Quinta Edição A Arte da Magia Imagine um mundo onde o mítico é real. As fadas dançam nas clareiras das florestas, os anjos protegem a Igreja, os demônios corrompem os fracos, e magos controlam poderes além da compreensão de outros mortais. Seja um desses magi, reunidos em seus concílios com seus aliados e servos, descobrindo poderes secretos e criando poderosos encantamentos. Quando as aventuras os tiram de sua clausura arcana para explorar o mundo medieval, as histórias que resultam tornam-se lendas. www.newordereditora.com.br Símbolos e Selos do Manual da Classicação Indicativa 2015 Símbolos Sem Borda Violência, Drogas Lícitas Símbolos e Selos do Manual da Classicação Indicativa 2015 Símbolos Sem Borda Quinta Edição Quinta Edição
Criado por Jonathan Tweet e Mark Rein•Hagen A Arte da Magia QUINTA EDIÇÃO Créditos Créditos da Versão Nacional CRIADORES: Jonathan Tweet and Mark Rein•Hagen DESIGN E COORDENAÇÃO DE PROJETO DA QUINTA EDIÇÃO: David Chart CONTRIBUIÇÃO DE DESIGN PARA A QUINTA EDIÇÃO: Tom Dowd, Jörg–Peter Friederich, Rich Gentile, Andrew Gronosky, Andrew Mitchell, Mark Shirley, Andrew Smith, Kevin Sours, David Woods REVISÃO: Sheila Thomas e John Nephew LAYOUT: Scott Reeves e Michelle Nephew DESIGN GRÁFICO, CARTOGRAFIA E ARTE: Scott Reeves ARTE ADICIONAL: Dave Allsop, Liz Danforth, Brian Dugan, NeilEdwards, Charles Gillespie, Josh Hoops, Eric Hotz, Janine Johnston, Alexis Liosatos, William O’Connor, Dom Reardon, John Scotello, Jock Simpson SUPORTE TÉCNICO: Matthew Seidl AGRADECIMENTOS ESPECIAIS: Peter Adkison, Shannon Appel, Steve Bishop, Bill Brickman, Bob Brynildson, Timothy Carroll, Sam Chupp, Jennifer Clarke Wilkes, Ken Cliffe, Jerry Corrick, Chris Daianu, Christopher Earley, Woody Eblom, Chris Frerking, Jeremiah Genest, Geoffrey Grabowski, Kevin Hassal, Peter Hentges, Will Hindmarch, Damelon Kimbrough, Scott Lien, Lydia Leong, Nicole Lindroos, Aaron Link, Clay Luther, Susann Lyon, Dave P. Martin, Marc Philipp Messner, Paul Nurnberger, Chris Pramas, Wade Racine, Roderick Robertson, Carl Schnurr, John Snead, Robin Steeden, Jeremy Strandberg, Jeff Tidball, Robbie Westmoreland, Travis Lamar Williams Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Tradução: Yan de Almeida Prado | Revisão: André Dalben Madeira Campos & Tâni Falabelo Design do Projeto: Alan Rozante Ilustrações: Daniel Lopes: páginas 34, 35, 36 37, 38, 39,268, 296 Luiz Piorotti: páginas 48,134, 242,272,302 Mayara Nogueira: página 273 Capas Variantes: Annita Wright, Bruno Prosaico & Daniel Lopes Diagramação: Alan Rozante & Rafael Tschope Todos os direitos desta edição reservada à New Order editora. Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro, Alcântara- São Gonçalo -RJ Fone: (21) 97045-4764 neworder@newordereditora.com.br Edição Original em Inglês sob direitos autorais 2004, 2006 por Trident Inc. nome fantasia Atlas Games. Todos os direitos reservados. Ars Magica, Europa Mítica, Concílios e Explorando Novos Reinos da Imaginação são marcas registradas de Trident Inc e são utilizadas com permissão. Ordem de Hermes, Tremere e Doissetup são marcas registradas da White Wolf Inc. e usadas com permissão. Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 T971a Tweet, Jonathan Ars Magica / Jonathan Tweet & Mark Rein•Hagen; tradução de Yan de Almeida Prado. – Rio de Janeiro : New Order, 2020. 328 p. : il., color. Tradução de : Ars Magica 5th edition ISBN: 978-85-68458-58-7 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Ars Magica (jogo). I. Rein-Hagen, Mark. II. Título. CDD – 793.93 CDU - 794:792.028 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Tabela de Conteúdos I Capítulo 1: ntrodução 05 ACapítulo 2: Ordem de Hermes 10 CCapítulo 3: riação de Personagens 22 VCapítulo 4: irtudes e defeitos 50 HCapítulo 5: abilidades 88 CCapítulo 6: oncílios 98 M Capítulo 7: agia hermética 108 LCapítulo 8: aboratório 134 MCapítulo 9: agias 156 ECapítulo 10: ventos de longo prazo 232 OCapítulo 11: bstáculos 242 RCapítulo 12: einos 256 BCapítulo 13: estiário 268 ECapítulo 14: uropa mítica 280 ECapítulo 15: stórias 296 SCapítulo 16: agas 302 CApêndice I: onversão da 4� edição 312 FApêndice II: órmulas 314 Í Apêndice III: ndice de magias formulaicas 318 Í Apêndice IV: ndice -- FApêndice v: icha de personagens -- P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
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Introdução | 5 1 Bem vindo à Ars Magica Ars Magica é um jogo de interpretação de papéis, um RPG, com o qual você e seus amigos podem contar as histórias de um grupo de magos poderosos, magi da Ordem de Hermes, e seus aliados no mundo da Europa Mítica. A Europa Mítica é muito parecida com a Europa em 1220, a Idade Média, mas onde a existência de dragões, demônios, anjos e fadas é inquestionavelmente real, e todos os aspectos da sociedade são tocados pelos mitos. Ars Magica é um jogo sobre magia e as regras utilizadas para isso são amplamente reconhecidas como as melhores em qualquer jogo de RPG. Há uma combinação de flexibilidade e rigor, permitindo que você crie magi poderosos, capazes de realizar quase qualquer efeito imaginável, mas com diretrizes claras para o quão poderoso um mago deve ser para realizar tais feitos. As regras também cobrem a criação de objetos encantados, a conexão com um familiar e o treinamento de aprendizes para levar adiante o seu legado mágico. O tempo que uma maga passa em seu laboratório, em Ars Magica, é no mínimo tão importante quanto o tempo que ela passa em aventuras. Este é o livro básico da Quinta Edição de Ars Magica. Alguns de vocês já devem ter jogado alguma edição anterior do jogo e vão encontrar muitas coisas que já lhes são familiares e que foram melhoradas. Para outros, este é o seu primeiro encontro com Ars Magica e tudo será novo e maravilhoso. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 |Introdução 1 As Ideias Básicas Ars Magica é bastante similar a outros RPGs em vários pontos. Os jogadores têm personagens que são definidos por uma série de atributos e números, e os jogadores controlam suas ações dizendo uns aos outros o que eles fazem. Um jogador, chamado de “Narrador” em Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo as ações dos antagonistas e figurantes. Conflitos ou ações que possam ir além das capacidades de uma personagem são resolvidos de acordo com as regras descritas neste livro e o resultado de um dado. Mas também há uma série de diferenças. Nenhuma dessas características é exclusiva de Ars Magica, mas elas são incomuns o suficiente para que seja possível que você nunca as tenha encontrado, mesmo que jogue RPGs há anos. Primeiro: os tipos de personagens disponíveis não têm níveis de poder equivalentes. Magi Herméticos são muito mais poderosos do que qualquer outro tipo de personagem de jogador. O nível de poder não corresponde necessariamente a quão divertido ou interessante uma personagem pode ser, e o Dom que possibilita aos magi realizar magias também lhes causa problemas na maioria das situações sociais. Segundo: a maioria dos jogadores têm mais de uma personagem. Isso é chamado “Estilo de Trupe” e é explicado mais detalhadamente no capítulo sobre Sagas. O papel do narrador também pode passar de um jogador a outro dentro do grupo, ou trupe, e as personagens são divididas entre protagonistas (magi e companheiros) e elenco de apoio (grogues). Cada jogador normalmente usa apenas um protagonista por vez, mas pode controlar diversos grogues ao mesmo tempo. Terceiro: o jogo normalmente é centrado no lugar onde os personagens vivem, chamado “Concílio”, ao invés de seguir um grupo de aventureiros errantes. Isso abre toda uma gama de possibilidades de história, fazendo com que o concílio seja um personagem no jogo tão ou mais importante do que qualquer outro. Quarto: as personagens de Ars Magica se desenvolvem e aprendem coisas novas ao longo de anos em tempo de jogo. As aventuras são interrupções ocasionais em suas vidas, não são parte do cotidiano, e as consequências que aparecem após vários anos ainda podem ter impacto sobre uma série de histórias interconectadas, uma “Saga”. Em muitas sagas as famílias crescem, as crianças viram adultos e personagens ficam velhos e morrem. As regras de Ars Magica proporcionam amplas opções para que personagens possam estudar, aprender e se aperfeiçoar ao longo dos anos. Ars Magica funciona particularmente bem para sagas de longa duração, mas também pode ser usado para uma única sessão ou uma pequena série de histórias conectadas. Da mesma maneira, embora o cenário oficial seja muito parecido com a Europa medieval histórica (com exceção de todos os elementos míticos), o sistema de regras funciona muito bem para uma campanha focada em magi em qualquer cenário de fantasia. Os capítulos sobre Europa Mítica, Histórias e Sagas exploram diversas maneiras de jogar e narrar o jogo, bem como oferecem dicas para ajudá-lo a fazer o que quiser. Acima de tudo, Ars Magica é um jogo. Se você estiver se divertindo, então está fazendo tudo certo. A Estrutura do Livro Este livro é bem grande, sendo necessário que o seja para explicar todas as regras e o cenário de Ars Magica. O primeiro capítulo, esta introdução, oferece uma visão rápida do jogo e explica a mecânica básica para os testes de dados. O capítulo 2, “A Ordem de Hermes”, descreve a ordem de magi central ao jogo. Os capítulos 3, 4 e 5, “Personagens”, “Virtudes e Defeitos” e “Habilidades”, contêm todas as informações necessárias para a criação de personagens. O capítulo 6, “Concílios”, explica a criação do local onde as personagens vivem. Os capítulos 7, 8 e 9, “Magia Hermética”, “Laboratório” e “Magias”, descrevem as regras para a Magia Hermética. O capítulo 10, “Eventos de Longo Prazo”, cobre o que acontece com as personagens ao longo dos meses e anos, inclusive a evolução das personagens, envelhecimento e morte, além da Distorção causada por poderes místicos. O capítulo 11, “Obstáculos”, descreve as coisas que podem causar mal aos personagens, como o Combate. O capítulo 12, “Reinos”, explica os quatro tipos diferentes de poderes místicos existentes na Europa Mítica: O Divino, O Feérico, O Infernal e O Mágico. O capítulo 13, “Bestiário”, detalha algumas das Resultado Inicial Resultado 0 Faça um teste de Falha Crítica. Sem zeros nos dados: Não há Falha Crítica, o resultado é 0. Um ou mais zeros nos dados: O resultado é 0 e algo ruim acontece. 1 Jogue novamente e dobre o resultado. Zeros contam como dez. Caso tire 1 mais vezes, continue jogando e dobrando. 2–9 O resultado do teste é o número que aparece no dado. Dado Crítico P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Introdução | 7 1 Dados de Falha Chance de Falha Crítica Exemplo 1 1% Condições normais, o número padrão de dados de falha. 2 1,9% Correr em uma floresta com mato rasteiro. 3 2,7% Escalar um penhasco quebradiço com vento forte. 4 3,4% Lutar sob uma chuva torrencial com água até os tornozelos. 5 4,1% Traduzir as negociações entre o Papa, um Lorde Feérico que só fala egípcio antigo e um poderoso espírito elemental que não fala nenhuma língua humana. 6 4,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros sobre um pedaço de gelo à deriva durante uma tempestade de neve. 7 5,2% Escalar um muro de gelo completamente vertical durante uma nevasca (a Dificuldade para esta tarefa também seria bem alta, provavelmente 21.). 8 5,7% Lutar com cópias feéricas de si mesmo e de seus companheiros em uma floresta feérica, onde as plantas se movem e atrapalham seus movimentos. 9 6,1% Fazer malabarismo com cinco taças de vinho cheias, enquanto quatro ursos dançarinos pulam à sua volta. 10 6,5% Conjurar uma magia dentro da Igreja do Santo Sepulcro, em Jerusalém. Chance de Falha Crítica criaturas de cada Reino. O capítulo 14, “Europa Mítica”, oferece dicas para fazer com que seu jogo realmente aconteça em um mundo mítico. O capítulo 15, “Histórias”, e o capítulo 16, “Sagas”, trazem conselhos para usar o material descrito nos capítulos anteriores e efetivamente criar um jogo que a trupe goste e se divirta. Rolagem de dados O sucesso ou fracasso da maioria das ações em uma história de Ars Magica é determinado por uma rolagem de dados. Para as ações não mágicas, a rolagem normalmente usa uma Característica + Habilidade + Dado, comparando a uma Dificuldade. Se o total for maior ou igual à Dificuldade, a ação é bem-sucedida, e a diferença entre esses números é uma boa indicação do grau de sucesso. A magia usa as mesmas regras básicas, mas há algumas diferenças nas características adicionadas à rolagem, assim como no número a ser atingido. Rolagem Simples Role um dado de dez faces. Cada número corresponde ao valor mostrado na face, com o 0 correspondendo a 10. Rolagem crítica A rolagem crítica é usada quando a personagem está sob estresse e permite que ações tenham resultados extremamente bem-sucedidos ou que falhem miseravelmente. Uma falha desta magnitude é chamada Falha Crítica, trazendo sempre consequências sérias. Para uma rolagem crítica, role um dado de dez faces. Os números de 2 a 9 correspondem aos seus valores, mas o 1 e o 0 são especiais. Quando o resultado for 1, role o dado novamente e dobre o valor mostrado – caso o resultado torne a ser um, role novamente e quadriplique o resultado; caso torne a ser um, octuplique o resultado seguinte e assim sucessivamente. A partir da segunda rolagem, o 0 corresponde a 10. Se um jogador rolar 1 dez vezes consecutivas, o resultado da décima-primeira rolagem deverá ser multiplicado por 1024. Resultados na casa das centenas podem ocorrer algumas vezes no decorrer de uma saga. Na primeira rolagem o 0 conta como 0, sendo, na maioria dos casos, preciso fazer uma Rolagem de Falha Crítica. A quantidade de dados de dez faces a ser rolada é determinada pela situação e esses dados são chamados de “Dados de Falha”; caso algum resulte em 0, você obteve uma Falha Crítica. Caso nenhum dos dados de falha resulte em 0, o resultado é apenas 0. Algumas rolagens críticas não podem resultar em falha crítica; nesses casos o 0 é sempre considerado apenas 0. Da mesma maneira, caso algum personagem tenha alguma característica que reduza o número de dados de falha para zero, não é possível ocorrer uma falha crítica. Em uma falha crítica, o resultado da rolagem é sempre zero, além de quaisquer outras consequências negativas. Quando não há falha crítica, o resultado do dado também é 0, mas os modificadores são calculados normalmente – a ação pode, inclusive, ter sucesso. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 |Introdução 1 Por exemplo, uma personagem com Característica + Habilidade igual a 9 faz uma rolagem crítica. Se o resultado for 6, o total é 15 (9 + 6 = 15). Se, ao invés de 6, o resultado for 1, o jogador rola o dado novamente e dobra o valor antes de somar 9. Se a segunda rolagem também for 1 ele deverá jogar o dado novamente e quadruplicar o resultado. Então caso o jogador role 1, 1 e 5, o total é 29 (4 x 5 + 9 = 29). Caso a primeira rolagem seja 0 ele deve fazer uma rolagem de falha crítica. Se nenhum dos dados de falha for 0, o total é 9 (0 + 9 = 9). Caso algum dos dados de falha seja 0, há uma falha crítica e o total é 0, já que a falha crítica ignora a soma dos modificadores anteriores (Característica e Habilidade). Dados de falha Dados de falha representam a chance de algo dar muito errado. O número de dados de falha deve refletir a probabilidade de isso ocorrer, assim como a quantidade de zeros rolados determina a gravidade da falha crítica. Em algumas situações, há a chance de um personagem obter um sucesso incrível sem que tenha o risco de falhar miseravelmente. Este é o caso em ações que o personagem pode repetir várias vezes, caso não consiga na primeira vez. Pode ocorrer um desastre, mas não é o resultado final, e, portanto, não é necessário realizar uma rolagem de falha crítica. A quantidade normal de dados de falha crítica para a maioria das situações é de apenas um. Por exemplo, alguém escalando um penhasco sem chuva ou vento rolaria apenas um dado de falha. Elementos que aumentem a chance de um desastre acontecer normalmente adicionam dados de falha à rolagem. Um vento forte pode adicionar um dado, um penhasco quebradiço pode adicionar mais um. A tabela acima mostra a chance de uma falha crítica ocorrer para um determinado número de dados de falha. Repare que, como é necessário rolar o 0 inicial na Rolagem Crítica, a chance de uma falha crítica nunca é maior do que 10%. A quantidade de zeros na rolagem de falha crítica indica o quão catastrófica ela é. Três ou mais zeros indicam que tudo o que poderia acontecer de errado, aconteceu. As consequências dependem de qual ação estava sendo realizada. Por exemplo, se o personagem estiver escalando o penhasco sob vento forte. Havendo uma falha crítica, ele cai – este é o desastre óbvio. Um zero na rolagem de falha crítica indica que a queda ocorreu no começo da escalada e recebe pouco dano. Dois zeros indicam que ele caiu pouco acima da metade do penhasco, e três zeros indicam que ele caiu quando estava quase no topo. O dano, em cada caso, depende da altura do penhasco e do que ele vai encontrar na base – areia fofa, pedras, fogo ou espinhos envenenados, por exemplo. A tabela a seguir oferece exemplos de dificuldade para ações diversas: Dificuldade Exemplo 0 Trivial. Não há chance normal de falha, rolagem desnecessária na maioria das vezes. 3 Simples. Uma personagem média sem treinamento tem sucesso 70% das vezes. Faça a rolagem apenas se a falha possa ser muito importante, caso contrário considere como um sucesso. 6 Fácil. Uma personagem média com pouco treinamento tem sucesso 70% das vezes; personagens talentosas ou bem treinadas quase nunca falham. 9 Normal. Personagens talentosas ou bem treinadas são bem-sucedidas 70% das vezes; personagens sem treinamento têm poucas chances de sucesso; personagens com pouco treinamento têm 50% de chance. 12 Difícil. Personagens sem treinamento sempre falham; personagens com pouco treinamento normalmente falham, a não ser que sejam muito talentosas. Personagens bem treinadas falham metade das vezes. 15 Muito difícil. Personagens com pouco treino quase não têm chances de sucesso. Personagens bem treinadas e talentosas falham metade das vezes; personagens bem treinadas e muito talentosas tem 70% de chance de sucesso. 18 Impressionante. Personagens muito bem treinadas são bem-sucedidas metade das vezes. As menos habilidosas têm pouca ou nenhuma chance. 21 Notável. Personagens muito talentosas e muito bem treinadas têm sucesso ocasionalmente. 24+ Praticamente Impossível. Os maiores mestres de suas respectivas Habilidades têm sucesso às vezes, quando têm sorte. Notas: Uma personagem média tem um valor de 0 na Característica relevante; uma personagem muito talentosa tem um valor de +3. Pouco treinamento equivale a 3 na Habilidade; bem treinada equivale a 6; muito bem treinada equivale a 9. Dificuldade P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
Introdução | 9 1 Glossário Os termos a seguir são alguns dos mais importantes do jogo e aparecerão diversas vezes. A Guerra da Cisma: Uma guerra no início do séc. XI que quase arruinou a Ordem de Hermes e culminou com a destruição da Casa Diedne. A Igreja: Todos os cristãos, sejam sacerdotes ou não. Também é usada para se referir às estruturas organizacionais e hierárquicas da Igreja na Europa Ocidental. A Prova: O nome completo é Provação do Aprendiz. O teste final ministrado a um aprendiz para determinar se ele está apto a se tornar um magus. A Prova varia muito entre as diferentes Casas. Bonisagus: O brilhante magus do séc. VIII que desenvolveu a Parma Magica e, com a ajuda dos outros Fundadores, toda a Magia Hermética. Fundador da Casa Bonisagus. Capuz Vermelho: Um dos mensageiros da Ordem de Hermes. A maioria não possui O Dom. Companheiro: Um termo de jogo, não é usado pelos personagens. Refere-se aos personagens centrais de uma saga que não sejam magi. Concílio: Literalmente um contrato firmado por um grupo de magi e que vai além do Código de Hermes. De maneira mais ampla, refere-se ao lugar onde estes magi vivem, assim como todos os outros que vivem com eles no mesmo local. Quase todas as sagas de Ars Magica são centradas em um único concílio. Europa Mítica: O mundo de Ars Magica. Bastante similar à Europa medieval de 1220, porém onde os mitos e as lendas existem de verdade. Filius/filia: Um magus treinado por outra maga ou magus, é usado apenas ao fim do aprendizado. Após a Prova, o novo magus se torna filius da maga ou do magus que o treinou. Grogue: Um termo de jogo que se refere ao elenco de apoio controlado pelos jogadores. Personagens também usam o termo para se referir aos guerreiros que trabalham para um concílio. Maga/magus/magi: Um membro da Ordem de Hermes capaz de utilizar Magia Hermética. É usado por jogadores e personagens. “Maga” é a forma feminina, “magus” a forma masculina, e “magi” é o plural. Magia Espontânea: A magia criada por um magus de improviso, para atender alguma necessidade imediata. Em geral são muito mais fracas do que Magias Formulaicas, mas são mais flexíveis. Magia Formulaica: Magias cujos detalhes foram amplamente estudados, testados e estabelecidos de antemão. Elas possuem apenas um efeito, mas os magi só conseguem usar todo o seu poderio mágico através de Magias Formulaicas. Magia Hermética: A forma de magia extremamente poderosa e flexível praticada pelos membros da Ordem de Hermes. Magia Rudimentar: Um termo desdenhoso usado pelos membros da Ordem de Hermes para se referir a qualquer tipo de magia que não seja Hermética. Magia: O uso de magia para um efeito distinto, geralmente usado para se referir à magia Hermética. Não há limites para a quantidade de magias que uma maga pode conjurar a cada dia, mas conjurar diversas magias consecutivas provavelmente a deixará exaurida. O Dom: A habilidade de usar quase qualquer forma de magia, com o devido treinamento. Todos os magi têm O Dom. Ele faz com que as outras pessoas se sintam desconfortáveis na presença daqueles que o possuem. Ordem de Hermes: Uma ordem de magi espalhada por toda a Europa Mítica, unidos por um juramento solene que os impede de atacar uns aos outros ou tentar subjugar os mundanos. Uma das organizações centrais do cenário. Os Fundadores: Os doze magi que fundaram a Ordem de Hermes no séc. VIII: Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus, e Verditius. Nos escritos mais recentes, o nome de Diedne é substituído por Trianoma. Parens: O magus que treinou outro até sua Prova, momento em que este título é adotado, e o mestre se torna parens do novo magus. Parma Magica: Um ritual ensinado a todos os magi Herméticos ao final de seu aprendizado, que lhes confere resistência mágica. A primeira das grandes descobertas de Bonisagus. Quaesitor: Os investigadores da Ordem de Hermes. Eles buscam criminosos Herméticos, coletam evidências de seus crimes e as apresentam ao Tribunal. Reino Divino: O maior poder do universo, considerado por quase todos como o criador e mantenedor de toda a existência. É o alicerce da Igreja, dos judeus e dos muçulmanos. Reino Feérico: Um dos quatro reinos místicos. As fadas se interessam muito por humanos – às vezes da mesma maneira que um torturador se interessa por suas vítimas. Reino Infernal: Um dos quatro reinos místicos. Criaturas infernais buscam corromper e destruir os mundanos. Reino Mágico: Um dos reinos místicos. Criaturas mágicas, via de regra, não se importam com o que os humanos fazem ou deixam de fazer. Sodalis (plural sodales): O termo comum usado pelos magi para se referir a outros magi. É um termo usado entre iguais, enfatizando a ideia de que todos os magi Herméticos são iguais dentro da Ordem. Trianoma: A maga que conheceu Bonisagus pouco tempo após a invenção da Parma Magica, e que tomou para si o desafio político de unir os magos europeus em uma única Ordem. Tribunal: 1) Uma das treze regiões usadas pela Ordem de Hermes para dividir a Europa Mítica. 2) A reunião dos magi que habitam essas regiões, a cada sete anos. Vis: Magia em forma condensada. O bem mais precioso para a maioria dos magi. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 10 |A Ordem de Hermes AOrdem de Hermes é uma organização de magi espalhada por toda a Europa Mítica e alcançando até alguns pontos além. A Ordem tem cerca de 1200 membros habitando os treze tribunais que dividem o continente. No Reino Mágico, nenhum outro grupo pode sequer pensar em desafiar a Ordem como um todo, mas o poder de Deus é maior até mesmo do que todos os magi Herméticos. Este capítulo discorre sobre a história e organização atual da Ordem de Hermes, à qual os personagens de Ars Magica estão, quase todos, relacionados em maior ou em menor grau. A História da Ordem Aprática da magia remonta ao início da civilização. Aqueles com O Dom sempre descobriram maneiras de usar seu poder — muitas vezes subjugando aqueles que não o tinham por algum tempo — até que a inveja, a desconfiança e o ódio fomentado pelo próprio Dom e pelo comportamento tirânico de muitos deles crescesse o suficiente para que fossem derrubados. Três fatores impediram a formação de sociedades mágicas ou ordens de bruxos. A primeira é o efeito adverso que O Dom traz. Magos que porventura se encontravam não conseguiam confiar uns nos outros e trabalhar para um objetivo comum. Mesmo quando concordavam em algo, a semente da traição e desconfiança estava plantada, e encontros futuros raramente eram bem-sucedidos. Este efeito era exacerbado pelo segundo fator, a não existência de qualquer tipo de proteção mágica, garantindo que o primeiro mago a atacar destruiria seu oponente – certamente um grande incentivo aos ataques preventivos. Por último, cada mago tinha sua própria teoria e entendimento acerca de como a magia funcionava, e compartilhar este conhecimento era um processo longo e árduo, quase nada podendo ser compartilhado com facilidade. Um dos poucos sucessos parciais na criação de uma ordem de magos foi o Culto a Mercúrio, na Roma Antiga. Os membros raramente se encontravam pessoalmente, usando cartas e intermediários para se comunicar, exceto quando necessário para a realização dos grandes rituais que conferiam ao Culto seu grande poder. Além disso, as regras do Culto especificavam que qualquer membro que assassinasse outro membro deveria ser caçado e executado por todos os outros. Esta regra era aplicada com grande rigor, funcionando como um ótimo impeditivo aos ataques preventivos. Ademais, o Culto A Ordem de Hermes Capítulo 2 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 A Ordem de Hermes | 11 de Mercúrio tinha acesso a um grande número de rituais e efeitos mágicos que podiam ser aprendidos com relativa facilidade, mesmo por aqueles que já conheciam um grande repertório deles, de modo que isto os motivava a compartilhar seus conhecimentos. Mesmo assim, a desconfiança cresceu aos poucos dentro do Culto, de que alguns membros estavam escondendo seus conhecimentos mais poderosos, preparando um grande ataque contra o resto do Culto. Pouco depois da queda do Império Romano do Ocidente, o Culto a Mercúrio sucumbiu aos seus próprios conflitos internos, deixando seus membros sobreviventes isolados e espalhados pela Europa. Foi uma verdadeira idade das trevas para a magia, que só terminou com a fundação da Ordem de Hermes, mais de três séculos depois. A Fundação da Ordem A Ordem de Hermes deve sua existência a Bonisagus, sem dúvida o maior gênio mágico que já viveu. Ele teve duas grandes descobertas, cada uma poderosa e importante o suficiente para colocá-lo para sempre nos anais da história da magia. A primeira foi a descoberta da Parma Magica, um ritual que não só oferece ao praticante uma forte defesa mágica, como o protege dos efeitos adversos do Dom. Seguro e protegido por sua Parma Magica, um mago poderia conversar com outro sem se preocupar com ataques e sem ter que constantemente lutar contra o instinto natural de cair em inveja, desconfiança e hostilidade. O verdadeiro potencial da Parma Magica foi vislumbrado inicialmente pela bruxa Trianoma, que, apesar de seu vasto poderio, concordou em estudar sob a tutela de Bonisagus. Foi ela quem percebeu que a Parma Magica poderia ser fundamental para a criação de uma verdadeira confraria de magos, uma associação onde magos poderiam se encontrar para conversar e resolver suas diferenças amigavelmente, bem como viver e trabalhar juntos. Bonisagus, que já estava trabalhando em seu próximo projeto, uma teoria unificada para a magia, prontamente concordou em ajudá-la a tornar esta visão realidade. Trianoma viajou por toda a Europa em busca dos magos mais poderosos que pudesse encontrar. A Parma Magica a tornara imune às tentativas destes de rechaçá-la, e as demonstrações de poder ofensivo da bruxa afastaram qualquer dúvida de que ela era capaz de eliminar qualquer outro mago sem temer as consequências, caso assim desejasse. Alguns fugiram e se esconderam em uma tentativa de escapar de seus planos nefastos. Outros ficaram e ouviram o que ela tinha a dizer, sobre o sonho de uma ordem unificada de magos, concordando em se encontrar com Bonisagus. E o grande conhecimento que Bonisagus adquiriu em cada um desses encontros foi fundamental para o próximo passo. Das tradições do Culto a Mercúrio ele desenvolveu as Magias Formulaicas e Rituais. Das tradições druídicas trazidas por Diedne, uma mulher que havia sido expulsa daquela religião, ele aprendeu a criar efeitos mágicos espontâneos. Verditius lhe ensinou os segredos da costura da magia a objetos, levando ao desenvolvimento dos itens encantados, e Merinita as artes de conexão com animais mágicos em familiares. De cada um dos onze magos que foram até ele, Bonisagus aprendeu algo novo, e a cada um ele ensinou a Parma Magica. O resultado desses estudos foi a segunda grande descoberta de Bonisagus, a teoria da Magia Hermética. Em 767 os treze magos se encontraram em Durenmar, na Floresta Negra, e juraram sobre o Código de Hermes, fundando a Ordem de Hermes no Primeiro Tribunal. Os Doze Fundadores Os primeiros magi da Ordem são chamados de os Doze Fundadores, apesar de haver treze no Primeiro Tribunal. Trianoma recusou-se a ser considerada como igual de Bonisagus ou qualquer outro dos magos que trouxera, uma manobra política astuta que lhe permitia mediar as disputas de poder sem se envolver nas mesmas. Cada um dos doze fundadores estabeleceu uma Casa. A atual casa Ex Miscellanea foi fundada em outro momento da história da Ordem e no início a Casa Diedne completava o número, ainda que ela se mantivesse fiel a uma antiga religião pagã, à qual eles eventualmente dominaram completamente. A Ordem entrou imediatamente em um período de rápido crescimento. Os fundadores das Linhagens Puras recrutaram aprendizes, e suas Casas cresceram organicamente. Os fundadores dos Cultos de Mistérios iniciaram mais membros, recrutando avidamente dentre os magos que se demonstravam apropriados. A Casa Merinita ainda não era um Culto de Mistérios, e recrutou diversos magos com interesse pelas regiões naturais. A Casa Diedne buscou os dispostos a serem convertidos à sua religião. A Casa Jerbiton estendeu o alcance da Ordem para a alta cultura do mundo mundano, chegando até mesmo à corte de Carlos Magno. E os magi das Casas Flambeau e Tytalus atravessaram o continente, oferecendo a todos os magos que encontravam uma escolha simples: Jurar ou Morrer. Aqueles que escolheram o juramento do Código de Hermes foram absorvidos, aumentando consideravelmente os números das duas Casas; os que escolheram diferente não se mostraram páreo para a Ordem. Em menos de quarenta anos a Ordem de Hermes dominava o cenário mágico da Europa. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 12 |A Ordem de Hermes Crises na Ordem O domínio da Ordem persiste até o presente, o ano de 1220. No entanto, uma organização que existe por mais de quatrocentos anos certamente enfrentou diversas crises e problemas. Damhan-Allaidh e a Ordo Miscellanea No começo do séc. IX Damhan-Allaidh (leia DÁ–van ÓL–ahs), um poderoso mago maligno nas ilhas britânicas, liderou uma resistência organizada à Ordem de Hermes. Ao invés de enfrentar os magi Herméticos em combate mágico, seus seguidores usavam maldições, armadilhas, assassinos mundanos e sabotagem para impedir o avanço da Ordem. Essas táticas se provaram bastante efetivas por diversos anos, e muitos começaram a pensar que a Ordem seria mantida do outro lado do Canal da Mancha. Tytalus, o Fundador, confiou à sua aprendiz mais promissora, Pralix, a tarefa de derrotar Damhan-Allaidh. Ela foi fundamental para o conflito, com suas táticas ardilosas e astúcia à altura de seu oponente. Em uma sequência de ataques furtivos e batalhas mágicas espetaculares conseguiu derrotar Damhan-Allaidh e arraigar diversos de seus seguidores para o lado dela. A Ordem de Hermes se preparava para receber a maga vitoriosa de volta quando chega uma mensagem: Pralix havia estabelecido sua própria Ordem, a Ordo Miscellanea, que serviria como contraponto e rival à Ordem de Hermes, para que esta continuasse forte. Flambeau propôs que ela fosse imediatamente caçada e morta, mas Tytalus, impressionado pela ousadia de sua filia, forçou a negociação de um acordo. Em 817 a Ordo Miscellanea se juntou à Ordem de Hermes, formando a décima terceira Casa, a Casa Ex Miscellanea. O Domínio da Casa Tremere A Casa Tremere começou a estabelecer seu poder e influência desde a fundação da Ordem e Tremere, o Fundador, mantinha um controle rígido de sua linhagem. Através do uso calculado de certamen e a construção de alianças políticas, a Casa pouco a pouco consolidou seu controle efetivo sobre diversos Tribunais, com planos em andamento para a conquista dos restantes. Quando o décimo primeiro Fundador morreu, fazendo de Tremere o último vivo, a Casa estava pronta para a dominação completa da Ordem, para torná-la mais uma ferramenta em seus grandes planos. Enquanto o plano era posto em andamento, um grupo de magi, cujos nomes se mantêm em segredo até os dias de hoje, conseguiu destruir a mente dos principais agentes de Tremere. Este evento, conhecido como “A Ruptura,” estilhaçou as estruturas de poder criadas anteriormente, uma vez que os favores, ameaças e dívidas relacionadas a estes magi deixaram de existir. Tremere se encontrou pessoalmente com os magi responsáveis pela Ruptura – ou talvez com representantes deles – e, embora não se saiba ao certo os detalhes, algum tipo de acordo foi firmado. O Fundador Tremere morreu pouco tempo depois, mas a Casa manteve o acordo e até hoje não houve nova tentativa de dominar a Ordem. A Corrupção da Casa Tytalus A Casa Tytalus sempre buscou desafios. Na segunda metade do séc. X, os líderes da Casa foram longe demais ao tentar subjugar demônios, sendo, ao invés disso, corrompidos. Logo se iniciou uma campanha sutil para corromper o resto da Ordem, mas a influência demoníaca foi descoberta por uma maga da casa Tytalus, que imediatamente alertou os Quaesitores. A Ordem se mostrou bastante efetiva no combate aos diabolistas infiltrados em seu meio e logo a Ordem estava purgada da influência do Reino Infernal. A então Prima da Casa Tytalus, Tasgillia, foi a vítima mais proeminente da corrupção que se alastrara, mas a Casa como um todo sofreu grandes baixas e nunca recuperou o grande tamanho que teve na formação da Ordem. A Guerra da Cisma Após a virada do milênio a Ordem começou a cair em anarquia. A corrupção da Casa Tytalus deixou os magi mais paranoicos em relação às atividades secretas uns dos outros, mesmo sem os efeitos adversos do Dom. Ao mesmo tempo, os magi ficaram cada vez mais resistentes às tentativas de investigação de seus segredos, repelindo todas as investidas dos Quaesitores. Muitas disputas chegaram aos Tribunais e continuaram sem resolução, as votações atravancadas por magi cada vez menos dispostos a interferir nos assuntos de seus pares, com receio de serem tragados no conflito. Diversos Tribunais de fato nem ocorreram por falta de quórum, seus membros relutantes a abandonar a segurança de seus Concílios. Os magi que se sentiam ameaçados resolviam seus conflitos através de Guerras Herméticas e até mesmo investidas ilegais a outros Concílios. Os Quaesitores, Capuzes Vermelhos, Bonisagi e outros magi tentando manter a Ordem não conseguiam se organizar; seus esforços se mostravam insuficientes em impor algo que a maioria dos magi rechaçava. A anarquia cresceu e por um bom tempo pareceu que a Ordem de Hermes cairia, vítima dos mesmos erros que haviam derrubado o Culto a Mercúrio que a antecedera. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 A Ordem de Hermes | 13 E então a Casa Tremere declarou guerra à Casa Diedne. Os pagãos da casa Diedne sempre se mantiveram relativamente separados do restante da Ordem, que era e se mantém predominantemente cristã. Rumores sombrios acerca de seus ritos religiosos se espalharam, ganhando força após a corrupção da Casa Tytalus, e os Diedne contavam com poucos aliados. Quando o Primus da Casa Tremere, Cercistum, clamou à Ordem que se juntasse a ele na destruição dos diabolistas, a Casa Flambeau rapidamente respondeu ao chamado. Muitos membros da Casa Jerbiton, preocupados há tempos com a existência de um culto pagão no coração da Ordem, foram os próximos a se juntar à batalha. Diversos membros das outras Casas também declararam seu suporte à Casa Tremere, e ninguém ousava defender os Diedne publicamente. Abraçando a oportunidade, os Bonisagi e os Quaesitores convocaram um Grande Tribunal de emergência, no qual a Casa Diedne foi repudiada como um todo e expulsa da Ordem – tornando-se assim o dever de todos os membros da Ordem de Hermes caçá-los e destruí-los, de acordo com seus juramentos. A guerra que se seguiu foi extremamente destrutiva e sangrenta, e a Casa Diedne foi completamente erradicada. Seus líderes, no entanto, jamais foram encontrados e, embora a Ordem acredite que suas magias os tenham destruído, o medo de que sobreviveram em algum régio mágico, esperando e planejando sua vingança, ainda assola os membros mais paranoicos. Com a derrocada dos Diedne, a Guerra da Cisma havia chegado ao fim e Os Quaesitores conseguiram reestabelecer o cumprimento do Código de Hermes, aproveitando o fato de que toda a Ordem estava unida contra um inimigo comum. O caos e destruição criados durante a guerra foram suficientes para convencer os magi de que a alternativa à Ordem era muito pior e os Tribunais voltaram a ser respeitados. A lei e a ordem haviam retornado à Ordem de Hermes. Desde o final da Guerra da Cisma, a Ordem se manteve em relativa paz e cooperação. No entanto, em 1220 os últimos magi que vivenciaram a guerra já morreram ou chegaram ao Crepúsculo Final, e as memórias desse período terrível estão desaparecendo. As Casas de Hermes A Ordem de Hermes é dividida em doze Casas, todas, com exceção da Ex Miscellanea, criadas por um dos Doze Fundadores. Esta seção descreve brevemente cada uma delas, mas é importante lembrar que os magi são indivíduos, e associação a uma Casa não os impede de serem pessoas distintas e variadas. As doze Casas se subdividem em três grupos. Quatro delas (Bonisagus, Guernicus, Mercere e Tremere) são Linhagens Puras, formadas por aqueles que foram diretamente treinados por alguém que foi diretamente treinado por alguém que foi diretamente treinado (etc.) que foi diretamente treinado pelo Fundador da Casa. Não é possível tornar-se membro dessas Casas, a não ser que seu aprendizado tenha sido feito sob um de seus membros. Quatro outras casas (Bjornaer, Criamon, Merinita e Verditius) são Cultos de Mistérios, e magi podem se tornar membros se forem iniciados ao culto. Essas iniciações introduzem o magi ao Mistério Exterior do culto, aquele que não é mantido em sigilo completo. As quatro últimas (Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton e Tytalus) são congregações de magi com interesses em comum. É relativamente fácil se juntar a uma dessas Casas mesmo após o aprendizado, e magi que não se sentem pertencentes às suas Casas originais muitas vezes o fazem. A Casa Ex Miscellanea, em particular, é notória por aceitar todos aqueles que possuem O Dom, falam um pouco de latim e conheçam os princípios básicos da Teoria Mágica e o ritual de Parma Magica – e muitos membros estão dispostos a ensinar os últimos três a recrutas em potencial. Não é possível pertencer a mais de uma Casa ao mesmo tempo. Casa Bjornaer Magi Bjornaer (BIÓR–ner) se ocupam primariamente de animais e do lado animalesco da natureza humana. Por causa dessa ênfase em seu treinamento, cada magus Bjornaer pode assumir uma forma animal, chamada de “fera interior”. O entendimento da fera interior em particular e dos animais em geral é considerado mais importante do que a magia Hermética por muitos membros. Devido à sua natureza, os magi Bjornaer são incapazes de forjar a conexão para a criação de um familiar e o próprio conceito lhes é inconcebível. Alguns Bjornaer zombam de magi que tomam familiares, que eles apelidam “almas substitutas”. Em contrapartida, magi de outras Casas se mantém cautelosos em respeito aos Bjornaer por seu fascínio com o bestial. Ademais, a Casa Bjornaer é menos respeitada do que poderia ser, uma vez que sua Fundadora vinha de uma tradição germânica, e não romana. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 14 |A Ordem de Hermes Casa Flambeau Embora a maioria dos seguidores de Flambeau (flam–BÔ) se especialize em magias de fogo, alguns estudam magias de destruição como uma alternativa mais sutil. Esses magi agressivos e beligerantes estão constantemente envolvidos em problemas dentro da Ordem e muitas vezes despertam a ira dos mundanos também. No entanto, sua valentia e foco destrutivos os tornam inestimáveis quando a Ordem necessita de força bruta. A Casa Flambeau é um grupo de magi com interesses semelhantes, uma societas. Casa Guernicus A Casa Guernicus (GUÉR–ni–cus) é uma Linhagem Pura: todos os seus membros descendem do fundador, Guernicus, que acreditava piamente na necessidade de regras rigorosamente aplicadas para a sobrevivência de uma ordem de magi. Os membros da Casa são os agentes da lei dentro da Ordem, investigando delitos contra o Código de Hermes e o Código Periférico, levando-os aos Tribunais para serem julgados. Eles defendem que sem sua firme intendência a Ordem inevitavelmente cairia, vítima de conflitos internos. A Casa é muitas vezes chamada de Casa Quaesitor (QUAE–ci–tor), já que “quaesitor” é o título conferido aos agentes habilitados pela Ordem a investigar crimes contra o Código. Embora a Casa Guernicus treine e emposse seus próprios aprendizes, outros magi podem se juntar às fileiras dos quaesitores; uma das maiores honras dentro da Ordem de Hermes é ser convidado a se tornar quaesitor pelos anciãos da Casa Guernicus – e esses magi se mantêm em suas Casas de origem. Apenas os magi treinados pela Casa Guernicus são quaesitores assim que terminam seus aprendizados. Os quaesitores são convocados para investigar possíveis crimes, mediar disputas entre magi ou concílios, e testemunhar a assinatura de contratos. Considerando o tempo que isso demanda, é costumeiro presentear os quaesitores com alguns peões de vis em troca de seus serviços. Casa Jerbiton A Casa Jerbiton (IÉR–bi–ton) foca seus interesses no mundano, e muitas vezes assume o dever de manter boas relações entre a Ordem, a nobreza e a Igreja. De fato, grande parte de seus membros descende de famílias aristocráticas e os laços familiares se mantêm durante a vida toda. Outros aprendizes são artistas e artesãos talentosos que possuem O Dom. O Dom Esta Casa é um Culto de Mistérios, e a habilidade de tomar a forma da fera interior é o Mistério Externo (página 131). Casa Bonisagus Bonisagus (bo–ni–ÇA–gus) inventou a Teoria Hermética de magia e sua aprendiz, Trianoma, orquestrou a formação da Ordem. A Casa Bonisagus é uma Linhagem Pura, todos os membros são capazes de traçar sua ascendência até o Fundador Bonisagus. A Casa Bonisagus é dividida em duas correntes: uma política e uma teórica. Bonisagus teóricos concentram seus esforços e energia em expandir os limites da magia Hermética e são os mestres incontestáveis de Teoria Mágica. Bonisagus políticos, muitas vezes chamados “seguidores de Trianoma”, concentram-se na manutenção da Ordem e são excelentes negociadores. Casa Criamon Esta reservada Casa é conhecida por sua filosofia misteriosa, seu desdenho por poder bruto e pelo hábito de seus membros de marcar seus rostos e corpos com símbolos arcanos. Os seguidores de Criamon (CRI–a–mon) são um grupo de magi enigmático e transcendental, demonstrando pouco interesse na política interna da Ordem. Magi Criamon buscam “o Enigma”, que outros magi consideram ser algum tipo de experiência mística. Para os seguidores de Criamon, compreender o Enigma envolve o conhecimento e entendimento real da natureza do Crepúsculo dos Magi e da Magia. Esta Casa é um Culto de Mistérios, e o Enigma está no centro do culto (página 132). Casa Ex Miscellanea Uma enorme, diversa e desorganizada coletânea de magi, a Casa Ex Miscellanea (EX mis–que–LÖnia) foi originalmente fundada por Pralix para rivalizar com a Ordem de Hermes. Foi incorporada à Ordem depois como um refúgio aos magi de tradições distintas, algumas não completamente Herméticas, e seus membros são muitas vezes chamados de “Magos Rudimentares” por seus inimigos, mas a maioria hoje é tão capaz de realizar magias Herméticas quanto qualquer outro magus. Magi Ex Miscellanea têm pouco em comum entre si, devido à miríade de tradições presentes na Casa, cada uma com diferentes pontos fortes e fracos. É a mais numerosa dentro da Ordem. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 A Ordem de Hermes | 15 Gentil (página 66) é bastante comum nesta Casa e aprendizes também são escolhidos por este critério. Muitos membros de outras Casas acreditam que os laços dos seguidores de Jerbiton com os poderes mundanos são muito fortes, e que por isso não se pode confiar neles. Por outro lado, os Jerbiton temem que a Ordem de Hermes tenha se isolado da sociedade mundana, e que um conflito sangrento é um risco bastante provável – eles se esforçam muito para diminuir esta possibilidade e aproximar os dois mundos, buscando conhecimento clássico e estético com fervor. Os membros da Casa Jerbiton estudam a política e as artes mundanas tanto quanto as Artes Herméticas, e a Casa se mantem coesa devido a esses interesses em comum. Casa Mercere O fundador da Casa Mercere (mer–QUÉ–re, ou mer–ÇÉ–re em latim vulgar) perdeu seus poderes mágicos, mas se manteve envolvido com a Ordem, assumindo uma função que considerava preciosa a outros magi e ao bom funcionamento da Ordem de Hermes: mensageiro. Seus seguidores continuam cumprindo esse papel e a grande maioria não possui O Dom. Todos os membros da Casa Mercere, no entanto, são considerados membros normais da Ordem de Hermes e mesmo os que não possuem O Dom passam por 15 anos de aprendizado, como qualquer outro magus. Os seguidores de Mercere são comumente chamados de “Capuzes Vermelho”, por causa do chapéu que usam para denotar sua função. Os capuzes vermelhos participam de Tribunais Herméticos, mas tradicionalmente não usam seus votos, a não ser que tenham O Dom. A Casa Mercere é uma Linhagem Pura. O fundador Mercere treinou dois aprendizes antes de perder seu Dom e há um grupo pequeno de magi, quase todos descendentes de Mercere, que possuem O Dom. Casa Merinita A Casa Merinita (me–ri–NI–ta) é focada no mundo feérico e seus membros tendem a ser tão estranhos quanto as criaturas que estudam. Muitos magi Merinita se isolam da Ordem, surgindo apenas para defender as fadas dos ataques de outros magi. Os membros da Casa buscam se afastar do meramente mortal, procurando respostas no misterioso mundo de Arcádia. A Casa Merinita é um Culto de Mistérios, e seus magi são todos iniciados no Mistério Exterior da Magia Feérica (página 132). Casa Tremere Membros da Casa Tremere (ter–MÉ–re ou ter–MÉR) enfatizam o planejamento, a estratégia e contingências. Eles acreditam no respeito à hierarquia; os inferiores devem respeitar os superiores e estes devem reivindicar sua autoridade sobre seus lacaios. A dignidade é de suma importância. A Casa Tremere é considerada uma das mais sensatas e estáveis dentro da Ordem, provendo força e bravura quando necessário e abstendo-se quando a paz traz mais benefícios para a Ordem. A Casa Tremere é uma Linhagem Pura. Todos os membros aprendem a declamar sua ascendência, geração após geração, até chegar ao Fundador Tremere. Não é possível se juntar à Casa Tremere após o aprendizado. O certamen foi inventado pelo Fundador Tremere e a Casa mantém ávido interesse em suas técnicas e estratégias. A importância do certamen para a Casa é tanta que os magi Tremere deixam suas insígnias de voto (página 124) com seus parens até que consigam derrotá-los em certamen, ou até que o parens morra. Um magus que ainda não possua sua própria insígnia também não tem direito sobre a insígnia de seus aprendizes, estas ficam sob controle de seu parens – considerando que o parens tenha conquistado sua própria insígnia. Caso o parens não possua sua insígnia, estas vão sendo passadas acima na hierarquia até chegar às mãos de um magus que possua a sua própria. O resultado desta prática é que os votos da Casa Tremere se concentram nas mãos de poucos indivíduos. Casa Tytalus A filosofia dos magi Tytalus (TAI–ta–lus) busca o domínio sobre toda e qualquer forma de conflito. Para tanto, eles são ávidos defensores de mudanças e inovações como forma de ampliar o espectro de suas disputas. Magi Tytalus não se sentem vivos, a não ser que estejam envolvidos em algum tipo de confronto, sempre testando os limites de suas habilidades e as fraquezas de seus oponentes. A filosofia da Casa Tytalus é quase diametralmente oposta à da casa Tremere. Se os Tremere acreditam em estabilidade e respeito aos mais velhos, os magi Tytalus acreditam na transformação constante e em desafiar os mais velhos e o status quo quantas vezes for necessário para alcançar a vitória. Em sua busca eterna por conflito, os líderes da Casa Tytalus acabaram indo longe demais durante o séc. X, tornando- -se vítimas de maquinações demoníacas. Mestres da intriga, eles arrogantemente acreditavam que conseguiriam ser mais astuciosos do que as forças infernais, mas apesar de suas P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 16 |A Ordem de Hermes O Juramento Hermético O Código de Hermes, jurado inicialmente por Bonisagus, encontra-se transcrito abaixo. Seu nome é incluso sempre que o Código é escrito, tendo sido ele o primeiro a fazer a jura. Há uma pequena diferença entre o juramento dos membros da Casa Bonisagus e o juramento dos magi das outras Casas, e a diferença está marcada no texto. “Eu, Bonisagus, declaro minha lealdade eterna à Ordem de Hermes e seus membros. “Não privarei ou tentarei privar qualquer membro da Ordem de seus poderes. Não matarei ou tentarei matar qualquer membro da Ordem, exceto através de uma justa e formalmente declarada Guerra Hermética. Eu declaro o entendimento de uma Guerra Hermética como o conflito aberto entre dois magi que têm o direito de tirar a vida um do outro através da mesma sem a quebra deste juramento, e que caso eu seja morto em uma Guerra Hermética, que nenhuma retribuição cairá sobre aquele que me derrotou. “Eu juro acatar e obedecer às decisões obtidas através de uma votação justa em Tribunal. Terei uma insígnia de voto para ser usada durante o Tribunal e a usarei prudentemente, e respeitarei os votos dos outros como tendo igual valor ao meu em Tribunal. “Não colocarei a Ordem em perigo com minhas ações. Não interferirei nos assuntos mundanos, a fim de não causar a ruína de meus sodales. Não pactuarei com demônios, para não colocar em risco minha alma, assim como as almas de meus sodales. Não molestarei as fadas, para que sua vingança não recaia sobre meus sodales. “Não usarei magia para cristalocar os membros da Ordem de Hermes ou seus assuntos privados. “Treinarei aprendizes que, assim como eu faço agora, farão este juramento e caso qualquer um deles renegue a Ordem e meus sodales, serei o primeiro a derrubá-los e levá-los à justiça. Nenhum aprendiz meu será considerado magus antes de jurar obediência a este Código. * “Eu peço que, caso eu venha a quebrar meu juramento, eu seja expulso da Ordem. Se eu for expulso da Ordem, peço aos meus sodales que me encontrem e me matem, para que minha vida não continue em degradação e infâmia. “Os inimigos da Ordem são meus inimigos. Os amigos da Ordem são meus amigos. Os aliados da Ordem são meus aliados. Trabalhemos juntos, como um, para crescermos fortes e robustos. “Este juramento eu proclamo no terceiro dia de Peixes, no nongentésimo quinquagésimo ano de Áries. Ai daqueles que me tentarem a quebrar este juramento e ai de mim caso eu sucumba à tentação.” * Neste momento os seguidores de Bonisagus recitam: “Ademais, juro que expandirei o conhecimento da Ordem e compartilharei com seus membros tudo o que descobrir em minha busca por sabedoria e poder.” Outros recitam: “Eu concedo a Bonisagus o direito de tomar meu aprendiz para si caso ele julgue que meu aprendiz lhe será valioso em seus estudos.” O Código Periférico estende o direito de Bonisagus de tomar aprendizes a todos os seus seguidores. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 A Ordem de Hermes | 17 habilidades, foram derrotados. Os líderes da Casa foram executados pelo crime de diabolismo, e a confiança da Ordem na Casa Tytalus ainda está abalada. Casa Verditius Os magi da Casa Verditius (ver–DI–tius ou uer–DI–tius) são os mestres incontestáveis na criação de itens encantados dentro da Ordem de Hermes, tornando-os aliados valiosos para outros magi e até mesmo indivíduos que não possuem O Dom. Infelizmente, quase todos também herdaram de seu Fundador uma desvantagem mágica: eles são incapazes de realizar Magias Formulaicas sem o auxílio de um ferramental mágico, e os seguidores de Verditius são algumas vezes considerados inferiores a outros magi por causa de sua deficiência. A Casa Verditius é um Culto de Mistérios e seus membros são iniciados no Mistério Exterior de Encantamento Verditius. (página 133) Concílios Concílios são tão importantes para a Ordem de Hermes quanto as Casas, e os magi podem e de fato, com frequência, passam horas debatendo sobre qual é mais importante. Estritamente falando, um concílio é qualquer grupo de magi que juraram respeitar uma série de regras além do Código de Hermes, o que os permite compartilhar recursos e cooperar mais facilmente. Na grande maioria dos casos, concílios são formados por magi que querem habitar no mesmo local, compartilhando o acesso a uma mesma aura mágica, edificações e servos. Por causa disso, o termo “concílio” passou a ser usado também para se referir ao lugar onde os magi vivem juntos, assim como o grupo de magi que assinaram o pacto. Um concílio típico tem meia dúzia de magi, mas há concílios com dois magi e há aqueles que são grandes organizações com duas dúzias de magi e centenas de mundanos que os servem. A maioria das sagas de Ars Magica é focada em um único concílio, e trabalhar para a prosperidade do concílio é tão importante quanto o desenvolvimento pessoal das outras personagens; um concílio bem suprido, afinal, oferece mais oportunidades de avanço para seus moradores. A organização física dos concílios varia, mas torres e castelos são opções comuns. Além disso, concílios são normalmente situados a alguma distância de grandes centros urbanos, em grande parte por causa das auras mágicas que tendem a existir em locais mais remotos. O Código de Hermes O alicerce da Ordem de Hermes como organização é o Código de Hermes. Este breve texto, também conhecido como “O Juramento Hermético”, já que todos os membros recitam o Código e juram obedecê-lo quando são admitidos, estabelece a estrutura da Ordem e impõe alguns limites às ações de seus membros. O Código foi elaborado para oferecer o máximo de liberdade aos magi, ao mesmo tempo que os protege uns dos outros. Na prática, a obediência de cada magus ao Código varia entre indivíduos, concílios e Tribunais. Os magi que quebram o Código e são descobertos, no entanto, tendem a se encontrar em sérios problemas com seus tribunais. O Código Periférico O Código Periférico é o conjunto de todas as decisões tomadas oficialmente durante um Tribunal desde a fundação da Ordem. Sua autoridade formal deriva da cláusula no Código que exige aos magi que acatem e obedeçam às decisões obtidas em Tribunal; mas como cada caso é diferente, Tribunais futuros não precisam, necessariamente, acatar as decisões de Tribunais passados. De fato, há precedentes contraditórios em todos os Códigos Periféricos e poucos magi, além dos Quaesitores, estudam a fundo os precedentes. Alguns pontos são mais conhecidos, no entanto, e são um ponto de discussão válido nessa seção. Em teoria, a única punição para a quebra do Código é a morte. Na prática, os Tribunais raramente a impõem, cobrando multas em vis, tempo de serviço ou outras punições menos severas, de acordo com o crime – e a articulação da defesa. A espada de Damocles está sempre presente, no entanto, já que a recusa às punições impostas pelo Tribunal é invariavelmente considerada motivo suficiente para aplicar a pena de morte. Uma Caçada Hermética é convocada, implicando a expulsão automática do criminoso, privando-o dos direitos oferecidos pelo Código. Este processo é também chamado “Renúncia”, e os magi que são alvos de uma Caçada Hermética são chamados de “renunciados”. Uma vez que as posses do criminoso são, por tradição, passadas àquele que o mata, diversos magi poderosos estão por vezes interessados em auxiliar à caçada de um criminoso. Privação de Poder Mágico Esta cláusula é comumente invocada para punir as ações de um magus que não envolvam dano corporal, como danos ao P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 18 |A Ordem de Hermes laboratório ou a morte de grogues. A justificativa é que, ao privar um magus dos recursos necessários para seus estudos, o infrator está privando a vítima do poder mágico que poderia ser atingido sem a intervenção do acusado. O cerne da cláusula, no entanto, é que um magus não deve causar danos ao Dom de outros. Guerra Hermética O Código permite que o conflito entre dois magi chegue ao nível em que ambos busquem a morte um do outro sob certas condições. Quando estas condições são satisfeitas, os magi envolvidos podem se abster de certas cláusulas do Código a fim de resolver suas diferenças. Para iniciar uma Guerra Hermética, um magus deve enviar uma declaração de guerra ao seu inimigo. A mensagem deve, obrigatoriamente, chegar ao destinatário na noite seguinte à próxima lua cheia. A guerra se inicia ao nascer da lua cheia seguinte e dura até o nascer da lua cheia posterior. A declaração constante ou injustificada de Guerras Herméticas é desencorajada por grande parte dos magi sensatos. Ocasionalmente, aqueles que fazem uso da Guerra Hermética em excesso descobrem que suas ações levaram à convocação de uma Caçada Hermética. Tribunais Os Tribunais são peças centrais na vida política da Ordem, como Trianoma planejou, e são discutidos em detalhes em uma seção própria a seguir. Esta cláusula é vital, no entanto, uma vez que concede aos Tribunais autoridade para a elaboração de novas regras e interpretações diversas para as cláusulas pétreas do Código, para melhor se adequar a diferentes situações e casos. Interferir com Mundanos A cláusula que proíbe a interferência nos assuntos mundanos é, muito provavelmente, a mais controversa do Código. Concílios são obrigados a interagir com mundanos frequentemente, simplesmente como resultado de existirem em um mesmo espaço geográfico – e fortificações com um grande número de soldados tendem a atrair a atenção de nobres próximos. Assim, a segunda metade da frase: “a fim de não causar a ruína de meus sodales,” é invocada na grande maioria dos debates. Contanto que as interações com mundanos não causem dano a outros magi, nem indiquem que possíveis danos futuros sejam prováveis, elas são permitidas. Há muitos precedentes que impedem, no entanto, que um magus atue como mago da corte a serviço de qualquer nobre ou poder temporal sem que isso seja considerado uma violação do Código. Pactuar com Demônios A Ordem caça e executa quaisquer membros cujas interações com demônios sejam descobertas. Esta é a única cláusula aplicada com rigor absoluto. Tentar destruir demônios normalmente é aceitável, mas mesmo nesses casos o simples ato de chamar a atenção de um demônio para a Ordem é visto com maus olhos. Molestar as Fadas As interpretações dessa cláusula recaem pesadamente na interpretação do que constitui molestamento. Regiões feéricas são boas fontes de vis e são poucos os magi dispostos a considerar a prática relativamente comum de invadir uma área feérica, feitiços à mão, roubar grandes quantidades de vis e retornar ao concílio, como molestamento. Em razão disso, processos sob essa cláusula tendem a ser mais políticos do que legais e dependem das consequências negativas causadas a outros magi. Diferente das cláusulas anteriores em relação aos mundanos e os demônios, no entanto, esta cláusula não proíbe qualquer interação amigável com as fadas. Criaturas Mágicas É notável a ausência de uma cláusula no Código que garanta proteção às criaturas mágicas e a outros magos. Esta decisão foi proposital, pois Trianoma queria garantir que a Ordem pudesse usar métodos mais agressivos para compelir praticantes de magia a se tornarem membros. Os abusos desta abertura contra seres mágicos poderosos ainda podem ser autuados pela cláusula de “não colocarei a Ordem em perigo com minhas ações,” no entanto. Cristalocar A cristalomancia, a arte de enxergar lugares e épocas distantes através de cristais e superfícies reflexivas, é considerada primitiva para a Ordem de Hermes, mas o termo continua sendo usado para indicar o uso de magia para os mesmos fins. A proibição em relação à cristalomancia é aplicada com surpreendente rigor. É considerada ilegal, inclusive, a espionagem indireta através de magia – espionar alguém que não seja membro da Ordem de Hermes e, indiretamente, obter informações sobre as atividades de um magus. Até mesmo o uso de invisibilidade é considerado um crime se este levar à espionagem de um magus, mesmo que inadvertidamente, assim como o uso de efeitos de Intellego. É verdade que também há casos que foram julgados em detrimento destas acusações, mas em geral os Tribunais mantêm uma postura rigorosa em relação à cristalomancia. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 A Ordem de Hermes | 19 Aprendizes Em contrapartida, a cláusula que trata dos aprendizes é raramente aplicada. Não é necessário que um magus treine aprendizes e a obrigação de um parens de se juntar à Caçada Hermética de seu filius é vista mais como uma obrigação social do que legal. O direito especial dos seguidores de Bonisagus de reivindicar os aprendizes de outros magi é mantido, no entanto, assim como o dever de todos os magi Bonisagus de compartilhar suas descobertas. Tribunais Originalmente, um Tribunal era uma reunião formal de magi que deliberava e tomava decisões pelo voto da maioria dos presentes e mantinha um registro das decisões tomadas. À medida que a Ordem cresceu, o Código Periférico absorveu novas definições, de modo que os Tribunais da Ordem de Hermes passaram a incluir o Grande Tribunal e quaisquer outros Tribunais estabelecidos formalmente por ele. Em 1220, os Tribunais Regionais são os únicos estabelecidos. Um Tribunal, para ser reconhecido legalmente, deve ter ao menos doze magi de no mínimo quatro concílios diferentes, todos presentes fisicamente. Deve haver ao menos um Quaesitor presente para supervisionar a legalidade dos procedimentos e, embora este não vote, ele é incluso no quórum. Magi podem votar através de procurações simplesmente entregando suas insígnias de voto a alguém que esteja presente no Tribunal, e estes representantes podem ou não conter indicações de como usar o voto, conforme previamente acordado pelas partes. O Tribunal é presidido pelo Praeco, o magus mais velho presente, e embora ele também não vote exceto para decidir empates, lhe é concedido o poder de decidir a ordem de discussão dos assuntos do dia e, em casos extremos, o poder de silenciar ou expulsar um magus do Tribunal. Caso a expulsão elimine o quórum ou destitua um Tribunal de um Quaesitor supervisor, o Tribunal deixa de ser válido. Ao final do Tribunal, o Quaesitor supervisor deve certificar a validade deste, e esta é a principal ferramenta para impedir que um Praeco abuse de seus poderes. O Grande Tribunal O Tribunal mais importante na Ordem de Hermes é o Grande Tribunal, realizado a cada trinta e três anos, e atrai magi da Ordem inteira. O Grande Tribunal sempre acontece em Durenmar, domus magna da Casa Bonisagus e o local de nascimento da Ordem. São escolhidos e enviados três representantes de cada Tribunal Regional; e os Primi de todas as Casas também comparecem. O Primus da Casa Bonisagus atua como Praeco, mesmo quando há magi mais anciões presentes, e o Primus da Casa Guernicus atua como Quaesitor supervisor. O Grande Tribunal discute assuntos que afetam a Ordem como um todo e as decisões lá tomadas carregam mais peso do que aquelas de Tribunais inferiores. Ademais, o Grande Tribunal é o único Tribunal com autoridade sobre a Ordem inteira, e é, portanto, o fórum onde disputas inter-Tribunais devem ser resolvidas. Tribunais Regionais Cada Tribunal Regional é composto, em teoria, de todos os magi que habitam determinada região da Europa. As regiões são determinadas, grosso modo, pelo Grande Tribunal, mas os magi podem mudar o nome da região livremente, assim como quaisquer requisitos para a associação. De modo geral, visitas a concílios em outros Tribunais não constituem uma mudança de Tribunal e cada Tribunal determina a duração legal de uma visita. Os Tribunais Regionais se encontram a cada sete anos, e os Capuzes Vermelhos devem se assegurar de que todos os magi que habitam o Tribunal recebam um convite para comparecer. Além disso, os Tribunais Regionais estão sujeitos a todas as regras comuns aos Tribunais. Para saber mais sobre as fronteiras e nomes dos Tribunais Regionais, veja o mapa. Note que as fronteiras são aproximadas, visto a ausência de disputas que demandem uma determinação mais precisa até então. A Ordem e a Sociedade A maioria dos magi Herméticos preferem que a sociedade os deixe em paz para que possam conduzir suas pesquisas, e ficariam bastante satisfeitos em retribuir a indiferença. É claro que a vida não é tão simples assim, e os magi são frequentemente forçados a interagir com diversos setores da sociedade. Alguns até gostam disso. Camponeses A maioria dos camponeses tem medo dos magi e mantém distância de seus concílios. Este medo é, de certa maneira, razoável, uma vez que muitos concílios são estabelecidos em áreas mágicas onde coisas estranhas e perigosas tendem a acontecer. Além disso, os próprios magi, devido ao Dom e à P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 20 |A Ordem de Hermes sua habilidade de transformar as pessoas em sapos, tendem a causar medo nos mais ignorantes. Muitas vezes lendas surgem ao redor de concílios; ou lendas antigas e longínquas pode acabar atreladas a ele, concedendo ao mesmo uma reputação de estranheza e mistério além do que seria devido. Por outro lado, concílios em lugares remotos que se mantêm isolados, podem ser completamente desconhecidos pelos camponeses. Não há nenhum motivo para que eles se interessem em saber sobre tais lugares e nenhum motivo para terem ouvido falar dos mesmos. Mesmo assim, é provável que a região ainda lhes cause certo medo ou receio por sua provável aura mágica, mesmo que não saibam da existência de magi habitando o local. A maioria dos concílios depende de camponeses para seu sustento, assim como a nobreza e a Igreja. É provável que estes camponeses considerem os magi assustadores, devido ao Dom, mas não tenham problemas em aceitá-los como seus senhores, contanto que sejam bem tratados. De fato, é possível que sejam considerados senhores mais capazes do que outros, já que podem resolver ou apaziguar mau- -tempo, pragas e ocasionais ataques de dragões. Concílios organizados frequentemente empregam um oficial responsável pela interação direta com os camponeses, mas não há nada que impeça que estes sintam certa afeição por “seus feiticeiros,” contanto que não tenham que interagir com eles frequentemente. Há ainda aqueles camponeses que, por qualquer motivo, não conseguem se encaixar na sociedade da Europa Mítica e buscam santuário no concílio. Mulheres que querem ser eruditas, servos que querem ser livres ou indivíduos fugindo de julgamentos injustos, são recrutas em potencial. Via de regra, as pessoas se juntam a um concílio porque têm bons motivos para não estarem em algum outro lugar, e não por um grande desejo de viver entre magi. A Igreja Oficialmente, as relações entre a Ordem e a Igreja são inexistentes. A Ordem está completamente ciente de que a Igreja, com o apoio de Deus, poderia acabar com todos eles sem maiores dificuldades. A Igreja, por sua vez, está ciente de que os magi Herméticos são bastante poderosos e que ao menos alguns deles são bons cristãos. A tendência da Ordem de acolher hereges levanta algumas suspeitas, mas contanto que os magi se mantenham longe dos assuntos eclesiásticos, a Igreja tem se mostrado indisposta a tomar uma ação oficial. Membros individuais do clero, não obstante, apresentam toda a gama de atitudes em relação à Ordem, desde uma certeza hipócrita de que os magi são adoradores do demônio que devem ser destruídos, até uma colaboração fervorosa como colegas acadêmicos – ainda que acadêmicos com talentos incomuns. A maioria dos concílios tenta manter, ao menos, boas relações com o clero paroquial (e a maioria é bem-sucedida). Novamente, o uso de intermediários que não possuem o Dom é considerado boa prática entre concílios, com um mínimo de planejamento e recursos. Os Tribunais tendem a tratar quaisquer interferências com os assuntos da Igreja como crimes sérios, pelo simples motivo de que a Igreja é a única organização capaz de erradicar a Ordem completamente. Magi são encorajados a manter relações amigáveis ou, ao menos, neutras em relação à Igreja. Aqueles que atacam a Igreja são, na grande maioria das vezes, renunciados e caçados o quanto antes, para evitar a mobilização de uma Cruzada. Nobreza A maioria dos nobres sabe da existência da Ordem de Hermes e todos os nobres locais vão eventualmente descobrir a existência de um concílio padrão, com suas fortificações e tropas, em suas proximidades. A maioria dos nobres tem alguma informação em relação à impossibilidade destes magi poderosos jurarem lealdade a eles ou servirem como magos da corte, e, portanto, usam de métodos mais sutis ao tentar forjar boas relações com seus novos e poderosos vizinhos. Aqui também está presente toda a gama de atitudes em relação à Ordem, desde aduladores ansiosos por auxílio mágico até hostilidade franca, na esperança de convencer os magi a se mudarem para outro local bem mais distante. A maioria dos concílios também busca estabelecer boas relações com a nobreza local, mas muitos são incapazes de agradar a todos, e acabam com um rival local como espinho no sapato. Poucos nobres são estúpidos o suficiente para realizar ataques diretos a um concílio, e os que o são tendem a morrer rapidamente; mas o contrário também é verdadeiro, pois qualquer concílio que deliberadamente eliminasse um nobre rival dessa maneira veria seus magi prontamente arrastados ao Tribunal, renunciados e caçados. O Código Periférico, de modo geral, tende a considerar que acordos com nobres que não envolvam serviços ou auxílio mágico permanente não são violações à cláusula contra a interferência nos assuntos dos mundanos. Esta é apenas uma tendência, no entanto, e concílios com envolvimentos constantes com os mundanos têm de prestar bastante atenção às suas relações Herméticas também, para evitar ficarem isolados politicamente e serem condenados em um Tribunal. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
2 Cidades A maioria dos concílios e magi mantêm distância das cidades. Nas cidades, O Dom é uma desvantagem enorme e a maioria das cidades tem auras de Domínio, que interferem fortemente com habilidades e pesquisas mágicas. Por outro lado, as cidades contêm estudiosos, mercadores e todo tipo de recursos mundanos, e os negócios podem ser amplamente auxiliados pelas magias mais simples. Por estas razões, alguns magi, especialmente os da Casa Jerbiton, escolhem viver em cidades. Concílios urbanos procuram por uma aura mágica, preferencialmente um régio, onde podem realizar atividades de laboratório sem interferências não desejadas, frequentemente oferecendo seus serviços como intermediários a outros concílios que preferem se manter mais remotos e isolados. Para a maioria dos magi, no entanto, as cidades são apenas lugares interessantes para visitar, mas onde eles não gostariam de morar. Itens Mágicos Nos primórdios da Ordem, os magi podiam vender objetos encantados e outros serviços mágicos para os mundanos sem restrição, contanto que não estivessem sempre à disposição de um indivíduo ou grupo de indivíduos. Isto mudou em 1061, quando uma série de decisões em Tribunal tornaram ilegal o recebimento de dinheiro ou outros bens mundanos como forma de pagamento por serviços arcanos, exceto quando realizados para membros da Ordem de Hermes ou concílios Herméticos. As decisões também deixam claro que qualquer magia ou efeito mágico negociado àqueles que não pertencem à Ordem deve, eventualmente, perder seu poder, seja por ser um Item Efêmero ou porque o encantamento tem duração limitada. Há duas lacunas óbvias nas decisões do Tribunal. A primeira é menos importante: mundanos podem pagar com outros itens encantados ou com vis. Pouquíssimos mundanos têm acesso a vis, e a Ordem está sempre disposta a obter itens com encantos permanentes em troca de encantos temporários. É provável que um mundano esteja disposto a trocar um objeto com um encantamento temporário que dure toda a sua vida e a vida de seu filho em troca de um objeto encantado permanente que seja relativamente fraco. Negociações como esta são, de fato, incentivadas pelos Quaesitores como forma de reaver objetos encantados permanentes vendidos antes da decisão do Grande Tribunal de tirá-los de circulação. A segunda lacuna é tão gritante que só pode ter sido intencional: não há nada que impeça que um membro mundano de um concílio venda um objeto encantado, ou mesmo de aceitar uma comissão para obter um item encantado específico. O principal efeito das decisões do Grande Tribunal em 1061 foi, portanto, impedir que magi negociem diretamente com os mundanos. Outros Magos Magi Herméticos podem ser os usuários de magia mais poderosos na Europa, mas estão longe de serem os únicos. Indivíduos com habilidades sobrenaturais são muito mais comuns do que aqueles com O Dom, e nem todos que possuem O Dom se tornam magi Herméticos. A política oficial da Ordem ainda é de que todo mago deve se juntar à Ordem ou morrer. Na prática, entretanto, isto é raramente aplicado, especialmente se o mago em questão for fraco, ou um membro da Igreja ou da nobreza. Magos poderosos, isolados da sociedade, são fortemente encorajados a se juntarem à Ordem, e podem até ser mortos caso recusem, mas outros podem ser apenas ameaçados com consequências drásticas caso criem problemas para a Ordem. Como outros magos não têm algo equivalente à Parma Magica, estas ameaças são geralmente fáceis de serem cumpridas. Há apenas um caso no qual a política de “Jurar ou Morrer” é aplicada com vigor: qualquer mago não Hermético que aprenda a Parma Magica ou qualquer forma de defesa mágica generalista deve se juntar à Ordem ou ser caçado e morto. A Ordem é unânime na opinião de que seu monopólio deve ser preservado. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 22 |Personagens P ersonagens de jogadores em Ars Magica são divididos em três categorias, dependendo do seu papel na história. Magi são membros da Ordem de Hermes, os poderosos magos que formam o centro do jogo. Companheiros são personagens importantes, mas que não são magi. Grogues são personagens menores. A maioria dos jogadores de Ars Magica tem pelo menos dois personagens e pode ter muitos mais, embora não jogue com todos ao mesmo tempo. Os personagens jogados dependem dos eventos da saga, o que é discutido em mais detalhes na seção de RPG em Estilo de Trupe, na página 306. Magi Um magus (feminino maga, plural magi, plural feminino magae) é um mago poderoso, mesmo logo após o término de seu treinamento. Os magi lideram o concílio que serve de foco para a saga e têm o potencial de tornarem-se alguns dos humanos mais poderosos no mundo. Um personagem magus pertence a apenas um jogador, que detém controle total sobre suas ações. Ainda que sejam muito poderosos, os magi também são limitados pelos efeitos adversos do Dom, sua habilidade de realizar magias (páginas 51 e 108). Isto significa que existem algumas coisas que apenas aqueles que não são magi conseguem fazer de maneira efetiva. Além disso, os magi raramente são treinados ou capacitados em outras áreas que não sejam mágicas, o que significa que eles precisam de ajuda nos assuntos do dia a dia. Companheiro Um companheiro é alguém importante que não é um magus. Assim como os magi, os personagens companheiros pertencem a um único jogador, que é responsável pelas ações do personagem. Fora este detalhe, companheiros têm pouco em comum uns com os outros. Um pode ser um cavaleiro veterano das cruzadas, outro pode ser um frade viajante, outro um Capuz Vermelho sem o Dom, outro ainda uma dama da nobreza. A Ordem de Hermes, por sua posição um tanto quanto alheia à sociedade medieval, tende a atrair aqueles que não se encaixam. Dessa forma, um companheiro pode ser também uma mulher que quer ser cavaleira, um padre que recebe visões sobrenaturais e caminha próximo à heresia, ou um lobisomem procurando por uma cura para a sua maldição. Criação de Personagens Capítulo 3 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 23 Embora cada jogador controle um magus e um companheiro, eles quase nunca são jogados ao mesmo tempo não devendo, portanto, ser ligados um ao outro. É uma boa ideia estabelecer relações entre seu companheiro e o magus de outro jogador, já que isso oferece um bom motivo para que esses personagens participem de aventuras juntos. Caso estabeleça alguma ligação deste tipo entre seu companheiro e o magus de outro jogador, procure ter habilidades que complementem um ao outro. Companheiros não devem possuir O Dom, a não ser que você planeje que ele se torne um magus em algum momento. Grogue Os grogues são personagens menores, muitas vezes guerreiros que protegem os magi e defendem o concílio, mas também podem ser especialistas, como encadernadores e professores que não têm importância suficiente na história para serem criados como companheiros. Como são personagens menores, coisas ruins tendem a acontecer com os grogues. Grogues guerreiros morrem defendendo os magi, outros grogues podem ser possuídos por espíritos, forçados a se casar com lordes feéricos, ou sofrer com alguma doença que está assolando o concílio. Na maioria das versões do Estilo de Trupe, os grogues são usados por diversos jogadores diferentes e o Narrador pode tomar liberdades narrativas, simplesmente descrevendo o que acontece a um grogue. Mas jogar com grogues também pode ser muito divertido. Você não precisa se preocupar tanto com as consequências das suas ações, já que na semana seguinte você não vai jogar com o mesmo personagem. Você pode exagerar na interpretação, pode decidir que o grogue faça algo estupidamente heroico – ou heroicamente estúpido. Se um grogue avança sozinho contra um dragão para defender um magus, ele pode morrer em poucos turnos, sendo lembrado pelo seu valor, ou ainda conseguir resultados incrivelmente bons nos dados, matar o dragão e se tornar um herói. Com um grogue, você pode assumir sem medo riscos que talvez não assumiria com seu companheiro ou magus. E também pode ser divertido interpretar um grogue que questiona a sabedoria de um magus que decide enfrentar um dragão. Os grogues normalmente são criados com base nos modelos oferecidos a partir da página 28. É possível criar grogues usando o método detalhado de criação de personagens, mas eles não devem ter nenhuma Grande Virtude ou Defeito, e não mais do que três Pequenos Defeitos, equilibrados com um número igual de Pequenas Virtudes. Além disso, grogues não devem ter Defeitos Narrativos, já que são personagens menores. Por último, grogues não podem possuir O Dom. Qualquer personagem que tenha O Dom é importante demais para ser um grogue. Características Básicas Esta seção explica como as regras são usadas para descrever as personagens. Tamanho Todas as personagens de Ars Magica têm algum Tamanho, e a maioria dos humanos têm o mesmo valor, 0, que representa o tamanho médio de um adulto. Cada três pontos em Tamanho representam um aumento ou diminuição de massa de dez vezes, de modo que humanos adultos podem ter Tamanho entre -2 e +2, caso escolham as Virtudes ou Defeitos apropriados. Os efeitos de cada um são descritos no capítulo de Virtudes e Defeitos. O tamanho é mais importante para personagens que não são humanos, sendo discutido mais a fundo no capítulo do Bestiário. Virtudes e Defeitos Virtudes e Defeitos são traços da personagem que não são compartilhados pela maioria das outras pessoas; benefícios especiais, no caso das Virtudes; desvantagens ou ganchos de histórias, no caso dos Defeitos. Eles cobrem habilidades sobrenaturais, como o Dom, inimigos, obsessões, aptidões e muito mais. Há uma lista de todas as Virtudes e Defeitos em um capítulo próprio a elas, nas páginas 54 e 55. Características Há oito Características em Ars Magica, cada uma representando um dos atributos natos de uma determinada personagem. Cada Característica tem um valor que descreve o grau de aptidão naquele atributo. Uma Característica igual a 0 é completamente mediana e valores positivos, portanto, descrevem atributos acima da média, enquanto valores negativos descrevem atributos abaixo da média. As Características variam entre -3 e +3, com indivíduos com valores acima ou abaixo disso sendo excepcionais. Como as Características apresentam o potencial nato de um personagem, elas não podem ser aumentadas normalmente. O narrador pode, em raras ocasiões, decidir que algum evento foi drástico ou traumático o suficiente para efetuar uma mudança permanente em uma Característica, assim como efeitos mágicos poderosos também podem aumentar as Características; mas, para a maioria dos personagens, elas são fixas. Descrições das Características Inteligência (Int): Inteligência representa o poder de análise, síntese e memória. É importante para Habilidades que exigem P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 24 |Personagens raciocínio e é de suma importância para as Artes Herméticas. Uma personagem com inteligência baixa não é necessariamente burra – bom senso, malícia, sabedoria e a capacidade de aprender não estão contidas em Inteligência. Percepção (Per): Percepção quantifica a habilidade de notar as coisas, assim como o poder de intuição. Embora algumas vezes ela funcione ativamente, a Percepção muitas vezes é passiva – o personagem simplesmente vê, ouve ou sente algo. O narrador também pode pedir uma rolagem de Percepção em conjunto com diversos Conhecimentos para notar certo fato ou conceito. Percepção é importante para Habilidades como Prontidão, Caçar e Empatia. Força (For): Força é a medida do poder físico: levantar, empurrar, arremessar e mover. Força é importante quando se maneja uma arma branca ou quando se usa força bruta contra alguém ou alguma coisa. Pessoas com Força alta normalmente são maiores do que aquelas com Força baixa, assumindo que elas têm o mesmo Tamanho. Vigor (Vig): Vigor representa os limites de esforço de uma personagem, assim como a quantidade de dano físico que ela aguenta. É o poder de testar os limites físicos e mentais de cansaço e sofrimento e seu componente mais importante é a vontade de viver. A conjuração de magias depende do Vigor, mas ele também mede a capacidade de aguentar peso por longos períodos, ignorar o cansaço e tolerar a dor e os ferimentos. Presença (Pre): Presença engloba a aparência, comportamento e carisma de um personagem. É importante para causar uma boa impressão e para liderar um grupo de pessoas. Presença também indica o quão imponente ou intimidador uma pessoa é. Mesmo que não seja atraente, uma pessoa com Presença alta pode ter um porte que comanda respeito. Comunicação (Com): Comunicação representa a capacidade de expressão pessoal. É importante quando se tenta influenciar alguém e se comunicar, seja verbalmente ou não. Um valor positivo em Comunicação mostra um personagem que se sente confortável e confiante em suas relações com as outras pessoas. Destreza (Des): Destreza descreve a capacidade de se mover com agilidade e manipular objetos habilmente. Ela engloba coordenação, precisão, controle motor fino e graça corporal. Destreza também ajuda a determinar a eficiência no manejo ou arremesso de uma arma. Rapidez (Rap): Rapidez mostra a relação entre velocidade e reflexos, ajudando a determinar quem age primeiro quando duas ou mais pessoas estão realizando ações com rapidez. Rapidez Traços de Personalidade Dificuldade Corajoso Leal Geral 0 Nada assustador. Encarar um cão latindo. Lealdade coincide com autopreservação. Avisar os magi que o inimigo está planejando um ataque ao concílio. Pessoas comuns sempre agem dessa maneira. 3 Pouco assustador. Enfrentar um camponês desarmado estando armado e trajando armadura. Pouca lealdade necessária. Não entregar os magi ao bispo que passa pela aldeia local em viagem. Pessoas comuns geralmente agem dessa maneira. Pessoas com um Traço de Personalidade alto sempre agem dessa maneira. 6 Assustador. Enfrentar um inimigo em aparente pé de igualdade. Lealdade média. Ficar no concílio quando ele é ameaçado Pessoas comuns agem dessa maneira metade do tempo. 9 Muito assustador. Enfrentar um inimigo claramente superior. Leal. Recusar uma propina e oferta de proteção tentadores. Pessoas comuns geralmente não agem dessa maneira, e mesmo pessoas com um Traço de Personalidade alto muitas vezes não agem dessa maneira. 12 Extremamente assustador. Enfrentar um dragão. Muito leal. Se manter leal ao concílio sob tortura. Pessoas comuns praticamente nunca agem dessa maneira, e mesmo pessoas com Traços de Personalidade altos raramente agem dessa maneira. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 25 também indica a precisão de ações realizadas com pressa. Sua Rapidez efetiva é modificada pelo seu Fardo. Veja a página 250 para mais informações sobre Fardo. Habilidades As Habilidades são os conhecimentos e proficiências que um personagem consegue aprender, de modo que elas tendem a aumentar durante o curso de uma saga. Personagens de Ars Magica têm um grande leque de Habilidades para escolher e o capítulo de Habilidades oferece uma lista das Habilidades disponíveis (página 89), divididas em cinco tipos: Habilidades Gerais, que podem ser aprendidas por qualquer um, e Habilidades Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais. Um personagem só pode aprender Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais se tiver uma Virtude ou Defeito apropriados ou se for um magus. As Habilidades Sobrenaturais não podem ser aprendidas ou utilizadas sem uma Virtude correspondente ou o Dom – personagens com O Dom ainda têm que aprender Habilidades Sobrenaturais individualmente. Traços de Personalidade Traços de Personalidade são breves descrições de características importantes da personalidade de um personagem. Para personagens importantes, como magi e companheiros, elas devem ser usadas como um meio de pensar sobre a personalidade do personagem durante a criação, assim como um lembrete em sessões futuras. Para os grogues, os Traços de Personalidade são mais importantes. Como os grogues são geralmente compartilhados entre diversos jogadores, ou utilizados esporadicamente (leia “RPG em Estilo de Trupe”, na página 306), os valores associados aos Traços de Personalidade podem ser usados como diretrizes mais concretas para a interpretação dos mesmos. Eles podem ser positivos ou negativos e normalmente variam entre +3 e -3 – há exceções, porém. “Leal” é um Traço de Personalidade particularmente importante, pois reflete a ligação de um grogue com o concílio; “Corajoso” é igualmente importante para grogues guerreiros. O terceiro Traço de Personalidade deve ser algo que distingue aquele grogue dos outros. Você pode usar uma rolagem de Traços de Personalidade quando não tiver certeza de como um grogue reagiria, ou pode usar os números como um parâmetro para tomar suas decisões. Caso decida pela rolagem, não some nada além do Traço de Personalidade ao resultado de um dado crítico. A tabela de Traços de Personalidade sugere Dificuldades diferentes para algumas situações. ALTERANDO TRAÇOS DE PERSONALIDADE Traços de Personalidade só podem ser alterados pelo jogador que controla uma personagem e apenas entre sessões de jogo. Eles podem, entretanto, ser alterados livremente, seja para refletir uma série de rolagens excepcionais, seja para denotar eventos importantes. Um grogue covarde que persevera e derrota um monstro imponente pode muito bem se tornar mais corajoso, por exemplo. Reputações Reputações determinam a chance de alguém ter ouvido falar do personagem, assim como que tipo de histórias ele pode ter ouvido. Elas não dizem como as pessoas vão reagir às histórias que ouviram, isto depende do que eles ouviram e de suas opiniões em Dificuldade de Reputação Dificuldade Regional Eclesiástica Hermética Observações 0 Mesma Aldeia Mesma paróquia ou mosteiro Mesmo concílio Todos nesses grupos conhecem todos os outros. 6 Mesma Cidade Mesma diocese Mesmo Tribunal Em média as pessoas desse grupo já ouviram falar de metade das pessoas no local, bem como de todos com alguma reputação. 9 Mesma Região Mesma província Ordem inteira Somente pessoas com alguma reputação são reconhecidas, em geral; mas todos conhecem algumas outras pessoas. 12 Mesmo País Toda a Igreja – A maioria das pessoas é desconhecida, aqueles com grandes reputações podem ser reconhecidos. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 26 |Personagens relação às histórias. Reputações nem sempre ajudam na identificação de alguém. Na verdade, em alguns casos, uma Reputação alta pode dificultar as chances de um personagem convencer as pessoas que ele é quem diz ser (“Ah, sei, você é o sir Robert Matador de Dragões, claro que ele procuraria abrigo na minha pequena estalagem... Mas quem você é de verdade?”). Cada Reputação tem um valor, um tipo e uma descrição. O valor é um número, usado conforme descrito abaixo. A descrição é o conteúdo da Reputação: ter matado um dragão, conhecer poderosas magias de fogo, ter interpretações eruditas dos Salmos, dentre outras possibilidades. O tipo representa o círculo de pessoas que podem ter ouvido histórias sobre o personagem, como nobres, o clero ou os magi. O tipo mais básico é a Reputação Regional, que é definida pelo local de moradia do personagem – todos que moram perto podem ter ouvido as histórias. Os outros dois tipos principais são a Reputação Eclesiástica e a Hermética, que indicam o quão famoso um personagem pode ser dentro da Igreja e na Ordem de Hermes, respectivamente. O tipo de Reputação define os incrementos em distância, conforme mostrado na tabela da página anterior. Qualquer pessoa pode ter ouvido falar de um personagem se for bem-sucedido em uma rolagem de Reputação. Faça uma rolagem crítica, some o valor da Reputação e compare o resultado à Dificuldade descrita na tabela. Quanto maior a diferença entre o resultado e a Dificuldade, mais detalhes da história são conhecidos. Se a Reputação de um personagem condiz com a verdade, a pessoa ouviu corretamente. Por outro lado, uma Reputação indevida traz diversas histórias adicionais, que crescem a cada vez. As Reputações podem variar com o tempo. Veja a página 237 para mais detalhes. Determinação Personagens importantes têm um atributo denominado Determinação, com um nível e uma quantidade de pontos distintos. Incluem-se nesta lista os magi, companheiros e alguns antagonistas e aliados recorrentes do narrador. Estes personagens começam o jogo com três Pontos de Determinação. A maioria dos personagens começa com um Nível de Determinação igual a um, mas isso pode ser alterado por Virtudes e Defeitos. Não há limite para a quantidade de Pontos de Determinação que um personagem pode ter. COMO USAR DETERMINAÇÃO O jogador pode gastar Pontos de Determinação na maioria das rolagens para somar +3 no resultado para cada ponto gasto. O jogador pode decidir gastar os pontos depois de ter rolado os dados, contanto que o faça antes de o narrador descrever o resultado. Não é possível gastar Pontos de Determinação em rolagens que resultaram em uma Falha Crítica, mas é possível gastar Pontos de Determinação em uma rolagem de resultado zero que não tenha se tornado uma Falha Crítica. O jogador pode gastar quantos pontos quiser, sem exceder o Nível de Determinação de seu personagem. Os Pontos de Determinação gastos não são recuperados, eles se vão para sempre. Não é possível usar Pontos de Determinação em rolagens que representam atividades que durem uma estação inteira, como em rolagens para o estudo com vis. COMO CONSEGUIR PONTOS DE DETERMINAÇÃO O narrador de uma determinada sessão distribui Pontos de Determinação para os personagens ao final da sessão. Somente personagens que foram usados em grande parte da sessão e que contribuíram para o andamento da história podem receber Pontos de Determinação. Os personagens devem receber um Ponto de Determinação para cada um dos itens abaixo: • Realizar um objetivo pessoal. • Contribuir para a realização de um objetivo do grupo, mesmo que não seja um objetivo pessoal. • Obter sucesso em uma tarefa difícil (apenas um por sessão). • Ótima interpretação. O jogador interpretou o personagem de maneira interessante e divertida. • Bônus. Este ponto é dado quando o narrador achar que o personagem fez algo que mereça uma recompensa, mas que não está na lista. Apenas um ponto deve ser entregue dessa maneira por sessão. Em geral, os personagens devem receber de dois a três Pontos de Determinação por sessão. COMO AUMENTAR O NÍVEL DE DETERMINAÇÃO O Nível de Determinação de um personagem só pode ser aumentado como resultado de eventos de longa duração dentro da saga que engrandeçam o personagem ou que indiquem grande determinação e perseverança. Como base, os quinze árduos anos de aprendizado de um Tytalus são suficientes para aumentar o Nível de Determinação de um personagem em um ponto. Aumentos durante o jogo devem seguir padrões similares de duração e magnitude. Modelos de Personagens O jeito mais fácil de começar a jogar Ars Magica é escolher um dos personagens apresentados nessa seção. Todos estão completos, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 27 necessitando apenas de um nome e uma história para serem usados em sua saga. O segundo jeito mais fácil é customizar um desses personagens. Também é possível usar o Método Detalhado de Criação de Personagens, que começa na página 40, para criar seu personagem a partir do zero. Formato Todos os modelos são apresentados no mesmo formato, explicado a seguir. Características: Uma lista das Características e seus valores. Se o personagem tiver pontos de envelhecimento em qualquer característica eles serão listados entre parênteses (página 239 para envelhecimento). Tamanho: O tamanho do personagem. Idade: A idade real do personagem, com a idade aparente entre parênteses (página 239 para as regras de envelhecimento e idade aparente). Decrepitude: A quantidade de Pontos de Decrepitude do personagem, adquiridos pelo envelhecimento, e explicados na página 240. Distorção: A Distorção do personagem, com pontos extras em parênteses. Distorção indica o quanto o personagem foi exposto à energia mágica bruta e traz efeitos ruins se você acumular muitos pontos. Veja a página 237 para mais detalhes. Nível de Determinação: O Nível de Determinação do personagem, com os Pontos de Determinação em parênteses. Como grogues não têm Determinação, esta linha é omitida. Virtudes e Defeitos: Todas as Virtudes e Defeitos do personagem, detalhadas no capítulo de Virtudes e Defeitos. A primeira Virtude é sempre O Dom, caso o personagem o tenha, e a próxima é a Classe Social. A seguir vêm as Grandes Virtudes, Pequenas Virtudes, Grandes Defeitos e Pequenos Defeitos, todos em ordem alfabética. Traços de Personalidade: Os Traços de Personalidade do personagem e seus valores. Reputações: Os detalhes das Reputações do personagem, caso haja alguma. Combate: As atributos de combate para os modos de ataque e armas que o personagem utiliza com frequência. Absorção: O nível de Absorção de dano do personagem. Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e as respectivas penalidades, que representam o cansaço do personagem. Fadiga é explicada na página 251. Ferimentos: Uma listagem das penalidades para cada tipo de ferimento, com a quantidade de pontos de dano necessária para infligir cada nível de ferimento em parênteses. Habilidades: Todas as Habilidades do personagem, em ordem alfabética. O formato é sempre Habilidade X (Y) (especialização), sendo X o nível atual da Habilidade e Y a quantidade de pontos de experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus fixos por Virtudes (normalmente Virtuoso [Habilidade]) estão indicados como Z em X+Z (Y). Artes: Os níveis de conhecimento nas Artes Herméticas, no formato Arte X (Y), sendo X o nível atual e Y a quantidade de pontos de experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus fixos por Virtudes (Virtuoso [Arte], normalmente) estão indicados como Z em X+Z (Y). As Artes estão abreviadas de acordo com o padrão descrito a partir da página 111. Apenas magi têm Artes, esta seção é omitida de companheiros e grogues. Cicatrizes do Crepúsculo: Efeitos duradouros do Crepúsculo dos Magi. Só se aplicam a magi e são explicadas na página 126. Equipamento: Uma lista dos equipamentos do personagem. Fardo: O Fardo do personagem, com a Carga em parênteses. As regras de Fardo estão na página 250. Magias Formulaicas: Uma lista das magias conhecidas pelo personagem. Obviamente, esta seção é omitida de companheiros e grogues. As magias estão no formato: Nome (TeFo X) +Y, sendo que TeFo indica a Técnica e Forma da magia, X indica o nível da magia e Y indica o Total de Conjuração do magus para a magia. Se o Total de Conjuração é maior do que o nível da magia, o magus consegue conjurar a magia facilmente. Caso seja muito mais baixo, ele pode ter dificuldades. As magias são detalhadas no capítulo nove. Notas de Customização: Algumas observações sobre o personagem, bem como sugestões de pequenas mudanças que podem ser feitas facilmente. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 28 |Personagens Idade: 45 (45) Decrepitude: 1 (2) Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza (retrucar aos magi). Traços de Personalidade: Leal +3, Atrevido +2, Corajoso +1 Reputações: Nenhuma Combate: Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +15, Defesa +14, Dano +6 Chute: Ini -3, Ataque +6, Defesa +5, Dano +3 Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Armas de Arremesso 4 (faca), Armas de Duas Mãos 5 (alabarda), Armas de Uma Mão 8 (escudo heater), Arquearia 5 (arco longo), Briga 3 (chute), Conhecer a Ordem de Hermes 3 (grogues), Conhecer Região A 4 (monstros), Conhecer Região B 2 (monstros), Empatia 1 (magi), Farrear 3 (com companheiros de batalha), Furtividade 3 (com armadura), Liderança 3 (em combate), Língua Viva 5 (jargão militar), Malícia 2 (rações extras), Prontidão 5 (em combate), Sobrevivência 1 (em grupo). Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas de metal completa, sacola com equipamento para manutenção das armas e montagem de acampamentos. Fardo: 4 (4) Notas de Customização: O veterano está há anos no concílio, mas nunca chegou a uma posição oficial de liderança, pois tem a mania de retrucar aos magi. Por outro lado, ele funciona bem como um líder informal para os grogues. A idade ainda não o atrapalha muito, mas ele está próximo do limite. Ele pode ter mais dois Defeitos e um número correspondente de Virtudes e, caso queira, também é possível trocar algumas das Habilidades. Faz sentido que as Habilidades de combate continuem sendo as mais altas, mas é possível trocar as especializações (e seria necessário recalcular os Totais de Combate). As Habilidades Secundárias podem ser trocadas à vontade. E sses modelos foram criados para serem usados como Grogues. Porém, eles podem ser facilmente expandidos para criar Companheiros. O BERSERKER Características: Int -2, Per -1, Pre -1, Com -1, For +3, Vig +2, Des +2, Rap +1 Tamanho: +1 Idade: 15 (15) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Berserker; Grande; Colérico (Pequeno); Falta de Atenção. Traços de Personalidade: Nervoso +3, Corajoso +3, Leal +1, Obediente -2 Reputações: Nenhuma Combate: Alabarda: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 Chute: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24) Habilidades: Armas de Uma Mão 1 (escudo heater), Armas de Duas Mãos 5 (alabarda), Atletismo 2 (correr), Briga 3 (chutes), Conhecer Região 1 (rios), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 1 (pedir desculpas), Prontidão 3 (atacantes), Sobrevivência 3 (colinas). Equipamento: alabarda, armadura de escamas de metal completa, sacola com equipamento para manutenção das armas e montagem de acampamentos. Fardo: 0 (3) Notas de Customização: A Virtude Grande pode ser trocada por uma Afinidade com Armas de Duas Mãos ou Virtuoso (Armas de Duas Mãos). Além disso, ele pode ter mais um Defeito e escolher uma dessas Virtudes para equilibrar. Ademais, ele é jovem e suas Habilidades estão de acordo com o conceito. É possível trocar os níveis das Habilidades nível 1 ou 2. O VETERANO DE BATALHA Características: Int 0, Per 0, Pre -1, Com -1, For 0, Vig +1 (1), Des +2 (2), Rap +2 (2) Tamanho: 0 Modelos de Grogues P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 29 O CAÇADOR Características: Int 0, Per +3, Pre -2, Com -2, For 0, Vig +1, Des +2, Rap +2 Tamanho: 0 Idade: 20 (20) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Pessimista. Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 Reputações: Nenhuma Combate: Arco Curto: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 Absorção: +3 (armadura de couro parcial, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (escalar), Caçar 5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Furtividade 2 (caça), Língua Nativa 5 (florestas), Prontidão 5 (bosques), Sobrevivência 4 (bosques). Equipamento: Armadura de couro parcial, arco curto, flechas, kit de sobrevivência. Fardo: 2 (2) Notas de Customização: O caçador é extremamente útil em regiões selvagens, e pode servir tanto de guia como de arqueiro. Ele também pode servir ao concílio com sua caça, mas não se dá muito bem em situações sociais. Note que a Arquearia do Caçador usa os pontos recebidos pela Virtude Guerreiro, não podendo, portanto, ser menor do que 4; mas as outras Habilidades podem ser trocadas livremente. O ESPECIALISTA Características: Int -1, Per 0, Pre -1, Com -4, For +2, Vig +2, Des +3, Rap +2 Tamanho: 0 Idade: 19 (19) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Afinidade com Armas de Uma Mão; Guerreiro; Virtuoso (Armas de Uma Mão); Comunicação Ruim; Dificuldade de Fala (gagueira); Obcecado (melhorar Armas de Uma Mão). Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Quieto +1 Reputações: Nenhuma Combate: Machado e escudo heater: Ini +1, Ataque +17, Defesa +15, Dano +8 Punhos: Ini 0, Ataque +8, Defesa +7, Dano +2 Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Armas de Uma Mão 7+2 (escudo heater), Arquearia 1 (2) (arco curto), Atletismo 3 (correr), Barganha 2 (armas), Briga 5 (esquiva), Conhecer Região 3 (guerreiros), Farrear 1 (beber), Língua Viva 5 (falar sobre combate), Prontidão 4 (durante o combate). Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas de metal completa, sacola com equipamento para manutenção das armas e montagem de acampamentos. Fardo: 2 (4) Notas de Customização: O foco do especialista pode ser trocado por outra Habilidade, mas caso o faça talvez seja interessante mexer nas Características também, assim como talvez trocar Guerreiro por outra Virtude. Os Traços de Personalidade podem ser trocados à vontade, assim como os Defeitos. O SOLDADO COMUM Características: Int -1, Per 0, Pre 0, Com 0, For +1, Vig +1, Des +2, Rap +2 Tamanho: 0 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 30 |Personagens Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24) Habilidades: Conhecer Região (fermentação) 2, Atletismo 1 (correr), Prontidão 3 (durante o combate), Arquearia 1 (arco curto), Briga 3 (agarramento), Farrear 4 (beber), Charme (bêbado) 3, Empatia (magi) 1, Armas de Duas Mãos 3 (alabarda), Malícia (mentir para os magi) 1, Língua Viva 5 (falar de brigas), Música 1 (canções de cerveja), Armas de Uma Mão (escudo heater) 5, Sobrevivência 1 (em rios), Armas de Arremesso 2 (machado) Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas de metal completa, sacola com equipamento para manutenção das armas e montagem de acampamentos. Fardo: 3 (4) Notas de Customização: O cara durão funciona bem como guarda-costas de um magus, pois absorve bastante dano. As Virtudes são necessárias para o conceito de personagem, mas os Defeitos podem ser alterados livremente e as Habilidades podem ser trocadas entre si. Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Tagarela +1 Reputações: Nenhuma Combate: Machado e escudo heater: Ini +0, Ataque +12, Defesa +11, Dano +7 Punhos: Ini -1, Ataque +7, Defesa +7, Dano +1 Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Armas de Duas Mãos 4 (alabarda), Armas de Uma Mão 5 (escudo heater), Arquearia 4 (arco curto), Atletismo 3 (correr), Briga 4 (socar), Charme 2 (sexo oposto), Conhecer Região 3 (tabernas), Etiqueta 2 (magi), Farrear 3 (beber), Língua Nativa 5 (palavrões), Malícia 2 (evitar tarefas), Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (primeiros dias). Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas de metal completa, sacola com equipamento para manutenção das armas e montagem de acampamentos. Fardo: 3 (4) Notas de Customização: A Fraqueza pode ser escolhida livremente, e este modelo serve como uma boa base para criar grogues não tão padronizados, adicionando Virtudes e Defeitos e trocando algumas Habilidades. O CARA DURÃO Características: Int -1, Per 0, Pre +1, Com -1, For +1, Vig +3, Des 0, Rap +1 Tamanho: +1 Idade: 19 (19) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Durão; Grande; Guerreiro; Excesso de Confiança (acha que não pode ser ferido de verdade); Fraqueza (beber); Sem Senso de Direção. Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Sutil -2 Reputações: Nenhuma Combate: Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +10, Defesa +10, Dano +7 Punhos: Ini -2, Ataque +3, Defesa +4, Dano +1 Absorção: +13 (armadura de escamas completa, Vigor, Durão) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 31 Estes modelos são companheiros, personagens centrais que não são magi. A ERUDITA Características: Int +5, Per +1, Pre +1, Com +2,For -1, Vig -1, Des 0, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 20 (20) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Letrada; Boa Aluna; Leitora Atenta; Boa Professora; Inteligência Impressionante (x2); Características Fortes; Obstinada (provar ser melhor acadêmica que qualquer homem); Ovelha Negra; Desvantagem Social (defensora das habilidades das mulheres). Traços de Personalidade: Estudiosa +3, Independente +1, Desconfiada +2 Reputações: Megera Egoísta 2 (Regional) Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: -1 (Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada (16–20) Habilidades: Árabe 1 (termos médicos), Artes Liberales 3 (retórica), Charme 2 (intelectuais), Conhecer a Igreja 2 (intelectuais), Conhecer Região 2 (conventos), Direito Civil e Canônico 1 (direitos da mulher), Empatia 2 (intelectuais), Lecionar 3 (Artes Liberales), Latim 5 (debate acadêmico), Língua Viva 5 (debate), Malícia 2 (mentir para figuras de autoridade), Medicina 1 (doenças femininas), Philosophiae 3 (filosofia moral), Teologia 2 (posição das mulheres). Equipamento: Roupas, lousa ou tablete de cera para escrever. Fardo: 0 (0) Notas de Customização: A erudita se distanciou da sua família ao recusar um casamento com um bom partido para perseguir seu interesse bizarro nos estudos acadêmicos. Ela provavelmente chegou até o concílio por ser o único lugar onde ela poderia estudar livremente e ela certamente busca acesso à biblioteca do concílio, caso ainda não tenha. Suas Virtudes são focadas na academia, mas é possível trocar uma ou duas para enfatizar algum outro aspecto da vida dela. Da mesma forma, as Habilidades e especializações dos seus estudos podem ser trocados, contanto que ela mantenha um nível de Artes Liberales, para que seja letrada. O CAVALEIRO Características: Int 0, Per 0, Pre +1, Com +1, For +1, Vig +1, Des +2, Rap +2 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas de Uma Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento de Fidelidade; Orgulhoso (Grande); Excesso de Confiança (Pequeno). Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3, Orgulhoso +3 Reputações: Nenhuma. Combate: Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17, Dano +7 Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano +7 Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10 Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10 Punhos: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1 Absorção: +10 (cota de malha completa, Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Armas de Duas Mãos 5 (montante), Armas de Uma Mão (escudo heater) 5+2, Atletismo 2 (correr), Briga 2 (socar), Caçar 2 (cervos), Cavalgar 5 (durante o combate), Cirurgia 1 (ferimentos de espada), Conhecer Região 3 (nobreza), Cuidar de Animais 2 (falcoaria), Etiqueta (nobreza) 3, Intriga 1 (cortes da nobreza), Liderança 4 (soldados), Língua Nativa 5 (bradar ordens), Música 1 (canto), Prontidão 3 (batalha), Sobrevivência 1 (florestas) Equipamento: Cota de malha completa, espada longa, escudo heater, montante Fardo: 2 (3) Modelos de Companheiros P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 32 |Personagens (igrejas), Direito Civil e Canônico 1 (regulamentos do clero), Etiqueta 3 (Igreja), Empatia 6 (pessoas que ele conhece bem), Intriga 1 (paróquias), Latim 4 (a Bíblia), Liderança 3 (pregar), Língua Viva 5 (pregar), Reino Divino 3 (anjos), Sensitividade do Sagrado e Profano 4 (anjos), Teologia 2 (angelologia) Equipamento: Roupas de padre, missal. Fardo: 0 (0) Notas de Customização: O padre pode escolher mais dois Pequenos Defeitos e Virtudes, caso queira. Ele pode não saber de sua imunidade ou ter sido atingido por um raio pode ter sido um evento focal de seu passado – como deveria ser. A natureza da Imunidade Inferior pode ser alterada facilmente, podendo, inclusive, ser trocada por uma Imunidade Superior com a escolha de mais dois Pequenos Defeitos. O MARGINAL Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com +1, For -1, Vig 0, Des +4, Rap +4 Tamanho: 0 Idade: 20 (20) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Viajante; Características Fortes (x2); Destreza Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio Perfeito; Rapidez Impressionante; Virtuoso (Furtividade); Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento (Grande); Segredo Sombrio; Bloqueio de Habilidades (analfabeto); Compulsão. Traços de Personalidade: Avarento +3, Impetuoso +2, Sociável +2 Reputações: Nenhuma Combate: Punhos: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1 Absorção: 0 (Vigor) Notas de Customização: A Virtude Riqueza do cavaleiro lhe confere uma grande quantidade de pontos de experiência e, portanto, não pode ser removida sem recriar o personagem do zero. Juramento de Fidelidade pode ser alterado por Amor Verdadeiro e manter o conceito de personagem. De fato, ambos são tão apropriados para um cavaleiro que a trupe pode permitir que ele tenha as duas, já que o personagem ainda pode escolher mais três pontos de Defeitos. Note que o personagem se considera acima de todas as outras pessoas, a não ser que você troque o Grande Defeito de Personalidade, o que implica em não saber lidar efetivamente com seus pares. O PADRE Características: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +2, For 0, Vig 0, Des -1, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: 33 (33) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Padre; Contatos (baixo clero); Estudioso do Divino; Imunidade Inferior (Raios); Inspirador; Relíquia; Sensitividade do Sagrado e Profano; Viajado; Atormentado por um Anjo; Compassivo (Grande); Desastrado; Voto de Castidade. Traços de Personalidade: Devoto +3, Leal +2, Prestativo +1 Reputações: Nenhuma Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Absorção: +0 (Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 2 (retórica), Briga 1 (Esquiva), Charme 5 (paroquianos), Conhecer a Igreja 3 (diocese), Conhecer Região 5 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 33 Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pessoas que o acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Empatia 1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Jogo de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia 1 (pego em flagrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo observado). Equipamento: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe. Fardo: 0 (0) Notas de Customização: O Segredo Sombrio do criminoso pode ser quase qualquer coisa, mas é provável que seja algum crime particularmente horrível que ele tenha cometido, do qual agora se arrependa. A Compulsão deve ser relacionada a algum tipo de crime, como roubo, ou se arriscar desnecessariamente só para provar que é capaz. Este personagem é fundamentalmente rápido e furtivo, mas também tem certo charme. Trocando alguns valores nas Habilidades e Características você pode transformá-lo em um pilantra que aplica golpes. Não se esqueça de trocar Característica Impressionante e Virtuoso (Habilidade) caso faça essa alteração no conceito de personagem. A BRUXA Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1, Vig 0, Des +2, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: 30 (30) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: Sábia; Características Fortes; Instruída; Estudiosa da Magia; Percepção Mística; Premonições; Sentir a Natureza; Compassiva (Grande); Inimigos; Notívaga. Traços de Personalidade: Compassiva +3, Sociável -1, Desconfiada +2 Reputações: Nenhuma Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – Absorção: +0 (Vigor) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (escalar), Charme 3 (camponeses), Cirurgia 4 (acidentes com ferramentas), Conhecer Região 3 (ervas medicinais), Reino Divino 1 (relíquias), Empatia 3 (camponeses), Latim 4 (termos médicos), Língua Nativa 5 (escolha de palavras), Reino Mágico 3+2 (Regiones), Malícia 3 (clero), Medicina 5 (envenenamento acidental), Percepção Mística 3 (fantasmas), Premonições 3 (perigo aos outros), Prontidão 1 (animais), Reino Feérico 2 (maldições), Reino Infernal 1 (diabolistas), Sentir a Natureza 3 (previsão do tempo), Sobrevivência 3 (próxima a fazendas). Equipamento: Roupas velhas, porém resistentes. Fardo: 0 (0) Notas de Customização: Os poderes mágicos da bruxa são muito, mas muito inferiores aos de um magus Hermético, mas ela não tem O Dom. Ela é uma excelente curandeira, e as pessoas podem se recusar a acreditar que suas habilidades são apenas mundanas. Membros intolerantes do clero podem ser os Inimigos, assim como criaturas mágicas ou feéricas que ela tenha irritado – mas talvez você queira mudar o Defeito para Atormentado por Entidade Sobrenatural ou Incômodo Sobrenatural nesse caso. Ela pode escolher mais um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, bem como o mesmo número de Virtudes. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 34 |Personagens E sses modelos oferecem um estereótipo de um mago de cada Casa Hermética aos 25 anos, recém-formado em sua Prova. O asterisco na lista de Virtudes indica a Virtude conferida pela Casa (veja a página 42). BJORNAER Características: Int +3, Per 0, Pre 0, Com -1, For 0, Vig +1, Des 0, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Caminhos da Floresta; Fera Interior*, Inofensivo Para Animais, Magia Silenciosa (x2), Magia Sutil; O Dom Manifesto, Mestre Implicante; Forma Deficiente (Ignem). Traços de Personalidade: Corajoso +2, Ambicioso +2, Obediente +1 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano – Absorção: +1 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (resistência), Briga 2 (esquiva), Caçar 2 (pequenos animais), Conhecer Ordem de Hermes 1 (Bjornaer), Conhecer Região A (florestas) 1, Conhecer Região B (florestas) 1, Empatia 1 (caçadores), Fera Interior 2 (forma de lobo), Finesse 1 (mirar), Latim 4 (termos herméticos), Língua Viva 5 (falar sobre as regiões selvagens), Malícia 1 (fingir desinformação), Parma Magica 1 (Animal), Penetração Mágica 1 (Muto), Prontidão 2 (pessoas), Sobrevivência 3 (florestas), Teoria Mágica 3 (Animal). Artes: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) +19 Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) +12 Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) +10 Olho de Cobra (ReAn 15) +9 Olhos de Gato (MuCo(An) 5) +19 A Bênção da Força do Urso (MuCo 25) +19 O Corte Que Chora (PeCo 15) +12 Manipulação da Marionete (ReCo 15) +10 Notas de Customização: O Bjornaer se sente muito mais confortável entre animais do que entre pessoas, podendo até se considerar tanto besta quanto humano, graças à combinação de O Dom Manifesto e Inofensivo Para Animais. Caminhos da Floresta deve ser alterado para se adequar a qualquer mudança de Fera Interior e o exemplo considera um lobo como Fera Interior. Ambos os Grandes Defeitos podem ser trocados livremente, e embora seja comum uma deficiência com Ignem na Casa Bjornaer, isso também pode ser trocado livremente. Note que a Magia Silenciosa e a Magia Sutil permitem ao magus fazer magia em sua forma de Fera Interior sem penalidades. BONISAGUS Características: Int +5, Per 0, Pre 0, Com +1, For 0, Vig 0, Des 0, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Compreensão Colateral, Afinidade com Auram, Afinidade com Creo, Estudo Livre, Gênio Inventivo, Inteligência Impressionante (x2), Leitor Atento, Virtuoso (Teoria Mágica)*; Favores, Obstinado (Grande), Encantamentos Fracos, Magia Dolorosa. Traços de Personalidade: Estudioso +3, Curioso +2, Corajoso –1 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – Absorção: 0 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Charme 2 (seus pares), Concentração 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Grandes Descobertas), Empatia 2 (magi), Latim 4 (Termos Técnicos Modelos de Magi P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 35 Herméticos), Lecionar 3 (Artes Herméticas), Língua Nativa 5 (Polidez), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 1 (Auram), Prontidão 2 (trabalhando), Reino Mágico 1 (Magia não Hermética), Teoria Mágica 4 (Creo). Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0, Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) +24 Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +24 Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +24 Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) +24 Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) +16 Notas de Customização: É provável que o Bonisagus seja Obstinado com alguma grande descoberta mágica; e é o que se chama de “rato de laboratório” – um magus mais feliz em seu laboratório do que no mundo externo. Os Favores que ele deve, no entanto, exigem que ele saia em determinadas situações. Além disso, sua gana por descobertas mágicas pode levá-lo a lugares místicos poderosos. Apesar de seus conhecimentos teóricos, seus Encantamentos ainda são menos efetivos do que ele gostaria, o que o leva a adquiri-los de outra maneira, muitas vezes, acabando por também envolvê-los em histórias. O conceito se apoia nas Virtudes e em sua Obstinação, deixando os outros Defeitos livres para customização. Da mesma maneira, as Afinidades podem ser alteradas para qualquer combinação de Formas, mas isso envolve a troca das magias conhecidas também. CRIAMON Características: Int +3, Per 0, Pre +2, Com –3, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia Formulaica Flexível; O Enigma*, Bônus de Estudo, Efeito Colateral, Sensitividade Mágica, Virtuoso (Conhecimento Enigmático); Propensão ao Crepúsculo, Vício em Magia; Incompreensível. Traços de Personalidade: Animado +3, Amigável +2, Prático –3 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Charme 5 (letrados), Concentração 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 1 (mistérios), Conhecimento Enigmático 3+2 (charadas), Empatia 1 (letrados), Latim 4 (termos enigmáticos), Língua Nativa 5 (palavras longas), Parma Magica 1 (Mentem), Sensitividade Mágica 2 (auras), Teoria Mágica 3 (Vim). Artes: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma (ainda) Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +8 Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +8 Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) +18 Penetrar o Véu Mágico (InVi 20) +18 (veja Penetrar o Véu Feérico) Desfiar o Tecido de Imaginem (PeVi 20) +16 Vento do Silêncio Mundano (PeVi 20) +16 Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi 20) +16 Notas de Customização: O Criamon não esgotou suas opções de Defeitos, podendo ainda acomodar um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, escolhendo Virtudes para contrabalancear, caso queira. Seu Charme e Empatia podem ser trocados por outras Habilidades disponíveis na Primeira Infância (veja o Modo Detalhado de Criação de Personagens, na página 40), possivelmente junto com uma alteração em sua Presença. EX MISCELLANEA Características: Int +3, Per –1, Pre –1, Com 0, For +4, Vig +4, Des –2, Rap –2 Tamanho: +2 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (pedra); Sangue de Gigante*; Afinidade com Terram*, Características Fortes, Durão; Magia Duradoura, Virtuoso (Terram); Condição Necessária (tocar pedra)*, Atormentado por Entidade Sobrenatural; Generoso (Grande); Auram Deficiente. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 36 |Personagens Traços de Personalidade: Generoso +3, Paciente +3, Confiável +2, Vingativo +2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini –2, Ataque –, Defesa +1, Dano – Agarramento: Ini –2, Ataque +2, Defesa +2, Dano +4 Absorção: +7 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitado (22–28) Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomia), Briga 3 (agarrar), Concentração 3 (conjuração), Conhecer Região 3 (trilhas montanhosas), Finesse 2 (Terram), Latim 4 (uso Hermético), Língua Nativa 5 (polidez), Parma Magica 1 (Ignem), Penetração Mágica 2 (Terram), Sobrevivência 3 (montanhas), Teoria Mágica 3 (Terram). Artes: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +35 O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +27 Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) +27 Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +27 Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +23 O Carbúnculo da Terra (Re(Mu)Te 15) +27 Obliteração da Barreira Metálica (Pe(Re)Te 20) +22 Notas de Customização: Esta tradição Ex Miscellanea confere as Virtudes Sangue de Gigante e Afinidade com Terram, e o Defeito Condição Necessária: Tocar Pedras. A pedra a ser tocada pode ser presa a um cinto, por exemplo, mas deve ter pelo menos o mesmo tamanho das mãos do magus (ele tem mãos grandes). O magus ainda pode escolher um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, caso queira mais Virtudes. FLAMBEAU Características: Int +2, Per +1, Pre 0, Com –1, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (Chamas), Imunidade Superior (Fogo); Afinidade com Creo, Afinidade com Ignem, Impulso Vital, Virtuoso (Ignem)*; Colérico (Grande), Condição Necessária (bater palmas), Inimigos Traços de Personalidade: Corajoso +3, Colérico +3, Pensativo –2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +4, Ataque –, Defesa +4, Dano – Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Atletismo 2 (correr), Briga 2 (Esquiva), Conhecer Ordem de Hermes 1 (Casa Flambeau), Conhecer Região 2 (esconderijos), Empatia 1 (pessoas com autoridade sobre ele), Furtividade 1 (infiltrar construções ou aposentos), Latim 4 (insultos), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 3 (declarar inocência), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2 (Ignem), Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (florestas), Teoria Mágica 3 (Ignem). Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago com um leve cheiro de fumaça. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Palma de Fogo (CrIg 5) +41 Pilum de Fogo (CrIg 20) +41 Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) +41 Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) +41 Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) +41 Notas de Customização: O Flambeau é extremamente especializado, sendo capaz de destruir seus inimigos de maneira bastante eficaz com suas magias de fogo. Suas Artes focadas e seu Grande Foco Mágico permitem que ele tenha um bom nível de Penetração Mágica, mesmo com magias de níveis mais altos. Mas ele é muito menos eficiente com qualquer outro tipo de magia. Os Defeitos Colérico e Inimigos podem ser trocados sem dificuldades para quebrar o estereótipo um pouco, assim como a sua Imunidade Superior. Ele ainda pode escolher mais um Pequeno Defeito, caso queira mais uma Virtude. GUERNICUS Características: Int +3, Per +4, Pre +1, Com 0, For 0, Vig 0, Des –2, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 37 Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Afinidade com Intellego, Características Fortes, Efeito Colateral (é difícil mentir), Percepção Impressionante, Prestígio Hermético*, Racional, Virtuoso (Intellego); A Maldição de Vênus, Restrição (não consegue fazer magia até o próximo Sol quando mente) Traços de Personalidade: Honesto +3, Justo +2, Nervoso na presença do sexo oposto +2 Reputações: Quaesitor (Hermética) 3 Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Absorção: +0 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Briga 1 (Esquiva), Charme 2 (suspeitos), Código de Hermes 3 (Tribunal local), Concentração 1 (observar pessoas ou lugares), Conhecer Ordem de Hermes 1 (casos legais), Empatia 4 (mentirosos), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (perguntas), Malícia 2 (esconder suas investigações), Parma Magica 1 (Mentem), Prontidão 3 (pistas), Teoria Mágica 3 (Intellego). Artes: Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Olhar de Cirurgião (InCo 5) +20 Olhos de Águia (InIm 25) +21 Evocar a Imagem Remota (InIm 25) +21 Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) +8 O Sopro Gélido da Mentira (InMe 20) +21 Contemplação da Mente Mortal (InMe 30) +21 Notas de Customização: Se o Guernicus mentir (dizer algo que acredita ser falso como se fosse verdadeiro) ele perde a capacidade de fazer magias até o próximo nascer ou pôr do sol. Todos aqueles em sua presença que tentam mentir após ele conjurar uma magia, durante cerca de dois minutos aproximadamente, precisam ser bem-sucedidos em um teste de Personalidade relevante de Dificuldade igual à magnitude da magia conjurada. Uma falha indica que o personagem não consegue mentir, mas pode escolher ficar em silêncio. O Guernicus ainda pode escolher mais quatro Defeitos Pequenos (ou um Pequeno e um Grande), caso queira mais Virtudes. JERBITON Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +1, For 0, Vig 0, Des +1, Rap 0 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; A Bênção de Vênus; Características Fortes, O Dom Gentil; Criação Privilegiada, Expressão Artística, Virtuoso (Música)*; Condição Necessária (canto), Técnica Deficiente (Perdo); Suscetibilidade ao Poder Infernal Traços de Personalidade: Amigável +3, Corajoso +2, Estudioso +1 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – Absorção: +0 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (Música), Charme 3 (sexo oposto), Código de Hermes 1 (interação com mundanos), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Casa Jerbiton), Empatia 2 (nobreza), Etiqueta 2 (nobreza), Farrear 2 (manter a dignidade), Latim 5 (termos musicais), Língua Nativa 5 (estilo nobre), Malícia 2 (desculpas rápidas), Música 4+2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Teoria Mágica 3 (Imaginem). Artes: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +16 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +16 Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) +11 O Sabor de Especiarias e Ervas (MuIm 5) +16 Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +16 Notas de Uma Melodia Agradável (MuIm 10) +16 Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) +16 Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) +6 Passo Para O Lado (ReIm 10) +16 Notas de Customização: O Jerbiton escolheu Virtuoso (Música) como a Virtude de sua Casa. Ele é uma criatura social que se enxerga como um artista, tanto na música quanto na magia. Ele ainda pode escolher até três Pequenos Defeitos ou um Grande Defeito, caso queira mais Virtudes. Note que O Dom Gentil lhe permite interagir com mundanos sem penalidades. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 38 |Personagens MERCERE Características: Int +2, Per 0, Pre 0, Com –1, For 0, Vig +2, Des +1, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (Clima); Afinidade com Auram, Circunstâncias Especiais (durante tempestades), Magia Cíclica (Positiva) – Dia, Virtuoso (Auram), Virtuoso (Creo)*; Ambicioso (Grande), Ritual de Longevidade Custoso; Magia Cíclica (Negativa) – Noite Traços de Personalidade: Ambicioso +3, Andarilho +3, Corajoso +2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (caminhada), Caçar 2 (animais pequenos), Conhecer Região 3 (rotas entre povoados), Furtividade 3 (florestas), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (falar com viajantes), Parma Magica 1 (Ignem), Penetração Mágica 2 (Auram), Prontidão 1 (sinais do clima), Sobrevivência 4 (mau tempo), Teoria Mágica 3 (Auram). Artes: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: O Golpe Retumbante de Júpiter (CrAu 10) +26 Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +35 Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +35 Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) +26 Asas do Vento Ascendente (Cr(Re)Au 30) +27 Notas de Customização: O Mercere pode escolher até três Defeitos Pequenos, caso queira mais Virtudes. Ele é perfeitamente capaz de viajar sozinho, mas provavelmente prefere ter companhia. Trocar as Habilidades de Caçar e Furtividade por Habilidades sociais, como Charme, pode melhorar suas chances de viajar com um grupo. MERINITA Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +2, For –1, Vig –1, Des –1, Rap –1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Sangue Feérico Potente (Ondina); Estudioso de Faerie, Estudo Livre, Magia Feérica*, Perito em Imaginem, Virtuoso (Imaginem), Magia Caótica; Atormentado por Faeries; Criação Feérica Traços de Personalidade: Mutável +3, Honesto –2, Confiável –3 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini –1, Ataque –, Defesa –1, Dano – Absorção: –1 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (retórica), Charme 2 (ganhar a confiança), Empatia 2 (o que os outros vão acreditar), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (fadas), Malícia 5 (manter as histórias), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2 (Mentem), Reino Feérico 3 (fadas aquáticas), Teoria Mágica 3 (Imaginem) Artes: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Animal Fantasmagórico (CrIm 20) +17 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +17 Imagem Fantasma (MuIm 20) +17 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) +14 Passo Para O Lado (ReIm 10) +17 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) +9 O Chamado da Sonolência (ReMe 10) +9 Notas de Customização: O Merinita pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Grande, caso queira mais Virtudes. O tipo de sangue feérico também pode ser alterado facilmente. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 39 TREMERE Características: Int +3, Per –2, Pre 0, Com 0, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia Elemental; Habilidade Mágica Latente, Leitor Atento, Magus Cauteloso, Parens Habilidoso, Pequeno Foco Mágico (certamen)*; Ambicioso, Resistência Mágica Fraca; Suscetibilidade ao Poder Divino Traços de Personalidade: Autoritário +3, Respeitoso +3, Corajoso +2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Charme 2 (magi), Código de Hermes 1 (certamen), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Tremere), Empatia 3 (magi), Etiqueta 2 (Hermética), Finesse 2 (Terram), Intriga 2 (política Hermética), Latim 4 (Termos Herméticos), Liderança 3 (gerenciar instituições), Língua Nativa 5 (bradar ordens), Malícia 2 (mentir para subalternos), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 3 (Ignem), Teoria Mágica 3 (Creo). Artes: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig 6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) +13 Chuva de Pedras (MuAu(Te) 20) +13 Pilum de Fogo (CrIg 20) +13 Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) +13 Vedar o Fosso (CrTe 15) +13 O Olhar Aguçado do Mineiro (InTe 20) +13 Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +13 Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +13 Notas de Customização: O Tremere pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Grande, caso queira mais Virtudes. Ele é uma criatura política e social, mas essas Habilidades podem ser trocadas com as marciais, para que ele seja mais combativo. TYTALUS Características: Int +4, Per –1, Pre 0, Com 0, For 0, Vig +2, Des +1, Rap +1 Tamanho: 0 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) Determinação: 2 (5) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia Espontânea Vital; Autoconfiante*, Características Fortes, Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Olhar Penetrante; Magia Dolorosa, Mestre Implicante; Parens Ruim Traços de Personalidade: Argumentativo +3, Corajoso +2, Crédulo –2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano – Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Barganha 2 (luxos), Briga 3 (agarrar), Concentração 2 (conjurar), Intriga 2 (conspirações), Latim 4 (Termos Herméticos), Liderança 2 (seguidores de longa data), Língua Nativa 5 (argumentos), Malícia 2 (coisas de momento), Parma Magica 1 (Mentem), Prontidão 2 (emboscadas), Teoria Mágica 3 (Mentem). Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe 20) +16 A Pergunta Silenciosa (InMe 20) +16 A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 10) +11 Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) +16 Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) +16 Notas de Customização: O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Grande, caso queira mais Virtudes. VERDITIUS Características: Int +3, Per 0, Pre 0, Com 0, For –3, Vig +1, Des +1, Rap 0 Tamanho: –2 Idade: 25 (25) Decrepitude: 0 Distorção: 0 (0) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 40 |Personagens Determinação: 1 (3) Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Afinidade com Ofício (ferreiro), Afinidade com Ofício (pedreiro), Afinidade com Terram, Encantamento Verditius*, Sangue Feérico (anão), Virtuoso (Ofício: ferreiro), Virtuoso (Ofício: pedreiro), Virtuoso (Terram); Anão, Magia Espontânea Fraca; Dificuldade em Magia Espontânea Traços de Personalidade: Disciplinado +3, Perfeccionista +3, Espontâneo –2 Reputações: Nenhuma. Combate: Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – Absorção: +1 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado (10–12) Habilidades: Artes Liberales 1 (geometria), Atletismo 2 (resistência), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (falar de pedras e metais), Ofício (ferreiro) 5+2 (ferro), Ofício (pedreiro) 4+2 (decorações), Parma Magica 1 (Terram), Philosophiae 1 (filosofia natural), Prontidão 3 (defeitos em trabalhos de metal e pedra), Reino Feérico 2 (Anões), Teoria Mágica 3 (Terram). Artes: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas: Vedar o Fosso (CrTe 15) +23 Toque de Midas (CrTe 20) +23 Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +23 O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +21 Fio da Navalha (MuTe 20) +21 Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +19 Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +21 Notas de Customização: O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Grande, caso queira mais Virtudes. Além disso, seus ofícios podem ser trocados livremente sem que o conceito de personagem se altere drasticamente. Por último, nem todos os descendentes de anões são pequenos, como eles, e este Defeito pode ser trocado sem alterar o personagem de maneira fundamental. Modo Detalhado de Criação de Personagens O primeiro passo para criar um personagem do zero é ter uma ideia, o conceito de personagem. Seu magus pode ser especializado em magias de fogo, um espião mágico ou um magus desesperado para se livrar do diabolismo praticado por seu parens. Um companheiro pode ser um mateiro com poderes sobrenaturais, uma estudiosa muçulmana explorando a Europa ocidental ou um lobisomem buscando uma cura para sua maldição. Um grogue pode ser qualquer tipo de guerreiro, ou um empregado do concílio, como uma lavadeira, um mordomo ou o rapaz que cuida dos cavalos. A partir do seu conceito de personagem, decida se vai criar um magus, companheiro ou grogue. Obviamente, se o personagem é um magus, ele tem O Dom e foi treinado em Magia Hermética. É recomendado que você tenha uma noção das regras de magia antes de criar um magus. Sem ter pelo menos um conhecimento básico de como a magia funciona, você pode tomar decisões que enfraqueçam seu magus e limitem seu potencial mágico. Para o seu primeiro magus, talvez seja melhor usar um dos modelos acima. Se o personagem não é um magus, mas terá um papel central na saga, ele é um companheiro. Caso seja um personagem para ser usado momentaneamente ou que não tenha muito peso na história, ele é um grogue. Se o garoto que cuida dos cavalos for um personagem central, ele é um companheiro, assim como o mateiro com um ou dois poderes sobrenaturais pode até ser um grogue. As regras para criação de personagens mudam um pouco dependendo do tipo de personagem, mas em geral são bem parecidas. No caso dos magi, as diferenças são suficientes para que eles tenham uma seção própria. Apenas Magi: A Casa Hermética O próximo passo na criação de um magus Hermético é escolher sua Casa. As doze Casas são descritas na página 13, e resumidas na tabela abaixo. Fazer parte de uma Casa traz benefícios durante a criação de personagem, e eles podem ser encontrados na mesma tabela. Não é possível ser membro de mais de uma Casa ao mesmo tempo. EXEMPLO: DARIUS Niall está criando um magus experiente para usar em uma nova saga. Ele escolhe o nome “Darius”, e o conceito de personagem é “um mago assustador, especializado em magias de Perdo e em caçar os inimigos da Ordem”. Passando o olho nas Casas Herméticas, as duas que parecem mais apropriadas são Flambeau e Tytalus, mas Virtuoso (Perdo) se encaixa melhor no conceito de personagem do que Autoconfiante, então ele decide pela Casa Flambeau. Darius agora é “Darius de Flambeau”. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 41 1 Defina o conceito de personagem. 2 Apenas Magi: Escolha uma Casa (página 42). 3 Escolha as Virtudes e Defeitos. Pequenas Virtudes e Defeitos equivalem a um ponto, Grandes Virtudes e Defeitos equivalem a três pontos cada. Grogues: Até 3 Pequenos Defeitos equilibrados por Virtudes. Companheiros e Magi: Até 10 pontos de Defeitos, equilibrados por Virtudes. 4 Defina as Características. Comece com 7 pontos (páginas 23 ou 43). 5 Primeira Infância. Língua Nativa 5 e 45 pontos de experiência para serem divididos entre Conhecer Região, Atletismo, Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Língua Viva, Furtividade, Sobrevivência e Natação. 6 Anos Seguintes. 15 pontos de experiência por ano, em qualquer Habilidade que o personagem possa aprender, baseado nas suas Virtudes e Defeitos. Personagens com a Virtude Riqueza recebem 20 pontos por ano, e aqueles com o Defeito Pobreza recebem 10. 7 Apenas Magi: Aprendizado. Divida 240 pontos de experiência entre as Artes Herméticas e qualquer Habilidade, exceto as Sobrenaturais, a não ser que o personagem tenha a Virtude relevante. Escolha 120 níveis de Magia Formulaicas, com um nível máximo por magia igual à Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica+3 do personagem. 8 Apenas magi (opcional): Anos após o Aprendizado. Divida 30 pontos de experiência por ano entre Artes, Habilidades e Magias Formulaicas. 9 Personalidade. Escolha três palavras para descrever o seu personagem, e atribua um valor entre +3 e -3 a cada uma. Grogues sempre devem ter algum valor em “Leal”. Guerreiros devem ter algum valor em “Corajoso”. 10Reputação. Se o personagem tiver alguma Virtude ou Defeito relativo a reputações, decida os detalhes da mesma. 11Apenas Companheiros e Magi: Determinação. Seu personagem começa com um Nível de Determinação de 1 e 3 Pontos de Determinação, a não ser que alguma Virtude ou Defeito modifiquem isso. 12Equipamento. Dê ao seu personagem quaisquer equipamentos que faça sentido que ele tenha. As regras de criação detalhada de personagens te permitem criar personagens de qualquer idade. É claro que isso é muito útil para narradores, mas qual seria a idade inicial apropriada para personagens jogadores? A primeira coisa que você deve considerar é que um personagem com mais de 35 anos de idade deve fazer Testes de Envelhecimento (página 238) antes mesmo de começar a jogar, e é possível que ele morra de velhice antes do início da saga. Caso isso aconteça, você pode simplesmente voltar ao ano anterior. O segundo problema é que personagens mais velhos são mais poderosos do que personagens mais jovens. Isto é mais notável nos magi, que recebem pontos de experiência e Magias Formulaicas mais rapidamente após o aprendizado, além de não mais perderem tempo servindo aos seus mestres. O último problema é que personagens mais velhos demoram mais para serem criados, já que há mais pontos de experiência a serem distribuídos. A trupe ou o narrador devem manter estas questões em mente ao decidir a idade inicial máxima. Independente disso, algumas recomendações podem ser seguidas. Em primeiro lugar, jogadores iniciantes devem criar magi que acabaram de terminar o aprendizado. Há muitas escolhas para os magi e até que você tenha jogado algumas sessões de jogo, você provavelmente não saberá quais dessas escolhas se adequam mais ao seu estilo. Em segundo lugar, em geral os magi devem ter vivido um número de anos parecido após o aprendizado. As idades efetivas não são tão importantes – as habilidades mágicas em geral são muito mais impactantes do que as mundanas. Caso decida não seguir esta recomendação, certifique-se de que a trupe concorda e quer jogar uma saga deste tipo e que não estão fazendo isso porque apenas um jogador quer explorar o conceito de magus mais velho que inventou. Em terceiro lugar, em geral é melhor criar companheiros jovens (antes dos 30), para que eles participem do jogo por bastante tempo. A importância desta recomendação varia de acordo com a velocidade da saga (página 304), mas um companheiro mais velho corre o risco de morrer de velhice antes de ter participado de um bom número de aventuras. Por último, os grogues podem ser criados com qualquer idade – devem, de fato. Veteranos de batalha e novatos empolgados são conceitos igualmente interessantes, e mesmo aqueles grogues parcialmente incapacitados pela velhice podem participar de histórias situadas no concílio. CRIANÇAS Criar personagens que ainda são crianças usando essas regras requer um pouco de bom senso. As Habilidades podem ser atribuídas normalmente, mas uma criança de sete anos não pode ser mais forte do que a grande maioria dos adultos, mesmo que tenha Força +3. Da mesma maneira, algumas Virtudes e Defeitos não se aplicam até que a criança se torne um adulto. Para criar uma criança, use as regras normais, e modifique as Características da seguinte maneira: Para as Virtudes e Defeitos, o julgamento do narrador e o bom senso devem servir de parâmetro. Resumo da Criação Detalhada de Personagens Idade Inicial Idade Modificador 6–7 -4 8–9 -3 10–11 -3 12–13 -1 14+ Nenhum P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 42 |Personagens Resumo das Casas Herméticas As Casas Herméticas são explicadas em mais detalhes a partir da página 13. Cada Casa confere aos seus membros um benefício específico durante a criação de personagens, de acordo com a tabela abaixo. Casa Tipo Descrição Benefício Bjornaer Culto de Mistérios Magi que são ao mesmo tempo animais e humanos. Besta Interior (página 131), com nível 1 na Habilidade Besta Interior. Bonisagus Linhagem Pura Dividem-se entre pesquisadores e políticos. Virtuoso (Teoria Mágica) para pesquisadores ou Virtuoso (Intriga) para políticos. Criamon Culto de Mistérios Filósofos mágicos e mestre de charadas. O Enigma (página 132), com nível 1 na Habilidade Conhecimento Enigmático. Ex Miscellanea Societas Magi diversos de tradições díspares. Nem todos são completamente Herméticos. Uma Pequena Virtude Hermética de graça, uma Grande Virtude não Hermética de graça, e um Grande Defeito Hermético obrigatório, representando a tradição do personagem dentro da Casa. Estas Virtudes e Defeitos são além do limite normal. Flambeau Societas Mestres marciais do fogo e destruição. Virtuoso (Perdo ou Ignem). Guernicus Linhagem Pura Investigadores, advogados e mediadores. Prestígio Hermético Jerbiton Societas Nobres, estudiosos e artistas. Uma Pequena Virtude relacionada às artes, interações mundanas ou aos estudos não Herméticos. Mercere Linhagem Pura Os mensageiros da Ordem. Virtuoso (Creo ou Muto). Note que Mercere sem O Dom são companheiros e devem escolher a Classe Social Capuz Vermelho como uma de suas Grandes Virtudes. Capuzes Vermelhos com O Dom seguem as regras normais para magi e têm a Classe Social Magi Hermético de graça. Merinita Culto de Mistérios Magi feéricos. Magia Feérica (página 132). Todo magus dessa Casa que não tenha nenhuma Virtude ou Defeito relacionado às fadas recebe 1 ponto de Distorção na cerimônia de iniciação no Mistério. Tremere Linhagem Pura Uma Casa hierárquica e disciplinada. Pequeno Foco Mágico: Certamen. Tytalus Societas Magi que buscam toda forma de conflito. Autoconfiante. Verditius Culto de Mistérios Artífices de objetos encantados. Encantamento Verditius (página 133). P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 43 Virtudes e Defeitos Como as Virtudes e Defeitos lidam com o lugar de um personagem na história, as regras para escolhê-los é o que mais muda entra os diferentes tipos de personagem. Todos os personagens precisam escolher uma Classe Social. Há algumas Classes Sociais padrão que não têm nenhum custo, veja a página 54. Magi, em particular, devem escolher a Classe Social Magus Hermético, que não tem custo. Nenhum outro personagem pode escolher esta Classe – afinal, eles não são magi Herméticos. Os grogues têm menos opções quando escolhem suas Virtudes e Defeitos, para garantir que sejam, de fato, personagens menores. Eles podem ter até três pontos em Virtudes e um valor correspondente de Defeitos. Além disso, os grogues não podem ter O Dom (todos os personagens com O Dom são importantes) e não podem escolher Defeitos Narrativos, já que estes defeitos servem de pontos de trama para mover a história, e esse não é o papel dos grogues. Os companheiros podem escolher qualquer Virtude ou Defeito, mas alguns serão menos úteis ou farão menos sentido do que outros. Eles podem ter até dez pontos de Virtudes e um valor correspondente de Defeitos. Cada uma das Grandes Virtudes e Defeitos equivalem a três pontos, e as Pequenas Virtudes e Defeitos equivalem a um ponto. Companheiros que não possuem O Dom não podem escolher Virtudes e Defeitos Herméticos. É possível que Companheiros tenham O Dom e, por consequência, possam escolher Virtudes e Defeitos Herméticos, mas esta é uma escolha bem inusitada e só deve ser feita caso você queira jogar durante o aprendizado de um Magus. O Dom não custa nenhum ponto, mesmo quando escolhido por um companheiro. Lembre-se que, a não ser que o personagem consiga obter treinamento mágico, O Dom é quase exclusivamente uma desvantagem, devido aos efeitos negativos nas interações sociais. Assim como companheiros, os magi podem escolher até dez pontos de Virtudes, contrabalanceados pelo mesmo número de Defeitos. Cada uma das Grandes Virtudes e Defeitos equivalem a três pontos, enquanto as Pequenas Virtudes e Defeitos equivalem a um ponto. Todos os magi têm O Dom. Sem O Dom eles não conseguem fazer magias, e, portanto, não podem ser magi. Além disso, todos os magi devem ter ao menos um Defeito Hermético. Todos Os Dons são diferentes - ninguém se encaixa perfeitamente na Teoria Hermética. As regras para a escolha de Virtudes e Defeitos são resumidas em seu capítulo correspondente. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Niall começa procurando os Defeitos apropriados para seu conceito de personagem. Obstinado parece ser um bom Defeito de Personalidade; Darius é obcecado com a perseguição dos inimigos da Ordem o tempo todo. Ao mesmo tempo, esta tenacidade certamente lhe rendeu alguns Inimigos, e Niall escolhe um magus Renunciado e seus capangas para cumprirem esse papel. O Dom Manifesto parece ser uma boa escolha para a ideia de mago assustador que Niall quer, e ele nunca imaginou que Darius seria bom em interagir com mundanos. Três Grandes Defeitos, nove pontos, sendo que O Dom Manifesto é um Defeito Hermético, então este requisito já está cumprido. Por último, Niall escolhe Desfigurado (queimaduras faciais), um Defeito Pequeno, reforçando a imagem assustadora e completando o máximo de pontos de Defeitos possíveis. Agora é a hora de escolher as coisas boas. Como magus, Darius já começa com O Dom, e Virtuoso (Perdo) veio com a escolha da Casa Flambeau. Niall escolhe Afinidade com Perdo para melhorar ainda mais a especialidade de Darius. Ele decide que Darius é bom no que faz, e por isso escolhe Prestígio Hermético para refletir sua boa reputação na Ordem. Caçar magi é perigoso, então ele também escolhe Premonições e Percepção Mística, para que seja mais difícil pegá-lo de surpresa. Além disso, ser o primeiro a atacar também oferece muitas vantagens, e ele escolhe Magia Rápida. São cinco Pequenas Virtudes, de modo que Darius ainda tem cinco pontos para usar. Niall olha as Grandes Virtudes e decide que Fórmulas Perfeitas vai ser extremamente útil, permitindo que ele conjure magias formulaicas mais rapidamente e com uma Penetração Mágica maior, ambos extremamente necessários ao enfrentar outros magi. Ele ainda tem dois pontos para usar, e escolhe Racional e Durão, ambas se encaixam no conceito de personagem e oferecem um pouco mais de resistência. Características As Características são compradas de acordo com os custos abaixo. Você começa com sete pontos para gastar e todos os tipos de personagens seguem a mesma tabela de custos. Lembre-se de que a Inteligência é essencial para as atividades de laboratório e magi Herméticos devem considerar fortemente um valor positivo. Vigor também é importante para a conjuração de magias, um valor negativo não é recomendado. Comunicação é vital se quiser que seu personagem escreva bons livros. Valor Custo +3 6 +2 3 +1 1 0 0 -1 1 ponto extra -2 3 pontos extras -3 6 pontos extras P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 44 |Personagens PRIMEIRA INFÂNCIA Durante os primeiros cinco anos de vida, os personagens recebem uma Língua Nativa nível 5 (página 92 para a Habilidade Línguas Vivas), e 45 pontos de experiência, que podem ser distribuídos entre Conhecer Região (o lugar ou lugares onde ele está crescendo), Atletismo, Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Malícia, Língua Viva (qualquer outra além da Língua Nativa), Furtividade, Sobrevivência e Natação. Você não precisa distribuir pontos em todas essas Habilidades, escolha algumas que se encaixam melhor no seu conceito de personagem. Elas representam o que o personagem aprendeu observando os outros e brincando. ANOS SEGUINTES Após a primeira infância, o personagem recebe 15 pontos de experiência por ano, que podem ser usados em qualquer Habilidade que ele tenha acesso. Habilidades Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais requerem uma ou mais Virtudes. Personagens com a Virtude Riqueza recebem 20 pontos de experiência por ano, e personagens com o Defeito Pobreza recebem 10 pontos de experiência por ano. Note que apenas Companheiros podem escolher estas duas opções. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Darius têm algumas Habilidades de graça por causa de suas Virtudes, e Niall as anota primeiro: Premonições 1, Percepção Mística 1, Aperfeiçoamento em todas as magias formulaicas 1. O próximo ponto é a primeira infância. Niall escolhe Alemão como Língua Nativa de Darius, e Uwe como seu nome de batismo. Ele anota Alemão 5. A seguir ele usa 15 pontos de experiência em Conhecer a Bavária 2, 15 pontos em Prontidão 2, e 15 pontos em Empatia 2, terminando os primeiros 5 anos de vida de Uwe/Darius. Agora ele tem que decidir quando o garoto se tornou um aprendiz, e decide por 10 anos como uma idade boa com um número redondo. Ele tem 75 pontos de experiência para gastar pelos próximos 5 anos, então, e separa 15 para Briga 2, 15 para Malícia 2, 5 em Atletismo 1, 5 em Concentração 1, 5 em Etiqueta 1, 5 em Intriga 1, 5 em Liderança 1, 5 em Furtividade 1, 5 em Sobrevivência 1, e 5 em Natação 1. Ele ainda tem 5 pontos de experiência sobrando, e decide comprar Conhecer a Ordem de Hermes 1. É uma Habilidade Geral e, portanto, não há problemas, e Niall justifica a decisão pensando que seu futuro mestre o levou ao concílio pouco tempo antes de iniciar o aprendizado de fato. APENAS MAGI – APRENDIZADO Os quinze anos de aprendizado dão ao personagem 240 pontos de experiência e 120 níveis de magias formulaicas. Estes pontos podem ser usados em Artes ou Habilidades, inclusive Habilidades Arcanas, Acadêmicas e Marciais. Note que mesmo os magi só podem gastar pontos de experiência em Habilidades Arcanas, EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Niall começa dando a Darius Inteligência +3, gastando seis pontos. Seguindo a ideia de que é difícil pegá-lo de surpresa e que ele é bom caçador, ele gasta o último ponto em Percepção +1. Mas ele não quer que todas as outras Características sejam zero. Por sorte, o conceito de personagem quase que exige uma Presença negativa, e Niall coloca -3, colocando, ainda, Comunicação -1, o que lhe dá mais sete pontos para usar. Vigor é a outra Característica mais importante para os magi, mas Niall toma a decisão de mantê-la em zero. O personagem será mais interessante com outros pontos fortes, na opinião dele. Ele coloca Rapidez +2 (para ajudar na esquiva e iniciativa), Força +2 (ele bate forte), e Destreza +1 (para que ele seja melhor do que a média em combate). Parece que Darius se vale de combate físico de vez em quando, o que faz sentido: o aço quebra qualquer resistência mágica. Habilidades As Habilidades são aquilo que o personagem aprendeu. Para grogues e companheiros elas são adquiridas em dois momentos: primeira infância e os anos seguintes. Para os magi há mais dois períodos a serem considerados: o aprendizado e os anos após o mesmo. A idade do seu personagem determina o nível máximo de qualquer Habilidade durante a criação de personagens. Estes limites não se aplicam aos personagens durante a saga. De modo geral as Habilidades não passam de nível 10, mas pode haver exceções. Idade Nível Máximo Abaixo de 30 5 30–35 6 36–40 7 41–45 8 46+ 9 As sugestões abaixo podem ser usadas para agilizar o processo de criação de personagens. Cada uma representa um tipo de infância. Note que você não precisa escolher nenhum deles e pode usar os 45 pontos de experiência como preferir. Atlética: Atletismo 2, Briga 2, Língua Nativa 5, Natação 2. Exploradora: Conhecer Região 2, Atletismo 1, Prontidão 1, Língua Nativa 5, Furtividade 1, Sobrevivência 2 Maliciosa: Briga 2, Malícia 2, Língua Nativa 5, Furtividade 2 Sociável: Charme 2, Empatia 2, Malícia 2, Língua Nativa 5 Viajante: Conhecer Região A 1, Conhecer Região B 1, Empatia 2, Língua Viva 1, Língua Nativa 5, Sobrevivência 2 Sugestões de Primeira Infância P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
3 Personagens| 45 Acadêmicas e Marciais antes do aprendizado caso tenham uma Virtude que as permita. É uma boa ideia dividir 120 pontos para Habilidades e 120 para as Artes. Os Magi devem ter as seguintes Habilidades mínimas: Parma Magica 1, Teoria Mágica 1, Latim 1. Personagens com níveis mais baixos não seriam aceitos na Ordem. Um personagem que não tenha ao menos Latim 4 e Artes Liberales 1 não consegue ler os livros da Ordem de Hermes. Isso vai enfraquecê-lo tremendamente em relação aos outros magi – considere isso antes de tomar essa decisão. Um personagem com Latim inferior a 5 não pode escrever livros, algo que também pode ser importante. Teoria Mágica abaixo de 3 é considerada fraca e, mais importante, significa que o personagem não consegue montar seu próprio laboratório. Poucos magi têm Parma Magica acima de 1 imediatamente após o fim de seu aprendizado, já que esta Habilidade é a última coisa que os mestres costumam ensinar. De fato, os aprendizes não aprendem o segredo final de como levantar uma Parma Magica antes de jurar o Código de Hermes. Considere seriamente atribuir alguns pontos para Código de Hermes, Concentração, Finesse, Conhecer a Ordem de Hermes, Penetração Mágica, e Profissão (Escriba). Gastar mais do que 55 pontos de experiência em uma Arte, nível 10, não é recomendado de início, e indica uma extrema especialização. O maior nível de magias formulaicas que você pode escolher durante a criação de personagens é igual à sua Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica + 3, sendo que a Técnica e Forma devem corresponder à magia em questão. Caso a magia tenha pré-requisitos (página 161) eles são aplicados ao total normalmente. Esta fórmula corresponde ao Total de Laboratório apropriado, considerando uma Aura Mágica + 3. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU Gastar os pontos de experiência do aprendizado é relativamente fácil. Niall separa 50 para Latim 4, 50 em Teoria Mágica 4, 30 em Artes Liberales 3, 5 em Finesse 1, 15 em Penetração Mágica 2, 5 em Profissão (Escriba) 1, 5 em Cirurgia 1, 5 em Reino Feérico 1, 5 em Reino Infernal 1, 5 em Philosophiae 1, e 5 em Reino Mágico 1. Em seguida ele olha para as Artes Herméticas. Ele tem 60 pontos de Experiência sobrando, e separa 37 para Perdo, que com sua Afinidade se transformam em 55 pontos, nível 10 em Perdo. Ele coloca quase todo o resto dos pontos em Creo e Corpus: 15 pontos em Creo 5 e 3 pontos em Corpus 2. Darius soma 10 às suas combinações de Técnica + Forma para determinar os níveis máximos de magias formulaicas que pode escolher. Ele decide escolher apenas magias Perdo: O Corte Que Chora (PeCo 15), Do Pó ao Pó (PeCo 15), Vento Sedento (PeAq 20), Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20), Véu de Invisibilidade (PeIm 20), Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15), Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15). Por causa de sua Virtude Fórmulas Perfeitas, Darius tem um nível de Aperfeiçoamento em cada uma de suas magias, e Niall tem que escolher uma habilidade especial para elas. Por último, imediatamente antes de sua Prova, ele gasta os últimos 5 pontos de experiência em Parma Magica 1. APENAS MAGI — APÓS O APRENDIZADO Se você quiser criar um magus que viveu alguns anos após sua Prova, as regras mudam novamente. Talvez seja melhor esperar até estar mais familiarizado com o sistema de regras para escolher esta opção. Há muitas decisões a serem tomadas, e elas podem parecer ser um pouco angustiantes da primeira vez. Para cada ano após a Prova o magus recebe 30 pontos de experiência, para serem distribuídos entre Artes, Habilidades ou magias formulaicas. O nível máximo de magias formulaicas é limitado da mesma forma que no passo anterior. Um limite sensato para as Artes é 10 mais 1 para cada quatro anos após a Prova. Um mago que passou sua Prova há 20 anos poderia ter nível 15 na sua Arte mais forte, portanto. Um magus com 120 anos após a Prova poderia ter uma Arte em nível 40. Um magus típico também acumula Artes Habilidades Nível Comprar Aumentar Comprar Aumentar 1 1 1 5 5 2 3 2 15 10 3 6 3 30 15 4 10 4 50 20 5 15 5 75 25 6 21 6 105 30 7 28 7 140 35 8 36 8 180 40 9 45 9 225 45 10 55 15 275 50 11 66 11 330 55 12 78 12 390 60 13 91 13 455 65 14 105 14 525 70 15 120 15 600 75 16 136 16 680 80 17 153 17 765 85 18 171 18 855 90 19 190 19 950 95 20 210 20 1050 100 Comprar: A quantidade de pontos de experiência necessária para comprar a partir de zero. Aumentar: A quantidade de pontos de experiência necessária para o próximo nível. Avanço de Personagem P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m