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Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

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Published by CABO, 2023-05-06 11:30:13

ARS MAGICA 5e- PT/BR

Ars_Magica_PTBR_NO_V3_5e916a4f3ee70

9 196 |Magias Referências Rego Herbam É igualmente fácil controlar madeira viva ou morta. Falhas Críticas ReHe muitas vezes fazem com que a madeira se comporte de maneira contrária aos desejos do magus. Geral: Criar uma barreira contra criaturas das florestas alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 3: Controlar uma quantidade básica de madeira. Nível 4: Desviar um ataque de uma arma de madeira. Controlar uma planta inteira, movendo-a conforme os desejos do magus, embora a raiz não possa ser movida. Nível 5: Controlar uma planta inteira, movendo-a conforme os desejos do magus, podendo inclusive transferir as raízes de lugar. Conjura uma planta capaz de se mover. Nível 10: Fazer com que uma planta, ou objeto de origem vegetal se mova com propósito e inteligência, sem a necessidade de controle constante. Nível 15: Proteger o alvo de produtos mundanos de origem vegetal. Fazer com que uma árvore floresça fora da estação. Tecer linha no formato de uma vestimenta. Como Proteção Contra as Fadas das Águas (ReAq Ger.), mas para fadas das florestas. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo esverdeado. (Efeito básico) NÍVEL 5 DANÇA DOS CAJADOS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Faz com que um cajado, vara ou outro pedaço fino e comprido de madeira morta se contorça e chicoteie tudo ao seu redor por alguns segundos, antes de ficar imóvel novamente. Um cajado que estiver sendo utilizado acerta seu portador, causando +4 de dano – mais caso haja alguma arma na ponta da haste de madeira. (Base 3, +2 Voz) NÍVEL 10 REPULSA DA HASTE DE MADEIRA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Desvia um único ataque oriundo de uma arma feita de madeira, até o Tamanho de um porrete de duas mãos. O ataque erra automaticamente, mas o atacante deve fazer sua rolagem normalmente para verificar a possibilidade de uma Falha Crítica, com dois Dados de Falha a mais no caso de armas corpo-a-corpo. Caso o magus carregue um cajado normalmente, deve largá-lo para conjurar a magia. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 GOLPE DO GALHO RANCOROSO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Parte Faz com que um grande galho ataque o alvo. O total de Ataque do galho é igual à Finesse + Percepção do magus e o dano é +10. É possível atacar diversas vezes com o mesmo galho, uma vez por turno, enquanto o magus mantiver sua concentração. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 Parte) EMARANHADO DE VIME E ESPINHOS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Arremessa um pedaço de madeira na direção de um alvo (uma rolagem de pontaria é necessária). A madeira envolve o alvo assim que o toca (contanto que haja madeira suficiente) e o alvo deve fazer uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9, para se libertar (uma tentativa por turno). Caso a vítima obtenha uma Falha Crítica, ela não pode mais tentar escapar sem ajuda externa. Se o pedaço de madeira tiver espinhos, ele causa +6 de dano quando acerta e toda vez que o alvo tenta se livrar, independente do sucesso da rolagem. Quanto o magus para de se concentrar, o alvo pode escapar com uma Dificuldade 6. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +1 requisito Muto) NÍVEL 20 LAÇOS DE PLANTAS EMARANHADAS Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo Anima a relva e as plantas pequenas em um campo delimitado pelos braços do magus, estendidos de lado a lado e até quinze metros à frente dele. As plantas agarram e se enrolam às pessoas que estiverem próximas, exigindo uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 9, para se soltar (uma vez por minuto). Caso a vítima obtenha uma Falha Crítica, ela não pode mais tentar escapar sem ajuda externa. Uma rolagem de Concentração, de Dificuldade 6, permite ao magus soltar um indivíduo por turno. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 197 Referências Creo Ignem Magias que criam fogo são armas versáteis – são avassaladoras contra coisas vivas, mortos-vivos, construções e até a moral do inimigo. Mas aqueles que confiam nas magias de fogo sempre arriscam a Falha Crítica. O fogo é um elemento implacável para aqueles que perdem seu controle e é sempre possível queimar a si mesmo. Algumas Insígnias típicas produzem fogo de uma cor ou formato específico, ou até mesmo um aroma. Nível 1: Criar luz equivalente à luz da lua. Nível 2: Criar luz equivalente à luz de velas. Aquecer um objeto ao toque. Acender algo altamente inflamável, como óleo ou um pavio. Nível 3: Criar luz equivalente a uma tocha. Aquecer um objeto para ficar quente demais ao toque. Acender algo bastante inflamável, como pergaminho. Nível 4: Criar um fogo de +5 de dano. Criar luz tão brilhante quanto um dia nublado. Acender algo inflamável, como madeira seca ou carvão. Aquecer um objeto o suficiente para ferver água. Nível 5: Criar um fogo de +10 de dano. Criar um fogo de +5 de dano em um formato antinatural, como um anel, uma folha, ou cobrindo alguma coisa física. Criar luz tão brilhante quanto um dia de sol. Acender algo pouco inflamável (como couro ou madeira úmida). Aquecer um objeto o suficiente para que ele fique incandescente. Nível 10: Criar um fogo de +15 de dano. Criar um fogo de +10 de dano em um formato antinatural. Acender algo quase bem pouco inflamável, como um corpo humano. Aquecer um objeto o suficiente para derreter chumbo. Nível 15: Criar um fogo de +20 de dano. Nível 20: Criar um fogo de +25 de dano. Criar um fogo de +20 de dano em um formato antinatural. Nível 25: Criar um fogo de +30 de dano. NÍVEL 25 SENHOR DAS ÁRVORES Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que uma árvore mova seus galhos de acordo com a vontade do magus. Uma árvore grande usando seus galhos tem Iniciativa +5, Ataque +7 e Dano +10. Armas normais são praticamente inúteis contra árvores grandes. (Base 4, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Tamanho) A LANÇA TRAIÇOEIRA Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Esta magia anima uma arma de madeira ou com cabo de madeira nas mãos de outra pessoa, fazendo com que ela ataque seu portador até que ele esteja morto, ou até que a arma seja destruída. Quando a magia é conjurada, a arma tenta se livrar do portador (uma rolagem crítica de Rapidez – Fardo, de Dificuldade 9, ou ser desarmado). Nos turnos seguintes, o portador mantém a arma em mãos com rolagens críticas de Força, de Dificuldade 6 – uma a cada turno. Uma Falha Crítica indica que o portador perdeu o controle da arma completamente e é atacado automaticamente (veja abaixo). Enquanto estiver sendo empunhada por alguém, a arma não consegue atacá-lo e ele não consegue usá-la em seus ataques. Assim que a arma não estiver sendo empunhada, ela ataca seu antigo portador, usando os atributos de ataque do mesmo contra ele. A arma não adiciona um dado ao seu total de Defesa, não tem Absorção e pode ser destruída com um ferimento equivalente ao seu Tamanho. Armas de uma mão são destruídas com um Ferimento Médio e armas de duas mãos precisam de um Ferimento Grave. O dano de armas perfurantes e projéteis é reduzido à metade contra a arma rebelde. (Base 10, +2 Voz, +1 Diâmetro) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 198 |Magias MOLDAR A ÁRVORE VIVA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O magus faz com que uma árvore viva se contorça de maneiras inusitadas. De acordo com a sua necessidade, é possível fazer uma jaula, um abrigo, um muro. Até mesmo as folhas podem ser manipuladas, para criar um teto sólido que protege da chuva, por exemplo. A transformação leva de um a dez minutos, dependendo da complexidade da forma desejada. O magus deve se manter concentrado durante todo o processo. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Tamanho) PROTEÇÃO CONTRA MADEIRA Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O magus fica protegido de toda madeira mundana, de modo que esta substância não consegue se aproximar de seu corpo. Quando o magus caminha sobre uma superfície de madeira, ele na verdade está levemente suspenso no ar. (Base 15, +2 Sol) NÍVEL 30 EMANCIPAÇÃO DA ÁRVORE VAGANTE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Assim como Senhor das Árvores (ReHe25) acima, mas a árvore consegue se mover na mesma velocidade de um humano. Caso o magus obtenha uma Falha Crítica em sua Concentração, a árvore o ataca, incomodada pela magia que a despertou tão bruscamente. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Tamanho) NÍVEL 45 INVOCAR O CONSELHO DAS ÁRVORES Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Divisa, Ritual, Req: Intellego O magus convoca todas as árvores mágicas e capazes de movimento dentro de uma floresta até o local de ritual, em algum lugar de sua escolha dentro da própria floresta. As árvores sentem-se compelidas a visitar o local e provavelmente terão algum interesse em descobrir quem as convocou. A atitude das árvores depende da floresta e da natureza do magus que as convocou. Assim que estão todas presentes, as árvores promovem encontros, reuniões e rituais para renovar seus poderes ancestrais, além de discutir as ameaças contra seu povo. O magus pode se comunicar com as árvores normalmente. Os resultados da conferência nem sempre são à favor do magus que a convocou e as árvores permanecem despertas por um mês e algumas certamente vão querer voltar aos seus lugares. (Base 5, +1 Toque, +3 Lua, +4 Divisa, sem custo para o efeito de Intellego) Magias Ignem Do mesmo modo como o fogo é volátil e perigoso, assim são essas magias. Os magi que seguem a Arte do Fogo o fazem com grande consideração aos perigos e poderes envolvidos, pois o fogo é tão perigoso quanto poderoso, tanto para inimigos quanto para aliados. Os narradores devem deixar as Falhas Críticas de Ignem mais mortais do que as outras. A luz e o calor também estão sob comando desta Forma e é importante lembrar que isto também engloba a ausência relativa de calor – magias relacionadas ao frio são Ignem. O Indivíduo Básico de Ignem é uma grande fogueira, ou o lar de um grande salão. O dano de fogo é explicado na página 254. Magias Creo Ignem NÍVEL 3 RAIO DE LUAR Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que uma luz suave, clara o suficiente para leitura, ilumine tudo dentro da circunferência dos braços do magus. A magia dura o tempo que o magus mantiver suas mãos juntas, formando um círculo com os braços. (Base 1, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 5 PALMA DE FOGO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Uma labareda pula na palma de sua mão, que deve ficar para cima enquanto a magia estiver ativa. A chama ilumina como uma tocha e pode acender objetos altamente inflamáveis. Este fogo não causa dano e não queima o magus. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 10 O CALOR CÁUSTICO DA FORJA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Aquece algo de metal até que fique quente demais para o toque. Um objeto do tamanho de uma armadura peitoral ou um elmo causa +5 de Dano em contato direto com a pele por um turno. Mais dano é adicionado a cada turno, reduzindo em dois pontos por turno (+3 de Dano no segundo, +1 de Dano no terceiro). Objetos menores causam menos dano. A maioria das armaduras tem couro ou tecido entre a pele e o metal, o que garante à vítima um bônus de +3 de Absorção. (Base 4, +2 Voz) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 199 LAMPARINA SEM CHAMAS Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo A magia cria uma luz constante, clara como a luz de um dia nublado. A luz não tem origem aparente, mas ilumina uma área de dez metros de diâmetro, centralizada em um ponto designado pelo magus. Este ponto pode ser um objeto móvel. (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 15 LÂMINA DE CHAMAS CÁUSTICAS Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Acende uma chama ao longo da lâmina de uma arma. A chama dobra o Dano da arma (ou adiciona +5, o que for maior) e pode causar fogo ao redor de seu portador. Repetir a magia diversas vezes na mesma arma, sem permitir que ela esfrie propriamente, faz com que o metal se derreta após 30 minutos de uso contínuo ou semicontínuo. Isso pode ser evitado permitindo que a arma esfrie por 30 minutos antes de repetir o efeito. (Base 5, +1 Toque, +1 Diâmetro) BRILHO DE FLAMAS ESCARLATES Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Um forte brilho vermelho estoura no ar, onde o magus indicar. Caso o alvo seja o rosto de alguém, o alvo deve fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 9, para evitar cegueira temporária. Em caso de Falha Crítica, a cegueira é permanente. Caso permanente, a cegueira pode ser curada com uma rolagem simples de Vigor, de Dificuldade 9, a cada minuto. O brilho é equivalente a olhar diretamente para o sol. Na versão de Rose de Jerbiton, há um leve odor de rosas no local do brilho. (Base 5, +2 Voz) NÍVEL 20 PILUM DE FOGO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Um jato de fogo de meio metro, no formato de uma lança, voa das palmas do magus na direção de seu alvo, causando +15 de Dano. (Base 10, +2 Voz) NÍVEL 25 ARCO DE LAÇOS ARDENTES Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Uma dúzia de fitas de fogo, de diversas cores e tons, pulam das mãos do magus e voam até onde a voz alcança, em um arco de 60 graus. Todos dentro do arco recebem +10 de Dano. (Base 5, +2 Voz, +2 Grupo) CAPA DE CHAMAS Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo, Req: Rego O alvo é envolto em chamas e sofre +5 de Dano a cada turno que a magia permanece ativa. Isso significa vinte rolagens opostas de Dano e Absorção, para completar um Diâmetro, ou dois minutos. O requisito Rego garante que o fogo não se espalha. (Base 5, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 requisito Rego) NÍVEL 35 BOLA DE CHAMAS ABISSAIS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Uma bola de fogo é projetada das mãos do magus, em direção a um alvo e causando +30 de Dano. A versão de Marius de Tremere desta magia adiciona o som de uma explosão quando atinge o alvo. A Insígnia Mística dele faz com que suas magias sejam chamativas. (Base 25, +2 Voz; o formato de bola é cosmético) CÍRCULO DE CHAMAS ENVOLVENTES Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Cria um círculo de chamas de até dois metros de altura, inicialmente com dois metros de diâmetro, mas que pode ser expandido 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 200 |Magias Referências Intellego Ignem Falhas Críticas de InIg normalmente geram informações erradas, mas também podem deixar o magus incapaz de perceber calor ou fogo por um tempo. Nível 1: Descobrir uma propriedade de um fogo. Localizar um fogo. Nível 2: Descobrir todas as propriedades de um fogo. Ter consciência de todos os fogos dentro da área afetada. Visualizar um fogo através de uma Conexão Arcana. Sentir níveis de calor. Nível 3: Descobrir todas as propriedades de cinzas. Detectar traços de fogos no último mês lunar. Nível 4: Enxergar normalmente através de um fog (pode ser necessário um requisito Auram caso haja fumaça também) Descobrir as propriedades mágicas de um fogo. Nível 10: Visualizar um fogo através de uma Conexão Arcana, assim como tudo o que ele ilumina com sua luz. (visualizar uma fogueira e tudo dentro do seu círculo de luz, por exemplo) Nível 20: Conversar com um fogo. até seis, ou encolhido até o tamanho de uma coluna de fogo, caso o magus se concentre e conjure a magia com um requisito Rego. Qualquer um que entrar em contato com as chamas sofre +20 de Dano. O centro do círculo não pode ser movido. (Base 20, +2 Voz, +1 Concentração) Magias Intellego Ignem NÍVEL 5 CONTOS DAS CINZAS Alc: Toque, Dur: Concentração Alv: Indivíduo Faz com que o magus visualize o que as cinzas que ele toca foram antes de queimadas, assim como e quando o objeto pegou fogo. Os dois últimos são lidos na maneira como as cinzas estão dispostas. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração) NÍVEL 15 SOMBRAS DO PASSADO DO FOGO Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Visão Permite que o magus determine quaisquer locais onde tenha havido fogo no último ciclo lunar. O magus vê uma nuvem de vermelho tremulante sobrevoando o local e sabe intuitivamente quando o fogo ocorreu. A magia não consegue observar o passado, mas consegue analisar os traços deixados pelos fogos. (Base 3, +4 Visão) NÍVEL 20 ENXERGAR AS CHAMAS DO CALOR Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão Permite que o magus enxergue o calor das coisas, a partir da temperatura do corpo humano e acima. A magia funciona muito bem no escuro, mas não confere visão verdadeira. É possível enxergar o suficiente para usar uma arma, mas é muito difícil reconhecer as pessoas (Base 2, +2 Sol, +4 Visão) NÍVEL 35 OLHOS DAS CHAMAS Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Permite que o magus visualiza um fogo, até o tamanho de uma grande fogueira, através de uma Conexão Arcana. A magia permite que o magus enxergue também tudo o que o fogo ilumina. (Base 10, +4 Con. Arc., +1 Concentração) PALAVRAS DA CHAMA TREMULANTE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Permite que o magus converse com um fogo, que geralmente é bastante caótico e facilmente distraído. É possível manter sua atenção por um pouco mais de tempo com promessas de combustível. Fogos prestam atenção naquilo que queimam, mas também têm percepção limitada do que acontece ao seu redor. (Base 20, +2 Voz, +1 Concentração) Magias Muto Ignem NÍVEL 5 A CONFLAGRAÇÃO MULTICOR Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 201 Faz com que um fogo fique mais brilhante, mudando de cor por um momento. Todos olhando para o fogo devem fazer rolagens críticas de Vigor, de Dificuldade 6, para evitar ficarem temporariamente cegos com o brilho colorido. (Base 3, +2 Voz) NÍVEL 10 ESPETÁCULO DE CHAMAS E FUMAÇA Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Faz com que um fogo produza fumaça de diversas cores, jatos de fogo, estranhos ruídos e estouros intensos. O efeito é tão espetacular que as pessoas ao redor ou ficam olhando, em transe, ou fogem de pavor, dependendo das circunstâncias. Os efeitos pirotécnicos podem causar incêndios e atear fogo a pequenos objetos, até dois metros de distância do fogo. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração) ENXAME DE FOGO Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Rego Transforma um fogo em um enxame de pequenas bolas de fogo, como grandes insetos, que voam sob o comando do magus, atormentando quem ele desejar. Todos aqueles que o magus indicar, até sete metros de distância do fogo, recebem uma penalidade de -3 em todas as rolagens e adicionam dois dados de Falha Crítica. O enxame não causa nenhum dano verdadeiro. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração, +1 requisito Rego) NÍVEL 20 PRISÃO DE CHAMAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Transforma uma fogueira em uma prisão no formato de um castelo em miniatura. Uma pessoa dentro da prisão não é queimada, a não ser que tente fugir – e sofrem +15 de Dano caso tente. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 Tamanho) NÍVEL 25 ENGAIOLAR O FOGO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo. Req: Terram A magia transforma o calor e o fogo de uma grande fogueira, concentrando-o em um objeto bastante resistente, como metal ou uma pedra preciosa. Caso o objeto seja quebrado, o fogo retorna, mas morre a não ser que encontre combustível facilmente. (Base 5, +2 Voz, +2 Sol, requisito gratuito) NÍVEL 35 CHAMAS DE GELO ESCULPIDO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Aquam Transforma uma fogueira até o tamanho de uma pequena casa em gelo. O gelo forma lindas esculturas de labaredas de fogo, até começar a derreter. Quando metade do gelo já derreteu, o fogo se acende novamente, embora tenha poucas chances de se espalhar, por causa da umidade ao seu redor. (Base 5, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho) Magias Perdo Ignem NÍVEL 10 ESCURIDÃO POENTE Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Sala O nível de luz em uma sala cai consideravelmente, deixando-a em sombras. (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +2 Sala) TOQUE GÉLIDO DO INVERNO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Faz com que o alvo sinta um arrepio e perca calor. O alvo perde um ponto de Fadiga. (Base 4, +2 Voz) Referências Muto Ignem A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade de transformá-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo, adicione uma magnitude ao efeito. Nível 1: Transformar uma característica de um fogo, dentro da área afetada (fazer um fogo arder mais forte, por exemplo, ou produzir mais fumaça). Nível 2: Transformar completamente um fogo em outro tipo de fogo (mudar uma ou todas as suas características). Nível 3: Transformar um fogo de maneira pouco antinatural (deixar as chamas coloridas, ou com cheiro de rosas, por exemplo). Pode exigir requisitos. Nível 4: Transformar um fogo de maneira extremamente antinatural (chamas multicoloridas que formam imagens à medida que o arder do fogo emite uma música). Frequentemente exige requisitos. Nível 5: Transformar um fogo em um exemplo natural de outro elemento, com o requisito apropriado. Nível 10: Transformar um fogo em um exemplo antinatural de outro elemento, com o requisito apropriado. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 202 |Magias Referências Perdo Ignem A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade em destruí-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo, adicione uma magnitude ao efeito. Falhas Críticas PeIg podem acender fogos ao invés de destruí-los, ou congelar o magus. Nível 2: Reduzir drasticamente a luminosidade em uma área. Nível 3: Extinguir toda a luz de uma área. Reduzir o Tamanho de um fogo sem destruí-lo completamente. Nível 4: Extinguir um fogo, deixando as cinzas mornas. Gelar um objeto. Esfriar uma pessoa a ponto de custar um ponto de Fadiga. Nível 5: Congelar um objeto (transformar água em gelo, por exemplo). Esfriar uma pessoa a ponto de causar +5 de Dano. Nível 10: Destruir um aspecto de um fogo (seu calor ou luminosidade, por exemplo) Esfriar uma pessoa a ponto de causar +10 de Dano. NÍVEL 20 MITIGAR AS CHAMAS FUSTIGANTES Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Erradica o calor de uma fogueira – que continua queimando até que o combustível já em chamas seja exaurido. As chamas não se espalham e não destroem nada além do que já estavam consumindo. Caso o fogo torne a ser aceso, ele emitirá calor normalmente, já que é um novo fogo. (Base 10, +2 Voz) NÍVEL 25 POÇO ESCURO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Estrutura Remove toda a luz dentro da estrutura alvo. Apenas magias de nível superior a 25 conseguem criar qualquer luz no local. Ao conjurar esta magia, os magi tipicamente formam um punho – a luz ao seu redor fluindo para dentro dele – até que o punho se fecha por completo e a luz é exaurida. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +3 Estrutura) CONJURAÇÃO DO FRIO INDUBITÁVEL Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Faz com que o ar dentro de uma área de dez metros de diâmetro esfrie bruscamente, ficando pouco acima de zero grau. Todas as coisas que não estejam vivas ficam completamente geladas e não apenas na superfície. Todas as coisas vivas (com exceção do magus, caso use um requisito Rego) perdem um ponto de Fadiga. Incêndios domésticos se reduzem ao tamanho de fogueiras e estas ao tamanho de tochas; todo fogo de menor intensidade é apagado. (Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +2 Tamanho) NÍVEL 30 O ABRAÇO GÉLIDO DO INVERNO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Esfria o alvo a ponto de causar +20 de Dano. Caso isso seja o suficiente para matar, o alvo morre congelado. Armaduras não conferem bônus contra esta magia. (Base 20, +2 Voz) NÍVEL 35 ECLIPSE DOS MAGOS Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Divisa, Ritual O sol é eclipsado dentro de uma região, tornando-a escura como a noite. A escuridão surge subitamente e os supersticiosos podem entrar em pânico – principalmente se perceberem que há luz normal além das divisas da magia. (Base 2, +1 Toque, +1 Diâmetro, +4 Divisa, +3 Tamanho) Magias Rego Ignem NÍVEL 5 O SALTO TREPIDANTE DA CHAMA DA TOCHA Alc: Voz, Dur: Momentânea Alv: Indivíduo Faz com que uma chama tremule por alguns segundos e depois salte, até três metros em qualquer direção. É necessário fazer uma rolagem de Pontaria para acertar um alvo específico. A chama fica no lugar onde acerta e continua queimando se encontrar combustível (veja as regras de dano por fogo na página 254). Caso contrário, o salto chamusca o local e se apaga, causando +5 de Dano. (Base 3, +2 Voz) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 203 A intensidade de um fogo também afeta a dificuldade de controlá-lo. Para cada cinco pontos acima de +5 de Dano causado por um fogo, adicione uma magnitude ao efeito. Magias Rego Ignem podem controlar calor, luz e fogo. Falhas Críticas de ReIg geralmente causam comportamentos opostos aos desejados pelo magus. Geral: Criar uma barreira contra criaturas do fogo alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 3: Controlar um fogo de maneira natural (controlas seu movimento ou velocidade, por exemplo). Mover um fogo rapidamente enquanto continua queimando naturalmente. Nível 4: Controlar um fogo de maneira um pouco antinatural (como impedir que queime alguém, por exemplo) Nível 10: Controlar um fogo de maneira completamente antinatural (na forma de um fogo humanoide dançarino, por exemplo) Referências Rego Ignem NÍVEL 10 O PULO DO FOGO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Faz com que uma fogueira salte até dez metros em qualquer direção, onde continua queimando, caso haja combustível – ou se apaga caso contrário. Faça uma rolagem de Pontaria para acertar um alvo específico. O fogo causa +10 de Dano no local onde aterrissa. (Base 3, +2 Voz, +1 Tamanho) NÍVEL 20 FEIXE DE LUZ NOTURNA Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Grupo Agrega os raios de luz da lua e das estrelas em um único feixe vertical, de suave luz prateada, que se move ao comando do magus. O feixe ilumina uma área de quinze metros de diâmetro, com luminosidade quase igual ao dia (caso a lua esteja presente) ou a uma noite de luar (caso a lua não esteja presente). A magia não funciona sob um céu nublado e só pode ser usada à noite. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração, +2 Grupo) NÍVEL 25 ERUPÇÃO DE CHAMAS VORAZES Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia faz com que um fogo exploda ao longo do chão, como se fosse atingido por um grande vento vindo de cima. O fogo se espalha por até dez metros, mas acende furiosamente tudo em seu caminho. O fogo original se apaga, mas é provável que diversos novos focos de fogo surjam. As chamas causam entre +5 e +15 de dano, dependendo da intensidade do fogo original. (Base 10 (4 + 2 magnitudes pela intensidade do fogo), +3 Visão) PROTEÇÃO CONTRA FOGO E CHAMAS Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Mantém o fogo e o calor excessivo à distância de um metro do alvo. O alvo fica imediatamente imune a qualquer fogo menos intenso do que o necessário para derreter ferro. O alvo recebe um bônus de +15 em sua Absorção contra fogo. Qualquer dano menor do que este é ignorado: eles diminuem com a proximidade do alvo e voltam a queimar quando ele se afasta. (Base 4, +2 para até +15 de Dano, +1 Toque, +2 Sol) Magias Imaginem Imaginem é a Forma das sensações e da ilusão. Ao usar Imaginem, o magus é capaz de alterar como as coisas são percebidas. Imaginem não indica apenas ilusões, no entanto, e suas magias podem criar, transformar, perceber, destruir e controlar imagens. Uma magia de clarividência, portanto, é Intellego Imaginem, pois detecta imagens verdadeiras. Ilusões extremamente convincentes podem ser criadas alterando as sensações das coisas. A Arte de Imaginem recompensa a criatividade de seus praticantes, que enganam as pessoas e as induzem a ações impensadas: caminhar até cair de um penhasco, por exemplo, se seus olhos lhe disserem que há uma ponte sobre o precipício. Imaginem não pode afetar a luz – isto é da alçada de Ignem – mas pode afetar as coisas que são percebidas por causa da luz. Perfumes e odores desagradáveis, tons e manchas, cores e sombra, melodia e cacofonia, doce e azedo, são sensações e podem ser manipuladas pela Arte de Imaginem. Imagens atuam sobre os sentidos e não sobre a mente, e uma besta irracional provavelmente acreditaria nas ilusões. Da mesma maneira, todos podem perceber uma ilusão criada com magia Imaginem. A maneira mais efetiva de usar magias Intellego, no entanto, é atrapalhando a comunicação necessária para o funcionamento social. Animais 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 204 |Magias Essas magias criam e restauram imagens. É importante notar que magias Creo Imaginem geram apenas as imagens das coisas e não as coisas propriamente ditas. Uma imagem de um balde não será capaz de carregar qualquer quantidade de água que jorre para dentro dela, assim como a imagem de um cavalo não é capaz de ser cavalgada. Esta é a maior indicação possível e muitas vezes a primeira, de que se trata de uma ilusão. Por outro lado, a ilusão de um muro pode parecer sólida ao toque, mas não oferece resistência caso alguém tenta empurrá-la. Aumentar a complexidade de uma percepção sensorial, como criar uma imagem em movimento, ou o som de palavras ao invés de barulho, exige um nível de magnitude adicional. Uma imagem que se mova ou emita sons em direção ao magus, à medida que ele se concentra, exige dois níveis adicionais de magnitude. Imagens extremamente intrincadas (como uma ponte ricamente entalhada ou esculpida) normalmente exigem mais um nível de magnitude. As Insígnias Místicas tendem a ser bastante óbvias em magias Creo Imaginem. As ilusões geralmente apresentam algum traço característico capaz de ligá-las aos magi que as criaram. As ilusões criadas por Fortunatus de Jerbiton, por exemplo, costumam ter algum ícone religioso em tamanho reduzido, devido ao seu método de criação de magias. As Falhas Críticas CrIm podem gerar ilusões óbvias, prontamente identificáveis como tal e claramente ligadas ao magus – identificando-o como um feiticeiro. Nível 1: Criar uma imagem que afete um único sentido. Nível 2: Criar uma imagem que afete dois sentidos. Nível 3: Criar uma imagem que afete três sentidos. Nível 4: Criar uma imagem que afete quatro sentidos. Nível 5: Criar uma imagem que afete cinco sentidos. Referências Creo Imaginem provavelmente acreditarão nas ilusões, assim como os mortos-vivos mais simples. Demônios são bastante difíceis de serem enganados e fadas costumeiramente enxergam através de ilusões e as manipulam contra o magus. Certos membros da Igreja se mostram especialmente adeptos em diferenciar a verdade e a ilusão, embora ainda um tanto imprecisamente. É mais difícil imitar um objeto ou pessoa específicos do que imitar imagens genéricas, e é necessária uma rolagem crítica de Percepção + Finesse. Por exemplo, é mais fácil imitar um anel de ouro do que imitar o anel de ouro gravado com mensagens de amor que o barão presenteou à sua esposa na ocasião de seu aniversário de dez anos de casamento. Quanto maior a rolagem, mais convincente é a imagem. O magus recebe um bônus por conhecer intimamente o que está imitando (-3 para objetos desconhecidos, +3 para objetos familiares, ou que possam ser copiados). Para imitar pessoas, um resultado de 6+ permite que você engane conhecidos, +9 permite que engane amigos e 12+ permite que engane os amigos mais íntimos e os familiares. Use uma escala similar para objetos. Caso a rolagem seja uma Falha Crítica, o magus pode acreditar que a imitação está satisfatória, mas fica claro que é uma cópia para qualquer um com o mínimo de familiaridade. O Indivíduo Básico de Imaginem é o equivalente a um humano adulto, seja uma imagem do mesmo tamanho, ou um som do mesmo volume, ou qualquer sentido. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 205 Magias Creo Imaginem NÍVEL 10 FANTASMA DA CABEÇA FALANTE Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Cria um rosto ilusório em uma parede ou outra superfície sólida. A aparição é capaz de fala, enquanto a magia estiver ativa. Insígnias Místicas podem causar diferenças interessantes no timbre e tom da voz, a aparência do rosto e assim por diante. (Base 2, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 fala inteligível) NÍVEL 20 ANIMAL FANTASMAGÓRICO Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Cria a imagem de uma animal ou fera até o tamanho de um pônei (Tamanho +1). A imagem é capaz de se movimentar, contanto que o magus se concentre nos movimentos e esteja dentro do Alcance as magia. Caso o magus se distancie demais ou perca a concentração, a imagem fica imóvel, congelada. A imagem tem o cheiro de um animal, mas não produz nenhuma sensação táctil. Não é possível criar a imagem de um animal que o magus não saiba que exista, é claro. (Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro, +2 mover-se sob comando) FOGO FANTASMA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Ignem Cria a imagem de um fogo, até o tamanho de uma grande fogueira, que dança, ilumina, crepita e dá a sensação de aquecer. O fogo não espalha ou queima, nem protege contra o frio. É uma excelente piada nos encontros dos Flambeau, embora criar fogo verdadeiro seja mais comum. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 para a luz do Requisito Ignem) NÍVEL 25 ESPECTRO DA FORMA HUMANA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Cria a imagem de uma pessoa vestida e equipada, capaz de emitir os barulhos naturais. Sob comando direto do magus, a imagem é capaz de falar, se movimentar e se comportar como um ser humano normal. (Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +2 mover-se sob comando, +1 complexidade) NÍVEL 35 ASSOMBRAÇÃO DO ESPÍRITO VIVENTE Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Intellego Com essa magia o magus pode projetar sua própria imagem e voz para qualquer lugar para onde tenha uma Conexão Arcana (o narrador pode estabelecer uma distância máxima, como quinhentos quilômetros). O magus consegue enxergar e ouvir através da imagem e ela aparece sobre algo, como um fogo, um espelho, ou uma superfície líquida. Alguns magi usam esta magia para participar de reuniões de seus concílios, sem ter que viajar grandes distâncias. Esta magia não é considerada um uso ilegal de cristalomancia, uma vez que outros magi conseguem ver a sua imagem. Usar esta magia através do Aegis de outro concílio não é um crime, mas é bastante pretensioso. (Base 2, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 mover-se sob comando, +1 complexidade, +1 requisito Intellego) NÍVEL 40 SIMULACRO DE VIDA HUMANA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo, Req: Mentem A imagem humana criada (da mesma maneira que em Espectro da Vida Humana) possui certa autonomia e intelecto simulado. A imagem funciona como um humano independente, embora bastante ignorante, capaz de interpretar ordens em diversas situações. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol, +1 complexidade, +6 requisito Mentem, pelo efeito altamente elaborado) Magias Intellego Imaginem GERAL DISCERNIR ÍCONE DE VERDADE OU FALSIDADE Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão O magus é capaz de discernir entre imagens verdadeiras e ilusões, enxergando ambas ao mesmo tempo, no caso de alterações. A magia discerne ilusões igual ao seu nível – 5. Em caso de Falha Crítica, o magus confunde o real e o ilusório. O discernimento do magus não está limitado à sua visão, mas ilusões sonoras não podem ser detectadas a menos que se esteja olhando para a sua origem aparente. (Efeito Básico, +1 Concentração) NÍVEL 5 OLHOS CURIOSOS Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Sala O magus consegue enxergar dentro de um quarto, contanto que esteja tocando uma de suas paredes. Caso o quarto esteja no escuro, ou mal iluminado, o magus enxerga como se estivesse lá – aprimoramentos mágicos dos sentidos se aplicam normalmente. O magus consegue mudar seu ponto de vista livremente enquanto se concentra. (Base 1, +1 Toque, +1 Concentração, +2 Sala) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 206 |Magias Essas magias são menos relacionadas a ilusões, já que a detecção de uma imagem é feita sem qualquer interferência. O que essas magias fazem é aumentar os sentidos com imagens (geralmente sonoras ou visuais) normalmente indisponíveis. Note que enxergar ou ouvir um lugar, seja no quarto ao lado ou a cem quilômetros de distância, não importa se o lugar não tiver luz ou sons. Assim como magias CrIm, cada sentido adicional a ser percebido aumenta o efeito em uma magnitude. Como a maioria das magias Intellego, Falhas Críticas InIm costumam gerar informações falsas. Geral: Discernir ilusões criadas por magias de nível menor ou igual ao nível da magia (Alvo: Visão). Nível 1: Usar um sentido à distância. Memorizar ou destacar a memória de uma imagem encontrada. Discernir as ilusões criadas pelo próprio magus. Nível 2: Usar dois sentidos à distância. Nível 3: Usar três sentidos à distância. Aprimoramento de um aspecto de um sentido (como enxergar claramente à distância, ou enxergar no escuro, por exemplo). Nível 4: Usar quatro sentidos à distância. Nível 5: Usar todos os sentidos à distância. Referências Intellego Imaginem NÍVEL 15 DISCERNIR AS PRÓPRIAS MENTIRAS Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão A magia torna as ilusões criadas pelo mesmo magus mais transparentes, embora ainda visíveis. (Base 1, +2 Sol, +4 Visão) NÍVEL 20 OUVIDO PARA VOZES DISTANTES Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Sala O magus consegue ouvir dentro de uma sala qualquer, contanto que tenha uma Conexão Arcana com o lugar ou com alguém dentro dele. (Base 1, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 Sala) NÍVEL 25 OLHOS DE ÁGUIA Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Visão O magus consegue enxergar melhor à distância, independente de quão longe, como se estivesse a meio metro de distância. As coisas não parecem estar a meio metro de distância, mas a quantidade de detalhes é igual. O magus continua capaz de julgar distâncias, mas com maior precisão – poucos centímetros de erro em dezenas de quilômetros, pois a distância é calculada com a mesma facilidade de uma distância de meio metro. (Base 3, +2 Sol, +4 Visão) EVOCAR A IMAGEM REMOTA Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Sala O magus consegue ver e ouvir o que acontece em uma sala qualquer, contanto que tenha uma Conexão Arcana com o lugar ou com alguém dentro dele. (Base 2, +4 Con. Arc., +1 Concentração, +2 Sala) Magias Muto Imaginem NÍVEL 5 O SABOR DE ESPECIARIAS E ERVAS Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O magus altera o gosto e o aroma de uma porção de comida ou bebida. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 10 AURA DE PRESENÇA MAJESTOSA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O alvo aparenta ser mais decisivo, poderoso e verdadeiro. Diversas mudanças sutis operam enquanto a magia está ativa, incluindo uma leve iluminação do rosto, uma postura mais ereta e uma voz mais clara e agradável. O personagem recebe um bônus de +3 em rolagens para influenciar, liderar ou convencer outras pessoas. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol) NOTAS DE UMA MELODIA AGRADÁVEL Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala Faz com que todos os sons dentro de uma sala, especialmente música, soam mais vividamente. As notas ficam mais claras, nítidas e distinguíveis. (Base 1, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala) NÍVEL 15 SEMBLANTE DA CENA TRANSFORMADA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que alguém soe, cheire, pareça e sinta como outra pessoa, mas ainda passavelmente humano. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 207 São magias poderosas e bastante úteis, capazes de alterar a percepção visual, auditiva, olfativa ou gustativa de um objeto ou ser. A imagem se mantém alterada independente da concentração do magus e se adapta ao meio. A acurácia de uma cópia depende do conhecimento do magus em relação à imagem original. Para recriar efetivamente a voz de uma pessoa específica, por exemplo, o magus precisa conhecer bem tal pessoa. É possível que as pessoas mais íntimas consigam discernir ilusões (“Duke Tybol, sua cicatriz não é do lado esquerdo do rosto?”). Magias Muto Imaginem e toda a Arte Muto, de fato, não são capazes de negar os efeitos do Dom. É possível minimizá-los, no entanto. Falhas Críticas MuIm costumam alterar a aparência do magus de maneira perigosa ou humilhante. Nível 1: Alterar um aspecto da percepção de um objeto (fazer uma folha parecer uma moeda, por exemplo), mas não o tipo (de visual para auditivo, por exemplo). Nível 2: Alterar dois aspectos da percepção de um objeto. Nível 3: Alterar três aspectos da percepção de um objeto. Nível 4: Alterar quatro aspectos da percepção de um objeto. Nível 5: Alterar completamente a percepção de um objeto, em todos os sentidos – exceto o táctil. Referências Muto Imaginem NÍVEL 20 IMAGEM FANTASMA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O magus é capaz de fazer com que qualquer coisa, viva ou morta, se pareça com outra coisa de tamanho e formato semelhantes. A ilusão não funciona com coisas de formato ou tamanho incompatíveis. Caso o alvo se mova ou seja movido, de modo a tornar a ilusão incompatível, a imagem resultante será bastante esquisita. (Base 5, +1 Toque, +2 Sol) Magias Perdo Imaginem GERAL DISPERSAR A IMAGEM QUIMÉRICA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Destrói a imagem de qualquer magia CrIm de nível igual a esta + o resultado de um dado crítico. (Efeito Básico) NÍVEL 5 GOSTO DA LÍNGUA AMORTECIDA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Remove o gosto de qualquer substância, líquida ou sólida. (Base 2, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 10 ILUSÃO DAS CHAMAS FRIAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Uma fonte de calor, como um fogo, parece esfriar até assumir a temperatura do ambiente. O fogo continua cozinhando os alimentos, ainda pode queimar as mãos de alguém, o carvão brilha e as chamas iluminam o ambiente – mas não há sensação alguma de calor. (Base 2, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 15 INVISIBILIDADE DO MAGO IMÓVEL Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O alvo fica completamente invisível, mas a magia se quebra caso ele se mova (mais do que o normal ao respirar ou trocar o peso entre os pés). Caso o objeto crie uma sombra, ela não é afetada. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 20 VÉU DE INVISIBILIDADE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O alvo fica completamente indetectável com uma visão normal, independente de seus movimentos – mas qualquer sombra criada continua não sendo afetada. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 imagem dinâmica) APAGAR O SÍMBOLO APARENTE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte Entalhes, runas e outras marcas são obscurecidas, a ponto de não serem visíveis, embora o formato geral do objeto em que se encontram continua constante. Runas gravadas na lâmina de uma espada podem ser escondidas, por exemplo, para que a espada pareça ser normal. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) QUIETUDE DO SOM SUPRIMIDO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 208 |Magias Além de destruir imagens criadas, essas magias removem as propriedades sensoriais das coisas – tornando o vinho insípido, abafando os sons ao se esgueirar, ou deixando o magus invisível. Destruir imagens dinâmicas é mais difícil e exige uma magnitude adicional. Note que imagens são geradas naturalmente o tempo todo, sem interrupção e magias PeIm de Duração: Momentânea apenas fazem com que o objeto pisque brevemente. Durações maiores continuam destruindo as imagens assim que elas são geradas. Note também que sombras ocorrem quando um corpo físico bloqueia a luz. Para destruir as sombras, portanto, um magus deve usar Creo Ignem, ou talvez Rego Ignem – e não Perdo Imaginem. Imagens espelhadas, no entanto, são causadas por imagens refletidas em um espelho e magias que destroem ou transformam imagens também as afetam. Falhas Críticas PeIm podem deixar imagens mais intensas ou destacadas, ou destruir a imagem errada. Nível 2: Remover a capacidade de um objeto de afetar o paladar ou o tato. Nível 3: Remover a capacidade de um objeto de afetar o olfato ou audição. Remover a capacidade de um objeto de afetar o paladar e o tato. Nível 4: Remover a capacidade de um objeto de afetar a visão. Remover a capacidade de um objeto de afetar quaisquer três sentidos entre paladar, tato, olfato ou audição. Nível 5: Remover a capacidade de um objeto de afetar quaisquer quatro sentidos. Nível 10: Remover a capacidade de um objeto de afetar todos os cinco sentidos. Referências Perdo Imaginem Torna um ser ou objeto completamente incapaz de produzir sons. Magi que não conseguem vocalizar as palavras mágicas sofrem as penalidades normais em suas rolagens de magia. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +1 imagem dinâmica) NÍVEL 25 CÂMARA DE INVISIBILIDADE Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Grupo Torna um grupo de objetos ou criaturas invisível. A magia é quebrada caso qualquer membro do grupo se mova ou seja tocado e o grupo se torna visível novamente. Os membros do grupo geram sombras normalmente. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol, +2 Grupo) Magias Rego Imaginem GERAL RESGATAR A IMAGEM DESLOCADA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Cancela uma magia ReIm de nível igual ou menor ao nível desta + um dado crítico, que esteja movendo uma imagem, restaurando a imagem ao seu lugar original. O Alvo da magia é a imagem. (Efeito Básico) NÍVEL 10 ILUSÃO DA IMAGEM DESLOCADA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Faz com que uma pessoa ou objeto pareçam estar a um metro de sua posição real. A imagem não pode ser sobreposta à de um objeto sólido. A magia se quebra assim que o alvo ou a imagem se movam. (Base 2, +2 Voz, +2 Sol) PASSO PARA O LADO Alc: Pessoal, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A imagem do magus parece estar a um metro de onde ele se encontra, de modo que os ataques direcionados a ele têm grandes chances de errar. Sempre que algum ataque acertar a imagem, ela desaparece e reaparece em outro ponto, a até 1 metro de distância. Durante um combate, os ataques iniciais são mirados na imagem e erram o magus automaticamente. A partir do segundo ataque de um oponente, o magus recebe um bônus de +9 em suas rolagens de Defesa, enquanto o seu oponente tenta adivinhar sua localização. (Base 2, +2 Sol, +1 imagem móvel, +1 imagem móvel acompanha os movimentos do Alvo) NÍVEL 25 A VOZ CATIVA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte A magia captura a voz de uma pessoa dentro de um saco ou sacola. O alvo não consegue falar, a não ser que a sacola esteja aberta (e o som vem da sacola, não da boca do alvo). Caso o alvo grite enquanto a sacola estiver fechada, ela vibra visivelmente. (Base 4, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 209 Estas magias fazem com que as coisas pareçam estar em outros lugares. Assim como CrIm e PeIm, é mais difícil afetar imagens dinâmicas, exigindo uma magnitude adicional. Caso a imagem se modifique em conjunto com o objeto, adicione mais uma magnitude. Além disso, cada sentido afetado pela ilusão adiciona mais uma magnitude. Falhas Críticas ReIm podem controlar a imagem errada, ou afetar o alvo de maneira completamente inapropriada. Nível 2: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a um metro de sua posição real. Nível 3: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até cinco metros de sua posição real. Fazer com que objetos pareçam estar se movendo rapidamente, gerando confusão. Nível 4: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até quinze metros de sua posição real. Fazer com que um objeto pareça estar contido ou colado a outro objeto, definido quando a magia é conjurada (fazer com que a voz de uma pessoa soe como se estivesse saindo de uma caixa, por exemplo). Nível 5: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar a até cem metros de sua posição real. Nível 10: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar em qualquer lugar que o magus puder enxergar (Duração: Visão). Nível 15: Fazer com que um objeto pareça (para um sentido) estar em qualquer lugar para onde o magus possua uma Conexão Arcana. Referências Rego Imaginem NÍVEL 30 CAOS DAS VIBRAÇÕES ESTONTEANTES Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Visão O alvo da magia enxerga tudo vibrando, em diferentes velocidades. Além disso, os sons e cheiros ficam confusos e parecem vir do lugar errado. Uma pessoa sob o efeito desta magia sofre uma penalidade de -3 em todas as suas rolagens de Ataque e Defesa e adiciona dois Dados de Falha. É provável que o alvo fique desesperado e confuso. Qualquer tipo de movimentação é extremamente difícil. Os efeitos visuais desta magia são negados caso o alvo esteja em completa escuridão, ou caso feche os olhos. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentração, +4 Visão, +1 sentidos adicionais) A IMAGEM SEPARADA DO CORPO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Req: Intellego A imagem do magus se separa do corpo, mas continua movendo-se de acordo com o magus. A imagem consegue emitir sons e se comunicar usando a voz do magus e ele pode enxergar através dela. Para atravessar objetos sólidos o magus precisa ser bem- -sucedido em uma Rolagem Crítica de Concentração para cada objeto atravessado, ou para cada quilômetro percorrido. Caso o magus queira que a imagem possa sair de seu campo de visão, é necessário usar uma Conexão Arcana com ele (um pedaço de unha ou um fio de cabelo, por exemplo) ao conjurar a magia. A conexão criada é parte integral da magia e, quando ela termina, o objeto cai ao chão onde a imagem se encontrava. Enquanto a imagem está separada do corpo o magus fica invisível e inaudível. A imagem é gerada pelo magus e não pode se sentar se o magus estiver em pé, por exemplo. Além disso, a imagem é iluminada pela fonte de luz ao redor do magus, independentemente de onde se encontre. (Base 15, +1 Concentração, +1 sentido adicional, +1 requisito Intellego) NÍVEL 50 DELÍRIO DO CASTELO DESAPARECIDO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Divisa, Ritual A magia move a imagem de uma estrutura delimitada, ou uma série de estruturas de tamanho equivalente ao de um castelo, a até um quilômetro e meio de distância. (Base 10, +2 Voz, +2 Sol, +4 Divisa) Magias Mentem As magias de Mentem reinam sobre o pensamento, as emoções e as memórias. Mentes inteligentes são afetadas por magias Mentem e a mente dos animais são afetadas por magias Animal. As Características mentais são Inteligência, Percepção, Presença e Comunicação, e elas podem ser afetadas por magias Mentem. Como os efeitos Mentem não são normalmente visíveis, elas conferem grande poder no trato com o povo em geral. Até magias que exigem contato visual são difíceis de perceber, caso o magus não use gestos ou a voz – mas apenas magi poderosos conjuram magias desta maneira dentro do Domínio. Mentes não tem tamanho e, portanto, não há modificadores de Tamanho para Indivíduos. No entanto, mentes podem ser contabilizadas e Grupos são calculados normalmente, assim como magias de alcance Sala, Estrutura ou Divisa. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 210 |Magias Além de curar mentes, estas magias também são capazes de gerar pensamentos, emoções e memórias na mente das pessoas. Estes construtos interagem normalmente com os outros pensamentos do alvo e podem ser transformados durante o processo. Algumas das Insígnias mais comuns em Mentem afetam o construto de maneira peculiar, conferindo um tema específico ao fundo de todos os construtos, por exemplo. Falhas Críticas CrMe podem gerar emoções inapropriadas na mente do magus. Nível 3: Formar palavras na mente de uma pessoa. Nível 4: Colocar uma ideia na mente de outra pessoa. Nível 5: Gerar uma memória na mente de outra pessoa. Nível 30: Aumentar uma das Características Mentais do alvo em um ponto, até o máximo de 0. Nível 35: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +1. Nível 40: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +2. Nível 45: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +3. Nível 50: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +4. Nível 55: Aumentar uma das Características mentais do alvo em um ponto, até o máximo de +5. Referências Creo Mentem Magias Creo Mentem NÍVEL 10 PALAVRAS DO SILÊNCIO INQUEBRÁVEL Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Permite ao magus transmitir duas palavras para a mente do alvo. O alvo reconhece a voz do magus e reconhece a mensagem como algo sobrenatural. (Base 3, +3 Visão) NÍVEL 15 PAVOR DO CORAÇÃO TRÊMULO Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Cria um medo incontrolável em uma pessoa, centrado em um objeto, pessoa ou lugar. (Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) FÚRIA CRESCENTE Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo Deixa o alvo furioso com alguém ou algo de sua escolha. É possível controlar a raiva com uma rolagem bem-sucedida de algum Traço de Personalidade relevante (como Calmo), de Dificuldade 9. Independentemente do resultado, o sentimento permanece, sendo apenas a reação controlada. (Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) NÍVEL 20 MEMÓRIA DO SONHO PERDIDO Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo Insere uma memória complete na mente do alvo. Caso o alvo pondere sobre a memória, ele pode reconhecê-la como falsa com uma rolagem bem-sucedida de Concentração, de Dificuldade 9. Ao término da duração da magia, a memória desaparece, mas o alvo pode ter memórias de ter se lembrado de algo. (Base 5, +1 Olhar, +2 Sol) DORES DE UMA PREOCUPAÇÃO PERPÉTUA Alc: Olhar; Dur: Lua, Alv: Indivíduo Cria o sentimento de algo incômodo, dolorido, sendo remexido – uma sensação recorrente de ansiedade, o medo de algo desconhecido, um medo generalizado, a falta de medo. Sofrer os efeitos desta magia é uma verdadeira maldição. (Base 4, +1 Olhar, +3 Lua) NÍVEL 25 PESO DE MIL INFERNOS Alc: Olhar; Dur: Lua, Alv: Indivíduo Faz com que a vítima sinta o desespero, a angústia, a dor e a tristeza de mil pecadores no inferno. É uma magia horrível, que faz com que a vítima perca toda a motivação e preocupações mortais. A única coisa com que a vítima se importa é sua própria dor – eterna, inexorável, agonizante. Rolagens de Traços de Personalidade apropriados sofrem uma penalidade de –5 e o alvo sofre uma penalidade de –2 em todas as rolagens que exigem esforço intelectual e concentração. O alvo tende fortemente a não fazer nada, prostrado em sua dor. (Base 4, +1 Olhar, +3 Lua, +1 efeito complexo) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 211 NÍVEL 35 A DÁDIVA DA RAZÃO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Aumenta permanentemente a Inteligência do alvo em 1 ponto, até o máximo de 0. (Base 30, +1 Toque) Magias Intellego Mentem NÍVEL 10 ENXERGAR A MOTIVAÇÃO APARENTE Alc: Olhar; Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Detecta a motivação mais forte agindo sobre o alvo naquele momento. A magia detecta a motivação geral, como medo, raiva ou ganância, e não coisas específicas como o desejo de impressionar o chefe. (Base 5, +1 Olhar) NÍVEL 15 VISLUMBRE DOS CONFLITOS DOMINANTES Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus detecta as motivações conflitantes envolvidas nas ações do alvo. É possível descobrir que um guarda sente certo conflito entre seu medo e seu dever, por exemplo. Esta magia é geralmente usada antes de uma magia de ReMe ou MuMe, uma vez que é mais fácil afetar uma emoção conhecida do que criar uma. (Base 10, +1 Olhar) NÍVEL 20 O SOPRO GÉLIDO DA MENTIRA Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Enquanto o magus se concentrar, o alvo exala uma fumaça branca junto com cada mentira que pronuncia. Pequenos cristais de gelo podem se formar nos lábios do alvo caso a mentira seja grave demais. No inverno, quando a respiração das pessoas é sempre visível, as mentiras produzem uma quantidade muito maior de vapor (o vapor sobe como se fosse uma chaminé). Caso o alvo seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de Comunicação + Malícia, de Dificuldade 15, ele consegue determinar quais frases serão interpretadas como mentira pela magia. É possível mascarar os efeitos da magia com aplicações precisas de magias Creo Auram e Perdo Auram, e os demônios são capazes de manipular esta magia da forma que quiserem – os demônios são a personificação da mentira e é impossível saber se um demônio está mentindo ou não. Esta magia foi introduzida à Ordem pela casa Guernicus e qualquer Quaesitor minimamente eficiente a conhece. (Base 10, +1 Olhar, +1 Concentração, o vapor branco é um efeito cosmético e não exige requisitos) Estas magias são excelentes para navegar a confusão das interações sociais, as mensagens escondidas na falação desmedida. Magias InAn que lidam com a mente também podem ser usadas como ideias para InMe. Note que a escrita não contém informações de si mesma e é geralmente afetada por Animal, Herbam ou Terram, de acordo com o material usado e não Mentem. Para traduzir textos, é necessário que alguém leia o texto e o magus pode entender as ideias traduzidas dentro da mente do leitor. Uma magia Mentem momentânea é capaz de responder uma única questão, embora a resposta possa ser mais longa do que um simples momento. Uma magia momentânea pode informar ao magus como o alvo se sentia em relação ao seu pai, independente da complexidade dos sentimentos, mas não informaria o motivo para os sentimentos evocados. A informação obtida desta maneira leva tempo, e quanto mais informação, mais tempo é necessário. Insígnias InMe geralmente afetam a maneira como a informação é percebida. Falhas Críticas de InMe geralmente resultam em informações erradas. Nível 4: Sentir o estado de consciência de um ser inteligente (dormindo, acordado, meditando, morto, drogado, louco, em coma etc.). Nível 5: Sentir uma emoção de um ser inteligente. Entender o significado de sons falados. Nível 10: Sentir todas as emoções em um ser inteligente. Descobrir a veracidade de uma afirmação. Nível 15: Comunicar-se com qualquer indivíduo humano. Ler os pensamentos superficiais de alguém. Buscar uma única informação dentro da mente do alvo. Nível 20: Ler as memórias do dia anterior de alguém. Nível 25: Descobrir toda a informação desejada dentro da mente de alguém. Referências Intellego Mentem 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 212 |Magias Magias Muto Mentem conferem às mentes propriedades que estas não poderiam ter naturalmente. Há três categorias principais. A primeira envolve alteração de memórias. Embora as memórias possam se perder e se alterar com o tempo, elas não se alteram radicalmente de maneira natural e, portanto, modificá-las exige Muto. A segunda envolve emoções e pensamentos que são normalmente impossíveis, como os pensamentos de animais e criaturas similares. A terceira envolve propriedades não mentais, como tornar uma mente tangível – algo bastante difícil de realizar. Falhas Críticas de MuMe podem alterar a mente do magus, tornando-as especialmente arriscadas. Conferir um Sentido Mágico a um grupo de pessoas tem um nível básico uma magnitude maior do que o mesmo efeito usando Intellego para um único alvo. Esta magnitude a mais não inclui os aumentos necessários em Alcance e Alvo. Nível 1: Alterar minimamente a memória de alguém acerca de um evento. Nível 2: Alterar drasticamente a memória de alguém acerca de um evento. Nível 3: Alterar drasticamente a memória de alguém em um conjunto de eventos. Alterar drasticamente uma emoção de alguém. Nível 4: Alterar drasticamente as memórias de alguém de um período de sua vida. Alterar completamente as emoções de alguém. Nível 10: Reescrever completamente as memórias de alguém. Nível 15: Tornar uma mente ou um espírito visíveis (Requisito Imaginem). Alterar completamente a mente de alguém. Nível 25: Tornar uma mente ou espírito sólidos (Requisito de acordo com a Forma do formato assumido) Referências Muto Mentem A PERGUNTA SILENCIOSA Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus faz uma pergunta silenciosa ao alvo e então detecta a resposta em sua mente. A veracidade da resposta depende do conhecimento do alvo. Perguntas abertas, como “o que você faria caso…?” muitas vezes detectam respostas incompletas ou falsas. O magus provavelmente detectará o que o alvo acha que faria e não o que realmente faria. O alvo da magia não percebe que a pergunta foi feita, a não ser que faça uma rolagem de Resistência Mágica. (Base 15, +1 Olhar) NÍVEL 25 PENSAMENTOS EM MURMÚRIOS Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Audição O magus consegue entender a fala de todos dentro da área afetada. Rolagens de Percepção ou Comunicação são necessárias para ideias mais complexas. O magus compreende o que é falado – independente da sofisticação da fala – e caso algum idioma que o magus fale seja usado erroneamente, o magus entende a intenção por trás da fala e detecta o mau uso simultaneamente. (Base 5, +1 Concentração, +3 Audição) NÍVEL 30 CONTEMPLAÇÃO DA MENTE MORTAL Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus consegue examinar e investigar todo o conteúdo da mente do alvo, incluindo suas motivações imediatas e de longo prazo, seus pontos fortes e fraquezas, e todo tipo de informação pertinente. (Base 25, +1 Olhar) Muto Mentem Magias NÍVEL 4 LEMBRANÇA DE MEMÓRIAS NUNCA VIVIDAS Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia altera a memória de um detalhe em uma memória diferente, embora similar. O alvo não tem mais certeza desta memória falsa do que da memória original e, portanto, pode acabar descobrindo a falsidade de criações particularmente estranhas. (Base 1, +1 Olhar, +2 Sol) NÍVEL 30 MENTE DA FERA Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Req: Animal Altera a mente de um alvo para a mente de um animal à escolha do magus. A vítima acredita que é o animal e age de acordo, dentro do possível; uma pessoa que acredite ser um pássaro vai tentar voar, mas não será capaz de fazê-lo. (Base 15, +1 Olhar, +2 Sol) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 213 As emoções ressurgem naturalmente e magias que as destroem precisam durar um bom tempo para garantir que não retornem. As memórias não ressurgem naturalmente e podem ser destruídas permanentemente com Duração: Momentânea. É possível, no entanto, reconstruir memórias perdidas a partir dos relatos de outras pessoas ou fragmentos de memória conectados ao evento. Uma magia de duração constante impediria que memórias fossem recuperadas. Falhas Críticas PeMe podem destruir mais do que intencionado, ou até mesmo elementos da mente do próprio magus. Nível 3: Remover um detalhe pequeno da memória de alguém. Nível 4: Remover um detalhe importante da memória de alguém. Diminuir uma capacidade mental do alvo. Reduzir a intensidade de todas as emoções do alvo. Nível 5: Extinguir uma emoção em uma pessoa. Nível 10: Remover uma memória pequena ou de curto prazo de alguém. Reduzir todas as capacidades mentais do alvo. Nível 15: Remover uma memória grande ou de longo prazo de alguém. Remover todas as emoções de alguém. Causar insanidade em uma pessoa. Nível 25: Destruir a mente de alguém, deixando-o vazio por dentro. Referências Perdo Mentem NÍVEL 35 PASSADO DE OUTREM Alc: Olhar, Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual As memórias do alvo são completamente reescritas e ele fica incapaz de se lembrar de sua vida anterior até que a magia seja cancelada ou que sua duração termine. (Base 10, +1 Olhar, +4 Ano) NÍVEL 40 O MAIS ÍNTIMO COMPANHEIRO Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Req: Animal A mente do alvo é transformada em um pássaro. O pássaro normalmente fica próximo ao corpo do alvo, mas isso não é necessário. Caso o alvo tenha Resistência Mágica, tanto o corpo quanto a mente são protegidos normalmente. Independente da distância entre corpo e mente, o primeiro é controlado pela segunda – e a mente controla o pássaro também. Especificamente, a mente recebe informações sensoriais de ambos. Caso o pássaro seja morto, o alvo também morre, uma vez que sua mente foi morta. (Base 25, +1 Olhar, +2 Sol) ENXERGAR OS ESPÍRITOS ASSOMBRADOS Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Sala Req: Imaginem Todos os espíritos dentro da área afetada se tornam visíveis, mas podem continuar sem ser detectados caso estejam escondidos atrás de alguma coisa. Os espíritos dos vivos também se tornam visíveis, de aparência similar ao corpo físico. Pessoas invisíveis ou com sua forma ou aparência alteradas são vistas como duas imagens sobrepostas. (Base 15, +1 Toque, +2 Sol, +2 Sala) Magias Perdo Mentem GERAL BANIR O ESPÍRITO ASSOMBROSO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Caso a magia consiga penetrar a Resistência Mágica de um espírito ou fantasma, a criatura perde uma quantidade de Pontos de Potência igual ao nível da magia. Caso a Potência do espírito seja reduzida a zero, ele desaparece, aparentemente destruído. Filósofos argumentam que o espírito segue para o outro mundo, ou talvez fica fraco demais para interagir com o mundo novamente, embora não seja destruído de fato – as almas são imortais, afinal. (Efeito Básico) NÍVEL 5 PONTA DA LÍNGUA Alc: Olhar, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo Faz com que o alvo escolha uma palavra de sua escolha. O alvo não consegue se lembrar da palavra enquanto a magia estiver ativa, mas consegue se lembrar da palavra imediatamente após o término da duração, sem necessidade de qualquer auxílio, caso seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9. Caso o alvo falhe, ele pode tentar novamente, adicionando +1 à Dificuldade a cada tentativa. (Base 3, +1 Olhar, +1 Diâmetro) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 214 |Magias As magias Rego Animal que lidam com a mente também podem ser usadas como referência para a criação de magias Rego Mentem. Diversas alterações da mente são efeitos Rego, pois lidam com estados naturais da mente. Falhas críticas ReMe alteram a mente do alvo da maneira errada, ou alteram a mente do magus. Geral: Criar uma barreira contra espíritos alinhados a um dos Reinos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia. (Toque, Círculo, Círculo) Nível 3: Fazer uma alteração sutil no estado mental do alvo. Nível 4: Controlar o estado mental do alvo (em vigília, dormindo, confuso etc.). Nível 5: Controlar uma emoção natural (calma ou medo, por exemplo). O alvo deve primeiro sentir a emoção, para que ela possa então ser controlada. Controlar um espírito desencarnado. Deixar alguém inclinado a um tipo específico de reação. Nível 10: Controlar uma emoção antinatural (cultivar a coragem em uma pessoa covarde, por exemplo). Imbuir todas as reações do alvo com uma emoção específica. Nível 15: Controlar um ser humano, contanto que possa vê-lo. Convocar um espírito (Ritual). Nível 20: Dar um comando complexo, que o alvo tentará executar dentro de suas capacidades. Nível 25: Exercer controle completo sobre a mente e as emoções do alvo. Referências Rego Mentem NÍVEL 10 A FÉ INABALÁVEL DAS CRIANÇAS Alc: Olhar, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo O alvo perde sua capacidade de julgamento e acredita em qualquer mentira minimamente crível enquanto a magia estiver ativa. Uma rolagem crítica de Inteligência, de Dificuldade 6, permite que mentiras específicas sejam rejeitadas. Mentiras exageradas podem ter dificuldades menores. (Base 4, +1 Olhar, +1 Diâmetro) NÍVEL 15 ACALMAR O RITMO DO CORAÇÃO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia remove uma emoção do alvo até que ela reapareça naturalmente. Uma pessoa irritada deixa de ficar irritada e uma curiosa perde a curiosidade. Muitos magi usam esta magia para manter seus aprendizes longe de seus assuntos particulares. (Base 5, +2 Voz) ENCANTO DO DESPRENDIMENTO Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Acalma o alvo e diminui enormemente a intensidade de suas emoções. (Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) LAPSO MOMENTÂNEO DE MEMÓRIA Alc: Olhar, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Remove até cinco minutos contínuos da memória do alvo, deixando um vácuo em seu lugar. O magus deve focar a perda em um momento específico. Caso seja bem-sucedido em uma rolagem crítica de Inteligência, de Dificuldade 9, o alvo percebe que algumas memórias estão desaparecidas. A Dificuldade pode aumentar ou diminuir, dependendo da importância da memória perdida e das circunstâncias do evento. Uma investigação cuidadosa é capaz de restaurar grande parte das memórias, após um certo tempo, mas alguns detalhes ficam perdidos para sempre. (Base 10, +1 Olhar) NÍVEL 25 BÊNÇÃO DO ESPÍRITO INFANTIL Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Reduz uma mente adulta ao nível cognitivo de uma criança. O alvo passa a resolver problemas, raciocinar e expressar suas emoções como se tivesse três anos. Magi afetado são incapazes de fazer magia. O alvo pode se sentir imediatamente aliviado, ao menos inicialmente, ao perder todas as suas preocupações e problemas, coisas que se tornam incompreensíveis à sua nova mente. (Base 10, +1 Olhar, +2 Sol) SENTIMENTO DE PAIXÃO PERDIDA Alc: Olhar, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O alvo é incapaz de sentir qualquer emoção e age de maneira apática, sem motivação ou paixão. (Base 15, +1 Olhar, +1 Concentração) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 215 NÍVEL 40 SUSSURRO SOMBRIO Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Indivíduo O magus sussurra uma frase mágica no ouvido do alvo. A frase demora diversos segundos para ser terminada e o alvo pode tentar impedir o magus de terminar, caso queira. Se a frase for terminada, o alvo deve fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 15, para evitar a loucura completa. Não é necessário o uso das mãos para esta magia, mas é necessário sussurrar a frase. (Base 15, +1 Toque, +3 Lua, +1 para não precisar de gestos) NÍVEL 65 VENENO DA MENTE Alc: Toque, Dur: Lua, Alv: Divisa, Ritual O magus amaldiçoa um lugar, seja este um vale, aldeia, cidade ou concílio. A maldição gradualmente remove a vitalidade e a vontade de todos que lá habitam. Eles ficam menos enérgicos e aos poucos param de se preocupar com o próprio lugar, com o que acontece nele, com outras pessoas e finalmente consigo mesmos. As cores parecem mais desbotadas, os dias mais longos e em todo lugar permeia uma sensação de tédio e cansaço. Pessoas com muita força de vontade ou com Traços de Personalidade fortes são menos afetadas, mas sofrem os mesmos efeitos, em menor grau. Todas as rolagens de Personalidade sofrem uma penalidade de –3. Esta magia afeta apenas as pessoas dentro da Divisa, inclusive visitantes. Caso alguém saia da Divisa é imediatamente arrebatado com as emoções, vigor e propósito que estavam adormecidos. (Base 4, +1 Toque, +3 Lua, +4 Divisa, +5 Tamanho) Magias Rego Mentem GERAL CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Apenas espíritos de Potência Mágica maior do que o nível da magia podem atravessar o círculo criado. Quando visto sob certos ângulos, o círculo aparece como um domo alaranjado. Esta magia não afeta fantasmas e espíritos associados aos outros Reinos Místicos. (Efeito básico) NÍVEL 10 O CHAMADO DA SONOLÊNCIA Alc: Voz Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O alvo fica sonolento e dorme em poucos segundos. (Base 4, +2 Voz) ESTALO DO DESPERTAR Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Quando o magus estrala os dedos e o alvo acorda imediatamente, sem necessidade de um período de adaptação. A magia não funciona em alvos que estejam inconscientes por perda de Fadiga, Ferimentos ou efeitos mágicos. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 CONFUSÃO DA VONTADE ENTORPECIDA Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Deixa uma pessoa confusa, exigindo uma rolagem crítica de Inteligência para realizar qualquer ação. Um resultado de 9+ permite que a ação seja realizada e um resultado de 12+ cancela a magia. Resultados inferiores significam que a personagem está confusa e realiza uma ação diferente. O narrador pode adicionar modificadores para ações urgentes. O alvo sempre age por último em combate quando estiver sob efeito desta magia e recebe uma penalidade de–1 ou mais em todas as rolagens de ataque e defesa por sua hesitação. (Base 4, +1 Olhar, +2 Sol) NÍVEL 20 AURA DE AUTORIDADE JUSTA Alc: Olhar, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O alvo da magia se sente fortemente inclinado a obedecer aos comandos do magus, como se ele fosse seu superior natural. (Base 5, +1 Olhar, +2 Sol) COIBIR OS ESPÍRITOS DA NOITE Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo A magia faz com que um fantasma obedeça ao magus através de ameaças à sua existência – ameaças de macular seu túmulo ou bani-lo ao inferno, por exemplo. Quanto mais sinistra e dramática a ameaça, mais cooperativo o espírito. Caso a magia penetre a Resistência Mágica do espírito, faça uma rolagem de Comunicação + Liderança para determinar a efetividade das ameaças usadas. O narrador deve conferir bônus ou penalidades, de acordo com a interpretação do personagem e da força da ameaça escolhida. Qualquer resultado que não seja uma falha crítica garante um mínimo de obediência. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentração) FRAGRÂNCIA DO SONO PROFUNDO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 216 |Magias Todos dentro de uma sala adormecem em segundos, sentindo uma fragrância de lilases. (Base 4, +2 Voz, +2 Sala) NÍVEL 30 VISÕES DO TERROR INFERNAL Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia faz com que tudo que o alvo enxerga tenha aparência assustadora. O mundo permanece o mesmo, mas tudo parece estar distorcido horrivelmente. O alvo deve fazer uma rolagem crítica de Vigor, adicionando ou subtraindo algum Traço de Personalidade apropriado, para determinar os efeitos. A natureza do Traço de Personalidade determina se deve servir de bônus ou penalidade – Corajoso auxiliaria na rolagem, por exemplo, enquanto Covarde dificultaria. Rolagem Resultado 0 ou menos Morto de medo (literalmente) 1–5 Incapacitado pelo medo (Vigor reduzido em –1 permanentemente) 6–9 Incapacitado pelo medo 10–15 Fuga (combate a –6 caso impossibilitado de fuga) 16+ Assustado (–3 em todas as rolagens) (Base 10, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 40 ESCRAVIDÃO DA MENTE MORTAL Alc: Olhar; Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia confere ao magus controle absoluto sobre a lealdade, as emoções, as vontades e as ações de uma pessoa. As pessoas voltam ao normal quando a magia termina e é possível que tenham raiva do magus que as controlou. (Base 25, +1 Olhar, +2 Sol) CÂNTICO DE INVOCAÇÃO DOS MORTOS Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo, Ritual A magia conjura o fantasma de alguém. É preciso estar no local exato onde a pessoa morreu, ou ter seus restos mortais (qualquer um dos dois funciona como uma Conexão Arcana). Também é possível conjurar um espírito que esteja assombrando o local onde o magus se encontra, contanto que o magus saiba seu nome completo, de acordo com a Lei dos Nomes. Todos aqueles enterrados de acordo com as tradições da Igreja, assim como aqueles cujas almas forem direto ao Céu (como santos e cruzados, por exemplo) não podem ser conjurados. Caso o espírito tenha Resistência Mágica, é preciso penetrar sua proteção. (Base 15, +4 Con. Arc., +1 Concentração) O VALE ENCOBERTO Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual Este ritual encanta a divisa onde é realizado para que qualquer pessoa que tente se aproximar dela seja sutilmente afastado, mantendo o local efetivamente inalcançável por acidente. É impossível chegar ao local sem estar ativamente procurando-o e aqueles que o estiverem buscando devem ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de Percepção, de Dificuldade 12 (uma tentativa por dia). Caso o terreno ao redor seja de difícil acesso (mais difícil do que uma floresta normal) a dificuldade pode ser maior. Igualmente, a dificuldade pode ser menor em terrenos mais abertos e de fácil acesso – terreno extremamente aberto, como uma planície, não é apropriado para a magia. Uma vez que o caminho seja encontrado, a magia não impede a aproximação e todas as pessoas presentes durante o ritual não são afetadas. Esta magia imita as propriedades místicas de diversas florestas feéricas dos contos e lendas. (Base 3, +1 Toque, +4 Ano, +4 Divisa) NÍVEL 55 PERMUTAÇÃO DE DUAS MENTES Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Grupo, Ritual Esta magia troca as mentes (mas não as almas) de duas criaturas. O corpo novo pode ser bastante confuso para aqueles despreparados para lidar com o choque da transferência. Com preparo, a mente se adequa ao novo corpo ao longo de um dia corrido. Magi que transferem suas mentes para corpos mais jovens e saudáveis geralmente descobrem que corpos mais vigorosos contém vontades e desejos que interferem com o foco necessário para o estudo das Artes mágicas. Ambas as criaturas envolvidas na troca devem fazer uma rolagem crítica de Vigor, de Dificuldade 3, para sobreviver ao trauma. Caso qualquer um não sobreviva, a magia falha e o outro alvo não sofre qualquer efeito. (Base 20, +1 Toque, +4 Ano, +2 Grupo) Magias Terram Embora Terram afete todos os objetos sólidos, alguns materiais são mais difíceis de serem manipulados. Em ordem crescente de dificuldade, Terram afeta: terra (areia, argila, lama), barro, pedra, vidro, metal, pedras preciosas. Cada nível de dificuldade não adiciona necessariamente uma magnitude à magia. Além de efeitos relacionados a estes materiais, a Arte de Terram também pode afetar diversos outros objetos inanimados. O Indivíduo Básico de Terram depende do material. Para areia, argila, lama, barro e similares, é de dez metros cúbicos. Para pedra é um metro cúbico. Para metais básicos, um pé cúbico e um décimo disso para metais preciosos. Para pedras preciosas, o Indivíduo Básico é uma polegada cúbica. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 217 Para criar terra em um formato elaborado, ou com alguma propriedade antinatural, adicione um nível de magnitude. As Insígnias Místicas visíveis com Creo Terram geralmente afetam o material ou objeto criado de maneira bizarra, como uma cor ou textura antinatural. Falhas Críticas CrTe podem encapsular o magus em pedra, criar o tipo de material errado ou criar algo em lugar diferente. Nível 1: Criar areia, terra, lama ou barro. Nível 3: Criar pedra ou vidro. Nível 5: Criar metais básicos Nível 15: Criar metais preciosos. Nível 25: Criar pedras preciosas. Referências Creo Terram Creo Terram Magias NÍVEL 15 VEDAR O FOSSO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo A magia cria terra em quantidade suficiente para preencher um fosso de até 6 metros de diâmetro e 3 metros de altura. (Base 1, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo) NÍVEL 20 TOQUE DE MIDAS Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Esta magia cria uma pepita de ouro relativamente esférica, com 15 cm de diâmetro. A pepita pesa aproximadamente 35 quilos e é valiosa o suficiente para sustentar uma família de camponeses por 300 anos. (Base 15, +1 Toque) NÍVEL 25 MURO DE PEDRAS PROTETORAS Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia cria um muro de granito de até 25 metros de comprimento, 4 metros de altura e um metro de profundidade. É possível quebrar o muro com as ferramentas apropriadas e ele pode ser derrubado, caso não esteja conectado a algum ponto de apoio lateral ou superior. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Tamanho) NÍVEL 35 CONJURAÇÃO DA TORRE MÍSTICA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Uma torre de pedra, esculpida detalhadamente a partir de um único bloco, surge da terra. A torre tem 24 metros de altura e 9 metros de diâmetro, com uma fundação de 6 metros. A distribuição e configuração dos aposentos internos são definidos pelos magus. (Base 3, +1 Toque, +4 Tamanho, +3 efeito elaborado) Magias Intellego Terram NÍVEL 4 PROCURAR PRATA VERDADEIRA Alc: Pessoal, Dur: Momentânea, Alv: Olfato O magus se torna capaz de farejar prata. (Base 2, +2 Olfato) NÍVEL 10 OLHOS DO TEMPO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia determina a idade de qualquer alvo inanimado, com margem de erro de 10%. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 VISLUMBRE DO TERRENO TRAIÇOEIRO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão O magus se torna capaz de determinar intuitivamente se o terreno que enxerga é perigoso (caso uma rocha esteja prestes a rolar, ou uma avalanche prestes a acontecer, por exemplo). (Base 2, +1 Concentração, +4 Visão) NÍVEL 20 O OLHAR AGUÇADO DO MINEIRO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão O magus se torna capaz de enxergar um tipo de minério (ouro, diamantes, areia), especificado quando a magia é conjurada, através de até 3 metros de outros materiais sólidos. Ele também consegue estimar a quantidade e pureza do material, caso seja aplicável. (Base 2, +1 Concentração, +4 Visão, +1 enxergar através de materiais sólidos) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 218 |Magias O nível das magias Intellego Terram não é afetado pelo material. Falhas Críticas InTe normalmente geram informações erradas. Nível 2: Descobrir uma propriedade visível de um objeto (algo que pessoas capacitadas poderiam determinar com facilidade). Nível 4: Descobrir uma propriedade mundana de um objeto. Enxergar um objeto e os seus arredores. Nível 5: Descobrir todos os componentes de uma mistura ou liga metálica. Nível 10: Descobrir todas as propriedades naturais de um objeto. Nível 15: Sentir todas as propriedades mundanas de um objeto composto. Nível 20: Descobrir as propriedades mágicas de um objeto. Fazer com que seus sentidos não sejam afetados pela terra (enxergar através de uma rocha, por exemplo). Conversar com uma rocha natural (uma pedra ou rochedo não esculpidos, por exemplo). Nível 25: Conversar com uma rocha artificial (uma estátua, por exemplo). Referências Intellego Terram NÍVEL 25 MARCAS DO BRILHO FEÉRICO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão A magia faz com que os rastros de um ser específico brilhem levemente, por mais suaves que sejam. Os rastros se tornam imediatamente óbvios para qualquer pessoa que esteja a até 30 metros de distância. Além disso, o brilho confere um bônus em rolagens para rastrear algo ou alguém, dependendo do terreno. Caso o alvo seja magicamente ligado ao tipo de terreno, +2 de bônus; caso seja nativo ao terreno, +4 de bônus; caso seja neutro ao terreno, +6 de bônus; e caso seja hostil ao terreno, +8 de bônus. Rastrear durante a noite, sem outras fontes de iluminação, faz com que o bônus seja dobrado. Quanto mais suaves os rastros, mais fraco o brilho; o narrador também pode modificar o bônus, dependendo de quanto tempo os rastros têm. (Base 4, +1 Concentração, +4 Visão) NÍVEL 30 MENTE REPOUSADA DA PEDRA FALANTE Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo A magia permite ao magus conversar com uma pedra natural. As respostas da pedra soam lentas e laboriosas, mas de fato não demoram mais do que uma conversa normal. Embora pedras geralmente respondam quaisquer perguntas, elas têm pouca percepção das coisas ao seu redor que se movem rápido demais (como animais e pessoas) e não têm nenhum senso de direção. (Base 20, +1 Toque, +1 Concentração) SENTIR OS PASSOS SOBRE A TERRA Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Parte O magus toca o solo e sente tudo o que se move em até um quilômetro e meio de distância. É possível sentir a direção, distância, peso, quantidade e método de movimentação. É possível determinar que “uma criatura solitária, de 300 quilos, está rastejando em nossa direção, a 500 metros de distância”, por exemplo. (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração, +1 Parte, +3 Tamanho) Magias Muto Terram NÍVEL 10 O DARDO DE CRISTAL Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Req: Rego Um dardo de cristal de 25 cm surge próximo dos pés do magus e é disparado pelo ar em direção a um alvo a uma distância de Voz. O dardo causa +10 de dano e sempre acerta seu alvo – embora precise penetrar qualquer Resistência Mágica. (Base 3, +2 Voz, +1 requisito Rego) FERRO MOLE E CORDA DURA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia transforma um objeto rígido em flexível, ou um objeto flexível em rígido. É necessário usar os Requisitos de conjuração apropriados aos materiais afetados. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol) NÍVEL 15 OBJETO DE TAMANHO AUMENTADO Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo Esta magia aumenta um objeto inanimado, originalmente de tamanho equivalente a um grande baú ou menor. O objeto dobra em todas as dimensões e aumenta oito vezes o seu peso. O aumento do Tamanho depende do tamanho original e, portanto, usos repetidos da magia não surtem efeito. Elementos nobres, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 219 Os níveis abaixo consideram a transformação de terra. Para incluir areia, argila ou lama na transformação, seja na forma inicial ou na final, os níveis se mantêm. Para incluir pedra ou vidro na transformação, adicione um nível de magnitude. Para incluir metais ou pedras preciosas na transformação, adicione dois níveis. A quantidade de material transformada é limitada pelas referências dos materiais envolvidos. É possível transformar um metro cúbico de granito em uma polegada cúbica de rubi com um Indivíduo Padrão, por exemplo. Falhas Críticas MuTe graves tendem a transformar o magus em pedra ou metal, mas Falhas Críticas menos graves transformam o alvo errado, ou de maneira errada. Nível 1: Alterar uma propriedade de terra. Nível 2: Transformar terra em outro tipo de material (areia em argila, por exemplo). Nível 3: Alterar terra de maneira levemente antinatural (com os requisitos apropriados). Transformar terra em um líquido ou gás (com os requisitos apropriados). Transformar terra em pedra, ou vice-versa. Nível 4: Alterar terra de maneira extremamente antinatural (com os requisitos apropriados), Transformar terra em uma mistura de sólidos, líquidos e gases (com requisitos). Transformar terra em uma planta (com requisito). Aumentar em até oito vezes o volume de um objeto inanimado. Nível 5: Transformar terra em um líquido ou gás levemente antinatural (com requisitos) Transformar terra em um animal (com requisito). Nível 10: Transformar terra em um líquido ou gás extremamente antinatural (com requisitos). Referências Muto Terram como ouro, prata e pedras preciosas, não são afetados por esta magia. Caso qualquer parte de um item não seja aumentado, o item não pode ser aumentado. Requisitos de conjuração são necessários, de acordo com a Forma do alvo. (Base 4, +1 Toque, +2 Sol) ROCHA DE ARGILA VISCOSA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte A magia amolece uma rocha o suficiente para que possa ser escavada moldada e manipulada com a mesma facilidade da argila e, assim como argila, a rocha é um pouco grudenta. A magia afeta um volume aproximado de uma esfera de 1m de diâmetro. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte) NÍVEL 20 FIO DA NAVALHA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo A magia afia qualquer lâmina de metal de maneira incomparável a qualquer método manual. Uma arma de lâmina ou ponta recebe um bônus de +2 no Dano. Magi generosos presenteiam seus grogues com encantamentos como este em suas espadas – mas como a arma resultante precisa penetrar qualquer Resistência Mágica, eles não presenteiam todos os seus grogues dessa maneira. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +2 metal) CERÂMICA QUE NÃO QUEBRA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Parte A magia transforma um volume de cem pés cúbicos de terra em pedra. (Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho) NÍVEL 35 OS DENTES DA MÃE TERRA Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Grupo A magia faz com que vinte pilares de mármore pontiagudo surjam do chão, medindo entre 3 e 4 metros de altura e dispostos como um círculo de 3 metros de diâmetro. As pontas dos pilares são afiadas como lanças e suas bases têm 45 cm de espessura. Quando os pilares surgem, eles podem ser usados para aprisionar pessoas ou animais, para formar uma parede, ou para empalar inimigos. Subir até o topo dos pilares exige uma rolagem crítica de Atletismo, de Dificuldade 12 e as pontas quebram quando o alvo as atinge, fazendo com que caia. Empalar um alvo causa +25 de dano e possivelmente mais a cada turno se a vítima for extremamente pesada, ou se mexer demais. Quando a magia acaba, os pilares se desfazem em pó. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo, +2 efeito elaborado) Magias Perdo Terram NÍVEL 10 PUNHO DESTRUIDOR 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 220 |Magias Para destruir areia, lama ou argila, use o mesmo nível de magnitude que para terra. Para destruir pedra ou vidro, adicione um nível de magnitude. Para destruir metais ou pedras preciosas, adicione dois níveis de magnitude. Falhas Críticas PeTe, assim como podem destruir a coisa errada, podem destruir o chão sob o magus ou objetos de metal que ele esteja segurando. Nível 2: Enfraquecer terra. Nível 3: Destruir terra. Referências Perdo Terram Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Um objeto de pedra ou material mais fraco de até um metro de largura se parte. Objetos específicos podem exigir requisitos de conjuração de acordo com o material. (Base 4, +2 Voz) UM SÉCULO DE FERRUGEM Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Assim que a magia é conjurada, o metal do alvo fica completamente enferrujado, que se parte caso seja usado de qualquer maneira brusca (para dar um golpe em combate ou para abrir uma porta, por exemplo). O metal também perde qualquer fio que possa ter tido. (Base 4, +2 Voz) NÍVEL 15 FOSSO DA TERRA ABERTA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte A terra em um círculo de 6 metros de diâmetro recai no chão, deixando um buraco de 9 metros de profundidade. Se a área do Alvo contiver materiais diferentes, além de terra, esse material não é afetado. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 Tamanho) NÍVEL 20 OBLITERAÇÃO DA BARREIRA METÁLICA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Req: Rego A magia estoura uma barreira de metal ou pedra de até 30 cm de espessura. Todos a até um metro de distância da barreira, no lado oposto do magus, sofrem +10 de dano. Metais alquimicamente refinados e mágicos podem resistir a esse feitiço. (Base 5, Toque +1, +1 Tamanho, +1 Rego para arremessar os fragmentos) ROCHA REDUZIDA A PÓ Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Um objeto inanimado sólido se transforma em uma pilha de poeira. O objeto deve ser um indivíduo básico ou menor – um item de pedra pode ter um metro cúbico, enquanto um item de metal pode ter apenas um décimo desse tamanho no total. Um requisito de conjuração pode ser necessário, da forma apropriada para o alvo. (Base 5, +3 Visão) NÍVEL 25 RUÍNA DO CASTELO IMPONENTE Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Estrutura Uma única estrutura de pedra, como um castelo ou solar, desmorona em pó e pedras. Qualquer um que esteja dentro no momento recebe +10 de dano de queda de pedras caindo sobre eles – possivelmente mais se a estrutura for especialmente grande. (Base 4, +2 Voz, +3 Estrutura) NÍVEL 40 CASCATA DE ROCHAS Alc: Visão, Dur: Momentânea, Alv: Parte Faz um precipício desmoronar, causando uma avalanche. Os efeitos dependem do tamanho do penhasco e do que está abaixo dele. (Base 4, +3 Visão, +1 Parte, +4 Tamanho) Magias Rego Terram GERAL PROTEÇÃO CONTRA AS FADAS DAS MONTANHAS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Como Proteção Contra as Fadas da Água (ReAq Ger.), mas para fadas da terra. Fadas não podem agir direta ou indiretamente para quebrar o círculo mágico e não podem usar ataques à distância para afetar aqueles protegidos. Pelo ângulo certo, à noite, o círculo parece ser um domo marrom escuro. (Efeito básico) NÍVEL 5 BRAÇO INVISÍVEL Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 221 As referências para o controle de terra, areia, lama ou argila estão listadas abaixo. Adicione uma magnitude para controlar pedra ou vidro e duas para metais ou pedras preciosas. A manipulação de objetos com grande precisão também pode exigir magnitude maior, dependendo do nível de precisão. Falhas Críticas ReTe muitas vezes fazem com que o magus seja atingido por grandes quantidades de pedras voadoras. Geral: Criar uma barreira contra criaturas da terra alinhadas a um dos Reinos Míticos (Divino, Feérico, Infernal, Mágico) de Potência igual ou inferior ao nível da magia (Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo). Nível 1: Controlar ou mover terra de maneira natural. Nível 2: Controlar ou mover terra de maneira antinatural. Manter terra à distância, contanto que o magus esteja ciente dela. Nível 3: Controlar ou mover terra de maneira extremamente antinatural. Nível 5: Manter toda terra à distância ou criar uma barreira contra terra. Referências Rego Terram A magia move lentamente um objeto inanimado, como uma caneca, um instrumento ou uma pequena bolsa de moedas; a magia não é capaz de se opor a qualquer resistência intencional. Magi usam esse feitiço para manipular coisas à distância, mas a magia não pode ser usado para puxar algo da mão de uma pessoa ou para mover algo que está preso. Os requisitos de conjuração para a forma referente ao alvo são obrigatórios. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 10 PASSOS SEM RASTROS Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O magus não deixa pegadas ou rastros na terra do momento que conjura a magia até quando interromper seu movimento – como quando for descansar ou for obrigado a enfrentar algum inimigo. (Base 4, +1 Toque, +1 Concentração) EMPUNHAR A FUNDA INVISÍVEL Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia arremessa qualquer objeto próximo (que pudesse ser lançado normalmente por uma pessoa) em qualquer alvo dentro do alcance. O objeto não pode estar seguro nas mãos de alguém ou ter seu movimento restrito por qualquer motivo para que a magia funcione. O dano depende do objeto lançado, até +5 para uma pedra do tamanho de um punho. Os requisitos de conjuração para uma forma referente ao alvo são obrigatórios. (Base 4, +2 Voz) CARREGADOR INVISÍVEL Alc: Voz, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo Como Braço Invisível (ReTe5), mas pode transportar objetos grandes, como caixas. Grosso modo, tem as capacidades de uma pessoa muito forte (Força +5). Quanto mais pesado o objeto é, mais lento o carregador invisível se move. Se precisão for necessária, o magus deve ser bem-sucedido em uma rolagem crítica de Finesse, de Dificuldade 12. A magia só consegue carregar objetos inanimados e não pode carregar o magus. Ela também não pode levantar coisas a mais de seis metros acima do solo. Requisitos de conjuração específicos podem ser necessários para objetos de diferentes materiais. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentração) NÍVEL 15 O CARBÚNCULO DA TERRA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Req: Muto Faz com que um círculo de terra de 1 metro se transforme em pedras cortantes, logo abaixo da superfície, e esses fragmentos irrompem no ar. Qualquer um em pé no círculo é jogado para cima e atingido por destroços voadores. O dano é de +10. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 requisito Muto) MÃOS DA TERRA FAMINTA Alc: Voz, Dur: Diâmetro, Alv: Parte Req: Muto Mãos de terra se levantam do chão sob o alvo e agarram seus tornozelos. Para se libertar, é necessária uma rolagem crítica de Força, de Dificuldade 15 (uma tentativa por turno e cada uma requer uma rolagem de Fadiga). Cada mão pode ser destruída com um dano maior do que sua Absorção 25. (machados e cutelos causam o dobro de dano normal) e causando uma Ferida Leve. (Base 3, +2 Voz, +1 Diâmetro, +1 Parte, requisito sem custo) NÍVEL 20 CRISTA DA ONDA TERRENA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Cria uma onda na terra que começa aos seus pés e viaja até o Alcance: Voz em uma direção designada. Começa como uma ondulação estreita e após cinco metros atinge o seu tamanho 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 222 |Magias total de cinco metros de altura e 30 metros de largura. A onda avança cerca de 50 metros por turno. Aqueles que estiverem em seu caminho devem fazer uma rolagem crítica de Destreza, de Dificuldade 12, para saltar sobre a onda. Em caso de falha são arremessados pela onda e sofrem +10 de dano. A onda derruba árvores e danifica construções em seu caminho. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +2 Tamanho) O SOLO CLEMENTE Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte Enfraquece a terra em uma área de 15 metros por 15, tornando o solo previamente duro tão solto como o recém-arado. (Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho) CHÃO BATIDO Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Parte Faz com que a superfície do solo em uma área de 15 metros por 15 se torne mais dura. A lama se torna terra macia e terra macia se torna chão batido. (Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +1 Parte, +1 Tamanho) NÍVEL 30 TREMOR DA TERRA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte Sacode o chão em um raio de 100 metros. Todos afetados por essa magia devem ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de Rapidez – Fardo, de Dificuldade 10, para não serem arremessados ao chão. Os seguintes modificadores se aplicam: parado, +2; sobre pedra sólida, +2; movendo-se lentamente, +0; sobre terra, +0; correndo, -2; de pé sobre uma ponte estreita, –6. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Tamanho) A TERRA PARTIDA E SELADA Alc: Voz, Dur: Spec., Alv: Parte Cria uma rachadura no chão de 1,5m de largura, 20m de comprimento e 3m de profundidade. Ela se abre em um turno, fica aberta mais um turno e se fecha no início do terceiro turno, esmagando todos dentro dela e causando +25 de dano. O magus deve manter a Concentração durante os três turnos, ou a cova se fecha lentamente, ao longo de uma hora, em vez de se fechar rápida e violentamente. Para evitar o fosso, todos ao seu redor, com exceção do magus, devem ser bem-sucedidos em uma rolagem crítica de Rapidez, de Dificuldade 9. A queda causa +10 de dano. Para escapar, outra rolagem é necessária. A menos que haja ajuda externa, as pessoas no fosso só têm uma chance de escapar. (Base 3, +2 Voz, +1 Momentânea, +1 Parte, +2 Tamanho, +1 efeito elaborado) NÍVEL 35 ABISMO CRESCENTE Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Parte A magia cria um abismo que vai do chão à frente dos pés do magus em direção a algum alvo dentro do alcance designado. O abismo avança cerca de 4 metros por turno, aumentando lentamente à medida que se desloca, atingindo uma largura máxima de 6 metros, após avançar 30 metros. O abismo tem entre 20 e 30 metros de profundidade e os lados são susceptíveis a desabamentos e, portanto, qualquer um dentro do buraco está com grandes dificuldades. Para evitar o abismo crescente é necessária uma rolagem crítica de Rapidez, de Dificuldade. O abismo se fecha naturalmente em uma semana. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Tamanho, +1 efeito elaborado) NÍVEL 75 O PORTAL DE HERMES Alc: Con. Arc., Dur: Ano, Alv: Indivíduo, Ritual Cria um portal mágico através do qual pessoas, animais e objetos podem viajar quase que instantaneamente. O ritual deve ser realizado simultaneamente em dois locais diferentes, estabelecendo uma conexão mágica entre eles. Os magi que conduzem cada ritual devem ter um Conexão Arcana (como um torrão de terra) com o outro local quando estiverem realizando o ritual. O portal é ativado por alguma palavra de comando ou cerimônia determinada durante a realização do ritual. Objetos inanimados e criaturas involuntárias podem ser transportados se alguém disser a palavra de comando e os empurrar pelo portal. (Ritual Mercuriano) Magias Vim Magias Vim são muito úteis. Eles ajudam você a usar suas magias de maneiras melhores e mais eficientes – uma marca clara de um mestre Hermético e, portanto, muito importantes para magi mais avançados. Usando a imaginação é possível usar essas magias para criar círculos de proteção, alarmes, itens mágicos de uso único e outras coisas interessantes. Muitas magias Vim devem ser conjuradas junto com outras magias com o objetivo de modificar ou alterar seus efeitos originais. A magia Vim também abrange a interação com demônios. Convocar e interagir com demônios é proibido dentro da Ordem, mas é permitido combatê-los. Magi costumam usar Vim para combater fenômenos mágicos. Narradores devem atribuir níveis de magia para todos os fenómenos mágicos que aqueles que usam contra-magias de Vim terão P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 223 que enfrentar. A maioria das magias Vim são de nível Geral, porque a magia afetada pela arte de Vim varia muito em seu nível de poder. Uma magia para dissipar outra de primeira magnitude será muito menos poderosa que uma magia similar para dissipar um efeito de quinta magnitude. As orientações fornecidas para as magias Vim levam isso em conta, e ao invés de dar um nível absoluto para um efeito correspondente, elas oferecem a relação necessária entre o nível da magia Vim e o efeito alvo. Como de costume, estas diretrizes referem-se a uma magia com Alcance, Duração e Alvo básicos. Ao mudar estes parâmetros, a mudança de nível deve ser levada em consideração antes de multiplicar ou dividir o nível de magia para obter o efeito. Assim, uma versão de Vento do Silêncio Mundano (PeVi Ger.) de Alcance: Visão dissiparia outra magia até metade de seu nível (nível da magia – 5 + Dado Crítico). Dez níveis do poder da magia são devotados a aumentar o Alvo e 15 a aumentar o Alcance, e somente os níveis restantes estão disponíveis para o efeito em si. O Alvo: Indivíduo pode se referir tanto a uma magia específica quanto a um objeto ou pessoa. O mesmo se aplica para Alvo: Grupo. Se o alvo for um objeto ou pessoa, a magia Vim afetará qualquer magias afetando o alvo, dentro dos parâmetros definidos. A maioria dessas magias só pode ser usada em outras magias ou indivíduos, mas se a descrição sugerir que elas podem ser conjuradas em qualquer uma delas, a descrição está correta. Por exemplo, Espelho de Oposição (MuVi Ger.) só pode ser conjurado em outras magias, enquanto O Olho Invisível Revelado (InVi Ger.) só pode ser conjurado em pessoas ou objetos. Magias e efeitos mágicos não possuem tamanho, portanto, as modificações de tamanho não se aplicam. Entretanto, magias Vim afetando áreas ou grupos de magias podem ser aumentadas para áreas ou grupos maiores. As referências abaixo se referem principalmente a magias. Magias Vim podem afetar efeitos mágicos provenientes de itens mágicos, criaturas mágicas ou demônios também, mas, a menos que especificamente indicado, as magias não afetam os próprios itens mágicos – apenas os efeitos produzidos. Assim, Vento do Silêncio Mundano (PeVi Ger.) poderia dissipar uma parede de pedra produzida por um item mágico, mas Desencantar (PeVi Ger.) seria necessária para destruir a magia imbuída no item. Não esqueça que magi Herméticos (e alguns magos não-herméticos) não têm Potência Mística, e, portanto, não são afetados por círculos de proteção ou outras magias que agem sobre Potência. Magias Creo Vim GERAL CASCA DE FALSAS PERCEPÇÕES Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Cria uma “casca” de magia sobre um item, ajudando a protegê-lo da investigação de outros magi. Todas as tentativas de investigar o item “mágico” fornecem informações genéricas falsas sobre seus poderes, a menos que metade do nível da casca seja ultrapassada pela rolagem de investigação do magus. (Efeito básico, +1 Toque) CASCA DE MISTÉRIOS OPACOS Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual Esta magia é similar à Casca de Falsas Percepções (CrVi Ger., acima), mas faz com que todas as tentativas de investigação falhem completamente – a não ser que o magus investigando ultrapasse o nível deste ritual com sua rolagem de investigação. Uma vez determinada a presença de uma casca (ou seja, quando o magus consegue quebrá-la), ela deixa de oferecer resistência a aquele magus. (Efeito básico, +1 Toque) NÍVEL 15 O FALSO DOM Alc: Voz, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O alvo da magia fica contaminado com magia, assim como a maioria dos magos são. Pessoas e animais reagem ao alvo como se ele fosse um mago. Aqueles que normalmente se associam com a vítima não se tornam hostis, mas mantêm certa distância. A magia não tem efeito sobre aqueles que já possuem o Dom, incluindo aqueles abençoados com o Dom Gentil. (Base 3, +2 Voz, +2 Sol) NÍVEL 30 O DOM DO ENIGMA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O alvo da magia acumula quatro Pontos de Distorção e, se for um magus hermético, deve checar se entra no Crepúsculo Mágico da maneira normal. Embora a explosão de magia que causa a Distorção dure apenas um momento, a Distorção resultante é permanente. (Base 20, +2 Voz) Magias Intellego Vim GERAL O OLHO INVISÍVEL REVELADO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Toque O magus sente qualquer meio mágico atualmente sendo usado para espioná-lo. A representação varia dependendo do formato da magia, mas muitas vezes se manifesta como a sensação de algo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 224 |Magias Há poucas magias formulaicas Creo Vim conhecidas na Ordem. As Falhas Críticas Creo Vim muitas vezes conferem ao magus pontos extras de Distorção – consequência direta da perda de controle da energia mágica manipulada. Geral: Criar uma concha mágica que pareça real para magias Intellego de nível menor que o dobro desta magia mais uma magnitude (esta aura se mostra como “magia genérica,” e não pode gerar informações falsas específicas). Criar um escudo mágico que impede magias Intellego de nível inferior ao desta magia mais uma magnitude de detectar quaisquer informações sobre a magia alvo. Criar uma concha mágica que fornece informações falsas sobre o alvo para magias Intellego de nível menor que (nível desta magia mais uma magnitude, dividido por dois). Nível 3: Contaminar algo com magia. Nível 5: Criar uma explosão de magia que confere ao alvo um ponto de Distorção; Magias que conferem Distorção não podem ter duração maior do que Momentânea. Note que executar esta magia em um magus é considerado um ataque e é claramente contrário ao Código de Hermes. Nível 10: Conferir dois pontos de Distorção ao alvo. Nível 15: Conferir ao alvo três pontos de Distorção. Referências Creo Vim tocando as costas do magus. Por exemplo, um magus sendo espionado com o Encanto do Espelho D´Água (InAq 30) pode ser representado como um dedo molhado, enquanto um magus sendo rastreado pela Busca Inexorável (InCo 20) sente um dedo deslizando sobre sua pele. Essa magia detecta o uso de magias Intellego de até o dobro de seu nível. Uma magia especial é necessária porque a maioria das magias Intellego são projetadas para serem sutis – e cada vez mais sutis em níveis superiores. (Efeito básico) NÍVEL 2 SENTIR PODER MÁGICO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Esta magia diz ao magus se ele está atualmente em uma Aura Mágica. A magia não fornece mais informações, como magnitude. Outras magias fazem o mesmo para outros tipos de aura. (Base 1, +1 Toque) NÍVEL 5 BALANÇA DO PESO MÁGICO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Ao conjurar essa magia o magus geralmente segura as mãos para frente do corpo, com as palmas para cima e coloca uma quantidade conhecida de Vim vis em sua mão esquerda (geralmente um peão) e então coloca uma quantidade desconhecida de vis em sua mão direita. Depois de conjurar a magia o magus consegue determinar o peso na mão direita, em relação à esquerda e calcula a quantidade de peões presentes. Caso a magia seja conjurada sem nada para comparar, o magus terá apenas uma ideia geral do seu valor. A magia não pode ser usada para determinar a quantidade de vis bruto investido em um objeto encantado. (Base 4, +1 Toque) SENTIR A NATUREZA DO VIS Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus é capaz de dizer com qual Arte uma quantidade de vis bruto está alinhada. Para o magus, o vis parece brilhar com uma aura apropriada para a Técnica ou Forma. Creo é branco, Intellego ouro, Muto constantemente flutuante, Perdo preto, Rego roxo, Animal marrom, Aquam azul, Auram violeta, Corpus vermelho escuro, Herbam verde, Imaginem azul perolado, Ignem vermelho brilhante, Mentem laranja, Terram marrom escuro e Vim prata. Algumas cores são muito semelhantes, mas são fáceis de distinguir se o vis for observado de forma constante por alguns segundos. (Base 4, +1 Toque) NÍVEL 20 PENETRAR O VÉU FEÉRICO Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão. Est magia permite ao magus enxergar através das barreiras entre Regiones e, portanto, adivinhar o caminho para o nível seguinte (mais detalhes sobre Regiones na página 265). Existem magias distintas para Regiones Divinas, Mágicas e Infernais. (Base 3, +1 Concentração, +4 Visão) NÍVEL 30 SENTIR A MAGIA PERENAL Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Audição Referência Intellego Vim P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 225 Referência Intellego Vim Como a magia é algo difícil de compreender, as magias que a detectam são ao mesmo tempo difíceis e extremamente importantes. Embora os demônios lidem com Vim, eles são feitos da própria essência da mentira. Se um demônio não deseja ser detectado, ele não o será (pelo menos até onde sabem os magi Herméticos) e, por essa razão, não há magias que localizem demônios. Itens mágicos não podem ser investigados com magia formulaica. A investigação exige que você gaste pelo menos uma estação no laboratório para descobrir os encantamentos imbuídos em um item (veja o capítulo Laboratório). Uma magia é suficiente para determinar que um item é mágico, no entanto, e pode dar uma ideia de seus poderes. Magias são incapazes de determinar como ativar ou usar objetos encantados. Nível 1: Detectar magias de décima magnitude ou superior. Detectar a presença de uma aura mística. Detectar a presença de vis. Como é mágica concentrada, vis não é difícil de detectar. Nível 2: Detectar magias de oitava magnitude ou superior. Determinar a potência de uma aura mística. Nível 3: Detectar magias de sexta magnitude ou superior. Detectar as fronteiras entre Regiones. Se conjurado com Alvo: Visão confere informações suficientes para achar um caminho entre diferentes níveis (no caso de Regiones com mais de um nível). Caso contrário, a magia detecta a presença de um régio e talvez seu formato aproximado. Nível 4: Detectar magias de terceira magnitude ou superior. Determinar a quantidade de vis presente em algo. Discernir a Arte associada a uma quantidade de vis. Nível 5: Detectar qualquer magia ativa. Nível 10: Detectar traços de magias poderosas. Detectar a presença recente de magias fracas. Cada magnitude adicional a partir de 15 confere maior sensibilidade a resíduos mágicos. O nível básico de uma magia também oferece uma ideia da força da magia (para cada magnitude). É possível também adicionar uma magnitude para determinar se o efeito é Hermético, e um magus familiarizado com outros tipos de magia é capaz de identificá-los da mesma maneira. A adição de duas magnitudes fornece informações sobre a Técnica e Forma, ou o equivalente mais próximo para outros tipos de magia. Aumentos adicionais no nível produzem mais informações, dependendo do design da magia específica. Magias diferentes podem ser inventadas para detectar efeitos Feéricos, Divinos ou Infernais. Cada magia afeta apenas um reino e narradores podem não permitir magias para detectar o Divino ou Infernal. Como regra geral, os resíduos de magia declinam da seguinte forma: assim que a magia termina, a magnitude é reduzida pela metade. Em seguida, cai por um para cada duração da magia que passa. Os narradores devem usar isso como um guia e não uma fórmula rígida e podem permitir que magias de detecção de alto nível captem resíduos com “magnitude negativa”, caso desejem. Objetos encantados têm uma magnitude de resíduo efetiva igual ao número de peões de vis usados para abrir o encantamento (ou a quantidade total de peões usados, no caso de encantamentos inferiores). Magnitudes de itens não Herméticos devem ser determinadas pelo narrador. Uma magia para detectar itens não detecta efeitos ou criaturas e vice-versa. Variantes detectam objetos encantados por diferentes Reinos, como descrito acima. Criaturas mágicas também podem ser detectadas. Considere a Potência como o nível do efeito; para magi Herméticos use a arte mais alta. Divida a Potência ou Arte mais alta em cinco (arredondando para cima) para obter a magnitude efetiva do resíduo. Assim como nos casos anteriores, uma magia diferente é necessária e as variantes podem detectar Fadas e possivelmente criaturas Divinas. Demônios podem não ser detectados. Narradores podem, a seu critério, permitir magias que detectam criaturas associadas ao Infernal, como diabolistas e mortos-vivos, que não sejam demônios efetivamente. Vis bruto é detectado como mágico sob qualquer detecção mágica. O nível da magia de detecção é irrelevante, assim como o domínio do poder que foi projetado para detectar. No entanto, somente magias especialmente projetadas produzirão qualquer informação além do fato de que se trata de vis bruto. Falhas Críticas InVi normalmente produzem informações falsas. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 226 |Magias Esta magia detecta a presença de muitos resíduos mágicos, mesmo de magias fracas, além de apontar a presença e o poder de magias ativas. Ela não concede qualquer informação além disso, como nível ou efeito. (Base 10, +1 Concentração, +3 Audição) NÍVEL 40 ENXERGAR AS MAGIAS ATIVAS Alc: Pessoal, Dur: Concentração, Alv: Visão O magus consegue enxergar magias como “auras” em torno de coisas e pessoas. A cor da aura indica a Forma da magia operando sobre algo, de acordo com a tabela em Sentir a Magia Perenal (InVi 30). A Técnica ativa é determinada de acordo com o formato da aura e não pela cor. Creo e Rego são ambos auras muito ordenadas. Muto está constantemente mudando e Intellego também, mas devagar. Uma aura de Perdo é geralmente fragmentada. Desta maneira, um magus com Resistência dos Berserkers (ReCo 15) e O Olho Invisível Revelado (InVi Ger.) ativos tem sobre ele uma aura ordenada e controlada de vermelho profundo ao redor de todo o seu corpo e seus olhos são cercados por auras que mudam lentamente de um tom prateado. É importante notar que magias Imaginem ou Vim podem ser usadas para disfarçar auras. Note também que esta magia detectará os resíduos de algumas magias. (Base 5, +1 Concentração, +4 Visão, +2 Técnicas e Formas) Magias Muto Vim GERAL ESPELHO DE OPOSIÇÃO (FORMA) Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus conjura esta magia enquanto outra está sendo conjurada e isso faz com que a magia alvo tenha exatamente o oposto de seus efeitos normais. Magias de até a metade do (nível 5) do espelho da oposição são afetadas. Os efeitos da inversão devem ser determinados pelo narrador, mas o alvo da magia invertida geralmente permanece o mesmo. A magia invertida não pode superar quaisquer limitações da magia Hermética. Por exemplo, se uma magia Perdo Corpus momentânea é conjurada, a inversão será provavelmente uma magia Creo Corpus de Duração: Sol. Existem dez versões desta magia, cada uma afetando magias de uma das formas Herméticas. (Efeito básico, +2 Voz) MORTALHA MÁGICA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Essa magia permite que um mago suprima ou altere a insígnia mística em uma magia que está sendo conjurada ao mesmo tempo. A magia a ser envolta pela mortalha pode ter até o dobro do nível da mesma. (Efeito básico, +1 Toque) A FORQUILHA DO FEITICEIRO Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Esta magia divide outra magia (cujo nível não deve exceder o nível desta) em duas ou mais magias idênticas, de poder reduzido, que podem ser conjuradas contra dois ou mais alvos separados. Cada magia resultante tem o mesmo Alcance e Alvo (categoria alvo, isto é, o alvo real pode ser diferente) da magia original, mas o poder do efeito é dividido pelo número de magias divididas resultantes. Se a forquilha expirar antes da magia alvo, o efeito total da magia se move para um dos alvos, escolhido aleatoriamente. O efeito exato fica a critério do narrador. Apenas uma rolagem é feita e a Penetração é dividida entre as magias resultantes. A forquilha deve ser de nível igual ou maior que a magia alvo. As magias resultantes têm uma penalidade em rolagens de Pontaria, de acordo com as regras na página 126. Se os magi não estiverem cooperando, todas as magias resultantes atingirão o alvo original. (Efeito básico, +1 Toque) IMPULSO MÁGICO (FORMA) Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O magus conjura esta magia ao mesmo tempo em que outra magia de um nível menor do que esta é conjurada. O efeito da outra magia aumenta 5 níveis em poder, até um nível máximo igual ao nível do impulso. Os efeitos dos 5 níveis extras ficam à critério do narrador. O impulso não afeta uma única magia mais de uma vez. Existem dez versões desta magia, uma para cada Forma Hermética. Há também outras versões com Alcance, Duração e Alvo diferentes, para todas as formas. Isso não permite que magias espontâneas ou formulaicas tenham Duração: Ano ou Alvo: Divisa, a não ser que o impulso seja um ritual. (Efeito básico, +1 Toque) COMUNHÃO MÁGICA Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Grupo Esta magia permite que magi combinem seu poder para conjurar magias. O grupo de magi trabalha em conjunto para conjurar uma magia específica através do poder unificado da comunhão. Apenas um magus extra pode se juntar à Comunhão para cada 5 níveis da magia alvo. Um dos magi do grupo deve conhecer a magia alvo. Todos os magi na comunhão acrescentam o nível de suas comunhões para obter o nível efetivo da comunhão. Este total combinado deve ser pelo menos o dobro do nível da magia alvo. Apenas um magus deve fazer a rolagem de conjuração, mas a Dificuldade é igual ao nível da magia alvo dividido pelo número de magi que participam da Comunhão. Então, se cinco magi participarem para conjurar uma magia de nível 50, o magus teria que ser bem-sucedido contra uma Dificuldade 10. – com todos os requisitos relevantes, é claro. Este método P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 227 Essas magias permitem que você altere outras magias. A maioria das magias Muto Vim duram tanto quanto a magia que elas alteraram, com uma duração nominal Momentânea. Normalmente não é possível ter uma magia Muto Vim que dura mais do que a magia alvo. Essas magias meta-mágicas têm certas restrições especiais, que se aplicam a todas as magias Muto Vim inventadas de acordo com a Teoria Hermética. Em primeiro lugar, elas não podem ser conjuradas em magias espontâneas. Tal mágica está sendo manipulada no calor do momento e qualquer tentativa de alterá-la ainda mais faria com que o magus perdesse o controle (isso é necessário para o equilíbrio do jogo.). Em segundo lugar, o magus deve fazer uma rolagem de Inteligência + Concentração, de Dificuldade 9, se estiver conjurando ambas as magias (isto é, a magia MuVi e a magia que está sendo afetada). Em caso de falha as magias não funcionam. Uma Falha Crítica se estende para ambas as magias (isso é um pouco mais fácil de acontecer do que uma Falha Crítica normal). Se o magus desejar conjurar uma dessas magias em uma magia sendo conjurada por outro magus, eles devem estar cooperando – ou a magia MuVi deve ser conjurada de maneira acelerada. Não há outra maneira de acertar o timing. Além disso, seu total de Penetração para a magia Muto Vim deve superar o total de Penetração de outros magi para que a magia seja alterada, a menos que vocês estejam cooperando. O Alcance: Toque é suficiente para afetar suas próprias magias, mas Alcance: Voz (ou superior) é necessário para afetar a conjuração de outro magus. Essas magias só podem ser usadas sobre magia Hermética, pois dependem de uma boa compreensão dos processos envolvidos. Objetos encantados só podem ter efeitos MuVi sobre outros efeitos imbuídos no mesmo objeto. Todas as magias Muto Vim requerem certo grau de adaptação de acordo com o caso específico e efeitos de encantamentos não podem ser adaptados. Note que uma magia inventada de acordo com uma das diretrizes abaixo sempre mudará outra magia de uma maneira específica: não é possível inventar uma única magia que mude outra magia de qualquer maneira desejada. Veja a lista de efeitos exemplares para ter uma ideia do quão específicas as alterações devem ser. Não é possível, por razões que os teóricos Herméticos não compreendem completamente, usar Muto Vim para afetar outra magia depois de ter sido conjurada. Falhas Críticas MuVi podem ter qualquer efeito concebível, pois alteram outras magias de formas imprevisíveis. Magias MuVi, como qualquer outra magia Muto, só podem alterar seus alvos enquanto estiverem ativas. A duração deve ser pelo menos tão longa quanto a magia alvo, portanto. As magias abaixo têm Duração: Momentânea, mas versões com durações mais longas podem ser inventadas normalmente. Geral: Alterar superficialmente uma magia de nível menor ou igual a duas vezes (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. O efeito primário e a magnitude da magia alvo não podem ser alterados. Alterar significativamente uma magia de nível menor ou igual a (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. A Técnica e a Forma da magia alvo não podem ser alteradas. Uma mudança de mais ou menos uma magnitude é uma mudança significativa, assim como uma mudança de alvo, caso o alvo ainda seja possível para a magia original. Alterar completamente uma magia de nível menor ou igual a metade do (nível + 1 magnitude) da magia MuVi. A Técnica e a Forma podem ser ambos alterados, sem a necessidade de requisitos. A magia MuVi afeta a estrutura da magia e não as coisas que a magia alveja. Uma mudança de até duas magnitudes é uma mudança total. Qualquer mudança maior requer Creo ou Perdo para criar ou destruir energia mágica, de acordo com a necessidade. Referências Muto Vim de fundição adiciona um dado crítico por cada participante. Se a magia falhar, todos os participantes acumulam Pontos de Distorção e, portanto, devem checar o Crepúsculo Mágico. A comunhão é um resquício de rituais Mercurianos, portanto magias espontâneas podem não ser alvo e ela não se encaixa perfeitamente na teoria Hermética. (Efeito básico) ALCANCE DO MAGO (FORMA) Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo O Alcance da magia alvo aumenta em uma categoria. Não é possível afetar uma única magia mais de uma vez com esta magia e a magia alvo deve ser pelo menos uma magnitude menor do que esta. Há dez versões do Alcance do Mago, uma para cada Forma. (Efeito básico, +2 Voz) Magias Perdo Vim GERAL LIMBO ETERNO DOS DEMÔNIOS Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 228 |Magias Para conjurar magias Perdo Vim em personagens que tenham Resistência Mágica, é preciso superar a Resistência Mágica. Geral: Fazer com que algo (incluindo um encantamento) pareça ser não-mágico para qualquer magia Intellego de nível menor ou igual ao dobro do (nível + 2 magnitudes) desta magia. Dissipar os efeitos de um tipo específico com um nível menor ou igual ao (nível + 4 magnitudes) desta magia + um dado crítico (sem falha crítica). Um tipo específico é algo como magia Terram Hermética ou magia de controle do espírito Amâncio. O magus deve ter algum conhecimento do método mágico, mas não necessariamente a habilidade de usá-lo, para inventar uma magia capaz de afetá-la. Todos os magi Herméticos têm conhecimento de magia Hermética. Reduzir a Potência de um alvo pelo nível da magia + 10, desde que a magia penetre a Resistência Mágica da criatura. Dissipar qualquer efeito mágico de nível menor ou igual a metade do nível (+ 4 magnitudes) da magia PeVi + um dado crítico (sem falha crítica). Reduzir o Total de Conjuração de toda a magia conjurada pelo alvo pela metade (nível + 2 magnitudes) da magia. Se duas ou mais dessas magias afetam um alvo, somente o mais alto tem algum efeito: as penalidades não são adicionadas. A magia precisa penetrar na Resistência Mágica do alvo para ter algum efeito. Nível 5: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em um passo na tabela da página 121. Se isso reduzir a duração abaixo de Horas a conexão expira imediatamente. Não funciona em conexões que possuem duração Indefinida naturalmente, mas podem fazer com que uma Conexão Arcana que foi fixada no laboratório expire. Note que o Alcance é o alcance para a Conexão Arcana e é necessário perceber o alvo através de um ou mais sentidos, assim como para qualquer outra magia. Nível 10: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em dois passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima. Nível 15: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em três passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima. Nível 20: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em quatro passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima. Nível 25: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em cinco passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima. Nível 30: Reduzir a duração de uma Conexão Arcana em seis passos na tabela da página 121, de acordo com as mesmas limitações acima. Este nível de efeito é suficiente para expirar praticamente qualquer Conexão Arcana. Referências Perdo Vim A magia enfraquece e possivelmente destrói um demônio. Se a magia penetrar a Resistência Mágica do demônio, o demônio perde Potência equivalente ao nível da magia. (Efeito básico, +2 Voz) DESENCANTAR Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo, Ritual A magia faz um objeto encantado Hermético perder todos os seus poderes permanentemente, caso o nível desta magia + o resultado de uma rolagem crítica (sem falha) igualar ou exceder o nível mais alto dos encantamentos imbuídos no item. O encanto é totalmente destruído, assim como todo o vis que foi usado no item mágico. O objeto passa a ser, em todos os sentidos, um item mundano – mas pode ser encantado novamente. (Efeito básico, +1 Toque) MÁSCARA DO AROMA DA MAGIA Alc: Toque, Dur: Sol, Alv: Indivíduo O magus impede a detecção de uma magia, encantamento ou criatura mágica através do uso de magias InVi, a menos que o nível da magia InVi exceda em duas vezes o nível desta magia – 5 (por exemplo, uma magia InVi nível 22 detectaria coisas escondidas por uma máscara de nível 15). (Efeito básico, +1 Toque, +2 Sol) DESFIAR O TECIDO DE (FORMA) Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo Esta magia cancela os efeitos de qualquer outra magia de uma Forma especificada, cujo nível seja menor ou igual a (nível desta magia + 10 + rolagem crítica (sem falha)). Existem 10 variantes, uma para cada Forma Hermética e um número de variantes muito mais raras para diferentes tipos de magia não-Hermética. (Efeito básico, +2 Voz) VENTO DO SILÊNCIO MUNDANO Alc: Voz, Dur: Momentânea, Alv: Sala O magus cria um “vento” metafórico que sopra a magia para longe de uma área, cancelando os efeitos de qualquer magia que estivesse presente e ativa. O magus calcula o nível do vento + rolagem crítica e cancela todas as magias até P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 229 Magias Rego Vim repelem demônios e outras criaturas místicas. Teoricamente, é possível conjurar e controlar demônios através das magias Rego Vim, mas este conhecimento e seu uso são proibidos pelo Código de Hermes. Qualquer um que descobrir e ousar usar esse conhecimento terá que lidar com ameaças tanto dos seres com os quais estão lidando quanto da Ordem de Hermes. Rego Vim também seria a combinação de Artes que concederia Resistência Mágica, mas nem mesmo Bonisagus foi capaz de transformar Parma Magica em uma magia. Aegis do Lar (ReVi Ger.) é o efeito mais próximo que a Ordem conseguiu criar e o ritual não se encaixa completamente na Teoria Hermética. Geral: Defender o alvo contra criaturas de Potência menor ou igual ao nível da magia. A criatura não consegue afetar diretamente o alvo, tanto fisicamente quanto por meios mágicos. A magia protege contra criaturas de um Reino Místico (Divino, Fada, Infernal ou Mágico). Note que as proteções contra criaturas mágicas e fadas também podem ser realizadas com outras Formas, mas essas proteções são mais limitadas em efeito. (Toque, Círculo, Círculo) Sustentar ou suprimir uma magia que o próprio magus tenha conjurado cujo nível é menor ou igual ao nível + 2 magnitudes da magia ReVi. Criar um canal ou recipiente para magias de nível menor ou igual ao nível + 5 magnitudes da magia ReVi. Um canal mágico estabelece um contato místico com o alvo (alcance efetivo de Toque), enquanto um recipiente mantém uma magia “congelada” por um período de tempo específico antes de ser liberada. Sustentar ou suprimir uma magia conjurada por outro de nível menor ou igual à metade do (nível + 5 magnitudes) da magia ReVi. Nível 10: Mover vis bruto de um objeto físico para outro, sem precisar de um laboratório. Referências Rego Vim metade deste valor. A magia deve penetrar para conseguir cancelar magias ativas em criaturas com Resistência Mágica, incluindo a Parma Magica. Caso penetre a Parma Mágica e o resultado do nível do vento + rolagem crítica for maior do que a Parma Mágica x5, ela também é dissipada. O Vento do Silêncio Mundano não afeta magias de duração Momentânea. Coisas mágicas perto da área do vento são empurrados levemente para longe. (Efeito básico, +2 Voz, +2 Sala) Magias Rego Vim GERAL AEGIS DO LAR Alc: Toque, Dur: Ano, Alv: Divisa, Ritual Este ritual protege um concílio da maneira semelhante à Parma Magica. Se uma magia é lançada em direção ao Aegis (proveniente de fora dele) por qualquer magus que não tenha participado do ritual Aegis, o ritual resiste à magia. Além disso, as magias que trazem objetos para dentro da divisa do Aegis, incluindo magias de teletransporte como o Passo de Sete Léguas (ReCo 30), também são resistidas, a não ser que o conjurador tenha participado no ritual. Se a magia de fora não conseguir penetrar uma Resistência Mágica igual ao nível do Aegis, ela fracassa. O Aegis também é capaz de bloquear magias Intellego de fora, mesmo que essas não sejam normalmente bloqueadas pela Parma Mágica, além de magias lançadas antes de entrarem no Aegis, como uma magia de invisibilidade lançada em um mago fora do Aegis. Magi que não participaram no ritual e que lançam magias dentro do Aegis devem subtrair metade do nível do Aegis de todos os seus Totais de Conjuração. As magias lançadas com sucesso têm efeitos normais (por exemplo, magias Ignem causam o dano previsto). Totais de penetração para criaturas mágicas são reduzidos da mesma maneira. Efeitos de objetos encantados são resistidos pelo Aegis, exceto para objetos contidos na Divisa do Aegis quando da conjuração do ritual ou aqueles encantados por magi que tenham participado do ritual ou que tenham sido presenteados com um Passe. Criaturas com Potência Mística não podem entrar na área protegida pela Aegis, a menos que sua Potência seja maior do que o nível do Aegis. Ao aproximar-se da borda de um Aegis, uma pessoa mágica (incluindo um magus Hermético) sente um leve formigamento nas extremidades. Criaturas e pessoas Mágicas, Infernais, Feéricas e Divinas podem ser trazidas para dentro do Aegis se forem formalmente convidadas por alguém que tenha participado do ritual e receber um Passe para representar o convite (os Passes são usados durante a conjuração do ritual e, portanto, estão de acordo com a Lei da Simpatia.) Tal pessoa ou criatura também não é afetada pela penalidade de lançar magias dentro do Aegis. O convite pode ser retirado a qualquer momento. Isso não requer a recuperação do passe nem a notificação do indivíduo de que não é mais bem-vindo. 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


9 230 |Magias Retirar um convite não expulsará a pessoa para além do Aegis, mas impedirá que ele volte a entrar depois de sair (a menos que sua Potência seja alta o suficiente), mas a pessoa ou criatura fica imediatamente sujeita à penalidade no Total de Conjuração, enquanto permanecer dentro do Aegis. O convite e a expulsão devem ser ambos emitidos por magi que tenham participado do ritual, mas não necessariamente pelo mesmo magus. Um magus só pode convidar ou expulsar indivíduos específicos e dos quais tenha conhecimento. Não é possível expulsar alguém cuja presença lhe é desconhecida. O Aegis é tipicamente realizado no solstício de inverno, já que as Auras Mágicas são, frequentemente, um pouco mais altas nessa época e o Aegis então dura por todo o ano seguinte. Geralmente todos os magi do concílio participam do ritual Aegis, que frequentemente termina com os participantes caminhando ao redor do perímetro da área protegida para defini-la. Muitas vezes, o concílio realiza uma grande reunião de seu conselho – ou talvez uma grande festa – depois do ritual do Aegis. Magi não precisam ser capazes de conjurar o ritual para participar do mesmo, e, de fato, magi não-Herméticos podem participar também. Apenas um magus precisa realmente conjurar a magia. O Aegis do Lar foi inventado por Notatus, o primeiro Primus da Casa Bonisagus, filius do Fundador. Foi um grande avanço, incorporando os rituais Mercurianos, assim como a Teoria Hermética e foi a razão pela qual Notatus foi escolhido para suceder Bonisagus. Como resultado, a magia é mais poderosa do que deveria ser e não tem nenhum requisito de Perdo. Por volta de 1220, as descobertas de Notatus se espalharam e qualquer magus treinado na Ordem é capaz de inventar versões do Aegis com os parâmetros acima, mas em diferentes níveis. Inventar uma versão com parâmetros diferentes, no entanto, exigiria um avanço semelhante e anos de pesquisa. CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA DEMÔNIOS Alc: Toque, Dur: Círculo, Alv: Círculo Todas as criaturas de Potência Infernal igual ou menor ao nível da magia são incapazes de entrar no círculo, ou prejudicar, as pessoas dentro dele. Caso o magus conjure a magia novamente, o anel mais forte dissipa o mais fraco, independentemente da ordem de lançamento. Alguns magi lançam essa magia antes de dormir. À noite, sob certos ângulos, o círculo pode ser visto como uma cúpula prateada. (Magia básica) SUSTENTO DA MAGIA LABORIOSA Alc: Toque, Dur: Diâmetro, Alv: Indivíduo O magus conjura esta magia sobre outra que já tenha conjurado e esteja mantendo através da Concentração. A magia que requer Concentração é automaticamente mantida pela duração desta magia ReVi, esteja o magus concentrado ou não. Não é possível mudar os efeitos da primeira magia sem se concentrar nela novamente. Por exemplo, o magus pode usar o Braço Invisível (ReTe 5) para manter um objeto no ar sem se concentrar, mas mover o objeto exige Concentração. Uma rolagem crítica de Vigor + Concentração, de Dificuldade 6, deve ser feita para conjurar esta magia enquanto mantém a primeira sob concentração (um teste menor do que o normal porque é para isto que a magia é projetada). Essa magia só funciona em magias de nível igual ou inferior. (Efeito básico, +1 Toque, +1 Diâmetro) ABRIR O TÚNEL ETÉREO Alc: Con. Arc., Dur: Concentração, Alv: Indivíduo O magus abre um canal mágico de si mesmo para algum alvo, permitindo que qualquer magia seja conjurada com um Alcance maior que Pessoal no alvo. O túnel não confere, por si só, impressões sensoriais do alvo – o magus deve lançar magias apropriadas através do túnel se quiser enxergar à distância. As magias lançadas através do túnel não podem ser de nível superior ao túnel. O magus deve fazer as rolagens de Concentração normais para manter a Concentração no túnel ao conjurar outras magias. Um magus que reconheça magicamente o túnel (através do Olho Invisível Revelado (InVi Ger.) ou outra magia similar) pode lançar magias através do túnel de volta para o magus que o abriu sem a necessidade de se concentrar em manter o túnel aberto. Se este magus for o alvo da magia, o Alcance efetivo é Toque. Caso contrário, o Alcance efetivo é seu alcance em relação ao alvo do túnel. Se o alvo da magia tiver Resistência Mágica, o magus deve penetrar a mesma para abrir o túnel. As magias lançadas através do túnel também devem penetrar a Resistência Mágica. (Efeito básico, +4 Con. Arc., +1 Concentração) SUPRIMIR A OBRA DO MAGO Alc: Toque, Dur: Concentração, Alv: Indivíduo A magia cancela outra que o próprio magus tenha conjurado, mas somente enquanto ele se concentra. Quando a Concentração é quebrada, os efeitos da magia retornam, caso a Duração ainda esteja ativa. O nível da magia alvo não deve exceder o nível da magia ReVi. Os efeitos da magia alvo levam cerca de um turno para desaparecer e outro turno para retornar, caso a Concentração seja quebrada. A magia alvo deve estar ativa para ser suprimida – especificamente, não pode ter Duração: Momentânea. Usos comuns desta magia incluem fornecer acesso a algum lugar normalmente bloqueado por magia (por exemplo, ter um efeito MuTe bloqueando a porta do seu laboratório e então suprimi-lo para entrar) e evitar armadilhas (como suprimir um Alarme P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Magias| 231 Vigilante (ReVi Ger.) na porta dos fundos). Esta magia é projetada para ser realizada enquanto o magus faz outra coisa e portanto confere um bônus de +3 em todas as rolagens de Concentração. (Base, +1 Toque, +1 Concentração) ALARME VIGILANTE Alc: Toque, Dur: Spec., Alv: Indivíduo, Ritual A magia coloca outra magia em espera até que seja desencadeada por uma condição simples, que é determinada quando o ritual é lançado. O alvo do alarme deve estar presente durante todo o ritual. Quando as condições especificadas acontecerem, a magia suspensa entra em vigor. Apenas um alarme pode ser colocado em qualquer pessoa ou objeto por vez. O nível do alarme deve ser pelo menos igual ao nível da magia suspensa. É possível suspender mais de uma magia, contanto que a soma de seus níveis seja pelo menos igual à soma dos níveis das magias a serem suspensas. Caso magias Intellego sejam incluídas no alarme, elas podem ser usadas para acionar as outras magias. Deste modo, se o magus colocar o Sopro Gélido da Mentira (InMe 20) no alarme, pode também colocar uma magia que só é lançada quando alguém mente. Uma magia Intellego no alarme não tem outro efeito que não seja lançar outras magias quando a condição apropriada é detectada. Assim, no exemplo acima, a respiração não mostra vapor quando o alvo é pego em uma mentira. Caso alguém tente dissipar o alarme e falhe, a magia suspensa é lançada. Os magi Flambeau e Tytalus comumente colocam magias altamente destrutivas sobre suas pessoas, para serem lançadas caso morram, para que possam se vingar de seus assassinos. A natureza ritual dessa magia suporta a duração potencialmente indefinida. O alarme se dissipa assim que a magia alvo é liberada. Uma versão desta magia com alvo Sala, conhecida como Feitiço em Espera, também é bastante comum na Ordem e pode conter magias até seu nível – 10 – e também é um Ritual. (Efeito básico, +1 Toque, Duração não padrão) NÍVEL 15 A COLHEITA DO ÂMAGO DA FERA Alc: Toque, Dur: Momentânea, Alv: Indivíduo A magia concentra o vis bruto em um cadáver em uma parte específica do corpo, que pode então ser removida fisicamente. Esta magia permite que o magus junte todo o vis bruto presente em uma criatura sem ter que arrastar os corpos das criaturas inteiros. Observe que o vis em muitas criaturas mágicas já está concentrado dessa maneira em algum órgão específico, embora essa magia permita que o vis seja realocado de acordo com a vontade do magus. (Base 10, +1 Toque) 9 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


10 232 |Eventos de Longo Prazo Experiência e Avanço de Personagens Conforme o tempo avança, os personagens ficam mais habilidosos e experientes. Em Ars Magica, pontos de experiência são concedidos a cada estação (três meses), com base nas atividades do personagem durante a estação. Usando Pontos de Experiência Pontos de experiência são usados para aumentar Artes e Habilidades. Um personagem recebe pontos de experiência em uma Arte ou Habilidade quando passa estações dedicadas a estudar isso. Quando uma quantidade suficiente de pontos de experiência foi acumulada, a Arte ou Habilidade aumenta em um nível. É possível, de um modo geral, aumentar uma Arte ou Habilidade em mais de um nível a cada estação. AUMENTAR HABILIDADE: (Habilidade + 1) x5 Pontos de Experiência AUMENTAR ARTE: Arte + 1 Pontos de Experiência Avanço de Personagens Sempre que um personagem passa uma estação em estudo ele recebe uma quantidade de pontos de experiência igual ao seu Total de Avanço no assunto estudado. TOTAL DE AVANÇO Qualidade do Aprendizado + Bônus das Virtudes – Penalidade dos Defeitos Um personagem só pode receber experiência de uma fonte de aprendizado em cada estação. Especificamente, um personagem pode receber experiência por Exposição apenas, mas em cada uma das estações em que não receber pontos de experiência de qualquer outra fonte de aprendizado. O personagem pode empreender outras atividades que não resultam em pontos de experiência e receber experiência por Exposição; isso inclui inventar magias em um laboratório Hermético ou fazer mesas para vender. Eventos de Longo Prazo Capítulo 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Eventos de Longo Prazo| 233 ATRIBUINDO ESTAÇÕES A atribuição de estações para atividades é, em alguns casos, uma abstração. Um personagem normal deve trabalhar por duas estações e tem duas estações “livres”. No entanto, ele não pode largar seu trabalho por duas estações - o tempo livre é espalhado ao longo do ano. Assim, ele só pode realizar estudos concomitantemente ao seu trabalho. As duas estações gastas trabalhando geram experiência por Exposição, conforme descrito abaixo. É possível que um personagem tenha estações genuinamente livres, mas isso depende da história de cada personagem. Atividades de laboratório Herméticas sempre levam uma estação inteira e os magi Herméticos têm quatro estações genuinamente livres por ano, que podem aplicar a estudos ou quaisquer outras atividades que desejem. Se um magus faz algo diferente de estudar ele recebe experiência por Exposição, como qualquer outra pessoa. LIMITES Algumas fontes de aprendizado, notadamente professores e summae, tem um Nível associado a elas. O estudante não pode aumentar suas Artes ou Habilidades acima do Nível da fonte de aprendizado e não pode receber pontos de experiência após igualarem o Nível da fonte de aprendizado. Esse limite é chamado de Nível Limite de Ganho. EXPOSIÇÃO Um personagem pode aprender simplesmente por estar exposto ao objeto de estudo. Esta é, de longe, a maneira menos eficaz de aprendizado. QUALIDADE DE APRENDIZADO POR EXPOSIÇÃO: 2 Esses pontos de experiência podem ser divididos entre quaisquer duas Habilidades ou Artes que foram usados consistentemente durante a estação. Exposição inclui tanto fazer algo (o caminho normal) como ajudar outra pessoa a fazer algo sem qualquer tipo de feedback. Especificamente, Atividades de Laboratório Herméticas concedem Exposição tanto para o magus principal quanto para quaisquer assistentes. Atividade Exposição Atividades de Laboratório Teoria Mágica, Habilidades Sobrenaturais usadas, Artes usadas. Trabalho de Artesão Habilidade do ofício do artesão, Conhecer Região para a área onde vive. AVENTURAS Um personagem pode receber experiência durante aventuras. Isso leva uma estação inteira, mesmo se a aventura em si for mais curta – o personagem passa o resto da estação consolidando o que aprendeu sob pressão. Um personagem pode optar por não receber experiência por uma aventura se ela foi curta o suficiente para permitir outra fonte de aprendizado. QUALIDADE DE APRENDIZADO POR AVENTURA: 5–10 A qualidade de aprendizado de uma aventura é definida pelo narrador, dependendo de quão importante a aventura foi e quantas oportunidades para aprender o personagem teve. Experiência de aventura pode ser adicionado a quaisquer Habilidades ou Artes usadas na aventura e pode ser dividida entre qualquer número de Habilidades e/ou Artes. Qualquer Habilidade usada se qualifica para essa pontuação, bem como as Habilidades usadas “fora de cena”, por exemplo durante viagens. Pontos de experiência só podem ser aplicados às artes que foram usadas “em cena”, contudo. Um personagem pode usar no máximo cinco pontos de experiência de aventuras em cada Habilidade ou Arte por estação. PRÁTICA Um personagem pode tentar deliberadamente aprender mais sobre algo com seus próprios esforços. Isto é mais eficaz que exposição, mas exige tempo dedicado. QUALIDADE DE APRENDIZADO POR PRÁTICA: 3–8, geralmente 4 Em quase todos os casos, a qualidade de aprendizado por prática é quatro, dependendo de quão rico for o ambiente da prática. Existem quatro casos que merecem maiores qualidades. • Primeiro, praticar uma língua em uma comunidade onde ela é a língua nativa recebe uma Qualidade de Aprendizado de 8 até que a pontuação na língua chegue a 5. Neste momento, a qualidade da fonte de aprendizado cai para 4. • Segundo, praticar Conhecer Região viajando em torno ou vivendo na região recebe uma Qualidade de Aprendizado de 5 a 7, dependendo de quão completamente o personagem pode explorar a área. Um personagem vivendo em um cidade enquanto trabalha em um comércio pode reivindicar uma de suas estações livres como Prática, para uma Qualidade de Aprendizado 5 em Conhecer Região (Cidade), enquanto um personagem com uma estação genuinamente livre na cidade ou trabalhando como mensageiro poderia reivindicar uma Prática de Qualidade de Aprendizado 7. • Terceiro, ser forçado a praticar um ofício ou profissão em um ambiente em que haja feedback sobre o seu trabalho tem uma Qualidade de Aprendizado 5. Um exemplo seria alguém forçado a ajudar em um navio. 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


10 234 |Eventos de Longo Prazo • Quarto, praticar uma magia para Aperfeiçoamento conjurando-a repetidamente recebe uma Qualidade de Aprendizado 5. Caso contrário, a qualidade de aprendizado por prática é sempre 4. Pontos de experiência de prática podem ser divididos entre várias Habilidades. Caso a qualidade seja diferente para as diferentes Habilidades, o número total de pontos de experiência recebidos é igual à qualidade de aprendizado mais baixa. Artes Herméticas não podem ser aumentadas por prática. Veja “Vis” na página 235 para o equivalente. TREINAMENTO O treinamento é um aprendizado individualizado em que o Mestre mostra ao aprendiz o que fazer. O personagem deve ter um nível mínimo de 2 em uma Habilidade antes de poder servir como mestre – e neste nível, simplesmente gritar com o aprendiz cada vez que ele faz algo errado teria o mesmo resultado. QUALIDADE DE APRENDIZADO POR TREINAMENTO: Nível do mestre na Habilidade + 3 NÍVEL LIMITE DE GANHO DE TREINAMENTO: Nível do mestre na Habilidade O mestre deve ter um nível maior do que o aprendiz, mas ele pode trabalhar ao mesmo tempo enquanto treina um aprendiz. O aprendiz só pode aprender uma habilidade que o mestre esteja praticando durante a estação inteira. O aprendiz não pode trabalhar ou produzir qualquer coisa útil enquanto está em treinamento; o que ele produz ou é incorporado ao trabalho do mestre ou é de qualidade muito ruim para ser útil. Mestre e aprendiz não precisam de um idioma comum na maioria dos casos. O mestre recebe experiência por Exposição na habilidade sendo treinada, assim como o uso normal de uma habilidade como sustento. No entanto, o mestre só recebe experiência por exposição nas estações gastas treinando o aprendiz. Artes Herméticas não podem ser treinadas. ENSINO Personagens podem ser ensinados por outros personagens. Um personagem deve ter um nível de pelo menos dois em uma habilidade ou pelo menos cinco em uma arte antes que ela possa ensinar alguém. O professor e os alunos devem compartilhar uma linguagem comum. O professor deve ter um nível maior na Habilidade ou Arte do que o aluno. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE ENSINO: Comunicação do professor + Lecionar + 3 + Bônus de Ensino NÍVEL LIMITE DE GANHO DE ENSINO: Nível do professor na Arte ou Habilidade Um personagem pode ensinar vários alunos ao mesmo tempo. O número máximo de alunos é igual à Habilidade de Lecionar do professor multiplicada por 5 (mínimo 1, caso o professor não saiba Lecionar). Quando o professor tem um único aluno, tanto para Artes ou Habilidades, a qualidade de aprendizado recebe um bônus de +6. Caso haja dois alunos, o bônus é +3. Não há bônus para três ou mais alunos. O professor pode receber Exposição em Lecionar ou no idioma usado, mas não pode fazer nenhuma outra atividade durante a estação de ensino. As Artes Herméticas podem ser ensinadas, mas para um único aluno por vez, apenas. O bônus de +6 se aplica normalmente. LIVROS Personagens podem aprender estudando a partir de livros e praticando caso o objeto de estudo o exija. Para estudar a partir de um livro é preciso ter nível 4 ou superior na língua em que o livro foi escrito, assim como conhecimento do sistema de escrita usado (o que exige um ou mais níveis de Artes Liberales). Existem dois tipos de livros: summae (singular: summa) e tractati (singular: tractatus). Uma summa contém uma explicação geral acerca de um tópico, desde o básico até um certo nível. Summae podem ser estudadas contanto que o nível do aluno no assunto do livro seja menor do que o nível do livro. Um tractatus contém um tratamento aprofundado de um aspecto específico de um tópico. Tractati são úteis para estudantes de qualquer nível de habilidade, já que é impossível saber tudo sobre qualquer assunto. CARACTERÍSTICAS DE SUMMAE Qualidade de Aprendizado e Nível NÍVEL LIMITE DE GANHO DE SUMMAE Nível da Summa CARACTERÍSTICAS DE TRACTATI Qualidade de Aprendizado Veja “Escrever Livros”, abaixo, para as regras de cálculo de Qualidade e Nível de um livro. Na maioria dos casos a Qualidade e o Nível de uma summa são simplesmente anotados na biblioteca como características do livro. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Eventos de Longo Prazo| 235 Livros podem ser escritos sobre qualquer Arte Hermética ou Habilidade, incluindo Habilidades Sobrenaturais e Habilidades de Aperfeiçoamento de magias. Um personagem só pode estudar uma Habilidade Sobrenatural a partir de um livro se tiver ao menos um nível naquela Habilidade. Ler summae: Um estudante pode estudar uma summa continuamente por várias estações, contanto que o seu nível na Habilidade ou Arte estudadas seja menor do que o nível da summa. É comum estudar summae até o Nível Limite de Ganho. Estudar Tractati: Estudar um tractatus leva uma estação e um dado estudante só pode estudar um determinado tractatus uma única vez. Não há aprendizado em ler um tractatus escrito por si mesmo. VIS Magi podem estudar as Artes Herméticas a partir de vis bruto. Isso exige um peão de vis (alinhado à Arte apropriada) para cada cinco níveis (arredondado para cima) que o magus tem nessa Arte. O vis é consumido durante o estudo da estação. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE VIS: 1 Dado Crítico + Bônus da Aura No caso de uma Falha Crítica dupla, o magus podem entrar no Crepúsculo Mágico (veja a página 126). A quantidade de dados de falha é igual ao número de peões de vis utilizados no estudo. Estudar a partir de vis bruto não requer um Laboratório Hermético e pode ser feito em qualquer lugar, a princípio. A maioria dos magi estuda vis bruto em seus laboratórios, no entanto. DISTRAÇÕES Às vezes os personagens são distraídos de seus estudos por eventos externos, como um dragão atacando o concílio. Na maioria dos casos, uma distração não tem nenhum impacto no jogo, a menos que esta distração seja uma aventura e o personagem escolha receber pontos de experiência por ela. Distrações longas, de mais de um mês, reduzem os Totais de Avanço e Escrita. Para cada mês perdido reduza o total em um terço do seu valor original, arredondando para cima. Meses Perdidos Total Exemplo Nenhum Completo 15 Um 2 Terços 10 Dois 1 Terçi 5 Três Nada 0 Escrever Livros Um personagem deve ter um nível de pelo menos 5 em uma Arte ou pelo menos 2 em uma Habilidade para poder escrever um livro que seja útil a alguém. Ele deve também tem um nível de pelo menos 5 na língua em que o livro será escrito. É possível escrever livros acerca de qualquer Habilidade, incluindo o Aperfeiçoamento de magias. Habilidades práticas exigem que o leitor também pratique durante a estação, além de ler. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE SUMMAE: Comunicação do autor + 6 + Bônus NÍVEL LIMITE DE GANHO DE SUMMAE: Nível da Summa QUALIDADE DE APRENDIZADO DE TRACTATI: Comunicação do autor + 6 SUMMAE Cada summa é descrita por dois fatores: seu nível, que representa quanto conhecimento está contido nela e sua qualidade, representando quão bem escrito é o livro. Artes Habilidades Nível Total Aumentar Total Aumentar 1 1 1 5 5 2 3 2 15 10 3 6 3 30 15 4 10 4 50 20 5 15 5 75 25 6 21 6 105 30 7 28 7 140 35 8 36 8 180 40 9 45 9 225 45 10 55 10 275 50 11 66 11 330 55 12 78 12 390 60 13 91 13 455 65 14 105 14 525 70 15 120 15 600 75 16 136 16 680 80 17 153 17 765 85 18 171 18 855 90 19 190 19 950 95 20 210 20 1050 100 Total: Quantidade de pontos de experiência para aumentar a Arte ou Habilidade de 0 até o nível ela desejado. Aumentar: Quantidade de pontos de experiência para aumentar a Arte ou Habilidade a cada Nível. Tabela de Avanço de Personagens 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


10 236 |Eventos de Longo Prazo Quando uma summa é iniciada, o nível final do livro é determinado. O nível pode ser escolhido livremente pelo autor, até metade de seu nível na Arte ou Habilidade correspondente. A qualidade de uma summa é igual à Comunicação do autor + 6. Se o autor optar por escrever uma summa abaixo de metade de seu nível há um bônus para a qualidade. Para Artes, o bônus é um ponto para cada nível abaixo do máximo. Para Habilidades, o bônus é de três pontos para cada nível abaixo do máximo. Este bônus não pode exceder a qualidade base da summa e, portanto, a qualidade final não pode ser maior do que o dobro da Comunicação do autor + bônus de Virtudes + 6. Uma vez que o nível é determinado, a escrita começa. Para cada estação escrevendo o personagem acumula um número de pontos igual à sua Comunicação + idioma. Quando o total de pontos acumulados for igual ou superior ao nível da summa, para Artes, ou 5x o nível da summa, para Habilidades, o livro está completo. O nível do livro não pode ser mudado no meio da escrita (se o personagem aumentar sua Arte ou Habilidade, por exemplo). Uma vez iniciado, o livro deve ser concluído com o nível pré-determinado ou abandonado. Por exemplo: Quintus, que tem um nível de 24 em Ignem, Comunicação –1 e Língua 5, quer escrever um summa de Ignem. Ele decide que o nível da summa será 12, o máximo que ele pode escrever. Durante a primeira estação de escrita ele acumula 4 pontos (sua Comunicação + Idioma). Ele acumula mais 4 na segunda estação, totalizando 8 e acumula mais 4 na terceira estação, finalizando com 12. O livro é concluído no final da terceira estação. A qualidade da summa é 5. Se ele tivesse escolhido escrever uma summa de nível 6, ele teria terminado em duas estações e a qualidade da summa teria sido 10, porque ele receberia um bônus de 5 (qualidade base) pelo nível inferior a 12, seu máximo. TRACTATI Tractati são escritos ao longo de uma estação. A qualidade de um tractatus é igual à Comunicação do autor + 6. Um personagem pode escrever uma quantidade de tractati igual à metade de seu nível em uma Habilidade ou um quinto de sua Arte, arredondado para cima em ambos os casos. CÓPIA DE LIVROS Livros podem ser copiados cuidadosamente ou rapidamente. Copiar um tractatus cuidadosamente leva uma estação. Toda estação que um personagem passa copiando uma summa com cuidado, ele acumula uma quantidade de pontos igual à sua Profissão: Escriba + 6. Quando a quantidade de pontos acumulados igualar o nível da summa a cópia está completa. Uma cópia cuidadosa tem a mesma qualidade que o livro original. Também é possível copiar livros rapidamente, em uma velocidade três vezes maior. Ou seja, um personagem pode fazer três cópias de um tractatus (ou uma cópia de três tractati diferentes e assim por diante) em uma estação, ou pode acumular 3x sua Profissão: Escriba +18 para a cópia de uma summa. Livros copiados rapidamente tem uma qualidade um ponto inferior ao livro copiado. CÓPIA CUIDADOSA: 1 tractatus por estação, ou Profissão: Escriba +6 pontos para uma summa. COPIA RÁPIDA: 3x mais rápido que a cópia cuidadosa, com –1 de Qualidade. CÓPIAS CORROMPIDAS Livros copiados por pessoas sem conhecimento do que estão copiando tornam-se corrompidos. No exemplo mais simples, o escriba omite pequenas marcas, que são uma parte vital do significado, porque ele pensa que são meramente borrões de tinta. Em casos mais complexos o escriba “corrige” partes do texto, criando conteúdo sem sentido. Um texto corrompido é inútil. Um personagem deve ser capaz de ler e escrever a língua em que o livro é escrito para copiá-lo sem corrupção. No entanto, um nível de 3 na linguagem é suficiente para permitir cópias precisas. Para copiar um texto sobre Habilidades Sobrenaturais sem corrupção um personagem deve ter ao menos um nível de conhecimento na Habilidade Sobrenatural correspondente ou no Reino à qual ela está alinhada. Um personagem deve ter um nível de pelo menos 1 em Teoria Mágica para copiar um livro sobre as Artes Herméticas ou Parma Magica sem corrupção. Conhecimento do Reino Mágico não se aplica, neste caso. Aprender Habilidades Sobrenaturais Apenas personagens com O Dom (veja a página 108) podem aprender Habilidades Sobrenaturais com essas regras, mas o professor não precisa ter O Dom (embora, obviamente, ele deva ter a Habilidade Sobrenatural a ser ensinada). Habilidades Sobrenaturais só podem ser ensinadas caso tenham uma Habilidade associada, em termos de jogo. Assim, Música Cativante pode ser ensinada, mas Pele de Cordeiro não pode. O aprendizado inicial em um Habilidade Sobrenatural deve ser por Treinamento ou Ensino. Uma vez que o personagem conheça a Habilidade, o avanço segue normalmente. Para aprender uma Habilidade Sobrenatural o aluno deve ser capaz de atingir nível 1 ou superior na primeira estação. Ou seja, ele deve receber pelo menos 5 pontos de experiência. No entanto, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Eventos de Longo Prazo| 237 ele deve subtrair o total de seus níveis em outras Habilidades Sobrenaturais, de qualquer origem, da Qualidade de Aprendizado. QUALIDADE DE APRENDIZADO DE HABILIDADES SOBRENATURAIS: Qualidade Normal – Soma de todos os Níveis em Habilidades Sobrenaturais Se o aluno teve suas Artes Herméticas abertas (veja a página 151), ele deve subtrair 15 ou a soma de todas as suas Artes, o que for maior, da Qualidade de Aprendizado. Por exemplo, um personagem tem Música Cativante 3, Rabdomancia 4 e O Dom e quer aprender Empatia com Animais. Ele deve encontrar um personagem disposto a lhe ensinar, apesar de seu Dom, e que seja capaz de gerar uma Qualidade de Aprendizado de pelo menos 12. Se o personagem tiver suas Artes Herméticas abertas, mas ainda tem nível 0 em todas, ele precisa encontrar um professor capaz de gerar uma Qualidade de Aprendizado de 27 (15 para as Artes, +3 para Música Cativante, +4 para Rabdomancia, +5 para o número de pontos de experiência que ele precisa acumular). Isso é efetivamente impossível. Os Cultos de Mistérios podem muitas vezes evitar a penalidade de habilidades místicas anteriores através de seus rituais de iniciação. Mudando Reputações Um personagem ganha uma reputação, com um nível de 1, fazendo algo digno de nota na frente de testemunhas que passarão a história adiante. Um grogue pode lutar contra um dragão e sobreviver ou matar um demônio com dois golpes de sua adaga. Um padre pode pregar um sermão herético em um mosteiro. Um mago pode entregar as fontes de vis do concílio no Tribunal. Todos estes exemplos geram uma reputação. Uma vez que um personagem tenha uma Reputação, qualquer coisa que ele faça, contanto que não seja diretamente oposta, que chame a atenção para si mesmo, fortalece a Reputação. Trate a Reputação como uma Habilidade e dê ao personagem um “ponto de experiência” para cada ação notável que ele realiza. Assim, realizar dez ações notáveis eleva uma Reputação de 1 para 2. Um personagem pode querer se livrar de uma má Reputação e embora isso não seja fácil, é possível. Primeiro, ele deve fazer algo espetacular o suficiente para estabelecer uma nova reputação em nível 1. A partir de então ele pode contabilizar ações notáveis que apoiam a nova reputação para aumentá-la, ao invés da má reputação. Ações gerais dignas de nota continuam aumentando a reputação original normalmente. Assim que a nova reputação exceder a antiga, ações dignas de nota gerais passam a conceder experiência para a nova reputação. Quando isso acontece, o personagem pode escolher reduzir a má reputação em um nível, ao invés de elevar a nova reputação, quando recebe pontos de experiência. Se um personagem tem duas reputações, o narrador deve fazer duas rolagens para ver se uma pessoa qualquer já ouviu falar do personagem. Uma pessoa pode ter ouvido ambas as Reputações e pode não saber em qual acreditar ou pode combiná-las. Para simplificar, a maioria dos personagens não deve ter mais do que duas Reputações. Distorção Distorção é o efeito colateral de viver em uma forte aura mística ou estar sujeito a efeitos místicos durante um longo período. Cada personagem tem um nível de Distorção, que é aumentada como uma Habilidade, mas com Pontos de Distorção ao invés de pontos de experiência. Para aumentar o nível de Distorção um personagem precisa de cinco vezes o novo nível em pontos acumulados. Assim, para aumentar de um nível de Distorção 2 para 3 um personagem precisa de 15 Pontos de Distorção. Pontos de Distorção são ganhos por exposição a qualquer um dos Reinos Místicos (Divino, Feérico, Infernal ou Mágico). Os pontos não são distinguidos com base na sua fonte. Acumulando Pontos de Distorção Existem quatro fontes principais de Pontos de Distorção: 1. Viver em uma aura mística forte (6 ou superior). 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


10 238 |Eventos de Longo Prazo 2. Ser afetado por um efeito místico poderoso, a menos que tenha sido criado pelo próprio personagem ou especificamente para ele. 3. Estar continuamente sob a influência de um efeito místico qualquer. 4. Conseguir uma Falha Crítica durante o uso de alguma habilidade mística (inclusive usar Magia Hermética). Note que estas são fontes distintas de Pontos de Distorção e, portanto, se um magus desenvolver um efeito místico poderoso, como um Ritual de Longevidade, para si mesmo, ele não acumula Pontos de Distorção por estar sob um efeito místico poderoso (criado especialmente para o personagem), mas acumula pontos por estar sob um efeito místico contínuo. Todas as fontes de Pontos de Distorção se acumulam. Um personagem continuamente afetado por um forte efeito místico que não foi projetado para ele e que não foi ele que conjurou acumula Pontos de Distorção por ser afetado por um forte efeito místico e por estar continuamente sob a influência de um efeito místico, ao mesmo tempo. VIVER EM AURAS FORTES Auras de mais de 5 magnitudes afetam quem vive dentro delas e isto se reflete no acúmulo de Pontos de Distorção. O número de pontos acumulados depende da magnitude da aura e do tempo gasto nela. Um personagem está “Sempre “ dentro de uma aura se ele vive, trabalha e dorme nela. Visitas ocasionais para fora da aura não importam. “Metade do Tempo” se aplica a alguém que dorme na aura, mas trabalha em outro lugar, ou vice-versa. Isso também cobre alguém que passa duas semanas constantes em uma aura e duas semanas fora. “Visitas Frequentes” significa que o personagem gasta cerca de um quarto de seu tempo na aura. Este tempo refere-se ao período total gasto em uma aura, mesmo que haja várias auras envolvidas. Tempo gasto em auras mais fortes podem ser tratados como o tempo em uma aura inferior caso isso aumente o número de Pontos de Distorção acumulados. Por exemplo, um personagem que gasta metade do seu tempo em uma aura nível 6, com visitas frequentes a auras de nível 7 e 8, deve acumular um Ponto de Distorção por ano, porque sempre em uma aura de pelo menos nível 6. Personagens com habilidades místicas alinhadas ao mesmo Reino da aura (por exemplo, Magos Herméticos em uma aura mágica) não acumulam Pontos de Distorção por viver na aura, mas podem acumular pontos por outras fontes. EFEITOS MÍSTICOS PODEROSOS Qualquer um sujeito a um efeito místico poderoso acumula um ponto de distorção, a menos que tenha sido responsável pela conjuração do efeito ou que o efeito tenha sido especificamente e cuidadosamente criado para ele. “Efeito poderoso” é subjetivo, mas qualquer magia Hermética de sexta magnitude ou superior é considerada poderosa. Criar um efeito para um alvo específico exige, em termos Herméticos, a criação de uma versão especial de uma magia formulaica. A magia tem efeito sobre qualquer um, mas apenas o alvo designado e o conjurador não sofrerão Distorção a menos que o efeito também seja contínuo. Os Rituais de Longevidade Herméticos são sempre projetados para um alvo específico. Se o efeito for contínuo, um ponto de distorção é acumulado ao início de cada estação após a primeira. Efeitos rituais de Duração: Momentânea não são contínuos, mas concedem um ponto de Distorção quando aplicados pela primeira vez se não forem conjurados pelo alvo ou projetados especificamente para ele. EFEITOS MÍSTICOS CONSTANTES Um personagem que esteja constantemente sob a influência de um ou mais efeitos místicos ativos acumula um Ponto de Distorção por ano para cada efeito. A força do efeito é irrelevante, assim como o conjurador ou o fato de o efeito ter ou não sido projetado especificamente para uma determinada pessoa. Um personagem é considerado sob a influência de um efeito se for afetado direta e pessoalmente. Assim, um personagem encantado para voar o tempo todo está sob a influência de um efeito, mas um personagem vivendo em um castelo voador não o está, necessariamente – o castelo é que está sob influência direta da um efeito místico. As barreiras mágicas são consideradas efeitos místicos ativos enquanto estiverem protegendo alguém. Duas exceções importantes são a Parma Magica e o Aegis do Lar, que são baseados no mesmo avanço de Bonisagus. Efeitos de Duração: Momentânea não são contínuos. Um Ritual de Longevidade Hermético é um efeito místico constante e concede um Ponto de Distorção por ano, embora não conceda quaisquer Pontos de Distorção por ser um efeito místico poderoso. O elo entre um magus Hermético e seu familiar não concede Pontos de Distorção, nem quaisquer poderes encantados no elo. Efeitos que ficam ativos metade do tempo são considerados constantes para cálculo de acúmulo de Pontos de Distorção. Efeitos que ficam ativos menos do que metade do tempo não Nível de Distorção Pontos Totais Pontos para Aumentar 1 5 5 2 15 10 3 30 15 4 50 20 5 75 25 E assim por diante. Pontos e Nível de Distorção P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Eventos de Longo Prazo| 239 acumulam Distorção. Além disso, mesmo que o efeito místico varie, o personagem acumula Pontos de Distorção normalmente – ou seja, se metade do tempo estiver sob um efeito e a outra metade do tempo sobre outro efeito, o personagem ainda assim sofre Distorção; Um efeito contínuo poderoso que não foi especificamente projetado para o alvo acumula um Ponto de Distorção no momento da conjuração e 5 Pontos todos os anos seguintes: um por ser um efeito místico contínuo e um por estação por ser um efeito místico poderoso. FALHAS CRÍTICAS Quando um personagem sofre uma Falha Crítica ao conjurar um efeito místico (por exemplo, uma magia Hermética ou uma Habilidade Sobrenatural), ele acumula um Ponto de Distorção para cada zero nos Dados de Falha. Efeitos da Distorção Os efeitos da Distorção dependem do Nível de Distorção de um personagem, da sua natureza e da origem da Distorção. Magos Herméticos são propensos ao Crepúsculo Mágico pela sua Distorção. O Crepúsculo substitui os efeitos normais. Personagens mundanos recebem um Defeito Pequeno quando alcançam um nível de Distorção 1. Note que a maioria dos habitantes da Europa Mítica não têm nenhum Ponto de Distorção porque eles vivem em auras baixas e nunca foram alvo de efeitos místicos. Mesmo aqueles que foram afetados por efeitos místicos poderosos alguma vez só tem um ou dois Ponto de Distorção, no máximo – não o suficiente para um Defeito Pequeno. O Defeito Pequeno deve refletir a origem predominante dos Pontos de Distorção. Se os pontos são oriundos primariamente devido a uma aura, o Defeito Pequeno deve refletir a aura e a maioria dos personagens que lá habitam terá o mesmo Defeito. Se os pontos são oriundos primariamente de efeitos mágicos, o Defeito deve refletir o efeito (ou o mais comum, no caso de diversos efeitos, ou algum tema em comum). Por exemplo, um personagem que tenha sido curado com magias poderosas repetidas vezes pode receber uma ferida estigmática que não dói nem provoca danos, mas parece real sob todos os outros aspectos. Quando o nível de Distorção atinge 3, o personagem recebe um segundo Defeito Pequeno. Em um nível de Distorção 5, o personagem recebe uma Pequena Virtude alinhada à fonte primária de Pontos de Distorção. A partir deste ponto o personagem não acumula mais Pontos de Distorção por habitar em uma aura forte alinhada ao mesmo Reino Místico de sua Virtude. Com um nível de Distorção 6 e cada ponto subsequente, o personagem recebe um Grande Defeito adequado às principais fontes de Distorção a que esteve exposto. Envelhecimento Personagens começam a envelhecer no inverno após completarem 35 anos. Todos os anos os personagens de 35 anos ou mais devem rolar na Tabela de Envelhecimento. TOTAL DE ENVELHECIMENTO: 1 Dado Crítico (sem falha) + Idade /10 (arredondada para cima) –Modificador de Condição de Vida –Modificador do Ritual de Longevidade Como uma rolagem alta geralmente indica efeitos de envelhecimento mais sérios, quanto maiores os modificadores de Ritual de Longevidade e Condição de Vida, mais chance de uma vida longa. Um Ritual de Longevidade fica ativo até que o personagem sofra uma crise. Quando a crise ocorre, o ritual assegura que o personagem sobreviva, mas seu poder é gasto e o ritual deve ser executado novamente (veja a página 143). Um personagem sob o efeito de um Ritual de Longevidade deve sempre realizar a rolagem de envelhecimento, independentemente O utras criaturas mundanas, assim como objetos, também são distorcidas por efeitos místicos. No entanto, manter o controle da Distorção de cada mesa no concílio não é algo muito divertido. Em vez disso, o narrador deve apenas descrever efeitos interessantes, conforme achar mais interessante ou necessário para a história. As regras para humanos dão uma ideia de quando os efeitos devem ser visíveis e quanto ao quão sério eles devem ser. Criaturas com qualquer magnitude de Potência Mística são absolutamente imunes à Distorção. Eles já fazem parte inteiramente de um dos Reinos Místicos. Aura Sempre Metade do Tempo Visitas Frequentes 6 1 Ponto por ano Nada Nada 7 1 Ponto por ano 1 Ponto a cada 2 anos Nada 8 2 Pontos por ano 1 Ponto por ano Nada 9 1 Ponto por estação 2 Pontos por ano 1 Ponto por ano 10 1 Ponto por mês 1 Ponto por estação 2 Pontos por ano Distorção e Não Humanos Viver em Auras Fortes 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


10 240 |Eventos de Longo Prazo de sua idade, mas considera todas as rolagens de 10 ou mais como 9 até completar 35 anos. Sua idade aparente pode ser mais jovem do que sua idade real, mas ele não corre o risco de envelhecer precocemente. À critério da trupe, isto também pode se aplicar a personagens com modificadores positivos de outras origens. Aumento da Idade Aparente Rolagens especialmente baixas na tabela significam que o personagem não aparenta ter envelhecido. Outros resultados afetam a aparência normalmente. Note que a rolagem é modificada pela idade verdadeira e não pela idade aparente. Pontos de Envelhecimento Pontos de Envelhecimento são acumulados em cada Característica. Quando um personagem acumula um número de Pontos de Envelhecimento maior do que o valor absoluto da Característica, a característica cai em um ponto e todos os Pontos de Envelhecimento são perdidos. Assim, um personagem com Comunicação +2 a transforma em +1 no ano em que acumula seu terceiro Ponto de Envelhecimento em Comunicação. Da mesma maneira, um personagem com Vigor –3 o reduz para –4 no ano em que acumula seu quarto Ponto de Envelhecimento em Vigor. Quando a tabela indicar um Ponto de Envelhecimento “em qualquer Característica”, a escolha é do jogador. Decrepitude Cada Ponto de Envelhecimento também conta como um ponto de experiência para a Decrepitude, que avança como uma Habilidade. Assim, um personagem que acumulou 17 Pontos de Envelhecimento tem um nível de Decrepitude 2. Personagens com um nível de Decrepitude 4 são extremamente frágeis e devem fazer rolagens na tabela de Crises sempre que realizarem atividades estressantes, como longas viagens ou qualquer combate. Personagens com um nível de Decrepitude 5 precisam ficam em repouso e têm alguns meses de vida, no máximo – eles não podem ser salvos por nenhuma intervenção mortal. Rolagem Resultado 2 ou menos Sem envelhecimento aparente 3 ou mais Envelhecimento aparente normal 10–12 1 Ponto de Envelhecimento em qualquer Característica 13 Quantidade de Pontos de Envelhecimento (em qualquer Característica) para o próximo nível de Decrepitude e Crise 14 1 Ponto de Envelhecimento em Rapidez 15 1 Ponto de Envelhecimento em Vigor 16 1 Ponto de Envelhecimento em Percepção 17 1 Ponto de Envelhecimento em Presença 18 1 Ponto de Envelhecimento em Força e Vigor 19 1 Ponto de Envelhecimento em Destreza e Rapidez 20 1 Ponto de Envelhecimento em Comunicação e Presença 21 1 Ponto de Envelhecimento em Inteligência e Percepção 22+ Quantidade de Pontos de Envelhecimento (em qualquer Característica) para o próximo nível de Decrepitude e Crise Rolagem Resultado 8 ou menos De cama por uma semana 9–14 De cama por uma mês 15 Enfermidade leve. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 3 (ou ritual CrCo 20) para sobreviver 16 Enfermidade moderada. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 6 (ou ritual CrCo 25) para sobreviver 17 Enfermidade grave. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 9, (ou ritual CrCo 30) para sobreviver 18 Enfermidade crítica. Rolagem de Vigor, de Dificuldade 12 (ou ritual CrCo 35) para sobre viver 19+ Enfermidade terminal. Ritual CrCo 40 para sobreviver. Rolagem de Envelhecimento Crise P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Eventos de Longo Prazo| 241 Crise Aumentar primeiro a Decrepitude do personagem e, em seguida, rolar na tabela de crise. TOTAL DE CRISE: Dado Simples + Idade /10 (arredondado para cima) + Nível de Decrepitude Atenção médica pode ajudar alguém em crise. Uma rolagem de Inteligência + Medicina, de Dificuldade 6, permite que o personagem adicione o nível de medicina de seu cuidador na rolagem para sobreviver à crise. Apenas um médico pode atender cada paciente e se o médico sofrer uma Falha Crítica o personagem sofre uma penalidade de –3 em sua rolagem para sobreviver à crise. Virtudes que afetam as rolagens de envelhecimento não afetam rolagens para sobreviver às crises. Magia Creo Corpus pode adiar ou resolver uma crise (caso seja um ritual de Duração: Momentânea). O nível de magia necessário depende da gravidade da crise, como observado na tabela. Note que o magia necessária para resolver uma crise grave ou pior é poderosa o suficiente para causar Distorção. Um personagem que sobrevive a uma crise precisa do resto da estação para se recuperar completamente e não pode realizar quaisquer outras atividades. Criado para o Alvo / Conjurado pelo Alvo Não Criado para o Alvo / Não Conjurado pelo Alvo Efeito Curto, Baixo Poder 0 0 Efeito Curto, Alto Poder 0 1 Efeito Constante, Baixo Poder 1 Ponto por ano 1 Ponto por ano Efeito Constante, Alto Poder por estação 1 Ponto por ano 1 Ponto no ato da conjuração + 1 Ponto Pontos de Distorção e Efeitos Constantes 10 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


11 242 |Obstáculos Combate Combate não é a parte mais importante das histórias de Ars Magica, de maneira geral, mas quando ocorre é dramático e mortal. Atributos de combate Os personagens têm cinco atributos de combate: Iniciativa, ataque, defesa, dano e absorção. Se um personagem usar apenas uma arma, os modificadores de armas podem ser encontrados na Tabela de Armas (páginas 249 e 251). Se o personagem usar uma arma e um escudo, adicione os modificadores da arma e do escudo para obter o modificador final. INICIATIVA: Rapidez + Modificador de Iniciativa da Arma –Fardo +Dado Crítico ATAQUE: Destreza + Habilidade de Combate + Modificador de Ataque da Arma + Dado Crítico DEFESA: Rapidez + Habilidade de Combate + Modificador de Defesa da Arma + Dado Crítico DANO: Força + Modificador de Dano da Arma + Vantagem de Ataque ABSORÇÃO: Vigor + Bônus de Absorção da Armadura A Vantagem de Ataque, calculada durante o combate, também é fundamental para a resolução. VANTAGEM DE ATAQUE: Total de Ataque – Total de Defesa Falhas Críticas em Combate Uma falha crítica em uma rolagem de combate reduz o total a zero, assim como qualquer outra falha crítica. Se um personagem sofrer uma falha crítica de Defesa contra um oponente armado e minimamente habilidoso, a morte é quase certa. Seu oponente Obstáculos Capítulo 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Obstáculos| 243 terá uma enorme Vantagem de Ataque, que causará danos graves, provavelmente fatais. Isto é o esperado; se você cometer um erro grave contra alguém que está tentando te matar, você morrerá. Isso pode tornar o combate em Ars Magica extremamente mortal, então os personagens devem pensar com muito cuidado antes de arriscar suas vidas. Sequência de Combate A iniciativa é determinada apenas uma vez para o combate todo e permanece a mesma a cada turno. Cada participante do combate age em ordem de iniciativa decrescente, o participante com a maior iniciativa age primeiro. Um participante com uma iniciativa alta pode atrasar sua ação para responder a uma ação posterior no turno. Se dois ou mais participantes empatarem, eles devem fazer uma nova rolagem para determinar quem vai primeiro. Em sua ação, o atacante rola um dado crítico e usa o resultado para calcular seu Ataque. O defensor também rola um dado crítico e usa o resultado para calcular sua Defesa. Se o Ataque exceder a Defesa, o ataque foi bem-sucedido e a Vantagem de Ataque é a diferença entre os dois. Calcule o Dano subtraindo a Absorção do defensor, para conferir na Tabela de Dano, dependendo do Tamanho do defensor, qual tipo de Ferimento é causado: Leve, Médio, Grave, Incapacitante ou Fatal. Caso a Defesa seja maior do que o Ataque, nenhum Dano é infligido. Repita até que todos os participantes do combate tiverem a chance de agir. Um único turno de combate, consistindo dos ataques de todos os participantes, leva cerca de seis segundos. COMBATE À DISTÂNCIA Se apenas um lado do combate tiver armas de longo alcance, o outro lado não pode causar dano à distância. O Ataque sofre –3 de penalidade para cada incremento de distância entre os atacantes e os defensores além do primeiro. O incremento de alcance depende da arma, de acordo com a tabela. Quando um personagem se defende contra projéteis, apenas o bônus de defesa de um escudo é considerado. Outras armas não são eficientes contra projéteis. A Habilidade do personagem é adicionada normalmente, pois isso representa sua capacidade de se esquivar, bem como de se defender usando a arma ou escudo. Grupos Combate em Ars Magica geralmente ocorre entre grupos ao invés de indivíduos e não há garantias de que cada jogador esteja controlando um único personagem. Assim, os combatentes podem ser divididos em grupos. As ações dos grupos são resolvidas juntos para fins de combate e eles podem ser formados de 2 a 6 personagens. Algumas trupes podem não querer usar as regras de combate em grupo, seja porque elas quase nunca têm combates contra múltiplos inimigos ou porque preferem jogar com exatamente um personagem por jogador em todos os momentos. Todos os membros de um grupo devem ter Habilidades comparáveis. Isso significa que todos os atributos de combate devem ter valores próximos entre os membros do grupo: no máximo 5 pontos de diferença. Ou seja, para cada atributo, o melhor membro do grupo não pode ter uma diferença maior do que 5 para o pior membro do grupo. Este requisito aplica-se apenas quando o grupo é formado; ferimentos e outras penalidades recebidas durante o combate não forçam o grupo a se dividir, a menos que o líder ou vanguarda (veja abaixo) estejam incapacitados. Em geral, os grupos de personagens jogadores consistem em grogues lutando juntos. Companheiros marciais quase invariavelmente vão lutar independentemente. Cada grupo tem uma vanguarda, o personagem que suporta o peso da luta. Grupos treinado também têm um líder, que pode ou não ser a mesma pessoa. O líder e a vanguarda só podem ser alterados enquanto o grupo não estiver em combate – um turno em que os membros do grupo não atacam nem são atacados é suficiente para estes propósitos. O mesmo se aplica a adicionar membros a um grupo ou dividir o grupo. Se a vanguarda ou líder forem mortos ou incapacitados, o grupo se quebra em indivíduos. Eles podem reformar em um novo grupo em um turno, contanto que não ataquem ou sejam atacados. DANO EM GRUPO Quando um grupo inflige dano, o ferimento causado é multiplicado pela quantidade de combatentes no grupo. Efetivamente, cada membro do grupo atinge o oponente (ou grupo) uma vez. Os golpes devem ser distribuídos o mais uniformemente possível entre os membros do grupo oposto, sempre começando pela vanguarda – ou seja, a vanguarda nunca sofre menos ferimentos que qualquer outro membro do grupo. Por exemplo, um grupo com quatro membros atinge um grupo com três membros, um dos quais tem Sangue de Gigante, embora a vanguarda e o outro lutador seja humano de Tamanho 0. Depois de subtrair a Absorção do grupo defensor (que é a Absorção da vanguarda), o ataque causa 6 pontos de dano. Assim, quatro ataques de 6 pontos de dano são infligidos. Como há apenas três membros no grupo defensor, a vanguarda recebe dois golpes. Para humanos de Tamanho 0, um dano de 6 pontos é um Ferimento Médio, então a vanguarda leva dois Ferimentos Médios, enquanto o outro humano normal leva um. Para o personagem com Sangue 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


11 244 |Obstáculos de Gigante, 6 pontos de dano representam apenas um Ferimento Leve, que é o que ele anota em sua ficha. Penalidades por ferimentos causados à vanguarda são aplicadas aos atributos de combate do grupo, mas outros membros continuam a conferir seu bônus total até que estejam incapacitados ou mortos. GRUPO DESTREINADO Um grupo de personagens de Habilidade comparáveis, lutando lado a lado. Escolha um membro para ser a vanguarda; os Atributos de Combate do grupo são os mesmos da vanguarda. GRUPO TREINADO Um grupo de personagens que treinaram para lutar juntos de forma coesa. Para ser considerado “treinado” o grupo deve ter passado pelo menos uma estação melhorando suas Habilidades de combate ao mesmo tempo e no mesmo lugar (por exemplo: no verão passado, no concílio dos personagens). Um grupo treinado tem um líder e uma vanguarda. Ambos podem ser a mesma pessoa, mas isso não é necessário. O líder organiza o grupo, enquanto a vanguarda suporta o peso do combate. O número máximo de combatentes no grupo é igual ao nível de Liderança do líder. Se o grupo for maior, ele é tratado como um grupo destreinado, já que o líder não consegue coordenar todos de maneira eficaz. Os atributos de combate do grupo são iguais aos atributos da vanguarda. Os outros membros do grupo geram um bônus. O bônus é igual à soma das Habilidades de combate dos outros membros do grupo, mas limitado a 3x a Liderança do líder. Assim, se o líder de um grupo tem Liderança 3, o bônus não pode exceder 9. Este bônus pode ser aplicado tanto no ataque quanto na defesa, mas não em ambos ao mesmo tempo. O grupo pode mudar o bônus entre ataque e defesa de turno para turno. PROTEÇÃO Um ou mais personagens podem ser protegidos por outros. Tanto grupos treinados como destreinados podem oferecer proteção. O personagem ou grupo protegido só é ferido se os protetores sofrerem uma Falha Crítica ou se estiverem incapacitados ou mortos. O exemplo mais comum disso é um magus sendo protegido por um ou dois grogues, conhecidos como seus “grogues-escudo”. O personagem sendo protegido não é membro do grupo que o protege e, portanto, não precisa ter Habilidades comparáveis. O grupo protetor pode realizar qualquer ação normal de combate. O número de personagens protegidos não pode exceder o número de personagens protetores. Tamanho Leve Médio Grave Incapacitante Fatal –4 ou menor 1 2 3 4 5 –3 1–2 3–4 5–6 7–8 9+ –2 1–3 4–6 7–9 10–12 13+ –1 1–4 5–8 9–12 13–16 17+ 0 1–5 6–10 11–15 16–20 21+ +1 1–6 7–12 13–18 19–24 25+ +2 1–7 8–14 15–21 22–28 29+ +3 1–8 9–16 17–24 25–32 33+ Cada +1 subsequente em Tamanho adiciona +1 ao bloco de cada Ferimento. A severidade dos Ferimentos aumenta a cada 5 + (Tamanho do alvo) de Dano não absorvido. Tabela de Dano 1 Determine a Iniciativa de todos os participantes e a ordem de ação. 2 O participante com maior Iniciativa começa o combate. a. O atacante determina seu Ataque. b. O defensor determina sua Defesa. c. Calcule a Vantagem de Ataque: Ataque – Defesa. d. Caso a Vantagem de Ataque seja igual a 0 ou menor, o ataque falha; vá para o passo 3. Caso a Vantagem de Ataque seja positiva, calcule o Dano. e. Determine o Ferimento causado: Dano – Absorção 3 Repita os passos a. até e. com o próximo participante na ordem de ação. Quando todos os participantes terminarem suas ações, volte ao passo 2. Note que a Iniciativa permanece inalterada. Sequência de Combate P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


Obstáculos| 245 PROTEÇÃO SEM GRUPOS Se a sua trupe não estiver usando as regras de combate em grupo, considere permitir proteção mesmo assim. Um personagem protegido não pode ser atacado até que todos os seus protetores estejam incapacitados ou mortos. Opções de Combate A maioria das opções de combate são disponíveis tanto para grupos quanto para indivíduos. RETIRADA Personagens em combate podem se retirar do conflito gerando uma Defesa ao invés de um Ataque em sua ação. Todos os oponentes que atacaram o personagem na última rodada realizam um novo ataque e, se a defesa de retirada for maior que todos os ataques, o personagem é bem-sucedido e não pode ser atacado, a não ser que alguém também se retire e vá atrás dele. Note que um personagem que não foi atacado em seu último turno pode se retirar automaticamente. Um personagem tentando se retirar repetidas vezes recebe um bônus cumulativo de +3 para cada tentativa após a primeira: +3 na segunda tentativa, +6 na terceira e assim por diante. Se ele atacar antes de conseguir se retirar, o bônus é perdido e a contagem recomeça. TENACIDADE Ao gastar um ponto de fadiga, você pode adicionar um bônus igual à sua Habilidade de combate em seu Ataque ou Defesa por um turno. Este bônus aplica-se a um único teste de ataque, mas a todas as rolagens de defesa realizadas antes da sua vez chegar novamente. Em um grupo, todos os membros do grupo devem gastar um ponto de fadiga e o bônus é igual à Habilidade de combate da vanguarda. MAGIA Magi também podem usar magia em combate. Eles podem conjurar magias em suas ordens de ação, mas magias não têm bônus de iniciativa e eles somam apenas sua Rapidez. Um magus conjurando uma magia acelerada (veja a página 120) está reagindo em resposta imediata a outra ação e ignora a ordem de ação normal. Leva aproximadamente um turno de combate para conjurar uma magia, a menos que seja acelerada. Assim, um magus não pode conjurar mais de uma magia normal, ou uma magia acelerada, no mesmo turno. Um magus muito rápido pode ser capaz de conjurar mais de um feitiço rápido, mas isso está além da maioria dos magi. COMBATE MONTADO Um personagem montado adiciona sua pontuação de Cavalgar, até um máximo de +3, em suas rolagens de ataque e defesa, devido à altura e controle de um grande animal. COMBATE NÃO LETAL Combate não letal pode ser dividido em dois tipos, de acordo com o seu objetivo. No agarramento, um personagem tenta imobilizar o outro, enquanto em uma briga tenta-se nocautear o oponente. As regras para ambos os tipos de combate são baseadas nas regras normais, diferindo apenas no modo como as consequências são resolvidas. Em uma briga, os efeitos de um ataque bem-sucedido fazem com que o oponente perca pontos de fadiga e receba ferimentos menos graves. Descubra qual tipo de ferimento o defensor levaria em um combate normal, usando as regras acima, e compare o resultado com a Tabela de Efeitos de Briga. Pontos de fadiga infligidos em uma briga são de curto prazo. Um personagem pode brigar sem penalidades quando desarmado ou armado com um porrete. Se usar um arma real, há uma penalidade de –3 nas rolagens de ataque, refletindo a necessidade de cuidados para evitar matar o oponente por engano. Além disso, o bônus de dano da arma não é adicionado ao dano de uma briga. Um personagem tentando agarrar outro é bem-sucedido se sua Vantagem de Ataque for maior do que zero. Anote a Vantagem Digamos que há cinco participantes em um combate. Na primeira rolagem de iniciativa, eles obtêm os seguintes resultados. João: 10 Guilherme: 6 Michele: 6 Davi: 6 Daniel: 4 Como Davi, Guilherme e Michele empataram, eles têm que fazer uma nova rolagem. Esta rolagem serve apenas para eles três, João e Daniel não são afetados. Na segunda rolagem de iniciativa, os resultados são: Michele: 12 Davi: 6 Guilherme: 1 A ordem de ação para o combate fica: João Michele Davi Guilherme Daniel Exemplo de Iniciativa 11 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m


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