The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2019-12-08 21:01:01

E-BOOK DOUBLE STEAM 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 49
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรม




































ภำพ นักเรียนระดมสมองและประชุมกลุ่ม





































ภำพ นักเรียนระดมสมองและประชุมกลุ่ม

50 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน









































ภำพ นักเรียนปฏิบััติกำรทดลอง





































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกำรทดลอง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 51
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น








































ภำพ นักเรียนบันทึกผลกำรทดลอง





































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมโดยมีเงื่อนไขสมมติแทนผู้สูงอำยุ

52 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อกิจกรรม ดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ


อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อ.ณัฐิกา ลี้สกุล
อ.คมสันต์ ไวฉลาด

1. ที่มำ
ดัชนีผู้สูงอายุในสังคมไทยได้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากสถิติของส�านักงานสถิติแห่งชาติ พ.ศ.2541 ในจ�านวน
ประชากร 1,000 ราย มีผู้สูงอายุในอัตราส่วน 31.2 (พ.ศ.2540) เมื่อเทียบกับ พ.ศ.2536 ดัชนีผู้สูงอายุใน

อัตราส่วน 21.2 ซึ่งเพิ่มถึง 10 เท่า ผู้สูงอายุเหล่านี้ก�าลังประสพปัญหาหลายด้านตั้งแต่ด้านสุขภาพ การต้อง
พลัดพรากเมื่อสามีหรือภรรยาตายจากกัน และต้องต่อสู้กับความเหงาและสภาพการอยู่คนเดียว ปัจจุบันนี้ส่วน
ใหญ่ครอบครัวไทยใช้ชีวิตแบบครอบครัวเดี่ยว (nuclear family) ที่มีเพียงพ่อ แม่ และลูกเท่านั้น ย่อมชี้ให้
เห็นว่าเป็นการแยก “ผู้สูงอายุ” ออกจากครอบครัวอย่างสิ้นเชิงเพราะต่างฝ่ายต่างแยกกันอยู่ คนรุ่นใหม่มีโอกาส
ที่จะปรนนิบัติรับใช้อย่างที่เคยเป็นในอดีตได้น้อยมากภาพที่เริ่มเห็นเป็น เรื่องปกติ คือ ครอบครัวต่างแยกย้าย

อยู่กระจัดกระจาย ผู้สูงอายุจะด�ารงชีวิตเพียงล�าพัง หรือถูกทอดทิ้งให้อยู่กันตามล�าพัง แม้บางรายจะได้รับการ
สงเคราะห์ให้พักอาศัยในบ้านสงเคราะห์คนชรา ก็จะมีสภาพที่ถูกทอดทิ้งและสิ้นชีวิตไปอย่างน่า เวทนา
กิจกรรมดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ จึงเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดลองออกแบบผลิตภัณฑ์

ที่เหมาะสมกับผู้สูงอายุ ให้ตรงตามกลุ่มเป้าหมาย โดยผู้เรียนจะได้ความรู้เกี่ยวกับการ Sketch Design ผลิตภัณฑ์
เพื่อผู้สูงอายุ เพื่อวางรากฐานให้ผู้เรียนสามารถรับมือกับสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป และสามารถดูแลคุณพ่อคุณ
แม่เมื่อเกษียณอายุ รวมถึงญาติผู้ใหญ่ เช่น คุณปู่ คุณย่า คุณตา คุณยาย ฯลฯ ที่อาศัยอยู่ในบ้านให้ด�าเนินชีวิตได้
อย่างมีความสุขต่อไป
2. จุดมุ่งหมำย

2.1 ด้านความรู้ นักเรียนสามารถ
- ความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบ
- องค์ประกอบศิลป์

- ความรู้เกี่ยวกับการ SKETCH DESIGN
2.2 ด้านทักษะกระบวนการ นักเรียนมี
- กระบวนการคิด การวางแผนอย่างมีระบบ
- การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา

- ความริเริ่มสร้างสรรค์
- ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
2.3 ด้านคุณลักษณะ นักเรียนมี
- มีความคิดและแก้ปัญหาได้เหมาะสมกับสถานการณ์

- รู้หน้าที่และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้
- มีความเชื่อมั่นและแสดงออกอย่างมีเหตุผล
3. เวลำที่ใช้ 90 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์ (ส�ำหรับ 1 กลุ่ม)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 53
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



4.1 กระดาษ 100 ปอนด์ ขนาด A2
4.2 สีไม้
4.3 ปากกาเมจิก

4.4 ปากกาตัดเส้นสีด�า
5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)

1. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน จ�านวน 14 กลุ่ม จากนั้นให้นักเรียนนั่งรวมกันตามกลุ่มของ
ตนเอง
2. อาจารย์ประจ�ากลุ่มแจกใบความรู้เรื่องดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ
3. อาจารย์ประจ�าฐานอธิบายเรื่องหลักการออกแบบ

4. อาจารย์ประจ�าฐานอธิบายเรื่องหลักการเขียน SKETCH DESIGN
ขั้นด�ำเนินกิจกรรม (60 นำที)
1. นักเรียนแต่ละกลุ่มรับกระดาษ A4 กลุ่มละ 1 แผ่นขนาด A2

2. อาจารย์ประจ�ากลุ่มแจกใบกิจกรรมเรื่องดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ
3. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันระดมสมอง/สืบค้นข้อมูล ตามใบกิจกรรมที่มอบหมาย
4. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่างแบบให้อาจารย์ประจ�าฐานตรวจในเบื้องต้นก่อนลงมือท�าลงในกระดาษ 100
ปอนด์

5.เมื่อแบบที่ร่างผ่านแล้ว นักเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับกระดาษ 100 ปอนด์ กลุ่มละ 1 แผ่นขนาด A2
4. นักเรียนแต่ละกลุ่มท�า SKETCH DESIGN เพื่อน�าเสนองานตามใบกิจกรรมแล้วตกแต่งให้สวยงามตาม
ความถนัด
ขั้นสรุปกิจกรรม (15 นำที)

1. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงาน
2. อาจารย์ประจ�ากลุ่มสรุปผลการท�ากิจกรรม
7. กำรประเมินผล


กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้

1.ผลงำน นักเรียนได้คะแนนกำรประเมิน แบบประเมินกิจกรรม
ไม่ต�่ำกว่ำร้อยละ 70
2. ใบกิจกรรม นักเรียนได้คะแนนกำรประเมิน แบบประเมินกิจกรรม

ไม่ต�่ำกว่ำร้อยละ 70
3. กำรท�ำงำนร่วมกัน นักเรียนได้คะแนนกำรประเมิน แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม

ไม่ต�่ำกว่ำร้อยละ 70
4.กำรน�ำเสนองำน นักเรียนได้คะแนนกำรประเมิน แบบประเมินกิจกรรม
ไม่ต�่ำกว่ำร้อยละ 70

54 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง
การออกแบบผลิตภัณฑ์ต้องค�านึงถึงหลักการดังต่อไปนี้

1. หน้ำที่ใช้สอย (Function) คือ ต้องการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้มีหน้าที่ใช้สอยถูกต้องตามเป้าหมายที่
ตั้งไว้เพื่อสนองความต้องการของผู้อุปโภคและบริโภค ตัวอย่าง การออกแบบโต๊ะอาหารกับโต๊ะท�างาน โต๊ะท�างาน
มีหน้าที่ใช้สอยที่ยุ่งยากกว่า มีลิ้นชักส�าหรับเก็บเอกสาร เครื่องใช้ที่จ�าเป็น ส่วนโต๊ะอาหารไม่จ�าเป็นต้องมีที่เก็บ
เอกสารหรือเครื่องใช้ ระยะการใช้งานก็มีความแตกต่างกัน การท�าความสะอาดก็สามารถท�าได้สะดวก แต่หาก
เราจะใช้โต๊ะอาหารมาท�างานก็ได้ เพียงแต่หน้าที่ใช้สอยไม่สมบูรณ์เท่าที่ควร เป็นต้น

2. ควำมปลอดภัย (Safety) การออกแบบต้องค�านึงถึงความปลอดภัยของผู้อุปโภค บริโภคเช่น เมื่อใช้
ผลิตภัณฑ์แล้วจะไม่เกิดสารมีพิษท�าอันตรายแก่ชีวิต ไม่เกิดอันตรายได้ง่าย มีความปลอดภัยสูง เป็นต้น
3. ควำมแข็งแรง (Construction) หมายถึง ความแข็งแรงของตัวผลิตภัณฑ์ ควรจะเลือกใช้โครงสร้าง

ให้เหมาะสม ให้มีความแข็งแรงทนทาน นอกจากนี้ต้องค�านึงถึงการประหยัดประกอบด้วย
4. ควำมสะดวกสบำยในกำรใช้ (Ergonomics) คือ ต้องค�านึงถึงสัดส่วนที่เหมาะสมกับการใช้งาน ขนาด
และขีดจ�ากัดของผู้อุปโภคและผู้บริโภค เช่น เก้าอี้ต้องมีขนาดสัดส่วนเหมาะสมกับการใช้งาน นั่งแล้วสบายมีความ
นุ่มนวล ถ้าเป็นพวกด้ามมือจับควรจับได้สะดวกสบาย ไม่เมื่อยมือ เป็นต้น
Ergonomics

เป็นความรู้ใหม่ที่มีความส�าคัญมากในการออกแบบอุตสาหกรรมโดยมีจุดมุ่งหมายให้คนเรามีความรู้สึกที่ดี
และสะดวกสบายในการใช้ผลิตภัณฑ์ใดๆทั้งที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติของคนทั้งทางจิตวิทยาและสรีรวิทยา ซึ่งแตก
ต่างกันออกไปบ้าง ตามลักษณะเพศ เผ่าพันธุ์ ภูมิล�าเนาและสังคมแวดล้อม ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ผลิตจากประเทศ

ตะวันตก ซึ่งออกแบบโดยใช้มาตรฐานของผู้ใช้ชาวตะวันตกทั้งทางด้านรูปร่าง ความเคยชิน และความนิยม ซึ่ง
อาจจะใช้ไม่เหมาะสมในการใช้ในประเทศแถบเอเชียดังเครื่องมือ เครื่องจักรบางชนิดไม่สะดวกในการท�างานเพราะ
สัดส่วนและความแข็งแรงของคนเอเชียแตกต่างกับคนในประเทศแถบตะวันตก
5. ควำมสวยงำมน่ำใช้ (Aesthetics or Sales Appeal) คือ ต้องการออกแบบให้ผลิตภัณฑ์มีรูปร่าง
ขนาด สีสัน สวยงามน่าใช้ชวนให้ซื้อ นอกจากนี้แล้วควรจะช่วยยกระดับเกี่ยวกับรสนิยมในด้านรูปร่าง ขนาด สีสัน

แก่ผู้อุปโภคและบริโภคให้ดีขึ้น
6. รำคำพอสมควร (Cost) นักออกแบบที่ดีต้องรู้จักเลือกก�าหนดการใช้วัสดุให้ถูกต้องรวมทั้งกรรมวิธีการ
ผลิตที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์นั้นๆเพื่อจะผลิดตได้ง่ายและสะดวก ซึ่งยังผลไปถึงราคาผลิตภัณฑ์ หากเรารู้จักการ

เลือกใช้ที่ดีแล้ว จะได้ผลิตภัณฑ์ที่มีราคาพอสมควรตามความต้องการของตลาด
7. กำรซ่อมแซมง่ำย (Ease of Maintenance) คือ ต้องท�าการออกแบบให้สามารถที่แก้ไขและซ่อมแซม
ได้ง่าย ไม่ยุ่งยากเมื่อมีการช�ารุดเสียหายเกิดขึ้น ค่าบ�ารุงรักษาและการสึกหรอต�่า
8. วัสดุ (Materials) นักออกแบบควรจะเลือกใช้วัสดุให้ถูกต้องเหมาะสมกับงานว่า ผลิตภัณฑ์ใช้ยังสถาน
ที่ใดเช่น ใช้ที่บ้านพักตากอากาศชายทะเลควรจะใช้วัสดุชนิดใดจึงจะเหมาะสม นอกจากนี้ยังต้องค�านึงถึงปริมาณ

ของวัสดุด้วยว่ามีมากน้อยเพียงใด หาซื้อได้ยากง่ายหรือไม่ คุณสมบัติต่างๆที่น�ามาผลิตผลิตภัณฑ์เหมาะสมหรือไม่
ราคาของวัสดุเหมาะสมกับชนิดหรือประเภทของผลิตภัณฑ์หรือไม่ เป็นต้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 55
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



9. กรรมวิธีกำรผลิต (Production) เมื่อท�าการออกแบบผลิตภัณฑ์แล้ว สามารถผลิตได้สะดวกรวดเร็ว
ประหยัดวัสดุ ค่าแรงและค่าใช้จ่ายอื่นๆ เครื่องจักรและอุปกรณ์ที่มีอยู่สามารถใช้ท�าการผลิตได้หรือไม่ เป็นต้น
10. กำรขนส่ง (Transportation) นักออกแบบต้องค�านึงถึงการประหยัดค่าขนส่ง การขนส่งสะดวกหรือ

ไม่ ระยะใกล้หรือระยะไกลกินเนื้อที่การขนส่งหรือไม่ การขนส่งทางบกหรือทางน�้าหรือทางอากาศ ต้องท�าการ
บรรจุหีบห่ออย่างไร เครื่องเรือนไม่เกิดการเสียหายช�ารุด ขนาดของรถตู้บรรทุกสินค้าหรือเนื้อที่ที่ใช้ในการขนส่ง
มีขนาดกว้างยาวสูงเท่าไหร่เป็นต้น
องค์ประกอบหลักๆ ที่ส�ำคัญของ Sketch Design จะประกอบไปด้วย

1. Head >> ชื่อผลงาน เป็นหัวเรื่องชื่อของงานที่ออกแบบ ควรค�านึกถึงการออกแบบ ให้มีลักษณะที่โดดเด่น
ดึงดูด สะดุดตา และต้องมีรูปแบบ ที่เข้ากับลักษณะของงานผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบด้วย
2. Elevation >> รูปด้านสองมิติ เป็นการแสดงภาพสองมิติ ในลักษณะของภาพฉายประกอบไปด้วยด้าน
Top view,Front view,Side view หรือด้านบน ด้านหน้า ด้านข้าง โดยแต่ละด้านควรมีการบอกขนาดโดยรวม

เช่น กว้าง x ยาว x สูง ด้วยหรือที่เรียกว่า Dimension เพื่อให้รู้ถึงขนาดของผลิตภัณฑ์นั้นๆ
3. Detail >> รายละเอียด การแสดงรายละเอียดของผลิตภัณฑ์ในส่วนที่ส�าคัญหรือในส่วนที่มองไม่เห็น
เป็นรายละเอียดด้านหน้าที่การใช้งานหรือรูปแบบที่นักออกแบบอยากน�าเสนอ
4. Perspective >> ทัศนียภาพเป็นการเสนอภาพรวมของผลิตภัณฑ์ จัดว่าเป็นส่วนที่ส�าคัญมาก

ที่จะน�าเสนอตัวผลิตภัณฑ์ว่ามีหน้าตาเป็นยังไงรูปแบบออกมาในลักษณะไหน เพราะฉนั้นจึงควรน�าเสนอให้น่า
สนใจสัดส่วนรูปทรง สีสัน ที่ดึงดูด สวยงาม และสื่อสารตอบโจทย์ได้อย่างชัดเจนซึ่งแสดงออกมาในรูปแบบของ
ภาพ 3 มิติ ในแบบ Isometric หรือ Perspectiveต้องเขียนออกมาให้เหมือนจริงมากที่สุด
5. Concept >> แนวความคิด เป็นการเขียนรวบรวมแนวความคิด น�าเสนอภาพการเขียน

สรุปแนวความคิดที่ใช้ในการออกแบบ ต้องสามารถอธิบายที่มาที่ไปของการออกแบบ และสื่อสารให้คนอื่นเข้าใจ
ได้ง่ายสิ่งส�าคัญคือการเรียบเรียงค�าพูด ค�าเชื่อมประโยค









เนื้อหำทำงวิชำกำร เนื้อหำส่วนที่ เนื้อหำทำงวิชำกำร

1 เกี่ยวข้อง 2


หลักการออกแบบ การเขียน องค์ประกอบศิลป์

SKETCH DESIGN

56 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
องค์ความรู้ที่ได้ : 1. หลักการออกแบบ

2 .องค์ประกอบศิลป์
3. หลักการเขียน SKETCH DESIGN
10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้
10.1 ใบความรู้

10.2 ใบกิจกรรม
10.3 แบบประเมินกิจกรรม
11. เอกสำรอ้ำงอิง

การออกแบบผลิตภัณฑ์และการน�าเสนอผลงาน สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
https://sites.google.com/a/srisongkram.ac.th/athittiyakornph15/w9
การออกแบบเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
https://thinkofliving.com/2016/02/13/
งาน Sketch Design สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

https://www.gotoknow.org/posts/378731
บุษบา จินดาวิจักษณ์. (2547). ห่วงใยผู้สูงอายุจากใจเภสัชกร. กรุงเทพฯ: สมาคมเภสัชกรรมโรงพยาบาล.
รวบรวมไอเดีย ออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

https://www.manager.co.th/Smes/ViewNews.aspx?NewsID=9600000070985
วิไลวรรณ ทองเจริญ. (2554). ศาสตร์และศิลป์การพยาบาลผู้สูงอายุ. กรุงเทพฯ: โครงการต�ารา
คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.
องค์ประกอบของ Sketch Design สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
http://tutornaitumnan.lnwshop.com/article/

Elderly Care การออกแบบเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
http://www.scgbuildingmaterials.com/th/LivingIdea/ArchitectLifestyle/Elderly-Care.aspx

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 57
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบความรู้

กิจกรรม ดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ


หลักกำรออกแบบ

กำรออกแบบผลิตภัณฑ์ต้องค�ำนึงถึงหลักกำรดังต่อไปนี้
1. หน้าที่ใช้สอย (Function) คือ ต้องการออกแบบผลิตภัณฑ์ให้มีหน้าที่ใช้สอยถูกต้องตามเป้าหมาย
ที่ตั้งไว้เพื่อสนองความต้องการของผู้อุปโภคและบริโภค ตัวอย่าง การออกแบบโต๊ะอาหารกับโต๊ะท�างาน โต๊ะท�างาน
มีหน้าที่ใช้สอยที่ยุ่งยากกว่า มีลิ้นชักส�าหรับเก็บเอกสาร เครื่องใช้ที่จ�าเป็น ส่วนโต๊ะอาหารไม่จ�าเป็นต้องมีที่เก็บ

เอกสารหรือเครื่องใช้ ระยะการใช้งานก็มีความแตกต่างกัน การท�าความสะอาดก็สามารถท�าได้สะดวก แต่หาก
เราจะใช้โต๊ะอาหารมาท�างานก็ได้ เพียงแต่หน้าที่ใช้สอยไม่สมบูรณ์เท่าที่ควร เป็นต้น
2. ความปลอดภัย (Safety) การออกแบบต้องค�านึงถึงความปลอดภัยของผู้อุปโภค บริโภคเช่น เมื่อใช้
ผลิตภัณฑ์แล้วจะไม่เกิดสารมีพิษท�าอันตรายแก่ชีวิต ไม่เกิดอันตรายได้ง่าย มีความปลอดภัยสูง เป็นต้น

3. ความแข็งแรง (Construction) หมายถึง ความแข็งแรงของตัวผลิตภัณฑ์ ควรจะเลือกใช้โครงสร้างให้
เหมาะสม ให้มีความแข็งแรงทนทาน นอกจากนี้ต้องค�านึงถึงการประหยัดประกอบด้วย
4. ความสะดวกสบายในการใช้ (Ergonomics) คือ ต้องค�านึงถึงสัดส่วนที่เหมาะสมกับการใช้งาน ขนาด
และขีดจ�ากัดของผู้อุปโภคและผู้บริโภค เช่น เก้าอี้ต้องมีขนาดสัดส่วนเหมาะสมกับการใช้งาน นั่งแล้วสบายมีความ

นุ่มนวล ถ้าเป็นพวกด้ามมือจับควรจับได้สะดวกสบาย ไม่เมื่อยมือ เป็นต้น
Ergonomics
เป็นความรู้ใหม่ที่มีความส�าคัญมากในการออกแบบอุตสาหกรรมโดยมีจุดมุ่งหมายให้คนเรามีความรู้สึกที่
ดีและสะดวกสบายในการใช้ผลิตภัณฑ์ใดๆทั้งที่เกี่ยวข้องกับธรรมชาติของคนทั้งทางจิตวิทยาและสรีรวิทยา ซึ่ง

แตกต่างกันออกไปบ้าง ตามลักษณะเพศ เผ่าพันธุ์ ภูมิล�าเนาและสังคมแวดล้อม ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ผลิตจาก
ประเทศตะวันตก ซึ่งออกแบบโดยใช้มาตรฐานของผู้ใช้ชาวตะวันตกทั้งทางด้านรูปร่าง ความเคยชิน และความ
นิยม ซึ่งอาจจะใช้ไม่เหมาะสมในการใช้ในประเทศแถบเอเชียดังเครื่องมือ เครื่องจักรบางชนิดไม่สะดวกในการ
ท�างานเพราะสัดส่วนและความแข็งแรงของคนเอเชียแตกต่างกับคนในประเทศแถบตะวันตก

5. ความสวยงามน่าใช้ (Aesthetics or Sales Appeal) คือ ต้องการออกแบบให้ผลิตภัณฑ์มีรูปร่าง ขนาด
สีสัน สวยงามน่าใช้ชวนให้ซื้อ นอกจากนี้แล้วควรจะช่วยยกระดับเกี่ยวกับรสนิยมในด้านรูปร่าง ขนาด สีสันแก่
ผู้อุปโภคและบริโภคให้ดีขึ้น
6. ราคาพอสมควร (Cost) นักออกแบบที่ดีต้องรู้จักเลือกก�าหนดการใช้วัสดุให้ถูกต้องรวมทั้งกรรมวิธีการ

ผลิตที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์นั้นๆเพื่อจะผลิดตได้ง่ายและสะดวก ซึ่งยังผลไปถึงราคาผลิตภัณฑ์ หากเรารู้จักการ
เลือกใช้ที่ดีแล้ว จะได้ผลิตภัณฑ์ที่มีราคาพอสมควรตามความต้องการของตลาด
7. การซ่อมแซมง่าย (Ease of Maintenance) คือ ต้องท�าการออกแบบให้สามารถที่แก้ไขและซ่อมแซม
ได้ง่าย ไม่ยุ่งยากเมื่อมีการช�ารุดเสียหายเกิดขึ้น ค่าบ�ารุงรักษาและการสึกหรอต�่า

8. วัสดุ (Materials) นักออกแบบควรจะเลือกใช้วัสดุให้ถูกต้องเหมาะสมกับงานว่า ผลิตภัณฑ์ใช้ยังสถาน
ที่ใดเช่น ใช้ที่บ้านพักตากอากาศชายทะเลควรจะใช้วัสดุชนิดใดจึงจะเหมาะสม นอกจากนี้ยังต้องค�านึงถึงปริมาณ
ของวัสดุด้วยว่ามีมากน้อยเพียงใด หาซื้อได้ยากง่ายหรือไม่ คุณสมบัติต่างๆที่น�ามาผลิตผลิตภัณฑ์เหมาะสมหรือไม่

58 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ราคาของวัสดุเหมาะสมกับชนิดหรือประเภทของผลิตภัณฑ์หรือไม่ เป็นต้น
9. กรรมวิธีการผลิต (Production)เมื่อท�าการออกแบบผลิตภัณฑ์แล้ว สามารถผลิตได้สะดวกรวดเร็ว
ประหยัดวัสดุ ค่าแรงและค่าใช้จ่ายอื่นๆ เครื่องจักรและอุปกรณ์ที่มีอยู่สามารถใช้ท�าการผลิตได้หรือไม่ เป็นต้น

10. การขนส่ง (Transportation)นักออกแบบต้องค�านึงถึงการประหยัดค่าขนส่ง การขนส่งสะดวกหรือไม่
ระยะใกล้หรือระยะไกลกินเนื้อที่การขนส่งหรือไม่ การขนส่งทางบกหรือทางน�้าหรือทางอากาศ ต้องท�าการบรรจุ
หีบห่ออย่างไร เครื่องเรือนไม่เกิดการเสียหายช�ารุด ขนาดของรถตู้บรรทุกสินค้าหรือเนื้อที่ที่ใช้ในการขนส่งมีขนาด
กว้างยาวสูงเท่าไหร่เป็นต้น

กำรเขียน Sketch Design
องค์ประกอบหลักๆ ที่ส�ำคัญของ Sketch Design จะประกอบไปด้วย
1. Head >> ชื่อผลงาน เป็นหัวเรื่องชื่อของงานที่ออกแบบ ควรค�านึกถึงการออกแบบ ให้มีลักษณะที่โดด

เด่น ดึงดูด สะดุดตา และต้องมีรูปแบบ ที่เข้ากับลักษณะของงานผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบด้วย
2. Elevation >> รูปด้านสองมิติ เป็นการแสดงภาพสองมิติ ในลักษณะของภาพฉายประกอบไปด้วยด้าน
Top view,Front view,Side view หรือด้านบน ด้านหน้า ด้านข้าง โดยแต่ละด้านควรมีการบอกขนาดโดยรวม
เช่น กว้าง x ยาว x สูง ด้วยหรือที่เรียกว่า Dimension เพื่อให้รู้ถึงขนาดของผลิตภัณฑ์นั้นๆ
3. Detail >> รายละเอียด การแสดงรายละเอียดของผลิตภัณฑ์ในส่วนที่ส�าคัญหรือในส่วนที่มองไม่เห็น

เป็นรายละเอียดด้านหน้าที่การใช้งานหรือรูปแบบที่นักออกแบบอยากน�าเสนอ
4. Perspective >> ทัศนียภาพเป็นการเสนอภาพรวมของผลิตภัณฑ์ จัดว่าเป็นส่วนที่ส�าคัญมาก
ที่จะน�าเสนอตัวผลิตภัณฑ์ว่ามีหน้าตาเป็นยังไงรูปแบบออกมาในลักษณะไหน เพราะฉนั้นจึงควรน�าเสนอให้น่า

สนใจสัดส่วนรูปทรง สีสัน ที่ดึงดูด สวยงาม และสื่อสารตอบโจทย์ได้อย่างชัดเจนซึ่งแสดงออกมาในรูปแบบของ
ภาพ 3 มิติ ในแบบ Isometric หรือ Perspectiveต้องเขียนออกมาให้เหมือนจริงมากที่สุด
5. Concept >> แนวความคิด เป็นการเขียนรวบรวมแนวความคิด น�าเสนอภาพการเขียน
สรุปแนวความคิดที่ใช้ในการออกแบบ ต้องสามารถอธิบายที่มาที่ไปของการออกแบบ และสื่อสารให้คนอื่นเข้าใจ
ได้ง่ายสิ่งส�าคัญคือการเรียบเรียงค�าพูด ค�าเชื่อมประโยค

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 59
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ตัวอย่ำง SKETCH DESIGN








































แหล่งที่มำ/เอกสำรอ้ำงอิง
การออกแบบผลิตภัณฑ์และการน�าเสนอผลงาน สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

https://sites.google.com/a/srisongkram.ac.th/athittiyakornph15/w9
การออกแบบเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
https://thinkofliving.com/2016/02/13/
งาน Sketch Design สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

https://www.gotoknow.org/posts/378731
รวบรวมไอเดีย ออกแบบผลิตภัณฑ์นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
https://www.manager.co.th/Smes/ViewNews.aspx?NewsID=9600000070985
Elderly Care การออกแบบเพื่อผู้สูงอายุ สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

http://www.scgbuildingmaterials.com/th/LivingIdea/ArchitectLifestyle/Elderly-Care.aspx

60 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบกิจกรรม ดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ


ชื่อกลุ่ม.....................................................................................................................................................
1.ชื่อ/นามสกุล....................................................................................ชั้น ม.1/......................เลขที่....................

2.ชื่อ/นามสกุล....................................................................................ชั้น ม.1/......................เลขที่....................
3.ชื่อ/นามสกุล....................................................................................ชั้น ม.1/......................เลขที่....................
4.ชื่อ/นามสกุล....................................................................................ชั้น ม.1/......................เลขที่....................
5.ชื่อ/นามสกุล....................................................................................ชั้น ม.1/......................เลขที่....................





ค�ำชี้แจง
• สังคมผู้สูงอำยุ (Aging Society) หมายถึงสังคมที่มีประชากรอายุ 60 ปีขึ้นไปที่อยู่จริงในพื้นที่ต่อ

ประชากรทุกช่วงอายุในพื้นที่เดียวกัน ในอัตราเท่ากับหรือมากกว่าร้อยละ 10 หรือมีประชากรอายุ 65 ปีขึ้นไป
ที่อยู่จริงในพื้นที่ต่อประชากรทุกช่วงอายุในพื้นที่เดียวกัน ในอัตราเท่ากับหรือมากกว่าร้อยละ 7
• สังคมผู้สูงอำยุโดยสมบูรณ์ (Aged Society) หมายถึงสังคมที่มีประชากรอายุ 60 ปีขึ้นไปที่อยู่จริง
ในพื้นที่ต่อประชากรทุกช่วงอายุในพื้นที่เดียวกัน ในอัตราเท่ากับหรือมากกว่าร้อยละ 20 หรือมีประชากรอายุ

65 ปีขึ้นไปที่อยู่จริงในพื้นที่ต่อประชากรทุกช่วงอายุในพื้นที่เดียวกัน ในอัตราเท่ากับหรือมากกว่าร้อยละ 14
สถำนกำรณ์
ให้นักเรียน SKETCH DESIGN เก้าอี้ ตามหลักการออกแบบตามตัวอย่างที่ก�าหนดให้
สิ่งที่ต้องกำร

1.แบบร่างของผลิตภัณฑ์ในกระดาษ A4
2.แบบ SKETCH DESIGN ขนาด A2 (ตกแต่งให้สวยงามตามความถนัด)
ประกอบด้วย
- ชื่อผลงาน

- ภาพด้าน
- ภาพแสดงรายละเอียด
- พฤติกรรมการใช้งาน
- แนวความคิดในการออกแบบ

- ภาพ 3 มิติ
3.การน�าเสนอผลงาน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 61
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์



คุณลักษณะ ระดับคะแนน
อันพึงประสงค์ รำยกำรประเมิน 3 2 1 0

1.ซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามกฎกติกา ไม่ลอกงาน
1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริง

ต่อตนเอง
1.3 ประพฤติ ปฏิบัติตรงต่อความเป็นจริง

ต่อผู้อื่น
2. มีวินัย 2.1 ตรงเวลา

2.2 แต่งกายเรียบร้อยเหมาะสม
2.3 ปฏิบัติตามกฎระเบียบ

3. ใฝ่หาความรู้ 3.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ
3.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ

3.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล

4. มุ่งมั่นในการ 4.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการ
ท�างาน ท�างานที่ได้รับมอบหมาย
4.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรค

เพื่อให้งานส�าเร็จ
5.มีจิตสาธารณะ 5.1 รู้จักการให้เพื่อส่วนรวม และเพื่อผู้อื่น

5.2 แสดงออกถึงการมีน�้าใจหรือการให้
ความช่วยเหลือผู้อื่น

รวมคะแนน


ข้อเสนอแนะ

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

62 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



แบบประเมินชิ้นงาน



ระดับคะแนน
รำยกำรประเมิน
3 2 1 0

รูปแบบชิ้นงำน
- การสื่อความหมาย การใช้ภาษาสัญลักษณ์ ชัดเจน เข้าใจง่าย

- การใช้ข้อความ หัวข้อหลัก หัวข้อรอง เนื้อหา

- การใช้สี
- การจัดวางองค์ประกอบ การล�าดับเรื่องราว ความสมดุล

- ความสวยงาม ดึงดูดความสนใจ
เนื้อหำ

- ข้อมูลมีความถูกต้อง
- วิเคราะห์ข้อมูลได้ตรงประเด็น สอดคล้องกับสิ่งประดิษฐ์ของกลุ่ม

- ใส่แหล่งที่มา/อ้างอิง

- มีการสอดแทรก/สะท้อนคุณธรรมหรือจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับ
สิ่งประดิษฐ์ของกลุ่ม
กระบวนท�ำงำน

- กระบวนการคิดและแก้ปัญหา กระบวนการท�างานกลุ่ม

- ตรงต่อเวลา
รวมคะแนน



ข้อเสนอแนะ
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 63
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรม




































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนให้ควำมรู้และหลักกำรออกแบบแก่นักเรียน





































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนให้ควำมรู้และหลักกำรออกแบบแก่นักเรียน

64 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน









































ภำพ นักเรียนระดมควำมคิดและประชุมกลุ่ม





































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 65
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น









































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนให้ข้อเสนอแนะในกำรพัฒนำงำน




































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนให้ข้อเสนอแนะในกำรพัฒนำงำน

66 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อกิจกรรม Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)


อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อาจารย์พรพรรณ เสริมพงษ์พันธ์
อาจารย์ณัฐฐิพร บัวสุวรรณ

1. ที่มำ
การสื่อสารเป็นหนึ่งในปัจจัยส�าคัญในการด�ารงชีวิต เป็นปัจจัยที่ส�าคัญต่อมนุษย์ในทุกเพศ ทุกวัย เพราะ
มนุษย์นั้นจ�าเป็นต้องติดต่อสื่อสารกันอยู่ตลอดเวลา การสื่อสารจึงเป็นปัจจัยส�าคัญอย่างหนึ่งนอกเหนือจากปัจจัย

พื้นฐานในการด�ารงชีวิตของมนุษย์ และมีบทบาทส�าคัญต่อการด�าเนินชีวิตของมนุษย์มากอย่างยิ่งในปัจจุบัน ซึ่ง
ได้ชื่อว่าเป็นยุคโลกาภิวัตน์ เป็นยุคของข้อมูลข่าวสารการสื่อสารนั้นมีประโยชน์ทั้งในแง่บุคคลและสังคมท�าให้คน
มีความรู้และโลกทัศน์ที่กว้างขวางขึ้นการสื่อสารเป็นกระบวนการที่ท�าให้สังคม เจริญก้าวหน้าอย่างไม่หยุดยั้ง เป็น
ปัจจัยส�าคัญในการพัฒนาประเทศ สร้างสรรค์ความเจริญก้าวหน้าแก่ชุมชน และสังคมในทุกด้าน แต่การสื่อสาร
นั้นมีอยู่ 2 รูปแบบด้วยกันคือการสื่อสารเป็นที่เป็นวัจนภาษา คือภาษาที่เป็นถ้อยค�าโดยมีการแบ่งภาษาออกเป็น

ระดับของภาษา และลดหลั่นของถ้อยค�า ส่วนอวัจนภาษานั้นคือการสื่อสารไม่ได้ใช้ถ้อยค�า แต่เป็นการสื่อสารกัน
ด้วยท่าทางต่างๆ สีหน้า แววตา น�้าเสียง หรือท่าทาง เป็นต้น
โดยการสื่อสารแบบอวัจนภาษาที่ใช้ภาษาทางกายนั้น ในภาษาอังกฤษเรียกว่า Body languages คือการ

สื่อสารโดยการแสดงออกทางภาษาทางกายเป็นหลัก จัดเป็นการท�ากิจกรรรมในรูปแบบหนึ่งที่มีการใช้ท่าทาง
แสดงออกมาแทนการพูดออกเสียง ในหลายๆ ชั้นเรียนได้มีการน�ากิจกรรมการสื่อสารโดยการแสดงออกทางภาษา
ทางกายนี้เข้าไปช่วยในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้มีความน่าสนใจมาก
ยิ่งขึ้น เพราะกิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมที่ไม่ต้องใช้พื้นที่ในการเคลื่อนไหวมากนัก เหมาะกับชั้นเรียนที่มีปริมาณจ�านวน
นักเรียนมาก หรือกลุ่มคนที่เคลื่อนไหวได้ไม่มากหรือยากต่อการเคลื่อนไหว อาทิเช่น กลุ่มคนจ�านวนมาก หรือ

กลุ่มผู้สูงอายุ
กิจกรรมส�าหรับผู้สูงอายุโดยทั่วไปส่วนใหญ่ควรเป็นกิจกรรมที่ไม่มีเป้าหมายหรือเป็นลักษณะกิจกรรมทาง
สังคมมากกว่าเป็นกิจกรรมที่ก่อให้เกิดผลผลิต เพื่อที่จะท�าให้บุคคลนั้นรับรู้ความสามารถของตนเองและส่งผล

โดยตรงต่อการนับถือของตนเอง การเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคมก็เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่ท�าให้ผู้สูงอายุประสบ
ความส�าเร็จในชีวิตเพื่อให้ผู้สูงอายุได้อยู่ในสังคมอย่างมีคุณค่าและมีความสุข เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจหรือเพื่อ
ความบันเทิง โดยอาจกระท�าคนเดียวหรือเป็นหมู่คณะก็ได้ ดังนั้นกิจกรรมที่จะจัดขึ้นส�าหรับผู้สูงอายุ ควรค�านึง
ถึงการให้โอกาสผู้สูงอายุมีส่วนร่วมให้มากที่สุด ในฐานะนักเรียนนั้นเป็นเด็กยุคใหม่จึงค�านึงถึงการจัดกิจกรรมที่
ช่วยกระตุ้นให้ผู้สูงอายุได้มีการเคลื่อนไหว หรือกระตุ้นในการการออกก�าลังกายโดยไม่ต้องมีการเคลื่อนไหวมาก

จนเกินไป รวมไปถึงความเรียนรู้ในด้านหลักภาษาที่สามารถน�าไปใช้ในการสื่อสารได้มายิ่งขึ้น ซึ่งกิจกรรมนี้เองที่
จะเป็นตัวช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝนการทักษะใช้ภาษาอย่างสนุกสนาน ผ่านการเรียนรู้ที่จะได้ช่วยเหลือผู้สูงอายุที่
แฝงไว้ภายใต้กิจกรรม อีกทั้งยังเป็นการฝึกทักษะการสื่อสารโดยใช้ภาษาอังกฤษภายในชีวิตประจ�าวันให้ถูกต้อง

และเหมาะสมกับสถานการณ์ต่าง ๆ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 67
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้านความรู้ นักเรียนสามารถ

- เข้าใจความหมายของค�าศัพท์ที่ใช้ในกิจกรรมได้
- แสดงลักษณะท่าทางของค�าศัพท์ที่ใช้ในกิจกรรมได้
2.2 ด้านทักษะกระบวนการ นักเรียนมี
- ความสามารถในการพูดและฟังภาษาอังกฤษเบื้องต้นในชีวิตประจ�าวันได้
- การสื่อสารและความร่วมมือในการท�างาน

- มีส่วนร่วมในการท�ากิจกรรมทางกายภาพ
2.3 ด้านคุณลักษณะ นักเรียนมี
- ส่วนร่วมในการท�างานร่วมกับผู้อื่น

- ความสามัคคีในการท�ากิจกรรมกลุ่ม
- ความรับผิดชอบต่อหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย
- มีเหตุผล
- มีความซื่อสัตย์

3. เวลำที่ใช้ 90 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์
- ใบความรู้เกี่ยวกับการสื่อสาร

- ใบงานกิจกรรม Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)
- พื้นที่สนามหน้าอาคาร 5 ส�าหรับนักเรียนจ�านวน 75 คน
- เก้าอี้จ�านวน 2 - 3 ตัว
- กระดาษ 100 ปอนด์ส�าหรับวาดรูป
- ปากกาสีหรือดินสอสี

- ของรางวัล
5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน (นักเรียนอีก 5 คนเป็นกรรมการกลาง)

6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)
ขั้นน�ำ (15 นำที)
1. แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน จ�านวน 7 กลุ่ม จากนั้นให้นักเรียนนั่งรวมกันตามกลุ่มของ
ตนเอง จากนั้นอาจารย์ใช้ค�าถามในขั้นน�า เช่น

“มีนักเรียนคนใดบ้างที่พักอาศัยอยู่กับคุณตา คุณยาย”
“บุคลิก ลักษณะของคุณตา คุณยายเป็นอย่างไรบางในความคิดของนักเรียน”
2. อาจารย์ประจ�ากลุ่มแจกใบความรู้เรื่องการสื่อสาร และอธิบายเนื้อหาเพิ่มเติมในส่วนต่างๆ จากนั้น

อาจารย์ประจ�ากลุ่มอธิบายถึงกิจกรรมภายในฐานและแสดงท่าทางลักษณะทางกายภาพให้นักเรียนดูทีละภาพ
พร้อมให้นักเรียนปฏิบัติตามเพื่อความเข้าใจ
3. จากนั้นอาจารย์แจกใบงานที่เป็น Bingo อุปกรณ์การเล่นให้แก่นักเรียน จากนั้นอาจารย์ประจ�ากลุ่ม
อธิบายกติกาของฐานให้นักเรียนฟัง

68 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ขั้นด�ำเนินกิจกรรม (60 นำที)
1. นักเรียนแต่ละคนภายในกลุ่มรับกระดาษ Bingo กลุ่มละ 1 แผ่นขนาด 5x5 จากนั้นนักเรียนเตรียมตัว

ท�ากิจกรรมที่อาจารย์ได้เตรียมไว้ เพื่อน�ารูปภาพที่ต้องใช้ในกระดาน Bingo ไปติดลงบนกระดาษของกลุ่มตนเอง
2. จากนั้นครูให้ตัวแทนนักเรียนออกมาจับฉลากค�าศัพท์ที่ใช้ในการท�ากิจกรรม เมื่อมีภาพใดตรงกับภาพ
บนกระดานของกลุ่มนักเรียน ให้ตัวแทนกลุ่มท�าท่าทางนั้นประกอบไปด้วย และท�าแบบนี้เวียนไปเรื่อยๆ จนกว่า
จะมีกลุ่มใดที่ Bingo (กลุ่มที่ชนะ Bingo กลุ่มที่ 1 - 5 แรกจะได้รับคะแนนพิเศษ)
3. หลังจากที่นักเรียน Bingo ครบทั้ง 10 กลุ่ม อาจารย์แจกกระดาษส�าหรับออกแบบ Graffiti ส�าหรับผู้

สูงอายุที่จะสามารถช่วยในการอ�านวยความสะดวกในชีวิตประจ�าวัน ลงกระดาษที่จัดเตรียมไว้ให้ พร้อมตกแต่ง
ให้สวยงาม
ขั้นสรุปกิจกรรม (15 นำที)

1. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน�าเสนอผลงาน Graffiti ส�าหรับผู้สูงอายุที่จะสามารถช่วยในการอ�านวยความ
สะดวกในชีวิตประจ�าวันของกลุ่มตนเองที่ได้ลงมือออกแบบอย่างสวยงาม
2. อาจารย์ประจ�ากลุ่มสรุปผลการท�ากิจกรรมและสรุปคะแนนให้นักเรียนฟัง กลุ่มที่ชนะ Bingo
กลุ่มที่ 1 - 5 แรกและท�าถูกต้องตามกติกาจะเป็นกลุ่มที่ชนะและได้รับคะแนนพิเศษ โดยคะแนนของฐานนี้จะน�า

คะแนนของนักเรียนทั้ง 5 กลุ่มมาเฉลี่ยเป็นคะแนนเฉลี่ยของฐาน
7. กำรประเมินผล


สิ่งที่ต้องกำรวัดและประเมินผล วิธีวัด เครื่องมือวัด เกณฑ์
ใช้ทักษะการสื่อสารได้อย่าง กิจกรรมภายในฐาน การสังเกต 70%
ถูกต้องเหมาะสม

เข้าใจความหมายของค�าศัพท์ และ
ใช้ได้ถูกต้องเหมาะสม กิจกรรมภายในฐาน การสังเกต 70%
ชิ้นงาน Graffiti ตาม
การท�ากิจกรรมกลุ่ม การน�าเสนอผลงานของกลุ่มตนเอง 80%
ค�าสั่งที่ก�าหนด

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง
ผู้สูงอายุเป็นวัยซึ่งมีความแตกต่างจากวัยอื่น เป็นวัยบั้นปลายของชีวิต ดัง นั้นปัญหาของผู้สูงอายุในทุก
ด้านโดยเฉพาะด้านสังคม และสาธารณสุข จึงแตก ต่างจากคนในวัยอื่น ปัจจุบันจ�านวนผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นอย่างต่อ
เนื่องทั้งในประเทศไทยและทั่วโลก ซึ่งรัฐบาลไทย และทั่วโลกได้ตระหนักถึงความส�าคัญในเรื่องนี้ จึงมีความ

พยายาม และมีการรณรงค์อย่างต่อเนื่อง ให้ทุกคนตระหนัก เข้าใจ และพร้อมดูแลผู้สูงอายุให้ทัดเทียมเช่นเดียว
กับการดูแลประชากรในกลุ่มอายุอื่น
กำรสื่อสำร คือ การติดต่อสื่อความหมายระหว่างมนุษย์ซึ่งท�าให้ฝ่ายหนึ่งรับรู้เรื่องราวที่อีกฝ่ายหนึ่งต้องการ
จะบอก การสื่อสารเป็นทักษะส�าคัญอย่างหนึ่งของมนุษย์ หากเรามีทักษะการสื่อสารที่ดีก็จะท�าให้เรามีความ

สัมพันธ์ที่ดีต่อคนรอบตัว สามารถด�ารงชีวิตได้อย่างราบรื่น เรียนหนังสือ และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างเข้าใจ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 69
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



องค์ประกอบของกำรสื่อสำร
การสื่อสารจะต้องประกอบไปด้วย บุคคลสองฝ่าย สื่อ และสาร

1. บุคคลสองฝ่ำย ในการสื่อสารจะต้องมีบุคคลที่ท�าหน้าที่เป็นผู้ส่งสารและผู้รับสาร เช่น ผู้อ่านข่าวกับ
ผู้ฟังข่าว ผู้อ่านข่าวเป็นผู้ส่งสาร ผู้ฟังข่าวเป็นผู้รับสาร, ผู้เล่านิทานกับผู้ฟังนิทาน ผู้เล่านิทานเป็นผู้ส่งสาร ผู้ฟัง
นิทานเป็นผู้รับสาร เป็นต้น
2. สื่อ ได้แก่ วิธีการติดต่อบอกเล่าเรื่องราวให้อีกฝ่ายรับรู้ เช่น รูปภาพ รูปจ�าลอง เครือข่ายอินเตอร์เน็ต
โทรศัพท์ รายการวิทยุ รายการโทรทัศน์ คลื่นเสียง (ในการพูดและฟัง) แผ่นกระดาษ (ในการเขียน) โดยปกติ

แล้วการสื่อสารมักใช้สื่อหลายๆ อย่างพร้อมๆ กัน เช่น การสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียน ครูอาจใช้ทั้งไมโครโฟน
หนังสือ คอมพิวเตอร์โปรแกรมน�าเสนอ PowerPoint และกระดาน เป็นต้น
3. สำร ได้แก่ เรื่องราวที่ต้องการให้อีกฝ่ายรับรู้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวที่เป็นความรู้ ความคิด ความจ�า ความรู้สึก

ข้อแนะน�า ข้อทักท้วง จินตนาการ หรืออะไรก็ตามที่ผู้ส่งสารต้องการบอกให้ผู้รับสารรับรู้ ในการสื่อสาร
ผู้สื่อสารอาจใช้ภาษาที่เป็นถ้อยค�า (วัจนภาษา) ซึ่งเป็นค�าพูดหรือเขียน หรือภาษาที่ไม่เป็นถ้อยค�า (อวัจนภาษา)
เช่น สีหน้า ท่าทาง น�้าเสียง การแต่งกาย ก็ได้
การสื่อสารเกิดขึ้นในชีวิตประจ�าวันของเราเสมอ นอกเหนือไปจากการพูด การฟัง การอ่าน การเขียน
อาจเป็นกิริยาอาการ สัญลักษณ์ รูปภาพ สีของเสื้อผ้า การแสดง การกระท�า การตกแต่งสถานที่ เช่น การโบกมือ

อ�าลา ภาพสัญลักษณ์แสดงให้รู้ว่าเป็นห้องน�้าหญิงหรือห้องน�้าชาย สัญญาณจราจร การบีบแตร การสวมเสื้อผ้าสี
ด�าเพื่อเป็นการไว้ทุกข์ การประดับธงที่มีตราสัญลักษณ์ การลดธงชาติครึ่งเสาเพื่อไว้อาลัยแด่ผู้น�าหรือบุคคลส�าคัญ
ของชาติต่างๆที่ล่วงลับ เป็นต้น

กิจกรรมฐานนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้การสื่อสารด้วยภาษาที่เป็นถ้อยค�า และภาษาที่ไม่ใช่ถ้อยค�าทั้งท่าทาง
และสัญลักษณ์เพื่อสื่อความหมายให้ผู้สูงวัยและบุคคลทั่วไปได้รับทราบความหมายและได้เรียนรู้ในการปฏิบัติตาม
ลักษณะท่าทางต่างๆ ที่ถือว่าเป็นการกระตุ้นในผู้สูงอายุนั้นได้ฝึกบริหารร่างกายอีกด้วย ซึ่งค�าศัพท์ที่นักเรียนควร
ทราบมีดังนี้

70 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
- องค์ความรู้ที่ได้ : ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษลักษณะท่าทางทางกายภาพ

- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการวางแผน ความสามัคคีในหมู่คณะ
- การน�าไปประยุกต์ใช้ : การประยุกต์ลักษณะท่าทางทางกายภาพที่สามารถช่วยเหลือผู้สูงวัยและการ
ฝึกออกแบบงานฝีมือในการออกแบบ Graffiti ส�าหรับผู้สูงอายุ
10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้

10.1 ใบความรู้เรื่องการสื่อสาร
10.2 ใบกิจกรรม Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)
10.3 แบบประเมินกิจกรรม
11. เอกสำรอ้ำงอิง

กองทุนประชากรแห่งสหประชาชาติ. (2560). สูงวัยในศตวรรษที่ 21: การเฉลิมฉลองและความท้าทาย. สืบค้น
เมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2561 จาก https://www.unfpa.org/sites/default/files/pub-pdf/
Thai%20summary_Ageing%20in%20the%2021st%20Century_0.pdf.
วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2560). วัยสูงอายุ. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2561 จาก

https://th.wikipedia.org/wiki/วัยสูงอายุ.
ส�านักหอสมุดกลาง มหาวิทยาลัยรามค�าแหง. (2556). ความเป็นมาของวันผู้สูงอายุ.
http://www.lib.ru.ac.th/journal/apr/apr13_op_def_history.html.

ศาสตราจารย์เกียรติคุณ แพทย์หญิง พวงทอง ไกรพิบูลย์. (2556). ผู้สูงอายุ (Older person). สืบค้นเมื่อวันที่
14 มีนาคม 2561 จาก http://haamor.com/th/ผู้สูงอายุ.
ส�านักส่งเสริมวิถีชีวิตสุขภาวะ. (2560). สูงวัยอย่างมีชีวิตชีวา. สืบค้นเมื่อวันที่ 13 มีนาคม 2561 จาก
http://www.thaihealth.or.th/Infographic/detail/36734/สูงวัย%20อย่างมีชีวิตชีวา
ส�านักส่งเสริมวิถีชีวิตสุขภาวะ. (2560). หลัก 6 ประการของกิจกรรมทางกายส�าหรับผู้สูงอายุ. สืบค้นเมื่อวันที่

13 มีนาคม 2561 จาก http://www.thaihealth.or.th/Infographic/detail/36736/
หลัก%206%20ประการของกิจกรรมทางกายส�าหรับผู้สูงอายุ/

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 71
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพประกอบ

1. Infographic เรื่อง “สูงวัย อย่ำงมีชีวิตชีวำ”































แหล่งที่มา: http://www.thaihealth.or.th/Infographic/detail/36734/สูงวัย%20อย่างมีชีวิตชีวา


2. Infographic เรื่อง “แค่ขยับ..ก็ได้ประโยชน์”

72 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




3. ใบควำมรู้ที่ใช้ใน Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 73
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ตัวอย่ำงใบกิจกรรม Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)
Instruction: Look at your friends and see the body languages. Then, copy the body

languages that you saw and stay on the board. Be the first group to cover 5 chair
activities in a row, vertically, horizontally, or diagonally from those that are called.


B I N G O








































หมำยเหตุ: ตารางใบกิจกรรมจริงจะเป็นช่องวางส�าหรับให้นักเรียนน�ารูปภาพดังตัวอย่างมาติดลงไป เพื่อสร้าง

เป็นตาราง Bingo ของกลุ่มตนเองอย่างหลากหลาย

74 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



แบบประเมินชิ้นงานและการนำาเสนอ



ชื่อกลุ่ม ....................................................................................................................................................

สมำชิกในกลุ่ม
1) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
2) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
3) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
4) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

5) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
6) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
7) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

8) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
9) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
10) ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
เกณฑ์การให้คะแนน : ฐาน Oldster Exercise (Chair Activity Bingo) คะแนนเต็ม 10 คะแนน



1. นักเรียนเข้าใจและสามารถบอกความหมายของค�าศัพท์ได้อย่างถูกต้อง 3 คะแนน
2. นักเรียนเข้าใจและสามารถแสดงท่าทางตามค�าศัพท์ได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม 2 คะแนน
3. นักเรียนสามารถออกแบบ Graffiti ตามที่ก�าหนดได้ครบถ้วนและถูกต้อง 3 คะแนน

4. นักเรียนมีความสามัคคีและให้ความร่วมมือในการท�ากิจกรรม 2 คะแนน


เกณฑ์กำรให้คะแนน คะแนนเต็ม คะแนนที่ได้

1. นักเรียนเข้าใจและสามารถแสดงท่าทางตามค�าศัพท์ได้อย่างถูกต้อง 3 คะแนน

2. นักเรียนเข้าใจและสามารถแสดงท่าทางตามค�าศัพท์ได้อย่างถูกต้อง 2 คะแนน
และเหมาะสม
3. นักเรียนสามารถออกแบบ Graffiti ตามที่ก�าหนดได้ครบถ้วนและ 3 คะแนน

ถูกต้อง
4. นักเรียนมีความสามัคคีและให้ความร่วมมือในการท�ากิจกรรม 2 คะแนน

รวม 10 คะแนน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 75
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบความรู้เรื่อง : การสื่อสาร





















การสื่อสาร คือ การติดต่อสื่อความหมายระหว่างมนุษย์ซึ่งท�าให้ฝ่ายหนึ่งรับรู้เรื่องราวที่อีกฝ่ายหนึ่ง
ต้องการจะบอก

การสื่อสารเป็นทักษะส�าคัญอย่างหนึ่งของมนุษย์ หากเรามีทักษะการสื่อสารที่ดีก็จะท�าให้เรามี
ความสัมพันธ์ที่ดีต่อคนรอบตัว สามารถด�ารงชีวิตได้อย่างราบรื่น เรียนหนังสือ และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้
อย่างเข้าใจ



องค์ประกอบของกำรสื่อสำร

การสื่อสารจะต้องประกอบไปด้วย บุคคลสองฝ่าย สื่อ และสาร
1. บุคคลสองฝ่ำย ในการสื่อสารจะต้องมีบุคคลที่ท�าหน้าที่เป็นผู้ส่งสารและผู้รับสาร เช่น ผู้อ่านข่าวกับผู้
ฟังข่าว ผู้อ่านข่าวเป็นผู้ส่งสาร ผู้ฟังข่าวเป็นผู้รับสาร, ผู้เล่านิทานกับผู้ฟังนิทาน ผู้เล่านิทานเป็นผู้ส่งสาร ผู้ฟังนิทาน
เป็นผู้รับสาร เป็นต้น

2. สื่อ ได้แก่ วิธีการติดต่อบอกเล่าเรื่องราวให้อีกฝ่ายรับรู้ เช่น รูปภาพ รูปจ�าลอง เครือข่ายอินเตอร์เน็ต
โทรศัพท์ รายการวิทยุ รายการโทรทัศน์ คลื่นเสียง (ในการพูดและฟัง) แผ่นกระดาษ (ในการเขียน) โดยปกติแล้ว
การสื่อสารมักใช้สื่อหลายๆ อย่างพร้อมๆ กัน เช่น การสื่อสารระหว่างครูกับนักเรียน ครูอาจใช้ทั้งไมโครโฟน

หนังสือ คอมพิวเตอร์โปรแกรมน�าเสนอ PowerPoint และกระดาน เป็นต้น
3. สำร ได้แก่ เรื่องราวที่ต้องการให้อีกฝ่ายรับรู้ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวที่เป็นความรู้ ความคิด ความจ�า ความ
รู้สึก ข้อแนะน�า ข้อทักท้วง จินตนาการ หรืออะไรก็ตามที่ผู้ส่งสารต้องการบอกให้ผู้รับสารรับรู้ ในการสื่อสารผู้
สื่อสารอาจใช้ภาษาที่เป็นถ้อยค�า (วัจนภาษา) ซึ่งเป็นค�าพูดหรือเขียน หรือภาษาที่ไม่เป็นถ้อยค�า (อวัจนภาษา)
เช่น สีหน้า ท่าทาง น�้าเสียง การแต่งกาย ก็ได้

การสื่อสารเกิดขึ้นในชีวิตประจ�าวันของเราเสมอ นอกเหนือไปจากการพูด การฟัง การอ่าน การเขียน อาจ
เป็นกิริยาอาการ สัญลักษณ์ รูปภาพ สีของเสื้อผ้า การแสดง การกระท�า การตกแต่งสถานที่ เช่น การ
โบกมืออ�าลา ภาพสัญลักษณ์แสดงให้รู้ว่าเป็นห้องน�้าหญิงหรือห้องน�้าชาย สัญญาณจราจร การบีบแตร การ

สวมเสื้อผ้าสีด�าเพื่อเป็นการไว้ทุกข์ การประดับธงที่มีตราสัญลักษณ์ การลดธงชาติครึ่งเสาเพื่อไว้อาลัยแด่ผู้น�า
หรือบุคคลส�าคัญของชาติต่างๆที่ล่วงลับ เป็นต้น

76 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




กิจกรรมฐานนี้นักเรียนจะได้เรียนรู้การสื่อสารด้วยภาษาที่เป็นถ้อยค�า และภาษาที่ไม่ใช่ถ้อยค�าทั้งท่าทาง
และสัญลักษณ์เพื่อสื่อความหมายให้ผู้สูงวัยและบุคคลทั่วไปได้รับทราบความหมายและได้เรียนรู้ในการปฏิบัติตาม
ลักษณะท่าทางต่างๆ ที่ถือว่าเป็นการกระตุ้นในผู้สูงอายุนั้นได้ฝึกบริหารร่างกายอีกด้วย ซึ่งค�าศัพท์ที่นักเรียนควร

ทราบมีดังนี้
1. Arm Raise 2. Knee Extension
3. Arm Circles 4. Shin Strengthener
5. Shoulder Flex 6. Sit & Reach

7. Tummy Twists 8. Neck Stretch
9. Marching 10. Bird Wings
11. Arm Cross Over Stretch 12. Wrist Circles
13. Back Arm Stretch 14. Train Whistles

15. Ankle Circles 16. Forward Bend
17. Shoulder Rolls 18. Arm Curls
19. Bear Hug 20. Leg Lifts
21. Elbow Press 22. Arm Reach

23. Balancing Toe Taps 24. Reach & Bend
25. Seated Jumping Jacks 26. Chest Press
27. Chest Stretch 28. Elbow to Knee
29. Heel Raises 30. Arm Punches



ผู้สูงอำยุ
ผู้สูงอายุเป็นวัยซึ่งมีความแตกต่างจากวัยอื่น เป็นวัยบั้นปลายของชีวิต ดัง นั้นปัญหาของผู้สูงอายุในทุก
ด้านโดยเฉพาะด้านสังคม และสาธารณสุข จึงแตก ต่างจากคนในวัยอื่น ปัจจุบันจ�านวนผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นอย่างต่อ

เนื่องทั้งในประเทศไทยและทั่วโลก ซึ่งรัฐบาลไทย และทั่วโลกได้ตระหนักถึงความส�าคัญในเรื่องนี้ จึงมีความ
พยายาม และมีการรณรงค์อย่างต่อเนื่อง ให้ทุกคนตระหนัก เข้าใจ และพร้อมดูแลผู้สูงอายุให้ทัดเทียมเช่นเดียว
กับการดูแลประชากรในกลุ่มอายุอื่น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 77
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



รู้หรือไม่ว่ำ จากผลการส�ารวจกิจกรรมทางกายในผู้สูอายุ โดยสถาบันวิจัยประชากรและสังคมมหาวิทยาลัย
มหิดล พบว่า ผู้สูงอายุไทยอีกกว่าร้อยละ 30 ยังมีกิจกรรมทางกายไม่เพียงพอ ซึ่งจะน�าไปสู่โรคไม่ติดต่อเรื้อรังและ
ภาวะเสื่อมถอยของผู้สูงอายุ

ประโยชน์จำกกำรมีกิจกรรมทำงกำย
1. ชะลอภาวะโรคจากความเสื่อม เช่น ระบบหัวใจและหลอดเลือก ปอด กล้ามเนื้อ กระดูก ความยืดหยุ่น
ของข้อต่อร่างกาย รวมถึงการท�างานของสมอง และโรคไม่ติดต่อเรื้อรังอื่นๆ เช่นหลอดเลือดสมองตีบ/แตก หัวใจ
ขาดเลือด

2. ป้องกันภาสะเสี่ยงหกล้มและข้อเข่าเสื่อม ทั้งการเพิ่มความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและความหนาแน่น
มวลกระดูกและการทรงตัว
3. เพิ่มความคิด ความจ�าและความกระตือรือร้นของสมองและร่างกาย ลดภาวะสมองเสื่อมและภาวะซึมเศร้า

4. ลดภาระค่าใช้จ่าย จากการรักษาพยาบอล และก่ารดูแลยามเจ็บป่วย
5. เป็นผู้สูงอายุที่แข็งแรง มีคุณภาพ ชีวิตที่ดี และมีคุณค่าต่อสังคม

78 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ภาพกิจกรรม




































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนกิจกรรมชี้แจงกติกำ





































ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนอธิบำยแนวทำงในกำรปฏิบัติกิจกรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 79
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น








































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม





































ภำพ อำจำรย์ตรวจสอบกำรปฏิบัติกิจกรรมของนักเรียน

80 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน









































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมร่วมกันเป็นกลุ่ม





































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมร่วมกันเป็นกลุ่ม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 81
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ชื่อกิจกรรม คู่ฉันอยู่ไหน


อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อาจารย์ชวลิต ศรีค�า
อาจารย์ ดร.ณัฐ สิทธิกร

อาจารย์เฌอณรินทร์ วรรณรัตนางกูร
1. ที่มำ
“ผู้สูงอายุ” คือ บุคคลซึ่งมีอายุเกิน 60 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป เมื่อเข้าสู่วัยสูงอายุจะมีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น

หลัก ๆ 3 ด้าน ได้แก่ (1) ความเปลี่ยนแปลงทางกายภาพหรือร่างกาย เช่น ผิวหนังเหี่ยวย่น ความแข็งแรงของ
กล้ามเนื้อลดลงท�าให้แรงน้อยลง กระดูกเสื่อมข้อเสื่อม กระดูกพรุน เป็นต้น (2) ความเปลี่ยนแปลงทางด้านสังคม
เช่น เพื่อนที่เคยมีอาจต่างอยู่กับครอบครัวตนเองหรือบางส่วนอาจเสียชีวิตจากกันไป และ (3) ความเปลี่ยนแปลง
ทางด้านจิตใจ นอกจากนี้ผู้สูงอายุทุกคนมีความเสี่ยงต่อภาวะสมองเสื่อม ซึ่งในประเทศไทยพบว่า ผู้สูงอายุที่มีอายุ
60 ปีขึ้นไป มีภาวะสมองเสื่อมถึงร้อยละ 12.4 โดยพบในเพศหญิงมากกว่าเพศชาย (ร้อยละ 15.1 และ 9.8 ตาม

ล�าดับ) และพบว่า เมื่ออายุเพิ่มมากขึ้น ความชุกของภาวะสมองเสื่อมก็เพิ่มมากขึ้นด้วย โดยในช่วงอายุ 60 – 69
ปี มีร้อยละ 7.1 ช่วงอายุ 70 – 79 ปี มีร้อยละ 14.7 และอายุ 80 ปีขึ้นไป มีร้อยละ 32.5 อันเนื่องมาจากสมอง
ท�างานเสื่อมลง ซึ่งมีสาเหตุมาจากอายุที่มากขึ้น พันธุกรรม หรือโรคต่าง ๆ เช่น โรคความดันโลหิตสูง โรคไขมัน

ในเลือดสูง การดื่มสุราเรื้อรัง การบาดเจ็บทางสมอง โรคซึมเศร้า หรือโรคทางระบบประสาท เช่น พาร์กินสัน
เป็นต้น เมื่อเกิดภาวะสมองเสื่อมก็จะส่งผลต่อความจ�า ความตั้งใจ สมาธิ การรับรู้ ความรู้ความเข้าใจ การวางแผน
การจัดการ การล�าดับขั้นตอนต่าง ๆ การสื่อสาร การเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ พฤติกรรม และบุคลิกภาพ
วิธีชะลอความเสื่อมของสมองท�าได้หลายวิธี วิธีการหนึ่งคือ จัดกิจกรรมส่งเสริมทักษะการับรู้ การคิด และ
ความเข้าใจในผู้สูงอายุ ได้แก่ การเล่นเกมต่าง ๆ ที่เน้นขั้นตอนในการท�ากิจกรรมมากกว่าผลของกิจกรรม เห็น

ภาพชัดเจน และเข้าใจง่าย เช่น เกมจัดหมวดหมู่สิ่งของที่คละกัน เกมเรียงล�าดับเหตุการณ์ เกมจับคู่ เกมหาสิ่งของ
ในภาพ การเล่นหมากรุก ไพ่นกกระจอก หรือเกม Puzzle เป็นต้น
กิจกรรมคู่ฉันอยู่ไหนเป็นกิจกรรมจับคู่จ�านวนที่มีค่าเท่ากัน หรือมาตราส่วนที่มีค่าเท่ากัน หรือสัญลักษณ์ที่มีความ

สัมพันธ์กัน ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ฝึกการสังเกต การคิดวิเคราะห์ และการจดจ�า ท�าให้สมองได้ท�างาน จึงถือได้ว่า
กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมหนึ่งที่สามารถชะลอความเสื่อมของสมอง
2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสามารถ

- บวก ลบ คูณ และหาร จ�านวนตรรกยะได้
- บอกความหมายของมาตราส่วนและสัญลักษณ์ที่ก�าหนดให้ได้
2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมี
- ความสามารถในการคิดค�านวณและการแก้ปัญหา

- ความสามารถในการแปลความหมายของข้อมูล
- ความสามารถในการน�าความรู้เกี่ยวกับจ�านวนตรรกยะ มาตราส่วน และสัญลักษณ์ไปใช้ในการจับคู่
สิ่งที่เหมือนกันได้

82 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2.3 ด้านคุณลักษณะ นักเรียนมี
- ความสามารถในการท�างานเป็นทีม
- ความซื่อสัตย์

3. เวลำที่ใช้ 90 นำที
4. วัสดุอุปกรณ์ (ส�าหรับนักเรียน 1 กลุ่ม)
- แผ่นป้ายจ�านวน มาตราส่วน และสัญลักษณ์ จ�านวน 50 แผ่น

- กระดานฟิวเจอร์บอร์ดส�าหรับติดแผ่นป้าย จ�านวน 1 แผ่น
- แผ่นใสส�าหรับท�าช่องติดแผ่นป้ายบนกระดานฟิวเจอร์บอร์ด จ�านวน 40 แผ่น
- เทปใสหน้ากว้าง 2 นิ้ว จ�านวน 12 ม้วน
5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน

6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม
6.1 ขั้นน�า (20 นาที)
1. ครูอธิบายภาวะสังคมในปัจจุบันและแนวโน้นในอนาคตว่าจะกลายเป็นสังคมผู้สูงอายุ พร้อมอธิบาย

ถึงความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในหลาย ๆ ด้านกับผู้สูงอายุ โดยเฉพาะผู้สูงอายุกับภาวะสมองเสื่อม
2. ครูน�าเข้าสู่กิจกรรมคู่ฉันอยู่ไหน โดยแบ่งกลุ่มนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน แล้วให้นักเรียน
นั่งเป็นกลุ่ม
3. ครูแจกใบกิจกรรมให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม

6.2 ขั้นด�าเนินกิจกรรม (50 นาที)
1. ครูอธิบายความรู้เกี่ยวกับจ�านวนตรรกยะ มาตราส่วน และสัญลักษณ์ พร้อมทั้งสุ่มถามค�าถาม
นักเรียนเป็นรายกลุ่ม เพื่อทดสอบเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ
2. ครูอธิบายขั้นตอนการท�ากิจกรรม โดยให้แต่ละกลุ่มเปิดแผ่นป้ายครั้งละสองแผ่นป้ายที่เป็นจ�านวน

ที่มีค่าเท่ากัน หรือเป็นมาตราส่วนที่มีค่าเท่ากัน หรือเป็นสัญลักษณ์ที่มีความสัมพันธ์กัน ถ้าสองแผ่นป้ายที่เปิดเป็น
ไปตามเงื่อนไขข้างต้นให้เปิดค้างไว้ พร้อมกับบันทึกคู่ในใบกิจกรรม ถ้าสองแผ่นป้ายที่เปิดไม่เป็นไปตามเงื่อนไข
ข้างต้นให้ปิดแผ่นป้ายไว้ตามเดิม ท�าเช่นนี้ไปเรื่อย ๆ จนหาคู่ได้ครบทุกแผ่นป้าย เมื่อจับคู่แผ่นป้ายได้ครบถ้วน
แล้วให้บันทึกเวลาที่ใช้ในการท�ากิจกรรม และส่งใบกิจกรรม

6.3 ขั้นสรุปกิจกรรม (20 นาที)
ครูสรุปความส�าเร็จของการท�ากิจกรรมแต่ละกลุ่ม จากนั้นให้กลุ่มจับคู่ได้ถูกต้องมากที่สุดและใช้เวลา
น้อยที่สุดส่งตัวแทนออกมาน�าเสนอกระบวนการปฏิบัติกิจกรรมเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ครูและนักเรียนสรุปว่า
กิจกรรมนี้ท�าให้ได้รับความรู้เกี่ยวกับจ�านวนตรรกยะ มาตราส่วน และสัญลักษณ์ นอกจากนี้ยังได้ฝึกการสังเกต

การคิดวิเคราะห์ และการจดจ�า และได้เห็นแนวทางการสร้างกิจกรรมเพื่อชะลอความเสื่อมของสมอง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 83
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



7. กำรประเมินผล

เครื่องมือที่
จุดมุ่งหมำย กำรวัดผล กำรประเมินผล
ใช้
7.1 ด้ำนควำมรู้ สังเกตจากการจับคู่จ�านวน - แบบบันทึก นักเรียนแต่ละกลุ่มจับคู่
- บวก ลบ คูณ และหาร มาตราส่วน และสัญลักษณ์ที่ กิจกรรม จ�านวน มาตราส่วน และ

จ�านวนตรรกยะได้ ก�าหนด สัญลักษณ์ได้ถูกต้องร้อยละ
- บอกความหมายของ 80 ขึ้นไป ถือว่าผ่าน
มาตราส่วนและสัญลักษณ์ที่ก�าหนด
ให้ได้
7.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร

เครื่องมือที่
จุดมุ่งหมำย กำรวัดผล กำรประเมินผล
ใช้

- ความสามารถในการคิดค�านวณ สังเกตจากการจับคู่จ�านวน - แบบบันทึก นักเรียนแต่ละกลุ่มจับคู่
และการแก้ปัญหา มาตราส่วน และสัญลักษณ์ที่ กิจกรรม จ�านวน มาตราส่วน และ
- ความสามารถในการแปลความ ก�าหนด สัญลักษณ์ได้ถูกต้องร้อยละ
หมายของข้อมูล 70 ขึ้นไป ถือว่าผ่าน

- ความสามารถในการน�าความรู้
เกี่ยวกับจ�านวนตรรกยะ
มาตราส่วน และสัญลักษณ์ ไปใช้
ในการจับคู่สิ่งที่เหมือนกันได้

7.3 ด้ำนคุณลักษณะ
เครื่องมือที่
จุดมุ่งหมำย กำรวัดผล กำรประเมินผล
ใช้
ความสามารถในการท�างานเป็นทีม สังเกตจากการท�าร่วมกันเป็น - แบบบันทึก นักเรียนแต่ละกลุ่มได้
- ความซื่อสัตย์ ทีม และความซื่อสัตย์ในการ พฤติกรรม คะแนนการประเมินไม่ต�่า
ท�ากิจกรรม กว่าร้อยละ 70

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง
8.1 ผู้สูงอายุกับภาวะสมองเสื่อม

“ผู้สูงอายุ” หมายความว่า บุคคลซึ่งมีอายุเกิน 60 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป และมีสัญชาติไทย เมื่อเข้าสู่วัยสูง
อายุจะมีความเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในหลายด้าน บางคนอาจจะเกิดก่อนก้าวเข้าวัยสูงอายุเล็กน้อย ซึ่งความ
เปลี่ยนแปลงที่เกิดแบ่งเป็นหัวข้อหลัก ๆ 3 ด้าน ได้แก่
1. ความเปลี่ยนแปลงทางกายภาพ หรือการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกายที่เห็นได้ชัด คือ ผิวหนัง
เหี่ยวย่น ข้อต่อต่าง ๆ ไม่ยืดหยุ่นเหมือนตอนหนุ่มสาว ความแข็งแรงของกล้ามเนื้อลดลงท�าให้แรงน้อยลง กระดูก

เสื่อมข้อเสื่อม กระดูกพรุนส่งผลให้ส่วนสูงลดลง ระบบรับความรู้สึกต่าง ๆ เสื่อมลง สายตายาว หูตึงไม่ค่อย

84 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ได้ยินเสียง การรับรู้กลิ่นและรสลดลง โดยเฉพาะความเสื่อมทางด้านระบบประสาทและสมอง ที่ส่งผลต่อการคิด
ความรู้และความเข้าใจ
2. ความเปลี่ยนแปลงทางด้านสังคม

เมื่อก้าวสู่วัยสูงอายุอาจมีปัญหาการเข้าร่วมกิจกรรมทางสังคม เนื่องด้วยข้อจ�ากัดต่าง ๆ เช่น กลุ่ม
เพื่อนที่เคยมีอาจต่างอยู่กับครอบครัวตนเอง หรือบางส่วนอาจเสียชีวิตจากกันไป ดังนั้นสังคมของผู้สูงอายุส่วน
มากก็จะอยู่กับครอบครัวตนเอง เลี้ยงหลานอยู่บ้าน ท�ากิจกรรมที่วัด และกิจกรรมผู้สูงอายุในชุมชน
3. ความเปลี่ยนแปลงทางด้านจิตใจ

ความเสื่อมทางร่างกายที่เกิดขึ้นย่อมส่งผลกระทบต่อผู้สูงอายุ จากเดิมที่เคยท�ากิจกรรมในชีวิตเอง
กลับท�าอะไรช้าลง หรือต้องพึ่งพาผู้อื่นมากขึ้น การสูญเสียคู่ชีวิต เพื่อน หรือญาติคนสนิท นอกจากนี้การสูญเสีย
รายได้และสถานะทางสังคมหลังจากผู้สูงอายุเกษียณอายุการท�างาน ยังส่งผลกระทบที่ท�าให้ผู้สูงอายุต้องปรับตัว
กับความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น

สมองเสื่อมกับผู้สูงอำยุ
เมื่อพูดถึงผู้สูงอายุ สิ่งที่หลาย ๆ คนอาจจะนึกถึงคือความเสื่อมของร่างกาย อาการหลงลืมหรือสมอง
เสื่อม เป็นเพราะว่า ผู้สูงอายุทุกคนมีความเสี่ยงต่อภาวะสมองเสื่อม ในประเทศไทยพบว่า ผู้สูงอายุที่มีอายุ 60 ปี
ขึ้นไป มีภาวะสมองเสื่อมถึงร้อยละ 12.4 โดยพบในเพศหญิงมากกว่าเพศชาย (ร้อยละ 15.1 และ 9.8 ตามล�าดับ)

และพบว่า เมื่ออายุเพิ่มมากขึ้น ความชุกของภาวะสมองเสื่อมก็เพิ่มมากขึ้นด้วย โดยในช่วงอายุ 60 – 69 ปี มีร้อยละ
7.1 ช่วงอายุ 70 – 79 ปี มีร้อยละ 14.7 และอายุ 80 ปีขึ้นไป มีร้อยละ 32.5
สมองเสื่อม คือ อาการต่าง ๆ ที่เกิดจากการท�าหน้าที่ที่ผิดปกติไปของสมอง อันเกิดจากสมองท�างาน
เสื่อมลง อาจเสื่อมด้วยอายุที่มากขึ้น พันธุกรรม หรืออาจเสื่อมจากโรคต่าง ๆ เช่น โรคความดันโลหิตสูง โรคไข

มันในเลือดสูง โดยเฉพาะในส่วนที่ไปเลี้ยงสมองอาจมีไขมันสะสมในเส้นเลือดท�าให้เลือดไปเลี้ยงสมองน้อยลง
การดื่มสุราเรื้อรัง การบาดเจ็บทางสมอง โรคซึมเศร้า หรือโรคทางระบบประสาท เช่น พาร์กินสัน เป็นต้น ส่งผล
ต่อปัญหาด้านต่าง ๆ ที่เห็นได้ชัด คือ
1. ทักษะควำมจ�ำ, ควำมตั้งใจและสมำธิ (Memory, Attention and Concentration)

ควำมจ�ำ (Memory) เป็นกระบวนการรับ เก็บ และเรียกข้อมูลกลับมาใช้เมื่อต้องการ แบ่งได้หลาย
แบบ ในที่นี้จะกล่าวถึงการแบ่งตามระยะเวลาการเก็บข้อมูล ได้แก่ ความจ�าระยะสั้น (Short-term memory)
เป็นความจ�าที่ใช้เวลาในการเก็บข้อมูลสั้น ประมาณ 30 – 60 วินาที มักคงอยู่สั้น ๆ และความจ�าระยะยาว
(Long-term memory) เป็นความจ�าที่ใช้ระยะเวลาเก็บมากกว่า 1 นาทีขึ้นไป คงอยู่ได้นาน แต่ถ้าหากไม่ได้

ดึงมาใช้ก็จะค่อย ๆ หายไป
ควำมตั้งใจและสมำธิ (Attention and Concentration) “ความตั้งใจ” เป็นความสามารถ
ในการจดจ่อต่อสิ่งหนึ่ง หรือกิจกรรมหนึ่งโดยไม่วอกแวก ส่วน “สมาธิ” คือความสามารถในการคงความตั้งใจไว้
เป็นเวลานาน หากขาดทั้งสองจะส่งผลต่อศักยภาพด้านการจ�า หรือทักษะด้านอื่น ๆ ด้วย

2. ทักษะด้ำนกำรรับรู้และควำมรู้ควำมเข้ำใจ (Perception & Cognition)
การรับรู้ (Perception) หมายถึง ความสามารถในการแปลผลสิ่งเร้าจากการรับความรู้สึก ได้แก่ การมองเห็น
การได้ยิน การสัมผัส การดมกลิ่น การรับรส และการเคลื่อนไหวให้เป็นข้อมูล และใช้ข้อมูลนั้นออกมาเป็น
การกระท�าอย่างเหมาะสมกับสิ่งแวดล้อม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 85
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ควำมรู้ควำมเข้ำใจ (Cognition) เป็นกระบวนการที่มีการรับข้อมูลผ่านการรับรู้ เรียนรู้ และมีการ
วิเคราะห์ข้อมูลส่งต่อไปเก็บเป็นความจ�า ซึ่งความจ�าจะจัดว่าอยู่ในทักษะด้านนี้ด้วย รวมทั้งกระบวนการน�ามาใช้
การตัดสินใจ การแก้ปัญหาต่าง ๆ และการปรับตัวให้เหมาะสมกับความต้องการของสิ่งแวดล้อม ยกตัวอย่างเช่น

เราเดินบนถนนแล้วมองเห็นหลุมอยู่ด้านหน้า การรับรู้ของเรา คือ เรารับรู้ผ่านภาพ ว่ามีภาพหลุมด้านหน้า มีการ
กะระยะว่าหลุมอยู่ไกลและกว้างแค่ไหน แล้ววิเคราะห์ผ่านทักษะด้านความรู้ความเข้าใจท�าความเข้าใจว่าภาพ
ด้านหน้า คือ หลุม การกระท�า คือ เราก็จะเดินข้ามไป
3. ทักษะด้ำนกำรบริหำรจัดกำร เช่น กำรวำงแผน กำรจัดกำร และล�ำดับขั้นตอนต่ำง ๆ

(Executive functions)
ทักษะด้ำนควำมรู้ควำมเข้ำใจขั้นสูง หมายถึง หน้าที่ด้านการปรับและควบคุมตนเอง เพื่อใช้ในการ
ก�าหนดทิศทางและจัดระเบียบพฤติกรรม ประกอบไปด้วยทักษะต่าง ๆ ที่ช่วยให้ท�ากิจกรรมได้ เช่น ทักษะการ
เริ่มต้นท�ากิจกรรม การวางแผน การตัดสินใจ การเลือกเป้าหมาย การจัดระเบียบ การแก้ไขปัญหา ฯลฯ

ยกตัวอย่างจากกรณีเดินเจอหลุม หากเราเจอปัญหาว่าหลุมใหญ่เกินจะเดินข้าม ก็จะเริ่มมีการคิดแก้ปัญหาว่าจะ
ท�าอย่างไรดี วางแผนและตัดสินใจจากประสบการณ์เก่า ผลออกมา คือ เราอาจจะกระโดดข้ามหรือเดินหลบไป
อีกทาง
4. กำรสื่อสำรหรือกำรเข้ำใจค�ำศัพท์ (Language difficulties)

ผู้ที่มีภาวะสมองเสื่อมจะค่อย ๆ สูญเสียทักษะในการสื่อสารและการเข้าใจค�าศัพท์ โดยเริ่มแรกอาจ
จะลืมชื่อบุคคลหรือสถานที่ ต่อมาจะมีปัญหาเรื่องการใช้สรรพนามต่าง ๆ จนในที่สุดจะมีปัญหาในการสื่อสาร การ
พูด อาจพูดซ�้าไปมาหรือพูดสั้น ๆ แค่ 1 – 2 ค�า มีความยากล�าบากในการเขียน การอ่าน การค�านวณ
5. กำรเปลี่ยนแปลงทำงอำรมณ์ พฤติกรรม และบุคลิกภำพ

ปัญหาด้านการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์ พฤติกรรม เป็นปัญหาที่พบได้บ่อยในผู้ที่มีภาวะสมองเสื่อม
โดยพบมากกว่าร้อยละ 60 การเปลี่ยนแปลงที่พบ อาจพบว่ามีอาการต่าง ๆ เช่น เศร้าหมอง วิตกกังวล ขาดความ
กระตือรือร้น มีความนับถือตนเองลดลง หรืออาการทางจิตเวช เช่น ซึมเศร้า หลงผิด ประสาทหลอน เป็นต้น
ซึ่งส่งผลท�าให้บุคลิกภาพเปลี่ยนแปลงไปจากก่อนหน้านี้

วิธีชะลอควำมเสื่อมของกำรรับรู้และควำมคิดควำมเข้ำใจ
1. กำรส่งเสริมและกระตุ้นทักษะด้ำนกำรรับรู้และควำมคิดควำมเข้ำใจ เพื่อชะลอควำมเสื่อมของ
สมอง
การส่งเสริมทักษะด้านการรับรู้และความคิดความเข้าใจในผู้สูงอายุ นอกจากจะส่งเสริมด้าน

ความจ�าแล้ว ควรส่งเสริมทักษะด้านความตั้งใจและสมาธิอีกด้วย เพราะทักษะด้านนี้จะส่งผลต่อการรับรู้และความคิด
ความเข้าใจด้านอื่นๆ อาจฝึกโดยการทบทวนซ�้า ๆ เมื่อต้องการจดจ�า การออกก�าลังกายสมอง (Brain gym)
เพื่อเป็นการบริหารสมอง การเล่นเกมเปิดแผ่นป้ายส่งเสริมความจ�า เกมจัดหมวดหมู่สิ่งของที่คละกันส่งเสริมสมาธิ
เกมเรียงล�าดับเหตุการณ์ฝึกคิดเรียงล�าดับ เกมจับคู่ เกมหาสิ่งของในภาพฝึกสังเกตและการแยกแยะภาพ การเล่น

หมากรุก ไพ่นกกระจอก หรือเกม Puzzle ต่าง ๆ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เป็นต้น
นอกจากจะส่งเสริมทักษะด้านการรับรู้และความคิดความเข้าใจโดยตรงแล้ว อาจใช้วิธีป้องกันการลืม
เช่น การจัดระเบียบหรือจัดหมวดหมู่ของในบ้าน เพื่อให้ง่ายต่อการหยิบใช้และจดจ�า จัดให้อยู่ในที่เห็นชัด เหมาะสม

86 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




หรือการใช้อุปกรณ์ช่วยจ�า เช่น การใช้สมุดจดบันทึก ท�าตารางชีวิต การใช้ตลับยาที่แบ่งเป็นวันหรือเป็นมื้อ
2. กิจกรรมทำงกำย ส่งเสริมกิจกรรมที่เป็นการใช้ร่างกาย หรือการออกก�าลังกายที่ไม่หนักจนเกิน
ไป เช่น การออกก�าลังกายยืดเหยียดกล้ามเนื้อ การออกก�าลังกายในน�้า การเดินเล่นในสวนสาธารณะ ไทเก๊ก แอ

โรบิกส�าหรับผู้สูงอายุ การท�าสวน เป็นต้น
3. กิจกรรมทำงสังคม เน้นการมีส่วนร่วมในสังคม เพื่อคงไว้ซึ่งสถานภาพทางสังคม ท�าให้ผู้สูงอายุ
ไม่รู้สึกโดดเดี่ยว ส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเอง และมองเห็นคุณค่าในชีวิต นอกจากนี้ยังเป็นการส่งเสริมใน
เรื่องความจ�า และการใช้ความคิดอีกด้วย กลุ่มกิจกรรมที่ควรส่งเสริม เช่น กลุ่มผู้สูงอายุในชุมชน กลุ่มงานฝีมือ

หรือการประดิษฐ์สิ่งของ กลุ่มออกก�าลังกาย ทัศนศึกษานอกสถานที่ กลุ่มทางศาสนา นั่งสมาธิ การสนทนาธรรม
สภากาแฟ หรือการบ�าเพ็ญประโยชน์ต่าง ๆ เป็นต้น
4. กิจกรรมที่เกี่ยวกับกำรท�ำงำนหรืองำนอดิเรก เช่น การค้าขาย การวาดภาพ เล่นดนตรี ร้องเพลง
อ่านหนังสือ การพิมพ์อักษรหรือพิมพ์ดีด เป็นต้น

5. ปรับสิ่งแวดล้อมที่บ้ำนให้ปลอดภัย ผู้สูงอายุที่มีปัญหาด้านการรับรู้และความคิดความเข้าใจมี
ความเสี่ยงต่อการล้มมากกว่าผู้สูงอายุสุขภาพดี การปรับสิ่งแวดล้อมที่บ้านจึงมีความจ�าเป็น เพื่อเป็นการลดความ
เสี่ยงต่อการหกล้ม หรือเกิดอันตรายต่าง ๆ เช่น การใช้แผ่นกันลื่นบริเวณที่มีน�้าขังหรือในห้องน�้า ติดตั้งราวจับใน
จุดและความสูงที่เหมาะสม ใช้ส้วมชนิดชักโครก การใช้ที่ช่วยจับหม้อหรือกระทะร้อนๆทุกครั้ง ป้องกันการโดนลวก

การติดสติ๊กเกอร์หรือจมูกบันไดที่เห็นสีชัดเจน ป้องกันการพลัดตกเพราะไม่เห็นขอบบันได เพิ่มแสงไฟให้ทั่วถึง
ภายในบ้าน การจัดสิ่งของหรือเฟอร์นิเจอร์ให้เป็นระเบียบไม่ขัดขวางทางเดิน การปรับส่วนที่เป็นพื้นต่างระดับให้
มีน้อยที่สุด การติดสลากสิ่งของที่ใช้เป็นประจ�า เช่น เกลือ น�้าตาล ฯลฯ
6. รับประทำนอำหำรบ�ำรุงสมอง และลดความเสียงต่อโรคสมองเสื่อม ได้แก่ รับประทานอาหารที่

มีกรดโฟลิก วิตามินบี 6 และวิตามินบี 12 (Folic Acid, Vitamin B6 และ Vitamin B12) จะช่วยควบคุมระดับ
กรดอะมิโนโฮโมซีสตีน (Homocysteine) ซึ่งกรดอะมิโนโฮโมซีสตีนนี้หากมีระดับที่มากเกินไป จะมีผลต่อการเกิด
ภาวะหลอดเลือดอุดตัน และโรคความเสื่อมต่าง ๆ อาหารที่มีกรดโฟลิก และวิตามินบี 6 ได้แก่ แครอท ฟักทอง
กล้วย ธัญพืชไม่ขัดสี ผักสีเขียวเข้ม ถั่วต่าง ๆ ไข่แดง เนื้อสัตว์ ตับ สัตว์ปีก และอาหารทะเล ส่วนวิตามินบี 12 มี

มากในเนื้อสัตว์ ไข่ และนม
รับประทานอาหารชนิดเมดิเตอร์เรเนียน เป็นอาหารของกลุ่มประเทศรอบ ๆ ทะเลเมดิเตอร์เรเนียน
เช่น กรีซ อิตาลี สเปน ฯลฯ จะเป็นอาหารที่เน้นผัก ผลไม้ทั้งผล ไขมันจากน�้ามันมะกอกซึ่งมีไขมันอิ่มตัวน้อย
คาร์โบไฮเดรตที่ไม่ผ่านการขัดสี เช่น ข้าวกล้อง ขนมปังโฮลวีท และธัญพืชต่าง ๆ โปรตีนจากเนื้อปลา หรือเนื้อ

สัตว์อื่น ๆ เล็กน้อย พบว่า ลดการเกิดโรคสมองเสื่อม และชะลอการเกิดโรคสมองเสื่อมได้ (2) นอกจากนี้ควรเลือก
อาหารที่มีใยอาหาร (Fiber) มาก และเลี่ยงอาหารประเภททอด อาหารที่มีลดเค็ม แอลกอฮอล์ และคาเฟอีน
7. กำรช่วยท�ำกิจกรรมในผู้สูงอำยุที่มีปัญหำกำรรับรู้และควำมคิดควำมเข้ำใจ
ในกิจกรรมที่ท�าควรค�านึงถึงความสามารถ และความสนใจของผู้สูงอายุเป็นหลัก ให้เน้นขั้นตอนใน

การท�ากิจกรรมไม่เน้นผลของกิจกรรม กิจกรรมที่ท�าควรเห็นภาพชัดเจน เข้าใจง่าย ไม่สร้างความตึงเครียดมาก
เกินไป ผู้สูงอายุอาจท�าไม่ได้ในบางขั้นตอน ให้ผู้ดูแลช่วยท�า หรือปรับเปลี่ยนให้ง่ายขึ้นโดยการลดขั้นตอน และ
ความซับซ้อนลง กระตุ้นให้ผู้สูงอายุท�ากิจกรรม และให้ค�าชมเป็นระยะ ไม่ควรต�าหนิเมื่อท�าผิดพลาด แต่ให้
ค�าแนะน�า หรือช่วยเหลือแทน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 87
8.2 จ านวนตรรกยะ ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

8.2.1 จ านวนตรรกยะ คือ จ านวนที่สามารถเขียนได้ในรูป เมื่อ a , b เป็นจ านวนเต็ม และ b 

8.2 จ�านวนตรรกยะ
0 เช่น , , , 0.25 , 0.31313… , เป็นต้น แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ

̇

8.2.1 จ�านวนตรรกยะ คือ จ�านวนที่สามารถเขียนได้ในรูป เมื่อ a , b เป็นจ�านวนเต็ม และ
1. จ านวนเต็ม ได้แก่ 0 , 1 , -1 , 2 , -2 , 3 , -3 , … ซึ่งจ านวนเต็มแต่ละจ านวนเป็นจ านวนตรรก
b ≠ 0 เช่น , , , 0.25 , 0.31313… , เป็นต้น แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ



1. จ�านวนเต็ม ได้แก่ 0 , 1 , -1 , 2 , -2 , 3 , -3 , … ซึ่งจ�านวนเต็มแต่ละจ�านวนเป็นจ�านวนตรรกยะ
ยะ เพราะสามารถเขียนในรูป เมื่อ a คือ จ านวนเต็มตัวนั้น และ b = 1 เช่น 4 = แบ่งเป็นได้ 3


ประเภท คือ
เพราะสามารถเขียนในรูป เมื่อ a คือ จ�านวนเต็มตัวนั้น และ b = 1 เช่น 4 = แบ่งเป็นได้ 3 ประเภท
คือ 1.1 จ านวนนับหรือจ านวนเต็มบวก ได้แก่ 1 , 2 , 3 , 4 , … ซึ่งเป็นจ านวนที่มนุษย์คิดขึ้น
เป็นจ านวนแรก โดยจ านวนนับนี้เป็นจ านวนที่ใช้นับสิ่งของ ปัจจุบันจ านวนนับหรือจ านวนเต็มบวก
1.1 จ�านวนนับหรือจ�านวนเต็มบวก ได้แก่ 1 , 2 , 3 , 4 , … ซึ่งเป็นจ�านวนที่มนุษย์คิดขึ้นเป็น
เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า จ านวนธรรมชาติ
จ�านวนแรก โดยจ�านวนนับนี้เป็นจ�านวนที่ใช้นับสิ่งของ ปัจจุบันจ�านวนนับหรือจ�านวนเต็มบวก เรียกอีกชื่อหนึ่ง
1.2 จ านวนเต็มลบ เกิดจากการน าจ านวนนับหรือจ านวนจ านวนเต็มบวกที่มีค่าน้อยลบด้วย
ว่า จ�านวนธรรมชาติ
1.2 จ�านวนเต็มลบ เกิดจากการน�าจ�านวนนับหรือจ�านวนจ�านวนเต็มบวกที่มีค่าน้อยลบด้วย
จ านวนนับหรือจ านวนเต็มบวกที่มีค่ามาก ได้แก่ -1 , -2 , -3 , -4 , …
1.3 จ านวนเต็มศูนย์ เกิดจากการน าจ านวนนับหรือจ านวนจ านวนเต็มบวกที่มีค่าเท่ากันมาลบกัน
จ�านวนนับหรือจ�านวนเต็มบวกที่มีค่ามาก ได้แก่ -1 , -2 , -3 , -4 , …
1.3 จ�านวนเต็มศูนย์ เกิดจากการน�าจ�านวนนับหรือจ�านวนจ�านวนเต็มบวกที่มีค่าเท่ากันมาลบ
ได้แก่ 0
กัน ได้แก่ 0 2. เศษส่วนที่ไม่ใช่จ านวนเต็ม ซึ่งมี 2 ประเภท
2.1 จ านวนที่เขียนในรูปเศษส่วนของจ านวนเต็ม และตัวส่วนไม่เป็นศูนย์ เช่น ,
2. เศษส่วนที่ไม่ใช่จ�านวนเต็ม ซึ่งมี 2 ประเภท
2.1 จ�านวนที่เขียนในรูปเศษส่วนของจ�านวนเต็ม และตัวส่วนไม่เป็นศูนย์ เช่น , เป็นต้น
เป็นต้น
2.2 จ านวนที่เขียนในรูปทศนิยมซ้ า เช่น
2.2 จ�านวนที่เขียนในรูปทศนิยมซ�้า เช่น

0.25 = 0.25000… = =


0.256 = 0.256000… = =



= 0.3333… = =

̇


= 0.313131… =
̇ ̇

= 0.283283… =
̇
̇

= 0.51717… = = =
̇ ̇

= 1.62929… = 1 + 0.62929… = 1 + = 1 + =
̇ ̇

= 1.43111… = 2 + 0.43111… = 2 + = 2 + = =
̇





สมบัติที่ส าคัญอันหนึ่ง คือ จ านวนตรรกยะสามารถเขียนเป็นเศษส่วนอย่างต่ าได้เสมอ เช่น
สมบัติที่ส�าคัญอันหนึ่ง คือ จ�านวนตรรกยะสามารถเขียนเป็นเศษส่วนอย่างต�่าได้เสมอ เช่น 512/990 เขียนเป็น
เขียนเป็น

เศษส่วนอย่างต�่าได้เป็น 256/495 ( ห.ร.ม ของ 256 และ 495 คือ 1 )

( ห.ร.ม ของ 256 และ 495 คือ 1 )
เศษส่วนอย่างต่ าได้เป็น
8.2.2 การบวก ลบ คูณ และหารจ�านวนตรรกยะ

8.2.2.1 จ�านวนเต็ม
8.2.2 การบวก ลบ คูณ และหารจ านวนตรรกยะ

88 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



1. การบวก มีหลักเกณฑ์ดังนี้ 1. 56  8 = 7
- การบวกจ�านวนเต็มบวกด้วยจ�านวนเต็มบวก ใช้วิธีเดียวกับการบวกจ�านวนนับด้วย 2. 25  34 =
25
จ�านวนนับ ซึ่งจะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนเต็มบวก เช่น 25 + 34 = 59 34
34 9
- การบวกจ�านวนเต็มลบด้วยจ�านวนเต็มลบ ให้น�าค่าสัมบูรณ์มาบวกกันแล้วตอบเป็น 3. 34  25 = = 1 25
25
จ�านวนเต็มลบ เช่น (-25) + (-34) = -(25 + 34) = -59 - ถาตัวตั้งและตัวหารเปนจํานวนเต็มลบทั้งคู ใหนําคาสัมบูรณของตัวตั้งและคาสัมบูรณของตัวหารมาหารกัน
- การบวกระหว่างจ�านวนเต็มบวกกับจ�านวนเต็มลบที่มีค่าสัมบูรณ์ไม่เท่ากัน ให้น�าค่าสัมบูรณ์ แลวตอบเปนจํานวนบวก
ที่มากกว่าลบด้วยค่าสัมบูรณ์ที่น้อยกว่า แล้วตอบเป็นจ�านวนเต็มบวกหรือจ�านวนเต็ม 1. (-56)  (-8) = 7

25
ลบตามจ�านวนที่มีค่าสัมบูรณ์มากกว่า เช่น 2. (-25)  (-34) =
1. (-25) + 34 = 9 34 9
34
2. 25 + (-34) = -9 3. (-34)  (-25) = = 1 25
25
- การบวกระหว่างจ�านวนเต็มบวกกับจ�านวนเต็มลบที่มีค่าสัมบูรณ์เท่ากันผลบวกเท่ากับ 0 - ถาตัวตั้งหรือตัวหารตัวใดตัวหนึ่งเปนจํานวนเต็มลบ โดยที่อีกตัวหนึ่งเปนจํานวนเต็มบวก ใหนําคาสัมบูรณ

เช่น (-25) + 34 = 0 ของตัวตั้งและคาสัมบูรณของตัวหารมาหารกัน แลวตอบเปนจํานวนลบ
2. การลบ 1. (-56)  8 = 56  (-8) = -7
25
- ถ้า a เป็นจ�านวนเต็มใด ๆ จ�านวนตรงข้ามของ a เขียนแทนด้วย -a และ 2. (-25)  34 = − 34
a + (-a) = (-a) + a = 0 3. 34  (-25) = − 34 = −1 9

- ถ้า a เป็นจ�านวนเต็มใด ๆ จ�านวนตรงข้ามของ -a คือ a นั่นคือ –(a) = a 8.2.2.2 เศษสวน 25 25
- การลบจ�านวนเต็มอาศัยหลักการ “ตัวตั้ง – ตัวลบ = ตัวตั้ง + จ�านวนตรงข้ามของ 1. การบวกและการลบเศษสวน มีหลักการดังนี้
ตัวลบ” แล้วใช้หลักการบวกจ�านวนเต็ม เช่น 1.1 เศษสวนที่มีสวนเทากัน ใหนําตัวเศษมาบวกหรือลบกันไดเลย โดยสวนยังคงมีคาเทาเดิม ดังนี้
1. 34 – 25 = 34 + (-25) = 9 a  c  a  c เมื่อ b 0 หรือ a  c  a  c เมื่อ b 0

2. -25 – 34 = -25 + 34 = 9 b b b b b b
5
2
3. -25 – (-34) = -25 + 34 = 9 1. −3 + = −3+5 =
7 7 7 7
3. การคูณ มีหลักการดังนี้ 5 3 −5−3 −5+(−3) −8 = −1
1
- การคูณจ�านวนเต็มบวกด้วยจ�านวนเต็มบวก ใช้วิธีเดียวกับการคูณจ�านวนนับด้วย 2. − − = 7 = 7 = 7 7
7
7
จ�านวนนับ ซึ่งจะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนเต็มบวก เช่น 25 x 34 = 850 1.2 เศษสวนที่มีสวนไมเทากัน ตองทําตัวสวนของเศษสวนที่จะนํามาบวกหรือลบกันใหเทากันกอน โดยการหา
- การคูณจ�านวนเต็มบวกด้วยจ�านวนเต็มลบ จะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนเต็มลบที่มีค่าสัมบูรณ์ ค.ร.น. ของตัวสวน แลวนําตัวสวนของเศษสวนแตละตัวไปหาร ค.ร.น. ที่ไดนั้น แลวนําผลหารไปคูณกับตัวเศษ
แตละตัวใหไดตัวเศษตัวใหมแลวจึงนํามาบวกหรือลบกัน ดังนี้
เท่ากับผลคูณของค่าสัมบูรณ์ของสองจ�านวนนั้น เช่น 25 x (-34) = -850 a c ad  bc
- การคูณจ�านวนเต็มลบด้วยจ�านวนเต็มบวก จะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนเต็มลบที่มีค่าสัมบูรณ์ b  d  bd เมื่อ b , 0 d  0

เท่ากับผลคูณของค่าสัมบูรณ์ของสองจ�านวนนั้น เช่น (-25) x 34 = -850 a  c  ad  bc
- การคูณจ�านวนเต็มลบด้วยจ�านวนเต็มลบ จะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนเต็มบวกที่มีค่าสัมบูรณ์ หรือ b d bd เมื่อ b , 0 d  0
เท่ากับผลคูณของค่าสัมบูรณ์ของสองจ�านวนนั้น เช่น (-25) x (-34) = 850 1. − + = (−2)(2)+(3)(5) = −4+15 = 11 = 1
2
1
3
10
10
10
2
4. การหาร มีหลักการดังนี้ 3 5 −2 (3)(5)−(−2)(2) 15−(−4) 10 15+4 19 9
- ตัวตั้ง = (ตัวหาร x ผลหาร) + เศษ ถ้าเศษเป็น 0 เรียกว่าหารลงตัว 2. − � � = 10 = 10 = 10 = 10 = 1 10
5
2
- ถ้าตัวตั้งและตัวหารเป็นจ�านวนเต็มบวกทั้งคู่ ใช้วิธีเดียวกับการหารจ�านวนนับด้วย 2. การคูณเศษสวน มีหลักการดังนี้
จ�านวนนับ ซึ่งจะได้ค�าตอบเป็นจ�านวนบวก เช่น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 89
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



1. 56  8 = 7
25
2. 25  34 =
34
34 9
3. 34  25 = = 1
25 25
- ถาตัวตั้งและตัวหารเปนจํานวนเต็มลบทั้งคู ใหนําคาสัมบูรณของตัวตั้งและคาสัมบูรณของตัวหารมาหารกัน
แลวตอบเปนจํานวนบวก
1. (-56)  (-8) = 7

25
2. (-25)  (-34) =
34
34 9
3. (-34)  (-25) = = 1
25 25
- ถาตัวตั้งหรือตัวหารตัวใดตัวหนึ่งเปนจํานวนเต็มลบ โดยที่อีกตัวหนึ่งเปนจํานวนเต็มบวก ใหนําคาสัมบูรณ
ของตัวตั้งและคาสัมบูรณของตัวหารมาหารกัน แลวตอบเปนจํานวนลบ
1. (-56)  8 = 56  (-8) = -7
25
2. (-25)  34 = −
34
34 9
3. 34  (-25) = − = −1
25 25
8.2.2.2 เศษสวน
1. การบวกและการลบเศษสวน มีหลักการดังนี้

1.1 เศษสวนที่มีสวนเทากัน ใหนําตัวเศษมาบวกหรือลบกันไดเลย โดยสวนยังคงมีคาเทาเดิม ดังนี้
a  c  a  c a  c  a  c
b b b เมื่อ b 0 หรือ b b b เมื่อ b 0

5
2
1. −3 + = −3+5 =
7 7 7 7
5 3 −5−3 −5+(−3) −8 1
2. − − = = = = −1
7 7 7 7 7 7
1.2 เศษสวนที่มีสวนไมเทากัน ตองทําตัวสวนของเศษสวนที่จะนํามาบวกหรือลบกันใหเทากันกอน โดยการหา
ค.ร.น. ของตัวสวน แลวนําตัวสวนของเศษสวนแตละตัวไปหาร ค.ร.น. ที่ไดนั้น แลวนําผลหารไปคูณกับตัวเศษ
แตละตัวใหไดตัวเศษตัวใหมแลวจึงนํามาบวกหรือลบกัน ดังนี้
a  c  ad  bc
b d bd เมื่อ b , 0 d  0
a c ad  bc
หรือ   เมื่อ b , 0 d  0
b d bd
2 3 (−2)(2)+(3)(5) −4+15 11 1
1. − + = = = = 1
5 2 10 10 10 10
3 −2 (3)(5)−(−2)(2) 15−(−4) 15+4 19 9
2. − � � = = = = = 1
2 5 10 10 10 10 10
2. การคูณเศษสวน มีหลักการดังนี้

90 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2. การคูณเศษส่วน มีหลักการดังนี้ วิธีท า 1.45

ให้น าตัวเศษคูณกับตัวเศษได้เป็นตัวเศษของผลคูณ และตัวส่วนคูณกับตัวส่วนได้เป็นตัวส่วนของผลคูณ เมื่อ 132 191.40
132



และ เป็นเศษส่วน ผลคูณของ และ เป็นไปตามข้อตกลงต่อไปนี้
594
การเติม 0 หลังทศนิยมไม่ท าให้ 191.4 เปลี่ยนแปลง
เมื่อ b , d  0 528

660
1.
660

2. ( ) ( ) 0
ดังนั้น (-191.4) ÷ (-132) = 1.45
3. การหารเศษส่วน มีหลักการดังนี้ กรณีที่ 2 การหารทศนิยมด้วยทศนิยม ให้ท าตัวหารเป็นจ านวนนับโดยน า 10 หรือ 100 หรือ 1000 หรือ ... คูณ




เมื่อ และ เป็นเศษส่วนใด ๆ จะได้ หารด้วย สามารถหาผลลัพธ์ได้ตามข้อตกลงต่อไปนี้ ทั้งตัวตั้งและตัวหารตามความจ าเป็น เช่น จงหาผลหารของ (-2.184) ÷ 3.5
วิธีท า (-2.184) ÷ 3.5 =

เมื่อ b , c , d  0

=
เช่น

8.2.2.3 ทศนิยม =
0.624
1. การบวกและลบทศนิยม มีหลักเกณฑ์ดังนี้ 35 21.840
เลขโดดที่อยู่หลักหรือต าแหน่งเดียวกันและจุดทศนิยมให้ตรงกัน แล้วบวกหรือลบกัน เช่น 21 0
1. (-0.43) + 2.5 = 24.57 84 ตัวหาร 3.5 เป็นทศนิยม 1
2. (-0.43) – 2.5 = (-0.43) + (-2.5) = -2.93 70 ต าแหน่งจึงน า 10 คูณทั้งตัวตั้ง
2. การคูณทศนิยม มีหลักเกณฑ์ดังนี้ 140 และตัวหารเพื่อท าให้ตัวหารเป็น

การคูณทศนิยมสองจ านวนมีหลักเกณฑ์การคูณเช่นเดียวกันกับการคูณจ านวนเต็ม แต่ผลลัพธ์ 140 จ านวนนับ
จะเป็นทศนิยม ซึ่งผลคูณของทศนิยมจะเป็นทศนิยมกี่ต าแหน่งขึ้นอยู่กับจ านวนต าแหน่งของทศนิยม ดังนั้น (-2.184) ÷ 3.5 = -0.624
ที่น ามาคูณกัน ถ้าตัวตั้งเป็นทศนิยมที่มี a ต าแหน่งตัวคูณเป็นทศนิยมที่มี b ต าแหน่ง ผลคูณจะเป็น ในกรณีที่หารไม่ลงตัวตามทศนิยมต าแหน่งที่ต้องการ ต้องค านวณให้ได้ทศนิยมมากกว่าที่ต้องการอีกหนึ่งต าแหน่ง
ทศนิยมที่มี a + b ต าแหน่ง เช่น (-12.45) × 0.5 = -6.225 แล้วพิจารณาว่าเลขโดดในต าแหน่งที่เกินมานั้นควรตัดทิ้งหรือปัดขึ้นตามหลักการปัดเศษ เช่น จงหาผลหารของ
4.5 ÷ (-0.019) (ตอบเป็นทศนิยม 2 ต าแหน่ง)
3. การหารทศนิยม มีหลักเกณฑ์ดังนี้ วิธีท า 4.5 ÷ (-0.019) = 4500 ÷ (-19)
กรณีที่ 1 การหารทศนิยมที่เป็นบวกด้วยจ านวนนับโดยการตั้งหาร นิยมเขียนจุดทศนิยมเฉพาะของตัว 236.842
ตั้งและผลหาร ต าแหน่งของจุดทศนิยมของผลหารจะอยู่ตรงกับต าแหน่งของจุดทศนิยมของตัวตั้งเสมอ ส่วนจุด 19 4500.000
ทศนิยมอื่น ๆ อาจไม่เขียนก็ได้ เช่น จงหาผลหารของ 2.89 ÷ (-17) 38 ต้องการค าตอบเป็นทศนิยม
70
2 ต าแหน่งจึงต้องหาผลหาร
วิธีท า
0.17 57 ถึงทศนิยมต าแหน่งที่ 3
17 2.89 130
17 ได้จาก 1 × 17 114
16 0
119
15 2
119 ได้จาก 7 × 17 80
ดังนั้น 2.89 ÷ (-17) = -0.17 76
40
ในกรณีที่การหารมีเศษและต้องหารต่อไป ให้เติมศูนย์ที่ตัวตั้งแล้วหารต่อไปจนเศษเป็นศูนย์ หรือจนได้ 38
ผลหารมีจ านวนต าแหน่งทศนิยมตามต้องการ เช่น จงหาผลหารของ (-191.4) ÷ (-132) 2

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 91
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



วิธีท า 1.45
132 191.40
132

594 การเติม 0 หลังทศนิยมไม่ท าให้ 191.4 เปลี่ยนแปลง
528
660

660
ดังนั้น (-191.4) ÷ (-132) = 1.45 0
กรณีที่ 2 การหารทศนิยมด้วยทศนิยม ให้ท าตัวหารเป็นจ านวนนับโดยน า 10 หรือ 100 หรือ 1000 หรือ ... คูณ
ทั้งตัวตั้งและตัวหารตามความจ าเป็น เช่น จงหาผลหารของ (-2.184) ÷ 3.5

วิธีท า (-2.184) ÷ 3.5 =

=

= 0.624

35 21.840

21 0
84 ตัวหาร 3.5 เป็นทศนิยม 1

70 ต าแหน่งจึงน า 10 คูณทั้งตัวตั้ง
140 และตัวหารเพื่อท าให้ตัวหารเป็น

140 จ านวนนับ
ดังนั้น (-2.184) ÷ 3.5 = -0.624
ในกรณีที่หารไม่ลงตัวตามทศนิยมต าแหน่งที่ต้องการ ต้องค านวณให้ได้ทศนิยมมากกว่าที่ต้องการอีกหนึ่งต าแหน่ง
แล้วพิจารณาว่าเลขโดดในต าแหน่งที่เกินมานั้นควรตัดทิ้งหรือปัดขึ้นตามหลักการปัดเศษ เช่น จงหาผลหารของ
4.5 ÷ (-0.019) (ตอบเป็นทศนิยม 2 ต าแหน่ง)
วิธีท า 4.5 ÷ (-0.019) = 4500 ÷ (-19)
236.842
19 4500.000
38 ต้องการค าตอบเป็นทศนิยม
70 2 ต าแหน่งจึงต้องหาผลหาร
57 ถึงทศนิยมต าแหน่งที่ 3
130
114
16 0
15 2
80
76
40
38
2

92 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ดังนั้น 4.5 ÷ (-0.019) ≈ (-236.84)
หมายเหตุ ส�าหรับการบวก ลบ คูณ และหารเศษส่วนและทศนิยม ระหว่างจ�านวนบวกกับจ�านวนลบ ใช้หลักการ
เดียวกันกับการบวก ลบ คูณ และหารจ�านวนเต็ม

8.3 ทิศ มาตราส่วน และสัญลักษณ์
8.3.1 ทิศ
ทิศหลักมีสี่ทิศ ได้แก่ ทิศเหนือ ทิศใต้ ทิศตะวันออก ทิศตะวันตก
ทิศที่ดวงอาทิตย์ขึ้น เรียกว่า ทิศตะวันออก และทิศที่ดวงอาทิตย์ตก เรียกว่า ทิศตะวันตก

ถ้าเรายืนหันหน้าไปทางทิศตะวันออกทางซ้ายมือจะเป็นทิศเหนือ ทางขวามือจะเป็นทิศใต้












นอกจากทิศหลักสี่ทิศแล้ว ยังมีอีกสี่ทิศที่ไม่ใช่ทิศหลักและมีชื่อเรียกเฉพาะ คือ ทิศตะวันออกเฉียงเหนือ ทิศตะวัน
ออกเฉียงใต้ ทิศตะวันตกเฉียงเหนือ ทิศตะวันตกเฉียงใต้ นั่นคือทิศทั้ง 8 นั่นเอง ดังภาพข้างล่าง

















กำรแสดงสัญลักษณ์แนวทิศเหนือมี 3 ชนิด ได้แก่
1. ทิศเหนือจริง (true north) ใช้สัญลักษณ์เป็นรูปดาว
2. ทิศเหนือแม่เหล็ก (magnetic north) ใช้สัญลักษณ์เป็นรูปปลายลูกศรครึ่งซีก
3. ทิศเหนือกริด (grid north) ใช้สัญลักษณ์เป็นขีดตรง มีอักษร GN อยู่ข้างบน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 93
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



นอกจากนี้ ยังสามารถบอกทิศทางแบบมุมแบริงและบอกทิศทางแบบแอซิมัท ได้
1. การบอกทิศทางแบบแบริง หมายถึง การบอกทิศทางเป็นค่าของมุมในแนวราบ ซึ่งวัดจากแนวทิศเหนือ
หลักหรือแนวทิศใต้หลักไปยังแนวเป้าหมายทางตะวันออกหรือตะวันตก มีขนาดมุมไม่เกิน 90 องศา

















2. การบอกทิศแบบแอซิมัท (azimuth) เป็นมุมที่วัดจากทิศเหนือไปหาทิศทางเป้าหมายตามเข็มนาฬิกา
มุมที่ได้จะไม่เกิน 360 องศา

















8.3.2 มาตราส่วน
มาตราส่วน เป็นข้อความที่แสดงให้ทราบถึงความยาวในแผนที่หรือแผนผังเพื่อเปรียบเทียบกับความ
ยาวจริง โดยทั่วไปจะเขียนมาตราส่วนใน 2 ลักษณะ คือ

1. มาตราส่วนที่ใช้หน่วยต่างกัน มักจะเขียนหน่วยก�ากับไว้ด้วย เช่น มาตราส่วน 1 เซนติเมตร :
5 เมตร แสดงว่า ความยาวในแผนที่หรือแผนผัง 1 เซนติเมตร แทนความยาวจริง 5 เมตร
2. มาตราส่วนที่ใช้หน่วยเดียวกัน ไม่นิยมเขียนหน่วยก�ากับไว้ เช่น มาตราส่วน 1 : 50 หมายความว่า
ความยาวในรูป 1 เซนติเมตร แทนความยาวจริง 50 เซนติเมตร

โดยทั่วไปมาตราส่วน (map scale) มี 3 ชนิด ดังนี้
1. มาตราส่วนค�าพูด (verbal scale)
2. มาตราส่วนเส้น (graphic scale) หรือ มาตราส่วนรูปแท่ง (bar scale)

94 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




3. มาตราส่วนแบบเศษส่วน (representative scale)
การวัดระยะทางในแผนที่ (Map Distance) เพื่อค�านวณหาระยะทางของภูมิประเทศจริงจากมาตราส่วน เช่น
การใช้ไม้บรรทัดวัด หรือใช้ด้ายวัดระยะทางแล้วน�าความยาวที่ได้ไปวัดกับไม้บรรทัดก็จะได้ระยะทางในแผนที่

และน�าไปเทียบกับมาตราส่วนของแผนที่ ก็จะได้ระยะทางจริงบนพื้นผิวโลก (Ground Distance)
สูตรการหาระยะทางจริงบนพื้นผิวโลกจากแผนที่ คือ
มาตราส่วน =



เมื่อ MD คือ Map Distance และ GD คือ Ground Distance
8.3.3 สัญลักษณ์
สัญลักษณ์ คือ สิ่งที่ก�าหนดขึ้นในแผนที่ เพื่อใช้แทนสิ่งต่าง ๆ ที่ปรากฏในพื้นที่จริงมี 3 ประเภท
1. สัญลักษณ์ที่เป็นจุด (point symbol) ใช้แทนสถานที่ และก�าหนดสถานที่ตั้ง เช่น





2. สัญลักษณ์ที่เป็นเส้น (line symbol) ใช้แทนสิ่งต่าง ๆ ที่เป็นเส้นมีระยะทาง เช่น






3. สัญลักษณ์ที่เป็นพื้นที่ (area symbol) ใช้แทนพื้นที่ที่ปรากฏในภูมิประเทศ เช่น




9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม

- องค์ความรู้ที่ได้ : กิจกรรมฝึกการสังเกต การคิดวิเคราะห์ และการจดจ�า เพื่อชะลอความเสื่อมของ
สมอง
- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์และการจดจ�า

- การน�าไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการออกแบบ การวางแผนในการสร้างกิจกรรมเพื่อ
ชะลอความเสื่อมของสมอง และการท�างานร่วมกับผู้อื่น
10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
10.1 ใบความรู้

10.2 ใบกิจกรรมและใบเฉลยกิจกรรม
10.3 แบบประเมินกิจกรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 95
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



11. เอกสำรอ้ำงอิง
คลังความรู้ true ปลูกปัญญา. (2559). แผนที่และเครื่องมือทำงภูมิศำสตร์. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม พ.ศ.

2561 จาก http://www.trueplookpanya.com/learning/detail/32016/044607.
ศศิชา จันทร์วรวิทย์. (2560). ผู้สูงอำยุกับภำวะสมองเสื่อม. สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
http://www.pt.mahidol.ac.th/knowledge/?p=614.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และทคโนโลยี. (2552). หนังสือเรียนรำยวิชำพื้นฐำน คณิตศำสตร์ เล่ม 1
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หนังสือสำระกำรเรียนรู้
พื้นฐำนคณิตศำสตร์ เล่ม 2 ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2551). หนังสือเรียนรำยวิชำพื้นฐำนคณิตศำสตร์ เล่ม

2 ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 2. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว.

96 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



กิจกรรม : คู่ฉันอยู่ไหน

ใบกิจกรรม


สมำชิกในกลุ่ม
1. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

2. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
3. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
4. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
5. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

6. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
7. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
8. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
9...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

10...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........


สถำนกำรณ์
จงจับคู่แผ่นป้ายจ�านวน มาตราส่วน สัญลักษณ์ที่มีค่าเท่ากัน หรือมีความสัมพันธ์กัน



1.

2.
3.

4.

5.
6.

7.
8.

9.
10.

11.

12.
13.

14.

15.

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 97
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



16.

17.

18.
19.

20.
21.

22.

23.
24.

25.


เวลาที่ใช้ ....................................... นาที

98 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



แผ่นป้ายจำานวน มาตราส่วน สัญลักษณ์


Click to View FlipBook Version