5 SENTIR O SAGRADO E O PROFANO* Você é capaz de sentir a presença do Bem e do Mal. Uma rolagem de Percepção + Sentir o Sagrado e o Profano com Dificuldade 9 revela a presença de um ou outro ao seu redor, com um resultado 15+ revelando a presença do Bem ou do Mal em uma pessoa ou objeto. Como demônios normalmente escondem sua natureza infernal, você precisa penetrar a Resistência Mágica deles com a sua rolagem – mas para esta Habilidade os demônios têm Resistência Mágica 0 devido às suas naturezas extremamente malignas. Os emissários do Divino raramente escondem sua natureza, mas caso o façam, o personagem deve penetrar a Resistência Mágica normal da criatura (veja a página 122). Em auras especialmente Divinas ou Infernais, a sua sensitividade pode sobrecarregá-lo. Esta Habilidade é associada ao Reino Divino e usa esta coluna na Tabela de Interação dos Reinos (página 258). Especialidades: o Bem ou o Mal. (Sobrenatural) SOBREVIVÊNCIA Encontrar comida, água, abrigo e caminhos com relativa segurança em regiões naturais (lugares extremamente perigosos na Europa Mítica). Esta Habilidade inclui técnicas de sobrevivência como a capacidade de fazer fogo e cozinhar sem utensílios. Especializações: tipos de regiões. (Geral) TEOLOGIA* Teologia é o estudo de Deus e sua obra. As autoridades são a Bíblia e Setentiae, de Pedro Lombardo – embora a Bíblia mantenha primazia teórica, por ser infalível e a mais amplamente estudada. As especulações da teologia são bastante complexas e muitos teólogos são acusados de heresia. Às vezes os acusados se retratam, às vezes eles convencem a Igreja que estão corretos. Teologia também pode ser escolhida (como uma Habilidade distinta) para o estudo de outras religiões, como o islamismo e o judaísmo. Especializações: conhecimento bíblico, heresias, história. (Acadêmica) assim como os hábitos e fraquezas destas criaturas ou como se livrar ou evitar maldições. Especializações: demônios, mortos-vivos, maldições. (Arcana) REINO MÁGICO* O conhecimento das criaturas, regiões e tradições mágicas. Especializações: criaturas, tradições mágicas, Regiones. (Arcana) SENSITIVIDADE MÁGICA* Muitas vezes você identifica quando algum objeto ou região é mágico. Sua sensitividade o torna mais suscetível a efeitos mágicos e você deve subtrair o seu nível em Sensitividade de todas as suas rolagens de Resistência Mágica. Quando quiser determinar se um lugar ou objeto tem natureza mágica, o narrador define uma Dificuldade e o jogador faz uma rolagem simples de Percepção + Sensitividade Mágica. A detecção de uma aura mágica tem uma Dificuldade igual à 12 – o nível da aura e, portanto, 9 em uma aura 3 e 6 em uma aura 6. A detecção de objetos encantados tem uma Dificuldade igual a 21 – a magnitude do efeito. Considere a magnitude do efeito mais poderoso presente no objeto. A criaturas mágicas podem ser detectadas com Dificuldade 15 – um quinto da Potência Mágica da criatura. Para uma Criatura com Potência Mágica 25, por exemplo, a dificuldade seria 10. Especializações: auras, criaturas mágicas, objetos encantados, magias ativas. (Sobrenatural) SENTIR A NATUREZA* Você tem uma conexão mística com a natureza. Uma rolagem de Percepção + Sentir a Natureza de Dificuldade 9 lhe revela o norte, o clima para as próximas horas ou a presença de ameaças ou recursos naturais. Cada rolagem revela uma única informação. Especializações: direção, clima, perigos, recursos. (Sobrenatural) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
5 TEORIA MÁGICA* O conhecimento da natureza e funcionamento da magia, usado principalmente em atividades de laboratório. A Teoria Mágica lida com os detalhes técnicos e teóricos da Magia Hermética; Conhecer Magia lida com o conhecimento acerca das coisas mágicas em geral. Qualquer pessoa com acesso a um professor (talvez representados por virtudes ou defeitos) pode aprender Teoria Mágica, mas ela tem pouca utilidade para aqueles que não possuem O Dom. Especializações: inventar magias, encantar objetos, uma Arte. (Arcana) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 98 |Concílios O concílio geralmente é o personagem mais importante na maioria das sagas de Ars Magica, já que todos os jogadores contribuem em alguma coisa. É a casa deles, uma base segura onde podem estudar, se aperfeiçoar, criar maravilhas mágicas. É importante pensar em um conceito para o concílio, já que ele vai ter uma grande influência na saga. Uma saga baseada em um concílio dentro de um Regio no coração de Constantinopla vai ser muito diferente de outra baseada em um concílio em um grande castelo em uma ilha na Escócia, ou de uma saga baseada em um concílio em uma clareira mágica dentro de uma floresta assombrada na Bretanha. Mas embora exerça bastante influência na saga, o conceito de um concílio não define todos os seus aspectos. Muitas histórias levarão os personagens para longe de seus concílios e a maioria das aventuras podem acontecer longe de casa, caso a trupe prefira. Os concílios podem mudar de localização, o que oferece diversas possibilidades de histórias por si só. Ou seja, escolha um conceito que interessar à trupe, sem se preocupar em ficar preso a ele para sempre. As Estações dos Concílios A Ordem de Hermes normalmente classifica os concílios em quatro estações: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Estas classificações se referem aos diferentes estágios durante a vida de um concílio e maioria dos magi concordam com elas. Elas são parte importante do conceito, pois muitas características dependem da temporada em que o concílio está. Primavera Concílios em Primavera estão em estado inicial. Eles acabaram de ser estabelecidos, têm poucos recursos e tendem a ser povoados por poucos e inexperientes magi. Diversos concílios em Primavera acabam não conseguindo atingir uma próxima estação. A trupe deve criar um concílio em Primavera se quiser uma atmosfera de pioneirismo, com magi relativamente jovens criando um lar para si a partir de nada ou de quase nada. Concílios em Primavera não precisam estar localizados nas fronteiras da civilização, mas devem ser longe o suficiente de outros concílios para evitar conflitos imediatos pela busca de recursos. Concílios Capítulo 6 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 Concílios| 99 Na maioria dos casos, um concílio em Primavera já tem algumas estruturas básicas no começo de uma saga e os magi já criaram seus laboratórios. Os outros habitantes do concílio já estão estabelecidos e é possível que os magi estejam vivendo no concílio por algum tempo, uma estação ou duas. No entanto, é perfeitamente possível iniciar uma saga tendo apenas um local com uma Aura Mágica e jogar durante todos os estágios de construção do concílio. Esta pode ser uma boa opção para trupes iniciantes, pois assim terão diversas histórias e pouca atividade de laboratório no começo, até se acostumarem com as regras, passo a passo. Trupes mais experientes podem achar estas histórias frustrantes por quererem iniciar suas atividades de laboratório o quanto antes. Um concílio em Primavera também pode ser fundado nas ruínas de um concílio anterior. Isto oferece uma série de ganchos que podem ser explorados sem nem sair de casa, além da possibilidade de encontrar tesouros Herméticos (bastante implausível de serem encontrados em outros locais). Por último, um concílio em Primavera pode representar um estado de espírito de uma nova geração de membros jovens em um concílio em Inverno. O concílio está em tamanha decadência que não é simplesmente uma tarefa de revigoramento e sim de reconstrução. Assim como as ruínas, isto pode oferecer uma série de ganchos que podem ser explorados internamente, sendo esta a oportunidade perfeita para um narrador alternativo se responsabilizar pelas “histórias do concílio.” VERNUS O concílio de Vernus está em Primavera, apenas começando no mundo. É um concílio fraco (veja a caixa com os Modelos de Concílios na página 105). Neste momento, o concílio consiste em algumas tendas ao redor de uma grande rocha em uma clareira dentro de uma floresta feérica. A pedra e a clareira estão dentro de um Regio mágico (veja a página 265), mas há diversas maneiras de atravessar. O nível básico tem uma aura mágica 2, e o concílio está localizado em um nível de aura 5. Os magi esperam que haja mais níveis, onde poderão construir seus laboratórios, mas ainda não os encontraram. A principal preocupação ainda são os recursos mundanos. O concílio não tem nem mesmo uma fonte regular de comida ainda e o plano é estabelecer uma pequena aldeia na floresta e povoá-la com camponeses para trabalhar a terra para os magi. Vários planos para conseguir uma renda mundana, como o plantio de uvas, encontrar uma mina de prata – ou fingir ter encontrado uma mina de prata e usar magia para produzir prata – estão sendo considerados. A única fonte de vis do concílio é contestada, já que é protegida por fadas. A natureza do desafio varia de ano a ano, e nunca é simplesmente um combate. A melhor coisa a fazer é enviar diversos personagens distintos, para que eles tenham uma chance maior de sucesso em enfrentar os desafios que as criaturas feéricas prepararem para eles. Verão Concílios em Verão estão estabelecidos mais solidamente e em franca expansão. A duração do Verão de um concílio determina o seu ápice de poder e influencia imensamente a sua duração. Um concílio em Verão ainda está crescendo, mas os personagens já estão estabelecidos. É provável que eles não sejam os membros mais antigos do concílio, há magi mais velhos e experientes que podem auxiliá-los e oferecer conselhos, caso necessário. Isso faz com que concílios em Verão sejam excelentes para trupes com um ou dois jogadores experientes e diversos iniciantes. Os jogadores experientes podem compartilhar a narração da saga e podem oferecer conselhos dentro de seus personagens também, como magi mais velhos. Por outro lado, concílios em Verão não são tão estruturados a ponto de os magi mais velhos poderem comandar os mais novos e os personagens ficam livres para seguir seus próprios planos. AESTAS Aestas é um concílio em Verão com um nível médio de poder e acaba de se tornar o dono das terras ao redor de uma aldeia. O concílio está estabelecido em um castelo, ainda que suas defesas não sejam as mais modernas ou mais bem equipadas. Cada magus vive em uma torre separada ao longo dos muros e a construção central é onde estão localizadas a biblioteca, a câmara do conselho e a sala de jantar. Os concilianos vivem em casas dentro e fora dos muros e grande parte dos suprimentos do concílio ainda são estocados fora das muralhas – o que reduz seu valor consideravelmente. Os magi escolheram um dentre eles, um magus com O Dom Gentil, para servir de contato com o mundo exterior e ele está sendo forçado a aprender como funciona a política. Por enquanto o concílio está evitando a necessidade de jurar lealdade a algum senhor mundano, através da troca de alguns favores e algumas ameaças, mas é improvável que consigam retardar o confronto para sempre. Eles estão, portanto, à procura de um nobre “adestrado” que possa aceitar uma jura de lealdade do concílio sem a vontade ou capacidade de exercer seus direitos. Aestas tenta não se sobressair na política Hermética, mantendo uma postura amigável e generosa com todos os magi que os visitam. Eles usam seus amplos recursos para oferecer excelente hospitalidade aos Capuzes Vermelhos, e outros magi têm a opção de ficar mais tempo e estudar na biblioteca do concílio. Eles inclusive permitem que magi visitantes façam cópias de seus livros, por uma pequena taxa. O resultado desta estratégia é que a maioria dos outros concílios P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 100 |Concílios consideram que Aestas não oferece perigo e tem boas intenções – e contanto que eles consigam evitar grandes interferências na política dos mundanos, eles acham que os Quaesitores os deixarão em paz. Outono Um concílio em Outono vive do fruto de suas glórias passadas, embora ainda esteja longe de entrar em um declínio. Os concílios mais poderosos da Ordem estão em Outono, uma vez que um Outono que segue um Verão vigoroso e longo pode durar séculos. Há duas possibilidades de usar um concílio em Outono em uma saga. Na primeira, os jogadores são os membros mais jovens do concílio e têm que lidar com os magi mais velhos. Na segunda, os jogadores são os magi mais velhos em controle do concílio. Uma saga com os magi mais jovens pode ser uma boa opção para jogadores que gostem da ideia do jogo, mas não têm ideias concretas de como proceder com seus personagens. Os magi mais velhos podem enviar os personagens em missões específicas e, de acordo com o seu sucesso, lhes oferecer mais liberdade – até o ponto em que os personagens comecem a querer seguir seus próprios projetos e desenvolvam autonomia para isso. Jogar com magi mais velhos é algo para jogadores experientes, até porque começa com a criação de personagens mais velhos, o que exige um conhecimento mais profundo dos diversos sistemas de regras de magia. Sagas assim têm um estilo bastante distinto, com magi extremamente poderosos como protagonistas. Veja o capítulo de Histórias para algumas sugestões. Concílios podem estar em diversos pontos de seu Outono. Um concílio que acabou de entrar em Outono, vindo de um Verão, ainda terá bastante vigor e energia, mas estará em processo de mudar o foco para a conservação e defesa de seus recursos e posição ao invés da aquisição de mais. À medida que o Inverno se aproxima, a conservação de recursos se torna menos efetiva, mas os membros do conselho ainda relutam em mudar o modo que fazem as coisas. Em qualquer estágio, é possível que haja uma grande ameaça pairando sobre o concílio, prestes a colocá-lo em Inverno caso não seja contida – ou alguma promessa de renovação que pode criar um novo Verão, caso seja compreendida. É possível que a ameaça e a promessa sejam a mesma coisa, inclusive. AUTUMNUS Autumnus é um concílio poderoso (página 102) em Outono (página 101). A estrutura física do concílio consiste em uma enorme construção cobrindo todo o topo de uma montanha, mantido aquecido e habitável através de magia. As entradas são protegidas tanto por pesadas portas quanto por defesas mágicas, e a necessidade de subir a montanha dificulta qualquer tentativa real de ataque. Os corredores e salões na parte interna do concílio são opulentos, com diversos encantamentos espalhados por todos os lugares. Há mais de doze magi no concílio e os quatro mais anciãos formam um conselho diretor. Eles são os únicos com acesso irrestrito aos recursos do concílio, e os magi mais jovens devem obedecer às ordens do conselho se quiserem continuar como membros. O conselho é composto de magi relativamente sábios (pelo menos em relação aos padrões dos magi...) e, portanto, as ordens emitidas não são onerosas em excesso, tendo os interesses do concílio como objetivo. Há bastante interesse de magi querendo se juntar ao concílio, já que até os recursos disponíveis até aos mais novos membros são excelentes. Autumnus tem um concílio menor, em outro Tribunal, sob sua proteção. Os magi mais jovens muitas vezes recebem a missão de auxiliar este concílio, mesmo que sejam mais jovens do que os magi de lá, o que gera certo clima de estranheza. Os contatos em um Tribunal diferente são muito úteis politicamente, principalmente por causa da rivalidade com um outro concílio em Outono. A origem da rivalidade entre os dois se confunde mais a cada vez que é contada, mas o fato é que o Tribunal é pequeno demais para dois concílios com este nível de poder e eles frequentemente interferem um nos planos e interesses do outro. A disputa ainda não quebrou nenhuma lei Hermética, mas isso pode mudar caso a balança comece a favorecer fortemente um dos lados. Inverno Concílios em Inverno estão em declínio, rumo ao esquecimento. Eles normalmente estão cheios de magi velhos e peculiares, com pouco ou nenhum interesse no recrutamento de novos membros. Algumas vezes novos membros se juntam ao concílio e ele volta a um estado de Primavera novamente. Renovar um concílio em Inverno e trazê-lo para a Primavera é uma boa ideia para uma saga em que os personagens querem ter a liberdade de uma saga de Primavera, mas querem explorar a história de algum lugar antigo, seus livros perdidos e torres inexploradas. A principal diferença é que em uma saga de Inverno os personagens terão que lidar com os habitantes antigos, em sua maioria magi muito mais poderosos do que eles mesmos, com interesses bizarros e pouca paciência para qualquer outra coisa. Jogadores experientes podem querer jogar com os magi anciãos de um concílio em Inverno, focando em seus interesses particulares à medida que o concílio apodrece e rui à sua volta. HIEMS Hiems é um concílio de médio poder em Ruínas de Inverno. Há hoje apenas seis magi, menos da metade do que um dia andou por esses corredores; e o número de concilianos diminuiu em um fator ainda maior. O resultado disso é uma galeria de túneis, cavernas e torres P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 Concílios| 101 por quase toda uma floresta mágica praticamente inabitada. As rotas entre as residências dos magi que restam e os lugares centrais, como a biblioteca, a sala do conselho e a cozinha, estão bem conservadas, mas algumas áreas estão completamente abandonadas há anos. Um dos antigos laboratórios era dentro do antigo covil de um dragão, e ao que parece há um dragão habitando o local novamente – não se sabe se é o mesmo ou algum outro. Alguns concilianos dizem tê-lo visto, outros simplesmente sumiram enquanto se locomoviam de um ponto a outro dentro do concílio e estes desaparecimentos são atribuídos à criatura. Hiems possuía diversas fontes de vis em seu Outono, mas agora tem tanta dificuldade de coletar e supervisionar todas elas que outros concílios estão se aproveitando da situação. Hiems tem que contestar estes outros concílios para continuar usando algumas de suas fontes de vis, e não se sabe quanto tempo mais eles vão conseguir manter a situação. O concílio tinha uma quantidade muito maior de recursos em seu passado e é provável que grande parte esteja em algum lugar nas ruínas abandonadas. Novos magi podem ser capazes de restaurar Hiems à sua antiga glória e poder – ou podem servir de comida para o dragão. Criação Personalizada de Concílio O Concílio deve ser criado pela trupe, em conjunto. O primeiro passo é definir o conceito do concílio, antes de escolher os pontos para preencher o resto. Durante a criação do concílio a trupe vai decidir o nível de poder da saga e do próprio concílio, então é muito importante ter um conceito antes deste passo. Base A base para a criação de um concílio é uma construção de pedra com espaço suficiente para acomodar os magi e o resto dos concilianos estabelecida em uma Aura Mágica 3. O concílio não tem nenhum recurso mágico disponível, mas tem recursos mundanos suficientes para que os magi não precisem se preocupar com isso no dia a dia. Em geral, um grogue (guerreiro) para cada magus é um bom número, assim como o dobro de concilianos em outras funções, como servos, artesãos etc. Os artesãos disponíveis podem ser ferreiros, carpinteiros, talvez um encadernador, porém artesãos mais exóticos não estão disponíveis. Embora o concílio não ofereça fácil acesso a forças externas, não resistiria a uma investida militar organizada sem o uso de magia. O Modificador de Envelhecimento em um concílio básico é 0. O concílio pode ser uma torre isolada no topo de uma colina, algumas edificações individuais em uma clareira dentro de uma floresta, um complexo de cavernas, ou muitas outras possibilidades. Independentemente de como seja configurado, é localizado a certa distância de grandes centros urbanos. Nível de Poder Disponível A primeira decisão a ser tomada é o nível de poder disponível aos magi dos jogadores. Esta escolha é relativamente simples, dependendo do tipo de saga que a trupe deseja. Jogadores iniciantes devem começar com um nível de poder baixo ou mediano. Nível Máximo: O nível máximo de um Texto de Laboratório ou do efeito em um objeto encantado. No caso de um encantamento, o nível máximo considera todas as modificações (veja mais sobre encantamentos na página 136). Idade Mínima: A quantidade mínima de anos desde a fundação de um concílio até o início da saga. Note que esta decisão afeta apenas o nível de poder que os personagens têm à sua disposição. Um concílio em Outono com uma hierarquia rígida pode oferecer acesso a um nível baixo de poder para magi jovens, limitando o acesso e uso de certos livros da biblioteca ou a quantidade de vis à disposição dos magi. Recursos Os recursos de um concílio determinam a velocidade de aprendizado de um magus nas Artes e outras Habilidades mágicas sendo, portanto, de suma importância. Os livros são descritos na página 234, os Textos de Laboratório na página 145 e os diferentes usos de vis são explicados nos capítulos sobre Magia Hermética, Laboratório e Eventos de Longo Prazo. Os encantamentos são explicados na página 136. Aegis do Lar Amagia Ritual Aegis do Lar (página 228) é uma das mais importantes na Ordem de Hermes. Enquanto a Parma Magica protege os magi com uma Resistência Mágica, o Aegis do Lar (muitas vezes chamado simplesmente de “Aegis”) protege o concílio inteiro. O número de concílios sem um Aegis do Lar pode ser contado com os dedos de uma mão, e a maioria dos concílios busca ter um Aegis do Lar do maior nível que conseguirem. Se nenhum dos jogadores souber esta magia de início, é recomendado que ela esteja inclusa na biblioteca do concílio, e que o seu aprendizado esteja entre as principais prioridades de um personagem. Certifique-se de escolher um nível que o concílio consiga aprender, executar e sustentar. Lembre-se de que se o concílio tiver magi mais velhos do que os personagens jogadores eles não precisam saber este Ritual e não precisam conseguir executá-lo. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 102 |Concílios Um concílio mais poderoso tem mais recursos do que um concílio jovem, mas isso só significa que tem mais recursos para usar na resolução de seus conflitos, não interferem na quantidade ou no tipo de problemas aos quais o concílio está exposto. É claro que há exceções; um concílio em Outono não pode estar em Dificuldades, por exemplo. Os modelos abaixo são apenas sugestões e se a trupe quiser algo diferente, vocês podem criá-lo juntos. Estes modelos foram criados usando Graças e Ganchos, descritos em detalhes a partir da página 101, na seção de Criação Personalizada de Concílios. PODER DE OUTONO Um poderoso concílio em Outono, uma posição que atrai problemas como rivais, envolvimento político e uma hierarquia definida. Ganchos: Política (Pequeno), Protetor (Pequeno), Rival (Grande), Superiores (Grande) Graças: Aura (Pequena), Edificações (Pequena) x2, Fortificação (Grande), Prestígio (Pequena), Riqueza (Pequena) LORDE MUNDANO O concílio se tornou lorde de um grupo de mundanos. Isto pode ser uma quebra direta do Código, e é provável que os magi gastam grande parte de seu tempo evitando que os Quaesitores se interessem demais em suas atividades. Ganchos: Política (Grande), Protetor (Pequeno), Estrada (Pequeno) Graças: Aura (Pequena), Fortificação (Grande), Riqueza (Pequena) LOCALIZAÇÃO PODEROSA O concílio foi estabelecido em um local de grande poder mágico. Isto é muito útil, mas também traz alguns problemas específicos. Ganchos: Monstro (Pequeno) x2, Regio (Grande) Graças: Aura (Pequena), x5. Os concilianos também moram neste local, e quase todos apresentam alguma forma de Distorção Mágica (página 237). DIFICULDADES O concílio tem poucos recursos, e alguns inimigos, tendo que lutar frequentemente apenas para continuar existindo. As histórias provavelmente terão preocupações mundanas, como obter fontes de alimento – pelo menos até a crise ser contornada. Ganchos: Pobreza (Grande), Recurso Contestado (Pequeno) Graças: Aura (Pequena) x2, Regio (Pequena), Isolamento (Pequena) URBANO O concílio está escondido em um Regio, dentro de uma cidade. Isso lhes oferece amplo acesso a um mercado, mas oferece diversos problemas particulares. Ganchos: Urbano (Grande) Graças: Aura (Pequena), Regio (Pequena), Riqueza (Pequena) RUÍNAS DE INVERNO O concílio ocupa parte da estrutura arruinada de um antigo concílio em Inverno. Pode ser que o concílio se encontre nesse estado, ou pode ser um concílio abandonado sendo refundado. As ruínas e seus segredos são as maiores preocupações dos personagens. Ganchos: Recurso Contestado (Pequeno) x3, Monstro (Grande), Pobreza (Pequeno) Graças: Aura (Pequena) x2, Edificações (Pequena) x2, Recursos Ocultos (Pequeno) x3 Cenários de Concílios P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 Concílios| 103 BIBLIOTECA A biblioteca é provavelmente o recurso mais importante na maioria dos concílios. Diferente de vis, os livros podem ser estudados diversas vezes e podem ser usados por todos os membros do concílio. Os livros são explicados mais detalhadamente na página 234 e há dois tipos: summae, que podem ser estudados diversas vezes pela mesma personagem, e tractati, que podem ser estudados uma única vez por cada pessoa. Summae são descritos por dois atributos, Nível e Qualidade, e uma personagem só pode se beneficiar de um summa enquanto o nível de sua Arte ou Habilidade for menor do que o Nível do summa. Tractati podem ser usados por qualquer personagem, independentemente do nível na Habilidade ou Arte e são descritos por apenas um atributo, Qualidade. A Qualidade de um livro descreve o quão bem escrito ele é, além da qualidade do conteúdo. Summae de Artes: Some o Nível e a Qualidade para determinar o custo em Pontos de Construção. O Nível não pode ser maior do que 20 (livros de qualidade superior só podem ser adquiridos durante o jogo) e a Qualidade não pode ser maior do que 11 + (20 – Nível), até um máximo de 22. CUSTO DE SUMMAE DE ARTES: Qualidade + Nível NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE ARTES: 20 QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE ARTES: 11 + (20 – Nível), ou 22, o que for menor Summae de Habilidades: Multiplique o Nível por 3 e some à Qualidade para determinar o custo em Pontos de Criação. O Nível não pode ser maior do que 8, e a Qualidade não pode ser maior do que 11 + 3 × (8 – Nível), até um máximo de 22. CUSTO DE SUMMAE DE HABILIDADES: Qualidade + 3 × o Nível NÍVEL MÁXIMO DE SUMMAE DE HABILIDADES: 8 QUALIDADE MÁXIMA DE SUMMAE DE HABILIDADES: 11 + 3 × (8 – Nível), ou 22, o que for menor Tractati: Para determinar o custo de Tractati de Habilidades ou Artes observe a Qualidade. A Qualidade máxima é 11 para qualquer tipo de tractatus. CUSTO DE TRACTATI: Qualidade QUALIDADE MÁXIMA DE TRACTATI: 11 TEXTOS DE LABORATÓRIO Os Textos de Laboratório reduzem drasticamente o tempo necessário para concluir algumas Atividades de Laboratório. O tipo mais comum de Texto de Laboratório contém as notas para a criação de magias formulaicas e a maioria dos concílios têm diversos níveis de magias organizados desta maneira em suas bibliotecas. Para calcular o custo de Textos de Laboratório, divida o nível total de efeitos por 5, respeitando a tabela de Nível de Poder Disponível para determinar o nível máximo que pode ser gasto em Textos de Laboratório. CUSTO DE TEXTOS DE LABORATÓRIO 1 Ponto de Construção para cada 5 Níveis VIS As fontes de vis, que fornecem regularmente peões de vis para os concílios são de extrema importância. Os estoques de vis também são importantes e a maioria dos concílios procura ter estoques guardados para o caso de uma emergência. Veja a página 116 para mais informações acerca de vis bruto e a página 267 para saber mais sobre as fontes de vis. Fontes de vis: Fontes de Vis custam cinco Pontos de Construção para cada peão de vis disponível a cada ano. CUSTO DE FONTES DE VIS: 5 Pontos de Construção por peão de vis anual Estoques de vis: As reservas de vis custam 1 Ponto de Construção para cada 5 peões de vis armazenados. Os estoques de vis não se renovam automaticamente e dependem dos resultados das ações dos personagens para se manter, aumentar ou serem repostos. CUSTO DE ESTOQUES DE VIS: 1 Ponto de Construção para cada 5 peões de vis ENCANTAMENTOS Um item encantado custa dois Pontos de Construção para cada cinco níveis do efeito. Veja os Níveis de Poder Disponíveis acima, nesta mesma página para o poder máximo de um único efeito individual. Cenários de Concílios Nível de Poder Pontos de Construção Idade Mínima Nível Máximo de Texto de Laboratório ou Efeito em um Encantamento Baixo 0 – 300 Qualquer 25 Mediano 300 – 1250 10 anos 40 Alto 1250 – 2500 50 anos Sem Limite Lendário 2500+ 100 anos Sem Limite Nível de Poder Disponível P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 104 |Concílios CUSTO DE ENCANTAMENTOS: 2 Pontos de Construção para cada 5 Níveis ESPECIALISTAS Concilianos especialistas em diversas Habilidades úteis. Eles são definidos usando apenas as Habilidades relevantes para o seu serviço ao concílio e não têm uma ficha de personagem completa. Especialistas podem ser guardas, professores, artesãos ou profissionais. Personagens criados como grogues ou companheiros não são calculados em Pontos de Construção. Professores: Um professor comprado com Pontos de Construção é empregado pelo concílio e disponível para ensinar conforme instruído pelos magi por duas estações por ano. O custo é a soma de seu total de Comunicação e Lecionar, e sua pontuação máxima nas Habilidades que ele irá ensinar. Professores não podem ter O Dom, não podendo, portanto, ensinar Artes Herméticas. Eles podem ter outras Habilidades Sobrenaturais, entretanto. Suas Habilidades são limitadas por sua idade, assim como com personagens recém-criados (ver página 44). CUSTO DE PROFESSOR: Comunicação + Lecionar + Maior Habilidade Relevante LIMITES PARA HABILIDADES De acordo com a idade (página 44) Outros: Outros tipos de especialistas não são tão caros, custando um número de Pontos de Construção igual ao nível da Habilidade relevante. O nível máximo para suas Habilidades é limitado pela sua idade, assim como os professores. CUSTO DE ESPECIALISTAS: Maior Habilidade Relevante LIMITE PARA HABILIDADES: De acordo com a idade (página 44) Ganchos Ganchos são as características do concílio que acrescentam trama ao jogo. Ganchos podem ser Pequenos ou Grandes, assim como os Defeitos. Diferentemente de Defeitos, os Ganchos são todos relacionados à trama da saga. Um concílio pode ter quantos Ganchos quiser, eles não conferem Pontos de Construção, mas permitem a escolha de Graças (página 106) para o concílio. Um Gancho Grande confere três pontos para a escolha de Graças e um Gancho Pequeno confere apenas um. Os Ganchos descritos abaixo são apenas exemplos. Qualquer coisa que a trupe achar interessante para a saga é um Gancho possível. DESCONHECIDO Um Gancho Desconhecido pode ser a escolha de um jogador com o intuito de ser um narrador alternativo para as histórias relacionadas ao Gancho. Os outros jogadores não sabem que tipos de histórias o Gancho vai gerar, devendo ser algo que de fato faça sentido que os demais personagens jogadores desconheçam. O jogador que irá narrar o Gancho escolhe um Gancho menor para ser o Gancho Desconhecido, mas este gancho conta como um Gancho Maior para fim de balancear Graças. Note que, se você não quer jogar estilo de trupe, Ganchos Desconhecidos são inapropriados. OBRIGAÇÃO Pequena: O concílio deve favores a alguém ou algo, talvez outro concílio, um lorde mundano, bispo ou criatura mística. Este agente não pode exigir obediência do concílio, mas a dívida é real e é esperado que o concílio ofereça auxílio em casos de dificuldade. Grande: O agente externo pode dar ordens ao concílio, mesmo que o concílio ainda possa decidir a melhor maneira de executar tais ordens. Este Gancho pode ser Desconhecido, caso as obrigações sejam atreladas pessoalmente a um ou mais membros do concílio sem o conhecimento inicial dos outros. RECURSO CONTESTADO Pequeno: O acesso a um dos recursos do concílio é contestado por alguém ou algo. Isto significa que obter o recurso depende de uma história. Uma boa regra é considerar uma história o suficiente para aquisição de cinco anos do recurso. O Recurso Contestado deve ser importante o suficiente para que os magi não o ignorem facilmente. Não há versão Grande deste Gancho, mas ele pode ser escolhido diversas vezes para recursos diferentes. Este Gancho pode ser Desconhecido no início da história e só ser descoberto quando é contestado pela primeira vez. MONSTRO Pequeno: Uma poderosa criatura mística habita a região próxima ao concílio. A criatura pode ser alinhada a qualquer Reino e deve ser poderosa demais para ser derrotada pelos personagens ao começo de uma saga. Grande: A poderosa criatura mística vive dentro do concílio. POLÍTICA Pequeno: O concílio está completamente envolvido na política Hermética. Grande: O concílio está completamente envolvido na política mundana e deve manter o interesse dos Quaesitores longe de suas atividades. Este Gancho não pode ser Desconhecido. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 Concílios| 105 Modelos de Recursos de Concílio Os três modelos de recursos de concílio apresentados a seguir servem como exemplos. Se você quiser economizar tempo, apenas escolha um para seu concílio. As regras de Criação Personalizada de Concílio na página 101 permitem que você adeque os concílios mais precisamente às suas necessidades, mas tomam mais tempo. As Artes de Habilidades cobertas por livros, magias disponíveis como Textos de Laboratório e tipos de vis disponíveis devem ser escolhidos baseando-se nos interesses dos magi dos jogadores. CONCÍLIO FRACO Biblioteca: Três summae de Artes (Nível 15 Qualidade 12, Nível 12 Qualidade 12, e Nível 6 Qualidade 21), uma summa de Habilidade (Nível 4 Qualidade 10) e quatro tractati (Qualidades 11, 10, 10 e 9) de qualquer Arte ou Habilidade. Textos de Laboratório: O equivalente a 200 Níveis de magias, nenhuma acima de Nível 25. Vis: 1 ou mais fontes de vis fornecendo um total de 4 peões por ano. Não há estoque de vis. 200 Pontos de Construção gastos. Este modelo é apropriado para um concílio em Primavera ou para os recursos disponíveis inicialmente em um concílio em Inverno. CONCÍLIO MEDIANO Biblioteca: Oito summae de Artes (três Nível 16 Qualidade 15, cinco Nível 6 Qualidade 21), três summae de Habilidades (um Nível 5 Qualidade 20, dois Nível 6 Qualidade 15) e sete tractati de qualquer Arte ou Habilidade (dois de qualidade 11, quatro de 10 e um de qualidade 9). Textos de Laboratório: O equivalente a 1000 Níveis de magias, nenhuma acima de Nível 40. Vis: Três ou mais fontes de vis, cada uma para uma Arte diferente, fornecendo um total de 20 peões por ano. Estoque de 100 peões de vis, distribuídos como quiserem. As reservas podem ser em uma única Arte. Encantamentos: O equivalente a 200 Níveis de Encantamentos, nenhum efeito acima de Nível 40. Pelo menos 100 Níveis em Encantamentos Inferiores, com efeitos até Nível 20. 800 Pontos de Construção gastos. Este modelo é apropriado para um concílio no início do Verão ou para representar os recursos disponíveis para magi iniciantes em um concílio em Outono. CONCÍLIO PODEROSO Biblioteca: Dezessete summae de Artes, ao menos um para cada Arte (um Nível 20 Qualidade 11, um Nível 18 Qualidade 13, cinco Nível 16 Qualidade 15, dez Nível 6 Qualidade 21), seis summae de Habilidades (três Nível 6 Qualidade 17, três Nível 5 Qualidade 20) e trinta tractati (doze Qualidade 11, nove Qualidade 10, nove Qualidade 9) de qualquer Arte ou Habilidade. Textos de Laboratório: O equivalente a 2500 Níveis de magias, sem limite no Nível dos efeitos escolhidos. Vis: Cinco ou mais fontes de vis, cada uma para uma Arte diferente, fornecendo um total de 50 peões por ano. Estoque de 250 peões, distribuídos como quiserem. Encantamentos: O equivalente a 500 Níveis de Encantamentos. Pelo menos um item com efeitos acima de Nível 30 e 100 ou mais Níveis em Encantamentos Inferiores, com efeitos até Nível 20. 2000 Pontos de Construção gastos. Este modelo é apropriado para um concílio no ápice do Verão, para os recursos completos de um pequeno concílio em Outono, ou para os recursos disponíveis inicialmente em um concílio em Outono extremamente poderoso. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 106 |Concílios POBREZA Pequeno: O concílio tem recursos suficientes para o dia a dia, mas qualquer despesa extra exige uma história. Grande: O concílio não tem recursos mundanos e mesmo a comida do dia a dia requer uma história. Note que este Gancho vai ditar o tom da saga, ao menos no começo. Este Gancho pode ser Desconhecido, mas provavelmente não o será por muito tempo. PROTEGIDO Pequeno: O concílio é responsável pela proteção de alguém ou algo, como uma aldeia, uma clareira mágica ou um concílio mais fraco. Este Gancho não pode ser Desconhecido, mas pode ser escolhido diversas vezes, representando diversos protetorados do concílio. REGIO Pequeno: Há um Regio no concílio, mas o concílio não se encontra dentro dele. Os magi não conhecem completamente tudo o que se passa dentro do Regio. Grande: O Regio tem habitantes que ocasionalmente atravessam a fronteira do Regio e causam problemas para os magi. Se o Regio não for Mágico, sendo ele Divino, Feérico ou Infernal, ele conta como um Gancho Pequeno adicional. Este Gancho pode ser escolhido por concílios que estejam em um Regio, referindo- -se, neste caso, a um Regio distinto do primeiro. RIVAL Pequeno: Alguém ou algum grupo está trabalhando ativamente para minar os recursos e influência do concílio. Este rival pode ser bem mais fraco do que o concílio inteiro, contanto que seja capaz de causar problemas dignos de histórias. Grande: Alguém ou algum grupo está trabalhando ativamente para destruir o concílio e tem os recursos necessários para alcançar seu objetivo. O rival deve ter um nível de poder comparável ao do concílio. ESTRADA Pequeno: Uma estrada, um rio importante ou uma rota marítima passa próxima ao concílio, fazendo com que muitas pessoas acabem, de alguma maneira, aos portões do concílio, trazendo ou gerando histórias. Grande: O concílio está em uma importante trilha mística de algum tipo, de modo que criaturas místicas de um ou mais reinos frequentemente apareçam no concílio. A versão Grande deste Gancho pode ser Desconhecida, mas somente até a chegada da primeira criatura. A versão Pequena não pode ser Desconhecida. SUPERIORES Pequeno: Os personagens jogadores não estão no comando do concílio e, embora seus superiores não possam lhes dar ordens diretas, os personagens não têm controle sobre os recursos do concílio. Grande: Os personagens jogadores podem receber ordens dos membros seniores do concílio e devem obedecê-las. Este Gancho não pode ser Desconhecido. URBANO Pequeno O concílio está estabelecido dentro de uma pequena cidade mercante. Grande parte dos moradores não é conciliano e o concílio não governa a cidade. Grande: O concílio está estabelecido dentro de uma cidade. A grande maioria dos habitantes não é conciliano e o concílio não governa a cidade. Este Gancho não pode ser Desconhecido. Graças As coisas que fazem do concílio um lugar melhor são as Graças. Cada Pequena Graça custa um ponto e uma Grande Graça custa três. Elas não podem ser escolhidas a não ser que haja um número equivalente de Ganchos. Graças não podem ser compradas com Pontos de Construção. AURA Pequena: Uma Pequena Graça aumenta a aura do concílio em 1 ponto. Os jogadores podem escolher esta Graça até sete vezes, para um concílio de aura mágica até 10. Todos os concilianos devem habitar dentro da aura. Grande: Uma Grande Graça aumenta a aura dentro de uma região limitada em 1 ponto. Esta Graça só vale a pena caso a aura do concílio em geral seja 5, já que isso permite que os concilianos passem pouco tempo em uma aura maior do que 6 e, portanto, evitem a Distorção. EDIFICAÇÕES Pequena: O concílio tem uma edificação importante adicional, como uma torre, uma portaria, ou uma biblioteca separada. Esta Graça pode ser escolhida diversas vezes, para estruturas diferentes. FORTIFICAÇÕES Pequena: O concílio tem algum tipo de fortificação, um muro de pedra ou uma estrutura central fortalecida. A fortificação do concílio é suficiente para se defender de um ataque mundano, mas não resistiria a um sítio. Grande: O concílio é extremamente fortificado e sobreviveria a um sítio ou um ataque auxiliado por magia. Pode ser que P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
6 Concílios| 107 o concílio seja um grande castelo, ou que tenha auxílio mágico extensivo em suas defesas (ou ambos). RECURSOS DESCONHECIDOS Pequena: O concílio tem o equivalente a 250 Pontos de Construção em recursos que são desconhecidos pelos personagens jogadores. Estes recursos podem estar perdidos em algum lugar dentro do concílio, ou podem ser seções da biblioteca fechadas aos personagens jogadores. Esta Graça pode ser escolhida diversas vezes. PRESTÍGIO Pequena: O concílio e seus membros são respeitados. Este respeito pode ser o resultado das ações do concílio, como ter derrotado algum monstro, ou relacionado a alguma característica relevante do concílio, como uma biblioteca excelente. O concílio tem uma Reputação positiva de nível 3 (página 25). Grande: o concílio é famoso. Os membros são bem tratados, até onde O Dom permite, e as pessoas hesitam em desafiá- -los abertamente. Dentro da Ordem, isto se aplicaria às Domus Magnae e a concílios ancestrais e poderosos. Um concílio que tenha auxiliado e defendido seus vizinhos mundanos pode adquirir uma Reputação assim entre eles, mas ações desta magnitude e frequência certamente atrairiam os Quaesitores. O concílio tem uma Reputação positiva de nível 9. Esta Graça pode ser escolhida diversas vezes, para diferentes tipos de Reputação. Assim como Reputações, Prestígio pode ser local, Hermético ou eclesiástico; outros tipos podem existir conforme preferência da Trupe. Por exemplo, o concílio poderia ser famoso entre as fadas. REGIO Pequena: O concílio está localizado dentro de um Regio mágico que pode ser acessado de diversas maneiras. Grande: O concílio está localizado em um Regio mágico que só pode ser acessado com o auxílio de um guia nativo. ISOLAMENTO Pequena: O concílio foi estabelecido em uma região remota que recebe poucos ou nenhum visitante. Esta Graça não pode ser escolhida junto com os Ganchos Estrada ou Urbano. Capuzes Vermelhos ainda visitam o concílio, mas esta Graça reduz o número de viagens não programadas. RIQUEZA Pequena: O concílio tem recursos mundanos efetivamente ilimitados. Os magi podem viver envoltos em luxo e conforto, assim como a maioria dos concilianos. O Concílio em Jogo Concílios não ganham Pontos de Construção durante a saga. Ao invés disso, os personagens criam itens encantados, escrevem livros e negociam por recursos melhores. Eventos em jogo podem fazer com que o concílio ganhe ou perca Graças ou Ganchos. Se uma Graça é perdida, os personagens devem ter oportunidades de história de recuperá-la. Na prática, uma Graça perdida se torna um Gancho. Se uma Graça é recebida, o concílio deve receber um Gancho correspondente, representando a reação do resto do mundo à sua mudança de sorte. Se um Gancho é perdido porque a situação é resolvida, isso é bom e parte natural do crescimento da saga. Se um Gancho é recebido, novamente, isso é bom. Nem todos os Ganchos podem ser removidos, mas se um Gancho em particular pode ser superado, ele deveria tomar ao menos meia dúzia de histórias caso seja um Gancho menor e por volta de vinte histórias caso seja um Gancho maior. Ganchos devem conduzir uma boa parcela da saga, então não devem ser resolvidos até que o façam. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 108 |Artes Herméticas N o século VIII o mago Bonisagus desenvolveu uma teoria universal de magia e a Ordem de Hermes nasceu. A vantagem mais imediata da Magia Hermética é que ela permitia que magos de diversas linhagens distintas passassem a conseguir compartilhar seu conhecimento mágico. Antes da teoria de Bonisagus, a prática de magia era vista como algo extremamente individualizado e de escopo limitado, portanto. Com a capacidade de compartilhar e acumular conhecimento, os magi Herméticos tinham vantagens imensas sobre outros grupos de magos. Esta teoria universal não era perfeita, entretanto, e os críticos diziam que o sistema rígido de Bonisagus impedia os indivíduos realmente brilhantes de desenvolver seu potencial mágico completamente, e que eram apenas os magos medíocres que se beneficiavam da teoria universal como guia. A Ordem de Hermes é apenas uma das partes de um enorme mundo mágico. Há magos não Herméticos, descendentes das tradições europeias, com magias extremamente poderosas, embora claramente mais restritas do que a magia praticada pela Ordem. Há rumores de grupos de magos na Arábia e além que usam um sistema de magia completamente distinto até mesmo da magia rudimentar europeia. Qualquer que seja o caso, as regras desse capítulo cobrem apenas a magia Hermética, e os narradores devem se sentir livres para criar outras formas de magia para monstros, magos e itens encantados que não seguem as regras da magia Hermética, inclusive os seus limites. A magia deve sempre ser uma surpresa, nunca completamente compreendida ou adestrada, de modo que mesmo aqueles que a praticam há anos podem se surpreender. A magia Hermética é muito útil, mas não é uma teoria perfeita, realmente. Estas regras explicam os efeitos que os magi esperam que aconteçam quando seguem seu método. Em geral é exatamente isto que acontece, mas os resultados podem ser influenciados por uma infinidade de fatores como a fase da lua, a natureza espiritual do alvo, o estado mental do mago, entre outros mais ou menos exóticos. Isto permite que o narrador manipule as regras de vez em quando, para interpretar efeitos mágicos de maneira criativa. O Dom A capacidade de manipular as energias mágicas é chamada de “O Dom” entre os magi Herméticos. Somente aqueles que possuem O Dom podem aprender Magia Hermética, mas nem todos Artes Herméticas Capítulo 7 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 109 conseguem. Muitos magi Herméticos dizem que as pessoas que têm algumas Habilidades místicas têm um Dom parcial, mas não há um consenso de que a fonte de seus poderes é a mesma que entre os magi. As pessoas com O Dom podem aprender outras formas de magia não Herméticas, mas é praticamente impossível para uma pessoa conhecer dois sistemas mágicos distintos (veja a página 236 para mais informações). O Dom é muito raro, ele se manifesta em uma a cada dez mil pessoas, talvez. Os magi têm diversas teorias para explicar a origem do Dom, mas nenhuma é majoritariamente aceita. O Dom gera uma conexão emocional muito forte entre as pessoas próximas e o indivíduo, inspirando a inveja e a desconfiança, mesmo entre aqueles com O Dom. Isto significa, é claro, que as interações sociais são muito difíceis para aqueles com O Dom. Alguns magi Herméticos possuem um Dom Gentil (uma Virtude, veja a página 66), que não afeta as pessoas desta maneira; e outros possuem um Dom Manifesto (um Defeito, página 82), com efeitos ainda mais intensos. O Dom também incomoda os animais mundanos, que evitam o indivíduo o quanto podem. A reação emocional em resposta ao Dom só ocorre presencialmente, o que quer dizer que uma comunicação escrita seria completamente isenta destes efeitos, assim como um mensageiro ou porta-voz, a não ser que ele também possua O Dom. Quando representar a interação de um personagem com uma maga, haja como se ela tivesse uma má reputação por ser desonesta, inconfiável e por ter adquirido um privilégio indevido, colorido pelas experiências pessoais da pessoa com a qual está interagindo. Um mercador, portanto, age como se a maga fosse rica por ter enganado os outros, um lorde age com confiança de que a maga mantém sua posição com propinas e táticas similares. Se a maga tentar negar esta reação inicial usando quaisquer argumentos, ela sofre uma penalidade de –3 em todas as rolagens para este fim. Caso haja um intermediário sem O Dom, esta penalidade é negada, mas o intermediário ainda tem que lidar com os sentimentos que O Dom inspira. Se a maga for bem-sucedida em convencer ou coagir alguém a interagir com ela, ela sofre uma penalidade de –3 em todas as rolagens e totais baseados em alguma relação social, inclusive treinamento, seja a maga a treinadora ou a aprendiz. O Dom Manifesto tem um efeito ainda mais intenso. As pessoas tratam o indivíduo como se ele tivesse uma enorme reputação por ser desonesto, traiçoeiro e perigoso, além de deter posse de bens obtidos de maneira ilícita. Cautela e hostilidade são as reações mais comuns, e os animais reagem como a uma ameaça a ser expulsa de seu território. Se a maga tentar negar esta reação inicial, usando quaisquer argumentos, ela sofre uma penalidade de –6 em todas as rolagens para este fim. Caso haja um intermediário sem O Dom, esta penalidade é negada, mas o intermediário ainda tem que lidar com os sentimentos que O Dom inspira. Se a maga for bem-sucedida em convencer ou coagir alguém a interagir com ela, ela sofre uma penalidade de –6 em todas as rolagens e totais baseados em alguma relação social, assim como O Dom regular. Note que as pessoas que lidam com aqueles que possuem O Dom não acham realmente que elas têm uma reputação negativa, esta é apenas uma analogia para auxiliar na caracterização e nas reações mais comuns. Note que aqueles interagindo com pessoas que tem O Dom não acreditam realmente que elas tenham uma reputação ruim; isto é meramente uma analogia para ajudá-lo a decidir como eles iriam reagir. O Dom só se manifesta socialmente de maneira presencial, e caso haja algum tipo de interação pessoal com a maga. Caso ela se vista de maneira simples, não se destaque no grupo, não tente se comportar como líder e não fale com ninguém, é provável que o grupo não tenha problemas em suas viagens, contanto que a maga se comporte. O Dom Manifesto deixa isso muito mais difícil e essas precauções só reduzem a reação das pessoas para as de um Dom regular. As pessoas não se acostumam com O Dom, mesmo se passarem a vida inteira ao lado de magi. É possível se acostumar com indivíduos que possuem O Dom, no entanto, assim como um longo relacionamento sobrepõe uma má reputação. Os membros mundanos do concílio podem ser todos acostumados com os magi e podem reagir normalmente, de acordo com o comportamento da cada um e sua personalidade; mas eles não terão confiança alguma em magi visitantes. Experiência extensiva em interagir com O Dom permite a alguns indivíduos identificar as reações emocionais causadas pelo Dom e desta forma racionalizar um comportamento mais neutro, suprimindo os instintos iniciais. Os Capuzes Vermelhos sem O Dom têm experiência o suficiente para reconhecer O Dom, assim como o conciliano mundano responsável por receber os visitantes a um concílio, após uma década nesta posição. A maioria dos concilianos, no entanto, só se acostuma com os “seus” magi. A Parma Magica bloqueia estes efeitos gerados pelo Dom e uma maga com a Parma Magica ativa não é afetada pelo Dom de outros magi– mas as pessoas ao seu redor ainda são influenciadas pelo Dom que ela possui. Este benefício adicional do ritual de Parma Magica pode ter sido tão valioso quanto a Resistência Mágica de fato para o estabelecimento da Ordem de Hermes. Os animais também reagem de maneira adversa ao Dom e, no caso deles, a reação envolve uma combinação de medo e hostilidade, pendendo mais para o último no caso do Dom Manifesto. Personagens com O Dom não podem cavalgar sem auxílio mágico, uma vez que os cavalos tentam derrubá-los na primeira oportunidade ou mordê-los e escoiceá-los. Da mesma maneira, eles P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 110 |Artes Herméticas não podem treinar cães para que consigam reagir amigavelmente. As criaturas alinhadas com qualquer um dos quatro Reinos Místicos podem ter reações diferentes ao Dom. Algumas reagem como animais mundanos, outras como humanos mundanos e outras não parecem sofrer qualquer efeito. Os demônios, particularmente, não parecem se incomodar com O Dom, mas isto pode ser porque eles já invejam todos os humanos naturalmente. Impressões Iniciais Um grupo de personagens que parecem ser viajantes (e não um grupo armado) buscam abrigo em: UMA ALDEIA TÍPICA Sem O Dom e Dom Gentil: Os aldeões são cautelosos, mas podem oferecer abrigo em suas casas, se forem bem tratados. Caso haja um celeiro, os personagens provavelmente dormem nele. O Dom: Os aldeões não deixam os personagens entrarem em suas casas ou em suas propriedades, barrando as portas e mantendo vigília a noite toda caso necessário. O Dom Manifesto: Os aldeões mandam os personagens irem embora e tentam expulsá-los, caso não obedeçam. Eles ficam de guarda pelos próximos dias para garantir que os personagens não voltaram. UMA ESTALAGEM Sem O Dom e Dom Gentil: Os visitantes são bem-vindos caso haja lugar para eles, e é possível negociar o preço inicial. Outros viajantes compartilham notícias e histórias dos lugares onde estiveram, e perguntam coisas similares aos personagens. O Dom: O estalajadeiro trata os personagens friamente e cobra caríssimo – sem a possibilidade de barganha. Os outros hóspedes ignoram os personagens sempre que possível, sem perder a cautela. O Dom Manifesto: O estalajadeiro se recusa a deixá-los entrar e ameaça chamar a guarda local caso eles não se retirem. UM MOSTEIRO Sem O Dom e Dom Gentil: Os personagens são bem-vindos, hospedados na área de hóspedes, e servidos na mesa comum, junto de outros viajantes. São encorajados de participar das rezas e missas e os viajantes conversam, da mesma maneira que em uma estalagem. Após um ou dois dias os monges começam a dar dicas de que os personagens devem se preparar para partir. O Dom: Os personagens são bem-vindos, hospedados em uma parte um pouco mais isolada do mosteiro e servidos na mesa comum – embora sempre haja um ou dois monges junto. Os outros viajantes não conversam com eles. Os monges começam a dar dicas de que os personagens devem se preparar para partir no dia seguinte. O Dom Manifesto: Os personagens são hospedados em algum lugar fora dos muros do mosteiro e a comida é levada até eles. Eles são vigiados constantemente por um ou mais monges, assim como alguns irmãos leigos, para evitar qualquer tipo de problemas. Caso peçam para participar das rezas e missas, são escoltados na ida e na volta, bem como vigiados o tempo todo. Os monges insistem para que eles partam após uma noite e não trazem mais comida. UM CONCÍLIO Estas impressões assumem que os visitantes anunciaram que são magi Herméticos, que estavam chegando, e que não têm postura ou histórico hostil. Além disso, é assumido que a recepção seja feita fora do Aegis do Lar. O Dom Gentil: Os personagens são levados à sala de guarda enquanto os magi são informados de sua chegada. Os guardas conversam enquanto eles esperam. O Dom: Os personagens são levados à sala de guarda enquanto os magi são informados de sua chegada, mas os guardas não conversam muito e ficam em alerta, observando o grupo. O Dom Manifesto: Os personagens esperam frente à casa de guarda até que algum magus seja trazido. Os portões e entradas permanecem fechados e protegidos e todo o contingente de guardas fica em alerta. Relações Estabelecidas Um grupo contendo ao menos um magus chega em um lugar que este magus já visitou diversas vezes antes. UMA ESTALAGEM Os personagens voltam a uma estalagem onde sempre foram educados, deram boas gorjetas e nunca causaram nenhum tipo de problema. O Dom Gentil: O estalajadeiro os recebe com entusiasmo, leva- -os à melhor mesa e lhes oferece um dos quartos privados, caso queiram. Se os personagens são clientes frequentes, todos ficam felizes em revê-los. O Dom: O estalajadeiro os recebe com entusiasmo, oferece uma boa mesa, um pouco isolada do grupo principal de viajantes, e prepara um quarto privativo, caso queiram. Ele os atende pessoalmente, se os atendentes forem novos, e tenta conversar sobre tópicos neutros, mas claramente prefere lidar com os companheiros. O Dom Manifesto: O estalajadeiro corre para recebê-los assim que entram e gentilmente os leva a um aposento privativo, para P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 111 não incomodarem os outros hospedes. Ele os serve pessoalmente, mas embora seja gentil, procura falar o menos possível (esta reação assume que nas visitas anteriores o magus com O Dom Manifesto tenha se comportado de maneira bastante discreta para que sua estadia tenha sido permitida). UM MOSTEIRO Os personagens retornam a um mosteiro onde sempre foram corteses, aparentemente devotos, nunca causaram nenhum tipo de confusão, e para o qual tenham doado generosamente – embora não a ponto de serem vistos como patronos em potencial. As reações assumem que não há mulheres no grupo e que o mosteiro possa interpretar mais liberalmente algumas regras. O Dom Gentil: Os personagens são rapidamente reconhecidos, cumprimentados calorosamente e podem até ser convidados a jantar com o abade, vez ou outra. Se suas viagens forem normalmente breves, é permitido que fiquem alguns dias sem que nada seja dito, e quando ficam mais tempo os monges se preocupam mais com os motivos da delonga, sem necessariamente insistir para que partam em breve. O Dom: Os personagens são hospedados um pouco distante da área de hóspedes e fazem suas refeições com os monges, que os conhecem, ao invés de com os outros viajantes. Alguns dos monges são tão amigáveis com os magi quanto com os outros membros do grupo. O Dom Manifesto: Os personagens ficam esperando no portão até que um monge ancião é chamado. Eles são hospedados longe da área de hóspedes, e a comida é levada para lá, ainda que um ou dois dos monges provavelmente se juntem a eles, tanto por cortesia quanto para ouvir as novidades. Os monges preparam uma capela separada para que os personagens possam participar das rezas e missas sem ter de ir à igreja principal. Os personagens não são vigiados, mas o magus com O Dom Manifesto deve se manter discreto, como das vezes anteriores. As Artes Herméticas O termo “Artes” se refere às Técnicas e Formas – duas classes de disciplinas mágicas que são combinadas para criar os mais diversos efeitos. As Técnicas são as diversas maneiras de interagir com e manipular o mundo. As Formas são os fenômenos naturais essenciais que a magia consegue manipular. As Técnicas e Formas têm nomes em latim. Cada Técnica é um verbo na primeira pessoa do presente do indicativo e cada Forma é um substantivo. Você junta uma Técnica a uma Forma para realizar uma magia e seus nomes juntos indicam a intenção da magia. Uma magia “Creo Ignem”, por exemplo, usa a Técnica “Creo” (eu crio) e a Forma “Ignem” (fogo) e produz luz, calor ou fogo. Uma magia “Muto Ignem” (eu transformo fogo) transforma luz, calor ou fogo – talvez para alterar a intensidade, tamanho ou forma. As Artes são conhecimentos que os magi Herméticos possuem; cada uma tendo um nível distinto, representando a aptidão de cada magus para os diversos efeitos mágicos possíveis. Mas as Artes não são apenas conhecimentos, elas são canais para a sua energia mágica se manifestar. Como um reflexo do seu Dom, as Formas oferecem uma Resistência Mágica limitada contra magias e dano mundano relacionados a ela. Por exemplo, sua pontuação em Ignem (fogo) lhe dá um bônus de resistência contra danos de fogo e gelo. Este bônus é igual a um quinto de sua pontuação na Forma arredondado para cima e ele é acrescido à sua habilidade de resistir a qualquer dano derivado daquela Forma. Os exemplos mais importantes de quando a Resistência Mágica das Formas se aplica são listados abaixo de cada uma, mas há diversos outros. BÔNUS DE FORMA: Nível da Forma/5 (arredondado para cima) Estes bônus não são cumulativos. Caso mais de um se aplique, considere apenas o mais alto. Cada uma das Artes está descrita nas sessões abaixo, seguida da abreviação usada, a tradução do termo em latim, uma pequena descrição e a pronúncia Hermética. Descrições mais detalhadas das possibilidades de usos das diversas combinações de Técnica e Forma podem ser encontrados no capítulo sobre Magias Formulaicas. TÉCNICAS Creo (ar) “Eu crio” Mágicas de Creo transformam coisas que existem independentemente em versões melhores de seu tipo, o que inclui trazê-las à existência à partir do nada. Coisas que existem independentemente são chamadas de “substância” e incluem pessoas, árvores e pedras, mas não incluem cores, pesos e tamanhos. Creo pode, portanto, criar e reparar coisas. A Forma determina o tipo de coisa que é criada. Coisas naturais, como plantas, animais e chamas têm formas simples. Isso torna a criação e reparação mais fácil. Coisas naturais criadas magicamente são exemplos perfeitos de seu tipo, a não ser que o magus as queira danificadas. Da mesma forma, a magia pode ser usada para reparar algo natural sem a necessidade de entender o problema ou dano, pois Creo restaura a forma ideal. Coisas artificiais, como pão, espadas e livros, têm formas complexas. Suas formas são combinações de diversas formas naturais, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 112 |Artes Herméticas misturadas e organizadas de uma maneira específica. Criar coisas artificiais com magia exige uma certa perícia por parte do magus, representada pela Habilidade Finesse. Uma rolagem de Int + Finesse é usada para determinar a qualidade do que foi criado. Além disso, o magus só pode criar coisas que conhece. Qualquer mago é capaz de criar pão ou tecido, mas para criar mosaicos elaborados representando a fundação da Ordem de Hermes, o magus teria que saber o que representar. Se o seu conhecimento estiver errado, o mosaico também o será; o mesmo se aplica ao reparo de coisas artificiais. Não é necessário saber criar uma coisa artificial mundanamente para criá-la com magia, apenas ter alguma familiaridade com ela. Um objeto criado magicamente é sempre o que se queria criar, a não ser que o magus sofra uma Falha Crítica em sua rolagem de Finesse. Tecido mágico será sempre uma peça inteira, por exemplo, e servirá para aquecer as pessoas, mas pode não ser muito bem-acabado, caso a rolagem tenha sido baixa. Magi também podem usar Creo para tornar as coisas versões mais ideais de si mesmas, mesmo se não estiverem danificadas ou feridas. Creo pode fazer com que um cavalo seja tão veloz quanto o mais veloz dos cavalos, portanto, ou um homem ser tão forte quanto o homem mais forte de todos, mas Creo nunca fará um cavalo ser mais rápido do que o vento, já que nenhum cavalo é capaz de fazer isso; e Creo também não pode deixar nenhum homem forte o suficiente para levantar um castelo. A maturação também envolve uma transformação em um exemplo mais ideal de alguma forma. Creo também pode acelerar a maturação das coisas até o seu ápice – qualquer coisa além disso está associada ao envelhecimento e a se tornar uma forma pior de si mesmo, sendo, portanto, governado pela Arte de Perdo. As coisas criadas magicamente duram até que as magias se dissipem, mas os efeitos que causaram perduram. As pegadas de um cavalo criado com o uso de magia não são apagadas, por exemplo, e nem o seu estrume, caso seja o resultado da digestão de comida mundana. Se um cavalo criado magicamente fosse alimentado com comida mundana por um ano inteiro, o seu cadáver persistiria após o término da magia, já que a comida mundana foi convertida no corpo mundano do animal. Da mesma maneira, comida criada magicamente só nutre enquanto a magia dura e quem a consome sente uma enorme fome ao término da magia. Coisas lavadas com água criada magicamente continuam limpas, mas as pessoas bêbadas com vinho criado magicamente ficam sóbrias imediatamente quando o efeito se dissipa. Fala-se “CRÊ-o.” Intellego (in) “Eu percebo” Intellego é a Arte da percepção. Ela permite que a maga absorva informação diretamente das formas das coisas. Esta informação não lida com a aparência, a não ser que seja combinada com Imaginem, mas oferece informações sobre a natureza real das coisas. As magias de Intellego não podem ser enganadas de maneiras mundanas, portanto. Fala-se “in-TÉL-le-go”. Muto (eu) “Eu transformo” Com o uso de magias Muto o magus pode adicionar propriedades que não sejam naturais às coisas, assim como removê-las. Muto permite dar asas a uma pessoa, por exemplo, ou deixar sua pele verde, ou transformá-la em um lobo, ainda. A dificuldade da magia depende da dimensão das transformações. Tornar a pele de uma pessoa verde é fácil, mas transformar uma pessoa em uma estátua dourada é difícil. A magia Muto não pode afetar as propriedades naturais, presentes ou possíveis, das coisas, mas pode adicionar propriedades novas para mascarar certos efeitos. Muto não pode atuar para ferir ou matar uma pessoa diretamente, portanto, mas poderia deixá-la imóvel, transformando-a em pedra, ou matá-la indiretamente, transformando-a em um peixe fora d’água até que ela se sufoque. Fala-se “MU-to.” Perdo (pe) “Eu destruo” Perdo, ao contrário de Creo, faz com que as coisas se tornem versões piores de si mesmas, causando degradação e destruição. Magia Perdo pode remover coisas inteiramente da existência ou apenas alguns de seus aspectos. Perdo Corpus poderia eliminar o peso de alguém, deixando o resto do corpo intacto; Perdo Ignem poderia fazer com que um fogo fosse incapaz de queimar. Perdo não pode limitar o aspecto que remove isoladamente, portanto eliminar a capacidade de queimar do fogo pode ser feito, mas para manter a capacidade de queimar madeira, um requisito Muto seria necessário (veja a página 161 para mais informações sobre requisitos), já que queimar apenas madeira é uma propriedade que o fogo não pode ter normalmente. A magia Perdo funciona mais facilmente quando atua sobre a degradação natural e possível das coisas. É mais fácil matar uma pessoa do que remover seu peso mantendo suas outras características, portanto, porque o primeiro efeito é algo que acontece normalmente, enquanto o segundo não é. Além disso, destruir certas propriedades esbarra no Limite da Natureza Essencial (página P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 113 115) e, portanto, não pode ser algo permanente – as propriedades destruídas ou eliminadas retornam ao término da magia. Perdo só é capaz de tornar as coisas exemplos piores de si mesmas. Não é possível afiar uma espada usando Perdo, mesmo que uma afiação exija a remoção de pequenas quantidades de metal da lâmina, pois uma espada afiada é uma versão melhor de si mesma. Da mesma maneira, não é possível eliminar a propriedade de estar ferido, porque isto tornaria algo mais ideal do que está. Fala-se “PER-do.” Rego (re) “Eu controlo” A Arte de Rego permite que a maga mude o estado das coisas para outro naturalmente possível. Como todas as coisas podem naturalmente estar em qualquer local, magia Rego permite que a maga posicione o que quiser, onde quiser. Rego também é capaz de fazer uma planta florescer, colocar alguém para dormir, esculpir o formato de uma pedra ou tecer uma túnica usando lã. Rego não pode fazer um animal parecer mais jovem, pois animais não ficam mais jovens naturalmente (ainda que isto fosse possível com Muto). Rego também não pode fazer um animal envelhecer, pois o envelhecimento envolve degradação e é, portanto, governado por Perdo. Da mesma forma, embora Rego possa fazer uma planta florescer e dar frutos, estes frutos não conteriam sementes férteis, pois estas seriam governadas por Creo. Rego também não poderia transformar um cachorro marrom em um cachorro preto, pois, por mais que cachorros possam naturalmente ser pretos, isso não ocorre com o cachorro marrom, já que ele não poderia voluntariamente trocar a cor de sua pelagem. Artesãos mundanos só podem mudar o estado das coisas dentro de suas capacidades naturais e, portanto, tudo o que um artesão pode fazer recai sobre Rego. Uma rolagem de Finesse é necessária para determinar a qualidade do produto resultante. Ademais, Rego pode realizar coisas que artesãos mundanos não conseguem, por não estar limitado por ferramentas, tempo ou conhecimento de seu ofício. Fala-se “RE-go.” Formas Animal (an) “Animal” Esta Forma representa todo tipo de animais, desde os peixes no mar até os pássaros no ar. Magias de Animal não podem afetar pessoas e não há consenso entre teóricos e estudiosos de magia Hermética acerca do motivo desta distinção. Bônus de Forma: Absorção contra os ataques de animais (garras, mordidas etc.) e para resistir a venenos de origem animal. Fala-se “a-ni-MAL.” Aquam (aq) “Água” Aquam governa a água e todo tipo de líquidos, assim como as propriedades dos líquidos em geral. Bônus de Forma: Rolagens contra afogamentos e desidratação, Absorção contra jatos d’água e similares. Fala-se “A-quam.” Auram (au) “Ar” Auram é a Arte do ar, do vento, dos efeitos climáticos e dos líquidos em geral. Bônus de Forma: Rolagens para resistir sufocamentos e afogamentos, Absorção contra fenômenos climáticos, como raios. Fala-se “AU-ram.” Corpus (co) “Corpo” Corpus é a Arte dos corpos humanoides. Esta Arte afeta corpos vivos e mortos de humanos e todas as criaturas de forma humanoide. A filosofia natural diz que não há nada de similar entre um humano e um humanoide alinhado a um dos Reinos Místicos além de sua forma, e Corpus não afeta representações de corpos humanos, como estátuas. Estas idiossincrasias são motivo de muito debate entre os teóricos e estudiosos de magia Hermética que não conseguem concordar nos alcances e parâmetros desta Forma. Bônus de Forma: Absorção contra o ataque desarmado de humanoides, rolagens para resistir a doenças. Não se aplica a rolagens de envelhecimento. Fala-se “CÓR-pus.” Herbam (he) “Planta” Esta Forma governa as plantas e árvores, assim como os produtos criados com as suas diversas partes – madeira, flores, linho. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 114 |Artes Herméticas Bônus de Forma: Absorção contra armas de madeira, rolagens para resistir a venenos de ervas, rolagens para resistir à fome. Fala-se “HÉR-bam.” Ignem (ig) “Fogo” A Forma do fogo, do calor e da luz. Bônus de Forma: Absorção contra fogo e gelo, calor e frio. Fala-se “IG-nem.” Imaginem (im) “Imagem” Imaginem é a Arte dos sentidos. Ela age no que a filosofia natural chama de spekies (“SPÉ-qui-es”), que emanam de todas as coisas, específicas para cada um dos sentidos. As spekies de tato e paladar não se afastam da fonte, as de visão precisam de luz para se distanciar da fonte. Magias de Imaginem afetam o processo de produção de spekies e não as spekies em si - as spekies que emanam de uma ilusão não são, portanto, mágicas. Note que Imaginem não cria coisas sólidas, mas pode fazer algo ser percebido como sólido, até que ele pare de se comportar como tal, como quando você está distraído e a sua mão atravessa uma parede “sólida.” Ilusões de toque são mais eficientes quando alteram a textura de coisas que já são sólidas, fazendo uma mesa de madeira ser percebida gelada e lisa como uma pedra, por exemplo, ou uma faca afiada parecer que não corta. Imaginem muda apenas a aparência que as coisas apresentam ao mundo, mas não muda as coisas em si. Imaginem pode fazer com que um fogo seja percebido como frio, mas ele ainda queimaria. Bônus de Forma: Rolagens para resistir à confusão, surdez ou náusea causada por imagens, sons, cheiros ou gostos. Fala-se “i-MA-gi-nem.” Mentem (me) “Mente” Esta é a Forma da mente, dos pensamentos, da memória e dos espíritos. Mentem também afeta os “corpos” de seres sem corpos físicos, como fantasmas, já que eles são manifestações da vontade de um espírito. Bônus de Forma: Rolagens para resistir à persuasão, golpes, tentações. Fala-se “MEN-tem.” Terram (te) “Terra” Terram é a Forma dos sólidos, principalmente a terra e as pedras. Bônus de Forma: Absorção contra armas de metal ou de pedra, rolagens para resistir a venenos minerais. Fala-se “TÉR-ram.” Vim (vi) “Poder” Esta Forma se ocupa do poder mágico bruto. Todas as Artes usam o potencial mágico presente na energia mágica bruta, mas esta Arte envolve a manipulação direta destas energias, permitindo aos magi um controle ainda maior sobre sua magia. Vim também afeta criaturas alinhadas aos Reinos Místicos: Mágico, Feérico, Divino e Infernal. Bônus de Forma: Rolagens para resistir ao Crepúsculo Mágico (página 126), mas não as rolagens para compreendê-lo. Absorção contra danos causados por sua própria magia, mas não pelos efeitos que você cria. Fala-se “UÍM.” Os Limites da Magia A magia, apesar de ser uma força extremamente poderosa, não é onipotente. Há algumas leis que definem os limites do que deve ser feito com magia, além de limites que definem o que é possível de ser feito com ela. Os limites da Magia Hermética são descritos abaixo. A maioria dos teóricos e estudiosos de magia Hermética acreditam que há apenas dois limites fundamentais: o Limite do Divino e o Limite da Natureza Essencial. Os outros limites seriam, então, derivados destes dois – e alguns teóricos defendem que são na verdade falhas na Teoria Geral da Magia, de Bonisagus. Os limites da magia Hermética são muito conhecidos na Ordem de Hermes, mas isso não impede que os magi busquem maneiras de quebrá-los. Muitos magi passam anos a fio procurando uma maneira de transcender estes limites e qualquer magus que conseguir ficará tão famoso quanto um dos Fundadores, certamente. O Limite do Divino A magia Hermética não consegue afetar o Divino. Qualquer tentativa neste sentido simplesmente falha. A impotência dos magi Herméticos frente aos milagres é um resultado claro deste limite, assim como a inabilidade de afetar o pão e o vinho transubstanciados durante a missa. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 115 Os agentes do Divino, como santos e anjos, têm certa Resistência Mágica, mas não são completamente imunes, geralmente. Todo ser com uma consciência separada da consciência Divina é passível de ser afetado por magia, em princípio – apenas as ações, intervenções e manifestações diretas de Deus são completamente imunes. O Limite da Natureza Essencial Qualquer efeito mágico que viole a natureza essencial de algo é necessariamente temporário – quando a duração da magia terminar, o efeito é cancelado e a natureza essencial é restaurada. As magias Muto, portanto, devem ser sempre sustentadas, enquanto os efeitos de Rego persistem mesmo após o término da magia. A natureza essencial de algo é inata, não pode ser transformada. A magia Hermética é capaz de mudar completamente a aparência de uma coisa, mas não pode afetar a sua natureza essencial. E a natureza essencial das coisas depende do que as coisas são. Seres humanos são essencialmente humanos, mortais, racionais, com sentidos e a habilidade de se mover e reproduzir. O formato básico do corpo humano também é parte de sua natureza essencial, embora seja possível perder algumas partes e continuar sendo essencialmente humano. Homens são essencialmente machos e mulheres são essencialmente fêmeas, e outras pessoas têm outros fatores em suas naturezas essenciais – algumas pessoas são essencialmente cegas, por exemplo, enquanto outras são cegas por conta do acaso. Qualquer deficiência adquirida durante a criação de personagem é considerada parte da natureza essencial de um personagem; mas aquelas adquiridas posteriormente não são. Os Limites Menores O LIMITE DA DEGRADAÇÃO Os magi Herméticos não são capazes de reverter ou interromper o fluxo do envelhecimento e degradação natural das coisas. É possível retardar este processo, mas não eliminá-lo completamente. Isto significa que as magias Herméticas não podem remover Decrepitude. A maioria dos magi acredita que este limite é um desdobramento do Limite da Natureza Essencial. O LIMITE DAS CONEXÕES ARCANAS Não é possível afetar algo que não tenha sido detectado por nenhum dos cinco sentidos sem o uso de uma Conexão Arcana. A opinião prevalente é de que este limite representa uma falha na Teoria Geral da Magia, de Bonisagus, já que magias Intellego são menos restritas neste quesito. Intellego é capaz de determinar se há alguém atrás de uma porta, por exemplo, mas Perdo Corpus não consegue afetar uma mesma pessoa até que ela seja de alguma maneira detectada pelos sentidos naturais do magus. O LIMITE DA CRIAÇÃO A magia Hermética não é capaz de criar nada permanentemente, sem o uso de vis bruto. Este limite afeta todos os usos de Creo. Em contrapartida, Creo não viola a natureza essencial das coisas e suas manifestações são persistentes, quando alimentadas de vis bruto, mesmo após o termino da magia. Os teóricos e estudiosos de magia Hermética se dividem em dois grupos na associação deste limite ao Limite do Divino ou ao Limite da Natureza Essencial. Alguns poucos consideram este limite o produto de uma falha na Teoria Geral da Magia. O LIMITE DA ENERGIA Não é possível restaurar a energia vital (níveis de Fadiga) ou a força de vontade (Determinação, página 26). A grande maioria dos magi entendem este limite como o produto de um erro na Teoria Geral da Magia. O LIMITE DO INFERNAL Magias Intellego são quase inúteis quando empregadas contra o Infernal, pois revelam apenas o que os demônios querem. As origens deste limite são alvo de extensos debates e os mais otimistas defendem que é um defeito na Teoria Geral da Magia. Os pessimistas dizem que é resultado do Limite do Divino. Os moderados dizem que é um aspecto do Limite da Natureza Essencial, já que a enganação é parte da natureza essencial dos demônios. Alguns magi hereges declaram que este limite impede a diferenciação entre Deus e um demônio extremamente poderoso. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 116 |Artes Herméticas O LIMITE DA ESFERA LUNAR A magia Hermética não é capaz de afetar a esfera lunar ou nada que esteja acima dela. A maioria dos magi acredita que este é um desdobramento do Limite do Divino. A esfera lunar é a esfera celeste mais próxima do centro, que carrega as estrelas e os planetas em suas revoluções em volta da Terra – este limite geralmente não incomoda os magi diretamente. O LIMITE DA ALMA Não é possível criar uma alma imortal com magia Hermética e, portanto, não é possível recriar a vida humana ou restaurar a vida aos mortos. Grande parte dos magi defendem que isto é um aspecto do Limite do Divino, mas uma quantidade considerável acredita que este limite representa uma falha na Teoria Geral da Magia. Os animais não têm almas imortais, podendo ser criados. Criaturas mágicas e fadas também não têm almas imortais – ou esta é a crença prevalecente, ao menos. Há magias que parecem ser capazes de criá-los, mas alguns magi argumentam que se trata da conjuração de criaturas pré-existentes, e não de uma criação espontânea. Anjos e demônios são essencialmente almas imortais. O LIMITE DO TEMPO A magia Hermética não é capaz de interferir com a passagem do tempo. Ela não consegue afetar nada no passado e só consegue afetar o futuro com suas ações no presente. Magi não conseguem cristalocar o futuro ou o passado, e a maioria crê que isso se trate de um aspecto do Limite do Divino. O LIMITE DO SENTIMENTO PURO Alguns humanos têm um amor, uma amizade ou uma fé tão poderosos que a magia Hermética é incapaz de afetá-los. Este sentimento puro é representado por uma Virtude ou um Defeito, em termos de mecânica de jogo. Os magi geralmente concordam que este limite está relacionado a um dos limites fundamentais, já que outros sentimentos são afetados normalmente e há uma clara divisão entre as correntes de pensamento sobre qual dos dois limites essenciais deu origem a este. O LIMITE DO VIS Não é possível usar a magia Hermética para alterar a arte alinhada ao vis bruto. A grande maioria dos magi concorda que este é um aspecto do Limite da Natureza Essencial. O LIMITE DA DISTORÇÃO A exposição prolongada a magias ativas ou a auras poderosas geralmente causa transformações. Bonisagus define esta transformação como Distorção, e declara que é impossível afetar a Distorção com a magia Hermética. O Crepúsculo Mágico (página 126) é uma manifestação da Distorção. Grande parte dos magi prefere acreditar que este limite está relacionado ao Limite do Divino, o que significa que a magia é uma manifestação do poder Divino. Outros creem que é o Limite da Natureza Essencial que impede a Distorção de ser alterada. Vis Bruto Poder mágico condensado, em forma bruta, é conhecido como “vis” (“UÍS”). O vis se localiza dentro das coisas, muitas vezes como parte do material constituinte da alguma substância física. Ele pode ter se originado ali mesmo, de forma natural, ou pode ter sido transferido por um magi. Uma quantidade de vis atrelada a um objeto desta maneira é chamada de vis bruto e os magi têm diversos usos para ele. O vis bruto está sempre associado a uma Técnica ou Forma específica. Há, portanto, Ignem vis, Creo vis, Imaginem vis – até mesmo Vim vis. Vis bruto invariavelmente se concentra em alguma substância apropriada para a sua Técnica ou Forma. Animal vis pode ser encontrado no sangue, pele ou chifres de animais, por exemplo, e Herbam vis pode estar em folhas, na seiva ou frutos, e Terram vis estará concentrado em cristais. O uso de vis bruto, para qualquer fim, consome imediatamente seu poder e a substância onde estava geralmente se transforma – dissolve, fica quebradiça, encolhe ou apodrece. Isto não ocorre quando o vis é transferido de sua condensação original (página 135) e também não ocorre em seus receptáculos artificiais. Vis bruto pode ser utilizado de diversas maneiras: para fortalecer uma magia, para realizar um ritual, para criar um encantamento, para auxiliar no estudo das Artes mágicas e outros. Vis bruto é tão útil e almejado que a Ordem de Hermes o usa como uma forma de moeda informal, medindo-os em quantidades denominadas “peões.” Dez peões fazem uma “torre” e dez torres fazem uma “rainha.” Uma rainha de vis é uma quantidade lendária e seria bastante incomum para qualquer magus individual possuir mesmo uma fração considerável deste montante. Os magi geralmente vestem seus peões de vis na forma de colares ou anéis, para que outros magos ou criaturas mágicas identifiquem imediatamente a presença de vis disponível no caso de uma ameaça. Regras de Conjuração de Magia A conjuração de magias é baseada no Total de Conjuração: TOTAL DE CONJURAÇÃO: Técnica + Forma + Vigor + Modificador de Aura P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 117 O sucesso de qualquer magia é determinado pelo seu Total de Conjuração, e há outras variáveis que se aplicam ao Total de Conjuração, transformando-o levemente para cada tipo de magia realizada. Se o Total de conjuração exigir uma rolagem, é sempre possível obter uma Falha Crítica. Caso ela ocorra, o Total de conjuração é considerado como sendo zero, além de quaisquer outros efeitos que se apliquem. O Básico Todas as magias Herméticas têm uma Técnica, uma Forma e um Nível. A Técnica e a Forma são determinadas pelo tipo de efeito desejado e o Nível é determinado de acordo com a dificuldade do efeito desejado. Magias também tem uma Magnitude, que é igual a um quinto do Nível da magia arredondado para cima. Estes termos são explicados em detalhes mais adiante neste capítulo, assim como na introdução do capítulo de Magias Formulaicas. Magias Formulaicas As Magias Formulaicas são as magias que um magus estudou e memorizou, são os efeitos que ele sabe fazer de maneira controlada, sustentada e geralmente confiável. Uma rolagem do Total de conjuração determina o sucesso da magia. ROLAGEM DE MAGIA FORMULAICA: Total de Magia + 1 Dado O tipo de dado usado na rolagem depende da situação. Quando não há pressão ou stress, é um Dado Simples. Caso o magus esteja sob stress, é um Dado Crítico. Magias Formulaicas que tenham sido Aperfeiçoadas sempre usam um Dado Crítico, mas eliminam os Dados de Falha em situações calmas, mesmo em auras estranhas (página XX). Caso o Total de conjuração seja maior do que o Nível da magia formulaica, o efeito é conjurado, e o magus não sofre nenhum efeito negativo. Caso o Total de conjuração seja até dez pontos menor do que o Nível da magia, o magus perde um ponto de fadiga, mas o efeito é conjurado. Caso o Total de conjuração seja inferior a dez pontos abaixo do Nível da magia, o efeito não é conjurado e o magus ainda perde um ponto de fadiga. A conjuração de uma magia formulaica leva apenas alguns segundos. Magia Ritual As magias Rituais são como Magias Formulaicas, mas elas levam mais tempo para serem conjuradas, com seus rituais elaborados, e necessitam do uso de vis bruto. Para cada Magnitude de efeito, as magias Rituais demoram 15 minutos e consomem 1 peão de vis. Um Ritual de Nível 50 demora 150 minutos, e consome 10 peões de vis (Nível/5). ROLAGEM DE MAGIA RITUAL: Total de conjuração + Artes Liberales + Philosophiae + 1 Dado O processo mais elaborado e longo do Ritual permite que o magus inclua cálculos astronômicos e os poderes da magia natural; isto é refletido com a adição de Artes Liberales e Philosophiae na rolagem. Não é necessário incorporar qualquer uma das duas, no entanto, e magi podem realizar Rituais sem estas Habilidades. O vis consumido no Ritual deve ser igual à Técnica ou à Forma invocados e é possível usar os dois tipos, contanto que o total seja Total de conjuração – Nível Efeito conjurado Fadiga Perdida 0 ou mais Sim 0 –1 a –10 Sim 1 ponto –11 ou menos Não 1 ponto Total de conjuração – Nível Efeito conjurado Fadiga Perdida 0 ou mais Sim 1 ponto -1 a -5 Sim 2 pontos –6 a –10 Sim 3 pontos –11 a –15 Não 4 pontos –16 ou menos Não 5 pontos Magias Formulaicas Magias Ritual P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 118 |Artes Herméticas suficiente. A quantidade máxima de peões de uma determinada Arte que um magus consegue manipular ao conjurar qualquer tipo de magia é igual ao valor da Arte correspondente. A magnitude das magias Rituais, assim como a incorporação de diversos outros elementos, exige que um Dado Crítico seja sempre utilizado. Veja a tabela para determinar o sucesso do Ritual e quantos pontos de Fadiga foram usados. Pontos de Fadiga usados em Rituais são duradouros e só podem ser recuperados com descanso e horas de sono (página 252). Caso não haja pontos de Fadiga suficiente, o magus recebe Ferimentos – um Ferimento leve para 1 ponto de Fadiga, um ferimento médio para 2 pontos de Fadiga, um ferimento grave para 3 pontos e um ferimento incapacitante para 4 ou mais pontos. Considere uma maga que ainda tem 2 Pontos de Fadiga conjurando um Ritual Nível 30 com uma Rolagem de Magia Ritual de 22, 8 abaixo do Nível da magia. O Ritual funciona, mas a maga perde seus dois últimos pontos de Fadiga, ficando inconsciente, e depois recebe um ferimento leve. Magia Espontânea Magia Espontânea envolve a produção de efeitos de improviso, sem que o magus tenha pesquisado e preparado uma magia formulaica ou Ritual de antemão. É possível conjurar uma magia espontânea usando pontos de Fadiga ou não, e cada escolha altera o Total de conjuração de maneira diferente. Caso a Fadiga seja usada, o magus perde um ponto imediatamente, assim que a magia é conjurada ou fracassa – no caso de ficar inconsciente, a magia acontece primeiro. ROLAGEM DE MAGIA ESPONTÂNEA EXAUSTIVA: (Total de conjuração + 1 Dado Crítico) /2 TOTAL DE CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA SIMPLES: Total de conjuração/5 Antes de conjurar a magia, descreva o efeito desejado e calcule o Nível necessário. Se o resultado for menor do que o necessário, a magia falha. O efeito final pode ser ilimitado: uma maga pode querer criar a luz mais forte que conseguir, com Duração de Sol, e resultados maiores produzirão luzes mais intensas – e a magia ainda pode falhar se não conseguir produzir nenhuma luz com a Duração declarada. Um resultado excelente pode permitir que a maga altere outros parâmetros, como o Alcance ou o Alvo da magia, mas o efeito inicial deve ser mantido. A maga também pode decidir transferir pontos do resultado para a Penetração Mágica, efetivamente reduzindo o Total de conjuração. Modificadores circunstanciais que afetem o Total de conjuração são divididos, mas os modificadores que afetam a Rolagem de Magia Espontânea Com Fadiga e o Total de conjuração Espontânea Sem Fadiga não são divididos. Total de Penetração Mágica O Total de conjuração representa o poder mágico canalizado para uma única magia. O Nível da magia determina a quantidade de poder mágico necessária para atingir o efeito desejado. Todo o excesso de poder mágico canalizado é usado para sobrepujar, ou penetrar, as defesas mágicas do alvo. É possível que o Total de conjuração seja mais baixo do que o Nível da magia e, neste caso, não há nenhum poder mágico para ser utilizado na Penetração Mágica, de modo que qualquer defesa mágica, por mais insignificante que seja, impede o efeito de ser realizado. O Total de Penetração Mágica representa a potência da Penetração Mágica de uma magia, incluindo o Bônus de Penetração Mágica conferido pela Habilidade Penetração Mágica. TOTAL DE PENETRAÇÃO MÁGICA: Total de conjuração + Bônus de Penetração – Nível da Magia O Bônus de Penetração Mágica é igual ou maior do que a Habilidade do personagem, podendo ser aumentado de diversas maneiras (Penetração Mágica, página 121). O Total de Penetração Mágico pode ser igual ou menor do que zero. Um magus com um Bônus de Penetração 0, por não ter a Habilidade Penetração Mágica, conjura uma Magia Formulaica com um Total de conjuração 5 pontos abaixo do Nível da magia, fazendo com que seu Total de Penetração Mágica seja – 5. Magias com Penetração Mágica igual ou menor do que zero não conseguem afetar nenhum alvo que tenha Resistência Mágica, mesmo que ela seja igual a 0. Alvos sem Resistência Mágica são afetados normalmente. Caso a Penetração Mágica seja maior do que a Resistência Mágica do alvo, a magia o afeta normalmente. Magias com múltiplos alvos com Resistência Mágica podem afetar alguns, não sendo forte o suficiente para afetar outros. Concentração Para conseguir conjurar magias, os magi precisam se concentrar – e caso haja distrações, uma rolagem de Concentração é necessária. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 119 ROLAGEM DE CONCENTRAÇÃO: Vigor + Concentração + 1 Dado Crítico Se a rolagem de Concentração falhar, a magia falha, e caso um Dado Crítico fosse necessário à magia, o jogador deve fazer um teste de falha crítica, com um dado de falha a mais. A Dificuldade da rolagem de Concentração depende da distração que os magi estiverem enfrentando. Algumas magias também podem ser mantidas ativas enquanto o magus se concentrar nelas, tendo as Dificuldades reduzidas em 3 pontos na tabela. Há certas coisas que podem ser feitas enquanto um magus se concentra em manter uma magia ativa, mas que não podem ser feitas quando se conjura uma magia. Estas coisas continuam sendo distrações para a concentração do magus e é necessário fazer uma ou mais rolagens de Concentração – não é necessário reduzir as Dificuldades destas ações Para situações contínuas, como um ferimento, ou a concentração para manter outra magia ativa, é necessário ser bem-sucedido em uma rolagem de concentração a cada dois minutos (Duração: Diâmetro). Caso não haja outras distrações, é possível manter uma magia ativa por 15 minutos para cada Nível na Habilidade Concentração. Note que magias criadas para permitir aos magi realizar alguma ação não demandam uma rolagem de concentração para este fim. Isto se aplica a magias que permitem uma comunicação com animais, plantas ou água ou a magias que permitam que o magus corra mais rapidamente. Opções de Conjuração de Magia Estas opções podem ser usadas para aumentar a conjuração de magias em sua história. Todas as Magias As opções a seguir podem ser usadas com qualquer tipo de magia. VIS BRUTO É possível usar vis bruto para aumentar o poder de uma magia. O vis usado deve ser igual à Técnica ou à Forma empregadas e os magi só conseguem usar um número de peões de cada Arte igual ao Nível da mesma. LIMITE DE VIS EM MAGIAS: O Nível da Arte Magi recebem um bônus de +2 no Total de conjuração para cada peão de vis usado. BÔNUS DE VIS NO TOTAL DE CONJURAÇÃO +2 por peão usado Magias Rituais exigem o uso de vis. Este vis não modifica o Total de conjuração, mas conta para o limite de peões que podem ser usados. É possível usar vis de ambas as Artes para aumentar o poder de uma magia e cada limite de peões é calculado separadamente. Uma maga com Creo 5 e Ignem 3 pode usar até 8 peões de vis, sendo 5 de Creo e 3 de Ignem. Para cada peão de vis usado, o magus deve rolar um dado de falha adicional a qualquer rolagem de Falha Crítica necessária. Isto também é válido para os peões usados em Rituais. Lembrese que há algumas opções em que um Dado Simples pode ser usado, ou nenhum dado – eliminando a possibilidade de uma Falha Crítica. DADOS DE FALHA POR VIS: +1 Dado de Falha para cada peão de vis usado Situação Dificuldade Parado Trivial (0) Andando Simples (3) Correndo Média (6) Esquivando-se Difícil (12) Empurrando Média (9) Barulho ou Luz Repentinos Média (9) Derrubado Difícil (12) Sofreu Ferimento no Turno Muito Difícil (15) Situação Contínua Dificuldade Responder Sim ou Não a Uma Pergunta Difícil (12) Manter uma Conversa Muito Difícil (15) Conjurar Outra Magia Muito Difícil (15) Manter Outra Magia Difícil (12), +3 para cada magia além da segunda Ferido Penalidade de Ferimentos tripla para magias, substituindo a Penalidade normal. Tabela de Concentração P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 120 |Artes Herméticas Magias Formulaicas e Magia Espontânea As opções a seguir se aplicam a magias formulaicas e espontâneas. GESTOS E VOZ As magias são normalmente conjuradas usando um tom firme de voz e gestos vigorosos. É possível alterar estes parâmetros, para ser mais sutil, por exemplo. O aumento de sutileza gera uma penalidade no Total de conjuração e o exagero gera um bônus. Um volume de voz maior também aumenta seu Alcance de Voz. Use a Tabela de Gestos e Voz, somando um ao outro, para obter o modificador final para o Total de conjuração. O uso de gestos exagerados, em silêncio, teria uma penalidade final de –9 no Total de conjuração. Magias Espontâneas As opções a seguir podem ser usadas na conjuração de magias espontâneas, com ou sem fadiga. MAGIA ACELERADA Magias Espontâneas podem ser conjuradas de maneira muito veloz, como resposta a um ataque ou a qualquer surpresa. Magias Aceleradas são sempre conjuradas com gestos vigorosos e uma voz firme, e não é possível variar estes parâmetros, pois não há tempo hábil. Há dois estágios: um para determinar a velocidade da magia, e outro para determinar o efeito da magia. A velocidade da magia é calculada da seguinte maneira: VELOCIDADE DE MAGIAS ACELERADAS Rapidez + Finesse + 1 Dado A Dificuldade desta rolagem depende da situação. Em combate, a Dificuldade é sempre igual à Iniciativa do oponente. Outras Dificuldades devem ser atribuídas pelo Narrador. Note que esta rolagem não determina a Iniciativa, e um magus pode ser capaz de conjurar mais de uma Magia Acelerada em um único turno. Cada magia após a primeira sofre uma penalidade cumulativa de –6 na Velocidade da Magia Acelerada: –6 para a segunda, –12 para a terceira e assim sucessivamente. Caso qualquer rolagem de Velocidade de Magia Acelerada falhe, o personagem não pode mais conjurar magias até o próximo turno de combate. O magus pode decidir conjurar a magia mesmo que a Magia Acelerada tenha falhado, mas provavelmente será tarde demais e a magia pode ser abandonada sem riscos. Magias Aceleradas sofrem uma penalidade de –10 no Total de conjuração. Além disso, o magus deve rolar dois dados de falha adicionais a qualquer rolagem de Falha Crítica necessária. PENALIDADE DE MAGIA ACELERADA: –10 no Total de conjuração DADOS DE FALHA POR MAGIA ACELERADA: +2 Dados de Falha Para se defender magicamente contra uma magia, é necessário identificar a Forma sobre a qual ela atua. Se o oponente for um magus Hermético usando gestos e voz perceptíveis, é possível determinar a Forma automaticamente. Uma rolagem de Percepção + Prontidão pode ser necessária para perceber algum detalhe nos gestos, principalmente se forem sutis. Em outras situações o magus precisa analisar o efeito e identificar a Forma enquanto a magia é conjurada, com uma rolagem de Percepção + Prontidão contra uma Dificuldade igual a 15 – a Magnitude da magia. IDENTIFICAR A FORMA DE UM EFEITO MÁGICO: Percepção + Prontidão vs 15 – a Magnitude do efeito Em geral, uma defesa de Magia Acelerada com um Nível igual à metade do Nível do efeito de ataque é suficiente para proteger apenas uma pessoa, inclusive o próprio magus. A magia funciona e os efeitos colaterais de uma magia de defesa podem exigir certo cuidado. Uma defesa de Magia Acelerada de Nível igual ou maior ao Nível do efeito de ataque neutraliza-o completamente – provavelmente de maneira espetacular. Defesas de Magia Acelerada contra ameaças mundanas funcionam caso o Nível da magia seja suficiente para neutralizá-las. Gestos Modificador Voz Modificador Alcance : Voz Exagerados +1 Alta +1 50 passos Vigorosos 0 Firme 0 15 passos Sutis –2 Baixa –5 5 passos Nenhum –5 Nenhuma –10 0 passos (magus) Gestos e Voz P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 121 MAGIA CERIMONIAL É possível conjurar magias espontâneas usando cálculos astronômicos rápidos e elementos de magia natural improvisados, de maneira similar às magias Rituais. Magias Cerimoniais demoram 15 minutos para cada Magnitude do efeito desejado e o magus pode adicionar Artes Liberales e Philosophiae ao Total de conjuração. É possível conjurar Magias Cerimoniais sem conhecer uma das duas Habilidades, mas é impossível sem ao menos uma das duas. O nível da magia é determinado pelo tempo gasto na cerimônia, independente do resultado da rolagem. No entanto, o Total de conjuração pode ficar bastante alto e a magia pode ter uma boa Penetração Mágica. Portanto, se o magus gastar uma hora preparando uma cerimônia, a magia final terá no máximo 4 Magnitudes – um Nível máximo de 20. BÔNUS DE MAGIA CERIMÔNIAL: Adicione Artes Liberales e Philosophiae ao Total de conjuração Conexões Arcanas As Conexões Arcanas permitem aos magi conjurar magias sem que o alvo seja detectado pelos seus sentidos, contanto que a Conexão Arcana seja. Pela Lei da Simpatia, a Conexão Arcana ainda é parte do alvo, tornando a magia possível. A magia deve ser criada com o Alcance: Conexão Arcana, no entanto, dificultando o processo. Algo, a Conexão Arcana, somente é considerada ligada a uma coisa, o alvo, quando a conexão anterior era muito próxima, muitas vezes porque o algo era parte da coisa. Quando a Conexão Arcana é removida do alvo, a conexão começa a decair. A natureza da Conexão Arcana define sua duração, conforme a Tabela de Conexões Arcanas. Conexões Arcanas devem ser armazenadas cuidadosamente, para evitar que elas se tornem parte de outras pessoas ou lugares. Penetração Mágica Penetração Mágica é a capacidade de uma magia ou efeito mágico de sobrepujar defesas mágicas. Se o alvo não possuir nenhuma defesa mágica, a Penetração Mágica é irrelevante. Qualquer personagem com a Habilidade Penetração Mágica pode usar magia simpática para aumentar a Penetração Mágica de suas magias. O Bônus de Penetração Mágica começa em 1x o Nível de Penetração Mágica do personagem, e este Multiplicador pode ser aumentado – contanto que o magus tenha uma Conexão Arcana com o alvo. Conexão Arcana Multiplicador Que dura Horas ou Dias +1 Que dura Semanas ou Meses +2 Que dura Anos ou Décadas +3 De duração Indefinida +4 Somente uma Conexão Arcana pode ser usada para aumentar a Penetração Mágica. Sempre que um personagem tiver uma Conexão Arcana, ele pode usar outras magias simpáticas para aumentar seu Modificador ainda mais. Todas as magias simpáticas podem ser usadas simultaneamente, auxiliando e fortalecendo uma à outra e seus bônus se acumulam. A Tabela de Conexões Simpáticas oferece alguns exemplos, mas diversas outras formas são possíveis. Cada trupe deve especificar os tipos de conexões simpáticas serão aceitas, mas nenhuma deve conferir um bônus maior do que +2. Duração Exemplo Horas O ar de certo lugar, algumas fibras de pele morta de um ser humano, água de um corpo de água fluente. Dias Uma ferramenta ou peça de roupa utilizada com frequência, água de um corpo de água parada, algo mundano feito pelo alvo, excremento. Semanas Um Encantamento Inferior, um item projetado e criado pelo alvo, por exemplo, uma carta composta e escrita pelo alvo. Um item projetado por uma pessoa e criado por outra é uma Conexão Arcana que dura Dias, com a pessoa que o construiu. Meses Um fio de cabelo, uma ferramenta ou peça de roupa favorita, uma lasca de madeira de certo lugar, uma pena de pássaro, uma escama de réptil. Anos Um Encantamento Superior, uma pedra ou peça de metal de certo lugar, sangue, uma mecha de cabelo, um tufo de penas de pássaro, uma pilha de escamas de réptil. Décadas Parte do corpo. Indefinido Um Familiar Hermético (ligado ao seu mestre), um magus Hermético (ligado ao seu Familiar), um Talismã Hermético (ligado ao seu criador), Conexões Arcanas Fixas (página 135). Conexões Arcanas P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 122 |Artes Herméticas EXEMPLO DE PENETRAÇÃO MÁGICA Mari Amwithig quer conseguir conjurar Agonia da Besta (PeAn 15) no dragão que está causando problemas ao concílio. Ela tem Penetração Mágica 3, com especialização em Perdo, para um nível efetivo de 4. Ela acha que consegue uma rolagem 16+ pontos maior do que o nível da Magia formulaica, somando uma Penetração Mágica 20 – um valor insuficiente para afetar o dragão. A primeira coisa que ela faz é conseguir uma Conexão Arcana com o dragão e, em seguida, ela a Fixa em seu laboratório. Com isso o seu Multiplicador de Penetração Mágica recebe um bônus de +4, e agora o seu bônus de Penetração Mágica é multiplicado por 5 (1+4), totalizando 20. Com os 16+ que ela espera de sua rolagem, ela soma uma Penetração Mágica 36, que é melhor do que a anterior, mas ainda não é o bastante. Mari conclui que dragões devem ter horóscopos, como todo o resto, e o narrador concorda. Infelizmente Mari não faz ideia de quando, onde, ou mesmo se o dragão um dia nasceu. Sem essas informações, ela só pode calcular um horóscopo do dia. Isto aumenta o Multiplicador de Penetração em +1, e ela agora soma uma Penetração Mágica 40. Mari também Aperfeiçoou sua magia (página 125) e escolheu Penetração Aperfeiçoada como sua habilidade especial. Ela tem Aperfeiçoamento 1, e isto eleva a sua Habilidade Penetração Mágica, então seu bônus é 6 (1+1+4), multiplicado por 5 (1+4). Com isso ela soma Penetração Mágica 46, em média, e Mari acha que isto é suficiente para chamar a atenção do dragão. Com a Conexão Arcana e o horóscopo em mãos, ela parte. Resistência Mágica A maioria dos seres humanos não têm nenhuma Resistência Mágica. Se o alvo de uma magia ou efeito mágico não tem Resistência Mágica, a Penetração Mágica se torna irrelevante, mesmo se negativa. Humanos podem adquirir Resistência Mágica de três fontes: o Divino, o Infernal, e magia Hermética. Nenhum outro poder mágico ou feérico é capaz de oferecer Resistência Mágica generalizada, mas criaturas com Potência Mística têm Resistência Mágica própria igual à sua Potência (página 268). Magi Herméticos têm uma Resistência Mágica básica igual ao seu nível na Forma que mais se aplica à magia ou efeito resistido. Em caso de dúvidas, Vim é uma escolha segura. Portanto, uma maga atacada com fogo mágico teria Resistência Mágica igual ao seu Ignem. Como todos os magi Herméticos têm ao menos nível 0 em todas as Formas, magi nunca têm Resistência Mágica abaixo de zero. Uma Penetração Mágica igual ou abaixo de zero não seria capaz de afetar nenhum magi, portanto uma Resistência Mágica 0 é consideravelmente melhor do que nenhuma. Parma Magica A Parma Magica, a grande invenção de Bonisagus, é uma Habilidade que confere Resistência Mágica para potencializar a resistência natural de cada Forma. Conexão Simpática Bônus no Multiplicador O magus é parente do alvo +1 A assinatura do alvo +1 O apelido ou o nome de nascença do alvo* +1 O nome que o alvo usa em rituais mágicos secretos +1 O horóscopo de hoje para o alvo** +1 O mapa astral do alvo*** +2 Uma representação simbólica do alvo**** +2 * Nomes de batismo não podem ser usados com magia simpática. ** O magus deve saber a localização atual do alvo, e ser bem-sucedido em uma rolagem de Inteligência + Artes Liberales (Astronomia) de Dificuldade 9. Os cálculos deste horóscopo levam uma hora. *** O magus deve saber a localização e hora de nascimento do alvo e ser bem-sucedido em uma rolagem de Inteligência + Artes Liberales (Astronomia) de Dificuldade 9. Os cálculos deste mapa astral levam um dia inteiro. **** Uma representação do alvo em duas ou três dimensões. Uma representação simples, de uso único, leva várias horas para ser criada e requer uma rolagem de Destreza + Ofício, de Dificuldade 9. Uma representação permanente exige um mês de trabalho e uma rolagem de Destreza + Ofício de Dificuldade 12+. A representação só pode ser usada por aquele que a criou. Conexões Simpáticas P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 123 A Resistência Mágica que a Parma Magica confere é igual a 5x o nível da Parma Magica, somada à resistência natural das Formas. O ritual de Parma Magica demora dois minutos para ser realizado, e fica ativo até o pôr do sol ou o alvorecer, o que acontecer primeiro. É possível suprimir a Parma Magica com um pouco de concentração, e isto também suprime a resistência natural das Formas. A Resistência Mágica é suprimida apenas enquanto o magus se concentrar, em um nível de concentração similar ao de sustentação de uma magia. Um magus inconsciente não consegue suprimir sua Resistência Mágica e, portanto, tem resistência contra todo tipo de magia, até mesmo as de ajuda, como magias de cura. A Parma Magica decai naturalmente ao pôr do sol ou ao alvorecer, e a partir deste momento o magus inconsciente tem apenas sua resistência natural por suas Formas. Não há nenhuma maneira de um magus inconsciente suprimir a resistência natural de suas Formas. Também é possível estender sua proteção mágica a uma pessoa para cada nível de sua Habilidade Parma Magica – com o consentimento delas. O magus deve tocar cada pessoa que quer proteger. A proteção dura enquanto um dos dois conseguir enxergar um ao outro. O magus pode cancelar a proteção à vontade, a qualquer distância. Quando um magus está protegendo alguém, o seu nível de Parma Magica efetivo é reduzido em 3, tanto para si quanto para seu protegido. Caso sua Parma Magica seja 3 ou inferior, todos os envolvidos (inclusive o magus) recebem Resistência Mágica 0. O magus continua adicionando a resistência natural de suas Formas e um magus protegido pela Parma Magica de outro soma a resistência natural do último à sua. Percepção de Ataque Magias e efeitos mágicos que não conseguem passar por uma Resistência Mágica são imediatamente percebidos pelo magus – embora ele não receba nenhuma informação sobre eles. Magias e efeitos mágicos que sobrepujam uma Resistência Mágica não são percebidos desta forma, a não ser que o efeito seja óbvio. Magias e efeitos sutis podem passar completamente despercebidos, se conjurada corretamente. O Funcionamento da Resistência Mágica Resistência Mágica não permite que nenhum efeito mágico afete o mago ou seus pertences próximos, mas não dissipa a magia ou efeito. Magias com um Alcance Pessoal não precisam passar pela Resistência Mágica. Magias com Alcance Toque, mesmo que conjuradas pelo próprio magus, precisam penetrar a Resistência Mágica. Se o magus for o único alvo da magia, ela simplesmente não funciona se falhar na penetração. Caso o magus seja parte de um Grupo ou Alvo maior, a magia pode não funcionar nele e ainda afetar outros alvos normalmente. Se o alvo da magia for algo mágico, que é imediatamente usado para causar dano ao magus, a magia funciona, mas o dano só é calculado se a Resistência Mágica for penetrada. Qualquer coisa criada e sustentada por magia (qualquer coisa criada sem uma magia Ritual) é considerada mágica para este fim. Coisas que estejam se movendo magicamente não são defendidas pela Resistência Mágica, mas o movimento é. Nos exemplos a seguir, a Penetração Mágica é considerada inferior à Resistência Mágica do magus. • Uma magia de controle mental cujo alvo é o magus falha. • Uma magia de controle cujo alvo é um grupo que inclui o magus funciona e, embora não afete o magus, pode afetar os outros membros do grupo. • Um jato de água mágica se divide ao passar pelo magus, que nem se molha. • Um jato de água mundana movida magicamente acerta o magus e o deixa molhado, mas não têm impacto. • Uma quantidade de água mundana levantada acima da cabeça do magus e largada o molha e tem impacto, pois o movimento de queda é natural. • Uma pedra mágica arremessada no magus quica em sua Resistência Mágica e o magus não sente nada, além do aviso de que algo mágico foi barrado. • Uma pedra mundana transformada em um pedregulho com Muto também quica na Resistência Mágica, como no exemplo acima. • Um pedregulho transformado em uma pedrinha com Muto também quica na Resistência Mágica, como no exemplo acima. • Uma pedra normal arremessada magicamente toca as roupas ou a pele do magus. Ele sente a Parma Magica reagindo e o toque da pedra (antes dela cair no chão). É como se a pedra tivesse sido movida o mais lentamente possível até ele. • Uma pedra mundana arremessada magicamente para cima de modo a cair sobre o magus ignora a Resistência Mágica completamente, pois seu movimento de queda é natural. Para que a pedra atinja o alvo é necessário uma rolagem de Pontaria, no entanto (veja abaixo). • Se o magus pisar em uma ponte mágica, ela lhe dará sustentação. • Se o magus cair em uma ponte mágica ela o para, e ele toma dano pela queda. • Se uma ponte mágica cai sobre o magus, ela é parada pelo magus e ele não sofre dano. • Se a maga cair em um poço cheio de espinhos mágicos, ele desliza por entre os espinhos, caso possível, ou termina sobre eles, caso não seja. Ele sofre dano normal pela queda, mas não sofre dano pelos espinhos. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 124 |Artes Herméticas • O magus não consegue enxergar coisas invisíveis, já que as spekies (veja Imaginem, na página 114) foram destruídas antes de chegar até ele. • O magus consegue ver ilusões, já que as spekies emitidas são naturais, não mágicas. O magus não percebe nada que indique que é uma ilusão. • O magus enxerga objetos criados magicamente, já que eles produzem spekies naturais. • O magus enxerga coisas afetadas por Rego Imaginem de acordo com a intenção da magia, já que as spekies não estão mais sob controle da magia quando chegam até ele. • Uma ilusão conjurada sobre o magus não funciona. Pontaria É possível criar e conjurar magias com o objetivo de afetar algo indiretamente e, neste caso, a Resistência Mágica se torna irrelevante, já que o Alvo da magia não é aquilo que se quer afetar de fato. Magias sempre atingem seus alvos, mas, no caso de alvos indiretos, isso não é verdade, sendo necessário que o magus tenha certa pontaria. Magias resistidas não precisam de pontaria. Magias não resistidas precisam de pontaria. ROLAGEM DE PONTARIA: Percepção + Finesse + 1 Dado Use um Dado Crítico caso a situação o demande, mas em geral um Dado Simples é suficiente. O resultado da rolagem deve ser usado como um Total de Ataque (página 242). Se este “ataque” acertar, o efeito atingiu o local correto; a consequência disso depende da magia. Se o alvo da magia for um Indivíduo Básico para a Forma afetada (página 158), não há nenhum bônus na rolagem de Pontaria, mas para cada grau maior (e, portanto, para cada magnitude adicionada) a rolagem recebe um bônus de +6. É difícil errar uma pessoa quando se cria um buraco do tamanho de uma igreja abaixo dela. Para casos extremos, a trupe pode mudar o bônus, usando o bom senso. Por exemplo, um Indivíduo Básico de Auram pode ser uma nuvem de 100 metros de largura e pode oferecer um bônus maior. Em contrapartida, uma pedra preciosa dois graus acima do Indivíduo Básico ainda tem apenas 30 cm e pode não oferecer nenhum bônus. Veja a seguir alguns exemplos de magias que ignoram a Resistência Mágica do alvo indireto e, portanto, precisam de Pontaria: • Levantar um pedregulho acima da cabeça de um alvo com Rego Terram e deixá-lo cair. • Destruir o solo abaixo do alvo, para que ele caia em um fosso. • Criar uma caixa de madeira ao redor do alvo, para que ele não consiga enxergar ao seu redor ou se mover. • Transformar o solo abaixo do alvo em lama, para que ele afunde. Note que o alvo não ficará sujo de lama a não ser que a magia sobrepuje sua Resistência Mágica, já que a lama é uma substância mágica. • Destruir todo o ar ao redor do alvo, para que ele não consiga respirar (brevemente, mas o suficiente para forçar uma rolagem de Concentração) e sofra algum dano pelo ar que se move rapidamente para ocupar o espaço vazio. Insígnias Todos os magi Herméticos tem uma Insígnia Mística. Todas as magias conjuradas são afetadas pela insígnia, algum elemento que deixa claro quem as conjurou. A insígnia mística também se manifesta nos efeitos dos encantamentos criados pelo magus. Algumas insígnias afetam o ambiente onde a magia é conjurada. Uma maga pode ter a insígnia do aroma das flores de laranjeira, por exemplo. Neste caso, sempre que conjurar uma magia ela é acompanhada do cheiro das flores de laranjeira. Outra maga pode ter a insígnia de calafrios, que todos ao redor da área onde a magia é conjurada sentem. Outras insígnias afetam a própria maga. O cabelo dela pode ficar arrepiado, por exemplo, e estalar com eletricidade estática, ou seus olhos podem brilhar levemente. Finalmente, algumas insígnias afetam o produto final das magias. A insígnia de uma maga pode ser a coloração branca, e todas as suas magias terão algo relacionado a esta cor – fogo criado será branco, animais afetados por Muto terão manchas brancas em seus corpos etc. Qualquer que seja a insígnia, ela nunca necessita de requisitos, pois é parte da natureza essencial do magus. Similarmente, não deve ser nada útil ou que cause muitos problemas. É um elemento de caracterização do personagem, nada mais do que isso. Todos os tipos de insígnia deixam traços, e estes traços podem ser identificados por investigadores Herméticos habilidosos para determinar o magus que conjurou certa magia. Os magi Herméticos também têm uma Insígnia de Voto, uma representação física de sua associação à Ordem de Hermes e de sua identidade, que é usada para votar durante os Tribunais Herméticos. A insígnia de voto frequentemente se assemelha à insígnia mística de alguma maneira, mas isto não é uma regra. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 125 Aperfeiçoamento É possível estudar a fundo as magias formulaicas e Rituais Herméticos, fazendo pequenas alterações para otimizar a sua conjuração, velocidade, precisão e outros aspectos de cada uma. Os magi podem, inclusive, escrever livros sobre estes aperfeiçoamentos, para transmitir seu conhecimento uns aos outros. Aperfeiçoamento é uma Habilidade que pode ser atrelada a qualquer magia formulaica ou Ritual que qualquer magi conheça. Esta Habilidade pode ser estudada da mesma maneira que qualquer outra. APERFEIÇOAMENTO: É adicionado ao Total de conjuração e subtraído do total de Dados de Falha Sempre que conjurar uma magia aperfeiçoada o magus adiciona o seu nível na Habilidade ao Total de conjuração. Além disso, a quantidade de Dados de Falha necessários é reduzida pelo nível da Habilidade. É possível reduzir o número de Dados de Falha a zero desta maneira, negando qualquer chance de uma Falha Crítica. Magias aperfeiçoadas sempre utilizam Dados Críticos, mas em situações sem stress não há Dados de Falha, mesmo em uma aura não mágica ou com o uso de vis. Aspectos Aperfeiçoados Para cada nível em Aperfeiçoamento, o magus deve escolher um aspecto da magia que foi aperfeiçoado – e se aplica somente àquela magia formulaica ou Ritual. Um magus com Aperfeiçoamento 2 com uma magia tem dois aspectos aperfeiçoados da mesma magia. Aperfeiçoamentos de magias formulaicas e Rituais distintos podem ter qualquer combinação de aspectos aperfeiçoados. MAGIA ACELERADA Um magus pode acelerar uma magia masterizada de acordo com as regras para Conjuração Acelerada de magias espontâneas, que podem ser encontradas na página 120. O magus ainda recebe uma penalidade de -10 no teste de conjuração e assume o risco dos Dados de Falha adicionais, ainda que este risco seja parcialmente compensado por sua habilidade de Maestria. RESISTÊNCIA MÁGICA A sua Resistência Mágica é dobrada contra esta magia ou Ritual, assim como efeitos ou poderes similares (página 143). EFEITO MULTIPLICADO Você consegue conjurar múltiplas cópias de uma única magia Aperfeiçoada, para que possa afetar mais pessoas, objetos ou áreas (quando aplicável). Também é possível afetar um único alvo múltiplas vezes. É possível conjurar uma quantidade de cópias igual ao seu nível de Aperfeiçoamento. Cada magia multiplicada exige uma rolagem e a Fadiga e sucesso de cada uma é independente das outras. Caso o magus fique inconsciente e perca mais pontos de Fadiga, cada um adiciona uma hora antes que ele acorde. Subtraia o número de alvos distintos de cada rolagem de Pontaria necessária, e se todas forem apontadas para o mesmo alvo, –1 ainda se aplica. O narrador pode adicionar mais penalidades ou proibir efeitos multiplicados em situações extremamente difíceis – como uma magia para frente e outra para trás, por exemplo. PONTARIA: Penalidade de – 1 para cada alvo distinto, inclusive o primeiro PENETRAÇÃO O nível de Aperfeiçoamento é adicionado ao nível de Penetração Mágica para determinar o Bônus de Penetração Mágica (página 121). MAGIA SILENCIOSA A penalidade para conjurar uma magia usando voz baixa ou nenhuma é reduzida em 5. Este Aperfeiçoamento não confere nenhum bônus, mas usar uma voz alta confere o bônus normal. É possível escolher este aspecto duas vezes, para eliminar completamente a penalidade para conjurar esta magia de forma silenciosa. O Alcance de magias de Voz ainda depende do volume da voz usada, no entanto. MAGIA INERTE A magia pode ser conjurada sem gestos, sem penalidade. O bônus por gestos exagerados se mantém. Livros sobre Aperfeiçoamento Os livros sobre Aperfeiçoamentos podem ser estudados por qualquer um que conheça a magia ou Ritual aperfeiçoado. A insígnia mística não é relevante para este propósito, apenas as Artes, nível, Alcance, Duração, Alvo e efeito das magias. Como os magi inventam versões próprias de suas magias e Rituais, mesmo quando usam os textos de outros, é possível escolher qualquer aspecto de aperfeiçoamento, independente dos escolhidos pelo autor. O livro oferece informações valiosas sobre a estrutura da magia, não um passo a passo de como aperfeiçoar um determinado aspecto. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 126 |Artes Herméticas Perigos Apesar dos esforços de Bonisagus e da Ordem de regular e categorizar a magia, ela continua sendo uma arte e não uma ciência. Não importa quão habilidoso o praticante, não importa a quantidade de precauções tomadas (com exceção da abstenção de uso de magia), a magia vai, eventualmente, escapar do controle de alguém. Magia é uma prática recheada de perigos, seja o risco de conjurar uma magia incorretamente ou o risco do Crepúsculo Mágico ou a Distorção. Falhas Críticas O perigo mais comum enfrentado pelos magi é uma falha crítica. Os resultados de uma magia conjurada sob stress não são completamente previsíveis e uma Falha Crítica significa que o magus cometeu um erro que, ao invés de simplesmente impedir que a magia seja realizada, causa efeitos inesperados. O narrador deve usar sua imaginação ou conversar com a trupe para determinar os resultados de Falhas Críticas com magias. Como descrito anteriormente, uma Falha Crítica resulta automaticamente em um Total de conjuração 0. Isto não significa que nada acontece, no entanto, e em geral a magia funciona – completamente fora do controle do magus, de modo que quase tudo pode acontecer. Magias mais poderosas geralmente têm resultados mais impressionantes em suas Falhas Críticas, em geral, mas o número de zeros rolados determina a gravidade do fracasso, como de costume. Os magi recebem um Ponto de Distorção para cada zero que obtiverem em um Teste de Falha Crítica quando estiverem conjurando magias. O zero da rolagem inicial, que precipita o Teste de Falha Crítica, não adiciona pontos de Distorção. Caso dois ou mais Pontos de Distorção sejam acumulados em uma mesma rolagem, o magus pode entrar no Crepúsculo Mágico (explicado abaixo). SUGESTÕES DE FALHA CRÍTICA • Atrair atenção indesejada: A magia atrai a atenção de alguém ou algo (talvez até o alvo da magia) para você. • Magus Confuso: Você fica maluco, confuso, ou demente, adquirindo o Defeito Simplório por tempo indefinido. • Magus Sobrecarregado: Você fica sobrecarregado pelo fluxo de sua própria magia e deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Vigor 6+ para não cair inconsciente. • Conexão com o alvo: O alvo se torna consciente de sua tentativa e pode aprender algo sobre você através da conexão arcana estabelecida temporariamente. • Debilitante: A magia esgota o magus, causando dano permanente. Uma magia Rego Animal pode deixar uma besta sem seus instintos e impulsos naturais, por exemplo. • Criação Falha: Algo criado é extremamente defeituoso, embora a falha não seja imediatamente perceptível, necessariamente, e pode se revelar apenas quando a criação estiver prestes a desempenhar a função para qual foi criada. • Efeito incompleto ou impróprio: Uma magia para transformar o magus em um lobo pode transformar apenas sua cabeça e mãos, por exemplo. • Fora de controle: A magia cria ou conjura algo que foge do controle do magus. • Efeito relacionado indesejado: Uma magia para transformar o magus em um lobo pode transformá-lo em algum outro animal, por exemplo. • Efeito reverso: A magia produz um efeito oposto ao intencionado. • Alvo reverso: Ao invés de afetar o alvo desejado, a magia afeta o próprio magus. • Efeito poderoso demais: A magia faz mais do que deveria e, portanto, pode causar problemas. • Duração infinita: A magia não termina quando determinado pela Duração e resiste tentativas de dissipá-la. • Alvo errado: Escolha um novo alvo aleatoriamente. Distorção A Distorção afeta a todos e não apenas os magi Herméticos e, portanto, é explicada no capítulo sobre Eventos de Longo Prazo, na página 237. Note que magi acumulam um Ponto de Distorção para cada zero rolado em um Teste de Falha Crítica relacionado à conjuração de uma magia. Crepúsculo Mágico O Crepúsculo Mágico só se manifesta aos praticantes de magia Hermética. A maioria das tradições mágicas têm sua própria reação à Distorção e o Crepúsculo Mágico é a reação própria aos praticantes de magia Hermética. ENTRANDO NO CREPÚSCULO Sempre que um magus acumular dois ou mais Pontos de Distorção de uma só vez, ele deve adicioná-los ao seu Nível de Distorção (possivelmente aumentando-o) e fazer uma rolagem para evitar o Crepúsculo. ROLAGEM PARA EVITAR O CREPÚSCULO Vigor + Concentração + Bônus de Forma Vim + 1 Dado Crítico versus Nível de Distorção + Pontos de Distorção acumulados + Sabedoria Enigmática + Aura + 1 Dado (sem Falha Crítica) P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 127 Se a rolagem for bem-sucedida, o magus retoma o controle de sua magia em até dois minutos (um Diâmetro), mas não há outros efeitos. Se a rolagem falhar o magus entra no Crepúsculo Mágico. Se houver uma Falha Crítica, o magus entra no Crepúsculo e não pode tentar compreender a experiência. É possível escolher não resistir ao Crepúsculo e, nesse caso, não há necessidade da rolagem, o magus entra automaticamente no Crepúsculo. Em algumas situações, como quando em combate, pode ser muito perigoso ficar dois minutos tentando controlar sua magia, e nesses casos o magus pode preferir entrar no Crepúsculo com a esperança de compreendê-lo e conseguir retornar da experiência mais rapidamente. COMPREENDENDO O CREPÚSCULO Uma maga no Crepúsculo deve compreender seus arredores para conseguir escapar. ROLAGEM DE COMPREENSÃO DO CREPÚSCULO Inteligência + Sabedoria Enigmática + 1 Dado versus Nível de Distorção + 1 Dado DADOS DE FALHA: 1 + 1 para cada ponto de Distorção acumulado ao entrar no Crepúsculo O tempo que o magus sente que passou dentro do Crepúsculo é completamente independente do tempo que passa no mundo real, e este depende do Nível de Distorção do personagem e de sua rolagem para compreender o Crepúsculo. Nível de Distorção Tempo no Crepúsculo 1 Diâmetro (2 minutos) 2 Duas Horas 3 Sol 4 Dia (24 horas) 5 Lua 6 Estação 7 Ano 8 Sete Anos 9 Sete Anos mais 1 Dado (sem Falha Crítica) 10+ Eterno: Crepúsculo Final Caso a rolagem de compreensão seja uma Falha Crítica, o tempo que o magus passa dentro do Crepúsculo aumenta uma magnitude na tabela para cada zero, e ele sofre um efeito adverso pela experiência. Se o narrador obtiver uma Falha Crítica na rolagem oposta de Compreensão (com uma quantidade de Dados de Falha igual à do magus), o magus é bem-sucedido com qualquer rolagem positiva. A Falha Crítica não tem mais nenhum efeito. Isso significa que magi têm mais chance de compreender o Crepúsculo quando acumula diversos pontos ao entrar. Caso a rolagem de compreensão seja bem-sucedida, subtraia a Sabedoria Enigmática do resultado e compare este número (Inteligência + o dado rolado) ao resultado da rolagem do Crepúsculo. TEMPO NO CREPÚSCULO: Inteligência + resultado do dado na rolagem anterior versus Nível de Distorção + resultado do dado na rolagem anterior Nota: Use os resultados dos dados das rolagens para compreender o Crepúsculo. Caso o valor do magus seja igual ou inferior ao valor do Crepúsculo, ele passa o tempo normal lá dentro, de acordo com o seu Nível de Distorção. Para cada ponto que seu resultado for maior do que o valor do Crepúsculo subtraia uma magnitude de tempo da tabela. Por exemplo, se uma maga com um Nível de Distorção 7 tem um resultado 3 pontos maior que o valor do Crepúsculo em suas rolagens, o episódio dura um dia. Caso o tempo seja reduzido abaixo de Diâmetro tudo é resolvido em um piscar de olhos. DURANTE O CREPÚSCULO As experiências de cada magus no Crepúsculo variam enormemente. Alguns experimentam uma cópia onírica do mundo real. Outros encontram criaturas estranhas, ou cópias de si mesmos, ou sentem uma benevolência infinita olhando pelo universo – ou uma malevolência infinita talvez. Os episódios podem ser narrados junto com os jogadores ou não, conforme a trupe preferir. Os efeitos também variam de acordo no mundo exterior. O efeito mais simples é que o magus cai, inconsciente, até emergir do Crepúsculo. Isto é mais comum quando o Nível de Distorção é baixo. Magi com Níveis de Distorção moderados muitas vezes parecem ter resistido ao Crepúsculo, mas perdem toda a iniciativa, como se estivessem fora de seus corpos, e não têm memória de suas ações durante este período. Magi com níveis altos de Distorção tendem a desaparecer fisicamente para o vazio do Crepúsculo. Se o corpo do magus permanecer no mundo real enquanto ele experiencia o Crepúsculo, ele fica completamente imune a magia, dano mundano, envelhecimento e fome. É como se estivesse fora do mundo real, embora ainda aparente estar lá. O corpo do magus também é incapaz de realizar magia durante o período. Embora estes sejam os efeitos mais comuns, outros já foram e continuam sendo observados. Magi Bjornaer muitas vezes assumem as formas de suas Feras Interiores, e os Flambeau P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 128 |Artes Herméticas frequentemente se transformam em grandes chamas que queimam sem combustível. EFEITOS DO CREPÚSCULO Todo episódio dentro do Crepúsculo marca os magi de alguma maneira. A força da marca é aleatória. Role um Dado Simples, e o magus acumula o resultado em Pontos de Distorção, além dos que ativaram o episódio. Caso o magus tenha compreendido o Crepúsculo, os efeitos são benéficos. Cicatriz do Crepúsculo: Algo pequeno e mágico, neutro ou vantajoso. Por exemplo a área ao redor do magus sempre carrega o aroma agradável de rosas, os olhos do magus brilham com todas as cores, a maga se sustenta alguns milímetros acima das superfícies, nunca realmente encostando nelas. No caso de um jogador que queira manter sua natureza mágica discreta, o efeito pode não ser óbvio: as pessoas ao seu redor sentem-se um pouco mais alegre, os insetos não a incomodam etc. Além disso, o narrador deve escolher um dos efeitos a seguir: Novo Conhecimento: Ganhe uma quantidade de Pontos de Experiência igual ao dobro dos Pontos de Distorção acumulados, para serem usados com qualquer Arte, Teoria Mágica, ou Sabedoria Enigmática. Nova Virtude Mística: Uma Virtude Pequena (entre 7 e 10 Pontos de Distorção acumulados), ou uma Virtude Grande (mais do que dez Pontos de Distorção acumulados). Não é possível adquirir uma nova Virtude com menos de sete Pontos de Distorção acumulados. Nova magia: O magus aprende uma nova Magia formulaica de magnitude igual ao número de Pontos de Distorção acumulados. A magia é escolhida pelo narrador e não é necessário que o magus consiga conjurá-la. O magus pode escrever textos de laboratório para magia normalmente. Se o magus falhou em sua tentativa de compreender o Crepúsculo, os efeitos são negativos. Cicatriz do Crepúsculo: Algo pequeno, mágico e irritante. A área ao redor do magus tem o cheiro de enxofre, por exemplo. Ou o toque do magus mancha a pele de preto (a mancha pode ser limpa, com algum esforço), as pegadas do magus criam miríades rachaduras em todo tipo de superfície. A critério do narrador, é possível que a cicatriz menos óbvia, como ficar tonto com o cheiro de ferro, por exemplo, ou ser sempre mordida por insetos onde quer que vá. Além disso, o narrador deve escolher um dos efeitos a seguir: Conhecimento Esquecido: Perca uma quantidade de Pontos de Experiência igual ao dobro dos Pontos de Distorção acumulados em qualquer Arte, Teoria Mágica ou Sabedoria Enigmática. Não é possível reduzir nenhum deles abaixo de zero. Novo Defeito Místico: Pequeno (entre 7 e 10 Pontos de Distorção acumulados) ou Grande (acima de dez Pontos de Distorção acumulados). Não é possível adquirir um novo Defeito com menos de sete Pontos de Distorção acumulados. Magia Perdida: O magus perde o conhecimento de suas Magias formulaicas, uma quantidade de magnitudes igual ao total de Pontos de Distorção acumulados, à escolha do narrador. EXEMPLO DE CREPÚSCULO Darius de Flambeau, o magus do jogador Niall, obtém uma Falha Crítica enquanto caça um magus renunciado. Sua rolagem resultou em dois zeros, e ele então acumula 2 Pontos de Distorção, e deve fazer uma rolagem para evitar o Crepúsculo. Darius tem um Nível de Distorção 6, e seu inimigo não está imediatamente presente, então ele decide tentar resistir. Como membro da Casa Flambeau, Darius não possui Sabedoria Enigmática e, portanto, ele ignora qualquer referência a ela. Darius tem Vigor 0, Concentração 3, e um Bônus de Forma Vim 2. Ele rola o dado e o resultado é 6, somando 11. Nada mal, mas poderia ser melhor. A Dificuldade é 6 (Seu Nível de Distorção) +2 (o número de Pontos de Distorção acumulados) +4 (a Aura Feérica local, grande culpada pelo Crepúsculo que ele está tentando resistir), e o narrador nem rola o dado, já que não há chance de uma Falha Crítica, e a soma dos modificadores, 12, já é maior do que a rolagem de Niall. Darius entra no Crepúsculo e agora deve tentar compreendê-lo. Ele soma a sua Inteligência, +3, ao resultado de seu dado, 7, e obtém um total de 10. O Crepúsculo tem uma base de 6, o Nível de Distorção de Darius, somado ao resultado do dado, 5, e o narrador obtém um total de 11. Darius não consegue compreender o episódio. A compreensão simplesmente falhou. Darius passa o tempo necessário no Crepúsculo e sua experiência é ruim. Com um Nível de Distorção 6, ele fica fora uma estação. O narrador declara que Darius sente sua magia destruir sua mente e seu corpo de dentro para fora. Ele não tem ideia de quanto tempo isso leva, embora esteja consciente durante todo o processo, e assim que o último vestígio de sua consciência se esvai, ele retorna do Crepúsculo. Para o mundo real, o corpo de Darius aparenta ter apodrecido e se transformado em pó em poucos segundos. Após uma estação, Darius ressurge e encontra seus grogues acampados, na esperança de que Darius retornasse. O dado simples de Pontos de Distorção adicionais resulta em 1, e Darius acumula 3 Pontos de Distorção no total. Ele perde 6 Pontos de Experiência em Corpus, o dobro da Distorção acumulada. Ele não P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 129 acumulou Pontos de Distorção suficientes para receber um Defeito. Ele também ganha uma cicatriz de Crepúsculo, e o narrador decide que toda a carne tocada por Darius parece, cheira e têm gosto de podre – embora o efeito desapareça quando ele deixa de tocá-la. Parece que Darius vai virar vegetariano. Certamen Certamen (“Quer-TÂ-men,” duelo em latim) é uma cerimônia na qual dois magi realizam um duelo mágico. O certamen serve como meio não letal de estabelecer dominância sobre outro magus e tem restrições formais para evitar que atrapalhe a unidade da Ordem. A restrição mais importante é que um certamen não pode ser usado para contrariar uma decisão obtida em Tribunal, não pode exigir uma violação do Código, e não pode exigir que um magus ignore uma violação do Código. Quaisquer disputas podem ser decididas por certamen, contanto que respeitem a restrição acima, e o resultado de um certamen é legalmente válido. Não há obrigação em aceitar um desafio para um certamen, mas não aceitar é o mesmo que admitir a derrota. Não é permitido desafiar um magus pelo mesmo assunto mais de uma vez, a não ser que você antes tenha sido desafiado pelo mesmo magus, por qualquer motivo. É possível desafiar o mesmo magus repetidamente por situações distintas. Intimidar e manipular magi mais novos com o uso de certamen é uma Infração Leve em quase todos os Tribunais. O certamen é uma instituição da Ordem de Hermes e magi não Herméticos não são capacitados a participar da cerimônia, baseada no conhecimento das Artes Herméticas. Os dois participantes especificam o que pode ou não ser feito no caso de uma derrota. As especificações devem ser simétricas e os Tribunais frequentemente anulam os resultados de certamen assimétricos. Isso ajuda a desencorajar o uso frívolo de certamen – até o mais poderoso arquimago está sujeito a uma Falha Crítica. Para disputar um certamen, os dois magi devem concordar em uma combinação de Técnica e Forma a ser usada por ambos. Tradicionalmente, o agressor escolhe a Técnica e o defensor escolhe a Forma e é considerado adequado simplesmente aceitar as escolhas. Cada magus tem o direito a um veto, no entanto, e caso exerça seu direito deve aceitar a Arte escolhida a seguir, seja ela qual for. Após a escolha de Técnica e Forma, os dois magi se concentram, entrando em um transe compartilhado. Enquanto estão no transe, seus corpos estão completamente indefesos. Eles se conectam às forças mágicas ao seu redor, moldando-as de acordo com a Técnica e Forma usadas no duelo, fantasmas ilustrando visualmente e sonoramente o embate. Caso a Técnica e Forma são Muto e Animal, os fantasmas podem ser dois animais, cada um controlado por um magus. Durante o duelo, os fantasmas se transformam em várias formas animais, na tentativa de derrotar um ao outro. Um duelo de Creo Ignem poderia ser dois seres de fogo em combate. Um desafio de Intellego Aquam pode jogar os magi em águas turvas, nadando em busca de algo. A batalha ilusória é uma representação da batalha mágica, mais sutil, que afeta a mente dos combatentes. A resolução mecânica do certamen se baseia em seis atributos: INICIATIVA: Rapidez + Finesse + 1 Dado Crítico ATAQUE DE CERTAMEN: Presença + Técnica ou Forma + 1 Dado Crítico DEFESA DE CERTAMEN: Percepção + Forma ou Técnica + 1 Dado Crítico VANTAGEM DE ATAQUE: Ataque de Certamen – Defesa de Certamen (caso o ataque seja maior) ENFRAQUECIMENTO: Inteligência + Penetração Mágica + Vantagem de Ataque RESISTÊNCIA DE CERTAMEN: Vigor + Parma Magica A iniciativa é rolada apenas uma vez, no início do duelo. Esta Iniciativa é a mesma usada em combate (página 242) e, caso um certamen esteja ocorrendo durante um combate, cada magus age de acordo com a sua Iniciativa. Quando for a sua vez de agir, o magus gera um Ataque de Certamen e seu oponente gera uma Defesa de Certamen. Estas rolagens são feitas a cada turno, até o fim do duelo. Se a Defesa for igual ou maior que o Ataque, não há dano. Caso o Ataque seja maior, a diferença é a Vantagem de Ataque. Cada magus deve usar sua Técnica e Forma a cada turno do certamen, usando um para o Ataque e outro para a Defesa. A escolha de qual usar em qual rolagem, a cada turno, é individual e independente – as escolhas de um magus não influenciam as escolhas do outro. Compare o Enfraquecimento e a Resistência de Certamen. A diferença, caso positiva para o atacante, causa a perda de um ponto de Fadiga e mais um a cada cinco pontos de diferença acima do primeiro. Note que a Parma Magica adicionada à Resistência de Certamen não é multiplicada por 5, diferente de Resistência Mágica. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 130 |Artes Herméticas Enfraquecimento – Resistência de Certamen Pontos de Fadiga Perdidos 0 Nenhum 1–5 1 6–10 2 11–15 3 16–20 4 21–25 5 26–30 6 etc. O certamen nunca causa dano, apenas exaustão. É permitido o uso de vis bruto durante o certamen, a qualquer momento, mesmo se o seu oponente não usar ou não espera que você use. Para cada peão gasto, some 2 ao seu Ataque ou Defesa, durante um turno. O vis usado deve ser igual à Técnica ou Forma usada no Ataque ou Defesa. A quantidade máxima de peões que podem ser usados a cada turno é igual ao seu Nível na Técnica ou Forma. Todos os membros da Casa Tremere têm um Pequeno Foco Mágico: Certamen. Isto significa que eles sempre dobram o valor do menor entre sua Técnica e Forma quando estão em certamen. Outros Focos Herméticos não se aplicam. Há três maneiras de vencer um certamen. O primeiro envolve exaurir o seu oponente até que ele fique inconsciente. Quando isto acontece, o vencedor tem o direito de conjurar uma única magia no perdedor. Esta magia, que deve ser da mesma Técnica e Forma do duelo, ignora a Parma Magica (a resistência natural das Formas permanece). Na maioria dos certamen, esta magia “gratuita” não é necessária, já que a queda do oponente indica claramente a derrota, mas alguns duelistas usam essas magias para intimidar ou humilhar aqueles com quem duelam. Este direito de magia pode ser usado enquanto o oponente está inconsciente, mas lembre-se de que o objetivo do certamen é resolver conflitos sem causar danos aos participantes e o vencedor continua submetido ao Código de Hermes. A segunda maneira de vencer um certamen é com a rendição de seu oponente. Caso ele perceba que está em clara desvantagem, ou apenas deseje interromper o duelo, ele pode aceitar a derrota. Quando isto acontece, o perdedor ainda está consciente e apto a se defender e sua Parma Magica está ativa. A terceira maneira de vencer um certamen é se manter concentrado, apesar das distrações, por mais tempo do que seu oponente. Não há rolagens de concentração pela perda de pontos de Fadiga durante certamen, mas algumas vezes as condições ao redor do duelo forçam os duelistas a se manterem concentrados. Caso um dos duelistas falhe nessa rolagem, seu fantasma desaparece, indicando a vitória de seu oponente. Não há direito de magia para o vencedor. A perda de concentração não significa automaticamente que o certamen está decidido. O vencedor pode recusar a vitória e, caso o seu oponente concorde, o certamen pode ser reiniciado até que a vitória seja clara para um dos lados. A recusa da vitória pode ser baseada na honra ou na intenção de causar mais dano com outro resultado. EXEMPLO DE CERTAMEN Moratamis de Guernicus suspeita das atividades de Carolus de Tytalus de todas as noites. Ela pergunta o que ele está fazendo e ele se recusa a dizer. Ela não tem informação suficiente para iniciar uma investigação quaesitorial, então ela o desafia a um certamen, exigindo que ele responda à pergunta dela, caso perca. Carolus concorda, com a condição de que Moratamis não poderá fazer qualquer indagação sobre suas atividades, a não ser que esteja agindo de maneira oficial como Quaesitor (ele tem que adicionar a condição para que o Tribunal acate uma vitória sua). Carolus acha que vai perder, já que Moratamis é mais velha e, portanto, mais poderosa. Moratamis tem as seguintes Artes: Cr 1, In 12, Mu 1, Pe 7, Re 8; An 5, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 13, Te 0, Vi 5 Suas Características são: Int +2, Per +3, Pre +2, Com +1, For –2, Vig +1, Des –2, Rap –1 Suas Habilidades relevantes são: Finesse 2, Parma Magica 5, Penetração Mágica 3. As Artes de Carolus são: Cr 2, In 0, Mu 5, Pe 10, Re 7; An 3, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 7, Te 6, Vi 4 Suas características são: Int +2, Per –1, Pre –1, Com –1, For 0, Vig +1, Des +4, Rap 0 Suas Habilidades relevantes são: Finesse 2, Parma Magica 3, Penetração Mágica 1. Como desafiador, Moratamis escolhe a Técnica. Ela tem certeza que Intellego é única em que ela é decididamente mais forte e ela sabe que Carolus também sabe disso e, portanto, ele vai recusar caso esta seja a sua primeira escolha. Ela acha que seu Rego e Creo estão equilibrados com Carolus, no entanto, e escolhe Rego, esperando que Carolus tenha algum motivo para vetar a escolha, para que ela possa usar Intellego. Carolus aceita, ciente de que terá que lidar com o Intellego dela caso recuse. Ele então propõe Imaginem como Forma para o duelo. Ele sabe que Moratamis estuda esta Arte, mas ele tem certa reputação como um especialista em Imaginem. Ele espera que ela recuse, achando que ele tem alguma vantagem que ela desconhece – e funciona. Moratamis veta a sua primeira escolha, e Carolus escolhe Terram, uma Forma em que ele está bastante certo que é mais forte. Os dois geram os seguintes atributos: Moratamis: Iniciativa +1 (Rap –1 + Finesse 2), Ataque de Certamen +10 (Rego 8 + Pre +2) ou +2 (Terram 0 + Pre +2), Defesa de Certamen +11 (Rego 8 + Per +3) ou +3 (Terram 0 + Per +3), Enfraquecimento +5 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 131 (Int +2 + Penetração Mágica 3), Resistência de Certamen +6 (Vig +1 + Parma Magica 5) Carolus: Iniciativa +2 (Rap 0 + Finesse 2), Ataque de Certamen +6 (Rego 7 + Pre –1) ou +5 (Terram 6 + Pre –1), Defesa +6 (Rego 7 + Per –1) ou +5 (Terram 6 + Per –1), Enfraquecimento +3 (Int +2 + Penetração Mágica 1), Resistência de Certamen +4 (Vig +1 + Parma Magica 3) Os fantasmas do duelo são as pedras do piso sob seus pés, que tentam subir e os cobrir. Os dois fazem suas rolagens de Iniciativa. Moratamis tira um 2, somando 3, e Carolus tira um 5, somando 7. Carolus age primeiro. No primeiro turno, Carolus escolhe Rego como Arte de Ataque e Terram como Arte de Defesa. Moratamis faz o contrário, usando Rego como Arte de Defesa e Terram como Arte de Ataque. Carolus ataca primeiro, e tira um 12 (1, depois 6), somando 18. Moratamis tira 7, somando 18 em sua Defesa. Em um empate a Defesa é a vencedora, e Carolus não consegue avançar. A seguir Moratamis ataca, e tira um 5, somando 7. Carolus tira 2, somando 7 em sua defesa. Outro empate, nada acontece. As pedras pulam um pouco, mas nada além disso. No turno seguinte, Moratamis troca suas Artes, na tentativa de vencer a Defesa de Carolus. Carolus ataca primeiro, novamente, e tira 10, somando 16 em seu Ataque. Moratamis tira um 0, mas não obtém uma Falha Crítica, e sua Defesa é 3. Carolus tem uma Vantagem de Ataque 13, que é somada ao seu Enfraquecimento, que vai de 3 para 16. Moratamis subtrai sua Resistência de Certamen 6, e o dano final é 10. Moratamis perde dois pontos de Fadiga, e recebe uma penalidade de –1 em suas rolagens de Ataque e Defesa. Moratamis tira um 2 para atacar, somando 11, após penalidade pela Fadiga. Carolus tira 6, domando 11 em sua Defesa. Como já conseguiu enfraquecer Moratamis, ele conseguiu defender. As pedras estão na altura dos joelhos de Moratamis. Ela decide que foi um erro mudar de estratégia, e troca suas Artes novamente. Carolus tira 20 (1, 1 e depois 5) e soma um Ataque de 26. Moratamis tira 7, somando 18 em sua Defesa. Carolus tem uma Vantagem de Ataque 8, que se converte em mais um ponto de Fadiga perdido para Moratamis, e uma penalidade de –3 nas rolagens de Ataque e Defesa. Ela tira 7 e, após a penalidade de Fadiga, soma um Ataque 6. Carolus tira 4, somando 9 em sua Defesa. Moratamis está torcendo por um pouco de sorte, e Carolus tira apenas 6, somando 12 em seu Ataque. A Defesa de Moratamis tira 6, a após a penalidade de Fadiga tem Defesa 14. Ela está segura este turno e tira 5 em seu contra-ataque, somando 4 em seu Ataque, após a penalidade de Fadiga. Carolus tira 0, mas não obtém uma Falha Crítica, e sua Defesa é 5. Ele está seguro, e Moratamis tem pedras até a cintura. No turno seguinte Carolus tira 9, somando 15 em seu Ataque, e a Defesa 12 que Moratamis soma com o resultado de 4 em seu dado lhe salva de perder mais um ponto de Fadiga por pouco, e ela sente algumas pedras chegarem momentaneamente ao seu peito. Ela tira 7, somando 6 em seu Ataque, e Carolus tira 6, para uma Defesa 11. No turno seguinte Carolus tira 10 (1, depois 5), totalizando 16 e Moratamis tira 0, sem obter uma Falha Crítica, para Defesa 8. Carolus consegue uma última vantagem, ultrapassando a Resistência de Certamen por 2 pontos – o suficiente para que ela perca mais um ponto de Fadiga. Ela agora tem uma penalidade de –5 em suas rolagens de Ataque e Defesa e decide que não tem mais chances de ganhar. Ela concede a derrota para evitar que Carolus tenha direito de magia. Carolus vai embora, pensando que se escapou bem desta vez e Moratamis foca sua atenção em outros assuntos. Mistérios Os Mistérios são caminhos para poderes mágicos maiores em troca de sacrifícios além do tempo devotado ao estudo. Muitos magi na Ordem de Hermes buscam algum Mistério e quatro das Casas são Cultos de Mistérios – organizações que ensinam caminhos para seus Mistérios distintos. Os detalhes completos dos Mistérios e organização de cada Casa serão publicados em suplementos futuros. Esta sessão contém as informações necessárias para personagens nos níveis iniciais de cada uma destas Casas. Bjornaer: A Fera Interior Magi Bjornaer podem assumir a forma de uma única criatura mundana, geralmente um animal ou pássaro, mas também pode ser uma planta. A Fera Interior é sempre algo vivo e costuma ser uma criatura nobre. Não há nenhum magus com a Fera Interior de uma minhoca, por exemplo. A Fera Interior de um magus mostra um aspecto central de sua natureza, de modo que a sua personalidade, mesmo em forma humana, reflete a criatura. Iniciados no Mistério da Casa Bjornaer recebem a Habilidade Fera Interior 1 e podem gastar Pontos de Experiência nela durante a criação de personagem. Nenhum personagem pode ter esta Habilidade sem ser iniciado no Mistério. Para aqueles que conhecem apenas o Mistério Exterior, a Habilidade só e usada quando algo impede o magus de assumir uma de suas formas. Faça uma rolagem de Vigor + Fera Interior contra uma Dificuldade determinada pelo narrador e, caso seja bem-sucedido, a transformação ocorre. Cada magus Bjornaer só consegue se transformar em um único animal e isto não pode ser alterado por magia Hermética. O Bjornaer transformado é afetado por Muto Animal, por exemplo. Magi Bjornaer realmente são suas Feras Interiores e, portanto, não acumulam Pontos de Distorção por assumirem qualquer de suas formas (página 237). Magia Hermética não é capaz de diferenciar um animal mundano de um Bjornaer transformado e a maioria dos sistemas de magia também não P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 132 |Artes Herméticas são. Isto assume que o Bjornaer está tentando esconder sua natureza, e caso esta não seja a situação, a detecção é clara pelas ações do animal. Da mesma maneira, os Bjornaer são afetados por magias Animal, e não Corpus ou Mentem, quando não estão em suas formas humanas – magias em efeito continuam ativas, no entanto. Magi Bjornaer conseguem realizar magias em suas formas animais, mas não conseguem falar ou fazer os gestos apropriados e, portanto, sofrem uma penalidade de –15. A transformação leva apenas um momento e afeta apenas o magus. Nenhuma de suas posses se transforma. Um Bjornaer que tenha sido transformado em qualquer coisa pode tentar reverter a uma de suas formas com uma rolagem de Vigor + Fera Interior contra uma Dificuldade estabelecida pelo narrador. Uma sugestão razoável é 3 + a magnitude da magia que o transformou. Se o Bjornaer for bem-sucedido em assumir uma de suas formas, a magia é dissipada. Magi Bjornaer não consideram transformações físicas como Grandes Efeitos Mágicos que acumulam Pontos de Distorção. Transformações físicas mantidas por tempo suficiente ainda contam como efeitos místicos contínuos, no entanto, e acumulam Pontos de Distorção normalmente, um para cada ano. Magi Bjornaer não são capazes de se conectar a familiares. Embora haja debate acerca dos motivos por trás disto, os fatos são inegáveis e os Bjornaer consideram familiares “almas substitutas”. Criamon: O Enigma Ninguém fora da Casa Criamon entende de fato sobre o que é o Mistério do Enigma. Todos os Criamon recebem a Habilidade Sabedoria Enigmática 1 e podem gastar Pontos de Experiência nela durante a criação de personagem. Esta habilidade auxilia na compreensão do Crepúsculo Mágico, mas também aumenta a chance de que ele aconteça (página 126). Nenhum personagem pode escolher Sabedoria Enigmática sem ter sido iniciado no Mistério do Enigma SABEDORIA ENIGMÁTICA Uma percepção de longo alcance para fenômenos estranhos e confusos que o ajuda a entendê-los – mesmo que você pareça estranho para os não iniciados. Seu nível nesta Habilidade é adicionado a rolagens para interpretar sonhos, charadas, problemas, fantasmas e situações arcanas ou misteriosas. Graça a esta Habilidade, Magi Criamon entram mais frequentemente no Crepúsculo Mágico (página 126), mas tendem a compreendê-los melhor também. Especializações: interpretar sinais, explicar o Enigma, Crepúsculo Mágico. Merinita: Magia Feérica Não é possível ser iniciado neste Mistério sem ter algum toque feérico. Um personagem deve ter tido a sua vida influenciada pelas fadas, de alguma maneira substancial. Uma Virtude ou Defeito relacionado ao Reino Feérico é suficiente, assim como qualquer quantidade de Distorção Feérica. Personagens Merinita que não têm nenhuma Virtude ou Defeito Feérico começam o jogo com um Ponto de Distorção Feérico, causado por seus parens, para que eles pudessem ser iniciados no Mistério. Personagens iniciados em Magia Feérica estão alinhados tanto com o Reino Mágico quanto com o Reino Feérico e não acumulam Pontos de Distorção de nenhum deles naturalmente. Além disso, eles recebem todos os benefícios de ambas as Auras. A magia desses personagens é considerada um poder feérico, e faz com que o alvo acumule Pontos de Distorção Feérica. Merinita iniciados no Mistério Exterior podem usar Alcances, Durações e Alvos exclusivos em suas magias espontâneas, em suas magias formulaicas e em seus Rituais, contanto que todas os requerimentos sejam atendidos. Magias criadas usando estes parâmetros só podem ser aprendidas por personagens iniciados em Magia Feérica. Estrada (Alcance): O magus pode afetar qualquer pessoa ou coisa que esteja na mesma estrada ou caminho que ele. A identidade das estradas e caminhos não é sempre clara e a trupe deve decidir como prosseguir caso seja difícil. Dois caminhos podem se cruzar, mas não podem se tornar um só. Caso isto ocorra, ou um dos caminhos se junta ao outro, ou a junção é na verdade o limite de três caminhos distintos. O magus não precisa enxergar seu alvo, mas deve ser capaz de detectá-lo com um de seus sentidos, a não ser no caso de um efeito de Intellego para determinar a presença do alvo. As pessoas estão no caminho contanto que alguma parte de seu corpo esteja dentro das bordas deste. Edificações são consideradas parte de um caminho quando seu acesso primário está conectado a ele. Plantas e objetos menores devem estar dentro das bordas do caminho. Considere Estrada como equivalente a Voz, para calcular o nível de uma magia. Barganha (Duração): Uma magia de Duração: Barganha só pode ser conjurada em alguém que tenha acabado de negociar ou barganhar com o magus. A Penetração Mágica do magus é dobrada e, caso sobrepuje a Resistência Mágica do alvo, nada acontece, a não ser que o alvo quebre o acordo firmado. Quando isto acontece, a magia funciona independente de nova Resistência Mágica, e a magia deve ter uma duração secundária, que determina a duração do efeito causado pela quebra do acordo. Para calcular o nível da magia que usa Barganha como Duração, calcule o nível do efeito final e some três magnitudes. A magia só pode reforçar um acordo por no máximo um ano. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
7 Artes Herméticas| 133 Fogo (Duração): Magias com esta duração só podem ser conjuradas em fogos, e duram até que o fogo se apague. Como o fogo é o alvo, a forma da magia deve ser Ignem ou Imaginem. É possível que a magia persista indefinidamente, se o fogo for mantido cuidadosamente. Fogo é o equivalente à Lua, para calcular o nível de uma magia. Até (Condição) (Duração): A magia dura até que alguma condição seja alcançada como falar o nome de Deus, ou tocar em algum objeto com ferro frio, ou até que uma palavra, dentro de uma lista, seja dita fora de ordem (os dias da semana são ditos fora de ordem, por exemplo). Até (Condição) é o equivalente Duração: Ano e, portanto, exige magias Rituais. Magias de Até (Condição) não podem ser dissipadas normalmente, a não ser que isto seja parte da condição. A condição para o fim da magia deve ser especificada quando a magia é conjurada. Magias com esta Duração se extinguem quando o magus entra no Crepúsculo, mesmo que temporariamente, ou quando o magus morre. Ano + 1 (Duração): A magia dura um ano e um dia. É o mesmo nível de Duração: Ano e também exige um Ritual, mas é determinada pelo tempo corrido e não pelo passar das estações. Magias de Ano + 1 podem ser dissipadas de acordo com as regras normais. Linhagem (Alvo): Uma Linhagem são todas as pessoas que descendem de um ancestral comum, o alvo imediato. Somente o alvo imediato precisa estar dentro o Alcance da magia, mas todos os membros da Linhagem são afetados imediatamente, ao mesmo tempo. Cônjuges não são considerados parte de uma Linhagem. A magia se aplica a todos os membros de uma Linhagem que nasçam enquanto a Duração da magia estiver ativa, assim como todos os que estavam vivos no momento da conjuração. Todos os indivíduos recebem suas Resistências Mágicas normalmente e individualmente, caso seja aplicável. Esta categoria é equivalente à Estrutura, para calcular o efeito de uma magia. É possível conjurar uma magia com Alvo: Linhagem para que ela não faça os membros da Linhagem acumularem Distorção (página 237). Verditius: Encantamento Verditius Magi Verditius são iniciados no Mistério Exterior de Encantamento Verditius, que permite a eles incorporar Ofícios à sua magia. Quando um magus Verditius cria um item para ser encantado a partir do material bruto, ele pode adicionar o nível do Ofício relevante aos seus Totais de Laboratório para encantar o mesmo objeto. Isto se aplica a Encantamentos Inferiores, Superiores ou Efêmeros, assim como Talismãs. Note que apenas uma Habilidade pode ser somada, mesmo que o magus possua mais de uma aplicável ao item. Magi Verditius também podem criar itens a partir da matéria prima como parte do processo de encantamento. Na primeira estação, quando está abrindo um objeto para ser encantado, o magus pode moldar a forma dos materiais para criar o item. Não é necessário fazer uma rolagem de Ofício, mas a maioria dos Verditius usa os Ofícios que conhece e a forma final pode ser impossível de ser criada usando apenas meios mundanos. Um Verditius pode colocar uma pedra preciosa dentro de uma trama de madeira sem quebrar a madeira, por exemplo. A forma final deve ser capaz de se sustentar mundanamente e deve ser forte o suficiente para suportar o próprio peso. A maioria dos Verditius que cria itens desta maneira o fazem de modo a tomar vantagem da Forma e Material do objeto, além de detalhes na construção, e isto permite que Philosophiae também seja adicionado aos Totais de Laboratório. Outros magi se referem a esta prática como Runas de Verditius, já que há símbolos mágicos semelhantes a runas incorporados aos itens. O processo é muito mais complexo do que isto sugere, no entanto. O bônus total de Forma e Material e das Runas de Verditius ainda é limitado pela Teoria Mágica do magus. Outros magi recebem o bônus quando imbuem poderes apropriados a objetos criados pelos Verditius. Caso um item mágico seja criado desta maneira, o número de peões de vis necessários para abrir o encantamento é reduzido pelo Ofício do magus, até um mínimo de um peão. O magus, ou qualquer outro magus, pode imbuir efeitos no objeto como se tivesse usado a quantidade normal de vis para abri-lo. Magi Verditius precisam de um ferramental mágico para as suas magias. Eles criam seu próprio ferramental, usando formas que lhes agradam, e cada um pode ser criado em mais ou menos uma hora. Caso o Verditius perca seu ferramental mágico, ou ele esteja fora de seu alcance, ele não pode conjurar magias formulaicas. Magia espontânea não requer o uso do ferramental, mas os Defeitos que atrapalham a magia espontânea são bastante comuns entre os Verditius. Mecânicas dos Mistérios As mecânicas de jogo para progredir nos Mistérios são extremamente simples: o personagem contrai um Defeito Geral, geralmente Pequeno e, em troca, recebe uma ou mais Virtudes. O Defeito representa o sacrifício feito para obter o poder oculto. Mistérios, no entanto, devem ser sempre narrados, passo a passo. Ser parte de um Culto de Mistério sempre funciona como um Defeito Narrativo – embora todas as Casas Herméticas gerem histórias. É sugerido que ao menos uma história seja criada a cada nível de conhecimento obtido. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 134 |Laboratório O s magi passam muito mais tempo em seus laboratórios, envolvidos em experimentos e outras atividades mágicas, do que se aventurando em lugares distantes de seus concílios. Há Artes a serem estudadas, livros a serem escritos, magias a serem inventadas e itens a serem encantados. O tempo entre as histórias é contado em estações, cada uma representando o necessário para a realização de uma única atividade de laboratório de longa duração, e essas atividades são descritas a seguir. Atividades Básicas de Laboratório Diversas atividades de laboratório utilizam o “Total de Laboratório” para calcular a capacidade de seu mago de realizá-las. Este número varia a cada tarefa, pois é calculado utilizando a combinação apropriada de Técnica e Forma. Por exemplo, seu Total de Laboratório para inventar uma magia Rego Terram usa os valores dessas duas Artes. Requisitos mágicos também podem ser necessários, assim como outras modificações, dependendo da atividade de laboratório específica. TOTAL DE LABORATÓRIO: Técnica + Forma + Inteligência + Teoria Mágica + Bônus de Aura O Total de Laboratório para cada combinação de Técnica e Forma é denominado “Total de Laboratório Técnica Forma.” Por exemplo, o Total de Laboratório Creo Vim é igual a Creo + Vim + Inteligência + Teoria Mágica + Bônus de Aura. O magus precisa de um laboratório para realizar todas as atividades que dependam dessa fórmula – caso contrário, o laboratório não é necessário. Montando um Laboratório Um laboratório deve ser montado em um espaço de, no mínimo, 45 metros quadrados de piso e 3 metros de pé-direito. O espaço também precisa ser protegido de intempéries: uma parede de madeira, por exemplo, funciona, enquanto a lona de uma tenda, não. O personagem deve ter um conhecimento de Teoria Mágica igual ou superior a 3 para conseguir montar um laboratório e a atividade requer duas estações no total. A primeira estação estabelece um laboratório simples, onde já é possível realizar atividades de laboratório, ainda que com uma penalidade de -3 no Total de Laboratório. A segunda estação completa o processo e remove o modificador negativo. Laboratório Capítulo 8 P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 135 Estudos Arcanos Os conhecimento de Teoria Mágica e das Artes mágicas são importantes para os magi – tão importantes, de fato, que muitos passam a vida toda enclausurados em seus laboratórios, estudando-os. É possível aumentar seu conhecimento das Artes mágicas de diversas maneiras, todas detalhadas na seção “Experiência e Progressão” que começa na página 232. Fixando Conexões Arcanas Um magus que tenha em mãos uma Conexão Arcana ativa (ver página 121) pode fixá-la de maneira permanente, utilizando uma estação de trabalho em seu laboratório e um peão de Vim Vis. A conexão tem que estar ativa ao começo da estação, mas não precisa durar até o fim dela. Vis A manipulação de vis tem suas próprias regras, é claro. EXTRAÇÃO DE VIS É possível extrair vis bruto de um ambiente mágico (qualquer lugar que tenha uma aura mágica), canalizando a energia mágica em um objeto físico. Para cada estação empenhada na extração de vis da aura, calcule seu Total de Laboratório Creo Vim e divida por 10, arredondando para cima para determinar a quantidade de peões de vis acumulados. EXTRAÇÃO DE VIS: Um décimo (arredondado para cima) do Total de Laboratório Creo Vim em peões de Vim vis. TRANSFERÊNCIA DE VIS A transferência de vis bruto de um objeto para outro é uma atividade de laboratório simples. O magus pode fazer isso em apenas um dia, do nascer ao pôr do sol, e pode inclusive realizar outras tarefas de laboratório ao mesmo tempo. A quantidade máxima de vis que pode ser contida em um determinado item está descrita na Tabela de Materiais e Tamanhos na página XX. Ao transferir vis bruto para um objeto, ao invés de preparar o item para encantamento, o magus fica limitado apenas pela quantidade que o objeto consegue armazenar. Um item que tenha sido aberto para encantamentos (veja a página XX) não pode ser usado para armazenar vis bruto. Note que a transferência apenas troca o local de armazenamento do vis e não a Arte que ele representa. USO DE VIS A quantidade de vis bruto que um magus pode manipular em uma única estação é igual ao dobro do seu conhecimento em Teoria Mágica. O magus não consegue integrar mais do que essa quantidade em um projeto. Em muitas sagas, a raridade de vis faz com que este limite sequer seja considerado. LIMITE DE VIS: Teoria Mágica x2 peões por estação Magias Formulaicas Magias formulaicas são uma grande medida do poder de um magus, pois determinam os efeitos que podem ser realizados facilmente e com resultados previsíveis. Há diversas maneiras de inventar novas magias formulaicas. Aprendendo Magias Formulaicas com um Professor É possível aprender magias formulaicas de outro magus que esteja disposto a passar uma ou mais estações ensinando-as. Essas magias podem ser de diferentes combinações de Técnicas e Formas – ou seja, um magus poderia ensinar uma magia formulaica de Creo Ignem e outra de Perdo Terram na mesma estação. A quantidade máxima de magias formulaicas que podem ser aprendidas dessa maneira em uma estação é igual ao maior Total de Laboratório aplicável do professor. Se o professor tem um Total de Laboratório Creo Ignem 50 e um Total de Laboratório Perdo Terram 35, ele pode ensinar até 50 níveis de magias formulaicas que envolvam essas Artes. A quantidade máxima para cada combinação é igual ao Total de Laboratório do professor na mesma. A magia formulaica de maior nível que pode ser aprendida é igual ao Total de Laboratório de quem aprende em cada combinação de Técnica e Forma. Assim, um magus com um Total de Laboratório Creo Ignem 30 e Total de Laboratório Perdo Terram 25 aprendendo magias formulaicas com o professor descrito acima poderia aprender uma magia formulaica de CrIg 25 e PeTe 25, ou CrIg 20, CrIg 10, PeTe 15 e PeTe 5, ou qualquer outra combinação cuja soma seja igual a 50 níveis (o Total de Laboratório Creo Ignem do professor), contanto que não houvesse mais do que 35 níveis de Perdo Terram (o Total de Laboratório Perdo Terram do professor), e que nenhuma magia de Creo Ignem fosse maior do que nível 30 e Perdo Terram seja maior do que nível 25 (os Totais de Laboratório do magus em ambas as combinações). Mesmo quando um magus aprende uma magia formulaica com um professor, é a Insígnia Mística do aluno que se manifesta. O aluno inventa a magia para si, embora tenha auxílio constante de seu professor. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 136 |Laboratório QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS: Maior Total de Laboratório aplicável do professor QUANTIDADE MÁXIMA DE NÍVEIS PARA CADA COMBINAÇÃO DE TÉCNICA E FORMA: Total de Laboratório do professor na combinação de Técnica e Forma NÍVEL MÁXIMO DE MAGIA Formulaica: Total de Laboratório do aluno na combinação de Técnica e Forma Invenção de Magias formulaicas Inventar uma magia formulaica sozinho é mais difícil do que aprender com alguém, mas você obviamente não precisa de um professor para fazer isso. Primeiro, decida quais efeitos a magia formulaica deverá ter: você pode escolher uma das magias detalhadas no capítulo de Magias, criar uma variação de uma magia descrita ou inventar algo completamente novo. Caso queira replicar uma magia formulaica existente, use as estatísticas inclusas na descrição da magia no capítulo de Magias, porém inclua sua própria Insígnia Mística (veja “Insígnias” na página 124). Caso queira criar uma variação de uma das magias descritas no capítulo de Magias (mudando o alcance, por exemplo, ou o tipo de alvo), use a magia base para estabelecer os parâmetros iniciais e então determine se quer mudar o alcance, duração, alvo, ou mais de um. Determine o nível da nova magia de acordo com as mudanças, conforme explicado em “Modificações de Alcance, Duração e Alvo”, na página 157. Quando uma magia formulaica completamente nova é inventada, ela deve ser descrita em detalhes, tanto nos termos das regras (alcance, duração e alvo) quanto nos termos do paradigma medieval. É necessário também se certificar de que os limites da magia sejam considerados (veja a página 114). Para determinar o nível da nova magia, primeiro estabeleça qual é a combinação de Técnica e a Forma mais apropriada, de acordo com o que faz mais sentido. A seguir, verifique os Parâmetros de Referência para a combinação de Técnica e Forma escolhidas, que se encontram no capítulo de Magias, comparando o efeito desejado com os efeitos e níveis de magia correspondentes. Determine o nível final da magia formulaica conforme explicado em “Modificações de Alcance, Duração e Alvo”. Uma vez determinado o nível da magia, é preciso checar se o seu magus consegue inventá-la e em quanto tempo. Um magus só consegue inventar uma magia formulaica se seu Total de Laboratório for maior do que o nível da magia. A cada magia similar ou variante, some 1/5 (um quinto) do nível, arredondado para cima, ao Total de Laboratório (veja “Magias Similares”, na página 143). Qualquer requisito que a magia tenha deve ser considerado ao calcular o Total de Laboratório. Para cada ponto de diferença entre o Total de Laboratório e o nível da magia, um ponto é acumulado e quando o magus acumular um número de pontos igual ao nível da magia, ela está pronta. Também é possível usar os Textos de Laboratório (veja a página 145) de outro mago para inventar uma magia formulaica. Esta opção é muito mais rápida e a maioria das magias formulaicas difundidas pela Ordem de Hermes foram inventadas dessa maneira. EXEMPLO: INVENTANDO MAGIAS FORMULAICAS Tillitus da Casa Bonisagus quer inventar alguns círculos de proteção, já que tem tido grandes problemas com uma criatura mística de baixo poder. Magias formulaicas desse tipo são governadas por Rego Vim (veja a página 228) e podem ser inventadas em qualquer nível. O concílio de Tillitus, Semita Errabunda, tem uma Aura Mágica 5, Tillitus tem Inteligência +5, Teoria Mágica 3, +2 por sua Teoria Mágica Avançada (a Virtude gratuita da Casa Bonisagus), Rego 5, e Vim 5. Seu Total de Laboratório Rego Vim é, portanto, 25. Consultando o capítulo de Magias, Marcos, o jogador de Tillitus, percebe que precisa inventar uma magia para cada um dos Reinos Místicos, e decide então iniciar com um bom círculo de proteção contra criaturas mágicas de nível 20. O Total de Laboratório Rego Vim de Tillitus é 25, 5 acima do nível da magia que ele quer inventar, e Tillitus acumularia 5 pontos por estação, terminando a magia após quatro estações (um ano inteiro) em seu laboratório. Marcos não tem certeza se quer gastar tanto tempo nessa magia formulaica, então opta por um nível de magia menor. Se Tillitus decidir inventar uma magia formulaica de nível 12, ele vai acumular 13 pontos (a diferença entre seu Total de Laboratório e o nível da magia) a cada estação, terminando a invenção após apenas uma estação. Caso optasse por inventar uma magia formulaica de nível 13, ele iria acumular 12 pontos a cada estação, demorando duas estações para terminar a magia. Marcos decide então que Tillitus vai inventar um círculo de proteção contra criaturas mágicas de nível 12. Objetos Encantados Criações físicas, assim como conhecimento mágico, podem aumentar seu poder como magus. Além de Talismãs, que podem ser usados para concentrar seu poder mágico, você pode criar Encantamentos, que replicam os efeitos das magias, Itens Efêmeros, que podem ser usados uma quantidade limitada de vezes, e Rituais de Longevidade, que estendem a sua vida natural. Encantamentos são criações únicas, baseadas na lógica dos magi que as criaram, e tentar entender o funcionamento de encantamentos criados por outros magi pode ser um processo longo, difícil e talvez até perigoso. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 137 Encantamentos são criados usando um tipo de magia ritual e, portanto, exigem muito tempo, esforço e recursos mágicos. O laboratório precisa ser preparado para isso, os materiais e equipamentos separados e organizados, antes de iniciar a construção do Encantamento – com atenção e cuidado aos detalhes do processo. Ao final, você tem um objeto que é independente de você e que gera suas próprias energias mágicas para funcionar – mas que está intrinsicamente ligado às suas habilidades mágicas. A sua Insígnia figura proeminente em seus Encantamentos, como em todos os efeitos que você produz. Vis é frequentemente necessário para a criação de Encantamentos. O processo de encantamento transforma o vis, ligando-o inexoravelmente ao objeto e ao efeito mágico atrelado. O vis usado em Encantamentos é transformado de tal maneira que não pode ser usado para outras coisas, estando para sempre ligado ao item encantado. Os magi às vezes dizem que este vis foi tecido e não está mais bruto. Não é possível replicar os efeitos que só podem ser alcançados com magia Ritual com Encantamentos. O longo processo e toda a técnica envolvida nos Rituais para controlar a enormidade de poder mágico acumulado são complexos demais para serem atrelados a objetos não pensantes. Rituais que o são simplesmente pelo Nível da magia, igual ou acima de 50, e não por causa de uma Duração, um Alvo, um Alcance, ou algum efeito grandioso, podem ser imbuídos em encantamentos normalmente. Tipos de Encantamentos Há três tipos de Encantamentos: Superiores, Inferiores e Efêmeros. ENCANTAMENTOS SUPERIORES Encantamentos Superiores devem ser preparados para serem encantados antes de qualquer efeito ser considerado. Esta Resumo de Encantamentos 1 Escolha o tipo de Encantamento. • Encantamento Superior: Precisa ser Aberto para Encantamentos. É caro. Pode conter diversos efeitos e podem ser bastante poderosos. • Encantamento Inferior: Não precisa ser Aberto para Encantamentos. É barato. Só pode conter um efeito e deve obrigatoriamente ser criado em apenas uma estação. • Itens Efêmeros: Não há custo em vis. São sempre criados em apenas uma estação. Usos limitados – eles acabam. 2 Abra o item para Encantamento (apenas Encantamentos Superiores). É necessário o uso de uma quantidade de peões de Vim vis igual à base para o material utilizado, multiplicado pelo modificador de tamanho, na Tabela de Materiais e Tamanhos. Os magi não conseguem usar mais do que 2x a sua Teoria Mágica em peões de vis durante uma única estação. 3Imbua o efeito. • Encantamentos Inferiores ou Superiores: Para cada ponto de diferença entre o Total de Laboratório e o nível do efeito, um ponto é acumulado, e quando o magus acumular um número de pontos igual ao nível do efeito, ele está pronto. Encantamentos Inferiores devem ser obrigatoriamente criados em uma estação. É necessário o uso de uma quantidade de peões de vis igual a 1/10 (um décimo), arredondando para cima, ligados à Técnica ou Forma do efeito. Lembre-se de que não é possível usar mais do que 2x Teoria Mágica em peões de vis em uma estação. • Itens Efêmeros: Divida a diferença entre o nível do efeito e o Total de Laboratório por cinco, arredondando para cima, para determinar quantos usos (doses de poção, flechas encantadas etc.) são gerados. 4Imbua mais efeitos (apenas Encantamentos Superiores): Você pode usar uma quantidade de peões de vis igual à quantidade usada para Abrir o Objeto para Encantamentos. Assim que a quantidade de vis usada para imbuir efeitos igualar à quantidade de vis usada para Abrir o objeto, o Encantamento está cheio e não pode adquirir mais efeitos. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 138 |Laboratório preparação permite que mais de um efeito seja imbuído no Encantamento e é possível adicionar efeitos ao longo de várias estações, até que o item esteja completo. A quantidade total de vis usada para imbuir efeitos não pode ser maior do que a quantidade de peões usados para Abrir o item para o Encantamento. Assim que os dois números se igualarem, o Encantamento está cheio e não é mais possível adicionar efeitos. Não é possível remover efeitos para adicionar novos. ENCANTAMENTOS INFERIORES Eles não precisam ser preparados e podem receber efeitos imediatamente – mas apenas um efeito pode ser ligado a cada objeto. Além disso, o magus precisa ser capaz de criar o efeito desejado em apenas uma estação de trabalho; ou seja, ele só pode criar efeitos de nível igual ou inferior à metade de seu Total de Laboratório. A criação de um Encantamento Inferior exige o uso de 1/10 (um décimo) do nível do efeito em peões de vis, apropriados à Técnica e Forma usados. A quantidade máxima de peões que pode ser usada em Encantamentos Inferiores é determinada pelo material e tamanho do objeto, de acordo com a tabela (página 139), do mesmo modo que um Encantamento Superior. Encantamentos Inferiores não podem ter mais de um efeito. Uma vez criados, após uma estação de trabalho no laboratório, eles estão completos. ITENS EFÊMEROS Itens Efêmeros não exigem o uso de vis, mas oferecem uma quantidade limitada de usos para cada estação dedicada à sua produção. Uma estação é o suficiente para criar um lote. Determine o nível do efeito, modificado por todas as opções de Encantamento, com exceção da quantidade de usos por dia. Itens Efêmeros podem ser usados uma quantidade de vezes igual a 1/5 (um quinto) da diferença entre o nível do efeito e o Total de Laboratório, arredondada para cima. Se não houver diferença, apenas um uso é criado. Se o Total de Laboratório for inferior ao nível do efeito, ele não pode ser criado como um item Efêmero. Você pode dividir os usos em quantos objetos físicos desejar, mas os objetos devem ser idênticos. Eles podem ser flechas, cujo efeito é ativado quando acertam seu alvo; podem ser poções, cujo efeito é ativado quando são ingeridas; ou podem ser qualquer outra coisa que você imaginar. Você também pode criar menos usos do que o seu Total de Laboratório permite, caso deseje. Itens Efêmeros podem ser de qualquer tamanho ou material, já que não precisam conter vis. Formas e materiais apropriados conferem bônus normalmente. EXEMPLO DE ITEM EFÊMERO Mari Amwithig quer fazer uma varinha encantada com Agonia da Besta (PeAn15), mas ela não tem muito vis e por isso decide fazer um Item Efêmero. Agonia da Besta é um efeito de Nível 15 e para um Item Efêmero ela decide não mudar nenhum parâmetro. Ela não planeja usar a varinha contra criaturas com Resistência Mágica e não importa se outras pessoas forem capazes de ativar o Encantamento. O seu Total de Laboratório Perdo Animal é 15 (Perdo 12 + 3 de Virtuoso) +7 (Animal) +3 (Inteligência) +4 (Teoria Mágica) +5 (Aura Mágica em Semita Errabunda), resultando em um total de 34. Como ela conhece esta Magia formulaica, ela adiciona um bônus de +3, um para cada magnitude da magia. Além disso, a forma da varinha oferece um bônus de +4 para destruir coisas a distância. Seu Total de Laboratório final é 41. Ela poderia criar a varinha mesmo que não conhecesse a magia, mas o bônus pode ser bastante útil. 41 ultrapassa o valor do efeito em 26 pontos e isto significa que ela cria 6 usos – 5 pelos cinco “5”s em qual ela passou o efeito e um pelo “1” que sobrou, sendo a fração final. Neil, o jogador de Mari, decide verificar sobre a criação de um Encantamento Inferior, já que o Total de Laboratório de Mari é bem maior do que o Nível do efeito. Forma e Material A primeira coisa que você precisa fazer para criar um Encantamento é escolher a forma física do item a ser encantado – tanto sua forma quanto os materiais de que é feito. Olhe a Tabela de Bônus de Formas e Materiais para ver que tipos de itens têm bônus relevantes ao tipo de Encantamento que você quer criar. Preste atenção nos critérios mundanos assim como os mágicos. Encantar uma espada de ouro pode parecer interessante para você, mas um item assim seria pesado e fraco demais para ser usado em combate. E embora um diamante possa ser perfeito para o seu anel, você tem um diamante? Talvez você precise enfrentar os perigos do mundo para achar os materiais necessários para a criação de um Encantamento, principalmente se o seu Concílio tiver poucos recursos. Antes de começar o processo de Encantamento, é preciso adquirir o item que será encantado, seu tamanho e composição. EXEMPLO DE ENCANTAMENTO Mari decide criar sua varinha como um Encantamento Inferior. A varinha oferece um bônus de +4 para destruir coisas à distância e continua sendo uma boa escolha. O osso de um animal também confere um bônus de +4, mas infelizmente a Teoria Mágica de Mari é apenas 4, então ela não poderia se beneficiar de ambos os bônus. Ela decide usar madeira, então, que é menos chamativa. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 139 Preparação para um Encantamento Encantamentos Superiores são poderosos e exigem certas preparações para controlar toda a energia mágica necessária para a sua criação. Assim que tiver o item em mãos, é necessário gastar uma estação com os preparativos. Para tanto, o magus deve usar uma quantidade de peões de Vim vis bruto, calculada de acordo com as Tabelas de Tamanho e Material para o formato e composição escolhidos. É possível encantar só uma parte de um objeto. É possível encantar apenas o rubi na ponta de um cajado, por exemplo. Por estar na ponta de um cajado, o item recebe os bônus apropriados pela sua forma de cajado e pela pedra preciosa na ponta, onde o Encantamento se encontra, assim como o Bônus do material rubi (veja a Tabela de Bônus de Formas e Materiais). Qualquer efeito que se utilize do bônus do formato do cajado será perdido permanentemente caso o rubi seja separado do cajado, no entanto. Quando apenas parte do objeto é encantada, use a quantidade de peões de vis que seriam necessários caso a parte fosse um item separado. Também é possível preparar um objeto composto para um Encantamento, para aproveitar os bônus de diversas formas e materiais. Um cajado de madeira, com uma base de metal e com um cristal de quartzo afixado ao topo, por exemplo. Há duas maneiras de preparar um item composto, mas não é possível alterar o tipo. Calcule quantos peões de vis seriam necessários para Abrir cada componente, escolha se quer abrir o item considerando a quantidade total de vis de todos os componentes, ou se quer considerar apenas o componente de maior custo. O cajado do exemplo custaria 8 peões de vis (um objeto grande, de madeira), a base de metal custaria 5 peões (uma base de metal muito pequena) e 12 peões seriam necessários para o cristal (uma pedra semipreciosa muito pequena). Seria possível abrir este cajado com 12 ou 25 peões de vis. Não é possível usar mais componentes do que o seu nível em Teoria Mágica, sendo necessário um conhecimento apurado para encantar coisas tão distintas magicamente. Não é possível abrir um item parcialmente. Por exemplo, um cajado de madeira deve sempre ser aberto com 8 peões de vis. Não é possível usar menos do que 8 peões. É possível que alguns itens tenham uma capacidade tão grande que nenhum magi seja capaz de abrir, pois eles não podem manipular mais do que o dobro de sua Teoria Mágica em peões de vis em uma única estação (página 135). Um item que tenha sido preparado para receber Encantamentos não tem nenhum uso mágico até que seja imbuído de poderes mágicos ou sintonizado como Talismã. EXEMPLO DE ENCANTAMENTO Uma varinha de madeira é um objeto pequeno de madeira e, portanto, só pode conter 4 peões de vis. Como Mari está fazendo um Encantamento Inferior, ela não precisa preparar o item para Encantamentos, mas só pode imbuir o equivalente a 4 peões em efeitos. Isto não é um problema, no entanto, pois Mari tem um Total de Laboratório PeAn 41; o maior efeito que ela consegue fazer em uma única estação é de Nível 20, a um custo de 2 peões de vis. Material Ponto Tecido, vidro 1 Madeira, couro 2 Ossos, pedras macias 3 Pedras duras 4 Metais comuns 5 Prata 6 Ouro 10 Pedras semipreciosas 12 Pedras preciosas 15 Pedras preciosas únicas 20 Tamanho Exemplo Multiplicador Muito pequeno anel, bracelete, pingente, uma pedra preciosa ×1 Pequeno varinha, adaga, cinto, chapéu ×2 Médio espada, túnica, botas, crânio ×3 Grande cajado, escudo, capa, esqueleto ×4 Enorme barco, vagão, corpo humano, quarto pequeno ×5 Tabelas de Tamanho e Material P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 140 |Laboratório Sintonizando um Talismã Os Talismãs ajudam os magi a se concentrar e estender seus poderes. Talismãs são itens extremamente pessoais que contêm magias e materiais ligados intimamente ao seu criador – e isto pode ser usado como uma ponte para afetá-lo. Não é possível sintonizar um item preparado por outro magus como um Talismã. A sintonização com o item acontece ao longo de uma estação e independe de um Total de Laboratório. Não é possível ter mais do que um Talismã sintonizado e para que outro seja sintonizado o primeiro deve ser completamente destruído. Isto significa que o tempo e o vis gastos em sua preparação são perdidos. Não é possível criar um Talismã para outro magus. Um magus pode sintonizar um item com efeitos já previamente imbuídos como seu talismã, contanto que ele tenha imbuído tais efeitos pessoalmente. Encantamentos que tenham sido trabalhados por mais de um magus não podem ser Talismãs. É possível sintonizar um Talismã que tenha sido criado com o auxílio de um Assistente te Laboratório, no entanto (veja mais sobre Assistentes de Laboratório na página 146). Sintonizar um item como Talismã traz diversos efeitos. Em primeiro lugar, o Talismã passa a ser considerado parte de você sempre que o estiver tocando. Magias de Alcance: Pessoal podem afetar o seu Talismã, poderes mágicos no Talismã com Alcance: Pessoal podem afetá-lo e você deve considerar que está tocando qualquer coisa que estiver sendo tocada pelo seu Talismã – e se o seu Talismã for comprido, como um cajado, seu alcance aumenta significativamente. Isto também significa que a sua Resistência Mágica cobre o seu Talismã por completo, contanto que você o esteja tocando. Em segundo lugar, você sempre tem uma Conexão Arcana com o seu Talismã, podendo sempre encontrá-lo com magia (e, em contrapartida, ele se torna uma grande ameaça se cair nas mãos erradas). Em terceiro lugar, mesmo que você não esteja tocando o Talismã, ele recebe a resistência natural das suas Formas. Por último, Talismãs são extremamente fáceis de Encantar e sua capacidade de receber Encantamentos aumenta drasticamente. A capacidade de um Talismã independe de sua Forma e Material e é definida pelo poder mágico do magus a quem está sintonizado. A quantidade máxima de peões de Vim vis bruto que podem ser usados para preparar um Talismã para Encantamentos é igual à soma de sua combinação mais alta de Técnica e Forma. Diferente de outros Encantamentos, a capacidade de um Talismã pode ser aberta aos poucos. Um magus poderia abrir um peão por estação, caso quisesse, embora isto seja ineficiente. Quando um magus imbua efeitos mágicos em um Talismã, ele recebe um bônus de +5 ao seu Total de Laboratório, simbolizando sua conexão com o item. O Talismã não pode receber efeitos de nenhum outro magus, no entanto. Além dos poderes básicos dos Talismãs, você também pode harmonizar algum bônus de forma e material ao Talismã cada vez que imbua qualquer efeito nele. Use a Tabela de Bônus de Formas e Materiais para determinar quais harmonizações são possíveis. É possível que o Talismã possa ser harmonizado com diversos bônus, mas apenas um pode ser feito para cada estação gasta trabalhando nos Encantamentos do Talismã. Por exemplo, uma maga pode harmonizar seu cajado Talismã para controlar coisas à distância +4 e a partir de então recebe um bônus em seu Total de conjuração quando conjurar efeitos que controlam coisas à distância sempre que estiver tocando o Talismã. Ela pode depois harmonizar seu cajado Talismã para projéteis e tiros +3 (por exemplo), mas só quando estivesse imbuindo algum Encantamento no seu Talismã. Os bônus de harmonização só se aplicam quando o magus estiver tocando o Talismã e apenas o bônus mais alto é utilizado. Ele é somado aos Totais de Magia Espontânea, para magias formulaicas e para magias Rituais – mas não se aplicam à Resistência Mágica ou a nenhuma atividade de laboratório. Não há limites para a quantidade de harmonizações que um Talismã pode ter, mas lembre-se de que somente um pode ser adicionado a cada estação. Não é necessária nenhuma rolagem para harmonizar um bônus com o Talismã. Imbuir Efeitos Os efeitos imbuídos aos Encantamentos são criados como Magias formulaicas, mas não são magias. Especificamente, é possível imbuir efeitos mesmo que a Magia formulaica não seja conhecida pelo magus. A criação do efeito não aumenta a quantidade de tempo necessária para a criação de um Encantamento. CRIANDO O EFEITO Primeiro escolha o efeito a ser imbuído no objeto e determine seu Nível. O efeito é como uma magia e deve ser desenvolvido completamente. Você pode basear um efeito em uma Magia formulaica do capítulo a seguir ou pode inventar um efeito completamente original. Caso invente um efeito original, descreva o efeito cuidadosamente, como faria com uma magia formulaica. O Nível do efeito é o equivalente à magia e deve ser aprovado pelo narrador e pela trupe. Anote este Nível para referência futura. Embora o efeito seja baseado nas diretrizes das Magias formulaicas, ele é parte de um Encantamento e não uma magia. Por outro lado, o conhecimento de uma magia similar ao efeito imbuído confere um bônus ao magus (página 143). Geralmente, os efeitos não podem imitar os efeitos de magias Rituais e a única exceção são as magias Rituais que seriam Magias formulaicas, não fosse seu elevado Nível (acima de 50) – ou seja, P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 141 que não usem nenhum Alcance, Duração ou Alvo Ritual e que não sejam grandiosas. Após determinar os parâmetros do efeito, você deve decidir a frequência com que o poder pode ser usado. Consulte a Tabela de Frequência e aplique o modificador indicado ao Nível do efeito. A seguir, especifique as condições de ativação do efeito. Efeitos podem ser ativados por comandos de voz (uma palavra ou frase), por movimentos (algo específico, como girar ou apontar uma varinha), uma postura (de pé, sentado, deitado), ou qualquer outra coisa física que você queira. A maioria dos Encantamentos não pode ser ativada por pensamento, já que a maioria deles não são capazes de ler mentes. O padrão é que o poder é ativado por alguém que esteja segurando o item, independente da intenção de fazê-lo. Varinhas com poderes ofensivos geralmente são ativadas de maneiras bastante específicas, para evitar acidentes. Outros itens são ativados sempre que são vestidos ou tocados. É possível modificar um efeito (veja abaixo) para que ele seja ativado por condições ao seu redor. A ativação pode acontecer por causa do nascer ou pôr do sol, por exemplo. Efeitos também podem ser conectados a outros efeitos (veja abaixo) para que sejam ativados dependendo dos resultados de um efeito secundário. Ao conectar um efeito com um efeito secundário Intellego Mentem é possível ativar o efeito primário com o pensamento, intenção ou emoção. Qualquer número de efeitos pode estar conectado a um efeito secundário, cada um a um resultado distinto. Assim, caso dois efeitos estejam conectados a um efeito secundário que lê mentes, um pode ser ativado quando se pensa em fogo com a intenção de ativar o poder e outro quando se pensa em gelo com a mesma intenção. MODIFICAÇÕES DE EFEITO Há algumas opções de como Encantamentos são operados e elas estão descritas abaixo. Estas modificações mudam o “padrão” para Encantamentos, que também é explicado abaixo. Adicionar Penetração: Você pode escolher dar ao efeito uma Penetração Mágica diferente de zero. Para cada Nível de efeito adicionado, some +2 à Penetração Mágica. Caso haja múltiplos efeitos em um objeto, cada um usa sua Penetração Mágica individual. Manter Concentração: Quando imbuir um efeito, você pode fazer com que o objeto mantenha a concentração por quem o ativar. Esta opção adiciona 5 ao Nível do efeito. Note que o usuário ainda precisa concentrar para mudar o modo de uso do efeito. Por exemplo, um cinto de levitação que mantém a concentração por seu usuário pode mantê-lo no ar, mas subir ou descer requer a concentração do usuário também. A concentração dos objetos dura até o próximo nascer ou pôr do sol, a não ser que o usuário se concentre por alguns minutos para estender a concentração até o próximo ciclo solar. Esta opção é útil para coisas como anéis de invisibilidade, que são ativados quando colocados e mantêm a concentração e o efeito de invisibilidade até serem removidos. Isto permite ao usuário cancelar o efeito quando quiser e ativá-lo novamente quando quiser – caso ainda haja usos disponíveis. Limitar Ativação: Você pode restringir o uso de um efeito a uma lista específica de pessoas (você e todos os seus aprendizes atuais, por exemplo) adicionando +3 ao Nível do efeito. Você insere a identidade dessas pessoas no próprio encantamento e esta lista nunca poderá ser alterada e a restrição não pode ser enganada. Também é possível restringir o uso de um ou mais efeitos a um grupo indefinido, como “mulheres,” ou “somente pessoas da minha linhagem mágica direta,” mediante o uso de um efeito conectado (veja abaixo). Caso estas modificações não sejam usadas, os efeitos podem ser ativados por qualquer pessoa que conheça e seja capaz de executar a ativação. Adicionar Expiração: É possível imbuir um efeito que pare de funcionar após certo tempo. A expiração é contada a partir da primeira vez que o efeito é ativado, não de quando foi criado. Cada item pode conter efeitos temporários e permanentes. Limitar um efeito multiplica a diferença entre o Total de Laboratório do magus e o Nível do efeito, permitindo que efeitos sejam adicionados com mais rapidez. O magus deve ser capaz de fazer o Encantamento, respeitando outras condições. Encantamentos Inferiores e Itens Efêmeros não podem ter efeitos com Expiração. Expiração Multiplicador 1 ano x10 7 anos x5 70 anos x2 Ativação Externa: O efeito é ativado por algum fenômeno ambiental externo ao item. O item só consegue detectar grandes fenômenos, correspondentes aos efeitos que encerram as durações dos efeitos Herméticos (o nascer ou o pôr do sol, as fases Frequência Modificador 1 uso por dia 0 2 usos por dia +1 3 usos por dia +2 6 usos por dia +3 12 usos por dia +4 24 usos por dia +5 50 usos por dia +6 Uso ilimitado +10 Tabela de Frequência de Efeitos P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 142 |Laboratório da lua etc.) ou ao aumento do modificador aplicado às atividades mágicas na aura local. Uma ativação externa adiciona +3 ao Nível do efeito. Ativação Conectada: O efeito é conectado aos resultados de outro encantamento no mesmo item. O uso mais comum desta modificação é permitir que itens possam ser ativados por comandos mentais ou para limitar as pessoas que conseguem ativá-los. Um efeito que permita ativação mental precisa ser capaz de ler pensamentos superficiais continuamente, com Alcance: Toque, ou maior. Isto significa um Nível Básico 15, +1 magnitude para Alcance: Toque, +1 magnitude para Duração: Concentração e +5 Níveis para o item manter a concentração do efeito. O efeito final é de Nível 30. Caso uma ativação conectada seja resistida, o item não funciona. É possível baixar sua Resistência Mágica para permitir que o item funcione sem riscos. Uma ativação conectada adiciona +3 ao efeito ativado. O efeito de ativação não é modificado e pode ser usado por múltiplos efeitos. EXEMPLO DE ENCANTAMENTO Mari não quer Penetração Mágica, apenas o efeito básico de Agonia da Besta. O Nível Básico é 15, então Neil repara que pode aumentar o Nível até 20 sem aumentar o custo em vis ou o tempo de criação e não há motivos para não fazê-lo. A única modificação que parece interessante é mais usos por dia e ele decide que Mari quer criar uma varinha que pode ser usada 24 vezes por dia, adicionando +5 ao Nível Básico, para um total de 20. IMBUINDO O EFEITO Assim que terminar de desenvolver o efeito que quer imbuir ao item, você precisa fazer o ritual de encantamento. O seu Total de Laboratório (baseado na Forma e Técnica apropriados) é comparado ao Nível final do efeito. Diversos outros modificadores se aplicam ao seu Total de Laboratório: • Se o efeito que está sendo imbuído precisa de requisitos, eles se aplicam ao Total de Laboratório. • Todos os bônus aplicáveis da Tabela de Bônus de Formas e Materiais devem ser adicionados, relativos à forma e ao material do item a ser encantado. Se você quiser encantar uma lamparina para produzir luz mágica constantemente, adicionaria +7 ao Total de Laboratório, por exemplo. O bônus de Forma e Material não pode ser maior do que a sua Teoria Mágica. Isto representa a sua capacidade de costurar todas as correspondências ao encantamento. • Para cada efeito com a mesma Forma e/ou Técnica já imbuído no item, adicione +1 ao seu Total de Laboratório. O bônus é +1, mesmo que ambas as Artes sejam iguais. • Caso você conheça uma Magia formulaica similar ao efeito a ser imbuído, adicione a magnitude do efeito ao seu Total de Laboratório. Este bônus só se aplica ao maior efeito aplicável, no caso de múltiplas Magias formulaicas similares. Só é possível imbuir um efeito se o seu Total de Laboratório final for maior do que o Nível final do efeito. Para cada ponto de diferença entre o seu Total de Laboratório e o Nível do efeito, o magus acumula 1 ponto durante a temporada. Quando a quantidade de pontos acumulados for igual ao Nível final do efeito, o encantamento está pronto. Portanto, um Total de Laboratório que seja o dobro do Nível final permite a criação do encantamento em uma única estação. Para criar um Encantamento Inferior, o Total de Laboratório deve necessariamente ser pelo menos o dobro do Nível final. O custo em peões de vis para a criação de um encantamento é igual a um décimo do Nível final, arredondando para cima e com um mínimo de um. O peão deve ser da mesma Técnica ou Forma utilizada no efeito imbuído e é consumido na primeira estação de criação do encantamento. Lembre-se de que cada item pode receber uma quantidade limitada de encantamentos. Se a quantidade de vis bruto necessária para imbuir um efeito for ultrapassar a quantidade de vis usada para preparar o encantamento, o efeito não pode ser adicionado. Então, caso esteja encantando uma adaga de prata (que exige 12 peões de vis para ser preparada para encantamento), você só pode colocar o equivalente a 12 peões de vis em encantamentos. Se a adaga já contiver 10 peões de encantamentos, não é possível adicionar um efeito que precise de 3 peões de vis. EXEMPLO DE ENCANTAMENTO Mari tem um Total de Laboratório Perdo Animal 41, como calculado anteriormente, que a permite imbuir um efeito de Nível 20 em uma única estação. Ela separa um peão de Perdo vis e um peão de Animal vis, para serem usados no encantamento. A varinha é então encantada com o efeito desejado. Varinha de Agonia Bestial: Esta varinha comum de madeira pode conjurar o efeito Agonia da Besta 24 vezes por dia com Penetração Mágica 0. Efeitos Constantes E ncantamentos podem ter efeitos constantemente ativados. Para isso, escolha Duração: Sol, dois usos por dia e uma ativação externa (nascer ou pôr do sol). Isto aumenta o Nível em duas magnitudes (Duração: Sol) e +4 Níveis (+1 para dois usos por dia, +3 para a ativação externa). Um encantamento com estes parâmetros é verdadeiramente constante, não havendo uma fração de segundo sequer durante o nascer ou o pôr do sol. P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 143 Usando Encantamentos Diversas regras se aplicam a todos os encantamentos, a não ser que uma modificação adicionada especifique o contrário. • Efeitos produzidos por encantamentos tem Penetração Mágica zero. • O alcance dos efeitos é calculado a partir do objeto e não do usuário. Alcance: Toque, portanto, significa que o objeto deve tocar o alvo e Alcance: Pessoal significa que o efeito se aplica apenas ao objeto. • Efeitos que precisam ser mantidos através da concentração ainda exigem concentração, a não ser que algo especifique o contrário. • Todas as rolagens de pontaria devem ser feitas pelo portador do encantamento, usando a sua Finesse. • Qualquer pessoa que saiba o modo de ativação pode usar um encantamento, mesmo contra a vontade de seu criador. É possível estudar o encantamento para tentar descobrir a ativação e os efeitos adicionados caso não sejam conhecidos. • É possível usar um efeito de um item a cada turno, usando a ativação apropriada. Qualquer rolagem de pontaria deve ser feita no mesmo turno, mas não é necessário o uso de pontos de Fadiga. A rolagem de Iniciativa para usar encantamentos é Rapidez + 1 Dado Crítico. • Caso o objeto encantado seja quebrado ou danificado, todos os efeitos são perdidos permanentemente. • É possível usar encantamentos antes de esgotar o limite de efeitos que podem ser adicionados ao objeto. Investigando Encantamentos Para determinar os efeitos em um encantamento que lhe é desconhecido, um magus precisa investigá-lo em seu laboratório. O magus verifica os elementos físicos da construção do objeto, a Técnica e Forma usados, com magias de Intellego, e efetua testes para descobrir como o encantamento responde a outras magias. Estas observações permitem ao magus determinar como um encantamento foi criado, quais efeitos foram imbuídos nele e como ativá-los. Os poderes imbuídos em um encantamento sendo investigado são descobertos em ordem crescente de magnitude, ou seja, começando pelo efeito de menor Nível e seguindo até determinar o efeito de maior Nível. A sintonia de um talismã é considerada um efeito de Nível 20, para estes efeitos. A primeira vez que um magus investiga um encantamento, ele passa uma estação em testes e faz uma rolagem usando seu Total de Laboratório Intellego Vim e um dado crítico. O resultado deve ser comparado ao Nível do menor efeito imbuído no objeto. Caso esta rolagem seja bem- -sucedida, o magus descobre os parâmetros do efeito e pode fazer mais uma rolagem, para determinar o próximo efeito, na mesma estação. Por exemplo, caso investigue um encantamento com três efeitos, de Nível 10, 20 e 30, respectivamente e o resultado de sua rolagem for 25, você determina apenas o primeiro poder, mas pode fazer uma nova rolagem para determinar o segundo. Caso a segunda rolagem seja bem-sucedida, você pode fazer mais uma rolagem para determinar o terceiro poder. Note que a rolagem é comparada ao Nível final do efeito, após modificações nos efeitos ou na quantidade de usos. Enquanto o magus for bem-sucedido em suas rolagens de investigação ele pode continuar tentando descobrir mais poderes durante a mesma estação. Assim que uma rolagem não revelar nenhum novo poder, seja porque não há mais poderes ou porque a rolagem não foi alta o suficiente, a estação termina (e o narrador é o único que sabe ao certo por qual motivo). É possível tentar novamente, mas cada rolagem que não revelar efeitos novos encerra as atividades daquela estação e nenhuma outra atividade de laboratório pode ser efetuada. Caso você obtenha uma Falha Crítica, diversos resultados podem ocorrer, a critério do narrador. Algum efeito pode ser identificado erroneamente, seja nos seus parâmetros ou no efeito que produz; ou a ativação pode ter sido interpretada erroneamente, impossibilitando-o de ativar o poder; ou suas investigações podem ter perturbado os encantamentos do objeto, ativando seus poderes sem o seu controle. Caso sobreviva à Falha Crítica, ela representa o fim das atividades para aquela estação. É possível retomar as investigações para tentar obter mais informações sobre o poder que o deixou confuso em estações futuras, caso deseje. Alguns magi usam a variante Magia À Espera da magia Alarme Vigilante (ReVi Ger.) para defender seus encantamentos. O efeito em espera costuma ser ativado sobre aqueles que tentam investigar o objeto magicamente. A Magia À Espera não é imbuída no encantamento, mas conjurada para protegê-lo. Não é possível detectar uma Magia À Espera em suas investigações preliminares sem o uso de uma magia, e muitas vezes elas são descobertas somente quando são ativadas. Atenção. Magias Similares Há um benefício em conhecer uma Magia formulaica similar ao encantamento que está criando. O magus recebe um bônus ao seu Total de Laboratório igual a +1 para cada magnitude da Magia formulaica similar de maior Nível. Apenas uma Magia formulaica confere um bônus, não havendo vantagem em saber diversas magias similares. BÔNUS POR MAGIA SIMILAR: + a magnitude da magia similar de maior Nível P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 144 |Laboratório Para ser considerada similar, uma magia deve conter um dos requisitos a seguir: • Mesmo efeito; Alcance, Duração ou Alvo diferentes. Ou todos. • Efeito próximo; mesmo Alcance, Duração e Alvo. Os efeitos são os mesmos caso a descrição do efeito seja a mesma, sem considerar os parâmetros de Alcance, Duração ou Alvo. Efeitos próximos são coisas gerais como causar dano com Creo Ignem, ou transformar humanos em animais. Como sempre, a Trupe tem o poder de decidir quais efeitos se aplicam. O bônus por magias similares não costuma ser tão grande, então não há problemas em errar a favor dos jogadores. Rituais de Longevidade O tempo que lhe é disponível para estudar as Artes e aumentar seu poder mágico tem limite: até os magi morrem. Em suas tentativas de postergar esta data o máximo possível, os magi de Hermes desenvolveram Rituais de Longevidade. Embora a morte ainda seja inevitável, estes rituais podem retardá-la por cem anos ou mais. Magi com duzentos anos ou mais são raros, mas existem. O Ritual de Longevidade cria uma âncora mágica que sustenta a força vital do magus, geralmente agindo diretamente nos tecidos do corpo do magus. Esta âncora paralisa o envelhecimento do magus, contendo sua energia vital. Isto significa que o magus se torna permanentemente estéril, mesmo que pare de usar o ritual. O ritual é realizado ao longo de uma estação, culminando em algum tipo de foco apropriado ao magus que o criou. O foco mais comum é uma poção, que o magus deve consumir, mas pode ser usada para preparar um banho, pode ser transformada em um incenso que deve ser inalado em meditação ou até mesmo um fogo mágico que queima as impurezas de ser corpo mortal. O foco deve ser algo que pode ser replicado e que não requer ações contínuas ou a possessão de algum objeto. Os magi cujos focos são poções costumam usar o termo Poção de Longevidade e magi com focos diferentes também podem usar termos mais apropriados ou podem usar o termo padrão, caso não queiram manter segredo sobre seus métodos. O Ritual de Longevidade é desenvolvido e realizado ao longo de uma estação e o beneficiário do ritual deve estar presente durante todo o tempo. Caso apropriado, ele pode auxiliar o magus que está criando o ritual com um bônus ao Total de Laboratório (página 146). Cada magus tem um Ritual de Longevidade único, mas é possível criar um ritual para outras pessoas. Na verdade, diversos magi jovem pagam pelos serviços de magi mais experientes na criação de seus Rituais de Longevidade, para fazer uso do Total de Laboratório maior na criação de um ritual mais efetivo e poderoso. É comum negociar com seu parens e em algumas partes da Ordem isso é quase tradição. RITUAL DE LONGEVIDADE: +1 Total de Laboratório Creo Corpus /5 (arredondado para cima) QUANTIDADE DE VIS NECESSÁRIA Idade /5 (arredondado para cima) peões Normalmente somente Creo vis, Corpus vis e Vim vis podem ser usados em um Ritual de Longevidade. Os rituais de Longevidade são criações extremamente personalizadas, no entanto, ligadas à natureza mágica do beneficiário. É possível, com a aprovação da Trupe ou do narrador, usar outros tipos de vis que sejam fortemente associados aos seus talentos mágicos. O efeito de um Ritual de Longevidade segue ativo até que você sofra uma crise de envelhecimento (página 241). Após isso, o ritual perde a sua efetividade e o foco deve ser repetido. Você pode criar um novo ritual (de acordo com as regras normais) ou pode refazer o seu ritual anterior. Para refazer o anterior, apenas gaste a quantidade apropriada de peões de vis, de acordo com a sua idade atualizada, e em pouco tempo o ritual volta a ficar ativo. Os Textos de Laboratório para a criação do ritual são necessários para que ele seja repetido. Caso você tenha que fazer rolagens de envelhecimento antes de conseguir recriar seu ritual, você sofre todos os efeitos de sua idade. Pontos de Envelhecimento ou Decrepitude adquiridos em decorrência dessas rolagens não são cancelados quando o Ritual de Envelhecimento for reestabelecido. Quando for criar um Ritual de Longevidade pela primeira vez, você pode adicionar mais potência ao efeito simplesmente consumindo mais peões de vis, além dos necessários por causa da sua idade. Para cada peão adicional, some +1 ao Total de Laboratório. Estes peões são consumidos quando um ritual é criado e deve ser usado todas as vezes, a partir de então, sempre que aquele ritual for recriado. Caso crie um novo ritual, você tem novamente a escolha de usar ou não vis adicional. É possível criar Rituais de Longevidade para outras pessoas, mesmo se elas não forem magi ou se não possuírem O Dom. Para tanto, é necessário um bom entendimento das duas Artes envolvidas, com um Total de Laboratório Creo Corpus 30 ou maior. Um Ritual de Longevidade criado para outra pessoa que tenha O Dom ou alguma Habilidade Sobrenatural funciona da mesma maneira que um criado para você. Pessoas que não são ligadas a algum Reino Místico, no entanto, não conseguem usufruir de todos os benefícios do ritual, recebendo um bônus igual ao Total de Laboratório Creo Corpus /10 (arredondado para cima). P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m
8 Laboratório| 145 Textos de Laboratório Quando um magus realiza atividades de laboratório, ele gera uma série de anotações descrevendo seu processo, o que tentou e como tentou, o que funcionou e o que não funcionou, assim como os resultados esperados e inesperados. Em posse destas anotações, é possível recriar efeitos muito mais rapidamente, tendo um mapa de como proceder. Para cada efeito criado em laboratório há um Texto de Laboratório, uma compilação de todas as anotações relevantes para o processo. Portanto, quando o magus cria uma Magia formulaica, ele também cria um Texto de Laboratório para aquela Magia formulaica. O mesmo ocorre quando ele imbui cada efeito em um encantamento ou quando cria o seu Ritual de Longevidade. Os Textos de Laboratório mais comuns na Ordem de Hermes são relacionados à criação de Magias formulaicas. Quase todo concílio tem uma coleção considerável deles, facilitando a criação das magias mais comuns na Ordem. Usando Textos de Laboratório Um mago em posse do Texto de Laboratório relativo a um efeito consegue reproduzir o mesmo efeito em uma única estação, caso seu Total de Laboratório seja igual ou maior do que o Nível do efeito. Caso o seu Total de Laboratório seja inferior, o Texto de Laboratório é inútil para ele até que ele aumente seu Total de Laboratório. É possível também recriar efeitos múltiplos, caso eles envolvam a mesma Técnica e Forma e contanto que a soma dos Níveis não ultrapasse o Total de Laboratório do magus. O Total de Laboratório é calculado da mesma maneira, independente do uso de um Texto de Laboratório. Nenhuma característica do efeito original pode ser alterada, ele é recriado exatamente igual. No caso de encantamentos, a forma e material utilizados devem ser replicados também. É possível usar um Texto de Laboratório descrevendo múltiplos efeitos para recriar apenas um deles, no entanto. Não é possível usar o Texto de Laboratório de um Encantamento Inferior para imbuir um poder em um Encantamento Superior, ou vice-versa, e não é possível usar um Texto de Laboratório relacionado ao talismã de outro magus. A principal diferença entre os dois efeitos é a Insígnia Mística de cada magus que usa o texto. O Texto de Laboratório de itens Efêmeros aumenta drasticamente a quantidade de usos criada: um quinto do Total de Laboratório (arredondando para cima). O Texto de Laboratório de um Ritual de Longevidade apenas permite que um magus recrie o foco em menos tempo. EXEMPLO DE TEXTOS DE LABORATÓRIO Carolus decide que precisa de pelo menos uma Magia formulaica de combate ou estará em sérios problemas caso seja pego roubando. De acordo com seus talentos mágicos, ele decide procurar por magias de Perdo Corpus. Seu Total de Laboratório Perdo Corpus é 10 (Perdo) +5 (Corpus) +2 (Inteligência) +4 (Teoria Mágica) +1 (Especialização de Teoria Mágica: Inventar Magias formulaicas) +5 (a Aura Mágica de Semita Errabunda), somando 27. Ele poderia inventar sozinho uma magia de Nível 13 em uma única estação, mas não seria tão útil. Felizmente, a biblioteca do concílio tem o Texto de Laboratório de Aperto da Mão Sufocante. Esta magia é Nível 25 e ele precisaria de 13 estações para inventá-la sozinho, uma vez que com um Total de Laboratório apenas 2 pontos acima do Nível da Magia formulaica, ele precisaria de 13 estações para acumular os 25 pontos necessários. Com o Texto de Laboratório, no entanto, ele consegue inventar a magia em uma estação. Escrevendo Textos de Laboratório Você produz um Texto de Laboratório ao mesmo tempo em que cria um efeito, sem a necessidade de qualquer tempo extra. Estas anotações não são uteis para outros magi, no entanto, pois usam sua própria taquigrafia, ou aquela aprendida com seu parens – lembre-se de que tudo é escrito à mão na idade média. Caso queira organizar suas anotações em Textos de Laboratório que podem ser compreendidos e usados por outros magi, você pode gastar uma estação para reescrever uma quantidade de Níveis igual ao seu Latim x20. Também é possível copiar Textos de Laboratório já organizados, uma quantidade de Níveis igual à sua Profissão: Escriba x60. Note que copiar é diferente de reescrever. É completamente possível que alguém seja mais rápido reescrevendo do que copiando. ESCREVENDO TEXTOS DE LABORATÓRIO: Latim x20 Níveis por estação COPIANDO TEXTOS DE LABORATÓRIO: Profissão: Escriba x 60 Níveis por estação Traduzindo Textos de Laboratório Caso queira traduzir as anotações de um magus sem conhecer o seu método de taquigrafia, é preciso investigar e entender suas abreviações e símbolos. Cada estação de estudo acumula uma quantidade de pontos igual ao Total de Laboratório apropriado e quando a quantidade de pontos acumulados for igual ao Nível do P r o d u t o d e s t i n a d o a A l a n E d u a r d o N u n e s P e r e i r a E - m a i l : a l a n e d u 1 9 9 3 @ g m a i l . c o m