The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2019-12-08 21:01:01

E-BOOK DOUBLE STEAM 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 249
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

250 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 251
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

252 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 253
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

254 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 255
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ภาพกิจกรรมาพกิจกรรม



























ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม






































ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม

256 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อกิจกรรม The Great Builder



อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อาจารย์คมสันต์ ไวฉลาด
อาจารย์เฌอณรินทร์ วรรณรัตนางกูร


1.ที่มำ
กิจกรรม The Great Builder เป็นกิจกรรมที่ต้องการให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของการศึกษาประวัติศาสตร์ โดย
มุ่งเน้นสิ่งที่เป็นรูปธรรม คือ สถาปัตยกรรม ซึ่งถือเป็นมรดกทางปัญญาอันล�้าค่าของมนุษย์ เพราะสถาปัตยกรรม
คือสิ่งที่แสดงให้เห็นถึงกระบวนการคิดของมนุษย์ในแต่ละยุคสมัย ในด้านวิถีการด�าเนินชีวิต สถาปัตยกรรม

จะแสดงให้เห็นถึงการเอาชนะธรรมชาติของมนุษย์ เช่น การสร้างสะพานส่งน�้าของชาวโรมัน กิจกรรมนี้ต้องการ
ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับ โครงสร้างสถาปัตยกรรมที่สร้างสรรค์โดยมนุษย์ นอกจากนั้นยังบูรณาการเข้ากับ
เนื้อหาประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรมตะวันตก โดยการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอน ร่วมกับกระบวนการ

สืบค้นข้อมูล ในการให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาภาพ หรือค�าส�าคัญ แล้วน�ามาจัดวางในหมวดหมู่ที่ก�าหนดให้
จากนั้นจึงมอบหมายให้ท�าการสร้างสถาปัตยกรรมตามเงื่อนไขที่ก�าหนด เป็นการมุ่งเน้นให้ผู้เรียนเกิดทักษะความคิด
สร้างสรรค์ และคิดแก้ปัญหาไปพร้อมๆ กัน อีกทั้งยังได้ใช้ทักษะในการสื่อสาร การวางแผน กระบวนการกลุ่ม
กิจกรรมนี้จะสร้างความสนุกสนาน โดยผู้เรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง ซึ่งปัจจัยดังกล่าวนี้จะช่วยให้ผู้เรียน
เรียนรู้ได้ดี และมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพราะสิ่งที่ผู้เรียนได้รับนั้นมาจากประสบการณ์ตรง ได้ใช้ความผิดพลาด

ที่เกิดขึ้นเป็นบทเรียนส�าคัญในการแก้ปัญหา เมื่อผู้เรียนมีการปฏิบัติสัมพันธ์กับสิ่งต่างๆ ผู้เรียนจะคิดเป็น ท�าเป็น
แก้ปัญหาได้ และการท�างานร่วมกับผู้อื่น จะส่งผลให้ผู้เรียนรู้จักบทบาทหน้าที่ความรับผิดชอบของตนเอง

2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
- บอกความส�าคัญของสถาปัตยกรรมได้
- ระบุลักษณะเด่นของสถาปัตยกรรมในแต่ละยุคสมัยได้

- ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องปัจจัยพื้นฐานทางโครงสร้างสถาปัตยกรรม ในการสร้างสถาปัตยกรรมได้
2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมี
- ทักษะกระบวนการกลุ่ม ที่เป็นระบบ และมีแบบแผน
- ทักษะการคิดสร้างสรรค์ในการสร้างชิ้นงาน

- ทักษะการคิดแก้ปัญหาเมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่เงื่อนไข และปัจจัยอันจ�ากัด
2.3 ด้ำนคุณลักษณะ นักเรียนมี
- ความสามัคคีในการท�ากิจกรรมกลุ่ม
- ความเห็นใจ และเข้าใจผู้อื่น

3. เวลำที่ใช้ 90 นำที
4. วัสดุอุปกรณ์
4.1 แผ่นป้ายส�าหรับเกมจับคู่

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 257
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



4.2 ใบค�าสั่งในการสร้างสถาปัตยกรรม
4.3 ใบกิจกรรม
4.4 อุปกรณ์พิเศษ (ร่ม และกระดาษลัง)

5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 15 - 20 คน
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)
6.1 ขั้นน�ำ (20 นำที)

1. ครูใช้ Kahoot! ในการเล่นเกม ให้นักเรียนตอบค�าถามผ่านทางสมาร์ทโฟน เพื่อน�าเข้าสู่บทเรียน โดย
แสดงภาพสถาปัตยกรรมที่หลากหลาย เมื่อเกมจบลง ครูจึงอธิบายถึงความส�าคัญของสถาปัตยกรรม ซึ่งเป็นเครื่อง
บ่งชี้ความเจริญทางวัฒนธรรม และศักยภาพในการเอาชนะธรรมชาติของมนุษย์ จากนั้นแสดง QR Code ใบความ
รู้ให้นักเรียนสแกนเพื่อน�าไปใช้ในการท�ากิจกรรม

6.2 ขั้นด�ำเนินกิจกรรม (40 นำที)
2. ครูอธิบายวิธีการ และเงื่อนไขในการท�ากิจกรรม (แบ่งนักเรียนออกเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 17-18 คน)
2.1 ภารกิจที่ 1 ให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ ภายในเวลาที่ก�าหนด แล้วน�าแผ่นป้ายที่ได้รับไปติดลง
บนหัวข้อที่สัมพันธ์กัน (15 นาที) เมื่อเกมจบลง ครู และนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเนื้อหา จากนั้นครูจึงมอบ

หมายภารภิจต่อไป ผู้ที่ชนะในรอบแรกจะมีสิทธิ์ได้จับสลากก่อน และได้รับอุปกรณ์พิเศษ
2.2 ภารกิจที่ 2 ให้นักเรียนร่วมกันออกแบบ แล้วร่างแบบลงในใบกิจกรรมที่ได้รับ และสร้างสรรค์
สถาปัตยกรรมขึ้น โดยมีกติกา ดังนี้
- มีเวลา 10 นาที ในการด�าเนินการร่างแบบ และมีเวลา 15 นาที ในการสร้างสถาปัตยกรรม

- สถาปัตยกรรมต้องประกอบด้วยมนุษย์เป็นหลัก และต้องเกิดความการร่วมมือร่วมใจของ
ทุกคน
- สถาปัตยกรรมต้องมั่นคง และมีโครงสร้างหลักตามค�าสั่งที่จับสลากได้ ซึ่งในค�าสั่งจะก�าหนด
ประเภท และจ�านวนของอวัยะที่ต้องค�้ายัน เพื่อเป็นเสาหลักของสถาปัตยกรรม ซึ่งหมายความว่าอวัยวะอื่นใด

ที่ไม่ได้ก�าหนด จะไม่สามารถสัมผัส เพื่อวัตถุประสงค์ในการค�้ายัน หรือทรงตัวได้
- เมื่อนักเรียนสร้างสถาปัตยกรรมส�าเร็จแล้ว จึงท�าการถ่ายรูปและท�าการเผยแพร่ผลงานผ่าน
ทางสื่อสังคมออนไลน์ประเภท Facebook ภายใต้แฮชแท็ก #PDS66thegreatbuilder
- ไม่มีการก�าหนดจ�านวนครั้งในการสร้าง หากสร้างส�าเร็จก่อนเวลา สามารถขอจับสลากเพื่อ

สร้างสถาปัตยกรรมเพิ่มได้ เพื่อรับคะแนนเพิ่ม
6.2 ขั้นสรุปกิจกรรม (30 นำที)
1. นักเรียนแต่ละกลุ่มน�าเสนอผลงานตนเอง พร้อมบอกความรู้ และความรู้สึกที่เกิดขึ้นระหว่างการท�า
กิจกรรม

258 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




7. กำรประเมินผล


กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
1. สังเกตจากการปฏิบัติกิจกรรม นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบสังเกตพฤติกรรม
ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70

2. ใบกิจกรรมที่นักเรียนบันทึก นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบประเมินผลงานและการน�าเสนอ
ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง























9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม

9.1 นักเรียนได้ฝึกฝนการใช้ความคิดสร้างสรรค์
9.2 นักเรียนได้เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีให้เป็นประโยชน์
9.3 นักเรียนได้เรียนรู้ และตระหนักถึงความส�าคัญในการท�างานร่วมกับผู้อื่น

9.4 นักเรียนได้ฝึกฝนการคิดวิเคราะห์ และใช้การข้อมูลที่ได้ไปใช้แก้ปัญหาได้
10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้
10.1 ใบความรู้ เรื่อง To be The great builder
11. เอกสำรอ้ำงอิง

คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. (ม.ป.ป.). Chapter 4 Structural Requirements.
โครงสร้ำงสถำปัตยกรรม (Structure in Architecture). สืบค้นเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2560, จาก
http://www.atom.rmutphysics.com/charud/oldnews/0/286/15/8/1/structure/course_

outline4.html

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 259
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


กิจกรรม The great builder


ค�ำสั่งในกำรสร้ำงสถำปัตยกรรมมนุษย์

260 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



กิจกรรม The great builder


ใบควำมรู้เรื่อง To be The great builder
ในปัจจุบันความเจริญก้าวหน้าทางวิทยาการช่วยให้การออกแบบงานสถาปัตยกรรมและโครงสร้างเป็น
ไปได้อย่างอิสระมากขึ้น แต่อย่างไรก็ตามการสร้างสถาปัตยกรรม และการออกแบบที่ดีจ�าเป็นต้องค�านึงถึงปัจจัย

พื้นฐาน ดังนี้
1. ความสมดุล (equilibrium)
2. ความมั่นคง (stability)
3. ความแข็งแรง (strength)

4. การใช้งาน (functionality)
5. เศรษฐกิจ (economy)
6. ความสวยงาม (aesthetics)
Equilibrium

การที่วัตถุ 2 ชิ้นกระท�าต่อกันด้วยแรงที่เท่ากัน ท�าให้วัตถุไม่เกิดการขยับเขยื้อน เรียกว่า ความสมดุล เช่น
ลิฟต์โดยสารมีน�้าหนักบรรทุกรวม 1,000 กิโลกรัม การที่จะใช้สายเคเบิ้ลดึงให้ลิฟต์อยู่กับที่ต้องใช้แรงเท่ากับน�้า
หนักทั้งหมดของลิฟต์ตัวนั้น หรือในการชักเย่อ เมื่อมีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งถูกดึงเข้าไปหาฝ่ายที่ออกแรงได้มากกว่า แสดง

ว่าเกิดสภาวะที่ไม่สมดุลขึ้น












ในกรณีที่วัตถุมีจุดหมุน เช่น การนั่งกระดานหก แขนของกระดานจะหมุนไปในทิศทางที่เกิดน�้าหนัก
กระท�ามากกว่า เรียกสถานการณ์เช่นนี้ว่า การเกิดแรงหมุน (moment)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 261
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



Stability
การค�านึงถึงการเคลื่อนไหวผิดรูปแบบของอาคาร โดยส่วนมากเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงของดิน และ

ฐานรากที่มีลักษณะ หรือคุณภาพที่ไม่เหมาะสม ท�าให้อาคารเกิดการเอียง หรือไหลไปตามระนาบของพื้นดิน การ
ก่อสร้างอาคาร จึงควรค�านึงถึงลักษณะของพื้นดินที่ตั้ง รูปแบบ และขนาดของฐานรากที่เหมาะสมเป็นส�าคัญ เพื่อ
ความมั่นคงของอาคารนั้นๆ
Strength

การออกแบบให้เกิดความแข็งแรงทางโครงสร้าง (strength) จะขึ้นอยู่กับความสมบรูณ์ของโครงสร้างเป็น
หลัก ส่วนปัจจัยรองลงมาได้แก่ อุณหภูมิ, ฐานที่ตั้ง, แรงกระท�าต่างๆ ผู้ออกแบบจึงควรตรวจสอบแรงกระท�า
หลายๆ ชนิดให้ครบก่อน

อย่างไรก็ดีเมื่อเกิดความไม่สมดุลขึ้น โครงสร้างที่มีพฤติกรรมแบบ plastic จะช่วยให้การพังทลายของ
โครงสร้างเป็นไปอย่างช้าๆ จึงช่วยให้ผู้ที่ใช้อาคารมีเวลาในการหลบหนีได้ทัน
Functionality
โครงสร้างที่เลือกใช้ขึ้นอยู่กับหน้าที่ หรือลักษณะการใช้งานเฉพาะของงานสถาปัตยกรรมนั้นๆ เช่นโครงสร้าง

แบบ long-span นิยมท�าให้โค้งขึ้นเพื่อต้านแรงกระท�า เพื่อลดงบประมาณ และลดความหนาของแผ่นโครงสร้าง
เช่น โดม โดยมีหลักเกณฑ์ว่า ระนาบที่โค้งจะต้องตั้งฉากกับแนวแรงกระท�า

262 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




Economy
ในการค�านวณงบประมาณ ควรครอบคลุมตั้งแต่ค่าก่อสร้าง ไปจนถึงค่าใช้จ่ายที่ตามมาภายหลังจากการ

ใช้งาน ในบางกรณีวัสดุราคาแพงบางชนิดอาจช่วยลดค่าใช้จ่ายในการใช้งานอาคารได้ เช่น ค่าไฟ ค่าปรับอากาศ
ค่าน�้า ฯลฯ การใช้โครงสร้างราคาถูก อาจช่วยลดค่าก่อสร้างบางอย่างลงไปได้ แต่กลับเพิ่มภาระค่าใช้จ่ายของ
ระบบอื่นๆ และท�าให้ค่าก่อสร้างอาคารโดยรวมเพิ่มขึ้นได้เช่นกัน
Aesthetics

แน่นอนว่า สุนทรียภาพ หรือความสวยงามนั้น เป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ในการออกแบบงานสถาปัตยกรรม แต่
มักมีข้อขัดแย้งระหว่างความสวยงาม กับความสมบรูณ์ของโครงสร้างที่เลือกใช้ ซึ่งมักจะเกิดจากการท�างานที่ไม่
สอดคล้องกันระหว่างสถาปนิกและวิศวกรตั้งแต่เริ่มแรก อย่างไรก็ตามการตัดสินใจในแนวทางใดแนวทางหนึ่ง
ควรพิจารณาจากลักษณะของอาคารและความส�าคัญหรือจ�าเป็นให้ได้มากที่สุด ตรงจุดนี้จึงจะเป็นประโยชน์อย่าง

มากที่สถาปนิกควรเรียนรู้ให้เข้าใจถึงความต้องการของโครงสร้าง เพื่อร่วมงานกับวิศวกรได้ และวิศวกรก็ควรที่
จะเข้าใจในเรื่องของความงามทางสถาปัตยกรรม และประโยชน์ใช้สอยที่เหมาะสมของอาคารนั้นๆ เพื่อร่วมงาน
กันกับสถาปนิกได้อย่างสอดคล้องลงตัว
Optimal Structures (กำรเลือกใช้โครงสร้ำงที่เหมำะสมที่สุด)

การจะหาค�าตอบว่า “อะไรคือโครงสร้างที่เหมาะสมที่สุด” ส�าหรับอาคารใดอาคารหนึ่ง หากลองวิเคราะห์
ไปตามกลุ่มคนที่เกี่ยวข้องกับอาคาร เช่น ผู้ใช้งาน เจ้าของอาคาร ช่างก่อสร้าง ฯลฯ ค�าตอบที่จะได้ออกมาก็ คือ
ต้องมีคุณสมบัติที่ดีที่สุด ครบในทุกๆ ข้อที่ศึกษามาข้างต้น (equilibrium, stable, strong, functional,

economical, beautiful)

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 263
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ในอีกแง่มุมหนึ่ง การวิเคราะห์หาโครงสร้างที่ดีที่สุดจากความจ�าเป็น และการใช้งานเฉพาะของอาคารนั้นๆ
การท�างานที่สอดคล้องกันระหว่างสถาปนิกและวิศวกรโครงสร้าง จะช่วยให้ได้ข้อสรุปที่แคบลง ชัดเจนและเหมาะ
สมที่สุด

































ที่มำ : คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. (ม.ป.ป.). Chapter 4 Structural Requirements.
โครงสร้ำงสถำปัตยกรรม (Structure in Architecture). สืบค้นเมื่อ 10 กุมภาพันธ์ 2560, จาก

http://www.atom.rmutphysics.com/charud/oldnews/0/286/15/8/1/structure/course_
outline4.html

264 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ลักษณะของสถาปัตยกรรมตะวันตก


ลักษณะสถำปัตยกรรมกรีก

สถาปัตยกรรมกรีกโบราณ (Architecture of ancient Greece) เป็นลักษณะสถาปัตยกรรมที่สูญหายไป
จากกรีซมาตั้งแต่ปลายสมัยเฮลลาดิค (Helladic period) หรือสมัยไมซีเนียน (ราว 1200 ก่อนคริสต์ศักราช) มา
จนกระทั่งราว 700 ก่อนคริสต์ศักราช เมื่อชาวโรมันมีความมั่งคั่งและฟื้นตัวขึ้นจนถึงจุดที่เริ่มมีการก่อสร้างสิ่ง
ก่อสร้างส�าหรับสาธารณชนขึ้นได้อีก แต่ในเมื่อสิ่งก่อสร้างของกรีกหลายแห่งในสมัยอาณานิคม (800-600 ก่อน

คริสต์ศักราช) สร้างด้วยไม้หรือ อิฐดินเหนียว หรือ ดินเหนียว จึงท�าให้ไม่มีที่ใดที่ยังเหลือหรอให้ได้เห็น นอกจาก
แผนผังบนพื้นอยู่สองสามแห่ง และไม่มีหลักฐานทางลายลักษณ์อักษรที่เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมสมัยแรกหรือค�า
บรรยายเกี่ยวกับสิ่งก่อสร้างเหล่านี้ที่ยังคงอยู่
วัสดุที่ใช้ในการก่อสร้างโดยทั่วไปจะเป็นไม้ ที่ใช้ในการรองรับคานที่รับหลังคา, พลาสเตอร์ส�าหรับอ่างและ

อ่างอาบน�้า, อิฐดิบส�าหรับก่อผนังโดยเฉพาะส�าหรับบ้านเรือนที่อยู่อาศัยส่วนบุคคล, หินปูน และ หินอ่อน ในการ
ก่อสร้างเสา, ก�าแพง หรือตอนบนของเทวสถาน หรือ ตึกที่ท�าการสาธารณะ, “เครื่องดินเผาสีหม้อใหม่”[1]ที่ใช้
เป็นกระเบื้องปูหลังคาและเครื่องตกแต่ง และโลหะโดยเฉพาะส�าริดที่ใช้ในการตกแต่งรายละเอียด สถาปนิกใช้
วัสดุดังกล่าวในการก่อสร้างสิ่งก่อสร้างอย่างง่ายๆ ห้าประเภท: ศาสนสถาน, ที่ท�าการราชการ, ที่อยู่อาศัย, ที่เก็บศพ

และ สถานที่เพื่อการบันเทิง
สถาปัตยกรรมกรีกโบราณเน้นการสร้างวิหารไว้ส�าหรับบูชาเทพเจ้าเป็นส่วนใหญ่ซึ่งนิยมสร้างบนดินบน
ภูเขาขนาดเล็กๆ ส่วนใหญ่มักจะสร้างด้วยหินอ่อน แล้วมีเสาเรียงรายสวยงามใช้เสากั้นแทนผนัง มีลักษณะเปิด
โล่งโดยลักษณะหัวเสาซึ่งเป็นสถาปัตยกรรมเด่นของกรีกนั้นมี 3 แบบ คือ

 Doric เป็นหัวเสาที่มีความเรียบง่ายมากที่สุดเป็นแบบดั้งเดิม ลักษณะของตัวเสาส่วนล่างจะมีหนาด
ใหญ่แล้วไล่เล็กลงมากเรื่อยๆ ด้านบนสุดจะมีหินวางอยู่ส่วนล�าตัวของเสาจะแกะสลักเป็นลายทางตามแนวยาว
 Ionic ในส่วนของหัวเสาจะมีรายละเอียดมากกว่าแบบดอริคมีลักษณะม้วนออกสองข้างท�าให้ดู
มีความงามมากขึ้น

 Corinthian ในส่วนของหัวเสามีรายละเอียดมากที่สุดมีการตกแต่งรูปดอกไม้ใบไม้ มีความหรูหรา
มากยิ่งขึ้นขนาดของต้นเสาก็มีความเรียวกว่าทั้ง 2 แบบที่แล้ว

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 265
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ลักษณะสถำปัตยกรรมโรมัน
สถาปัตยกรรมโรมัน ได้แก่อาคารต่าง ๆ ส่วนมากเป็นรูปทรงพื้นฐานและวัสดุที่ใช้สร้างอาคาร ได้แก่ ไม้

อิฐ ดินเผา หิน ปูน และคอนกรีตซึ่งชาวโรมันเป็นชาติแรกที่ใช้คอนกรีตอย่างกว้างขวาง และพัฒนารูปแบบออก
จากระบบเสาและคาน ไปสู่ระบบโครงสร้างวงโค้ง หลังคาทรงโค้ง
หลังคาทรงกลม และหลังคาทรงโค้งกากบาท มีการน�าสถาปัตยกรรมที่ส�าคัญของกรีกทั้ง 3 แบบ มาเปลี่ยนแปลง
และ ปรับปรุงให้วิจิตรบรรจงขึ้นชาวกรีกใช้เสาเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้าง แต่ชาวโรมันมักจะเพิ่มการตกแต่งลง
ไป โดยไม่ค�านึงถึงประโยชน์ทางโครงสร้างเท่าไรนัก ล�าเสาของกรีกจะเป็นท่อนๆ น�ามาวางซ้อนต่อกันขึ้นไป แต่

เสาของโรมันจะเป็นเสาหินท่อนเดียวตลอด รูปแบบอนุสาวรีย์ที่พบมากของโรมันคือ ประตูชัย เป็นสิ่งก่อสร้างตั้ง
อิสระประดับตกแต่งด้วยค�าจารึก
และรูปนูนบรรยายเหตุการณ์ที่เป็นอนุสรณ์ สถาปัตยกรรมที่ส�าคัญอีกอย่างหนึ่งของโรมัน คือสะพานส่งน�้า

ซึ่งใช้เป็นทางส่งน�้าจากภูเขามาสู่เมืองต่างๆ ของชาวโรมันเป็นสิ่งก่อสร้างที่แสดงถึงความก้าวหน้าทางวิศวกรรม
ของโรมันอย่างเห็นได้ชัดสถาปัตยกรรมโรมันในช่วง พ.ศ.600-873ได้สะท้อนให้เห็นความมั่งคั่งและ อ�านาจของ
จักรวรรดิโรมันอาคารสถาปัตยกรรมมีขนาดกว้างใหญ่ และมีการตกแต่งอย่างฟุ่มเฟือย มีการควบคุมท�าเลที่ตั้ง
การจัดภูมิทัศน์อย่างพิถีพิถันมีการ สร้างลานชุมนุมชาวเมืองโรงมหรสพหรือสนามกีฬา โรงอาบน�้าสาธารณะ และ
อาคารที่พักอาศัยต่างๆ เป็นจ�านวนมาก ภายในอาคารมักประดับด้วยหินอ่อนหินสีและประติมากรรมแกะสลัก

ตกแต่งอย่างสวยงาม
โรมันเน้นประโยชน์ทางด้านการปฏิบัติ (Pracmatic) และหลักความจริงมากกว่าอุดมคติดังเช่นกรีก
ดังนั้นสถาปัตยกรรมส่วนใหญ่จึงเป็นอาคาร สิ่งก่อสร้าง ถนน สาธารณะมากกว่าวิหารเทพเจ้า สถาปัตยกรรมของ

โรมันจึงนิยมสร้าง
1. วิหารและสุสาน
2. สถานที่อาบน�้าสาธารณะ
3. โรงมหรสพและสนามกีฬา
4. โฟรุ่มและบาซิลิกา

5. อาคารที่พักอาศัย
6. สะพานและท่อส่งน�้า

266 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 267
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

268 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ลักษณะสถำปัตยกรรมไบแซนไทน์
ศิลปะไบแซนไทน์ หมายถึงศิลปะของรัฐที่นับถือนิกายอีสเติร์นออร์โธด็อกซ์ซึ่งอยู่ในระยะเวลาเดียวกับ

อาณาจักรไบแซนไทน์แต่มิได้เป็นอยู่ใต้การปกครองของอาณาจักรไบแซนไทน์ เช่น ประเทศบัลแกเรีย เซอร์เบีย
หรือรุส รวมทั้งศิลปะของรัฐอาณาจักรเวนิส และราชอาณาจักรซิซิลี ศิลปะของผู้นับถือนิกายอีสเติร์นออร์โธด็อกซ์
ที่อาศัยอยู่ในจักรวรรดิออตโตมันมักจะเรียกว่า ศิลปะหลังไบแซนไทน์ ศิลปะไบแซนไทน์บางลักษณะที่เริ่มจาก
อาณาจักรไบแซนไทน์โดยเฉพาะการเขียนภาพแบบที่เรียกว่า รูปสัญลักษณ์ (icon) และสถาปัตยกรรมการสร้าง
ศาสนสถานยังคงท�ากันอยู่จนถึงปัจจุบันนี้ในประเทศกรีซ ประเทศรัสเซีย และบางประเทศที่อยู่ในเครืออีสเติร์น

ออร์โธด็อกซ์
ลักษณะสถำปัตยกรรมไบแซนไทน์
 โดยทั่วไปลักษณะศิลปะไบเซนไทน์จะมีลักษณะใหญ่โตเข้มแข็ง

 ในช่วงแรกของศิลปะไบแซนไทน์ ได้รับอิทธิพลที่ต่อเนื่องจากสถาปัตกรรมแบบโรมัน
 การสร้างโดม (DOME) ที่มีเส้นผ่าศูนย์กลางขนาดใหญ่มากจึงต้องมีกาแพงหนา และใหญ่พอ
ที่จะรับน�้าหนักได้
 การสร้างโบสถ์ไบเซนไทน์ อาจจะมีโดมหลายโดม หรือ โดมอันเดียวแต่ ภายในตรงกลางจะต้อง
มีโดมที่เป็นประธานขนาดใหญ่

 มีลักษณะเป็นแบบ Complex Domes คือ มีโดมขนาดใหญ่ตรงกลาง และมีโดมเล็ก ๆ รองรับ
โดมใหญ่ ทาให้มีพื้นที่ใช้สอยภายในได้มาก
 ลักษณะอาคารส่วนใหญ่เป็นโดมคลุมบนเนื้อที่กลม สี่เหลี่ยม หรือรูปหลายเหลี่ยม บางครั้งมีการ

จัดรูปทรงภายนอกเป็นโดมหลายอัน ต่างขนาดกัน ลดหลั่นกันไป โดยส่วนใหญ่ยึดหลักสมดุลชนิด 2 ข้างเท่ากัน
รอบแกนใดแกนหนึ่ง
 บาซิลิกา (The Basilica) หรือกาแพงโดยรอบตัววิหาร

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 269
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

270 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ลักษณะสถำปัตยกรรมโรมำเนสก์
ศิลปะไบแซนไทน์ หมายถึงศิลปะของรัฐที่นับถือนิกายอีสเติร์นออร์โธด็อกซ์ซึ่งอยู่ในระยะเวลาเดียวกับ

อาณาจักรไบแซนไทน์แต่มิได้เป็นอยู่ใต้การปกครองของอาณาจักรไบแซนไทน์ เช่น ประเทศบัลแกเรีย เซอร์เบีย
หรือรุส รวมทั้งศิลปะของรัฐอาณาจักรเวนิส และราชอาณาจักรซิซิลี ศิลปะของผู้นับถือนิกายอีสเติร์นออร์โธด็อกซ์
ที่อาศัยอยู่ในจักรวรรดิออตโตมันมักจะเรียกว่า ศิลปะหลังไบแซนไทน์ ศิลปะไบแซนไทน์บางลักษณะที่เริ่มจาก
อาณาจักรไบแซนไทน์โดยเฉพาะการเขียนภาพแบบที่เรียกว่า รูปสัญลักษณ์ (icon) และสถาปัตยกรรมการสร้าง
ศาสนสถานยังคงท�ากันอยู่จนถึงปัจจุบันนี้ในประเทศกรีซ ประเทศรัสเซีย และบางประเทศที่อยู่ในเครืออีสเติร์น

ออร์โธด็อกซ์
สรุปลักษณะของสถำปัตยกรรมโรมำเนสก์
 มีความหนาเทอะทะ คล้ายป้อมปราการเมือง ก�าแพงหนา มองภายนอกเหมือนมีป้อมปราการ

- บรรยากาศภายในทึมและมืดครึ้ม ให้ความรู้สึกที่แข็งแกร่งห้าวหาญแก่ผู้พบเห็น
 ใช้โครงสร้างวงโค้ง ประตูหรือหลังคา/เพดานโค้งประทุน เพดานโค้งประทุนซ้อน ประตูหน้าต่าง
โค้งกลมแบบสถาปัตยกรรมโรมัน
 มีหอสูง 2 หอ หรือมากกว่านี้
 มีช่องประตูและหน้าต่างผายออก คือ ทาช่องประตูหรือหน้าต่างเป็นโครงสร้างวงโค้งซ้อนเหลื่อม

กันจากขนาดเล็กไปหาใหญ่
 มีระเบียงทางเดินประชิดผนัง คือ เป็นระเบียงทางเดินที่ติดฝาผนัง ใช้เพื่อการตกแต่งหรือค้ายัน
 มีลวดลายบัง หรือลายแนวราบที่เรียกว่า “สตริงคอร์ส” นูนยื่นจากผนัง

 มีหน้าต่างรูปวงล้อ คือ หน้าต่างรูปวงกลมที่ถูกแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ด้วยเส้นรัศมีหินที่ศูนย์กลาง
จากวงกลม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 271
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

272 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ลักษณะสถำปัตยกรรมกอทิก
สถาปัตยกรรมกอทิก (Gothic architecture) เป็นลักษณะสถาปัตยกรรมที่รุ่งเรืองในช่วงกลางสมัยกลางถึง

ปลายสมัยกลาง โดยวิวัฒนาการมาจากสถาปัตยกรรมโรมาเนสก์และตามด้วยสถาปัตยกรรมสมัยฟื้นฟูศิลปวิทยา
สถาปัตยกรรมกอทิกเกิดขึ้นระหว่างคริสต์ศตวรรษที่ 12 ถึง 16 โดยเริ่มขึ้นในประเทศฝรั่งเศสก่อนที่จะเผยแพร่
ไปยังประเทศอังกฤษ และต่อไปยังทวีปยุโรปโดยทั่วไป
สถาปัตยกรรมกอทิกเริ่มขึ้นในฝรั่งเศสในคริสต์ศตวรรษที่ 12 และรุ่งเรืองต่อมาจนถึงคริสต์ศตวรรษที่ 16 ใน
ระยะแรก สถาปัตยกรรมทรงนี้เรียกกันว่า "แบบฝรั่งเศส" (Opus Francigenum) ค�าว่า "กอทิก" มาเริ่มใช้กันใน

ตอนปลายยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาในทางที่เป็นการหมิ่นลักษณะสถาปัตยกรรม ลักษณะเด่นของสถาปัตยกรรมแบบก
อทิกที่เป็นที่รู้จักกันดีคือการใช้โค้งแหลม เพดานสัน และ ค�้ายันแบบปีก
สถาปัตยกรรมกอทิกเป็นสถาปัตยกรรมที่นิยมใช้ในการสร้างอาสนวิหาร แอบบี และคริสต์ศาสนสถานอื่น ๆ

ของยุโรป นอกจากนั้นก็ยังใช้ในกาสร้างปราสาท, วัง, ตึกเทศบาลเมือง, มหาวิทยาลัย และบางครั้งก็ส�าหรับที่อยู่
อาศัยแต่ก็ไม่มากนัก สถาปัตยกรรมกอทิกที่ใช้ในการก่อสร้างโบสถ์และอาสนวิหาร และในสิ่งก่อสร้างบางสิ่งของ
ฆราวาสที่เป็นการแสดงลักษณะการก่อสร้างอันมีพลัง ลักษณะรูปทรงของสิ่งก่อสร้างแบบกอทิกเป็นลักษณะที่ก่อ
ให้เกิดความสะเทือนทางอารมณ์ ซึ่งท�าให้เป็นสถาปัตยกรรมที่เป็นที่นิยมใช้ในการก่อสร้างสถาปัตยกรรมทาง
ศาสนา และสิ่งก่อสร้างหลายแห่งก็มีคุณค่าสูงพอที่จะได้รับการมอบฐานะให้เป็นมรดกโลก

ลักษณะของสถำปัตยกรรมแบบโกธิค
- ลักษณะโปร่งบาง ดูไม่ดูหนาและมืดทืบเหมือนศิลปะแบบโรมาเนสก์และดูอ่อนช้อยมากกว่าด้วย
- มีผนังเปิดกว้าง มีส่วนสูงเด่นเป็นพิเศษและมีแบบที่ออกมา เป็นลายเส้นอันซับซ้อนทุกส่วนล้วนประกอบ

เข้าด้วยกันเป็นสัญลักษณ์นิยมทางศาสนา
- โครงสร้างหลังคาเป็นโค้งแหลม
- โครงสร้างทรงสูง มียอดหอคอยรูปทรงแหลมอยู่ข้างบน ทาให้ตัวอาคารมีรูปร่างสูงระหงขึ้นสู่เพดาน หรือ
มีลักษณะโปร่งบางและแลดูอ่อนช้อย
- วิวัฒนาการใช้ค้ายัน (buttress) ที่ทาด้วยอิฐปูนไว้ค้ายันจากภายนอกและการใช้เสาหิน(Column)

เพื่อรองรับน้าหนักของหลังคา ช่วยทาให้น้าหนักของหลังคากระจายไปทั่วโครงสร้างของตัวอาคาร
- ประตูหน้าต่างเปลี่ยนจากโค้งกลมขนาดเล็กเป็นโค้งแหลมขนาดกว้างที่แสงสว่างสามารถลอดผ่านได้
- ตามบนกาแพงมีการประดับด้วยกระจกสี (stained glass) ขนาดใหญ่ด้วยสีสันงดงาม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 273
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

274 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ใบกิจกรรม The great builder


ส่วนที่ 1 ค�าชี้แจง ให้นักเรียนวิเคราะห์ลักษณะของเกมที่นักเรียนได้ร่วมเล่นในกิจกรรม The great builder

10.1 เป้าหมาย (Goals)
_________________________________________________________________________________
10.2 กฎ (Rules)
_________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________
10.3 ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation)
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________
10.4 เวลา (Time)
_________________________________________________________________________________
10.5 รางวัล (Reward)

_________________________________________________________________________________
10.6 ผลป้อนกลับ (Feedback)
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

10.7 ระดับ (Levels)
7.1 ช่วงวัย
 อายุ 7-9 ปี  อายุ 10-12 ปี  อายุ 13-15 ปี  อายุ 16-18 ปี
อายุ 19-50 ปี  อายุ 50 ปี ขึ้นไป

7.2 ความรู้ที่ใชในเกม
 ง่ายมาก ง่าย  ปานกลาง  ยาก  ยากมาก
7.3 วิธีการเล่นเกม
 ง่ายมาก ง่าย  ปานกลาง  ยาก  ยากมาก

7.4 ความท้าทาย
 ง่ายมาก ง่าย  ปานกลาง  ยาก  ยากมาก
7.5 อื่นๆ ______________________________

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 275
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


การร่างแบบสถาปัตยกรรม


ส่วนที่ 2 ค�าชี้แจง ให้นักเรียนออกแบบสถาปัตยกรรมภายใต้เงื่อนไขที่ได้รับ

276 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



การบูรณาการ Double STEAM



ส่วนที่ 3 ค�าชี้แจง ให้นักเรียนระบุความรู้ที่ได้ใช้ในการท�ากิจกรรม The great builder

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 277
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

278 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ภาพกิจกรรมาพกิจกรรม




































ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม



































ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 279
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น









































ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม



































ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมกลุ่ม

280 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม


ใบกิจกรรม “Play to learn เพลินไปกับ Edutainment”

1.ชื่อกลุ่ม ____________________________________________________________________
2.รายชื่อสมาชิก
1. _________________________________________________________________________
2. _________________________________________________________________________

3. _________________________________________________________________________
4. _________________________________________________________________________
5. ________________________________________________________________________
3.ภาระงาน

3.1 เกมเพื่อการเรียนรู้
4. ชื่อเกม _______________________________________________________________________
5. ความรู้ที่ต้องการให้ผู้เล่นได้รับ _____________________________________________________
6. รูปแบบเกม ___________________________________________________________________

7. ประเภท  เดี่ยว  ทีม
8. จ�านวนผู้เล่น __________________________________________________________________
9. องค์ประกอบเกม
 เป้าหมาย (Goals)  รางวัล (Reward)

 กฎ (Rules)  ผลป้อนกลับ (Feedback)
 ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ  ระดับ (Levels)
(Conflict, Competition, or Cooperation)
 เวลา (Times)

10. วัตถุประสงค์ของเกม
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
11. เกณฑ์การตัดสิน
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 281
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



12. วิธีการเล่น
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________

13. รางวัล _______________________________________________________________________

14. ความรู้ที่เกี่ยวข้อง STEAM


Double STEAM เนื้อหำที่น�ำมำใช้ในกำรบูรณำกำร

Science - ตอบค�าถามโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จากรูปภาพที่ก�าหนดให้
S - บอกความส�าคัญของสถาปัตยกรรมได้
Social Studies
- ระบุลักษณะเด่นของสถาปัตยกรรมในแต่ละยุคสมัยได้
Technology - ใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
T
Thai - บอกชนิดและประเภทของเสียงในภาษาไทยได้

Engineering - โครงสร้างบ้าน
E
English - ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษ

- ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องปัจจัยพื้นฐานทางโครงสร้างสถาปัตยกรรม
Art
A ในการสร้างสถาปัตยกรรมได้
Activities - ความรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางร่างกาย

Mathematics - หาค�าตอบของสมการที่ให้ได้
M
Moral - คุณธรรมที่อยู่ร่วมกันในครอบครัว

282 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




15. วิเครำะห์นวัตกรรม

15.1 จุดเด่น 15.2 โอกำสในกำรพัฒนำ











15.3 จุดด้อย 15.4 ผลที่จะเกิดขึ้นในอนำคต













ได้รับรับจำกกิจกรรม
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 283
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพตัวอย่างผลงานของนักเรียน

284 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ภาพตัวอย่างผลงานของนักเรียน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 285
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพตัวอย่างผลงานของนักเรียน

286 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน











ตอนที่
3












งานวิจัยเรื่อง


การพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ










ที่มีต่อสมรรถนะสำาคัญของนักเรียน


ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 287
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

288 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 289
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


การพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM

ที่มีต่อสมรรถนะสำาคัญของผู้เรียน ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น


The Development of Integrated Curriculum “DOUBLE STEAM”
Enhancing Student Competencies of Lower Secondary Students



นายสุนทร ภูรีปรีชาเลิศ นายศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา นางสาวกรรณิการ์ ปัญญาวิชัย นางสาวเฌอณรินทร์ วรรณรัตนางกูร
นางสาวพรพรรณ เสริมพงษ์พันธ์ นางสาวณภัสวรรก์ สุภาแสน นางปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง นางสาวณัฐฐิพร บัวสุวรรณ
นางสาวณัฐิกา ลี้สกุล นายคมสันต์ ไวฉลาด นางสาวดวงกมล เจียมเงิน นางสาวพิชญ์นิตา สองสนู นายณัฐ สิทธิกร
นายชวลิต ศรีค�า นางสาวอรพรรณ เลิศสินเกรียงไกร นางสุจุฑา สีทองสุรภณา นายกิตติภูมิ บุญรักษ์


Mr.Soonthorn Pooreeprechaleard et al.



โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
E-mail : [email protected]



บทคัดย่อ


การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM เพื่อส่งเสริมสมรรถนะ

ส�าคัญส�าหรับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น 2) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE
STEAM จากการประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญและจากผลการทดลองใช้หลักสูตรใน 3 ด้าน ได้แก่ สมรรถนะ
ส�าคัญของผู้เรียน ด้านความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้บูรณาการตามหลักสูตร และด้านความ

คิดเห็นของอาจารย์ที่มีต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM โดยมีวิธีการด�าเนินการวิจัย 4 ขั้นตอน กล่าว
คือ 1) การศึกษาบริบทและข้อมูลที่เกี่ยวข้อง 2) การออกแบบและสร้างหลักสูตร 3) การทดลองใช้และหา
ประสิทธิภาพหลักสูตร และ 4) การประเมินผลและปรับปรุงหลักสูตร โดยมีวิธีการวิจัยแบบผสมผสานวิธี (Mixed
Method) ในการเก็บรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์และแปลความหมายของข้อมูล กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3 ภาคเรียนที่ 1 – 2 ปีการศึกษา 2561 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ

ปทุมวัน จ�านวน 300 คน และอาจารย์ผู้สอนกิจกรรมบูรณาการ DOUBLE STEAM จ�านวน 12 คน สถิติที่ใช้
ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที และการวิเคราะห์
เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพโดยพิจารณาจาก

การประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญและจากผลการทดลองใช้หลักสูตรตามเกณฑ์ดังต่อไปนี้
1. ผลการประเมินหลักสูตรโดยผู้เชี่ยวชาญก่อนการทดลองใช้หลักสูตร พบว่าหลักสูตรบูรณาการ DOU-
BLE STEAM ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากและองค์ประกอบของหลักสูตรมีความสอดคล้องกัน
ทุกองค์ประกอบ

290 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2. ผลการประเมินหลักสูตรจากการทดลองใช้หลักสูตร พบว่า
2.1 สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนหลังทดลองใช้หลักสูตรสูงกว่าก่อนการทดลองใช้หลักสูตรอย่างมีนัย
ส�าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และสูงกว่าเกณฑ์ที่ก�าหนด

2.2 นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ในระดับมาก
2.3 อาจารย์ผู้สอนมีความคิดเห็นเชิงบวกต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้น
ค�ำส�ำคัญ : หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน



Abstract


The purposes of this research were 1) to develop DOUBLE STEAM integrated curriculum

in order to enhance key competencies of junior high schools students 2) to study the
effectiveness of DOUBLE STEAM integrated curriculum by evaluating the opinions of experts
and the trial results of integrated curriculum in 3 aspects; key competencies of students, The
satisfaction of students towards learning management in integrated curriculum and teachers’
opinions on the DOUBLE STEAM integrated curriculum. There were 4 steps used for the

curriculum development procedure as follows: 1) studying context and related information
2) curriculum design and construction 3) the trial and evaluation of curriculum performance
and 4) curriculum evaluation and curriculum improvement. This research used mixed method

to collect, analyze and interpret data, The samples were 300 of Mathayomsuksa 1-3 students
in academic year 2561 and 12 teachers using integrated curriculum. The statistics used in data
analysis were percentage, mean, standard deviation and T-test. The research found that
DOUBLE STEAM integrated curriculum is effective, considering the evaluation by experts and
results of the trial using the following criteria.

1) The result of curriculum evaluation by experts before trial showed that the DOUBLE
STEAM integrated curriculum was suitable at a high level and all of the composition of the
curriculum is coherent.

2) The result of curriculum evaluation after trial showed that
2.1 The key competencies of the students after using the curriculum were higher than
before using the curriculum at the statistical significance level of .01 and higher than the defined
criteria.
2.2 Students are satisfied with the learning management of DOUBLE STEAM integrated

curriculum at a high level.
2.3 Teachers have a positive opinion on the DOUBLE STEAM integrated curriculum.
Keywords : DOUBLE STEAM integrated curriculum key competencies of junior high schools

students

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 291
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



บทน�ำ (Introduction)



การศึกษาวิจัยและติดตามผลการใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 และข้อมูลจากแผน
พัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 10 เกี่ยวกับแนวทางการพัฒนาคนในสังคมไทย และจุดเน้นของ
กระทรวงศึกษาธิการในการพัฒนาเยาวชนสู่ศตวรรษที่ 21 จึงเกิดการทบทวนหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2544 เพื่อน�าไปสู่การพัฒนาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่มีความ
เหมาะสม ชัดเจน ทั้งเป้าหมายของหลักสูตรในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนและกระบวนการน�าหลักสูตรไปสู่การ

ปฏิบัติในระดับเขตพื้นที่การศึกษาและสถานศึกษา โดยได้มีการก�าหนดวิสัยทัศน์ จุดหมาย สมรรถนะส�าคัญของ
ผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ชัดเจน เพื่อใช้เป็นทิศทางในการจัดท�าหลักสูตร
การเรียนการสอนในแต่ละระดับ นอกจากนั้นได้ก�าหนดโครงสร้างเวลาเรียนพื้นฐาน และเปิดโอกาสให้สถานศึกษา

เพิ่มเติมเวลาเรียนได้ตามความพร้อมและจุดเน้น อีกทั้งได้ปรับกระบวนการวัดและประเมินผลการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการส�าคัญในการน�าหลักสูตรสู่การปฏิบัติหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน
เป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์เป็นเป้าหมาย
ส�าคัญส�าหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ผู้สอนต้องพยายามคัดสรรกระบวนการเรียนรู้ จัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนา
ผู้เรียนให้มีคุณภาพมาตรฐานการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ รวมทั้งปลูกฝังเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึง

ประสงค์ พัฒนาทักษะต่างๆ อันเป็นสมรรถนะส�าคัญที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน
การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส�าคัญและ
คุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่ก�าหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยยึดหลักว่า ผู้เรียนส�าคัญ

ที่สุด เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ ยึดประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน กระบวนการจัดการ
เรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพ ค�านึงถึงความแตกต่างระหว่าง
บุคคลและพัฒนาการทางสมอง เน้นให้ความส�าคัญทั้งความรู้และคุณธรรม การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็น
ส�าคัญ ผู้เรียนจะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลาย เป็นเครื่องมือที่จะน�าพาตนเองไปสู่เป้าหมายของ
หลักสูตร กระบวนการเรียนรู้ที่จ�าเป็นส�าหรับผู้เรียน อาทิ กระบวนการเรียนรู้แบบบูรณาการ กระบวนการสร้าง

ความรู้ กระบวนการคิด กระบวนการทางสังคม กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการเรียน
รู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการปฏิบัติ ลงมืท�าจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย กระบวนการเรียน
รู้การเรียนรู้ของตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะนิสัย

กระบวนการเหล่านี้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่มีผู้เรียนควรได้รับการฝึกฝนและพัฒนา เพราะ
จะสามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี บรรลุเป้าหมายของหลักสูตร ดังนั้นผู้สอนจ�าเป็นต้องศึกษา
ท�าความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อให้สามารถเลือกใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
หลักสูตรแกนกลำงกำรศึกษำขั้นพื้นฐำน 2551 มุ่งให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะส�ำคัญ 5 ประกำร ดังนี้
1. ควำมสำมำรถในกำรสื่อสำร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรมในการใช้ภาษา

ถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและ
ประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหา
ความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูลข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้

วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดยค�านึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม

292 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




2. ควำมสำมำรถในกำรคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ การคิดสังเคราะห์ การคิด
อย่างสร้างสรรค์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อน�าไปสู่การสร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศ
เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม

3. ควำมสำมำรถในกำรแก้ปัญหำ เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ที่เผชิญได้
อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์
และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและ
แก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยค�านึงถึงผลกระทบที่เกิดขึ้น ต่อตนเอง สังคมและสิ่งแวดล้อม

4. ควำมสำมำรถในกำรใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการน�ากระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ใน
การด�าเนินชีวิตประจ�าวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การท�างาน และการอยู่ร่วมกันในสังคม
ด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม
การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์

ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น
5. ควำมสำมำรถในกำรใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ
และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้ การสื่อสาร การท�างาน
การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง เหมาะสม และมีคุณธรรม

คณะผู้วิจัยเป็นอาจารย์ผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน มีความสนใจที่จะพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM และศึกษาว่าหลักสูตร
บูรณาการ DOUBLE STEAM ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพและส่งต่อสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา
ตอนต้นในลักษณะใด


วัตถุประสงค์ของกำรวิจัย
1. เพื่อพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM เพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญส�าหรับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

2. เพื่อหาประสิทธิภาพของหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
โดยพิจารณาจาก
2.1 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ
2.2 ผลการใช้หลักสูตร ประกอบด้วย

1. สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้หลักสูตรบูรณาการ
3. ความคิดเห็นของอาจารย์ผู้สอนที่มีต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM

ขอบเขตของกำรวิจัย

1. ประชำกรที่ใช้ในกำรวิจัย
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ปีการศึกษา 2561 จ�านวน 1,050 คน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 293
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



2. กลุ่มตัวอย่ำงที่ใช้ในกำรวิจัย
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3 ปีการศึกษา 2561 ระดับชั้นละ 100 คน จ�านวน 3 ระดับชั้น รวมจ�านวน 300 คน

ได้มาจากการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Sampling)
3. ตัวแปรที่ใช้ในกำรวิจัย
3.1 ตัวแปรอิสระ คือ หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้น
3.2 ตัวแปรตาม ประกอบด้วย ประสิทธิภาพของหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้น โดย

พิจารณาจาก
1) ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ
2) ผลการใช้หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM
2.1) สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน

2.2 ) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE
STEAM
2.3) ความคิดเห็นของอาจารย์ผู้สอนที่มีต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM


วิธีด�ำเนินกำรวิจัย (Research Methodology)
การพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่มีต่อสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนระดับมัธยมศึกษา
ตอนต้น ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research & Development) มีวิธีการด�าเนิน
การ 4 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1 การศึกษาบริบทและข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบและ

สร้างหลักสูตร ขั้นตอนที่ 3 การทดลองใช้และหาประสิทธิภาพหลักสูตร ขั้นตอนที่ 4 การประเมินผลและปรับปรุง
หลักสูตร
ขั้นตอนที่ 1 กำรศึกษำบริบทและข้อมูลที่เกี่ยวข้อง
เป็นการศึกษาข้อมูลพื้นฐานจากเอกสาร ต�ารา งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และส�ารวจสภาพปัจจุบันเกี่ยวกับการ

จัดการเรียนรู้บูรณาการ ความต้องการของครูในการพัฒนาหลักสูตรบูรณาการจากการสัมภาษณ์บุคคลที่เกี่ยวข้อง
เพื่อน�าผลที่ได้มาใช้ในการออกแบบและสร้างหลักสูตร โดยมีขั้นตอน ดังนี้
1. ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและหลักการเกี่ยวกับการพัฒนาหลักสูตรบูรณาการและสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
2. ศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาเกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอน และความต้องการของครูในการพัฒนา

หลักสูตรบูรณาการ รวมถึงสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
ขั้นตอนที่ 2 กำรออกแบบและสร้ำงหลักสูตร
การออกแบบและสร้างหลักสูตรบูรณาการ ผู้วิจัยได้น�ากรอบแนวคิดที่ได้จากขั้นตอนที่ 1 มาเป็นแนวทาง
ในการออกแบบและสร้างหลักสูตร จ�าแนกเป็น 4 ขั้น ดังนี้

1. การจัดท�าโครงร่างหลักสูตร
ข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนที่ 1 มาเป็นกรอบแนวคิดในการก�าหนดองค์ประกอบโครงร่างหลักสูตร ดังนี้
1.1 ชื่อหลักสูตร เป็นก�าหนดชื่อของหลักสูตรให้มีความสอดคล้องกับกระบวนการวิจัยและพัฒนา
1.2 สภาพปัญหาและความจ�าเป็น เป็นการพิจารณาข้อมูลที่ได้จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่

294 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




เกี่ยวข้องกับการพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ การประเมินความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาหลักสูตร
การสัมภาษณ์ความคิดเห็นของครูผู้สอนเกี่ยวกับสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการการจัดการเรียนการสอน
บูรณาการและสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน เพื่อน�ามาก�าหนดขอบเขตของปัญหา

1.3 หลักการของหลักสูตร เป็นการก�าหนดให้สอดคล้องกับสภาพปัญหาและความจ�าเป็น รวมทั้งการจัด
การศึกษาตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยการบูรณาการ S (วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา)
T (ภาษาไทย เทคโนโลยี) E (ภาษาอังกฤษ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม) A (ศิลปะ กิจกรรมนันทนาการ
: สุขศึกษาและพลศึกษา) M (คณิตศาสตร์ คุณธรรม) เข้ากับเนื้อหาและสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน

1.4 จุดมุ่งหมายของหลักสูตร เป็นการก�าหนดผลที่คาดว่าจะเกิดขึ้นกับผู้เรียนเมื่อได้ศึกษาตามหลักสูตร
บูรณาการ DOUBLE STEAM โดยการก�าหนดพฤติกรรมของผู้เรียนที่แสดงถึงความรู้ ความสามารถ และความ
เข้าใจซึ่งเป็นผลการเรียนรู้จากหลักสูตรบูรณาการโดยก�าหนดให้สอดคล้องกับเป้าหมายของหลักสูตร
1.5 โครงสร้างเนื้อหาที่น�ามาบูรณาการเป็นของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น โดยการบูรณาการ

S (วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา) T (ภาษาไทย เทคโนโลยี) E (ภาษาอังกฤษ กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม)
A (ศิลปะ กิจกรรมนันทนาการ : สุขศึกษาและพลศึกษา) M (คณิตศาสตร์ คุณธรรม) เข้ากับเนื้อหาและสมรรถนะ
ส�าคัญของผู้เรียน
1.6 แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้และเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ โดยองค์ประกอบในแต่ละ

แผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย ชื่อหน่วยการเรียนรู้ ชื่อเรื่อง เวลา มาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส�าคัญ
ของผู้เรียน สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียน กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อ/แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมิน
ผล
1.7 สื่อและแหล่งเรียนรู้ เป็นการพิจารณาสื่อหรืออุปกรณ์ที่จะน�ามาใช้ส่งเสริมการจัดการเรียนรู้

1.8 แนวทางการวัดและการประเมินผล เป็นการก�าหนดรูปแบบและวิธีการที่ใช้ในการประเมินผลใน
ชั้นเรียนเพื่อศึกษาความก้าวหน้าในด้านความรู้และกระบวนการซึ่งเป็นผลจากการจัดการเรียนรู้ โดยเน้นการ
ประเมินผลด้วยวิธีการที่หลากหลายขณะปฏิบัติกิจกรรม โดยประเมินอย่างสม�่าเสมอ ต่อเนื่อง และเปิดโอกาสให้
ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการประเมินตนเองและเพื่อน

2. การสร้างเครื่องมือรวบรวมข้อมูลในการทดลองใช้หลักสูตร
ผู้วิจัยด�าเนินการสร้างเครื่องมือเพื่อใช้ในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ในด้านต่างๆ ดังนี้
2.1 แบบประเมินสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้หลักสูตรบูรณาการ DOU-

BLE STEAM ที่สร้างขึ้น
2.3 แบบสัมภาษณ์ความคิดเห็นของอาจารย์ที่มีต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM
3. การประเมินโครงร่างหลักสูตร
ขั้นตอนนี้เป็นการน�าหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นไปหาประสิทธิภาพโดยการประเมินความคิดเห็นของเชี่ยวชาญ

4. การปรับปรุงโครงร่างหลักสูตร
หลังจากผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมและความสอดคล้องของโครงร่างหลักสูตรที่ออกแบบและ
สร้างขึ้นแล้วน�าหลักสูตรในส่วนที่มีข้อบกพร่องมาปรับปรุงให้สมบูรณ์ตามความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของผู้
เชี่ยวาญส�าหรับน�าไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างต่อไป

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 295
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ขั้นตอนที่ 3 กำรทดลองใช้และหำประสิทธิภำพหลักสูตร
การทดลองใช้และหาประสิทธิภาพหลักสูตรแบ่งเป็น 2 ขั้นตอน คือ
1. การศึกษาน�าร่อง

2. ทดลองใช้กับนักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง
ขั้นตอนที่ 4 กำรประเมินผลและปรับปรุงหลักสูตร
เป็นการประเมินผลหลังจากการทดลองใช้หลักสูตรแล้วน�ามาปรับปรุงเพื่อให้ได้หลักสูตรที่สมบูรณ์ โดยใช้
เกณฑ์การประเมิน ดังนี้

1. ประสิทธิภาพของหลักสูตร
1.1 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญในการประเมินโครงร่างหลักสูตร โดยพิจารณาจากเกณฑ์
1.1.1 การประเมินความเหมาะสมขององค์ประกอบของหลักสูตรบูรณาการ
1.1.2 การประเมินความสอดคล้องขององค์ประกอบของหลักสูตรบูรณาการ

1.2 ผลการใช้หลักสูตร ประกอบด้วย
1.2.1 การศึกษาสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
1.2.2 การศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียน
1.2.3 ศึกษาความคิดเห็นของอาจารย์ผู้สอนที่มีต่อหลักสูตร


สรุปผลกำรวิจัย (Results)
ขั้นตอนที่ 1 กระบวนการพัฒนาหลักสูตร แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือการศึกษาข้อมูลพื้นฐานและการออกแบบ
หรือยกร่างหลักสูตร

ส่วนที่ 1 กำรศึกษำข้อมูลพื้นฐำน
1.1 เป็นการส�ารวจความต้องการของอาจารย์ผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในการพัฒนาหลักสูตร
บูรณาการ DOUBLE STEAM ส�าหรับนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน จ�านวน 60
คน ได้แบบส�ารวจกลับคืนมา 55 ฉบับ คิดเป็นร้อยละ 91.67 และน�าข้อมูลมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยง

เบนมาตรฐาน ได้ผลสรุปความต้องการในการพัฒนาหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ภาพรวมในระดับมาก
1.2 การศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนและอาจารย์ผู้สอนโดยใช้เทคนิคการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth
Interview) ผลการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน ส่วนใหญ่ต้องการให้มีการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับการส่งเสริม
สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน ประกอบด้วยหน่วยการเรียนรู้จ�านวน 6 หน่วยการเรียนรู้คือ หน่วยการเรียนรู้ที่ 1

Aging Socity หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 Edutainment หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ผู้ลี้ภัย หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 คนยุคใหม่
ใส่ใจสุขภาพหน่วยการเรียนรู้ที่ 5 AI หน่วยการเรียนรู้ที่ 6 Past to the Future
ขั้นตอนที่ 2 กำรหำคุณภำพหลักสูตร
เป็นการตรวจสอบคุณภาพของหลักสูตรก่อนน�าไปทดลองใช้ โดยผู้เชี่ยวชาญ จ�านวน 5 คน พิจารณา

ประเมินความเหมาะสมและความสอดคล้อง พบว่าทุกองค์ประกอบของหลักสูตรมีความเหมาะสมและสอดคล้องกัน
ขั้นตอนที่ 3 กำรทดลองใช้หลักสูตร
เป็นการน�าหลักสูตรมาใช้กับกลุ่มตัวอย่าง แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ
ส่วนที่ 1 การศึกษาน�าร่อง (Pilot Study) โดยน�าไปทดลองใช้กับนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย

296 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน จ�านวน 90 คน เพื่อศึกษาความเป็นไปได้
ส่วนที่ 2 การทดลองใช้หลักสูตร น�าไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
ตอนต้น ปีการศึกษา 2561 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 – 3 ระดับชั้นละ 100 คน รวม จ�านวน 300 คน ใช้เวลา

ในการทดลองระดับชั้นละ 48 ชั่วโมง การทดลองครั้งนี้ใช้แบบแผนการทดลองแบบ One – Group Pretest –
Posttest Design วิเคราะห์ข้อมูลโดยการทดสอบค่าที (t – test for dependent samples)
ขั้นตอนที่ 4 กำรประเมินผลและกำรปรับปรุงหลักสูตร
เป็นการประเมินผลหลังจากการทดลองใช้หลักสูตร พบว่าหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ ผลการ

ประเมินสรุปได้ ดังนี้
1. สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนหลังทดลองใช้หลักสูตรสูงกว่าก่อนการทดลองใช้หลักสูตรอย่างมีนัยส�าคัญ
ทางสถิติที่ระดับ .01 และสูงกว่าเกณฑ์ที่ก�าหนด
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ในระดับมาก

3. ครูมีความคิดเห็นเชิงบวกต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้น

อภิปรำยผล (Conclusion and Discussion)
การวิจัยครั้งนี้มีข้อค้นพบและประเด็นในการอภิปราย ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 กระบวนการพัฒนาหลักสูตรของโอลิวามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนาหลักสูตร การด�าเนินการ
ในขั้นตอนนี้แบ่งเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนที่ 1 เป็นการศึกษาข้อมูลพื้นฐานซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อรวบรวมข้อมูลพื้นฐาน
ที่เป็นประโยชน์ในการสร้างหลักสูตรให้สอดคล้องกับการวิเคราะห์ข้อมูลเบื้องต้น จากหลักสูตรแกนกลางการ
ศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยพิจารณาจากสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนที่ต้องการให้เกิดขึ้นตามหลักสูตร

จากการส�ารวจและสัมภาษณ์ นักเรียน และอาจารย์ผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นพบว่านักเรียนและอาจารย์
ผู้สอนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นต้องการให้มีการจัดการเรียนรู้บูรณาการที่ส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน
ซึ่งประโยชน์ของการน�าหลักสูตรบูรณาการไปใช้ประโยชน์โดยมีนักการศึกษาได้กล่าวไว้ เช่น การจัดการเรียนรู้
แบบบูรณาการมีประโยชน์คือ เป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ผู้เรียนสามารถจดจ�าความรู้ที่เรียนไปได้นาน

ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาในลักษณะองค์รวม มองเห็นความส�าคัญระหว่างเนื้อหาวิชาท�าให้นักเรียนระลึกถึงข้อมูล
ได้อย่างรวดเร็ว กระตุ้นให้นักเรียนมีความรู้ทั้งลึกและกว้าง ท�าให้เป็นผู้ที่มีทัศนะกว้างไกล ลดความซับซ้อนของ
เนื้อหาแต่ละวิชา และท�าให้มีเวลาเรียนมากขึ้น ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน ทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา
และสังคม เป็นการพัฒนาในทุกด้าน ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการท�ากิจกรรมตามประสบการณ์ชีวิตของตนและ

เป็นประสบการณ์ในชีวิตจริงของผู้เรียน ผู้เรียนได้ฝึกทักษะต่างๆ ซ�้ากันหลายครั้งโดยไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ผู้เรียน
ได้พัฒนาความคิดระดับสูง คิดไตร่ตรอง คิดอย่างมีวิจารณญาณ คิดวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหา คิดริเริ่มสร้างสรรค์
ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการท�างานกลุ่มตั้งแต่สองคนขึ้นไปเกิดการพัฒนาทักษะและมนุษยสัมพันธ์ [2,3,4] ในส่วนที่ 2
คือการออกแบบและยกร่างหลักสูตร คณะผู้วิจัยได้ท�าการยกร่างหลักสูตรโดย แบ่งออกเป็น 2 ตอน คือ

การออกแบบและยกร่างหลักสูตร คณะผู้วิจัยได้ท�าการยกร่างหลักสูตรโดยแบ่งเป็น 2 ตอน คือ 1) ตัวหลักสูตร
ประกอบด้วย ปรัชญา แนวคิดและจุดเน้นของหลักสูตร เป้าหมายของหลักสูตร ความมุ่งหมายและจุดประสงค์
ของหลักสูตร เนื้อหา หน่วยการเรียนรู้และเวลาเรียน ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการสอน บทบาทครู บทบาทนักเรียน
สื่อ อุปกรณ์ แหล่งเรียนรู้ การวัดและการประเมินผล และ 2) แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อให้

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 297
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



หลักสูตรที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพต้องมีกระบวนการพัฒนาอย่างเป็นระบบ และมีองค์ประกอบที่เป็นรากฐาน
[5] ระบุว่าหลักสูตรจะต้องประกอบด้วยปรัชญาความเชื่อของมนุษย์ สังคมวัฒนธรรมของผู้ท�าหลักสูตร จิตวิทยา
เกี่ยวกับผู้เรียน ทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้ซึ่งถือว่าเป็นพื้นฐานส�าคัญของหลักสูตร เพื่อให้การจัดการศึกษาเกิดผลดีและ

มีสัมฤทธิผลตามความมุ่งหมาย และสอดคล้องกับโบแชมพ์ [6] ที่กล่าวถึงองค์ประกอบของหลักสูตรในเชิงระบบ
ว่าจะต้องประกอบด้วยส่วนที่ป้อนเข้า (Input) มีเนื้อหาวิชา ผู้เรียน ชุมชน พื้นฐานการศึกษา กระบวนการ
(Process) มีลักษณะการใช้สื่อ อุปกรณ์ ระยะเวลาการวัดผลและผลลัพธ์ ประกอบด้วย ความรู้ ทักษะและเจตคติ
อีกทั้งแนวคิดดังกล่าวสอดคล้องกับ สงัด อุทรานันท์ [7] ในส่วนประกอบที่เกี่ยวข้องกับข้อเสนอแนะในการจัด

กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อการเรียนการสอนและแหล่งวิชาในชุมชน)
ขั้นตอนที่ 2 กำรหำคุณภำพของหลักสูตร
ท�าการหาคุณภาพของหลักสูตร โดยให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบองค์ประกอบของหลักสูตร ผลการประเมิน
ความเหมาะสมและความสอดคล้องของหลักสูตร ทุกองค์ประกอบของหลักสูตร มีความสอดคล้องกันทุกประเด็น

ทั้งนี้เนื่องจากผู้วิจัยได้พัฒนาหลักสูตรตามรูปแบบและกระบวนการต่างๆ ได้สอดคล้องกับกระบวนการพัฒนา
หลักสูตรของโอลิวา [8] ส่งผลให้การน�าหลักสูตรไปใช้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและเกิดประสิทธิผลเป็นไปตาม
เกณฑ์ที่ต้องการ
ขั้นตอนที่ 3 กำรทดลองใช้หลักสูตร

ผลการทดลองใช้หลักสูตรที่น�ามาอภิปราย มีดังนี้
1. สมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส�าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 แสดงว่า
หลักสูตรที่พัฒนาขึ้นส่งผลต่อสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียน [9] การจัดการเรียนรู้บูรณาการจะท�าให้ผู้เรียนได้เรียน
รู้อย่างมีความหมาย เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้ความรู้ ความคิด ความสามารถและทักษะที่หลากหลาย ในการ

เข้าร่วมกิจกรรมส่งผลให้ผู้เรียนได้ใช้ความรู้ ความคิด ความสามารถและทักษะที่หลากหลาย ในการเข้าร่วมกิจกรรม
ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีท�าให้เราทราบถึงความเปลี่ยนแปลงและการพัฒนาการของผู้เรียน
และยังเป็นการตรวจสอบกิจกรรม หรือวิธีการจัดการเรียนการสอนได้ ดังนั้นจึงสอดคล้องและเหมาะสมกับหลักสูตร
ที่พัฒนาขึ้น คือมีการประเมินตามสภาพจริง โดยใช้เครื่องมือต่างๆ อย่างหลากหลาย ท�าให้เกิดผลส�าเร็จของงาน

และการจัดการเรียนรู้การสอนโดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ที่หลากหลายได้ลงมือปฏิบัติจริงและส่งเสริมให้ผู้เรียนได้
พัฒนาตนเองตามธรรมชาติและเต็มศักยภาพ และความส�าคัญของการประเมินการปฏิบัติ โดยอาจใช้วิธีการสังเกต
ขั้นตอนการท�างานและผลิตผล เพื่อท�าให้การประเมินผลทักษะการปฏิบัตินั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นวิธีการประเมิน
ที่สอดคล้องกับการเรียนการสอนของนักเรียนอย่างแท้จริง สามารถใช้ประเมินได้ทั้งกระบวนการท�างานและผลงาน

ของนักเรียนว่ามีคุณภาพอยู่ในระดับใด สามารถประเมินได้ทุกด้าน ปรากฏหลักฐานการประเมินอย่างชัดเจน
และสามารถน�าผลการประเมินมาปรับปรุง การเรียนการสอนของนักเรียนและครูผู้สอนได้ด้วย [10]
2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM ในระดับมาก แสดงว่า
หลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้นเป็นไปตามแนวทางของโอลิวาที่มีขั้นตอนในการเลือกยุทธวิธี

การสอนมาใช้ให้เหมาะสมกับเนื้อหาและจุดประสงค์ อันจะน�าไปสู่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและมีกระบวนการ
จัดการเรียนรู้
3. ครูมีความคิดเห็นเชิงบวกต่อหลักสูตรบูรณาการ DOUBLE STEAM ที่พัฒนาขึ้นสอดคล้องกับ
ผจญ โกจารย์ศรี [10] ได้ศึกษาการพัฒนาวิชาชีพครูโดยร่วมมือกันจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการในโรงเรียน

298 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ท่านางแนววิทยา ซึ่งเป็นโรงเรียนระดับมัธยมศึกษา ปรากฏผลดังนี้คือวิธีการและขั้นตอนในการร่วมมือกันจัดการ
เรียนการสอนแบบบูรณาการ คือการให้ครูที่สอนในระดับชั้นเดียวกัน ไม่จ�ากัดรายวิชา ร่วมกันจัดท�าหน่วยเนื้อ
เรื่อง ต่างคนต่างเขียนแผนการสอนให้สอดคล้องกับหน่วยเนื้อเรื่อง แล้วน�าแผนการสอนมาน�าเสนอที่ประชุมของ

ครูที่ร่วมกันจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการเพื่อปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ หลังจากนั้นน�าแผนการสอนไปใช้
สอนจริงและทุกสัปดาห์จะต้องมีการประชุมเพื่อสะท้อนผล 1 ครั้ง เพื่อร่วมกันแก้ปัญหาและเตรียมการสอน
ในระยะต่อไป ผลการพัฒนาวิชาชีพครูโดยร่วมมือกันจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการท�าให้ครูผู้ร่วมมือกันจัดการเรียนรู้
แบบบูรณาการมีระดับพฤติกรรมด้านความมุ่งมั่นในการพัฒนาผู้เรียนและด้านความร่วมมือกับผู้อื่นในสถานศึกษา

สูงขึ้นและมีระดับศักยภาพทั้ง 3 ด้านสูงขึ้น อย่างมีนัยส�าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 บริบทของโรงเรียนมัธยมที่ร่วม
มือกันจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการคือ ควรมีนักเรียนห้องเรียนละ 28 – 32 คน จัดนักเรียนแบบคละ
จัดตารางเรียนแบบคาบยาว ติดต่อกันเป็นช่วง และจัดตารางเรียนให้สามารถยืดหยุ่นได้ ครูควรสอนในระดับชั้นเดียว
ครูควรมีเวลาว่างตรงกันเพื่อประชุมสะท้อนผลการปฏิบัติงานสัปดาห์ละ 1 ครั้ง และโรงเรียนให้ความส�าคัญ

กับงานวิชาการโดยให้ครูมีส่วนร่วมและอิสระในการตัดสินใจและการศึกษาของ Lake [12] ท�าการศึกษาเอกสาร
งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการจ�านวน 53 เรื่อง พบว่างานวิจัยส่วนใหญ่จะศึกษา
3 เรื่องหลัก คือ ผลของการใช้เจตคติของนักเรียนและผู้ที่เกี่ยวข้อง และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับวิธีการที่เหมาะสม
ในการจัดหลักสูตรบูรณาการในโรงเรียน ผลการวิจัยโดยรวมสะท้อนให้เห็นว่า หลักสูตรบูรณาการเข้าถึง

ความต้องการของผู้เรียนอย่างแท้จริงในทุกระดับการศึกษา และการวิจัยทุกเรื่องที่ผู้วิจัยได้ท�าการศึกษาจะมีรูปแบบ
การทดลองที่เหมือนกันคือ การสอนด้วยเนื้อหาที่เป็นแบบ Theme Unit และการสอนเป็นทีม (Team teaching or
team planning) โดยที่ผลการวิจัยจ�าแนกตามเป้าหมาย 3 ประการ ดังนี้
1 ) งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบต่อความรู้ในเนื้อหา พบว่าไม่มีรายงานวิจัยใดที่ชี้ให้เห็นว่าการใช้

หลักสูตรบูรณาการมีผลเสียต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
2 ) งานวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบต่อเจตคติ พบว่า นักเรียนที่เรียนด้วยหลักสูตรบูรณาการได้มีการพัฒนา
ศักยภาพในการท�างานเป็นทีม มีการปรับปรุงเจตคติและนิสัยในการท�างานของตนเอง นักเรียนมีแรงจูงใจใน
การเรียนสูงขึ้นเมื่อเรียนรู้จากปัญหาที่แท้จริงที่บรรจุไว้ในหลักสูตรบูรณาการ ปัญหาด้านพฤติกรรมลดลง นักเรียน

มีการควบคุมหรือน�าตนเอง (Self – diection) สูงขึ้น มีความตั้งใจในการเรียนสูงขึ้นและมีเจตคติที่ดีต่อโรงเรียน
ด้วย ในส่วนของครูพบว่า ครูมีความพึงพอใจในหลักสูตรบูรณาการและต้องการใช้หลักสูตรบูรณาการ
ต่อไป ครูพึงพอใจในบรรยากาศของการท�างานร่วมกัน ซึ่งท�าให้ครูรู้สึกว่าพวกเขาสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
มากกว่าต่างคนต่างสอน ครูสามารถค้นพบความสนใจของตนเองและพบว่าตนเองมีความสามารถในการใช้เทคนิค

การสอนแบบต่างๆ ดีขึ้นด้วย และรายงานการวิจัยบางชิ้นพบว่าหลักสูตรบูรณาการนั้นช่วยเพิ่มเจตคติของผู้เรียน
เจตคติของครู และเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วย ทั้งนักเรียนที่เรียนเก่งและนักเรียนที่มีปัญหา
ทางการเรียน
3 ) งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการน�าหลักสูตรบูรณาการไปใช้ ผลการศึกษาพบว่าสิ่งที่รายงานการวิจัย

สรุปไว้ตรงกันคือการบูรณาการต้องการเวลาส�าหรับการร่วมกันวางแผนการสอนของครูและการพัฒนารูปแบบ
การสอนที่จะให้เข้าถึงปัญหาที่แท้จริงก็ต้องการเวลามากด้วย นอกจากนี้การบูรณาการหลักสูตรต้องการ
การท�างานอย่างใกล้ชิดระหว่างครู ศึกษานิเทศก์ เพื่อการก�าหนดเป้าหมาย ก�าหนดวัตถุประสงค์ และเนื้อเรื่อง ครูต้อง


Click to View FlipBook Version