordimento (-2) N/A 1 4 835 Falcione Elfico T/P/C 2 R 4d6+3 10 2 N/A Portata, Sanguinamento (25%) N/A 2 3 925 Bastoni Bastone Gnomesco C 1 R 3d6+2 15 2 N/A Portata, Focus (3) G 2 2,5 910 Bastone da Passeggio Elfico C 1 R 3d6 10 2 N/A Portata, Focus (3), Focus Superiore N/A 2 1,5 975 Archi Arco Elfico da viaggio P 1 R 4d6 10 2 200m G 1 1 575 Zefhar Elfico P 2 R 6d6 10 2 350m Trapassare Migliorato N/A 2 2,5 1100 Balestre Balestrino Gnomesco P 3 R 2d6 10 1 100m Ricarica Lenta P 1 1 425 Balestra Pesante Nanica P 3 R 5d6 15 2 300m Ricarica Lenta N/A 2 3,5 850


84 SVENTRATRICI ELFICHE Le munizioni Sventratrici Elfiche causano sanguinamento come quelle a punta larga. Tuttavia la punta rimane nella ferita e pertanto l’emorragia può essere arrestata solo con una prova di Pronto Soccorso con CD 16 per togliere la cuspide. FARSETTO PROTETTIVO HALFLING Il farsetto protettivo halfling è pensato per avere esattamente l’aspetto di un comune farsetto. È necessaria una prova di Accortezza con CD 20 per accorgersi che è un’armatura. ARMATURA DA SCOIA’TAEL L’armatura da Scoia’tael incorpora anche foglie del luogo e pellicce. Quando viaggia in aree naturali, chi la indossa ottiene +2 alle prove di Nascondersi. ARMATURA DA DRAGONE L’Armatura Gnomesca da Dragone è costruita in modo da permettere a chi la indossa di stare più facilmente in sella. Quando è in sella, chi indossa un’armatura gnomesca ottiene +2 alle prove di Cavalcare. PALVESE DEI MAHAKAM Esattamente come la sua controparte nilfgaardiana, il palvese dei Mahakam può essere piantato al suolo, davanti al portatore. ARMATURE COMPLETE MUNIZIONI Nome Tipo Disp. Aff. Effetto Occ. Peso Costo Sventratrici Elfiche P R 10 Sanguinamento (100%) Vedi Barra Laterale G 0,1 50 Da Impatto Naniche C R 15 Ablativa G 0,1 50 Nome Pr Disp. POA Effetto Copre VI Peso Costo Armature Leggere Farsetto Protettivo Halfling 8 R 1 Vedi barra laterale Torso e Braccia 0 1 375 Cotta Gnomesca 10 R 1 Resistenza: Taglienti Testa, Torso, Braccia e Gambe 0 5 975 Armature Medie Cappa Nanica 16 R 1 Testa, Torso, Braccia e Gambe 0 5 1400 Armatura da Scoia’tael 20 R 2 Vedi barra laterale Testa, Torso, Braccia e Gambe 1 12 2325 Armature Pesanti Armatura Gnomesca da Dragone 25 R 2 Resistenza: Taglienti Resistenza: Perforanti Vedi barra laterale Testa, Torso, Braccia e Gambe 2 20 2850 Armatura a Piastre Mahakaman 30 R 3 Resistenza: Taglienti Resistenza: Contundenti Resistenza: Perforanti Testa, Torso, Braccia e Gambe 2 30 3525 Nome Pr Disp. POA Effetto VI Peso Costo Scudo Leggero Brocchiero Gnomesco 15 R 2 0 1 450 Scudo Medio Scudo Elfico 25 R 2 0 3 700 Scudo Pesante Palvese Mahakaman 35 R 2 Vedi barra laterale 1 5,5 1050 SCUDI


85 COLOR METEORITE Salta fuori che il metallo meteoritico è colorato. Eh, blu, rosso e giallo. Forse altri, ma non lo so. Il colore spunta, in realtà, solo se lo raffini a dovere e perciò quasi tutte le armi di meteorite, che si vedono oggigiorno, hanno una sorta di riflesso come d’olio. Ho sentito che, se prima raffini il metallo grezzo con qualche vecchia tecnica gnomesca, la lama luccica del colore del minerale. Immagino che abbia anche qualche effetto magico, visto che son passati per tutti i piani elementali prima di arrivare da noi. - Rodolf Kazmer NANI E ASCE Ogni stereotipo ha un fondo di verità. Ad esempio a noi nani piacciono le asce. Non sono l’unica cosa che impugnerei, ma presumo che, dovessi scegliere tra una spada e un’ascia, prenderei la seconda. Il fatto è che un’ascia ha un sacco di vantaggi. Tutto il peso è in cima. Meni un fendente bello forte e la conficchi dentro tutta. Persona, muro, albero, scudo d’acciaio. Tutto! E, visto che noi nani siamo più robusti di voialtri, passiamo sopra alla mancanza di protezione. Una volta ho afferrato una lama a mani nude. Eh, mi son tagliato un po’, ma vi garantisco che a quell’altro pezzo di merda è andata peggio. Fai una gara ascia contro cranio e l’ascia vince a mani basse. - Rodolf Kazmer DESCRIZIONE ARMAMENTI DELLE RAZZE ANTICHE SPADE Gwyhyr Gnomesca Per molto tempo la gwyhyr è stata la migliore spada al mondo. È ancora una spada eccellente. Una lama nera lunga così affilata che ti ci puoi radere. Così leggera che potresti brandirla a tutta velocità con una mano. Amo questi gioiellini, ma sono rare come le puttane vergini. Lama del Tir Tochair Gli gnomi del Tir Tochair iniziarono a fabbricare spade secoli prima che gli elfi arrivassero nel Continente. Tutta quella pratica ha dato i suoi frutti. Le lame del Tir Tochair sono lunghe e affilate come rasoi, decorate da cima a fondo con incisioni gnomesche, sottili come un capello. Messer Elfico Eh, la gente dice che questa spada è stata inventata dai Nazairiani, ai quali i Neri avevano proibito di portare spade. Così i bastardi han fatto ‘sti coltelli enormi, in modo che a rigor di logica non portano una spada. Non è raffinata, ma gli elfi hanno ripreso il modello e l’hanno perfezionato. Spada da Cavallaria Vrihedd Un tempo i Vrihedd erano la più temuta brigata a cavallo del mondo. Io e i miei compagni li abbiamo affrontati una volta. Lascia che te lo dica, queste spade d’acciaio tinte di blu, brandite in sella a un cavallo, possono far saltare la testa del più duro tra i nani. Mi è andata bene che son sopravvissuto. Spada Meteoritica Il meteorite è uno dei migliori metalli con cui fare un’arma. Queste spade devono a esso il loro riflesso colorato e sono robuste da far spavento. E in più la lama è sorprendentemente leggera. LAME CORTE Daga a Rondelle Halfling Ora, gli halfling sono più piccoli degli umani, ma non massicci quanto un nano. Non si può dire che siano deboli, ma eserciti di halfling non se ne vedono. Questo pugnale sfrutta i punti di forza di un halfling. È sottilissimo e robusto, con pomo rotondo e guardamano. È pensato per essere conficcato tra le fessure delle armature e lasciare ferite sanguinanti. Mannaia Nanica Ah! Ci vogliamo noi nani per portare una mannaia in una lotta coi coltelli. Se c’è bisogno di tranciare... be’, più o meno qualunque cosa, cercati una mannaia nanica. Non sono lunghe, ma tranciano gli arti agli alberi quanto alle persone. ASCE Ascia Nanica È un luogo comune che tutti i nani usino le asce. Eh, sicuro che molti le usano, dopo tutto. Se metti un’ascia pesante nelle mani di un nano stai sicuro che ti buttano giù anche un muro! Specie con un’ascia nanica. Le due teste aggiungono massa e sei sicuro di avere sempre una lama affilata pronta all’uso. Ascia Nera Gnomesca Tutti sanno della gwyhyr gnomesca. Quello che molti non sanno è che gli gnomi hanno costruito anche delle asce. Eh, sono fatte come la gwyhyr ma con più metallo, con una massiccia testa barbuta impastrocchiata di rune gnomesche. E sono anche leggere. Così leggere e sottili che non sembrano nemmeno adatte al combattimento. Ma sono abbastanza dure da fendere le armature. ARMI DA BOTTA Martello d’Armi Mahakaman Il martello d’armi è un modello nanico raro e non vedrai molti umani andare in giro con uno di questi. In pratica è una testa di martello con un grande spuntone sul retro, montato su un manico lungo un metro. A molti nani piace accorciare il manico e portarlo nello stivale. Mazzafrusto Meteoritico Ecco un’arma di gran classe. Eh, una palla chiodata di acciaio meteoritico con una catena attaccata a un manico rivestito di cuoio. La testa che rotea a tutta velocità sfonda elmi e crani tanto quanto un vero meteorite. In più la catena può impigliare le armi e via dicendo. ARMI IN ASTA Falcione Elfico Ho sentito che i falcioni elfici erano più diffusi durante la loro età dell’oro, prima che arrivassero gli umani. Immagino che fossero armi per le guardie di palazzo. Lunghe aste con delle lame affilatissime in cima. La mia opinione è che, ora che quasi tutti gli elfi del Nord si sono dati alla macchia, non possono permettersi di girare con armi grosse come questa. Mazzapicchio Nanico I nani di Mahakam crearono il mazzapicchio nanico qualche secolo fa, per difendersi da qualsiasi figlio di puttana abbastanza fesso d’attaccarli. È una robusta pertica di due metri con un’elaborata testa a martello, un lungo spuntone in cima e un uncino sul retro. È un’arma versatile con un sacco di opzioni per uccidere.


86 FABBRI GNOMESCHI L’avrai già sentito prima, ma i nani forgiano i metalli migliori, gli elfi sono tra i fabbri migliori e gli gnomi sono i migliori ad affinare una lama e a ultimare un’armatura. Ora, il sottoscritto ha trascorso qualche anno a Mahakam (come ogni nano che si rispetti) e sono stato qualche tempo con gli gnomi di laggiù. Tipi simpatici in realtà. Due con i quali passavo il tempo si chiamavano Goldering e Morrison e, tra i loro talenti, erano capaci di fiutare un piatto di fagottini ripieni da quattrocento passi. Eh, non è questo l’importante, però. Questi tipi sapevano rifinire una lama, farci un’affilatura che ci potevi rasare un lupo mannaro e inciderti un cazzo di ritratto così nitido che potevi giurare che fosse riflesso sull’acciaio. Non so esattamente come facciano gli gnomi. Penso che sia grazie a come si concentrano o roba del genere. Forse semplicemente sono meticolosi per natura. Goldering una volta mi ha mostrato i suoi arnesi. Sembravano un’opera d’arte! Un cofanetto di legno inciso con una dozzina di piccoli arnesi lucenti, tutti su un letto di seta. Lime, martelli, ceselli e tutto quanto. Come gli arnesi di ogni altro fabbro, ma grandi la metà e molto, molto più delicati. - Rodolf Kazmer BASTONI Bastone Gnomesco Come ogni altra opera degli gnomi, i bastoni gnomeschi sono davvero eccezionali. Sono fatti di legno scuro tinto, con intarsi personalizzati da cima a fondo. Di solito hanno anche delle gemme incastonate in qualche punto. Bastone da Passeggio Elfico I saggi elfi usavano questi, anni e anni fa. Sono molto più corti di un tipico bordone, alti forse al massimo fino al torace. Sono abbelliti da stupendi motivi di seta intrecciata e oro, ma quel che più conta è quanto bene fungono da focus magico. ARCHI Arco Elfico da Viaggio Eh, in pratica è una versione più piccola dello zefhar. La differenza è che quando all’arco da viaggio togli la corda, i due bracci s’incurvano, finché l’arco non è abbastanza piccolo da stare in una sacca. Zefhar Elfico Lo zefhar elfico è il gran vanto degli elfi. È un grande arco con quattro braccia, collegati da robuste corde incerate. Le due coppie di braccia dello zefhar riescono a raddoppiare la potenza dell’arco. Il bello è che l’arco non è più pesante del normale. BALESTRE Balestrino Gnomesco Non sono un amante dei balestrini, ma diamine se questo modello gnomesco è notevole. Pare un’opera d’arte. Eh, complicate lavorazioni in metallo e legno nero tinto con delle meravigliose incisioni. Balestra Pesante Nanica Noi nani siamo più forti degli umani. Saremo più bassi di un umano o di un elfo, ma siamo più massicci, poco ma sicuro. Perciò la balestra nanica è progettata per la nostra forza. Quando le vendiamo ci aggiungiamo una leva a pié di capra per renderla utilizzabile da umani ed elfi. MUNIZIONI Impatto Naniche La gente dice che abbiamo iniziato a usare queste pesanti frecce e dardi per spaccare le rocce nelle miniere, ma al giorno d’oggi i mercenari nanici le usano per sfondare le piastre delle corazze. Sventratrici Elfiche Gli Scoia’tael le hanno recuperate qualche anno fa da commercianti umani. La punta della freccia è a forma di vite, in modo che ti scavi in profondità ed estrarla sia una vera guerra. ARMATURE Armatura Gnomesca da Dragone Gli gnomi di norma non cavalcano, per ovvie ragioni, eh. Ma hanno fabbricato armature per i comandanti di cavalleria umani di Nilfgaard. È un’armatura a piastre leggera. Nera, dai riflessi blu e tutta ricoperta di incisioni gnomesche. È davvero utile per le giostre e i campi di battaglia. Armatura a Piastre Mahakaman Acciaio mahakaman. Il meglio che c’è al mondo. E un’armatura fatta con quello è per forza la migliore. L’armatura a piastre mahakaman è una corazza scura e pesante, con risalti in bronzo e oro, massicce linee spigolose e rune naniche. Mai indossata, ma una volta ne ho trasportata una per qualche settimana, da Mahakaman ad Angren. L’ho venduta per una fortuna. Armatura da Scoia’tael Non è che tutti gli Scoia’tael portino quest’armatura, ma di solito i comandanti dei commando sì. Iorveth, Yaevin e altri. È una buona armatura, progettata per aiutare a confondersi con l’ambiente. Odio gli Scoia’tael, ma le loro armature son ben fatte. Cappa Nanica Le cappe naniche sono famose per essere eccellenti mantelli da viaggio e anche un’armatura mica da ridere. Sono fatte solo di cuoio, ma trattate con una speciale tecnica nanica che non solo le rende dure come una corazza, ma anche impermeabili. Cotta Gnomesca Eh, la cotta di maglia gnomesca è nera e ricopre tutto il corpo con un camaglio, un usbergo e gambali di maglia. Magnifica, semplice e comoda da indossare. Gli anelli sono minuscoli e robusti e così la maglia è anche leggera. Farsetto Protettivo Halfling L’armatura è una gran cosa. In tempi come questi, chiunque dovrebbe averne una. Ma non tutti possono indossare piastre e maglie. Qualche tempo fa gli halfling hanno messo a punto questo farsetto corazzato. Di solito sono variopinti e ben decorati, ma hanno un bello strato corazzato all’interno. SCUDI Brocchiero Gnomesco Eh, immagino che quel che per un umano è un brocchiero, per uno gnomo è uno scudo. Dubito che questa stranezza sia nata così, però. È fatta con lo stesso metodo gnomesco di parecchi altri articoli e regge meglio di altri scudi più grandi, a dispetto delle dimensioni. Palvese Mahakaman I difensori mahakaman usano queste bestie per sorvegliare le città di Mahakam. Costruiti come i palvesi nilfgaardiani, ma con un tocco nanico e l’abilità di artigiani che forgiano da secoli. Se dovessi scegliere uno scudo dietro cui rifugiarmi, prenderei un palvese mahakaman. Scudo Elfico Non se ne vedono più molti. Immagino che le tattiche di guerriglia non si prestino ai duelli con spada e scudo. Oppure i prodi ribelli sono troppo impegnati a non sembrare dei codardi. In ogni caso, lo scudo elfico è un pezzo stupendo. A forma di goccia, con intarsi in oro e motivi a foglia.


87 COMBATTERE IL FISSTECH Un consumatore deve superare una prova di Tempra CD 16 o rimanere stordito fino a mezz’ora. Può tentare questa prova ogni round, ma un risultato inferiore a 10 in una di queste prove fa perdere i sensi per 5 round. AVVELENARE Per cospargere una lama di Veleno Nero occorre un intero round e l’arma resta avvelenata per 1d10 round. Quando il veleno viene messo nelle bevande, è necessario superare una prova di Accortezza con CD 16 per accorgersi che è avvelenata. ROMPERE BOTTIGLIE Tutti gli oggetti alchemici presentati si vendono in bottigliette di vetro o di creta, alcune delle quali pensate per rompersi all’impatto. Se uno di questi contenitori subisce più di 5 danni, si spacca e versa il suo contenuto, attivando qualsiasi arma alchemica da lancio racchiusa. PRODOTTI ALCHEMICI L’alchimia ha cambiato drasticamente il mondo. Tra le ricette degli antichi popoli e le formule introdotte dagli scienziati, esistono migliaia di preparati e di misture da utilizzare, in pace e in guerra. Gli oggetti alchemici si possono sempre nascondere nelle tasche o nei borselli. I prodotti alchemici si esauriscono dopo un singolo uso, eccetto dove indicato diversamente. Nome Disp. Effetto Peso Costo Allucinogeno C L’Allucinogeno può essere lanciato contro un bersaglio entro 3 m o versato in una bevanda. Se il bersaglio fallisce una prova di Tempra CD 15 è in preda alle allucinazioni per 1d10 round. 0,1 25 Amico dell'Avvelenatore C L’Amico dell’Avvelenatore è un liquido limpido che può essere versato su cibi e bevande, dando loro un gusto molto dolce o saporito. Questo aumenta a 20 la CD per individuare veleni. 0,1 16 Cloroformio C Il Cloroformio costringe chi lo respira a superare un tiro salvezza su Grinta a -2 o perdere i sensi finché non supera il tiro. Occorre un attacco di Mischia con un pezzo di stoffa imbevuto nel Cloroformio per poterlo utilizzare. Può anche essere versato in un contenitore. Una bottiglia contiene 25 dosi. 0,1 36 Colla Alchemica C La Colla Alchemica può essere lanciata o versata in un punto o su una persona. Dopo 2 round la soluzione si indurisce, incollando permanentemente insieme oggetti e persone. Per separarli è necessaria una prova di Prestanza con CD 16. Lanciare è una prova di Atletica con gittata pari a FISx2 m del lanciatore. 0,1 28 Elisir di Pantagran S Una dose di Elisir di Pantagram provoca una felicità delirante. L’effetto dura per 1d6/2 ore e rende il bersaglio eccezionalmente sensibile a Persuasione, Carisma e Seduzione, infliggendo -2 a Resistere a Coercizioni. 0,5 67 Erbe Anestetiche D Utilizzate per trattare una ferita, le Erbe Anestetiche danno sollievo, riducendo di 2 le penalità per ferite critiche. Le Erbe Anestetiche riducono anche di 2 le penalità per trovarsi vicini alla morte. Le Erbe Anestetiche hanno effetto per 2d10 round, dopodiché può essere applicata un’altra dose. 0,1 12 Fisstech S Il Fisstech provoca in chi lo inala, o strofina sulle gengive, uno stato d’euforia. Attenua il dolore ed è spesso utilizzato come anestetico. Causa forte dipendenza. Dopo ogni uso, il consumatore effettua una prova di Tempra con CD 18. Se fallisce, diventa dipendente. Vedere pag.32 per le regole sulla dipendenza. 0,1 80 Fluido Sterilizzante C Versato su una ferita, il Fluido Sterilizzante aumenta il ritmo di guarigione di 2 punti e diminuisce di 2 il numero di giorni necessari per guarire una ferita critica. Gli effetti di più dosi non si sommano. 0,1 22 Fuoco Rapido S Una dose di Fuoco Rapido versata su una persona, superficie od oggetto, asciuga molto rapidamente e rende il materiale estremamente infiammabile. Esiste il 50% di probabilità che prenda fuoco se esposto a fiamme libere o scintille. 0,1 45 Fuoco Zerrikaniano S Il Fuoco Zerrikaniano appicca immediatamente fuoco a qualsiasi cosa colpisca. Lanciare è un tiro di Atletica con gittata pari a FIS x2 del lanciatore e il liquido schizza in un cono di 2m generato dal punto d’impatto, appiccando il fuoco a qualsiasi cosa o persona nell’area. 0,5 65 Furia di Bredan R La Furia di Bredan esplode a contatto con l’aria, infliggendo 2d6 danni a ogni parte del corpo di ogni creatura entro 2m. Lanciare è un attacco su Atletica con gittata pari a FIS x2 del lanciatore. 0,1 95


88 FUOCO RAPIDO Se un bersaglio cosparso di Fuoco Rapido è colpito da un incantesimo o da un oggetto che ha la probabilità in percentuale di appiccare il fuoco, questa aumenta del 50%. METTICI LA POLVERE SOPRA Con la guerra in corso, tengo molto materiale in magazzino. Ogni mese faccio qualche viaggio da Mahakam fino a Vizima ed Ellander. Quei poveri bastardi hanno bisogno di acciaio di quello buono e, con i Neri che aumentano, non c’è nessuno abbastanza stupido da superare le linee d’assedio e raggiungerli. Be’, nessuno tranne il sottoscritto, eh. Porto con me anche un sacco di rifornimenti medici. Specie la Polvere Coagulante. Credimi, amico, è davvero dura pensare da lucidi quando perdi sangue a fiotti. Quand’ero ricognitore nella Prima Guerra avevamo quel povero bastardo di Aldi. Si beccò una punta larga nella coscia dagli arcieri Neri. Il resto del distaccamento rispedì via i Neri, ma Aldi era lì a tenersi la gamba, c’era sangue ovunque e non gli restava molto tempo. Il massimo che sono risucito a fare è stato di legargli della stoffa alla coscia, ma il sangue non si fermava. Aldi era sempre più pallido e la terra sotto di lui era impregnata di sangue. Alla fine uno degli altri ricognitori è riuscito a recuperare un po’ di Polvere Coagulante. Ha salvato la vita ad Aldi, per un soffio. - Rodolf Kazmer Nome Disp. Effetto Peso Costo Inchiostro Invisibile C L’Inchiostro Invisibile permette di scrivere messaggi leggibili solo se esposti a una fonte di calore per 1 round. 0,1 15 Lacrime di Talgar S Le Lacrime di Talgar congelano immediatamente qualsiasi bersaglio colpito. Se usate su armi, armature od oggetti, queste subiscono doppi danni ablativi. Lanciare è un tiro di Atletica con gittata pari a FIS x2 del lanciatore e il liquido schizza in un cono di 2m generato dal punto d’impatto, congelando tutto ciò che tocca. 0,5 79 Polvere Basica C La Polvere Basica contrasta gli effetti dell’acido, negando una dose di soluzione acida per ogni dose di polvere basica utilizzata. La Polvere Basica può anche negare il danno causato dalla ferita critica Stomaco Lacerato. 0,1 18 Polvere Coagulante C Applicare la Polvere Coagulante su una ferita arresta l’effetto del sanguinamento per 2d10 round. Una volta passati, la ferita riprende a sanguinare. È possibile applicare un’altra dose. 0,1 20 Pozione di Lacrime di Mogli S Bere una Pozione di Lacrime di Mogli nega gli effetti dell’ebbrezza. Il bersaglio torna sobrio appena bevuta la pozione. 0,1 56 Pozione Profumo S Chi assume una dose di Pozione Profumo deve effettuare una prova di Tempra con CD 16. Il fallimento causa ebbrezza per 1d10 ore. L’ebbrezza può essere eliminata solo dalla magia o dalla Pozione di Lacrime di Mogli. La Pozione Profumo ha una Tossicità del 25% 0,5 76 Respiro di Succube C Una dose di Respiro di Succube rende più seducenti. Spalmato sulla pelle, conferisce +2 a Seduzione. Versato in una bevanda, chi la ingerisce subisce -5 a Resistere a Coercizione. Come per il Veleno Nero, è necessaria una prova di Accortezza con CD 16 per accorgersi che la bevanda contiene il Respiro di Succube. 0,1 20 Sali da Fiuto C I Sali da Fiuto posti sotto il naso di una creatura priva di sensi o stordita ne annullano gli effetti facendola riprendere. I Sali da Fiuto sono utilizzabili 25 volte. 0,1 25 Soluzione Acida S La Soluzione Acida infligge 2d6 danni a una creatura vivente contro cui è lanciata e infligge 1d6/2 danni ablativi alle armi e alle armature. Lanciare è un tiro di Atletica con gittata pari a FIS x2 del lanciatore e l’acido schizza in un cono di 2m generato dal punto d’impatto. 0,5 56 Tomba d’Adda C Una dose di Tomba d’Adda può essere versata su alimenti deperibili o anche sui cadaveri. Il bersaglio trattato non marcisce e non si guasta per 1d10 giorni. Per preservare un corpo di taglia umana occorrono 2 dosi. 0,1 18 Veleno nero C Il Veleno Nero avvelena immediatamente un bersaglio se penetra nel sangue o viene ingerito. Una prova di Tempra con CD 16 termina l’effetto, ma il bersaglio può essere nuovamente avvelenato se assume altro Veleno Nero o se subisce una ferita da un’arma avvelenata. 0,1 45


89 L’ESPLOSIONE DELL’ALCHIMIA C’è stata una rapida espansione dell’alchimia in Redania. Non è certo difficile capirne il perché. Con la maggior parte dei nostri maghi morta o sotto chiave, il mercato delle pozioni, degli amuleti e dei miracoli stava morendo. L’alchimia ha un altro vantaggio, oltre all’essere legale: per usarla non occorre nessun addestramento costoso o esclusivo. Qualsiasi stolto capace di leggere e di mettere insieme qualche occhio di nekker e lingua di piccione in salamoia può procacciarsi dei clienti. Esistono rispettabili alchimisti che hanno un approccio molto scientifico, che hanno subito più di un mago sbeffeggiarli a suon di: “Come trasforma il piombo in oro, quella roba?”. Ora è il loro turno. Re Radovid troverà senza dubbio alchimisti rispettabili per creare le meraviglie per il regno che fino a poco tempo fa avrebbero fornito i maghi. - Brandon di Oxenfurt DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI ALCHEMICI Allucinogeno Mi sa che somiglia molto a quella pozione da witcher, il gabbiano bianco. Ti fa vedere della roba strana. Non è altrettanto potente, ma non è velenoso. Amico dell’Avvelenatore Il veleno nero e altre sostanze possono avere un sapore parecchio riconoscibile. L’amico dell’avvelenatore è ottimo per mascherarlo. Migliora anche il sapore delle vivande, ma lo sappiamo che non è a quello che serve. Cloroformio Il cloroformio è per chi rapisce gente e per chi deve calmare persone terrorizzate. È più facile che lo usino i rapinatori, ma ogni tanto mi piace essere positivo, eh. Colla Alchemica Da quel che ricordo, è stato qualche tipo sveglio di Oxenfurt a tirar fuori questa roba per sostituire i chiodi. Ovviamente non è andata così bene, ma è ottima per riparazioni veloci e cose simili. Elisir di Pantagran Pantagram di Lyria era un noto alchimista del Nord. Creò questo elisir, che ti fa sentire veramente felice. Ha senso, per un lyriano. Eh, brutto posto dove vivere. Erbe Anestetiche Può capitare di non poter andare subito da un medico. Avere qualcosa che calmi il dolore è utile. Fisstech Gli elfi chiamano questa roba “la Morte Bianca”. La droga più diffusa al mondo e, lascia che te lo dica, niente con cui ti conviene avere a che fare. Un drogato di fisstech fa spavento: non ha un briciolo di paura né di dignità quando ha bisogno di una dose. Fluido Sterilizzante Mai capito granché delle infezioni. Sapere curare lo lascio ai dottori, io vendo solo merce. I fluidi sterilizzanti di solito sono molto richiesti. Fuoco Rapido Il fuoco rapido è comodo per gli impazienti che devono accendere un fuoco, ma in tutta sincerità è più utile per incendiari e maghi del fuoco. Trasforma un fuocherello in un rogo in men che non si dica. Fuoco Zerrikaniano Non pasticcio col fuoco zerrikaniano. Mai dovuto farlo, mai lo farò. È troppo pericoloso. A contatto con l’aria, questa roba divampa in un orrendo fuoco verde. Viene utilizzata una versione di questa sostanza negli scorpioni di fuoco zerrikaniani. Furia di Bredan Bredan, il Chimico Pazzo di Gheso. Eh, non ti danno un nome come quello per aver inventato un nuovo concime. Ho sentito che Bredan è scomparso dopo aver creato quest’esplosivo. A me pare che si sia dimostrato utile per l’Impero. Inchiostro Invisibile In realtà ho usato l’inchiostro invisibile più di qualche volta. Fare il contrabbandiere significa dover lasciare parecchi appunti invisibili e note celate. Lacrime di Talgar Si basa su uno degli antichi rimasugli di tecnologia chiamato Inverno di Talgar. Versalo su qualcosa e si congela all’istante. Polvere Basica Non uso granché la polvere basica, visto che adopero poco l’acido... ma, anche qui, l’acido può essere una buona arma e torna comodo avere una contromisura. Polvere Coagulante Quando sanguini a tutto spiano e un medico ha qualche problema a badare a te, un po’ di polvere coagulante a portata di mano fa al caso tuo. Argina il flusso per un po’. Pozione di Lacrime di Mogli Questa pozione è in voga nelle grandi città dove ci sono tante taverne. Certi alchimisti hanno creato insieme questa formula per contrastare i mariti ubriaconi che si trascinano per strada dopo qualche boccale di troppo. Pozione Profumo Si dice che la pozione profumo sia stata creata da un alchimista per rabbonire sua moglie arrabbiata. È un precursore del profumo, ma se la bevi ti sbronzi in un attimo. Molto in voga tra rapitori e tipi altolocati, eh. Respiro di Succube Piace parecchio ai bardi. Il respirito di succube fa venire una gran voglia di avventure, se capisci cosa intendo. Di mio, mai usato. Mai stato costretto, eh. Sali da Fiuto Se i tuoi compagni han preso una botta in testa o sono stati messi fuori combattimento dal cloroformio, annusare i sali li rimette in sesto in un battibaleno. Soluzione Acida Non mi capita di usare molto l’acido. Almeno non tutti i giorni. Ma questa roba è ottima se devi far saltare una serratura o ti serve un’arma improvvisata. Tomba d’Adda Non so se sia una strana coincidenza o se si riferisca davvero alla Principessa Adda. In ogni caso è ottima per mantenere intatte le prove e conservare il cibo. Però gli lascia uno strano retrogusto. Veleno nero Ci sono molti veleni al mondo, ma il veleno nero è probabilmente il più comune. Di sicuro lo è al sud. Annerisce le vene e causa dolori terribili.


90 Nome Effetto Pr C T P Disp. Peso Costo Cotta di Maglia 3 X X S 3 125 Nanica 5 X X R 3,5 195 Elfica +1 a Nascondersi 3 X X R 0,5 200 Fibra Resistenza al Sanguinamento 1 D 0,5 40 Cuoio Indurito Resistenza al Fuoco 2 X X C 1,5 130 Acciaio 4 X X S 3,5 145 Cuoio Borchiato 2 X C 1 80 TIPI DI POTENZIAMENTO Per creare più atmosfera, l’aspetto dei potenziamenti deriva da dove sono applicati. I potenziamenti per la testa sono in genere gorgiere per coprire il collo, visiere per la faccia o barbozze che ricoprono la parte inferiore del volto. I potenziamenti per il torso sono spallacci, rondelle per proteggere le ascelle o bracciali per coprire gli avambracci. I potenziamenti per le gambe sono in genere scarselle che coprono le anche e le cosce, scarpe d’arme o schinieri. PARTI DI POTENZIAMENTI Si può decidere di applicare parti di un potenziamento a una sola sezione dell’armatura. Il procedimento è identico, ma il potenziamento si applica solo a quella sezione del corpo e le altre sono utlizzate come parti di ricambio. Resistenze Simbolo Contundente C Elementale E Perforante P Tagliente T RESISTERE AL SANGUINAMENTO Se l’armatura del personaggio ha questa capacità, il danno da sanguinamento viene ridotto a metà, arrotondato per difetto. Per esempio, se dovesse subire 2 danni a round, ne subirà invece solo 1. POTENZIAMENTI PER ARMATURE I potenziamenti per armature consistono in parti di rinforzo aggiunte a un’armatura già esistente. Invece di grossi pezzi sono piccole pezze aggiunte nei punti critici dell’armatura per rinforzarla. I potenziamenti conferiscono un bonus al Pr e altri possibili effetti o resistenze contro determinati tipi di danno (vedere Resistenze). POTENZIAMENTI DIFFERENTI I potenziamenti sono realizzati e venduti come set completi. Un potenziamento per armatura si applica a ogni parte dell’armatura indossata in quel momento. Vedere il paragrafo a fianco per come suddividere i potenziamenti per armature. METTERE E TOGLIERE Mettere o togliere un potenziamento è un’azione di round completo. Un personaggio che aggiunge potenziamenti all’armatura deve superare un tiro di Manifattura con CD 14. Se la prova fallisce, il potenziamento non funziona e bisogna ritentare. Se la prova ha successo, il potenziamento aggiunge i bonus all’armatura su cui è applicato. Un potenziamento non può essere tolto da un’armatura danneggiandola o rompendola, ma viene distrutto quando l’armatura è distrutta. Per rimuovere il potenziamento da un’armatura, è necessario effettuare una prova di Manifattura con CD 15: se la prova fallisce, il potenziamento resta invariato. Se la prova ha successo, il potenziamento è rimosso e può essere applicato su un’altra armatura.


91 CAVALCATURE DEI NANI Noi nani sappiamo stare in sella ai cavalli, sai? Eh, tutti pensano che cavalchiamo pony, arieti, cinghiali e via dicendo. Non fraintendermi, se sapessi domare un cinghiale abbastanza grosso da starci in groppa, probabilmente lo farei. Ma, nah: quando ci capita stiamo a cavallo. Non posso parlare per tutti i nani, ma non è che ami molto cavalcare, tanto per cominciare. Mi piace tenere i piedi a terra e non mi dice granché sentire il vento nella barba. - Rodolf Kazmer TRASPORTI Spostarsi da un luogo all’altro è importante, specie quando la guerra è alle porte. Soprattutto, un cavallo torna molto utile per scappare rapidamente da banditi o mostri. Le statistiche delle cavalcature si trovano alla fine del Bestiario a pag. 312. Per un cavaliere, la sua cavalcatura può essere anche il migliore alleato in combattimento. Nome Atletica Mod. al Controllo Velocità Punti Salute Peso Costo Carro N/A -1 dell’animale -3 60 600 660 Carrozza N/A 0 dell’animale -1 30 300 200 Cutter (barca) N/A 0 10 60 610 1670 Cavallo 15 2 20 30 100 520 Mulo 10 0 15 40 150 200 Bue 8 -2 15 65 300 278 Barca a Vela N/A -1 6 30 130 230 Nave a Vela N/A -2 8 80 2040 2180 Cavallo da Guerra 12 -2 18 50 270 1600 CAVALCATURE E VEICOLI EQUIPAGGIARE LA CAVALCATURA Nome Disp. Effetto Peso Costo Selle Sella D Nessuna penalità a Cavalcare 5 100 Sella da Cavalleria S +1 alle prove di Controllo per attaccare, Fodero per un’arma incorporato 6 325 Sella da Corsa C +1 alle prove di Controllo per Cavalcare, +1 VEL 3 200 Paraocchi Paraocchi D +1 per calmare la cavalcatura 0,1 100 Paraocchi da Corsa C +2 per calmare la cavalcatura 0,1 125 Bisacce Bisacce D Le bisacce possono contenere 25kg di oggetti piccoli o medi in ognuna delle due sacche. 1,5 100 Bisacce Militari S Queste robuste sacche possono contenere 50kg in oggetti piccoli o medi in ciascuna e hanno delle cinghie per assicurare fino a 6 oggetti grandi all’esterno. 2 150 Bardature Bardatura di Cuoio S Pr 10 all’intera cavalcatura 10 550 Bardatura di Maglia di Ferro R Pr 15 all’intera cavalcatura, -1 alle prove di Controllo per Cavalcare 25 1050


92 LAVORARE SENZA STRUMENTI Certe mansioni non sono facili da portare a termine senza gli strumenti appositi. Cercare di svolgere i seguenti compiti, senza gli strumenti adatti, impone una penalità di -4: • Scrivere lettere • Falsificare documenti e monete • Costruire o modificare armi • Costruire o modificare armature • Scassinare • Alchimia • Compiere operazioni chirurgiche • Cucinare • Creare fini opere d’arte FORGIA PORTATILE Per costruire armi e armature con parti di metallo occorre una forgia. Chi non si può permettere una forgia permanente ha bisogno di una forgia portatile. FIALE NELL’ATTREZZATURA ALCHEMICA Un’attrezzatura alchemica comprende svariate fiale e bottigliette per contenere le pozioni create. Se c’è bisogno di essere specifici, ogni attrezzatura alchemica contiene 10 fiale. AMULETI MAGICI Gli amuleti fungono da focus magico e molti maghi li preferiscono ai bastoni. È una pratica divenuta sempre più frequente ora che la Caccia alle Streghe imperversa nel Nord. UTENSILI È semplice lavorare con gli arnesi giusti e alcuni lavori sono impossibili da fare senza. I kit di strumenti sono assortimenti, di varie dimensioni, di utensili utili per determinati compiti. Alcuni strumenti (da pesca, da trucco) conferiscono bonus. Altri (da alchimista, da falsario) sono indispensabili per poter svolgere un lavoro. Nome Effetto Occult. Peso Costo Disp. Amuleto con Gemma Focus (3) M 0,1 500 R Amuleto Semplice Focus (1) M 0,1 250 R Arnesi da Scasso Consente di scassinare serrature M 1 80 S Attrezzatura Alchemica Consente di preparare oggetti alchemici G 3 80 S Attrezzatura da Pesca +2 alle prove di Sopravvivenza per pescare M 0,5 27 D Forgia Portatile Consente di forgiare armi e armature ovunque G 5 111 S Kit da Falsario Consente di fabbricare denaro e documenti falsi P 0,5 58 S Kit per il Camuffamento +2 a Camuffare P 1 58 S Kit per il Trucco +2 a Seduzione e Carisma M 0,5 35 D Occorrente per Scrivere Consente di scrivere lettere, appunti e simili P 1 25 D Strumenti Chirurgici Consente di effettuare operazioni chirurgiche P 1 83 C Strumenti per le Belle Arti Consente di creare un tipo di opera d’arte (dipinti, gioielli, sculture ecc.) P 2 55 C Telecomunicatore Consente di comunicare mediante il rituale Telecomunicazione G 4 1000 R Utensili da Armaiolo Consente di costruire armi e armature G 5 83 C Utensili da Cucina Consente di cucinare G 3 15 D Utensili da Mercante +2 a Commercio per valutare merci P 1,5 60 C


93 OGGETTI VARI Nome Peso Costo 20m di Corda 1,5 20 Acciarino 0,1 6 Arto Artificiale 1 50 Arto Artificiale di Qualità 1,5 100 Candele (x5) 0,5 5 Ceppi 2 50 Clessidra 1 38 Clessidra minuscola 0,1 18 Dadi truccati 0,1 12 Diario / Libro Mastro 0,5 8 Gessetto 0,1 2 Giaciglio 1,5 16 Incerata 1,5 10 Lanterna 1 33 Lanterna Schermata 1 39 Lucchetto 0,1 34 Lucchetto Robusto 0,1 68 Manette 0,5 30 Mappa del Continente 0,1 18 Mazzo di Gwent 0,2 5 Picchetti (x5) 0,5 10 Pipa 0,1 19 Plancia da Poker con Dadi 0,5 25 Profumo / Acqua di Colonia 0,1 22 Rampino 0,5 13 Sapone 0,1 4 Simbolo Sacro 0,1 14 Specchietto 0,5 27 Strumento Musicale 1 38 Tabacco 0,1 4 Tenda 4 19 Tenda Grande 8 36 UTENSILI RECIPIENTI Nome Peso Costo Bandoliera 1 19 Borsello 0,1 7 Cesta 0,5 10 Custodia per Arco 1,5 24 Fodero da Giarrettiera 0,1 11 Fodero da Manica 0,1 13 Forziere di Legno 10 30 Sacca da Viaggio 1 14 Sacco 0,1 3 Scrigno di Legno 0,1 18 Tasca Segreta 0,1 11 CIBI E BEVANDE Nome Peso Costo Alcohest 1 8 Banchetto 5 100 Birra 1 5 Buon Pasto 2,5 30 Carne Cruda 1 8 Dolciumi 1 5 Pasto Semplice 1 10 Superalcolici 1 10 Vino 1 8 ABITI Nome Peso Costo Abiti Comuni 2 10 Abiti da Furfante 1,5 50 Abiti Eleganti 2 70 Abiti per Climi Freddi 3 45 Gioielli 0,5 50 SERVIZI Nome Costo Artigiano (per articolo) 35 Avvocato 50 Bagno Caldo 16 Bagno Freddo 8 Cavallo Noleggiato (al giorno) 50 Cronista 25 Galoppino 15 Giro in Carrozza 85 Intrattenimento (all’ora) 10 Investigatore 45 Lavanderia 8 Medico (per paziente) 50 Messaggero 10 Pedaggio di Accesso 10 Prostituta (all’ora) 12 Ricettatore (fetta “della torta”) ¼ Traversata per Mare 85 ALLOGGIO Qualità Costo per notte Paglia sul Pavimento 2 Stallaggio 2 Stanza in Locanda d’Alta Classe 72 Stanza in Locanda di Qualità 36 Stanza in Locanda Economica 8 Stanza in Locanda Malfamata 4 Stanza in Locanda Media 16


94 LIBERARSI DA CEPPI E MANETTE Per liberarsi da un paio di manette occorre una prova di Scassinare con CD 16; per liberarsi dai ceppi, Scassinare con CD 20. Se il personaggio vuole spezzare delle manette o ceppi, dovrà superare una prova di Prestanza. La CD per spezzare le manette è 18, mentre per spezzare dei ceppi è 22. IL FLAGELLO DEL GWENT Quel che ultimamente mi resta proprio sul gozzo è il gwent. Sono certo che avrete sentito del gioco di carte che imperversa nelle taverne, nelle caserme e anche ai raffinati tè pomeridiani. Ma in nessun posto è più giocato che a Oxenfurt, dove gli studenti farebbero di tutto pur di non studiare. Ho un cassetto pieno di carte che confisco agli studenti che si scambiano “segretamente” carte nel corso delle mie lezioni. Si può solo sperare che nessuno di loro entri nello spionaggio redaniano. Ammetto che le carte sono dipinte in modo accattivante e rappresentano le potenze e i volti noti dei nostri tempi, ma non mi attrae l’idea di decifrare le sue labirintiche regole. Con un po’ di fortuna, presto gli studenti torneranno alle freccette e ai combattimenti tra galli. - Brandon di Oxenfurt DESCRIZIONE DELL’EQUIPAGGIAMENTO OGGETTI VARI 20m di Corda Porta sempre con te della corda. Son finito nei fossi, ho dovuto scalar colline. Tutte situazioni in cui la corda torna utile. Acciarino Un pezzo di pietra focaia e un acciarino. Battili insieme e fanno una pioggia di scintille con cui accendere il fuoco. Arto Artificiale È una realtà della guerra. Eh, la gente se ne va con tutti i pezzi al loro posto e torna che ha bisogno di pezzi di ricambio. È un brutto mondo. Si può sostituire una gamba con un piolo o una mano con un uncino. Arto Artificiale di Qualità Alcuni si spingono un po’ più in là quando perdono un arto. Vai da un carpentiere bravo e ti fai fare una gamba di legno con un piede in fondo, o una mano con dita bloccabili. Non è come l’originale, ma sempre meglio di un uncino, eh. Candele (x5) Semplici candele di cera per tenere a bada il buio per qualche ora. (Aumenta il livello di luce di 1 in un raggio di 2 m. Il vento forte la spegne). Ceppi Come le manette, ma legano i polsi e le caviglie. Durissime da spaccare (portano a VEL 3 se superiore) Clessidra Devi tener conto del tempo? Una clessidra dura un’ora. Quando tutta la sabbia arriva in fondo, il tempo è scaduto. Clessidra Minuscola Per lavori veramente di fino, come in alchimia o per temprare lame, torna utile avere una clessidra più piccola. Dadi Truccati Ora, non sto dicendo che dovresti barare. Ma, se ti capita, usa i dadi truccati (+3 a Gioco d’Azzardo, Accortezza con CD 16 per accorgersene). Diario / Libro Mastro Un semplice libro rilegato in pelle con le pagine bianche. Tengo un libro mastro per tutti i miei prodotti e compravendite. Gessetto Mi piace usare il gesso per segnare il mio percorso nei boschi, nei labirinti e cose così. Lascia un segno bianco bello nitido. Giaciglio Ho dormito all’addiaccio un mucchio di volte. Gran cosa avere un giaciglio. Una comoda imbottitura su cui dormire e una coperta da mettersi addosso. Incerata Un’enorme tela cerata per ricoprirsi o per coprire qualsiasi cosa affinché che non prenda la pioggia. Lanterna È una gabbietta di metallo con dentro una candela per far luce. (Aumenta il livello di luce di 2 in un raggio di 3 m.) Lanterna Schermata Queste son fatte apposta per guardie e criminali. Eh, la finestrella della luce si può chiudere. (Aumenta il livello di luce di 3 in un cono di 5 m.) Lucchetto La tipica serratura. Chiude qualsiasi cosa abbia due anelli. Ne tengo uno su tutti i miei forzieri (Scassinare con CD 15). Lucchetto Robusto Questi modelli sono una diavoleria da aprire e li trovi nelle camere di sicurezza delle banche e cose del genere. (Scassinare con CD 18). Manette Devi tener ferma una persona? Le manette fanno al caso tuo. Legano i polsi di una persona. La chiave è inclusa! Mappa del Continente Le mappe migliori che abbiamo vanno dalle Montagne del Drago a Nilfgaard e da Skellige al Korath. Sono affidabili, ma tendono a cambiare un po’ a seconda di dove provengono (+3 per orientarsi). Mazzo di Gwent Non so come abbia fatto il gwent a diffondersi così in fretta. È un gioco di strategia con grossi mazzi di carte basati sulle cinque fazioni: Regni Settentrionali, Nilfgaard, Scoia’tael, Mostri e Skellige. Picchetti (x5) Sono grossi chiodi di ferro. Testa piatta da un lato, punta acuminata dall’altro. Si usano per fissare corde e simili, ma ci puoi anche trafiggere qualcuno. (arma da Mischia DAN 1d6) Pipa Una normale pipa. La riempi di tabacco, l’accendi e ti ci fai una fumata. Plancia da Poker con Dadi La tipica plancia per il poker con dadi è piccola e ha un piattino per far tirare i dadi. Comprende dieci dadi. Profumo / Acqua di Colonia Non uso granché questa roba. In pratica spruzza un liquido con un buon odore per mascherare certi odori spiacevoli.


95 BERE ALCOHEST Un personaggio che beve una bottiglia di alcohest resta avvelenato ed ebbro. Una volta avvelenato, deve superare una prova di Tempra con CD 16 per scacciare gli effetti del veleno. Anche dopo, rimane ebbro per un numero di ore pari a 12 meno il suo valore di Fisico. L’ebbrezza si può curare con una Pozione di Lacrime di Mogli. COSA C’È IN TAVOLA Il tipico contadino non mangia molto più di un po’ di pane, verdura, frutta e un po’ di carne secca se gli va bene. Perché pensi che la gente passi così tanto tempo in taverna? In una buona taverna del Nord puoi trovare ogni sorta di buon cibo. Eh, mele cotte, dolcetti, pollo arrosto, fagottini, montone stufato. Il tutto annaffiato con una “porter” kaedweni, birra di segale temeriana, o succo di lamponi, e porco mondo se ti fai un buon pasto. Più a sud vai e più le cose cambiano, chiaro. Non so come sia proprio a Nilfgaard, ma ho viaggiato per qualche tempo e il cibo varia parecchio a seconda della regione. Ovvio che ogni piatto va accompagnato dal vino se sei dalle parti di Touissant. Un sacco di piatti raffinati a Nazair, carni fresche arrosto sugli altipiani di Mag Turga e sani e semplici stufati a Gemmera. Ci son dei cibi piccanti davvero interessanti, cotti in pentole di creta, che si fanno sempre più frequenti man mano che vai a sud. Mi sa che è l’influenza della Zerrikania. -Rodolf Kazmer Rampino È un uncino a quattro punte con un anello in fondo al quale legare una corda. Magnifico per arrampicarsi (+2 Scalare). Sapone Si trova soprattutto nelle grandi città. Utile per lavarsi e per avere un odore migliore. Simbolo Sacro Ci son simboli di ogni sorta, ma sono tutti fatti di legno e servono a testimoniare la tua fede. Specchietto Specchietti che si tengono in una mano, buoni per guardarsi la faccia, guardarsi alle spalle e cose simili. Strumento Musicale Strumenti musicali di ogni sorta. Liuti, flauti, lire, arpe, cornamuse e via dicendo. Tabacco ‘Sta roba è dura da coltivare, mi dicono, ma ne val la pena. Conosco un sacco di gente che lo fuma. Tenda Una tenda è sempre comoda quando viaggi. Un piccolo riparo dalla pioggia, dal vento... e a volte dai mostri. Tenda Grande Questa tenda è abbastanza grande da ospitare comodamente otto persone. Pensata più che altro per i mercanti che vendono merci all’estero. CONTENITORI Bandoliera Questa cintura si porta sul torace dalla spalla all’anca ed è piena di ganci e taschini. Può reggere 25 kg di piccoli oggetti, oppure grossi oggetti agganciati. Borsello Un semplice sacchetto che si aggancia a una cintura. Contiene 5 kg di piccoli oggetti. Cesta Serve più a cogliere fiori, bacche e cose simili. Ma contiene 15 kg di piccoli oggetti. Custodia per Arco Una bella custodia per un arco e una faretra piena di frecce. Molto più comodo che tenere in mano il dannato arco in continuazione. Fodero da Giarrettiera Molto simile al fodero da manica ma, eh, per la coscia. Guarda sempre se ci sono armi sotto le gonne. Potresti trovare uno di questi. (Accortezza con CD 18 per accorgersene). Fodero da Manica I mercenari e gli assassini lo adorano. Piccole fodere per lame corte che si legano dal lato interno del braccio. (Accortezza con CD 15 per accorgersene). Forziere di legno Queste grosse casse di legno massiccio sono abbastanza resistenti da tenere alla larga la maggior parte dei ladri. Contiene 50 kg buoni di piccoli oggetti. Sacco Un semplicissimo grosso sacco di tela. Ci puoi trasportare 20kg buoni di piccoli oggetti. Sacca da Viaggio Ecco qua una borsa a tracolla che può contenere fino a 30 kg di piccoli oggetti. Scrigno di Legno Quando devi tenere al sicuro un po’ di roba, uno scrigno come questo va benone. Può contenere fino a 30 kg di piccoli oggetti. Tasca Segreta Questi taschini si cuciono all’interno dei vestiti. Contengono 5 kg di piccoli oggetti (Accortezza con CD 16 per notarle). CIBI E BEVANDE Alcohest Ci sono gli alcolici e c’è l’alcol puro. L’alcohest è a conti fatti alcol purissimo, per l’alchimia e cose simili. Un sorso manderebbe un nano col culo per terra. Una bottiglia intera in pratica è un veleno. Banchetto I banchetti sono uno spettacolo. C’è così tanto cibo che probabilmente se uno mangiasse tutto quanto morirebbe. Facile imbattersene solo alle feste di gala. Birra Ce n’è di ogni varietà: quella temeriana fatta con la segale, chiara redaniana, birra scura di Mag Turgan. La bevanda dei lavoratori. Buon Pasto Di solito è un pasto gustoso di fagottini ripieni, zuppe, carne arrosto o verdure sott’aceto, servito in un ristorante di città. Carne Cruda Nei posti raffinati, la carne è ancora suddivisa in base alla provenienza. In questi tempi, la carne è carne. Pollo, maiale, manzo, pesce, lupo. Tutto uguale. Dolciumi Dolcetti con miele e nocciole, zucchero filato, bacche candite e ogni tipo di delizia dolce. Eh, non si trovano spesso, ma vale la pena cercarli. Pasto Semplice Un pasto veloce di montone al curry, radici arrosto o un po’ di pane e di birra o varianti di questo genere Superalcolici Gli alcolici nanici sono il tipo più comune nel Nord, il limoncello nilfgaardiano a sud. In ogni caso sono la roba più forte in circolazione.


96 STANZE CHIUSE A CHIAVE Le locande di qualità media, alta e di alta classe, hanno tutte stanze che si possono chiudere a chiave dall’interno per tener fuori gli estranei. Le locande medie e di qualità hanno lucchetti comuni, con CD 15 per scassinarli, mentre quelle di alta classe hanno serrature robuste con una CD 18. TRATTE PERICOLOSE Una traversata marittima costa il doppio del normale se è diretta a Skellige. Similmente, viaggiare dai Regni Settentrionali a Nilfgaard costa il 50% in più di un normale viaggio. Vino Il vino è una vera arte, a quanto ho sentito. Ha più varietà della birra, più alcol ed è più costoso. ABITI Abiti per Climi Freddi Quando devi viaggiare in alta montagna, ti servono abiti per i climi freddi. Pellicce, mantelli pesanti e simili. (+5 Tempra contro gli ambienti freddi) Abiti Comuni I normalissimi camicia, pantaloni e stivali. O un abito lungo, se è il tuo stile. Anche una cappa, se serve. Abiti Eleganti L’alta moda è il massimo del vestire nella zona in cui ti trovi. Ti fa sembrare ben integrato nelle feste di gala, ma la moda cambia ogni pochi mesi. Abiti da Furfante Abiti scuri con un cappuccio da tirarsi sul viso. Se hai bisogno d’intrufolarti da qualche parte, questo è il meglio che c’è. (+1 Nascondersi di notte). Gioielli Ce n’è di ogni genere e tipo. L’unico requisito è che devono scintillare. SERVIZI Artigiano Quando ti si incrina lo scudo, ti si piega la spada o ti serve far costruire qualcosa, è ora di andare da un artigiano. Ti costa, ma ti rimette in sesto l’armamentario o ti costruisce qualcosa di cui hai uno schema. Avvocato Quando sei in città, ti ritroverai nel terreno ci caccia di mostri peggiori perfino dei demoni e delle streghe dei sepolcri: i burocrati. Assumi un avvocato che si occupi di qualsiasi problema legale. Bagno Caldo Il bagno caldo in una vasca di rame è un piacere per cui vale la pena spendere, ogni tanto. Un lusso. Un bel posto anche per stare in compagnia, se capisci cosa intendo, eh. Bagno Freddo Solo una vasca d’acqua fredda. Magari un po’ di sapone, se hai proprio fortuna. Aiuta a star puliti. Cavallo Noleggiato Se devi andar da qualche parte in fretta e non t’importa del prezzo, fatti un favore e noleggia un cavallo. Dovrai pagarlo a giornata, ma diamine farai molto più veloce che a piedi. Specie per i nani, eh. Cronista Un cronista è più uno scrittore che un bardo: scrive di quello che vuoi tu e lo registra. Ottimo se vuoi vedere immortalato qualcosa. Galoppino Ti serve qualcuno che porti per te la tua roba? Che consegni messaggi da un capo all’altro della città? Un altro di quei lavoretti noiosi? Assolda uno di questi figli di puttana. Giro in Carrozza Il più delle volte preferisco un cavallo, ma direi che, se vuoi andare da qualche parte stando al sicuro e con un briciolo di lusso, un giro in carrozza funziona come si deve. Investigatore Ai miei tempi di contrabbandiere mi è toccato dar la caccia a qualcuno. Non è assolutamente facile senza una guida. Ed è qui che ci vuole un investigatore. Lascia far le cose ai professionisti, dico io. Intrattenimento Una volta ho speso cento oren per un bardo durante una nottata di gioco d’azzardo. Devo aver tirato i dadi con tutti i presenti di quella maledetta taverna. Buona musica a casa mia significa buona fortuna. Lavanderia Semplice: devi dare una pulita all’armatura? I vestiti son lerci di sangue? Puzzano di morto? Va’ a farti lavare l’attrezzatura. Profumerà di sapone in men che non si dica. Medico Barbiere-chirurgo, guaritore del paese o come lo vuoi chiamare. Una manciata di monete e ricuciono tagli, curano le contusioni e ti rimettono in sesto. Messaggero Serve portare un messaggio da un paese all’altro o da una città all’altra? Trova un messaggero. Facile che conosca perlomeno piste più sicure nelle terre selvagge. Pedaggio di Accesso Ricordi i tempi in cui potevi sgattaiolare da ogni confine senza dover pagare il re? Eh, mi sai che quei tempi sono finiti. Prostituta Non hai un amante? Sei sulla frontiera o sul Fronte? È abbastanza facile trovare compagnia, se hai soldi a sufficienza. Ricettatore Non dico che dovresti rubare, ma, se ti dovesse capitare, trovati un ricettatore bravo. Trovano i compratori per quello che devi vendere, si assicurano che sparisca tutto e che tu abbia i soldi. Per una fetta della torta, naturalmente. Traversata per Mare La maggior parte delle navi viaggia per ampi fiumi o lungo la costa. È davvero dura trovare qualcuno nel Nord o a Nilfgaard che salpi per Skellige.


97 FERITE CRITICHE Per ogni Ferita Critica che il paziente ha subito, si aggiungono i seguenti sovrapprezzi alla paga del medico: • Semplice (10 corone) • Difficile (25 corone) • Complessa (50 corone) • Mortale (100 corone) COSTRUIRE EQUIPAGGIAMENTI Se si desidera che un artigiano costruisca qualcosa a partire da uno schema, bisogna pagare il costo dell’oggetto invece della sola tariffa per le riparazioni. PAGARE UN RICETTATORE Un ricettatore vende tutti gli oggetti che gli vengono dati da smerciare, ma tiene per sé ¼ del ricavato come pagamento. ALLOGGIO Paglia sul Pavimento Cerchi solo un tetto sulla testa e un po’ di paglia come cuscino? Risparmia qualche corona. Tieni a mente che non avrai neanche molta riservatezza, eh. Stallaggio Bisogna pur tenere il cavallo da qualche parte mentre dormi. Fidati. Una volta ho lasciato il mio mulo in un campo mentre ero a fare mezzo pisolino in una locanda. Devo ancora trovarlo. Stanza in una Locanda d’Alta Classe Queste le trovi solo nelle grandi città e nelle capitali. Stanze davvero eleganti, con lenzuola di seta, bottiglie di vino e altri lussi. Mai stato in una di queste, ma ho sentito che è come essere un re. Stanza in una Locanda di Qualità La qualità è merce rara in guerra, ma la puoi ancora trovare al Sud o presso le città che non sono state ancora saccheggiate. Comodo letto di piume, cortine eleganti e una serratura di ottima qualità. Stanza in una Locanda Economica Le stanze delle locande davvero economiche sono ancora senza serratura, ma probabilmente non ti ritroverai con un cadavere sotto il letto o una partita di fisstech che aspetta di essere presa dai farabutti del luogo. Stanza in una Locanda Malfamata Non avrai serratura, facile che ci troverai i ratti, e in più puoi ritrovarti gente che ti entra dalla finestra. Eh, probabilmente non è la migliore delle idee, a meno che tu non sia a corto di soldi o non abbia altra scelta. Stanza in una Locanda Media La qualità comune, eh. Porta con serratura, cuscino sul letto e anche un bacile per sciacquarti la faccia. Probabilmente non troverai stanze così buone fuori da una città, eh. Nome Periodo di lavoro Abilità di base Artigiano 1d4 Giorni Gli artigiani sono considerati avere l’abilità Manifattura o Alchimia a base 15, a seconda del loro campo. Avvocato 1d6 Giorni Gli avvocati sono considerati avere le abilità Istruzione e Persuasione a base 15. Cronista Variabile I cronisti sono considerati avere l’abilità Belle Arti a base 15 e sanno creare quadri e manoscritti. Galoppino Variabile I galoppini sono considerati avere le abilità Atletica e Prestanza a base 15. Intrattenitore Variabile I bardi sono considerati avere l’abilità Esibirsi a base 15. Investigatore 1d6 Giorni Gli investigatori sono considerati avere l’abilità Scaltrezza a base 15. Medico 1 Giorno I medici sono considerati avere l’abilità Mani Guaritrici a base 15. Messaggero Variabile I messaggeri sono considerati avere l’abilità Sopravvivenza a base 15. Prostituta Variabile La tipica prostituta è considerata avere l’abilità Seduzione a base 15. Ricettatore 1d4 Giorni I ricettatori sono considerati avere l’abilità Commercio a base 15.


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99 LA MAGIA IN THE WITCHER “Ricorda. La magia è Caos, Arte e Scienza. È maledizione, benedizione e progresso. Tutto dipende da chi si serve della magia, come e con quale scopo. Ma la magia è ovunque. Ovunque intorno a noi. Facilmente accessibile.” – Andrzej Sapkowski, Il Sangue degli Elfi La magia è tanto un’arte letale quanto una scienza ampiamente dibattuta. Sin dalla Congiunzione delle Sfere, in tutto il globo sono nati alcuni individui in grado di attingere alla magia e piegarla, in certa misura, al proprio volere. Come ogni mago potrà confermare, il potere che incanala è una forza chiamata “Caos Primevo”, estratta direttamente dai quattro piani elementali che circondano il globo. Ognuno di questi piani possiede caratteristiche uniche. La magia della terra è facilmente accessibile, ma non conferisce l’energia efficacemente e occorrono sforzi immani per manifestarne gli effetti, dal potere sconfinato. La magia dell’aria è in perpetuo movimento, semplice da raggiungere ma estremamente sfuggente. Incanalarne a sufficienza per lanciare un incantesimo è complesso e richiede intuito. La magia del fuoco è la più distruttiva e caotica tra gli elementi: è semplice da evocare e fluisce con rapidità. Purtroppo, maghi giovani o inesperti, spesso non riescono ad arrestarne il flusso con effetti devastanti per il loro corpo. La magia dell’acqua è considerata la più semplice d’apprendere e spesso è la prima forma a cui si approcciano i novizi: semplice da incanalare e relativamente facile da controllare. LA POPOLAZIONE MAGICA La maggior parte di chi nasce con il dono della magia possiede il potenziale per sviluppare un unico talento, come l’oniromanzia. Col tempo possono padroneggiare questa loro capacità ma non potranno mai ampliare i propri poteri. In pochi nascono con le potenzialità per divenire un vero mago. Tali individui vengono condotti nelle accademie magiche, come Aretuza o Ban Ard, dove apprendono come sfruttare i propri poteri prima che possano divenire una minaccia per se stessi e per gli altri. Vi è poi un terzo tipo di individui, definiti “fonti” dai maghi. Sono rari casi, nati con un potenziale illimitato per la magia. Devono apprendere come dominare il proprio potere presso un’accademia magica o un circolo druidico, altrimenti sono condannati ad impazzire, consumati dalla magia incontrollata. MAGIA ELFICA Nel mio corso sulla Colonizzazione del Nord mi viene chiesto di frequente se esistano differenze tra la magia degli umani e quella degli elfi. Sì, esistono, ma la magia elfica è molto rara di questi tempi, fatta eccezione per le enclavi di Dol Blathanna e di Brokilon. Gli elfi insegnarono agli Esiliati, arrivati mille anni dopo la Congiunzione delle Sfere, come utilizzare quella che al tempo era la magia selvaggia, ma ritengo che non abbiano insegnato loro la magia elfica. Le fonti, chi possiede la facoltà innata di operare la magia, sono più frequenti tra gli umani che tra gli elfi. Molti maghi elfici probabilmente perirono durante la Ribellione di Aelirenn e nessun giovane elfo fu in grado di sostituirli. - Brandon di Oxenfurt DIFENDERSI DALLA MAGIA Ciascun incantesimo, invocazione e segno include una voce Difesa, che spiega come proteggersi da esso. Bloccare: La magia può essere Bloccata come un normale attacco. Schivare: La magia può essere evitata con una prova di Eludere o Atletica. A volte l’effetto specifica quale abilità. Resistere alla Magia: La magia può essere contrastata con una prova di Resistere alla Magia. Statistica x3: alcuni effetti richiedono che il lanciatore superi una CD calcolata sulle Statistiche del bersaglio. Nessuna: questi effetti non possono essere contrastati eccetto usando l’Incantesimo Dissipazione o il segno Eliotropo.


100 “VIGORE” Il vigore è la misura astratta di quanto caos un mago possa convogliare nel proprio corpo in un dato momento. Superare questo limite porta a conseguenze disastrose. NORDICI SFRONTATI Quando i maghi nilfgaardiani incontrano quelli del Nord rimangono spesso sconcertati dalla sfrontata ostentazione e dall’egocentrismo dei loro colleghi settentrionali. BRANDON E IL MAGO DEL FUOCO Ho menzionato in precedenza che non mi accompagno spesso con dei maghi, specie con quelli che si specializzano nell’imbrigliare il fuoco. Ritengo che il tipico mago abbia una percezione assai poco accurata del suo controllo sugli elementi, poteri di proporzioni tali da plasmare il mondo. Una volta venni minacciato da un mago del fuoco di nome Criznon di Rivia, per aver insinuato che il tomo di magia elfica da lui rinvenuto fosse falso. Mentre continuavo a parlare, potevo percepire come raccoglieva le fiamme dentro di sé, ma non sono certo il tipo da tirarmi indietro su questioni accademiche. Continuai a mettere in dubbio il suo addestramento, le sue capacità e le sue origini, mentre i presenti si allontanavano. Alla fine, mentre aspettava che io prendessi fiato per poter gridare qualche formula arcana mortale, esplose in una colonna di fuoco urlante. Quando ottieni il potere con facilità, è altrettanto facile perdere di vista le tue reali capacità. - Brandon di Oxenfurt I PERICOLI DELLA MAGIA Ogni forma di magia presenta dei rischi. Sebbene le fonti rappresentino la minaccia principale, anche il più banale incantesimo richiede che il mago attinga ad un’energia distruttiva proveniente da un altro reame e che utilizzi il proprio corpo come condotto. Superare i propri limiti, per necessità o inesperienza, può condurre alla catastrofe. Un mago che abbia incanalato energia in eccesso soffre dolori indicibili mentre l’energia si manifesta e, spesso, provoca effetti indesiderati. La magia della terra provoca scosse sismiche intorno al mago immobilizzandolo temporanemante con le articolazioni paralizzate. La magia dell’aria fuoriesce irrefrenabile dal mago, scaraventandolo a terra. La magia del fuoco ustiona il mago trasformandolo in una pira di fiamme colorate e la magia dell’acqua lo congela, formando cristalli di ghiaccio sulla pelle e sugli abiti. La magia che unisce più elementi esplode in modo imprevedibile, sebbene un singolo elemento sia sempre predominante. ADDESTRARE UN MAGO Chi sia nato con il dono della magia deve necessariamente affinare le proprie capacità per poter ottenere il titolo di “mago” e non essere semplicemente una bomba a orologeria magica. Esistono tre istituzioni per questi fortunati, aspiranti maghi. Nei Regni Settentrionali, le Scuole di Ban Ard e di Aretuza spiccano come principali istituti per maghi novizi. Le giovani donne dotate di poteri sono inviate ad Aretuza, sull’isola di Thanedd, tenute in isolamento e addestrate severamente nell’arte della magia e degli incantesimi, subiscono molte restrizioni. Alle incantatrici non è permesso lasciare la scuola finché il loro addestramento non è ultimato e vengono sterilizzate magicamente per impedire che possano procreare figli magicamente instabili. L’isolamento e il rigoroso addestramento forgiano incantatrici estremamente abili, letali e ambiziose. Di contro, le maghe sono spesso egocentriche e votate unicamente al proprio interesse. I giovani del Nord sono inviati alla scuola di Ban Ard, in Kaedwen, dove seguono un addestramento meno rigoroso. Agli studenti è permesso girare per la città, bere, andare nei bordelli e partecipare alla maggior parte delle altre attività dei giovani del Kaedwen. La mancanza di disciplina e le distrazioni producono maghi assai meno capaci delle incantatrici di Aretuza. Da molti anni le due scuole sono in competizione e non stupisce che le maghe di Aretuza abbiano sempre vinto. A Nilfgaard la situazione è ben diversa. Nei vasti territori, vittime dell’attuale espansione, esistevano alcune accademie magiche sparse per i vari paesi. Tuttavia, data la proverbiale diffidenza di Nilfgaard nei confronti dei maghi, molte di queste scuole sono state demolite e conglobate nella Scuola di Gweision Haul, sul fiume Alba, presso la capitale. Gweision Haul è la più grande accademia di magia del continente; ospita oltre 10.000 studenti provenienti da tutta Nilfgaard, umani ed elfi. I semestri a Gweision Haul sono tassativi e chiunque venga scoperto in possesso della minima dote magica è inviato immediatamente là. Le condizioni di vita sono funzionali e spartane, spesso l’accademia ricorda più una prigione, con pattuglie di cacciatori di maghi nilfgaardiani che sorvegliano le aule. Ai maghi non viene insegnato solo come utilizzare i propri poteri ma anche il dono dell’umiltà: sono vivi per servire l’Imperatore e la loro magia è solo uno strumento al servizio dell’Impero.


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