The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2019-12-08 21:01:01

E-BOOK DOUBLE STEAM 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 99
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


กิจกรรม : คู่ฉันอยู่ไหน

เฉลยกิจกรรม

100 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



กิจกรรม : คู่ฉันอยู่ไหน

แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม


ชื่อทีม ..........................................................................................................
สมำชิกในกลุ่ม

1. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
2. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
3. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
4. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

5. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
6. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
7. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
8. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

9...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
10...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........



คะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1. มีส่วนร่วมในกำรท�ำงำน
2. มีควำมกระตือรือร้นในกำรท�ำงำน

3. รับผิดชอบในงำนที่ได้รับมอบหมำย

4. มีควำมซื่อสัตย์
5. ใช้เวลำในกำรท�ำงำนอย่ำงเหมำะสม

รวม
เกณฑ์กำรให้คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าเป็นประจ�า ให้ 3 คะแนน

พฤติกรรมที่ท�าเป็นบางครั้ง ให้ 2 คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน
เกณฑ์กำรประเมิน
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

13 – 15 ดีเยี่ยม
8 – 12 ดี
5 – 7 ควรปรับปรุง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 101
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรม





































ภำพ นักเรียนด�ำเนินกำรประชุมกลุ่ม




































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม

102 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน










































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม




































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 103
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ชื่อกิจกรรม “Infographic for Smile”




อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อาจารย์ณภัสวรรก์ สุภาแสน
อาจารย์อรพรรณ เลิศสินเกรียงไกร
1. ที่มำ

มูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทยคาดการณ์ว่า ประเทศไทยจะเป็นสังคมผู้สูงอายุอย่างสมบูรณ์
ในปี ค.ศ. 2021 และจะเป็นสังคมสูงอายุระดับสุดยอดในปี ค.ศ. 2035 ประเทศไทยก้าวเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุมา
ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2548 ไทยก�าลังเปลี่ยนผ่านจากสังคมผู้สูงอายุไปสู่สังคมผู้สูงอายุโดยสมบูรณ์ โดยในขณะนี้ไทยมี
ประชากรที่มีอายุ 65 ปีขึ้นไปมากถึงร้อยละ 10 หรือมากกว่า 7 ล้านคน และภายในปี 2583 ประชากรในกลุ่มนี้

จะเพิ่มจ�านวนเป็น 17 ล้านคน ซึ่งมากกว่า 1 ใน 4 ของประชากรทั้งประเทศ ขณะที่ประชากรโดยรวมมีแนวโน้ม
ลดลง อีกทั้งไทยยังเป็นประเทศแรกในอาเซียนที่จะเป็นสังคมผู้สูงอายุ การที่ผู้สูงอายุมีจ�านวนเพิ่มขึ้นส่วนหนึ่ง
เป็นเพราะคนเกิดน้อยลง ผู้คนมีอายุยืนยาวขึ้น มีความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาการและเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดขึ้น
ตลอดเวลา น�าไปสู่ค�าถามที่ว่า เราจะอยู่ในสังคมผู้สูงอายุอย่างมีคุณภาพได้อย่างไร เพราะอีกไม่ช้าไม่นาน คนวัย

หนุ่มสาวก็ต้องเป็นผู้สูงอายุเช่นเดียวกัน
การอยู่อาศัยของผู้สูงอายุมีความส�าคัญต่อคุณภาพชีวิตของผู้สูงอายุ คนที่อยู่ด้วยกันในครัวเรือนของผู้สูง
อายุอาจเป็นได้ทั้งภาระและผู้ดูแลของผู้สูงอายุ ปัจจุบันครอบครัวไทยได้เปลี่ยนรูปแบบไปมาก จากที่เคยเป็น
ครอบครัวขยาย คนหลายรุ่นอาศัยอยู่ด้วยกันเป็นครอบครัวใหญ่ เปลี่ยนเป็นครอบครัวเดี่ยวที่สมาชิกในครัวเรือน

น้อยลง ไปจนถึงครัวเรือนที่คนคนเดียวอาศัยอยู่ หรืออยู่ด้วยกันกับคนที่ไม่ใช่ญาติพี่น้องจนไม่อาจเรียกว่าเป็น
“ครอบครัว” ตามค�านิยามเดิมที่ใช้กันมา
จากการส�ารวจประชากรสูงอายุในประเทศไทย พบว่าปี 2559 ขนาดครัวเรือนไทยเหลือเพียง 3 คน, ผู้สูง
อายุที่อยู่ตามล�าพังคนเดียว ในเขตเทศบาล (รวม กทม.) มีมากถึงร้อยละ 10, สัดส่วนผู้สูงอายุที่อยู่ตามล�าพังมี

แนวโน้มเพิ่มสูงขึ้น ซึ่งสภาพแวดล้อมภายในบ้านมีผลต่อการใช้ชีวิตประจ�าวันของผู้สูงอายุ ปัจจัยที่เกี่ยวข้องได้แก่
ร้อยละ 18 ของผู้สูงอายุวัยปลาย (อายุ 80 ปีขึ้นไป) มีห้องนอนอยู่ชั้นบนของบ้าน, เกือบครึ่งของผู้สูงอายุวัยปลาย
ยังใช้ส้วมแบบนั่งยอง, ร้อยละ 6-7 ของผู้สูงอายุวัยปลาย เคยหกล้มภายในบ้าน (ในช่วงเวลา 6 เดือนก่อนวัน
สัมภาษณ์) เป็นต้น

ผลการส�ารวจสถานการณ์ทางเศรษฐกิจของผู้สูงอายุ พบว่า ในปี 2558 ผู้สูงอายุร้อยละ 34.3 มีรายได้ต�่า
กว่าเส้นความยากจน เกือบหนึ่งในสามของผู้สูงอายุมีรายได้ต�่ากว่าเส้นความยากจน (ผู้มีรายได้ต�่ากว่า 2,647
บาท/เดือน = ยากจน) เส้นความยากจน คือ ตัวชี้วัดสถานภาพทางเศรษฐกิจ และเป็นมาตรฐานการครองชีพขั้น
ต�่าที่เป็นจ�านวนเงิน ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายของปัจเจกบุคคล เพื่อให้ได้มาซึ่งอาหารและสิ่งจ�าเป็นที่ไม่ใช่อาหารในขั้นพื้น

ฐานที่ท�าให้สามารถด�ารงชีพอยู่ได้, บุตรยังเป็นแหล่งรายได้หลักของผู้สูงอายุแต่ก็ลดลงอย่างมาก จากร้อยละ 52
ในปี 2550 เหลือร้อยละ 37 ในปี 2557 ในขณะที่รายได้จากการท�างานมีแนวโน้มสูงขึ้นในปี 2554 แต่ในปี 2557
กลับลดลง, ร้อยละของผู้สูงอายุที่ยังท�างานเพิ่มสูงขึ้น โดยในปี 2557 ร้อยละ 59 ของผู้มีอายุ 60 – 64 ปี และ
ร้อยละ 46 ของผู้มีอายุ 65-69 ปี ยังท�างานอยู่

104 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ผลการส�ารวจสถานการณ์ทางสุขภาพของผู้สูงอายุ พบว่า โรคที่มักพบในผู้สูงอายุ ได้แก่ โรคความดันเลือด
สูง เบาหวาน ข้ออักเสบ/ข้อเสื่อม โรคถุงลมโป่งพอง/หลอดลมปอดอุดกั้นเรื้อรัง หลอดเลือดหัวใจตีบ กล้ามเนื้อ
หัวใจตาย และอัมพาต โดยมากกว่าร้อยละ 60 ของผู้สูงอายุวัยปลายเป็นโรคความดันเลือดสูง, มากกว่าร้อยละ

10 ของผู้สูงอายุวัยปลายเป็นโรคเบาหวาน, มากกว่าร้อยละ 70 ของผู้สูงอายุวัยปลายมีฟันไม่ครบ 20 ซี่, ร้อยละ
35 ของผู้สูงอายุมีภาวะอ้วน นอกจากนี้แนวโน้มของผู้สูงอายุที่ไม่สามารถปฏิบัติกิจวัตรพื้นฐานได้ด้วยตนเอง ซึ่ง
ในกิจวัตรเหล่านี้ มีอยู่ 3 เรื่องที่เป็นกิจวัตรพื้นฐานและใกล้ตัวผู้สูงอายุที่สุดจริงๆ ได้แก่ การกินอาหาร ใส่เสื้อผ้า
อาบน�้า/ล้างหน้า (รวมการใช้ห้องน�้า) ผู้สูงอายุที่ไม่สามารถท�ากิจวัตรพื้นฐานเหล่านี้ได้ด้วยตนเองแม้เพียงกิจวัตร

ใดกิจวัตรหนึ่งย่อมเป็นภาระต่อบุคคลผู้อยู่ใกล้ชิดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ข้อมูลพบว่าผู้สูงอายุเพศหญิงที่ไม่สามารถ
ปฏิบัติกิจวัตรพื้นฐานได้ด้วยตนเองมีจ�านวนสูงกว่าผู้สูงอายุเพศชาย ซึ่งถ้าอัตราความชุกของผู้สูงอายุที่ไม่สามารถ
ปฏิบัติกิจวัตรพื้นฐานได้ด้วยตนเองยังคงที่ในระดับเดียวกับอัตราในปี 2557 จ�านวนผู้สูงอายุที่อยู่ในภาวะพึ่งพิง
ในปี 2580 จะสูงขึ้นเกือบเท่าตัว นอกจากนี้ จากการส�ารวจสวัสดิการและอนามัย พ.ศ. 2558 พบว่า ประมาณ

ครึ่งหนึ่งของผู้สูงอายุ รายงานว่าตนเองมีโรคเรื้อรังหรือโรคประจ�าตัว โดยร้อยละ 36.8 ของผู้สูงอายุเพศชาย และ
ร้อยละ 42.3 ของผู้สูงอายุเพศหญิงมีโรคเรื้อรังหรือโรคประจ�าตัวตั้งแต่ 2 โรคขึ้นไป จากข้อมูลผู้สูงอายุที่ไปรับ
บริการสาธารณสุข มีดังนี้ ร้อยละ 58.9 ผู้สูงอายุเพศชาย และร้อยละ 49.6 ผู้สูงอายุเพศหญิง ไม่รับบริการเนื่องจาก
ไม่เจ็บป่วย, ร้อยละ 16 ผู้สูงอายุเพศชาย และร้อยละ 19.4 ผู้สูงอายุเพศหญิง มีอาการป่วย ไม่สบาย, ร้อยละ 1.3

ผู้สูงอายุเพศชาย และร้อยละ 0.8 ผู้สูงอายุเพศหญิง ได้รับบาดเจ็บ อุบัติเหตุ, ร้อยละ 23.8 ผู้สูงอายุเพศชาย และ
ร้อยละ 30.2 ผู้สูงอายุเพศหญิง รับบริการอื่นๆ เนื่องจากโรคเรื้อรังและโรคประจ�าตัว เมื่อให้ผู้สูงอายุประเมินว่า
สุขภาพของตนเป็นอย่างไร สุขภาพดี ปานกลาง (ไม่ดี/ ไม่แย่) และแย่ และให้ผู้สูงอายุประเมินเปรียบเทียบสุขภาพ
ของตนกับปีที่ผ่านมาว่าแย่ลง พอๆ กับปีที่ผ่านมา หรือดีกว่า พบว่าผู้สูงอายุเพศชายประเมินสุขภาพของตนเอง

ไปในทางที่ดีมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้สูงอายุเพศหญิง
การมีสัดส่วนประชากรผู้สูงอายุที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วท�าให้เห็นว่าประเทศไทยมีความจ�าเป็นอย่างยิ่ง ที่
จะต้องเตรียมความพร้อมรองรับการเป็นสังคมผู้สูงอายุ ที่ก�าลังจะมาถึง เพราะผู้สูงอายุถือเป็นกลุ่มที่มีความเสี่ยง
สูงต่อการเกิดโรคต่างๆ สาเหตุมาจากความเสื่อมตามธรรมชาติของร่างกายและโรคประจ�าตัวเรื้อรัง ซึ่งต้องได้รับ

การดูแลที่แตกต่างไปจากผู้ป่วยในกลุ่มอื่น นอกจากนี้การเจ็บป่วยของผู้สูงอายุอาจเกิดขึ้นกับอวัยวะต่างๆ ในเวลา
เดียวกัน หากไม่ได้รับการรักษาอย่างทันท่วงทีจะท�าให้มีความรุนแรงเพิ่มขึ้น ผู้สูงอายุควรดูแลตนเองให้แข็งแรง
ตั้งแต่อายุน้อยเพื่อเป็นผู้สูงอายุที่แข็งแรงและมีความสุข
ประเทศไทยได้ริเริ่มแนวคิดการจัดตั้งศูนย์ ASEAN Centre on Active Ageing and Innovation (ACAI)

เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและดูแลสังคมสูงอายุที่จะมาถึงส�าหรับภูมิภาคอาเซียน การจัดตั้งศูนย์นี้เป็นไปตามพันธกรณี
และแนวทางอาเซียนตามหลักแนวคิดการให้ประชาชนเป็นศูนย์กลางและไม่ทอดทิ้งใครไว้ข้างหลัง โดยส่งเสริม
เรื่องการสูงวัยอย่างมีคุณภาพให้เป็นระเบียบวาระระดับชาติ โดยเน้นใน 3 เรื่องหลักดังนี้ 1) การดูแลและสุขภาวะ
ของผู้สูงอายุ 2) เพิ่มขีดความสามารถทางด้านเศรษฐกิจ 3) การสร้างสภาพแวดล้อมที่เกื้อหนุนต่อการเป็นสังคม

ที่ไม่ทอดทิ้งใครไว้ข้างหลัง
ขณะที่ผลการศึกษาพบผู้สูงอายุถูกท�าร้ายจิตใจมากที่สุด ส่วนใหญ่จากฝีมือคนในครอบครัว เพิ่มสูงขึ้น
อย่างต่อเนื่อง แม้อัตราส่วนผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นแต่อัตราส่วนเกื้อหนุนมีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง โดยประมาณการ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 105
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



คือคนวัยท�างาน 4 คน จะต้องเลี้ยงดูผู้สูงอายุ 1 คน และด้วยสุขภาพที่เสื่อมถอย ท�าให้ผู้สูงอายุอยู่ในภาวะต้อง
พึ่งพาเกือบทุกด้านในช่วงท้ายของชีวิต เพราะมีความเสื่อมทั้งทางร่างกาย จิตใจ และอารมณ์ ขณะเดียวกันสังคม
ไทยได้เปลี่ยนแปลงไปเป็นสังคมเมือง ความสัมพันธ์ของคนในชุมชนลดน้อยลง ต่างคนต่างอยู่มากขึ้น ปัจจัยเหล่า

นี้ท�าให้ผู้สูงอายุถูกละเมิดสิทธิมากขึ้น แม้ว่าผู้สูงอายุจะได้รับความคุ้มครองตามรัฐธรรมนูญ รวมถึงมีกฎหมายว่า
ด้วยผู้สูงอายุรองรับแล้วก็ตาม สถานการณ์การละเมิดสิทธิผู้สูงอายุในปัจจุบันเพิ่มขึ้นกว่าในอดีต โดบข้อมูลสถิติ
จากส�านักงานต�ารวจแห่งชาติ พบว่า คดีอาญาที่ผู้เสียหายเป็นผู้สูงอายุ มีจ�านวน 344 ราย ในปี 2550 และมี
จ�านวนเพิ่มขึ้นเป็น 703 ราย ในปี 2558 และมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในจ�านวนนี้เมื่อแบ่งเป็นประเภท

การละเมิดสิทธิต่อผู้สูงอายุตามล�าดับความรุนแรง พบว่า ผู้สูงอายุถูกกระท�ารุนแรงทางด้านจิตใจมากที่สุด รอง
ลงมาคือ การถูกทอดทิ้ง และการเอาประโยชน์ด้านทรัพย์สิน ที่ส�าคัญผู้สูงอายุที่ถูกละเมิดสิทธิส่วนใหญ่ถูกกระท�า
โดยคนใกล้ชิดหรือคนในครอบครัว ทั้งนี้ปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการละเมิดสิทธิต่อผู้สูงอายุไทยมี 2 ปัจจัย คือ
“ผู้ดูแลผู้สูงอายุ” ที่มีสภาวะทางด้านอารมณ์ ใจร้อน โมโหง่าย อารมณ์แปรปรวน และการใช้สารเสพติด หรือ

ติดสุรา และอีกหนึ่งปัจจัยคือ “ตัวผู้สูงอายุ” เอง เช่น การอยู่คนเดียว เจ็บป่วยต้องการความช่วยเหลือ ภาวะ
สมองเสื่อม หรือยากจน ขาดรายได้
ข้อมูลจากศูนย์ส�ารวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” พบว่า ร้อยละ 26 ของผู้สูงอายุโดนคนในครอบครัวท�าร้าย
จิตใจ ร้อยละ 9 ของผู้สูงอายุโดนคนในครอบครัวท�าร้ายร่างกาย และร้อยละ 32 ของคนทั่วไปลังเลที่จะช่วยเหลือ

จากการศึกษาของศูนย์เฝ้าระวังและเตือนภัยทางสังคม กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์
ในประเด็นความเสี่ยงของผู้สูงอายุทั่วประเทศ จ�านวน 50,058 ราย ในด้านต่างๆ อาทิ การท�าร้ายร่างกาย
การท�าร้ายจิตใจ การถูกกีดกัน และการถูกละเมิดสิทธิ์ พบข้อมูลที่น่าตกใจว่า กรณีการท�าร้ายร่างกายและจิตใจ
ส่วนใหญ่เกิดจากการกระท�าของผู้ใกล้ชิดมากที่สุด อาทิ บุตร และคู่สมรส โดยมีปัจจัยส�าคัญที่กระตุ้นให้เกิดการก

ระท�าความรุนแรงคือ ปัญหาเศรษฐกิจในครอบครัว ความเครียดที่เกิดจากการดูแลผู้สูงอายุที่เจ็บป่วยและอยู่ใน
ภาวะพึ่งพาเป็นเวลานาน นอกจากนี้ ผู้สูงอายุบางส่วนยังประสบปัญหาการถูกเอาเปรียบด้านทรัพย์สิน อาทิ
ลูกไม่ให้พ่อแม่อาศัยอยู่ในบ้าน เนื่องจากแบ่งและมอบทรัพย์สินแก่ลูกแล้ว ท�าให้ผู้สูงอายุต้องไปอยู่สถานสงเคราะห์
คนชรา และบางครั้งยังพบปัญหาลูกบังคับให้พ่อแม่ไปขอทานหาเพื่อเลี้ยงลูกหลาน เป็นต้น นอกจากนี้ จากการ

ศึกษาเรื่องความรุนแรงผู้สูงอายุไทยทั่วประเทศ : การทบทวนองค์ความรู้และสถานการณ์ในปัจจุบัน โดยคณะ
พยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย พบว่า ผู้สูงอายุมีแนวโน้มต้องเผชิญกับปัญหาการใช้ความรุนแรงเพิ่ม
สูงขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่เป็นปัญหาการถูกทอดทิ้งให้อยู่ตามล�าพัง และครอบครัวยากจนไม่สามารถดูแลได้ โดยเฉพาะ
กลุ่มผู้สูงอายุที่ช่วยเหลือตนเองไม่ได้ เจ็บป่วย หรือช่วยเหลือตัวเองได้น้อยลง ปัญหาอันดับต่อมาคือ การท�าร้าย

จิตใจจากค�าพูดหรือพฤติกรรม ท�าให้เสียใจและหมดก�าลังใจ อาทิ ด่าทอ ว่ากล่าว บังคับขู่เข็ญ การไม่เคารพเชื่อฟัง
เป็นต้น นอกจากนี้ ยังพบผู้สูงอายุบางส่วนถูกกระท�าความรุนแรงทางร่างกาย โดยการทุบ ตี และชกต่อย
ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากลูกเมาสุรา ติดสารเสพติด หรือลูกป่วยทางจิต เป็นต้น
ในปัจจุบันสังคมไทยกลับมอบพื้นที่และโอกาสในการด�ารงชีวิตให้แก่เด็ก วัยรุ่น และวัยท�างานมากกว่า

ผู้สูงอายุมาโดยตลอด ส่วนหนึ่งเป็นเพราะอิทธิพลของค่านิยมและมโนทัศน์ต่อผู้สูงอายุแบบเก่า กล่าวคือ แม้ว่า
ผู้สูงอายุจะได้รับการยกย่องและเป็นที่เคารพนับถือในกลุ่มคนรุ่นหลัง แต่คนไทยยังยึดติดกับกรอบความคิดเดิม
ที่ว่าผู้สูงอายุมักจะประสบกับภาวะถดถอยทั้งทางร่างกายและจิตใจ ส่งผลให้ผู้สูงอายุส่วนใหญ่ว่าเป็นบุคคล

106 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ที่ต้องการพึ่งพิงสูง หรือกระทั่งเป็นภาระของสังคม การท�าความเข้าใจกับทิศทางและแนวโน้มการเป็นสังคมผู้สูง
อายุอย่างจริงจัง ถือเป็นการเตรียมความพร้อมเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ ซึ่งเป็นโจทย์ท้าทายที่สังคมไทยจะต้องเร่ง
ด�าเนินการ หาทางเพิ่มโอกาสให้กับผู้สูงอายุที่มีจ�านวนเพิ่มขึ้น เช่น มีกลไกเพื่อสร้างความมั่นคงด้านรายได้

สนับสนุนทัศนคติใหม่ต่อผู้สูงอายุ มีตัวเลือกทางด้านสุขภาพมากขึ้น เช่น ยารักษาโรค อาหาร และการดูแลสุขภาพ
รวมทั้งเวชศาสตร์ชะลอวัย โดยเฉพาะการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ และสลายพรมแดนแห่งความแตกต่างระหว่าง
วัฒนธรรมกับช่วงวัยเข้าด้วยกันเป็นสิ่งส�าคัญอย่างยิ่งในการขับเคลื่อนสังคมไทยให้เตรียมพร้อมรับมือกับ
สถานการณ์สู่สังคมผู้สูงอายุโดยสมบูรณ์

ผู้คนในประเทศต่างๆ จึงได้ค้นคิดและประดิษฐ์เครื่องมือ อุปกรณ์ และเครื่องใช้ต่างๆ เพื่อตอบสนองความต้องการ
ของผู้สูงอายุ สังคมไทยก็ก�าลังตื่นตัวในเรื่องการสูงวัยของประชากรเช่นเดียวกัน ปัจจุบันเราจะเห็นผลิตภัณฑ์และ
สิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้สูงอายุเกิดขึ้นอย่างมากในประเทศ ทั้งที่เป็นนวัตกรรมที่ใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ที่ผลิตเป็นอุตสาหกรรม และนวัตกรรมที่เป็นภูมิปัญญาชาวบ้านที่ผลิตขึ้นใช้เองในชุมชน เราจะเห็นนวัตกรรมเพื่อ

ผู้สูงอายุของคนไทยที่มีทั้งเพื่ออ�านวยความสะดวกในการใช้ชีวิตของผู้สูงอายุ และนวัตกรรมเพื่อส่งเสริมและฟื้นฟู
สุขภาพของผู้สูงอายุ
กิจกรรม “Infographic for Smile” นี้เป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้ร่วมกันวิเคราะห์สถานการณ์
ประเด็นปัญหา ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง และความต้องการด้านต่างๆ ของผู้สูงอายุในปัจจุบันและอนาคต โดยให้นักเรียน

ใช้กระบวนการกลุ่มในการค้นหาข้อมูล รวบรวมข้อมูล ด�าเนินการจัดกระท�าข้อมูล (ประมวลผลข้อมูล) ให้ออกมา
เป็นสารสนเทศที่เชื่อถือได้ แล้วน�าสารสนเทศนั้นมาสร้างสรรค์เป็นอินโฟกราฟิกส์สะท้อนข้อมูลต่างๆ อย่าง
ตรงประเด็น มีความถูกต้อง ชัดเจน เข้าใจง่าย มีความน่าสนใจตามหลักการออกแบบอินโฟกราฟิกส์ โดยข้อมูลนั้นๆ
ต้องมีความเชื่อมโยงกับสิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้สูงอายุของกลุ่ม และมีการสอดแทรก/สะท้อนคุณธรรมหรือจริยธรรม

ที่เกี่ยวข้อง
2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้านความรู้
- นักเรียนสามารถวิเคราะห์สถานการณ์ ประเด็นปัญหา ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง และความต้องการด้าน

ต่างๆ ของผู้สูงอายุในปัจจุบันและอนาคตได้
2.2 ด้านทักษะกระบวนการ
- นักเรียนมีทักษะกระบวนการกลุ่ม

- นักเรียนมีทักษะในการค้นหาข้อมูล (Search Engine)
- นักเรียนมีทักษะในการออกแบบอินโฟกราฟิกส์
2.3 ด้านคุณลักษณะ
- นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชิ้นงานอินโฟกราฟิกส์
- นักเรียนมีความเข้าอกเข้าใจผู้สูงอายุ

3. เวลำที่ใช้ 90 นำที
4. วัสดุอุปกรณ์

4.1 กระดาษ Flipchart 140 แผ่น
4.2 สีเมจิก 36 กล่อง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 107
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)

6.1 ขั้นน�า (15 นาที)
1. ครูยกตัวอย่างสถานการณ์การละเมิดสิทธิผู้สูงอายุ
2. ครูยกตัวอย่างอินโฟกราฟิกส์เกี่ยวกับผู้สูงอายุ
6.2 ขั้นด�าเนินกิจกรรม (60 นาที)

1. ครูอธิบายวิธีการค้นหาข้อมูล (Search Engine) เพื่อน�าข้อมูลเหล่านั้นมาใช้ในการวิเคราะห์
สถานการณ์ ประเด็นปัญหา ปัจจัยที่เกี่ยวข้อง และความต้องการด้านต่างๆ ของผู้สูงอายุในปัจจุบันและอนาคต
2. ครูอธิบายเกี่ยวกับหลักการออกแบบอินโฟกราฟิกส์ พร้อมมอบหมายชิ้นงาน และวัสดุอุปกรณ์
3. ให้นักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยกระบวนการกลุ่ม โดยครูคอยก�ากับ ดูแล ชี้แนะ ให้ค�าแนะน�า

6.3 ขั้นสรุปกิจกรรม (15 นาที)
1. ครูเลือกตัวอย่างผลงานการออกแบบอินโฟกราฟิกส์ (เบื้องต้น) บางกลุ่มออกมาน�าเสนอ พร้อม
ชี้แนะแนวทางการปรับปรุงแก้ไข
2. ครูชี้แจงก�าหนดการส่งชิ้นงาน (คาดว่าให้ส่งพร้อมชิ้นงานสิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้สูงวัย) เพื่อให้นักเรียน

ได้มีเวลาวิเคราะห์ ค้นหาข้อมูล รวบรวมข้อมูล ประมวลผลข้อมูลเป็นสารสนเทศ แล้วน�ามาสร้างอินโฟกราฟิกส์
ที่มีความเชื่อมโยงกับสิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้สูงอายุของกลุ่ม
7. กำรประเมินผล

พฤติกรรมที่สังเกต กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
1. การมีส่วนร่วมในการท�ากิจกรรม 80 % ขึ้นไป แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

2. ชิ้นงานอินโฟกราฟิกส์ 80 % ขึ้นไป แบบประเมินชิ้นงาน

3. การตอบค�าถามในใบงาน 80 % ขึ้นไป ใบงาน

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง








เนื้อหำทำงวิชำกำร 1 เนื้อหำส่วนที่เกี่ยวข้อง เนื้อหำทำงวิชำกำร 2
- การค้นหาข้อมูล - การสร้างสร้างสรรค์ - เมตตา กตัญญู ซื่อสัตย์
(Search Engine) อินโฟกราฟิกส์ที่มีความเชื่อม เสียสละ ยุติธรรม การมี
- หลักการออกแบบ โยงกับสิ่งประดิษฐ์ สัมมาคาระวะ
อินโฟกราฟิกส์ เพื่อผู้สูงอายุของกลุ่ม - การละเมิดสิทธิผู้สูงอายุ
และมีการสอดแทรก/สะท้อน
คุณธรรมหรือจริยธรรมที่
เกี่ยวข้อง

108 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
- องค์ความรู้ที่ได้ : แนวทางการออกแบบอินโฟกราฟิกส์ การค้นหาข้อมูล (Search Engine)

- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์ การเคารพและตระหนักถึงสิทธิของผู้สูงอายุ การ
ส่งเสริมคุณภาพชีวิตของผู้สูงอายุ
- การน�าไปประยุกต์ใช้ : การสอดแทรก/สะท้อนคุณธรรมหรือจริยธรรมที่เกี่ยวข้องร่วมกับชิ้นงานอินโฟ
กราฟิกส์
10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้

10.1 การค้นหาข้อมูล (Search Engine)
10.2 หลักการออกแบบอินโฟกราฟิกส์
10.3 คลิปวิดีโอตัวอย่างสถานการณ์การละเมิดสิทธิผู้สูงอายุ

10.4 ภาพ/คลิปวีดอตัวอย่างอินโฟกราฟิกส์เกี่ยวกับผู้สูงอายุ
10.5 สิทธิของผู้สูงอายุ
11. เอกสำรอ้ำงอิง
กรมกิจการผู้สูงอายุ. (2561). สถำนกำรณ์ ผู้สูงอำยุไทย พ.ศ. 2559 (SITUATION OF THE THAI

ELDERLY 2016). สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก http://www.dop.go.th/th/know/2/108
มูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทย. (2561). เมื่อผู้สูงอำยุถูกท�ำร้ำยร่ำงกำยและจิตใจ ส่วนคนทั่วไป
กลับลังเลที่จะช่วย. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก http://thaitgri.org/?p=38483

มูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทย. (2561). ร่วมฝ่ำปัญหำละเมิดสิทธิผู้สูงอำยุ. สืบค้นเมื่อ 16
มีนาคม 2561, จาก http://thaitgri.org/?p=37966 สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561
ส�านักงานบริหารและพัฒนาองค์ความรู้. (2559). Aging Society ก้ำวสู่สังคมสูงวัย ไอเดียดี โอกำสมำ.
สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก http://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/aging-society/260/
ส�านักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ. (2560). ปี 61 ไทยก้ำวสู่สังคมผู้สูงอำยุ. สืบค้นเมื่อ 16

มีนาคม 2561, จาก http://www.thaihealth.or.th/Content/37506-ปี%2061%20ไทยก้าวสู่
สังคมผู้สูงอายุ.html

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 109
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบความรู้

เรื่อง การเสิร์ชเอนจิน (Search Engines)


เสิร์ชเอนจิน (Search Engines) หมายถึง โปรแกรมค้นหา ที่ถูกออกแบบมาเป็นเครื่องมือใช้งานในการ
สืบค้นข้อมูลต่างๆ โดยโปรแกรมส่วนมากที่ใช้ส�าหรับการค้นหาข้อมูลบนเว็บไซต์ Search engines จะมีวิธีการ
ค้นหาโดยการกรอกข้อมูลหรือค�าที่ต้องการสืบค้นลงไป แล้วเว็บไซต์จะท�าการประมวลผลลัพธ์ต่างๆ ออกมาให้ผู้

สืบค้นข้อมูลทราบ ซึ่งค�าค้นหาที่ใช้จะเรียกว่าเป็น Keyword (คีย์เวิร์ด) ของการสืบค้นข้อมูล
ในปัจจุบันเทคโนโลยีของ Search Engine ได้มีการพัฒนาและปรับปรุงคุณภาพให้สูงมากยิ่งขึ้น โดยหลังจาก
ที่ท�าการค้นหาเรียบร้อยแล้ว ระบบจะสามารถท�าการเลือกผลลัพธ์ของผู้ใช้ และบันทึกประวัติการค้นหาไว้ส�าหรับ
การกรองผลลัพธ์การค้นหาครั้งต่อไป เพื่อช่วยให้ผู้สืบค้นข้อมูล สามารถท�าการค้นหาข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ถูกต้องแม่นย�า

การค้นหาข้อมูล หมายถึง การสืบค้นข้อมูลที่ต้องการทราบบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นเครือข่ายที่
สามารถเข้าถึงได้สะดวกและรวดเร็ว โดยวิธีการค้นหาที่สามารถท�าได้ง่ายและให้ผลลัพธ์ที่แม่นย�า จะต้องท�าการ
ค้นหาจากเว็บไซต์ส�าหรับค้นหาข้อมูลหรือเรียกว่า Search Engine Site ที่มีหน้าที่ในการรวบรวมรายชื่อของ

เว็บไซต์ต่างๆ ไว้เป็นหมวดหมู่ ท�าให้ประหยัดเวลาในการใช้งานมากกว่าการค้นหาข้อมูลด้วยตนเอง
ประโยชน์ของ Search Engines
Search Engines มีประโยชน์ในการใช้สืบค้นข้อมูลที่ต้องการทราบได้อย่างสะดวก รวดเร็วและมี
ประสิทธิภาพสูง สามารถใช้งานได้ตลอดเวลา รวมทั้งให้ผลลัพธ์ที่ตรงกับความตรงการแก่ผู้สืบค้นข้อมูล ดังนั้น
การสร้างและออกแบบเว็บไซต์ใหม่ๆ ในในปัจจุบันจึงควรค�านึงถึงรูปแบบของเว็บไซต์ให้มีความเหมาะสมแก่

Search Engine ด้วยเช่นกัน (เรียกว่าการท�า SEO) เพื่อให้ผู้สืบค้นสามารถค้นหาข้อมูลที่ต้องการได้ง่ายมากยิ่ง
ขึ้น
- ค้นหาเว็บไซต์ที่ต้องการได้ง่าย สะดวกและรวดเร็ว

- ค้นหาข้อมูลได้อย่างละเอียด และหลากหลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น ข่าว เพลง รูปภาพ และอื่นๆ เป็นต้น
- ค้นหาข้อมูลได้จากเว็บไซต์เฉพาะทางต่างๆ ได้ เช่น เว็บไซต์เกี่ยวกับ ขาย Software หรือ เว็บไซต์รับ
ท�าการตลาดออนไลน์ เป็นต้น
- ค้นหาข้อมูลได้อย่างหลากหลาย
- รองรับการค้นหาได้หลายภาษา รวมทั้งภาษาไทย

กำรสืบค้นข้อมูลโดยใช้ Google โดยกำรใช้ค�ำ, สัญลักษณ์, เครื่องหมำยในกำรสืบค้นข้อมูล
การค้นหาโดยทั่วไปส่วนใหญ่แล้วจะใช้ Keyword เป็นเครื่องมือในการน�าทางการค้นหา อย่างเดียว แต่
ถ้าผู้ใช้รู้จักใช้เครื่องหมายบางตัวร่วมด้วย ก็จะท�าให้ขอบเขตการค้นหา ของ Google แคบลง ท�าให้ผู้ใช้ได้ข้อมูล

ที่ตรงกับความต้องการมากขึ้น เครื่องหมายที่ สามารถน�ามาช่วยในการค้นหาได้ มีดังนี้
1. กำรใช้เครื่องหมำยบวก (+) เชื่อมค�ำ
โดยปกติ Google จะไม่ใส่ใจในในการค้นหาข้อมูลจากการพิมพ์ Keyword ประเภท Common Word (ค�าง่ายๆ )
เช่น at, with, on, what, when, where, how, the, to, of แต่เนื่องจากเป็นบางครั้งค�าเหล่านี้เป็นค�าส�าคัญ
ของประโยคที่ผู้ใช้จ�าเป็น ต้องค้นหา ดังนั้นเครื่องหมาย + จะช่วยเชื่อมค�า โดยมีเงื่อนไข ว่า ก่อนหน้าเครื่องหมาย +

110 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ต้องมี การเว้นวรรค 1 เคาะด้วย เช่น หากต้องการค้นหาเว็บไซต์เกี่ยวกับเกมส์ที่มีชื่อว่า Age of Empire ถ้าผู้ใช้พิมพ์
Keyword Age of Empire Google ก็จะท�าการค้นหาแยกค�าโดย ไม่สนใจค�าว่า of และจะค้นหาค�าว่า Age หรือ
Empire เพียงสองค�า แต่ถ้าผู้ใช้ระบุว่า Age +of Empire Google จะท�าการค้นหาทั้งค�าว่า Age, of และ Empire

2. ตัดบำงค�ำที่ไม่ต้องกำรค้นหำด้วยเครื่องหมำยลบ ( - )
จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถตัดเรื่องที่ผู้ใช้ไม่ต้องการ หรือไม่เกี่ยวข้องออกไปได้ เช่น ถ้าผู้ใช้ ต้องการค้นหา
เว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการ ล่องแก่ง แต่ไม่ต้องการ การล่องแก่งที่เกี่ยวข้อง กับจังหวัดตาก ให้ผู้ใช้พิมพ์ Keyword ว่า
ล่องแก่ง -ตาก (เช่นเดียวกับเครื่องหมาย + ต้องเว้นวรรคก่อนหน้าเครื่องหมายด้วย) Google จะท�าการค้นหา

เว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการ ล่องแก่ง แต่ไม่มีจังหวัดตากเข้ามาเกี่ยวข้อง
3. กำรค้นหำด้วยเครื่องหมำยค�ำพูด (“...”)
เหมาะส�าหรับการค้นหาค�า Keyword ที่มีลักษณะเป็น ประโยควลีหรือกลุ่มค�า ที่ผู้ใช้ ต้องการให้แสดงผล
ทุกค�าในประโยค โดยไม่แยกค�า เช่น ถ้าผู้ใช้ต้องการหาเว็บไซต์ เกี่ยวกับเพลงที่มีชื่อว่า If I Let You Go ให้พิมพ์

ว่า “If I Let You Go” Google จะท�าการค้นหาประโยค “ If I Let You Go” ทั้งประโยคโดยไม่แยกค�าค้นหา
4. กำรค้นหำด้วยค�ำว่ำ OR
เป็นการสั่งให้ Google ค้นหาข้อมูลเพิ่มมากขึ้น เช่น ถ้าผู้ใช้ต้องการค้นหาเว็บไซต์ที่ เกี่ยวกับ การล่องแก่ง
ทั้งในจังหวัดตาก และปราจีนบุรี ให้ผู้ใช้พิมพ์ Keyword ว่า ล่อง แก่ง ตาก OR ปราจีนบุรี Google จะท�าการ

ค้นหาเว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการล่องแก่งทั้งใน จังหวัดตาก และกาญจนบุรี
5. Google จะไม่ใส่ใจใน Common Word
ค�าศัพท์พื้นๆ อย่าง the, where, is, how, a, to และอื่นๆ รวมทั้งตัวเลขและตัวอักษร เดี่ยวๆ Google
มักไม่ให้ความส�าคัญและใส่ใจที่จะค้นหา เนื่องจากเครื่องมือที่ Google ใช้จัดเก็บและรวบรวมเว็บทั่วโลกจะค่อน

ข้างเสียเวลาในการเก็บรวบรวมเว็บที่มี ค�าเหล่านี้ แต่ถ้าหากจ�าเป็น ผู้ใช้จะต้องใช้เครื่องหมาย “ + “ ในการ เชื่อม
ค�าเหล่านี้ด้วย หรืออีกทางก็คือผู้ใช้อาจจะระบุค�าที่ต้องค้นหาทั้งหมดในรูป ของวลีภายใต้เครื่องหมาย “ ……. “
6. กำรสืบค้นไฟล์เอกสำร
รูปแบบของการค้นหาคือ ให้ผู้ใช้พิมพ์ “ชื่อเรื่องหรือชื่อเอกสาร” filetype: นามสกุลของ ไฟล์ ในช่อง

Google ตัวอย่างเช่น “การเลี้ยงไก่” filetype:doc ซึ่งหมายถึง การ ค้นหาไฟล์เอกสารที่มีนามสกุล . doc เรื่อง
การเลี้ยงไก่ นั่นเอง
7. ค้นหำไฟล์เอกสำร นำมสกุลต่ำงๆ
ในกรณีที่คุณต้องการค้นหาเอกสารต่างๆ ในรูปแบบ .PDF, .DOC หรือนามสกุลอื่นๆ สามารถท�าได้โดย

พิมพ์ค�าค้นหา ตามด้วย นามสกุลของไฟล์นั้นๆ เช่น “การใช้คอมพิวเตอร์ .PDF” หรือ “คณิตศาสตร์ ป.3 .DOC”
ผลลัพธ์ที่ได้ก็จะเป็นไฟล์เอกสารที่ถูกจัดเก็บไว้บนอินเตอร์เน็ตนั่นเอง
8. ค้นหำสินค้ำ ในช่วงรำคำที่ต้องกำร
เป็นการค้นหาสิ่งของ หรือวัตถุ ด้วยตัวเลขในช่วงที่ต้องการ เช่น “โน้ตบุ๊ค Dell 20,000 ... 25,000” หรือ

“โปรโมชั่นเดือน ก.ค. ... ส.ค.”
9. เครื่องคิดเลขออนไลน์
คุณสามารถใส่ตัวเลขที่ต้องการค�านวณในช่อง Search Google ได้ เช่น “(10*9)+(4*7)”

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 111
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



10. Local Search
ค้นหาสิ่งที่ต้องการ โดยจ�ากัดขอบเขตบริเวณของสถานที่ที่ต้องการ ตามด้วย : และสิ่งที่ต้องการค้นหา เช่น
“สีลม: ร้านอาหารญี่ปุ่น” หรือ “ปทุมวัน: สระว่ายน�้า”

11. ค้นหำค�ำนิยำม
ใช้ได้ดีกับภาษาอังกฤษเท่านั้น วิธีการใช้ก็คือ Define: ตามด้วยค�าที่ต้องทราบ เช่น “define: Microsoft
Surface” หรือ “define: Smart TV”
12. ค้นหำเจำะจงเฉพำะเว็บไซต์

เวลาต้องการค้นหาสิ่งที่ต้องการเฉพาะในเว็บไซต์เดียว สามารถท�าได้โดย พิมพ์สิ่งที่ต้องการค้นหาตามด้วย
เว็บไซต์ เช่น “โปรแกรมแต่งรูป thaiware.com” หรือ “LINE PC thaiware.com” ผลลัพธ์ที่ได้ก็จะมากจาก
เว็บ thaiware.com เท่านั้น

แหล่งที่มำ/เอกสำรอ้ำงอิง

บริษัท วันบีลีฟ จ�ากัด. (2561). เสิร์ชเอนจิน (Search Engines) คืออะไร หลักกำรท�ำงำนของระบบ
ค้นหำข้อมูล. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก https://www.1belief.com/article/search-
engines/

เทคนิคกำรสืบค้นข้อมูลในรูปแบบต่ำงๆ ด้วย GOOGLE SEARCH. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก
https://kwangdk.weebly.com/

112 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบความรู้

เรื่อง หลักการออกแบบ Infographic


Infographic หรือ Information Graphic นี้คืออะไร ? หากแปลตรงตัวก็คือ ภาพหรือกราฟิกซึ่งบ่งชี้ถึง
ข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นสถิติ ความรู้ ตัวเลข ฯลฯ เรียกว่าเป็นการย่นย่อข้อมูลเพื่อให้ประมวลผลได้ง่ายเพียงแค่กวาดตา
มอง ซึ่งเหมาะส�าหรับผู้คนในยุคไอทีที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลซับซ้อนมหาศาลในเวลาอันจ�ากัด ด้วยเหตุนี้ “อินโฟ

กราฟิก” จึงเข้ามาจัดการกับ “ข้อมูล-ตัวเลข-ตัวอักษร” ที่เรียงรายให้กลายร่างมาเป็นภาพที่สวยงาม
การท�างานของอินโฟกราฟิกในยุคแรกๆ ฟลอเรนซ์ ไนติงเกล (Florence Nightingale) เป็นพยาบาลใน
ต�านานผู้อุทิศตนดูแลคนไข้อย่างไม่เห็นแก่เหน็ดเหนื่อย ไนติงเกลยังเป็นผู้ออกแบบอินโฟกราฟิกที่มีคุณูปการต่อ
การสาธารณสุข (ของทหารและชนชั้นล่าง) อย่างมหาศาล ด้วยการอุทิศเวลารวบรวมข้อมูลและออกแบบ “กุหลาบ
ไนติงเกล” ไดอะแกรมทรงพลังระดับเปลี่ยนสังคมขึ้นมาได้

จากการได้เข้าไปดูแลทหารที่ผ่านสงครามมาในค่าย เธอพบว่า สิ่งที่คร่าชีวิตของทหารผ่านศึกได้ในจ�านวน
มากเท่าๆ กับทหารที่ตายในสงคราม ก็คือสภาพความเป็นอยู่ในสถานพยาบาลของทหารที่ทั้งสกปรกและแออัด
ยัดเยียด ท�าให้เกิดการติดเชื้อรุนแรงและการสูญเสียชีวิตโดยไม่จ�าเป็น ไนติงเกลเสนอข้อมูลนี้ต่อรัฐ แต่สถาบัน

ชั้นสูงไม่สนใจเสียงเรียกร้องของพยาบาลตัวเล็กๆ คนหนึ่ง เธอจึงคิดค้นหาทางน�าเสนอข้อมูลใหม่โดยปรึกษากับ
นักสถิติศาสตร์ จนในที่สุด ไนติงเกลก็สามารถออกแบบ Diagram of the Causes of Mortality ที่เปรียบเทียบ
ส่วนต่างของจ�านวนการเสียชีวิตของทหารจากเหตุสุดวิสัย และเหตุที่สามารถป้องกันได้ด้วยการสาธารณสุขที่ดี
ขึ้น แทนที่จะน�าเสนอเป็นตารางบรรจุข้อมูลยาวเหยียด ไดอะแกรมของไนติงเกลบ่งชี้ความต่างของข้อมูลด้วยสี
และขยายพื้นที่ออกจากศูนย์กลางจนดูเหมือนกลีบดอกกุหลาบ (ในเวลาต่อมาผู้คนจึงเรียกผลงานชิ้นนี้ว่า

Nightingale Rose Diagram)





















ฟลอเรนซ์ ไนติงเกล รู้ว่าเธอมีเวลาดึงความสนใจจากผู้มีอ�านาจได้ไม่มาก ฉะนั้น เธอจึงต้องน�าเสนอข้อมูลในรูป
แบบที่ทั้งดึงดูดที่สุดและเข้าใจง่ายที่สุดไปพร้อมกัน เธอเริ่มเผยแพร่ไดอะแกรมนี้สู่ผู้มีอ�านาจที่เกี่ยวข้อง (ไปจนถึง
พระราชินีวิคตอเรียที่ก็มีโอกาสได้ทอดพระเนตร) จนในที่สุด ข้อเสนอของเธอก็ถูกรับฟัง ส่งผลให้การสาธารณสุข
ในค่ายทหารค่อยๆ พัฒนาดีขึ้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 113
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



เคล็ดลับส�ำหรับสุดยอดอินโฟกรำฟิก
1. เรียบง่ายเข้าไว้ : จ�าไว้ว่าอินโฟกราฟิกที่ดูวุ่นวายยุ่งเหยิงนั้นไม่เคยใช้ได้ผล

2. ตรวจสอบข้อเท็จจริง : ข้อมูลที่ผิดพลาดจะเป็นตัวบั่นทอนเครดิตของนักออกแบบมากที่สุด ฉะนั้นต้อง
ตรวจสอบข้อมูลรวมถึงพิสูจน์อักษรให้ถูกต้องเสมอ
3. ใช้สีให้เป็น : เลือกใช้สีเพื่อการสื่อสารที่ทรงพลัง ชัดเจน เข้าใจง่าย และต้องรู้จักอารมณ์ของสี
4. ใส่เฉพาะตัวเลขที่จ�าเป็น : ตัวเลขเยอะๆ ไม่ได้หมายถึงการให้ข้อมูลที่ดีเสมอไป หลายครั้งตัวเลขที่มาก
เกินไปอาจท�าให้เกิดความสับสนหรือสื่อสารผิดพลาดได้

5. ท�าค�าบรรยายให้น่าอ่าน : ลองสังเกตค�าบรรยายใต้ภาพในจอโทรทัศน์เป็นตัวอย่าง เรื่องราวดีๆ จะยิ่ง
น่าสนใจขึ้นเมื่ออยู่กับภาพที่ดูดี
6. กระชับเนื้อหาเข้าไว้ : การน�าเสนอภาพกราฟิกที่ดีที่สุดต้องการแค่สาระส�าคัญที่ครบถ้วนด้วยจ�านวน

ตัวอักษรที่จ�ากัด
7. ขนาดมีผล : สร้างงานด้วยไฟล์ที่มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้แต่ยังคงคุณภาพของงานที่ชัดเจนไว้
(เพื่อที่เวลาคนดาวน์โหลดหรือนาไปเผยแพร่ต่อจะได้สะดวกรวดเร็ว)
8. หาแรงบันดาลใจเพิ่มเติม เกี่ยวกับผลงานคุณภาพเจ๋งๆ
หมวดหมู่ของ Infographics

ประโยชน์และพลังของ Infographic นั้นมีอยู่มากมาย เพราะด้วยแผนภาพสวยๆนี้ สามารถท�าให้คนทั่วๆ
ไปสามารถเข้าถึง เข้าใจ ข้อมูลปริมาณมากๆ ด้วยแผนภาพภาพเดียวเท่านั้น ด้วยข้อมูลที่ถูกคัดกรองมาเป็นอย่าง
ดี ท�าให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย เป็นวิธีการน�าเสนอข้อมูลเชิงสร้างสรรค์ ซึ่งเราสามารถหยิบยกเรื่องราวเล็กๆ ไปจนถึง

เรื่องราวใหญ่โตมาน�าเสนอ ในมุมมองที่แปลกตา ทันสมัย ทันต่อเหตุการณ์ในโลกปัจจุบัน โดยรูปแบบหรือประเภท
ของ Infographic ตามวัตถุประสงค์ในการใช้งาน สามารถจัดหมวดหมู่ใหญ่ๆ ได้ดังนี้
1. ข่ำวเด่น ประเด่นร้อน และสถำนกำรณ์วิกฤต
เป็น Infographics ที่ได้รับการแชร์มากๆ มักจะเป็นประเด็นใหญ่ระดับประเทศ เช่น ประเด็นการแก้ไข
รัฐธรรมนูญ

114 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2. สอน ฮำวทู
บอกเล่ากลยุทธ์ต่างๆอย่างเป็นขั้นเป็นตอน เช่น เล่าถึงกลยุทธ์การออมเงิน ที่ใครๆก็มักมองข้าม






















3. ให้ควำมรู้
ในรูปแบบของ Did You Know หรือ สถิติส�าคัญทางประชากรต่างๆตลอดจนการถ่ายทอดความรู้ทาง
วิชาการที่น่าเบื่อ ให้มีสีสัน สนุก และ น่าติดตาม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 115
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



4. บอกเล่ำต�ำนำนหรือวิวัฒนำกำร
เรื่องราวบางอย่างอาจต้องถ่ายทอดผ่านต�าราหนาๆ แต่ด้วย Infographics จะช่วยท�าให้ต�านานเหล่านั้น
บรรจุอยู่ในพื้นที่ๆจ�ากัดได้อย่างน่าทึ่ง































5. อธิบำยผลส�ำรวจ และ งำนวิจัย
Infographics เหมาะที่สุดที่จะถ่ายทอดงานวิจัยที่ดูยุ่งเหยิงไปด้วยตัวเลขและข้อมูลมหาศาลออกมาเป็น

แผนภาพสวยๆและทรงพลัง มีหลายบริษัทเริ่มใช้เครื่องมือนี้ เพื่อท�าให้งานวิจัยของตัวเองเข้าถึงคนหมู่มาก

116 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




6. กระตุ้นให้เกิดกำรเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
เช่น ภัยของการสูบบุรี่ที่มีต่อคนสูบและคนที่ไม่ได้สูบแต่ต้องได้รับผลกระสูบจากการสูบบุรี่ด้วย ขอเท็จจริง
เหล่านี้ล้วนมุ่งหวังให้คนอ่านเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของคนในสังคมให้ดีขึ้น หากได้รับการแชร์มากๆใน

โลกออนไลน์ ก็อาจสร้างกระแส จนถึงขั้นน�าพาไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในโลกออนไลน์ในที่สุด




























7. โปรโมทสินค้ำและบริกำร
ตัวอย่ำงกำรใช้ Infographic ในกำรโปรโมทสินค้ำ เหตุผลว่ำท�ำไมถึงเปลี่ยนไปใช้ Nokia Lumia ใน

สไตล์ Infographic

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 117
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



หลักกำรออกแบบอินโฟกรำฟิกส์ (Infographics) แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ
1. ด้านข้อมูล
ข้อมูลที่จะน�าเสนอ ต้องมีความหมาย มีความน่าสนใจ เรื่องราวเปิดเผยเป็นจริง มีความถูกต้อง

2. ด้านการออกแบบ
การออกแบบต้องมีรูปแบบ แบบแผน โครงสร้าง หน้าที่การท�างาน และความสวยงาม โดยออกแบบ
ให้เข้าใจง่าย ใช้งานง่าย และใช้ได้จริง
กำรสร้ำงอินโฟกรำฟิกส์ให้ดึงดูดควำมสนใจ (Designing An Amazing Infographics)

ข้อมูลสารสนเทศสามารถน�ามาจัดท�าให้สวยงามและมีประโยชน์ หากมีการน�าเสนอที่ดี ที่ผ่านมาข้อมูล
สารสนเทศจ�านวนมากถูกน�ามาจัดกลุ่มท�าให้ไม่น่าสนใจ การจัดท�าข้อมูลให้เป็นภาพกราฟิกจึงเป็นที่นิยมในปัจจุบัน
อินโฟกราฟิกส์เป็นการออกแบบให้เป็นภาพที่ช่วยอธิบายข้อมูลที่ซับซ้อนให้เข้าใจง่าย
Hyperakt’s Josh Smith ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ได้ค้นพบกระบวนการที่ดีในการออกแบบ อินโฟ

กราฟิกส์ (Infographics) 10 ขั้นตอน
1. กำรรวบรวมข้อมูล (Gathering data)
คัดเลือกข้อมูลดิบที่รวบรวมมาแต่ที่ยังไม่เป็นระเบียบ โดยอาจใช้โปรแกรม Microsoft Excel เขียน
แหล่งอ้างอิงที่มาของข้อมูลที่เป็นต้นฉบับ บันทึกภาพต่างๆ ที่เกี่ยวข้องจากแหล่งข้อมูลที่หลากหลาย ไม่ควรแยก

ภาพหรือแผนภาพกับข้อมูลออกจากกัน
2. กำรอ่ำนข้อมูลทั้งหมด (Reading everything)
การอ่านข้อมูลเฉพาะจุดเน้นหรืออ่านอย่างผิวเผินให้ผ่านไปอย่างรวดเร็วเพราะคิดว่าเสียเวลาจะท�าให้
ได้ข้อมูลไม่สมบูรณ์ ข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องจะช่วยให้เรามองเห็นภาพรวมของประเด็นส�าคัญ ผู้ ออกแบบอินโฟ

กราฟิกส์ต้องมีทักษะในการจัดการข้อมูลและแน่ใจว่าข้อมูลที่ส�าคัญไม่ถูกละเลยที่จะมา สนับสนุนเรื่องราวที่
ต้องการน�าเสนอ
3. กำรค้นหำวิธีกำรเล่ำเรื่อง (Finding the narrative)
การน�าเสนอข้อมูลที่น่าเบื่อจะท�าให้อินโฟกราฟิกส์น่าเบื่อ เว้นแต่ว่าจะค้นพบการน�าเสนอเรื่องราว

ที่ดึงดูดความสนใจ อินโฟกราฟิกส์เริ่มที่จุดมุ่งหมายเดียว ขยายความข้อมูลที่ซับซ้อน อธิบายกระบวนการ เน้นที่
แนวโน้มหรือสนับสนุนข้อโต้แย้ง การหาวิธีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจอาจจะยุ่งยากในระยะแรก ถ้าเราคุ้นเคยกับ
ข้อมูลที่มีอยู่จะท�าให้สามารถเล่าเรื่องราวได้ การใส่ใจกับเนื้อหาที่ส�าคัญที่จะช่วยให้การน�าเสนอข้อมูลมีคุณค่า
4. กำรระบุปัญหำและควำมต้องกำร (Identifying problems)

เมื่อได้ข้อมูลมาแล้วน�ามาตรวจสอบความถูกต้อง อาจมีข้อมูลที่ไม่สนับสนุนหัวข้อหรือประเด็นที่เรา
ต้องการน�าเสนอ ควรมีการอภิปรายหาข้อสรุปที่แท้จริงเพื่อระบุปัญหาและความต้องการ ผู้ชมต้องการข้อมูลที่มี
การจัดการและมีการออกแบบที่ดี มิฉะนั้นจะกลายเป็นหลักฐานที่ไม่ถูกต้อง ข้อมูลต้องถูกต้องและไม่ผิดพลาด
ปรับปรุงข้อมูลและเรื่องราวให้มีเอกลักษณ์ตรงกับหัวข้อศึกษาทบทวนหลายๆ ครั้ง หาวิธีการน�าเสนอข้อมูลอย่าง

ถูกต้องและมีคุณค่า ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่ายในการออกแบบให้ชนะใจผู้ชม นักออกแบบที่ดีต้องมีมุมมองและเห็นคุณค่า
ในรายละเอียดของข้อมูลที่ชัดเจน

118 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




5. กำรจัดล�ำดับโครงสร้ำงข้อมูล (Creating a hierarchy)
การจัดล�าดับชั้นของข้อมูลเป็นที่นิยมในการสรุปข้อมูล เป็นการน�าผู้ชมให้้มองเห็นภาพรวมตั้งแต่
ต้นจนจบ เป็นวิธีการจัดการกับข้อมูลในการสร้างอินโฟกราฟิกและตรึงผู้ชมตามโครงสร้างล�าดับชั้นของข้อมูล

การจัดรูปแบบข้อมูลตามล�าดับจะส่งเสริมให้ผู้ชมเข้าถึงข้อมูลเป็นช่วงระยะของการเล่าเรื่อง ซึ่งกลายเป็นวิธีการ
ที่แพร่หลายในการออกแบบอินโฟกราฟิกส์
6. กำรออกแบบโครงสร้ำงข้อมูล (Building a wireframe)
เมื่อพิจารณาตรวจสอบคัดเลือกข้อมูลอย่างละเอียดแล้ว จัดแบ่งข้อมูลเป็นล�าดับชั้น และออกแบบ โครงสร้าง

ของของข้อมูล ผู้ออกแบบควรท�าความเข้าใจกับภาพหรือกราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลส�าคัญ ที่จัดไว้เป็นล�าดับ
ชั้นแล้วน�าไปให้ผู้ชมวิพากษ์วิจารณ์ การออกแบบที่ผ่านการโต้เถียงจากบุคคลในหลาย มุมมองที่ให้ข้อเสนอแนะ
แตกต่างกันออกไป จะเป็นข้อสรุปของการจัดท�าโครงสร้างอินโฟกราฟิกส์
7. กำรเลือกรูปแบบอินโฟกรำฟิกส์ (Choosing a format)

เมื่อสิ้นสุดการก�าหนดภาพหรือกราฟิกที่เป็นตัวแทนของข้อมูลแล้ว วิธีจัดกระท�าข้อมูลที่ดีที่สุดคือ
การน�าเสนอข้อมูลด้วยแผนผัง กราฟต่างๆ เช่น กราฟแท่ง กราฟเส้น กราฟวงกลม หรืออาจจะใช้ไดอะแกรม หรือ
ผังงานเพื่ออธิบายกระบวนการท�างาน อาจน�าแผนที่มาประกอบในการเล่าเรื่อง หรือบางทีการใช้ตัวเลขน�าเสนอ
ข้อมูลง่ายๆ อาจเป็นวิธีที่ดีที่สุด

8. กำรก�ำหนดภำพให้ตรงกับหัวข้อ (Determining a visual approach)
การเลือกใช้ภาพในการท�าให้อินโฟกราฟิกส์ให้ดูดีมีสองแนวคิด คือ ใช้ข้อมูลดิบมาจัดท�าเป็นกราฟ
หรือแผนผังให้น่าสนใจ ใช้สี การพิมพ์ และการจัดโครงสร้างในการออกแบบงานให้มีศิลปะ และใช้ลายเส้นวาดภาพ
หรือค�าอุปมาเปรียบเทียบ ไม่แสดงข้อมูลตัวเลขออกมาอย่างชัดเจน จะเห็นเป็นภาพแสดงแทนข้อมูลคล้ายกับ

กราฟหรือแผนผังเท่านั้นเราไม่ควรติดยึดกับวิธีการใดวิธีการหนึ่ง ควรผสมผสานวิธีการใช้กราฟ แผนภาพ และ
แผนผัง ตกแต่งองค์ประกอบด้วยการวาดลายเส้นหรือน�าภาพที่เป็นตัวแทนของข้อมูลมาจัดวางซ้อนกัน อาจเสริม
ด้วยข้อมูล สื่อ ตราสัญลักษณ์ และเนื้อหาในการออกแบบให้ตรงกับหัวข้อ
9. กำรตรวจสอบข้อมูลและทดลองใช้ (Refinement and testing)

เมื่อออกแบบอินโฟกราฟิกส์เสร็จแล้วเริ่มตรวจสอบข้อมูลอย่างละเอียด ผู้ชมจะดูทั้งข้อมูลและภาพ
ที่เล่าเรื่องราว เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่เสร็จแล้วมีคุณภาพตรงกับหัวข้อและเป้าหมาย ประเมินทั้งการ ออกแบบ
และจุดเน้นจนกระทั่งผลงานชัดเจนและเข้าใจง่าย ทดลองให้กลุ่มตัวอย่างชมผลงานและให้ข้อคิดเห็นว่าสามารถ
เข้าใจได้ง่ายหรือไม่ โดยเฉพาะผู้ที่ไม่เคยเห็นข้อมูลมาก่อน ประเมินกลับไปกลับมาระหว่าง ผู้ชมและกลุ่มตัวอย่าง

จนกระทั่งลงตัวได้ข้อยุติ จึงน�าเสนอเผยแพร่สู่สาธารณะ
10. กำรแบ่งปันควำมรู้ในอินเทอร์เน็ต (Releasing it into the world)
อินโฟกราฟิกส์ส่วนใหญ่เผยแพร่แบ่งปันในอินเทอร์เน็ต มีแพร่หลายเป็นที่นิยม เป็นการทดสอบ
ผลงาน ข้อมูลที่มีลักษณะที่น่าสนใจจะถูกอ่านโดยบุคคลทั่วไป ข้อมูลที่ถูกตรวจสอบและพิจารณาจาก ผู้เชี่ยวชาญ

แล้วไม่ได้หมายความว่าเราจะเป็นผู้ค้นพบวิธีการเล่าเรื่องราวนั้น ถึงแม้ว่าผลงานจะเคยถูกเผยแพร่มาแล้ว
การวิพากษ์วิจารณ์จากอินเทอร์เน็ตจะช่วยขยายข้อโต้แย้งและค้นพบวิธีการน�าเสนอข้อมูลวิธีใหม่ได้ ข้อคิดเห็นต่างๆ
จะได้รับการปรับปรุงแก้ไข ผลงานที่ถูกวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญมาสู่ตัวเราเหมือนเป็นรางวัลในการท�างาน
การออกแบบที่ถูกกลั่นกรองอย่างเข้มข้นเป็นส่วนหนึ่งที่จะสะกดผู้ชม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 119
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



กำรสร้ำงอินโฟกรำฟิกส์ให้มีประสิทธิภำพ (Designing Effective Infographics)
อินโฟกราฟิกส์เป็นที่นิยมแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต เพราะสามารถถ่ายทอดข้อมูลจากการออกแบบที่มี

ศิลปะอย่างแท้จริง เป็นภาษาสากลที่สามารถเล่าเรื่องราวแม้ว่าดูแค่ภาพที่น�าเสนอ เราสามารถพูดได้ว่าอินโฟ
กราฟิกส์ไม่มีขอบเขตและขีดจ�ากัดในการเล่าเรื่องผ่านภาพ การใช้กราฟิกช่วยเพิ่มความสวยงาม แก่สิ่งต่างๆ ท�าให้
ข้อมูลน่าประทับใจมีคุณค่าอย่างมีนัยเพื่อที่จะเผยแพร่สู่สาธารณะ
1. เน้นที่หัวข้อหลักหัวข้อเดียว (Focus on a single topic)
สิ่งแรกที่ต้องพิจารณาคือหัวข้อหลักในการสร้างอินโฟกราฟิกส์ คุณจะมีผลงานที่มีประสทธิภาพ ถ้าพยายาม

ตอบค�าถามเดียวจะชัดเจนถ้ารู้ทิศทางของสิ่งที่จะท�า สิ่งนี้จะขจัดความยุ่งยากส�าหรับผู้อ่านและ ผู้ชม หลังจาก
ก�าหนดหัวข้อแล้วก�าหนดค�าถามเฉพาะที่ต้องการค�าตอบในอินโฟกราฟิกส์
2. ออกแบบให้เข้าใจง่าย (Keep it simple)

ตั้งแต่เริ่มออกแบบข้อมูลคุณต้องแน่ใจว่าข้อมูลไม่อัดแน่นซับซ้อนสับสน เข้าใจได้ง่าย ไม่ท�าให้ ผู้อ่านและ
ผู้ชมยุ่งยาก ภาพที่ซับซ้อนจะท�าให้การตีความผิดพลาดไม่มีประสิทธิภาพ
3. ข้อมูลเป็นสิ่งส�าคัญ (Data is important)
การสร้างอินโฟกราฟิกส์ต้องค�านึงถึงข้อมูลที่เกี่ยวกับหัวข้อเป็นส�าคัญ การออกแบบต้องไม่ท�าเกินขอบเขต
ของหัวข้อซึ่งจะเป็นการท�าลายข้อมูลที่จ�าเป็น ต้องแน่ใจว่าการออกแบบเน้นที่ข้อมูลและรูปแบบของอินโฟกราฟิกส์

4. แน่ใจว่าข้อเท็จจริงถูกต้อง (Be sure facts are correct)
การท�าข้อมูลให้ถูกต้องเป็นสิ่งส�าคัญถ้าไม่ถูกต้องจะลดความน่าเชื่อถือของอินโฟกราฟิกส์ ดังนั้น ก่อนที่จะ
สร้างอินโฟกราฟิกส์ต้องแน่ใจว่าข้อมูลถูกต้อง ศึกษาค้นคว้าหาข้อเท็จจริงและใช้ข้อมูลที่ถูกต้อง อย่าลืมอ่าน

ผลงานและตรวจสอบข้อเท็จจริงให้ถูกต้อง
5. ให้อินโฟกราฟิกเป็นตัวเล่าเรื่อง (Let it tell a story)
อินโฟกราฟิกส์ที่มีประสิทธิภาพสามารถเล่าเรื่องราวด้วยภาพวาดหรือกราฟิก ซึ่งสามารถบอก บางสิ่ง
บางอย่างและสามารถถ่ายทอดข้อมูลได้ถึงแม้ว่าผู้ชมจะไม่ได้อ่านข้อมูลมาก่อน
6. การออกแบบที่ดีท�าให้มีประสิทธิภาพ (Good design is effective)

การบรรยายด้วยภาพถ้ามีการออกแบบที่ดีจะดึงดูดใจผู้ชม สิ่งส�าคัญคือออกแบบอินโฟกราฟิกส์ ให้เข้าใจง่าย
ใช้ความคิดสร้างสรรค์ออกแบบให้น่าสนใจ ภาพ กราฟิก สี ชนิด แบบ และช่องว่าง เป็นสิ่งส�าคัญในการออกแบบ
7. ใช้สีที่ดึงดูดความสนใจ (Choose attractive colors)

การใช้สีเป็นสิ่งจ�าเป็นควรเลือกใช้สีที่กระตุ้นดึงดูดความสนใจผู้ชม ควรศึกษาทฤษฎีการใช้สีด้วย ใช้สี
ให้ถูกต้องเหมาะสมกับหัวข้อว่าเราจะออกแบบอินโฟกราฟิกส์ให้ใครชม่ไม่จ�าเป็นต้องท�าให้มีสีสันมาก อินโฟกราฟิก
ส์บางชิ้นมีสีเพียงเล็กน้อยก็มีประสิทธิภาพได้
8. ใช้ค�าพูดที่กระชับ (Use short texts)
การออกแบบภาพที่ใช้ในการน�าเสนอ จ�าเป็นต้องสรุปข้อความให้สั้นกระชับตรงกับจุดหมายที่ต้องการ

น�าเสนอ อาจใช้แผ่นป้ายหรือข้อมูลสั้นๆ มาสนับสนุนภาพ การท�าเรื่องราวให้ดึงดูดความสนใจอาจใช้ตัวเลข
มาสรุปเปรียบเทียบข้อมูล และควรใช้ตัวหนังสือที่อ่านเข้าใจง่าย

120 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. ตรวจสอบตัวเลขข้อมูล Check your numbers)
ถ้าน�าเสนอข้อมูลด้วยตัวเลขผ่านกราฟและแผนผัง ตรวจสอบความถูกต้องของตัวเลขและภาพวาด และ
ต้องรู้ว่าตัวเลขไหนควรใช้และไม่ควรมีอยู่ ด้วยวิธีนี้จะท�าให้อินโฟกราฟิกส์มีประสิทธิภาพมากขึ้น

10. ท�าไฟล์อินโฟกราฟิกให้เล็ก (Make the file size small)
ท�าไฟล์อินโฟกราฟิกส์ให้เล็กเพื่อให้ผู้ชมเข้าถึงและดาวน์โหลดข้อมูลได้ง่าย และน�าไปใช้ต่อได้ดีตาม
จุดประสงค์ที่ต้องการ ดาวน์โหลดเร็วและใช้เวลาน้อยในการถ่ายโอนข้อมูลใส่แฟลชไดร์ฟ สามารถแนบไฟล์ส่ง
อีเมลไปให้ผู้อื่น แต่ไม่ควรลดคุณภาพของรูปภาพควรใช้ไฟล์ที่มีคุณภาพสูงเพื่อที่จะดึงดูดผู้ชม



Infographic Design Rules































หัวใจหลักเลยในการท�า Infographic คือ
“เปลี่ยนข้อมูลที่ยากให้เข้าใจง่ายได้อย่างรวดเร็ว
ที่สุด” การเปลี่ยนข้อมูลยากให้เข้าใจง่ายนั้น

ไม่ได้ท�าได้เพียงขั้นตอนการย่อยข้อมูล แต่ใน
ขั้นตอนการดีไซน์ก็ส�าคัญเช่นเดียวกัน บางคนอาจ
คิดว่าแค่ดีไซน์ให้สวยงามก็พอแล้วนี่ แต่จริงๆแล้ว

นอกจากความสวยงาม ต้องดีไซน์ให้คนอ่านแล้ว
เข้าใจ และสื่อสารกับคนอ่านได้อย่างรวดเร็วมาก
ที่สุดด้วย

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 121
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



1. กฏ 3 สี : ใช้แค่ 3 สี ก็เพียงพอแล้ว
น่าจะเคยได้ยินมาบ้างส�าหรับ กฏ 3 สี นะครับ การใช้สีส�าคัญมากในการออกแบบ Infographic หากใช้
สีที่เยอะเกินไปในงาน 1 ชิ้น จะท�าผู้อ่านเกิดอาการสบสนและลายตาในสิ่งที่คุณจะสื่อสารได้ครับ ดังนั้นใช้ 3 สี ก็

เพียงพอแล้วส�าหรับสร้างงานที่มีสไตล์
ค�าถามคือ ถ้าใช้สีเกินล่ะ ? ใช้เกินได้ครับ แต่ต้องเป็นสีในโทนเดียวกัน อย่างเช่น ทริคในการนับโทนสี
แบบตัวอย่างด้านล่างคือ สีโทนเดียวกันจะนับเป็นสีเดียวกัน ให้ไม่ได้เกิน 3 สี

























ส่วนแบบไหนที่นับแล้วถือว่าเกิน 3 สี ให้นับตามตัวอย่างด้านล่าง

122 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2. กฏกำร Focus : โดดเด่นในสิ่งที่จะสื่อ
การท�า Infographic ที่ดีนั้น ต้องท�าให้สื่อสารให้ผู้อ่านเข้าใจได้รวดเร็วที่สุด ตั้งแต่เว็ปแรกที่เห็น ดังนั้น
เราควรเลือกกราฟฟิคหรือรูปที่สื่อความหมายในเนื้อหามากที่สุดเพียง 1 อย่าง จัดให้โดดเด่นมากที่สุด โดยการ

ท�าให้ใหญ่ หรือไว้ตรงกลางของรูป เพื่อให้สายตาของผู้อ่านเห็นสิ่งนี้เป็นอันดับแรก
























ดังเช่นตามตัวอย่างครับ ด้านซ้ายจะเห็นได้ว่า ความโดดเด่นของกราฟฟิคนั้นเท่าๆ กันหมด จึงมองออก
ได้ช้ากว่ารูปทางขวา ที่มองปุ๊บก็รู้ปั๊บว่า เกี่ยวกับเรื่องอะไร ถ้าคนไหนสนใจในเรื่องนั้นก็จะตัดสินใจในการอ่านต่อ
ได้อย่างรวดเร็ว

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 123
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



3. กฏของตัว Z : จัดอันดับด้วยตัว Z
ธรรมชาติของคนเราอ่านจากซ้ายไปขวา ดังนั้น หากมีกราฟฟิค หรือ ไอคอน ที่มีการล�าดับเป็นขั้นเป็นตอน
ให้จัดการเรียงล�าดับเป็นแบบตัว Z ตามตัวอย่างครับ หากข้อมูลมีมากกว่า 1 บรรทัด



























แต่ถ้าหาข้อมูลมีบรรทัดเดียว ก็ให้ เรียงจากซ้ายไปขวา หรือ บนลงล่างครับ ถ้าหากเรียงผิดไปจากนี้จะ
ท�าให้คนอ่านเกิดความสับสนได้

124 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




4. กฏกำรหำยใจ : เว้นระยะไม่ให้อึดอัด
เคยอ่าน Infographic บางชิ้นแล้วรู้สึกอึดอัดโดยไม่มีสาเหตุไหม แสดงว่า Infographic ชิ้นนั้นขาดการ
เว้นช่องว่าง (White space) ให้หายใจนั่นเอง ทุกๆ ส่วนทุกๆ ที่แม้กระทั่งขอบ ต้องมีการเว้นช่องไฟระหว่าง

แต่ละ object ให้กระจายออกจากกัน เพื่อลดความอึดอัด

























จะเห็นการเปรียบเทียบอย่างชัดเจนระหว่างตัวอย่างด้านซ้าย และด้านขวา ด้านขวาจะมีการเว้นระยะได้
ดีกว่าด้านซ้าย ท�าให้ดูน่าอ่านมากกว่า

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 125
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



จะเห็นได้ว่า การดีไซน์ Infographic นั้นไม่ใช่เรื่องเล็กๆ เลย หากออกแบบแบบละเลย เน้นแต่ความสวยงามอย่าง
เดียว อ่านแล้วเข้าใจยาก อาจท�าให้ผู้อ่านเลือกที่จะ “ไม่อ่านต่อ” ส�าหรับ Infographic ชิ้นนั้นๆ ได้ครับ เฟลกัน
ทั้งสองฝ่ายส�าหรับคนท�าและคนอ่าน ดังนั้นการออกแบบควรดีไซน์แบบใส่ใจผู้อ่านมากที่สุด


แหล่งที่มำ/เอกสำรอ้ำงอิง
จงรัก เทศนา. (2561). อินโฟกรำฟิกส์ (Infographics). สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก
http://www.krujongrak.com

Infographic Thailand. (2557). Infographic Design Rules. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม 2561, จาก
http://infographic.in.th/infographic/infographic-design-rules
JOSH SMITH. (2555). 10 Steps To Designing An Amazing Infographic. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม
2561, จาก http://www.fastcodesign.com/1670019/10-steps-to-designing-an-amazing-
infographic

Naldz Graphics. (2561). Tips in Designing Effective Infographics. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม
2561, จาก http://naldzgraphics.net/tips/infographics-designing-tips//
Naldz Graphics. (2561). The Don’ts in Designing Infographics for Web Usage. สืบค้นเมื่อ 16

มีนาคม 2561, จาก http://naldzgraphics.net/tips/donts-in-infographics/
OK Nation Blog. (2556). Infographicsคืออะไร และ น�ำไปใช้งำนอย่ำงไร. สืบค้นเมื่อ 16 มีนาคม
2561, จาก http://www.oknation.net/blog/digitalmarketing/2013/01/01/entry-2

126 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบกิจกรรม




ชื่อกลุ่ม .....................................................................................................................................................

รำยชื่อสมำชิก
1. ……………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….

3. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
4. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
5. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
6. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
7. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….

8. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
9. …………………………………………………………………………………………………………………………………………….
10. …………………………………………………………………………………………………………………………………………



ค�ำชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามดังต่อไปนี้
1. เขียนบรรยายสถานการณ์ที่เกิดขึ้นโดยย่อ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
2. หากนักเรียนพบเจอสถานการณ์แบบนั้น นักเรียนจะท�าอย่างไร เพราะเหตุใดจึงท�าแบบนั้น
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..……

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 127
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



3. ให้นักเรียนยกตัวอย่างคุณธรรมที่เกี่ยวข้อง ซึ่งหากปฏิบัติตนตามคุณธรรมข้อนี้จะสามารถป้องกันหรือแก้ไข
ปัญหาดังกล่าวที่เกิดขึ้นได้ พร้อมอธิบายเหตุผลว่าเกี่ยวข้องอย่างไร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
4. ให้นักเรียนออกแบบอินโฟกราฟิกส์ โดยมีความเชื่อมโยงกับสิ่งประดิษฐ์เพื่อผู้สูงอายุของกลุ่ม และมีการสอด

แทรก/สะท้อนคุณธรรมหรือจริยธรรมที่เกี่ยวข้อง ลงในกระดาษ Flip Chart

128 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์





คุณลักษณะ ระดับคะแนน
อันพึงประสงค์ รำยกำรประเมิน 3 2 1 0

1.ซื่อสัตย์สุจริต 1.1 ปฏิบัติตามกฎกติกา ไม่ลอกงาน
1.2 ประพฤติ ปฏิบัติ ตรงต่อความเป็นจริงต่อตนเอง

1.3 ประพฤติ ปฏิบัติตรงต่อความเป็นจริงต่อผู้อื่น

2. มีวินัย 2.1 ตรงเวลา
2.2 แต่งกายเรียบร้อยเหมาะสม

2.3 ปฏิบัติตามกฎระเบียบ

3. ใฝ่หาความรู้ 3.1 แสวงหาข้อมูลจากแหล่งเรียนรู้ต่างๆ
3.2 มีการจดบันทึกความรู้อย่างเป็นระบบ

3.3 สรุปความรู้ได้อย่างมีเหตุผล
4.มุ่งมั่นในการ 4.1 มีความตั้งใจ และพยายามในการท�างานที่ได้รับมอบหมาย

ท�างาน 4.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานส�าเร็จ

5.มีจิตสาธารณะ 5.1 รู้จักการให้เพื่อส่วนรวม และเพื่อผู้อื่น
5.2 แสดงออกถึงการมีน�้าใจหรือการให้ความช่วยเหลือผู้อื่น

รวมคะแนน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 129
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



แบบประเมินชิ้นงาน





ระดับคะแนน
รำยกำรประเมิน
3 2 1 0

รูปแบบชิ้นงำน

- การสื่อความหมาย การใช้ภาษาสัญลักษณ์ ชัดเจน เข้าใจง่าย
- การใช้ข้อความ หัวข้อหลัก หัวข้อรอง เนื้อหา

- การใช้สี
- การจัดวางองค์ประกอบ การล�าดับเรื่องราว ความสมดุล

- ความสวยงาม ดึงดูดความสนใจ
เนื้อหำ

- ข้อมูลมีความถูกต้อง

- วิเคราะห์ข้อมูลได้ตรงประเด็น สอดคล้องกับสิ่งประดิษฐ์ของกลุ่ม
- ใส่แหล่งที่มา/อ้างอิง

- มีการสอดแทรก/สะท้อนคุณธรรมหรือจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับ
สิ่งประดิษฐ์ของกลุ่ม

กระบวนท�ำงำน
- กระบวนการคิดและแก้ปัญหา กระบวนการท�างานกลุ่ม

- ตรงต่อเวลา
รวมคะแนน



ข้อเสนอแนะ
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................

130 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 131
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

132 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 133
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

134 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 135
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

136 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 137
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

138 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 139
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

140 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 141
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรมาพกิจกรรม




































ภำพ กำรก�ำหนดสถำนกำรณ์ให้นักเรียนศึกษำ





































ภำพ นักเรียนร่วมกันระดมควำมคิดในกลุ่ม

142 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน









































ภำพ อำจำรย์เปิดโอกำสให้นักเรียนแสดงควำมคิดเห็น





































ภำพ อำจำรย์ให้แนวคิดในกำรพัฒนำชิ้นงำนของกลุ่มนักเรียน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 143
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ตัวอย่างภาพผลงานของนักเรียนในหน่วยการเรียนรู้ที่ 1


สำยรัดข้อมือนวัตกรรมส�ำหรับผู้สูงอำยุ

144 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




บอทแก้เหงำ 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 145
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



GPS

146 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




GyRO Ball

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 147
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น






หน่วยการเรียนรู้ที่ 2



Play to learn เพลินไปกับ Edutainment







1. ที่มำ
Edutainment เป็นการสมาสค�าระหว่าง Education และ Entertainment หรือ การศึกษาบันเทิง เป็น
รูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และได้รับความรู้ควบคู่กันไปด้วย ภายใต้แนวคิดที่

ว่าสิ่งบันเทิงสามารถสร้างความสนใจได้มากกว่าการเรียนตามปกติ โดยที่อาจารย์จะเป็นเพียงผู้คอยอ�านวยความ
สะดวกให้เท่านั้น การศึกษาบันเทิง (Entertainment) จะมีการใช้การผสมผสานสื่อที่หลากหลาย เช่น ภาพยนตร์
ดนตรี รายการโทรทัศน์ เกม อินเทอร์เน็ต และซอฟแวร์คอมพิวเตอร์อื่น ๆ ที่ถูกดัดแปลงเนื้อหาภายในให้เหมาะ
สมกับผู้เรียน โดยการใส่กราฟิก ภาพ แสง เสียงที่เร้าใจ เพื่อช่วยในการเรียนรู้พร้อมกับน�าความบันเทิงมาเป็นสิ่ง

ดึงดูดใจ และการสร้างบรรยากาศที่ผ่อนคลาย เมื่อสามารถประสานประโยชน์เข้าด้วยกันอย่างนี้แล้ว จึงเป็น
แนวทางอันดีที่จะน�าสิ่งบันเทิงเป็นสื่อกลางในการส่งผ่านความรู้แก่ผู้เรียน โดยผู้เรียนจะได้รับการจัดประสบการณ์
การเรียนรู้ผ่านเกมที่มีจุดมุ่งหมายด้านเนื้อหาที่แตกต่างกัน และรูปแบบเกมที่หลากหลาย ในขณะเดียวกันผู้เรียน
ในศตวรรษที่ 21 ก็ไม่ได้มีบทบาทเป็นเพียงผู้รับความรู้เพียงอย่างเดียว แต่ยังต้องมีทักษะในการสร้างนวัตกรรม

ได้อีกด้วย คณะผู้จัดท�า จึงมีแนวคิดในบูรณาการสาระวิชาทั้ง 10 ของ Double STEAM อันประกอบด้วย
วิทยาศาสตร์ (Science) สังคมศึกษา (Social studies) เทคโนโลยี (Technology) ภาษาไทย (Thai) วิศวกรรมศาสตร์
(Engineering) ภาษาอังกฤษ (English) พลศึกษา (Activities) ศิลปศึกษา (Art) คณิตศาสตร์ (Mathematics)
และคุณธรรม(Moral) ด้วยการจัดกิจกรรมภายใต้แนวคิดการเรียนรู้แบบบันเทิง (Edutainment) ในลักษณะฐาน

กิจกรรม โดยนอกจากการมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้รับความรู้ ไปพร้อมกับความสนุกสนานแล้วนั้น ยังมีเป้าหมายให้ผู้
เรียน สามารถวิเคราะห์องค์ประกอบส�าคัญ และสามารถสังเคราะห์องค์ประกอบ เพื่อนาใช้ในการสร้างเกม หรือ
กิจกรรมการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์ และน�าความรู้มาปรับใช้
ในในการสร้างสรรค์นวัตกรรม ภายใต้การจัดการเรียนรู้ด้วยขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 9 ขั้น คือ 1. ทบทวนความ

รู้เดิม 2. เชื่อมโยงความรู้ใหม่ 3. เข้าใจปัญหา 4. วางแผนพัฒนา 5. จ�านรรจาประสบการณ์ 6. สรรค์สร้างชิ้นงาน
7. เล่าขานความรู้ใหม่ 8. ใส่ใจต่อความคิด 9. ส่งเสริมจิตคุณธรรม ทั้งนี้ยังต้องการปลูกฝังให้ผู้เรียนมีทัศนคติเชิง
บวกต่อการเล่นเกม และปลูกฝังแนวทางการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ ให้เกิดประโยชน์ต่อวงการการศึกษา
ต่อไป

2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
1. ระบุความรู้ที่ได้รับจากการเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ ได้
2. วิเคราะห์องค์ประกอบของเกมได้

148 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




3. เสนอแนวทางการพัฒนาเกมการศึกษาได้
2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
1. ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม

 ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี

 ความรู้ด้านเทคโนโลยี
3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
2.3 ด้านคุณลักษณะ
 ใฝ่รู้ใฝ่เรียน

 มีความคิดและแก้ปัญหาได้เหมาะสมกับสถานการณ์
 มีความสามารถในการสื่อสารและใช้เทคโนโลยี
 รู้ศักยภาพตนเอง
 รู้หน้าที่และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้

 ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่าและมีจิตสาธารณะ
 มีสุขภาพจิตที่ดี
 มีความเชื่อมั่นและแสดงออกอย่างมีเหตุผล
 มีความเป็นไทย

 มีสุขนิสัยที่ดี
2.4 ด้านสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
3. เวลำที่ใช้

4 วัน (26 ชั่วโมง)
4. วัสดุอุปกรณ์ (ส�าหรับ 1 กลุ่ม)
-


Click to View FlipBook Version