The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2019-12-08 21:01:01

E-BOOK DOUBLE STEAM 2019

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 149
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



5. ขนำดของกลุ่ม
 งานเดี่ยว  งานกลุ่ม จ�านวน 5 คน

6. ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้
ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ กิจกรรม / สิ่งที่ให้นักเรียนปฏิบัติ ขั้นตอนในแผนกำรจัดกำรเรียนรู้

ครูใช้สื่อ Edutainment ในการน�าเข้าสู่
หน่วยการเรียนรู้ เพื่อให้นักเรียนเห็น
ร่วมกันอภิปรายเพื่อให้เกิดค�าถามและจุด
1. ทบทวนความรู้เดิม ประโยชน์จากการใช้สื่อ ละคร เพลง ที่มี
ประเด็นปัญหา
ลักษณะให้ความบันเทิง แต่สามารถเลือก
น�ามาใช้ในการให้ความรู้ได้
นักเรียนแต่ละกลุ่มได้รับมอบหมายให้
แปลงเพลง จากศัพท์ที่ก�าหนดให้ เพื่อ

เป็นการสร้างแนวทางการเรียนรู้ผ่านทาง
ตั้งค�าถามในประเด็นปัญหา ให้ผู้เรียนเกิด สื่อ Edutainment จากนั้นครูแนะน�าให้
2. เชื่อมโยงความรู้ใหม่ แรงบันดาลใจในการเรียนรู้เกี่ยวข้องกับ สิ่ง นักเรียนรู้จักเกมการศึกษา และจึงให้
นั้น นักเรียนสับเปลี่ยนเข้าร่วมกิจกรรมฐาน
ความรู้บูรณาการ Double STEAM จน
ครบ (ตามแผนกิจกรรมย่อย 5 ฐานการ
เรียนรู้)

นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มหรือเลือกปัญหาหรือ นักเรียนน�าเสนอแนวคิดในการสร้าง
เลือกท�าโครงการตามความสนใจ โดยให้ผู้ นวัตกรรมเกมการศึกษา โดยมีการระบุ
3. เข้าใจปัญหา เรียนที่มีความสนใจในสิ่งที่คล้ายกันอยู่ เนื้อหาที่ต้องการถ่ายทอด และแนวทาง
กลุ่มเดียวกัน ร่วมกันท�าความเข้าใจกับ การเล่นเกม
ปัญหา

วางแผนการท�างาน คิดและค้นคว้าจาก นักเรียนวางแผนร่วมกัน โดยสามารถ
4. วางแผนพัฒนา แหล่งเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ สร้างสิ่งที่เป็น ปรึกษาอาจารย์ประจ�ากลุ่ม หรือสืบค้น
รูปธรรม จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ได้

สะท้อนความคิดกับครูและเพื่อนเป็นระยะ นักเรียนน�าเสนอแนวคิดของกลุ่มตนเอง
โดยระหว่างสะท้อนความคิดผู้เรียนจะมี หน้าชั้นเรียน และร่วมแสดงความคิดเห็น
โอกาสประเมินตนเองว่ารู้เพียงพอหรือยัง ในการเสนอแนวคิดของกลุ่มอื่นๆ
5. จ�านรรจาประสบการณ์
หากนักเรียนประเมินว่ารู้ยังไม่เพียงพอให้
ค้นคว้าเพิ่มเติม หรือปรับรูปแบบการ

ท�างาน หรือแก้ไขได้ตลอดเวลา

150 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน





ขั้นตอนกำรจัดกำรเรียนรู้ กิจกรรม / สิ่งที่ให้นักเรียนปฏิบัติ ขั้นตอนในแผนกำรจัดกำรเรียนรู้
นักเรียนน�าความรู้จากการเข้าร่วมฐาน
นักเรียนน�าความรู้มาสร้างชิ้นงานหรือ ความรู้บูรณาการ Double STEAM ความรู้
6. สรรค์สร้างชิ้นงาน
นวัตกรรม จากผู้เชี่ยวชาญ/อาจารย์ และความคิดเห็น
จากเพื่อนร่วมชั้นมาสร้างสรรค์นวัตกรรม

นักเรียนสรุปความรู้ใหม่ในรูปแบบผัง นักเรียนน�าเสนอผลงานด้วยการสร้าง
กราฟฟิก (Infographic) ส�าหรับอธิบาย วิดิทัศน์ประกอบเล่นเกม เป็นการสรุปองค์
หรือสาธิตคู่กับชิ้นงาน หรือนวัตกรรมใหม่ ความรู้ ประกอบกับการน�าเสนอความรู้ใหม่
7. เล่าขานความรู้ใหม่
ที่สร้างขึ้น มีโอกาสริเริ่ม/เลือกท�าโครงการ ที่ได้รับระหว่างกระบวนการสร้างสรรค์
ตามความสนใจ จะส่งผลให้เกิดแรงบันดาล นวัตกรรม
ใจในการที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งนั้นมากขึ้น

นักเรียนน�าเสนอ พูด และอธิบายถึงผลงาน นักเรียนบันทึก รวบรวมข้อมูล ด้วยการ
กระบวนการคิด กระบวนการแก้ปัญหา บันทึกภาพ หรือคลิปวิดิโอ ตั้งแต่
และความภาคภูมิใจของนักเรียนที่มีต่อผล กระบวนการ วิเคราะห์ปัญหา วางแผน
งานที่สร้างขึ้นในบรรยากาศที่เป็นมิตรและ ออกแบบ กระบวนการสร้างนวัตกรรม
อบอุ่น เป็นการท�าให้ผู้เรียนได้ประจักษ์แก่ ปรับแก้ไข เพื่อน�าเสนอ โดยมุ่งเน้นให้
ตัวนักเรียนเองว่า นักเรียนมีความรู้ มีทักษะ นักเรียนได้ฝึกฝนการใช้ทักษะการสื่อสาร
ใดเพิ่มขึ้นบ้าง และมีกระบวนการคิด หรือ รวมถึงการใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์
8. ใส่ใจต่อความคิด
กระบวนการแก้ปัญหาอย่างไร นอกจากนั้น
ยังเป็นการสะท้อนให้ครูเห็นถึงองค์ความรู้
ใหม่ที่ผู้เรียนได้สร้างขึ้นด้วยตนเอง ผ่าน
ทางผลงาน สิ่งประดิษฐ์ และการน�าเสนอ
ผู้เรียน รวมถึงแนวคิดในการน�าความรู้และ
กระบวนการเรียนรู้ไปใช้ในการสร้างงาน
หรือสิ่งต่อไปอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

นักเรียนน�าเสนอ บอกเล่า เพื่อแสดงสิ่งที่
ได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมผ่านการบันทึก
“Diary คุณธรรม”ภายหลังการเข้าร่วม นักเรียนถ่ายทอดสิ่งที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับ
9. ส่งเสริมจิตคุณธรรม กิจกรรม Double STEAM และการน�า คุณธรรม และเสนอแนวทางในการปฏิบัติ
คุณธรรมไปปรับใช้ในชีวิตประจ�าวันได้แก่ ตนเมื่อเล่นเกมต่างๆ
การปฏิบัติกิจกรรมคุณธรรมที่บ้าน หรือ
กิจกรรมเพื่อส่วนรวม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 151
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



7. กำรบูรณำกำร Double STEAM



Double STEAM เนื้อหำที่น�ำมำใช้ในกำรบูรณำกำร

Science - ตอบค�าถามโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จากรูปภาพที่ก�าหนดให้
S - บอกความส�าคัญของสถาปัตยกรรมได้
Social Studies
- ระบุลักษณะเด่นของสถาปัตยกรรมในแต่ละยุคสมัยได้
Technology - ใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
T
Thai - บอกชนิดและประเภทของเสียงในภาษาไทยได้

Engineering - โครงสร้างบ้าน
E
English - ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษ

- ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องปัจจัยพื้นฐานทางโครงสร้างสถาปัตยกรรม
Art
A ในการสร้างสถาปัตยกรรมได้

Activities - ความรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางร่างกาย
Mathematics - หาค�าตอบของสมการที่ให้ได้
M
Moral - คุณธรรมที่อยู่ร่วมกันในครอบครัว



8. กำรประเมินผล



กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้

1. ความรู้เรื่อง นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน ใบงานและใบกิจกรรม
1.1 การศึกษาบันเทิง การประเมินไม่ต�่ากว่า 70
(Edutainment)
1.2 องค์ประกอบของเกม

2. การออกแบบและการวางแผน นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบร่างชิ้นงาน
ในการด�าเนิน การประเมินไม่ต�่ากว่า 70
3. ชิ้นงานที่นักเรียนสร้างขึ้น นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินชิ้นงานที่นักเรียนสร้างขึ้น

การประเมินไม่ต�่ากว่า 70
4. การท�างานร่วมกัน นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินการท�างานร่วมกัน
การประเมินไม่ต�่ากว่า 70

5. การแก้ปัญหา นักเรียนแต่ละกลุ่มได้คะแนน แบบประเมินการแก้ปัญหา
การประเมินไม่ต�่ากว่า 70

152 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. เนื้อหำทำงวิชำกำร
9.1 การศึกษาบันเทิง

9.2 รูปแบบ และองค์ประกอบของเกม
9.3 เกมการศึกษา
10. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
องค์ควำมรู้ที่ได้ :

กระบวนกำรทำงควำมคิด :
 ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ

 ความรู้ด้านเทคโนโลยี
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม

 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
กำรน�ำไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้และหลักการทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และวิศวกรรมมาประดิษฐ์ชิ้น
งานในชีวิตประจ�าวัน และน�าหลักการแก้ไขปัญหา การออกแบบ การวางแผนในการท�างาน และการท�างานร่วมกัน

11. สื่อ / แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
11.1 ใบความรู้เรื่อง เรียน PLEARN
11.2 ใบกิจกรรมเรื่อง Play to learn เพลินไปกับ Edutainment
11.3 แบบประเมินกิจกรรม

11.4 แผนกิจกรรมฐานวิชาการ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 153
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ชื่อกิจกรรม Running Words


อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อำจำรย์ดวงกมล เจียมเงิน
อำจำรย์ ดร.พิชญ์นิตำ สองสนู

อำจำรย์ณัฐฐิพร บัวสุวรรรณ
1. ที่มำ

เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมการเล่นที่ช่วยพัฒนาการด้านต่างๆ ของผู้เรียน โดยมุ่งเน้นทางด้านร่างกาย
อารมณ์ สังคม และสติปัญญา เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เกิดคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามมาตรฐานการเรียนรู้ และ
เพื่อให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับกิจกรรมและสิ่งที่เรียน เกมการศึกษามีหลายประเภท มีรูปแบบและวิธีเล่น
แตกต่างกันไป เช่น เกมจับคู่ แยกประเภท จัดหมวดหมู่ เรียงล�าดับ เป็นต้น
เกม Running Words เป็นเกมการศึกษาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีพัฒนาการทั้งทางร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และ

สังคม ซึ่งเป็นเกมที่เหมาะสมและสอดคล้องกับธรรมชาติของผู้เรียน โดยจะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการฝึก
กระบวนการคิด การวางแผนอย่างมีระบบ และผู้เรียนได้มีทักษะในการใช้กล้ามเนื้อเล็ก กล้ามเนื้อมัดใหญ่ และ
การประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา อีกทั้งยังท�าให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานเพลิดเพลิน มีทัศนคติที่ดีต่อภาษา

อังกฤษและกิจกรรมทางกาย และรู้จักการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ต่อไป โดยเกม Running Words นั้นเป็นการ
ดัดแปลงมาจากกิจกรรมเกม crossword และเพิ่มเติมในส่วนของการฝึกทักษะทางด้านร่างกายเข้าไปด้วย
ซึ่งกิจกรรมนี้เองที่จะเป็นตัวช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝนการทักษะใช้ภาษาอย่างสนุกสนาน ผ่านการเรียนรู้และฝึกฝน
ทางกายภาพ อีกทั้งยังเป็นการฝึกทักษะและความเข้าใจค�าศัพท์ที่สามารถจะน�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวันให้ถูกต้อง
และเหมาะสมกับสถานการณ์ต่าง ๆ อีกด้วย

2. จุดมุ่งหมำย
2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
- ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษ

- ความรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางร่างกาย
2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมี
- กระบวนการคิด การวางแผนอย่างมีระบบ
- ทักษะการใช้กล้ามเนื้อมัดเล็ก กล้ามเนื้อมัดใหญ่ และการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา

2.3 ด้ำนคุณลักษณะ นักเรียนมี
- มีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
- มีทัศนคติที่ดีต่อกิจกรรมทางกาย
- รู้จักการใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์

3. เวลำที่ใช้ 90 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์
4.1 กระดาษเทาขาว 25 แผ่น

4.2 เชือก
4.3 ปากกาเมจิก

154 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 10 คน
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)

6.1 ขั้นน�ำ (15 นำที)
1. ครูน�าเข้าสู่กิจกรรมเกม Running Words
2. ครูแจกใบกิจกรรมนักเรียน
6.2 ขั้นด�ำเนินกิจกรรม (60 นำที)

1. ครูอธิบายวิธีการเล่น และกฎ กติกาเกม Running Words
2. ครูอธิบายขั้นตอนการท�าใบกิจกรรม
3. นักเรียนอบอุ่นร่างกาย เพื่อเตรียมความพร้อมในการเคลื่อนไหวร่างกาย ใช้เวลาประมาณ 15 นาที
4. นักเรียนเริ่มเล่นกิจกรรมเกม Running Words ใช้เวลาประมาณ 45 นาที

6.2 ขั้นสรุปกิจกรรม (15 นำที)
ครูสรุปความส�าเร็จของกิจกรรมเกม Running Words และสรุปว่า กิจกรรมนี้นักเรียนได้รับความรู้
เกี่ยวกับทักษะการใช้ภาษาอังกฤษ ค�าศัพท์ภาษาอังกฤษ การใช้กล้ามเนื้อมัดเล็ก กล้ามเนื้อมัดใหญ่ และ
การประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา นอกจากนี้ยังช่วยฝึกทักษะการคิดและวางแผนร่วมกัน

7. กำรประเมินผล
กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้

1. ใบกิจกรรม นักเรียนได้คะแนนการประเมินไม่ต�่ากว่า แบบประเมินกิจกรรม
ร้อยละ 70

2. การท�างานร่วมกัน นักเรียนได้คะแนนการประเมินไม่ต�่ากว่า แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม
ร้อยละ 70

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง

กิจกรรมทางกาย หมายถึง การเคลื่อนไหวของร่างกายโดยกล้ามเนื้อและกระดูกที่ท�าให้เกิดการเผาพลาญ
พลังงาน ครอบคลุมการประกอบกิจกรรมในชีวิตประจ�าวัน การท�ากิจกรรมในเวลาว่าง ซึ่งรวมถึง การออก
ก�าลังกาย การเล่นกีฬา และการท�ากิจกรรมนันทนาการ


กำรมีกิจกรรมทำงกำยในช่วงอำยุต่ำงๆ
1.1 เด็กและเยำวชน (อำยุ 5 – 17 ปี)
วัยนี้ควรมีกิจกรรมทางกายที่ออกแรงระดับปานกลางถึงหนักทุกวันเป็นประจ�าอย่างน้อย 60 นาที/

ครั้ง กิจกรรมส่วนใหญ่ควรเป็นประเภทแอโรบิคและควรมีกิจกรรมที่ออกแรงอย่างหนัก ท�าควบคู่ไปพร้อมกัน
อย่างน้อย 3 ครั้งต่อสัปดาห์
1.2 ผู้ใหญ่ (อำยุ 18-64 ปี)
วัยนี้ควรมีกิจกรรมทางกายที่ออกแรงระดับปานกลาง อย่างน้อย 150 นาที/สัปดาห์หรือ 75 นาที/
สัปดาห์ ของกิจกรรมที่ออกแรงอย่างหนักหรืออาจจะใช้วิธีการผสมผสานทั้งกิจกรรมออกแรงปานกลาง และหนัก

ในเวลาเท่าๆกันได้ โดยควรมีกิจกรรมในลักษณะแอโรบิคร่วมด้วยอย่างน้อยครั้งละ 10 นาที และเพื่อให้เกิด

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 155
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ประโยชน์ต่อสุขภาพเพิ่มมากขึ้นเป็นพิเศษ ควรเพิ่มระดับการท�ากิจกรรมในระดับปานกลาง 300 นาที/สัปดาห์
หรือ150 นาที/ สัปดาห์ ของการออกแรงอย่างหนัก ส�าหรับกิจกรรมที่สร้างความแข็งแรงให้กล้ามเนื้อมัดใหญ่ เช่น
การยกน�้าหนัก ควรจะท�า 2 – 3 วันต่อสัปดาห์ ก็เพียงพอ

1.3 ผู้สูงอำยุ (65 ปี ขึ้นไป)
วัยนี้สามารถมีกิจกรรมทางกายเหมือนกับวัยผู้ใหญ่ในช่วงอายุ 18-64 ปี แต่ส�าหรับผู้ที่มีปัญหา
ด้านการเคลื่อนไหว ควรมีกิจกรรมเพิ่มความสมดุลของร่างกาย เช่นฝึกการเดินทรงตัวเพื่อป้องกันการหกล้ม 2
– 3 วันต่อสัปดาห์กิจกรรมที่สร้างความแข็งแรงให้กล้ามเนื้อมัดใหญ่ ควรท�า 2 – 3 วันต่อสัปดาห์ ในกรณีที่ผู้สูง

อายุไม่สามารถท�าตามข้อแนะน�าดังกล่าวได้นั้น ควรจะท�ากิจกรรมทางกายตามศักยภาพและเงื่อนไขของร่างกาย
เท่าที่จะเอื้ออ�านวย

ควำมเป็นมำของ Scrabble หรือ Crossword

Scrabble หรือ crossword เป็นเกมกีฬาที่เกี่ยวกับค�าศัพท์มีผู้เล่น 2-3 คน ในการเล่นเกิดจากค่าคะแนน
ของตัวอักษร ที่วางลงบนกระดาษขนาด 15 × 15 ช่องค�าศัพท์ที่เกิดขึ้นนั้น จะต้องวางตัวในแนวตั้งหรือแนวนอน
ในรูปแบบของการไขว้ และค�าที่น�าไปลงนั้นจะต้องปรากฏในพจนานุกรมมาตรฐานที่ผ่านการรับรองอย่างเป็น
ทางการแล้ว

เหตุที่ Scrabble ในประเทศไทยเปลี่ยนชื่อเป็น Crossword เพราะในปี 2523 ประเทศไทยได้ส่งนักกีฬา
เข้าแข่งขัน World Scrabble Championship เป็นครั้งแรก ปรากฏว่าสมาคมฯ ถูกสหพันธ์สแครบเบิลนานา
ชาติ (NSA) ได้ฟ้องร้องต่อศาลในกรณีใช้ชื่อ Scrabble โดยไม่ได้รับอนุญาตโดย สมาคมสแครบเบิล
แห่งประเทศไทยได้ยินยอมเปลี่ยนชื่อเป็น “สมาคมครอสเวิร์ดแห่งประเทศไทย” ในปี 2535 โดยปัจจุบัน

ได้เปลี่ยนชื่อเป็น “สมาคมครอสเวิร์ด เอแม็ท ค�าคม และซูโดกุ แห่งประเทศไทย”
การเล่นครอสเวิร์ดเกมนั้นสิ่งแรกที่ควรรู้คือ ครอสเวิร์ดเกมเป็นกีฬาที่ฝึกให้เก่งค่อนข้างง่าย เมื่อเทียบกับ
กีฬาอื่นๆ โดยที่ไม่จ�าเป็นต้องใช้เวลาเป็นปี หรือต้องเก่งภาษาอังกฤษมาก่อน และครอสเวิร์ดนั้นจะช่วยให้นักเรียน
มีความรู้ด้านภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นซึ่งถือเป็นประโยชน์ที่ได้จากการเล่นกีฬาประเภทนี้ ผู้ชนะไม่จ�าเป็นที่จะต้องเป็น

คนรู้ภาษาอังกฤษหรือพูดภาษาอังกฤษได้คล่องเสมอไป เพราะกีฬานี้นอกจากความรู้ศัพท์ภาษาอังกฤษแล้ว ยัง
จะต้องประกอบไปด้วยกลยุทธ์ การวางแผน ไหวพริบ และทักษะอื่น ๆ
9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
- องค์ความรู้ที่ได้ : ความรู้เกี่ยวกับค�าศัพท์ภาษาอังกฤษที่ใช้ในการเล่นกิจกรรม crossword

- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการวางแผน ความสามัคคีในหมู่คณะ
- การน�าไปประยุกต์ใช้ : การประยุกต์ลักษณะท่าทางทางกายภาพ การเคลื่อนไหวของร่างกายโดยกล้าม
เนื้อที่เหมาะสมและสอดคล้องกับธรรมชาติของผู้เรียน

10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้
10.1 ใบความรู้เรื่อง Crossword Game
10.2 ใบกิจกรรม Running Words
10.3 แบบประเมินกิจกรรม

156 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




11. เอกสำรอ้ำงอิง

วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2558). ครอสเวิร์ดเกม. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2561 จาก
https://th.wikipedia.org/wiki/ครอสเวิร์ดเกม.
สถาบันภาษาอังกฤษ ส�านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2558). ประวัติและ
ควำมเป็นมำของ crossword. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม 2561 จาก

http://www.srb1.go.th/supervie/Crossword.pdf
The card. (2011). How to play : Scrabble (Crossword) เกมต่อศัพท์ภำษำอังกฤษ. สืบค้นเมื่อวันที่ 16
มีนาคม 2561 จาก http://www.thecardz.com/2011/02/how-to-play-scrabble-

crossword/.html

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 157
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบความรู้เรื่อง Crossword Game
























การเล่นครอสเวิร์ดเกมนั้นสิ่งแรกที่ควรรู้คือ ครอสเวิร์ดเกมเป็นกีฬาที่ฝึกให้เก่งค่อนข้างง่าย เมื่อเทียบกับ
กีฬาอื่นๆ โดยที่ไม่จ�าเป็นต้องใช้เวลาเป็นปี หรือต้องเก่งภาษาอังกฤษมาก่อน และครอสเวิร์ดนั้นจะช่วยให้นักเรียน
มีความรู้ด้านภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นซึ่งถือเป็นประโยชน์ที่ได้จากการเล่นกีฬาประเภทนี้ ผู้ชนะไม่จ�าเป็นที่จะต้องเป็น
คนรู้ภาษาอังกฤษหรือพูดภาษาอังกฤษได้คล่องเสมอไป เพราะกีฬานี้นอกจากความรู้ศัพท์ภาษาอังกฤษแล้ว ยัง

จะต้องประกอบไปด้วยกลยุทธ์ การวางแผน ไหวพริบ และทักษะอื่น ๆ
Scrabble หรือ crossword เป็นเกมกีฬาที่เกี่ยวกับค�าศัพท์มีผู้เล่น 2-3 คน ในการเล่นเกิดจากค่าคะแนน
ของตัวอักษร ที่วางลงบนกระดาษขนาด 15 × 15 ช่องค�าศัพท์ที่เกิดขึ้นนั้น จะต้องวางตัวในแนวตั้งหรือแนวนอน

ในรูปแบบของการไขว้ และค�าที่น�าไปลงนั้นจะต้องปรากฏในพจนานุกรมมาตรฐานที่ผ่านการรับรองอย่างเป็น
ทางการแล้ว
Warm Up yourself!!
จากตารางข้างล่าง จงแปลงตัวเลขที่เป็นคู่อันดับให้กลายเป็นค�าศัพท์ที่ถูกต้องตามตัวอย่างที่ให้มา

ตัวอย่ำง 1. (7,2) (9,6) (5,1) (7,4) = FISH
2. (5,1) (8,7) (5,3) = ___________________________
3. (3,3) (9,6) (4,4) (3,8) = _________________________
4. (7,6) (1,2) (4,5) = ___________________________

5. (2,9) (5,6) (3,3) (3,1) (7,8) = ____________________
6. (7,2) (1,2) (8,7) (4,4) = _________________________
7. (5,1) (9,6) (8,5) = ___________________________
8. (8,3) (5,6) (5,3) = ___________________________

9. (3,1) (9,6) (1,2) (5,3) = _________________________
10. (9,9) (9,6) (5,3) (3,6) = _________________________

158 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบกิจกรรมกลุ่ม Running Words




กลุ่มของข้ำพเจ้ำมีชื่อว่ำ

“..................................................................................................................................”
รำยชื่อสมำชิกในกลุ่ม
1. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………

2. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………
3. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………
4. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………
5. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………
6. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………

7. …………………………………………………………………………………………………… ชื่อเล่น…………………………
8. …………………………………………………………………………………………………… ชื่อเล่น…………………………
9. …………………………………………………………………………………………………… ชื่อเล่น…………………………

10. ……………………………………………………………………………………………………ชื่อเล่น…………………………
ค�ำชี้แจง ให้สมาชิกของแต่ล่ะกลุ่มตอบค�าถามดังต่อไปนี้
1. ให้นักเรียนในกลุ่มช่วยกันเขียนค�าศัพท์ตามหมวดหมู่ที่ตัวเองได้รับลงในที่ว่างด้านล่างดังต่อไปนี้ โดย
วัดจากความยาวของค�าศัพท์ที่สะกดได้ถูกต้องและมีความหมายตาม Dictionary เท่านั้น
ROUND 1 หมวดหมู่ของค�าศัพท์ที่นักเรียนได้รับได้แก่ ......................................................................

Example
C R O C O D I E แปลว่า จระเข้
1.1 ......................................................................................................................................................................

1.2 ......................................................................................................................................................................
1.3 ......................................................................................................................................................................
1.4 ......................................................................................................................................................................
1.5 ......................................................................................................................................................................
1.6 ......................................................................................................................................................................

1.7 ......................................................................................................................................................................
1.8 ......................................................................................................................................................................
1.9 ......................................................................................................................................................................

1.10 ....................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 159
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ROUND 2 หมวดหมู่ของค�าศัพท์ที่นักเรียนได้รับได้แก่ ......................................................................
Example
2.1 ......................................................................................................................................................................

2.2 ......................................................................................................................................................................
2.3 ......................................................................................................................................................................
2.4 ......................................................................................................................................................................
2.5 ......................................................................................................................................................................

2.6 ......................................................................................................................................................................
2.7 ......................................................................................................................................................................
2.8 ......................................................................................................................................................................
2.9 ......................................................................................................................................................................

2.10 ....................................................................................................................................................................


ROUND 3 หมวดหมู่ของค�าศัพท์ที่นักเรียนได้รับได้แก่ ......................................................................
Example

3.1 ......................................................................................................................................................................
3.2 ......................................................................................................................................................................
3.3 ......................................................................................................................................................................
3.4 ......................................................................................................................................................................

3.5 ......................................................................................................................................................................
3.6 ......................................................................................................................................................................
3.7 ......................................................................................................................................................................
3.8 ......................................................................................................................................................................

3.9 ......................................................................................................................................................................
3.10 ....................................................................................................................................................................


2. สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้จากการท�ากิจกรรมในฐานนี้มีอะไรบ้าง? จงระบุมาเป็นข้อๆ

...............................................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
3. นักเรียนคิดว่า “กติกา” นั้นมีความส�าคัญต่อนักเรียนหรือไม่อย่างไร จงอธิบาย

...............................................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................................................

160 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบงานการวิเคราะห์เกม



1.เป้าหมาย (Goals)
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

2.กฎ (Rules)
________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________
3.ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation)
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________
4.เวลา (Time)
____________________________________________________________________________
5.รางวัล (Reward)

________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
6.ผลป้อนกลับ (Feedback)
________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________
7.ระดับ (Levels)
7.1ช่วงวัย
 อายุ 7-9 ปี  อายุ 10-12 ปี  อายุ 13-15 ปี  อายุ 16-18 ปี

 อายุ 19-50 ปี  อายุ 50 ปี ขึ้นไป
7.2 ความรู้ที่ใชในเกม
 ง่ายมาก  ง่าย  ปานกลาง  ยาก  ยากมาก
7.3 วิธีการเล่นเกม

 ง่ายมาก  ง่าย  ปานกลาง  ยาก  ยากมาก
7.4 ความท้าทาย
 น้อยที่สุด  น้อย  ปานกลาง  มาก  มากที่สุด
7.5 อื่นๆ ______________________________

 _____________ _____________ _____________ __________________________

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 161
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

162 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 163
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

164 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 165
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

166 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 167
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรม
























ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม























ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม


ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม



















ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม

168 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน





























ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม























ภำพ อำจำรย์ตรวจประเมินงำนและให้ค�ำแนะน�ำแก่นักเรียน

ภาพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม




















ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมร่วมกัน

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 169
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น

ชื่อฐานกิจกรรมเกม OXTM



อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อ.พรพรรณ เสริมพงษ์พันธ์
อ.ดร.ณัฐ สิทธิกร
อ.ชวลิต ศรีค�า
1. ที่มำ

เกมเป็นการเล่นที่มีผู้เล่นคนเดียวหรือหลายคนแข่งขันหรือร่วมมือกันเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ตามกติกาที่
ตกลงกัน จากสื่อหรืออุปกรณ์การเล่นที่ก�าหนดและการก�าหนดระบบการให้คะแนนหรือวิธีการตัดสิน
ผู้ชนะและผู้แพ้ เกม ในพจนานุกรมไทย ฉบับราชบัณฑิตสถาน พ.ศ.2545 ได้ให้ความหมายว่า เกม หมายถึง
การแข่งขันที่มีกติกาก�าหนด การเล่นเพื่อความสนุก การแสดงเพื่อสาธิตกิจกรรม

ทิก-แทก-โท (อังกฤษ : Tic-tac-toe) หรือ โอเอกซ์ ในชื่อภาษาไทย เป็นเกมกระดานชนิดหนึ่ง ซึ่งผู้เล่น
แต่ละฝ่ายจะผลัดกันเขียนรูปวงกลม (O) และกากบาท (X) บนกระดานตาราง โดยปกติเป็นตาราง 3 x 3 (กว้าง
3 ช่อง ยาว 3 ช่อง) โดยความกว้างของช่อง ๆ หนึ่งนั้นจะกว้างเท่าใดก็ได้ (ปกติมักจะเขียนเป็นช่องเล็กๆ พอให้
ใส่เครื่องหมาย O หรือ X ได้พอดี) จากนั้นผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายจะก�าหนดกันเองว่าใครจะเป็นฝ่ายได้เล่นก่อน คนที่

เล่นก่อนจะเขียนเครื่องหมาย O (หรือ X ก็ได้แล้วแต่) จากนั้นอีกคนหนึ่งก็จะเขียนเครื่องหมายตรงข้ามกับผู้เล่น
ก่อนหน้านี้ท�าไว้ โดยที่ผู้เล่นห้ามเขียนเครื่องหมายของตัวเองซ�้าช่องที่มีคนเขียนก่อนหน้านี้ จากนั้นทั้ง 2 ฝ่ายก็
จะผลัดกันเขียนเครื่องหมายของตัวเองจนเต็มกระดาน 3×3 ดังกล่าว เกมนี้จะมีผู้ชนะก็ต่อเมื่อมีผู้เล่นคนหนึ่ง
เขียนเครื่องหมายของตัวเองเรียงเป็นแนวตรงหรือแนวนอนหรือแนวทแยงต่อกัน 3 อัน เพราะฉะนั้นผู้เล่นแต่ละ

ฝ่ายควรจะพยายามที่จะวางเครื่องหมายของตัวเองให้ได้ตามแนว ในขณะเดียวกันก็ควรจะวางเครื่องหมายของ
ตัวเองกั้นแนวที่ผู้เล่นอีกฝ่ายที่ก�าลังสร้างด้วย แต่ถ้าเล่นกันจนจบแล้วไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดสามารถที่จะวางเครื่องหมาย
ให้เรียงไปตามแนวได้ ถือว่าเสมอกัน
เกม OXTM เป็นกิจกรรมเกมกระดานตาราง 5 x 5 (กว้าง 5 ช่อง ยาว 5 ช่อง) ที่ส่งเสริมทักษะการ

แก้ปัญหา การท�างานเป็นทีม และความซื่อสัตย์ โดยใช้ความรู้เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวและหลักภาษาไทย
มาตอบค�าถามหรือแก้ปัญหาตามสถานการณ์ที่ก�าหนด ซึ่งผู้เล่นแต่ละฝ่ายจะผลัดกันจับค�าถามหรือปัญหาแล้ว
ตอบค�าถามหรือปัญหานั้นให้ถูกต้อง ถ้าตอบถูกจะมีสิทธิ์น�ารูปวงกลม (O) หรือกากบาท (X) ไปติดบนกระดาน
ตาราง 5 X 5 แต่ถ้าตอบผิด ฝ่ายตรงข้ามได้ตอบค�าถามหรือปัญหานั้นแทน ถ้าตอบถูกก็จะมีสิทธิ์น�ารูปวงกลม

(O) หรือกากบาท (X) ไปติดบนกระดานตาราง 5 X 5 แทน แต่ถ้าตอบผิดสิทธิ์การน�ารูปวงกลม (O) หรือกากบาท
(X) ไปติดบนกระดานตาราง 5 X 5 จะกลับมาที่ฝ่ายแรกที่ได้ตอบค�าถาม ฝ่ายใดติดรูปวงกลม (O) หรือกากบาท
(X) ของตัวเองเรียงเป็นแนวตรงหรือนอนนอนหรือแนวทแยงต่อกัน 5 อันก่อนจะเป็นผู้ชนะ แต่ถ้าเล่นกันจนจบแล้ว
ไม่มีผู้เล่นฝ่ายใดสามารถที่จะวางติดรูปวงกลม (O) หรือกากบาท (X) ของตัวเองให้เรียงไปตามแนวได้ ถือว่าเสมอกัน

จากการเล่นเกมดังกล่าวจะท�าให้นักเรียนได้ฝึกทักษะการแก้สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว และการน�าความรู้เรื่อง
หลักภาษาไทยมาประยุกต์ใช้ ตลอดจนการน�าความรู้ดังกล่าวไปแก้ปัญหา
2. จุดมุ่งหมำย

2.1 ด้านความรู้ นักเรียนสามารถ
- หาค�าตอบของสมการที่ให้ได้
- บอกชนิดและประเภทของเสียงในภาษาไทยได้

170 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



2.2 ด้านทักษะกระบวนการ นักเรียนมี
- น�าความรู้เรื่องสมการไปแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวันได้
- น�าความรู้ที่ได้ไปใช้ในการอ่านและเขียนสะกดค�าได้ถูกต้อง
2.3 ด้านคุณลักษณะ นักเรียนมี
- รู้หน้าที่และท�างานร่วมกับผู้อื่นได้

- มีความซื่อสัตย์
3. เวลำที่ใช้ 90 นาที

4. วัสดุอุปกรณ์
1. แผ่นฟิวเจอร์บอร์ดขนาดใหญ่ส�าหรับท�าตารางเกม 2 แผ่น (ตารางเกม 5 x 5 ช่อง)
2. สติ๊กเกอร์แบบเส้นความกว้าง 0.5-1 เซนติเมตร ส�าหรับตีตารางเกม 12 ม้วน
3. กระดาษ A4 ส�าหรับท�าเป็นแผ่น O และแผ่น X จ�านวน 100 แผ่น
4. กระดาษกาวส�าหรับติดแผ่น O และแผ่น X บนตาราง 12 ม้วน

5. กระดาษโปสเตอร์สีแบบแข็งสีอ่อนส�าหรับแถบประโยค 2 แผ่น
6. กล่องกระดาษส�าหรับใส่ค�าถาม 3 กล่อง

5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 15-18 คน เล่นครั้งละ 2 กลุ่มต่อ 1 เกม
6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม
6.1 ขั้นน�า ( 20 นาที )
1. ครูน�าเข้าสู่กิจกรรมเกม OXTM โดยให้นักเรียนอ่านแถบประโยคภาษาไทยที่เข้ารหัส 2 ประโยค

ได้แก่
“เอกทานปลาทูชุบไข่ทอดที่สามย่าน” และ
“บนทางสู่อ�านาจต้องเด็ดขาด”
แล้วให้นักเรียนช่วยกันถอดรหัสที่ซ่อนอยู่ในแต่ละประโยคเป็นตัวเลขประโยคละ 4 ตัว

เฉลย
1. เอกทานปลาทูชุบไข่ทอดที่สามย่าน = 1203

เอก = 1
ปลาทู = 2
ไข่ = 0
สามย่าน = 3

2. บนทางสู่อ�านาจต้องเด็ดขาด = 1028
ค�าว่า “บน” เป็นรหัสที่บอกว่าให้ดูตัวเลขจากสิ่งที่อยู้ด้าน
บนซึ่งได้แก่รูปวรรณยุกต์และรูปสระที่อยู่บนค�า
สู่ = 1

อ�า = 0
ต้อง = 2
เด็ด = 8

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 171
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ครูประจ�าฐานพูดเชื่อมโยงเข้าสู่กิจกรรมว่าในการเรียนรู้สาระวิชาต่างๆสามารถเรียนรู้ได้ด้วยวิธีการหลาย
แบบ ซึ่งการเล่นเกมก็เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ท�าให้นักเรียนได้รับสาระความรู้ การเข้ารหัสและแปลความจากรหัสที่
นักเรียนได้นอกจากจะเป็นการฝึกสมองแล้วยังสามารถน�าไปใช้สื่อสารเนื้อความที่เป็นความลับในองค์กรหรือ
สถานการณ์เฉพาะที่จ�าเป็นได้อีกด้วย
2. แบ่งกลุ่มนักเรียนในฐานทั้งหมดออกเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 15-18 คน แล้วแจกใบความรู้และใบ

กิจกรรมให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม
6.2 ขั้นสอน ( 50 นาที )
1. ครูอธิบายความรู้เกี่ยวกับเรื่องสมการและเสียงในภาษาไทย

2. ครูอธิบายกฎและกติกาของกิจกรรมเกม โดยให้เล่นพร้อมกัน 2 กระดาน กระดานละ 2 กลุ่ม
แล้วส่งตัวแทนของแต่ละกลุ่มออกมาเป่ายิงฉุบ กลุ่มที่ชนะเป็นฝ่าย O และกลุ่มที่แพ้เป็นฝ่าย X
3. เริ่มเล่นเกมโดยฝ่าย O เป็นฝ่ายจับฉลากเลือกค�าถามก่อน โดยค�าถามจะเป็นความรู้เกี่ยวกับ
สมการและเสียงในภาษาไทยปนกัน หากตอบถูกก็จะมีสิทธิ์เป็นผู้เลือกติดแผ่น O บนตารางในช่องที่ยังว่างอยู่
และเป็นผู้จับฉลากเลือกค�าถามในข้อต่อไป แต่ถ้าตอบผิดสิทธิ์ในการตอบค�าถามจะกลายเป็นของฝ่าย X ซึ่งถ้า

ตอบได้ ฝ่าย X ก็จะได้สิทธิ์ในการติดแผ่น X และเป็นผู้จับฉลากเลือกค�าถามต่อไปแทน
4. กลุ่มที่สามารถติดแผ่นป้าย O หรือ X เรียงกัน 5 แผ่น ในแนวตั้ง แนวนอน หรือแนวทแยงได้
ก่อนเป็นกลุ่มที่ชนะ

5. กลุ่มที่ชนะของแต่ละกระดานมาแข่งขันเพื่อชิงชนะเลิศในรอบสุดท้าย
6.3 ขั้นสรุปกิจกรรม
ครูกล่าวชื่นชมและให้นักเรียนปรบมือให้กับกลุ่มที่ชนะเลิศ พร้อมกับสรุปความรู้ที่ได้รับเกี่ยวกับสมการ
และเสียงในภาษาไทยว่านักเรียนสามารถน�าไปใช้ได้ในชีวิตประจ�าวัน เช่นในการซื้อขายสินค้า ในการอ่านและ
เขียนสะกดค�าเสียงแต่ละเสียงในภาษาไทยให้ถูกต้อง ซึ่งนักเรียนสามารถแสวงหาความรู้ได้จากการเล่นที่สามารถ

ให้ได้ทั้งความรู้และความบันเทิงไปพร้อมๆกัน และเป็นแนวทางในการสร้างเกมของนักเรียนต่อไป
7. กำรประเมินผล
7.1 ด้านความรู้

- ความถูกต้องของค�าตอบที่นักเรียนตอบในการเล่นเกม
7.2 ด้านทักษะกระบวนการ
- กระบวนการคิดเพื่อหาค�าตอบจากโจทย์ที่ได้รับ
7.3 ด้านคุณลักษณะ

- สังเกตจากการท�างานร่วมกันเป็นกลุ่มเพื่อคิดหาค�าตอบที่ถูกต้อง ความซื่อสัตย์และการเคารพ
กติกาของเกม
8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง

- สมการ
- เสียงในภาษาไทย

172 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
- ความสนุกสนาน

- ความรู้ในเรื่องสมการและเสียงในภาษาไทย
- แนวคิดในการสร้างสรรค์เกมของตัวเอง
10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในกำรประกอบกิจกรรม
10.1 ใบความรู้

- ใบความรู้เรื่องสมการ
- ใบความรู้เรื่องเสียงในภาษาไทย
10.2 ใบกิจกรรมและใบเฉลยกิจกรรม
11. เอกสำรอ้ำงอิง

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2550). หนังสือเรียนสำระกำรเรียนรู้พื้นฐำนวิวิธภำษำชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1.
กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). บรรทัดฐำนภำษำไทย เล่ม 4. กรุงเทพฯ : ส�านักพิมพ์องค์การค้าของ สก.สค.
คลังความรู้ true ปลูกปัญญา. (2553). เสียงในภำษำไทย. สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก

http://www.trueplookpanya.com/learning/detail/9759.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2561). เกม. สืบค้นเมื่อวันที่ 13 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
http://www.royin. go.th/dictionary/.

วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี. (2558). โอเอกซ์. สืบค้นเมื่อวันที่ 13 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก
https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%82%E0%B8%AD%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%
B8%81%E0%B8%8B%E0%B9%8C
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หนังสือสำระกำรเรียนรู้
พื้นฐำนคณิตศำสตร์ เล่ม 2 ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 1. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2551). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานคณิตศาสตร์ เล่ม 2
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ สกสค. ลาดพร้าว.
เสียงในภำษำไทย. (2561). สืบค้นเมื่อวันที่ 16 มีนาคม พ.ศ. 2561 จาก http://www.satriwit3.ac.th/

files/111006099221299_14051923232225.pdf

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 173
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ใบความรู้กิจกรรมเกม OXTM



1. สมกำรเชิงเส้นตัวแปรเดียว
สมกำร คือ ประโยคที่แสดงการเท่ากันของจ�านวนโดยมีสัญลักษณ์ “ = ” บอกการเท่ากัน เช่น
1. 5 + 6 = 11 เป็นสมการที่ไม่มีตัวแปร

2. 9x – 7 = 12 เป็นสมการที่มีตัวแปร x
สมกำรเชิงเส้นตัวแปรเดียว คือ สมการที่มีตัวแปรเพียงตัวเดียวเขียนอยู่ในรูป ax + b = 0 เมื่อ ax + b
เป็นพหุนามดีกรี 1 มี x เป็นตัวแปร a , b เป็นค่าคงตัว และ a ≠ 0 (ตัวแปรอาจเป็นอักษรอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ x ก็ได้)


ค�ำตอบของสมกำร คือ จ�านวนจริงซึ่งเมื่อน�ามาแทนค่าตัวแปรในสมการแล้วท�าให้สมการเป็นจริง เช่น

สมการ y + 2 = 3 เป็นจริงหรือไม่เป็นจริง ขึ้นอยู่กับค่าของ y ถ้าแทน y ด้วย 1 แล้ว y + 2 = 1 เป็นจริง ถ้า
แทน y ด้วยจ�านวนอื่น ๆ ที่ไม่ใช่ 1 แล้ว y + 2 = 3 ไม่เป็นจริง เช่น แทน y ด้วย 5 จะได้ 5 + 2 = 3 ไม่เป็นจริง
เรียกจ�านวนที่แทน y แล้วท�าให้ y + 2 = 3 เป็นจริงว่า ค�าตอบของสมการ y + 2 = 3

ดังนั้น 1 เป็นค�าตอบของสมการ y + 2 = 3


กำรแก้สมกำร คือ การหาค�าตอบของสมการ
การหาค�าตอบของสมการโดยวิธีลองแทนค่าตัวแปรในสมการเพื่อให้สมการนั้นเป็นจริง อาจมีปัญหาในการใช้วิธี
นี้เมื่อสมการมีความซับซ้อนมากขึ้น ดังนั้นเพื่อความรวดเร็วในการหาค�าตอบของสมการ จ�าเป็นต้องใช้สมบัติของ

การเท่ากันในการหาค�าตอบ ซึ่งได้แก่ สมบัติสมมาตร สมบัติการถ่ายทอด สมบัติการบวก สมบัติการคูณ และ
สมบัติการแจกแจง ดังนี้
1. สมบัติสมมาตร

ถ้า a = b แล้ว b = a เมื่อ a , b แทนจ�านวนใด ๆ เช่น
(1) ถ้า 5 = x แล้ว x = 5
(2) ถ้า 8 = 2x + 5 แล้ว 2x + 5 = 8
2. สมบัติการถ่ายทอด
ถ้า a = b และ b = c แล้ว a = c เมื่อ a , b และ c แทนจ�านวนใด ๆ เช่น

(1) ถ้า x = y และ y = 4 แล้ว x = 4
(2) ถ้า a + b = x และ x = 9 แล้ว a + b = 9
3. สมบัติการบวก

ถ้า a = b แล้ว a + c = b + c เมื่อ a , b และ c แทนจ�านวนใด ๆ เช่น
(1) ถ้า 2 X 3 = 6 แล้ว (2 X 3) + 4 = 6+4
(2) ถ้า x + 7 = 12 แล้ว x + 7 – 7 = 12 – 7
4. สมบัติการคูณ
ถ้า a = b แล้ว a x c = b x c เมื่อ a , b และ c แทนจ�านวนใด ๆ เช่น

(1) ถ้า 2 x 3 = 6 แล้ว (2 x 3) x 4 = 6 x 4

174 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






(2) ถ้า 7x = 42 แล้ว (7x) X = 42 x
5. สมบัติการแจกแจง

a x (b + c) = (a x b) + (a x c) เมื่อ a , b และ c แทนจ�านวนใด ๆ เช่น
(1) 2 x (3 + 7) = (2 x 3) + (2 x 7)
(2) 4 x (x + 6) = (4 x x) + (4 x 6)
ตัวอย่ำงที่ 1 จงหาค�าตอบของสมการ 2x + 3 = 11
วิธีท�า 2x + 3 = 11

น�า 3 ลบทั้งสองข้างของสมการ จะได้ 2x + 3 – 3 = 11 – 3
2x = 8
น�า 2 หารทั้งสองข้างของสมการ จะได้ 2x ÷ 2 = 8 ÷ 2

x = 4
ตรวจสอบค�าตอบ แทน x = 4 ในสมการ 2x + 3 = 11 จะได้
2(4) + 3 = 8 + 3 = 11 เป็นจริง
ดังนั้น 8 เป็นค�าตอบของสมการ 2x + 3 = 11



ตัวอย่ำงที่ 2 จงหาค�าตอบของสมการ 3(x – 4) = 17
วิธีท�า 3(x – 4) = 17
(3x) – (3x4) = 17

3x – 12 = 17
น�า 12 บวกทั้งสองข้างของสมการ จะได้ 3x – 12 + 12 = 17 + 12


น�า 3 หารทั้งสองข้างของสมการ จะได้ =


x = =


ตรวจสอบค�าตอบ แทน x = 9 = ในสมการ 3(x – 4) = 17 จะได้


3( - 4) = 3 ( ) - 3(4) = 29 – 12 = 17 เป็นจริง


ดังนั้น หรือ 9 เป็นค�าตอบของสมการ 3(x – 4) = 17

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 175
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





ตัวอย่ำงที่ 3 จงหาค�าตอบของสมการ 3x – 5 = + (x + 7)


วิธีท�า 3x – 5 = + (x + 7)


น�า ค.ร.น. ของ 2 และ 5 คือ 10 คูณทั้งสองข้างของสมการ จะได้


(10)(3x) – (10)(5) = (10) + (10) (x + 7)


30x – 50 = 5(x – 1) + 2(x + 7)
30x – 50 = 5x – 5 + 2x + 14
30x – 50 = 7x + 9

น�า 7x ลบทั้งสองข้างของสมการ จะได้ 30x – 50 – 7x = 7x + 9 – 7x
23x – 50 = 9
น�า 50 บวกทั้งสองข้างของสมการ จะได้ 23x – 50 + 50 = 9 + 50
23x = 59



น�า 23 หารทั้งสองข้างของสมการ จะได้ =




X = = 2


ตรวจสอบค�าตอบ แทน x = 2 = ในสมการ 3x – 5 = + (x + 7) จะได้

176 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




โจทย์ปัญหำเกี่ยวกับสมกำรเชิงเส้นตัวแปรเดียว
ในการแก้ปัญหาที่ต้องใช้คณิตศาสตร์ จะพบว่าปัญหามากมายที่จะแก้ได้โดยง่ายถ้าเขียนความสัมพันธ์

ของสิ่งที่ต้องการหาให้อยู่ในรูปของสมการ และหาค�าตอบของสมการนั้นได้ ซึ่งมีขั้นตอนการแก้โจทย์ปัญหาดังนี้
1. วิเคราะห์โจทย์เพื่อหาว่า โจทย์ก�าหนดอะไรมาให้ และให้หาอะไร
2. ก�าหนดตัวแปรแทนสิ่งที่โจทย์ให้หาหรือแทนสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่โจทย์ให้หา
3. พิจารณาเงื่อนไขที่แสดงการเท่ากันในโจทย์ แล้วน�ามาเขียนเป็นสมการ
4. แก้สมการเพื่อหาค�าตอบที่โจทย์ต้องการ

5. ตรวจสอบค�าตอบที่ได้กับเงื่อนไขในโจทย์
6. สรุปค�าตอบ



ตัวอย่ำงที่ 4 โอ๊ควัดด้านยาวของห้องเรียนได้ยาว 12 เมตร แต่เขารู้ว่าความยาวรอบห้องเรียนเป็น 40 เมตร
จงหาว่าห้องเรียนนี้มีพื้นที่กี่ตารางเมตร
วิธีท�ำ เนื่องจากโจทย์ก�าหนดว่า “ห้องเรียนยาว 12 เมตร และความยาวรอบห้องเรียนเป็น 40 เมตร”
ให้ห้องเรียนกว้าง x เมตร
จากสูตรความยาวรอบรูป เท่ากับ 2 x (กว้าง + ยาว)

จะได้สมการ คือ 2(x + 12) = 40


น�า 2 หารทั้งสองข้องของสมการ จะได้ =
x + 12 = 20
น�า 12 ลบทั้งสองข้องของสมการ จะได้ x + 12 – 12 = 20 – 12

x = 8
ตรวจสอบค�าตอบ แทน x = 8 ในสมการ 2(x + 12) = 40
จะได้ 2(8 + 12) = 2(20) = 40 เป็นจริง
แสดงว่าห้องเรียนกว้าง 8 เมตร
ดังนั้น ห้องเรียนนี้มีพื้นที่ 8 x 12 = 96 ตารางเมตร



ตัวอย่ำงที่ 5 เก่งสั่งซื้อข้าวสารจากร้านค้าราคาถุงละ 110 บาท และให้ทางร้านน�ามาส่งที่บ้านซึ่งต้องเสีย
ค่าส่งเที่ยวละ 50 บาท ถ้าเขาจ่ายเงินซื้อข้าวสารครั้งนี้ไปทั้งหมด 1,370 บาท อยากทราบว่าเก่งซื้อ

ข้าวสารกี่ถุง
วิธีท�ำ เนื่องจากโจทย์ก�าหนดว่า “ข้าวสารราคาถุงละ 110 บาท ค่าส่งข้าวสารเที่ยวละ 50 บาท และจ่าย
เงินซื้อข้าวสารครั้งนี้ไปทั้งหมด 1,370 บาท”
ให้เก่งซื้อข้าวสาร x ถุง
จากโจทย์สามารถเขียนสมการได้เป็น 110x + 50 = 1370

น�า 50 ลบทั้งสองข้องของสมการ จะได้ 110x + 50 – 50 = 1370 – 50
110x = 1320

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 177
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



น�า 110 หารทั้งสองข้องของสมการ จะได้ 110x/110 = 1320/110
x = 12
ตรวจสอบค�าตอบ แทน x = 12 ในสมการ 110(12) + 50 = 1320 + 50 = 1370 เป็นจริง

ดังนั้น เก่งซื้อข้าวสารทั้งหมด 12 ถุง
2. เสียงในภำษำไทย
เสียงในภำษำ หมายถึง เสียงที่มนุษย์เปล่งออกมาเพื่อสื่อความหมายระหว่างกัน ซึ่งการที่เสียงในภาษา
จะเกิดขึ้นได้นั้น ก็ต้องอาศัยอวัยวะต่างๆ ที่ท�าให้เกิดเสียง ได้แก่ ริมฝีปาก ปุ่มเหงือก ฟัน ลิ้น เพดานปาก ลิ้นไก่

กล่องเสียง หลอดลม และปอด
เสียงในภำษำไทย มี 3 ชนิด คือ
1. เสียงสระ หรือเสียงแท้

2. เสียงพยัญชนะ หรือเสียงแปร
3. เสียงวรรณยุกต์ หรือเสียงดนตรี
2.1 เสียงสระ
เสียงสระ คือ เสียงที่เปล่งออกมาจากล�าคอโดยตรง ไม่ถูกสกัดกั้น ณ ที่ใดที่หนึ่งในช่องทางเดินของลม

เลย แล้วกระทบเส้นเสียงทั้งสองข้าง เกิดเป็นเสียงสั่นสะเทือน มีเสียงก้องกังวาน และออกเสียงได้ยาวนานกว่า
เสียงพยัญชนะ
เสียงสระในภาษาไทย มี 24 เสียง แบ่งได้ 2 ชนิด คือ สระแท้ และสระประสม
1.1 เสียงสระแท้ มี 18 เสียง แบ่งเป็นสระเสียงสั้น (รัสสระ) และสระเสียงยาว (ทีฆสระ) ดังนี้

เสียงสั้น เสียงยำว

อะ อำ
อิ อี

อึ อือ
เอะ เอ

แอะ แอ

โอะ โอ
เอำะ ออ

เออะ เออ
1.2 เสียงสระประสม คือ การน�าสระแท้มาประสมกัน 2 เสียง สระประสมมี 6 เสียง คือ
เอียะ (อิ + อะ) เอีย (อี + อา)

เอือะ (อึ + อะ) เอือ (อือ + อา)
อัวะ (อุ + อะ) อัว (อู + อา)
หมำยเหตุ ยังมีเสียงสระอีกชนิดหนึ่ง คือ สระเกิน ในสมัยก่อนถือว่าเป็นเสียงสระ แต่ปัจจุบันไม่ถือว่า
สระเกินเป็นเสียงสระ เพราะมีเสียงพยัญชนะประสมอยู่

178 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



สระเกิน มี 8 เสียง คือ

1. อ�า (อะ + ม) 5. ฤ (ร + อึ )
2. ไอ (อะ + ย) 6. ฤา (ร + อือ )
3. ใอ (อะ + ย) 7. ฦ (ล + อึ )

4. เอา (อะ + ว) 8. ฦา (ล + อือ )
2.2 เสียงพยัญชนะ
เสียงพยัญชนะ หมายถึง เสียงที่เปล่งออกมาจากล�าคอ แล้วกระทบกับอวัยวะต่าง ๆ ภายในช่องปาก
หรือช่องจมูก ลมอาจถูกสกัดกั้นไว้ทั้งหมดหรือเป็นบางส่วน จึงท�าให้เกิดเสียงพยัญชนะต่าง ๆ

พยัญชนะภาษาไทย มี 21 เสียง 44 รูป ได้แก่

เสียงพยัญชนะ รูปพยัญชนะ

ก ก

ข ข ฃ ค ฅ ฆ
ง ง

จ จ

ช ช ฌ ฉ
ซ ซ ศ ษ ส

ด ด ฎ

ต ต ฎ
ท ท ฑ ธ ฒ ถ ฐ

น น ณ
บ บ

ป ป
พ พ ภ ผ

ฟ ฟ ฝ

ม ม
ย ย ญ

ร ร
ล ล ฬ

ว ว

ฮ ห ฮ
อ อ

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 179
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


พยัญชนะสามารถปรากฎในต�าแหน่งต้นค�าได้ทั้งในลักษณะพยัญชนะต้นเดี่ยว เช่น พาน โรย คน

พยัญชนะต้นควบ เช่น กวาง เตรียม คลาน และอักษรน�า เช่น อย่า เหงา สง่า
แต่ในต�าแหน่งพยัญชนะท้าย หรือ พยัญชนะสะกด พยัญชนะจะปรากฏได้เพียงเสียงเดียวเท่านั้น แบ่ง
ตัวสะกดออกเป็น 8 แม่ ดังนี้

แม่ เกย ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ย” เช่น ควาย โรย ขาย
แม่ กด ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ด” เช่น บาตร ปรากฏ พุธ
แม่ กง ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ง” เช่น วาง โกง พัง
แม่ เกอว ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ว” เช่น แมว ยาว เหว
แม่ กน ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “น” เช่น กาล อรัญ การ

แม่ กม ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ม” เช่น ชาม คลุม จาม
แม่ กก ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “ก” เช่น เมฆ เลข ภาค
แม่ กบ ได้แก่ตัวสะกดที่ออกเสียงเป็นเสียง “บ” เช่น ลาภ บาป ภาพ

2.3 เสียงวรรณยุกต์
เสียงวรรณยุกต์ คือ เสียงระดับสูงต�่าในค�าภาษาไทย ซึ่งมีผลท�าให้ความหมายของค�าเปลี่ยนไป
เสียงวรรณยุกต์ มี 5 เสียง คือ ได้แก่ เสียงวรรณยุกต์สามัญ เอก โท ตรี และจัตวา โดยเสียงและรูปของ
วรรณยุกต์ในค�านั้นอาจตรงกันหรือไม่ก็ได้

เสียงวรรณยุกต์และรูปวรรณยุกต์ตรงกัน เช่น โก่ง ข่า เจี๊ยบ เป็นต้น
เสียงวรรณยุกต์และรูปวรรณยุกต์ไม่ตรงกัน เช่น ท้า ค่า ไม้ เป็นต้น

180 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



หน่วยที่ 2 Edutainment


ค�ำถำมหรือปัญหำ ชุดที่ 1 (คณิตศำสตร์)

ให้นักเรียนตอบค�ำถำมต่อไปนี้


1. ให้ แล้ว = …………………………………………………………..


2. ให้ m + 7 = n และ n = 60 แล้ว m + 7 = …………………………..



3. ให้ m = 7n แล้ว m – 12 = …………………………………………………..


4. ให้ = B แล้ว = …………………………………………….


5. ถ้า 0.7x = 8.4 แล้ว x มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................

6. ถ้า m – = แล้ว m มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................


7. ถ้า = 13 แล้ว x มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................
8. ถ้า 0.8(x + 3.2) = 0.16 แล้ว x มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................
9. ถ้า 12x + 3(x – 2) = 16 แล้ว x มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................


10. ถ้า 5m + 2 = m + 2 แล้ว m มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................
11. ถ้า 2.4m – 4.2(m + 1) = 1.1m + 10.3 แล้ว m – 1 มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................


12. ถ้า แล้ว m มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................
13. วิเชียรพบกระต่ายจ�านวนหนึ่งในทุ่งหญ้า มีกระต่ายตัวผู้มากกว่ากระต่ายตัวเมีย 6 ตัว ถ้านับขากระต่ายทั้งหมด

ได้ 176 ขา จะมีกระต่ายตัวเมียกี่ตัว
..............................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 181
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



14. ถ้าไม่คิดกระดูกส่วนหัว 29 ชิ้น แล้วร่างกายคนจะมีกระดูกของส่วนที่เหลือ 177 ชิ้น จงหาว่าในร่างกาย
คนมีกระดูกทั้งหมดกี่ชิ้น
..............................................................................................................................................................................

15. รถบดถนนสองคันอยู่ห่างกัน 66 เมตร บนถนนสายหนึ่งและเคลื่อนสวนทางกัน คันหนึ่งเคลื่อนด้วยอัตราเร็ว
10 เมตรต่อนาที อีกคันหนึ่งเคลื่อนด้วยอัตราเร็ว 12 เมตรต่อนาที ถ้าให้รถบดทั้งสองคันเริ่มเคลื่อนเวลา 8.00
น. พร้อมกัน รถทั้งสองคันจะเคลื่อนมาพบกันในเวลาใด
..............................................................................................................................................................................

16. นักเรียนห้องหนึ่งมีจ�านวนนักเรียนหญิงเป็นสองเท่าของจ�านวนนักเรียนชาย ถ้ามีนักเรียนชายย้ายมาเพิ่ม 6
คน และนักเรียนหญิงย้ายออก 5 คน แล้วนักเรียนชายกับนักเรียนหญิงจะมีจ�านวนเท่ากัน เดิมนักเรียนห้อง
นี้มีกี่คน
..............................................................................................................................................................................

17. เศษสองส่วนสามของส่วนที่เจริญมีอายุมากกว่าจริยาเท่ากับ 12 ถ้าจริยามีอายุ 20 ปี เจริญจะมีอายุกี่ปี
..............................................................................................................................................................................
18. วินัยมีสมุดอยู่ 8 โหล ได้รับบริจาคมาอีกจ�านวนหนึ่ง เมื่อน�าไปแจกนักเรียน 64 คน ปรากฎว่านักเรียน
ได้รับแจกสมุดคนละ 4 เล่มพอดี จงหาว่าวินัยได้รับบริจาคสมุดมาจ�านวนกี่เล่ม

..............................................................................................................................................................................


19. โอ๋ตัดหญ้าที่สนามโดยใช้เวลา ของเวลาที่เคยใช้ตัดหญ้าจนเสร็จ แต่มีงานอื่นจึงมอบให้แสบตัดหญ้าต่อ

แสบใช้เวลาตัดหญ้าอีก 3 ชั่วโมงจึงเสร็จ ถ้าการตัดหญ้าครั้งนี้ใช้เวลาทั้งสิ้น 6 ชั่วโมง จงหาว่าถ้าโอ๋ตัดหญ้า
ตั้งแต่ต้นจนเสร็จเขาต้องใช้เวลากี่ชั่วโมง
..............................................................................................................................................................................
20. ป้าเล็กท�าซาลาเปาจ�านวนหนึ่งไว้ขาย ตั้งราคาขายลูกละ 12 บาท จากต้นทุนลูกละ 7 บาท แต่เนื่องจาก

ลูกค้านิยมรับประทานซาลาเปาในตอนเช้ามากกว่าตอนเย็น ป้าเล็กจึงจูงใจให้ลูกค้าซื้อซาลาเปาโดยลดราคา 50%
หลังเวลา 18.00 น. ปรากฏว่าก่อนถึงเวลาละดราคาป้าเล็กขาซาลาเปาได้ 95 ลูก และหลังเวลา 18.00 น. ป้าเล็ก
ขายซาลาเปาที่เหลือได้ทั้งหมดคิดแล้วได้ก�าไร 40% จงหาว่าป้าเล็กท�าซาลาเปาขายกี่ลูก

..............................................................................................................................................................................

182 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



คำาถามหรือปัญหา ชุดที่ 2 (คณิตศาสตร์)


ให้นักเรียนตอบค�ำถำมต่อไปนี้

1. ให้ 9 = 4(y + 5) แล้ว 4(y + 5) = …………………………………………….


2. ให้ AB = P และ P = 24 แล้ว AB = …………………………………


3. ให้ 4m – 9 = 11 แล้ว ……………………………. = 11 + 9


4. ให้ P = แล้ว –9P = ………………………………………………………

5. ถ้า = 3.5 แล้ว y มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................


6. ถ้า k + = แล้ว k มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................

7. ถ้า (y – 5) = 6 แล้ว y มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................
8. ถ้า 1.8(x + 0.2) = 0.36 แล้ว x มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................
9. ถ้า 4y – 2(y + 7) = 20 แล้ว y มีค่าเท่าใด

..............................................................................................................................................................................


10. ถ้า 3 y – 4 = 2 – y แล้ว y มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................


11. ถ้า 4.5(2 – 3y) + 0.8y = 2.3(y + 30) แล้ว + 3 มีค่าเท่าใด
..............................................................................................................................................................................


12. ถ้า แล้ว x มีค่าเท่าใด


..............................................................................................................................................................................

13. กระจาดใบหนึ่งมีเงาะ มังคุด และมะม่วงปนกันอยู่ เมื่อนับจ�านวนดูพบว่ามีมะม่วงอยู่ 4 ผล จ�านวนเงาะเป็น
สองเท่าของมังคุด และมีผลไม้รวมกันทั้งหมด 61 ผล นักเรียนจะเขียนสมการแสดงความสัมพันธ์เพื่อหาจ�านวน
เงาะและจ�านวนมังคุดได้ว่าอย่างไร เมื่อก�าหนดให้มังคุดมีจ�านวน n ผล
..............................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 183
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



14. พรชัยและวัลลภมีบ้านอยู่บนถนนสายเดียวกันและอยู่ห่างกัน 20 กิโลเมตร วันนี้ทั้งสองคนนัดออกจากบ้าน
พร้อมกันเวลา 07.00 น. เพื่อไปโรงเรียนซึ่งบ้านของวัลลภอยู่ใกล้โรงเรียนมากกว่าบ้านของพรชัยและอยู่บนถนน
สายเดียวกัน ถ้าพรชัยขับรถด้วยอัตราเร็ว 80 กิโลเมตรต่อชั่วโมงและวัลลภขับรถด้วยอัตราเร็ว 60 กิโลเมตรต่อ

ชั่วโมง พรชัยจะถึงโรงเรียนก่อนวัลลภ 10 นาที จงหาว่าโรงเรียนอยู่ห่างจากบ้านของวัลลภกี่กิโลเมตร


..............................................................................................................................................................................
15. จระเข้ตัวที่ยาวที่สุดยาวเป็น 4 เท่าของเรือบด ถ้าจระเข้ตัวที่ยาวที่สุดยาว 10 เมตร เรือบดยาวกี่เมตร

..............................................................................................................................................................................


16. นิวมีอายุเป็น เท่าของอายุเก่ง ถ้านิวมีอายุ 30 ปี เก่งจะมีอายุกี่ปี
..............................................................................................................................................................................


17. เมื่อ 3 ปีที่แล้วบุตรมีอายุเป็นหนึ่งในหกของอายุของบิดา ถ้าปัจจุบันบุตรมีอายุ 8 ปี จงหาอายุปัจจุบันของบิดา

..............................................................................................................................................................................


18. วิชาญมีเงินจ�านวนหนึ่ง เข้าใช้เงินครึ่งหนึ่งของที่มีอยู่ซื้อหนังสือ แล้วซื้อขนมอีก 5 บาท ปรากฏว่าเขาเหลือ
เงิน 136 บาท เดิมเขามีเงินกี่บาท

..............................................................................................................................................................................


19. ต๋อยและต้องช่วยกันสะสมเงินไว้ซื้อของขวัญวันเกิดให้คุณพ่อ หลังจากหาของขวัญให้คุณพ่อเป็นเงิน 840
บาท แล้วปรากฏว่ายังเหลือเงินอยู่อีก 125 บาท ถ้าต๋อยสะสมเงินได้ 360 บาท แล้วต้องสะสมเงินได้กี่บาท

..............................................................................................................................................................................
20. สายชลเปิดร้านขายกระเป๋าและรองเท้า เธอติดราคาขายรองเท้าคู่หนึ่งไว้โดยคิดก�าไร 25% แต่เมื่อมีเพื่อน
มาซื้อ สายชลจึงลดราคาให้ 10% และขายไปในราคา 900 บาท อยากทราบว่าต้นทุนของรองเท้าคู่นี้เป็น
กี่บาท

..............................................................................................................................................................................

184 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



เฉลยคำาถามหรือปัญหา (คณิตศาสตร์) ชุดที่ 1





1. 10.

2. 60 11. –6
3. 7n – 12 12. 1

13. 19 ตัว
4. B
5. 12 14. 209 ชิ้น


6. 15. 08.03 น.

7. 49 16. 33 คน
8. –3 17. 38 ปี

18. 160 เล่ม
9.

19. 4 ชั่วโมง
20. 150 ลูก



เฉลยคำาถามหรือปัญหา (คณิตศาสตร์) ชุดที่ 2




1. 9 11. 2

2. 24 12. –28
3. 4m – 9 + 9 13. 2n + n + 4 = 61 หรือ 2n + n = 57

หรือ 3n + 4 = 61 หรือ 3n = 57
4.

5. 8.05 14. 100 กิโลเมตร

15. 25 เมตร
6.
7. 14 16. 48 ปี

8. 0 17. 33 ปี
9. 17 18. 282 บำท


10. 19. 605 บำท
20. 800 บำท

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 185
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


คำาถามหรือปัญหา ชุดที่ 1 (ภาษาไทย)



1. ค�าใดมีเสียงพยัญชนะต้นเสียงเดียวกัน "ภาพ ฝาก ผ้า ขวด"

..............................................................................................................................................................................


2. สระเอือประกอบด้วยเสียงสระเดี่ยวเสียงใดบ้าง
..............................................................................................................................................................................



3. ข้อความต่อไปนี้มีเสียงสระประสมกี่ค�า "ประเทศไทยรวมเลือดเนื้อชาติเชื้อไทย"
..............................................................................................................................................................................



4. ข้อความต่อไปนี้มีค�าที่มีสระเกินกี่ค�า "ควรนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ ไม่อยู่ในระหว่างทานยารักษาโรค"
..............................................................................................................................................................................


5. ค�าใดมีเสียงตัวสะกดเป็นแม่เกย "เพลีย ใจ จริง"

..............................................................................................................................................................................


6. ค�าใดมีเสียงตัวสะกดมาตราเดียวกัน "กาล พรรค รัฐ เทศน์"
..............................................................................................................................................................................



7. "สีน�้าเงินชมพูเชิดชูวิชช์ นามสาธิตปทุมวันอันแกร่งกล้า" จากข้อความข้างต้น พยางค์ใดมีพยัญชนะต้นเป็น
พยัญชนะควบบ้าง
..............................................................................................................................................................................



8. "สีน�้าเงินชมพูเชิดชูวิชช์ นามสาธิตปทุมวันอันแกร่งกล้า" จากข้อความข้างต้น มีเสียงวรรณยุกต์ปรากฏมาก
ที่สุด
..............................................................................................................................................................................



9. ค�าใดเป็นอักษรน�า "ร�าระบ�าชาวเกาะ ไพเราะเสนาะจับใจ"
..............................................................................................................................................................................



10. "สายน�้าหลั่งไหล กระทบหาดทรายดังครืน ครืน" ค�าใดมีสระเกิน
..............................................................................................................................................................................

186 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




11. "โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน" มีเสียงสระประสมกี่พยางค์
..............................................................................................................................................................................



12. ค�าว่า “บุพเพสันนิวาส” ไม่มีเสียงวรรณยุกต์เสียงใด
..............................................................................................................................................................................


13. “แอบมองเธออยู่นะจ๊ะ แต่เธอไม่เคยรู้เลย” ค�าใดมีพยัญชนะต้นเป็นอักษรกลาง

..............................................................................................................................................................................


14. "กลัวฉันกลัวว่าจันทร์จะลาจากฟ้าไกล กลัวฉันกลัวว่าใจจะขาดเมื่อร้างลา"
ข้อความข้างต้นมีเสียงตัวสะกดกี่มาตรา

..............................................................................................................................................................................


15. "การะเกดท�ามะม่วงน�้าปลาหวาน" ประโยคข้างต้นมีสระเสียงสั้นกี่พยางค์ พยางค์ใดบ้าง
..............................................................................................................................................................................



16. "ออเจ้าเอย งามประกายนภา" ข้อความข้างต้นมีเสียงวรรณยุกต์เสียงใดมากที่สุด
..............................................................................................................................................................................



17. ภาษาไทยมีเสียงพยัญชนะท้าย (ตัวสะกด) กี่เสียง อะไรบ้าง
..............................................................................................................................................................................


18. "ตุ๊กแกกินปูนร้อนท้อง" ค�าใดมีเสียงวรรณยุกต์ไม่ตรงกับรูปวรรณยุกต์

..............................................................................................................................................................................


19. ค�าใดมีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกับค�าว่า "เฒ่า"
"เณร ถุง เต่า เมฆ"

..............................................................................................................................................................................


20. ค�าใดมีพยัญชนะต้นเป็นอักษรควบแท้ "ทราย นิทรา อินทรี นนทรี"
..............................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 187
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


คำาถามหรือปัญหา ชุดที่ 2 (ภาษาไทย)



1. "ปลูกเรือนตามใจผู้อยู่ ผูกอู่ตามใจผู้นอน" ข้อความข้างต้น ไม่ปรากฏเสียงวรรณยุกต์เสียงใด

..............................................................................................................................................................................
2. "ต่อให้ดวงตะวันทอดทิ้งขอบฟ้า ยามค�่าคืนไร้ดาวข้างจันทร์"
ข้อความข้างต้นมีค�าที่ประสมด้วยสระเกินกี่ค�า
..............................................................................................................................................................................

3. "ต่อให้ดวงตะวันทอดทิ้งขอบฟ้า ยามค�่าคืนไร้ดาวข้างจันทร์"
ข้อความข้างต้นมีค�าที่มีรูปกับเสียงวรรณยุกต์ไม่ตรงกันกี่พยางค์
..............................................................................................................................................................................
4. วรรณยุกต์เสียงใดไม่มีรูปวรรณยุกต์

..............................................................................................................................................................................
5. ในประโยค "อาแปะชอบโอเลี้ยงยกล้อ" พยางค์ใดมีสระเป็นสระประสม
..............................................................................................................................................................................
6. จงยกตัวอย่างค�าที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนพยัญชนะต้นของค�าว่า "เฒ่า" มา 3 ค�า

..............................................................................................................................................................................
7. "สมรรถภาพในการปรับตัวคือความส�าเร็จในชีวิต"
ข้อความข้างต้นมีพยางค์ที่ประสมด้วยสระที่ไม่ใช่สระแท้กี่พยางค์ พยางค์ใดบ้าง
..............................................................................................................................................................................

8. "การศึกษาคือความเจริญงอกงาม"
จากข้อความข้างต้นพยางค์ใดมีตัวสะกดไม่ตรงตามมาตรา
..............................................................................................................................................................................
9. "น�้ามาปลากินมด น�้าลดมดกินปลา"

ส�านวนข้างต้นมีเสียงวรรณยุกต์กี่เสียง และเสียงวรรณยุกต์ที่มีมากที่สุดคือวรรณยุกต์ใด
..............................................................................................................................................................................
10. สระเกินคืออะไร มีสระเสียงใดบ้าง
..............................................................................................................................................................................

11. "พระเสด็จลดเลี้ยวเที่ยวชม มีมโนภิรมย์สดใส
เปลวปล่องท้องถ�้าอ�าไพ พื้นลาดดาษไปด้วยเงินงาม"
จากค�าประพันธ์ข้างต้นพยางค์ใดมีตัวสะกดไม่ตรงตามมาตรา
..............................................................................................................................................................................

12. "ถึงโรงเหล้าเตากลั่นควันโขมง มีคันโพงผูกสายไว้ปลายเสา
โอ้บาปกรรมน�้านรกเจียวอกเรา ให้มัวเมาเหมือนหนึ่งบ้าเป็นน่าอาย"
ค�าประพันธ์ข้างต้นมีอักษรน�ากี่ค�า
..............................................................................................................................................................................

188 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




13. "ถึงโรงเหล้าเตากลั่นควันโขมง มีคันโพงผูกสายไว้ปลายเสา
โอ้บาปกรรมน�้านรกเจียวอกเรา ให้มัวเมาเหมือนหนึ่งบ้าเป็นน่าอาย"
ค�าประพันธ์ข้างต้นมีจ�านวนพยางค์ที่มีสระเกินและสระประสมกี่พยางค์

..............................................................................................................................................................................
14. จงยกตัวอย่างค�าที่มีตัวสะกดมาตราเดียวกับค�าว่า "กาล" มา 3 ค�าโดยที่ทั้ง 3 ค�านี้ต้องสะกดด้วยตัวสะกด
คนละตัว
..............................................................................................................................................................................

15. จากข้อความ "การเงินในชีวิตของคนท�างานรับเงินเดือน" มีอักษรหมู่ใดมากที่สุด. กี่พยางค์
..............................................................................................................................................................................
16. จงยกตัวอย่างค�าที่มีตัวสะกดแม่กกที่สะกดไม่ตรงตามมาตรามา 3 ค�า โดยห้ามใช้ตัวสะกดซ�้ากัน
..............................................................................................................................................................................

17. พยางค์ใดมีเสียงสระเป็นทีฆสระ "เรา รัก พ่อ แม่ ครู ที่ อบ รม"
..............................................................................................................................................................................
18.พยางค์ใดมีเสียงสระเป็นรัสสระ "ฉันชอบรับประทานน�้าพริกกับปลาทูทอดมาก"
..............................................................................................................................................................................

19. สระชนิดใดที่ออกเสียงเหมือนมีตัวสะกดประสมกับพยัญชนะ
..............................................................................................................................................................................
20. "น้องบอกแม่ว่าไม่อยากกินผักชี" จากประโยคข้างต้น ไม่มีเสียงวรรณยุกต์ใด
..............................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 189
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


เฉลยคำาถามหรือปัญหา (ภาษาไทย) ชุดที่ 1




1. ค�ำว่ำ "ภำพ" และ "ผ้ำ" มีเสียงพยัญชนะต้นเสียง 11. มี 1 พยำงค์ ได้แก่เสียงสระเอีย ในค�ำว่ำ "เรียน"
เดียวกันคือเสียง /พ/ 12. เสียงตรี

2. เสียงสระอือ + สระอำ 13. “แอบ” กับ “แต่”
3. 4 ค�ำ ได้แก่ "รวม เลือด เนื้อ เชื้อ" 14. 5 มำตรำ ได้แก่ แม่กน ในค�ำว่ำ “ฉัน, จันทร์”;
4. 3 ค�ำ "ให้ ไม่ ใน" แม่กกในค�ำว่ำ “จำก”; แม่เกยในค�ำว่ำ “ไกล, ใจ”;

5. “ใจ” แม่กด ในค�ำว่ำ “ขำด”; แม่กง ในค�ำว่ำ “ร้ำง”
6. "รัฐ " และ. "เทศน์" เพรำะมีมำตรำตัวสะกดเป็น 15. 4 พยำงค์ ได้แก่ "ระ ท�ำ มะ น�้ำ"
แม่กดเหมือนกัน 16. เสียงสำมัญ มี 5 พยำงค์ "ออ เอย งำม กำย ภำ"
7. "แกร่ง" และ "กล้ำ" 17. 8 เสียง ได้แก่ กก กด กบ กง กน กม เกย เกอว
8. เสียงวรรณยุกต์สำมัญ มีถึง 7 ค�ำด้วยกัน ได้แก่ 18. "ร้อน" และ "ท้อง" ต่ำงมีรูปวรรณยุกต์ แต่ออก

"ชม พู ชู นำม ทุม วัน อัน" เสียงวรรณยุกต์เป็นเสียงตรีทั้ง 2 ค�ำ
9. ค�ำว่ำ "เสนำะ" 19. ค�ำว่ำ "ถุง"
10. ค�ำว่ำ "น�้ำ, ไหล” 20. ค�ำว่ำ "นิทรำ" มีพยัญชนะต้นที่เป็นควบแท้




เฉลยคำาถามหรือปัญหา (ภาษาไทย) ชุดที่ 2





1. เสียงวรรณยุกต์ตรีและจัตวำ 11. "เสด็จ ดำษ"
2. 3 ค�ำ ได้แก่ค�ำว่ำ "ให้ ค�่ำ ไร้" 12. 4 ค�ำ ได้แก่ "เหล้ำ โขมง เหมือน. หนึ่ง"
3. 7 พยำงค์ ได้แก่ ตะ ทอด ทิ้ง เอก ฟ้ำ ค�่ำ ไร้ 13. 8 พยำงค์ สระเกิน -> เหล้ำ เตำ เสำ น�้ำ เรำ
4. เสียงวรรณยุกต์สำมัญ เมำ, สระประสม -> เจียว เหมือน
5. "เลี้ยง" เพรำะประสมด้วยสระเอีย 14. ค�ำอะไรก็ได้ที่สะกดด้วย. "น ร ล ฬ ญ ณ" หรือ

6. ค�ำใดก็ได้ที่มีพยัญชนะต้นเป็น "ท ธ ฑ ฒ ถ ฐ" ค�ำที่มี ร.หัน
7. 4 พยำงค์ ได้แก่ "ใน ตัว ส�ำ ใน" 15. อักษรต�่ำ มี 9 พยำงค์ กลำง -> กำร เดือน
8. "กำร เจริญ" ต�่ำ -> เงิน ใน ชี วิต คน ท�ำ งำน รับ เงิน

9. มี 2 เสียงคือ สำมัญ กับตรี, สูง -> ของ
สำมัญ -> มำ ปลำ กิน กิน ปลำ -> 5 พยำงค์ 16. เช่น "โชค โรค เลข เมฆ" เป็นต้น
ตรี-> น�้ำ มด น�้ำ ลด มด -> 5 17. พ่อ แม่ ครู ที่"
อย่ำงละ 5 เท่ำกัน 18. "ฉัน รับ ประ น�้ำ พริก กับ"
10. สระที่เกิดจำกเสียงสระเดี่ยวหรือสระแท้ประสม 19. สระเกิน

กับเสียงพยัญชนะ ได้แก่ อ�ำ ไอ ใอ เอำ ฤ ฤๅ ภ ภๅ 20. ไม่มีเสียงวรรณยุกต์จัตวำ

190 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



กิจกรรม : เกม OXTM


แบบสังเกตพฤติกรรมกลุ่ม

ชื่อทีม .............................................................................................................................................................
สมำชิกในทีม
สมำชิกในกลุ่ม

1...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
2...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
3...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
4...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
5...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

6...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
7...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
8...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........

9...................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
10. ..................................................................................................................... ห้อง.............. เลขที่...........
จ�านวนค�าถามที่ตอบถูกต้อง .............................. ค�าถาม


คะแนน
พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1. มีส่วนร่วมในกำรท�ำงำน

2. มีควำมกระตือรือร้นในกำรท�ำงำน
3. รับผิดชอบในงำนที่ได้รับมอบหมำย

4. มีควำมซื่อสัตย์
5. ใช้เวลำในกำรท�ำงำนอย่ำงเหมำะสม

รวม
เกณฑ์กำรให้คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าเป็นประจ�า ให้ 3 คะแนน

พฤติกรรมที่ท�าเป็นบางครั้ง ให้ 2 คะแนน
พฤติกรรมที่ท�าน้อยครั้ง ให้ 1 คะแนน
เกณฑ์กำรประเมิน

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 ดีเยี่ยม
8 – 12 ดี
5 – 7 ควรปรับปรุง

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 191
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น


ภาพกิจกรรม
























ภำพ อำจำรย์ประจ�ำฐำนให้ควำมรู้แก่นักเรียน
























ภำพ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรม
























ภำพ อำจำรย์ให้ควำมรู้แก่นักเรียน

192 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ชื่อกิจกรรม QR Code Puzzle



อำจำรย์ผู้รับผิดชอบกิจกรรม อ.ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา
อ.กรรณิการ์ ปัญญาวิชัย
อ.ณภัสวรรก์ สุภาแสน

1. ที่มำ
เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นส�าคัญ เป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการ
เรียนรู้ (Play to learn) หรือการเรียนรู้ผ่านการเล่น (Learning through play) มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้
เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะเล่นหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนรู้และก็สนุกไปด้วยพร้อมกัน ท�าให้ผู้เรียนมีการ

เรียนรู้อย่างมีความหมาย
การเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based Learning) เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก�าหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาแล้วน�าเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรม

การเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมมาใช้ในการสรุปการเรียนรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้เรียนได้เรียน
รู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ ท�าให้ได้ประสบการณ์ตรง ตลอดจนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมี
ส่วนร่วม
วิธีสอนหรือกิจกรรมในการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ที่นิยมใช้มีหลายวิธี แต่ไม่มีวิธีสอนหรือ
กิจกรรมใดที่ดีที่สุด เหมาะสมกับทุกสถานการณ์ ครูวิทยาศาสตร์ต้องใช้ดุลยพินิจในการเลือกใช้วิธีสอนที่เหมาะ

สมกับความสามารถของนักเรียน เนื้อหาวิชา ตลอดจนอุปกรณ์การสอนที่มีอยู่ ในปัจจุบันมีการน�าเทคโนโลยีใหม่
ๆ มาใช้เพื่อให้เกิดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ในรูปเกม โดยเกมทางวิทยาศาสตร์เป็นกิจกรรมที่มีกติกาบังคับและ
กติกานั้นใช้เป็นวิธีการประเมินความส�าเร็จในการเล่น รวมทั้งยังสามารถสอนแนวคิด หลักการทฤษฎีทาง

วิทยาศาสตร์ เจตคติและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
การเล่นเกมทางวิทยาศาสตร์ อาจมีการแข่งขันหรือไม่มีก็ได้ แต่จะต้องเล่นได้ตามกติกาหรือค�าแนะน�าที่ก�าหนดไว้
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นส�าคัญ จึงนับได้ว่า
เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้การเล่นเพื่อการเรียนรู้อย่างแท้จริง
2. จุดมุ่งหมำย

2.1 ด้ำนควำมรู้ นักเรียนสำมำรถ
- ตอบค�าถามโดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์จากรูปภาพที่ก�าหนดให้
- ใช้เทคโนโลยีในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์

2.2 ด้ำนทักษะกระบวนกำร นักเรียนมี
- การใช้อุปกรณ์หรือเครื่องมือในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
- การจัดท�าและสื่อความหมายข้อมูล
- การสื่อสารและการร่วมมือท�างาน

2.3 ด้ำนคุณลักษณะ นักเรียนมี
- มีความอยากรู้อยากเห็น
- มีความรับผิดชอบและความเพียรพยายาม

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 193
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



- มีเหตุผล
- มีระเบียบและรอบคอบ
- มีความซื่อสัตย์

3. เวลำที่ใช้ 90 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์
4.1 มือถือระบบ Android หรือ IOS ที่แสดงภาพหน้าจอ โดยมีแอลิเคชั่นในการสแกน QR Code ได้

4.2 กระดาษ A4 ขนาด 160 – 180 แกรม (ส�าหรับข้อมูล QR code) คนละ 1 แผ่น
4.3 กระดาษ A4 ขนาด 80 แกรม (ส�าหรับบันทึกข้อมูลในแต่ละข้อ) กลุ่มละ 1 - 9 แผ่น
5. ขนำดของกลุ่ม กลุ่มละ 9 - 10 คน (ในกรณีที่มีจ�านวนกลุ่มน้อยกว่า ให้ใช้ใบกิจกรรมหลายใบต่อ 1 คน)

6. วิธีด�ำเนินกิจกรรม (ระบุเป็นข้อ)
6.1 ขั้นน�ำ (20 นาที)
6.1.1 ผู้สอนน�าเข้าสู่กิจกรรม โดยแจกใบกิจกรรมและตัวต่อจิ๊กซอว์
- ผู้สอนตั้งค�าถาม โดยน�าเสนอภาพจิ๊กซอร์ (หรือแสดงส่วนหนึ่งของภาพคน พืช สัตว์

สิ่งของ สถานที่ ฯลฯ) จ�านวน 20 ภาพ ตามล�าดับ (อาจแสดงบนจอแสดงผลหรือแจกแผ่นภาพให้แต่ละกลุ่ม)
- ให้ผู้เรียนเขียนค�าตอบว่าชิ้นส่วนภาพที่เห็นในแต่ละภาพคือภาพของสิ่งใด
- ผู้สอนเฉลยค�าตอบ ส�ารวจและสรุปจ�านวนค�าตอบว่ากลุ่มใดสามารถตอบได้ถูกต้อง

มากที่สุด
6.1.2 ผู้สอนสุ่มผู้เรียนจากกลุ่มที่สามารถเขียนค�าตอบได้ถูกต้องสอดคล้องและมีจ�านวนมาก
ที่สุด เพื่อตอบค�าถามและร่วมอภิปรายหรือน�าเสนอค�าตอบ ว่า เพราะเหตุใดจึงสามารถตอบค�าตอบได้“
ค�าตอบที่คาดว่าผู้เรียนจะตอบ เช่น เพราะเคยเห็นหรือคุ้นเคยกับสิ่งนั้น เดาจากสีรูปทรงหรือองค์
ประกอบภาพ

หลังจากนั้นผู้สอนอธิบายเพิ่มเติมหรือร่วมอภิปรายเกี่ยวกับภาพ และการเล่นดังกล่าว
6.2 ขั้นด�ำเนินกิจกรรม (60 นาที)
6.2.1 ผู้สอนให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่ม (กลุ่มละ 9 - 10 คน) พร้อมทั้งแจกใบกิจกรรม ได้แก่

- ใบความรู้ เรื่อง การสร้าง QR Code ส�าหรับให้ผู้เรียนศึกษาเพิ่มเติมระหว่างหรือ
ภายหลังการท�ากิจกรรม เพื่อเป็นความรู้ส�าหรับน�าไปใช้ประยุกต์ในการสร้างเกมในล�าดับต่อไป
- ใบกิจกรรม เป็นเอกสารแสดงภาพหรือส่วนประกอบของภาพที่อยู่ในรูป QR Code
ในตารางจ�านวน 9 รูป (แต่ละรูปจะก�าหนดให้เฉพาะแต่ละคนและแต่ละข้อ) โดยผู้เรียนแต่ละคนจะได้รับ QR
Code แตกต่างกัน

- แบบบันทึกค�าตอบ เป็นเอกสารที่ประกอบด้วยตารางบันทึกข้อมูลและโจทย์ค�าถาม
ที่เป็นข้อความรู้ทางวิทยาศาสตร์
6.2.2 ผู้สอนน�าอธิบายขั้นตอนดังนี้

- ให้ผู้เรียน 9 คน ท�าหน้าที่เป็นผู้ประกอบภาพ ในขณะที่ผู้เรียนอีกคนเป็นคนบันทึก
ข้อมูลหรือร่วมกันบันทึกข้อมูลในใบกิจกรรม (ในกรณีที่บางกลุ่มมี 9 คน หรือน้อยกว่า ก็ให้ท�างานร่วมกัน โดยผู้

194 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




เรียน 1 คนอาจรับผิดชอบใบกิจกรรมมากกว่า 1 ใบ)
- ให้ด�าเนินการท�าโจทย์แต่ละข้อ โดยให้แต่ละคนสแกน QR Code ที่ได้รับ โดย
สามารถใช้มือถือ 9 เครื่อง หรือน้อยกว่านั้น ตามความเหมาะสม ซึ่ง QR Code แต่ละอันจะแสดงภาพ 1 รูป หรือ

ส่วนของภาพที่ประกอบเป็นภาพขนาด 3 x 3 ส่วน โดยอาจน�าภาพมาประกอบกัน เพื่อให้ได้ภาพเต็ม (หรือสังเกต
จากองค์ประกอบภาพโดยรวม) แล้วตอบค�าถามลงในแบบบันทึกค�าตอบ
- ก�าหนดโจทย์รูปภาพจ�านวน 9 ข้อ โดยก�าหนดให้ท�ากิจกรรมทีละข้อตามล�าดับ ซึ่ง
แต่ละข้อใช้เวลาประมาณ 5 - 10 นาที ซึ่งจะด�าเนินการแจกแบบบันทึกค�าตอบทีละข้อตามก�าหนดเวลา หรือ

แต่ละกลุ่มสามารถหยิบแบบบันทึกค�าตอบได้ทันทีภายหลังที่ท�ากิจกรรมในแต่ละข้อเสร็จเรียบร้อยแล้ว
- ในบางข้ออาจเป็นส่วนของภาพ (ภาพจิ๊กซอว์) ขนาด 3 x 3 ส่วน หรือบางข้ออาจ
เป็นรูปภาพเดี่ยวซึ่งจะใช้ส�าหรับตอบค�าถามแตกต่างกัน กลุ่มภาพในบางข้อมีพยัญชนะภาษาอังกฤษก�ากับไว้ เพื่อ
ใช้เขียนค�าตอบแทนการเขียนหรือวาดรูป



ตัวอย่ำงใบกิจกรรม QR Code

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 195
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



ตัวอย่ำงภำพ (กรณีเป็นส่วนของภำพ)






























ตัวอย่ำงโจทย์
1. ภาพนี้เป็นภาพนักวิทยาศาสตร์ที่มีชื่อว่าอะไร (ค�าตอบ จอห์น ทอมสัน)

2. ผลงานเด่นของนักวิทยาศาสตร์ในภาพนี้คืออะไร (ค�าตอบ การน�าไฟฟ้าของแก๊สการค้นพบอิเล็กตรอน)
3. นักวิทยาศาสตร์คนนี้ได้รางวัลโนเบลสาขาใด (ค�าตอบ ฟิสิกส์)


ตัวอย่ำง QR Code (กรณีเป็นรูปเดี่ยว)

196 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน




ตัวอย่ำงโจทย์
ให้เขียนสำยใย (Food Web) อำหำรจำกภำพทั้ง 9 ภำพ





















6.2.3 ผู้สอนเฉลยค�าตอบ ส�ารวจและสรุปจ�านวนค�าตอบว่ากลุ่มใดสามารถตอบได้ถูกต้องมากที่สุด
6.3 ขั้นสรุปกิจกรรม (20 นำที)
ผู้สอนกับผู้เรียนร่วมกันสรุปผลการปฏิบัติกิจกรรม โดยให้ผู้เรียนวิเคราะห์องค์ประกอบของเกม และ

น�าเสนอข้อมูล เช่น กติกา รูปแบบวิธิการ ใบกิจกรรม วัสดุอุปกรณ์ ทักษะและองค์ความรู้
7. กำรประเมินผล

กำรวัดผล กำรประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
1. สังเกตจากการปฏิบัติกิจกรรม นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบสังเกตพฤติกรรม
ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70 ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70

2. ใบกิจกรรมที่นักเรียนบันทึก นักเรียนได้คะแนนการประเมิน แบบประเมินผลงานและการน�าเสนอ
ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70 ไม่ต�่ากว่าร้อยละ 70

8. เนื้อหำทำงวิชำกำรที่เกี่ยวข้อง

8.1 เกมจิ๊กซอว์ (Jigsaw puzzle) เป็นเกมต่อภาพ เล่นโดยประกอบชิ้นส่วนจ�านวนหลายสิบหรือหลาย
ร้อยชิ้นเข้าด้วยกันเป็นภาพรวม แต่ละชิ้นส่วนมีรูปร่าง ขนาด และสีสันต่างกัน เมื่อประกอบเข้ากันถูกพอดี
ภาพของแต่ละชิ้นก็จะเชื่อมกันเป็นภาพเดียว เกมชนิดนี้มักท�าด้วยกระดาษบอร์ดแข็ง ขั้นตอนการผลิตคือพิมพ์

ภาพบนกระดาษบอร์ดแล้วปั๊มฉลุออกเป็นชิ้น ๆ ในสมัยโบราณท�าด้วยแผ่นไม้ ฉลุออกเป็นชิ้น ๆ ด้วยเลื่อย นี่คือ
ที่มาของชื่อ Jigsaw puzzle (Jigsaw แปลว่า เลื่อยฉลุ) การเล่นเกมจิ๊กซอว์ต้องใช้พื้นที่ เนื่องจากอาจต่อไม่เสร็จ
ในวันเดียว ต้องวางmbh’ไว้จนกว่าจะต่อเสร็จ ขยับเขยื้อนไม่ได้ เมื่อประกอบเสร็จแล้วก็มักทากาวติดบนบอร์ด
หรือใส่กรอบรูป เกมจิ๊กซอว์เป็นกิจกรรมที่ดีอย่างหนึ่ง ช่วยคลายเครียด และน่าจะช่วยพัฒนาสมองในระดับหนึ่ง

มีการวิจัยว่าเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยป้องกันโรคอัลไซเมอร์ สิ่งหนึ่งที่มากับการเล่นเกมจิ๊กซอว์อย่างเลี่ยงไม่พ้น
คือ การต้องสังเกตรายละเอียดของชิ้นส่วนแต่ละชิ้น การมองภาพและจ�าแนกภาพ มองอย่างละเอียดทีละจุด ท�าให้
เราเห็นบางอย่างในมุมที่เราอาจไม่เคยมองมาก่อนเลย ยิ่งมีจ�านวนชิ้นมาก ก็ยิ่งเห็นลึกขึ้น

การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ DOUBLE STEAM 197
ส�าหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น



8.2 คิวอำร์โค้ด (QR Code : Quick Response Code) เรียกว่าบาร์โค้ด 2 มิติ คือ รหัสชนิดหนึ่ง
ซึ่งสามารถเก็บข้อมูลสินค้า เช่น ชื่อ ราคาสินค้า เบอร์โทรศัพท์ติดต่อ และชื่อเว็บไซต์ เป็นการพัฒนามาจาก
บาร์โค้ด โดยบริษัทเดนโซ-เวฟ ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของโตโยต้า ประเทศญี่ปุ่น คิดค้นขึ้นในปี ค.ศ. 1994 และ

ได้จดทะเบียนลิขสิทธิ์ชื่อ "QR Code" แล้วทั้งในญี่ปุ่นและทั่วโลก ผู้คิดค้นที่พัฒนาคิวอาร์โค้ดมุ่งเน้นให้สามารถ
ถูกอ่านได้อย่างรวดเร็ว โดยการอ่านคิวอาร์โค้ด นิยมใช้กับโทรศัพท์มือถือ รุ่นที่มีกล้องถ่ายภาพ และสามารถ
ติดตั้งซอฟแวร์เพิ่มเติมได้
วิธีใช้งานคิวอาร์โค้ด ต้องใช้งานผ่านโทรศัพท์มือถือที่มีสัญลักษณ์คิวอาร์โค้ดอยู่ภายในตัวเครื่อง เพียงน�ากล้อง

ที่อยู่บนมือถือส่องกราด (Scan) บนคิวอาร์โค้ด เครื่องจะอ่านคิวอาร์โค้ดสีด�าออกมาเป็นตัวหนังสือ รูปภาพหรือ
ข้อมูลต่าง ๆ เช่น รายละเอียดสินค้า โปรโมชั่น สถานที่ตั้งของบริษัท ร้านค้า เว็บไซต์ เบอร์โทรศัพท์ หากอยู่บน
นามบัตร เจ้าของนามบัตรก็จะใส่ทั้งชื่อ อีเมล์ ฯลฯ รวมทั้งสามารถใช้คิวอาร์โค้ดสื่อบอกความในใจได้ด้วย
เพียงพิมพ์คิวอาร์โค้ดลงบนการ์ด ผู้ที่ได้รับการ์ดน�าโทรศัพท์มือถือที่มีกล้องมาสแกน เพียงเท่านี้ก็รู้ความหมาย

นับเป็นการใช้เทคโนโลยีในการจัดกระท�าข้อมูลที่สะดวกและรวดเร็ว
9. สิ่งที่ได้รับจำกกิจกรรม
- องค์ความรู้ที่ได้ : แนวทางการท�าเกม โดยใช้เทคโนโลยีและความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ
- กระบวนการทางความคิด : ทักษะการคิดวิเคราะห์

- การน�าไปประยุกต์ใช้ : ประยุกต์ความรู้มาใช้ในการบูรณาการและการใช้เทคโนโลยี รวมทั้งโทรศัพท์
มือถือในการท�าเกมหรือกิจกรรมทางด้านความรู้
10. ใบควำมรู้ สื่อ หรือแหล่งกำรเรียนรู้

10.1 ใบความรู้ เรื่อง การสร้าง QR Code
10.2 ใบกิจกรรม แบบวิเคราะห์กิจกรรม
10.3 แบบประเมินกิจกรรม แบบเฉลยค�าตอบ
11. เอกสำรอ้ำงอิง

Marketing Oops! Admin. (2553). QR Code คืออะไร ใช้อย่ำงไรกันแน่?. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2561,
จาก https://www.marketingoops.com/news/tech-update/what-is-qr-code/
OFFICEMANNER . (2557). QR Code คืออะไร ?. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2561, จาก

https://officemanner.com/2014/07/23/qr-code-คืออะไร/
Rightsoft Corporation Co.,Ltd. (2554). QR-CODE คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 2 เมษายน 2561, จาก
http://www.rightsoftcorp.com/?name=news&file=readnews&id=32

198 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน



ใบความรู้

เรื่อง กำรสร้ำง QR CODE



รหัสคิวอำร์ (QR Code) คืออะไร
รหัสคิวอาร์ หรือชื่อภาษาอังกฤษที่เรียกว่า (QR Code : Quick Response) ซึ่งในความหมายของค�าว่า
Quick Response นั้นจะหมายถึง “การตอบสนองที่รวดเร็ว” รหัสคิวอาร์เป็นบาร์โค้ดประเภทบาร์โค้ดเมทริกซ์
(หรือบาร์โค้ดสองมิติ) รหัสคิวอาร์โค้ดถูกคิดค้นขึ้นเมื่อปี พ.ศ 2537 โดยบริษัทเดนโซ-เวฟซึ่งเป็นบริษัทที่อยู่

ในเครือของโตโยต้า ต้นก�าเนิดของรหัสคิวอาร์มาจากประเทศญี่ปุ่นและถูกน�ามาใช้ในอุตสาหกรรมยานยนต์อย่าง
แพร่หลาย เนื่องจากเป็นรหัสที่มีการอ่านอย่างรวดเร็วและสามารถเก็บความจุได้มากกว่า เมื่อเทียบกับบาร์โค้ด
มารฐานในปัจจุบัน และในปัจจุบันรหัสคิวอาร์ได้กลายเป็นที่นิยมในทั่วโลกและในประเทศไทยก็มีให้เห็นอย่าง

แพร่หลาย
ลักษณะของบาร์โค้ดเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส มีโมดูลข้อมูล 21x21 ถึง 177x177 โมดูล สามารถบรรจุข้อมูล
ได้มากที่สุด 7,089 ตัวเลขหรือ 4,296 ตัวอักษร ข้อมูลเลขฐานสอง 2,953 ไบต์ และตัวอักษรญี่ป่น 1,817
ตัวอักษร รูปแบบค้นหาของคิวอาร์โค้ดอยู่ที่มุมทั้งสามของบาร์โค้ด คือ มุมซ้ายบน มุมซ้ายล่าง และมุมขวาบน



ประโยชน์ของคิวอำร์โค้ด
เราสามารถน�าคิวอาร์โค้ดมาประยุกต์ใช้งานได้หลากลายรูปแบบ เช่น การเผยแพร่ข้อมูลบนตัวผลิตภัณฑ์
ต่าง ๆ นามบัตร นิตยสาร ฯลฯ เพื่อแสดงข้อมูลช่องทางการติดต่อ ไม่ว่าจะเป็นเบอร์โทรศัพท์ชื่อเว็บไซต์หรือ URL

ที่ยาวและจดจ�าได้ยาก คิวอาร์โค้ดจึงเป็นช่องทางหนึ่งที่ช่วยให้เราสะดวกมากยิ่งขึ้นใช้งานง่าย ๆ เพียงแค่เรา
น�าสมาร์ทโฟนที่ติดตั้งแอพส�าหรับถอดรหัสคิวอาร์โค้ดมาสแกนได้เลย


วิธีใช้ QR Code
เมื่อติดตั้ง QR Code Reader เรียบร้อยแล้ว หากพบเห็นคิวอาร์โค้ดและอยากรู้ว่าคิวอาร์โค้ดนั้นคืออะไร

ให้เปิดโปรแกรม QR Code Reader และถ่ายรูปสัญลักษณ์คิวอาร์โค้ด ระบบจะแปลงสัญลักษณ์ ให้เป็นข้อมูล
ที่อ่านได้ทันที
QR Code Reader ที่ใช้ได้ส�าหรับโทรศัพท์มือถือจะมีอยู่ 2 ประเภท ได้แก่

1. แบบ Real-Time คือ แค่ใช้กล้องในโทรศัพท์มือถือส่อง QR Code ได้ทันที
2. แบบ Snapshot/Capture คือ ต้องเปิดโปรแกรมแล้วถ่ายภาพจากกล้องมือถือ ถ่ายภาพ Code ก่อน
แล้วจึงประมวล Code ออกมา
วิธีกำรสร้ำง QR Code
ในปัจจุบันมีเว็บไซต์ให้บริการสร้าง QR-Code ทั้งแบบฟรี และเสียค่าใช้บริการ หากนักเรียนต้องการสร้าง

QR-Code โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ให้นักเรียนน�าไฟล์ที่ต้องการไปวางไว้ใน Google Drive ของนักเรียน จากนั้น
แชร์ไฟล์นั้นๆ ออกมาเป็นลิงก์ URL แล้วน�า URL นั้นไป Generate QR-Code บนเว็บไซต์ผู้ให้บริการสร้าง
QR-Code เมื่อ Generate QR-Code เสร็จสิ้น คอมพิวเตอร์จะดาวน์โหลดไฟล์รูปภาพ QR-Code ให้โดยอัตโนมัติ

ดังนี้


Click to View FlipBook Version