The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2019-12-08 21:01:01

E-BOOK DOUBLE STEAM 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรูบูรณาการ
การจัดกิจกรรมการเรียนรูบูรณาการ























สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนตน













































โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



การจัดกิจกรรมการเรียนรูบูรณาการ
การจัดกิจกรรมการเรียนรูบูรณาการ























สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนตน













































โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อหนังสือ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
พิมพ์ครั้งที่ 1 ธันวาคม 2562
จัดท�ำโดย คณะกรรมการด�าเนินกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
2 ถนนอังรีดูนังต์ ปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
พิมพ์ที่ บริษัท เพจเมกเกอร์ จ�ากัด

53 – 57 ถนนเอกชัย ซอยเอกชัย 89/1 บางบอน กรุงเทพฯ 10150
โทรศัพท์ 0-2416-8820 , 0-2894 – 3035

ข้อมูลทำงบรรณำนุกรมของหอสมุดแห่งชำติ
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น.
บรรณาธิการ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล.กรุงเทพมหานคร/ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน, 312 หน้า.
ภาพประกอบ
1. การจัดการเรียนรู้บูรณาการ 2. DOUBLE STEAM

I. ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล, บรรณาธิการ. II. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน.
III. ชื่อเรื่อง.

ISBN 978-616-296-204-2
คณะผู้จัดท�ำ
บรรณำธิกำรสร้ำงสรรค์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล
กองบรรณำธิกำร นายสุนทร ภูรีปรีชาเลิศ
นางสาวณภัสวรรก์ สุภาแสน
นางสาวเฌอณรินทร์ วรรณรัตนางกูร
กรรมกำรผู้ร่วมผลิต

นายสุนทร ภูรีปรีชาเลิศ นางปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง
นายศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา นางสาวกรรณิการ์ ปัญญาวิชัย
นายณัฐ สิทธิกร นายชวลิต ศรีค�า
นางสาวพรพรรณ เสริมพงษ์พันธ์ นายคมสันต์ ไวฉลาด
นางสาวอรพรรณ เลิศสินเกรียงไกร นางสาวเฌอณรินทร์ วรรณรัตนางกูร
นางสาวณัฐฐิพร บัวสุวรรณ นางสาวณัฐิกา ลี้สกุล
นางสาวณภัสวรรก์ สุภาแสน นางสาวดวงกมล เจียมเงิน
นางสาวพิชญ์นิตา สองสนู นางสุจุฑา สีทองสุรภณา
นายกิตติภูมิ บุญรักษ์
ออกแบบปก บริษัท เพจเมคเกอร์ จ�ากัด

4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน


สารจากผู้อำานวยการ




บูรณาการสัมพันธ์กับความรู้ จัดฐานคู่สมรรถนะทันสมัย
จาก STEM STEM&M สู่งานวิจัย DOUBLE STEAM หลักสูตรใหม่ได้พัฒนา
จัดมาในธีมเรื่องสิ่งประดิษฐ์ นวัตกรรมออกแบบคิดสุขหรรษา

Aging Society ผู้สูงวัยก็น�าพา Edutainment เกมศึกษามีมากมาย
กิจกรรมนี้เน้นพัฒนาหลากหลายศาสตร์ S วิทยาศาสตร์และสังคมอุดมหลาย
T ภาษาไทยเทคโนโลยีมิรู้คลาย E อังกฤษวิศวกรรมหมายให้ยั่งยืน
A กิจกรรมนันทนาการศิลป์กระจ่าง M ค�านวณสูตรต่างต่างให้ราบรื่น
หวังศิษย์เก่งรู้วิชาชาติยั่งยืน หวังศิษย์คืนคุณธรรมให้สังคม


โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา

2561 ถือว่าเป็นโครงการส�าคัญของโรงเรียนโครงการหนึ่งจัดขึ้นเพื่อปฐมนิเทศ และเป็นการเตรียมความพร้อมให้
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในการเป็นนักเรียนของโรงเรียนสาธิต มศว ปทุมวันโดยสมบูรณ์ โดยมุ่งส่งเสริมให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้และเข้าใจตนเองและผู้อื่น ได้พัฒนาและปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ที่แตกต่างไปจากเดิม
ทั้งนี้กิจกรรมส�าคัญในโครงการที่เน้นการเสริมสร้างสมรรถนะและทักษะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 และ

การแสดงออกถึงคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของนักเรียนคือกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM
ซึ่งเป็นกิจกรรมที่จัดการเรียนรู้โดยใช้การบูรณาการสาระการเรียนรู้และทักษะกระบวนการต่างๆ ในรายวิชาเข้าไป
ด้วยกัน โดยการเชื่อมโยงองค์ความรู้ของ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ พร้อมกับกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
(E) และการสอดแทรกคุณธรรม (M) ในการท�ากิจกรรมต่างๆ ที่เน้นการสร้างสรรค์ผลงาน การคิดแก้ปัญหา

ในสถานการณ์ ภารกิจ และความท้าทาย การใช้ทักษะความคิดขั้นสูง การท�างานร่วมกันเป็นกลุ่ม ตลอดจน
การแสดงออกอย่างเหมาะสมสอดคล้องกับการเป็นผู้เรียนที่มีคุณธรรมประจ�าตน
ขอชื่นชมคณะกรรมการด�าเนินงานในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ “DOUBLE STEAM”
ในครั้งนี้ทุกคน ที่ได้ด�าเนินการคิดและสร้างสรรค์กิจกรรมด้วยความมุ่งมั่นและตั้งใจ ก่อให้เกิดกิจกรรมที่มี

ประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ดีมีคุณภาพซึ่งท�าให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง สามารถ
สร้างองค์ความรู้และมองภาพรวมถึงความเชื่อมโยงและการบูรณาการระหว่างสาระวิชาและน�าความรู้ที่ได้ไป
เผยแพร่และประยุกต์ใช้ในโอกาสต่อไป ที่ส�าคัญนักเรียนได้เรียนรู้และปรับตัวในบทบาทผู้น�าและผู้ตามที่ดี
มีความเสียสละรู้หน้าที่ของตนเองอันจะน�าไปสู่การอยู่ร่วมกันในสังคมสาธิตปทุมวันและสังคมส่วนรวมได้อย่าง

มีความสุข และเรียนรู้อย่างยั่งยืนสอดคล้องกับอัตลักษณ์ของนักเรียนที่น�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวันที่ว่า “สมรรถภาพ
ในการปรับตัว คือความส�าเร็จในชีวิต”







(ผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์ ลีลำจรัสกุล)

ผู้อ�านวยการ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 5
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


สารจากรองผู้อำานวยการ

ฝ่ายวิชาการ






โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
จัดโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นประจ�าทุกปี โดยปีการศึกษา 2561 ได้จัดแบ่ง

กิจกรรมเป็น 3 ช่วง ช่วงที่หนึ่งระหว่างวันที่ 17 – 18 เมษายน 2560
ช่วงที่สองระหว่างวันที่ 19 – 21 เมษายน 2561 และช่วงที่สามระหว่าง
วันที่ 23 เมษายน – 4 พฤษภาคม 2561 ทั้งนี้กิจกรรมในช่วงที่หนึ่ง
มีจุดมุ่งหมายในการปฐมนิเทศแนะน�ากฎระเบียบปฏิบัติส�าหรับนักเรียน ตลอดจนให้ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตรของ

โรงเรียน นักเรียนมีโอกาสฝากตัวเป็นศิษย์กับอาจารย์ประจ�าชั้น ได้ฟังโอวาทจากผู้อ�านวยการ และมีโอกาสสร้าง
ความผูกพันธ์ระหว่างรุ่นพี่และรุ่นน้องผ่านกิจกรรมนันทนาการด้วย ส่วนในช่วงที่สองนั้น นักเรียนมีโอกาสได้ไป
ปฏิบัติธรรม ณ สถานปฏิบัติธรรมเป็นเวลา 3 วัน เพื่อฝึกปฏิบัติการถือศีลแปด สวดมนต์ นั่งสมาธิ เดินจงกรม
เป็นต้น ซึ่งเป็นแนวทางหนึ่งในการปลูกฝังคุณธรรมและพัฒนานักเรียนให้สมบูรณ์ทางด้านจิตใจและสติปัญญา

หนังสือ “Double STEAM” นี้เป็นเอกสารรวบรวมกิจกรรมการเรียนรู้ซึ่งใช้ในช่วงที่สามระหว่างวันที่ 23 เมษายน –
4 พฤษภาคม 2561 มีลักษณะเป็นฐานกิจกรรมบูรณาการการเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ (Science) สังคมศึกษา
(Social Studies) ภาษาไทย (Thai) การใช้เทคโนโลยี (Technology) ภาษาอังกฤษ (English) แนวคิดด้าน
วิศวกรรมศาสตร์ (Engineer) ศิลปะ (Art) กิจกรรม (Activity) คณิตศาสตร์ (Maths) และคุณธรรม (Moral)

ประกอบด้วยใบงานและตัวอย่างกิจกรรม โดยกิจกรรมทั้งหมดมีจุดมุ่งหมายในการฝึกฝนทักษะในศตวรรษที่ 21
ได้แก่ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการคิดสร้างสรรค์ ทักษะการท�างานเป็นทีม และทักษะการสื่อสาร เป็นต้น
ท้ายนี้ในนามของฝ่ายวิชาการ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวันหวังว่าเอกสาร
เล่มนี้จะเป็นแหล่งอ้างอิงหรือแนวทางในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ ส�าหรับบุคลากรในวงการ

การศึกษาต่อไป ขอขอบคุณทุกท่านที่มีส่วนเกี่ยวข้องในการจัดท�าหนังสือเล่มนี้ซึ่งจัดเป็นนวัตกรรมการศึกษา
ที่ส�าเร็จจากการด�าเนินโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ประจ�าปีการศึกษา 2561














(ผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ดวงใจ จงธนำกร)

รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ

6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน


บอกเล่ากล่าวเรื่องบูรณาการ










การจัดการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM มีแนวคิด

ต่อยอดจากการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการสะเต็มศึกษา
ในปีการศึกษา 2559 กิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEM & M
ในปีการศึกษา 2560 ซึ่งเป็นการบูรณาการกิจกรรมใน 8 กลุ่มสาระ
การเรียนรู้หลัก และเพิ่มเติมอีก 2 ประเด็นหลักที่ส�าคัญในการเรียนรู้
ในการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คือ กระบวนการออกแบบเชิง

วิศวกรรมและคุณธรรม กล่าวคือ DOUBLE STEAM เป็นการบูรณาการสาระการเรียนรู้และทักษะกระบวนการ
ในรายวิชารวมถึงสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย S ย่อมาจากวิทยาศาสตร์และ
สังคมศึกษา T ย่อมาจากภาษาไทยและเทคโนโลยี E ย่อมาจากภาษาอังกฤษและกระบวนการออกแบบเชิง

วิศวกรรม A ย่อมาจากกิจกรรมนันทนาการและศิลปะ M ย่อมาจากคณิตศาสตร์และคุณธรรม อาศัยแนวคิดทฤษฎี
การสร้างสรรค์ชิ้นงาน (Constructionism) โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลาย อาทิ การเรียนรู้แบบสืบ
เสาะหาความรู้ (Inquiry – based learning) การจัดการเรียนรู้แบบแก้ปัญหา (Problem – based learning)
เน้นการวัดและการประเมินผลตามสภาพจริง ส�าหรับการจัดการเรียนรู้ในกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM

ทางคณะอาจารย์ได้ออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนแก้ปัญหาจากสถานการณ์โจทย์ที่ก�าหนดให้ อาทิ การออกแบบ
นวัตกรรมสิ่งประดิษฐ์ส�าหรับผู้สูงอายุ การออกแบบเกมทางการศึกษา โดยใช้ความรู้และทักษะกระบวนการต่างๆ
ในรายวิชา 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ รวมถึงกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมและการเป็นผู้มีคุณธรรม
ส�าหรับคณะกรรมการด�าเนินงานในกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM เป็นคณะท�างานที่มาจาก

ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อให้เกิดการออกแบบบทเรียนที่มีความหลากหลายกิจกรรมและมองภาพรวมให้
สอดคล้องทั้ง 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมรวมทั้งการสอดแทรกคุณธรรมให้แก่
ผู้เรียน ที่ส�าคัญการด�าเนินการดังกล่าวใช้กระบวนการ PLC (Professional Learning Community)
ความส�าเร็จของการด�าเนินกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM ในครั้งนี้เป็นก้าวต่อเนื่องจากการ

ด�าเนินการ 2 ปีการศึกษาที่ผ่านมาให้มีความสมบูรณ์และครบถ้วนยิ่งขึ้น ขอขอบพระคุณท่านผู้อ�านวยการ
คณะกรรมการบริหารโรงเรียน คณะกรรมการกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM ทุกท่าน นักเรียนรุ่นพี่
ช่วยงาน รวมถึงนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2561 รวมถึงผู้มีส่วนร่วมในการสนับสนุนการ
จัดการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ให้ส�าเร็จลุล่วงจนเป็นหนังสือเล่มนี้







(นำยสุนทร ภูรีปรีชำเลิศ)
คณะกรรมการที่ปรึกษาและพัฒนาโรงเรียน

หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 7
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

สารบัญ



เรื่อง หน้ำ
สำรจำกผู้อ�ำนวยกำร.......................................................................................................... 4
สำรจำกรองผู้อ�ำนวยกำรฝ่ำยวิชำกำร................................................................................ 5

บอกเล่ำกล่ำวเรื่องบูรณำกำร DOUBLE STEAM............................................................... 6
สำรบัญ.............................................................................................................................. 7

ตอนที่ 1 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM
ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น................................................................. 9
ตอนที่ 2 หน่วยกำรเรียนรู้

หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 1 : Aging Society............................................................... 21
2.1.1 ภารกิจพิชิตความชรา................................................................................. 36

2.1.2 ดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ.................................................................. 52
2.1.3 Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)...................................................... 66
2.1.4 คู่ฉันอยู่ไหน............................................................................................... 81

2.1.5 Infographic for Smile................................................................................... 103
หน่วยกำรเรียนรู้ที่ 2 : Edutainment............................................................... 147

2.2.1 Running Words ...................................................................................... 153
2.2.2 OXTM ..................................................................................................... 169
2.2.3 QR Code Puzzle .................................................................................... 192

2.2.4 สร้างบ้านให้เป็นบ้าน ................................................................................. 231
2.2.5 The Great Builder ................................................................................. 256

ตอนที่ 3 งำนวิจัยเรื่อง กำรพัฒนำหลักสูตรบูรณำกำร DOUBLE STEAM............................... 287
ตอนที่ 4 ประมวลภำพกิจกรรมและขั้นตอนกำรด�ำเนินงำน .............................................. 301

8 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน











ตอนที่
1












การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ
















สำาหรับนักเรียน


ชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 9
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ที่มาและความสำาคัญของการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ

DOUBLE STEAM


โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ด�าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ ส�าหรับ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปีการศึกษา 2548 โดยอำจำรย์สมลักษณ์ จันทร์น้อย
เป็นผู้อ�ำนวยกำร และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์ ลีลำจรัสกุล รองผู้อ�ำนวยกำรฝ่ำยวิชำกำร โดยอาศัยความร่วม

มือและการท�างานร่วมกันของหัวหน้างานระดับชั้นและอาจารย์ประจ�าชั้นในแต่ละระดับชั้นภายใต้แนวคิดที่ว่าการ
จัดการเรียนรู้เป็นรายวิชาไม่สามารถท�าให้ผู้เรียนน�าความรู้และทักษะที่ได้ในการแยกฝึกเป็นส่วน ๆ
ของรายวิชามาใช้เชื่อมโยงหรือแก้ไขปัญหารวมทั้งสถานการณ์ในชีวิตประจ�าวัน
การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการเป็นการเชื่อมโยงความคิดรวบยอดจากวิชาและประสบการณ์ต่าง ๆ
เข้าด้วยกัน ช่วยให้เกิดการถ่ายโอนการเรียนรู้จากวิชาหนึ่งไปยังอีกวิชาหนึ่งอย่างหลอมรวม เป็นการส่งเสริมและ

เปิดโลกทัศน์และวิสัยทัศน์ให้กว้างและการแสดงออกทางอารมณ์ ที่ส�าคัญผู้เรียนยังสามารถเชื่อมโยงสิ่งที่เรียนเข้ากับ
เหตุการณ์หรือปรากฏการณ์จริงในชีวิตประจ�าวันและการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองซึ่งเป็นเป้าหมายส�าคัญของ
หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานและตามมาตรา 24 ของพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542

ความมุ่งหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการในปีการศึกษา 2548 เพื่อให้นักเรียนได้ฝึก
แก้ปัญหาเป็น รู้จักใช้เหตุผล โดยใช้ความคิด ความรู้สึก และน�าเนื้อหาภายในบทเรียนในวิชาไปเชื่อมโยงกับ
ชีวิตจริง และให้นักเรียนได้ประยุกต์ความรู้ต่างๆ ในชีวิตประจ�าวัน นอกจากนี้การด�าเนินการจัดกิจกรรมบูรณาการ
มีความสัมพันธ์กับคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
รวมถึงอัตลักษณ์ของนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ที่ว่า “สุภาพ เป็นมิตร

กล้าคิด กล้าท�า กล้าน�าเสนอ” เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการน�าเสนอ คิด วิเคราะห์ และเขียนสื่อความ
อีกทั้งความคิดสร้างสรรค์
การจัดการเรียนรู้บูรณาการแบบ Walk Rally เป็นกิจกรรมที่สอนให้คนรู้จักคิด รู้จักมองปัญหาในมุมกว้าง

และลึก มีสาระประเด็นที่มีแนวความคิดรวบยอด ส่งเสริมบรรยากาศในการเรียนรู้ โดยยึดเอาตัวผู้ท�ากิจกรรมเป็น
ศูนย์กลาง ได้มีโอกาสแสดงออกทางร่างกาย สติปัญญา อารมณ์และสังคม ได้เรียนรู้หลักและเงื่อนไขการอยู่ร่วมกัน
และท�างานเป็นทีมอย่างมีประสิทธิภาพให้ความสนุกและเป็นการเรียนรู้ที่ต้องค้นหาค�าตอบด้วยการลงมือกระท�า
(Learning by Doing) ซึ่งแต่ละกิจกรรมจะมีวัตถุประสงค์แตกต่างกันออกไป ดังนั้นผู้ออกแบบกิจกรรมจะต้องอาศัย
ทักษะหลายประการ เช่น การจัดกลุ่ม การมอบหมายงานกลุ่ม การบรรลุกิจกรรมแต่ละจุด การอธิบายถึงขั้นตอน

กติกา การสรุปผลเชื่อมโยงการเรียนรู้ การด�าเนินกิจกรรมเพื่อที่สามารถน�าไปประยุกต์ใช้ได้เป็นอย่างดี
นอกจากวิธีการจัดการเรียนรู้บูรณาการแบบ WalkRally ของครูจะมีความส�าคัญต่อการเรียนรู้ของนักเรียน
แล้วการสร้างการเรียนรู้จากประสบการณ์ (Experiential Learning) ได้แสดงออก (Acting – Out)

การสวมบทบาท (Role Play) การเล่นละคร (Psychodrama) การสร้างสถานการณ์จ�าลอง (Simulation) เกม
(Games) การได้ปฏิบัติ (Performance Test) การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feed back) การเรียนรู้จากการปฏิบัติ
(Action Learning) เป็นแนวทางหนึ่งที่เชื่อว่าน่าจะช่วยเสริมสร้างพัฒนาศักยภาพของนักเรียนด้วยการน�าเอาวิธี
การต่างๆ ดังได้กล่าวมาผสมผสานให้แง่คิดมุมมองต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการมองพินิจพิเคราะห์ตนเอง
มากขึ้น (ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล, 2548: 4-5)

10 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ตัวอย่างบทเรียน ประกอบด้วย “ฉลำดคิด .... ฉลำดใช้น�้ำ” “รักษ์สิ่งแวดล้อม” “ โรงเรียนสดใส...
ถ้ำไร้ขยะ” “พฤกษศำสตร์... เพื่อกำรเรียนรู้” “กินดี... มีสุข” และ “พลังงำนคือชีวิต” และโรงเรียนสำธิต
มหำวิทยำลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ได้ด�ำเนินจัดกำรเรียนรู้บูรณำกำรด้วยวิธีกำรทำงวิทยำศำสตร์ ส�ำหรับ

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษำตอนต้น
ในปีการศึกษา 2557 อำจำรย์อรพินธุ์ คนึงสุขเกษม ผู้อ�านวยการ และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์
ลีลำจรัสกุล รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ มีนโยบายในการจัดกิจกรรมปรับพื้นฐานความรู้ส�าหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการ อาจารย์สุนทร ภูรีปรีชาเลิศ หัวหน้างานหลักสูตร

และกิจกรรมการเรียนรู้ ฝ่ายวิชาการ และคณะกรรมการฯ ได้น�าเสนอชื่อกิจกรรมคือ “การเรียนรู้อาเซียนแบบ
บูรณาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น” ปีการศึกษา 2558 อาจารย์สุนทร ภูรีปรีชาเลิศ หัวหน้างานหลักสูตร
และกิจกรรมการเรียนรู้ ฝ่ายวิชาการ และอาจารย์ปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง หัวหน้างานระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ฝ่ายวิชาการ และคณะกรรมการฯ ได้จัดกิจกรรมฐานวิชาการในโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ

โดยมีกิจกรรมฐานวิชาคือ “การจัดกิจกรรมเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน” ในปีการศึกษา 2559
ผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ชัยศักดิ์ ลีลำจรัสกุล ผู้อ�านวยการ และผู้ช่วยศำสตรำจำรย์ดวงใจ จงธนำกร
รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการคณะกรรมการฯ ด�าเนินการจัด “กิจกรรมบูรณาการสะเต็มศึกษา” ในปีการศึกษา
2560 ด�าเนินการจัดกิจกรรมฐานวิชาการในชื่อ “การจัดกิจกรรมบูรณาการ STEM&M”

ปีการศึกษา 2561 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM มีแนวคิดต่อยอดจากการ
จัดกิจกรรมในปีการศึกษา 2559 – 2560 โดยการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกับ
8 กลุ่มสาระการเรียนรู้อีกทั้งใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมและการสอดแทรกคุณธรรมให้นักเรียนได้ปฏิบัติ
ให้เคยชิน การจัดการเรียนรู้คณะกรรมการฯ ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นไว้ทั้งหมด

6 หน่วย ประกอบด้วย 1) นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ 2) Edutainment 3) Innovation for problem solving
4) Wellness for life 5) SMART WORLD 2030 6) AI : Artificial Intelligence for the future โดยมีภารกิจ
หลักในแต่ละหน่วยให้นักเรียนนั้นได้สร้างสรรค์ชิ้นงานเพื่อแก้ปัญหาจากสถานการณ์ โดยออกแบบหน่วยการเรียน
รู้ไว้ 4 วัน รวม 24 ชั่วโมง โดย 2 วันแรกนั้นจะเป็นการปฏิบัติกิจกรรมเป็นฐานย่อย ๆ จ�านวน 5 ฐาน โดยเป็นการ

จับคู่กันระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนได้เกิดความรู้และได้ฝึกทักษะกระบวนการต่างๆ เพื่อให้เกิด
ความเข้าใจในเบื้องต้นและน�าแนวทางที่ได้เรียนรู้จากฐานกิจกรรมย่อยไปต่อยอดหรือดัดแปลงและประยุกต์ใช้ใน
การสร้างชิ้นงานของกลุ่มตนเอง ความท้าทายในการออกแบบหน่วยการเรียนรู้ของคณะกรรมการบูรณาการ DOUBLE
STEAM คือ ในเนื้อหา 6 หน่วยการเรียนรู้ คือเป็นการบูรณาการระหว่างกลุ่มสาระวิชาที่แตกต่างกัน ดังตาราง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 11
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ตาราง แสดงการบูรณาการระหว่างวิชาในการจัดกิจกรรม


DOUBLE STEAM ฐานย่อย

โครงร่ำงฐำนกิจกรรมและรำยละเอียดเนื้อหำประจ�ำฐำน


Sci SS Th Tech ENG EN Math Moral Act Arts

Sci 2.2 3.1 1.2 3.2 1.1 2.1

SS 2.2 3.2 3.1 2.1 1.1 1.2

Th 3.1 3.2 1.1 2.2 1.2 2.1

Tech 1.2 2.1 3.2 3.1 1.1 2.2

ENG 3.2 3.1 1.1 2.1 2.2 1.2

EN 2.1 2.2 3.2 1.2 3.1 1.1

Math 1.1 1.2 3.1 2.1 2.2 3.2


Moral 1.1 2.2 1.2 2.1 3.2 3.1

Act 1.1 2.1 1.2 3.1 2.2 3.2

Arts 2.1 1.2 2.2 1.1 3.2 3.1


หมำยเหตุ : กำรจัดกิจกรรมกำรเรียนรู้บูรณำกำร DOUBLE STEAM ส�ำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษำตอนต้น
หน่วยที่ 1.1 นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ
หน่วยที่ 1.2 Edutainment
หน่วยที่ 2.1 Innovation for problem solving

หน่วยที่ 2.2 Wellness for life
หน่วยที่ 3.1 SMART WORLD 2030
หน่วยที่ 3.2 Artificial Intelligence

12 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

หน่วยที่ 1 นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุ



แนวคิดหลัก : สถานการณ์การเปลี่ยนแปลงทางสังคม สู่สังคมผู้สูงอายุ จึงมุ่งหวังเตรียมพร้อมผู้เรียนให้เป็น

ผู้ที่สามารถสร้างนวัตกรรมเพื่อตอบสนองภาวะการเปลี่ยนแปลงได้
1. Science + Activity : กิจกรรมภารกิจพิชิตความชรา (จ�าลองสถานการณ์ ทดลองใช้ชีวิต
แบบผู้สูงอายุ)
2. Technology + Moral : กิจกรรม “Infographic for Smile”

3. Engineering + Art : กิจกรรมดีไซน์เนอร์ยุคใหม่ ใส่ใจผู้สูงอายุ
4. Math + Social : กิจกรรมคู่ฉันอยู่ไหน
5. Thai + English : กิจกรรม Oldster Exercise (Chair Activity Bingo)
ผลงำน : สิ่งประดิษฐ์เพื่ออ�านวยความสะดวกแก่ผู้สูงอายุ และ Present สิ่งประดิษฐ์



รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ

Activity การเปลี่ยนแปลงด้านร่างกาย จิตใจ และ - ความรู้ และความเข้าใจ เรื่องการเปลี่ยนแปลงของ
สังคมของผู้สูงอายุ ร่างกายของผู้สูงอายุ

Social studies โครงสร้างประชากร - ความรู้ และความเข้าใจ ในผลกระทบของการ
เปลี่ยนแปลงด้านโครงสร้างประชากร
Technology การสร้าง Infographic - วิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์

Thai การสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร
English การสื่อสาร - ทักษะการสื่อสาร

Engineering การร่างแบบ และมุมมองภาพ - ความรู้ และความเข้าใจ เรื่องมุมมองภาพ และ
ทักษะการออกแบบ

Art การจัดองค์ประกอบศิลป์ - ทักษะการจัดองค์ประกอบศิลป์
Science การรับรู้ และการมองเห็น การเคลื่อนที่ - ความรู้ ความเข้าใจ เรื่องการรับรู้ และการมองเห็น
และอัตราเร็ว การเคลื่อนที่ และอัตราเร็ว

Mathematics การชะลอความเสื่อมของสมองท�าด้วยการ - ความรู้ ความเข้าใจ เรื่องปัญหาด้านสมอง และการ
จัดกิจกรรมส่งเสริมทักษะการรับรู้ ชะลอความเสื่อมของสมอง
Moral สถานการณ์การละเมิดสิทธิผู้สูงวัย การ - ทักษะการใช้ชีวิตอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคม

เคารพ และเข้าอกเข้าใจผู้สูงอายุ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 13
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

หน่วย 2 Edutainment



แนวคิดหลัก : การให้ความรู้ โดยการใช้ความบันเทิงเป็นสื่อกลาง เช่น การเล่นเกม

1. Science + Technology : กิจกรรม Mobile Jigsaw (การผลิตเกมโดยใช้โทรศัพท์
สมาร์ทโฟนเป็นสื่อ)
2. Social + Art : The Great Builder (การสร้างสถาปัตยกรรมยุคโบราณด้วยร่างการมนุษย์)
3. Engineering + Moral : กิจกรรมสร้างบ้านให้เป็นบ้าน

4. Math + Thai : กิจกรรม OXTM (เกมถอดรหัสจากประโยค)
5. Activity + English : กิจกรรม Running words (เกมสร้างค�าศัพท์)
ผลงำน : เกมการศึกษา



รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ

Activity กิจกรรมนันทนาการ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ
- ทักษะการคิดแก้ปัญหา
- ทักษะการคิดแก้ปัญหา

Social studies ประวัติศาสตร์ - ความรู้เรื่องประวัติศาสตร์ศิลป์
Technology เทคโนโลยี QR CODE - ทักษะการใช้เทคโนโลยี

Thai เสียงในภาษาไทย - ความรู้เรื่องเสียงในภาษา

English ค�าศัพท์ - ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษ
Engineering การออกแบบโครงสร้าง - ทักษความคิดสร้างสรรค์

- ทักษะกระบวนการกลุ่ม
Art ความรู้ด้านสถาปัตยกรรม - ความรู้ด้านสถาปัตยกรรม

- ทักษะกระบวนการกลุ่ม
- ทักษความคิดสร้างสรรค์
- ทักษะการคิดแก้ปัญหา
- ทักษะการเคลื่อนไหวร่างกาย

Science ความรู้วิทยาศาสตร์ - ความรู้วิทยาศาสตร์

Mathematics สมการเชิงเส้นเดี่ยว - ความรู้เรื่องสมการเชิงเส้นเดี่ยว
Moral คุณธรรมเชื่อมโยงกับหลักโครงสร้าง - ทักษะการคิดเชื่อมโยง

- ทักษะการคิดวิเคราะห์

14 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

หน่วยที่ 1 Innovation for problem solving



แนวคิดหลัก : การออกแบบชุมชนที่เป็นการอยู่ร่วมกันภายใต้สังคมพหุวัฒนธรรม
สถำนกำรณ์ : 1. เมืองใหม่ ชีวิตใหม่ ไม่มีไฟฟ้า ขาดการติดต่อสื่อสาร (หลายชาติมารวมกัน ภายใต้สถานการณ์
ภัยพิบัติ หรือโรคระบาด) ให้ครบปัจจัย 4 ภายใต้สถานการณ์อุทกภัย น�้าท่วมโลก ส่งผลให้มนุษย์ที่รอดชีวิต
ต้องอพยพย้ายถิ่นฐานไปอยู่รวมกัน ณ เกาะแห่งหนึ่ง แถบศูนย์สูตร ในทะเลแปซิฟิก ที่มีแหล่งน�้าจืดอยู่ 20 %

ของพื้นที่
เงื่อนไข : (ให้นักเรียการจัดการพื้นที่ให้เกิดความเหมาะสมในการอยู่อาศัย เพื่อป้องการเกิดอุทกภัย และ
โรคระบาดที่อาจจะเกิดขึ้น)

(ที่พักอาศัย กิน สุขา โรงอาบน�้า โรงอาหาร เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค สถานพยาบาล ศูนย์ประสานงาน
*ไม่แจ้งนักเรียน)
ประชากร
1. หลายชาติ (10 เชื้อชาติ) ศาสนา (พุทธ คริสต์ อิสลาม) ภาษา (5 ภาษา)
2. จ�านวน 500

3. เพศ
4. วัย ตอบสนองทุกเพศ ทุกวัย
ฐำนกิจกรรม : 1. Science + Art : วาดภาพระบบนิเวศ และเรียนรู้ทรัพยากรธรรมชาติ ภัยพิบัติ

2. Technology + English : Symbol Language (ออกแบบสัญลักษณ์ เพื่อแก้ปัญหาการ
สื่อสาร) + อวัจนะภาษา ด้วยการใช้ศัพท์ภาษาอังกฤษ (หมวดกฎกติกา)
3. Engineering + Social : Society : การจัดการพื้นที่ PDS City
4. Math + Moral : การท�ารังวัด วาดลงกระดาษกราฟ
5. Activity + Thai : กิจกรรมสร้างค�าไทย

ผลงำน : สิ่งประดิษฐ์/การสร้างโมเดล (การจัดการพื้นที่) ส�าหรับผู้ลี้ภัย ตามวัสดุที่ก�าหนด



รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ
Activity โรคระบาด (ที่เกิดขึ้นกับผู้ลี้ภัย หรือชุมชนแออัด) - ความรู้เรื่องโรคระบาด และการป้องกัน
แก้ไขปัญหา
- ทักษะการแก้ปัญหา

- ทักษะการแบบองค์รวม
Social studies กระบวนการทางสังคม การบริหารจัดการสังคม - ความรู้เรื่องปัญหาสังคม
สร้างกฎเกณฑ์ภายใต้ความหลากหลาย และสภาพ - ความรู้เรื่องสภาพภูมิศาสตร์กับความเป็น
ภูมิศาสตร์กับความเป็นอยู่ของมนุษย์ อยู่ของมนุษย์

- ทักษะการเข้าสังคม และการอยู่ร่วมกับ
ผู้อื่น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 15
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



Technology กระบวนการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทาง กระบวนการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการ
เทคโนโลยี ทางเทคโนโลยี

Thai การเขียน และการใช้ภาษาในการสื่อสาร ทักษะการสื่อสาร
English การเขียน ทักษะการสื่อสาร

Engineering กระบวนการออกแบบ และโครงสร้าง ทักษะการออกแบบ

Arts การออกแบบ องค์ประกอบศิลป์ ทักษะการออกแบบ
Science ทรัพยากรธรรมชาติ และหลักการอนุรักษ์ (7Rs) ความรู้เรื่องการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ

Mathematics อัตราส่วน การท�ารังวัด การวัด และการค�านวณ
Moral การเคารพในความหลากหลาย และความเห็นอก ทักษะการเข้าสังคม และการอยู่ร่วมกับ
เห็นใจผู้อื่น ผู้อื่น คุณธรรมในการเห็นอกเห็นใจผู้อื่น

16 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

หน่วยที่ 2 Wellness for Life



แนวคิดหลัก : ความตื่นตัวด้านสุขภาพ เป็นการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่
สถำนกำรณ์ : 1. Science + Social : Wellness trend in Business
2. Technology + Art : Advertising
3. Engineering + Thai : Flowchart Planning

4. Math +Activity : ค�านวณพลังงานจากอาหาร
5. Moral + English : Slogan CSR or Campaign
ผลงำน : โครงการส่งเสริมสุขภาพเพื่อชีวิต (ธุรกิจ) Wellness for Life Project ใบงาน + คลิปวิดิโอ

โฆษณา (30 วินาที)
รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ

Activity การค�านวณพลังงานจากอาหาร ความรู้เรื่องโภชนาการ
Social studies ค่านิยมทางสังคม ผู้บริโภค 4.0 ธุรกิจยุคใหม่ การเปลี่ยนแปลงทางสังคม ค่านิยม

ใส่ใจสุขภาพ
Technology เทคนิคการตัดต่อวิดิโอ (Viva), การประชาสัมพันธ์/ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี
โฆษณา/ด�าเนินกิจกรรมผ่านช่องทาง Socialmedia - ทักษะการสื่อสารออนไลน์

Thai การใช้ภาษาเพื่อการโฆษณา ทักษะการใช้ภาษาเพื่อการโฆษณา
English Convincing, Impress, Sum up Idea, ทักษะการใช้ภาษาเพื่อการโฆษณา

Engineering กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ด้วยการใช้ - ทักษะระบุปัญหา
Storyboard - ทักษะการวางแผน
Art องค์ประกอบศิลป์ในงานออกแบบ (logo, symbol) ทักษะการออกแบบ

Science การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ - ทักษะการแก้ปัญหา
- ความรุ้ในการจัดท�าโครงการ

Mathematics จ�านวนจริง การค�านวณ
Moral ความซื่อสัตย์ และความรับผิดชอบต่อสังคม ความซื่อสัตย์ และความรับผิดชอบต่อ
สังคม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 17
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

หน่วยที่ 1 SMART WORLD 2030



แนวคิดหลัก : วิวัฒนาการของสิ่งประดิษฐ์อ�านวยความสะดวกในชีวิตประจ�าวัน ในอีก 12 ปีข้างหน้า
ฐำนกิจกรรม : Section สอนท�าโมเดล โดย อาจารย์ศิลปะ
1. Activity + Engineering : Smart sport (sketch design อุปกรณ์กีฬาในอนาคต)
2. Social + English : Smart society (ความเป็นมาของนวัตกรรมเปลี่ยนโลก)

3. Science + Thai : Smart garden health herb (คิดค้นน�้ามันหอมระเหย จากพรรณไม้
ในวรรณคดี)
4. Technology + Math : Smart school (คิดสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในโรงเรียน เขียน Flowchart
การท�างาน)

5. Art + Moral : Smart things (ท�าโมเดล) ของใช้ในบ้าน ภายใต้กรอบ Moral
ผลงำน : ต้นแบบนวัตกรรมในอนาคต (Model) Infographic Timeline Infographic (pictochart)



รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ

Activity ความปลอดภัยในชีวิต กับการใช้สิ่งอ�านวยความ - ความรู้เรื่องความปลอดภัย และการ
สะดวก หรือสาธารณูปโภคในชีวิตประจ�าวัน ปฏิบัติตนในการใช้สาธารณูปโภค
Social studies วิวัฒนาการของสิ่งประดิษฐ์ และผลกระทบที่เกิดขึ้น - ความรู้เรื่องประวัติศาสตร์โลกและการ
เปลี่ยนแปลง
- ทักษะการคิดวิเคราะห์

Technology การเขียนอัลกอริทึม และ Flowchart กระบวนการ - ทักษะการใช้เทคโนโลยี
ท�างานของสิ่งประดิษฐ์ - ทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ

Thai วิถีชีวิต และวัฒนธรรมไทย การอ่านและการเขียน - ทักษะการเขียน
สื่อความ - ความรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรมไทย ผ่านทาง
วรรณคดี
English การใช้ Tense ในการอธิบายเหตุการณ์ - ความรู้เกี่ยวกับการใช้ Tense
- ทักษะการเขียน

Engineering การออกแบบให้นวัตกรรมมีความปลอดภัย ทักษะการออกแบบ

Art การออกแบบผลิตภัณฑ์ (โมเดล) การสร้างสรรค์ ทักษะการออกแบบ
นวัตกรรมเชิงอนุรักษ์
Science วิวัฒนาการของสิ่งประดิษฐ์ ความก้าวหน้าทาง - ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยี และนวัตกรรม
เทคโนโลยี การเปรียบเทียบข้อดี ข้อเสีย - ทักษะการคิดวิเคราะห์

Mathematics การเชื่อมโยงเชิงคณิตศาสตร์ ทักษะการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์
Moral ความรับผิดชอบต่อสังคม ความซื่อสัตย์ ความรับผิดชอบต่อสังคม ความซื่อสัตย์

18 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

หน่วยที่ 2 AI : Artificial intelligence for the future



แนวคิดหลัก : เยาวชนรุ่นใหม่ ต้องการสร้างธุรกิจส่วนตัว เพื่อตอบสนองความต้องการของตลาดโลกในยุค
ปัจจุบัน คือ การผลิตปัญญาประดิษฐ์ แต่ไม่มีเงินทุนการสร้างธุรกิจ จึงจ�าเป็นต้องคิดค้นปัญญาประดิษฐ์ที่
โดดเด่น และเสนอขายต่อนายทุน
ฐำนกิจกรรม : 1. Science + English : Movies Analysis

2. Technology + Engineering : Sketch design + Flowchart กระบวนการท�างาน
3. Social + Thai : ใช้ภาษาเพื่อการโน้มน้าวเพื่อการโฆษณา
4. Math + Art : ไอโซเมตริค สร้างโมเดลกระดาษ

5. Activity + Moral : การวิเคราะห์คุณธรรม ที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ที่มีปัญญาประดิษฐ
ใช้ชีวิตร่วมกับมนุษย์
ผลงำน : คู่มือ AI E-book + VDO (http://www.storyboardthat.com/)
Startup pitching : การหาเงินทุนของนักธุรกิจหน้าใหม่ ด้วยการน�าเสนอแผนธุรกิจ



รำยวิชำ เนื้อหำที่เกี่ยวข้อง สิ่งที่ได้รับ

Activity การประยุกต์ใช้กลวิธีการรุก และการป้องกันในการ - ความรู้เรื่องกลวิธีการรุก และการป้องกัน
เล่นกีฬาได้ตามสถานการณ์ของการเล่น - ทักษะการอยู่ร่วมกับผูอื่น
Social studies การเปลี่ยนแปลงทางสังคม ภายใต้การขับเคลื่อน - ทักษะการอยู่ร่วมกับผู้อื่น
ของเทคโนโลยี เช่น แรงงานกับการถูกทดแทนด้วย - ความรู้เกี่ยวกับสิทธิ

นวัตกรรม สิทธิในการด�ารงชีวิตในสังคมของปัญญา - ความรู้เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางสังคม
ประดิษฐ์
Technology การเขียนอัลกอริทึม และ Flowchart - ความรู้เรื่องกระบวนการท�างานของสิ่ง
ประดิษฐ์ การเขียนอัลกอริทึม และ

Flowchart
- ทักษะการใช้เทคโนโลยี
Thai กระบวนการท�างานของสิ่งประดิษฐ์ AI นั้น - ทักษะการพูดน�าเสนอ
- ความรู้เรื่องการใช้ภาษาเพื่อการโฆษณา

English การพูดโน้มน้าวใจ และการใช้ภาษาเพื่อการโฆษณา - ทักษะการเขียน
- ทักษะการสื่อสาร
Engineering การตีความ และส�านวนภาษาอังกฤษจากภาพยนตร์ - ทักษะการเขียนแบบ

Art การออกแบบ (Sketch Design) เขียนแบบ 3 มิติ - ทักษะการออกแบบ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 19
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



Science การออกแบบผลิตภัณฑ์ - ทักษะการคิดวิเคราะห์
- การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี

Mathematics ทิศทางของเทคโนโลยีในอนาคต - ความรู้ในการสร้างโมเดลกระดาษ
- ทักษะความคิดสร้างสรรค์
Moral ไอโซเมตริค คุณลักษณะของมนุษย์ในยุค AI สิทธิ - ทักษะการอยู่ร่วมกับผู้อื่น

การละเมิด ภัยจาก AI - ความรู้เรื่องสิทธิ และการละเมิด

20 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน











ตอนที่
2














หน่วยการเรียนรู้

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 21
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น






หน่วยการเรียนรู้ที่ 1



นวัตกรรมก้าวไกล เยาวชนยุคใหม่ ใส่ใจสังคมผู้สูงอายุ

(Future Innovations for Aging society by Next Gen)




1. ที่มำ
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ในฐานะสถาบันการศึกษา อันมีหน้าที่ส่งเสริมความเจริญ
งอกงามของบุคคลในทางร่างกาย สติปัญญา และความประพฤติ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถปรับตัวให้เหมาะสมกับ

สิ่งแวดล้อม และด�ารงอยู่ได้ด้วยดี ประกอบกับความมุ่งหวังที่จะเสริมสร้างอัตลักษณ์อันส�าคัญให้นักเรียน
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน คือ สมรรถภาพในการปรับตัว คือความส�าเร็จในชีวิต
ซึ่งจะต้องมีทั้งความรู้ ความเข้าใจในเนื้อหาวิชาแกนหลัก สอดแทรกไปด้วยกันกับทักษะในศตวรรษที่ 21 ภายใต้
ปณิธานหลัก คือ “คุณธรรม ภูมิปัญญา น�าพาความสุข สู่สังคมแห่งการเรียนรู้” คณะผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการสร้าง

สังคมแห่งการเรียนรู้ขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทั้งทักษะการเรียนรู้ในด้านต่างๆ อย่างมีระเบียบแบบแผน แต่เปิดกว้าง
ทางความคิด มุ่งเน้นการสร้างสรรค์ และตระหนักถึงการปฎิบัติตนอย่างมีคุณธรรมในทุกย่างก้าวของชีวิต โดย
การน�าเรื่องพื้นฐานในชีวิตประจ�าวัน คือ ครอบครัว และประเด็นทางสังคมที่ก�าลังเป็นที่จับตามอง คือ สถานการณ์
ประชากรผู้สูงอายุ เข้ามาเป็นเนื้อหาหลักในหน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เนื่องจากสังคมไทย เป็นสังคมที่มีลักษณะ

โครงสร้างพื้นฐานเป็นแบบครอบครัวขยาย คือ มีครอบครัวเดี่ยว (พ่อ แม่ ลูก) อาศัยอยู่ร่วมกันหลายครอบครัว
ในอาณาบริเวณเดียวกัน หรือใกล้เคียงกัน มีความสัมพันธ์ทางเครือญาติใกล้ชิด แต่ในปัจจุบันรูปแบบครอบครัวไทย
ได้เปลี่ยนแปลงไปเป็นแบบครอบครัวเดี่ยว ตามข้อมูลทางสถิติของทะเบียนราษฎร พบว่าจ�านวนสมาชิก
ในครัวเรือนของประเทศไทยโดยเฉลี่ย คือ 3 คน

ทั้งนี้เป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงทางโครงสร้างของประชากร โดยสถานการณ์ด้านจ�านวนประชากร
ของโลก พบว่า ในปี 2529 เป็นปีที่จ�านวนประชากรโลกครบ 5 พันล้านคน ในขณะนั้นโลกมีประชากรสูงอายุ
หรือผู้ที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป ถึง 435 ล้านคน คิดเป็นร้อยละ 8.8 ของประชากรทั้งหมด ในปี 2559 ประชากรโลก
มีจ�านวนเพิ่มขึ้นเป็น 7,433 ล้านคน มีประชากรสูงอายุถึง 929 ล้านคน คิดเป็นร้อยละ 12.5 ของประชากรทั้งหมด

และในปี 2560 เพิ่มเป็นร้อยละ 12.7 ของประชากรทั้งหมด เห็นได้ชัดเจนว่าสถานการณ์ด้านโครงสร้างประชากร
โลกก�าลังมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่สถานการณ์โครงสร้างประชากรของประเทศไทย ซึ่งมีประชากร
ผู้สูงอายุ และสัดส่วนผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นในอัตรารวดเร็ว สัดส่วนจ�านวนประชากรในวัยท�างาน และวัยเด็กลดลง
เนื่องจากอัตราการเกิด และอัตราการตายลดลงอย่างต่อเนื่อง ท�าให้ประชากรไทยโดยเฉลี่ยมีอายุยืนยาวขึ้น

ประเทศไทยจึงก�าลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางประชากรครั้งส�าคัญ คือ การเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ โดย
นิยามของ “สังคมผู้สูงอายุ” (Aging society) หมายถึง สังคมที่ประชากรก�าลังมีอายุสูงขึ้น สังเกตได้จากอัตราส่วน
ร้อยของประชากรสูงอายุเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ โดยต้องเป็นสังคมที่มีประชากรอายุ 60 ปีขึ้นไป มากกว่าร้อยละ 10
ของประชากรทั้งหมด (หรือประชากรอายุ 65 ปีขึ้นไป มากกว่าร้อยละ 7) โดยส�านักงานสถิติแห่งชาติยังได้ระบุ

22 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ว่า ประเทศไทยได้ถูกจัดให้เป็นประเทศที่อยู่ในสังคมผู้สูงอายุ คือ เมื่อประชากรอายุ 60 ปี ขึ้นไปมีสัดส่วนมากกว่า
ร้อยละ 10 มาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2548 ในขณะนั้น ประเทศไทยมีประชากรผู้สูงอายุร้อยละ 10.4 ของประชากรทั้งหมด
ในขณะที่ส�านักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติได้คาดการณ์ว่าประเทศไทยจะมีผู้สูงอายุถึง

1 ใน 4 ของประชากรทั้งหมด และเป็นสังคมผู้สูงอายุสมบูรณ์แบบ คือ มีสัดส่วนประชากรสูงอายุมากกว่า
ร้อยละ 20 ของประชากรทั้งหมด ในช่วงระหว่างปี พ.ศ. 2551 – 2571 โดยคาดการณ์ว่าประชากรสูงอายุจะเพิ่มขึ้น
จากร้อยละ 11.1 เป็นร้อยละ 23.5 หรือ 1 ใน 4 ของประชากรทั้งประเทศ ประกอบกับการเปลี่ยนแปลงทางด้าน
เศรษฐกิจที่มีการแข่งขันสูง หลายครอบครัวต้องแยกกันอยู่ และย้ายถิ่นที่อยู่ เพื่อผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ

ประกอบกับการรับวัฒนธรรมตะวันตก ที่มีแนวคิดในการใช้ชีวิตที่ต้องการความเป็นส่วนตัว นิยมการอยู่คนเดียว
หรือครอบครัวเดียว เยาวชนในยุคปัจจุบัน โดยเฉพาะในสังคมเมือง จึงมีความใกล้ชิดการผู้สูงอายุน้อยมาก ส่วน
ผู้สูงอายุที่เคยมีบทบาทในการถ่ายทอดคุณธรรม และวัฒนธรรมให้แก่ ลูกหลาน ได้ถูกปรับเปลี่ยนบทบาท ให้รับ
ภาระมากขึ้น ต้องท�างาน หรืออีกกรณีหนึ่ง คือถูกทอดทิ้ง หรือถูกมองว่าเป็นภาระ “ปัญหาก็คือ ในอนาคตเมื่อ

ประเทศไทยก้าวเข้าสู่การเป็นสังคมสูงอายุเต็มรูปแบบใครจะเป็นคนดูแลผู้สูงอายุเหล่านี้ เพราะสมาชิกในครอบครัว
เองก็มีจ�านวนน้อยลงทุกที”
ในยุคที่ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้าง ผู้เรียนในวัยนี้จึงเป็นก�าลังหลักส�าคัญที่จะก้าวเข้ามาเป็นผู้สร้างสรรค์
นวัตกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการในอนาคต คณะผู้วิจัยจึงต้องการเตรียมพร้อมผู้เรียนด้วยการจัด

ประสบการณ์การเรียนรู้ แบบการบูรณาการรายวิชาทั้ง 10 เข้าด้วยกัน อันประกอบด้วย วิทยาศาสตร์ (Science)
สังคมศึกษา (Social studies) เทคโนโลยี (Technology) ภาษาไทย (Thai) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering)
ภาษาอังกฤษ (English) พลศึกษา (Activities) ศิลปศึกษา (Art) คณิตศาสตร์ (Mathematics) และคุณธรรม
(Moral) ในลักษณะฐานกิจกรรมวิชาการ กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความคิด และน�าความรู้มาปรับใช้ในในการสร้างสรรค์

นวัตกรรม ภายใต้การจัดการเรียนรู้ด้วยขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 9 ขั้น คือ 1. ทบทวนความรู้เดิม 2. เชื่อมโยง
ความรู้ใหม่ 3. เข้าใจปัญหา 4. วางแผนพัฒนา 5. จ�านรรจาประสบการณ์ 6. สรรค์สร้างชิ้นงาน 7. เล่าขาน
ความรู้ใหม่ 8. ใส่ใจต่อความคิด 9. ส่งเสริมจิตคุณธรรม
2. จุดมุ่งหมำย

2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
1. อธิบายสถานการณ์การเปลี่ยนแปลงด้านโครงสร้างประชากรในระดับโลก ภูมิภาค และประเทศได้
2. วิเคราะห์สาเหตุ และผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงด้านโครงสร้างประชากรได้

3. เสนอแนวทางแก้ปัญหาที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงด้านโครงสร้างประชากรได้
2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
1. ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
 ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา

 การสื่อสารและการร่วมมือ
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 23
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)
2.3 ด้ำนคุณลักษณะนักเรียนมี
 ใฝ่รู้ใฝ่เรียน

 มีความคิดและแก้ปัญหาได้เหมาะสมกับสถานการณ์
 มีความสามารถในการสื่อสารและใช้เทคโนโลยี
 รู้ศักยภาพตนเอง
 รู้หน้าที่และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้

 ใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่าและมีจิตสาธารณะ
 มีสุขภาพจิตที่ดี
 มีความเชื่อมั่นและแสดงออกอย่างมีเหตุผล
 มีความเป็นไทย

 มีสุขนิสัยที่ดี
2.4 ด้ำนสมรรถนะส�ำคัญของผู้เรียน
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
3. เวลำที่ใช้ 4 วัน

4. วัสดุอุปกรณ์ (ส�ำหรับ 1 กลุ่ม)
4.1 กระดาษแข็ง 1 ชิ้น
4.2 กรรไกร 1 อัน

4.3 กาว UHU 1 หลอด
4.4 กระดาษร้อยปอนด์ 1 แผ่น
4.5 สีไม้
4.6 ปากกาตัดเส้น

5. ขนำดของกลุ่ม  งานเดี่ยว  งานกลุ่ม จ�านวน 5 คน
6. ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้

24 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน





ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ กิจกรรม / สิ่งที่ให้นักเรียนปฏิบัติ ขั้นตอนในแผนกำรจัดกำรเรียนรู้

1. ทบทวนความรู้เดิม ร่วมกันอภิปรายเพื่อให้เกิดค�าถามและ ครูแสดงภาพ คลิปวิดิโอ ข้อมูล หรือ
จุดประเด็นปัญหา สถานการณ์ ให้นักเรียนตระหนักถึง
สภาพการณ์ของโครงสร้างประชากร
ในปัจจุบัน

2. เชื่อมโยงความรู้ใหม่ ตั้งค�าถามในประเด็นปัญหา ให้ผู้เรียน นักเรียนสับเปลี่ยนเข้าร่วมกิจกรรม
เกิดแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ ฐานความรู้บูรณาการ Double
เกี่ยวข้องกับ สิ่งนั้น STEAM จนครบ
3. เข้าใจปัญหา นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มหรือเลือกปัญหา นักเรียนน�าเสนอประเด็นปัญหา ที่

หรือเลือกท�าโครงการตามความสนใจ ต้องการแก้ไข รวมถึงแสดงการ
โดยให้ผู้เรียนที่มีความสนใจในสิ่งที่ วิเคราะห์ปัญหาที่เกิดจากการ
คล้ายกันอยู่ กลุ่มเดียวกัน ร่วมกัน เปลี่ยนแปลงด้านโครงสร้างประชากร
ท�าความเข้าใจกับปัญหา พร้อมเสนอแนวทางแก้ไขด้วยการ
คิดค้นนวัตกรรมเพื่อตอบโจทย์ปัญหา
ของตนเอง

4. วางแผนพัฒนา วางแผนการท�างาน คิดและค้นคว้า นักเรียนวางแผนร่วมกัน โดยสามารถ
จากแหล่งเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ สร้าง ปรึกษาอาจารย์ประจ�ากลุ่ม หรือ
สิ่งที่เป็นรูปธรรม สืบค้นจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้
5. จ�านรรจาประสบการณ์ สะท้อนความคิดกับครูและเพื่อนเป็น นักเรียนน�าเสนอแนวคิดของกลุ่ม
ระยะ โดยระหว่างสะท้อนความคิดผู้ ตนเอง หน้าชั้นเรียน และร่วมแสดง

เรียนจะมีโอกาสประเมินตนเองว่ารู้ ความคิดเห็นในการเสนอแนวคิดของ
เพียงพอหรือยัง หากนักเรียนประเมิน กลุ่มอื่นๆ
ว่ารู้ยังไม่เพียงพอให้ค้นคว้าเพิ่มเติม
หรือปรับรูปแบบการท�างาน หรือแก้ไข
ได้ตลอดเวลา

6. สรรค์สร้างชิ้นงาน นักเรียนน�าความรู้มาสร้างชิ้นงาน นักเรียนน�าความรู้จากการเข้าร่วมฐาน
หรือนวัตกรรม ความรู้บูรณาการ Double STEAM
ความรู้จากผู้เชี่ยวชาญ/อาจารย์ และ
ความคิดเห็นจากเพื่อนร่วมชั้นมาสร้าง
สรรค์ชิ้นงาน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 25
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ กิจกรรม / สิ่งที่ให้นักเรียนปฏิบัติ ขั้นตอนในแผนกำรจัดกำรเรียนรู้

7. เล่าขานความรู้ใหม่ นักเรียนสรุปความรู้ใหม่ในรูปแบบผัง นักเรียนน�าเสนอผลงานด้วยการสร้าง
กราฟฟิก (Infographic) ส�าหรับ ผังกราฟฟิก เป็นการสรุปองค์ความรู้
อธิบาย หรือสาธิตคู่กับชิ้นงาน หรือ ประกอบกับการน�าเสนอความรู้ใหม่ที่
นวัตกรรมใหม่ที่สร้างขึ้น มีโอกาส ได้รับระหว่างกระบวนการสร้างสรรค์
ริเริ่ม/เลือกท�าโครงการตามความ นวัตกรรม

สนใจ จะส่งผลให้เกิดแรงบันดาลใจใน
การที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นมากขึ้น
8. ใส่ใจต่อความคิด นักเรียนน�าเสนอ พูด และอธิบายถึง นักเรียนบันทึก รวบรวมข้อมูล ด้วย
ผลงาน กระบวนการคิด กระบวนการ การบันทึกภาพ หรือคลิปวิดิโอ ตั้งแต่
แก้ปัญหา และความภาคภูมิใจของ กระบวนการ วิเคราะห์ปัญหา วางแผน
นักเรียนที่มีต่อผลงานที่สร้างขึ้นใน ออกแบบ กระบวนการสร้างนวัตกรรม
บรรยากาศที่เป็นมิตรและอบอุ่น ปรับแก้ไข เพื่อน�าเสนอ โดยมุ่งเน้นให้

เป็นการท�าให้ผู้เรียนได้ประจักษ์แก่ตัว นักเรียนได้ฝึกฝนการใช้ทักษะการ
นักเรียนเองว่า นักเรียนมีความรู้ สื่อสาร รวมถึงการใช้เทคโนโลยีให้เกิด
มีทักษะใดเพิ่มขึ้นบ้าง และมี ประโยชน์
กระบวนการคิด หรือกระบวนการ
แก้ปัญหาอย่างไร นอกจากนั้นยัง
เป็นการสะท้อนให้ครูเห็นถึงองค์ความ
รู้ใหม่ที่ผู้เรียนได้สร้างขึ้นด้วยตนเอง
ผ่านทางผลงาน สิ่งประดิษฐ์ และ
การน�าเสนอผู้เรียน รวมถึงแนวคิดใน

การน�าความรู้และกระบวนการเรียนรู้
ไปใช้ในการสร้างงานหรือสิ่งต่อไป
อย่างไม่มีที่สิ้นสุด
9. ส่งเสริมจิตคุณธรรม นักเรียนน�าเสนอ บอกเล่า เพื่อแสดง นักเรียนถ่ายทอดสิ่งที่ได้เรียนรู้เกี่ยว
สิ่งที่ได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมผ่านการ กับคุณธรรม และเสนอแนวทางในการ
บันทึก “Diary คุณธรรม”ภายหลังการ การปฏิบัติตนต่อผู้สูงอายุ อย่างมี
เข้าร่วมกิจกรรม Double STEAM คุณธรรม ผ่านการทางการน�าเสนอ

และการน�าคุณธรรมไปปรับใช้ในชีวิต ด้วยคลิปวิดิโอ หรือ Infographic
ประจ�าวันได้แก่ การปฏิบัติกิจกรรม
คุณธรรมที่บ้าน หรือกิจกรรมเพื่อส่วน
รวม

26 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




7. กำรบูรณำกำร Double STEAM



Double STEAM เนื้อหำที่น�ำมำใช้ในกำรบูรณำกำร

Science การเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย จิตใจ และอารมณ์
S
Social Studies สถานการณ์การเปลี่ยนแปลงด้านประชากรระดับโลก ภูมิภาค และประเทศ

Technology การสร้าง Infographic
T
Thai การสื่อสาร
Engineering การร่างแบบ การ Sketch แบบละเอียด มุมมองภาพ การเขียนแบบ
E
English การสื่อสาร

Art องค์ประกอบศิลป์
A
Activities การเปลี่ยนแปลงทางร่างกาย จิตใจ และอารมณ์

Mathematics จ�านวน หลักการค�านวณ การใช้สัญลักษณ์ ในการแก้ปัญหาสมองเสื่อม
M
Moral การละเมิดสิทธิผู้สูงวัย การเคารพและเข้าอกเข้าใจผู้สูงอายุ

8. กำรประเมินผล


กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
1. ความรู้เรื่อง นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน ใบงานและใบกิจกรรม

1.1 สถานการณ์ผู้อายุ การประเมินไม่ต�่ากว่า 70
2. การออกแบบและการวางแผน นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบร่างชิ้นงาน
ในการด�าเนิน การประเมินไม่ต�่ากว่า 70

3. ชิ้นงานที่นักเรียนสร้างขึ้น นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินชิ้นงานที่นักเรียนสร้างขึ้น
การประเมินไม่ต�่ากว่า 70
4. การท�างานร่วมกัน นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินการท�างานร่วมกัน
การประเมินไม่ต�่ากว่า 70

5. การแก้ปัญหา นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินการแก้ปัญหา
การประเมินไม่ต�่ากว่า 70

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 27
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



9. เนื้อหำทำงวิชำกำร
9.1 กำรเปลี่ยนแปลงทำงโครงสร้ำงประชำกร

9.2 กำรสร้ำงโมเดล
10. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
องค์ควำมรู้ที่ได้ :
กระบวนกำรทำงควำมคิด :

 ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี

 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต และความรับผิดชอบเชื่อถือได้

 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
กำรน�ำไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้และหลักการทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และวิศวกรรม
มาประดิษฐ์ชิ้นงานในชีวิตประจ�าวัน และน�าหลักการแก้ไขปัญหา การออกแบบ การวางแผนในการท�างาน และ
การท�างานร่วมกัน

11. สื่อ / แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
11.1 ใบควำมรู้เรื่องโครงสร้ำงประชำกร
11.2 ใบกิจกรรมนวัตกรรมเพื่อผู้สูงอำยุ
11.3 แบบประเมินกิจกรรม

11.4 แผนกิจกรรมฐำนวิชำกำร
12. เอกสำรอ้ำงอิง

บรรลุ ศิริพานิช และคณะ. ผู้สูงอำยุไทย สถำนกำรณ์ผู้สูงอำยุไทย พ.ศ. 2559. สถาบันวิจัยประชากรและ
สังคม มหาวิทยาลัยมหิดล. นครปฐม: 2560
ลัคนา วัฒนะชีวะกุล. กำรวิเครำะห์ข้อมูลทำงประชำกร. (ออนไลน์) เข้าถึงได้จาก
http://www.stat.mju.ac.th/lakhana/demography.html

28 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบความรู้เรื่องการเปลี่ยนแปลงประชากร (Population Change)


กำรเปลี่ยนแปลงประชำกร (Population Change) หมายถึง การที่จ�านวนประชากร โครงสร้าง
ทางอายุและเพศ และการกระจายตัวของประชากรเปลี่ยนแปลงไปในพื้นที่และช่วงเวลาที่ศึกษา โดยมี
องค์ประกอบที่ท�าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของประชากรคือ ปัจจัยตามธรรมชาติ ได้แก่ การเกิด การตาย และปัจจัย

นอกเหนือธรรมชาติ ได้แก่ การย้ายถิ่น
องค์ประกอบของกำรเปลี่ยนแปลงประชำกร (Population Change)
1. กำรเกิดหรือภำวะเจริญพันธุ์ (Births or Fertility)

การเกิดเป็นกรรมวิธีที่ทารกคลอดออกมาจากครรภ์มารดาแบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ
1.1 กำรเกิดมีชีพ (Live-Birth) เป็นการคลอดของทารกที่คลอดออกจากครรภ์มารดาไม่ว่าจะ
ครบก�าหนดหรือไม่ แต่ถ้าคลอดออกมาแล้วอยู่รอดเพียง 1 วันก็ถือว่าการเกิดมีชีพทั้งนั้น
1.2 กำรเกิดไร้ชีพ (Still-Birth) เป็นการตายของทารกก่อนคลอดหรือระหว่างคลอด โดยที่เป็น

การคลอดหลังจากสตรีตั้งครรภ์ได้ 5 เดือนไปแล้ว และทารกนั้นตายก่อนหรือตายในขณะคลอดปกติ สตรีแต่ละคน
มีความสามารถในการให้ก�าเนิดบุตรไม่เท่ากัน วิสัยสามารถของสตรีที่จะมีบุตรได้ตลอดวัยเจริญพันธุ์เรียกว่า
ความสามารถในการมีบุตร จ�านวนบุตรที่เกิดขึ้นจากบุคคลหนึ่งหรืบุคคลใดเรียกว่าภาวะเจริญพันธุ์ การศึกษา
ภาวะเจริญพันธุ์ใช้มาตรการวัดหลายมาตรการ ที่นิยมใช้มาก ได้แก่

1. อัตราการเกิดหรืออัตราการเกิดอย่างหยาบ (Crude Birth Rate) คือจ�านวนคนเกิด
ในแต่ละปีต่อประชากรในวันกลางปี 1000 คน มีประโยชน์ในการชี้ให้เห็นผลกระทบของภาวะเจริญพันธุ์
2. อัตราการเจริญพันธ์ทั่วไป ( General Fertility Rate) คืออัตราที่หาได้จากจ�านวนคนเกิด
ใน 1 ปีต่อสตรีในวัยเจริญพันธุ์

3. อัตราการเจริญพันธุ์ตามหมวดอายุของสตรี ( Age Specific fertility Rate) คือจ�านวน
เด็กที่เกิดจากสตรีในแต่ละหมวดอายุในวันเจริญพันธุ์ใน1 ปีต่อสตรี 1000 คนในหมวดอายุเดียวกัน
ปัจจัยที่มีผลต่อกำรเจริญพันธุ์

1. อายุแรกสมรส
2. ระยะเวลาที่อยู่ร่วมกัน
3. ความพอใจในบุตรที่เป็นเพศชาย
4. ที่อยู่อาศัยที่อยู่ในเมืองและชนบท

5. การเข้าร่วมแรงงานและประเภทอาชีพของสตรี
6. ระดับค่าครองชีพและค่าใช้จ่าย
7. ค่านิยมเรื่องขนาดของครอบครัว
8. ขนบธรรมธรรมเนียมและศาสนา

9. ทัศนคติและการปฏิบัติตนในการคุมก�าเนิด
10. นโยบายของรัฐ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 29
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



2. กำรตำย (Death) การตายคือการสูญสิ้นอย่างถาวรของหลักฐานทั้งมวลเกี่ยวกับการมีชีวิตขณะใด
ขณะหนึ่ง ภายหลังการเกิด การตายท�าให้ประชากรมีขนาดเล็กลงและท�าให้ประชากรเปลี่ยนแปลงในด้านองค์

ประกอบและกำรกระจำยตัวเชิงพื้นที่
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อภำวะกำรตำย
1. ภัยธรรมชาติและการขาดแคลนอาหาร
2. โรคระบาด

3. ภาวะทางเศรษฐกิจ
4. ภาวะทางสังคม
5. การแพทย์และสาธารณสุข
6. ความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยี

7. อุบัติเหตุจากการคมนาคม
8. สงคราม
3. กำรย้ำยถิ่น( Migration) การย้ายถิ่นหมายถึงการเคลื่อนย้ายทางพื้นที่ ( Spatial Mobility) หรือ
การย้ายเชิงภูมิศาสตร์ ส�าหรับการย้ายถิ่นนั้นเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนสถานที่อยู่ปกติ เราเรียกหน่วยการปกครอง

ที่ผู้ย้ายถิ่นจากมาว่า ถิ่นฐานเดิมและสถานที่ที่ผู้ย้ายไปอยู่ใหม่ว่าถิ่นฐานปลายทาง
ประเภทของกำรย้ำยถิ่น

การย้ายถิ่นเข้า คือ การย้ายถิ่นจากที่หนึ่งสู่อีกที่หนึ่ง ซึ่งมีทั้งการย้ายถิ่นเข้าอย่างชั่วคราวและถาวร
การย้ายถิ่นออก คือ การย้ายถิ่นออกจากที่ตนเองอาศัยอยู่ไปยังที่อื่น ซึ่งตนต้องการจะตั้งถิ่นฐานอยู่
มีทั้งการย้ายถิ่นออกอย่างถาวรและชั่วคราว
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อกำรย้ำยถิ่นฐำน

1. ปัจจัยที่เป็นแรงผลักดัน
1.1 ความยากจนและความด้อยกว่าทางเศรษฐกิจ
1.2 การขาดความมั่นคงปลอดภัยในชีวิต
2. ปัจจัยที่เป็นแรงดึง

2.1 รายได้และโอกาสการท�างานที่ดีกว่า
2.2 ปัจจัยด้านลักษณะภูมิประเทศ
2.3 กลุ่มขบวนการน�าพา
3. ปัจจัยที่เป็นไปได้ทั้งผลักดันและดึงดูด

3.1 ประชากร (ขนาด ความหนาแน่น ฯลฯ)
3.2 ประเพณี วัฒนธรรม สังคม และความปลอดภัยการเมืองสาธารณูปโภค
3.3 การคมนาคม และสื่อสารสิ่งแวดล้อม

30 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




สถำนกำรณ์ในประเทศไทย
ข้อมูลจาก : United Nations Department of Economic and Social Affairs, Population Division







































เครื่องมือที่ใช้แสดงผล
พีระมิดประชากร เป็นกราฟแท่งประเภทหนึ่งที่ใช้แสดงโครงสร้างอายุของเพศของประชากรในประเทศ

เมือง หรือพื้นที่อื่น ๆ แกนนอนแบ่งเป็นจ�านวนประชากรหรือร้อยละของประชากร ส่วนแกนตั้งจะแสดงช่วงอายุ
ของประชากรไว้ตรงกลางของพีระมิด ซึ่งจะแสดงเป็นช่วง 10 ปี, 5 ปี หรือ 1 ปีก็ได้ โดยปรกติจะใช้ช่วง 5 ปี ส่วนล่าง
ของพีระมิดเรียกว่าฐาน ซึ่งแสดงประชากรวัยเด็กของประเทศนั้น ๆ ขณะที่ส่วนวยอดแสดงประชากร

สูงวัย ซีกซ้ายของพีระมิดแสดงประชากรเพศชาย ส่วนซีกขวาแสดงประชากรเพศหญิง


ที่มา: มาตรินี รักษ์ตานนท์ชัย. ภูมิศาสตร์มนุษย์. กรุงเทพมหานคร: มูลนิธิ สอวน. (หน้า 15)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 31
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



กำรวิเครำะห์ผลพีระมิดประชำกร












ภำพที่ 1.1
การวิเคราะห์โครงสร้างทางอายุและเพศของประชากร หมายถึง การศึกษาส่วนประกอบด้านอายุและเพศ

ของประชากรในประเทศ หรือ พื้นที่ที่ศึกษา ท�าได้โดยการสร้างพีระมิดประชากร (Population Pyramid) ซึ่งมี
ลักษณะเป็นกราฟแท่งแนวนอนทั้งด้านซ้ายและขวาของแกนพีระมิด เพื่อเปรียบเทียบให้เห็นความแตกต่างของ
จ�านวนประชากร หรือสัดส่วนร้อยละของประชากรในแต่ละช่วงอายุระหว่างเพศชาย (กราฟแท่งด้านซ้าย) และ
หญิง (กราฟแท่งด้านขวา) อย่างชัดเจน โดยอายุน้อยที่สุดจะอยู่แท่งล่างสุด เริ่มตั้งแต่ช่วงอายุ 0-4 ปี 5-9 ปี และ

สูงขึ้นเรื่อย ๆ ด้านบนสุดคือช่วงอายุที่สูงที่สุด ซึ่งจะมีจ�านวนประชากรน้อยกว่าช่วงอายุอื่น ๆ ท�าให้ส่วนบนเป็น
ยอดแหลมคล้ายพีระมิดรูปร่างของพีระมิดจะแสดงให้เห็นถึงผลสะสมของการเกิดและการตาย เช่น ถ้าจ�านวนคน
เกิดมากประชากรในวัยเด็กจะมีจ�านวนมากฐานของพีระมิดจะกว้าง ถ้าจ�านวนคนเกิดน้อยฐานของปิรามิดจะแคบ
ถ้าจ�านวนคนตายลดลงยอดของปิรามิดจะกว้าง ปิรามิดประชากรสามารถเขียนแสดงในรูปแบบต่าง ๆ ได้ 4 รูปแบบ

ดังนี้
1. พีระมิดแบบขยายตัว (Expansive Pyramid) มีลักษณะเป็นฐานกว้างและยอดแหลม ดังภาพ 1.1
แสดงว่าจ�านวนคนเกิดและจ�านวนคนตายมาก พบได้ในประเทศอัฟกานิสถาน บังคลาเทศ กัมพูชา เป็นต้น
2. พีระมิดแบบคงที่ (Stationary Pyramid) มีลักษณะคล้ายทรงกรวยปากแคบ ดังภาพ 1.1 แสดงว่า

จ�านวนคนเกิดและจ�านวนคนตายน้อย พบได้ในประเทศตุรกี บราซิล ชิลี เป็นต้น
3. พีระมิดแบบเสถียร (Stable Pyramid) มีลักษณะคล้ายกับระฆังคว�่า ดังภาพ 1.1 แสดงว่าจ�านวน
คนเกิดและจ�านวนคนตายไม่เปลี่ยนแปลง พบได้ในประเทศมาเลเซีย อินโดนีเซีย อินเดีย เป็นต้น
4. พีระมิดแบบหดตัว (Constrictive Pyramid) มีลักษณะเป็นฐานแคบ ตรงกลางพองออก และยอด

ค่อยๆ แคบเข้า ดังภาพ 1.1 แสดงว่าจ�านวนคนเกิดและจ�านวนคนตายลดลง พบได้ในประเทศญี่ปุ่น เบลเยี่ยม
แคนาดา เป็นต้น

32 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




สถำนกำรณ์ปัจจุบัน

โครงสร้างประชากรของไทยมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก จากอดีตที่แต่ละครอบครัวนิยมมีลูกหลายคน
แต่ในปัจจุบันครอบครัวหนึ่งมีลูกเพียง 1-2 คน จ�านวนสตรีที่มีสถานภาพโสดมากขึ้น ซึ่งนอกจากจะมีสาเหตุจาก
การศึกษาสูงขึ้น มีการท�างานนอกภาคเกษตรมากขึ้นแล้วยังมีสาเหตุจากการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรมการท�างาน
ที่ผู้หญิงแสวงหาความก้าวหน้าในอาชีพการงานและความทัดเทียมทางสังคมมากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นความไม่สมดุล

ระหว่างจ�านวนประชากรเพศชายและเพศหญิงก็เป็นอีกปัจจัยหนึ่ง ส่งผลให้จ�านวนประชากรวัยเด็กมีแนวโน้ม
ลดลง ในขณะที่ความเจริญก้าวหน้าทางการแพทย์และสาธารณสุขส่งผลให้จ�านวนประชากรวัยสูงอายุเพิ่มขึ้นมาก
นอกจากประเทศไทยแล้วยังมีอีกหลาย ๆ ประเทศ เช่น ญี่ปุ่น จีน และประเทศแถบยุโรปก�าลังเผชิญกับการ

เปลี่ยนแปลงทางประชากรที่จ�านวนประชากรวัยสูงอายุเพิ่มขึ้นมากเช่นเดียวกันและอีกหลายๆ ประเทศก�าลัง
เผชิญกับการเปลี่ยนแปลงประชากร กล่าว คือ จ�านวนประชากรวัยเด็กลดลง จ�านวนประชากรวัยสูงอายุเพิ่มขึ้น
และอัตราการเพิ่มประชากรลดลง อันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรม
การวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงประชากรมีส่วนช่วยให้รัฐและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องได้เตรียมแผนรองรับกับการ
เปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเช่น ในประเทศไทยรัฐบาลมีนโยบายสนับสนุนเบี้ยยังชีพผู้สูงอายุนอกจากนี้

ทั้งในส่วนของภาครัฐและภาคเอกชนก็มีการลดราคาค่าเข้าชมงานแสดงต่าง ๆ บางงานส�าหรับผู้ที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป
การใช้อัตราสถิติชีพวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงประชากรต้องน�าค่าอัตราสถิติชีพในแต่ละช่วงเวลามาเปรียบเทียบกัน
และพิจารณาแนวโน้มการเปลี่ยนแปลง ค่าของอัตราการเปลี่ยนแปลงประชากรทั้งแบบเชิงเส้น แบบเรขาคณิต

หรือแบบเลขชี้ก�าลังจะไม่แตกต่างกันมากนัก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงของจ�านวนประชากรว่ามากหรือน้อย
เพียงใด

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 33
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบกิจกรรม “นวัตกรรมก้าวไกล เยาวชนยุคใหม่ ใส่ใจสังคมผู้สูงอายุ”

Future Innovations for Aging Society by Gen Z



ชื่อกลุ่ม _________________________________________________________________________
1. รายชื่อสมาชิก
1. ________________________________________________________________________

2. ________________________________________________________________________
3. ________________________________________________________________________
4. ________________________________________________________________________

5. ________________________________________________________________________
2. ภารกิจ
2.1 ให้นักเรียนออกแบบโมเดล “นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุในอนาคต” โดยการร่างแบบลงในใบงานเพื่อเสนอ
แนวคิดกับอาจารย์ประจ�ากลุ่ม จากนั้นจึงท�าการร่างแบบ (Sketch design) ลงในกระดาษ A3
2.2 สร้างโมเดล “นวัตกรรมเพื่อผู้สูงอายุในอนาคต” ตามที่ได้ร่างแบบไว้ โดยใช้วัสดุที่ก�าหนดให้ (กระดาษ

แข็ง) เป็นหลัก นักเรียนสามารถใช้วัสดุอื่นๆ ที่เตรียมมา ตกแต่งโมเดลได้ตามต้องการ
3. เงื่อนไข
3.1 ใช้วัสดุที่ก�าหนดให้อย่างคุ้มค่า

3.2 มีหลักการ และทฤษฎีรองรับ
3.3 มีการบูรณาการความรู้อย่างครบถ้วน ตามโครงสร้าง Double STEAM
4. อุปกรณ์
4.1 กระดาษแข็ง 1 แผ่น
4.2 กรรไกร 1 อัน

4.3 กาว UHU 1 หลอด
4.4 กระดาษร้อยปอนด์ 1 แผ่น
4.5 สีไม้

4.6 ปากกาตัดเส้น
5. ปัญหา และแนวทางในการแก้ไข
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________
________________________________________________________ _________________________

34 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




6. ตัวอย่างการร่างแบบนวัตกรรม





































7. แบบร่างนวัตกรรม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 35
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



8. ความรู้ที่เกี่ยวข้อง STEAM


Double STEAM เนื้อหำที่น�ำมำใช้ในกำรบูรณำกำร

Science
S
Social Studies
Technology
T
Thai

Engineering
E
English

Art
A
Activities
Mathematics
M
Moral


9. วิเคราะห์นวัตกรรม

9.1 จุดเด่น 9.2 โอกำสในกำรพัฒนำ









9.3 จุดด้อย 9.4 ผลที่จะเกิดขึ้นในอนำคต










10. สิ่งที่ได้รับจากกิจกรรม
...............................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................................

...............................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................................

36 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อกิจกรรม ภารกิจพิชิตความชรา


อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อาจารย์ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา อาจารย์กรรณิการ์ ปัญญาวิชัย
อาจารย์ ดร.พิชญ์นิตา สองสนู อาจารย์ดวงกมล เจียมเงิน



1. ที่มำ
จ�านวนผู้สูงอายุหรือผู้ที่มีอายุมากกว่า 60 ปีขึ้นไปในประเทศไทยปี 2558 มีจ�านวน 11 ล้านคน หรือคิด

เป็นร้อยละ 16 ของประชากรทั้งหมด และคาดว่าในปี 2564 จะมีประชากรสูงอายุมากถึง 13 ล้านคน หรือคิด
เป็นร้อยละ 20 ของประชากรทั้งหมด ท�าให้ประเทศไทยกลายเป็นสังคมผู้สูงอายุโดยสมบูรณ์ (Aged Society)
การเปลี่ยนแปลงทางประชากรสู่สังคมผู้สูงอายุเป็นปัญหาที่สังคมไทยต้องตระหนัก โดยเฉพาะอัตราส่วนประชากร
วัยท�างานต่อประชากรวัยสูงอายุ 1 คนลดลงเรื่อย ๆ โดยอีกไม่เกิน 15 ปี ประชากรไทยจะเริ่มเข้าสู่รูปแบบที่วัย
แรงงานต้องรับภาระการเลี้ยงดูกลุ่มประชากรผู้สูงอายุมากขึ้นเรื่อย ๆ จากปัจจุบันที่มีสัดส่วนประชากรวัยท�างาน

ประมาณ 4.5 คนต่อการดูแลผู้สูงอายุ 1 คน (4:1) เป็นสัดส่วนประชากรวัยท�างานประมาณ 2 คนต่อการดูแลผู้
สูงอายุ 1 คน (2:1) ท�าให้ครอบครัวจะต้องประสบกับปัญหาความเครียดจากภาระค่าครองชีพ และภาระหน้าที่
ที่ต้องดูแลสมาชิกในครอบครัวที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นการเตรียมความพร้อมในทุกมิติ จึงถือเป็นเรื่องที่ส�าคัญ

กิจกรรมภารกิจพิชิตความชรา จึงเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดลองเปลี่ยนสภาพร่างกายของตนเอง
ให้คล้ายผู้สูงอายุ เช่น การมองเห็นที่เลือนราง การเคลื่อนไหวที่ไม่คล่องแคล่ว เป็นต้น เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจความ
ยากล�าบากของผู้สูงอายุในการปฏิบัติกิจวัตรประจ�าวัน อีกทั้งส่งเสริมในด้านความรู้ ความเข้าใจ และปรับทัศนคติ
ที่ดีให้แก่ผู้เรียน เพื่อวางรากฐานให้ผู้เรียนสามารถรับมือกับสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป และสามารถดูแลคุณ
พ่อคุณแม่เมื่อเกษียณอายุ รวมถึงญาติผู้ใหญ่ที่อาศัยอยู่ในบ้านให้ด�าเนินชีวิตได้อย่างมีความสุขต่อไป ตลอดจน

เป็นแนวทางให้ผู้เรียนไดน�าความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อจ�ากัด การเปลี่ยนแปลงสภาพร่างกายของผู้สูงอายุไปใช้
ประยุกต์หรือพัฒนานวัตกรรมหรือสิ่งประดาบ์เพื่อช่วยเหลือหรืออ�านวยความสะดวกให้แก่ผู้สูงอายุในล�าดับต่อไป
2. จุดมุ่งหมำย

2.1 ด้านความรู้ นักเรียนสามารถ
- อธิบายและยกตัวอย่างการเปลี่ยนแปลงในทุกมิติของวัยสูงอายุได้
- เปรียบเทียบความแตกต่างของสภาพร่างกายระหว่างวัยรุ่นกับวัยสูงอายุได้
2.2 ด้านทักษะกระบวนการ นักเรียนมี

- สังเกตและท�าการทดลองเปลี่ยนสภาพร่างกายของตนเองให้คล้ายผู้สูงอายุ
- สรุปและน�าเสนอแนวทางการเตรียมความพร้อมต่อสภาพสังคมที่ก�าลังจะเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุ
2.3 ด้านคุณลักษณะ นักเรียนมี
- ทัศนคติที่ดีต่อผู้สูงอายุ

- สัมพันธภาพที่ดีกับผู้อื่น
- ส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น
- ความเป็นผู้ฟังและผู้พูดที่ดี
- ความอยากรู้อยากเห็น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 37
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



3. เวลำที่ใช้ 90 นาที
สถานที่ ห้องประชุมอาคารสาธิตปทุมวัน 4

4. วัสดุอุปกรณ์
4.1 กระดาษ A5 70 แผ่น
4.2 ปากกาเคมี แบบ 12 สี 35 แพ็ค
4.3 แว่นตาว่ายน�้า หรือ แว่นพลาสติก (ของเล่น) 35 อัน

4.4 ยางยืดออกก�าลังกาย ขนาดแรงต้าน 20 ปอนด์ (ปานกลาง) 35 เส้น
4.5 สติ๊กเกอร์โปร่งแสง 5 แผ่น
4.6 แผ่นวัดสายตา / โปสเตอร์อักษร-ภาพ 35 แผ่น

5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน (กิจกรรมจับคู่)
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม
6.1 ขั้นน�า (20 นาที)
6.1.1 ผู้สอนน�าเข้าสู่กิจกรรม โดยแจกกระดาษ A5 พร้อมปากกาเคมีให้กลุ่มละ 1 ชุด

- ผู้สอนตั้งค�าถาม โดยก�าหนดให้แต่ละกลุ่มคิดวิเคราะห์และเขียนค�าตอบ โดยระบุค�าถามว่า
“ถ้าให้นักเรียนนึกถึงผู้สูงอายุหรือคนชรา นักเรียนคิดว่ามีค�า (ภาษาไทย) ที่มี 2 พยางค์ ค�าว่าอะไรบ้างที่เกี่ยวข้อง
กับผู้สูงอายุหรือคนชรา โดยให้เขียนค�าตอบให้มากที่สุด ภายในเวลาที่ก�าหนดให้ ประมาณ45 วินาที”

ค�าที่คาดว่าผู้เรียนจะระบุเป็นค�าตอบ เช่น คนแก่ หูตึง หนังยาน หนังเหี่ยวสายตายาว
ฟันปลอม เลอะเลือน หลงลืม หลังค่อม ผมหงอก ไม้เท้า รถเข็น อ่อนแอ เลี้ยงหลาน ฯลฯ
- ผู้สอนส�ารวจและสรุปจ�านวนค�าในแต่ละกลุ่ม โดยพิจารณาความถูกต้องสอดคล้อง และ
ปริมาณ (กลุ่มไหนที่ได้ค�าตอบถูกต้องและมีจ�านวนมากที่สุดถือว่ามีความคิดคล่องแคล่ว)
- ผู้สอนตั้งค�าถาม โดยให้ผู้เรียนจ�าแนกข้อมูลจากข้อมูลเดิม โดยระบุค�าถามว่า “จากค�าตอบ

ที่ได้ นักเรียนคิดว่ามีค�าใดบ้างที่กับการเปลี่ยนแปลงหรือความผิดปกติของสภาพร่างกายของผู้สูงอายุหรือคนชรา
โดยให้วงกลมล้อมรอบหรือขีดเส้นใต้ค�าเหล่านั้น (กลุ่มไหนเลือกค�าตอบถูกต้องและสามารถจ�าแนกกลุ่มได้ถือว่า
มีความยืดหยุ่นในการคิด)

6.1.2 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนจากกลุ่มที่สามารถเขียนค�าตอบได้ถูกต้องสอดคล้องและมีจ�านวนมากที่สุด
เพื่อตอบค�าถามและร่วมอภิปรายหรือน�าเสนอค�าตอบ เช่น
“ในกลุ่มนักเรียนมีใครมีผู้สูงอายุหรือปู่ย่าตายายอาศัยอยู่ในบ้านบ้าง”
“ตามความคิดเห็นของนักเรียน ผู้สูงอายุมีลักษณะอย่างไร”
“เพราะเหตุใดนักเรียนจึงตอบค�าตอบนี้”

“นักเรียนอธิบายค�าตอบนี้ได้อย่างไรบ้าง”
หลังจากนั้นผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมหรือร่วมอภิปรายเกี่ยวกับความหมายของผู้สูงอายุและ
การเปลี่ยนแปลงทางประชากรสู่สังคมสูงอายุของประเทศไทย

38 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




6.2 ขั้นด�าเนินกิจกรรม (50 นาที)
6.2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มละ 2 คน) หรือจับคู่ พร้อมทั้งแจกใบกิจกรรมและอุปกรณ์
ส�าหรับปฏิบัติกิจกรรมให้ผู้เรียน

6.2.2 ผู้สอนน�าอธิบายขั้นตอนดังนี้
กิจกรรมภารกิจพิชิตความชรา
- ให้ผู้เรียนสมมติฐานหรือเปรียบเทียบสมรรถภาพทางกายระหว่างผู้เรียนกับผู้สูงอายุ เช่น
อัตราเร็วในการเดิน ระยะเวลาหรืออัตราเร็วในการขึ้นที่สูง (บันได) ความสามารถในการมองเห็นภาพ ความ

สามารถในการได้ยินเสียง แรงในการยกสิ่งของ โดยท�าเครื่องหมายหรือกรอกข้อมูลลงในใบงาน
- ให้ผู้เรียนทดสอบสมรรถภาพทางกายภายใต้เงื่อนไขที่ก�าหนดให้ โดยให้แต่ละคู่ผลัดกันท�า
กิจกรรมและบันทึกข้อมูล
กิจกรรมที่ 1 กำรทดสอบควำมสำมำรถในกำรมองเห็น

ให้ผู้ทดสอบสวมแว่นตาที่ก�าหนดให้ (แว่นตาที่มีเลนส์สายตา / แว่นตาที่ติดฟิล์มโปรงแสง)
โดยก�าหนดระยะแผ่นภาพอักษรที่ระยะต่าง ๆ กัน (1 – 5 เมตร และระยะสายตาประมาณ 1 ฟุต) บันทึกผลการ
ทดสอบ และเปรยบเทียบผลกรณีที่สวมแว่นตา และไม่สวมแว่นตา

























กิจกรรมที่ 2 กำรทดสอบควำมสำมำรถในกำรเคลื่อนที่
ให้ผู้ทดสอบสวมยางยืด (หรือที่ถ่วงน�้าหนัก) ไว้บริเวณข้อเท้า แล้วให้เดินไป-เดินกลับในระยะ

ที่ก�าหนด (5 – 10 เมตร หรือ ระยะจากผนังห้องด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง) แล้วบันทึกผลการทดสอบ และเปรียบ
เทียบผลกรณีที่สวมยางยืด และไม่สวมยางยืด
6.2.3 ผู้สอนน�าอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัจจัยที่มีผลต่อสมรรถภาพทางกายของผู้สูงอายุ และการ
ดูแลสุขภาพของผู้สูงอายุ โดยอาศัยหลัก 11 อ. (อาหาร ออกก�าลังกาย แสงอาทิตย์ อดิเรก อุจจาระ อนาคต
อากาศ อนามัย อารมณ์ อบอุ่น และอุบัติเหตุ) ทั้งอาจให้ผู้เรียนร่วมอภิปรายและสรุปเพิ่มเติมในแต่ละกลุ่ม โดย

ก�าหนดให้ศึกษาข้อมูลและน�าเสนอหลัก อ. กลุ่มละ 1 ข้อ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 39
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



6.2 ขั้นสรุปกิจกรรม (20 นาที)
ผู้สอนกับผู้เรียนร่วมกันสรุปผลการปฏิบัติกิจกรรมภารกิจพิชิตความชรา โดยน�าอภิปรายเกี่ยวกับ
ความแตกต่างของสมรรถภาพทางกายของวัยรุ่นกับวัยชรา และน�าเสนอแนวทางในการส่งเสริมสมรรถภาพทาง

กาย การดูแลสุขภาพ และการคิดค้นนวัตกรรมที่ช่วยอ�านวยความสะดวกแก่ผู้สูงอายุหรือคนชราที่มีสมรรถภาพ
ทางกายน้อยหรือมีความผิดปกติของร่างกาย โดยให้ผู้เรียนสืบค้นข้อมูลแล้วน�าเสนอหัวข้อในล�าดับต่อไป

7. กำรประเมินผล


กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้

1. สังเกตจากการปฏิบัติกิจกรรม นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบสังเกตพฤติกรรม
ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70
2. ใบกิจกรรมที่นักเรียนบันทึก นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบประเมินผลงานและการน�าเสนอ

ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง
วัยสูงอายุ หรือวัยชรา หมายถึง มนุษย์ที่มีอายุอยู่ในช่วงปลายของชีวิต นิยามของผู้สูงอายุอาจแตกต่างกัน

ไปเมื่อพิจารณาจากแง่มุมต่างๆ อาทิ ทางชีววิทยา ประชากรศาสตร์ การจ้างงาน และทางสังคมวิทยา ในทางสถิติ
มักถือว่าผู้ที่อยู่ในวัยสูงอายุคือ บุคคลที่มีอายุ 60-65 ปีขึ้นไป ส�าหรับประเทศไทยก�าหนดไว้ว่าผู้สูงอายุคือ บุคคล
ที่มีอายุตั้งแต่ 60 ปีขึ้นไป ประเทศพัฒนาแล้วส่วนใหญ่จะมีสัดส่วนผู้สูงอายุต่อประชากรทั้งประเทศสูงกว่าประเทศ

ก�าลังพัฒนา ส�าหรับประเทศไทยมีสัดส่วนของผู้สูงอายุเพิ่มมากขึ้นเป็นล�าดับ 2
การเปลี่ยนแปลงด้านร่างกาย จิตใจ และสังคมของผู้สูงอายุสังคมไทยเป็นสังคมใหญ่ และมีความผูกพัน
กันมากในครอบครัว ลักษณะครอบครัวของคนไทยจึงมักจะเป็นครอบครัวใหญ่ มีการแสดงความเคารพยกย่อง
ผู้อาวุโส และถือเป็นมงคลอันดีที่จะได้เลี้ยงดูตอบแทนบุญคุณเมื่อยามท่านแก่เฒ่าหรือเจ็บป่วย ซึ่งจะเป็นไปตาม
ธรรมชาติอันแท้จริงของทุกคน และเป็นหน้าที่ของลูกหลานจะต้องให้การดูแลรักษาพยาบาลอย่างดีที่สุด

ในผู้สูงอายุจะมีการเปลี่ยนแปลงของร่างกายไปในทางเสื่อมมากกว่าการเจริญเติบโต การเปลี่ยนแปลงของ
อวัยวะต่างๆ ในร่างกายของแต่ละคนจะเกิดขึ้นไม่พร้อมกันและไม่เท่ากัน สภาพความเสื่อมถอยทางร่างกายและ
จิตใจจะมีมากในระยะนี้ ขาดความคล่องแคล่วว่องไว ความจ�าเสื่อม ความคิดความอ่านช้าลง หูตึง ตามัว ผมหงอก

เป็นต้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวนี้เป็นผลท�าให้ดุลการเจริญเติบโตลดลง แต่ความเสื่อมโทรมเพิ่มมากขึ้น
ซึ่งผู้ที่เข้าสู่วัยสูงอายุจะต้องยอมรับและรับรู้ถึงการเปลี่ยนแปลงเสียแต่เนิ่นๆ เพื่อสร้างความพร้อมในการปรับตัว
ที่จะเป็นผู้สูงอายุอย่างมีความสุข หรือดูแลให้ผู้สูงอายุมีความสุขตลอดไป
เมื่อชีวิตย่างเข้าสู่ความมีอายุจะเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวหน้าและซับซ้อนในองค์ประกอบของเซลล์
และลดความสามารถในการประสานของระบบอวัยวะต่าง ๆ

ผม ผมเป็นสิ่งแรกของร่างกายที่เปลี่ยนแปลงให้เห็นได้ชัดภายนอกจากสีเดิมเป็นสีขาวแห้งและร่วงง่าย
เนื่องมาจากเนื้อเยื่อหนังศีรษะเหี่ยวย่น การไหลเวียนของโลหิตลดลง เส้นผมได้อาหารไม่เพียงพอ และภาวะเครียด
ท�าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของเส้นผมได้ง่าย การเปลี่ยนสีผมเป็นข้อบ่งชี้อันหนึ่งเท่านั้นที่จะบอกถึงความเสื่อม

ของร่างกาย แต่จะต้องพิจารณาองค์ประกอบอื่นๆ ด้วย

40 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ผิวหนัง เมื่ออายุมากขึ้น เนื้อเยื่อต่างๆ จะขาดความตึงตัว เนื่องจากการลดจ�านวนน�้าในเซลล์ต่อมเริ่มเหี่ยว
น�้ามันใต้ผิวหนังมีน้อย เลือดมาเลี้ยงบริเวณผิวหนังก็น้อยลง ท�าให้ผิวหนังเริ่มเหี่ยวแห้ง หยาบ การลดจ�านวนไข
มันใต้ผิวหนังท�าให้ผิวหนังหย่อนยาน ปรากฏรอยย่นชัดเจน ฉะนั้นคนวัยนี้จึงรู้สึกหนาวง่าย เพราะไขมันใต้ผิวหนัง

น้อยลง
กระดูก วัยสูงอายุเป็นวัยที่กระดูกเปราะง่าย ถ้าได้รับอันตรายเพียงเล็กน้อยจะท�าให้กระดูกหักได้ ทั้งนี้
เนื่องมาจากมีการสลายตัวของแคลเซียมออกจากกระดูกมากขึ้น และอีกสาเหตุหนึ่งคือการขาดวิตามินดี เพราะ
ผู้สูงอายุมักไม่ชอบแสงแดด จะอยู่แต่ภายในบ้าน และการทานอาหารไม่เพียงพอ เพราะมีปัญหาเรื่องการเคี้ยว

โอกาสขาดวิตามินดีจึงมีสูง เมื่ออายุ 60 ปีขึ้นไป หมอนรองของกระดูกสันหลังมักจะกร่อนและแบนลงมาก ท�าให้
หลังโกงได้
เล็บ เล็บจะหนาแข็งและเปราะ เนื่องจากการไหลเวียนของโลหิตส่วนปลายน้อยลง ท�าให้การจับตัวของ
แคลเซียมบริเวณเล็บลดลงด้วย

กล้ำมเนื้อ ร่างกายประกอบด้วยกล้ามเนื้อที่ส�าคัญคือ กล้ามเนื้อลาย ซึ่งเป็นกล้ามเนื้อค�้าจุนโครงสร้างของ
ร่างกาย เช่น กล้ามเนื้อแขน ขา เมื่อกล้ามเนื้อไม่แข็งแรง มีความเสื่อมสมรรถภาพเกิดขึ้นจะมีผลให้ความคล่อง
ตัวในการท�ากิจกรรมต่างๆ ที่ต้องใช้กล้ามเนื้อลดลงไปด้วย กล้ามเนื้ออีกชนิดหนึ่งคือกล้ามเนื้อเรียบ เช่น ล�าไส้
กล้ามเนื้อชนิดนี้จะเคลื่อนไหวด้วยตัวเอง จะมีการเปลี่ยนแปลงน้อยกว่าพวกแรก และอาจท�างานปกติดีตลอด

วัยสูงอายุก็ได้
หู การได้ยินจะเริ่มเสียเมื่ออายุ 40 ปีขึ้นไป เนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงของประสาทรับเสียงในหูชั้นใน
ท�าให้การส่งกระแสประสาทของเสียงไปยังอวัยวะรับการได้ยินซึ่งอยู่ในหูเสียไป อาการหูตึงในผู้สูงอายุจะพบมาก
เมื่ออายุ 65 ปีขึ้นไป

ตำ ลักษณะตาของผู้สูงอายุจะเล็กลง เพราะจ�านวนไขมันหลังลูกตาน้อยลง หนังตาบนจะตกหรือต�่าเนื่องจาก
การยืดหยุ่นของหนังตาลดลง ตาลึก มีความเสื่อมโทรมของประสาทตา มีความไวต่อแสงน้อยท�าให้มองภาพใกล้
ไม่ชัด การยืดหยุ่นของเลนส์เสียไป การเปลี่ยนแปลงนี้ท�าให้ผู้สูงอายุมีสายตายาว นอกจากนี้จะมีวงแหวนขาว
ที่ขอบตาด�าเกิดขึ้น แต่ไม่มีอันตรายใดๆ และไม่มีผลต่อการเห็น

ระบบทำงเดินหำยใจ ความจุของปอดจะลดลง ท�าให้มีปริมาตรของอากาศค้างในปอดเพิ่มมากขึ้น เนื่อง
มาจากความยืดหยุ่นของเนื้อปอด หลอดลมลดลง เยื่อหุ้มปอดแห้งทึบเป็นสาเหตุน�าไปสู่การลดการขยายตัวของ
ปอด ซึ่งเป็นสาเหตุส่งเสริมให้เกิดการคั่งของน�้าในปอดของคนสูงอายุได้ง่าย นอกจากนี้จะมีการเกาะจับของ
แคลเซียมในกระดูกอ่อนของกระดูกซี่โครงและกระดูกสันหลัง ประกอบการท�างานของกล้ามเนื้อเสื่อมสมรรถภาพ

ด้วย การเคลื่อนไหวของทรวงอกจึงถูกจ�ากัด การหายใจส่วนใหญ่จะต้องใช้กะบังลมช่วย ฉะนั้นผู้สูงอายุมักจะ
เหนื่อยหอบได้ง่าย
ระบบทำงเดินอำหำร ผู้สูงอายุมักจะมีปัญหามาก นับตั้งแต่ปากซึ่งจะมีฟันที่โยกคลอน หักง่าย หรือ ใส่ฟันปลอม
จึงมีปัญหาต่อการเคี้ยวมากและการรับรสจะไม่ดีเท่าที่ควร ผู้สูงอายุมักเลือกอาหารประเภทแป้งมากขึ้น เพราะ

เคี้ยวง่าย ท�าให้ขาดสารอาหารที่จ�าเป็น เช่น โปรตีน วิตามิน เกลือแร่ นอกจากนี้การหลั่งน�้าย่อยของกระเพาะ
อาหารลดลง ท�าให้การย่อยและการดูดซึมอาหารลดลงไปด้วย เกิดภาวะการขาดอาหารการเคลื่อนไหวของ
กระเพาะอาหาร และล�าไส้น้อยลง ท�าให้รู้สึกหิวน้อยลง และมีปัญหาท้องผูก

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 41
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ระบบกำรไหลเวียนของเลือด ความยืดหยุ่นของเส้นเลือดมีน้อยลงเนื่องจากมีการจับของแคลเซียมตาม
ผนังเส้นเลือดมากขึ้น ท�าให้เส้นเลือดแข็งตัว ความแรงของชีพจรจะลดลง รูของเส้นเลือดก็แคบลงด้วย
ท�าให้มีแรงต้านทานการไหลเวียนของเลือดมากขึ้น ผู้สูงอายุจึงมักมีความดันเลือดสูงขึ้นกว่าปกติได้ ปริมาณเลือด

ไปเลี้ยงอวัยวะต่างๆ ลดลง เป็นผลให้เกิดการตายและการเสื่อมของอวัยวะต่างๆ เช่น กล้ามเนื้อหัวใจตาย
ระบบทำงเดินปัสสำวะ ขนาดของไตจะเล็กลงและอัตราการกรองของไตจะลดลงด้วย นอกจากนี้กล้าม
เนื้อของกระเพาะปัสสาวะจะอ่อนก�าลังลง ขนาดก็เล็กลงด้วย เป็นผลให้มีการขับถ่ายปัสสาวะบ่อยขึ้น ปัสสาวะมากขึ้น
ในผู้ชายมักมีต่อมลูกหมากโต ท�าให้ถ่ายปัสสาวะล�าบากและถ่ายบ่อยขึ้น

ระบบต่อมไร้ท่อ ต่อมต่างๆ เช่น ต่อมใต้สมอง ต่อมไทรอยด์ ต่อมเพศ และตับอ่อน ฯลฯ จะท�างานน้อย
ลง เป็นผลให้มีการผลิตฮอร์โมนน้อยลงด้วย เช่น ตับอ่อนผลิตอินซูลินน้อยลง จะท�าให้ระดับน�้าตาลในเลือดสูงขึ้น
ผู้สูงอายุจึงเป็นเบาหวานได้มาก
ต่อมเพศท�ำงำนลดลง ในผู้หญิงรังไข่จะหยุดท�างาน ท�าให้ไม่มีประจ�าเดือน มดลูก เต้านมจะเหี่ยวแฟบ

บางคนจะอารมณ์หงุดหงิด โมโหง่าย ในผู้ชายก็มีการเปลี่ยนแปลงเช่นกัน แต่มักน้อยและช้ากว่าผู้หญิง
ระบบประสำทและสมอง เซลล์ของประสาทและสมองจะลดลง ความรู้สึกความคิดจะช้า สติปัญญาจะ
เสื่อมถอยลง ความจ�าเสื่อม จ�าเรื่องในอดีตมากกว่าเรื่องปัจจุบัน ประสิทธิภาพการสั่งงานของสมองต�่า นอกจาก
นี้ยังมีการตายและแฟบของระบบเซลล์ประสาทเป็นอย่างมาก เป็นผลให้เส้นประสาทเสื่อมเสียความสามารถทาง

กิจกรรมและความรู้สึกได้ ฉะนั้นการส�าลักอาหารจึงพบได้มากในผู้สูงอายุ
กำรเปลี่ยนแปลงทำงด้ำนจิตใจและสังคม การเปลี่ยนแปลงในวัยสูงอายุไม่เพียงแต่สภาพร่างกายเท่านั้น
ยังมีการเปลี่ยนแปลงทางความรู้สึก การรับรู้ บุคลิกภาพ ความจ�า ซึ่งการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีผลท�าให้เกิดการ
เปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมด้วย การเปลี่ยนแปลงทางสังคม เช่น การเปลี่ยนต�าแหน่งในครอบครัว ก็เป็นสิ่งหนึ่ง

ที่ผู้สูงอายุจะต้องยอมรับ จากที่เคยเป็นหัวหน้าครอบครัว ก็จะกลายเป็นสมาชิกคนหนึ่งในครอบครัว เป็นที่ปรึกษา
หรือผู้คอยดูแลบ้าน หรืออาจเป็นผู้อาศัย การเสื่อมความเคารพและการถูกทอดทิ้ง จะเป็นปัญหาต่อสุขภาพจิตมาก
มีความวิตกกังวล บางรายอาจแยกตัวเองเป็นบุคคลไร้ความสามารถ สูญเสียความรู้สึกมีค่า ความเป็นเอกลักษณ์
ของตนเอง ซึ่งท�าให้เกิดข้อขัดแย้งในตัวเอง และจะเพิ่มมากขึ้นตามระดับอายุ

กำรปรับตัวของผู้สูงอำยุ จะส�าเร็จมากน้อยเพียงไรก็ขึ้นอยู่กับพื้นฐานทางเศรษฐกิจ สังคม ครอบครัว
และปกตินิสัยดั้งเดิมของแต่ละคน จากการเปลี่ยนแปลงทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ และสังคมในผู้สูงอายุเป็นผล
ให้ผู้สูงอายุจะต้องปรับตัวและยอมรับต่อสภาพการเปลี่ยนแปลงนั้นๆ ฉะนั้นผู้ที่อยู่ใกล้ชิดควรจะเข้าใจและยอมรับ
ต่อสภาพการเปลี่ยนแปลงนั้นๆ ด้วย เพื่อที่จะได้ปฏิบัติต่อผู้สูงอายุได้อย่างถูกต้อง เพื่อให้ผู้สูงอายุมีความสุข

42 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน








เนื้อหำทำงวิชำกำร 1 เนื้อหำส่วนที่เกี่ยวข้อง เนื้อหำทำงวิชำกำร 2


ทักษะกระบวนการทาง การเปลี่ยนแปลงด้าน สมรรถภาพทางกาย
วิทยาศาสตร์ เช่น ทักษะ ร่างกาย จิตใจ และสังคม
การบันทึกผลการทดลอง ของผู้สูงอายุ
ทักษะการจัดกระท�าและ
การน�าเสนอข้อมูล






9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม

- องค์ความรู้ที่ได้ : การเปลี่ยนแปลงทางประชากรสู่สังคมผู้สูงอายุ ความหมายของผู้สูงอายุ
การเปลี่ยนแปลงด้านร่างกาย จิตใจ และสังคมของผู้สูงอายุ
- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการวางแผน
- การน�าไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการเตรียมความพร้อมต่อสภาพสังคมที่ก�าลังจะเข้าสู่
สังคมผู้สูงอายุ และวางแผนเพื่อดูแลสุขภาพของผู้สูงอายุต่อไป

10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้
10.1 Infographic เรื่อง 11 อ. ให้สูงวัยแบบ Strong
10.2 ใบกิจกรรม

10.3 แบบประเมินกิจกรรม
11. เอกสำรอ้ำงอิง
มูลนิธิสถาบันวิจัยและพัฒนาผู้สูงอายุไทย (มส.ผส.). (2556). รายงานการสังเคราะห์ข้อมูลจากเวทีวิชาการ

เรื่อง มโนทัศน์ใหม่นิยามผู้สูงอายุ และการขยายอายุเกษียณ. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันวิจัยและ
พัฒนาผู้สูงอายุไทย (มส.ผส.).
วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2560). วัยสูงอายุ. สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2561 จาก
https://th.wikipedia.org/wiki/วัยสูงอายุ.

ส�านักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2560). 11 อ. ให้สูงวัยแบบ Strong. สืบค้นเมื่อ
วันที่ 15 มีนาคม 2561 จาก http://www.thaihealth.or.th/Content/31197-11%20
อ.%20ให้สูงวัยแบบ%20Strong.html.
ส�านักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และคณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

(2552). คู่มือการดูแลสุขภาพผู้สูงอายุ. กรุงเทพฯ: ส�านักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ
(สสส.) และคณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
หมอชาวบ้าน. (2530). การเปลี่ยนแปลงของร่างกายและจิตใจของผู้สูงอายุ. สืบค้นเมื่อวันที่ 15 มีนาคม
2561 จาก https://www.doctor.or.th/article/detail/4930.

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 43
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


เรื่อง 11 อ. ให้สูงวัยแบบ Strong

44 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



แบบบันทึกข้อมูล กิจกรรมที่ 1 (สำาหรับผู้วัด)




ชื่อ – นามสกุล ............................................................................. ชั้น ม.1/ ................. เลขที่ .................
ค�ำชี้แจง

1. ให้นักเรียนคนหนึ่งเป็น “ผู้วัด” โดยยืนประจ�าต�าแหน่งแผนภาพตัวอักษร/ตัวเลข และชี้ตัวอักษรตาม
ต�าแหน่งที่ก�าหนดไว้
1.1 ชี้แบบเรียงล�าดับตัวเลข จากซ้ายไปขวาทีละตัว เมื่อผู้วัดชี้แล้วให้ผู้ทดสอบบันทึกแล้วจึงชี้ตัวถัดไป
ตามล�าดับ ทั้งนี้ให้ล�าดับการชี้ทีละบรรทัดเริ่มจากบรรทัดบนสุดไปถึงบรรทัดล่างสุด

1.2 ชี้แบบสุ่มตัวเลข โดยให้ผู้วัด สุ่มชี้ตัวเลขในแต่ละบรรทัด (จ�านวนตัวในแต่ละบรรทัดอาจมีจ�านวน
แตกต่างกัน โดยอย่างน้อยให้สุ่มชี้เป็นจ�านวนครึ่งหนึ่งของตัวอักษร/ตัวเลขที่มีอยู่ในบรรทัดนั้น ๆ และสามารถ
ชี้ซ�้าตัวเดิมได้) ทั้งนี้ให้ล�าดับการชี้ทีละบรรทัดเริ่มจากบรรทัดบนสุดไปถึงบรรทัดล่างสุด (ไม่ชี้ข้ามบรรทัดหรือ
ชี้สลับไปมา) ทั้งนี้ให้ผู้วัดบันทึกข้อมูลตัวอักษร/ตัวเลขที่สุ่มชี้ในแต่ละครั้งด้วย เพื่อให้ตรวจเทียบความถูกต้องกับ

ผู้ทดสอบ
2. ด�าเนินการทดสอบในกรณีที่นักเรียนอีกคนหนึ่ง (ผู้ทดสอบ) สวมแว่นตาทดสอบที่ก�าหนดให้ และ
ไม่สวมแว่นตาทดสอบที่ก�าหนดให้ ตามล�าดับ
3. เปลี่ยนระยะการมองเห็นเป็น 33 เซนติเมตร (ผู้วัดและผู้สังเกตยื่นอยู่ใกล้กัน) โดยทดสอบสังเกตตัวเลข/

ตัวอักษร แล้วบันทึกข้อมูลที่อ่านหรือสังเกตได้

ตำรำงบันทึกข้อมูลส�ำหรับผู้วัด (ชี้แบบสุ่มตัวเลข)


ตัวอักษร/ตัวเลขที่สังเกตได้
ต�ำแหน่ง กรณีผู้ทดสอบสวมแว่น กรณีผู้ทดสอบไม่สวมแว่น

6 เมตร 33 เซนติเมตร 6 เมตร 33 เซนติเมตร
แถวที่ 1

แถวที่ 2

แถวที่ 3
แถวที่ 4

แถวที่ 5

แถวที่ 6
แถวที่ 7

แถวที่ 8

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 45
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


แบบบันทึกข้อมูล กิจกรรมที่ 1 (สำาหรับผู้ทดสอบ)




ชื่อ – นามสกุล ............................................................................. ชั้น ม.1/ ................. เลขที่ .................

ค�ำชี้แจง
1. ให้นักเรียนอีกคนหนึ่งเป็น “ผู้ทดสอบ” สวมแว่นตาทดสอบที่ก�าหนดให้ โดยนั่งหรือยืนห่างจากต�าแหน่ง
แผ่นภาพตัวอักษร/ตัวเลข 6 เมตร (กรณีที่สวมแว่นสายตาให้สวมแว่นตาที่ก�าหนดให้ซ้อนกัน) โดยให้สังเกต

ตัวอักษร/ตัวเลข ที่ผู้วัดชี้ในแต่ละขั้นตอน แล้วบันทึกข้อมูลลงในตาราง
1.1 สังเกตและเขียนตัวเลข/ตัวอักษรแบบชี้เรียงล�าดับทีละแถว
1.2 สังเกตและเขียนตัวเลข/ตัวอักษรแบบสุ่มชี้ทีละแถว (จ�านวนตัวอักษร/ตัวเลขขึ้นกับผู้วัด)
2. ท�าซ�้าข้อ 1.1 – 1.2 โดยผู้ทดสอบไม่ต้องสวมแว่นตาทดสอบที่ก�าหนดให้
3. เปลี่ยนระยะการมองเห็นเป็น 33 เซนติเมตร (ผู้วัดและผู้สังเกตยื่นอยู่ใกล้กัน) โดยทดสอบสังเกตตัวเลข/

ตัวอักษร แล้วบันทึกข้อมูลที่อ่านหรือสังเกตได้

ตำรำงบันทึกข้อมูลส�ำหรับผู้ทดสอบ


ตัวอักษร/ตัวเลขที่สังเกตได้
ต�ำแหน่ง กรณีผู้ทดสอบสวมแว่น กรณีผู้ทดสอบไม่สวมแว่น

6 เมตร 33 เซนติเมตร 6 เมตร 33 เซนติเมตร
แถวที่ 1

แถวที่ 2
แถวที่ 3

แถวที่ 4
แถวที่ 5

แถวที่ 6
แถวที่ 7

แถวที่ 8
ตัวอักษร/ตัวเลขที่สังเกตได้ (แบบสุ่มชี้ตัวเลขโดยไม่เรียงล�ำดับในแต่ละแถว)

ต�ำแหน่ง กรณีผู้ทดสอบสวมแว่น กรณีผู้ทดสอบไม่สวมแว่น
6 เมตร 33 เซนติเมตร 6 เมตร 33 เซนติเมตร

แถวที่ 1

แถวที่ 2
แถวที่ 3
แถวที่ 4

46 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




แถวที่ 5

แถวที่ 6
แถวที่ 7

แถวที่ 8



แบบบันทึกข้อมูล กิจกรรมที่ 2
ค�ำชี้แจง

1. ให้นักเรียนคนหนึ่งเป็น “ผู้ทดสอบ” โดยยืนในที่ที่ก�าหนดให้ (จุดเริ่มต้น) ห่างจากนักเรียนอีกคนหนึ่ง
ซึ่งเป็น “ผู้วัด” ระยะห่างประมาณ 6 เมตร ซึ่งมีหน้าที่จับเวลาในการเดินของผู้วัด
2. ผู้ทดสอบสวมยางยืดออกก�าลังกายไว้บริเวณข้อเท้า จากนั้นให้นักเรียนเดินไปหยิบสิ่งของ (ระยะทางใน

การเดิน 6 เมตร) หรือเดินตามเส้นทางที่ก�าหนดให้ โดยให้ก้าวเท้าตามรอยที่ปรากฎบนพื้น (ให้เดินในลักษณะ
ปกติ โดยไม่ต้องวิ่งหรือเดินเร็วกว่าปกติ) ท�าซ�้า 3 ครั้ง พร้อมทั้งบันทึกเวลาในการปฏิบัติภารกิจ
3. ให้นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเช่นเดียวกับข้อ 1 *แต่ไม่ต้องสวมยางยืดออกก�าลังกาย*

ตำรำงบันทึกข้อมูลส�ำหรับผู้ทดสอบ คนที่ 1


สถำนกำรณ์ ระยะเวลำ (วินำที) อัตรำเร็วเฉลี่ย

ครั้งที่ 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3
สวมยางยืด
หรือผูกที่ถ่วงน�้าหนัก

ไม่สวมยางยืด
หรือไม่ได้ผูกที่ถ่วงน�้าหนัก


ตำรำงบันทึกข้อมูลส�ำหรับผู้ทดสอบ คนที่ 2

สถำนกำรณ์ ระยะเวลำ (วินำที) อัตรำเร็วเฉลี่ย

ครั้งที่ 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3

สวมยางยืด
หรือผูกที่ถ่วงน�้าหนัก

ไม่สวมยางยืด
หรือไม่ได้ผูกที่ถ่วงน�้าหนัก

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 47
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ค�ำชี้แจง ให้นักเรียน วิเคราะห์และยกตัวอย่างการเปลี่ยนแปลงด้านร่างกาย จิตใจ และสังคมของผู้สูงอายุ

การเปลี่ยนแปลงด้านร่างกาย
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
การเปลี่ยนแปลงด้านจิตใจ
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
การเปลี่ยนแปลงด้านสังคม

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….....

48 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



แบบประเมินกิจกรรม

สมำชิกในกลุ่ม

1. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
2. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
3. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
4. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

5. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
6. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
7. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
8. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

9...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
10...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........



คะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1. มีส่วนร่วมในการแสดงความคิดเห็น
2. มีความกระตือรือร้นในการท�างาน

3. รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย

4. มีขั้นตอนในการท�างานอย่างเป็นระบบ
5. ใช้เวลาในการท�างานอย่างเหมาะสม

รวม


เกณฑ์กำรให้คะแนน

พฤติกรรมที่ท�าเป็นประจ�า ให้ 3 คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าเป็นบางครั้ง ให้ 2 คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน
เกณฑ์กำรประเมิน

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 - 15 ดีเยี่ยม
8 - 12 ดี
5 - 7 ควรปรับปรุง


Click to View FlipBook Version